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Componentes y estrategias
#gamootco14
Taller MoodleMoot 2014 #mootco14
30 de julio de 2014
#gamootco14
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http://bit.ly/grupogami
!
http://es.pinterest.com/
lernys/gamification/
INDICE
• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y
componentes en los juegos
• Características y ejemplos
El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica)
es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y
Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico-
cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y
explicaciones etnológicas.
Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
más, no es considerado como una
actividad seria.
Gamificación o ludificación
Teorías del juego
Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-determination
Theory, a partir de los años 70
siglo pasado y Deci y Ryan,
1985).
Progresión
Niveles
Indagación
Avatares
Gráfico social
Qué NO es
• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• Desbloqueos.
• Regalos o recompensas.
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
Mecánicas y dinámicas
Aspiraciones
¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?.
¿Qué les divierte?
procesos de gamificación
• Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
http://www.goodgameempire.co/es/
Ver mecánicas y dinámicas en estos
juegos educativos.
JueduLand
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://bit.ly/juegosedu
The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
Gamificación aplicado a la basura
Basado en juego
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El objetivo es crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleados participan en un abstracto
desafío, definida por reglas, interactividad y
retroalimentación, que se traduce en un
resultado cuantificable idealmente provocar
una reacción emocional. El objetivo es crear
un juego en el que las personas puedan
“poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo
y una energía ".
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Beneficios de videojuegos
educativos I
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción
social, la motivación, la atención y habilidades visuales-
espaciales.
Serious
Games
Dif. entre SG y Gamificación
Marco conceptual Serious
Games
Ejemplos
Game thinking
Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?
• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les
guste crear y explorar.
• Badgeville
• Bigdoor
• Openbadges (Mozilla)
• Classdojo
• Karmacrazy
Finalidades del proceso
gamificado
• Fidelización: esto llevado a educación es la
vinculación del alumno con el contenido que se
está trabajando y con las tareas en sí. —>
Empoderamiento y pertenencia
• GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ )
• Upplication (http://upplication.com/)
• AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio)
• AppMkr (http://www.appmakr.com/)
• http://tongal.com/ - http://tongal.com/
• ChoreWars - http://www.chorewars.com/
• Bluewolf - http://www.bluewolf.com/
• 4food - http://4food.com/
• DevHub - http://www.devhub.com/
• Keas - http://keas.com/
• Step2 - http://www.step2.com/loyalty/
• Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp?
sid=596037985
APLICACIONES A EVALUAR
• Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/
• Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/
• Codecademy
• World Peace Game
• ClassDojo
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• BrainScape !
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• Socrative
• PlayBrighter
• RibbonHero
• GoalBook - https://goalbookapp.com/
Aplicaciones educativas o Webs