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First A. Author, Second B. Author, Jr., and Third C. Author, Member, IEEE
Rehabilitación de Extremidades Superiores con
Entornes 3D
Abstract. En el presente artículo se elabora una aplicación en ambiente virtual para la rehabilitación de extremidades
superiores (mano), mediante el uso de un guante robótico que capta los gestos de la persona que realiza con la mano, los gestos
realizados son enviados a un software de procesamiento matemático el cual decide si el ejercicio que se realiza con el entorno
virtual está bien realizado, una vez que la persona ejecute la rutina de ejercicios propuestos se presenta in diagnostico el cual
evalúa si la persona mejora según la cantidad de ejercicios que realice.

Index Terms—Guante robótico, realidad virtual, rehabilitación

ejemplo de esto es el uso de guantes, gafas y cascos que


permiten la inmersión a entornos simulados, con el
propósito de brindar ambientes de recuperación diferentes
I. INTRODUCTION1 a los tradicionales. Una fusión entre la robótica y el uso de
El desarrollo de la tecnología al servicio de la sociedad ha realidad creada por computadora (realidad virtual) puede
venido creciendo a pasos agigantados. Esta afirmación se ampliar los campos aplicativos y mejorar las técnicas de
concebida dado que día a día se vienen desarrollando rehabilitación. En efecto, diversos trabajos han mostrado la
dispositivos y equipos que facilitan la ejecución de efectividad en el uso de este tipo de alternativas, dado que
diferentes tareas, ya sean estas industriales o de asistencia. los tratados pueden modificar los ejercicios a placer y
Mediante la incorporación de distintas disciplinas tales conocer el verdadero avance en la recuperación de un
como mecánica, electrónica, informática, inteligencia miembro lesionado. Específicamente en la recuperación de
artificial, ingeniería de control, física y otras, se ha logrado manos, diversas técnicas se han usado, ya sea para proveer
converger en un mismo fin, ampliando el campo aplicativo de retroalimentación o para medir las señales generadas
de la robótica dada la fusión con dichas áreas de por las mismas. En este aspecto, se pueden determinar dos
conocimiento. Como resultado, se da lugar a mecanismos tipos de mediciones, reconocidos como gestos de
robotizados dedicados a dar soporte en las actividades motricidad fina y gestos de motricidad gruesa. Los gestos
cotidianas de un profesional, ya sea en el área laboral, de motricidad gruesa hacen referencia a la medición de
tareas cotidianas, aplicaciones médicas, tareas movimientos notorios, como cerrar o abrir completamente
informativas, entre otras [1]. Por tal razón, la robótica se la mano. A diferencia, los gestos de motricidad fina se
va convirtiendo en un eje principal dentro de distintas refieren a la medición de gestos precisos, tales como abrir,
áreas, siendo la medicina uno de los campos que más entre abrir y cerrar un dedo. Esta perspectiva es necesaria
podría acoger aplicaciones que involucren cualquier clase para determinar el nivel de rehabilitación que el usuario
de mecanismos. Mediante la integración de sensores, puede lograr, dado que comúnmente las sesiones de
algoritmos de control e interfaces de usuario, se vienen rehabilitación se dividen en fases y depende del nivel de
desarrollando sistemas dedicados a la interacción con afectación que el usuario presente [4].
pacientes de diferentes patologías, brindando un control El presente trabajo plantea el uso de un guante electrónico
más extenso al médico tratante en la ejecución de técnicas capaz de reconocer gestos ejecutados por la mano de un
quirúrgicas o asistiendo en las sesiones de rehabilitación usuario. A través de comunicación inalámbrica, el guante
[2]. robótico está dotado de sensores resistivos que emiten la
La robótica en la salud puede dar soporte a distintas áreas información de gestos desarrollados, con el objetivo de
implicadas, de entre las cuales se puede nombrar la medir el cumplimiento de tareas planteadas previamente.
telemedicina, asistencia visual, interacción básica con Para facilitar las tareas de rehabilitación, el trabajo
pacientes, rehabilitación, entre otras. En lo que refiere a propone la inclusión de entornos desarrollados en realidad
telemedicina, se pretender usar robots como (da vinci) para virtual, donde se visualiza la extremidad puesta a prueba,
ejecutar trabajos quirúrgicos a gran distancia, donde el la cual modifica el entorno simulado cada vez que ejecuta
médico tratante puede tener un robot que comande a un un gesto de motricidad gruesa: puño o abrir la mano.
esclavo robot para desarrollar operaciones riesgosas o que
necesiten de una persona experta en un área específica [3].
Asimismo, los robots pueden proveer asistencia visual para A. Trabajos relacionados
guiar a personas poco calificadas a llevar a cabo trabajos de Al abordar la sección de mecanismos destinados a dar
primeros auxilios, transportar medicinas a espacios poco apoyo en la rehabilitación, se puede apreciar dos grandes
transitados o interactuar de manera básica con pacientes en grupos, tales como sistemas invasivos (exoesqueletos,
centros médicos. Por otra parte, las tareas de rehabilitación prótesis, ortesis) o no invasivos (sistemas de asistencia
están complementándose con prototipos que facilitan la social) [5]. Dentro del grupo de mecanismos de asistencia
interacción con escenarios más sofisticados. Un claro invasiva se han desarrollado investigaciones tales como
[6], donde se presenta Exo-Glove como un dispositivo
1 robótico portátil de contextura blanda en forma de guante
destinado a la rehabilitación de las funciones de agarre de robótico que mide los movimientos de la mano a través de
la mano. Mediante el uso de un sistema de enrutamiento de sensores electromiográficos. A pesar que la propuesta es
tendón y un mecanismo adaptativo de subactuación, el bastante flexible y usable por cualquier tipo de persona, es
robot genera fuerzas para conseguir que el paciente mueva limitada por el tipo de señales provenientes de los
los dedos y pueda sujetar objetos de diferentes tamaños. elementos primarios, los cuales pueden retornan
Dentro de la misma línea se tiene a [7], donde Gloreha se mediciones de gestos de motricidad gruesa [13].
nombra a un guante portátil (ortesis) usado en la
rehabilitación de la mano de pacientes que han sufrido
derrame cerebral. El sistema formado por un actuador y un B. Estado del Arte
trasmisor de cargas elásticas pretenden integrar
desplazamientos con fuerzas y velocidad a uno o más dedos Rehabilitación de extremidades superiores
lesionados con alta capacidad de ajuste y confiabilidad.
Por otro lado, los sistemas robóticos no invasivos usados en Las diferentes discapacidades que se presentan en personas
sesiones de terapia se refieren a mecanismos que no entran son de diferente clase, pueden ser estas adquiridas o a la
en contacto directo con el paciente. Dichos sistemas se han vez haber nacido con alguna discapacidad. En las
desarrollado utilizando técnicas nuevas y novedosas con el extremidades superiores se puede tener lesiones en lo que
afán de convertir las tediosas sesiones de rehabilitación en corresponde a brazos o muñecas, para este tipo de
juegos motivantes, que a más de rehabilitar las disparidades o lesiones una persona realiza rehabilitación
extremidades afectadas ya sea por ictus, enfermedades con el propósito de mejor la movilidad de sus extremidades
neuromusculares, neurodegenerativas, trastornos en el [9]. La rehabilitación de las manos corresponde a ejercicios
sistema nervioso, etc, le permitan al paciente mantenerse que una persona debe realizar de tal manera que los
concentrado en la sesión dado el alto nivel de interacción. ejercicios sean de ayuda a la motricidad de la persona,
Dentro de las técnicas usadas en los prototipos no existen varias formas de que una persona siga
invasivos, se tiene a los sistemas de interacción humano- instrucciones para realizar un ejercicio determinado por el
robot, sistemas que implementan escenarios con realidad doctor, hoy en día existen aplicaciones en las cuales la
virtual o realidad aumentada [8]. En este punto, [9] persona puede interactuar para realizar una tarea que
implementa un sistema de interacción humano robot (HRI) dentro del juego o aplicación le solicite.
para el tratamiento de problemas de autismo. Este tipo de
sistemas están dirigidos por un compañero robótico que Afecciones en extremidades superiores
interactúa con el paciente en una rutina de ejercicios con el
fin de captar la atención del paciente y enseñarle conductas A pesar que diversos tipos de afecciones han sido
coordinadas simples, la mayoría de estos sistemas utilizan documentados como enfermedades de las extremidades
humanoides que replican los movimientos de las superiores, las más comunes encontradas en rehabilitación
extremidades superiores e inferiores y gestuales del son ictus, enfermedades neuromusculares y
paciente. Así mismo, se tiene a [10], sistema de neurodegenerativas. El termino ictus hace referencia a un
rehabilitación virtual utilizado para tratar las lesiones de la conjunto de trastornos, incluyendo el infarto cerebral, la
mano dejadas por un post-stroke. Dicho sistema incorpora hemorragia cerebral y hemorragia subaracnoidea. Los
escenarios virtuales manipulados por un guante de juego peores escenarios resultantes de ictus puede ser un
P5 y una Xbox. Sin embargo, este tipo de propuestas accidente o ataque cerebrovascular y apoplejía. Por su
interactúan con el paciente a nivel superficial, sin medir parte, las enfermedades neuromusculares hereditarias se
las señales dadas por las reacciones de manos, sino de refieren a trastornos heterogéneos detectados en edades
extremidades superiores e inferiores. tempranas. Dependiendo del nivel, pueden ser tratadas con
Para puntualizar los trabajos desarrollados para la rehabilitación adecuada. Finalmente, las enfermedades
medición de señales dadas por los gestos de las manos, se neurodegenerativas se caracterizan por la pérdida
puede mencionar diversos trabajos desarrollados en los progresiva e imparable de neuronas encargadas de la
últimos 5 años. Por ejemplo, [11] propone un guante motricidad.
basado en tendones que están controlados por un solo Este tipo de enfermedades pueden ser tratadas por medio
motor, proveyendo 8 grados de libertad. A pesar que se de terapia dedicada, donde métodos como la realidad
estudian los efectos dinámicos del guante, una de las virtual, la realidad aumentada y la robótica se han
desventajas es que no existe una retroalimentación de considerado para complementar métodos de rehabilitación
movimientos generados por el paciente, en lugar de esto, el tradicional.
guante forza a los dedos del paciente a desarrollar
movimientos cotidianos. Asimismo, [12] presenta el Realidad Virtual
diseño, implementación y validación experimental de un
guante háptico portable. El robot incluye motores DC Realidad virtual (RA) es el concepto que tiene la realidad
pequeños para la retroalimentación de fuerzas, que puede desarrollada por computadora, pudiendo tener distintas
ser conectado a un ordenador para conocer el nivel de ventajas y siendo las aplicaciones de entretenimiento,
motricidad gruesa que tiene la mano del paciente. El visualización de espacios y rehabilitación los más
principal objetivo y limitante de este trabajo es que puede presentados en trabajos de investigación. En el ambiente
asistir a una persona en el agarre completo de objetos, pero médico de rehabilitación, la RA ha estado jugando un papel
limitado a no poder ejecutar movimientos neutros (mano importante en la variación de escenarios, donde una
entreabierta). En la misma línea, se presenta un guante persona puede interactuar con ambientes completamente
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inmersivos y apropiados para la recuperación de comunicación con librerías de recepción de información e


extremidades. Además de motivar visualmente al paciente, interacción con entornos de realidad virtual orientados a
la realidad virtual puede incentivar la reacción de rehabilitación.
extremidades en pacientes, por tanto, la reacción natural de La adquisición y procesamiento de señales hace referencia
un paciente puede acelerar el proceso de recuperación de al tratamiento de la información resistiva adquirida por las
un miembro afectado. galgas, donde se usan puentes de Wheatstone para conocer
Sin embargo, la realidad virtual se complementa de el nivel de deformación del elemento primario. La
dispositivos de entrada que permiten modificar el entorno diferencia de voltaje es captada por el microcontrolador a
simulado. Para propósitos de rehabilitación, este tipo de través de puertos analógicos, con lo cual se puede entramar
dispositivos suelen ser guantes electrónicos o brazos los datos para enviar el tipo de gesto ejecutado por el
robóticos que detectan los gestos generados por la mano del paciente a un computador que ejecuta los entornos de
usuario. realidad virtual.
De igual forma, las librerías de recepción están encargadas
Ingeniería de rehabilitación de captar la información del guante para identificar el tipo
El objetivo principal de la ingeniería de rehabilitación es de gesto ejecutado, clasificar dichos gestos y reconocer
ofrecer medios asistenciales orientados a promover la patrones que servirán para modificar el comportamiento de
inclusión de personas con capacidades especiales en los escenarios de realidad virtual. Las librerías tienen la
ámbitos educativos, sociales y de comercio. Por medio de la capacidad de desentramar la información enviada por el
ingeniería de rehabilitación, diversas áreas de guante robótico, de modo que tanto el ordenador como el
conocimiento se han fusionado para el desarrollo, diseño, dispositivo desarrollado puedan comunicarse en tiempo
prueba y evaluación de soluciones tecnológicas pensadas real.
para personas que han sufren de enfermedades Finalmente, la etapa de retroalimentación visual se basa en
relacionadas a la libertad de motricidad. De esta manera, un entorno creado en un software que permite desarrollar
personas que sufren de afecciones a neuronas motoras, aplicaciones en realidad virtual. En el entorno, el usuario
traumas cerebrales, accidentes cerebrovasculares y otras puede visualizar diversos tipos de escenarios, los cuales
enfermedades pueden tener a la tecnología como aliado están diferenciados por el nivel de dificultad de tareas a
para complementar actividades básicas como la movilidad, ejecutar. Los niveles permiten clasificar a diferentes tipos
escucha, habla, visión y reconocimiento. de afectaciones, donde pacientes con un nivel de
Los beneficios principales de la ingeniería de discapacidad alto será recomendado iniciar con ejercicios
rehabilitación son: ejecución de ejercicios de manera básicos y fáciles de ejecutar. Asimismo, el entorno incluirá
precisa, reducción de la carga física a los tratantes, métodos de visualización para conocer el estado del guante,
incorporación de nuevos métodos basados en realidad con el objetivo de retroalimentar la información física en la
virtual, realidad aumentada y recopilación de información interfaz de realidad virtual desarrollada.
relevante para la optimización de las sesiones de terapia.

DTW
El algoritmo de alineamiento temporal es una de las
técnicas más usadas para encontrar coincidencias entre dos
señales, considerando que se tiene una señal de referencia
y una señal de entrada con la cual se desea contrastar. Las
principales ventajas del DTW incluyen que puede alinear
dos señales con una cantidad de muestras diferentes,
arrojar un valor de coincidencia entre ambas señales
puestas a prueba y determinar una ruta que indica
visualmente la similitud entre señales. A pesar de que las
principales aplicaciones incluyen emparejamiento de
vectores (para reconocimiento de voz), el DTW puede ser Fig. 1: Propuesta de la implementacion
usado para aplicaciones de coincidencia entre señales, en
este caso, el reconocimiento de gestos de la extremidad II. COMPARACIÓN DE PATRONES POR MEDIO DE DTW
superior de un usuario. Para determinar la ejecución correcta de las tareas dadas
por el sistema, este trabajo propone la comparación entre
Propuesta las señales de entrada y señales almacenadas como
patrones de referencia. Un método para determinar la
El trabajo propone un método de rehabilitación novedoso relación entre dos señales es a través del uso de estrategias
que incluye el procesamiento de señales generadas por de comparación y alineamiento, en este caso, DTW.
sensores de fuerza resistivos, la comunicación inalámbrica Sabiendo que el tiempo del desarrollo de la ejecución de las
con un ordenador y el uso de los gestos detectados para tareas puede variar entre usuarios, el DTW se muestra
modificar escenarios de realidad virtual. Para interpretar como una técnica apropiada para comparar dos patrones
de manera más adecuada la estructura del sistema que difieren en cantidad de datos y amplitud. Esta sección
propuesto, la figura indica todos los componentes del describe los requerimientos del DTW y las características
sistema propuesto, los cuales se pueden identificar como: más relevantes del método.
adquisición y procesamiento de las señales del guante,
Originalmente, the dynamic time warping (DTW) fue asi como el peso total entre la relación existente entre
concebido como un algoritmo de alineamiento desarrollado ambas señales. Los resultados de este trabajo corroboran la
para reconocimiento de voz. El objetivo del algoritmo es correcta ejecución y la aplicabilidad del DTW en este tipo
alinear dos secuencias de vectores con características de aplicaciones.
semejantes pero desplazadas en el tiempo y con una
cantidad de muestras distinta (Fig. 2). De este modo, sea
A = (a1 , a2 ,...a N ) de longitud N y B = (b1 , b2 ,...bM )
de longitud M , ambas N , M ��. El primer
requerimiento del DTW clásico es que ambas señales sean
discretas, o por lo menos, que tengan características con
puntos equidistantes en el tiempo, i.e., avancen en un
muestreo de tiempo similar, a feature space denoted by g
in this work. Por tanto, an , bm �g para n �[ 1: N ] and
m �[ 1: M ] . Con el objetivo de comparar las
características entre las señales puestas a prueba, es
requerido conocer la medida de distancia local w( x, y ) .
De esta manera, si w( x, y ) es pequeño, la similitud entre
las señales de entrada A y la señal patrón B es alta,
mientras que si w( x, y ) es grande, las señales
comparadas no son similares.

Para conocer el camino que determina el peso total del


DTW, se genera una matriz de costos C ��N �M definida
por C ( n, m ) := c ( xn , ym ) . Esta matriz ubica el vector de
entrada en el eje de las abscisas, mientras que el vector de
referencia se ubica en el eje de las ordenadas.
Para obtener el warping path denotado como
WP ( N , M ) = wp ( p1 ,..., pL ) , con pk = (nk , mk ) and
for k �[ 1: L ] , se debe cumplir las boundary condition,
monotonicity condition, the step size condition, and the
warping window condition. The boundary condition
establece que el path empieza en la esquina izquierda
inferior y finaliza en la esquina superior derecha, i.e.,
p1 = ( 1,1) , mientras que pL = ( N , M ) ; the
monotonicity condition se refiere a que el path no
retrocede, por tanto, los índices de abscisas y ordenadas
deben mantenerse incrementando, nunca decrementando,
i.e., n1 �n2 �... �nL y m1 �m2 �... �mL ; the step
size condition establece que el path debe avanzar un paso a
la vez, i.e., pk +1 - pk �{ ( 1,0 ) , ( 0,1) , ( 1,1) } para
k �[ 1: L - 1] . Finalmente, the warping window
condition asegura que un path aceptable debe estar muy
cercano a la diagonal de la matriz de pesos C ( n, m ) .
Al cumplir con todos estos requerimientos, el DTW
permite generar tanto el path que indica el alineamiento,
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III. REFERENCES

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