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Vantagens e Desvantagens 

Todos Ninjas tem ​Munição Limitada​ e geralmente tem ​Mestre​ já contabilizados. 

VANTAGENS PERMITIDAS E REFEITAS 


“*” simbolizam uma dificuldade de implementação da vantagem ou que ela foi refeita.  

Aceleração – Adaptador – Aliado – Aparência Inofensiva – Arcano* - Arena de Batalha - 


Arena – Arma Especial – Armadura Extra* – Ataque Especial – Ataque Múltiplo - Boa 
Fama – Clericato* – Deflexão – Genialidade* - Energia Extra – Energia Vital – Forma 
Alternativa – Invisibilidade – Levitação - Ligação Natural – Máquina* - Mestre – Oráculo 
– Paralisia – Parceiro – Patrono – Poder Oculto – Pontos de Magia extras* – Pontos de 
Vida extras* – Possessão – Reflexão – Regeneração - Resistência à magia* – Riqueza – 
Sentidos Especiais – Separação* - Tiro Carregável – Tiro Múltiplo – Toque de Energia – 
Torcida. 

Armadura Extra​: 
Magia e Armas Mágicas (4 pontos)​: Armadura Extra contra magia é algo inédito fora 
das chacara-armaduras do país da neve neste cenário. 
Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: você adiciona 6 de 
Armadura sempre que adquirir uma delas(acumulativo), mas apenas contra aquele dano. 
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e 2 Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se 
for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3+12), resultando em 
FD 19. 
O custo depende daquilo a que você é resistente: 
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos) 
Qualquer ataque com Força (3 pontos) 
Magia e Armas Mágicas (4 pontos) 
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; 
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada) 

Genialidade (5 pontos)​: Personagens com esta vantagem recebem as vantagens ditas no 
Manual – porém no mundo ninja essa vantagem sempre vem acompanhada à ​Boa Fama (1 
ponto)​ entre os outros ninjas. 

Pontos de Magia Extra (1 ponto)​: Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe 
PCs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus 
PVs, apenas seus PCs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos 
aumentos de 2d em seus PCs.  

Pontos de Vida Extra (1 ponto)​: Com esta Vantagem você pode possuir PVs adicionais. 
Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a 2d. Esta Vantagem 
não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Você pode 
comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PVs. 

NOVAS VANTAGENS 
Aptidão com Elemento: 
1 Elemento (0 pontos)​: 
2 Elementos (3 pontos)​: 
3 Elementos (6 pontos): 
4 Elementos (10 pontos)​: 
5 Elementos (15 pontos)​: 
Elemento “Especial” (1 ponto)​: Serve como sua Linhagem sua sanguínea. 

Afinidade com Elemento (1 ponto)​: Você pode escolher um elemento para recebe +1 nos 
teste para aprender seus jutsus, pode-se comprar essa vantagem novamente para 
outros elementos. 

Combo (3 ponto)​: O personagem tem uma manobra especial sua. Funciona basicamente 
como um Ataque Múltiplo, entretanto, não há limite de H e o personagem pode por 
jutsus na seqüência também. Porém, para cada manobra consome-se 3 pm’s para cada 
ataque subsequente ao invés de 2, e dobra esse valor para o próximo, Ex: 1=0 PM, 2=3 
PM, 3=6 PM, 4=12PM... O combo deve ser igual sempre (ou seja, você não pode 
trocar/acrescentar/retirar um jutsu ou um golpe por outro), no qual o jogador escolhe 
quais manobras ao comprar a vantagem. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma 
vez. 

Iniciativa Aprimorada (1 ponto)​: Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em Força ou 


Poder de Fogo e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja 
bem sucedido.  

Inimigo Favorito (1 ponto)​: Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o 
qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de 
combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2 
para rastreá-lo e detectá-lo. 

Pacto de Sangue (1 ponto)​: O shinobi precisa comprar esta vantagem para poder 
firmar um pacto de sangue com qualquer espécie e poder convocá-la. Veja a descrição de 
Kuchiyose no Jutsu na parte dedicada aos Jutsus. 

DESVANTAGENS PERMITIDAS E REFEITAS 


“*” simbolizam uma dificuldade de implementação da vantagem ou que ela foi refeita 

Ambiente Especial – Assombrado - Bateria* – Código de Honra: Shinobi; Ecologia; 


guardião; Piratas; Retribuição* - Curto-Circuito* - Dependência – Devoção – Fúria – 
Inculto*- Inimigo – Insano: Covardia; Ganancioso; Pervertido* – Interferência* - Má 
Fama – Maldição – Modelo Especial – Monstruoso – Munição Limitada* - Ponto Fraco* - 
Protegido Indefeso* - Restrição de Magia* - Vulnerabilidade*. 

Código de Honra:  
Código do Shinobi (-1 ponto)​: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua 
vida ou a de seus companheiros. Entretanto, muitas vezes os Ninjas (principalmente os 
de Konoha) criam grandes laços afetivos com seus companheiros, aqui entra um gancho 
para um mestre malvado fazer dilemas com os personagens jogadores. 
Código da Ecologia (-1 ponto)​: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir 
por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em 
cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PCs.  
Código do Guardião (-1 ponto)​: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um 
objeto ou localidade.  
Código dos Piratas (-1 ponto)​: Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir 
crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um 
contrato com seu empregador.  
Código da Retribuição (-1 ponto)​: Você sempre retribui o que fazem por você: se 
alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar 
você deverá matar esse alguém. 

Inculto (-1 ponto)​: Desvantagem recomendada apenas para os Npc’s, pois personagens 
com a desvantagem Inculto não conseguem executar Ninjutsus nem Genjutsus. 

Insano 
Covardia (-2 pontos)​: Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica 
visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga, 
esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de 
Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos. 
Pervertido (-0 Pontos)​: Quando vê uma mulher bonita você começar a ficar louco 
(Insano), podendo qualquer um te atacar por costa porque você está totalmente 
distraído com a mulher. 
Ganancioso (-1 ponto)​: Não divide seus pertences nem aceita nada emprestada. Nunca 
está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. 
Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajoso. 

Munição Limitada (-1 ponto)​: Todos os personagens neste cenário têm munição 
limitada. Veja os Kits para mais detalhes. 

Protegido Indefeso (-2 pontos)​: Existe alguém que você precisa proteger de qualquer 
maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre 
um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde 3 
pontos de Habilidade PERMANENTEMENTE. 

Ponto Fraco (-1 ponto):​ Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um 
oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+2 quando luta com você. 
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. 
Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um 
ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+2 quando lutar com ele. Se você 
tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por MUITO mais pessoas, 
principalmente inimigos! 

Vulnerabilidade:​ Diminuem 6 de Armadura e podem ser adquiridas mais de uma vez 


Magia e Armas Mágicas​: Vulnerabilidade contra Magia é inédita neste cenário. 
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é 
vulnerável, você diminui 6 de Armadura sempre que adquirir uma delas(acumulativo), mas 
apenas contra aquele dano. para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase 
toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! 
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 14 e 2 Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido 
por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (14-12), total FD 2. 
O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável: 
Qualquer ataque com Poder de Fogo (-4 pontos) 
Qualquer ataque com Força (-3 pontos) 
Magia e Armas Mágicas (-4 pontos) 
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; 
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (-2 pontos cada) 

NOVAS DESVANTAGENS 

Acromatopsia (-1 pontos)​: O personagem enxerga o mundo em preto e branco, numa 


escala de cinza. Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões alavancas, etc...  

Alergia (-1 ponto)​: O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu 
organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é 
impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de 
uma Fobia Suave.  

Alimentação Bizarra (-1 pontos)​: Você possui algum habito alimentar nojento. Mesmo 
diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1 para evitar o 
desejo de fazer uma boquinha.  

Aura Má (-1 pontos)​: Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo. 
Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição. 

Cegueira (-3 pontos)​: O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão 
ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação fora de combate que 
exija o uso da visão. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 
em H e -2 em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada se estiver cego por 
mais de 6 meses. 

Confrontando a Morte (-9 pontos)​: Quando o personagem entrar em uma batalha, 


confronto, etc, e depois sair dela seja vitorioso ou perdedor ele terá de enfrentar a 
Morte. O personagem escolhe que tipo de confronto ele e a Morte terão, caso ganhe não 
acontecerá nada, mas se ele perder ele terá só R dias restantes de vida e depois 
morrerá. 

Efeito Colateral (-1 pontos)​: Sempre que executa seus Poderes uma reação incômoda 
acontece: seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para 
as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. 

Espanta Animais (-1 ponto)​: Sua presença espanta animais ou os torna agressivos. 
Impossível ter uma montaria. 

Fracassado (-2 pontos)​: É o completo oposto da Vantagem Genialidade. Seu personagem 


tem dificuldades de aprender jutsus (sempre que tentar aprender um jutsu novo, não 
importa quantas vezes tente, sempre terá um redutor de -3). Este personagem também 
conta com os defeitos da Desvantagem Má Fama. Ele também conta com um redutor de 
-1 na R para calcular os PM’s. 

Fraqueza (-2 ou -3 pontos)​: Exposto a uma determinada substância ou ambiente você 


perde 2 dos pontos em todas suas Características (1d por turnos) e 1 PV por rodada. A 
condição pode ser: Comum (-3 ​pontos​) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, 
Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc. Incomum (-2 ​pontos​) : Algo que acontece 
25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc. 

Incapacidades (-1 a -4 pontos)​: 


-Incapaz de Usar Ninjutsu etc. (-2 ponto)​: Seu personagem não pode possuir nenhum 
ponto em NIN, KUG, FUU e IRY logo, não pode executar Jutsus destas Classes. 
-Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto)​: Seu personagem não pode possuir nenhum 
ponto em GEN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe. 
-Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto)​: Seu personagem não pode executar nenhum 
Taijutsu. Note que o personagem ainda poderá lutar corpo-a-corpo, porém, estará 
impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo Taijutsu. 

Insensível a Dor (-1 pontos)​: Com esse desvantagem o personagem não sente nenhuma 
dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste de resistência, o 
personagem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque eles só sabe a quantidade de 
PVs que tem quando ele possui o máximo de PVs ou 1 PV. 

Irônico ao Perigo (-2 pontos)​: Caso o personagem se encontre em uma situação de 
perigo, ameaça, etc, ele terá de fazer uma Irônica com aquela situação, caso não o faça 
ele terá de fazer um teste de R-2 se falhar no teste ele poderá levar um ataque de 
oportunidade. 

Mudo (-2 pontos)​: O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com seus 
companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou 
mestre te entenderá perfeitamente. Magos não podem adotar esta desvantagem. a 
menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa. 

Não Formado na Escola (-1 ponto)​: Você não conseguiu se graduar como ninja, na 
escola, portanto você não começa com nenhum jutsu, e o máximo de pontos em 
NIN,GEN,TAI que pode começar ao fazer sua ficha é 1 Selo Fuuin (Só Para Hyuugas) (0 
pontos): É usada para proteger o segredo do Byakugan para qualquer Membro 
Secundário dos Hyuuga. 

Psicopatia (-5 pontos)​: Você não tem emoções tem sensações de prazer, euforia e dor 
menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros, você 
nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo. Você como vantagem ser 
charmoso, inteligente, esperto e sonhador, mas você também é frio, calculista, parasita, 
egoísta e não sente culpa. 

Religioso (-1 ponto)​: Você deve rezar pelo menos 4 horas por dia. Se não rezar você 
começa a ficar louco e a ver alucinações. 
Segredo (-1 a -3 pontos)​:  
Médio (-1 ponto)​: Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você 
fez, sabe, possui ou é na verdade. Você fará de tudo para manter seu segredo 
preservado. 
Pesado (-2 pontos)​: ???. 
Mortal (-3 pontos)​: você pode ser um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um 
condenado à morte foragido, o que importa é que se for descoberto, será caçado e 
provavelmente morto. 

Sem Iniciativa (-1 ponto)​: Você nunca ganha a iniciativa em um combate podendo 
apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.  

Suscetível a Genjutsus (-1 ponto)​: O personagem tem uma mente fraca, mais 
suscetível a Genjutsus. Todo teste de R a GEN é feito com um redutor de -2. 

Terreno Desfavorável (-1 ponto)​: É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar 
ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, 
impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e 
limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.  

Trapalhão (-1 ponto)​: Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, 
não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar 
mapas/manuais/pistas sozinho. 

Perícias 
Use as perícias do 3D&T Turbo e elas podem acumular até 3 vezes dependendo do nível 
do personagem, adicionalmente a aquisição dessas novas “perícias” pode ser permitida. 

NOVAS PERÍCIAS 

Essa nova perícias pode ser adquirida com Crime ou Investigação: 

Arte da Fuga​: Utilizada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços 
apertados entre outros. 

NOVAS “PERÍCIAS” 

Combate (1 ponto)​: Você possui conhecimentos táticos que o auxiliam em combate. 


Conceder ao usuário +2 em sua FA final. 

A Arte do Combate (2 pontos)​: Você é treinado nos mais diversos e variados combates 
possíveis, com isto é adicionado um bônus de +3 em sua H em quanto estiver em 
combate. 

Especialista em Ninjutsus (3 pontos)​: O personagem aprende e executa técnicas de 


NIN de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA ou FD final ao 
utilizar jutsus de NIN, mas apenas em técnicas de efeitos que não se prolongam. 
Especialista em Genjutsus (3 pontos)​: O personagem aprende e executa técnicas de 
GEN de tal maneira que com este especialização aumenta a dificuldade em +5 nos teste 
que envolvam R, mas apenas em técnicas de efeitos que não se prolongam. 

Especialista em Taijutsus (3 pontos)​: O personagem aprende e executa técnicas de 


TAI de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA ou FD final ao 
utilizar técnicas de TAI, mas apenas em técnicas de efeitos que não se prolongam. 

Especialista em ……… (3 pontos)​: blablabla +5. 

Arma:​ Esta Especialização não requer testes para ser usada, sendo que reflete o 
conhecimento e treinamento em armas que o personagem. Possui. Deve-se definir no 
momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma que o personagem saberá 
usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas, de acordo com o descrito a seguir: 
Armas simples (2 pontos)​: o personagem é treinado no uso de três armas da lista de 
armas simples. Acrescenta +3 na sua FA final. 
Armas comuns (3 pontos)​: o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de 
armas comuns. Acrescenta +5 na sua FA final. 
Armas exóticas (4 pontos)​: o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de 
armas exóticas. Acrescenta +6 na sua FA final. 

Arte Marcial (2 pontos)​ - Esta especialização compreende algum tipo de defesa pessoal 
especial, ou até mesmo briga. Adiciona +2 à FA em ataques físicos e +1 em defesa. 

Marionetes: 
Especialista em Marionetes (4 pontos)​: Com esta perícia você pode construir, 
manipular, etc, com melhor facilidade as marionetes concede ao usuário +2 na H 
enquanto estiver controlando marionetes. 
Mestre em Marionetes (6 pontos)​: Este é uma aprimoração do especialista em 
marionetes ela concede ao usuário +3 na H quando ele estiver manipulando, construindo, 
etc as marionetes. Necessário ter Especialista em Marionetes. 

Concentração:​ Esta é a habilidade de deixar a mente relaxada, mas ao mesmo tempo 


pronta para agir imediatamente. É necessária uma Ação Completa para o teste de 
Concentração. Uma Concentração bem sucedida garante alguns benefícios, porém um 
novo teste de Concentração deve ser feito após o efeito ter sido "gasto": 
Manter a consciência (1 ponto)​: mesmo se o personagem receba um ataque que reduza 
seus PVs a 0, ele ficará com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. 
Força de vontade (1 ponto)​: o personagem recebe um bônus de +1 ( é acumulativo) para 
resistir a qualquer ataque mental ou ao efeito indesejado de qualquer Desvantagem 
(como Insano, Fúria, etc.). 
Bônus de ataque (1 ponto)​: o personagem recebe um bônus de +2 em sua FA final (é 
acumulativo) devido ao preparo do golpe. 
Bônus de defesa (3 pontos)​: o personagem recebe um bônus de +2 em sua próxima 
Esquiva (é acumulativo) por ter estudado a forma de combate de seu adversário 
enquanto se concentrava, prevendo assim o tipo de ataque que poderia receber. 
Nova Medicina​: Incompatível com a antiga. 
Medicina (1 ponto)​ - Você sabe dizer (teste de H) que tipo de doença um paciente tem, 
como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados 
médicos, você pode providenciar. 
Cirurgia (2 pontos)​ - Esta especialização é usada quando alguém tenta operar um 
personagem para curar doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião 
pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo. Um 
sucesso em uma jogada de teste significará que a operação transcorreu sem 
complicações (recuperando também 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o 
paciente sofreu algum dano (1d para cirurgias simples, 2d para tentativas mais 
complexas). Receba um redutor de -1 na H se o equipamento não for apropriado (no 
mínimo um Kit de Primeiros-Socorros) não estiver disponível; -1 para cirurgias na cabeça 
ou tórax; -2 para problemas não diagnosticados; - 1 ou pior se a área ou o equipamento 
não puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores 
apresentados são acumulativos). Concede +2 na FA final de um ataque se for um Ninja 
Médico. 
Fisiologia (1 pontos)​ - Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista 
sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos. Adiciona um 
bônus de +2 na H do personagem para realizar cirurgia, ataques, etc. Necessário ter a 
perícia Medicina. 
Primeiros Socorros (1 pontos)​ - Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num 
ferimento no campo. Um sucesso em um teste (teste de H) de Primeiros Socorros 
estancará uma hemorragia, neutralizará total ou parcialmente um veneno, fará 
respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc. Caso o personagem esteja 
piorando de estado após chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte), um sucesso em 
Primeiros Socorros estabilizará o alvo.. 

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