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UNIVERSIDAD SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO

CARRERA PROFESIONAL INGENIERÍA DE SISTEMAS


Laboratorio de Programación Digital II (Ing. Electrónica)
SEM 2012-I

GUIA 06 Programación Orientada a Objetos


Objetivos.-Crear clases y Herencias. Compilar y ejecutar programas con POP (Programación
orientado a objetos).
Conceptos básicos teóricos.- La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque a
los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver
son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos,
la POO enfatiza en los datos.
Todas las propiedades que se suelen considerar, no son exclusivas de este paradigma, ya que
pueden existir en otros paradigmas, pero en su conjunto definen claramente los lenguajes
Orientados a objetos. Estas propiedades son:
• Abstracción (tipos abstractos de datos y clases).
• Encapsulado de datos.
• Ocultación de datos.
• Herencia.
• Polimorfismo.
EJEMPLOS
1. Crer una programa usando la POO para crear la clase coche, guaradar con el nombre
coche.cpp
#include<iostream>
using namespace std;
class Coche
{
//constructores
public: //puede ser llamada desde el main
//metodo constructur crea un nuevo objeto. Recibe tres parametros
Coche(string _color,string _marca, int _fechaCreacion)
{
color=_color;
marca=_marca;
fechaCreacion=_fechaCreacion;
cout<<color<<endl<<marca<<endl<<fechaCreacion<<endl; //muestra en
pantalla
}
void inicializar();
int Bosinar();
void acelerar();

private: //no pueden ser usadas desde el main


string color, marca;
int fechaCreacion;
};
int main()
{
Coche miCoche=Coche("Azul","Ferrari",150612);
Coche demiAmigo=Coche("Rojo","Zuzuki",200710);
system("pause>nul");
return 0;
}

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2. Modifique el programa anterior quitándole el constructor marca, y llamándolo como


un parámetro.
#include<iostream>
using namespace std;

class Coche
{
//constructores
public: //puede ser llamada desde el main
//metodo constructur crea un nuevo objeto. Recibe tres parametros
Coche(string _color,string _marca, int _fechaCreacion)
{
color=_color;
marca=_marca;
fechaCreacion=_fechaCreacion;
cout<<color<<endl<<marca<<endl<<fechaCreacion<<endl; //muestra en
pantalla
}
Coche(string _color, int _fechaCreacion)
{
color=_color;
marca="Toyota";
fechaCreacion=_fechaCreacion;
cout<<color<<endl<<marca<<endl<<fechaCreacion<<endl; //muestra en
pantalla
}
void inicializar();
int Bosinar();
void acelerar();

private: //no pueden ser usadas desde el main


string color, marca;
int fechaCreacion;
};
int main()
{
Coche miCoche=Coche("Azul","Ferrari",150612);
Coche demiAmigo=Coche("Rojo","Zuzuki",200710);
Coche demiPapa=Coche("Verde",151009);
system("pause>nul");
return 0;
}
3. Crear una clase del animal Perro, con sus respectivos métodos
#include<iostream>
using namespace std;

class Perro
{
public:

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int aniosDeVida;
void ladrar();
void dormir();
private:
int fechaNacimiento;
};
void Perro::ladrar()
{
cout<<"Guauuuu....\n";
}
void Perro::dormir()
{
cout<<"Psssss..\n";
}
int main()
{
Perro Toby;
Perro Layca;
Toby.ladrar();
Layca.dormir();

system("pause>nul");
return 0;
}
4. Analice y modifique para que el siguiente código me permita crear la clase Autos al
cual lo guardaremos como Autos.h y un programa principal llamado main.cpp
#ifndef AUTO
#define AUTO

/*Esta es la clase Auto*/

class Auto
{
//Atributos
private:
float velocidad;
int numeroDePuertas;
//string marca;
//Metodos
public:
void Pitear();
float Aceleracion();
float Freanar();
void RecibirPasajeros(int nroPasajeros);

};
#endif
5. Crear el programa principal llamado main.cpp
#include <iostream>

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#include "Autos.h"
using namespace std;
int main()
{
//Declaracion de un objeto
Auto micarro;
system("PAUSE");
return 0;
}
6. Ejercicios Propuestos
a. Crear la clase vehículos de transporte
b. Crear la clase Persona
c. Crear la clase cuenta bancaria

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