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SERVICES EN VILLE

APOTHICAIRE
15 Sous – Vitriol : prenez un pion objet Vitriol
15 Sous – Spiritueux : prenez un pion objet Spiritueux (Spirit of wine)
10 Sous – Fortifiant expiré : Prenez un pion Fortifiant expiré (expired tonic)

CHAPELLE
5 sous – Bénédiction : Gagnez +5 Défense pour votre prochain combat. Non cumulable.
5 Sous – Donation : Gagnez +1 à votre prochain test de compétence. Une fois par visite.
15 Sous – Frankincense : prenez un pion Frankincense liquide.
10 Sous – Eau bénite : Prenez un pion Eau bénite (holy water)
30 en Savoir – Purification : éliminez un statut SOIF DE SANG ou POSSEDE

CARAVANE DE GITANS
Souffle de vie : Piochez une carte Tarot et ramenez un personnage des Limbes avec toute sa Vitalité et
ses PP.
30 en Savoir - Protégez-nous du mal : Soignez un statut LYCANTHROPE ou TRANSFORME
5 Sous - Bonne aventure : lancez un d10 une fois par visite
1 : vous êtes MAUDIT ; 2-5 : -5 défense pour 1 chapitre ; 6-0 : +5 défense pour un chapitre ; 0 – Vous
êtes FAVORISE.

AUBERGE
5 Sous - Boire : +1 dégât et -5 Puissance pour un chapitre. Une fois par visite.
30 Sous – Embaucher un milicien : Piochez une carte Compagnon Milicien.
1-5 Sous – Jouer : Misez jusqu’à 5 Sous et lancez un d10. 1-3 : vous perdez ; 4-7 : Egalité ; 8-0 : Doublez
votre mise. Si vous avez un bonus d’HABILETE, ajoutez +1 au lancer.
10 Sous – Dormir : Récupérez tous vos points de Pouvoir et gagnez 3 en Vitalité. Une fois par visite.

MARCHE
Marchander : Piochez un objet une fois par visite et achetez-le si vous le voulez. Vous pouvez vendre vos
objets pour la moitié de leur prix.
5 Sous – Torche : Prenez un pion Torche.
10 Sous – Pieu en bois : Prenez un pion Pieu en bois (wooden stake)

MEDECIN
5 Sous – Bandages : Prenez un pion Bandages. Une fois par visite.
20 Sous – Ramener les morts : Ramenez un personnage fantôme à la vie avec la moitié de sa Vitalité et
tous ses points de Pouvoir. Ne peut pas ramener un personnage dans les Limbes.
15 Sous – Soins : retirez les statuts FRACTURE, DERANGE ou MALADE.
1 Sou – Suture : récupérez 1 Vitalité pour chaque Sou dépensé.
5 Sous – Traiter l’infection : retirez un pion Infection.

ETABLES
10 Sous – Attelage : louez un attelage qui vous donnera +1 Foulée sur le plan régional pour un chapitre.
S’applique uniquement au personnage qui l’achète.
30 Sous – Meilleur ami de l’homme : Piochez une carte Compagnon Animal.
15 Sous – Entraîner un animal : Entraîner un animal à attaquer pour faire 1 dégât pendant votre tour.
Vous ne pouvez pas entraîner un compagnon plus d’une fois.
FORGERON
15 Sous – Armer un compagnon : Entraîner un compagnon Milicien à attaquer pour faire 1 dégât
pendant votre tour. Vous ne pouvez pas entraîner un compagnon plus d’une fois.
15 Sous – Affûter une arme : Gagnez +1 dégât avec une arme pour un chapitre.
10 Sous – Renforcer : Gagnez +2 défense avec un bouclier ou une armure pour un chapitre.
10 Sous – Réparer : Rafraîchissez un bouclier ou une arme.
20 Sous – Bouclier en bois (objet) : prenez un pion Bouclier en bois (Wooden shield)

AUTRES LIEUX
EGLISE DU CARREFOUR
Apprendre une capacité : Prenez une capacité pour 1 point de Capacité par point de Pouvoir en coût.
40 Sous - Prière : Prenez une prière au hasard. Une fois par visite.

PIERRES DRESSEES
100 Sous – Purification : Retirez une carte Tarot en votre possession.
ARCANISTE
L’arcaniste est en quête de secrets dissimulés et souhaite maîtriser les secrets de l’univers. C’est une
étudiante des systèmes anciens de la numérologie et du mysticisme chakrique. Alors qu’elle recherchait
un ancien savoir, elle a découvert un vieux morceau de parchemin déchiré d’un livre bien plus imposant
connu sous le nom de Nécronomicon. L’arcaniste veut retrouver les autres éléments de ce texte obscur
et explorer les autres dimensions dont il parle.

CHOISISSEZ LE FOCUS DU PERSONNAGE


O Numérologue
Vous avez étudié et compris le savoir des nombres et leur signification mystique.
>> Une fois par chapitre, le numérologue peut dépenser un point de Pouvoir pour relancer n’importe
quel lancer de dés.
>> Une fois par histoire, elle peut lancer deux dés au lieu d’un pour n’importe quel jet de la partie et
prendre le plus élevé ou le plus bas des deux résultats.

O Questeur
Le questeur a deux auras qu’elle peut utiliser tant qu’elle a au moins un point de Pouvoir inutilisé. Ces
auras sont représentés par le point avec une face lumineuse et une face sombre.
Une fois par combat (rencontre ou escarmouche), le questeur peut activer l’une de ses auras. Chacune a
AURA 1 et dure 4 rounds.
>> L’aura lumineuse est un cercle de protection qui lui donne ABSORPTION 1 et les alliés dans l’aura on
+5 défense. Ces effets ne se cumulent pas avec d’autres bonus d’absorption.
>> L’aura sombre inflige 1 dégât à tous les ennemis qui se déplacent dans l’aura pendant leur tour.

Capacités de départ
* Dés runique * AB#FC01
* Chercher le chakra * AB#FC02
Equipement de départ
* Stilet * IT#FC94
* Rituel *
Pion Bandage

Options de lieu supplémentaires


ALCHIMISTE
35 Sous O Amulette d’hiérophante (objet) – défaussez un objet consommable pour récupérer 2 en
Vitalité et permettre à un allié de récupérer 1 en Vitalité [Poitrine ou Cou / Amélioration]
45 Sous O Robe d’enchanteur (objet) – Revoyez une attaque à distance sur un ennemi une fois par
histoire [Poitrine ou Cou / Amélioration]

APOTHICAIRE
50 Sous O Plume de harpie (objet) – Vous ne pouvez pas être déplacé contre votre volonté
[amélioration]

CAMPEMENT GITAN
75 Sous O Changer votre destin : Prenez une carte Tarot au choix et retirez-la du jeu (une fois
uniquement).
50 Sous O Patte de lapin (objet) : EPUISEZ pour toute l’histoire pour gagner le statut CHANCEUX pour
une section de plan [Amélioration]
60 Sous O Dés d’os (objet) : Ces anciens dés sont faits des restes d’un infortuné. EPUISER pour gagner +1
à un jet de dé [Enchantement]

AUBERGE
60 Sous O Apprendre des secrets : vous apprenez les sombres secrets de vos ennemis. Gagnez +1 dégât
contre les afflictions de cette histoire.

MARCHE
60 Sous O Bodice renforcée (objet) : +4 défense, +2 au nombre d’objets que vous pouvez porter
[Poitrine / amélioration]
50 Sous O Cape pourpre (objet) : +1 HABILETE [Poitrine ou Cou / Amélioration]

ETABLES
35 Sous O Familier (compagnon) : Un compagnon Chat qui vous donne +1 point de Pouvoir et +1
CONSCIENCE.

PIERRES DRESSEES
50 Sous O Lié à l’univers : vous communiez avec l’univers et retirez tous vos status négatifs.

FORGERON
50 Sous O Baguette de sourcier (objet) : Trouvez de l’eau à boire hors des routes et récupérez 1 en
Vitalité [amélioration]
50 Sous O couteaux de lancer (objet) : 1d4+1, PORTEE 3, Munitions 3 [1 main / Distance Arme]

ARBRE DE SAVOIR
100 - O +1 à une compétence
O +2 Vitalité max
200 +1 O Défaussez un rituel pour récupérer tous vos points de Pouvoir
O Défaussez un rituel pour forcer votre adversaire à abandonner son prochain tour
350 +1 O Perdez 5 en Savoir pour gagner 1 point de Pouvoir une fois par chapitre
O Relancez un test de compétence raté en récitant un rituel, une fois par round
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point fantôme maximum
500 +1 O Numérologue : Ajoutez 1d4 à un jet de dés, une fois par chapitre
O Numérologue : Une fois par histoire, un compagnon peut bloquer une attaque sans
sacrifier sa vie
O Questeur : +1 dégât avec les armes de mêlée si votre cible a un allié adjacent
O Questeur : +5 puissance pour chaque round consécutifs où vous avez attaqué même
cible, maximum +20.
650 +1 O +1 point de Pouvoir max
O +1 à n’importe quelle compétence
800 +1 O +5 Puissance
O +5 Défense
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
950 +1 O Réussissez un test d’Occulte 9 pour rediriger l’attaque d’un occultiste vers un
adversaire de votre choix, une fois par rencontre.
O Réussissez un test d’Occulte 9 pour obliger un occultiste à perdre son prochain tour,
une fois par rencontre.
1100 +2 O +1 à n’importe quelle compétence
O +2 Vitalité max
1250 O +1 point de Pouvoir max
O +1 Foulée
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. Vous pouvez
aussi réapprendre des capacités.
1400 +1 O Numérologue : Récupérez 1 point de Pouvoir lorsque vous défendez pendant une
escarmouche et un point de Pouvoir supplémentaire lorsque vous vous reposez.
O Numérologue : Vous pouvez relancer un test d’attaque, une fois par combat.
O Questeur : L’aura lumineuse soigne 1 en Vitalité par round et l’aura sombre inflige 1
dégât aux ennemis par round.
O Questeur : L’aura lumineuse agit comme une source de lumière et l’aura sombre
inflige REDUCTION 1 aux ennemis.
1550 +1 O ABSORPTION 1 des attaques d’occultiste
O Lorsqu’une créature ESPRIT est tuée, gagnez le statut ETHERE jusqu’à la fin du
chapitre.
1700 +2 O Numérologue : vous pouvez changer le résultat d’un dé et lui donner le nombre que
vous souhaitez. Une fois par histoire.
O Questeur : Son aura augmente de AURA 1 à AURA 2.
O Ajoutez +1 à votre bonus de DMG.
ARCHEOLOGUE
L’archéologue est un explorateur et un érudit qui étudie les choses anciennes et inexpliquées. Il est
convaincu que notre histoire a été écrite par des êtres et des forces au-delà de la nature et de la science.
Il a voyagé loin dans sa quête de savoir et veut maintenant explorer les profondeurs du surnaturel pour
obtenir des réponses à ses questions.

CHOISISSEZ LE FOCUS DU PERSONNAGE


O Explorateur
Votre intuition s’est forgée lors de vos nombreux voyages et de vos contacts avec des cultures de toutes
sortes. Vous préférez l’attitude « casse-cou » que vous avez apprise des peuples tribaux et vous avez un
talent certain pour rester en vie.
>> Lorsque vous réussissez un test d’ARCHEOLOGIE, vous récupérez 2 en Vitalité.
>> De plus, en raison de votre connaissance en anthropologie, vous recevez +5 Puissance contre les
ennemis Mortels.

O Erudit
Votre savoir est essentiellement « académique », vous avez étudié de nombreux manuscrits, tomes,
parchemins et anciennes histoires. Votre connaissance des reliques et des artéfacts est inégalable et
votre savoir est sans fond. Vous êtes mené par votre quête de connaissances obscures et mystiques.
>> Je vous connais ! Réussissez un test d’ARCHEOLOGIE 10 au début de chaque combat pour gagner +5
Défense grâce aux recherches que vous avez fait sur cet ennemi.
>> Une fois par histoire, vous pouvez relancer un test de compétence.

Capacités de départ
* Coup de fouet * AB#FC03
* Iconographe * AB#FC04
Equipement de départ
* Fouet * IT#FC96
Pion Bandage

Options de lieu supplémentaires


ALCHIMISTE
60 Sous - O Livre des symboles perdus (objet) : EPUISER pour ajouter +2 à un test de compétence une
fois par histoire [amélioration]

APOTHICAIRE
40 Sous - O Salve d’hypérion (objet) : récupérez 2d4 Vitalité ou soignez le statut MALADE
[consommable]

CHAPELLE
Gratuit – Stocker un artéfact : échanger un artéfact contre 4d10 Sous.

EGLISE DU CROISEMENT
75 Sous – Recherches : une fois par histoire, vous consultez des livres rares de la bibliothèque. Gagnez
1d4x10 en Savoir.

CAMPEMENT GITAN
75 Sous - O Clef ankhée (objet) : Une fois par histoire, réussissez automatiquement un test de fouille ou
un test de compétence pour déverrouiller une porte [amélioration]

ETABLES
100 Sous - O Faucon (compagnon) : le compagnon Faucon peut faire une attaque à distance depuis
votre case chaque round pour 1d4 dégâts. +1 CONSCIENCE.

MARCHE
60 Sous – O Manteau de cuir renforcé (objet) : +5 défense et augmentez le nombre d’objets que vous
pouvez porter de 2 [Poitrine / Protection]
40 Sous – O Ceinture de cuir épais (objet) : +4 Puissance [Ceinture / Amélioration]
70 Sous – O Carte d’explorateur (objet) : Lorsque vous piochez un évènement hors-route, vous pouvez
choisir d’en piocher une autre avant de la retourner (défaussez la première). [Amélioration]

FORGERON
50 Sous – O Bracelets de protection (objet) : +3 défense. EPUISER pour relancer une attaque ratée [Bras
/ protection]
65 Sous – Fouet barbelé (objet) : 1d6, PORTEE 2. EPUISER pour relancer une attaque ratée [1 MAIN /
Mêlée arme]
100 Sous – Fouet de chaîne (objet) : 1d6+1, PORTEE 2. EPUISER pour attaquer encore avec cette arme [2
MAINS / Mêlée arme]
50 Sous – Bottes ferrées (objet) : EPUISER pour faire une attaque supplémentaire contre votre cible
actuelle. 1d4+1 dégâts [Pieds / Amélioration]

ARBRE DE SAVOIR
100 - O +1 à une compétence
O +2 Vitalité max
200 +1 O Défaussez un consommable pour récupérer 2 en Vitalité
O Quand vous marchandez au marché en ville, vous pouvez piocher deux objets au lieu
d’un seul.
350 +1 O +5 Puissance
O +5 Défense
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point fantôme maximum
500 +1 O Erudit : Vous pouvez tenter de faire un test qu’un allié vient de rater, une fois par
histoire.
O Erudit : Recevez +2 à un test de DISCOURS, une fois par histoire.
O Explorateur : Si vous tombez en dessous de 1 en Vitalité, réussissez un test
d’ARCHEOLOGIE 10 pour rester vivant à 1 en Vitalité, une fois par histoire.
O Explorateur : Vous pouvez éviter de recevoir des dégâts d’un piège, une fois par
histoire.
650 +1 O +1 point de Pouvoir max
O +1 à n’importe quelle compétence
800 +1 O Gagnez +4 en Savoir chaque round où vous touchez une affliction.
O Rendez un ennemi Mortel EFFRAYE 5 une fois par combat.
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
950 +1 O Ajoutez +1 à votre bonus de DMG.
O +5 défense et +5 Puissance
1100 +2 O +1 dégât avec les armes de type fouet
O Relancez un test de fouille raté, une fois par section d’aventure.
1250 O Quand vous fouillez avec un résultat de 10+, gagnez un objet supplémentaire.
O Relancez un test de fouille raté, une fois par section d’aventure.
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. Vous pouvez
aussi réapprendre des capacités.
1400 +1 O +1 Foulée.
O Rafraîchissez une arme de type Fouet une fois par combat.
1550 +1 O Erudit : Gagnez 2 points de compétence ou 2 points de capacité.
O Erudit : Augmentez votre bonus de défense du focus d’érudit de +10
O Explorateur : Lorsque vous êtes ramené des Limbes par les gitans, réussissez un test
de DISCOURS 8 pour éviter de piocher une carte Tarot.
O Explorateur : Augmentez votre bonus de Puissance de base contre les ennemis
Mortels de +10.
1700 +2 O +2 points de Pouvoir maximum.
O Ajoutez +1 à votre bonus de DMG.

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