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Guía del Jugador

FANHUNTER
Segunda Edición
Nuevos Arquetipos (8)

Inmortal
¿Suena bien eso de inmortal, no? Pues un inmortal es una persona que por alguna extraña maldición
o estupidez realizada se ha convertido en un inmortal. Los inmortales solo pueden ser muertos si
son decapitados (aunque también se admiten incineraciones, baños en piscinas de ácido, víctimas de
explosiones muy bestias, en definitiva, accidentes que no dejen el cuerpo en condición de
regenerarse). Al morir (llegar al numero máximo de pupas negativas), el narizón se regenera hasta
llegar a 1 pupas a pupa por 10 minutos. Entonces el narizón inmortal se despierta con una resaca del
cagarse. A partir de ahí las pupas se regeneran normalmente.
Un inmortal debe pillarse obligatoriamente las taras de Cruce de cables (ver otro inmortal) y
Archienemigo (los otros inmortales), sin recibir puntos de coñas a cambio. Un inmortal tiene
también el poder de Detección (otros inmortales).
Culturilla (Historia) 2 Culturilla (Geografía) 1 Maestría (Armas largas de filo) 2
+6 puntos de habilidad para distribuir libremente y 1 arma larga de su elección.

Técnico
Especialista en elementos mecánicos y electrónicos, capaz de hacer reparaciones con el material y
las herramientas adecuadas. Recibe gratuitamente la coña Empatía Tecnológica.
Manitas 3 Conducir (Automóvil) 1 Conducir (Deslizador) 1
Nadar 1 Atletismo 1 Talento (diseñar artilugios) 1

Médico
Doctor en medicina. Evita la muerte por acumulación de pupa. Recibe 1 pto extra en Neuronas.
Medicina 3 Idioma (a elegir) 1 Culturilla (Biología) 2
+3 puntos de habilidad para distribuir libremente.

Ciberpunk
Pandillero de los suburbios arquetípico, con su cresta de colores, su chupa de cuero con tachuelas,
sus implantes y demás. Recibe Equipo Neuronal más 2 implantes cibernéticos gratuitos.
Artes Marciales 1 Callejear 2 Intimidar 1
Crimen (robar carteras) 1 Crimen (Abrir cerraduras) 1 Farolear 1
Crimen (a elegir) 1
Hacker (Netrunner)
El especialista en informática. Un Hacker es una de esas personas que viven pegados a la pantalla
de su ordenador, bien derrocando gobiernos por Interdick, creando su propia pagina web pirata
repletita de material subversivo o pasandose el último nivel del Duke Nukem.
A continuacion explicamos las reglas para narizones hacker.
Atributos : Pues un hacker tiene 22 puntos para los atributos, pero con ciertas limitaciones. Los
atributos físicos no deben superar la mitad de puntos del personaje (comentario para imbéciles: Es
decir, que no podrá gastar más de 11 en ellos). Esto se debe a que los hackers no suelen moverse
mucho de su asiento ergonómico salvo para pedir una pizza por telefono (el número ya está
guardado en la memoria por un amigo fiel para no tener siquiera que molestarse en buscar la
agenda) o evacuar la última cocacola.
Aparte de esta limitación, los hackers no podrán tener menos de 1 en un atributo ni más de 5 (Salvo
casos especiales, como se verá más adelante) Además, dependiendo de la afición del Hacker por
distintos tipos de juegos recibirá modificadores y penalizaciones a los atributos. Si el hacker es
aficionado a ...
• Las aventuras gráficas: Este tipo de juegos consiste en usar un vómito simulado con la
cabeza de un pobre desgraciado para poder ganar un concurso estúpido o pegar chicle a tus
zapatillas para mejorar tu tracción al subir una rampa y despeñarte por ella poco después.
Este tipo de hackers a menudo salen con ideas estúpidas o recogiendo botes de mermelada
por el camino por "si luego sirven para algo". Como se verá más abajo estos informáticos
poseen la tara de cleptómano. Además, reciben un +2 a neuronas (aunque no se lo merecen)
y un +1 a empatia.
• Los juegos de tiros : Véase Doom, Duke Nukem, Quake, Blood y cientos de burdas copias
exactamente iguales donde los malos son zombis, alienígenas, demonios, tíos con el pelo
verde, men in blacks y abuelitas asesinas. Los Hackers aficionados a este tipo de juego
reciben un +1 a Reflejos y un +2 a disparo (en este caso, como en los siguientes, estos
modificadores no cuentan para el máximo permitido de puntos del hacker para atributos
físicos), pero también recibe un -2 a neuronas (hasta un mínimo de 0, por supuesto). Además
reciben la tara cruce de cables, (con lo que les dé la gana, que estos tíos son muy agresivos).
• Los juegos de carreras y simulaciones espaciales: En estos juegos vas montado en un
avión, monopatín, coche de fórmula 1, moto voladora y a veces hasta en un carrito de bebé.
El objetivo de estos juegos es llegar a la meta sin importar a quién tengas que aplastar para
conseguirlo ("¡pues yo creo que no!", Fan del Carmageddon). Estos hackers reciben gratis la
habilidad de conducir un tipo de vehículo con 6 o dos tipos con 3. En el caso de que se
quieran manejar los tres tipos de vehículos se hará con 2. Es a habilidad podrá subir
asignando a ella puntos de habilidad normalmente. Además reciben un +1 a reflejos y la tara
o coña (como quieras verla) exceso de velocidad.
• Los juegos de deportes: Estos juegos tienen el maravilloso atractivo de joder los teclados a
razón de uno por cada gol, set, hoyo (bueno, hoyo no, que los juegos de golf son muy
tranquilitos) que quieras meter. Los hackers aficionados a estos juegos reciben un +2 a
músculos por el esfuerzo de aporrear continuamente el ratón, joistick o teclado que se les
ponga por delante. Ahora, en el momento de calcular sus fondos, deberán tirar dos dados y
multiplicarlo por mil para los megadicks pero, acto seguido deberán hacer una tirada similar
sólo que es para restarla a la primera. El resultado es el dinero que posee el hacker. Si da un
número negativo es que debe dinero ¿qué te crees? ¿que te lo íbamos a perdonar?,
demasiada pantalla, chaval...
• Los juegos de estrategia: Juegos de dominar civilizaciones, sistemas espaciales o colonizar
planetas con el objetivo real de joder a los romanos o aplastar a una molesta raza alienígena.
Estos juegos son de los que más enganchan en la red y los hackers agudizan sus comentarios
sarcásticos tipo "Huy, ¿me ibas a aplastar con esa nueva tecnología de rayo super
descuajeringador?, vaya, parece que mi inútil escuadra de marines acaba de hacer con él
bonitos fuegos artificiales" para chatear en sus partidas. Estos adictos reciben un +1 a
neuronas y +2 a Empatía.
• Los juegos de lucha: Pues consisten en eso, en meter ostias por un tubo mientras machacas
doscientos enemigos exactamente iguales en quinientos niveles que sólo se diferencian en la
posición de las baldosas. Todos los niveles tienen malo final que generalmente es un tío
tocho con muy malas pulgas que se tira sobre ti con el objetivo de aplastarte. Pero no estarás
sólo, porque contarás con la ayuda... Dejémonos de chorradas. Estos hackers reciben un +2 a
combate, +1 a agallas y el -1 a neuronas de rigor. Además contarán con 1D3 archienemigos
que no vendría mal que fueran una coña de los malos más malosos de su juego favorito.
• Juegos de tablero y pasatiempos de windows: Buscaminas, tetris y millones y millones de
hilarantes juegos de cartas donde te enfrentarás con Jesus Gil y Ana Obregón (¡Con tres
niveles de dificultad variable!). Estos hackers son los más peligrosos. Recibe un +5 a todos
sus atributos mentales hasta un máximo de 1 (con lo cual sí tenían más deberán rebajarlos a
esta cifra) y un -5 a todos sus atributos físicos hasta un mínimo de 0. Además reciben 2D20
puntos en taras. Pero es que además reciben Talentillo " jugar a cosas burdas e inútiles que
atentan contra su seguridad personal: 10", ¡Toooma ya!. ¿Descompensado?, qué va, que va.

Habilidades: Una vez definidos los atributos, el hacker dispondrá de 6 puntitos para sus habilidades,
como es habitual.
Coñas y taras: Todos los hackers poseen automáticamente la coña de empatía tecnológica, estilo
Jaina o Forja. Sólo los hackers poseen esta coña.
Empatía tecnológica(-3): Cuando un hacker entra en contacto con cualquier objeto con circuitos
(como una tostadora estropeada), puede utilizar esta habilidad para que le resulte más sencillo su
manejo. La habilidad de un hacker en empatía tecnológica es igual a su Empatía +2D. El DJ
establecerá una dificultad variable (no es lo mismo solidarizarse con un mando a distancia que con
una cabeza nuclear) y si el hacker lo consigue automáticamente obtiene 2D más en todas las
acciones que conlleven el manejo, reparación, etc, del objeto en cuestión. No vale decir, "me
solidarizo con una pistola y así tengo +2 a disparo" o cosas del tipo "esa cerradura de madera parece
muy tecnológica, voy a solidarizarme con ella a ver si se abre". Os veo venir. Por supuesto un
hacker no puede mantener empatía tecnológica con un ordenador ¡y menos con el suyo!. Los
ordenadores tienen una mala ostia impresionante y siempre intentarán joder al pobre informático,
quedándose colgados cuando falta un 5% para bajarse la enciclopedia británica de Internet o paridas
similares. Y es que los ordenadores piensan.
Además todos los hackers poseen la tara vicio, aunque en rango bastante bajo (Con una partidita al
día será suficiente).
Después hay varias coñas y taras disponibles en principio sólo para hackers.
Cleptómano(+6) El narizón roba inconscientemente todo lo que se le pone delante de la napia, ya
sea valioso o completamente inútil. Este tipo de hurtos pueden traer de cabeza al resto de narizones
del grupo. En cualquier momento de la aventura el Animador puede decidir que el narizón roba
algo, ya sea importante o no para el transcurso de la aventura. El Animador hace una tirada en
secreto (¡sin trampas, por favor!) con las agallas del narizón para ver si puede resistirse al robo (la
dificultad la establece el propio Animador dependiendo de las circunstancias o de su mala ostia) y
después otra también en secreto. Esta última se efectúa para ver si al que le roban se da cuenta y es
una competición de empatía con la del narizón. El Animador no informará al narizón de que ha
robado hasta un tiempo después, cuando le persigan veinte coches patrulla o cuando éste mire sus
cosas. Probablemente el narizón acabe con una bonita lista de cosas inútiles y una casa atestada de
propiedades ajenas.
Exceso de velocidad(+2): Cuando el Narizón se sienta frente al volante (volante o cualquier otra
cosa, que no vale decir "No, es que como estoy montado en un patinete no tiene volante" (por lo
menos no es redondo) le entran unas ganas locas de pisar a tope el acelerador hasta que se le salgan
los ojos por la tracción. Entra en un estado de locura pasajera e imprime al coche el doble de
velocidad que éste debería disponer para arrollar tintín macutes, señales de tráfico o alegres ciegos
que cruzan la calle. Cuando el narizón conduce deberá hacer un chequeo de agallas que empezará
en chupao e irá subiendo de rosca cada cinco minutos. Así que al final el aparato saldrá disparado
hacia adelante mientras el narizón lanza gritos de júbilo. El Animador deberá aplicar todos los
efectos que quiera debidos al exceso de velocidad como, probabilidades de darse un morrazo u otro
tipo de alegres problemas urbanos (camiones cisterna, manifestaciones en medio de la calle... nos
entendemos). Pero como no todas las taras son tan malas, en las persecuciones donde el narizón esté
utilizando exceso de velocidad avanzará el doble y pronto desaparecerá dando tumbos y burlando a
sus perseguidores.
Analizador de información(-1): El narizón puede encontrar cualquier tipo de información no
censurada en la red casi sin esfuerzo. Así, todas las dificultades establecidas para ello disminuyen
en un grado. Por lo tanto, las mostradas abajo para el resto de los mortales son un grado inferior
para este narizón. Enviar E-mail con información censurada: Normal. Encontrar páginas no
censuradas: Chungo. Encontrar páginas no censuradas con información útil: muy chungo. Hacer
una página ilegal sin que te pillen: Estúpido. Hacer virguerías y demás chorradas (derrocar
gobiernos etc): Más de estúpido.
Simbiosis con la red(-6): Esta coña va más allá. Permite desvelar códigos de seguridad, abrir todas
las páginas porno, entrar en el Gobierno de los Estados unidos y buscar cierta información escrita
en navajo... ¿y por qué?. Porque entre el ordenado y el narizón hay una especie de conexión
simbiótica. El ordenador hará todo lo posible por ayudar al narizón en sus tareas por Interdick. (Si,
si, no se me ha olvidado lo que dije antes. Pero es que también hay ordenadores que son buenos
chicos, como Hal 9000. ¡Todos te queremos, Hally!) Todas las dificultades anteriores son un grado
inferior (aunque si se combina con la anterior coña será dos grados inferiores) (salvo intentar hacer
virguerías que seguirá siendo superior a estúpido). Además el narizón podrá descifrar todas las
claves de seguridad que requieran chequeos de chungo o inferiores. Las tiradas superiores deberán
ser un rango inferior.
Reseteo compulsivo +3:(por ¿KOKO?) (exclusiva de los Hackers que tengan menos de neuronas 2)
Cuando el nj haker falle chequeo al manipular un programa que necesite una paciencia excesiva o
simplemente tarde mas de cinco segundos en actuar o cargar una estupida imagen,el jaker debera
superar un chequeo Muy chungo de neuronas contra sus reflejos puesto que debera pensar antes de
apretar por instinto sus compulsivos dedos que pretenden probablemente impulsarse hasta el reset
sin importarle lo que le pueda suceder. si el jaker no supera el chequeo, el jugador saltara
salvajemente de la silla apretando multitudinarias veces el resets pudiendo crear perjuicios al
ordenador. Prejuicios 2d6
1-2 Nada el ordenador solo escanea el disco para encontrar fallos
3o+ Sistema jodido El narizon jugador suelta el tipico UY. Tirar un 1d6:
• 1-2 El raton no funciona:1d6 Dias
• 3-4 archivos jodidos: un Archivo de esos con un nombre inutil pero que resulta super
imprescindible para que la mayoria de los programas y sistemas ya sea desde ejecutar juegos
hasta encontrar el archivo para conectarse a la red dependiendo de la mala hotia de animador
• 5-6 Formateo del disco, el ordenador pierde toda la informacion de su disco duro cada vez
que se enciende, la unica manera de arreglarlo es llevandolo a un mecanico y pagando
2d6x1000 si no lo tiene a joderse y a ahorrar. Aviso: Tara basada en un hecho real.

Ejemplos de personajillos Hacker: Jacky el Hacker, Forja, los Pistoleros Solitarios, Donatello (el de
las tortugas ninja teenage - muntant - hero o algo así).
Consejo para el Animador: Sé creativo con tus narizones Hackers. Si quieren tener la coña
amigotes, ponles un par de colegas enrollados por la red. Además a este tipo de personajes se les
puede joder la mar de bien. Si andan trasteando en cosas que escapen de sus posibilidades les
estallará el ordenador (su máquina de la felicidad, dos kilos de silicio y circuitos concentrados) y un
par de patrullas de fanhunter se presentarán automáticamente en su puerta para eliminar el tejido
vivo en cuestión de segundos.

Kibrero
Un arreglador, un buscavidas. Capaz de encontrar lo que buscas si tienes el dinero suficiente.
Montar (Unicornio) 2 Montar (Pegaso) 2 Investigar 2
Culturilla (Frikismo) 3 Culturilla (a elegir) 1 Comecocos 1
Coñas: Contactos y Guarida Secreta Taras: Estigma (Friki trasnochado)

Monje Shaolin
Un experto en artes marciales.
Taras: Código de Honor (Nunca se retira de un combate)
Artes Marciales 2 Defensa 2 Atletismo 2
Armas Largas 2 Arrojar 1 Sigilo 1
Culturilla (Oriental) 1 Psicología 1
FanKnight (Jedais)
Un iniciado en La Pichurrina. Encargado de expandir el Saber Fan-frikista que une la Galaxia.
Recibe gratuitamente la Habilidad: Armas de Energía (Sable Dínamo) y el arma: Sable Dínamo.
Defensa 2 Maestría (Sable Dínamo) 1 Observar 1
Sigilo 1 Investigar 1 Culturilla (La Fuerza) 1
Intimidar 1
Poderes: Resistencia (Pupa Mental), Campo de Fuerza, Control Mental, Telekinesis y
Supermovimiento (Salto)
Taras:
Archienemigo (Los TecnoPop Kinghts): Caballeros oscuros que usan el reverso tenebroso de la
Pichurrina al servicio del Papa Alejo.
Código de Honor (Hasta la muerte): Cuando un amigo, compañero o sujeto de buena fe este en
desventaja en un combate, el Nj deberá acudir raudo a ayudarle aunque se enfrente a 666 memonios
gigantes. También deberá ayudar siempre al débil y defender la justicia. Tampoco será partidario de
matar a sus enemigos (siempre que no sean Tecnopop Knights) y cosas así.
Equipo Inicial: Sable Dínamo

El Fan Letal
Los fanes Letales son la creme de la creme de los suicidas de la resistencia, su cuerpo esta formado
por todo tipo de freaks del fandom, Heavy Metal, Marvel Zombies, Cinéfilos, X-Fanes, Fanes de
Dc(puag), Imagineros, Trekkies y demas parentela, a parte de tener una aficion por la Subcultura,
como cualquier miembro de la resistencia, suelen estar como cabras locas y la misma estabilidad
psiquica que la Mole en un tornado. Son el cuerpo mas efectivo, si, pero estan como unos cencerros.

Antes de empezar a hacer el personaje el jugador debera especificarque tipo de Fan Letal és(mirar
tipos arriba) y y esto ha de ser aprobado por el master, que sino no vale.
Para que sea mas sencillo en el resto de las explicaciones se tomara como ejemplo a un X-Fan( y sí,
soy uno de ellos que se le va a hacer) Sus ventajas son las siguientes:
• Reciben 24 en vez de 20 puntos para Atributos.
• Se pueden repartir entre 1 y 6 por Atributo.
• Reciben 10 puntos para Habilidades.
• Reciben 10 puntos para Poderes.

Desventajas(o creiais que esto era un chollo):


• No se puede emplear mas de dos puntos en Neuronas(al ser un loco suicida no se suele ser
muy listo).
• Entre sus habilidades ha de haber una Culturilla o un Talento relacionado con el tipo de Fan
Letal que sea (Culturilla:Mutantes, Talento:No liarse con las tramas de los posibles futuros).
• El narizon ha de adquirir las siguientes taras sin que los puntos puedan ser invertidos:
• Fanpirismo.
• Cruce de Cables: Alguien estropea un comic o similar, dependiendo de su
especialidad dentro de los Fanes Letales("¡¡¡Como pises ese especial X-Men TE
MATO!!!") .
• Vicio: Dependiendo de su especialidad dentro de los Fanes Letales("¡¡¡Rapido
necesito un numero de Factor-X, y RAPIDO!!!").

El Otaku

Tienen: 22 puntos para Habilidades.


8 puntos libres para distribuir ya sea entre:
• Maestria (Katana o arma japonesa del estilo)
• idioma(japones)
• artes marciales o sigilo
Coñas y taras a elegir:
• Cruce de Cables (ante todo lo que sea contrario al manga...)
• Paranoia (esta convencido de que todo el mundo quiere destruir el Manganime)
• el Vicio (si no leen un kanji cada tres horas les entra la embolia)
• Cenizo (siempre alguien compra el libro de ilustraciones que habían buscado durante tanto
tiempo antes que ellos).
Por fortuna, tienen poderes (propongo 8 puntos de poderes), y ademas pueden escoger un poder
nuevo(o casi), el KomeJameHa.
El KomeJameHa cuesta 2 puntitos de poderes (solo faltaba ponerlo caro)y konsiste en lo siguiente,
el nivel ke se tiene son los dados de "komes", el nj puede lanzar un kome ke sera exactamente komo
un rayo, kada kome hace dos dados de pupa, el nj puede si desea tirar mas de un kome por turno,
puede lanzarlos todos si le da el venazo.
Los dados de komes se iran regenerando a un ritmo de kome por cada 2 horas.
Pero hay un inconveniente (o ventaja, segun se mire), el Otaku, si se le cruzan los kables lanzara un
kome por turno contra su enemigo, hasta ke se le akaben.
Nuevas Coñas (13)

Alma pura 4pts Eres más bueno que la Virgen María, nunca has roto un plato, nunca has
mentido/robado/etc y has ido a misa todos los domingos, hasta los de partido de la selección. Eres
un alma celestialmente pura, tienes el cielo ganado, y eso se tenía que notar en la tierra: Los
monstruos infernales y demoníacos no pueden atacarte a no ser que tu les ataques primero. ¡Tienes
protección divina! Esto te evitará numerosos problemas. Esta coña funciona contra: memomios,
vampiros, diablos, trolls, orcos, zombies, fantasmas, espectros y básicamente contra cualquier otro
bicho que aparezca en la aventura y que sea no-humano, feo y malo.
Apendice extra 2 pts No, no es que tenga el doble de posibilidades de sufrir apendicitis. El narizón
tiene cola como Son Goku, o un tercer brazo que le sale del sobaco (se puede coger varias veces
para parecerse a Goro o a Espiral). Tener cuatro brazos te da la posibilidad de jugar a la consola con
los dos mandos a la vez.
Contactos 2 pts El narizón tiene contactos a lo largo y ancho del mundo de las finanzas (ya sean
legales o no). El narizón puede hacer dos cosas: o sumar uno en su tirada cuando tira por rareza de
un objeto que compra o rebajar en 10% el precio de un objeto. La elección se debe hacer antes de
comprar cada objeto. En cualquier de los dos casos, se debe hacer un control Normal de Callejear.
Corpulento 3 pts Eres una mole, mides mas de 2 metros y pesas más de 120 kg. Esto hace que
puedas encajar más golpes antes de quedar hecho fiambre, por lo que la cantidad de pupas que
puedes recibir se incrementa en 5. De esta manera, un Nj con músculos 4 y que sea una mole, tendrá
4*10+5 = 45 puntos de pupa.Esta coña sólo la podrán usar aquellos narizones que físicamente sean
una mole, y que superen el peso o la talla descrita anteriormente.
Labia 3 pts El Nj tiene una labia de mil pares. Está especializado en comerle la olla a grupos de
pardillos para que hagan lo que le salga de los mismísimos. El Nj tirará dos dados extra cada vez
que se dirija a grupos. Esta coña sólo es aplicable para verdaderos GRUPOS, por ejemplo, sería
aplicable para intentar convencer a los habitantes de Villaboñiga de Arriba para que se enfrenten a
las Ladillas Asesinas que los tienen atemorizados. Sin embargo, no sería aplicable para intentar que
las dos viejecitas te cedan su turno en la pescadería. Definición de grupo: Conjunto de personas o
entes agrupados por un motivo, preferiblemente a partir de 7 u 8, no vale el chollo de usarlo pa to.
Empatía tecnológica 3pts El Nj consigue tiradas más bajas siempre que tenga que manipular
cacharros electrónicos, desde cafeteras, tostadoras y planchas, hasta ordenadores, móviles, y
sistemas informáticos con conexión a satélites, etc, etc..
Litróvero 5 pts Por alguna extraña alteración genética el narizón es litróvero, que quiere decir eso?
pues que no necesitar comer, beber ni dormir. No se sabe de donde coño saca sus fuerzas ni energía
pero puede pasarse días sin beber, meses sin comer y años sin dormir. Por lo tanto no sufre ni sueño,
ni cansancio... una autentica maquina de luchar o de trabajar!
Marinería 4 pts. Eres un ex-marinero o tu padre fue marinero, o perteneces a una aldea de
pescadores. El caso es que tienes grandes conocimientos del mar y de la navegación, nudos (solo
marineros), velas, vientos, pescar, etc... Además te mueves especialmente bien a bordo de un barco,
por lo que sumas un dado a cualquier chequeo o competición que se realice a bordo de un barco de
cualquier eslora. Hay 3 modalidades de marinero a interpretar: pescador, marine de la US army y
pirata.
Requisitorl: tener algun tatuaje o hablar como un marinero (arrrrrr!) ¿entendiste grumete? Arrrrr!.
Meditación trascendental 5pts - El tío es una especie de budista y ha llegado a un perfecto
equilibrio entre el cuerpo y la mente, esto le permite sanear su mente y librarse de algunas de sus
taras. Cuando el personaje quiera librarse de una de sus taras tiene que hacer un viaje trascendental
tipo: subir al Everest en bañador, cruzar el desierto cargando el camello a su espalda... etc. Una vez
ha llegado se pondrá a meditar durante 1 día o así y nada debe estorbarle para llegar al Nirvana.
Deberá superar una tirada de Músculos a Difícil y de Neuronas a Difícil, si supera las dos tiradas se
librara de la tara para siempre, si falla no llegara al nirvana y no le habrá servido de nada. Además
también tiene cierta resistencia para adquirir nuevas taras, si le ha pasado algo al narizón que le
haga coger nuevas taras tiene derecho a repetir la tirada de daño mental y evitar así coger as taras.
Rastrear 5pts - No, esto no tiene nada que ver con la habilidad de observar, esta coña permite al Nj
reconstruir los hechos basándose en huellas mínimas con sólo tirar 1D6 (la regla del 1 y del 6 es
válida). Me explico: los Njs llegan a una habitación y se encuentran dos cadáveres en el suelo,
muchos casquillos y sangre por todos lados, bien, el Nj con la coña de Rastrear lanza 1D6 y el
animador le cuenta lo que ha pasado en base a la puntuación obtenida. Juanillo del Rastrillo lanza
1D6 y saca un 1, pues el animador le dice que tururú, que ve lo que hay y punto. Digamos que saca
un 4, la cosa cambia, descubre que la munición es la empleada por los Fanhunters y el número de
ellos. Ahora pongamos que saca un 6 y un 5 (6+5=11), además de todo lo anterior, el Nj consigue
enterarse de por dónde andaron, lo que buscaban, quién disparó primero y hasta el nombre de pila
del novio de uno de los cadáveres.
Guarida Secreta 2pts - El Nj conoce un sitio secreto que nadie más conoce. Lo puede usar para
guardar armas, cómics, para dormir, o incluso a modo de picadero. ¡Pero cuidado con hablar del
sitio o de llevar a alguien! En el momento en que lo hagas el sitio deja de perder la inmunidad. El
sitio secreto es en un principio inmune incluso al master/animador. En ese sitio no puede entrar
nadie, ni puede haber inundaciones ni terremotos ni robos ni nada de nada, es un sitio
completamente seguro y secreto. Lo que es un zulo. También se puede llevar allí a gente para
interrogarlos, pero acuérdate de vendarle los ojos y los oídos, o drogarlos, de otro modo tu sitio
secreto dejara e serlo.
Talento matemático 2pts - Eres una calculadora humana. Puedes hacer complicados cálculos
mentalmente y a toda velocidad. Serias capaz de ganarle al ajedrez al Deep Blue tan solo a base de
hacer cálculos. También eres capaz de solucionar complejos problemas de lógica y enigmas.
Obviamente esta coña le va bien a un científico y narizones por el estilo, no a un ninja.
Tio simpático 3pts - El narizón es como Starfox, tiene el poder de caerle bien a la gente. En
cualquier momento puede hacer uso de su talento y hacer un chequeo de Carisma contra las
neuronas del objetivo, si gana pues le cae bien y se pueden ir de copas (el oponente no inciará
ninguna acción violenta contra el NJ ni hará nada que le pueda perjudicar, durante el resto de la
partida). Evidentemente, esta coña solo puede ser usada una vez por partida
Nuevas Taras (8)

Alergia 2pts - El narizón tiene alergia a algo, las flores, el polvo, las chuletas con salsa tártara o los
enanos con el pelo largo. Cuando se encuentre frente al motivo de su alergia deberá hacer un
chequeo de músculos a nivel Chungo o se pasará estornudando hasta que el Animador se harte (con
lo cual perderá un dado a todas sus acciones)
Cabroncete 1pto - El tío es totalmente egoísta, solo mira por su bien y pasa de los demás, además
tiene la mala manía de hacerles bromas pesadas a los demás tipo: "...ei quentin! estas usando el
cepillo de dientes? solo te lo decía porque antes me he limpiado las uñas de los pies con él...".
Estafa a sus amigos, huye cuando las cosas se ponen malas y los deja tirados, se queda mas dinero
del que le toca. Cuando sus amigos necesitan algo o incluso ayuda se lo vende por dinero y mucho
más caro. Y además si tiene la oportunidad les manga las cosas a los demás cuando están distraídos,
un autentico cabrón! Evidentemente Heroico y Cabroncete son mutuamente excluyentes
Saturado 3pts - Cuando se está en una situación estresante y peligrosa se tiene que hacer un
chequeo de neuronas de dificultad variable. Si no la pasa se liará a tiros contra todo lo que vea que
se mueve hasta que se le acabe la munición que entonces se liará a piños hasta que todo esté muerto
hasta sus compañeros pero para que se le pase el mono se tiene que hacer un chequeo de neuronas
cada turno modificado con un +2 acumulable cada turno.
Estigma de superhéroe 2pts - El personaje antes de entrar en combate empieza a decir cosas como:
"Te destruiré para salvar la paz del universo y con el poder que me confieren las siete gemas de la
verdad... bla, bla... ". y además mientras hace esto el tío va poniendo posturitas raras. Estará 1D
turnos diciendo paridas y haciendo posturitas antes de empezar el combate, en el momento en que
reciba daño dejara de hacer el pena y actuará. Muchas veces cuando el pavo acabe de decir paridas
y hacer posturitas raras sus compañeros ya habrán acabado con los enemigos pero que le vamos a
hacer, al vida del super-héroe es así.
Heróico 2 pts – Es un personaje que no puede evitar nunca ayudar o los débiles e inocentes. Si hay
alguien en peligro siempre lo irá a salvar, ayudará a los demás por muy suicida que sea la misión.
Además cuando un amigo este mal herido le protegerá y hará cosas como interponer su cuerpo entre
las balas para recibir los impactos y evitar que le den.. etc. Típico héroe chulo-piscinas que da rabia
de lo tonto que es.
Huesos de cristal 8pts - Esta tara es una putada. El narizon que se la coja tiene la enfermedad de
los huesos de cristal, y como se de un golpe un poco fuerte, se parte algun hueso. Por ejemplo, una
palmadita en el hombro se lo parte. Si le da la mano a alguien y se la aprieta, se la rompe. si le pega
una patada a algo mas grande o pesado que una pelota de tenis (un cubo de basura, un perro, un
balon de baloncesto) serompe el pie. Para cosas algu mas chungas, como caerse de una silla o
encajar un golpe, el narizon de parte 1D6 huesos. Si le pasa algo mas fuerte, como que le peguen un
tiro, caerse por unas escaleras, que le peguen una patada voladora, o tener un accidente con el
coche, se rompera 2D6 huesos. No olvidar que ademas de romperse los huesos, el narizon tambien
se hace la cantidad de pupa que le corresponda. Cada hueso roto tarda en curarse 20 minutos de
tiempo real. 10 minutos si alguien pasa un chequeo de medicina de dificultad dependiente del hueso
que se quiera curar antes y el instrumental que se tenga. Ejemplo: Entablillar un tobillo con dos
tablas y una cuerda, dificultad normal. Soldar unas costillas con algo de fixo pero inmo, muy dificil.
Inmovilizar unas cervicales con un carton de leche roto: estupido. Ojo, mientras el narizon tiene
algun hueso roto, ha de actuar acorde: un pie roto? cojeas. El hombro hecho fosfatina: un brazo
inutil. Costillas rotas? Chaval acuestate un ratito..
Licandropismo 4pts - El narizón que tenga esta tara debe superar un chequeo de agallas chungo
cuando este en una situacion muy estresante(un tiroteo, una pelea, un examen de latín)o bien
cuando se le crucen los cables. Si lo supera se quedara igual, si lo falla se convertirá en Hombre
Lobo, al hacerlo todos los que lo vean trasformarse sufren un chequeo de cagarrinas. Una vez
convertido sus Musculos, Combate, Agallas, Empatía y Reflejos se multiplican por 2, el resto se
divide por 3(redondeando hacia arriba). Direis"Que chollo, yo me la pillo" Ja, ya os gustaría que
fuera tan fácil, el personaje pasa a ser controlado por el animador hasta que el narizón supere un
chequeo de Neuronas facil(contad que las neuronas han sido divididas por 3). Cuando lo supere, el
personaje vuelve a sus manos. El Narizón permanece convertido en Hombre Lobo hasta que le
venga en gana al master.
Muletilla 1pto - El narizón suelta cada dos por tres una muletilla, irritante o graciosa, que sirve para
que el Animador se divierta observando cómo rechinan los dientes del resto de los jugadores al oír
la consabida frasecilla por cuadragésimo cuarta vez en la hora de partida. Si el Animador considera
que el jugador no ha interpretadosuficientes veces la muletilla, puede restarle la cantidad de
experiencia que crea necesaria (tampoco te pases, animador).
Nuevos Poderes (12)

COMBATE
Arma Corporal 4 pts - El narizón tiene una parte del cuerpo que es un arma, tipo garras
contráctiles de Lobezno, cola de Scorpion... Este poder funciona exactamente igual que si el narizón
llevara un arma cuerpo a cuerpo. En función del tipo de arma que tenga el narizón podrá escoger
entre Arma Corta: destreza 3 y pupas 1D, Larga: destreza 4 y pupas 2D y Enorme: destreza 5 y
pupas 3D. Para atacar usara el combate y el nivel de poder funcionara como una maestría en ese
arma. Recordemos que el daño final es el que hace el arma más la mitad delos músculos
(redondeando hacia abajo).
Autodestrucción 4 pts - El narizón es capaz de autodestruirse cuando lo desee, esto le permite
hacer un último ataque kamikaze. Cuando el narizón se autodestruye muere directamente en forma
de una brutal explosión. La explosión hará 5D pupas por nivel de poder y pillara una área de unos
50 metros por nivel de poder.
DISPARO
Telaraña 6 pts - El narizón es capaz de lanzar telarañas al igual que lo haría Spiderman. Con ellas
puede hacer dos cosas, una es desplazarse entre los edificios, árboles... rápidamente lanzando
telarañas, cuando quiera hacer alguna maniobra rara como sujetarse para evitar una caída, hacer un
looping... deberá superar una tirada del nivel de poder a la dificultad que crea conveniente el
Animador. También podrá apresar a alguien con la telaraña, para hacer eso deberá hacer una tirada
para impactar del nivel de poder a dificultad variable como si disparara un arma normal. Si la
víctima resulta apresada esta cada turno tendrá derecho a tirar por músculos para ver si consigue
librarse de la telaraña, para librarse deberá superar el resultado obtenido en la tirada de impacto. Un
persona mientras esta apresada no puede moverse, ni atacar, ni defenderse...
MÚSCULOS
Piel de Piedra 6 pts - El narizón es capaz de transformarse en piedra, endureciendo su cuerpo hasta
límites insospechados. Se podrá trasformar en piedra como máximo tantos turnos como nivel de
poder posea, si quiere menos pues menos. La trasformación le ocupara todo el turno y una vez
realizada la transformado será como una estatua de piedra, no vera nada, ni oirá nada, no podrá
moverse ni hacer absolutamente nada, pero obtendrá una armadura de 30 puntos por nivel de poder.
Se dice que incluso pueden llegar a aguantar la explosión de una bomba atómica.
REFLEJOS
Superagilidad 6 ptos - El narizón es más ágil que un mono de circo y puede sumar 1D a las tiradas
de defensa y esquivar, así como a la iniciativa.
Supermovimiento (Salto) 8 ptos – El narizón puede saltar una gran distancia vertical u
horizontal(Poder=metros)
Supervelocidad 10 ptos - Este poder permite al narizón entrar en un estado de corre-que-me-meo y
hacer el doble de cosas en un solo turno. Podrá disparar dos veces o atacar dos veces (la precisión y
la maestría no cuentan) y podrá moverse el doble de lo normal.
NEURONAS
Animar Muertos 8 pts - El narizón posee dotes nigrománticas que le permiten reanimar a los
fiambres, aprovechando la energía que aún les queda. Por cada cadáver que desee animar, deberá
superar un chequeo chungo del nivel de poder. El número máximo de cadáveres que se pueden
animar es igual al nivel de poder. Cada muerto viviente tendrá unos atributos iguales a la mitad del
nivel que tenía en vida y estará en pie durante tantas horas como el nivel de poder, a no ser que lo
vuelvan a matar antes. En el caso de que un nigromante intente reanimar de nuevo a un cadáver
caído que ha animado antes, la dificultad del chequeo será un nivel inferior cada vez
Borrado PSI 8 pts – El narizón es capaz de eliminar un poder de forma definitiva a cualquier PNJ
superando una tirada de poder de dificultad chunga
Absorción de poder 10 ptos – El narizón si supera una tirada de poder en dificultad chunga, es
capaz de robar un poder a cualquier PJ/PNJ de forma temporal (hasta el final de la sesión de juego).
Puede robar cualquier cantidad de poderes sin límite.
Oscuridad 6 ptos - El narizón es capaz de crear un campo de oscuridad a voluntad, de radio igual al
nivel de poder x2, dentro del que nadie verá ni torta. Debido a su origen mágico, nadie,
exceptuando a su creador, distinguirá nada en el interior o a través de este área, ni siquiera narizones
con Sonar-Radar o infrarrojos.
AGALLAS
Invocar Mostruos 4 pts - El personaje es capaz de abrir una puerta en el espacio-tiempo a otros
mundos y dimensiones, haciendo que aparezcan de él raras, exóticas, poderosas y peligrosas
criaturas. Las criaturas no obedecen al narizón ni a nadie, son salvajes y empezarán a atacar al
primero que pillen, al que tengan más cerca o al que les provoque más. El radio de acción de este
poder es el Nivel del poder * 10 metros, o sea que lo más inteligente es hacer aparecer las criaturas
cerca del enemigo y si después de todo te atacan a ti, pues a correr! Para saber que criatura aparece
habrá de tirar en la siguiente tabla. El nivel de poder es el número de veces que se puede tirar en la
tabla, cada vez que realices el poder. O sea, a nivel 1 tiras 1 vez y aparece 1 criatura, a nivel 2 tiras
2 veces y aparecen 2 criaturas… etc.
Tabla: [1 No aparece nada,2 Avispa,3 Perro rabioso,4 Tigre,5 Tintiránido,6 Tira en la tabla de
Monstruos Grandes]
Tabla de Monstruos Grandes: [1 Macute Degenerado,2 Memomio,3 Terminator,4 Gigante mono-ojo
de las colinas,5 Dragón dorado alado,6 P. Dick, Cels, Jack Kirky, Stan Lee...o alguno por el estilo
(los mas grandes)]
Sangre Fría 6 pts - El narizón los tiene más cuadrados que Clint Eastwood, lo que le permite
reducir en un nivel de dificultad cualquier chequeo de pupa mental.
CARISMA
Conocer Alineamiento 2 pts - Este poder te permite conocer el alineamiento de las personas, si
son buenas, legales, malvadas, si solo miran por su bien, si son honradas y altruistas... etc. Que
conozcas su alineamiento no quiere decir que sepas como va actuar pero puede ayudar
EMPATÍA
Control Potral 6 pts – El narizón puede repetir una vez cualquier cantidad de dados de Potra, sea
cual sea, la cantidad.
Anticipación 8 ptos - El narizón posee un sexto sentido que le avisa del peligro (véase Spiderman)
y le permite realizar un intento de esquivar por cada ataque dirigido contra él sin gastar su turno de
movimiento o ataque. Los ataques por sorpresa no le afectarán, es decir, siempre descubrirá la
emboscada a tiempo.

Nuevo Equipo

Armas Largas

Espada 2/3/4/2/150
Katana 1/5/3/3/350

Armas de Disparo

Fusil de Francotirador 3/4/50-100/4/1/5/2500


Lanzarredes 1/4/5-10/1/1/2/600 Éxito= Inmoviliza al objetivo
Lanzaclavos Pistola que arroja a gran velocidad Clavos de 10 cm 1,5/4/5-10/10/2-6/2/500

Armas de Energía

Es un nuevo tipo de arma muy rara que se suma a las armas de combate y las armas de disparos.
Sable Dínamo 0,5/6/4/4/Imposible Un sable dínamo es un arma de energía (X) que además de la
pupa normal, causa quemadura (1D turnos). Asímismo, puede “bloquear” defensivamente cualquier
cantidad de disparos procedentes de armas de disparo y de energía como si fuera combate cuerpo a
cuerpo, otorgando 1D adicional. (Chequeo de Defensa + 1D vs Tirada de Impacto). En el caso de
éxito contra armas de disparos o energía hay que determinar si consigue “devolver” de vuelta la
munición: se tira 1D + quemadura por proyectil→ 6 es éxito). También puede utilizarse de linterna.
Munición: El Sable Dínamo debe cargarse periódicamente dándole a la manivela o se pierde un
turno. La vida útil de cada carga es variable. Al final de cada asalto hay que tirar de nuevo 1D.
Cualquier 1 indica que hay que recargar el sable.
Pistoláser 1,5/6/10/6/1/4/5000 Munición (Cargador de 6): 250 RAR:4
Laser de Asalto 5/7/25/20/1-5/5/10000 Munición (Cargador de 20): 1000 RAR: 5
Complementos Armas
Mira Láser (+1D Precisión) Peso: 0,5 Precio: 700 RAR: 3. Disponible para pistolas, subfusiles,
fusiles de asalto y armas de energía
Mira Telescópica (+1D disparo) Peso: 0,2 Precio: 1000 RAR: 2 Disponible sólo para Rifle de
Francotirador.
Trípode (+1D disparo) Peso: 1 Precio: 500 RAR: 2 Disponible para Rifle de Francotirador y
Ametralladora Pesada
Mini-Lanzagranadas: Se puede acoplar bajo el cañón de un Fusil de Asalto. Permite disparar 2
minigranadas antes de ser recargado. Peso: 1 Precio: 1000 RAR: 4 Daño: 5D Precioxgranada: 100
MD
Protección
Escudo de Polímeros (Como el del Capitán América) Escudo especial que permite defenderse y
también atacar con él ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.
Defensa: 2/5/X6/1000
Ataque: DES: 4 Pupa: 2D Alcance: 5-10
Vehículos
Nube Kinton 0/8/300/x2/infinito/incalculable
Es una nube mágica de color amarillo del tamaño de un sidecar que sirve como medio de transporte.
Permite desplazarse al propietario por el cielo como con un deslizador, pero es mucho mas
manejable. A esta nube se la puede llamar desde cualquier espacio abierto pero sólo pueden montar
en ella narizones con empatía 4 ó más.
Implantes Cibernéticos

Los implantes son mejoras tecnológicas insertadas en el cuerpo humano. El número máximo de
implantes que pueden ser instalados es de 10. Cualquier narizón puede adquirir poderes, pagando
por cada poder que adquiera la cantidad de puntos que se indica en el listado que figura a
continuación, exceptuando a los ciberpunks, que sólo pagan la mitad de los puntos y precios
indicados.

Implante Coste en puntos habilidad / Precio Descripción


Equipo Neuronal 2/500 Procesador básico. Necesario para todos los sistemas
Filtros Nasales 1/100 Para gases y humos tóxicos
Agallas 1/300 Sistema respiratorio bajo el agua
Suministro de Aire indepen. 1/200 Funciona durante 25 minutos.
Potenciador de Reflejos 1/200 +1 a Reflejos (Iniciativa)
Inhibidor de Dolor 1/100 Acaba con la sensación de frío, calor, dolor.
Conexión cibernética 1/100 Te permite conectarte a un ordenador, un vehículo, un
ordenador o cualquier cosa con la conexión adecuada.
Zócalo para chips 1/500 Permite colocar hasta 10 chips
Chips de memoria 1/100 Chips de habilidades
Bolsillo subcutáneo 1/200 Espacio de 5x10 cm con cremallera
Blindaje subcutáneo 2/300 Blinda el torso con M5. No penaliza
Detector de movimiento 1/200 Detecta movimiento en un área de 7m2. Eficacia 70%
Grabador Digital 1/100 2 horas de grabación en audio
Injerto muscular 2/300 +1 Músculos
Colmillos implantados 1/200 Arma corporal (Boca) 1D
Garras 2/300 Arma corporal (Manos) 2D
Nudillos de Acero 1/100 Arma corporal (Manos) +1D
Blindaje Craneal 2/200 Armadura. No penaliza. A12 / M5

Ciberópticos 2/500 Módulo ocular básico (hasta 4 opciones por ojo)


Amplificador de Imagen 1/100 +1 Observar
Sistema de Puntería 1/200 +1 Precisión (a elegir)
Teleópticos 1/100 Capacidad telescópica x20
Microópticos 1/100 Microscopio
Antideslumbrante 1/100 Inmuniza a la ceguera o láser
Termógrafo 1/200 ver las pautas caloríficas
Cámara Digital 1/200 Captura 20 imágenes
Microvídeo 2/300 Graba en vídeo hasta dos minutos

Ciberaudio 2/500 Módulo básico de escucha. Sin límite de opciones.


Radio 1/100 Comunicación por radio hasta 1,5 km
Teléfono 1/100 Comunicación celular completa
Codificador 1/200 Impide la escucha de llamadas sin descodificador
Detector de radio 1/200 Pita si encuentra un barrido de radar y lo localiza
Escáner 1/200 Capta comunicaciones
Atenuador de nivel 1/100 Nivelación automática de ruido

Ciberbrazo 2/1000 Brazo de respuesto estándar (Permite hasta 4 ocpiones)


Pupa: 2D
Ciberpierna 3/2000 Pierna de respuesto estándar (Permite hasta 3 ocpiones)
Pupa: 3D
Arietes Hidráulicos 2/400 Aumenta en blindaje en M12 y multiplica por dos el
daño por aplastamiento
Articulaciones reforzadas 1/200 Aumenta blindaje en M2
Escudo IEM 1/200 Los miembros no son afectados por microondas
Superchrome 1/100 Recubrimiento metálico brillante

Manos y pies Se acoplan a los cibermiembros


Mano estándar 1/100 Parece una mano normal.
Mano de Sierra 1/200 Sierra Eléctrica. Pupa: 2D
Mano con herramientas 1/300 Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, taladro…
Mano Tenaza 1/200 Extiende unas tenazas autopropulsadas a 15m
Pie Estándar 1/100 Parece un pie normal.
Pie con garra 1/200 Se extienden hojas en los dedos de los pies. Pupa +1D
Pie Prensil 1/200 Diseñado para agarrarse mejor. Añade +1 a Atletismo
cuando escala.
Pie con talón claveteado 1/200 Clavo en el talón para dar paradas letales. Pupa: +2D
Implementaciones Incorporadas en los cibermiembros
Cibermódem 1/100 Ciberterminal incorporado
Pistolera Oculta 1/100 Para arma de tamaño pequeño
Pantalla de Lectura LED 1/100 Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida
Lanzagranadas 2/500 Arma. Lleva dos granadas de cualquier clase
Lanzallamas 4/500 Arma. Alcance 1m. Daño 3D dos turnos.
Robots

Aunque escasos, hay robots en Fanhunter. La mayoría está en manos del sistema opresor del papa
Alejo, pero hay excepciones. Todos son PNJ.
Protocolo: Destinados al servicio personal e interacción con humanos
Idiomas (x4 a elegir) 3 Culturilla (General) 3 Psicología 2
Domestico: Destinados a realizar tareas domésticas y de mantenimiento
Manitas 2 Medicina 1
Industriales: Destinados a hacer trabajos manuales pesados
Manitas 1 Conducir (Maquinaria pesada) 2
Centinela: Destinados a la vigilancia y protección
Precisión (Fusiles de Asalto) 2

Protocolo Doméstico Industriales Centinela


COMBATE 1 1 1 3
DISPARO 1 1 1 4
MÚSCULOS 1 1 3 4
REFLEJOS 1 1 2 2
NEURONAS 4 3 2 2
AGALLAS 1 1 1 2
CARISMA 3 2 1 1

EMPATÍA 3 2 1 1

Robonarizones
Aunque inicialmente valoramos la posibilidad de poder jugar con narizones robóticos, finalmente lo
desechamos por desviartuar en damasía la temática. Si alguien quiere un “robot” que se pille un
ciberpunk.
PNJs

John Konstantin: Uno de los líderes de la resistencia. Es un


investigador de casos paranormales. Es irlandés. Tiene
apariciones de estrellas de rock fallecidas como Jim Morrison.
No puede parar de fumar. Medio mundo le quiere matar y el
otro medio... mujeres. Su novia es Belit. Es el hijo secreto de
Alejo I.

Starsky Hutch: Ex-fanhunter, ex-policía, ex-asesino, un tanto


indisciplinado y como no, un fan. Esta como una cabra y fue un
antiguo compañero de John Konstantin en la infancia, también
tiene colegas como Martin Riggs o John McLean.

Belit: A mediados de los noventa tenía una tienda de comics


en Barnacity pero la competencia le mando un comic bomba
que la destruyo (la tienda) y mató a su marido, Paco, el librero
mítico de BNC, también un equipo de juventudes anti-comics
deshuesaron a su perrita, después de esto se unio al grupo de
los desesperados. Reina de la costa negra, domina la espada mejor que Conan
el barbarian, experta en comics de Conan.

Milton o´Roke: Alias Lobo o´Roke, alias X-Tremo...Era el editor


del fanzine "Plot" y sufrí un derrame cerebral al tener que
preparar el segundo número. Volví a la vida durante una noche
de Valpurgis, fuí un cazafantasmas de la ONU y soy poseedor de
una amplia gama de poderes mutantes, ah y por cierto dentro de mi hay
sangre de licantropo que se activa al estar cerca de vampiros.... Junto con Belit,
Don Depresor y Ridli Scott hemos formamos el grupo de "Los Desesperados"!!!

Ridli Scott: Fue un Ex-Marine colonial que cuando unos agentes


del gobierno le quemaron su colección de comics, pelis de alien,
ect..... sufrió una crisis nerviosa que le causo una extraña
reacción metabólica. Ahora los poros de su piel exudan acido
molecular cuando se le disparan los nervios!!!!! Forma parte del
grupo de la resistencia.
Morsa: Fan amigo de Ridli y Robin Hood. Veterano de muchas
batallas. Estuvo encerrado junto con Alejo en una carcel Persa
antes de que este estubiera al poder y lo ayudó a escapar para
perderlo de vista. Amigable y gran colega. Rebelde.

La Gusa: Extraño extraterrestre que era la mascota de Cels


Denbrough, tuvo que desalojar el planeta donde vivía ya que
estaba vivo y un día al tener un corte de digestión explotó, no
se sabe mucho de esta forma de vida alienígena.

Don Depresor: Cenizo, cegato y agilipollao. Consiguió reunir


toda la colección de Daredevil pero entro en un trauma cuando
su guioista preferida: Ann Noccenti se casó con un enano,
llevado por la ira rompió todos los comics en los que salía ella y
cuando se dió cuenta de lo que había hecho entró en una
profunda depresión. Le calló en la cabeza una mazeta que había acumulado
radioactividad dejandole en esta dos chichones imborrables. Forma parte del
grupo de los desesperados.

Robin Hood: Cojonudo arquero británico que es descendiente


directo de Robin de Sherwood, roba material subversivo a los
ricos para dárselo a los pobres, fuma la oxtia, como cierto
compañero, y es amigo íntimo de Morsa, sus partidas de
Paranoia y Ars Mágica son famosas en todo el reino de Dick.

Padre Merrin: Cura entrenado en memología, si, ya sabes:


memónios (y sino te lees el manual de memología para toda la
familia), que expulsa memónios golpeándoles con una Biblia
firmada por Mike Tysson. Su mayor deseo es machacar a Alejo
por hereje y capullo.

Joe Quaiz: Estratega de la resistencia. Cuando iba junto


conmigo (X-Tremo) en un helicóptero dirigiéndonos a salvar BNC
de Muermmammu unos memonios nos impactaron con un
missil stinger, yo pude saltar en paracaidas pero él se quedo a
intentar tomar el control ya que llevábamos material
indispensable, no se sabe que fue de él.
Liquideitor: Es un Syborg de combate enviado desde el futuro
para proteger a John Konstantin e impedir que lo maten ya que
llegará a ser un importante lider de la rebelión. Con el viaje se le
dañaron los chips y el muy zumbao va vestido por ahi de folklórica
y diciendo frases chocantes como: "Que te la pique un pollo". Su
archienemigo es el liquideitor malo que quiere matar a konstantin el cual salto
en pedazos al colocarle (yo, Milton) unos explosivos... (aunque con la gracia
perdi una mano, y mi rolex!!!).

Nando Dixkontrol: Disc-Jockey, uno de los pocos que quedan,


fan compañero de la resistencia que monta las mejores fiestas
de Barnacity. Le suele tocar tener que cargar con el cenizo de
D.D.

Stuart Goldsmith: Fan que padece los problemas típicos de uno


de su edad, su novia no le comprende, sus padres menos, las
amigas de su novia son insoportables, vecinos molestos, en fin que
te voy a contar yo a ti....Ahora hace de comunicaciones para la
resistencia.

Cels Denbrough: Fanpiro, si, esos que tienen devorar comics


para no volverse locos. Es miembro de la Federación de Planetas
Federados y fue resucitado por Konstantin cuando las tropas de
Alejo expulsaron a la resistencia de Barnacity, destruyó la
guagua de la muerte.

León: Fan cadete en periodo de adiestramiento especialista en


explosivos y en bombas fétidas. Promete.

Batmario: Chiflao que se cree batman y que forma parte de la


resistencia en Zaragotham, amigo del Padre Merrin.

Yuri Petrovsky: Antiguo fan que despues de la lucha contra


Drácula fue atrapado por Alejo el cual le permitió alquilarle
todo tipo de lectura subversiva a cambio de trabajar para él,
más tarde lo embió a Zaragotham donde decido olvidar todo lo relacionado con
su pasado de fan para servir mejor a Alejo, más tarde recuperado gracias a
Merrin dió su vida para salvar al cura y a León...

Al Fonso: Futuro dibujante de comics muy importante para la


resistencia que empezó a caer en las garras del lado oscuro y a
dibujar comics sin guion en el que sólo salian culos, tetas y tios
cachas haciendo siempre las mismas posturas... Pero gracias a
John Konstantin logró volver al buen camino.

Ryback: Era cocinero en Aquatraz, amigo de Konstantin, dicen


que hace unas tartaletas de la oxtia!!! Fan de Steven Segal.

Micro: Otaku ninja especialista en el combate cuerpo a cuerpo.


Es de la resistencia pero siempre anda intentando sacar partido
y algo de pelas a todo.

J.C.Pujade: Archivista de Arte-9 que guarda material en un


sótano debajo del museo del prado en Madrid.

Chus Marugán: Lider de los Akira Corps que trabaja junto a


Pujade.

Doctor X-Traño: Hechizero con poderes paranormales amigo de


John Konstantin que en más de una ocasión salva el culo a la
resistencia.
Leona Váskez: Antiguo cabo de los marines, amiga de Ridli
Scott. Es de Neo-Chihuahua y es lesbi.

Galien el Alien: Pues eso, un alien amigo de John (si otro, que
pasa), que se ha montao un parque temático con el permiso de la
F.P.F a modo de un pasaje del terror en lo que un día fue la guagua
de la muerte.

Mayor Kusanagi: Japonesa que forma parte de la resistencia de


allí. En el pasado era amiga de Killer Dog y llegó a salvarle la
vida.

Capitán Pescanova: Al mando de un escuadrón de elite que


mueren todos en el rescate de Konstantin de Aquatraz. Fue un
Akira Corps.

Ferchu Tobbiani: Miembro de la F.P.F de Argentina.

Pacheco: Otro de la F.P.F. Bueno, a éste ya le conoceis todos.

Splock: Oficial de la F.P.F (Federación de Plandetas Federados),


con orejas puntiagudas y todo.

Doctora La´zarus Muñoz: Trabaja en la empresa Con-Amalgamy


parece ser que se ha hecho la piva de Cels Dengrough.
Alejo I: Ex-librero demente al que despues de conocer a Philip
K. Dick y morir este le fue dado una transmisión de flujo
pichurrino que lo volvió más poderoso. Totalmente
desequilibrado se unió al reverso oscuro de la pichurrina. Ha
sometido a toda Europa a un régimen dictatorial en el que
prohibe los comics, juegos de rol, pelis de tiros, música no sacra y todo el
material considerado como subcultura.

Juan Krieg: Cardenal corrupto y vil que añ huir Alejo cuando


perdió la batalla de Montjuich asume el poder, Robin Hood le
clava una flecha en su reluciente calva, y como os podeis
imaginar la palma.

Killer Dog: Asesino a sueldo de origen soviético. Buen estratega


y lider nato. A pertenecido a casi todas las grandes organizaciones
militares y ahora es el comandante de los fanhunters de Alejo.

Profesor Loki: Otro esclavo del reverso oscuro de la pichurrina.


Mató a Philip K. Dick y fue asesinado por Cels Denbrough.

Drácula: El famoso vampiro fue destruido por el Padre Merrin, Killer


Dog y los Desesperados, más tarde resucitó pero fue detenido de
nuevo por la resistencia, aunque sigue vivo preparando un plan para
volver a atacar...

Doctor Deflipe: O algo asi. Doctor que utiliza los cuerpos heridos
de los fanhunters para fabricar tintin macutes. Fue devorado por
Johnny Cerdo y por el doctor Lektor, si, caníbales.
Bob A. Fett: Cazarecompensas encargado de matar a Denbrough,
no se sabe si a muerto a causa de un ataque de la Gusa.

Muermmammu: Señor del muermo, el aburrimiento, la pereza, el


tedio, la somnolencia y los peplums.

Norman Botijo

Consejos para la creación de narizones

Pues eso, que las cosas que se me ocurran para crear buenos narizones las pondré aquí, ya sabes,
combinaciones de poderes cañeras, agujeros negros en el reglamento aprovechables y legales... Si
quieres mandarme alguna que se te haya ocurrido, la pondré encantado.

1-Si te quieres hacer un narizón que pegue buenas leches en combate, he aquí un consejo que puede
putear mucho a tu director de juego ya que, pese a que sólo se puede utilizar una vez por aventura,
los resultados son contundentes de verdad.

En primer lugar, tienes que adquirir el poder de absorción, según el cual puedes absorver un tipo de
ataque, si se supera una competición y si se gana, por cada 6 pupas absorvidas, se gana 1D de
músculos. Una vez tienes el poder, elige el tipo de ataque que quieres absorver: explosivos
plásticos. ¿Por qué? te preguntarás, pues porque lo segundo que tienes que hacer es gastarte unos
cuantos MegaDicks en tres o cuatro (o más) kilos de explosivos y llevarlos siempre encima. Así
solo tienes que explotarlos cuando hallan malos cerca. Ahora bien, para ganar una competición
entre la absorción y los 30 dados de pupa que hacen 3 kilitos de explosivo tendrías que tener un
nivel de absorción enorme. Para ello adquirirás la coña de Suerte, según la cual una vez por
aventura superarás cualquier chequeo o competición. ¿Vas viendo la luz?
Te ayudaré con un ejemplo:
Eustaquio el ninja ha sido rodeado por 30 fanhunters de élite supercachas con armaduras varias y
músculos 8. Eustaquio normalmente tiene músculos 5 y artes marciales 5 por lo que hace 5D pupa.
Viendose en una situación desesperada, detona los tres kilos de explosivo que lleva encima. Los 30
dados de pupa, hacen unas 120 pupas más o menos, debilitando así mucho a los fanhunters
(cualquier fanhunter normal ya la habría giñao). Pero la cosa no acaba aquí, gracias a su pu... suerte,
Eustaquio el ninja consigue absorver la pupa con lo que gana 20 dados de músculos, quedando con
250 pupas y pegando unas leches de 17D de daño (pobres fanhunters). Lo único malo del truco es
que cuesta 12 puntos, que el animador se puede mosquear y tus compañeros aún más ya que si no
tienen una teleportación muy grande o algo para salvarse, lo más probable es que la explosión se los
funda.
LEX DICKUS
Este es un primer esbozo de nuestro nuevo código penal.
(todo lo acompañado entre paréntesis es a modo explicativo fuera del texto Original).

Código Penal:

Dick, en boca de Alejo I, nos ha mostrado el camino a seguir, nos ha mostrado la verdad en su
forma real, pero como no todos somos igual de receptivos, muchos de nuestros hermanos y
hermanas deben ser adoctrinados y rehabilitados para seguir los criterios de Dick bajo el prisma de
la Fe ciega y de la sumisión total y absoluta.

El Lex Dickus Universalis o Ley Universal de Dick engloba los siguientes apartados:
1. Fe y Creencias
2. Expresiones y conductas
3. Orden y bienestar social
4. Labor y Desarrollo Social
5. Apéndices

1. FE Y CREENCIAS
Art. 1: Dick es el único Dios y Alejo I su único representante terrenal, cualquier otra clase de culto
será penado.
Art. 2: Todo ciudadano del Reino de Dick debe de haber leído la Biblia de Dick una vez en su
vida.
Art. 3: Todo ciudadano debe respetar el Dickadán durante una semana y media; durante este
período de tiempo solo se permite leer a Dick, cualquier otro acto será penado. Sólo se permite
comer durante las horas nocturnas.
Art. 4: Los infantes menores de 13 años deben ser adoctrinados por profesores homologados por
Alejo, según las enseñanzas de Dick.
Art. 5: Nunca, bajo ningún concepto, dirás el nombre de Dick en vano.

2. EXPRESIONES Y CONDUCTAS
Art. 1: Cualquier expresión de ocio no homologada por la Iglesia de Dick será penada.
Art. 2: Serás consideradas penas menores:
Realizar bocetos voluntaria o involuntariamente sobre cualquier superficie. Mentar
voluntaria o involuntariamente expresiones que incluyan términos prohibidos o censurados
por la Iglesia de Dick como "¿qué te juegas?" o "juégatela". Canturrear voluntariamente o
involuntariamente cualquier tipo de canción no sacra. Recordar, pensar, mentar o citar
expresiones de ocio o parte de su contenido, anteriores a la Era de Dick. Recordar o citar
frases de escenas de películas no permitidas. No ponerse a disposición de los Fanhunter.
No delatar a otro ciudadano que haya cometido algún tipo de delito.
Art. 3: Serán consideradas penas mayores:
Traficar, consumir, crear o distribuir material prohibido por la Iglesia de Dick. Atentar
contra la propiedad de Dick. Atentar contra los servidores de Dick. Alentar o influir en las
mentes del pueblo la desidia, con el fin de crear discordia o incitar al delito. No haber leído
la Biblia de Dick y poder citar algún fragmento. Apoyar o simpatizar con La Resistencia.
Trabar o interrumpir las labores de las Fuerzas de Dick.
Art. 4: Serán consideradas penas capitales:
Atentar contra la vida de Alejo. Formar parte de La Resistencia. El reitero sistemático de
penas menores o mayores. No creer en Dick como único dios y en Alejo como su forma
terrenal.

3. ORDEN Y BIENESTAR SOCIAL


Art. 1: Cualquier ciudadano, cuando sea necesario, debe dejar sus labores para ayudar a la causa de
Dick, de no hacerse, se consideraría este acto como una Pena Menor.
Art. 2: Todo ciudadano debe mostrar una actitud afable, predispuesta y simpática a las Fuerzas de
Dick.
Art. 3: Todo ciudadano debe de ser afable, predispuesto y simpático con sus ciudadanos. Toda
expresión de malestar o antipatía será considerada como una falta menor. Tan solo los Miembros
del Papado y de las Fuerzas de Seguridad quedan exentos.
Art. 4: Todo ciudadano mayor de 80 años, edad de jubilación, deberá abandonar su lugar en la
sociedad e ingresar en las comunidades de Vida Tranquila situadas en los yermos exteriores, donde
recibirán el trato que deben por tantos años de trabajo.
Sub-apartado 1: Conducción y tránsito
Los ciudadanos con permiso de conducir deben de respetar las señales de tráfico bajo pena
de destrucción de vehículo Los ciudadanos deben de ceder el paso a los vehículos de las
Fuerzas de Dick, incluso si eso significa el atropello o la colisión con otros individuos,
vehículos o edificios (no se consideran "colisionables" los edificios papales, el mobiliario
urbano y las efigies a Dick o Alejo), bajo pena de destrucción de vehículo Solo los Taxis
con permiso papal pueden portar armas con el fin de hacer más fluida y fácil la conducción
urbana. Deben respetarse las decisiones de los Multómetros Mecanizados U.R.B.A.N.O.
(unidad robotizada blindada de artillería Neo-Orilluela), bajo pena de destrucción de
vehículo. Deben respetarse los semáforos blindados de artillería, bajo pena de destrucción de
vehículo. Deben respetarse las órdenes y normas de transporte urbano indicadas tanto por el
código como por los agentes de la ley.
4. LABOR Y DESARROLLO SOCIAL
Art. 1: Todas las empresas dadas de alta en el Registro Mercantil de Dick, deben ceder un 20% de
sus beneficios a la Iglesia de Dick.
Art. 2: Todas las empresas deben de estar dadas de alta en el Registro Mercantil de Dick.
Art. 3: Todas las empresas que operen fuera de los límites del Registro Mercantil de Dick, pasarán
a formar parte de la Iglesia de Dick.
Art. 4: Queda denegada la Ley de Huelga.
Art. 5: Queda prohibida la posibilidad de crear sindicatos.
Art. 6: Todas las patentes serán propiedad de Alejo (este se reserva el derecho de cederlas o
venderlas según su criterio).
Art. 7: Cualquier trato comercial con países externos al Reino de Dick, debe llevar la autorización
de la Oficina de Tratos de Alejo (Alejo percibirá por cada trato realizado un 10% de la operación,
bajo pena de absorción de empresa por parte de la Iglesia de Dick).
Art. 8: Se vuelve a instaurar la jornada laboral de 12 horas.
Art. 9: Como las expresiones de ocio están prohibidas, se recomienda fervorosamente a los
trabajadores seguir realizando sus labores de trabajo durante las horas restantes.
Art. 10: Se prohibe el pago de las horas extras, trabajar para mejorar el Reino de Dick y sus
empresas es suficiente satisfacción.
Art. 11: Quedan anuladas las prohibiciones que afectaban al medio ambiente.
Art. 12: Quedan anulados los impuestos.
Art. 13: Se instaura el Alejastro, todo trabajador debe gastar mensualmente la cantidad equivalente
al 80% de su sueldo en productos de la Iglesia de Dick.
Art. 14: Todos los bancos pasarán a ser sucursales del Gran Banco de Alejo I.

5. APÉNDICES

Premios:
El ciudadano es el pilar de la sociedad de Dick y por lo tanto puede percibir una serie de
premios por su buena conducta:

Premio al mejor trabajador de empresa: se concede a aquel trabajador que despreciando su


vida privada y su salud, trabaja para mejorar los ingresos de su empresa.

Premio Especial Fanhunter de Plata: Se concede a aquel ciudadano que haya delatado
algún tipo de delito de otro ciudadano.
Premio Especial Fanhunter de Oro: Se concede a aquel ciudadano que ayude a encontrar a
miembros de La Resistencia.

Premio de Tránsito: Se concede a aquel ciudadano que, en el término de un año, haya


permanecido con su coche intacto.

Premio "Deshago Urbano": Se concede al taxista que haya ayudado a hacer más fluido el
tráfico, mediante la destrucción de un mayor número de vehículos.
Castigos:
Penas menores: Trabajos sociales urbanos. Multas pecuniarias. Arresto laboral.
Adoctrinamiento leve.

Penas Mayores:
Trabajos sociales extra-urbanos. Trabajos forzados extra-urbanos (construcción de
los MegaDuctos entre las ciudades, riesgo de muerte del 80%). Reclusión en los
penales del reino de Dick. Adoctrinamiento. Multas orgánicas (mediante los
Destacamentos de Captación de Donantes de Órganos Involuntarios). Trabajos
de limpieza del sistema subterráneo. Trabajos como asistentes en los campos de
entrenamiento de Fanhunters. Trabajos como asistentes en las Empresas y Centros
de Investigación de Dick.
Penas Capitales:
Ingreso en las MegaCárceles de Alta Seguridad de Dick. Adoctrinamiento estricto
Sujetos para la experimentación y desarrollo para Bunjip Corp.

Siguiendo las Leyes de Dick, y siempre a su disposición.


El Adoctrinador General y Secretario General del Inquisido