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Animar un cuerpo humano es de las acciones más complejas que se pueden llevar a cabo en
un proyecto de animación. Es decir que si no se tiene paciencia, más vale que se olvide este
tema.
El cuerpo humano está constituido por huesos y músculos en su aparato locomotor, que es
el que interesa para este propósito. Para que un cuerpo se mueva, se necesita de la fuerza de
un grupo muscular flexible y de un conjunto de huesos rígidos que los sostengan. Pero, lo
más importante de todo son las articulaciones, ya que es ahí donde se producen los
movimientos, veamos:
Como animaren Flash MX 2004
Lo primero, crear las capas
Las medidas para los pies son 33 por 13, utilizando el óvalo
Ya tenemos que tener en el escenario más o menos lo siguiente:
Ahora vamos a distribuir las diferentes partes del maniquí en capas. Así podremos
aislar una zona concreta del cuerpo para estudiar su movimiento, y podremos mover
a nuestro antojo todos los símbolos.
Bueno, tenemos que hacer que las articulaciones del cuerpo sean parecidas en
cuanto al movimiento. Así que desplazaremos uno a uno todos los símbolos de
forma que el punto de registro quede en la zona de la articulación
Hacemos doble click sobre la cabeza y estaremos en el modo edición de símbolo en
contexto. el punto de registro se halla situado en el centro. Pensemos... La cabeza,
tal como hemos construido nuestro maniquí, solo podrá realizar los movimientos de
flexión y extensión, que traducido en Flash sería rotación + ó -. Así que con la
ayuda del teclado, usando la flecha arriba, desplazamos la cabeza hacia arriba hasta
que quede así:
Claro, los brazos pueden rotar desde el hombro, los antebrazos desde el codo. El
cuerpo también lo haremos flexionar desde su base. Los muslos desde la región de
la cadera, y las piernas en la articulación de las rodillas. Los pies, en el tercio
posterior, en lo que sería la articulación tibioperoneaastragalina. Véase:
Para el fondo, en principio, bastará con dibujar una línea negra, de 1 de grosor justo debajo
de los pies del maniquí.
Con ellas podemos avanzar un fotograma con el punto y atrasarlo con la coma.
Interpolación de movimiento
Fotogramas con interpolación de movimiento. Los puntos negros son los fotogramas clave.
Papel de cebolla
La idea es que dibujamos la posición inicial del personaje, después en otro fotograma, la
final. Si pulsamos en el icono papel de cebolla, veremos todos los fotogramas intermedios
cuando estén dibujados.
El papel de cebolla de Flash no se vende en las librerías, así que se puede usar
cómodamente cuando necesitemos: