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Año 2019.
SETERRA COMO HERRAMIENTA DE MEDIACION DIDACTICA EN EL
CAPITULO I.
institución bastante amplia y se podría decir que tiene los elementos necesarios
con los que debe cumplir toda institución educativa (laboratorios, salas de
Sin embargo, esta institución educativa carece de recursos didácticos para realizar
retos y los gustos que puede llegar a presentar la juventud de hoy, con el
así como las épocas avanzan, la educación no se puede quedar atrás, con la
estudiantes.
despertar cierto interés en los alumnos hacia la geografía, ya que es una materia
espacio, del lugar donde se encuentra para que los problemas que lo rodean sean
menos relevantes por su relación con la geografía regional, pero aunque esto es lo
que se quiere la situación es otra porque a los jóvenes no les motiva, gracias a la
corto plazo, y hoy la geografía tiene que ser dinámica, llamativa que motive a los
futura.
Es por todo lo anterior que se hace necesario crear estrategias de aprendizaje que
1.2 objetivos.
del I.E.D.C.E.
1.2.2 Objetivos específicos.
geografía regional.
de la investigación.
1.3 justificación
Seterra, ya que, las estrategias y/p herramientas didácticos que utiliza el profesor,
Este es uno de los dos detonantes para que la mayoría de los estudiantes no
llenen esos vacíos teóricos que traen de la primaria, para Piaget y de acuerdo con
estructuras vitales de los organismos vivos (Piaget, 1967; p.18 de la trad. Cast).
ya que nos da esas características que aunque son mínimas nos permiten
que la institución práctica, ya que con su mismo nombre dice que característica
tiene, una didáctica ajena a los estudiantes, no es consultado ni consensuado, es
camino, cuando el ser humano por inercia está inmerso y dispuesto a muchos,
ata a los estudiantes, sino también a los profesores, por consecuente termina
años setenta del siglo pasado. Esta sociedad denominada, no sin controversia,
estudiantes.
ambiente.
mundo.
CAPITULO II.
1. Marco de Referencia.
nacional y local.
A nivel internacional, se hallaron dos investigaciones, la primera de ellas realizada
ciencias sociales en los estudiantes de básica media” el cual tiene como objetivo
de los docentes” con base en la metodología mixta. Este proyecto se realizó con el
adquirir nuevas estrategias que ayudaran a que sus clases sean más dinámicas,
como seres humanos. Esto a través del uso de las TIC, lo cual aporta a los
pretenden hallar una solución pertinente a través del uso de las TIC, al
tradicionalismo que se presenta al realizar por parte de los docentes los procesos
hablan acerca de esta temática y de la importancia que tiene hoy en día el uso de
del uso de las TIC, como apoyo pedagógico en las prácticas educativas, que se
dinamizan y pueden integrarse con diversas áreas del saber, teniendo en cuenta
las temáticas abordadas y una relación con los recursos tecnológicos y las
Por otra parte, Vera, I, & Cabeza, M. (2008) de la universidad de Alicante, España.
geografía”, el cual tiene como objetivo “determinar los factores y variables del
La intención primordial fue encontrar la importancia que pueden tener los video
de su espacio y tiempo. Esto a través del uso del video juego como herramienta
didáctica.
Ligado a lo anterior, los autores concluyeron que una vez finalizado el estudio los
resultados fueron favorables, en cuanto a que hay elementos fuera del contexto
educativo que puede incorporarse a la práctica diaria del docente y que puede ser
Señora de Lourdes, dirigido a los grados quinto y sexto” la cual tiene como
sexto”.
Con base en la metodología cualitativa; este proyecto se realizó con el fin de
demás áreas como son la geografía, identificando las falencias que hay los
con el área de Ciencias Sociales del grado sexto de la Institución Educativa Félix
aprendizaje del grado sexto de la Institución Educativa Félix Naranjo, San Diego-
primer lugar, de descubrir las falencias por parte de los maestros en aprender y
estas.
Esta investigación más que todo hace referencia a la utilización y uso de los
Para desarrollar con éxito dicho proyecto de las estrategias tecnológicas dentro de
El geógrafo Jan O. Broek (1967:3), tras recalcar “el valor de la geografía como
parte del equipo intelectual de cada ciudadano de un país”, se preguntaba,
“¿cómo pueden los ciudadanos de los Estados Unidos, una gran potencia mundial
y una democracia, ejercer sus derechos y cumplir con sus deberes si son
geográficamente analfabetos?” Yves Lacoste (1983:3) afirma que la geografía, “es
uno de los medios para comprender el mundo, lo que está sucediendo en unos
países más o menos lejanos, pero también para ver mejor las regiones que
recorremos y conocer mejor los lugares en donde nos hallamos.
En los últimos años ha existido toda una explosión de nuevos recursos vinculados
con la información geográfica. Y no sólo de visores cartográficos, programas de
cartografía digital, globos virtuales, SIG on–line, etc., sino con la popularización de
los smartphones y tabletas digitales (y su uso como GPS), de redes sociales, de
aplicaciones de geolocalización, etc. (González y De Lázaro, 2011; De Lázaro, y
González, 2006; De Lázaro, 2011; De Miguel, 2011; Milson, 2011). La irrupción de
la geoinformación se ha producido tanto en los hogares como en los bolsillos de
los alumnos de secundaria, e igualmente ha revolucionado las herramientas,
técnicas y procedimientos para la enseñanza de la Geografía. Su uso didáctico
adecuado en las aulas resulta fundamental para ampliar los recursos y las
actividades basadas en metodologías activas que potencien la motivación del
alumno, la confianza en uno mismo y el gusto por aprender Geografía.
Existen obras colectivas basadas en experiencias educativas que así lo
demuestran (Milson, Demirci y Kerski, 2012) (De Miguel y Donert, 2013): la
implantación de geo-media y SIG en el aula fomenta la utilización de metodologías
activas e inductivas, el aprendizaje por descubrimiento (aprender haciendo), el
aprendizaje autónomo, crítico, funcional y constructivo, es decir, incide
directamente en la innovación en la didáctica de la geografía. De este modo, el
alumno es sujeto activo y protagonista de la representación cartográfica dinámica
que él mismo realiza, sobre la que él mismo se cuestiona su corrección, fiabilidad
y exactitud de los datos, y que sirve para que el propio alumno relacione y evalúe
los contenidos geográficos con procesos y cuestiones sociales de actualidad para
la comprensión del mundo actual. En definitiva, se trata de que el alumno cree,
planifique, organice y enuncie nuevo conocimiento educativo geográfico, por
medio de aprendizajes funcionales y significativos. Y de que conozca la diversidad
de técnicas de trabajo e información geográfica, fomentando el uso de métodos de
aprendizaje que le permita comprender la complejidad de la sociedad en que vive,
evaluar el impacto de la actividad humana en el territorio, investigar el entorno
local, etc.
Por otro lado, Cantillo, C. (2012) en su artículo “tendencias actuales en el uso de
dispositivos móviles” nos orienta hacia lo que la tecnología puede cambiar el
enterno educativo. Ya que en las últimas décadas, la educación ha sufrido
importantes cambios propiciados por el desarrollo de las tecnologías que han
modificado las formas de acceso y difusión de la información y los modos de
comunicación entre los individuos, entre los individuos y las máquinas y entre las
propias máquinas.
A mediados de los años ochenta del siglo XX, surge la CBE (Computer Based
Education) o Educación basada en computadoras que, aunque contaba con una
escasa interactividad, fue el germen de la expansión del eLearning o Educación
online en los años noventa. El e-Learning, caracterizado por la separación
espacial entre el docente y el discente y por el uso de medios tecnológicos para
desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje, constituyó un avance en
educación mejorando los tradicionales sistemas de educación a distancia y
otorgando a éstos flexibilidad, permanencia y sincronía.
Este articulo deja como conclusión que el uso de la tecnología utilizada en las
diferentes presentaciones que la actualidad nos brinda, puede ser utilizada de
manera provechosa, ya que su uso motiva a los estudiantes a querer aprender
sobre los temas expuestos por sus diferentes materias.
Para continuar, Vera, I. (2008) nos presenta “El videojuego como recurso didáctico
en el proceso de aprendizaje de la geografía” el cual se basa en un estudio de
caso sobre los cambios de interés hacia el aprendizaje de la geografía y las
ciencias sociales que se dieron en un alumno de 14 años, que cursaba 2º de
bachillerato. Dichos cambios se debieron a la iniciación y práctica, por parte del
alumno, en un juego de estrategia por ordenador titulado CAESAR III. La práctica
posibilitó que el alumno mejorara su interés por la época en la que se desarrolla el
juego, (Imperio Romano), y que dicho interés fuese extendiéndose a épocas
anteriores y posteriores a la citada, incluyendo la contemporánea. Aunque el título
del juego puede sugerir que trata de una época histórica determinada, en realidad
no lo es tanto, ya que la mayor parte de los conocimientos y destrezas en los que
se fundamenta el juego, y con los que se progresa, son principalmente geográfi
cos, como más adelante se verá. No ha sido fácil realizar el trabajo, porque el
alumno ha tenido que repetir muchas partes del juego para que se pudiese
observar cómo desarrollaba sus habilidades. Como contrapartida él ha percibido
las difi cultades del enseñante para hacerse entender. Se ha investigado muy
poco en el campo del aprendizaje con videojuegos; la razón puede estar en que la
informática con entornos multimedia cambia a tal velocidad que hace que
cualquier investigación quede en muy poco tiempo obsoleta. En este trabajo se ha
intentado llegar a conclusiones positivas, sin dejar de lado una actitud crítica sobre
la utilización de este videojuego como recurso didáctico en el aprendizaje de la
Geografía, enmarcada en un determinado contexto histórico.
Todavía existen muchas limitaciones para comprender los procesos de
aprendizaje de los alumnos, y estas limitaciones son aún mayores cuando nos
enfrentamos al aprendizaje del conocimiento geográfico, un dominio en el que las
investigaciones no son muy abundantes. Se pretende dar respuesta a cuestiones
como ¿En qué consiste el conocimiento geográfico?, ¿cómo entienden los
alumnos los conceptos, el espacio y los procesos geográficos?, ¿qué mecanismos
de razonamiento emplean? y ¿cómo interpretan el hecho geográfico?.
Tras la observación dirigida del proceso del alumno con el videojuego, se permitió
comprobar cambios en su aprendizaje, tales como:
Se trata de abordar y explotar una situación que puede significar una mayor
facilidad y motivación para el aprendizaje. Las dificultades que un alumno tiene
para adquirir, comprender y desarrollar su pensamiento geográfico están
relacionadas, entre otras, con la comprensión del espacio y sus representaciones,
y con los conceptos geográfi cos. Ambos aspectos se encuentran presentes en el
videojuego CAESAR III, de manera que la utilización del mismo supone una ayuda
en la adquisición y compresión de los mismos.
Este trabajo, pretende aportar otra visión, constructiva, en cuanto a que hay
elementos fuera del contexto educativo que pueden incorporarse a la práctica
diaria del docente y que pueden ser de gran ayuda en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, siendo tan sólo preciso acercarse a conocerlos, analizarlos, y
valorarlos y, después, decidir si son relevantes o no para el aprendizaje, como
sucede con este juego de estrategia y simulación por ordenador.
Una vez más resalto la enorme labor que cumple la tecnología en el proceso de
enseñanza de los niños y jóvenes; y este estudio de caso es un gran ejemplo de
ello.
Procesos de Enseñanza.
Se considera que en este proceso existe una relación dialéctica entre profesor y
estudiante, los cuales se diferencian por sus funciones; el profesor debe estimular,
dirigir y controlar el aprendizaje de manera tal que el alumno sea participante
activo, consciente en dicho proceso, o sea, "enseñar" y la actividad del alumno es
"aprender".
Geografía Regional.
Seterra.(2010)…