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LA REVELATION

Vous avez passé ces derniers mois à aider l’alchimiste à réparer sa tour qui a été sérieusement
endommagée après le siège des morts animés. Vous êtes en train de vous reposer à l’auberge du
Roseau qui plie à Yorotrusk à bercer une choppe lorsqu’un jeu garçon aux yeux noirs et habillés d’une
tunique chamarrée passe la porte et approche de vous. Il saisit un parchemin enroulé dans une des
poches de son tablier et vous le tend d’une main confiante. Puis, sans un mot, il repart.
Vous brisez rapidement le sceau en cire du parchemin pour le lire : c’est une missive calligraphiée
provenant du campement des gitans à l’extérieur de la ville. La lettre indique qu’on doit absolument
vous parler concernant un sujet personnel et que votre présence est importante dans les plus brefs
délais. C’est signé par une femme du nom de Florica.
Intrigué, vous terminez votre choppe et vous vous rendez au campement. Des chariots et des tentes
teintes de couleurs vives encombrent la zone. Vous approchez un gitan pour lui demander où se
trouve Florica. L’homme est très musclé avec plusieurs boucles d’oreille et une énorme moustache
dont les extrémités pointent vers le haut. Il vous toise de haut en bas avant de vous indiquer un
chariot marqué d’une bâche bleue. Vous le remerciez et approchez du chariot pour constater qu’il
est aussi marqué de gravures représentant des lunes et des étoiles.
La porte se trouve juste au-dessus d’une volée de marches en bois et elle est entrouverte, comme si
on vous attendait. A peine entrés, vous voyez une vieille femme installée dans un rocking chair : elle
a un port noble et vous constatez qu’elle a dû être très belle par le passé.
Ses mains s’appuient sur les longs accoudoirs lorsqu’elle vous invite à vous assoir : « Ce matin, j’ai eu
une vision en manipulant les cartes divinatoires, celles que nous appelons le Tarot. Dans ma vision,
j’ai vu Merripen, ma fille, aux mains d’une puissante sorcière. On la tourmentait et elle semblait se
trouver dans une salle de pierre, sans doute dans un château. » Elle s’arrête un instant. « Je crains
pour sa vie. »
« La dernière fois que j’ai vu Merripen c’était il y a plusieurs semaines quand elle est partie pour
rejoindre un autre campement.
« Ma fille a un don : elle possède la ‘seconde vue’ et maîtrise les voies de notre peuple. La sorcière ne
s’attendra pas à ce que des étrangers la recherchent. Je vous serais à jamais reconnaissant si vous
pouviez nous la ramener… même si elle n’est plus en vie. Les gens de mon peuple doivent être
enterrés auprès de leurs proches selon nos traditions.
Choqués par l’enlèvement de cette gitane et la nature de la sorcière qui l’a emprisonnée, vous
acceptez de l’aider.
« Vous devez parcourir la région pour trouver l’endroit que j’ai vu… nous pouvons aussi emprunter
un chemin plus… dangereux, et rechercher son essence dans le royaume des esprits.

CHOISISSEZ VOTRE VOIE


Comment allez-vous rechercher Merripen ?
CHOIX 1 : FOUILLER LA REGION
Si vous choisissez de fouiller les trois manoirs et chateaux de Kremel : Belvae Estare, Ashland Spires
et Olo-Pelios, rendez-vous à « La quête de Merripen (choix un) en page 24. Cela nécessitera pas mal
de voyages dans la région.
CHOIX 2 : LA SEANCE
Vous pouvez faire une séance avec Florica pour rechercher l’essence de Merripen dans le monde des
esprits. Ce sera peut-être plus rapide, mais aussi plus dangereux. Ce moyen drainera votre énergie et
réduira la valeur de Pouvoir maximum des personnages de 2 points pour toute l’histoire. Si vous le
faites, rendez-vous à « Le Royaume des Esprits (Choix deux) » en page 25.

LE ROYAUME DES ESPRITS (CHOIX DEUX)


A lire uniquement si vous choisissez de faire une séance
Florica vous avertit que votre conscience entrera dans le monde des esprits pendant la séance. Elle
vous explique : « Je guiderai vos pensées depuis ce côté-ci du voile. Vous pourrez entendre ma voix
mais pas me voir. Vous devez vous concentrer sur mes paroles : elles vous conduiront à Merripen
comme un navire suit la lumière d’un phare dans la brume. Je peux vous ramener en un instant si
vous rencontrez quelque chose qui a une intention malveillante, vous ne devriez donc pas courir de
gros risques. » Sa voix devient plus profonde : « Commençons. »
Vous vous asseyez autour d’une table avec vos compagnons, et vous vous tenez tous les mains.
Florica commence alors à parler d’une voix douce dans un langage que vous ne comprenez pas. Vous
êtes soudain envoyé dans un paysage vide rempli de brouillard : vous remarquez que chacun d’entre
vous est lié par une fine corde attachée à sa tête voyageant dans la brume vers l’endroit où vous
vous trouviez.
Vous entendez la voix ténue de Florica qui commence à vous parler de Merripen, de son enfance.
Des images se manifestent autour de vous et vous montrent une petite fille jouant dans la terre non
loin d’une grande tente, puis elle grandit pour devenir une jeune femme. Bien qu’elle n’émette
aucun son, vous savez que c’est Merripen. L’image avance dans le temps grâce aux paroles de Florica
et finit par ralentir. Vous apercevez à présent la femme, adulte à présent, avançant d’un pas assuré
sur la route où elle rencontre une femme âgée courbée et bienfaisante. Elles échangent quelques
mots et il semblerait que la vieille femme lui demande une faveur.
« C’est elle, la vieille femme ! C’est celle de ma vision, celle qui a emprisonnée Merripen ! »
s’exclame Florica.
L’image avance alors et les deux femmes marchent dans un château dont les ornements indiquent
clairement qu’il s’agit d’Ashland Spires. La scène fond alors dans le noir et vous perdez le contrôle
lorsque vous entendez Florica hurler de douleur. Votre essence réapparaît quelque part où tout
semble obscur et gris ; la voix de Florica ne semble pas vous trouver. Un gloussement maléfique vous
parvient alors tandis que votre environnement prend forme et que vous apparaissez dans une plaine
brumeuse où sont étendues de grandes pierres brisées. Des formes vaporeuses se matérialisent de
l’éther et glissent vers vous alors que les gloussements deviennent des morts : « vous ne l’aurez
jamais, car elle m’appartient ! Et vous serez perdus à jamais. »

APRES LE COMBAT
Les esprits se fondent dans la brume et tout redevient immobile. Vous cherchez un moyen de quitter
ce lieu entre deux mondes mais chaque fois que vous essayez de quitter la zone rocheuse vous
réapparaissez en son centre. La vieille sorcière avait-elle raison, êtes-vous perdus à jamais ?

Vous ressentez une soudaine pression dans votre abdomen comme si quelqu’un vous avait frappé à
l’estomac. Puis vous avez l’impression qu’on vous tire violemment la tête en arrière là où la corde est
attachée et qu’on vous déplie comme un ruban. Vous êtes plongé dans les ténèbres pendant ce qui
semble être des heures puis la salle, vos compagnons et Florica réapparaissent autour de la table.

Avec un souffle rauque, Florica brise le cercle de vos mains et s’enfonce dans sa chaise. Elle vérifie
ensuite si tout le monde est vivant.
« Cela n’aurait pas dû se produire ! Qui que soit cette sorcière, elle est très puissante pour avoir
réussi à vous piéger derrière le voile. J’ai réussi de justesse à vous libérer. »

LA DESTINATION REVELEE
« Ce que vous avez aperçu est le passé. Cette sorcière tient déjà ma fille et elle sait maintenant que
vous êtes impliqués. Je suis désolée. J’aurai dû prévoir qu’il serait plus facile de la rechercher dans la
région. La bonne nouvelle c’est que nous savons maintenant où elle est et nous pouvons
immédiatement l’affronter. Allez-y dès maintenant, pendant qu’il en est encore temps !

SANS ÂME
Vous arrivez là où vous espérez trouver la sorcière et sa prisonnière. Vous sentez comme de
l’électricité dans l’air, la sensation qu’une puissance magie noire est à l’œuvre. Celui qui réside à cet
endroit est puissant. Les portes ne tremblent pas : elles sont probablement closes par un puissant
sortilège. Vous remarquez un symbole gravé dans les portes de bois qui doit concentrer le pouvoir
qui les maintient refermées.

Vous ouvrez les portes et vous vous retrouvez dans une antichambre contenant une double porte
menant plus avant. De monstrueuses statues semblent vous observer de l’autre côté de la salle.
Comme précédemment, les portes sont gardées. Cependant, lorsque vous touchez la poignée une
voix se fait entendre :
« Pour passer, vous devez répondre à mes énigmes. Comme vous aimez jouer avec les diseuses de
bonne aventure, ces trois questions parleront de leur Tarot. Si vous répondez correctement je vous
laisserai entrer. »
« Nouveaux commencements et jamais âgé. Un vagabond sur une nouvelle route. Peut être bon ou
peut-être mauvais. Vous ne saurez jamais quel tour il peut jouer. Quelle carte suis-je ? La Roue de la
Fortune, le Fou ou l’Impératrice ?
FAITES VOTRE CHOIX puis lisez la Narration 77 en page 51.

« Quelles questions peut-on me poser, sur l’existence de quelqu’un, savez-vous ? Il est temps de
contempler votre moi intérieur, de laisser vos problèmes mineurs sur le côté. Quelle carte suis-je ? Le
Pendu, l’Ermitte ou le Chariot ?
FAITES VOTRE CHOIX puis lisez la Narration 2 en page 45.

« De grands changements approchent, un réveille pourrait-on dire. Aurez-vous le courage de


l’affronter ou bien l’esquiverez-vous ? Vous devez faire un choix, car ce peut être le vôtre aujourd’hui.
Quelle carte suis-je ? La Mort, le Pendu ou le Jugement ? »
FAITES VOTRE CHOIX puis lisez la Narration 55 en page 49.

Une vieille femme à l’air sympathique se tient debout devant un grand trône de pierre à l’extrémité
de la salle. Elle vous sourit étrangement avant de laisser complètement tomber ses traits affables.
« Vous ne pouvez pas avoir la fille. Elle est à moi. Quant à vous, je vais me nourrir de votre essence
vitale jusqu’à ce que vous ne soyez plus que des coquilles vides ! »

APRES LE COMBAT
Valdleany, la vieille sorcière, murmure d’une voix éraillée : « son âme était si forte… mais ce n’était
pas suffisant pour renforcer ces vieux os. Vous arrivez trop tard pour l’aider… J’ai déjà emprisonné
son âme et récolté ses pouvoirs. <tousse> ». En parlant, elle caresse une grosse émeraude insérée
dans une amulette en or autour de son cou.
« Elle est cachée profondément dans la terre, entourée d’autres qui ont connus sa fin. Vous perdez
votre temps. » Et sur ces mots Valdleany ferme les yeux et son corps se recroqueville sur lui-même,
ne laissait au sol que la robe qu’elle portait et l’amulette d’émeraude.
Choisissez un personnage qui prend l’amulette et reçoit le Marqueur JAUNE. Continuez au Chapitre
deux en page 27.

CHAPITRE DEUX

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