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Armadura Extra:
Magia e Armas Mágicas (4 pontos): Armadura Extra contra magia é algo inédito fora
das chacara-armaduras do país da neve neste cenário.
Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: você adiciona 6 de
Armadura sempre que adquirir uma delas(acumulativo), mas apenas contra aquele dano.
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e 2 Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se
for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3+12), resultando em
FD 19.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (4 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade;
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)
Genialidade (5 pontos): Personagens com esta vantagem recebem as vantagens ditas no
Manual – porém no mundo ninja essa vantagem sempre vem acompanhada à Boa Fama (1
ponto) entre os outros ninjas.
Pontos de Magia Extra (1 ponto): Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe
PCs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus
PVs, apenas seus PCs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos
aumentos de 2d em seus PCs.
Pontos de Vida Extra (1 ponto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs adicionais.
Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a 2d. Esta Vantagem
não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Você pode
comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PVs.
NOVAS VANTAGENS
Aptidão com Elemento:
1 Elemento (0 pontos):
2 Elementos (3 pontos):
3 Elementos (6 pontos):
4 Elementos (10 pontos):
5 Elementos (15 pontos):
Elemento “Especial” (1 ponto): Serve como sua Linhagem sua sanguínea.
Afinidade com Elemento (1 ponto): Você pode escolher um elemento para recebe +1 nos
teste para aprender seus jutsus, pode-se comprar essa vantagem novamente para
outros elementos.
Combo (3 ponto): O personagem tem uma manobra especial sua. Funciona basicamente
como um Ataque Múltiplo, entretanto, não há limite de H e o personagem pode por
jutsus na seqüência também. Porém, para cada manobra consome-se 3 pm’s para cada
ataque subsequente ao invés de 2, e dobra esse valor para o próximo, Ex: 1=0 PM, 2=3
PM, 3=6 PM, 4=12PM... O combo deve ser igual sempre (ou seja, você não pode
trocar/acrescentar/retirar um jutsu ou um golpe por outro), no qual o jogador escolhe
quais manobras ao comprar a vantagem. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
vez.
Inimigo Favorito (1 ponto): Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o
qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de
combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2
para rastreá-lo e detectá-lo.
Pacto de Sangue (1 ponto): O shinobi precisa comprar esta vantagem para poder
firmar um pacto de sangue com qualquer espécie e poder convocá-la. Veja a descrição de
Kuchiyose no Jutsu na parte dedicada aos Jutsus.
Código de Honra:
Código do Shinobi (-1 ponto): Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua
vida ou a de seus companheiros. Entretanto, muitas vezes os Ninjas (principalmente os
de Konoha) criam grandes laços afetivos com seus companheiros, aqui entra um gancho
para um mestre malvado fazer dilemas com os personagens jogadores.
Código da Ecologia (-1 ponto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir
por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em
cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PCs.
Código do Guardião (-1 ponto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um
objeto ou localidade.
Código dos Piratas (-1 ponto): Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir
crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um
contrato com seu empregador.
Código da Retribuição (-1 ponto): Você sempre retribui o que fazem por você: se
alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar
você deverá matar esse alguém.
Inculto (-1 ponto): Desvantagem recomendada apenas para os Npc’s, pois personagens
com a desvantagem Inculto não conseguem executar Ninjutsus nem Genjutsus.
Insano
Covardia (-2 pontos): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica
visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga,
esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de
Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos.
Pervertido (-0 Pontos): Quando vê uma mulher bonita você começar a ficar louco
(Insano), podendo qualquer um te atacar por costa porque você está totalmente
distraído com a mulher.
Ganancioso (-1 ponto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestada. Nunca
está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça.
Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajoso.
Munição Limitada (-1 ponto): Todos os personagens neste cenário têm munição
limitada. Veja os Kits para mais detalhes.
Protegido Indefeso (-2 pontos): Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre
um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde 3
pontos de Habilidade PERMANENTEMENTE.
Ponto Fraco (-1 ponto): Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um
oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+2 quando luta com você.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação.
Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+2 quando lutar com ele. Se você
tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por MUITO mais pessoas,
principalmente inimigos!
NOVAS DESVANTAGENS
Alergia (-1 ponto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu
organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é
impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de
uma Fobia Suave.
Alimentação Bizarra (-1 pontos): Você possui algum habito alimentar nojento. Mesmo
diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1 para evitar o
desejo de fazer uma boquinha.
Aura Má (-1 pontos): Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo.
Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição.
Cegueira (-3 pontos): O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão
ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação fora de combate que
exija o uso da visão. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1
em H e -2 em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada se estiver cego por
mais de 6 meses.
Efeito Colateral (-1 pontos): Sempre que executa seus Poderes uma reação incômoda
acontece: seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para
as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.
Espanta Animais (-1 ponto): Sua presença espanta animais ou os torna agressivos.
Impossível ter uma montaria.
Insensível a Dor (-1 pontos): Com esse desvantagem o personagem não sente nenhuma
dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste de resistência, o
personagem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque eles só sabe a quantidade de
PVs que tem quando ele possui o máximo de PVs ou 1 PV.
Irônico ao Perigo (-2 pontos): Caso o personagem se encontre em uma situação de
perigo, ameaça, etc, ele terá de fazer uma Irônica com aquela situação, caso não o faça
ele terá de fazer um teste de R-2 se falhar no teste ele poderá levar um ataque de
oportunidade.
Mudo (-2 pontos): O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com seus
companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou
mestre te entenderá perfeitamente. Magos não podem adotar esta desvantagem. a
menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa.
Não Formado na Escola (-1 ponto): Você não conseguiu se graduar como ninja, na
escola, portanto você não começa com nenhum jutsu, e o máximo de pontos em
NIN,GEN,TAI que pode começar ao fazer sua ficha é 1 Selo Fuuin (Só Para Hyuugas) (0
pontos): É usada para proteger o segredo do Byakugan para qualquer Membro
Secundário dos Hyuuga.
Psicopatia (-5 pontos): Você não tem emoções tem sensações de prazer, euforia e dor
menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros, você
nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo. Você como vantagem ser
charmoso, inteligente, esperto e sonhador, mas você também é frio, calculista, parasita,
egoísta e não sente culpa.
Religioso (-1 ponto): Você deve rezar pelo menos 4 horas por dia. Se não rezar você
começa a ficar louco e a ver alucinações.
Segredo (-1 a -3 pontos):
Médio (-1 ponto): Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você
fez, sabe, possui ou é na verdade. Você fará de tudo para manter seu segredo
preservado.
Pesado (-2 pontos): ???.
Mortal (-3 pontos): você pode ser um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido, o que importa é que se for descoberto, será caçado e
provavelmente morto.
Sem Iniciativa (-1 ponto): Você nunca ganha a iniciativa em um combate podendo
apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.
Suscetível a Genjutsus (-1 ponto): O personagem tem uma mente fraca, mais
suscetível a Genjutsus. Todo teste de R a GEN é feito com um redutor de -2.
Terreno Desfavorável (-1 ponto): É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar
ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável,
impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e
limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.
Trapalhão (-1 ponto): Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado,
não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar
mapas/manuais/pistas sozinho.
Perícias
Use as perícias do 3D&T Turbo e elas podem acumular até 3 vezes dependendo do nível
do personagem, adicionalmente a aquisição dessas novas “perícias” pode ser permitida.
NOVAS PERÍCIAS
Arte da Fuga: Utilizada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços
apertados entre outros.
NOVAS “PERÍCIAS”
A Arte do Combate (2 pontos): Você é treinado nos mais diversos e variados combates
possíveis, com isto é adicionado um bônus de +3 em sua H em quanto estiver em
combate.
Arma: Esta Especialização não requer testes para ser usada, sendo que reflete o
conhecimento e treinamento em armas que o personagem. Possui. Deve-se definir no
momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma que o personagem saberá
usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas, de acordo com o descrito a seguir:
Armas simples (2 pontos): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de
armas simples. Acrescenta +3 na sua FA final.
Armas comuns (3 pontos): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de
armas comuns. Acrescenta +5 na sua FA final.
Armas exóticas (4 pontos): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de
armas exóticas. Acrescenta +6 na sua FA final.
Arte Marcial (2 pontos) - Esta especialização compreende algum tipo de defesa pessoal
especial, ou até mesmo briga. Adiciona +2 à FA em ataques físicos e +1 em defesa.
Marionetes:
Especialista em Marionetes (4 pontos): Com esta perícia você pode construir,
manipular, etc, com melhor facilidade as marionetes concede ao usuário +2 na H
enquanto estiver controlando marionetes.
Mestre em Marionetes (6 pontos): Este é uma aprimoração do especialista em
marionetes ela concede ao usuário +3 na H quando ele estiver manipulando, construindo,
etc as marionetes. Necessário ter Especialista em Marionetes.