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CICLO DE VIDA – SOFTWARE

INGENIERÍA DE SOFTWARE Es la disciplina o área de la informática que ofrece métodos y


técnicas para desarrollar y mantener software de calidad.

Extreme Programing (XP) Es una de las metodologías de desarrollo de software más exitosas
en la actualidad utilizadas para proyectos de corto plazo, corto equipo y cuyo plazo de entrega
era ayer. La metodología consiste en una programación rápida o extrema, cuya particularidad
es tener como parte del equipo, al usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al
�éxito del proyecto.

ENTREGAS- ITERACIÓN • Iteración primera: Se tratara de tener preparadas las funcionalidades


básicas relacionadas con los mantenedores principales: mantenedorTrabajador. • Iteración
segunda: En esta iteración se pretende entregar un programa con las funcionalidades
avanzadas y/o mejoradas del mantenedorTrabajador. • Iteración tercera: Siendo esta la ultima
iteración se pretende entregar el producto acabado con todas las funcionalidades propuestas
y/o mejoradas de mantenedorTrabajador

Diagramas UML

• Diagramas estructurales: representan partes estáticas de un sistema, tales como: Diagramas


de clases, objetos, componentes, etc.

• Diagramas de comportamiento: especifican las partes dinámicas de un sistema tales como:


Diagramas de estados del sistema, diagrama de actividades, diagramas de secuencia, etc.
Diagramas de Casos de Uso

DEFINICIÓN UN DIAGRAMA DE CASOS DE USO REPRESENTA LO QUE HACE EL SISTEMA Y COMO


SE RELACIONA CON SU ENTORNO. REPRESENTA LOS DISTINTOS REQUERIMIENTOS QUE HACEN
LOS USUARIOS DE UN SISTEMA

DISEÑO DE ARQUITECTURA El diseño de la arquitectura de un sistema es el proceso por el cual


se define una solución para los requisitos técnicos y operacionales del mismo. Este proceso
define que componentes forman el sistema, como se relacionan entre ellos y como mediante
su interacción llevan a cabo la funcionalidad específica, cumpliendo con los criterios de calidad
indicados como seguridad, disponibilidad, eficiencia o usabilidad.

PAPEL DEL ARQUITECTO Es también responsabilidad del arquitecto analizar el impacto de sus
decisiones de diseño y establecer un compromiso entre los diferentes requisitos de calidad así
como entre los compromisos necesarios para satisfacer a los usuarios, al sistema y los
objetivos del negocio.

El objetivo final de la arquitectura es identificar los requisitos que producen un impacto en la


estructura del sistema y reducir los riesgos asociados con la construcción del sistema. La
arquitectura debe soportar los cambios futuros del software, del hardware y de funcionalidad
demandada por los clientes.

BENEFICIOS DE UNA ARQUITECTURA DE SOFTWARE Manifiesto de las decisiones de diseño


temprano

-Determinar el tipo de sistema a desarrollar

-Define restricciones de implementación -Soporta la estructura organizacional

-Satisfacer en la medida de lo posible los intereses de los agentes

–Inhibe o activa los atributos de calidad del sistema

-Facilita el razonar acerca del manejo del cambio

-Ayuda en la evolución del prototipo

-Alcanza más exactitud en la estimación de costos y agenda del proyecto.

-Determinar los estilos arquitecturales que se usarán.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE – NORMAS ISO /IEC 9126


OBJETIVO PRINCIPAL DE LA ARQUITECTURA Identificar los requisitos que producen un impacto
en la estructura del sistema. La arquitectura debe soportar los cambios futuros del software
del hardware y de funcionalidad demandada por los clientes.

PATRONES Y ESTILOS ARQUITECTÓNICOS

Un patrón arquitectónico es una descripción de tipos de elementos y relaciones con un


conjunto de restricciones de como ellos pueden ser usados.

Cliente servidor - Sistemas de Componentes - Arquitectura en capas - MVC - N-Niveles – SOA


El Controlador: como su nombre indica es el organizador de la aplicación, decide que hacer
según interactúe el usuario con la aplicación.

El modelo: La parte encargada de la obtención, procesamiento, y almacenamiento de los datos


según la acción transmitida desde el controlador. Una vez procesados esos datos, devuelve la
información de respuesta al controlador en caso de ser necesario. D

La vista: Recibe por parte del controlador los nuevos datos a mostrar, y los representa de
forma gráfica para mejor entendimiento del usuario y pueda seguir interactuando con la
aplicación.

Un Patrón de diseño es una solución a un problema comunes de diseño que es : Efectiva: ya se


resolvió el problema satisfactoriamente en ocasiones anteriores; y Reusable: se puede aplicar
a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias

un patrón es un conjunto de información que proporciona respuesta a un conjunto de


problemas similares, es decir, un patrón es una solución a un problema en un contexto.

Diagramas de Despliegue

Muestra el hardware en donde será desplegado los componentes de nuestro sistema. Esto
significa que muestra las relaciones fisicas entre el software y el hardware. Describen la
arquitectura física del sistema durante la ejecución, en términos de: – procesadores –
dispositivos – componentes de software

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