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Conferencia:
Los mundos virtuales: Innovación Educativa en 3D
Resumen:
Los mundos virtuales, conocidos también como realidad aumentada, metaversos, o Entornos
Virtuales Multi-Usuario (MUVEs), han dejado de ser vistos como simples entornos gráficos
para juegos y se han convertido en entornos virtuales de aprendizaje, gracias a su enorme
potencial didáctico. Para hacer uso de ellos solo se necesita tener un computador relativamente
moderno, con suficiente capacidad para correr los programas de audio y video, así como una
conexión a Internet de banda ancha. Uno de los mundos virtuales 3D más conocidos es Second
Life, el cual tiene entre sus usuarios la mayoría de las universidades más famosas del mundo.
Esta conferencia tiene como objetivo ofrecer orientaciones generales sobre los mundos
virtuales, sus principales características y su potencial didáctico como recurso innovador en
educación.
Palabras claves: Mundos virtuales, Second Life, Web 2.0, educación, MUVES
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En años más recientes han surgido ambientes virtuales que se han tornado de mucho
interés para los usuarios de Internet y en particular para los educadores. Se trata de los mundos
virtuales en tercera dimensión ó 3D, los juegos digitales y hasta el uso de los celulares con
prefieren referirse a estos recursos como Web 3.0 o Web semántica; otros, sin embargo,
piensan que es una forma avanzada de la Web 2.0. Estos nuevos ambientes no solo le ofrecen
al usuario las bondades de la Web 2.0 sino que ofrecen otros beneficios que le permiten
interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real, realizar chats de texto y
voz, crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como: volar, caminar en
inimaginable.
Dentro de los mundos virtuales que se han hecho más polulares podemos mencionar:
Second Life OpenSim, PixieHollow, BarbieGirls, Small worlds, Club Penguin, y WhyVille,
entre muchos otros. De todos ellos, el de mayor auge hoy en día es Second Life.
hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al
mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Fue creado en el 2003 por
programas conocidos como visores o ‘viewers’ para que se produzca la interacción entre/ y
con los avatares. Los residentes pueden establecer relaciones sociales, explorar el mundo
Imagen No. 2: Impartiendo una clase de español. Entrenamiento en Language Lab, Second Life.
El lenguaje oficial que se maneja es el inglés y el tipo de moneda o cambio que se usa
es el Linden, el cual equivale a un dólar americano. La hora oficial es la hora del este de los
EEUU. Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden
a un avatar. Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se
les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están
diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número
total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
Cuando se desea hacer uso de SL, especialmente con propósitos educativos, es preciso
• La metodología a implementar
• Los medios o recursos a ser utilizados, tales como audio y video, chat de texto,
etc.
existen límites de tiempo más que el establecido por los propios usuarios; pero
asincrónicas.
Para poder hacer un uso efectivo y eficaz de esta plataforma virtual, el usuario debe
poseer:
• Un correo electrónico
• Una cuenta en SL
micrófono incluido.
lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y
materiales), etc.
Imagen No. 6: Conferencia sobre Conectivismo por George Siemens, Second Life
didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se
pueden ofrecer:
• Clases
• Turismo virtual,
• Intercambio cultural e
docente y se espera que el estudiante actúe o produzca cierto tipo de respuestas según los
objetivos planteados. El plan de clases debe ser lo suficientemente específico como para dar
detalles sobre lo que hará el docente paso a paso y lo que se espera del estudiante. Las clases
se planifican en función de grupo pequeños, alrededor de cinco (5) estudiantes máximo, para
poder lograr el control apropiado del ambiente virtual de aprendizaje; de allí que el proceso
de charlas o conferencias, los grupos pueden ser más grandes y se establece un protocolo para
presentación, luego de la cual se abre un ciclo de preguntas vía Chat de texto o de voz. Por lo
general las clases son cortas, no más de 60 minutos continuos, ya que requiere de ciertas
habilidades y procesos más exigentes que las clases es aulas virtuales o cara a cara.
El diseño de materiales
docente par crearlos y el uso efectivo de los mismos, esto implica un conocimiento sobre
imágenes y de animación; y manejo de otras herramientas Web 2.0 como blogs, wikis o
Aspectos socio-emocionales
desarrollar la habilidad para movilizarse y hacer uso del avatar sino el desarrollo de ciertas
realmente efectivo; esto incluye el manejo de la voz y del chat de texto. El usuario además
debe estar en capacidad de hacer amistades virtuales y aprender a crear su red de amigos o
entorno de desarrollo profesional; y sin duda alguna, debe aprender a manejarse bajo los
Si bien es cierto que SL simula un juego virtual y puede usarse para ello despertando el
interés y la motivación en el usuario, algunos autores afirman que proporcionar una segunda
vida puede causar algunos efectos negativos en el comportamiento del usuario, tanto a nivel
real como virtual. A nivel educativo es un aspecto que debe ser manejado con mucho cuidado
por parte del profesor. Cuando se es un nuevo residente en SL, el estudiante se enfrenta a
nuevas realidades con las que no tiene que lidiar en entorno de aprendizaje presencial o
comprensión de los nuevos contenidos o manejo de los recursos, lo cual, lejos de motivarlo le
crea un sentimiento de frustración. Otros autores han observado que algunos usuarios pueden
desplazarse a un extremo de la realidad virtual, queriendo hacer actividades que en la vida real
no le son permitidas, algunos inclusive pueden llegar a sentirse tan felices con su segunda vida
que prefieren mantenerse en esta la mayor parte de su tiempo. El docente debe estar en
¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D y de que forma son
innovadores?
Usar Second Life como un entorno virtual de aprendizaje 3D tiene muchas ventajas:
2. Es amigable.
5. Facilita la participación.
10. Ofrece un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio
11. Se le puede añadir una amplia gama de aplicaciones Web 2.0 y diseños.
12. Es divertida.
manejo del inglés como lengua extranjera y el estar consciente de que su propio proceso de
aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio. SL
es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno
Para el docente el reto es mayor aún. El docente en SL debe aprender a manejarse con
varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de
facilitador docente sino debe ser un ‘director de orquesta’. Antes de la clase debe hacer una
acertada planificación; durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de si
mismo, el chat de texto, el cumplimiento cabal del plan de clase, el tiempo y los propios
controles del mundo virtual 3D; y después de la clase debe monitorear a los estudiantes
dándole apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
EFL
SL
• Diversión
Recomendaciones finales:
• Verificar que los estudiantes poseen los equipos con las exigencias técnicas de
SL
hecho educativo.
Referencias
• Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments.
en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-
http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-
alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-
en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond