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Die Braut

des Vampirs

Ein „klassisches“ Abenteuer für


das Pulp-Fantasy-System
„Mächte, Mythen, Moddermonster“
von Karl-Heinz Zapf
Die Geschichte bisher... Die Verderbnis der Gr
icht ganz einen Mond ist es nun
N her, seit die Charaktere vor dem
Zorn der Geweihten Roons aus Callan- V or vielen hundert Sonnen lebten in diese
ben viel Ehre und Bewunderung im Kam
der fliehen mussten... Doch als schließlich Urro Graf von Rodloff w
Ihre Flucht hat sie bis an die Grenzen Besitz und sein Gemüt verfaulte innerlich. P
des Königreiches Ulshar verschlagen. das Land und hinterließ eine breite Spur aus
Hier, wo die Bevölkerung ein hartes Le- Sein Sohn, Graf Mabruk von Rodloff, beutet
ben fristet, ständig den Angriffen von rung gnadenlos aus und führte ein Regiment
räuberischen Orks und anderem licht- Graf Mabruk, hingegen höhnte den Götter
scheuen Gesindel aus Kelebdin – dem
schen und Tiere zu paaren und somit wider
Alten Königreich – ausgesetzt, hier er-
bis dahin das dunkelste Kapitel in diesem Te
reichen die Charaktere auf ihrer mehr
unfreiwilligen Wanderung ein kleines Ichtorrs, Morlock von Rodloff, erbaute dan
Wehrdorf am Rande eines finsteren Zwingburg und legte unterirdische Katakom
Waldes, dessen Ausläufer sich wohl immer verschwanden.
schon in das von Tod und Verder- Der letzte Herrscher derer von Rodloff, Graf
ben überschattete Alte Königreich er- Erzmagiers Monuhl-khtam und zog mit dess
strecken. Die Häuser des Dorfes sind des Lichts seine Festung belagerten und ihm
mit bunten Girlanden und Tüchern ver- Ein Urgroßvater des unglücklichen Mädche
ziert; auf dem Dorfplatz wurde eine indem er die Burg verriet und die Tore öffnet
Tribüne aus Holz errichtet, auf der ein Rache...
kleiner Altar mit den Insignien Aljas, der
Göttin der Liebe und Fruchtbarkeit, auf- senkt sich über den Platz und eine ma-
gebaut wurde. Alles sieht nach einer gische Finsternis hält alle dort Anwe-
Opferzeremonie oder einem Fest aus. senden gefangen; ein weiblicher Schrei
Die Blicke der Charaktere schweifen ist zu hören, dann hebt sich die Wolke
über den Platz, als plötzlich aus dem wieder und rast mit unnatürlicher Ge-
größten Haus des Dorfes ein wohlbe- schwindigkeit auf den Wald zu und ent-
leibter Mann mittleren Alters mit weit schwindet in der Ferne – Serettin ist
geöffneten Armen auf sie zukommt und spurlos verschwunden!
mit überschwenglicher Stimme zur Nachdem sich der erste Schreck gelegt
Hochzeit seiner Tochter Serettin mit hat, bricht eine heillose Panik aus. Der
dem Bauernsohn Mighaad einlädt. verzweifelte Vater stürzt auf die Cha-
Der Mann stellt sich mit Merder Vallren raktere zu und fleht sie händeringend
vor und führt die Charaktere zum einzi- an, zu helfen: „Bringt mir mein Kind
gen Gasthaus des Ortes, dem „Betrun- zurück, ich zahle jeden Preis!”
kenen Einhorn”, wo sie für die Dauer Tatsächlich bietet er zunächst vielleicht
des Festes auf seine Kosten Unterkunft zaudernden Charakteren seine Lände-
finden können; die Pferde haben im da- reien (weite Flächen Ackerlandes in der
zugehörenden Stall einen Platz für die Nähe Kelebdins) und zudem noch je-
Nacht. dem von ihnen 50 Goldmünzen an!

Die Feier Der Wald


usgelassen und fröhlich tummeln
A sich die Dörfler auf dem Festplatz.
Eine Gauklertruppe, wohl speziell zu
Spieler: Tatsächlich haben die Charak-
tere dem Flehen des verzweifelten Va-
ters nachgegeben und bewegen sich
diesem Anlass angeworben, führt ihre nun in östlicher Richtung auf einem
Kunststücke vor und fahrende Musi- schmalen Trampelpfad durch den
kanten unterhalten die Anwesenden mit Wald. Eile treibt sie voran, denn wer
ihren Stücken; Braut und Bräutigam be- kann ahnen, was dem unschuldigen
finden sich, wie es in diesen Landstri- Geschöpf in diesem finsteren Forst bei
chen üblich ist, im Kreis ihrer Jugend- ihrem ebenso finsteren Entführer dro-
freunde am jeweils gegenüberliegen- hen mag (an dieser Stelle kann der je-
den Ende des Platzes. weilige Spielleiter Zufallsbegegnungen
Ein großer Ochse brutzelt auf einem nach Lust und Laune einsetzen, falls er
Spieß über einem mächtigen Feuer; die Spieler ein wenig ärgern möchte)?
der Duft nach Braten und Bier hängt in Nun reisen die Charaktere schon ge-
der Luft. Es verspricht ein gelungenes raume Zeit durch den Wald, aber im-
Fest zu werden. mer noch keine Spur von Serettin und
Plötzlich erfüllt ein unheimliches Don- ihrem unheimlichen Entführer; plötzlich
nern den klaren Abendhimmel, die Son- fliegen aus einem nahegelegenen Ge-
ne verschwindet hinter dunklen Wol- büsch Pfeile auf die Gruppe zu!
ken. Eine große, pechschwarze Wolke Spielleiter: Es handelt sich um fünf
der Schein trügt. Verhalten sich die
rafen von Rodloff Helden freundlich und geben den
Grund ihrer Wanderung an, so erzählt
Die Burganlage
em Walde die Grafen von Rodloff. Sie erwar- er ihnen die Geschichte derer von Rod-
mpf gegen die Mächte der Finsternis. loff (siehe Kasten).
wurde, nahm das Böse schleichend von ihm Nach seiner Erzählung blickt der alte
Plündernd und brandschatzend zog er durch Eremit seine Zuhörer wissend an und
s Tod und Verderben! meint, dass ein übler Zauber es un-
te die aufs Grausamste gepeinigte Bevölke- möglich machen würde, die Burg bei
Tageslicht zu finden; erst im Schein der
t des Schreckens. Graf Ichtorr, der Sohn von
untergehenden Sonne sei sie zu ent-
n und versuchte Zeit seines Lebens Men-
decken, aus Gründen, die auch er nicht
rwärtige Kreaturen zu erschaffen – dies war
kennt. Er wünscht den Charakteren
eil des Reiches Ulshar. Der Nachfolger Graf noch viel Glück und verschwindet dann
nn in diesem Wald eine mächtige, finstere brummelnd im Wald...
mben an, in denen unzählige Menschen für 9
Spieler: Obwohl die Geschichte des
Eremiten doch recht unglaubwürdig
f Dooldarkesh, schlug sich auf die Seite des klang, müssen die Charaktere schon
sen Heerscharen in den Krieg, bis die Heere sehr bald feststellen, dass sie offen- 8
m ein grauenvolles Ende bereiteten. sichtlich wirklich schon mehrmals an
ns Serettin war daran maßgeblich beteiligt, ein und derselben Stelle vorbeigekom- 4
6
te. Graf Dooldarkesh schwor damals blutige men sind! 4 5 7
Selbst die erfahrensten Spurenleser 5 6
können sich dies nicht erklären – ob die
d
Geschichte des Eremiten wohl doch
verwegen aussehende Banditen, die
der Wahrheit entsprochen hat? c 3
ihrem regulären Tagwerk nachgehen 2
Im Schein der sinkenden Sonne ent-
und jeweils mit Bögen und Schwertern b
deckt die Gruppe dann plötzlich links
bewaffnet sind... a
von sich eine Lichtung, auf der die Kon-
Die Banditen suchen nach den ersten
turen einer Burg auszumachen sind...
Verlusten schleunigst das Weite und
Spielleiter: Es ist dies wahrhaftig die
verschwinden im Wald, wo sie bald
Zwingburg derer von Rodloff; die Magie 1
vom dort herrschenden Dämmerlicht
des derzeit dort lebenden – aber in die-
verschluckt werden; falls einer von ih-
ser Nacht nicht anwesenden – Vampirs
nen gefangen wird, so kann er nur sehr
Dooldarkesh bewirkt, dass das Bau-
dürftige Auskünfte geben, im bezug auf
werk nur beim Einbruch der Nacht ge-
die Entführung Serettins weiß er natür- Im Hintergrund des Burggeländes er-
funden werden kann!
lich überhaupt nichts... hebt sich ein teilweise zerstörter Burg-
fried, der wie ein drohender Finger hin-
Spieler: Langsam wird der Wald immer
unheimlicher und ein bedrückendes
Die Burganlage auf in die Nacht weist. Aus dem bis an
den See heranreichenden Wald dringt
Gefühl beschleicht die Charaktere; dies Spieler: Vor den Charakteren erstreckt das Heulen von Wölfen...
wird dadurch noch verstärkt, dass ne- sich ein vom Mondlicht beschienener Spielleiter: Wider Erwarten ist die
ben ihnen im Unterholz plötzlich ein stiller See, aus dessen Mitte sich die Holzbrücke zwar glitschig und von
lautstarkes Rascheln ertönt... Ruinen einer Burg erheben. Vor der Moos bewachsen, aber dennoch stabil;
Spielleiter: Nach nur wenigen Augen- Burg ragt ein zerfallener Torturm aus jeder Charakter muss allerdings eine
blicken erscheint ein alter Mann und dem Wasser, zu dem eine nur wenig Geschicklichkeitsprobe ablegen: Bei
blickt sich ziemlich erstaunt um; bei ihm vertrauenserweckend aussehende Misslingen stürzt er ins Wasser, das an
handelt es sich um einen Eremiten, der Holzbrücke führt. Die teilweise einge- dieser Stelle aber noch nicht sehr tief
schon viele Sonnen in diesem Walde stürzten Mauern der Burg sind gut fünf ist. Falls die Charaktere auf die –
lebt und von großer Weisheit beseelt Meter hoch und an den Stirnseiten von durchaus nicht abwegige – Idee kom-
ist. Sein äußerst heruntergekommenes zwei wuchtigen, ehemals doppelt so men sollten, am Ufer ihr Lager aufzu-
Aussehen legt vielleicht die Vermutung hohen Türmen eingefasst, die nun ver- schlagen, so können sie getrost mit
nahe, ein durch und durch verkomme- fallen wie die Reißzähne eines Gigan- den Vorbereitungen für die Nacht be-
nes Subjekt vor Augen zu haben, doch ten gen Himmel ragen. ginnen; doch eigentlich sollten sie we-

Zu diesem Abenteuer:
Das „Mächte, Mythen, Moddermonster“-Szenario „Die Braut des Vampirs“ war eines der ersten „offiziellen“ Abenteuer,
das jemals für dieses System geschrieben und dann auch auf diversen Conventions durchaus mit Erfolg getestet wur-
de, unter anderem als Turnierspiel während eines Frankfurter Groß-Events. Allerdings waren es damals tatsächlich
noch andere Zeiten (das Abenteuer stammt in etwa aus dem Jahre 1990) und daher ist es wohl auch völlig zu Recht
als klassisches „Tür auf, Monster plätten, Schatz raffen, Tür zu!“-Szenario zu verstehen.
Dennoch – oder gerade deswegen – hatten wir oft sehr viel Spaß mit dem vorliegenden Abenteuer und natürlich auch
„Mächte, Mythen, Moddermonster“ allgemein und ich hoffe, dass noch etwas von der Stimmung zu spüren ist, die die-
ses selbst geschriebene und veröffentlichte Rollenspielsystem umgeben hat...
gen der Bedenken um das ungewisse in einem drei Meter langen, von einer
Schicksal Serettins sofort in die Burg gewölbten Decke überspannten Tor-
eindringen! haus, dessen südlicher Eingang durch
Auch das bald schon anrückende, un- ein schweres Eisengitter versperrt ist.
gewöhnlich große Wolfsrudel, das von Um die Füße der Charaktere herum
den gefürchteten Chaoswölfen ange- huschen Ratten und der schauerliche
führt wird – schrecklichen Kreaturen mit Schrei eines Nachtvogels hallt unheim-
Fledermausflügeln – dürfte dafür sor- lich in dem Gewölbe wider.
gen, dass die Gruppe nicht mehr an ei- Spielleiter: Werden Fackeln oder ähn-
ne friedliche Nachtruhe denkt... liche Lichtquellen in die Höhe gehalten,
so können die Charaktere die ca. drei
1) Torturm Meter hohe Decke erkennen, in der
Spieler: Durch ein halbverfallenes Ei- sich mehrere annähernd runde Löcher
chenportal betreten die Charaktere ei- sowie eine Falltüre befinden. An der
nen achteckigen Raum, der von immer- Falltür hängt ein schwerer eiserner
hin einem Meter dicken Wänden aus Ring – sie wird anscheinend nach un-
Berggestein umfasst wird. ten hin geöffnet; das Eisengitter ist
Mondlicht fällt durch das zerstörte stark angerostet und nur von zwei bis
Obergeschoss herein und hüllt den Tor- drei Charakteren mit einer (vorher fest-
turm in fahles Licht, in dem die überall gelegten) Gesamtstärke zu öffnen. Die
herumliegenden Trümmer gut zu erken- Falltür indes ist mit ineinander verkeil-
nen sind. In der Südseite des Torturms tem Geröll bedeckt, wird sie aufgezo-
gähnt ein gigantisches Loch und gibt gen, so bricht dieses Gebilde zusam-
den Blick auf einen aus dem Wasser ra- men und stürzt krachend nach unten
genden Brückenpfeiler frei, zu dem und der betroffene Charakter nimmt
zwei Holzplanken führen – wohl klägli- Schaden hin, falls er nicht schnell ge-
che Reste einer Zugbrücke. nug reagiert!
Spielleiter: Wird in den Trümmerhau- Sobald sich der Staub verzogen hat,
fen gewühlt, so kommen ein paar können die anderen Charaktere ihren
menschliche Skelette in verfallenen Rü- Gefährten unter einem Berg Schutt ent-
stungen und mit verrosteten Waffen decken, der von einem klappernden
zum Vorschein, außerdem ein weißes Skelett gekrönt wird...
Stück Stoff – ein Teil vom Hochzeits-
kleid des Mädchens Serettin! c) Obergeschoss
Die Planken, ehemals Teile der Zug- Spieler: Das Obergeschoss des Tor-
brücke, sind ebenfalls rutschig und fast hauses ist völlig verwüstet. Die Nord-
überall von Moos bewachsen, so dass wand ist durch ein riesiges Katapultge-
nicht nur eine Geschicklichkeitsprobe schoss zerstört worden, das Dach ist
über einen Sturz in das (an dieser Stel- eingestürzt. Aus dem Schutt ragen
le bereits drei bis vier Meter tiefe) kalte noch einige Knochen sowie ein großer
Wasser entscheidet, sondern pro Per- Kessel aus Metall hervor.
son auch noch eine jeweils 10%ige Spielleiter: Hier ist absolut nichts zu
Chance des Zerbrechens der Planken finden; der Kessel war früher einmal an
besteht. einem hölzernen Gestell befestigt und
diente dazu, kochendes Öl auf die An-
a) Brückenbogen greifer zu schütten.
Spieler: In der Mitte des Brückenbo-
gens gähnt ein großes Loch, gerade als d) Hof
wäre hier der gewaltige Felsbrocken ei-
Spieler: Hinter dem Torhaus erstreckt
nes Katapultes eingeschlagen. sich der Hof der Burganlage.
Am anderen Ende des Bogens sehen Der Boden ist mit 1x1 Meter großen
die Charaktere in einiger Entfernung die
Steinquadern gepflastert, die jedoch mit
eigentlichen Burgmauern aufragen. Trümmern übersät und mit Unkraut be-
Keine Verbindung führt zu dem dort be-wachsen sind. Kleine graue Schatten
findlichen Eingangstor, welches ehe- huschen durch die Trümmer – offenbar
mals wohl durch schwere Eichenbalken Ratten. Links und rechts von den Cha-
verschlossen war, nun aber wie das rakteren befinden sich die Eingänge der
aufgerissene Maul eines Raubtieres aufgewaltigen Ecktürme; vor ihnen, inmit-
die Charaktere lauert. ten der Trümmerlandschaft, befinden
sich die Grundmauern einiger Steinge-
Spielleiter: Es gibt in der Tat keine Ver-
bindung zu dem Tor in der Burgmauer; bäude. Dahinter ragt ein ungefähr 20
es wäre aber zum Beispiel möglich, dieMeter hoher Wehrturm aus einem Teich
Balken zu verwenden, welche vom Tor- inmitten der Burganlage empor, dessen
turm aus zum Brückenbogen führen. Begrenzung nach Süden hin der Burg-
fried, nach Osten und Westen die
b) Inneres Torhaus schwer beschädigte Außenmauer und
Spieler: Die Charaktere befinden sich nach Norden der Burghof ist.
Spielleiter: Die fiependen Schatten 5) Ruine leichter auf- und zubewegen; eine ge-
sind tatsächlich Ratten – bei genauerer Spieler: Vor den Charakteren ragen wisse Stärke muss allerdings schon
Betrachtung können die Charaktere schemenhaft nur noch andeutungswei- aufgebracht werden, um sie zu bewe-
feststellen, dass sich auch einige aus- se vorhandene Grundmauern einer mit gen und auf der schmalen Treppe kann
gesprochen große Exemplare darunter Schutt und Unkraut bedeckten Ruine immer nur ein Charakter stehen!
befinden... auf. Die ehemalige Größe und der
Zweck dieses Gebäudes sind nicht ein- 7) Ruine
2) Ostturm mal mehr zu erahnen. Spieler: Nur die Nordwand dieses Bau-
Spieler: Hinter der Türöffnung liegt ein Spielleiter: Das Haus diente früher ein- werks ist eingestürzt, der Rest des
von einem Meter dicken Wänden umge- mal als Aufenthaltsraum der Burg- zweistöckigen Gebäudes ist zwar her-
bener Raum; der Boden ist mit Schutt wachen und Torwächter. untergebrannt, sein ursprünglicher
und großen Steinbrocken bedeckt. Zweck als Kaserne ist jedoch noch gut
In der Ost- und Westwand des Turmes 6) Ruine zu erkennen. Hinter der zerborstenen
sind riesige Löcher; durch Öffnungen in Spieler: Dieses völlig zerstörte Gemäu- Eingangstür führt ein schmaler Gang
der zehn Meter über den Charakteren er besteht nur noch aus den Grund- ins Innere der Ruine; rechts und links
befindlichen Decke fällt fahles Mond- mauern der Nord- und Südwand. davon finden sich kleine Kammern. Die-
licht in den Raum und verleiht den Von Unkraut überwucherte Schuttberge se Räumlichkeiten sind vollständig ver-
Schutthügeln ein bizarres Aussehen. An füllen das Areal aus. Ganze Horden von wüstet, die Einrichtung verfallen.
der Westwand führt eine teilweise ein- Ratten tummeln sich hier. Ratten huschen durch die Gänge,
gebrochene Steintreppe zum Dach. Spielleiter: Bei einer 1 oder 2 auf dem große Insekten kriechen über den Bo-
Eingefallene Zinnen und Geröll be- W6 hören die Charaktere beim Betreten den. Am anderen Ende des Ganges ist
decken dort den Boden; unter dem oder Durchsuchen der Ruine ein metal- eine Metalltür zu sehen.
ganzen Schutt ragt der Oberkörper ei- lisch klingendes Geräusch. Spielleiter: In den Kammern ist außer
nes Skeletts hervor. Unter dem Unrat befindet sich ein eiser- Schutt und den üblichen Ratten nichts
In seinen Rippen hat sich ein kleiner ner Ring, der an einer Falltür befestigt zu finden.
Vogel sein Nest gebaut... ist; diese vom Schutt zu befreien nimmt Die Metalltür ist verzogen und nur mit
Spielleiter: Dieser Turm wurde offen- einige Zeit in Anspruch und es ist eine der Gesamtstärke mehrerer Charaktere
bar schon vor langer Zeit durchsucht, Gesamtstärke von mehreren Charakte- zu öffnen, und selbst dann lässt sie sich
denn auch bei intensiver Suche ist hier ren erforderlich (wobei immer nur zwei nur mit großer Mühe aufziehen!
nichts zu entdecken; das Heulen der Personen zur gleichen Zeit ziehen kön- Dahinter liegt eine Kammer, in der ver-
Wölfe aus dem Wald hört sich von hier nen), um sie zu öffnen! moderte Holzregale früher offenbar
oben noch wesentlich beunruhigender Darunter führt eine steinerne Treppe in Waffen und Rüstungsteile beherberg-
an und bisweilen vermeinen die Cha- die Tiefe und zu einer dunklen Kammer ten, jetzt sind sie aber gänzlich leer.
raktere weit unten im Dunkel außerhalb unter der Erde; muffig riechende Luft Eine Treppe führt aus diesem Raum
der Burg huschende Schatten zu ent- dringt nach oben. nach oben, wo ebensolche Kammern
decken – es sind wirklich die Wölfe, ein Am Fuße der Treppe liegt ein Skelett in wie unten zu entdecken sind; auch dort
riesiges Rudel, das systematisch die einer schwarzen Plattenrüstung, neben herrscht Chaos und nichts von Bedeu-
Mauern der Burg umkreist! ihm auf dem Boden findet sich ein tung kann dort gefunden werden.
prachtvoll gearbeitetes Zweihänder-
3) Westturm schwert. An den Wänden der Kammer 8) See
Spieler: Geröll und Schutt versperren stehen hölzerne Regale in denen Spieler: Vor den Charakteren liegt ein
den Eingang zum Westturm, der offen- Säcke, Kisten und Fässer lagern. In ganz offensichtlich künstlich geschaffe-
bar vollständig damit angefüllt ist. den Säcken ist verfaultes Getreide, die ner See, aus dessen Mitte ein gewalti-
Spielleiter: Es würde sich nicht lohnen, Kisten enthalten verdorbenes Fleisch ger Wehrturm gen Himmel ragt.
wenn die Charaktere sich durch das und vertrocknetes Obst; in den Fässern Dahinter erhebt sich, umso imposanter
Geröll arbeiten – außer empört und wü- befindet sich ausgezeichneter Wein- für den Betrachter, der wuchtige Burg-
tend fiependen Ratten ist nichts zu ent- brand (303 Jahre gelagert), der pro fried mit seinen scheinbar unbezwing-
decken! Fass (sieben Stück) 25 Goldmünzen baren Mauern. In 20 Metern Höhe sind
einbringt. Das Zweihänderschwert beide Bauwerke mit einer steinernen
4) Ruine gehörte dem Hauptmann der Wache Brücke verbunden; auf der den Charak-
Spieler: Bis auf die Grundmauern ist namens Dolroth, der hier vor den feind- teren zugewandten Seite des Wehr-
dieses Gebäude heruntergebrannt, lichen Truppen Zuflucht gesucht und turms gähnt eine schwarze Öffnung,
Ost- und Westwand sind teilweise zer- auch gefunden hat – und zwar für im- eine Brücke ist jedoch nicht zu sehen,
stört. Anstelle einer Tür blickt den Cha- mer! aber Gesteinsbrocken, welche aus dem
rakteren nur eine schwarze Öffnung Das Schwert ist magisch und hat einen Wasser ragen und einen wahrscheinlich
entgegen. An der Südwand steht eine Bonus auf Schadenswürfe. begehbaren Weg bilden...
alte Esse, über ihr ragt ein verlassener Nach einiger Zeit in der Kammer hören Spielleiter: Auch diese Steine sind rut-
Kamin in den Nachthimmel. die Charaktere über sich einen lauten schig, eine Probe auf Geschicklichkeit
Ratten huschen durch den mit Trüm- Knall! ist angebracht; das Wasser ist an dieser
mern übersäten Boden, der vom Mond- Die Falltür ist mit einem dumpfen Stelle sehr dunkel und immerhin vier
licht nur spärlich erhellt wird. Schlag zugefallen und der Luftzug lässt Meter tief. Die Gesteinsbrocken sind
Spielleiter: Dieses Haus war früher die alle Fackeln erlöschen. die traurigen Reste der Brücke, die sich
Schmiede der Burg; es sind noch einige Im Laufe der Sonnen sind die Scharnie- einst über das Wasser spannte...
Waffen zu finden, die allerdings in be- re der Tür völlig verrostet, so dass sie
dauernswertem Zustand und zudem nie auf Dauer keinen Halt mehr bieten – ein 9) Wehrturm
ganz fertiggestellt worden sind. kleiner Luftzug genügt und... Spieler: Der achteckige Wehrturm,
Einmal geöffnet lässt sich die Falltür ebenfalls aus einer Spanne dicken
Außenmauern bestehend, weist nur
noch seine West- und Südwand vor, so
dass die Charaktere genau sechs
Der Burgfried
Stockwerke einsehen können, die mit
einer großen Steintreppe an der Süd-
wand zu begehen sind. Herabgestürzte
Steine und Deckenbalken bedecken
den Boden des untersten Geschosses.
Spielleiter: In der Südwestecke hat
sich ein Rattennest gebildet, bestehend
aus zwei Wolfsratten und zwanzig nor-
malen Ratten; diese attackieren den er- 15
sten Charakter, der den Turm betritt,
sofort mit wütendem Zischen und Fau-
chen, wobei jedoch die normalen Rat-
ten ängstlich fliehen, sobald ihre
großen Artverwandten getötet werden! 14
An der Südwand führt eine mit Schutt
Obergeschoss
und Rattenkot übersäte Treppe zu ei-
nem viereckigen Loch in der Decke.
Es nimmt die Charaktere einige Zeit in liegt ein menschliches Gerippe und
Anspruch, um die Treppe einigermaßen glotzt die Charaktere aus leeren Augen-
gangbar zu machen; falls sie in dieser höhlen kalt grinsend an.
Zeit das Loch in der Decke untersuchen Das Heulen des Windes hat sich noch
sollten, so entdecken sie zwei verroste- verstärkt und wird vom traurigen Schrei
te Scharniere – Überreste der hier vor- eines Nachtvogels unterstützt; die Böen
mals angebrachten Falltür. sind schneidend kalt geworden und zer-
ren an den Kleidungsstücken und Haa-
10) Erstes Stockwerk ren der Charaktere, als diese sich ihren
Spieler: Durch die Lücken in Nord- und Weg durch das Geröll zur Treppe an
Ostwand heult der Wind herein und der Westwand bahnen, die offenbar
singt sein schauerliches Lied von Tod hoffnungslos mit Schutt bedeckt ist und
und Verfall. Der Boden ist auch hier mit einen ohnehin eher baufälligen Ein-
Geröll und Schutt der vergangenen druck macht.
Jahre bedeckt, die Treppe an der West- Spielleiter: Auch hier nimmt es gerau-
wand jedoch gut gangbar. me Zeit in Anspruch, die Treppe soweit
Spielleiter: Unter Geröll und Schutt lie- vom Unrat zu befreien, dass sie begeh-
gen zahlreiche menschliche Skelette bar wird; durch die Baufälligkeit dieser
begraben. Treppe besteht pro Charakter, der sie
betritt, eine jeweils 10%ige (die sich pro
11) Zweites Stockwerk Person um 5% steigert) Chance, dass
Spieler: Durch ein klaffendes Loch im ein Teil unter ihm nachgibt und er zum
Boden betreten die Charaktere das tiefer liegenden Stockwerk abstürzt (ei-
zweite Stockwerk dieses Wehrturms. ne Reaktionsprobe ist allerdings er-
Der Boden ist, wie in den anderen laubt)! Durch einen Sturz aus dieser
Stockwerken, mit Steinen und Staub Höhe würde er erheblichen Schaden
bedeckt; das Heulen des Windes wird hinnehmen, obendrein ohne den
klagender und schärfer, gerade so, als Schutzwert seiner Rüstung, die in die-
wolle er die Charaktere vor dem Weiter- sem Falle eher hinderlich ist...
gehen warnen...
Die an der Südwand liegende Treppe 13) Viertes Stockwerk
ist fast vollständig von Geröll und
Spieler: Dieses Stockwerk ist seines
Schutt begraben. Fußbodens fast zur Gänze beraubt. Nur
Spielleiter: Es dauert ziemlich lange,
ein schmaler Rest führt an der Wand
den Aufgang freizuräumen – in dieser
entlang; der Wind peitscht den Charak-
Zeit ertönt plötzlich Flügelschlagen und
teren ins Gesicht und macht somit den
drei dunkle Umrisse zeichnen sich vor
Weg zur Treppe an der Südwand zu ei-
dem Mond ab, die sich den Charakte-
nem wahren Balanceakt.
ren rasch nähern! Von der Decke lösen sich plötzlich fünf
Es handelt sich hierbei um Vampir-
Fledermäuse und verschwinden im ge-
fledermäuse, drei Haustiere des Vam-
heimnisvollen Dunkel der Nacht...
pirs Dooldarkesh, die diesen Turm be-
Spielleiter: Trotz des Windes und der
wachen sollen und die nun die Ein-
unheimlichen Fledermäuse, die üb-
dringlinge angreifen! rigens völlig harmlos sind, ist der Weg
relativ sicher. Jeder Charakter sollte
12) Drittes Stockwerk aber dennoch eine normale Geschick-
Spieler: Neben dem Loch im Boden lichkeitsprobe mit einer positiven Modi-
fikation ablegen, um zu testen, ob er schächte waren letztendlich die Ursa-
den Halt an der Wand verliert; ist dies
der Fall und er ist nicht angeseilt, so
che für den Tod der Bewohner des
Burgfrieds, da die anstürmenden Fein-
Der Burgfried
stürzt er ab und nimmt erheblichen, de, ermüdet vom langen Kampf, kurzer-
vielleicht sogar tödlichen, Schaden hin! hand giftige Gase einleiteten...
20
14) Fünftes Stockwerk Erstes Stockwerk
Spieler: Über den Charakteren scheint
16) Flur 16
der Mond vom mittlerweile von dahinra- 22
Spieler: Die Charaktere betreten über 18
senden Wolken bedeckten Himmel; ein
die Treppe einen großen Flur in T-Form,
starker Ostwind peitscht sie geradezu
aus dem sechs Türen führen. 17 21
gen Westen. Schon schlagen den Cha-
Die Wände sind schmucklos aus grau-
rakteren erste Regentropfen ins Ge-
em Felsgestein gearbeitet; auf dem Bo- 19
sicht und schmerzen wie Nadelstiche;
den liegen mehrere Skelette von
vor ihnen führt eine schmale Stein-
menschlichen und menschenähnlichen
brücke ohne jegliche Art von Geländer
Kreaturen. In einer Ecke des Flurs ist
zum obersten Teil des Burgfrieds. 13
eine metallene Falltür zu sehen.
Spielleiter: Die Brücke kann und sollte
Spielleiter: Die Gerippe tragen vermo- Erstes Stockwerk
nur kriechend gefahrlos begangen wer-
derte Waffenröcke und, krampfhaft
den; sollte ein Charakter sie aufrecht
noch im Tode umklammert, ihre jetzt
passieren wollen, müssen ihm jeweils
nutzlosen Waffen, vorwiegend Beile. säcken, hölzerne Truhen und vier Ti-
eine Probe auf seine Geschicklichkeit
Sollten die Charaktere sie genauer un- sche mit je fünf Stühlen füllen diesen
und seine Stärke mit einem negativen
tersuchen, so können sie feststellen, Raum, der offenbar als Schlafsaal für
Modifikator gelingen, um nicht tief hinab
dass die Skelette keinerlei sichtbare die Wachen in diesem Teil des Burg-
ins hier sehr seichte Wasser und somit
Verletzungen aufweisen... frieds gedient hat.
den sicheren Tod zu stürzen!
Die Falltür führt zu einer Treppe ins Spielleiter: In den Truhen befindet sich
nächste Stockwerk. Kleidung und einige Münzen (insge-
Der Burgfried 17) Waffenkammer
samt 10 Gold-, 32 Silber- und 185 Kup-
fermünzen), sowie persönliche Habe
15) Obergeschoss Spieler: An dieser Kammer scheint der der hier einst lebenden Soldaten.
Spieler: Regen und Wind beenden ihr Zahn der Zeit nahezu spurlos vorbeige-
übles Spiel just in dem Moment, als der gangen zu sein. Auf hölzernen Regalen 19) Abort
letzte Charakter die oberste Plattform liegen blitzende Waffen, als wären sie Spieler: Die Charaktere blicken in ei-
des mächtigen Burgfrieds erreicht. erst gestern dort plaziert worden. nen kleinen Raum, der aus der Außen-
Verfroren, bis auf die Haut durchnässt Spielleiter: Insgesamt liegen hier 60 wand der Burgfrieds herausragt; eine
und mit klammen Fingern atmen sie Schwerter, 30 Langbogen mit Köchern steinerne Sitzbank mit einem Loch in
erst einmal auf, erleichtert über das En- und Pfeilen, 110 Speere, 10 Armbrüste, der Mitte stellt seine einzige Einrichtung
de dieses Spuks. Vom plötzlich wolken- 25 Doppelblattäxte und eine Kiste mit dar...
losen Himmel strahlt das Mondlicht kalt Bolzen. Es besteht zudem für jede wei- Spielleiter: Der Zweck dieser Räum-
herab und hüllt die Szenerie in ein ge- tere Waffe, nach der ein Charakter hier lichkeit sollte selbst weniger intelligen-
spenstisches Licht. sucht, eine 25%ige Chance, dass sie in ten Charakteren kein Rätsel sein...
Vor den Charakteren liegt die Plattform diesem Raum zu finden ist.
des Burgfrieds mit ihren gewaltigen Zin- 20) Schlafsaal
nen und vier merkwürdigen, von einer 18) Schlafsaal Spieler: Hier bietet sich den Charakte-
Spanne hohen Steinmauern eingefas- Spieler: 20 Feldbetten mit Stroh- ren das gleiche Bild wie im zweiten
sten Schächten, die in der Tiefe ver-
schwinden; auch hier ist der Boden
stellenweise mit Geröll bedeckt.
Spielleiter: Zwischen den Schächten
liegt unter dem Geröll verborgen eine
Liebste Mely,
eiserne Falltür, der Eingang ins Innere ich fürchte, wir werden uns nie mehr wiedersehen!
des massigen Gebäudes; früher oder Niemals wieder werde ich Deinen warmen Körper
später werden die Charaktere sie ent-
decken – es nimmt die Gesamtstärke
spüren, Deine Lippen küssen, Dein weiches Haar
fast der gesamten Charaktere in An- berühren können – das Ende ist nahe...
spruch, die Falltür dann zu öffnen! Die Feinde stehen vor den Toren und bald schon
Die vier Schächte sind zur Belüftung
des Burgfrieds und führen bis weit hin-
werde ich nicht mehr unter den Lebenden weilen;
ab in die Grundfesten des Gemäuers; Du hattest Recht, als Du damals zu mir sagtest,
nach etwa zwei Metern findet sich im ich solle mich nicht von Graf Dooldarkesh
Dunkel ein äußerst stabiles eisernes
Gitter in den Schächten. In drei
anwerben lassen – doch nun ist es für Reue zu
Schächten ist es kaum zu erkennen, da spät! Ich werde versuchen, diese letzte Nachricht
es nahezu vollständig mit Schutt be-
deckt ist, im vierten jedoch liegt es frei
mit einer Brieftaube abzusenden und hoffe, dass
und ist gut zu sehen. Diese Belüftungs- Du sie erhältst. Ich werde Dich immer lieben!
Schlafgemach auf dieser Ebene; ledig- Spielleiter: Selbst bei angestrengter
lich einige Skelette von Soldaten, die Suche ist hier nichts von Interesse zu
offensichtlich im Schlaf von den giftigen finden; lediglich eine kleine Schriftrolle,
Dämpfen überrascht wurden, stellen ei- welche eines der Gerippe umklammert
nen Unterschied dar. hält, könnte das Interesse der Gruppe
Spielleiter: In den diversen Truhen fin- wecken. Auf dem brüchigen Pergament
den sich hier 1 Gold-, 82 Silber- und steht in zittriger Schrift ein letzter Brief
170 Kupfermünzen. geschrieben (siehe Kasten links)!
Falls die Charaktere sich genauer um- Nach dem Lesen zerbröckelt das Per-
sehen, so entdecken sie im hinteren gament zu Staub.
Teil des Raumes zwei ineinander ver- Unter der Falltür befindet sich die Trep-
schlungene Skelette auf einem Bett, pe ins nächstgelegene Stockwerk des
eins davon ist als weiblich zu erkennen; Burgfrieds.
um den Hals dieses Gerippes hängt ein
Medaillon mit dem eingravierten Bildnis 24) Folterkammer
eines hübschen jungen Mädchens mit Spieler: Dieser große rechteckige
langem Haar (der jetzt ziemlich leblo- Raum ist auf den ersten Blick als Folter-
sen Besitzerin). Das Medaillon birgt ei- kammer zu erkennen.
nen Schutzzauber, der dem Träger In der Mitte des Raums steht eine rie-
Glück bringt; da das Schmuckstück sige Streckbank auf der noch ein männ-
(Wert 25 Goldmünzen) jedoch auf das liches Skelett liegt; neben der Tür steht
Mädchen abgestimmt war, zieht es bei eine eiserne Jungfrau.
eventuellen Leichenfledderern das Un- An den übrigen Wänden befinden sich
glück nahezu magisch an (der Spiellei- mit Nägeln versehene Stühle und Stie-
ter kann hier seiner Phantasie freien fel, mehrere Kohlebecken, Sägen, Zan-
Lauf lassen)... gen, Eisenstäbe und ein Wasserrad –
kurz, es handelt sich um den Traum ei-
21) Offiziersgemach nes jeden Folterknechts!
Spieler: Ein einfaches Feldbett und ei- Vor einem umgekippten Kohlebecken
ne schwere eisenbeschlagene Truhe liegt ein Gerippe von der Größe eines
sind das einzige Mobiliar dieser Kam- Trolls mit einer schwarzen Kapuze auf
mer. dem Schädel.
Spielleiter: Die Truhe enthält Kleidung, Spielleiter: Das gewaltige Gerippe war
einen Waffenrock, einen magischen tatsächlich Grobal der Halbtroll, der hier
Dolch sowie einen Edelstein in einem seiner unheiligen Arbeit nachging, bis
Lederbeutel (im Wert von 50 Goldmün- die anrückenden Heerscharen auch
zen) und einen verschlossenen Tonkrug ihm sein Grab bereiteten und er an der
mit Branntwein... Stätte seines Wirkens verstarb...

22) Schlafsaal 25) Kerker


Spieler: Auch hier ein Schlafgemach Spieler: Der Geruch von fauligem
für die Soldaten; überall liegen Gerippe Stroh hängt noch immer penetrant in
wild verstreut im Raum herum – an- der Luft, als die Charaktere die Türe zu
scheinend sind diese Soldaten noch er- dieser Kammer öffnen, die sich sofort
wacht und versuchten verzweifelt, als Kerkerzelle entpuppt.
ihrem grauenhaften Schicksal zu entrin- Hunderte von Menschen und Halbmen-
nen. schen scheinen hier ihr Ende gefunden
Spielleiter: Allzuviel gibt es hier nicht zu haben, wenn man die unzähligen
zu entdecken, lediglich die üblichen Knochen und Skelette sieht!
Beutel mit Münzen (wahrscheinlich der Spielleiter: Hier ist absolut nichts zu
Sold der Toten, die allerdings nicht finden, aber wenn die Charaktere ganz
mehr dazu kamen, ihn auszugeben); genau hinhören, vermeinen sie das Kla-
insgesamt sind es 9 Goldmünzen, 82 gen und Wimmern der verstorbenen
Silbermünzen und 510 Kupfermünzen. Kreaturen zu hören.
Merkwürdig ist ferner, dass bei fast al-
len Gerippen gewisse Knochen fehlen,
Zweites Stockwerk vor allem Schädel sind kaum zu ent-
decken...
23) Flur
Spieler: Die Charaktere betreten wie-
26) Kerker
der einen Korridor, ebenso wie der vor-
Spieler: Auch dies ist ein mit Gerippen
herige schmucklos, grau und dazu mit
nur so überfüllter Raum; die Präsenz
menschlichen Skeletten übersät.
des Todes scheint fast greifbar zu sein.
Gegenüber dem Fuß der Treppe befin-
Spielleiter: Falls die Charaktere wirk-
det sich im Boden wieder eine eiserne
lich durch die Knochen waten sollten,
Falltür; mehrere schwere hölzerne Tü-
werden sie recht bald feststellen, dass
ren zweigen vom Korridor ab.
sich die Mühe nicht lohnt; aber auch
hier fehlen den Skeletten auffallend vie- Armsessel, der über und über mit ge-
le Körperknochen... Der Burgfried schnitzten Totenschädeln und Dämo-
nenfratzen verziert ist.
27) Grobals Kammer Spielleiter: Die Schriftrollen sind alle in
Spieler: Nur ein Strohlager als Einrich- 32 der Sprache der Finsternis abgefasst;
tung zeigt auf, dass das Leben des 38 33 einige davon sind magisch und enthal-
Halbtrolls Grobal auch nicht sehr viel ten einige Zaubersprüche, welche nach
komfortabler war, als das seiner bedau- 39 35 Wahl des Spielleiters von den Charak-
31 34
erlichen Gefangenen... teren erlernt werden können – dummer-
Spielleiter: Wie schon erwähnt ist die- 37 36 weise befinden sich auch ca. 50% ver-
se Kammer spartanisch leer – lediglich fluchte Schriftstücke unter ihnen!
zwischen dem Stroh liegen 7 Silber- Die übrigen Pergamente enthalten Ge-
und 15 Kupfermünzen sowie ein Edel- 40 schichten über das Land und die Herr-
stein (Wert 25 Goldmünzen), den Gro- schaft derer von Rodloff – wenig anre-
bal einem seiner Opfer abnehmen und gend und extrem abschreckend; der
verstecken konnte. Stuhl hat, außer seiner Bequemlichkeit,
11 keine weitere Bedeutung...
Drittes
28) Kerker Stockwerk
Spieler: Wieder bietet sich den Charak- 34) Flur
teren ein grauenhaftes Bild – tote Kör- Spieler: Vor den Charakteren erstreckt
per reihen sich Glied an Glied, schon sich ein kurzer, schmuckloser Gang.
lange ihres Fleisches beraubt; Drittes Stockwerk Spielleiter: In diesem Gang ist absolut
jedoch ist diese Kammer besonders nichts zu entdecken, dummerweise
entsetzlich, denn hier finden sich nur 31) Flur auch keine Falltür, die weiter nach un-
weibliche Leichname – ein weiterer Be- Spieler: Auch dieser Flur ist grau und ten führt; der Größe des Burgfrieds
weis für die abscheuerregende Grau- schmucklos. nach zu urteilen, müsste noch minde-
samkeit derer von Rodloff. Der einzige Unterschied zu den beiden stens ein Stockwerk folgen...
Spielleiter: Diese Leichname wurden, höhergelegenen Korridoren besteht da- Tatsächlich ist die Klappe lediglich ge-
wie auch alle übrigen in den Kerkerzel- rin, dass hier keine Skelette herumlie- schickt getarnt und den sie umgeben-
len, gründlich durchsucht und beraubt; gen und nur eine Tür abgeht. den Steinfliesen angepasst, bei einer
es war nur eine perfide Grausamkeit Spielleiter: Selbst bei angestrengter längeren Suche ist sie jedoch zu ent-
mehr, Frauen und Männer getrennt ein- Suche ist hier nichts zu finden, was die decken!
zusperren und so sogar ganze Familien Charaktere interessieren könnte...
und ehemals glückliche Liebespaare 35) Schlafzimmer
auseinanderzureißen... 32) Vorkammer Spieler: Die Wände dieses Raums sind
Spieler: Vier Skelette im Plattenpanzer mit schwarzen, schweren Teppichen
29) Abort und mit jeweils einer Doppelblattaxt ge- verhangen; in der Mitte des Zimmers
Spieler: Eine steinerne Sitzbank mit ei- wappnet, liegen auf dem Boden dieser steht ein wuchtiges Bett, das allerdings
nem Loch in der Mitte, wobei dieser Kammer, aus der zwei Türen führen. kaum zu erkennen ist, da weinrote Vor-
Raum offensichtlich ein Anbau ist. Einige wenige Möbelstücke, schmuck- hänge es vor den Blicken der Charakte-
Spielleiter: Natürlich ist im Abort die- und lieblos aus Holz geschnitzt, sind die re verbergen. Neben dem Bett steht ein
ses Stockwerks ebenfalls nichts von In- gesamte Einrichtung; plötzlich ertönt kleiner Schrank.
teresse zu entdecken; warum sollte ein leises Knacken und Schaben... Spielleiter: Das Bett ist, wie zu erwar-
auch jemand an einem solchen „Ört- Spielleiter: Tatsächlich stellen die Ge- ten war, leer. Der Schrank enthält ledig-
chen“ etwas von Wert hinterlassen? rippe die traurigen Überreste der Leib- lich einige Kleidungsstücke, Hosen,
wache dar, die selbst im Tode noch Hemden und eine Robe, dem Schnitt
30) Kerker ihrem Herrn dienen wollen – das un- nach zu urteilen für einen Mann ge-
Spieler: In dieser Zelle sind nur wenige heimliche Schaben stammt von ihnen, dacht.
Leichen zu finden – diese scheinen sich als sie müde ihre morschen Glieder
jedoch in einem Anfall von Wahnsinn strecken und dann mit zunehmender 36) Bestiarium
gegenseitig umgebracht zu haben, Behendigkeit angreifen! Spieler: Ein schauerlicher Anblick bie-
denn alle Körper liegen ineinander ver- Diese Untoten kämpfen so lange, bis ihr tet sich den Charakteren – in einem
schlungen und seltsam verrenkt umher! unseliges Leben sie zum zweiten Male weiten Raum stehen in an den Wänden
Spielleiter: Diese Gefangenen wurden verlassen hat, allerdings werden sie befindlichen Regalen unzählige Gläser
einem Experiment des letzten Grafen diesen Raum auf gar keinen Fall verlas- in verschiedenen Formen und Größen;
von Rodloff geopfert – ihnen wurde eine sen... Ansonsten ist hier, abgesehen in denselben schwimmen in einer
Droge ins Essen gemischt, die starke von dem ohnehin überall nistenden Un- durchsichtigen Flüssigkeit die defor-
Halluzinationen erzeugte. Das Ergebnis geziefer, nichts zu entdecken. mierten, relativ gut erhaltenen Leichna-
war eine Art Irrsinn, in dem die Gefan- me von zumeist für den Betrachter sehr
genen übereinander herfielen und sich 33) Bibliothek eklig aussehenden Kreaturen aller Ar-
bis zum Tode bekämpften..! Spieler: Regale mit Hunderten von ten! Es ist ein abscheuerregender An-
Diese Droge wurde als giftiges Gas Schriftrollen säumen die Wände bis hin blick und der Inhalt dieses Raums legt
auch bei der Belagerung der Zwingburg zur Decke. die Vermutung nahe, dass der letzte
mit teilweise sehr großem Erfolg einge- In der Mitte des Raumes steht ein Herrscher dieser Burg mit diesen Tieren
setzt, konnte den Zorn und Siegeswil- schwerer eicherner Tisch, der förmlich magische Experimente durchgefürt hat!
len der Belagerer jedoch nicht brechen, mit Pergamenten überladen ist; an sei- Spielleiter: Hierbei handelt es sich an-
sondern nur noch steigern. nem Kopfende steht ein hochlehniger scheinend um Experimente eines der
Herrn dieser Festung. Die Grausamkeit
und Abartigkeit derer von Rodloff zeigt
sich hier ganz besonders deutlich; es
Der Burgfried
ist allerdings nicht festzustellen, ob die
Tiere durch den Einsatz von Zauberei
oder ähnlichem bewusst deformiert
47
wurden, obwohl dies bei der überwälti-
genden Anzahl als wahrscheinlich er- 41
46 42
scheint.
Eine riesige, annähernd humanoide 45
Kreatur in einem gewaltigen Behältnis
43
aus Glas und Eisen wird bei näherer
Betrachtung lebendig und bricht aus
seinem Gefängnis aus, um danach die
44
Charaktere anzugreifen; nach wenigen
Minuten haucht sie jedoch ihr unseliges
Leben aus und bricht zusammen...
10
Viertes
37) Laboratorium Stockwerk
Spieler: Auch die Einrichtung dieses
Zimmers deutet auf den letztendlichen
natürlich waren die Herrscher dieser
Verwendungszweck hin: Überall stehen
Burg als einzige gegen die Zauber ab-
Tische mit Reagenzgläsern, Kolben,
solut immun..!
Tiegeln und anderem alchimistischen
Wird die achte Truhe bewegt, so wird
Gerät herum. Es handelt sich offen-
ein kleiner Hebel darunter sichtbar; falls
sichtlich um ein Laboratorium.
dieser bedient wird, klappt ein Stück
In zwei kleinen Vitrinen an den Wänden
Wand beiseite und offenbart einen Ge-
stehen Phiolen mit verschiedenfarbigen
heimgang...
Flüssigkeiten.
Spielleiter: Die Phiolen enthalten aller-
39) Geheimgang
lei magische Tränke (nach Wahl des
Spieler: Eine feuchte, steinerne Treppe
Spielleiters – je nach Zustand der Spiel-
führt in eine scheinbar bodenlose Tie-
gruppe); ansonsten ist hier für die Cha-
fe...
raktere nichts von Interesse zu finden...
Spielleiter: Dieser Gang führt hinab in
die grimmen Katakomben der Festung,
38) Schatzkammer welche von Graf Morlock errichtet wur-
Spieler: Acht schwere eisenbeschla-
den und in denen die bedauernswerte
gene Truhen füllen diesen ansonsten
Serettin auch momentan gefangen-
leeren Raum.
gehalten wird!
Spielleiter: Die Truhen sind allesamt
unverschlossen.
40) Abort
Truhe 1: Falle (nach dem Öffnen ent-
Spieler: Eine steinerne Sitzbank mit ei-
strömt Gifgas, welches allen Anwesen-
nem Loch in der Mitte, ebenso wie in
den Schaden je nach System zufügt);
den darüberliegenden Stockwerken.
sonstiger Inhalt: 1000 Goldmünzen.
Spielleiter: Auch hier, im Abort dieser
Truhe 2: Falle (ein mit Runen in die
Ebene, ist absolut nichts zu entdecken
Innenseite des Deckels eingravierter
– aber wen wundert das schon..?
Feuerzauber wird auf den Öffner akti-
viert); sonstiger Inhalt: 1000 Goldmün-
zen.
Truhe 3: Falle (auch hier wird ein ein-
Viertes Stockwerk
gravierter und gespeicherter Angriffs- 41) Flur
zauber aktiviert); sonstiger Inhalt: Spieler: Die Charaktere betreten einen
Nichts. großen, rechteckigen Flur, der mit Ske-
Truhe 4: Falle (ein mittels Runen ein- letten übersät zu sein scheint. Vier
gravierter Zauberspruch wird auf alle Türen zweigen von diesem Raum ab.
anwesenden Personen aktiviert); son- Spielleiter: Die letzten Getreuen des
stiger Inhalt: Gläser mit nicht identifi- Grafen fanden hier ihr wenig ruhm-
zierbaren Flüssigkeiten. reiches Ende; alle Gerippe trugen wohl
Truhe 5: Falle (ein Wachdämon wird ursprünglich normale Kleidung, die im
freigelassen); sonstiger Inhalt: Nichts. Laufe der Zeit jedoch schwer mitge-
Truhe 6: 1000 Silbermünzen. nommen wurde.
Truhe 7: Nichts.
Truhe 8: Nichts. 42) Küche
Dieser Raum war von Anfang an als Spieler: Gleich beim Betreten dieses
einzige große Falle für unvorsichtige Raumes fällt den Charakteren die rie-
und gierige Eindringlinge gedacht und sige Feuerstelle mit den vier großen
Rauchabzügen an der Westwand auf. fordernd säuselte die schöne Belinda,
Davor liegen sechs Gerippe von klein-
gewachsenen Menschen; der Rest des
dass er sie dann doch auf die Probe
stellen solle. Der Graf beschaffte ihr
Zufallsbegegnungen
(ermittelt mit dem W12)
Zimmers ist mit Tischen, Schränken das prunkvollste Kleidungsstück, des-
und Ablagen gefüllt. sen er habhaft werden konnte, und ket- 1: Vor den Charakteren rollt ein
Spielleiter: Es handelt sich keinesfalls tete sie an das Bett dieser Kammer – Schädel über den Boden.
um Menschen, sondern um die Halb- ohne Nahrung, ohne Wasser..! 2: Eine Skelettpatroullie (bestehend
lingsköche der Festung. Regelmäßig kam er und fragte sie, ob aus zwei Wachskeletten) taucht
Die Schränke beinhalten Geschirr, Töp- sie einen Wunsch habe, aber stets ant- auf.
fe, Bestecke und andere Kochutensili- wortete sie mit „nein”! 3: Zehn Skeletthände greifen aus
en. Volle sieben Sonnenaufgänge erlebte den Wänden heraus und attackie-
sie noch, dann schwieg sie für immer, ren einen Charakter.
43) Schlafsaal denn ihr Stolz hatte gesiegt...
4: Zwei skelettierte Wachhunde grei-
Spieler: Sechs Feldbetten mit Stroh- Das Kleid zerfällt bei der leisesten
fen die Charaktere an.
säcken sowie ebenso viele hölzerne Berührung zu Staub, lediglich einge-
Truhen, zwei Tische und sechs Stühle nähte Juwelen und Goldfäden im Ge- 5: Ein Teil der Wand stürzt ein und
stellen die Einrichtung dieses Raumes samtwert von 1500 Goldmünzen blei- ein Charakter wird durch Schädel,
weiße Maden, Knochen und
dar. In der Nordwand befindet sich eine ben zurück!
Schädelblumen begraben.
Tür.
Spielleiter: Die Truhen beinhalten die 47) Vorratslager 6: Ein entsetzlicher Verwesungsge-
persönliche Habe der hier einst leben- Spieler: Säcke, Kästen, Fässer und ruch erfüllt auf einmal dieses
den Köche; sonst ist nichts zu finden... Truhen stapeln sich in diesem Raum bis Gangsegment.
zur Decke. 7: Eine Skelettpatroullie (bestehend
44) Abort Spielleiter: Es handelt sich um die Vor- aus einem Skelett auf Knochen-
Spieler: Auch auf diesem Stockwerk ratskammer des Burgfrieds; in den ross, Skelett mit Hund und zwei
bietet sich den Charakteren das ge- Säcken lagert Getreide, in den Kisten Wachskeletten) erscheint.
wohnte Bild, nur ist der hier befindliche Obst. 8: Ein unnatürliches Stöhnen und
Abort wesentlich luxuriöser eingerichtet Die Truhen beinhalten verschiedene Wehklagen ist zu vernehmen.
(Polster auf dem Stein, Wandbehänge Gemüsesorten, in den Fässern lagert 9: Eine skelettierte Hand schleppt
usw). haltbar gemachtes Fleisch. Es ist wohl sich durch den Gangabschnitt.
Spielleiter: Eine fette Ratte huscht überflüssig zu erwähnen, dass kaum 10: Ein Schwarm Falter flattert er-
plötzlich fiepend durch das Dunkel und noch etwas von den hier liegenden Gü- schrocken auf und lässt sich auf
verschwindet in einem Loch in einer der tern genießbar ist – mit Müh und Not einem Charakter nieder.
Ecken des kleinen Raumes. können die Charaktere erkennen, um 11: Eine lose Steinplatte im Boden
was es sich in den verschiedenen Fäl- klickt laut und vernehmlich.
45) Weinlager len überhaupt handelt... 12: Ein Totenschädel oder Knochen
Spieler: Schwere Fässer und einige fällt auf den Kopf eines Charak-
Tonkrüge füllen diesen Raum.
Spielleiter: In den Fässern ist ausge- Die Katakomben ters.

zeichneter Weinbrand (Wert 100 Gold- totenkopfähnlichen schwarzen Zeich-


Spieler: Die endlos scheinende Trep-
münzen pro Fass, es sind neun Fässer nung auf dem Rücken.
penflucht des Geheimgangs endet
vorhanden); die Krüge enthalten das Sie schwirren zu Hunderten durch die
schließlich doch noch – vor einer wuch-
gleiche Getränk (10 Goldmünzen pro Gänge und ernähren sich von den Ge-
tigen, zweiflügeligen Metalltür, auf der
Krug, es finden sich hier immerhin noch beinen; bisweilen erhaschen die Cha-
ein riesiger eingravierter Totenschädel
31 intakte Krüge). raktere auch einen Blick auf ungewöhn-
den Charakteren entgegengrinst!
Wenn sie diese öffnen, so bietet sich ih- liche weiße Blumen, die sich scheinbar
46) Belindas Gemach nen ein grauenerregender Anblick... wie von selbst aus dem Lichtschein der
Spieler: Eine hölzerne Pritsche, auf der Fackeln heraushalten. Sie besitzen ei-
Spielleiter: Alle Gänge in den Kata-
das Skelett einer Frau in einem un- nen weißen Blütenkelch, der leicht im
komben sind mit aufgestapelten Schä-
glaublich prächtigen Gewand liegt, stellt Dunkel leuchtet und eine gewisse Ähn-
deln, Körperknochen und sonstigem
das gesamte Mobiliar dieser Kammer lichkeit mit einem menschlichen Schä-
Gebein, welches an den Wänden ange-
dar. Der Rest der Einrichtung wurde an- del aufweist; der Kelch ist umgeben von
ordnet ist, angefüllt, so dass von den
scheinend schon vor langer Zeit ent- ebenfalls weißen Blütenblättern. Sten-
steinernen Mauern nichts mehr zu se-
fernt. gel und Blätter der Blume sind von ei-
hen ist; dies ist also endlich die Er-
Spielleiter: Hier lebte einst Belinda, die ner mausgrauen Farbe und mit spitzen
klärung für die verschwundenen Kno-
ewig nörgelnde Gemahlin des letzten Dornen besetzt...
chen in den Kerkerzellen des Burg-
Herrschers derer von Rodloff, Graf
frieds!
Dooldarkesh. 48) Schädelhalle
Weiße Maden kriechen durch glotzende
Ihr einziger Wunsch war mehr Besitz, Spieler: Die Wände dieses Raumes
Augenhöhlen und die Gerippe der Un-
Macht und Einfluss zu erlangen; eines sind mit großen Knochen bedeckt.
glücklichen, die in diesen Katakomben
Morgens jedoch trat sie an ihren Mann Vor dem Durchgang in der gegenüber-
ihre letzte Ruhestätte gefunden haben.
heran und verlangte ein prachtvolleres liegenden Wand steht ein Holzpfahl, auf
Die Maden entpuppen sich in ihrem
Kleid als all jene, die sie bereits besaß dem ein Totenschädel aufgespießt ist;
späteren Leben zu Totenkopffaltern;
– dies sei ihr letzter Wunsch, erklärte aus den Augenhöhlen des Schädels
diese erreichen eine beachtliche Größe
sie ihrem zornbebenden Gatten. fließt Blut und bildet auf dem Boden ei-
von etwa einem Handteller und sind
Dooldarkesh antwortete ihr, dass er ne schaurige Lache...
von milchig-weißer Färbung mit einer
dies nicht glauben könne, und heraus-
Spielleiter: Je weiter die Charaktere Spiegel angebracht, die das von oben
die Kammer betreten, desto steter wird einfallende Licht (in diesem Falle Mond-
der Blutstrom und steigert sich bis zur licht) auf die roten Glasaugen werfen
wahren Fontäne! und sie somit zum Leuchten bringt.
Plötzlich klappt der Kiefer des Schädels Der hereinfahrende Wind erzeugt das
nach unten und ein irres, unmensch- unheimliche Wehklagen, da er durch
liches Gelächter ertönt, das weit in den die geöffneten Mäuler in dieser Kam-
Gängen widerhallt; sollten die Charak- mer wieder austreten kann; die Türen
tere den Totenschädel zerstören, so indes sehen zwar furchterregend aus,
wird es still – totenstill! stellen aber absolut keine Gefahr für
die Charaktere dar...
49) Dämonentür
Spieler: Der Gang endet vor einer 51) Treppenfalle
wuchtigen Holztür, die mit Schnitzerei- Spieler: Eine Steintreppe führt in die
en verziert ist, welche auf ihren Grä- Tiefe, auf der eine wabernde Feuerlohe
bern tanzende Skelette darstellen. brennt, die aber merkwürdigerweise
Der Türknauf ist in Form eines Toten- keine Hitze abgibt!
schädels gehalten und wurde offen- Spielleiter: Das Feuer ist natürlich eine
sichtlich aus einem großen Knochen Illusion, soll aber auch nur von der ei-
geschnitzt. gentlichen Falle ablenken...
Spielleiter: Jener Charakter, der den Wenn die Charaktere die Flammen-
Knauf berührt, sieht wie sich der Schä- wand durchschreiten, so geschieht ih-
del in eine furchtbare Skelettklaue ver- nen nichts; sobald aber einer von ihnen
wandelt, seine Hand unbarmherzig den Fuß auf den Boden am Ende der
packt und mit unmenschlicher Stärke Treppe stellt, muss er unsanft feststel-
zusammendrückt! len, dass auch dieser nur eine Illusion
Für die übrigen Charaktere verbleibt ist und er stürzt in eine Fallgrube!
der Schädel unverändert in seinem al- Dort gesellt er sich zu einigen klappern-
ten Zustand; die Klaue indes entzieht den Skeletten, die ihn knochentrocken
dem Opfer pro KR einen LP permanent! begrüßen... Der dunkle Gang am Fuße
Dieses ist vor lauter Schmerz und dem der Treppe endet in einer Sackgasse.
Schock völlig handlungsunfähig und
kann bestenfalls noch wüste Schreie 52) Knochenkammer
von sich geben. Spieler: Dieser schauerliche Saal ist
Nur ein anderer Charakter kann den fast bis zur Decke angefüllt mit wirr
Schädel/die Klaue abschlagen; für je- durcheinander liegenden Skeletten und
den Fehlschlag besteht wegen dem allerlei Knochen. Ab und zu geht ein
sich wie rasend windenden Opfer eine Schaben durch die Knochenhaufen, sie
jeweils 50%ige Chance, dessen Hand verschieben sich und scheinen eine un-
zu treffen und eventuell abzutrennen! heimliche Aktivität zu entwickeln!
Spielleiter: Das Geräusch stammt von
50) Fratzenkammer Ratten, die unter den Knochen hausen
Spieler: Hinter einer mit Dämonenfrat- und diese durch ihre Bewegungen ver-
zen verzierten Steintür erwartet die schieben...
Charaktere eine kreuzförmige Kammer,
deren Anblick das Blut in den Adern ge- 53) Leerer Raum
frieren lässt; an den acht in den Raum Spieler: Dieser Raum scheint bis auf
hineinragenden Wänden ist jeweils eine die obligatorischen Knochen völlig leer
große, verzerrt wirkende Dämonenfrat- zu sein...
ze mit weit aufgerissenen Augen und Spielleiter: Tatsächlich hält dieser
einem schreienden Mund ins nackte Raum im Gegensatz zu fast allen übri-
Gestein gemeißelt worden! gen in den Katakomben das, was er
An den übrigen vier Wänden sind Reli- verspricht – er ist leer...
efs zu entdecken, welche die Heere der
Finsternis in ihrem unseligen Blu- 54) Grabkammer
trausch darstellen. Spieler: In diesem Raum steht ein
Die Türen, welche aus der Kammer wuchtiger, steinerner Sarkophag auf
führen, sind wie aufgerissene Mäuler dem von kunstvoller Hand Reliefs von
von Kreaturen dargestellt, von denen Untoten dargestellt wurden.
noch nie ein lebendes Wesen berichten Spielleiter: Die steinerne Platte des
konnte; in der Mitte dieser Mäuler befin- Sarkophags ist sehr schwer und kann
det sich der Türknauf in Form einer Dä- nur mit einiger Mühe abgenommen
monenkralle. Die Augen der beiden nor- werden. In ihm liegt der sehr gut erhal-
döstlichen Fratzen leuchten blutrot und tene Leichnam einer hübschen jungen
aus den Mäulern dringt ein grauenerre- Frau, nämlich einer sterblichen Gespie-
gendes Stöhnen..! lin des Vampirs, die nach einem bedau-
Spielleiter: In den Luftschächten sind erlichen Zwischenfall mit einer unfähi-
ten!” Sobald der Bote des Todes jedoch

Die Katakomben zu irgendeinem Zeitpunkt den Boden


der Gruft betritt, wird er fast unmerklich
materiell und greift die Charaktere wut-
der Burg 56 57 entbrannt an! Der Bote des Todes kann
nur mit magischen Waffen getroffen
werden und es besteht bei einem ge-
lungenen Angriff mit der Sense eine im-
merhin 25%-Chance, dass das jeweili-
ge Körperteil abgetrennt wird!

55 57) Thronsaal
Spieler: Eine große Kammer tut sich
vor den Charakteren auf, mit wirren
Knochenhaufen in allen vier Ecken.
An der Nordwand steht ein Thron, des-
sen Lehne sich bis zur Decke des
53
52 Saals erstreckt; er wurde errichtet aus
49 den Gebeinen unzähliger Skelette und
auf ihm sitzt ein Gerippe, dessen Au-
genhöhlen in einem roten Feuer leuch-
54 ten!
Knirschend ruckt der Schädel nach
oben und eine hohle Stimme erfüllt den
Raum: „Seid mir gegrüßt, oh Wanderer
58 in den Katakomben des Todes. Ihr wer-
50 51 det mir mein ödes Dasein ein wenig
kurzweilig gestalten! Wenn ihr mir die-
ses Rätsel beantworten könnt, werde
48 59 ich euch reich belohnen – wenn nicht,
werden sich eure Gebeine zu den Kno-
c a chen in dieser Kammer gesellen! Nun
denn, hier das Rätsel: „Was trägt der
Wesen schwere Bürde, selbst bis ins
d b
Grab hinein mit Würde?”
Spielleiter: Wird das Rätsel gelöst (die
e Antwort lautet natürlich „Knochen”), so
überreicht der Knochenmann den Cha-
rakteren eine kleine Flöte, die anschei-
nend aus einem Knochen geschnitzt
gen Skelettwache verschied. greifen bis zur völligen Vernichtung an worden ist:
Der einzige Schmuck, den sie trägt, ist und lassen dabei keinen der Charakte- „Habt Dank für die Unterhaltung und
die grauenhafte Wunde, die ihren edel re mehr aus dieser Kammer! Falls das nehmt dieses Geschenk mit – es hat
geschwungenen Hals fürchterlich ent- Skelett mit dem Stirnreif vernichtet die Macht, euch zu schützen!”
stellt! wird, so zerfallen die übrigen wieder zu Danach weicht jegliches Leben aus
Wird der Leichnam berührt, so zerfällt leblosen Knochenhaufen; wird der Reif dem Gerippe, das einst ein Feind des
er in wenigen Augenblicken mit einem von einem lebenden Wesen aufgesetzt, Vampirs war, der mit seinem makabren
letzten Seufzer zu Staub... so lässt er sich nicht mehr abnehmen Humor diesem nach seinem Tode neu-
und drückt den Kopf des Trägers so es, untotes Leben eingehaucht hat...
55) Fallenraum lange zusammen, bis dieser einen Die Flöte besitzt vier Löcher: Wird auf
Spieler: Hinter einer Holztür führt eine grauenhaften Tod stirbt! dem ersten Loch geblasen, so erschallt
steinerne Treppe unter einem Torbogen ein Ton, der jedes Skelett im Umkreis
aus Schädeln hinab zu einer zweiten 56) Gang des Todesboten mit einer 50%igen Chance zerstört; das
Tür in der Tiefe. Spieler: Als die Charaktere dieses zweite Loch ruft zwei Gerippe herbei,
Dahinter wiederum liegt eine Kammer, Gangsegment passieren, löst sich hin- die unter dem permanenten Befehl des
angefüllt mit Skeletten; eine Tür in der ter ihnen aus der Wand in einiger Ent- Benutzers stehen. Die Magie des drit-
gegenüberliegenden Wand führt wieder fernung eine dick vermummte Gestalt ten Flötenlochs vertreibt schwächere
hinaus. im Kapuzenmantel und mit Laterne und Untote aus dem Bereich des Flöten-
Spielleiter: Der Gang hinter dieser Tür Sense, deren Schneide in einem un- spiels; beim vierten Loch erscheint ein
führt zu einem toten Ende... Als die heimlichen blauen Feuer leuchtet. Wall aus reinem Sonnenlicht um den
Charaktere wieder den Raum betreten Spielleiter: Dieser Bote des Todes und Anwender, der so lange Bestand hat,
erwarten sie dort bereits zehn Skelette, Wächter des Vampirs ist immateriell wie dieser einen Ton hervorzubringen
angeführt von einem Gerippe mit einem und deshalb auch leicht durchsichtig; er imstande ist. Dieses Licht hat die
schwarzen Stirnreif, auf dem unzählige wird den Charakteren immer im glei- Macht, alle untoten Kreaturen fernzu-
kleine silberne Totenschädel abgebildet chen Abstand folgen und dabei mit gra- halten! Alle Eigenschaften der Flöte
sind; das erstarrte Grinsen dieser Ge- besdüsterer Stimme von sich geben: (bis auf die zweite) können einmal pro
sellen verheißt nichts Gutes und sie „Gedenket der Toten, gedenket der To- Tag angewandt werden; wird auf meh-
reren Löchern gleichzeitig gespielt, ge- Spielleiter: Die Gitter sind alle sehr
schieht nichts – falls jedoch ein Cha- schwer und können nur von mehreren
rakter so tolldreist sein sollte, Charakteren gleichzeitig angehoben
alle auf einmal zu benutzen, so löst werden; dahinter liegt jeweils eine
sich augenblicklich sein Fleisch von Grabkammer und in jeder Kammer
den Knochen und ein Skelett mit einer steht ein reich mit Gold und Edelstei-
Flöte in der Hand fällt klappernd zu Bo- nen verzierter Sarkophag. Die Wände
den! Die Magie dieses Artefakts ist in dieser Räume sind aus weißem Mar-
diesem Falle auch dahin... mor, mit zahlreichen Reliefs verziert,
Wird das Gerippe auf dem Thron zer- auf denen die (Un)taten des hier ruhen-
stört oder sein Rätsel nicht gelöst, so den Grafen gewürdigt werden.
erhalten die Gebeine der Sitzgelegen-
heit ein unheimliches Eigenleben und Die Grabkammern:
in wenigen Momenten stehen nicht we- Kammer a) Im Sarkophag liegt Graf
niger als einhundert Skelette bereit, die Morlock von Rodloff; von ihm ist nur
Frevler zu vernichten! noch das Skelett erhalten, bekleidet mit
zerfallenen Gewändern.
58) Geheimtür Kammer b) Hier liegt Graf Ichtorr von
Spieler: Der Gang endet plötzlich vor Rodloff – sein Schädel fehlt.
einer Wand, an der Hunderte von Kammer c) Hier ruht Graf Mabruk von
Schädeln aufgestapelt sind... Rodloff; nach dem Öffnen des Sarko-
Bei einer genaueren Untersuchung fällt phags erhebt er sich als ein mächtiger
den Charakteren ein Schädel an der Untoter, der die Charaktere wutent-
Nordwand auf, in dessen Augenhöhlen brannt und bis zu seinem „endgültigen“
zwei Rubine funkeln. Tod angreift!
Spielleiter: Werden die Rubine ent- Kammer d) Dies ist Graf Urro; sein gut
fernt, so können die Charaktere durch erhaltener Körper zerfällt vor den Au-
die leeren Augenhöhlen eine Treppe gen der Charaktere zu Staub; übrig
entdecken, die hinter der Wand liegt bleiben einige wertvolle Ringe...
und in die Tiefe führt! Kammer e) Hierbei handelt es sich um
Wird der Schädel selbst gedreht, so den Sarkophag des derzeitigen Herr-
klappt die Wand beiseite und gibt den schers der Zwingburg, Graf Dooldar-
dunklen Weg nach unten frei. kesh; die Steinplatte des Sarkophags
Dummerweise ruft schon das Entfernen liegt nicht ganz auf.
der Rubine einen weiteren Wächter des In diesem grausigen Behältnis liegt, in
Vampirs auf den Plan, nämlich einen einem Zauberschlaf gefangen, die ent-
„Geflügelten Tod“; auf einmal ertönt führte Serettin; nur ein machtvoller Ge-
Flügelschlagen, das sehr rasch näher- genzauber oder der Tod des Vampirs
kommt! Ein von ledernen Fledermaus- kann sie erwecken (was ein gewitzter
flügeln, die an den Schläfen aus dem Moddermaster eventuell als Aufhänger
Kopf ragen, getragener schwarzer To- für ein weiteres Abenteuer nutzen
tenschädel mit rotglühenden Augen könnte)..!
kommt um die Gangecke geflogen und
greift blitzschnell an!
Diese furchterregende Kreatur ist ein Anmerkung für alle Moddermaster:
schrecklicher Gegner, denn sie ist un- Die zugehörigen Werte der in diesem
glaublich schnell, besitzt nekroman- „MMM“-Abenteuer auftauchenden
tische Zauber und ist hochintelligent! Kreaturen finden sich auf der Regel-
Außerdem besteht bei einem erfolgrei- werk-CD des Rollenspielsystems.
chen Agriff dieses untoten Monsters ei- Zu bestellen bei:
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Körperteil innerhalb kürzester Zeit be-
ginnt, zu verfaulen; nur ein hochgra- Über 400 Seiten eines der schönsten
diger Heilzauber kann diesen Effekt Pulp-Rollenspielsysteme aller Zeiten
rückgängig machen! erwarten dich...

59) Gruft
Spieler: Eine blutrote marmorne Trep-
pe führt in eine ebenfalls mit Marmor
ausgekleidete Gruft hinab.
Ringsum an den Wänden stehen in ei-
ner den Charakteren völlig unbekann-
ten Sprache Worte in Runenschrift, die
besser nie gesprochen worden wären.
Fünf eiserne Fallgitter versperren die
Zugänge zu den separaten Grabstätten
derer von Rodloff.