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Número 27 : Noviembre 2008

Editorial (o no)............................................... 3
Noticias y Novedades................................... 4
La Biblioteca de Baalberith........................... 10
Sombras chinas (y de ficción)....................... 11
Los Pergaminos de Calíope......................... 12
Especial: Miniatura de la Era Hiboria............ 84

Nuevos Elfos Oscuros.................................. 18


Campaña: El Idolo de Gorko (7ª ed.)............ 24
Receta: Bretonia Flying Circus..................... 34

Códex Marines Espaciales........................... 38


Adeptus Arbites............................................. 41

Australia en la 2GM: Europa y Africa............ 46


Cassino y la intervención neo-zelandesa..... 49
Irlanda en la Segunda Guerra Mundial......... 53
Búnker-hunting!............................................. 55
La Batalla de La Fiere................................... 57
SDKFZ 251/17.............................................. 59

Introducción................................................... 60
La Cruzada del Sur: Navas de Tolosa 1212. 64

Cryx (3): Siervos de Hueso........................... 72


Cryx (4): Solos.............................................. 75

Introducción................................................... 78
Escenario: La Isla del Terror......................... 98
Fichas de personaje para escenario............. 115

La Batalla de Carrhae................................... 100

Roma Imperial............................................... 105

Escaramuzas................................................ 108
Trasfondo: Irix............................................... 112

Cómic............................................................ 119

Tutorial: Esculpiendo al Peludo..................... 14

2
Editorial (o no)
Año IV. Número 27
Noviembre 2.008.
Crisis y fantasía
Más de uno habréis oido de algo que se ha hecho famoso
El Equipo ¡Cargad! que "empezó en un garaje" (que si los de Apple, que si los de
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) Yahoo...). Normalmente se suele decir que "empezó en un garaje"
Secciones y Maquetación: Enrique como si empezara una o dos personas, por afición a algo, y al final
Ballesteros (Enbaji), José Guitart (Pater les saliera bien.
Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel
Cirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez, Bueno, en nuestro mundillo tenemos muchos ejemplos. Uno de ellos es
Daniel Catalán (Athros), Juan Mieza Games Workshop, que no empezaron en un garaje, pero sí siendo una tienda peque-
(KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie). ña de Inglaterra dedicada a importar juegos de rol. Poco después sacó "su revista" con
Diseño revista: Enrique Ballesteros, módulos extra y algun contenido especial, y con el tiempo fue creciendo hasta ser el
Daniel Catalán. gigante que conocemos hoy en día.
Diseño Logotipo: Alberto Fernández
Web, Subscripciones y Logística: José Hay empresas que ya nacen con intención de ser grandes (aunque luego lo
Guitart (Pater Zeo). consigan o no). Y hay otras que empiezan siendo muy pequeñas, con más ilusión que
realismo, y van creciendo. En nuestro país tenemos varios ejemplos, como Avatars Of
Portada War, Zenit Miniatures, dos empresas que empezaron "por amor al arte" y han sacado
Rich (Rattrap Productions) su propio juego. Será coincidencia o no, pero ambas han sacado un juego regalando
el reglamento, con la filosofía de "aquí tienes las reglas, puedes jugar con las miniatu-
Y han colaborado también... ras que ya tengas o puedes comprarnos las nuestras que son muy chulas". Una exce-
Club Noega (Warhammer 40.000) lente filosofía que (personalmente) creo que es el futuro de las miniaturas.
Endakil (DBA)
Femeref (HeroQuest) Podría poneros otros ejemplos de "garajes", como el mío (tanto ¡Cargad! y los
Gaueko (Warhammer) Manuscritos de Nuth también empezaron "en un garaje" :) y aunque no ganemos ni un
Javier Martinez (Flames Of War) duro, la experiencia es muy grata... ¡aunque haya mucho trabajo!), o fuera de nuestro
Juan Jesús Vegas (WH Ancient Battles) mundillo, webs que sacan su propia música y de una calidad excelente (mejor que
María Sogo (Sombras chinas) muchas bazofias que se oyen por la radio y la TV). Os recomiendo El Reno Renardo
MJ (Los Pergaminos de Calíope) www.elrenorenardo.com si sois heviatas, y para los discotequeros los temas que hay
Nataku (Warmachine) en Moguda Gironina www.moguda.com... por cierto, un saludo a Mak & Sak que son
Robert The Bruce (Field Of Glory) muy majos ;) Conozco personalmente a Mak, y sí, la música la hace en su habitación,
Rommel (Flames Of War) en su casa, como un hobby... no es un garaje pero se parece :P
Rubén Ruiz (Modelado)
The Irish Legion (Flames Of War) ¿A qué viene todo este rollo? Simplemente a un consejo que podéis aplica-
Varghar (Confrontation) ros a toda la vida: si tenéis un sueño, por lejano que parezca, no os rindáis.
Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith) Probablemente no conseguiréis vivir de eso, pero os aseguro que la recompensa
merece la pena.
Artículos: articulos@cargad.com
Otras cosas: info@cargad.com Un saludo
.-: Namarie :-.

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7. ¿Por qué el No Muerto cruzó la carretera? Para estar “al otro lado”.
3
Como ya sabréis, el próximo libro
en ver la luz en cuanto a Warhammer es
el de los Hombres Lagarto. Ya se han
visto algunas fotografías (como la del
Estegadón y la de la Guardia del Templo
que os ponemos a la derecha). En
cuanto a reglas:
- Sangre Fría se simplifica a lanzar 2
dados pero cualquier doble es Valor
Insensato.
- Los Saurios bajan a 11 ó 10 puntos y
con un Desove siguen siendo
básicas. Ah, y suben a HA4.
- La Guardia del Templo mejora, podrá
llevar desoves y dejará de ser 0-1.
- El Slann cambia ligeramente y tendrá
acceso a la Magia de los Ancestrales
(todos hechizos de alto coste y
efectos bastante desagradables)
- Los Saurios montados en Gélido
bajan de coste.
- El Carnosaurio mejora su perfil
- Los Enjambres bajan de coste y
dejan de ser 0-1
- Los Króxigors serán parecidos pero
probablemente con mejor armadura y
podrán llevar algún Desove. La
nueva miniatura es la mejor de Kroxis
que se ha visto.
- Las Salamandras bajan a Especial.
- El Estegadón baja también a
Especial y podrá llevar lanzavirotes o
Artefacto de los Dioses. Podrá
además ser montura de Saurios.
- Aparecen los Razordones (unidad
Singular), como salamandras pero
orientadas a CaC y no a disparo.
- Nueva unidad singular, un Antiguo
Estegadón, mejor aún que el
Estegadón actual.
- Como personajes especiales
tenemos a Tenenhauin, Kroak,
Mazdamundi, Nakai, Kroq-Gar y a
Tik’taq’to (posiblemente un
“campeón” de terradones) y Chakax
(posiblemente campeón de guardia
del templo). Se han rumoreado
también Oxayotl, Lotl Botl y dos
héroes más, pero no están
confirmados.

Y como no sólo de Saurios vive


el warhammero, os podemos avanzar
que en 2.009 veremos a los Skavens,
los Hombres Bestia, y los Reyes
Funerarios de Khemri, además de un
montón de miniaturas de plástico
nuevas para Imperio (Grandes
Espaderos y Altar de Guerra), Altos
Elfos (posiblemente Hoeths y Ellyrion) y
Elfos Oscuros (posiblemente Jinetes
Oscuros, nuevo Carro y alguna más).

4
Primero comentar que en Enero
vienen muchas miniaturas nuevas para
los Orkos, como el kamión que podéis
ver a la derecha (de plástico), nuevos
Kanijoz, o el retorno de los Freebooterz
(los “mercenarios” orkos). Posiblemente
veamos algún tipo de actualización del
ejército (supongo que via White Dwarf,
no sacarán un nuevo suplemento...
¿verdad?).

El próximo ejército en tener libro


va a ser el de Guardia Imperial, aunque
no tendrá muchas miniaturas nuevas. El
nuevo libro y las nuevas miniaturas
(incluida una Valkiria de plástico según
se ha leído) podrían salir en Abril, ya
que Febrero va a ser el mes de los
Lagartos y Marzo mes de SdA.

Se oye que después de la


Guardia Imperial vienen los códex de
Lobos Espaciales y el de Necrones.

Quizá uno de los rumores que


más bits está moviendo es la aparición
(por fin) de la cañonera Thunderhawk de
plástico. Incluso se dice que se han visto
accesorios para adaptarlo a Angeles
Sangrientos, Angeles Oscuros,
Ultramarines, Templarios Negros, Puños
Imperiales y Lobos Espaciales. Si sale
finalmente la Cañonera, tendremos que
esperar al verano.

Ah, para los amantes del


“tunning” de 40k, por una parte tenemos
modificaciones a la Cápsula de
Desembarco por parte de Forge World,
como un kit para equiparla con cañones
de asalto (en la imágen) o con
lanzamisiles.

5
En Primavera veremos una El siguiente suplemento de Siguen apareciendo miniaturas
ampliación para Señor de los Anillos Warmachine, Legends, ya está de para Hordes. De este mes destacamos
para jugar batallas en vez de camino a las tiendas (en inglés). los Bloodgorgers de los Sangre de Troll,
escaramuzas. Es decir, para jugar con y el espectacular Espíritu Vacío de
muchas miniaturas y dejar de jugar Entre las novedades Skorne (en la imágen).
escaramuzas. En algunas webs se ha “miniaturescas” destacamos dos para
oído que podría ser un reglamento Khador: Koldun, y el perro (que tiene
“alternativo” a SdA, es decir, que para una pose bastante extraña).
jugar escaramuzas se usarían las reglas
actuales pero para jugar batallas se
usaría este otro reglamento. En webs
especializadas en SdA se dice que se
venderán nuevas peanas para adaptar
las unidades actuales a este “nuevo
juego”.

Algunos ya sabréis que en 2.011


se estrena la primera parte de “El
Hobbit”, producida de nuevo por New
Line Cinema (y dirigida por Guillermo
Del Toro); desconocemos si Games
Workshop va a renovar su licencia con
la productora para poder hacer otro
juego basado en El Hobbit (recordad el
genial Battle Of Five Armies), y si va a
firmar un contrato “blindado” como el
que ninguno queremos :P

La Segunda Edición de Infinity ya Micro Art Studio, la empresa por amor al arte, pero... ¿qué friki que se
está a la venta (en español, inglés y polaca conocida sobre todo por sus precie no babea con Rincewind o LA
francés) a 35 euros (232 páginas a peanas y su escenografía, lanza las MUERTE? Y a ver cuándo sacan a
color, a ver si aprenden otros). Entre miniaturas de Mundodisco. De Dosflores y el Equipaje porque puede
otras cosas, el libro tiene todas las acuerdo, no hay juego, es simplemente ser la leche...
erratas y hay algunos cambios en las
reglas, así como características de
algunas unidades nuevas.

6
Como ya sabréis los lectores de - La idea de Packs de Escenario Después de tener el nuevo
nuestro blog, dentro de poco aparece un les gusta bastante, así que es muy starter set de DC Heroclix dedicado a
nuevo Pack de Escenario ambientado probable que veamos más Packs en un Batman (de hecho es una curiosa
en las guerras clon, con Windu, futuro. ampliación con 4 miniaturas por caja,
Grievous, un Hailfire, un ISP, y varias una de ellas un Batman visible y las
miniaturas nuevas. Precio, cerca de 50 - ¿Os acordáis de los packs de otras tres aleatorias, con un total de 24
euros, a la venta estas navidades. Misiones? Pues va a haber algo miniaturas diferentes), seguimos con el
parecido, packs con mapas. El primero Caballero Oscuro, ya que la siguiente
En una entrevista a Sarah y Rob, (Ataque en teth) saldrá en Abril si todo ampliación de Heroclix es Arkham
dos de los responsables de Star Wars el va bien. Asylum, dedicada casi exclusivamente a
juego de miniaturas, se han visto Batman y sus enemigos (y amigos). En
algunas noticias importantes: - NO veremos más miniaturas las imágenes, vemos a Batman y a
“Supergrandes” (rollo ATAT) ni Hitman.
- Les haría ilusión sacar un escenografía, aunque ésta última idea
segundo set de Star Wars Starship les gusta.
Battles, probablemente con reglas
renovadas, pero en Lucas les están - En 2.009 veremos muuuchas
poniendo pegas. Aún así, se ve algo de más miniaturas de Universo Expandido
luz en el horizonte. en los sets.

¡NOTICION! D&D cambia Hay 2 series de Heroes previstas para


bastante su filosofía. Demonweb será el 2009 y tres para 2010. Cada caja, 10$
último set de miniaturas completamente
aleatorias. Y luego, en un area intermedia:
Dungeons & Dragons Miniatures --
A partir de 2.009 las miniaturas Monster Manual. Estos sets están
de Dungeons & Dragons se venderán diseñados para contar con monstruos
en sets de miniaturas fijas. El primero de adaptados al Monster Manual y poder
ellos (D&D Heroes) serán seis sets hacer encuentros y aventuras. También
diferentes de tres miniaturas no sale en Primavera de 2009, y el primer
aleatorias cada uno (Martial Heroes 1 y set se llamará Monster Manual:
2, Arcane Heroes 1 y 2, Divine Heroes y Dangerous Delves. Constará de 40
Primal Heroes). minis y la novedad es que las cajas son
semialeatorias y constarán de 5 minis: 1
Cada caja traerá 3 minis: 2 visible, 1 rara, 1 infrecuente y 2
masculinas y 1 femenina, y 3 cartas de comunes, más las cartas. 15$ por caja.
poder únicas con nuevos poderes de
clase. Las minis serán visibles de forma
que se sabrá lo que se está comprando.

7
El primer juego español del que Zenit Miniaturas es la segunda Y el tercero. Tale Of War
os vamos a hablar hoy es Arena empresa española que lanza un juego Miniatures (http://www.taleofwar.com/),
Deathmatch, creado por Fèlix (http://zenitminiatures.com/blog/) esta antes conocidos como Dark Slave
Paniagua. El juego ya está disponible “temporada”. Se trata de Nemesis, un Miniaturas, han publicado también su
gratis para descargar en la web de juego gratuito (licencia Creative primer juego, llamado Ron & Bones.
Arena Deathmatch (http://www.avatars- Commons) de escaramuzas en un Dicho juego de tablero se basa en
of-war.com/adm.htm). Sí, gratis, el mundo fantástico, con miniaturas broncas entre piratas en un barco pirata.
reglamento del juego gratis. Por (obviamente) de la empresa malagueña El juego (50€) viene con cuatro
supuesto, hay una versión “en libro” (¿qué ocurre en el Sur que tanta gente miniaturas, pero en su web ya hay seis
(con las ilustraciones no pixeladas). El se dedica a las miniaturas?). piratas adicionales. La calidad de las
manual es muy extenso, es barato (20 miniaturas es altísima, y esperamos
euros por 140 páginas a color, igualito contaros mucho más del juego en breve.
que otros) cuenta con reglas y con
trasfondo, así como fichas para las
miniaturas que (de momento) han salido
de las manos de este estudio.

Hablando de las miniaturas, por


fin se ha visto el Nigromante de Avatars
of War, así como de su próxima
miniatura: un Enano del Caos (miniatura
que aún está en proceso, pero de la que
se puede ver por dónde van los tiros).

Por lo que se puede ver en su


blog, el juego tendrá en un inicio cuatro
“facciones”: humanos, no muertos (aquí
son no vivos), huérfanos (los que viven
en los bosques) y “El Culto de los Mil
Rostros” (¿ein?).

Las miniaturas serán de 33mm


(medio centímetro más grande que las
de Warhammer por ejemplo) y su
calidad... bueno, os dejamos con una
imágen.

8
Breves...
- Ha aparecido un nuevo juego de
tablero con miniaturas, ambientado
en Hiboria: Age of Conan. Las
miniaturas están muy bien
esculpidas, y desconocemos si
saldrá en nuestro idioma.

- Se ha oído que Games Workshop


pretende recuperar algún juego “del
pasado” en breve. Dado que
Talisman ya ha visto la luz, las
apuestas parece que van hacia
HeroQuest (ojalá) y/o Space
Crusade.

- Fantasy Flight Games ya ha puesto


en su web el reglamento para
Descent: Tomb of Ice.

- Scibor, el habitual de Cool Mini Or


Not famoso por sus esculturas de
primarcas y exterminadores, ha
lanzado su compañía de miniaturas:
http://www.sciborminiatures.com/ (En
las imágenes de la derecha, algunas
de sus creaciones)

- Armorcast (http://armorcast.com/)
lanza efectos cinemáticos para
decorar miniaturas (por ejemplo, el
efecto de disparo de la imágen).

- Okko (http://www.okko-thegame.com/),
el juego ambientado en el japón
medieval, está ya en producción en
versión inglesa.

- Los creadores de Urban War y


Metropolis, Urban Mammoth
(http://www.urbanmammoth.com/)
anuncia un nuevo suplemento
dedicado a sus "mechs", los CLAU
(Capital Light Armoured Units). El
suplemento será de 40 páginas e
incluirá perfiles, composición de
bandas, una modificación de la
secuencia de turno de Urban War
para simular la naturaleza lenta y
pesada de los CLAU, pilotos de
CLAU, armas CLAU y anti-CLAU,
nuevas reglas especiales,
actualizaciones de reglas y un par de
reglas opcionales. Se prevé que el
suplemento cueste 9€

9
La Biblioteca de Baalberith
por Baalberith
Hace tiempo que no se habla aquí de comics acerca de “mundos frikis”, demasiado superhéroe... pero los cómics no
son sólo de superhéroes. Vamos a empezar con un clásico que hace mucho que os quería recomendar, para seguir con dos
novedades que puede que os gusten.

Akira (nº 1 al 6) Leyendas del Cristal Oscuro World Of Warcraft


Katsuhiro Otomo Kesel, Arnhold, Kim Walter Simonson, Ludo Lullabi
Norma (6x 19,95€ a 23,95€) Norma (7,5€) Panini (14€)
Hay algunos cómics que marcan Con estilo manga, pero sin serlo, Simonson, conocido en el
historia. Este es el caso de Akira, de llega una colección (van por el número mundillo (sobre todo) por su gran Saga
Katsuhiro Otomo. Uno de los mangas 1) ambientada en el mundo de Cristal de Surthur, de Thor (Marvel... Panini la
que introdujo la cultura por los tebeos Oscuro, la película de culto de los 80 reeditó hace poco) guioniza de forma
japoneses en nuestro país. creada por Jim Henson (sí, el de los bastante ágil un cómic basado en el
teleñecos). Ya os hablará María otro día popular juego de ordenador. Según
Esta obra maestra es un poco de la película. hablan en el prefacio, los fans del juego
cara de conseguir (son más de 120 reconocerán muchos lugares e incluso
euros en total) pero vale muchísimo la El cómic (en blanco y negro) no algunos personajes, por lo que si te
pena. Si habéis visto la película, os diré va de la película, sino que ocurre más o mola el “wow” es una lectura muy
que está basada, pero la película no menos antes de ésta (ya que los recomendable.
abarca ni un volúmen y medio; se dejan Skekses están por ahí vivos). Dos
muchas historias por contar y no queda Gelflings son los protagonistas (chico y El libro trata sobre la historia de
tan claro. chica), y aunque el guión es bastante un humano, un elfo lila que se
flojillo (la resistencia de unos gelflings, transforma en bichos y una elfa roja
Tanto si os gusta el manga como que son pacíficos, al invasor... vamos, bastante leñera (los de wow ya sabrán
si no, esta colección es indispensable en estereotipo buenos-malos y de ahí no qué son), desde sus inicios como
la biblioteca de cualquier fan de los sale) el dibujo es muy agradable. mercenarios a órdenes de un orco a
cómics que se precie. cómo pasan de no llevarse nada bien a
Entre el guión y el hecho de que ser súper colegas de toda la vida.
La historia es la de unos jóvenes haya un romance (habrá, habrá) entre
“pandilleros” en Neo-Tokio (lo que hay los protagonistas, hace pensar que El dibujo, bastante de posturas
en Tokio después de la tercera guerra aunque no sea shojo, este cómic esté raras y líneas rectas, no es
(algo que estaba muy de moda allá por quizá más orientado al público espectacular, pero tiene “toques” a
los años 80). El dibujo es absolutamente femenino. Bueno, si queréis empezar a videojuego y no daña a la vista. Si no te
genial, y esta edición (coloreada) es frikear a vuestra novia, es un buen inicio mola el juego, el cómic se deja leer; si te
perfecta para pasar horas entretenido. (luego vendrán las pelis clásicas frikis mola, te gustará probablemente más.
para novias no frikis, como Legend,
Laberinto y demás). Y esto es todo por este número.

10
Sombras chinas (y de ficción)
por María Sogo
¡Buenas noches a todos! Sí, ahora es de noche, concretamente las 0:50 de un Jueves, apurando al máximo para la
entrega de una nueva sección de “Sombras chinas (y de ficción)”. Ojito a las películas que os traigo este mes, que estamos que
lo tiramos, hay hasta una serie, ¡mira si estamos espléndidos! ¡Qué disfrutéis con la lectura! Un besazo.

Estreno de Cartelera Estreno en DVD Clásico de la Cineteca


James Bond - Quantum of Solace Heroes II Blade Runner
Director: Marc Forster (Descubriendo Creador: Tim Kring. Reparto : Hayden Director: Ridley Scott. Reparto:
Nunca Jamás). Reparto: Daniel Craig Panettiere, Jack Coleman (CSI Miami, Harrison Ford (Star Wars, Indiana
(James Bond - Casino Royale), Olga Nip/Tuck), Masi Oka, Ali Larter (Resident Jones), Sean Young, Rutger Hauer.
Kurylenko, Mathieu Amalric (Munich), Evil: Extinction). Estreno en DVD:
Judi Dench (Pride & Perjudice, Las 22/10/08 Hoy he escogido a Blade
Crónicas de Riddick, Chocolat). Estreno Runner como clásico de la cineteca.
en cines: 21/11/08 Previously, on Heroes... ¡la Aunque seguramente muchos de los
primera parte! Porque la Segunda Parte lectores la considerarán una película de
En breve podremos disfrutar en de la serie más "enganchosa" de SciFi culto y casi una de las mejores películas
cartelera de una nueva aventura de ya está en España en DVD. Sí, ya sé de la historia de la Ciencia Ficción, he
James Bond de la mano del director que muchos de vosotros ya os la habéis de decir que a mi me pareció
Marc Forster. La saga más larga de la visto entera utilizando medios no insuficiente después de leer el libro en el
historia del cine, que ya va por su aceptados por la SGAE, pero para los que está basada "¿Sueñan los
vigésima segunda aventura, contará que no conozcan estas herramientas o androides con ovejas eléctricas?" de
como en Casino Royale con el entonces quieran disfrutar de todos los extras, Philip K. Dick.
debutante y ya sex-symbol internacional aquí va un pequeño adelanto del
Daniel Craig. Un actor que ha sabido contenido "inédito" para que os Es cierto que visualmente es
darle el punto adecuado de "sobradez" a acerquéis a vuestro FNAC más cercano extraordinaria, que la banda sonora de
su personaje, de "chulería" y de (conste aquí que no me pagan comisión Vangelis es excelente, y que los efectos
sensualidad. A mi me encanta, y la por decir esto): la "edición coleccionista" especiales están realmente
crítica y los espectadores lo han dejado de Heroes II contiene 5 DVD's con 11 conseguidos, pero a nivel argumental,
por las nubes (y no sólo el público capítulos, las escenas eliminadas, un creo que se le podía haber sacado más
femenino, que conste). avance de la tercera temporada, un final rendimiento a la novela.
alternativo, varios documentales que
La nueva entrega del Agente profundizan sobre aspectos/personajes
007 es de visionado obligatorio para de la serie y 5 muñequitos de Hiro
todos los que hayáis visto antes alguna Nakamura (para mi, el personaje más
película de Bond (lo que engloba al 80% carismático), Claire Bennet (salve the
de la población), y para los amantes de cheerleader, save the world), Mohinder
los buenos cócteles (ver en pantalla Suresh, Sylar (el malo malísimo) y Peter
grande de nuevo el famoso Martini de Petrelli.
Bond os pondrá los dientes largos
seguro). Para los que no sepan todavía de
que va Heroes, resumiré en 1 frase el
- Me llamo Bond, James Bond. argumento: Un grupo de superhéroes, Blade Runner cuenta con un
como en X-Men, cuyas vidas se van protagonista representado por un actor
- Yo Brosio, Am - Brosio. consagrado: Harrison Ford (daba vida a
entrelazando. Serie de visionado
obligatorio, ¡que no me entere yo que Han Solo en Star Wars y en Indiana
(Que pasa, me hizo mucha
todavía no la habéis visto antes del Jones al aventurero del mismo nombre).
gracia cuando me lo contaron).
próximo número de Cargad! Cuentan las malas lenguas que ni él ni
Rachel (la guapísima replicante)
tuvieron buen feeling con el director,
aunque nadie pone en duda que esos
papeles les marcaron para siempre.

Os recomiendo que visitéis la


wikipedia para obtener más información
sobre el film (sinopsis, reparto, y la muy
recomendable sección de curiosidades).

Muchas películas y series han


recibido influencias de Blade Runner, si
todavía no la conoces no dudes en
verla, y podrás así apoyar o desmentir
mis argumentos.

11
Los Pergaminos de Calíope
por MJ
¡Hola gente! ¡Por fin tengo un blog! Ahora puedo hablar de mis libros favoritos, de los que odio, de los que quiero, y de lo que
se me ocurra. Y desde allí podéis echarle un ojo a mi biblioteca (aún a medias, que es bastante grande), me encontrareis en:
http://mj-caliope.blogspot.com/

Cánticos de la lejana Tierra despiertan para obtener agua (en todo cierto. Los dioses del Orden han
realidad necesitan hielo) para el escudo conseguido derrocar a los del Caos, y
Autor: Arthur C. Clarke Ed. Plaza y de la nave espacial, así que tenemos el son los únicos que pueden ser
Janés encuentro entre una sociedad idílica con adorados.
humanos de la tierra de una sociedad
Allá por el año 3600 y pico, se como es la nuestra, sin demasiados En realidad es la historia sobre
detecta que el planeta y todo nuestro cambios. La interferencia de los recién Tarod, un joven que tiene un gran poder
sistema solar se va a ir a la porra. Se llegados en este mundo es el eje y llega al castillo del Circulo, allí alcanza
organizan misiones para intentar principal de ésta historia. una alta posición jerárquica y descubre
colonizar otros mundos. Durante la amistad y el amor, algo que no había
cientos de años el objetivo de la Una raza indígena subacuática conocido en su infancia.
humanidad se convierte en conseguir -que podría llegar a evolucionar como
llevar nuestra semilla a otros puntos del raza dominante si la humanidad no Cuando Tarod descubre que su
universo. Los avances tecnológicos estuviese por medio-, es otro de los poder proviene del Caos reniega de ello
hacen que las ultimas expediciones hilos principales que fluyen en éstas e intenta demostrar que es fiel al Orden
vayan mucho más allá de lo que se páginas. Y de pasada nos trae también lo único que consigue es descubrir la
proyectó para las primeras. los últimos días de la Tierra y de todos inflexibilidad, la traición y otros
sus habitantes y como se desarrolló. sentimientos humanos menos elevados.
La primera de estas colonias,
en un planeta bautizado como Thalassa No es una historia profunda, La historia está explicada de
-ya que solo hay un pequeño trozo de temas que podrían dar par algunos manera sencilla, dejando a un lado
tierra en medio de una interminable cuantos tomos, el autor los zanja en grandes batallas y sucesos de gran
masa de agua- nace a partir de material unos cantos cientos de páginas. trascendencia. No hay enemigos contra
genético, la primera generación crece los que luchar espada en mano, ni
gracias a la tecnología, sin padres, Y Tal vez no sea una gran obra de heroicas sagas épicas. Es tan solo la
tras varias generaciones la sociedad la ciencia ficción, de hecho Clarke es historia de Tarod y aunque su papel es
resultante es una pequeña colonia más conocido por otras obras, pero se decisivo, no va más allá de dicidir sobre
pacifica en un paraíso tropical. lee muy bien, es amena, no se hace el destino de su propia vida.
eterna, y no todos los libros tienen que
Para la ultima expedición hacernos ver la luz, ¿no?. Es una perfecta muestra de la
enviada al espacio se había perfección que hay en la sencillez, y de
desarrollado lo suficiente la tecnología Una curiosidad: Mike Oldfield que no hace falta que una historia sea
como para que los tripulantes fuesen compuso una especie de banda sonora enrevesada para que sea buena.
criogenizados (o algo así) y algunos para este libro. De muchos libros hacen
pelis, pero ¿de cuantos hacen solo
música? Será interesante escucharla.

El señor del tiempo


Autor: Louise Cooper Ed. Timun Mas

Louise Cooper, prolífica autora


inglesa es principalmente conocida por
esta obra, de hecho no es fácil encontrar
otras obras suyas en castellano, aunque
alguna podeis encontrar todavía,
sobretodo de segunda mano.

La trilogía se basa en un libro


suyo anterior imposible de encontrar.
Los volúmenes son: El Iniciado, El
Proscrito y El Orden y el Caos.

Podría decirse que estamos


frente a la clase historia del
enfrentamiento entre dos polos
opuestos, en este caso la eterna batalla
de Orden contra Caos. Pero no sería del

12
Por no mencionar al perro era un extra, por necesario que fuese Así que tenemos un mundo de fantasía
para el pobre Ned) en el que la misma no asume el
(o como encontramos por fin el protagonismo sino que sencillamente
tocón del pajaro del obispo) Todo se complica de la manera dibuja el contexto en el que se
más absurda, personajes ridículamente desarrolla una historia muy humana.
Autor:Connie Willis Ed. Ediciones B reales y situaciones verosímiles aunque
disparatadas. Por otra parte, si todo Existe una tregua extraoficial
Podría deciros que esta novela fuese menos absurdo no se asemejaría entre el gobierno y el capo de la mafia
fue ganadora de los premios Hugo y a la vida real con tanto acierto.. Las que controla los bajos fondos de toda la
Nebula sería recomendación suficiente, tramas relacionadas con el viaje en el ciudad. Esta tregua ha conseguido
pero no hacen falta premios para que tiempo son suficientemente mantener la calma y la paz en la ciudad,
esta novela destaque entre las demás. enrevesadas, pero no tanto como para y los nobles quedan a salvo de las
que sean aburridas o ininteligibles. Las actividades de latrocinio. Los Caballeros
Este libro me devolvió una fe en historias personales están a la altura de Bastados la rompen en secreto para
la literatura que, aunque no perdida, si sus personajes y del resto de la trama. recordarle a los de buena cuna que son
estaba dolida (tal vez era desesperación tan humanos y estúpidos como
porque las editoriales que solo sacan Lo mejor de todo es el vestido cualquiera, ya que es a través de
libros de lo mismo: Dragonlance, de volantes de una de las protagonistas, engaños que les vacían las cajas
Salvatore, Warhammer... rozando la es súper-fantástico, por no mencionar al fuertes.
desesperación). Me reí tanto leyendo perro: Quiero un buldog ingles para
este libro. En el bus y el metro la gente poder llamarlo Ciryl, y me pasé una Es una muy buena historia de
me miraba porque no podía disimular la semana hablando con diminutivos aventuras, bien explicada, con mucha
sonrisilla. No pude para de leer hasta imposibles e intentando llamar a mi acción y muy entretenida. Algunas
que lo terminé, y luego me quedé con gatitititina Princesa Arjamund, pero la escenas sin importancia (sólo algunas)
ganas de más. muy **** no contestaba. ¡Ah! Y daría lo parecen un poco forzadas para
que fuese por ver con mis propios ojo el conseguir que el lector sepa algunos
La novela narra la historia de famoso tocón del pájaro del obispo. detalles, aunque resuelve muy bien las
Ned Henry, que después de hacer un escenas importantes.
montón de saltos en el tiempo en busca Es una de las mejores historias
del tocón del pájaro del obispo (una que he leído en muuuucho tiempo, se ha En paralelo a esta historia
atrocidad estética que resulta convertido en uno de mis historias podemos seguir una parte de la infancia
imprescindible para llevar a cabo la favoritas. Si no me creéis solo tenéis de los protagonistas, su aprendizaje
reconstrucción de la catedral de que rebuscar en Internet, solo hay junto a su mentor y el inicio de su
Coventry) sufre Vértigo transtemporal, buenas criticas por parte de los lectores. amistad, aparte de algunos detalles que
que implica confusión, dificultad para nos ayudan a comprender mejor lo que
entender los sonidos y otros efectos que Las mentiras de Locke ocurre en la trama principal.
hacen que Ned no acabe de entender la Lamora
misión que le ha llevado al S.XVIII, Ya hay publicada la segunda
creyendo que se va a disfrutar de dos Autor: Scott Lynch Ed. Alianza novela Mares de sangre bajo cielos
semanas de vacaciones (cosa que solo rojos, pero ya la comentaremos otro
Es la primera novela publicada día.
del autor. Y es el primer volumen de
siete novelas autoconclusivas sobre los
Caballeros Bastardos, una peculiar
banda de ladrones que opera en la
ciudad estado de Camorr. Una ciudad
de aires venecianos construida sobre
las ruinas de una civilización misteriosa
y desconocida.

En este mundo existe la magia


pero está a manos de una organización
elitista y cerrada que no permite que sus
secretos se divulguen y que pone sus
habilidades al servicio de quien pueda
pagarlas. Así que los protagonistas no la
controlan si no que la sufren de manos
de sus enemigos. El común de los
mortales disfrutan de las maravillas que
ofrecen los alquimistas, capaces de
auténticos prodigios. La alquimia resulta
más asequible para su aprendizaje y el
coste de sus servicios es
significativamente más económico.

13
Paso a paso: esculpiendo el peludo
Por Rubén Ruiz

En este paso a paso vamos a ver como he esculpido una mini inspirándome en la ilustración de la mascota de Cargad “Demonio
peludo”. A algunos no os interesará en absoluto, a otros os hará gracia verlo, a otros puede que hasa os dé alguna idea, incluso
puede que alguno viendo lo fácil que es, decida hacerse el suyo propio. Adelante, os invito a ello.
Si quereis tener un clon en resina, no dudéis en decirlo que siempre se puede mirar como hacerlo posible.

Dibujos del demonio peludo de JBDemon

Lo primero es conseguir tanto material


de referencia como sea posible de lo
que vamos a esculpir, yo para esta mini
sólo he utilizado la ilustración aparecida
en Cargad en el número 9.

Esqueleto
Hay quien empieza por los pies… hay
quien empieza por la cabeza… yo
empiezo los pies y la cabeza a la vez. La
cabeza es útil de cara a luego mantener
las proporciones y los pies es el sitio
más adecuado para empezar. Igual que
no es buena idea empezar una casa por
el tejado.

Si se tiene un esqueleto con las


proporciones bien hechas no es muy
necesario quizás tener la cabeza, pero
como la cabeza suele poderse esculpir
aparte y luego unir al cuerpo (esto si lo
hace muchísima gente), es una buena
manera de no quedarse tan parado
entre las diferentes fases de modelado Paso a paso de los pies
de la figura, al poder alternar entre el
cuerpo y la cara. También es bueno dar textura boca y alrededor de los cuernos. Las
que luego facilite el pintado. Las uñas orejas es lo último que he hecho junto
Lo primero es poner un alambre tienen estrias y cortes. con la masilla alrededor del cuerno
que sustente la masilla y en este hacer pequeño y en la parte superior de la
los pies y a también otro alambre que La caeza y la cara cabeza una vez la de alrededor del
sustente la cabeza. El primero será el cuerno grande esta dura ya.
esqueleto de nuestra mini por lo que hay
En la cabeza he usado de ojos
que vigilar la altura. Los cuernos son conos de
unas bolitas de metal que corrían por mi
habitación pero que podéis hacerlas masilla ligeramente doblados y dejados
Los pies endurecer antes de añadirlos.
perfectamente con masilla también.
Los pies son la suma de un He empezado con algo de Si quieres hacerlo, es muy fácil,
montón de bolitas de masillas a la que masilla uniendo las bolitas que harán de sólo tienes que hacer una bolita y
he hecho hendiduras para que, una vez ojos y el clip y que sirva de base para
endurecidas, añadir masilla para hacer poco a poco añadir masilla, hasta lograr
las uñas (en marrón en la foto). el resultado deseado.
No tiene más complicación, lo Lo siguiente ha sido añadir
único es dejar que la masilla endurezca masilla alrededor de los ojos y hacer la
para que no se deforme al hacer la uñas parte superior de la boca, junto con el
y listo. diente. Luego pegar los cuernos y
añadir masilla en la parte inferior de la Paso a paso de los cuernos

14
cuerpo deja huella y de no preverlo no
quedaría este muy separado del cuerpo.

En la segunda fotografía veis


como he añadido los brazos y más
masilla en el cuerpo, concretamente en
la barriga y la marcha del bote de pintura
en ella.

Al hacer la cabeza, se ha dejado


la barba expresamente sin hacer.
Luego, una vez unidos cuerpo y cabeza,
es más fácil esculpir y dar forma al pelo
de la barba.

El pinel y el bote de
pintura
De cara a hacer las manos,
necesitamos préviamnte el pincel y el
bote de pintura que cogerá con ellas. El
tener sobre donde esculpirlas, nos
simplificará el proceso.

El bote es un cilindro de masilla


al que una vez duro le he ido añadiendo
los detalles. Fíjate como para el tapón
dejo secar primero una bolita y luego
relleno el hueco. Así me es más fácil
conseguir esa forma.
* No dudes en rehacer cualquier parte tantas
veces como haga falta, aunque ya este
endurecida, hasta que quedes satisfecho
con el resultado. Incluso si en su momento
lo dejaste por bueno y se te ocurre como
mejorarlo, hazlo.
Yo no suelo hacerlo y es algo que quiero
acostumbrarme ha hacer. Seguro que
además de aumentar la calidad de la
miniatura, aumenta tu satisfacción por el
resultado.

Paso a paso de la cara

hacerla rodar tocando sólo un lado hasta estará el ombligo, para ir viendo como
que quede con la forma que te guste y queda de proporción y tal.
luego si quieres doblar ligeramente la
punta (según para que quieras el cuerno
o espina).

La barba la dejo para cuando la


cabeza esté ya unida al cuerpo, y la
lengua ya veremos si al final la hago o
no.

El cuerpo
El cuerpo consiste en unir ambos El cuerpo
clips, el de la cabeza y el de los pies con
masilla y posteriormente ir añadiendo Con el bote que veremos luego
masilla para darle forma. Yo ya he podremos ir definiendo mejor la panza
dejado algo de masilla indicando donde de nuestro amigo, ya que con tanta tripa
seguro que el pote apretado en el Paso a paso del bote y la mano izquierda

15
por el lado no cortante o la lanceta de
esculpir marca estrías en ella. Puedes
empujar lateralmente si quieres que
queden más estrechas en el caso de
usar la lanceta.

Puedes ver en la secuencia de


fotografías como pongo la masilla
primero un poco en el centro y luego
Pincel mano derecha (no tengo el paso a paso)
hacia los lados. En la última parte de la
barba no descuidarse de la parte visible
por detrás (siempre se puede hacer
Para la mano primero tres Primero un cono, doblado y
después añadiendo más masilla y, si así
churros de masilla y una vez duros dejado endurecer y luego otro que es la
queda muy grueso, rebajarlo
también el pulgar y el resto de la mano. puntita que asoma por un lado.
previamente con la cuchilla *).
Mirar que la muñeca de la mano
coincida correctamente con la altura del La mano igual. Primero tres
Una manera de asegurarse que
brazo es importante en este paso. churros por un lado y el pulgar por el
un trozo que te ha quedado bien no lo
otro y luego el resto de la mano. Más
vas a estropear al hacer el resto es
Del pincel no tengo fotos de sencillo aún de lo que parece.
esperar a que endurezca la masilla
todos los pasos pero es simplemente un
La barba entre cada paso.
churro de masilla dura al que en una
punta le he añadido masilla por el
mismo procedimiento de crear los Para hacer la barba, añade la
cuernos descrito anteriormente. masilla poco a poco. Con una cuchilla

Foto de la espalda

La espalda
La espalda en si no tiene mucha
complicación, solo una parte de la cola y
un mechoncito de pelo como el de la
barba.

Esta parte no sale en ninguno de


los dibujos, por lo que aún he tenido
más libertad para hacerla como me ha
convenido.

La cola
La parte de la cola que no esta
pegada a la espalda lo estará al pote de
pintura como si también la usara para
sujetarlo, por tanto, partida en dos
partes. También podría hacerse una
cola por separado, pero a mí me pareció
más cómodo así.

Para la cola en sí, hay que


comprobar que se coloca de manera
que luego coincida con la parte de la
espalda. Dejar secar el primer churro de
masilla (color verde). Luego añadir
conos de masilla (en la foto en marrón)
y estriarlos como los pelos de la
Paso a paso de la barba espalda. Dejar secar todo. Y listo.

16
Resultado final
Ya tenemos todas las partes de
nuestra figura, podemos unirlas
temporalmente, con el componente
amarillo de la masilla por ejemplo, para
ver como queda. Al no pegarlo,
podemos ver el resultado pero seguir
teniendo partes separadas para la
Paso a paso de la cola elaboración del molde.

También podemos realizar


ajustes para que case bien el conjunto.
Es posible que veamos cosas al monar
la miniatura que no observamos al tratar
las partes por separado, aunque
vayamos haciendo comprobaciones a
cada paso.

El resultado final antes de


clonarla en metal o resina es el de la
Foto 1.

Comentar aquí que quizás sea


mejor hacer la mini y luego cortarla en
cachitos en la gran mayoría de casos y
que seguramente el acabado sea mejor.
Pero yo he preferido hacerla
directamente en partes, sobretodo por
no unir el bote de pintura al cuerpo
(luego seria muy difícil de separar).

En alguna de las entregas del


curso de modelado, enseñaré diferentes
técnicas para clonar esta miniatura entre
otras.

Espero este paso a paso haya


sido de vuestro agrado.

¡Hasta el próximo número!

Paso a paso pie para bases

Preparar la mini para


las bases
Lo primero es sacar la miniatura
del corcho (desclavarla) y con una
cuchilla eliminar la masilla sobrante
(rebaba) de los pies. Luego hay que
tener una lamina, de metal, masilla o el
material que sea, que encaje en el
espacio correspondiente de las peanas
deseadas.

Sólo queda unir (pegar) ambas


piezas y tenemos lista ya nuestra figura.

Una forma de obtener la lámina


de masilla del tamaño adecuado es usar
una peana, que os sobre o se os haya
roto un poco, como se muestra en las
fotos, es lo que hecho yo en este caso y
lo que encuentro más cómodo.
Foto 1 - Miniatura finalizada vista por delante y por detras

17
Nuevos Elfos Oscuros
Por Gaueko

Gaueko, experto general Druchii con docenas de batallas a sus espaldas, nos informa de qué cambios ha habido en el
libro de Elfos Oscuros. Los Naggarothi han vuelto. ¿Qué sorpresas nos deparará el nuevo códice de esta raza cruel…?

Aspecto y Trasfondo de Ulthuan, de las justificaciones ante


las derrotas sufridas, etc. Esto se ha
perdido ahora y, como suele ser
Lo 1º que puede apreciarse habitual, se ha caído en un cierto
sobre el nuevo libro es que sigue la maniqueísmo donde, en el fondo y pese
tónica abierta por el de sus primos, los a todo, “los malos hacen cosas malas
Altos Elfos. Estamos ante un manual de porque son muy malos”. Una pequeña
104 páginas, de las cuales más de 40 se lástima…
dedican por entero a la historia y al
trasfondo de los Druchiis: una lectura En cuanto al aspecto del libro,
amena y con algunos pequeños este es soberbio, empezando por la
cambios respecto de ediciones magnífica portada de Paul Dainton y
anteriores para actualizar y poner al día terminando por los detallados, y
a los Elfos Oscuros. Acompañando a pérfidos, marcos que acompañan las
estas, hallamos 15 páginas Eavy Metal paǵinas. Los dibujos del interior son la
(a mi juicio excesivas, como en todos los gran mayoría nuevos, aunque unos
libros de ejército... total, luego se repiten cuantos han sido reaprovechados del
hasta la saciedad en la WD); el resto se anterior libro (la mayoría de ellos
reparten entre el bestiario, la Magia sabiamente, dada su calidad... una pena
Oscura, la lista de ejército, los objetos que hayan mantenido el espantajo que
mágicos y del Templo de Khaine, y una representa al Rey Brujo). De las nuevas
pequeña reseña para los aspectos ilustraciones puede decirse que su
estratégicos del ejército. cronológico, se echa de menos una calidad varía: la mayoría son muy
cosa que, a mi juicio, fue un gran acierto buenas a nivel técnico y de aspecto
Lo más llamativo en el aspecto en el libro anterior: el estilo narrativo. marcadamente élfico, pero otras no
trasfondístico es la, cada vez mayor, Cierto es que ahora contamos con un representan tan bien ese espíritu;
separación de los druchii del caos: a relato objetivo de los sucesos aunque, en conjunto, puede afirmarse
medida que trascurrían ediciones, los acaecidos, y un intento de explicar los que la nota es alta (si bien no tanto
naggarothi han dejado de ser los “elfos motivos de la naturaleza de estos elfos como el de los Altos Elfos) y que
del caos” para ser representados como pero, antes, el narrador era un retransmite fielmente la esencia de de la
una raza pérfida y arrojada que usa al historiador druchii, lo que permitía nación druchii.
caos, pero no le sirve ni le rinde pleitesía mostrar el punto de vista
perpetua como hacen los humanos, (completamente subjetivo, obviamente) La Magia
esclavizados en cuerpo y alma a sus de esta raza respecto de los grandes
señores disformes. En esto cada vez se acontecimientos históricos. Se daba su La Magia Oscura, al igual que
parecen más a los Melniboneses, una versión de la caída de Malekith y su sus maestros arcanos, se ha vuelto más
creación de Moorcock y fuente de castigo ante la llama de Asuryan, de la salvaje y violenta.
inspiración de los elfos oscuros, como guerra Asur-Enanos, de la decadencia
puede uno percatarse leyendo las
descripciones que se hacen en sus
novelas sobre ese antiguo pueblo.

El trasfondo histórico se ve
completado, además, con detalles y
curiosidades sobre las costumbres de
Naggaroth (cosa que añade mucho
color y solidez a la cultura druchii),
detalles sobre las deidades élficas y
algunos pequeños hechos de su historia
que, en vez de ser mostrados mediante
relatos, son comentados en recuadros al
estilo de “¿sabías que…?”. Además, se
mencionan de manera narrativa
personajes históricos importantes,
aparte de los habituales personajes
especiales (y jugables) que acompañan
a todo libro.

Pese a que la historia es


detallada y muy completa,
acompañando a cada época de la
historia druchii un pequeño resumen

18
Lo 1º que llama a atención, y que proyectil mágico, pues inflige ataques en Fuerza al cargar y Nauglir Golpe Letal),
despertó más de un debate en los foros CaC; ¿puede ser usado contra unidades la Daga de Hotek es combinable con
de internet, fue el cambio de la habilidad trabadas? Habrá que esperar a las otra de mano y permite atacar primero,
élfica para lanzar magia. El famoso y FAQs de la web para determinarlo sin el Látigo de la Agonía otorga Fuerza 5,
antiguo “+1 a lanzar conjuros” se ha discusión alguna. Partealmas es un arma a 2 manos con
visto sustituido por la “Hechicería Poder Penetración... Es interesante que
Druchii”, con la que las lanzadoras de Ladrón de Almas sube su algunas tengan una valor lo
conjuros no tienen restricción al número dificultad a 10. Ahora puede ser lanzado suficientemente bajo para ser
de dados a usar por su nivel. En un a una unidad a 30 cm, incluso trabada entregadas a los campeones de ciertas
primer momento esta ventaja hará en CaC, y cada miniatura de la misma unidades (Guardia Negra, Caballería
enmarcar a más de uno la ceja: en esta sufrirá un impacto de F2 que NO permite Gélida...) al estilo de los campeones de
edición hay menos dados por mago para TS por armadura. Las heridas causadas algunas unidades Asur.
lanzar magia y el +1 siempre era son absorvidas por la hechicera, hasta
bienvenido para lograr esa potencia duplicar su atributo de Heridas original. Aún así, se echa en falta algunos
extra necesaria para colar un conjuro al objetos que salieron en la revisión que
Finalmente, el clásico entre los acompañó a la Tormenta del Caos (el
enemigo... Pero se comprende cuando
clásicos... El Horror Negro de Draich de Energía Oscura o el
se combina con el “conjuro 0” que tienen
Arnizapal baja su dificultad a 11 y afecta Estandarte de Sombras, por ejemplo)
todas las hechiceras elfas oscuras:
a TODAS las miniaturas que entren en que más de uno esperábamos ver
Poder de la Oscuridad; que, con una
contacto con la peana, con el incluidas en el nuevo libro y que eran de
dificultad de 4, otorga 1d3+1 dados
consiguiente chequeo de fuerza de cada mucha utilidad.
adicionales a la lanzadora. Esto significa
una o el padecimiento de una herida (sin
que, aún gastando 2 dados y
armadura que valga) y un chequeo de Las ARMADURAS MÁGICAS
asegurándose casi por completo su
pánico de la unidad con una simple baja. sólo presentan un objeto nuevo: la Capa
éxito, conseguiremos como mínimo
¿Quién da más por menos? de Hag Graef; una capa de dragón
esos 2 dados invertidos, logrando
marino de 25 puntos que reduce a la
incluso en esas pírricas ganancias que
que el enemigo deba malgastar dados
Objetos Mágicos mitad la fuerza de los impactos a
distancia recibidos por el portador. El
de dispersión para evitar que se infle la
Los objetos mágicos han sufrido resto son revisiones de antiguas
reserva élfica y enfrentarse a un
una profunda revisión, necesaria en casi armaduras, con ajustes de puntos a la
verdadero torrente de energía oscura
todos los aspectos. Aunque uno acabe baja y alguna pequeña y justa
reforzando nuestros conjuros. Y si
echando en falta algún Objeto Arcano modificación para fomentar su uso. La
tenemos suerte recibiremos hasta 4
más y se pregunte por la aparente Armadura de la Locura Inmortal se ha
dados más... ¡interesante!
utilidad de algún que otro elemento ajustado a unos 60 puntos más
Repasemos el resto de (¿alguien usa la Telaraña de Sombras?), “normales”, la de la Fidelidad Eterna es
conjuros... el balance final es positivo. pesada (y ahora la Regeneración es una
regla decente), la de la Oscuridad ya no
Viento Gélido se ha reforzado, Las ARMAS MÁGICAS son el lleva escudo, etc.
elevando su fuerza a 4 y equiparándolo foco central de la armería druchii,
a otros conjuros similares. Al igual que contando con 13 elementos (14 Los TALISMANES traen
antes, las unidades con alguna baja no incluyendo una espada del Templo de novedades importantes. El Amuleto
podrán disparar en su siguiente turno. Khaine sólo para asesinos). Aquí Negro, otro clásicos entre los clásicos,
tenemos una de las mejores armas del sube sus puntos a 70, pero presta una
El Rayo de Kharaidon juego, en mi opinión: El Hacha de los tirada de salvación especial de 4+
permanece tal cual, desmintiendo los Verdugos; arma a dos manos estandar (incluído proyectiles) devolviendo
rumores sobre sus 2 posibles que otorga una Fuerza igual al doble de heridas en CaC. El Amuleto de Khaeleth
dificultades, con un efecto más la Resistencia del objetivo, causando es un objeto muy interesante: por 35
poderoso que el otro. 1d3 heridas por cada herida no salvada. puntos da una tirada de salvación
Este hacha (y la regla Odio Acérrimo) especial y extraña: sacando en un dado
Palabra de Dolor baja en un permite que un Comandante druchii un nº igual o menor que la Fuerza del
punto su dificultad (6) y queda igual que pueda matar a todo lo que se le ponga impacto que causa la herida (un 6
su versión tras la antigua modificación por delante. El que sus 80 puntos salgan siempre es fallo) la niega; un objeto
de la WD: puede ser lanzado en CaC y rentables ya es otro cantar... interesántísimo contra los enemigos
baja la HA y HP a 1. “burracos” a la hora de dar tortas. El
El resto de armas no son Anillo de Hotek ha aclarado su
El Sometimiento de Lamehk (un excesivamente caras, ni tampoco de enunciado y ahora causa disfunciones
conjuro aparentemente bueno, echado a efectos desequilibrantes. Las armas con dobles si el hechicero lanzador está
perder por su corto alcance) ha sido más representativas de la antigua a 30 cm del objeto o si lanza un conjuro
sustituido por el antiguo Viento de armería se hayan presentes con cuyo objetivo esté a esa distancia del
Espadas, rescatado del baul de los pequeños ajustes al coste o efectos mismo. Y el Talismán de la Anulación
recuerdos de la 4ª edición. Este conjuro, revisados para darle una utilidad real: la presta Resistencia a la Magia al
de dificultad 8, hace 3d6 ataques de Acero Glacial obliga a hacer chequeos portador por 15 ptos, pudiendo ser
CaC con HA4 y F4 a una unidad visible de Resistencia o recibir heridas, cogidos más de uno, y acumulándose (2
a 60cm. Si la unidad tiene campeones o Buscacorazones permite repetir tiradas talismanes confieren Resistencia 2), al
personajes en su interior se les puede para impactar y herir, Robavidas estilo de los pergaminos.
dirigir ataques contra ellos, pero limitado aumenta su tasa de disparos y su
a un único ataque a cada (se supone Fuerza pero ya no repite las tiradas para Los OBJETOS HECHIZADOS
que, si el conjuro es lanzado a un herir... Como armas nuevas cabe han aumentado en número desde esa
personaje en solitario, sufre todos los destacar un par de lanzas de pírrica representación del antiguo libro
ataques). La pregunta es: esto no es un caballería(Perdición de Caledor da +3 a (¡sólo había 3 objetos!) de los que

19
únicamente permanece el Cristal de los Verdugos, pero no: Thorpe, en su oscuros a la altura de la mayor parte de
Medianoche (que ya no puede ser “infinita sabiduría”, ha rebajado la ejércitos.
dispersado) y La Máscara de la Muerte limitación de los pabellones mágicos de
(teleportada desde la sección de esa unidad de 50 a 25 puntos pese a ser Reglas Raciales
Talismanes). una unidad de élite, elegidos de los
Templos de Khaine, y bla bla bla. Pese a dedicarse su vida casi por
El resto son objetos nuevos de Petición de explicaciones a él, por entero al combate, los Elfos Oscuros
un uso y coste moderado, que no te favor... carecen de la Rapidez de Asuryan de
darán la victoria por sí sólos, cierto, pero los Altos Elfos; en su lugar disponen de
sí interesantes sorpresas: un Huevo de Luego encontramos el la regla ODIO ACÉRRIMO. Esta es una
Dragón Negro que eleva la Resistencia Estandarte de la Serpiente Marina, para versión potenciada del Odio descrito en
a 6 y confiere ataque de aliento, una corsarios, que otorga “furia asesina”; un el manual que otorga sus efectos contra
gema que causa miedo, un rubí que objeto muy majo que hubiera sido más todos los enemigos, repitiendo las
permite repetir ataques de proyectiles interesante si fuera genérico. El tiradas para impactar en la 1ª fase de
durante ese turno... Uno que Estandarte del Asesinato confiere cada combate cuerpo a cuerpo. En caso
mencionaré aparte por ser un claśico de “poder de penetración” por unos de tratarse de Altos Elfos, la repetición
ediciones anteriores rescatado, también, cómodos 25 ptos y el Estandarte de la podrá hacerse en todas y cada una de
del baul de los recuerdos es la mítica Sangre Fría permite, por 15, hacer las fases que compongan el combate.
Poción de Fuerza, que eleva en +3 la chequeos de liderazgo con 3 dados (y
fuerza del usuario hasta el siguiente eligiendo de ellos 2) durante un único Esta regla otorga el ejército
turno del jugador. turno de la batalla; siendo estos los druchii una “gran pegada”, potenciando
únicos objetos otorgables a la mayor mucho sus cargas. Además, la regla
Los OBJETOS ARCANOS son parte de unidades, lo que sabe a poco Odio Acérrimo también se aplica a las
otra sección interesante, no ya por el teniendo en la cola a lanceros, monturas, lo que da un extra a la
número de “items” sino por la utilidad de corsarios, verdugos y elfas brujas con caballería druchii o a los monstruos
los mismos. El Báculo Negro cambia su limitaciones de 25 puntos en pabellones. usados por sus personajes. Sin
efecto, guardando en su interior el embargo, esto tiene un doble filo, pues
hechizo “Poder de la Oscuridad” y Incluiremos también aquí los el Odio también obliga a perseguir... lo
subiendo su coste a 55 puntos, REGALOS DE KHAINE. El templo de que puede poner a tus unidades en
supuestamente para evitar nuestro dios favorito era la sección que situaciones francamente peligrosas o
desequilibrios porque a mí me parece pedía a mayor voz en grito una impedirte un comportamiento más
excesivamente caro para sus efectos. remodelación al contar con pocos táctico.
La Capa de la Estrella Negra y el Libro efectos combinables por su valor. Los
de Furion siguen con los mismos Regalos de Khaine no han cambiado en La comparación del Odio
efectos que en el libro viejo (dado de exceso, cierto, pero ahora son más Acérrimo con la Rapidez de Asuryan es
energía y hechizo extra, jugables al poder contar, el asesino, con inevitable... ¿Son reglas
respectivamente). 75 puntos en objetos. “parejas”?¿Alguna es más ventajosa?
Difícil decirlo, pues la primera es
Como 1ª novedad nos La novedad es la aparición de netamente ofensiva (y de mucho
encontramos con el Familiar estrellas arrojadizas (30cm, disparos potencia en determinadas situaciones) y
Deslocalizador, que al principio de la múltiples x3 y “Fuerza+1” para herir) y la la otra más defensiva, pero también más
fase de magia druchii puede ser inclusión gratuita de armas
colocado a 15 cm de la hechicera y ser envenenadas para los asesinos. Las
usado como foco para calcular modificaciones recaen en la Runa de
distancias y lineas de visiones; una Khaine (ahora otorga +1d3 ataques), y
maravilla de 25 puntos. La otra novedad en los venenos: el Loto Negro repite los
es la Daga del Sacrificio, de idéntico 1 para herir (efecto limitado pero últil al
valor, y que permite a la hechicera combinarlo con Odio Acérrimo) y el
sacrificar una miniatura de la unidad Negro duplica las bonos para al
donde se halle para lograr un dado de resultado del combate procedentes de
energía extra, una vez lanzados los heridas de un desafio si el asesino ha
dados iniciales; regla interesante y que matado el adversario. El Matahombres
casa totalmente con el trasfondo druchii, queda como estaba...
¿no es cierto?.
Además, encontramos 2 objetos
Los ESTANDARTES MÁGICOS sólo elegibles por acólitos de Khaine: La
cierran la sección de objetos mágicos. Espada Venenosa (75 ptos; las
Se ha eliminado el Estandarte de la miniaturas heridas deben hacer un
Sangre, que quitaba la estupidez a los chequeo de Resitencia con 2D6 o morir)
gélidos, y se han rebajado el coste del y la Capa del Crepúsculo (20 ptos,
resto a valores más manejables, objeto portahechizos con el Corcel de
excepto el Estandarte de la Masacre Sombras contenido en su interior). ¡No
(+1d3 a la resolución) que vale lo mismo hay duda de que los asesinos pasarán a
pero su efecto se aplica en cada carga. ser elementos temidos por los
contrincantes!
Una muy buena inclusión ha sido
el Estandarte de Hag Graef, estrella de En conclusión, una remodelación
la sección, que confiere a la unidad la de la tesorería arcana muy de
regla “siempre ataca primero” por 35 agradecer, interesante y con bastantes
puntos. Sí, sé que muchos pensareis en posibilidades, que coloca a los elfos

20
versátil, a la par que no obliga a hacer y la regla Siempre Ataca Primero, lo que unidades muy ofensivas, interesantes
movimientos obligatorios. ¿Potencia y les convierte en elementos peligrosos y tanto como grandes unidades
falta de control? ¿O versatilidad y muy útiles, tanto para cazar personajes principales o como de unidades
autodominio? Es una discusión muy enemigos como para causar una “destacamento”, para apoyar a otros
subjetiva... pequeña carnicería entre los soldados bloques de tropa más grandes.
comunes. Así, un asesino puede matar a
Otra regla racial que tienen un elemento peligroso del enemigo o Los JINESTES OSCUROS son
determinadas unidades es la de reforzar por sorpresa una unidad un pto más baratos (17) y pueden llegar
KHAINITAS. Son unidades aparentemente humilde, como los a ser equipados con escudos. Poca más
consagradas de manera especial a lanceros por ejemplo, volviendoles una que decir, aparte de que la regla Odio
Khaine (elfas brujas, verdugos...). Sólo escuadra peligrosa capaz de demostrar Acérrimo los hace más potentes como
un personaje con la regla Khainita podrá al adversario que lo que era una presa unidad para carga de apoyo por los
unirse a una de estas unidades. Sin sencilla es ahora un hueso duro de roer. flancos de lo que eran antes. La ballesta
embargo, un personaje khainita podrá élfica y su HP les hacen también
unirse a unidades no-khainitas de la Unidades Básicas peligrosos como unidad de acoso.
manera habitual. Además, hay
determinados objetos y reglas que les Los Elfos Oscuros tienen una Las ARPÍAS han pasado al
afectan de manera especial. variado tipo de tropa para formar el grupo de unidades básicas, siendo
núcleo básico del ejército; bastante ahora su coste de sólo 11 ptos por
El Ejército económico, además, para tratarse de miniatura y no creando chequeos de
tropas élficas. pánico al resto de unidades de el
ejército. Lo que hará, a buen seguro,
Personajes Los LANCEROS, pese a no que sean muy populares en el campo de
Los personajes básicos del tener ninguna regla especial aparte del batalla para cazar a esas objetivos tan
ejército druchii no han sufrido más que Odio Acérrimo, son una tropa a tener en molestos como son los magos y las
un ligero maquillaje en sus puntos (al cuenta debido a su bajo coste: 7 ptos un máquinas de guerra. [Nota del Editor:
alza) y algún pequeño añadido en su soldado con lanza, escudo y armadura Eso sin contar que al ser una unidad
equipo, como por ejemplo la pistola- ligera, con unos costes también bajos hostigadora puede actuar muy bien de
ballesta. Por lo demás, Príncipes, para elegir Señores, Músicos y pantalla de la infantería de élite, y que al
Nobles y Hechiceras permanecen tal Portaestandartes. Supuestamente es un ser voladora y tener 50cm de distancia
cual. intento de reflejar el alto militarismo de de carga, una carga a una unidad
la sociedad druchii, cosa razonable al huyendo son puntos de victoria muy
Se hace notar la desaparición del ponerlos frente a frente con sus primos fáciles... Veremos muchas, muchas
Señor de las bestias y la inclusión en de Ulthuan, pero que a más de uno le arpías a partir de ahora]
su lugar de las Sacerdotisas Elfas puede chirriar al comparar este coste y
Brujas, heroinas de 90 ptos con armas el de otras infanterías básicas más Unidades Especiales
envenenadas y acceso a los Regalos de limitadas en habilidades. Más creíble es
Khaine hasta un coste de 50 ptos. que sea un intento de que los jugadores El libro sigue la misma tónica que
Pueden optar, además, a un Caldero de tengan una versión barata, y por tanto el de los Altos Elfos, lo que ha hecho
Sangre ahora nuevamente móvil, por lo apetecible, de guerrero druchii para así que aumenten el número de unidades
que puede desplazarse por el campo de ver unidades de lanceros en un ejército especiales frente a singulares,
batalla. Este icono religioso sigue la y no caer en un abuso con otras posibilitando un mayor abanico de
misma tónica que el yunque enano, unidades más caras, como los Corsarios posibilidades al jugador élfico. De todos
pudiendo invocar efectos o las diversas unidades de élite del libro. modos, el bajo coste de los lanceros y
pseudomágicos imposibles de dispersar ballesteros hará pensarse seriamente el
de la manera habitual (aunque de poder Se ha separado las unidades de no abusar de estas unidades, de élite,
más equilibrado que la mesa de dar BALLESTEROS de los lanceros, unidos sí, pero también más caras...
martillazos de los barbudos). Al inicio del en el anterior libro, permitiendo poder
optar a campeones con HP mejorada. Las ELFAS BRUJAS han sufrido
turno élfico se puede elegir un efecto y una rebaja de 3 ptos (de 13 a 10), pero
otorgárselo a una unidad a 60 cm de La ballesta de repetición ha sufrido una
digna revisión, rebajando su coste y su HA se ha visto rebajado a una
distancia. Se puede elegir sumar un mundana HA 4. Esto, a 1ª vista no tan
ataque a todas las miniaturas de la añadiéndole Poder de Penetración a sus
disparos, cosa a agradecer contra gente importante, sí lo es para una unidad muy
unidad, otorgarles golpe letal, o una Ts débil en aguante y que basa su potencia
especia de 5+. Al margen de dichos muy blindada...
en la pegada... a cambio, es justo
efectos, el caldero y sus guardianas Los CORSARIOS son una de las reconocer que es la unidad especial
causan Terror, son indesmoralizables y unidades fuertes del nuevo libro. Su más accesible en coste, por lo que se
toda unidad khainita a 30 cm del mismo coste sigue siendo de 10 ptos por harán más fáciles de ver en las mesas
pasa a ser tozuda. miniatura, y el equipo de base no ha de juego.
Dentro de esta categoría, variado. Pueden, eso sí, equiparse con
pistolas-ballestas de repetición: una Las SOMBRAS son una de las
aunque ahora no consuman casillas de mejores aportaciones del nuevo libro.
personajes, se encuentran los versión menos potente de las ballestas
(sin Penetración y con 20 cm de En este caso el coste de la miniatura
ASESINOS. Estos pueden ser sube de 14 a 16 ptos, pero nos
desplegados de manera oculta en una alcance). Disponen además de la regla
Esclavistas, que permite obligar al encontramos con un elfo de HP 5 (HP 6
unidad de infantería élfica (o como el campeón), armado con ballesta de
exploradores) y ser revelados al inicio adversario a que una unidad, que haya
combatido contra los Corsarios y huido, repetición y a los que es posible equipar
del turno druchii o de una fase de con 2 armas o un arma a 2 manos. Creo
combate cualquiera. Pueden optar a 75 repita los 2 dados más altos en su
retirada, antes de que los Corsarios que la mejor unidad hostigadora del
ptos de Regalos de Khaine, aparte de juego a día de hoy, capaz de soltar una
disponer de Odio, ataques envenenados persigan. Todo esto les convierte en

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verdadera lluvia de muerte contra los unidades a desplegar, con lo no está ya Oscura, que por cada herida no salvada
enemigos, o masacrarlos con una carga limitado al 0-1 del anterior libro. Un reduce en 1 punto la F, R y A de la
rápida y mortífera una vez debilitados. aspecto este último negativo, a mi miniatura objetivo... algo completa y
parecer, dado el trasfondo de la unidad. absolutamente prescindible.
Los VERDUGOS DE HAR
GANETH desmienten los muchos Unidades Singulares MALUS DARKBLADE deja la
rumores que había sobre ellos (pérdida categoría de de comandante y se ubica
de golpe letal, armas de F+1...) y les Con el transvase de tropas al en la de héroe, reduciendo su costo a
suman 1 pto a su coste (12) grupo de especiales, han quedado 275 ptos a cambio de perder atributos
conservando su F4, sus armas a 2 unicamente 2 unidades en esta sección, (HA, I, A, H; L...) para equipararlo a un
manos y la habilidad de Golpe Letal. pero desmostrarán que son de una personaje de ese tipo. Por lo demás, sus
Tienen la posibilidad de tener un utilidad grandísima en un ejército reglas especiales permanecen sin
campeón con 25 ptos en equipo mágico, druchii. cambios, a excepción de que Spite, su
o la de sustituirlo por el personaje montura, elimina la regla de Estupidez
especial Tullaris, Señor de los Verdugos. El LANZAVIROTES DE de la unidad de gélidos donde se halle.
¿Pegas? Su limitación a sólo 25 ptos en REPETICIÓN, clásico donde los haya,
pabellones arcanos les impide coger el no ha cambiado en lo más mínimo. HELLEBRON, un antiguo e
Estandarte de Hag Graef, que clamaba Sigue siendo una máquina de guerra importante personaje de ediciones
a voces por ser asignado a una unidad fiable y versátil... anteriores regresa con la misma
así... potencia de combate de antaño. Esta
La HIDRA DE GUERRA es, a día suprema elfa bruja, de categoría
Los CABALLEROS GÉLIDOS de hoy, uno de los mejores monstruos comandante, permite contar con una
son otra baza importante en el ejército. del juego... No sólo han bajado su coste agresiva combatiente con acceso a
No sólo son un poco más baratos que en casi 50 ptos (a 175 actualmente), algunos Regalos de Khaine (Runa y
sus predecesores, sino que, además, su sino que ha sido potenciada, tanto Grito de Khaine, así como Poción bruja),
fuerza ha sido elevada a 4. Sumemos el ofensiva como defensivamente: 7 a los que se une una regla especial para
Odio Acérrimo, su fuerza potenciada, ataques, piel escamosa de 4+, llevar 2 armas mágicas: la Espada de la
sus bestias de F4 y el causar miedo, y regeneración, Odio Acérrimo, Terror y un Muerte, que le otorga F10, y la Espada
obtendremos una temible caballería, aliento de fuego de Fuerza igual al Defensora, que quita un ataque al
capaz de lanzar terribles y número de heridas que conserve la enemigo. Además, el Amuleto del Fuego
determinantes golpes contra casi convierten en una criatura infernal, permite disperar el 1º conjuro lanzado
cualquier unidad. La estupidez sigue capaz de soportar y asestar grandes sobre ella y su unidad cada turno (y
siendo una característica básica de los daños. A esto, los Señores de las después de cualquier intento de
gélidos, aunque su Liderazgo de 9 los Bestias que la acompañan disponen de dispersión normal) con un 4+. Puede ir a
protege en buena medida de ella. 2 ataques y látigos especiales con pie, acompañar a un Caldero de Sangre
Poder de Penetración, no pudiendo ser o elegir una mantícora como montura de
En los CARROS DE GÉLIDOS elegidos como objetivos para ser guerra.
no hay grandes cambios, aunque la HA atacados más que en contadas
de los aurigas es ahora de 5 y su ocasiones (mientras que ellos sí pueden Y otro clásico que regresa de las
liderazgo de 9. A cambio, el coste sube atacar a sus enemigos con naturalidad). brumas del pasado: SHADOWBLADE,
hasta los 100 ptos por carro. ¡Una Será fácil encontrarse estas criaturas en el temible maestro del asesinato.
perfecta unidad de apoyo! [N.del Ed.: ejércitos Naggarothi, especialmente los Básicamente un asesino normal en
Quizá lo peor de los nuevos Carros es de caracter ofensivo. cuanto a características, con una HA y
que ya no se pueden incluir 2 por una HP por encima de la media (para un
única opción de unidad Especial, pero Personajes Especiales asesino) y con una regla de despliegue
es lo que está ocurriendo con todos los especial que le permite esconderse en
Ocho personajes especiales
libros... y hay que pensar que ahora un unidades enemigas, logrando suplantar
vienen detallados en el nuevo libro,
Personaje montado en Carro ocupa a un enemigo con un 2+ en 1D6 en el
aunque dos de ellos son simples
únicamente una opción de Héroe] momento de aparecer, lo que le permite
campeones para liderar a la Guardia
colocarse donde el jugador druchii
La GUARDIA NEGRA es, sin Negra o a los Verdugos de Har Ganeth.
desee. Si esta tirada falla, es el enemigo
duda, una de las grandes bazas del el que coloca al asesino, que no podrá
El 1º , como no podía ser menos,
nuevo libro. La temible guardia hacer ataque alguno en la siguiente fase
es el REY BRUJO MALEKITH. El perfil
pretoriana de Malekith es una amenaza de CaC. Las elecciones del templo de
y reglas no cambian en exceso, siendo
muy a tener en cuenta. Para empezar, Khaine le otorgan Golpe Letal, una TS
la mayor novedad la posibilidad de ir
su coste desciende a los 13 ptos por especial de 5+ y armas envenenadas,
montado en dragón o en un carro de
miniatura. Están equipados con contando además con una Poción de
guerra, lo que le permite tener un coste
armaduras pesadas y alabardas, y Fuerza y un Corazón del Infortunio. Este
un tanto más reducido (y jugable). Su
cuentan con 2 ataques cada uno... Se último objeto explota cuando
Fuerza básica ahora es de 5 y cuenta
les aplica, además, las reglas Shadowblade muere, obligando a
con resistencia mágica 2... el resto es
especiales de Tozudez y la de Guerreros colocar la plantilla de 12 cm encima de
prácticamente un calco del viejo libro.
de Élite; esta última les permite repetir él e infligiendo un impacto de F3 a las
las tiradas para impactar cada turno y MORATHI ve reducido su coste miniaturas alcanzadas por el radio.
contra todos los enemigos. Al igual que unos pocos puntos, conservando
con los verdugos, su campeón puede básicamente las mismas reglas del libro LOKHIR FELLHEART es un
ser equipado con objetos mágicos, o anterior. Como nota curiosa conserva la nuevo personaje especial corsario, de
utilizar como Capitán de la Guardia al antigua regla de “+1 a lanzar conjuros”, coste moderado (250) y habilidades
temido Kouran... Por si esto fuera poco, apilable con la Hechicería Druchii. Tiene interesantes. Básicamente es un héroe
tiene la “culodurez” de no tener 2 opciones de armas a elegir: la habitual druchii armado con equipo corsario, y
restricción alguna al número de Revientacorazones o una “inútil” Espada que porta El Yelmo del Kraken (obtiene

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Regeneración y causa Terror) y las amenazadora. Los jinetes van a la zaga nuestros ejércitos... La Hechiceras
Espadas Rojas (repite tiradas para herir y han sido remodelados, pudiendo tienen una nueva representación tanto a
y suma tantos ataques adicionales como contar con varias cabezas (quizás pie como en criatura. La que va a pie
filas tenga la unidad enemiga). Además, alguna es muy recargada) y torsos para sigue la estela de otros magos
se le aplica la regla Esclavista Cruel poder dar tu toque de personalización. anteriores y se la ve envuelta en
(unidades atrapadas por Lokhir valen el Una buenas miniaturas, sin duda energía, “levitando” sobre el suelo. La
doble de puntos de victoria) y Salto alguna... que va montada en gélido mejora en
Audaz (que le permite cambiar su mucho el modelo antiguo, que no tenía
posición al inicio de la ronda de La Hidra de Guerra también se una pose digna, haciendo de ella una
combate, sin las restricciones esperaba con mucha espectación. adquisición casi obligada. También han
habituales, con tal de que Hacer algo más feo que el viejo modelo visto la luz un nuevo Héroe a pie con
entre/permanezca en CaC). era difícil, pero la nueva no ha recibido diferentes opciones de equipo, pero no
demasiados aplausos. Las cabezas está a la altura del resto de novedades;
Finalmente, contamos con 2 están bien esculpidas, pero se antojan si bien tiene detalles interesantes, es
campeones especiales en esta categría. demasiado grandes en relación al una miniatura estática y de una calidad
Son personajes de muy bajo coste y cuerpo. Es de imaginar que el escultor global que recuerda más a ediciones
ventajas interesantes, pero también con quería dar la idea de un monstruo fuerte, antiguas de warhammer... es casi mejor
una gran fragilidad inherente, ya que pero también rápido y ágil, aunque el dedicar un poco de personalización a
sólo soportan una herida. Kouran, el tema no llega a cuadrar del todo bien... campeones de algunas unidades para
Capitán de la Guardia Negra, vale 75 a mi entender, es probable que su representar a nuestros héroes a pie. Los
ptos y otorga la capacidad de ser calidad no sea tan buena como para Asesinos tambien ha llegado
indesmoralizable a cualquier unidad de cambiar de modelo, pero sí lo suficiente reforzados y contamos ahora con 3
la Guardia Negra que lidere. Porta la como para adquirir uno en caso de no modelos de una calidad interesante y, lo
Muerte Carmesí (arma mágica de F6) y más importante, muy variados, con lo
la Armadura del Dolor, por la que todo que podemos elegir el que más se
enemigo debe superar un chequeo de adecúa a nuestra estética del ejército.
resistencia para poder atacarle, a riesgo En cambio, los personajes especiales
de perder sus ataques completamente no han sufrido una remodelación
en caso de fallar. Tullaris de Har (lástima... habría sido ideal una nueva
Ganeth es el Verdugo Supremo de la miniatura del rey Brujo) y sólo contamos
orden y, por 95 ptos, puede acompañar con la novedad de Lokhir Fellheart, que
a una unidad de ese tipo. La unidad que cuenta con buena calidad pero,a mí
lo incluya causará miedo y todos los gusto, un tanto recargado...y su pose
enemigos muertos en un desafío me da que no permite que encaje
otorgan +1D3 ptos extra a la resolución decentemente en una unidad de
del combate. Tullaris porta el Draich de infantería.
Har Ganeth, un arma a dos manos que
le permite repetir todas las tiradas para Conclusión
herir falllidas.
Haciendo un rápido repaso de
Miniaturas todo lo comentado se observa que el
balance final del libro de los Elfos
La principal novedad en tema de Oscuros es muy positivo. Contamos con
miniaturas es la nueva caja de trasfondo, calidad gráfica, nuevas
Corsarios de plástico. Las miniaturas miniaturas... Además, la
viejas contaban con una muy buena reestructuración de las reglas en sí
calidad, aunque pecaban de cierta falta también obtiene muy buena nota,
de dinamismo, así que no se esperaba contar con esa mini; sobre todo porque otorgando personalidad y potencia el
una novedad al respecto. Pero la no hay tampoco una buén catálogo de ejército druchii, y equiparándolo al resto
novedad de esta nueva caja es de hidras de otras marcas. Tampoco de los nuevos libros de la última
agradecer, para así poder contar con las convencen las miniaturas de los hornada. Es más, tras superar la típica
miniaturas más básicas del ejército en Señores de las Bestias que la sensación de que todo es bueno cuando
plástico, barato y generalmente acompañan... es difícil entender por qué se lee un nuevo libro de ejército, se
acompañado de piezas de reserva, no se conservan las miniaturas antiguas puede hacer un análisis con mesura y
poses combinables, etc. La nuevas cuando tienen una calidad claramente objetividad para concluir que estas
miniaturas cambian el aspecto antiguo superior a las nuevas. Sus ropajes y las ventajas positivas tampoco arrinconan
de los corsarios, pero han sido del cabezas calvas, en un primer vistazo, desproporcionadamente a algunas
agrado de la mayor parte de los les hacen parecer salvajes y eso puede debilidades y carencias que todo ejército
jugadores... ser una buena idea por su trasfondo, debe tener para ser equilibrado y
pero el resultado final no convence, y jugable, no sólo por su dueño sino
Otra novedad fuerte es la nueva más cuando las miniaturas viejas tenían también por los contrincantes, pues una
caja de Gélidos. Los antiguos modelos poses muy cuidadas, y una calidad y un partida de warhammer es cosa de dos y
no gustaban a nadie porque no detalle francamente buenos. siempre se ha de poder disfrutar de ella
transmitían la sensación de fiereza y
Los PERSONAJES también han en ambos bandos.
crueldad tan descrita al hablar de estas
bestias. Los nuevos son de una calidad contado con novedades. La mejor es sin ¡¡¡ Kaela Mensha Khaine !!!
mucho mayor, con el mismo aspecto ágil duda la del Príncipe Oscuro montado
de los primeros modelos de antaño, en gélido, una miniatura con un claro
pero con una pose ciertamente espíritu élfico y una pose cuidada y
majestuosa. Un digno general de
23
Idolo de Gorko
Campaña para Warhammer Fantasy entre el Imperio y Orcos y Goblins.
(c) 1.997 Games Workshop. Escrita por Nigel Stillman.
Adaptada a Séptima Edición por Namarie.
Esta campaña fue originalmente pubilcada por Games Workshop en 1.997, y es completamente imposible de encontrar
en tiendas. Hicimos una adaptación a Sexta Edición para los Manuscritos de Nuth, y ahora la hacemos adaptada para Séptima.
Hace mucho tiempo, en uno de
esos extraños momentos en la historia
de la Humanidad en que los Condes del
Imperio no estaban luchando entre ellos
defendiendo sus tierras y sus vidas, los
Señores del Imperio dirigieron su
atención hacia los fértiles valles situados
al Sur de las Montañas Negras, entre el
Paso del Fuego Negro y el Río de la
Sangre. Durante los años siguientes
tuvieron lugar numerosos intentos de
colonizar la región y reclamarla para
mayor gloria del Imperio y sus
habitantes. El descubrimiento de ricos
yacimientos de oro en el Río Ciego y la
abundancia de gemas preciosas en las
colinas de las Montañas del Fin del
Mundo indujeron a mucha gente a iniciar
el peligroso viaje hacia el Sur en busca
de fama, fortuna y prosperidad. Otros,
aquellos cuyas vidas eran más simples
y humildes, fueron tentados a
abandonar el Imperio con la esperanza
de iniciar una nueva vida en los fértiles
valles resguardados por las Montañas
Negras. Los líderes de estos colonos se
autoproclamaron Reyes Fronterizos.
Con el paso del tiempo llegaron a actuar
como señores absolutos de las tierras
situadas más allá de las fronteras del
Imperio y de los dominios del
Emperador.

Rutgar de Wissenland
Nuestra historia se basa en uno
de estos aventureros: Rutgar, el hijo
menor del Conde Wilhelm de
Wissenland, y sus esfuerzos por crear
su propio reino en una tierra plagada de
Orcos. Esta historia ha quedado
recogida en dos documentos diferentes
que escriben los esfuerzos de Rutgar
desde una perspectiva totalmente
humana. La primera es una breve
descripción de los eventos que pueden
encontrarse en los libros de Albrecht el
Inexacto, un sabio interesado parte de los detalles de esta campaña. Grotfang Garra’ierro
principalmente en la historia del Colegio Ludwig vivió varios siglos después de
Brillante de la Magia, y cuyas obras los hechos que describe, pero realizó un Del gran enemigo de Rutgar, el
fueron escritas con el único propósito de gran esfuerzo de recopilación de relatos Señor de la Guerra Grotfang Garra’ierro,
congraciarse con su jefe, Radabald de viajeros, y probablemente tuvo no sólo disponemos del material
Redbrow, el Patriarca del Colegio acceso a los diarios personales de Imperial, sino también de una canción
Brillante de la Magia en esa época. La Rutgar, así como a otros importantes de guerra Orca que nos ha permitido
segunda fuente de datos en relación a la documentos que posteriormente comprender los hechos y sus motivos.
aventura de Rutgar es la mucho más quedaron destruidos durante el incendio Sabemos que Grotfang (miembo de la
extensa e infinitamente más aburrida del Día de los Inocentes de Altdorf del misma tribu que Gorbad Garra’ierro)
“Historia del Imperio”, una obra en año 41. libró una larga y sangrienta guerra
veintiocho volúmenes del Venerable contra el Margrave Frederick, cuyas
Ludwig, de donde procede la mayor fuerzas finalmente consiguieron

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expulsar a los Orcos de su fortaleza, atenta vigilancia sobre el lugar de su Reinos Fronterizos siguen siendo una
situada junto al Ídolo de Gorko. Los antigua capital desde que habían sido tierra disputada, ocupada por bandidos
Orcos se retiraron, probablemente para expulsados de ella. En realidad, los y grupos de guerreros nómadas, tan
reunir sus fuerzas para contraatacar. En humanos que construían la nueva inhóspita y peligrosa como en los días
este intervalo de tiempo llegó Rutgar población cerca de las ruinas del Ídolo de Rutgar y Grotfang.
para asumir el control de los territorios de Gorko desconocían que su presencia
recientemente arrebatados a los Orcos. sería la causa de que los Orcos de la
tribu Garra’ierro descargaran toda su
Una tierra disputada furia sobre ellos. Estos son los
antecedentes de la corta pero
Rutgar descubrió la vieja sangrienta guerra entre los habitantes
fortificación Orca, que había sido de Rutgarburg y los Orcos de la Tribu
derruida y quemada por el Margrave Garra’ierro; una guerra sin piedad por
Frederick. Comprobando su importancia ambos bandos, y que debilitó
como posición defensiva en una zona considerablemente tanto a los humanos
de llanuras abiertas y vulnerables, se como a los Orcos.
dispuso a reconstruir las ruinas. Sin
duda estaba siendo observado por los Es difícil decidir qué bando fue el
Orcos, que habían mantenido una vencedor, ya que actualmente los

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Escenario 1: El Golpe
La misión de Rutgar y sus tropas Rutgar tomó el control de la El Campo de Batalla
era establecerse y construir un castillo, situación y ordenó que, de momento,
mientras él y sus tropas defendían a los nadie tocara los Ídolos. Ordenó a El campo de batalla está
colonos de los Orcos. Cuando la Manfred von Bock y a un grupo de dominado por la colina en la que se
población estuviera adecuadamente guerreros que vigilaran los ídolos y encuentran los ídolos. El ídolo de Gorko
fortificada, los campesinos podrían observaran cualquier suceso extraño. Al ha sido derribado; por lo tanto, es
convertir esas tierras desoladas en regresar al campamento envió un mucho más fácil cavar para encontrar la
fértiles tierras de cultivo. Finalmente se mensajero a Altdorf para consultar la Corona de Gorko. Los ídolos deben
detuvo en la ladera de unas colinas. En situación con los Colegios de la Magia y colocarse en el centro del campo de
uno de los cerros, los trabajadores los Archisacerdotes de Sigmar y Ulric. batalla, entre 15cm y 60cm contando a
encontraron las ruinas abandonadas de No pensaba molestar a los Ídolos hasta partir del borde controlado por el jugador
una fortaleza Orca, rodeada por los saber si era seguro hacerlo, pero estaba imperial. Se pueden añadir detalles
restos de una batalla. Era donde decidido a purificar sus tierras. como matorrales o rocas.
Frederik asedió a Grotfang. En las
semanas posteriores al descubrimiento, Acechando sin ser vistos, unos Los Ejércitos
se levantaron los cimientos del castillo Jinetes de Lobo Goblin observaban los
inútiles intentos de los hombres de Cada ejército será de 1.000
sobre el mismo punto donde antes se
Rutgar para derribar los ídolos, y puntos.
encontraba la fortaleza Orca.
regresaron al campamento de Grotfang
El ejército pielverde debe incluir
Un día por la tarde Rutgar con la notícia. Grotfang y Oddgit
a Oddgit, y 0-1 Gran Jefe Goblin
cabalgó hacia una colina aislada donde quedaron horrorizados ante la
Nocturno. El ejército estará formado por
algunos de los trabajadores estaban posibilidad que los humanos
2+ unidades de Goblins nocturnos,
intentando derribar un grotesco monolito encontraran la Corona de Gorko (una
(pueden incluir fanáticos), pudiendo
Orco. De repente, pudo oirse un terrible reliquia de los antiguos chamanes
tener 0-1 unidades de Snotlings, 0-2 de
aullido que helaba la sangre. Las orcos, guardada debajo del ídolo de
Jinetes de Araña Goblin y 0-1 unidades
cuerdas se rompieron y, con un gran Gorko por si fuera necesario para salvar
de Garrapatos.
estrépito, el Ídolo cayó al suelo. Cayó la tribu), así que prepararon una
encima de los trabajadores, que pequeña partida para buscar la Corona. El ejército imperial incluirá a
desaparecieron de la vista mientras la Manfred Von Bock, que actuará como
gigantesca imagen de Gorko caía Oddgit fue el encargado de
General, más todas las tropas que se
encima de ellos. ¿Acababan de ser organizar la partida, ya que los Goblins
quiera de infantería básica y 0-1
testigos de un maligno portento de la son más sigilosos que los orcos. El febril
unidades de Grandes Espaderos.
deforme divinidad Orca? cerebro del chamán empezó a trazar un
astuto plan... ¡qué mejor que atacar de
noche con los Goblins Nocturnos!

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Despliegue • Ruidos fantasmagóricos. Los terminará la fase de magia, sin
ídolos de Gorko y Morko emiten consecuencias adicionales.
El ejército Imperial está vigilando ruidos toda la noche. Esto inquieta a
los ídolos, con lo que despliega primero. los supersticiosos soldados Quién empieza
Debe desplegar a 30cm o más, de cada Imperiales. Ninguna unidad Imperial
borde lateral, y como mucho a 30cm de puede desplegar en la colina de los El ejército Goblin está atacando
su borde de mesa. Una unidad Imperial Ídolos al inicio de la batalla, y por la noche y por sorpresa; empieza en
puede desplegarse directamente cualquier unidad imperial que quiera primer lugar.
delante de la colina de los Ídolos moverse por la colina deberá superar
(siempre que no sea en la mitad Goblin un chequeo de liderazgo para
del campo de batalla). hacerlo.
Duración de la batalla
El ejército pielverde despliega a • Avance furtivo. En la fase de Cinco turnos: desde medianoche
30cm o más de cada borde lateral, y a movimientos obligatorios del primer al amanecer (a menos que se consiga
30cm o menos de su borde de campo de turno, el jugador Goblin debe avanzar Victoria por muerte súbita).
batalla. 3d6cm cada unidad (tira para cada
unidad por separado). Victoria
Reglas Especiales
• El Poder de Gorko flaquea. Oddgit Si Oddgit llega junto al ídolo
• Batalla nocturna. Todas las tropas no puede usar ningún hechizo de los caído, desenterrará inmediatamente la
del Imperio de proyectiles reciben un dioses, ya que el ídolo de Gorko está Corona de Gorko y la esconderá en sus
penalizador de –1 al disparar, y caído. Se considera que Oddgit tiene sucias ropas, con lo que la batalla
ninguna tropa del Imperio puede sólo el hechizos Explotazerebro. termina con victoria pielverde. Si Oddgit
efectuar marchas. En cambio, los Como consecuencia de la muere, huye fuera del campo de batalla,
Goblins Nocturnos están profanación del ídolo, el poder de la gana el jugador Imperial. Si acaba la
completamente habituados a la magia ¡Waaagh! es atraído hacia él, partida por tiempo, el jugador con más
oscuridad, así que puede repetir e impide que la energía ¡Waaagh! puntos de victoria ha ganado (si hay
todas las tiradas para impactar con alcance proporciones desmesuradas. empate gana el Imperio).
proyectiles. A efectos de juego, si Oddgit tiene
una disfunción mágica, simplemente

Oddgit, Chamán Goblin Nocturno


Oddgit es el consejero y servidor M HA HP F R H I A L
de Grotfang. Al ser un chamán Goblin
Oddgit 10 2 3 3 3 2 3 1 5
Nocturno, posee una gran influencia
sobre los grupos de Goblins Nocturnos y Goblins. No puedes equiparlo con pielverde, con lo que la
que colaboran con los Orcos Garra’ierro, ningún tipo de objeto mágico ni equipo sobreacumulación de energía
la tribu de Grotfang. Oddgit es un adicional al que se indica aquí. ¡Waaagh! no le afecta como al resto
consejero leal que cree firmemente en de chamanes. Oddgit puede sumar
las cualidades de Grotfang como líder... Puntos: 135 +1 a un dado cuando lanza magia
¡siempre que se deje “guiar” sabiamente Armas y Equipo: Arma de mano, Zetaz (puede incluso provocar de esa forma
en sus decisiones por Oddgit, Zombrerolok, tres Zetaz Mágikas. una fuerza irresistible o evitar una
evidentemente! Reglas especiales: disfunción mágica).
- Habituado al Waaagh: Oddgit está
Puedes elegir a Oddgit como una totalmente habituado a la magia
opción de Héroe en un ejército de Orcos

Mannfred von Bock


Manfred es un veterano que ha M HA HP F R H I A L
servido lealmente al padre de Rutgar Mannfred 10 5 5 4 4 2 5 3 8
durante muchos años. Manfred ha sido
el instructor de los Alabarderos, a los con ningún tipo de objeto mágico ni desmoralización. Además, la unidad
que ha dirigido con cruel precisión, equipo adicional al que se indica aquí. en la que esté Manfred tiene +1 a la
inspirándoles un gran sentido del valor. resolución del combate.
El Conde Wilhelm lo ha enviado con Puntos: 120
Rutgar como favor havia su hijo, Armas y Equipo: Arma de mano, - Maestro de Alabarderos. Manfred
sabiendo que la devoción y experiencia alabarda, armadura de placas, Anillo de es un maestro en el uso de la
de Manfred podrán ayudar a Rutgar y a Volans. alabarda, y en la batalla siempre lleva
sus tropas en momentos de apuro. Por Reglas especiales: a sus mejores alumnos como una
tanto, no es de extrañar que Rutgar - Duro como una roca: Manfred von prueba más en su instrucción.
acepte cualquier sabio consejo que Bock tiene una reputación de Manfred debe desplegar en una
Manfred le ofrezca. inhumana determinación, y su mera unidad de alabarderos; no puede
presencia ensalza los ánimos de los abandonar la unidad, y ningún otro
Puedes elegir a Manfred Von guerreros. La unidad en la que se personaje podrá formar parte de ella
Bock como una opción de Héroe en un encuentre Manfred puede repetir (no es alumno de Manfred).
ejército Imperial. No puedes equiparlo cualquier chequeo de pánico o

27
Escenario 2: El Golpe
Los mensajeros de Rutgar El Campo de Batalla “tiradas” por una unidad de infantería o
llegaron a Altdorf, ignorando el intento caballería (deben tener una unidad de
Goblin de recuperar la misteriosa Los principales elementos de infantería o caballería delante). Zorn
Corona de Gorko. Su misión era escenografía son la carretera que debe desplegar a 60cm de cada borde
encontrar hechiceros y convencerlos conduce al campamento de Rutgar lateral de la mesa.
paraa que regresaran para solucionar el (debe ser tan ancha como para colocar
problema de los Ídolos. cuatro miniaturas en línea), que Los Orcos despliegan en su
atraviesa longitudinalmente el campo de área. El ejército Imperial no puede ver al
Después de mucho buscar, batalla, y unos montes que corren ejército Orco al inicio de batalla.
encontraron a Zorn. Por motivos que no paralelamente a la carretera, detrás del
reveló, deseaba partir con ellos hacia cual se han apostado los Orcos. Reglas especiales
tierras tan lejanas lo más rápidamente
posible. Reunió una escolta y atravesó Los Ejércitos • Emplazar la artillería. Los artilleros
las montañas en dirección a los Reinos Imperiales deben invertir todo el
Fronterizos. El grupo permaneció El ejército imperial (1.500 primer turno de juego emplazando las
furante varios días en el castillo de puntos) debe contar con Ulrich, Zorn y máquinas de guerra para poder
Frederik, y finalmente iniciaron la última 0-1 Capitán adicional usado con las dispararlas, con lo que no podrán
y más peligrosa etapa de su viaje a normas “estándar” de creación de disparar en el primer turno.
través de territorio salvaje. ejército. Debe incluir 1+ unidades de
Caballería y 1+ máquinas de guerra Quién empieza
Algunos de los guerreros de (pero no Tanque a Vapor).
El jugador Orco, ya que ha
Grotfang se habían infiltrado en los
El ejército pielverde (1.500 tendido la emboscada.
territorios de Rutgar. Desde un lugar
elevado sobre una colina, descubrieron puntos) debe tener a Snagga y 0-2
la nube de polvo que levantaba la Héroes orcos adicionales (no Duración de la batalla
columna de Zorn y su escolta mientras Chamanes). Por lo demás sigue las
La batalla dura cuatro turnos
se dirigían hacia el campamento de normas habituales de creación de
(desde mediodía a la puesta del sol).
Rutgar. Snagga, el Orco jefe de aquella ejército. Debería tener 1+ unidades de
Guerreros Orcos a pie. No se aceptan
fuerza, estaba ansioso por entrar en
Gigante, ni Trolls, ni Orcos Negros.
Victoria
combate. Grotfang le recompensaría
muy bien si interceptaba y aniquilaba los El jugador orco gana si deja al
refuerzos del enemigo. Despliegue ejército Imperial sin Zorn y sin máquinas
de guerra, o si Zorn huye y el ejército
Las tropas Imperiales despliegan
imperial es derrotado. Si no, se
en primer lugar., a lo largo de la
determina el ganador por puntos (en
carretera y en su área de despliegue.
caso de empate gana el jugador Orco).
Las máquinas de guerra deben ser

28
Ulrich, Oficial Imperial
Ulrich es uno de los oficiales de M HA HP F R H I A L
Rutgar. Fue enviado a Altdorf para Ulrich 10 5 5 4 4 2 5 3 8
encontrar un hechicero, y ahora regresa
con Zorn. Su misión es escoltar a Zorn Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
hasta el campamento de Rutgar. Ulrich Puntos: 160 combate cuerpo a cuerpo deberán
es un joven bastante impetuoso, Armas y Equipo: Arma de mano, hacer un chequeo de pánico, y las
compañero de Rutgar en Wissenland. armadura de placas, escudo, caballo de unidades del propio ejército que
Aunque debería haber enviado guerra con barda, Cuerno de Urgok. estén huyendo se reagruparán
exploradores por delante de la columna, Objetos Mágicos: automáticamente..
no lo hizo, y al ser atacado por los Orcos - Cuerno de Urgok. Rutgar entregó a Reglas especiales:
se consideró obligado por su honor a Ulrich esta antigua reliquia, que había - No fallaré, señor: Ulrich está
luchar hasta la muerte, sin rendirse, traido con él desde Wissenland. Se totalmente decidido a no fallar a su
para poder compensar su error. trata de un objeto portahechizos de Señor en la misión que le ha sido
Puedes elegir a Ulrich como una nivel de energía 6. El sonido del encomendada. Los refuerzos de los
opción de Héroe en un ejército Imperial. Cuerno, que puede soplarse una sóla que Rutgar está tan necesitado
No puedes equiparlo con ningún tipo de vez durante la fase de magia, afecta deben llegar a su destino. Ulrich es
objeto mágico ni equipo adicional al que a todas las unidades que estén inmune a pánico. Cualquier unidad
se indica aquí. situadas a 60cm o menos del en la que se encuentre seguirá su
portador del Cuerno. Las unidades ejemplo, y también será inmune al
enemigas que estén trabadas en pánico

Zorn, Hechicero Imperial


Zorn es uno de los pocos M HA HP F R H I A L
hechiceros humanos que han estudiado Zorn 10 3 3 3 3 2 3 1 7
a fondo la magia Orca, y muchos lo
consideran un experto en la materia. Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Quedó muy intrigado por el relato de los Puntos: 200 Reglas especiales:
viejos Ídolos orcos y, aunque no ha Armas y Equipo: Arma de mano, - Protegido de Sigmar: Zorn cree que
informado de ello a Ulrich, ha oido caballo de guerra con barda, Amuleto de es el Bendito Sigmar quien le guía y
hablar de la Corona de Gorko. Obsidiana. le protege, y sus elocuentes
Sospecha que la Corona puede estar Magia: Zorn es un mago de Nivel 2. discursos parecen convencer a quien
oculta cerca de los ídolos, y éste es el Puede elegir el Saber de la Magia que le rodea. Zorn (y la unidad donde
motivo de las acciones de los orcos en prefiera entre los ocho Saberes. esté) se consideran inmunes a
la zona. Zorn desea destruir el objeto, psicología.
que cree que un día podría utilizarse en Objetos Mágicos: - Conocedor de la Magia Verde. Zorn
un ¡Waaagh! contra el Imperio. Sin duda - Amuleto de Obsidiana. Zorn posee ha dedicado años de su vida a
es el Bendito Sigmar quien lo ha elegido un secreto talismán de obsidiana que estudiar la magia pielverde, y ha
a él para esta noble y patriótica misión. le fue regalado por una bruja en el aprendido bien cómo poder combatir
Puedes elegir a Zorn como una Bosque de Reikwald cuando era un contra ella. Zorn tiene un +1 a
opción de Héroe en un ejército Imperial. joven. El Amuleto proporciona una dispersar hechizos del Pequeño
No puedes equiparlo con ningún tipo de tirada de salvación especial de 4+. ¡Whaaagh! y del Gran ¡Whaaagh!.
objeto mágico ni equipo adicional al que
se indica aquí.

Snagga, Gran Jefe Orco Negro


Snagga es uno de los mejores M HA HP F R H I A L
comandantes de Grotfang. Su misión es Snagga 10 6 3 4 5 2 3 3 8
infiltrarse en las tierras tribales
acutalmente ocupadas por los humanos Jabalí 18 3 0 3 3 1 3 1 3
para espiar sus movimientos y causarles Puntos: 120 brillantes glifos orcos pintarrajeados
tantos problemas como sea posible. Armas y Equipo: Varias rebanadoras, en él por los chamanes. Esto se
Armadura Pesada, Ezkudo considera un símbolo de gran
Puedes elegir a Snagga como
Kome’echizoz. Monta un Jabalí. liderazgo entre sus chikoz, ya que su
una opción de Héroe en un ejército de
Reglas especiales: Evita animosidad, decoración Orca es magnífica.
Orcos y Goblins. No puedes equiparlo
Armado hazta los piñoz. Además, el escudo tiene el poder de
con ningún tipo de objeto mágico ni
Objetos Mágicos: devorar hechizos. Se considera un
equipo adicional al que se indica aquí.
- Ezkudo Kome’echizoz: Snagga Escudo. Además, proporciona a su
posee un escudo decorado con una portador (y la unidad donde esté)
feroz boca llena de dientes y Resistencia Mágica (2).

29
Escenario 3: Batalla en las Rocas de los Trolls
Desde un punto elevado, pqeueño campamento. En esos Reglas especiales
Grotfang observaba el campamento de momentos, los Orcos Garra’ierro
Rutgar. Observó cómo los obreros estaban a unos cuantos kilómetros • Quemar las chozas. Todas las
extraían la piedra de las canteras y la preguntándose por qué no aparecían los unidades de Arqueros, Ballesteros y
cargaban en carros. Los humanos Zarnozoz... Arqueros a Caballo tienen flechas
estaban construyendo su propia incendiarias (hacen impactos
fortaleza. Grotfang sabía que debía El campo de batalla flamígeros). Las tropas Imperiales
atacar rápidamente, antes que los pueden quemar las chozas
humanos finalizaran la construcción del El principal elemento es una disparando flechas contra ellas (cada
castillo. Si postergaba demasiado el formación rocosa en la que se rumorea choza necesita 10 impactos para
ataque, traerían cañones y más que se encuentra una guarida de Trolls arder).
humanos, y no conseguiría recuperar de Piedra. Alrededor de las Rocas hay
las tierras de la tribu. unas chozas orcas (se consideran Despliegue
Terreno Impasable, ya que son
Así que envió a un mensajero a demasiado pequeñas; además, Primero despliegan los Orcos y
buscar refuerzos en otras tribus. Seguro bloquean línea de visión excepto a luego el jugador Imperial, ya que éste le
que aceptarían, ya que un buen Orco no Objetivos Grandes). está tendiendo una emboscada.
desperdicia una oportunidad de batalla.
Para “ayudar”, Grotfang les insinuó que Los ejércitos Quién empieza
quizá había un tesoro escondido... Entre El jugador Imperial.
Ambos ejércitos serán de 1.000
los que dijeron que sí, estaban los Orcos
puntos.
Zarnozoz. Se unirían a ellos en las Duración de la batalla
Rocas de los Trolls. El ejército pielverde tiene a
Uzguz y Nazgob, y Orcos de varios tipos La batalla se libró de mediodía
Uno de los exploradores de hasta la puesta del Sol. Así pues, hay 5
(Guerreroz, Arkeroz, y Jinetez de
Rutgar lo había detectado, así que turnos, a no ser que el ejército Imperial
Jabalí). Una unidad puede ser de Orcos
Konrad (el comandante más fiel de gane antes por muerte súbita.
Grandotez. Se puede incluir 0-1
Rutgar) y unos cuantos hombres se
unidades de Trolls de Piedra.
dirigieron a luchar contra los Orcos. Victoria
El ejército Imperial incluye a
A causa de un problema de Si el jugador Imperial consigue
Konrad y 0-1 Capitanes imperiales. Se
comunicación entre los Orcos, Nazgob quemar todas las chozas, gana por
puede incluir cualquier número de
(chamán de los Orcos Zarnozoz) había muerte súbita. Si no, se mira el
Arqueros o Ballesteros (mínimo 2), así
malinterpretado las instrucciones de vencedor por puntos (en caso de
como 0-3 unidades de Arqueros a
Dreg (chamán de los Orcos Garra’ierro) empate se considera victoria Orca, ya
Caballo o de Herreruelos.
y había conducido a la tribu a un lugar que no huyen de la zona).
erróneo, donde habían hecho un

30
Arqueros a caballo imperiales
Puedes elegir una unidad de M HA HP F R H I A L
Arquero a Caballo Imperial como unidad Arquero 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Especial en un ejército cualquiera del
Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Imperio.
Armas y Equipo: Arma de mano, arco, Reglas Especiales: Los disparos de los
Puntos: 15 puntos por miniatura caballo de guerra. Arqueros a Caballo son flamígeros.

Konrad, Oficial de Rutgar


Konrad es un héroe, uno de los M HA HP F R H I A L
oficiales de Rutgar. Hace mucho tiempo, Konrad 10 5 5 4 4 2 5 3 8
Konrad sirvió a la Reina del Hielo de Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Kislev como mercenario durante una de
las numerosas guerras contra los Orcos Puntos: 109 muchos demonios y monstruos para
en el Este. Allí consiguió formar un Armas y Equipo: Armadura ligera, escapar con ella. El Khan de la tribu
pequeño ejército de Kislevitas leales escudo, caballo de guerra, arco largo la ofreció a Konrad por haberle
que le acompañaron al regresar al (con flechas incendiarias que provocan ayudado a combatir contra los
Imperio y entrar al servicio de Rutgar. ataques flamígeros), Espada del incursores Orcos. Después de las
Dragón. tiradas para impactar, cada impacto
Puedes elegir a Konrad como Objetos Mágicos: se transforma en dos impactos (por
una opción de Héroe en un ejército - Espada del Dragón. Esta espada fue ejemplo, si de los 3 ataques Konrad
Imperial. No puedes equiparlo con robada por un jinete Kislevita en un impacta 2, realiza cuatro tiradas para
ningún tipo de objeto mágico ni equipo túmulo funerario de las llanuras de herir).
adicional al que se indica aquí. Kislev. Dicen que tuvo que matar a

Uzguz
Uzguz es el líder de una tribu M HA HP F R H I A L
nómada de Orcos que recorre los Uzguz 10 5 3 4 5 2 3 3 8
Reinos Fronterizos en busca de botines
Jabalí 18 3 0 3 3 1 3 1 3
fáciles, aliándose con otras tribus si es
necesario. Uzguz no es demasiado Puntos: 170 Reglas especiales:
inteligente (ni tan sólo para un orco) y Armas y Equipo: Rebanadora, - ¡Viva nueztro jefe!: Uzguz es el líder
depende en gran parte de Nazgob que armadura ligera, escudo, Hacha Ozkura. de una pequeña tribu de Orcos. Es
tan sólo es un poco más inteligente que Monta un Jabalí. muy respetado por sus muchachoz,
él. Uzguz está empezando a Objetos Mágicos: que confían en él mucho más de lo
preguntarse si Nazgob todavía le es de - Hacha Ozkura. Uzguz está armado que es habitual entre los Orcos. Si
alguna utilidad como Chamán y con una gigantesca hacha con un filo incluyes a Uzguz, éste deberá ser el
consejero. de piedra tallada de una roca General de tu ejército. Las tropas
volcánica cristalina con propiedades confían tanto en él que cualquier
Puedes elegir a Uzguz como una mágicas. Anula tiradas de salvación chequeo de Liderazgo que use el
opción de Héroe en un ejército de Orcos por armadura. Además, toda Liderazgo de Uzguz, debe efectuarse
y Goblins. No puedes equiparlo con Armadura Mágica que porte una con tres dados en vez de dos y
ningún tipo de objeto mágico ni equipo miniatura impactada por el Hacha descartando el dado más alto.
adicional al que se indica aquí. Ozkura queda destruida.
Nazgob, chamán orco
M HA HP F R H I A L
Nazgob 10 3 3 3 4 2 2 1 7
Nazgob es el principal consejero Puntos: 130
de Uzguz. Pasa la mayor parte del Armas y Equipo: Rebanadora, Bákulo
tiempo explorando cavernas oscuras y de Muerte.
húmedas llenas de hongos, y vagando Magia: Nazgob es un chamán orco de
por las llanuras trazando planes con nivel 2.
otros chamanes orcos. Es así como Objetos Mágicos:
consigue averiguar lo que sucede en las - Bákulo de Muerte: Este objeto
regiones próximas y consigue que su arcano fue esculpido por Nazgob en
tribu tome parte en las acciones más un hueso de Dragón, e inscrito con
interesantes. Aunque no siempre extraños y poderosos glifos Orcos.
funciona... Unas extrañas gemas ígneas han
sido incrustadas en él. Es un objeto
Puedes elegir a Nazgob como portahechizos que contiene dos
una opción de Héroe en un ejército de hechizos: ¡Kabezazo! y Mirada de
Orcos y Goblins. No puedes equiparlo Morko. Ambos hechizos se lanzan
con ningún tipo de objeto mágico ni con un nivel de energía 4, y puede
equipo adicional al que se indica aquí. lanzarse uno de ellos (pero sólo uno
de los dos) en cada fase de magia.

31
Escenario 4: La Batalla de Rutgarburg
Llegó el día en que el destíno de en las colinas. La Torre debe colocarse siguen vivos), Oddgit (si los Orcos
muchos pendía de un hilo. Grotfang y su obligatoriamente, a 30cm o más del ganaron el primer escenario y sigue
ejército estaban a punto de lanzar el borde Imperial pero en su mitad de vivo) y un Jefe Orco genérico. Si el
ataque definitivo contra el campamento campo de batalla. ejército pielverde ganó la primera
de Rutgar. Los humanos habían llamado batalla, Grotfang va equipado
a su nuevo hogar Rutgarburg, en honor Los ejércitos adicionalmente con la Corona de
a su comandante. En lo alto de la colina Gorko (objeto hechizado: todas las
El ejército Imperial será de 3.000
más elevada habían empezado a unidades a 30cm del portador suman
puntos y seguirá las normas estándar de
construir un castillo, pero con el poco un +1 a sus tiradas de animosidad).
ejército, con las siguientes excepciones:
tiempo que llevaban apenas había unos • No se pueden incluir Orcos Zalvajez.
muros. • Los únicos personajes válidos son
• Sólo se pueden incluir unidades de
Goblins Nocturnos y Garrapatos) si
Rutgar (el General), Manfred Von
Grotfang, muy astutamente, se ganó en el primer escenario.
Bock, Ulrich y Zorn y Konrad
había decidio atacar antes de que el • Si los Orcos consiguieron la victoria
(siempre y cuando sigan vivos), y un
castillo estuviera construido. Grotfang en la Batalla en las Rocas de los
Sacerdote Guerrero.
Garra’ierro alzó su mellada espada y Trolls, tendrá 750 puntos adicionales
• Sólo se permite una máquina de
gritó “¡Garra’ierroooo!”. El grito fue (haciendo un total de 3.250).
guerra: un Hellblaster (la única
seguido con gran entusiasmo por un
máquina que Rutgar traía consigo).
“¡Whaaaaaagh!” por parte de toda la
• Si las tropas imperiales consiguieron
Despliegue
horda; las armas chocaban con los
la victoria en la segunda batalla Ambos bandos se van
escudos y los músicos tocaban
(Emboscada), podrá incluir a Ulrich, alternando el despliegue, empezando
rítmicamente sus tambores. Los
Zorn, hasta 3 máquinas de guerra por el jugador Orco.
chamanes empezaron a sentirse
Especiales adicionales y hasta 2
mareados y comenzaron a entonar
hechizos salvajes. Los viejos ídolos de
Hellblasters o Lanzacohetes Quién empieza
adicionales (en total debe respetarse
Gorko y Morko, uno de ellos caído en el El ejército de Grotfang, ya que
el límite de unidades Especiales y
suelo y el otro observando el campo de aparecen de golpe en la llanura.
Singulares).
batalla, crujieron y gimieron para unirse
a la fantasmagórica letanía de los El ejército Orco será de 2.500 Duración de la batalla
chamanes. Los orcos Garra’ierro habían puntos, y sigue las reglas normales de
regresado, y estaban decididos a creación de ejército con las siguiente Seis turnos.
reconquistar sus tierras. salvedades:
Victoria
El campo de batalla • Los personajes son Grotfang
Si Grotfang muere, la victoria es
Garrra’ierro (General), Snagga (si
El principal elemento de para el jugador Imperial (muerte súbita).
sigue vivo), Uzguz y Nazgob (si los
escenografía es el castillo, aunque sólo Si no, se cuenta a puntos. Si hay un
Orcos ganaron el tercer escenario y
haya un intento de torre y unos muros empate, gana el jugador Imperial.

32
Rutgar
Rutgar es el hijo menor del M HA HP F R H I A L
Conde de Wissenland. Como tal no Konrad 10 5 5 4 4 3 5 3 9
podía aspirar a ocupar su puesto, que Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
debía ser heredado por su hermano
mayor. En vez de intentar conseguir el Puntos: 175 torneos fue recompensado por
poder por su propia cuenta, decició Armas y Equipo: Arma de mano, desmontar a un Caballero
seguir el camino del deber y el honor. armadura de placas, escudo, caballo de Bretoniano, ¡una gran hazaña! El
Sus cualidades fueron rápidamente guerra con barda. Lanza Estelar. premio fue una Lanza Estelar, que se
reconocidas en territorios tan lejanos Objetos Mágicos: dice posee una punta de lanza de
como los Reinos Fronterizos, donde el - Lanza Estelar. Rutgar es famoso por mithril forjada hace mucho tiempo por
Margrave Frederick le ofreció tierras los numerosos torneos en que ha los Elfos. Actualmente empuña
arrebatadas a los malditos Orcos. salido vencedor. No sólo ha orgullosamente esta arma en el
Rutgar es joven, pero valiente y astuto, conseguido grandes honores a lo combate. Esta Lanza de Caballería
y se ha rodeado de compañeros leales largo y ancho del Imperio, sino permite a Rutgar sumar +3 a su
que le aconsejan sabiamente. Es un también en Bretonia. En uno de estos Fuerza (en vez del +2 habitual)
guerrero del Imperio como los de cuando efectúa una carga; además,
antaño. No le gusta la afectación y la cuando carga, anula la tirada de
adulación de una corte decadente, sino salvación por armadura enemiga.
que prefiere una simple tienda y la Reglas Especiales
compañía de los soldados que triunfan - Compañero de armas. Para sus
en la batalla. soldados, Rutgar es más que un
general, es una figura que inspira
Puedes elegir a Rutgar como una confianza y valor. Todas las unidades
opción de Comandante en un ejército amigas a 15cm o menos de Rutgar
Imperial. No puedes equiparlo con pueden repetir los chequeos de
ningún tipo de objeto mágico ni equipo psicología fallados. Rutgar y su
adicional al que se indica aquí. unidad son inmunes a psicología.
- Reliquia Ancestral: ver libro Imperio.

Grotfang Garra’ierro
Grotfang es el Señor de la M HA HP F R H I A L
Guerra de los orcos de la tribu de los
Grotfang 10 6 3 5 5 3 4 4 9
Garra’ierro. Esta tribu fue muy poderosa
hasta que su fortaleza fue conquistada Jabalí 18 3 0 3 4 1 3 1 3
por el Margrave Frederik. Grotfang y los Puntos: 220
supervivientes de su tribu tuvieron Armas y Equipo: Armadura ligera,
suerte y consiguieron escapar. Mientras rebanadora, escudo, jabalí. La Korona
tanto, el Margrave ordenó a uno de sus de Gorko., Ezpada de Borko.
lacayos que construyera una población Objetos Mágicos:
donde anteriormente se levantaba la - La Korona de Gorko. La Corona de
fortaleza de la tribu, un lugar sagrado Gorko: Desenterrada de debajo de
para la tribu y los dioses Orcos. Toda la unos ídolos caídos, esta Corona es
tribu está furiosa, y espera que Grotfang muy poderosa, ya que incita a los
inicie la tan esperada venganza. Orcos a una disciplina poco común
Grotfang sabe que debe reconquistar entre ellos. Si Grotfang es el General
sus tierras tribales. del ejército, todas las unidades
pueden repetir siempre el chequeo
Puedes elegir a Grotfang como
de animosidad.
una opción de Comandante en un
- Ezpada de Borko: Se considera una
ejército de Orcos y Goblins. No puedes
Rebanadora que además da un +1
equiparlo con ningún tipo de objeto
adicional a la Fuerza siempre.
mágico ni equipo adicional al que se
Reglas Especiales
indica aquí.
- Gruñidoz. Grotfang tiene una voz
profunda, retumbante y áspera,
excpecional incluso para un orco.
Desarrollo histórico Sus gruñidos hacen obedecer a sus
tropas. Grotfang puede intentar evitar
Rutgar consiguió destruir los ídolos, conservó su feudo y los Orcos que no que una unidad siga huyendo,
habían muerto habían sido expulsados. Pero Grotfang conservó su Corona de Gorko, gruñéndoles algo como “¿A’ónde
y sus guerreros siguieron siéndole fieles. La destrucción de los Idolos y la derrota de kreéiz ke vaiz?” o “¡Volved akí,
la tribu les obligó a abandonar la región y emigrar hacia el Sudeste. La reducida tribu gallinaz!”.. En la fase de magia, lanza
de Grotfang no disponía de ningún chamán que les guiara, por lo que vagó durante 10d6. Todas las unidades amigas
mucho tiempo por las Tierras Yermas. Algunos rumores dicen que Grotfang conquistó pielverdes a esa distancia se
un nuevo reino y reunificó una vez más su tribu en un lugar muy lejano allá por los reagrupan automáticamente. Sólo
Reinos Ogros. Aunque Sigmar había triunfado sobre los dioses Orcos, Grotfang afecta a pielesverdes (ni a Gigantes,
quizás sí estaba protegido por Gorko y finalmente cumplió su destino. ni a Trolls, etc.).

33
Receta: Bretonia Flying Circus
Por Namarie
Empezamos una nueva sección (y que esperamos que dure mucho tiempo): las Recetas de Warhammer, destinadas a
mostrar qué ingredientes se eligen (y por qué) a la hora de hacer un ejército, así como su uso para obtener nuestro "postre": la
victoria. Y para empezar, nada mejor que coger un ejército que se suele ver bastante en torneos y que es uno de los de "venta
media" en GW: Bretonia.
Antes de nada, un aviso: esta
táctica está considerada de las “duras”
por algunos jugadores, así que (aunque
sea MUY de trasfondo) ten en cuenta
que si juegas una partida amistosa tu
oponente puede quejarse.

El nombre de Flying Circus se


usó para describir a las maniobras de
exhibición que hacían allá, por los años
20, los pilotos de aeroplanos
http://en.wikipedia.org/wiki/Flying_circus
y (como veremos) dado que se basa en
unidades voladoras, no está mal
buscado. A esta táctica también se la
conoce como "Bretonnian RAF" (RAF es
el acrónimo de Royal Air Force, la fuerza
aérea militar británica).

Idea de combate Idea de combate: cargar simultáneamente con una unidad de caballería y una de Pegasos

Esta idea es dos de los usos - Debes tener en cuenta que la Idea de batalla
posibles de unidades voladoras en un unidad voladora que cargue TAMBIEN
combate (entre dos o más unidades) y COMBATE, y lo que es peor, el enemigo Esta táctica puede sernos muy
no es exclusivo ni de Bretonia ni de esta a veces PUEDE ELEGIR pegarle a ella útil simplemente para romper la línea
Receta, pero es la base. y (depende de la unidad) pueden ser enemiga, pero la auténtica Bretonia
puntos "regalados" (por ejemplo, si Flying Circus se basa únicamente en
La idea básica es usar unidades haces ésto con Terradones o Jinetes de
voladoras y unidades con “pegada” para esta idea de combate y la aplica en
Halcón en vez de Pegasos, piensa que diversos puntos de la línea enemiga
cargar con ambas a la vez. Esta carga tiene una Resistencia y una Armadura
conjunta suele ser devastadora, ya que para romperla del todo. Una vez rota, las
realmente bajas). unidades de Pegaso pueden dedicarse
a la pegada habitual de los Caballeros y
los Pegasos se le une un +2 por carga - Para que la táctica sea efectiva, a ir “limpiando” el campo de batalla.
por la retaguardia y la potencia extra, la unidad de Pegasos debe tener PU5+, Actualmente los únicos ejércitos
con lo que el resultado del combate es decir, debes tener al menos 3 que pueden aplicar esta idea en más de
suele ser ganar de “más mucho”. Pegasos en la unidad. Esto quiere decir un punto son aquellos que tienen la
Incluso contra tropas de élite como que un oponente listo puede concentrar posibilidad de tener más de una unidad
Guerreros del Caos o Caballeros disparos en las unidades de Pegasos voladora, que son (actualmente)
Gélidos, el combate suele ser decisivo. hasta dejarlas en sólo dos miniaturas, Bretonia (Caballeros del Pegaso), Elfos
Mover 40cm (con la caballería) y 50cm momento en el cual la táctica pierde Oscuros (Arpías) y Demonios del Caos
(con los Pegasos) debería ser suficiente mucho. (Furias y Aulladores). De ellos, quizá el
para ser nosotros los que realizamos la
- Aunque funciona bien contra menos recomendable es el de Elfos
carga.
todo tipo de tropas, contra No Muertos / Oscuros, ya que al poder dirigir los
Hay algunos “peros” (o peligros) Demonios y contra infantería de élite es ataques de la última fila a las arpías (R3
en esta táctica: cuando su efectividad es máxima. sin salvación) el resultado del combate
puede no ser favorable.
- Si la unidad “cargada” causa - No es tan efectiva cuando el
miedo, hay la posibilidad de que la carga oponente no deja espacio en las Un “efecto secundario” de usar
no se pueda realizar. Si nos unidades para poder hacer la carga este tipo de ejército es que las unidades
enfrentamos a un enemigo que cause trasera (p.e. táctica en dos líneas o voladoras “sobrantes” (que no tengan
miedo será bueno pensar en ésto en el infantería de disparo contra el borde de combate asignado) siempre se pueden
momento de hacer la lista de ejército. la mesa. usar para colocarse detrás de un
combate que vayas a ganar (recuerda
- Contra tropas tozudas (a los - Es difícil de usar contra un que una unidad enemiga que huya a
que los modificadores al Liderazgo no ejército difuso (Silvanos, horda de través de tu voladora de PU5+ resulta
afecta) esta táctica no es tan efectiva. eslizones) y contra ejércitos defensivos automáticamente destruida) y para ir
Se puede llegar a destruir una unidad en basados en proyectiles o magia. cazando unidades huyendo (con un
un par de turnos pero es mucho más movimiento de 50cm es bastante
peligroso, ya que el enemigo tiene factible).
tiempo para “reordenarse”.

34
Bretonia Flying cargarán en solitario sino como apoyo) Unidades de ruptura
es recomendable no gastar puntos en
Circus portaestandarte ni músico. Debemos incluir MAS unidades
de pegada que unidades voladoras, ya
Vamos a empezar a diseñar el Así pues, lo primero que que no sabemos qué puede ocurrir; si
ejército. Bretonia tiene probablemente la tenemos es (en caso general): una huye por miedo, o si queda trabada
mejor unidad voladora del juego, los por una caballería ligera, o si... Que si al
Jinetes de Pegaso. Son buenos en - Unidad de 4 Caballeros del final sólo podemos "romper" por dos
cuerpo a cuerpo, y tienen una carga Pegaso con paladín (220 puntos) puntos la línea enemiga, pues la tercera
demoledora. El principal "pero" es que - Unidad de 4 Caballeros del que lo siga intentando, pero intentemos
los Caballeros del Pegaso son unidad 0- Pegaso con paladín (220 puntos) maximizar este punto.
1, y eso quiere decir que no podemos - Unidad de 4 Caballeros del
basar toda una batalla en ellos. Pegaso con paladín (220 puntos) La unidad de pegada tiene que
ser de caballería (buena distancia de
Afortunadamente, hay un detalle Comandante carga, buena F, atacar primero).
interesante: si nuestro General es un Bretonia tiene cuatro Caballerías de
Duque Bretoniano montado en Pegaso Para poder tener varias unidades
pegada: los Caballeros Noveles, los
Real, desaparece la limitación 0-1 y por de Pegaso, nuestro comandante tiene
Caballeros del Reino, los Caballeros
lo tanto al poder tener varias unidades la que ser un Señor Bretoniano montado
Andantes y los Caballeros del Grial.
táctica es aplicable. en pegaso real con lanza de caballería y
escudo (169 puntos). Si muere, son 269 Las unidades de ruptura serán
Construccion del puntos para el enemigo, con lo que de seis miniaturas. Podrían ser de 9,
tenemos que evitar que muera. En vez pero por los puntos invertidos en esa fila
ejercito de equiparlo con salvaciones especiales adicional puedes tener dos unidades
y objetos, lo más recomendable es más de seis, lo que multiplica tus
Base “dejarlo apartado” de la batalla. opciones de cargar. Vamos a ver los
“Pierdes” 169 puntos, pero te aseguras costes de una unidad “full” de seis
La base de la táctica es utilizar que no los gana el enemigo. Así pues, tu Caballeros:
Pegasos como unidad voladora y Señor Bretoniano deberá quedarse en
Caballeros del Reino o del Grial como tu área de despliegue evitando armas de -6 Caballeros Noveles GM
unidad de pegada. proyectiles (si puede ponerse a cubierto (141p)
tras un bosque, mejor). Es una táctica - 6 Caballeros del Reino GM
Pegasos poco honorífica y muy poco Bretoniana, (168p)
La primera pregunta es: ¿de pero estamos intentando ganar la - 6 Caballeros Andantes GM
cuántos pegasos debe ser cada unidad? partida. (195p)
La respuesta es Depende. Si nos vamos - 6 Caballeros del Grial GM
No será inútil: en muchos casos (258p).
a enfrentar a un ejército con mucha
hay unidades ligeras enemigas que
mucha artillería, tres no bastarán, pues
intentan meterse en todos los Partamos de la opción más
a nada que muera uno de ellos nos
cuadrantes del campo de batalla barata: los Caballeros Noveles. El truco
quedamos sin la preciada PU5. Lo ideal
(caballerias rápidas, exploradores, etc.) para saber qué opción elegir es pensar
suele ser tres unidades de 4 (si no hay
y un Señor Bretoniano con 4 ataques en “objetos mágicos” que potencien la
mucha artillería) o de 5 (si es contra
HA6 F6 más dos ataques HA3 F4 unidad para ver si el coste vale la pena
Enanos o Imperio).
deberían ser suficientes para ganar o no.
En cuanto a grupo de mando, cualquier unidad “ligera”.
¿Qué aporta el objeto mágico
tengamos claro que dada la función de
“Caballeros del Reino” frente a los
los Pegasos (que nunca o casi nunca
noveles? Es algo que por +27 puntos
nos da +1HA, +1L y nos quita la regla
“Impetuosos”. Aunque habrá algunos
ejércitos para los que esa inmunidad a
psicología cuando carga sea útil, el
hecho de que nos puedan poner
“señuelos” y marear las unidades como
si fueran Orcos Zalvajes puede
destrozar por completo nuestra táctica.
Así que los Caballeros del Reino son
más útiles (y algo más buenos) para
nuestra táctica. Además, debemos
poner por lo menos una, así que en
principio ésta va a ser nuestra tropa
base.

¿Qué aporta el objeto mágico


“Caballeros Andantes” frente a los
Caballeros del Reino? Un objeto de 27
puntos (otra vez) que nos permite repetir
chequeos de psicología fallados y nos
quita 1 de armadura en combate cuerpo
a cuerpo. Vale la pena si nos
Pegasos Bretonianos, por Neurohalo (http://flickr.com/photos/76361534@N00/93824179/) enfrentamos a No Muertos o a tropas de

35
proyectiles, PERO (hay un “pero” muy hace falta metida en un bosque (su
grande) sólo nos queda una opción de única función va a ser dispersar lo que
unidad Especial, así que no podemos pueda durante los primeros dos turnos,
basarnos en ellos. lo que tarden en cargar nuestras
unidades). Esta Damisela cuesta 120
¿Qué aporta el objeto mágico puntos (no, no hace falta usar Magia).
“Caballeros del Grial” frente a los
Reinos? Cuesta +90 puntos y sólo - Damisela de la Dama con dos
podemos poner uno por ejército. Este pergaminos de dispersión (120p)
objeto da inmunidad a psicología, sube
la HA a 5, sube a 6 la fuerza de carga, Retoques finales
nos da ataques mágicos, y proporciona - 16 Hombres de Armas con
+4 ataques en carga (vamos a suponer Bien, sumando todo tenemos de
momento 1761 puntos gastados. ¿En estandarte y músico (95)
que todos llegan al combate). - 5 Caballeros del Reino con grupo de
Obviamente es un “objeto mágico” qué nos podemos gastar los 239 puntos
restantes? Hay varias opciones: mando completo (aquí irá el
interesante, lástima que sólo podamos Portaestandarte de Batalla) (144)
tener una. - 5 Caballeros del Reino con grupo de
- Añadir otra Damisela de la Dama
(120 puntos), si necesitamos mando completo (aquí irá el Paladín
Así pues, en principio lo que se
protección mágica extra (+1 dado de de refuerzo) (144)
puede poner es:
dispersión y +2 pergaminos). - 6 Caballeros del Reino con grupo de
- 6 Caballeros del Reino GM (168p) mando completo y Estandarte de
- 6 Caballeros del Reino GM (168p) - Substituir otro Caballero del Reino Guerra (193)
- 6 Caballeros andantes (168p) (de otra unidad) por un Paladín con - 4 Caballeros del Pegaso con
- 6 Caballeros del Grial GM (258p). caballo bretoniano con barda (74 campeón (220)
puntos - 24 de un Caballero del Reino - 4 Caballeros del Pegaso con
Nos hemos gastado ya 762 = 50). campeón (220)
puntos en las unidades de ruptura, 660 - 4 Caballeros del Pegaso con
puntos en las tres de Pegasos y 169 en - Añadir 5 Hombres de Armas a caballo campeón (220)
el Comandante. Casi 1.600 puntos. Nos (75 puntos). Esa unidad es MUY - 5 Hombres de Armas a caballo (75)
quedan 400 puntos (en un ejército típico barata y nos permite “guardar” otro - 6 Caballeros del Grial con grupo de
de 2.000)... cuadrante de los exploradores y mando completo (258)
caballerías rápidas enemigas.
Portaestandarte - Añadir 10 Hombres de Armas con
En total, 1.997 puntos, 4
unidades de caballería “fuertes”, 3
Bretonia DEBE tener un portaestandarte y músico (65
unidades voladoras para hacer cargas
Portaestandarte de Batalla. No es puntos). Unidad excelente para
por retaguardia, 3 dados de dispersión,
mucha ventaja (el Portaestandarte es guardar cuadrantes (con arma de
2 pergaminos, y tres unidades para
útil en el yunque del ejército, para poder mano salvan a 4+ y tienes fila y
guardar los dos cuadrantes.
aguantar mejor la carga enemiga, y aquí estandarte). Recuerda que los
somos nosotros los que cargamos) pero estandartes de los Campesinos no
dan 100 puntos de victoria.
Con Otros Ejércitos
ya que tenemos que incluirlo vamos a
ponerlo aquí. La base (Voto de
Caballero y caballo bretoniano con
- Añadir una quinta unidad de seis Demonios del Caos
Caballeros del Reino (168 puntos).
barda) cuesta 74 puntos, que no es Es posible hacer una “Flying
mucho. Si lo comparamos con un - Añadir un Trebuchet (90 puntos). Circus” con un ejército de Demonios del
Caballero del Reino (que vale 24 Caos.
puntos) tenemos que cuesta 50 puntos - Algún objeto mágico de tu gusto
más a cambio de ganar +2 ataques Los Aulladores de Tzeentch
(algo más débiles), más HA y más R, y Personalmente me gusta la idea harían la función de los Pegasos. Sin
+1 a la resolución del combate. No es de tener algunos campesinos que me embargo, dado que tienen PU1, las
necesario decir que ojalá todos los guarden los cuadrantes, y se pueden unidades deberían ser como mínimo de
ejércitos pudieran tener un “campeón” ahorrar los 6 puntos de la Lanza de 8 Aulladores:
así :) Caballería del General (que,
recordemos, no está ahí para luchar - 8 Aulladores (240)
Así pues, este Portaestandarte sino para permitir tener varias unidades - 8 Aulladores (240)
puede “substituir” a uno de los de Pegasos). - 8 Aulladores (240)
Caballeros del Reino.
Ejército final Como unidades de pegada (las
- Paladín Portaestandarte de Batalla que cargarán frontalmente), lo que sería
con caballo de guerra bretoniano con Esta es una posible lista de la caballería, debemos recurrir a las
barda (74p) (y restar 1 Caballero del ejército final (coste entre paréntesis): unidades Singulares. Las dos mejores
Reino). unidades para ello son los Diablos de
- Señor Bretoniano montado en Slaanesh (M25 y más baratos) y los
Protección mágica Pegaso Real (160) Aplastadores de Khorne (M18, más
- Paladín PEB con caballo de guerra caros, mejor en ofensivo). Aunque es
Nos quedan aún tres Personajes bretoniano con barda (74) cuestión de gustos, quizá lo mejor sea
(a 2.000 puntos Bretonia puede tener 5 - Paladín con caballo de guerra tener una de cada:
personajes). Siempre es bueno tener bretoniano con barda (74)
una “Damisela portarrollos” (Damisela - Damisela de la Dama con dos - 4 Aplastadores de Khorne (280)
con dos pergaminos de dispersión), si pergaminos de dispersión (120) - 4 Diablos de Slaanesh (220)

36
Partamos de 3 unidades de 5 con grupo
de mando completo:

- 5 Caballeros Gélidos con grupo de


mando (175)
- 5 Caballeros Gélidos con grupo de
mando (175)
- 5 Caballeros Gélidos con grupo de
mando (175)

Cada unidad de Caballeros


Gélidos debería estar “apoyada” por un
héroe montado en gélido con armadura
pesada, escudo, capa de dragón y lanza
de caballería (cuesta 114 puntos).
Nos falta una tercera unidad de generalmente cause más bajas en el Ganar un ataque, anular la estupidez de
pegada, que debemos elegir entre los jugador No Muerto que en la unidad una unidad y otros bonitos efectos
Rastreaalmas de Slaanesh y los cargada (y muchas veces no llegue a especiales tiene un coste de 160 puntos
Mastines de Khorne. Personalmente dar el +2 por retaguardia), por lo que no (la diferencia con Malus Darkblade).
opino que para la función que tienen que es muy recomendable. Personalmente creo que es demasiado
hacer (romper) son mejores los caro, aunque la miniatura de Malus sea
Mastines de Khorne (una unidad de 5 Elfos Silvanos muy maja. Un Comandante (equipado
será suficiente), no tanto por el número de la misma forma) son 191 puntos; en
de ataques (las Rastreaalmas tienen un Dada la fragilidad y poca este caso los 87 puntos de diferencia
ataque más por miniatura) sino por la potencia de los Jinetes de Halcón, se respecto al héroe son un ataque más y
fuerza de éstos. aplica el mismo comentario que a los un punto más de Liderazgo de la unidad.
Condes Vampiro. Esto puede ayudar bastante si nos
- 5 Mastines de Khorne (175) aseguramos que las tres unidades de
Elfos Oscuros Gélidos estén cerca del General (es
Como unidades básicas, y para decir, la unidad de Gélidos del general
matar dos pájaros de un tiro, Los Elfos Oscuros, desde hace
en medio, y las otras dos lo
recomiendo 4 unidades de 10 Horrores poco, entran en el “selecto” club de
suficientemente cerca como para usar
Rosas. Esto no son sólo cuatro ejércitos que pueden hacer
su Liderazgo).
unidades de protección de cuadrante relativamente bien una Flying Circus.
sino cuatro dados de dispersión - General con armadura pesada,
Las Arpías permiten hasta 14
adicionales. escudo, capa de dragón marino,
ataques contra un frontal de 10cm, con
gélido y lanza de caballería (191)
- 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) lo que tienen algo más de potencia que
- Héroe con armadura pesada,
- 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) los Murciélagos Gigantes. Además,
escudo, capa de dragón marino,
- 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) podemos incluir tantas como queramos
gélido y lanza de caballería (114)
- 10 Horrores Rosas de Tzeentch (120) (son unidad básica). Una buena idea es
- Héroe con armadura pesada,
hacer 5 unidades de 10 (y no preguntéis
escudo, capa de dragón marino,
Como único personaje incluiría quién es el guapo que compra 50
gélido y lanza de caballería (114)
un Heraldo de Slaanesh montado en miniaturas de Furias... poned Corsarios
Corcel de Slaanesh (115 puntos). En y decid que “cuentan como”), lo que nos Una Portarrollos redondea el
total, este ejército tiene 1990 puntos, asegura que al menos 3 de ellas podrán apartado de Personajes:
siete dados de dispersión (y cinco llegar a la retaguardia, incluso en el
hechiceros de Nivel 1), tres unidades de caso de enfrentarse a un ejército de - Hechicera con dos pergaminos de
pegada y tres unidades voladoras. Es mucha artillería. dispersión (150)
algo más arriesgado que el de Bretonia
(al tener menos unidades de pegada) - 10 Arpías (110) Si sumamos, llevamos 1.644
pero funciona de la misma forma. - 10 Arpías (110) puntos, con lo que aún tenemos 356
- 10 Arpías (110) puntos para gastarlo en algo más. Por
Condes Vampiro - 10 Arpías (110) ejemplo, tres unidades básicas
- 10 Arpías (110) (guardacuadrantes) y un Lanzavirotes
Aunque es posible hacer esta que siempre va bien
táctica con un ejército de Condes Como unidad de pegada ,
Vampiro (usando Murciélagos Gigantes tenemos casi únicamente a los - 13 Guerreros (78)
en vez de Pegasos), su debilidad (tanto Caballeros Gélidos, que pese a la - 13 Guerreros (78)
ofensiva como defensiva) hacen que un estupidez son una buena caballería. - 10 Ballesteros (100)
ataque por la retaguardia con ellos - 1 Lanzavirotes (100)

Conclusión
Aunque la táctica de “empanar”
una unidad con dos tuyas no es
exclusiva de la Flying Circus (ver por
ejemplo Hombres Bestia), con éstos
adquiere su máxima potencia.

37
C‡dex Marines Espaciales
Por Lord Darkmoon
Los Marines Espaciales, los Ojitos Derechos del Emperador (y de GW) reciben un nuevo Códex para 5ª edición de
Warhammer 40.000, y este nuevo Códex es formidable (144 páginas, nada menos)
Trasfondo
Siguiendo la tónica imperante en
los últimos Códex, el trasfondo tiene
ahora un papel destacado. Por primera
vez no sólo te hacen un resumen
detallado de la Herejía, sino que
cuentan varias batallas, con los
Ultramarines como estrellas, pero con
historias de otros Capítulos Códex,
como los Cicatrices Blancas o la
Guardia del Cuervo.

El mapa de la Galaxia con


muchas localizaciones y nombres de
Capítulos es una información que
cualquiera que esté haciéndose un
ejército de Marines y no quiera utilizar
un Capítulo ultraconocido pueda sacar
información adicional de capítulos
oscuros o casi desconocidos.

Dentro del trasfondo hay que


destacar un cambio importante en las
escuadras tácticas: anteriormente, un
nuevo recluta pasaba un tiempo en los
Exploradores para luego pasar a formar
parte de una escuadra táctica y luego, si
era necesario, pasaría a una escuadra
de Asalto o una escuadra de
Devastadores. Ahora no es así, sino que
el Explorador pasa primero por una
escuadra de Devastadores, luego por
una de Asalto y finalmente por una
táctica.

Y hete aquí que nos


encontramos la primera
(afortunadamente, no de muchas)
incoherencia: ¿por qué en las escuadras
tácticas se rota el uso del arma especial
y pesada, si todos saben utilizarlas ya?
Y es que no tiene mucho sentido que se
roten las armas diferentes para
familiarizarse con su uso si son las Ultramarines) que aparecen detallados En al descripción de los
mismas armas que utilizan los en el Códex. vehículos, hay un guiño a aquellos
Devastadores y las escuadras de Asalto.
jugadores que tengan un modelo de
También nos encontramos un Razorback antiguo, con un arma
Más adelante, cuando se habla apartado de información sobre cómo se
de las escuadras de Devastadores, acoplada (creo recordar que era un rifle
crea un Capítulo Códex (impagable para de plasma y un cañón de fusión). " A
comentan que utilizan armas como el los que, como yo, tenemos nuestro
Bolter Pesado, el Cañón de Plasma y el pesar de todo, el [Razorback] MK1 sigue
propio Capítulo) y otro con la considerándose un ancestro de los
Lanzallamas. Pero es claramente una descripción del proceso de creación de
errata, puesto que no existe la opción de diseños posteriores y es tratado con
un Marine Espacial (reciclado y algo suma reverencia por los miembros del
equipar a una escuadra de actualizado del Index Astartes). También
Devastadores con Lanzallamas capítulo lo bastante afortunados como
te comentan todas y cada una de las para mantenerlo"
(lástima). servoarmaduras que utilizan o han
Hay que destacar el gran número utilizado los Marines Espaciales desde
de personajes especiales (sobre todo los tiempos anteriores a la Herejía.

38
Reglas Especiales llamativos o que más puedan afectar a
una estrategia.
Las reglas especiales de los El primer cambio es que los
Marines han cambiado un poco. Para Exterminadores vuelven a tener que
empezar, tienen la regla "Y no llevar sólo un arma pesada por cada 5
Conocerán el Miedo", que Exterminadores (aunque con la regla de
prácticamente no ha cambiado. También escuadras de combate, nada impide que
tienen la regla de Escuadras de pongas las dos armas pesadas en la
Combate que, desde el Códex Ángeles misma escuadra). El Lanzamisiles
Oscuros, echábamos de menos en los Ciclón pasa a ser un arma más potente.
Marines Espaciales.
Otro cambio importante es el uso
Los Capitanes y Señores del de las cápsulas de desembarco.
Capítulo otorgan una regla especial Siempre, en el primer turno, llegan la
llamada Doctrina de Combate que, en mitad (redondeando hacia arriba) de las
su forma estándar, permite elegir fallar Cápsulas de Desembarco que se
automáticamente los chequeos de tengan. Esto, unido a que puedes
Liderazgo, lo que unido a la regla "Y No decidir en el momento de desembarcar
Conocerán el Miedo" hace que puedan si una unidad va a ser dividida en
retirarse y reagruparse cuando más lo escuadras de combate o no (al contrario
necesiten. que en el resto, que tienes que decidirlo
Pero es esta regla especial la antes del despliegue) hace que las
que da más sabor al ejército, puesto que cápsulas sean una de las opciones
cada uno de los capitanes y/o Señores estratégicas más interesantes.
de Capítulo descritos (Ultramarines, Dentro de las reglas de equipo,
Cicatrices Blancas, Puños Carmesíes, cambia el Escudo Tormenta
Salamandras) tiene una regla especial (complemento de los Exterminadores de
que se utiliza en lugar de la Doctrina de Asalto) que ahora otorga una
Combate, dándole personalidad al invulnerable de 3+ (la mejor tirada de
ejército. salvación del juego, compartida por los
Espectros Necrones). También cambia
Cambios Importantes el Escudo de Combate (que ahora da
una Invulnerable de 6+). Regresan las
Siguiendo la nueva filosofía de armas digitales, que permiten repetir
los Códex, el cambio principal es el una tirada para herir fallida en combate
coste fijo de las unidades, que sólo cuerpo a cuerpo, como un guiño a los
pueden modificarse como está jugadores más veteranos.
establecido. Sin embargo, en este caso
no es un cambio que destaque Finalmente, el Señor del Capítulo
demasiado, puesto que se siguen tiene la opción de realizar un
pudiendo organizar escuadras de entre Bombardeo Orbital, lo que es un toque
5 y 10 Marines. de agradecer para aquellos que
consideran que un Señor del Capítulo
Un cambio muy importante en las debería ser más que un Capitán.
escuadras tácticas es que, si el número También hay que tener en cuenta que
es inferior a 10, sólo pueden llevar un existen dos unidades de Cuartel
arma especial (y ninguna pesada). Si General (Guardia de Honor y Escuadra
está formada por 10 Marines, entonces de Mando) que sólo se pueden
puede llevar arma especial y pesada (no desplegar si se despliega un Señor o un
existe la opción de llevar dos armas Capitán (respectivamente). Y que han
especiales). Los costes tampoco son los desaparecido las escuadras de mando
mismos, siendo los Marines 1 punto de Exterminadores.
más caros, equipados "de serie" con
Sargento Veterano, granadas de ambos Nuevas Unidades
tipos, pistola Bolter y (lo que es una
mejora fundamental) Lanzallamas y Aparecen nuevas unidades (y
Lanzamisiles gratuitos. Así, la algunas cambian bastante). Una de las
escuadra táctica clásica con que más me ha llamado la atención es la
lanzallamas y lanzamisiles tiene de Exploradores en Motocicleta.
un sentido claro en el Anteriormente eran una versión
campo de batalla. ligeramente más barata que el Marine
La lista de ejército está Motorista, pero
llena de pequeños ahora tienen
cambios de acceso a los
costes en Lanzagranadas Astartes y a las Minas
puntos, armamento, opciones, etc. Así de Racimo que les permite tener un
que sólo voy a comentar los más papel más significativo en la batalla.

39
La Legión de los Condenados es básicamente un Dreadnought de asedio concreto. Simplemente, son una opción
una unidad cara, de elite y poco fiable, y asalto, sin llegar a los extremos del apra cambiar las características del
pero que resulta muy refrescante de ver. Furioso. Es una buena opción, con más capítulo (en el caso de capitanes y
Sobre todo para los que tenemos una blindaje y armamento de corto alcance. Señores del Capítulo) o de dar más
escuadra de esta Legión. No aclaran en personalidad a un ejército. Aunque
el trasfondo de la misma qué es lo que Y los Exploradores tienen su todos ellos son buenos, también son
son, si una manifestación psíquica del propio vehículo (aunque no es un caros en puntos, por lo que
Emperador, o un Capítulo perdido (los vehículo de transporte). El Land Raider (exceptuando en partidas más grandes)
Halcones de Fuego) o incluso Marines Tempest permite desplazar rápidamente es raro que se despliegue más de uno
muertos que regresan a luchar por el a una unidad de 5 Exploradores por el de ellos.
Emperador. campo de batalla (y como los
Exploradores siguen siendo Línea, Conclusión
Las dos unidades que más están amplía las estrategias con ellos).
dando que hablar son los Veteranos de Un magnífico Códex, con un gran
la Guardia (una escuadra de elite El nuevo Land Raider Redentor
(diseñado, no por los Salamandras sino número de opciones, que no desmerece
especializada en disparos) y los en absoluto el trasfondo y la
Veteranos de Vanguardia (una unidad por los Señores de Fuego) es un
vehículo capaz de causar una tormenta organización de los Marines Espaciales
de Ataque Rápido que representa a los que siguen el Códex Astartes. Bien
veteranos de asalto). En el primer caso, de fuego sobre sus enemigos. Gracias
al Espíritu Máquina (que ahora permite editado (aunque personalmente no me
es prácticamente igual que una unidad gusta la nueva distribución de reglas y
de Guardianes de la Muerte, con su disparar con HP 4) puede dirigir cada
uno de sus Lanzallamas Infernales a un opciones de unidad) y sin demasiadas
munición especial y capacidad de erratas (aunque hay un párrafo de
disparo salvaje. Son capaces de utilizar objetivo diferente.
trasfondo que termina a medias,
una munición que les permita simular la dejándote en ascuas sobre lo que
Finalmente, tenemos el Cañón
capacidad de disparo de los Tau o herir realmente pasa). En el apartado de
Tormenta. Una unidad de Apoyo Pesado
a 2+ (y liquidar Criaturas Monstruosas reglas no destaca ninguna por ser
de artillería (es decir, con artillero) que
en una salva). En el segundo caso, excesivamente bruta o blanda, y
es capaz de desplegar una gran
tenemos a una unidad con un prácticamente todas las unidades tienen
potencia de fuego. Muchos de sus
complemento de armas de energía y cabida en un ejército. Se sigue
efectos simulan elementos de equipo y
especiales de asalto que permiten pudiéndose hacer ejércitos temáticos
armas de la segunda edición, por lo que
asaltar al realizar Despliegue Rápido. con un fuerte trasfondo, aunque la
sería un nuevo guiño a los nostálgicos.
También hay una nueva variante desaparición de las divergencias haya
Finalmente, los personajes llevado a la extinción algunos
de Dreadnought, el Dread de Hierro
especiales no te obligan a que conceptos.
(traducción de Ironclad Dread) que es
despliegues un ejército de un Capítulo

40
Adeptus Arbites
Por Club Noega (www.clubnoega.com)

Este es un antiguo texto de cuando Warhammer 40.000 era viejo, viejo... y hemos podido rescatarlo para que veáis algo
más del trasfondo original de 40k.

Adeptus Arbites Sin corazón, dedicados en cuerpo y


alma a su trabajo, los Jueces son
En realidad los Arbitrators sólo temidos de un extremo a otro de la
Los Adeptus Arbites son los necesitan resistir el tiempo necesario Galaxia -son los agentes de una ley
guardianes de la ley Imperial, los para que su Astrópata transmita un despiadada, donde la incompetencia y
vigilantes del extenso dominio de la mensaje de socorro. Flotas móviles de el fracaso son crímenes horrendos para
Humanidad. El Imperio es un lugar en el Arbitrators se encuentran siempre alerta los que el único castigo es la muerte.
que la rebelión y el desafío abierto a las para responder en el acto a las llamadas Los Jueces tienen el poder de actuar
leyes son considerados Crímenes de los distritos planetarios, llevando el como juez, jurado y ejecutor -los
Contra la Humanidad. Los Arbitrators castigo a los transgresores de la Lex ciudadanos no tienen derechos; sólo los
son el sombrío e implacable recordatorio Imperialis. Tras ellos puede ser miembros de la Eclesiarquía o la
de la presencia Imperial, que ningún invocada toda la fuerza del Imperio, con Inquisición pueden exigir algo parecido
Gobernador Planetario puede eludir. No la Guardia Imperial y los Marines a un juicio. Los Jueces trabajan desde
pueden ser sobornados, amenazados o Espaciales listos para derrotar a la más una sede central en la Tierra, pero la
corrompidos, ni se puede negociar con fiera rebelión. propia naturaleza de su trabajo los lleva
ellos. De hecho el Adeptus Arbites se
por todo el espacio humano (y más allá).
asegura de forma exhaustiva de que Así mismo los Arbitrators están A menudo un pequeño equipo de
cualquiera reclutado en sus filas no sirve listos para luchar contra los enemigos Jueces de élite es destinado a algún
a sus propios intereses ni a nadie en un de la Humanidad en caso de infestación planeta para trabajar conjuntamente con
radio de doce años luz de su ubicación. Genestealer, cultos anarquistas del un Comandante, o en ocasiones para
No se comunican con el resto de los Caos o ataques alienígenas. Los bien espiarlo de cerca. Los Jueces siguen a
ciudadanos a no ser que sea equipados y rigurosamente entrenados rajatabla las normas de El Libro del
absolutamente necesario y sólo miembros de las fuerzas de seguridad Juicio, el código de leyes del Imperio.
abandonan sus inmensas fortalezas de de los Arbites son unas tropas de
distrito para cumplir sus misiones. choque excelentes, y al mando de Sus uniformes son básicamente
Jueces competentes pueden aportar un negros, con atemorizantes chaquetas
Si un planeta se revela contra el núcleo vital para las Fuerzas de Defensa de cuero del mismo color en las que
Imperio los Arbitrators son los primeros Planetarias. Es irónico que los lucen los emblemas del Imperio y de su
en entrar en combate contra los Gobernadores Planetarios que han rango, con refuerzos en las
traidores. Muy a menudo un Gobernador estado conspirando durante años contra articulaciones y hombros, lo que
rebelde ordenará la destrucción de la el Imperio sean los primeros en llamar a contribuye a aumentar su ya
fortaleza de distrito principal de su la puerta de las fortalezas de distrito de considerable masa corporal. Recios
planeta como primer acto de traición, y los Adeptus Arbites cuando llegan los guantes y botas protegen sus
comenzará una dura batalla entre la Orkos. extremidades, mientras que la cabeza
milicia rebelde y las atrincheradas
queda oculta por una versión
fuerzas policiales. La desigual lucha Los Adeptus Arbites son simplificada del casco estándar de los
entre unos pocos cientos contra un comúnmente llamados Jueces, y su Adeptus Custodes. El uniforme esconde
mundo entero no debería durar mucho y organización representa el brazo algún tipo de armadura antibalas,
el resultado a menudo es inevitable, marcial del sacerdocio -los soldados y aunque algunos Jueces llevan en
pero los Jueces están bien entrenados, policías del Adeptus Terra. Aunque los ocasiones armaduras de caparazón o
siempre dispuestos a vender caras sus planetas son autosuficientes y incluso de energía. Una capa también
vidas y las de sus hombres. autogobernables, a menudo esta forma parte del uniforme completo de
confianza se rompe, o se revela como gala, pero ninguno la lleva cuando se
Durante la rebelión de Ichar IV insatisfactoria para una de las dos
los Arbitrators resistieron en su fortaleza trata de entrar en acción. Siempre está
partes -los Comandantes levantiscos bien visible la placa que los identifica
durante veintisiete días antes de pueden sentir la tentación de conspirar
escapar por un túnel secreto y capturar como Jueces -su símbolo de rango y
contra el Trono Dorado, o sus rivales poder. El armamento estándar incluye
los generadores de energía de la ciudad pueden hacerse con el poder. Aún hay
colmena. Allí resistieron durante otros pistolas láser, escopetas o bolter, cuya
sitio para una agencia de policía munición se lleva en el cinturón
seis días antes de volar el lugar por los universal que mantenga a raya a los
aires antes de que el último Juez vivo reglamentario.
delincuentes y alborotadores, y los
cayese en combate. Cuando el Capítulo Jueces llenan ese hueco con brutal
de los Ultramarines llegó para aplastar El Libro del Juicio
eficiencia. Sus misiones a menudo van
la rebelión encontró más del 20% de las desde las de un asesino, que debe
defensas de la capital planetaria El gran Libro del Juicio es el
deshacerse de una persona
inoperantes, permitiendo el código de leyes del Imperio, por cuyo
especialmente problemática, hasta las
establecimiento de una zona de cumplimiento vela el Adeptus Arbites,
de un ejército, que puede ser llamado a
aterrizaje y acortando la campaña unos meticulosamente establecido a través
primera línea en una guerra en firme.
dos meses. de los siglos y que recoge todos los

41
decretos emitidos por los Altos Señores Espaciales se preparan para actuar. La encarcelados en espera de juicio desde
de la Tierra. A medida que pasan los simple presencia de los Arbitrators es el unas semanas hasta años, sin ningún
milenios el Libro del Juicio se vuelve mayor freno de la traición. tipo de explicación oficial.
más grueso. De hecho ya hace tiempo
que ha trascendido los límites de un Hay, como se puede imaginar, Ser destinado a un pelotón penal
único volumen. Sus decretos más innumerables crímenes documentados significa la muerte en la mayoría de los
antiguos están escritos sobre en el Libro del Juicio y son simplemente casos por el simple hecho de integrarse
pergaminos de piel humana en lenguas demasiado numerosos como para ser en ellos, ya que están compuestos por
desconocidas por escribas anónimos de incluso nombrados aquí. Las siguientes asesinos en serie, psicópatas o
una era olvidada. páginas detallan unos pocos de los más violadores. La vida es dura, y para
comunes o heréticos. Los Jueces al algunos el campo de batalla está
Cada día una decena de nuevos mando de algún ejército de Adeptus demasiado lejos como para esperar.
volúmenes de holo-escritura encriptada Arbites querrán leer las siguientes Pero una vez en el frente de combate se
son añadidos a su tamaño. Volumen páginas con interés para poder verán sometidos a todo el poder militar
sobre volumen descansan en filas en las interpretar correctamente la Lex del enemigo, ya que los Coroneles
estanterías metálicas que llenan las Imperialis y llevar el castigo a los Imperiales no ven en ellos más que
paredes de la Sala de Enjuiciamientos. transgresores. carne de cañón prescindible.
Cada fila alberga a casi diez mil tomos.
Las estanterías se alzan majestuosas El castigo de un crimen depende Las bandas de esclavos
sobre el gastado suelo de mármol. de su importancia a ojos del Imperio. consisten en gente que no son
Sobre estrechas pasarelas y escaleras Por ejemplo, aliarse con el Caos, la psicópatas ni asesinos pero que han
pululan los empequeñecidos blasfemia o esconder a un psíquico es cometido algún tipo de crimen menor.
funcionarios imperiales que buscan mucho más serio que el asesinato de un Las bandas de esclavos son muy
información entre las inmensas civil. De hecho, las autoridades tenderán importantes para el Imperio ya que
cantidades de datos legales. más a reclutar a locos, psicópatas y pueden ser obligadas a construir
asesinos en las filas de algún regimiento carreteras, zonas de aterrizaje o incluso
La Sala de Enjuiciamientos es el de Guardia Imperial en lugar de dejarlos edificios en un espacio de tiempo
sancta-sanctorum de los Jueces, los pudrirse en alguna cárcel. El Imperio récord. También pueden ser destinados
agentes de un ley absoluta e implacable. reconoce la necesidad de reclutar a la minas, a menudo en unas
En el Imperio el gobierno y la ley son talentos para sus ejércitos y puede condiciones tan terribles que mueren al
indistinguibles. Rebelión y fracaso son hacer la vista gorda incluso en los poco tiempo. Sin embargo algunos
crímenes, y cualquier trasgresión de la crímenes más sádicos; la vida humana esclavos pueden llegar a sobrevivir a su
voluntad Imperial se topará con una es preciosa para el Imperio y todo tiempo de condena y recuperar su lugar
rápida y despiadada retribución. Del mal hombre y mujer debe tener su en la sociedad.
comportamiento de los ciudadanos de oportunidad para destruir a los
millones de mundos los Jueces no se enemigos de la raza humana. Los Sección I: Homicidio
preocupan en absoluto, ya que tales sirvientes del Imperio (esto es,
materias conciernen a los Señores de cualquiera conectado a alguna El asesinato es muy común por
cada planeta individual. Los Jueces organización de Adeptus) que cometan todos los asentamientos de los mundos
cargan sobre sus hombros tareas más un crimen serán castigados Imperiales. En algunos lugares como los
pesadas. Es su trabajo llevar a los internamente por sus superiores. La superpoblados Mundos Colmena los
abiertamente rebeldes ante un tribunal, influencia de los Arbites será mínima en asesinatos pueden pasar
cazar a los enemigos alienígenas del estos casos, limitándose en muchos de desapercibidos, sin ningún tipo de
Imperio, destruir a los que amenazan la ellos a un simple escriba que levante investigación y sin que a nadie le
seguridad desde dentro. Para lamento acta de los procedimientos legales. importe. Muchos son simplemente
eterno de la humanidad, muy a menudo puestos en holo-escritura y archivados
sus líderes se desvían del camino Prisiones, pelotones en el Administratum sin ningún viso de
marcado. Los oficiales traman planes penales y bandas de ser resueltos nunca. Esto no significa
para beneficio propio, o son atraídos por que el Adeptus Arbites nunca consiga
la sed de poder, riquezas o esclavos detener a los asesinos, ya que sí lo
conocimientos prohibidos. Muchos de hacen; es simplemente que hay tal
los que ocupan posiciones de autoridad, Incluso el más brutal de los cantidad de asesinatos cometiéndose
incluso los propios Altos Señores, crímenes será castigado con el envío a por toda la Galaxia que es virtualmente
pueden ser tentados y caer en los un pelotón penal. Estos pelotones son imposible esclarecerlos todos.
brazos de la corrupción. usados como carne de cañón y el
Imperio vela porque incluso la escoria Muchos asesinatos son cuestión
Los Jueces están al mando de de la sociedad tenga su papel para de rivalidad entre bandas, ya que la gran
sus propias fuerzas armadas de castigo, mayor gloria del Emperador. La prisión masa de población Imperial se
ejércitos a menudo tan masivos como es un lugar donde los marginales concentra en los Mundos Colmena y allí
los de la Guardia Imperial dispersos por sociales son retenidos hasta que llega la prácticamente todos pertenecen a una
la Galaxia y siempre vigilantes ante la hora de integrarse en algún pelotón banda u otra. Los Adeptus Arbites se
llamada de la justicia. Los Jueces penal que se dirija al frente. preocupan muy poco por un pandillero
también pueden pedir la ayuda de otros Simplemente, tener esta idea rondando muerto ya que significa un problema
estamentos del Imperio, añadiendo sus la cabeza de los prisioneros ya es menos en la sociedad. Resolver este
propias fuerzas a los masivos recursos castigo suficiente. Sin embargo algunos tipo de asesinatos no es una de sus
del Ejército y la Flota. A menudo son los crímenes, aunque pocos, no tienen prioridades y están más preocupados
Jueces los que deben combatir las como castigo el pelotón penal, y en su por la seguridad pública. Sin embargo la
primeras llamas del incendio de la lugar el reo es juzgado normalmente. muerte de una persona influyente o
rebelión, mientras los móviles Marines Estos prisioneros pueden estar destacada o un empleado Imperial

42
(Arbitrator, soldado, abogado, etc.) es Primer Grado: Llevar la marca calabozos de la Sala de Enjuiciamiento
otra cuestión. del Caos. Castigo: Muerte por local, si los disturbios se debían a
decapitación o fuego. Los mutantes razones sociales como falta de comida,
Primer Grado: Asesinato de un capturados son ejecutados en el acto o altos impuestos o contaminación
empleado público al servicio del Imperio, utilizados para "limpieza de minas". excesiva. Los alborotadores que
un noble o un miembro destacado de la simplemente busquen desestabilizar la
sociedad Imperial. Castigo: Desde la Segundo Grado: Poseer un administración Imperial serán
inclusión de por vida en una banda de símbolo o cualquier emblema de los condenados a penas de 5 a 10 años en
esclavos (para aquellos que aún sean Dioses del Caos. Castigo: Muerte por prisión o incluso el servicio en un
"dignos de vivir") hasta la pena de decapitación o fuego. pelotón penal.
muerte, pasando por la conversión en
un Servitor (esclavo sin mente bio- Tercer Grado: Esconder un Tercer Grado: Asociación con
mecánico) o la inclusión en un pelotón mutante o psíquico a las autoridades. malhechores. Castigo: Una paliza en el
penal. Castigo: Muerte, servicio de por vida en acto y una recomendación para
una banda de esclavos o como Servitor. abandonar tales compañías.
Segundo Grado: Asesino en
serie (principalmente de civiles). La Cuarto Grado: Usar el nombre Cuarto Grado: Conducta
cantidad de personas que hay que del Emperador de forma despectiva o impropia. Castigo: Una paliza en el acto
matar para entrar en esta categoría para menospreciar al Salvador de la y/o una noche en la prisión.
varía de 2 a 12 dependiendo de cuánto Humanidad. También se aplica cuando
estime a sus súbditos el Gobernador se menosprecian las instituciones de Sección IV: Asalto
Planetario correspondiente. Castigo: 10 Adeptus. Castigo: Cincuenta latigazos
años en una banda de esclavos, en público. Pueden ser incrementados a Muchos asaltos pasan
reclutamiento forzoso en la Guardia 100 o 200 si la ofensa es especialmente desapercibidos en el Imperio, aunque
Imperial (sujeto a la aprobación de los grave. Casos menores serán esto no es sorprendente ya que hay
mando del Ejército), inclusión en un despachados con un simple cosas más serias ocurriendo. Sin
pelotón penal. lapidamiento público, en el que la gente embargo, el asalto a un Arbitor o a otro
utilizará cualquier material disponible: sirviente Imperial es una grave ofensa.
Tercer Grado: Asesinato piedras, comida podrida, etc.
accidental u homicidio involuntario Alternativamente, el ofensor puede Primer Grado: Asalto grave
durante la comisión de otros crímenes. quedar libre tras recibir en el acto una contra un funcionario Imperial, noble o
Negligencia criminal que resulte en la fuerte paliza por parte de los Arbitrators figura destacada. Castigo:
muerte de terceras personas. Castigo: que lo detengan (esta opción es la Reclutamiento de por vida en una banda
Varía enormemente. Para algunos favorita de los agentes del Adeptus de esclavos o pelotón penal.
ciudadanos que causen la muerte Arbites).
involuntariamente a otro civil será una Segundo Grado: Asalto grave a
multa, un arresto menor o puede que Sección III: Orden un civil o grupo de civiles. Castigo: De 3
simplemente se les diga que "intenten Público a 10 años en prisión.
no volver a hacerlo". Un pelotón penal
sería una opción desmesurada pero que Tercer Grado: Asalto común,
El desorden público es una seria incluyendo peleas con funcionarios
ya se ha dado en algunos planetas
ofensa. Las guerras entre bandas son Imperiales. Castigo: De 1 a 5 años en
especialmente estrictos con las leyes.
endémicas en todos los Mundos prisión.
Colmena y se producen alteraciones
Sección II: Blasfemia cuando los impuestos son recolectados. Cuarto Grado: Amenazar con
A la gente no le gusta que se la trate intenciones criminales. Comportamiento
La blasfemia es un crimen que se mal, dando su dinero y sangre por el amenazante. Castigo: De 6 meses a 3
remonta a la Herejía de Horus, hace Imperio. Inevitablemente esto lleva en años de prisión.
unos diez mil años. ES uno de los ocasiones a serios disturbios. Los
crímenes más serios, castigable con los "luchadores de la libertad" usan Sección V: Secuestro y
métodos más brutales. Blasfemar es cualquier excusa para alzarse contra el
demostrar adoración por los Dioses del Chantaje
gobierno e intentar arrastrar al pueblo
Caos, y los Adeptus Arbites responden contra sus señores Imperiales. Cuando
con rapidez a ello. Una vez que los Secuestro y chantaje son actos
los recursos escasean la gente pelea
perpetradores han sido reducidos son cotidianos para las miles de familias
por ellos produciendo también algunos
encerrados hasta que los oficiales del nobles del Imperio. Son los objetivos
desórdenes. Cuando éstos se
Adeptus Ministorum lleguen para obvios de este tipo de crímenes. El
presentan, los Adeptus Arbites los
interrogarles a fondo. crimen es complicado, ya que pagar una
reprimen con dureza armados con
exigencia de rescate también se
mazas de energía y escudos de
Blasfemar incluye varios considera una ofensa. Algunos casos de
supresión.
crímenes implícitos contra la secuestro tienen otros motivos aparte
humanidad, como ser un desviado Primer Grado: Agitar a las del monetario, incluyendo la coartación
genético, esconder a un mutante o masas para alzarse en rebeldía. de ciertos individuos para que comentan
psíquico o ser encontrado en posesión Castigo: Muerte o alistamiento forzoso un secuestro como una retorcida forma
de un símbolo herético. EL castigo en un pelotón penal. de chantaje.
termina inevitablemente con la muerte,
que puede ser desde rápida y piadosa Segundo Grado: Causar Pero los clanes influyentes de
hasta una lenta crucifixión. Las muertes disturbios. Castigo: Los ofensores muchos planetas, e incluso los líderes
agónicas y dolorosas son, sin embargo, reciben una sonora paliza de los Arbites de algunas bandas, tampoco están a
las más comunes. y pasan una "hospitalaria" noche en los salvo de este tipo de acciones de

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facciones rivales que buscan ganar forma de la típica sucursal bancaria, los ilegal. Castigo: Una paliza o humillación
beneficios políticos por estos medios. robos pueden ser abundantes. De lejos pública.
el robo más común es el simple atraco,
Primer Grado: Secuestro, en el que los asaltantes siguen a su Sección IX:
incluyendo la abducción a la fuerza, de víctima hasta un lugar apartado antes de
un noble, funcionario Imperial u otra
Falsificación
actuar.
figura de importancia. Castigo:
Reclutamiento en un pelotón penal, Primer Grado: Robo con armas La falsificación es un incordio
servicios en una banda de esclavos de y uso de violencia. Castigo: De 10 a 20 siempre presente. Las credi-tarjetas
por vida o cadena perpetua en prisión. años en prisión o de servicio en un pueden ser falsificadas, así como
pelotón penal. algunos pases de seguridad. Muchos
Segundo Grado: Secuestro de mundos aún tienen papel-moneda y
un civil para minar la credibilidad Segundo Grado: Robo con monedas en curso legal, fácilmente
Imperial o para beneficio propio de armas. Castigo: De 5 a 15 años en falsificables por los delincuentes.
cualquier tipo. Castigo: De 20 a 30 años prisión o de servicio en un pelotón Muchos falsificadores hábiles han
en una banda de esclavos. penal. forjado sus fortunas en semejantes
mundos.
Tercer Grado: Coerción con Tercer Grado: Atraco. Castigo:
violencia. Castigo: De 8 a 15 años en De 5 a 10 años en prisión o de servicio Primer Grado: Falsificación de
prisión. en una banda de esclavos. documentos o material Imperial.
Castigo: De 8 a 15 años en prisión o de
Cuarto Grado: Incitar a futuros Cuarto Grado: Robo por servicio en un pelotón penal.
secuestros, por ejemplo pagando un descuido o de guante blanco. Castigo:
rescate. Castigo: 5 años en prisión. De 5 a 10 años en prisión. Segundo Grado: Falsificación.
Castigo: De 5 a 10 años en prisión.
Sección VI: Quinto Grado: Hurto menor.
Castigo: Una paliza o humillación Tercer Grado: Posesión de
Allanamiento de pública. equipo o maquinarias de falsificación.
Morada Castigo: De 5 a 12 años en prisión.
Sección VIII:
El latrocinio es endémico en el Cuarto Grado: Posesión de
Crímenes bienes falsificados. Castigo: De 2 a 8
Imperio, más de lo que la gente quiere
reconocer, mientras la mayoría de
relacionados con el años en prisión.
dinero y recursos son empleados para robo
mantener operativa la vasta maquinaria Sección X: Delitos
Imperial. Algunas veces las bandas El mercado negro es un negocio Incendiarios
entrarán por la fuerza en algún tipo de floreciente en el Imperio, especialmente
almacén o depósito, saquearán el lugar la venta de munición Imperial o Los incendios provocados son
y se irán en un abrir y cerrar de ojos. conseguida en los campos de batalla. El considerados graves ofensas ya que la
Otros ladrones operarán solos y Imperio intenta por todos los medios mayoría de la gente vive en mundos
cometerán robos más sigilosos cortar por lo sano estas actividades pero superpoblados. Comenzar un fuego en
habitualmente en un edificio de un noble el problema es que algunos un Mundo Colmena puede significar la
o incluso del Administratum. Gobernadores Planetarios, o incluso muerte de cientos, puede que de miles,
algunos oficiales del Ejército, están de de personas. Los incendiarios tienen
Primer Grado: Allanamiento con hecho aliados con los contrabandistas. motivos variados para actuar como lo
violencia, incluyendo asaltos a gran Pero tener artículos robados en un hacen; desde acabar con algunos
escala. Castigo: De 5 a 15 años en crimen serio ya que el Imperio necesita enemigos odiados hasta satisfacer
prisión o de servicio en un pelotón hasta la última gota de recursos que algún tipo de pervertido deseo.
penal. pueda conseguir.
Primer Grado: Intentar
Segundo Grado: Allanamiento Primer Grado: Recibir, dar y/o conscientemente destruir un edificio
de morada. Castigo: De 2 a 10 años en comerciar bienes robados. Castigo: De Imperial o asesinar a un funcionario
prisión. 5 a 10 años en prisión o de servicio en Imperial mediante un incendio
una banda de esclavos. provocado. Castigo: Muerte o
Tercer Grado: Posesión de
herramientas ilegales (ganzúas, corta- reclutamiento en un pelotón penal.
Segundo Grado: Mal uso de la
cristales, etc.). Castigo: De 2 a 5 años propiedad privada para almacenar Segundo Grado: Incendio
en prisión. material robado o ilícito. Castigo: De 5 a provocado. Castigo: Servicio de por
10 años en prisión. Dependiendo del vida en una banda de esclavos o en un
Sección VII: Robo mundo, este crimen puede incluso pelotón penal.
conllevar la inclusión en un pelotón
Los pequeños edificios del penal o en casos extremos la muerte. Tercer Grado: Negligencia
Adeptus Administratum son el objetivo criminal que resulte en un incendio.
de robos organizados, que incluso Tercer Grado: Posesión de Castigo: De 5 a 10 años en prisión.
llegan a emplear la violencia para bienes robados. Castigo: De 1 a 5 años
conseguir dinero. Edificios más grandes, en prisión. Sección XI:Herejía
aunque es raro, también han sido
objetivos de estos robos en el pasado. Cuarto Grado: Trapicheo menor,
La más terrible guerra que se
En mundos menos desarrollados, donde evasión de tasas portuarias, préstamo
luchó en el Imperio fue la Herejía de
el brazo del Administratum sólo llega en Horus, un conflicto que casi significó el

44
fin de la humanidad. Por ello, la herejía pueden intentar sacar provecho de esta Acción de la Justicia
es un delito tan grave como ser un situación a través del mercado negro. El Imperial
adepto de un Culto el Caos. Spook, la droga que estimula los centros
psíquicos del cerebro, es fabricada en Ser acusado de destruir pruebas
La traición también debe ser muchos Mundos Colmena y es en un caso importante, o contratar a un
detenida. Dar la espalda a la humanidad altamente ilegal, aunque algunos nobles asesino para eliminar a un testigo, con
puede ser constitutivo de herejía y todos la emplean con asiduidad. el consecuente perjuicio para la acción
los herejes deben ser purgados, de de la justicia, es una ofensa grave.
acuerdo con la Inquisición y el Codex Primer Grado: Fabricar o pasar Mentir a un Arbitrator cuando se es
Imperialis. Muchos de los castigos que de contrabando sustancias prohibidas. preguntado también es un delito grave.
se listan a continuación serán Castigo: Reclutamiento en un pelotón Intentar sobornar a un Arbitrator a
despachados por los Escuadrones de penal. menudo tiene como consecuencia una
Ejecutores de los Adeptus Arbites allí terrible paliza, dependiendo del status
donde se encuentre cualquier Segundo Grado: Comerciar con
una substancia prohibida. Castigo: De 5 moral del Arbitrator en cuestión.
sospechoso de herejía.
a 15 años en una banda de esclavos o Primer Grado: Pervertir el
Primer Grado: Herejía flagrante. en un pelotón penal. normal funcionamiento de la Justicia
Castigo: Muerte por decapitación o Imperial, destruyendo pruebas o
fuego. Tercer Grado: Posesión de una
substancia prohibida. Castigo: De 6 asesinando testigos. Castigo: De 10
Segundo Grado: Traición. meses a 10 años en una banda de años a cadena perpetua en una banda
Castigo: Muerte por decapitación o esclavos o pelotón penal. de esclavos o pelotón penal.
fusilamiento. Servicio de por vida en un Segundo Grado: Intento de
pelotón penal. Sección XIV: soborno a un Arbitrator. Castigo: De 3 a
Tercer Grado: Intentar conseguir
Actividades Heréticas 10 años en una banda de esclavos o
información clasificada con objetivo de prisión. El Administrator también tiene
traicionar al Imperio. Castigo: Muerte o Los cultos son vistos como la derecho a imponer en el acto cualquier
servicio de por vida en un pelotón penal. mayor forma de traición y herejía, y por castigo que crea conveniente.
lo tanto son barridos sin piedad. Esta
sección no solo se aplica a cualquier Tercer Grado: Soborno de un
Sección XII: Daño civil. Castigo: De 2 a 5 años en prisión
miembro de un Culto ilegal, si no a
Criminal cualquiera que sea sorprendido llevando o en una banda de esclavos. Como es
a cabo un experimento ilegal, como habitual, también depende de las
Los actos de vandalismo se fabricación de robots. Los Robots han circunstancias. Sobornar a un civil para
producen cuando las bandas de sido declarados ilegales (excepto por entrar en áreas reservadas sería un
pandilleros destruyen supuesto, los manufacturados por el ejemplo moderado que caería dentro de
indiscriminadamente cualquier cosa con Adeptus Mechanicus) desde la Herejía esta categoría.
la que se cruzan. Los vándalos también de Horus, cuando los Hombres de
pueden dedicarse a escribir sus Cuarto Grado: Perjurio.
Hierro se rebelaron contra sus señores
nombres o eslóganes en las paredes, Castigo: De 1 a 5 años en prisión.
humanos. Hoy en día alguna gente
dañar el mobiliario urbano, etc., incluso puede sentir la tentación de
los edificios públicos. Sección XVI: Delitos
experimentar con la posibilidad de
construir uno. Los Pelotones de varios
Primer Grado: Vandalismo de
Ejecución de los Arbites administrarán el
una propiedad Imperial. Castigo: De 5 a Hay multitud de ofensas que
castigo correspondiente.
10 años en una banda de esclavos. pueden cometerse, demasiadas para
Primer Grado: Tomar parte en ser enumeradas en estas páginas. Aquí
Segundo Grado: Vandalizar un
odiosos rituales a los Dioses del Caos. se ofrece una breve lista como
edificio de los Adeptus. Castigo: De 3 a
Castigo: Muerte por fuego o lapidación. referencia.
8 años en prisión o de servicio en una
banda de esclavos. Segundo Grado: Delito: Resistirse al arresto.
Experimentación con robots, o la Castigo: Una paliza en el patio de la
Tercer Grado: Vandalismo
construcción de un Hombre de Hierro. Sala de Enjuiciamientos más cercana,
criminal. Castigo: De 2 a 5 años en una
Castigo: Muerte por fuego. hasta que el preso deje de mostrar
banda de esclavos.
belicosidad.
Tercer Grado: Posesión de
Cuarto Grado: Realizar
documentos que detallen la Delito: Obstruir a un oficial Arbite
pintadas. Castigo: Una paliza o
construcción de un robot o que se en el curso de su deber. Castigo: De 6
humillación pública.
refieran a la naturaleza de los Dioses del meses a 2 años en prisión.
Caos. Castigo: Muerte por fuego.
Sección XIII: Delito: Lenguaje amenazante o
Substancias Cuarto Grado: Fracaso en despreciativo hacia un oficial Arbite.
controladas informar de un psíquico ilegal o la Castigo: Una paliza en el patio de la
presencia de herejes a las autoridades Sala de Enjuiciamiento más cercana y/o
Imperiales. Castigo: De 5 a 10 años en una noche en una "hospitalaria" celda.
El uso de substancias una banda de esclavos.
controladas varía enormemente a lo Delito: Hacerse pasar por un
largo y ancho del Imperio, donde una Sección XV: funcionario Imperial para cometer un
substancia es legal en un planeta e crimen. Castigo: Reclutamiento en un
ilegal en otro. Aquí algunos mercaderes Obstaculizar la
pelotón penal o banda de esclavos.

45
. AUSTRALIA EN LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
E. .
“EUROPA Y AFRICA”
U
SABIAS Q
Un miembro de la resistencia
infiltrado en el cuartel general germano Por: Alvaro López

Más de un millón de Australianos (entre hombres y mujeres) sirvieron en la


averiguó que las sardinas confiscadas

segunda guerra mundial, en Campañas contra Alemania e Italia, luchando en el


a los pescadores Noruegos iban

mediterráneo y el norte de Africa, así como contra Japón en el sur-este de Asia y


destinadas a la base de submarinos de

otras partes del pacífico.


Saint Nazaire, en Francia; de allí partí-
an los U-Boot que operaban en el
Australia entró en guerra poco 7th divisiones dejaron el mediterráneo
Atlántico, las sardinas noruegas
después de la invasion de Polonia, para luchar contra Japón. La 9th division
formában parte de los víveres de las
declarándole la guerra a Alemania el 3 permanecía en Africa, y jugaría un papel
tripulaciones. Un miembro de la
de Septiembre de 1939. Del más de un muy importante en la victoria aliada en
resistencia tuvo una idea genial.
millón de australianos que sirvieron en El Alamein, en Octubre de 1942, antes
Gracias a un equipo de radio, los
las fuerzas armadas o tropas auxiliares de partir hacia el Pacífico. Al final de
resistentes noruegos hicieron un
39.366 fueron muertos y 23.477 fueron 1942 los únicos australianos que
insólito encargo; pidieron todos los
heridos por el enemigo en acciones de permanecían en el teatro del
barriles que pudieran reunir de aceite
guerra Mediterráneos eran los hombres que
de crotán. Esta sustancia, extraída de
servían en la RAAF (Royal Australian Air
las semillas de esta planta, es un
potente purgante, se suele administrar La Marina Real Australiana (RAN: Force) o los que servían en las fuerzas
a animales que sufren estreñimiento. Royal Australian Navy) participó en de Gran Bretaña en la RAF (Royal Air
Una vez que los miembros de la operaciones contra Italia despues de su Force)
resistencia tuvieron en sus manos el entrada en el conflicto en Junio de 1940,
aceite de crotan, lo aplicaron en varias algunos Australianos volaron (como
partidas de sardinas destinadas a los pilotos, ametralladores, observadores,
alemanes. ...) en denominada “Batalla por
Inglaterra” en Agosto y Septiembre de
1940. Pero el Ejército australianos no
... el inventor del cajero
entró en combate hasta 1941, cuando la
automatico fue paracaidista en la 2ª
6th, 7th y 9th divisiones se unieron a las
guerra mundial?
operaciones aliadas en el Mediterráneo y
Norte de Africa
Durante la lucha en Africa llego
un momento en que los ingleses tenian
Cerca de Creta, en el
tal cantidad de prisioneros italianos
Mediterraneo, 19 de Julio de 1940, El
que tuvieron autenticos problemas
crucero italiano Bartolomeo Colleoni
para alimentarlos, asi pues reclamaron
bajo el ataque del HMAS Sydney. Cerca
a Musolini que les enviase alimentos
del Cabo Spada (AWM P01103.005)
ya que de lo contrario estos moririan
de hambre .
Sufriendo las derrotas y grandes Tropas australianas en 1940 En el antiguo
pérdidas inflingidas por los alemanes en castillo de las cruzadas en Sidón
Entre otra gran variedad de
Grecia, Creta y el Nrote de Africa. En
material, los alemanes cedieron a los
Junio y Julio de 1941, los Australianos
Sufriendo las derrotas y grandes
italianos una cierta cantidad de
participaron en la invasion de Siria. Más
pérdidas inflingidas por los alemanes en
Stukas. El caso es que en un ataque
de 14.000 australianos formaron parte
Grecia, Creta y el Nrote de Africa. En
combinado de Stukas alemanes e
de las fuerzas en la toma y posterior
Junio y Julio de 1941, los Australianos
italianos sobre Tobruk, los italianos
asedio (por parte de las fuerzas del eje)
participaron en la invasion de Siria. Más
atacaron como cabeza de formación,
de Tobruk, entre Abril y Agosto del 41.
de 14.000 australianos formaron parte
pero, en vez de picar los utilizaban
Una vez que fueron relevados de la
de las fuerzas en la toma y posterior
como ¡bombardeo de nivel! y claro, no
defensa del puerto de Tobruk, la 6th y
asedio (por parte de las fuerzas del eje)
acertaban a nada. Los alemanes

de Tobruk, entre Abril y Agosto del 41.


fliparon, y en el siguiente ataque,

Una vez que fueron relevados de la


pidieron a los italianos que fueran justo

defensa del puerto de Tobruk, la 6th y


en medio de dos formaciones de

7th divisiones dejaron el mediterráneo


Stukas alemanes e hicieran

para luchar contra Japón. La 9th division


exactamente lo mismo que ellos, y esta

permanecía en Africa, y jugaría un papel


vez si, los italianos picaron detras de

muy importante en la victoria aliada en


los alemanes y el ataque fue bastante

El Alamein, en Octubre de 1942, antes


más efectivo. Nada más aterrizar el

de partir hacia el Pacífico. Al final de


jefe de la formación italiana fue

1942 los únicos australianos que


corriendo hasta el jefe alemán y le

permanecían en el teatro del


abrazó dándole las gracias: ¡por fin

Mediterráneos eran los hombres que


alguien nos enseña como se utilizan!

... Los uniformes alemanes de servían en la RAAF (Royal Australian Air


la Wehrmacht y especialmente los de Force) o los que servían en las fuerzas
las Waffen SS estaban diseñados por de Gran Bretaña en la RAF (Royal Air
Hugo Boss? Cerca de Creta, 19 de Julio de 1940, El Force).
crucero italiano Bartolomeo Colleoni bajo el
ataque del HMAS Sydney.

46
El ejército Australiano luchó en muertos y 1597 heridos y 917 durante un tiempo el mismo
Grecia, Norte de Africa, Creta y El capturados). comandante que dirigió a todas las
Líbano. La 6th, 7th, y 9th divisiones tropas del desierto, llevaba un sobrero
agrupadas dentro del Primer cuerpo El asedio al puerto de Tobruk fué australiano como prueba.
Australiano, combatieron contra italianos completo, excepto por la ruta marítima
y Alemanes por la que los barcos de la Armada En 1941, la 6th y 7th divisiones
Británica junto con la Australiana volvieron a Australia, para rearmarse y
llevaban municiones y alimentos, así plantare cara a Japón. La 9th division
como otros recursos, como combustible, permaneció en Africa bajo el mando del
y ropas, por la noche. Durante el día era Major General Leslie Morshead “Ming
imposible llegar a puerto, debido a que The betrayal”. Durante el principio de
el control del aire lo tenían las fuerzas 1942 la fuerza del eje avanzaba casi sin
del eje (al completo), dificilmente podían impedimentos hacia el noroeste de
los barcos llegar sin ser localizados y sin Egipto. Se decidió que las fuerzas del 8th
que un ataque aéreo nocturno no los ejército británico deberían tomar la
hundiese, algunos acorazados y estacion de tren de El Alamein. El 26 de
mercantes fueron hundidos por la Junio del '42 la 9th division australiana
Luftwaffe durante el asedio a Tobruk. recibió ordenes de tomar El Alamein los
En 1941 la 6th division australianos deberían estar desplegados
australiana formó parte de la fuerza de en el norte de la línea defensiva británica
liberacion de Grecia, y aunque . La primera batalla por el Alamein llegó
estuvieron a punto de expulsar a los a estancarse, pero el avance del eje
italianos, los alemanes consiguieron sobre Alejandría se había parado. En
echarlos a ellos. El “19th Brigade Group” octubre el 8th ejército tomó El Alameín
tomó parte en la batalla por Creta, La dando un gran golpe a las fuerzas del
campaña por Creta fué bastante mal eje. En Enero de 1943 la 9th Division
para las tropas aliadas. Los aliados australiana retornaba a casa, no sin
sufrienron grandes pérdidas, tanto recibir grandes honores y dejar su
humanas como materiales, y nombre escrito a fuego en todas las
aproximadamente 3000 hombres que no batallas donde participaron.
pudieron ser evacuados fueron tomados
prisioneros por las tropas de invasion del La contribucion Australiana a la
eje en Grecia. Tropas australianas en Tobruk denominada, fuerza aérea del Desierto
(DAF: Desert Air Force) apoyando en el
La Brigada 17th de la 6th Es importante hacer notar el Norte de Africa y la campaña del
division y la 7th division tomó parte en la nombre que los Australianos adquirieron Mediterráneo, incluía el Escuadrón
invasion aliada de la parte de Africa bajo tanto para aliados como para Rommel y Número 3 de la RAAF, que llegó a Africa
el gobierno de las tropas Francesas de sus tropas, el hecho de aguantar 6 el 23 de Agosto de 1940. Este
Vichy, que controlando el líbano y Siria meses el asedio de las tropas que los escuadrón sirvió con las fuerzas del DAF
en 1941, la RAAF se unió a la RAF para habían hecho retirarse, y del ejército hasta que las hostilidades se trasladaron
el soporte aéreo. alemán que tanto había conquistado, el a Europa, cuando esta fué transferida a
hecho de que una Dvision reforzada la Primera Fuerza Aérea táctica
El 6 de Abril de 1941, la 9th hiciese frente a todo el potencial que los Australiana destacada en el Pacífico. Por
division recibió la orden de tomar y germanos e italianos desplegaron en esta época el tercer Scuadrón tenía el
defender un importante nudo de Africa hizo que desde ese momento, record en horas de servicio de todos los
comunicaciones, el puerto de Tobruk, El Rommel quisiese saber donde escuadrones que sirvieron en el DAF, sin
General Wavell el comandante de las desplegaban los aliados a los tener en cuenta la cantidad de derribos
tropas británicas de Oriente Medio, australianos, y según su propio diaro y objetivos destruidos (un total de 217).
recibió la orden de mantener esa plaza personal, fué un alivio que los En un primer momento estuvieron
durante al menos dos meses. australianos fueran retirados de los equipados con los biplanos Gloster
Reforzados por la 18th brigada de la 7th frentes europeos, su valor, arrojo y Gladiator, pero en 1941 recibieron los
division, artillería británica y regimientos capacidad de adaptacion de una fuerza modernos Hawker Hurricane y poco
acorazados. La 9th division defendió el que en poco más de un año tuvo que después los Curtis Tomahawk. Durante
puerto durante 6 meses. Usando las aprender a luchar y sobrevivir en uno de las batallas por El Alamein contaron con
defensas italianas existentes, los terrenos más hostiles que existen (el el Kittyhawk entre sus filas, formando
mejorándolas y reforzándolas, también desierto), hizo que se demostrase de parte del Ala 239 de la RAF, y
llevaban a cabo constantes patrullas, el que “pasta estaban hechas” unas tropas posteriormente al escuadrón 450 de la
el valor de la guarnicion y el constante que según los propios británicos eran los RAAF. Después de la invasion de Italia el
apoyo de la artillería. Todo esto hizo que desechos de su imperio (ya que Australia Ala fué transferida al Pacífico. A finales
las tropas del eje se estrellasen una y fué colonia penal), unas tropas que de 1944 el escuadrón fué equipado con
otra vez contra las defensas planeadas descendían de asesinos, ladrones, los Norteamericanos P-51 Mustang,
por los australianos, conteniendo y prostitutas y demás deshechos de su hasta el final de la guerra.
rechazando todos los intentos de tomar sociedad, demostraron que eran mucho
Tobruk por parte de las fuerzas mejores que otros muchos que se
acorazadas e infantería germanas e denominaban “de primera categoría”.
italianas. La retirada de Tobruk por parte Incluso Montgomery, una persona que
de la 9th division australiana fué llevada dificilmente se deshacia en elogios con
a cabo entre Septiembre y Octubre del sus tropas, les preparo una despedida y
'41. La defensa de Tobruk costó a la 9th un discurso propio de héroes, de hecho,
division australiana 3164 bajas (650

47
La Batalla En el Paises Bajos (en 1945) quizás este Uno de los evacuados de Grecia
Mediterráneo escuadrón (el 460) fué el más vapuleado a Creta fué Bernard Freyberg, general al
en toda la guerra por su gran actividad. mando de la division Neo-Zelandesa en
Al inicio de la guerra, la Marina Otros escuadrones australianos sirvieron el mediterraneo. Pensaba que estaría
Real Australiana (RAN) contaba con 2 como parte de la RAF en cazas (RAF un corto periodo de tiempo en la isla y
cruceros pesados, 4 ligeros, 5 Fighter Command) o en la defensa de luego se reuniría con su division en
destructores y una gran variedad de costas (RAF Coastal Command) y otros Egipto, En vez de esto se le dió el
lanchas de soporte y fragatas. Desde australianos, voluntarios desde australia, mando de la guarnicioni de Creta y se le
mediados de 1940 la RAN tomó parte en formaron parte de otros escuadrones dijo que se preparase para una invasion
la batalla por el Mediterráneo, como británicos. de Creta por aire y/o mar.
parte de la flota británica del
Mediterráneo. Freyberg desplegó sus fuerzas
alrededor de las 3 principales ciudades
En la batalla de Calabria, el 9 en la costa norte. Aquí es donde estaban
Julio de 1940, la Marina Real Británica y los campos de aviacion y puertos que el
enemigo necesitaría para la capturad e
Creta. La zona con mayores defensas
era la zona oeste. Donde se hicieron
trincheras desde el aeropuerto de
Maleme hasta los puertos de Canea y
Suda. Los Neo_zelandeses debían
Hurricane de la RAAF en Africa defender esta zona, con los Australianos,
Británicos y las unidades griegas como
Creta, KphthΣ, Kreta: apoyo. En el centro de la costa norte se
Mayo de 1941 desplegó principalmente tropas
brtiánicas y las fuerzas Australianas y
HMAS Sydney en 1940 La batalla por la isla de Creta se Griegas restantes se mantuvieron en la
luchó desde la segunda semana de capital de Heraklion. Entre estas dos
la Marina real Australiana se enzarzaron Mayo del 1941 hasta Junio del mismo fuerzas, cuatro batallones australianos y
en combate con buques de la Italiana año, la guarnicion formada por las un regmiento de artillería ocupaban el
“regia Marina” (marina real italiana). La tropas de las islas británicas, la área desde Georgiopolis hasta Retimo,
fuerza Australiana, incluido el crucero Commonwealth y tropas griegas, fué apoyados por tres batallones formados
ligero clase “Leander” HMAS Sydney y atacada por las tropas paracaidistas por el cuerpo de policia local y 3
los destructores HMAS Stuart, HMAS alemanas. La superioridad numérica de regiminetos griegos
Vampire y el HMAS Voyager. El resultado las tropas aliadas fué superada por la
final fué bastante discutible, pero el Sin apoyo aéreo Freyberg ordenó
superioridad logística y aérea alemana.
Sydney hundió los destructores a sus hombres que hiciesen un uso
A Finales de Mayo, la resistencia
italianos”Espero” y “Zeffiro” masivo del camuflaje y que estuviesen
organizada por las tropas aliadas fue
preparados para un contraataque en el
destrozada. Los alemanes terminaron
10 días después (el 19 de Julio de momento de la invasion. Entretando la
“cazando” a los componentes de las
1940), el Sydney con un escuadron de fuerza aérea alemana intensificó sus
tropas aliadas que fueron abandonados
destructores británicos se enzarzaron en bombardeos en la isla.
en el repliegue y posterior huida para
cobate con los cruceros italianos
evitar la captura La Invasion de Creta comenzó la
“Bartolomeo Colleoni” y el “Giovanni
dalle Bande Nere”, hundiendo el primero mañana del 20 de Mayo. Raplh Honner
Las tropas del eje habían
de los cruceros italianos. En septiembre comandante de compañía en el 2/11th
invadido Grecia en Abril y en menos de
de 1940 el crucero Pesado clase batallón fué el primero en verlos.
3 semanas la habían tomado. Como
“County” HMAS Australia hundió un habían predicho los mandos aliados la Los paracaidistas alemanes
destructor de la Francia de Vichy que invasion de Creta sería un hecho, ya que estaban altamente entrenados y
estaba tomando parte en la operación desde esa isla se dominaba el este del motivados. Durante 10 días ellos y la
“Menace” en el Oeste de Africa Mediterraneo. élite de las tropas de montaña que se
RAAF en Gran Bretaña enviaron como refuerzos cazaron y
Algunas de las tropas que había
fueron cazados por lo australianos, Neo-
en Grecia fueron evacuadas a Alejandría,
Las unidades de la Real Fuera Zelandeses, británicos y griegos, así
pero muchos otros (en particular las
Aérea Australiana (RAAF) sirvieron en como granjeros, civiles y policias. La
tropas de la fuerza ANZAC) fueron
todo el teatro europeo de la Segunda lucha fué salvaje y encarnizada. Los
enviadas a Creta a reforzar la
Guerra Mundial, especialmente notables hombres combatian en solitario o en
guarnicion, en total había cerca de
en las operaciones de bombardeo grupos, pero el resultado era el mismo,
45.000 hombres, pero después de
llevadas a cabo por la RAF (RAF Bomber sus cuerpos manchaban las calles de los
abandonar tan precipitadamente Grecia
Command) donde estaban destinados pueblos o yacían junto a los olivos. 40
los suministros para tantos hombres
muchos pilotos de la RAAF. Al principio años después Red Randolf, del 2/7th
eran insuficientes y la situacion de Creta
volaron con los Vickers Wellington y cuerpo de ambulancias recuerda “Una
hacía que el reabastecimiento fuera
posteriormente con los Avro Lancaster, fina nube cubría toda la isla se podía
dificil. Pobremente armados y con
obteniendo un total de 1018 muertos en sentir en la boca, era algo que te impide
excaso (por no decir ningún) apoyo
combate. Desde el desierto hasta las respirar... El hedor a muerte y sangre
aéreo o naval los soldados aliados
operaciones del Dia D (apoyando a los mezclado con barro y suciedad era
plantaron cara a las tropas del eje.
paracaidistas británicos y canadienses insoportable. Aún puedo olerlo, una vez
en sus aterrizajes) o la operación “Maná” que respiras esto no lo puedes olvidar”
lanzando víveres a los civiles de los

48
Los grupos de asalto de hombres que se rindiesen. El Mayor
paracaidistas alemanas tomaron tierra Sandover, mandando el batallón 2/11th
en tres áreas predictas por Freyberg. ofreció a sus hombres la posibilidad de
Tomaron tierra en el aeropuerto de rendirse o intentar la huida. Muchos
Maleme, el aeropuerto de Heraklion y fueron los que eligieron la segunda
Retimo opcion, esquivando a los alemanes
durante meses, viviendo en las
El 26 de Mayo Freyberg comunicó montañas con la ayuda de la poblacion
que era imposible mantener la posicion. local. La poblacion local aún poniendo
Estaban excasos de alimentos y en juego su vida ayudó a los soldados
municion, además no disponían de aliados. Entre Junio y Septiembre
transportes motorizados y las Prisioneros Australianos de la batalla de aproximadamente 600 soldados
comunicaciones distaban mucho de ser Creta escaparon de la isla de Creta, al menos
las idóneas. Las tres fuerzas que uno de cada 10 de los que se escaparon
comandaba establecieron líneas pertenecían al 2/11th. Las historias que
defensivas alrededor de los aérodromos. cuentan estos soldados son verdaderas
La fuerza aérea era la dueña y señora de odiseas de supervivencia.
los cielos de Creta y por lo tanto
dominaba los campos de batalla. La Creta permaneció ocupada por
única opcion era la de evacuar a las las fuerzas del eje hasta el final de la
tropas. Las tropas acantonadas en Suda guerra.
comenzaron a retirarse a través de la
insla de Sfakia, en la costa Sur. El 29 de Como muchos de los evadidos,
Mayo los aliados abandonaron Geoff Edwards del 2/11th recuerda el
Heraklion. Exitosamente evacuados del Desde el 29 de Mayo al 1 de valor y sacrificio de los Cretenses,
antigüo puerto, muchos perdieron sus Junio la RAN evacuó alrededor de 10000 ayudandolo a evitar la captura. en
vidas cuando el convoy de rescate fué soldados aliados de Sfakia. No tenían recuerdo de los cretenses que le
atacado por la Luftwaffe. En Retimo, los más barcos y el batallón 2/7th fué ayudaron Geoff construyó una iglesia
Australianos de los batallones 2/11th y dejado atrás, sin alimentos y sin Cretense a orillas del mar al oeste de
2/1st continuaron la lucha para impedir municion. No obstante la plantaron cara Australia, la llamó Prevelly Park,
la toma de los aérodromos que a las tropas del eje, antes de ser haciendo honor al monasterio Preveli de
defendían. capturados. Creta

Los soldados se retiraron hacia El 20 de Mayo el Teniente


Canea (Hania) después de siete días de Coronel Ian Campbell, oficial al mando
durísimos combates el 27 de Mayo de de batallón 2/1st, y el comandante de la
1941. fuerza de Retimo ordenadorn a sus

CASSINO Y LA INTERVENCION NEO-ZELANDESA


Por Alvaro López

Cassino era una posicion fuerte para la estrategia alemana de mantener Italia. La 2ª Div. Neozelandesa, junto con la 4ª
Division India y bajo el mando de Freyberg llegó a Cassino así como los franceses, británicos y americanos con el objetivo
de echar a los defensores alemanes.

La batalla de MonteCassino tiene La palabra “Cassino” tiene un siguiente paso lógico para liberar a Malta
gran cantidad de acciones y momento lugar especial en los corazones de los del asedio que sufría y abriría el
cuestionables, como el bombardeo del veteranos Neo-Zelandeses y sus Mediterráneo al tráfico mercantil. Pero,
monasterio y el coste en bajas en todas familias. después de esto ¿qué?. Churchill
las divisiones de la Commonwealth planeaba invadir Italia. El simbolismo de
(principalmente entre la 2ª division Neo- En Mayo del '43 la victoria en el liberar Roma de la tenaza alemana era
zelandesa) norte de Africa marcó una pausa en la muy importante para el Primer Ministro
guerra. La invasion de sicilia era el británico.
Para Muchos soldados “Kiwis” la
descripcion de Churchill de la campaña En contra de la creencia
era cuando menos fantástica, el hecho americana que veía esta campaña con
de llamar a Italia “La zona débil del muchas dudas y una distracción
Tercer Reich” generó muchos chistes y innecesaria para los planes de invasion
discusiones entre todos los que lucharon de Francia. La campaña para la invasion
en la campaña de Italia. Además del de Italia se aprobó en Septiembre de
hecho conocido que en el momento en 1943. El gobierno de Italia se rindió
el que se empezó a planear la invasion (Mussolini fué “cesado” unas semanas
de Francia el teatro de Italia pasó a un antes). No obstante durante los
papel “secundario”, muchos son los que primeros combates en Salerno, los
se quejan de que no se ha dado el ejércitos aliados se percataron de que
seguimiento correcto y que no se han desalojar de allí a las tropas alemanas
tenido en cuenta la cantidad de bajas allí no sería “tan fácil” como loes habían
sufridas. dicho.

49
En enero de 1944, la Segunda intentase entrar allí. Adicionalmente a
Division Neo-Zelandesa fué trasladada esto, algunos carros fueron apostados
en secreto al frente de Cassino. Los en el interior de edificios, algunas
recuerdos de los largos convoys de torretas de carro se enterraron como
George O'Leary: “Avanzando a una sistema Antitanque y bien apostados y
velocidad media de unas 15 millas por disimulados puestos de observacion de
hora, por carreteras de montaña, era artillería, todo milimetrizado para que a
relativamente fácil ver a camiones con una orden del observador alemán los
los amortiguadores o el embrague cañones apostados detrás del pueblo
destrozados. A uno de mis camiones se sembrasen el cuadrante dado por el
le estropeó la caja de cambios en mitad observador de proyectiles de 75, y 105
de la subida a una montaña, y calló por mm, o en el peor de los casos una salva Neozelandesa, posteriormente, en
un precipicio con 7 toneladas de equipo. de cohetes. Un ejemplo de ingeniería de Marzo del mismo año Kippenberger
Por sierte el conductor pudo saltar del defensa de la guerra moderna ideado perdería los dos piés al pisar una mina
camión antes de que se precipitase al por el General del 14 Cuerpo Von en Monte Trocchio y el Brigadier
vacío obteniendo como premio algunos Senger. Parkinson ocupó su lugar. Existía gran
arañazos. Cuando volvía de Cassino urgencia por lanzar el ataque , El asalto
encotramos el camión en el fondo de la Cuando los neo-Zelandeses marítimo a Anzio del 22 de Enero se
carretera, completamente destrozado” llegaron, las tropas aliadas ya estaban había estancado, y el planeado
batiendose contra los alemanes. Los contrataque del 16 de Febrero por parte
Neo-Zelandeses se establecieron alemana sería un gran golpe para los
alrededor de Monte Trocchio con el aliados, asíq ue era necesario hacer que
Cuartel de Freyberg en Cervaro. los alemanes fijasen la vista en el otro
lado del frente.
Los batallones de infantería
tomaron las posiciones de primera línea El fallo del primer ataque franco-
relevando a los americanos, y la americano a Cassino significaba que los
artillería se desplegó detrás de la cresta Neo-Zelandeses debían tomar la
del monte. Se cavaron los cañones AT, iniciativa y asaltar las posiciones de los
donde tuviesen un gran arco de disparo. alemanes en el valle.
Tropas Neo-Zelandesas junto a una señal de
La Artillería tenía capacidad para
indicacion hacia “Cassino” disparar entre Cervaro y Freyberg planeo dos ataques por
TrocchioEnfrente de Monte Trocchio, la separado, La infantería Kiwi debía
La Division junto con la Cuarta Ruta 6 y en línea directa hacia Cassino, cruzar el rápido a través de la línea de
India, se inegró al V ejército de Mark en una parte de la carretera apodada “la ferrocarril , Freyberg buscaba un
Clarck, bajo el mando de Freyberg como milla loca”, debido al hecho de que bombardeo (incluyendo el monasterio)
cuerpo móvil. El Cuerpo formado bajo el estaba continuamente bajo observacion de apoyo para sus tropas, pero la
mando del Comandante Freyberg debía de los observadores de la artillería política de los aliados acerca de los
romper las defensas en el valle del Liri y alemana. edificios históricos (en este caso el
asegurar el camino hacia Roma. Pero monasterio de cassino) era clara, no se
estas defensas estaban en terreno bombardearía a menos que interfiriese
montañoso y dificilmente accesibles. A directamente con la operación. Esta
esto había que añadirle el hecho de que peticion llegó hasta el General Mark
estaba siendo un invierno sumamente Clarck, que tras infructuosos intentos de
lluvioso, lo que hacía que los asaltos contactar con el General Sir Alexander
hacia esas posiciones fuese aún más aprobó el bombardeo, Años después
dificil, las lluvias hicieron que los cauces Clarck intentó desvincularse de esa
de los ríos Liri y Rápido aumentase y los orden, y hoy en día en los archivos
alemanes abrían las presas en cuanto históricos americanos está corregido el
notaban un intento de ataque a través hecho de que Mark Clarck diese esa
de estos ríos. Todo esto sumado a los orden, no obstante en el archivo de
campos de minas, las trampas historia británica la orden de ese
explosivas y los nidos de ametralladora bombardeo está firmada por Mark
convertían las defensas alemanes en Clarck. Freyberg conocía perfectamente
una fortificacion casi inexpugnable. los efectos tanto psicológicos como
Algunas piezas de artillería religiosos del bombardeo del
El único lugar por donde las pesada americana fueron asignadas al monasterio, no obstante decidió que era
tropas asaltantes podían pasar era por cuerpo de Freyberg. Un ritual necesario (posteriormente se demostró
donde la “autovía” 6 y el nudo de vías de particularmente curioso dentro de las que no lo hbaía sido, y que lo único que
tren convergía, un paso donde el río Liri filas Kiwis, después de disparar sus hizo fué proporcionar a los
se volvía mucho menos caudaloso e cañones de 8 pulgadas, era justo Fallschirmjagers una fortaleza que
iban directamente al pueblo de Cassino, cuando se terminaba el bombardeo se defender). El 15 de Febrero se lanzó el
de donde los alemanes evacuaron a la lanzaba un proyectil son carga explosiva bombardeo y el monasterio junto con el
mayoría de la poblacion civil y se que llevaba escrita la siguiente frase: pueblo fueron
fortificaron. Una red interconectada de “You’d better count your men one more arrasados.
nidos de ametralladoras, posiciones de time, Mr Hitler!”
disparo, campos de minas, tendidos de
Con Freyberg como comandate,
alambradas y todo regado con miles de
el Brigadier Kippenberger asumió el
proyectiles de mortero, dispuestos a
mando de la Segunda division
caer sobre el primer incauto que

50
No obstante el ataque inicial fué enterrar yacían por todos lados, las temía que el llevarla le hiciese ser un
pospuesto hasta la no che del 17 al 18 municiones y alimentos sólo podían ser objetivo prioritario.
del mismo mes, pero por alguna oscura distribuidas por la noche, y bajo el
causa no se notificó a los bombarderos, espeluznante gemido de las “spandau”, “Podíamos ver la ansiedad de
así que el efecto del bombardeo fué por la no che estaba prohibido fumar, y los médicos” - declaraba un soldado -
devastador, pero no causó el efecto era imposible dormir en un parapeto “debían decidir quien tenía más
deseado, ya que se pretendía lanzar el unipersonal que dificilmente llegaba a posibilidades de sobrevivir a las heridas
asalto justo cuando el bombardeo los dos metros cuadrados, con una para tratarlo inmediatamente, los
terminase (lo que hubiese sido mucho altura máxima de 40 cms. demás eran acompañados durante sus
más efectivo). El ataque neo-zelandés, últimos momentos por las enfermeras o
encabezado por el 28 Batallón Una intensa lluvia comenzó los soldados que los habían trasladado
(formado completamente por maoríes) justo antes de dar la orden de ataque el hasta los puestos de auxilio”
tuvo un efecto importante, pero mucho día 24, y este fué pospuesto. EL
menor de lo que se esperaba, dos batallón resistió en las precarias
compañías alcanzaron la estacion de posiciones de las que gozaban durante
trenes bajo la cobertura de la noche. un mes, recibiendo fuego de mortero
Los ingenieros de George O'Leary se graneado y el desquiciante
apostaron para construir los puentes conocimiento de un atauqe inminente.
para que los tanques pudiesen cruzar A mediados de Marzo, los neo-
el río. Pero la luz de la luna dió a los Zelandeses se retiraron
alemanes a oportunidad de ver a las aproximadamente un kilómetro , una
tropas que intentaban apostar los vez terminado el bombardeo, que
puentes, los ingenieros ufrieron el sufrieron también las líneas del frente,
mortal bombardeo de parte de los los Kiwis volvieron a avanzar y
retomaron sus posiciones cerca del Freyberg, dió la batalla por
cañones alemanes apostados detrás
pueblo, cerca de la estacion de tren perdida, y durante las siguientes dos
del pueblo, guiados por sus bien
que anteriormente tomaron los semanas las dos divisiones que
camuflados observadores, después de
Maoríes, y sin descanso prosiguieron componían su cuerpo fueron retiradas
muchos intentos, los ingenieros
su avance entablando una lucha casa de la línea del frente para
tuvieron que retirarse sin completar su
por casa. La infantería permaneció los reorganizarse. El cuerpo británico
mision, O'Leary cayó víctima del
siguientes 6 días luchando entre los ocupó las posiciones que habían
bombardeo y perdió una pierna - “90
escombros de lo que antes había sido dejado los Neo-Zelandeses. El General
minutos más y hubiésemos podido
montecassino. Seis batallones se Alexander decidió posponer todo
tender el puente”- fué la primera
emplearon en esta lucha urbana, ataque hasta que el tiempo mejorase y
declaracion una vez se despertó en el
acompañados de intensa lluvia y un en ese momento usar sus dos ejércitos
hospital.
penetrante frío. para un ataque coordinado a la línea
Gustav.
Las bajas comenzaron a
sobrepasar la capacidad de los equipos La nueva batalla, denominada
médicos, tanto del frente como de operación Diadema (Operation
retaguardia, y tuvieron que traerse Diadem), comenzó el 12 de Mayo, con
puestos médicos avanzados desde los la 2 Div. Neo-zelandesa apoyando a la
hospitales de más allá de retaguardia. division Polaca en las montañas, y
Les Frank, uno de los soldados proporcionando dos regimientos
trasladados desde los puestos de acorazados para el apoyo a una
retaguardia neozelandeses rehusó division británica y a la india. Las
llevar la cruz roja en el brazo, porque unidades francesas lanzaron un ataque
de ruptura desde las montañas y el
La infantería Maorí se parapetó
ataque general comenzó. Cuando el
como pudo en la estacion de trenes,
pueblo de Cassino cayó finalmente (el
apoyados por la tormenta de la artillería
18 de Mayo) Las tropas neo-
aliada hasta el día siguiente por la
Zelandesas estaban allí con las
tarde. Un soldado dijo: “La artillería
británicas. Roma fué liberada el 4 de
funcionó de modo magnífico – Pides
Junio, y una semana después las
fuego de cobertura y te lo envían – 72
tropas de la 2ª Div. NeoZelandesa
cañones, 5 cargas cada minuto durante
fueron trasladadas a una zona de
todo el día”. La presion del ataque
descanso.
continuó, Y Freyberg planeaba otro
asalto para el 24 del mismo mes. Más Cassino fué para las tropas
infantería Kiwi fué desplazada a las NoeZelandesas una lucha muy dura,
líneas del frente el 21 de Febrero, y en vez de usar su capacidad blindada y
fueron desplegados al norte de la movilidad que esta proporcionaba .
MonteCassino, para relevar a las tropas Los Neo-Zelandeses lucharon durante
americanas que aún permanecían allí. dos meses casa por casa en una lucha
Los reductos que los propios soldados de infantería y apoyados por artillería.
habían contruido marcaban la línea del El cómputo final fué de 343 muertos y
frente, - “fué una experiencia muy alrededor de 1000 heridos.
intensa” - algunas posiciones alemanas
no estaban a más de 30 metros de
distancia de las aliadas. Cadáveres sin

51
2nd New
Operaciones en Cassino del 21 Batallón
Zealand
Division

Bajo el Mando del


Te n i e n t e - G e n e r a l
Bernard Freyberg

2 NZ Division Cavalry Regiment


27 Bn (machine gun bn)
4 Field Regiment Royal NZ Artillery
5 Field Regiment RNZA
6 Field Regiment RNZA
7 Anti-tank Regiment RNZA
14 Light Anti-Aircraft Regiment RNZA

6 Field Company Royal NZ Engineers


7 Field Company RNZE
8 Field Company RNZE
5 Field Park Company RNZE
2 NZ Division Signals

New Zealand 5th Infantry Brigade


Bajo el Mando del Brigadier Howard
Kippenberger
21 Bn New Zealand Infantry
22 Bn New Zealand Infantry
23 Bn New Zealand Infantry
28th Maori Battalion

New Zealand 6th Infantry Brigade


Bajo el Mando del Brigadier William Gentry
24 Bn New Zealand Infantry
25 Bn New Zealand Infantry
1- El batallón se posiciona para 7- El Mando de Batallón se despliega 26 Bn New Zealand Infantry
comenzar la ofensiva en el interior de una casa
semiderruida al final de la calle British 9 Armoured Brigade
donde se encuentran los edificios Bajo el Mando del Brigadier John Currie
2 - Los pelotones 16 y 17 de la 72 Sherman, 46 Stuarts =118
Compañía D se desplazan desde la para los trabajadores
3rd (The King's Own) Hussars
Ruta 6 hasta el Hotel Continental Royal Wiltshire Yeomanry
8-El Pelotón 13 encuenttra un tanque Warwickshire Yeomanry
3 - El Pelotón 17 ocupa la casa desde emboscado y es capturado 14 Bn Sherwood Foresters
la cual están recibiendo fuego
desde que comenzó la operaciones 9- Al Hotel
“Des
4 - El Pelotón 16 de despliega a la Roses”.
derecha de la Ruta & para dar
fuego de apoyo 10. La
compañía A
5 - El Pelotón 18 usado como ataca la
refuerzo, intenta flanqueat el hotel colina donde
Continental se ubica el
monasterio
6 - La compañía C se desplaza hacia
la línea de ofensivaº

52
IRLANDA EN LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL (1939-1945)
Por: The Irish Legion

Oficialmente, Irlanda se declaró neutral durante la WWII aunque partieron voluntarios que sirvieron en los dos bandos, con
mucha mayor participación en el bando Aliado, 200.000 soldados por unos 500 en el bando alemán.

error provocado erróneamente por una Eoin O'Duffy crea además la Irish
1. - Introducción. Irlanda neutral escuadra perdida alemana que no distinguió Brigade que contaba con 700 hombres entre
suelo inglés de irlandés (confirmado por la sus filas. Inicialmente tenía pensado acudir a
Como en el caso de los demás inteligencia británica). las filas nazis con los suyos pero finalmente
países europeos neutrales, Éire era útil para Eoin decidió unirse al bando nacionalista del
los combatientes de ambos bandos. Gran Alemania abonó los gastos de todos general Francisco Franco durante la Guerra
Bretaña acató su neutralidad, porque los desperfectos causados. Civil española (1936-1939).
necesitaba de sus alimentos, más que de sus
bases militares. Por su parte Alemania Una vez llegados a España, apenas
respetó a la República de Irlanda porque no combatieron y cuando lo hicieron se saldó
le convenía darle un pretexto a Gran Bretaña con consecuencias desastrosas. Su última
para ocupar las bases irlandesas, en especial acción en España resume perfectamente su
Cobh o Queenstown, el Puerto de Cork en la periplo por la Península Ibérica.
boca del Río Lee.
En Febrero de 1937, la Irish Brigade
localizó una partida de republicanos y
rápidamente les persiguieron para entablar
combate. Con el orgullo intacto, causan al
enemigo republicano numerosas bajas... o
eso creían ellos. Al acercarse completamente
pudieron comprobar horrorizados que no
eran republicanos, sino nacionales, ¡les
Dublín arrasada tras los combates de 1916. Da habían confundido!
una idea de cómo pudo ser aquel bombardeo
fatídico de la Luftwaffe en 1931. Enterado Franco de este tremendo
error ordena a los mandos nacionales que
3. - Alemania planea invadir Irlanda retiren inmediatamente del frente a la Irish
Brigade, y que, con la mayor celeridad
posible, regresen de vuelta a Irlanda.
Bajo el nombre de "Plan Verde",
Alemania hizo planes para invadir Irlanda
para servir como apoyo ante un ataque

Éamon de Valera (3er Presidente


mayor destinado a ocupar Inglaterra. Este

de Irlanda 1959-1973)
plan estuvo congelado hasta 1942 y
finalmente no se llevó a cabo debido a la
El pueblo irlandés se decantó hacia nueva presencia americana en el Norte de
el lado Aliado aunque Éamon de Valera (3er Irlanda.
Presidente de Irlanda 1959-1973), llegó a
ofrecer oficialmente sus condolencias a A su vez, los británicos también
Alemania tras la muerte de Hitler: tenían un plan para intentar reconquistar la
isla de Irlanda en la eventualidad de una

Veteranos irlandeses regresando de la


"Puesto que manteníamos relaciones invasión alemana (Plan W).

Guerra Civil española (1936-1939)


diplomáticas con Alemania, no visitar al
representante alemán para darle el pésame, 4. - La Irlanda fascista
hubiera sido una descortesía imperdonable
hacia la nación alemana". 5. – Irlandeses al servicio de Hitler
Eoin O'Duffy (Eoin Ó Dubhthaigh en
En teoría cualquier combatiente que gaélico irlandés), antiguo miembro del IRA, - Mayo de 1941
aterrizara o desembarcara en el Estado Libre se convirtió en el líder del movimiento fascista
de Irlanda (Saorstát Éireann) era internado irlandés. Tras ejercer como Jefe de Estado La historia de los irlandeses al
mientras durara la guerra, aunque de hecho, Mayor y de la Policía Irlandesa (Garda servicio nazi comienza en el campo de
a la mayoría de ellos, en especial a los Síochána na hÉireann), el Primer Ministro concentración de Friesack, donde se
aviadores estadounidenses, se les permitía Éamon de Valera le depuso de su cargo por encuentran prisioneros 50 irlandeses que
"escapar" generalmente mediante una simple sus ideas. Sin el poder, pero como general, serán sometidos a torturas psicológicas para
negociación amistosa y amigable, al territorio O'Duffy creó a los Blueshirts, los ‘camisas cambiarles la mentalidad y obtener así
del Reino Unido. También era posible, para azules’, bajo el modelo del fascismo italiano. nuevos soldados.
quien quisiera, permanecer "internados" bajo
palabra, en el territorio irlandés. - Diciembre de 1941

2. - Alemania bombardea Dublín por error 5 de aquellos hombres (Brady,


Cushing, Walsh, O'Brien y Murphy) ceden y
Noche del 30 de Mayo 1941. Dublín son llevados a casas seguras en Berlín
es atacada por la Luftwaffe. donde finalmente son destinados a la
'Abwehr', el servicio secreto alemán (1921-
Mueren 38 personas y 70 casas son 1944).
arrasadas en Summerhill Parade, North
Strand y North Circular Road. El gobierno - Enero de 1942
alemán se excusó inmediatamente
Eoin O’Duffy junto a los ‘Blueshirts’ (1935)
Frank Stringer se une al grupo.
manifestando que el ataque había sido un

53
Realmente, ninguno de aquellos 6 7. - La Irlanda aliada 32 Guards Infantry Brigade
hombres quería realmente traicionar a su Aunque el rencor hacia Inglaterra es
patria Irlanda. Decidieron cooperar tras ser un hecho palpable en la cultura irlandesa por 5th Coldstream Guards
torturados para intentar conseguir desde su las atrocidades cometidas por estos desde
nueva posición una vía de escape. Sin que Irlanda fuera conquistada hace siete 3rd Irish Guards
embargo, la 'Abwehr' se dio cuenta y les siglos por los ingleses, la mayoría del pueblo
trasladó a otro campo de concentración, el de irlandés se decantó por el lado aliado para 1st Welsh Guards
Sachsenhausen. derrotar a los alemanes tal y como hicieron
No. 1 Independent Machine Gun
durante la Primera Guerra Mundial.
- Octubre de 1943 Co., Royal Northumberland Fusiliers
200.000 voluntarios partieron a las
Ante las barbaridades sufridas en el bases británicas para ser destinados donde Si deseas recrear históricamente a los
campo de Sachsenhausen, Brady y Stringer hicieran falta. irlandeses en Flames of War, tienes las
deciden trabajar para la 'Abwehr'. siguientes reglas a tu disposición:
Destacaron en los combates de: Guards Armoured Brigade - Reglamento
- Marzo de 1944 ‘Festung Europa’, página 58.
- Caen-Vimont durante la Operación 32 Guards Infantry Brigade - Reglamento
Brady y Stringer ingresan en las Woodstock (18 de Julio 1944) con la 11th y ‘Festung Europa’, páginas 66 y 67.
Waffen-SS bajo el nombre de 'Charles 7th Guards Armoured Division.
Strength Lacy' y 'Willy Lepage' al que se les
une Patrick O'Neill como médico - Operación Bluecoat (Agosto 1944)
(Bewahrungsverbande SS-500). Combaten cuya misión consistía en tomar ventaja del
en Rumania y en la Operación Panzerfaust avance americano. Para ello intervinieron en
(Hungría). la 11th Armoured Division como parte del VIII
Cuerpo junto con la 15th Scottish Division y la
Una vez liberados, y en contra de las 6th (Independent) Guards Tank Brigade.
habladurías generales, ningún irlandés sirvió
en los 'British Free Corps’. - Liberación de Bruselas: Después de
su intervención en Normandía, avanzaron
con la 5th Guards Armoured Brigade y la
32nd Guards Infantry Brigade sorprendiendo

25 de Diciembre 1944. Gaitero irlandés en


al ejército alemán que tuvo que retirarse tras

Bruzzi (Italia)
la Línea Sigfrido.

8. - Bibliografía
Voluntarias irlandesas saludando al modo
fascista
- “Patriot Traitors: Roger Casement,
John Amery and the Real Meaning of
Treason” de Adrian Weale.
6. – El IRA
- “Renegades: Hitler’s Englishmen”
Si hablamos de los contactos de Adrian Weale.
irlandeses con el fascismo alemán no
podemos pasar por alto al IRA (Irish - “Guards Armoured Division, 1944-
Republican Army). Ya desde la Primera 45” de Steve Bernich.
Guerra Mundial (1914-1918) se tiene
constancia de excelentes relaciones entre - “That Neutral Island: A Cultural
ambos organismos y de incluso envíos de - Operación Market-Garden History of Ireland During the Second World
armas por parte de Alemania para financiar la (Septiembre 1944): Realizaron con éxito War” de Clair Wills.
campaña del IRA para expulsar a los ingleses inicial la limpieza alemana de los puentes
de territorio irlandés. holandeses cruzando el río Rhin y el valle del - “Spying on Ireland” de Eunan
Rhur. O’Halpin.

Orden de batalla - “The irish experience during the


(1944-1945) Second World War” de Benjamin Grob-
Fitzgibbon.

- “Irish generals” de Richard Doherty.


Divisional
Commander – - “Estado Libre de Irlanda (Éire)” de
Major General Sir exordio.com
Allan Adair
- “Historia de Irlanda” de John
Durante la Segunda Guerra Mundial, O’Beirne Ranelagh.
el IRA ofreció su ayuda a Alemania como una
especie de servicio secreto. Su labor se 2nd Battalion (armoured
centraba en detallar las bases británicas en la reconnaissance) Welsh Guards
costa Este de Inglaterra así como posibles
5 Guards Armoured Brigade
puntos vulnerables, estaciones de radio,
aeródromos, cuarteles desprotegidos, zonas
2nd Grenadier Guards
militares, etc…
1st Coldstream Guards
Realmente esto no aportó demasiado
al III Reich puesto que era información muy 2nd Irish Guards
general que ya conocían o que en muchos
casos no sumaba hechos de vital importancia 1st Grenadier Guards (motorized)
a tener en cuenta en operaciones militares.

54
BÚNKER-HUNTING!
Por: Rommel

En Normandía sin duda alguna hay muchísimos, teniendo en cuenta que los alemanes construyeron montones de ellos como
parte de su proyecto del Muro del Atlántico

Es lamentable, que los franceses Aunque esto resta mucha que podría pensarse, por lo general las
en general no comparan este espectacularidad a las defensas tropas Vivian en edificios y granjas
entusiasmo, por lo que la mayoría de costeras, las defensas siguen siendo requisadas dentro del nido o en sus
ellos se encuentran en condiciones formidables, habiendo un gran numero inmediaciones, y no en los bunkers.
lamentables, enterrados en la arena, de bunkers por todas partes.
anegados de agua y cubiertos de Como es habitual en las obras de
maleza y arbustos, cuando no Los alemanes, sabiendo que la ingeniería alemana, todo estaba
directamente han sido victima de misión de construir un muro continuo a perfectamente pensado. Por ejemplo,
practicas de tiro por parte del ejercito lo largo de toda la costa con Inglaterra los bunkers que daban directamente a
francés, que en principio intento era un dispararte insostenible y nada las playas, nunca estaban orientados
deshacerse de ellos, antes de darlo por practico, se centraron en crear lo que directamente hacia el mar abierto, sino
llamaron “Wiederstandsnester”, o “Nidos que solían tener un encaramiento de 30º
Defensivos”, a lo largo de toda la costa. o 45º con respecto de la perpendicular.
Estos Nidos eran completamente Esto evitaba que la artillería naval
autónomos y estaban pensados para pudiese lograr impactos directos contra
cubrir una parte de la costa y apoyarse las aperturas de los bunkers, matando a
entre ellos. No hacia falta por tanto sus dotaciones y destruyendo los
cubrir toda la línea costera de defensa, cañones.
pues bastaba crear dos puntos fuertes
defensivos, cuyo fuego crease una zona Por otra parte, los bunkers mas
de fuego graneado cruzado, grandes eran para los cañones
imposibilitando en teoría el paso del solamente. A diferencia de lo que vemos
enemigo, pero cuya misión fundamental por ejemplo en “Salvar al soldado
era la de retrasar el avance hacia el Ryan”, las ametralladoras estaban
interior, permitiendo llevar refuerzos emplazadas en pequeños pozos de
hacia las costas y echar al enemigo al tirador de cemento armado y confiaban

Planos de un Bunker de mando


mar. sobre todo en no ser detectados para
evitar su destrucción por parte de la
artillería.
imposible... aunque el tercer Reich no
haya durado mil años, es mas que Las trincheras en Zig-zag
probable que sus búnkers si lo hagan, también tiene una explicación lógica.
así de bien fueron construidos! Las trincheras lineales son muy
vulnerables al fuego de artillería, ya que
A pesar de lo que la gente cree,
si una bomba cae justamente dentro de
el muro del atlántico no era un muro en
la trinchera, la onda expansiva y la
ningún sentido. En contra de la idea
metralla se expandiría y canalizaría a lo
difundida en películas como “Salvar al
largo de la trinchera, matando a todos
soldado Ryan”, los alemanes no
sus ocupantes.
Bunker de cañón anticarro de 7.5cm PaK
construían un muro continuo de
40
defensas, ni bunkers de tamaños Con las trincheras en Zig-zag
gigantescos, con entramados completos esto se evitaba en gran medida, ya que
de túneles, y desde luego nunca en caso de un impacto directo, solo se
orientaban sus aperturas directamente Los “Nidos Defensivos” en si
vería afectada la zona hasta el próximo
hacia la costa, pues esto atentaría solían ser unos perímetros de uno a dos
recodo, donde la metralla se estrellaría
directamente contra la seguridad de los kilómetros de diámetro, en los que la
contra el muro de la trinchera sin causar
integrantes del mismo al poder ser mayor parte de las defensas y bunkers
mayores daños.
alcanzados por un impacto directo de se orientaban hacia la costa, pero que
obús naval. estaban rodeados de campos de minas,
alambres de espino y trincheras con
ametralladoras, para evitar ser tomados
por la retaguardia.

Por lo general cada nido solía


tener unos cuatro cañones anti carro y
numerosas ametralladoras pesadas en
pequeños bunkers. Además,
prácticamente todos los nidos contaban
con bunkers para morteros, centro de
comunicaciones y bunker de mando,
todos ellos comunicados entre si por
Puesto de Mando trincheras en zig-zag. A diferencia de lo Referencias de tiro

55
También a la hora de protegerse de Y si bien las defensas costeras
tropas enemigas entrando en las trincheras, activas no abarcaban toda la costa de forma
el Zig-zag era una gran defensa, ya que en continuada, las pasivas si que lo hacían. Las
gran medida evita que las tropas infiltradas playas estaban cubiertas de gran cantidad de
en el sistema de trincheras puedan disparar a obstáculos metálicos destinados a rajar el
todo lo largo de la misma matando a los fondo de las lanchas de desembarco,
ocupantes. Posicionando cajas de además de otra gran variedad de trampas y
municiones y muros dentro de las trincheras minas explosivas y alambre de espino, que
mismas, los alemanes se podían defender convertían la costa en si en una trampa
además por secciones de trinchera de mortal.
posibles infiltraciones enemigas.
Como pudieron los aliados
desembarcar con relativamente tanta
facilidad? Hay que tener en cuenta que en
general, los aliados habían esperado sufrir
muchas mas bajas de las que realmente
sufrieron. Cuando hoy en día se dice que en
Omaha todo salió terriblemente mal, no es
por las numerosas bajas americanas, sino
simplemente porque el plan no salió como
estaba previsto, ya que casi todos los

Búnker para artillería de 155mm en Pointe


Shermans DD (Dual Drive) se hundieron

du Hoc
antes de llegar a las costas y otro sin numero
de pequeños desajustes que acabaron por
convertir el desembarco en un caos y mandar Suerte tuvieron por ejemplo en
al traste el plan de batalla. Pero tengámoslo “Utah”, donde el hecho de desembarcar en el
Bunker de cañón anti carro en Utah en cuenta: incluso en Omaha, las bajas que punto equivocado, les hizo atacar el punto
los aliados sufrieron fueron muy inferiores a mas débil de todo el entramado defensivo de
las que esperaban encontrarse! esa costa, rodeando las demás posiciones y
Los bunkers, aunque por lo general atacándolas por detrás, donde eran mas
muy grandes, no solían ser muy espaciosos. débiles.
Esto se debe fundamentalmente a que
tenían un grosor medio de tres a cuatro
metros en las paredes y el techo. La
construcción en si era prácticamente
invulnerable para la época. Parcial o
totalmente enterrados bajo tierra, los muros
estaban construidos con gruesos bloques de
cemento armado, unidos por una miríada de
vigas e hierros fijados con mas cemento
armado, orientados para reflectar gran parte
de la energía explosiva de los posibles
impactos y muy bien camuflados. Los
impactos directos mas serios de proyectiles
navales que se pueden apreciar hoy en día,
no llegaron a penetrar ni un tercio del

Bunker para cañón de artillería en Merville


hormigón armado.

Finalmente, la disposición en si de
los bunkers y los “nidos defensivos” seguía

Bunker de guarnición en Pointe du Hoc


un estudiado principio de corredores de ¿Como fue esto posible? Pues en
disparo que se cubren mutuamente a lo largo grandísima medida fue el factor suerte, la
de toda la costa, haciendo que cada “nido relativa ineptitud de las tropas alemanas,
defensivo”, aparte de cubrir una zona pero sobre todo la discordia irredenta que La ineptitud de las tropas y sus
determinada de costa, apoyase de forma había entre los mandos alemanes, que mandos fue sin embargo lo mas
contundente sendos nidos defensivos siempre tenían las manos atadas en lo determinante. La campaña de
situados en sus flancos, creando un mortífero referente a las acciones que podían tomar desinformación llevada a cabo por los aliados
fuego cruzado. para contrarrestar los desembarcos aliados. llego a surtir tal efecto, que los alemanes no
se ponían de acuerdo en donde seria el punto
de desembarco y finalmente no reaccionaron
cuando el desembarco se produjo en
Normandía en vez de en Calais, donde se
esperaba que tuviese lugar.

En este sentido, Hitler en persona fue


el mayor responsable del fracaso de toda la
batalla de Normandia, no solo durante las
primeras horas del mismo, sino sobre todo
siendo la causa de que prácticamente todo el
séptimo ejercito alemán quedase atrapado en
la bolsa de Falaise al finalizar la campaña de
Normandía.

Entrada a un bunker de mando Pak43 de 8.8 cms.

56
LA BATALLA DE LA FIERE
Por: Rommel

La batalla de La Fiere, que sucedió durante el día D y en la que se enfrentaron los alemanes y los paracaidistas americanos
de la 101 División aerotransportada es realmente interesante a nivel de FoW

el numero de tropas involucrados Durante los breves combates, los tercer y ultimo proyectil y vuelve a
era apenas superior al de nivel de alemanes son tomados por sorpresa y conseguir un impacto que deja
compañía y el desarrollo de la misma finalmente se retiran atravesando el inmovilizado el segundo carro. Éste sin
realmente se asemeja a un informe de puente en dirección a Amfreville. embargo no esta completamente
batalla de una buena partida de FoW. destruido, y girando la tortea consigue
Por tanto me gustaría compartirla aquí, Los americanos ahora se destruir el cañón anti-tanque americano
ya que considero que es una muy buena preparan para mantener la posición y se antes de que este pudiese tan siquiera
fuente de inspiración para batallas y que atrincheran en la loma, que aunque disparar.
además se podría recrear muy ofrece una buena visión sobre toda la
fácilmente en FoW. zona, queda muy expuesta y a la vista
del enemigo.

Mientras los alemanes intentan


reagruparse en las afueras de
Amfreville, elementos dispersos de
paracaidistas toman el pueblo en si. Sin
embargo no se les ocurre enviar un
corredor hacia el puente para informar
de su situación y recibir refuerzos, por lo
que durante el contraataque alemán son
barridos.
Sin municiones y ante la
Durante el resto del día, los perspectiva de que un carro alemán
alemanes intentaran retomar el puente flanquee la posición americana,
para volarlo en repetidos asaltos, sin Peterson sale corriendo al descubierto
Monumento a los paracaidistas que
embargo son repelidos una y otra vez,
combatieron en La Fiere
hacia donde se encontraba el segundo
no sin un alto coste por ambos bandos, equipo de bazooka, encontrándoselo
ya que ininterrumpidamente las inutilizable. Recupera la munición que
La batalla en si tiene lugar
posiciones americanas están sufriendo queda y vuelve corriendo atravesando la
alrededor de un pequeño río y las zonas
un bombardeo intenso de fuego de línea de tiro alemana hasta donde le
pantanosas de los alrededores creadas
mortero. espera Heim con el bazooka. Lo recarga
por la inundación de la zona. La noche
del 5 de Junio de 1944, una cincuentena y acaba por destruir el segundo tanque.
de zapadores alemanes especializados El tercero, algo mas retrasado, se
en combatir la amenaza paracaidista acerca rápidamente, pero Heim,
son enviados a demoler el puente sobre habiendo cogido ya las distancias,
el río de La Fiere, sin embargo debido a consigue destruir el último tanque
lo tardío de la hora, deciden posponer la alemán antes de que se acerque
demolición hasta el día siguiente y se demasiado.
van a dormir a unos edificios contiguos
sin saber nada acerca de la inminente Los alemanes, privados de los
invasión aliada. tanques y habiendo sufrido grandes
perdidas a manos de las ametralladoras
Durante la noche del 5 al 6 de de 0.30” americanas, se repliegan a lo

El Puente en la actualidad (prácticamente


Junio, los paracaidistas americanos son largo de la carretera hacia posiciones

igual que hace más de meido siglo)


lanzados sobre Normandía, aunque defensivas, desde donde continúan un
quedan diseminados por toda la duelo de fuego apoyados por tres
península de Contentin. A pesar de ello, ametralladoras MG-42 y el fuego de
El equipo restante, compuesto morteros.
unos ciento cincuenta paracaidistas
por los soldados Peterson y Heim,
consiguen reunirse cerca de la loma que
intentando cubrirse lo mejor posible tras El punto álgido de la batalla tiene
domina toda la zona del río y se lanzan
el muro del puente, se preparan a hacer lugar cuando los alemanes lanzan el
contra los adormilados alemanes para
frente a los tanques enemigos. El primer ataque mas decisivo, apoyados por tres
asegurar el control del puente, que es
disparo, aunque impacta en el primer carros R-2 capturados. Los americanos,
de vital importancia ya que lleva
carro, sale rebotado y los carros siguen solo disponen de dos equipos de
directamente hacia St. Mère Église y
acercándose. Bajo el fuego enemigo, bazookas, uno de los cuales fue
hacia la playa de Utah y por tanto
vuelven a recargar el bazooka y vuelven eliminado al comienzo de la batalla y un
permitiría a los alemanes enviar
a disparar, esta vez consiguiendo un cañón anti tanque.
refuerzos. A su vez el puente debe ser
impacto directo y destruyendo el primer
mantenido para que los tanques puedan
R-2 alemán. Solo quedan dos carros, .
adentrarse rápidamente en la península
pero estos se acercan peligrosamente,
de Contentin.
seguidos de cerca por unos cincuenta o
cien alemanes. Peterson dispara el

57
El equipo restante, compuesto por último tanque alemán antes de que se intento es abortado incluso antes de ser
los soldados Peterson y Heim, intentando acerque demasiado. lanzado, cuando un proyectil de mortero
cubrirse lo mejor posible tras el muro del destruye el parapeto tras el que se ocultaban,
puente, se preparan a hacer frente a los matando a unos ocho paracaidistas
tanques enemigos. El primer disparo, aunque americanos. Sin demora, vuelven a
impacta en el primer carro, sale rebotado y reagruparse y lanzan el asalto, recorriendo
los carros siguen acercándose. Bajo el fuego unos cien metros por campo descubierto,
enemigo, vuelven a recargar el bazooka y atravesando el puente hacia las líneas
vuelven a disparar, esta vez consiguiendo un enemigas y consigïiendo neutralizar la
impacto directo y destruyendo el primer R-2 primera ametralladora. Cogidos por sorpresa,
alemán. Solo quedan dos carros, pero estos los alemanes empiezan a retirarse, lo que los
se acercan peligrosamente, seguidos de americanos aprovechan para destruir las dos
cerca por unos cincuenta o cien alemanes. ametralladoras que quedan, antes de
Peterson dispara el tercer y ultimo proyectil y retirarse de nuevo hacia sus posiciones.
vuelve a conseguir un impacto que deja
inmovilizado el segundo carro. Éste sin Los alemanes, privados de sus
armas mas pesadas y habiendo sufrido
El campo de batalla desde el punto de vista
embargo no esta completamente destruido, y
fuertes perdidas, se retiran finalmente hacia
de las posicionies alemanas
girando la tortea consigue destruir el cañón
anti-tanque americano antes de que este Amfreville, desde donde continuaran
pudiese tan siquiera disparar. bombardeando las posiciones americanas
Los alemanes, privados de los hasta quedarse sin municiones.
Sin municiones y ante la perspectiva tanques y habiendo sufrido grandes perdidas
de que un carro alemán flanquee la posición a manos de las ametralladoras de 0.30” Al día siguiente, los Shermans
americana, Peterson sale corriendo al americanas, se repliegan a lo largo de la americanos desembarcados en Utah, llegan
descubierto hacia donde se encontraba el carretera hacia posiciones defensivas, desde finalmente a reforzar la Fiere, dando por
segundo equipo de bazooka, donde continúan un duelo de fuego apoyados finalizada la batalla. Peterson y Heim, por su
encontrándoselo inutilizable. Recupera la por tres ametralladoras MG-42 y el fuego de increíble arrojo en batalla, fueron
munición que queda y vuelve corriendo morteros. galardonados con sendas estrellas de plata, y
atravesando la línea de tiro alemana hasta hoy en día una estatua conmemorativa
donde le espera Heim con el bazooka. Lo Los americanos, viendo que no recuerda las gestas de estos aguerridos
recarga y acaba por destruir el segundo podrían sostener la posición durante mucho soldados durante el día D.
tanque. El tercero, algo mas retrasado, se tiempo, se reúnen detrás de uno de los
acerca rápidamente, pero Heim, habiendo edificios y se preparan para lanzarse al asalto

JUGANDO LA BATALLA DE LA FIERE


cogido ya las distancias, consigue destruir el contra los alemanes atrincherados. El primer

Por:Alvaro López
Para representar la batalla de la estar equipados con morteros de 80mm y Reglas especiales:
defensa del puente por parte de los de 105mm..
paracaidistas americanos, se jugará una - Se podrá incluir un pelotón de morteros - Si el jugador americano elimina los tres R-2
batalla con las siguientes normas: equipados o bien con morteros de 80mm o la compañía alemana deberá hacer un
bien de 105mm por el valor que aparece en chequeo de compañía (tenga o no tenga
Para representar la fuerza de la página 35 del “Festung Europa”, contarán mando de compañía), si lo falla se retirarán
los americanos se usaráel briefing de como Support Platoon. si lo superan se retirarán hasta la zona de
la Parachute rifle Company, con las - La mesa en la que se juega será una mesa desliegue permaneciendo Pinned Down
atravesada transversalmente por un río de hasta que estén a 30cms. del borde.
siguientes restricciones:
al menos de 15 cms. de ancho, que estará - La zona alrededor del río es zona embarrada
ubicado tal y como se representa en el se tratará como Very Dificult Going, e
- Se jugará con una parachute rifle Company
gráfico. impasable para todo tipo de vehículos.
usando el libro “D Minus 1”
El único objetivo de la partida será el - El jugador americano gana si en el octavo
- El HQ tendrá que estar equipado con dos 2
puente que atraviesa el río. turno los alemanes no han tomado el
bazookas
puente.
- En los Parachute rifle platoons se
substituirán cada uno de los bazookas con
un Rifle/MG Team
- No se podrán incluir bazookas adicionales en
ningún pelotón
- El único pelotón de Weapons que se podrá
incluir es el de las LMGs.
- Como Support platoons sólo se podrá incluir
El Parachute Engineer platoon
- Será obligatorio incluir un 37mm que formará
parte del Company HQ a menos que se
asigne a algún pelotón, el coste del cañón
será de 25 puntos.

Para la Fuerza alemana se tendrá


que organizar como una Pioneer Company
del “Festung Europa”, con las siguientes
restricciones:

- No podrá incluirse ningún medio acorazado


excepto 3 R-2, que son obligatorios para la
fuerza alemana.
- No podrán estar equipados con ningún arma
“heavy”, “medium” ó “inmobile”, excepto
por el hecho de los morteros, que podrán

58
SDKFZ 251/17
Por: Javier Martinez

La imagen que tenemos del SdKfz 251/17 es la correspondiente al prototipo de la Luftwaffe con el cañon de 20 mm Flak 38 y
que fue suministrado (en cantidad de unos 12) a la Divison Panzer “Hermann Göering” (HG). Sin embargo el SdKfz 251/17
aparece en las KStN (equivalente alemán a las TO&E) de las unidades mecanizadas de “Gepanzerte Panzer Grenadiere”
asignado a los mandos de pelotón de las “Panzer Divison” bien fuesen de la Wehrmatch, SS o de la Luftwaffe.

Se pueden encontrar en Internet units from Oct 1944 until Feb 1945
imágenes además del 251/17 una (aunque la producción pudo haber
modificación de campo de un 251/1D comenzado antes, posiblemente en
con un largo cañon de 20 mm Junio-Agosto):
perteneciente a la Grossdeutchland…
que resulto proceder de un bombardero Oct 1944 = 0
Nov 1944 = 50
derribado. En este punto, y a falta de
Dec 1944 = 17
más información, lleve el “tema” del Jan 1945 = 53
251/17 al “Axis History Forum” (foro Feb 1945 = 37
altamente recomendable) para pedir
Las conversiones de campo parecen
informacio sobre este vehículo y que se Parece
no haber sido algo tan inusual, de acuerdo
sabia de él, la información que que unos 200
con las fotografias aportadas por Sam Wren
compartiré con vosotros hay que SdKfz 251/17
hay fotos de modificaciones realizadas en
agradecerla a Martin Block y Sam Wren. “oficiales” (con
251 de la 1SS “Leibestandarte” con Flak 38,
13 más en
de la 2SS “Das Reich” con el montaje de 20
proceso de
mm del SdKfz 222 (sin la torreta) y de Sd.Kfz
envío) se entregaron a las unidades de la
251 y 250 de la 12 SS “HitlerJügend” con
Wehrmatch hasta 30.12.1944 (lo que junto
cañones Bredas de 20mm y Hotchkiss de 25
con el dato anterior me hace pensar en una
mm.
cantidad de unos 300 construidos). Las
unidades receptoras de los mismos son:

De acuerdo a T. Jentz (autor de


“Panzertruppen”) los SdKfz 251 con el
"2 cm Flak 38 auf SPW (Sd.Kfz. 251)".
No se saben cuantos se llegaron a
construir de este modelo que
correnponde al que vende Battlefront
con los laterales abatibles pero lo que es
cierto es que la unidad receptora de los Las “field modifications” son
mismos fue la 18. Batterie Flak-Rgt. HG. “tricky” ya que no aparecen en los
Y deacuerdo a los registros, ninguno de registros oficiales de las unidades. Ya
estos vehiculos sobrevivió más alla de que la fotografia del 251 de la “Das
Abr/May 1943. Reich” no tiene reflejo en los registros
oficiales. La 1SS reporta 20 251/17 pero
¿Que era el 251/17?. Si no hay correspondencia con los envíos
observamos el vehículo “inicial” de la oficiales de este vehículo (Martin Block
Luftwaffe (arriba) parece que el
complemento antiaereo para las
unidades de PzGr, pero si observamos
los vehículos de “producción” el 251/17
no es en absoluto una torreta antiaérea. Es posible que algunas Pz. Div.
recibiesen 251/17 durante el verano de 1944,
El SdKfz 251/17 Schwebelafette pero no ha podido darme mas detalles al
era un vehículo para soporte a las respecto. No es seguro que la Pz.D
unidades de infantería en base al gran Grossdeutschland los recibiese y como he
volumen de fuego del canon de 20 mm. indicado antes la famosa foto del “251/17 con
Posiblemente como sustitución del el numeral 3501” es una conversión de revisó las 'Zustandsberichte' desde
SdKfz 251/10. Con esta perspectiva, campo realizada por los ingenieros de la
Mayo a Agosto de 1944 las 2., 9., 21.,
división (se puede ver a la derecha)
debemos entender la función de este 116. Pz.Div., Pz.Lehr-Div., 2., 9., 10., y
vehículo. 12. SS-Pz.Div. buscando cañones de 2
cm “sospechosos” en los batallones con
No me han podido determinar SPW (schutzenpanzerwagen),
cuando comenzó la produccion real de Pz.Aufkl.Abt. y compañías acorazadas
los SDKfz 251/17 pero si que me han de los Pz.Pi.Btl. pero no encotro NADA
podido proporcionar el número de ellos en referencia a la campaña de
enviado desde las lineas de producción Normandia.
al “Heereswaffenamt/Jn 6” for issue to

59
Field of Glory: Introducción
Por Robert The Bruce
Tras año y medio de desarrollo, el concurso de cientos de Playtesters de todo el mundo y la celebración de varios
torneos Beta en Inglaterra, Francia y España, llega por fin el esperado reglamento para simulación de batallas de antigüedad
“Field Of Glory” que viene a irrumpir con fuerza en el panorama internacional de Juegos de Simulación Histórica y en Circuito
Mundial de Torneos de Antigüedad.
Slitherine, empresa productora
de software de entretenimiento basado
en la historia Militar y Osprey Publishing,
la más conocida Editorial dedicada a
historia bélica de Europa avalan este
Proyecto, que viene firmado por Richard
Bodley Scout, co-creador de DBM, y
una nube de colaboradores entre los
que encontramos a Campeones del
Mundo de DBM y Directivos de las
Federaciones de Wargames de los
países con más solera en el mundo de
los soldaditos de plomo.

Pero en que consiste este


reglamento del que tanto se ha hablado,
y que aspectos justifican la inversión de
tanto tiempo en el desarrollo de un
reglamento que viene a cubrir un
Periodo ya cubierto por otros
reglamentos de que hasta ahora han
tenido buena acogida. En las siguientes
líneas te destripamos FOG para que
juzgues tu mismo.

Filosofía de diseño
Field Of Glory conserva el
sistema de basado de DBM y DBA,
haciendo compatibles los ejércitos
basados para estos reglamentos con
FOG, además las listas y el tamaño de
los ejércitos no varía notablemente, con
lo cual será muy fácil adaptar cualquier
ejército de DBM o DBA a FOG.

El punto de partida en FOG es el


jugador y el papel que este tiene en el
juego. En FOG tomas el papel del
comandante en jefe del ejército y de sus
dos o tres generales superiores,
controlando la batalla desde el nivel más
alto del mando. Las reglas han sido
diseñadas en gran medida con una variaron ampliamente de una era o área
visión desde lo más alto de la cadena de
El Grupo de Batalla
geográfica a otra. No es posible
mando, más que desde sus niveles representar enfrentamientos entre
inferiores. Cada decisión en el diseño se La unidad Básica en FOG es el
ejércitos de 2.000 o 60.000 hombres
ha tomado para que cada ejército grupo de batalla, que representa a los
utilizando una escala fija de tropas. Sin
transmita la sensación correcta desde tu grupos de hombres que combatían
embargo es posible producir un juego
punto de vista en el puesto de juntos y con el mismo armamento,
que refleje la imagen de los conflictos
comandante superior. normalmente al mando de un oficial o
históricos en escalas tan diferentes
subgeneral. Estos grupos de batalla
como éstas. Lo que importa no es la
La escala de las tropas es otra varían tanto en su nº como en su
escala literal sino más bien el tamaño
área en la que una visión de detalle denominación y en su armamento y
general, la forma y el sentido del
causa más problemas que los que calidad, podemos ver un claro ejemplo
ejército. La composición, organización y
soluciona. Estas reglas de juego han en la descripción de la batalla de
comportamiento de cada ejército se
sido diseñadas para enfrentar entre si a Gránico por Arriano:
corresponderá al histórico, fuera cual
un gran número de ejércitos a través de
fuera el tamaño total de las fuerzas que Al mando del ala izquierda se
más de 3.000 años de historia. Los
constituían un ejército en la era o zona encontraba Parmenio, la derecha fue
tamaños de los ejércitos históricos
geográfica representada.

60
Rise of Rome: La Roma republicana Storm of Arrows: La Europa medieval Immortal Fire: Griegos, persas y
macedonios

Swords and Scimitars: Las Cruzadas Legions Triumphant: La Roma Imperial Eternal Empire: Los Otomanos

Decline and Fall: Bizancio en guerra Wolves from the Sea: Los años oscuros Swifter Than Eagles: Ejércitos bíblicos

61
asignada a Filotas, que dirigía a la Compañeros a pié que se y Disparo
caballería de los Compañeros (BG1), los denominarían:
arqueros (BG2) y los lanceros agrianos En un campo de batalla de la
(BG3). El mismo Alejandro acudió al - 12 Infantería Pesada / Protegidos /
Medios / Disciplinados / Piqueros antigüedad, podemos encontrar 3 tipos
flanco derecho donde se haría cargo de de tropas en cuanto a tácticas de
los Compañeros a su debido tiempo. combate, las que enfatizaban el tiro
Los Arqueros cretenses que
Amintas estaba con los lanceros y como principal arma, como los Arqueros
serían:
asignado a Pilotas (BG4). La unidad de o las Caballerías Armadas con tropas de
guardias bajo Nicanor (BG5), unidades - 6 Infantería Ligera / Desprotegidos / proyectil, las que enfatizaban las
de infantería bajo el mando de Pérdicas, Medios / Disciplinados / Arco brutales cargas de infantería o
Amintas (otro diferente) y Coenus (BG caballería para derrotar al enemigo, y
6/7/8). Los tesalios bajo el mando de Y Los compañeros a Caballo: aquellas que pudiendo realizar cargas
Calas (BG9), la caballería aliada bajo más o menos violentas, centraban sus
Filipo(BG10), los tracios bajo el mando - 4 Caballería / Acorazados /
esfuerzos en labores de desgaste en las
de Agatón (BG11), unidades de Superiores / Disciplinados / Lanceros
melés y eran expertas en combates
infantería de Crátero, Meleagro y Filipo / Espada
prologados.
(BG12/13/14). Así en esta batalla
tenemos 14 BG bajo las órdenes de Repetición de tiradas por De este Modo, FOG diferencia
comandantes identificados calidad estos 3 tipos de tropas en 3 fases de
individualmente. En FOG adquieres y Combate, el Tiro, el Impacto y la Melé,
organizas estos BG bajo el mando de La calidad de cada tropa le da aunque existen tropas con capacidades
comandantes anónimos (o asígnales Derecho a hacer ciertas repeticiones en de combate para varias fases, por
nombres si te es posible). Hay pues un las tiradas de dado, de Este modo las ejemplo, las Caballerías con Arco y
Comandante Supremo (Alejandro) y dos tropas Superiores repiten los 1s, las Espada pueden disparar y ser solventes
generales subordinados (Parmenio y Pobres los 6s y las de Élite los 1s y 2s. en una melé pero lo pasarán mal frente
Filotas). De esta forma tenemos sobre la a una carga de lanceros, y un grupo de
mesa una fiel representación de la El Movimiento Romanos Clasificados como tropa de
estructura y organización del ejército de impacto, pueden sacar ventaja en el
Alejandro en Gránico. FOG deja de lado el concepto de impacto gracias a esta condición y en la
los Pips o puntos de iniciativa, y permite melé gracias a su clasificación como
Estos Grupos de batalla varían el movimiento de todos los grupos de “Espadas Excepcionales”.
en su tamaño desde 4 a 12 para la batalla del ejército, pero con ciertas
infantería y de 2 a 6 para los Montados. restricciones al mismo. El Azar en FOG está
Las listas de ejército permiten variar el condicionado de una manera mucho
tamaño de cada Grupo de batalla así FOG introduce el Test de más razonable que en otros juegos, de
como en algunas ocasiones su maniobra compleja, para diferenciar este modo, unos caballeros no se
armamento o entrenamiento. aquellos movimientos simples que jugarán la vida a una tirada de dado
pueden ser llevados a cabo por frente a una caballería Ligera en el
Definición de las cualquier grupo de aquellos combate frontal, si no que tirarán el
tropas movimientos complejos o bajo presión doble de dados que estos y necesitando
que solo podrán ser llevados a cabo un resultado más bajo que sus
previo test y que serán más sencillos enemigos para impactar.
Simple y directa es la
para los grupos con mejor
clasificación de las tropas en FOG, de
entrenamiento y calidad. Del mismo modo, unos
este modo las Tropas a pié se Clasifican
Hostigadores con arco tirarán menos
en: Por lo general las tropas con dados al tiro que una unidad cerrada de
escaso entrenamiento fallarán más tests arqueros, y una unidad desorganizada o
-Infantería Ligera
de movimiento que unos romanos bien fragmentada irá perdiendo dados de
-Infantería Media
entrenados. Aún con todo, los romanos combate y capacidades conforme vaya
-Infantería Pesada
fallarán en alguna ocasión; ni eran perdiendo cohesión.
Y los Montados en: perfectamente flexibles ni estaban
siempre perfectamente bajo control. El sistema POA (Points of
-Caballería Ligera Este mecanismo aporta ese grado de Advantage), puede sonarnos más al
-Caballería confusión en el mando y control al que Open de Australia de Tenis que una
-Caballeros cualquier general ha de enfrentarse. batalla de antigüedad, sin embargo es
un sistema muy sencillo y eficaz de
También existen clasificaciones Los Grupos de batalla pueden delimitar quien tiene ventaja en un
especiales como los Carros de Guerra mover independientemente o en Líneas combate y por lo tanto quien necesitará
Ligeros y Pesados, los Elefantes, de Batalla que son la unión de varios un resultado menos en la tirada de
Vagones de Guerra, los Catafractos o grupos de batalla, por ejemplo, la unión dados para impactar.
los Camellos. de 3 grupos de piqueros de 12 Bases
cada uno componen una línea de De este modo una Infantería
Cada tropa queda definida Batalla de 36 bases que pueden media armada con Espada que combata
además de por su tipo de formación, por moverse juntas con la presencia de un a una sin arma de Melé, ganará por un
su Armadura, Calidad, Entrenamiento y General y que pueden separarse en POA de diferencia e Impactará a 4+
Armas para el disparo o Combate esos 3 mismos grupos de 12 bases en mientras su rival lo hace a 5+, si además
Cerrado, de este modo en el ejército de cualquier momento. la primera infantería tiene mejor
Alejandro encontraríamos a los armadura que su enemigo ganará otro
Sistemas de Combate POA impactando a 3+ por 5+ de su rival.

62
De este Modo las Armas de melé Cada vez que un grupo de torneos Beta en Inglaterra, Francia y
dan ventaja al combate, las armas de batalla sea forzado a hacer un test de España. La duración de las partidas es
impacto como las Lanzas de caballero al moral, ya sea por sufrir un gran nº de ligeramente inferior a DBM, entorno a
impacto, y las armaduras protegen de impactos al tiro, o por perder un las 3 horas, aunque jugadores
no ser impactados fácilmente al tiro. combate cerrado tendrá que poner a experimentados pueden terminar
prueba su cohesión o sufrir las partidas por debajo de las 3 horas sin
Niveles de cohesión y consecuencias. demasiado esfuerzo.
bajas Un grupo pierde capacidad de Además la publicación de los
combate, de maniobra y de aguante libros de listas por Periodos Históricos
La moral es un factor conforme desciende su nivel de favorece la organización de torneos
determinante en FOG, hasta las mejores cohesión, en este punto los generales y temáticos por periodos o lugares
tropas pueden ver socavada su moral y las bonificaciones que estos aportan geográficos.
acabar poniendo pies en polvorosa ante juegan un papel crucial.
situaciones especialmente delicadas. Para el año 2008 ya tenemos
Las bajas se determinan por una confirmada la organización de al menos
Un ejemplo de esto es la manera tirada de 1d6 en el que hay que superar 5 torneos de Field of Glory en España, y
en la que las Falanges Griegas el nº de impactos recibidos con un probablemente sean algunos más,
derrotaban al enemigo; ante el empuje modificador de +2 si es por disparo o si podemos consultar las fechas en la
del muro de picas, los guerreros de la se ha ganado o empatado el combate. página Web de la Federación Ibérica de
primera fila veían como la falange no Juegos de Simulación Histórica
dejaba de avanzar y les presionaba con La fase de Conjunta http://www.fijsh.com
picas de mas de 4 metros sin que ellos
pudieran atacar a su rival, Publicación de FOG
FOG introduce el concepto de la
simultáneamente, el ímpetu de las filas
posteriores les empujaba hacia el muro
fase conjunta en cada turno, esta fase en España
además de albergar los movimientos
de picas sobre el que acabarían
obligatorios de huida y de ruptura del Aunque todavía no conocemos la
ensartados casi con toda seguridad, la
contacto, es la fase de los Generales. fecha exacta de la publicación de la
reacción de estos guerreros era la
Es la fase en la los mandos tendrán una versión en Español, los representantes
misma que la que tendríamos cualquiera
gran cantidad de trabajo alentando de Osprey Publishing y de Slitherine
de nosotros, intentaríamos saltar sobre
tropas, reagrupando grupos que huyen y Software han comunicado que será lo
nuestros compañeros para huir
moviéndose al galope por el campo de más pronto posible, de hecho ya
provocando el pánico y la huida de toda
batalla para llegar a las zonas donde se tenemos una traducción en firme llevada
la unidad sin apenas haber sufrido
requiere su presencia. a cabo por el equipo de testers de FOG
bajas.
en España y liderados por José
Esta fase es común para ambos
De este modo, FOG pone mayor Francisco Navarro del Club Alfonso el
jugadores, y los 2 podrán hacer uso de
atención por los estados de moral de las Batallador de Zaragoza.
sus generales en la misma.
tropas que por un cálculo exacto de las
bajas que se producían. [N. del Editor: Si tenéis dificultad
Torneos de FOG en conseguir este juego, que sepáis que
El estado de moral de una tropa en Amazon http://www.amazon.co.uk
va desde Firme, hasta “Rotos” pasando El funcionamiento de este venden el reglamento y todos los
por desordenado y Fragmentado. reglamento en torneos está más que suplementos]
contrastado tras la celebración de varios

Granadinos vs Alemanes medievales en el BritCon 2007

63
La Cruzada del Sur: Navas de Tolosa 1.212 d.c.
Por Robert The Bruce

Los Miembros de la Asociación Inevitable de Granada recrearon para todos nosotros la Batalla que hace 8 siglos cambió
el curso de la Historia de la Península.
Esta decisiva batalla fue el árabe). El rey buscaba desde hacía hacen mención de este hecho y también
resultado de la Cruzada organizada en tiempo este encuentro para desquitarse cuentan que este personaje fue el
España por el Rey Alfonso VIII de de la grave derrota de Alarcos. encargado del reparto del botín y no se
Castilla, el arzobispo de Toledo don quedó nada para su propio provecho.
Rodrigo Ximénez de Rada y el Papa El Ejército Cristiano
Inocencio III contra los almohades Las tropas de los reyes
musulmanes que dominaban Al-Andalus El ejército cristiano estaba Sancho VII de Navarra, Pedro II de
desde mediados del siglo XII, tras la formado por: Aragón y Alfonso II de Portugal.
derrota del rey castellano en la batalla Sumaban unos 20.000 hombres, en su
de Alarcos (1195), y había tenido como Las tropas castellanas al mando mayoría aragoneses que al año
consecuencia llevar la frontera hasta los del rey Alfonso VIII de Castilla, el alma siguiente lucharían en la Batalla de
Montes de Toledo, amenazando la de la batalla y el coordinador, junto con Muret. Las tropas portuguesas
propia ciudad de Toledo y el valle del 20 milicias de Concejos Castellanos, acudieron a la llamada de cruzada, pero
Tajo. entre ellas las de Medina del Campo, no contaron con la ayuda de su rey.
Madrid, Soria, Almazán, Medinaceli,
Al tenerse noticia de la Béjar y San Esteban de Gormaz. Las tropas de las Órdenes
preparación de una nueva ofensiva Constituían el grueso de las tropas Militares de Santiago, Calatrava, Temple
almohade, Alfonso VIII, después de cristianas y rondaban los 50.000 y San Juan (Malta).
haber fraguado diferentes alianzas con hombres. Su abanderado Diego López II
la mayoría de los reinos cristianos Un gran número de cruzados
de Haro, quinto señor de Vizcaya, subió
peninsulares, con la mediación del provenientes de otros estados europeos
al puerto de la Losa acompañado por un
Papa, y tras finalizar las distintas o ultramontanos, llamados así por haber
tal Martín Halaja, un pastor del lugar que
treguas mantenidas con los almohades, llegado desde más allá de los Pirineos.
conocía bien el terreno. Por el citado
decide preparar un gran encuentro con Estos guerreros, en su mayoría
puerto podían cruzar las tropas
las tropas almohades que venían franceses, llegaron atraídos por la
cristianas la Sierra Morena sin peligro,
dirigidas por el propio califa Muhammad llamada del Papa Inocencio III, quien a
pues el resto de los pasos estaban bajo
An-Nasir, el llamado Miramamolín por su vez había sido contactado por el
control almohade, habiendo sufrido ya
los cristianos (versión fonética de Arzobispo de Toledo Jiménez de Rada.
las tropas cristianas bajas en el intento
"Comendador de los Creyentes", en Su número es discutible, pero se cree
de cruzarlos. Las crónicas de la batalla
que pudieron llegar a los 30.000

Mapa de la Reconquista

64
La Batalla de las Navas de Tolosa

hombres, si bien muchos de ellos no tratos que se habían producido tras la Tras ésta se disponían los
llegaron a participar en la batalla. Entre toma de Malagón. Anteriormente, las infantes voluntarios de Al-Andalus,
los convocados extranjeros figuraban mismas tropas ultramontanas habían mejor armados que los marroquíes y
también tres obispos, los de las causado importantes disturbios en encargados de detener las filas
ciudades francesas de Narbona, Toledo, destacando los asaltos y enemigas. Ese día, sin embargo,
Burdeos y Nantes. asesinatos en su judería. reinaban los recelos entre la guarnición
andalusí debido a la ejecución de Abén
Al igual que el portugués, La partida de los casi 30.000 Cadis, el jefe de la guarnición
tampoco participó en la contienda el rey ultramontanos (sólo eligieron quedarse musulmana en Calatrava, al que los
de León Alfonso IX, que en aquellos 150 caballeros del Languedoc, con el cristianos dejaron marchar a cambio de
años estaba enemistado con el rey de obispo de Narbona a la cabeza) mermó rendir la plaza, y que, apenas llegado a
Castilla e incluso aprovechó la en buena medida las huestes cristianas, territorio almohade, fue degollado por
oportunidad para intentar asediar un par pero el ejército restante de 70.000 orden del sultán. Esto tendría
de castillos fronterizos. No obstante, sí hombres seguía siendo uno de los más consecuencias decisivas en la moral de
acudieron algunos caballeros leoneses grandes que se habían visto en aquellas las tropas andalusíes durante la batalla.
por su cuenta. tierras. Aunque no muy numerosos,
después de la conquista de Calatrava, El propio ejército almohade se
Este ejército se reunió en se añadieron 200 caballeros navarros encontraba detrás de los andalusíes,
Toledo en el verano de 1212 y avanzó dirigidos por Sancho VII. con la potente caballería africana, que
hacia el sur al encuentro de las huestes había sido la pesadilla de los ejércitos
almohades. Durante la marcha inicial, El Ejército de Alá cristianos, cubriendo los flancos. La
tras la toma de Malagón, se produjo la mayoría de sus veteranos y bien
deserción y abandono de una parte de El ejército nusulman tenía un armados hombres procedían del
casi todos los ultramontanos por el calor tamaño ciertamente respetable, pero el noroeste de África, pero entre sus filas
y las incomodidades y, sobre todo, por gran número de tropas convocadas por no faltaban tampoco los guerreros de
no estar de acuerdo con la política a el Califa almohade Muhammad An-Nasir todos los rincones del Islam atraídos por
seguir, dictada por el jefe del ("Miramamolín" para los cristianos) la llamada a la Guerra Santa.
contingente cristiano, Alfonso VIII. Un hacía que pareciera pequeño a su lado.
nuevo motivo de disputa fue la posterior Su tamaño fue enormemente exagerado Tras la caballería almohade, que
toma de la ciudad de Calatrava por las crónicas cristianas, llegando a combatía con lanza y espada, se
(Calatrava la Vieja), donde las tropas hablarse hasta de 300.000 a 400.000 encontraban contingentes de arqueros a
permanecieron detenidas para disgusto hombres, si bien hoy en día se tiende a caballo turcos conocidos como Agzaz.
de alguno de los cruzados que querían ir cifrar su número en algo más de Esta unidad de mercenarios de élite
directamente al encuentro de las tropas 120.000. Su composición no era menos había llegado a la Península tras haber
almohades. Alfonso VIII, entre otras internacional que la de su oponente: sido capturados en lo que ahora es Libia
normas, había dictado la de mantener durante la guerra que mantenían los
un trato humanitario para con los En primera línea se situaba la almohades del Magreb con los ayubíes
musulmanes en el caso de que fueran infantería ligera marroquí reclutada en el de Egipto.
vencidos y no llevar al último grado ni el Alto Atlas.
pillaje ni los asesinatos y los malos

65
labor de desgaste. Recordando la cual buscó su propia salvación en la
Al final, formando una apretada
batalla de Alarcos, era de esperar esa huida, incluido el propio califa.
línea en torno a la tienda personal del
táctica por parte de los almohades. Al
sultán, se encontraba la llamada La precipitada huida a Jaén de
verse rodeados por el enorme ejército
Guardia Negra, integrada por soldados- An-Nasir proporcionó a los cristianos un
almohade, acude la segunda línea de
esclavos fanáticos procedentes del ingente botín de guerra. De este botín
combate cristiana, pero no es suficiente.
Senegal. Grandes cadenas y estacas se conserva la bandera o pendón de Las
La tropa de López de Haro comienza a
los mantenían anclados entre sí y al Navas en el Monasterio de Las Huelgas
retirarse, pues sus bajas son muy
suelo, de tal manera que no les quedaba en Burgos.
elevadas, no así el propio capitán, el
otra alternativa que luchar o morir.
cual, junto a su hijo, se mantiene
Desde su tienda, el sultán arengaba a Cuando Carlos III colonizó estas
estoicamente en combate cerrado junto
sus tropas vestido completamente de tierras, fundó La Carolina y una aldea
a Núñez de Lara y las Ordenes Militares.
verde (el color del Islam), con un dependiente de ella, llamada "Venta de
ejemplar del Corán en una mano y una Al notar el retroceso de muchos Linares" por existir allí dicha venta.
cimitarra en la otra. En las filas de los villanos cristianos, los reyes Posteriormente se le cambió el nombre
musulmanas abundaban los líderes cristianos al frente de sus caballeros e inicial por el de "Navas de Tolosa" en
religiosos y santones tanto como los infantes inician una carga crítica con la honor a la célebre batalla, hecho que ha
monjes y sacerdotes en las cristianas, última línea del ejército. Este acto de los creado confusión, frecuentemente, en la
exhortando a ambos bandos a una lucha reyes y caballeros cristianos infunde situación del lugar auténtico de
sin tregua. nuevos bríos en el resto de las tropas y celebración de la misma. Hoy son
es decisivo para el resultado de la abrumadoras las evidencias del lugar
La Batalla contienda. Los flancos de la milicia exacto y todos los investigadores lo
cargan contra los flancos del ejército aceptan. Es aconsejable leer las
Los ejércitos cristianos llegan el almohade y los reyes marchan en una excelentes aportaciones, referencias
viernes 13 de julio de 1212 a Navas de carga imparable. Según fuentes tardías, externas nº 1, 2 y 3 de este artículo, de
Tolosa, o llanos de La Losa, cercanas a el rey Sancho VII de Navarra aprovechó varios autores. Los trofeos de la Batalla
la localidad de Santa Elena (donde se que la milicia había trabado combate a de Las Navas de Tolosa se encuentran
está terminando un Centro de su flanco para dirigirse directamente en la iglesia Nuestra Señora del Castillo
Interpretación de la Batalla), al noroeste hacia Al-Nasir. Los doscientos en Vilches.
de la provincia de Jaén, y se producen caballeros navarros, junto con parte de
pequeñas escaramuzas durante el su flanco, atravesaron su última Las Navas de Tolosa
sábado y domingo siguientes. El lunes defensa: los im-esebelen, una tropa en FOG
16 de julio, cansados de esperar y escogida especialmente por su bravura
temiendo las deserciones, atacan a las que se enterraban en el suelo o se Para la recreación de la batalla,
huestes almohades. anclaban con cadenas para mostrar que tomamos como referencia las listas Beta
no iban a huir. Sea como fuere, lo más de los ejércitos Castellano Feudal,
Las tropas almohades provenían probable es que la unidad navarra fuera
de los territorios de Al-Andalus y Aragonés Feudal, Navarro Temprano, y
la primera en romper las cadenas y Fanático Bereber en las que Richard
soldados bereberes del norte de África, pasar la empalizada, lo que justifica la
reunidas para formar una yihad que Bodley Scott, apoyado por el equipo
incorporación de cadenas al escudo de español de Playtesters trabaja para la
expulsara definitivamente a los Navarra. Mientras la guardia personal
cristianos de la Península Ibérica. edición del libro de listas
del califa sucumbía fiel a su promesa en correspondiente a esta época.
Habían estado retardando el choque sus puestos, el propio An-Nasir se
frontal con el fin de conseguir debilitar la mantenía en el combate dentro del De este modo, el ejército
unión de las tropas cristianas y agotar campamento. Castellano queda compuesto por 3
las fuerzas de éstas por agotamiento de mandos, cada uno tomado de cada una
los suministros. El degüello dentro de la de las Listas Cristianas.
empalizada de Miramamolín fue terrible.
Los castellanos de segunda
línea, al mando de Núñez de Lara, y las
El hacinamiento de defensores y Órdenes Pre Batalla
atacantes en este punto y la conciencia
Órdenes Militares formaban en el centro de estar dilucidando la suerte suprema Para reflejar con fidelidad la
flanqueados, a la derecha, por los de la batalla, espolearía el desesperado sucesión de acontecimientos en la
navarros y las milicias urbanas de Ávila, valor de unos y otros. Pero no existía en batalla, decidimos diseñar una serie de
Segovia y Medina del Campo y, a la aquella época ninguna forma humana órdenes iniciales que no se contemplan
izquierda, por los aragoneses. Tras una de detener una carga de caballería en FOG, pero dada la peculiaridad del
carga de la primera línea de las tropas pesada cuando se abatía sobre un desarrollo de esta batalla es preciso dar
cristianas, capitaneadas por el vizcaíno objetivo fijo y lograba el cuerpo a algunas directrices.
Diego López II de Haro, los almohades, cuerpo. En las Navas, los arqueros
que doblaban ampliamente en número a musulmanes, principal y temible Los cristianos no podrán mover
los cristianos, realizan la misma táctica enemigo de los caballeros, sobre todo la reserva de Caballeros excepto los
que años antes les había dado tanta por la vulnerabilidad de sus caballos, no Navarros, hasta que la vanguardia
gloria. Los voluntarios y arqueros de la podrían actuar debidamente cogidos cristiana choque con la primera línea
vanguardia, mal equipados pero ligeros, ellos mismos en medio del tumulto. La Almohade.
simulan una retirada inicial frente a la carnicería en aquella colina fue tal que
carga para contraatacar luego con el Las Ordenes de los Flancos
después de la batalla, los caballos
grueso de sus fuerzas de élite en el Árabes fueron las de esperar el contacto
apenas podían circular por ella, de
centro. A su vez, los flancos de inicial, envolver a los cristianos y apoyar
tantos cadáveres como había
caballería ligera almohade, equipada al centro en la medida de lo posible.
amontonados. El ejército de Al-Nasir se
con arco, tratan de envolver a los desintegró. En la terrible confusión cada
atacantes realizando una excelente

66
Condiciones de Victoria: - Los Cristianos vencerán si momento obtienen mayor nº de
desbandan a los Almohades o toman puntos de Victoria que sus enemigos.
- El Ejército Árabe Obtendrá la Victoria el Campamento de Al Nasir y en ese
si logra desbandar a los Cristianos.
La Hueste Navarra comandada por Sancho el Fuerte queda de este Modo:
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Mesnaderos Kn Media Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Mesnaderos Kn Media Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Jinetes Vascos LH Media Indisciplinado Protegido Javalinas Lanza ligera - 4
Jinetes Vascos LH Media Indisciplinado Protegido Javalinas Lanza ligera - 4
Lanceros Navarros MF Media Indisciplinado Protegido - Lanc. ofensivos Lanceros a pie 8
Arqueros MF Media Indisciplinado Protegido Arcos - - 8
Sancho el Fuerte FC - - - - - - -
Las tropas de Pedro II de Aragón:
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Hombres de Armas Kn Superior Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Hombres de Armas Kn Superior Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Lanzas HF Media Disciplinado Protegido - Lanc. ofensivos Lanceros a pie 8
Adalides LH Media Indisciplinado Protegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Ballesteros LF Media Indisciplinado Desprotegido Ballestas - - 8
Almogávares MF Superior Indisciplinado Protegido - Inf. de asalto Espadas 8
Pedro II de Aragón FC - - - - - - -
El centro quedó confeccionado en 2 líneas en las que se encontraban los Castellanos, la Vanguardia sería para Pedro López de
Haro, y la Reserva para el Mismísimo Alfonso VIII de Castilla.:
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Hombres de Armas Kn Superior Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Ordenes Militares Kn Superior Disciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Milicias HF Media Indisciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Milicias HF Media Indisciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Alfonso VIII de Castilla FC - - - - - - -
Ballesteros LF Media Indisciplinado Desprotegido Ballestas - - 8
Ballesteros LF Media Indisciplinado Desprotegido Ballestas - - 8
Jinetes LH Media Indisciplinado Protegido Jabalinas Lanza ligera - 4
Arqueros MF Media Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Hombres de Armas Kn Superior Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Hombres de Armas Kn Superior Indisciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Pedro López de Haro TC - - - - - - -
Las tropas de Al Nasir quedaron Divididas en 3 mandos, el centro lo comandaría el propio Califa que vería desde su tienda el
desarrollo de la Batalla:
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Al Nasir FC - - - - - - -
Arqueros Negros LF Media Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Arqueros Negros LF Media Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Arqueros Negros LF Media Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Arqueros bereberes MF Pobre Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Jabalineros bereberes MF Media Indisciplinado Desprotegido - Lanza ligera - 8
Jabalineros bereberes MF Media Indisciplinado Desprotegido - Lanza ligera - 8
Lanzas bereberes HF Media Disciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Lanzas bereberes HF Media Disciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Lamtuna spearmen HF Media Disciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Lamtuna spearmen HF Media Disciplinado Protegido - Lanc. defensivos Lanceros a pie 8
Guardia Negra HF Superior Disciplinado Protegido - Lanc. ofensivos Lanceros a pie 6
El Flanco derecho sería para Yusuf Ibn Hakam
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Yusuf Ibn Hakam TC - - - - - - -
Caballería bereber LH Media Indisciplinado Desprotegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Caballería bereber LH Media Indisciplinado Desprotegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Agzaz LH Superior Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 6
Arqueros bereberes MF Pobre Indisciplinado Desprotegido Arcos - - 8
Caballería almohade Cv Superior Disciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Caballería almohade Cv Superior Disciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
La Izquierda para Ibn Al Yahub.
Nombre Tipo Calidad Entrenamiento Armadura Tiro Impacto Melé Nº Bases
Ibn Al yahub TC - - - - - - -
Caballería bereber LH Media Indisciplinado Desprotegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Caballería bereber LH Media Indisciplinado Desprotegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Caballería bereber LH Media Indisciplinado Desprotegido Jabalinas Lanza ligera - 6
Caballería almohade Cv Superior Disciplinado Acorazado - Lanceros Espadas 4
Camellos almohades Cv Pobre Indisciplinado Desprotegido - Lanceros Espadas 4

Más Información. http://www.Inevitable.es

67
He aquí cómo ocurrió la batalla:

Flanco Derecho Cristiano con las vanguardias enfrentadas.

Los Castellanos Frente a los Hostigadores Almohades

68
Los Navarros en su Posición Inicial

Los Almohades en 3 Lineas, primero los Hostigadores, tras ellos los Andalusíes, las Lanzas Almohades y el Campamento Árabe defendido por
la Guardia Negra

69
Los Arabes en la fase de movimiento

Las Vanguardias chocan y el ataque cristiano es rechazado

70
Los Caballeros de Pedro López de Haro asaltan el frente infiel al grito de “¡¡Dios lo quiere!!”

Los Aragoneses llegan a la carga, y el centro Arabe se hunde

Finalmente, los Castellanos rompen el centro


Musulmán y se lanzan sobre el campamento
de Al Nasir.

Recomendamos que veáis esta batalla en


vídeo en Youtube en las siguientes
direcciones:

http://www.youtube.com/watch?v=sIYRGut_beQ
http://www.youtube.com/watch?v=FybXC7vP5dQ
http://www.youtube.com/watch?v=_ymOc_Yw06M
http://www.youtube.com/watch?v=0RFNNOA9N50

71
Cryx (3): Siervos de Hueso
Por Nataku en Privateer Press Forums
http://www.privateerpressforums.com/index.php?s=14ec7580cfd9f6df25173791a071b411&showtopic=54612
Traducción de Pater Zeo
Nuestros siervos ligeros no están exactamente a la par con Cygnar o el Protectorado. Y por ello tres parecen un pavo... y el
cuarto parece un cangrejo de tierra... ¡¡Pero aún y así son peligrosos!!

NOTA: El Destripador Mortal, el


su tirada de ataque, pueden ir a Mortales para que auto-impacten y
Profanador y el Execrador Nocturno se potenciar la tirada de daño, que es mastiquen bien todo lo que haya por el
juegan de forma parecida, por eso se realmente lo sí necesita. Guarda a tus suelo... cómo una manada de lobos con
incluye una descripción general sobre el Destripadores mortales para que un corderillo...
uso de nodos voltaicos en el Destripador masquen todo lo que encuentren y caiga
Mortal, que se pueden aplicar tanto al al suelo.
Profanador y el Execrador Nocturno.
Algunos trucos sucios incluyen el
Destripador Mortal movimiento “Siervo de Hueso –
Aceleración cadavérica” (aka: “Siervo de
Esto es lo que pasa cuando un hueso, ¡te elijo a ti!”). Donde un siervo
pavo dice “¡Basta!” de hueso se lanza a por una unidad
enemiga, derribándola. Entonces le
El Destripador mortal es el lanzas encima a tus Destripadores
clásico siervo de huesos aunque es el
segundo mejor diseño, siendo sólo
superado por el execrador nocturno (y, Destripador Mortal
una vez más, recordar que realmente es Resumen Rápido
una opción personal). El Destripador
mortal, como todos los siervos de hueso > Orientación: Pavo Mortal.
tipo “pavo”, tiene aproximadamente la
mitad del coste de un siervo ligero > Opciones de Lanzador de guerra:
estándar y Cryx puede inundar el campo
Liche de hierro Asphyxious: Nodos Voltaicos... Fuego Del Infierno a 24” de alcance...
de batalla con estas pequeñas bellezas.
En un ejercito de 500 puntos consistente Bruja de guerra Denhegra:Lanza Flagelo a un modelo para derribarlo, y entonces
en Deneghra y ocho siervos de hueso ¡carga con el Destripador Mortal que has usado para canalizar el Flagelo! Me encante.
es una vista impresionante que hará que Deneghra y los nodos voltaicos son cómo las patatas y la salsa brava: una mezcla
tu oponente se preocupe un poquito. salida del paraíso celestial. Muchos de los ejércitos basados en Deneghra están
formados en su totalidad por Siervos de hueso.
Una cosa acerca del Destripador
Mortal: tiene un ataque de F+P de 12. Skarre, la reina pirata:Uno o dos sortilegios pueden ser potenciados por la presencia
Se que es un asco comparado con de un nodo voltaico, pero en realidad los pavos funcionan mejor con Deneghra o
cierto siervo “Tengo una lanza y un Asphyxious.
escudo” ligero que tienen los “somo los
Goreshade, el bastardo: Goreshade fue traumatizado por el asesinato en su presencia
chicos buenos vestidos de azul”, pero lo de su familia por una bandada de pavos salvajes (¿Por que creías que está tan loco?),
que pierde en fuerza lo gana en y por ello no se les acerca demasiado, excepto por alguna canalización ocasional de
“tramposidad”. El Destripador Mortal, Puerta del Alma.
como sus hermanos pavos, tiene la
mejor ventaja que puede tener Cryx: El Aquelarre de brujas de Garlhast: Con su área de control de 18” el uso de nodos
Nodos Voltaicos. Con los nodos voltaicos lo hace ridículamente fácil... ¡Úsalos!
voltaicos los lanzadores cómo Deneghra
Lord Liche Terminus: Terminus, por mucho que le vaya bien el cuerpo a cuerpo, puede
y el Liche de Hierro Asphyxious pueden
beneficiarse enormemente de un nodo voltaico.
incrementar su alcance efectivo hasta
14” colocando el siervo al límite de su Bruja Espectral Denhegra:Igual que su viejo yo.
área de control y atacando a partir de
ahí. Lord Liche Asphyxious: Igual que su viejo yo.

Cygnar tiene 14” de alcance con > Habilidades a distancia: Ninguna, a menos que consideres el lanzamiento de siervos
sus armas, pero nosotros tenemos 22” enemigos cómo un ataque a distancia...
con nuestros sortilegios. Chupate esa...
> Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Excelente. Tres ataques es algo fenomenal para un
Siendo más específicos con el siervo de guerra y la habilidad de golpear con un P+F de 20 lo convierte en una
Destripador Mortal, aunque no tenga un verdadera bestia.
ataque super-potente, tiene Ataque
> Comentarios finales: Recordatorio. Cryx es un ejercito delicado. No hagas tonterías y
Sostenido. Esto es MUY importante, por cargues con tu Homicida contra dos Berserkers con la esperanza de ganar.
que significa que no necesitas gastar
preciosos puntos de foco potenciando

72
Profanador daño, ¡¡POT12!!). Ya digo que es mejor
gastar los puntos en un Destripador
Una sopa de pollo podría arreglar Mortal o un Execrador Nocturno. Ambos
son mejores.
ese resfriado...
Execrador Nocturno
Bien. Asumo que ya has leído la Resumen Rápido
nota del principio. Pero para el resto de
vosotros que no lo hayáis hecho > Orientación: Pavo con un resfriado
recordaros que el uso general de los explosivo.
nodos voltaicos está descrito en el
> Opciones de Lanzador de guerra:
Destripador Mortal.
Liche de hierro Asphyxious: Nodo
Por tanto, saltándonos todo lo voltaico para sus hechizos. Fuego Del
dicho sobre nodos voltaicos, vamos a Infierno con alcance de 24”, combinado
hablar de los usos específicos del con un arma de 6” de alcance, tienes un
Profanador. Eso es, Cuando creas que disparo de POT14 seguido por un
no estás perdiendo lo suficientemente Execrador Nocturno disparo de POT14...
deprisa, ¿por que no malgastar puntos
en incluir un Profanador? A 45 puntos, Clinck... Clinck... Boom. Bruja de guerra Denhegra:Azúcar para
el pastel. Dispárales un infierno y
es el más caro de los siervos de hueso
entonces canaliza tus hechizos.
de tipo “pavo”. ¿Y que ganas con ello? El Execrador Nocturno es mi
Un arma de bajo daño que causa favorito. ¿Por qué? Te preguntarás. Por Skarre, la reina pirata:Un arma a
corrosión. Si tuviera área de efecto o que tiene el arma de P+F más fuerte en distancia realmente buena nunca duele,
quizá ataque de plantilla, sería diferente siervo ligero. Es de área de efecto, lo pero su desapego a los nodos voltaicos
(y sinceramente lo usaría), pero no es que significa un asesino de tropa en no lo hace una opción ideal...
así... Esto me desagrada mucho. toda regla. Un efecto divertido es atacar
Corrosión es un efecto magnífico Goreshade, el bastardo: Puerta del
con el área de efecto y después
Alma se beneficia del nodo voltaico, y
cuando atacas a tropas con gran canalizar un hechizo que termine con POT14 está muy bien... pero no hay
armadura pero baja defensa, pero de todos esos bastardos que rehúsan mucha interacción con Goreshade, me
otra manera no es tan bueno morir. temo.
(especialmente cuando comparamos el
Por desgracia el alcance de este El Aquelarre de brujas de Garlhast:Sus
pavo es sólo de 6”, pero combinado con 18” de área de control lo hacen
sus 7” de movimiento puedes tener un ridículamente fácil, ¡Úsalo!
Profanador alcance efectivo de 13”, pero entonces
Resumen Rápido si eres demasiado temerario o Lord Liche Terminus: Terminus, aunque
prefiere el cuerpo a cuerpo, puede
simplemente mides mal la distancia,
sacarle mucho provecho al nodo
> Orientación: Destripador Nocturno con puedes llegar a ir demasiado lejos. voltaico.
un resfriado.
Esto es una pequeña broma Bruja Espectral Denhegra: Igual que su
> Opciones de Lanzador de guerra: irónica. Me encanta que el más barato antiguo yo.
de los siervos ligeros sea el más
Liche de hierro Asphyxious: Un nodo
poderosamente armado. Pero una nota Lord Liche Asphyxious: Igual que su
voltaico demasiado caro.
muy, muy, muy importante. Si te antiguo yo.
Bruja de guerra Denhegra:Un nodo encuentras a 1” de tu objetivo y
disparas, la posible desviación si fallas > Habilidades a distancia: Nodo voltaico y
voltaico demasiado caro.
el arma a distancia más potente en un
puede ser un máximo de 1”, por lo que
siervo ligero.
Skarre, la reina pirata:¿Para que? Usa para estar salvo de tus propios disparos
otro siervo de hueso. quedate al menos a 7”. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Carga,
cabezazo... pero la idea es mantenerlo
Goreshade, el bastardo: No.
en la retaguardia y que dispare.
El Aquelarre de brujas de Garlhast: Un
> Comentarios finales: Mi opción personal
nodo voltaico demasiado caro.
de pavo mortal.
Lord Liche Terminus: Un nodo voltaico
demasiado caro.

Bruja Espectral Denhegra: ¿He dicho ya


que es muy caro?

Lord Liche Asphyxious: Muy caro ¿no?

> Habilidades a distancia: Nodo voltaico.

> Habilidades Cuerpo a Cuerpo: ¿Carga?


¿Cabezazo?

> Comentarios finales: Usa un


Destripador Mortal o un Execrador
Nocturno en vez de este. Ambos son
mejores.

73
Acechador
Rabioso
“Juraría que parecía un cangrejo” Resumen Rápido
Palabras finales de un Cygnarita.
> Orientación: Asesino a traición.

El Acechador es la más > Opciones de lanzador de guerra:


avanzada tecnología en asesinato de
lanzadores de guerra. Puede fácilmente Liche de hierro Asphyxious: Asphyxious normalmente prefiere tener su foco consigo
acechar hasta el incauto lanzador y no mismo, por lo que el Acechador representa un gasto grande. Pero entonces, dándole
le prestarán atención. Las armas de tres puntos de foco le deja a Asphyxious cuatro más para lanzar Fuego Del Infierno.
duelo con su daño normalmente
acabarán con cualquier lanzador de Bruja de guerra Denhegra: Aunque un ejercito de sigilo puede ser divertido,
guerra con bajo blindaje, mientras que Deneghra funciona mejor usando pavos asesinos. El Acechador puede funcionar bien
con ella, pero probablemente sea mejor idea darle nodos voltaicos.
su alto ataque te permite impactar sin
problemas. Y además la maldita cosa
Skarre, la reina pirata: Con su Factoría de Foco, puede fácilmente darle al Acechador
roba foco, así que no sólo le estás el foco que necesita y tener aún más para si misma.
causando daño sino que además le
estás privando del preciado foco para el Gorshade, el bastardo: Goreshade puede ser un compañero interesante para el
siguiente turno. Y gracias al efecto de Acechador. El normalmente tiene tres puntos de foco después de lanzar Mortaja
disrupción el lanzador de guerra no Oscura y normalmente funciona bien con siervos. Su Puerta del Alma también le da
puede usar el foco que le quede para al Acechador una mayor distancia de movimiento, y el viejo truco lanza-la-infantería-
curarse a sí mismo. contra-el-lanzador-y-despues-Puerta-Del-Alma-un-siervo-en-combate también
funciona con interesantes resultados... mmm... tengo que probar esto por mi mismo.
Además, por si todo ello fuera
poco, el Acechador está equipado con El Aquelarre de brujas de Garlhast: El Acechador es malditamente rápido, y estas
una gran ventaja: la mandíbula de adorables doncellas tiene una montaña infernal de área de foco... Adoro esta
cristal. Eso es, un buen impacto significa combinación... Una pequeña máquina infernal por aquí... un lanzador de guerra
un muerto, que es por lo que Sigilo es asesinado por allá...
tan importante.
Lord Liche Terminus: Saqueador hace que al Acechador realmente temible, pero por
Una buena idea si el Acechador desgracia el Acechador represente un gran agujero en el foco de Terminus.
se ve envuelto en un combate frente a
frente con algo mínimamente fuerte: Bruja Espectral Denhegra: Todo un ejercito de tropas sigilosas e incorpóreas...
corre. Y si estás preocupado por ser mmm...
impactado durante la huida... ¡Salto! Eso
solo será una pequeña distancia, pero Lord Liche Asphyxious: Aparentemente no le gusta este siervo... Y no se por que...
puedes correr lanzar algo al combate Una vez más, puede tener el foco que necesita este pequeño asesino de lanzadores
de guerra.
como distracción. Goreshade puede
también usar Puerta del Alma para
> Habilidades a distancia: ninguna.
hacer más rápida la huida del cangrejo.
> Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Las garras de duelo de P+F 12 que mata lanzadores
de guerra.
Trata tu Acechador con cuidado,
mantenlo a salvo y te recompensará > Comentarios finales: Las peanas de vuelo de Warhammer (*gasp*) o de Wizkids
games (*gasp*gasp*) puede darle al modelo de Acechador un toque extra a su
matando a tus enemigos. Dios, como
aspecto. Respecto a su forma de juego... Tu oponente no sabrá que hacer cuando el
me gustaría que mis mascotas hicieran
Acechador de repente decide saltar hacia él y empiece a destrozarlo.
eso...

74
Cryx (4): Solos
Por Nataku en Privateer Press Forums
http://www.privateerpressforums.com/index.php?s=14ec7580cfd9f6df25173791a071b411&showtopic=54612
Traducción de Pater Zeo
No necesitamos se educados. No necesitamos auto-control.
Aqui tenemos las unidades Cryx que son demasiado buenas cómo para recibir ordenes de un comandante o un lanzador de
guerra. Las unidades que acechan haciendo lo que quieren sin necesidad de pensar en su seguridad... Un añadido perfecto a
Cryx.

Necrotech y Esclavos cuestan lo mismo. Ocho de cada diez


veces usarás los Esclavos de Chatarra
de Chatarra Nota de Pater Zeo: Siento que el
cómo bombas andantes. Sin embargo lo
importante es el hecho de crear una
ánalisis sólo abarque hasta el
Y aquí tenemos el Necrotech, distracción a tu oponente. Quiero decir suplemento “Escalation”, pero es
creador de todas esas cosas que, ¿quien no se va a distraer por tal y cómo está escrito el original.
malvadas... bueno... al menos hasta que bombas que aparecen de repente en el
esas cosas malvadas se mueven más campo de batalla con la sana intención
lentas que una piedra y explotan... Pero de matarte?
mero, hablemos de la habilidad del
Necrotech para crear Esclavos de
Chatarra. Esta habilidad está muy bien Necrotech y Esclavos de Chatarra
cuando quieres sorprender a tu enemigo Resumen Rápido
con una nueva amenaza que debe ser
atendida, a menos que tu oponente > Orientación: Necrotech - Inmovilizar. Siervo mecánico: Cosa que Explota.
quiera tener su cara llena de esqueletos
> Opciones de Lanzador de guerra:
explosivos. Los ejércitos que ponen en
juego muchos siervos, especialmente Liche de hierro Asphyxious: La lista de asesinato para Asphyxious puede hacer uso del
Deneghra u otras listas basadas en Necrotech mientras tenga montones de siervos de hueso por usar.
siervos de hueso, agradecen la
presencia del Necrotech. Bruja de guerra Deneghra:igual que Asphyxious.

A parte de su habilidad, ¿cómo Skarre, la reina pirata:Skarre es principalmente una lanzadora de guerra de tropa, pero
es de bueno? Pues mucho. Deja que te un inmovilizador nunca viene mal. Ella puede usar además sus esclavos como fuente de
apunte dos palabras clave que le hacen Foco.
una buena opción por sí mismo, una de
Goreshade, el bastardo: ver Skarre.
las cuales la mayoría de jugadores no
tiene en cuenta. Arma Larga, esa > Habilidades a distancia: ninguna.
habilidad tan adorable que permite
atacar al oponente y no recibir ataque en > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Inmovilizar y Explosión.
respuesta. Y Inmovilizar, una habilidad
útil que cuando el Necrotech impacta, en > Comentarios finales: Sí, por última vez, se que el esclavo mecánico es un
vez de causar daño, puede bajar la "independiente" no un "solo".
defensa del contrincante y hacer que no
pueda moverse. Eso es. El Necrotech
puede literalmente derribar cualquier
modelo mientras espera a que le llegue
apoyo. Muy útil cuando tu oponente
lanza ese Acorazado para exterminar tu
flanco derecho.

Otro punto a favor del Necrotech


es que tiene una base mediana. Esto
quiere decir que puedes usarlo de
cobertura para proteger a los líderes de
unidad.

Y por otro lado tenemos a los


Esclavos de Chatarra, las bombas
andantes de Cryx. Bien, los Esclavos de
Chatarra no son unidades con las que
debas atacar o empezar el juego con
ellos, a menos que quieras usarlos
cómo Factoría de Foco para Skarre, en
cuyo caso los Esclavos de Chatarra

75
Skarlock Asphyxious tiene Aliento de Corrupción encanta. El Pistolero Espectral es algo
gratis, Skarre tiene Chivo Espiratorio que debe estar en cualquier ejercito
"Ese bastardo tramposo" gratis, Goreshade tiene... er... tiene... Cryx de al menos quinientos puntos... o
¡Consunción! cuatro en un ejercito de mil puntos... eso
es orgásmico. Dios, espero no ver a
El Skarlock es probablemente el Ok. Ben Goreshade no puede ocho de estos chicos en un ejercito de
Solo más usado en toda la fuerza Cryx, hacer el mejor uso de de un Slarkock, dos-mil puntos o perderé el control...
y es por algo. El Skarlock encarna uno pero tres de cuatro no está tan mal. Ok... eso fue desagradable, sobretodo
de los aspectos más importantes de ¿verdad? para alguien que pierde su tiempo con
Cryx: la habilidad de ser un asqueroso
cuerpos podridos y esclavos...
bastardo tramposo y usar un hechizo Deneghra y Asphyxious AMAN el
gratuito cada turno. Eso es, ¡el esclavo Skarlock puesto que son lanzadores de El Pistolero espectral en
usa hechizos! Y gratis. GRATIS. guerra hechiceros. Ellos no deberían insanamente bueno. Creo que puedo
G.R.A.T.I.S. Puedes lanzar uno de los salir nunca sin uno. Por tan solo 16 parar de escribir ahora mismo e irme a
hechizos de tu lanzador de guerra cada puntos serías un estúpido si no tuvieras la siguiente sección, pero por el bien del
turno mientras el coste del hechizo sea la ventaja de uno. ¡Oh, vamos! ¡Venga análisis, continuaré con ello.
de tres o menor (lo cual por desgracia, ya! ¡Hechizos gratis! ¿Es que no ves
por muy divertido que pudiera ser, que cómo de bueno es? Básicamente el Pistolero
no hay Orientación Oscura o Puerta del Espectral es el MEJOR atacante que
Alma gratis). Hay limites a lo que el No debería haber escrito eso, tenemos, y maldita se, tenemos uno
Skarlock puede hacer, pero aún y así, puesto que es tan malditamente obvio... realmente bueno. El Pistolero Espectral,
¡es malditamente bueno! Deneghra Os lo pondré más simple. Si no usas al con sus 10' de alcance y 7 de AAD, es
tiene Agarrón Paralizante gratis, Skarlock entonces mejor no juegues con realmente tan peligroso como esa
Cryx o tú... ¡Deshonrarás por completo bastarda de Cazadoras de Magos que
al Padre de los Dragones! ¡No eres rehúsa trabajar para nosotros. Con un
digno de luchar en su honor!¡Deberías alto ataque el pistolero Espectral puede
arder en el infierno volcánico! MUERE, impactar a prácticamente cualquier cosa
MUERE, MUERE... con sus disparos. Aunque recuerda que
el Pistolero Espectral sólo impactará con
Er... esteeee... me he vuelto a
una de sus pistolas independientemente
dejar llevar.
de cuantos dados tires.
Ahora... respecto a lo que iba
Cómo defensa, el Pistolero
diciendo sobre Deneghra y Asphyxious y
Espectral es incorpóreo, lo cual quiere
su gusto natural por el Skarlock... Toma
decir que sólo la magia puede dañarle, y
a Skarre, multiplícalo todo por 100, y
maldición, cuando se hace corpóreo
eso es lo que ella ama a este pequeño
¡tiene una defensa de 14! Muy pocas
bastardo. Y hay una buena razón para
cosas pueden llegar a darle sin un
ello: Chivo Espiratorio gratis cada turno.
ataque potenciado (o una buena
Skarlock Eso significa que gana un foco adicional
tirada)... En conclusión, el Pistolero
Resumen Rápido de 1D6 gratis. Sin perder nada ¡Gratis!
Espectral es bueno. Fin del asunto.
Vamos, gente. Se trata de FOCO
Úsalo.
> Orientación: Regalo del Padre de los GRATIS. ¿Pero que tengo que decirte
Dragones. para que lo entiendas?
Pistolero Espectral.
> Opciones de Lanzador de guerra: Goreshade... bueno... en
Resumen Rápido
realidad no lo necesita tanto... por que
Liche de hierro Asphyxious: todo lo que realmente puede hacer es > Orientación: Will Smith No Muerto (Wild
Indispensable. Puede usar uno y lo usa lanzar Consunción, Exigencia y el Wild West) [Nota de Pater Zeo: Yo diría
bien. No hay excusa para no tener Mortaja Oscura todo el día... y eso el fantasma de Lucky Lucke, pero
sortilegios gratis cada turno.
realmente es un recurso perdido. claro... todo son opiniones]
Bruja de guerra Deneghra: Ver
Pistolero Espectral. > Opciones de Lanzador de guerra:
Asphyxious.
¡Todos ellos!! ¡¡Usa el maldito Pistolero
Espectral!!
Skarre, la reina pirata: Skarre ama al "Ese bastardo tramposo"
Skarlock, ya sabes... venga... skarr,
> Habilidades a distancia: Usa pistolas...
Skarrlock...
Imaginate un duelo a revolver. Exactamente ¿que habilidades creías
Luna llena, todo el mundo mirando. que tenía?
Goreshade, el bastardo: “Left Soul
Blue”, nena. Ahora imagina que tu oponente es un
fantasma que no puede ser disparado. > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Me han
pedido que los Pistoleros Espectrales
> Habilidades a distancia: sortilegios De pronto te sientes estafado ¿verdad?
tengan modelos "Necrotite Pistol-Whip"
gratis. Bien... pues ahí lo tienes. Eso es CRYX, como ataque cuerpo a cuerpo, pero
no jugamos limpio. estoy muy ocupado... que lo haga otro.
> Habilidades Cuerpo a Cuerpo:
Malditamente Débil. El Pistolero Espectral para mi es > Comentarios finales: USA EL MALDITO
la personificación de las tácticas Cryx. ESPECTRO.
> Comentarios finales: No hay escusa
Acecha por todas partes esperando a
para no usar uno... NINGUNA.
matar como un tramposo homicida. Me

76
Incorpóreo Mecánico En cualquier caso, volvamos a la por lo que intenta apuntar e intenta
táctica principal. Usa el Incorpóreo hacer un montón de tiradas de daño de
"Booga Booga *Splat*" Mecánico más cómo un anulador de POT 7. Lo importante es recordar el
siervos más que cómo un poseedor. bonus por apuntar, que transforma su
Lo primero que me pregunté es Recuerda que si te expulsan al siguiente baja AAD en algo que a lo mejor tiene
cómo era que un solo que costaba 21 turno, al menos has anulado por algún tipo de posibilidad de darle a algo.
puntos no tenía cajas de daño. Lo completo ese siervo por un turno y
segundo que me pregunté era por qué además no han matado a tu espectro (el Yendo a por el “lado malo”
aquella cosa no funcionaba cual llegados a este punto es el objetivo Esclavo Abotargado, podemos ver que
correctamente. ¿Era el Incorpóreo perfecto para ese turno). Y además si muere, explota con una POT 14 a
Mecánico realmente una creación de un puedes repetir el proceso al siguiente todo lo que se encuentra a 5” (ADE)...
estudiando Cryx? turno. ¿Esto es realmente una mala cosa? Tan
sólo tenlo apartado de tus tropas si eso
Bien. Si esperabas usar al Una estrategia fundamental con te preocupa... pro... ¿Preocupado por
Incorpóreo Mecánico para tomar los el Incorpóreo Mecánico es ganar el que? Si esta cosa recibe daño hasta el
siervos del oponente y darle donde más control. El Incorpóreo Mecánico crea punto de morir, tan solo que un siervo lo
duele con ellos... ¿Que extraña lógica una ventaja que tu oponente lance a usando dos puños hasta el
estás usando? ¿Incorpóreo Mecánico simplemente no puede ignorar, a menos corazón de las fuerzas del oponente.
para coger a otro siervo? que se quiera encontrar a si mismo Seguro que muere, pero le va a llevar un
¡BUAJAJAJAJA! No. Lo que tú tienes golpeando a sus propios siervos, o bonito infierno por el camino. Esto es
que pensar es con que propósito fue perder un punto de foco y la utilidad de una táctica fantástica que para mi, por sí
creado: Molestar. un siervo cada turno. misma, compensa cada punto del
Esclavo Abotargado. Os garantizo que
El Incorpóreo Mecánico Esclavo Abotargado esta táctica funcionará cómo mucho dos
probablemente nunca llegue a tomar un o tres veces, hasta que vuestro
siervo, y si estás jugando contra La versión Cryx de un enorme oso de oponente empiece a concentrar su
lanzadores de bajo foco cómo Karchev peluche. potencia de fuego sobre el Esclavo
o Darius, se limitarán a disparar a su Abotargado en cuanto lo vea... Pero
propio siervo para intentar expulsar tu Y ahora, antes de empezar, entonces se transforma en una
Incorpóreo Mecánico... Aunque hacer quiero hacer un pequeño apunte: ¿Por distracción perfecta... mira... otra táctica.
que tu oponente se ataque a sí mismo que el Esclavo Abotargado no causa
nunca es malo... corrosión? Sus disparos los hace un
arma enorme llena de ácido.. Ácido que
deshace cosas... ¿Porque demonios no
causa esta arma corrosión? ¿Sería
demasiado poderosa en combate?
¿Desequilibraría el juego? ¡A la mierda
el equilibrio! ¡Lo normal es que el ácido
corroa cosas! ¿Porque tenemos que
quitarle lógica al juego? ¡Quiero mi
maldito cañón corrosivo ahora mismo!

Bien, bien, ahora ya me siento


mejor...

El Esclavo Abotargado es la
respuesta Cryx a la dotación de mortero,
y es una gran herramienta para quitar de Esclavo Abotargado
en medio a la infantería de todas las Resumen Rápido
formas y medidas. Una POT 14 es igual
Incorpóreo Mecánico a una dispersión de POT 7, que con > Orientación: Lanzador de ácido-no-
Resumen Rápido buenas tiradas no deberían tener corrosivo.
problemas en eliminar cualquier cosa
> Orientación: Máquina molesta. con poco blindaje que se le cruce. > Opciones de Lanzador de guerra:
Además, es de POT 14, lo que significa Cualquiera de ellos.
> Opciones de Lanzador de guerra: el
que puedes usarlo para dañas siervos.
Incorpóreo Mecánico puede ser usado > Habilidades a distancia: Decentes, pero
por cualquier lanzador. tampoco matan.... a menos que cuentes
Un punto realmente en contra es
la explosión de POT14 cuando muere
> Habilidades a distancia: ninguna.
que tiene una velocidad de 4, pero a cómo una habilidad cuerpo a cuerpo,
diferencia de otras unidades de mortero, claro...
> Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Su puede correr, lo que significa una
ataque es más bien malo, pero su MA es habilidad razonable de mantenerse > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
un bonito 6, lo cual se traduce en un cerca de tu tropas de retaguardia.
buen disparo para introducirse en su > Comentarios finales: No esperes darle a
objetivo. Una cosa que debería algo. Pero, como reza el pensamiento
estresaros: no esperéis que esta cosa Cryx, no tengas miedo de sacrificar
> Comentarios finales: No te dejes llevar, acierte a cada uno de sus objetivos. Su legiones por una causa mayor
no hace su trabajo demasiado bien. (¡¡¡Esclavo Abotargado Va!!!)
bajo AAD garantiza que eso no pasará,

77
Broadsword Adventures
El Pulp llega a lo fantástico
Por Juan Mieza, aka Keyan Sark
En este artículo os presentamos un completo análisis del sistema de juego Broadsword Adventures, de Rattrap
Productions.

En el número 19 de Cargad,
hace ya una eternidad, os presentamos
un estilo de juego al que denominamos
“Pulp”, ya que su ambientación está
basada en los héroes y villanos de los
seriales Pulp de los años 20-40. Aunque
presentamos varios sistemas de juego,
los diferentes artículos que hemos ido
publicando en Cargad se han ceñido al
que este humilde escriba considera el
mejor sistema en términos de
complejidad, jugabilidad, precio y
posibilidades: el sistema .45 Adventure
de Rattrap Productions
(http://www.rattrap-productions.com).

Desde su lanzamiento hace ya


un par de años, el sistema original ha
visto varias ampliaciones y sistemas de
juego independientes basados en su
mecánica. Así, además de los gangsters
y justicieros tipo Spirit del sistema
original, ahora es posible jugar partidas
de ambientación arqueológica-fantástica
(Dragon Bones), guerra mundial
alternativa (Amazing War Stories),
capa y espada (Gloire), piratas (Under
the Black Flag), superciencia y robots
(Terror of the Metal Menace), ciencia
ficción clásica – o no tan clásica
(Fantastic Worlds) y ahora, por fin,
aventura fantástica con un claro toque
de espada y brujería a través de
Broadsword Adventures: Savage
Tales of Fantasy (en adelante, y para
simplificar: BA)

¿Qué es BA?
Broadsword Adventures es un
juego de Aventura Narrativa diseñado Broadsword Adventures, lo nuevo de RATTRAP
para jugar partidas ambientadas en
universos de espada y brujería. Aunque históricas y también abundan las artículo no es hablar sobre el género de
muchos reconoceréis el término, para llamadas razas prehumanas – en Espada y Brujería, de modo que si te
los que no, la espada y brujería es un general, razas degeneradas y salvajes. interesa el tema, siempre puedes
subgénero del fantástico que debe Las parte más fantástica del genero consultar la wikipedia:
mucho al Conan de Robert E. Howard, proviene de la magia: una magia que, en http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery
en el que grandes héroes cruzan el general, no es del estilo de D&D o ...o bien...
mundo enfrentándose a peligros y Warhammer, sino una magia más http://www.swordandsorcery.org/articles.htm
buscando aventura. En los mundos de erudita y, normalmente, terrible. Los
Espada y Brujería no abundan (en demonios abundan en las historias de Decíamos al principio que BA es
realidad, no existen) los seres espada y brujería, y junto con los seres un juego de Aventura Narrativa. Este es
fantásticos tipo orcos, elfos y enanos. prehumanos o inspirados en los Mitos el término que ha adoptado Rich
En general, estos mundos están de Cthulhu suelen ser los enemigos más Johnson, autor del sistema y propietario
poblados por diversas razas de terribles a los que puede enfrentarse un de Rattrap, para definir sus juegos.
hombres, en general basadas en razas héroe del género. Pero el objeto de este Según sus palabras, un juego de

78
Aventura Narrativa es uno en el que los pueden usarse tanto en entornos
jugadores toman el papel de uno o un históricos como en otros mundos de
puñado de héroes o villanos. En lugar fantasía. Y las reglas de creación de
de asignar valores en puntos para cada criaturas a las que luego me referiré, Las reglas
bando, se selecciona o diseña un permiten al jugador inquieto salir del
escenario y los jugadores escogen las entorno de la espada y brujería y Las reglas del juego no
figuras apropiadas. Cuando la partida adentrarse en otros géneros, creando resultarán extrañas a aquellos que
comienza, los jugadores deben resolver elfos, orcos, draconianos o kobolds, si lo conozcáis el sistema de juego de .45A
enigmas y evitar trampas a la vez que desea. ya que, de hecho, son evolución de las
combaten entre sí o contra un Director mismas. Los jugadores veteranos, por
de Juego. Una Aventura Narrativa se Contenido del tanto, podrán ponerse a jugar partidas
centra más en la historia que en la reglamento de BA casi de inmediato.
batalla. Los jugadores deberían meterse
en la piel de sus personajes y hacerles Para los que no estén
El reglamento está dividido en familiarizados haré un breve resumen.
actuar como deberían por su forma ser y
cinco grandes secciones que se En esencia, el juego se basa en dados
no simplemente para ganar. Es más
resumen a continuación y se detallan en de 10 y son posibles dos tipos de
divertido que el héroe abandone el
apartados posteriores. tiradas: tiradas enfrentadas (en que un
Tesoro para salvar a sus amigos que
escapar rico dejando a sus amigos en jugador debe sacar más que el
- Fundamentos del Juego: esta
las garras del villano. adversario, sumando al D10 el valor de
sección ofrece todas las reglas del
un atributo determinado) o chequeos de
juego, incluyendo la magia
Al igual que en los otros juegos atributo (en los que se debe lanzar
- Creación de Personajes:
Pulp de Rattrap, BA está diseñado para 1D10, sumar el valor del atributo en
aclaraciones sobre los perfiles de
jugarse con muy pocas miniaturas cuestión, y obtener un total mayor o
personajes, reglas y consejos para
(algunos escenario, tan sólo una figura igual que 10). Prácticamente todas las
crear tus propios personajes, lista de
por jugador) y los escenarios están acciones se resuelven así. Un combate,
habilidades especiales y una
diseñados para jugarse en un espacio por ejemplo, se resuelve mediante el
colección de arquetipos base
no mayor de una mesa de cocina: unos atributo ESPADA (BLADE, en el
- Animales, monturas y criaturas:
60x60 cm. Gran ventaja para muchos, original). Los combatientes lanzan 1D10
reglas y perfiles para introducir
pues además de permitirnos emplear y suman su valor de ESPADA (más
animales en las partidas, incluyendo
casi cualquier figura de nuestra modificadores, si los hay). El que saque
un sistema para la creación de
colección, nos permite centrarnos en mayor resultado gana esa ronda.
criaturas fantásticas.
proyectos de pintura y modelado poco
- Escenarios y Campañas: reglas y Los personajes disponen de un
ambiciosos que nos permite jugar en
consejos para la creación de perfil basado en atributos, como en
poco tiempo, huyendo de la necesidad
aventuras, reglas especiales cualquier wargame, con la novedad
compulsiva dictada por “ciertos
opcionales para escenarios y un característica de que los atributos están
fabricantes” de tener que pintar 2000
completo de sistema para jugar ligados a ubicaciones del cuerpo, y sus
figuras y gastarse 600 € antes de poder
campañas y adquirir experiencia. valores decrecen a medida que la figura
jugar tu primera partida.
Esta sección incluye 5 escenarios sufre heridas. Así, por ejemplo, el
Señalar por último que el juego completos. atributo de ESPADAS (y el de ARCO,
ha creado su propio mundo de fantasía, - Apéndices: reglas opcionales para que rige el combate a distancia) están
el mundo de Tauren, muy inspirado en incluir ladrones en las partidas y para ligados a los brazos de la figura. Si la
los mitos de Conan. Aunque se ofrece manejar partidas con muchas figuras figura es herida en los brazos, se tacha
cierto trasfondo sobre algunas zonas del por bando. una casilla de su perfil y se emplean los
mundo de Tauren, los arquetipos de valores de la siguiente figura. De este
personaje que se incluyen no están modo se refleja de forma peliculera la
ligados específicamente a este mundo y forma en que las heridas van minando la

79
Ejemplo: Daños
capacidad de luchar (o de efectuar otras
acciones) de las figuras.

Os recomiendo echar un vistazo


al Cargad #19, donde se hace una
descripción algo más detallada del
sistema básico, y al Cargad #24 donde
se hizo un articulo de introducción al
sistema para principiantes.

Las principales novedades del


juego sobre el sistema básico se
centran, claro está, en la resolución del Si la figura de arriba fuese herida en los Brazos (Arms) con un ataque de
combate cuerpo a cuerpo. El sistema WS5, el jugador tacharía una casilla en dicha ubicación y la figura pasaría a
original de .45A era muy básico en este combatir con ESPADA = 3
tema (algo lógico teniendo en cuenta su
orientación gangsteril), pero Gloire y
Fantastic Worlds evolucionaron estas
reglas. En BA nos encontramos con un
sistema rápido y elegante, pero también
detallado, de solucionar el combate
cuerpo a cuerpo. Nuestras figuras
pueden ahora hacer retroceder a su
rival, o retirarse en busca de una
posición más ventajosa. Además, en
función de su nivel de habilidad y
resultado del combate, es posible
intercambiar posiciones con el enemigo Si la misma figura fuese golpeada de nuevo con un ataque de WS8, se
o asestarle un golpe mortal. También es tacharían 2 casillas adicionales (WS8 es 2 veces la DR de esa ubicación). El
posible desarmar al adversario y, bajo valor de ESPADA es ahora de 2
ciertas circunstancias, forzarle a
rendirse. Existe como novedad la específicas y habilidades especiales arma de cobardes (o de hombres
posibilidad de obtener impactos críticos, para dar un toque especial a los civilizados, que viene a ser lo mismo).
y también fallos críticos. combates. Los combates en BA son bastante
peliculeros y el sistema logra que con o
El blindaje (en este caso En resumen, las reglas de dos o tres figuras se tenga un nivel de
armadura) de las figuras, se manejaba combate de BA están más orientadas al estrategia considerable. Aquí no
de forma abstracta en los sistemas combate cuerpo a cuerpo que al maniobramos ejércitos, pero nuestros
previos. BA no es una excepción ya que combate distancia, lo cual es lógico para combates son épicos en cualquier caso.
la armadura de la figura viene reflejada el genero pues un auténtico guerrero
en su perfil de atributos. Sin embargo, desprecia el arco por considerarlo un BA también mejora las reglas de
BA introduce los escudos con reglas altura mediante el concepto de Niveles
de Elevación, de forma que ahora el
sistema es mucho más simple e
intuitivo. Esto también permite introducir
el concepto de Vuelo – que ya aparecía
en Fantastic Worlds – de forma cómoda
y aportando un nuevo nivel de estrategia
y posibilidades.

Por último, hay que hacer


mención al elemento diferenciador del
sistema: la Magia, aquí llamada Arcana.
La Magia, en BA, está claramente
inspirada en la magia que conocemos
los seguidores de Conan: es complicada
de conjurar y controlar, pero muy
poderosa; y se basa en un nuevo
atributo llamado FUERZA DE
VOLUNTAD (WILLPOWER, en el
original).

En resumidas cuentas, lanzar un


hechizo supone dos partes: Preparar el
Hechizo (el ritual inicial que determina si
se logra hacerlo o no) y Conjurarlo, es
decir, lanzarlo. Además, una vez
Un precioso tablero que se pudo ver en el Historicon 2008

80
Puntos de Habilidad disponibles para
cada uno en función de su grado.
Además, héroes y villanos pueden
personalizarse más mediante el uso de
Virtudes y Defectos. Estas son
características de personalidad que les
obligan a actual de cierta manera (por
ejemplo, un héroe puede ser
caballeroso y acudir siempre a ayudar a
sus amigos en peligro, o tener sed de
sangre y estar obligado a perseguir a los
que huyen hasta matarles). Estas
Virtudes y Defectos dotan de mucha
personalidad a los personajes pero
también restringen sus acciones, de
modo que cada Virtud o Defecto
asignado tiene otras contraprestaciones
en forma de Habilidades o Puntos de
Héroe adicionales.

BA divide a sus arquetipos en


Una partida con un tablero impreso (que puede descargarse en el foro oficial) y miniaturas y
escenografía de diversos fabricantes
cuatro grandes grupos, que representan
de forma genérica y acertada a las
cuatro grandes “razas” de los mundos
preparado el hechizo es posible Creación de
Reservarlo para lanzarlo en un turno de Espada y Brujería. Además, y como
posterior y Mantenerlo, para que sus
personajes novedad, si se eligen bandas basadas
efectos sigan en juego durante otros en un único tipo “racial”, puede
turnos. Algunas habilidades y objetos La siguiente sección del accederse a habilidades especiales
permiten almacenar hechizos en objetos reglamento entra ya en detalle sobre el exclusivas. Cada grupo tiene su propia
para usarlos a posteriori (algo que a mi perfil de atributos de las figuras y los magia, diferente de la del resto y muy
me recuerda a las espadas psíquicas de diferentes grados de personaje. En BA basada en sus costumbre y entorno.
los bibliotecarios Marines Espaciales en hay tres grados de personaje: Grado 3
representa a los grandes héroes, y por Por un lado están los Bárbaros.
versiones antiguas de WH40K, pero esa
tanto permite un alto grado de En palabras del manual, “los salvajes
es otra historia).
personalización de los mismos – aparte nobles de los Pulp”. Los arquetipos
Toda la magia se basa en la de que son mucho más poderosos y Bárbaros representan a Conan y todo su
FUERZA DE VOLUNTAD (WP) de las resistentes; Grado 2 representa a los entorno. Guerreros músculosos y
figuras. En función de tu WP es más héroes menores, o compañeros de los poderosos regidos por un fuerte código
fácil o difícil conjurar hechizos y/o héroes, y Grado 1 representa a los ético y que, en general, son cualquier
resistirte a ellos o dispersarlos. El secundarios, soldados, carne de cañón cosa menos estúpidos. Estos arquetipos
combate de magia se convierte en BA y demás personajes sin nombre que tienen una resistencia superior a la
en una lucha de voluntades, lo que mueren con más facilidad. media y están muy centrados en el
refleja muy bien el arquetipo del combate. Su magia es chamánica y
genérico. No obstante, en un toque más La sección presenta un conjunto cuenta con hechizos como Coraje del
fantástico, también se incluyen objetos de arquetipos de personajes en base a Oso y Fuerza del Buey. La habilidad de
mágicos que permiten usar la magia a los que crear tus propios personajes. Un grupo de los Bárbaros es la Lealtad
los no hechiceros, en forma de las arquetipo es una especie de plantilla de Incuestionable (de los inferiores a sus
típicas pociones curativas o pergaminos personaje que determina el perfil básico superiores). Tomando como ejemplo al
arcanos de un solo uso. del mismo y la lista de habilidades que universo Conan, estos arquetipos
puede tener en base a su rol general. permitirían representar a Cimmerios,
No me extiendo más en esta Así, un Señor de la Guerra Bárbaro será Vanires y Aesires sin problemas, por
parte porque la mejor manera de muy fuerte y personalizable en lo ejemplo.
conocerla es leerla. Existe una versión referente a habilidades de combate y
demo del reglamento de BA que incluye armas, mientras que un Sumo Luego están los Pueblos
integra toda la sección de reglas Sacerdote será más débil y Civilizados. Con acceso a
básicas. Puede descargarse en inglés personalizable en lo referente a equipamiento y material superior, pero
en el foro de Rattrap habilidades de conocimiento y magia. afectados del mal general de estos
(http://rattrapproductions.com/speakeasy/ind Como novedad, debe señalarse que pueblos en las historias del genero:
ex.php) o, si lo preferís, en una versión algunos arquetipos vienen con débiles, corruptos y con tendencia a la
traducida por un servidor en Habilidades Especiales “de serie”, es traición, pero también capaces de
http://www.4shared.com/account/file/587606 decir, que no deben adquirirse con producir poderosos reinos y nobles
61/9d60eccc/BA_Demo_Espanol.html puntos y están incluidas por defecto en héroes invencibles. Su magia está muy
el perfil. basada en la astrología y su habilidad
racial es la Muralla de Escudos (que
La sección introduce y detalla la permite combatir en falange bajo
forma en que los arquetipos genéricos determinadas condiciones). Usando de
pueden personalizarse mediante los nuevo el mundo de Conan, estos

81
y las plantillas existentes en función de
tamaño y número de patas determinan
cómo estos van reduciéndose (hasta un
arquetipos permiten representar a mínimo de 1) en función de las heridas
cualquier nación Hiboria, desde Argos a recibidas.
Turán, pasando por Nemedia y
Aquilonia. Además, todas las criaturas
deben tener un punto débil. Los
A continuación se presenta al jugadores pueden determinar cuál es en
Sacerdocio (Priesthood), un término el transcurso del combate y así, si
genérico que engloba a los hechiceros y logran impactar en dicho punto débil,
los guardianes de los templos. Los duplican la fuerza del ataque.
arquetipos permiten generar a los
hechiceros más potentes del juego, Finalmente, señalar que
unidos a acólitos, guardias y fieles. Su cualquiera de las habilidades especiales
magia es la más parecida a la “magia que pueden asignarse a los personajes
fantástica” y cuenta con algunos toques normales puede asignarse a una
oscuros (el dios Mök, que aparece en el criatura durante su creación, pero,
libro, se asemeja mucho al maligno Set además, existe una lista adicional
de Conan). La habilidad de grupo es incluida en esta sección de habilidades
Canalizar Conjuros, que permite a los específicas para criaturas, que sólo ellas
hechiceros lanzar conjuros desde el pueden adquirir. Estas habilidades
cuerpo de cualquier seguidor. Estos incluyen cosas como Volar, Trepar
arquetipos, siempre dentro del ejemplo ejemplo que me viene a la cabeza, Paredes o Escupir Veneno, entre otras.
de Conan, permitirían generar a un aunque pertenezca a otro género, es el
hechicero poderoso como Toth Amon, o de Tornado, el caballo de El Zorro, que Escenarios
representar a bandas de brujos de muchas veces le robaba la escena.
Estigia o hechiceros del Circulo Negro La siguiente sección del
Pero la parte realmente
en Vendhya o Khitai. reglamento se centra en los escenarios,
novedosa es la de creación de criaturas,
ya que permite dar rienda suelta a la que son el alma del juego. Una partida
Finalmente, el cuarto grupo racial
imaginación y poblar tus escenarios de de BA puede ser perfectamente un
es el de los Salvajes. Los salvajes
monstruos terribles o criaturas de combate a muerte entre dos bandas,
representan claramente a los pueblos
leyenda. pero la verdadera diversión procede de
no civilizados pero no bárbaros, pero
los escenarios y las historias que se
también a reinos poderosos del desierto
Para empezar, digamos que las desarrollan en torno a ellos.
o las junglas del sur, o incluso a bandas
criaturas, en BA, pueden ser de cuatro
de forajidos. Su magia es también La sección comienza con unas
tamaños (Humano o inferior, Grande,
chamánica (aunque distinta de la de los reglas generales, directrices más bien,
Gigante e Inmenso) y a su vez ser
Bárbaros) y su habilidad de grupo es sobre cómo crear escenarios. Se
Bípedas, Cuadrúpedas o sin Patas. Esta
Hordas sin Fin, cuyo nombre os dará presenta el concepto característico de
es la primera elección a la hora de
una idea genérica de lo que supone. los juegos de Rattrap de los Marcadores
diseñar una criatura, y va a determinar
Volviendo a Hiboria, estos arquetipos de Encuentro, que representan
varias cosas: el número de puntos
permitirían representar tanto a los encuentros o eventos aleatorios que
disponibles para su personalización, la
salvajes Pictos del Oeste de Aquilonia, hacen avanzar la trama y se presentan
mayor facilidad para ser impactada en
como a los pueblos negros de Kush o numerosas ideas sobre posibilidades
combate cuanto más grande sea, el
Zimbabwei, pero también a hordas de para crear partidas basadas en estos
alcance y propiedades de sus ataques, y
salvajes nómadas en Shem y Tauran. conceptos. También se incluye en esta
el perfil general de atributos de la
criatura. El perfil básico se diseña en parte un conjunto de reglas opciones
La sección finaliza con la lista
base a los puntos de criatura disponible, para representar condiciones climáticas
completa y detallada de habilidades
adversas y modificadores por tipo de
especiales, virtudes y defectos que
terreno.
pueden asignarse a los personajes para
personalizarlos. A continuación, se incluye una
completa sección sobre Reglas de
Animales, Monturas y Campaña. Estas reglas permiten
Criaturas enlazar varios escenarios entre si,
creando una historia mucho más
El uso de animales genéricos y compleja en la que cada escenario
monturas no es nuevo en el sistema de viene a ser como un capítulo de la
.45A. El reglamento original ya incluía historia. Además de ofrecer una serie de
algunos animales, y Dragon Bones ideas y consejos sobre cómo diseñar
introdujo las reglas para usar monturas. campañas e historias, se incluyen los
BA incluye estas reglas completas aquí, conceptos de Experiencia Heroica y
además de un arquetipo de Caballo Experiencia de Reputación.
Heroico, el cual no es un personaje en
sí, pero es más veloz, independiente e La Experiencia Heroica es la que
inteligente que el caballo medio y usa permite mejorar a tus personajes a lo
las mismas reglas que cualquier largo de la campaña. En base a la
montura pero tiene acceso a algunas experiencia ganada según las reglas
habilidades especiales únicas. El mejor que se incluyen, a lo largo de las

82
a todos los efectos como una única
figura, de forma que en función del
número de miniaturas en la escuadra los
atributos de la “figura” se modifican
adecuadamente (por ejemplo, cuantas
más figuras en la escuadra, mayor es la
fuerza o el valor de combate, y menores
los reflejos y la velocidad).
Una escuadra de guerreros Shemitas, a partir de minis de GW. Al ser seis minis, su atributo
de arco pasa de 4 a 6, y la fuerza del ataque pasa también de 4 a 6. Y el reglamento se completa con
una serie de plantillas de personaje en
partidas, se pueden adquirir nuevas banda de héroes debe rescatar a una blanco y de marcadores para utilizar con
habilidades para los personajes o chica raptada por dos terribles seres tipo las reglas de Hordas de Secuaces.
incluso hacerles subir de nivel y ogro; en La Maldición de la Calavera
arquetipo. Negra dos bandas de hechiceros luchan Conclusiones
entre si por recuperar un objeto arcano
La Experiencia de Reputación, de terrible poder; en Por los Siete Hijos Broadsword Adventures refleja la
por otro lado, es una curiosa mezcla de Myrdall, los bárbaros del norte se evolución del sistema Pulp tras dos
entre el “dinero” ganado y el prestigio enfrentan a los guardias del Imperio por años de existencia y numeroso
adquirido, ya que permite tanto la la posesión de las reliquias de un héroe feedback recibido por el autor de
adquisición de objetos para la campaña, legendario; en Esclavistas de la Costa jugadores de todo el mundo (a través
como el reclutamiento de nuevos de Zhunaweh, dos héroes se enfrentan del foro oficial – el Speakeasy, el foro de
seguidores de Grado 1 para la banda. a una banda de esclavistas en un Lead Adventure, y otros tantos). Los
poblado de las junglas del sur; y en El puntos flacos o poco claros de los
La sección incluye también reglamentos originales se han ido
Ojo de Tehy, dos ladrones se introducen
reglas para reflejar las posibles heridas puliendo y el producto final es un
en un templo para hacerse con una
permanentes adquiridas por los reglamento que merece la pena si te
valiosísima joya.
personajes en el transcurso de la gusta el género fantástico y te apetece
campaña, y sus efectos sobre su Todos los escenarios incluyen jugar una partida donde no prima el
rendimiento, así como una lista de una introducción narrada que ayudará a número de figuras ni el personaje-
posibles objetos para comprar en una los jugadores a meterse en situación, y superdopado-de-la-muerte sino la
campaña. Esta lista, como bien se indica están completamente detallados diversión y la interacción con los otros
en el manual, no debe considerarse incluyendo todas las posibles cartas de jugadores.
exhaustiva y se anima a los jugadores a encuentro (sin limitar a los jugadores
crear sus propios objetos para sus para que creen las suyas o modifiquen BA está disponible por 14$ en
partidas. las existentes) y las cartas de personaje formato PDF a través de la página web
ya creadas. del editor (http://www.rattrap-
Tras toda la sección de reglas y productions.com) y por 20$ en formato
consejos, Broadsword Adventures Apéndices impreso. La versión impresa puede
incluye cinco escenarios completos que adquirirse también a través de
pueden jugarse directamente y que, a su distribuidores europeos como North Star
vez, ofrecerán a los jugadores Después de todo esto (casi 120
páginas de libro), ¿puede quedar aún (http://www.northstarfigures.com/) o
inventivos muchas ideas para crear sus Battlefield Berlin (http://www.battlefield-
propios escenarios. Los escenarios más? Pues sí. El reglamento se
completa con dos breves apéndices. En berlin.de/shop/)
incluidos recordarán a algunos,
situaciones clásicas de las historias del el primero se nos presentan los
En el momento de terminar este
género. Así, en Rescate de los arquetipos de ladrones. Estos
artículo, he terminado una traducción al
Ungeheuer (que se incluye en las reglas personajes no pertenecen a ninguna de
castellano del reglamento completo de
de demo en inglés y castellano), una las cuatro grandes “razas” del juego
BA. Queda por ver el formato y precio en
pero no pueden faltar en ninguna buena
el que esta versión se hará disponible al
historia del género (no olvidemos que el
LO BUENO propio Conan fue ladrón en su juventud,
público.
cuando escaló la Torre del Elefante en
- Sistema tremendamente versátil que Zamora). LO MALO
permite hacer cualquier cosa durante
la partida El segundo apéndice permite
- Necesita pocas figuras y poco manejar con comodidad grandes grupos - El material de Rattrap está en inglés,
espacio para el tablero de figuras. Por un lado se presenta aunque ya existe una versión en
- Aunque se basa en los mundos de incluido en el manual la pequeña castellano sólo en PDF
Espada y Brujería, las reglas pueden modificación de Hordas de Secuaces, - Puede no gustar a aquellos más
representar cualquier universo que permite el tratamiento genérico de aficionados a las batallas sin más
fantástico todas las figuras de Grado 1 sin la - Puede requerir cierto esfuerzo inicial
- Reglamento completo, no requiere complejidad de tener que hacer hojas de la creación de personajes y
suplementos personaje separadas para cada uno. escenarios
- Pueden usarse miniaturas de Por otro, se presentan unas reglas - No incluye criaturas de fantasía
cualquier fabricante bastantes acertadas a mi juicio para (aunque pueden crearse sin
- Precio muy asequible (al cambio en manejar escuadras de forma sencilla. problemas a partir de las reglas para
dólares) En estas reglas, las escuadras se tratan criaturas)

83
Miniaturas de la Era Hiboria
Por Juan Mieza (KeyanSark)
Aunque Keyan había pensado en este artículo como un complemento al tema estrella del mes (Broadsword
Adventures), merece la pena clasificarlo como “Especial”, ya que las miniaturas de Bárbaros de la Era Hiboria son válidas para
cualquier juego y no sólo para BA.
Broadsword Adventures puede históricos y, algunos de ellos, No obstante, y haciendo un
jugarse con cualquier miniatura de mitológicos. Los que conozcáis las resumen muy genérico vamos a
fantasía, y de estas hay muchísimas en aventuras de Conan ya estaréis centrarnos en cuatro grandes
el mercado. En este breve artículo familiarizados con este entorno. Para los categorías: los Bárbaros y los Reinos
vamos a especializarnos un poco que no, y para no extenderme del Norte, los Reinos Hiborios, los
presentando algunas miniaturas de 28- demasiado, recomiendo la consulta de Reinos Orientales y las Tribus Salvajes.
30 mm. que pueden ser válidas para este articulo de la wikipedia ya que No incluyo en el listado miniaturas de
jugar partidas en la Era Hiboria de incluye una interesante tabla donde hechiceros, ya que es sencillo
Conan hace los paralelismos entre los reinos encontrarlos en los distintos catálogos
hiborios y sus correspondencias de fantasía, ni de miniaturas para
Introducción históricas.

Como se ha podido ver en el


artículo de introducción, los arquetipos y
reglas de Broadsword Adventures
permiten ambientar cualquier partida de
fantasía. Por lo tanto, cualquier
miniatura del extenso catálogo de
Games Workshop, Reaper, Ral Partha o
Gamezone, por citar sólo unos pocos,
podría utilizarse sin problemas con este
juego.

Antes de empezar, es de recibo


señalar que Rattrap Productions ha
lanzado una pequeña gama de figuras
que representan algunos de los
habitantes del Mundo de Tauren, así,
podemos encontrar las miniaturas de
Goran y Phaecia, así como Guardias del
León de Ibyssia, Guardias de Ciudad
genérico, un par de mercenarios y un
ogro Ungeheuer.

Estas miniaturas son tan


genéricas que pueden encajar sin
problema alguno en cualquier aventura
Hiboria. Goran es un bárbaro del norte,
Phaecia una hechicera sin excesivos
adornos, y los guardias y mercenarios
son soldados fantásticos con cierto
toque a lo John Buscema. El Ungeheuer
quizá es el que menos destaque por su
aspecto más fantástico y reminiscente
de los viejos ogros de GW.

La Era Hiboria
La Era Hiboria, esa “era no
soñada” que, según Robert E. Howard,
tuvo lugar entre el hundimiento de
Atlantis y el nacimiento de los hijos de
Aryas, es la era en que Conan el
Cimmerio descendió del norte “para
pisotear los enjoyados tronos de la
Tierra”.

Hiboria está compuesta por


numerosos reinos y regiones, la mayoría Miniaturas de Bárbaros de Rattrap Productions, los responsables de Broadsword Adventures
de los cuales están inspirados en reinos http://www.rattrapproductions.com/store/

84
Mapa de Hiboria

Estigia, ya que cualquier catálogo de Existen multitud de fabricantes conversión para limar las estrellas de 8
egipcios sirve para el caso. que proporcionan guerreros bárbaros. puntas, permite tener una horda de
De hecho, puede decirse que son las bárbaros maja. El principal problema
Los Bárbaros y los miniaturas más sencillas de obtener (aparte del precio) es que al estar
Reinos del Norte dada la variedad existente. pensadas para ir en regimiento, las
posturas son algo rigidas.
En Hiboria, los reinos Bárbaros
Games Workshop
Por supuesto, si alguien
son Vanaheim, Aesgaard y Cimmeria, Games Workshop consigue hacerse con el viejo Guerrero
aunque también podría añadirse el reino (http://www.games-workshop.com), su de plástico de Talismán, tendrá un buen
de hechiceros de Hiperbórea. caja de bárbaros del Caos, con algo de

Games Workshop: Héroe Bárbaro del Caos, y Jinetes Bárbaros del Caos

85
Proxy de Conan al estilo clásico de John
Buscema [N. del Ed: O si no el clásico
bárbaro de Heroquest...]

Dentro de la gama de El Señor


de los Anillos de GW, hay que señalar
en este apartado a las miniaturas de
Rohan, ya que su aspecto vikingo les
hace encajar bien como tropas
norteñas: Bosonios o Brythunios.

Blood Moon Miniatutres


Proxies de Conan son sencillos
de encontrar en el catálogo de Reaper
(como veremos). De todos modos, si lo
que os interesa es una Red Sonja,
recomiendo la fantástica figura (ver
lateral) de Blood Moon Miniatures
(http://www.bloodmoonminis.com)
Games Workshop: Bárbaros del Caos

Games Workshop: Héroe Bárbaro (de


Talismán)

Games Workshop: Héroe Bárbaro (de


Blood Moon Miniatures: Bárbara Heroquest)

86
Reaper
Reaper Miniatures
( h t t p : / / w w w. r e a p e r m i n i . c o m )
seguramente sea la marca que más
variedad ofrezca en cuanto a variedad
de razas, clases y poses. Navegar por
su website es complicado, así que se
recomienza utilizar su renovado Figure
Finder, en el que puedes explorar su
enorme catálogo en base a palabras
clave como Bárbaro, Hacha, etc…

Mirliton
Reaper: Dos de las (muchas) miniaturas de
La empresa italiana Mirliton Bárbaros en su colección
(http://www.mirliton.it) ha vuelto a poner
en circulación los antiguos Bárbaros de
Grenadier que esculpió Mark
Copplestone hace tiempo. Entre ellos,
pueden encontrarse maravillas como
este gigante, ideal para recrear el relato
de Conan, “La Hija del Gigante de
Hielo”.

Brigade Models
Brigade Models
(http://www.brigademodels.co.uk), en su
gama, “Celtos”, incluye muchas
miniaturas que pueden ser muy válidas
para dar variedad a las partidas
bárbaras.

Grenadier: Gigante y Bárbaro (no, no están a escala)

Brigade Models: Una partida de guerra

87
Heresy
Entre la gama de minis de
Heresy (http://www.heresyminiatures.com/)
hay que citar las distintas variantes de
Boris el Bárbaro.

Artizan
Esta empresa británica
(http://www.artizandesigns.com) no
tiene demasiados bárbaros, pero en su
línea de Ancient Worlds tiene unos
shamanes espectaculares, en especial
esta vieja bruja. Sus vikingos no entran
en la categoría de Bárbaros, pero
pueden servir como tribus de los reinos
del norte, en especial Brythunia. Y lo
mismo puede decirse de sus carolingios.

Heresy: Big Boris Artizan: Bruja

Artizan: Vikingos y Carolingios

88
Gripping Beast (http://www.grippingbeast.com) tiene soldados de Brythunia o incluso a los
una gama de tribus germánicas que bárbaros del norte, según tu visión de
Como en el caso de Artizan, pueden servir bien para representar a los mismos.
Gripping Beast las tropas de las Marcas Bosonias, a los

89
Warlord Games
La gama de celtas de plástico de
Warlord Games
(http://www.warlordgames.co.uk/) son
otra buena fuente de miniaturas para
representar bárbaros o guerreros del
norte.

Otras marcas
Pueden encontrarse también
muchos bárbaros de tipo germano y
celta en el catálogo de Foundry
(http://www.wargamesfoundry.com). No
me gustaría terminar sin mencionar los
bárbaros de em-4 Miniatures
(http://www.em4miniatures.com). En su
gama de miniaturas sin pintar, en Warlord Games: Legionarios Romanos
fantasía, tienen un nutrido grupo de
bárbaros a pie y a caballo (malas fotos Aquilonia, Nemedia y legionarios romanos sino más bien
que no hacen justicia a las minis, así como soldados asirios.
que no las incluyo. Además, en su
los Reinos Hiborios
catálogo de miniaturas pre-pintadas hay En cualquier caso, todo queda a
un pack de ogro, troll y minotauro que En este grupo, podemos decir tu gusto e imaginación.
pueden ser útiles como enemigos o que todo vale… Si bien la ambientación
más común de los reinos hiborios en el Cualquier miniatura de
monstruos de cualquier partida.
comic es una basada en la edad media Legionarios Romanos puede servir para
[N. del Ed.: En algunos juegos de europea, con Aquilonios y Nemedios representar a las figuras de Aquilonia y
miniaturas prepintadas coleccionables, más parecidos a Romanos del Alto Nemedia, como decía al principio.
concretamente en la desaparecida Imperio, la verdad es que las fuentes Podemos citar en este apartado los
Mage Knight y en Dungeons & Dragons, originales de Howard dotaban a Hiboria fantásticos legionarios de plástico de
hay algunos bárbaros también, pero es de un fuerte aire oriental. Como puede Warlord Games o los de Wargames
muy arriesgado] verse en esta ilustración de Mark F a c t o r y
Schultz para “El Dios del Cuenco”, los (http://www.wargamesfactory.com)
soldados nemedios no aparecen como

Warlord Games: Celtas

90
Wargames Factory: Legionarios

Perry Miniatures
Con ciertas precauciones, sus
miniaturas medievales de la Guerra de
los Cien Años (http://www.perry-
miniatures.com) pueden emplearse
también para representar reinos hiborios
genéricos, como Khoraja, Koth u
Ophir.

Gripping Beast
Siguiendo con las históricas,
también son destacables los Romanos
Tardíos de Gripping Beast (enlace
arriba).

Gripping Beast: Romanos Tardíos

Perry Miniatures: Soldados de la Guerra de los Cien Años

91
Foundry: Ciudadanos medievales y Guerreros medievales

Foundry
La gama medieval de Foundry
(http://www.wargamesfoundry.com/)
también ofrece mucha variedad.
Además de las tropas, son de destacar
sus civiles medievales, que siempre
pueden servir para ofrecer variedad a
una partida.

Games Workshop
Los Corsarios de Umbar de
Games Workshop pueden servir como
fantásticos Piratas Argoseos o
Barachanos.

Mithril
Y si pensamos en “El Señor de
los Anillos”, no hay que olvidarse de
Mithril Miniatures (http://www.mithril.ie).
Sus Gondorianos y sus Caballeros de Games Workshop: Corsarios de Umbar
Dol Amroth tienen un aire fantástico-
histórico-retro que les hace encajar muy
bien como tropas de los reinos hibórios

Mithril: Caballero de Dol Amroth y Gondorianos

92
Oriente
Turan, el gran imperio de
Oriente, y los reinos Hyrkanios pueden
representarse con miniaturas de corte
oriental, como los Khandianos de
Games Workshop, o los corenaos de
Perry Miniatures (a falta de bigotes,
que pueden hacerse fácilmente con
masilla).

Estos de Perry se asemejan


mucho al aspecto clásico que Barry
Smith dio a las tropas de Turan en sus
comics, aunque también podrían pasar
por Hyrkanios genéricos. Como
Hyrkanios, destaca también la gama de
mongoles de Battleline Miniatures
(http://www.battleline-miniatures.co.nz)

Games Workshop: Jinetes de Khand

Perry Miniatures: Coreanos

Battleline Miniatures: Mongoles

Siguiendo con Turán, los Piratas


del Mar de Vilayet podrían
representarse con los esclavistas e
incursores de Ral Partha
(http://www.ralparthaeurope.co.uk/)
(Imágen de la derecha)

93
Games Workshop: Haradrim

Los Shemitas y, en general,


todas las razas del desierto de Shem y
Turán pueden representarse muy
fácilmente con los Haradrim de plástico
de Games Workshop o con los
Haradrim de Mithril, o bien con los
árabes de Artizan Designs.

La gama de Chaos in Cairo de


Blue Moon Manufacturing
(http://www.bluemoonmanufacturing.com/)
ofrece unos civiles más que
interesantes, válidos de Shem a
Vendhya.

Foundry también ofrece una


buena variedad dentro de su serie
Ancients. Aquí mostramos como
ejemplo unos Inmortales Persas y una
infantería Asiria, que pueden servir bien
como tropas de Zamora o de las estepas
Turanias.

De arriba a abajo: Jefe Haradrim (Mithril), Arabes de Artizan Designs, miniaturas de Chaos in
Miniaturas de Foundry de su serie Ancients Cairo de Blue Moon.

94
El lejano Kithai, y la aún más
lejana Lemuria, están envueltas en la
leyenda. La inspiración de estos reinos
no era otra que la China clásica, pero
aquí podemos dejar volar nuestra
imaginación. Tres posibles fuentes de
miniaturas son los Samurai de Eureka
(http://eurekamin.com.au) y los de Perry
Miniatures y, ¿por qué no? los
Orientales de Games Workshop.

Tribus Salvajes
Terminaremos este breve
recorrido por los reinos de la Era Hiboria
viendo algunas posibilidades para
reinos salvajes.
Ral Partha: “salvajes”

Los Pictos, enemigos jurados de


los cimmerios, son una mezcla entre
indio americano y neanderthal
degenerado. Posible las mejores
miniaturas fuesen estas de Ral Partha,
de no ser por esas espadas que no
encajan demasiado en la imagen del
picto armado con armas de piedra y
hueso.

Eureka Miniatures: Samruais

Games Workshop: Orientales

95
Por supuesto, siempre se puede
recurrir a miniaturas más
convencionales de indios, como las de
Eureka Miniatures, o usar miniaturas
algo más fantásticas como los Trogs de
la casa Baueda
(http://www.esair.baueda.com/shoptrog.html)

O irse a gamas más prehistóricas


como las de Copplestone Castings
(http://www.copplestonecastings.co.uk/)
en su serie High Adventure.

Para los reinos negros, suele


haber más variedad. Por ejemplo,
pueden emplearse las figuras de
Darkest Africa, de Foundry (o los
Baueda: Trogs
Zulúes).

Copplestone Castings: High Adventure

O los nuevos de Empress


(http://www.empressminiatures.com/),
con lanzas en lugar de rifles,
evidentemente

96
Por último me gustaría señalar
algunas entradas interesantes del
catálogo de Eureka Miniatures
(http://eurekamin.com.au). No os fiéis
demasiado por las fotos, ya que el
catálogo de Eureka no se caracteriza
por la calidad de las mismas.

Por un lado, sus guerreros


aztecas proporcionan una fuente
interesente de miniaturas para ciudades
perdidas, salvajes, o incluso para
aventuras en Antillia, ubicación de
“Conan de las Islas”.

Y, por otro, está su gama de


Armies and Enemies of the Petal
Throne. Estas miniaturas tienen un aire
mezcla de histórico, oriental y fantástico
que pueden servir como guardias de
élite de cualquier reino hiborio u oriental.

En conclusión
Pues esta ha sido una breve
incursión por el mundo de los
fabricantes de miniaturas de fantasía,
para ofreceros una visión de las
múltiples opciones que existen para
representar los reinos hiborios sobre el
tablero de juego. Evidentemente, no ha
sido una relación exhaustiva y se han
quedado muchos y buenos fabricantes
en el teclado, pero espero que al menos
os dé un buen punto de partida sobre el
que empezar a planear vuestras bandas
de guerra.

97
La Isla del Terror
Un escenario para Broadsword Adventures por Juan Mieza (aka Keyan Sark)
Este escenario está inspirado en los relatos clásicos de Conan “Sombras de Hierro en la Luna” y “El Gigante de Hierro”,
de R.E.Howard.
Octavia había sido la hija hay cuatro puntos de entrada al tablero,
consentida de un rico comerciante uno en cada borde, de 15” de anchura.
Ibyssiano. Siempre había tenido todo lo
que deseaba, hasta el día en que su Personajes
padre contrajo una importante deuda de Los héroes cuentan con Sigurd
juego y la vendió como esclava a Shah (Señor de la Guerra Bárbaro de Grado
Amurath, capitán de la guarnición del 3) y Selim (Guerrero Poderoso de Grado
puesto avanzado de Shimeskhor, de 2).
Zahran. La niña consentida se había
visto obligada a madurar deprisa, pero Los soldados cuentan con Shah
las humillaciones eran demasiadas y Amurath, (Capitán de la Guardia de
así, llegó el día en que consiguió Grado 2) y 3 Guardias de la Ciudad de
escapar de la guarnición por la noche y, Grado 1.
robando un bote, abrirse paso por las
aguas del Gran Mar Divisorio en la Los jugadores deben desplegar
esperanza de encontrar un barco en bordes opuestos del tablero.
Ibyssiano que la llevase a casa.
Al final del texto se presentan
Poco sabía Octavia que las perfiles de personaje pre-generados
corrientes de la zona arrastraban a los para todos ellos. Puedes utilizar estos,
barcos ligeros hacia una isla situada a crear los tuyos propios, o elegir tu propia
varias millas de la costa y que su débiles combinación de figuras siempre que el
brazos no serían capaces de evitarlo. La total para cada bando no exceda los 5
barca de Octavia encalló en la costa de puntos de Grado. Para los personajes
la isla. La joven consiguió ganar la orilla pre-generados que se incluyen en el
y comenzó a explorar la isla en busca de Njorden, seguido por uno de sus escenario, los atributos que deben ser
habitantes o, en su defecto, comida y lugartenientes, tomó un bote y remó modificados en función de las
agua. No pudo avanzar mucho, sin hacia la isla lejana. habilidades especiales asignados, ya
embargo, al poco de adentrarse en la están reflejados en las fichas de
espesa y silenciosa jungla, una gran Condiciones de Victoria personaje.
sombra se abalanzó sobre ella y luego, Ambos bandos han viajado hasta
todo fue silencio. la remota isla en busca de Octavia, la Marcadores de Encuentro
esclava fugitiva. Cada partida ha llegado El escenario usa seis
Shah Amurath, sanguinario
a la isla por puntos separados y está Marcadores de Encuentro. Deben
capitán de la guardia, no estaba
explorándola. Shah Amurath y Sigurd ubicarse aleatoriamente por el tablero.
dispuesto a dejar escapar a su juguete
son enemigos jurados pero ningún Ningún Marcador de Encuentro puede
predilecto así como así. Shah Amurath,
bando sabe de la presencia del otro… colocarse a menos de 6” de cualquier
buen conocedor del entorno de su área
por ahora. Ni tampoco de los peligros entrada al tablero ni a menos de 3” de
de responsabilidad, sabía de la corriente
que habitan en esta isla olvidada por los otro marcador. Usa una baraja de cartas
y, acompañado de una pequeña escolta
dioses. normal y saca una carta cada vez que
de hombres, partió hacia allí para
encontrar a la esclava y darle su descubras un marcador. Los posibles
Ambos bandos deben localizar a
merecido. Había oído rumores, sin encuentros son los siguientes.
Octavia en la jungla y llevarla de vuelta
embargo, sobre un antiguo peligro que a su zona de inicio en el tablero. El As: Algo llama tu atención entre
acechaba en la isla, pero eso no podían bando que lo consiga, ganará la partida. los arbustos. Al acercarte descubres un
ser sino cuentos de las viejas locales, de
trozo de tela arrancada, enredada entre
modo que no comentó nada a sus Tablero las lianas. Parece seda de Zhitai. Sólo
hombres.
El tablero de 60x60 cm. puede pertenecer a Octavia, de modo
Sigurd, el líder bárbaro de las representa a una isla con vegetación que debes encontrarte tras su pista.
tribus nómadas del sur, que saqueaba densa. Debe haber formaciones rocosas Para determinar si Octavia está cerca,
las caravanas de Zahran y tenía en dispersas y conglomerados de plantas ver Reglas Especiales.
jaque al poderoso imperio del este, no que formen un laberinto de caminos. La Dos: Medio oculta entre el lodo
sabía nada de estas leyendas, pero sí jungla en sí se considera terreno difícil. del suelo, encuentras una fina diadema
sabía de Octavia, a quien había visto Puede haber también edificios en ruinas Ibyssiana. La joya es de Octavia, de
oculto entre la multitud el día del desfile que representen restos de una antigua modo que debes encontrarte tras su
local. ¡Qué gran jugada sería civilización. pista. Para determinar si Octavia está
arrebatársela de las manos a Shah
cerca, ver Reglas Especiales
Amurath y canjearla como rescate de Los cuatro extremos del tablero
algunos de sus hombres, prisioneros de se consideran terreno impasable Tres: Tirado cerca de unas rocas,
la guardia! El fornido guerrero de (acantilados o elevados riscos). Sólo encuentras un cofre carcomido por el

98
tiempo. Pero no es el cofre lo que llama 1.- Al inicio de la partida, antes
- El bando contrario encuentra la
tu atención sino el puñado de joyas que que el primer jugador active su primera
segunda pista: en esta caso, la figura
salen del mismo y se esparcen por el figura: “Todo está tranquilo en la jungla.
que haya descubierto el segundo
suelo. La figura que active este Demasiado tranquilo. No se oyen
marcador debe superar un chequeo
encuentro debe superar un chequeo de pájaros ni animales. La jungla debería
de MENTE sin modificadores para
MENTE. Si lo falla, recibirá una bullir de vida a esta hora. Esto es
encontrar a Octavia. Si lo supera,
mordedura de una araña venenosa extraño e innatural y una extraña
Octavia aparece a 3” del marcador lo
oculta bajo las joyas. La figura sufre un sensación recorre vuestra espina
más cerca posible del elemento de
impacto de WS2 en los brazos. Sufra o dorsal”.
escenografía más cercano. Si no lo
no el ataque, la figura puede quedarse
2.- Al activarse el primer supera, el otro bando puede
con las joyas, que le supondrán 5
marcador de encuentro: “Un aullido intentarlo inmediatamente y, si lo
puntos de Experiencia de Reputación.
terrible y bestial se escucha en la jungla. consigue, Octavia aparece a 3” del
Cuatro: La vegetación en el suelo Nadie podría decir de dónde proviene… primer marcador de encuentro. Si
oculta una gran hondonada y se abre o de qué clase de criatura”. Todas las ningún bando logra encontrar a
bajo tu peso. Si este Encuentro se figura deben superar un chequeo de Octavia, pueden repetir los
descubre, todas las figuras en un radio AGALLAS inmediatamente y, si lo fallan, chequeos, en el mismo orden, en el
de 3” del marcador deben superar un sufrir los efectos del Pánico. próximo turno.
chequeo de REFLEJOS o caer a la
3.- Al activarse el segundo Octavia: desmayada entre unas
hondonada. Las figuras no sufren daños
marcador de encuentro (siempre que no plantas, encuentras a Octavia. La figura
pero se trata un pozo de Nivel 1 y las
sea una pista sobre el paradero de que la encuentre debe superar un
figuras deberán superar un chequeo de
Octavia): “Una gran roca cae de repente chequeo de MENTE para hacerla volver
REFLEJOS para escalarlo en sus
desde el cielo e impacta sobre la en sí. Una vez despierta, Los héroes
siguientes turnos.
ubicación del marcador de encuentro. deben superar un chequeo de MENTE a
Cinco: Tropiezas con algo Todas las figuras a 3” del marcador fin de convencerla de que les siga. Los
metálico que sobresale del suelo. deben superar un chequeo de soldados, por el contrario, deben
Inclinándote sobre ello descubres que REFLEJOS o, si lo fallan, quedan superar un chequeo de MUSCULOS
es un esqueleto humano en armadura. Cuerpo a Tierra. para obligarla a seguirles. Cada soldado
El torso y las extremidades están a 3” de la figura que la encuentre suma
horriblemente desfiguradas, y la 4.- Al activarse el tercer +1 al chequeo. Octavia permanecerá
armadura abollada, como si hubiesen marcador de encuentro (siempre que no junto a la figura a la que sigue, a menos
sufrido grandes golpes. Sin embargo, la sea una pista sobre el paradero de que esta figura caiga muerta o
cabeza, separada del cuerpo, parece Octavia): “Un ominoso sonido rítmico inconsciente. Si eso ocurre, cualquier
intacta y el cráneo lleva un casco de retumba en la jungla. ¿Pueden ser figura puede intentar de nuevo
metal cubierto de barro. Este casco está tambores? ¿O quizá son pasos?” convencerla de que le siga según las
en buena condición y proporciona +2DR reglas anteriores.
5.- No hay más eventos tras el
en la Cabeza a la figura que lo lleve.
tercer encuentro ya que es improbable El Gran Simio: El Gran Simio
Para poder coger el casco, la figura
que Octavia no haya aparecido para gobierna sin oposición en la isla desde
debe superar un chequeo de AGALLAS.
entonces. Cuando Octavia es hace incontables años, último entre los
Seis: En un claro en la descubierta, el gran simio aparece. Ver de su raza. El Gran Simio aparece una
vegetación descubres un osario. Aquí se Reglas Especiales, debajo. vez que Octavia haya sido encontrada,
amontonan docenas de huesos de despertada, y haya aceptado (por la
animales, completamente pelados hasta Reglas Especiales fuerza o de buen grado) unirse a un
el tuétano. Un chequeo de MENTE bando. En este momento, el Gran Simio
Encontrando a Octavia: la aparece inmediatamente a 4” de Octavia
permitirá a la figura descubrir que
primera vez que una figura encuentre un en dirección al elemento de
también hay huesos humanos en el
marcador de encuentro con una pista escenografía más próximo. Todas las
montón. La figura que descubra este
sobre el paradero de Octavia (la tela o la figuras con línea de vista al Gran Simio
encuentro (y todas figuras que se
diadema) no sucederá nada, pero el deberán superar un chequeo de
encuentren a 3” de ella) debe superar un
bando que haya encontrado la pista se AGALLAS o sufrir los efectos del Pánico
chequeo de AGALLAS. Si lo falla, tendrá
queda con el marcador como (Octavia actua del mismo modo que la
un -1 a todos sus chequeos de
recordatorio. Cuando se descubra la figura a la que siga). El Gran Simio
AGALLAS en el resto del escenario.
segunda pista pueden ocurrir dos casos: atacará a la figura que “controle” a
Cartas de Evento - El bando que encontró la primera
Octavia. Si esto no es posible, moverá
siempre en dirección a ella aunque no
pista, encuentra también la segunda:
Además de los marcadores de tenga Línea de Vista hacia Octavia y
en este caso, la figura que haya
encuentro, hay cuatro eventos atacará a la figura más cercana si
descubierto el segundo marcador
especiales que ocurren en puede. El Gran Simio nunca atacará ni
debe superar un chequeo de MENTE
determinados momentos de la partida. dañará a Octavia, pero intentará
con un modificador de +1 para
Estos eventos tienen lugar en la jungla agarrarla (lo consigue si derrota a la
encontrar a Octavia. Si lo supera,
mientras los personajes buscan a figura que acompaña a Octavia y entra
Octavia aparece a 3” del marcador lo
Octavia y se activan cada vez que una en contacto peana con peana con ella) y
más cerca posible del elemento de
figura descubre un marcador de llevarla hasta el borde del tablero más
escenografía más cercano. Si no lo
encuentro. Los eventos se describen a cercano. Si lo consigue, ambos bandos
supera, puede intentarlo en el
continuación y deben ser leídos en voz pierden el escenario.
próximo turno. El bando contrario no
alta por el jugador con la iniciativa en el
puede realizar chequeo de MENTE NOTA: Las hojas de personaje
turno en que se activen:
para encontrar a Octavia, y deberá las encontrarás al final de la revista.
confiar en arrebatársela a sus rivales.
99
La Batalla de Carrhae
Por Endakil, del blog DBA Hispano (http://dbahispano.blogspot.com/)
Saludos. Iniciamos aquí una serie en la que analizaremos con más detalle algunas batallas de la Antigüedad. Hoy
comenzaremos con la batalla de Carrhae, que enfrentó a romanos y partos en el año 53 a.d.C. Empezaremos por analizar los
acontecimientos que derivaron en esta terrible batalla.

En Roma estaba en vigor el


primer triunvirato, con tres cabezas
visibles: Julio César, Pompeyo, y Marco
Licinio Craso. Sin ánimo de ser
exhaustivo, podemos decir que estos
tres senadores se repartieron los
poderes proconsulares en las provincias
romanas por sorteo. Julio César siguió
en la Galia, donde ya había triunfado,
cubriéndose de gloria. Pompeyo recibió
la autoridad sobre Hispania (es decir,
todas las provincias peninsulares), y
Marco Licinio Craso, la provincia de
Siria. Sobre la personalidad de Craso
cabe destacar sus desmedidas
ambición y avaricia. Cuando fue
nombrado procónsul de Siria, enroló un
número enorme de soldados y tropas de
diferente procedencia. Era obvio que
planeaba algo más que quedarse en
Siria y explotar la región, pero en el Mapa de la República Romana
Senado no se hablaba de ningún plan
de invasión de las tierras del imperio locales (arqueros sirios, por ejemplo). Surena. Entre los dos prepararon la
parto. La postura oficial de Roma era de Sus métodos hicieron que la población estrategia defensiva. Mientras, Osroes
neutralidad hacia ellos, ya que Sila, local lo odiara, y Craso encontró una también intentó una salida diplomática
hacía algo más de 30 años que había fuerte oposición. No obstante, se alió en paralelo. Envió un embajador a
firmado un tratado de paz con ellos, con el rey armenio Artabaces, que Craso, indicando que si la invasión era
fijando el Eúfrates como frontera natural prometió a Craso 30.000 soldados de iniciativa de una sola persona y no del
entre los dos imperios. Los partos infantería y 6.000 jinetes (muchos de Senado, la retirada de las guarniciones
habían respetado escrupulosamente ellos del tipo catafracto). de las ciudades recién ocupadas sería
aquel tratado, al igual que los romanos, respetada por los partos. Podrían irse en
hasta que Craso llegó a Siria. Sin Mientras, el rey parto Osroes no paz. Craso, torpemente, reveló sus
embargo, en el Senado se comenzó a perdió el tiempo. Craso, con su pésimo intenciones contestando con mucha
sospechar de Craso, y, aunque sin éxito, plan, había mostrado sus intenciones prepotencia. Ya nada podía evitar la
Craso salió de Roma con la oposición hostiles y luego se había retirado, dando confrontación.
de éste. Incluso un tribuno de la plebe lo tiempo a los partos para reorganizarse y
maldijo. recuperarse de la sorpresa. Osroes Craso recibió sus últimos
tenía un valioso general, muy joven, refuerzos: 1000 jinetes eduos (celtas)
Craso, que se veía a sí mismo pero extremadamente hábil, llamado enviados por César, al mando de Publio,
como un nuevo Alejandro Magno, había
hecho planes para invadir Oriente. Llegó
con sus tropas a finales del 54 a.d.C., y,
utilizando la sorpresa, cruzó el Eúfrates
y avanzó rápidamente por
Mesopotamia. Tomó algunas ciudades
prácticamente sin lucha, ya que no se
esperaba guerra con Roma. Sólo en
Zenodocia, una pequeña ciudad,
encontró resistencia, pero sus
habitantes fueron vencidos y vendidos
como esclavos.

Luego, tras esta primera


incursión, volvió sobre sus pasos,
dejando pequeñas guarniciones en las
ciudades tomadas (siete mil infantes y
mil jinetes en total), dirigiéndose de
nuevo a Siria para pasar el invierno.

Aquel invierno se dedicó a


recaudar impuestos y enrolar efectivos Craso Osroes, Rey Parto

100
importante fuerza de caballería que se
retiraba. Craso interpretó que los partos
huían. En esto, apareció en el
campamento un rey nabateo llamado
Akbaro. Había servido con anterioridad
a Pompeyo, y Craso confió en él. Lo que
no sabía es que Akbaro era el
destinatario del mensaje enviado por
Osroes. Akbaro estaba interesado en
una derrota romana, pues la presión
fiscal sobre sus ciudades por parte de
los gobernadores romanos comenzaba
a hacerse agobiante.

Akbaro, con una escolta de 1.000


jinetes, convenció a Craso de que
marchara hacia el sureste, a través del
desierto, hacia la ciudad de Nicéforo.
Despistó a Craso informándole
erróneamente de que no había ningún
ejército parto tan al norte: que Osroes
estaba desaparecido (cuando en
El Imperio Parto realidad estaba entrando en Armenia), y
que Surena trataba desesperadamente
hijo del propio Craso. Partió de nuevo algo de caballería. Su intención era de organizar una precaria defensa. Si
hacia las tierras de los partos con siete penetrar en Armenia para cortar atravesaban el desierto en esa
legiones, 4000 jinetes y 4000 tropas de cualquier apoyo que Artabaces pudiera dirección, Craso se ahorraría algunos
apoyo locales, principalmente arqueros enviar a Craso. Mientras, Surena, con días de marcha, y que, debido a la
sirios. Artabaces se presentó con una un ejército de 10.000 arqueros a caballo sorpresa, podría derrotar a Surena
vanguardia de 1000 soldados, y y 1.000 catafractos, se encargaría del fácilmente. Y el procónsul romano, que
planearon la ruta de avance. Artabaces, incauto Craso en las abiertas llanuras. ya se veía victorioso, mordió el anzuelo.
juiciosamente, indicó a Craso que debía Luego, Osroes envió un mensajero a
marchar por el sur de Armenia, con los cierto individuo. Si el mensaje era Craso ignoraba casi todo acerca
flancos protegidos por las colinas y entregado con éxito, los romanos del modo de batalla parto. Sin saberlo,
terreno difícil que allí había. Este caerían en sus manos. entraba en un territorio totalmente
territorio dificultaría mucho el modo de favorable a las tropas montadas de
combate parto, y además, estaba bien Craso cruzó el Eúfrates a toda Surena. Ansioso por llegar a Nicéforo,
provisto, por lo que a sus legiones no les prisa bajo una terrible tormenta, con el ordenó a sus tropas marchar al paso de
faltaría nada. río amenazando desbordarse, y con una la caballería. A través del desierto, esta
colección de terribles presagios orden equivalía casi a un suicidio.
Sin embargo, Craso, con el juicio acompañando su marcha (relámpagos Cuando se adentraron lo suficiente en el
cegado por su ambición, sabía que si que caían en las zonas elegidas para desierto para que Craso estuviera
hacía caso a Artabaces, éste tendría acampar, estandartes que se giraban aislado de recursos y de zonas donde
que recibir una buena recompensa por con el viento, etc.). Envió una guarecerse, Akbaro, argumentando que
los servicios prestados. De hecho, avanzadilla a explorar, que, a su iría de avanzadilla para proteger la ruta
Artabaces intentaba simplemente regreso, informó que lo que les de los romanos, se largó con sus jinetes.
aprovechar la conquista romana para su aguardaba era terreno baldío, y que Por supuesto, no volvieron a verles.
propio lucro y para aumentar sus habían detectado huellas de una Craso ni siquiera entonces creyó que
territorios. Por ello, Craso decidió había sido engañado.
avanzar por Mesopotamia, un terreno
árido, desértico y llano, totalmente No obstante, los exploradores
abierto, lo que favorecía a los partos. romanos dieron informes de huellas de
Artabaces, que era lo suficientemente caballos, demasiado cerca ya de los
inteligente para olfatear el desastre al romanos. Craso tuvo que poner los pies
que un general con tan poco juicio como en la tierra bruscamente, y ordenó el
Craso podía dirigir a sus tropas, se retiró despliegue de su ejército. Sin embargo,
de la partida. Amablemente, indicó que sus órdenes fueron torpes y
como Craso se dirigía al sur, la ruta de contradictorias: primero ordeno un
entrada a Armenia quedaría abierta para despliegue en línea, con las legiones en
los partos, por lo que no podría marchar el centro y la caballería en los flancos.
junto a Craso. Retiró sus tropas hacia Luego, cuando los movimientos estaban
Armenia, previendo el contraataque de siendo ejecutados, cambió de idea y
Osroes. ordenó un cuadro defensivo, de doce
cohortes de lado. Ésta era la formación
Cuando estas noticias llegaron al clásica romana para lucha contra
rey parto, terminó de perfilar su caballería en campo abierto. Así
estrategia. Sin terminar de creerse la formados, avanzaron los romanos por el
buena suerte que tenían, Osroes dividió trayecto hasta llegar al río Balisso.
su ejército. Él se quedó con toda la Sabiendo que ya los partos estaban muy
infantería (tropas ligeras básicamente) y Surena

101
cerca, y como muestra última de su con sus 1000 jinetes eduos, 300
escaso juicio, Craso cedió a las arqueros sirios y 8 cohortes de
presiones de su hijo Publio, que legionarios, se abrió paso a través del
deseaba entrar en combate cuanto cuadro, cargando rápidamente hacia los
antes, y no permitió que sus tropas partos. Surena había dado unas
levantaran un campamento y directrices muy claras. Cuando la
descansaran, sino que ordenó que avanzadilla romana cargó, los arqueros
comieran rápidamente en formación y a caballo se retiraron fingiendo otra
siguieran hasta trabar a los partos. La huida, sólo que esta vez, fueron
mayoría de soldados ni siquiera había seguidos por las tropas de Publio. Craso
terminado cuando Craso ordenó y sus tropas se quedaron de repente
avanzar hasta la llanura donde solos cuando perdieron de vista al último
aguardaban los partos. de los soldados de Publio. Se hizo el
silencio.
Al principio, Craso no se asustó.
Los partos no parecían muchos. Surena Durante un buen rato, no
había desplegado la mayoría de sus supieron nada de aquella avanzadilla.
tropas detrás de una escasa Craso aprovechó aquel tiempo para
avanzadilla. Cuando los romanos, ordenar un repliegue, hasta la posición
cansados y hambrientos, detuvieron su junto al río Balisso, donde habían
avance frente a ellos, Surena dio una pensado acampar antes de que Craso
orden y los terribles timbales y cuernos Jinetes Catafractos ordenara su insensato avance. Allí
de guerra partos sonaron con su esperaron noticias. De repente, un jinete
estridente sonido. Como por arte de atravesaran los escudos y las cotas de romano apareció en el horizonte.
magia, miles de arqueros a caballo se malla romanas con relativa facilidad. Cabalgó lo más rápido que pudo hacia
desplegaron hacia los flancos partos, y Cuando los romanos intentaban Craso, y le entregó un mensaje: si no
en el centro, una masa de jinetes dejó adelantarse, los partos daban media enviaba refuerzos a Publio, su hijo y sus
caer las capas y mantas que los cubrían, vuelta y se alejaban. Muchos romanos tropas estarían perdidas. Lo que no
dejando ver el brillo de sus cayeron atravesados por flechas sabían ni el mensajero ni el propio
impresionantes armaduras de disparadas por arqueros partos que Craso, es que en aquel momento, ya no
catafractos. Aquello fue una fingían huir y en un abrir y cerrar de ojos quedaba ningún romano a las órdenes
desagradable sorpresa que minó aun tensaban el arco y disparaban hacia de Publio a quien asistir.
más la moral de los romanos. atrás, por encima de las grupas de los
caballos, con una precisión Publio y sus tropas habían
El primer movimiento de Surena extraordinaria. La compacta formación avanzado persiguiendo a los partos,
fue lanzar a sus catafractos hacia el romana ofrecía además un excelente hasta que se toparon con el frente de
frente del cuadro romano. Una carga de blanco. catafractos partos. Publio, temiendo que
catafractos hacía temblar el suelo. Los su carga les pillara desorganizados,
jinetes iban tan juntos que sus botas Craso no desesperó. Pensaba había ordenado que se detuvieran los
chocaban unas con otras. Todo lo que que aquello acabaría cuando los partos legionarios y cerraran la formación. Pero
se vía era un muro de acero y lanzas se quedaran sin flechas, pero Surena los catafractos no cargaron. Se limitaron
que se dirigía hacía los agotados y había enviado una caravana de a galopar hacia ellos levantando una
descorazonados romanos. Estos camellos llena de carcajs. Los partos densa nube de polvo que el viento
apretaron los dientes y cerraron la sólo tenían que retroceder por grupos arrastró hacia los romanos. Esto terminó
formación, aferrando con fuerza los para reaprovisionarse. de desorientar a los romanos, y
pilums preparados para la descarga. entonces, los jinetes con arco volvieron.
Cuando el impacto parecía inminente, Cuando los romanos se dieron Rodearon a Publio por todos lados y
los catafractos se detuvieron y dieron cuenta de aquello ya llevaban un buen volvieron a acribillarlos con sus flechas.
media vuelta, alejándose rato sufriendo terriblemente. Craso Ante cada carga romana, se replegaban
prudentemente de la batalla. Los ordenó un rápido contraataque. Publio, y disparaban. Por fin, Publio sólo pudo
legionarios romanos quedaron
desconcertados, pero entonces
comenzaron a oír gritos a ambos lados
de la formación. Mientras los catafractos
avanzaban atrayendo a atención de los
legionarios, Surena había ordenado a
sus arqueros a caballo rodear el cuadro
y comenzar el ataque. Craso ordenó
entonces a las tropas ligeras que
salieran del cuadro por ambos flancos a
enfrentarse con la primera oleada parta.
Pero rápidamente, los precisos arqueros
a caballo los obligaron a retroceder al
interior, y entonces, los partos tuvieron a
los romanos a su merced. A salvo desde
la distancia que sus veloces caballos les
permitían mantener, los partos recorrían
el frente romano en paralelo lanzando
flechas sin cesar. Sus arcos de gran
calidad permitían que las flechas
102
ordenar una última carga con la que parto, y el pánico cundía entre los
esperaba espantar a los partos. Los soldados. El miedo se apoderó de ellos.
1.000 feroces eduos se lanzaron a la
desperada contra los catafractos partos. A la mañana siguiente, los partos
Aunque se batieron con fiereza, los iniciaron la persecución. Primero
celtas no tuvieron mucho que hacer. mataron a los heridos abandonados por
Tras el primer impacto se dieron cuenta los romanos. Luego, conforme
de que no conseguirían atravesar las encontraban distintos destacamentos
armaduras de los catafractos, de modo romanos perdidos durante la noche, los
que se lanzaron temerariamente una y fueron acorralando y eliminando uno a
otra vez con diferentes ardides, contra uno.
los partos. Algunos lanzaban sus
Lo que resta de esta historia es
caballos contra los catafractos mientras
como sigue: Craso llegó a Carrhae y
ellos saltaban hacia el jinete enemigo.
Surena se enteró. Llegó a las murallas
Otros desmontaron e intentaron
de la ciudad y solicitó a los legionarios
destripar a los caballos enemigos
que le entregaran a su general. Éstos se
deslizándose bajo ellos. Los últimos,
negaron, y guiados por Craso y por un
vencidos ya, se empotraron contra las
nuevo guía llamado Andrómaco,
lanzas partas buscando una muerte
abandonaron Carrhae durante la noche.
rápida y honorable.
Andrómaco también estaba a sueldo de
Poco después de que el Llanura de Carrhae, actualidad los partos, y no tardó en meter a Craso
mensajero llegara hasta Craso, el en una zona pantanosa, que detuvo su
ejército parto volvió a aparecer. Un jinete no solían combatir de noche, y según avance, para que fueran de nuevo
se adelantó y mostró una lanza a los sus costumbres, se retiraron. alcanzados por los partos. Algunos
romanos, con la cabeza de Publio oficiales romanos comenzaron a
ensartada en ella. Esto terminó por Así comenzó la noche más desertar al ver que Andrómaco los
romper la moral de los romanos. Craso terrorífica para las tropas de Craso. llevaba por aquellos caminos, y al final,
no fue capaz de alentarlos, y Surena Ignorando que los partos se habían Craso sólo pudo retener cuatro cohortes
reinició el ataque. Lanzó a los retirado completamente, Craso ordenó y una escasísima caballería. No
catafractos contra los romanos de la retirada nocturna hacia la ciudad de obstante, consiguió sacarlos del
nuevo, pero no llegó al contacto. Los Carrhae, donde había guarnición pantano y llevarlos hasta las colinas,
romanos cerraron filas, y entonces, los romana. La retirada se convirtió en un donde Surena sabía que no podría
arqueros a caballo retomaron su temible caos. Los heridos fueron abandonados vencerles. De modo que el astuto parto
rutina de ataque-retirada y su letal lluvia en el campamento. Los jinetes romanos intentó que Craso capitulara. Sus
de proyectiles. Allí donde el frente se adelantaron hacia Carrhae para tropas, agotadas, obligaron a Craso a
romano se descomponía, Surena informar, pero para lo que quedaba de parlamentar con Surena, amenazándolo
lanzaba sus catafractos para que los las legiones, aquella marcha fue con las armas. Craso fue a parlamentar
romanos volviesen a apretar la infernal. El ejército se desorganizó. con una reducida escolta con la
formación, y luego, enviaba a los Muchas cohortes se perdieron y se delegación parta. Tras unos insultos, la
arqueros a caballo para que siguieran desorientaron, e incluso retrocedieron situación llegó a las manos y en la
dando buena cuenta de ellos. en formación hacia el lugar de la batalla, pelea, Craso fue apuñalado. Así, en una
creyendo que avanzaban hacia simple reyerta, falleció Marco Licinio
Sólo la puesta de sol salvó a los Carrhae. Cada sonido nocturno era Craso, víctima de su propia
romanos de la aniquilación. Los partos interpretado como un nuevo ataque incompetencia. Sus soldados tuvieron
diferentes destinos: algunos huyeron y
fueron capturados y asesinados por los
árabes nabateos. Otros consiguieron
llegar hasta Siria. Otros se entregaron a
Surena.

Y, ¿sabéis qué? Este parece ser


el origen de la legendaria “Legión
Perdida” romana. Es posible que Osroes
deportara a los romanos hasta las
fronteras orientales del imperio parto.
Allí, algunos legionaros pudieron huir
hasta China, donde se asentaron en una
ciudad, y se mezclaron con la población
local. Según algunas crónicas, los
hunos encontraron en China unos
bárbaros de piel clara, que habían
levantado una fortificación de aspecto
extranjero, y que podían luchar en
extrañas formaciones parecidas a
tortugas, en la que cada soldado
posicionaba su escudo de determinada
manera, cerrando todos los huecos.

Guerreros partos a caballo

103
La Batalla de Carrhae en DBA
Sugiero aquí una reconstrucción
de la batalla de Carrhae para DBA. Esta
batalla debe jugarse con los ejércitos
II/37, Partos, y el II/49, romanos de
Mario. Estableceremos algunas
sugerencias opcionales para tratar de
simular esta batalla lo más exactamente
posible.

El ejército parto no debería tener


ninguna tropa de infantería. Como
mucho, una única peana, además de la
del general, debería ser Kn
(catafractos). El resto de opciones
deben ser LH.

El ejército romano debería tener


una de las peanas de Cv de jinetes
celtas, y dos peanas de Ps mostrando
arqueros sirios (una es obligatoria, pero
la otra es opcional son 3 ó 4 Aux. Habría
que escoger la opción de Ps).

El general romano debería ser la


opción de Bd, ya que Craso tuvo muy
poca caballería en esta batalla.

Los partos serán


automáticamente los defensores. En
cuanto al terreno, sólo podrán poner el b) Victoria segura: Surena y los partos c) Catafractos ocultos. Los partos
mínimo posible según las reglas lo tienen todo a su favor y no creen pueden desplegar inicialmente 12
habituales. Además, el lado romano se posible una derrota. Por lo tanto, no peanas de LH. Dos de ellas son en
elegirá de forma distinta: el jugador aceptarán bien un revés. Si al final de realidad catafractos. Dichas peanas
romano asignará a cada lado un número cualquier turno, el número de bajas deben ir marcadas donde no se note
del 1 al 4. Si sale 5 ó 6, los partos partas es dos peanas mayor que el (por ejemplo, bajo la base).Una de
elegirán el lado por donde entran los número de bajas romanas (es decir, ellas además será la del general. En
romanos. Esto representa que los 0-2, 1-3 a favor de los romanos), los la primera fase de movimiento de los
romanos han sido guiados según las partos perderán. Además, la pérdida partos, el jugador enseñará las
órdenes de los partos por Akbaro. del general parto supondrá una marcas en las peanas, y pondrá las
derrota automática, peanas de catafractos en su lugar,
En cuanto al desarrollo de la
independientemente del número de sustituyendo a las marcadas. Esto
batalla, sugiero las siguientes reglas
bajas que lleve cada bando. representa a Surena revelando la
especiales, además de todas las reglas
posición de los catafractos por
habituales:
sorpresa, para asustar a
a) Tropas agotadas: los romanos están los romanos.
agotados, hambrientos y
desmoralizados. Cada turno en el
que saquen 1 en la tirada de PIP´s,
los romanos tendrán un (-1) en todos
los combates de ese
turno.

Miniaturas de Catafractos

104
Roma Imperial
Actualización para Warhammer Ancient Battles
Por Juan Jesús Vegas

Todos recordamos la aparición de Warhammer Ancient Battles (WAB) como la oportunidad de jugar batallas históricas
con unas reglas bien conocidas de las guerras de fantasía. Un manual muy completo, que además de las reglas básicas y de
campaña, venía con dos listas de ejércitos completas, el ejército romano y los ejércitos bárbaros. Estas listas sobretodo la de
Roma, pecan de ser demasiado “warhammeras” cercanas al tipo de lista imperante en el Fantasía por esa época, dejando de
lado su contexto histórico. Vamos a intentar remediar esto utilizando la lista antigua como núcleo sobre el que desarrollar una
mejor aproximación, ten en cuenta que estas, excepto las erratas, no son reglas oficiales y debes tener el permiso de tu
oponente para poder utilizarlas.

La Legión Imperial dos Centurias cada uno, es decir, cada 640 efectivos en combate. Esto
cohorte estaba formada por 6 centurias proporciona a la legión imperial un
Las legiones después de las de 80 hombres, un total de 480 tamaño teórico de más de 5000
reformas de Augusto sobre el 25 a.C. hombres. La cohorte I estaba formada hombres, aunque las legiones no
estaban formadas por diez Cohortes, por cinco centurias dobles de 160 estaban siempre completas. Sólo los
cada cohorte de la II a la X estaba hombres, reservando la primera centuria ciudadanos romanos podían aspirar a
formada a su vez por tres Manípulos de doble para artesanos y especialistas de tener un puesto en las legiones, los
la legión, dejando la primera cohorte con habitantes del imperio que no tenían la
ciudadanía se integraban en las tropas
auxiliares.

Tropas auxiliares
Durante el gobierno de Augusto,
las unidades auxiliares fueron
integradas en el ejército romano de
forma permanente. Se formaron en tres
tipos de unidades: las Cohortes de
Infantería formadas igual que sus
homólogas legionarias, Equites Alares,
formadas por 16 unidades de 32 jinetes
y las Cohortes Equitatas, formadas por
una cohorte de infantería y cuatro
unidades de caballería. Con el tiempo,
la rígida distinción entre legiones y la
auxilia empezó a difuminarse, hasta
desaparecer finalmente bajo el reinado
del Emperador Caracalla hacia el 212 d.
C. cuando extendió la ciudadanía a
todos los habitantes del imperio.

Reglas especiales de
la Legión
Ten en cuenta que estas reglas
especiales sólo pueden ser utilizadas
por las unidades que aparecen en la
sección Legionarios de la lista de
ejército.

Formación en Acies Duplex


Las legiones imperiales
combatían en varias líneas de batalla
según las necesidades, aunque
normalmente lo hacían en dos líneas,
Acies Duplex, permitiendo reemplazar
las cohortes cansadas del combate por
las frescas de la segunda línea, una
maniobra que las entrenadas tropas
romanas podían hacer sin que
prácticamente en enemigo se diese
cuenta, gracias a la versatilidad de las
centurias.

105
1. Intercambio de unidades

Una unidad de legionarios detrás


de otra trabada en combate, puede
relevar a sus compañeros ocupando su
lugar en el combate. Para poder ser
reemplazada, la unidad de legionarios al
principio del turno del jugador romano,
debe estar trabada en combate, no
puede estar huyendo o en formación de
columna.

Si hay una unidad de legionarios


detrás, sin trabarse, que no esté
huyendo ni en columna y que cumpla los
siguientes requisitos:

o La unidad a la que apoya debe estar


completamente dentro de su ángulo
de carga y viceversa.
o Tiene que estar a distancia de carga
o menos de la fila frontal de la unidad
enemiga.
o Tiene que poder cargar normalmente
como si la otra unidad no estuviese
presente y no puede haber una
unidad a miga o enemiga que le
bloquee el paso.
Diagrama 1.
Entonces las unidades podrán
intercambiar posiciones, simplemente • Los Legionarios B cumplen las condiciones, está completamente dentro del arco posterior
coloca una donde estaba la otra y de la unidad traba de Legionarios A y esta última está dentro de su ángulo de carga.
viceversa. La unidad reemplazada • Los Legionarios C no están completamente dentro del arco posterior de la unidad trabada
mantiene su formación y encaramiento; de Legionarios A por lo que no puede intercambiarse
la unidad que reemplaza puede adoptar
cualquier formación que pudieran hacer
legalmente (como las tropas
disciplinadas) al realizar una carga.

La unidad que entra en contacto


con el enemigo de esta forma se
considera que está cargando. Las
unidades no se pueden intercambiar si
la unidad a reemplazar está
combatiendo por varios lados a la vez.

2. Huyendo a través de 2ª línea

Si una unidad que va a huir, por


pánico o por fallar un chequeo de
desmoralización y tiene una unidad
amiga que cumpla todos los requisitos
del intercambio de unidades, puede
sumar +3 cm a su tirada de huida.
Recuerda que debes resolver todos los
chequeos de pánico y desmoralización
antes de mover las unidades. Ten en
cuenta que esta regla no se aplica a los
Reclutas Inexpertos, porque no están lo
suficientemente entrenados.

3. Resistencia al pánico

Las unidades de legionarios


pueden repetir los chequeos de pánico
causados por la desmoralización,
destrucción o huida de unidades Diagrama 2.
amigas. Ten en cuenta que esta regla no • Los Legionarios B han intercambiado las posiciones con la unidad Legionarios A. Como los
se aplica a los Reclutas Inexpertos, Legionarios son Disciplinados, podían expandir su frente antes de intercambiarse.
porque son eso, demasiado inexpertos. • La unidad Legionarios C se ha movido lateralmente y ahora ya cumple los requisitos para
poder intercambiarse en los próximos turnos.

106
Lista de ejército - Equites Alares (No pueden utilizar la se necesita formar ejércitos se mandan
opción de armarse con kontos) destacamentos de las legiones para la
La lista de ejército puede - Equites Sagittarii (R: Equites Alares; batalla, estos destacamentos se
utilizarse para crear uno de los utiliza la Caballería Ligera Auxiliar denominan Vexillationes por el
siguientes ejércitos: Alto Imperio armada con arcos) estandarte que los identifica, el Vexillum.
Romano o Imperio Romano Medio. - Equites Cohortales (R: Equites Las Vexillationes operaban como una
Tropas “Restringidas”: algunas Alares, Infantería Auxiliar, igual que legión en miniatura.
tropas aparecen como restringidas en arriba, armada con venablos)
- 0-1 Equites Contariorum / Personajes. Hasta un 25% del
relación con otra u otros tipos de valor en puntos del ejército puede
unidades. Esto quieres decir que para Catafractarii (R: Equites Alares,
después de 100 d. C.; utiliza Equites gastarse en personajes elegidos de la
poder utilizar estas tropas en el ejército sección de Personajes. El ejército debe
debes incluir al menos una de las Alares armados con Kontos)
- Caballería Ligera Auxiliar (Númidas) tener al menos un personaje que sirva
unidades enunciadas primero. Esta como General del Ejército, que no
restricción es adicional a cualquier - Infantería Auxiliar
- Arqueros Auxiliares (R: Infantería puede ser el Portaestandarte de Batalla
limitación existente en la lista de ejército. (Vexilliarius).
Auxiliar)
Erratas. El portaestandarte de - 0-1 Honderos Hispanos (R: Arqueros
Legionarios. Al menos un 25%
batalla tiene 2 heridas, en lugar de una Auxiliares, ver Honderos Baleares en
del valor en puntos del ejército debe
como ahora. Los elefantes tienen un “Aníbal y las Guerras Púnicas”,
gastarse en la sección de Legionarios,
valor en puntos de 125 + 8 por Ejército Romano Republicano). Sólo
elegidas entre las siguientes opciones:
tripulante, en lugar de los 65 actuales. en ejércitos Occidentales:
- 0-1 Legionarios Veteranos
- Symmachiarii (R: Infantería Auxiliar,
- Legionarios Regulares
ver Guerreros en “Warhammer
Alto Imperio Romano Ancient Battles” Ejército Bárbaro).
- Lanciarii (R: Legionaros Regulares,
no puede haber más unidades de
Entre el 25 a.C. y el 197 d.C. Sólo en ejércitos Occidentales:
Lanciarii que de Legionarios
Las unidades de legionarios Unidades Especiales. Hasta un Regulares)
tienen un grupo de mando formado por 25% del valor en puntos del ejército - Reclutas Inexpertos
un Signifer (portaestandarte), un puede gastarse la sección de Unidades
Auxiliares. Hasta un 75% del
Cornicen (músico) y un Centurión Especiales, elegidas entre las siguientes
valor en puntos del ejército puede
(oficial, +1 Liderazgo básico de la opciones:
gastarse en la sección de Auxiliares,
unidad) por + 10 puntos. El resto de las - Escorpión
elegidas entre las siguientes opciones:
unidades pueden tener grupos de - Balista
- Equites Alares (No pueden utilizar la
mando de la forma habitual. - Tormenta
opción de armarse con kontos)
- Onagro
Personajes. Hasta un 25% del - Equites Sagittarii (R: Equites Alares;
- Marines (R: General de Ejército)
valor en puntos del ejército puede utiliza la Caballería Ligera Auxiliar
- 0-1 Elefantes (En la invasión de
gastarse en personajes elegidos de la armada con arcos)
Britania en 43 d. C. sin restricciones)
sección de Personajes. El ejército debe - 0-2 Equites Catafractarii (R: Equites
- 0-1 Dromedarii (R: Equites Alares,
tener al menos un personaje que sirva Alares, utiliza Equites Alares
sólo en ejércitos Orientales y
como General del Ejército, que no armados con Kontos)
después de 100 d. C.)
puede ser el Portaestandarte de Batalla. - 0-1 Clibanarii (R: Sólo en Oriente
Imperio Romano Medio después de 227 d. C. y en Occidente
Legionarios. Al menos un 25% sobre el 300 d. C.; utiliza los
del valor en puntos del ejército debe Entre el 193 d.C. y el 300 d.C. Catafractos)
gastarse en la sección de Legionarios, - Equites Illyricani (R: Equites Alares)
elegidas entre las siguientes opciones: Las unidades de legionarios - Infantería Auxiliar (0-1 armada con
- Legionarios Veteranos (R: Legado, pueden tener un grupo de mando armaduras ligeras)
Legionarios Regulares) formado por un Signifer - Arqueros Auxiliares (R: Infantería
- Legionarios Regulares (portaestandarte) por +5 puntos, un Auxiliar)
- Reclutas Inexpertos (R: Legionarios Cornicen (músico) por +5 y un Centurión
Regulares) (oficial, +1 Liderazgo básico de la Unidades Especiales. Hasta un
unidad) por + 10 puntos. El resto de las 25% del valor en puntos del ejército
Auxiliares. Hasta un 75% del unidades pueden tener grupos de puede gastarse la sección de Unidades
valor en puntos del ejército puede mando de la forma habitual. Especiales, elegidas entre las siguientes
gastarse en la sección de Auxiliares, opciones:
elegidas entre las siguientes opciones: Las legiones ahora permanecen - Escorpión
estacionadas en las fronteras y cuando - Balista
- Tormenta
Bibliografía - Onagro
José I. Lago “César, Alejandro y Aníbal” Almena. - Marines
Historialago.com - 0-1 Dromedarii (R: Equites Alares,
Julio Rodríguez González “Historia de las Legiones Romanas” Almena. sólo en ejércitos Orientales)
Osprey - WARRIORS 071 - Roman Legionary 58Bc-Ad69
Osprey - Warrior 72 - Imperial Roman Legionary AD 161-284 Esperamos que estas listas y
Osprey – Men at Arms - 046 - The Roman Army from Caesar to Trajan reglas consigan aprehender el espíritu
Phil Baker & Richard Bodley Scott - D. B. M. Army Lists Book 2: The Classical Period, de la guerra en la época de la Roma
500 BC - 476 AD Wargame Research Group Imperial, y que disfrutéis jugando con
Jervis Johnson - Warhammer Ancient Battles - Warhammer Historical ellas, también esperamos vuestros
Allen E. Curtis - Hannibal and the Punic Wars – Warhammer Historical comentarios.

107
Escaramuzas
Por Varghar
Estoy seguro de que muchos conocéis el juego de miniaturas Confrontation, creado en 1996 por la empresa francesa
Rackham, bien porque jugáis al mismo o bien por los diversos artículos que se han publicado en ésta misma revista acerca de
dicho juego.
Si no lo conocéis, permitidme Sin embargo, pese a la calidad y
una breve introducción del mismo: variedad de dichos juegos la empresa
desde su creación, en tiempos en los ha mantenido fuertes pérdidas en los
que Games Workshop no tenía ninguna últimos tiempos, lo cual obligó a un
competencia en el mundo del hobby, drástico cambio de política para reducir
dicho juego consiguió muchos adeptos los costes. Fue así, a mediados de
rápidamente al introducir novedades en 2006, cuando la empresa, ampliando
el modo de desarrollar las partidas: no horizontes para minimizar las pérdidas,
se requiere de muchas miniaturas para decidió sacar su propio juego futurista
jugar (máximo 20 miniaturas, pues en de miniaturas, el AT-43. La principal
torneos oficiales se juega a 400 puntos) novedad de dicho juego, que seguía
al estar el juego orientado a manteniendo las señas de identidad de
escaramuzas (y no a grandes batallas), Rackham (mazo de cartas, etc.), era la
mazo de cartas representativas de las introducción de los libros de ejército
miniaturas, combate por turnos, para cada bando (igual que en
miniaturas con un altísimo grado de Warhammer) y del plástico para las
detalles… Según pasaron los años, la miniaturas, en sustitución del plomo,
calidad de las miniaturas de plomo de la siguiendo así los pasos antes dados por
empresa fue aumentando (pese a que GW años atrás. La diferencia, sin
muchos las consideren muy recargadas embargo, radicaba en que las
y barrocas) y se fueron sucediendo las miniaturas de plástico no eran
distintas versiones, siendo la última de multicomponentes como en
ellas, Confrontation 3, aparecida en
2005, la que provocó el mayor “boom”
del juego más allá de las fronteras
francesas, sobre todo en España, en
donde el manual de inicio en el juego se
tradujo a nuestro idioma, lo cual
potenció las ventas en nuestro país.
Esto, unido al crecimiento de las
Confederaciones del Dragón Rojo de
cada país (núcleos de aficionados del
juego a través de los cuales uno podía
conseguir material exclusivo de
Rackham siendo socio), especialmente
de sus webs, hizo que el juego
amenazara la hegemonía de Games
Workshop y su Warhammer. A la vez
que el juego básico, en Rackham
desarrollaron variantes del mismo en las
que se podrían usar las mismas
miniaturas:

- Rag´Narok, orientado a grandes


batallas (estilo Warhammer), de
escaso éxito en España (en donde la
mayoría de aficionados proceden de
los juegos de la GW);
- Hybrid (y su expansión, Némesis),
en donde se potenciaban las
escaramuzas con trasfondo
aventurero implicando a dos bandos
enemigos del juego (Grifos y
Alquimistas), semejante al
HeroQuest;
- Cadwallon, un juego de rol basado
en una ciudad neutral del trasfondo
del juego;

108
Warhammer, sino que venían montadas - Las cartas (uno de los elementos deterioro de la relación de la empresa
y prepintadas, ya listas para jugar. Esto, más exitosos de los juegos de la con sus Confederaciones del Dragón
de gran éxito en EEUU, en Europa empresa) cambian y pasan a ser Rojo (a las que ha usado como meras
(salvo en Francia), y más meras referencias con apenas uso; correas de transmisión del juego,
concretamente, en España, apenas ha - El sistema de juego es ahora una despreciándolas y con ellas a los
tenido calado, más bien demasiados extraña combinación de aficionados que han apoyado al juego
detractores, al considerar que viniendo Confrontation y Rag´Narok y está desde siempre, cuya opinión han
las miniaturas ya montadas y pintadas principalmente orientado a grandes ignorado), ha provocado que mucha
se pierde parte del encanto del hobby batallas (resumiendo a grandes gente, incluso antes de la salida en
(montarlas y pintarlas uno mismo, y rasgos es, por decirlo así, el nuevo Diciembre del Starter Set de la nueva
además poder hacer conversiones). Warhammer de Rackham), lo cual va versión, se decida a abandonar el juego
a forzar a muchos aficionados con y se lance a la búsqueda de algunos de
Siguiendo con ésta política de ejércitos de plomo completos a los juegos que han surgido a la sombra
reducción de costes, en Rackham, ampliarlos para poder jugar con de GW y Rackham: Warmachine y
viendo el extraordinario éxito en USA de Unidades de tropas y no con tropas Hordes; Infinity, etc.
su juego futurista, decidieron a hacer lo individuales;
mismo con su juego estrella, - Las miniaturas serán de plástico Pero, sin embargo, no todo está
Confrontation, y anunciaron a montado y prepintado, salvo alguna perdido para los que amamos el
principios de 2007 una nueva versión novedad limitada que seguirá siendo Confrontation como un juego de
del mismo, la que sería la cuarta, a la de plomo (algún jefe de ejército), escaramuzas, pues dos miembros de la
que denominaron “Confrontation: The transformando así toda la gama ya principal Confederación del Dragón
Age of Rag´Narok”. Dicha versión, que existente de sus miniaturas. Además, Rojo, la de Francia, llamados Sered y
ya se puede encontrar y descargar en la se cambian las peanas cuadradas Fingolfin, viendo el abandono al que
web oficial de Rackham, sigue la estela por las redondas, pero ambas margina Rackham a los jugadores que
del juego futurista: coexistirán y serán compatibles (?) desean seguir usando el sistema
en el nuevo juego. anterior (totalmente incompatible con la
- Se introducen los libros de ejército nueva versión), han decidido
(en parte una bendición, pues el Esto quiere decir que los “evolucionar” el juego por su cuenta, de
trasfondo por fin podrá leerse reunido jugadores de la última versión sí podrán manera no oficial. Ésta versión, llamada
y no disperso en decenas de cartas seguir usando sus miniaturas, pero simplemente “The Age of Skirmish”
por bando), dos por cada ejército, en deberán desembolsar dinero para poder (por imperativos legales), reúne TODA
donde vendrán todas las referencias ampliar sus ejércitos si quieren jugar al la información disponible del juego en
de cada bando; nuevo juego (repitiendo muchas un solo punto (y no repartida en
miniaturas). Esto, unido al progresivo decenas de cartas, manuales, revistas

Comparativa entre Griffon y Wolfen antiguos de metal (las imágenes de la izquierda) y nuevos de plástico (derecha)

109
oficiales, FAQ online) y es actual, y con Rackham tomando un posibles, hemos tomado aquellas que
completamente gratuita y de libre cambio drástico en la dirección del se nos antojaban más apropiadas para
descarga a través de la red de redes. juego, creemos que la dimensión de los objetivos del proyecto. Son esas
Ésta propuesta “diferente” a la oficial ha escaramuzas del juego está opciones las que os presentamos ahora
tenido una cálida acogida entre la enteramente en manos de los con orgullo...
comunidad de jugadores del juego de jugadores. Si queremos preservar los
Rackham, en parte por la declaración de aspectos más esenciales del juego será Soluciones
intenciones de sus creadores, cuyas necesario imponer ciertas condiciones
“claves” os dejo aquí resumidas y que asegurarán que las siguientes Si atendemos a la torpeza
traducidas. metas serán alcanzadas: el juego debe resultante de las múltiples fuentes de las
de permanecer simple (pero no suave), reglas, ayudas de juego y adendas,
THE AGE OF SKIRMISH! pero mientras debe de seguir sentimos que comenzar desde ahí era lo
permitiendo una acentuada variedad de peor que podríamos hacer para evitar lo
que no queremos repetir. Las reglas, al
Introducción opciones estratégicas. El otro aspecto
igual que los efectos de juego, se han
crítico a alcanzar es un equilibrio en el
El anuncio de la llegada de la sistema para que no se desperdicie el revisado por completo. Esto tiene la
nueva versión de Confrontation, el valor del entretenimiento. Nuestra visión ventaja de garantizarnos la máxima
juego de Rackham, llamada de éste nuevo Confrontation es la de un libertad con las mínimas condiciones; la
“Confrontation: The Age of the sistema fluido exento de complejidades desventaja es la cantidad del trabajo
Rag'narok”, y el conocimiento de que innecesarias. En otras palabras, la que tendrá que realizarse. Os
dicha versión acaba con el aspecto de mejor manera de continuar es prometemos proporcionar un conjunto
escaramuzas del juego, ha provocado reelaborando el sistema del juego. de reglas agrupadas en un único
muchos debates y comentarios en los documento, disponible para descargar
círculos de jugadores de Nuestra atención debe de gratuitamente de una fuente online, que
Confrontation, pues numerosos centrarse ahora en las soluciones que nos permitirá revisiones sencillas
jugadores siguen apasionadamente a plantearemos para el juego. En muchos cuando y como requiramos.
favor de la escala de escaramuzas del casos, de entre todas las opciones
juego, por la cual se ha incrementado la
fama de Rackham. Es un hecho el que
los juegos de escaramuzas para
miniaturas de alta gama son numerosos,
pero la idea de abandonar años de
inversión económica y sentimental en un
juego es una terrorífica perspectiva para
más de un jugador, entre los que nos
encontramos nosotros.

Cuestiones identificables
- El principal y más importante:
una crítica elegante a Rackham es la
disponibilidad de las reglas, repartidas
en distintos medios, desde las cartas
que acompañan a los blisters a las
reglas exclusivas que se desvelan en la
Cry Havoc (la publicación oficial de la
compañía), además de los apéndices de
las FAQ del Foro Oficial, que van más
allá del libro de reglas impreso, cuya
organización y redacción provocan una
cadena de preguntas que dejan la
respuesta en suspenso sin realmente
aclarar el dilema principal.

- Segundo, el elemento del azar


es “demasiado” importante en el sistema
actual. ¿Qué jugador no ha sufrido la
maldición del fallo automático, el 1, más
allá de límites razonables? Es difícil de
justificar: sin importar las características
del personaje ni la dificultad de la acción
a realizar, ¡estadísticamente se fallará
una vez de cada seis! Similarmente, la
misma probabilidad se da para realizar
una hazaña: es de todo menos
extraordinaria.

Con conocimiento de las


anteriores cuestiones del sistema

110
Conclusión jugabilidad mientras se permanece fiel a país, en donde un equipo de miembros
los objetivos que buscamos. En otras de la Confederación Española del
Como debería de ser evidente palabras, cualquier comentario Dragón Rojo, encabezados por Sharak y
desde ésta introducción a las nuevas susceptible de hacer de Confrontation Andrés, está traduciendo las distintas
reglas, éste proyecto es muy ambicioso. un juego mejor, más equilibrado y betas que se suceden del juego, que
Hemos estado trabajando muy duro, con estratégicamente variado, será aún se encuentra sin versión definitiva.
la mente muy abierta, para evitar bienvenido.
cerrarnos horizontes, y hemos trabajado El devenir del juego es por tanto
en un pequeño comité (dos diseñadores De nuevo os animamos a evaluar incierto, pues si bien las
del juego y un revisor) para poder el sistema en el contexto de varias Confederaciones del Dragón Rojo
proporcionaros el juego lo antes posible partidas, preferiblemente enfrentándoos apoyan de manera oficial el nuevo juego
para que lo podáis disfrutar. a diferentes facciones y diferentes de Rackham, muchos de sus
oponentes. integrantes están abandonando debido
Éste nuevo sistema se ha al cambio de política de la empresa o
testeado con todos nuestros esfuerzos y Con la esperanza de que este bien están deseosos de poder jugar a la
estamos muy satisfechos de los conjunto de reglas revisadas para “The versión no oficial propuesta por los dos
resultados obtenidos. Sin embargo, Age of Skirmish” obtenga vuestra aficionados franceses, que se mantiene
seguro que aparecerán los fallos, y aprobación y os proporcione partidas de fiel al espíritu original del juego,
estaremos encantados de que nos los calidad nos despedimos. provocando así una escisión en un
digáis. El feedback que os pedimos es juego en el que, hasta ahora, todos los
necesario para el equilibrio del juego, Sered & Fingolfin
aficionados iban a una.
entre los perfiles, variantes o
Ésta variante no oficial ha tenido
alineamiento de las mecánicas del juego El futuro de Confrontation está
una prometedora acogida en nuestro
que pensáis que pueden beneficiar a la en vuestras manos!
WEBS DE REFERENCIA
- Web oficial de Rackham: www.rackham.fr
- Web de la Confederación Española del Dragón Rojo: www.conf-federacion.org
- Web y Manifiesto íntegro para The Age of Skirmish: http://escarmouche.over-blog.fr/
- Enlace provisional desde donde se puede descargar The Age of Skirmish ya traducido al castellano (actualizándose con cada
nueva versión): http://www.conf-federacion.org/index.php?option=com_smf&Itemid=19&board=61.0

111
Trasfondo: Irix
Por Varghar
La información que leéis a continuación no es mía, sino una traducción del trasfondo de Irix, la chamán wolfen,
aparecido en “Cry Havoc!”, la revista oficial de los juegos de Rackham, en su número 13, sin otro ánimo que el de darlo a
conocer en castellano.
Irix es uno de esos héroes
marcados por el Destino, sufriendo el
cruel e invisible juego al que los Dioses
juegan desde la Edad de la Creación.

Irix es una de esos


excepcionales peones. Ni siquiera Yllia
misma podría haber previsto éstos
acontecimientos, ni haber previsto el
camino tomado por la vestal.

Hija de un chamán de la
Manada del Ojo de Plata, Irix creció
entre los lazos de murmullos y las
letanías a Yllia. Su padre vio en ella una
alumna prometedora, atenta y
silenciosa, digna de la tradición de
honor de la Manada. Irix creció para
convertirse en iniciada y la Sibila era el
apodo que le dio la Manada.

Su líder, Bashkar, también había


advertido su potencial. Pero más que
sus talentos mágicos, eran su gracia y
sus encantos lo que le movían. El Líder
de la Manada tenía poca experiencia en
la seducción: versado en las artes de la
guerra, sus acercamientos eran claros,
directos, y sus órdenes no tenían que
ser rebatidas. Aunque los wolfen siguen
sus instintos cuando se aparean,
también sienten el amor. Por desgracia,
Bashkar nunca pudo reclamar a Irix
como suya.

En el año 996 una expedición


Akkylaniana se adentró en el territorio

Irix 1: La Sibila

de la Manada en busca de unas ruinas el Líder de la Manada del Ojo de Plata,


en donde se decía que su profeta, no estaba dispuesto a consentir que se
Arcavius, podría haber estado en sus invadiera su territorio. Cuando los
viajes por Aarklash, en busca de pistas humanos levantaron un puente que les
de su paradero, pues su líder había permitiera acceder a las ruinas y
tenido sueños inducidos por Merin, su comprobar la presencia pasada de
Dios. Yllia y Merin decidieron apostarse Arcavius, Bashkar lideró a los guerreros
el territorio de la Manada de Irix en un de la Manada a luchar por la defensa de
combate feroz entre sus dos jefes, y su territorio.
ambos dioses consideraron la batalla
como un mero entretenimiento. El combate fue brutal y mucha
sangre fue derramada. Bashkar, en
Los Akkylanianos decidieron posición altiva, cargó con sus mejores
construir un puesto de vigilancia en las guerreros al enemigo en el cuerpo a
laderas externas del bosque y Bashkar, cuerpo, mientras que sus cazadores y

112
guardianes de las sepulturas intentaban
destruir los flancos. Sintiendo que los
templarios caían bajo los avances de los
depredadores, los fieles de Akkylania
cantaron letanías a Merin, y pese a que
éste había convenido con Yllia en
mantenerse al margen mientras durara
el combate, intervino renunciando a la
derrota en un ataque de orgullo,
rodeando a sus soldados de un halo
divino que exaltó a las tropas con un
único pensamiento: repeler al enemigo,
cualesquiera que fueran las heridas o el
dolor mortal que sufrieran.

Cuando Bashkar alcanzó


finalmente al comandante enemigo, la
vida del wolfen se escapaba por las
muchísimas heridas que le habían
provocado sus fanáticos enemigos. En
su último aliento, Bashkar maldijo a Yllia
por no haberles ayudado. Ésta
maldición alcanzó a la Diosa, que llena
de cólera lanzó rayos a su oponente por
no haber respetado los términos del
combate. En venganza, dotó de sus
poderes al último wolfen que aún se
mantenía en pie: Irix la chamán, la
última superviviente, notó como su
cuerpo se imbuía de una gran energía
que lo recorría. Despojada de sus
miedos por la sensación de poder e
invulnerabilidad, la chamán desató todo
el odio que sentía por los invasores,
destruyéndoles sin tan siquiera ser
herida. Cuando su tormento cesó,
alrededor de Irix no había enemigo vivo,
pero su infortunio no terminó ahí, ya que
a su regreso al Círculo de Piedras,
descubrió la carnicería: los miembros de
la Manada que habían permanecido a la
espera habían caído en una emboscada
Bashkar, Jefe de Manada
y habían sido masacrados. Irix, la única
superviviente de la Manada, se convirtió
así en una paria…

Ese día, Yllia convirtió a la joven


chamán en su encarnada y su
campeona, viendo en ella una poderosa
carta triunfal en el juego de los Dioses.
Le ordenó que buscara a Ekynox, el
Primer Nacido. Él era el guardián de un
azote que obligó en una ocasión a los
Dioses a abandonar Aarklash y condujo
a los humanos a sus refugios.

En su viaje, Irix se unió a la


Manada del Trono de las Estrellas con la
ayuda de Kassar. Allí, gracias a las
enseñanzas de un chamán nómada
llamado Ophyr, ella aprendió a canalizar
los accesos de furia que experimentaba
regularmente desde su encarnación.
Bajo su guía, ella desarrolló su potencial
mágico, sumergiéndose profundamente
en los misterios de la magia.

Su aprendizaje y la búsqueda
impuesta por Yllia la guiaron a un
Irix 2: La Furia

113
dominio elemental gobernado por de las Batallas para limpiar Aarklash de renunciar a sus ambiciones. Hacer que
Idabaoth, un Sihir de Fuego. Antes de los trabajos de los demás Dioses. Ekynox la escuche sería la empresa
entrar, encontró a Kassar, que también más complicada que Irix jamás ha
se había adentrado en aquel territorio. Irix está atrapada en una lucha tenido que acometer…
Juntos se enfrentaron a Idabaoth, y interna contra la Diosa: teme poder ser
durante el combate Yllia la poseyó de el instrumento que definitivamente
nuevo. Cuando recuperó la conciencia, someterá a Aarklash y a los suyos en el
Irix había derrotado al Sihir. Rag´Narok. Con ésta nueva inspiración,
Reconociendo su derrota, Idabaoth le ella se convirtió en la Lunar, realizando
entregó a Irix, ahora la Furia, un símbolo una nueva etapa en su viaje. Espera,
del fuego que ella fijó al cetro que había cuando encuentre a Ekynox, poder
comenzado a ensamblar. Combinando obtener una solución que le permita
el fuego y el hielo, el cetro le permitía salvar Aarklash y forzar a Yllia a
canalizar las energías destructoras de
ambos elementos mientras desarrollaba
sus propios poderes.

Cegada por el éxtasis de su


victoria, Irix fue incapaz de prever el
desastre que golpeó a su Manada
adoptiva, y sus nuevos poderes no
fueron suficientes para salvar a sus
compañeros de la destrucción.

En 1001, el Trono de las Estrellas


cayó en una trampa preparada por
Azaël, una nigromante de Acheron
aliada a los enanos de Mid-Nor. Tras
haber hecho un juramento de venganza
con Killyox y Onyx, los otros únicos
supervivientes de la batalla contra las
fuerzas conjuntas de la Oscuridad, Irix
retomó su búsqueda de Ekynox.

Irix ahora teme el estrecho lazo


que comparte con la Diosa. Las
explosiones de rabia que ella
consideraba una maldición ahora están
dominadas. Pero ella aún ignora por qué
Yllia cree que Ekynox accederá a sus
peticiones. Idabaoth ha confirmado que
Irix pose una poderosa conexión con la
Diosa, pero le advirtió de que los favores
de los Dioses son a veces el ladino
recipiente de egoístas intenciones…
Además le reveló que el Invierno de las
Batallas fue simplemente la respuesta a
la imprudencia de los Dioses. El
Rag´Narok ha comenzado, los ejércitos
se reclutan una vez más, pero ésta vez
las víctimas serán los miserables
mortales, que están a punto de morir
debido a los superficiales y perversos
juegos de los Dioses.

Irix podría evitar lo peor. Si


encuentra a Ekynox, podría estar
capacitada para aprender cómo terminar
con el Invierno de las Batallas. La
amenaza representada por éste evento
apocalíptico podría ser la plataforma a
usar en las demás naciones para
detener la guerra y preservar la
Creación.

Pero Irix tiene dudas acerca en


cómo de pacíficas son las intenciones
de Yllia realmente: sospecha que la
Diosa intenta desencadenar el Invierno
Irix 3: La Lunar

114
¡Cargad! Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
© Juan Mieza a.k.a. KeyanSark

Nombre: Sigurd – Clase: Señor de la Guerra Bárbaro (Grado 3)


Fuerza de Voluntad (3) †††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente
BW=4 BW=5 BW=5 BW=4 BW=4 Inconsciente
Torso (2-5) 4
GT=7 GT=8 GT=8 GT=8 GT=7
BO=2 BO=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4 No puede llevar objetos
BD=5 BD=6 BD=5 BD=5 BD=4 BD=3
DG=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=2
Piernas (9-10) 4 Reptar Sólo. SP=1
SP=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate, Barrido Poderoso, Instinto Asesino, Grito de Guerra
Músculos Poderosos +1, Maestro de la Espada, Nervios de Acero +1
Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada a dos manos 1” 0 BW+4 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Nombre: Selim – Clase: Guerrero Poderoso (Grado 2)


Fuerza de Voluntad (3) †††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 BR=1 Muerto
BW=3 BW=4 BW=3 BW=1 Inconsciente
Torso (2-5) 3
GT=6 GT=6 GT=6 GT=5
BO=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4 No puede llevar objetos
BD=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2
DG=3 DG=4 DG=4 DG=3 DG=2
Piernas (9-10) 3 Reptar Sólo. SP=1
SP=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate, Luchador Experto, Rápido+1, Agil

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --

Arco Corto -- -- -- 10” +1 4 16” -1 4 24” -1 3


¡Cargad! Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
© Juan Mieza a.k.a. KeyanSark

Nombre: Shah Amurath – Clase: Capitán de la Guardia (Grado 2)


Fuerza de Voluntad (3) †††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=2 5 BR=2 BR=1 Muerto
BW=3 BW=4 BW=3 BW=1 Inconsciente
Torso (2-5) 5
GT=7 GT=7 GT=6 GT=5
BO=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3 No puede llevar objetos
BD=4 BD=5 BD=4 BD=4 BD=3
DG=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1
Piernas (9-10) 3 Reptar Sólo. SP=1
SP=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate, Maestro de la Espada, Tácticas+1

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada Larga 1” +2 BW+3 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Nombre: Soldado #1 – Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)


Fuerza de Voluntad (2) ††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 Muerto
BW=3 BW=3 Muerto
Torso (2-5) 5
GT=5 GT=5
BO=3 BO=3 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3 No puede llevar objetos
BD=3 BD=3 BD=1
DG=3 DG=3 DG=1 Reptar Sólo. SP=1
Piernas (9-10) 3
SP=5 SP=5 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate, Escudo (2D10 al defender)

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada Larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
¡Cargad! Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
© Juan Mieza a.k.a. KeyanSark

Nombre: Soldado #2 – Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)


Fuerza de Voluntad (2) ††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 Muerto
BW=3 BW=3 Muerto
Torso (2-5) 5
GT=5 GT=5
BO=3 BO=3 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3 No puede llevar objetos
BD=3 BD=3 BD=1
DG=3 DG=3 DG=1 Reptar Sólo. SP=1
Piernas (9-10) 3
SP=5 SP=5 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate, Escudo (2D10 al defender)

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada Larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Nombre: Soldado #3 – Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)


Fuerza de Voluntad (2) ††

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas


Cabeza (1) BR=2 3 BR=2 Muerto
BW=3 BW=3 Muerto
Torso (2-5) 5
GT=5 GT=5
BO=3 BO=3 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3 No puede llevar objetos
BD=3 BD=3 BD=1
DG=3 DG=3 DG=1 Reptar Sólo. SP=1
Piernas (9-10) 3
SP=5 SP=5 SP=1
Habilidades: Entrenado en Combate

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada Corta 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

Arco Largo -- -- -- 12” +1 5 22” +1 5 34” 0 4


¡Cargad! Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
© Juan Mieza a.k.a. KeyanSark

Nombre: Gran Simio – Clase: Bípedo Grande


Fuerza de Voluntad (1) †

Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) BR=1 5 BR=1 Muerto


BW=7 BW=8 BW=7 BW=6 BW=5 Muerto
Torso (2-5) 5
GT=7 GT=7 GT=6 GT=6 GT=5
BO=1 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 5
BD=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=3 BD=1
DG=2 DG=2 DG=1 DG=1 DG=1 DG=1
Patas (9-10) 5
SP=6 SP=6 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2
Habilidades: Alcance Extendido +1, Constrictor, Lluvia de Golpes +1, Feroz +2, Barrido poderoso
Músculos Poderosos +1, Conocimiento del Terreno, Causar Miedo Grado 2

Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Garras 2” 0 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

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