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La Muse de Khorne

présente

Règles de Campagne
pour
Warhammer – Le Jeu des Batailles Fantastiques
4ème édition française

par
Loïc Rolin

Dernière mise à jour


28 mai 2003

La Muse de Khorne
http://membres.lycos.fr/khornemuse
1
Warhammer Battle permet aux joueurs de s’affronter au cours d’une bataille où deux armées se rencontrent pour en découdre.
Le jeu ressemble donc jusque là à une partie d’échecs en plus fun. Certains joueurs désireux de rajouter un peu de piment à tout
cela inventent des scénarios permettant de lier une partie à une autre dans ce qu’il est convenu d’appeler "une campagne". Dès
lors, les joueurs ne visent plus seulement la victoire immédiate, au prix du sacrifice de l’ensemble de leurs combattants parfois,
mais la victoire à long terme. Or, comme les armées ne se reconstruisent pas par miracle après un combat, le sacrifice des
troupes n’est plus envisageable car il faut penser à la prochaine bataille. Le jeu gagne alors en tactique et en profondeur, en
même temps qu’il gagne en ambiance (l’histoire constitue un excellent background donnant une toute nouvelle dimension à la
partie).
Les règles suivantes visent donc à donner un cadre de règles de campagne plus conséquent que celui très sommaire proposé par
Games Workshop. Les règles du jeu elles-mêmes restent inchangées. Ce corps de règles constitue une couche supplémentaire
permettant en quelque sorte de jouer hors du jeu. C’est presque un deuxième jeu, à une échelle supérieure.

SOMMAIRE

1. CRÉATION DE L'ARMÉE................................................................................................................................... 3
Restrictions divisionnaires ................................................................................................................................. 4
Un mot sur les divisions ..................................................................................................................................... 4
2. LA CARTE.............................................................................................................................................................. 5
Tableau des terrains......................................................................................................................................................6
Déploiement ........................................................................................................................................................ 7
3. SÉQUENCES DE JEU ........................................................................................................................................... 7
PHASE 1 : ORDRES DE DÉPLACEMENTS ..................................................................................................................... 7
PHASE 2 : DÉPLACEMENTS SIMULTANÉS ................................................................................................................... 8
Zones de terrain difficile .................................................................................................................................... 8
PHASE 3 : EVALUATION DE LA SITUATION ................................................................................................................ 9
Reconnaissance .................................................................................................................................................. 9
PHASE 4 : BATAILLE(S)........................................................................................................................................... 12
Le Soutien ......................................................................................................................................................... 13
Garnisons.......................................................................................................................................................... 14
Sièges Longs ..................................................................................................................................................... 14
Objectifs de bataille .......................................................................................................................................... 15
PHASE 5 : RÉSULTAT DES BATAILLES ET RAVITAILLEMENT .................................................................................... 15
Prise d'une ville fortifiée ou d'un château....................................................................................................... 16
Etat des troupes après une bataille .................................................................................................................. 16
Pillage d'un village ennemi.............................................................................................................................. 16
Lignes de communication et ravitaillement..................................................................................................... 17
Définition des bases arrières.......................................................................................................................................17
Conditions de ravitaillement.......................................................................................................................................18
Effet du ravitaillement................................................................................................................................................19
Défaite générale................................................................................................................................................ 20
4- RÈGLES AVANCÉES ......................................................................................................................................... 21
Moral................................................................................................................................................................. 21
Points de moral...........................................................................................................................................................21
Moral et effets ............................................................................................................................................................22
Champions et vétérans ..................................................................................................................................... 22
Vétérans .....................................................................................................................................................................22
Champions..................................................................................................................................................................23
5- LE SCÉNARIO DE CAMPAGNE...................................................................................................................... 24

6- CAMPAGNE DE PRÉSENTATION : L'INVASION DE KISLEV DE 2012 ................................................. 27

EPILOGUE ............................................................................................................................................................... 27

2
1. Création de l'armée

Lorsque vous jouerez une campagne, il est essentiel de tout


d'abord la préparer. Vous devez ainsi commencer par rédiger un
scénario de campagne (voir "5. Le scénario de campagne"). Une
campagne va donc s'appuyer sur différents éléments, que vous pouvez retrouver dans celle que je vous
propose à la fin de cette page : "L'invasion chaotique de Kislev". Une campagne se caractérise tout
d'abord par un plan de jeu, la carte, où vont se dérouler les opérations. Je reviendrai sur ce point dans le
chapitre suivant. L'autre élément essentiel à définir est la valeur des armées en présence. Cette valeur
est estimée à l'aide de points, les mêmes que les points de valeur fournis par les livres d'armées. Mais à
la différence d'une simple bataille, ce ne sont plus des forces de 1000-4000 points qui vont s'affronter,
mais des forces pouvant aller jusqu'à 10000-20000 points ou plus. Tout dépend de la durée de vie
souhaitée à votre campagne.

Ainsi donc une campagne doit spécifier de combien de points disposent chacun des participants (il peut
bien sûr y avoir plus de deux participants, permettant aux joueurs de créer des systèmes d'alliances).
Ensuite les joueurs vont s'acheter leurs unités à partir de ce score. Bien sûr, peu de joueurs possèdent
pour 20000 points de figurines en stocks (encore que je connaisse quelques allumés...), c'est pour cela
que l'armée est divisée en corps d'armée (ou divisions ou hordes ou bandes -comme vous voulez-).

La règle est la suivante : vous pouvez avoir autant de divisions que vous le désirez mais chaque division
doit pouvoir être alignée entièrement sur un champ de bataille. C'est-à-dire qu'une division correspond en
réalité à une armée que vous vous constitueriez pour une bataille classique de Warhammer, et qu'il faut
donc que vous possédiez toutes les figurines pour la représenter. Bien sûr une division peut-être
constituée de moins de figurines que vous ne possédez, mais en aucun cas de plus.

Les personnages spéciaux peuvent être autorisés ou non selon la campagne et selon l'accord des
joueurs. Toutefois, s'ils sont autorisés, ils ne peuvent bien sûr n'exister qu'une fois et il est donc
impossible d'en placer un dans plusieurs divisions différentes à la fois (ça semble bête comme ça, mais je
suis sûr que certains petits malins se voyaient déjà aligner un Nagash dans chacune de leurs divisions !).
Notez que si la campagne fait intervenir des châteaux ou des villes fortifiées, la règle de Siège, selon
laquelle les créatures volantes sont au double du prix normal, s'applique.

Exemple : Voici la liste des figurines possédées par un joueur de l'Empire :


- 1 unité de 15 hallebardiers (valeur approx. 150 pts)
- 2 unités de 8 arquebusiers (valeur approx. 70 pts chacune)
- 1 unité de 20 fantassins (valeur approx. 140 pts)
- 1 unité de 6 Chevaliers Panthères (valeur approx. 240 pts)
- 1 unité de 6 Loups Blancs (valeur approx. 240 pts)
- 2 Grands Canons impériaux (valeur approx. 100 pts chacun)
- 1 Canon Feu d'Enfer (valeur approx. 100 pts)
- 1 Général (valeur approx. 100 pts -on considère pour simplifier qu'il est toujours de même niveau et équipé pareil-)
- 2 Sorciers (valeur approx. 150 pts -on considère pour simplifier qu'ils sont toujours de même niveau et équipés pareil-)

TOTAL en valeur : 1470 points


Notre joueur prend part à une campagne dans laquelle il se voit attribuer 5000 points d'armée, soit plus de 3 fois la valeur de son armée
réelle. Il décide de se créer 5 divisions que voici :
Div 1 Div 2 Div 3 Div 4 Div 5
- 15 hallebardiers (150) - 6 Panthères (240) - 15 hallebardiers (150) - 15 hallebardiers (150) - 15 hallebardiers (150)
– 2 x 8 arquebusiers (140) - 6 Loups Blancs (240) - 8 arquebusiers (70) – 2 x 8 arquebusiers (140) - 8 arquebusiers (70)
- 20 fantassins (140) - 1 Sorcier (150) - 10 fantassins (70) - 20 fantassins (140) - 6 Loups Blancs (240)
- 2 Grands Canons (200) - 1 Général (100) - 1 Grand canon (100) - 2 Grands Canons (200) - 1 Grand Canon (100)
- 1 Feu d'Enfer (100) - 6 Panthères (240) - 1 Feu d'Enfer (100) - 1 Feu d'Enfer (100)
- 6 Panthères (240) - 1 Sorcier (150) - 2 Sorciers (300) - 1 Général (100)
- 6 Loups Blancs (240) - 1 Général (100) - 1 Général (100)
- 2 Sorciers (300)
- 1 Général (100)
TOTAL = 1470 TOTAL = 730 TOTAL = 880 TOTAL = 1130 TOTAL = 760

Au total, l'armée impériale ici réunie vaut 4970 points. Le joueur impérial a décidé de se constituer deux forces majeures : la première (qui est
au maximum, puisqu'elle réunit l'ensemble des figurines du joueur) et la quatrième division, appuyée par deux forces secondaires, la
troisième et la cinquième division, auxquelles s'ajoute une division, la seconde, de cavalerie uniquement. L'intérêt de décomposer ses
divisions en les spécialisant comme ici va apparaître plus loin, lorsque nous aborderons les règles de soutien.

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Une fois l'armée créée et décomposée en divisions (ce qui est la partie de préparation de la campagne la
plus longue, car elle nécessite de faire autant de fiches d'armées que de divisions), reste à voir quel va
être le champ de bataille géant de cette campagne.

Restrictions divisionnaires
Il peut arriver que les deux camps prenant part à une campagne ne disposent pas du même nombre de
figurines en termes de points. Dans ce cas, il est préférable pour l'équité du jeu de limiter la taille des
divisions à un maximum équivalent à la taille maximale que peut réunir un joueur avec ses figurines.
Le scénario de campagne doit aussi préciser la taille minimale d’une division. En effet, afin d’éviter qu’un
joueur ne remplisse la carte de divisions composées d’une seule unité de 10 paysans, il est souhaitable
de fixer une valeur minimale pour les divisions. Cette valeur dépend bien sûr de la dimension de votre
campagne, mais l’on peut considérer qu’une valeur minimale de 500 points est raisonnable.
Toute division dont la valeur tombe en dessous de la valeur minimale établie (à la suite d’une bataille par
exemple) peut disparaître purement et simplement du jeu si
- elle n’est plus ravitaillée (lignes de communication bloquées, voir plus loin).
- elle est ravitaillée mais ne peut malgré son ravitaillement atteindre la valeur minimale lors de la
phase de ravitaillement (Phase 5).

Un mot sur les divisions


Certains s'étonneront peut-être de constater que toutes les divisions possèdent la même capacité de
mouvement, c'est-à-dire une case par tour, et ce même si l'une est composée exclusivement d'artillerie
lourde et l'autre de cavalerie légère ou de créatures volantes.
A cet étonnement je répondrais la chose suivante : ne confondez pas unités et divisions.
Une unité de cavalerie est normalement plus rapide qu'une unité d'artillerie, car elle est exclusivement
constituée de cavaliers et que l'on ne gère ses déplacements que sur la courte période d'une bataille.
Mais une division, même composée uniquement de cavalerie, ne comporte pas uniquement que des
cavaliers. C'est toute une armée qui se déplace, sur des jours et des jours. Les cavaliers ne sont pas
systématiquement au petit trop, et surtout ils sont accompagnés par toute la logistique nécessaire à une
telle troupe : des écuyers à pied, des charrues de victuailles, des charrettes remplies des tentes et autres
équipements militaires et des dizaines de piétons en charge de l'encadrement des cavaliers. Pour un
chevalier, vous pouvez parfois compter jusqu'à cinq piétons entièrement à son service. Tout ce personnel
n'apparaît évidemment pas sur le champ de bataille mais il existe ! Or comme une armée se déplace
toujours à la vitesse maximale du plus lent de ses composants, les divisions se déplacent toutes à la
même vitesse : celle des charrues de ravitaillement. CQFD.

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2. La carte
Avec une campagne, on passe à une échelle de jeu supérieure que lors d'une bataille classique de
warhammer. Il va désormais s'agir de gérer les déplacements et les engagements des divisions de tous
les joueurs à l'échelle d'un pays ou d'une région et sur plusieurs semaines, voire mois de combat. La
carte peut être obtenue de diverses manières. Vous pouvez la dessiner vous-même ou photocopier une
carte issue de Warhammer JdR ou de Warhammer Battle, correspondant à la région où va se dérouler la
bataille. Ce qui compte, c'est que la carte soit divisée en cases (carrées, comme dans l'exemple ici, ou
hexagonales ou de forme irrégulière, etc) numérotées (de A à Z sur la largeur et de 1 à N -N variant selon
la longueur de votre carte- sur la longueur), et que chaque case représente clairement un type de terrain
particulier, ou soit à dominante d'un type de terrain particulier. Ainsi si vous avez photocopié une carte
déjà établie, mettez-vous bien d'accord avec les autres joueurs sur la dominante de certaines cases (est-
ce une forêt ou une prairie ? par exemple).
Je vous propose ici des cases de terrains préfabriquées (à l'aide d'images de "Age Of Empire II" et de
"Colons de Catan", tous droits réservés) que vous pourrez utiliser pour créer vos cartes à l'aide de la
plupart des éditeurs de dessin (en collant les cases les unes à côtés des autres). Le résultat donne ceci :

Cette carte du Royaume de Kislev, qui fait l'objet de la campagne proposée à la fin de cette page, permet
de voir les différents types de terrain d'affrontement possibles. Je l'ai créée à partir de la carte de Kislev
fournie dans l'extension pour Warhammer JdR, "Il y a quelque chose de pourri à Kislev", édité par Jeux
Descartes, sous licence Games Workshop.
Les types de terrains sont : prairie, forêt, rivière, mer, montagne, ville, village, château. Vous pouvez bien
sûr en rajouter (ou en enlever), en fonction des décors que vous possédez. On pourrait ainsi vouloir
rajouter des cases "tour de guet", "ferme fortifiée", etc.
Lorsque deux divisions ennemies se rencontrent sur une case, une bataille a lieu. Le type de terrain
indiqué sur la case va permettre alors de composer le champ de bataille. Le tableau ci-dessous donne
les contraintes liées au terrain. Les joueurs forment le champ de bataille en plaçant l'un après l'autre un
élément de terrain respectant les contraintes indiquées.

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Tableau des terrains

Prairie
(1D6 +3 éléments de terrain à placer au maximum)
Contraintes : Pas de bâtiment militaire (tour ou château), pas de rivière, 2 bâtiments civils maximum, une
colline maximum par joueur, 3 bosquets maximum, 3 zones de rochers maximum.

Forêt
(1D10 +5 éléments de terrain à placer au maximum)
Contraintes : Au minimum 5 bosquets (placés en premier), pas de bâtiment militaire, pas de rivière, pas de
colline, 1 bâtiment civil maximum, 4 zones de rochers maximum.

Rivière
(1D6 +3 éléments de terrain à placer au maximum -rivière exclue-)
Contraintes : Une rivière doit couper le champ de bataille. Chaque joueur place l'un après l'autre un élément
de la rivière jusqu'à ce qu'elle soit complétée. Au moins un point de passage (pont ou gué) doit être aménagé
le long de la rivière. Ensuite, d'autres éléments peuvent être placés comme pour une prairie.

Montagne
(1D10 +5 éléments de terrain à placer au maximum)
Contraintes : Au minimum 5 collines (placées en premier), pas de bâtiment militaire, pas de rivière, 4
bosquets maximum, autant de zones de rochers que vous le souhaitez, 1 bâtiment civil maximum.

Mer
(0 élément de terrain à placer)
Contraintes : INFRANCHISSABLE (sauf si vous avez créé des règles de combat naval...)

Village
(1D10 +5 éléments de terrain à placer au maximum)
Contraintes : Au moins 4 bâtiments civils, une tour de guet maximum (placée forcément hors zone de
déploiement des troupes), 3 bosquets maximum, 3 zones de rochers maximum, pas de rivière, une colline
maximum par joueur.

Ville fortifiée (utilise les règles de "Siège")


(1D10 +5 éléments de terrain à placer au maximum -fortifications exclues-)
Contraintes : Au moins 6 bâtiments civils entourés d'une palissade ou d'une fortification et placés du côté du
joueur défendant (la fortification est donc ouverte côté défenseur, laissant imaginer que la ville est plus grande
que ce qui apparaît sur le champ de bataille). Puis mêmes éléments que pour une prairie.

Château (utilise les règles de "Siège")


(1D6 +3 éléments de terrain à placer au maximum -forteresse exclue-)
Contraintes : Une forteresse, placée en premier à la discrétion du joueur attaquant. Puis les mêmes éléments
de terrain que pour une prairie.

Comme vous le voyez, il est ensuite assez simple de créer de nouvelles cases de terrain, où l'on pourrait
par exemple voir des forteresses au sommet de montagnes, des forêts traversées de rivière, etc.
J'essaierai au cours de prochaines mises à jour de vous proposer de nouvelles cases de terrains. Il se
peut aussi que vous possédiez moins ou plus d'éléments de terrains que ceux nécessaires ici. A vous
alors d'adapter ce tableau à votre "stock" de décors. En particulier, si vous ne possédez pas les règles de
Siège, vous devrez vous passer de château et transformer les villes fortifiées en villes non-fortifiées.
Vous pouvez télécharger les cases existantes (dans un format supérieur à celui présenté ci-dessus) ici
afin de composer vos propres cartes :

Prairie (62 ko) Forêt (64 ko) Mer (8 ko) Montagne (60 ko)
Château (65 ko) Village (63 ko) Ville (62 ko) Rivière horizontale (61 ko)
Rivière verticale (61 ko) Rivière virage 1 (60 ko) Rivière virage 2 (60 ko) Rivière virage 3 (60 ko)
Rivière virage 4 (60 ko) A suivre...

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Déploiement

Une fois le terrain constitué, les joueurs déploient leurs troupes dans une zone de 8 pas à partir de leur
bord de table. Le bord de table est déterminé au hasard. Si plus de deux joueurs participent à la bataille,
alors les forces alliées se déploient chacune du même côté. Si plus de deux joueurs participent à la
bataille et qu'il n'a pas d'alliance (imaginons le cas d'impériaux, d'orques et de chaotiques, les orques
craignant autant les chaotiques que les humains), alors les armées se déploient sur trois bords de tables
(voire 4) déterminés aléatoirement (la bataille risque d'être un beau foutoir...).
Les seules exceptions concernant cette règle de déploiement sont lorsque la bataille se déroule sur une
case "ville" ou "château". Un des joueurs est forcément le défenseur (le scénario de la campagne
précisera quels villes et châteaux appartiennent à quelle armée) et se déploie à l'intérieur des murs de sa
ville ou de son château.

3. Séquences de jeu
Une fois la carte créée et les armées prêtes à en découdre, la campagne peut enfin commencer. Chaque
division est représentée sur la carte par un pion numéroté et de couleur différente pour chaque armée. Là
encore vous pouvez créer vous-mêmes ce genre de pions ou utiliser ceux que je vous propose sur mon
site (format PdF).
L'important évidemment est que chaque pion soit légèrement plus petit qu'une case de terrain.
Chaque campagne indique sur quelles cases les divisions de chaque joueur peuvent se déployer.

Par exemple, dans notre campagne de Kislev, où le joueur impérial a créé ses 5 divisions, il peut se déployer dans la zone délimitée par les
cases situées sur la ligne E incluses. Le joueur chaotique, qui prépare son invasion, va lui pouvoir se déployer sur toutes les cases appartenant
aux lignes A et B.

Avant chaque bataille que vous livrerez, vous devrez jouer l'avancée des divisions. Chaque joueur lie une
division à un pion grâce au numéro indiqué sur le pion et au numéro de division. Ainsi, si les belligérants
peuvent voir les divisions des autres joueurs, ils ne savent par contre pas du tout quelle est la force de
chacune des divisions. Ce système permet d'élaborer des tactiques un peu élaborées, en créant par
exemple des divisions très faibles afin de faire peser une menace psychologique sur votre ennemi, tant
qu'il ne l'a pas engagée.
Dans la partie campagne du jeu, les actions des joueurs (contrairement aux batailles) sont simultanées.
Voici comment se décompose un tour de jeu :

Phase 1 : Ordres de déplacements


Phase 2 : Déplacements simultanés
Phase 3 : Evaluation de la situation
Phase 4 : Bataille(s)
Phase 5 : Résultat des batailles et ravitaillement

Phase 1 : Ordres de déplacements

Au cours de cette phase, les joueurs impliqués dans la campagne


doivent écrire pour toutes leurs divisions leurs ordres de
mouvements, sur une feuille au stylo. Les ordres de déplacements
sont simples : soit "pas de mouvement", soit "va vers" suivi de
l'indication de la case correspondante (par exemple "va vers B9"). Une division peut se déplacer d'une
case par tour, quelque soit sa composition, et dans toutes les directions possibles. Elle peut donc aller
sur toute case adjacente à la sienne (si votre carte est divisée en carrés, cela inclut les cases à la
diagonale de la case de départ). Une division ne peut pas se retrouver sur la même case qu'une division
de la même armée (mais peut rejoindre une division alliée, c'est-à-dire d'une autre armée). La seule
exception à cette règle est lorsqu'un joueur décide de fusionner deux de ses divisions en une seule. Cette
fusion n'est toutefois possible que si le total des figurines constituant la nouvelle division issue des deux
anciennes est inférieur ou égal au total de figurines possédées par le joueur.
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Vous devez garder cette règle en tête : il ne peut jamais y avoir sur une même case plusieurs divisions tel
qu'il serait impossible d'aligner les figurines correspondantes pour une bataille.
Si une telle situation devait se produire, le mouvement ayant conduit à cette situation serait annulé et
perdu.

Scission
De la même façon qu'il est possible à deux divisions de se regrouper pour n'en former qu'une seule, une
division peut aussi se diviser en plusieurs divisions plus petites. Pour cela, le joueur doit indiquer dans la
phase "ordres de déplacements" que sa division va se diviser en plusieurs autres divisions dont il
préparera les fiches d'armées et les pions correspondants. Un ordre du type "Div1 se scinde en 3
divisions : Div6, Div7 et Div8" fera l'affaire. Ensuite il lui faudra indiquer aussitôt un ordre de mouvement
aux divisions nouvellement créées de telle façon qu'à la fin de la phase de mouvement il n'y ait pas
superposition de divisions sur la même case.

NB : Chaque division doit être commandée par un personnage (héros ou général) qui en devient le
général. Si la division initiale n'a que trois personnages en stocks par exemple, alors il ne pourra pas être
créé plus de 2 divisions supplémentaires.

NB2 : Une division ne peut fusionner avec une autre et se scinder dans le même tour.
Une division n'est pas obligée de se déplacer. Si une division en attaque une autre et que cette dernière
ne s'est pas déplacée, alors celle-ci bénéficie de l'avantage du terrain. Cela signifie que le joueur en
position "défensive" va pouvoir installer comme il le souhaite les 5 premiers éléments de décors (hors
décors obligatoires, du type "rivière", "fortifications" ou "forteresse"). Mais en contre-partie, le joueur
"attaquant" (celui qui s'est déplacé donc) bénéficiera lui de l'initiative de l'attaque et jouera donc en
premier.

Phase 2 : Déplacements simultanés

Une fois que tous les joueurs ont rédigé leurs ordres de mouvement, un joueur réunit les feuilles d'ordres
et lit les ordres, tandis qu'un autre déplace les pions représentant les divisions.

Zones de terrain difficile

Certains terrains sont plus ou moins praticables que d'autres. Ainsi, passer les Alpes n'a jamais été une
chose aisée que ce soit du temps d'Hannibal ou de Napoléon. De même, les Ardennes étaient à tort
considérées en 1939 par les Français, comme infranchissables...
Pour représenter cet élément hautement stratégique dans le jeu de campagne que je vous propose, les
cases peuvent être caractérisées par 3 niveaux de difficulté de franchissement (inscrivez simplement le
niveau discrètement dans un coin de la case):
- Niveau 1 : terrain librement franchissable. Pas de pénalité.
- Niveau 2 : terrain difficile (montagne, marécages, forêt très dense, etc) : une division traversera la case
en deux tours au lieu d'un seul. En d'autres termes, elle va rester immobilisée pendant un tour complet
sur cette case avant de pouvoir continuer son mouvement. Elle constitue alors une cible de choix pour un
adversaire, car celui-ci sera assuré que la division en terrain difficile ne se déplacera pas avant le tour
prochain.
- Niveau 3 : terrain infranchissable. La case de terrain ne peut pas être traversée (ex : océan, hautes
montagnes).
Par défaut, toutes les cases sont de niveau 1, à l'exception des cases "mer" systématiquement de niveau
3 (infranchissable).

Lors de la constitution de votre carte, vous pouvez ensuite choisir de conférer des niveaux de difficultés
différents à certaines cases de terrain. S'il est rare (mais pas impossible) de rencontrer des prairies de
niveau 2 (des marais par exemple), il est par contre nettement plus commun de voir des montagnes de

8
niveau 1 à 3. Ainsi, une barrière rocheuse de niveau 3 avec un col (comprenez une case) de niveau 2 va
prendre une importance stratégique considérable !
NB : Le niveau de difficulté des terrains n'influence pas le nombre d'éléments sur le champ de bataille
donné par le tableau des terrains.

Phase 3 : Evaluation de la situation

Plusieurs situations peuvent se présenter :


- Si deux divisions d'une même armée se retrouvent sur une même case, elles fusionnent en une seule
division (un des pions est retiré). Vérifier que le "stock" de figurines l'autorise, sans quoi le mouvement
est annulé (voir ci-dessus). D'autre part, si les deux divisions possèdent encore chacune un général au
moment de la fusion, le joueur concerné doit désigner son nouveau général.
- Si deux divisions alliées (mais appartenant à deux armées différentes, c'est-à-dire deux joueurs
différents) se retrouvent sur une même case, elles pourront par la suite avancer ensemble et combattre
ensemble mais elles ne fusionnent pas.
- Si deux divisions ennemies se retrouvent sur la même case, une bataille s'engage. Jouez la phase de
reconnaissance (voir plus loin) si le ou les joueurs le veulent, puis créez alors le terrain comme expliqué
auparavant et commencez une bataille (notez qu'il peut être ainsi nécessaire d'effectuer plusieurs
batailles avant de passer au tour suivant).
- Si deux divisions ennemies se trouvent sur des cases adjacentes, elles peuvent effectuer une
reconnaissance (voir plus loin).
- Si une division se trouve sur une case "Village" ennemie, elle peut le piller. Voir les règles plus loin.
- Si une division se trouve sur une case "Ville fortifiée" ennemie, inoccupée par une armée du défenseur,
une bataille s'engage entre la division attaquante et la garnison de la ville (voir plus loin).
- Si une division se trouve sur une case "Château" ennemie, inoccupée par une armée du défenseur, une
bataille s'engage entre la division attaquante et la garnison du château (voir plus loin).
Si aucune bataille ne s'engage, alors recommencez un tour en reprenant à la phase 1.

Reconnaissance

Quand deux divisions se trouvent sur des cases adjacentes, elles peuvent se livrer à une
reconnaissance. Cela signifie que les généraux décident d’envoyer des cavaliers rapides (ou des
éclaireurs, etc) observer les troupes ennemies afin d’estimer la force de l’adversaire.
Pour effectuer une reconnaissance, une division doit donc se trouver sur une case adjacente à une
division ennemie et ne pas être engagée en combat. La reconnaissance s’effectue à la fin de la phase de
mouvements, avant d’engager les batailles du tour. Notez qu’une unité non-engagée en combat mais en
position de soutien d’une unité engagée peut elle-même effectuer une reconnaissance sur une division
ennemie. Par contre aucune division ne peut engager de reconnaissance sur une division ennemie
engagée dans une bataille, à l’exception de la division engagée avec cette division ennemie, de façon
préalable à la bataille. Une fois la reconnaissance effectuée, une des deux divisions (voire les deux) peut
décider de se retirer aussitôt (on annule le mouvement précédent) afin de ne pas engager la bataille. Ce
mouvement est décidé secrètement (les deux belligérants indiquent leurs intentions –bataille ou retraite-
sur un bout de papier, puis on découvre les deux ordres simultanément –ce qui permet une double
retraite par exemple) et est effectué immédiatement après les reconnaissances et avant les batailles.
Par exemple, deux divisions effectuent un mouvement qui les amène sur la même case. Une bataille doit
donc s’engager. Aucune division extérieure à la bataille ne pourra alors engager de reconnaissance sur
l’une ou l’autre de ces deux divisions. Toutefois, les deux divisions en contact peuvent aussitôt effectuer
une reconnaissance avant de commencer la bataille. Si l’adversaire s’avère être plus fort que prévu, l’une
des deux divisions pourra ainsi se retirer (effectuer un mouvement inverse du mouvement précédent)
sans engager de combat.

9
Une fois qu'un joueur a annoncé vouloir faire une reconnaissance, alors procédez comme suit :
Le joueur désirant effectuer une reconnaissance doit tout d’abord choisir la valeur de sa troupe de
reconnaissance (par tranche de 50 points de valeur, minimum 50). Ce niveau de valeur ne doit pas
dépasser 10 % de la valeur de la division. A ce stade, il n’est pas nécessaire de détailler la composition
de la troupe de reconnaissance.

Une fois la valeur de la troupe de reconnaissance effectuée, lancez 1D6 dans le tableau ci-dessous :

Troupe envoyée / D6 1 2 3 4 5 6
50 L I1 I2 I2 I3 I3
100 L I1 I1 I2 I2 I3
150 L L I1 I1 I2 I2
200 L L I1 I1 I1 I2
250 M L L I1 I1 I2
300 M L L I1 I1 I1
350 M M L L I1 I1
400 et plus M M M L L I1

Résultats :
I1 = Information de piètre qualité
I2 = Information de qualité correcte
I3 = Information de qualité supérieure
L = Accrochage léger
M = Accrochage majeur

Information de piètre qualité (I1)


Les éclaireurs ont franchi les lignes ennemies mais n’ont pas pu obtenir des informations fiables. La
reconnaissance ne permet que de connaître la valeur de la division adverse, à plus ou moins 20%.

Ainsi, supposons que la division 4 de l’armée impériale subisse une reconnaissance ennemie, alors le joueur impérial va pouvoir annoncer à
son adversaire :
- valeur : 1350 pts (valeur réelle : 1130 pts surestimé de 20%).

Information de qualité correcte (I2)


Les éclaireurs ont franchi les lignes ennemies et rapporté de bonnes informations. Le joueur ennemi doit
indiquer à son adversaire :
- la valeur de la division à 10% près.
- les unités présentes dans la division. Le joueur ne doit pas préciser au soldat près la taille de ses unités,
mais doit donner une fourchette à l'aide de ces tableaux :

Unités pouvant être de moins de 5 figurines Unités de 5 figurines minimum


1-2 Peu 5-10 Peu
2-3 Quelques 11-20 Quelques
4-6 Beaucoup 20-30 Beaucoup
7 et + Enormément 31 et + Enormément

Par exemple, toujours dans le cadre de cette quatrième division impériale, le joueur impérial va pouvoir annoncer à son adversaire :
- valeur : 1020 pts (valeur réelle : 1130 pts sous-estimé de 10%).
- troupes : quelques hallebardiers, quelques arquebusiers, beaucoup de fantassins et quelques canons.

Information de qualité supérieure (I3)


Les éclaireurs ont rapporté des informations très précises. Le joueur ennemi doit détailler sa division à
son adversaire de la façon suivante :
- la valeur de la division à 10% près.
- les unités présentes dans la division (de la même façon que pour une information de qualité correcte).
Il doit par ailleurs signaler :
- la présence d'objets magiques de plus de 30 points de valeur dans les unités.
(ex : l'unité d'archers a un étendard magique)
- la présence des personnages de plus de 100 pts.
(ex: Un orc noir semble sortir du lot)
10
- la présence de jeteurs de sort de niveau supérieur à 2, sans pour autant préciser leur niveau.
(ex : j'ai vu un puissant sorcier Améthyste)
Il doit enfin donner le détail des monstres et machines de guerre (ex : la division adverse bénéficie de l'appui d'un char,
d'un dragon et de deux canons).

Reprenons notre exemple. Cette fois-ci, le joueur impérial va annoncer à son adversaire :
- valeur : 1240 pts (valeur réelle : 1130 pts surestimé de 10%).
- troupes : quelques hallebardiers, quelques arquebusiers, beaucoup de fantassins, deux sorciers, trois canons dont un canon Feu d'Enfer. La
division est dirigée par un général impérial de haut rang.

Accrochage majeur (M) ou Accrochage léger (L)


Si un accrochage (majeur ou léger) a lieu, vous disposez de deux méthodes pour le résoudre. Vous
pouvez, entre joueurs, vous mettre d’accord avant chaque reconnaissance sur la méthode à employer,
selon votre désir de jouer des escarmouches ou au contraire de passer vite à une vraie bataille. Notez
que ce sera toutefois toujours le joueur dont la division est l’objet de la reconnaissance qui aura le dernier
mot sur la méthode pour jouer l'accrochage.

• Méthode rapide

Dans la méthode rapide, le fait que l'accrochage soit majeur ou léger n'a pas d'importance. Mais en
contre partie, la joueur qui effectue la reconnaissance perd toute chance d'obtenir des informations sur la
division adverse.

Le joueur effectuant sa reconnaissance lance 1D6 et consulte le tableau suivant afin de connaître les
pertes (en points de valeur) qu’il subit :

Troupe envoyée / D6 1 2 3 4 5 6
50 45 40 35 30 25 20
100 40 35 30 25 20 15
150 35 30 25 20 15 10
200 30 25 20 15 10 5
250 25 20 15 10 5 0
300 20 15 10 5 0 0
350 15 10 5 0 0 0
400 et plus 10 5 0 0 0 0

Comme vous le voyez, plus votre troupe de reconnaissance est forte, plus vous risquez de rencontrer
l’avant-garde ennemie mais plus l’affrontement se passera bien pour vous (l’ennemi prendra ses jambes
à son cou et rejoindra le gros de sa troupe).
Toutefois, si vous êtes repéré, la reconnaissance est un échec.

A l’inverse, si vous envoyez une petite troupe de reconnaissance, elle a beaucoup de chances de passer
inaperçue et de rapporter des informations de qualité, mais si par hasard elle est repérée, alors elle
risque de se faire quasiment anéantir.
Le défenseur perd également 10 points de valeur du fait des combats.

Les points perdus sont retirés à un des régiments de la division (au choix du joueur concerné). Les
joueurs doivent communiquer à leur adversaire quel régiment est affecté. Cela constitue la seule
information qu’obtiennent chacun des joueurs (en gros ils savent que la division ennemie comporte au
moins l'unité à laquelle ils se sont frottés). De plus, le joueur qui a effectué la reconnaissance doit
indiquer à son adversaire quelles unités composent la troupe de reconnaissance en cas de rencontre
(cela afin de ne pas inciter les joueurs à envoyer des troupes de reconnaissance de 5000 points !).

• Méthode détaillée

Cette méthode, certes plus longue et complexe mais qui permet de jouer des "mini-conflits", se
décompose en 3 phases :

1- Détermination de l’avant garde ennemie


2- Accrochage
3- Résultats de la reconnaissance

11
1- Détermination de l’avant-garde ennemie
Si un accrochage (léger ou majeur) a lieu, vous devez déterminer la force de l’avant-garde ennemie. Pour
cela, le joueur de la division ennemie doit sélectionner la valeur de son avant-garde.
Si l’accrochage est "léger", l’avant-garde ne doit pas excéder 10% de la valeur de la division et deux
fois la valeur de la troupe de reconnaissance ennemie.
Si l’accrochage est "majeur", l’avant-garde ne doit pas excéder 20% de la valeur de la division mais
peut dépasser sans limite la valeur de la troupe de reconnaissance.

2- Accrochage
Une fois les valeurs des deux troupes déterminées, résolvez la bataille de façon classique. Chaque
joueur se constitue son " armée " en se basant sur la valeur de la troupe et sur ses unités disponibles
dans la division. Notez qu’il est impossible d’utiliser la règle de soutien pour ce genre d’affrontement. Il ne
s’agit pas de la vraie bataille mais d’un simple choc d’avant-gardes. Les joueurs peuvent aussi annoncer,
avant de commencer le combat, la valeur des avant-gardes afin de déterminer aussitôt si l’un ou l’autre
désire battre en retraite.
Notez que comme ces affrontements n'opposent le plus souvent que de très faibles forces, vous pouvez
les jouer avec les règles d'escarmouches fournies dans Mordheim ou à la page 242 du livre de règles.
Une fois le combat terminé, on détermine le vainqueur de la bataille et le vaincu et on retire les points de
valeur perdus aux deux divisions.

3- Résultat de la reconnaissance
Il vous faut tout d’abord déterminer qui est le vainqueur de l’accrochage.
Si le vainqueur est l’avant-garde de la division qui était l’objet de la reconnaissance, alors la
reconnaissance a échoué et aucune information n’est obtenue (mais la reconnaissance a déjà permis
d’avoir un aperçu de maximum 20% des troupes adverses, ce qui n’est déjà pas si mal).
Si la troupe de reconnaissance gagne l’accrochage, alors le joueur obtient les informations sur la division
adverse, comme s’il avait obtenue un I2 dans le tableau, c’est-à-dire des informations de qualité correcte.

Exemple :
La même division impériale que précédemment est prise par une division chaotique comme objet d’une reconnaissance. Vu l’importance
stratégique de cette division impériale, le joueur de l’Empire désire que cette reconnaissance soit jouée selon la méthode détaillée.
Le joueur chaotique, dont la division vaut en tout 2560 points, compose sa troupe de reconnaissance. Celle-ci ne peut pas excéder 250
points de valeur. Privilégiant, pour une fois, la finesse à la brutalité, le joueur chaotique décide d’envoyer une petite troupe de 100 points
pour espionner les étendards impériaux, espérant passer inaperçu. Malheureusement pour lui, il lance 1D6 et obtient un 1 : un léger
accrochage ! Le joueur impérial se constitue donc une avant-garde de 110 points (c’est-à-dire moins que 10% de sa division, 113, et moins
que le double de la troupe chaotique, 200). Les joueurs s’annoncent les valeurs des deux troupes (110 contre 100), et malgré tout le joueur
chaotique décide de tenter sa chance. Une bataille s’amorce. Au terme de celle-ci, le joueur chaotique a réussi à faire plier la défense
impériale qui rejoint au galop le corps de l’armée. La troupe du chaos, malgré ses pertes, est désormais libre d’observer tranquillement les
impériaux.
Le joueur impérial décrit donc sa division au joueur chaotique de la façon suivante :
- valeur (à plus ou moins 10%) : 1240
- troupes : quelques hallebardiers, quelques arquebusiers, beaucoup de fantassins et quelques canons.

Phase 4 : Bataille(s)

Lorsqu’une bataille s’engage, les joueurs concernés déploient leurs


unités (après avoir constituer le terrain comme expliqué ci-dessus)
dans la zone définie. Les joueurs doivent déployer l’intégralité de leur
division sur la table de jeu. Pour le déploiement, vous pouvez opter
soit pour un déploiement d’une unité après l’autre (le premier joueur déploie une unité, puis l’autre joueur
en déploie une, etc), soit –et c’est à mon avis plus intéressant- pour un déploiement caché : dressez un
cache (un écran de JdR, un drap tendu, etc) au milieu du champ de bataille et chacun se déploie de
chaque côté.
Puis la bataille se déroule de façon classique, selon les règles de Warhammer Battle. Quelques règles
spéciales interviennent désormais :

12
Le Soutien

Si une division amie (ou alliée) se trouve sur une case adjacente (les diagonales sont aussi adjacentes) à
la case sur laquelle se déroule la bataille, elle peut fournir un soutien à la division engagée dans la
bataille.
Concrètement cela signifie que la division va pouvoir faire rentrer des renforts en cours de bataille, voire
dès le début de la bataille pendant le déploiement. Le joueur est libre de faire rentrer des unités en
renforts à n’importe quel moment de la partie (durant ses tours tout de même), dans les limites suivantes
: les unités arrivant en renfort étant fournies par la division en soutien, elles doivent bien évidemment
appartenir à cette division (par exemple, impossible de faire entrer une unité de cavalerie si ni la division
dans la bataille ni aucune des divisions en soutien ne possède d’unité de cavalerie) et les unités arrivant
en renfort doivent pouvoir être matériellement représentées sur le terrain, c’est-à-dire que le joueur doit
disposer des figurines correspondantes non-encore engagées.
Ainsi, si une unité de la division dans la bataille est entièrement détruite, il sera possible au joueur de la
faire entrer en renfort s’il possède une unité identique dans sa division en soutien.
Notez qu'une unité d'une division en soutien ne peut pénétrer sur le champ de bataille que si elle est
complète. Ainsi une unité de 20 fantassins ne peut pas être envoyée "à moitié" (c'est-à-dire avec une
dizaine de fantassins seulement) en renfort.
Notez également qu'il est impossible d'envoyer le général d'une division en soutien en renfort. Si le
général de votre division engagée périt au combat, alors vous ne pourrez pas le remplacer.

Exemple :
Reprenons l’exemple de notre joueur impérial. Il s’attaque à une division chaotique isolée (mais pas forcément facile à abattre). La position
de ses divisions après la phase " Déplacements " conduisant à l’attaque est la suivante :

La division impériale 5 et la division chaotique 1 sont engagées dans un combat. La division impériale 2 peut soutenir la division impériale 5.
La division impériale engagée dans la bataille est la 5ème division. Le joueur a donc à sa disposition des figurines non-utilisées :
- 8 arquebusiers
- 20 fantassins
- 6 Chevaliers Panthères
- 1 Sorcier
- 1 Grand Canon
La division impériale en position de soutien est la division n°2. Elle comporte :
- 6 Chevaliers Panthères
- 6 Loups Blancs
- 1 Sorcier
- 1 Général
Dès le début de la bataille, le joueur impérial va donc pouvoir faire entrer 6 Chevaliers Panthères et 1 Sorcier en renfort. Il lui restera sous la
main les 6 Loups Blancs de la deuxième division, au cas où l'unité de Loups Blancs de la cinquième division se ferait anéantir.

13
Garnisons

Si une case ville fortifiée ou château est attaquée par une division
ennemie et qu'elle n'est pas défendue, alors c'est la garnison qui la
défend. Une garnison peut être constituée de deux façons. Soit par la
prise de la ville ou du château par l'ennemi, qui peut alors décider de
se défaire d'une partie de sa division pour créer la nouvelle garnison,
soit dès le début de la partie par le joueur qui possède la ville / le château. Celui-ci doit en effet tenir
compte du nombre de villes fortifiées et châteaux qu'il possède afin de créer des divisions -appelées
garnisons- (en général plus petites que les divisions de l'armée régulière) qui prendront place dans les
structures fortifiées (et seront commandées par un gouverneur -équivalent du général-). Une garnison
n'est pas représentée par un pion sur la carte mais doit clairement être liée sur la feuille d'armée à une
case "ville fortifiée" ou "château". Une garnison ne peut donc pas quitter sa ville / son château, sauf si
une division de l'armée vient sur la case de la garnison et que le joueur annonce la fusion d'une partie ou
de la totalité de la garnison dans la division.
En combat, une garnison ne peut pas battre en retraite et se bat donc jusqu'à l'extermination (ou jusqu'à
ce qu'elle se rende, auquel cas les unités qui se sont rendues sont perdues en terme de jeu). C'est
pourquoi elle conserve un moral unique, et n'est donc pas touchée par la règle de moral (voir plus loin),
les défenseurs se battant avec l'énergie du désespoir, sauf lors de Sièges Longs (voir ci-dessous) qui
sape le moral de l'adversaire.
Si une division se trouve sur la case "ville fortifiée" ou "château", elle constitue alors un soutien à la
garnison (voir règles de soutien). Les renforts qu'elle procure pénètrent alors par l'intérieur de la structure
fortifiée (ou peuvent être placés sur les murs dès le début).

Si aucune division ne se trouve sur la case défendue par la garnison, mais qu'une division amie (ou
alliée) se trouve sur une des cases adjacentes, alors elle peut venir en soutien (voir ci-dessus) mais va
pénétrer alors sur le champ de bataille à l'extérieur de la fortification. Aucune unité ne pourra alors être
placée en renfort sur les murailles. Les renforts tentent de briser le siège. Ils ne pourront toutefois
pénétrer sur le champ de bataille que 1D6 tours après le début de la bataille et par un côté déterminé
aléatoirement (mais autre qu'à l'intérieur de la fortification). Comme vous le voyez, ils peuvent donc
pénétrer dans le dos de l'assiégeant !

Sièges Longs

Une technique courante au Moyen Age pour s'emparer d'une ville ou d'une
forteresse consistait à en faire le blocus et à attendre. Voici une règle
alternative à celle proposée par Siège et permettant d'insérer cette tactique
dans ce système de campagne.
Une division peut se déplacer sur une case "ville fortifiée" ou "château"
ennemie et pourtant ne pas engager de bataille. Il suffit pour cela au joueur
de déclarer après que les mouvements aient été effectués qu'il installe un
"Siège Long". Dès lors, ses troupes s'établissent autour de la fortifications et empêchent toute entrée ou
sortie.
Si une division ennemie tente de briser le Siège, alors, une bataille classique s'engage entre les deux
divisions. Notez toutefois, qu'elle se déroule alors sur un terrain de type "prairie" et non de type "ville
fortifiée" ou "château" (les troupes se battant un peu à l'écart des arcs des défenseurs). Si la division
assiégeante est battue, alors le siège est levé. Sinon il perdure.
La garnison assiégée peut aussi tenter de briser le siège en effectuant une sortie. Si le joueur assiégé
déclare une sortie, jouez alors une bataille sur un terrain type "château" ou "ville fortifiée" (selon le cas). A
charge pour l'assiégé de réussir sa sortie...
Bien sûr il est possible que l'armée de secours et la garnison attaquent au même moment, auquel cas il
vous faudra jouer la bataille sur un terrain type "château" ou "ville fortifiée" (selon le cas), en faisant entrer
l'armée de secours par un des côtés du champ de bataille. L'assiégeant devra tenir tête à deux
adversaires à la fois !

14
A chaque tour de jeu (en mode campagne évidemment) que passe une ville ou un château assiégé, ses
réserves alimentaires s'épuisent et les défenseurs fatiguent. Pour simuler ceci, lancez 1D3, modifié par
un +1 pour chaque tour passé assiégé, à chaque tour supplémentaire de siège, et consultez le tableau ci-
dessous :

1D6 Effets
1 Aucun problème, les défenseurs sont en pleine forme.

2 Premiers signes de famine. On mange du rat et du chien. Le gouverneur doit réussir un test de Cd afin de conserver
le niveau de moral normal. S'il le rate, les unités de la garnison perdent un point de Cd jusqu'à la levée du siège.

3 La famine sévit. Les plus faibles dépérissent à vue d'œil. Le gouverneur doit réussir un test de Cd sans quoi la
garnison toute entière est frappée d'un -1 en Cd (cumulatif aux autres éventuels malus acquis).

4 Les civils sont affamés, les soldats vacillent. La garnison est automatiquement frappée d'un -1 en Cd (cumulatif aux
autres éventuels malus acquis). Le gouverneur doit réussir un test de Cd sans quoi la garnison se rend à l'ennemi,
sauf si celui-ci a déjà détruit une ville fortifiée ou un château auparavant (dans ce cas, pas besoin de test de Cd).

5 Les morts jonchent les rues, l'odeur de pourriture est infecte. Les rats sortent en quantité. Le Cd de la garnison est
diminué encore de -1 automatiquement. Le Gouverneur doit réussir un test de Cd sans quoi la garnison se rend à
l'ennemi, sauf si celui-ci a déjà détruit une ville fortifiée ou un château auparavant (dans ce cas, pas besoin de test
de Cd).

6 Les survivants se rendent de façon inconditionnelle, la garnison est perdue. Si l'ennemi a déjà détruit une ville
fortifiée ou un château auparavant, alors les derniers défenseurs se jettent du haut des murailles, laissant la ville / le
château, désormais peuplé de fantômes, ouvert aux envahisseurs.

Objectifs de bataille

L’objectif de la bataille en campagne est sensiblement le même que lors d’une partie classique.
Toutefois, certaines campagnes peuvent stipuler des objectifs particuliers et propres à chaque case
terrain (ex : case B5 : objectif = Prendre la tour de guet). De plus, une campagne possède son propre
objectif. Par exemple, dans la campagne de Kislev, il s’agit pour le joueur chaotique de prendre la ville de
Kislev, alors que pour le joueur impérial, il s’agit de la défendre et donc de repousser la horde chaotique.
Gagner une bataille signifie donc, soit réaliser un de ces objectifs, soit obtenir plus de points de victoire
que son adversaire.
Un joueur peut décider de battre en retraite pendant la bataille, s’il voit par exemple que la situation est
intenable (si la division en face est trop forte…). Il doit alors ramener toutes ses unités, en bon ordre, et
les faire sortir par son bord de table. Seules les unités étant sorties en ordre de la table sont considérées
comme faisant toujours partie de la division. Les unités en déroute ou en fuite seront traitées comme lors
d’une bataille normale (voir plus loin).
Un joueur décidant d’une retraite est considéré comme ayant automatiquement perdu la bataille.

Phase 5 : Résultat des batailles et


ravitaillement

Lorsqu’une bataille se termine, il vous faut tout d’abord déterminer


qui est le gagnant et qui est le perdant. Sauf ex-æquo, il ne peut y
avoir qu’un seul gagnant (mais plusieurs perdants sont possibles, si
la bataille faisait s’opposer des armées différentes et adverses).
La division qui a perdu le conflit doit reculer et laisser la case de la bataille au vainqueur. Ce mouvement
de recul s’effectue dans la phase 5, et indépendamment de la phase " Déplacements ". Ainsi une division
qui vient d’être battue peut repartir à l’attaque dès le tour suivant. Ce mouvement de recul doit s'effectuer
en priorité sur la case occupée antérieurement par la division défaite. Une division battue ne peut pas
reculer sur une case occupée par une division ennemie. Elle peut par contre reculer sur une case
15
occupée par une division de la même armée, provoquant alors la fusion des deux divisions (voir les
conditions plus haut), ou sur une case occupée par une division alliée. Elle ne peut pas reculer non-plus
hors de la carte. Ainsi, si une division n'a aucune case adjacente où elle puisse reculer, elle est anéantie.
Dans le cas rare mais possible ou le résultat de la bataille serait un ex-æquo (personne n'a battu en
retraite et autant de points de victoire), alors les divisions ex-æquo reculent toutes les deux (sauf si l'une
était dans une ville fortifiée ou un château).

Prise d'une ville fortifiée ou d'un château

Si une ville fortifiée ou un château tombe aux mains de l'ennemi, celui-ci se voit offrir trois possibilités :
- soit il détruit la ville / le château (comportement typiquement chaotique), auquel cas vous devez noter
sur votre carte la disparition de cette structure (remplacée par une case prairie, avec -si vous en avez- un
maximum de ruines).
- soit il continue son chemin, laissant la ville / le château ouvert aux quatre vents, qui pourra dès lors être
repris par n'importe quel joueur par un simple déplacement sur la case concernée.
- soit il s'en empare et en devient le défenseur pour le futur. Il devra alors sacrifier une partie de sa
division sur la case afin de constituer la garnison.

Etat des troupes après une bataille

A la fin d'une bataille, il est aussi nécessaire de remettre vos divisions en ordre. Certaines auront subi de
lourdes pertes, d'autres auront carrément perdu leur général, d'autres encore seront en déroute. Bref, il
faut ramener l'ordre dans les troupes et vite !
Si une division a perdu son général au cours du combat, celui-ci est remplacé par le personnage de la
division ayant le plus haut commandement. Si aucun personnage n'est disponible, alors la division se
démobilise et les soldats s'éparpillent dans la nature, à moins qu'une autre division de l'armée ne vienne
fusionner avec elle au cours du tour prochain. Sinon elle est entièrement perdue.
Les personnages en fuite ou en déroute à la fin de la partie retournent automatiquement au sein de leurs
divisions respectives.
Si une division qui a gagné la bataille (ou a soutenu la division ayant gagné) a des unités en fuite ou en
déroute à la fin de la partie, alors elle les récupère automatiquement.
Si une division qui a perdu la bataille (ou a soutenu la division ayant perdu) a des unités en fuite ou en
déroute à la fin de la partie, alors le joueur doit tester une ultime fois le Cd du commandant ou du
personnage à la tête de l'unité, pour chacune d'entre-elles. Si le test est réussi, l'unité réintègre les rangs
de la division. S'il est raté, elle disparaît. Notez que si l'unité était accompagné d'un personnage, il revient
dans la division, même seul.
Bien sûr, les unités ou personnages perdus au cours de la bataille sont retirés définitivement des listes
d'armée.

Pillage d'un village ennemi

Si une division occupe une case "village" sur laquelle il n'y a pas de
division ennemie (ce qui peut aussi se produire si la division ennemie
défendant le village a perdu la bataille), alors le joueur peut déclarer
qu'il pille le village. Ses soldats s'emparent alors de tout le butin
possible et procèdent sur la population à leurs jeux favoris (si votre
armée est chaotique, vous en trouverez des centaines, tandis que s'il s'agit de Hauts-Elfes, c'est
nettement plus dur... sauf si la population en question est composée de goblinoïdes !). Cela permet
d'améliorer le niveau de moral de ses troupes et de diminuer celui de l'adversaire (voir ci-dessous les
règles de moral).

16
Lignes de communication et ravitaillement

Le ravitaillement d’une armée lui est essentiel. Sans la logistique, une troupe de chevaliers panthères
devient vite une bande de cavaliers errants pilleurs. Lorsque les armées se déplacent elles laissent
derrière elles un sillon : leur ligne de communication. Il s’agit de lignes de contact entre une division et
une base arrière qui lui fournit son ravitaillement. Cette base arrière est une case particulière, connue de
tous les joueurs, et définie par la campagne. Chaque joueur peut disposer d’une ou de plusieurs bases
arrières, et ce nombre peut augmenter ou diminuer au cours de la campagne.

Définition des bases arrières

Une base arrière est donc une case de la carte de jeu, définie comme telle par le scénario de campagne.
Il s’agit d’un centre de ressource pour l’armée du joueur. Il peut s’agir d’une case "ville" pour un joueur
impérial ou Bretonnien, d’une case "forêt" particulière pour un joueur elfe sylvain, d’une case "forteresse
de montagne" (ou même "cité naine" !) pour un nain, d’une case "plaine du chaos" où se trouverait une
source d’énergie chaotique pour un joueur du chaos, etc. Bref, c’est au créateur de la campagne de
décider de cela. Il me semble important que chaque joueur ne possède pas trop de bases arrières au
commencement de la campagne (max. 2-3 par joueur).
Par ailleurs le scénario doit définir les conditions de perte et d’acquisition de (nouvelles) bases arrières.
En règle commune, on considérera qu’une base arrière est perdue lorsqu’elle est occupée par un ennemi
(une ville prise par l’adversaire ne fournit plus de troupes fraîches, une forêt brûlée par une horde du
chaos n’enverra plus d’elfes sylvains rejoindre l’armée, etc.).
Toutefois le scénario de campagne devra préciser s’il existe d’autres possibilités de perdre une base
arrière (par exemple un jet de 2D6 par tour, sur un 11-12, un portail du chaos se referme du fait des
turbulences du warp). Il devra également préciser si une base arrière occupée puis abandonnée par
l’ennemi recommence à fournir du ravitaillement. Tous ces éléments sont en effet très dépendants du
scénario de campagne que vous comptez jouer ainsi que des armées en présence.

Exemple :
Dans une campagne opposant la Bretonnie à l’Empire, le long de leur frontière commune, on peut imaginer que le scénario établisse que
les villes de chaque pays constituent ses bases arrières. Si l’Empire s’empare d’une ville puis l’abandonne quelques tours plus tard, alors on
estime que les autorités recommencent à fournir l’armée Bretonnienne en ravitaillement et donc la ville redevient une base arrière pour la
Bretonnie.
Dans une campagne Chaos / Empire, il paraît évident que si le Chaos s’empare d’une ville, celle-ci est irrémédiablement perdue pour
l’Empire, même si les forces chaotiques quittent la case "ville" le tour suivant après l’avoir prise (la ville est rasée, les habitants massacrés et
leurs âmes prisonnières des Dieux du Chaos, etc., bien des éléments gênant pour l’activité économique et militaire d’une agglomération).
Donc chaque scénario de campagne doit préciser ad hoc ces éléments.

L’autre aspect qui doit être défini par le scénario de campagne, est comment une armée peut gagner ou
conquérir de nouvelles bases arrières. Là encore c’est le background de votre campagne qui vous aidera
au mieux. On peut très bien s’imaginer que des villes Bretonniennes à la frontière impériale seront prêtes
à fournir des troupes à l’Empire si elles passent sous son contrôle tandis que d’autres villes, plus
fondamentalement Bretonniennes, resteront farouchement opposées à leur occupant et ne lui fourniront
pas la moindre troupe. De même, la prise et le massacre des habitants d’une cité par une horde du chaos
peut leur permettre de procéder à un rite magique d’ouverture de portail chaotique sur le lieu du
massacre et fournir une nouvelle base arrière à cette armée.

Pour vous aider à définir les bases arrières de votre campagne, voici un tableau donnant pour chaque
armée quelques façons d’acquérir et de perdre des bases arrières.
Ce tableau n’est fourni qu’à titre indicatif, n’est bien sûr pas exhaustif et doit être adapté au scénario de
campagne et aux adversaires en présence.

17
Armée Base arrière possible Gain d’une base arrière Perte d’une base arrière
Empire Ville, ville fortifiée, village, château, ... Prise d'une ville humaine frontalière, prise Occupation d'une ville par l'ennemi, perte
d'un château, ... d'une ville face au Chaos, ...
Bretonnie Ville, ville fortifiée, village, château, ... Prise d'une ville humaine frontalière, prise Occupation d'une ville par l'ennemi, perte
d'un château, ... d'une ville face au Chaos, ...
Hauts Elfes Ville elfique, village côtier (si débarquement), ... Prise d'un autre village côtier, ... Occupation d'une ville par l'ennemi, perte
d'une ville face au Chaos, ...
Elfes Sylvains Forêt, ville elfique dans forêt, ... Prise d'une forêt non-souillée par le Occupation d'un forêt par l'ennemi, perte
Chaos, ... d'une forêt face au Chaos,...
Nains Montagne, Forteresse naine, cité naine, cité impériale, ... Prise d'une ancienne forteresse naine, ... Occupation d'une forteresse par une
armée humaine – elfe, perte d'une
forteresse face au Chaos – Orcs/Gobs,...
Hommes-Lézards Cité HL, village côtier (si débarquement), ... Prise d'une ancienne cité HL, prise d'un Perte d'une cité face à l'ennemi,...
autre village côtier, ...
Elfes Noirs Ville EN, village côtier (si débarquement), .... Prise d'une ville elfique (corruption de la Occupation d'une ville EN par l'ennemi,
ville), prise d'un autre village côtier, ... perte d'un village côtier,...
Nains du Chaos Cité naine du chaos, montagne, ... Prise d'un village Orcs/Gobs, prise d'une Occupation d'une cité naine du Chaos par
forteresse naine, ... l'ennemi, perte d'un village Orcs/Gobs,...
Chaos – Démons Plaine du Chaos où est présent un portail chaotique, ... 2D6: 12 = ouverture d'un nouveau portail 2D6: 02-03 = Fermeture d'un portail
chaotique sur une case déterminée au chaotique, Occupation d'un portail
hasard, prise d'une ville ennemie, ... chaotique par l'ennemi,...
Chaos – Humains Ville / village barbare, ... Prise d'une ville ennemie humaine, ... Occupation d'un village barbare par
l'ennemi, perte d'une ville humaine prise
auparavant,...
Hommes-bêtes Forteresse HB, Plaine du Chaos, ... Prise d'une ville ennemie humaine, ... Occupation d'une forteresse HB par
l'ennemi, perte d'une ville humaine prise
auparavant,...
Comtes Vampires Château CV, ville / village CV, ... Prise d'une ville ennemie (qui dit ville dit Occupation d'une ville / d'un château /
cimetière!), ... d'un village CV par l'ennemi, perte d'une
ville prise auparavant,...
Rois des Tombes Cité des Rois des Tombes, désert, ... Prise d'une ville ennemie (qui dit ville dit Occupation d'une cité RdT par l'ennemi,
cimetière!), ... Perte d'une ville prise auparavant,...
Skavens Point d'irruption des Skavens (montagne, par ex) 2D6: 12 = un nouveau point d'irruption Occupation d'un point d'irruption par
des skavens est créé, ... l'ennemi, 2D6: 02 = Ecroulement des
galeries souterraines et obstruction d'un
point d'irruption,...
Orcs & Gobelins Village Orcs/Gobs, montagne, ... Prise d'un autre village Orcs/Gobs, , ... Occupation d'un village Orcs/Gobs par
l'ennemi,...
Mercenaires Ville, village, château, ... Prise d'une ville ennemie humaine, ... Perte d'une ville humaine,...

A cela on peut rajouter la possibilité pour une armée de se créer des bases arrières –si le scénario de
campagne l'autorise- en laissant une division sur place pendant 2 tours (les soldats construisent un
camp, établissent un village, etc.).

Conditions de ravitaillement

A chaque phase 5 "Résultats de Batailles et ravitaillement", les joueurs doivent vérifier la situation en
termes de ravitaillement de chacune de leurs divisions.
Pour qu’une division soit ravitaillée, elle doit avoir une ligne de communication avec au moins une base
arrière. Une ligne de communication existe sous deux conditions. Si l'une de ces conditions n'est pas
remplie, la division n'a plus de ligne de communication et n'est plus ravitaillée pour ce tour.

1- La division doit se trouver à moins de X cases libres ou amies d’une base arrière de son camp.
X dépend du type de carte que vous utilisez: cases hexagonales, cases carrés, cases de formes
irrégulières, etc. Si vous utilisez des cases carrées, je vous recommande de ne pas autoriser le
comptage de la distance en diagonale. Sur une carte du type de celle utilisée dans mon exemple (Kislev),
une distance de 4 ou 5 cases –sans diagonale!- paraît appropriée comme distance maximale d'une ligne
de communication. A vous d'adapter ce chiffre selon la taille et la graduation de votre carte. Plus la
distance maximale autorisée d'une ligne de communication est grande, plus la campagne sera offensive,
et logiquement plus cette distance est courte, plus la campagne tournera à la guerre défensive, avec
incursions et replis rapides.
Par ailleurs il doit être tenu compte des zones de terrains difficile. Ainsi une ligne de communication ne
peut pas passer par un terrain infranchissable (niveau 3) et un terrain difficile (niveau 2) sera compté
deux fois pour le calcul de la distance de ravitaillement.
Enfin une ligne de communication ne peut pas passer par-dessus une division ennemie. Elle doit la
contourner.

2- Aucune division ennemie ne doit se trouver à une distance moindre (strictement inférieure) de
cette base arrière qu'une division amie. Par division "amie" on entend bien sûr toute autre division du
joueur, mais également les divisions des joueurs alliés.

18
Exemple :
Dans l'exemple suivant, "BAE" indique Base Arrière Empire et "BAC", Base Arrière Chaos. Les distances de ravitaillement maximales autorisées
(lignes de communication) dans cette campagne sont de 5 cases.

A la fin de la phase bataille, la situation entre le joueur du Chaos et le joueur de l'Empire est la suivante (voir carte ci-dessous). En terme de
ravitaillement, la situation du joueur chaotique est bien meilleure que celle du joueur impérial, trop avancé en terrain hostile.
En effet, toutes les divisions chaotiques sont ravitaillées. Le cas de la division 3 du Chaos est intéressant : elle peut être théoriquement
ravitaillée par les BA du Chaos 1 et 2 (moins de 5 cases de ces deux BA). Toutefois sa ligne de communication avec la BAC1 est bloquée par la
division impériale 3. Heureusement sa ligne de communication avec la BAC2 est intacte, car bien que la division impériale 1 soit plus proche
de cette BA qu'elle, la division chaotique 2 est à égale distance et protége donc la ligne de communication.

La situation impériale est elle nettement moins favorable : seule la division impériale 1 est en effet ravitaillée. (par la BAE3 en l'occurrence). La
division 2 s'est aventurée trop vers l'est et sa ligne de communication est trop tendue pour tenir (+ de 5 cases de distance avec la BAE3, du
fait des montagnes –terrain de niveau 2-). Quant à la division impériale 3, si elle est à bonne distance de la BAE2, elle ne peut pourtant pas
être ravitaillée, car la division chaotique 3 est plus proche qu'elle et que toute autre division impériale de cette BAE.

Effet du ravitaillement

Une fois que les divisions sont clairement reconnues comme ravitaillées ou non, on applique les effets
suivants :

Une division ravitaillée peut :

- reconstituer ses unités incomplètes : les unités ayant perdu des figurines lors de la phase "Batailles"
précédente se voient renforcées par de nouveaux effectifs, jusqu'à leur valeur initiale. Les unités qui ont
été entièrement détruites dans la bataille ou qui ont fui et ne sont pas revenues (voir "Etat des troupes
après une bataille") sont par contre définitivement éliminées. Les objets magiques utilisés ou perdus lors
de la bataille (parchemin de dissipation, objets magiques dont une seule utilisation est autorisée par
bataille, etc.) sont récupérés (exception : les objets magiques uniques, c'est-à-dire définis comme tels par
le livre de règles, d'armée ou par le scénario de campagne).

- recevoir de nouvelles unités dans les limites fixées par le scénario de campagne. En effet, le scénario
de campagne doit définir précisément combien de points de valeur nouveaux confère chaque base
arrière. Ces points sont ensuite distribués en partie ou en totalité aux divisions ayant une ligne de
communication avec cette base arrière. Attention, le nombre de points à distribuer est un total, qu'il faut
donc répartir entre les divisions liés à la base arrière.

19
Cela permet aux joueurs d'intégrer en cours de campagne de nouvelles unités ou de nouveaux
personnages à leurs armées (et donc de continuer à peindre pendant la campagne !) ou de réintégrer
des unités éliminées (mais pas des personnages uniques éliminés!).
La nombre de points disponibles par base arrière peut aller de 0 (aucun renfort, à part la remise à niveau
des unités) à l'infini (mais disons qu'au-dessus de 500-1.000 points par base arrière, votre campagne
risque de durer une éternité justement !). Une valeur comprise entre 100 et 500 points de nouvelles
unités par base arrière (selon la taille de la campagne) me paraît le plus raisonnable.
Bien sûr vous pouvez aussi décider que ces points comprennent le renforcement des unités amochées et
qu'il faut d'abord soustraire les points accordés aux unités qui se sont recomplètées avant de distribuer
les points restants en nouvelles unités. Dans ce cas, attribuez un nombre de points disponibles par base
arrière un peu plus élevé. Cette façon de procéder est certes plus réaliste et équitable mais elle implique
un calcul supplémentaire que tous les joueurs ne souhaitent peut-être pas faire. A vous de choisir dans
votre campagne comment procéder (personnellement, je crois que cette seconde façon est la meilleure).

Une division non-ravitaillée :

- ne peut pas reconstituer ses unités incomplètes ni engager de nouvelles unités.

- subit un malus de -1 en Cd pour la phase de Batailles suivante. Ce malus est de -2, respectivement -3,
si la division n'a pas été ravitaillée pendant 2 tours consécutifs, respectivement 3 tours consécutifs.
Une division non-ravitaillée 4 tours d'affilé est retirée du jeu.

Défaite générale

Une armée est défaite entièrement (et donc la campagne perdue) lorsque :
- plus aucun personnage n'est disponible dans toute l'armée pour en être le général, les troupes se
dispersant alors.
- ou les objectifs de l'adversaire, déterminés par la campagne, ont été atteints.
- ou le joueur décide de se rendre (et désire arrêter la campagne).

20
4- Règles avancées
Cette partie a pour but de vous donner quelques pistes supplémentaires pour enrichir ces règles de
campagne. En effet, comme je l'ai déjà indiqué plusieurs fois, il est impossible de créer des règles
génériques précises pour toutes les campagnes possibles. Selon la taille de vos armées, le nombre de
figurines et de décors dont vous disposez, le positionnement géographique de votre campagne (Vieux
Monde, Lustrie, Désolations du Chaos, voire même Cathay !), les armées s'affrontant et bien sûr le temps
dont vous disposez, chaque campagne nécessitera un corpus de règles radicalement différent. Ces
pourquoi les règles précédemment présentées ne constituent qu'une structure sur laquelle vous allez
pouvoir fixer des règles particulières supplémentaires.
Ce chapitre a donc pour objectif de vous donner des règles facultatives complètes (comme la règle sur le
moral), prêtes à l'emploi, mais aussi des pistes de règles à travailler et à adapter à vos campagnes.
L'utilisation ou non des règles facultatives doit être préciser dans le scénario de campagne.

Moral

Voici une règle facultative (mais à mon avis essentielle) qui permet de modéliser l'influence du
déroulement de la campagne sur le moral des troupes. En effet, lorsque votre armée vole de victoire en
victoire, le moral des soldats à tendance à s'accroître, et vice-versa.
Ainsi, vous pouvez après chaque phase de bataille déterminer le niveau de moral de votre armée (c'est-
à-dire de l'ensemble de vos divisions), grâce au tableau suivant :

Points de moral

Résultats Points de moral Résultats Points de moral


Par bataille gagnée* +5 Par bataille perdue* -5
Par tranche entamée de 10 points de victoire +2 Par tranche entamée de 10 points de victoire -2
de différence en sa faveur* de différence en sa défaveur*
Par ville fortifiée ennemie prise au défenseur +5 Par ville fortifiée amie tombée au main de -5
(occupée ou détruite)** l'ennemi (occupée ou détruite)**
Par château pris au défenseur (occupé ou +5 Par château amie tombé au main de l'ennemi -5
détruit)** (occupé ou détruit)**
Par ville fortifiée amie encore défendue +3 Par village ami pillé*** -3
Par château ami encore défendu +3 Par division non-ravitaillée -4
Par village ennemi pillé*** +2
Toutes les divisions sont ravitaillées +3
* depuis le début de la campagne (il est donc important de noter les résultats de batailles et de comptabiliser l'ensemble des points
de victoire qui sont additionnés)
** depuis le début de la campagne et non-repris depuis lors.
*** depuis le début de la campagne.

A la fin de chaque phase bataille, vous devez calculer pour chaque armée son niveau de moral.
Ainsi, si notre joueur impérial a perdu pour l'instant un château et une bataille (perdue de 8 points de différence), mais qu'il a par ailleurs
infligé deux défaites (l'une avec 13 points de différences, l'autre avec juste 2 points, soit 7 points de victoire au total, 13+2-8=7) et défend
encore 3 villes et 2 châteaux (alors que le joueur chaotique n'a ni ville ni château, ayant rasé celui qu'il a conquis), les scores de moral sont
alors :
- Empire : -5 (château perdu) -5 (bataille perdue) +10 (deux victoires) +2 (1 tranche de 10 pts de victoire de différence) +9 (3 villes encore
défendues) +6 (2 châteaux encore défendus) = 17 points de moral.
- Chaos : +5 (un château pris) +5 (une victoire) -10 (2 défaites) -2 (1 tranche de 10 pts de victoire de différence) = -2 points de moral

Ensuite, vous pouvez vous référer à ce tableau pour voir les conséquences pour chaque armée de son
niveau de moral.

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Moral et effets

Niveau de moral Effets


moins de -50 L'armée est complètement démoralisée. Chaque général de division doit effectuer un test de Cd (modifié par
un -2 au Cd du général) avant une bataille: s'il le rate, le Cd de toutes les unités est diminué de 2 points. Sinon,
le Cd des unités est tout de même diminué d'un point.

de -49 à -40 Chaque général de division doit effectuer un test de Cd (modifié par un -3 au Cd du général) avant une bataille:
s'il le rate, le Cd de toutes les unités est diminué de 1 point.

de -39 à -30 Chaque général de division doit effectuer un test de Cd (modifié par un -2 au Cd du général) avant une bataille:
s'il le rate, le Cd de toutes les unités est diminué de 1 point.

de -29 à -20 Chaque général de division doit effectuer un test de Cd (modifié par un -1 au Cd du général) avant une bataille:
s'il le rate, le Cd de toutes les unités est diminué de 1 point.

de -19 à -10 Chaque général de division doit effectuer un test de moral avant une bataille: s'il le rate, le Cd de toutes les
unités est diminué de 1 point.

de -9 à +10 Aucun effet

de +11 à +20 Les troupes osent croire en la victoire. Au cours des batailles du tour prochain, vous pourrez relancer un test
de moral raté une seule fois par bataille (mais pas pour toutes les unités !).

de +21 à +30 Le moral est bon ! Le général de division harangue ses troupes: sur un test de commandement de sa part
réussi, toutes les unités de sa division bénéficient d'un point en plus à leur Cd (max 10) pour la prochaine
bataille. (faire un test par division)

de +31 à +40 Le moral est excellent ! Le général de division harangue ses troupes: sur un test de commandement (modifié
par un -1 au jet) réussi, toutes les unités de sa division bénéficient d'un point en plus à leur Cd (max 10) pour
la prochaine bataille. (faire un test par division)

de +41 à +50 Le moral est excellent ! Le général de division harangue ses troupes: sur un test de commandement (modifié
par un -2 au jet) réussi, toutes les unités de sa division bénéficient d'un point en plus à leur Cd (max 10) pour
la prochaine bataille. (faire un test par division)

au-delà de +50 La Victoire est en Nous ! (ça me dit quelque chose ça...) Si le général réussi son test de Cd (non-modifié),
alors les troupes bénéficient d'un +2 en Cd pour la prochaine bataille (max 10). Sinon, elles bénéficient tout de
même d'un +1. (faire un test par division)

Notez que ces effets du niveau de moral n'affectent pas les garnisons, qui enfermées dans leurs
structures fortifiées se battent avec l'énergie du désespoir de toute façon.

Champions et vétérans

Vétérans

Avec le temps, certaines unités deviennent particulièrement endurantes et formées au combat. Ces
unités sont des unités de vétérans. De telles unités bénéficient d'un meilleur commandement que le reste
de l'armée. Concrètement, en termes de jeu, cela signifie qu'elles sont moins sensibles aux pertes de
moral de l'armée. Toute modification négative au moral de la division, liée au développement de la
campagne, s'applique toujours avec un degré de moins sur ces troupes.
Ainsi, si la division n'est pas ravitaillée depuis deux tours, l'unité de vétérans ne subira qu'un malus de -1
au Cd au lieu des -2 qui toucheront le reste de la division.
Notez que cela ne s'applique qu'aux pertes de moral liées à la campagne. Les malus au Cd liés aux
objets magiques ou autres lors d'une bataille restent valables aussi pour les vétérans.

Les soldats d'une unité deviennent des vétérans lorsque leur unité a participé à 4 batailles d'affilé sans
avoir perdu plus de 75% de ses effectifs. Cela implique des joueurs qu'ils tiennent un compte des
participations au combat respectant ces critères pour chaque unité (un trait à côté de l'unité sur la feuille
d'armée pour chaque bataille fera l'affaire).
22
Champions

Au cours de la campagne, de même que certaines unités s'endurcissent, certains membres de l'armée
accomplissent des prouesses et gagnent auprès des troupes une réputation de grand combattant.
Ces guerriers sont appelés des champions. Plus la campagne dure et plus la proportion de ces
personnages charismatiques dans l'armée augmente.

Toute division possédant 2 unités de vétérans ou plus gagne un champion par tranche complète de 2
unités de vétérans. Une division avec 0 ou 1 unité de vétérans n'a donc aucun champion, une division
avec 2-3 unités de vétérans a un champion, une division avec 4-5 unités de vétérans a 2 champions, etc.

Concrètement en termes de jeu, obtenir des champions signifie acquérir de nouveaux choix de
Personnages.

Un champion permet d'ajouter un choix de Héros à la division (par exemple une division de 2500 points
n'a droit normalement qu'à 4 choix de Héros. La présence de 2 champions permet d'amener ce chiffre à
6).

Attention toutefois, en obtenant des champions, une division ne gagne que la possibilité d'obtenir des
personnages supplémentaires. Il faut toujours en payer le coût lors de la phase de ravitaillement pour les
obtenir. Cela permet uniquement de dépasser le maximum autorisé. Logiquement une division ne peut
pas utiliser ces nouveaux choix de héros tant qu'elle n'est pas ravitaillée.

L'obtention du troisième champion pour une division (ce qui implique d'avoir au moins 6 unités de
vétérans !) lui permet, en sus de l'augmentation du nombre maximal de Héros, d'obtenir un choix de
Seigneur supplémentaire.

Le tableau ci-dessous résume tout cela:

Unités de Champions Choix de Héros Choix de Seigneurs


Vétérans suppl. suppl,
0-1 0 0 0
2-3 1 +1 0
4-5 2 +2 0
6-7 3 +3 +1
8-9 4 +4 +1
10-11 5 +5 +1
12-13 6 +6 +2
... ... ... ...

L'obtention d'un Seigneur compte, comme décrit dans le livre d'armée, également comme un choix de
Héros. Les restrictions propres à chaque armée (du type "un choix de tel Seigneur compte comme deux
choix de Héros") continuent de s'appliquer.

Notez également qu'il est possible de coupler ce système de champions avec votre campagne. Ainsi,
vous pouvez préciser dans le scénario de campagne que l'obtention d'un champion pour telle ou telle
division, ou à tel ou tel moment du jeu, se traduit pour le joueur concerné par l'acquisition automatique et
gratuite d'un personnage spécial (créé par vos soins ou issu d'un livre d'armée / White Dwarf / etc.).

23
5- Le scénario de campagne

Maintenant que vous avez toutes les règles de base en main pour jouer, il ne vous reste plus qu'à
l'organiser cette fichue campagne!

Reprenons donc les étapes de la création d'une bonne campagne.

Trouver des joueurs


Tout d'abord vous devez réunir des joueurs. Cela semble évident mais c'est souvent le plus difficile. Car
il s'agit non-pas de trouver des joueurs occasionnels, mais des joueurs sérieux, qui ne vous feront pas
défaut en plein milieu de la campagne. Cette étape doit donc être soigneusement réfléchie.
Par ailleurs, à moins que votre scénario de campagne ne soit plein de surprises destinées aux joueurs,
ce système de campagne ne nécessite pas de maître de jeu et donc vous pouvez vous-même vous
inscrire en tant que joueur (ça en fait toujours un de moins à trouver!).
Ensuite ces joueurs doivent avoir (ou être en mesure d'utiliser) une armée pour Warhammer Battle.
Sachant qu'il vous faudra les minima et maxima divisionnaires, pensez à demander aux joueurs dès leur
inscription la liste des figurines dont ils disposent pour la campagne, accompagnée d'une estimation de la
valeur en points de l'ensemble de ces figurines réunies.

Savoir ce que vous voulez


Là aussi cela semble bête comme ça, mais c'est une étape essentielle. Prenez le temps de réfléchir
précisément au type de campagne que vous (et les joueurs bien sûr) souhaitez.
Voulez-vous une campagne ouverte, pas trop encombrée par la background, permettant ainsi le plus de
mouvements stratégiques ? Dans ce cas votre scénario de campagne sera simple et édulcoré. Il fixera
les limites autorisées, définira les cases de la carte et posera les conditions de victoire.
Mais peut-être voulez-vous au contraire une campagne pleine de background, presque rôlistique, voire
"historique" (la Guerre de la Barbe, l'Invasion chaotique de Kislev,...), c'est-à-dire une campagne où les
événements se bousculent, les héros surgissent, les Dieux interviennent, des continents sont engloutis et
d'autres sortent des mers (si si, c'est possible à gérer !) et le Hasard (avec un grand H) peut changer une
série de victoires en défaite gigantesque. Bref une campagne très "scriptée", où l'histoire et l'aventure
commune que vivront les joueurs l'emporte sur la stratégie. Dans ce cas, la rédaction du scénario de
campagne va vous prendre pas mal de temps, devra être très précise (vous pouvez imaginer des
événements pour chaque tour si vous le souhaitez !) et vous ne serez probablement pas en mesure de
jouer vous-même cette campagne, laquelle nécessitera certainement un maître de jeu.
Une fois cette réflexion conduite, la rédaction du scénario de campagne proprement dite peut débuter.

Ecrire un background
Maintenant que vous connaissez les armées qui vont s'affronter, leur taille approximative, les joueurs qui
les jouent, et que vous savez vers quel type de campagne vous voulez vous orienter (stratégie/
background), reste à mettre en scène ce qui conduit tous ces gentils êtres vivants à vouloir s'embrocher
mutuellement. Si vous avez opté pour une campagne "stratégie pure et dure", alors le background n'est
pas spécialement essentiel, surtout si la campagne se déroule sur un territoire lambda. Un background
du type :
"Les elfes, qui n'aiment pas les nains, lesquels n'aiment pas les impériaux, qui détestent les orcs, ces
derniers haïssant les elfes, ont décidé de s'en offrir une bonne –baston s'entend- et entrent chacun d'un
côté de la carte, au cri de "Chacun pour soi !".
C'est sommaire mais c'est suffisant. Les alliances (aucune) sont même précisées !
Pour les fans de Balzac, la rédaction d'un background de 150 pages est bien entendu possible mais
heureusement pas nécessaire.
Le juste milieu, que trouvera tout joueur raisonnable de Warhammer, sera bien sûr de confectionner une
petite histoire justifiant la présence de telle ou telle armée sur tel ou tel continent, et les raisons du conflit.
Par ailleurs la rédaction d'un background vous amènera de nombreuses idées de règles spéciales ou
d'événements pour la campagne et vous aidera à établir les éventuelles alliances, ainsi qu'à déterminer
l'emplacement géographique de votre campagne.
Vous pouvez évidemment vous inspirer du background déjà très consistant de l'univers de Warhammer
pour composer le vôtre, voire rejouer une campagne célèbre.

24
Dresser la carte de jeu
Cette étape en implique d'autres :
- Déterminer le type de cases (hexagonales, carrées, octogonales, irrégulières,...)
- Choisir l'emplacement géographique (lieu "réel" du Vieux Monde, ou continent imaginaire?)
- Fixer la taille de la carte. Selon le nombre de joueurs, de figurines et la durée souhaitée de la
campagne, faites attention à ce que la carte ne soit pas trop grande (les divisions se cherchent) ni trop
petite (impossibilité de faire des mouvements stratégiques).
- Adapter le tableau des terrains à votre matériel de jeu (cf. page 6). Selon le nombre de décors que
vous êtes en mesure de réunir, vous devez adapter la table donnée page 6. En particulier, vous devrez
peut-être retirer les cases "Château" / "Ville fortifiée" si vous ne souhaitez pas utiliser les règles de Siège.
Vous pouvez aussi souhaiter ajouter (ou transformer) des cases selon vos décors et l'emplacement
géographique de la campagne.
- Fixer les niveaux de difficultés des terrains (cf. "Zones de terrain difficile", page 8).
- Réaliser la carte. Vous pouvez opter pour une grande carte en couleur, sur papier ou sur carton, mais
cela implique que chaque tour de jeu oblige tous les joueurs à se réunir. La Muse de Khorne, fan
d'internet, vous recommande donc chaudement de recourir à une carte affichée sur un site web et
réactualisée après chaque tour. Cela permet à chaque joueur de réfléchir au calme à ses prochains
mouvements tactiques. Les rencontres entre joueurs ne sont alors nécessaires qu'en cas de bataille.

Préparer les pions de jeu


Selon la carte que vous avez fait (sur papier ou sur internet), il vous faut aussi faire les pions qui vont
avec. Sur papier, ce peut être aussi bien des pions en cartons découpés grossièrement et pourvus d'un
numéro en couleur, que des petits drapeaux en plastique coloré numérotés, ou des pions plus travaillés.

Déterminer les restrictions divisionnaires


Vous devez déterminer la taille maximale et minimale des divisions. Un minimum de 500 points me paraît
raisonnable. Augmentez-le si vous jouez une grosse campagne.
Quant au maximum il doit être égal au maximum que le joueur le plus démuni en figurines peut aligner.
Pour plus de détails, voir page 4.

Déterminer la taille totale des armées par joueur


En fonction de la taille de la carte et de la durée de jeu souhaitée. Pour votre première campagne, ne
soyez pas trop ambitieux. Je pense que 10.000 points permet de faire un jolie petite campagne déjà.

Etablir l'autorisation / l'interdiction de personnages spéciaux (si autorisés : lesquels?)


Si les joueurs peuvent recourir aux personnages spéciaux de leurs livres d'armée (ou non), vous devez
l'indiquer. Le scénario de campagne doit aussi préciser sous quelles conditions ces personnages sont
disponibles. Si des personnages supplémentaires (issus de White Dwarf, sites web,...) sont autorisés, il
convient de l'indiquer également en précisant lesquels.

Fixer la durée de la campagne et les objectifs


Les objectifs de campagne peuvent être nombreux. Que ce soit l'élimination pure et simple de
l'adversaire, la prise d'une ville particulière, le contrôle de points particuliers, laissez faire votre
imagination (et bien entendu le background devrait pas mal vous aider).
Une campagne peut être ou non limitée en temps (nombre de tours), ce qui peut conduire à des
mouvements stratégiques particuliers. Si vous optez pour une limite en temps, essayez de justifier cela
par un élément de background (l'hiver impose la trêve des combats, ou bien à la prochaine Equinoxe de
Printemps un portail du Chaos sera ouvert par les sorciers chaotiques si ceux-ci ne sont pas tous
exterminés à ce moment là).

Déterminer les alliances


Si plus de deux joueurs prennent part à la campagne, il est préférable de déterminer clairement qui est
allié à qui. Vous pouvez aussi laisser les joueurs libres dans leurs choix d'alliances (mais ne soyez pas
surpris de voir des orcs combattrent aux côtés des nains alors!), ce qui peut donner quelques
rebondissements de situation (les joueurs sont alliés jusqu'à ce que l'un déclare la guerre à l'autre, ce
qu'il peut faire en plein milieu d'une bataille par exemple!). Le jeu s'orientera alors vers une partie de
"Diplomatie", au détriment du background (mais ça peut être très drôle).

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Carte : Etablir les frontières
Il convient de préciser maintenant sur la carte quelle région appartient à qui. Il n'est pas obligatoire que
les pays de chaque joueur soient de taille à peu près égale. Certains joueurs peuvent même ne pas en
avoir (et donc être obliger de s'emparer des villes adverses). Cette étape n'est pas essentielle en soi (peu
importe à qui appartient cette forêt!), sauf pour déterminer qui possède quelle ville, quel château, quel
village, ou si vos objectifs de campagne stipulent qu'il faut s'emparer d'un certain nombre de territoires.

Carte : Choisir les zones de déploiement


Votre scénario de campagne doit stipuler sur quelles cases les divisions des joueurs peuvent être
déployées.

Carte : Déterminer les Bases Arrières


Pour chaque armée, fixer les bases arrières existantes en début de partie (voir page 18). Ce chiffre peut
être 0, dans le cas d'une armée d'invasion par exemple, la condamnant à l'action rapide. Soyez tout de
même conscient qu'en ce cas le joueur attaquant est nettement désavantagé et doit voir sa situation
compensée par une armée plus grande ou une situation stratégique de départ plus avantageuse.

Fixer les conditions de perte / gain de Base Arrière


Pour chaque armée, il vous faut déterminer de quelle façon le joueur peut obtenir une nouvelle base
arrière et de quelle façon il peut les perdre. En particulier, pensez à préciser s'il est possible de créer une
base arrière sur une case "vierge" (prairie par ex) si une armée y reste deux tours. Précisez alors ce
qu'est cette base arrière (un fortin, un campement, etc.) et de quelle manière l'ennemi peut la prendre/
détruire.

Préciser la longueur maximale des lignes de communication


Cette donnée essentielle doit figurer dans le scénario de campagne. La longueur des lignes de
communication (voir page 18) dépend de la taille de votre carte, du type de quadrillage choisi et de votre
souhait ou non de voir les armées très mobiles, agressives, ou au contraire prudentes et sur la défensive.

Déterminer le nombre de points de ravitaillement par Base Arrière


Chaque base arrière confère des points de ravitaillement à répartir entre les armées ayant une ligne de
communication avec elle (voir page 19). A vous de déterminer combien de points sont ainsi disponibles
par base arrière.

Choisir la méthode de déploiement des troupes en bataille


Lorsqu'une bataille s'engage, les joueurs doivent déployer leurs unités. Ils peuvent le faire unité après
unité, ou en utilisant un cache. Vous pouvez laisser les joueurs le décider au cas par cas, ou fixer une
règle de déploiement dans le scénario de campagne.

Décider de l'application ou non des règles avancées


Précisez dans le scénario de campagne si la règle de moral et celle des vétérans / champions seront
appliquées dans la campagne (recommandé, sauf peut-être pour votre première campagne).

Créer de nouvelles règles


Vous pouvez créer de nouvelles règles (météo, transport maritime, économie, etc.) rien que pour cette
campagne. Dans ce cas insérez ces règles dans le scénario de campagne.

Créer des événements


Le scénario de campagne est destiné à être distribué à tous les joueurs. Si toutefois vous décidez de
créer des événements (ce qui implique que vous ne jouerez pas la campagne mais en serez le maître de
jeu), alors cette partie du scénario doit rester secrète.
Vous pouvez en effet tout à fait décider que des événements (aléatoires ou pré-établis, voire liés à des
actions des joueurs) peuvent venir perturber complètement le déroulement de la campagne.
Bien entendu c'est encore en vous référant au background de la campagne que vous pourrez au mieux
concevoir cette partie de la campagne. Evénements naturels (raz de marée, tremblements de terre,
éruptions volcaniques, tempêtes,...), apparition d'armées neutres ou de nouveaux alliés, changement
d'objectifs en cours de partie, etc. : c'est l'occasion de laisser libre cours à votre imagination ! Et plus
vous inventerez d'événements, plus la partie deviendra surprenante, moins prévisible et donc aussi
moins stratégique. Veillez quand même à ce qu'aucun de ces événements ne déstabilise trop un joueur.

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6- Campagne de présentation : L'invasion de Kislev de 2012
Cette campagne se base sur la carte de Kislev que vous avez pu découvrir plus haut sur cette page.
Vous pouvez télécharger une version plus détaillée de cette carte en cliquant ici (2 Mo). Je l'ai voulue très
simple afin de permettre l'application directe des règles présentées ci-dessus, sans avoir à rajouter de
règles spéciales pour la campagne.
Cette campagne fait s'affronter une armée impériale à une horde chaotique issue des Terres du Chaos.
Le joueur impérial dispose de 8000 points à répartir entre ses différentes divisions et ses garnisons. Il doit
en effet défendre l'ensemble des villes et châteaux se trouvant sur la carte, qui lui appartiennent tous au
début du jeu. Son armée peut se déployer sur toutes les cases inclues dans les lignes H, G, F et E ainsi
que sur la case D8 (Praag).
Les lignes de communications ne peuvent dépasser 5 cases (terrains difficiles inclus, pas de diagonale).
Toutes les villes fortifiées constituent des bases arrières pour le joueur impérial. Si elles sont prises par le
Chaos (et même abandonnées par la suite), elles sont perdues. Le joueur impérial peut constituer de
nouvelles bases arrières sur les cases villages qui n'ont pas été pillés par le Chaos. Pour cela une
division doit rester un tour complet sur la case sans avoir à se battre (même en soutien). Notez la
nouvelle base arrière sur la carte. Elle sera perdue si le joueur chaotique occupe le village (même sans le
piller, dans ce cas le joueur impérial pourra en refaire une nouvelle plus tard dans les mêmes conditions).
Chaque base arrière fournit 300 points de valeur.
Les nouvelles bases arrières fondées par l'Empire dans des villages fournissent 150 points de valeur.
L'objectif du joueur impérial est de défendre le Royaume de Kislev. Il gagne s'il anéantit la force
chaotique qui s'avance. Il perd si le joueur chaotique prend la ville de Kislev.
Le joueur chaotique (dont l'objectif est donc de s'emparer de la ville de Kislev) dispose de 12000 points à
répartir entre ses différentes divisions. Il ne possède aucune ville ni aucun château (c'est pourquoi il
dispose de plus de points, afin de compenser les murailles !). Il peut déployer son armée sur toutes les
cases inclues sur les lignes A et B.
Il ne possède pas non-plus de base arrière au début du jeu. Toutefois le bord nord de la carte est
considéré comme une base arrière. Les divisions chaotiques sont donc ravitaillées si elles se trouvent à
moins de 5 cases du bord nord de la carte. Le joueur chaotique peut acquérir des bases arrières en
prenant des villes fortifiées au joueur impérial. Toute ville prise (même si elle est ensuite laissée sans
garnison) fournit 150 points de valeur. Tout village pillé fournit 50 points de valeur et constitue une base
arrière.
Les bases arrières ainsi acquises sont perdues si le joueur impérial occupe les villes/ villages. Si aucun
impérial ne se trouve sur ces cases, elles recommencent à servir de base arrière.
Les cases de la carte sont toutes de niveau 1, sauf bien sûr les cases "mer" de niveau 3 et les cases
"montagnes", toutes de niveau 2 (là encore j'ai voulu faire simple, mais comme aucun niveau n'est inscrit
sur la carte, vous pouvez à loisir les modifier!).
Les règles de moral et de vétérans/ champions s'appliquent.
Taille min des divisions : 500 points.
Taille max. : selon figurines, reste à déterminer.
Personnages spéciaux autorisés : seulement ceux inclus dans le livre d'armée.
Déploiement des troupes en bataille : unité par unité.

Epilogue

Voilà, j'espère que ces règles de campagne vous plaisent et que vous allez vous précipiter dessus afin de
créer votre première campagne de 100 000 points ! (prévoyez alors 5-6 ans de jeu !)
Plus sérieusement je dois reconnaître que ces règles manquent de pratique, c'est-à-dire que je ne les ai
que peu testées. Si donc vous les utilisez, soyez sympa de me donner vos commentaires afin que je
puisse les améliorer.
Je suis bien sûr ouvert à toute proposition de règles que vous pourriez me faire et vous souhaite
d'excellentes parties !
Pour les mises à jour de ces règles, une seule adresse:
http://membres.lycos.fr/khornemuse/campagne.htm

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