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Cartagena D, T y C – Colombia Agosto 20 al 23 del año 2013

1
Alejandro Silva Perdomo

Alejandro Tangarife Henao

Ana María Aguirre Henao

Andrés Camilo forero Trejos

Andrés Mauricio Mendoza Quiroz

Ángela Natalia Rodríguez Galeano

Angie Johanna Pineda Rodríguez

Camilo Andrés Cárdenas Rodríguez

Camilo Montoya Zapata

Carlos Andrés Arango Londoño

Carlos Andrés Garzón Moreno

Carlos Mauricio Zuluaga Ramírez

Carolina Merchán Alvear

César Fernando Gómez Triana

Claritza Marles Betancourt

Cristian Camilo Carlos Vargas

Cristian Fabián Pelayo Carrillo

Daniel Enrique Sánchez Pineda

Daniel Zapata Castro

Daniela Gaviria Cruz

David Alexander Aguirre Ruiz

David Mauricio Echeverri Echeverry

Dayana Andrea Bedoya Restrepo

Deisy Juliette López Solano

Dennyse Hermosa Guzmán

Derly Andrea Pérez Lopez

2
Diana Carolina Muñoz Giraldo

Diana Lucia Betancur Bustamante

Diana Valdez Pino

Diego Alejandro Martínez Bustos

Diego Fernando Ordóñez Rosero

Edna Rocío Guzmán Mayorquín

Eliana Herrera Valencia

Elías Alberto Bedoya Marrugo

Erika Milena Echeverry Londoño

Erika Tatiana Martínez Gordillo

Erminsul Palomino Bejarano

Ernesto Stiven Roa Patiño

Harol Leonardo Corrales Bravo

Heidy Yucelly Vargas León

Hever Enrique Quevedo Chiriví

Hugo Fernel Orozco Ríos

Ingrid Tatiana Alvarado Pineda

Isabella Gómez Dávila

Iván Zapatas Sierra

Ivonne Alejandra Amaya González

Jair Eduardo Rocha González

Jarry Smit Guzman Triana

Jeimy Johana Cárdenas Hernández

Jennifer Forero Aránzazu

Jessica Cecilia Durango Sepúlveda

Jhonatan David Londoño

Jimmy Gilberto Davila Velez

John Jairo Ortiz García.

John Mario Osorio Trujillo

3
Jonathan Poveda Forero

Jordy Dandenis Martínez Montoya

José David Dávila Contreras

Juan Antonio Ramírez Rojas

Juan Camilo Fernández Castillo

Juan Camilo Guerrero Chaya

Juan José Soriano Escobar

Juan Pablo Restrepo Vega

Juliana Cuartas Montenegro

Juliana Ossa Correa

Julio Ernesto Velásquez Velásquez

Karen Viviana Giraldo Rendón

Laura Angélica Mejía Ospina

Laura Angélica Rodríguez Rodríguez

Laura Pérez Jiménez

Leonardo Guerra Benjumea

Lesly Alejandra Ramos Ávila

Lina Marcela León Ovalle

Lina Vanessa Herrera Bayona

Lizeth Paola Barragán Prieto

Lucas Ramírez Rodríguez

Luisa Fernanda Torrado Ramírez

Manuela Mejía Ramírez

María Alejandra Hernández Orrego

María Isabel Vera Poveda

Mariluz Osorio Quiceno

Maritza Monroy Castro

Mauricio Pupo Vargas

Maziel de los ángeles Herrera castillo

4
Melanie Johanna Hernández Romero

Melissa Andrea Piedrahita Vergara

Michael Alberto Montoya Londoño

Milena Fernanda Sierra Navarro

Natalia Arias Agudelo

Natalia Herrera Sampedro

Natalia Restrepo Osorio

Néstor Iván Cruz Rodríguez

Nicolás Molina Cortés

Nilsa Fernanda Palacio García

Nohora Ángela Rocha Lozano

Paola Andrea Castillo Beltrán

Paola Ximena Dias Navarro

Parcival Peña Torres

Paula Andrea Vanegas Ospina

Rafael Arturo Vega Vega

Ronald Mauricio González Lozano

Samuel Gustavo Duque Álvarez

Sandra Mayerly Londoño Clavijo

Sandra Patricia Correa Vitola

Santiago Chacón Guerrero.

Santiago Estupiñan González

Sara Cristina Jácome Trujillo

Tannia Vanessa Duran Devia.

Tatiana Andrea Mora Gaviria

Tatiana Correal Pardo

Valentina López Vargas

Valery Cleves Vega

Victoria Poveda Betancourt

5
Viviana Gutiérrez Díaz

Yessica Liceth Velásquez Castiblanco

Yolani Andrea Rojas Avila

Yuliana Alzate Ciro

Yunellis Burgos Pereira

Zugedy Cabrera Duran

César Jaramillo Naranjo

Esteban Zapata Casierra

Viviana Benavides Ayala

Claudia Liliana infante Rincón

Luis Felipe Chaparro Parada

Victor Manuel Díaz León

Tatiana Carolina Gelvez Barrera

Luis Miguel Ruiz León

Sergio Isnardo León Muñoz

Jessica Lisbeth Vargas Prada

Yulayth Katherine Vega Prada

Javier Mauricio Mantilla Uribe

Fabio Andrés Guerrero Mejía

Natalia Andrea Vergara Romero

Yenny Johana González Varón

Ever Ángel Fuentes Rojas

Naliny Guerra

Asistentes al Evento

6
Este libro hace parte del material del XI Encuentro de la Comunidad GEIO y II Encuentro
de la Red IDDEAL, realizado en la ciudad de Cartagena – Colombia, los días 20, 21, 22 y
23 de Agosto de 2013. En este se recopilan todos los artículos de las lúdicas, ponencias y
ponencias tipo poster.

© 2013. Reservados todos los derechos

―XI Encuentro de la Comunidad GEIO y II Encuentro de la Red IDDEAL‖

ISBN:

Cartagena – Colombia

Edición y diagramación

Semillero de Investigación CLEI (Comunidad Lúdica de Estudios Interdisciplinarios)

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PRESENTACIÓN

En la ciudad de Cartagena, la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco recibe por


segunda vez el Encuentro de Lúdicas a nivel nacional, con toda la disposición y agrado
para hacer del evento un espacio académico e investigativo donde el juego es principal
motor para el aprendizaje y enseñanza de la teoría en el aula.

Como coordinadora del semillero CLEI, hoy llamado Comunidad Latente de Estudios
investigativos en la Industria de la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco hago
partícipe activamente de todos los procesos para la mejora de la práctica pedagógica a
través del diseño y desarrollo de las actividades lúdicas y eventos donde se analicen, se
debaten y se establecen tendencias de la educación en Colombia y el mundo.

Les presento las memorias del evento que recopilan el diseño y desarrollo de las
actividades lúdicas establecidas desde las líneas de investigación que trabajan cada uno
de los grupos y semilleros asistentes al evento desde las diferentes ciudades que
participan activamente con esta herramienta innovadora para la enseñanza – aprendizaje.

Es de nuestro agrado que puedan tenerlas a su disposición,

Yunellis Burgos Pereira


Coordinadora Semillero CLEI

8
INTRODUCCIÓN

EL ENCUENTRO DE LA RED IDDEAL EN EL AÑO 2013. UN ENCUENTRO CON UNA


PERSPECTIVA INNOVADORA PARA QUIENES PROMUEVEN LA LÚDICA COMO
HERRAMIENTA PEDAGÓGICA.

El 9° Encuentro Nacional de la Red GEIO y 2° Encuentro de la Red IDDEAL es un


espacio académico propuesto por la Red IDDEAL (Red de Investigación, Desarrollo y
Divulgación de los procesos de Enseñanza-Aprendizaje a través de la Lúdica), que
permite la socialización, difusión y retroalimentación de los desarrollos que cada grupo y
semillero de investigación perteneciente a la Red. Cada uno de ellos, durante el año 2013,
ha generado resultados de investigación, en relación con el estudio de nuevas prácticas
pedagógicas, como lo es la lúdica, que permita fortalecer diferentes conceptos, apropiarse
de diferentes temáticas y ofrecer una actividad diferente e innovadora en el salón de
clases.

Este evento académico genera un ambiente de trabajo en equipo, de socializar diferentes


conceptos en diferentes escenarios culturales, en donde la colaboración, el liderazgo, la
comunicación asertiva y las soluciones creativas a diferentes problemas se convierten en
los pilares fundamentales de participación.

La lúdica, desde el punto de vista pedagógico y didáctico, ofrece un espacio adicional en


el salón de clases, donde el participante puede explorar, vivir, apropiar, y poner a prueba
diferentes conceptos desde su disciplina profesional. Estos micromundos, como los llama
Peter Senge, son los espacios que los profesionales del ss. XXI están exigiendo en sus
procesos de formación; espacios donde el docente pasa de ser un ―informante‖ a ser un
―orientado‖ o ―facilitador‖; espacios donde el participante se convierte en el protagonista
de la construcción del conocimiento, apoyándose en sus marcos de referencia, sus
propios procesos de aprendizaje y de la interacción con sus compañeros.

Este documento expone el desarrollo de cada actividad lúdica estudiada, diseñada,


validada, explorada y retroalimentada por cada grupo y semillero de investigación adscrito
a la Red IDDEAL, en donde el propósito fundamental y común a todos los grupos es
ofrecer un escenario de aprendizaje por medio de actividades que propicien conocimiento,
emoción y disfrute, con una socialización debidamente orientada y una conceptualización
adecuada.

También se expone un capítulo de presentación de trabajos relacionados con la lúdica, en


la modalidad de ponencia, en donde se permite la socialización y difusión de resultados
de investigación científica y académica desde cada grupo y semillero, en las temáticas
relacionadas.

IDDEAL es una Red comprometida con procesos de mejora y gestión en la construcción


de aprendizajes satisfactorios y significativos usando actividades lúdicas. Es por este
propósito que cada uno de sus integrantes está promoviendo un cambio importante en la
cultura de la educación superior, en especial en las aulas de clase, en donde desde cada
grupo y semillero de investigación se está promoviendo una revolución creativa con
ánimos de mejorar y fortalecer la formación de los profesionales colombianos.

9
El compromiso de nuestro trabajo como Red IDDEAL se refleja en los alcances de las
actividades que se tienen proyectadas para la consolidación, oficialización y puesta en
marcha del Plan Estratégico para el año 2014. Como resultado de un proceso de reflexión
y discusión experta con el Comité de Dirección IDDEAL se tienen delimitadas unas
actividades en cuanto al fortalecimiento académico y de difusión de cada una de los
proyectos que ha emprendido cada grupo y semillero de investigación.

Lo invito a usted, señor lector, a que disfrute la lectura de estas actividades y pueda
apropiarse de la metodología de formación que ofrece la Red IDDEAL, en el campo
académico.

Laura Angélica Mejía Ospina


Coordinadora de la Red IDDEAL
Colombia

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AGENDA DEL EVENTO

11
12
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 9

LÚDICAS................................................................................................................................... 16

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA ......................................................................... 17

1. “EL LOTE ES CORRECTO”...................................................................................................................... 18

2. Fábrica de Jeans .................................................................................................................................. 28

3. GEIBALL;............................................................................................................................................... 44

4. Invasión Mongol .................................................................................................................................. 56

5. FABRICACIÓN DE RELOJES DE PÉNDULO APLICANDO CELULAS DE MANUFACTURA Y POKA YOKE; .. 66

6. GERENCIA TU ORGANIZACIÓN ............................................................................................................ 81

7. Reto Húngaro (Investigación de Operaciones, El problema de asignación) ...................................... 89

ESCUELA COLOMBIANA DE CARRERAS INDUSTRIALES .................................................. 101

9.Dinamita segura ................................................................................................................................. 102

10.Lidera y Aplica. ................................................................................................................................. 111

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA ........................................................................ 124

DEL PENSAR AL ACTUAR ........................................................................................................................ 125

11.¿Te Atreves a crear inteligentemente? ............................................................................................ 141

13.APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA TAC (TAMBOR-AMORTIGUADOR-CUERDA DESDE TOC EN UN


SISTEMA DE PRODUCCIÓN (PRODUCCIÓN Y PROCESOS. TEORÍA DE RESTRICCIONES) ....................... 158

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE ....................................................................... 181

14.El GELAcóptero ................................................................................................................................. 182

15.Juego Pedagógico para la Enseñanza de Heurísticos de .................................................................. 198

Ruteo de Vehículos................................................................................................................................ 198

16.Valoración del ritmo de trabajo ....................................................................................................... 205

17.Desarrollo de un entorno virtual para la simulación de una cadena de suministro de cerveza ...... 215

13
UNIVERSIDAD CENTRAL ...................................................................................................... 225

18.A QUE NO LE ATINA .......................................................................................................................... 226

19.“EL RETORNO HACIA EL DORADO” ................................................................................................... 240

20.La búsqueda del éxito....................................................................................................................... 261

21. ¡UBICATE! ........................................................................................................................................ 269

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO COMFENALCO .......................................... 281

22.REBOTANDO HACIA LA ESTRELLA..................................................................................................... 282

23. Identificación y evaluación de riesgos NTC 5254 ........................................................................... 300

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA ......................................................................................... 324

25. CORPORACION AEROPLANOS DE PAPEL ......................................................................................... 325

26. ESTRATEGIA COMPETITIVA ............................................................................................................. 335

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA ............................................................................................. 345

30. BEBEDIZO 900! ................................................................................................................................ 376

31. KAMI-KASA ................................................................................................................................ 411

33. Ponle la cola al burro ....................................................................................................................... 437

UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA ......................................................................... 446

Key Words ............................................................................................................................................. 481

UNIVERSIDAD DE LA SALLE................................................................................................. 570

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA .......................................................................... 592

44. Programación de trabajos en taller continuo-juego didáctico........................................................ 593

PONENCIAS ........................................................................................................................... 600

EAM ........................................................................................................................................ 600

UNIVERSIDAD EAN ............................................................................................................... 613

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA ....................................................................... 622

48. IDENTIFICANDO LA PRESENCIA DE CINCO TIPOS DE EVALUACIONES DURANTE 3 CAPACITACIONES


GEIO: ICESI, LA SALLE Y UIS. .................................................................................................................. 639

14
49. Innovando en la enseñanza del diseño de experimentos en la Celda de Manufactura Flexible ... 648

50. Dinámica de Sistemas y Cadena de Suministro, un caso de Enseñanza a partir del Beer Game .... 658

UNIDAD CENTRAL DEL VALLE ............................................................................................. 672

51. GEIPRO como Organización Inteligente: Primer Contraste............................................................. 673

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA ............................................................................................. 684

52. Aplicación del Modelo de Kast – Rosenzweig para diagnosticas al grupo de investigación Ludens685

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO COMFENALCO .......................................... 707

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE ....................................................................... 720

55. EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR A TRAVÉS DE


LOS JUEGOS ........................................................................................................................................... 731

56. LA SIMULACIÓN DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA DE


ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES .................................................................................................... 752

57. ¿Lúdica o Juego Pedagógico? .......................................................................................................... 767

58. Planeación y creación de juegos didácticos para el fortalecimiento de competencias en la


educación superior. ............................................................................................................................... 774

59. Criterios para el diseño de objetos (tangibles) atractivos, seguros y eficientes, que medien los
procesos de aprendizaje a través de la lúdica en la educación superior. ............................................. 794

15
LÚDICAS

16
UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE
PEREIRA
Grupo GEIO

17
1. “EL LOTE ES CORRECTO”
(Logística -Cross Docking)

Alejandro Ramírez Prieto alejanrodriguez@utp.edu.co


Cristhian Javier Marín Osorio. cjmarin@utp.edu.co
Daniel Zapata Castro. daniezapata@utp.edu.co
Diego Fernando Ordóñez Rosero. dordonez@utp.edu.co
Jennifer Forero Aránzazu. jforero@utp.edu.co
Jessica Tatiana Ramírez Ramírez. jtramirez@utp.edu.co
Julio Ernesto Velásquez Velásquez. juervelasquez@utp.edu.co
Mariana Pinzón Rivera.mpinzon@utp.edu.co
María Elena Bernal mbernal@utp.edu.co
Nilsa Fernanda Palacio García. nfpalacio@utp.edu.co
Norma Constanza Cepeda Montes. nccepeda@utp.edu.co
Ricardo Ramírez Agudelo. ricramirez@utp.edu.co

Resumen

El presente proyecto se realizó con el propósito de ilustrar el funcionamiento del Sistema


CrossDocking, al igual que comprobar de manera práctica las ventajas de este para los
integrantes de la cadena de suministros. Para ello, se realizó una lúdica con dos escenarios: en
el primero está la presencia de un cliente y 3 distribuidores con sus bodegas respectivas, en el
segundo se tienen las mismas entidades pero se reemplazan las bodegas por un centro de
distribución (CEDI) donde se realiza picking para la consolidación de los pedidos del cliente.
Mediante esta actividad se demostró el impacto de la implementación de CrossDocking en las
utilidades de sus distribuidores y el aumento de su productividad, así como la eficiencia en la
entrega de los pedidos al cliente. Igualmente, se observó satisfactoriamente la asimilación del
concepto por parte de los participantes, indicando que la presente lúdica es un método efectivo
para la aprehensión del sistema CrossDocking en la cadena de abastecimiento.

Palabras Clave
Cross-Docking, Distribución, Logística, Rentabilidad.

Abstract
The purpose of the present project was to illustrate the functioning of the Cross Docking System
and to prove experientially its advantages for the supply chain stakeholders. Hereby, a two
stage hands-on activity was created: the first stage involves one client and three distributors with
their respective warehouses; the second stage involves the same entities but the distributor’s
warehouses are replaced by a Distribution Center where functions of picking are realized to
make the consolidation of the clients order. Through this activity, there was demonstrated the
impact of the implementation of the Cross Docking system on the increases of distributor’s
profits and productivity; as well as the efficiency in the client order’s delivery. Likewise, the
students assimilation of the concept was satisfactorily observed, which means that this Hands-
on activity is an effective method for the apprehension of Cross Docking system in the supply
chain.

Key Words: Cross-Docking, Distribution, Logistics, Profitability.

18
Introducción Marco referencial del documento

Las organizaciones modernas, están 2.1 Marco teórico


empleando diferentes mecanismos y
estrategias con el fin de mejorar Dentro de los procesos de mejora
procesos, disminuir costos y aumentar la continua y reducción de costos en las
rentabilidad en todas las áreas de la organizaciones, se pueden resaltar
misma, este es el caso de la Logística. aquellos que abarcan directamente la
En la actualidad, la logística es un área cadena de suministros, por ser una figura
de gran relevancia en las organizaciones, protagónica en cualquier estrategia de
gracias a que la globalización y la firma agilidad, economía y calidad que tenga
de convenios internacionales entre como objetivo final satisfacer de mejor
países que han permitido que en los manera a los clientes o consumidores.
últimos tiempos el desarrollo y evolución
de la misma sea imprescindible y se Las plataformas CrossDocking hacen
haga a pasos agigantados. parte de estas estrategias; estas
plantean centros de distribución donde
Por consiguiente, las empresas y la diferentes productos son recibidos y
academia se han visto en la necesidad reorganizados para ser despachados a
de capacitar a sus colaboradores para su distribuidor final en menos de 24
enfrentar las diferentes situaciones que horas, evitando almacenamiento,
la modernidad les plantea. Para esto, transporte y manipulación innecesarios.
una de las herramientas utilizadas son Este proceso se puede describir
las lúdicas, en donde se recrean y brevemente; se reciben los paquetes, se
simulan espacios de la realidad a preparan, etiquetan y escanean, por
medida que los participantes asumen último, se ubican en los muelles de
roles en los cuales deben tomar cargas adecuados para ser cargados y
decisiones frente a casos supuestos con despachados en un camión.
la ayuda de material didáctico, lo cual se
convierte en un proceso agradable que Una de las principales necesidades del
logra captar la atención de los CrossDocking es la sincronización entre
participantes, generando espacios de los embarques entrantes y los
aprendizaje y debate. embarques salientes, llamados en inglés
inbound y outbound, respectivamente.
Lo anterior es lo que se desea llevar a Adicionalmente, el CrossDocking se
cabo con la lúdica ―El lote es correcto‖; puede denominar como directo o pre
pues se recrearán los conceptos básicos distribuido en caso de que los paquetes
de CrossDocking con el fin de que los (packets) lleguen a la plataforma pre
participantes de la lúdica logren organizados por quien los provee según
identificar y aprender de manera su sitio de destino, e inmediatamente
diferente y divertida lo que es el sean ubicados con los paquetes
CrossDocking y su funcionamiento. similares pero provenientes de otros
La metodología empleada en la lúdica proveedores y son alistados para ser
permite generar procesos de trabajo en despachados en los camiones,
equipo, toma de decisiones, liderazgo, y realizando la menor manipulación
optimización de los procesos, los cuales posible. También existe la posibilidad de
son de gran importancia para enfrentar que los paquetes se separen y
los retos que impone el mercado actual. reorganicen en el CEDI (Centro de
distribución) generando nuevos
paquetes; estos también son llevados y
agrupados con paquetes similares de

19
otros proveedores para iniciar el proceso Gestionar los procesos logísticos acorde
de packing; este segundo caso es a los requerimientos y pedidos del
conocido como CrossDocking indirecto o cliente.
consolidado.
Conocer y administrar una cadena de
2.2 Marco conceptual abastecimiento con criterios de liderazgo,
y trabajo en equipo.
Cadena de suministro: Es una serie de
eventos que deben ejecutarse para Gestionar las finanzas en cada uno de
satisfacer la solicitud de un cliente. Está los equipos, a través de la administración
formada por todas las partes que de de los gastos y costos que se presentan
manera directa se requieren para cumplir dentro de la cadena de suministros, con
la meta ya señalada, incluye no criterios de optimización y rentabilidad.
solamente al fabricante y al proveedor,
sino también a los transportistas, Conocer e implementar la plataforma
almacenistas, vendedores e incluso a los CrossDocking, sus características y los
mismos clientes. beneficios que representa para la
organización.
CEDI: El centro de distribución es una
infraestructura logística en la cual se Vislumbrar las ventajas de la
almacenan productos y se despachan implementación del CEDI, en pro de la
órdenes de salida para su distribución satisfacción del cliente, y la generación
al comercio minorista o mayorista. de mayores utilidades para la empresa.

Desarrollo del documento Potencializar habilidades como el trabajo


en equipo, toma de decisiones y
3.1 Competencias y Temática liderazgo dentro de la lúdica.

El campo temático de desarrollo de la Control y manejo de inventarios, con la


actividad lúdica es la logística, con esta finalidad de determinar la cantidad de
lúdica se pretende contribuir a la productos que se deben tener
explicación del sistema CrossDocking y disponibles para entregar a un posible
los beneficios que genera para cada uno comprador (cliente).
de los eslabones de la cadena de
suministros partiendo de metodologías Control de despachos de pedido en el
constructivistas, donde los participantes CEDI a través de los Tags y el uso de las
podrán interactuar de manera lúdica con antenas de Radio Frecuencia en la
diferentes conceptos relacionados con la simulación de la plataforma Cross
cadena de suministros, y lo referente a Docking.
los centros de distribución (CEDI). A su
vez, se plantea el uso de herramientas Metodología
tecnológicas como lo son las antenas de
recepción y despacho de productos, tags Componentes de la lúdica: Fábrica,
de radio frecuencia y el software IDC distribuidores (3) y cliente.
LOGISTIC LAB; los cuales permiten la
simulación de manera más real de los PRIMERA FASE
sistemas CrossDocking.
Primer paso: Se prepara el espacio
Competencias que se esperan adquirir: físico y se alistan los materiales
requeridos para el desarrollo de la lúdica.

20
Segundo paso: Se explican los objetivos una selección aleatoria para elegir el
y las instrucciones del juego. nuevo distribuidor, éste proceso se
repetirá hasta que la demanda sea
Tercer paso: Se conformaran tres satisfecha o la oferta sea insuficiente.
equipos (distribuidores) con su respectivo Las entregas de los lotes se realizan en
nombre, y se asumirán los siguientes contenedores genéricos.
roles: Gerente general, jefe de compras,
contador. Noveno paso: El contador actualiza el
inventario y al terminar de registrar los
Cuarto paso: A partir de las referencias datos necesarios en cada uno de los
históricas, cada distribuidor realiza el formatos está listo para la siguiente
pedido, teniendo en cuenta que el lote corrida. El Revisor (integrante GEIO)
está conformado por cuatro productos informa a todos los jugadores los
diferentes (Maquinaria Pesada, resultados de rentabilidad de cada
Maquinaria Liviana, Aeronaves, Barcos corrida.
de carga) con la finalidad de que cada
distribuidor pueda suplir el pedido del SEGUNDA FASE
cliente.
En la segunda fase la dinámica de
Quinto paso: El jefe de compras de compra y venta es igual a la primera,
cada distribuidor se acerca a entregar el todo centralizado desde el CEDI y
formato de pedido al Revisor (Integrante compartiendo costos de bodegaje,
GEIO). Cada pedido de material transporte y administración según la
realizado por los equipos, es verificado a participación de cada distribuidor en la
través de Excel, con la finalidad de venta. Se aplicó el CrossDocking, con la
validar que los distribuidores no superen ayuda del software IDC LOGISTIC LAB,
la capacidad de sus bodegas. donde los distribuidores organizan las
entregas al cliente según los criterios que
Sexto paso: Los integrantes de GEIO se determinen al iniciar la lúdica. Todo el
encargados del almacén de materiales proceso se realizó mediante etiquetas de
(Fábrica), proceden a despachar los identificación por radiofrecuencia RFID.
pedidos a cada distribuidor, en Por último se detiene el juego y se hacen
contenedores genéricos. los comparativos con la primera fase, se
realizan las conclusiones y se culmina la
Séptimo paso: Cada equipo recibe el lúdica.
material pedido, y proceden a organizarlo
en sus respectivas bodegas.

Octavo paso: El cliente genera el


pedido, y por medio de un proceso
aleatorio con el uso de un dado, se
selecciona el distribuidor al cual se le
realizará la compra; si el resultado es 1 o
2 quien suple el pedido del cliente es el
distribuidor 1, si el resultado es 3 o 4,
quien suple el pedido del cliente es el
distribuidor 2, y si el resultado es 5 o 6,
quien suple el pedido del cliente es el
distribuidor 3. Si el primer distribuidor
seleccionado no tiene la capacidad de
suplir el pedido, se realizará nuevamente

21
Figura 1.Etapas de la actividad lúdica ―El Figura 1.Etapas de la actividad lúdica ―El
lote es correcto‖ lote es correcto‖
Fuente: Los autores Fuente: Los autores

3.3 Recursos materiales

Para el desarrollo exitoso de la actividad


es necesario contar con los siguientes
materiales que serán proporcionados por
el laboratorio del grupo de investigación
GEIO y los organizadores del evento:

22
Tabla 1. Recursos materiales el laboratorio de logística de la
proporcionados por GEIO facultad de Ingeniería Industrial de la
Fuente: Los Autores UTP)
Material Cantidad
Impresora laser 2
Impresora pos 1
Camiones para
3
transporte
Contenedores genéricos 4
Contenedores
especializados para 6
transporte de mercancía
Figura 2. Tecnología laboratorio móvil de
Bodegas 3
logística
Fuente: Los Autores
Productos :
 Maquinaria
Pesada 50 3.4 Recursos humanos
 Maquinaria
Liviana 85 Para el desarrollo exitoso de la sesión,
 Aeronaves 90 se requiere un grupo de trabajo de
 Barcos de mínimo 15 asistentes, adicionales a los
carga 75 facilitadores que orientaran la actividad.
Se requiere tres facilitadores, quienes
orientaran la lúdica, tres facilitadores de
apoyo a los participantes, un facilitador
Tabla 2. Recursos materiales de manejo de software. El tiempo
proporcionados por los organizadores del aproximado requerido para el desarrollo
evento normal de la práctica es de 2 a 3 horas.
Fuente: Los Autores
Unidad de Roles de los participantes:
Material Cantidad
Medida
Mesas 5 Unidades Cliente: Demanda de producto.
Jefe de Compras: Consolida el pedido y
Equipos
1 Unidades lo envía a la fábrica.
portátiles
Gerente General: Toma decisiones
Video beam 1 Unidades
estratégicas.
Tablero 1 Unidades
Contador: Valida transacciones y control
Marcadores 3 Unidades interno.
Sillas 15 Unidades Fábrica: Provee producto.
Revisor: Manejo de software
transaccional y IDC LOGISTIC LAB.
Tecnología RFID Operador logístico: Manejo de la
tecnología RFID.
Antenas de recepción y despacho de Supervisor: Apoyo al desarrollo de la
productos, Router, Impresora de códigos lúdica.
de barras y tag de Radio frecuencia.
Software IDC LOGISTIC LAB,
Computador, Tags de Radio frecuencia.
(Nota: Todos estos equipos están en

23
Tabla 3. Recurso humano 3.6 Formatos y Documentación
Fuente: Los Autores
Rol Cantidad Ver Anexo A. Formatos. (Demanda e
Cliente (facilitador) 1 inventarios)
Jefe de Compras(jugador) 3
Gerente Genera(jugador) 3 3.7 Resultados
Contador(jugador) 3
Apoyo logístico(jugador) 6 PRIMERA FASE:
Fábrica(facilitador) 1
Revisor(facilitador) 1 Al finalizar la primera fase, se puede
Operador 1 apreciar que los participantes asumen e
Logístico(facilitador) interpretan los roles que tienen al interior
Supervisores (facilitador) 3 de cada empresa, realizan la toma de
decisiones en equipo y se familiarizan
3.5 Recurso espacial con los conceptos iníciales que requiere
el desarrollo de la lúdica, tales como; el
funcionamiento de una cadena de
Para un ideal funcionamiento de la lúdica
se necesita contar con un espacio abastecimiento, el manejo de inventarios,
amplio, con ventilación, buena los costos asociados al proceso, la
iluminación, con una capacidad para rentabilidad de los productos, entre otros.
máximo 30 personas, para adecuarlo con
la distribución que se muestra en la En síntesis, luego de realizar tres
corridas, los participantes son
figura 3. Los observadores se ubicaran a
conscientes de que sus empresas están
los costados, permitiendo así que la
actividad se realice en el centro del lugar generando mínimas utilidades o pérdidas
en las ventas, como consecuencia de la
donde se ubicaran todos los materiales y
capacidad insuficiente de las bodegas
los participantes de la lúdica.
para almacenar el inventario requerido,
de los altos costos fijos de bodegaje,
transporte y administración que genera el
proceso actual y de los costos de
oportunidad por no satisfacer la
demanda.

SEGUNDA FASE:

En esta fase, los participantes se


contextualizan con el concepto
CrossDocking a través de la
implementación del CEDI y haciendo uso
de las herramientas logísticas
mencionadas en la metodología.

Las ventajas de realizar la


implementación del CEDI en la lúdica,
Figura 3. Distribución del espacio de se ven reflejadas en el cumplimiento
trabajo satisfactorio de la demanda y en la
Fuente: Los Autores disminución de los costos asociados al
proceso, puesto que estos son divididos
entre los tres distribuidores y en
consecuencia éstos tienen la oportunidad

24
de generar mayores utilidades y Picking y Packing mas no se almacena
rentabilidad en la venta de sus para así poder vender productos a los
productos. clientes cuyo origen sea de varios
proveedores. Adicionalmente, conlleva a
En general, el desarrollo de la temática los participantes a trabajar en conjunto,
se presenta con resultados satisfactorios, tomando decisiones en equipo.
puesto que los comentarios otorgados
por los participantes permiten concluir -La unión del Laboratorio de GEIO con el
que a través de la experiencia didáctica Laboratorio de logística Móvil, ambos de
sí es posible ilustrar y verificar los la Facultad de Ingeniería Industrial de la
aportes de la aplicación de la plataforma UTP, ha permitido que el desarrollo de la
CrossDocking al sistema de lúdica sea una simulación mucho más
abastecimiento tradicional. realista de los sistemas CrossDocking, lo
cual se evidencia con la inclusión de las
antenas de Radio Frecuencia y el control
Conclusiones y Recomendaciones de despacho de pedido en el CEDI a
través de los Tags.
De la lúdica ―El lote es correcto‖ se
puede concluir que: Recomendaciones:

-La competencia por la satisfacción del El desarrollo de la lúdica partió de la


cliente, la capacidad de las bodegas y la necesidad de acercar al estudiante de
conformación del lote son instancias que Ingeniería Industrial de la UTP hacia la
inducen a los participantes a generar comprensión de los sistemas logísticos,
pérdidas en su rol de distribuidores en especial del concepto de Cross
dentro de la lúdica, pero que Docking; con los resultados obtenidos a
implícitamente evidencia la necesidad de través del esfuerzo del equipo de
efectuar las mejoras que luego son investigación, se certifica que el camino
propuestas en el desarrollo de la misma. seguido ha alcanzado los resultados
esperados, sin embargo, se incita a
-Al desarrollar la lúdica, los participantes continuar profundizando en el estudio del
lograron identificar la implementación de tema en pro de efectuar desarrollos
CrossDocking como medio para futuros en la lúdica o en la línea de
aumentar la productividad y investigación, aprovechando que se
competitividad de sus compañías en el cuenta con la Experiencia del Laboratorio
ambiente propuesto, ya que los GEIO y el Laboratorio de Logística Móvil
participantes experimentan a través de la unidas gracias a este proyecto.
simulación una confrontación con un
ambiente próximo a la realidad, donde
aparte de hacer pronósticos de ventas Referencias
deben asumir los costos de estas, los
costos por perdida de oportunidad y la Ballou. Ronald H. (2004) Logística
competencia por clientes. Administración de la Cadena de
Suministro. Quinta Edición. Editorial
-Se vislumbra el desarrollo de la Pearson Educación México P 5, 7, 326-
plataforma CrossDocking en el CEDI 328.
como un medio dinamizador no solo de
la lúdica sino de los sistemas logísticos,
dado que en ―El lote es correcto‖ se Council of Supply Chain Management
experimenta con una demanda en tiempo Professionals (CSCMP) Glosario de
real, que permite la realización de Términos disponible en:

25
http://cscmp.org/digital/glossary/glossary. Resumen autores
asp visitado en Julio 2012.
Alejandro Rodríguez Prieto: Estudiante
FCC Logística, S.A. El modelo de séptimo semestre Ingeniería Industrial,
referencia de operaciones de la cadena Universidad Tecnológica de Pereira.
de suministro (SCOR). Recuperado de
http://www.navactiva.com/es/documentac Cristhian Javier Marín Osorio. Estudiante
ion/elmodelo-dereferenciadeoperaciones- de Ingeniería Industrial Noveno
de-la-cadena-desuministro_24012 Semestre. Universidad Tecnológica de
Pereira.
Guerrero Salas Humberto (2009).
Inventarios Manejo y Control. Primera Daniel Zapata Castro. Estudiante de
Edición. Ecoe ediciones Bogotá D.C., P Ingeniería Industrial Séptimo Semestre.
18-20. Universidad Tecnológica de Pereira.

Gutiérrez, G., Prida, B. (1998) Logística y Diego Fernando Ordóñez Rosero.


Distribución Física. Editorial McGraw-Hill Ingeniero Industrial. Universidad
Interamericana de España Madrid. Nacional de Colombia. Especialista y
Magister en Administración Universidad
Kalenatic, Dusko. López, Cesar. EAFIT.
González, Leonardo. Rueda, Feizar.
Localización de una plataforma de Cross Jennifer Forero Aránzazu. Estudiante de
docking en el contexto de logística Ingeniería Industrial Décimo Semestre.
focalizada utilizando distancias Universidad Tecnológica de Pereira.
euclidianas. Ciencia e Ingeniería
Neogranadina [en línea] 2008, 18 (junio): Jessica Tatiana Ramírez Ramírez.
[fecha de consulta: 22 de abril de 2013] Estudiante de Ingeniería Industrial
Disponible en: Décimo Semestre. Universidad
<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=9 Tecnológica de Pereira.
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Medina Rojas Daniel (2009). Logística Ingeniería Industrial Décimo Semestre.
como herramienta competitiva en los Universidad Tecnológica de Pereira.
negocios. Recuperado de
http://issuu.com/revistalogistec/docs/edici María Elena Bernal. Ingeniera de
on51lgt Sistemas. Magister en Investigación de
Operaciones y Estadística. Universidad
Parra, Miquel, S. F., Lhermie, C., & Tecnológica de Pereira
Miquel, M.J. (1996). Distribución
comercial (6a ed.). Madrid: ESIC. Nilsa Fernanda Palacio García.
Estudiante de Ingeniería Industrial
Programa de Innovación Logística Noveno Semestre. Universidad
(PILOT), “Gestión de la cadena de Tecnológica de Pereira.
suministro” Instituto Aragonés de
Fomento, 2002. Norma Constanza Cepeda Montes.
Estudiante de Ingeniería Industrial
Urzelai, A. (2006). Manual Básico de Noveno Semestre. Universidad
Logística Integral. Madrid: Ediciones Diaz Tecnológica de Pereira.
de Santos.

26
Ricardo Ramírez Agudelo. Estudiante de
Ingeniería Industrial Sexto Semestre.
Universidad Tecnológica de Pereira.
Julio Ernesto Velásquez Velásquez.
Estudiante de Ingeniería Industrial
Noveno Semestre. Universidad
Tecnológica de Pereira.

Anexos

Anexo A: Formatos

Figura 6. Recibo de mercancía.


Fuente: Los autores

Figura 4. Formato de Demanda e


Inventarios.
Fuente: Los autores

Anexo B: Fotografías Figura 7. Bodega llena.


Fuente: Los autores

Figura 5. Juguetes utilizados.


Fuente: Los autores
Figura 8. Zona de Materias Primas.
Fuente: Los autores

27
2. Fábrica de Jeans
(Personalización masiva en un proceso productivo)

Jean´s Factory

Andrés Steven Osorio Vergara. ste0095@hotmail.com


Carlos Mauricio Zuluaga Ramírez. cmzuluaga@utp.edu.co
Erika Milena Echeverry Londoño. erika.echeverry.9@gmail.com
Manuela Gómez Suta. madegomez@utp.edu.co
María Alejandra Hernández Orrego. Alejandrahernandezorrego@gmail.com

Resumen

La línea de investigación en producción básica del grupo GEIO de la Facultad de


Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, buscando avanzar en la
comprensión de nuevas formas de producción que permitan a las empresas competir en
este ambiente globalizado y personificado, desarrolló una actividad lúdica encaminada a
explicar el concepto de Personalización Masiva o Mass Customization a través de una
línea de confección de Jeans, en donde el cliente puede escoger dentro de una gran
gama de productos el que más se ajuste a sus necesidades. El micromundo busca que
los participantes puedan ver cómo este tipo de procesos productivos involucran al cliente
en el diseño de los artículos y como se unen las características de los sistemas Job shop
y Flow Shop para desarrollar un proceso eficiente, en donde no sólo se garantiza variedad
sino también cantidad.

Con el desarrollo de la lúdica se evidencia cómo la Personalización Masiva genera


diferenciación del producto, entregando valor agregado al mismo y aumentando así el
nivel de competitivad de la organización. Este modelo es una alternativa a la fabricación
de artículos bajo pedido, que contempla variedad de manufactura en forma eficiente,
flexible y con rápida capacidad de respuesta, a través de la variación en el diseño básico
de la mercancía, permitiendo de esta forma suministrar rápidamente bienes y servicios
que se adapten a las necesidades específicas de los consumidores a costos competitivos
cercanos a los de la producción en masa.

Palabras Clave

Diferenciación, Lúdica, Personalización masiva.

Abstract

The research line in basic production of GEIO: the group of investigation which belongs to
the Faculty of Industrial Engineering of the Universidad Tecnologica de Pereira, looking
forward to advance in understanding the new forms of production that enable companies
to be compete in this globalized and personified environment, developed a recreational
activity aimed to explain the concept of Mass Customization through a Jeans clothing line,
where the customer can choose from a wide range of products the one that best suits
his/her needs. The microworld’s goal is that the participants can perceive how this type of
production process involves the customer in the design of the materials and how the

28
characteristics of Job Shop systems and Flow Shop are binded to develop an efficient
process, where not only guaranteed range but quantity.

With the development of the recreational activity is evident how the Mass Customization
creates product differentiation, delivering added value to it and increasing the level of
competitiveness in the organization. This model is an alternative to requested
manufactured items, also provides variety of manufacturing in an efficient, flexible and
quick way through the change in the basic design of the ware, thereby allowing fast deliver
of the goods and services that meet the specific needs of customers at competitive costs
close to those of mass production.

Key Words

Differentiation, Hands on Activities, Mass Customization.

29
1. Introducción Esta lúdica es un micromundo en donde
se recrea un proceso que trabaja bajo el
Décadas atrás, Henry Ford (1922) enfoque de personalización masiva, allí
afirmaba sobre la variedad en los se observa como esta perspectiva de
productos que el consumidor puede tener producción ofrece ventajas para la
el color que quiera, siempre y cuando diferenciación de artículos y la
sea negro, una idea exitosa en su interacción entre productores,
momento. proveedores y clientes, incrementando
así la satisfacción de los compradores.
Pero hoy, los consumidores no sólo
buscan precios bajos y alta calidad, La personalización masiva se refiere a
también quieren expresar su identidad a una cooperación del cliente con el
través de ofertas que van desde una proceso de diseño. Todas las
mayor cantidad de opciones hasta operaciones se realizan dentro de un
productos personalizados. espacio de soluciones fijas, basados en
procesos estables (lo que disminuye los
La dinámica del mundo actual muestra costos) pero flexibles para garantizar un
como el cliente está estrechamente flujo dinámico. En este sentido la
relacionado con el proceso productivo y diferencia de los productos se presenta a
como este exige ser tenido en cuenta de un nivel superficial en el cual no se altera
forma individual para que sus gustos y el proceso en sí, lo que permite que se
necesidades se satisfagan. genere mucha cantidad de productos en
muchas variedades.
Todo lo anterior, apunta a que los
actuales Ingenieros industriales deben Es importante resaltar que para
estar preparados y capacitados para mercados homogéneos de demanda
idear y administrar nuevas estrategias estable y cuyos productos tienen un ciclo
productivas que generen ventajas de vida prolongado, aún aplican las
competitivas, duraderas e innovadoras prácticas de la producción masiva. Pero
para las organizaciones, basadas en la cuando las compañías enfrentan
personalización de las mercancías y en mercados heterogéneos, demanda
la flexibilidad de los diseños. fragmentada y productos cuyo ciclo de
vida es corto, la personalización masiva
Las empresas necesitan evolucionar puede ser la estrategia recomendada
hacia un nuevo enfoque orientado a los (Thiell, 2009).
clientes, en donde existan sistemas de
producción de grandes volúmenes, 2. Marco referencial del
eficientes en costos pero a la vez documento
personalizados.
En este aparte se presenta la
La fábrica de Jeans es un trabajo información teórica que soporta la
realizado por el equipo GEIO, en donde investigación, la cual tiene relación con el
se busca mostrar y enseñar a través de marco teórico y conceptual del artículo.
la lúdica cómo se puede de forma
económica aumentar la diversidad de 2.1 Marco teórico
productos y generar heterogeneidad
entre los clientes, basando el proceso En este epígrafe se tratan aspectos
productivo en un nuevo paradigma y un generales relacionados con las técnicas
cambio fundamental en la gestión de la de producción y personalización masiva
producción. que por su importancia en el desarrollo
del documento, fueron analizadas y

30
estudiadas, con el fin de tener una idea ambos iban del almacén de materiales
de cómo optimizar un proceso productivo pasando por las estaciones de trabajo
a través de un procedimiento dado. hacía la bodega de productos terminados
de donde eran despachados hacía el
A continuación se explican los elementos cliente.
teóricos que apoyan el trabajo
presentado. Al tener montajes con gran capacidad
instalada y pocas referencias, se
2.1.1 Producción Masiva minimizaban los tiempos de preparación
y se tenía acceso a economías de escala
El sistema producción masiva, tiene la lo que se traducía en una significativa
característica de elaborar bienes con reducción de los costos fijos unitarios.
poca diferenciación en grandes
volúmenes. Este fue empleado en el Al comprar productos estándar
siglo XX. producidos masivamente, los
consumidores se muestran dispuestos a
Los primeros métodos de la producción sacrificar su individualidad a cambio de
masiva se introdujeron en el torneado de un precio menor. Los clientes al estar
las partes de los fusiles a finales del siglo dispuestos a adquirir el productos sin
XIX. Hasta ese momento, cada fusil se reparar mucho en sus características
producía en forma individual, con su permiten que éste sistema actualmente
propio cañón, culata y otras partes aun en algunas economías sea exitoso.
cuando se tenía un diseño común.
(Dujovne, 2013).
2.1.2. Personalización Masiva
Henry Ford a inicios del siglo XX utilizó
éste sistema con líneas de ensamblaje. El término Mass Customization fue
introducido por Stan Davis (1987) en su
Con la fabricación del modelo T, inició la bestseller Future Perfect. En éste, a
expansión del mercado de automóviles. través de un sistema híbrido entre flow
shop y job shop se logran cubrir las
Su filosofía consistía en dar salida a la desventajas del sistema anterior o
producción, recortar el precio, es decir, producción masiva.
reducir los costos al producir gran
cantidad de unidades de un mismo Al utilizar el sistema celular process, se
producto, sin variaciones (Di Pierri, logra producir en volúmenes altos en
2006). La muy conocida frase de Ford varias referencias, con flexibilidad tanto
(1922) que dice ―el consumidor puede en el producto como en el proceso, aún
tener el color que quiera, siempre y con costos razonables y aprovechando
cuando sea negro‖ hace alusión al las economías de escala.
concepto de producción masiva, cuya
forma de gestión fue el principal tema de DELL utiliza éste sistema produciendo de
la administración científica. forma masiva los componentes de los
computadores y de forma personalizada
Los sistemas de producción de esa se hace el ensamble, a pedido del cliente
época fabricaban grandes volúmenes con las características que él
con pocas referencias, por lo que sus especifique.
plantas eran costosas y tenían poca
flexibilidad, características de los diseños Éste sistema tiene las siguientes
flow shop. Los flujos de producción e particularidades:
información eran del tipo push, es decir,

31
Integración del consumidor: de forma escoger entre varios diseños, adaptarlos
similar a los procesos de servicios, los e incluso incluir su propia fotografía.
clientes se integran a la planeación de la
producción (utilizando, por ejemplo,  La marca de calzado deportivo Münich,
configuradores de producto, obteniendo permite un diseño personalizado de sus
como consecuencia una variedad del modelos.
mismo que requiere que la producción
sea flexible y se gestione con base en las  En tutete.com se permite la
órdenes de los consumidores). personalización de chupetes para bebés.

Modularización: los componentes  El canal MTV y la marca suiza de


modulares se diseñan para ser relojes Swatch han promovido un
configurados en una amplia variedad de concurso de relojes con diseños
productos, haciendo posible obtener personalizados por los usuarios.
economías de escala a nivel del
componente y economías de alcance a  Nike Shop (2006) de Estados Unidos,
nivel del módulo. La función de ofrece a sus clientes la opción de diseñar
mercadeo debe identificar el nivel óptimo su propio calzado deportivo.
de personalización, sin abrumar al cliente
con la cantidad de opciones disponibles.  Levi´s Jeans (2013), implementa la
personalización masiva colaborativa y del
Tecnologías de información: Las TIC diseño al ofrecer a sus consumidores
se utilizan como herramienta de estadounidenses el programa Original
comunicación para integrar la cadena de Spin, que les permite ordenar un jean
suministros y de gestión de la Levi’s a su medida partiendo desde un
información del mercado con el ánimo de modelo existente o desde cero. Para ello
obtener un perfil preciso del consumidor. el consumidor debe visitar una de las
tiendas que forma parte del programa,
Con esta información se hace posible, donde le ayudarán a diseñar el jean que
por ejemplo, asignar precios específicos le permita expresar su propia
a clientes particulares. Adicionalmente, el individualidad (eligiendo un modelo, bota,
uso intensivo de las TIC conduce a la tela y forma de abrochar). Una vez
integración virtual de la cadena de ordenado, el pedido es enviado a la
suministros. fábrica y se entrega en 2 o 3 semanas.
La personalización masiva ofrece  ―Ritz-Carlton Hotels, es una
ventajas en costo y diferenciación, así cadena de hoteles donde todos los
como en el relacionamiento, debido a la empleados (desde el recepcionista hasta
interacción entre el productor, sus el personal de mantenimiento) obtienen a
proveedores y sus clientes, partir de la observación de los
incrementando la satisfacción y la lealtad huéspedes datos referentes a sus
entre los socios de negocios. costumbres, satisfacciones y reclamos, y
los registran en una gran base de datos.
Algunos ejemplos de empresas que Cada mañana, se revisan los archivos de
utilizan personalización masiva como los nuevos huéspedes y se prepara una
estrategia son: lista de sugerencias para sorprenderlos y
deleitarlos. Los huéspedes tienen la
 Heineken permite la personalización de sensación de que los empleados
sus botellas, renunciando en parte a su anticipan todas sus posibles necesidades
verde característico. El usuario puede sin preguntárselas explícitamente, por lo
que este es un ejemplo de

32
personalización masiva transparente‖. 2.2.3 Economía de escala
(Kloter, Armstrong, Saunders & Wong,
2000) Son el conjunto de ventajas, en término
de costos, que obtiene una empresa al
2.2 Marco conceptual aumentar la escala de producción,
mediante el uso de herramientas
A continuación, se presentan algunas tecnológicas o capital humano; es decir,
palabras que requieren algún grado de al aumentar la producción, se disminuyen
explicación para que se pueda los costos fijos unitarios y por ende los
comprender este trabajo. costos totales unitarios también bajan.
Las economías de escala se derivan del
2.2.1 Celular Process proceso learning by doing. (Enciclopedía
de Economía, 2013).
Es una de las aplicaciones de la
tecnología de grupo en la manufactura,
en la cual un sistema de producción ha 2.2.4 Flow Shop
sido convertido en células de trabajo de
manera parcial o total. Una célula de Es un tipo de organización de
manufactura, es un grupo de máquinas o manufactura en el cual las máquinas y
procesos agrupados y dedicados a la los operadores manejan un flujo estándar
fabricación de una familia de partes. de material y generalmente
Esas partes son similares en sus ininterrumpido. Los operadores
requerimientos de proceso, tales como habitualmente desarrollan las mismas
operaciones, tolerancias, utilización del operaciones para cada corrida de
herramental de máquinas, etc. producción y se mantiene un flujo
(Manufactura celular, 2013). continuo de manufactura. La distribución
de planta se diseña para facilitar el flujo
2.2.2 Economía de alcance (flow).

Se refiere al ahorro de recursos al Aunque el producto puede variar en sus


producir dos o más servicio de forma especificaciones, usa el mismo patrón de
conjunta; es decir, el costo de producir flujo en la fábrica, la producción se da a
un solo servicio es mayor al de elaborar una tasa fija y a un alto volumen.
consecutivamente dos servicios
similares, puesto que diversos factores 2.2.5 Job Shop
productivos se pueden optimizar.
También llamado taller de trabajo, es una
La economía de alcance brinda a la distribución de planta donde se agrupa el
empresa ventajas competitivas, ya que equipo o las funciones similares como
sus costos productivos son menores y su sería el área de tornos, o el área de
oferta es más amplia y diversificada corte, el área de pegado o cocido, el área
(Enciclopedía de Economía, 2013). de estampado.

Se produce gran variedad de productos


en poca cantidad y todos presentan una
secuencia diferente de producción.

De acuerdo al flujo de proceso


establecido, una parte pasa de un área a
otra donde se ubican las máquinas
adecuadas para cada operación.

33
Teniendo en cuenta lo anterior se
2.2.6 Push consideran dos grupos de competencias
a potenciar con el desarrollo de la lúdica,
En un sistema de empujar, el énfasis se dentro de los que se encuentran:
hace en el uso de información sobre
clientes, proveedores y producción para Competencia técnica:
la administración de los flujos de
materiales. Se planea que los lotes de  Planeación de un proceso productivo
materias primas lleguen a la fábrica a través de un enfoque de
aproximadamente cuando se necesiten personalización masiva.
para la elaboración de piezas y
subensambles. Éstos se fabrican y Competencias sociales:
entregan cuando se requieren y los
productos terminados se unen y  Trabajo en equipo.
embarcan aproximadamente cuando los  Liderazgo.
clientes los necesitan. (Gaither & Frazier,  Comunicación.
2000).
Cabe aclarar que el alcance de la lúdica
3. Desarrollo del documento respecto a las competencias nombradas
requiere de un trabajo extra por parte del
3.1 Competencias y Temática participante y un acompañamiento
idóneo del facilitador. La lúdica se
La actividad lúdica descrita, tiene como convierte en el escenario réplica de la
temática central de desarrollo la realidad, donde el participante puede
personalización masiva, buscando que el poner en práctica la información
participante a partir de su desempeño en adquirida o aprender a partir de su actuar
ella, identifique de manera clara y en ella.
sencilla las ventajas de este enfoque
productivo (disminución de costos, 3.2 Metodología.
diversificación de productos,
diferenciación y flexibilidad). La fábrica de Jeans está conformada por
Su manera de operar aplica en mercados una planta de producción con seis
heterogéneos, con demanda estaciones de trabajo, donde se pueden
fragmentada y productos cuyo ciclo de elaborar 576 referencias de producto a
vida es corto, integrando al consumidor través de la filosofía de Personalización
al proceso de planeación del producto, Masiva. Para desarrollar la actividad
utilizando un enfoque modular y lúdica, se requieren nueve participantes.
valiéndose de las TIC´S como De los cuales, seis deben cumplir las
herramientas de comunicación. funciones de operarios, los tres restantes
tienen los roles de jefe de producción,
Las desventajas de este sistema se asistente de producción y vendedor,
presentan porque no todos los productos estos últimos son los encargados de
pueden ser llevados a una generar y organizar los pedidos
personalización masiva, además el factor (programar la producción).
personalización solo es uno de los tantos
al que el cliente presta atención, La lúdica inicia con una orden de diez
involucrando en este concepto valor jeans, la cual se ha generado con
asociado al precio, a la calidad, a la anterioridad.
entrega, al nombre de la marca y a los Los participantes tienen un tiempo de
servicios asociados al producto. veinte minutos (tiempo prometido de

34
entrega al cliente) para la fabricación de
los diez productos. En el piso de la planta se tienen las
siguientes estaciones.
Mientras estos se están elaborando en el
área de producción, al mismo tiempo se Primera estación: Traza y clasifica la
debe estar generando una nueva orden, parte delantera y trasera del pantalón
la cual es realizada por el vendedor con junto con sus respectivos bolsillos.
la ayuda de un dado que se lanza seis
veces para determinar a través de una Segunda estación: Corta bolsillos
serie de funciones de distribución de delanteros y parte delantera del pantalón,
probabilidad fdp (ver numeral 3.6.1), las además pega bolsillos con parte
características particulares de cada jean. delantera.

Los pedidos de jeans, se diligencian en Tercera estación: Corta bolsillos traseros


un formato (ver anexo 2) con el fin de ir y parte trasera del pantalón, además
generando la nueva orden de pega bolsillos con parte trasera.
producción.
Cuarta estación: Ensambla la parte
3.2.1 Pasos para la ejecución de la trasera con la delantera y filetea bolsillos
actividad Lúdica delanteros y traseros.

a. Introducción: Antes de iniciar el Quinta estación: Filetea el pantalón


proceso de producción de jeans bajo completamente.
un sistema de personalización
masiva, un integrante del equipo Sexta estación: Perfecciona el pantalón y
GEIO se encarga de explicar algunos estampa los bolsillos, además realiza el
conceptos claves para que los control final de calidad.
participantes comprendan fácilmente
el desarrollo del micromundo. Es importante aclarar que el proceso se
lleva a cabo por medio de una
b. Elección de los nueve distribución de planta fija, lo que
participantes: Dentro del grupo de disminuye los costos, pero las estaciones
asistentes a la actividad, se asignan de trabajo son flexibles para garantizar el
los roles que se deben tomar para flujo dinámico. En este sentido la
poner en práctica la lúdica. Estos diferencia de los productos se presenta a
son: un nivel superficial en el cual no se altera
el proceso en sí, lo que permite que se
 Seis operarios (Preferiblemente mujeres genere mucha cantidad de productos en
por su motricidad fina y minuciosidad al muchas variedades.
desarrollar una tarea).
 Un Jefe de producción
 Un asistente de producción En el área de control de producción, se
 Un vendedor. cuenta con los siguientes cargos.

Jefe de producción: Es la persona


encarga de organizar todas las ordenes
c. Explicación de las estaciones de de producción de tal manera que los
trabajo: Una vez definidos los roles, operarios logren realizar su tarea lo más
un integrante del equipo GEIO, fácil posible y se minimice el tiempo de
explica a cada persona la función que fabricación.
debe realizar en su puesto de trabajo.

35
Asistente de producción: Es la persona
encargada de ayudarle al jefe de
producción a desempeñar su rol.

Finalmente, el área comercial es


manejada por el siguiente cargo:

Vendedor: Es la persona encargada de


generar las órdenes de producción con
las especificaciones particulares de cada
cliente. Es importante aclarar que en esta
lúdica el comprador puede elegir el
producto que desee dentro de las 576
referencias que maneja la planta, esto se
simula a través de las fdp (ver numeral
3.4.1).

d. Corrida de la primera orden y


generación simultánea de la
segunda orden de producción: A
medida que los operarios de las
estaciones uno a la seis elaboran los
productos, el vendedor está
generando nuevas órdenes basado
en las fdp que determinan las
especificaciones de los clientes.

e. Finalización y conclusiones
generales de la lúdica: Una vez
finalizada la corrida de producción, se
realiza la socialización de los
conceptos que se estudian a través
del micromundo anteriormente
explicado.

A continuación se presenta el desarrollo


de toda la actividad por medio de un
diagrama de flujo, donde se señala cada
paso y sus responsables de desarrollo. Figura 1. Diagrama de Flujo desarrollo
Lúdica Fábrica de Jeans.
Fuente: Los Autores

3.3 Recursos materiales

Los materiales a utilizar en el desarrollo


de la actividad lúdica se presentan a
continuación:

36
Tabla 1. Materiales a emplear roles dentro de la planta de producción y
proporcionados por los autores de la los restantes harán la función de
actividad didáctica observadores y analistas de la lúdica.

Unidades Los cargos en la actividad son los


Materiales Cantidad
de medida siguientes:
Hojas de Tabla 3. Descripción de roles
cartulina de 20 octavos Participantes en la actividad lúdica.
colores Rol Descripción del rol
Moldes de Con la ayuda de moldes
jeans en 16 unidad en aluminio, dibuja sobre
aluminio la hoja de cartulina las
Lapicero 2 unidad partes traseras y
tijeras 4 unidad delanteras del jean
Barra de 40 Operario (cuerpo y bolsillos).
Pegastic 3 de la
gramos
Marcadores estación 1 Una vez trazados, divide
4 unidad con una tijera los
delgados
Sellos 6 unidad elementos delanteros de
Cinta de los traseros, finalmente
enmascarar 1 Rollo los envía a las
delgada estaciones 2 y 3.
Contenedores Recorta el cuerpo y los
8 unidad bolsillos delanteros del
plásticos
Cronómetro 1 unidad Operario jean, además une estos
Fuente: Los Autores de la elementos con pegastic.
estación 2 Una vez terminada su
labor envía esta parte a la
estación 4
Tabla 2. Materiales a emplear Recorta el cuerpo y los
proporcionados por los organizadores del bolsillos traseros del jean,
evento Operario además une estos
Unidades de de la elementos con pegastic.
Materiales Cantidad estación 3 Una vez terminada su
medida
Sillas 6 unidad labor envía esta parte a la
Mesas de 50 estación 4
6 unidad Ensambla la parte
cm x 120 cm
delantera y trasera del
Expógrafo o
1 unidad jean, uniéndolas con
tablero Operario
pegastic, además simula
1 negro de la
el cocido de los bolsillos.
Marcadores 1 verde estación 4
unidad Una vez terminada su
de tablero 1 azul
labor envía el producto a
1 rojo
la estación 5.
Fuente: Los Autores
Simula el recocido
Operario completo del jean. Una
3.4 Recursos humanos
de la vez terminada su labor,
estación 5 envía el producto a la
El número máximo de participantes para
estación 6.
realizar esta actividad es de 30
Operario Estampa los bolsillos del
personas, de las cuales nueve tendrán
de la jean si es el caso, realiza

37
estación 6 los acabados y la
inspección final 3.5 Recurso espacial
Simula las ordenes de los
clientes a través de un Para el desarrollo de la actividad lúdica,
dado y una serie de se requiere un salón con dimensiones de
funciones de distribución aproximadamente 36 m2.
de probabilidad (ver
Vendedor En este espacio se ubican las mesas y
numeral 3.6.1), esta
información la registra en sillas que conforman el taller de
la hoja de pedidos (ver producción, además del tablero de
anexo 2) producción y el área de ventas. (Ver
anexo 1).
Planea la producción,
ordena los pedidos 3.6 Formatos y Documentación.
basándose en la hoja de
Gerente de pedidos que le entrega el Para el desarrollo de la actividad lúdica
producción vendedor y registra toda se utilizan los siguientes formatos y
la información de la planta documentos:
en el tablero de
producción. 3.6.1 Funciones de distribución de
Asistente Ayuda al gerente de probabilidad.
de producción con el registro
producción de información. Este documento permite simular los
Fuente: Los Autores pedidos del cliente, con base en una
Tabla 4. Descripción de roles serie de tablas que están asociadas a
Organizadores de la actividad lúdica. funciones de distribución de probabilidad
Descripción provenientes de un dado.
Rol Cantidad
del rol
Durante toda la Cada tabla indica una característica
actividad, dos diferente del producto como se muestra a
integrantes del continuación.
equipo GEIO
asisten al Tabla 5. Fdp para tipo de bota
Asesor 2 gerente de Tipo de bota para el Jean
producción y al N. Dado Tipo
vendedor en el
registro de 1-3-5 Bota tubo
información en 2-4-6 Bota ancha
los formatos. Fuente: Los Autores
Se encargan de
presentar la
actividad, Tabla 6. Fdp para talla de jeans
designar roles, Talla de Jean
explicar el
Presentador 2 funcionamiento N. Dado Talla
de la lúdica y 1 4
realizar la 2 6
reflexión final
3 6
aterrizando los
conceptos. 4 8
Fuente: Los Autores 5 8

38
6 10 El primer lanzamiento del dado indica el
Fuente: Los Autores tipo de bota del jean.

Tabla 7. Fdp para color de la tela El segundo lanzamiento del dado indica
la talla del jean.
Color de la tela
N. Dado Color El tercer lanzamiento del dado indica el
1-2 Rosado color de la tela.
3-4 Azul
El cuarto lanzamiento del dado indica el
5-6 Verde tipo de bolsillo.
Fuente: Los Autores
El quinto lanzamiento del dado indica el
Tabla 8. Fdp para tipo de bolsillo tipo de estampado.
Tipo de Bolsillo
El sexto lanzamiento del dado indica la
N. Dado Tipo
figura del estampado.
1-3-5 Con bolsillo
2-4-6 Sin bolsillo Esta información es registrada en la hoja
Fuente: Los Autores de pedidos.

Tabla 9. Fdp para tipo de estampado 3.6.2 Hoja de pedidos.


Tipo de estampado
Es un formato que diligencia el vendedor
N. Dado Tipo en donde se registran todas las
1-3-5 Estampado especificaciones de los productos
2-4-6 Sin estampado vendidos (ver anexo 2). Esta información
se entrega al gerente con el fin de que él
Fuente: Los Autores
realice la planeación y programación de
la producción en el tablero de
Tabla 10. Fdp para figura
producción.
estampado
Figura del estampado
N. Dado Tipo 3.6.3 Tablero de producción.
1 Conejo rojo
Allí el gerente registra la cantidad de
2 Mico rojo jeans a fabricar con las características y
3 Sapo rojo especificaciones de cada uno de ellos
4 Niño azul según la W.O u orden de producción a
5 Niña Azul elaborar.
6 Emo naranja La columna de Lead Time indica el
Fuente: Los Autores tiempo real en el cual sale cada pedido
de jean, (es importante tener en cuenta
La función del vendedor es lanzar un que los 10 pedidos deben salir en un
dado seis veces y realizar diez ordenes, tiempo máximo de 20 minutos).
determinando en cada una de ellas qué
tipo de producto y qué especificaciones
desea el cliente.

39
Tabla 11. Tablero de producción estadística, logrando de esta forma
Fábrica de Jeans potenciar competencías importantes para
Tablero de el desempeño de un Ingeniero Industrial
producción en el área productiva de una empresa.
W. Canti Características del Lead
O dad producto Time Este tipo de actividades no solo generan
1 desarrollo de habilidades técnicas al
propiciar ambientes idóneos para que en
2
el salón de clase se apliquen conceptos
3 propios de la carrera, sino que también
4 propicia escenarios en donde los
5 estudiantes pueden ejercitar el trabajo en
6 equipo, el liderazgo y la comunicación
logrando a través de la integración de
7 sus capacidades la solución de
8 problemas reales.
9
10 4. Conclusiones y
Fuente: Los Autores Recomendaciones

3.7 Resultados  La filosofía de Personalización Masiva o


Mass Customization, se aplica
El escenario propuesto generó gran generalmente a la elaboración de
expectativa en los participantes ya que a productos con mercados heterogéneos,
través del micromundo simulado, los demanda fragmentada y ciclos de vida
estudiantes lograron evidenciar el cortos en donde se busca producir gran
concepto de personalización masiva para cantidad y mucha variedad a bajos
mejorar las características de un proceso costos.
productivo en donde se tuvo como
elemento central al cliente.  Para que este tipo de proceso productivo
tenga buenos resultados en tiempos y
Al ocupar diferentes roles dentro de la costos, los cambios que se generan al
empresa, cada jugador se enfrentó a un elaborar diferentes referencias dentro de
problema específico como planear la las estaciones que conforman la línea
producción, programar la elaboración de de producción, deben ser mínimos, de
los productos, optimizar la utilización de forma que no impacten los tiempos de
materias primas y herramientas, proceso ni generen altos tiempos de set
gestionar la utilización de tiempo ocioso, up.
entre otros factores que también deben
ser considerados en el mundo real.  Con el desarrollo de la lúdica, se pudo
evidenciar que en plantas híbridas como
La elaboración de esta actividad, también las que requiere la personalización
permitió a los integrantes de la Línea de masiva, es complejo el balanceo de
Investigación en producción básica del línea, sin embargo se puede llegar a
grupo GEIO, aplicar conceptos claves tener estaciones de trabajo con tiempos
para el diseño de sistemas productivos de proceso similares con bajos tiempos
como son balanceo de línea, valoración de ocio que facilitan el flujo continuo de
de trabajo, toma de tiempos, creación de materiales.
puestos de trabajo, diseño de planta,
planeación y programación de la  En este tipo de sistemas productivos, la
producción, diseño de producto y gran variedad de referencias complica la

40
programación de la producción, 5. Referencias
haciendo necesario la utilización de
TIC’S, como software, DRP y Davis, Stan. (1987). Future perfect. New
plataformas de información que estén en York, USA: Addison - Wesley Publishing.
constante relación con las tendencias y
necesidades del cliente. Di Pierri, Carla. (2006). De la producción
masiva a la personalización masiva: los
 Dentro del ejercicio, los participantes deseos de los consumidores y las
pueden observar cómo la nuevas tecnologías como factores
Personalización Masiva es un sistema modeladores del cambio. Argos, 23(44),
productivo idóneo para gestionar 110-121. Recuperado
procesos en donde se elaboran gran http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=
cantidad de referencias de productos S0254-
(en este caso 576) en un espacio de 16372006000100003&script=sci_arttext
soluciones fijas que utiliza las mismas
estaciones de trabajo, los mismos Dujovne, Yanina. (2013). Comienzos de
operarios, las mismas herramientas e la producción en masa. Recuperado
igual maquinaria para la fabricación de https://docs.google.com/document/d/1Qn
cada versión de jean. La lúdica se basa 2COoT0oaa34sne1Tl0HI6c4G4XA-
en un proceso estable pero a la vez 1aWAQkA_wcrSI/edit?hl=es&pli=1
flexible que garantiza un flujo continuo.
La diferencia de cada uno de los jeans Enciclopedia de Economía. (2013).
elaborados se presenta a un nivel Economias de Alcance. Recuperado:
superficial; en cada estación de trabajo http://wikitel.info/wiki/Econom%C3%ADa
se modifican ciertos atributos básicos s_de_alcance
del producto, pero manteniendo su
característica principal, de esta forma se Enciclopedia de Economía. (2013).
aumenta la diversidad en la producción, Economías de Escala. Recuperado:
generando heterogeidad para los http://www.economia48.com/spa/d/econo
clientes sin incurrir en pérdidas de mias-de-escala/economias-de-
tiempos y altos costos de fabricación. escala.htm

 Se recomienda que las plantas de Ford, Henry., Crowther, Samuel.


producción que utilizan la (1922). My Life and Work. New York,
personalización masiva sean USA: Garden City Publishing Company.
estandarizadas y automatizadas
buscando generar rendimientos óptimos Gaither, N., Frazier, G. (2000).
en el proceso. Administración de producción y
operaciones. Mexico: Editorial Thomson
 Un proyecto futuro podría estar Soluciones empresariales.
relacionado con la fabricación de
diferentes familias de productos dentro Kloter, P., Armstrong, G., Saunders, J. y
de la planta de producción, en donde se Wong, V. (2000). Introducción al
requieran varias células de trabajo en Marketing. España: Prentice Hall.
las cuales se fabrique bajo la filosofía de
Mass Customization para generar mayor Levi´s Jeans. (2013). Men´s and
diversificación. Women´s Clothing - The original Jean –
Red Tab, silver tab & premium.
Recuperado: http://global.levi.com/

41
Manufactura Celular. (s.f.). (2013). 7. Anexos.
Tecnología de Grupos y Manufactura
Celular. Recuperado de:
http://tesis.uson.mx/digital/tesis/docs/872
3/Capitulo4.pdf

Nike Shop. (2006). Nike Store. Calzados


y bolsos pernalizados. Recuperado:
http://www.nikeid.com

Thiell, Marcus. (2009). Personalización


Masiva funciona como estrategia para
ciertas empresas. Recuperado
http://www.portafolio.co/archivo/documen
to/CMS-6100692>
Figura 2. Tipos de Jeans elaborados en
la Lúdica Fábrica de Jeans
6. Resumen autores
Fuente: Los Autores
Carlos Mauricio Zuluaga Ramírez.
Ingeniero Industrial, Magister en
Administración del Desarrollo Humano y
Organizacional. Universidad Tecnológica
de Pereira.

Erika Milena Echeverry Londoño.


Ingeniero Industrial, Magister en
Administración del Desarrollo Humano y
Organizacional. Universidad Tecnológica
de Pereira.
Figura 3. Estación de trabajo N. 5
Andrés Steven Osorio Vergara. Fuente: Los Autores
Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-
investigador Grupo GEIO. Universidad
Tecnológica de Pereira.

María Alejandra Hernández Orrego.


Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-
investigadora Grupo GEIO. Universidad
Tecnológica de Pereira.

Manuela Gómez Suta. Estudiante de


Ingeniería Industrial, Co-investigadora
Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de
Pereira.

Figura 4. Planta de producción Fábrica


de Jeans
Fuente: Los Autores

42
Anexo 1. Plano de la planta.

Fuente: Los Autores.

Anexo 2. Hojas de pedidos.

Fuente: Los Autores

43
3. GEIBALL;
(Geiball; Optimización, Investigación de Operaciones y Método Simplex)
Geiball.

Ana María Aguirre Henao.anamariaguirre@utp.edu.co


Nilsa Fernanda Palacio García. nfpalacio@utp.edu.co
Juliana Flórez Bañol. juflorez@utp.edu.co
Lina Marcela León Ovalle. lmleon@utp.edu.co
Maritza Monroy Castro. mmonroy@utp.edu.co
Yessica Viviana Benavides Ayala. yvbenavides@utp.edu.co
Ricardo Ramírez ricramirez@utp.edu.co
Daniel Zapata Castro. daniezapata@utp.edu.co

Resumen

Día tras día en la formación como ingenieros industriales nos encontramos con grandes
herramientas de trabajo, las cuales en muchos casos desconocemos o no comprendemos
profundamente su fundamento y funcionamiento teórico. En el área de investigación de
operaciones, se encontró un claro ejemplo de ello: el método simplex, el cual por muchos
años ha sido usado para solucionar problemas de programación lineal por medio de un
algoritmo que conlleva previamente realizar operaciones matriciales; sin embargo, esta
investigación pretende que por medio de una lúdica el estudiante comprenda que más allá
de una manera mecánica de resolver problemas propios del campo de estudio es una
poderosa herramienta que se puede aplicar a la vida real con solamente conocer la
importancia que tiene al obtener una solución práctica a los problemas que aquejan el
mundo actual de las organizaciones.

La lúdica GEIBALL desarrolla un partido de futbolito, en el que cada equipo tiene a su


disposición veinte jugadores y debe generar la combinación correcta para tener un
―Equipo ideal‖ de once que le permita llegar al objetivo: anotar el mayor número posible
de goles. Este partido tiene ciertas reglas, las cuales se deben cumplir en todo momento,
haciendo el papel de restricciones de un modelo, las variables de decisión son los
jugadores que pueden variar en altura, material y posición.
La actividad se desarrolla en tres etapas, en las cuales se pueden hacer ciertos cambios
de jugadores para descubrir de manera empírica una posible solución óptima respetando
las reglas del juego. De esta manera se refleja la forma en que el cuadro del método
simplex, por medio de Gauss Jordán, busca la solución a un sistema de ecuaciones
satisfaciéndolas del mejor modo.

Palabras Clave

Método Simplex, Fútbol, algoritmo, Gauss Jordán

Abstract

Day after day in training as industrial engineers we find with great tools of job, which in
many cases us unknown or we do not understand their rationale and theoretical
importance. In the area of operations research, we found a clear example of this: the

44
simplex method, which for many years has been used to solve problems of linear
programming through of an algorithm that involved matrix operations, but this research
intended through a playful the student understands that beyond a mechanical technique to
solve problems of the field of study, it is a powerful tool that can be applied to real life only
with know the importance of getting a practical solution to the problems facing today's
world organizations.

The playful GEIBALL develops a foosball game in which each team have available twenty
players and it should generate the right combination to have a "Ideal Team" of eleven that
it allows reaching the aim: score as many goals as possible. This game has certain rules
which must be met at all times, this rules makes the role of constraints in a model, the
variables of decision are the players that can vary in height, materials and location.
The activity develops in three stages in which you can make certain changes of players to
discover empirically a possible optimum solution respecting the rules of the game. Thus, it
reflects how the frame of the simplex method, through of Gauss Jordan, it seeks a solution
to a system of equations for satisfy it the best way.

Key Words

Simplex method, Football, algorithm, Gauss Jordan

45
1. Introducción La importancia del trabajo radica en dar a
conocer al estudiante una forma diferente
Dentro del Grupo en la enseñanza de de interactuar con los conceptos propios
Investigación de Operaciones surgió la de la investigación de operaciones. Se
necesidad de crear una línea de abre un espacio en el que el participante
Investigación dedicada a la optimización a través de una metodología
y la investigación de operaciones, la cual constructivista comprende la importancia
sirva como herramienta clave para la que tiene la aplicación del método
aplicación de métodos y modelos simplex en problemas a los que el
matemáticos que establezcan una base ingeniero industrial se enfrenta día a día.
fuerte para tomar una decisión correcta o
acertada, teniendo en cuenta factores La investigación de Operaciones se
intangibles o no cuantificables como la utiliza por primera vez en el año 1939
creatividad, la habilidad y el durante la segunda Guerra Mundial,
comportamiento humano, para poder específicamente cuando surge la
llegar a una decisión final que sea la que necesidad de investigar las operaciones
más convenga o favorezca al equipo de tácticas y estratégicas de la defensa
trabajo. aérea, ante la incorporación de un nuevo
radar, en oportunidad de los ataques
Es así como la línea de investigación alemanes a Gran Bretaña. Sin embargo,
dentro de su quehacer científico encontró el origen de la Investigación Operativa
que es pertinente enseñar a los puede considerarse como anterior a la
estudiantes mediante una metodología Revolución Industrial, aunque fue
constructivista conceptos propios del durante este período que comienzan a
área, esto debido a la importancia que originarse los problemas que la
tiene su aplicación en diversos ámbitos Investigación Operativa trata de resolver.
de la ingeniería industrial. Una de las soluciones a dichos
problemas fue el método simplex el cual
Teniendo en cuenta lo anterior en este prevee un sistema rápido y efectivo para
trabajo, se explicará por medio de una resolver problemas de programación
actividad lúdica la importancia que tiene lineal. Éste método es la técnica
el funcionamiento del método simplex y empleada en las aplicaciones prácticas y
su fundamento algebraico operacional, el permite resolver una gran cantidad de
método de eliminación de Gauss Jordán, problemas de real importancia industrial.
siendo esta una técnica muy utilizada en
diferentes ámbitos la cual determina la
optimización de un problema. 2. Marco referencial

La investigación de operaciones abarca 2.1 Marco teórico


diferentes métodos, teorías y técnicas
para solucionar problemáticas de forma La aplicación del método simplex es de
óptima, en este caso gran importancia ya que facilita la toma
de decisiones en casos complejos,
A través de un partido de futbolito, los gracias a éste, se pueden resolver en
participantes conseguirán la combinación poco tiempo problemas que tardarían
adecuada de jugadores con las días en ser resueltos, es por ello que se
características apropiadas para obtener convierte en un método que optimiza el
el mejor resultado en el juego, tomando tiempo de quien lo emplee.
estas decisiones, encontrarán de forma
empírica la solución correcta. El método simplex es un algoritmo
iterativo para resolver de forma eficiente

46
los problemas de programación lineal de ello expresable en forma numérica
gran tamaño. (mediante una o varias ecuaciones
Fue desarrollado primeramente en 1947 matemáticas) y gráfica (con signos
por C. B. Dantizng y sus colaboradores convencionales). Dicho algoritmo para
en el Departamento de las fuerzas que resulte de mayor utilidad, ha de
aéreas de Estados Unidos. Se han poder tener, por tanto, una adaptación
realizado posteriormente algunas, matemática adecuada (Hervás
revisiones en el método es básicamente Maldonado, 2004).
el mismo.
El método simplex y sus variantes se ha Método de Gauss: El método de Gauss
programado y codificado para todos los Jordán para la resolución de sistemas
tipos y tamaños de ordenadores. lineales es una variante del método de
Gauss basada en el mismo principio de
El proceso del cálculo del simplex implica modificar los coeficientes de las
los siguientes pasos: incógnitas y los términos independientes
de las ecuaciones mediante operaciones
Paso 1: Estandarizar el problema en una elementales.
tabla de programación lineal En este caso el objetivo es transformar
un sistema de ecuaciones lineales S en
Paso 2: Generar una solución inicial otro sistema reducido S*, cuya resolución
es inmediata. Es decir el algoritmo
Paso 3: Testear la optimalidad de la consiste esencialmente en hallar la
solución. Si la solución no es óptima, matriz reducida equivalente a la matriz
mejorarla (ir al paso 4); en el caso ampliada del sistema de ecuaciones,
afirmativo ir al paso 6. para luego resolver el sistema reducido
correspondiente (Díaz Martín et al.
Paso 4: Identificar una variable que 2005).
entrará en la solución y la que dejará la
solución.
3. Desarrollo del documento
Paso 5: Generar una solución mejorada.
Esta solución se chequea para ver si es 3.1 Competencias y Temática
la óptima. Si no es la óptima, se repetirán
los pasos 4 y 5. Si es la óptima, vamos al El tema principal manejado en la lúdica
paso 6. es el método simplex y su fundamento
algebraico operacional por medio de
Paso 6: Encontrar si existe más de una método de eliminación de Gauss Jordan.
solución óptima. Se contribuye al entendimiento del
algoritmo utilizado para resolver
Este proceso garantiza que una solución problemas de programación lineal,
óptima, si existe se encontrará en un explicando que consiste en iteraciones
número finito de iteraciones (Vicents que evalúan una por una las variables de
Salort et al. 1997). decisiones y que seleccionan las que
satisfacen de mejor manera un objetivo,
cumpliendo de esta manera con todas
2.2 Marco conceptual las ecuaciones.
En este caso los jugadores podrán
Algoritmo: Secuencia lógica de tareas o proponer soluciones de manera empírica,
procesos, en que se combinan diversas midiendo y comparando diferentes
opciones electivas o triajes con sus jugadores, con diferentes características,
situaciones consecuentes, siendo todo en diferentes posiciones para tener que

47
tomar decisiones que abarquen y etapa habrán cuatro personas en el
satisfagan todos los criterios. tablero de juego, dos por cada equipo,
además se elige un director técnico por
Las competencias que se espera los grupo y un árbitro.
participantes adquieran al finalizar el
desarrollo de la lúdica son: En el tablero de juego se tienen dos
equipos, cada uno de ellos está
Comprender de manera más profunda el conformado por:
funcionamiento del método simplex y su
fundamento algebraico en Gauss ● 11 Jugadores Titulares pertenecientes a:
Jordan.
- 3 Delanteros
Estar en capacidad de tomar decisiones - 3 Medio campistas
en problemas de condiciones adversas al - 4 Defensas
aplicar los conceptos del método - 1 Arquero
simplex, aproximándose en la mayor
medida posible a una solución óptima ● 9 Suplentes
empírica.
Las características de los jugadores son
Entender que cada variable dependiendo las que se presentan a continuación:
de con qué se compare, será mejor o
peor para satisfacer una función objetivo. Altura: Corresponde al tamaño que
tienen los muñecos que componen cada
Desarrollar habilidades de cooperación y equipo con los cuales los participantes
trabajo en equipo para tomar decisiones juegan y a las características referentes
cuando existen diferentes puntos de a la distancia de estos con la pelota.
vista.
-Alto: Alcanza a pegarle a toda la pelota
Lograr comprender la importancia que -Bajo: Toca la pelota solo un poco en la
tiene el método simplex no solo como parte superior.
algoritmo mecánico de estudio en el
pregrado del ingeniero industrial de la Material: Los muñecos están fabricados
Universidad Tecnológica de Pereira, sino por tres materiales diferentes:
también como herramienta práctica de
solución a problemas adversos que se -Espuma
presentan en un contexto real. -Cartón
-Madera

3.2 Metodología Paso C: Se socializan y explican a


cabalidad las reglas del partido.
El desarrollo de la actividad lúdica se
presenta mediante los siguientes pasos: Reglas del partido, las cuales conforman
las restricciones del modelo:
Paso A: Se prepara el espacio de
trabajo, con los respectivos materiales, 1. Cada equipo puede tener máximo 11
se presenta la introducción al tema que jugadores en la cancha.
se va a tratar, los objetivos y las
instrucciones generales de la lúdica. 2. Debe tener un arquero.

Paso B: Se distribuyen los equipos y se


asignan puestos de juego, por cada

48
3. Solo un delantero puede ser de
(M)
madera, los otros dos pueden ser de
espuma o cartón. Fuente: Los Autores.

4. Los medio campistas deben ser 2 de Equipo inicial: Ambos equipos iniciarán
madera y el otro puede ser o de espuma con la siguiente distribución, la
o de cartón. acomodación en cada fila es libre.

5. En la defensa deben haber dos ● Arquero: Espuma


jugadores de espuma. ● Defensas: 2 EB Y 2 CB
● Mediocampistas: 2 MB Y 1 EA
6. Tanto en la fila de delanteros como en ● Delanteros: 1 MB, 1 CA Y 1 EB
la de mediocampistas solo puede haber
dos jugadores altos. Paso E: Se juegan etapas y se hacen las
mejoras pertinentes por equipo.
7. En la fila de los defensas solo pueden
haber dos jugadores altos. ● Etapa 1: Juegan con el equipo inicial y
analizan qué cambios se pueden hacer.
Paso D: Comienza la primera ejecución ● Etapa 2: Se realizan 3 cambios y se
del juego. Inicialmente todos los continúa con el partido.
participantes se concentran en el tablero ● Etapa 3: Se realizan 4 cambios, se
de futbolito y se ubican en la posición retoma el juego y se finaliza el partido.
que les corresponda. Cada partido
jugado tiene un tiempo aproximado de 5 Cabe resaltar que en caso de que la
minutos, el primer partido tiene una lúdica avance muy rápido, se puede
formación predeterminada por los dividir la etapa 3 en dos y realizar en
autores. cada uno de a 2 cambios.
La función de cada equipo con ayuda del
director técnico, es observar los aspectos En todo el desarrollo del partido, el
a mejorar y generar estrategias para árbitro será la persona encargada de
obtener un mayor desempeño en el indicar las faltas o anomalías
partido. presentadas con respecto a las reglas de
juego, además tomará el tiempo de cada
Distribución jugadores: Para garantizar partido jugado.
que se puedan hacer diversas
combinaciones en los equipos, se Paso F: Se hacen las respectivas
entregarán los jugadores de la siguiente observaciones y conclusiones de la
manera (Tabla 1). actividad, dirigida por dos facilitadores
del grupo de investigación GEIO.
Tabla 1. Distribución de los jugadores
A continuación se presenta el diagrama
Material Altos Bajos Total
de flujo donde se señala cada uno de los
(A) (B) = 20
pasos anteriormente mencionados
Espum 4 E.A 3 E.B 7 (Figura 1):
a (E)

Cartón 3 C.A 3 C.B 6


(C)

Madera 4 M.A 3 M.B 7

49
Tabla 2. Recursos Materiales
proporcionados por GEIO
Material Cantida Unidad
d de
Medida

Tablero 1 unidades
(cancha)

Jugadores 40 unidades
(muñecos)

Cronómetro 1 unidades
digital

Lapiceros 2 unidades
Fuente: Autores

Los materiales proporcionados por los


organizadores del evento son los
siguientes:

Tabla 3. Recursos Materiales


proporcionados por los organizadores del
evento
Material Cantidad Unidad de
Medida

Mesa 1 Unidades

Sillas 2 Unidades

Figura 1. Diagrama de Flujo Tablero 1 Unidades


Fuente: Autores
Marcadores 1 Unidades
borrables
3.3 Recursos materiales Fuente: Autores

Los recursos materiales utilizados para el


correcto desarrollo de la lúdica, los 3.4 Recursos humanos
cuales serán proporcionados por el
equipo GEIO son: Para el desarrollo adecuado de la lúdica
se requiere un grupo de trabajo de
mínimo de 8 participantes, adicionales a
los facilitadores que orientarán la

50
actividad y a los observadores de la
en cuanto a
lúdica (tabla 4).
material,
Se requiere de 2 facilitadores, quienes
posición y
orientarán la lúdica (tabla 5).
tamaño e
indicar al G.I
los datos que
Tabla 4. Recurso humano – participantes
debe registrar.
Rol Cantida Descripción
d Anota en los
Gestor de formatos todos
Enc Encargados de informació 1 los datos que
manejar a los n (G.I) el árbitro le
Jugadores 4 muñecos en la indica
cancha de
Fuente: Autores
juego.

Encargado de Tabla 5. Recurso humano - GEIO


la toma de Rol Cantidad Descripción
decisiones,
generar
estrategias Orientar la
con ayuda de actividad,
su equipo de Facilitador 2 apoyar a los
trabajo, sólo asistentes en
que él es el el proceso.
encargado de Fuente: Autores
Director
2 darlas a
Técnico
conocer a los 3.5 Recurso espacial
organizadores
y Para un ideal funcionamiento de la lúdica
observadores el espacio requerido es un salón de
de la actividad
aproximadamente 30 el cual contará
para que luego
sean con la distribución mostrada en la figura
ejecutadas en 2.
el juego por su
equipo.

Encargado de
dar el salto
inicial con el
que comienza
el partido,
identificar
Arbitro 1
infracciones,
referentes a
las reglas de Figura 2. Distribución del espacio de
juego, es trabajo.
decir, las Fuente: Los Autores
restricciones

51
Se requiere preferiblemente un espacio diferentes ejercicios; al permitir que estos
cerrado que cuente con suficiente pudieran observar cómo iba mejorando la
iluminación y ventilación. solución a medida que variaban los
Las personas que asistirán a la actividad jugadores para lograr el objetivo que era
como observadores se ubicaran a los anotar el mayor número de goles. De
costados del lugar como se muestra en esta manera, entendieron que el proceso
la figura 2, el centro funcionará como concluye cuando ya no es posible
área de trabajo, en donde se ubicará la mejorar más la solución, es decir, cuando
cancha de juego, los directores técnicos se logra una solución óptima, además
y el árbitro. vislumbraron la importancia del método
En la parte inferior- centro del lugar se como una herramienta que sirve para la
encuentra el tablero en el cual Gestor de interpretación y solución de problemas
Información realizará sus actividades que se presentan en la vida real y la
correspondientes. relevancia en cuanto a la toma de
decisiones en el mundo laboral.

3.6 Formatos y Documentación Al realizar la retroalimentación de la


actividad por parte de los participantes,
A continuación se detallan formatos se observó que no solo se fortalecieron
necesarios para la realización de las los conceptos relacionados con el
tareas y actividades en el desarrollo de la algoritmo simplex sino que además es de
lúdica: resaltar que el desarrollo de la lúdica
permitió que se generara un espacio
Formato - Registro de goles y faltas (Ver propicio para el trabajo en equipo y la
anexo 1): Este formato se utilizará como toma de decisiones al plantearse cada
planilla, donde se registrarán todo los grupo un criterio para decidir, siempre
goles y las faltas que se cometen durante teniendo presente la meta a la que se
el juego, en cada una de las etapas, el esperaba llegar trabajando
encargado de manejarlo es el árbitro del conjuntamente para conseguirla.
partido.
Los estudiantes mostraron motivación
Formato -Registro de Jugadores (ver por expresar sus opiniones e interactuar
Anexo 2): Este formato sirve como un lo aprendido en la lúdica, con los
elemento de control, donde cada equipo conocimientos previos adquiridos en las
registrará en cada ronda el número de aulas de clase, así mismo, la mayoría de
jugadores utilizados en el juego. los participantes pudieron relacionar los
conocimientos adquiridos con situaciones
Formato - Reglas del Partido (Ver Anexo de la vida real en las que pudiera ser útil
3): Este formato contiene todas las reglas la aplicación del proceso que desarrolla
que debe tener en cuenta el director el método simplex.
técnico de cada equipo, para no cometer
faltas durante el juego.
Tabla 6. Cuadro comparativo de la lúdica
3.7 Resultados y el método simplex.
SEMEJANZAS
Después de realizada la lúdica Geiball se
logró que los estudiantes interactuaran Lúdica Simplex
con los conceptos y comprendieran de
una manera más dinámica y divertida el Se eligen Entra a la base
proceso que realiza el método simplex, el jugadores (fichas) la variable con
cual ya conocían y habían manejado en que ofrezcan mayor

52
mayores coeficiente en la jugadores correctos que permitan tener
posibilidades de función objetivo un equipo ideal y funcional.
ganar
Se hacen  Gracias al desarrollo de la lúdica,
operaciones facilitamos el aprendizaje profundo y el
Se evalúa la matriciales entendimiento básico de las operaciones
pertinencia de la interactuando las que realiza el método simplex evaluando
elección, jugando diferentes cada variable para ofrecer la respuesta
el partido. variables. correcta, es decir la más óptima. Además
Finaliza cuando motivamos a los estudiantes de
Finaliza cuando el la función ingeniería, a tener conocimientos más
profundos en cualquiera de las áreas
equipo está en objetivo está
estudiadas durante la carrera.
una combinación satisfecha de la
óptima mejor manera
 Se evidencia el manejo de los problemas
DIFERENCIAS por medio de decisiones rápidas e
instantáneas, familiarizando a los
Lúdica Simplex participantes con el término heurística y
lo que este abarca.
Siempre se llega a Existe la
una posible posibilidad de  A los estudiantes les resulta un poco más
solución ser infactible compleja la asimilación de los conceptos
objetos de estudio de ésta investigación
No se muestra Utiliza el
elemento pivote elemento pivote en un aula de clase, por lo que una
lúdica es una herramienta que les
Decisión
permite visualizar y entender más
Decisión subjetiva objetiva de la
fácilmente en qué consiste el método
del jugador elegido variable que
simplex, ya que por medio de un juego
para ingresar al entra por
se puede ver de forma clara cómo es el
partido coeficiente más
proceso de toma de decisiones en el
alto.
momento en que se presenta una
problemática y cómo por medio de
Fuente: Autores
dichas decisiones se puede obtener una
solución óptima.
4. Conclusiones y
5. Referencias
Recomendaciones
Díaz Martín, J. F., Arsuaga Uriarte, E.,
 El método simplex, emplea básicamente, Riaño Sierra, J.M. (2005). Introducción al
la estrategia de resolver los problemas álgebra. España: Netbiblo.
de programación lineal por medio de
sistemas de ecuaciones lineales Fausto Pedro García Márquez, Manuel
simultáneas siempre que se tenga una Laguna. (2001). Optimización: Conceptos
solución factible. Fundamentales y Tendencias Actuales.
Revista acontecer. Dixema.
 La aleatoriedad del juego y las
decisiones tomadas por distintos Frederick S. Hiller and Gerald J.
criterios, evidencian la variabilidad de los Liberman. Introducción a la Investigación
efectos esperados. Anotar goles es más de Operaciones. Editorial Eric M. Munson
complejo si no se analizan bien las and Scott Amerman.
estrategias para seleccionar los

53
Hervás Maldonado, F. (2004). Modelos Juliana Flórez Bañol. Estudiante de
de gestión para médicos de familias. ingeniería Industrial. Co-investigadora
Madrid: Ediciones Díaz de Santos. Grupo GEIO. Universidad Tecnológica
de Pereira.
Hillier-Lieberman. (2006). Introducción a
la investigación de operaciones, Mc Lina Marcela León Ovalle. Estudiante
Graw Hill. de ingeniería Industrial. Co-
investigadora Grupo GEIO.
Hopp-Spearman. (1996). Factory Universidad Tecnológica de Pereira.
Physics, Ed. Irwin.

M.T.Juan Benites. (2008). ―Importancia Maritza Monroy Castro. Estudiante de


de la optimización‖, Recuperado de ingeniería Industrial. Co-investigadora
http://home.ubalt.edu/ntsbarsh/opre640S/ Grupo GEIO. Universidad Tecnológica
SpanishD.htm de Pereira.

Nakos George – Joyner David. (1999). Nilsa Fernanda Palacio García.


Algebra Lineal con Aplicaciones. Estudiante de ingeniería Industrial.
International Thomson Editores. Co-investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira.
Pike-Guerra. (1991). Optimización en
ingeniería, Ed. Alfaomega. Ricardo Ramírez Agudelo. Estudiante
de ingeniería Industrial. Co-
Princeton University Press. 8 de investigador Grupo GEIO. Universidad
septiembre de 2008. The Princeton Tecnológica de Pereira.
Companion to Mathematics. p. 607. ISBN
978-0-691-11880-2. Yessica Viviana Benavides Ayala.
Estudiante de ingeniería Industrial.
Taha, Hamdy A. (2004). Investigación de Co-investigadora Grupo GEIO.
Operaciones, 7 a. edición PEARSON Universidad Tecnológica de Pereira.
EDUCATION, México. ISBN: 970-26-
0498-2. 7. Anexos

Vicens Salort, E., Órtiz Bas, A. & Guarch Anexo 1: Corresponde al Formato de
Bertolín, J. J. (1997). Métodos Registros de goles y faltas.
cuantitativos. Valencia: Servicio de
Publicaciones.

6. Resumen autores

Ana María Aguirre Henao. Estudiante


de ingeniería Industrial. Co-
investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Daniel Zapata Castro. Estudiante de Figura 3. Formato - Registro de goles y


ingeniería Industrial. Co-investigador faltas
Grupo GEIO. Universidad Tecnológica Fuente: Los Autores
de Pereira.

54
Anexo 2: Corresponde al Formato del Anexo 3: Corresponde al Formato de las
Registro de los Jugadores. Reglas del partido.

Figura 4. Formato - Registro de Figura 5. Formato - Reglas del Partido


Jugadores Fuente: Autores
Fuente: Los Autores

55
4. Invasión Mongol

(El diseño de experimentos visto con la catapulta)

Mongol Invasión

(The design of experiments seen with slingshot)

Ariel Mauricio Estrada. mauroestradautp@gmail.com


David Mauricio Echeverri Echeverry. dmecheverritp.edu.co
Erika Milena Echeverry Londoño. erika.echeverry.9@gmail.com
Héctor Hernán Montes García. hhmontes@utp.edu.co
Víctor Javier Cano González. vjcano@utp.edu.co

Resumen

Este ejercicio surgió de un trabajo académico elaborado por parte de un grupo de


estudiantes de la materia Diseño de Experimentos, con el objetivo de llevar a la práctica
los conceptos teóricos impartidos en clase a través de un proceso de investigación y
creación. Buscando un mayor alcance por parte de la práctica, se traspasó el objetivo
académico, convirtiéndola en un proyecto lúdico para el grupo de investigación GEIO
(Grupo en la Enseñanza de la Investigación de Operaciones) de la Facultad de Ingeniería
Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira.

A partir de lo anterior se continuó con el desarrollo de la misma, simulando la invasión


sucedida en el año de 1347 a la actual Teodosia llevada a cabo por un ejército mongol,
utilizando la catapulta como arma de guerra. Esta contextualización tiene como finalidad
que los participantes construyan los conceptos básicos del diseño experimental, que
identifiquen a qué sistemas o procesos se les puede aplicar este diseño, cuáles son los
factores controlables y no controlables que impactan el proceso y cuál es la combinación
ideal que garantiza el mejor resultado. Todo esto comprendiendo las bondades de la
temática como técnica de optimización, que puede constituirse como una herramienta de
apoyo en el proceso de aprendizaje-enseñanza activo.

Además de guiar a los estudiantes del seminario a un proceso de investigación y


creación, también se persiguió la meta de construir un instrumento que acercara la
temática del DOE (Design of Experiments) de manera más simple y sencilla a los futuros
asistentes del seminario, ya que ha sido considerada por muchos como robusta y de alta
dificultad por su fundamento estadístico.

Palabras Clave

Diseño experimental, Lúdica, Optimización.

56
Abstract

This exercise came from an academic paper prepared by a group of students of the
subject Design of Experiments, with the aim to implement the theoretical concepts taught
in class through a process of research and creation. wanting to get more out of practice,
academic purpose was crossed and became a fun project for GEIO research group
(Group on the Teaching of Operations Research), Faculty of Industrial Engineering
University of Technology Pereira

From the above we continued with the development of it, simulating the invasion that
occurred in the year 1347 to the current Theodosia held by a Mongol army, using the
catapult as a weapon of war. This contextualization is intended that participants build the
basic concepts of experimental design, systems or processes that can be applied, what
are the controllable and uncontrollable factors that impact the process and what is the
ideal combination that ensures the best result, identifying the merits of the issue as
optimization techniques, constituting as a support tool in the active teaching-learning
process.

In addition to guiding seminary students to a process of research and creation, also seek
the goal of building a tool that would bring the issue of DOE (Design of Experiments) more
simply and easily to future seminar assistant, and which has been considered by many to
be robust and highly difficult for his statistical basis.

Key Words

Experimental design, hands on activities, Optimization.

57
1. Introducción Una vez identificado el contexto histórico
se pasó a la fase de elaboración, en la
Según la actual modernización curricular cual se determinaron que conceptos del
(2012) llevada a cabo por la Facultad de DOE serían trabajados en la práctica, así
Ingeniería Industrial de la Universidad como la manera de realizar la analogía
Tecnológica de Pereira, se tiene como con el contexto seleccionado, buscando
reto la transformación de la práctica su fácil exposición y consecuente
pedagógica y el papel del docente, identificación en la realización de la
buscando la consolidación de escenarios actividad. Posteriormente se
que le permitan al estudiante el contemplaron los diferentes recursos que
desarrollo de un conjunto de ayudarían al desarrollo efectivo de la
competencias tanto técnicas como lúdica, tales como: formatos,
sociales; donde sobresale el presentaciones, definición de roles,
fortalecimiento de un perfil investigativo instrucciones, etc.
que apunte a la transformación de la
sociedad. De esta manera, desde el Se llevó a cabo, en una fase final de
seminario de Diseño Experimental se implementación, la puesta en práctica de
buscó el desarrollo de un proyecto que la lúdica, donde se recolectó la
tenía como objetivo principal incentivar información necesaria para alimentar el
en los estudiantes la disposición frente a modelo estadístico, elaborado en el
la investigación, encaminada a la software Minitab, para su ulterior
elaboración de una actividad lúdica que interpretación como trabajo práctico del
permitiera el aprendizaje de los seminario de Diseño de Experimentos.
conceptos básicos de la materia, como
complemento académico para la Adicional a esto, se realizaron pruebas
formación del estudiante. con el objetivo de examinar el proyecto
dándole los matices correspondientes de
La estructura de este proyecto estuvo una actividad lúdica.
dividida en tres fases, dando inicio con
una contextualización, donde se
seleccionó una situación histórica que 2. Marco referencial del
fundamentara la actividad, buscando con documento
ello involucrar a los participantes a través
de la designación de roles que 2.1 Marco teórico
estimularan su creatividad y participación
directa en la lúdica. El acontecimiento La experimentación juega un papel
histórico sobre el cual se decidió trabajar fundamental en la mayoría de los
se trata de la invasión realizada a la campos de la investigación y el
ciudad de Teodosia por parte de las desarrollo. Su objetivo es recopilar
tribus Tártaras descendientes del poderío información que sustente la toma de
mongol en el año de 1347, época cumbre decisiones con respecto al
de la peste negra (Morgan,1990), cuyas comportamiento de procesos o sistemas,
características de guerra como la buscando su resultado óptimo a partir de
catapulta resultaron pertinentes para la comprobación de hipótesis científicas.
efectos de la lúdica. Cabe decir que este (Cayuela, 2010, p. 91)
instrumento, la catapulta, ha servido
antes para realizar otras actividades En términos generales se habla de
lúdicas como la que se presentó en un experimentación cuando se realizan una
encuentro en la ciudad de Medellín para serie de pruebas o cambios a unas
trabajar el concepto de six sigma. variables de entrada buscando
determinar cuáles son sus efectos sobre

58
una variable respuesta o de salida. En afectando los resultados de la variable
ingeniería la experimentación respuesta, estos factores no pueden ser
desempeña un rol muy importante en el manipulados por el investigador por tanto
diseño de nuevos productos, el se busca minimizar su efecto sobre y a
desarrollo de procesos de manufactura y través de la aleatorización de las
el mejoramiento de procesos. El objetivo observaciones. Estas observaciones son
en muchos casos sería desarrollar un el número de réplicas que se harán por
proceso que sea afectado en forma experimentación, entre mayor sea su
mínima por fuentes de vulnerabilidad número menor será el denominado error
externas. (Mongotmery, 1991, p. 1) experimental. (Fisher, 1954)
.
Este objetivo se alcanza a través de la La nomenclatura general para un diseño
técnica de diseño experimental de experimentos está determina por jk,
considerada una herramienta para la donde j es el número de niveles que
optimización de procesos a partir de posee la variable controlable, esto se
fundamentos estadísticos. Se parte de la refiera a los posibles valores que puede
identificación del sistema o proceso a tomar el factor en el experimento; y k es
estudiar, definiendo una variable (y) que el número de variables o factores
permita medir su desempeño, controlables con los que se cuenta.
posteriormente se identifican los factores
o variables controlables (x1, x2,…,xk) que Los diseños experimentales más
influyen sobre la variable respuesta. Una sencillos son los 2k donde se tienen k
vez contemplados estos aspectos se factores influenciando la variable
determina cuáles son los valores que repuesta pero cada uno de ellos puede
deben asumir buscando que la variable tomar sólo dos valores.
respuesta sea el nominal deseado.
Además los valores que tendrán estas Cuando dichos factores controlables
variables controlables deben también poseen un número diferente de niveles
garantizar que la variabilidad de y sea se le conoce como un diseño factorial
mínima. (Hicks, 1973) con niveles mixtos. (Petersen, 1985)

Si existe un factor controlable pero que


no es prioridad para la investigación
realizada se puede minimizar su efecto a
través de un diseño por bloques.

Existen tres tipos de modelos


experimentales: de efectos fijos, de
efectos aleatorios y de efectos mixtos.

Se habla de modelos de efectos fijos


cuando los niveles para las variables
controlables son asumidos de manera a
Figura 1. Modelo general de un proceso priori por el experimentador debido a su
o sistema. conocimiento y control sobre el sistema.
Fuente: (Mongotmery, 1991, p. 12) Son modelos de efectos aleatorios si los
niveles para las variables controlables
son elegidos de manera aleatoria de una
Así como existen factores controlables, población de niveles. Y se trata de
en el proceso se evidencian también modelos de efectos mixtos al contemplar
factores no controlables que están

59
la conjunción de factores de tipo fijo y herramienta ya que los factores
aleatorio. controlables de interés en el experimento
pueden ser de orden cualitativo lo que
2.2 Marco conceptual dificulta el tratamiento estadístico por
parte del experimentador).
Variable respuesta: aquella cuyos
cambios se desean estudiar, es la Teniendo en cuenta lo mencionado, se
variable dependiente. concedieran dos grupos de
competencias a potenciar con el
Factor controlable: es la variable desarrollo de la lúdica, dentro de los que
independiente manipulada por el se encuentran:
investigador para estudiar su efecto
sobre la variable dependiente. (Taguchi, Competencia técnica:
1989)
Identificación de los conceptos básicos
Nivel del factor: cada una de las de un diseño experimental y su
categorías, valores o formas específicas incidencia en la mejora de un proceso o
del factor. sistema.

Error experimental: es la medida de Competencias sociales:


variación que presenta la variable
respuesta. (Wonnacott, 1977)  Trabajo en equipo.
 Liderazgo.
Aleatorización: el orden de la toma de las  Comunicación.
combinaciones del experimento es
obtenido al azar. Cabe aclarar que el alcance de la lúdica
respecto a las competencias nombradas
3. Desarrollo del documento requiere de un trabajo extra por parte del
participante y un acompañamiento
3.1 Competencias y Temática idóneo del facilitador. La lúdica se
convierte en el escenario, réplica de la
La actividad lúdica descrita, tiene como realidad, donde el participante puede
temática central el diseño experimental, poner en práctica la información
buscando que el participante a partir de adquirida o aprender a partir de su actuar
su desempeño en ella, identifique de en ella.
manera clara y sencilla las ventajas de
esta técnica de optimización (se obtiene 3.2 Metodología
de manera estadística la combinación
óptima que garantiza el mejor resultado), El desarrollo de la lúdica “Invasión
su menara de operar (se define el Mongol‖ requiere de la participación de
proceso o sistema a estudiar, así como la 15 personas que conformarán tres
variable respuesta que se quiere medir, ejércitos de tribus Tártaras y un ejército
posteriormente se identifican los factores Teodosio. Los primeros tendrán como
que influyen en esta variable y se hacen objetivo derribar la muralla con ayuda de
combinaciones de los mismos buscando las catapultas permitiendo la invasión a
encontrar el mejor valor de estos que la ciudad de Teodosia, mientras los
permitan maximizar o minimizar la segundos defenderán su territorio
respuesta según sea el objetivo), así reconstruyendo la muralla para evitar el
como las limitaciones presentes en éste paso del ejército enemigo.
(no todos los sistemas o procesos
pueden ser optimizados utilizando esta

60
Cada equipo Mongol tendrá, como arma Pasos para el desarrollo de la actividad
de guerra una catapulta, a la cual podrán Lúdica:
modificar sus características en pro de
derribar la mayor cantidad de vasos que 3.2.1 Introducción:
conforman la muralla. Estos factores
(factores controlables del proceso) a Antes de iniciar la invasión a la ciudad de
modificar son el brazo fijo (A), el brazo Teodosia, por parte del ejército mongol,
móvil (B) y el ángulo de lanzamiento (C). el facilitador se encargará de explicar
Cada uno de estos tiene tres niveles algunos conceptos claves para que los
posibles para su modificación. participantes comprendan fácilmente el
desarrollo de la lúdica.

La elección de los 15 participantes se


hará dentro del grupo de asistentes a la
actividad, se seleccionará un comándate
y dos lanzadores por cada una de las
cuatro tribus Tártaras así como 6
defensores que conformarán el ejército
Teodosio. Éstas deben elaborar una
bandera y asignar un nombre a la tribu
Figura 2. Catapulta y sus partes. que la identifique de las demás.
Fuente: Los Autores.
3.2.2 Explicación de la actividad.
Las tribus Mongoles están conformadas
por un comandante y dos lanzadores, Una vez definidos los roles, un integrante
que en conjunto llevarán a cabo la del equipo GEIO, explica a cada persona
realización de los lanzamientos para la función que debe realizar según el rol
alcanzar el objetivo de invadir la ciudad. asignado.
Se tendrán dieciocho lanzamientos por
equipo, donde se ejecutarán las Entre los dos lanzadores deben realizar
combinaciones previamente estipuladas los dieciocho lanzamientos,
en los formatos (ver anexo) por los guías intercambiándose en cada oportunidad
de la lúdica. La cantidad de vasos de tiro, desde la catapulta separada de la
derribados tras cada lanzamiento será muralla por 2 metros de distancia. Una
registrada por el comandante en el vez realizado el lanzamiento, el
formato de observación. comandante se desplaza hasta la muralla
para tomar el registro en el formato del
Toda la información registrada número de vasos derribados. Este
alimentará el modelo generado por el procedimiento debe ejecutarse de
software en la fase final de la actividad, manera rápida, debido a que cada
determinando estadísticamente cual es la lanzamiento tiene una diferencia de un
combinación óptima de los factores que minuto entre ejecución y ejecución.
permiten obtener el mejor puntaje. Para Durante este mismo minuto el ejército
poder efectuar este análisis estadístico Teodosio debe reconstruir la muralla
se requieren por lo mínimo de 54 para evitar la invasión.
combinaciones (lanzamientos), este total
se consigue con los dieciocho Una vez finalizados los dieciocho
lanzamientos generados por cada lanzamientos, cada grupo debe calcular
equipo. el puntaje acumulado según el número
de vasos derribados, teniendo en cuanta
que la muralla está construida por siete

61
filas de vasos de colores a los que les 3.3 Recursos materiales
corresponde un puntaje. Cabe aclarar
que si la pelota rebota en el piso, sólo se Tabla 1. Materiales a emplear
obtendrá la mitad del puntaje logrado. proporcionados por los autores de la
actividad didáctica.
Posteriormente el facilitador guiará el
espacio de socialización, donde a través Unidades de
Materiales Cantidad
de preguntas a los participantes llevará a medida
la construcción de conceptos de DOE Catapulta 3 Unidad
como factores controlables, variable Vaso de
respuesta, bloques, etc. 84 3.5 oz
plástico
Cinta 2 Royo
Simultáneamente habrá un integrante del Proyectiles de
grupo GEIO alimentando el modelo en el 3 Unidad
madera
software Minitab con los datos Banderas de
levantados por los participantes para 3 Formato A4
papel
pasar a demostrarles estadísticamente Fuente: Los Autores
cual es el resultado óptimo de la
actividad.
Tabla 2. Materiales a emplear
proporcionados por los organizadores del
evento.

Unidades de
Materiales Cantidad
medida
Sillas 20 Unidad
Mesa 1 Unidad
Expógrafo o
1 Unidad
tablero
Marcadores
1 Unidad
de tablero
Borrador de
1 Unidad
tablero
Video Beam 1 Unidad
Fuente: Los Autores

3.4 Recursos humanos

Tabla 3. Descripción de roles


participantes en la actividad lúdica.

Descripción
Rol Cantidad
del rol
Figura 3. Diagrama de Flujo desarrollo
Lúdica Invasión Mongol. Recoge la
Fuente: Los Autores Comandante de información
1
la tribu tártara que se va
presentando
durante el

62
juego en el Descripción del
Rol Cantidad
formato a rol
diligenciar. designar roles,
explicar el
funcionamiento
Ejecutan en de la lúdica y
conjunto los realizar la
dieciocho reflexión final
Lanzador de la lanzamientos, aterrizando los
2
tribu tártara modificando conceptos.
los factores .
según están Fuente: Los Autores
establecidos.
.
3.5 Recurso espacial
Conforman el
ejército de la Se precisa de un salón con un espacio
ciudad a amplio y despejado donde se garantice
invadir, su que 15 personas puedan realizar de
Teodosio 6 propósito es manera cómoda la actividad.
reconstruir la
muralla para
impedir que
esto suceda.

Fuente: Los Autores

Nota: los roles anteriormente estipulados


y la cantidad de miembros necesarios, se
requerirán para cada uno de los 3 grupos
Mongoles.

Tabla 4. Descripción de roles


Organizadores de la actividad lúdica.

Descripción del
Rol Cantidad
rol
Figura 4. Distribución espacial.
Durante toda la Fuente: Los Autores.
actividad, dos
integrantes del 3.6 Formatos y Documentación
equipo GEIO
Asesor 2
asisten a los El formato empleado para está lúdica
grupos (ver Anexo) tiene como función ayudar a
encargados de la recolección organizada de los puntajes
realizar la acumulados por los equipos, para así
invasión. determinar el ganador del juego.
Se encargan de
Presentador 2
presentar la
actividad,

63
En este formato se indican: liderazgo, comunicación y trabajo en
equipo, tornándose como herramienta
 El número y nombre del grupo. para una formación integral, donde es
 Un espacio donde están registradas tenida en cuenta no sólo la esfera del
las combinaciones de los saber y la del saber hacer, sino también
lanzamientos que se realizarán por la del saber ser.
grupo.
 Una tabla donde se recopilarán los
puntajes para su posterior sumatoria. 4. Conclusiones y
Recomendaciones

3.7 Resultados Debe tenerse en cuenta que la actividad


lúdica es una herramienta de apoyo al
A través de la recreación de una proceso de aprendizaje-enseñanza dado
invasión, los participantes identificaron en las aulas de clase. Su uso deliberado
como el diseño experimental es una y mal encaminado puede ir en la
técnica acertada que soporta la toma de proliferación de las prácticas propuestas
decisiones. Evidenciaron como la como herramientas pedagógicas.
manipulación de ciertas variables
permiten encontrar la combinación Cuando la enseñanza de una temática
óptima que conlleva al mejor puntaje y se presenta al estudiante bajo un
por tanto a la invasión de la ciudad. contexto particular, que en cierto grado
es familiar y guarda relación con su
El escenario lúdico se convierte en una bagaje conceptual (en este caso la
herramienta para que los estudiantes aplicación del diseño experimental como
evidencien de manera práctica, clara y táctica de guerra) la puesta en práctica y
profunda los conocimientos y conceptos la asimilación de los conceptos es dada
aprendidos de manera teórica. La de manera más natural ya que ha sido
mayoría de estudiantes, pertenecientes a elaborada paulatinamente por los
la clase de diseño experimental, participantes a lo largo de la experiencia
manifiestan en fases iniciales del curso lúdica.
que la concepción de los aspectos
generales del DOE son abstractos, sin Se requiere por parte del facilitador la
embargo, con el desarrollo de la habilidad de identificar el nivel de
actividad lúdica ―Invasión Mongol‖ conocimiento que tienen los participantes
expresan y evidencian una mayor sobre el diseño experimental, ya que es
comprensión y dominio del tema. esta situación la que determina cual será
el nivel de profundización y el alcance
El diseño experimental tiene un alto que puede tener la lúdica.
fundamento estadístico que por lo
general no resulta atractivo para los Este escenario puede ser utilizado por el
estudiantes. Una vez presentados estos docente, tanto para dar una introducción
conceptos de manera creativa y lúdica a los conceptos básicos del DOE, como
los estudiantes logran sentirse para profundizar en la aplicación propia
interesados por la temática, mostrando de la herramienta de optimización. En el
cierto grado de aprehensión de la misma. micromundo propuesto se genera la
información necesaria para la
Más allá del objetivo académico, la alimentación de un modelo creado en
actividad permitió la generación de un softwares especializados que puede ser
espacio donde los participantes pudieron analizado e interpretado por los
poner en práctica las competencias de estudiantes.

64
5. Referencias
Víctor Javier Cano Gonzales Estudiante
Cayuela, 2010. Introducción al diseño de décimo semestre ingeniería industrial.
experimentos. España. Universidad Tecnológica de Pereira.

Facultad de Ingeniería Industrial, Ariel Mauricio Estrada. Estudiante


Universidad Tecnológica de Pereira, décimo semestre ingeniería industrial.
2012. Proyecto de modernización Universidad Tecnológica de Pereira.
curricular, Colombia.

Fisher, R.A.1954. Statistical methoús for 7. Anexos


research workers (12" edición). Oliver &
Boyd, Edimburgo. Anexo 1. Formato de observación.

Hicks, C.R. 1973. Fundamental concepts


in the & sign of experiments (2" edición).
Holt, Rinehart and Winston, Nueva York.

Morgan, 1990. Los mongoles. Alianza


Editorial, Madrid.

Montgomery, D.C.1991. Diseño y análisis


de experimentos. Grupo Editorial
Iberoamérica, México.

Petersen, R.G.1985. Design and analysis


of experiments. Marcel Dekker, Nueva Fuente: Los Autores.
York y Basilea.

Taguchi, Genichi, Elsayed A. Elsayed, y


Thomas C. Hsiang, 1989. Quality
engineering in production systems.
McGraw-Hill, Inc., New York.

6. Resumen autores

Erika Echeverry Londoño. Ingeniera


Industrial, Magister en Administración del
desarrollo Humano y organizacional. Co-
investigadora grupo GEIO. Universidad
Tecnológica de Pereira.

David Mauricio Echeverri Echeverry.


Estudiante quinto semestre ingeniería
física. Co-investigador grupo GEIO,
Universidad Tecnológica de Pereira.

Héctor Hernán Montes. Estudiante


décimo semestre ingeniería industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

65
5. FABRICACIÓN DE RELOJES DE PÉNDULO APLICANDO CELULAS DE
MANUFACTURA Y POKA YOKE;
(Fábrica de Relojes de Péndulo; Lean Manufacturing, Poka Yoke, Célula de
Manufactura y Péndulo Simple)
Factory of Pendulum Clock.

Yessica Viviana Benavides Ayala. yvbenavides@utp.edu.co


Julio Ernesto Velásquez Velásquez. juervelasquez@utp.edu.co
Ricardo Ramírez Agudelo. ricramirez@utp.edu.co
David Mauricio Echeverri Echeverry. dmecheverri@utp.edu.co
Carlos Humberto Múnera Salgado. chmunera@utp.edu.co
Lina Marcela Vargas Zapata. limavargas@utp.edu.co

Resumen

La línea de profundización en Lean Manufacturing perteneciente al Grupo en la


enseñanza de Investigación de Operaciones (GEIO), ha tenido como objetivo en primera
instancia estudiar y comprender los diferentes conceptos que abarcan este modelo, más
tarde se enfocó en crear una lúdica que acercara al estudiante a relacionar este entorno
más a fondo con lo que posiblemente puede llegar a convertirse en una filosofía de vida.

Relojes de Péndulo permitió al participante conocer su funcionamiento como línea de


producción, además de interactuar con diferentes conceptos como células de manufactura
y Poka Yoke, herramientas utilizadas en Lean Manufacturing para lograr mejorar y
optimizar el proceso operativo de la organización. Del mismo modo, se consiguió crear
una visión holística sustentada en otras disciplinas como es el caso de la física,
permitiendo interpretar la temática desde nuevas perspectivas que involucren la
interdisciplinariedad como elemento diferenciador en la construcción de conocimiento.

El alcance de este proyecto está pensado a nivel endógeno y exógeno, buscando


desarrollar en la línea de investigación de Lean Manufacturing un panorama diferente en
cuanto a las operaciones de un proceso, teniendo en cuenta el grado de cultura
organizacional que se requiere para realizar diferentes cambios en alguna área de la
empresa y que estos se vean reflejados en el impacto positivo del quehacer de la
compañía.

En el desarrollo de la lúdica se logró que el estudiante a través de un micro


mundo consiguiera interpretar los conceptos allí vistos, comprendiendo la importancia que
tiene la aplicación de las células de manufactura en un proceso productivo y de la
herramienta Poka Yoke como técnica de calidad empleada con el propósito de evitar
errores en las operaciones.

Cabe resaltar que cada participante vislumbró la finalidad del ejercicio, interpretando que
para la implementación de las herramientas mencionadas en un contexto real, es
necesaria la utilización de artefactos o máquinas que permitan la automatización o semi-
automatización en el proceso y para el desarrollo de la actividad lúdica, se vuelve esencial
contar con la responsabilidad que tienen cada uno de los entes participantes en el rol que

66
están desempeñando, ya que esto conlleva a trabajar en un ambiente de sana diversión y
real compromiso con el trasfondo planteado.

Palabras Clave

Manufactura Esbelta, A Prueba de Errores, Células de Manufactura, Péndulo Simple

Abstract

The line of research in Lean Manufacturing belonging to the Group in teaching Operations
Research (GEIO) has had in the first instance to study and understand the different
concepts that cover this model, later it focused on creating a ludic that approach the
student to interact this further with what may possibly be developed into a philosophy of
life.

Pendulum clocks allowed the participant to know its functioning as production line,
additionally, this interact with different concepts such as manufacturing cells and poka
yoke, tools used in Lean Manufacturing to improve and optimize the operational process of
the organization. Similarly, it managed to create a holistic view supported by other
disciplines such as physics, allowing interpret the theme from new perspectives that
involve interdisciplinary as an element differentiator in the construction of knowledge.

The scope of this project is thought to endogenous and exogenous level, looking for
develop in the line of research of Lean Manufacturing a different prospect regarding the
operations of a process, taking into account the degree of organizational culture that is
required to make different changes in any area of the company and that this is reflected in
the positive impact of the work of the company.

In the exercise development that the student achieved through a micro world got there
watched interpret concepts, realizing the importance of the implementation of
manufacturing cells in a production process and the Poka Yoke as quality technical
employed in order to avoid errors in the operations.

Significantly, each participant understood the purpose of the exercise interpreting for
implementing of the tools. it is necessary use of devices or machines that allow automating
or semi-automating the process. Besides is essential become to have the responsibility of
each one of the entities participating in the role that they are playing because this carry to
work in a healthy environment with fun and real commitment to the background raised.

Key Words

Lean Manufacturing, Poka Yoke, manufacturing cells, simple pendulum

67
1. Introducción acerca al estudiante a relacionar las
temáticas planteadas en la lúdica
interpretando la importancia que tiene la
Con la revolución industrial surgen los correcta aplicación de herramientas de
sistemas de producción y con ello la Lean Manufacturing como el Poka Yoke
necesidad de mejorarlos y las células de manufactura en un
constantemente, buscando hacer de las contexto real, teniendo en cuenta el
organizaciones un ente más competitivo análisis global de la organización en la
en un mercado dinámico, es por esto que cual se desea implementar.
el equipo de investigación contempla en
Lean Manufacturing un modelo de
gestión novedoso que interpreta dichas 2. Marco referencial
necesidades cambiantes entre oferta y
demanda (vender para producir), para 2.1 Marco teórico
posteriormente entregar soluciones a
partir de problemas propios de cada 2.1.1 Lean Manufacturing y La
empresa. De esta manera, las Industria
herramientas utilizadas con este fin
abarcan desde la optimización de los El avance de las industrias ha conllevado
recursos a partir de la disminución a gestionar nuevos modelos de
progresiva de las mudas o desperdicios producción que permitan optimizar los
hasta llegar a la completa eliminación de recursos, buscando con ello fortalecer la
las mismas, teniendo en cuenta que ello productividad y competitividad de las
no agrega valor al producto final. mismas.
Bajo las observaciones de J. Womack y
En este orden de ideas, surge el deseo D. Jones (1992) Lean Manufacturing
por parte de los integrantes de la línea de dentro de las organizaciones pretende
investigación de Lean Manufacturing de entregar el máximo valor agregado del
generar un impacto tanto para ellos producto al cliente habiendo utilizado el
mismos como para el grupo GEIO en mínimo de recursos, bajo la premisa de
cuanto a la implementación de nuevas ser, más que un conjunto de técnicas y
metodologías partiendo de una visión herramientas, una manera diferente de
holística encaminada a la ver los problemas y por consiguiente,
interdisciplinariedad y al cambio de resolverlos. Así que, el punto de partida
perspectiva del equipo. de Lean es disposición al cambio y a la
mejora continua, porque sin la actitud
La forma en la cual se ve reflejada la adecuada (tanto de la alta gerencia como
idea anterior, es en la creación de una del resto del personal de la compañía),
lúdica que además de permitir articular se pueden entorpecer los resultados
conceptos de física como el péndulo esperados en el momento de
simple desarrollado en sus inicios en el implementar el conglomerado de
siglo XV, también proporciona que el atributos que se ofrece como alternativas
estudiante interactúe a través de un de solución a los problemas que aquejan
micro mundo con nociones propias del las industrias del mundo actual.
campo de acción del ingeniero industrial
que a su vez agrega valor tanto a su vida 2.1.2 Célula de Manufactura
personal como profesional.
Corresponde a una de las técnicas
Finalmente, el ejercicio que se plantea desarrolladas en Lean Manufacturing y

68
se define como un grupo de máquinas o muestran que este sistema se aproxima
procesos agrupados y dedicados a la significativamente a la teoría (Marion,
manufactura de una familia de partes, las Jerry B, 1996).
cuales son similares en los Poka Yoke, fue desarrollada por el
requerimientos del proceso productivo ingeniero japonés Shigeo Shingo en la
(Black, J.T., 1991). Con la correcta fábrica Toyota hacia el año de 1960 y se
implementación de ésta metodología se reconoce como una técnica aplicada en
espera entre otros, reducir tiempos de calidad, donde se usan dispositivos
preparación de las herramientas, automáticos o métodos para evitar el
disminuir el tiempo de proceso y facilitar error humano simple (Kogyo Shimbun,
el trabajo en equipo. 1988).

A su vez, se denota que la célula de En el desarrollo del ejercicio, se pretende


manufactura es flexible (debido a la que los criterios de calidad obtenidos a
automatización) dado que si la demanda partir de las características del péndulo
sufre cambios, puede incluir más o simple, sean verificados con artefactos
menos máquinas que ayudan a que funcionan como los Poka Yoke del
satisfacer el pedido en los tiempos sistema; integrando de esta manera,
esperados (Hill, 1993). temas de la Física clásica como lo es el
En cuanto a los operarios, responsables péndulo simple, el cual rige el transcurrir
de realizar alguna tarea específica o el de la lúdica y da la interdisciplinariedad
debido control de la máquina, se pretendida desde un principio de la
requiere que sean poli funcionales ya investigación.
que además de ser una característica
propia del objeto de estudio, es
necesaria cuando el trabajador es quien 2.2 Marco conceptual
debe asumir el control y la
responsabilidad de toda la célula de A continuación, se presentan algunas
manufactura en algún momento dado. palabras que requieren algún grado de
explicación para que se pueda
2.1.3 Poka Yoke y El Péndulo Simple comprender este trabajo.

Con la célula de manufactura como Valor Agregado: Es el valor económico


técnica para la fabricación de los relojes que un determinado proceso productivo
de péndulo, es decir característica propia adiciona al ya plasmado en las materias
de la forma de la lúdica, se prosigue a primas utilizadas en la producción;
estudiar su fondo, resumiéndose en la comúnmente se conoce como la
articulación del péndulo simple a la diferenciación de un producto con
herramienta Poka Yoke como criterio de respecto a otro similar (Kurosawa, K,
calidad. 1975)

Por su parte, el péndulo simple está Automatización: Es un sistema donde


definido como un sistema físico, se transfieren tareas de producción,
constituido por una masa puntual (toda la realizadas habitualmente por operadores
masa de un cuerpo está concentrada en humanos a un conjunto de elementos
un punto) suspendida de un hilo tecnológicos (Piedrafita Moreno, 1999).
inextensible y sin peso, sujeto a una
superficie inmóvil que oscila libremente
en el vacío. En la realidad, si bien resulta
difícil satisfacer sus condiciones de
funcionamiento, los experimentos

69
específicamente a la persona que
desempeñe la función de gerente
3. Desarrollo del documento general, adquirir y potencializar
habilidades en cuanto a la toma de
decisiones, pensamiento sistémico,
3.1 Competencias y Temática liderazgo y comunicación efectiva.

Para elaborar el reloj de péndulo, los


La lúdica corresponde a una empresa de operarios cuentan con artefactos que les
manufactura donde se producen relojes ayudan a obtener el producto con las
de péndulo; las materias primas y los características de calidad esperadas,
sub-ensambles requeridos tienen una dichos artefactos en Lean Manufacturig
llegada infinita. En cuanto a su se conocen como Poka Yoke; su función
funcionamiento básico es el cliente quien es detectar los errores que se presentan
solicita el producto deseado (input) y en la elaboración del producto y alertar al
como resultado, la fábrica promete operario sobre la inconformidad del
entregar lo que se necesita, cuando se mismo. Por medio de esta herramienta
necesita y en la cantidad que se tanto observadores como participantes,
necesita, todo esto bajo altos estándares al comprender su funcionamiento logran
de calidad (output). interpretar la importancia que tiene su
aplicación tanto en la lúdica como en el
La dinámica anterior, busca recrear transcurrir de las organizaciones.
mediante un micro mundo el contexto
real de una organización; en el cual los Por otra parte, el estudiante en el
estudiantes según el rol que desarrollo del ejercicio, intrínsecamente
desempeñen en la lúdica podrán llevarlo habrá de percibir las partes que
a cabo a través de su capacidad de conforman un péndulo simple y algunas
decisión, escogiendo la manera de sus características de actividad, esto
adecuada de ejecutar las tareas por medio de los objetivos propios de
designadas. Todo esto, se convierte en algunas de las estaciones de trabajo.
una experiencia que permite al
participante adquirir habilidades como Finalmente, el hecho de que este trabajo
agilidad mental, trabajo en equipo y sea elaborado de forma sistémica implica
compromiso con la labor que realizan, ya que las actividades planteadas permitan
que se enfrentan a situaciones que que los partícipes recopilen, registren y
requieren de sus habilidades examinen la información, para que
profesionales. después sea permeada a través de una
socialización grupal, en la cual se
La zona de producción está diseñada en construya conocimiento a partir del
forma de U, con el fin de establecer los trabajo que haya realizado el equipo.
lineamientos de una célula de Todo lo anterior, con el fin de que el
manufactura (Kenichi Sekine, 1993). Este desarrollo del ejercicio se cumpla de la
tipo de distribución en planta permite dar mejor manera y por ende se llegue a un
flexibilidad a la producción y cumplir con óptimo resultado.
una característica de dicha célula, la cual
se remite al aumento o reducción del 3.2 Metodología
personal que labora dependiendo de la
demanda que posea la empresa. Esto,
dentro de la lúdica permite al participante Para el desarrollo de la actividad lúdica,
conocer las características básicas de en primera instancia, los integrantes del
una célula de manufactura y grupo de investigación GEIO organizan

70
el área de trabajo con los respectivos
materiales que van a ser utilizados, luego
los facilitadores realizan la presentación
de los objetivos y la explicación del
desarrollo del ejercicio. Este último, se
recopila en los siguientes pasos:

Primer paso: Se escogen las personas


que van a participar en la lúdica, las
cuales deberán asumir los siguientes
roles: Operarios, Gerente General y Jefe
de producción. Adicionalmente, dos
integrantes de GEIO actuarán como
facilitadores en el desarrollo de la
Figura 1. Probabilidad de Ocurrencia
actividad.
para las órdenes de pedido
Segundo paso: El gerente general será Fuente: Autores
la persona encargada de velar por el
correcto funcionamiento de la fábrica de Después se prosigue a revisar el valor
Relojes de Péndulo, motivar a sus arrojado por los dados blancos en un
colaboradores, generar estrategias para formato (ver anexo 1) que contendrá la
cumplir con la producción demandada y información de la Figura 1.
dar inicio a la actividad.
Una vez se conozca la orden de
Tercer paso: Una vez se dé inicio, el producción, el gerente general toma la
Jefe de Producción genera la primera decisión de elegir la cantidad de
orden, la cual consiste en lanzar operarios que fabricarán el producto y el
aleatoriamente tres dados uno de color Jefe de Producción anota toda la
azul y los otros dos de color blanco. información en el tablero de producción
(Figura 2), finalmente da el punto de
Por su parte el dado azul indica la partida a los operarios para que inicien
cantidad de productos a fabricar, las labores que les corresponden.
teniendo en cuenta que mínimo se
solicita 1 producto y máximo 6. Este Tablero contiene: el tiempo en que
se genera cada orden (pre- establecido
La suma de los dados de color blanco por los autores como de 2 minutos), el
determina el tipo de producto a fabricar: W.O que indica el número perteneciente
péndulo grande (50 cm) o péndulo a cada orden de trabajo, Q o cantidad de
pequeño (25 cm) y el color de la bola ya producto a fabricar, el tipo de producto y
sea amarilla, roja o azul. el Lead Time o tiempo de entrega, que
Lo anterior se resume en la Figura 1. corresponde al tiempo que transcurre
entre la emisión del pedido y la
disponibilidad renovada de los artículos
ordenados una vez recibido (Kumar, A,
1989).

71
TIME W.O Q Producto L.T introduce dicha bola y la cuerda en la
0 1 balanza, con el fin de verificar que el
2 2 peso de la bola sea mayor al de la
4 3 cuerda, de tal manera que se pueda
6 4 continuar con la próxima estación.
8 5
Figura 2. Tablero de Producción Si no cumple con lo anterior y por el
contrario el peso de la cuerda es mayor
Fuente: Autores al de la bola, el operario deberá realizar
nuevamente el procedimiento hasta que
Cuarto paso: Los operarios inician las la balanza le indique que cumple con el
labores asignadas previamente por el criterio y pueda continuar.
gerente general en alguno de los puestos
de trabajo. La balanza funciona de manera análoga,
en consecuencia contiene las
A continuación se detallan las indicaciones necesarias para introducir la
actividades a realizar en cada una de las bola y la cuerda en el lugar
estaciones que conforman la planta de correspondiente. Por esto, sufre un
producción de los relojes de péndulo: desnivel lo que permite al operario
identificar cuál de los elementos pesa
Primera Estación: Se entrega tijeras y 1/4 más.
de cartón paja en el cual están dibujadas
6 bases del reloj. Está estación introduce el primer Poka
El operario se encargará de cortar con Yoke de la lúdica el cual funciona según
las tijeras del cartón paja dichas bases. el criterio de la relación entre la masa y la
cuerda. Característica propia del péndulo
Segunda Estación: Se entrega al simple, la cual explica que la masa de la
operario la base del reloj, palillos grandes cuerda no debe ser mayor a la masa de
y pequeños, pegante y recuadros; estos la bola. Para ello, se cuenta con un
últimos se encuentran clasificados en participante adicional que solamente
cuatro contenedores que contienen los tendrá la tarea de decir SI o NO,
números 12, 3, 6 y 9. haciendo las veces de robot e indicando
El operario se encargará de pegar los al operario que el criterio anteriormente
palillos en la base del reloj con el fin de mencionado se cumple o no.
simular las manecillas y los recuadros
alrededor del elemento, obteniendo los Cuarta Estación: Se entrega la bola y la
números del reloj. cuerda, además de una plantilla. El
Tercera Estación: Se entrega un rollo de operario se encarga de ensamblar la bola
Lana y uno de piola, además de esferas con la cuerda y por medio de la plantilla
de distinto peso y color (amarillo, azul y verificar si el período de oscilación
rojo) distribuidas en tres contenedores. cumple con el siguiente criterio:
Adicionalmente, la estación está
adecuada con una cinta métrica, una Para el péndulo grande (de 50 cm) se
balanza análoga y tijeras. esperan ±15 oscilaciones con una
El operario de ésta estación según la desviación aproximada de 4, es decir hay
orden a producir, con las tijeras corta las un rango de aceptación entre 11 y 15
cuerdas que correspondan, las cuales oscilaciones, las cuales se realizarán
tendrán una longitud estándar de 25 cm durante 30 segundos.
o 50 cm, cabe resaltar que se debe
añadir una holgura de 5 cm para poder Para el péndulo pequeño (de 25 cm) se
amarrar el material a la bola. Luego, se esperan ±30 oscilaciones con una

72
desviación aproximada de 4, es decir hay Séptimo paso: Se hacen las respectivas
un rango de aceptación entre 26 y 34 observaciones y conclusiones de la
oscilaciones, las cuales se realizarán actividad, dirigida por los facilitadores del
durante 30 segundos. grupo de investigación GEIO.

Si el criterio se cumple entonces el A continuación se presenta el diagrama


operario pasa el producto en proceso al de flujo donde se señala cada uno de los
lugar que corresponda. pasos anteriormente detallados:

Esta estación, permite introducir el


segundo Poka Yoke de la lúdica, el cual
funciona según otra característica propia
del péndulo simple, que explica la
relación entre la longitud de la cuerda y
el período de oscilación del péndulo a
través de la siguiente fórmula:
(1)

Donde, T es el período de oscilación del


péndulo, L es la longitud y g es la
gravedad terrestre que tiene un valor
aproximado de 9.8 .

La anterior, permitió a los autores definir


un estándar de oscilaciones
especificadas en un tiempo determinado
de 30 segundos.

Adicionalmente, está estación tiene un


participante que tendrá la tarea de contar
las oscilaciones que se presenten al
lanzar la bola, haciendo las veces de
robot e indicando al operario que el
criterio anteriormente mencionado se
cumple o no.

Quinta Estación: Se ensambla el péndulo


(conformado por la cuerda y la bola) a la
base del reloj, y se realizan los acabados
correspondientes para que Figura 3. Diagrama de Flujo
posteriormente el producto pueda ser
Fuente: Autores
entregado al cliente final.

Sexto paso: Se entrega el producto y


por medio del tablero de producción
todos los participantes pueden evaluar el
desempeño de sus colaboradores en el
momento en que termina la producción.

73
3.3 Recursos materiales
s

Los recursos materiales son en esencia Balanza 1 Unidade


parte fundamental para el desarrollo de s
la lúdica, en esta oportunidad GEIO
proporcionará los siguientes materiales:
Cronómetro 1 Unidade
Tabla 1. Recursos Materiales digital s
proporcionados por GEIO

Material Cantida Unidad Cinta métrica 1 Unidade


d de s
Medida
Marcadores 3 Unidade
¼ Cartón paja 10 Unidade s
s
Esferas 60 Unidade
Palillos de 40 Unidade s
bambú s
Fuente: Autores
Numeración 240 Unidade Los materiales proporcionados por los
s organizadores del evento son los
Recuadros 60 siguientes:
(12)
Tabla 2. Recursos Materiales
60 proporcionados por organizadores del
Recuadros (3) evento
60
Recuadros (6) Material Cantidad Unidad de
Medida
60
Recuadros (9)
Mesas 6 Unidades

Sillas 4 Unidades
Contenedores 6 Unidade
s Tablero 1 Unidades

Lana 30 Metros Marcadores 2 Unidades


borrables
Piola 30 Metros
Fuente: Autores

Tijeras 2 Unidade

74
3.4 Recursos humanos
la
información
Para el desarrollo de la actividad se
en el
requiere como mínimo 10 asistentes,
tablero de
adicionalmente se contará con el apoyo
producción
de 2 integrantes del grupo de
e iniciar las
investigación GEIO, que actuarán como
actividades
facilitadores en el desarrollo de la lúdica.
laborales.
Tabla 3. Recurso humano – Asistentes
Cumplen
Rol Cantid Cantid Descripción con las
ad ad tareas
especificad
Máxim Robot 2 2 as dentro
Mínima a de las
estaciones
tres y
Enc Encargado cuatro.
de realizar
los
Operari procesos Fuente:
4 10 operacional Autores
o
es dentro
Tabla 4. Recurso humano - GEIO
de la línea
de Fuente: Autores
producción.
3.5 Recurso espacial
Enc Encargado
de la toma
de Para el desarrollo de la actividad lúdica
decisiones, se debe contar con la distribución del
Gerent generar espacio que se indica en la Figura 4,
e estrategias teniendo en cuenta el área de trabajo, la
1 1
y velar por acomodación y ubicación de los
General el correcto observadores.
funcionamie
nto de la
planta de
producción.

Encargado
de
Jefe de generar las
Produc 1 1
ción ordenes de
Figura 4. Distribución del Área de
pedido, Trabajo
anotar
Fuente: Autores

75
Se requiere de un espacio cerrado como un tiempo determinado, de evaluación al
un aula de clase amplio o un auditorio, finalizar la actividad lúdica, de
que cuente con suficiente iluminación seguimiento en cuanto a las órdenes de
Las personas que asistirán a la actividad producción y el estado de estas y de
como observadores se ubicaran a los registro del tiempo de entrega o Lead
costados del recinto como se muestra en Time.
la figura 4, el centro funcionará como
área de trabajo, en donde se ubicaran las
diferentes estaciones que conforman la 3.7 Resultados
planta de producción.

En la parte inferior- centro del lugar se Con las instrucciones y capacitación por
encuentra el tablero y una pequeña mesa parte de los facilitadores del grupo de
en la cual el Jefe de Producción podrá investigación, se eligen los participantes
realizar las actividades correspondientes. y la Fábrica de relojes de péndulo inicia
su funcionamiento, desde este momento
los roles de cada participante le agregan
emoción y compañerismo a la lúdica,
3.6 Formatos y Documentación claro está que no se pierde de vista el
objetivo a cumplir ni la importancia de los
En el desarrollo de la lúdica es necesario roles a desempeñar; así se logra cambiar
el Formato de Probabilidad de el ambiente tradicional de las aulas de
Ocurrencia para las órdenes de pedido clase sin desviarse del fin, el cual
(ver anexo 1), el cual es utilizado por el pretende dar claridad sobre los
Jefe de Producción para determinar la conceptos que corresponden al objeto de
demanda a producir. Este formato hace estudio de esta investigación.
parte del seguimiento adecuado de la
lúdica, además de ser parte esencial del La toma de decisiones es la primera
transcurrir de la actividad. habilidad de la cual el Gerente General
ha de valerse, dado que debe determinar
Adicionalmente, se realiza un formato en según la cantidad de pedido el número
el tablero correspondiente a los datos de de operarios necesarios para satisfacer
producción necesarios, para que tanto la solicitud del cliente. Así que, con la
los operarios como los demás generación de la orden de pedido y la
participantes identifiquen la cantidad, el instrucción de inicio del Jefe de
tiempo y el tipo de producto que se va Producción, los participantes se ubican
fabricando. en las estaciones de trabajo y se
Siendo de esta manera, este formato un comienza a fabricar.
elemento de control de la producción en
Rol Cantidad Cantidad Descripción De esta manera, el trabajo en equipo es
una de las primeras características de la
Mínima Máxima célula de manufactura a la cual se
exponen los participantes, puesto que
deben coordinar movimientos y
Orientar la actividades a tal punto de contribuir
actividad, equitativamente al cumplimiento de los
Facili apoyar a los
2 2 objetivos planteados. Luego, con la
tador asistentes aparición de más pedidos, la flexibilidad
en el del modelo y la corta distancia entre las
proceso. estaciones de trabajo por la distribución
de la planta en forma de U, empieza a

76
ser importante en la fabricación del equipo, toma de decisiones y
producto. pensamiento sistémico; lo cual
contribuye al crecimiento personal e
Dentro de las estaciones de trabajo, los intelectual tanto de los participantes
operarios realizan con fluidez las como del equipo investigador.
actividades propuestas y con la ayuda de
los Poka Yoke se permiten verificar la
calidad de los productos de una manera  La célula de manufactura diseñada para
ágil y rápida. Además de que, la la lúdica posee la capacidad de
polifuncionalidad de ellos hace que sus adaptarse a la incursión o salida de
niveles de ocupación sean altos y se máquinas, característica propia del
evite de esta manera las actividades concepto de automatización. Cabe
monótonas dado que transita por varias aclarar que en el ejercicio planteado, la
estaciones durante el cumplimiento de entrada o salida de dichas máquinas se
las mismas. representa con entrada y salida de
operarios en puestos de trabajo muy
específicos como lo son la estación tres y
4. Conclusiones y la cuatro.
Recomendaciones
 Si bien las células de manufactura se
Después del esfuerzo y dedicación que diseñan con los espacios entre
el equipo de trabajo ha invertido en estaciones muy pequeño (con el fin de
búsqueda de ampliar los límites del disminuir recorridos); también representa
conocimiento en la temática ya expuesta, una transformación en la convivencia de
los operarios en ella, puesto que el
la Línea de Investigación de Lean hecho de que los operarios sean poli
Manufacturing de GEIO llega en buen funcionales implica que deben asumirse
término a las siguientes conclusiones: como un equipo de trabajo y confiar en
que el compañero hará la labor
 La anterior investigación permitió a encomendada, porque en la célula no
través de las metodologías importa que tan bien un operario haga
constructivistas (uno de los pilares de alguna actividad si no que tan
GEIO), llevar la Lúdica Fábrica de satisfactorios son los productos finales
Relojes de Péndulo a los salones de que se despachan al cliente.
clase, para que el estudiante de
Ingeniería Industrial pudiese vivir una
experiencia desde una perspectiva salida  Con la implementación de la célula de
de lo tradicional, que a su vez le permite trabajo se logró mostrar a través de la
evolucionar en el conocimiento de lúdica una herramienta novedosa que
conceptos importantes dentro de su está dirigida especialmente a esos
formación como lo son las herramientas procesos que requieren flexibilidad y
de Lean Manufacturing. velocidad en entrega de las solicitudes
del mercado.
 Emplear una fábrica como contexto para
la temática resulta enriquecedor para la
didáctica del equipo, puesto que  En el desarrollo de las actividades
sumerge a los participantes en planteadas para cada estación de
personajes con un quehacer definido, y trabajo, el hecho de que existan unos
les permite emplear múltiples actividades artefactos que de manera sencilla les
donde se ponen a prueba habilidades indiquen a los operarios la calidad con la
profesionales de liderazgo, trabajo en que realizan el producto anunciando

77
sobre un error en el mismo, hace del  Se recomienda que los facilitadores de la
Poka yoke una técnica importante dentro lúdica den las indicaciones claras y
de la industria, dado que no le quita ritmo concisas sobre el desarrollo de la
a los procesos ya que avisa actividad, así como de todas sus
oportunamente la inconformidad en el especificaciones
producto.
5. Referencias
 La interdisciplinariedad buscada al
utilizar las características de un péndulo Aquilano Jacobs Chase (2009).
simple como criterios de calidad no solo Administración de producción y
agrega valor a la didáctica, sino también operaciones. Editorial McGraw Hill,
profundiza en conceptos propios de la Duodécima edición.
Ingeniería Industrial.

 Se resalta la importancia de brindar


Allen John (2001). Lean Manufacturing: A
espacios de participación, así como
plant floor guide, Society of
también de discusión argumentativa
Manufacturing Engineers. U.S.A.
después de la lúdica, motivando a los
participantes a construir sus propios
conceptos sobre Lean Manufacturing. Black, J.T. (1991). The design of the
Esto, entre otros, le permitirá al factory with a future. New York: Editorial
estudiante interiorizar los conocimientos McGraw-Hill.
y relacionarlos con el mundo actual,
identificando que es de gran valor para la Cuatro Pasos en el Diseño de Células de
organización el articular maquinas o Manufactura (2009). Recuperado de
artefactos en el proceso productivo, ya http://ingelinux.wordpress.com/2009/10/0
que esto le permite acercarse un poco 5/cuatro-pasos-en-el-diseno-de-celulas-
más a la automatización, la cual según de-manufactura/.
los japoneses, es la clave del éxito de
sus compañías. Hill, T. (1993). Manufacturing Strategy.
 El desarrollo de la lúdica busca acercar The strategic management of the
al estudiante de Ingeniería Industrial de manufacturing functions. Basingstoke:
la UTP hacia la comprensión de Lean McMillan.
Manufacturing y la profundización de las
técnicas Célula de Manufactura y Poka Holweg, Matthias (2007). "La genealogía
Yoke, con los resultados obtenidos a de la producción ajustada". Journal of
través del esfuerzo del equipo de Operations Management.
investigación, se certifica que el camino
seguido ha alcanzado los resultados Kogyo Shimbun Nikkan (1990). Poka-
esperados; sin embargo, se recomienda yoke Mejorando la calidad del producto
continuar profundizando en el estudio del evitando los defectos. Portland: Oregon.
tema, en pro de efectuar desarrollos
futuros en la lúdica o en la línea de Kumar, A. (1989). Component inventory
investigación, ya sea con otras formas de costs in an assembly problem with
distribución de las células de uncertain supplier lead-times. IIE
manufactura o con algún otro tema de transactions, 21(2).
Lean Manufacturing, puesto que la Línea
de Investigación reconoce la importancia Kurosawa, K (1975). "An aggregate index
de esta temática en la Ingeniería for the analysis of productivity". Omega 3
Industrial.

78
(2): 157–168. doi:10.1016/0305-
0483(75)90115-2. Yessica Viviana Benavides Ayala.
Estudiante de ingeniería Industrial.
Marion, Jerry B. (1996) (en Co-investigadora Grupo GEIO.
español). Dinámica clásica de las Universidad Tecnológica de Pereira.
partículas y sistemas. Barcelona: Ed.
Reverté. 7. Anexos

Nikkan Kogyo Shimbun (1988). ―Poka-


Yoke: Improving Product Quality By Anexo 1. Formato de Probabilidad de
Preventing Defects", Productivity Press. Ocurrencia para las órdenes de pedido.

Sekine K (1993). Diseño de Células de


Fabricación: transformación de las
fábricas para la producción en flujo.
España: Editorial Díaz de Santos.

Yasuhiro Monden (1993). Toyota


Production System: an integrated
approach to Just In Time. U.S.A: Institute
of Industrial Engineers, 3rd edition.

6. Resumen autores

Carlos Humberto Múnera Salgado.


Estudiante de ingeniería Industrial.
Co-investigador Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira. Anexo 2. Algunos de los integrantes de
la Línea de Investigación Lean
David Mauricio Echeverry Echeverry. Manufacturing diseñando las estaciones
Estudiante de ingeniería Física. Co- de trabajo de la lúdica.
investigador Grupo GEIO. Universidad
Tecnológica de Pereira.

Julio Ernesto Velásquez Velásquez.


Estudiante de ingeniería Industrial.
Co-investigador Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Lina Marcela Vargas Zapata.


Estudiante de ingeniería Industrial.
Co-investigadora Grupo GEIO.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Ricardo Ramírez Agudelo. Estudiante Figura 5. Equipo Lean Manufacturing


de ingeniería Industrial. Co- diseñando estaciones de trabajo
investigador Grupo GEIO. Universidad
Tecnológica de Pereira. Fuente: Autores.

79
Figura 6. Equipo Lean Manufacturing-
GEIO 2013

Fuente: .
Autores

80
6. GERENCIA TU ORGANIZACIÓN
Management your organization

Juan Felipe Cuéllar Quintero. jfelipecq@gmail.com


Melissa Andrea Piedrahita Vergara. mapiedrahita@utp.edu.co

Resumen
Reconociendo que el salario es el principal componente por lo cual una persona busca
empleo y entendiendo las nuevas influencias de los países desarrollados en los del tercer
mundo como lo es Colombia, identificamos la necesidad de dar a conocer un nuevo
concepto en el área de recursos humanos que recién incursiona en nuestro país; el
salario emocional. Se diseñó un taller para representar de una forma práctica y fácil de
comprender el concepto de salario emocional tanto para el estudiante como el docente,
presentando inicialmente, cómo la motivación monetaria no es suficiente para satisfacer
todas las necesidades del empleado. Se ejemplifica con tres lúdicas la forma en que las
empresas podrían propender el aumentar la motivación no monetaria de los empleados,
generando un micro-mundo donde el trabajo en equipo y el liderazgo cobran un papel
fundamental para poder cumplir con los objetivos. La primera de las lúdicas consiste en
que los participantes deben ordenar de forma coherente una seria de imágenes que
fueron asignadas antes de iniciar la actividad, mostrando en estas la forma habitual de
motivar los empleados; la segunda presenta una serie de productos demandados por el
cliente, que deben ser transportados de una forma efectiva por el recinto con ciertos
materiales, hasta llegar a su destino, es decir las manos del demandante; la tercera
lúdica propone a los participantes el reto de construir un dispositivo que evite que al lanzar
un huevo desde una altura específica no se rompa al caer con este, siendo estas dos
últimas ejemplificaciones de la forma de incentivar el salario emocional en las empresas.

Palabras Clave Liderazgo, salario emocional, trabajo en equipo.

Abstract
Recognizing that salary is the main component for which a person looks for an
employment and understanding the new influences of the developed countries in the third
world such as Colombia, we identified the necessity to introduce a new concept in the area
of humans resources that recently incursions into our country; the emotional salary.
Workshop was designed to represent a practical and easy way to understand the
emotional salary concept, for both the student and the teacher, presenting initially how
monetary motivation is not enough to meet all the needs of the employee. It is exemplified
with three playful the way in which companies could tend towards increasing non-cash
motivation of employees, creating a stage where teamwork and leadership play a role
necessary to meet the objectives. The first of the playful is that participants must
consistently ordered a series of images that were assigned before starting the activity,
showing in these the usual way of motivating employees, the second has a number of
products demanded by a customer, to be transported in an effective way by the room with
certain materials, to reach its destination, that means the hands of the costumer, the third
playful for the participants, is the challenge of building a device that prevents the release
an egg from a specific height will not break the fall with this, the last two examples of
encouragement for emotional salary in companies.

Key Words Emotional salary, leadership, teamwork.

81
1. Introducción tercermundistas. Para el caso de
estudio en este documento, el factor a
Muchas veces temas importantes en las analizar en las organizaciones es la
teorías de la administración pasan motivación de los empleados, las formas
desapercibidos para la mayoría de las de hacerlo habitualmente y las nuevas
personas, salvo cuando la mayoría las tendencias que recién llegan a Colombia.
han implementado. Conocemos que el (Guevara y Echavarría, 2011).
estrés laboral es un tema muy común en
las empresas, esto se produce cuando el Es un hecho de que el dinero es un
empleado es sometido a presiones y se factor que genera motivación a los
enfrenta a situaciones inciertas que le trabajadores, tal como lo dicen en su
generan desconfianza y la sensación de editorial la página web mundo negocios
no estar preparado para enfrentar un ―Sean cuales sean las razones
problema en la organización. Cuando el personales para el trabajo, la línea de
trabajo se convierte en una rutina y la fondo nos dice que casi todo el mundo
sinergia familia-trabajo se dificulta, se trabaja por dinero. Es decir la
debe de crear nuevas estrategias de compensación, salario, bonificaciones,
motivación. Teniendo en cuenta que en beneficios o remuneraciones, el dinero
las etapas más avanzadas de la edad paga las cuentas‖, (Editorial, s.f.) sin
adulta el dinero ya no es el único factor embargo existe otra forma de generar
motivador, se crea nuevas estrategias ese interés en las personas a la hora de
para incentivar al trabajador a participar ejercer su labor. (Editorial, 2010)
más activamente dentro de la
organización obteniendo mejores Tom Wall, Presidente de Dairy
resultados dentro de esta, para esto el Interactive, en un artículo publicado en la
término de salario emocional juega un revista virtual Progressive Dairyman
papel muy importante ya que este (2011), asevera ―Sin embargo, al mismo
proporciona al empleado satisfacer tiempo, probablemente a la mayoría de
algunas de sus necesidades como lo es nosotros nos desanimaría el que no se
el de reconocimiento. nos reconocieran, de manera económica,
nuestros esfuerzos y contribución…. Al
Por medio de las lúdicas mostramos principio, un aumento puede motivar a
representar porqué es tan importante que alguien a trabajar mejor. Pero pasado un
se trabaje en equipo y se tenga en tiempo, la inyección de energía del
cuenta la participación de todos los aumento se acaba, y regresamos a la
participantes, representando que cada normalidad‖ y es ante esta realidad de
empleado forma parte de la organización muchas compañías que surge como
y por lo tanto su opinión y su factor de motivación diferente al dinero el
participación en la toma de decisiones es salario emocional, concepto que se
tan importante, por esto las empresas explicará en el documento más
deben de tener en cuenta la comodidad y adelante.
la satisfacción de cada miembro que
forma parte de esta. Los autores que defienden la forma
vanguardista de motivación en las
2. Marco teórico organizaciones, hablan que factores
como el tiempo de disfrute del trabajador
Si se hace referencia al mercado laboral fuera de la compañía le dan un empujón
de hoy en día, como en muchos otros extra a este último y tal como lo
aspectos de la vida cotidiana, existen menciona el sicólogo de la Universidad
grandes diferencias entre los países de Nacional del Rosario, Giorgi G. (2009)
primer mundo y los países ―En este punto, el lector advertido podrá

82
percatarse que uno de estos objetos, y teniéndose en cuenta que en la
casi privilegiado en la adultez no es otro mayoría de los casos no hace parte de
que el dinero. Para Freud el dinero, las una política de trabajo establecida. Es
heces y hasta un hijo son sinónimos en decir, tener ―un programa bien pensado,
el inconsciente‖, en esta cita expresa estructurado y comunicado puede
como es comparable el dinero con otras proporcionar al negocio un importante
concepciones en el inconsciente, por margen competitivo cuando se trata de
tanto si el empleado tiene sus atraer a personas clave dentro de la
necesidades básicas satisfechas, su organización y retener la fidelidad de los
motor debe ser algo distinto a más empleados más valiosos‖ (Editorial,
dinero, tal como se presenta en el 2010).
documento más adelante.
López D. (2011) en su artículo sobre el
Por otro lado el salario emocional es el salario emocional, expone las 8 políticas
nuevo sistema organizacional y de destinadas a que las empresas puedan
lealtad empresarial que se aplica a los mejorar esta nueva política de incentivos
empleados de una empresa, se trata de desarrollada por la multinacional Grass
una variable retributiva compuesta por Roots:
conceptos no monetarios, destinados a
satisfacer necesidades de tipo personal, 1. Sea transparente. Todo el mundo
profesional y familiar de dichos debe de ser capaz de ver quién ha sido
empleados, al objeto de mejorar de reconocido y por qué. Si bien esta
forma global la calidad de vida del mismo política puede conducir a las personas a
y de su entorno. cuestionar la validez de algunos casos,
está probado que con el tiempo
La remuneración salarial no debería ser contribuye a incrementar la barra del
netamente monetaria sino también rendimiento.
emocional, es decir darle más
oportunidades al empleado de 2. Mantenga una comunicación fluida. La
desenvolverse en un ambiente que compañía debe desarrollar un programa
satisfaga sus necesidades de de comunicación que informe claramente
crecimiento logrando que este sea más a la plantilla de la política de
eficiente y más eficaz, afirma Lourdes reconocimiento por compañeros y jefes
Sánchez de la Vega (s.f.) ―Muchas cuando excedan las expectativas. Este
empresas mal gastan energías, tiempo y plan, formulado de manera clara y
dinero en engañarse a sí mismas concisa, debe explicar el lugar que tiene
creyendo que todo está bien y que un el esquema dentro del conjunto de
salario es en sí, más que suficiente para trabajo operacional. El procedimiento
proporcionar retribución al trabajador; típico es el esquema de nominación de
estas mismas energías, tiempo y dinero compañero a compañero, lo que crea un
deberían ser canalizadas para mejorar el claro conjunto de reconocimientos y
ambiente laboral, propiciar el desarrollo valores donde los jefes toman la última
profesional del trabajador y elevar la decisión sobre qué acciones serán
moral‖ (Figura 1). reconocidas.

Este concepto ha revolucionado las 3. Busque en todo momento la


perspectivas que tienen las vinculación emocional
organizaciones, considerándose el empleado/empresa. Uno de los objetivos
siguiente paso en la estrategia del salario emocional es conseguir que la
retributiva, manejándose el salario satisfacción de los empleados trascienda
emocional hoy en día de manera informal

83
las relaciones corporativas y se creen por los gastos cotidianos. El trato y una
vínculos emocionales. buena atención al empleado tiene un
impacto motivacional mucho más alto,
4. Identifique las –verdaderas- junto con programas de ayudas que
necesidades de los empleados: Una puedan ser percibidos en el día a día,
reciente investigación de la Universidad como una mayor flexibilidad horaria,
de Chicago ha concluido que ―lo que los beneficios para maternidad o guarderías
empleados dicen que quieren y por qué de empresa. Las pequeñas recompensas
trabajan tan duro no siempre coincide‖. y los agradecimientos al empleado
El estudio descubrió que, aunque mucha también importan.
gente declare una preferencia por el
efectivo, su rendimiento aumentaba
notablemente cuando se les ofrecía otra
clase de incentivos. No basta con
preguntar; hay que preocuparse por
averiguar los verdaderos elementos de
motivación.

5. No retrase los reconocimientos. El


impacto de una recompensa se pierde si
el plazo entre la acción y la retribución es
demasiado alargado. La inmediatez en la
recompensa asegura que un Figura 1. Página Escuela de
comportamiento óptimo sea reconocido Organización Industrial
en el tiempo correcto.
2.1 Marco conceptual
6. No descuide la supervisión. Los
Motivación: ―Los factores que ocasionan,
supervisores directos desempeñan un rol
canalizan y sustentan la conducta
vital en el proceso de recompensa y
humana en un sentido particular y
reconocimiento; una información
comprometido‖ (Stoner, J. et al, 1996).
constante sobre el sistema permitirá un
control eficaz sobre el desarrollo y la
Liderazgo: ―Es la capacidad de
efectividad del programa.
comunicarse con un grupo de personas,
influir en sus emociones para que se
7. Valore adecuadamente las dejen dirigir, compartan las ideas del
aportaciones. En todas las empresas, de grupo, permanezcan en el mismo, y
forma inevitable, el número de ejecuten las acciones o actividades
trabajadores sobresalientes es una necesarias para el cumplimiento de uno
minoría, pero ello no significa que el o varios objetivos‖ (2009).
resto de la plantilla no consiga logros.
Los mejores empleadores reconocen que Trabajo en equipo: ―El equipo de trabajo
cada trabajador es susceptible de hacer es el conjunto de personas asignadas o
aportaciones. Es conveniente, por tanto, autoasignadas, de acuerdo a habilidades
practicar una política de recompensas y competencias específicas, para cumplir
que abarque al mayor número posible de una determinada meta bajo la
empleados y departamentos. conducción de un coordinador‖ (Solano,
C., s. f.).
8. Tenga presente que el dinero no se
recuerda. Las recompensas en efectivo Salario: ―Constituye salario no sólo la
no tardan en desaparecer, absorbidas remuneración ordinaria, fija o variable,

84
sino todo lo que recibe el trabajador en 3.1 Competencias y Temática
dinero o en especie como
contraprestación directa del servicio, sea La lúdica expone los conceptos de
cualquiera la forma o denominación que motivación adicionales al salario
se adopte, como primas, sobresueldos, monetario presentes en el mercado
bonificaciones habituales, valor del laboral actual. El desarrollo de este taller
trabajo suplementario o de las horas contribuye a la explicación del salario
extras, valor del trabajo en días de emocional como forma alternativa de
descanso obligatorio, porcentajes sobre generación de interés y compromiso con
ventas y comisiones‖ (Colombia, corte el cargo asignado y así generar también
constitucional, 1990, Art. 127 C.S.T.), . lealtad a la empresa.

Emoción: ―es un estado afectivo que Con esta actividad no se busca forjar una
experimentamos, una reacción subjetiva competencia o una habilidad en los
al ambiente que viene acompañada de asistentes sino presentarles un
cambios orgánicos (fisiológicos y micromundo en el cual pongan en
endocrinos) de origen innato, influidos práctica sus conocimientos previos en las
por la experiencia‖ (Reeve, J., 1994). áreas de liderazgo y trabajo en equipo,
mientras desarrollan los juegos
Dinero: ―es un medio de intercambio, por propuestos. A su vez estarán
lo general en forma de billetes y evidenciando la necesidad de
monedas, que es aceptado por implementar y utilizar en una empresa u
una sociedad para el pago de bienes, organización una forma distinta de
servicios y todo tipo de obligaciones‖ motivación no económica, satisfaciendo
(Autor, s.f.). las necesidades de reconocimiento por
su labor y de autorrealización.
Trabajo: ―El trabajo es el esfuerzo
realizado por los seres humanos con la 3.2 Metodología
finalidad de producir riqueza. Desde el
punto de vista teórico, este tópico ha sido El desarrollo del documento debe El
abordado desde diferentes aristas, ya taller lúdico consta de 3 lúdicas
sean económicas, sociales o históricas, independientes las cuales se realizan en
principalmente a causa de sus relevantes una sesión de 2 horas. La idea es poco a
alcances en lo que hace el desarrollo de poco llevar a los participantes, en la
la humanidad‖ (Autor, 2010). evolución que he tenido el salario, la
forma en que se concibe en Colombia
hoy en día y la tendencia hacia la cual
2.2 Marco legal apunta el mercado.

La descripción general e ideas básicas a. Lupa: Es una actividad donde se


de las lúdicas fueron tomadas de la encuentran varias carpetas
compañía norteamericana Fusion distribuidas por el salón y están
Associates (s.f.), en la dinámica de un selladas con un candado. A cada
mundo globalizado y ya que serán participante se le asigna una llave y
utilizadas en un entorno académico debe encontrar cuál es la que le
corresponde, dentro de estas hay
3. Desarrollo del documento una foto, la cual deben observar y
posteriormente describir a las demás
Los siguientes aspectos serán tenidos en personas. Las reglas son que no
cuenta en la presentación de resultados: pueden mover las carpetas de su
puesto original y solo una persona

85
puede ver una imagen. Al final deben
organizar correctamente la secuencia N° N°
Explicación
de imágenes, la cual se verifica con Mínim Máxim Rol
del Rol
la lectura de un cuento. a a
b. Conexiones: Los participantes Las lúdicas
deben pasar de un extremo del salón están
al otro una serie de objetos, los diseñadas
cuales simbolizan la mercancía de para realizar
una compañía de envíos que averió un trabajo
sus carros distribuidores, para conjunto con
lograrlo cuentan con un tiempo todos los
limitado y solamente tubos de pvc, participantes,
por tanto el nivel de exigencia es alto. por tanto no
c. Proyecto huevo: Esta divertida están
lúdica le da al participante un tiempo Miembr
preestablecid
corto para elaborar todo un proyecto os de la
20 30 as sus
de ingeniería a pequeña escala. compañ
funciones
Deben construir por equipos de ía
dentro de la
trabajo un contenedor para proteger misma, sino
un huevo que se les será asignado, que será el
que resista el golpe de lanzarlo desarrollo de
desde un cuarto piso, el equipo que los ejercicios
logre el objetivo en el menor tiempo los que
posible será el ganador. determinaran
su actuar
dentro de la
3.3 Recursos materiales competencia.

Materiales Cantidad Unidad de N°


medida Explicación
Facilitadore Rol
Plástico de 1 Metro del Rol
s
burbujas cuadrado Serán los
Cinta 1 Unidad encargados
Huevos 12 Unidades de dar las
Cartón 5 Octavo instruccione
Cartulina 10 Octavo s iniciales y
Canicas 20 Unidad reglas del
Espuma 1 Metro juego,
cuadrado verificar que
Tubos PVC 1 Metro estas se
Expositore cumplan
2
s durante toda
Material Unidad Cantidad Cantida la actividad,
es de máxima d juzgar los
medida mínima participantes
Sillas 30 Unidad Sillas ganadores
Mesas 6 Unidad Mesas de la misma
Tablero 1 Unidad Tablero según los
criterios
3.4 Recursos humanos establecidos
y dar las

86
conclusione concluyendo que los incentivos
s finales con monetarios no satisfacen completamente
referencia a las necesidades de los trabajadores.
los temas
tratados.  Se evidenció que el efecto
motivacional de un aumento salarial solo
tiene injerencia en el corto plazo, ya que
3.5 Recurso espacial al ser mayor el salario aumentará
también sus gastos.
Un salón de clases con suficiente
espacio para hacer grupos de trabajo.  Se debe resaltar la habilidad de
una buena comunicación como un
3.6 Formatos y Documentación componente importante para el trabajo
en equipo, puesto que las ideas de todos
La actividad lúdica propuesta no requiere los participantes deben de ser
de formatos de control, ni de culminación escuchadas ya que conforman un equipo
de la actividad, ya que los participantes de trabajo.
deben realizar ciertas labores y al
concluirlas se garantice que está  Se analizó que para cumplirse los
terminada, por tanto únicamente la objetivos propuestos debe de haber un
utilización de los materiales buen líder sin necesidad de que este sea
anteriormente mencionados son el establecido por la empresa, ya que en
necesarios para las lúdicas. este proyecto la propuesta de estructura
organizacional de trabajo era equitativa a
3.7 Resultados pesar de que en un principio de mostro
jerárquica, presentado así la importancia
Al finalizar la actividad lúdica se tuvieron de tomar en consideración las opiniones
en cuenta las opiniones de los de todo el equipo de trabajo
participantes para mejorar el método en
que fueron presentados los conceptos,
garantizándose así un ciclo de 5. Referencias
retroalimentación y mejoramiento de la
actividad lúdica. Guevara, C. y Echavarría, P. (2011).
Engordar el salario emocional ayuda a
Se propició un espacio de trabajo para la retener el talento. Portafolio.co [en
aplicación de las habilidades de liderazgo línea]. Recuperado de:
y trabajo en equipo, ya que al estar en http://www.portafolio.co/negocios/engord
una estructura organizacional ar-el-salario-emocional-ayuda-retener-el-
preestablecida a la hora de la realización talento.
de las actividades todos trabajaban en el
cumplimiento de la labor de una forma Editorial. (s.f.). ¿Cuán importante es el
equitativa. dinero en la motivación de los
empleados?. Mundo negocios [en línea].
Recuperado de:
4. Conclusiones y http://mundonegocios.net/cuan-importa
Recomendaciones nte-es-el-dinero-en-la-motivacion-de-los-
empleados/
 Se logró ejemplificar de una forma
clara cómo el salario emocional puede Editorial. (2010). Ocho claves para
ser tratado en las empresas como un motivar a través del salario emocional.
factor en la motivación de los empleados, Words of coaching [en línea].

87
Recuperado de: Autor. (2009). Exposición liderazgo y
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http://www.equiposytalento.com/noticias/ Ingeniería industrial.
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traves-del-salario-emocional Melissa Piedrahita Vergara. Estudiante
de Ingeniería Industrial.
Redacción. (s. f.). Fusion asociates team
building, talleres y entrenamientos.
Disponible en:
http://www.fusionassociates.com/

Stoner, J.; Freeman, E. y Gilbert Jr, D.


(1996).Administración (6 ed.) (pp. 484).
México: Editorial Pearson.

88
7. Reto Húngaro (Investigación de Operaciones, El problema de asignación)
Hungarian Challenge (Operations Research, The assignment problem)

Ana María Aguirre Henao. anamariaguirre@utp.edu.co


Yessica Viviana Benavides. Ayala yvbenavides@utp.edu.co
Juliana Flórez Bañol. juflorez@utp.edu.co
Lina Marcela León Ovalle. lmleon@utp.edu.co
Maritza Monroy Castro. mmonroy@utp.edu.co
Nilsa Fernanda Palacio García. nfpalacio@utp.edu.co
Ricardo Ramírez Agudelo. ricramirez@utp.edu.co
Daniel Zapata Castro. daniezapata@utp.edu.co

Resumen

Reto Húngaro es uno de los resultados del trabajo realizado por la línea de investigación
de Optimización del grupo de investigación GEIO, el objetivo de ésta lúdica es facilitar el
aprendizaje de conceptos de investigación de operaciones como son el problema de
asignación y la aplicación del método húngaro a través del uso de heurísticas y
formulación de modelos binarios permitiendo al estudiante el análisis e interiorización de
los conceptos vistos en clase mediante la experimentación y la vivencia de casos
prácticos.

A partir de la aplicación de una metodología constructivista, se buscó en esta lúdica la


asignación de jugadores a determinadas competencias. Inicialmente se registraron los
tiempos de ejecución de diferentes actividades por parte de los participantes para la
construcción de la matriz de tiempos, luego de esto se procedió a realizar una asignación
empírica y en la tercera parte de la actividad se llevó a cabo la ejecución del método
húngaro para llegar a una asignación óptima dada por el algoritmo.

Finalmente en la etapa de socialización, se encontró que los estudiantes lograron


construir el concepto de heurística partiendo de la experimentación; valorando la lúdica
como herramienta de aprendizaje dentro del aula de clase. De igual forma, los
participantes manifestaron la importancia de implementar el modelo de asignación en la
resolución de problemas reales dentro de las organizaciones y que dentro de un número
posible de soluciones factibles, pueden encontrar la solución óptima del problema
utilizando estrategias como el método húngaro, en este caso. Con lo anterior y
consolidando los esfuerzos del trabajo en equipo se pretendió lograr una utilización más
eficiente de los recursos.

Siendo conscientes de la importancia de la formación integral del ingeniero industrial,


desde la línea de investigación se trabajó para facilitar no sólo que lo estudiantes
generarán un conocimiento propio sino que además fortalecieran competencias y
habilidades como el trabajo en equipo, el pensamiento analítico, la toma de decisiones y
la comunicación efectiva.

Palabras Clave

Problema de asignación, lúdica, método húngaro, heurística.

89
Abstract

Hungarian Challenge is one of the results of work done by the research of optimization
GEIO research group, its objective is to facilitate learning fun for operations research
concepts such as the assignment problem and the implementation of the Hungarian
method through the use of heuristics and binary model formulation allowing the student to
the analysis and internalization of the concepts covered in class through experimentation
and experience of practical cases.

From the application of a constructivist methodology, we sought in this playful players


assigning certain powers. Initially recorded runtimes different activities by the participants
for the construction of the matrix of times, after that we proceeded to perform an empirical
assignment and the third part of the activity carried out the execution of the method
Hungarian to reach an optimal allocation given by the algorithm.

Finally in the socialization stage, we found that students were able to build the concept of
heuristics based on experimentation; valuing playful as a learning tool in the classroom.
Similarly, the participants expressed the importance of implementing the allocation model
in solving real problems within organizations and within a number of possible feasible
solutions can find the optimal solution of the problem using strategies such as the
Hungarian method, in this case. With the above and consolidating the efforts of teamwork
is intended to achieve a more efficient use of resources.

Being aware of the importance of the formation of the industrial engineer from the research
work was done to facilitate not only that students generate their own knowledge but also
strengthen competencies and skills as teamwork, analytical thinking, decision making and
effective communication

Key Words Assignment problem, Hands-on activities, Hungarian method, heuristic.

90
1. Introducción Es importante que el estudiante
comprenda el problema de asignación ya
Reconociendo la importancia del modelo que muchas son las situaciones en la
de asignación dentro de las vida real que requieren del uso de éste y
organizaciones como herramienta para facilitan la toma de decisiones dentro de
lograr la distribución del recurso humano las empresas actuales.
a las labores de la empresa, y
encontrando la inclusión del método 2. Marco Referencial
húngaro como mecanismo para el uso
adecuado de los insumos, que permitan 2.1 Marco teórico
la minimización de los costos y en otros
casos el aumento del rendimiento dentro Hoy en día en pleno apogeo de la
de los grupos de trabajo, junto a otros globalización el problema de asignación
beneficios que proporciona; es elemento surge cada vez con mayor frecuencia, se
diferenciador dentro los procesos de puede decir que es la aplicación del
tomas de decisiones para los método científico para asignar los
profesionales actuales, conocer y recursos o actividades de forma eficaz en
manejar tales temáticas. Por lo cual, la gestión y organización de sistemas
conscientes de aplicar metodologías complejos, con el fin de ayudar a una
lúdicas que faciliten el aprendizaje de los óptima toma de decisiones. Los ejemplos
estudiantes y a la vez contribuyan a la más usados son la asignación de
formación del ingeniero industrial, surge operarios a máquinas, herramientas o
la necesidad dentro de la línea de puestos de trabajos, la asignación de
investigación de Optimización de generar candidatos a vacantes y jugadores a
una nueva lúdica que aporte al quehacer competencias, entre otros.
y a la metodología práctica de
aprendizaje del Grupo en la Enseñanza El problema de la asignación tuvo su
de la Investigación de Operaciones, origen en la Revolución Industrial, ya que
GEIO. el surgimiento de las máquinas hizo que
fuera necesaria la asignación de tareas
Este trabajo busca contribuir a la a los trabajadores. Thomas
explicación del concepto de heurística a Jefferson en 1792 lo sugirió para asignar
través de la utilización de la creatividad y un representante a cada estado, pero
la experiencia para resolver un problema, formalmente aparece este problema en
además de enseñar el clásico problema 1941, cuando F.L. Hitchcook publica una
de asignación y el método húngaro como solución analítica del problema, sin
un algoritmo práctico para dar solución a embargo, no es hasta 1955
éste, todo lo anterior se pretende cuando Harold W. Kuhn plantea
alcanzar mediante la participación el Método húngaro, que fue
dinámica de los estudiantes que posteriormente revisado por James
construirán en equipo la información Munkres en 1957; dicho método está
necesaria para asignar jugadores a basado fundamentalmente en los
determinadas competencias, permitiendo primeros trabajos de otros dos
de esta manera la interiorización y matemáticos húngaros: Dénes Köning y
contextualización de los conceptos vistos Jenö Egervary. El algoritmo Húngaro es
en clase, logrando así que el estudiante uno de los muchos algoritmos que han
comprenda fácilmente el tema a tratar. sido diseñados para resolver el problema
de la asignación (Chain Gress, 2003).

91
La formulación del problema de demanda total. En otras palabras, si hay
asignación es la siguiente: m orígenes y n destinos, se requiere que
m y n sean iguales. A un problema de
asignación desbalanceado se le
balancea del mismo modo que a un
problema de transporte.

Sujeto a:
Además, el problema de la Asignación el
cual se trata de asignar una serie de
recursos a un determinado número de
tareas, con base en algún tipo de
valoración para cada recurso, tiene una
limitante y es que a cada tarea se le
puede asignar sólo un recurso, es decir,
pueden sobrar recursos o podrían sobrar
tareas pero no se le puede asignar dos
recursos a una misma tarea, como por
ejemplo, solo a una persona se le
asignará un solo trabajo, y a cada trabajo
se le asignará una sola persona.
(Quiroz, Problema de asignación).

= Costo de asignar el individuo i a la


tarea j
Este tipo de problemas se basa en una
información comparativa para tomar la
decisión de que asignar a que, por
= {1 Si al individuo i se le asigna la ejemplo una matriz de costos, una matriz
tarea j; 0 En otro caso}. de tiempos, de ingresos, entre otros, por
tanto, sería muy ineficiente resolver estos
Muchas de las situaciones en la vida problemas por medio del método simplex
exigen una de dos respuestas posibles: o el de transporte debido a su estructura.
Sí o no. De esta manera, se puede De este modo, aparece el método
representar estas posibilidades con los húngaro como método de solución más
valores 0 (no) y 1(si), mostrando que el conveniente para esta clase de
problema de asignación es una variación problemas de minimización. El principio
del problema original de transporte, fundamental del método húngaro es que
variación en la cual las variables de si un problema de asignación se modifica
decisión X(i, j) solo pueden tomar valores restando o sumando una constante a
binarios, es decir ser uno (1) si el origen todos los elementos de una fila o
i se hace corresponder al destino j , y columna de la matriz de costos, la
cero (0) en caso contrario, lo que supone solución óptima del problema modificado
que este tipo de problemas son lineales, es la misma que la solución optima del
donde la oferta y la demanda son problema original. (Prawda Juan, 2004),
iguales a uno (1). (Gomollón, Félix Alonso, 1996).

Una condición necesaria y suficiente


para que este tipo de problemas tenga
una solución, es que estén balanceados,
es decir, que la oferta total sea igual a la

92
2.1. Marco conceptual 3. Desarrollo del documento

Heurística: Proviene de la palabra griega 3.1. Competencias y Temática


heuriskein que significa descubrir,
encontrar. Por heurística, se entiende
una estrategia, método, criterio o truco El campo temático en el que se
usado para hacer más sencilla la desarrolla la lúdica es en el área de
solución de problemas difíciles, lo que investigación de operaciones, con esta
constituye que un método heurístico es lúdica se pretende contribuir a la
el conjunto de pasos que deben explicación del problema de asignación,
realizarse para identificar en el menor un caso particular del problema de
tiempo posible una solución de alta transporte, además facilitar la
calidad para un determinado problema. comprensión del concepto de heurística,
(Almeida 1990). el uso de variables binarias en un
problema de programación lineal y el
método de solución conocido como
algoritmo húngaro.
Algoritmo: Secuencia de acciones que se
deben llevar a cabo para obtener la Con el desarrollo de la lúdica se espera
solución de un determinado problema. que los estudiantes fortalezcan
Corresponde a una descripción de un competencias como la comunicación
patrón de comportamientos, expresado efectiva, el trabajo en equipo, el
en términos de un conjunto finito de pensamiento analítico y la toma de
acciones. (Ziviane, Nivio 2007). decisiones como aporte a la formación
profesional de los estudiantes.

Método húngaro: Método de optimización


más conocido para problemas de 3.2. Metodología
asignación pura, desarrollado a partir del
teorema que demostró el matemático
húngaro König en 1916. El algoritmo Etapas de la actividad lúdica:
está diseñado para la resolución de
problemas de minimización únicamente,
trabaja con una matriz donde el número
de filas es igual al número de columnas, Etapa 1: Inducción
y utiliza la propiedad de reducción de
matrices para reducir la matriz original de  Los participantes libremente establecen
costo, hasta que los costos Cij asociados grupos de 5 personas, las cuales
con la asignación óptima, sean cero y tomaran el rol de competidores.
todos los otros costos sean no negativos.
En cada iteración del método húngaro,
se reduce la matriz de tal manera  Repartición de materiales y distribución
que haya al menos un cero en cada del espacio.
renglón y columna, comprobando con el
teorema de König si se ha alcanzado la  Explicación de la realización de las
solución óptima. Si el número mínimo de actividades. Se toma el tiempo que tarda
renglones y/o columnas necesarios para cada jugador en: armar un
cubrir todos los ceros es n, entonces rompecabezas, hacer diez sentadillas,
existe una asignación óptima (no construir figura de lego, hacer diez
necesariamente única). (Alonso saltos en lazo y buscar términos en sopa
Revenga, Juana M. 2008). de letras. El objetivo de realizar estas

93
actividades es determinar el tiempo que  Explicación de la metodología y
tarda cada jugador en el desarrollo de finalidad del algoritmo Húngaro a cargo
éstas, para así lograr una adecuada de un facilitador, para que cada grupo
asignación en las etapas siguientes. pueda aplicar el método al problema de
asignación elaborado prácticamente.
 Usando la primera parte del Formato
Tabla de tiempos y asignación cada Etapa 4: Socialización y conclusiones.
grupo registrará los tiempos (en
minutos) empleados por cada jugador  Interpretación de resultados del
en el desarrollo de cada una de las método Húngaro e intercambio general
actividades. de aprendizajes en los grupos, orientado
por un facilitador.
Etapa 2: Análisis práctico
La presentación del desarrollo de la
 El objetivo es que cada grupo asigne a actividad se muestra en la figura 1.
cada jugador una sola actividad. Los
participantes pueden seleccionar el
criterio de asignación que consideren
adecuado y deben registrarlo en la
segunda parte del Formato-Tabla de
tiempos y asignación.

 Se solicitará el criterio de asignación


utilizado por cada grupo y se dará a
conocer a todos los participantes,
empleando un tablero.

 Se analizarán y seleccionarán las


mejores estrategias de asignación
construidas de manera lúdica, un
facilitador orientará la actividad.

Figura 1. Diagrama de Flujo Lúdica Reto


Etapa 3: Fase teórica. Húngaro Fuente: Los Autores
 Explicación del concepto,
importancia y aplicación de las 3.3. Recursos materiales
heurísticas.
Tabla 1. Descripción de materiales
proporcionados por los autores de la
 Formulación grupal del modelo, lo actividad didáctica.
que implica comprensión del Materiales Cantidades Unidades
planteamiento, la naturaleza de las de medida
variables, la función objetivo y las
restricciones.
Formato Un formato Unidad/gru
Tabla de por cada po.
 Repartición del listado de pasos
tiempos y grupo, el
Método Húngaro a cada grupo.
asignación grupo estará
(Ver conformado
Figura 2 por 5

94
Anexos ) personas. El es del
número de evento.
grupos Formato -
depende de Tabla de Unidad/gru 1 Formato
la cantidad tiempos y po. por cada
de asignación grupo.
participantes. (Ver Figura Para un
2 Anexos). máximo: 25
Conjunto Aproximadam Unidad/gru participantes
de fichas ente 15 po. , 5 grupos. 5
de lego fichas por formatos de
previamen cada grupo. tabla.
te Conjunto Unidad/gru 15 Fichas
selecciona de fichas po. por cada
das por el de lego grupo.
facilitador. Para un
Rompecab Uno por cada Unidad/gru máximo: 25
eza grupo po. participantes
Lazo para Uno por cada Unidad/gru , 5 grupos.
saltar grupo po. 75
fichas
Formato Uno por cada Unidad/per Rompecab Unidad/gru 1Rompecab
Sopa de persona. sona eza po. eza por cada
letras (Ver grupo.
Figura 3 Para un
Anexos). máximo: 25
participantes
Cronometr Uno por cada Unidad/gru , 5 grupos. 5
o grupo po. rompecabez
as.
Lapicero. Uno por cada Unidad/gru Lazo para Unidad/gru 1 Lazo por
grupo po. saltar po. cada grupo.
Formato Uno por cada Unidad/gru Para un
Listado de grupo po. máximo: 25
pasos participantes
Método , 5 grupos.5
Húngaro lazos.
(Ver Formato Unidad/gru 1 Formato
Figura 4 Sopa de po. por cada
Anexos) letras (Ver persona.
Fuente: Los Autores Figura 3 Para un
Anexos). máximo: 25
Tabla 2. Descripción de materiales participantes
proporcionado por los organizadores del , 5 grupos. 5
evento. formatos.
Listado de Unidades Cantidades Cronometro Unidad/gru 1
Materiales de medida máximas y po. cronómetro
mínimas por cada
proporciona grupo.
do por los Para un
organizador máximo: 25

95
participantes
Tomador de Tomar el tiempo con el
, 5 grupos. 5
tiempos cronómetro, de cada
cronómetros. participante en la
Lapicero. Unidad/gru 1 lapicero ejecución de las 5
po. por cada actividades
grupo. propuestas. Este rol es
Para un asumido por cada uno
máximo: 25 de los participantes
participantes hasta que todos hayan
, 5 grupos. 5 realizado las 5
lapiceros. actividades.
Formato Unidad/gru 1 listado por
Listado de po. cada grupo.
pasos Para un Jugador Realizar cada una de
Método máximo: 25 las 5 actividades.
Húngaro participantes
(Ver Figura , 5 grupos. 5 Fuente: Los Autores
4 Anexos) listados.
Fuente: Los Autores
Tabla 3. Roles de los participantes.
Roles de los Cantida Descripción
3.4. Recursos humanos facilitadores des

Para el desarrollo adecuado de la lúdica Orientador 2 Encargado


se requiere un grupo de trabajo de de
mínimo 5 participantes, adicionales a los presentar y
facilitadores que orientarán la actividad dirigir la
ver tabla 3. El número de grupos lúdica
dependerá de la cantidad de
participantes en la lúdica, pero dado el
límite en los materiales de la lúdica se Integrante 5 Supervisar
permitirá un máximo de 25 participantes de apoyo y dar apoyo
en la actividad. a cada uno
de los
participante
s de la
Se requiere de 2 facilitadores, quienes
actividad.
orientarán la lúdica, y 5 facilitadores de
apoyo a los participantes ver tabla 4.
Fuente: Los Autores

Tabla 3. Roles de los participantes.


3.5. Recurso espacial
Roles de los Descripción
participantes Para un ideal funcionamiento de la lúdica
el espacio requerido es un salón de
aproximadamente 30 el cual contará
con la distribución mostrada en la figura
5.

96
3.7 Resultados

La aplicación de la lúdica creada, para


fortalecer conocimientos relacionados
con el problema de asignación, permitió
a los estudiantes retroalimentar su
aprendizaje al experimentar los
conceptos a partir de la práctica y
participando de manera dinámica en la
realización de cada uno de los ejercicios
(ver figuras 6,7 y 8 Anexos) que
representan el insumo para realizar la
asignación adecuada de los participantes
a las diferentes pruebas.

Además los estudiantes aprendieron por


medio de sus propias habilidades y de
información previa, a asignar los
Figura 5. Distribución del espacio de jugadores a las competencias a través
trabajo. del método húngaro, después de haber
Fuente: Los Autores armado al matriz de tiempos, necesaria
para tal fin, a partir de las actividades
realizadas durante la lúdica.
3.6. Formatos y Documentación

Durante el desarrollo de la lúdica, los


 Formato-Tabla de tiempos y participantes manifestaron no
asignación (Ver Figura 2 Anexos): Se comprender el objetivo de seguir los
registrará los tiempos (en minutos) pasos dados en el formato del método
empleados por cada jugador en el húngaro; sin embargo en la etapa de
desarrollo de cada una de las actividades socialización lograron comprender que
además del criterio de selección los pasos seguidos conforman el
utilizado. algoritmo que los llevó a la solución
óptima del problema de asignación
 Formato Sopa de letras (Ver planteado.
Figura 3 Anexos): Este formato será
empleado para una de las pruebas que
Después del desarrollo de la lúdica se
tiene que presentar los participantes.
realizó una autoevaluación sobre lo
aprendido por parte de los estudiantes
 Formato Listado de pasos Método
con la que se concluyó que las
Húngaro (Ver figura 4 Anexos): Este
competencias adquiridas con la práctica
formato se utilizará para aplicar el
fueron:
método al problema de asignación
elaborado.

 La comunicación efectiva, porque


los estudiantes expresaron sus opiniones
de forma convincente y mostraron interés

97
por relacionar los conocimientos previos posibles soluciones factibles al problema
con los adquiridos durante la lúdica. de asignación propuesto, mediante
estrategias de solución como lo
 El pensamiento analítico, ya que representó el algoritmo húngaro.
los participantes comprendieron el
problema planteado encontrando una Se hizo uso de la invención, la
solución óptima. creatividad, la experiencia y la deducción
en un micromundo como la lúdica llevada
 La toma de decisiones puesto que al aula de clase; que permitieron
se presentaron diversas situaciones en potencializar habilidades propias de los
las que el estudiante debía decidir de estudiantes de Ingeniería Industrial.
forma ágil y proactiva, seleccionando las
opciones que beneficiaran al grupo. Con el algoritmo Hungaro, los
participantes siguieron a cabalidad los
 El trabajo en equipo fue otra de pasos propuestos a través del espacio
las competencias adquiridas por parte de lúdico; reconociendolo de manera
los estudiantes que participaron y empírica como herramienta de
cooperaron conjuntamente para alcanzar optimización para dar solución al
la meta grupal. problema de asignación propuesto.

4. Conclusiones y Recomendaciones
5. Referencias
Se generó mediante el trabajo en equipo,
un espacio propicio para la comprensión Almeida, B. (1990). Los procedimientos
de uno de los múltiples casos en los que heurísticos en la enseñanza. Ciudad
como ingenieros industriales se hace uso Habana.
del clásico problema de asignación.

El desarrollo de la lúdica permitió


evidenciar la importancia de Revenga, A. (2008). Flujo en Redes y
metodologías prácticas para fortalecer el Gestión de Proyectos.: Teoría y
aprendizaje de los estudiantes al Ejercicios Resueltos. España.
facilitarse de esta manera la Producción editorial: Gesbiblo, S.L.
conceptualización y contextualización de
los diferentes temas tratados.
Chain Gress, Ana Cinthya (2003).
Los participantes se involucraron de una Modelo de asignación. Madrid.
manera divertida en las diferentes
actividades y comprendieron de manera
dinámica el algoritmo húngaro como uno Gomollón, F. A. (1996). Ejercicios de
de los métodos diseñados para la investigación de operaciones. Madrid.
solución del problema de asignación Colección Universidad.
lineal.

Los participantes tuvieron la oportunidad


de construir su propio concepto de Hillier, F., Lieberman, G. (2010).
heurística a través de la Introducción a la investigación de
experimentación, la cual facilitó la operaciones. México: Mc Graw Hill
comprensión del tema; al encontrar

98
Prawda, J. (2004). Métodos y modelos 7. Anexos
de investigación de operaciones :
modelos determinísticos. México:
Limusa.

Ziviane, N. (2007). Diseño de algoritmos


con implementaciones en pascal. Madrid:
Thomson Editores Espain

6. Resumen autores
Figura 2. Formato Tabla de tiempos y
Ana María Aguirre Henao. Estudiante asignación Fuente: Los Autores
de VIII semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Yessica Viviana Benavides Ayala.


Estudiante de IX semestre Ingeniería
Industrial. Universidad Tecnológica de
Pereira.

Juliana Flórez Bañol. Estudiante de VII


semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Lina Marcela León Ovalle. Estudiante


de VIII semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Maritza Monroy Castro. Estudiante de


VIII semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Nilsa Fernanda Palacio García.


Estudiante de IX semestre Ingeniería
Industrial. Universidad Tecnológica de
Pereira. Figura 3. Formato Sopa de letras Fuente:
Los Autores
Ricardo Ramírez Agudelo. Estudiante
de VI semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

Daniel Zapata Castro. Estudiante de


VII semestre Ingeniería Industrial.
Universidad Tecnológica de Pereira.

99
Figura 6. Rompecabezas, Fuente: Los
Autores

Figura 4. Formato Listado de pasos


Método Húngaro Fuente: Frederick S.
Hillier, Introducción a la investigación de
operaciones

Figura 7. Sentadillas, Fuente: Los


Autores

Figura 5. Formato Cuadros Método


Húngaro Fuente: Los Autores

Figura 8. Lego, Fuente: Los Autores

100
ESCUELA COLOMBIANA
DE CARRERAS
INDUSTRIALES

101
9.Dinamita segura
(Plan de emergencia y señales sobre seguridad industrial)
Dynamite safe.

Tatiana Correal. Tatiana.correalpardo@gmail.com


Jhonatan David Londoño. Jhonatv_09@hotmail.com

Resumen
Se tiene en cuenta que para toda empresa que ofrece un producto y/o servicio se
establecen ciertos criterios de seguridad y de prevención para cualquier emergencia
para evitar un accidente que pueda presentarse, por ejemplo tener equipo de
protección para manejar maquinaria, conocer los pictogramas de prevención, riesgo
y atención dependiendo del tipo de producto que se maneje, y donde el equipo de
protección debe estar en perfectas condiciones.

Todo equipo debe cambiarse o hacerle un mantenimiento para que sigan en


condiciones para casos de alerta, por ejemplo los extintores deben cambiarse en un
periodo de tiempo determinado, al igual que las maquinas deben ser revisadas y
principalmente capacitaciones frecuentes a los trabajadores.

Palabras Clave

Seguridad, protección, prevención, mantenimiento.

Abstract

It is considered that for every company that offers a product or service are set certain
criteria of safety and prevention for any emergency to prevent an accident that can
occur, for example have protective equipment to operate machinery, know the
glyphs of prevention, risk and depending on the type of product that is handled, and
where the protective equipment must be in perfect condition. All equipment must be
changed or make maintenance so that they follow in cases of alert conditions, for
example fire extinguishers should be replaced in a given period of time, similar to the
machines should be revised and mainly frequent training to workers..

Key Words

Security, protection, prevention, maintenance.

102
1. Introducción
Equipos de protección personal (EPP)

Toda compañía, desde la más pequeña Utilizar el EPP en el trabajo de manera


hasta la más grande debe buscar que las adecuada.
personas aprendan a identificar riesgos Si el EPP está presentando alguna
para crear, planear medidas de deficiencia hacerlo saber al supervisor.
seguridad y evacuación salvaguardando El equipo de seguridad debe estar en
la integridad física del personal de la perfecto estado.
empresa. En este sentido se ha diseñado Utilizar el casco en el trabajo si se
una lúdica orientada a la capacitación, presenta riesgo de lesiones en la
sensibilización y promoción de la salud cabeza.
ocupacional haciendo énfasis en riesgos Utilizar gafas si se trabaja con líquidos
locativos, mecánicos y eléctricos. Así que puedan ser un riesgo para la vista.
mismo se busca incentivar en las Utilizar el calzado de seguridad en caso
personas habilidades para resolver de riesgo de lesión para los pies.
problemas de forma proactiva, evitando Si se trabaja en alturas utilizar el arnés.
accidentes causados por Es posible inhalar productos químicos,
desconocimiento o mal uso de los humos gases por lo cual, se hace
diferentes pictogramas y elementos necesario proteger las vías respiratorias.
señalados para la protección física de las Cuando hay ruidos fuertes que puedan
mismas. perjudicar los oídos utilizar protección
auditiva.
La idea surge a que la problemática se
debe a que muchos lugares incumplen Es importante mantener el sitio de
con las normas de seguridad y que no trabajo libre, manteniendo los materiales
dan relevancia al tema, por desconocer en áreas adecuadas para no ocasionar
la información, es por eso que se toma el un accidente.
tema de seguridad industrial como Electricidad: también es importante
exigencia haciendo parte del bienestar manejarla con seguridad por ejemplo,
de todos. informar si alguna instalación presenta
anomalías como calentamientos o cortos,
para que, de inmediato procesa a la
8. Marco referencial respectiva reparación.
Toda instalación debe tener llave
a. Marco teórico térmica, disyuntor diferencial y puesta a
tierra.
Seguridad industrial Riesgos Químicos: es importante tener
en cuenta que se debe tener una ducha
Existen unos aspectos de la seguridad de emergencia, la mezcla entre ácido y
industrial: agua de debe lentamente puesto que
Tener ordenado y limpio el lugar, avisar podría provocar una proyección
cuando se presente condiciones peligrosa.
peligrosas e inseguras que puedan Asistir siempre a una asistencia médica,
ocasionar un accidente, no utilizar sin utilizar ropa protectora, gafas, guantes y
autorización maquinas o vehículos, cofia.
utilizar herramientas de acuerdo a las Riesgo de incendio: se utiliza
condiciones, si hay un accidente acudir principalmente el extintor donde se debe
inmediatamente a un servicio médico o el conocer funcionamiento y características.
botiquín, seguir instrucciones y cumplir
las normas.

103
Tipo A: madera, papel, telas de algodón y características de acuerdo a señales de
seguridad industrial.
Tipo B: gasolina, pinturas, solventes Todo trabajador está expuesto a distintos
riesgos derivados de la condición del
Tipo C: electrónico trabajo que si no se conoce o no están
Extintor amarillo: apaga incendios de tipo analizados y evaluados, pueden
A, B,C. desencadenar una alteración a la salud,
Extintor rojo: apaga incendios de tipo propiciada por un accidente de trabajo,
B,C. una enfermedad profesional. Todos los
Extintor blanco: apaga incendios de tipo trabajadores, sin excepción, están en
C. mayor o menor medida expuestos a los
Conocer las causas que puedan riesgos. La forma de evitarlos es
provocar un incendio y cuáles son las actuando sobre los mismos. Para ello, se
medidas de prevención, tener un número debe conocer cuáles son los diferentes
de emergencia, no fumar en lugares tipos de riesgos que se puede encontrar
prohibidos. en los lugares de trabajo, para después
Emergencias: es importante conocer un hacerlos frente con la implantación de
plan de emergencia, seguir instrucciones, medidas preventivas.
no correr, no empujar y buscar la salida
más cerca. Nunca utilizar los ascensores
y presentar una buena señalización del
lugar para localizar las salidas de Estos son los riesgos a los que se
emergencia. pueden ver involucrados el trabajador;
Accidentes: mantener la calma y actuar físicos, químicos, de carácter psicológico,
rápido, pensar antes que hacer para biológicos y de medio ambiente.
luego actuar, asegurar de que no se
encuentra nadie más en peligro, conocer
los primeros auxilios y avisar
inmediatamente a un servicio de b. Marco conceptual
emergencia.
En este tema hacemos referencia de la
http://www.estrucplan.com.ar/Produccion seguridad que tiene la empresa en
es/entrega.asp?IdEntrega=23 general, nosotros nos basaremos en los
riesgos que pueden llegar a suceder y
ser conscientes de ellos.

La investigación es con el fin de dar a


conocer a los trabajadores el riesgo que
pueden tener a nivel laboral, y para que
puedan llegar a desarrollar su trabajo
adecuadamente sin que una fuente
externa se interponga en la realización
de sus deberes y de esta manera evitar
lesiones y pérdidas materiales.

―Las exigencias de la seguridad varían


según loa problemas de los riesgos.
Algunas operaciones no son peligrosas,
Figura 1. Características estrucplan pero todas necesitan alguna planeación
(señales de seguridad industrial) de seguridad. Si no se cuenta con esta
Respecto a la figura 1 se muestra como las operaciones pueden no estar bajo
es la clasificación, significado, aplicación pleno control, los planes pueden resultar

104
alterados y los costos aumentan.‖ Todos los empleadores están
(Grimaldi-Simonds, 1996) obligados a proporcionar a cada
trabajar elementos de protección
personal (EPP).
- Resolución 2400 año 1979. Ministerio de
c. Marco legal trabajo. Artículo 177 -180, 188 – 192,195.
- Se suministra a los trabajadores ropa de
Establecimientos de trabajo/ trabajo adecuada según los riesgos a
señalización y demarcación: que estén sometidos de acuerdo a la
- Resolución 2400 año 1979. Ministerio de naturaleza del trabajo que se realice.
trabajo. Artículo 202 – 204. En todos los Plan de emergencias/ prevención y
establecimientos de trabajo que integren extinción de incendios
aparatos, maquinas, equipos, etc. y - Resolución 2400 año 1979. Ministerio de
demás instalaciones necesarias para su trabajo. Artículo 205, 207, 220, 221, 222,
funcionamiento se utilizarán los colores 223, 226, 231, 232.
básicos por la asociación estándar En todos los establecimientos de trabajo
americana A.S.A. para identificar los que haya peligro de incendio, se tomarán
elementos, materiales que prevengan medidas para evitar riesgos,
riesgos que puedan causar accidentes o disponiéndose con mangueras,
enfermedades. extintores de acuerdo a los materiales
Subprograma de higiene y seguridad usados, estos se revisaran una vez al
industrial año y deben estar ubicados en lugares
- Resolución 1016 año 1989 ministerio de de mayor riesgo o peligro, habrán
trabajo. Artículo 11. Delimitar las áreas puertas de entrada y salidas de
de trabajo, zonas de almacenamiento y emergencia que deben estar libres de
vías de circulación, salidas de obstáculos.
emergencia y zonas peligrosas de las
maquinas e instalaciones. Identificar los En este documento se prevé una serie
agentes de riesgos físicos, químicos, de ideas para el desarrollo de la teoría, y
biológicos, psicosociales, ergonómicos, se predice el fenómeno y sus diversas
mecánicos, eléctricos, locativos y situaciones para el desarrollo.
agentes contaminantes. Inspeccionar la Tener el estudio de las situaciones y/o
efectividad del funcionamiento de los catástrofes que se pueden presentar en
equipos de seguridad y control de el área de trabajo ya que así se puede
riesgos. Implantar programas de ver afectado el empleado o empleador.
mantenimiento preventivo de las Se explica una serie de postulados de
maquinas. dicho estudio y maneras claras de como
Actualizar y analizar las estadísticas poder proceder en las diversas
de los accidentes de trabajo. situaciones que se dan dentro de este
Organizar y desarrollar un plan de fenómeno. La seguridad laboral y la
emergencia. salud del empleado.

Dotación/ elementos de protección Se da la protección a los trabajadores en


personal/ ropa de trabajo su lugar de empleo frente a los riesgos
- Código sustantivo del trabajo. Artículo que puedan involucrar factores negativos
230. para la salud.
Suministrar calzado y vestido de
labor cada 4 meses.
- Ley 9 año 1979. Congreso de la
república. Artículo 125 -126.

105
9. Desarrollo del documento - Se realizarán tres grupos de cuatro
personas.
- A cada grupo se le entregará lo
a. Competencias y Temática siguiente:

Grupo 1: señales contra incendio y


En este documento se prevé una serie señales informativas.
de ideas para el desarrollo de la teoría, y
se predice el fenómeno y sus diversas
situaciones para el desarrollo. Extintor

Tener el estudio de las situaciones y/o


catástrofes que se pueden presentar en Botiquín
el área de trabajo ya que así se puede
ver afectado el empleado o empleador. Salida de emergencia
Grupo 2: señales de obligatoriedad,
Se explica una serie de postulados de
señal de prohibición en fábrica y
dicho estudio y maneras claras de cómo
almacén.
poder proceder en las diversas
situaciones que se dan dentro de éste
fenómeno. La seguridad laboral y la Usar cofia
salud del empleado.
Usar cubre bocas
Se da la protección a los trabajadores en
su lugar de empleo frente a los riesgos
Lavarse las manos
que puedan involucrar factores negativos
para la salud.
Usar mandil

Prohibido el uso de celular

Prohibido fumar

Prohibido el ingreso de mascotas

b. Metodología
Prohibido comer

- Antes del ingreso de las personas los


que dirigen la actividad realizaran la Prohibido el paso a personal no
demarcación del plano donde se autorizado
utiliza cinta aislante para demarcar
las dependencias, letreros guías Grupo 3: señales de advertencia.
nombrando cada una de estas y
tubería (gas y agua) en cartulina. El
plano simulará una empresa de Atención alta temperatura
pasteles. Tiempo (30 min. aprox.)
- Se realizará la introducción de Atención superficie caliente
acuerdo al tema que se va a
desarrollar y la explicación de la
lúdica (seguridad industrial). Atención riesgo eléctrico

106
a. En qué lugar se deben hacer las
personas si el camino esta
Atención riesgo de explosión de obstruido.
gas 2. Al mismo tiempo que ocurre el
A un integrante de cada grupo se le dirá terremoto hay un Incendio éste es
en secreto un rol que debe asumir provocado en la fábrica, cerca
cuando se simule la situación de encontramos una puerta pero está
emergencia (ciego, discapacitado en silla bloqueada por el incendio, teniendo
de ruedas y un desmayo). en cuenta que el riesgo esta también
- A cada grupo se le preguntará que perjudicando al centro de venta por
tipos de riesgo pueden haber en la causa de una maquina eléctrica. De
fábrica. acuerdo a esto:
- Luego ubican en el plano (sobre el a. Que extintor se debe utilizar.
piso y muros) lo siguiente:
La indicación de la emergencia se
Grupo 1: Dos salidas de emergencia anunciara a través de un pito.
(Señales informativas)
5 extintores (señales contra incendio) (de - Cada grupo expondrá y explicara
acuerdo a su clasificación ―tipo a: como utilizaron las señales de
madera, papel, tela de algodón. Tipo b: seguridad.
gasolina, pinturas, solventes. Tipo c:
electrónico). c. Recursos materiales
3 botiquines (Señales informativas)
Tabla 1.
Grupo 2: Señales de obligatoriedad Matrial Cantidad Unidad de
(EPP) elementos de protección personal. medida
Señales de prohibición en bodega y Cinta de 1 Rollo (50
almacén. seguridad m)
Letreros 8 28 cm x
Grupo 3: 11 puertas demarcadas con guías 21cm (hoja
cinta aislante. tamaño
Señales de advertencia y solo dos de las carta
cuatro personas participantes serán degrade)
vigías donde realizarán un plan de Fichas 37 28 cm x
evacuación de acuerdo a la emergencia (señales de 21cm (hoja
que se les asigne. seguridad tamaño
industrial) carta iris)
- El grupo uno y dos realizaran el papel
de trabajadores distribuyéndose en el
lugar. Tabla 2.
Matrial d. Cantidad Unidad de
- Los dos participantes del grupo tres se medida
e. Max Min
les asignará la siguiente emergencia
donde se les dirá algunas Cinta de 1 1 Rollo (50
recomendaciones para que el lugar sea seguridad m)
evacuado, tomando el papel de vigías. Letreros 10 8 28 cm x
guías 21cm (hoja
1. Terremoto : ocurre un terremoto de tamaño
7° pero dos de las puertas de salida carta
están trancadas: de acuerdo a esto: degrade)
Fichas 40 37 28 cm x
(señales 21cm (hoja

107
de tamaño Los observadores ayudaran a los
seguridad carta iris) participantes para guiarlos y estar
industrial) atentos ante cualquier pregunta y/o
inquietud durante el desarrollo de la
didáctica.

1.4. Recursos humanos h. Resultados


Tabla 3.
f. Número de Max 15
participantesg. Min 12 Se realiza la lúdica dado el resultado,
Líder El líder les que cada uno de los participantes es
trasmitirá la protagonista; buscando el análisis y
información que desarrollo de la persona con el objetivo
se le suministre de aprender por medio de una simulación
organizando su real de cómo deberían actuar frente a
grupo de manera una situación de riesgo. Se analiza que
estratégica. las personas no retienen y desconocen la
señalización principalmente de los
extintores, ya que estos están
clasificados para cada tipo de incendio,
pero de esta manera se logra que su
1.5. Recurso espacial conocimiento sea más amplio y claro de
acuerdo al tema de seguridad industrial y
plan de emergencia, aplicando esta
didáctica.
Los recursos utilizados son acordes y
claros de acuerdo al propósito que se
quiere, manejado sin complejidad.

10. Conclusiones y Recomendaciones

Los resultados obtenidos a través de una


investigación, es la profundización en el
tema, desarrollándolo e interpretándolo
de diferente manera en capacitaciones o
la explicación en un salón de clase y ser
Figura 2. Plano (Espacio demarcado) proyectado a la vida cotidiana. Al mismo
tiempo la teoría es plasmada de forma
El espacio que se requiere no es didáctica dando ejemplos de cómo se ve
específico ya que las medidas se en la realidad.
acomodan a un espacio considerable También la importancia de cada situación
para 20 personas aproximadamente. de riesgo que se puede presentar de
La división de los departamentos serán acuerdo a la empresa estando atento de
demarcados con cinta de seguridad cómo actuar frente a estas situaciones,
acompañada con los nombres de cada contando con la participación de vigías
departamento como sala de juntas, y/o brigadistas.
gerencia, entre otros. Las señales de seguridad industrial
Los participantes deben estar distribuidos nunca serán las mismas puesto que se
de acuerdo a las distintas actividades deben adecuar al lugar; afrontando
que se les asigne.

108
catástrofes naturales y/o accidentales a Los anexos se encontrarán en la página
partir de alguna falla en el lugar. 9

11. Resumen autores 13. Referencias

Docentes investigadores que apoyaron el Bogota D.C. ministerio de trabajo y


proceso de la realización de la lúdica. seguridad social (22 de mayo de 1979).
ley 2400 de 1979. Rodrigo Marin
Luis Felipe Chaparro: ingeniero ministerio de trabjo y seguridad social y
industrial, especialista en gerencia Carlos Emiro Jacome Illera secretario
financiera, candidato a magister en general.
docencia Actualmente labora en la
universidad Escuela Colombiana de Bogota D.C. ministerio de trabajo y
Carreras Industriales desempeñándose seguridad social (24 de marzo de1992)
docente investigador del programa de Resolución 1016 de 1989.
ingeniería industrial Francisco Posada de la Peña ministro de
trabajo y seguridad social y Guillermo
Claudia Liliana Infante: ingeniera de Enrique Castilla Solano secretario
sistemas especialización en ingeniería de general.
software candidato a magister en
docencia Actualmente labora en la Seguridad y salud en el trabajo sistema
universidad Escuela Colombiana de de gestion basado en la norma OHSAS
Carreras Industriales desempeñándose 18001:2007. Publicado febrero de 2012
docente de programa de ingeniería http://norma-
industrial en las asignaturas que son a ohsas18001.blogspot.com/2012/02/segur
fines a sistemas. idad-e-higiene-industrial.html
Tatiana Correal: Técnica en operaciones
comerciales. Tecnología en gestión de colores y señales de seguridad según
procesos industriales (en curso segundo norma IRAM 10005 – 1ª parte.
semestre). Integrante semillero de Cuadro resumen de los colores de
investigación Escuela Colombiana de seguridad y colores de contraste de
carrearas industriales. contraste. Publicado 9 de abril de 2002.
http://www.estrucplan.com.ar/Produccion
Jhonatan David Londoño: tecnología en es/entrega.asp?IdEntrega=23
gestión de procesos industriales (en
curso segundo semestre). Integrante
semillero de investigación Escuela
Colombiana de carrearas industriales.

12. Anexos

109
110
10.Lidera y Aplica.
(Liderazgo y comunicación en procesos industriales).

Lead and Apply


(Leadership and communication in industrial processes).

Paola Ximena Díaz Navarro. paoximedn@gmail.com


Angie Johanna Pineda Rodríguez. ing.atenea@gmail.com
Saúl Santiago Sánchez Murcia. Santiagop_36@hotmail.com

Resumen

La comunicación juega un papel de gran importancia en la sociedad aun cuando no


se aplique efectivamente en diferentes situaciones de la vida diaria. Por tal razón
este estudio se basa en la influencia que representa la interpretación y transmisión
de mensajes, ideas, proyectos, etc., a través de las relaciones interpersonales;
evidenciado y destacado en la participación activa de estos elementos, en el
liderazgo dentro de una empresa, área o proceso de la misma; donde se evalúa que
tan positivo o negativo es el impacto de esta comunicación en los resultados de
producción, calidad y gestión. La investigación se enfoca en diseñar estrategias
lúdicas de información, con refuerzo y afianzamiento de conceptos, donde se
desarrolle técnicas innovadoras individuales o grupales de liderazgo y atribución
dentro de una compañía, para identificar y mejorar habilidades o destrezas dentro
de un área de trabajo. Finalmente se resalta la relevancia sobre los roles ligados al
liderazgo, comunicación, trabajo en equipo y control de los mismos con el fin de
optimizar el flujo de un proceso, a partir de la detección de fallas, análisis de causas
y planes de acción. De igual manera se logra definir el valor de cada uno de los
elementos de la comunicación y la importancia del buen uso de ellos para el avance
en las diferentes áreas a nivel interno y externo, no solo de una compañía, si no de
cualquier entorno enfocado a los procesos de negocio nacionales e incluso
internacionales.

Palabras Clave

Comunicación, liderazgo, trabajo en equipo, procesos, lúdica.

Abstract

The communication plays a very important role in society, even though it is not
properly used in everyday life. therefore this study is based on how influential the
delivery and interpretation of messages, ideas, projects, etc., a through interpersonal
relations; which can be demonstrated in the active participation of these leadership
elements within a company, area or process of such company; where how negative
or positive the impact of this communications can be evaluated based on the results
of production, quality and management. The investigation is focused on designing
interactive strategies of information with reinforcement and assimilation of concepts
where novel individual and group leadership and attribution techniques can be
developed within the company, to identify and improve abilities and skills in a work

111
environment. Finally the relevance of the leadership roles is highlighted as well as
communication, team work and proper control of them with the purpose of optimizing
the fluidity of the process, starting on the detection of failure, analysis of causes and
plan of action. Likewise the value of each of these communication elements is
defined and how important it is to use them properly for the advancement in the
many different areas be it internal or external not only in a company but in any
environment focused on national and international business processes.

Key Words

Communication, leadership, team work, processes, interactive.

112
1. Introducción desempeño adecuado para mantener
un grupo de trabajo unido y conectado
A través del tiempo y durante la ideológicamente con el fin de sacar
evolución del hombre, se ha notado adelante los propósitos productivos y
la conformación de comunidades o competitivos de lo que se está
sociedades que se organizaron en realizando.
estructuras simples, en ese mismo
sentido los gobiernos adoptaron De acuerdo a lo anterior se puede
jerarquizaciones más complejas que argumentar que aún cuando una
influyeron en el desarrollo de la persona es útil, nadie es
educación y el trabajo de diferentes completamente indispensable, pero si
grupos culturales. A raíz de esto, se es demasiado importante conformar
destacaron personas influyentes con alianzas estratégicas entre grupos con
habilidades y talentos innatos en la el objetivo de apoyarse y trabajar en
ciencia, la literatura, la política, etc., los equipo para, lograr sus objetivos de
cuales fueron denominados líderes, es satisfacer necesidades y beneficios.
decir, personas que al ver unos Pero no siempre resulta fácil lograr
objetivos específicos, conforman un unificar grupos para que trabajen en
grupo de trabajo con el fin de velar e una sola dirección, es por eso que aquí
influir, para que exista trabajo en se demuestra una metodología para
equipo. Todo esto con la intención de mejorar la comunicación y utilizarla
alcanzar un objetivo común y no como una herramienta de solución, lo
individual. Percibiendo la relación que que facilita una mejor organización y
existe entre los buenos resultados, una mayor efectividad de los
habilidades interpersonales, integrantes que se tenga a cargo en un
capacidades de comunicarse y liderar grupo de trabajo.
un equipo de trabajo. La evolución
identificó tipologías que permitieron
que un líder dirija procesos orientados 2. Marco Referencial
a la productividad y competencia de su
grupo u organización a cargo, 2.1 Marco teórico
realizando las acciones necesarias
para lograr sus objetivos planteados. Aún cuando existen diferentes
Por lo tanto en este documento se conceptos, puntos de vista y
realizará un estudio en donde analizara percepciones enfocados al desarrollo y
la comunicación de un líder como factor manejo de comunicación y liderazgo,
de incidencia en los demás, estudiar esta investigación se enfoca a la
los métodos, y encontrar la mejor efectividad y complemento de estas
estrategia de comunicación para competencias. Teniendo en cuenta lo
organización y ejecutar actividades en anterior, es preciso conocer las
diferentes procesos. La relevancia del diferentes teorías que aplican para
liderazgo inicia desde cada hogar, conseguir un método adecuado que
teniendo en cuenta que existe la permita la asertividad en el flujo de la
necesidad de tener un guía, un jefe, o información, el desempeño del grupo y
alguien que dirija y asigne normas la obtención de resultados positivos
para una mejor convivencia; así mismo para un proceso. Como veremos a
se puede ver en los colegios, continuación:
universidades y aún más en las Según Besette (1993), El término
empresas, donde se pasa la mayoría comunicación para el desarrollo surge
del tiempo y es fundamental desarrollar precisamente en el contexto de
capacidades que permitan el transmisión de conocimientos y aporte

113
de la comunicación al desarrollo de los procesos fundamentales de la
países del Tercer Mundo, con el doble experiencia humana y la organización
objetivo de fomentar la participación de social"
todos los miembros de la comunidad y
conseguir la transferencia de  (Robbins y Coulter, 2005) nos
conocimientos‖, Además agrega: ―Los brinda la siguiente definición:
procesos de comunicación son "Comunicación es la transferencia y la
interacciones mediadas por signos comprensión de significados".
entre al menos dos agentes que
comparten un mismo repertorio La comunicación es el procedimiento
de signos y tienen unas reglas en el que se requiere un emisor, un
semióticas comunes‖. mensaje y receptor destinado, en
donde el emisor y el receptor
Según el párrafo anterior se puede dar establecen un vínculo en un momento y
a evidenciar junto a la aplicabilidad del espacio determinados para transferir,
proyecto, es lograr que el líder logre intercambiar y compartir ideas o
transmitir y dar a entender una información. El receptor no necesita
comunicación clara y objetiva estar presente ni consciente del intento
encaminada al desarrollo de un comunicativo por parte del emisor para
producto, como se demostrara en la que el acto de comunicación se realice,
lúdica. sin embargo, es de vital importancia
que la información que se requiera
 Para María del Socorro Fonseca transmitir sea clara, precisa y concisa,
(2000), comunicar es "llegar a según lo expresado en el artículo
compartir algo de nosotros mismos. Es ―Comunicación o transmisión de
una cualidad racional y emocional información”, por Francisco
específica del hombre que surge de la Pémberton y Diosveldy Navarro.
necesidad de ponerse en contacto con
los demás, intercambiando ideas que Desde un punto de vista técnico se
adquieren sentido o significación de entiende por comunicación el hecho
acuerdo con experiencias previas que un determinado mensaje originado
comunes". en el punto A llegue a otro punto
determinado B, distante del anterior en
 Según Stanton, Etzel y Walker el espacio o en el tiempo. La
(2000), la comunicación es "la comunicación implica la transmisión de
transmisión verbal o no verbal de una determinada información. La
información entre alguien que quiere información como la comunicación
expresar una idea y quien espera supone un proceso los elementos que
captarla o se espera que la capte". aparecen en el mismo son:

 Para (Lamb, Hair y McDanie,2006)  Código. El código es un


la comunicación es "el proceso por el sistema de signos y reglas para
cual intercambiamos o compartimos combinarlos, que por un lado es
significados mediante un conjunto arbitrario y por otra parte debe de
común de símbolos" estar organizado de antemano.
 Canal. El proceso de
 Según (Idalberto Chiavenato,2006) comunicación que emplea ese
comunicación es "el intercambio de código precisa de un canal para la
información entre personas. Significa transmisión de las señales. El
volver común un mensaje o una Canal sería el medio físico a través
información. Constituye uno de los

114
del cual se transmite la 1. Nunca tengas miedo de volver loca a
comunicación. la gente: El buen liderazgo implica la
responsabilidad del bienestar de todo el
De acuerdo con lo expuesto por la grupo. Algunas de las decisiones que
European Mentoring y Coaching tomes podrán molestar a ciertos
Countil, los seres humanos poseen individuos: esto es inevitable. Tratar de
una estructura cerebral y psicológica ser bueno con todos invitará a la
que les permite aprender diferentes mediocridad y a poner en peligro tus
lenguas (en algunos seres humanos objetivos como líder.
que han sufrido lesiones cerebrales o
padecen un retraso mental severo esta 2. El día que tus soldados dejen de
capacidad está inhibida o no ha podido traerte sus problemas, es el día en que
ser desarrollados), Aun así lo que dejaste de liderarlos: Mantente
implica en todo caso es que se esté disponible y accesible. Con frecuencia,
innatamente desarrollado para pedir ayuda se ve como un acto de
aprender y adquirir el aprendizaje de debilidad, que llevan a bajo
otras lenguas y así comunicarnos y desempeño. Muestra tu preocupación
ampliar nuestro circulo de por la gente que está debajo de ti.
comunicación e interacción social.
3. No te dejes confundir por los
En el Estudio de "Managerial Grid” de expertos y élites. Los expertos
Blake y Mouton (1960). Los homínidos usualmente tienen más datos que buen
superiores parecen ser el único grupo juicio: Cuestiona siempre lo que dicen
de especie que ha podido desarrollar los expertos, si no lo entiendes. No
un lenguaje con estructura sintáctica asumas que saben más que tú, y
estricta. A pesar de que ha logrado nunca dejes que te hagan aceptar algo
enseñarse código de signos a primates que no entiendes completamente.
estos muestran un conocimiento de los
fundamentos semánticos del lenguaje 4. No tengas medio de retar a los
pero no de los sintácticos. Y aunque es profesionales, aún en su propio terreno:
posible que algunas especies de Aprende de los profesionales; búscalos
homínidos diferentes del homo sapiens como mentores y socios. Pero si no
hubieran desarrollado un lenguaje con estás de acuerdo con lo que dicen,
sintaxis, no existe una evidencia que déjales saber. La reputación no debería
corrobore esto. ser un obstáculo para el progreso.

5. No descuides los detalles. Cuando


las mentes de todos están distraídas, el
Las 12 reglas de liderazgo de Colin líder debe estar doblemente pendiente:
Powell. Todas las ideas y visiones en este
mundo no tienen ningún valor si no
Colin Powel (1989 Agosto) en la pueden ser implementadas en forma
Revista Parade, como líder, considera rápida y eficiente. Los buenos líderes
que tiene el deber de expresar su delegan y empoderan a otros en forma
visión en términos simples que motiven liberal, pero siguen prestando atención
a los demás a seguirle, ya que un buen a los detalles cada día.
líder sabe que ser respetado es más
importante ―que caer bien‖ y que el 6. No sabes cuándo te puedes salir con
rendimiento es más importante que la la tuya, hasta que pruebas: No esperes
popularidad. a que te den permiso hazlo. Si le
preguntas a demasiadas personas,

115
seguramente alguno de ellos te dirá grupo de trabajo, no obstante la
que no. Entonces, no preguntes. asimilación de trabajo por parte de los
demás integrante y su compromiso.
7. Siempre busca debajo de la
apariencia superficial: No asumas que
las realidades de hoy continuarán 2.2 Marco conceptual
mañana en una forma limpia, lineal y
predecible. Toma los pasos necesarios Liderazgo: Es la capacidad de
para resolver problemas a medida o si comunicarse con un grupo de
es posible antes de que surjan. personas, influir en sus emociones para
que se dejen dirigir, compartan las
8. Sólo atrayendo a las mejores ideas del grupo, permanezcan en el
personas conseguirás grandes logros: mismo, y ejecuten las acciones o
Rodéate con los más brillantes y los actividades necesarias para el
mejores. Harán la diferencia entre una cumplimiento de uno o varios objetivos.
organización y el logro.
Colaboración: Todo proceso en el cual
9. Nunca dejes que tu ego se acerque se involucra el uso del trabajo y de
tanto a tu posición, que cuando varias actividades de
desaparezca tu posición, tu ego se personas en conjunto; para conseguir
vaya con ésta: El cambio suele ser un resultado muy difícil de conseguir
aplastado por gente que se aferra a su mediante el trabajo individual como
territorio. Los líderes efectivos crean un para ayudar conseguir algo a quien por
clima en el cual el valor de una persona sí mismo no podría.
es determinado por su disposición a
aprender nuevas habilidades y asumir Comunicación: Es el proceso
nuevas responsabilidades. mediante el cual se puede transmitir
10. El optimismo perpetuo es un información de una entidad a otra. Los
multiplicador de fuerzas: Los líderes procesos de comunicación son
que culpan a otros y se quejan mucho, interacciones mediadas por signos
promueven esas mismas conductas en entre al menos dos agentes que
su gente. Tenga una actitud que diga comparten un mismo repertorio de
―aquí podemos cambiar las cosas, signos y tienen unas reglas semióticas
podemos alcanzar nuestras metas, comunes.
podemos ser los mejores‖.
Para el líder es indispensable poseer
11. Diviértete en tu misión. Toma un las competencias necesarias en cuanto
descanso cuando te lo merezcas. Pasa a comunicación se refiere, sin embargo
tiempo con tu familia: Conseguir el se debe tener en cuenta que no todas
equilibrio adecuado es fundamental; las personas comunicativas poseen
una vida feliz en el hogar implica mayor liderazgo nato pero si potencial.
productividad en el trabajo.
Trabajo en Equipo: Es una de las
12. El liderazgo es solitario: La esencia condiciones de trabajo de tipo
del liderazgo es la disposición para psicológico que más influye en los
tomar decisiones difíciles. Prepárate trabajadores de forma positiva porque
para estar solo. permite que haya compañerismo.
Puede dar muy buenos resultados, ya
Se pretende indicar y detectar que normalmente genera entusiasmo y
mediante estas reglas un líder idóneo produce satisfacción en las tareas
que lleve claridad y objetividad a su recomendadas.

116
los integrantes; es decir, desarrollar
Proceso: Un proceso es un conjunto la habilidad de líderes de todos los
de actividades o eventos (coordinados integrantes o presentes en la
u organizados) que se realizan o actividad propuesta
suceden (alternativa o
simultáneamente) bajo ciertas 3.2 Metodología
circunstancias con un fin determinado.
ACTIVIDAD
3. Desarrollo del documento
A) Conformar grupos de 3 personas.
3.1 Competencias y Temática
B) Desarrollo.
El alcance previo al desarrollo e
implementación de este proyecto tiene Primera Etapa:
el fin de contribuir la mejora de una
comunicación más eficiente y clara Objetivo: Detección de líder.
dentro de un área laboral cualquiera
que involucre aspectos en los cuales Criterio de Evaluación: Identificación
haya supervisión y asignación de sobre habilidades de liderazgo.
funciones específicas; Al ser Respuesta: Máximo 5 minutos.
identificados estas condiciones lo que
pretende esencialmente es: Descripción: Realizar un presentación
sencilla, nombre, edad y a que se
 Mejorar las áreas de trabajo en dedican.
cuanto a comunicación y liderazgo
para una correcta distribución de Después de conocerse y haber
actividades y cometidos para lograr escuchado a cada uno de sus
la finalización de un proceso hecho integrantes, el grupo deberá realizar
con calidad y optimización de una breve lectura de los siguientes
tiempo. criterios:

 Llevar a cabo una metodología ¿Cómo detectar un líder?


aplicativa para cada uno de los
integrantes sean operarios o
 Es dueño de un vocabulario
supervisores con el fin de abundante y coherente.
establecer una correcta
 Utiliza sus acciones y palabras
comunicación y distribución de
para influir de manera positiva en
funciones para lograr un producto
los demás.
terminado eficientemente.
 Sabe trabajar en grupo.
 Escucha las opiniones de sus
 Dirigir y comunicar en lo posible
demás compañeros.
a través de esta lúdica, los factores
 Resuelve problemas de manera
principales que se ven afectados
creativa.
para que la comunicación y la parte
 Busca distintas soluciones a un
de liderazgo no influyan dentro de mismo problema.
la parte operacional en un proceso.
 No tiene dificultad en dirigirse a
distintos grupos y hablar con ellos.
 Integrar y poner en práctica un
 Ayuda y guía en tareas u otros
conjunto de actitudes encaminadas
problemas.
a buscar las habilidades como
líderes presentes en cada uno de

117
 Tiene la aprobación y la 1. Coordinación (Liderar, interpretar,
confianza de sus compañeros. transmitir).
 Es sociable con los nuevos
compañeros o amigos. 2. Ejecución (Motricidad, Atención,
 Se esmera en hacer las cosas Comprensión).
bien.
 Tiene la capacidad de organizar 3. Análisis de proceso. (Observación,
y dirigir eventos que se le análisis, coherencia, redacción).
encarguen.
 Convoca a sus demás El grupo debe crear una estrategia
compañeros para juntos desarrollar partiendo de las habilidades de cada
actividades o tareas productivas. uno, así mismo, el líder deberá
 Nunca le dice "no" a los designar rápidamente quien realizará
cambios positivos y se muestra cada tarea.
entusiasta frente a ellos.
 Se adapta rápido a nuevas Tercera Etapa:
situaciones.
 Es consciente y se hace Objetivo: Explicar actividad y reglas
responsable de las consecuencias de juego.
de sus actos.
 Es carismático, humilde y muy Criterio de Evaluación: Atención,
empeñoso en todo lo que hace. cumplimiento de indicaciones,
 Si no entiende algo pide de liderazgo, comunicación, motricidad,
forma educada una explicación. trabajo en equipo, asimilación de zona
 No suele ser agresivo ni de confort y crisis.
impulsivo.
Descripción:
Una vez finalizada la lectura, quien
se sienta más identificado con estos Participante No. 1. (Coordinador y
criterios se postulará como líder, planeador): Recibirá del cliente, el
solicitando la aprobación de sus registro fotográfico del producto donde
compañeros de equipo. se indica gráficamente el paso a paso
de este, lo analizará e interpretará las
Segunda Etapa: instrucciones, al mismo tiempo guiará
al operador para que este lo elabore.
Objetivo: Organizar el equipo y No podrá usar sus manos, deben estar
realizar asignación de tareas para el totalmente sueltas y relajadas.
desarrollo de la actividad. Proveerá todos los elementos,
materiales, herramientas, etc. De forma
Criterio de Evaluación: Agilidad en organizada, al área de operación para
organización, comunicación y la ejecución del producto. También
efectividad en la delegación de tareas, dará indicaciones de la ubicación sobre
toma de decisiones. la mesa, donde se encuentran los
materiales, herramientas y materias
Descripción: Se trazará un objetivo primas de forma coordinada.
para cada grupo, enfocado al desarrollo
de tres productos totalmente diferente Participante No. 2 (Operador): Podrá
con la participación de las siguientes usar sus manos para formar el
etapas: producto, deberá establecer
comunicación verbal con el
coordinador, pero no podrá ver,

118
tampoco deberá moverse del lugar el analista lo evidenciado durante el
donde fue asignado y usará proceso.
únicamente los materiales que le haya
surtido planeación. Una vez se tenga el resultado del
análisis, se informará y retroalimentará
Participante No. 3 (Analista de brevemente al grupo sobre lo evaluado.
proceso): Deberá describir una El grupo deberá diseñar un análisis de
secuencia de pasos (diagrama de causas sobre el efecto de la
flujo) o un listado de instrucciones comunicación y liderazgo, a través de
cortas de acuerdo a su observación la técnica ―Espina de Pescado‖,
sobre el proceso de ejecución, en un definirán los planes de acción
formato de diagrama de flujo bimanual necesarios e informarán públicamente
(simulación levantamiento de lo evidenciado y lo propuesto sobre el
procedimientos en un proceso). desarrollo del proceso y su percepción
sobre la actividad lúdica desarrollada.
De igual forma una vez se inicie el
proceso por producto deberá activar el La secuencia anterior se repetirá
cronómetro y cuando se finalice el durante tres oportunidades, lo que
producto debe detenerlo corresponde a la fabricación de tres
inmediatamente y anotar ese tiempo en diferentes productos.
el formato bimanual.
3.3 Recursos materiales
Debe tener en cuenta que el formato
bimanual se diligenciara por producto, Estos recursos representan la
no podrá hablar y tampoco oir. Solo descripción detallada de los materiales
observar y describir. a utilizar durante el desarrollo de la
actividad lúdica los cuales serán
“Variable independiente que afecta suministrados por los autores de esta
el proceso”: Paralelamente se técnica. A continuación se describe en
afectará el proceso productivo, dos tablas, las cantidades a usar por
utilizando las herramientas que estén al grupo y las cantidades mínimas y
alcance, como; (ruido, iluminación, máximas a suministrar. Ver tabla No. 1
sonidos de distracción como: música a y No. 2.
todo volumen, golpes sobre la mesa, y
otros de forma ―creativa); todo lo MATERIAL PARA FABRICACIÓN TRES (3) PRODUCTOS - 1 Grupo
UNIDADES DE
anterior, con el objetivo de generar un DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA CANTIDAD
Hoja de papel tamaño carta reutilizado. und. 1
ambiente de crisis y exclusión de zona Moldes en fomy. und. 10
de confort, durante la elaboración del Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4
producto. Fichas lego rojas de cuatro pines. und. 10
Fichas lego azules de ocho pines. und. 10
Fichas lego amarillas de ocho pines und. 2
Cuarta Etapa: Fichas lego amarillas de cuatro pines. und. 2
Pegante und. 1
Fotografía paso a paso de elaboración del producto. und. 3
Objetivo: Calificar todos los criterios de Formato de Diagrama de Flujo und. 3
Formato de análisis de causa y plan de acción. und. 1
evaluación. Benda para ojos. und. 1
Grabadora o radio. und. 1
Esfero und. 1
Descripción: El jurado o director de la Tapaoídos und. 1
actividad (quien a su vez juega el papel Tabla No. 1. Material suministrado por
de cliente emisor de los requisitos del grupo. Fuente: Autores.
producto) será el encargado de auditar
el producto final, le dará una
calificación y así mismo socializará con

119
MATERIAL PARA FABRICACIÓN DE TRES (3) A NUEVE (12) PRODUCTOS - De 1 a 4 grupos
UNIDADES DE CANTIDADES CANTIDADES acondicionado para conformar de uno a
DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA MINIMAS MAXIMAS
Hoja de papel tamaño carta reutilizado. und. 1 4 cuatro grupos que contenga cada uno
Moldes en fomy. und. 10 40
Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4 16 tres participantes (coordinador,
Fichas lego rojas de cuatro pines. und. 10 40
Fichas lego azules de ocho pines. und. 10 40 operario y analista), roles único y
Fichas lego amarillas de ocho pines
Fichas lego amarillas de cuatro pines.
und.
und.
2
2
8
8 fundamental para lograr el objetivo de
Pegante
Fotografía paso a paso de elaboración del producto.
und.
und.
1
3
4
12
la lúdica. Se ubicaran en distintas
Formato de Diagrama de Flujo
Formato de análisis de causa y plan de acción.
und.
und.
3
1
12
4
mesas de la siguiente forma:
Benda para ojos. und. 1 4
Grabadora o radio. und. 1 4
Esfero
Tapaoidos
und.
und.
1
1
4
4
 Coordinador y operario linealmente
Tabla No. 2. Material suministrado, (uno al lado del otro).
cantidades mínimas y máximas.
Fuente: Autores.  Analista frente a ellos en la misma
3.4 Recursos humanos mesa. Ver imagen No. 1.

La organización del recurso humano es


indispensable para el desarrollo de la
actividad y el buen desempeño de los
roles, es por eso que se realizó una
clasificación de descripción de rol para
identificar su funcionalidad y
contribución a la elaboración del
producto de acuerdo a especificaciones
del cliente. Ver Tabla 3 y 4.

RECURSO HUMANO REQUERIDO PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD


RECURSO RECURSO Figura 1. Distribución espacial. Fuente:
ROLES A DESARROLLAR MÍNIMO MÁXIMO Autores.
Participante No. 1 (Coordinador y planeador). 1 4
Participante No. 2. ( Operador y Ejecutador del producto). 1 4
Participante No. 3. (Análista de Procesos. ). 1 4 3.6 Formatos y Documentación
Tabla No. 3. Roles de los participantes.
Fuente: Autores. Los documentos y formatos diseñados
para esta actividad son los siguientes
con el fin de identificar factores y
RECURSO HUMANO REQUERIDO PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD funciones durante el desarrollo de la
RECURSO RECURSO actividad:
ROLES ORGANIZADORES MÍNIMO MÁXIMO
Jurado. 2 3
Moderador. 1 1  Instructivo sobre roles y
Variable Independiente que altera el proceso. 1 1
desarrollo de la actividad: En este
se describe la funciones de cada
Tabla No. 4. Roles Organizadores.
uno de los roles a desempeñar por
Fuente: Autores.
los participantes, igualmente sus
ubicaciones y restricciones durante
el desarrollo de la actividad.
3.5 Recurso espacial

Para el desarrollo de la actividad será  Formato diagrama de flujo


necesario tener un lugar bimanual: En este se describirá las

120
acciones de espera, movimiento,
operación y sostenimiento que  Conocimiento sobre las
desarrolle el operario, incluyendo la consecuencias que implican la
descripción detallada de estas deficiencia en comunicación grupal,
acciones, registrando la hora de identificación de lo que
inicio y hora final con el fin de desencadena un conjunto de
realizar una simulación de acciones incorrectas y la obtención
levantamiento de un procedimiento de un producto totalmente erróneo
o instructivo para el proceso. a la propuesta por parte de
nosotros.
 Formato tratamiento de fallas en
proceso y no conformidades  Las buenas decisiones y la buena
detectadas: Comprende dos hojas. asimilación de funciones, logra que
En la primera se indica la detección cada uno de los participantes
de lo no conforme durante el consiga ejecutar sus funciones aun
proceso donde se debe describir cuando influyan distractores en su
(como, donde, cuando, quién), así actividad.
mismo la descripción de causas
iniciales: (por qué), propuesta de 4. Conclusiones y
plan de acción individual y grupal. Recomendaciones
La segunda hoja trae diseñado un
diagrama espina de pescado para Este tipo de estrategias lúdicas
profundizar el análisis de causas de contribuyen a mejorar la interpretación
las fallas detectadas y la y afianzar conceptos que mejoren no
retroalimentación grupal sobre los solo el canal de comunicación entre
conceptos aprendidos durante el diferentes interlocutores
desarrollo del actividad. Ver independientemente de su jerarquía o
anexos. cargo dentro de la organización. De
acuerdo a todo el estudio, pruebas
realizadas, evaluación y análisis del
3.7 Resultados desempeño de la actividad se pudo
determinar que una comunicación
Se realizó plan piloto de pruebas inadecuada puede traer consecuencias
para el desarrollo de la evaluación atroces y más aún cuando se tiene en
sobre la actividad lúdica, los cuenta en la toma de decisiones para
resultados fueron los siguientes: concretar temas relacionados a un
proceso de la empresa o un proyecto
 Detección eficiente sobre los en vía de evaluación y fortalecimiento.
problemas más comunes de Por último se agrega que al realizar
comunicación enfocados a la este tipo de actividades las personas
consecución del producto comprenden rápidamente los diferentes
planteado, para cada uno de los conceptos que aplican para establecer
grupos, dificultad en asimilación y mejoras en un proceso e incluso en su
aceptación de algunos de los roles vida personal y profesional.
a desempeñar para cada
integrante. 5. Referencias

 Desempeño positivo y negativo, del Club planeta México D.F. ―Que es


líder y su grupo frente al objetivo liderazgo‖. 2011. Disponible en:
planteado y a las variables que http://www.trabajo.com.mx/que_es_el_li
afectaron su proceso. derazgo.htm

121
7. Anexos
Aecop-España, European Mentoring
and couching concil. ―Breve historia del
liderazgo‖. Abril 2006, Disponible en:
http://www.aecop.net/es/articulos/breve
-historia-del-liderazgo/34

Fiedler Fred, ―Modelo de contingencia


de Fiedler‖, 1951, Disponible en:
http://www.elergonomista.com/lidfiedler.
html

Aula fácil .com, Los sabios.com,


Selección de cursos gratis on-line,
―Trabajo en equipo‖, 2012, Disponible
Anexo No. 1. Instructivo sobre roles y
en:
desarrollo de la actividad.
http://www.aulafacil.com/Trabequipo/Cu
rsoTrabequipo.html

Navarro Lores, D. y Pémberton


Beltrán, F.: "¿Comunicación o
transmisión de información?", en
Contribuciones a las Ciencias Sociales,
marzo 2012. Disponible en:
www.eumed.net/rev/cccss/19/

Ecured (Conocimiento con todos y para


todos), ―Origen del liderazgo‖, Julio
2013. Disponible en:
http://www.ecured.cu/index.php/Comuni Anexo No. 2. Formato diagrama de
caci%C3%B3n flujo bimanual.
6. Bibliografía

Documento Web, Managerial Grid de


Blake y Mouton, primeros modelos.
Pág. 1.

Del Libro: The Leaderchip Factor,


Segunda Edicion 1988, de Philp Kottler,
1998.

Anexo No. 3. Formato tratamiento de


fallas en proceso y no conformidades
detectadas.

122
Anexo No. 5.2. Registro Fotográfico,
prueba piloto 20 de junio de 2013.
Estudiantes V semestre. Ingeniería
Industrial. ECCI.

Anexo No. 4. Presentación didáctica


para desarrollo de la actividad.

Anexo No. 5.3. Registro de la casa


armada (Actividad de fichas LEGO)

Anexo No. 5. Registro Fotográfico,


prueba piloto 20 de junio de 2013.
Estudiantes V semestre. Ingeniería
Industrial. ECCI.

Anexo No. 5.4. Registro de sandalia


terminada (Actividad fichas en foami).

Anexo No. 5.1. Registro Fotográfico,


prueba piloto 20 de junio de 2013.
Estudiantes V semestre. Ingeniería
Industrial. ECCI.

Anexo No. 5.5. Registro de camisa


terminada (Actividad fichas en foami).

123
UNIDAD CENTRAL DEL
VALLE DEL CAUCA

124
11. DEL PENSAR AL ACTUAR
FROM THINKING TO ACTING

Daniela Gaviria Cruz. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖


danielagaviriacruz@hotmail.com

Marcela Lasso Herrera. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖


marlasso@hotmail.com

Michael Alberto Montoya Londoño. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖
maicolalberto@hotmail.com

John Cristian Olarte Duque. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖
cristianolarte1991@hotmail.com

Natalia Restrepo Osorio. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖


Nataliarestrepo17@hotmail.com

Juan Pablo Restrepo Vega. ―Unidad Central del Valle del Cauca‖
Juanp.r.v@hotmail.com

Hugo Fernel Orozco Ríos. Docente. “Unidad Central del Valle del Cauca”

hugoorozcoenator@gmail.com

Resumen

La lúdica ―Del pensar al actuar‖ fue diseñada para enseñar algunos procesos de
pensamiento que ayuden a desarrollar la capacidad del pensar creativamente a las
personas de cualquier organización. Este pensamiento conocido como lateral,
llamado así por Edward De Bono, se caracteriza por descubrir mejores maneras de
hacer las cosas, esto implica riesgo, intuición y nuevas percepciones y conceptos
que resultan lógicas en el proceso del pensamiento. De acuerdo a lo anterior, se
pensó en implementar una lúdica donde los participantes pudieran buscar ideas y
soluciones eficientes para un problema en específico. Para realizar esto se aplicaron
las metodologías sugeridas por este autor y explicadas en sus libros: ―seis
sombreros para pensar‖ y ―seis zapatos para la acción‖, estas dos fuentes de
información aportaron importantes conceptos y técnicas, para ampliar el
pensamiento y llevarlo a la acción.

Al finalizar la lúdica, se propone que los participantes evalúen su desempeño,


identificando una mayor capacidad de enfrentar problemas desde diferentes puntos
de vista para darle una solución óptima, trabajo en equipo, practicar el pensamiento
sistémico en la toma de decisiones, utilizar los sombreros y los zapatos de De Bono
para generar en los estudiantes pensamientos Creativo, optimista, lógico, intuitivo,
objetivo, sistémico y aumentar la capacidad para aplicar de manera adecuada el rol
respectivo al color del zapato y sombrero.

125
Palabras Clave

Pensamiento lateral.

Toma de decisiones.

Trabajo en equipo.

Creatividad.

Abstract

"From thinking to acting" was designed to teach to the staff of the participating
organizations or some systems that will help to develop the ability to obtain a lateral
thinking approach. This thought is characterized by producing ideas outside the
normal or usual pattern, i.e. to ideas that are logical but look beyond to get multiple
solutions to find the one. According to the above, implement a hands-on activity
where participants could look for ideas and an efficient solution for a specific problem
was thought. To do this, some books by Edward de Bono on creativity through lateral
thinking where studied: "Six thinking hats" and "Six action shoes", these two sources
provided important concepts and techniques both to broaden the thinking and action.

At the end of the this activity, students had evaluated their attitudes to achieve the
goal, seeking for a higher capacity to identify and solve problems, since different
points of view, team working, systemic thinking to decision making. This students
also had evaluated Edward de Bono’s theory to generate creative, logical, intuitive,
objective and system thinking, in the same way to increase the ability to properly
apply the respective role of the shoe’s and hat’s color.

Key Words
Lateral thinking.
Decision making.
Team Work
Creativity

126
Introducción El pensamiento lateral tiene mucho
interés para muchas personas
estudiosas del funcionamiento de nuestro
El siguiente trabajo se ha realizado con cerebro y se han conseguido resultados
el fin de aportar a las organizaciones de impactantes para mejorar las actividades
cualquier tipo, metodologías que los que se realizan cotidianamente,
ayuden a desarrollar un pensamiento utilizando el cerebro para pensar no de
lateral y creativo en sus colaboradores, forma lineal, sino de forma divergente.
de manera que tomen decisiones
innovadoras, al momento de solucionar
problemas y esto redunde en una mayor
productividad. El problema en sí, está en que las
personas todavía no saben desarrollar su
pensamiento lateral y creativo y se sigue
buscando soluciones a los problemas de
El término pensamiento lateral es creado una misma forma, lo que conlleva a que
por Edward de Bono un prolífico, escritor, estas no sean cien por ciento efectivas.
psicólogo e instructor en el tema del Sin creatividad no podemos utilizar
pensamiento. Este se caracteriza por plenamente la información y la
brindar a la persona la capacidad de ver experiencia disponible, éstas se
más allá de lo lógico y natural para encierran dentro de viejas estructuras,
producir ideas al momento de resolver viejas pautas, viejos conceptos y viejas
situaciones. En este sentido, De Bono ha percepciones, que hay que derrumbar.
escrito dos libros en donde recalca dos
metodologías fuertes para obtener este
pensamiento enfocado en la creatividad,
estos son: ―seis sombreros para pensar‖ El problema se origina en que la
y ―Seis zapatos para la acción‖, estas dificultad para el pensamiento es la
obras tienen el objetivo de orientar a las confusión. Intentamos hacer demasiado
empresas para que salgan de la rutina al al mismo tiempo. Las emociones, la
tomar decisiones y puedan tener la información, la lógica, la esperanza y la
capacidad de tener una visión más creatividad nos agobian. La técnica de
amplia, mejorar continuamente su los seis sombreros permite al pensador
proceso de toma de decisiones y poder hacer una cosa por vez, permite separar
llegar al éxito. la lógica de la emoción, la creatividad de
la información, y así sucesivamente. Lo
mismo con los seis zapatos para la
acción, al dividir la acción en seis modos
En el contexto científico, De Bono, fue distintos, los seis pares de calzado, se
uno de los primeros en hablar del proporciona una guía sobre la manera de
comportamiento autoorganizado de las actuar en cada situación.
redes neuronales, postulado en 1969 en
su libro ―The Mechanism of Mind‖, que
las redes nerviosas del cerebro humano
podían funcionar como un sistema de ―Del pensar al actuar‖ es una lúdica, que
información activo, auto organizado, en brindará a los participantes una visión
el que la asimetría de las pautas, más extensa de la realidad, para
significaba que una idea puede ser lógica desarrollar el pensamiento lateral de una
e incluso obvia a posteriori, pero invisible forma creativa que dará opciones para el
para la lógica del proceso. diseño de soluciones eficientes en el
mundo laboral o cotidiano.

127
pensamiento lateral se caracteriza por
producir ideas que estén fuera del patrón
Esta consta de dos etapas: En la de pensamiento habitual‖ (De Bono, El
primera etapa se darán las instrucciones Pensamiento Lateral, 2011) es decir,
a los participantes y se les informará que este pensamiento se caracteriza por
tendrán que diseñar un edificio con tres brindar a la persona la capacidad de ver
criterios importantes: que sea más allá de lo lógico y natural. Tiene
económico, estético-resistente y alto. Los como objetivo el cambio de modelos, es
participantes deberán ponerse los a la vez una actitud mental y un método
sombreros para pensar acorde a ellos y para usar información, prescinde de toda
de acuerdo a su rol plasmar en un dibujo forma de enjuiciamiento o de valoración.
la idea del edificio. Posteriormente en la
segunda etapa, de acuerdo a los zapatos Esta teoría puede ser de apoyo a las
para la acción deberán construir el organizaciones para adoptar técnicas
edificio mediante algunas restricciones eficientes para obtener nuevas ideas,
que los inversionistas les brindarán. Al diseñar soluciones nuevas e ingeniosas
finalizar este trabajo, se podrá responder desde distintos puntos de vista para los
a la pregunta ¿Es posible para el ser problemas y situaciones presentados
humano, hacer el proceso de cotidianamente en las actividades
pensamiento por pasos o etapas? laborales. Las empresas pueden aplicar
técnicas desarrolladas por algunos
Empresas como la IBM, Dupont, pensadores, que ayudarán a ampliar ese
Prudential y otras importantes en todo el tipo de pensamiento, entre otras, como la
mundo utilizan estos métodos como Sinéctica, método de libre asociación
parte fundamental para el entrenamiento desarrollada por William J Gordon, y trata
de sus gerentes, porque es práctico y de la unión de elementos distintos entre
surte efecto. si y sin ninguna vinculación evidente. La
lluvia de ideas, o Brainstorming, creada
por Alex Osborne, define como una
14. Marco referencial del documento sesión creativa en la que un grupo de
personas se reúne deliberadamente para
a. Marco teórico producir ideas sobre un problema
determinado. El Análisis Morfológico,
La lúdica ―Del pensar al actuar‖ fue creada por Fritz Zwicky, técnica que
desarrollada con el fin de estimular en consiste en descomponer un concepto o
cada uno de los participantes el problema en sus elementos esenciales o
pensamiento lateral en toda su amplitud estructuras básicas, con sus rasgos o
y así ejercitar la visión creativa atributos se construye una matriz que
generadora de la capacidad para nos permitirá multiplicar las relaciones
desarrollar ideas iniciales, elegir entre entre tales partes. Las Listas de
alternativas, identificar soluciones, verificación, desarrollada por Alvin L
retroalimentar rápidamente, planificar Simberg, técnica que se encara a través
estrategias, mejorar los procesos y de una secuencia de preguntas dirigidas
resolver problemas mediante el que sugieren respuestas entre las que se
pensamiento y la acción. supone pueden encontrarse ideas
factibles, por lo tanto consiste en un
En primera instancia, se debe indicar que conjunto de preguntas con las que se
―el pensamiento lateral es un concepto compara una por una las características
desarrollado por Edward De Bono y que del problema considerado. El Listado de
ha alcanzado difusión en el área de la características o atributos creada por
psicología individual y social. El R.P.Crawford, técnica que persigue la

128
generación de ideas creativas con el fin Sombrero Blanco: El blanco es neutro y
de modificar y mejorar cualquier objetivo. El sombrero blanco se ocupa de
producto, proceso o servicio, se hace hechos objetivos y de cifras
una lista de atributos, tantos como sea
posible y se piensa en la idea de Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia
cambiarlo o mejorarlo. Las relaciones y emociones. El sombrero rojo da el
forzadas, técnica para generar ideas punto de vista emocional.
creada por Charles Whiting, que consiste
en relacionar creativamente dos o más Sombrero Negro: El negro es triste y
productos normalmente desvinculados, negativo. El sombrero negro cubre los
desde el punto de vista funcional, para aspectos negativos por qué algo no se
ello se produce una lista de ideas y se puede hacer.
procura asociar cada una con las demás. Sombrero Amarillo: El amarillo es
Las situaciones hipotéticas, creada por alegre y positivo. El sombrero amarillo es
Jhon Arnold, para estimular la creatividad optimista y cubre la esperanza y el
y liberar a los grupos e individuos de pensamiento positivo
actitudes e ideas preconcebidas, utiliza
situaciones que sirvan de hipótesis, para Sombrero Verde: El verde es césped,
provocar ideas originales que sean vegetación y crecimiento fértil,
factibles a corto y mediano plazo. abundante. El sombrero verde indica
creatividad e ideas nuevas.
De acuerdo a lo anterior, se pensó en
implementar una lúdica donde los Sombrero Azul: El azul es frío, y es
participantes pudieran buscar ideas y también el color del cielo, que está por
soluciones eficientes para un problema encima de todo. El sombrero azul se
en específico. ocupa del control y la organización del
proceso del pensamiento. También del
Es clave indicar que cada una de estas uso de los otros sombreros.
fuentes, manejan conceptos que son
necesarios tener en claro, pues ellos son Los sombreros para pensar son una
necesarios para el buen desarrollo de la técnica muy eficiente para las
práctica. El libro seis sombreros para organizaciones ya que ayudará a
pensar, maneja dos propósitos centrales: optimizar los procesos tanto de decisión
―el primero es simplificar el pensamiento, como de ideas que llevarán a la empresa
permitiendo que el pensador trate una al éxito, pues cada integrante podrá
cosa después de otra, en vez de hacerse cambiar de sombreros con facilidad, es
cargo al mismo tiempo de las emociones, decir, podrán desarrollar el proceso de
la lógica, la información, la esperanza y pensamiento de diferentes formas.
la creatividad, el pensador puede
encararlas por separado. El segundo En segundo lugar, en el libro ―seis
propósito es permitir una variación en el zapatos para la acción‖ es un
pensamiento‖ (De Bono, 1986). complemento a los sombreros para
pensar ya que ayuda a que los
Mediante esta teoría se puede afirmar participantes desarrollen sus ideas
que los sombreros para pensar tienen un llevándolas a la práctica, una solución
objetivo fácil de recordar, ya que los seis para cada problema y un enfoque para
vienen diseñados de colores que cada solución.
permiten identificar una función de
manera creativa y eficiente. A Los seis zapatos para la acción según
continuación se mencionará cada color y Edward de Bono tienen como propósito
su respectiva función: ―establecer el estilo de la acción por
adelantado de modo que una persona

129
pueda comportarse de una manera asumir su rol de mando sin reservas, con
determinada. Usted debe tener presente justicia y sentido común.
el estilo de acción adecuado y tratar de
adaptar sus acciones a ese estilo. El
calzado implica acción. Si usted no va a
ninguna parte no necesita zapatos. El
calzado, como la acción, está destinado b. Marco conceptual
para llegar a alguna parte. Las
situaciones diferentes requieren maneras Acción:
de actuar diferentes.‖ (De Bono, Seis
pares de zapatos para la acción, 1998) Para conocer este significado, la Real
Academia Española (RAE) define por
Los zapatos nos ayudan a poner acción el ―Ejercicio de la posibilidad de
nuestras ideas en práctica, por tal motivo hacer, resultado de hacer‖ (Real
cada uno tiene una acción y un estilo Academia de la Lengua Española, 2010).
diferente que se mencionará a Si bien se entiende, que es un concepto
continuación: relacionado con las actividades que se
Zapatos formales azul marino: Azul es realizan a diario y que estas están
el color de un uniforme, rutinas, reglas, sujetas a cambios.
leyes, procedimientos establecidos. Creatividad:

Antes de conocer el significado de


Zapatillas de deporte grises: Sus creatividad, se pensaría que este es la
objetivos son la reunión y el uso de la manera de generar ideas innovadoras,
información, lo más completa y neutral tener pensamientos diferentes con un
posible. toque artístico podría decirse, ahora bien
para el autor López, B y Recio, H. (1998)
la "Creatividad es un estilo que tiene la
mente para procesar la información,
Zapatos marrones: Sus principios son: manifestándose mediante la producción y
observación, pragmatismo y efectividad. generación de situaciones, ideas u
objetos con cierto grado de originalidad;
que pretende de alguna manera impactar
o transformar la realidad presente del
Las botas de goma naranjas: Naranja individuo" (López & Recio, 1998).
es el color de la alerta, la alarma,
situaciones de emergencia. Diseño:

La real academia de la lengua define por


diseño lo siguiente ―un plan organizado,
Las pantuflas rosas: El rosa es un color el cual ha sido pensado para la
dulce y tierno. Nos sugiere lo femenino y consecución de un objetivo, un
la preocupación por los sentimientos y instrumento o cualquier cosa útil‖ (Real
problemas de los demás. Academia de la Lengua Española, 2010).
De otro modo el autor Tomas Maldonado
señala que ―el diseño industrial es una
Botas de montar de color purpura: Se actividad proyectual que consiste en
utiliza cuando hay que dejar bien claro determinar las prioridades formales de
que la actuación que se está siguiendo los objetos producidos industrialmente‖
es oficial. El que se la pone tiene que (Maldonado, 1993). Con base en lo
anterior se puede decir entonces que

130
diseño es la capacidad e imaginación de Por tanto Huizinga cree que el hombre
poder utilizar los recursos que tengamos adquiere su cultura del entorno y es por
a disposición para el desarrollo y esto que el hombre es el único ser
proceso de un bien como tal, en pocas consciente de que juega, dado que el
palabras, tener un pensamiento en juego se presenta hasta en los seres
cuanto a soluciones creativas. irracionales el hombre es algo más que
razón cuando juega. Por todo esto
Lúdica: Huizinga cree que el hombre es un
animal que esta agradablemente
El documento ―Lo lúdico como condenado a jugar.
componente de lo pedagógico, la
Cultura, el juego y la dimensión humana‖,
consideran la lúdica como fundamental
en el proceso de enseñanza, en la que Pensamiento:
ésta fomenta la participación, la
colectividad, creatividad y otros principios Para conocer la definición de
fundamentales en el ser humano. El pensamiento, la psicología nos indica
estudiante mediante la lúdica comienza a que este es una ―actividad psíquica, en
pensar y actuar en medio de una la que las ideas (o palabras), se
situación que varía. El valor para la seleccionan y agrupan en relación a
enseñanza que tiene la lúdica es alguna orientación y/o tema, mediante
precisamente el hecho de que se asociación consciente o inconsciente,
combinan diferentes aspectos óptimos de promovidos por alguna tendencia o
la organización de la enseñanza‖ (Lo motivación también consciente o
lúdico como componente de lo inconsciente, es decir, los pensamientos
pedagógico, la cultura, el juego y la pueden ser, según su origen:
dimensión humana, 2009). conscientes, o inconscientes, en tanto su
forma: estructurados o de libre
En su libro Homo Ludens, Huizinga asociación, de acuerdo al sujeto:
(Joan) (Huizinga, 2000) define el individuales y singulares o generales y
concepto de juego, como una ―acción u compartidos, y por el contenido‖
ocupación libre, que se desarrolla dentro (Fragassi, 2006)
de límites de tiempo y espacio
determinados, según reglas obligatorias, Pensamiento lateral:
aunque libremente aceptadas, acción
que tiene su fin en sí misma y va Se debe indicar que ―el pensamiento
acompañada de un sentimiento de lateral es un concepto desarrollado por
tensión y alegría, así como de la Edward De Bono y que ha alcanzado
conciencia de que en la vida cotidiana, difusión en el área de la psicología
es diferente. Una de las características individual y social. El pensamiento lateral
del juego, es ser básicamente una se caracteriza por producir ideas que
actividad libre. El involucrar a un estén fuera del patrón de pensamiento
individuo en un juego por mandato deja habitual‖ (De Bono, El Pensamiento
su característica de juego, es decir, el Lateral, 2011) es decir, este pensamiento
juego en sí mismo, no debe suponer se caracteriza por brindar a la persona la
ninguna obligación, ya que cada capacidad de ver más allá de lo lógico y
individuo debe decidir participar en este o natural. Esta teoría ayudará a las
no." organizaciones a tener una técnica
eficiente para diseñar soluciones nuevas
e ingeniosas desde distintos puntos de
vista para los problemas y situaciones

131
presentados cotidianamente en las mejorar el funcionamiento de una
actividades laborales. organización o de cualquier grupo
formado por seres humanos. Para que la
mejora continua sea posible, la
realimentación tiene que ser
Planificación estratégica: pluridireccional, es decir, tanto entre
Haciendo énfasis en este término, se iguales como en el escalafón jerárquico,
dice entonces que ―es el proceso de en el que debería funcionar en ambos
desarrollo e implementación de planes sentidos, de arriba para abajo y de abajo
para alcanzar propósitos u objetivos, se para arriba‖ (Theloza, 2011).
usa para proporcionar una dirección
general a una compañía (llamada
Estrategia empresarial) en estrategias Optimizar:
financieras, estrategias de desarrollo de
recursos humanos u organizativas, en Este término según la Real Academia
desarrollos de tecnología de la Española (RAE), define una metodología
información y crear estrategias de para ―Buscar la mejor manera de realizar
marketing para enumerar tan sólo una actividad‖ (Real Academia de la
algunas aplicaciones‖ (Steiner, 1998). Lengua Española, 2010). Hoy por hoy la
Ahora bien este tipo de planificación aplicación de optimizar, está relacionada
permite dentro del desarrollo de la lúdica en todos los campos de acción,
la recolección de información y una serie permitiendo ésta una mejor realización
de propuestas que con el transcurso de de las cosas reduciendo muchos factores
esta se convierten en nuestros objetivos que no son convenientes a la hora de
a alcanzar. realizar una labor definida.

Proceso: 15. Desarrollo del documento

Según informa el diccionario de la Real


Academia Española (RAE), este a. Competencias y Temática
concepto describe ―la acción de avanzar
o ir para adelante, al paso del tiempo y al La lúdica del pensar al actuar contiene
conjunto de etapas sucesivas advertidas competencias como el desarrollar el
en un fenómeno natural o necesarias pensamiento lateral, la toma de
para concretar una operación artificial‖ decisiones y el trabajo en equipo,
(Real Academia de la Lengua Española, pretende inculcar en cada uno de los
2010). . Por este motivo, encaminamos participantes el concepto de pensamiento
muchos procesos en la realización de la lateral que es buscar ideas de una forma
lúdica de forma que se genere una creativa, es decir, saliéndose de lo
secuencia y un tiempo determinado para normal y lógico.
cada tarea.
Para que los participantes tengan un
Retroalimentar: aprendizaje más dinámico se
implementarán los sistemas creados por
Se conoce como retroalimentación; ―(ida Edward De Bono en sus libros ―seis
y vuelta) y es, desde el punto de vista sombreros para pensar‖ y ―seis zapatos
social y psicológico, el proceso de para la acción‖. De acuerdo con esto los
compartir observaciones, participantes podrán ponerse y quitarse
preocupaciones y sugerencias, con la los sombreros y zapatos y asumir los
intención de recabar información, a nivel roles estipulados por cada uno, esto con
individual o colectivo, para intentar el fin de aumentar la capacidad y

132
entendimiento del pensamiento lateral en El sombrero blanco solo se encargará de
ellos. recolectar la información y el sombrero
azul es el encargado de dar las órdenes
Al finalizar la lúdica los participantes y tomar decisiones. Igualmente cuatro de
podrán tener más claro el concepto de los líderes de la lúdica estarán con cada
pensamiento lateral e igualmente podrán grupo ejerciendo el rol de supervisores,
aplicarlo tanto en su vida laboral como en esto con el fin de que los participantes no
sus actividades cotidianas, contribuyendo pierdan la función de sus sombreros.
a obtener soluciones eficientes que los
llevara hacia el éxito. Ya con los sombreros distribuidos en
cada grupo, el del sobrero verde
b. Metodología comenzará a dibujar su idea para
construir el edificio, al terminar el que
está a su derecha sea el sombrero
PRIMERA ETAPA: Amarillo, rojo o negro, dará su opinión de
acuerdo al rol de su sombrero y así
Presentación de los integrantes del grupo sucesivamente con los dos sombreros
y sustentación del marco teórico de la faltantes. Para esto tendrán un tiempo
lúdica. Luego se da inicio a la explicación estimado de cuatro minutos, al cumplirse
del trabajo que se va a hacer y se dividen este tiempo se dará un tiempo de 30
los equipos de trabajo, cada uno con seis segundos para que roten los sombreros
integrantes. El objetivo de la actividad es amarillo, verde, rojo y negro hacia el
construir un edificio, con los siguientes participante de la derecha y se volverá a
criterios: que sea económico, estético- hacer lo mismo hasta que los cuatro
resistente y alto. participantes hayan propuesto y opinado
sobre sus ideas. En total para ejecutar lo
Posteriormente se les comunica a los planteado se lleva dieciocho minutos.
equipos que elijan al representante del
sombrero azul (gerente) y al Posteriormente el participante que posee
representante del sombrero blanco, para el sombrero blanco recolectará la
esto se dará un minuto. información y se la entregará al sombrero
azul (gerente), el cual optará por la mejor
Seguidamente se llamarán a los dos idea plasmada por los participantes.
integrantes de cada equipo que fueron
elegidos. SEGUNDA ETAPA
A los gerentes se les entregará un capital El gerente se pondrá los botas purpura
(en pesos o billetes de papel asignados para montar y el del sombrero blanco se
por los orientadores) en este caso 1300 pondrá los zapatos de deporte gris.
pesos y se les dará las siguientes Posteriormente los demás participantes
instrucciones: repartir los roles de los escogerán los zapatos que deseen,
sombreros a cada integrante del grupo siendo estos los zapatos marrones,
que hacen falta por sombrero (rojo, pantuflas rosas, las botas naranjas y
amarillo, verde y negro). zapatos azul marino, (un par por cada
participante).
Mientras tanto a los que tienen el
sombrero blanco se les dará el formato De acuerdo a la idea escogida por el
que contiene la información del precio de gerente, el participante que tenga los
las fichas para construir su edificio y el zapatos de deporte gris llenará el formato
formato creativo (en donde cada para hacer el pedido de los materiales,
integrante dibujará sus ideas mientras este formato indicará el límite de material
tenga el sombrero verde). por grupo (fichas lego) que serán

133
necesarios, el participante puede tener temblores 20%. Igualmente se darán
apoyo de sus compañeros. El tiempo cuatro décimas adicionales máximo
estimado para esta actividad es de cinco dependiendo del veredicto de los
minutos. inversionistas. Estos porcentajes solo se
les comunicará al final de la
Después de terminar de llenar el formato construcción.
se dirigirá a la central de materiales en
donde entregará su pedido y de acuerdo 3.3 Recursos materiales
a este recibirá el material solicitado.
Tabla 1. Materiales suministrados por los
Después de realizar los pasos autores de la lúdica.
mencionados, se empezará a desarrollar
la construcción utilizando los zapatos Materiales Cantidad
correspondientes, de acuerdo a lo (Fichas lego)
planeado en la primera etapa con los 24 Pines (12x2) 100
sombreros. Para esto tendrán un tiempo
estimado de veinte minutos. Durante la 16 pines (8x2) 100
construcción del edificio, los participantes
8 pines (4x2) 120
no podrán salirse del rol asignado por los
zapatos, pero tendrán la posibilidad de 4 pines (2x2) 80
realizar un cambio de ellos. Igualmente 2 pines (1x2) 50
cada cuatro minutos se va a dar un Puerta 10
obsequio de piezas para construir el Ventana 20
edificio, a los grupos mediante un dado, Techo 50
el cual el grupo que saque el mayor
Dinero (Juego) $1300 por
número tiene derecho a responder una
cada grupo.
pregunta relacionada con el marco
Conteiner 5
teórico y si la responde se le dará el
(Recipiente)
premio. En total ejecutar lo planteado se
lleva veinte minutos.
Fuente: Grupo Geipro
Nota: Los supervisores se encargarán de
Tabla 2. Materiales suministrados por los
que los participantes no pierdan el rol
autores del evento.
tanto en los sombreros como en los
zapatos ya que es la actividad asignada
dentro de la organización y deben Materiales Cantidad
trabajar de acuerdo a esta. Si el
Mesas 6
supervisor observa que algún
participante no cumple con su rol, lo
Sillas 35
anotará en sus tarjeta amarilla que
significa que le dará una penitencia Video Beam 1
especifica que tendrá que cumplir al final Marcador
de la lúdica, esto como simulación del tablero 1
despido de la organización. Borrador
Tablero 1
Al cumplirse todo este proceso los Fuente: Grupo Geipro
inversionistas (los organizadores)
evaluarán que edificio es el mejor,
cumpliendo con los criterios de
evaluación: económico 45% ―según el
dinero gastado y restante‖, estético-
resistente 35%, ―prueba de ventisca y de

134
c. Recursos humanos Organizadores de la lúdica:

Participantes: Son seis (6) líderes de lúdica, los cuales


están distribuidos de la siguiente forma:
Tenemos como presupuesto un mínimo
de 24 participantes (4 grupos) y máximo Tabla 4. Organizadores de la lúdica.
30 (5 grupos), de seis personas. Pueden
también entrar observadores por lo Participant
Rol Descripción
menos 5 los culés podrán dar sus es
aportes al finalizar la lúdica.
Se expondrá el
Tabla 3. Se refiere a cada participante de concepto de
Líder N°1 Expositor
los respectivos grupos pensamiento
lateral.

Participantes Rol Descripción Se expondrá los


seis sombreros
Es el gerente del
Sombrero Líder N°2 Expositor para pensar y los
Participante grupo, está a cargo
Azul y Botas seis zapatos para
N°1 de tomar
Purpura la acción.
decisiones.

La mano derecha Se expondrá como


Sombrero del gerente está Líder N°3 Expositor se jugarla la
Participante Blanco y encargado(a) de lúdica.
N°2 recolectar la
información Encargado de los
requerida. Líder N°4 Materiales pedidos y de poner
Tenis grises los
Sombrero
El encargado de
Participante Verde y Encargado de los
generar las ideas y
N°3 pedidos y de poner
Zapatos en hacerlas.
Marrones
los
Líder N°5 Materiales
Ve el lado positivo correspondientes
Sombrero materiales en los
de las propuestas o
Participante Amarillo y conteiner.
ideas y en prevenir
N°4 Botas
que no haya
Naranjas
accidentes.

Este es el
Sombrero encargado de los Encargado de
Participante Rojo y sentimientos y de distribuir los
N°5 poner la calma en Líder N°6 Repartidor conteiner a los
las situaciones diferentes grupos
Pantuflas difíciles según su pedido.
Rosas
Dar críticas
Sombrero
negativas pero
Participante Negro y
constructivas a las Fuente: Grupo Geipro
N°6 zapatos
ideas, siguiendo
azules
siempre una rutina.

Fuente: Grupo Geipro

135
d. Recurso espacial Nombre de la empresa:
_____________________________
En la descripción gráfica del espacio,
Materia
podemos observar que hay 5 mesas que Precio Cantida Precio Precio
les Pedido
se enumeran o se les asigna un nombre (Fichas
por d del
Extra
del P.
unidad Pedido pedido Extra
para cada grupo. lego)
24
$ 20
El desarrollo de la lúdica está planeada Pines
para un total de 30 personas en el 16
espacio, para dividirlas en 5 grupos de $ 15
pines
6, una vez ubicado los 6 integrantes del
grupo se le entregaran los 6 sombreros
para pensar y los 6 seis zapatos para la 8 pines $ 10
acción de Edward de bono, cada
sombrero y zapato tiene un rol.
4 pines $5
Los seis sombreros se utilizarán para
pensar, (planear y dibujar el diseño) y los 2 pines $1
seis zapatos se utilizaran para la acción
(Construir el Diseño).
Puerta $ 30
Al final de la lúdica los participantes
expondrán sus observaciones,
oportunidades de mejora y su sentir con
la experiencia vivida en este ejercicio.
Ventan
$ 35
a

Techo $5

TOTAL
TOTAL
EXTRA

Fuente: Grupo Geipro


Figura 1. Distribución material de la lúdica.  A cada participante se le brindará
Fuente: Grupo Geipro. una hoja con la descripción de cada
uno de los sombreros y zapatos de
esta forma:
e. Formatos y Documentación
Sombreros para pensar:
Tabla 5. Formato para la realización de la
segunda etapa de la lúdica. Sombrero Blanco: El blanco es neutro y
objetivo. El sombrero blanco se ocupa de
hechos objetivos y de información.

Ejemplos:

...¿Qué anduvo mal en nuestra campaña


de la lúdica?

136
…La lúdica cuenta con seis participantes ...Es una gran idea, pero en su forma
en cada equipo. actual resultaría demasiado aburrida
¿Podemos ajustarla de modo que no sea
tan cara?
Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia ...Es el producto adecuado para una gran
y emociones. El sombrero rojo da el
punto de vista emocional. Sombrero Azul: El azul es frío, y es
también el color del cielo, que está por
Ejemplo: encima de todo. El sombrero azul se
ocupa del control y la organización.
…"Así me siento con respecto a esta
idea". Ejemplo:
...Sencillamente no tenemos la misma ...¿Podrían dejar de discutir, por favor?
opinión en este asunto.
...¿Estamos todos de acuerdo en que
...Tengo esa sensación de que está son éstas las conclusiones?
vacilando en este negocio.
Zapatos para la acción:
Sombrero Negro: El negro es triste y
negativo. El sombrero negro cubre los Zapatos formales azul marino: Azul es
aspectos negativos, por qué algo no se el color de un uniforme, rutinas, reglas,
puede hacer. leyes, procedimientos establecidos.

Ejemplo: Ejemplo:

...¿Es legal esta idea? …Sigamos lo que estipula las normas de


calidad.
...¿Esta idea funcionaría? ...¿Hay algún
beneficio en esta idea? ...¿Vale la pena Zapatillas de deporte grises: Sus
hacer esto? objetivos son la reunión y el uso de la
información, lo más completa y neutral
Sombrero Amarillo: El amarillo es posible.
alegre y positivo. El sombrero amarillo es
optimista y cubre la esperanza y el Ejemplo:
pensamiento positivo
…El encuentro de la red IDDEAL cuenta
Ejemplo: con treinta organizadores.

...Si invertimos mucho en promover esta Zapatos marrones: Sus principios son:
lúdica, tendremos un éxito en las manos. observación, pragmatismo y efectividad.

...Esta idea es muy completa, Ejemplo:


obtendremos el éxito si la realizamos
…Pondré esta ficha en este lugar para
Sombrero Verde: El verde es césped, que se vea más moderno.
vegetación y crecimiento fértil,
abundante. El sombrero verde indica Las botas de goma naranjas: Naranja
creatividad e ideas nuevas. es el color de la alerta, la alarma,
situaciones de emergencia.
Ejemplo:
Ejemplo:

137
…Debemos actualizar los archivos antes trabajo en equipo, el análisis de los
de que se borren. procesos, la visión sistémica en la
organización y lo hace más creativo.
Las pantuflas rosas: El rosa es un color
dulce y tierno. Nos sugiere lo femenino y
la preocupación por los sentimientos y • La construcción de las ideas y la
problemas de los demás. solución de los problemas que se
presentan en cooperación grupal,
Ejemplo: ayudan a la formación del sujeto-
estudiante.
…se les dará un día libre a los
trabajadores ya que se encuentran muy
agotados por la reunión.

Botas de montar de color purpura: Se


utiliza cuando hay que dejar bien claro 16. Conclusiones y Recomendaciones
que la actuación que se está siguiendo
es oficial. El que se la pone tiene que La lúdica de los seis pares de zapatos
asumir su rol de mando sin reservas, con para la acción y los seis sombreros para
justicia y sentido común. pensar, permiten que las personas
puedan ejecutar diferentes funciones o
Ejemplo: roles dependiendo del color del sombrero
y de los zapatos, que facilita la creación
…Realicemos todas las actividades de nuevos conceptos para el desarrollo
eficientemente. del pensamiento lateral, y se puedan
enfrentar los problemas desde diferentes
f. Resultados puntos de vista.

Ésta lúdica también facilita la


• Como Didáctica específica, el juego, en cooperación en grupo, favorece la
nuestro caso, aumenta la capacidad para comunicación para compartir las ideas,
aplicar de manera adecuada el rol da facilidad para la toma de decisiones,
respectivo al color del zapato y separa al yo de la actitud personal, pues
sombrero, en el proceso de pensamiento. el pensador es desafiado a usar los
sombreros y zapatos, donde experimenta
una sensación de libertad porque ya no
• Es una propuesta Pedagógica que tiene que limitarse a adoptar una sola
permite que los estudiantes, en nuestro posición.
caso, mejoren sus habilidades de
pensamiento y destrezas a partir de la Se reduce la persistente negatividad de
lúdica. Los integrantes demuestran algunas personas, se brinda la
confianza en el momento de explicar sus oportunidad para ser negativo en el
puntos de vista y coherencia en lo que momento adecuado con el uso del
trasmiten. sombrero negro.

Permite la dedicación de tiempo al


esfuerzo creativo deliberado y también al
esfuerzo por conseguir una actitud
• La lúdica facilita el acceso al saber del positiva, sombreros verde y amarillo.
Ingeniero Industrial en cuanto lo hace
competente en la toma de decisiones, el Los seis pares de zapatos son a la
acción lo que los seis sombreros son al

138
pensamiento activo. Los zapatos no
condicionan un tipo de acción única. De
hecho, son un par los que nos calzamos: • DE BONO, Edward (1994). El
en ocasiones se requieren dos zapatos Pensamiento Creativo.Edit. Paidós.
distintos, es decir, un tipo de actuación
mixta o que combine dos enfoques, para
solucionar un mismo problema. • DE BONO, Edward (1986). El
Pensamiento Lateral de Edward de
Bono‖. Edit. Paidós.
Recomendaciones:

• Se deben brindar las explicaciones • DE BONO, Edward (1986). Conflictos.


claras, sobre los roles correspondientes Cómo resolverlos de la mejor manera.
al color de los zapatos y los sombreros. Edit Plaza y Janes.

• Coordinar de manera adecuada la


lúdica para que se respeten los roles de
los otros participantes. • Documento, lo lúdico como componente
de lo pedagógico, la cultura, el juego y la
• Respetar los espacios de participación dimensión humana. 2009
para los puntos de vista.

• Tener espacios de participación • GEIPRO 2008, disponible en:


después de aplicada la lúdica, para <http://www.uceva.edu.co:8083/index.ph
motivar a los jugadores y compartir ideas p?option=com_content&view=article&id=
sobre los aspectos más interesantes del 31&Itemid=119>.
juego.

• HUIZINGA, Jhoan (2000).Homo


17. Referencias Ludens. Edit Beacon Press.

18. Anexos
• Capítulo 6: psicología general ¿Qué es
el Pensamiento? Disponible en:
<http://www.emagister.com/curso-basico-
psicologia-general/que-es-pensamiento>

• DE BONO, Edward (1986). ―Seis


sombreros para pensar‖.Edit. Viking,
England.

• DE BONO, Edward (1991). ―Seis


zapatos para la acción‖. Edit. Juan
Granica, S.A.

139
Figura 2. Torre en fichas de lego
Fuente: Grupo Geipro

Figura 3. Torre en fichas de lego

Fuente: Grupo Geipro Figura 4. Desarrollo de la lúdica.

Fuente: Grupo Geipro.

140
11.¿Te Atreves a crear inteligentemente? (Organización inteligente y sus
disciplinas, tecnología limpia, diseño del producto, resistencia al cambio, e
innovación.)
¿Do you dare to create intelligently?

Autores y filiación.

Laura Mejia Ospina lauramejia220@gmail.com

Resumen

La lúdica buscó que cada participante identificara los factores clave a la hora de
relacionarse, comunicarse, compartir ideas, planear y producir, cuándo y cómo se
trabaja en una organización, para que construyan un modelo equilibrado de cómo
pensar y actuar a favor de ellos mismos y con esto a favor de la empresa,
evidenciando y enseñando las 5 disciplinas que menciona Peter Senge para seguir
el modelo de ―Organizaciones inteligentes‖, (Modelos Mentales, DominoPersonal,
Visión Compartida, Aprendizaje en Equipo,Pensamiento Sistémico), implementando
estrategias y herramientas para construir la organización abierta al aprendizaje;
operando de una manera eficaz y eficiente.

Se contribuye con el crecimiento personal de cada individuo y de su equipo de


trabajo, así mismo se presenta un crecimiento global dentro y fuera de la
organización, concientizando a cada uno como futuro profesional ya que en la lúdica
se manejarán roles como el gerente general, contador, diseñador y ecologista para
que los participantes tengan en cuenta todos los factores o áreas que intervienen
dentro de una organización, y logren apropiar un pensamiento sistémico, a través de
la inclusión de temáticas como creatividad, innovación, resistencia al cambio y
productividad. La contribución de esta actividad a la línea de investigación del grupo
(Gestión de la Producción) se basa en la ilustración de la importancia de la
aplicación de un nuevo modelo organizacional, demostrando integralidad, impacto y
coherencia con un crecimiento en la productividad.

Palabras Clave

Creatividad, Aprendizaje, Organización inteligente, Comunicación.

Abstract

This hands-on activity looked for each participant could identify the key factors when
it comes to relate, communicate, share ideas, plan and produce how and when
working within an organization, to build a balanced model of how to think and act for
themselves in favor of the company, demonstrating and teaching the five disciplines
that Peter Senge mentions to follow the model of "Smart Organizations", (Mental
Models, Personal Domination, Shared Vision, Team Learning, Systems Thinking)

141
implementing strategies and tools to build the learning organization, operating in an
effective and efficient manner.

It contributes to the personal growth of each individual and the team, so it presents a
global growth inside and outside the organization, raising awareness to everyone as
professional future because in this hands-on activity, roles were handled as general
manager accountant, designer and environmentalist for participants to consider all
the factors involved or areas within an organization, and have achieved systemic
thinking. Also the contribution to Researching Line (Production Management) was
analyzed, identifying the importance of a new organizational model application,
illustrating completeness, and consistency with impact on productivity growth.

Key Words

Creativity, Learning, Intelligent organization, Communication.

142
Introducción que así busquen un perfeccionamiento
propio, generándolo a su equipo de
La lúdica ―¿te atreves a crear trabajo y logren controlar y dominar
inteligentemente?‖ fue abordada según la determinadas falencias y descubran, por
teoría de organizaciones inteligentes que medio de la lúdica, la manera de operar
trata sobre el aprendizaje continuo y la como una organización inteligente dentro
capacidad que tienen para expandir sus del ámbito laboral y emocional.
conocimientos creando y obteniendo los
resultados que realmente desean, donde Marco referencial del documento
las personas trabajan en conjunto, como
parte de un todo, se menciona que a. Marco teórico
―trabajar es aprender; dirigir es
enseñar‖(Cifuentes, Jaramillo, 2011)es Peter Senge desarrolla las cinco
por eso que hoy las empresas buscan disciplinas para crear organizaciones
trabajar bajo premisas como esas, inteligentes, organizaciones que hagan
dejando de lado la jerarquía, de su aprendizaje una práctica continua.
demostrando liderazgo por parte de los Después de realizar investigaciones en
superiores, trabajando de una manera una empresas que menciona en el libro
colectiva y dinámica donde se refleje la ―La quinta disciplina en la práctica‖,
efectividad en la comunicación y así Senge analiza y descubre factores que
mismo en el cumplimiento de los deben tener en cuenta las
objetivos. organizaciones para su desarrollo, de
igual forma que permiten el crecimiento
personal dentro de una empresa y por
Igualmente las organizaciones tanto un crecimiento a favor de toda esta,
inteligentes operan bajo los conceptos de trabajando bajo las cinco disciplinas: 1)
las cinco disciplinas que plantea Peter de manera individual el Dominio
Senge: Modelos mentales, Dominio personal (control y motivación propio
personal, Visión compartida, Aprendizaje para generarlo al equipo) y modelos
en equipo y Pensamiento sistémico; para mentales (pensamientos, aclarar e
que de esta manera se pueda demostrar indagar sobre ideas o conclusiones
que el comportamiento y/o emociones apresuradas); 2) de manera grupal,
del talento humano afecta los resultados visión compartida (tener compromisos
de la empresa. grupales, trabajar bajo el mismo objetivo
dentro de la empresa), aprendizaje en
De esta manera la hipótesis planteada equipo (diálogo, trabajo en equipo),
para la actividad lúdica se resume en: pensamiento sistémico (manera de
¿Cómo evidenciar las disciplinas de una analizar y tener en cuenta todos los
forma en que se puedan aplicar dentro factores, cada área de la empresa, cada
de sus vidas y en sus futuros trabajos o idea, medio ambiente y sociedad).
actuales organizaciones, a partir de que Aplicando las cinco disciplinas que
puedan apropiarlas como competencias menciona Peter Senge, modelos
y aptitudes cotidianas? mentales, dominio personal. Visión
compartida, aprendizaje en equipo,
Es por eso que se buscó implementar pensamiento sistémico; para lograr
esta teoría en una lúdica, para mostrar a grandes resultados y se convierten en
las participantes (futuros profesionales, ―organizaciones que saben aprender‖,
profesionales, etc.) las barreras que como lo menciona Senge ―las
intervienen a la hora de comportarse y de organizaciones para afrontar los
tomar decisiones dentro de una problemas y las oportunidades de la
organización y de la vida cotidiana, para

143
actualidad, deben invertir en su laborales saludables y exitosos en
capacidad para enfrentar el futuro, ya cualquier papel que desempeñen u
que sus integrantes están empeñados en organización donde trabajen.
el mejoramiento de sus aptitudes
colectivas.‖ (Senge, 1990) La visión compartida nace de una visión
personal, que luego es trasmitida a un
Las organizaciones inteligentes son grupo de personas que tienen objetivos
aquellas que aprenden y que buscan similares, y no les interesa un beneficio
identificar destrezas, como lo menciona particular sino equitativo y compartido, de
Senge ―las habilidades fundamentales en esta manera se trabaja en conjunto
las herramientas, los métodos y procesos concentrando todas sus energías en
que permiten el desarrollo de esas lograr los resultados deseados, en este
habilidades.‖, buscando determinar caso no porque alguien se los ha
capacidades que permitan el crecimiento impuesto si no porque todos los
y el desarrollo de las disciplinas, su integrantes del equipo así lo desean.
capacidad de compromiso y madurez
personal; Que cada miembro determine El aprendizaje en equipo es la manera de
sus aptitudes para que de esta manera compartir el conocimiento obteniendo
reflexione, y cambie a favor de él mismo retroalimentaciones de cada situación
y de la organización. presentada y vivida por el equipo de
trabajo, por la organización; es el éxito
Las organizaciones inteligentes buscan en las relaciones que se tiene con cada
identificar las cinco disciplinas que uno de sus miembros, disfrutando de
menciona Senge para que las personas excelente comunicación una habilidad
logren desarrollarlas y utilizarlas a su sobresaliente en el momento de
favor, de esta manera logando que su solucionar de brindar solución ante
equipo de trabajo también lo haga. algún problema o dificultad que se
Los modelos mentales son la manera de presente por parte de la empresa,
―reflexionar, aclarar continuamente y trabajando, actuado bajo el mismo
mejorar nuestra imagen interna del objetivó para obtener resultados
mundo, viendo como modela nuestros esperados.
actos y decisiones.‖ (Senge, 1990),
aflorarlos o manifestarlos, y utilizarlos a El pensamiento sistémico pretende que
favor propio y a favor del equipo, la vida se tengan en cuenta todos los factores
cotidiana y en el ámbito laboral. que influyen en cualquier situación, es
decir, observar las cosas de manera
Con el dominio personal se trabaja para sistémica, desde todas las perspectivas o
que las personas acepten la realidad y se ángulos posibles, lo que nos lleva a una
aprende a trabajar con ella y no en su conclusión, ―nunca existe una sola
contra, viviendo en continuo aprendizaje, respuesta correcta‖, es decir, si se mira
es decir, que se extraiga todo lo un problema desde todos los ángulos
provechoso de cualquier situación, van a surgir un sin número de
además conocer perfectamente sus respuestas, algunas que darán
propias destrezas y debilidades, soluciones superficiales como se
utilizando las últimas a su favor, lo que menciona en el libro ―La quinta disciplina
los hace personas seguras y por lo tanto en la práctica‖ u otras que tal vez sean
que confíen plenamente en sí mismos, soluciones pequeñas que generen un
tener claro lo que quieren y cómo lo gran cambio.
quieren, trasmitiendo todas estas
aptitudes y emociones a su equipo de
trabajo, contribuyendo a tener ambientes Por las disciplinas anteriormente
descritas, el nivel de aplicabilidad se

144
ubica en el contexto de toma de recogen los componentes importantes de
decisiones, comunicación, liderazgo y su cotidianidad y se sacan conclusiones
mejoramiento de las condiciones o supuestos con los datos observados
cualitativas del entorno empresarial, con para finalmente modelar sus actos.
miras al mejoramiento de la
productividad. Dominio Personal:
Según define Peter Senge, el dominio
b. Marco conceptual personal es ―aprender a expandir
nuestra capacidad personal para crear
Para el presente proyecto se han tenido los resultados que deseamos, y crear un
en cuenta conceptos afines con el tema entorno empresarial que aliente a todos
central de estudio ―organizaciones sus integrantes con miras a las metas y
inteligentes y las 5 disciplinas de Peter propósitos que escogen‖ (Senge, 1994),
Senge‖. En ese sentido se procederá a por consiguiente se puede decir que el
definir cada uno de los siguientes dominio personal es una disciplina
términos: Modelos mentales, Dominio basada en el crecimiento y en
personal, Visión compartida, Aprendizaje aprendizaje personal y continuo. Busca
en equipo, Pensamiento sistémico, expandir el conocimiento para que se
creatividad, comunicación, resistencia al llegue con más facilidad a los resultados
cambio y finalmente Reducción en el que se desean.El dominio personal
origen. constituye el crecimiento espiritual de la
organización inteligente, (Agudelo, 2009).
Una organización inteligente: Es aquella
donde el aprendizaje es un proceso El Dominio personal es ―la capacidad de
permanente, una organización preparada aclarar y profundizar constantemente
para asumir los cambios y que incluso es nuestra visión personal‖ (León, Tejada,
capaz de impulsarlos, donde las Yataco, 2003), es decir, tener claro qué
personas son capaz de desarrollar es lo verdaderamente importante,
aptitudes para generar los resultados que además de tener un crecimiento y
desea, descubriendo continuamente aprendizaje propio, controlando nuestras
cómo crea su realidad y cómo puede propias emociones y planteando ideas
modificarla, donde se cultivan nuevas con seguridad para que de esta manera
maneras de pensar, se construye una nuestra forma de actuar influya o se
aspiración colectiva y donde se aprende transmita a nuestro esquipo de trabajo.
en conjunto, (Agudelo, 2008).

Modelos Mentales: Visión Compartida:


Peter Senge define los Modelos Se puede indicar que la visión
mentales como ―supuestos hondamente compartida es ―La práctica de
arraigados, generalizaciones e imágenes desenterrar imágenes del futuro
que influyen sobre nuestro modo de compartidas que promuevan el auténtico
comprender el mundo y actuar.‖ (Senge, compromiso‖ (León, Tejada, Yataco,
1990). Con base en lo anterior se puede 2003), es decir, crear una identidad
decir entonces que los modelos común, compartiendo nuestra visión
mentales son un mecanismo mediante el personal con nuestro equipo, dejando a
cual se toman decisiones, lo que los un lado los intereses personales y
convierte en un elemento esencial que poniendo todas las fuerzas para alcanzar
analiza cada situación vivida; con los la meta de nuestro equipo.
modelos mentales los seres humanos
intentan explicar cómo funciona el Como lo describe Peter Senge la visión
mundo, ya que mediante estos se compartida es la ―elaboración de un

145
sentido de compromiso grupal acerca del integración de las otras disciplinas
futuro que procuramos crear, y los llevadas a la práctica, que encierran un
principios y lineamientos con los cuales conjunto de métodos para hacer
esperamos lograrlo‖ (Senge, 1990), cualquier proceso eficaz, con el objetivo
podemos decir entonces que ―se refiere a de convertirse en una organización
la construcción de una visión al futuro inteligente.
compartida y estimulante para los
miembros de la organización‖ (León, Peter Senge lo define como ―un modo
Tejada, Yataco, 2003), y que el logro de de analizar- y un lenguaje para describir
esta nos conducirá a resultados exitosos. y comprender- las fuerzas e
interrelaciones que modelan el
Aprendizaje en Equipo comportamiento de los sistemas. Esta
El aprendizaje en equipo se puede definir disciplina permite cambiar los sistemas
según el artículo de Industrias Data, ―las con mayor eficacia y actuar en forma
organizaciones inteligentes‖, como ―La más acorde con los procesos del mundo
capacidad de pensar juntos que se natural y económico‖ (Senge, 1990),
consigue mediante el dominio de la puede indicarse entonces que el
práctica del diálogo y el debate.‖ (León, pensamiento sistémico es la habilidad de
Tejada, Yataco, 2003), con lo que comprender todos los aspectos de un
podemos concluir que la base del sistema, o dicho de otra manera, manejar
aprendizaje en equipo es el diálogo, un pensamiento global, ya sea personal
mediante el cual se resuelven todo tipo o compartido si se trata de una
de problemas complejos en una acción organización.
coordinada y donde las energías de cada
miembro van encaminadas en una sola Creatividad:
dirección, buscando llegar a un objetivo Se puede definir creatividad según
común, lo que se convierte en un trabajo Caridad Hernández como ―el conjunto de
en equipo eficaz. aptitudes, vinculadas a la
personalidad del ser humano, que le
Lourdes Aja Quiroga afirma que las permiten, a partir de
organizaciones basadas en el una información previa, y
aprendizaje soportan su desarrollo en la mediante una serie de procesos internos
gestión de la información, son por (cognitivos), en los cuales se transforma
excelencia organizaciones del dicha información, la solución de
conocimiento, que aprenden sobre la problemas con originalidad y eficacia‖
base de un profundo sentimiento de (Hernández, 1999), con base en lo
pertenencia, de colectivo y que anterior se puede decir entonces que la
perfeccionan su cultura como creatividad es una habilidad del ser
organización con independencia de su humano, que según Edward De Bono ―se
ejecutividad, competitividad y ganancia, puede aprender, desarrollar y aplicar‖
(Aja, 2009). (De Bono, 2007), a diferencia de lo que
la mayoría de personas piensan.
Con base en lo anterior, se puede indicar
entonces que el aprendizaje en equipo También puede apreciarse que la
es un ―pensamiento en conjunto‖ donde creatividad es la capacidad para crear
todos los integrantes buscan alinearse algo no existente o mejorar algo que ya
para llegar a los resultados deseados. existe, y reside en encontrar una serie de
procesos para elaborar algo de manera
Pensamiento Sistémico: original, con el fin de satisfacer alguna
El pensamiento sistémico, también necesidad. Por otro lado Edward De
llamada ―la quinta disciplina‖ es la Bono dice que ―la creatividad es la

146
habilidad clave necesaria para triunfar‖
(De Bono, 2007), ya que ésta le permite 19. Desarrollo del documento
al ser humano realizar cualquier actividad
de manera sencilla, rápida y eficaz. En los siguientes puntos se argumentará
la descripción de la lúdica, identificando
Comunicación: las competencias y al tema que la lúdica
Humberto M. Shikiya menciona en la busca llegar, describiendo todo el
presentación del libro ―comunicación proceso, tiempo, espacio, material y
organizacional‖ de Daniel Favaro, que personal requerido para poder llevar a
―la comunicación es vital en el mundo en cabo el desarrollo de esta actividad.
que nos movemos, es lo que nos permite
conocernos mutuamente, mostrarnos y a. Competencias y Temática
demostrarnos de maneras tan diferentes La lúdica se basa en las cinco disciplinas
sin perder autenticidad‖, (Favaro, 2006), bajo las que trabajan y operan las
es preciso indicar entonces, que la organizaciones inteligentes; esta se
comunicación es el proceso mediante el desarrollará asignándoles roles a los
cual transmitimos y recibimos todo tipo participantes. El trabajo en equipo es una
de mensajes, conocimientos, actitudes, competencia fundamental a identificar y
ideas, gestos y demás, está basada en apropiar, de tal forma que puedan
creencias, valores y comprensiones, lo apropiarse adecuadamente de su rol,
que conlleva de manera inconsciente a para tomar decisiones teniendo en
un aprendizaje y crecimiento continuo del cuenta cuáles factores intervienen,
ser humano, ya que en todo momento se trabajando bajo un mismo objetivo y
está extrayendo alguna cosa de relacionándose entre ellos, para que
cualquier persona o situación. haya más confianza y se apoyen entre
ellos, haciendo hincapié en las opiniones
Por otro lado, según Favaro, ―La y/o ideas en el momento de planear el
comunicación en un grupo u producto, de esta manera se contribuirá
organización es parte del fortalecimiento con cada participante logrando un
y desarrollo institucional y se concreta aprendizaje en equipo.
principalmente en las acciones
comunicativas que parten de los vínculos Tabla No. 1. Descripción de
y articulaciones en la organización‖, es competencias en la actividad.
por esto, que la comunicación forma una Nombre de la
Definición
parte vital en cualquier organización, y Competencia
una buena comunicación genera siempre Identificar las
buenos resultados. barreras en los
esquemas mentales
Identificación de
Reducción en el origen: para accionar
Modelos
La Reducción en el origen, denominada adecuada y
mentales
también prevención o minimización de positivamente en un
residuos, (André, Cerdá, 2006), tiene entorno personal y en
como finalidad disminuir la cantidad de equipo.
residuos y tratamientos realizados en la Buscar el control del
elaboración de un producto. Este método Apropiación de equipo y cuando
sugiere la utilización de materia prima Dominio plantean sus ideas
menos nociva para el medio ambiente, Personal con determinada
como también el uso medido de las seguridad.
mismas, de energía y de gastos. Generación de En el momento de
Visión planear y de tomar
Compartida una decisión la

147
empresa empezará a negocios, para contribuir con el
trabajar bajo un crecimiento de las empresas y del país;
mismo objetivo. Ecodiseño patrocina siempre y cuando
Apropiación del cumpla con unos criterios en los que se
diálogo en el basan para aprobar el proyecto y sacarlo
momento de escuchar al mercado.
Aprender en
y compartir ideas,
Equipo Después de conocer la situación se
además del momento
en el que se realiza la formarán equipos (si son menos o
retroalimentación. veinticuatro (24) personas se formarán
Lograr un equipos de cuatro (4) personas; si son
pensamiento global menos o cuarenta y dos (42) personas,
bajo un mismo se formarán equipos de siete (7)
objetivo, teniendo en personas), cada equipo representará una
cuenta todos los empresa, cada empresa creará un
roles, factores como producto funcional e innovador, que
costos, medio cuide el medio ambiente, identificando el
Pensar mercado al que va dirigido, con el fin de
ambiente, creatividad,
Sistémicamente ser patrocinado por la prestigiosa
innovación en el
producto y la organización Ecodiseño, la cual
comunicación y promueve la creación de productos
participación de cada innovadores. Estos equipos expondrán
integrante en el sus ideas al jurado (los organizadores de
momento de brindar la lúdica, son los encargados de juzgar el
ideas. producto teniendo en cuenta los
Fuente: Los autores. requisitos que pide la organización),
identificando el tipo de mercado al que va
Cada participante logra tener conciencia dirigido, y los resultados que arrojen los
como profesionales para saber y formatos de información que llenarán en
empezar a trabajar con estas disciplinas el desarrollo de la lúdica. (Estos se les
y así lograr mayor apropiación de las entregará después de formar los
mismas. equipos).ver anexos 4 y 5.

A cada equipo se le entregará cinco


b. Metodología documentos, cuatro de ellos son para
El desarrollo de la lúdica se ilustra de la llenar información del producto y de los
siguiente manera: materiales que van a utilizar, y el otro es
Los participantes entran al espacio, de información ―el menú de materiales‖
máximo 42 personas mínimo 8, después donde está especificada la cantidad de
de que cada integrante se ubique, los materiales que hay en el almacén para
líderes de la lúdica entran a explicar y que ellos puedan comprar y empezar a
dar las instrucciones. fabricar su producto.

1. Etapa de Introducción. 10 minutos. Se establecerán roles como el gerente


general, contador, diseñador y un
Los participantes actuarán bajo la ecologista, en caso de que hayan más de
siguiente situación. cuatro participantes cada equipo tendrá
dos de los mismo roles excepto el
 La compañía Ecodiseño, es una gerente general este será el único dentro
compañía que promueve, patrocina y de cada equipo, (dos contadores, dos
brinda oportunidades de un sinnúmero diseñadores y dos ecologistas)
de empresas que presente ideas de

148
Los criterios de selección que la El equipo teniendo en cuenta los criterios
organización ―Ecodiseño‖ tiene en cuenta o requisitos establecidos por la
son: organización, costos y puntos de
contaminación realizará una planeación
 Innovación y funcionalidad: evaluarán donde especificará cuánto material va a
lo novedoso del producto y si es comprar, de esta etapa depende que los
realmente útil y práctico. equipos no tengan mucho desperdicio,
 Productividad: la eficiencia que tienen tendrán un presupuesto de $5.000.
en costos y en materia prima, se
evaluará mediante los formatos que Los miembros de la lúdica serán
se les dará el inicio resolviendo una observadores de todos los equipos
fórmula para determinar la analizando los comportamientos de cada
productividad en ambas. participante frente a las situaciones
 Medio ambiente: cuán contaminante dentro de la organización,
es el producto (este será evaluado relacionándolas con las disciplinas,
por medio de puntos, cada producto desde la etapa de planeación hasta la
tiene unos puntos de contaminación, etapa de exposición.
que se reflejan en el menú de
materiales) 3. Etapa de Requisición de Materiales:
10 minutos.
 Desperdicios: será evaluada de
manera comparativa con los otros Después de que tengan planeado que
equipos, determinando qué tan producto realizaran, se dirigirán al
recursivos fueron a la hora de almacén donde se encuentran todos los
comprar y utilizar los materiales materiales que están en el menú y así
comprados) se calificará Alto, Medio realizar la respectiva compra de
y Bajo teniendo en cuenta los materiales, la cantidad de materiales que
desperdicios de todos los equipos. compren la evidenciarán en uno de los
formatos que se les dará (formato de
En los materiales habrán unos con una
pedido). Ver Anexo 2.
puntuación mayor de contaminación
quizás sean más costosos o económicos, 4. Etapa de Ejecución: 30 minutos.
cada equipo a la hora de planear su
compra deben tener en cuenta este tipo Después de tener los materiales
de cosas y relacionarlas con los criterios necesarios empezarán a fabricar el
de selección que pide la organización, producto planeado, así mismo
los equipos pueden volver a comprar establecerán nombre del producto, tipo
después de la primera etapa, pero en del mercado al que irá dirigido y sus
caso de que les sobre material no se principales características, esto se
podrá devolver, los equipos en el registrará en otro formato (exposición del
desarrollo del producto llenarán los producto).Ver Anexo 5. Igualmente
formatos con cierta información para tendrán que llenar una información que
determinar la productividad del producto, requiere el producto, como los materiales
describiendo cuánto material compraron comprados y utilizados, su respectivo
y cuánto material utilizaron y la costo, los puntos de contaminación de
contaminación que tiene el producto, así cada material y la productividad del
mismo la descripción de este. Ver Anexo producto en costo y en materia prima.
1 menú de materiales, anexo 4 Ver anexo 4.
productividad del producto y anexo 5
exposición del producto. Dentro de estos 30 minutos pasados 10
minutos de ejecución dentro de cada
2. Etapa de planeación: 15 minutos. equipo surgirá un cambio, cada equipo

149
va a cambiar de gerente, esto para
identificar la adaptabilidad o resistencia
al cambio que cada persona maneja y
para que ellos evidencien que hay
cambios que no se esperan pero que aun
así deben continuar; el nuevo gerente
debe estar al tanto del producto que
están fabricando pues él es quien
expone el producto final.

5. Etapa de Exposición del producto: 18


minutos (3 minutos por equipo).

En esta etapa cada gerente de cada


empresa contará con 3 minutos para
explicar y vender el producto, nombrando
sus características, tipo de mercado,
grado de contaminación y costo final.

6. Etapa de conceptualización: 30
minutos

Al finalizar la lúdica el jurado expondrá


de manera dinámica los conceptos de las
cinco disciplinas, planteando lo que
vieron dentro de los equipos como
observadores, creando preguntas de tal
manera que con la ayuda de los
integrantes de los equipos se pueda
construir los conceptos, además de
lograr que los participantes las
identifiquen dentro del proceso de
desarrollo de la lúdica y manifiesten si
fue evidenciado o no, declarando las
falencias y/o cualidades en cuanto a las
disciplinas y/o habilidades. Fuente: los autores

c. Recursos materiales

Materiales proporcionados por los


autores de la lúdica
¿Te atreves a crear inteligentemente? -
Etapas de la lúdica/ Duración.

Figura No. 1. Procedimiento de la


actividad. Tabla 2. Menú de materiales.

Materiales
Algodón - por bolsas pequeñas
Cinta - x rollo
Alfiler – x unidad

150
Chinches - x paquete de 4 tecnológicos
Periódico - x hoja (computador,
impresora, video
Frijoles – x paquetes de 20 proyector, etc.)
Tela - 20 x 15 Requerimientos Alto Bajo X
Pitillo – x paquetes de 10 especiales (salas
de cómputo,
Pinchos – x paquetes de 5 auditorio, etc.)
Palillos –x paquetes 10 Fuente: Los Autores
Cucharas grande - x 4
d. Recursos humanos
Cucharas pequeñas – x 4
Tenedores – x 4 Tabla 4. Cantidad máxima y mínima de
Copas de plástico – x 2 participantes de la lúdica y los roles.
Platos – x 2
Número de Nivel Marcar con
Vasos – x 2 Participantes una X
Piola - x metro Menos de 20 Bajo
Cartulina- x octavo Entre 20 y Medio
40
Nylon – x metro Más de 40 Alto X
Aluminio – 15 x 30
Botellas plásticas Equipos de la Mínimo Máximo
lúdica/participantes 2/4 6/7
Chaquiras – x 20 x equipo
Icopor – x octavo Total participantes 8 42
Cartón grande
Cartón mediano
Cartón pequeño
Fuente: Los Autores Roles
para
cada Mínim Máxim Habilidade
equipo o o s
Material Mínimo Máximo
Sillas 32 50 Gerente 1 1 Liderazgo
Mesas 10 10 Diseñad
Creatividad
Video 1 1 or 1 2
beam Productivida
Contador 1 2 d
Protección
Materiales proporcionados por los Ecologist al medio
organizadores del evento a 1 2 ambiente
Total
Tabla 3. Materiales. roles
para
Tipo de montaje Nivel Marcar con cada
una X equipo 4 7
Solo mobiliario Bajo Alto X Fuente: Los Autores
(mesas y sillas)
Requerimientos Medio Bajo X

151
Descripción de roles de
Tabla 5. Descripción de roles de los los organizadores de la
participantes de la lúdica. Roles lúdica
Expondrán y explicarán el
EQUIPO DE tema central de la lúdica
TRABAJO DESCRIPCION DE ROLES "las cinco disciplinas" y
Debe apoyar las ideas del Expositores
algunos temas subtemas
grupo para así liderarlo y que vienen de la mano con
cumplir con el objetivo de la el tema central.
actividad, además Analizarán a cada equipo
Gerente debe exponer a los para determinar y
representantes de relacionar sus
Ecodiseño su producto y comportamientos con las
convencerlos de cinco disciplinas para al
financiarlos. final socializar y crear
Debe idear, plasmar y Observadores preguntas a los equipos;
ayudar a realizar la idea del apoyarán los grupos de
producto para que cumpla trabajo que resulten para
con los criterios de trabajar la lúdica,
Diseñador evaluación. resolviéndoles las dudas
Debe contabilizar y que surjan en el
controlar los recursos que desarrollo.
tiene el grupo para realizar
Contador el producto.
Debe apoyar el trabajo del Tabla 7. Descripción de roles de los
diseñador, para cerciorarse organizadores de la lúdica.
de que el producto que se Fuente: Los Autores
Ecologista
desea fabricar
incurra en un bajo grado de e. Recurso espacial
contaminación.
Fuente: Los Autores Para el desarrollo de la lúdica se
necesitan ubicar diez (10) mesas, para
Tabla 6. Roles de los organizadores de la formar en seis mesas un equipo como
lúdica. organización por mesa y en las otras
cuatro mesas ubicar el almacén donde
ORGANIZADORES DE LUDICA estarán los materiales a disposición de
cada organización, el almacén lo
ROLES
manejarán los líderes de la lúdica,
Expositores 7 también 50 sillas teniendo en cuenta que
Observadores 7 si son 42 personas para ubicar siete
Fuente: Los Autores sillas por mesa y las otro ocho sillas para
los autores de la lúdica que funcionan
Nota: los observadores y expositores como observadores de cada equipo, el
serían los mismos 7 autores de la lúdica video beam, estará ubicado detrás de las
mesas donde está ubicado el almacén.
Ver anexo 7.

f. Formatos y Documentación
A cada equipo se le entregan cinco (5)
formatos ( uno (1) de control, dos (2) de
registro y dos (2) de seguimiento), y cada

152
líder de la lúdica (observador) tendrá un últimos se determinan con el formato
(1) formato de evaluación (ver anexo 6). anterior), por lo tanto es un elemento
 Menú de materiales: es un formato de Seguimiento. Ver anexo 5.
que contiene información para que
los equipos planeen teniendo en Líder – observador.
cuenta esta información, dice la  Formato de evaluación del jurado: en
cantidad de material utilizado, el este se planteara cada criterio
costo y los puntos de contaminación establecido por Ecodiseño,
(este último para determinar qué tan (innovación, nivel de contaminación,
contaminante es el producto), es un costo, desperdicios, productividad),
elemento de control. Ver anexo 1. para que cada organizador de la
lúdica evalué las empresas y halla un
 Formato de pedido: en este se ganador teniendo en cuenta los
describe la materia prima que requerimientos de Ecodiseño, es un
adquieren para realizar el producto elemento de evaluación. Ver anexo 6.
teniendo en cuenta el menú de
materiales, es un elemento de g. Resultados
registro. Ver anexo 2.

 Formato nueva compra: Este es para En otros espacios donde se desarrolló la


que los equipos realicen una nueva lúdica, se evidenciaron determinadas
compra si ven la necesidad después situaciones:
de haber realizado su primera
compra; ya que en el desarrollo de la En la etapa de planeación se puede
lúdica pueden surgir cambios como identificar que en el momento de concluir
adquirir más materiales, debido a que o determinar un producto fue difícil,
en la creación del producto se refleja porque todos los participantes plantearon
la necesidad, por lo tanto, llenaran ideas y al final en muchos equipos no
este para determinar cómo fue su estuvieron de acuerdo con la decisión
planeación, es un elemento de que se tomo o con el producto que
registro. Ver anexo 3. elaboraron, simplemente se acomodaron
a una democracia, es por esto que en
 Productividad y nivel de algunos equipos plantearon
contaminación: en este formato cada inconformidad con el producto que se
equipo describirá la cantidad de intento elaborar, pero en medio del
material comprado vs la cantidad de proceso de creación se evidencio como
material utilizado, con sus cada participante se apropio de la idea y
respectivos costos y sus puntos de brindaron mejoras que se empezaron a
contaminación, así mismo una implementar para el producto; en esta
fórmula para determinar la etapa de planeación una de las
productividad y/o eficiencia del cualidades y/o habilidades resaltantes
producto y equipo por lo cual es, un fue el liderazgo que ejerció determinado
elemento de seguimiento. Ver anexo participante en el momento de escuchar
4. ideas, así mismo de tenerlas en cuenta
para que la participación por cada uno de
los integrantes de cada equipo si fuera
 Exposición del producto: en este
importante.
formato escriben el nombre del
producto fabricado, el tipo de
mercado al que va dirigido, el nivel de En la etapa de ejecución se evidenció
que en los equipos se asignaron
contaminación, el costo final, y la
actividades, cada participante se encargó
productividad del producto (estos

153
de determinada parte del producto, se logre tener un mejor diseño y
reflejó una apropiación de cada rol. planteamiento en el momento de brindar
Pasados 10 minutos donde se pidió que soluciones.
cada equipo cambiara de gerente (que
pasaran a otros equipos), hubo Trabajar como una organización
resistencia al cambio, muchos inteligente aplicando las disciplinas, lleva
manifestaron su inconformidad por esta a las personas a tener procesos de
decisión y en el momento de aceptar y retroalimentación, identificando que
adaptarse al cambio los nuevos gerentes primero deben trabajar en su
no aportaban, no ayudaban con la comportamiento, en su manera de
fabricación, poco a poco se fue pensar, para que puedan tener éxito en
integrando con su nuevo equipo, pero al las relaciones y tener una buena
finalizar manifestaron que se sintieron comunicación, la organización inteligente
poco útiles pues todos tenían sus se basa en el crecimiento personal de
actividades definidas y por falta de cada integrante de esta, ya que si el
tiempo se le informó de manera rápida a trabajador está motivado y maneja un
los gerentes. buen clima laboral, los resultados serán
mayores pues más que dinero como
En la exposición del producto se incentivo, está la satisfacción del ser
evidenciaron productos novedosos y la humano como un ser útil a la compañía y
seguridad que tuvieron los participantes esto genera en los empleados seguridad,
al momento de explicar y vender sus alegría y logra que haya trabajo en
productos. equipo pues si todos manejan el mismo
leguaje cuando haya algún incidente
En la etapa final de conceptualización y entre compañeros o áreas, los
conclusiones después de explicar las intermediarios a solucionar serán
cinco disciplinas y de causar preguntas, muchos y así empezaran actuar como
los participantes evidenciaron de manera una organización inteligente siendo
dinámica cada disciplina y la manera en personas sistémicas (es la interrelación
cómo cada uno la aplica de manera de todas las disciplinas).
inconsciente y al saber cómo operan y el
manejo que se le puede dar a estas
disciplinas, logran tener una nueva visión
de cómo trabajar, comportarse y 21. Referencias
relacionarse dentro y fuera de una
organización. Ver anexo 8. Aja, Quiroga L. Gestión de información,
gestión del conocimiento y gestión de la
20. Conclusiones y Recomendaciones calidad en las organizaciones. Acimed
2002;9(1). Recuperado el 29 de mayo de
En el desarrollo de la lúdica ¿te atreves a 2013
crear inteligentemente? Se logro que en: http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol10_5_
cada individuo identifique las cosas que 02/aci04502.htm
tiene por mejorar a la hora de tomar la
iniciativa, de relacionarse, de trabajar en Agudelo, A. Uso de la Lúdica y el
equipo y motivar a su equipo, además Pensamiento Lateral en la enseñanza de
que cada participante sea el responsable las cinco disciplinas para la construcción
de construir una organización donde se de organizaciones inteligentes.
aprenda de cada situación, mejore la Documento proyecto de grado Ingeniería
visión personal y organizacional, industrial. Universidad Tecnológica de
mejorando el trabajo en equipo y los Pereira. Pereira, 2009.
modelos mentales, de tal forma que se

154
Arroyave J, Garcés L. George. Smith, Bryan. (2000). La Danza
(2006).Tecnologías ambientales del Cambio, "Cómo crear
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Recuperado el 1 de junio del 2013 de Barcelona, España. Ediciones Gestión.
http://repository.lasallista.edu.co/dspace/
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86_tecnolog%C3%ADas.pdf 22. Anexos
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Cardona M. (2006). Minimización de
Residuos: Una política de gestión Materiales Can/ Punto Costo
ambiental empresarial. Recuperado en 1 dispo s/ x
de junio de nible conta Unidad
http://www.lasallista.edu.co/fxcul/media/p mina
df/RevistaLimpia/vol1n2/pl_v1n2_46- ción
57_Minimizaci%C3%B3n.pdf Algodón - 24 1 $ 150
por bolsas
Favaro. David, (2006) Comunicación
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organizacional. Recuperado el 1° de
Cinta - x 27 1 $ 300
Junio de 2013 de
rollo
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León R, Tejada E, Yataco M. (2003). Las Chinches - 20 1 $20
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nge_la_quinta_disciplina paquetes
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Pinchos – x 12 2 $50
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Buenos Aires, Argentina. de 5
Senge P. Con mucha disciplina. Palillos –x 18 2 $50
Recuperado en 30 de mayo del 2013 en paquetes
http://www.geocities.ws/markstratcl/apunt 10
es/conmuchadisciplina.pdf Cucharas 3 2 $50
grande - x
Senge, Peter. Laur, Joe. Schley, Sara. 4
Smith, Bryan. Kruschwitz, Nina Cucharas 15 2 $ 50
(2010). La Revolución Necesaria. pequeñas –
Bogotá, Colombia. Editorial Norma x4
S.A Tenedores 18 2 $ 50
–x4
Senge, Peter. Kleiner, Art. Roberts, Copas de 30 2 $30
Charlotte. Ross, Richards. Roth, plástico – x

155
2 ida da iza utili
Platos – x 2 2 2 $ 90 d da zad
Vasos – x 2 20 2 $ 70 o)
Piola - x metro 2 $200
metro s
Cartulina- x 287 2 $ 80
octavo
Nylon – x 90 3 $ 100
metro metro
s i. Productividad = costo / cantidad (1)
Aluminio – 45 3 $ 70 ii. Costo = $real / $ comprada (2)
15 x 30
Botellas 22 3 $ 300 iii. Cantidad = cantidad utilizada / cantidad
plásticas comprada (3)
Chaquiras 30 2 $ 100
– x 20  Anexo 5 – expocisión del producto
Icopor – x 60 4 $200
octavo Nombre del producto:
Cartón 36 2 $ 150 _________________________________
grande ___________________________
Cartón 57 2 $ 90
mediano Tipo de mercado:
Cartón 66 2 $ 70 _________________________________
pequeño ___________________________
marcadores
Nivel de contaminación:
 Anexo 2 – Formato de pedido ______________________________
Materiales Cantidad Productividad:
_________________________________
___________________________

Costo real:
 Anexo 3 – Formato de nueva compra ______________________________

Descripción:_______________________
Materiales/ nueva Cantidad
_________________________________
compra
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
______
 Anexo 4 - Productividad y nivel de
contaminación.  Anexo 6 - Formato evaluación
coordinador
Mat Pu Co Mat Co Mat Cos
erial nt st eria sto eri to Nom innov Cont Pro- desper
es os o Pri co a real bre ador a- duc.tiv dicios
po ma mp Pri (ma del mina idad
r com ra ma teri prod cion
un pra util al ucto

156
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo
Alto Alto
Medio Medio
Bajo Bajo

 Anexo 7 – Recurso espacial

Fuente: autores.

Fuente: autores.

 Anexo 8 – Fotos de la lúdica


presentada en otros espacios
académicos.

157
13.APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA TAC (TAMBOR-
AMORTIGUADOR-CUERDA DESDE TOC EN UN SISTEMA DE
PRODUCCIÓN (PRODUCCIÓN Y PROCESOS. TEORÍA DE
RESTRICCIONES)

APPLICATION OF THE METHODOLOGY DBR (DRUM-BUFFER-ROPE) SINCE


TOC IN A PRODUCTION SYSTEM.

William Bolaños Valencia. williambv9@gmail.com


Juliana Cuartas Montenegro. july_0401@hotmail.com
Santiago Estupiñan González. santi_estupi@hotmail.com
María Camila Franco Rivera. camifranco67@hotmail.com
Natalia Herrera Sampedro. natiherrera1118@hotmail.com
Eliana Herrera Valencia. elianaherreravalencia@hotmail.com
Valentina López Vargas. valentinalopezv@gmail.com
Jordy Dandenis Martínez Montoya. jordym.m.21@hotmail.com
Victoria Poveda Betancourt. vickitina@hotmail.com
Juan Antonio Ramírez Rojas. juanrmz45@gmail.com

Resumen

A través del siguiente proceso investigativo se buscó generar una herramienta


pedagógica que brindase a las personas que utilizarán de ella, un acercamiento a la
herramienta administrativa y de gestión que se encuentra en la teoría de
restricciones.

Además, como objetivos específicos de dicho desarrollo, se pretendió lograr que el


proceso pedagógico de aprehensión de la teoría se diese dentro de un contexto
lúdico-participativo, mediante el accionar de los actores involucrados en la gestión y
la adquisición del conocimiento teórico sobre la metodología del tambor, cuerda y
amortiguador por medio de los cinco pasos de focalización de TOC para la
resolución de problemas de restricciones físicas y mejoramiento de la capacidad de
salida de una planta generando más unidades de meta o dinero.

Como conclusiones se propondrán las prácticas o mejoras presentadas al final de la


ejecución del ejercicio práctico, las cuales mejorarán y potenciarán el alcance y
calidad pedagógica del ejercicio.

Palabras Clave

Teoría de restricciones, lúdica, herramienta pedagógica, gestión.

158
Abstract

The following research project looked for making a pedagogical tool for providing to
its users an approach to an administrative and management tool as theory of
constraints.

Moreover, as secondary objectives for deploy, it begged for achieve a teaching


process within a playful-participatory context, by means of involved performers of
action within management and acquirement of theory knowledge on the
methodology of the drum, rope and buffer through the five steps of TOC targeting for
troubleshooting physical constraints and improving the output capacity of a plant
generating more target units or money.

As deduction, there will be proposed practices and improvements at the end of the
exercise, which will make it better in terms of reaching and teaching quality
experience.

Key Words

Theory of constraints, ludic, playful, teaching tool, pedagogic, management.

159
Introducción resolución de problemas con un enfoque
sistémico.
A finales de los años 70 el Doctor Eliyahu
Goldratt junto con su hermano fundó Lo que se pretende con esta propuesta
Creative Output una empresa dedicada lúdica, es recrear un escenario de una
al desarrollo de un software denominado fábrica productora de barcos y naves
OPT, el cual se basaba en la cuya materia prima es el papel. La
identificación de las restricciones que fábrica durante los últimos cinco meses
tuviera el sistema productivo para poder ha dejado de ganar dinero por
llevar a cabo la programación y control incumplimiento de los pedidos. Los
de la producción. Este software tuvo un participantes deben encontrar cuál es el
auge vertiginoso, ya que su efectividad recurso cuello de botella y descubrir
fue comprobada por empresas de alto cómo ese recurso guarda unas
reconocimiento en la industria, como relaciones de interdependencia con los
General Motors, Ford, General Electric, demás elementos del sistema de
entre otras convirtiéndose en sus producción limitando sus salidas por
principales clientes. incumplimiento de la demanda. Esta
situación mencionada es muy frecuente
No obstante, el reconocimiento mundial en las plantas de producción, es la causa
de TOC no se quedó rezagado a nivel de de grandes pérdidas monetarias en la
un algoritmo, en 1987 se creó el vida real, ya que el conflicto va creciendo
Abraham Y. Goldratt Institute con la como una bola de nieve, de forma tal que
misión de generar y sembrar se bloquea la capacidad del sistema sólo
conocimiento por medio de la porque nadie trata de revalidar los
investigación. Lo anterior, permitió paradigmas que tanto mitifican la manera
generalizar los ámbitos de alcance de la de gestionar la producción como: el de
Teoría de Restricciones a las siguientes balancear la capacidad con la demanda y
áreas: mercadeo, operaciones, logística, no el flujo de producción.
ingeniería, gestión de proyectos y gestión
del recurso humano. Desde este preámbulo el debate al final
de la lúdica se estructurará con los
Después de todo el proceso evolutivo por siguientes cuestionamientos: ¿Es la
el que pasó la Teoría de Restricciones, Teoría de Restricciones un sistema de
se concibe como una metodología producción efectivo?, ¿Qué análisis
científica que permite enfocar las comparativo se puede hacer de TOC con
soluciones a los problemas críticos de las el MRP y el Justo a Tiempo?, ¿Existe
organizaciones, por medio de sus cincos una relación entre los sistemas pull o de
pasos utilizando la lógica de la causa y jalar con TOC?, ¿Las mejoras se
efecto. De este modo, se hace fácil focalizan más fácil con TOC? con la
convertir la mejora continua en una experiencia de la lúdica los participantes
filosofía de trabajo. despertarán y emplearán habilidades que
les ayudarán a concluir las respuestas de
En TOC, las restricciones son percibidas los interrogantes anteriores.
como puntos de apalancamiento los
cuales son susceptibles de mejorar Marco referencial del documento
constantemente en el tiempo. Además,
potencializa el sentido común de todo el Debido a que la Teoría de Restricciones
personal de la organización para la es una herramienta administrativa y de
toma de decisiones al interior del mundo

160
de los negocios, es necesario hacer marca el ritmo de la producción y el que
mención específica y detallada en sus limita la capacidad del sistema.
postulados y terminología. A
continuación se presenta su marco 2. Decidir cómo explotarlas. Explotar el
teórico y conceptual. recurso, hace referencia, a sacarle el
mayor provecho a la restricción, en este
Marco teórico caso al cuello de botella.
Para la aplicación de la metodología
El presente trabajo se estructura en la TAC, la restricción se explotaría
teoría de restricciones (TOC), puesto que colocando un amortiguador de tiempo
con dicha teoría se desea dar a conocer antes del cuello de botella, con la
a los estudiantes la importancia de finalidad de que exista suficiente número
tenerla en cuenta dentro de una de materiales que mantengan el
empresa ya que su principal fin es amortiguador en el punto adecuado, para
incrementar la productividad, reducir los que el cuello de botella no se quede sin
tiempos de entrega y mejorar el margen trabajo y tenga tiempo ocioso; porque
de utilidad; lo anterior justifica la razón una hora perdida en el cuello de botella
por la cual se decidió aplicar teoría de es una hora que pierde todo el sistema; y
restricciones a la lúdica propuesta. al no colocar el amortiguador, lo más
probable es que haya un incumplimiento
La Teoría de las Restricciones ―utiliza la de las unidades demandadas.
lógica de la causa y efecto para entender
lo que sucede y así encontrar 3. Subordinar todo a la decisión anterior.
oportunidades de mejora. Está basada Teniendo el amortiguador de tiempo
en el hecho de que los procesos antes del tambor, su nivel de crecimiento
multitarea, de cualquier ámbito, solo se o disminución se debe controlar, para no
mueven a la velocidad del paso más generar excesos de inventario en
lento‖ (Guzmán, 2008). proceso y evitar que disminuya a un
punto tal, que impida sacar la máxima
Entre los éxitos obtenidos en industrias producción del tambor.
reconocidas en el mercado mundial al
aplicar la metodología de restricciones se Esto se hace amarrando el
encuentran las mejoras de rotación de amortiguador del tambor con una cuerda
inventarios, eliminación de tiempos que va unida hasta la operación de
extras y aumento de la participación total entrada de materiales.
de los empleados
La esencia de la teoría de las La cuerda representa la velocidad a la
restricciones se basa en cinco puntos cual la operación de entrada puede
correlativos de aplicación (Chase, liberar materiales a producción. La
Jacobs, & Aquilano, 2004): velocidad a la que trabajará la cuerda
estará subordinada a la capacidad de
1. Identificar las restricciones del producción del cuello de botella.
sistema. Dentro de las restricciones que
se pueden obtener al llevar a cabo este En esta etapa, es necesario instalar un
paso, se encuentran las de carácter medidor para ver los resultados
físico o los cuellos de botella; ligando obtenidos con los indicadores financieros
este paso a la metodología TAC de TOC, a nivel de troughput, gastos de
(Tambor, cuerda y amortiguador) el operación e inventarios.
recurso cuello de botella se denominará
como el tambor, ya que será el que 4. Superar la restricción del sistema
(elevar su capacidad). Una vez se logra

161
incrementar la producción del recurso mercado, el sistema de la manufactura
cuello de botella, es necesario volver al (máquinas, personal e instalaciones) y la
paso dos (2) para explotar de nuevo la disponibilidad de insumos, son
capacidad. identificadas una vez eliminadas las
restricciones políticas y son las que se
Esto significa que la restricción se rompió tratan utilizando las metodologías de
y pudo haber pasado a otra área de la tambor, amortiguador y cuerda (DBR),y
empresa. Por lo tanto, se pasa a la etapa otras como la cadena crítica y el costo
cinco (5). variable y, están las restricciones
políticas y/o paradigmas que son las que
5. Si en los pasos anteriores se ha roto involucran los procesos de pensamiento.
una restricción, regresar al paso (1) pero
no permitir la inercia. Este paso, Al hablar de restricciones de capacidad
representa el proceso de mejoramiento se hace referencia a un equipo con
continuo que difunde la Teoría de deficiencias que no logra satisfacer la
Restricciones, puesto que en cualquier demanda que requiere el cliente.
organización siempre van a existir
restricciones; así cada vez se ―Los cuellos de botella (restricciones) que
implementen medidas para superarlas. determinan la salida de la producción son
llamados Drums (tambores), ya que ellos
―La meta de toda organización es ganar determinan la capacidad de producción
dinero y todo lo demás que se hace es (llevando el ritmo)‖ (Goldratt, 1984). Lo
tan solo un medio para alcanzar su meta‖ que determina la capacidad de la planta
(Goldratt, 1984), esto quiere decir que el es la capacidad del recurso cuello de
análisis que se efectúa le permite a la botella. La clave está en equilibrar esta
compañía ganar dinero, los parámetros capacidad con la demanda del mercado
con los cuales se mide dicha ayuda a y a partir de ahí balancear el flujo de
nivel de la planta, están representados producción de todos los recursos
por el throughput o rendimiento productivos al ritmo del factor productivo
especifico, el inventario y los gastos de cuello de botella. Es por esto que se dice
operación, y a nivel organizacional están que un Recurso Cuello de Botella es
representados por la utilidad neta, el aquél cuya capacidad es igual o menor a
retorno sobre la inversión y el flujo de la demanda solicitada.
efectivo. En el caso de la lúdica a
presentar el enfoque se centra en todo lo ―Las empresas en lugar de ver cada área
relacionado con el rendimiento en una local, y tratar de solucionar los conflictos
planta de producción. asociados a la misma, deben buscar
optimizar el sistema entero‖. (Goldratt E.
En las organizaciones se entiende que el M., 2000).
rendimiento especifico es el dinero que
entra, el inventario el dinero que Resulta importante considerar la
permanece quieto y los gastos definición de un recurso restrictivo de la
operacionales el dinero que se debe capacidad, y uno que no lo es. Un
pagar para tener el rendimiento recurso cuello de botella es aquel cuya
especifico o throughput, es por esto que capacidad es igual o menor a la
siempre se busca disminuir la cantidad demanda que hay de él. Mientras que un
de inventarios y los gastos de operación, recurso no cuello de botella es cualquier
aumentando así el rendimiento especifico recurso cuya capacidad sea mayor a la
demanda que hay de él. El balance del
En una empresa existen dos tipos de flujo del producto por la planta con la
restricciones, las físicas, referidas al demanda del mercado debe sustituir al

162
balance de la capacidad de los recursos para las empresas de bienes y servicios‖
con la demanda. (Herrera Gallejo, 2003).

―Un cuello de botella debe trabajar todas Consiste en una programación del
las horas disponibles para la producción recurso restrictivo a toda capacidad para
hasta igualar a la demanda. Si se pierde que de esta manera se pueda explotar su
una de estas horas, no podrá ser rendimiento al máximo, es allí cuando el
recuperada en otro sitio del sistema‖ tambor realiza su función de llevar el
(Goldratt, 1984). Por otro lado, los ritmo, posteriormente se programan las
cuellos de botella deben procesar demás operaciones en los recursos que
únicamente aquellas partes que tienen capacidad extra. La capacidad
contribuyan a aumentar la generación de adicional que tienen los recursos
dinero esto es, no deben procesar partes ubicados antes de la restricción, servirá
que no puedan ser producidas a ventas para crear el amortiguador cuyo
inmediatas lo que es equivalente a que propósito es proteger al recurso
no se debe producir para inventariar. restricción del sistema de las
fluctuaciones y variaciones en su tasa de
Si los cuellos de botella no están alimentación.
manteniendo un flujo suficiente para
satisfacer la demanda y ganar dinero, La conexión que existe entre el
entonces, hay que encontrar caminos amortiguador y el punto de lanzamiento
para conseguir más capacidad para los del material se le denomina cuerda y se
mismos. Al incrementar la capacidad de encarga de crear un ciclo de
los cuellos de botella se estará retroalimentación con la producción del
incrementando la capacidad de toda la recurso restrictivo.
planta.
Los amortiguadores (buffers) pueden ser
A la fecha se han propuesto distintos de tiempo o de material y soportar el
métodos para la detección del cuello de throughput y/o desempeño de fechas de
botella, existen varios autores que entrega, pueden ubicarse delante de la
exponen sus criterios: (Cox & Spencer, restricción, puntos convergentes (con
1997) dicen para sistemas de piezas que provienen de la restricción),
manufactura la mejor aproximación puntos divergentes, y puntos de
consiste en acercarse al piso de embarque.
producción y dirigirse con los operadores
más experimentados y simplemente El resultado del tiempo de preparación y
preguntarles cuál es el cuello de botella y ejecución necesario para todas las
que mediante el análisis de la estructura operaciones anteriores al Drum, más el
del sistema también es posible obtener tiempo del Buffer, es llamado "Rope-
información sobre el cuello de botella. lenght" o longitud de la cuerda. La
técnica Tambor-Cuerda-Amortiguador
El sistema DBR (Drum, buffer, rope o ―es un mecanismo mediante el cual los
tambor, amortiguador y cuerda es una centros de trabajo subsecuentes jalan el
técnica de control de la producción para material a través de producción‖ (Chase,
implementar la teoría de restricciones, Jacobs, & Aquilano, 2004).
centrándose en los cuellos de botella
(restricción) que corrige el ritmo del
sistema, dicha técnica ―simplifica Para utilizar la ―cuerda‖ se puede utilizar
totalmente los sistemas tradicionales y el método ―Kanban o de señal‖ que
conduce a obtener más productividad obliga a las actividades o estaciones
anteriores a no procesar más órdenes de
traducida en mayores unidades de meta

163
las requeridas para la restricción más las Desarrollo del documento
del amortiguador, evitando que una falla
deje sin órdenes a la restricción. El Los siguientes aspectos serán tenidos en
tiempo libre de las actividades o cuenta en la presentación de resultados:
estaciones anteriores se puede utilizar en
la restricción. Competencias y Temática

Marco conceptual El campo temático de desarrollo de la


actividad lúdica es la Teoría de
Para entender por completo el desarrollo Restricciones (TOC), temática que en
de la lúdica, así como su formulación es algunas universidades se enseña como
necesario definir algunos de los una electiva o dentro de la asignatura
conceptos o aspectos tratados en dicho denominada Producción III
ejercicio. Los cuales se describen a
continuación: TOC, se encuentra en el nivel de otros
sistemas de planeación y control de la
Restricción: Limitación impuesta en el producción como el Justo a Tiempo y el
suministro de productos de consumo o Conwip. La lúdica pretende explicar
de producción, generalmente por desde el micromundo creado que es la
escasez de estos. fábrica de barcos y naves espaciales de
papel, cómo se puede aplicar TOC,
Línea de producción: Una línea de siguiendo los cinco pasos de focalización
producción es el conjunto armonizado de a través de la metodología de producción
diversos subsistemas como son: sincronizada TAC (Tambor,
neumáticos, hidráulicos, mecánicos, Amortiguador y Cuerda), especial para
electrónicos, software, etc. Todos estos resolver problemas de restricciones
con una finalidad en común: transformar físicas consideradas como cuellos de
o integrar materia prima en otros botella.
productos.
Las competencias que se esperan que
Proceso productivo: Es aquel conjunto de logren adquirir los participantes una vez
elementos, personas y acciones que terminada la experiencia lúdica son a
transforman materiales y/o brindan nivel temático las siguientes:
servicios de cualquier índole.
- Reconocer que un recurso cuello de
Throughput: Velocidad a la que una botella siempre va a limitar la salida de
unidad o sistema es capaz de generar todo sistema productivo, por lo cual
ingresos monetarios. (Goldratt, 1984) habrá un desequilibrio que no permitirá
cumplir con la demanda.
Inversión: Todo el dinero que el sistema
ha invertido en comprar cosas que - Los otros recursos que tengan una
pretender vender. (Goldratt, 1984) capacidad mayor al cuello de botella y a
la demanda, siempre estarán limitados
Gastos de operación: Todo el dinero que por la capacidad del cuello de botella.
el sistema gasta en transformar el
inventario en throughput.(Goldratt, 1984) - Identificar que lo que se debe equilibrar
es la demanda con el flujo de materiales.
Esto se logra con la aplicación de la
técnica TAC.

164
- Comprender desde la Teoría de - Cada pieza pasa por un recurso una
Restricciones que algunos paradigmas sola vez.
como el eficientismo, lo único que hacen
es que el sistema no logre su meta. Es Las órdenes de producción se simularán
decir, que si nos enfocamos en obtener con un mazo de cartas, donde la baraja
óptimos locales para no perder tiempo y de color rojo representará a las naves y
tener bastante producción; sólo se estará la baraja negra a los barcos. Las órdenes
generando excesos de inventario en se emitirán cada minuto; los lotes de
proceso que resultan muy costosos, y no proceso serán de tamaño igual a 2
se estará corrigiendo el problema que unidades y el lote de transferencia para
estará en el punto clave de pasarse entre operaciones será de
interdependencia que contribuirá a un tamaño 1.
óptimo global del sistema u organización,
que en palabras sencillas es cumplir con A continuación se presenta la tabla de
la demanda para ganar dinero. pedidos para realizar las órdenes de
producción:
A nivel laboral: tomar decisiones bajo
presión, trabajo en equipo, motivación, Tabla 1.Pedidos para las órdenes de
flexibilidad y un pensamiento relacional. producción
Naves Barcos
Cantidad
A nivel social: comunicar asertivamente, (Roja) (Negra)
proactividad para proponer ideas de 2 As(1) - 6 As(1) - 6
mejora y dominio personal. 4 7 a 10 7 a 10
6 J-K J-K
Metodología
Fuente: Geipro.
La lúdica se desarrollará en el contexto
de una empresa que fabrica barcos y Nota: las cantidades serán procesadas
naves espaciales a base de papel. El en lotes de tamaño igual a 2 unidades.
flujo de los productos obedecerá a una
distribución en planta en forma V; ya que El objetivo de la lúdica es que los
en una parte del flujo del producto, éste participantes comprendan que la
se puede transformar en diversos metodología TAC (Tambor, Amortiguador
productos finales. La parte del flujo y Cuerda) abordada desde la Teoría de
donde sucede este cambio se denomina Restricciones (TOC), es una técnica
punto de divergencia. Las plantas tipo V efectiva para explotar los recursos cuello
tienen las siguientes características: de botella y aumentar el throughput de la
empresa, que en últimas es la meta de
- Hay un gran número de productos toda organización con ánimo de lucro,
finales en proporción a las materias ganar dinero a una velocidad mayor a
primas utilizadas. En la lúdica, la materia través de las ventas.
prima es el papel y a partir de él se
obtienen dos productos los barcos y las La metodología TAC, se aplicará en el
naves espaciales. proceso de producción de las naves y los
barcos, por medio de los cincos pasos
- Todos los productos terminados son que conforman el método de focalización
producidos más o menos en la misma de la Teoría de Restricciones.
forma. Para hacer los barcos y las naves,
las operaciones del proceso se basan es
en dobleces que se le hace al papel.

165
Paso 1. Explicación teórica y Patinador: llevar los productos que
conceptual de la temática. requieran un reproceso a la operación
correspondiente.
Paso 2. Dar a conocer el objetivo de la
lúdica. Auxiliares de producción: medir los
tiempos de operación de cada estación; y
Paso 3. Definición de los roles que para aplicar la metodología TAC deben
van a desempeñar los participantes. tomar los tiempos de alistamiento desde
la alimentación del material hasta el
Los roles que los participantes van a cuello de botella; y el tiempo de cola y
desempeñar durante la lúdica son: transporte también desde la alimentación
del material hasta el cuello de botella.
El cliente: realizar los pedidos a la
fábrica tomando una carta de la baraja. Paso 4. Explicación del proceso de
Tendrá la oportunidad de elegir el color producción de las naves y los barcos.
con el que desea su nave o barco.
Paso 5. Apertura del espacio de
El jefe de producción: dar las socialización y debate para dar a
instrucciones para que se empiecen a conocer las conclusiones de la lúdica.
elaborar las órdenes de producción,
actualizar el tablero de control de la
producción con los datos de tiempo de Proceso de producción de las naves y
procesamiento, cantidad de lotes, cálculo barcos: tanto para las naves como para
de eficiencia de la planta, productos los barcos se requieren el mismo número
conformes y no conformes. de estaciones y el proceso tiene el
mismo alcance, es decir que los puntos
Operarios: la fábrica cuenta con dos de inicio y fin son iguales.
bodegas una de materias primas y otra
de producto terminado; seis estaciones El proceso empieza de la siguiente
de trabajo y un área de control de manera:
calidad. Los operarios de las estaciones
de trabajo realizarán los dobleces El cliente toma una carta de la baraja en
respectivos para las naves y los barcos. la estación denominada: Atención al
Cliente.
Control de calidad: la persona
encargada de esta estación tendrá unos La persona encargada de la estación
criterios para decidir si los productos son Atención al Cliente, mira a qué
conformes o no. Aquellos no conformes especificación corresponde la carta que
serán mandados a reproceso sacó el cliente, de acuerdo a la tabla de
colocándoles una etiqueta pedidos que tiene. Esta persona debe
correspondiente a la estación que lo preguntar al cliente de qué color quiere
ocasionó; los reprocesos generarán un su producto, puesto que se manejarán
sobrecosto. dos colores por nave y barco. Según lo
que el cliente escoja se emite la orden de
Nota: los reprocesos se llevarán a cabo producción que es recibida por el jefe de
siempre y cuando se haya terminado con producción. Él debe dar las instrucciones
el pedido de la orden de producción que para que la persona de la bodega de
se esté procesando. materiales libere las hojas de papel. El
jefe de producción debe registrar en el
tablero de control de producción cada
cuánto sale un lote de 2 unidades, y

166
estar pendiente de que las órdenes de
producción se emitan cada minuto. Imagen 2. Doblez fase

La persona de bodega de materias


primas, libera la cantidad de hojas de
papel respectivas a la orden de
producción y diligencia un formato de
despacho de materiales (figura 5
anexos).

Descripción de las estaciones de


trabajo para las naves: II
Fuente: Geipro
Estación Doblez fase I: la hoja de papel
tamaño carta, es colocada en posición Estación Doblez fase III
horizontal, para doblarla a la mitad y
cortar. - Se doblan hacia dentro las partes
laterales que quedan entre los dos
triángulos de las puntas hechos en el
Estación Doblez fase II:
paso anterior.
- Se dobla la parte superior derecha
hacia dentro formando una diagonal. - El triángulo superior se divide en dos
partes verticales y se doblan hacia el
- Se dobla la parte inferior derecha hacia interior.
dentro formando una diagonal.
Imagen 3. Doblez fase III
- Se doblan las partes superior e inferior
izquierda hacia dentro formando las
diagonales contrarias.

Imagen 1. Doblez fase II

Fuente: Geipro

Estación Doblez fase final

- Se dobla la parte inferior y se encaja en


las aberturas de los dos triángulos
Fuente: Geipro verticales formados en el paso anterior.
- Se abren los dobleces y quedan dos x - Por último las esquinas inferiores se
dentro de un área de un cuadrado a doblan hacia arriba.
ambos extremos como se aprecia en la
imagen anterior.

- Se cogen los dos laterales del cuadrado


de la parte superior e inferior para
formar un solo triángulo.

167
Imagen 4. Doblez fase final Y la entrega de la siguiente manera a la
estación subsecuente:

Imagen 6. Doblez fase I

Fuente: Geipro

Estación Diseño de interfaz: con una


plantilla en una de las caras se dibuja el Fuente: Geipro.
logo de la Uceva y en la parte posterior
que queda un área plana, se coloca un
sello que tiene el logo de Geipro.
Estación Control de calidad: los Estación Doblez fase II: se doblan las
criterios de calidad a evaluar para las esquinas derecha e izquierda de la parte
naves son los dobleces simétricos, superior, formando ángulos de 45°
distancia simétrica de la cola y las aletas, respectivamente.
estabilidad de la cola y las aletas, dibujo
bien delineado y sello centrado. Imagen 7. Doblez fase II

Estación Bodega de producto


terminado: aquí se almacenarán los
productos conformes listos para
embarque y ser entregados al cliente.

Descripción de las estaciones de


trabajo para los barcos:

Estación Doblez fase I: la hoja se dobla Fuente: Geipro


de tal manera que quede una cruz
marcada sobre ella. Estación Doblez fase III: se dobla hacia
arriba la parte inferior tanto de la cara
Imagen 5. Doblez fase I delantera como la posterior. Y para
terminar se meten las esquinas.

Imagen 8. Doblez fase III

Fuente: Geipro.

Fuente: Geipro

168
Estación Doblez fase final: los dedos pulgares en el interior y tirar de
los dos bordes para formar el barco, y
- Llevar los dos puntos más bajos del entregarlo de ese modo a la estación
triángulo entre sí para formar un rombo. control de calidad.

- Girar el papel con la punta cerrada y Imagen 11. Barco


doblar el punto más bajo hacia el punto
superior.

- Volver a girar el papel con la punta


cerrada y doblar el punto más bajo hacia
el punto superior.

- Se abre el papel y después de los Fuente: Geipro


dobleces anteriores debe quedar de la
siguiente forma: Estación Control de calidad: los
Imagen 9. Doblez fase final criterios de calidad para los barcos son la
base sólida, altura simétrica entre popa y
proa, simetría de los dobleces, dibujo
bien delineado y sello centrado.

Estación Bodega de producto


terminado: aquí se almacenarán los
productos conformes listos para
embarque y ser entregados al cliente.

En la figura (Figura 1), se representa a


Fuente: Geipro través de un diagrama de flujo, el
proceso de producción en el que se
Es entregado de esta manera a la basa la lúdica
estación diseño de interfaz:
Etapa de aplicación de la metodología
Imagen 10. Doblez fase final TAC (Tambor, cuerda y amortiguador):
finalizado el proceso de elaboración de
las naves y los barcos, se realizarán tres
corridas para analizar la situación de la
fábrica en términos de cantidad de
unidades producidas, los conformes y no
conformes; y las dificultades que
tuvieron los responsables de cada
estación.

Fuente: Geipro Para corregir los problemas


anteriormente descritos se hará uso de la
técnica TAC con el fin de equilibrar el
Estación Diseño de interfaz: con una flujo de los productos con la demanda,
plantilla en una de las caras se dibuja un mejorando el cumplimiento de los
ancla y en la otra cara se coloca un sello pedidos, aumentado la cantidad de
que tiene el logo de Geipro. Después de productos conformes y sobre todo
realizadas las dos actividades anteriores, incrementando el throughput de la
el operario de esta estación debe colocar fábrica.

169
fabricación, costos de mercadeo y
Con los tiempos que tomarán los administración. (2)
auxiliares de producción; el jefe de
producción podrá detectar dónde se I = barcos y naves que se tienen en proceso
encuentra el cuello de botella con el y de producto terminado. (3)
criterio de tiempo de operación que en
últimas determinará cuál estación de Donde:
trabajo produce el menor número de
unidades por minuto. T: throughput
GO: gastos de operación
Después de identificada la estación I: Inversión
cuello de botella, se procede a realizar el
cálculo del tamaño del amortiguador o
buffer con los tiempos que midieron los
auxiliares de producción. El amortiguador
se ubicará antes del cuello de botella Fórmulas para los indicadores
para protegerlo y evitar que tenga tiempo financieros:
ocioso y no pare el flujo de producción
de la planta. U.N = T - GO (4)

Cuando el amortiguador empiece a ROI = (T – GO)/ I (5)


disminuir su nivel de piezas
semifabricadas, se emite una señal para Donde:
que la cuerda que amarra el
amortiguador y el tambor con la U.N.: utilidad neta
operación de entrada de materiales le dé ROI: retorno sobre la inversión
la orden a esta última y libere los
materiales a producción. La velocidad a Las anteriores fórmulas se resuelven en
la que trabajará la cuerda estará limitada el formato de la figura 8 que se
por la capacidad de la estación cuello de encuentra en los anexos.
botella.
Después de corroborar que se presentó
Luego es pertinente medir los resultados un aumento del throughput en la planta
que se obtienen con la metodología TAC, con las anteriores fórmulas, se debe
en función de los indicadores financieros volver a analizar la capacidad de la
de TOC que son el troughput, los gastos estación cuello de botella, para
de operación y los inventarios. Esto se determinar si es momento de elevar la
realiza con la finalidad de efectuar un restricción. Por último no se debe olvidar,
contraste de un sistema que empuja la que la teoría de restricciones se
producción a uno que trabaja bajo los retroalimenta con la mejora continua, de
principios de TOC. este modo la nueva restricción se
encontrará en otra estación o área como
Las fórmulas para los cálculos de los sucede en la realidad.
indicadores de TOC son las siguientes:
Para una mejor comprensión de la
T= unidades terminadas de los metodología TAC ver la figura 2.
productos. (1)

G.O.= costos de mano de obra directa,


materiales directos, los indirectos de

170
Realizar pedido
1 Cliente Realizar doblez fase III Operario

No Realizar doblez fase final


Carta Carta Operario
7
roja negra

Elaborar diseño Diseñador


Si Si 8
Producir Producir
naves barcos
Inspeccionar producto Analista
calidad
9

Escoger color
Cliente
Produ
2 Reproceso 10
cto ok

Emitir orden de Jefe de


producción producción
3
Almacenar en bodega de
Liberar materiales Operario bodega de producto terminado
materiales
No
4
Patinador
Realizar doblez fase I Si
Operario

Operario 11
bodega P.T.
5
Realizar doblez fase II Operario
Figura1. Diagrama de flujo del proceso
de la lúdica. Fuente: Geipro
6
Continúa

171
En la figura (Figura 2), se representa a
través de un diagrama de flujo, el
proceso de aplicación de los cinco pasos Continúa
de focalización de TOC.

1. Identificar la restricción

Capacidad CB No
> demanda Volver a
paso 2
Tambor de mercado

(< Capacidad)

Si
2. Explotar la restricción sISi
5. Si las restricciones han sido
superadas no dejar que la Volver a
inercia se convierta en la paso 1
restricción del sistema.
Ubicación
amortiguador
antes del
tambor
Figura 2. Diagrama de flujo de los cinco
pasos de focalización de TOC. Fuente:
Geipro.
3. Subordinar todo lo demás a
la restricción

Cuerda (une
amortiguador,
tambor y
operación de
materiales)

Evaluación
indicadores
de TOC

4. Elevar la restricción del


sistema 172
Recursos materiales Recursos humanos

Tabla 2. Materiales proporcionados por Tabla 4. Papel de los participantes en la


los autores de la lúdica. lúdica.
Cantidad
Materiales Unidad de medida Cantid Cantid Rol Descripci
ad ad ón Rol
Hojas de papel 3 paquetes (x100) Mínim Máxim
Cinta de a a
2 rollos
enmascarar
Actualizar
Bisturí 3 el tablero
Sellos 2 de control
1 caja (12 de la
Lápices unidades) producció
Jefe de
Borradores 5 1 2 n, dar
producción
instruccio
Canastas 2 nes y
Baraja de cartas 1 tomar
Regla 2 decisione
s
Plantillas de diseño 2 Tomar la
Marcador borrable 1 carta de
Cronómetro 8 la baraja,
Fuente: Geipro. 1 2 Cliente que
represent
Tabla 3. Materiales proporcionados por a el
los organizadores del evento. pedido.
Unidad de Llevar los
Materiales Cantidad productos
medida
1 metro que
Mesas lúdica 9 requieran
cuadrado
un
Sillas lúdica 9 1 2 Patinador
reproceso
Sillas a la
25
espectadores operación
Tablero correspon
borrable o 1 diente
papelografo Realizar
Almohadilla 1 las tareas
Video Beam 1 correspon
Computador 1 dientes al
Fuente: Geipro proceso
9 18 Operarios
de
fabricació
n de los
barcos y
naves
Auxiliar de Toma de
1 2
producción tiempos.
Fuente: Geipro

173
operaciones, estarán juntas para facilitar
Las cantidades máximas están el paso de los materiales.
estimadas si al momento de la
presentación de la lúdica en el marco del
encuentro, se tienen como espectadores
un total de 25 personas, para lo cual se
montarían dos fábricas simultáneamente
para producir barcos y naves.
Tabla 5. Papel de los organizadores de la
lúdica.

Cantidad Descripción
Rol
Rol
Explicar lo
teórico y
conceptual
3 Expositores
de la teoría
de
restricciones.
Ayudarán a
explicar a los
participantes
6 Auxiliares la forma en
que se
realizan los Figura 3. Distribución del espacio para el
dobleces. desarrollo de la lúdica. Fuente: Geipro.
Abrirán el
espacio de Formatos y Documentación
socialización
2 Moderadores
y debate Todos los formatos descritos a
para dar las continuación se encuentran en la sección
conclusiones. de anexos.
Fuente: Geipro.
Se utilizará un formato de inventario
Recurso espacial (Figura 4) para la estación de bodega de
materiales. En este formato se registra la
La tercera figura (Figura 3) que también cantidad de hojas de papel que hay por
se incluye en el apartado de los anexos, color. También la persona en esta
ilustra la disposición de la infraestructura estación registrará la cantidad de hojas
necesaria para el desarrollo de la lúdica. de papel por color que despacha por
Cada estación tiene un diseño dispuesto cada orden de producción (Figura 5).
del siguiente modo: un área para recibir Este formato sirve para ejercer control
el material, un área de trabajo y un área del recurso utilizado y del costo que esto
de material procesado. Lo cual, implica.
representa los elementos de cada
subproceso: las entradas, la La estación de control de calidad de
transformación y las salidas. Las mesas acuerdo a los criterios que revisará,
donde se realizarán las respectivas tendrá un formato (Figura 6) en el cual
registrará la cantidad de conformes y no

174
conformes. Los no conformes los evento, es decir garantizaremos contar
clasificará en reprocesados y con las herramientas necesarias para
rechazados. Este formato sirve para actuar adecuadamente.
medir desempeño y controlar la Conclusiones y Recomendaciones
producción.
Como conclusiones se aclara que, una
La figura 7 es el formato de registro de vez desarrollado el ejercicio lúdico, se
tiempos que utilizarán los asistentes y el obtiene la consecución de los objetivos
jefe de producción con el fin de identificar que se pretenden con el desarrollo de la
la estación de trabajo cuello de botella. lúdica, ya que las personas involucradas
podrán aprehender y construir los
Con el formato de la figura 8, el jefe de conceptos tratados por la teoría de
producción podrá calcular los indicadores restricciones que se verán plasmados en
de TOC, para cuantificar la mejora en dicho ejercicio.
unidades de meta al haber aplicado la
metodología TAC. El logro de los objetivos se daría en
términos de:
Donde:
- La identificación de la estación cuello
T = Throughput de botella, hallando la capacidad de
GO = Gastos de operación producción con el criterio tiempo de
I = Inversión operación. La restricción será quien
ROI = Retorno sobre la inversión produzca el menor número de unidades.

Resultados - La ubicación y medición del buffer y la


cuerda para sincronizar el flujo de los
Durante el proceso de creación de la materiales con los pedidos que hará el
lúdica se analizaron varios productos que cliente.
podrían realizarse con el papel. Al
principio, se hicieron ensayos elaborando - Disminución del lead time y de cantidad
barcos y sombreros; pero al descubrir el de reprocesos.
método de elaboración de las naves, se
decidió que se fabricarían con el papel - Aumento del throughput por atacarse la
los barcos y las naves, por su afinidad y restricción que estaba limitando las
cumplir las características para realizar la salidas del sistema de producción. Esto
distribución en V; además se logró será verificado al realizarse los
agrupar las operaciones en etapas respectivos cálculos de los indicadores
generales. Se han tomado tiempos de las de TOC.
operaciones, para determinar los cuellos
de botella del proceso de cada producto. Adicional a esto, como
recomendaciones, será necesario acatar
Sin embargo, se tienen programados una los resultados generados por el
serie de ensayos para analizar los desarrollo práctico de las operaciones al
reprocesos, los indicadores propios de interior de la lúdica, ya que como tal,
TOC, el nivel de cumplimiento de la pueden tender a presentarse
demanda y la cantidad de productos inconvenientes o imprevistos, que
conformes y no conformes. Esto con la colocan a prueba el sistema de
finalidad de tener evidencias y ejercer un producción, en función de la
seguimiento a los posibles escenarios, programación y el control que se ejerce
que se pueden presentar al momento de sobre éste. Desde la Teoría de
mostrar la lúdica dentro del marco del Restricciones, la inclusión del buffer y de

175
la cuerda son considerados como un Consulting Ltd. Revista Virtual Pro: ISSN
mecanismo de protección a esos 1900-6241. Bogotá, Colombia.
imprevistos o mejor aún a esas
fluctuaciones generadas por el efecto Resumen autores
Murphy; todo enfocado a que el cuello de
botella no pare o tenga tiempo ocioso, William Bolaños Valencia. Docente
puesto que esto tiene un efecto tiempo completo. Unidad Central del
interdependiente que perjudicaría a todo Valle del Cauca.
el sistema.
Juliana Cuartas Montenegro.
Otra recomendación muy importante, es Estudiante de sexto semestre de
que los participantes perciban que los Ingeniería Industrial. Unidad Central
problemas por muy complejos que del Valle del Cauca.
parezcan y se tornen imposibles de
resolver por la presión que se ejerce de Santiago Estupiñan González.
mostrar resultados a toda costa; siempre Estudiante de cuarto semestre de
tienen tras ellos una solución simple, Ingeniería Industrial. Unidad Central
lógica y para que tenga efectividad no se del Valle del Cauca.
debe dejar a un lado la filosofía de
mejoramiento continuo. María Camila Franco Rivera.
Estudiante de sexto semestre de
Referencias Ingeniería Industrial. Unidad Central
del Valle del Cauca.
- Chase, Jacobs, & Aquilano. (2004).
Administración De La Producción Y Natalia Herrera Sampedro. Estudiante
Operaciones Para Una Ventaja de sexto semestre de Ingeniería
Competitiva, décima edición. McGraw Industrial. Unidad Central del Valle del
Hill,. Cauca.
- Cox, & Spencer. (1997).
- Goldratt, E. M. (1984). La Meta. Eliana Herrera Valencia. Estudiante de
- Goldratt, E. M. (2000). La meta. Video. sexto semestre de Ingeniería
Obtenido de www.goldratt.com Industrial. Unidad Central del Valle del
- Guzmán, G. (2008). Teoría de las Cauca.
restricciones aplicada en la
planificación de la producción en una Valentina López Vargas. Ingeniera
planta de terminación de cueros. Río Industrial, Joven Investigadora.
de Janeiro, Brasil. Unidad Central del Valle del Cauca.
- Herrera Gallejo, I. d. (2003). Gestión
Moderna De La Producción Jordy Dandenis Martínez Montoya.
Aplicando La Teoría De Estudiante de cuarto semestre de
Restricciones. Universidad Nacional Ingeniería Industrial. Unidad Central
de Colombia. del Valle del Cauca.
- Zumaeta Obando, Rosana. Trabajo de
Grado: Aplicación de la teoría de Victoria Eugenia Poveda Betancourt.
restricciones a las PYMES. Lima. (2003). Estudiante de sexto semestre de
- Artola Grados, Carlos. Trabajo de Ingeniería Industrial. Unidad Central
Grado: Aplicación del sistema DBR en el del Valle del Cauca.
proceso de fabricación. Lima. (2004).
- Birrell, Matías. (2013)¿Qué bases Juan Antonio Ramírez Rojas.
tienen sus estrategias? Goldratt Estudiante de cuarto semestre de
Ingeniería Industrial. Unidad Central del Valle del Cauca.

176
7. Anexos

177
Figura 3. Distribución del espacio para el desarrollo de
la lúdica. Fuente: Geipro.

Formato Inventario
Material Cantidad Color

Responsable:

Figura 4. Formato de inventario.


Fuente: Geipro.

Formato Despacho
Material Cantidad Color

Despacha:
Recibe:

178
Figura 5. Formato de despacho.
Fuente: Geipro.

Orden de producción N° Cantidad Conformes No conformes

Reprocesos Rechazados

Responsable:

Figura 6. Control de calidad. Fuente: Geipro.

Figura 7. Formato de registro de tiempos. Fuente: Geipro.

Indicadores TOC
Cálculo utilidad Cálculo retorno sobre la
neta inversión
Fórmula= (T-GO) Fórmula = (T-GO)/I

179
Figura 8. Cálculos indicadores TOC. Fuente: Geipro.

Nombre de la Estación de Trabajo


Tiempo Tiempo Factor Capacidad
crono. crono. valoració (unidades/
Ciclo Naves Barcos n% minuto)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Total

180
UNIVERSIDAD
AUTONOMA DE
OCCIDENTE

GRUPO GELA

181
14.El GELAcóptero
(Ingeniería Industrial y afines (Control de la Calidad, Dispersión, Correlación)
The GELAcopter.

Alexander Aragón Chamorro. aaragon@uao.edu.co


Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA
Sandra Mejía Arias. tazita322@hotmail.com
Estudiante Ingeniería Industrial - UAO

Resumen
Por mucho tiempo, el ―Helicóptero de Papel‖ se ha empleado en cursos desde la
básica primaria, secundaria, universidad y en el entrenamiento de profesionales en
diversos campos para ilustrar conceptos como el diseño de experimentos, relación
entre variables de ingeniería en diseño, análisis dimensional de variables, seis
sigma e incluso, estudiar la física relacionada con su descenso. Luego de unas
primeras aplicaciones básicas con estudiantes de primer semestre en introducción
a la ingeniería, se decidió aprovechar su potencial inicialmente para ser aplicado en
Control Estadístico de Calidad y posteriormente en Diseño de Experimentos. La
primer etapa abordada en la lúdica que se presenta en este documento, se enfoca
en la construcción de prototipos de helicóptero para ilustrar los conceptos
relacionados con el control de procesos de producción empleando cartas de control;
de la misma manera, se aprovechan los datos para confirmar la relación existente
entre algunas variables de diseño con el tiempo de descenso obtenido. Para
minimizar los factores de ruido presentes en los ejercicios comunes de esta
actividad, se construyó un dispositivo especial de lanzamiento y se empleó software
para análisis de video que junto a unas condiciones ambientales más propicias, se
logró obtener mejores resultados.

Palabras Clave Cartas de control, correlación entre variables, variables de diseño,


prototipos.

Abstract
For too long, the "Paper Helicopter" has been used in courses from elementary
school, high school, college and professional training in various fields to illustrate
concepts such as design of experiments, relationship between variables in
engineering design, dimensional analysis of variables, six sigma and even study the
physics related to their descend. After some initial basic applications with freshmen
in Introduction to Engineering, it was decided initially to exploit its potential for
application in Statistical Quality Control and Design of Experiments later. The first
stage addressed in the ludic that is presented in this paper focuses on the
construction of helicopter prototypes to illustrate the concepts related to the
production process control using control charts, in the same way, exploit the data for
confirm the relationship between design variables of descent eventually obtained. To
minimize noise factors present in the common exercises of this activity, we built a
special launch device and we used video analysis software which together with
favorable environmental conditions, achieved better results.

Key Words

Control charts, correlation betwen variables, design variables, prototypes.

182
Introducción Marco referencial del documento

Marco teórico
Aunque la Universidad Autónoma de
Occidente cuenta con espacios, El ―Helicóptero de Papel‖ fue
materiales e instrumentos suficientes popularizado por George E.P. Box
para la realización de prácticas de (Universidad de Wisconsin) como una
laboratorio en Control Estadístico de la manera de enseñar diseño experimental
Calidad, algunas pruebas piloto para el mejoramiento de la calidad
demostraron que los estudiantes de hoy aunque su aplicación se ha extendido
disfrutan más aquellas actividades en las concretamente a la enseñanza del
que puedan participar directamente y en Diseño de Experimentos.
lo posible, aprovechar los recursos
tecnológicos que poseen o están a su Relación entre variables.
alcance; el helicóptero de papel
proporciona la oportunidad de que el En la búsqueda de causas que afectan la
estudiante construya con sus propias calidad de un producto, es importante
manos los prototipos, los configure y los poder determinar la existencia de algún
opere a la vez que observa en los tipo de relación entre dos variables
resultados respuestas que pueden cuantitativas (correlacionadas), es decir,
explicarse desde el punto de vista de si una de ellas cambia, afecta a la otra de
procesos y los factores que los afectan. manera directa o inversamente
proporcional.
El GELAcóptero como se le ha llamado,
explota el uso de las TIC’s a las que Para tal cometido, se utiliza el
pueden acceder muchos estudiantes Coeficiente de Relación de Pearson cuya
como son las cámaras de video y los ecuación se presenta a continuación:
cronómetros digitales, disponibles ya en
teléfonos celulares o tabletas, que junto
con software de uso libre (Kinovea en
nuestro caso), proporciona herramientas
de ingeniería suficientes para capturar y
procesar datos y así, apoyar el proceso
de formación profesional. Cabe notar que
los ingenieros en formación deben ser
conscientes de la existencia de equipos e
instrumentos especializados que proveen
de la precisión necesaria en ingeniería.

Los estudiantes de primer año Donde:


demostraron gran interés por la actividad
y se espera que estudiantes de niveles
superiores la disfruten y aprovechen
también. Las temáticas enfocadas para
aquellos se centran en el control
estadísticos de procesos mediante la
utilización de cartas de control así como
el análisis de variables de diseño y su
impacto en un resultado final (tiempo de
descenso).

183
Este coeficiente, cuantifica en términos
numéricos el grado de relación lineal
entre dos variables, entendiéndose que
no proporciona una medida de la
causalidad entre ambas variables sino el
grado de relación entre ellas.

Sin embargo, es importante graficar los


datos de ambas variables pues podría
denotarse una relación no lineal.

Los valores de este coeficiente oscilan


entre -1 y 1; aquellos cercanos a -1 o 1
Para la carta de control R, se tiene:
indican que hay una relación fuerte entre
las variables, mientras que aquellos
cercanos a cero ―0‖ no lo son.

Es útil también el Coeficiente de


Determinación R2 = r2, medida de la
proximidad o ajuste de la recta de
regresión a la nube de puntos (bondad Los factores A2, D3 y D4 se obtienen de
del ajuste). una tabla especial para la construcción
de este tipo de cartas.
Control estadístico de procesos de
producción. En aquellos casos en donde la
producción es lenta o el muestreo resulta
Todo proceso productivo varía de una u muy costoso, se puede utilizar la Carta
otra manera y el ingeniero industrial debe de Individuales en cuyo caso, el factor A2
velar porque dicha variación permanezca toma el valor de 1.128 (para tamaños de
dentro de unos límites admisibles. grupo igual a 2):

Las Cartas de Control para variables


Continuas son una herramienta que
permite monitorear el comportamiento de
los procesos y así tomar acciones y Marco legal
decisiones oportunas.
Para efectos de certificación en sistemas
La Carta de Control Ẋ – R son útiles en de gestión de calidad, es importante
casos de producción masiva, donde de seguir estrictamente las normas técnicas
manera periódica se obtiene una muestra relacionadas como son:
para medir las variables de calidad,
obtener su media y su rango y finalmente a. NTC-ISO 8258: Gráficos de control
graficarlos para analizar el de Shewhart. Describe detalladamente
comportamiento. los métodos de control estadístico de
procesos mediante el uso de los gráficos
Para construir una carta de control Ẋ, se de control propuestos por Shewhart
definen unos límites de control, dados además de proveer orientación para el
por las ecuaciones siguientes: análisis de los patrones de
comportamiento observados y el cálculo
de las capacidades de proceso.

184
b. NTC-ISO 7870: Gráficos de control. Guía Todos estos aspectos incluyen
e introducción generales. implícitamente el saber actuar, en el que
c. NTC-ISO 7873: Gráficos de control para dado a las características de la lúdica, el
promedio aritmético con límites de estudiante muestre impulso y curiosidad
advertencia. hacia lo ingenieril, hacia la planeación y
organización, la adopción y adaptación
Desarrollo del documento de modelos ya probados y hacia la
apropiación del conocimiento que le
Competencias y Temática permita innovar. En el saber ser, la lúdica
llama la atención y despierta el interés
Siguiendo la taxonomía del proceso (sensibilización) gracias a la facilidad con
cognitivo propuesta por el grupo de que se construyen y prueban los
apoyo pedagógico de la Universidad prototipos así como por el uso de nuevas
Autónoma de Occidente, dentro del herramientas de hardware y software
saber conocer la lúdica pretende que los para el proceso de la información. Se da
estudiantes dentro de su proceso una interacción participativa donde cada
cognitivo, identifiquen en una primera estudiante de manera autónoma se
instancia, una situación problema para apropia del conocimiento gracias a la
posteriormente reflexionar sobre ella, cooperación posible con los distintos
describiendo las diferentes variables o roles necesarios para la ejecución de la
factores que la afectan, para planear una lúdica, estimulando el compromiso y la
posible solución mediante la explicación proacción.
y aplicación de conceptos de ingeniería
que les permita crear una respuesta Específicamente, la lúdica propuesta
razonable y con argumentos, para llegar como El GELAcóptero, presenta al
a una implementación que la transforme; estudiante dos aspectos propios en el
como todo proceso de mejoramiento área del Control de la Calidad como son
continuo, el estudiante estará en el control de los procesos de fabricación
capacidad de evaluar la solución, lo que como el de la relación entre variables de
le aportará mayor conciencia del proceso diseño de ingeniaría (correlación), así
en cuestión, permitiéndole realizar los como la identificación de los fenómenos
ajustes necesarios para finalmente físicos que los explican. Permite además
actuar, lo que en resumen conocemos ilustrar una introducción al diseño de
como el ciclo PHVA. experimentos.

Para el saber hacer (conocimiento


procedimental) mediante la observación,
el estudiante indagará los aspectos
teóricos pertinentes, recopilará datos y Metodología
los procesará con el uso de herramientas
de hardware y software para Para desarrollar la lúdica, deben
contextualizar la problemática y entrar a prepararse los recursos necesarios
una etapa de interpretación mediante el descritos en los ítem 3.3 a 3.5 y proceder
análisis y síntesis de la información de la siguiente manera:
recopilada para proceder a la
construcción de conocimiento, Asignación de roles:
planteando hipótesis y argumentación.
Finalmente, viene la intervención del Para ejecutar la lúdica de manera óptima
problema experimentando la solución y organizada, se sugieren los siguientes
propuesta para confirmar su acierto. roles:

185
a. Piloto: quien colocará el GELAcoptero estándar general de los tiempos de
en la lanzadera, los números de descenso obtenido.
identificación del ensayo y realizará los
lanzamientos. En la segunda parte, se utiliza el formato
b. Camarógrafo: quien filmará cada uno de incluido en el anexo D para obtener los
los grupos de lanzamiento realizados. tiempos de distintas configuraciones de
c. Constructor: quien recortará, GELAcóptero.
identificará, doblará y entregará al piloto,
los GELAcopteros para cada ensayo. En ambas partes se procede de acuerdo
Igualmente los recibirá de éste y al siguiente método:
almacenará al finalizar las pruebas.
d. Analistas: quien apoyados de un a. El constructor deberá preparar (cortar y
cronómetro digital, tomarán los tiempos doblar) el GELAcóptero (Anexo A) de
de descenso de cada ensayo y los acuerdo a las indicaciones (Anexo B) y
registrarán en los formatos respectivos. del analista según la secuencia del
formato para registro de datos (Anexo C
Instalación y preparación de los equipos o D) y entregárselo al piloto.
y materiales: b. El piloto colocará en la parte superior del
fondo oscuro, los números de
a. Asegurar la lanzadera del GELAcóptero identificación del ensayo respectivo
en una pared lisa mediante el uso de la (indicado por el analista según el
puntilla y cinta de doble faz respectivas, formato). Permanecerá listo para el
ubicándola a una altura mínima de 2 m lanzamiento.
desde el suelo. Deberá garantizarse de c. El camarógrafo iniciará la grabación del
que en el lugar elegido no existan video y lo indicará al piloto.
corrientes de aire que puedan alterar el d. El piloto debe accionar la palanca que
vuelo de los prototipos. suelta el GELAcóptero anunciándolo a
b. Colocar la regla y fondo negro en la los analistas de manera simultánea y
lanzadera a la distancia demarcada dejar que descienda hasta el piso.
desde el borde. e. Los analistas al escuchar y ver al piloto
c. Colocar en el suelo el pliego de cartulina lanzar el GELAcóptero, deberán accionar
negra justo debajo de la lanzadera. sus cronómetros y observar el instante
d. Instalar el trípode y cámara de video a en que éste toca el suelo para
una distancia mínima tal, que sea visible detenerlos. Cada uno registra en su
en la pantalla todo el sistema (recorrido formato, el tiempo observado.
completo del GELAcóptero). f. El piloto recogerá del piso el
e. El constructor debe recortar de las GELAcoptero y lo ubicará de nuevo en la
plantillas (Anexo A), los GELAcopteros lanzadera para repetir desde el literal ―d‖,
necesarios para la actividad así como los por lo menos tres veces.
números para identificación de los g. Al finalizar los lanzamientos repetidos del
ensayos. GELAcoptero probado, el camarógrafo
detendrá la filmación de ese grupo de
Ensayos y captura de información: ensayos.
h. El constructor recogerá el GELAcoptero y
La actividad se divide en dos partes, en preparará uno nuevo iniciando el proceso
la primera, utilizando el formato incluido en el literal ―a‖ hasta completarlos todos.
en el anexo C, se preparan cuatro
GELAcópetos para tomar cinco tiempos Cálculos y análisis de resultados:
para cada uno que se promedian y al
final, determinar la media y desviación a. Los analistas calcularán los tiempos
promedio y desviación estándar según el

186
formato para cada prototipo y los Equipo/Material Cantidad
registrarán en una hoja de cálculo. Lanzadera 1 und
b. Los demás miembros del equipo deberán
GELAcopteros 120 und
procesar los videos utilizando el software
Kinovea para determinar los tiempos de Cámara de Video 1 und
descenso y registrarlos también en una Trípode 1 und
hoja de cálculo. Recordar que en cada Cronómetros digitales 2 und
video, se ha dispuesto el número de Computadora Portatil 1 und
ensayo respectivo.
Cinta doble faz 1 und
Con los datos obtenidos en el formato del Juegos de números 0 a 9 2 und
anexo C, se determinarán los límites de Fondo negro con regla 1 und
control para una carta de control de Clips para papel 50 und
individuales X. Fuente: los autores.

Obsérvese que los ensayos 1, 7, 13, 19, Tabla 2. Recursos provistos por los
25, 31 y 37 (formato anexo D) son organizadores.
GELAcópteros sin modificaciones (de
control), los cuales se utilizarán como Equipo/Material Cantidad
muestras para construir la carta de Bisturí 1 und
control de individuales X. Luego de
registrar sus tiempos de descenso Cartulina Negra 1 pliego
pueden emplearse para la configuración Mesa de trabajo 1 und
siguiente. Puntilla 1 und
Regla metálica de 30 cm 1 und
En el anexo E, se presenta el diagrama Fuente: los autores.
de actividades respectivo (excluyendo la
instalación de los equipos), siguiendo la
notación BPMN (Business Process Recursos humanos
Modeling and Notation).
El talento humano necesario para la
actividad, se describe en las siguientes
Recursos materiales tablas, sugiriendo que los roles indicados
en la tabla 3 sean desempeñados por
Para el desarrollo de la actividad se miembros del grupo de estudio GELA y
requieren los recursos listados en las los indicados en la tabla 4, por miembros
tablas 1 y 2. del público que presencia la actividad.
Tabla 1. Recursos provistos por los
autores.
Tabla 3. Talento humano provisto por los
autores.

187
Rol Descripción Mín. Máx. c. Conexión eléctrica de 110 VAC para
Instructor Liderar la actividad 1 1 computadora portátil.
explicandola a los d. Suficiente iluminación natural o luz día.
participantes y vigilando la e. Espacio adicional para espectadores.
correcta ejecución de la
misma
Camarógrafo Filmará cada uno de los 1 1
grupos de lanzamiento
realizados.
Fuente: los autores.

Tabla 4. Talento humano provisto por los


organizadores.

Rol Descripción Mín. Máx.


Constructor Recortará, identificará, 1 5
doblará y entregará al
piloto, los GELAcopteros
para cada ensayo.
Igualmente los recibirá de
éste y almacenará al
finalizar las pruebas
Piloto Colocará el GELAcoptero 1 1
en la lanzadera, los
números de identificación
del ensayo y realizará los
lanzamientos.
Analista Apoyados con un 1 5
cronómetro digital,
tomarán los tiempos de
descenso de cada ensayo y
los registrarán en los
formatos respectivos. Figura 1. Distribución en planta para la
actividad. Fuente: los autores.
Fuente: los autores.

Formatos y Documentación
Recurso espacial
Para la realización de la actividad, se
La infraestructura necesaria para la
provee en el anexo A, la plantilla
actividad consta de los siguientes
(reducida) para recortar los
recursos, cuya distribución se observa en
GELAcopteros que en su versión original,
la figura 1.
pueden imprimirse en papel común de
75g/m2 tamaño carta, asegurándose de
a. Un espacio cerrado (salón, aula o
no ajustar la impresión al tamaño del
laboratorio) de por lo menos 8 m x 4 m y
papel, esto con el fin de garantizar las
altura de 2.5 m con una pared lisa que
medidas precisas del prototipo. De la
permita clavar una puntilla de 1 pulgada
misma manera se aconseja realizar la
a 2 m de altura y puedan evitarse
impresión en un dispositivo láser que
corrientes de aire natural o
permita sacar ambas caras del prototipo
acondicionado.
de manera automática. El anexo incluye
b. Conexión eléctrica de 110 VAC para
además la plantilla de color negro y regla
cámara de video
de calibración para el fondo de la

188
lanzadera y dos juegos de números del 0 para cada estudiante el mejor tiempo
al 9 para identificar los ensayos. El anexo obtenido.
B muestra las instrucciones de armado
del prototipo. En la tabla 5 se observan los tiempos de
lanzamiento obtenidos por estudiantes
En el anexo C se registran los tiempos de cuatro cursos de Introducción a la
de descenso para cuatro prototipos de Ingeniería 1 tomados en los períodos
control con el fin de determinar la media académicos 2012-03 y 2013-01; los
y desviación estándar del proceso de lanzamientos se hicieron desde una
fabricación que se usarán para evaluar altura de 2,2 m registrados por el
las muestras que se hagan en la docente utilizando un cronómetro digital y
segunda parte de la actividad con el siguiendo la instrucción de cada
anexo D. en ambos casos se emplean participante al soltar su prototipo. Se
tanto el cronómetro digital así como los resaltan los tiempos mínimo y máximo
obtenidos mediante el análisis de video obtenidos
realizado en el software Kinovea; los
participantes responden además algunas Al final de cada actividad se premió con
preguntas clave sobre la temática tratada al estudiante de cada curso que obtuvo
así como sus observaciones personales el mejor tiempo.
sobre la actividad.
Tabla 5. Tiempos de descenso.
Resultados
GRUPO 8 GRUPO 1 GRUPO 6 GRUPO 55
La actividad ―Helicóptero de Papel‖ como (2013-01) (2012-03) (2012-03) (2012-03)
es conocida a nivel mundial, se ha 1,89 1,97 1,31 1,78 1,56 2,04 2,89
venido aplicando en los cursos de 1,90 1,76 1,87 1,73 2,02 2,59 2,58
Introducción a la Ingeniería en 1,88 2,20 1,92 1,64 2,31 1,55 2,19
estudiantes de primer año (que incluye 2,21 2,41 1,81 1,99 1,64 2,14 2,09
estudiantes de las ingenierías industrial, 2,13 2,24 1,73 2,09 1,69 1,86
eléctrica, electrónica, mecatrónica, 2,16 1,85 2,16 1,91 2,31 1,76
informática, biomédica, ambiental, 1,99 2,25 1,84 1,32 1,59 2,81
multimedia y mecánica), dándole un 1,88 1,78 1,77 1,66 2,02 1,38
enfoque distinto para ilustrar conceptos 2,29 1,95 1,90 1,81 1,90 2,09
básicos como son construcción de 2,37 2,71 1,79 1,82 2,20 2,94
prototipos, identificación de variables de 1,65 1,55 1,60 2,09 2,58
diseño de ingeniería, realización de 2,25 1,89 1,96 2,76 2,55
pruebas y ensayos, organización y 2,45 2,11 1,47 1,60 1,89
tabulación de resultados. Los estudiantes 1,99 2,20 1,97 1,79
de manera individual exploran en casa Fuente: los autores.
distintas configuraciones para lograr un
diseño que para él es el óptimo y con el Algunos estudiantes demuestran en los
cual concursará con sus compañeros de resultados que no trabajaron a
curso siguiendo unas reglas muy conciencia y otros, manifiestan que sus
específicas en cuanto a la modificaciones modelos se desempeñaron mejor en las
permitidas. pruebas realizadas en sus respectivas
cas as y a una altura menor (2,0 m según
Durante la competencia, cada estudiante lo indicado) para lo cual, el docente
puede lanzar hasta tres veces su recalca que existen otros factores a
helicóptero, pudiendo presentar si lo considerar como son la precisión de los
desea, tres diseños distintos. Se elige cronómetros utilizados (muchos utilizan
su teléfono móvil), la percepción que

189
cada estudiante tiene para accionar y d. Que se identifiquen, midan y controlen
detener el cronómetro en los instantes todas las variables que afectan el
precisos y las condiciones ambientales, proceso, de tal manera que se logren
pues el laboratorio se encuentra a 5,5 m resultados más estables y predecibles
bajo tierra en un sótano climatizado y con (repetibilidad y reproducibilidad).
humedad relativa distinta a la de sus
residencias. Es de anotar que Kinovea, la aplicación
de software libre utilizada, dependiendo
En estos aspectos, los estudiantes deben del tipo de cámara de video empleada,
reconocer que no solo deben identificar ofrece una precisión limitada a las
las variables que afectan un proceso, imágenes por segundo (fps) y que deben
sino que es necesario controlarlas para considerar los estudiantes. En el caso de
obtener resultados más predecibles. las pruebas realizadas en laboratorio, la
cámara empleada trabaja a 30 fps
Conclusiones y Recomendaciones (frames per second). El anexo F muestra
algunas imágenes procesadas en
Gracias a la experiencia obtenida con Kinovea.
estos estudiantes y con el fin de
aprovechar mejor la actividad en cursos Finalmente, la actividad es aprovechable
más avanzados como Control Estadístico en el campo del Diseño de Experimentos
de la Calidad para estudiantes de en donde la mayoría de la literatura
ingeniería industrial, se ha desarrollado disponible sobre la actividad, enfoca su
la lúdica que se presenta en este máximo potencial. Como trabajo futuro
documento en donde se garantice lo se desarrollará una lúdica que explote
siguiente: este importante aspecto.

a. Que los ensayos se realicen en los


laboratorios de la institución bajo Referencias
condiciones ambientales controladas y
conocidas mediante la medición de Barry E., Erick. (2007). Designing a
temperatura y humedad relativa con un better paper helicopter using response
higrómetro. surface methodology. Stats. The
b. Que se minimicen los factores de ruido magazine for students of statistics, 48.
atribuidos a quien hace los lanzamientos 14-21.
mediante la construcción de una
lanzadera que pueda fijarse a una de las Pita F., salvador & Díaz, Pértega. (1997).
paredes (altura constante) así como a la Relación entre variables cuantitativas.
toma de los respectivos tiempos de vuelo Cuadernos de atención primaria, 4. 141-
mediante el uso de video utilizando 145.
software para analizarlos.
c. Que se aprovechen las TIC’s al alcance Gutierrez P., Humberto & De la Vara S.,
de los estudiantes, vistas como Roman. (2009). Control estadístico de la
herramientas de productividad en calidad y seis sigma.
ingeniería reconociendo sus bondades y
limitaciones como son sus propios Grupo de Apoyo Pedagógico. (2012). El
dispositivos móviles que les permiten la cubo del aprendizaje (Publicación
captura de imágenes fijas y de video, uso interna). Santiago de Cali: Universidad
de cronómetros para registro de tiempos Autónoma de Occidente, Vicerrectoría
así como el uso de software libre para el Académica.
análisis posterior de sus registros
multimedia. Anexos

190
ANEXO A. Plantilla para construcción de ANEXO B. instrucciones de armado para
los prototipos el GELAcóptero

191
192
ANEXO C. Formato captura de datos
GELAcóptero de control individuales

193
GELAcópteros

ANEXO D. Formato captura de datos

194
195
ANEXO E. Diagrama BPMN de la
actividad lúdica

196
ANEXO F. Imágenes ensayos
GELAcóptero en Kinovea

197
15.Juego Pedagógico para la Enseñanza de Heurísticos de
Ruteo de Vehículos
Educational Game to Teach Vehicle Routing Heuristics.

Jimmy Gilberto Davila Velez. Jgdavila@uao.edu.co

Resumen
El CVRP (Problema de Ruteo de Vehículos con Capacidad ) es una variación del
VRP (Problema de Ruteo de Vehículos) que consiste en hallar una serie de rutas de
tal manera que se satisfaga la demanda de una cantidad determinada de n clientes
distribuidos en una zona geográfica, este problema es considerado como un
problema NP-Hard que consume altos tiempos computacionales en su solución, por
lo cual se han propuesto por distintos autores la utilización de heurísticos que
generan soluciones cercanas a la óptima. En el presente trabajo se pretende
desarrollar un juego didáctico que apoye el proceso de enseñanza aprendizaje de la
aplicación de los métodos heurísticos de los ahorros, barrido, y vecino más próximo
para la solución de problemas de CVRP, esta herramienta didáctica permitirá
facilitar la apropiación de los principios de ruteo y de los heurísticos desarrollados,
generándose un proceso de enseñanza aprendizaje basados en los principios del
aprendizaje significativo, experiencia y constructivista.

Palabras Clave
Juego Pedagógico, Logística, Heurísticas de CVRP.

Abstract
The CVRP (Vehicle Routing Problem with Capacity) is a variation of VRP (Vehicle
Routing Problem) that is to find a set of routes in such a way as to satisfy the
demand for a certain amount of n customers located in an area geographically, this
problem is considered as a NP-hard problem that consumes high computational
times in solution, at which several authors have proposed the use of heuristics that
generate near-optimal solutions. In the present work aims to develop an educational
game to support the teaching-learning process of applying heuristic methods of
savings, sweep, and nearest neighbor for solving CVRP problems, this teaching tool
will facilitate the appropriation of routing principles and heuristics developed,
generating a teaching-learning process based on the principles of meaningful
learning, experience and constructivist

Key Words
Educational game, Logistics, CVRP heuristics.

198
1. Introducción capacidades necesarias en los futuros
En la actualidad la administración de profesionales para la solución creativa
operaciones forma un área básica en de los problemas sociales y
el desarrollo de la estrategia productivos que se presentan a
empresarial y en la consecución de diario‖. (Echeverri & Rodriguez, 2010)
ventajas competitivas sostenibles para (Luque, Lopez, & Marques, 2011) y
las empresas. (Luque, Lopez, & otros consideran que las metodologías
Marques, 2011) La formación en actuales generan en los estudiantes
administración de operaciones inseguridad y poca participación
permite al alumno no sólo adentrase debido al miedo a equivocarse, poca
en conocimientos previos y motivación y una escasa percepción
significativos relevantes para la de aprendizaje, lo que dificulta la
ejecución de una tarea específica, si comprensión de la materia y los temas
no que a su vez asientan su vistos. (Yturralde, 2012) Por su parte
conocimiento en el desarrollo de afirma que las metodologías
estrategias que permitan la toma de tradicionales son un método rígido en
decisiones acerca de cómo planear, cuanto a concepción, objetivos y
organizar, dirigir y controlar las desarrollo, en el cual el alumno realiza
actividades de una empresa; el ejercicio que se le indica sin
decisiones que son fundamentales conocer las razones de porque se
para agregar valor y fomentar la hace así y no de otra manera.
competitividad en el área de desarrollo Finalmente se considera que en los
empresarial. métodos tradicionales de enseñanza
la memorización y repetición son el
Sin embargo los alumnos suelen eje central para generar el aprendizaje
considerar las áreas de esta disciplina en el alumno; donde el docente juega
difícil de entender y fuera de su un papel activo y en la mayoría de
interés profesional; factores como casos el estudiante un papel pasivo,
poca motivación y metodologías creando en éste dependencias
empleadas por los docentes son académicas y limitantes en su
claves para que los estudiantes no desarrollo.
perciban claramente el beneficio de La propuesta que se presenta en este
las asignaturas. (Luque, Lopez, & documento, es el desarrollo de un
Marques, 2011) ―La metodología juego didáctico aplicado al área de la
empleada por la mayoría de los logística perteneciente a la
docentes para la enseñanza de la administración de operaciones, que
administración de operaciones, se actué como herramienta didáctica
basa específicamente en clases complementaria a los procesos
magistrales, donde no existe una tradicionales de la enseñanza de las
interacción sustancial entre el temáticas de ruteo de vehículos, en
docente, el estudiante y los temas especial a las metodologías de
vistos; basando su metodología en la solución de problemas de CVRP
extracción de literatura (Problema de Ruteo de Vehículos con
de libros, artículos y experiencias Capacidad ),desarrollando procesos
vividas, que son transferidas al de aprendizaje, significativo,
alumno.‖ (Gonzalez, 2011) Por otra experiencial y constructivista en donde
parte otros autores demuestran los estudiantes y docentes por medio
diversas dificultades en las formas de del juego desarrollen sus procesos de
enseñanza actual, donde afirman que enseñanza aprendizaje con mayor
―estos métodos solos no garantizan interacción mediante metodologías
completamente la formación de las activas.

199
- Los costos de transporte
2. Marco referencial del documento - La descripción de las vías de
transporte
2.1. Marco teórico
El problema de ruteo de vehículos
(Vehicle Routing Problem, o VRP) es Cuando el costo de ir de un centro de
un problema que empieza en un consumo i a otro centro de consumo j
almacén o bodega central la cual es igual al costo de ir del centro de
cuenta con una flota de vehículos y consumo j al centro de consumo i el
debe atender a un conjunto de problema es llamado CVRP Simétrico
clientes dispersos en una zona (Symmetric CVRP, SCVRP) en caso
geográfica. contrario se denomina CVRP
Asimétrico. El problema de ruteo de
El objetivo del VRP es entregar bienes vehículos con capacidad (CVRP) es
a este conjunto de clientes con un problema de optimización
demandas conocidas, al mínimo combinatoria, de tipo NPHard;
costo, encontrando las rutas óptimas Esto significa que el esfuerzo de
que se originan y terminan en el computación necesario para encontrar
almacén. Todos los clientes deben ser una solución óptima crece de forma
atendidos una sola vez, para lo cual exponencial con el tamaño del
se los asigna a los vehículos que problema. Por este motivo se recurre
llevarán la carga (demanda de los a métodos aproximados de manera
clientes que visitará) sin exceder su que se pueda encontrar soluciones
capacidad. Dentro de los problemas suficientemente buenas en un tiempo
especiales de de cómputo razonable. El CVRP
VRP a solucionar esta el CVRP, consiste en hallar una serie de rutas
Problema de Ruteo de Vehículos con de tal manera que se satisfaga la
Capacidad, que es un problema de demanda de una cantidad
ruteo de vehículos donde la capacidad determinada de n clientes distribuidos
de la flota se convierte en restrictiva en una zona geográfica. La suma de
para la formulación. La función las distancias recorridas por los
objetivo del CVRP minimiza el costo vehículos debe ser la mínima. Cada
total para surtir a todos los vehículo parte de un depósito para
consumidores. En este tipo de visitar a los n clientes y debe regresar
problema, a los consumidores les nuevamente a él, se considera una
corresponde una demanda flota homogénea de vehículos, es
determinística, todos los vehículos son decir, todos los vehículos tienen la
iguales y salen de un centro de misma capacidad.
distribución.
Los métodos heurísticos se
Las variables involucradas en el empezaron a desarrollar entre 1960 y
planteamiento de un problema de 1990, en cambio
CVRP son: el crecimiento de los métodos meta
heurísticos ha ocurrido en las últimas
- El número de clientes dos décadas. Alguno de los métodos
- La Localización de los clientes clásicos y todavía vigentes
- Los centros de distribución o pertenecientes al grupo de los
depósitos heurísticos, realizan una exploración
- La capacidad de los vehículos limitada en el espacio de soluciones.
- La demanda de los clientes Producen soluciones razonablemente
- Los tiempos de recorrido buenas con tiempos de computación

200
modestos, son más flexibles, simples Fuente: El Autor
y fáciles de entender que los meta
heurísticos. El algoritmo de ahorros se ha
A través del tiempo se han planteado popularizado de manera rápida y
una gran variedad de métodos de creciente debido a su simplicidad para
solución para el CVRP. Estos se ser implementado, (Ballou, 2004) Las
pueden clasificar en métodos exactos, comparaciones con los resultados
y métodos aproximados (Meta óptimos para problemas pequeños,
heurísticos y Heurísticos). Los con un número limitado de
métodos exactos son aquellos que restricciones, han mostrado que la
brindan una solución óptima del valoración del método genera
problema mediante un algoritmo soluciones que están, en promedio, al
eficiente, son de gran funcionalidad 2% del óptimo.
para problemas hasta 50 depósitos
donde se tienen pocos clientes. Para La Heurística del barrido o sweep.
problemas con una gran cantidad de (Wren, 1971; Wren y Holliday, 1972;
clientes, pueden gastar largos tiempos Gillett y
computacionales en su solución, lo Miller, 1974), (Daza, Montoya, &
que hace que en estas ocasiones se Narducci, 2009) los clusters se forman
prefiera buscar una solución girando una semirrecta con origen en
aproximada y no la óptima es decir el depósito e incorporando los clientes
usar Métodos basados en Heurísticos ―barridos‖ por dicha semirrecta hasta
y Meta heurísticos. que se viole la restricción de
capacidad. Cada cliente i está dado
A continuación se introducen algunos por sus coordenadas polares (_i, _i)
de los métodos heurísticos más donde _i es el ángulo y _i es la
usados para longitud en línea recta del punto de
la solución del CVRP. El Algoritmo de origen al cliente en un sistema que
Ahorros de Clarke and Wright, (Rocha tiene al depósito como origen. _Cada
& González, 2011) es uno de los más cluster luego se rutea resolviendo un
difundidos para la solución de TSP (Travelling Salesman Problem –
problemas de ruteo de vehículos con Problema del Agente Viajero) El
capacidad. En él se calcula el mayor procedimiento se repite n veces,
ahorro en distancia, al utilizar los comenzando en cada ejecución por un
arcos. (Paredes, 2011) Si en una cliente diferente a la forma en que se
solución dos rutas diferentes (1,…i, 1) generan los clusters; las rutas
y (1, j…,1) pueden ser combinadas obtenidas no se superponen, lo que
formando una nueva ruta (1,…, i, j, puede ser bueno en algunos casos.
0001) como se muestra en la figura Este algoritmo puede aplicarse en
XXX, el ahorro (Sij) (en distancia) problemas planos, es decir, en los que
obtenida por dicha unión es: cada nodo se corresponde con un
punto en el plano y las distancias
(1) Sij = Coi +Coj - Cij entre ellos se definen como la
Pues en la nueva solución los arcos distancia euclidiana o, en su defecto,
(i,o) y (o,j) no serían utilizados y se distancia de Manhattan. (Ballou, 2004)
agregaría Para cierto tipo de problemas, la
el arco (i,j) precisión se proyecta para producir
una tasa de error promedio de
Figura 1. Heurística del algoritmo aproximadamente el 10%.
de los
ahorros de Clarke y Wright. Figura 2. Heurística de los ahorros

201
Fuente: El Autor La temática a desarrollar en el juego
didáctico es la aplicación de
El Algoritmo del Vecino más Cercano, heurísticos para la solución de
(Pinto & Delgado, 2010) fue problemas de CVRP (problema de
introducido por primera vez por J. G. ruteo de vehículos con capacidad),
Skellam, en el cual se usan la mitad aplicado a diseño de rutas de
de las distancias observadas para transporte y distribución en el área
determinar si los datos están logística. Algunas de las
agrupados. El mayor trabajo hecho competencias que se esperan
para este algoritmo, fue hecho por P. desarrollar con la aplicación del juego
J. Clark y F. C. Evans en 1954. didáctico son:

Figura 3. Heurística del vecino más Saber conocer


cercano Identifica las diferencias entre los
Fuente: El Autor problemas de VRP y de CVRP para
plantear metodologías de solución
Este algoritmo determina una solución adecuadas a cada tipo de problema
basada en la cercanía de ubicación, de acuerdo a su complejidad.
para unir un conjunto de clientes
distribuidos en el espacio. El algoritmo Saber hacer con sentido
consiste en ir construyendo las rutas Identifica y analiza problemas para
de forma secuencial, eligiendo como diseñar alternativas de solución a
nodo siguiente, al nodo más cercano problemas de ingeniería, aplicando los
del nodo actual, iniciando desde el conocimientos adquiridos en su
depósito. La inspección de la cercanía disciplina, e integrándolos a los
de los nodos, se hace de manera recursos disponibles con el propósito
iterativa, y en cada paso, se examina de buscar el mejoramiento de su
la vecindad del nodo actual para la entorno, en el marco de actuaciones
elección del nodo a insertar en la ruta. éticas, legales y ambientales.
Se parte del nodo (cliente) más
próximo al depósito. Una vez ubicado Utiliza las coordenadas cartesianas
en el nodo más cercano al depósito, para ubicar posiciones en el plano
se inspecciona la vecindad de este cartesiano de forma precisa. Aplica
nodo para encontrar el más cercano a Heurísticos para la solución de
él, y verificar las restricciones problemas de CVRP de forma
asociadas al CVRP. Si se satisfacen sistemática y adecuada. Aplica los
estas restricciones de capacidad, criterios de diseño de rutas para la
ahora la vecindad a inspeccionar será solución de problemas de transporte
la vecindad del nodo actual o ultimo de forma adecuada.
nodo insertado en la ruta, y se repite
este procedimiento hasta insertar
todos los nodos del problema. Cuando
se inserten todos los nodos se termina Acción - Actuación – Creación
la ruta regresando desde el último Define criterios de comparación entre
nodo insertado hasta el depósito o los resultados de los heurísticos
punto de partida. aplicados en la solución de los
problemas de CVRP para tomar
3. Desarrollo del documento decisiones adecuadas aplicadas a un
problema particular
3.1. Temática y Competencias
Saber ser y Convivir:

202
Sigue Instrucciones De la metodología Tanto el nodo como los clientes
propuesta Para el desarrollo del juego deberán indicarse con pines nodales
pedagógico De forma ordenada y de color distintivo.
precisa.
Figura 5. Pines nodales
Trabaja en colaboración con otros Fuente: El Autor
profesionales en forma respetuosa,
responsable y eficiente, para el Figura 6. Tablero de juego con CD y
desarrollo de actividades y proyectos nodos
conjuntos, planteando sus propias de clientes ubicados
ideas y reconociendo el valor de los Fuente: El Autor
aportes de los otros miembros del
equipo, contribuyendo a la solución de Para las etapas 2,3 y 4 se deben de
problemas del entorno social, hacer uso del cordon y la cinta métrica
productivo y de servicios. para realizar las emdiciones de
distancias correspondientes.
3.2. Metodología
A continuación se muestran la Etapa No. 2 Aplicación del
metodología a seguir para la Heurístico
realización del juego: de los Ahorros

Momentos de Intervención Paso 1.Calcular el número de ahorros


a calcular (Utilizar Formato No. 1) (2)
Actividad A Cargo de Tiempo
Motivación Facilitador 5 min. Paso 2. Listar los ahorros a calcular
Orientación Facilitador 10 min. en el Formato No. 1
Desarrollo Participantes 60 min.
Conclusión Plenaria 10 min. Paso 3. Medir el ahorro para las
Cierre Facilitador 5 min. rutas (0, i, 0), (0, j ,0) para cada par
de clientes i y
Desarrollo j de acuerdo a:
El desarrollo del juego se divide en
cuatro etapas principales: Paso 4. Listar los pares de clientes
(i,j) en orden decreciente de su
Etapa No. 1 Presentacion del Caso: valores de ahorro Sij.
El facilitador presentara el caso a
resolver, correponidnete a un Paso 5. Considerar el Sij máximo
problema de CVRP con un centro de entre los ahorros que no han sido
distribucion y n nodos considerados e incluir a los clientes i y
correspondientes a los clientes. Cada j, en la ruta.
empresa de distribucion (equipo
participante) debera de ubicar en el Paso 6. Eliminar Sij de futuras
tablero de juego las coordenadas de consideraciones. Si quedan
la del centro de distribucion y de los ahorros por
nodos correspondientes a cada
cliente. Paso 5. Calcular la distancia total
recorrida en la sumatoria de todas las
Figura 4. Tablero de Juego rutas.
Fuente: El Autor

203
Etapa No. 3 Aplicación del
Heurístico del barrido o sweep: Paso 1. Ubicarse en un nodo inicial
del centro de distribución.
Paso 1. Ordenar los clientes según _i
de manera creciente. Si dos clientes Paso 2. Tomar la distancia desde el
tienen igual valor de _i, colocar nodo inicial hacia todos y cada uno de
primero el de menor valor _i y asignar los nodos restantes no incluidos en
los clientes a la ruta hasta que se ninguna ruta.
cumplan las restricciones establecidas
para la ruta. Paso 3. Escoger el nodo que tenga
menor distancia en relación con el
Paso 2. Diseñar la ruta de acuerdo a último nodo agregado, siempre y
los principios generales de diseño de cuando no haya sido considerado y
rutas expuestos. que su inclusión no haga incumplir
con las restricciones establecidas para
Paso 3. Repetir hasta que se cubran la ruta.
todos los nodos.
Paso 4. Repetir el paso 2 hasta
Paso 4. Calcular la distancia total incluir todos los nodos que hagan
recorrida en la sumatoria de todas las cumplir las restricciones
rutas. establecidas para la ruta. De esta
forma construir la ruta. Después de
haber construido toda la ruta, unir
Etapa No. 4 Aplicación del el
Heuristico del Vecino más Cercano

204
16.Valoración del ritmo de trabajo
(Work rate assessment)

Alejandro Silva Perdomo - asilva@uao.edu.co


Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Olmedo Arcila Guzmán - oarcila@uao.edu.co


Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Edgar Hernández - edgar031824@hotmail.com


Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Oscar García - oscargarcia0823@hotmail.com


Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Jaime Duque - jaimeduque17@hotmail.com


Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Andrés Echavarría - andreu233@gmail.com


Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Resumen

Valorar el ritmo es comparar el ritmo real de un trabajador con la idea del ―ritmo tipo
o normal‖ que el analista se ha formado mentalmente al ver cómo trabajan
naturalmente los trabajadores calificados cuando utilizan el método que corresponde
(este será el ritmo tipo o normal, al que se le atribuirá el valor del 100%).

El ritmo al que trabaja un operario incide en el tiempo que utiliza al realizar una tarea
y por esta razón cuando se mide el tiempo de la tarea es necesario valorar el ritmo
para hacer la debida corrección y llevarlo al tiempo que se demoraría cualquier
trabajador que haya laborado al ritmo tipo o normal; si no fuese así el tiempo que se
cronometra a varios trabajadores, que ejecutan un mismo trabajo, podría ser
diferente de acuerdo a su ritmo y es necesario que el tiempo cronometrado se
corrija para poder calcular el ―tiempo normal‖ que es el que corresponde al ritmo
tipo, paso indispensable para el cálculo del tiempo estándar.

El objeto del Software desarrollado en el presente trabajo es constituirse en una


herramienta para el entrenamiento de los estudiantes en la actividad de ―valorar el
ritmo de trabajo‖ de una persona que ejecuta una labor según un método pre-
establecido.

205
Palabras Clave

Valoración del ritmo de trabajo, Métodos y tiempos, Estudio del trabajo

Abstract

To assess the rate is to compare the actual rate of a worker with the notion of a
"normal or typical rate" that the analyst has formed mentally by seeing how qualified
workers work naturally when they use the corresponding method (this will be the
typical or normal rate, which will be assigned a value of 100%).

The rate at which an operator works affects the time he uses to perform a task and
for this reason, when measuring the time required to perform a task it is necessary to
evaluate the rate in order to make the corresponding correction to translate it into the
time required by any worker who has worked at the normal or typical rate. If this
were not the case, the times measured from several workers, carrying out the same
task, could be different according to their rate and it is necessary to correct
measured times in order to calculate the ―normal time‖ which corresponds to the
typical rate.
The objective of the software developed in this paper is to become a tool for the
training of students in the ―the assessment of the work rate‖ of a person carrying out
a task according to the pre-established method.

Key Words
Work rate assessment, times and methods, work analysis

206
Introducción interiorizarlo y posteriormente
modificarlo, conociendo cuál es, para que
Tradicionalmente en las universidades observe diferentes ritmos de trabajo en
del País, en los cursos de Estudio del una misma actividad. La evaluación de la
Trabajo, Ingeniería de Métodos, Métodos práctica se realiza con posterioridad a la
y Medida del trabajo, Etc. se realizan etapa de entrenamiento y consiste en
prácticas orientadas a capacitar a sus que el docente modifica el ritmo para que
estudiantes en la actividad de ―valoración el analista califique y el Software le dirá
del ritmo de trabajo‖, como uno de los al estudiante si es competente en esta
pasos para el cálculo del ―tiempo actividad o si debe seguir entrenando.
normal‖, paso previo al cálculo del tiempo
estándar, principal objetivo de estos Para la realización de este proyecto se
cursos. Generalmente las prácticas se deben tener en cuenta las dos siguientes
realizan de forma manual mediante la actividades principales:
introducción de unas clavijas en un
tablero con agujeros (clavijero), actividad ● Entrenamiento: consiste en entrenar
que desarrolla un estudiante que ejerce visual y mentalmente a una persona que
el rol de ―trabajador‖, mientras otro no tiene idea del ritmo de trabajo tipo o
estudiante que desempeña el rol de normal de una operario en un ambiente
―analista‖ lo observa, cronometra el natural. De esta forma el analista
tiempo de la actividad y posteriormente al interioriza para él lo que es el ritmo
detener el cronómetro y sin mirar el normal.
tiempo cronometrado, califica el ritmo de
su actuación. ● Evaluación: consiste en que el evaluador
observa a un operario trabajando a un
No se discute que esta práctica ha sido ritmo y por este medio lo compare con su
adecuada pero presenta el inconveniente idea interiorizada del ritmo normal para
de que los estudiantes que desempeñan que pueda calificar la actuación del
el rol de analista no han interiorizado trabajador.
previamente la idea del ritmo normal por
cuanto para lograrlo tendrían que El proceso de evaluación permitirá
observar durante un lapso prolongado a calcular el porcentaje de error del
un trabajador que labore al ritmo normal, analista en caso de que su decisión no
con el fin de poder interiorizar ese ritmo y sea la correcta, esto con el fin de lograr
así poder comparar el ritmo del un óptimo entrenamiento, teniendo como
estudiante que ejerce el rol de trabajador, objetivo que el analista este en la
con el que ha interiorizado el analista capacidad de tener una asertividad del
como ritmo normal. 100 %, o cercana, al coincidir su
valoración con el ritmo verdadero.
El Software desarrollado, para la
presente lúdica, ofrece la ventaja de
permitir al estudiante, mirar en la pantalla Marco referencial del documento
de su computador, pantalla de
proyección, Etc. la imagen de un Marco teórico
trabajador en 3D que realiza una
actividad de manufactura, pudiendo el Para el cálculo del tiempo estándar,
estudiante que ejerce el rol de trabajador, resultado final del estudio del trabajo
a manera de entrenamiento, proyectar debe seguirse la siguiente metodología:
inicialmente durante un lapso adecuado
el ritmo normal (100%) para lograr

207
 Toma del tiempo observado (TO) o trabajo y atiendan sus necesidades
cronometrado. personales.

 Cálculo del tiempo normal (TN). TE = TN + S

 Cálculo del tiempo estándar (TE).


Desarrollo del documento
La valoración del ritmo de trabajo por
parte de un analista del estudio del Los siguientes aspectos serán tenidos en
trabajo se constituye en una de las cuenta en la presentación de resultados:
actividades más difíciles y lograr el
entrenamiento y uniformidad de criterio Competencias y Temática
en los analistas es el objeto del presente
trabajo. En el marco de la temática del ―Estudio
del Trabajo‖ y específicamente en la
Marco conceptual determinación del tiempo estándar, es de
gran importancia el concepto de la
El marco conceptual debe indicar las ―Valoración del Ritmo‖ desde el punto de
palabras que requieren algún grado de vista de la uniformidad de criterio de los
explicación para que se pueda analistas del trabajo o personas
comprender la ponencia en su totalidad. encargadas de fijar el tiempo estándar de
los trabajos en las organizaciones. No
 Tiempo observado (TO) o cronometrado: conseguirlo conllevaría a que el mismo
es el resultado que se obtiene del trabajo, desarrollado por varios
cronometraje (medición con cronómetro) operarios, calculado por diferentes
de la actividad que se analiza. analistas obtendrían tiempos estándar
diferentes, lo cual sería un grave error
 Valoración del Ritmo o Calificación de la conceptual.
actuación: es la actividad mediante la
cual el analista compara el ritmo de El presente trabajo, desarrollado como
trabajo observado de un trabajador, con una lúdica permite a los estudiantes
la idea que él tiene de lo que es el ritmo adquirir la competencia necesaria para la
tipo o normal (escala en la que el 100% actividad de ―Valoración del Ritmo de
corresponde al ritmo normal). Trabajo‖.
Metodología
 Tiempo normal (TN): en esta etapa se
corrige el efecto del ritmo de trabajo en el El proyecto tendrá una interfaz principal y
tiempo cronometrado mediante la una aplicación Web; en la principal se
valoración del ritmo. van a tener básicamente dos opciones:
una para el entrenamiento y la otra para
TN = TO x FV el momento de evaluación. El usuario por
medio de un dispositivo kinect1 puede
 Tiempo estándar (TE): en esta etapa se
adicionan los suplementos (S) al tiempo
normal, los cuales se descomponen en 1
Este es un dispositivo desarrollado por
fijos y variables. Los suplementos es el Microsoft el cual permite a los usuarios
tiempo adicional que se suma al tiempo interactuar con la animación sin tener contacto
normal para que los trabajadores se con ella, esta interfaz reconoce gestos, comandos
recuperen de la fatiga que genera el de voz, objetos e imágenes; gracias a la facilidad
de implementar este dispositivo en diferentes
plataformas se han desarrollado diversos

208
escoger cual las dos opciones va a (profesor) puede observar los resultados
ejecutar; si desea ser entrenado o ser obtenidos en el proceso.
evaluado y esto se va a realizar por
medio de un gesto manual con ayuda del Es importante mencionar que si el
dispositivo usuario no cuenta con un kinect, la
aplicación también funcionará por medio
La opción de entrenamiento se va a de algunos comandos del teclado.
realizar por medio de una animación
consistente en hacer un modelo 3D el Recursos materiales
cual debe tener su respectivo rigging y
controladores; posteriormente este Para el desarrollo de la lúdica se
modelo será cargado en la plataforma y requieren los siguientes recursos:
permitirá controlar la velocidad de la
animación; para este proceso se van a Tabla 1. Recursos suministrados por los autores
trabajar 13 velocidades distintas para Equipo Cantidad
que el usuario que se está entrenando Kinect 1
pueda adquirir una mayor destreza al
Tabla 2. Recursos suministrados por los organizadores
momento de evaluar el ritmo de trabajo
Equipo* Cantidad
de un operario, estas velocidades van a Computador 1
variar entre un 10 % y un 130%, Mesa para computador 1
controladas por un slider. Video bean 1
Sillas universitarias 20
En la opción de evaluación el profesor
escogerá una animación la cual tendrá *Computador con Windows XP o 7
una velocidad entre el 10% y el 130%, y
suponiendo que el usuario ya tuvo su Kinect: dispositivo desarrollado por
entrenamiento previo podrá ser Microsoft el cual tiene características
evaluado; para esto se trabaja con un muy particulares: lentes de color y de
slider similar al del proceso de profundidad, micrófono multi-arreglo,
entrenamiento donde se escoge el campo de visión horizontal de 57 grados
porcentaje de velocidad a la que está la y vertical de 43 grados, rango de
animación mostrada por medio de un inclinación física grados y rango del
gesto manual con la ayuda del kinect. sensor de profundidad de 1,2 a 3,5
metros, otras características de su
Posterior a esto se muestra una tabla de sistema de seguimiento es que rastrea
puntajes donde se va a calificar al 20 articulaciones por jugador lo que nos
usuario de acuerdo a sus aciertos en la facilita la manera de configurar la
evaluación. En esta tabla se mostrará interacción con los botones de la
también el nombre del evaluado con su aplicación; mediante una interfaz natural
respectivo número de fallos. de usuario este dispositivo permite a los
usuarios interactuar con la consola sin
Se creará una base de datos, la cual va a tener contacto con ella, esta interfaz
ser visualizada por medio de la reconoce gestos, comandos de voz,
aplicación Web, donde un administrador objetos e imágenes.

3.4. Drivers y librerías


proyectos que van desde productos
Para poder manipular el dispositivo se
educacionales, hasta en proyectos médicos.
requieren los siguientes controladores,
suministrados por los desarrolladores de
la lúdica:

209
de datos, además de herramientas para
 OpenNI: este es un driver desarrollado añadir, borrar, modificar y analizar los
por Héctor Martin, un hacker que hizo datos. Este SGBD es utilizado en la
posible el desarrollo de este código. El aplicación desarrollada para almacenar
driver es Open source (código abierto) los datos de las evaluaciones y así poder
que tiene una API que sirve de puente mostrarlas al docente a cargo.
entre el hardware del equipo, NITE
Middleware y las aplicaciones e PostgreSQL provee soporte para:
interfaces del S.O. Este driver puede
modificarse (si se requiere) y obtenerlo  Números de precisión arbitraria
gratis. Está disponible para windows 7,  Texto de largo ilimitado
windows 8, ubuntu 10.10 y superiores.  Direcciones IP
 Arrays
 Kinect for Windows: es un SDK que  Multiplataforma
permite la interacción con el PC por  Bloqueos de direcciones estilo CIDR
medio de aplicaciones para poder (ClassLess Inter-Domain Routing), que
manejar el Kinect, existe un Software quiere decir ―enrutamiento de dominios
desarrollado por Microsoft y liberado de sin clases‖
forma gratuita para desarrolladores y
entes académicos para la investigación, Como un soporte extra, los usuarios
desarrollo de interfaces naturales de pueden crear sus propios tipos de datos,
usuario y nuevas aplicaciones para el lo que puede ser indeseable gracias a la
entretenimiento. infraestructura GiST de este Sistema de
Gestión de Bases de Datos.
 Libfreenect: es una plataforma que
consta de aplicaciones open source
creado por la comunidad OpenKinect,
consta de varias aplicaciones, un
controlador (posiblemente basado en
OpenNI) para poder conectar el kinect
con el PC, está disponible para Mac. 3.5. Recursos humanos
Linux y Windows.
Para el desarrollo de la lúdica se
Imagen: apariencia física del Kinect requieren los siguientes recursos
humanos:

Tabla 3. Participantes y roles


No. Min. de No. Máx. de
Rol
participantes participantes
Interactuar
con el
PostgreSQL: Es un sistema de gestión Software para
entrenarse y
de bases de datos objeto-relacional, 1 20
evaluar su
distribuido bajo licencia BSD y con su habilidad para
código fuente disponible libremente. Es valorar el
el sistema de gestión de bases de datos ritmo

de código abierto más potente del


mercado y en sus últimas versiones no
tiene nada que envidiarle a otras bases
de datos el cual permite el
almacenamiento, modificación y
extracción de la información en una base

210
Tabla 4. Organizadores y roles tiempo normal. Se recomienda que este
Cantidad Descrición rol Software sea adquirido por las
Orientador: orientar a universidades para complementar su
los participantes en práctica o laboratorio de ―valoración del
1 la lúdica sobre la
ritmo‖ o ―calificación de la actuación‖. Al
metodología de uso
del Software ser utilizado por las universidades, el
Docente: fijar los
Software será instalado en una sala de
ritmos de trabajo cómputo con varios computadores en red
1 durante la etapa de de tal forma que la actividad se pueda
evaluación del realizar de forma simultánea para un
participante grupo de estudiantes y el profesor pueda
evaluar la habilidad de cada uno de sus
3.6. Recurso espacial estudiantes.

Se requiere un salón de clase con al


menos 20 sillas universitarias para que Referencias
sienten los que deseen participar en la
lúdica. Esta participación se realiza de BUROV, DIMITRY (30 MAYO 2012).
manera individual, persona tras persona. <<http://goo.gl/CjrKm>> (En inglés).
El salón debe tener video bean y espacio Consultado 22 marzo 2013.
para colocar la mesa con el computador.
MARTINEZ, RAFAEL (2 OCTUBRE
3.7. Formatos y Documentación 2010).
<<http://www.postgresql.org.es/sobre_po
Para la lúdica no se requieren formatos stgresql>> (En español). Consultado 22
físicos por cuanto es completamente marzo 2013.
digital y el estudiante interactúa con el
computador. NIEBEL, Benjamin. INGENIERÍA
INDUSTRIAL, Métodos, estándares y
3.8. Resultados diseño del trabajo. Edit. Mc Graw Hill,
duodécima edición.
La lúdica desarrollada mediante el uso
del Software permitirá a los estudiantes CRUELLES, José Agustín. INGENIERÍA
adquirir competencias en la actividad de INDUSTRIAL, Métodos de trabajo,
―valoración del ritmo‖, mediante un tiempos y su aplicación a la planificación
contexto real ofrecido por un trabajador y a la mejora continua. Edit. Algaomega,
en 3D, al que en una primera etapa (la primera edición.
de entrenamiento) el estudiante puede
modificar su ritmo de trabajo y en una TECAYEHAATL, ERIC (30 JUNIO 2010).
segunda etapa (la de evaluación), el <<http://goo.gl/ekC2f>> (En español).
docente puede modificar el ritmo, sin que Consultado 10 marzo 2013.
el estudiante lo conozca) para evaluar su Resumen autores
competencia en esta actividad.
Este aspecto se incluirá en el documento
final, no en este documento.
Conclusiones y Recomendaciones

Al finalizar la lúdica, se espera que cada Anexos


uno de los participantes pueda evaluar
su habilidad para valorar el ritmo de un Se anexan otros documentos pertinentes
trabajador en el proceso del cálculo del sobre el desarrollo de la lúdica:

211
respuestas, la ventana ―back‖ retorna a la
BOCETOS ventana de entrenamiento, el botón
―home‖ retorna al inicio de sesión, y el
Imagen 1: botón ―test‖ da inicio a la evaluación.

INTERFAZ GRÁFICA

Imagen 2: Inicio

Como se puede observar, el idioma


utilizado el Software es el inglés debido a
que este es considerado el idioma
universal; en la ventana de Contará con dos botones, uno que
entrenamiento aparecen los respectivos servirá para llegar a la ventana
gestos para dar funcionalidad a los entrenamiento (Training) y otro para
botones propuestos, como se ha llegar a la evaluación (Evaluation)
mencionado anteriormente también teniendo en cuenta que para hacer la
podemos darle funcionalidad a la evaluación se debe hacer previamente
aplicación con los comandos del teclado; en entrenamiento.
en el recuadro de la derecha es donde se
mostraran las animaciones con las
cuales el usuario podrá interactuar por
medio de la barra de control ubicado en Imagen 3: Confirmación para ingresar a
la parte superior de la ventana el cual la evaluación
tendrá valores de 10 en 10 hasta llegar a
90, en esta barra de control el usuario
podrá dar diferentes valores de velocidad
a la animación y ver la consecuencia del
valor dado en el recuadro donde será
presentada la animación. El botón ―back‖
permite el regreso a la ventana de
usuario en donde se ingresan los datos
para el respectivo inicio de sesión y el
botón ―training test‖ permite ingresar a la
ventana del segundo boceto, en el cual Esta ventana de confirmación se hace
se realizara la evaluación; en la parte con el fin de darle más seguridad a las
izquierda abra una breve explicación del respuestas del usuario, en este caso si el
funcionamiento de la evaluación, en el usuario desea continuar con la
recuadro de la izquierda aparecerán evaluación.
diferentes animaciones cada vez que el
evaluado responda a qué velocidad está Imagen 4: Entrenamiento
la animación mostrada, cada vez que el
evaluado escoja la opción deseada
aparece una ventana de confirmación
para darle más seguridad a sus

212
En esta ventana se muestra una
animación con la cual el usuario podrá
interactuar por medio de la barra de Como se explicó anteriormente la
control del ritmo de trabajo de la ventana de confirmación se hace con el
animación, aquí se muestra una fin de darle seguridad a las respuestas
explicación de cómo interactuar con la del evaluado, en este caso con el fin de
barra de control y abajo aparecen dos escoger la respuesta deseada.
botones, ―Back‖ que retorna a la interfaz
de inicio y ―Training test‖ para ingresar a Imagen 7: Puntuación
la evaluación.

Imagen 5: Evaluación de entrenamiento

Después de asignarle un valor a todas


las animaciones propuestas, aparece
esta ventana indicando la puntuación del
En esta ventana también se muestra una evaluado.
breve explicación de cómo interactuar
con la barra de control, aquí se hace una Imagen 8: Evaluación
breve evaluación para que el usuario
analice la forma de interactuar con la
aplicación, arriba del recuadro donde se
muestra la animación se puede ver el
número de la animación de la cual se
está evaluando, el botón ―Back‖ regresa
a la ventana de ―Entrenamiento‖, el
―Home‖ regresa a la ventana de inicio y
el ―Accept‖ confirma la acción que el
evaluado escoge.
En esta ventana el usuario será evaluado
Imagen 6: Confirmación de la evaluación para determinar si su proceso de
de entrenamiento entrenamiento ha sido satisfactorio. El
resultado de la evaluación será enviando
a una página Web conectada con una
base de datos, el profesor o la persona
que dirige la actividad será la única que

213
podrá ver el porcentaje de estimación de
la evaluación.

Imagen 9: Resultados

Después de haber estimado el


porcentaje del ritmo de todas las
animaciones aparece esta ventana la
cual indica que los resultados han sido
cargados en la página Web que
administra el profesor.

214
17.Desarrollo de un entorno virtual para la simulación de una cadena de
suministro de cerveza
Development of a virtual environment for the simulation of a beer supply chain

Sebastián Otalora. jhonsebas77@outlook.com


Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA
Denny Segura. denny.segura@hotmail.es
Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA
Olmedo Arcila Guzmán. oarcila@uao.edu.co
Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Resumen
Esta ponencia muestra el desarrollo y el proceso que se llevó a cabo para la simulación
de una cadena de abastecimiento de la cerveza desde la producción hasta la entrega final
al consumidor en un entorno virtual con ayuda de la herramienta JMonkey y modelos 3D,
demostrando así la importancia de las nuevas tecnologías y el uso de entornos virtuales
en la educación y aprendizaje de los estudiantes por medio de la simulación de
situaciones laborales reales

Palabras Clave
Planeación estratégica, trabajo en equipo, juegos de simulación e indicadores de gestión.

Abstract
This paper shows the development and the process that was undertaken for the simulation
of a supply chain of beer from production to final delivery to the consumer in a virtual
environment using jMonkey tool and 3D models, demonstrating the importance of new
technologies and the use of virtual environments on education and student learning
through simulation of real work situations

Key Words
Strategic planning, teamwork, simulation games and management indicators.

215
1. Introducción 2. Marco referencial del documento
El desarrollo de entornos virtuales ha
tomado relevancia en el ámbito Una cadena de suministros se ocupa
académico, pues estos permiten que el principalmente de la integración eficiente
estudiante involucre todos los sentidos de proveedores, fábricas, almacenes y
en el uso de la herramienta. Para este tiendas para que la mercancía sea
caso, la aplicación desarrollada toma producida y distribuida en las cantidades
como escenario principal la cadena de adecuadas, a los lugares correctos y en
suministro usada en el juego el momento adecuado con el fin de
computarizado conocido como ―Beer minimizar el costo total del sistema sujeto
Game‖, el cual demuestra importantes a los requisitos de servicios satisfactorios
conceptos asociados a la administración (Simchi, Kaminsky & Simchi, 1999)
de la cadena de suministros en un Delgado (2008) define la realidad virtual
entorno de manufactura. como un sistema informático que genera
en tiempo real representaciones de la
El juego ―Beer Game‖ es usado realidad, que de hecho no son más que
generalmente por estudiantes y/o ilusiones ya que se trata de una realidad
ejecutivos, con el fin de conocer de forma perceptiva sin ningún soporte físico y que
experimental la dinámica de la cadena de únicamente se da en el interior de los
suministro, en esta la variación de la ordenadores.
demanda impacta los inventarios y los
costos de cada uno de los cuatro El Beer Game, juego de la cerveza, es
eslabones. Además ha sido adaptado y una simulación desarrollada en el
usado de diversas formas, como la Massachusetts Institute of Technology
creación de un tablero con la cadena de (MIT) en la década de 1960 para aclarar
suministro en la que los participantes las ventajas de adoptar un enfoque
pueden ir moviendo el inventario de un integrado para la gestión de la cadena de
eslabón a otro pasando por las demoras, suministro, sobre todo demuestra el valor
hasta desarrollo de software para el de compartir información. Reproduce una
control y seguimiento de los inventarios. situación de demanda y suministro entre
Los usuarios podrán ingresar al entorno un cliente, un distribuidor, un minorista,
virtual desde un equipo de computadora, un mayorista y una fábrica (eslabones);
lo cual le va a permitir adquirir uno de los entre los eslabones venden y compran
roles en la cadena de suministro cerveza en un ambiente de
(Minorista, mayorista, distribuidor, incertidumbre, al final se determinan
fabrica, consumidor final), el entorno costos totales, sumando costo por
virtual les permitirá interactuar mantener inventario (0,5$) y costo por no
virtualmente entre ellos, el entorno despachar ($1) para cada eslabón.
tridimensional y de esta forma darle la
sensación al usuario que se encuentra Los participantes del juego (eslabones)
llevando a cabo el rol que ha elegido deberán satisfacer al cliente con la
previamente. entrega de pedidos a tiempo y mantener
los costos de la compañía lo más bajo
En general con el desarrollo e posible maximizando las ganancias, para
implementación de una aplicación lo cual:
usando entornos virtuales se pretende Max _ = IT – CT (1)
que los usuarios cuenten con un medio Q = f (k,l) (2)
inmersivo, interactivo, agradable y En donde:
entretenido que facilite la adquisición de _= Beneficios (Satisfacer inventarios y
los conocimientos. cumplirle al cliente)
Q= Cantidad de Cerveza

216
k= Capital [Económico – humano El entorno virtual para la simulación de
(Jugadores) ] una cadena de suministro de cerveza fue
l= trabajo (Toma de Decisiones) desarrollado para estudiantes de las
IT= Ingreso Total (Canastas de ciencias administrativas y talleres de
Cerveza) aprendizaje para ejecutivos industriales,
CT= Costos Totales (Envíos y debido a esto la investigación se basa en
Demoras) los principios de la ciencias
administrativas como costos de
Oscilación: Los pedidos y los inventarios almacenamiento y de oportunidad,
están dominadas por las grandes pronósticos, planeación estratégica,
fluctuaciones de amplitud, con una gestión de inventarios, trabajo en equipo,
duración media de alrededor de 20 cooperación, manejo de conflictos,
semanas. modelos de colaboración, dinámica de
sistemas, gestión del riesgo e
Amplificación: La amplitud y la varianza incertidumbre, indicadores de gestión y
de pedidos aumenta constantemente de así promover el estudio del mercado y la
cliente minorista a la fábrica. La solución de problemas relacionados al
velocidad de orden máximo en la fábrica campo de las ciencias administrativas.
es en promedio más del doble de la tasa
máxima para al por menor. Para la implementación y desarrollo de la
aplicación se buscó una metodología
Retardo de fase: La velocidad de orden basada en los juegos de rol y simulación
tiende a culminar tarde cuando se pasa para que el usuario cuente con un medio
de la tienda a la fábrica más interactivo, agradable y entretenido
que facilite la adquisición de los
Eslabón: Es la representación virtual del conocimientos, se hace uso de la
rol que ocupa un equipo en el aplicativo tecnología para poder desarrollar este
ambiente controlado, ya que esto permite
3. Desarrollo del documento que el usuario simule una situación de la
El proceso de creación del entorno virtual vida real y entienda la importancia de sus
cuenta con tres etapas posteriores a la decisiones a la vez que adquiere
recolección de información: la creación conocimientos que le servirán en un
del entorno virtual, la programación y el entorno real
empaquetamiento del proyecto. La
Creación del entorno virtual tiene en 3.2. Metodología
cuenta escenario, locales de cada
eslabón (minorista, mayorista, Para llevarse a cabo una satisfactoria
distribuidor y fábrica). Por su parte en la partida del escenario de simulación de
programación se procede al diseño e una cadena de suministro de cerveza se
implementación de la lógica usada por la procede de la siguiente manera:
aplicación, para esta se usó la
herramienta JMonkey y requirió: base de - La persona encargada de moderar el
datos, diseño de interfaz, servidores, seguimiento del juego deberá indicar, la
carga de modelos 3D. cantidad de semanas que se podrán
jugar, el tipo de escenario se jugaran
Finalmente se realiza el (con información o sin información) y que
empaquetamiento del proyecto. tipo de semana es cada una (semana
sencilla, semana de festival, semana con
3.1. Contexto super festival)

217
- Los equipos deciden qué rol van a 3.3. Relevancia
desempeñar durante la partida, de
cualquier otra manera el aplicativo Debido a que el juego de la cerveza es
validará que no existan 2 roles iguales en particularmente útil en las clases de
la misma partida gestión de operaciones, programación de
la producción, pensamiento sistémico,
- Cada equipo deberá ubicarse en un dinámica de sistemas se busca con la
equipo de computadora e iniciar la aplicación dinamizar aún más esta
aplicación, al iniciar la aplicación deberán actividad ya que ofrece una experiencia
indicar cuál fue el rol que decidieron de interactividad e inmersión con un
escoger, luego son trasladados al mundo entorno virtual, donde los jugadores
virtual pueden ver todo este proceso desde otra
perspectiva en la cual pueden interactuar
- Se procede a jugar (realizar pedidos, con el entorno por medio de un avatar el
explorar el mundo, ver animaciones de cual es la representación virtual de un
como funciona el suministro de cerveza) usuario.

- Se preparan los resultados y se En el juego también se podrá visualizar


discuten entre todos los equipos y el el inventario de cada jugador si el
moderador del juego moderador lo permite, el tiempo que se
demora en llegar los pedidos y ver el
Recursos Materiales tránsito del pedido desde que se solicita
hasta que llega al eslabón.
Computadores con los siguientes
requerimientos técnicos mínimos: El juego crea una organización real, con
equipos. Sin embargo, la presión de los
Sistema operativo: Windows XP, Mac acontecimientos y los modelos mentales
OSX 10.6.8, Linux, Solaris limitadas de los jugadores rápidamente
Memoria: 1 GB causan que la cohesión del equipo se
CPU: 1 Ghz descomponga. El juego es a menudo
Tarjeta Grafica: AMD/ATI Radeon utilizado por las empresas en el servicio,
9500, NVIDIA GeForce 5 FX, Intel, financiero y otros sectores en los que no
compatibles con OpenGL 2.0 existe un inventario que manejar. En
general, se desempeñó como una
Requisitos extras: Wii Mote experiencia de trabajo en equipo en
todos los niveles de la gestión de la
Recursos Humanos planta de la sala de juntas.

La cantidad de personas no esta En comparación con otros resultados


definida, pero si esta definida la cantidad obtenidos en otros proyectos ―Beer
de grupos que pueden haber los cuales Game‖ ofrece a los estudiantes de
son cuatro grupos que hagan rol de ciencias administrativas el aprendizaje en
minorista, mayorista, distribuidor y parte empírico-práctica para generar así
fábrica, también una persona que haga el a los estudiantes concientización de las
rol del consumidor final y otra persona acciones que se llevan a cabo en la
que haga el rol del moderador del Juego industria en el día a día, también es una
manera de enseñarles a los mismos a
Recursos Espaciales trabajar en equipo y lo importante que
Sala de cómputo con 5 equipos de son los principios de las ciencias
computadora conectados a una red administrativas.

218
3.4. Contraste inventarios y costos respectivos en cada
uno de los nodos de la cadena, ligado a
Para intentar dinamizar este juego se las decisiones y estrategias de compra
han realizado diversos acercamientos, que plantean los responsables de cada
por ejemplo en la Universidad de Sydney eslabón.
y en la Universidad de Münster en el
departamento de sistemas de Con la representación a escala de una
información en el año 2007 el Dr. Kai cadena de suministro, se pueden
Riemer empezó a desarrollar una identificar diversos conceptos de
aplicación online del juego de la cerveza administración como: costos de
para facilitar a las personas la jugabilidad almacenamiento y de oportunidad,
y con la finalidad de proporcionar nuevas pronósticos, planeación estratégica,
experiencias a los usuarios. gestión de inventarios, Lead Time,
trabajo en equipo, cooperación, manejo
Dice el Dr Kai Riemer que el Juego de la de conflictos, modelos de colaboración,
cerveza online quiere mostrarle a los dinámica de sistemas, gestión del riesgo
persoas que utilizan este juego e incertidumbre, juegos de simulación e
(Estudiantes) una comprensión más indicadores de gestión.
profunda de las de las tecnologías de
información que se han utilizado en las El docente o moderador del juego
cadenas de suministros. Existe también conforma entre los participantes, cuatro
una versión en software del Juego de la equipos que representarán a los
cerveza creada en la Universidad eslabones de la cadena de
Autónoma de Occidente, a cargo del abastecimiento en este orden:
Ingeniero Alexander Aragón, esta
aplicación genera una dinámica un poco a. Fábrica: Encargada de producir y
más autónoma referente a cada rol, para abastecer a todo el sistema. Su cliente
así darles una idea a los usuarios de los es el distribuidor, su proveedor, es la
errores y prejuicios que estos traen si Planta de Producción.
fuera una situación real También se
conoce otras formas del juego de la b. Distribuidor: Su cliente es el
cerveza como lo es el clásico, el juego de Mayorista y su proveedor, la Fábrica.
la cerveza creado en Massachusetts
Institute Of Technology (MIT) con la idea c. Mayorista: Su cliente es el Minorista y
principal de simuladores de vuelo para su proveedor, el Distribuidor.
gestión de la educación el profesor John
D. Sterman, en teoría dicho profesor dice d. Minorista: Su cliente es el
que proporcionar experiencia al igual que Consumidor y su proveedor, el
clases cognitivas de aprendizaje lograran Mayorista.
que los estudiantes tuvieran un mayor
interés una mayor facilidad de Además, deberá nombrarse a un
aprendizaje en la parte de ciencias ―Consumidor‖ quién hará los pedidos al
administrativas minorista utilizando la interfaz de la
aplicación si desea indicar cantidades
4. Conclusiones y Recomendaciones voluntariamente o si desea indicar una
cantidad aleatoria generada por el
Conocer de forma experimental la sistema. El moderador del juego hará las
dinámica que se presenta en una cadena veces de ―Planta de Producción‖ quien
de suministro como consecuencia de la abastece a la ―Fábrica‖ y guiará el juego
variación en la demanda generada por el desde su estación de cómputo.
cliente final y su impacto en los

219
Se jugará inicialmente el número de moderador podrá dar cambio a la
semanas indicadas por el moderador y siguiente semana y el proceso se inicia
evitando cualquier tipo de comunicación de nuevo desde el pedido del
entre los equipos (eslabones). El consumidor Al finalizar el número de
moderador definirá además un panorama semanas pactadas, el moderador
futuro que indica el aumento de demanda mostrará los resultados obtenidos por
en ciertas semanas debido a la todos los equipos (costos de Inventarios
realización de festivales e híper- y Pendientes) e inicializará el juego para
festivales de cerveza. repetirlo pero en un ambiente de
colaboración, compartiendo información
Cada equipo participante deberá ingresar y estrategias entre los equipos.
a la aplicación en su respectivo
computador y seguir las instrucciones del
moderador para inicializar el juego. Se da Al finalizar el segundo escenario, el
inicio a las transacciones de la primer (o moderador mostrará de nuevo los
siguiente semana), en la que el resultados obtenidos por todos los
―Minorista‖ permite el ingreso del pedido equipos y generará el resumen y gráficas
del consumidor, Luego de recibir el de ambos escenarios en un archivo para
pedido, discutirlo con cada equipo.

La aplicación hará los movimientos de 23. Referencias


inventario respectivos, primero pasando
la mercancía en tránsito de la segunda
semana hacia la bodega (almacén) y la El documento usara la referenciación
de la primera semana hacia la segunda. APA (American Psychological
Posteriormente, con la disponibilidad Association) de acuerdo a la sexta
existente en bodega, la aplicación edición, las cuales están disponibles en
despachará el pedido al cliente. el web: http://www.apa.org/ para ello se
considerará un número libre de autores y
Debe tenerse en cuenta que el equipo documentos acordes al desarrollo del
―Minorista‖ entrega la mercancía documento, ordenados en orden
directamente al ―Consumidor‖, sin alfabético. (Arial 11, normal, justificado).
embargo, los demás equipos colocarán
la mercancía vendida en la primera
semana de tránsito. 24. Resumen autores
Seguidamente, el equipo ―Minorista‖
deberá tomar una decisión en cuanto a la Francisco José Pérez Toro. Ingeniero
cantidad de cervezas que pedirá a su Zoo Metalúrgico. Universidad Técnica
respectivo proveedor, cada equipo Avanzada.
deberá discutir y decidir la cantidad de
pedido ,Luego de que el ―Minorista‖ ha
colocado su pedido, el ―Mayorista‖
deberá recibir, y despachar de la misma En este apartado se debe escribir una
manera y colocar su pedido a su pequeña biografía de cada uno de los
proveedor. investigadores.

Tanto ―Distribuidor‖ como ―Fábrica‖ harán Nota: Este aspecto se debe incluir en el
el mismo proceso de manera secuencial, documento final, no en el documento de
cuando la ―Planta de Producción‖ evaluación.
despache el pedido de la ―Fábrica‖, el

220
25. Anexos Figura 6. Entorno Virtual del Mayorista,

Figura 3. Plano General del Entorno Fuente: Los Autores


Virtual, Fuente: Los Autores

Figura 7. Entorno Virtual del Distribuidor,

Fuente: Los Autores

Figura 4. Entorno Virtual Plaza Común,

Fuente: Los Autores

Figura 8. Entorno Virtual de la Fabrica,

Fuente: Los Autores

Figura 5. Entorno Virtual del Minorista,

Fuente: Los Autores

221
Figura 10. Minorista
Fuente del Autor
Figura 9. Consumidor.
Fuente del Autor

Figura 12. Distribuidor


Fuente del autor

Figura 11. Mayorista


Fuente del Autor

Figura 12. Fábrica


Fuente del autor

222
A continuación algunas capturas de
pantalla de las interfaces del Juego de la
cerveza

223
PORRAS, Yulian Jasbleidi. Mejoramiento
de las prácticas lúdicas ―The Beer
Game‖, ―Flow Shop/Job Shop‖, ―Fábrica
XZ‖ y ―Push/Pull‖ en los laboratorios de
ingenierías de la Universidad Autónoma
de Occidente. Trabajo de grado
Ingeniería Industrial. Universidad
Autónoma de Occidente. Cali: 2011. 163
p.

STERMAN, John D. Flight Simulators for


Management Education. [online].
Cambridge: Sloan School of
Management. Massachusetts Institute of
Technology [citada 2009-10-19].
Disponible en Internet:
http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/be
ergame.html

Principios de ciencias administrativas de


Taylor
http://www.gestiopolis.com/canales/geren
cial/articulos/no%206/AdminTaylor.htm

Referencias

EL JUEGO DE LA CERVEZA. Versión


digital disponible en:
http://www.educarm.es/templates/portal/fi
cheros/websDinamicas/30/juegocerveza.
pdf (Junio de 2013).

ARAGON CH., Alexander. El Juego de la


Cerveza. [programa de computador en
disco]. Requerimiento del sistema:
IBM/Compatible; Microsoft Excel 2007 o
posterior; lector de códigos de barras.
Agosto 2011.

ARIAS C. Giovanni. Adaptación guía de


laboratorio Beer Game. Cali: Facultad de
Ingeniería. Universidad Autónoma de
Occidente, 2007. 10 p.

JARAMILLO, César, M.Sc, et al. Manual


de Guías de Laboratorio. Pereira: UTP,
2003. 334p.

224
UNIVERSIDAD CENTRAL
Semillero SIPO

225
18.A QUE NO LE ATINA

(Planeación, Producción)

TRY TO HIT IT
(Planning, Production)

Deisy J. López Solano. dlopezs1@ucentral.edu.co Johana Cárdenas


Hernández. jcardenash@ucentral.edu.co Edna R. Guzmán Mayorquín.
eguzmanm1@ucentral.edu.co Jonathan Poveda Forero.
jpovedaf@ucentral.edu.co

Resumen

La lúdica ―A que no le atina‖ se desarrolló con el propósito de fomentar herramientas para


la comprensión de las dinámicas involucradas en la creación de empresa y su
comportamiento sistémico, todo esto mediante la interrelación de múltiples conceptos
como: tasas de interés, sistemas de producción, costos de producción, inventarios, entre
otros. Estas temáticas se dirigen al fortalecimiento de competencias de gestión y toma de
decisiones dentro del complejo mundo productivo y comercial.

La actividad desarrollada representó la simulación de una empresa productora,


enfocándose en el trabajo en equipo, la toma de decisiones financieras y logísticas, así
como en el conocimiento tácito involucrado en la creación y funcionamiento de una
empresa. Como aspecto diferenciador de la lúdica se integró personal externo, quienes al
girar la ―ruleta del mercado‖ brindaron el factor aleatorio de las ventas del producto final
de cada empresa, esto, da un toque de realidad a la lúdica ante la cual los equipos de
trabajo deben actuar para mantenerse en él.

Los resultados de la actividad fueron en general favorables, sin embargo para prácticas
futuras es importante reforzar el reglamento de la actividad para no generar confusiones.

El aporte de esta lúdica a la evolución de las herramientas didácticas fue el llevar estas
actividades fuera del aula de clase, fomentando así la participación de estudiantes ajenos
a la actividad, con el fin de dar a conocer los semilleros de investigación y así cultivar el
interés por aprender y aplicar lo aprendido.

Palabras Claves.
Lúdica, Aprendizaje , Inventario, Costos, Sistema

ABSTRACT

The playful "Try to hit it" was developed with the purpose of promoting tools for understand
the dynamics involved in creating business and its systemic behavior, all this by the
interplay of multiple concepts such as interest rates, systems production, costs of
production, inventory, among others. These themes are aimed at strengthening
management skills and decision-making within the complex world production and trade.

This activity represented the simulation of a production company, focusing on teamwork,

226
financial and logistical decision making, as well as tacit knowledge involved in creating and
running of a business. As a key differentiator of the playful, we joined outsiders, who by
turning the "wheel of the market" provided the random factor of the final product sales of
each company, this gives a touch of reality to the playful, and so the teams must act to
keep working on it.

The activity results were generally favorable, however for future practices is important to
strengthen the regulation of the activity in order to avoid confusion.

The contribution of this playful to the evolution of the educational tools was to take these
activities outside the classroom, thereby encouraging the participation of students from
outside the activity, in order to publicize the seed research and so cultivate interest to learn
and apply learning.

Key words

Playful, Learning, Inventory, Expenses, System

227
1. Introducción operaciones deben estar integradas y
funcionar en pro del objetivo general. La
dinámica de sistemas ilustra estas
La misión de educar a los futuros interdependencias, ya que existe una
profesionales del país no solo implica la causa y efecto entre cada una de las
formación académica que se le brinde al áreas (elementos) que hace evidente su
estudiante, también es necesaria la interrelación, y hace necesario que se
coordinación entre lo teórico y lo vea la organización de manera holística
práctico. Se trata, de desarrollar y no como secciones separadas.
herramientas de enseñanza que cultiven (Senge, 2006)
la creatividad, el sentido crítico, la
comunicación y el trabajo en equipo, Un aspecto a destacar de la lúdica es la
estos son algunos de los requisitos para participación de personal externo a los
un ingeniero. (Crawley, 2007) participantes para representar el cliente
final , de quien no siempre se obtiene la
Esta clase de habilidades se pueden respuesta esperada y por el cual deben
desarrollar a través del aprendizaje preparar muy bien sus estrategias y su
activo, que rompe con el modelo mental oferta al mercado.
del estudiante pasivo que depende de
que quiera enseñar el profesor. En el La lúdica propuesta es una oportunidad
proceso del aprendizaje activo el de evidenciar la complejidad de todo el
estudiante cumple un rol dinámico sistema de producción e incluso la
(Petress, 2008), donde debe hallar un cadena de abastecimiento, algo que es
significado a las actividades que esté de suma importancia para el desarrollo
realizando dentro del salón de clases, del pensamiento sistémico de los
con el fin de adquirir y construir estudiantes.
conocimiento (Prince, 2004).

Ahora bien, a través del juego se 2. Marco referencial del documento


pretende crear un espacio de
conocimiento y creatividad, para que
aquellos aprendices activos encuentren 2.1. Marco teórico
en medio de esta forma didáctica el
significado de cada actividad que Los participantes de la lúdica integraran
realizan de manera intuitiva. diferentes conceptos, comenzando
desde determinar el capital necesario
Con la lúdica ―A que no le atina‖ se para que una empresa inicie su
busca que los participantes de forma funcionamiento, y como el sistema
didáctica y dinámica contextualicen los bancario influye en esa decisión, para lo
conceptos de creación de empresa, cual es de suma utilidad saber
tasas de interés, sistema de préstamos diferenciar las tasas de interés ofrecidas
bancarios, modelo de producción e en el mercado bancario, dicha elección
inventarios. puede marcar el éxito o fracaso de la
empresa.
Durante la ejecución de esta lúdica los
participantes evidenciaran la aplicación Posteriormente se sumergirá al
que tiene cada uno de los conceptos participante en la toma de decisiones en
descritos anteriormente, no solo de producción: desde elegir qué tipo de
manera individual sino como un sistema, sistema de producción utilizar en su
lo que representa la realidad de una empresa, así como la compra de
empresa, ya que sus distintas materias prima, nivel de calidad que

228
tendrán sus productos finales, y control riesgos se encuentran asegurados.
de los costos de producción e
inventarios. Todas estas decisiones con
1
el fin de lograr mayores ventas y Según la Real Academia Española se
satisfacción al cliente, para ello la lúdica define sistema como el conjunto de
tendrá un toque de realidad, con la cosas que relacionadas entre sí
participación de personajes ajenos a los ordenadamente contribuyen a
participantes; para escoger y utilizar los determinado objeto. Real Academia
productos finales, representando la Española. (2001). Diccionario de la
aleatoriedad del mercado, todo lengua española (22.a ed.). Consultado
enmarcado en un ambiente de diversión, en http://www.rae.es/rae.html
aprendizaje y trabajo en equipo.
Es decir es el porcentaje que se aplica a
En conclusión, la lúdica presenta al una cantidad monetaria la cual se
participante no solo teorías, entrega a la denomina capital y es el monto que debe
vez una simulación donde cada pagarse para prestar o pedir prestado un
concepto, cada decisión tiene una dinero.
consecuencia en otra también incluso en
las ventas, lo que finalmente hace 2.1.1.1 Tasa de interés vencida
entender que la empresa es en sí: un
sistema1. Es pactada para cancelar o cobrar al
vencer cada uno de los periodos. Hay
Se basan los resultados de la actividad que tener en cuenta que la causación de
en el modelo de la espiral del esta tasa de interés es vencida es decir
conocimiento de Nonaka y takeuchi, que se genera el cobro al terminar el
donde a través de la socialización que se periodo. Siempre las tasas vencidas son
da en la lúdica, los estudiantes pueden mayores en el mismo periodo de
volver ese conocimiento tácito a causación.
explicito, logrando posteriormente
enriquecer la teoría vista en clase, con el
fin de interiorizar el conocimiento de 2.1.2 Inventarios (Ramírez
manera autónoma. (Dalkir, 2005) M.,Magda Elisa, 2011)

Acumulación de materiales que


2.2. Marco conceptual posteriormente será usado para
satisfacer una demanda futura.
A continuación se enuncian los Inventario consiste en planear y controlar
principales conceptos a utilizar en ―A el volumen del flujo de los materiales en
que no le atina‖: una empresa desde los proveedores,
hasta la entrega al consumidor final.
2.1.1 Tasas de interés
(Bancolombia S.A) 2.1.3 Materia Prima (PUC Plan
Único de Cuentas para
La tasa de interés es definida como el
rendimiento porcentual el cual deberá Colombia., 2011)
ser pagado durante algún periodo de
tiempo por un préstamo seguro, el cual ―Registra el valor de las materias
rinde cualquier forma de capital primas, o materiales utilizados en el
monetario en un mercado competitivo el proceso de producción o fabricación de
cual cumple las características de ser los bienes destinados para la venta, los
exento de riesgos o en el que todos los cuales guardan una relación directa con

229
el producto, bien sea por la fácil variaciones en las negociaciones con los
asignación o lo relevante de su valor‖. proveedores, ya que es común que los
costos se incrementen si la cantidad de
2.1.4 Gestión De Inventarios material a pedir es poco, si se tenían
(Caballano,Jose) negociaciones establecidas de mayor
cantidad menor precio y estas se
Analiza los niveles deseables de stocks cambias el costo de este cambio puede
para satisfacer la demanda. ser alto.

2.1.5 Tipos De Costos (Villegas, 2006) 2.1.6 Sistemas de producción


(Cruz)
Especialista en soporte de control y
especialista en inventarios hizo una Se conoce como sistema de producción
breve síntesis acerca de los siguientes a la expresión matemática que relaciona
temas: las cantidades de factores o recursos
consumidos con la cantidad de producto
Costos de Inventarios: Cada material obtenido, según una técnica de
que se encuentra ubicado en el almacén producción.
representa un costo de almacenamiento
y este costo debe ser menor que el costo Se clasifican por Tiempo, Gama de
del faltante del material almacenado. La Productos Obtenidos, Configuración de
importancia que se le asigne a estos sistema productivo y por la forma en que
costos depende de cada empresa según satisfacen la demanda.
la toma de decisiones.
Por la configuración en el sistema
Costos de materia prima: Es el costo productivo en encontramos:
de materiales integrados al producto.
Producción por talleres: Los talleres
Costos por Ordenar o por Comprar: son unidades técnicas de carácter
Aquí se pueden identificar los costos funcional, esto es, especializadas en la
adminis-trativos tales como oficinistas, realización de tareas homogéneas.
teléfono, correo, contabilidad, materiales,
transporte, inspección y recepción Producción en línea: Es aquella en la
correspondientes a las órdenes de cual los elementos que componenel
compra o de fabricación. Producción. proceso productivo están ordenados
según la secuencia lógica de
Costos por estar fuera de Existencia: operaciones sucesivas que el proceso
Estos costos son muy graves ya que se de transformación requiere.
refieren al costo de no contar con el
producto cuando este se requiere y Producción en posición fija: El bien
donde se requiere. Estos faltantes objeto de transformación no se desplaza
pueden ser producto de algunos sobre durante el proceso de fabricación sino
cambios requerido debido a la escasez, que sus máquinas y los operarios son
sustitución de materiales, los que van hasta él para realizar in situ
reprogramación y expedición e inclusive las operaciones necesarias.
los tiempos muertos operación de
máquina y empleado. 2.1.7 Utilidad (Gerencie, 2011)

Costos por Variación de Precios: Se entiende por utilidad neta, la utilidad


resultante después de restar y sumar de
Estos costos son resultado de la utilidad operacional, los gastos e

230
Ingresos no operacionales producto que deben fabricar, con sus
respectivamente, los impuestos y la respectivas características (Ver figura 1).
Reserva legal. El producto a fabricar puede ser
modificado por el grupo si así lo desea,
El marco conceptual debe indicar las ya sea su color, cantidad de globos, (NO
palabras que requieran algún grado de PUEDEN CAMBIAR SU TAMAÑO). Las
explicación para que se pueda preguntas que se espera surjan en cada
comprender la ponencia en su totalidad. equipo son: ¿Cuál es la función de cada
área? , ¿Qué tan conveniente puede ser
acaparar el mercado?
3. Desarrollo del documento

3.1. Competencias y Temática

Los participantes de la lúdica, estarán en


contacto con determinadas situaciones
de la vida real, en la cual deberán
desarrollar las habilidades para tomar las
correctas decisiones frente a tasas para
iniciar con un negocio, costos en los
cuales incurrir, calidad que será ofrecida
al cliente, metodología para elaboración
de productos, distribución, reacción y Figura 1 Producto a fabricar
tolerancia a cambios en el mercado,
entre otros.

Dados los anteriores campos de Tabla 1 Especificaciones del


decisión, se manejaran conceptos de Producto.
tasas de interés, costos de producción y
almacenaje, de igual forma uno de los Especificación Cantidad
métodos que se pretende que los
participantes visualicen de manera Globos 3 mínimo
sencilla y a través de la experiencia, es
el método de inventarios en producción.
Vasos de 2
Arena (10oz)
Por último, los participantes estarán en
contacto con elementos sencillos del Diámetro 13 cm aprox
mercado, como lo son la aleatoriedad del
mismo, dado que no siempre se Fuente: Los Autores
presentan las mismas situaciones de
compra. 1) A los integrantes se les presenta las
condiciones para empezar a producir,
costos de materias primas, costos de
3.2. Metodología producción, costos de faltantes entre
otros.
1. Se constituyen las empresas, cada
empresa debe tener cuatro áreas 2) Cada grupo, para iniciar la
fundamentales: gerencia general, producción debe tener fondos, los
producción, calidad y transporte. A las cuales se obtendrán de un préstamo
empresas se les da a conocer el bancario, por lo que el equipo debe

231
diseñar la estrategia que consideren
mejor en torno a las tasas y condiciones i. Se logra cumplir con el objetivo de cada
presentadas para el crédito. Los cancha, se considera venta.
intereses presentados tendrán cobros
2
anuales, es decir cada 30 minutos. Se define como venta atinar a los
obstáculos de cada cancha, ya sea que
3) Seguido a ello, las empresas los derribe o solo los roce.
iniciarán con la producción, en la cual se
deben realizar las compras de materia ii. Si después de dos lanzamientos
prima, pago de costos de producción y con el mismo producto no se logra
pago de intereses según la tasa elegida, cumplir con el objetivo de cada
de igual forma deben producir el cancha se considera venta perdida.
producto con lo especificado. Mientras
se produce el bien, la gerencia general iii. Si se lanza el producto por primera
debe establecer los plazos para el vez y se rompe, se considera producto
departamento de transporte y el precio no conforme y no genera venta.
del producto el cual no debe exceder el
100% del costo de producir, este precio
será el que se cobre a lo largo de toda Nota: Si el color de balón que sale en la
la lúdica para ese producto. El ruleta no se encuentra en la zona de tiro,
transportador, es el único que debe salir el lanzador puede elegir el balón a
del salón, es el encargado de gestionar lanzar según su preferencia.
las ventas a tiempo del producto.
7. Cada empresa debe llevar la
5. Antes de que el producto sea contabilidad en los formatos
transportado, debe pasar por una entregados, los cuales serán
prueba de calidad, realizada por los comparados a final con los valores
participantes y autores de la lúdica; en registrados por los expositores con el
dicha prueba se establece si el producto fin de establecer las utilidades de las
cumple o no con las especificaciones empresas.
establecidas anteriormente, para poder
salir a las canchas ser vendido. 8. El equipo ganador, será el que más
utilidad tenga al final de la lúdica.
6. Cuando el producto es terminado y
ha pasado la prueba de calidad, se La lúdica se desarrolla bajo un mercado
debe llevar a las canchas (zona de imperfecto, dado que los participantes
venta), en las cuales por el azar ajenos a la actividad tienen la
presente en el mercado, representado oportunidad de elegir el balón a lanzar
por las personas ajenas a la lúdica y la en determinados momentos.
ruleta, se decidirá qué color de balón
pueden comprar y en que cancha DIAGRAMA DE FLUJO
lanzar, para derribar los objetos en cada
una. Aquí se aplican los conceptos de A continuación se presenta un diagrama
teoría de colas, dada la espera en la fila de flujo, representando el desarrollo de
para el lanzamiento (oportunidad de la lúdica, evidenciando los documentos
vender) de los balones. de control y sus responsables.

Para efectos de contabilizar las ventas2


generadas o perdidas por la empresa, se
presentan 3 situaciones posibles:

232
Figura 2 Diagrama de flujo Lúdica " A
que no le atina" Fuente: Los Fuente: Los Autores
Autores
Estos son los recursos que deben ser
suministrador por los organizadores del
3.3. Recursos materiales evento:

Los implementos que se utilizaran en el


desarrollo de la lúdica y serán Tabla 3 Recursos físicos utilizados,
proporcionados por los autores de la proporcionados por los
lúdica son: organizadores del evento.
Recursos físicos Cantidad

Tabla 2 Recursos físicos Marcadores. 4


utilizados, proporcionados por
los autores. Computador portátil. 1

Recursos físicos Cantidad Video beam. 1

Formatos para costos de 4 x Mesaspara los 5


cada empresa. empresa grupos

Arena (Relleno de 2 Lb Área al Aire libre 1


balones).

Fuente: Los Autores

Paquetes de globos 10
(Recubrimiento de
balones).
Canchitas de futbol. 3

Ruleta. 1
Cajas de cartón para 3
producto terminado

Conos pequeños ( 10
Obstáculo)

Embudos de plástico 20
reciclado (relleno de
bombas)
Tablero de tiro al blanco 1
en cartón (obstáculo)

Fichas con equivalencia 100


en dinero.

Archivos magnéticos 1
(diapositivas y video).

233
3.4. Recursos humanos

Participantes de la lúdica

Para el desarrollo de la lúdica, es


necesario un número mínimo de 15
personas, con el fin de crear 3 empresas
de 5 personas

Tabla 4 Roles, descripción y


cantidad de participantes para el
desarrollo de la lúdica.

Rol Cant. Rol de


Participantes
1 Uno de los
autores, será el
que provee a los
participantes de los

Materiale
materiales que
cada empresa

s
compre, de igual
forma llevara el
d
e
control del
préstamo e
Proveed

intereses
causados.
or

1 Este se encarga de
llevar el registro de
los balones que se
fabrican en cada
empresa, y
cuantos salen a la
venta.
C
o
n

d
o
a

r
t

1 Este se encuentra
en la zona de tiros,
su función será
determinar que
balón genera o no
venta, y llevar el
Vendedor

control de las
unidades vendidas
y su precio.

234
1 Será el encargado o especificaciones del
de llevar registro producto. Puede ir a
del inventario en la comprar la materia

Producción
Inventario
zona de tiros, es prima para los balones,

Operario
decir cada 5 adicionalmente realiza
minutos llevara el la prueba de calidad

inventario en dicha para los balones.

Contador
zona, para realizar 1 1 Es el encargado de

Transportad
el cobro de trasladar los balones
inventario a las desde el área de
producción (salón)
empresas. hasta lo puntos de

or
Fuente: Los Autores ventas (canchas).

AUTORES DE LA LUDICA Fuente: Los Autores

Para el desarrollo de la lúdica, son


necesarios 4 personas que la dirigirán, a 3.5. Recurso espacial
continuación se presentan sus roles en
el desarrollo. Dado que la lúdica se divide en dos
espacios, uno en el interior de un salón
Tabla 5 Roles, descripción y y el otro al aire libre, se presentan las
cantidad de los autores de la lúdica. condiciones del salón para el desarrollo
de la lúdica.
Rol Cantida Rol de Participantes d
El salón debe contar con un espacio
Min Ma suficiente para mínimo 15 personas y
para los implementos anteriormente
x solicitados.

1 1 Es el líder del equipo,


quien se encarga de
repartir las tareas a
cada integrante del
grupo, y tiene la última
palabra en cuanto a las
estrategias que
Gerente General

seguirán en cuestión
de tasas, tiempo de
producción, entre otros.
Adicionalmente es el
que lleva la
contabilidad con los

formatos establecidos.
1 Ind Son los encargados de
de

efi elaborar el producto Figura 3 Distribución de Salón


nid con las Lúdica. Fuente: Los Autores

235
2. Planilla Transporte: En esta
Para el desarrollo al aire libre, se planilla se tendrá en cuenta, que el
presenta un mapa para la distribución. balón producido por los participantes
cumpla los estándares de tamaño y
las materias primas mínimas; será
corroborado que el valor de venta
sea correcto.

3. Planilla Inventario: Esta planilla


será ubicada en los puntos de venta
y se divide en dos, en la primera se
hará un control de inventario cada 5
minutos; y en la segunda se
relacionaran los faltantes. Los dos
aspectos, se les calcularan los
costos correspondientes.

4. Planilla de Venta: Se manejaran


Figura 4 Distribución de Área al Aire 2 aspectos importantes el primero de
Libre Lúdica. Fuente: Los Autores ellos se refiere a la cantidad de
balones vendida por cada grupo y a
qué precio los venden. (El contenido
3.6. Formatos y Documentación de las guías se encuentra en
anexos).
Los participantes deberán discutir en
grupo cual tasa de interés creen
conveniente para adquirir un préstamo,
después de ello se les hará entrega de 3.7. Resultados
una planilla en la cual tendrán que
apuntar los costos en los que incurrirán a La lúdica ha sido realizada hasta el
la hora de producir el balón, en esta momento una vez, en dicha ocasión, se
planilla deberán considerar cuanto presentaron aspectos a mejorar, dado
gastaran en materia prima y así mismo que se evidencio confusión en los
el precio al participantes durante la ejecución ya que
que venderán el balón; dado que el algunos aspectos no fueron claros
precio de venta solo podrá ser desde el inicio de la lúdica, dichos
equivalente al doble del precio de aspectos se mencionan a continuación:
producción, durante el desarrollo de la
lúdica se tendrán en cuenta otras 3 Estándar del tamaño del balón
planillas,
Asignación del patinador a la
1. Planilla de Control: En ella se zona de tiro y su periodicidad en el
tendrá en cuenta el tiempo de inicio transporte.
de préstamo, la tasa de interés y el
valor del préstamo de cada empresa, Quienes efectuaban los tiros con
de igual forma cuando se cumpla el el producto final.
plazo para pagar el interés, este será
relacionado en la planilla para que el La opinión general de los estudiantes
cobro se haga de la manera que participaron en la lúdica fue
adecuada. favorable, realizaron recomendaciones
para la ejecución y esos aspectos fueron

236
corregidos por el grupo de trabajo para diversas opciones de créditos, así
la próxima corrida. como dejar abierta la posibilidad de
acaparar el mercado con productos
Esta planeado realizar la lúdica en el de distintos colores, esta última
periodo intersemestral de la universidad opción no se hace explicita en el
con el fin de aplicar las mejoras momento de explicar la lúdica; con el
realizadas. fin de evidenciar, que equipos optan
por esta opción, después de analizar
4. Conclusiones y Recomendaciones el comportamiento de las ventas que
se dan al azar.
4.1. Resultados
A través de la participación en la
Después de realizar la lúdica en lúdica ―A que no le atina‖ los estudiantes
diferentes ocasiones, se han presentado fueron parte de la socialización como
aspectos que se mejoraron, entre los proceso de generación de conocimiento.
cuales está la claridad desde el inicio de Dicha socialización se presenta dentro
la lúdica, de los aspectos como: de cada equipo de trabajo (empresas),
para la toma de decisiones e incluso
Estándar del tamaño del balón entre los participantes y expositores, ya
que al final de la lúdica se realiza la
Asignación del patinador retroalimentación de la actividad.
(transportador) a la zona de tiro y su
periodicidad en el transporte. Como parte del modelo de la espiral del
conocimiento, otro proceso que se
Quienes efectuaban los tiros con evidencia en la lúdica es la
el producto final. externalización por parte de los
estudiantes, cuando los expositores
Los cuales estaban generando confusión explican y plasman los siguientes puntos
en los participantes, al realizar la lúdica clave de la actividad:
con los ajustes necesarios y las
correcciones que se presentaron la Cuál era la tasa de interés
opinión general de los estudiantes que optima a seleccionar y como esto
participaron fue favorable. influyo en sus resultados,

5. Conclusiones y Recomendaciones La posibilidad de acaparar el


mercado adquiriendo bombas de
La actividad lúdica descrita en todos los colores, o
este trabajo tuvo una percepción por
parte de los participantes positiva la Cuál hubiese sido el mejor
cual se evidencio al terminar la modelo para la producción de los
actividad, puesto que ellos indicaron balones
que se sintieron motivados durante la
ejecución; al trabajar en equipo y De igual forma se evidencia un proceso
asumir distintos roles en los que se de interiorización por parte de los
consideren cómodos, mostrando así estudiantes, al momento de comprender
habilidades de liderazgo de algunos y analizar los formatos entregados.
participantes y el instinto de
colaboración para ganar. Todos estos aspectos se convierten en
conocimiento tácito y en algunos casos
Se logró que los estudiantes explicito, que en un futuro cuando los
recurrieran al análisis, al presentar estudiantes vean la teoría identificarán el

237
concepto con lo visto en la lúdica. Notas:
Ejemplo: tasas de interés, inventarios,
sistemas de producción etc. Ruleta: se hace referencia a la palabra
ruleta, como la representación de la
Al involucrar personal externo a la aleatoriedad del mercado y sus
lúdica dentro de las actividades para obstáculos.
generar aleatoriedad en las ventas, se
percibió que el personal involucrado Lanzamientos: se hace referencia a la
sentía interés de saber que se estaba palabra lanzamiento, como las
realizando, y algunos mostraron interés oportunidades de venta del producto.
en saber cómo son los semilleros de
investigación y por qué se estaban Canchas: se hace referencia a la
desarrollando los temas trabajados en la palabra chanca, como la zona de
lúdica. ventas.

Es importante que los participantes 6. Referencias


vean el funcionamiento de la empresa
como un sistema, y como las decisiones
y actividades realizadas en cada área Bancolombia S.A. (s.f.). Recuperado el
puede afectar a otras e incluso llegar 12 de Abril de 2013, de
hasta el cliente. http://www.valoresbancolombia.com/cs/
S
Los objetivos que se plantearon se atellite?c=Page&cid=1259764066699&p
lograron, dado que dentro de los grupos a
con los cuales se desarrolló la lúdica se gename=ValoresBancolombia/VB_Temp
encontraban personas que ya habían l
cursado asignaturas relacionadas con ateAcordeon&rendermode=previewnoins
los temas tratados en esta, y afirmaron i te
que lograron evidenciar y aplicar dichos
conceptos en la actividad, al igual que Caballano,Jose. (s.f.). El Prisma.
aquellas personas que no habían tenido Recuperado el 12 de Abril de 2013, de
contacto alguno con los temas tratados, http://www.elprisma.com/apuntes/ingeni
evaluaron la importancia de lo tratado y e
manifestaron encontrar la lúdica ria_industrial/sistemasproductivosconce
entretenida y educativa. p tos/default.asp

Entre las recomendaciones que Crawley, E. (2007). Rethinking


se tendrán en cuenta para futuras
aplicaciones se encuentra la Engineering Education. New York:
distancia entre los lugares de
desarrollo de la actividad, es decir Springer.
entre el salón donde se fabrican los
productos y el campo donde se Cruz, Y. (s.f.). El prisma. Recuperado el
representa el mercado y las ventas, 12 de Abril de 2013, de
ya que los participantes debían http://www.elprisma.com/apuntes/admini
desplazarse y habían algunos que se s
quedaban en un solo lugar sin poder tracion_de_empresas/sistemasdeproduc
participar ni observar lo que estaba cionenadministracion/default5.asp
sucediendo en el otro sitio.
Dalkir, K. (2005). Knowledge
Management in theory and

238
practice.
Senge, P. (2006). La quinta disciplina
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http://upana.edu.gt/web/upana/tesis-
psicologia/doc_view/695-pe-ec1-297-
r173-

239
19.“EL RETORNO HACIA EL DORADO”
(ACTIVIDAD LÚDICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA FORMACION Y
CRECIMIENTO DE LAS EMPRESAS INFLUENCIADAS POR FACTORES
EXTERNOS Y MACROECONOMICOS)

“THE RETURN TO THE DORADO”

Cristian Camilo Carlos Vargas. ccarlosv@ucentral.edu.co

Diego Alejandro Martínez Bustos. dmartinezb3@ucentral.edu.co

Néstor Iván Cruz Rodríguez. ncruzr3@ucentral.edu.co

Juan Camilo Guerrero Chaya. jguerreroc2@ucentral.edu.co

Resumen

La actividad tenía como finalidad distinguir el desarrollo de habilidades y


competencias necesarias para la correcta creación y administración de empresas
solidas que se disponen en llegar al éxito superando los posibles obstáculos
políticos, económicos y culturales que se pudieron presentar, haciendo uso de
herramientas previsivas que orienten al emprendedor en el camino al triunfo
empresarial, utilizando así, métodos lúdicos para lograr un grado de entendimiento
mayor sobre los conceptos macroeconómicos y legales.

En conclusión, al efectuar esta actividad lúdica, se pone en claro las habilidades y


competencias en la planeación y creación de proyectos empresariales, otorgándole
así a los participantes un criterio de decisión rápida y segura, la cual orienta hacia
un objetivo general: ―Ser la empresa líder en el mercado‖.

Palabras Clave

Planeación estratégica, Factores externos, Macroeconomía, Mercado.

Abstract
The activity had like purpose to tell the development from abilities and general
jurisdictions for solid companies’s correct creation that are arranged in arriving to the
success surpassing the possible political, obstacles cheap to run and cultural that
could present itself, making used of farsighted tools that they guide the enterpriser
on the war over to entrepreneurial triumph used that methods related to game to
achieve a grade of bigger understanding on macroeconomic and legal concepts.

In conclusion, when making this activity related to games, the abilities and
competitions in planning and creation of entrepreneurial projects are put at clearing,

240
granting it thus to the all-comers an opinion of fast and safe decision, which guides
toward a general objective: ―Being the company leader on the market‖.

Key Words

Strategic Planning, External factors, Macroeconomics, Market.

241
Introducción Marco referencial del documento

Marco teórico
En un mercado competitivo y exigente
como el que se presenta actualmente, la El Retorno hacia el Dorado contiene un
creación de nuevas organizaciones con fragmento de la realidad actual
la capacidad de prever, dar solución y empresarial, ya que la ejecución de
enfrentar a las empresas ya existentes medidas y estrategias corporativas se
en cada sector se vuelve más difícil, encuentra inmersa en un contexto
debido a las barreras de entrada que se macroeconómico que abarca una serie
imponen y a los obstáculos que se de factores en los que se hace referencia
pueden presentar durante los diferentes en la búsqueda del conocimiento,
momentos de vida de la empresa. Los investigación y desarrollo del éxito
cuales están directamente relacionados a competitivo.
la falta de planificación y previsión desde
la formación y viabilidad del proyecto La base teórica de la actividad lúdica,
empresarial, igualmente la ausencia del hace parte del manejo en la planeación
conocimiento y la aplicación del mismo que emite consecuencias referentes a la
en áreas de las finanzas, trabajo en tomar de decisiones, lo cual con lleva al
equipo, operaciones, entre otras, hacen conocimiento de temas precisos antes
que la idea del fracaso de negocio sean de emitir cualquier juicio.
aun más visibles, lo cual esta
respaldado por José Manuel Medina, A partir de lo mencionado anteriormente
coordinador de proyectos en el Centro de aparecen una serie de términos y
Competitividad Empresarial de la técnicas que citaremos a continuación:
Universidad Javeriana, citado en el
artículo de Julieth Rodas L ¿Por qué 1. De acuerdo con el consultor en
fracasan las empresas? (Rodas L, 2012) planeación y finanzas William R.Osgod
―la planeación se ocupa de anticipar los
posibles eventos del futuro, lo cual por
medio de antecedentes y pronósticos se
La actividad propuesta pretende el convierta en una tarea relativamente
desarrollo de habilidades y competencias fácil‖ (R.Osgood, 1985), pero para esto
necesarias como: Liderazgo, toma de debe existir un instinto inherente no solo
decisión, razonamiento lógico, basta con tener un historial también debe
administración de recursos, para la saber interpretarse y analizarse, lo cual
correcta creación de empresas solidas confirma lo dicho por (CHAFFEE,
dispuestas al cumplimiento de objetivos y 1985),―la estrategia y la planeación
obtención de resultados, superando los concierne tanto a la organización como a
posibles obstáculos políticos, su ambiente, y se hace impensable e
económicos y culturales por medio de imposible separar dichos aspectos,
herramientas previsivas que orienten al usando la estrategia y la planeación para
emprendedor en el camino al triunfo ambientes cambiantes‖ lo cual obliga a
empresarial. una correcta operación y ejecución de
esos recursos modificables que poseen
las organizaciones, sin embargo esta
ejecución puede tomarse como ambigua
pues existe algo llamado la gran falacia
de la planeación estratégica (Mintzberg,
1994), en donde básicamente se dice
que siempre se debe anticipar los
aspectos externos o inmodificables, pero

242
el hecho de que esto se haga no exime a realizar, donde se presentan cambios
ninguno de que ocurra cualquier tipo de que no afectan de manera drástica a las
eventualidad la cual obligue a actuar de organizaciones, pues siempre se está en
otra manera a la planeada. búsqueda de qué aspectos como la
Se considera que el entorno no es solo calidad, la seguridad y la infraestructura
factores e indicadores, existe un aspecto estén completamente cubiertas por
inexorable el cual es la competencia. programas debidamente elaborados
Para este ítem las 5 fuerzas de Porter (Hernando Martinez, 1997). Para
(poder de negociación de los clientes, confirmar lo anterior, es válido mencionar
poder de negociación de los el caso singular de las catástrofes
proveedores, amenaza de nuevos naturales, que van más allá de solo daño
entrantes, amenaza de productos físico y capital si no que pueden llegar a
sustitutos y rivalidad entre competidores) modificar comportamientos y las
son necesarias para abordar el tema, necesidades, lo cual crea ventajas y
pues según Michael E. Porter ―Si se toma debilidades para cualquier organización
conciencia de estas 5 fuerzas esto (Banco Interoamericano de Desarrollo,
ayudara a las empresas a ser menos 2000), todo como siempre en búsqueda
vulnerables a ataques tanto de la de un objetivo de triunfo, mas no de
competencia como del entorno‖ (Porter, poder total porque ―Al poder le ocurre lo
1986), recordando así que cada decisión del nogal, no deja crecer nada bajo su
tomada no solo afectara a la sombra‖ (Antonio Gala), incentivando
organización en la cual se lleva acabo si una competencia fuerte pero honorable
no que también afectan a todas aquellas para fomentar un espíritu ético de
que compitan en el mismo sector o profesionalismo.
tengan algún tipo de relación.

3. Por último cabe resaltar que para un


desarrollo de los aspectos teóricos
Es importante destacar que la mayoría mencionados, existen espacios lúdicos
de aspectos estratégicos se evalúan por los cuales fomentan el trabajo en equipo,
los resultados, en ocasiones a pesar de donde se busca la integración total de
creer que se toman las mejores cada uno de los miembros, ya que es
decisiones y de efectuarlas no se relevante mencionar que trabajo en
consigue el objetivo, en general y según equipo es muy diferente a trabajo en
Alexis Codina Jiménez ―es grupo, donde es crucial que cada
responsabilidad de los ejecutivos de miembro de la actividad sienta que
estrategia que omitieron o dejaron cumple una función importante y ayuda
muchos aspectos al azar, haciendo de al desarrollo del proyecto (Ander-Egg,
este cargo ejecutivo vital para determinar 2001)), en este caso la lúdica ―EL
el éxito o fracaso de cualquier RETORNO HACIA EL DORADO‖.
organización‖ (Codina Jimenez, 2010 )
a. Marco conceptual

 Lúdica: Es una actitud, una


2. Según lo anterior se ha
predisposición del ser frente a la
mencionado un aspecto macro de la
cotidianidad, es una forma de estar en la
economía citando que ―la
vida, de relacionarse con ella, en
macroeconomía estudia el crecimiento y
―espacios‖ y ―ambientes‖ en los que se
las fluctuaciones económicas de un país‖
produce interacción, entretenimiento,
(Larraín, 2002) fluctuaciones que son
disfrute, goce y felicidad, acompañados
denominan factores que definirán el
de la distención que producen
transcurso y resultado de la actividad a

243
actividades simbólicas e imaginarias préstamo. Al final se trata de una cifra;
como el juego, la chanza, el sentido del cada banco calcula este índice como
humor, la escritura, el arte, el descanso, mejor le parece, pero una ecuación,
la estética, el baile, etc. (Velez Restrepo, estandarizada, sería la siguiente:
1998) Capacidad de Endeudamiento= Ingresos
* 40% - Gastos (Manual Financiero
 Planeación Estratégica: Es el Prestum Beta)
proceso mediante el cual quienes toman
decisiones en una organización obtienen,  Investigación y desarrollo: Las
procesan y analizan información siglas I+D definen el concepto de
pertinente interna y externa, con el fin de Investigación y Desarrollo; el I+D se
evaluar la situación presente de la desglosa a su vez en 3 clases:
empresa, así, como su nivel de Investigación Básica, Investigación
competitividad con el propósito de Aplicada, Desarrollo Tecnológico; la
anticipar y decidir sobre el Investigación Básica comprende todos
direccionamiento de la institución hacia el aquellos estudios o trabajos originales
futuro (AMAYA AMAYA, 2005). que tienen como objetivo adquirir
conocimientos científicos nuevos, se
analiza propiedades, estructuras y
 Capital Empresarial: Desde el relaciones con el objetivo de formular
punto de vista económico, se entiende hipótesis, teorías y leyes. La
por capital el conjunto de bienes Investigación Aplicada parte de los
producidos que sirven para producir otros trabajos originales desarrollados en la
bienes. Capital en sentido financiero es investigación básica, pero con el objetivo
toda suma de dinero que no fue de adquirir conocimientos nuevos
consumida por su propietario, sino que orientados a un objetivo practico
ha sido ahorrada y colocada en el determinado.
mercado financiero, bien sea comprando El desarrollo comprende la utilización de
acciones, obligaciones, Fondos Públicos, los conocimientos adquiridos en la
o bien haciendo imposiciones en investigación aplicada para la producción
entidades de depósito, etcétera, con la de materiales, dispositivos,
esperanza de obtener una renta posterior procedimientos o servicios nuevos. En la
en forma de dividendos o intereses. ( La cual se encuentra la etapa en donde se
gran enciclopedia de Colombia) ha adquirido los conocimientos "Know
How " (saber hacer) y se desarrolla los
 Demanda: Es una relación que prototipos o plantas pilotos. (Specht,
muestra las distintas cantidades de un Beckmann, & Amelingmeyer)
producto o mercancía que los
compradores estaría dispuestos y serían  Exportación: La exportación es
capaces de adquirir a precios alternativos el tráfico legítimo de bienes y/o servicios
posibles durante un cierto periodo de nacionales de un país pretendidos para
tiempo, suponiendo que todas las demás su uso o consumo en el extranjero. Las
mercancías permanecen constantes. (M. exportaciones son generalmente llevadas
Spencer & M. Spencer, 1993) a cabo bajo condiciones específicas; la
complejidad de las diversas legislaciones
 Capacidad de endeudamiento: y las condiciones especiales de estas
Como su propio nombre indica, es la operaciones pueden presentarse bajo
capacidad que tenemos de endeudarnos varios parámetros específicos, los cuales
sin caer en la morosidad. Los bancos varían de acuerdo al destino del mismo,
manejan, entre otros, este concepto a la además, se pueden dar toda una serie
hora de decidir si se concede o no un de fenómenos fiscales.

244
La exportación requiere de una baja en aspectos Económicos y Comerciales
inversión y permite a los administradores entre los estados.
tener un control operativo mayor, sin Los convenios pueden estar dados entre
embargo, exportar también significa dos Estados, denominado un Convenio
perder control sobre el marketing de la Bilateral, normalmente celebrado para
empresa. Conforme una empresa crece, brindar facilidades en materias
la oportunidad de exportar es cada vez Comerciales. Pero también existe otra
mayor. (John D. Daniels, 2004) forma de convenio, celebrado entre más
de dos Estados, el cual se denomina
 Mercado: El mercado es el Multilateral, en el cual, el acuerdo tiene
conjunto de 1) compradores reales y un carácter más normativo respecto de
potenciales que tienen una determinada aspectos contemplados dentro del
necesidad y/o deseo, dinero para Derecho Internacional.
satisfacerlo y voluntad para hacerlo, los (Dipublico)
cuales constituyen la demanda, y 2)
vendedores que ofrecen un determinado  Tasa de interés: La tasa de
producto para satisfacer las necesidades interés es el precio del dinero en el
y/o deseos de los compradores mediante mercado financiero. Al igual que el precio
procesos de intercambio, los cuales de cualquier producto, cuando hay más
constituyen la oferta. Ambos, la oferta y dinero la tasa baja y cuando hay escasez
la demanda son las principales fuerzas sube.
que mueven el mercado. En términos generales, a nivel individual,
Stanton, Etzel y Walker, autores del libro la tasa de interés (expresada en
"Fundamentos de Marketing", definen el porcentajes) representa un balance entre
mercado (para propósitos de marketing) el riesgo y la posible ganancia
como "las personas u organizaciones (oportunidad) de la utilización de una
con necesidades que satisfacer, dinero suma de dinero en una situación y
para gastar y voluntad de gastarlo". tiempo determinado. En este sentido, la
(Allan l.Reid, 2004) tasa de interés es el precio del dinero, el
cual se debe pagar/cobrar por tomarlo
 Tratado internacional: Un prestado/cederlo en préstamo en una
tratado internacional es un acuerdo situación determinada. Por ejemplo, si
escrito entre ciertos sujetos de Derecho las tasas de interés fueran las mismas
internacional y que se encuentra regido tanto para depósitos en bonos del
por este, que puede constar de uno o Estado, cuentas bancarias a largo plazo
varios instrumentos jurídicos conexos, y e inversiones en un nuevo tipo de
siendo indiferente su denominación. industria, nadie invertiría en acciones o
Como acuerdo implica siempre que sean, depositaría en un banco. Tanto la
como mínimo, dos personas jurídicas industria como el banco pueden ir a la
internacionales quienes concluyan un bancarrota, un país no. Por otra parte, el
tratado internacional. Por ejemplo los riesgo de la inversión en una empresa
gobernantes de cada país se reúnen determinada es mayor que el riesgo de
para ponerse de acuerdo con sus límites un banco. Sigue entonces que la tasa de
de países para no tener problemas con interés será menor para bonos del
sus territorios. Según la materia, pueden Estado que para depósitos a largo plazo
ser: Tratados comerciales, políticos, en un banco privado, la que a su vez
culturales, humanitarios, sobre derechos será menor que los posibles intereses
humanos, o de otra índole. Es un escrito ganados en una inversión industrial.
celebrado entre Estados con un grado de Existen dos tipos de tasas de interés: la
formalidad menor al de un tratado. tasa pasiva o de captación, es la que
Normalmente, un convenio es acordado pagan los intermediarios financieros a los

245
oferentes de recursos por el dinero sometidos los patrimonios, en un gasto
captado; la tasa activa o de colocación, periódico presupuestable, que puede ser
es la que reciben los intermediarios soportado fácilmente por cada unidad
financieros de los demandantes por los patrimonial". (Ignacio H. Larramendi).
préstamos otorgados. Esta última El seguro es un servicio y no una
siempre es mayor, porque la diferencia actividad industrial. La actividad
con la tasa de captación es la que aseguradora tiene un marcado acento
permite al intermediario financiero cubrir financiero y económico. Facilita la
los costos administrativos, dejando redistribución de capitales al evitar que
además una utilidad. La diferencia entre un elevado número de patrimonios se
la tasa activa y la pasiva se llama puedan ver afectados por perdidas
margen de intermediación. (Financiera, (siniestros). Contribuye a la economía del
2006) país mediante las inversiones y reservas
económicas. Ayuda a las economías
 Fluctuaciones: Normalmente familiares estimulando el ahorro y dando
suele confundirse el concepto de ciclo prestación financiera cuando es más
económico con el de fluctuación, o se necesaria. Ofrece: Asistencia técnica,
habla de ellos indistintamente sin especialmente en los riesgos de
considerar el significado real de estos naturaleza industrial. Asistencia médica,
conceptos, lo que puede provocar que se clínica, quirúrgica o de rehabilitación.
cometan errores en la interpretación de Servicio de asistencia judicial, defensa
los análisis macroeconómicos. Las procesal, prestación de fianzas, etc.
fluctuaciones económicas son simples (Larramendi, 1990)
aceleraciones y desaceleraciones en las
tasas de Crecimiento Económico en  Depreciación: Es la pérdida del
momentos puntuales. valor de un activo físico (edificios,
Los ciclos económicos son expansiones maquinarias, muebles, etc.) con motivo
y contracciones acumuladas de la de uso que se haga de él. Cuando un
actividad económica que se propagan a activo es utilizado para generar ingresos,
través de múltiples mecanismos y este sufre un desgaste normal durante su
afectan a los principales indicadores vida útil que el final lo lleva a ser
macroeconómicos (renta nacional, inutilizable. (Depreciación, concepto de
empleo, producción, nivel de precios, economía)
etc.).
(Fluctuacion y ciclo Economia , 2011)  Maquinaria y Equipo: Son los
bienes tangibles que constituyen uno de
 Seguro: El concepto de "seguro" los grandes grupos que integran los
puede ser analizado desde el principio de activos de las empresas, destinados a la
contraprestación. Es un contrato producción y venta de mercancías o
mediante el cual, el Asegurador, a servicios propios del giro del negocio de
cambio de una prestación económica los cuales estima que su tiempo de uso o
llamada "prima" se hace cargo de los consumo sea prolongado. (Financieros))
daños que puedan sucederle a unos
objetos predeterminados por el
Asegurado, en caso de que acontezca  Oferta: Es una relación que
alguno de los siniestros descritos en la muestra las distintas cantidades de un
póliza. Desde un punto de vista general, producto o mercancía que los
puede entenderse como una actividad vendedores estaría dispuestos y serían
"económico-financiera que presta el capaces de poner a la venta a precios
servicio de transformación de riesgos de alternativos durante un periodo de
diversa naturaleza a que están tiempo, suponiendo que todas las demás

246
cosas permanecen constantes. (Spencer, los participantes a emplear estrategias
1993) que les permita tener una capacidad de
respuesta a los diferentes factores que
 Recursos Humanos: Recursos se presentan en la actividad.
Humanos, también conocido como
Potencial Humano o Activo Humano, b. Metodología
hace referencia al conjunto de
trabajadores, empleados o personal que
conforma un negocio o empresa (Crece Como propuesta se da continuidad al
Negocios). (Chiavenato, 2001) trabajo realizado en la primera versión
titulada ―EL CAMINO HACIA EL
DORADO‖ presentada en la
26. Desarrollo del documento UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
OCCIDENTE (Cali-8° encuentro GEIO)
donde los efectos positivos se vieron
Los siguientes aspectos serán tenidos en reflejados en los asistentes y
cuenta en la presentación de resultados: participantes de la misma, debido a esto
se toma la decisión de mantener la base
metodológica y además se implementan
a. Competencias y Temática nuevas reglas, opciones y alternativas de
decisión, las cuales permitirán a los
La lúdica busca generar espacios de participantes obtener un mayor
aprendizaje, para fortalecer la formación aprendizaje frente a escenarios de toma
de profesionales emprendedores, para de decisiones.
esto el diseño de la actividad esta Esta nueva metodología se desarrolló
argumentado con una serie de factores y gracias a los comentarios, sugerencias y
enseñanzas que se presenta en la vida críticas recibidas por parte de todas las
real, y afectan en el momento de crear y partes involucradas en el desarrollo de
gerenciar una empresa. ―EL RETORNO este proyecto.
HACIA EL DORADO‖ maneja una serie
de aspectos que afectan en el entorno de A continuación presentaremos el
una empresa, los cuales se deben tener siguiente cuadro general para una mejor
presentes en el momento que esta sea comprensión para diferenciar los nuevos
creada. aspectos que tendrá ―EL RETORNO
HACIA EL DORADO‖
La actividad ayuda a explicar la relación
que tienen estos factores con el entorno
de una organización, por ejemplo, la tasa
de interés es un factor externo que afecta Nota: Para una mejor comprensión de
a una compañía en el momento de estas mejoras cada aspecto se
adquirir un crédito, de ofrecer créditos a encuentra especificado en los ítems
clientes, etc. Una política de estado no metodología y desarrollo de la
está bajo control de una empresa y metodología.
genera un impacto en ella, para esto es
importante la planeación estratégica. Por
otra parte hay factores que afectan de
manera directa a una empresa de forma
positiva, como el aumento en la Tabla 1. Comparación El CAMINO
demanda, beneficios que otorgan el HACIA EL DORADO con EL RETORNO
estado, etc. Son conceptos que la lúdica HACIA EL DORADO.
acoge de una manera directa y lleva a

247
“EL CAMINO “EL RETORNO HACIA La actividad lúdica se desarrolla de
HACIA EL (Carlos EL DORADO” acuerdo a los siguientes pasos:
Vargas & Martinez
Bustos, 2012)”
La competitividad La inclusión de una  Paso I: Presentación de los
se presentaba empresa presente e integrantes del grupo de
solo por iniciativa impuesta por nosotros investigación y breve introducción del
de los como organizadores de tema (el retorno hacia el dorado).
participantes. la lúdica, exige a los
participantes un
enfrentamiento directo  Paso II: Conceptualización teórico –
contra un fuerte práctico de la actividad lúdica con
competidor.(Véase en: énfasis hacia el desarrollo de los
Metodología, Paso IV) objetivos propuestos.
Solo existe un Se presentara 3 tipos de
factor aleatorio factores aleatorios (3
(una bolsa), la bolsas diferentes)  Paso III: Conformación de los grupos
cual contiene donde se simulan 3 de trabajo y entrega del material
aspectos de escenarios didáctico (3 tablas de inicio y dinero
diferentes estados diferentes.(Véase en: didáctico) para el desarrollo de la
de un mercado. Desarrollo de la actividad.
lúdica, Factor
Aleatorio)  Paso IV: Explicación breve y precisa
del reglamento, instrucciones y
No se permitía a Apoyo del estado: Se procedimientos que desempeña
los organizadores brindara una propuesta cada grupo conformado.
una interacción de alianza de la
directa en el empresa con los Nota: Para precisar detenidamente la
desarrollo lúdico. organizadores de la explicación, se adjuntara al final de
lúdica.(Véase este documento el reglamento
subrayado en: correspondiente.
Desarrollo de la
lúdica, Factor
Aleatorio, Factores  Paso V: Uno de los organizadores
bolsa 1, Convenio con realizara un ejemplo de la construcción
el estado. del camino, cual estará presente durante
Se realiza un Inclusión de un banco toda la actividad y dicho ejemplo
préstamo general encargado de la representara un competidor
por parte de uno asignación de experimentado y ya establecido el cual
de los préstamos para las será representado con tablas grises.
organizadores, diferentes empresas
solo se puede participantes.(Véase
solicitar una vez en: Desarrollo de la La empresa mencionada anteriormente
en todo el lúdica, Banco de bloqueara uno de los dorados presentes
desarrollo de la préstamos) en la lúdica para establecer la barrera de
actividad. entrada (Rivalidad entre sus
competidores).
Fuente: Autores del ―EL RETOTNO
HACIA EL DORADO‖
 Paso VI: Cada grupo asignara un
representante encargado de la

248
adquisición de las tablas de juego que
crea conveniente.
Nota: Los círculos asignados
 Paso VII: Se explicara el funcionamiento corresponden al objetivo final, al cual
del factor aleatorio, el cual consiste en pretende llegar el grupo o equipo donde
una bolsa que contiene los factores. se catalogan de los siguientes aspectos:

1. Ser líder en el Mercado


Nota: Manejaremos tres tipos de bolsas
2. Estabilidad Económica
diferentes, para efectos de aprendizaje,
3. Altos niveles de Exportación
los participantes no conocerán el uso de
tres bolsas si no que se les hará parecer
que es una única bolsa la que se usa en  Paso X: Cuando el competidor llegue a
vez 3. uno de los círculos finales del recorrido,
se revisara y se determinara lo siguiente:

Si el camino realizado por el grupo reúne


Primera Bolsa: Contendrá factores de las condiciones requeridas será el
tipo positivo los cuales darán un ganador de la lúdica, si no, tendrán que
beneficios a los participantes. intentar llegar a otro círculo hasta lograr
alcanzar los requerimientos.
Segunda Bolsa: Contendrá factores
que si el participante no anticipa, se Nota: Cada cinco (5) turnos se realizara
verá afectado, todos los factores en un cobro de impuestos de $200.
esta bolsa serán evitables con las
tablas. Impuesto: Debido a las políticas fiscales
el grupo de ponentes para entregar una
Tercera Bolsa: Esta representara un experiencia más real hará un recaudo de
mercado en crisis, donde todos los impuestos a todos los grupos cada 5
factores influirán negativamente en turnos de $200.
los grupos participantes. Aunque las
empresas conformadas tengan las
herramientas para prever los DESARROLLO DE LA LUDICA
inconvenientes, los factores de esta
bolsa serán inevitables. Durante toda la actividad los
participantes asumirán el rol de equipo
directivo empresarial, pues por medio de
la conformación de equipos de trabajo se
 Paso VIII: Se procederá al sorteo del verán obligados a socializar, a asumir
factor para determinar si se retirará o responsabilidades y en ocasiones a
no una tabla (madera), lo que facilitara o tomar el liderazgo, la lúdica estará
dificultara el camino que conlleve condicionada por los expositores los
alcanzar la meta dispuesta en la lúdica. cuales controlaran el ritmo y resolverán
las dudas de los participantes.

Incentivos
 Paso IX: Se repetirán los pasos VI y VIII
hasta que alguno de los equipos llegue 1. Se les anunciara a los participantes
con su camino hacia alguno de los 3 que al completar por primera vez 8 tablas
círculos asignados.

249
tendrán la posibilidad de adquirir otra Banco de préstamos:
tabla gratis.
Uno de los organizadores tomara el rol
2. Por último a los ganadores se les de banquero, y se le solicitaran los
hará entrega un pequeño presente. préstamos a él, la solitud del préstamo
tardara un turno, esto a manera de
La cantidad de dinero otorgada obligar a los grupos a manejar bien sus
inicialmente será de $2000 para la finanzas y a planear el uso del dinero,
adquisición de las tablas usadas en la también se encargara de recibir los
lúdica con su respectivo precio son: impuestos.

 Capacidad de endeudamiento-$100 Proveedor:


 Capacidad de producción-$50
 Contratación mano de obra Uno de los organizadores tendrá la
calificada-$200 responsabilidad del manejo y la
 Paquete de seguridad-$300 distribución respecto a la venta del
 Certificación en normas-$300 material para conformar el camino (tablas
 Infraestructura y tecnología-$200 de madera), también se encarga de
 Investigación y desarrollo-$300 retirar la última tabla del camino que se
 Comercio internacional-$400 vea afectado.
 Planeación distrital y crédito público-
$300

Nota: Si llegase a acabarse el dinero el Estado:


equipo empresarial se verá obligado a
pedir un préstamo el cual tendrá unas Este miembro del equipo organizador se
condiciones las cuales serán explicadas encarga del manejo, control y
por medio de una tabla llamada política seguimiento del factor aleatorio (bolsas
de ubicada en los anexos (el préstamo de factores), ya fundamental hacerle
solo será solicitado a los ponentes de la parecer a los participantes que existe
lúdica, no se podrán realizar préstamos una única bolsa, su labor critica pues el
entre sí), si llegase a presentarse un será quien decidirá cuando el mercado
empate con otro equipo la cantidad de entrara en crisis, será positivo o
dinero será el factor de desempate. permanecerá neutro frente a los caminos
que se vayan formando.
Asignación de labores para los
ponentes de la lúdica Factor Aleatorio

Coordinador de la lúdica: Factores Bolsa 1 son (escenario


positivo):
Un miembro del equipo organizador se
encargara del manejo efectivo de la  Reducción de impuestos (Todos ganan
lúdica, teniendo en cuenta el tiempo de una tabla)
decisión, la solución de dudas y el  Disminución de la tasa de interés ( Si
desarrollo dinámico de la misma, será tienen deudas se reduce a la mitad)
responsabilidad suya la realización de  Mercado sin fluctuaciones (no habrán
una correcta retroalimentación por medio ningún cambio).
de la observación de la actividad  Inversión extrajera:(Se dará una
realizada. bonificación en dinero únicamente al
grupo que saque este papel)

250
 Convenio con el estado: Solo para el  Impuesto imprevisto (los participantes
equipo que retire este factor, se le dará pagaran $300 al instante)
un minuto para que tomen la decisión de  Amenaza de nuevos competidores (la
aliarse con el miembro del estado, empresa ya instalada por nosotros
teniendo en cuenta los efectos a los que ―ejemplo‖ se moverá y bloqueara otro
conlleva esta decisión. dorado)
De aceptar dicha decisión a partir de allí  Deudas del estado: para la empresa
ellos accederán a un descuento del 50% que tenga convenio con el estado
en el precio de las tablas, pero se este factor le afectara en la pérdida
turnaran la compra, pues en el primer de 3 tablas en dicho turno que se
turno compraran ellos y el siguiente turno escogido.
el estado les asignara la tabla que desee,
para este paso se nombrara a un Cada uno de los 3 círculos tendrá unos
organizador como asesor requerimientos mínimos para poder
estatal. declarar al grupo ganador, los requisitos
son:
Nota: De aceptar el anterior convenio el
coordinador de la lúdica apoyara al Ser líder en el mercado:
estado con el manejo de las bolsas.
• 3 Capacidad de producción
Factores Bolsa 2 son (escenario neutral y
evitable): • 3 Investigación de desarrollo

 Aumento de la tasa de interés • 2 Mano de obra calificada


 Aumento de la demanda Estabilidad Económica:
 Aumento en la tasa de desempleo
 Catástrofe natural • 3 Capacidad de Producción
 Pérdida de credibilidad en el
mercado • 2 Paquete de Seguridad
 Depreciación y deterioro de la
• 3 Capacidad de endeudamiento
maquinaria
 Productos Altos niveles de exportación
emergentes
 Tratados internacionales • 3 Certificación de normas
(competitividad
empresarial) • 3 Comercio Internacional
 Construcciones y Obras
• 2 Infraestructura y tecnología
distritales

Las anteriores son eventualidades Nota: Estos requisitos serán secretos


evitables con sus respectivas tablas a hasta que el primer grupo sea capaz de
diferencia de las otras bolsas otras tres llegar al uno de los anteriores círculos.
balotas serán inevitables y afectaran a
todos los equipos participantes. c. Recursos materiales

Factores Bolsa 3 son (escenario Proporcionados por los encargados de la


catastrófico): actividad lúdica:
 Mercado catastróficamente fluctuante
(Todos pierden la última tabla).

251
 80 tablas de madera comprimida de Nota: La organización de cada grupo se
30x10 delegara por los integrantes que lo
 3 círculos dorados componen.
 3 bolsas las cuales simularan diferentes
estados o momentos en los que puede Tabla 4. Roles de los representantes de
encontrarse un mercado ( representación la lúdica
de factores externos estos cambiaran
según la bolsa) Organizadores
Rol a desempeñar
 Dinero Didáctico de la lúdica
 200 Clics
 Hoja con las instrucciones de la 1
Coordinador
actividad general del juego

1 Banco
Proporcionados por los organizadores
del evento: 1 Proveedor

1 Estado

 Video Beam o proyector y Fuente: Autores del proyecto


Computador (tipo de montaje
nivel medio)
 Dos mesas de ser posible con la
colaboración de los organizadores Nota: Para una mejor compresión de lo
del evento. anteriores roles mencionado Ver:
Desarrollo de la lúdica, Asignación de
labores para los ponentes de la lúdica
d. Recursos humanos

e. Recurso espacial
Tabla 2. Número de participantes en la
lúdica Para el desarrollo de esta lúdica es
Fuente: Autores del proyecto Participantes Número de Personas
interesados grupos por grupo

16 personas 4 4
Tabla 3. Roles a desempeñar por
integrante recomendable la asignación de un aula
con la respectiva organización.
Número de
Rol a desempeñar
integrantes

3 Directivo de planeación

1 Representante de compras

Fuente: Autores del proyecto

252
La opinión de los participantes para
f. Categorización nosotros es vital, pues es para ellos que
está diseñada esta actividad, pues son
Número de Nivel Marcar quienes sacan provecho y aprenden de
participantes con una manera conceptual y vivencial, aunque
x no debemos obviar que gracias a cada
Menos 20 Bajo X retroalimentación que realizamos al final
Entre 20 y 40 Medio nosotros también aprendemos y
Más de 40 Alto conseguimos lograr un proceso de
mejora continua para dicha actividad.
Tipo de Nivel Marcar
montaje con una
x ―EL CAMINO HACIA EL DORADO‖
Solo mobiliario Bajo recibió tanto buenos como malos
(mesas y sillas) comentarios, afortunadamente siempre
Requerimientos hemos intentado transformar esas
tecnológicos ( Medio X críticas en criticas de tipo constructivas,
Computador, con gran colaboración de los
impresora, participantes y demás personas
video influenciados por la lúdica, la
proyector, retroalimentación ha sido el mejor
otros) método para determinar qué efecto se
Requerimientos causa y si se están consiguiendo los
especiales Alto objetivos planteados con anterioridad,
(salas de además el hecho de hacerla
computo inmediatamente permite que el
auditorio ,etc participante tenga la oportunidad de
g. Formatos y Documentación expresar de manera inmediata todo
aquello que sintió, todo ese conocimiento
Al participante se le entregara una guía que adquirió y que reflexión o que aporte
la cual contendrá datos muy importantes cree que le dio la actividad.
para que el participante pueda realizar un
correcto ejercicio (el contenido de la guía
se encuentra en el apartado de los
anexos). Esta nueva actividad llamada ―EL
RETORNO HACIA EL DORADO‖ es
También para los prestamos ya simplemente el resultado de la ya
mencionados se tendrá una plantilla de mencionada mejora continua que hemos
Excel previamente formulada la cual dará llevado como equipo, ya que gracias a
la pauta y definirá las condiciones de todas las partes influenciadas (ponentes,
cada uno de los tipos de préstamo, esta participantes, responsables,
tabla solo será manejaba por el colaboradores entre otros), han aportado
integrante del grupo encargado del rol todos esos comentarios, todas esas
banquero. (en los anexos encontraremos posibles soluciones y las diferentes
la visualización del formato de la tabla de perspectivas de aspectos positivos y
préstamos ya preestablecido) negativos, que pudimos transformar para
poder obtener este resultado.
h. Resultados

27. Conclusiones y Recomendaciones

253
El retorno hacia el dorado es la plena 28. Referencias
disposición de la búsqueda del éxito
encaminada al cumplimiento de objetivos La gran enciclopedia de Colombia. (s.f.).
que desarrolle la organización, pero Recuperado el 14 de 03 de 2013, de
dicho éxito esta truncado por diferentes http://www.economia48.com/spa/d/capital
factores los cuales se presentan en el -empresas/capital-empresas.htm
entorno y son explicados de una manera
general y sencilla para el entendimiento Allan l.Reid, P. K. (2004). Promo
de los participante. negocios. Recuperado el 03 de 04 de
2013, de
http://www.promonegocios.net/mercadote
cnia/mercado-definicion-concepto.htm
En comparación con la versión anterior
(EL CAMINO HACIA EL DORADO), la AMAYA AMAYA, J. (2005).
inclusión de nuevas reglas y nuevos "GERENCIA":Planeación & Estrategia.
aspectos hacen de EL RETORNO Bogota: SYC.
HACIA EL DORADO una lúdica más
completa, dinámica y cercana a la Ander-Egg, E. (2001). Trabajo en equipo.
simulación de un escenario real. Mexico: Espartaco Cordoba.
Banco Interoamericano de Desarrollo.
(2000). Desarrollo mas alla de la
La lúdica ha contribuido al entendimiento Economia . Washignton.
de conceptos claves que tienen relación
a un entorno económico
(macroeconómico), que generalmente Carlos Vargas, C. C., & Martinez Bustos,
son explicados de manera catedrática o D. A. (2012). Camino Hacia el Dorado.
magistral, lo cual hace que sea Bogota.
importante tener una compresión clara y
concisa para el desarrollo, construcción CHAFFEE, E. (1985). Three models of
y planeación de organizaciones con strategy. Academy of Management
competitivas. Review, vol.10 , 89-98.

Chiavenato, I. (2001). Administración de


Recursos Humanos.Colombia: Nomos
Al otórgale herramientas al participante, S.A. Recuperado el 15 de 03 de 2013, de
este aprende a tomar decisiones de http://es.scribd.com/doc/39787991/Admin
manera autónoma para reaccionar ante -is-Trac-Ion-de-Recursos-Humanos-5-
las adversidades presentadas, lo que Ed-Idalberto-Chiavenato
influye en la avance y entendimiento de
la lúdica. Codina Jimenez, A. (2010 ). Ciencias
Estratégicas-Vol.18 .
Para finalizar se adquiere competencias
de carácter individual como grupal,
Depreciación, concepto de economía.
consiguiendo así que todos los
(s.f.). Recuperado el 13 de 03 de 2013,
participantes aporten a la comprensión y
de Gerencie:
entendimiento general de la
http://www.gerencie.com/depreciacion.ht
macroeconomía y planeación estratégica
ml;
que funcionaran como pilares para la
creación de proyectos empresariales.

254
Dipublico. (s.f.). Recuperado el 03 de 04 Manual Financiero Prestum Beta. (s.f.).
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http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/
hrdq.3920050411/abstract

255
29. Resumen de autores y de esta forma emprender un nuevo
escalón en su vida profesional.
Néstor Iván Cruz Rodríguez
Estudiante de Ingeniería Industrial.
Universidad Central Diego Alejandro Martínez Bustos
Estudiante de Ingeniería Industrial.
Nació el 25 de junio de 1990, Universidad Central
actualmente cursa decimo semestre de
ingeniería industrial en la universidad
central, vive en la ciudad de Bogotá, su
vida académica inicio en los liceos de Nació el 01 de Marzo de 1991, en
ejército, donde se graduó como bachiller Bogotá. Vive actualmente en Bogotá
académico en el año 2007, como D.C. y estudia ingeniería industrial en la
estudiante de ingeniería industrial ha Universidad Central; empezó su vida
visualizado una vida productiva e académica a la corta de edad de los 2
innovadora, uno de sus grandes años, a sus 18 años se graduó del
expectativas es trabajar en una bachillerato en el Colegio Americano de
importante empresa y ser el fundador Bogotá en el año 2008.
de una organización reconocida en el
mercado. Es considerado una persona Es considerado como una persona
responsable, respetuosa, con un alto dedicada, respetuosa y analitica que,
grado de trabajo en equipo. junto con su carácter discreto lo hace ser
una persona con sentido de liderazgo y
de disciplina. Uno de sus objetivos más
destacados es el poder realizar su propia
Juan Camilo Guerrero Chaya empresa de consultoría y capacitación
Estudiante de Ingeniería Industrial. empresarial, enfocado a el avance y
Universidad Central progreso de las empresas colombiana;
sin embargo, el objetivo a corto plazo
Nació el 12 de abril de 1991, en Bogotá. que se encuentra dispuesto a lograr es el
Vive actualmente en Bogotá D.C. y terminar su carrera y construir su historia
estudia ingeniería industrial en la y reputación en una empresa importante
Universidad central; empezó su vida en el mercado, para poder emprender un
académica a la corta de edad de los 3 camino profesional reconocido en el
años, culminando así, uno de sus logros mundo.
propuestos, como lo es el término de
bachiller en el año 2008 en la Institución
Educativa Compartir Bochica. Cristian Camilo Carlos Vargas

Es considerado como una persona Estudiante de Ingeniería Industrial.


emprendedora y respetuosa, que, junto Universidad Central
con su carácter discreto y sencillo lo
hace un buen líder y aprendiz. Uno de Nació el 10 de noviembre de 1991, en
sus objetivos más destacados es el Bogotá. Vive actualmente en Bogotá
poder comenzar una fundación cuyo fin D.C. y estudia ingeniería industrial en la
sea la colaboración a las personas con Universidad central; empezó su vida
escasos recursos y sin un hogar académica a la tierna de edad de los 3
adecuado; sin embargo, el objetivo a años, durante su época escolar
corto plazo que se encuentra dispuesto a desarrollo habilidades deportivas e
lograr es el terminar su carrera y intelectuales, término de bachillerato en
posicionarse en una empresa reconocida el año 2008 en el colegio Liceo Samario.

256
Es considerado como una persona como
alegre, positiva y creativa, que, junto con
su carácter espontaneo y mediador lo
hace un buen líder, le permiten un rápido
aprendizaje y un óptimo trabajo en
equipo. Uno de sus objetivos más
destacados es el poder comenzar su
propia empresa; sin embargo, el objetivo
a corto plazo que se encuentra dispuesto
a lograr es el terminar su carrera,
posicionarse en una empresa reconocida
y enseñar a los futuros profesionales También habrá eventos inevitables
para así de esta forma emprender un
nuevo escalón en su vida profesional.  Reducción de impuestos (Todos
ganan una tabla)
 Disminución de la tasa de interés ( Si
30. Anexos
tiene deudas se reduce a la mitad)
Pautas para el “El Retorno hacia el  Mercado sin fluctuaciones (no habrán
dorado” ningún cambio).
 Convenio con el estado. (Se brindara
Estas son las cualidades que compraras una propuesta de alianza de la
para tu organización empresa con el estado para esto
hablar con el asesor)
 Inversión extranjera( Se dará una
bonificación en dinero únicamente al
grupo que saque el papel)
 Mercado catastróficamente fluctuante
(Todos pierden la última tabla).
 Impuesto imprevisto (los participantes
pagaran $300 al instante)
 Amenaza de nuevos competidores (la
Con sus respectivos precios empresa ya instalada por nosotros se
moverá y bloqueara otro dorado)
100 300 300 Nota:

50 300 400  Recuerda pagar tu impuesto de $200


cada 5 rondas
100 200 200  Al completar por primera vez 8 tablas
podrás de adquirir otra tabla gratis.

 No se pueden superponer las tablas


Las anteriores para defenderte de  El tiempo para adquirir una tabla o
eventos tales tomar de una decisión será de (1) un
minuto máximo.(si no se paga
durante el minuto no podrá colocar
ninguna tabla)

257
Posibles Combinaciones

3 Mano de obra Calificada- 3 Capacidad


de endeudamiento- 2 Paquete de
seguridad

3 Capacidad de producción- 2 paquete


de seguridad- 3 Capacidad de
endeudamiento

3 Planeación distrital y crédito público-


2 Negocios internacionales

3 Capacidad de producción- 3
Investigación y desarrollo- 2 Mano de
obra Calificada

3 Certificación en normas- 3 Comercio


Internacional- 2 Infraestructura y
tecnología

4 Capacidad de producción- 3 Paquete


de seguridad

Frase

‖A veces no basta con llegar a tu


objetivo, lo pasos y la huellas dejadas
atrás también son importantes‖

Política de préstamos

Este es el formato el cual manejara el


banquero y asesor para cuando alguno
de los grupos desee realizar un préstamo Información de los factores aleatorios

A continuación se podrán observar como


se incluyeron los factores de la segunda
bolsa.

258
259
260
20.La búsqueda del éxito
Searching success

Lina Vanessa Herrera Bayona. lherrerab2@ucentral.edu.co


Cristian Fabián Pelayo Carrillo. cpelayoc@ucentral.edu.co
Carlos Andrés Garzón Moreno. cgarzonm2@ucentral.edu.co
Tatiana Andrea Mora Gaviria. tmorag@ucentral.edu.co

Resumen

Hoy en día las organizaciones se enfrentan a diferentes retos especialmente en la


toma de decisiones, teniendo en cuenta que estas influyen en el éxito de la misma
dependiendo de la claridad que se tenga a la hora de tomar dicha decisión. El
objetivo de la lúdica es inducir una idea de la importancia que es en una
organización saber tomar decisiones de una manera precisa cuando se tiene la
presión del tiempo. Teniendo en cuenta que es un nuevo método de aprendizaje
que fomenta el liderazgo entre los estudiantes de ingeniería.

Palabras Clave

Organización, decisión, éxito y liderazgo

Abstract

Currently many organizations has challenger but especially in decision making,


considering that these desition influences in the success of it depending with clarity
when you take of decision. The aim is induce an importance in an organization learnt
to take a decision the right way when you have the time pressure. Considering that it
is a new learning method that increases leadership in engineering students.

Key Words

Organization, decision, success and leadership

261
Introducción Marco referencial del documento

El siguiente trabajo se orienta en Marco teórico


fomentar la toma de decisiones dentro de
una organización, simulando sus
actividades y diferentes factores que Toma de decisión
influyen en el desarrollo de su objeto
social. El interés al desarrollar esta lúdica La toma de decisiones es la base de
es influenciar en algún comportamiento cualquier organización productiva. La
futuro sobre la persona que participe en capacidad de éstas para implementar
la actividad, hacia una mejor respuesta a efectivamente sus estrategias podría ser
los problemas organizacionales a los influenciada por la persona que toma las
pueden llegar a afrontar. decisiones y por la forma de tomar
dichas. Pero en la mayoría de las
Gran parte de las organizaciones que organizaciones hay problemas en los
están iniciando, no hacen un estudio procesos de toma de decisiones. (Matt
previo de cada factor que puede llegar Calderone, 2006)
influenciar en el éxito o fracaso de la
misma. La importancia de esta Lúdica es Los altos ejecutivos conocen bien los
reconocer la respuesta de los jóvenes síntomas. Sus buzones de entrada están
universitarios de ingeniería con enfoques repletos de mensajes electrónicos
de aprendizaje ya que ésta va dirigida a enviados por subordinados que no logran
los mismos. En el momento del resolver un problema que debería haber
desarrollo de una nueva organización, sido resuelto hace dos semanas dos
identificando a las personas que se les escalafones más abajo. O, después de
facilite la toma de decisiones y al mismo haber asistido a una reunión para tomar
tiempo a los que no. una decisión, los ejecutivos son
consultados en el pasillo o a la hora de
Actualmente, diversas organizaciones almuerzo para que piensen de nuevo
están desapareciendo por malas todo. (Serra, 2000)
decisiones en el pasado. Ya que no se
miden las consecuencias de tomar En la mayoría de los casos, los procesos
decisiones a la ligera sin tener en cuenta de toma de decisiones fallan porque no
otros factores que son importantes para está claro quién debe tomar las
su éxito. (Moody, 1991) decisiones. Así pues, deben existir reglas
(conscientes o tácitas) que establezcan
La lúdica inicia formando grupos de quién es responsable de cada decisión a
debate, en los cuales cada uno estará tomar. Cuando estas reglas son
construyendo una nueva empresa, luego ambiguas o contradictorias, nadie sabe
de construir su empresa, se enfrentaran dónde empieza o termina su autoridad.
a diversos retos. Esta falta de claridad sobre quién debe
hacer cada tarea en la organización
comporta una pérdida de oportunidades,
trabajo doble, solapamiento y erosión de
la responsabilidad. (Greenwood, 1987)

262
Marco conceptual
Las decisiones a la ligera pueden tener
Productividad: puede definirse como la repercusiones positivas o negativas, pero
relación entre la cantidad de bienes y la mayoría son negativas, ya que no se
servicios producidos y la cantidad de realizó un estudio previo para la toma de
recursos utilizados. éstas y al mismo tiempo saber cuál es la
Generalmente, el concepto de mejor opción y que le genera mayor
productividad está ligado a entornos de beneficio a la empresa. En ocasiones
fabricación, dado que el cálculo de la hay acciones que pueden dar cambios
productividad en este ámbito es sencillo, inesperados, una buena especulación le
bastando dividir la producción total entre dará más éxito a la organización en las
el tiempo que se ha tardado en realizarla áreas financiera, recursos humanos,
(productos/hora) o por el número de investigación, calidad, administrativa y
recursos del mismo tipo utilizados producción. (Huber, 2011)
(productos/maquina o
productos/hombre). (Femeval, 2009)
Metodología

Demanda: cantidad máxima de un bien o El juego inicia con una breve explicación
servicio que un individuo o grupo de ellos de cómo una pequeña decisión puede
está dispuesto a adquirir a un cambiar el futuro de una empresa y
determinado precio, por unidad además de esto como está organizada
de tiempo. (Rosell, 2005) por departamentos, por medio de un
video.
Logística: se relaciona solamente con el
movimiento físico de materiales y son las Seguido se formaran 3 grupos, cada uno
áreas anexas como Compras o de 4 personas los cuales tomaran la
Producción, Comercial o Ventas, quienes decisión de escoger un rol para cada uno
definen su ámbito de actuación. La de ellos dependiendo de los
misión de la logística se centra en departamentos que hayan adquirido al
absorber las inflexibilidades relacionadas momento de la subasta ya sea:
con las compras o a la producción.
(Nickl, 2015) Presidente: Departamento
Administrativo
Los impuestos: son el dinero que una
persona, una familia o una empresa Director de producción: Departamento
deben pagar al Estado para contribuir de Producción y logística
con sus ingresos. Esta es la forma más
importante por medio de la cual el Estado
obtiene recursos para llevar a cabo sus Contador: Departamento Financiero
actividades y funciones. (BIblioteca
virtual Luis Ángel Arango, 2008) Jefe de recursos Humanos:
Departamento de Recursos Humanos

Jefe de desarrollo de innovación:


Desarrollo del documento Departamento de IDI

Los siguientes aspectos serán tenidos en Jefe de calidad: Departamento de


cuenta en la presentación de resultados: Calidad

Competencias y Temática

263
Al igual que escoger algún país donde diferencia en la tasa de paro constituye la
será ubica la empresa, cada país traerá mejor prueba de que la crisis española
consecuencias dependiendo de la es más grave y tiene raíces propias. Algo
situación actual de cada uno. De la deben de tener que ver con todo esto las
siguiente manera: instituciones laborales, es decir, la forma
en la que está organizado el mercado de
Se tiene que escoger una persona de trabajo español. (Bruselas empeora las
cada grupo, para que pase al frente del previsiones económicas del Gobierno,
salón y represente por medio de una 2013)
mímica algún tipo de empresa
(manufacturera, servicios y comercial)
para que sea adivinada por sus Estados Unidos: Muchos inversionistas
compañeros de grupo; si adivina la y creadores de empresas que se instalan
palabra se podrá escoger entre alguno en Estados Unidos deben tener en
de los continentes que estén, si por algún cuenta, que este país es un país
a razón no adivina la palabra esta se industrializado que genera altos costes
pasara el siguiente grupo. Teniendo en de inversión desde diferentes puntos de
cuenta que al comienzo se les dará a vista, es decir si quiere montar un nuevo
cada grupo $1000 en billetes didácticos. negocio en Estados Unidos debe contar
con capital suficiente para enfrentarse a
los diferentes retos de gastos a los que
País Consecuencia se verá obligado por tomar la decisión de
España Pierde 3 empleados erradicarse en un país industrializado en
Estados Paga $10 de impuesto el mundo. (Pais, 2013)
Unidos por ronda
China Devolución de 5 China: Los productos provenientes de
Unidades por Calidad Asia, especialmente China, están
Fuente: autores catalogados y estereotipados como
productos carentes de calidad, al ver el
Pero se debe tener en cuenta que estas problema, esta acción impulsa a que una
penalizaciones no se tendrán en cuenta fama desfavorecedora siga creciendo.
dependiendo de los departamentos que Las empresas no realizan los controles
tendrá cada empresa, es decir, el grupo de calidad adecuados para ahorrar
que tenga España no perderá los costes. (Hernández, 2012)
empleados siempre y cuando tenga el En China no están obligadas a realizar
departamento de Recursos Humanos. En inspecciones de calidad. Los
Estados Unidos no pagará impuesto si intermediarios son los responsables de
tiene el departamento Administrativo y verificar que se cumple con las
por último el grupo que tenga China no normativas de la UE y EEUU, pero
se devolverán unidades si tiene el incluso eso es difícil porque las
Departamento de Calidad. certificaciones falsas están muy
extendidas. (Hernández, 2012)
Cada país está representado por una
Situación actual: base de Cartón donde cada grupo tendrá
que formar su empresa, al principio se
España: Lo primero que llama la desconoce cada país y las
atención es, por supuesto, el gran consecuencias que traen, solo se
número de personas en paro. Eran nombra la ubicación del continente en el
4.327.000 a finales de 2009. Es decir, el que se encuentra.
equivalente a casi toda la población de
una Comunidad como Madrid, Tal

264
Siguiendo con una subasta de los
departamentos que puede llegar a tener Según se vaya adquiriendo las paredes
cada empresa. Cada departamento está de su empresa, por medio de la subasta,
representado por una pared que servirá cada grupo de trabajo irá construyendo
para construir la empresa. Cada grupo su empresa uniéndolas con ayuda de
tiene la posibilidad de comprar cuatro cinta adhesiva.
paredes de los 6 posibles departamentos
subastados. Al terminar la subasta se les dará la
oportunidad a cada grupo de poder
cambiar al menos un departamento si
Departamen Costo Beneficio piensan que es necesario, pero este
to (pesos) tendrá un costo adicional de $100 mas la
Financiera 100 Prestamos entrega de la pared no deseada; si no,
Recursos 100 5 empleados quedaran con los departamentos ya
Humanos adicionales adquiridos en la subasta.
Producción y 100 Unidad de
logística producción Luego de haber realizado los posibles
adicional por intercambios, a cada grupo se les dará
cada 10 empleados, representados por figuras
empleado pequeñas de obreros. Cada uno de estos
Investigación 100 Recibe 50 empleados tiene una capacidad de
, desarrollo e para producción de 2 unidades, donde cada
innovación inversión. unidad producida será pagada a $5.
Calidad 100 5 unidades
más de Seguido, se le hará saber el país en
producción donde se encuentra ubicado y sus
Administrativ 100 50$ consecuencias. Al igual que el beneficio
a adicionales que presenta el haber adquirido los
por su buena departamentos que escogieron y las
dirección y consecuencias por la falta de alguno de
control ellos.
Fuente: autores
Si algún grupo no tiene un departamento
tendrá las siguientes consecuencias:
Al momento de empezar la subasta
tendrán el desafío de tomar decisiones a
través del trabajo en grupo y analizar
cómo gastar el capital con el que
cuentan, pero teniendo en cuenta que Departamento Beneficio
existe la presión del tiempo, ya que se
les dará un minuto para que se tome la Financiera Devuelven $50
decisión en grupo de comprar alguna Recursos Se les quitara un
pared (departamento) para formar su Humanos trabajador
propia empresa. Cada pared o Producción y No se tendrá en
departamento tiene beneficios y al mismo logística cuenta 4 productos en
tiempo trae consecuencias el no tenerlos la producción total.
en una empresa, pero los integrantes no
sabrán cuales serán, si no tendrán que
pensar por sí mismos y trabajando en
grupo si quieren adquirirlas y cuanto
estarán dispuestos a pagar por la misma.

265
Investigación, No tendrá  Base de Cartón
desarrollo e penalización.  Figuras de empleados
innovación  Cinta
 Video Beam
Calidad Devolverá la  Parlantes
producción de un  Marcadores
trabajador por control  Hojas tamaño carta (formato que
de calidad. tiene que llenar cada grupo )
Administrativa Paga $50 de  Esferos
impuestos

Recursos humanos

Fuente: autores
Se forman 3 grupos, cada uno de 4
Conociendo ya los beneficios y personas. Cada grupo tendrá el rol de
consecuencias tanto de los países como empresa manufacturera
de los departamentos, se le entregara al
contador un formato donde llevara las Grupo de trabajo
cuentas del número de empleados, Persona Cargo
materia producida y el dinero que poseen Integrante Presidente
según avanzan los turnos de trabajo. Integrante Director de
producción
Se realizan rondas en las cuales las Integrante Contador
empresas reciben dineros por cada Integrante Administrador
unidad producida, esta siempre será
Integrante Jefe de Calidad
justificada por medio del formato que
Integrante Jefe de IDI
poseen los contadores de cada empresa.
Fuente: autores
Al final de una serie de rondas, cada
Dependiendo de los departamentos
contador dirá la cantidad de dinero que
adquiridos por cada grupo, tomaran la
posee su empresa, la cantidad de
decisión de asignarle a cada integrante
producción que saco y la que tenga
un cargo, es decir cada integrante
más activos será la ganadora,
representara un departamento con su
haciéndose público la empresa
respectivo cargo teniendo en cuenta las
ganadora, sobre las otras.
paredes u departamentos de los que
disponen que son cuatro.
Para finalizar, se hace una reflexión del
porque del éxito y fracaso de las
Presidente: Será el encargado de tomar
empresas y cómo influye la organización
la decisión final, siendo el principal
por departamentos a través del dialogo
vocero del grupo, como principal
entre los mismo grupos donde dirán que
representante.
tan importante creen que es cada
departamento dentro de una empresa.
Director de producción: Dirigirá a cada
empleado de la fábrica, es decir
Recursos materiales
entregara el número de producción
fabricada y el número de empleados que
 Cartón (reciclado):12 piezas de
posee la empresa por turno.
15x20 cm
 Billetes didácticos 1800 puntos

266
Contador: Llevara en la hoja entregada
por nosotros, todos los datos del dinero La anterior tabla se le entregara a cada
que posee la empresa, empleados y grupo para que haga los cálculos e
cantidades producidas. identificar al grupo ganador, el cual tomo
la mejor decisión.
Administrador: Será el encargado de
tener el dinero que posee la empresa, al
igual que tomara gran importancia a la
hora de tomar decisiones.
Resultados
Jefe de Calidad: Se encargara de llevar
un registro de las cantidades producidas Los resultados de esta lúdica es que las
que se devolvieron por calidad es decir personas participes estimulen su
defectuosas. habilidad para tomar buenas decisiones,
en momentos difíciles y que además
Jede de IDI: Llevará un registro de los tengan en cuenta cada uno de los
préstamos que recibirá la empresa para aspectos del entorno en que se
la inversión en innovación. encuentran para esto es que se colocan
los grupos en tres entornos diferentes ya
que las situaciones afectan de diferente
Recurso espacial manera y logren diferenciar.

Un salón de aproximadamente 15 metros También con respecto al desarrollo se


cuadrados, con sillas para cada hace un video de introducción para poner
integrante de cada grupo y una mesa, los en contexto a las personas y que
cuales se ubicaran alejado un grupo del entiendan mejor la importancia de tomar
otro y una mesa para la ubicación de los buenas decisiones.
materiales de la lúdica en el centro del
salón, el salón deberá poseer video Es sustancial que cada integrante del
beam para la proyección de imágenes, al grupo aporte a la toma de decisiones
igual que parlantes. por eso se les da un formato en donde
deben evaluar varios aspectos de la
empresa en la cual supuestamente
Formatos y Documentación trabajan.

empleado
ronda s producción dinero
1 Conclusiones
2
Gracias a esta lúdica se logra fomentar
3
el liderazgo, el debate de cada una de
4 las personas para la toma de decisiones
5
6 Se intenta mostrar a las personas para
7 que cuando estén a cargo de la toma de
8 decisiones sean más abiertas a los
diferentes aspectos que la puedan
9
afectar.
10

Fuente: autores

267
Con este trabajo queremos variar los En las lúdicas se deben fomentar áreas
métodos de aprendizaje de una forma empíricas de un ingeniero como el
más dinámica y participativa. liderazgo, la estrategia y toma de
decisiones.
Recomendaciones

Debido a que estamos en una economía Femeval. (2009). Introduccion a la


en donde las empresas están sujetas al productividad. Bogota.
cambio deberíamos estar sujetos al
cambio y abrir nuestras mentes a nuevas Hernández, S. (Febrero de 2012). News.
formas de trabajo y estudio. Recuperado el 16 de Mayo de 2013,
de
http://www.spanish.xinhuanet.com/sp
Referencias anish/2009-
01/20/content_801761.htm
BIblioteca virtual Luis Angel Arango. (2008). Matt Calderone, K. M. (2006). Las mejores
Recuperado el 16 de Mayo de 2013, desiciones se toman en grupo.
de Strategy + Business.
http://www.banrepcultural.org/blaavirt
ual/ayudadetareas/economia/econo1 Nickl, M. (2015). La evolución del concepto
02.htm Logistica. Buenos Aires.

Bruselas empeora las previsiones Rosell. (29 de Mayo de 2005). Diccionario


económicas del Gobierno. (Enero de economico. Recuperado el 16 de
2013). Eitb. Mayo de 2013, de http://www.eco-
finanzas.com/diccionario/D/DEMAND
A.htm

268
21. ¡UBICATE!
(ACTIVIDAD LUDICA ENFOCADA EN PLANEACIÓN ESTRATEGICA,
FACTORES EXTERNOS Y DISTRIBUCIÓN EN PLANTA.
YOU KNOW WHERE YOU ARE?

Cristian Camilo Vargas ccarlosv@ucentral.edu.co

Resumen

El propósito del trabajo fue crear una actividad lúdica para fortalecer las
competencias de gestión e intervención en los estudiantes de ingeniería,
relacionadas con la toma de decisiones en temáticas como la macro y micro
localización y la asignación de los recursos (capital, mano de obra, maquinaria e
infraestructura), por otra parte se tendrá que decidir sobre los seguros que sirven
para contrarrestar factores como la inseguridad y depreciación. Esta lúdica tiene
como objetivo que los participantes tomen conciencia de la importancia de planear
las decisiones que se quieran llevar a cabo para la creación y el mantenimiento de
una empresa, adicionalmente, cada grupo tendrá que sortear los factores a lo que
se ve expuesta, estos dependerán de la ciudad en la que se encuentre situada la
organización. En la ejecución de la lúdica se evidenció la participación de los
estudiantes, el dinamismo que tuvo la actividad y el entendimiento de los conceptos
que se definen en el trabajo.

Palabras Clave

Distribución en planta, Factores, Planeación de estratégica, Lúdica.

Abstract

The purpose of the work was to create a fun activity to strengthen management skills
and involvement in engineering students related to decision-making on issues such
as macro and micro localization and allocation of resources (capital, labor,
machinery and infrastructure), on the other hand will have to decide on insurance
that serve to counter factors such as insecurity and depreciation. This playful aims
participants aware of the importance of planning decisions that want to perform for
the creation and maintenance of a company, in addition, each group will have to
overcome the factors to which it is exposed, these depend on the city where the
organization is located. In carrying out the playful showed the participation of
students, the dynamism that had the activity and understanding of the concepts
defined in the job.

Key Words

Plant distribution, Factors, Planning strategies, Playful.

269
Introducción estudiantes de interactuar con el
ambiente, las personas y los recursos
El objetivo que se tiene con ésta como se menciona en la ponencia Active
actividad lúdica es lograr que los Learning Strategy with potential
procesos de enseñanza–aprendizaje interdisciplinary in Engineering Education
fortalezcan las competencias de gestión (Zanol, Gianni, & Schmitz, 2012).
y toma de decisiones que garanticen un Adicionalmente, las organizaciones se
desempeño superior de los ven afectadas por factores externos tales
profesionales. como; demanda, oferta, el clima, la
disponibilidad de mano de obra y
En la actualidad una de las principales maquinaria, tecnología y proveedores;
problemáticas que se presenta en las estos se deben tener en cuenta para
empresas Colombianas, es la carencia tomar decisiones acertadas,
de planeación en cuanto a la distribución Por tal motivo lo que se pretende con la
de planta y localización. Esto se dinámica ―UBICATE-‖ es contribuir a las
evidencia cuando los flujos internos de organizaciones colombianas para que
dichas empresas no son continuos, y se implementen mejores tácticas de
generan cruces entre las diferentes planeación y ejecución de estrategias
líneas de producción como se muestra donde se contemplen los factores
en la siguiente grafica(Huertas García & nombrados anteriormente, así se logre
Domínguez Galcerán, 2008). un incremento de la productividad de la
organización y se fomente el crecimiento
empresarial.
Mediante éste trabajo se darán a conocer
los diferentes conceptos por medio de la
interacción de los jugadores y
organizadores de la lúdica, la intención
es la de tomar un aprendizaje de tipo
aplicativo a través del enfrentamiento a
diferentes escenarios que pongan a
prueba las capacidades y habilidades
que se requieren en el mundo laboral de
hoy en día.

Grafico tomado del libro Decisiones Todo esto con el fin de incentivar a los
estratégicas para la dirección de futuros profesionales y aportar al
operaciones en empresas de desarrollo empresarial del país.
operaciones en empresas de servicios y
turísticas.
Marco referencial del documento
Lo anterior, es consecuencia de que los
profesionales carecen de algunas Marco teórico
competencias como las que se
mencionaron anteriormente, generando Para este proyecto se desarrollaran una
problemáticas a nivel interno de las serie de conceptos los cuales están
empresas, lo que hace necesario que en relacionados entre sí y darán lugar a una
las instituciones de educación superior aplicación implícita para la lúdica
realicen actividades lúdicas para reforzar ―Ubícate‖
las temáticas que se trabajan en clase,
donde se brinde la oportunidad a los Para comenzar el desarrollo de la lúdica
se deberá tener en cuenta la planeación,

270
la cual se refiere a la actividad mediante pleno empleo (La Gran Enciclopedia de
la que se organiza una serie de Economía, 2008).
operaciones, estas permiten generar un
desarrollo lógico y una anticipación de  Capital Empresarial: Desde el punto
algunos hechos inesperados. Inmersa en de vista económico, se entiende por
ella se encuentran dos términos muy capital el conjunto de bienes producidos
importantes como lo son: Macro- que sirven para producir otros bienes.
localización y Micro-localización. El Capital en sentido financiero es toda
primer termino hace referencia a los suma de dinero que no fue consumida
factores sociales y económicos de una por su propietario, sino que ha sido
región o de un país los cuales ahorrada y colocada en el mercado
determinan las oportunidades, el financiero, bien sea comprando acciones,
progreso y la viabilidad de llevar un obligaciones, Fondos Públicos, o bien
negocio a cabo (Padilla M. C., 2006). El haciendo imposiciones en entidades de
segundo término está relacionado con depósito, etcétera, con la esperanza de
factores tales como: la seguridad, la obtener una renta posterior en forma de
calidad y los servicios públicos, los dividendos o intereses (La Gran
cuales siempre tendrán un efecto Enciclopedia de Economía, 2008).
financiero en cualquier organización
(Padilla M. C., 2006).  Demanda: Es una relación que
Continuando con el desarrollo teórico, se muestra las distintas cantidades de un
hará énfasis en el tema de distribución producto o mercancía que los
en planta, el cual consiste en la compradores estaría dispuestos y serían
organización interna de las áreas capaces de adquirir a precios alternativos
importantes de la empresa como: posibles durante un cierto periodo de
Producción, Talento Humano, entre tiempo, suponiendo que todas las demás
otros. Para el desarrollo de este tema en mercancías permanecen constantes
la vida real se tendrá que disponer de un (Spencer, 1993).
Capital este se considera como toda
inversión realizada de la cual se espera  Depreciación: Es la pérdida del valor
obtener una utilidad, dicha utilidad se de un activo físico (edificios,
podrá ver condicionada por la maquinarias, muebles, etc.) con motivo
Capacidad, la cual define el límite de uso (Gomero, 2006).
máximo de la empresa este permite
determinar el porcentaje de uso que se
 Disponibilidad de mano de obra: La
tiene para con algunos recursos de la
disponibilidad de mano de obra hace
empresa (Gaither, 2003). Uno de los
referencia a la disposición de una
recursos que influye en la capacidad es
capacidad potencial de mano de obra
la Maquinaria y equipo el cual es el
que pueda adaptarse con rapidez al
conjunto de herramientas necesarias
trabajo que se requiera(Alipso.com,
para la fabricación de un bien o servicio
2000).
desde el área administrativa hasta la
operativa (Quispe, 2012).
 Lúdica: Es una actitud, una
Marco conceptual predisposición del ser frente a la
cotidianidad, es una forma de estar en la
 Capacidad de producción: Volumen vida, de relacionarse con ella, en
máximo que una empresa puede ―espacios‖ y ―ambientes‖ en los que se
producir con unas cantidades de factores produce interacción, entretenimiento,
dadas. Valor de producción alcanzable disfrute, goce y felicidad, acompañados
cuando todos los recursos están en de la distención que producen

271
actividades simbólicas e imaginarias direccionamiento de la institución hacia el
como el juego, la chanza, el sentido del futuro (Amaya, 1992).
humor, la escritura, el arte, el descanso,
la estética, el baile, etc (Vélez, 2005).  Recursos Humanos: Recursos
Humanos, también conocido como
 Macro localización: Tiene Potencial Humano o Activo Humano,
aspectos sociales y nacionales de la hace referencia al conjunto de
planeación basándose en las trabajadores, empleados o personal que
condiciones regionales de la oferta y la conforma un negocio o empresa(Crece
demanda, generalmente se indica con un Negocios, 2010).
mapa del país o región (Padilla M. C.,
2006).  Seguridad: Comprende los
fenómenos que acentúan los factores de
 Maquinaria y Equipo: Este rubro riesgo, vulnerabilidad e inseguridad en la
comprende bienes necesarios para la sociedad y su impacto sobre grupos
producción, además de los artículos que vulnerables contiene así una serie de
son usados en los diferentes medidas consensuadas a los diferentes
departamentos de una organización, este niveles locales, nacionales, regionales y
grupo de activos se especifican por lo finalmente globales con la intención de
regular de acuerdo al proyecto técnico resolver las necesidades de los seres
apoyados por la estructura administrativa humanos crecientemente afectados por
diseñada para el funcionamiento del inseguridades en el ámbito político,
proyecto. (Erossa Martín, 2004). económico, cultural, religioso, social,
individual entre otros (Naciones Unidas,
 Micro localización: Abarca la 2002)
investigación, comparación y análisis de
los componentes del costo para cada Desarrollo del documento
alternativa, se debe indicar con la
ubicación del proyecto en el plano del Los siguientes aspectos serán tenidos en
sitio donde operara (Padilla M. C., 2006). cuenta en la presentación de resultados:

 Oferta: Es una relación que muestra Competencias y Temática


las distintas cantidades de un producto o
mercancía que los vendedores estaría Hoy en día el empezar un negocio, una
dispuestos y serían capaces de poner a compañía o hasta una multinacional,
la venta a precios alternativos durante un implica muchas decisiones cruciales que
periodo de tiempo, suponiendo que todas pueden determinar el éxito o el fracaso,
las demás cosas permanecen constantes ―UBICATE‖ lleva al participante a
(Spencer, 1993). enfrentarse a algunas de estas
decisiones que deben ser tomadas y a
inculcar en la conciencia del futuro
 Planeación Estratégica: Es el
empresario de cuán importante puede
proceso mediante el cual quienes toman
llegar a ser los factores y características
decisiones en una organización obtienen,
especiales de cada lugar como lo son: La
procesan y analizan información
demanda, el desempleo, las plagas, el
pertinente interna y externa, con el fin de
clima, la inseguridad, entre otros, nuestra
evaluar la situación presente de la
idea como equipo de trabajo es simular
empresa, así, como su nivel de
en un ambiente lúdico y hacer llegar
competitividad con el propósito de
nuestro mensaje a cada una de las
anticipar y decidir sobre el
partes involucradas.

272
productos y un factor, estos pueden ser
Metodología de inseguridad, clima e inundaciones,
entre otros. Este factor afectará o
Paso 1. Presentación del grupo y beneficiará a la organización según sea
explicación de la lúdica (Video). el caso. Por cada demanda satisfecha se
le pagará a la empresa, entiéndase por
Paso 2. Conformación de los grupos. satisfecha que cumpla con la demanda
que sale en la carta.
Paso 3. Entrega de materiales (Flechas,
maqueta) y dinero didáctico. Paso 9. Se hará efectivo el factor de la
carta seleccionada.
Paso 4. Realización del flujo del proceso
por parte de los participantes. Ejemplo: Si el factor que salió es el del
clima e inundaciones, se vertirá en la
Paso 5. Compra de maquinaria y factor superficie de la maqueta pequeña bolitas
humano. de icopor haciendo alusión a la lluvia.

Nota: En este paso se acomodará la Paso 10. Repetir pasos 7 y 8 hasta


maquinaria y mano de obra que haya cumplir la demanda impuesta.
comprado el grupo, se tiene las
restricciones de no colocar más de 1 Paso 11. Notificación de grupo ganador
máquina por zona de trabajo ni más de 2 según el registro.
grupos de personas. No se puede
colocar maquinas con grupos de Paso 12. Retroalimentación.
personas en la misma zona.
Recursos materiales
Paso 6. Entrega de dinero didáctico.
Suministrados Suministrados
Paso 7. Se les dará un minuto a los por los por los creadores
participantes para la selección de la organizadores del de la lúdica.
ubicación, la cual tendrá un costo inicial. evento.
Se tendrán a disposición 4 puestos que Salón 3 Tableros.
determinarán la ubicación de cada Video Beam Cartas que
empresa en alguna ciudad de Colombia, representan el
cada una de los lugares posee diferentes factor aleatorio y la
condiciones que desconocerá el demanda.
participante, junto con la ciudad que Mesas y Asientos Montaje para la
representa cada puesto. Uno de los representación del
lugares quedará vacío y se dará la factor climático.
opción a los participantes de hacer el Fichas para la
cambio si así lo desean asumiendo el distribución en
costo que representa. planta.
Flechas y fichas.
Paso 8. Seleccionar aleatoriamente la Dinero didáctico.
carta que representará un impacto en
cada uno de los lugares. Recursos humanos
Nota: Como cada lugar tiene su Lúdica para máximo quince (15)
respectiva baraja de cartas, la selección participantes dividido en tres equipos, y
aleatoria será al mismo tiempo. La carta para un mínimo de tres personas.
tendrá una demanda de 50 o 100

273
Recurso espacial productos con un factor ya sea de
inseguridad, depreciación o clima e
Se requiere de un salón el cual podrá ser inundaciones, entre otros.
distribuido así
Ejemplo:
El factor que se está representando en
esta carta es el de depreciación, con una
demanda de 100 productos.

Formatos y Documentación

Para la respectiva actividad lúdica serán


utilizados 3 documentos los cuales son:
Fuente: Realizada por los autores.
Formato Para participantes (Reglas
generales): De esta manera se realizaron las cartas
Este formato contendrá información para cada factor, la imagen que aparece
importante del ejercicio a desarrollar, en es alusiva al factor que se esté
el se establecen pautas e información (el trabajando. La cantidad de veces que
contenido de este formato se encuentra aparece cada factor depende de la
en el apartado de anexos). ubicación y de las estadísticas trabajadas
para este lugar; las estadísticas se
Formato Factores “Ubícate”: muestran en los anexos como
En este formato guía se explican cuanto ―Información y ponderación de factores‖.
impacta cada factor externo aleatorio y
cuál es su respectiva solución este Nota: Algunas cartas no cuentan con un
formato se entregara después de ser factor solo con la demanda.
ubicadas cada una de las plantas, (el Cada ubicación cuenta con su propia
contenido de este formato se encuentra baraja de cartas debido a que los
en el apartado de anexos). factores cambian según la ciudad en la
que se encuentra la organización
Tabla de registro de inversiones (Bogotá, Cali, Cartagena o Chocó). En la
efectuadas: siguiente tabla se muestra la cantidad de
Aquí se registraran la inversiones que cartas que tiene cada lugar con y sin
efectúen los participantes durante el factor.
desarrollo de la actividad, este formato
Lugar Cartas de factores Cartas sin factor Total
servirá para controlar y medir el dinero Bogota 10 3 13
de los participantes, además por medio Cartagena 11 2 13
Quibdo 9 3 12
de este podremos concluir cual será el Cali 12 0 12
equipo ganador. 41 49
Tabla1. Realizada por los autores.
Cartas: En el recurso de las cartas se
mostrará una demanda de 50 o 100

274
Resultados comentarios son registrados y puestos
en consideración, todo esto en pro del
Para realizar una evaluación de perfeccionamiento de nuestra actividad y
resultados nos basamos en el momento un mejor entendimiento y participación
en el que se desarrolló la actividad de las personas
lúdica, esta se llevó a cabo en un curso
de Microeconomía de la Universidad Además de lo anterior también surgen
Central, en el cual se realizaron dos interrogantes como ¿podríamos incluir
grupos de 5 personas cada uno. mas factores externos?, ¿Cuáles
aspectos de inversión de las plantas
En el desarrollo de la lúdica se evidenció industriales no han sido tenidos en
una buena participación por parte de los cuenta y cuan viable seria una inclusión
estudiantes, lo que permitió el de los mismos?
entendimiento de los conceptos que se
buscan aplicar en la actividad, Referencias
adicionalmente, el buen desempeño que
de todas las partes de la lúdica, Alipso.com. (12 de Abril de 2000).
contribuyó a este objetivo permitiendo a Recuperado el 31 de Mayo de 2013,
la actividad ser dinámica y creando de
expectativa de cuál sería el siguiente http://www.alipso.com/monografias/pr
paso que tuvo que afrontar el od_y_servicios/
participante.
Amaya, J. A. (1992). Gerencia, Planeacón y
Por otro lado, en la retroalimentación los Estrategi. Bucaramanga: Universidad
participantes expresaron comentarios Santo Tomás.
positivos respecto a la ejecución y la idea
de la lúdica. En donde denotaron la Crece Negocios. (5 de Marzo de 2010).
importancia de la planeación, el impacto Recuperado el 12 de Marzo de 2013,
de los factores externos y la inversión a de
la planta física se vería reflejado en la http://www.crecenegocios.com/conce
vida real, el cual es uno de los mejores pto-y-funciones-del-area-de-recursos-
síntomas de que nuestro mensaje fue humanos/
transmitido. En este espacio también se
explicó a los estudiantes como se Deficion ABC. (s.f.). Recuperado el 12 de
hallaron los factores y la incidencia de Marzo de 2013, de
estos para cada lugar, entendiéndose el http://www.definicionabc.com/social/s
objetivo del juego y el comportamiento de eguridad.php
los factores.
Definicion ABC. (s.f.). Recuperado el 12 de
Conclusiones y Recomendaciones Marzo de 2013, de
http://www.definicionabc.com/social/s
―UBÍCATE‖ ha recibido muy buenas eguridad.php
críticas en general brindando una
experiencia amigable y valorada para los Erossa Martín, V. E. (2004). Proyectos de
participantes, muestra de esto son los inversión en ingenieria su
comentarios positivos recibidos en el metodologia. Mexico D.F: Limusa.
espacio de retroalimentación que Recuperado el 6 de Marzo de 2013,
dejamos para el final de la actividad, sin de
embargo es preocupación nuestra http://www.uovirtual.com.mx/moodle/l
ofrecer una lúdica agradable y de calidad ecturas/admonf1/25.pdf
por ello todas las sugerencias y

275
Gaither, N. (2003). Administración de Resumen autores
Producción y Operaciones. México:
Thomson Editores. Cristian Camilo Carlos Vargas.
Estudiante de Ingeniería Industrial.
Gomero, H. P. (2006). Fundamentos Universidad Central.
técnicos de la matemática financiera.
Lima: Fondo Editorial de la Pontificia Nació el 10 de noviembre de 1991, en
Universad Católica del Perú. Bogotá. Vive actualmente en Bogotá
D.C. y estudia ingeniería industrial en la
Huertas García, R., & Domínguez Galcerán, Universidad central; empezó su vida
R. (2008). Decisiones estratégicas académica a la tierna edad de los 3
para la dirección de operaciones en años, durante su época escolar
empresas de operacionesen desarrollo habilidades deportivas e
empresas de servicios y turisticas. intelectuales, término de bachillerato en
Barcelona: Publications Edicions de el año 2008 en el colegio Liceo Samario.
la Universitat de Barcelona.
La Gran Enciclopedia de Economía. (17 de Es considerado como una persona
Diciembre de 2008). Recuperado el 6 alegre, positiva y creativa, que, junto con
de Marzo de 2013, de su carácter espontaneo y mediador lo
http://www.economia48.com/spa/d/ca hace un buen líder, le permiten un rápido
pacidad-de-produccion/capacidad-de- aprendizaje y un óptimo trabajo en
produccion.htm equipo. Uno de sus objetivos más
MPYME. (s.f.). Recuperado el 6 de Marzo de destacados es el poder comenzar su
2013, de propia empresa; sin embargo, el objetivo
http://www.uovirtual.com.mx/moodle/l a corto plazo que se encuentra dispuesto
ecturas/admonf1/25.pdf a lograr es el terminar su carrera,
Naciones Unidas. (2002). Informe sobre el posicionarse en una empresa reconocida
Desarrollo. Recuperado el 14 de Julio y enseñar a los futuros profesionales
de 2013, de Programa de las para así de esta forma emprender un
naciones unidas: nuevo escalón en su vida profesional.
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/
documentos/lri/nobile_g_m/capitulo1. Milena Fernanda Sierra Navarro.
pdf Estudiante de Ingeniería Industrial.
Padilla, M. C. (2006). Formulación y Universidad Central.
Evaluación de Proyectos. Bogotá
D.C: Ecoe Ediciones. Nació el 27 de Enero de 1994, en
Padilla, M. C. (2006). Formulación y Bogotá, Colombia. Actualmente es
Evaluación de Proyectos. Bogotá: estudiante de Ingeniería Industrial en la
Ecoe Ediciones. Universidad Central, donde se encuentra
Quispe, J. L. (2012). Inmuebles, maquinaria cursando octavo semestre.
y equipos. Actualidad Empresarial, 1, Empezó a estudiar en el año de 1998 a
2. la corta edad de 4 años en el colegio ―Yo
Spencer, M. H. (1993). Economía quiero ser grande‖, pero finalizó sus
Contemporánea. Barcelona: Editorial estudios en el Colegio Santa Luisa en el
Reverte S.A. . año 2009. En el transcurso de esta
Vélez, C. A. (2005). La Inteligencia Lúdica. época desarrolló características que la
Bogotá D.C.: Aula Abierta. identifican como una persona risueña,
Zanol, L., Gianni, I., & Schmitz, I. (2012). perseverante, responsable, juiciosa y
Actiive Learning Strategy with dedicada, lo que la hace capaz de
potential interdisciplinary in alcanzar las metas trazadas y tener un
Engineering Education. GELA.

276
buen desempeño cuando trabaja en 1. Cuando los organizadores de la
equipo. actividad entreguen la planta y las
flechas a tu equipo ubícalas todas en la
El primordial de sus objetivos es misma, siguiendo un flujo lógico y
convertirse en una excelente profesional, representando un proceso.
con un gran conocimiento, siendo la líder
de un ejemplar equipo de trabajo y como 2. Luego podrás adquirir maquinaria o
empresaria de una organización personal humano, ellos representaran tu
reconocida, que trabaja para la sociedad fuerza de trabajo y tienen las siguientes
y con ella, incentivar la responsabilidad condiciones
empresarial y el crecimiento profesional.

Lizeth Paola Barragán Prieto. Maquinaria Personas


Estudiante de Ingeniería Industrial. Las maquinas Contratar una
Universidad Central. producen 100 persona cuesta
de producto de $10
Nació el 17 de Octubre de 1990, en en proceso
Subachoque, Cundinamarca. Vive Adquirir cada Cada persona
actualmente en Bogotá, es estudiante de máquina tiene produce 10
Ingeniería Industrial de la Universidad un valor de unidades de
Central y se encuentra cursando octavo $100 producto en
semestre. Ha tenido un buen desempeño proceso
en su vida académica, esta empezó en Solo ubicar una Se ubicar como
el año de 1995 en el Colegio Liceo por sección. máximo de a
Montessoriano donde curso su primaria, dos fichas por
siempre se caracterizó por su disciplina y sección
responsabilidad. Cada ficha Cada ficha
Y finalmente en el año 2007 se graduó representa solo representa un
del Colegio Liceo el Rosal obteniendo una maquina grupo de 5
grandes reconocimientos por su personas
exigencia académica.
Se ha destacado por ser una persona 3. Toda empresa necesita un sitio de
sencilla, responsable, carismática, localización, para ubicar tu planta
trabajadora e inteligente, lo que le ha necesitaras hacer un pago según
permitido tener un buen desempeño en cada uno de los sitios respectivos:
las labores grupales.  Sitio A: $300
 Sitio B: $200
El principal objetivo que tiene es ser una
 Sitio C: $100
gran empresaria y profesional, donde se
 Sitio D: $200
destaque por su labor y motive a otros
profesionales brindándoles grandes
4. Si desea realizar cambio en tus
oportunidades.
adquisiciones o contrataciones debes
Anexos tener en cuenta los siguientes costos:
 El quitar una maquina y
GUIA PARA EL PARTICIPANTE DE contratar un grupo de
“UBICATE” personas costara:$60
Para el desarrollo de esta actividad  El despedir a un grupo de
debes tener en cuenta lo siguiente: empleados e instalar una
maquina costara: $125

277
5. A partir de ahora saldrán ciertos Deterioro y depreciación: En la ronda
factores relacionadas a tu lugar de toma de decisiones podrás escoger si
escogido los cuales tendrán un pagaras $10 para el mantenimiento así
impacto positivo o negativo sobre lo podrás sortear el deterioro y la
que le pueda pasar a tu planta, depreciación hasta dos veces (este pago
también en cada turno aparecerá una será por cada turno).
demanda si cumples con la cantidad
productos recibirás un ingreso de Clima e inundaciones: Cada vez que tu
$100 y si la cumples de manera planta presente goteras o presencia de
parcial recibirás $50. agua deberás pagar $20 para sacarla.
Inseguridad: Cada vez que salga este
6. En las rondas de toma de decisión factor se te quitara una maquina de tu
podrás adquirir diferentes tipos de línea de producción si quieres podrás
techo para tu planta los cuales tiene adquirir un seguro el cual te costara
los siguientes precios $30(este pago se deberá realizar cada
Tipo de techo Costo($) turno
Papel 100 Incentivo sobre el impuesto: Tu
Corcho 200 impuesto será reducido a la mitad.
Cartón 300
Plástico 200

7. En la 5 ronda tendrás que hacer


pago efectivo del impuesto el cual es
de 100.

INVERSIONES EFECTUADAS
GUIA DE FACTORES PARA
“UBICATE”

A continuación se presentaran ciertas


condiciones e información respecto a los
factores que impactaran a tu empresa.

Disponibilidad de mano de obra:


 Sitio A: Una vez instalada y puesta
en marcha tu planta podrás contratar
hasta 9 grupos de personas
 Sitio B: Una vez instalada y puesta
en marcha tu planta podrás contratar
hasta 2 grupos de personas
 Sitio C: Una vez instalada y puesta
en marcha tu planta podrás contratar
hasta 1 grupos de personas
 Sitio D: Una vez instalada y puesta
en marcha tu planta podrás contratar
hasta 7 grupos de personas
Plagas: Los daños efectuados por las
plagas (ratas u otros animales) tendrás
que repararlos es decir pagar por estos.

278
RONDA Factores Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
Incentivo
A continuación encontraremos la
S. Antirrobos ponderación y el link de donde se obtuvo
1 Mantenimiento
Demanda la información para aplicar cada uno de
Total Dinero los factores que tiene participación en la
Incentivo
S. Antirrobos lúdica.
2 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero  Depreciación
Incentivo
S. Antirrobos
3 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
4 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
5 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
6 Mantenimiento
Demanda  Clima e inundaciones
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
7 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
8 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
9 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
10 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
11 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
12 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
13 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
14 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
Incentivo
S. Antirrobos
15 Mantenimiento
Demanda
Total Dinero
 Inseguridad
INFORMACIÓN Y PONDERACIÓN
DE FACTORES

279
 Plagas

 Demanda (PIB)

 Adquisición de mano de obra

280
FUNDACIÓN
UNIVERSITARIA
TECNOLÓGICO
COMFENALCO
Semillero CLEI

281
22.REBOTANDO HACIA LA ESTRELLA
(Ingeniería Industrial evaluación de riesgos)
Manejo de cargas y biomecánica

Maziel de los ángeles Herrera castillo


Elías Alberto Bedoya Marrugo
vlak-simani@hotmail.com
eabedoya8@gmail.com

Resumen

En todo proceso productivo, que involucre levantamientos y traslados de cargas sin


uso de equipos o máquinas de apoyo en la actividad, sin la debida toma de
medidas de prevención y control en materia laboral se expone a las personas
involucradas a la generación de accidentes y enfermedades laborales. Siendo
atribuibles los anteriores problemas a la falta de conocimiento en este aspecto por
parte de los trabajadores. La dinámica aplicada en esta investigación se relaciona
con la identificación de los conceptos y principios de la ergonomía para mejorar las
condiciones biomecánicas de los trabajadores en sus actividades cuando estas se
caractericen por levantamientos de cargas o traslado de estas, La lúdica planteada
también promueve el trabajo en equipo y la comunicación como fundamental
propósito en las actividades de aprendizaje de conceptos relacionados con el
trabajo y riegos anexos a este.

Palabras Clave (manejo de cargas, levantamiento, biomecánica, ergonomía)

Abstract

In any production process, which involves lifting and moving of loads without the use
of machinery or equipment support activity without proper making prevention and
control measures in the workplace is exposed to the people involved in the
generation of accidents and diseases labor. The above problems being attributable
to the lack of knowledge in this area by the workers. The dynamics applied in this
research involves the identification of the concepts and principles of ergonomics to
improve the biomechanical conditions of workers in their activities when these
surveys are characterized by charges or transfer of these, The playful raised also
promotes work teamwork and communication as a key purpose in the learning
activities of work-related concepts and risks attached to this.

Keywords (cargo handling, lifting, biomechanics, ergonomics)

282
Introducción OIT afirma que la manipulación
manual es una de las causas más
La manipulación manual de cargas es frecuentes de accidentes laborales
una tarea bastante frecuente en con un 20-25% del total de los
muchos sectores de actividad, desde producidos. En EE.UU. un estudio
la industria pesada hasta el sector realizado en 1990, por el National
sanitario, pasando por todo tipo de Safety Council, pone de relieve que la
industrias y servicios. mayor causa de lesiones laborales
(31%) fueron los sobreesfuerzos. La
Como primera observación toda espalda fue la parte del cuerpo más
manipulación manual de cargas frecuentemente lesionada (22% de 1,7
conlleva a un riesgo inherente, a la millones de lesiones)
actividad desarrollada, hasta el
momento ningún método de Esta problemática también está
corrección ha podido garantizar la presente en muchos países de la
total seguridad del puesto mientras Unión Europea. En Reino Unido, un
exista levantamiento manual de informe realizado en 1991 pone de
cargas, este solo será posible manifiesto que la causa del 34% de
atenuarlo corrigiendo, según sea el accidentes causantes de lesiones fue
caso, peso y condiciones del la manipulación manual de cargas. De
levantamiento. estos accidentes, el 45% se localizó
en la espalda. En Francia durante el
En Colombia, a pesar de que en 1994 año 1992, la manipulación manual de
se reglamentó el sistema general de cargas fue la causa del 31% de los
riesgos profesionales, todavía se accidentes de trabajo con baja. En
adolece de una verdadera cultura de España, la mayor causa de accidentes
prevención de riesgos profesionales, de trabajo en el período 1994-95 fue
tanto por parte de los empleadores debida a los sobreesfuerzos, en
como de los mismos trabajadores. concreto, las estadísticas de
Partiendo de que la ergonomía busca accidentes de trabajo y enfermedades
la adaptación del trabajo al hombre y profesionales de 1996 recogen un
no viceversa, se considera como 22,2% de accidentes de trabajo con
conducta de riesgo ergonómico baja causados por sobreesfuerzos,
cualquier evento o característica del muchos de ellos debidos
sistema hombre-objeto-ambiente que probablemente a la manipulación
cause un desequilibrio entre los manual de cargas. El más frecuente e
requerimientos de desempeño y las importante campo de investigación
capacidades del individuo durante la que ha tenido la ergonomía, ha sido el
realización de las tareas. estudio del desempeño humano frente
a las exigencias biomecánicas
Por ello esta investigación va (postura, fuerza, movimiento) que
encaminada a relacionar a los demandan los puestos de trabajo a la
participantes con la identificación de población económicamente activa.
los peligros biomecánicos más
exactamente el grado de riesgo Cuando estos requerimientos
ocupacional que está expuesto el sobrepasan la capacidad de respuesta
trabajador al realizar el levantamiento del individuo o no hay una adecuada
o transporte de la carga indicando en recuperación biológica de los tejidos,
cada caso si dicho riesgo cumple con este esfuerzo puede asociarse con el
las normas o guías establecidas para origen o la presencia de Desórdenes
la manipulación manual de cargas. La Músculo Esqueléticos (DME)

283
relacionados con el trabajo. Máxime siempre están presentes los mismos
cuando la exposición se da de manera factores, y cuando se presentan, no
conjunta, se repite histórica y siempre lo hacen de la misma
acumulativamente en la vida laboral manera. Los factores de riesgo se
de la persona. En tal caso, se transforman en la medida que varía la
incrementa significativamente la situación de trabajo y por lo tanto, sus
posibilidad de desarrollar o padecer formas de combinación son
un DME. dinámicas.(Ministerio de proteccion
social, 2011)
Como lo reporta la (agencia europea
para la seguridad y la salud en el El presente trabajo investigativo tiene
trabajo, 2001), los DME constituyen el por objeto llevar a cabo la aplicación
problema de salud de origen laboral de dos métodos para la obtención de
más frecuente y significativo en resultados que conlleven a mejorar las
Europa, los países industrializados y condiciones laborales en el puesto de
una de las primeras causas de cargue y descargue de la empresa.
ausentismo, con importancia creciente La aplicación de los métodos facilitara
de manera exponencial en las últimas que se lleven a cabo las disposiciones
décadas, afectando a trabajadores de mínimas de seguridad y salud
todos los sectores de actividad y relativas a la manipulación manual de
ocupaciones independientemente de cargas que entrañe riesgos para los
la edad y el género, cuyos costos trabajadores en la empresa, en
sociales y económicos son particular las de tipo dorso lumbares.
particularmente elevados.
El presente documento también
El gran impacto económico de estas tendrá en cuenta en la forma y
lesiones es debido a que estos conceptualización de la prevención de
problemas originan muchos días de los riesgos derivados de la
ausentismo por su difícil tratamiento y manipulación manual de cargas,
una cantidad importante de recaídas; conforme a lo señalado en el instituto
dificultando que los trabajadores se nacional de seguridad e higiene del
reincorporen a sus puestos de trabajo. trabajo de España (GINSHT).

En Colombia, el Informe de
Enfermedad Profesional 2003-2005, Marco referencial del documento
adelantado por el Ministerio de la
Protección Social, reporta que la Marco teórico
primera causa de morbilidad
profesional diagnosticada entre 2001 y Según un estudio realizado por el
2004 compromete de manera gradual ministerio de la protección social, en
el sistema músculo-esquelético, los países de primer nivel, las tareas
siendo los DME el tipo de patología de movimiento manual de cargas,
más frecuentemente diagnosticada. han originado el desarrollo de
Los factores etiológicos de los DME patologías como, lumbalgias
implican la coexistencia de diferentes ocupacionales, en su población
factores de riesgo que se encuentran trabajadora, esto ha ido creciendo a
potencialmente presentes y con gran escala convirtiéndose en un
intensidades variables, entre ellos, en problema de salud pública de primera
el terreno organizacional, físico, línea. En Estados Unidos
fisiológico y psicosocial. La principal aproximadamente el 90% de los
dificultad para su estudio es que no adultos han experimentado dolor

284
lumbar una vez en su vida y el 50% de humana para levantar, sostener,
las personas que trabajan ha colocar, empujar, portar, desplazar,
presentado un episodio de dolor descender, transportar o ejecutar
lumbar cada año, Se describe que del cualquier otra acción que permita
13% al 19% de la Población poner en movimiento un objeto (Guía
masculina en edades entre 15 y 59 Técnica Chilena para la evaluación y
años, están expuestos al conjunto de control de los riesgos asociados a
factores de riesgo derivados de la manipulacion de carga, 2008)
carga física, descritos como asociados
al síndrome doloroso lumbar, este En la manipulación manual de cargas
porcentaje es de 3 a 6% para mujeres interviene el esfuerzo humano tanto
de la mencionada región(ministerio de forma directa como el
proteccion social, 2011) levantamiento, la colocación como
indirecta el empuje, la tracción,
Según Bernad B quien participo con el desplazamiento según estudios
Departamento de estadística laboral realizados por las comisiones obreras
de los Estados Unidos, en el castilla y león en el 2008 .También es
desarrollo de su encuesta anual de manipulación manual transportar o
lesiones y enfermedades mantener la carga alzada. Incluye la
ocupacionales, en el cual lleva 25 sujeción con las manos y con otras
años realizándola, efectuó con una partes del cuerpo, como la espalda, y
muestra en 250.000 establecimientos lanzar la carga de una persona a
del sector privado, mediante la técnica otra. No será manipulación de cargas
recolección de la información por la aplicación de fuerzas como el
formularios, protocolo OSHAS de movimiento de una manivela o una
registro de lesiones y enfermedades, palanca de mandos. (Comisiones
con el objetivo de estimar los obreras Castilla y Leon, 2008)
accidentes laborales y enfermedades
ocurridas, los resultados arrojaron Chaffin en el año 2011 encontró de
que alrededor de 705.800 casos acuerdo a estudios realizados por el
(32%) fueron el resultado de esfuerzo instituto Nacional de Seguridad
excesivo, específicamente, habían Ocupacional y Salud (NIOSH) que un
367.424 lesiones por esfuerzo tercio de los trabajadores en los
excesivo en el levantamiento de Estados Unidos de América (EE.UU.)
cargas (65% dolor en la espalda); se dedicaba a actividades de trabajo
93.325 lesiones debido a con MMC. Los MMC son responsable
sobresfuerzo en empujar o tirar de del 23% de todas las dolencias
objetos (52% dolor en la espalda; ocupacionales y se ha estimando su
68.992 lesiones por sobresfuerzo en costo en 5,2 millones de dólares al
girar objetos, 58% con afecciones en año. Este informe destaca las
la espalda) totalizando en estas tres siguientes estadísticas: la sobrecarga
categorías, 47.861 afectados fue la causa principal del dolor de
trastornos del hombro.(Bernard, 1997) espalda en más del 60% de los
trabajadores que se quejan de dolor,
Para la guía Técnica Chilena la alrededor del 25% de todos los
evaluación y control de los riesgos accidentes de trabajo en los EE.UU.
asociados a manipulacion de carga en son causados por las actividades de
el 2008 de acuerdo a esta tambien sobrecarga; por la elevación de
es manipulación manual de cargas cargas en el cual participan
cualquier labor que requiera aproximadamente el 70% de las
principalmente el uso de la fuerza

285
denuncias de lesiones por El ministerio de la protección social en
sobrecarga.(CHAFFIN, 2011) el año 2011 concluyo que En
Colombia los oficios como la
manipulación manual de cargas están
Antecedentes nacionales produciendo dolencias en la espalda
a los trabajadores, de acuerdo a
Por el instituto de seguros sociales, se evidencias identificadas en la guía de
considera como conducta de riesgo factores de riesgos, en donde se
ergonómico cualquier evento o establece la relación epidemiológica
Característica del sistema hombre- existente entre las exigencias
objeto-ambiente que cause un biomecánicas y los desórdenes
desequilibrio entre los requerimientos musculo esqueléticos presentada en
de desempeño y las capacidades del 1997 por NIOSH, en la que demuestra
individuo durante la realización de las relaciones causales ante una
tareas.(instituto de seguros sociales, exposición específica a factores de
1998) riesgo o frente a una larga duración en
la exposición que puede ser fuerte,
Las estadísticas realizadas por el suficiente, insuficiente o con ausencia
ministerio de protección social durante de relación causal.(Ministerio de
el 2003-2004, muestran que los proteccion social, 2011).
desórdenes musculo esqueléticos son
las patologías que están causando Según B.J Palomino Anguado en su
mayor impacto en la salud de los libro publicado en el año 2009
trabajadores en Colombia es claro que determina La frecuencia tan elevada
el Síndrome del túnel carpiano aportó de las lumbalgias y su importante
el porcentaje más alto con un 30% en repercusión socio profesional. El dolor
el 2003 y un 32% en el 2004, Le lumbar es una de las patologías más
siguen las alteraciones lumbares frecuentes en las consultas de
clasificadas como lumbagos con un medicina general y de los
22% y un 15%. Y aunque hubo una especialistas del aparato locomotor,
disminución esto se puede explicar traumatólogos, reumatólogos y
por un incremento en el diagnóstico rehabilitadores. Tiene características
de TDIV (Trastorno del disco de epidemia en las sociedades más
intervertebral) que pasa del 6% en el desarrolladas y ha sido denominado
2003 al 9% durante el 2004. por algunos autores como la
―enfermedad del siglo‖. Entre las
De acuerdo a un estudio realizado en consultas médicas, después de los
el 2005 Por el ministerio de la síntomas del resfriado le siguen
protección social otras enfermedades inmediatamente los dolores de
musculo esqueléticas como el SMR espalda. Esta patología vertebral, por
(Síndrome del manguito rotador), T- su alta frecuencia, genera gran
TVS (las sinovitis y las tenosinovitis), ausentismo laboral y discapacidades,
la epidicondilitis y la TSVER con enorme repercusión económica
(tenosinovitis del estiloides del radial, para el trabajador y para las
Enfermedad de Quervain) ocupan el empresas, por ello institutos como la
quinto, sexto, séptimo y 9 lugar entre NIOSH e INSHT han desarrollado dos
los diez primeros diagnósticos de EP métodos para determinar el grado de
en el régimen contributivo en riesgo a que están expuestos los
Colombia (Ministerio de Proteccion trabajadores por MMC (Palomino,
Social , 2005). 2009)

286
afectada es el hombro, con una
Marco conceptual prevalencia por el MMC, se encuentra
entre el 38 y el 60%. Algunos factores
en la MMC, como la altura de
Para Frievals en las actividades de elevación, el peso de la carga, la
trabajo que se desarrollan sin la frecuencia del movimiento, los giros,
debida seguridad, es posible que se el desplazamiento y mal agarre de la
presenten dolencias o malestares carga, pueden ocasionar dolores
además evaluó en 1984. El dorsos lumbares.
levantamiento de cargas pesadas el
cual provoca una tensión alta en el Con el fin de reducir la alta incidencia
sistema músculo-esquelético de los y ocurrencia de los desórdenes
trabajadores, lo que resulta en el 25% musculo esqueléticos se han
del total de horas trabajadas en el efectuado estudios de ergonomía,
sector no industrial. Por otra parte, en biomecánica, e ingeniería con el
el año 1998 Grandjean manifestó que propósito de desarrollar un mejor
cuando se efectué movimiento de diseño de los puestos de trabajo.
cargas se debe considerar el trabajo (American Industrial Hygiene
pesado y su consecuencia principal de Association Journal, 2010)
los trastornos de la columna y, en
particular, el desgaste de los discos Elsevier en su publicación sobre la
intervertebrales. (FRIEVALS, 1984) lumbalgia considera que es una
(GrandJean, 1998) patología muy frecuente, con una
enorme repercusión sanitaria y socio
Se considera el movimiento de laboral. La lumbalgia es un problema
cargas, como una actividad de riesgo que se caracteriza por la alta
ergonómico, o cualquier evento o prevalencia en la población y por sus
característica de la triada hombre- grandes repercusiones económicas y
objeto-ambiente que cause sociales, por ello se ha convertido en
inestabilidad entre los requerimientos una de las primeras causas de
de la ocupación y las capacidades del ausentismo laboral además origina
individuo, durante la realización de las una asociación entre factores
tareas, que pueda poner al trabajador musculares y psicosociales que
a un grado de riesgo no tolerable y generan conductas de evitación,
que pueda ocasionarle el desarrollo miedo y atrofia muscular, provocando
progresivo de dolencias a nivel un círculo vicioso que favorece la
dorsolumbar. cronificación y la incapacidad. En el
año 2008 Con la edad, se inicia una
De Acuerdo artículo publicado en el cascada degenerativa en la columna
año 2010 por la American industrial lumbar, que comienza en el disco
higiene association journal encontró intervertebral, continuando por las
que en general del 25% al 36 % de los facetas articulares y demás elementos
desórdenes musculo esqueléticos vertebrales. Esta degeneración del
están relacionados con Manipulación raquis forma parte del envejecimiento
manual de cargas, la parte del cuerpo normal del individuo, aunque en
más afectada es la columna lumbar, ocasiones puede causar dolor y/o
con una prevalencia de 50 a 70% , los alteraciones neurológicas.(Elsevier,
estudios epidemiológicos han indicado 2008)
una alta prevalencia de desórdenes
musculo esqueléticos en otras partes
del cuerpo, la segunda región más

287
2.3 CONCEPTOS RELACIONADOS producción preservando la salud del
trabajador( NTC 3955 JUNIO 3- 2010)
AMBIENTE DE TRABAJO: Factores
físicos, químicos, biológicos, ERGONOMIA FISICA: Se ocupa de
organizacionales, sociales y culturales las características anatómicas,
que rodean al trabajador. ( NTC 3955 antropométricas, fisiológicas y
JUNIO 3 - 2010 ) biomecánicas humanas relacionadas
con la actividad física. Los temas
ANATOMIA: Estudio de la estructura, relevantes incluyen posturas de
situación y relaciones de las diferentes trabajo, manejo de materiales,
partes del cuerpo de los seres vivos. ( movimientos repetitivos, trastornos
NTC 3955 JUNIO 3 - 2010 ) musculo esqueléticos relacionados
con el trabajo, diseño del lugar del
CONFORT: Estado y disposición de trabajo, seguridad y salud. (NTC
los elementos que garantizan la 3955- JUNIO 3- 2010 )
satisfacción de necesidades físicas y
mentales de los hombres. ( NTC 3955 TRABAJO: Organización y secuencia,
JUNIO 3 - 2010 ) en tiempo y espacio, de las tareas
productivas de un individuo o conjunto
ERGONOMIA : Disciplina científica de toda la actividad humana
que trata de las interacciones entre los desarrollada por uno o varios
seres humanos y otros elementos de trabajadores dentro de un sistema de
un sistema, así como la profesión que trabajo. (NTC 483 de
aplica teoría, principios, datos y 1997Manipulacion de carga).
métodos al diseño, con el objeto de
optimizar el bienestar del ser humano SISTEMA DE TRABAJO: Sistema
y el resultado global del sistema. ( que comprende a uno o más
NTC 3955 JUNIO 3 -2010 ) trabajadores y el medio de trabajo,
actuando en conjunto para desarrollar
ERGONOMIA PREVENTIVA: Cuando la función del sistema, en el ambiente
se está en la fase de concepción de de trabajo y bajo las condiciones
un puesto de trabajo o un producto, en impuestas por las tareas de trabajo. (
donde es necesario definir todos NTC 483 de 1997 Manipulación de
aquellos factores que tienen que ver carga )
con el control de los riesgos posibles y
la interacción del ser humano. CARGA: Cualquier objeto susceptible
( NTC 3955 JUNIO 3- 2010 ) a ser movido, que requiera el esfuerzo
humano para colocarlo en su posición
ERGONOMIA CORRECTIVA: definitiva. (Mª Dolores Castillo
Rediseño o cambios parciales de Sánchez, octubre 2002. )
objetos y puestos de trabajo debido a
las inconsistencias que se presentan OPERADOR: Persona que realiza
al interior de los sistemas de trabajo. ( una o más tareas dentro del sistema
NTC 3955 JUNIO 3- 2010 ) de trabajo. (Mª Dolores Castillo
Sánchez, octubre 2002. )
ERGONOMIA DE PRODUCCION: Da
los elementos para el diseño del POBLACION DE DISEÑO: Grupo de
método y el puesto de trabajo, para trabajadores que ejecutan y
plantear los instrumentos, maquinas, construyen la actividad de trabajo,
tareas y posiciones del cuerpo que este grupo está contenido en un rango
nos aseguren la optimización de la delimitado por percentiles de la

288
población general y definido por unas FUERZA SOSTENIDA: Fuerza
características determinadas, por aplicada para mantener un objeto en
ejemplo, sexo edad, nivel de destreza. movimiento o a velocidad más o
Etc. (PHILIPPE CHAMPIGNON, menos constante. (PHILIPPE
1996). CHAMPIGNON, acciones1996)

PROCESO DE TRABAJO: Secuencia MASA ACUMULADA: Producto de la


en tiempo y espacio de la interacción masa transportada y la frecuencia de
de los trabajadores, medios de transporte. PHILIPPE CHAMPIGNON,
trabajo, materiales, energía e acciones 1996)
información dentro del sistema de
trabajo. (Mª Dolores Castillo Sánchez, POSTURA DE TRABAJO: Posición
octubre 2002.) de segmentos del cuerpo y
articulaciones mientras se ejecuta una
PUESTO DE TRABAJO: labor. (NTC 483 de 1997 Manipulación
Combinación y disposición de los de carga)
medios de trabajo en el espacio,
rodeado por el ambiente de trabajo LESION: Anomalía dolorosa que se
bajo las condiciones impuestas por las produce a nivel muscular. (NTC 483
tareas de trabajo. (Mª Dolores Castillo de 1997 manipulación de carga)
Sánchez, octubre 2002. )
LESION AGUDA: Se asocia con
CONDICIONES AMBIENTALES fuerzas repetitivas y mala ejecución
DESFAVORABLES: Condiciones que de un movimiento por manipulación de
proporcionan un riesgo adicional para cargas. (NTC 483 de 1997
la tarea de levantamiento o transporte. Manipulación de carga)
(Centro de salud laboral. Instituto
Municipal de Salud Pública de LESION CRONICA: Se asocia a
Barcelona) movimientos repetitivos, también
llamado patología crónica acumulativa
LEVANTAMIENTO Y DESCENSO por micro traumatismos de repetición.
MANUAL: Movimiento de un objeto (NTC 483 de 1997 manipulación de
desde su posición inicial hasta una carga)
posición más baja, sin ayuda
mecánica. (PHILIPPE CHAMPIGNON, POSTURAS ERGONOMICAS:
1996.) posición relativa de los segmentos
corporales al realizar un trabajo de pie
MANIPULACION O TRANSPORTE o sentado. (NTC 483 de 1997
MANUAL: Cualquier actividad que manipulación de carga)
requiera el uso de fuerza humana
para levantar, bajar, transportar o de POSTURA FORZADA: Posiciones de
otro modo mover o controlar un trabajo en donde algunas regiones del
objeto. (PHILIPPE CHAMPIGNON, cuerpo dejan de estar en posición
acciones 1996) normal de confort para pasar a una
posición inadecuada generando
FUERZA INICIAL: Fuerza aplicada trastornos y molestias musculares.
para poner un objeto en movimiento o (NTC483 de 1997Manipulacion de
fuerza requerida para acelerar el carga)
objeto. (PHILIPPE CHAMPIGNON,
acciones 1996.) MOVIMIENTOS REPETITIVOS:
Grupo de movimientos continuos,

289
mantenidos durante un trabajo que variedad y complejidad de los
implica la utilización de un mismo métodos de acuerdo a los criterios
grupo osteomuscular aplicado en un anteriormente nombrados
tiempo de cero a treinta segundos. permitiendo seleccionar dos más
(NTC 483 de 1997 manipulación de viable para identificación de los
carga) riesgos en los operarios del puesto de
trabajo cargue y descargue
TENSION MECANICA: Es cuando el ( Ministerio de protección social )
trabajador tiene que golpear o
empujar una superficie dura de una DECRETO 487 DE 1997 DE 14 DE
maquina o herramienta ABRIL establece disposiciones
constantemente. (NTC 483 de 1997 mínimas de seguridad y salud
manipulación de carga) relativas a la manipulación manual de
cargas que entrañe riesgos en
Marco legal particular dorso lumbares para los
trabajadores, encomienda de manera
LEY 31 DE 1995 DE 8 DE específica al instituto nacional de
NOVIEMBRE PREVENCION DE seguridad e higiene en el trabajo
RIESGOS LABORALES determina INSHT ,la elaboración y el
las responsabilidades para establecer mantenimiento actualizado de una
un adecuado nivel de protección de la guía técnica para la evaluación y
salud de los trabajadores frente a los prevención de los riesgos relativos a
riesgos derivados de las condiciones la manipulación manual de cargas, se
de trabajo, se considera para la considera para la investigación ya que
investigación ya que es necesario el esta guía hace referencia a otro de los
ajuste a las responsabilidades del métodos a implementar en la
empleador, la ARL y todos los evaluación ergonómica de los
implicados que por sus acciones operarios en el puesto de trabajo
directas e indirectas en los operarios cargue y descargue en la Empresa.
en el puesto de trabajo cargue y
descargue puedan contribuir a que no En art 3 del presente decreto enuncia
se deteriore su salud, Incluso los que el empresario deberá adoptar
mismos trabajadores que de acuerdo medidas técnicas u organizativas
a los art 18 y 19 de la presente ley necesarias para evitar la manipulación
participen de la formación e manual de cargas en especial
información adecuada sobre los mediante la utilización de equipos
riesgos derivados de la manipulación para el manejo de las mismas, sea de
manual de cargas (LEY 31 DE 1995 ) forma automática o controlada por el
trabajador. Se considera para la
GUIA TECNICA PARA EL ANALISIS investigación ya que el empleador de
DE ESPOSICION A FACTORES DE la empresa no lo está implementando
RIESGO OCUPACIONAL DEL y esto sería una de los aspectos
MINISTERIO DE LA PROTECCION fundamentales dentro del sistema
SOCIAL. Establece los métodos de trabajo para evitar la exposición
evaluación cuantitativa de carga física ocupacional de los operarios en el
basada en cuatro criterios: puesto de trabajo cargue y descargue,
movimientos repetitivos, posturas, así contribuir a la salud de su fuerza
manipulación de cargas, organización de trabajo y productividad como
del trabajo y condiciones empresa (Decreto 1487 de 14 de
ambientales, se consideró para la abril/87)
investigación ya que muestra la gran

290
NTP 477 LEVANTAMIENTO reposo, hacia abajo sin asistencia
MANUAL DE CARGAS: ECUACIÓN mecánica y transportar manualmente
DE LA NIOSH que establece el índice definido como el desplazamiento de
de levantamiento definido como el un objeto que se mantiene cargado y
peso de la carga levantada y el límite es movido horizontalmente por una
de peso recomendado para identificar fuerza humana, se considera para la
el riesgo de lumbalgia asociada a la investigación ya que los operarios
carga física a la que está sometido el en el puesto de trabajo cargue y
trabajador, se considera para la descargue en la empresa lo realizan
investigación ya que esta ecuación es de la siguiente manera , el primero al
uno de los métodos seleccionado y tomarlos desde la galería donde son
aplicado para la evaluación refrigerados al salir del horno hacia la
ergonómica en el puesto de trabajo altura del camión que los llevara a su
cargue y descargue en la Empresa, la destino en lo que está implícito un
cual permite conocer si hay riesgo de transporte y el segundo al tomarlos
lumbalgia (NTP 477) del camión y ubicarlos generalmente
en el suelo del lugar de destino ( ISO
NTC 5693 PARTE 1 MANIPULACION 11228-1 )
MANUAL: LEVANTAMIENTO Y
TRANSPORTE DE CARGA. La cual RESOLUCIÓN 2400 DE 1979
aplica a objetos con una masa de 3kg CAPITULO I TITULO X MANEJO Y
o más, se considera para la TRANSPORTE MANUAL DE
investigación ya que en el puesto de MATERIALES
trabajo cargue y descargue, estos ART 388: en los establecimientos de
tienen 6kg sobrepasando los 3 kg lo trabajo en donde los trabajadores
que puede entrañar un potencial tengan que manejar y transportar
riesgo dorso lumbar no tolerable manualmente materiales (carga), se
No aplica para posición sentada ni instruirá al personal sobre métodos
levantamiento por dos o más seguros para esta actividad, y se
personas, se considera para la tendrán en cuenta las condiciones
investigación al adoptar los operarios físicas del trabajador, el peso y
de este puesto de trabajo una posición volumen de las cargas y el trayecto a
de pie y realizar la tarea de manera recorrer para evitar grandes esfuerzos
individual en estas operaciones. Se considera
Aplica para un día laboral de 8 horas, para la investigación ya que a los
se considera para la investigación ya operarios en el puesto de trabajo
que esta es la jornada de trabajo para cargue y descargue de en Empresa,
los operarios en la manipulación no están siendo instruidos sobre
manual de cargas dentro de la métodos seguros para esta tarea, lo
Empresa (NTC 5693). que lo se evidencio al realizar la
evaluación ergonómica a través de los
Norma ISO organización métodos elegidos
internacional de normalización
11228-1: 2003 MANEJO MANUAL El Parágrafo de este artículo enuncia
DE CARGAS. Enuncia tres que el empleador deberá instruir
movimientos como levantar sobre el uso del equipo mecánico y
manualmente definido como tomar un vigilar continuamente a los
objeto desde su posición de reposo, trabajadores para que manejen carga
hacia arriba sin asistencia mecánica, de acuerdo a las instrucciones. Se
bajar manualmente definido como considera para la investigación ya que
tomar un objeto desde su posición de estos operarios no han sido provistos

291
de ayudas mecánicas y la vigilancia Desarrollo del documento
no se está dando a pesar de que ya Competencias y Temática
hay operarios sintomáticos
(Resolución 2400/79) Esta investigación demuestra y
pretende indicar de manera relevante
RESOLUCION 2844 DE 2007 que aspectos sobre las condiciones de
dota la implementación de las salud del trabajador al determinarse la
GATISO exposición a algún tipo de riesgo, al
que están expuestos los trabajadores
GATISO - GUÍA DE TENCION de las diferentes empresas donde se
INTEGRAL EN SALUD pueden evidenciar conductas y
OCUPACIONAL por dolor lumbar condiciones que pueden alterar su
inespecífico (DLI) relacionada con la salud, seguridad y confort ya que por
manipulación manual de cargas y referencias de estudios se ha
otros factores de riesgo en el lugar de establecido el riesgo de desórdenes
trabajo. Define el DLI como la musculo esqueléticos a diferentes
sensación de dolor y molestia entre el niveles evidenciados en los síntomas
límite inferior de las costillas y de los (aquellas situaciones que se espera
glúteos cuya intensidad varía en encontrar) es decir los casos para
función de las posturas y actividad que identifiquen los riesgos de la tarea
física, se considera en la investigación y sus posibles consecuencias y
al ser el riesgo laboral a padecer los entrenamiento en técnicas de
operarios en la manipulación manual manipulación de cargas sean
de cargas en el puesto de cargue y adecuadas en la situación concreta,
descargue dentro de la Empresa si ya que un trabajador sano puede
han de continuar haciendo la actividad aportar su fuerza productiva con
como lo han desarrollado donde la mayor eficiencia, lo que puede originar
guía da pautas acerca del un aumento notable en la
diagnóstico, manejo y rehabilitación productividad de la empresa.
de esta enfermedad profesional
Así mismo este aporte proporciona un
La guía establece que para la conocimiento amplio que puede ser
identificación de los factores de aprovechado en las organizaciones,
riesgos causantes de DLI se en el que su actividad económica es el
recomienda hacer uso de estrategias manejo de cargas, con el objetivo de
como el panorama de riesgo, prevenir o disminuir los desórdenes
inspecciones estructuradas de musculo esqueléticos en que se
condiciones de trabajo, evaluación de presenten en su población
del sistema de trabajo en su trabajadora.
integralidad, se considera para la
investigación ya que a través del Metodología
panorama de riesgos de la empresa
se identificó el factor de riesgo Dentro del propósito de esta
ergonómico en un nivel alto, siendo investigación, se busca fue determinar
los principales afectados los operarios la contextualización de los criterios,
de cargue y descargue a través del términos y condiciones del nivel de
método del GINSHT se pudo realizar riesgo biomecánico, presente en la
la evaluación del sistema de trabajo manipulación manual de cargas que
en el puesto de cargue y descargue originan desordenes musculo
(GATISO) esqueléticos, consistente en dolores
en distintas secciones corporales.

292
También se prevé la formulación de cual se da por finalizada la segunda
lineamientos y características que fase de esta lúdica.
deben ser identificados por los
participantes de la lúdica tales como el Tercera Fase
peso de la carga, la altura, el Al armarse lógicamente la leyenda de
desplazamiento horizontal, la segunda fase, el equipo tendrá que
desplazamiento vertical, el ángulo de demostrar sus habilidades de
giro y la frecuencia aumentan el grado estratega, lógica y de pensamiento
de riesgo de sufrir dolencias. rápido realizando una estrella de 5
A través del análisis de los anteriores puntas de la siguiente forma:
criterios se puede determinar la  Se colocaran las fichas en los puntos
susceptibilidad a la aparición de de la estrella contando de tres en tres
ciertas de carácter multifactorial que y al final deberá quedar un punto sin
pueden influenciar significativamente ficha.
en la incidencia de lesiones en la  Regla: no se debe ni empezar ni
región lumbar, afectando la salud y terminar en una ficha.
calidad de vida de los trabajadores. Los encargados de esta etapa
deberán hacer la demostración de la
Primera fase: actividad a realizar y verificar que el
Los posibles participantes procedimiento sea correcto. Los
demostraran su habilidad de precisión participantes deberán trabajar en
ya que tendrán que hacer rebotar (1 grupo para poder realizarla y para ello
vez) una pelotica de ping pon en el tendrán un tiempo límite de 10
piso con el objetivo de meterla en un minutos por cada equipo. Luego de
cesto o papelera ubicado a 6 metros esto se debe generar una reflexión
de distancia. Jugarán por equipos sobre la ergonomía para apoyo a la
donde por cada equipo habrá en mejora de las condiciones de trabajo y
distintas oportunidades distintos salud.
lanzadores, una persona por cada Finalmente ganará el equipo que logre
equipo. Existirá un encargado armar la estrella bajo las indicaciones
imparcial moderando el juego para el antes expuestas.
correcto desarrollo de la actividad.
Cada lanzador tendrá dos Recursos materiales
oportunidades para meter la pelota y
obtendrá solo una ficha temática por
turno acertado; son en total 10 fichas materiales cantidades unidades
temáticas para cada equipo, cada
ficha contiene dos mensajes Cestas o
6
relacionados con la biomecánica y papeleras
ergonomía (dicho mensaje debe ser Bolas de
12
leído en voz alta por el equipo al ping pong
momento de ganar cada ficha; sólo al carton paja 5 pliegos
completar las diez (10) fichas
Marcadores
temáticas podrán pasar a la siguiente 2
borrables
fase de la lúdica.
Tablero 1
Segunda Fase
Con las diez fichas temáticas botones
completas el equipo procederá a grandes del 40
armar una leyenda relacionada con la mismo color
biomecánica y la ergonomía; con lo

293
Como resultados de la actividad se
Cada grupo deberá contar con 2 bolas logra como propósito de esta
de ping pon y una cesta. investigación, la determinación de los
1 marcador borrable. riesgos biomecánicos presente en la
9 botones grandes manipulación manual de cargas y la
formulación de medidas de mejora
Recursos humanos ergonómica, para prevenir la
aparición de desórdenes musculo
Número de esqueléticos.
roll Descripción
participantes
Conclusiones y Recomendaciones
(1ra fase)
Rebotar la
todos los Al reconocer a la biomecánica como el
pelota (1 vez)
integrantes estado subjetivo de cada persona, por
y luego
son sus mismas condiciones físicas y
encestar
lanzadores anatómicas que le hacen propenso a
(2ra fase), sufrir distintas alteraciones y
Mínimo 5 todos enfermedades relacionadas con la
Armar la
personas participan mecánica corporal, se puede
leyenda
por equipo; en el argumentar, por otro lado, que la
relacionada
Máximo 10 armado de ergonomía no es el problema para
personas la leyenda este caso, más bien es la solución a
por equipo (3ra fase), las distintas situaciones de riesgo,
Un
un donde se observa a esta como la
participante
participante adaptación del trabajo al hombre y no
por grupo
fingirá viceversa. Con este planteamiento la
podrá intentar
como lúdica formulada tuvo como principio
armar la
armador de relacionar a los participantes con las
estrella
la estrella distintas maneras que la mecánica
corporal puede verse afectada por
inadecuadas condiciones inseguras
generadas por la locación, estado del
Recurso espacial entorno de trabajo o actos inseguros
por parte de los trabajadores.
Para el desarrollo de la actividad
lúdica, se requiere de una salón con
mesas donde se puedan acomodar lo Referencias
grupos y desarrollar su lúdica, en cada
mesa debe existir la misma cantidad www.salud ocupacionalenespañol.com/
de materiales descritas en (recurso saliud_ocupacional_riesgo_ergono
material). mico. (09 de 01 de 2001).
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nacional de seguridad e higiene en el Administrador servicios de Salud, ESP
trabajo. Salud Ocupacional Lic 0078, ESP
gestion de Calidad y auditoria,
Magister en Administración con ESP
Resumen autores calidad, Seguridad y medio ambiente,
Entrenador en trabajo en altura,
MAZIEL DE LOS ANGELES Proveedor Externo ARL Colmena-ARL
HERRERA CASTILLA Colpatria,
vlak-simani@hotmail.com cel 3126798506
Curso Básico operativo trabajo seguro
en alturas, Actualmente cursando VI

296
ANEXOS

PRIMERA FASE

297
SEGUNDA FASE

TERCERA FASE

298
Los participantes llenaran los
puntos de la estrella con las
fichas, contando de tres en
tres siguiendo con la regla del
juego.

299
23. Identificación y evaluación de riesgos NTC 5254
Cruzando variables
(Ingeniería Industrial evaluación de riesgos)
Identification and assessment of risks NTC 5254

Mauricio Pupo Vargas


Elías Alberto Bedoya Marrugo
mpupo@tecnocomfenalco.edu.co
eabedoya8@gmail.com

Resumen

La presente investigación se fundamentó en la identificación de los riesgos que


tienen mayor impacto y que afectan la empresa y su equipo de trabajo, Es muy
importante el reconocimiento de los factores de riesgos a los que están expuestos
los trabajadores de la empresa en sus diferentes clasificaciones son de tipo
Económico, Ergonómico, Locativo, Físico, Psicosocial, Actividad Individua Y Asunto
Tecnológico. Es importante destacar que para la prevención y el control de los
riesgos, se hizo necesario aplicar el instrumento de la NTC 5254 y sus respectivas
medidas preventivas para cada factor y/o peligros. Con la puesta en marcha de esta
investigación pretende ofrecer las herramientas indispensables para el diseño de un
plan de acción y un cronograma de actividades, donde se plantearan estrategias
viables para minimizar los riesgos que se presenta, estos son útiles en el monitoreo
para mejorar la seguridad de los trabajadores y su entorno.
En este sentido las recomendaciones planteadas impactaran de forma positiva al
trabajador de la empresa y aumenten la producción laboral, salvaguardando los el
cumplimiento de los objetivos de la seguridad y salud en el trabajo.

Palabras Clave (Riesgos, Evaluación, plan de acción)

Abstract

This research was based on the identification of risks that have the greatest impact
and affect the company and its staff, is very important to recognize the risk factors to
which workers are exposed company in different classifications are of Economic,
Ergonomic, Locative, Physical, Psychosocial, Individua And Business Technology
Activity. Importantly for the prevention and control of risks, it became necessary to
implement the instrument in the 5254 NTC and their preventive measures for each
factor and / or hazards. With the commissioning of this research aims to provide the
tools necessary to design an action plan and a schedule of activities, which were
raised viable strategies to minimize the risks presented, these are useful in
monitoring to improve safety of workers and the environment.
In this regard the recommendations made will impact positively the employee of the
company and increase labor productivity, safeguarding the fulfillment of the
objectives of safety and health at work.

Keywords (Risk Assessment, Action Plan)

300
Introducción la salud de los empleados al
momento de realizar sus
La presente investigación tiene como actividades laborales, por lo cual los
objeto establecer la forma en que riesgos de todo tipo pueden afectar el
identifican y valoran los riesgos que normal desarrollo de las actividades
afectan a las empresas y sus equipos donde pueden existir perdidas, entre
de trabajo mediante la aplicación de las cuales se resaltan las de tipo
un método de evaluación económico causadas por robo,
contextualizado a través de la lúdica generando retrasos en el pago de
aplicativa de la norma NTC 5254. Es nómina. Riesgo biomecánico
muy importante el reconocimiento de representado principalmente en los
los riesgos a los que están expuestos empleados que realizan actividades
los trabajadores de los distintos de cargue descargue y
sectores económicos entre los cuales desplazamiento de materiales.
pueden sobresalir los riesgos
Económicos, biomecánicos, Riesgos Locativos que se presenta
Locativos, Físicos, Psicosociales, por el desorden en el área de
Actividad Individual, Asunto trabajo generando caídas al mismo
Tecnológico y otros que se deben nivel. Riesgos físicos se presenta
asimilar y adaptar a las necesidades cuando los trabajadores realizan
de la empresa, tal disposición es trabajos largos con exposición al sol,
inviable con otros métodos que sin protección. Riesgo psicosocial
únicamente desarrollan los riesgos de cuando no se cumple a tiempo las
seguridad industrial. Es importante entregas de materiales a los clientes
destacar que para la prevención y el estos se desesperan y acuden con
control de los riesgos, se hace reclamos generando estrés.
necesario aplicar el instrumento de la
NTC 5254 y sus respectivas medidas Actividad Individual se presenta
preventivas para cada riesgo o cuando realizan actividades que
peligro. pueden generar riesgos y afectación
en el trabajador. Asunto Tecnológico
Con la puesta en marcha de esta mala disposición de elementos y
investigación pretende aportar los equipos que pueden generar daño la
conocimientos aplicados necesarios falla y retrasos en los procesos,
para el diseño de un plan de acción y cuando hay fallas tecnológica se ve
un cronograma de actividades, donde interrumpida la producción
se plantearan estrategias viables para interrumpen la actividad, causando
minimizar los riesgos que se inconformidad por incumplimiento en
presenten en la empresa simulada o las entregas a tiempo ocasionando
contextualizada aportando a los inconformidad a los clientes y un
participantes dominio y criterios en el estrés laboral a la persona que está a
manejo de estos y monitoreados para cargo.
mejorar la seguridad de los
trabajadores y su entorno. Además de lo anterior los
En este sentido se plantearan trabajadores que realizan actividades
recomendaciones que impacten sin las herramientas y los equipos
positiva mente al trabajador de la adecuados y en ausencia de los
empresa y aumenten la producción elementos de protección personal
laboral. (EPP) como guantes de fibra
cabe destacar que no está ajena a resistente ,botas con punteras,
factores de riesgo que comprometen zorras, bloqueador solar, el no contar

301
con estos los lleva a generar lesiones, (Prentice Hall Hispanoamericana ,
como cortes, golpes, laceraciones y 2000).
con el tiempo posibles enfermedades
profesional. Protección personal en la industria
química Sector de protección personal
han llevado a cabo a lo largo de los
Marco referencial del documento años una estrecha cooperación con
las empresas químicas para
Marco teórico desarrollar equipos adaptados a los
riesgos específicos que se pueden
Este aparte incluye el área temática presentar y se ha logrado no sólo que
de estudio, donde se incluye los los principales riesgos de esta
aspectos conceptuales, estructurales industria no sean los derivados del
incluidos en la actividad propuesta. manejo de productos químicos.
(Blanco gan, 2001).
Marco conceptual
Formas de promoción de la seguridad
la prevención de riesgos laborales que
Ergonomía ciencia de la adaptación trata de fomentar la tan deseada
del trabajo al hombre. La ergonomía cultura preventiva. La Seguridad, la
es por un cumulo de circunstancias, Dirección General de Trabajo,
una disciplina de convergencia. Para Seguridad y Salud Laboral a través
poder modificar de manera óptima la del Gabinete de Seguridad, Higiene y
herramienta y la tarea es necesario Condiciones de Trabajo de Huesca.
poseer conocimientos técnicos y (Fancilla Juan, 2002)
psicológicos que permitan plantearse
y resolver los problemas ergonómicos. Seguridad y salud en el trabajo La
(Mercadal Martin, 2000) salud o integridad física. Existe una
amplia regulación encaminada a
Gestión de la seguridad basada en las prevenir los riesgos laborales a los
conductas Son los procedimientos que un trabajador puede enfrentarse y
basados en técnicas conductuales, que detalla cuales deben ser las
basadas en los indicadores clásicos medidas de seguridad a adoptar en
de la accidentalidad se presentan la cada sector profesional. (Serrano
metodología de los procesos de Jose, 2002)
gestión de la seguridad ofreciendo
recomendaciones para cada paso al Seguridad industrial Seguridad en el
implementar estos procesos. (Montero control y automatización industrial o
Ricardo, 2000). concretamente comprometidas en los
aspectos de seguridad, está haciendo
evolucionar las soluciones de control y
Economía de la seguridad y salud. medida de protección. (Bernabeu
Los gerentes de seguridad e higiene Cristina, 2007).
se desaniman al descubrir que la alta
dirección basa las decisiones Riesgo laboral entendido como los
respectivas en reflexiones monetarias, factores laborales pueden ser la
pero la fría realidad es que el negocio causa primaria o secundaria de la
está para obtener utilidades y todo lo enfermedad, a los riesgos que podría
que hace esta directa o haber en el lugar de trabajo, hogar o
indirectamente relacionado con ambiente. ( Lodou Jose, 2007).
consideraciones económicas.

302
Marco legal
La seguridad es primordial en el
funcionamiento de cualquier Artículo 3. Ley 9 de 1979. Salud
instalación industrial es inadmisible ocupacional, Es la encargada de velar
que entrañe ningún peligro para los por los derechos y deberes del
seres humanos. Seguridad pueden empleador y trabajador, así como las
llegar más allá de la protección básica precauciones que se deben tener en
de las personas y los equipos. las industrias a nivel de higiene y
(Olsson Kistian, 2008) seguridad industrial.

LA seguridad lógica y seguridad física Artículo 1O. Resolución 2400 DE


que pensando de manera relacional, 1979. En esta resolución se
avanzan desde las necesidades reglamentan las disposiciones sobre
operacionales de la seguridad, hacia vivienda, higiene y seguridad y es
las exigencias tácticas y estratégicas aplicada a los establecimientos de
de protección que se encuentran en trabajo, sin causar perjuicio a ningún
las mentes y agendas de los trabajador en particular, con el fin de
ejecutivos de más alto nivel de las mantener la salud física y mental,
empresas. (Cano Jeimy, 2008) prevenir accidentes y enfermedades
profesionales, para lograr las mejores
Normativas en materia de seguridad y condiciones de higiene y bienestar de
salud donde la Inspección de Trabajo los trabajadores en sus actividades.
y Seguridad Social vela por el Artículo 1º Decreto 614 DE 1984.
cumplimiento de las normas legales, Establece las bases de organización y
reglamentarias y el contenido administración gubernamental y
normativo de los Convenios privada de la salud ocupacional en el
Colectivos siempre con el fin de país, para después constituir un plan
garantizar la seguridad y salud de los nacional unido con el fin de prevenir
trabajadores. (Saldoñan Ana, 2010) accidentes y enfermedades que
tengan relación con el trabajo y
Ergonomía y seguridad y salud en el mejoras en las condiciones del puesto
trabajo: una perspectiva de la OIT. La de trabajo.
OIT tiene el mandato de proteger a los
trabajadores contra las enfermedades, Artículo 1°.Resolución 2013 de 1986
las lesiones debidas a los peligros y Todas las empresas e instituciones,
riesgos, incluyendo los factores de públicas o privadas, que tengan a su
riesgo ergonómicos organización y el servicio diez (10) o más trabajadores,
trabajo en el trabajo. (Organizacion están obligadas a crear un Comité de
Internacional del Trabajo, 2010) Medicina, Higiene y Seguridad
Industrial, la organización y
funcionamiento estará de acuerdo con
Gestión de seguridad industrial las normas del Decreto que se
incluye todos los aspectos de las reglamenta y con la esta Resolución.
pérdidas por accidentes que lleven a
cualquier desperdicio de los activos Artículo 2°.Resolución 1016 1989 El
de una organización incluyen el Programa de Salud Ocupacional
personal, los materiales, la consiste en la planeación,
maquinaria, los procedimientos, los organización, ejecución y evaluación
productos, el dinero y los recursos de las actividades de Medicina
naturales. (ISSN 19006241, 2012) Preventiva, Medicina del Trabajo,
Higiene industrial y seguridad

303
industrial, tendientes a preservar, Artículo 9°. Ley 1010 de 2006
mantener y mejorar la salud individual Medidas preventivas y correctivas del
y colectiva de los trabajadores en sus acoso laboral. Los reglamentos de
ocupaciones y que deben ser trabajo de las empresas e
desarrolladas en sus sitios de trabajo instituciones deben tener mecanismos
en forma integral e interdisciplinaria. de prevención de las conductas de
acoso laboral e internamente
Artículo 1°.Ley 100 De 1993 Sistema establecer un procedimiento
De Seguridad Social Integral. Este confidencial, conciliatorio y efectivo
artículo crea el régimen de seguridad para superar lo que ocurra en el lugar
social integral, este sistema tiene de trabajo.
como objetivo garantizar los derechos
fatales que tienen las personas y la Artículo 2°, Resolución 1401 2007.
comunidad para obtener la calidad de Reglas de investigación de incidentes
vida acorde con la dignidad humana, y accidentes de trabajo. Tiene como
mediante la protección de las Objetivo, Establecer obligaciones y
contingencias que la afecten. El requisitos mínimos para realizar la
sistema comprende las obligaciones investigación de incidentes y
del Estado y la sociedad, las accidentes de trabajo, con el fin de
instituciones y los recursos destinados identificar las causas, hechos y
a garantizar la cobertura de las situaciones que los han generado, e
prestaciones de carácter económico, implementar las medidas correctivas
de salud y servicios complementarios, encaminadas a eliminar o minimizar
materia de esta Ley, u otras que se condiciones de riesgo y evitar su
incorporen normativamente en el recurrencia.
futuro.
Artículo 3° Resolución 2346 de 2007.
Artículo 1° Decreto 1295 de 1994. Se regula la práctica de evaluaciones
Establece la organización y médicas ocupacionales y el manejo y
administración del Sistema General contenido de las historias clínicas
de Riesgos profesionales. Es un ocupacionales. Este artículo se
grupo de entidades públicas y encarga de los tipos de evoluciones
privadas, normas y procedimientos, Las evaluaciones médicas
propuestos a prevenir, proteger y ocupacionales que debe realizar el
atender a los trabajadores de empleador público y privado en forma
accidentes y enfermedades que obligatoria son como mínimo, las
puedan ocurrirles al trabajador en su siguientes:
puesto de trabajo. 1. Evaluación médica pre -
ocupacional o de pre-ingreso.
Artículo 1°.Ley 776 2002, Todo 2. Evaluaciones médicas
afiliado a una ARL tendrá derecho en ocupacionales periódicas
caso de Accidente de trabajo o (programadas o por cambios de
Enfermedad laboral como ocupación).
consecuencia genera incapacidad, 3. Evaluación médica post-
invalidez o muerte; a que se presten ocupacional o de egreso.
los servicios asistenciales y se le El empleador deberá ordenar la
reconozcan sus prestaciones realización de otro tipo de
económicas de ley. evaluaciones médicas ocupacionales,
tales como post – incapacidad o por
reintegro, para identificar condiciones
de salud que puedan verse agravadas

304
o que puedan interferir en la labor o Este trabajo tiene implicaciones
afectar a terceros, en razón de prácticas y reales, cuyo conocimiento
situaciones particulares. permite determinar de mejor forma los
riesgos que se están presentando en
Artículo 2°.Decreto 2566 de 2009, en cada trabajador y en las distintas
este decreto es mencionada la tabla áreas de trabajo, como parte esencial
de enfermedades, y en dicho artículo de las soluciones de seguridad y
menciona de la relación de salud en el trabajo.
causalidad. Considera que En los
casos en que una enfermedad no Con este trabajo en base del
figure en la tabla de enfermedades conocimiento del resultado de la
profesionales, pero se demuestre la evaluación de las distintas áreas de
relación de causalidad con los trabajo de cada empleado, se pueden
factores de riesgo ocupacional, será tomar medidas y presentar
reconocida como enfermedad alternativas para mejorar la
profesional. Para determinar la producción y la calidad de vida de
relación de causalidad en patologías cada uno de ellos en la que se
no incluidas en el artículo 1 de este desenvuelven y a los riesgos que
decreto, es profesional la enfermedad están expuestos.
que tenga relación de causa-efecto
entre el factor de riesgo y la En cuanto a la utilidad metodológica,
enfermedad. es de vital importancia porque se
proporciona una herramienta, para
Desarrollo del documento generar un plan de acción el cual
permite disminuir los riesgos y que
sirve como referencia para trabajos
Competencias y Temática futuros.

Con los resultados de la evaluación Metodología


de los riesgos ya mencionados que se
presentan en los trabajadores, se
tendrá el conocimiento empírico y con Primera fase:
este conocimiento se puede trabajar Relación con el instrumento de
con programas de capacitación en evaluación de los riesgos Norma
este caso las medidas para prevenir y Técnica Colombiana GTC 5254.
evitar accidentes y diligenciar un plan En esta parte inicial de la lúdica se
de acción para identificar los riesgos leen los componentes principales de
encontrados en la empresa. Proponer la misma, determinando la forma y
acciones y realizar cronogramas de dinámica de este instrumento para la
actividades. evaluación de los riesgos.
Se debe escoger una imagen o figura
Tiene gran relevancia, por cuanto al donde aparezca una situación de
impacto positivo dentro de la peligro, para proceder a identificar,
empresa, los cambios que van a para luego
implementar para el buen
funcionamiento en cuanto a la Se debe apreciar el cuadro o matriz
seguridad laboral y trabajan más de evaluación de los riesgos y
seguros y de acorde como lo exige la empezar a estimar el primer formato
ley. de este (cuadro de medidas
cualitativas de consecuencias o
impacto) si la situación encontrada en

305
la realidad de la empresa amerita un donde al cruzarse las mencionadas
calificativo entre 1 y 5, siendo 1 variables se deben marcar con un
(insignificante), 2 (menor), 3 chinche blanco. Donde se debe
(moderado), 4 (mayor) ò 5 realizar por parte de los participantes
(catastrófico), identificándose solo una un breve análisis de los hallazgos
cualificación válida para una de estas realizados.
apreciaciones.
Al estimar o escoger alguna de estas Cuarta Fase
se procede a señalizarla con un Seguidamente se debe realizar un
chinche de color rojo. registro de los riesgos en el formato
numero 4 donde se deben establecer
Segunda Fase con palabras propias que puede
Se debe apreciar el cuadro o matriz ocurrir y como, al igual que determinar
de evaluación de los riesgos y las consecuencias y probabilidades de
empezar a estimar el segundo formato estos eventos, junto a la
de este (cuadro de medidas determinación de la suficiencia de los
cualitativas de posibilidades) si la controles existentes, más la
situación encontrada en la realidad de clasificación de la consecuencia y
la empresa amerita un calificativo probabilidad, junto al nivel de riesgo y
literal entre a y D siendo A (Casi prioridad del mismo.
cierto), B (Probable), C (Posible), D
(improbable) y E (Raro) Quinta Fase
identificándose solo una cualificación Se procede a organizar en orden de
válida para una de estas prioridad de acuerdo al registro de
apreciaciones. riesgos teniendo en cuenta a aquellos
Al estimar o escoger alguna de estas que obtuvieron calificaciones
se procede a señalizarla con un extremas, altas y moderadas (quinto
chinche de color verde. cuadro), donde se deben generar
sugerencias opciones de tratamiento
(mínimo dos) y escoger la opción
favorita en atención a estos riesgos, el
Tercera Fase grupo deberá estimar hasta que nivel
Se debe apreciar el cuadro o matriz de riesgo se descenderá con la
de evaluación de los riesgos y aplicación de la opción de tratamiento
empezar a estimar el tercer formato y justificarla para luego estimar el
de este (análisis cualitativo de costo beneficio de la opción con lo
riesgos) donde se deben cruzar las cual se podrá aceptar o rechazar
variables anteriormente encontradas, según conveniencia. Posteriormente
de forma tal que se logre estimar si se deberá asignar el cargo que
las (medidas cualitativas de deberá aplicar la opción de
consecuencias o impacto: 1 tratamiento del riesgo para luego
(insignificante), 2 (menor), 3 determinar la fecha en el cronograma
(moderado), 4 (mayor) ò 5 (para su aplicación) y lsa manera en
(catastrófico), al cruzarse con las que se realizará monitoreo de la
(medidas cualitativas de posibilidades) misma.
A (Casi cierto), B (Probable), C
(Posible), D (improbable) y E (Raro) Sexta Fase
pueden permitir una estratificación de En este último paso denominado plan
riesgos denominados como (E) de acción el grupo deberá trasladar la
Riesgo Extremo, (H) Riesgo alto, (M) información contenida en su
Riesgo moderado y L Riesgo inferior, cronograma y plan de tratamiento al

306
plan de acción de riesgos donde Recurso espacial
refrendaran su propuesta de acción e
impacto más las acciones propuestas, Para el desarrollo de la actividad
recursos, responsabilidades, reporte y lúdica, se requiere de una salón con
monitoreo respectivo. mesas donde se puedan acomodar lo
grupos y desarrollar su lúdica, en
cada mesa debe existir la misma
cantidad de materiales descritas en
Recursos materiales (recurso material) así como una
figura de disposición

materiales cantidades unidades


Formatos y Documentación
Formatos
finales de la Los formatos y documentación
GTC 5254. aparecen en anexo en este
(Hojas de 6 Hojas documento,
papel Bond,
tamaño Resultados
carta).
Chinches. 1 cajita Como resultados de la actividad se
lapicero de logra obtener un reconocimiento de
1 Unidad las norma Guía técnica colombiana
color rojo
GTC 5254, logrando una de las
principales competencias en
Cada grupo deberá contar con 6 seguridad industrial relacionada con la
cuadros correspondientes a los identificación de los peligros en el
formatos finales de la GTC 525. lugar donde se realizan las
(Hojas de papel Bond, tamaño carta). actividades
1 caja de chinches.
1 lapicero de color rojo
Conclusiones y Recomendaciones

Como investigadores los ponentes de


Recursos humanos este proyecto logran afianzar de forma
importante la caracterización de una
de las evaluaciones de riesgos mas
Número Número
sobre salientes de la teoría de
minimo de maximo de Roll Descripcion seguridad industrial, como también
participantes participantes suministran a los participantes una
apuntador (se encargas nueva manera de ver la evaluación de
exclusivamente en riesgos , ceñido a un plan de acción
apuntador que multiplica el desarrollo de las
realizar anotaciones en actividades de los practicantes de
los formatos) seguridad e higiene ocupacional
3 personas 7 personas relator (es la persona
por grupo por grupo relator encargada de explicar lo
realizado por el grupo) Referencias
vocal (es el apoyo del Lodou Jose. (2007). Riesgo laboral.
vocal
grupo) En j. R. balmes, Diagnostico y

307
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309
Anexo 2 Anexo 4.

Anexo 5.

Anexo 3.

310
Anexo 6.

311
24. Desafía tu pensamiento (Psicología, Pensamiento y autoestima)
Challenge your thinking
Sandra Patricia Correa Vitola. sandracovi@hotmail.com
Zugedy Cabrera Duran.
zugeidycabrer20@hotmail.com
Diana Valdez Pino. dianavaldespino@hotmail.com
Laura Pérez Jiménez. laura_c932@hotmail.com

Resumen

El pensamiento en el transcurrir del tiempo ha sido fundamental en el desarrollo


del ser humano permitiéndole desarrollar un concepto de si mismo y a su vez
enfrentar los conflictos en su cotidianidad y como se manifiesta los errores de
pensamiento mediante las distorsiones cognitivas. Con la presente lúdica se busca
que los estudiantes puedan identificar el concepto y las características del
pensamiento en su interacción con conceptos como autoestima y distorsión
cognitiva mediante la relación de los diferentes recursos pedagógicos entre sí, que
permitan la interiorización de la teoría trabajada. También es importante tener en
cuenta que la realización de la actividad le permitirá a los estudiantes articular
temáticas desde la perspectiva de diferentes asignaturas y proyectar a futuro su
quehacer profesional.

Palabras Clave

Pensamiento, Distorsión del pensamiento y Autoestima.

Abstract

The thought in the passage of time has been instrumental in the development of the
human being allowed it to develop a concept of himself and in turn deal with the
conflicts in their daily lives and how it manifests itself the errors of thought through
the cognitive distortions. With this playful is looking for students to be able to identify
the concept and the characteristics of the thought in its interaction with concepts
such as self esteem and cognitive distortion through the relationship of the different
educational resources among themselves, to allow the interiorization of applied
theory. It also important to bear in mind that the conduct of the activy will allow
students articulate thematic from the perspective of different subjects and to project
future their professional practice.

Key Words

Thought, Distortion of Thought and Esteem.

312
Introducción segundo semestre de estudiantes de
psicología.
El pensamiento es parte fundamental y
distintiva de la naturaleza del ser
humano. Al pensar se evidencia las Marco referencial
diferentes formas que tiene cada persona
para resolver los problemas y Marco teórico
enfrentarlos de manera racional o
creativa desde lo algorítmico hasta lo Los procesos cognitivos son aquellos
cotidiano. Lo anterior asociado a las procesos psicológicos por los que el
experiencias de vida, autoestima y hombre procesa información del medio
personalidad de cada uno de ellos. ambiente. Uno de los procesos
cognitivos de mayor complejidad es el
La autoestima es un sentimiento pensamiento.
valorativo de nuestro ser, la forma como
nos sentimos con nosotros mismos, El pensamiento se define como la
con los pensamientos y sentimientos manipulación de representaciones
propios, se va construyendo de acuerdo mentales de la información y sus
a las conductas que desarrollamos. componentes básicos son las
representaciones mentales y los
Es una necesidad que tienen las conceptos. (Feldman) pág. 241
personas para alcanzar el desarrollo
armónico con su personalidad reconocer Asociando el pensamiento con la toma
que la forma en que cada persona de decisiones y resolución de conflicto
piensa y actúa es reflejo de lo que es, de se encuentra que el ser humano
cómo se percibe, como se siente como puede utilizar estrategias que le
se valora. Nathaniel Branden permitan descifrar los mismos a
través de la utilización de su
Muy relacionado con todo lo anterior en pensamiento lógico o heurístico.
el ámbito de la terapia de personas con
sufrimiento emocional por errores de El algoritmo se define como la regla
pensamiento encontramos el concepto que si se aplica en forma apropiada
de distorsión cognitiva, que son errores garantiza una solución a un problema.
sistemáticos en el procesamiento de El pensamiento heurístico se define
información de las personas que como un atajo cognitivo que puede
mantienen sus percepciones conducir a una solución. Feldman 243
inadecuadas a pesar de la evidencia El pensamiento es una herramienta útil
contraria. La terapia cognitiva para para la resolución de problemas y la
contrarrestar dichas distorsiones creatividad en el uso de cosas u
cognitiva utiliza una serie de técnicas objetos que presenta el medio te
cognitivas, además de otras estrategias. permite actuar de manera divergente
y alejado de lo convergente para
En esta lúdica se promueve la enfrentar la cotidianidad de forma
identificación de aspectos relacionados individual y singular.
con el pensamiento, como este le lleva a
las personas a enfrentar la vida, además El pensamiento convergente es la
como este interactúa con el autoestima capacidad para producir respuestas
y como se manifiesta los errores de que se basan principalmente en los
pensamiento mediante las distorsiones conocimientos y la lógica y el
cognitivas; todo esto dando relevancia a pensamiento divergente es la capacidad
la articulación de asignaturas de primer y para generar respuestas inusuales,

313
aunque apropiadas a problemas o Sacar conclusiones de una situación que
interrogantes. Feldman 253 no están apoyadas por los hechos,
Cuando nos adentramos a hablar de las incluso cuando la evidencia es contraria
personas, en especial de aquellas que a la conclusión. Ejemplos característicos
presentan sufrimiento emocional, desde son la lectura del pensamiento o la
la terapia cognitiva, necesariamente adivinación del futuro. Las preguntas que
tendríamos que mencionar los errores de uno puede hacerse son: ¿estoy sacando
pensamiento o distorsiones cognitivas. conclusiones precipitadas?, ¿estoy
suponiendo cosas en lugar de
Algunas experiencias con alto contenido averiguarlas directamente?, ¿estoy
emocional podrían facilitan la aparición anticipando lo que va a ocurrir en lugar
de sesgos y errores en el procesamiento de ponerlo a prueba?
de la información: sesgos cognitivos o
distorsiones cognitivas. SOBREGENERALIZACIÓN
Tendencia a sacar conclusiones
PRINCIPALES ERRORES DE generales a partir de un solo hecho. En
PENSAMIENTO O DISTORSIONES este caso, la conclusión no es arbitraria
COGNITIVAS porque el hecho ha ocurrido, pero no
está justificada porque asume que bajo
ABSTRACCIÓN SELECTIVA cualquier circunstancia el mismo hecho
Tendencia a prestar atención a un solo volverá a ocurrir. Si alguien ha cometido
aspecto o detalle de la situación. En un error lo volverá a cometer en el futuro.
general, el aspecto atendido y procesado Si algo ha salido mal, todo saldrá mal.
es de carácter negativo y poco Los hechos aislados no se ven en su
importante, mientras que los aspectos contexto particular, sino como prototipos
ignorados suelen ser positivos y más de sucesos o comportamientos
relevantes. Las preguntas que la persona generales.
se puede hacer para identificar la
distorsión son del tipo: ¿he considerado MAGNIFICACIÓN Y MINIMIZACIÓN
todos los aspectos de la situación?, Tendencia exagerar lo negativos de una
¿estoy concentrándome sólo en mis situación, un suceso o un cualidad propia
defectos y olvidando mis puntos fuertes?, y a minimizar lo positivo. En general, son
¿estoy prestando atención sólo a lo que pensamientos que sobreestiman el
ha ido mal ignorando lo que ha ido bien? significado negativo que tienen para uno
determinados hechos, dándole más
PENSAMIENTO DICOTÓMICO importancia de la que realmente tienen.
Tendencia a clasificar todo en dos Por el contrario, los logros personales
categorías extremas y opuestas: todo o son infravalorados y tenidos como
nada, blanco o negro, bueno o malo. irrelevantes. Preguntas clave serían:
Coincide con el absolutismo de la terapia ¿estoy exagerando la importancia de lo
racional-emotiva. La identificación de que ha ocurrido?, ¿cómo vería yo esto
esta distorsión es fácil. Basta mismo dentro de una semana, un año o
preguntarse si el pensamiento es flexible diez años?
o rígido, si admite o no el relativismo de
las cosas, sobre todo de las que afectan PERSONALIZACIÓN Y
a las valoraciones de uno mismo y de las DESPERSONALIZACIÓN
personas de nuestro entorno. Tendencia a atribuirse la responsabilidad
de sucesos ajenos y a no atribuirse la
responsabilidad de sucesos propios. La
personalización se manifiesta en la
INFERENCIA ARBITRARIA tendencia a culparse uno mismo por lo

314
que ocurre mientras que la BÚSQUEDA DE EVIDENCIA PARA
despersonalización se manifiesta por la COMPROBAR LA VALIDEZ DE LOS
tendencia contraria a culpar a los otros. PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS:
Las personas deprimidas tienden a
culparse por todo, incluso por su propia Puede hacerse de diferentes maneras:
depresión, haciendo atribuciones que
son internas, estables y globales. (1) A partir de la experiencia del sujeto se
Preguntas típicas serían: ¿estoy hace una recolección de evidencias en
culpándome de algo que no he hecho?, pro y en contra de los pensamientos
¿estoy tomándome como algo personal automáticos planteados como hipótesis.
algo que no tiene que ver conmigo?
(2) Diseñando un experimento para
comprobar una determinada hipótesis: el
Cuando se trata de intervenir personas paciente predice un resultado y se
con sufrimiento emocional con miras a la comprueba.
mejoría se utilizan una serie de
procedimientos y técnicas que apuntan a (3) Utilizar evidencias contradictorias
dicho objetivo, algunas de las cuales se provenientes del terapeuta u otros
explicarán a continuación. significativos para hipótesis similares a
las del paciente.
TECNICAS COGNITIVAS PARA LA
REESTRUCTURACION DEL
(4) Uso de preguntas para descubrir
PENSAMIENTO ERRONEO
errores lógicos en las interpretaciones
DETECCIÓN DE PENSAMIENTOS
del paciente (sin duda el método más
AUTOMÁTICOS:
usado). Para comprobar los supuestos
Los sujetos son entrenados para
personales se usan métodos similares.
observar la secuencia de sucesos
externos y sus reacciones a ellos. Se
utilizan situaciones (pasadas y CONCRETIZAR LAS HIPÓTESIS: Las
presentes) formulaciones vagas del paciente sobre
donde el sujeto ha experimentado un sus cogniciones deben de ser
cambio de humor y se le enseña a operacionalizadas lo más claramente
generar sus interpretaciones posible para su contrastación. Para ello
(pensamientos automáticos) y conductas se le pregunta al
a esa situación o evento. También, a paciente que refiera características o
veces se pueden ejemplos de sus formulaciones vagas e
representar escenas pasadas mediante inespecíficas.
rol-playing, o discutir las expectativas
terapéuticas para detectar los REATRIBUCIÓN: El paciente puede
pensamientos automáticos. hacerse responsable de sucesos sin
La forma habitual de recoger estos datos evidencia suficiente, cayendo por lo
es mediante la utilización de común en la culpa. Revisando los
autorregistros como tarea entre sesiones. posibles factores que pueden haber
influido en la
CLASIFICACIÓN DE LAS situación de las que se creen
DISTORSIONES COGNITIVAS: A veces exclusivamente responsables, se buscan
es de ayuda enseñar a los pacientes el otros factores que pudieron contribuir a
tipo de errores cognitivos más frecuentes ese suceso.
en su tipo de problema y como
detectarlos y hacerle frente.

315
DESCENTRAMIENTO: evidencian con dificultades en su
autoestima.
El paciente se puede creer el centro de la
atención de otros, sintiéndose La autoestima tiene dos componentes:
avergonzado o suspicaz. Mediante un sentimiento de capacidad personal y
recogida de información proveniente de un sentimiento de valía personal. En
otros (p.e diseñando un otras palabras, la autoestima es la suma
experimento a modo de encuesta) puede de la confianza y el respeto por uno
comprobar esa hipótesis. mismo. Refleja el juicio implícito que
cada uno hace de su habilidad para
DESCATASTROFIZACIÓN: enfrentar los desafíos de la vida (para
comprender y superar los problemas)
El paciente puede anticipar eventos
temidos sin base real y producirle esto La capacidad de desarrollar una
ansiedad. El terapeuta puede realizar confianza y un respeto saludable por
preguntas sobre la extensión y duración nosotros mismos es Inherente a nuestra
de las consecuencias predichas así naturaleza, ya que la capacidad de
como posibilidades de afrontamiento si pensar es la fuente básica de nuestra
sucedieran, ensanchando así la visión idoneidad, y el hecho de que estemos
del paciente. vivos es la fuente básica de nuestro
derecho a esforzarnos por conseguir
USO DE IMÁGENES: felicidad. Idealmente, todo el mundo
debería disfrutar de un alto nivel de
El terapeuta puede usar las imágenes autoestima, experimentando tanto una fe
para que el paciente modifique sus Intelectual en sí mismo como una fuerte
cogniciones o desarrolle nuevas sensación de que merecemos ser felices.
habilidades. Por ejemplo pueden ser Por desgracia, sin embargo, hay mucha
utilizadas imágenes donde el gente a la que esto no le ocurre.
paciente se ve afrontando determinadas Numerosas personas padecen
situaciones, instruyéndose con sentimientos de Inutilidad, Inseguridad,
cogniciones más realistas. dudas sobre sí mismas, culpa y miedo a
participar plenamente en la vida, una
MANEJO DE SUPUESTOS vaga sensación de que "lo que soy no es
PERSONALES: suficiente". No siempre estos
sentimientos se reconocen y admiten con
facilidad, pero ahí están.
(1) Uso de preguntas:
- Preguntar si la asunción le parece
La autoestima se desarrolla a lo largo de
razonable, productiva o de ayuda.
la vida, tiene que ver con el rendimiento
- Preguntar por la evidencia para
académico con la motivación, con el
mantenerla.
desarrollo de la personalidad, con las
relaciones sociales y con el contacto
(2) Listar las ventajas e inconvenientes afectivo.
de mantener esa asunción.
Se considera como una de las
(3) Diseñar un experimento para variables más significativas para la
comprobar la validez de la asunción. adaptación social, el éxito en la vida
académica es tener una autoestima
Generalmente una de las posibles positiva, es decir, saberse y sentirse
manifestaciones de personas con competente en diferentes aspectos.
distorsiones o errores de pensamiento se Nathaniel Branden

316
actividades permitirán desarrollar
Hoy día las personas se ven competencias del ser, el saber y el
influenciados por todo lo que tienen a su saber hacer integrados en las
alrededor, por toda una carga de diferentes asignaturas.
estímulos, prototipos, imágenes que de
no estar preparados para afrontarlos Competencias del saber
pueden incidir de manera negativa en el
concepto que tienen de sí mismo. Y por Definición y contextualización de
ende en su proyección para el futuro, y pensamiento y sus características.
en su plan de vida. Y de igual manera en
sus procesos del pensamiento. Diferenciación del pensamiento
distorsionado y no distorsionado.
Marco conceptual
Conceptualización de autoestima
asociado a pensamiento
El pensamiento se define como la
Competencias del saber hacer
manipulación de representaciones
mentales de la información y sus Expresar con claridad concepto de
componentes básicos son las procesos cognitivos del ser humano
representaciones mentales y los (enfocado en el pensamiento).
conceptos.
Reconocer e identificar la presencia del
La autoestima es la suma de la confianza pensamiento como manifestación
y el respeto por uno mismo. Refleja el cognitiva y su impacto en el contexto
juicio implícito que cada uno hace de su social.
habilidad para enfrentar los desafíos de
la vida (para comprender y superar los Reconocer el concepto e importancia del
problemas). pensamiento, y sus distorsiones en su
quehacer profesional.
Distorsión de pensamiento o distorsión
cognitiva: Es la aparición de sesgos y Identifica con claridad el concepto de
errores en la interpretación y en el autoestima y su articulación con los
procesamiento de la información de las procesos de pensamiento.
personas.

Desarrollo del documento


Competencia del ser
Los siguientes aspectos serán tenidos en
Valoración del ser mediante la
cuenta en la presentación de resultados:
apropiación del concepto de autoestima
y sus características.
Competencias y Temática Importancia del trabajo en equipo
proyectado a su quehacer profesional.
A través de las actividades lúdicas y
didácticas contempladas en la Respeto por las diferencias en la
dinámica se busca que los opinión de las demás personas.
estudiantes tengan una apropiación de
los conceptos de pensamiento en su Ética en el análisis de casos.
interacción con conceptos como
autoestima y distorsión cognitiva. La

317
interpretar lo que observan en la
Metodología imagen de manera diferente a como la
han interpretado los grupos anteriores.
1. Se seleccionaran 5 estudiantes con
anterioridad a quienes se les
explicaran los conceptos y actividades a c. En un rompecabezas que muestra
evaluar (Lectura previa), estos estarán situaciones de peligro los estudiantes
ubicados en las 5 primeras estaciones. de primer semestre deben escoger un
Luego con el resto de estudiantes se problema y analizarlo desde la teoría de
seleccionaran al azar seis grupos con resolución de conflicto y uno relacionarlo
el mismo número de personas quienes con autoestima. Los estudiantes de
desarrollaran las actividades expuestas segundo semestre a partir de un
en cada una de las estaciones. rompecabezas deben construir frases
evidenciando las posibles distorsiones
2. Para la identificación del concepto de cognitivas de las personajes involucrados
pensamiento, sus características, en la situación.
autoestima, distorsión cognitiva y técnica
cognitiva, el estudiante deberá desafiar d. Los estudiantes de primer semestre
su pensamiento resolviendo una serie deben con 8 fichas hacer el ejercicio
de pruebas desarrolladas en el menor de la torre de Hanoy identificando
tiempo posible. desde el concepto si corresponde a
pensamiento heurístico o algoritmo. Los
3. La pruebas están determinadas así: estudiantes de segundo semestre
deben poner en dibujos 8 de las técnicas
a. Juego de palabras donde deben cognitivas para la restructuración de
construir a través de la organización de pensamientos erróneos.
unas palabras el concepto de:
Pensamiento, Autoestima y frases e. Los estudiantes de primer semestre
relacionadas con el tema (Para con un arma todo deben hacer una
estudiantes de primer semestre) y réplica de un edificio y posteriormente
Distorsión Cognitiva, y Técnica cognitiva deben con las mismas fichas realizar
de restructuración de pensamiento algo de manera creativa haciendo un
erróneo (Para estudiantes de segundo análisis de la actividad con la teoría.
semestre). Los estudiantes deben Los estudiantes de segundo semestre
comprender la coherencia de la frase y deben hacer una réplica de un edificio
realizar un análisis de la misma. y posteriormente rotar la figura para
dar diferentes interpretaciones de la
b. En 20 láminas encontradas en una misma.
estación del desafío los estudiantes de
primer semestre deben ubicar 5 de las
imagen en el concepto de pensamiento f. Análisis de videos montados en un
divergente y 5 en el concepto de taller en el aula virtual. Los
pensamiento convergente a través del estudiantes de primer semestre deben
planteamiento teórico que los analizar 4 videos así: dos videos que
diferencia. Las otras diez laminas los permitan identificar si la situación vista
estudiantes deben distribuirlas 5 en corresponde al pensamiento heurístico o
características de una persona con algoritmo y dos videos relacionados con
baja autoestima y 5 en características la temática de autoestima asociado a
de una persona con buena autoestima. preguntas que luego deben sustentar
Y los estudiantes de segundo en una estación del desafío. Los
semestre deben observar 6 láminas e estudiantes de segundo semestre

318
deben identificar en el video algunas de láminas que identifiquen
las distorsiones cognitiva vistas. pensamientos convergentes. 5
láminas que identifiquen autoestima
alta y 5 que identifiquen autoestima
En cada una de las pruebas se baja. Y 6 láminas de diversas
anexara un puntaje y el equipo que situaciones para evidenciar las
adquiera un mayor puntaje será el diferencias de interpretación.
ganador.  1 rompecabezas que permita
visualizar un problema para
identificar la resolución de los
Recursos materiales
mismos.
 Torre de Hanói
 6 Distintivos para cada uno de los
 Arma todo
grupos.
 Replica de una figura con arma todo
 Palabras plastificadas para identificar
concepto de Pensamiento,  Videos en el aula virtual
Autoestima, Distorsión cognitiva y
reatribución Ver anexo (Tabla 1.)
 20 láminas plastificadas así: 5 láminas
con imágenes que identifiquen
pensamientos divergentes y 5

Recursos humanos

PARTICIPANTES ROL EN LA ACTIVIDAD DESCRIPCION DEL ROL

5 Estudiantes de I Evaluador de las El estudiante realizara


semestre psicología que diferentes estaciones una lectura previa y
cursen la asignatura de recibirá asesoría del
Fundamentos de docente para evaluar la
Psicología y Proyecto de actividad, dependiendo
Vida. de la estación asignada.

Grupo de estudiantes de I Participante en el desafió El estudiante asistirá a


semestre psicología que cada una de las
cursen la asignatura de estaciones y desarrollara
Fundamentos de pruebas relacionadas
Psicología y Proyecto de con las temáticas, para
Vida. lo anterior debe realizar
Máximo 42 Estudiantes una lectura previa.
Mínimo 6 Estudiantes

5 Estudiantes de II Evaluador de las El estudiante realizara


semestre de psicología diferentes estaciones una lectura previa y
que curse la asignatura recibirá asesoría del
docente para evaluar la
actividad, dependiendo

319
de la estación asignada.

Grupo de estudiantes de Participantes en el El estudiante asistirá a


segundo semestre de desafío cada una de las
psicología que curse la estaciones y desarrollara
asignatura pruebas relacionadas
con las temáticas, para
Máximo 42 Estudiantes lo anterior debe realizar
Mínimo 6 Estudiantes una lectura previa

PARTICIPANTES ROL EN LA DESCRIPCION DEL


ACTIVIDAD ROL

Docentes de psicología Veedor y Evaluador de Supervisa el desarrollo


de I semestre de las la actividad de la actividad y actúa
asignaturas de evaluador en la
Fundamentos de última estación.
Psicología y Proyecto de Concluye la temática
Vida. con la teoría,
evidenciando
debilidades en las
mismas.

Docente de psicología Veedor y Evaluador de Supervisa el desarrollo


de II semestre de la actividad de la actividad y actúa
psicología de la de evaluador en la
asignatura última estación.
Concluye la temática
con la teoría,
evidenciando
debilidades en las
mismas.

Auxiliar del CLEI Veedor de la actividad Debe vigilar el


desarrollo de la
actividad en las tres
primeras estaciones.

Recurso espacial encontraran los materiales necesarios


para realizar la prueba asi:
La actividad lúdica se realizara en el
salón CLEI donde se ubicaran 6 Estación 1: Palabras plastificadas. Un
estaciones del desafío repartidas en el estudiante con los conceptos
espacio físico. En cada estación se estudiados con anterioridad que
evaluara los resultados.

320
Estación 2: Laminas plastificadas. Un 3.
estudiante con los conceptos
estudiados con anterioridad que 4.
evaluara los resultados.
Estación 3: Rompecabezas. Un 5.
estudiante con los conceptos
estudiados con anterioridad que
evaluara los resultados. 6.
Estación 4: Torre de hanoi. Un
estudiante con los conceptos
estudiados con anterioridad que
evaluara los resultados.
Estación 5: Arma todo y dibujo replica a Resultados
realizar. Un estudiante con los
conceptos estudiados con anterioridad En los resultados se espera que los
que evaluara los resultados. estudiantes puedan identificar el
Estación 6: Un docente que escuchara concepto y las características del
la sustentación de los videos visto por pensamiento en su interacción con
los estuantes con anterioridad en el conceptos como autoestima y distorsión
aula virtual y evaluara el proceso. cognitiva mediante la relación de los
diferentes recursos pedagógicos entre sí,
Un docente y auxiliar del CLEI servirán que permitan la interiorización de la
de veedores de la actividad durante la teoría vista. Se busca que se
presentación de los grupos en las desarrollen competencias del saber, el
diferentes estaciones. ser y el hacer, en cada una de las
estaciones; donde el estudiante se
Los estudiantes restantes se dividirán apropie de la teoría vista y el docente
de manera equitativa en 6 grupos y socialice los aspectos positivos y
deberán realizar las pruebas refuerce las debilidades encontradas
establecidas en cada estación. según lo obtenidos en cada una de
las estaciones. A su vez es importante
tener en cuenta que para el desarrollo
Ver anexo (Figura 1.) de la misma se utilizarán recursos
disponibles que serán adaptados a las
Formatos y Documentación temáticas a desarrollar.

Se llevara un registro en cada una de


las estaciones donde se calificara a Conclusiones y Recomendaciones
cada grupo su participación en cada
una de las estaciones. Se pretende que al aplicar la lúdica
los estudiantes puedan interiorizar los
diferentes conceptos y visualizar la
Estación Puntuación Firma articulación de las diferentes
Representante asignaturas en su proceso de formación.
Estación
1.
Referencias
2.
Beck, A. (2012) Terapia Cognitiva de la
depresión. Bilbao; España: Ed Desclee
de Brouwer.

321
Magister en Educación de la
Best, J (2003) Psicologia Cognitiva: Fundación Universitaria del Área
Madrid; España: Ed Paraninfo Andina
dianavaldespino@hotmail.com
Caro, I. (2006) Manual teórico práctico de
psicoterapias cognitivas. Bilbao;
España: Ed Desclee de Brouwer Laura Pérez Jiménez.
laura_c932@hotmail.com
Feldman R. (2005) Psicologia con Estudiante V semestre Tecnología en
aplicaciones en países de habla hispana; Producción Industrial.
Mexico: Mc Graw Hill. Fundación Universitaria Tecnológico
Comfenalco.
Salmurri, F (2004) Libertad Emocional:
Estrategias para educar las emociones.
España. Paidos Ibèrica.

Branden, N. Como mejorar su autoestima

http://www.autoestima-y-exito-
personal.com/mejorar-mi-autoestima.html

http://www.psicologiaintegral.es/noticia-
70-psicologia-psicologia-para-aumentar-
y-mejorar-la-autoestima.html PAUTAS

Resumen autores

Sandra Patricia Correa Vitola.


Psicóloga Universidad Tecnológica de
Bolívar, Especialista en educación
con énfasis en Evaluación Educativa
Universidad Santo Tomas de Aquino.
sandracovi@hotmail.com

Zugedy Cabrera Durán


Psicóloga Universidad de Antioquia,
Especialista en Terapia Cognitiva
Universidad De San Buenaventura,
Magister en Psicología Universidad
del Norte.
zugeidycabrer20@hotmail.com

Diana Valdez Pino.


Psicóloga de la Universidad
Tecnológica de Bolívar.
Especialista en Estudios Pedagógicos
de la Corporación Universitaria de la
Costa.

322
Anexos

Tabla 1.

Recursos Materiales

RECURSO CANTIDAD DESCRIPCION


DISTINTIVOS 6 (UNO POR EQUIPO) CINTA DE COLOR
FRASES PALABRAS DE LAS PLASTIFICADAS
FRASES
LAMINAS 20 IMÁGENES
PLASTIFICADAS
ROMPECABEZAS 1 Por grupo ROMPECABEZAS DE
RIESGOS
TORRE DE HANOI 1 Por grupo
ARMA TODO (N) NUMERO DE
FICHAS
VIDEOS AULA VIRTUAL

Figura 1.

Estac Estaci
ión 1 ón 4

Estaci 323
Estaci
ón 2 ón 5
UNIVERSIDAD DE LA
AMAZONIA
Semillero GEMA

324
25. CORPORACION AEROPLANOS DE PAPEL
PAPER AIRPLANES CORPORATION (Management and Organizations.
Administrative Process)

Resumen

La presente lúdica proporciona una herramienta que permite introducir los


conceptos de la teoría clásica propuesta por Fayol y del proceso administrativo, de
una manera más amigable y comprensible, de acuerdo a un ejercicio que permite
trabajar en equipo y hacer la aplicación práctica del proceso: Planear, Organizar,
Dirigir y Controlar, a través de un ejercicio simulado de producción de aeroplanos de
papel, el estudiante toma decisiones e interactúa con sus compañeros para obtener
la mejor relación costo beneficio en cada uno de sus equipos. En esta lúdica se
desarrolla la Capacidad de abstracción y el análisis de un escenario específico
simulado que permite el contraste con la realidad organizacional, evaluando la
adecuada aplicación del proceso administrativo y las consecuencias de no aplicar
cada una de las herramientas que brindan las diferentes fases del proceso para
lograr la efectividad en las organizaciones.

Palabras Clave

Proceso Administrativo, Planear, Organizar, Dirigir, Controlar

Abstrac

This playful provides a tool to introduce the concepts of classical theory proposed by
Fayol and administrative process, in a more friendly and understandable, according
to an exercise that can work together and make the practical application of the
process: Planning , Organizing, Leading and Controlling, through a simulated
exercise of producing paper airplanes, the student makes decisions and interacts
with peers to get the best cost-benefit ratio in each of their computers. In this
capacity develops playful abstraction and analysis of a specific scenario simulated
contrast that enables organizational reality, assessing the proper implementation of
the administrative process and the consequences of not applying each of the tools
that provide the different phases of process to achieve effectiveness in
organizations.

Key Words
Administrative Process, Planning, organizing directing, controlling

325
Introducción 1. Enfoque normativo y prescriptivo
2. La administración como ciencia
En esta experiencia lúdica se pretende 3. Teoría de la organización
mostrar la importancia de cada una de 4. División del trabajo y
las fases del proceso administrativo para especialización
una organización planteada 5. Concepto de línea y staff.
específicamente en un escenario 6. Coordinación
simulado de producción.
Uno de los grandes aportes de la teoría
Este ejercicio proporciona una clásica de Fayol fue el del proceso
oportunidad de realizar un experimento administrativo y las funciones de la
que ensaya los efectos de aplicar las administración, los cuales se exponen a
cuatro fases del proceso administrativo continuación:
(planeación, organización, dirección y
control), y la toma de decisiones al PROCESO ADMINISTRATIVO:
interior de la corporación aeroplanos de Un proceso es el conjunto de pasos o
papel que le permitirá al estudiante etapas necesarias para llevar a cabo una
analizar los aspectos que constituyen actividad. La administración comprende
posibilidades de mejora, la adecuada varias fases, etapas o funciones, cuyo
organización del trabajo y la importancia conocimiento exhaustivo es
de la dirección. indispensable a fin de aplicar el método,
los principios y las técnicas de esta
A través de un ejercicio cotidiano como disciplina, correctamente. En su
hacer aviones de papel se podrán dar a concepción más sencilla se puede definir
conocer conceptos sobre las funciones el proceso administrativo como la
de la empresa, el proceso administrativo, administración en acción, o también
la productividad, calidad y sus como: El conjunto de fases o etapas
repercusiones en las organizaciones y en sucesivas a través de las cuales se
el mundo actual. efectúa la administración, mismas que se
interrelacionan y forman un proceso
integral. Cuando se administra cualquier
Marco referencial del documento empresa, existen dos fases: una
estructural, en la que a partir de uno o
Marco teórico más fines se determina la mejor forma de
obtenerlos, y otra operativa, en la que se
TEORIA CLASICA DE FAYOL: ejecutan todas las actividades necesarias
La teoría clásica de la administración se para lograr lo establecido durante el
distingue por el énfasis en la estructura y periodo de estructuración (STONER J.,
en las funciones que debe tener una 1.990)
organización para lograr la eficiencia. Su
exponente fue Henry Fayol en 1.916 PLANIFICACIÓN: Planificar implica que
quien expuso su teoría en su famoso los administradores piensen con
libro Administration industrielle et antelación en sus metas y acciones, y
générale publicado en París. La que basan sus actos en algún método,
exposición de Fayol parte de un enfoque plan o lógica, y no en corazonadas.
sintético, global y universal de la Según (STONER J., 1.990), la
empresa, inicia con la concepción planificación requiere definir los objetivos
anatómica y estructural de la o metas de la organización,
organización. estableciendo una estrategia general
para alcanzar esas metas y desarrollar
Postulados: una jerarquía completa de Planes para

326
coordinar las actividades. Se ocupa La organización produce la estructura de
tanto de los fines (¿qué hay que hacer?) las relaciones de una organización, y
como de los medios (¿cómo debe estas relaciones estructuradas servirán
hacerse?). La planificación define una para realizar los planes futuros. a) La
dirección, se reduce el impacto del organización se refiere a estructurar
cambio, se minimiza el desperdicio y se quizás la parte más típica de los
establecen los criterios utilizados para elementos que corresponden a mecánica
controlar la Administración. administrativa. b) Por lo mismo, se refiere
"cómo deben ser las funciones,
Se señala que la necesidad de planear y jerarquías y actividades". c) Por idéntica
no solo en la empresa sino en toda razón, se refiere siempre a funciones,
nuestra vida laboral, social y personal se niveles o actividades que "están por
la debemos a Henry Fayol. A pesar de estructurarse", más o menos
sus debilidades, la planeación ha remotamente: ve al futuro, inmediato o
avanzado de manera especial en cómo remoto. d) La organización nos dice en
enfocarla y realizarla con las concreto cómo y quién va a hacer cada
contribuciones hechas por otros sectores cosa, en el sentido de qué puesto y no
diferentes al fayolismo. Dávila C. (1985). cuál persona (Koontz, 1994).

Los planes presentan los objetivos de la


organización y establecen los
procedimientos aptos para alcanzarlos.
Además son guía para: - Que la DIRECCIÓN Es el elemento de la
organización consiga y dedique los administración en el que se logra la
recursos que se requieren para alcanzar realización efectiva de lo planeado, por
sus objetivos. - Que los miembros medio de la autoridad del administrador,
realicen las actividades acordes a los ejercida a base de decisiones. Se
objetivos y procedimientos escogidos. - trata por este medio de obtener los
Que el progreso en la obtención de los resultados que se hayan previsto y
objetivos sea vigilado y medido, para planeado. Existen dos estratos para
imponer medidas correctivas en caso de obtener éstos resultados: a) En el
ser insatisfactorio (CHIAVENATO, 2.000) nivel de ejecución (obreros, empleados y
aún técnicos), se trata de hacer
―…Organizar una empresa es proveerla "ejecutar", "llevar a cabo", aquéllas
de todo lo que es útil para su actividades que habrán de ser
funcionamiento: materias, herramientas, productivas. b) En el nivel
capitales y personal‖. Dávila C. (1996) administrativo, o sea, el de todo aquél
citado por (Fayol, 1961:198). Organizar que es jefe, y precisamente en cuanto lo
es el proceso para ordenar y distribuir el es, se trata de "Dirigir" no de "ejecutar".
trabajo, la autoridad y los recursos entre El jefe en como tal, no ejecuta sino hace
los miembros de una organización, de tal que otros ejecuten. Tienen no obstante
manera que estos puedan alcanzar las su "hacer propio". Este consiste
metas de la organización. Diferentes precisamente en dirigir. Dirigir implica
metas requieren diferentes estructuras mandar, influir y motivar a los empleados
para poder realizarlos. Los gerentes para que realicen tareas esenciales. La
deben adaptar la estructura de la dirección llega al fondo de las relaciones
organización a sus metas y recursos, de los gerentes con cada una de las
proceso conocido como diseño personas que trabajan con ellos. Los
organizacional. gerentes dirigen tratando de convencer a
los demás que se les unan para lograr el
futuro que surge de los pasos de la

327
planificación y la organización. Los propósito de alcanzar las metas
gerentes al establecer el ambiente establecidas para la organización. Un
adecuado, ayudan a sus empleados a proceso es una forma sistemática de
hacer su mejor esfuerzo (STONER J., hacer las cosas. Se habla de la
1.990). administración como un proceso para
subrayar el hecho de que todos los
CONTROL Según (STONER J., gerentes, sean cuales fueran sus
1.990) se puede definir como el proceso aptitudes o habilidades personales,
de vigilar actividades que aseguren que desempeñan ciertas actividades
se están cumpliendo como fueron interrelacionadas con el propósito de
planificadas y corrigiendo cualquier alcanzar las metas que desean
desviación significativa. Todos los (STONER J., 1.990).
gerentes deben participar en la función
de control, aun cuando sus unidades
estén desempeñándose como se Desarrollo del documento
proyectó. Los gerentes no pueden saber
en realidad si sus unidades funcionan Los siguientes aspectos serán tenidos en
como es debido hasta haber evaluado cuenta en la presentación de resultados:
qué actividades se han realizado y haber
comparado el desempeño real con la Competencias y Temática
norma deseada. Un sistema de control
efectivo asegura que las actividades se La lúdica se desarrolla específicamente
terminen de manera que conduzcan a la sobre el concepto de Proceso
consecución de las metas de la Administrativo y la Teoría clásica de la
organización. El criterio que determina la Administración.
efectividad de un sistema de control es
qué tan bien facilita el logro de las metas. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Mientras más ayude a los gerentes a  Mejorar e innovar los procesos
alcanzar las metas de su organización, administrativos
mejor será el sistema de control. El  Desarrollar, implementar y gestionar
gerente debe estar seguro que los actos sistemas de control administrativo
de los miembros de la organización la
conduzcan hacia las metas establecidas. COMPETENCIAS DEL CURSO
Esta es la función de control y consta de  Conocer y enunciar la evolución que
tres elementos primordiales: 1. ha tenido el pensamiento
Establecer las normas de desempeño. 2. administrativo y cómo las teorías y
Medir los resultados presentes del modelos que explican la naturaleza
desempeño y compararlos con las de las organizaciones apoyan la
normas de desempeño. 3. Tomar práctica administrativa.
medidas correctivas cuando no se
cumpla con las normas EL ESTUDIANTE DEBE
 Conocer y aplicar conceptos de la
teoría clásica de la organización
Marco conceptual  Describir y distinguir las funciones
básicas de la administración. de
PROCESO ADMINISTRATIVO: La planear, organizar, dirigir y controlar.
administración es el proceso de
planificar, organizar, dirigir y controlar las
actividades de los miembros de la
organización y el empleo de todos los Metodología
demás recursos organizacionales, con el

328
Tiempo estimado de la lúdica 1:30 min, 2. Se explica a los participantes en qué
más 30 min de análisis y socialización de consiste la lúdica y que deben hacer.
resultados. 3. Se entrega a cada equipo los
formatos que deben llenar en el
En este ejercicio participa un número transcurso de la ejecución de la
ilimitado de grupos, cada uno de ellos lúdica, en el encontrarán también lo
formado por seis participantes y dirigidos que anteriormente se les explicó.
simultáneamente en el mismo salón, Formato 1 y 2.
asignando un área de trabajo a cada 4. Se explica el contenido de cada uno
grupo y utilizando el tiempo de toda la de los formatos y cómo se diligencia.
clase para terminar el ejercicio. 5. Se da a los participantes 15 minutos
para que distribuyan los roles y
Cada persona deberá contar con elaboren su respectivo plan de
instrucciones para armar (Formato 1), trabajo.
una hoja para realizar la recolección y 6. Se entrega el formato 3 y 4 para que
análisis de datos (Formato 2) y se familiaricen con su
suficientes hojas de papel reciclable diligenciamiento y procedan a
(tamaño carta de 21 x 27.5cm diligenciarlos en el desarrollo del
aproximadamente) taller.
7. El taller consta de tres temporadas o
Los estudiantes harán un ejercicio de etapas de producción.
metodología de producción, cada grupo
debe trabajar de forma independiente Fase 3. Por último se solicita a cada uno
respecto a los demás grupos y el objetivo de los grupos socializar al sus
es hacer aviones de papel de la manera respectivos informes finales.
más lucrativa posible.

Fase 1. Escenario: cada grupo es todo Recursos materiales


el equipo de trabajo de la corporación
aeroplanos de papel, la cual es líder del Para llevar a cabo la actividad lúdica se
mercado de la producción de este tipo de requiere:
aeroplano, actualmente bajo la nueva
gerencia, la compañía se adquirió un CANTIDAD MATERIAL
contrato para fabricar aviones para la Computador y Video beam
fuerza aérea colombiana. para presentar las
1 instrucciones generales del
Fase 2. El grupo debe establecer un taller.
plan y una organización para producir Fotocopias del Formato 1.
estos aeroplanos, teniendo en cuenta Instrucciones para elaborar
que en el contrato se definieron las 4 aeroplanos.
siguientes condiciones: Fotocopias del Formato 2.
 El aeroplano es sometido a una Instrucciones generales de
estricta revisión y control de calidad. 4 la lúdica.
 Se impondrá una sanción por cada Fotocopias del Formato 3.
avión que no cumpla con los 4 Hoja de Registro de
requerimientos para la producción. Actividades.
Fotocopias del Formato 4.
Desarrollo: 4 Hoja de Informe Final.
4 Mesas
1. Se conforman 4 grupos de 6 Sillas (mínimo 4 mesas
personas. 24 con seis sillas cada mesa).

329
Hojas de papel tamaño Formatos y Documentación
50 carta.
4 Marcadores permanentes En el anexo 1 de esta lúdica se
2 Marcadores Borrables encuentran los siguientes formatos
necesarios para el desarrollo de la lúdica:

 Formato 1. Hoja de trabajo con


Recursos humanos instrucciones
 Formato 2. Hoja de instrucciones
Para el desarrollo de la lúdica se requiere para elaborar con aviones.
de mínimo 24 personas.  Formato 3. Hoja de Registro de
Actividades
PARTICIPANTES DISTRIBUCION  Formato 4. Hoja de Informe Final.

Para el desarrollo Cada integrante Resultados


de la lúdica se asume uno de los
necesitan mínimo siguientes roles: Proporcionar a los docentes una
25 personas. herramienta que permita introducir los
 Gerente conceptos de la teoría clásica y del
 Líder o coordinador  Supervisor proceso administrativo, de una manera
 Un asesor por cada  Operario 1 más amigable y comprensible para sus
grupo participante.  Operario 2 alumnos.
 Grupos de seis  Operario 3
participantes donde  Operario 4 Analizar el desarrollo de cada una de las
se distribuirán roles fases del proceso administrativo.
y funciones para el
desarrollo del taller Conclusiones y Recomendaciones
y la toma de
decisiones dentro Con la aplicación de esta Lúdica, el
de cada grupo. estudiante realiza una aplicación práctica
de los fundamentos conceptuales
aportados por las teorías de la
administración que permite contrastar
con la evolución histórica de estas
Recurso espacial corrientes teóricas y la vida
organizacional.
-Un salón amplio con capacidad para 24
personas, los cuales serán el máximo de El análisis posterior a la realización de la
participantes. lúdica se puede nutrir con un invitado
-7 mesas amplias para la ubicación de que pueda expresar la realidad
los participantes y los coordinadores de empresarial y la aplicación de estos
la lúdica. conceptos teóricos.
-30 sillas para para la ubicación de los
participantes y coordinadores de la
lúdica. Referencias

ANDRADE Milton y otros. (2012).


Competencias en emprendimiento. Una
propuesta para su enseñanza y
aprendizaje. Feriva S.A

330
CHIAVENATO, I. (2.000). Teoría General
de la Administración. Mexico: Mc Graw
Hill.

DAFT Richard L. (2007). Teoría Y


Diseño Organizacional. Cengage
Learning Editores

DAVILA L.C.(1996) Teorías


organizacionales y administración (ed.
Revisada) Interamericana, Colombia.

Koontz, H. (1994). Administración una


perspectiva Global. México: Mc Graw
Hill.

PEÑA Parcival y otros. (2012).GRIICA


Colombia. Caso ASCOLFA Capitulo
Centro. Artes Gráficas del Valle

STONER J., W. C. (1.990).


ADMINISTRACION. México: Prentice -
Hall.

331
Anexos
FORMATO 1. HOJA DE TRABAJO CON INSTRUCCIONES

Las etapas tienen un límite de tiempo y durante ellas los grupos compiten
entre sí:

a. Su grupo debe elegir un gerente, un jefe de producción y un supervisor y el resto


de los participantes serán los operarios.

b. El profesor y coordinador de la lúdica dará la señal para comenzar cada etapa de


10 minutos durante la cual su grupo deberá actuar dentro del escenario siguiente:

Cada grupo es todo el equipo de trabajo de la corporación aeroplanos de papel, la


cual es líder del mercado de la producción de este tipo de aeroplano, actualmente
bajo la nueva gerencia, la compañía se adquirió un contrato para fabricar aviones
para la fuerza aérea colombiana. El grupo debe establecer un plan y una
organización para producir estos aeroplanos, teniendo en cuenta que en el contrato
se definieron las siguientes condiciones:
- La fuerza aérea paga $20.000 M-LUA (moneda del laboratorio de lúdica) por
aeroplano
- El aeroplano es sometido a una estricta revisión y control de calidad.
- Se impondrá una sanción de $25.000 M-LUA por cada avión que no cumpla
con los requerimientos para la producción.
- La mano de obra y otros gastos generales serán calculados en 200.000 M-LUA
- El costo de los materiales será de $3.000 M-LUA por aeroplano ordenado. (Si
se solicitan 10 pero se fabrica solo 8 deberá pagar el costo de los aeroplanos
que no hizo o que no pasaron la inspección.

c. Después de la primera etapa el grupo deberá informar su producción Formato 3.


y beneficios a toda la clase, explicando cómo planifico; organizo y controlo la
producción de los aeroplanos.

d. Este mismo procedimiento se repite en la siguiente etapa. Y cada grupo debe


socializar a sus compañeros el informe final. Formato 4.

332
FORMATO 2. INSTRUCCIONES DE ELABORACION DE AEROPLANOS

333
FORMATO 3. HOJA PARA REGISTRAR ACTIVIDADES

ETAPA 1. ______________________________

No. AVIONES PRECIO UNITARIO SUBTOTAL TOTAL


( ) x ( 20.000) = ( )
Menos Gastos Generales 200.0000
Menos Materia
Prima
( ) x ( 3.000 ) = ( )
Menos
Sanciones
( ) x ( 25.000 ) = ( )

Beneficio

ETAPA 2. ______________________________
No. AVIONES PRECIO SUBTOTAL TOTAL

Beneficio

ETAPA 3. ______________________________
No. AVIONES PRECIO SUBTOTAL TOTAL

Beneficio

FORMATO 4. INFORME FINAL

334
NOMBRE DE LA EMPRESA:_______________________________________

EQUIPO DE TRABAJO
GERENTE
JEFE DE PRODUCCION
SUPERVISOR
OPERARIO 1
OPERARIO 2
OPERARIO 3

INFORME FINANCIERO
TOTAL AVIONES NUMERO DE TOTAL UTILIDAD DEL
FABRICADOS SANCIONES PERIODO

PLAN DESARROLLADO

PROCESO ADMINISTRATIVO

OBSERVACIONES____________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________

26. ESTRATEGIA COMPETITIVA

335
(Cinco Fuerzas Competitivas.)

COMPETITIVE STRATEGY
(Five Competitive Forces. Administration and Organizations)

PARCIVAL PEÑA TORRES


pa.pena@udla.edu.co
DOCENTE UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA –
Grupo de Investigación GEMA

Resumen

La presente lúdica se desarrolla en el área de Gerencia Estratégica,


específicamente permite aplicar el concepto de Porter de las cinco fuerzas
competitivas, el cual se realiza mediante una simulación de un ejercicio del sector
industrial, en el que las diferentes compañías compiten en el mercado y los
estudiantes deben tomar decisiones y definir estrategias que busquen equilibrar
intereses a corto plazo con objetivos de sostenibilidad de la organización en el largo
plazo y la conduzcan a la perdurabilidad y de esta forma llevar a la praxis los
diferentes conceptos aprendidos en clase.

Palabras Clave

Administración, Competitividad, Estrategia

Abstract
This fun takes place in the area of Strategic Management, specifically applies the
concept d Porter's five competitive forces, which is done by a simulation of an
exercise of the industrial sector, in which the different companies compete in the
market and students must make decisions and define strategies that seek to balance
short-term interests of sustainability objectives of the organization in the long run and
lead to the durability and thus lead to practice the various concepts learned in class.

Key Words
Administration, competitiveness, Strategic,

336
Introducción únicas y difíciles de copiar que desarrolla
la empresa y sobre las cuales apalanca
El campo fundamental donde ocurre la su oferta de valor a los clientes.
competencia es el sector industrial. La
lúdica es una simulación del mercado, y Otra forma de definir la estrategia es en
como las diferentes empresas de un función del posicionamiento de la
sector económico compiten entre si, empresa frente a las fuerzas
utilizando sus fortalezas y las estructurales del sector. Dentro de este
oportunidades del mercado: contexto, entendemos por
Así, el desempeño de una empresa es el posicionamiento la selección deliberada y
resultado de dos causas distintas (Porter simultánea del grupo de clientes a servir,
1982 y1987): del conjunto de productos a ofrecer, y del
conjunto y configuración de actividades a
• La estructura del sector industrial donde realizar en la entrega de una mezcla
compite. particular de valor a los clientes. La
• La posición relativa de la empresa esencia de la estrategia es la
dentro del sector. diferenciación. De allí que la empresa
enfoca su atención a un segmento o
La estructura del sector está compuesta unos cuantos segmentos del mercado
por las llamadas cinco fuerzas de Porter (clientes objetivos) y desarrolla una
y el gobierno. Las cinco fuerzas proposición única de precio, calidad,
comprenden el poder de negociación funcionalidad del producto, apoyo, etc.
de los clientes, el poder de para ellos, a través de una cadena de
negociación de los proveedores, la valor distinta a la de los competidores. La
amenaza de nuevos entrantes al cadena de valor consiste en la
sector, la amenaza de productos configuración de actividades que realiza
sustitutos producidos por otros la empresa y es donde en última
sectores y la rivalidad entre los instancia, según Porter (1996), reside la
competidores del sector. Estas fuerzas ventaja competitiva. A continuación una
y el gobierno constituyen el micro cadena de valor genérica.
entorno de la empresa, el cual es, a su
vez, afectado por las fuerzas y La Figura 1 presenta esquemáticamente
tendencias del macro entorno y del las fuerzas del micro entorno y del macro
ambiente internacional (Austin 1993). entorno. La configuración y severidad de
las fuerzas en el micro entorno ayudan a
Marco referencial del documento explicar por qué diferentes sectores
industriales muestran diferentes niveles
Marco teórico de rentabilidad promedio.

En forma sucinta, estrategia son todas


aquellas acciones encaminadas a llevar
a una empresa desde su situación
presente al futuro deseado. Para algunos
investigadores, el punto de partida es el
futuro (Hamel y Prahalad 1994) y la
estrategia competitiva conlleva el
desarrollo de competencias centrales
para producir los productos y servicios
que liderizarán el futuro. Las
competencias centrales se refieren a
capacidades distintivas y habilidades

337
Marco conceptual posibilidades que se le presenta a un
grupo de estrategas, siendo la máxima
AESE: Metodología utilizada para lograr expresión de la estrategia la aplicación
la percepción de lo que ocurre en un del panorama.
sector estratégico, mediante la aplicación
de cuatro pruebas no económicas como Parque automotor: conjunto de
son el análisis de hacinamiento, el vehículos que transitan por las vías o
panorama competitivo, el análisis carreteras dentro de unos límites
estructural de las fuerzas de mercado y geográficos específicos.
el estudio de competidores.
Posición estratégica: Es una condición
Automóvil: vehículo automóvil de cuatro difícilmente imitable, sostenible y única
ruedas para uso urbano y para el con la que cuenta una empresa frente a
transporte de personas sus competidores.
.
CIIU: Clasificación Internacional Sector estratégico: Es un subsector
Industrial Uniforme de todas las dentro de la clasificación CIIU,
actividades económicas, permite que los constituido por empresas que revalidan
países produzcan datos de acuerdo con de forma directa y cuya rivalidad se
categorías comparables a escala encuentra limitada y afectada por las
internacional. fuerzas de mercado proveedores,
compradores, bienes sustitutos y
CKD: (Completely Knock Down) Bajo complementarios que afectan el nivel de
esta categoría se agrupa toda clase de rivalidad).
partes y piezas para el ensamble de los
vehículos. Ventaja competitiva: Es una estrategia
competitiva, toma acciones ofensivas o
Competitividad: La capacidad que tiene defensivas para crear un posición
una organización, para hacer sus definible dentro de la industria, con la
procesos más eficientes y eficaces para finalidad de ser exitosos y generar un
que de esta manera se obtengan retorno a la inversión; esta ventaja se
ventajas frente a los demás genera en el liderazgo por los bajos
competidores que da como resultado un costos y la diferenciación frente a los
posicionamiento estratégico favorable. demás competidores según Porter.

Confluencia estratégica: situación en la


que las empresas de un mismo sector Desarrollo del documento
estratégico operan de manera similar
entre ellas. Los siguientes aspectos serán tenidos en
cuenta en la presentación de resultados:
Convergencia estratégica: Es la
situación en la que un grupo de Competencias y Temática
empresas, en cierto sector estratégico,
desarrolla actividades similares y COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
reflexiones estratégicas parecidas. Desarrollar un planeamiento estratégico,
táctico y operativo.
Panorama competitivo: Es una
metodología que permite la ubicación de ELEMENTOS
las manchas blancas, que se encuentran  Definir estrategias que busquen
en el sector estratégico. El panorama equilibrar intereses a corto plazo con
permite un paneo del total de las objetivos de sostenibilidad de la

338
organización en el largo plazo y la mapa de la ubicación de las cinco
conduzcan a la perdurabilidad. fuerzas en el tablero de estrategia.
 Identificar los elementos del entorno
que son relevantes para la gestión 4. Cada equipo debe realizar el análisis
estratégica. y calificar las matrices del formato 2
 Define la estrategia organizacional para ubicar cada una de sus fuerzas
integrando factores internos y competitivas en el tablero de
externos. estrategia.
 Formular una estrategia
organizacional que le permita ser 5. Seguidamente se les entregara un
competitiva y perdurable. formato con las coordenadas de las
variables y al azar uno de los grupos
será el que inicie el primer
EL ESTUDIANTE DEBE lanzamiento hacia una de las
 Conocer los elementos relevantes del empresas competidoras.
entorno y las características internas
de la organización, y cómo esta 6. Al realizar el lanzamiento el equipo
relación influye sobre los resultados debe registrar en el formato 5, cada
de la organización. uno de los lanzamientos realizados,
 Identificar los conceptos teóricos de ubicándolos en la respectiva fuerza
las cinco fuerzas competitivas y competitiva.
manejar las matrices de evaluación.
7. Si el grupo que realiza el lanzamiento
Metodología falla, cede el turno al equipo al que
realizo el lanzamiento, si por el
En este ejercicio participan cuatro contrario es correcto, el grupo puede
grupos, cada uno de ellos conformado repetir hasta un total de 4 veces y en
por cinco participantes y dirigidos este caso dará el turno a la empresa
simultáneamente en el mismo salón, afectada.
asignando un área de trabajo a cada
grupo y utilizando el tiempo de toda la 8. El grupo que derribe el mayor
clase para terminar el ejercicio. número de fuerzas o en su defecto la
más representativa para el sector
1. El grupo de trabajo debe designar los será el ganador.
diferentes roles y funciones
especificados en el taller. Recursos materiales
2. Cada grupo deberá leer y analizar el
caso con anticipación, al iniciar el Para llevar a cabo la actividad lúdica se
juego el docente hace entrega del requiere:
Formato 1. En el cual se encuentra la  Computador y Video beam para
descripción detallada de cada una de presentar las instrucciones generales del
las cinco fuerzas competitivas, taller.
posteriormente se entregara el  Tableros Campos de Batallas.
Formato 2. En el cual se les da a  Formato 1. Estructura de las cinco
conocer las variables y su calificación fuerzas competitivas del sector
para cada una de las fuerzas de la automotriz.
empresa correspondiente al grupo.  Formato 2. Estructura competitiva del
sector automotriz.
3. Seguidamente se les entrega el  Formato 3. Hoja de Registro de las
formato 3 en el cual encontraran el decisiones del campo de batalla.
 Formato 4. Hoja de Informe Final.

339
Recursos humanos

Para el desarrollo de la lúdica se requiere


de mínimo 20 personas
 Estratega líder o coordinador
 Estrategas asesores.

Grupos de cinco participantes donde se


distribuirán roles y funciones para el
desarrollo del escenario de la estrategia
competitiva.

Cada integrante asume uno de los


siguientes roles:

 Estratega Líder
 Estratega en
competitividad
 Estratega en Marketing
 Estratega en Logística
 Estratega vigía Formatos y Documentación

Formatos necesarios para el desarrollo


Recurso espacial de la lúdica:
 Formato 1. Estructura de las cinco
Tiempo estimado de la lúdica 2:30 min, fuerzas competitivas del sector
más 30 min de análisis y socialización de automotriz
resultados.  Formato 2. Estructura competitiva del
 Un salón amplio con capacidad para sector automotriz.
20 personas, los cuales serán el  Formato 3. Hoja de Registro de las
máximo de participantes. decisiones del campo de batalla.
 5 mesas amplias para la ubicación de  Formato 4. Hoja de Informe Final
los participantes, los coordinadores
de la lúdica y el video beam. Resultados
 25 sillas para la ubicación de los
participantes y coordinadores de la En esta lúdica el estudiante comprende
lúdica. el desarrollo y la incidencia de las cinco
fuerzas competitivas en la dinámica de
competitividad de un sector económico
especifico.

Adicionalmente puede validar la


influencia y convergencia de las fuerzas
competitivas en el desarrollo
organizacional del sector de la economía
y desarrollar la Capacidad de
abstracción y análisis a partir del análisis
de un escenario específico, asi como la
toma de decisiones y la contrastación

340
con la realidad organizacional y la lectura un desempeño superior. compañía
de la información proveniente del medio editorial de México CECSA.
externo.
Porter, M.E. (1.982). Estrategia
Conclusiones y Recomendaciones competitiva: técnicas para el análisis de
los sectores industriales y de la
La presente lúdica ha recibido muy competencia . Ed. CECSA. 1.982.
buenas críticas, y la retroalimentación
con la que finaliza la actividad muestra
que ha sido una muy buena aplicación
práctica de esos conceptos teóricos que Resumen autores
se han visto en clase, y agrega emoción,
creatividad, compromiso, trabajo en PARCIVAL PEÑA TORRES
equipo para el logro del objetivo común CLARITZA MARLES BETANCOURT
de cada empresa representada en los DENNYSE HERMOSA GUZMAN
diferentes equipos que conforman los Grupo de Investigacion GEMA
estudiantes. Docentes Universidad de la Amazonia
www.investigadoresgema.com
Adicionalmente se han realizado ajustes
a la lúdica los cuales han sido fruto de su
desarrollo en clase y de los aportes
realizados por los estudiantes.

Referencias

David, Fred R. (1.987) LA Gerencia


Estratégica. Editorial Legis. Bogota.

Dess, Gregory, Lumpkin. (2.003)


Dirección Estratégica. McGraw-Hill.
Madrid 2003.

Guerras L., Navas M. (2.011) La


dirección estratégica de la empresa:
teoría y aplicaciones . 4ª edición. Ed.
Thomson-Civitas. Madrid.

Johnson G.,Scholes K.(2.006). Dirección


estratégica, 7ª edición. Pearson
Education. Mexico.

Peña, Parcival. Documento de las cinco


fuerzas competitiva. (2.007) Compilación
de documentos de trabajo en clase.
Uniamazonia.

Porter, Michael E. (1.996) Ventaja


Competitiva. Creación y sostenimiento de

341
Anexos de sustitutos
negoci B. Riesgo de
FORMATO 2.ESTRUCTURA ación integración hacia
ANÁLISIS COMPETITIVO de atrás
compr C.Impacto de
CALIF adores calidad y
T
ICACI desempeño
FACTORES O
FUERZ ÓN D.Volumen de
CRITICOS DE T
A + compra
EXITO A
- - ++ E.Utilidades de los
L
- N compradores
F. Diferenciación de F. Plataformas
producto empresariales
Economías de
Rivalid escala F. Riesgo de
ad H. Estructura del integración hacia
entre mercado adelante
compe I. Conocimiento de G. Vende un insumo
Poder
tidores la industria de vital importancia
de
J. Identificación de para la empresa
negoci
marca H. Modelo de
ación
F. Requisitos de gestión de la
de los
capital competitividad
provee
I.Nivel de los
dores
suministros de la
A. Conocimiento de auto partes
la industria J..Impacto de
B. Acceso de insumos de calidad
insumos
C. Concentración de
Potenc
competidores FORMATO 3. MAPA DE
iales
D. Tendencia es a UBICACIÓN DE FUERZAS EN EL
compe
vender más barato CAMPO DE BATALLA
tidores
por las nuevas
E. Condiciones
como el A B C D E F G H I J
fortalecimiento del 1
peso frente al dólar, 2 Pot Riva
enci lida
D. Precios de los ales d
productos sustitutos com com
Produ E. Evoluciones peti peti
ctos tecnológicas dor dor
sustitu F. Facilidad y es es
tos sustitutos cercanos 3
G. Propensión de 4 Pr Pr
cambio od od
uc uc
to to
Poder
A. Muchos productos

342
su su 4
sti sti 5
tut tut 6
o o 7
5 8
6 9
7 10
8 Pod Pod
er er  Productos sustitutos: Columnas D,
Neg Neg E, F y G - Filas 4, 5, 6, 7
ocia ocia  Potenciales o nuevos
ción ción competidores: Columnas A, B, C, D
clie Pro y E – Filas 1, 2, 3, 4,5
ntes vee
dor  La intensidad o rivalidad de los
es competidores: Columnas F,G, H, I y
9 J – Filas 1,2,3,4,5
1
0  Poder de Negociación con lo
Cliente: Columnas A,B,C,D y E –
 Productos sustitutos: Columnas D, Filas 1,2,3,4,5
E, F y G - Filas 4, 5, 6, 7
 Potenciales o nuevos  Poder de Negociación de los
competidores: Columnas A, B, C, D proveedores: Columnas F,G,H,I,y J
y E – Filas 1, 2, 3, 4,5 Filas 5,6,7,8,910

 La intensidad o rivalidad de los


competidores: Columnas F,G, H, I y FORMATO 5. HOJA DE REGISTRO DE
J – Filas 1,2,3,4,5 ACTIVIDADES

 Poder de Negociación con lo


Cliente: Columnas A,B,C,D y E –
Filas 1,2,3,4,5 NOMBRE DE LA
EMPRESA:_______________________
 Poder de Negociación de los ________________
proveedores: Columnas F,G,H,I,y J
Filas 5,6,7,8,910
EQUIPO DE TRABAJO

FORMATO 4. MAPA DE REGISTRO


DE DECISIONES EN EL CAMPO DE
BATALLA

A B C D E F G H I J
1
2
3

343
NU CANTI UBIC FUER NIVE
ME DAD ACIO ZA L DE
RO DE N IDENTI LA
LANZA FICAD FUER
MIENT A ZA
OS DER
RIBA
DA

344
UNIVERSIDAD DE
ANTIOQUIA
Semillero LUDENS

345
27. El puente está quebrado (Administración, Planeación)
The bridge is broken.

Yuliana Alzate Ciro. yuliac08@gmail.com


Camilo Montoya Zapata. camilomontoyazapata@gmail.com
Alejandro Tangarife Henao. aletahe@hotmail.com

Resumen

Es común la situación en la cual citas a una persona en un lugar y una hora, y esta
te incumple o llega tarde. De una manera similar ocurre con las organizaciones, se
comprometen a cumplir unos objetivos y estos no son logrados. En este trabajo se
describe el concepto de planeación y se creó una actividad lúdico académica que
consta de construir un puente. Al principio se les da un tiempo para planear y luego
un tiempo para construirlo con legos. Se encontró que normalmente lo que las
personas diseñan en la etapa de planeación no es lo que realizan en la
construcción, es así como en la retroalimentación de la actividad lúdica se le llama
la atención y se les pregunta por qué cambiaron sus planes. Dicha actividad lúdica
se ha ejecutado en varias ocasiones, recibiendo muy buenas apreciaciones sobre la
ilustración del concepto. Es así como se ha creado una herramienta para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje para sensibilizar sobre la importancia y
trascendencia que cumple la planeación.

Palabras Clave

Planeación, Ciclo Administrativo, Ciclo PHVA, Planeación estratégica, planeación


táctica

Abstract

Is common the situation in which you date a person in a place and time, and the
person fails or goes late. In a similar way occurs in organizations, commit to reach
targets and these are not achieved. This work describes the concept of planning and
the creation of an academic ludic activity which consist of building a bridge. At first
they have a time to plan and then a time to build it with legos. We found that what
people normally design in the planning stage is not the same that what they do in
construction, so in feedback we call attention and ask why they changed their plans.
This ludic activity has been executed several times, getting great comments about
illustration of concepts. This is how it has created a tool to facilitate the teaching-
learning process to raise awareness of the importance and significance that meets
planning.

Key Words

Planning, Administrative Cycle, PDCA, strategic planning, tactical planning

346
Introducción pertenecen a un ámbito personal, área
de conocimiento que no se tiene mayor
Las personas en su día a día hacen un profundidad, por lo cual se centrara en el
proceso intuitivo de planeación y este término de PLANEACIÓN en el contexto
proceso se hace menos relevante a enfocado a las organizaciones.
través de la experiencia. La planeación
busca formar un futuro objetivo a través Queriendo evitar las situaciones
de varios pasos, e incluso algunos otros incomodas que generen un
de reserva por si uno de ellos requiere incumplimiento, el objeto de esta
cambiarse. La experiencia lúdica de ―El investigación es generar una herramienta
puente está quebrado‖ busca mostrar lúdico-académica para sensibilizar sobre
que en el ciclo PHVA de la la importancia y la trascendencia que
administración es de gran importancia la juega la PLANEACIÓN para el logro de
P de planeación. Una buena planeación los objetivos y metas. Este trabajo es
del tiempo, los recursos y demás hacen importante en el sentido que se quiere
posible la realización correcta de un cambiar ciertas actitudes que son
objetivo, e incluso el tener diferentes perjudiciales para la competitividad de
planes de reserva son cosas que a veces una organización.
se nos olvida o realmente no nos parece
muy importantes o relevantes para cosas Se sabe que la planeación pertenece al
simples pero que en proyectos más ciclo administrativo (Planear, Organizar,
grandes y complejos se hacen vitales. Dirigir y Controlar), temática que está
ampliamente descrita en la literatura, por
Es común encontrarse en la ciudad de lo cual se hará un esfuerzo más amplio
Medellín, personas que son incumplidas en el ámbito creativo para sensibilizar
o llegan a destiempo, es decir, se sobre la importancia y no desgastarse
escucha con alta frecuencia escusas detallando temáticas ya descritas con
como ―Me cogió el día bañándome‖, ―Me profundidad, aun así, a continuación se
dejo el bus‖ o ―Me quede dormido‖, desarrollara de una manera breve el
situaciones que entorpecen las tema de planeación.
relaciones con las personas que son
cumplidas, escenario que genera Marco referencial del documento
disgustos e irritaciones, debido a estas
circunstancias se ha querido indagar Marco teórico
sobre el papel que juega la
PLANEACIÓN en el cumplimiento de En algún momento de la vida todos
estos compromisos, encontrando así, nosotros hemos tenido que enfrentarnos
que las personas llegan tarde a su cita, a la PLANEACIÓN, un ejemplo de la
por razones como: ―No sé cuánto tiempo cotidianidad es cuando nos queremos
se demora el bus‖, ―No sé qué ropa desplazar para la universidad o el
usar‖, ―No tengo menuda para pagar el trabajo, momentos antes, incluso el día
bus y me tocó ir a cambiar el billete‖, anterior pensamos, ¿Qué ropa voy a
situaciones que pertenecen a una usar?, ¿Qué ruta de bus voy a utilizar y
planeación indebida2, estas actitudes cuánto tiempo se tarda?, ¿Qué libros

2
Se quiere dejar claro que no se hizo una una indebida planeación concluirá en un
investigación exhaustiva de las relaciones incumplimiento.
entre la planeación y el incumplimiento, pues
para el equipo investigador es obvio su
correlación y no era su preocupación de
investigación. Se tomará como supuesto que

347
tengo que llevar?, ¿Tengo el suficiente recursos que son necesarios para
dinero para el pasaje?, todas estas realizar los objetivos establecidos‖, este
preguntas son para tratar de descifrar apartado fue extraído de (Morcillo, 2002).
que puede pasar en el futuro y yo estar
listo para lo que suceda. Es de una La intención no es solo dar definiciones,
manera muy similar en un ambiente si no ampliar un poco el concepto, con
organizacional o industrial, donde esta intención a continuación se
nosotros tenemos que pensar, ¿Cuándo describirá algunas características de la
pido la materia prima?, ¿Tengo PLANEACIÒN.
presupuesto para comprar esa
maquinaría?, ¿Cuánto personal Es normal encontrar que la planeación se
necesito?, entonces desde el punto de divide en dos, un planeación estratégica
vista que nosotros siempre tenemos que y otra táctica, pero la diferencia entre
planear, nos planteamos la pregunta estas no es totalmente absoluta, pues los
¿Por qué no gastarle los suficientes planes que pueden ser estratégicos para
recursos para realizarlo de buena una persona son tácticos para otras. Se
manera?, si de igual manera tenemos explicaran tres diferencias que son
que realizarlo. descritas en (Ackoff, 2002).

Para los administradores de empresas y La primera de ellas es el efecto de la


carreras afines es común escuchar sobre planeación, es decir, entre más difícil sea
el ciclo administrativo, compuesto por 4 revertir la decisión, es en sí más
grandes procesos como lo son: Planear, estratégica, es más fácil revertir el plan
Organizar, Dirigir y Controlar. En este de producción de una semana, que
trabajo solo se desarrollara la primera revertir una distribución de planta, en
etapa del ciclo, la PLANEACIÓN. este caso, es más estratégico la
distribución de planta, también es común
A continuación se describirá algunas que se le atribuya un horizonte de tiempo
definiciones de varios autores: amplio a las decisiones estratégicas,
pero es relativo lo que es amplio y
La sabiduría es la capacidad de angosto, o lo que es largo y mediano
vislumbrar las consecuencias de las plazo, entonces, se le atribuye a la
acciones presentes en un largo plazo, es planeación estratégica el periodo más
estar dispuesto a sacrificar los objetivos largo que valga la pena considerar, se
del corto plazo por los beneficios del desea dejar claro que los dos tipos de
largo plazo, a partir de esto, “Planear es planeación son necesarias y
diseñar un futuro deseado, así como los complementarias entre sí, estas son
medios efectivos para realizarlo. Es un como las caras de una moneda, se
instrumento utilizado por el sabio.”, esta pueden ver y describir por separado,
primera definición fue consultada en pero ellas siempre estarán unidas.
(Ackoff, 2002).
La segunda diferencia, es entre más
Tratando de buscar una definición más actividades se vean afectadas por un
amplia se encuentra: “La planeación plan, más estratégico es, es decir, la
consiste en identificar y analizar la planeación táctica compromete menos
situación actual en que se encuentra una recursos, es habitual decir que los planes
organización o una sociedad, prever o estratégicos de una empresa pertenecen
anticipar su situación futura, fijar los a la junta directiva y los planes de las
objetivos a corto, mediano y largo plazos demás áreas son tácticos, pero
de solución de los problemas recordemos que estos términos son
identificados y programar las acciones y relativos, porque la planeación

348
estratégica de esta empresa puede ser
una planeación táctica para el gobierno o
para el estado.

La tercera diferencia se evidencia en que


la planeación táctica se ocupa de
seleccionar los medios para perseguir los
objetivos específicos, por otra parte la
planeación estratégica se centra en
definir los objetivos, es decir, definir los
fines.

Entonces se puede decir que la


planeación estratégica parte desde la
junta directiva y es de largo plazo y está
orientada a los fines, por otro lado la
táctica está orientada en un mediano
plazo a cómo lograr o cumplir esa visión
estratégica. Figura 1. Planeación como un sistema

Además de estos conceptos antes Normalmente se hace la pregunta ¿Por


descritos la planeación también se puede dónde empiezo?, y la respuesta más
diferenciar en ser Reactiva o Proactiva. común es, ¡Por los objetivos!, como es
La planeación reactiva normalmente es un sistema la pregunta debería ser ¿Por
desde abajo hacia arriba en la jerarquía dónde entro?, y no necesariamente de
de la organización y tiene una orientación debe empezar por los objetivos. También
táctica, es decir se toman decisiones se debe tener en cuenta que el proceso
para corregir el rumbo de situaciones que de planeación no es apropiado que lo
ya han ocurrido, está normalmente se realice una sola personas, lo ideal es que
dedica a la eliminación de las amenazas, la construyan quienes con una u otra
al otro lado se encuentra la planeación responsabilidad ya sea de los actores o
proactiva que normalmente tiene un de beneficiarios que les afecta o les
interés estratégico, se constituye de interesa los resultados, este último
predicción y preparación para los apartado fue construido a partir de
cambios que ocurrirán, además se ocupa (Morcillo, 2002).
de la explotación de las oportunidades,
en este orden de ideas la planeación Como la planeación es un proceso
reactiva es para que la organización complejo y desgastante, Russell en su
sobreviva y la proactiva los esfuerzos libro (Ackoff, 2002) propone 5 fases para
son para que la organización crezca. facilitar dicho proceso, las fases son:

Al mismo tiempo de lo anteriormente 1. Formulación de la problemática:


dicho, se plantea la planeación como un determinación de los problemas y
sistema, el cual lo compone los recursos, oportunidades que enfrenta la
objetivos, actividades, estrategias organización.
metodológicas, contenidos, como es
2. Planeación de fines: determinación de lo
descrito en (Harf). A continuación se
que se quiere alcanzar, establecer
mostrará una imagen basada en el
objetivos, metas e ideales.
documento anterior:
3. Planeación de medios: determinar las
medidas que deben tomarse para cerrar

349
las brechas, seleccionar políticas,
practicas, acciones. Competencias y Temática

4. Planeación de los recursos: La lúdica ―El puente está quebrado‖ está


determinación del tipo del recurso adecuada para usar conceptos de
(económico, maquinaría, terreno, entre planeación que se aplican a proyectos
otros) y cantidad de estos. sociales como lo son la construcción de
un puente en alguna vía, simulando las
5. Implementación y control: determinación diferentes etapas del ciclo PHVA de
de tareas al personal y definición de dichos proyectos dentro de las cuales se
fechas de entrega y como asegurar que hace énfasis en la vitalidad de la etapa
estas se lleven a cabo. de planeación, evidenciándose durante el
desarrollo la importancia de ésta para el
Ya descrito el concepto motivador de éxito del proyecto. Además, con la lúdica
esta investigación se continua se busca explorar la capacidad de
contextualizando un poco el termino planeación individual y colectiva de los
planeación en la administración y ya participantes en condiciones reales,
luego se describe la actividad lúdico donde la información es dada según el
académica creada para sensibilizar sobre rol del participante y se restringe la
este proceso y su importancia. comunicación entre las diferentes áreas.
También se limitará el tiempo, simulando
Marco conceptual los plazos de entrega de los proyectos y
para acelerar el proceso de intercambio
La planeación pertenece al ciclo de información. Las competencias que se
administrativo el cual está conformado buscan fortalecer son la comunicación,
por Planear, Organizar, Dirigir y liderazgo, visión sistémica y evidenciar
controlar, a continuación se describirán qué sucede en las etapas de hacer,
cada uno (estas definiciones son verificar y actuar si se falla en la etapa de
sacadas de (Morcillo, 2002)): planeación.
1. Organizar: establecer y asignar el Metodología
talento humano y materiales
(financieros, maquinas, herramientas, Etapas de la lúdica:
entre otros) para el logro de los
objetivos. Introducción: (5 minutos)
2. Dirigir: coordinar y supervisar a las
personas para cumplir los planes,  Presentación del grupo de investigación,
objetivos, programas y metas exponentes y la lúdica
establecidos.  División de grupos y áreas
3. Controlar: realizar seguimiento y  Entrega de formatos y material (Anexo 1
evaluación de la planeación. y 4)
La planeación no se describe pues ya se
desarrolló el tema anteriormente.
Planeación: (20 minutos)

En esta etapa se procede a dividir el


grupo en tres (3) organizaciones y a
entregar a cada rol (gerente, ingenieros,
arquitectos, compras) sus respectivas
funciones con la finalidad de que cada
Desarrollo del documento uno analice el proyecto de acuerdo a su

350
perspectiva e inicie a realizar un plan Se procede a calcular la cantidad de
para la construcción del puente. Para ello legos usados para construir el puente y
se entregaran formatos de planeación de se calcula la resistencia respectiva
construcción en los cuales plantearán el mediante un software desarrollado por
diseño que cada área propone y estos los creadores de la lúdica.
llegarán al gerente para que se tome la
última decisión y escoja o diseñe el Restricciones de la etapa de planeación:
puente que será construido. El área de
compras recibirá un formato extra para  La comunicación verbal entre las
hacer el pedido de número de legos que personas está restringida.
necesitarán en la construcción del  Podrán usar sólo los legos que
puente, teniendo en cuenta que sólo se compraron en la etapa de planeación.
realiza un pedido para la construcción del  No podrán comprar más legos después
puente. del pedido.
 Si a los 15 minutos no se ha construido
Restricciones de la etapa de planeación: se empieza a demandar. El flujo de
personas y de carros que deben pasar
 La comunicación verbal y escrita entre por éste se define con dos dados de
cada uno de los roles está restringida. diferentes colores (Un dado de carro y
 Cada área sólo se puede comunicar con otro de persona) y la utilidad que esto
el gerente mediante el teléfono y sólo genera se toma como una ―multa por
cuando el gerente lo requiera. atraso" en la entrega de la obra.
 El gerente sólo puede llamar a las áreas
por medio de las paletas de colores que Lanzamientos:
se asignan así:
En esta etapa se determinará el número
Paleta roja= Arquitectos. de personas y carros que utilizaran el
Paleta verde = Compras. puente.
Paleta Azul = Ingenieros.  Digitalización de datos en el software
(Anexo 5). Estos datos hacen referencia
Construcción: (15 minutos máximos) a las características de los diferentes
puentes construidos tales como: cantidad
 Entrega de pedido de legos. de legos usados en la construcción,
 Construcción del puente definitivo de color, ancho, largo entre otros. Todo esto
cada grupo. con el fin de determinar los costos de
 Ubicación del puente en el mapa. construcción y la posible utilidad que se
 Sólo se van a utilizar legos de ocho (4x2) genera con dichas características, lo cual
pines para la construcción del puente de depende de la cantidad de personas y
color amarillo, verde y azul. carros que puedan transitar por el
Esta etapa se basa en la construcción puente.
del puente. Para este momento ya deben  Entrega de dados a los grupos según
tener el diseño definitivo y el formato de datos.
compras listo y enviado para que lleguen  Según el ancho y largo del puente se
los legos y cada organización inicie a entrega cierta cantidad de dados que
construir el puente. Cuando se termine determinarán la demanda de personas y
de construir éste, se evalúa que cumpla carros que pasarán por el puente, se
con las características obligatorias (20-30 hace por medio de dados ya que dicha
pines de largo, no debe tocar el rio y demanda es aleatoria.
debe tener mínimo 3 niveles o pisos),  Lanzamiento de dados.
además de esto el puente no está sujeto
a modificaciones luego de ser construido.

351
 Ingreso de datos en el software para el sea x1 y el desgaste que hace un carro
cálculo de resultados. sea x3. Además la fórmula calcula los
Se ingresa la cantidad de personas y ingresos que tienen gracias al uso del
carros que pasan por cada puente según puente.
el lanzamiento de dados de cada equipo  Sólo se van a utilizar legos rojos para
y se hace el cálculo de la utilidad representar el ―mantenimiento‖ del
generada de acuerdo a estas cantidades. puente (recobrar resistencia). 14 puntos
de resistencia por 1500.
En esta etapa se procede a lanzar los  Lego comprado no se puede devolver y
dados para calcular cuántos carros y lego usado para aumentar resistencia no
personas están pasando por el puente en se puede volver a sacar.
cada periodo. Cada equipo tiene sus  La resistencia máxima es con la que el
cálculos y quien las actualice será uno de puente inició de acuerdo a como se haya
los directores de la lúdica. Al final de los construido y no se puede superar dicha
9 periodos se verifica que puentes se resistencia con el aumento de los legos
―quebraron‖ y cual o cuales siguen en rojos.
pie. El único en pie es el que gana. En
caso de 2 o más puentes en pie se El diagrama de flujos se adjunta en el
define el ganador por utilidades totales ítem 7 ―Anexos‖, como anexo número 2.
generadas.

Nota: El puente ―Se quiebra‖ cuando la


resistencia de éste llegue a cero o sea Recursos materiales
negativa.

La resistencia se mide de acuerdo a los


materiales (legos) usados para la
construcción del puente.

Restricciones de la etapa de planeación:


 El puente no se puede modificar en esta
etapa.
 Se pueden comprar legos rojos en el
periodo 3 y 6. (Los legos rojos simulan el
mantenimiento del puente y hace un
aumento en la resistencia de éste)
 El aumento de los legos rojos sólo se
puede usar antes del lanzamiento de los
dados y si un puente termina con 0 o
números negativos en la resistencia
después de un lanzamiento de dados, se
considera como ―Puente quebrado‖
 Se deben de tirar mínimo un dado de
personas y uno de carros.
 Se espera a que sea el momento de tirar
los dados cada dos minutos y se
empieza a calcular la demanda según las
especificaciones físicas del puente.
 El programa donde inicialmente se van a
ingresar los datos está programado para
que el desgaste que hace una persona

352
Tabla 1. Materiales proporcionados por Sillas para
los autores de la lúdica. sentarse en
Sillas 28
frente a las
Característica mesas
Material Cantidad Proyector para
s
Fichas de mostrar los
Video Beam 1
1,5x3,6cm resultados de la
Legos 400+ (Amarillos, lúdica
verdes, azules Programas
y rojos) Computado requeridos: Excel
1
4x(cantidad Hojas con r con Visual Basic
Formatos for Applications
de instrucciones
de rol Fuente: Los Autores
repeticiones) de cada rol
Hoja
Formato
16 plastificada
de dibujo Recursos humanos
para dibujar
Formato Hoja
de 4 plastificada Tabla 3. Participantes de la lúdica
compra para escribir
Cantidad Rol Descripción
Marcador Para escribir y
Dirige el grupo y
es 16 dibujar en los
borrables formatos 3a6 Gerente toma decisiones
finales
Dados de 6
Dados 25 Procura que el
caras
3a6 Ingeniero puente sea
4 Vasos de
Teléfonos resistente
3 plástico unidos
de vasos Procura que el
con hilo
puente con mayor
Colores (Rojo, 3a6 Arquitecto
estética (entre
azul y verde)
Paletas 18 más alto mejor)
con dibujos y
números Procura que el
puente sea lo
(130x160
Mapa 1 3a6 Compras menos costoso.
centímetros)
Encargado de las
Archivo de
compras
Excel con
Archivo 1 macro en Capacidad De 12 a 24 personas
Visual Basic
for Applications
Fuente: Los Autores Tabla 4. Organizadores de la lúdica

Cantidad Rol Descripción


Tabla 2. Materiales proporcionados por
Vigilan el correcto
los organizadores
Exponente funcionamiento y
2
Unidad de s aplicación de la
Material Cantidad lúdica
medida
Mesas de Atiende las
aproximadament órdenes de
Mesas 8 1o2 Tendero
e 130x80 compra en la
centímetros tienda

353
Capacida
3 o 4 personas
d
Formatos y Documentación
Recurso espacial
Formatos guias: cómo su nombre lo
La lúdica se desarrollará en un salón dice, sirven de guía para cada rol,
rectangular se ubicarían 2 mesas en el explicando sus funciones y dando
centro, juntas formando una mesa de información.
130x160cm aproximadamente para o Gerente
ubicar el mapa de la lúdica. Con vista o Ingeniero
hacia el mapa, y alrededor de éste a una o Arquitecto
distancia de 1m, estarán situadas 4 o Compras
mesas donde estarán ubicadas las áreas  Formato de dibujo: Se usarán para
de la empresa, con 6 sillas cada mesa. dibujar la idea que tiene cada área de
En la superior (frente) habrá 2 mesas en puente.
las que se ubicará un pc y un Video  Formato de compra: El área de
Beam que proyectará el archivo de la compras usará este formato para
lúdica y la otra mesa representará la adquirir los legos en la tienda
tienda en la que estarán los legos con los Resultados
que se construirán los puentes. En dicho
espacio también habrá otras 4 sillas para La lúdica el puente está quebrado ha
los ponentes y el o los tenderos. El sido jugada con diferentes grupos dentro
espacio dedicado para los observadores de la Universidad de Antioquia, bajo la
serán carriles sobre las paredes libres. dirección de integrantes del grupo de
Se recomienda que no haya más de 8 ó investigación Ludens. La primer prueba
10 observadores ya que la lúdica de corrida de la lúdica se desarrolló
necesita relativa movilidad por parte de dentro del laboratorio lúdico Ludens con
los participantes. integrantes del grupo de investigación,
en dos ocasiones se jugó con
estudiantes de ingeniería industrial de
administración 2 de la Universidad de
Antioquia y otra de las pruebas fue
realizada con estudiantes del programa
académico ingeniería industrial de la
Universidad del Valle, de dichas corridas
se cuenta con algunas evidencias tales
como firmas de asistencia y comentarios
por parte de los profesores y estudiantes
que participaron en cada una de éstas.

Durante el desarrollo de la lúdica en las


diferentes pruebas realizadas los
participantes demuestran gran interés
desde el inicio de la actividad, al inicio
dependiendo del rol indicado a cada
grupo o persona, cada uno se hace una
visión individual o colectiva de sus
Figura 2.Imagen del espacio requerido diferentes responsabilidades dentro de la
para la lúdica. empresa a la cual pertenecen,
enmarcando principalmente los objetivos
como individuales sin hacer unificación

354
total de éstos para la facilitación del evidencia la importancia de la planeación
trabajo en equipo. para la ejecución de cualquier proyecto.
Pasados unos minutos del desarrollo de
la actividad lúdica se empiezan a Conclusiones y recomendaciones
evidenciar roles de liderazgo, cabe
mencionar que éstos no son apropiados  Se evidencio mediante las
esencialmente por las personas a las que ejecuciones de la actividad lúdica
se les asigna el rol de gerente ya que académica ―El puente está quebrado‖,
cualquiera de los participantes es apto que se logra una mejor interiorización y
para dirigir y controlar de acuerdo a sus se consigue sensibilizar al participante
intereses dentro del proyecto de la sobre el concepto de Planeación, esto
construcción del puente y a sus por su concepto de enrolamiento en la
habilidades gerenciales. Cada uno de los actividad.
participantes tiene herramientas e
información suficiente para hacer una  A partir de la revisión de literatura y de
planeación estratégica efectiva dentro del la experiencia personal, se identificó que
proyecto, pero dicha información debe la Planeación es el primer proceso y uno
ser unificada para evitar la divergencia de los más importantes a la hora de
de los objetivos de la organización, ejecutar un proyecto, siempre se tiene
siendo esto último el común de los que hacer una planeación, entonces
resultados obtenidos en las diferentes ¿Por qué no hacerla de una vez bien?,
corridas de la lúdica, ya que cada uno de se identificó que una falencia en el
los participantes manifiesta no conocer la proceso de planeación trae grandes
labor y diferentes restricciones de las consecuencias a largo plazo.
demás áreas de la organización lo cual
es fundamental a la hora de tomar  Respecto al diseño de la actividad
decisiones tales cómo, el puente que se lúdica, se identificaron ciertos
va a construir, la cantidad de legos a componentes que son exitosos en el
comprar que finalmente son las que desarrollo de este tipo de actividades,
afectan en mayor medida la duración del tales como el movimiento y la
puente y utilidad que éste genere. competencia, es decir, se identificó que
Dentro de la lúdica se tienen unas si la actividad lúdica contiene un
limitaciones de tiempo que afectan las componente de movimiento, en este
decisiones a la hora de tener claridad en caso de desplazamiento, se evita su
los planes elaborados, además de no pérdida de atención y se va mantener
tener en cuenta las consecuencias enrolado en el juego, además el
económicas que esto tiene, sujeto a la componente de competencia, motiva e
preocupación de las consecuencias de incita a desarrollar muy buen juego, es
incumplimiento en algún requerimiento decir, normalmente las personas quieren
en la entrega lo cual lleva a los derrotar a sus compañeros y esto hace
participantes a cierto grado de que le ponga todo el empeño a esta
desesperación y trabajo bajo presión actividad.
durante las etapas previas a la de
lanzamiento. En la etapa final de
lanzamiento, en la cual ya no es posible Referencias
modificar el puente construido y las
decisiones tomadas empiezan a reflejar Ackoff, R. (2002). El paradigma de ackoff -
pérdidas, utilidades o ―quiebra‖ de las Una administración Sistémica .
organizaciones los participantes Balderas: LIMUSA S.A.
empiezan a replantear qué afectó en Harf, R. (s.f.). Poniendo la planidicación
mayor medida los resultados y se sobre el tapete.

355
Morcillo, P. P. (2002). La Planeación en en el grupo hace aproximadamente un
Colombia - Historia, Derecho y año.
Gestión. Bogotá: Ediciones Juridicas
Gustavo Ibañez. Anexos

1. Documento de roles:
Instrucciones para los participantes de la
Resumen autores lúdica
2. Diagrama de flujo: Paso a paso
Camilo Montoya Zapata. Estudiante de de la lúdica en formato .JPEG y .pptx
Ingeniería Industrial. Universidad de 3. Dibujo salón: (Figura 2) imagen
Antioquia. del salón requerido para la lúdica en
formato .JPGE y .cdr
Integrante del grupo Ludens 4. Formato compras: Formato de
aproximadamente hace 3 años, ha compra de legos del área de compras en
realizado ponencias en los congresos de formato .xlsx
la comunidad GEIO realizados en las 5. Software (macro): Archivo de
ciudades de Bogotá y Cali. Estudiante Excel en Visual Basic for Applications
del décimo semestre, realizo sus para calcular los datos de los puentes y
prácticas académicas en la IPS los lanzamientos.
Universitaria, en la Clínica León XII de la 6. ―Lecciones aprendidas El puente
ciudad de Medellín. está quebrado‖: Observaciones del
profesor Daniel La Rotta de la
Alejandro Tangarife Henao. Estudiante Universidad de Antioquia acerca de la
de Ingeniería Industrial. Universidad aplicación de la lúdica en el curso de
de Antioquia. Administración 2 de Ingeniería Industrial

Integrante del grupo Ludens en la línea


―Administración y finanzas‖ desde hace
(aproximadamente) 1 año. Estudiante de
cuarto semestre.

Yuliana Alzate Ciro. Estudiante de


ingeniería Industrial. Universidad de
Antioquia.

Integrante del grupo Ludens en la línea


de Administración y Finanzas, vinculada

356
28. Enredados (Investigación de Operaciones, Modelos de Redes)

Dayana Andrea Bedoya Restrepo. dayanabedoya@gmail.com


Maribel Cálad Ramírez. marycalad@gmail.com
Jessica Durango Sepúlveda. jessicadurango04@hotmail.com
Andrés Mauricio Mendoza Quiroz. requieming123@gmail.com
Juliana Ossa Correa. julic9207@hotmail.com
Farikc Yorley Palacios Palacios. yorley5.0@gmail.com

Resumen

Ante las necesidades que se presentaban para la formación de los ingenieros


industriales, surgió el propósito de mostrar el amplio campo de aplicación de los
modelos de redes en los problemas de la actualidad, mediante una actividad lúdico
académica que permitiera un acercamiento de los estudiantes a tales aplicaciones
de una manera más activa. Dicho propósito se vio más sustentado cuando se
identificó que uno de los problemas más importantes que se presentaba en los
estudiantes, era la no identificación de los factores que diferencian un modelo de
redes de otro. Así, al desarrollar la lúdica con base en dos de éstos modelos, se
facilitaba a los estudiantes la comparación entre ellos, lo cual permitía que se
establecieran algunas diferencias claves que existen entre los mismos. De igual
forma, se lograba desarrollar el trabajo en equipo y la comunicación.

Palabras Clave

Modelos de redes, transporte, optimización, árbol de mínima expansión,

Abstract

In view of needs that Industrial Engineers education presented, emerged the


purpose of showing the wide field of implementation of network models in current
problems. By an academic playful activity, the students approach to such
applications in a more active way. That purpose was more supported when we
recognized the unidentified differences between models as one of the most relevant
problems that students made evident. Thus, to develop playful based on two of these
models; students are facilitated comparison between them, which allowed the
establishment of some key differences between them. Additional to the above,
students during the activity were facing entertaining teamwork, communication and
leadership.

Key Words

Network Models, transport models, optimization, Minimum Spanning Tree.

357
Introducción pues mediante la investigación, se puede
llegar a la creación de proyectos que
La enseñanza de investigación de solventen problemas particulares en
operaciones demanda nuevas alguna de las áreas para las que aplique
alternativas que fortalezcan el proceso la temática de redes.
de enseñanza-aprendizaje. Las
metodologías activas, dentro de las Aunque la implementación de la lúdica,
cuales se encuentra el juego, emergen posiblemente no resuelva todas las
como una alternativa para suplir complejidades que existen en el proceso
eficientemente los requerimientos de de enseñanza-aprendizaje, sí aportará a
profesionales bien capacitados para la solución de algunas ellas, tales como:
afrontar situaciones de la vida real en las la dificultad para identificar en la realidad
que tengan que poner a prueba sus problemas que pueden ser modelados
destrezas y capacidad de analizar, mediante conceptos propios de flujo en
abstraer y modificar adecuadamente redes y la dificultad para diferenciar los
información de diversa índole distintos modelos que pueden derivarse.
(Rodríguez, Maya, & Jaén, 2012). Estas dificultades se ven atenuadas por
el uso exclusivo de metodologías
Es en este sentido, como la lúdica tradicionales que no enfatizan en la
Enredados, adquiere gran relevancia, puesta en práctica de los conceptos, y a
pues ajustándose a la alternativa del la similitud que presentan los distintos
juego, podrá afianzar en los estudiantes modelos de redes.
los conceptos de una de las temáticas
que reviste gran importancia en la Este trabajo, tiene en primera instancia,
investigación de operaciones: los un marco referencial que permitirá al
modelos de optimización de redes. Así, lector conocer aspectos conceptuales y
en la medida en que los estudiantes se definiciones. Luego, se presenta un
enfrentan a dichos modelos, por medio aparte que contiene las competencias y
de casos cotidianos que se plantean en la temática de manera explícita.
el juego, y que se diseñan o se Seguidamente está la metodología que
solucionan a través de los mismos, se aplica en la lúdica, explicando
lograrán formular métodos propios posteriormente los recursos materiales,
(heurísticas) que les permitirán resolver humanos y espaciales que se requieren
este tipo de situaciones. para la misma. A su vez, se facilitan los
formatos y la documentación que se
La apropiación de tales conceptos y requiere durante el desempeño de la
modelos, mediante el estudio de esas actividad. Luego, se dan a conocer los
situaciones, posibilitará que los resultados que se han obtenido con la
estudiantes identifiquen otras realidades implementación de la lúdica,
en las que puede intervenirse con mencionando al mismo tiempo, los que
modelos de optimización de redes, tales se esperan obtener. Finalmente, se
como manufactura, transporte, presentan las conclusiones del trabajo, y
construcción, salud, telecomunicaciones, se encuentran referencias y anexos
fuerzas armadas, por nombrar algunas pertinentes.
aplicaciones.

Esta instancia de contextualización por Marco referencial del documento


parte del estudiante con problemas
cotidianos en la sociedad, es decir, el Marco teórico
reconocimiento de una realidad, servirá Los modelos de optimización de redes
como punto de partida hacia lo científico, son uno de los más importantes y

358
comúnmente encontrados dentro de los casas a las que llega dicho fluido, estos
problemas de optimización. Dichos dos componentes definirían los nodos,
modelos son un puente entre las dos los cuales, a su vez, están conectados
grandes ramas en las cuales puede por cables que permiten transportar la
dividirse los problemas de optimización, electricidad, los cuales representan los
continuos y discretos, están presentes en arcos. En conjunto (nodos y arcos)
el diseño y análisis de sistemas tales forman una red, la cual se puede
como redes de comunicaciones, representar por medio de un gráfico.
transporte y manufactura. (Bertsekas,
1998)
: ¿ha imaginado usted cómo es el
funcionamiento de los correos Por lo tanto, en la cotidianidad hay
electrónicos para llegar a su bandeja de diversas situaciones que se presentan,
entrada?, ¿alguna vez ha pensado cómo las cuales son solucionadas por medio
fue diseñado el sistema eléctrico de su de modelos de redes, las cuales
población, para que llegara energía a generalmente pueden enmarcarse dentro
cada casa? Estas situaciones son de alguno de los casos más generales de
desarrolladas a diario y sus diseños se modelos de redes, los cuales deben ser
llevan a cabo por medio de modelos de diseñados para optimizar recursos o
optimización de redes. minimizar costos. Algunos de dichos
modelos son:

De forma general los modelos de redes Problema de la ruta más corta: Dados un
pueden representarse mediante gráficos nodo de origen y un nodo de destino, y
de redes o grafos los cuales consisten de considerando el costo de una ruta como
puntos y líneas que unen ciertos pares la suma de los arcos que son
de puntos, donde los puntos se llaman atravesados por dicha ruta, el problema
nodos, y se pueden usar para de la ruta más corta consiste en
representar diferentes tipos de encontrar la ruta más corta entre el nodo
locaciones tales como aeropuertos, de origen y el nodo destino. (Bertsekas,
centros de trabajo, estaciones de 1998) (Bazaraa, Jarvis, & Sherali, 2004)
bombeo, entre otras. Las líneas se
llaman arcos, y pueden representar rutas
aéreas, rutas de manejos de materiales,  Considere un grafo conformado
tuberías, caminos entre otros. Para por un conjunto de nodos, que podría
problemas de flujo los arcos pueden representar un conjunto de ciudades, y
tener dirección en un solo sentido, en un conjunto de arcos que representan los
este caso se llaman arcos dirigidos, o distinto enlaces que conectan algunos de
pueden tener dirección en ambos dichos nodos, los cuales a su vez tiene
sentidos, caso en el cual se les llama asociado un peso que representa la por
arcos no dirigidos; por otro lado el flujo ejemplo la longitud o el costo de
puede ser usado para medir cantidad de construcción de dicho enlace. Se desea
fluidos, mercancías, mensajes, numero seleccionar un conjunto de arcos tal que
de camiones o aviones que son enviados todos los nodos estén interconectados y
desde los nodos a través de los arcos. el costo de construcción o longitud de los
arcos seleccionados sea mínimo
(Graham & Pavol, 1985).
De este modo, cuando hablamos de la
distribución de energía en un poblado,
podemos ver que hay un centro de  Problema de flujo máximo:
distribución del fluido eléctrico y unas Considera un problema en el que dos

359
tipos especiales de nodos son definidos, problema en el cual existen un número
un nodo fuente y un nodo destino. El de agentes y un número igual de tareas.
objetivo consiste en mover tanto flujo Cualquier agente puede ser asignado
como sea posible entre este par de para llevar a cabo cualquier tarea, existe
nodos, teniendo en cuenta las un costo que pueden variar dependiendo
capacidades de los arcos que conectan de la asignación de agente-tarea. Se
los nodos intermedios por los que debe requiere para llevar a cabo todas las
atravesarse (Bertsekas, 1998). tareas mediante la asignación de
exactamente un agente para cada tarea
y exactamente una tarea a cada agente,
 Problema de flujo de mínimo de tal manera que el costo total de la
costo: Considera una red dirigida que asignación es mínimo.
consta de un conjunto finito de nodos y
un conjunto de arcos dirigidos que  Problema de Matching: El
conectan pares de nodos. Asociado a problema de emparejamiento es un caso
cada nodo existe asociada una demada particular del problema de asignación en
o una oferta. El problema consiste en el cual todos los coeficientes de
enviar la cantidad de flujo necesaria asignación son iguales a uno. Se desea
desde cada nodo de fuente o de oferta entonces maximizar la cardinalidad de la
de modo que la demanda en los nodos asignación, es decir, el número de
que requieren material sea cubierta parejas asignadas (Bertsekas, 1998).
minimizando el costo total del flujo Distribuir un conjunto por parejas de tal
definido (Bazaraa, Jarvis, & Sherali, forma que el valor sea máximo. Si hay
2004). elementos sin pareja: emparejamiento
imperfecto. Si están en dos conjuntos,
emparejamiento bipartito

 Problema del vendedor viajero: El


 Problema de transporte: Se TSP (por sus siglas en inglés) es uno de
consideran m puntos de origen, cada uno los problemas combinatorios más
de ellos con una capacidad (oferta) de un ampliamente estudiados y cuya solución
artículo específico. Existen además n subyace en muchos problemas que se
puntos de destino, cada uno de ellos con presentan en contextos reales. Este
una demanda esperada. Asociado a problema considera una red formada por
cada arco que conecta cada origen con un conjunto de nodos y un conjunto de
cada destino existe un costo unitario de arcos que conectan distintos pares de
transporte. El objetivo es encontrar un nodos cada uno de ellos con una longitud
patrón de embarque factible de los determinada. El TSP Tiene por objetivo
orígenes a los destinos de tal modo que encontrar un circuito que pase a través
se minimice el costo total de transporte de todos los nodos una sola vez
(Bazaraa, Jarvis, & Sherali, 2004). (Laporte, 1992).

 Problema de asignación:
Representa un caso especial del
problema del transporte en cuyo caso
existen igual número de orígenes y  Problema de ruteo de vehículos:
destinos siendo tanto las demandas Consiste en determinar un conjunto
como las ofertas iguales a una unidad óptimo de rutas a ser cubiertas por una
(Bazaraa, Jarvis, & Sherali, 2004). Como flota de vehículos con el fin de servir un
caso particular puede pensarse en el conjunto de clientes. La red vial es

360
representada mediante un grafo en el despertando el interés de los estudiantes
cual los arcos representan las vías por los modelos de redes.
mientras que los nodos representa las
intersecciones entre vías, los clientes y Marco conceptual
las bodegas desde las que estos se
servirán.. (Toth & Vigo, 2002) Algunas de los conceptos básicos dentro de
la optimización de flujo en redes son:
Nodo, Arco, Red, Ruta, Método exacto,
Identificando cada modelo, es decir, una Método heurístico, Solución óptima. De
vez sabiendo en qué caso podemos acuerdo con (Mokhtar S. Bazaraa, 2004)
enmarcar cierta situación, surge la estos conceptos se definen de la
pregunta de cómo obtener entonces una siguiente manera:
solución óptima a tales modelos. Es aquí,
donde se pueden encontrar diferentes Nodo: Son los puntos que componen
formas de hallar dicha solución. Están los una red.
métodos exactos los cuales garantizan
una solución óptima usando
programación matemática y algoritmos 1 2
exactos para la exploración de redes
estos, tienen la desventaja de usar un
gran tiempo computacional cuando los 3
4
problemas son demasiado complejos,
razón por la cual en algunas ocasiones
se prefieren los métodos de solución
heurísticos y metaheurísticos, los cuales Arco: Son las líneas que unen ciertos
pueden ayudar a encontrar la solución pares de puntos. Los arcos se dividen en
buena o estar muy cerca de una solución dos tipos: -dirigido: Es aquel que permite
óptima de una forma más simple. el flujo solo en una dirección, como en
una calle de un sentido.

Teniendo en cuenta lo anterior el grupo 1 2


de Investigación se interesa por estudiar
los métodos de optimización, a través de
modelos de redes con la lúdica 3
4
Enredados, ya que están presentes en
muchas situaciones que resuelven a
diario ingenieros industriales alrededor -No dirigido: Cuando el flujo a través del
del mundo. Los modelos de redes arco de permite que circule en ambas
presentan semejanzas, y es direcciones.
precisamente en estas semejanzas que
se desea propiciar el espacio para que
los estudiantes puedan definir de una
forma más clara de qué se trata cada 1 2
caso y lo puedan particularizar con las
muchas situaciones que se presentan en
la cotidianidad, propiciando esto un 3
4
espacio continuo de análisis y
observación de lo aprendido a través de
la lúdica, permitiendo además lograr una
habilidad para pensar de una forma más Ruta: Es una sucesión de arcos distintos
lógica, construyendo heurísticas y que une dos nodos pasando por otros

361
nodos, independientemente de la inicialmente no sabe cómo se llama el
dirección de flujo en cada arco. método de solución lógica que está
llevando acabo.

Al finalizar el juego, en la
1 2 retroalimentación se les explicará a los
jugadores que es un nodo, un arco, una
red, una ruta, una solución óptima, por
3 medio de los modelos trabajados durante
4
la lúdica, permitiendo esto que ellos
tengan un concepto claro de todos los
componentes con los que trabajaron.
Solución óptima: Es una solución que También se les dirá en qué casos están
proporciona el mejor valor para el enmarcadas las situaciones planteadas
problema, se dice una solución y no la (árbol de mínima expansión y
mejor solución, ya que se pueden tener transporte), y los métodos de solución
diferentes soluciones que proporcionen existentes (el heurístico y el exacto),
el mismo valor. permitiendo esto a los estudiantes
comparar las soluciones halladas por
Método exacto: Garantiza una solución ellos a través de dicho método y el
óptima usando programación matemática resultado óptimo que arroja el método
y algoritmos exactos para la exploración exacto. Además se les presentarán
de redes. algunas de las herramientas
computacionales que sirven para hallar la
solución mediante el método exacto tales
Método heurístico: Es un procedimiento como Xpress, Solver, y la formulación
práctico que trata de descubrir una modelos matemáticos.
solución factible muy buena, pero no
necesariamente esta solución será la
óptima. Se les planteará también situaciones que
permitan visualizar la semejanza que
existe entre los dos casos de modelos de
optimización, aclarando con esto las
Desarrollo del documento diferencias que hay entre tales casos, y
mostrando qué situaciones se pueden
solucionar con los mismos.
Competencias y Temática
Por lo tanto el participante después de la
Los participantes de la lúdica Enredados lúdica, sabrá los dos modelos de
se enfrentarán inicialmente al trabajo en optimización, entenderá cómo se pueden
equipo y la comunicación, ya que debe solucionar y estará en capacidad de
elegir a un líder y tomar las decisiones analizar diversas situaciones que se
que consideren más convenientes. En la presentan en la cotidianidad,
toma de decisiones se verá enfrentada la enmarcándolas en cada uno de los dos
lógica de cada participante, ya que la casos de métodos de solución de
lúdica los lleva a construir heurísticas modelos de optimización. Es de esta
(métodos de solución al problema) de manera, como la identificación de
forma inconsciente, es decir el realidades, junto con la investigación y la
participante durante su rol de jugador ciencia, se convierten en los tres
está realizando un trabajo del cual no elementos que permiten toda relación
tiene plena concientización, ya que científica, hasta el punto que no puede

362
suprimirse uno de ellos, pues no llevar a cabo el diseño de tal ruta: la
podríamos concebir la ciencia sin base primera es que todas las casas deben
en la realidad, y ésta se torna en ciencia recibir el servicio; es decir, no puede
por la investigación (Tamayo, El proceso quedarse ninguna sin conexión. La
de la investigación científica, 2002). segunda, es que debido al bajo
presupuesto dispuesto para este
Metodología proyecto, se pudo comprar muy poca
Enredados es una actividad lúdico cantidad del cable trasportador, razón
académica que simula dos situaciones por la cual deberá asegurarse que la ruta
que se presentan en la cotidianidad, las que se diseñe, utilice la menor longitud
cuales pueden ser modeladas con posible de este material.
investigación de operaciones,
específicamente con los modelos de Etapa 2: En esta etapa se realizará la
optimización de redes. En este orden de distribución de los jugadores por grupos,
ideas, la lúdica se desarrolla a partir de los cuales representarán las empresas
ciertos contextos que se brindan a los que llevarán a cabo el diseño de las
participantes, los cuales estarán basados rutas. Dado que la lúdica está diseñada
en los modelos de transporte y árbol de para mínimo 6 y máximo 30
mínima expansión. participantes, la cantidad de grupos y de
integrantes que conformen estos
En este sentido, se presentan a mismos, dependerá del número de
continuación dos casos que pueden personas que se encuentren en el
implementarse, explicando momento.
detalladamente la metodología que
corresponde a los dos contextos que Etapa 3: Antes de comenzar con el
serán utilizados durante la actividad. análisis de cómo conectar la red que
llevará energía a las casas de Pueblo
Caso 1: Árbol de Mínima Expansión Escondido, cada equipo tendrá que
Etapa 1: Se dirá a los participantes que resolver un laberinto que simulará el
están ubicados en un municipio de camino que debe seguirse para llegar
Antioquia llamado Pueblo Escondido, el hasta dicho pueblo. El laberinto que será
cual se encuentra en un área muy utilizado para esta etapa, será similar a
alejada de la ciudad de Medellín, y por este:
tal motivo no cuenta con el servicio de
electricidad.

Se explicará que hace poco, la


Gobernación decidió invertir en el
municipio y construyó una planta de
electricidad, la cual proveerá dicho
servicio a la población.
Cada equipo representará una empresa,
cuya misión será diseñar la ruta que
deberá seguir el cableado que conducirá
la electricidad desde la planta hasta las
casas de Pueblo Escondido. La empresa
que logre diseñar la mejor ruta, será Figura 2: Laberinto para la selección de
contratada por le electrificadora para ventaja en la aplicación del caso del
realizar dicha labor. árbol de mínima expansión.
Hay dos condiciones importantes que
deben tenerse en cuenta al momento de

363
Una vez resuelto éste, los equipos aclararán dudas y complementarán los
podrán pasara a la siguiente etapa, en la objetivos planteados para la presente
cual podrán conocer la ubicación de las lúdica. Se plantearán nuevas condiciones
casas y la distribución general por la que que puedan presentarse para el caso,
podrán conectar la red. por ejemplo: ¿qué pasaría si la ruta
tuviera que realizarse haciendo un solo
Etapa 4: Una vez terminada la etapa trazo, es decir sin levantar el marcador?
anterior del juego, la misión de los Obteniendo las respuestas a este tipo de
participantes será diseñar la ruta más preguntas, se conocerán los resultados
adecuada para llevar la electricidad del juego y se podrán plantear
desde la planta eléctrica hasta cada una sugerencias que nutran el proceso de
de las casas de Pueblo Escondido. A enseñanza-aprendizaje con la actividad
cada empresa, se le entregará un tablero lúdico-académica.
en el cual estarán ubicadas las casas y la
planta eléctrica. En éste, los participantes
podrán trazar la ruta que consideren Caso 2: Transporte
óptima, después de hacer varios ensayos
rayando el tablero con marcador, y Etapa 1: En primera instancia, se
teniendo en cuenta que no es válido explicará a los participantes de la
conectar dos casas que no estén actividad la historia en la que se verán
relacionados con los arcos propuestos. inmersos durante el desarrollo de la
Un ejemplo de la ubicación que pueden misma.
tener los arcos y las casas sería el
siguiente: Se dirá a los jugadores que en cada una
de las regiones de Colombia
(Amazónica, Andina, Caribe, Orinoquía y
Pacífica) están ubicados tres batallones
del Ejército Nacional. Desde estos
batallones se envían suministros
alimenticios por helicóptero, a los
contingentes que se encuentran en
diferentes zonas de conflicto. Dado que
esta actividad de envío implica costos
Figura 3: Ejemplo de distribución de
grandes para la administración del
nodos del caso de árbol de mínima
Ejército Nacional, se ha ordenado por
expansión.
parte de un General, la conformación de
5 grupos de trabajo (uno por cada
Etapa 5: Una vez cada equipo tenga Región), los cuales estarán conformados
completo el diseño de su ruta, se hará la por 4 cabos, bajo el mando de un
medición correspondiente para poder Sargento Mayor de Comando. En este
elegir cuál de los equipos logró trazar la sentido, el General ordenará a cada
ruta de menor longitud. Quien lo haya Sargento Mayor de Comando, la
logrado, será la empresa contratada por realización de un plan de envío de los
la electrificadora. suministros alimenticios, que minimice
los costos de transporte por helicóptero,
Etapa 6: En esta última etapa se tanto como sea posible. Cada equipo de
realizará una retroalimentación, que trabajo debe tener en cuenta la cantidad
permitirá conocer las dificultades y de suministros disponibles en cada
observaciones de los participantes del batallón y la cantidad de requerimientos
juego. En este sentido, se llevarán a que se necesitan por cada una de las
cabo preguntas de discusión, que

364
zonas en las que se encuentran los distancias entre los batallones y las
contingentes. zonas, y a las rutas que se elijan para
hacer envío de los suministros.
Etapa 2: En esta etapa se definirán los Se entregará a cada equipo de trabajo un
roles que tendrán los participantes dentro tablero que representará la ubicación de
del equipo de trabajo. Para la las zonas y los batallones, en el cual los
determinación de los roles se dará un jugadores podrán trazar rutas tentativas
tiempo de un minuto. De esta manera, (ensayos), y podrán elegir el plan más
cada grupo quedará con su Sargento conveniente de envío, de acuerdo al
Mayor de Comando, y con sus tiempo específico que se les dé. Los
respectivos cabos. participantes dispondrán de una cantidad
de hilo que les permitirá medir las rutas
Etapa 3: que van eligiendo durante el juego.

 Corrida 1: Se dará a conocer a cada Para esta etapa, la distribución gráfica


equipo de trabajo, la siguiente puede ir como se muestra en la figura, en
información que está relacionada con los donde las zonas son los puntos grises
suministros y los requerimientos. claros, y los batallones los puntos grises
oscuros.

Figura 4: Capacidades de los batallones


caso de la aplicación del modelo de Figura 7: Ejemplo de distribución de
transporte. nodos del caso de transporte.

Nota aclaratoria: Aunque cada equipo


está trabajando para una región diferente
del país, los batallones y las zonas de los
contingentes, tendrán la misma
distribución geográfica; es decir, se
tendrá una misma ubicación con iguales
distancias. Lo anterior con el fin de que
los participantes empiecen el juego bajo
las mismas condiciones, y poder de esta
Figura 5: Figura 6: Capacidades de los manera comparar sus soluciones.
requerimientos de las zonas en caso de
la aplicación del modelo de transporte. Después de determinado tiempo, cada
Sargento Mayor de Comando, presentará
al General, el plan de envío diseñado por
Se explicará a los participantes que el su equipo de trabajo.
objetivo principal del juego es minimizar
los costos de envío por helicóptero, los
cuales están totalmente ligados a las

365
De acuerdo a la solución presentada por dos regiones se podrá realizar un
cada equipo, se entregará un monto de intercambio.
dinero (mayor para la mejor solución y en
orden descendente hasta la peor). Nota: La lúdica está diseñada para que la
cantidad excedente de demanda sea
 Corrida 2: En esta ocasión, el General le igual a la cantidad excedente de oferta,
informará a cada Sargento Mayor de factor con el cual se busca que los
Comando, que se requiere la participantes puedan obtener
construcción de un nuevo batallón, el nuevamente el punto de equilibrio entre
cual deberá ser ubicado geográficamente los requerimientos y los suministros. En
por estrategia de cada equipo de trabajo. caso tal de que no se logre este equilibrio
La construcción de dicho batallón por parte de los jugadores, se penalizará
acarreará un costo de que deberá ser a todos los equipos con la no obtención
cubierto con el dinero que se entregó en de dinero durante la corrida actual.
la corrida anterior. Cabe resaltar que
dependiendo del lugar donde se piense Etapa 5: Durante esta etapa, se
ubicar el nuevo batallón se incurrirá en observarán los resultados obtenidos por
un costo diferente; es decir, existirán parte de los diferentes equipos. Allí, se
lugares en los cuales la construcción hará un análisis general del plan de
saldrá más costosa. envío que decidieron llevar a cabo para
cumplir con los requerimientos de los
En este orden de ideas, se darán a contingentes en las diferentes corridas.
conocer los suministros y requerimientos Es decir, se mirará la situación de cada
de los batallones y las zonas, equipo, y se determinará el ganador del
respectivamente. Con lo anterior, los juego así: en cada corrida se obtuvieron
jugadores deberán llevar a cabo el cinco soluciones posiblemente
nuevo diseño de las rutas de envío. diferentes, las cuales se ordenarán de
manera descendente desde la mejor
Después de determinado tiempo, cada solución. En este sentido, el equipo que
Sargento Mayor de Comando, presentará haya obtenido la mejor solución al
al General, el plan de envío diseñado por problema planteado en el mayor número
su equipo de trabajo. de corridas, será el ganador. Cabe
resaltar que como son tres corridas, no
Nuevamente se entregará un monto de habrá empate entre dos equipos. Sin
dinero bajo las mismas condiciones de la embargo, podría pasar que dos o más
corrida anterior. equipos hayan obtenido la misma
solución, para lo cual se determinará el
 Corrida 3: Las corridas anteriores se han ganador observando qué equipo reportó
desarrollado con una cantidad de primero dicha solución al General.
suministros igual a la de los Considerando también que los que los
requerimientos; para esta ocasión, se resultados pueden ser muy dispersos, es
deshabilitarán zonas y/o batallones para decir, que en cada corrida un equipo
los equipos, con el fin de que algunos de diferente puede obtener la mejor
ellos trabajen con excedente de solución, se determinará el ganador
demanda o un excedente de oferta. Por teniendo en cuenta el dinero con el que
tal razón, los equipos podrán quedaron los equipos.
comunicarse entre sí para equilibrar lo
más que se pueda la cantidad de Etapa 6: En esta última etapa se
suministros y requerimientos; es decir, si realizará una retroalimentación, que
por ejemplo a alguna región le sobran permitirá conocer las dificultades y
suministros y a otra le faltan, entre estas observaciones de los participantes del

366
juego. En este sentido, se llevarán a
batallones
cabo preguntas de discusión, que
y tanques
aclararán dudas y complementarán los
de guerra
objetivos planteados para la presente
para las
lúdica. De esta manera, se conocerán los
zonas)
resultados del juego y se podrán plantear
sugerencias que nutran el proceso de Hilos 2 Para poner en
enseñanza-aprendizaje con la actividad el marcador.
lúdico-académica. Para la
aplicación del
caso del árbol
Recursos materiales de mínima
expansión.
MATERIALES PROPORCIONADOS
POR LOS AUTORES DE LA LÚDICA
Tarjetas Por Pistas de la
Material Cantida Características de definir ubicación de
d informació nodos
n
Tablero de 5 (1 por Hecho en lona,
juego equipo) de Laberintos 5 Para la
aproximadamen aplicación del
te 1,10 x 75 caso del árbol
cms. de mínima
expansión.
Guías de 5 (1 por Explicación de Tabla 5: Materiales proporcionados por
juego equipo) los roles y la los autores de la lúdica.
lúdica.
MATERIALES PROPORCIONADOS
Marcador 5 (1 por Borrable, para POR LOS ORGANIZADORES DEL
equipo) escribir en los EVENTO
tableros

Formato 10 (1 Espacio para Material Caracterí Cant Cantida


de cada por las decisiones. sticas idad d
caso equipo míni máxima
para ma
cada
caso) Mesa De 1,10 x 6 7
75 cms
Herramien 2 Permitirá medir aproxima
ta de la distancia de damente.
medición las rutas de
cada equipo Video 1 1
Beam
Fichas Por Permitirá saber
para el definir dónde están Tablero Para 1 2
caso de ubicados los explicar
transporte nodos. los
(Banderas algoritmos
para los .

367
Computad Para un 1 2 instrucciones
or con reloj del general.
flash digital que
instalado se 4 25 Cabo Es la persona
presentar encargada de
á. apoyar las
actividades
Sillas Para los 35 40 que se le
asistentes asignen al
Sargento
Tabla 6: Materiales proporcionados por
Mayor de
los organizadores del evento.
Comando. Así,
tendrá que
proponer,
Recursos humanos participar y
sugerir ideas
PARTICIPANTES para la
solución del
Cabe aclarar que las personas que van a problema que
participar de la lúdica, deben tener se esté
conocimientos previos en el área de presentando.
investigación de operaciones o en el Sin embargo,
tema de redes. Al ser dos casos de redes tendrá que
los que se jugarán durante la actividad estar
lúdica (Modelo de transporte y Árbol de supeditado a
mínima expansión), se desempeñarán las decisiones
varios roles. Por ende, se mostrará a u órdenes que
continuación una tabla por cada caso: se den por
parte del
Sargento
MODELO DE TRANSPORTE Mayor de
Comando.
Tabla 7: Cantidad y roles de los
Nro Nro Rol Descripción participantes para la aplicación del caso
mín máx de transporte.
de de
partic parti
ÁRBOL DE MÍNIMA EXPANSIÓN.
ipant cipa
es ntes
Nro Nro Rol Descripción
2 5 Sargen Es la persona mín máx
to encargada de de de
Mayor dar las partic parti
de explicaciones ipant cipa
Coman que requiere el es ntes
do equipo del cual
se hará cargo. 6 30 Emplea Se encargarán
Recibirá dos de de proponer
además empres las mejores

368
a rutas a pueblo lo que
eléctric Escondido. necesite. Al
a mismo
tiempo
Tabla 8: Cantidad y roles de los
estarán
participantes para la aplicación del caso
pendientes
de árbol de mínima expansión.
de las
dudas que
los equipos
ORGANIZADORES DE LA ACTIVIDAD puedan
LÚDICA tener. Se
encargarán
también de
Igualmente, al ser dos casos de redes los la medición
que se jugarán durante la actividad lúdica de las rutas
(Modelo de transporte y Árbol de mínima que el cabo
expansión), se desempeñarán varios entregue al
roles. Por ende, se mostrará a General. A
continuación una tabla por cada caso: su vez,
explicarán
varios
apartes de
la lúdica.

MODELO DE TRANSPORTE: 1 Manejo del Es la


computado persona
ry encargada
partícipe de
Cantidad de Rol Descripció del equipo programar
organizador n de apoyo. el reloj que
es se utilizará
con el
1 Sargento Es la
programa
Mayor de persona
Flash
Comando encargada
Media
Conjunto. de dirigir la
Player.
lúdica,
También
explicarla,
tendrá las
dar
funciones
información
que tienen
y órdenes
las
al Sargento
personas
Mayor de
facilitadora
Comando.
s de la
2 Facilitador Son las lúdica.
es de la personas Tabla 9: Cantidad y roles de los
lúdica. encargada organizadores de la lúdica para la
s de aplicación del caso de transporte.
apoyar al
general en

369
ÁRBOL DE MÍNIMA EXPANSIÓN

Cantidad de Rol Descripció


organizadore n
s

1 Alcalde Es el que
de pueblo aprueba los
Escondid modelos
o presentados
Figura 8: Distribución del espacio
por los
requerido para la aplicación de la lúdica.
participante
s.

3 Equipo Apoyan al
Formatos y Documentación
de apoyo alcalde, y
están
Para el adecuado desarrollo de la lúdica,
pendientes
se tendrán en cuenta 3 formatos.
de las
dudas de
El primero es un elemento de control,
los
que apoyará las decisiones que los
participante
participantes tomarán en la aplicación del
s.
caso del árbol de mínima expansión. El
formato completo aparece en el ítem de
Tabla 10: Tabla 11: Cantidad y roles de ―Anexos‖ (Punto 7), como anexo 1.
los organizadores de la lúdica para la
aplicación del caso de árbol de mínima El segundo, es igualmente un elemento
expansión. de control, que apoyará las decisiones
que los participantes tomarán en la
aplicación del caso de Transporte. El
formato completo aparece en el ítem de
―Anexos‖ (Punto 7), como anexo 2.
Recurso espacial
El tercero, es un elemento de registro.
Para el adecuado desarrollo de la Éste nos ayudará a ir tomando nota del
actividad lúdica es necesario contar con comportamiento, preguntas y
un salón de aproximadamente 9,00 mts x sugerencias que surjan durante la lúdica,
5, 75 mts, en el cual se pondrán 5 y durante la retroalimentación. El formato
mesas, un video beam, un tablero si es completo aparece en el ítem de ―Anexos‖
posible, y los espacios que ocuparán los (Punto 7), como anexo 3.
observadores y los participantes, como
se muestra a continuación:

Resultados

La creación de la lúdica ―Enredados‖ y


cada una de sus seis versiones, surgió

370
debido a la poca claridad de los Los estudiantes manifestaron que con
estudiantes frente a las diferencias de los esta actividad lúdica, podrán diferenciar y
modelos de redes, ya que algunos de aprender a utilizar de manera más fácil
ellos son muy similares y suele los modelos de redes.
confundirse sus diferencias y
aplicaciones. En el anexo 4 y 5, se mostrarán los
Para probar su calidad y pertinencia, la formatos que nos dan cuenta de las
lúdica se probó en dos grupos diferentes. decisiones que tomaron los estudiantes
Estos grupos corresponden a clases de con los que se hicieron las pruebas del
la materia Investigación de Operaciones. modelo del árbol de mínima expansión y
Para las primeras pruebas se utilizaron el modelo de transporte respectivamente.
tableros muy sencillos, hechos en papel
bond, y los nodos y arcos se trazaron Estas pruebas se hicieron en un grupo
con marcadores. de 18 personas aproximadamente.
Durante las pruebas realizadas, se
pudieron encontrar algunas mejoras que
se deben hacerle a la lúdica. Las
mejoras que se abordará están Conclusiones y Recomendaciones
enfocadas en contenido y temática,
puesto que con relación a los materiales
utilizados, las mejoras son evidentes, Satisfactoriamente se aprecia que el
debido a que inicialmente se jugó con proceso enseñanza-aprendizaje se
tableros de prueba. optimiza cuando los estudiantes y
El desarrollo de las lúdicas se hizo sin docentes pueden aplicar los conceptos
ningún problema, los participantes académicos a situaciones hipotéticas
entendieron rápidamente el objetivo de como las que se han planteado, no solo
las lúdicas y empezaron a llevarlas a contextualizando al jugador dentro del
cabo con normalidad. problema sino también brindándole
Algunas de las recomendaciones de los herramientas prácticas con las cuales los
participantes fueron: jugadores pueden utilizar en la vida
 Darle un grado de mayor de dificultad cotidiana. Así mismo, este proceso debe
a la red, puesto que había muy pocos enriquecerse desde el primer contacto
nodos y la solución se hacía muy con el tema en cuestión. Para esto la
evidente. lúdica contiene un marco conceptual tal
 Estandarizar la forma de medición que sea aplicable para motivar al
(esto entra en las mejoras de los estudiante a interesarse en el tema y
materiales), puesto que la cuerda que orientar al mismo a lo la largo de su
se utilizó podía hacer que las aprendizaje. Es decir, esta lúdica puede
longitudes variaran en los diferentes ser planteada a estudiantes con previo
grupos. conocimiento sobre el tema con el fin de
Como resultados positivos se obtuvo el afianzar esos conocimientos, pero
cumplimiento del objetivo de la lúdica, ya también puede servir de apertura al tema
que se logró aclarar a los estudiantes las de redes motivando así al estudiantado y
diferencias existentes entre los modelos orientarlo en su curso.
de redes y mostrar algunas de sus
aplicaciones más usuales, las cuales en Los materiales utilizados son los más
algunas ocasiones, debido al problema indicados para llevar a cabo la lúdica ya
que debemos resolver, no nos permiten que ofrecen todas las garantías para que
identificar muy fácilmente cuál de todos tanto los participantes como los
los modelos es el adecuado para llegar a facilitadores se sientan cómodos a lo
su solución. largo del juego. Estos recursos también

371
hacen parte de la contextualización del redes, abordando no sólo los modelos
jugador, ya que indican el lugar de de transporte y árbol de mínima
ejecución del caso, ya sea en una expansión, sino también los modelos de
ciudad, un pueblo, etcétera. emparejamiento, ruta más corta,
asignación, ruteo de vehículos y
El espacio destinado a la lúdica es el vendedor viajero.
preciso para que durante la misma no
ocurran percances entre los participantes Los modelos mencionados ya tienen un
y/o facilitadores, más aun cuando los contexto definido, que se mostrará a
participando se encuentren calculando continuación:
las distancias.
Modelos de Ruteo de Vehículos y
En general las actividades llevadas a Vendedor Viajero
cabo apuntan al objetivo de la lúdica y al El contexto que se presentaría para este
propósito propuesto en los cursos de caso sería el siguiente: la ciudad de
investigación de operaciones ya que Santa Marta cuenta con un servicio de
estas actividades están muy ligadas a los recolección de basuras muy deficiente.
casos particulares tratados en los Ésta ciudad cuenta sólo con una
modelos de redes. empresa recolectora de basuras, la cual
tiene problemas logísticos, razón por la
cual se está generando una
Los resultados de la aplicación de la contaminación en la ciudad por no
lúdica son difíciles de cuantificar recoger a tiempo los desechos que se
directamente, ya que el aprendizaje del generan en ella.
tema por medio de la misma implica El alcalde de Santa Marta le dará la
características cualitativas, que van de la oportunidad a ciertas empresas para que
mano con el desarrollo de competencias mejoren el servicio de recolección de
por parte de los estudiantes; aun así el basuras en la ciudad. Para esto el
entendimiento del tema, la disposición alcalde requiere que:
del estudiantado, la curiosidad por el
problema y la atención en la  Cada casa sea visitada dos veces a la
retroalimentación, declaran que la lúdica semana.
crea un ambiente de estudio beneficioso  Cada carro contenga combustible sólo
no solo para el docente, sino para 8 horas de viaje.
principalmente para los estudiantes.  La empresa sólo cuente con 2 carros
recolectores de basura.
El alcalde contratará a la empresa que le
Debido a los buenos resultados presente la mejor ruta para la recolección
obtenidos al aplicar la lúdica, se espera de basuras de Santa Marta.
que ésta pueda seguir siendo un apoyo
en los próximos semestres para los
profesores que dictan los cursos de Modelo de Asignación
Investigación de Operaciones en la
Facultad de Ingeniería de la Universidad El contexto que se presentaría para este
de Antioquia. caso sería el siguiente: veinte personas
que se encuentran ubicadas en
Para que la lúdica pueda abarcar de diferentes sitios de la ciudad de Medellín,
manera más amplia en éste tipo de desean transportarse a determinados
cursos, donde la actividad se puede lugares, por lo cual han solicitado
abordar en varias sesiones, se pretende telefónicamente un taxi que los lleve a su
apoyar de manera completa el tema de destino. Para dicho momento su

372
empresa tiene disponibles 20 taxis. El se podría realizar en aproximadamente 3
costo de recoger un cliente dependerá de sesiones de 2 horas cada una.
la distancia que se deba recorrer para
recogerlo, razón por la cual su empresa
desea asignar una combinación de Siguiendo las tendencias actuales de las
clientes y taxis que produzcan una ruta tecnologías de la información y la
que minimice la distancia total recorrida comunicación TIC’S, se desea, más
por todos los taxis. adelante cuando la lúdica se haya
aplicado en varios cursos de
Investigación de Operaciones de la
Modelo de Emparejamiento Facultad de Ingeniería de la Universidad
de Antioquia, crear un aplicativo web, el
El contexto que se presentaría para este cual permita jugar durante un tiempo
caso sería el siguiente: su empresa determinado, para que así se analice de
acaba de hacerse cargo de una flota de manera más rápida y programada la
X volquetas que transportan cierta toma de decisiones de los participantes y
cantidad de cemento a Y puntos de los resultados que se obtengan del
construcción de los estadios del mundial juego.
de Brasil 2014. Por cuestiones de
seguridad no todas las X volquetas
pueden llevan cemento a cualquier punto
Y, por ejemplo la volqueta X1 solo puede Referencias
llevar cemento a los puntos Y1, Y3 y Yn-
1. No todos los puntos de construcción
requieren la misma cantidad de cemento.
El objetivo de su empresa es emparejar Bazaraa, M., Jarvis, J., & Sherali, H. (2004).
cada volqueta con los puntos de Programación lineal y flujo en redes.
construcción que sea necesario para México D.F.: Limusa.
satisfacer la cantidad de cemento y Bertsekas, D. (1998). Network optimization:
minimizar los costos de transporte. continuous and discrete models.
Belmont: Athena Scientific.
Modelo de la Ruta más corta Frederick S. Hillier, G. J. (2010). Introducción
a la investigación de operaciones.
El contexto que se presentaría para este México : McGRAW HILL.
caso, sería el siguiente: ustedes hacen Frederick S. Hillier, G. J. (2010). Introducción
parte de un equipo scouts y se a la investigación de Operaciones.
encuentran en el parque ―Natural Fun‖ México: McGRAW- HILL.
participando de una competencia de Frederick S. Hillier, G. J. (2010). Introducción
recorrido con cuatro equipos más. Todos a la Investigación de Operaciones.
tienen como meta llegar hasta la zona de México: McGRAW HILL.
aventuras, la cual está al otro extremo de Graham, R., & Pavol, H. (1985). On the
donde se encuentran ubicados todos los history of the minimum spanning tree
equipos que están participando. El problem. Annals of the History of
objetivo es llegar a través de la ruta más Computing, 43-57.
corta posible para ganar a los demás JAVIER ANDRES PÓVEDA ZAPATA. (25 de
equipos, obteniendo de esta forma la Junio de 2014). Universidad
distancia más corta. Tecnológica de Pereira. Obtenido de
Universidad Tecnoógica de Pereira:
De ésta manera, la aplicación de la http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bi
lúdica ―EnREDados‖ para apoyo a los tstream/11059/2144/1/519703F634.p
cursos de Investigación de operaciones, df

373
Julio Mario Daza*, J. r. (2009). logrando obtener en el 2008 el título de
(RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE mejor bachiller de su colegio.
ENRUTAMIENTO DE VEHÍCULOS Es una mujer responsable, disciplinada,
CON LIMITACIONES DE amistosa, participativa y con una gran
CAPACIDAD UTILIZANDO UN sensibilidad por la música, lo cual le
PROCEDIMIENTO permitió ser integrante de la Escuela de
METAHEURÍSTICO DE DOS música del municipio de Liborina durante
FASES. Revista EIA, 25. 5 años como saxofonista y participar en 4
Laporte, G. (1992). The traveling salesman concursos Departamentales y uno
problem: An overview of exact and Nacional.
approximate algorithms. European Reconocida en el municipio de Liborina
Journal of Operational Research, por su gran liderazgo y participación
231-247. tanto en el ámbito cultural como social,
Optimización, G. d. (25 de Junio de 2013). ya que perteneció a la Red Social de
Grupo de optimización. Obtenido de Apoyo, un programa que fue liderado por
Grupo de optimización.: Presidencia de la Republica en cabeza
http://www.algovidea.cl/index.php?opt de la Señora Lina Moreno de Uribe, el
ion=com_content&view=article&id=88 cual se enmarco en trabajar la
&Itemid=98 prevención de embarazos en
Rodríguez, K., Maya, A., & Jaén, S. (2012). adolescentes.
Educación en Ingenierías: de las Fue la líder del grupo Juvenil del
clases magistrales a la pedagogía del municipio durante el 2009,año en el cual
sprendizaje activo. Ingeniería y empezó sus estudios Universitarios de
Desarrollo. Ingeniería Industrial en la Universidad de
Taha, H. A. (2004). Investigación de Antioquia y en el 2012 entró a participar
Operaciones. México: Pearson en el grupo de Investigación Ludens.
Educación. Ha realizado II niveles de alemán en el
Tamayo, M. (2002). El proceso de la Instituto de Idiomas de la Universidad de
investigación científica. México: Antioquia.
Limusa S.A. En la actualidad practica deporte a través
Tamayo, M. (2002). El proceso de la de los cursos de buceo dictados por la
Investigación Científica. México: Universidad, en sus tiempos libre disfruta
Limusa, S.A. de compartir con su familia y amigos.
Toth, P., & Vigo, D. (2002). An Overview of
Vehicle Routing Problem. En P. Toth,
& D. Vigo, The vehicle routing Andrés Mauricio Mendoza Quiroz.
problem (págs. 1-23). Siam. Ingeniero industrial en formación.
Universidad de Antioquia. Miembro,
Resumen autores desde el año 2012, del grupo de
investigación Ludens de la facultad de
Jessica Cecilia Durango Sepúlveda ingeniería de la Universidad de
Nació en el municipio de Medellín- Antioquia.
Antioquia en el año de 1989, allí residió
hasta 1990, luego se trasladó de lugar de Juliana Ossa Correa
residencia al municipio de Liborina- Ingeniera Industrial en formación (1992).
Antioquia. Es la hija mayor de 3 Nació el 23 de julio en la ciudad de
hermanos que conforman su núcleo Medellín del departamento de Antioquia.
familiar. Desde su niñez ha demostrado Empezó sus estudios de primaria en el
grandes interés por la academia, año 1997 y finalizó su formación básica
permitiéndole esto ser muy destacada en en el año 2008.
sus estudios primarios y secundarios, Paralelo a los anteriores estudios,

374
Juliana realizaba deporte de alto Quito ubicado en el departamento de
rendimiento en la Liga de Natación de Chocó. A temprana edad se trasladó a
Antioquia, específicamente en nado vivir a la ciudad de Medellín. Es el mayor
sincronizado, deporte en el cual se de tres hermanos, siempre se ha
destacó en eventos locales y nacionales caracterizado por ser una persona un
en el país de Colombia. Igualmente, poco distante y respetuosa con los
demostró interés por la música, razón por demás. En el 2008 terminó sus estudios
la cual llevó a cabo cuatro semestres de académicos básicos, y a finales del 2009
lectura musical en la Universidad de inició sus estudios universitarios en la
Antioquia y realizó algunos cursos de Universidad de Antioquia, donde
piano. Una vez que se graduó del actualmente continua estudiando su
colegio, mostró un gran interés por los pregrado en ingeniería industrial. Es una
idiomas, por lo que estudió inglés persona apasionada por los idiomas
durante un año. Luego, a finales del año razón por la cual realiza estudios de
2009, ingresó a la Universidad de alemán e inglés. En el año 2012 ingresó
Antioquia, donde aún continúa al grupo de investigación Ludens donde
estudiando Ingeniería Industrial, y es ha participado en las diferentes
integrante del Grupo de Investigación actividades y propuestas del grupo.
Ludens. En esta misma Universidad,
estudia alemán e inglés, y
adicionalmente participa de deportes Anexos
subacuáticos.
1. Formato de registro para la aplicación
Dayana Andrea Bedoya Restrepo del caso de ―árbol de mínima
Nació el 10 de Septiembre de 1992 en el expansión‖ para participantes
municipio de Don Matías, Antioquia. En 2. Formato de registro para la aplicación
1994 se trasladó a la ciudad de Medellín, del caso de ―transporte‖.
en donde inició sus estudios 3. Formato de registro para
preescolares en el año 1998. En el 2009 organizadores de la actividad lúdica.
finalizó sus estudios secundarios, con el 4. Aplicación del caso de mínima
título de ―Bachiller con media técnica en expansión en grupo de estudiantes
Administración de Empresas‖. Es la de la materia Investigación de
mayor de dos hermanos. Se ha Operaciones.
caracterizado por ser una persona 5. Aplicación del caso de transporte en
proactiva, responsable e inquieta por grupo de estudiantes de la materia
aprender. Ingresó a la Universidad de Investigación de Operaciones.
Antioquia en el periodo 2011-2, al 6. Flujograma de la metodología.
programa de Ingeniería Industrial, donde 7. Registro fotográfico de las
actualmente cursa cuarto semestre. En aplicaciones en los grupos de
Julio de 2012, ingresó al grupo de estudiantes de la materia
Investigación Ludens, a la línea de Investigación de Operaciones.
Producción y Logística, donde continúa
en la actualidad.
En la misma universidad ha cursado un
nivel de francés, y actualmente participa
en los cursos de buceo que ofrece dicha
universidad.

Farikc Palacios
Nació el 2 de febrero de 1992 en un
pequeño pueblo del municipio de Río

375
30. BEBEDIZO 900!
(CALIDAD, NORMA NTC-ISO 9001)
(QUALITY, STANDARD NTC-ISO 9001)

Betancur Bustamante Diana Lucia. diana.betancur91@gmail.com


Jácome Trujillo Sara Cristina. saracris1326@hotmail.com

Resumen

La lúdica BEBEDIZO 900!, se hizo con el fin de aproximar al participante al concepto


de norma de calidad, mediante la simulación de un proceso de producción de 2
bebidas (A y B) para dos empresas, donde se consideraron los departamentos
relacionados a continuación: Recepción y distribución de materia prima, Limpieza de
botellas, Producción, Etiquetado y almacenamiento, Equipo de calidad y Gerente.
También, se simularon varios procesos de auditoría de calidad bajo la norma IZO
900! – una norma creada para esta lúdica, bajo los preceptos de la norma NTC-ISO
9001:2008-; las acciones para corregir los hallazgos encontrados en dichos
procesos de auditoría, en las que se incluyeron una auditoría externa de
diagnóstico, una auditoría interna y finalmente una auditoría de certificación.
Al finalizar dichas actividades la lúdica hace evidente que las normas de calidad
definan criterios, pero no definen cómo deben ser alcanzados éstos por la
organización, haciendo evidente la autonomía de las organizaciones al momento de
diseñar estrategias para aprobar los mismos, también se da cuenta del papel de los
auditores externos en el proceso de diagnóstico y certificación, y principalmente
hace evidente la importancia de involucrar todos los departamentos en el proceso
de certificación, tanto en la parte de diseño de un plan de mejora como al momento
de implementarlo.

Palabras Clave

Calidad, norma ISO-9001: 2008, auditoría interna, auditoría externa, certificación.

Abstract

BEBEDIZO 900! ludic was made to bring the participant to the quality standard
concept by simulating a beverage production process into two companies, where
were considered the jobs listed below: Raw material reception and distribution,
Bottles cleaning, Preparation, packaging and capping, Labeling and storage, Quality
team and Manager. In this activity also were simulated some quality audit processes
focused the standard IZO 900! -a standard created for this ludic, based in the
precepts of the NTC-ISO 9001:2008-; the actions to correct the findings in the audit
processes, which included an external testing audit, an internal audit process and
finally a certification audit.
Upon completion of these activities, the ludic becomes clear that the criteria defining
quality standards, but do not define how they should be achieved by the
organization, making clear the autonomy of organizations when designing strategies
to pass the same, also realizes the role of external auditors in the diagnosis and
certification process, and mainly shows the importance of involving all departments

376
in the certification process, both in the design of an improvement plan and the time
to implement it.

Key Words

Quality, ISO 9001: 2008 stardard, internal audit, external audit, certification.

Introducción
Marco referencial del documento
Constantemente las organizaciones,
empresas, instituciones,..., ven la Marco teórico
necesidad de estar innovando en la
mejora e implementación de sus Uno de los principios esenciales por el
procesos para garantizar su continuo que debe velar una organización, es sin
desarrollo, vigencia y calidad, duda la excelente calidad de sus
lo que supone un reto para los productos y procesos, requisitos
profesionales y quienes se forman para necesarios para garantizar la satisfacción
serlo, y éste es el de adquirir del cliente y por supuesto optar por la
competencias que permitan trabajar con mejora continua.
criterio en pro de dicho desarrollo.
Antecedentes
Es así como la lúdica Bebedizo 900!,
apoyada de la Norma ISO 9001:2008, En el pasado las empresas tenían una
permite contemplar la relevancia de organización jerárquica de arriba hacia
algunos de los lineamientos de la Norma. abajo muy tradicional. Las diversas áreas
de la empresa estaban caracterizadas
Con la lúdica se quiere acercar al por una independencia entre ellas,
participante a los conceptos de norma de respetaban sus ―territorios‖. Existía lo
calidad, de lineamientos y requisitos y al que se llamaban los Jefes, los
proceso de auditoría, que le aportan al capataces.
llevarlo de la mano en su futuro mundo
laboral o en su pensamiento como Hoy en día, se pretende que las
emprendedor. empresas se estructuren de manera
horizontal por áreas, orientando sus
Es así como a continuación, se detallan actividades a través de las diferentes
las definiciones, generalidades, etapas del proceso productivo; éste
conceptos, pasos de la lúdica, objetivos y como cualquier otro proceso
propósitos, que se quiere el estudiante transformador no es inmediato, pero en
acoja para visualizar las ventajas que muchas organizaciones, ya se adopta y
permite el trabajar con un sistema de permite que objetivos estratégicos como
Gestión de la Calidad que se apoya en el el continuo desarrollo, vigencia y calidad
Ciclo PHVA (Planear, Hacer, Verificar, en los procesos sean transversalizados.
Actuar) e implementar un sistema de (Castelmonte Asociados SAC, 2006)
gestión por procesos. No sin antes
agradecer el apoyo del grupo de Además, se impone el concepto de
investigación Ludens y muy certificación y con éste el de norma de
especialmente el apoyo de Karla Patricia calidad.
Rodríguez Serrano en la construcción y
evaluación de este trabajo que con gusto La familia de normas apareció por
presentamos a ustedes. primera vez en 1987 teniendo como base
una norma estándar británica (BS), y se

377
extendió principalmente a partir de su el contexto de la calidad. Las
versión de 1994, estando actualmente en principales organizaciones
su versión 2000. internacionales, emisoras de normas de
calidad son: ISO (Organización
La principal norma de la familia es: ISO Internacional de Estándares) (Wikipedia,
9001-2000 - Sistemas de Gestión de la 2013)
Calidad que se obtuvo a partir de la
revisión a que fue sometida en el año Tipos de implementación de Calidad
2000, la norma ISO 9000 de 1994,
obteniéndose una norma más ágil, •Calidad Externa: corresponde a la
adecuada para organizaciones de todo satisfacción de los clientes. El logro de la
tipo (incluso para empresas de servicios calidad externa requiere proporcionar
u Administración Pública). (Madrazo, productos o servicios que satisfagan las
1999) expectativas del cliente para establecer
lealtad con el cliente y de ese modo
Sistema de Gestión de la Calidad mejorar la participación en el mercado.
Los beneficiarios de la calidad externa
El desarrollo e implantación del Sistema son los clientes y los socios externos de
está basado en un gestión del proceso una compañía. Por lo tanto, este tipo de
productivo. El Sistema que administra y procedimientos requiere escuchar a los
mejora la Calidad del producto y/o clientes y también debe permitir que se
servicio de una empresa se llama ISO consideren las necesidades implícitas
9001 2008. Las iniciales ISO provienen que los clientes no expresan.
de las palabras en inglés Internacional
Organization for Standardization. •Calidad Interna: corresponde al
mejoramiento de la operación interna de
Importancia de implementar un una compañía. El propósito de la calidad
Sistema de Gestión de la Calidad ISO interna es implementar los medios para
9001 permitir la mejor descripción posible de la
organización y detectar y limitar los
•Marca una ventaja competitiva en el funcionamientos incorrectos. Los
mercado. beneficiarios de la calidad interna son la
•Genera mayor rentabilidad al negocio. administración y los empleados de la
•Aumenta el grado de satisfacción del compañía. La calidad interna pasa
cliente. generalmente por una etapa participativa
•Reducción de los desperdicios. en la que se identifican y formalizan los
•Mayor estabilidad en el desempeño de procesos internos. (Kioskea, 2001)
las labores.
•La empresa está siempre atenta a las Organización Internacional para a
necesidades del cliente. (Castelmonte Estandarización (ISO)
Asociados SAC, 2006)
¿Qué es una norma de calidad? ISO es una organización no
gubernamental, con su secretaría en
Es un papel, establecido por consenso y Ginebra, Suiza, la cual se encarga de
aprobado por un organismo reconocido coordinar toda la organización. ISO es la
(nacional o internacional), que se organización internacional que crea,
proporciona para un uso común y desarrolla y edita estándares
repetido, una serie de reglas, directrices internacionales, conformada por
o características para las actividades institutos nacionales que pertenecen a
de calidad o sus resultados, con el fin de 162 países, los cuales colaboran para la
conseguir un grado óptimo de orden en

378
creación y desarrollo de las normas específicas como los métodos de
internacionales. auditoría. (Madrazo, 1999).

ICONTEC: Normalización de Calidad Esta norma establece un conjunto de


en Colombia requisitos estandarizados para un
Sistema de Gestión de la Calidad,
ICONTEC es representante por independientemente del número de
Colombia ante los organismos de usuarios, su tamaño, o si es del sector
normalización internacionales y público o privado. Es la única Norma de
regionales como la ISO (International la Familia ISO 9000 con la cual las
Organization for Standardization); IEC organizaciones pueden ser certificadas;
(International Electrotechnical si bien la certificación no es un requisito
Commission) COPANT (Comisión obligatorio de la norma. (Sanlúcar., 2010)
Panamericana de Normas Técnicas.) y
también es soporte del Gobierno A continuación se enunciarán los
Nacional en los grupos de negociación capítulos que se consideran en la norma
para la Comunidad Andina, para el Área ISO 9001:2008:
de Libre Comercio de las Américas –
ALCA y para el Tratado de Libre Del Capítulo 1 al capítulo 3 se hace
Comercio- TLC con los Estados Unidos referencia a descripciones generales y
de América. guías.

ICONTEC es una organización con Capítulo 4 Sistema de gestión: contiene


amplia cobertura internacional sin ánimo los requisitos generales y los requisitos
de lucro, creado en 1963, con el objetivo para gestionar la documentación.
de responder a las necesidades de los
diferentes sectores económicos, a través Capítulo 5 Responsabilidades de la
de servicios que contribuyen al desarrollo Dirección: contiene los requisitos que
y competitividad de las organizaciones, debe cumplir la dirección de la
mediante la confianza que se genera en organización, tales como definición de
sus productos y servicios. políticas, asegurar que las
responsabilidades y autoridades están
Como Organismo Nacional de definidas, aprobar objetivos, el
Normalización, es miembro activo de los compromiso de la dirección con la
más importantes organismos calidad, etc.
internacionales y regionales de
normalización, lo que nos permite Capítulo 6 Gestión de los recursos: En
participar en la definición y el desarrollo la Norma se distinguen tres tipos de
de normas internacionales y regionales, recursos sobre los cuales se debe
para estar a la vanguardia en información actuar: Recurso Humanos (RRHH),
y tecnología. (Icontec, 2011) infraestructura, y ambiente de trabajo.
Aquí se contienen los requisitos exigidos
¿Qué son las Normas ISO 9001? en su gestión.

Las normas ISO 9001 son normas de Capítulo 7 Realización del


calidad establecidas por la Organización producto/servicio: En este ítem están
Internacional para la Estandarización contenidos los requisitos
(ISO) que se componen de estándares y específicamente de lo que se produce o
guías relacionados con sistemas de brinda como servicio (la norma incluye
gestión, aplicables en cualquier tipo de servicio cuando denomina "producto"),
organización y de herramientas

379
desde la atención al cliente, hasta la que se audite por organismos externos,
entrega del producto o el servicio. para comprobar que está plenamente en
el control de sus actividades y que se
Y por último el capítulo 8 Medición, cumple el Sistema de Gestión de la
análisis y mejora: Se sitúan los Calidad conforme lo señala la Norma ISO
requisitos para los procesos que 9001:2008 (ISO, 2000) realizando de
recopilan información, la analizan, y que igual forma auditorías internas con el
actúan en consecuencia. El objetivo es propósito de comprobar la eficacia del
mejorar continuamente la capacidad de sistema de gestión de la calidad con
la organización para suministrar respecto al funcionar interno de la
productos y/o servicios que cumplan con empresa.
los requisitos. El objetivo declarado en la
Norma, es que la organización busque Es de rescatar que la Norma ISO
sin descanso la satisfacción del cliente a 9001:2008, se estructura como el ciclo
través del cumplimiento de los requisitos. PHVA, de la siguiente forma:

Beneficios de implementar las normas PLANIFICAR: Establecer los objetivos y


ISO 9001:2008: procesos necesarios para conseguir
resultados de acuerdo con los requisitos
 Reducción de rechazos e incidencias del cliente y las políticas de la
en la producción o prestación del organización.
servicio
 Aumento de la productividad HACER: Implementar los procesos.
 Mayor compromiso con los requisitos
del cliente VERIFICAR: Realizar el seguimiento y la
 Mejora continua medición de los procesos y los productos
 Más fácil acceso a grandes clientes y respecto a las políticas, los objetivos y
administraciones públicas los requisitos para el producto, e informar
 Mayor y mejor acceso a los sobre los resultados.
mercados internacionales (Madrazo,
1999) ACTUAR: Tomas las acciones para
mejorar continuamente el desempeño de
Asimismo, al implementar la Norma ISO los procesos. (ISO, 2008)
9001:2008 proporciona un marco
probado para la adopción de un enfoque Igualmente es de resaltar el hincapié que
sistemático para gestionar los procesos se hace en el enfoque de basado en
de la organización teniendo como procesos, lo cual permite:
consecuencia el producto que satisface a
las expectativas de los clientes. A su vez,  Comprender y prevenir el
la Norma sólo establece los cumplimiento de los requisitos
requerimientos que un sistema de  La necesidad de considerar las
Gestión de la calidad debe cumplir, pero actividades que aportan valor a los
no dicta la forma precisa en que deben procesos.
cumplirse en cualquier organización en  La identificación de resultados de
particular; esto deja un amplio margen y desempeño que evidencian la
flexibilidad para su aplicación con eficacia y eficiencia de los procesos.
diferentes sectores de actividades y de  La mejora continua de los procesos
diferentes culturas de negocios, así como con base a mediciones objetivas.
las diferentes culturas Nacionales. Sin
embargo al implementarse esta Norma Para obtener éxito con la implementación
Internacional, la Organización requiere de un Sistema de Gestión de la Calidad

380
como lo requiere la Norma se deben aumenta la capacidad de ambos para
aplicar ocho principios de la gestión de la crear valor. (ISO, 2000)
calidad:
Marco conceptual
1. Enfoque al cliente: Comprender las
necesidades actuales y futuras de los Auditoría: Proceso sistemático,
clientes, satisfacer sus requisitos y independiente y documentado para
esforzarse para exceder las expectativas obtener evidencias de la auditoría y
de los mismos. evaluarlas de manera objetiva con el fin
de determinar la extensión en que se
2. Liderazgo: Los líderes establecen la cumplen los criterios de la auditoría.
unidad de propósito y orientación de la
organización. Ellos deben crear y Certificación: Proceso por el cual una
mantener un ambiente interno, en el cual tercera parte asegura por escrito que un
el personal pueda llegar a involucrarse producto, proceso o servicio está
en el logro de los objetivos de la conforme con los requisitos
organización. especificados.

3. Participación del personal: El personal Manual de calidad: Documento que


es la esencia de la organización, y su especifica el Sistema de Gestión de la
total compromiso posibilita que sus Calidad de una organización.
habilidades sean usadas para el
beneficio de la organización. Organización: Conjunto de personas e
instalaciones con una disposición de
4. Enfoque basado en procesos: Un responsabilidades, autoridades y
resultado deseado se alcanza más relaciones. Una organización puede ser
eficientemente cuando las actividades y pública o privada.
los recursos relacionados se gestionan (Koneggui, 2008)
por procesos.
Calidad: conjunto de propiedades y
5. Enfoque de Sistema para la Gestión: características de un producto, proceso
Identificar, entender y gestionar los que le confieren su aptitud para
procesos interrelacionados como un satisfacer las necesidades establecidas o
sistema, contribuye a la eficacia y implícitas (Sitio web de ISO)
eficiencia de una organización en el logro
de sus objetivos. Requisito: Necesidad o expectativa
6. Mejora Continua: Para el desempeño establecida, generalmente implícita y
global de la organización la mejora obligatoria.
continua debe contemplarse como un
objetivo permanente de la organización. Gestión: Actividades coordinadas para
dirigir y controlar una Institución.
7. Enfoque Basado en Hechos para la
Toma de Decisiones: El análisis de datos Sistema De Gestión: Sistema para
e información son indispensables para la establecer la política y los objetivos así
toma de decisión eficaz. como los mecanismos para lograr dichos
objetivos.
8. Relaciones mutuamente beneficiosas
con el proveedor: Una organización y sus Eficacia: Extensión en la que se realizan
proveedores son independientes, y una las actividades planificadas y se
relación mutuamente beneficiosa alcanzan los resultados planificados.

381
Eficiencia: Relación entre el resultado pertenece a IQNet, la más importante red
alcanzado y los recursos utilizados. internacional de certificación del mundo,
la cual promueve el reconocimiento de
Institución: Conjunto de personas e los certificados de sistemas de gestión
instalaciones con una disposición de en el ámbito internacional. Entre sus
Responsabilidades, autoridades y labores se destaca la creación de
relaciones. normas técnicas y la certificación de
Proceso: Conjunto de actividades normas de calidad para empresas y
mutuamente relacionadas o que actividades profesionales. (Icontec, 2011)
interactúan, las cuales transforman
elementos de entrada en resultados. La misión del Instituto es promover,
desarrollar y guiar la aplicación de
Producto: Resultado de un proceso (el Normas Técnicas Colombianas y demás
producto puede ser también un servicio). documentos normativos para la
obtención de una economía óptima de
Formato: Diseño predefinido, en una conjunto, el mejoramiento de la calidad y
hoja de papel o en medio el tó iecrnc que facilitar las relaciones cliente-proveedor a
sirve como herramienta para desarrollar nivel empresarial, nacional o
y plasmar los resultados de las internacional.
actividades descritas en los
procedimientos e instrucciones. El ICONTEC ha fijado una serie de
normas para el control de la calidad,
Registro: Presenta los resultados siguiendo los parámetros establecidos a
obtenidos o proporciona evidencia de nivel internacional por la ISO. A
actividades continuación se presentan estas
Desempeñadas. normas:
NTC - ISO 8402: Administración de la
Procedimiento: Descripción secuencial calidad y aseguramiento de la calidad.
de la realización de las actividades que NTC - ISO 9000-1: Normas para la
integran un proceso. administración de la calidad y
(Eneo, 2002) aseguramiento de la calidad. Parte 1:
Directrices para su selección y uso.
Marco legal NTC - ISO 9001: Sistemas de calidad.
Modelo para aseguramiento de la calidad
En Colombia, la entidad encargada del en diseño, desarrollo, producción,
control de calidad dentro de las instalación y servicio post-venta.
empresas es el ICONTEC. NTC - ISO 9002: Sistemas de calidad.
Modelo para aseguramiento de la calidad
El Instituto Colombiano de Normas en producción, instalación y servicio
Técnicas y Certificación –ICONTEC- es post-venta.
asesor del Gobierno Nacional de acuerdo NTC - ISO 9003: Sistemas de calidad.
con los Decretos 767 de 1964 y 2416 de Modelo para aseguramiento de la calidad
1971 y es reconocido por el Gobierno en inspección y ensayos finales.
Colombiano como Organismo Nacional NTC - ISO 9004-1: Administración de la
de Normalización mediante el Decreto calidad y elementos del sistema de
2746 de 1984, reconocimiento que fue calidad. Parte 1: Directrices.
ratificado por el Decreto 2269 de 1993. NTC - ISO 9004-2: Administración de la
(Wikiipedia, 2013) calidad y elementos del sistema de
Además, ICONTEC es el representante calidad. Parte 2: Directrices para
de la Organización Internacional para la servicios.
Estandarización –ISO-, en Colombia y NTC - ISO 9004-3: Administración de la

382
calidad y elementos del sistema de
calidad. Parte 3: Directrices para Metodología
materiales procesados.
NTC - ISO 9004-4: Administración de la Montaje:
calidad y elementos del sistema de - Las mesas de trabajo de cada
calidad. Parte 4: Directrices para el departamento deben estar
mejoramiento de la calidad. identificadas con el nombre del
NTC -ISO 10005: Administración de la departamento en el parte superior
calidad. Directrices para planes de central de la mesa y el diagrama de
calidad. flujo del proceso productivo de la
NTC - ISO 10013: Directrices para empresa resaltando el proceso que le
elaborar manuales de calidad. (Buenas corresponde al departamento.
Tareas, 2010) - Las mesas deben estar separadas a
un metro de distancia y organizadas
Las empresas tienen la total libertad de según el diagrama de flujo.
escoger si aplicar este tipo de normas o
no, ya que no son obligatorias, pero para Su disposición en la mesa es la
todas las organizaciones que tengan siguiente:
interés de ir profesionalizándose
paulatinamente en asuntos de calidad, la
certificación con la ISO es una
herramienta de gran ayuda.

Desarrollo del documento

Competencias y Temática

Si bien la Norma ISO contempla varias


normas aplicadas a las empresas, con Figura 1. Disposición de la mesa de
Bebedizo 900!, sólo se evidencian los trabajo
aspectos generales de la norma ISO Fuente: Los autores
9001:2008.
3.2.1. Paso a Paso
BEBEDIZO 900! aborda el tema de la
calidad y específicamente lo 1. Introducción a la lúdica por parte de
concerniente a su certificación; por esta los facilitadores. (10 minutos)
razón, se utiliza como normativa la IZO
900!, basada en la NTC-ISO 9001 1.1 Objetivo: acercar al participante al
acercando al participante al concepto de concepto de norma de calidad y su
norma de calidad y evidenciando la importancia, bajo los preceptos de
importancia de su implementación dentro normatividad ISO, tanto del proceso
de las organizaciones. como del producto, mediante la
simulación de un proceso productivo de
En BEBEDIZO 900!, para obtener la bebidas y acercarlo a los procesos de
certificación en calidad, las empresas A y auditoría interna y externa.
B, deben superar la corrida de prueba
aplicando el plan de mejoramiento 1.2 Contextualización de la lúdica:
resultante de las auditorías. El certificado Explicar que en la lúdica se simulará el
es otorgado por ITECONTÉ, entidad proceso productivo de dos bebidas (A y
encargada de certificar en calidad a las B) para dos empresas.
empresas A y B.

383
2. Asignación de nombre a la empresa, dos auditorías: una para diagnóstico y
asignación de departamentos. (5 otra para certificación, la información que
minutos) se pretende recoger y el propósito de
ésta: analizar cómo está el estado de
2.1. Entregar Guías para cada calidad dentro del proceso productivo en
departamento, norma IZO 900!:2013 al las empresas; decir de dónde viene la
gerente. (Ver ANEXOS-FORMATOS organización que va a certificar a las
ADICIONALES 1 y 2) empresas (ITECONTÉ).

2.1.1 Explicación del proceso productivo. Además, se debe aclarar que la idea es
Se debe explicar en qué consiste el que se desempeñe el proceso productivo
proceso, pero no la forma de cómo se va como lo venían haciendo y finalmente, se
a hacer, la idea es que cada empresa hará un informe verbal sobre los
defina la forma de operación. hallazgos de las auditorías. (10 minutos)

3. Primera corrida: se hace con el fin de 6. Segunda corrida: se harán 12


que cada participante ponga en práctica unidades del producto A y 12 del
sus funciones. En ella se deben elaborar producto B.
productos A y productos B al azar con Mientras se producen estos lotes, se
dos dados (un dado azul para el producto hace la auditoría externa de diagnóstico
A y un dado rojo para el producto B) (10 por parte de facilitadores de la lúdica a
minutos) cada empresa por medio del formato de
auditoría externa. (Ver ANEXOS-
4. Llega al buzón de cada empresa una FORMATOS ADICIONALES 3) (20
carta desde la gerencia general: (5 minutos)
minutos)
7. Hacer informe verbal de los resultados
de la auditoría externa de diagnóstico en
cada empresa, esto con el fin que cada
empresa tome los hallazgos y los
“Como la empresa es altamente productiva
convierta en oportunidades de mejora.
y está interesada en llevar los productos (10 minutos)
al mercado internacional, es necesario
certificarla en el “La Norma IZO 900!: 8. Designar 2 auditores internos (del
2013” por lo cual recibirá una auditoría de equipo de calidad) para que construyan y
diagnóstico y posteriormente los resultados vigilen el cumplimiento del Plan de
Mejora junto con los demás
de dicha auditoría, para que se tomen las
departamentos; éste será construido en
acciones pertinentes. Contamos con su el formato Plan de Mejora (Ver ANEXOS-
colaboración. ” FORMATOS ADICIONALES 4); con él se
buscará estructurar una estrategia que
Gerencia General. permita corregir las no conformidades
evidenciadas en el informe de auditoría
externa y las que desde su experiencia al
interior de la compañía consideren
pertinentes. Este plan puede ser
Figura 2. Carta para certificación. comprobado con una corrida de prueba
Fuente: Los autores determinada al azar con dos dados (un
dado azul para el producto A y un dado
5. Se da paso a la apertura de la rojo para el producto B) (30 minutos: 20
auditoría donde se cuenta que se harán

384
minutos para el plan de mejora y 10 ¿Cómo fue su papel en la lúdica? ¿Lo
minutos para la corrida de prueba). hizo bien o mal? ¿Por qué?

9. Tercera corrida: se harán 12 unidades GERENCIA


del producto A y 12 del producto B. ¿Cuál fue la estrategia?
Mientras se producen estos lotes, se ¿Cómo fue su papel en la lúdica? ¿Lo
hace la auditoría externa de hizo bien o mal? ¿Por qué?
certificación por parte de facilitadores ¿Leyó al principio la Norma IZO
de la lúdica a cada empresa por medio 900!:2013? ¿Por qué?
del formato de auditoría externa basado
en el cumplimiento de la Norma IZO Para los facilitadores:
900!:2013 (Ver ANEXOS-FORMATOS Hablar brevemente sobre la relación
ADICIONALES 2 y 3) (20 minutos) entre ISO e IZO y entre ICONTEC e
ITENCONTÉ
10. Entrega de certificados (Ver
ANEXOS-FORMATOS ADICIONALES 5) Por lo general, la Misión, visión y
(5 minutos) políticas no están bien definidas o son
desconocidas por el personal en las
11. Retroalimentación (20 minutos) empresas.

Para los participantes: Probablemente, los participantes se


RECEPCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE sintieron perdidos al principio porque si
MATERIAS PRIMAS bien las empresas sabían cuál era el
¿Cuál fue la estrategia? proceso de producción no sabían el
Inicialmente, ¿pensaron en hacer un cómo hacerlo, ¿a los participantes cómo
formato para controlar el inventario? creen que se puede reflejar esta
situación en las empresas reales?
LIMPIEZA DE BOTELLAS
¿Cuál fue la estrategia? 3.2.2. Diagrama de flujo
¿Utilizaron algún método adicional para
hacer la limpieza? El diagrama de flujo correspondiente al
proceso de producción de bebidas para
PRODUCCIÓN cada empresa es el siguiente:
¿Cuál fue la estrategia?
Durante la lúdica, ¿se hicieron mejoras
en el proceso de producción?

ETIQUETADO Y ALMACENAMIENTO
¿Cuál fue la estrategia?
¿Cómo y cuándo se dieron cuenta que
debían adicionar información relevante a
las etiquetas? Como contenido neto,
información nutricional, etc…

EQUIPO DE CALIDAD Figura 3. Diagrama de flujo del proceso


¿Cuál fue la estrategia? ¿Cambió de producción de bebidas
durante la lúdica? Fuente: Los autores
¿Asignaron una persona a cada
departamento para verificar calidad en Recursos materiales
las salidas?

385
Tabla 1. Materiales facilitados por los Formato de 3 tamaño
autores. asistencia carta
LISTADO CANTIDAD UNIDAD DE participante
MEDIDA s
Formato 3 tamaño Formato de 3 tamaño
para carta evaluación carta
recepción y de la lúdica
distribución
de materias Delantal 7 Unidad
primas Guantes de 7 Par
Formato de 3 tamaño látex
limpieza de carta Gafas de 6
botellas acetato
Formato de 3 tamaño Tapabocas 6 Unidad
preparación carta Mezclador 4 Bajalenguas
, envasado Botellas 68
y tapado
Toallas 2 Rollos
Formato de 3 tamaño
absorbente
etiquetado carta
s
Formato 3 tamaño Molde para 22
equipo de carta cajas de
calidad almacenam
Formato 3 tamaño iento
gerente carta Lapiceros 8 Unidad
Formato 3 tamaño de colores
auditoría carta Stickers 68
externa de Papel 1 resma
diagnóstico tamaño
Formato de 3 tamaño carta
Informe carta Lápiz 8 Unidad
auditoría
Borrador 4 Unidad
externa de
diagnóstico Sacapuntas 4 Unidad
Norma IZO 6 tamaño Concentrad 500 ml
900!:2013 carta oA
Formato 3 tamaño Concentrad 500 ml
plan de carta oB
mejora Fuente: Los autores
Formato de 3 tamaño
auditoría carta Tabla 2. Materiales facilitados por los
interna de organizadores
diagnóstico LISTADO CANTIDAD UNIDAD
Formato de 3 tamaño DE
Informe carta MEDIDA
auditoría Tablas 8 unidad
interna de para
diagnóstico encuestas
Certificado 3 tamaño
carta

386
Mesas 10 1m x 0,70m departamento.*
Etiquetado y Doblar y armar las
almacenamiento cajas, poner la
Sillas mín 20 Estándar (1Persona) etiqueta
Agua 5 Galones correspondiente al
Tablero 1 Cualquier refresco y
medida almacenar de a
Videobeam 1 cuatro unidades en
cada caja.*
Marcadore 3 unidad Equipo de calidad Revisar,
s para (min. 2 personas, diagnosticar y
tablero máx. 4 personas) tomar las
Borrador 1 unidad decisiones que
para consideren
tablero pertinentes para
que el proceso
Fuente: Los autores productivo y el
producto sean de
Recursos humanos calidad.*
Gerente de Realizar
Tabla 3. Participantes necesarios para el producción evaluaciones
desarrollo de la lúdica. (1Persona) periódicas acerca
del cumplimiento
EMPRESA (NOMBRE) de las actividades
de cada
DEPARTAMENTO FUNCIONES subproceso.
(SUBPROCESO) Planear y
Recepción y Recibir y llevar la desarrollar metas a
distribución de materia prima a corto y largo plazo
materias primas cada uno de los junto con objetivos
(mín 1Persona) departamentos periódicos.
según los Coordinar con el
requerimientos de equipo de calidad
los mismos.* para asegurar que
Limpieza de Limpiar los los registros y los
botellas recipientes análisis de cada
(1Persona) recibidos, subproceso se
entregarlos limpios están ejecutando
y secos al correctamente.
siguiente Revisar y
departamento.* comunicar los
Producción Preparar los resultados de la
(1Persona) refrescos de auditoría externa.
manera que Revisar y
queden iguales a comunicar los
la muestra dada y resultados de la
entregarlos auditoría interna.
envasados y Revisar y aprobar
tapados al (o no), el plan de
siguiente mejora propuesto
por los auditores

387
internos. considere
Fuente: Los autores pertinentes por el
desempeño de
*Estas actividades están representadas cada empresa.
en cada departamento de la siguiente
manera: dotar el inicio del departamento Fuente: Los autores
con una muestra de la entrada del Recurso espacial
subproceso y el final del departamento
con una muestra de la salida del Un salón de dimensión igual o mayor a:
subproceso (excepto para ―Recepción y 20m x 15m, con las especificaciones de
distribución de materias primas, cuya tamaños y separaciones dadas en la
salida es a los demás departamentos). siguiente imagen:
Por ejemplo:
Al inicio del departamento de ―Limpieza
de botellas‖, se pone una muestra de
recipientes y tapas (Que pueden estar
mojados, sucios, desordenados,…). Al
final de este departamento, se pone una
muestra de recipientes y tapas, limpios y
secos. Estas muestras no deben ser
utilizadas con propósitos operativos.

Tabla 4. Facilitadores necesarios para el


desarrollo de la lúdica.
FACILITADORES ACTIVIDADES
Figura 4. Dimensiones del espacio
(mín 1 persona por Adelantar la requerido para el desarrollo de la lúdica.
empresa, máx el Dirección del Fuente: Los autores
número de empresas paso a paso de Formatos y Documentación
más dos más) la Lúdica (ver
3.2.1.) Tabla 5. Formatos requeridos para el
desarrollo de la lúdica.
Ser auditor LISTADO TAREA UNIDAD DE
externo y de MEDIDA
acuerdo al Formato Indicar En este formato
formato de para se especifican las
auditoría (ver recepción actividades,
FORMATOS y entradas y salidas
ADICIONALES distribució del departamento.
4) y evaluar a las n de
empresas. materias
primas
Dirigir la Formato Indicar En este formato
retroalimentación de se especifican las
e incluir en ella limpieza actividades,
cuestiones que de entradas y salidas
no estén botellas del departamento.
contempladas en Formato Indicar En este formato
las preguntas de se especifican las
predeterminadas, producció actividades,
pero que n entradas y salidas

388
del departamento. lúdica

Formato Indicar En este formato Fuente: Los autores


de se especifican las
etiquetado actividades, La estructura y detalle de los formatos
entradas y salidas antes mencionados se evidencia en
del departamento. ANEXOS-FORMATOS ADICIONALES.
Formato Indicar En este formato
equipo de se especifican las Resultados
calidad actividades,
entradas y salidas Esta lúdica fue diseñada, probada y
del departamento. mejorada, y en ella se garantiza calidad
Formato Indicar En este formato de acuerdo a los siguientes criterios y
gerente se especifican las características:
actividades,
entradas y salidas Temática: los participantes expresaron la
del departamento. pertinencia que tiene el tema en el
Formato Control En este formato contexto cotidiano y real de las
auditoría ar y se especifican las organizaciones. Además, el desarrollo de
externa seguir preguntas la lúdica es coherente con la temática
correspondientes propuesta. Se evidencia también la
a la auditoría apropiación del concepto de norma de
externa tanto de calidad por parte de los participantes.
diagnóstico como
de certificación. Logro de competencias: se logró el
Norma Indicar En este formato objetivo planteado inicialmente: los
IZO y se especifican la participantes se acercaron a lo que es el
900!:2013 evaluar norma creada concepto de norma de calidad y su
para la lúdica, en importancia; además de los procesos de
ella también se auditoría interna y externa.
sugiera al final un
formato de plan Uso racional de recursos: los recursos
de mejora. que se emplearon fueron bien utilizados;
Certificado Medir Sirve para sin embargo, se recibieron comentarios
el certificar que la de que el equipo de facilitadores debe
desem empresa cumple utilizar materiales que no son tan
peño con los requisitos indispensables.
especificados en
la Norma IZO Los registros fotográficos están incluidos
900!:2013 en los anexos.
Formato Registr Sirve para llevar
de ar registro de los Conclusiones y Recomendaciones
asistencia participantes.
participant - La lúdica Bebedizo 900! Mediante la
es simulación acerca a los participantes al
Formato Evalua Sirve para evaluar concepto de norma de calidad y grosso
de ción la lúdica. modo al proceso de auditoría y
evaluación certificación.
de la

389
- En la lúdica se evidencia que las Referencias
normas de calidad definan criterios pero
no definen cómo deben ser éstos, en ella Buenas Tareas. (8 de Agosto de 2010).
se hace evidente la autonomía de las Buenas Tareas . Recuperado el 12 de
organizaciones al momento de diseñar Junio de 2013, de Inspirando mejores
estrategias para aprobar dichos criterios. calificaciones:
- En la experiencia didáctica se muestra http://www.buenastareas.com/ensayos/N
el papel que cumple un auditor externo ormas-De-Calidad-En-
en la organización tanto en el proceso de Colombia/561042.html
diagnóstico como en el de certificación.
- También, se hace evidente la Castelmonte Asociados SAC. (2006).
importancia de involucrar todos los Castelmonte Asociados SAC.
departamentos en el proceso de Recuperado el 15 de Junio de 2013, de
certificación, tanto en la parte de diseño http://centrocastelmonte.com/implementa
de un plan de mejora como al momento r-un-sistema-de-gestion-de-la-
de implementarlo. calidad.html
- Bebedizo 900! simula un proceso; sin
embargo, en éste no se tienen en cuenta Eneo. (2002). Introducción a la norma
todos los factores; pero sí algunos ISO 9001:2008. México.
concernientes a la calidad del producto Icontec. (2011). Icontec International.
(uso de delantal, gafas, guantes y Recuperado el 12 de Junio de 2013, de
tapabocas) y al proceso ya que la http://www.icontec.org.co/index.php?secti
intención es evidenciar el impacto de las on=37
normas de calidad en estos dos aspectos
principalmente. ICONTEC International. (2011). Icontec
- Se proyecta la lúdica como International. (digiway) Recuperado el 22
introducción al curso de Calidad que de Junio de 2013, de
ofrece el programa de Ingeniería http://www.icontec.org.co/index.php?secti
Industrial como parte de su plan de on=37
estudios, el profesor que dicta dicho
curso actualmente ha expresado su ISO. (16 de Junio de 2000). ISO.
interés; así mismo, el jefe del Recuperado el 22 de Junio de 2013, de
Departamento de Ingeniería Industrial de http://www.iso.org/iso/home.html
la Universidad de Antioquia. ISO. (16 de Junio de 2008). ISO.
Adicionalmente, es de interés para el Recuperado el 22 de Junio de 2013, de
grupo de investigación Ludens incluirla http://www.iso.org/iso/home.html
en su portafolio de servicios de
extensión, ya que al presentarlo muchas Kioskea. (2001). Kioskea.Net.
de las organizaciones indagaron sobre Recuperado el 14 de Junio de 2013, de
una lúdica que tratara sobre éste tema; lo http://es.kioskea.net/contents/606-calidad
que se pretende en este sentido con la Koneggui. (2008). Koneggui. Recuperado
lúdica, es que se emplee antes de que el 15 de Junio de 2013, de Más allá de
las empresas implementen un proceso Koneggui. (2008). Koneggui. Recuperado
de certificación o de renovación de la el 15 de Junio de 2013, de Más allá de
misma, de manera que los empleados se tus expectativas:
sientan apropiados del tema y el proceso http://koneggui.com.ec/blogiso/glosario-
no resulte incómodo. de-calidad-iso-9001.html
tus expectativas:
http://koneggui.com.ec/blogiso/glosario-
de-calidad-iso-9001.html

390
Madrazo, C. (1999). Quality Team Calidad bajo la Norma NTC-ISO
Consulting. Recuperado el 13 de Junio 19011:2012‖, con el grupo regional ISO
de 2013, de http://qualityteam- de la Universidad de Antioquia.
consulting.com/index.php?option=com_c
ontent&view=article&id=48&Itemid=58&la Sara Cristina Jácome Trujillo.
ng=es Estudiante de Ingeniería Industrial en
la Universidad de Antioquia.
Sanlúcar., S. C. (2010). Análisis de la
Norma ISO 9001:2008-Sistema de Nació el 26 de marzo de 1994. Pertenece
Gestión de la Calidad-Requisitos. al grupo de investigación Ludens desde
Xalapa. agosto de 2012. Certificada en el curso
―Desarrollo rápido de productos para
Wikiipedia. (10 de Mayo de 2013). La mercados emergentes‖ dictado por el
enciclopedia libre. Recuperado el 10 de Tecnológico de Monterrey, México.
Junio de 2013, de Además, participante en el 8° Encuentro
http://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Colo GEIO, 1° de la RED IDDEAL.
mbiano_de_Normas_T%C3%A9cnicas_y
_Certificaci%C3%B3n Anexos
Wikipedi<z. (s.f.).

Wikipedia. (31 de Marzo de 2013).


Norma de Calidad. Recuperado el 17 de
Junio de 2013, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Norma_de_cal
idad

Resumen autores

Diana Lucía Betancur Bustamante.


Estudiante de Ingeniería Industrial en
la Universidad de Antioquia.

Nació el 11 de mayo de 1991.


Actualmente es integrante del Grupo de
Investigación Ludens desde 2012, año
en el cual participó del 8° encuentro de la
comunidad GEIO y 1er encuentro de la
red IDDEAL donde presentó su primera
lúdica ―Cargaventura‖ y adelantó el
diplomado ―Fundamentos de los
Sistemas Integrados de Gestión HSEQ
(NTC-ISO 9001:2008, NTC-ISO
14001:2004 Y OHSAS 18001:2007 y
Formación de Auditores Internos de

7.1 ENCUESTA

391
392
7.2 FORMATOS ADICIONALES

1. GUÍAS PARA PARTICIPANTES

RECEPCIÓN Y
DISTRIBUCIÓN DE
MATERIAS
PRIMAS LIMPIEZA DE BOTELLAS

Funciones:
Limpiar los recipientes recibidos,
entregarlos limpios y secos al siguiente
Funciones: puesto de trabajo, participar en la
Recoger y llevar la creación del plan de mejora.
materia prima a cada uno de las mesas
de trabajo según los requerimientos de Materiales:
los mismos, participar en la creación del  Delantal
plan de mejora.  Guantes
 Gafas
 Tapabocas
Materiales:  Hojas de papel
 Información de los materiales que  Lapiceros
necesita cada puesto de trabajo
(depende del número de bebidas a Entradas:
producir según se indique por los Botellas, tapas, agua, jabón líquido,
dados o por la corrida) balde para el agua, toallas absorbentes.
 Delantal
 Guantes Salidas:
 Tapabocas Botellas y tapas limpias y secas
 Gafas
 Hojas de papel
 Lapiceros

Entradas:
Botellas, tapas, goteros concentrado
producto A, goteros concentrado
producto B, agua, jabón líquido,
etiquetas, moldes de cartón para cajas,
toallas absorbentes.

Salidas:
Los materiales anteriormente
especificados al puesto de trabajo
correspondiente.

393
PRODUCCIÓN

Funciones:
Preparar los refrescos de manera que queden iguales a la
muestra dada y entregarlos envasados y tapados al siguiente
puesto de trabajo, participar en la creación del plan de mejora.

Materiales:
 Gafas
 Tapabocas
 Mezclador
 Toallas absorbentes
 Delantal
 Guantes
 Botellas
 Hojas de papel
 Lapiceros

Entradas:
Botellas y tapas limpias y secas, goteros concentrado producto A, goteros concentrado
producto B, agua.
Salidas:
Envase con producto A, Envase con producto B, sin etiquetar.

Cómo preparar el producto A:


Para fabricar este producto se requiere mezclar 10 gotas del concentrado A con agua en el
envase hasta el tope marcado en el mismo.
Cómo preparar el producto B:
Para fabricar este producto se requiere mezclar 10 gotas del concentrado B con agua en el
envase hasta el tope marcado en el mismo.

394
ETIQUETADO Y ALMACENAMIENTO

Funciones:
Doblar y armar las cajas, crear y poner la
etiqueta correspondiente al refresco y
almacenar de a cuatro unidades en cada
caja, participar en la creación del plan de
mejora.

Materiales:
 Delantal
 Guantes
 Gafas
 Tapabocas
 Molde para hacer cajas de almacenamiento
 Lapiceros de colores
 Hojas de papel
 Lapiceros

Entradas:
Envase con producto A, Envase con producto B (sin etiquetar), etiquetas, cartón para cajas.

Salidas:
Cajas con Envase con producto A, Envase con producto B, (etiquetados y colocados de a 4
unidades en las cajas de cartón)

395
EQUIPO DE CALIDAD GERENTE

Funciones:
Funciones: Realizar evaluaciones periódicas acerca
Revisar, del cumplimiento de las actividades de
diagnosticar y cada subproceso.
tomar las Planear y desarrollar metas a corto y
decisiones que largo plazo junto
con objetivos
periódicos.
Coordinar con el
equipo de calidad
consideren para asegurar que
pertinentes los registros y los
para que el análisis de cada
proceso subproceso se
productivo y están ejecutando
el producto sean de calidad, participar en correctamente.
la creación del plan de mejora. Revisar y comunicar los resultados de la
auditoría externa.
Liderar la creación del plan de mejora.
Materiales:
 Lápices Materiales:
 Borrador  Lápices
 Sacapuntas  Borrador
 Tablas de encuesta  Sacapuntas
 Hojas de papel  Tablas de
 Lapiceros encuesta
 Hojas de papel
Entradas:  Lapiceros
Cajas con Envase con producto A,
Envase con producto B (etiquetados), Entradas:
formato de auditoría interna. Formato de auditoría
interna y externa
Salidas: diligenciados.
Cajas con Envase con producto A
(Etiquetado), Envase con producto B Salidas:
(Etiquetado); que cumplen (o no) con los Propuestas y decisiones de mejora para
estándares de calidad propuestos por la el proceso de producción de bebidas.
empresa.

396
MATERIALES: son las herramientas que de la calidad
siempre deben el siguiente puesto de --Un manual de calidad
trabajo. -- Documentar los
2. NORMA IZO 900!: 2013 procesos, sus entradas y
salidas.

NORMA IZO 900! :2013 “SISTEMA Manual de calidad


GESTIÓN DE LA CALIDAD” --Descripción del sistema
de interacción de la
Tópicos generales a evaluar: calidad con el proceso y
el producto.
 Política de la calidad --Aprobar los productos
 Objetivos de la calidad en cuanto a su
 Resultados de las auditorías, adecuación antes de su
 Acciones correctivas y emisión.
preventivas
 Revisión por la dirección. 3. POLÍTICA DE LA
CALIDAD
¿CÓMO LO a) Incluye un compromiso
¿QUÉ TENGO QUE HAGO EN de cumplir con los
HACER? MI requisitos y de mejorar
EMPRESA? continuamente la
eficacia del sistema de
1. REQUISITOS gestión de la calidad,
GENERALES b) es comunicada y
--Determinar procesos entendida dentro de la
necesarios para el organización, y
sistema de gestión de Representante de la
calidad y su aplicación a dirección.
través de la organización. c) asegurarse de que se
--Determinar secuencia e establecen, implementan
interacción de procesos. y mantienen los procesos
--Determinar criterios y necesarios para el
métodos para que tanto la sistema de gestión de la
operación como el control calidad
sean eficaces.
--Asegurarse de la
disponibilidad de recursos 4. RESPONSABILIDAD,
para apoyar la operación AUTORIDAD Y
y el seguimiento de estos COMUNICACIÓN
procesos. 4.1. Comunicación
--Realizar seguimiento, la interna
medición cuando sea La alta dirección debe
aplicable y el análisis de asegurarse de que se
estos procesos. establecen los procesos
de comunicación
apropiados dentro de la
2. REQUISITOS DE LA organización y de que la
DOCUMENTACIÓN comunicación se efectúa
--Documentar las políticas considerando la eficacia
de calidad y los objetivos del sistema de gestión de

397
la calidad. debe ser competente con
base en la educación,
4.2. Revisión por la formación, habilidades y
dirección experiencia apropiadas.
La revisión debe incluir la b) cuando sea aplicable,
evaluación de las proporcionar formación o
oportunidades de mejora tomar otras acciones para
y la necesidad de efectuar lograr la competencia
cambios en el sistema de necesaria,
gestión de la calidad, c) asegurarse de que su
incluyendo la política de la personal es consciente de
calidad y los objetivos de la pertinencia e
la calidad. importancia de sus
actividades y de cómo
--Información de entrada contribuyen al logro de los
para la revisión objetivos de la calidad.
La información de entrada
para la revisión por la
dirección debe incluir: 6. REALIZACIÓN DEL
a) los resultados de PRODUCTO
auditorías, 6.1. Planificación de la
b) El desempeño de los realización del producto
procesos y la conformidad Los registros que sean
del producto. necesarios para
proporcionar evidencia de
4.3 . Resultados de la que los procesos de
revisión realización y el producto
Los resultados de la resultante cumplen los
revisión por la dirección requisitos.
deben incluir todas las
decisiones y acciones 6.2. Diseño y desarrollo
relacionadas con: La organización debe
a) la mejora de la eficacia planificar y controlar el
del sistema de gestión de diseño y desarrollo del
la calidad y sus procesos, producto.
b) la mejora del producto
en relación con los 6.2.1. Resultados del
requisitos, y diseño y desarrollo
c) las necesidades de Los resultados del diseño
recursos. y desarrollo deben
proporcionarse de manera
adecuada para la
verificación respecto a los
elementos de entrada
5. RECURSOS para el diseño y
HUMANOS desarrollo, y deben
5.1. Generalidades aprobarse antes de su
a) El personal que realice liberación.
trabajos que afecten a la La información para la
conformidad con los producción y la prestación
requisitos del producto del servicio puede incluir

398
detalles para la adecuación de los
preservación del requisitos de compra
producto. especificados antes de
Los resultados del diseño comunicárselos al
y desarrollo deben: proveedor.
a) proporcionar Verificación de los
información apropiada productos comprados
para la compra, la La organización debe
producción y la prestación establecer e implementar
del servicio, la inspección u otras
b) especificar las actividades necesarias
características del para asegurarse de que el
producto que son producto comprado
esenciales para el uso cumple los requisitos de
seguro y correcto. compra especificados.

6.2.2. Control de los 6.2.4. Validación de los


cambios del diseño y procesos de la
desarrollo producción y de la
Los cambios del diseño y prestación del servicio
desarrollo deben La validación debe
identificarse y deben demostrar la capacidad
mantenerse registros. Los de estos procesos para
cambios deben revisarse, alcanzar los resultados y
verificarse y validarse, planificados.
según sea apropiado, y
aprobarse antes de su 6.2.5. Identificación y
implementación. trazabilidad
La revisión de los La organización debe
cambios del diseño y identificar el estado del
desarrollo debe incluir la producto con respecto a
evaluación del efecto de los requisitos de
los cambios en las partes seguimiento y medición a
constitutivas y en el través de toda la
producto ya entregado. realización del producto.
La organización debe
evaluar y seleccionar los
proveedores en función 7. MEDICIÓN,
de su capacidad para ANÁLISIS Y
suministrar productos de MEJORA
acuerdo con los requisitos 7.1. Generalidades
de la organización. La organización debe
planificar e implementar
6.2.3. Información de las los procesos de
compras seguimiento, medición,
a) los requisitos para la análisis y mejora
aprobación del producto, necesarios para mejorar
procedimientos, procesos continuamente la eficacia
y equipos, del sistema de gestión de
La organización debe la calidad.
asegurarse de la

399
7.2. Auditoría interna detectadas y sus causas.
La organización debe
llevar a cabo auditorías 7.3. Seguimiento y
internas a intervalos medición de los
planificados para procesos
determinar si el sistema Seguimiento y medición
de gestión de la calidad del producto
es conforme con las La organización debe
disposiciones planificadas hacer el seguimiento y
con los requisitos de ésta. medir las características
Se debe planificar un del producto para verificar
programa de auditorías que se cumplen los
tomando en consideración requisitos del mismo. Esto
el estado y la importancia debe realizarse en las
de los procesos y las etapas apropiadas del
áreas a auditar, así como proceso de realización del
los resultados de producto de acuerdo con
auditorías previas. Se las disposiciones
deben definir los criterios planificadas Se debe
de auditoría, el alcance de mantener evidencia de la
la misma, su frecuencia y conformidad con los
la metodología. La criterios de aceptación.
selección de los auditores
y la realización de las 7.4. Control del
auditorías deben asegurar producto no conforme
la objetividad e Cuando sea aplicable, la
imparcialidad del proceso organización debe tratar
de auditoría. Los los productos no
auditores no deben conformes mediante una
auditar su propio trabajo. o más de las siguientes
Se debe establecer un maneras:
procedimiento a) tomando acciones para
documentado para definir eliminar la no conformidad
las responsabilidades y detectada;
los requisitos para b) tomando acciones
planificar y realizar las apropiadas a los efectos,
auditorías, establecer los reales o potenciales, de la
registros e informar de los no conformidad cuando
resultados. se detecta un producto no
Deben mantenerse conforme después de su
registros de las auditorias entrega o cuando ya ha
y de sus resultados. comenzado su uso.
La dirección responsable Cuando se corrige un
del área que esté siendo producto no conforme,
auditada debe asegurarse debe someterse a una
de que se realizan las nueva verificación para
correcciones y se toman demostrar su conformidad
las acciones correctivas con los requisitos.
necesarias sin demora Se deben mantener
injustificada para eliminar registros de la naturaleza
las no conformidades de las no conformidades y

400
de cualquier acción necesarias,
tomada posteriormente, e) registrar los resultados
incluyendo las de las acciones tomadas,
concesiones que se y
hayan obtenido. f) revisar la eficacia de las
acciones correctivas
7.5. Mejora tomadas.
7.5.1. Acción correctiva
y preventiva
Debe establecerse un
procedimiento 3.
documentado para definir
los requisitos para:
a) revisar las no
conformidades
(incluyendo las quejas de
los clientes),
b) determinar las causas
de las no conformidades,
c) evaluar la necesidad de
adoptar acciones para
asegurarse de que las no
conformidades no
vuelvan a ocurrir,
d) determinar e
implementar las acciones
FORMATO DE AUDITORÍA EXTERNA

EMPRESA: FORMATO IZO 900!: 2013


AUDITORÍA EXTERNA- DIAGNÓSTICO
FECHA:
NUMERAL PROCE AUDIT AUDITA HALLAZGO (NO CONFORMIDAD O
NORMA SO OR DO CONFORMIDAD)

1. REQUISITOS
GENERALES
(todos)

--¿Qué procesos
son necesarios
para la gestión de
calidad?
--¿Qué criterios y
métodos tienen al
momento de
hacer operaciones
y control?, ¿son
eficaces?
--¿Cómo
aseguran la

401
disponibilidad de
recursos?
--¿Cómo hacen el
seguimiento, la
medición y el
análisis de los
procesos de
operación y
control?

2. REQUISITOS
DE LA
DOCUMENTA
CIÓN
(calidad)

--¿Tienen un
manual de
calidad?
--¿Tienen
políticas de
calidad definidas?
--¿Tienen
objetivos de
calidad definidos?
-- ¿Cómo
documentan las
políticas de
calidad?
--¿Cómo
documentan las
objetivos de
calidad?
--¿Qué criterios
definieron para
aprobar los
productos en
cuanto a su
adecuación antes
de su emisión?

402
3. POLÍTICA DE
LA CALIDAD
(todos)

--¿Cuál es la
política de calidad
de su empresa?

4. RESPONSABI
LIDAD,
AUTORIDAD
Y
COMUNICACI
ÓN

4.1 Comunicació
n interna
(gerente)

--¿Cómo
establece la
dirección los
procesos de
comunicación
dentro de la
organización?

4.2 Revisión por


la dirección
(gerente)

--¿Cómo se
evalúan las
oportunidades de
mejora y la
necesidad de
efectuar cambios
en el sistema de
gestión de la
calidad?

5. RECURSOS
HUMANOS
(todos)

--¿Cuál es la
importancia y
pertinencia de las
actividades que

403
usted realiza?
¿Cómo
contribuyen las
actividades que
usted realiza al
logro de los
objetivos de
calidad?

6. REALIZACIÓ
N DEL
PRODUCTO

6.1 Planificación
de la
realización
del producto
(producción y
calidad)

--¿Qué registros
tienen para
evidenciar que los
procesos de
realización y el
producto cumplen
con los
requisitos?
--¿Cómo se
implementa la
inspección para
asegurarse de
que el producto
comprado cumple
los requisitos de
compra
especificados?

6.2 Control del


producto no
conforme
(calidad)

--¿Qué acciones
tienen frente al
producto no
conforme?

404
7 AUDITORÍA
INTERNA
(calidad)

--¿Tienen algún
procedimiento
documentado
para definir los
requisitos para:
a) revisar las no
conformidades,
b) determinar las
causas de las no
conformidades,
c) evaluar la
necesidad de
adoptar acciones
para asegurarse
de que las no
conformidades
no vuelvan a
ocurrir,
d) determinar e
implementar las
acciones
necesarias,
e) registrar los
resultados de las
acciones tomadas
y
f) revisar la
eficacia de las
acciones
correctivas
tomadas?

405
4. FORMATO DE PLAN DE MEJORA

ACCIÓ UNI
OBJ
N DA
ETIV DESC
D FE
O RIPCI
ACCIÓ DE CH
DE ÓN
HALL PRO N DE ME RESP A FINALI
LA DEL
AZG CES MEJOR DID ONSA DE ZACIÓ

CORRECTIVA
PREVENTIVA
ACC RESU
O O AMIENT A BLE INI N
IÓN LTAD
O DE CI
MEJORA

DE O DE
LA O
MEJ META
ME
ORA
TA

5. CERTIFICADO

406
7.3 REGISTRO FOTOGRÁFICO

407
408
409
410
31. KAMI-KASA
(PROGRAMACIÓN LINEAL, METODO SIMPLEX)
(Linear Programming & Simplex Method)

Camilo Cárdenas Rodríguez caancaro9401@gmail.com

Resumen
En el desarrollo del ejercicio del Ingeniero Industrial y de los profesionales
encargados del buen funcionamiento de la organización, la toma de decisiones se
configura en una de las grandes tareas a desarrollar, ya que a partir de estas se
puede alcanzar un mejor desempeño al interior de la organización, logrando de esta
manera reducir costos e incrementar utilidades, dos palabras con amplio significado
en el léxico de estos profesionales. Kami-Kasa es una lúdica que tiene como
propósito lograr una conceptualización del METODO SIMPLEX como herramienta y
la optimización como fin para alcanzar mejores resultados dentro de la
organización. Para lograr este objetivo, en el trabajo se consignaron los resultados
presentados de la aplicación de la lúdica, además de generar un marco de
referencia que apoye la introducción a la INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES. Al
final de este texto se proponen trabajos futuros que enriquecerán el estudio de esta
área del conocimiento.

Palabras Clave: Investigación de Operaciones, Método Simplex, Optimización,


Actividades de Enseñanza y Aprendizaje

Abstract:
In the exercise of the Industrial Engineers and other professionals manager for the
industries, the decisionmaking was configured in one of the biggest works to
develop, without this process they can´t obtain the best performance of the
industries, this for reduce cost and increase the utilities and benefits, two important
words in the glossary from this professionals. Kami-Kasa is a dynamic activity which
wants to make a conceptualization of the SIMPLEX METHOD as a tool and the
OPTIMIZING like a goal for obtain the best result inside the organization. To take
this objective, this work has the results for the previous activities applications, and
generates a theoretical context for the OPERATION RESEARCH. At the end of this
text is proposed future works that will enriches the studies in this area of the
knowledge.

Key Words: Operation Research, Simplex Method, Optimizing, Teaching and


Learning Activities.

411
Introducción situación dada según su función;
adquiriendo para sí, de forma práctica y
Este trabajo se ha hecho en busca de didáctica, el dominio básico en la
clarificar y evidenciar las bondades de la utilización del Método Simplex.
utilización del Método Simplex en la
industria, puesto que en el desarrollo de
las actividades propias de muchas La Investigación de Operaciones
empresas se denotan errores que
parten desde la misma toma de a. La Investigación de Operaciones y
decisiones dónde, por desconocimiento o el ejercicio profesional del Ingeniero
por menospreciación, no se tienen en Industrial
cuenta las restricciones y/o variables
involucradas, que a la hora de producir, En el desarrollo del ejercicio profesional,
afectan directa e indirectamente la todo ingeniero se encuentra en
capacidad total de fabricación y las situaciones donde debe tomar decisiones
labores de los profesionales allí con el objetivo de elegir la mejor solución
empleados, dejando como resultados a un problema. Es este tipo de
pérdidas dadas en materiales, tiempos, situaciones donde se aprecia el gran
costos o gastos. valor de la INVESTIGACIÓN DE
OPERACIONES, una área de la
Bajo la premisa ―nadie nació grande‖, se ingeniería industrial que facilita la toma
denota la simplicidad y ―pequeñez‖ que de decisiones, partiendo de diferentes
caracterizan a cada organización en su métodos para que se logre un objetivo
inicio, dónde la toma de decisiones se propuesto, de modo que se pueda
da fácilmente, puesto que no está en optimizar el resultado con relación a un
función de múltiples variables; más aún, criterio (Salazar, 2012).
cuando crece la organización, se tiende a
conservar el mismo método de toma de
decisiones, menguando en la empresa la La Investigación de Operaciones busca
posibilidad de funcionar de la mejor encontrar la mejor solución a través de la
forma, de la forma óptima. De esta optimización, para lo cual utiliza
manera se evidencia un estancamiento diferentes herramientas, algunas de ellas
que genera pérdidas, dadas en la mala se basan en algoritmos matemáticos que
utilización de los recursos; de ahí que, en se construyen apoyados en la
busca de optimizar recursos y aumentar programación lineal. De esta manera: ―La
ganancias, se haya creado e investigación de operaciones puede
implementado en las últimas décadas, y definirse como un método científico de
cada vez con mayor aplicación, el resolución de problemas, la cual brinda
Método Simplex, un método que ofrece las herramientas suficientes para que
la posibilidad de maximizar o minimizar, con base en abstracciones de la realidad
según la función objetivo que se busque se puedan generar y resolver modelos
cumplir. matemáticos con el objetivo de elaborar
un análisis y concluir de los mismos para
Mediante la aplicación de la Lúdica Kami- así poder sustentar cuantitativamente las
kasa, se busca contrastar los posibles decisiones que se tomen respecto a la
problemas en la toma de decisiones de la situación problema‖ (Investigación
organización, cuando se establecen el Operativa, 2013)
número de variables que repercuten
directamente en el cumplimiento de la
función objetivo. El (los) participante(s)
debe dar la mejor solución a una

412
La programación lineal, un poco de (combinación de factores) para
historia. desarrollar una actividad. Planteado lo
anterior, se procede a presentar la
Ilustración 1, donde se puede observar
que se parte de un problema real, y del
Uno de los antecedentes que presenta la cual se desprenden dos caminos a
Programación Lineal, se dio por parte del tomar. El primer camino, consiste en
economista W. Lentief quién realizo un realizar el planteamiento del problema,
análisis de insumo-producto; otro uso de seguido de las observaciones empíricas
la programación lineal, fue el problema que se realizan sobre el problema, para
de transporte planteado por Hitchcock realizar las conclusiones finales. El
et al propuesto en 1941 el cual consistía segundo camino consiste en: plantear el
en determinar cuántas unidades de un problema, luego se procede a realizar
producto se debían trasladar de abstracciones sobre la situación a
determinados puntos de origen, hasta mejorar; paso seguido, se procede a
ciertos puntos de destino (Investigación realizar un modelo matemático que parte
Operativa, 2013). Pero sin lugar a dudas, de un conocimiento pleno sobre el
quién genero el impulso de la contexto de la situación; Luego se
programación lineal en el uso industrial y procede a utilizar herramientas
en los negocios fue George Dantzing, matemáticas para aplicarlas al modelo,
matemático de origen norteamericano, para que finalmente se realicen las
que desarrollo el Método Simplex, un conclusiones basadas en criterios
método sistemático de resolución para cuantitativos y tomar decisiones.
problemas modelados con programación
lineal. Este suceso ocurrió en 1947,
cuando junto a Marshal Wood y
asociados, se ocuparon de un proyecto
de investigación para la Fuerza Aérea de
los Estados Unidos. En la actualidad, es
en el área industrial donde más se utiliza,
aunque también en el campo urbano y
social (IPN, 2010). Desde entonces, el
Método Simplex, ha sido la herramienta
base para la optimización, dando así
solución a los problemas que se
presentan la Investigación de
Operaciones. Ilustración 1. Modelación de un Problema
Fuente: Bryan Antonio Salazar López

LA SOLUCION A LOS PROBLEMAS


DE OPTIMIZACIÓN EL METODO SIMPLEX, LA SOLUCIÓN
A LOS PROBLEMAS DE
Para encontrar la solución a un problema OPTIMIZACIÓN.
de optimización, primero se debe
puntualizar en que se entiende por
Óptimización, para lo que se toma la
definición que presenta la Real Academia Se habla del método simplex como una
Española: ―Buscar la mejor manera de herramienta analítica para la solución de
realizar una actividad‖ (RAE, 2010) problemas de Programación Lineal
entendiendo ―manera‖, como la técnica relacionados con la Optimización. El

413
Método Simplex, es un método iterativo3
que va mejorando la solución a cada
paso (UNLP). Consiste en plantear una
Función Objetivo, la cual dependerá de si
se desean minimizar costos, o maximizar
el resultado de una operación; además
de plantear las restricciones, que son los
límites en los recursos. El planteamiento
de las anteriores condiciones da como
resultado el Sistema de Ecuaciones
Lineales (SEL). La solución a este
sistema se puede hallar de dos maneras:
el Método gráfico y el Método Algebraico.

El Método Gráfico.
Ilustración 2. Región Factible
Fuente: Bryan Antonio Salazar López
Este método consiste en una solución
gráfica para los problemas, pero la
cantidad de variables a tener en cuenta El Método Algebraico
en el planteamiento son limitadas, ya que
si se tiene un problema con dos
variables, el gráfico se presenta en 2D,
pero si presenta 3 Variables, el gráfico se El método Algebraico consiste en
elabora en 3D, limitando de esta manera plantear las ecuaciones, y mediante
la cantidad de variables a tener en iteraciones, encontrar la solución
cuenta. Aunque este método tiene analítica al problema de optimización.
restricción en cuanto a la cantidad de Para hallar esta solución, se parte de la
variables a modelar, es muy pertinente construcción de una matriz, la cual se
para la interpretación de resultados e construye con las ecuaciones planteadas
incluso para análisis de sensibilidad. El para el SEL, con m restricciones y n
método consiste en elaborar un poliedro, variables.
el cual se forma con las restricciones que
se deben tener en cuenta para el
problema y con los ejes, cabe hacer la El paso a seguir, consiste en comenzar a
anotación de que se tiene en cuenta solo realizar las iteraciones, cambiando de
el lado positivo de cada eje. De esta base. Este método funciona de manera
manera, en cada uno de los vértices homóloga al gráfico, la diferencia radica
generados se plantean Soluciones en que, mientras el gráfico va de vértice
Básicas Factibles (SBF), y en una de en vértice; el método algebraico lo realiza
ellas se encuentra la mejor solución al de manera numérica, hallando de esta
problema en tratamiento (el óptimo). Ver manera la solución racional al problema
Ilustración 2 que se esté tratando.

3
Se habla de iteraciones cuando se debe
realizar un procedimiento una cantidad
determinada o indeterminada de veces.

414
b. Marco conceptual Soluciones Básicas Factibles (SBF), pero
solo se puede obtener una Solución
El proceso de formación académica se Óptima (Óptimo), que se debe entender
ha llevado durante largo tiempo de como la mejor solución.
manera magistral, volviendo el proceso
de aprendizaje un ejercicio donde las
partes involucradas se relacionan de
manera pasiva, pues se limita el Kami-Kasa es una lúdica que busca
aprendizaje al ejercicio catedrático del evidenciar la utilidad del Método Simplex
profesor, donde este se para frente al en la cadena de abastecimiento y en
tablero y dicta la parte teórica de su todas las áreas de una organización, al
materia, impidiendo el aprendizaje igual que demostrar la relevancia y
bidireccional, donde el maestro aprende pertinencia de las Actividades Lúdico
del alumno a la vez que el alumno Académicas -ALA’s- (Castro, Barrientos,
aprende del maestro. Es con la intención & Ayala, 2009) en el proceso de
de mejorar esta situación que surgen las enseñanza-aprendizaje. Esta lúdica
Estrategias De Enseñanza Y Aprendizaje enfrenta a los participantes con una
(Monereo et al, 1999), una técnica que cadena de abastecimiento; área de
propone nuevas herramientas para trabajo de muchos profesionales, pero en
utilizar en las aulas de clase, con la especial de los ingenieros industriales;
convicción de que la verdadera labor el donde tienen la responsabilidad de tomar
educador está en ―…guiar, orientar, las mejores decisiones para lograr los
facilitar y mediar los aprendizajes mejores resultados en todos los
significativos en sus alumnos...‖ (Min Edu eslabones de la cadena productiva.
Perú), logrando de esta manera una Interiorizar el significado de los términos
interiorización del concepto, evitando la Solución Factible y Solución Óptima, le
imposición clásica del conocimiento. permitirá identificar cuándo ha logrado el
mayor beneficio, además de evitar los
desperdicios que se pueden generar en
el proceso de transformación; o cuando
Por otro lado, la Investigación de puede encontrar una mejor solución. De
Operaciones es un área fuerte de la esta manera se logra en el participante
Ingeniería Industrial, razón por la cual se una familiarización con el Método
considera indispensable que los Simplex y con las ALA’s.
profesionales de esta rama de la
ingeniería interioricen los conceptos
involucrados en su aprendizaje, para que
al momento de enfrentarse con la Competencias y Temática
realidad esté dotado del conocimiento
necesario para lograr los mejores El desarrollo de la lúdica, le permitirá
resultados. Es con este propósito que se conocer al participante una herramienta
utiliza el Método Simplex, una de gran utilidad para el desarrollo de su
herramienta de optimización utilizada en ejercicio profesional, como es la
la investigación de operaciones, que le conceptualización del Método Simplex;
permite al profesional en ejercicio tomar una herramienta de optimización de gran
una decisión que le permita minimizar o uso en la Investigación de Operaciones.
maximizar un objetivo dentro de los
procesos productivos. Para el logro de Mediante la aplicación de la lúdica se
estos objetivos, se debe tener claro que pretende evidenciar que sin necesidad
en la búsqueda se pueden encontrar de la experimentación física, se puede
varias soluciones, entendidas como lograr el desarrollo de mejores prácticas,
desde el apoyo teórico, en la búsqueda

415
de tomar las mejores decisiones, que producción, como el de transporte
permitan lograr los objetivos propuestos debe estar ya tomando decisiones).
optimizando recursos, dando crédito a la  Instruir a los participantes de cada
premisa de que ―siempre hay una mejor sector, sobre el medio de
manera de hacer las cosas‖. comunicación que deben utilizar en
llegado caso, que necesiten
El participante después de haber comunicarse entre ellos.
cumplido con el ejercicio propuesto,
tendrá la capacidad de discernir el SOCIALIZACIÓN:
concepto de óptimo y de solución Básica
Factible (SBF), de cómo se pueden  Comparar resultados entre las
determinar a través de la aplicación del organizaciones.
Método Simplex obteniendo una  Hacer un sondeo sobre los métodos
herramienta que apoyará su desempeño utilizados en la toma de decisiones.
laboral, contribuyendo con mejores  Socializar el porqué de la lúdica,
resultados en la organización y con el haciendo énfasis en la toma de
desarrollo de la sociedad. decisiones mediante la aplicación de
métodos simplex.

32. Metodología
a. Recursos materiales
Para familiarizar a los participantes con
el método simplex se aplicará una
actividad Lúdico-Académica (Castro, TABLA 1. Organizadores de la actividad
Barrientos, & Ayala, 2009), la cual se
desarrolla aplicando los siguientes MATERIAL CANTIDAD
pasos: legos de 8 pines de colores 800
legos de 4 pines de colores 300
PREPARACIÓN: Cajas 12
Lona de juego 1
 Informar a los participantes sobre el Tableros de comunicación 6
tema, consistencia y trama de la lúdica. Fuente: Elaborado por los Autores
 Dejar que los participantes, según el
número, se organicen en los respectivos
grupos para la aplicación, dónde deben TABLA 2. Organizadores del evento
distribuirse los roles y funciones, según MATERIAL CANTIDAD
las especificaciones dadas. Mesas 10
 Ubicar a los participantes en los espacios Sillas 35
dados, para la aplicación de la lúdica. Tablero 1
Computador 1
Proyector 1
APLICACIÓN: Fuente: Elaborado por los Autores

 Dotar a cada grupo de estudiantes


con los materiales necesarios para la
lúdica.
 Instruir a cada sector de la b. Recursos humanos
organización (producción y
transporte) acerca de cómo deben La tabla 1 establece la cantidad de
iniciar su funcionamiento (a partir de personas que deben participar por
este momento, tanto el sector de organización, se debe resaltar que se

416
está en capacidad de atender de 2 a 4 1 Cliente Es el
organizaciones por aplicación de la encargado de
lúdica. El almacén es trasversal para las inspeccionar
organizaciones por lo cual deben las casas
establecerse una o dos personas de trasportadas
manera permanente para esta área. verificando el
tiempo de
TABLA 3. Participantes llegada.
Nº ROL DESCRIPCIO Fuente: Elaborado por los Autores
N
1 Jefe de Este debe Nº ROL DESCRIPCION
producción tomar las 1 Dirigiendo laEsta persona
decisiones y actividad estará liderando la
liderar los actividad
procesos de 2 Apoyo Estos personajes
producción. estarán
2 Producción Estos deben respondiendo las
construir las dudas de los
casa participantes y
1 Jefe de Este debe apoyando la
trasporte tomar las logística para llevar
decisiones y acabo la lúdica
liderar los Tabla 4. Organizadores
procesos de Fuente: Elaborado por los Autores
transporte.
2 Trasporte Estos deben c. Recurso espacial
transportar las
casas ya Para la realización de la actividad lúdico
construidas. académica se requiere de un espacio en
1a2 Almacén Son los el cual se pueda generar la distribución
encargados de que se muestra en la Ilustración 3
proveer de
materia prima
a cada una de Ilustración 3. Distribución del Salón
las
organizaciones
manufacturera
s.
1 Calidad Es el
encargado de
inspeccionar
las casas
producidas
verificando Fuente: Elaborado por los Autores
estándares de
calidad. d. Resultados

En la aplicación maestra, llevada a cabo


con los integrantes del grupo de
investigación, se evidenciaron los

417
alcances de la implementación del se produjeron 8 lotes donde,
Método simplex, así como también los inicialmente, por tanteo, obtuvieron el
problemas de la toma de decisiones, óptimo; en las siguientes corridas dejaron
puesto que inicialmente los participantes pérdidas, dadas en los legos no
le apostaron a los principios de utilizados; y ya habiendo visto que no
administración, basados en el ―tanteo‖. producían el máximo, replantearon la
toma de decisiones, aplicando el Método
En la empresa de producción, se hizo Simplex, de forma algebraica,
evidente lo anteriormente dicho, puesto alcanzando el óptimo, en los últimos tres
que iniciaron aplicando el tanteo, como lotes producidos.
método de toma de decisiones; pero,
habiendo avanzado el desarrollo de la Transporte, funcionó siempre de la forma
lúdica, reestructuraron su sistema de óptima, logrando su objetivo, minimizar
toma de decisiones, haciéndose los gastos en los envíos.
evidentes las bondades del Método
Simplex (Ver tablas 5 y 6). La aplicación de la lúdica generó un muy
buen impacto en los participantes,
dejando como fruto planteamientos para
crear versiones futuras, con diversos
Casas WINDSOR enfoques para ambientes académicos,
estructurando la lúdica como método de
Lote Óptimo Producidas
enseñanza y/o evaluación precisa del
1 2 2 Método simplex.
2 6 5
3 9 7
4 4 4
5 8 5 Conclusiones y Recomendaciones
6 7 7
Con los resultados obtenidos se puede
7 3 3
concluir que esta actividad Lúdico-
8 6 5
Académica le es útil a personas que
Tabla 5. Resultados 1 maneja el método simplex, como a las
Fuente: Elaborado por los Autores que no presentan un conocimiento previo
Casas MOUNTAIN del mismo, pues de esta manera se
Lote Óptimo Producidas puede generar una idea de su mecánica
y de los grandes beneficios aporta a la
1 2 2
toma de decisiones dentro de una
2 7 3 organización.
3 5 3
4 5 6 Otra consideración a tener en cuenta es
5 6 7 que, el planteamiento del problema y de
6 5 5 la solución puede aplicar como método
7 4 4 de evaluación para dicho tema.
8 6 6 Una propuesta para trabajos futuros es
Tabla 6. Resultados 2 que, se propone unificar las restricciones
Fuente: Elaborado por los Autores de la cadena, donde se logre que el
óptimo involucre la función objetivo de la
La función específica de la empresa de empresa productora y la de transporte,
fabricación, era producir dos tipos de volviendo más compleja la actividad,
casas, con un número de legos de 4 y 8 pero logrando un óptimo para las dos
pines estipulados, buscando la mayor empresas, ya que en muchas ocasiones
utilidad. Durante la aplicación de la lúdica

418
el óptimo de una, no es el óptimo de la http://www.mate.unlp.edu.ar/practicas/66
otra. _13_0804200912835.pdf.

Referencias

Referencia de los Autores


Castro, D. A., Barrientos, L. M., & Ayala,
A. H. (2009). jugando a entender el Samuel Gustavo Duque Alvarez.
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Mejías Acosta, 3er Simposio
Internacional Ingenieria Industrial (pp.
227 -235). Tunja: UniBoyaca.
Integrante del grupo de investigación
LUDES desde el año 2010. Actualmente
Investigación Operativa. (2013). es líder de la Línea de Métodos
Investigación Operativa en Español. Cuantitativos y Calidad..
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macion_lineal.html Camilo Andrés Cárdenas Rodríguez.
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http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/ Integrante del grupo de investigación
portal/Polilibros/P_terminados/Investigaci LUDES desde el año 2012. Actualmente
on_de_Operaciones_Careaga/Common/ es miembro de la Línea de Métodos
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Enseñanza Aprendizaje.
Paula Andrea Vanegas Ospina.
Monereo et al. (1999). Estratégias de Ingeniera en Telecomunicaciones en
Enseñanza y Aprendizaje. Barcelona: formación. Universidad de Antioquia.
Graó.

RAE. (2010). Diccionario RAE. Integrante del grupo de investigación


LUDES desde el año 2012. Actualmente
es miembro de la Línea de Métodos
Salazar, B. (2012). Ingenieros Cuantitativos y Calidad.
Industriales. Retrieved Junio 8, 2013,
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http://ingenierosindustriales.jimdo.com/he Anexos
rramientas-para-el-ingeniero-
industrial/investigaci%C3%B3n-de-
operaciones/

UNLP. (n.d.). Programación Lineal. La


Plata: Versión digital:

419
Imagen 3. Aplicación maestra Lúdica
Kami-Kasa

Imagen 1. Participantes de la lúdica

Imagen 4. Guía de Funcionamiento de


Cliente. Lúdica Kami-Kasa.

Imagen 2. Participantes de la lúdica

Imagen 5. Guía de funcionamiento.


Departamento de Calidad, Lúdica
Kami-Kasa

420
Imagen 8. Guía de funcionamiento.
Imagen 6. Guía de funcionamiento. Empresa de Producción, Lúdica
Empresa Transportadora, Lúdica Kami-Kasa
Kami-Kasa

Imagen 9. Formato de Control. Empresa


de Producción, Lúdica Kami-Kasa
Imagen 7.Formato de Control. Empresa
Transportadora, Lúdica Kami-Kasa.

421
32. Descontrol a la Carta (Aplicación de cartas de control por variables para
controlar procesos productivos)

Lucas Ramírez Rodríguez. lucasrr.91@gmail.com


Juan José Soriano Escobar. jjsorianoe@gmail.com
José David Dávila Contreras. thejd25@gmail.com

Resumen

Las Cartas de Control son un elemento clave de enseñanza que se ha utilizado en


cada una de las instituciones que poseen programas orientados a la aplicación de
herramientas de mejora en la producción. Por esta razón fue pertinente encontrar la
manera de enfrentar a los estudiantes a un proceso en el cual tuvieran la facilidad
de aplicar cada uno de los conceptos aprendidos en estos cursos. En este trabajo
se propuso una metodología productiva en la cual el participante debió tomar
decisiones basándose en el resultado de métodos estadísticos para controlar los
resultados obtenidos de la producción. Al finalizar la actividad se evidenció la
dificultad que presentan los estudiantes a la hora de aplicar herramientas con las
que tan solo han tenido acercamiento de forma teórica.

Palabras Clave

Carta de control, límites naturales, observación, media, varianza, deviación, causa


asignable, causa fortuita.

Abstract (Arial 12 cursiva, negrilla, margen izquierdo, espacio interlineal


sencillo)

Control Charts are a key teaching element that has been utilized in each of the
institutions that implement programs oriented towards the application of production
enhancing tools. For this reason, it is reasonable to find a way to confront the
students with a process in which they have the ease of implementing each of the
learned concepts in these courses. In this project production methodology was
proposed in which the participant had to make decisions based on the result of
statistical methods used to control the obtained production results. Concluding the
activity, it was evidenced that students had difficulty applying tools with which they
previously only had approached theoretically.

Key Words (Arial 12 cursiva, negrilla, margen izquierdo, espacio interlineado


sencillo)
Control Charts, natural limits, observation, average, range, deviation, assignable
cause, fortuitous cause.

422
Introducción. hora de revisar la culpabilidad de una
persona en la manipulación de
Desde los años 50’s, cuando se inició la resultados en competencias deportivas
entrega del premio Deming (Ishikawa, (CHARNES & GITLOW, 1995),
1986), la calidad empezó a ocupar un
espacio preponderante en el desarrollo En este trabajo se supone que los
de la industria mundial. Años atrás, dos participantes de la actividad, no tendrán
guerras mundiales llevaron a diferentes un desempeño ideal a la hora de mejorar
países a buscar estrategias para el proceso, leyendo e interpretando los
garantizar la funcionalidad del resultados obtenidos de las gráficas
armamento en el terreno de combate. La realizadas. Pero se espera que los
sinergia de estas necesidades provocó conocimientos teóricos antes adquiridos
un caudal de herramientas que han ayuden a mejorar el desempeño en el
inundado el mercado, mejorando transcurso de la lúdica. Al final en la
ostensiblemente el nivel de calidad al retroalimentación, se espera que los
cual se perciben hoy los bienes de jugadores identifiquen y expresen las
consumo mundial. ventajas de soportar cada una de las
decisiones tomadas con métodos de
A nivel local, programas académicos control estadísticos de la calidad.
como Ingeniería Industrial en la
Universidad de Antioquia, dedican largo Ahora bien, la estructura de este
tiempo a la enseñanza de múltiples documento presenta una parte inicial en
herramientas que contribuyan a la la cual se incursionará en las temáticas
gestión de la calidad dentro de la tratadas y se desglosará el Control
industria. Esto se lleva a cabo sin Estadísticos de la Calidad, presentando
entregar al estudiante un ambiente real el fragmento que se desarrollará en el
en el cual pueda enfrentar la teoría con la transcurso de la actividad planeada.
práctica. Por esta razón, es necesario Seguidamente se pretenden definir los
fortalecer el ambiente de aprendizaje términos que se desarrollarán tales como
universitario con experiencias que subgrupos racionales, cartas de control
enfrenten a los estudiantes a momentos por variable, media, desviación, rango,
de toma de decisión basados en los entre otros. Por último se presenta la
resultados encontrados con las metodología seguida en el desarrollo de
herramientas teóricas. la actividad, buscando siempre que cada
paso llevado a cabo evidencia la
Entregar un insumo lúdico que permita necesidad de la aplicación de las Cartas
vivenciar un ambiente productivo, de Control para controlar el proceso
simulando tanto los momentos precisos productivo planteado.
para implementar las cartas de control,
como las variaciones e interrupciones Marco referencial del documento
presentes en la práctica, es una forma
interesante de desarrollar en el Marco teórico
estudiante la capacidad de tomar
decisiones con poco tiempo de análisis y Conforme los bienes y servicios
con la posibilidad de generar un alto comenzaron a ser estandarizados y
impacto en la eficiencia del proceso. producidos en serie para satisfacer las
necesidades de los consumidores,
Las Cartas de Control ocupan un lugar aparece la necesidad garantizar la
importante, no solo a la hora de revisar la repetitividad y el cumplimiento de las
actualidad de procesos productivos, sino especificaciones del producto en cada
también aplicadas como pruebas a la una de las partes del procesos. Es allí

423
donde nace la necesidad de hacer Estos límites se eligen de tal modo que si
mediciones y control, en especial en los en proceso está bajo control, casi todos
procesos de producción, en los que los puntos muéstrales se localizan entre
siempre hay variación, debido a que no ellos. En tanto los puntos graficados se
puede producirse dos partes con las localicen dentro de los límites de control,
mismas especificaciones, pues es se supone que el proceso está bajo
evidente que las diferencias en la materia control y no es necesaria ninguna acción.
prima e insumos y los distintos grados de Sin embargo, un punto que se localiza
habilidad de los operadores provocan fuera de los límites de control se
variabilidad (Pulido, 1992). Es por ello interpreta como evidencia de que el
que surge el control estadístico de la proceso está fuera de control, y requiere
calidad, como un conjunto de técnicas investigación ya acción correctiva para
usadas para estandarizar y determinar encontrar y eliminar la causa o causas
cuál es el rango tolerable de variación asignables de este comportamiento
que evite que se originen problemas (Montgomery, Control Estadístico de la
(Shewhart, 1986). Calidad, 2005)

una de estas técnicas son las cartas de Las cartas de control pueden clasificarse
control, diseñadas inicialmente para el en dos tipos generales. Si la
control de productos industriales por W. característica de la calidad puede
Shewhart en 1931, con el principal medirse y expresarse como un número
objetivo de determinar y visualizar en una en una escala de medición continua,
gráfica el momento en que ocurre una suele llamársele una variable. En tales
causa asignable en el sistema de casos, es conveniente escribir la
producción para poder identificarla y característica de la calidad con una
corregirla. Esto se logra con la selección medida de tendencia central y una media
periódica de una pequeña muestra de la de variabilidad. A las cartas de control
producción actual (Riu, 2005). para la tendencia central y la variabilidad
se les llama en conjunto cartas de control
variables.

Muchas características de la calidad no


se miden en una escala continua i
siquiera en una escala cuantitativa. En
estos casos, cada unidad del producto
puede juzgarse como conforme o
disconforme con base en si posee o no
ciertos atributos, o puede contarse el
Figura 1. número de disconformidades (defectos)
http://docencia.udea.edu.co/ingenieria/co que aparecen en una unidad del
ntrol_calidad/herramientas.html producto. A las cartas de control para
estas características de la calidad se les
La carta de control contiene una línea llama cartas de control de atributos
central que representa el valor promedio (Montgomery, Control Estadístico de la
de la característica se calidad que Calidad, 2005).
corresponde al estado bajo control.
También se muestran en la carta otras En este trabajo en particular, se hace
dos líneas horizontales, llamadas el énfasis en las cartas de control por
límite de control superior y el límite de variables, más específicamente la carta
control inferior (Figura1). de medias y rango ( . Se trata de
una carta de tipo variable, en la que la

424
medida de tendencia central, la media desviación estándar de la población.
muestral ( , está controlada por la Puesto que el Rango es una variable
Carta Media , en tanto que la aleatoria, la cantidad W = R / σ(El Rango
Relativo ) también es una variable
variabilidad se controla por medio del
aleatoria.
rango, lo que constituye la Carta Rango
(R). El rango o amplitud representa la
Se refiere con frecuencia al valor
diferencia entre el mayor y el menor valor
esperado de W como d2 (Anexo),
de las mediciones de una muestra.
entonces tomado el valor de W anterior
se tiene que:
La media del proceso sigue una
distribución Normal con media µ y
desviación estándar σ/ valores que se
suponen conocidos.
Los límites de la carta se basan en la
esperanza del Rango, más y menos 3
En cambio, la medida del Rango (R) no
desviaciones estándar del Rango, o sea:
tiene una distribución normal, pero es
una variable aleatoria de una muestra. La
distribución de R se relaciona
aproximadamente con la distribución Chi-
Cuadrado. Los límites de control resultan ser:

Para la carta Los límites de control


están determinados de tal forma que
resulta una probabilidad pequeña de que
un valor dado de ( ) esté fuera de los
límites porque, en realidad, el proceso
está en control. En virtud del Teorema
central del límite, se tiene: (Mustafa, Rodríguez, & Chauvet, 2002)

σ/ (1)

Como resultado, el 100(1-α)% de los


valores de ( ) caen dentro de los límites
cuando el proceso está bajo control si se
utilizan los límites:
Figura 2. Gráficos de control de
Shewhart: Jordi Riu

Adicionalmente, existe una serie de


reglas muy conocidas para evaluar si un
sistema se encuentra bajo control
estadístico utilizando los gráficos de
promedio, para utilizarlas es conveniente
dividir el gráfico de control en tres zonas
(Figura 2).
En la carta de rangos R, Si se supone un
proceso bajo control, es necesario
obtener la relación entre el Rango (R) de  zona central: de -1s a +1s
una muestra tomada a una población  zona de aviso: de -1s a -2s y de +1s a
normal con parámetros conocidos y la +2s

425
 zona de control: de -2s a -3s y de +2s a
+3s Varianza: dispersión, extensión o
variabilidad de una distribución.
Se considera que el procedimiento (Montgomery, 2005)
analítico se encuentra fuera de control, o
que ha cambiado significativamente, Desviación estándar: es la raíz
cuando hay: cuadrada de la varianza muestral,
denotada S, y como mediad de la
 un punto más allá de la zona de control: variabilidad. (Montgomery, 2005)
se estima que la probabilidad de que
pase esto es suficientemente baja (de Limite control superior de
hecho es inferior al 0.3%) como para especificación: valor máximo permitido
sospechar que el sistema está fuera de de una característica de calidad.
control. (Montgomery, 2005)
 dos de tres puntos consecutivos en la
zona de control: similar al caso anterior, Limite control inferior de
ya que la probabilidad de que esto especificación: valor minimo permitido
suceda es inferior al 0.0625%. de una característica de calidad.
 seis puntos consecutivos en línea (Montgomery, 2005)
ascendente o descendente: se
considera que el sistema sigue una Carta de Control: representación gráfica
tendencia no aleatoria. de una característica de la calidad que se
 nueve puntos consecutivos a un lado de ha medido o calculado a partir de una
la línea central (ya sea por encima de muestra contra el número de muestra o
ella o por debajo): este caso suele tiempo. (Montgomery, 2005).
constituir un desplazamiento del
promedio o del valor central, Causas Fortuitas: Es variabilidad
generalmente debido a un cambio inherente y natural. Efecto acumulado de
significativo en el sistema. muchas causas pequeñas inevitables.
 14 puntos consecutivos alternando arriba (Montgomery, 2005)
o abajo: fenómeno cíclico o series
temporales. Causa asignable: Fuentes de
 15 puntos consecutivos en la zona de variabilidad que no son parte de las
control: esto implica una mejora de la causas fortuitas. (Montgomery, 2005)
precisión y una menor desviación
estándar asociada. Se tendrían que Subgrupo Racional: concepto que
volver a recalcular los límites de aviso y establece que la muestra debe de
de control. tomarse de tal forma que si la causa
asignable está presente, la probabilidad
 cuatro de nueve puntos consecutivos en
de aparición de diferencias significativas
la zona de aviso o más allá.
dentro de los subgrupos se minimice.
 Ocho puntos consecutivos por encima y
(Montgomery, 2005)
por debajo de la zona de control: 2
poblaciones diferentes.
Límites de tolerancia naturales: se
(Riu, 2005)
acostumbra definir como 3 desviaciones
arriba y debajo de la media.
Marco conceptual

Media: es una medida de la tendencia


Desarrollo del documento
central de la distribución o de su
localización. (Montgomery, 2005)
Competencias y Temática

426
esta razón es indispensable que se tenga
“Si la calidad es, de hecho, para que clara la forma de lectura correcta de las
ocurra en la práctica tiene que ser, cartas e identificar el momento preciso
liderada por la gestión - este fue el en el cual se puede decir que el proceso
principal mensaje de Deming a su está fuera de control.
audiencia en Tokio” (Incolda -
Competencias para el Siglo XXI). Teniendo en cuenta lo antes redactado
en el marco teórico se espera que los
Como se describió en el Marco Teórico, participantes utilicen dos señales claras a
cuando se lleva el registro sobre una la hora de identificar si el proceso esta
medida real de una característica de fuera de control. La primera es la
calidad, tal como una dimensión existencia de una medida por fuera de
expresada en milímetros, se dice que la los límites naturales de control, y la
calidad se expresa por variables. segunda es la presencia de ocho
(Pulido, 1992) El nivel de llenado y la observaciones al mismo lado de la media
masa de materia prima contenida en un en la gráfica de control. Es caso tal que
recipiente son características que se se presente una de estas dos
medirán en el transcurso de la actividad, especificaciones, los participantes deben
entregando a los participantes la encontrar alguna causa asignable que
experiencia de realizar el proceso explique este comportamiento o concluir
productivo y generar datos reales para que en realidad se debió a una causa
posteriormente mejorar la actividad aleatoria que se presentará en el
realizada. proceso, para lo cual se necesitará
modificarlo con el objetivo de ponerlo
Las unidades de medida utilizadas serán bajo los parámetros deseados.
gramos y milímetros, cumpliendo con
todas las especificaciones mencionadas Tan solo se podrán encontrar causas
a la hora de hacer la gráfica por reales que expliquen el comportamiento
variables. Si bien en la metodología del del proceso, si se presenta un momento
juego se planteará una gráfica de control de dialogo entre todas las partes
con datos históricos se espera que los implicadas en la producción. Por lo tanto,
participantes evalúen la conveniencia de es condición innegable de cada uno d
utilizar los parámetros entregados allí, elos participantes tener la capacidad de
tales como los límites de control, la entender y encontrar las variables
media del proceso, etc. Para esto se críticas de cada uno de sus puestos y del
requieren competencias mínimas en el proceso general. De esta manera se
manejo del Excel®, para construir una logrará tener una mirada holística del
gráfica de control por variables con los sistema, generando verdaderas
datos que se han suministrado durante el soluciones que impacten de buena
juego, dejando a un lado los históricos manera el rendimiento de la producción y
que se les fueron entregados. Más las finanzas de la empresa.
adelante en la metodología se explicará
de una mejor manera el paso a paso de Metodología
la actividad.
Los participantes inicialmente se
Una parte fundamental dentro de la distribuirán los departamentos
actividad lúdica y en la que más se presentados a continuación (con sus
enfoca el proceso de aprendizaje, es en respectivas funciones):
la utilización de los resultados
entregados por las gráficas de control  Proveedor: Encargado de suministrar la
para mejorar el proceso productivo. Por materia prima a llenado dependiendo de

427
los requerimientos que este volumen de las ventas para lograr
departamento realice. Además de llevar mayores utilidades.
un control de la cantidad de producto
que salen del almacén. Indicador: Incentivo de control
 Llenado: Este departamento es el
encargado de realizar el producto. Su Ya que en el juego es difícil simular los
función es trascendental dentro de la beneficios o maleficios que obtiene una
lúdica pues es el responsable de la empresa, como resultado del nivel de
calidad inicial del producto. calidad que manejan sus productos, se
 Empaquetado: Este departamento es el espera lograr una aproximación por
encargado de tapar los recipientes y medio de un incentivo o un castigo en el
empacarlos en las bolsas de cierre precio de venta, dependiendo de lo
hermético. controlado o descontrolado que esté su
 Medición: Dependiendo de la proceso productivo. De esta manera se
característica que se esté midiendo, su manejarán dos mercado: Nacional (11) e
función es reportar el nivel de llenado o Internacional (10).
la masa que contiene cada uno de los
elementos producidos. La venta de productos a cada uno de los
 Análisis: Dentro de la actividad lúdica, mercados está directamente relacionada
se busca que sus funciones sean las con el control de la característica medida,
más importantes, pues son los por lo tanto tan solo el jugador es quien
encargados de leer los resultados, determina esto con su desempeño en la
diagnósticas el proceso e implementar lúdica (Figura 3). Cabe aclarar que estas
las mejoras necesarias. En este puesto variables de precio son variables en todo
se necesitarán dos personas: momento, ya que cada lote vendido tiene
 Analista: Encargado de identificar las su propio precio de venta.
señales que entrega la carta de
control en el momento cuando el
proceso está descontrolado. Para
esta identificación se utilizarán las
reglas especificadas en
“Competencias y temáticas”.
 Gerente: Es el encargado de buscar
una causa asignables a cada uno de
los puntos que se identificaron fuera
de control. Además, debe coordinar
la comunicación del grupo a la hora
de proponer acciones de mejora y
velar por la correcta implementación Figura 3. Diagrama del proceso de venta.
de dichas mejoras. Los Autores.
 Ventas: Encargados de calcular el precio
final al cual se venderá el lote. Este Para mercado internacional el precio de
precio se dictará según los parámetros venta es el siguiente:
que se especifican en el apartado
―Indicador: Incentivo de control”.
Adicionalmente, se necesita que el
departamento de ventas le informa a la
empresa la situación financiera. Si es Para mercado nacional el precio de venta
sostenible el proceso productivo, o si por es el siguiente:
el contrario se requiere aumentar el

428
desperdicie la menor cantidad de
materia prima.

Dónde:
PVI: Precio Real de Venta Internacional.
PVN: Precio Real de Venta Nacional.
PI: Precio Internacional, precio base sin
el incentivo de control.
PN: Precio Nacional, precio base sin el
incentivo de control.
#CI: Número de puntos dentro de los
intervalos de control especificados para
el mercado nacional.
#CN: Número de puntos dentro de los
intervalos de control especificados para
el mercado internacional.
#T: Número de puntos graficados
durante el lote. Es el tamaño total del Figura 4. Planos del dispositivo de
lote. llenado - Medidas en milímetros. Autores.
Ahora bien, la dinámica del juego será la 3. Empacar el contenedor: Garantizar que
siguiente. Se dividirá cada tramo de el material no se salga del contenedor,
producción por corridas de diez minutos. certificando el buen estado del producto.
Durante este tiempo, los participantes Su función es tapar y empacar el
deben hacer la mayor cantidad de lotes contenedor, para la posterior medición
completos para su posterior venta. de la característica de interés.
4. Medir la característica: Su función es
Los pasos de la lúdica son los siguientes: garantizar el buen estado de los
elementos de medición y de reportar el
1. Determinar el material: En este punto nivel de llenado o la masa que contiene
los proveedores deben despachar la cada uno de los recipientes, para su
cantidad de material requerida por el posterior análisis.
gerente y contabilizar su costo. Al final 5. Analizar los datos graficados: El foco
de cada corrida se debe totalizar el de la lúdica. Su papel es preponderante
costo y reportarlo al departamento de para garantizar tanto un buen proceso
Análisis. de aprendizaje, como el mantenimiento
2. Producir: Dependiendo de la a largo plazo de la empresa. Sus
característica que se esté midiendo, conclusiones a nivel de la eficiencia
producción es el responsable de llenar financiera del proceso productivo
los contenedores con la materia prima dictarán si la velocidad de producción es
suministrada por los proveedores. Es el correcta o se requiere aumentar el nivel
principal responsable, más no el único, productivo. Ahora bien, tanto la
del nivel de calidad que maneja la realización del gráfico de control como la
empresa. Su trabajo debe ser lectura de los resultados es la función
cuidadosamente realizado, pues el más importante, pues de allí se
desperdicio de materia prima es un identificará en que momento el proceso
factor de inestabilidad en su nivel de deja de ser conveniente y sea necesario
desempeño dentro de la empresa. Este identificar causas asignables a tratar
participante debe garantizar que el para mejorar el desempeño de la
dispositivo de llenado (Figura 4) producción. Se requiere un

429
conocimiento básico en el manejo del
software Microsoft Excel®, pues en este Recursos materiales

Unidad Tabla 1. Materiales proporcionados por


Materiales Máximo Mínimo de los autores.
medida Fuente: Los Autores
Mesas 10 6 N.A
Sillas 26 8 N.A Tabla 2. Materiales proporcionados por
P.C. 2 1 N.A los organizadores.
se realizará la gráfica de control.
6. Vender: La consolidación de las cargas, Fuente: Los Autores
hasta completar el tamaño dictado del
Recursos humanos
lote. Esta es su función primaria. Para
cada lote debe calcular el precio de
venta por unidad y el precio total. Las En el ítem Metodología se realiza una
unidades que no sean comercializadas, breve descripción de cada uno de lo
roles que le pertenece a los participantes
se deben almacenar pero no se debe
contabilizar su precio dentro de las del grupo. A continuación se presenta la
ventas. cantidad máxima y mínima requerida en
cada uno de estos roles para el correcto
También se evidencia cada uno de estos funcionamiento del juego.
pasos por medio del flujograma de
procesos (Anexo 1) llevado a cabo al Tabla 3. Cantidad de participantes en la
lúdica.
momento de monitorear la lúdica.
Mínimo de participantes 7
Máximo de participantes 26
Reglamentación del juego Departamento Máx. Mín
Proveedor 2 1
- El dispositivo solo puede llenarse en la Llenado 6 1
parte superior, negando la posibilidad de Empaquetado 2 1
insertar materia prima por otro lugar. Medición 4 1
- El envase solo puede ser llenado con el Análisis 8 2
dispositivo. Ventas 4 1
- No se permite reproceso, los productos TOTALES 26 7
defectuosos se miden y se grafican, y no Fuente: Los Autores
Unidad Para las personas encargadas de dirigir
Materiales Cantidad de
la actividad, se plantea una tabla (Tabla
medida
3) donde se pueden ver sus funciones y
Dispositivo
2 N.A un espacio estratégico dentro del juego
de llenado
donde se solicitará más su apoyo por
Shakiras de parte de los participantes.
10 Kilos
madera
Regla 6 cm Tabla 4. Descripción de las funciones de
Marcadores 6 N.A los organizadores.
Tubos Dirigentes de
100 N.A Tres (3) personas
plásticos la lúdica
se tiene en cuanta para la venta. Ubicación Función
- No se puede rayar el envase donde se Colaborador Explicar y acompañar
deposita el producto. en finanzas al departamento de

430
finanzas en los análisis
financieros y en la
realización de los
reportes
Explicar y acompañar
al (o a los) analista (s)
de tal forma que estos
Colaborador
puedan realizar la carta
en análisis
de control. Resolver
inquietudes con
respecto a la misma.
Encargado de explicar
el juego y el rumbo del
mismo. Estar
Dirigente
pendientes a que los
principal
jugadores no realicen
trampas y sancionarlos
si se requiere. Figura 5. Distribución espacial de los
Fuente: Los Autores materiales requeridos.

Recurso espacial Formatos y Documentación

Teniendo en cuenta lo antes descrito en Estos documentos son necesarios para


Requerimientos de Materiales, se llevar el registro de la evolución de las
presenta una aproximación espacial variables dentro de la lúdica. Cada uno
(Figura 5) de la ubicación de las sillas y de estos se entrega al respectivo
mesas solicitadas, y la totalización del departamento, encargado de su
espacio requerido. manipulación y llenado.

Un salón de clases con 12 mesas Formato de Pedido


disponibles, de las cuales, tan solo en
dos se requieren medidas mínimas. Es suministrado al departamento de
Cabe aclarar que los requerimientos medición, en el cual se realizarán las
solicitados están bajo el supuesto de anotaciones del resultado obtenido de la
realizar la lúdica con dos líneas de medición de la variable en cada uno de
producción, por lo cual se incrementan los productos realizados. Estos datos
considerablemente los requerimientos. deben ser entregados a Análisis, y los
En cuanto a los computadores, tan solo jugadores determinan el número óptimo
se requiere disponibilidad dos software de datos registrados cada vez que se
Microsoft Excel, para la construcción de entrega el formato (Tabla 5).
las cartas de control. En cuanto a las
sillas no se tiene requerimiento alguna, Tabla 5. Formato - Especificaciones del
pero es clave procurar la mayor producto y cantidades a solicitar.
comodidad posible de los participantes.

En definitiva un aula de clase con Pedido


medidas no inferiores a 10*5 metros es
suficiente para garantizar la
implementación óptima de la lúdica. Especificaciones
Cantidad
Masa Llenado

431
Registrar el saldo del presupuesto con el
que aún cuenta la empresa es su función
principal. Su responsable será el
departamento de Análisis. Cada vez que
se registre una venta, se debe solicitar el
valor total de esta y compararlo con el
costo generado por la materia prima
suministrada para la producción durante
ese mismo tiempo.

Tabla 7. Formato - Reporte financiero.


Fuente: Los Autores
Estado de la
Formato de Reporte empresa

Este formato (Tabla 2) debe ser


# Corrida Presupuesto
suministrado desde Análisis hacia
Ventas. Cobra importancia a la hora de
obtener el precio de venta del producto
final. Su intercambio se dará cada vez
que se complete un lote de producción.

Tabla 6. Formato - Reporte de control del


analista.

Reporte Fuente: Los Autores

Resultados
Unidades Unidades no
Corrida
controladas controladas
La actividad Lúdica se ha ejecutado dos
veces con los integrantes del grupo de
investigación. La primera para probarla y
realizar ajustes, y la segunda para el
estudio de impacto de la misma.

Los resultados de la lúdica se dividen en


dos equipos, ya que cada uno tiene
experiencias y resultados diferentes que
son convenientes mencionar.

Inicialmente analizaron los datos


históricos (Anexo 2). De los cuales
Fuente: Los Autores obtienes dos caratas de control inicial
que les indica los límites de control que
Formato financiero del estado de la usaran durante la lúdica.
empresa.

432
Cuando los participantes observaban la
carta de control de rangos (Figura 7),
aseguraban que el proceso se
encontraba históricamente bajo control, y
deciden seguir trabajando bajo los
mismos límites de control.

Posteriormente, cada equipo definió los


roles, variando la materia prima y la
mano de obra, para tomar las 12
muestras para controlar sus respectivos
procesos.

Figura 6. Carta de medias para datos


históricos

Con la carta de control de medias (Figura


6) los participantes aceptaron el proceso,
como un proceso bajo control y
decidieron operar con los mismos límites
que se les presentaba históricamente,
ignorándose los dos puntos que se
encontraban por fuera del límite Figura 8. Carta de Control del Equipo 1
internacional.

Cuando el equipo analizo sus resultados,


identificaron 3 puntos críticos que se
encontraban fuera de control, la muestra
dos, tres y seis. La causa asignable para
la muestra dos y tres fue justificada por el
aprendizaje inicial del manejo de la
máquina y del procedimiento, mientras
que para la sexta, identificaron que se
debió a un cambio en la materia prima.

Figura 7.Carta de control de rangos para


los datos históricos

433
efectiva de una persona que se
encargara del proceso.

Figura 9. Carta de control de rangos del


Equipo 1
Figura 11. Carta de control de rangos del
Equipo 2
Adicionalmente, cuando el equipo 1
analizó la carta de rangos (Figura 9), se
Mientras que en contraposición al equipo
dieron cuenta que el proceso no se
1, en la carta de rangos (Figura11),
encontraba en el control que les indicaba
notaron que la desviación del proceso
las cartas de medias, ya que a pesar de
constante, excepto en la muestra 10 en
que la media estaba bajo control, el
la cual hubo un cambio en la materia
proceso presentaba mucha variación,
prima.
con rangos fuera de los limites.
Finalmente los resultados se socializan
en ambos equipos, identifican
adicionalmente que la curva de
aprendizaje es también un factor que
afecta la carta de control, y que no se
puede tener en cuenta solo la carta de
medias sin observarse la carta de
rangos. Comentaron la utilidad de la
lúdica para entender la construcción, la
toma de decisiones con las cartas de
control.

Figura 10. Carta de Control de medias


del equipo 2. Conclusiones y Recomendaciones

Por otra parte, el equipo 2, para la carta  Iniciando la actividad, se presenta


de control de medias (Figura 10), dificultad debido al énfasis teórico que
reconocieron dos puntos fuera de control tienen los participantes en cuanto a la
con causa asignable, la muestra cuatro y utilización de las cartas de control, por lo
siete, para los que en ambos casos tanto elementos como manejar la tabla
justificaron un cambio de operario en las del anexo es complicado.
maquinas, debida a la falta de asignación  La identificación de los puntos fuera de
control es complicada a la hora de

434
revisar tendencias, mas no a la hora de CHARNES, J. M., & GITLOW, H. S.
determinar si un punto está por fuera de (1995, Noviembre). Using Control Charts
los límites de control. Esto lleva a otra to Corroborate Bribery in Jai Alai. The
conclusión, referente a la utilización de American Statistician, 49(4), 386-389.
los límites, pues si bien cada proceso
tiene límites naturales en los cuales Incolda - Competencias para el Siglo
varía según su comportamiento, se XXI. (s.f.). Administración en red.
puede ver en la actividad que la lectura Recuperado el 27 de Junio de 2013, de
de los resultados basados en dichos http://administracionenred.edu.do/descar
límites pierde importancia si se gas/uasd/ADM%20112131551/PETER%
especifican límites de control necesarios 20DUCKER%20LECTURA.pdf
para el proceso productivo.
 Las variaciones que se realizan tanto en Ishikawa, K. (1986). Qué es el control
el proceso como en la materia prima total de calidad?: la modalidad japonesa.
generan variaciones significativas en la Bogotá: Norma.
gráfica de control, pues esto genera que
la media del proceso se desplace y Montgomery, D. C. (2005). Control
eventualmente, que los límites de Estadístico de la Calidad. Mexico D.F:
control se separen un poco más. Limusa Wiley.
 Como recomendación, a la hora de
efectuar la lúdica, para el dinamismo de Mustafa, A. M., Rodríguez, N. L., &
la misma, es conveniente contar con Chauvet, S. (2002). Control de Calidad:
una o dos personas que tengan Carta de Control por Variables.
conocimiento previo en cuento al Producciones Cientificas, 7-9.
manejo de Cartas de Control y ubicarlas
en el departamento de análisis. De esta Pulido, H. G. (1992). Calidad Total y
manera estarán canalizando las dudas Productividad. Mexico D.F: McGraw-Hill.
que se generen en los demás Riu, J. (2005). Gráficos de Control de
departamentos, ya que se evidenció la Shewhart. Técnicas de Laboratorio,
importancia de este eslabón dentro de la 1016-1019.
cadena productiva.
 Es importante destacar la importancia de Shewhart, W. A. (1986). Statistical
implementar un plan de muestreo para method from the viewpoint of quality
generar un mayor aprendizaje en los control. New York: Dover Publications.
estudiantes en cuanto a herramientas de
control de calidad. Por lo tanto se deja la
ventana abierta en cuanto a las Resumen autores
modificaciones que se le pueden realizar
a la lúdica, para lograr impulsar la Lucas Ramírez Rodríguez. Estudiante
implementación de dicha temática. Ingeniería Industrial Universidad de
 Es importante tener en cuenta que, la Antioquia.
curva de aprendizaje también es un
factor importante en la variación y los Graduado con honores en el Colegio
datos obtenidos para la carta de control. Parroquial Nuestra Señora del Buen
Es por ello que esta variabilidad también Consejo de Medellín. Ha participado en
es importarte tenerla en cuenta dentro actividades de capacitación en empresas
las causas asignables. como Alqui-panel de Colombia, Metálicas
& lighting e ISA. En la actualidad se
Referencias encuentra ultimando detalles para
realizar su práctica profesional en la IPS
Universitaria – Universidad de Antioquia.

435
Anexos
Juan José Soriano Escobar.
Estudiante Ingeniería Industrial
Universidad de Antioquia.

Mejor ICFES y bachiller del Colegio San


Rafael de Medellín. Estudiantes de
Alemán y participante de la beca para
pasantía en Alemania con el DAAD y la
Universidad de Antioquia. Integrante del
grupo de investigación Ludens, Ha
participado en actividades de
capacitación en empresas como Alqui-
panel de Colombia, Metálicas & lighting.

Anexo 2. Flujo grama de actividades


José David Dávila Contreras. realizadas durante la lúdica.
Estudiante Ingeniería Industrial
Universidad de Antioquia. Anexo 2. Datos Históricos de las cartas
de control para la Lúdica.
Anexo 3. Tabla de Constantes para
Gráficos de Control.

436
33. Ponle la cola al burro (Métodos cuantitativos, Teoría de colas)

Andrés Mauricio Mendoza Quiroz. andresm312@hotmail.com

Resumen

Como método de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje se formuló una


actividad lúdica con un objetivo específico de exponer los sistemas de colas en una
empresa de producción de bienes y evaluar el impacto que tiene este fenómeno en
la agilidad conceptual dentro de los cursos. El lector podrá visualizar los
antecedentes del problema, los conceptos claves, la formulación de la lúdica y los
resultados y conclusiones sobre la aplicación de la misma en un grupo de
estudiantes.

Teoría de colas, lúdica, métodos cuantitativos, sistema de colas, metodología


de aprendizaje, aplicación.

Abstract

As a method of assessing of the teaching-learning process was formulated a game


activity with a specific goal of exposing queuing systems in a production of goods
and of assess the impact of this phenomenon on the conceptual agility within the
academic courses. The reader will display the background of the problem, the key
concepts, the formulation of the game and the results and conclusions about the
implementation of the same in a group of students.

Queuing theory, game, quantitative methods, queuing system, learning


methodology, application.

437
Introducción Marco teórico

A través de la historia de las La teoría de colas es una de esas


organizaciones el tiempo ha sido un herramientas que ayudan a dar servicios
factor relevante en la toma de decisiones adecuados con tiempos de respuestas
por ello se ha estudiado oportunos. (Enciso Quispe, Teoría de
determinadamente la manera de colas, 2011)
optimizar este valioso recurso.
La relevancia de este estudio se
En las empresas, la necesidad de concentra en un mayor nivel en
minimizar el tiempo en cada una de las empresas de servicios pero también es
áreas de trabajo ha sido un elemento aplicable a empresa de producción con lo
indispensable para garantizar el cual la esencia del concepto no cambia
aprovechamiento los recursos. pero algunas características se
modifican.
Una situación en especial que se genera
por estas circunstancias son las líneas Desde el punto de vista de su estructura
de espera. Todos hemos estado alguna física existen diferencias entre los
vez en la fila de un banco o una fila para distintos modelos construibles; es
entrar a un concierto o alguna vez suficiente presentar separadamente las
pedimos algún producto por catálogo. estructuras básicas porque cualquiera
Siendo estos escenarios tan cotidianos, otra puede formarse como una
se percibe la necesidad de controlar combinación de ellas. (Pérez de G. ,
estas filas o colas con base a las 1985)
prioridades de cada empresa.
Cada modelo de sistemas de colas debe
Es entonces de interés este tema para estudiarse de manera diferente ya que
plasmarlo en un proyecto real para un error en este análisis puede causar
simular cómo se comporta un sistema de comportamientos bruscos dentro de la
colas dentro de una empresa de cola.
producción de bienes teniendo como fin
el mejoramiento del proceso enseñanza- La disciplina del servicio es una regla
aprendizaje dentro de la academia en para seleccionar clientes de la línea de
este tema en específico. En este orden espera al inicio del servidor. Una de las
de ideas el desarrollo de estas disciplinas más utilizadas es la
competencias por parte del estudiantado denominada ―First in first out‖, FIFO en la
se muestra como elemento básico en el cual los primeros que llegan serían los
contexto científico que se intenta primeros en salir, otra disciplina es la
formular ya que la relevancia de denominada ―Last in first out‖, LIFO, en la
monitorear el proceso de aprendizaje es cual los últimos en llegar serán los
un factor clave en desarrollo de la primeros en salir. (Lopez, 2010)
sociedad.
Características de una línea de espera
El proyecto está basado en marco
referencial que dará pie a los conceptos 1. Tamaño de la Población:
básicos del tema y al desarrollo del
proyecto, además se darán las Infinito (ilimitado): Cuando el número de
instrucciones para facilitar la lúdica. clientes o arribos en un momento
dado es una pequeña parte de los
Marco referencial del documento arribos potenciales. Para propósitos
prácticos poblaciones ilimitadas pueden

438
considerarse a los vehículos que se También pueden rehusar totalmente a la
acercan a una caseta de peaje, los cola por haber esperado demasiado.
aficionados a un partido del mundial de El diseño de la instalación de servicio
Fútbol, clientes en un supermercado. puede comprender servidores en
paralelo (por ejemplo, el funcionamiento
Población de arribo limitada o finita: de la oficina de correos). También, los
cuando se tienen muy pocos servidores y servidores pueden ordenarse en serie
el servicio es restringido. Ej.: los (por ejemplo, cuando los trabajos se
pacientes en un consultorio médico. procesan en máquinas sucesivas) o bien
pueden formar una red (por ejemplo, los
2. Patrón de arribo al sistema: enrutadores en una red de
computadoras). (Taha, 2004), así que
Los clientes arriban a ser atendidos de podemos afirmar que cada modelo de
una manera programada (un paciente colas contiene distintos elementos que le
cada 15 minutos) o de una manera permiten comportarse de una manera
aleatoria. Se consideran que los arribos diferente a cualquier otro modelo por los
son aleatorios cuando éstos son tanto debe abordarse de una manera
independientes de otros y su ocurrencia específica teniendo en cuenta todos los
no puede ser predicha exactamente. factores de decisión y sus
Frecuentemente en problemas de colas, características.
el número de arribos por unidad de
tiempo pueden ser estimados por medio En todo sistema de colas se pueden
de la Distribución de Poisson que es una encontrar una serie de recursos propios
distribución discreta de probabilidad. pero ciertas incertidumbres y
(Andrade D, 2009). restricciones. La utilización del modelo
matemático se restringe a las siguientes
La dinámica de un sistema de colas es situaciones:
similar en todos los campos d aplicación
pero existen factores específicos en cada  Llegadas aleatorias
modelo.  Población infinita
 Llegadas individuales
El proceso básico supuesto por la mayor  Atención FIFO
parte de los modelos de colas es el  No hay contrariedad
siguiente: los clientes que requieren  No hay abandono
servicios, a través del tiempo, provienen  Suficiente espacio
de una fuente de entrada. Estos clientes
 Se opera en condiciones de estado
arriban al sistema de servicios y se unen
estable y de estado estacionario.
a una cola. En un determinado tiempo se
(Barbosa & Rojas, 1995)
selecciona un miembro de la cola,
mediante alguna regla conocida como
Durante la lúdica los jugadores deberán
disciplina de servicio. Luego, se brinda el
enfrentase a la dinámica del sistema de
servicio requerido por el cliente en un
colas y deberán analizarlo
mecanismo de servicio, después de lo
detenidamente. La tarea de un analista
cual el cliente sale del sistema de
de colas puede ser de dos tipos:
servicio. (De Marco, 1999)
a) establecer mecanismos para medir la
El comportamiento de los clientes en
efectividad del sistema o
espera juega un papel en el análisis de
las líneas de espera. Los clientes
b) diseñar un sistema ―óptimo‖ (de
―humanos‖ se pueden saltar de una cola
acuerdo a algún criterio).
a otra, tratando de reducir la espera.

439
Diseñar eficientemente consiste, Competencias y Temática
básicamente, en definir un sistema cuyo
coste (de diseño y de operación) se El documento contendrá de manera
justifique por el servicio que da. Dicho explícita el campo temático de desarrollo
servicio se puede evaluar mediante el de la actividad lúdica, es decir mostrará
coste de ―no darlo‖. De este modo al si su desarrollo contribuye a la
diseñar se pretende minimizar unos explicación de concepto(s),
supuestos costes totales. metodología(s) de desarrollo, método(s)
de solución, algoritmo(s), desarrollo(s)
A partir de los datos que nos suministra computacionales y/o demás técnicas
la teoría de colas se puede obtener la susceptibles de explicar a través de la
información necesaria para definir el experiencia didáctica, así como las
número de asientos necesarios en una competencias que se esperan adquirir
sala de espera, o la estructura de etapas una vez terminen la actividad lúdica,
de un proceso de atención al cliente. descritas en términos temáticos,
(García Sabater, 2011) sociales, laborales y de otra índole
pertinentes al desarrollo del tema.
Marco conceptual
Metodología
Cliente: Es un este cualquiera que
puede solicitar un servicio. A continuación se explicará el paso a
paso de la realización del juego:
Cola: se refiere al número de clientes
que esperan para ser atendidos. El primer paso es la organización del
espacio donde los facilitadores
Fuentes de clientes: está asociado a adecuarán el espacio determinado.
todos los clientes potenciales dispuestos A continuación se presenta la asignación
a solicitar el servicio. de grupos dados por números del uno al
cuatro siendo todos los estudiantes
Canales de servicio: son los centros de asignados con uno, el grupo uno, y así
atención que existan para ofrecer el mismo con los demás grupos, además
servicio que llegan a solicitar los clientes. de definir dos personas para ser el
proveedor común.
Sistema: abarca las líneas de espera y Luego prosigue la descripción de la
los canales de servicio. lúdica, que consiste en explicar
brevemente el juego y sus objetivos.
Tasa de llegadas (λ): número medio de El siguiente paso es definir, por parte de
clientes que acceden al sistema por ´ los participantes el nombre de la
Unidad de tiempo. empresa y los roles dentro de cada
empresa (Gerencia, Departamento de
Tasa de servicio (µ): número medio de producción, departamento de calidad y
clientes que son atendidos por unidad ´ departamento de ventas). Durante toda
de tiempo. la lúdica en cada departamento debe
permanecer por lo menos una persona.

Desarrollo del documento Posterior a esto se le entregarán las


guías correspondientes a cada
A través del siguiente aparte se explicara departamento mostrándoles sus
detenidamente el proceso de desarrollo objetivos, funciones y datos relevantes
de la lúdica. (Ver anexos).

440
Los estudiantes tendrán 5 minutos para Flujograma:
leer las guías y hacer preguntas al
respecto.
Inicio
Terminado este tiempo se procederá a
realizar las 8 o 10 corridas donde en
cada una de ellas se realizarán los Organizar el
siguientes pasos, donde cada actividad espacio
se debe realizar simultáneamente por
parte de todas las empresas

1. Se realizarán tres pedidos, cada uno Distribuir los grupos


correspondiente a un tipo diferente de
producto.

2. Teniendo en cuenta este pedido, el Describir la lúdica


departamento de ventas tendrá dos
minutos para hacer el pedido al
proveedor especificando la cantidad de
fichas de cada color que serán Definir nombres de las
compradas. empresas

3. El departamento de ventas llevará la


materia prima al departamento de
A
producción indicándole cuánto deben
producir de cada producto.
4. Producción realizará la producción
dependiendo de su tasa de servicio y
teniendo en cuenta que sólo se puede Definir roles en cada
producir con una mano.
empresa.
5. Producción llevará lo producido al
departamento de calidad. Calidad
determinará cuáles productos venderán y Entregar guías
cuáles no, teniendo en cuenta que los
integrantes de este departamento no
pueden tocar los productos.
Leer guías
6. Los departamentos de ventas y Calidad
entregarán los formatos asignados al
facilitador para proyectar los resultados
de todas las empresas. Sí
7. Se proyectarán los resultados de cada ¿Hay Resolver
corrida especificando datos como:
preguntas? preguntas
Tamaño de la cola, utilidades, productos
vendidos, capital, etc.

La empresa que al final de las 8 o 10 No


corridas posea el mayor capital, será la
ganadora del juego. Hacer pedido a
1
compras

441

Hacer pedido a
proveedor
Determinar la venta
A continuación se mostrarán las medidas
de productos
de los materiales

Material Medidas
B Mesas 1,5 m de ancho por 1 m
de largo
Sillas Sin medida específica
Video beam Sin medida específica
Recibir Computador Sin medida específica
productos Legos amarillos 2 pines por 4 pines
Legos rojos 2 pines por 4 pines
Legos azules 2 pines por 4 pines
Cronómetros Sin medida específica
Entregar formatos a
cómputo productos
Recursos humanos

Rol Número de
Proyectar los resultados participantes
Gerente Mínimo 4
máximo 6
Ventas Mínimo 4
máximo 6
No
Calidad Mínimo 4
¿Terminaron 1 máximo 6
las corridas? Producción Mínimo 4
máximo 6
Proveedor Mínimo 1

máximo 4

Fin Gerente: Su objetivo es liderar su empresa a


ganar el juego. Su función es tomar
decisiones al terminar cada corrida
con respecto a los datos de la
Recursos materiales empresa.

Para realizar la lúdica se requerirán los Ventas: Su objetivo es minimizar los costos
siguientes materiales: de la empresa, su función es
determinar cuánto de cada producto
Material Cantidad se debe producir a cada corrida y
Mesas 6 hacer el pedido de materia prima.
Sillas 30
Calidad: su objetivo es que los productos
Video beam 1
que se vendan sean de la mayor
Computador 1
calidad posible, su función es
Legos amarillos 150 determinar cuáles productos se
Legos azules 150 venden y cuáles no.
Legos rojos 150
Cronómetros 2

442
Producción; su objetivo y función es reglas y también de llevar los
producir el mayor número de formatos a cómputo.
productos de cada tipo en el tiempo
establecido. Los tres productos son: Auxiliar de cómputo: está encargado de
digitar los datos recibidos en la macro
designada para la lúdica (ver anexos)

Recurso espacial

Se dispondrá de un salón de
aproximadamente 8 metros de largo por
Figura 1. Producto 1. 6 de ancho donde su adecuación se hará
de la siguiente manera:

Figura 2. Producto 2.

Formatos y Documentación

En el comienzo de la lúdica a cada


empresa se les entregará las guías y
formatos correspondientes a cada
Figura3. Producto 3 departamento. (Ver anexos)

Proveedor: Su objetivo y su función es La información contenida en las guías no


entregar oportunamente la materia es necesariamente exclusiva para cada
prima a cada empresa. departamento, es parte integral del
participante el compartir la información a
Rol Número de su equipo.
participantes
Director de la lúdica 1 En las guías se contemplan los objetivos,
Inspectores 2 funciones y datos relevantes de cada
Auxiliar de computo 1 departamento.

Director de la lúdica: se encarga de llevar En los formatos se muestran los datos


el debido proceso de la lúdica que circulan por la empresa para llevar
controlando los tiempos, las los mensajes de un departamento a otro.
penalizaciones, preguntas
conceptuales y el cómputo de
resultados. Resultados

Inspectores: se encargaran de vigilar que La lúdica está avalada por algunos


en cada empresa se cumplas las profesores del área y no tiene mucha

443
experiencia dentro del grupo de decisiones bajo presión y la
investigación, sólo existen algunas competitividad.
pruebas que se hicieron para mejorar la
misma. Para generalizar la dinámica de la lúdica
con respecto a sus resultados se decidió
Con estas pruebas se encontró un alto generar un modelo dinámico en el
interés sobre el tema ya que los software Powersim constructor.
participantes veían cada decisión tomada
reflejada en los resultados, además la Los resultados arrojados fueron los
proyección de los resultados de todas las siguientes:
empresas motiva la competitividad entre
las mismas, logrando que la lúdica fuera
entretenida y conceptualmente
entendible.

Después de las pruebas se evaluaron


tres aspectos de la actividad:

1. Marco conceptual: En esta sección se


observó que el juego muestra de buena
manera los conceptos básicos de teoría
de colas, además de generar varias
preguntas por parte de los participantes
en la retroalimentación de la lúdica. Figura 4. Gráfica representativa de la
cola de los tres productos
2. Diversión: Este ítem reflejó que la
lúdica careció un poco de diversión por el
bajo movimiento y se evaluaron formas
para mejorar y fomentar la diversión
dentro de la lúdica, añadiendo elementos
didácticos beneficiosos para esta
sección.

3. Dirección de la lúdica: En este campo


la lúdica mostró que los directores de la
lúdica tienen un gran trabajo a lo largo de
todo el juego debido a las muchas
preguntas que se hacían por parte de los Figura 4. Gráfica de comportamiento
participantes, teniendo en cuenta que del capital.
sólo existía una sola persona dirigiendo,
la actividad requirió de alta concentración Según los resultados del modelo
y movimiento de parte del director. Esto sistémico es algunas corridas la
se evaluó tomando la decisión de capacidad de producción de un producto
vincular por lo menos a 3 personas más no será suficiente para suplir la demanda
para colaborar dentro del juego. pero algunas otras, debido a la curva de
Se evidenció también que la lúdica no aprendizaje de los operadores, se
sólo actúa directo al objetivo principal, evidencia que se disminuye la longitud
sino que fomenta otras competencias y de la cola y por ello incrementan los
habilidades de los estudiantes, por ingresos por venta lo cual es beneficioso
ejemplo el liderazgo, el trabajo de para el capital total de la empresa.
equipo, la comunicación, la toma de

444
Conclusiones y Recomendaciones aplicación para la toma de decisiones.
Ingeniería & Desarrollo, 73-78.
Queda evidenciado el interés de los
estudiantes sobre el tema lo que De Marco, D. (1999). Teoría de colas.
garantiza que el proceso de enseñanza y
aprendizaje se hace fuerte dentro del Enciso Quispe, L. (2011). Teoría de
tema, es decir, se está facilitando la colas.
comprensión de los conceptos básicos
por parte del estudiantado, lo cual García Sabater, J. P. (2011). Teoría de
beneficia al docente de forma que la colas.
percepción de estos conceptos dentro
del curso se van a hacer más notoria. Lopez, C. (2010). Teoría de colas o
lineas de espera.
La lúdica abarca satisfactoriamente el
tema, impulsando a los estudiantes a Pérez de G. , L. (1985). Teroría de colas.
investigar más no sólo de teoría de colas
sino todo el análisis de datos y toma de Taha, H. (2004). Investigacion de
decisiones con base a métodos operaciones. Pearson.
cuantitativos.

Por sus características el juego tiene un 6. Resumen de los autores


campo de aplicación importante, ya que
puede ser aplicada no sólo en cursos de Andrés Mauricio Mendoza Quiroz.
teoría de colas sino también de Ingeniero industrial en formación.
liderazgo, investigación de operación, Universidad de Antioquia. Miembro,
simulación, entre otras alternativas. desde el año 2012, del grupo de
investigación Ludens de la facultad de
Se recomienda la aplicación de esta ingeniería de la Universidad de
lúdica como apertura de un curso de Antioquia.
teoría de colas o del tema propio en
cualquier otro curso, ya que la naturaleza 7. Anexos
de la actividad es abrir las puertas al
tema y a sus conceptos básicos y motiva A continuación se mostrarán los
a los estudiantes a interesarse por el documentos pertinentes a la realización
tema. de la lúdica:

También se pretende que la lúdica se 1. Formato de calidad a gerencia


dirija por al menos 4 personas, ya esto 2. Formato de ventas a proveedor
asegura la organización y el 3. Formato de ventas para producción
cumplimiento de los tiempos de la lúdica. 4. Guía para calidad
5. Guía para gerencia
5. Referencias 6. Guía para operadores
7. Guía para ventas
Andrade D, I. (2009). TEORIA DE 8. Macro Ponle la cola al burro
COLAS I.O. II Ciclo 8°.

Barbosa, R., & Rojas, A. (1995). Teoría


de colas de espera: Modelo integral de

445
UNIVERSIDAD MILITAR
NUEVA GRANADA
Semillero Lipex

446
34. ¡A Chicamochear en Chicamocha! (Investigación de operaciones; arboles
de mínima expansión, Flujo máximo y ruta más corta)

¡A Chicamochear in Chicamocha! (Operations Research; minimum spanning,


maximum flow and shortest path)

Andrea Pérez Lopez. U2901888@unimilitar.edu.co.


Ingrid Tatiana Alvarado Pineda. d6200517@unimilitar.edu.co
Ivonne Alejandra Amaya González. U2901618@unimilitar.edu.co.
Oscar David Moreno Saltarín d6200336@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jair.rocha@unimilitar.edu.co.
Andrés Camilo forero Trejos. U2901759@unimilitar.edu.co.

Resumen (Arial 12 cursiva, negrilla, margen izquierdo, espacio interlineal


sencillo)

El presente documento estableció el desarrollo de redes, en un escenario


ilustrativo, permitiendo la ejecución de conceptos como arboles de mínima
expansión, flujo máximo y ruta más corta, con el fin de afianzar el aprendizaje en
personas que requieran o proyecten la asociación de estos conocimientos.
A su vez el contexto en el que será explicado es El Parque Nacional del
Chicamocha; la siguiente investigación actúa de manera tal que permita
interconectar estos conocimientos y explicar individualmente el desarrollo
metodológico de cada uno de los tópicos, asemejando características, parámetros,
cualidades y así mismo dificultades en el proceso de manera que se observe la
integración didáctica, y establezca de una forma divertida la enseñanza continua.

Palabras Clave

Nodo, rama, Ruta Más Corta, Flujo Máximo, Árbol de Mínima expansión

Abstract (Arial 12 cursiva, negrilla, margen izquierdo, espacio interlineal


sencillo)
This document established the networks development, in an illustrative scenario,
allowing the execution of concepts such as minimum spanning tree, maximum flow
and shortest path, in order to consolidate learning in people who require or project
the association of this knowledge.
In turn, the context in which it is explained is Chicamocha National Park, the next
research, acts to interconnect these knowledge and methodological development
individually explaining each of the topics, resembling features, parameters, attributes
and likewise difficulties in the process so as to observe the integration didactic.

Key Words
Node, branch, Shortest Path, Peak Flow, Minimum tree expansion

447
Introducción

Las redes son el común denominador de


diferentes sistemas y tienen un desarrollo
de solución diferente, según el tipo de
problema. Para un mejor análisis, se
recrea la red en un parque natural (Hillier
& Lieberman, 2010) de Colombia, con
sus diferentes estaciones como nodos y
los caminos que conectan las estaciones
como ramas. Se establece tres
problemas diferentes que deben ser
solucionados por tres métodos. Los
problemas a los cuales los participantes
se enfrentaran son: (1) la instalación de
líneas telefónicas entre las estaciones
con el uso óptimo de materiales (cable
de teléfono), (2) lograr llevar la mayor Figura 1. Diseño de una red de flujo.
cantidad de personas desde la entrada al Fuente: (Taha, 2004)
mirador, y (3) los guías deben de llevar al
último grupo que llega al final del parque
hacia la salida, por el camino más corto. Las redes pueden presentar diferentes
Cada una de estas situaciones se problemas, que requieren un análisis
presenta en ambientes diferentes, donde diferente (según sea el caso). Tres de los
se requiere llegar de un lado a otro temas de trabajo son: ruta más corta,
realizando el mínimo recorrido o con el árbol de mínima expansión y el problema
mínimo costo o el paso de flujos en de flujo máximo.
diferentes cantidades. Para su solución
se utiliza tres algoritmos de solución, que El problema de la ruta más corta se ha
son: (1) Arboles de Mínima Expansión utilizado para resolver problemas de
(Dijkstra, 1959), (2) Flujo Máximo y el coincidencia, flujo de costos, y el
problema de Ruta Más Corta (Dantzig, problema de asignación, por nombrar
1960) (Dijkstra, 1959). Cada problema algunos (Divoky & Hung, 1990). Para su
debe ser solucionado con un algoritmo. A análisis, considere una red dirigida,
medida que se desarrolla la actividad, se desde el nodo i, hasta un nodo final j, con
observa las diferentes aplicaciones que un conjunto de nodos que están unidos
tienen y sus usos en otros problemas o por medio de arcos. (Glover, Klingman, &
situaciones cotidianas. Phillips, 1985) Cada arco cuenta con un
valor en unidades de longitud. Se debe
Marco referencial del documento comenzar por el nodo inicial y llegar
hasta el nodo final, utilizando la mínima
Marco teórico distancia y sin la necesidad de pasar por
todos los puntos.
Una red consiste en el conjunto de
puntos, que se encuentran unidos por
líneas (Hillier & Lieberman, 2010) que
permite una relación entre estos. Cada
punto se llama nodo y las líneas arcos.
En la figura 1 Se observa una red, que
tiene 6 nodos y las ramas que las une.

448
el conjunto de nodos y el conjunto de
arcos.
Con cada red se asocia un tipo de flujo
(por ejemplo, flujo de agua potable, de
tráfico aéreo), en general el AME enlaza
los nodos de una red, en forma directa o
indirecta con la mínima longitud de las
ramas que se enlazan. Los pasos del
procedimiento son los siguientes (Taha,
2004) ver figura 1.

Figura 2: Idea básica de una red (s). Sea el conjunto de nodos


Fuente: (Dantzig, 1960) de la red.
Sea el flujo o ramas entre nodos.
Paso 1. Se comienza por la elección de
Vemos una red en la figura 2. un nodo inicial aleatorio.
Suponiendo que: Paso 2. Observamos las ramas que se
encuentran conectadas al nodo inicial.
1. Pj es un nodo de la red S Paso 3. Escogemos la rama que tenga la
2. δj es la distancia que hay entre el mínima distancia entre el nodo inicial y
origen y Pj. un nodo .
3. Qj es el nodo más cercano a Pj
Paso 4. A partir del nodo inicial y el nodo
4. dj es la distancia de Pj a Qj, escogido, referenciamos los flujos o
escogiendo el punto k+1donde la red s ramas que se encuentran conectados.
satisface a (Dantzig, 1960) Paso 5. Repetimos el paso 3, de tal
forma que se logren conectar todos los
j = 1, 2,…. K nodos de la red.
Paso 6. La suma de las ramas
La distancia mínima de Qj desde el conectadas a la red es la mínima
origen es , y el mejor camino es a distancia que puede conectar todos los
través de pj (Dantzig, 1960) nodos, formando el árbol de mínima
expansión. (Dijkstra, 1959)
El problema de árbol de mínima
expansión consiste en conectar todos los Con este algoritmo podemos modelar
nodos de una red, partiendo de un nodo conexiones en circuitos electrónicos,
inicial y que la sumatoria de los arcos modelos de distribución como los
conectados sean el menor. (Perez, carteros o los viajeros de comercio que
Forero, Amaya, Rocha, & Villamil, 2012). deben visitar diferentes ciudades
Considere los nodos de una red, (Fernández García, 2007) y el diseño de
conectados entre sí, por medio de ramas redes, conectividad y planeación de
o rutas, con distancias conocidas. expansión. (Torres García & Palacios,
(Dijkstra, 1959). 2005)

Hacen parte del algoritmo de mínima El problema de flujo máximo indica que
expansión los siguientes elementos: debemos trasportar una cantidad de flujo
La red: consiste en una serie de nodos en un nodo inicial a un nodo final, con la
enlazados con arcos (o ramas). La restricción de que las ramas pierden
notación de una red es , donde es capacidad a medida que le flujo pasa por
el (Duran, y otros, 2012)

449
Los pioneros de flujo en redes plantearon el parque nacional del Chicamocha
la manera de calcularlo entre nodos, uno mediante la implementación de técnicas
inicial y uno final y las ramas cuentan con como el problema de ruta más corta,
una capacidad máxima. (Murray, 2006). arboles de mínima expansión y flujo
máximo, con el propósito de contribuir al
Este problema se basa en dos enfoques: dominio de esta temática en los
el primero es el enfoque de trayectoria de participantes de la actividad.
aumento en los que se encuentran los
caminos desde el origen al destino y Por tanto, esta actividad didáctica
envía el flujo de la fuente al sumidero, empleará habilidades en comunicación,
tales como el algoritmo de Ford- trabajo en equipo, razonamiento
Fulkerson (Fulkerson & Ford, 1956) El analítico y pensamiento sistémico, para
segundo enfoque es pre-flujo de empuje la solución de un escenario simulado de
que inunda la red, de modo que algunos aplicaciones de flujo en redes
vértices tienen exceso y luego se les empleando las técnicas de investigación
libera el exceso de flujo, empujando de operaciones como elemento directriz
desde el vértice hacia el sumidero o de las reglas del juego y el desarrollo de
hacia la fuente, tal como el algoritmo de la actividad, con el objetivo de formar en
Goldberg-Tarjan (A.V. Golberg, 1988) los participantes criterios y competencias
en la toma de decisiones en ámbitos de
Las aplicaciones pueden variar, algunas la vida profesional y laboral, mediante
de ellas son la optimización de redes de una experiencia colaborativa.
comunicación, logística, sistemas de
transporte, entre otros. Metodología

(Congdian Cheng, 2008). El desarrollo de la lúdica tendrá en


cuenta 3 grupos, donde cada uno
cumplirá unos roles y se realiza de
Marco conceptual manera simultánea. Su desarrollo será el
siguiente para cada grupo:
Nodo: punto de incidencia, donde se
originan los flujos de una red.
Fase 1 – El equipo
Arco: Es la unión que existe entre dos
nodos para que exista un flujo entre Paso I. conformación de 3 equipos, cada
ellos. grupo se conformara de 2 a 5 personas.

Red: conjunto de puntos o nodos que se Paso II: un asistente de logística hará
encuentran unidos por medio de ramas entrega de 1 regla, 1 hoja de cálculos, 1
esfero, una brújula y un mapa del
parque. (El grupo que le corresponda el
Desarrollo del documento tema de flujo máximo no necesita utilizar
la brújula)
Los siguientes aspectos serán tenidos en
cuenta en la presentación de resultados: Paso III: El asistente de logística
explicará el proceso de realizar la lúdica.
Competencias y Temática (Recordar que cada grupo participante,
realizara una actividad diferente).
La actividad lúdica propuesta mostrará
los conceptos y metodología llevada a
cabo en un parque temático, como lo es

450
Fase 2 – Explicación de la lúdica. la estación llamada ―Entrada‖ y seguirán
a la fase de desarrollo.
Cada asistente asignado al grupo dará
las instrucciones, según el tema que se
va a manejar: Grupo 3 – Flujo Máximo

Grupo 1 – Ruta Más Corta Paso I. Los participantes cumplirán un


rol de ―visitantes‖, y visitar el parque.
Paso I. Los participantes cumplirán un rol
de ―guías turísticos‖ para los visitantes Paso II: Por medio del mapa,
del parque. identificaran los puntos o estaciones del
parque que deberán visitar, y que al final
Paso II. Por medio del mapa, deben llegar, obligatoriamente a la
identificaran los puntos o estaciones del estación llamada ―mirador‖.
parque y sus vías de acceso y/o
conexión entre las estaciones. Paso III. Los visitantes observaran que
Paso III. El grupo deberá determinar la cada estación del parque permite un
distancia que hay entre las estaciones límite máximo de personas que pueden
por medio de la brújula. (La brújula pasar.
permite una ubicación de un punto en
grados) El asistente explicara el manejo Paso IV. Una vez identificadas todas las
de la brújula y como deberán ubicar las estaciones que deben pasar para llegar a
distancias. la estación del ―mirador‖ y los límites de
capacidad de personas por estación,
Paso IV. Una vez identificadas todas las seguirán a la fase de desarrollo.
distancias, el grupo deberá colocarse en
la estación llamada ―mirador‖ y seguirán
a la fase de desarrollo. Fase 3 – Desarrollo de la lúdica

Grupo 2 – árbol de mínima expansión.


Grupo 1 – Ruta Más Corta
Paso I. Los participantes cumplirán un rol
de ―contratistas”, y deben realizar la Paso I. cuando el grupo esté en la
instalación de las líneas telefónicas en el estación “mirador” deberán esperar al
parque. grupo 3 a que lleguen a esta, ya que son
los visitantes del parque.
Paso II: Por medio del mapa,
identificaran los puntos o estaciones del Paso II. Los guías del parque darán
parque que deberán ser conectados con instrucciones a los visitantes de la forma
las líneas telefónicas. de volver a la estación de ―artesanías‖
realizando el mínimo recorrido sin
Paso III: El grupo deberá determinar la necesidad de pasar por todas las
distancia entre las estaciones, estaciones, así serán las instrucciones:
resolviendo unos acertijos matemáticos.
Cada vez que resuelven un acertijo, A. partiendo de la estación ―el
obtienen una distancia entre las mirador‖ deben ubicar la estación más
estaciones. cercana o próxima a esta.

Paso IV. Una vez identificadas todas las B. una vez identificada, deberán
distancias, el grupo deberá colocarse en dirigirse a esa estación y demarcar el
camino.

451
Grupo 3 – Flujo Máximo
C. Ahora determinaran la siguiente
estación más cercana, entre las Paso I. los visitantes deberán comenzar
estaciones que las conectan. en la estación ―Entrada‖.

D. Repetir los pasos B y C, hasta Paso II. Los visitantes deben observar
llegar a la estación de ―artesanías‖. cuales estación pueden visitar y que
cantidad de personas pueden pasar por
Paso III. Una vez terminado el recorrido, cada una de las estaciones.
se determina la ruta más corta entre el
mirador y la estación de artesanías, que Paso III. Cuando pasen a una estación,
fue demarcada con anterioridad. los visitantes reciben por parte de los
asistentes de logística un tiquete. (Este
Paso IV. Se realiza una Tiquete permite llevar el control de las
retroalimentación con los demás grupos personas que has pasado por cada
por parte de los jugadores explicando el estación. Si los tiquetes se acaban en
desarrollo de la lúdica y la aplicación del una estación, significa que ya pasaron el
algoritmo. número máximo de personas permitidas).

Grupo 2 – árbol de mínima expansión. Paso IV. Si la estación tiene 2 o más


opciones de nuevas estaciones por
visitar, los visitantes eligen por dónde ir.
Paso I. cuando el grupo esté en la No olvidar que deben llegar a la estación
estación “Entrada” deberán ubicar la ―mirador‖ sin necesidad de pasar por
estación que se encuentre más cerca, y todas las estaciones.
realizaran la conexión de la red telefónica
entre estas estaciones. Paso V. repetir los pasos II y III hasta
agotar la mayor cantidad de tiquetes de
Paso II. Los contratistas se ubicaran en las estaciones y haber llegado todos al
las estaciones que cuentan con red mirador.
telefónica (están conectadas) y
observaran cual estación se encuentra Paso VI. Se realiza una
más cerca a cada una de las estaciones retroalimentación con los demás grupos
ya conectadas. por parte de los jugadores explicando el
desarrollo de la lúdica y la aplicación del
Paso III. Los contratistas realizan la algoritmo.
conexión de la nueva estación a la red de
estaciones conectadas.

Paso IV. Repetir los pasos II y III hasta


que todas las estaciones se encuentren
conectadas a la misma red telefónica.

Paso V. Se realiza una retroalimentación


con los demás grupos por parte de los
jugadores, explicando el desarrollo de la
lúdica y la aplicación del algoritmo.

452
¿llego el grupo
3?

Paso VI
Se explicara la forma de
regresar a la estación de
“artesanias”
Diagrama de Flujo – grupo 1
DESARROLLO DE LA LÚDICA – GRUPO 1 – RUTA MAS CORTA
Ubicar la estación mas
cercana a la estación
Asistente De Operaciones Jugadores Actual

El grupo se dirige a la
INICIO nueva estación y la
demarca

Conformacion de grupos ¿Hacen falta mas


de 2 a 5 personas estaciones por
recorrer?
Paso I

Paso VII
Se entrega el material de
trabajo
Paso II

Se traza la ruta definitiva


en el plano

Se da la explicación de la Se realiza una


lúdica. retroalimentación con los
Paso III

demás grupos sobre la

Paso VIII
lúdica

Se identifican las
estaciones del parque y las FIN
Paso IX

conexiones entre estas


Paso IV

Figura 3. Desarrollo de lúdica ruta más


corta.
Se hace la explicación del Fuente: Los autores
uso de la brujula

Se determina la distancia
que hay entre las
estaciones con ayuda de la
brujula
Paso V

El grupo se ubica en la
estación de “mirador”

Se espera a que llegue el


grupo 3 a la estación del
“mirador”

¿llego el grupo
3?
Paso VI

Se explicara la forma de
regresar a la estación de
“artesanias”

Ubicar la estación mas


cercana a la estación
Actual
453
El grupo se dirige a la
nueva estación y la
demarca
Paso
Se identifican las
estaciones que deben ser
conectadas por la línea
telefónica

Deben resolver unos


Diagrama de Flujo – grupo 2 acertijos para determinar
la distancia entre las
estaciones
DESARROLLO DE LA LÚDICA – GRUPO 2 – ÁRBOL DE MÍNIMA
EXPANSIÓN
Asistente De Operaciones Jugadores
¿Resolvieron todos
los acertijos?

Paso III
INICIO

Conformacion de grupos Se deben ubicar en la


de 2 a 5 personas estación de “entrada”
Paso I

Ubicar la estación mas


cercana a la estación
Actual y realizar la
Se entrega el material de conexión
trabajo

Ubicarse en las estaciones


conectadas (con red
telefónica)

Se da la explicación de la
lúdica. Identificar cual esta mas
cerca a cada una de las
Paso II

estaciones conectadas y
seleccionar la nueva
estación.
Se identifican las
estaciones que deben ser
conectadas por la línea
telefónica ¿Todas las estaciones
quedaron
conectadas?
Deben resolver unos
Paso IV

acertijos para determinar


la distancia entre las
estaciones

Se traza la ruta definitiva


¿Resolvieron todos en el plano
los acertijos?
Paso III

Se realiza una
retroalimentación con los
demás grupos sobre la
Se deben ubicar en la lúdica
Paso V

estación de “entrada”

Ubicar la estación mas


cercana a la estación
Actual y realizar la FIN
Paso VI

conexión

Ubicarse en las estaciones Figura 4. Desarrollo de lúdica árbol de


conectadas (con red
telefónica) mínima expansión.
Fuente: Los autores
Identificar cual esta mas
cerca a cada una de las
estaciones conectadas y
seleccionar la nueva
estación.

¿Todas las estaciones


quedaron
conectadas?
Paso IV

454
Se traza la ruta definitiva
en el plano
DESARROLLO DE LA LÚDICA – GRUPO 3 – FLUJO MÁXIMO
Figura 5. Desarrollo de lúdica flujo
Asistente De Operaciones Jugadores
Diagrama de Flujo – grupo 3 máximo.
DESARROLLO DE LA LÚDICA – GRUPO 3 – FLUJO MÁXIMO Fuente: Los autores
INICIO
Asistente De Operaciones Jugadores

Recursos materiales
INICIO Conformacion de grupos
de 2 a 5 personas
Paso I

Conformacion de grupos Para la realización de la lúdica, se


de 2 a 5 personas
requieren los siguientes materiales. En la
Paso I

Se entrega el material de tabla 1, son los materiales que los


trabajo
autores de la lúdica suministran, en la
Se entrega el material de
tabla 2 se observa los requerimientos de
trabajo materiales que solicitan a los
Se da la explicación de la organizadores del evento.
lúdica.
Paso II

Se da la explicación de la
lúdica.
Material Cantidad Unidad de
Paso II

Se identifican las
estaciones del parque que
Medida
deben visitar
Se identifican las
estaciones del parque que Regla 3 Unidad
Los deben visitar
visitantes deben
comenzar en la estación
Brújula 2 Unidad
de la “entrada”
Los visitantes deben Esferos 10 Unidad
Paso III Paso III

comenzar en la estación
de la “entrada” Cuadro de 6 Unidad
control
Los visitantes deben
comenzar en la estación
Hoja de 6 Unidad
de la “entrada”
Los visitantes deben operaciones
comenzar en la estación
de laobservar
Deben “entrada”
que
UMNC 3 Unidad
cantidad de personas
pueden pasar porque
las
Tabla1: materiales proporcionados por
Deben observar
diferentesdeestaciones
cantidad personas los autores.
pueden pasar por las
diferentes estaciones
la persona debe pasar por
las estaciones.
la persona debe pasar por
las estaciones.
Material Cantidad Unidad
Cada vez que pasen por de
una estación, se les
Cada vez que pasen por
entrega un tiquete
Mínima Máxima Medida
IV IV

una estación, se les


PasoPaso

entrega un tiquete
mesas 3 - unidad

¿Llegaron todos los


sonido 1 - unidad
visitantes
¿Llegaron al los
todos
“mirador”al
visitantes Tabla2: materiales proporcionados por
“mirador”
los organizadores del evento.
Se realiza una
Se realiza unacon los
retroalimentación
retroalimentación con los
demás grupos sobre la
demás grupos sobre la
lúdica
Recursos humanos
lúdica
PasoVV
Paso

En la tabla 3 se muestra los participantes


requeridos para realizar la lúdica, en la
FIN tabla 4 se tienen en cuenta los apoyos
VI
Paso VI
Paso

455
logísticos y operativos por parte de los 45 m

autores de la lúdica.

RH Mín Máx Descripción del


imo imo rol
particip 2 5 Los participantes
antes que trabajaran
como guías del
parque
Particip 2 5 Los participantes
antes que trabajaran

60 m
como
contratistas
particip 2 5 Los participantes
antes que serán
visitantes del
parque
Tabla 3. Roles de los participantes de la
lúdica.

RH Mín Máx Descripción del Figura 3. Espacio requerido para la


imo imo rol actividad
Apoyo 3 - son los
logístic asistentes de los
o grupos Formatos y Documentación
participantes
crono 1 - Se encargara de Se trabajaran 3 tipos de formatos para
metrist tomar el tiempo cada actividad de la lúdica en donde los
a de la lúdica participantes llevaran un control y al final
veedor 3 Se encargaran con el mismo se evaluara los resultados
es de velar que la que estos obtuvieron.
lúdica se esté Al primer grupo se le entregara un
desarrollando formato en el cual relacione las
según los estaciones y distancias por las cuales
lineamientos tuvieron que pasar para llegar al mirador
establecidos. teniendo el mínimo recorrido.
Tabla 4. Roles de los auxiliares de la
lúdica. El segundo grupo tendrá un formato en
donde relacionan todas las estaciones
del parque que tienen que pasar para la
instalación de la red telefónica
Recurso espacial nombrando la mínima cantidad de cable
que usaran para la conexión de un punto
Se debe jugar en un campo abierto al otro.
preferiblemente de césped y/o arena, con
una disponibilidad de espacio entre 45 Para el tercer grupo se les dará un
metros de largo por 60 metros de ancho. formato en el cual mencionen las
estaciones por las cuales han pasado
teniendo en cuenta la capacidad de cada
una con el fin de llegar al mirador.

456
Resultados Dijkstra, E. W. (1959). A Note on Two
Problems in Connexion with Graphs.
Los resultados que se obtuvieron al Numerische Mathematlk, 269-271.
haber realizado la investigación en las
tres temáticas, estudiadas y analizadas, Divoky, J. J., & Hung, M. S. (Junio de
se evidenciaron en el desempeño y el 1990). Performance of Shortest Path
dominio del tema en los participantes; a Algorithms in Network Problems.
su vez su respectiva comprensión. Management Science, 36(6), 661-673.

Al enfocar la problemática en un Duran, T., Rodriguez, L., Fernandez, J.,


contexto cotidiano, familiar permite Gonzales, R., Rocha, J., & Buitrago, O.
obtener claridad en los temas y un (2012). Juancho y Sus Borrachos
desarrollo que permita lo lúdico. (Analisis Del Problema de Maximo Flujo).
.
Fernández García, F. R. (2007). Modelos
Conclusiones y Recomendaciones sobre árboles de unión, que otros llaman
de expansión. BEIO, Boletín de
Se obtuvo en cada uno de los temas la Estadística e Investigación Operativa,
comprensión y diferencia de los métodos 23(1), 18 - 23.
en el que se resuelve, según el contexto,
a la aplicación del mismo. Fulkerson, D., & Ford, L. (1956). Maximal
Flow Through a Network. Canadian
La aplicación lúdica permite enfatizar y Journal of Mathematics, 399-404.
corrobra la teoría junto con la práctica,
de manera que se cumple con el objetivo Glover, F., Klingman, D., & Phillips, N.
de establecer habilidades que permitan (Enero de 1985). A New Polynomially
idéntica, la claridad de los temas y así Bounded Shortest Path Algorithm.
mismo la asociación de conocimientos Operations Research, 33(1), 65-73.
adquiridos en diferentes ámbitos no solo
en el aula de trabajo. Hillier, F. S., & Lieberman, G. J. (2010).
introduccion a la investigacion de
La lúdica permite en todo momento el operaciones (9 ed.). Mexico: Mc Graw
acompañamiento y se brindan los Hill.
parámetros, de tiempo, asignación de
trabajo, interacción entre los mismos, Murray, M. (2006). Diseño de un
para que se ejecuten los recursos de la programa en Logo para calcular flujos
manera adecuada, sin desperdiciar los máximos en redes. Ingeniería,
materiales. investigación y tecnología, 45-55.

Referencias Perez, A., Forero, A., Amaya, I., Rocha,


J., & Villamil, M. (2012). Trabajando Con
Cheng, C., Tang, H., & Zhao, C. (2008). Don Jerónimo Analisis De Arboles de
Approximation algorithm for A bicriteria Minima Expansión.
multicommodity flow problem. Service
Operations and Logistics, and Taha, H. (2004). Investigacion de
Informatics, (págs. 1756-1760). Operaciones. mexico: Pearson
Education.
Dantzig, G. B. (1960). On The Shortest
Rourte Through a Network. Management Torres García, J. F., & Palacios, F.
Science, 6(2), 187-190. (2005). Diseño y planeación de

457
expansión de redes de acceso local con Oscar David Moreno Saltarín. Estudiante
conectividad. Bogotá: Universidad de los de Ingeniería Industrial, Octavo
Andes. semestre. Universidad Militar Nueva
Granada.
Resumen autores
Andrés Camilo forero Trejos. Estudiante
Andrea Pérez López. Estudiante de de Ingeniería Industrial, Noveno
Ingeniería Industrial, Noveno semestre. semestre. Universidad Militar Nueva
Universidad Militar Nueva Granada. Granada.

Ingrid Tatiana Alvarado Pineda. Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero


Estudiante de Ingeniería Industrial, Sexto Industrial Universidad Distrital Francisco
semestre. Universidad Militar Nueva José de Caldas. Magister en Ingeniería
Granada. Industrial con mención en producción
Universidad Distrital Francisco José de
Ivonne Alejandra Amaya González. Caldas.
Estudiante de Ingeniería Industrial,
Noveno semestre. Universidad Militar
Nueva Granada.

458
35. A PRODUCIR SE DIJO!! (Algoritmo de Johnson)
TO PRODUCE SAID

Valery Cleves Vega. u2902139@unimilitar.edu.co


Juan Camilo Fernández Castillo. u2901683@unimilitar.edu.co
William Andrés León Sánchez. u2901527@unimilitar.edu.co
Erika Tatiana Martínez Gordillo. u2902141@unimilitar.edu.co
Nicolás Molina Cortés. u2901629@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jair.rocha@unimilitar.edu.co
Pedro José Sánchez Caimán. pedro.sanchez@unimilitar.edu.co

Resumen

La actividad lúdica propuesta recrea un escenario para explicar los conceptos del
algoritmo de Johnson, el cual es usado en los procesos productivos para realizar la
programación de operaciones que pasan por una misma serie de máquinas, con
diferentes tiempos de procesamiento, con el objetivo de elegir la mejor secuencia.
Para ello, la actividad lúdica considera cuatro trabajos y tres máquinas, en las
cuales los primeros pasan en una secuencia por las diferentes maquinas donde se
realiza transformaciones, hasta lograr un producto final con valor agregado en cada
operación efectuada.
De esta manera, el escenario lúdico incluye en su desarrollo los conceptos de
transformación, transporte, almacenaje y tiempo de espera como componentes de
un sistema en serie de sus procesos, el cual busca establecer un objetivo de lograr
mayor eficiencia en el sistema de producción, balanceando los costos generados y
el nivel de servicio proporcionado a los clientes.

Palabras Clave

Algoritmo de Johnson, servidores en serie, trabajo, lúdica.

Abstract

The proposed recreational activity recreated a scenario to explain the concepts of


algorithm Johnson, which is used in production processes for operations scheduling
operations that pass through the same number of machines, with different
processing times, with the aim of choosing the best sequence. For this reason, the
recreational activity considers four jobs and three machines, in which the first pass in
a sequence for the different machines which performs transformations, to achieve a
final product with added value in each operation performed.

In this manner, the playful stage includes in its development the concepts of
processing, transport, storage and timeout as components of a serial system
processes, which seeks to establish an aim for achieving greater efficiency in the
production system, balancing the costs incurred and the level of service provided to
customers.

Key Words

Johnson algorithm, serial servers, job, ludic.

459
Introducción teniendo en cuenta que cada proceso
tiene un tiempo de elaboración que varía
La productividad también conocida como según el trabajo.
efectividad es la relación entre la En el momento en que se presentan
producción obtenida por un sistema de varias órdenes de trabajo de los
producción o servicios y los recursos diferentes productos, es necesario
utilizados para obtenerla. analizar el orden de desarrollo, con esto
La preocupación de una empresa debe lo que se busca es evitar que se
ser aumentar su productividad lo cual es presente tiempo muerto y/o tiempo
posible produciendo más con menos ocioso, generando la secuencia que
recursos, una de las maneras de lograr optimice el tiempo de trabajo, para
esto es haciendo una continua revisión finalmente plantear un diagrama de
de la forma como se realiza la GANTT.
programación de sus trabajos. (Arias,
Lincero, Martínez, & Rodríguez, 2012) Marco referencial del documento

La programación de operaciones Marco teórico


(scheduling) es un problema de
optimización que puede tener uno o más Desde la publicación del artículo de
objetivos, el cual se presenta con Johnson en 1954, el estudio teórico del
frecuencia en sistemas de producción Flow Shop ha constituido uno de los
convencionales automatizados y es un tópicos más investigados en la teoría de
problema común, donde está involucrado la programación. Su interés no viene
el tomar decisiones con respecto a la motivado únicamente por su interés
mejor asignación de recursos a proceso práctico, sino por la aparente simplicidad
de información donde se tienen a la hora de plantear y la consideración
restricciones de temporalidad. (Delgado, de que aún hoy día, constituye un
Cortés, & Duarte, 2005) problema difícil de resolver. (Arias,
Lincero, Martínez, & Rodríguez, 2012)
En la industria manufacturera es común
encontrar una gran cantidad de En el problema específico del job shop
productos y servicios que requieren de se tiene que hay un conjunto de trabajos
cambios físicos o químicos similares o y otro de máquinas. Cada trabajo
iguales, para ello es necesaria la consiste en una secuencia de
implementación de una secuencia de operaciones, las cuales se realizan en
procesamiento y desarrollo. Es común una de las máquinas durante un tiempo
encontrar dentro de la industria la definido (tiempo de procesamiento).
existencia o llegada de diferentes Cada máquina lleva a cabo solamente
órdenes de trabajo de los diferentes una operación a la vez. Un programa
productos, por ello es necesaria la entonces, consiste en definir los tiempos
planeación de la producción de tal forma de inicio y fin de las actividades con sus
que los proceso sean elaborados de la respectivos recursos, de manera que el
forma adecuada y cumpliendo los problema es encontrar el programa que
requisitos de tiempo y calidad satisfaga el criterio establecido, el cual
establecidos inicialmente. Esto puede ser generalmente está asociado con la
representado por las diferentes terminación de las operaciones de todos
referencias o tipos de producto que se los trabajos en el menor tiempo posible.
ofrezca, en donde los cambios que Los criterios más comunes mediante los
existen entre los productos son mínimos, cuales se valoran los objetivos de utilizar
pueden ir desde colores hasta detalles, de la mejor manera posible los recursos

460
y prestarle el mejor servicio al cliente en PASO 1:
la programación de un job shop incluyen Formar una lista con todos los trabajos y
minimizar los valores máximo y medio dos listas más (una para cada máquina).
del tiempo de flujo, del tiempo de La lista de la primera máquina se
finalización (makespan), del retraso completa de izquierda a derecha; la de la
(lateness), y de la tardanza (tardiness) y segunda de derecha a izquierda.
minimizar el número de trabajos PASO 2:
retrasados. (Osorio Gomez, Castrillón Encontrar el trabajo con menor tiempo de
Montenegro, Toro Cardona, & Orejuela procesamiento (pi).Los empates pueden
Cabrera, 2008) romperse al azar.
PASO 3:
El procesado de trabajos de manera Si el tiempo corresponde a la primera
secuencial en varias máquinas, recibe el máquina, poner el trabajo en la lista de la
nombre de producción continua. Todos primera máquina. Si es de la segunda,
los trabajos se procesan en el mismo poner el trabajo en la lista de la segunda
orden, por lo que se pueden numerar las máquina.
máquinas de manera que la maquina 1 PASO 4:
hace la primera operación y así Repetir hasta que se vacíe la lista de
sucesivamente. Las células dedicadas trabajos.
son buenos ejemplos de producción
continua. Una familia, o un grupo, de La secuencia óptima se consigue
partes que se produce en una célula. concatenando los trabajos de la lista de
Cada parte visita, en el mismo orden, las la primera máquina y los de la segunda.
máquinas que componen una célula, se El algoritmo busca que las máquinas
supone que cada máquina debe estén el menor tiempo posible detenidas.
procesarse en todas las maquinas; si no La secuencia obtenida procesará primero
es así, el tiempo de procesado en una en la máquina 1 aquellos trabajos que
máquina que no es necesaria para un deben pasar por la máquina 2 y después
trabajo se iguala a cero. Sólo unos los que sólo tienen operación en la
cuantos de estos modelos tienen una máquina 1. Al mismo tiempo la máquina
solución sencilla. (Sipper & Bulfin, 1998) 2 procesará en primer lugar los trabajos
que sólo tienen operación en la máquina
Supóngase un taller de producción en 2 y después los que provienen de la
línea el cuál, En este taller las máquinas máquina 1. (Domínguez Machuca, 1995)
están dispuestas de manera que el flujo
de todos los productos que se procesan El algoritmo de Johnson requiere el
en ellas es unidireccional. Existen m desarrollo del diagrama de Gantt consta
máquinas y puede haber trabajos que de lo siguiente:
tengan menos operaciones que m.  Eje Horizontal: un calendario, o escala de
Este problema es muy complicado tiempo definido en términos de la unidad
debido a su carácter combinatorio. Si los más adecuada al trabajo que se va a
n trabajos se procesan en las m ejecutar: hora, día, semana, mes, etc.
máquinas existen (n!)m alternativas para  Eje Vertical: Las actividades que
la programación. Por ejemplo, si hay que constituyen el trabajo a ejecutar. (Sierra
planificar 5 trabajos en 3 máquinas se Ibarra, 2011)
disponen de 1.728.000 alternativas
diferentes. Hasta el momento sólo está
resuelto de forma óptima el caso estático
del flow shop de dos máquinas. El
algoritmo que minimiza el intervalo de
fabricación es el Algoritmo de Johnson.

461
Marco conceptual Metodología

 Diagrama de Gantt: La lúdica propuesta se desarrollara con


máximo 6 equipos y minimo 3, los
El gráfico de Gantt permite identifica la cuales estarán conformados por 3
actividad en que se estará utilizando personas cada uno, y estos a su vez
cada uno de los recursos y la duración serán supervisados por uno de los
de esta utilización, de tal modo que organizadores de la lúdica. El objetivo
puedan evitarse periodos ocioso principal de esta actividad es tomar los
innecesarios y se dé también al tiempos que tardan los grupos en realizar
administrador una visión completa de la cada una de las figuras. Para ello se
utilización de los recursos que se deben tener en cuenta los siguientes
encuentran bajo su supervisión. pasos:
(Hinojosa, 2003)
PASO 1:
Entrega de los materiales y las
Desarrollo del documento herramientas necesarias en cada punto
de trabajo, asignando el orden del
Los siguientes aspectos serán tenidos en sistema de producción.
cuenta en la presentación de resultados:
PASO 2:
Competencias y Temática Iniciar con el desarrollo de la lúdica en la
primera estación de trabajo, comenzando
La actividad lúdica propuesta mostrará por el corte, luego se realiza el proceso
los conceptos y metodología llevada a de doblado, y por último se pegan las
cabo en un proceso de producción en piezas del material que conforman la
línea de diferentes productos mediante la primera figura, esto se hace de manera
implementación de técnicas como el simultánea para cada uno de los
algoritmo de Johnson con el propósito de equipos.
contribuir al dominio de esta temática en
los participantes de la actividad. PASO 3:
Se repite el paso anterior pero esta vez
Por tanto, esta actividad didáctica se avanza a la siguiente estación de
empleará habilidades en comunicación, trabajo con una nueva figura, y se debe
trabajo en equipo, razonamiento reiterar este paso de este modo hasta
analítico y pensamiento sistémico, para completar las 4 figuras.
la solución de un escenario simulado de
una línea de producción empleando las PASO 4:
técnicas de algoritmo de Johnson como Finalmente se realiza una retro
elemento directriz de las reglas del juego alimentación sobre la actividad, en donde
y el desarrollo de la actividad, con el se tienen en cuenta los resultados
objetivo de formar en los participantes obtenidos durante la elaboración de la
criterios y competencias en la toma de lúdica y se determina cual fue la mejor
decisiones en ámbitos productivos, solución del sistema, la cual está dada
mediante una experiencia colaborativa. por la secuencia que disminuye en mayor
medida los tiempos muertos de cada uno
de los productos que se elaboraron.

462
463
Recursos materiales
materiales cantidad
materiales cantidad Tijeras 12 u
Hojas 12 u Bisturí 8u
Reglas 4u Mesas 6u
Pegante 4 barras
Proporcionado por organizadores del
Suministrados por los Autores para todos evento para todos los equipos’
los equipos

464
Recursos humanos

Organizadores
Participantes 1 Supervisor por equipo
Máximo 6 equipos Mínimo 3 equipos
de 3 personas de 3 personas
cada uno cada uno Recurso espacial
1 jugador por Corte
equipo Para la realización de la lúdica se
1 jugador por Doblado requiere un aula con capacidad para 30
equipo personas tanto para participante y
1 jugador por Ensamble espectadores.
equipo

Formatos y Documentación

Formato 1. Tabla de datos para los equipos.

Secuencia de Tiempo de producción


Equipo
fabricación 1 2 3 4 total

Resultados

Los resultados dependen según la Referencias


secuencia de programación de cada
equipo y de la velocidad de elaboración Arias, E., Lincero, N., Martínez, D., &
de cada figura propuesta. Rodríguez, A. (2012). ANÁLISIS DE
MEJORAMIENTO EN LA
PROGRAMACIÓN DE LA
Conclusiones y Recomendaciones PRODUCCIÓN DE UN TALLER DE
FABRICACIÓN DE PAPEL Y CARTÓN Y
El método de Johnson es efectivo a la DERIVADOD. Cartagena.
hora de desarrollar un sistema productivo
en donde se quiere eliminar o disminuir Delgado, F., Cortés, C., & Duarte, Ó.
el tiempo ocioso o tiempo muerto dentro (2005). Aplicación de algoritmos
de una organización. genéticos para la programación de tareas
Este sistema se enfoca en la producción en una celda de manufcatura. Ingeniera
en línea a una gran velocidad para e investigación, 24-31.
disminuir la pérdida de tiempo dentro de
la empresa, pero en ocasiones puede Domínguez Machuca, J. A. (1995).
descuidar la calidad de los productos Dirección de Operaciones. Madrid:
ofrecidos. McGraw-Hill.

465
Hinojosa, M. A. (2003). Producción Pedro José Sánchez Caimán. Ingeniero
procesos y operaciones. GestioPolis. Industrial Universidad Militar Nueva
Granada. Magister en Logística
Osorio Gomez, J. C., Castrillón Universidad Nacional de Cuyo.
Montenegro, O. E., Toro Cardona, J. A., Candidato a Doctor en Logística
& Orejuela Cabrera, J. P. (2008). Modelo Universidad Nacional de Cuyo.
de programación jerárquica de la
producción en un Job shop flexible con Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero
interrupciones y tiempos de alistamiento Industrial Universidad Distrital Francisco
dependientes de la secuencia. Ingenieria José de Caldas. Magister en Ingeniería
e investigación, 28(2), 72-79. Industrial con mención en producción
Universidad Distrital Francisco José de
Sierra Ibarra, W. (2011). Diagrama de Caldas.
gantt. Fundación Universitaria San
Martín.

Sipper, D., & Bulfin, R. (1998).


Planeación y control de la producción.
México D.F: McGraw-Hill.

Resumen autores

Valery Cleves Vega. Estudiante de


Ingeniería Industrial, Quinto semestre.
Universidad Militar Nueva Granada.

Juan Camilo Fernández Castillo.


Estudiante de Ingeniería Industrial,
Octavo semestre. Universidad Militar
Nueva Granada.

William Andrés León Sánchez.


Estudiante de Ingeniería Industrial,
Octavo semestre. Universidad Militar
Nueva Granada.

Erika Tatiana Martínez Gordillo.


Estudiante de Ingeniería Industrial,
Octavo semestre. Universidad Militar
Nueva Granada.
Nicolás Molina Cortés. Estudiante de
Ingeniería Industrial, Octavo semestre.
Universidad Militar Nueva Granada.

466
36. Casino Húngaro (Modelo de asignación por método húngaro y medición
del trabajo)
Hungarian casino(Assignation model by Hungarian method and measurement
of work)
John Jairo Ortiz García. u2901636@unimilitar.edu.co
Luz Marbeth Ortiz Hoyos. u2901524@unimilitar.edu.co
Santiago Chacón Guerrero. u2902002@unimilitar.edu.co
Tannia Vanessa Duran Devia. u2901678@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen

La medición del trabajo del recurso humano es un elemento que se presenta en


forma continua en la mayoría de trabajos en especial en manufactura. Esta actividad
se realiza, en algunos casos, con el objetivo de aprovechar de forma óptima las
habilidades que tiene cada persona en una correcta asignación de tareas. Con la
realización de esta lúdica se buscó tanto el desarrollo de conceptos propios de la
medición del trabajo y la asignación de recursos, empleando como excusa el
desarrollo del método húngaro como forma de solución al problema de asignación
de recursos. Por lo cual, la lúdica propuesta permitió un aprendizaje y afianzamiento
de los temas referidos,en una actividad de integración con carácter recreativo y
didáctico, en un ambiente de compañerismo, haciendo entendibles conceptos
propios de la ingeniería industrial, en estudiantes de esta, así comoaquellos que no
estáninvolucrados con la misma.

Palabras Clave
Problema de asignación, Método Húngaro, Medición de trabajo.

Abstract

The human resource work measurement is an element that occurs continuously in


most jobs (especially in manufacturing). This activity is carried out, in some cases, in
order to make optimal use of each person skills through the proper tasks allocation.
With this playful activity development was sought both the work measurement and
resource allocation development concepts, as the Hungarian method understanding
as a solution to the resource allocation problem. The playful activity allowed though
participants had no prior knowledge to understand the issues that were treated if
allow learning and strengthening them through recreational and educational
integration with your fellow players. In conclusion, the playful learning allows the
issues in a fun and logical, making it understandable for participants who are not
involved in industrial engineering and other careers that cover these topics.

Key Words
Assignment Problem, Hungarian method, measurement of work.

467
Introducción análisis matemático (Taha H. ,
Investigación de Operaciones, 2004).
La estrategia de operaciones se .
constituye como un plan a largo plazo En otro aspecto, la medición del trabajo
para el subsistema de producción, en el es la aplicación de técnicas para
cual se compilan los objetivos a lograr y determinar el tiempo que invierte un
los cursos de acción, así como la trabajador calificado en llevar a cabo una
asignación de recursos a los diferentes tarea definida efectuándola según una
productos y funciones (Dominguez norma de ejecución preestablecida. Por
Machuca & Garcia Gonzalez, 1995). tanto, la medición del trabajo sirve para
investigar, reducir y finalmente eliminar el
Con este propósito, este plan debe tiempo improductivo, es decir, el tiempo
perseguir el logro de los objetivos durante el cual no se ejecuta trabajo
globales de la empresa en el marco de productivo, por cualquier causa que sea
su estrategia corporativa, constituyendo (Kanawaty, 1997).
además un patrón consistente para el
desarrollo de decisiones tácticas y Por lo cual, Niebel afirma que el equipo
operativas del subsistema de producción mínimo requerido para llevar a cabo un
(Dominguez Machuca & Garcia estudio de tiempos comprende un
Gonzalez, 1995). cronómetro, un tablero y una calculadora.
Sin embargo, la utilización de
Por lo cual se ha establecido que la herramientas más sofisticadas como las
asignación de recursos es parte máquinas registradoras de tiempo, las
primordial para determinar la asignación cámaras de video y cinematográficas en
de cargas a cada sistema de trabajo. combinación con equipo y programas
(Heizer & Render, 1997). computacionales, se emplean con éxito
manteniendo algunas ventajas con
En este caso, la asignación de recursos respecto al cronómetro. (Niebel, 1990).
se realiza sobre el concepto de
asignación de carga, el cual se define El problema de la asignación de recursos
como “la asignación de tareas a cada es encontrar la combinación óptima, que
centro de trabajo o de proceso, que permita maximizar el beneficio o
permite controlar la capacidad y la minimizar el costo, obtenido al completar
asignación de actividades específicas en la operación a realizar, por eso a partir
cada centro de trabajo” (Dominguez de la toma de tiempos y la asignación de
Machuca & Garcia Gonzalez, 1995; recursos por método húngaro se
Everett & Ebert, 1991; Heizer & Render, pretende encontrar la mejor combinación
1997; Schroeder, 1992) al problema propuesto.

De esta manera, las técnicas más Tomando como referencia estos


empleadas en la asignación de carga en aspectos, esta lúdica pretende recrear
ambientes industriales son los gráficos los principales conceptos que son
Gantt, perfiles de carga o diagramas de requeridos en la asignación de recursos
carga, los cuales tienen un claro origen de forma óptima, a partir de la medición
grafico y no concluyente, mientras los del trabajo de cada participante y su
métodos optimizadores como el desempeño en cada una de las labores
algoritmo de Kuhn o método Húngaro y encomendadas.
las soluciones heurísticas como método
de los índices presentan resultados En conclusión, este trabajo de campo
concluyentes y fundamentados en un simula la realidad y permite tomar
decisiones acertadamente sobre

468
escenarios en los cuales las empresas o orden, encontrar primero el elemento
sistemas productivos deben determinar más pequeño en cada fila de una matriz
una asignación de recursos o cargas a de costos de tamaño , a partir del
determinados centros de trabajo. cual se construye una nueva matriz
mediante la resta de este elemento a los
demás costos de la misma fila de origen;
Marco referencial del documento Posteriormente en esta nueva matriz, se
halla el costo mínimo en cada columna,
Marco teórico para repetir la operación de sustracción
de este elemento contra los demás
El problema de asignación tiene que ver elementos de la columna de origen;
con la asignación de tareas a empleados, Finalmente, como se reseña en algunos
de territorios a vendedores, contratos a textos, el siguiente procedimiento es
postores o trabajos a plantas. (Navarro, atribuido a Flood, el cual consiste en
1998) trazar el número mínimo de líneas
horizontales o verticales para cubrir
De esta manera, la aplicación delos todos los ceros en la matriz de costos
métodos de transporte y asignación, reducidos, obteniendo un número de
hace que las organizaciones inicien una líneas n, las cuales siguen la regla de
búsqueda de una ruta de distribución o decisión siguiente, si se necesitan n
una asignación de tareas que optimizará líneas para cubrir todos los ceros, y
algún objetivo; los cuales pueden ser la , se tiene una solución óptima, la
minimización del costo total o del tiempo cual estará en los ceros cubiertos de la
de proceso, así como también en matriz, en caso de requerir menos de m
algunas ocasiones la maximización de líneas para cubrir todos los ceros, se
las utilidades o volúmenes a distribuir encuentra el menor elemento diferente
(Navarro, 1998). de cero y no cubierto por las líneas
dibujadasen la matriz de costos
Una forma de resolver estos problemas, reducidos, el cual se restara los demás
es a través del uso de modelos de elementos de la matriz de costo reducido
programación lineal (Navarro, 2003), o y no cubiertos por una línea, a su vez
de procedimientos heurísticos como el que se suma este valor a los valores de
método húngaro el cual es cero cubiertos por dos líneas, hasta
unatécnicacomputacionalmente eficiente encontrar una solución óptima (Prawda,
superior al método simplex para la 2004).
solución de estaclase de problemas .
(Taha H. , Investigación de Operaciones, Un caso especial, se presenta al resolver
2004). un problema de asignación en el cual la
meta es maximizar la función objetivo,
Por consiguiente, la Técnica de Flood o donde se debe multiplicar la matriz de
método Húngaro de asignación, esusada ganancias por menos uno y se resuelve
para resolver problemas de como el problema de minimización
minimización, ya que es más eficaz que (Enrique Díez, 2003).
las técnicas usadas en la solución del
problema de transporte, por el alto grado Otra condición especial, es si el número
de degeneración que pueden presentar de filas y de columnas en la matriz de
los problemas de asignación (Taha H. , costos no son iguales, se dice que el
Investigación de Operaciones, 2004). problema de asignación
estánobalanceado, situación que puede
En este sentido, las fases para la ocasionar que el métodoHúngaro
aplicación del método Húngaro son en proporcione una solución incorrecta, lo

469
cual puede ser corregido al añadir filas o Para concluir el método húngaro ha sido
columnas ficticias antes de ser resuelto una técnica empleada, en múltiples
(Navarro, 1998). estudios, los cuales se presentan en la
Tabla 1, mostrada a continuación:

Tabla 1:

Fuente: (Sanavia, 2010; Villarreal, 1995; Klenzi, 2008; Calvo, 2006; Albert Corominas,
2003);

Desarrollo del documento asignación de actividades a personas,


empleando el método húngaro como
Los siguientes aspectos serán tenidos en elemento directriz de las reglas del juego
cuenta en la presentación de resultados: y el desarrollo de la actividad, con el
objetivo de formar en los participantes
criterios y competencias en la toma de
Competencias y Temática decisiones en ámbitos asignación de
recursos, mediante una experiencia
La actividad lúdica propuesta mostrará colaborativa.
los conceptos y metodología llevada a
cabo en la asignación de recursos Metodología
mediante la implementación de técnicas
como la toma de tiempos y la aplicación En el inicio de la actividad se realizara
del método Húngaro con el propósito de una presentación formal de los
contribuir al dominio de esta temática en coordinadores ante los participantes y
los participantes de la actividad. espectadores interesados, posterior a
esto se seguirá con los siguientes pasos:
Por tanto, esta actividad didáctica
empleará habilidades en comunicación,
trabajo en equipo, razonamiento analítico
y pensamiento sistémico, para la
solución de un escenario simulado de

470
Etapa 1Jugando al tallador de casino formato toma de tiempos lo más rápido
que pueda.
Paso 1. Se seleccionará a los dieciséis
participantes en la lúdica del grupo de Paso 10. Una vez el participante termine
espectadores presentes. la actividad Barajar el cronómetro se
detendrá y el integrante encargado de la
Paso 2. El coordinador líder divide a los toma de tiempos informará a su
participantes en grupos de cuatro compañero de registro el tiempo en
personas. segundos que el participante demoró en
la realización de la actividad Barajar.
Paso 3. Posteriormente el coordinador
líder nombra un asesor de apoyo para Paso 11. El asesor de grupo verificara
cada grupo. que el registro de tiempos se realice
después de cada participante realice
Paso 4. Los asesores realizaran una cada actividad en el formato de toma de
explicación a su grupo, de las cuatro tiempos.
actividades que se desarrollaran como
base para la aplicación del método Paso 12. Este paso será opcional y
húngaro. consistirá, en que cada participante
podrá realizar las actividades del formato
Paso 5. El asesor del primer grupo casino húngaro dos veces más con el
encomendará a dos integrantes de este a objetivo de registrar estos tiempos y de
las labores de toma de tiempos y registro esta forma obtener un tiempo estándar
de estos en el formato de toma de para cada actividad.
tiempos.
Paso 13. Se seguirá el mismo
Paso 6. A cada grupo se le suministrará procedimiento de los pasos nueve, diez,
un mazo de cartas, un cronómetro y un once y doce para que el primer
formato de toma de tiempos para la participante en el desarrollo de las
realización de las actividades. El mazo actividades ―Repartir‖, ―Organizar palos‖
de cartas no debe tener cartas de joker. y ―Organizar ascendentemente‖.

Paso 7. Cada asesor de grupo elegirá de Paso 14. Una vez concluido con el
forma aleatoria el orden en que los primer participante, se repetirándesde el
participantes pasarán para realizar las paso ocho al paso trece cada una de las
actividades. acciones referidas con los demás
participantes hasta diligenciar el formato
Paso 8. Cada asesor de grupo entregara de toma de tiempos.
un mazo de cartas al primer participante,
y verificara la disposición de quienes Paso 15. Los asesores de grupo
tomaran y registraran los tiempos de la determinarán el tiempo promedio de
actividad hasta que se realice la rotación cada participante en cada actividad.
completa de todos los participantes del
grupo. Fase 2. Ahora jugando al gerente del
casino.
Paso 9. Cuando los asesores de grupo
indiquen con una señal, el cronómetro Paso 1. Los asesores de grupo de cada
iniciara y el participante de turno deberá grupo llevaran el formato de toma de
realizar la actividad número uno ―Barajar‖ tiempos al coordinador líder que
la cual se encuentra detallada en el representará el banco en la lúdica.

471
Paso 2. El banquero entregará a cada Las actividades que se realizarán dentro
participante el dinero al que equivale su de la competencia son:
tiempo de trabajo en cada actividad en
bolsas separadas y rotuladas. 1. Barajar cinco veces el mazo de cartas.
2. Distribuir en cuatro montos el mazo de
Paso 3. Un asesor de grupo organizará a cartas barajado.
los participantes por los grupos 3. Clasificar las cartas por palos.
anteriores en fila y les pedirá que se 4. Ordenar cada palo de forma
enumeren de uno a cuatro hasta que ascendente desde el As hasta la K.
todos tengan asignado un número.

Paso 4. A cada grupo se le entregará un


―TAPETE HÚNGARO‖ y el formato
casino húngaro el cual contiene las
instrucciones para dar desarrollo al
método húngaro.

Paso 5. Una vez al culminar las


actividades del formato casino húngaro
se debe designar un encargado de
desarrollar cada actividad propuesta en
el formato.

Paso 6. De forma aleatoria, se escoge


un grupo para que realice todas las
actividades en forma continua y con la
asignación para cada actividad que se
obtuvo de la hoja de instrucciones.

Paso 7. El coordinador líder tomará el


tiempo que se demora el grupo en
realizar todas las actividades y lo anota
en una hoja tamaño carta para que sea
visible para todos.

Paso 8. Se repite el paso siete para


todos los grupos.

Paso 9. El grupo con el menor tiempo al


completar las actividades será el ganador
y el que será contratado para el puesto
de gerente.

Diagrama de Flujo: Método húngaro para asignación de recursos.

472
473
474
Fuente: Los Autores

475
Recursos materiales

Para el desarrollo óptimo de la lúdica


serán necesarios materiales tanto
elaborados por los organizadores de las
lúdicas, los cuales permitirán realizar las
actividades propuestas, y los materiales
suministrados por los organizadores de
los eventos los cuales nos permiten un
desarrollo fluido de la actividad. Fuente: Los Autores

Materiales proporcionados por los


autores de la actividad didáctica:

Fuente: Los Autores

Recurso espacial

El desarrollo de la actividad lúdica se


realizara en un aula de clases de 5
metros de ancho por 5 metros de largo
como mínimo. Además, requerirá de
buena iluminación y ventanas que
Fuente: Los Autores garanticen el ingreso de aire fresco al
Material proporcionado por los aula.
organizadores del evento:

Fuente: Los Autores

Recursos humanos

Para el desarrollo de la lúdica


necesitaremos dos grupos generales de
recursos humanos, uno será el grupo de
los participantes de la lúdica, los cuales
debe realizar las actividades propuestas,
y el segundo grupo será de los Fuente: Los Autores
organizadores de la lúdica los cuales Formatos y Documentación
guiaran y ayudaran a los participantes.
FORMATO DE TOMA DE TIEMPOS

476
que demora cada participante en cada
Este formato sirve para la medición del actividad.
tiempo de realización de las actividades,
para luego calcular el tiempo promedio

Fuente: Los Autores


FORMATO CASINO HÚNGARO 4. Con las nuevas cantidades en el
tapete, el grupo debe buscar por cada
actividad la cantidad de dinero más baja.
El formato casino húngaro es la hoja de Esta cantidad debe ser restada a todas
instrucciones que sirve para guiar a los las cantidades de la misma actividad.
integrantes del grupo para llevar a cabo 5. Ya con las nuevas cantidades, el
el desarrollo del método húngaro el cual grupo debe colocar los lazos en línea
se anexa a continuación: recta, de forma que tape la mayor
cantidad de casillas sin dinero o vacías.
Junto con este formato de instrucciones, Esto se debe hacer hasta que todos los
fue suministrado un tapete y unos lazos ceros o casillas sin dinero sean tapados
con los que jugará esta lúdica. Para el por el mínimo número de lazos posibles.
correcto desarrollo de la lúdica, sigan los 6. Si el mínimo número de lazos que
siguientes pasos: colocaron en el tapete es igual al número
1. Todos los integrantes del grupo deben de actividades (cuatro), entonces ya se
posicionarse en forma separada en cada tiene la asignación óptima de
uno de los lugares indicados en el tapete participantes a tareas. Para saber cómo
para los participantes. es esta asignación, el participante debe
2. Una vez tengan su posición en el colocarse en la casilla vacía que hay
tapete, cada participante debe colocar el dentro de sus actividades y observar de
dinero dado por el banco en sus qué actividad proviene. Esta actividad
actividades correspondientes. será la que deberá realizar en la
3. Cada participante debe encontrar la competencia. Se debe tener en cuenta
cantidad más pequeña de dinero solo de que los participantes una vez en sus
sus actividades. Esta cantidad se debe posiciones vacías no pueden estar en
restar en todas las casillas una misma actividad con otro
pertenecientes al participante, incluso en participante, por lo que si sucede esto,
la casilla donde se encuentra esta alguno de ellos debe buscar otra casilla
cantidad, quedando la misma en 0. dentro de sus actividades que también

477
esté vacía y con la que no se cruce con acercamiento a los parámetros
nadie. generales de los sistemas que
7. Si el mínimo número de lazos que requieren una asignación de recursos
colocaron en el tapete es menor al para la ejecución de tareas de la forma
número de actividades (cuatro), entonces más óptima, permitiendo la interacción,
el grupo debe encontrar la casilla con la identificación y manejo de los
cantidad más pequeña de dinero que no conceptos principales de desempeño
esté cubierta por los lazos colocados en presentes al interior de la industria y los
el paso 5. Esta cantidad se debe sistemas reales, tales como
RESTAR a cada casilla no cubierto por disponibilidad de tiempo, habilidad de
los lazos y SUMAR esta misma cantidad los operarios, aprendizaje de tareas y
a cada casilla que esté cubierta por dos tiempos de proceso relacionados con el
lazos (intersecciones). contexto de la lúdica.
8. Volver al paso número 5.  La lúdica propuesta, permite la
participación de manera de exitosa y
flexible, de personas relacionadas con
Nota: Cuando el grupo tenga la ingeniería industrial, así como personas
asignación óptima lograda mediante los ajenas a los temas generales, logrando
pasos anteriores, deben informar al el entendimiento, transmisión y
coordinador líder y esperar a que continuidad de la metodología
terminen los demás grupos para la propuesta, sin restricciones generales
realización de la competencia. entre los posibles participantes.

Resultados
Referencias
Los participantes comprenden la
importancia de la medición del trabajo y
su forma de realizarlo. A su vez con la Bibliografía
retroalimentación que se realiza al final Acosta, W. (2011). REDES y PERT /
de la lúdica, los participantes CPM ; Método del camino crítico .
comprenden el porqué de los pasos del Caracas-Venezuela: Universidad
método húngaro y los pasos para llevarlo Nacional Abierta.
a cabo.
Albert Corominas, R. P. (2003).
Conclusiones y Recomendaciones Asignación temporalizada de tareas al
personal de un centro de servicios.
 A partir de la implementación de la Valladolid.
lúdica, se transmite de manera
adecuada a los participantes, el Alexandros , K. (2004). Critical path
propósito general de la medición del determination by incorporating minimum
trabajo y el modelo de asignación por el and maximum time and distance
método húngaro, logrando que cada constraints into linear scheduling.
integrante, tenga la habilidad de Engineering, Construction and
identificar las principales características Architectural Management, 211-222.
y parámetros para una buena toma de
tiempos, y la capacidad de utilizar la Anderson, D. R., Sweeney, D. J., &
asignación por método húngaro en Thomas, A. (2004). MÉTODOS
industrias y sistemas reales. CUANTITATIVOS PARA LOS
 Durante el desarrollo de la lúdica, NEGOCIOS. Cengage Learning Editores.
se logra brindar a cada participante un

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480
38. DON MAXIMUS GANANCIAS Y SU SUPERMERCADO
“GANADORES” (ANÁLISIS DE UN PROBLEMA DE NEGOCIACIÓN A
TRAVÉS DE LA TEORÍA DE JUEGOS)
MR. MAXIMUM PROFITAND YOUR SUPERMARKET "WINNERS" (ANALYSIS OF
A PROBLEM FOR TRADING THROUGH GAME THEORY)

David Alexander Aguirre Ruiz, U2901778@unimilitar.edu.co


Hever Enrique Quevedo Chiriví,D6200560@unimilitar.edu.co
Nohora Ángela Rocha Lozano, D6200930@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González, Jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen
El insuficiente conocimiento sobre situaciones de negociación en ambientes de
competencia comercial en los cuales se realiza oferta de productos en mercados
locales, ha sido una problemática para el sector micro empresarial en Colombia,
generando obstáculos para su desarrollo productivo. Por ello, se hace necesario que
los profesionales en Ingeniería Industrial, aporten un escenario de emulación útil a
este sector económico y a la academia.

En este orden de ideas, es ineludible contar con un esquema aplicado de análisis y


simulación de los problemas de negociación que subyacen en las prácticas
comerciales de microempresarios y que a su vez, propicie el aprendizaje y las
competencias necesarias para entender y aprender de dichas situaciones.

De esta manera, mediante la recreación de un caso ambientado en la competencia


comercial de un grupo de supermercados, se realiza una lúdica en la cual se coloca
de manifiesto algunos problemas de negociación y toma de decisiones que pueden
presentarse en la realidad para su análisis y discusión a través de la actividad.

Palabras Clave Teoría de juegos, suma cero, Lúdica, n-jugadores.

Abstract
Insufficient knowledge about trade situations in competitive environments in which
commercial product offering in local markets is done, has been a problem for the
micro business sector in Colombia, creating obstacles for productive development.
Therefore, it is necessary for professionals in industrial engineering, provide useful
emulation scenario to this industry and academia.

In this vein, it is essential to have a scheme used for analysis and simulation of
negotiation problems that underlie business practices of entrepreneurs and in turn,
conducive to learning and skills necessary to understand and learn from these
situations

Thus, by recreating a case set in the commercial competition of a group of


supermarkets, it makes a fun place in which highlighted problems negotiating and
decision making that can occur in reality for analysis and discussion through the
activity

Key Words
Zero-Sum, Game Theory, Activity Game, n-players.

481
Introducción y comprender los conceptos de
negociación bajo principios de teoría de
El uso de la teoría de juegos se remonta juegos aportando un escenario simulado
en la idea basada en poder conocer las útil a este sector económico y a la
estrategias del adversario para así poder academia.
tomar decisiones más acertadas y
adquirir una ventaja frente a adversarios
en un contexto definido (Neumann &
Morgenstern, 1953). En conclusión, la lúdica que se plantea
tiene como propósito servir de técnica y
Ante lo cual, uno de los primeros herramienta didáctica para la explicación
antecedentes fue el aporte que realizó el de los conceptos inmersos en los
matemático John von Neumann cuya conflictos del sector micro empresarial
contribución fue el teorema minimax de colombiano, suministrando elementos
1928(López Vázquez, 1996),en el cual se para la toma de decisiones y la mejor
establece que en ciertos juegos de suma definición de estrategias grupales en las
cero, se involucra información perfecta que se producen resultados y objetivos
(esto es, cada jugador conoce de planeados, proporcionando un nuevo
antemano la estrategia de su oponente y enfoque pedagógico, diferenciado del
sus consecuencias), existe una modelo tradicional usado en la
estrategia que permite a ambos enseñanza de modelos matemáticos en
jugadores minimizar su máxima pérdida cursos de pregrado con dificultades en el
(Fidalgo) aprendizaje, aprehensión,investigación y
construcción de nuevos conocimientos.

Por tanto, la teoría de juegos tiene


aplicaciones en una gran variedad de Marco referencial del documento.
áreas, dentro de las cuales se incluyen
los negocios, Teoría de la Decisión, Marco teórico
Ciencias Políticas y Económicas,
mercados económicos, asignación de Para entender la teoría de juegos es
costos, modelos sobre contaminación y importante conocer que en ciertas
localización además de ser un factor circunstancias se realiza un proceso de
importante para la toma de decisiones competición de un decisor contra uno o
gerenciales en situaciones de conflicto más participantes con poder decisión
relacionada con competencia comercial (jugadores) (Taha, 2004)
(ofertas de productos en donde se puede
perder o ganar, ya una
gananciamonetaria o de clientes por Teniendo en cuenta este aspecto, es
malas decisiones y viceversa) (López posible afirmar que todos los jugadores
Vázquez, 1996) son racionales y no toman decisiones al
azar, por el contrario buscansiempre el
máximo bienestar mediante la realización
De esta manera, los factores reseñados, de acciones racionales, sin tener
son en el sector micro empresarial, compasión por otros jugadores, de esta
problemáticas de desarrollo productivo forma los diversos actores del juego han
parte de su cotidianeidad. Por ello, se de tomar decisiones sobre aspectos
hace necesario generar una actividad como recompensa, precio, promoción,
lúdica que propicie la enseñanza, publicidad, entre otros para determinado
aprendizaje y adquisición de producto (Hillier & Lieberman, 2009)
competencias necesarias para entender

482
representara una utilidad, en cambio un
De acuerdo a la literatura acerca del elemento negativo representara una
tema, la teoría de juegos posee en su perdida para el jugador fila (Hillier &
concepto el ―caso más sencillo conocido Lieberman, 2009)
como juegos de dos personas y suma
cero. Como su nombre lo indica, en estos
juegos participan sólo dos adversarios o
jugadores Son llamados juegos de suma Los juegos de sumatoria cero son
cero porque un jugador gana lo que el situaciones, en donde los jugadores que
otro pierde, de manera que la suma de están involucrados, ganan exactamente
sus ganancias netas es cero‖ (Hillier & el valor que los otros jugatorias pierden,
Lieberman, 2009). de decir, la sumatoria entre las utilidades
y las pérdidas de todos los jugadores dan
como resultado cero. (Pérez, Jimeno, &
Por consiguiente, la representación Cerdá, 2004)
matemática del modelo anterior puede
hacerse a través del uso de una matriz
de ganancias los jugadores se ubican en De acuerdo a lo anterior, se han
las filas y columnas de la matriz, realizado investigaciones y estudios para
estableciendo cada reglón o columna juegos con sumatoria cero, con dos, tres,
como una de sus estrategia de decisión y n jugadores para situaciones como son
(Fidalgo) dilemas políticos (Campañas electorales)
(Buchanan, 1961), económicos,
(Realización de promociones), o los
De igual manera los elementos de cruce mismos juego de azar (Neumann &
entre las estrategias de ambos jugadores Morgenstern, 1953), por lo que a
representaran los pagos esperados por continuación se muestran algunas
el jugador fila para cada combinación de investigaciones y documentos que
estrategias tomadas por cada uno de abarca el tema a mayor profundidad
ellos, es decir un elemento positivo acerca de teoría de juegos con sumatoria
cero para más de dos jugadores.

Tabla 12. Documentos investigados teoría para n- jugadores


Título del
Autor Año Aplicación y Método
Artículo

Explica los juegos de sumatoria cero con dos, tres


Theory of y cuatro jugadores, usando ejemplos en juegos
Games and como el ajedrez(cuando ambos jugadores
Neumann 1953 conocen la información), el póker donde la
Economic
Behavior información se conoce de manera parcial y por
último en las situaciones en donde ninguno de los
jugadores conoce la información acerca del otro
oponente

Da una explicación de juegos sucesivos con


Espen, E 2007 Games with información incompleta, y presenta un modelo de
Zero-Knowledge información incompleta de un lado, y

483
Signaling desconocimiento de información de movimientos
por el otro lado.

Muestra la relación que existe en las


proyecciones de voto en campañas políticas
Simple Majority analizada con teoría de juegos, cuando existen
Voting, Game más de 3 jugadores.
James M. 1961
Theory and
Buchanan Resource Use.

Este estudio profundiza en el equilibrio de Nash


Nash J Non-Cooperative para puntos en donde cada jugador realiza una
Games. decisión dadas las acciones y estrategias
tomadas por el oponente.

Fuente: los autores

Marco conceptual

 Estrategia:
Técnica y conjunto de actividades
destinadas a conseguir un objetivo  Valor de juego:
(Kellogg, 2013), en algunas ocasiones se Se refiere al pago para un cualquiera de
establece como una regla determinada los oponentes en un juego, cuando todos
que especifica por completo cómo se los jugadores maniobran con sus
intenta responder a cada circunstancia estrategias de juego en forma óptima
posible en una etapa del juego. (Hillier & (López Vázquez, 1996)
Lieberman, 2009)

 Juego justo:
 Estrategia óptima: Se refiere cuando el valor de juego
Esta se define como la maniobra que equivale a cero para todos los jugadores
garantiza a un jugador la ganancia media han empleado su estrategias de forma
máxima posible o la pérdida media óptima (Hillier & Lieberman, 2009)
máxima posible a medida que el juego se
repite reiteradamente, de cada uno de  Coalición:
los jugadores. (Hillier & Lieberman, 2009) Es una estrategia conjunta entre varios
jugadores con el objetivo de encontrar
una mejor utilidad para su equipo y en
 Pago esperado mínimo: detrimento de uno o varios oponentes
Se define como el pago posible más establecidos en el juego (Neumann &
pequeño que puede resultar de cualquier Morgenstern, 1953)
estrategia mixta con la que un oponente
en una competencia puede contar
(Fidalgo)

484
Marco legal Desarrollo del documento:

 Constitución Nacional:
Artículo 78 y 88: Delegaturade 3.1. Competencias y Temática
Protección del Consumidor; art 333 y
334: Prácticas Comerciales Restrictivas - La actividad lúdica propuesta mostrará
Competencia desleal. los conceptos relacionados con la teoría
de juegos, tales como lo son juegos de
 Normas supranacionales: sumatoria cero, juegos con n- jugadores,
Decisión 208. Año: 2005, Promoción de estrategia optima y demás conceptos
la Competencia, Normas para la relacionados para el entendimiento de
protección y promoción de la libre esta temática además de recurrir una
competencia en la Comunidad Andina. metodología llevada a cabo en claustros
Organización Mundial del Comercio. Año: educativos como lo son universidades,
1994, Normas Técnicas, Propiedad además de poder ser utilizado también,
Industrial, Prácticas Comerciales en ambientes laborales que permitan el
Restrictivas, Por medio de la cual se conocimiento de esta temática para
aprueba el Acuerdo por el que se posteriormente ser aplicada, en el sector
establece la Organización Mundial del económico (especialmente en la industria
Comercio. Decisión 285: Promoción de la micro empresarial),mediante la
Competencia, Normas para prevenir o implementación de técnicas como el uso
corregir las distorsiones en la del razonamiento inductivo y la aplicación
competencia generadas por prácticas de destrezas intelectuales, con el
restrictivas de la libre competencia. propósito de contribuir al dominio de esta
A/RES/39/248, Año: 1985, Normas temática en los participantes de la
Técnicas, Resolución aprobada por la actividad.
asamblea general de las naciones unidas
sobre protección al consumidor 1985 en Por tanto, esta actividad didáctica
documento A/RES/39/248 empleará habilidades en comunicación,
trabajo en equipo, razonamiento
 Leyes: Ley 1480 de 2011: analítico y pensamiento sistémico, para
Tema: Por medio de la cual se aprueba la solución de un escenario simulado de
el "Estatuto del consumidor ", Regular los teoría de juegos empleando técnicas de
derechos y las obligaciones surgidas análisis, como elemento directriz de las
entre los productores, proveedores y reglas del juego y el desarrollo de la
consumidores y la responsabilidad de los actividad, con el objetivo de formar en los
productores y proveedores, tanto participantes criterios y competencias en
sustancial como procesalmente. Ley la toma de decisiones en ámbitos
1340 de 2009.Tema: Promoción de la económicos y ambientes de
Competencia: Por medio de la cual competencia comercial, mediante una
dictan normas en materia de protección experiencia colaborativa
de la competencia. Ley 1253 de 2008, L tutor lo realiza…
Tema: Protección a la Competencia: Por
la cual se regula la productividad y 3.2. Metodología
competitividad y se dictan otras
disposiciones. Etapa 1: Preparación del juego

En esta etapa se conformara los grupos


 Código de Comercio Colombiano
participantes en la lúdica y se entregará
el material necesario para el desarrollo
de la actividad lúdica.

485
de un pito y con la ayuda de un
cronometro contabilizará un minuto para
Paso 1: El coordinador general de la que cada uno de los grupos pueda
actividad solicitara a los participantes la decidir la estrategia que utilizará respecto
conformación de cuatro grupos de a la realización de promociones o
trabajo, los cuales serán integrados por reducción de precios en los productos
dos a seis personas, quienes para la temporada.
desempañaran el rol de propietarios y
socios de cada supermercado. Paso 2: Una vez terminado el tiempo de
decisión, el coordinador general de la
lúdica, solicitara por escrito en un
Paso 2: A cada equipo de trabajo el formato de decisiones, la estrategia que
coordinador general de la actividad, le seguirá el grupo para la temporada, los
solicitará elegir un nombre, y crear su cuales entregaran un sí hay promoción o
jingle publicitario para animarse durante un no hay promoción, de acuerdo a sus
la actividad. A cada grupo se le asignará criterios.
un observador, elegido del público
asistente y no participante quien tendrá Paso 3: El coordinador general de la
como objeto el impedir la coalición entre actividad lúdica, tomando las decisiones
los equipos y tomar notas respecto al tomadas por cada uno de los grupos
comportamiento de cada equipo. estimara la pérdida o ganancia de cada
uno de los grupos tomando como base la
tabla de pérdidas o ganancias incluida en
Paso 3: Cada grupo será asignado a una el formato de contextualización
mesa de trabajo ubicada previamente, disponible en cada grupo, registrándola
como se muestra en el plano de en el tablero de control de utilidades del
ubicación de la actividad. juego.

Paso 4: Se realizaran doce rondas de


negociación de acuerdo con las
Paso 4: A un miembro representante de temporadas definidas para la actividad
cada grupo cuyo papel será el rol de líder lúdica, repitiendo los pasos anteriores en
de supermercado se le hará entrega del cada ronda.
formato de contextualización, donde se
explicara el ambiente donde se Paso 5: Al inicio de las rondas tres,
desarrollara la competencia, además de cinco, siete, once y doce un integrante de
un paquete de elementos a utilizar en la cada grupo deberá ir a la mesa de
caracterización y ambientación de su negociación y discutir sobre la
supermercado en el desarrollo de la conveniencia de realizar la promoción en
lúdica, el cual está compuesto por papel la temporada próxima y de ser posible
craft, papel periódico, cartulinas de lograr un acuerdo para la toma de
colores, celofán, vinilos de colores, decisiones en bloque de todos los grupos
pinceles, tijeras, cinta y marcadores de de trabajo. En cada una de las rondas
colores. señaladas pasara un integrante distinto
de cada grupo a la mesa de
Etapa 2: Combate entre negociadores.
supermercados
Paso 6: La ronda cinco corresponde a
Paso 1: El coordinador general marca el una temporada de aumento de ventas
inicio de la ronda, que representara el por lo cual las pérdidas o ganancias de
comienzo de una temporada por medio cada grupo se duplicaran de acuerdo al

486
resultado obtenido en su proceso de utilidades del juego, mostrando los
decisión. resultados totales de cada equipo

Paso 7: Según indicaciones dadas


previamente, los facilitadores indicarán a Paso 2: El coordinador general de la
cada supermercado actividades extras lúdica realizara una pequeña charla con
previamente diseñadas en cada aspectos positivos y por mejorar de la
temporada como publicidad o fabricación actividad con todos los participantes.
de productos que pueden otorgar bonos
de utilidad al supermercado que decida A continuación se presenta un resumen
realizarlas. de las actividades a realizarse durante el
desarrollo de la actividad lúdica, en un
Paso 8: Las rondas once y doce, diagrama de flujo
corresponden a la época navideña en la
cual se triplican y cuadriplican las Diagrama de flujo
pérdidas o utilidades de cada equipo de
acuerdo a la estrategia de decisión Enseguida se visualiza a través de un
tomada. diagrama de flujo, el desarrollo de la
lúdica, separado por las etapas, dando
Paso 9: Al finalizar todas las rondas, se cuenta de la interacción de los jugadores
retomaran los elementos para que cada participantes, el coordinador general y el
supermercado valore en definitiva cuanto observador indicando la secuencia lógica
gano y cuanto perdió. de procesos propuestos para el
desarrollo de esta actividad de
aprendizaje.

Etapa 3: Resultados de En el anexo 6 se encuentra el diagrama


supermercados de flujo de manera general.

Paso 1: Una vez terminada la actividad


se completará el tablero de control de

487
Figura 9. Diagrama de flujo de la etapa 1

488
Figura 10. Diagrama de flujo de la etapa 2

489
Figura 11. Diagrama de flujo de la etapa 1

3.3. Recursos Materiales

Proporcionados por los encargados de la actividad lúdica

Tabla 13. . Materiales proporcionados por los autores de la lúdica


Unidad Cantidad
Material de Observaciones
medida Mínima Máxima

Elaborados en
papel periódico
Avisos Supermercados Unidad 4 -
craft, con vinilos
de colores.

Supermercado 1:

Para la caracterización: Un Bigote para


don Máximos y material para agrandar
estómago.

Unidad 1 -
Para el supermercado: Un frasco de
perfume, un disfraz de adulto, un
canasto, papel celofán, productos
dibujados en cartulina para la ancheta,
productos de belleza usados.

490
Supermercado 2:

Para el supermercado: Una Camiseta


hecha en papel, disfraz de niño;
ancheta de vinos hechos en papel; un
Unidad 1 -
globo en forma de corazón; un cuco,
brassier, media y antifaz hechos en
papel.

Supermercado 3:

Para la caracterización: 5 pelucas


coloridas, Minifaldas, zapatos de tacón
alto, blusas escotadas. Para el
supermercado: Caratulas de
preservativos hechos en cartulina,
Unidad 1 -
coloridos, Disfraz de joven, Canasto,
celofán, abarrotes hechos en papel;
Rosa gigante hecha en papel, un par
de aretes, pulsera, collar, anillo,
dibujados en papel.

Supermercado 4.

Para la caracterización: Peluca blanca,


bastón. Para el supermercado:
Unidad 1 -
Productos varios dibujados en cartulina
y pintados en acrílico.

Marcadores de colores Unidad 3 10

Guiones para cada Supermercado Hojas 20 -

Guiones para los observadores Hojas 5 -

Guiones para los negociadores Hojas 5 -

Fuente: Los autores

Tabla 14.Materiales proporcionados por


los organizadores del evento
Proporcionados por los organizadores Unidad Cantidad
del evento Material de
medida Mínima Máxima

491
Mesas Jugadores o participantes:
cuadradas o Unidad 6 - Serán veinticuatro (24) personas
rectangulares organizadas en grupos de 4; cada grupo
estará integrado por dos a seis personas.
Misa redonda Unidad 1
Asistentes de operaciones:
Sillas Unidad 40 - Son los encargados de la actividad
lúdica. Para esta lúdica serán requeridos
Sonido Unidad 1 -
cuatro (4) observadores y un (1)
Tablero coordinador general.
Unidad 1 -
acrílico

Fuente: Los autores 3.5. Recurso espacial

Se requiere un aula de clase con


capacidad mínima para 20 personas,
organizada de la siguiente manera:
3.4. Recursos humanos

Figura 12. Plano de ubicación para realización de la actividad. (Escala en mm)

492
3.6. Formatos y Documentación Conclusiones y Recomendaciones

En los anexo de este documento se


adjuntan los 4 formatos con la La realización de la actividad lúdica
información de interés para la actividad planteada, tiene como propósito recrear
para cada uno de los 4 grupos que son un ambiente lúdico, en el cual se
necesarios para la elaboración de esta muestren los conceptos de teoría de
actividad lúdica. juegos como fundamento de resolución
de conflictos inter-personales, pero cuyos
En el anexo 5 se incluye el formato de resultados son intra-personales (Hart,
decisión. 1895).

3.7. Resultados

Se realiza una prueba piloto del juego Con esta afirmación se refiere a que
con un grupo de estudiantes, para cada grupo equivale a lo que en la teoría
verificar la efectividad del método lúdico de juegos es un jugador, y cada uno de
en la enseñanza del tema planteado, con los jugadores (es este ejemplo en
el objetivo de buscar maneras más particular son cuatro) posee dos
didácticas para la enseñanza de estos estrategias posibles las cuales son hacer
conceptos y buscar mayor recordación la promoción para la temporada o no
de estas concepciones. hacerla. Estas estrategias son conflictos
inter personales ya que tienen una
conveniencia para cada jugador, pero, en
el resultado dependerá solamente del
Al realizar la prueba se pudo observar conjunto de las estrategias
un resultado óptimo, ya que al ser seleccionadas por los cuatro grupos, es
didáctica se generó un impacto entre los decir el resultado intra-personal como
estudiantes, puesto que con la forma afirma Harta.
tradicional de impartir conocimientos, los
estudiantes tienden a dispersarse
mientras que por medio de esta
actividad didáctica tiende a ser mucho Se puede observar también que como la
más representativa de exponer las actividad lúdica abarca más de dos
situaciones y la finalidad de dicha jugadores (Neumann & Morgenstern,
metodología, además evita que los 1953) la estrategia que escoja un jugador
estudiantes se dispersen y por el puede ser ventajosa para él, puede y ser
contrario, exista una participación más una desventaja para los otros jugadores,
dinámica con los conceptos. pero también puede ser ventajoso a uno
y desfavorable para los demás
jugadores, entre otra variedad de
Además de esto se observó que el logro posibilidades. Esto hace también que en
de competencias, puesto que los algún movimiento conjunto de estrategias
estudiantes relacionan situaciones sea favorable para un determinado grupo
similares de aplicación con la actividad de jugadores en donde exista un interés
realizada, mientras que otros estudiantes común, o por el contrario que la
que no aplicaron el método tienden a combinatoria de estas dos estrategias no
recordar el tema como formulas y sea beneficiosa para ninguna parte, a
suposiciones lógicas, pero no existe diferencia de los juegos con solamente
realmente una buena recordación de los dos jugadores en donde la estrategia de
conceptos susodichos. un jugador es totalmente desfavorable
para su rival.

493
Pérez, J., Jimeno, J., & Cerdá, E. (2004).
Teoría de Juegos. Madrid: Peason
Por último se puede observar que el Education S.A.
juego es de sumatoria cero ya que
cuando un jugador gana, los demás Taha, H. (2004). Investigación De
pierden exactamente la misma cantidad Operaciones. (V. González Pozo, Trad.)
que el jugador ganador, o si es el caso México: Pearson Educación.
de dos ganadores en esa ronda, los otros
jugadores pierden esa cantidad Theory of Games and Economic
Behavior1953United StatesPrinceton
University Press
Referencias
Resumen autores
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Personas1996Universidad de Sevilla,
Dpto. de Matemática Aplicada 3-5
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http://www.uclm.es/profesorado/jesuslop Distancia, Quinto semestre. Universidad
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de
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distancia, Segundo semestre.
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Reseach and Managemente Sciences.
Mathematics of Operations Research, 10
(01), 117-153. Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero
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Hillier, F. S., & Lieberman, G. J. (2009). José de Caldas. Magister en Ingeniería
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Nash, J. (1951). Non-Cooperative


Games. The Annals of Mathematics,
Second Series,, 54 No.2, 286-295.

494
Anexos la caracterización, además de las
posibles promociones que pueden
Las siguientes páginas detallan cada uno realizar para cada ronda.
de los formatos que se le entregaran a
los cuatro supermercados y en los cuales
contienen la información requerida para

Anexo 1: Formato de contextualización Supermercado uno.

Usted es don Maximus Ganancias, de manera conjunta con su esposa y tres hijos son los
propietarios del supermercado ―Ingrese el nombre de su supermercado‖. Cuando se creó
la urbanización Villa prosperidad hace 30 años, usted y su esposa, montaron una tiendita.
Con el correr del tiempo, nacieron y crecieron sus tres hijos. Con tamaña responsabilidad,
usted con su esposa e hijos, lograron -gracias a sus esfuerzos y dedicación-, ampliar la
tienda hasta convertirla en un gran supermercado.

Pero hace seis (6) años llego el supermercado ―dos‖; luego, hace cuatro (4) años
inauguraron el supermercado ―tres‖ y hace dos (2) años el supermercado ―cuatro‖. Con la
llegada de esos tres supermercados empezaron sus dolores de cabeza. Al comienzo
ustedes no le pusieron cuidado a esos supermercados, pues creían que sus clientes de
toda la vida continuarían siendo fieles a su negocio. Pero fue todo lo contrario, con
disimulito sus clientes empezaron a comprar en los otros tres supermercados. Usted está
muy preocupado pues siente amenazada su estabilidad y futuro económico y el de su
familia.

Ante esta situación usted y su familia deciden que el año 2013 será el mejor de los años,
por lo que resuelven enfrentar la competencia con una serie de estrategias comerciales
para incrementar sus utilidades, incluyendo estrategias organizacionales como la gestión
del talento humano y la negociación en gremio para favorecer sus intereses. SU
OBJETIVO HA SIDO SIEMPRE MAXIMIZAR SUS GANANCIAS, es decir obtener la
mayor utilidad. Así, ustedes realizan una gran cantidad de actividades que empiezan a
desarrollar desde enero de 2013 para aumentar la utilidad para usted y su familia.
Ustedes ya se dieron cuenta que solo sobrevivirá el supermercado que sepa decidir sobre
lo que es más conveniente para el desarrollo de un negocio.

Por ello, ustedes se han propuesto identificar los productos claves teniendo en cuenta las
temporadas (Escolar en enero; San Valentín en febrero; mes de la mujer en Marzo; mes
de los niños en abril; mes de la madre en mayo; mes del padre en junio; vacaciones en
julio; Cometas en agosto; Amor y amistad en septiembre; Halloween en octubre; navidad
en noviembre y diciembre) definiendo los siguientes:

(i) Para la temporada escolar (Enero, ronda 1), ustedes consideran que se van a
centrar en el público juvenil, invirtiendo en la compra de un lote de cuadernos cuyas
caratulas tiene a los súper héroes modernos (Iron Man, Hulk, Capitán América, Thor y la
viuda negra).
(ii) Para la temporada de San Valentín (Febrero, ronda 2), optan por los corazones
gigantes de chocolate. Con todos los enamorados del barrio consideran que este es un
producto que nadie podría resistir.

495
(iii) Para la temporada de la mujer (Marzo, ronda 3), piensan que mejor que contar con
diversidad de rosas naturales traídas directamente de los cultivos de flores de Funza. En
esta temporada ustedes deciden negociar con los demás supermercados.
(iv) Para la temporada de los niños (Abril, ronda 4), identifican que los mini, mini, mini
dulces de la nueva marca ―Wellington Wonkys‖ serán la sensación para los chicuelos.
(v) Para la temporada de las madres (Mayo, ronda 5), deciden que lo mejor para ellas,
es ofrecerles un Kit de belleza que contiene: crema de manos y cuerpo, brillo labial,
tratamiento capilar, polvo translucido, pestañita y desmaquillador. Ustedes consideran que
sus clientes quieren dar lo mejor a sus progenitoras. En esta temporada ustedes deciden
negociar con los demás supermercados. Se duplicaran sus utilidades o pérdidas de
acuerdo a la estrategia de decisión tomada.
(vi) Para la temporada del padre (Junio, ronda 6), quieren capturar al público de papás
tradicionales, con un sixpack de Cervezas nacionales Edit 120 Años edición limitada para
Colombia.
(vii) Para la temporada de Vacaciones (Julio, ronda 7), el producto que consideran más
innovador es un bloqueador-bronceador-protector solar factor 60, elaborado
especialmente para pieles adultas. En esta temporada ustedes deciden negociar con los
demás supermercados.
(viii) En la temporada de las cometas (Agosto, ronda 8), desean incentivar el niño que
cada adulto tiene, por lo que adquieren una serie de cometas especialmente diseñadas
para adultos.
(ix) Para la temporada de amor y amistad (Septiembre, ronda 9), deciden comprar a
muy buen precio un lote de colonias de marca, para dama y caballero.
(x) Luego, para la temporada de Halloween (Octubre, ronda 10), en lugar de comprar
confitería, optan por contratar con unas señoras modistas satélites, la elaboración de
varios estilos de disfraces para adultos, los cuales se realizan con telas compradas en el
sector del agáchese.
(xi) Para la temporada navideña (Noviembre, ronda 11), consiguen novedosos árboles
navideños multicolores. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados. Ustedes triplicarán sus ganancias o sus pérdidas de acuerdo a la
estrategia de decisión tomada.
(xii) Para la temporada navideña (Diciembre, ronda 12), elaboran una gran variedad de
anchetas de abarrotes, armándolas con varios inventarios de productos que habían
adquirido a muy buen precio. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados. Usted cuadruplicará sus ganancias o sus pérdidas de acuerdo a la
estrategia de decisión tomada.

En concordancia con lo anterior, a través de doce rondas de competencia, usted y su


familia deben decidir si realizan una promoción en cada una, consistente en la reducción –
o no- de los precios de sus productos lo cual significaría que se incremente o reduzca su
utilidad dependiendo de sus decisiones y la de los demás Supermercados. Estas
decisiones se entregaran en un formato de decisiones al facilitador de la actividad quien al
finalizar la temporada, mostrará a los demás la decisión de cada Supermercado y
asignará utilidades o pérdidas a cada Supermercado. Las utilidades y/o pérdidas
esperadas en cada temporada se muestran en la tabla 1 en la cual usted se basará para
tomar sus decisiones. Recuerden que la meta de ustedes es ganar más que los
demás Supermercados. Además es importante que usted y su familia sepan que sus
decisiones son de carácter confidencial, ya que si otro Supermercado se entera de su
decisión podría sacar partida de ella mejorando su utilidad y empeorando sus ganancias
esperadas.

496
Otra condición importante es que usted y su familia pueden negociar con los demás
Supermercados iniciando la temporada de la mujer, de las madres, de vacaciones y la
época navideña (Noviembre y diciembre), para analizar si es posible acordar una decisión
conjunta para todos los Supermercados. Esta reunión se realizará en la mesa de
negociaciones, y será realizada por representantes de cada Supermercado que podrán
acceder a esta sin información adicional ni formatos de decisión. Usted una vez realizada
la reunión volverá a decidir si realiza la promoción o no para la temporada en juego.

Como ya sabe que su objetivo es maximizar sus utilidades, obtendrá unos bonos de
utilidad por actividades extras que el facilitador solicitará en cada temporada, como
pueden ser actividades de publicidad o fabricación de productos.

Otra mejora sobre la utilidad corresponde a la quinta temporada en la cual usted y su


familia duplicarán sus ganancias o pérdidas debido a que corresponde a la temporada de
las madres; en la antepenúltima temporada triplicarán sus utilidades o perdidas y en la
última temporada cuadriplicaran sus pérdidas o utilidades ya que coinciden con la época
navideña.

La tabla de valores por decisión en cada temporada estará dada por la decisión de hacer
o no promociones en los precios, es decir reducir el precio de sus productos frente al
público, con lo cual se obtendrán más ventas o menos ventas de acuerdo a su decisión y
por lo tanto acumular más ganancias que al final es el objetivo del ejercicio.

La tabla de valores de decisión es:

Decisiones Ganancias o perdidas

4 supermercados SI hacen promoción Pierden cada uno $3.600.000

1 Supermercado decide SI hacer promoción Gana $2.000.000

3 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $3.000.000

2 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.500.000

2 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $2.500.000

3 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.000.000

1 Supermercado decide NO hacer promoción. Pierde cada uno $1.500.000

4 supermercados NO hacen promoción Gana $500.000

A partir de los anteriores valores tome la mejor decisión con su Supermercado para
obtener las máximas ganancias que beneficien a su Supermercado, recuerde que es
una competencia y el mejor es quien obtenga más utilidades.

497
Anexo 2: Formato de contextualización Supermercado Dos.

Usted es don Bolsillo Feliz, de manera conjunta con sus cuatro hermanos son los
propietarios del supermercado “Ingrese el nombre de su supermercado”. Ustedes llegaron
hace seis años a la urbanización Villa prosperidad. Con una herencia que les dejaron sus
padres montaron el supermercado. Cuando llegaron a la Villa, solo existía el
supermercado ―uno‖. Como ya tenía muchos habitantes el barrio, consideraron que había
la necesidad de otro supermercado.

Pero hace cuatro (4) años inauguraron el supermercado ―tres‖ y hace dos (2) años el
supermercado ―cuatro‖. Con la presencia ya de tres supermercados más, sus ventas
bajaron de manera considerable. Al comienzo cuando solo estaba Don Maximus (del
supermercado uno) no hubo problemas, pues había suficiente trabajo para los dos. Pero
ahora, ustedes han observado que sus clientes empezaron a comprar en los otros tres
supermercados. Temen mucho que la herencia quede reducida a cenizas.

Ante esta situación usted y sus hermanos deciden que el año 2013 será el mejor de los
años, por lo que resuelven enfrentar la competencia con una serie de estrategias
comerciales para incrementar sus utilidades, incluyendo estrategias organizacionales
como la gestión del talento humano y la negociación en gremio para favorecer sus
intereses. SU OBJETIVO HA SIDO SIEMPRE MAXIMIZAR SUS GANANCIAS, es decir
obtener la mayor utilidad. Así, ustedes realizan una gran cantidad de actividades que
empiezan a desarrollar desde enero de 2013 para aumentar la utilidad para usted y sus
hermanos. Ustedes ya se dieron cuenta que solo sobrevivirá el supermercado que sepa
decidir sobre lo que es más conveniente para el desarrollo de un negocio.

Por ello, ustedes se han propuesto identificar los productos claves teniendo en cuenta las
temporadas (Escolar en enero; San Valentín en febrero; mes de la mujer en Marzo; mes
de los niños en abril; mes de la madre en mayo; mes del padre en junio; vacaciones en
julio; Cometas en agosto; Amor y amistad en septiembre; Halloween en octubre; navidad
en noviembre y diciembre) definiendo los siguientes:

(i) Para la temporada escolar (Enero, ronda 1), ustedes consideran que se van a
centrar en el público juvenil, invirtiendo en la compra de un lote de cuadernos cuyas
caratulas tiene a las modelos colombianas más bellas.
(ii) Para la temporada de San Valentín (Febrero, ronda 2), optan por los Globos de
corazones gigantes. Con todos los enamorados del barrio consideran que este es un
producto que nadie podría resistir.
(iii) Para la temporada de la mujer (marzo, ronda 3), que mejor que contar con unas
deliciosas tortas light. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados.
(iv) Para la temporada de los niños (Abril, ronda 4), identifican que los mini, mini, mini
juguetes no bélicos de la nueva marca ―Kidspeace‖ serán la sensación para los chicuelos.
(v) Para la temporada de las madres (Mayo, ronda 5), decidieron que lo mejor para
ellas, es ofrecerles un Kit de lencería y accesorios que contenía: pijama, cucos, brassier,
medias térmicas y antifaz descansa ojos para dormir. Ustedes consideran que sus
clientes quieren dar lo mejor a sus progenitoras. En esta temporada ustedes deciden
negociar con los demás supermercados. Se duplicaran sus utilidades o pérdidas de
acuerdo a la estrategia de decisión tomada.

498
(vi) Para la temporada del padre (Junio, ronda 6), quieren capturar al público de papás
tradicionales, con relojes que evoca los años 30, edición limitada para Colombia.
(vii) Para la temporada de Vacaciones (Julio, ronda 7), el producto que consideran más
innovador es un repelente-bronceador-protector solar factor 61, elaborado especialmente
para pieles delicadas. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados.
(viii) En la temporada de las cometas (Agosto, ronda 8), desean incentivar el niño que
cada adulto tiene, por lo que adquieren una serie de cometas con diseños vanguardistas.
(ix) Para la temporada de amor y amistad (Septiembre, ronda 9), innovan y deciden
comprar a muy buen precio un lote de camisetas de marca unisex edición exclusiva con
un símbolo impactante alusivo a la fecha.
(x) Luego, para la temporada de Halloween (Octubre, ronda 10), en lugar de comprar
confitería, optan por contratar con unas señoras modistas satélites, la elaboración de
varios estilos de disfraces para niños y niñas, los cuales se realizan con telas compradas
en el sector del agáchese.
(xi) Para la temporada navideña (Noviembre, ronda 11), consiguen novedosos árboles
navideños reciclables. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados. Ustedes triplicarán sus ganancias o sus pérdidas de acuerdo a la
estrategia de decisión tomada.
(xii) Para la temporada navideña (Diciembre, ronda 12), elaboran una gran variedad de
anchetas de vinos, armándolas con varios inventarios de vinos que habían adquirido a
muy buen precio. En esta temporada ustedes deciden negociar con los demás
supermercados. Usted cuadruplicará sus ganancias o sus pérdidas de acuerdo a la
estrategia de decisión tomada.

En concordancia con lo anterior, a través de doce rondas de competencia, usted y sus


hermanos deben decidir si realizan una promoción en cada una, consistente en la
reducción –o no- de los precios de sus productos lo cual significaría que se incremente o
reduzca su utilidad dependiendo de sus decisiones y la de los demás Supermercados.
Estas decisiones se entregaran en un formato de decisiones al facilitador de la actividad
quien al finalizar la temporada, mostrará a los demás la decisión de cada Supermercado y
asignará utilidades o pérdidas a cada Supermercado. Las utilidades y/o pérdidas
esperadas en cada temporada se muestran en la tabla 1 en la cual ustedes se basarán
para tomar sus decisiones. Recuerden que la meta de ustedes es ganar más que los
demás Supermercados. Además es importante que usted y sus hermanos sepan que
sus decisiones son de carácter confidencial, ya que si otro Supermercado se entera
de sus decisiones podrían sacar partida de ella mejorando su utilidad y empeorando sus
ganancias esperadas.

Otra condición importante es que usted y sus hermanos pueden negociar con los demás
Supermercados iniciando la temporada de la mujer, de las madres, de vacaciones y la
época navideña (Noviembre y diciembre), para analizar si es posible acordar una decisión
conjunta para todos los Supermercados. Esta reunión se realizará en la mesa de
negociaciones, y será realizada por representantes de cada Supermercado que podrán
acceder a esta sin información adicional ni formatos de decisión. Usted una vez realizada
la reunión volverá a decidir si realiza la promoción o no para la temporada en juego.

Como ya sabe que su objetivo es maximizar sus utilidades, obtendrán unos bonos de
utilidad por actividades extras que el facilitador solicitará en cada temporada, como
pueden ser actividades de publicidad o fabricación de productos.

499
Otra mejora sobre la utilidad corresponde a la quinta temporada en la cual usted y sus
hermanos duplicarán sus ganancias o pérdidas debido a que corresponde a la temporada
de las madres; en la antepenúltima temporada triplicarán sus utilidades o pérdidas ya que
coinciden la época navideña.

La tabla de valores por decisión en cada temporada estará dada por la decisión de hacer
o no promociones en los precios, es decir reducir el precio de sus productos frente al
público, con lo cual se obtendrán más ventas o menos ventas de acuerdo a su decisión y
por lo tanto acumular más ganancias que al final es el objetivo del ejercicio.

La tabla de valores de decisión es:

Decisiones Ganancias o perdidas

4 supermercados SI hacen promoción Pierden cada uno $3.600.000

1 Supermercado decide SI hacer promoción Gana $2.000.000

3 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $3.000.000

2 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.500.000

2 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $2.500.000

3 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.000.000

1 Supermercado decide NO hacer promoción. Pierde cada uno $1.500.000

4 supermercados NO hacen promoción Gana $500.000

A partir de los anteriores valores tomen la mejor decisión con su Supermercado para
obtener las máximas ganancias que beneficien a su Supermercado, recuerden que es
una competencia y el mejor es quien obtenga más utilidades.

500
Anexo 3: Formato de contextualización Supermercado tres.

Usted es la Srta. Lynda Ofertas (una chica de 24 años), de manera conjunta con sus
cuatro amigas (de 23, 22 y 20 años) son las propietarias del supermercado ―Ingrese el
nombre de su supermercado‖. Ustedes llegaron hace cuatro años a la urbanización Villa
prosperidad. Con los ahorros de cada una montaron el supermercado. Cuando llegaron a
la Villa, existían dos supermercados: ―uno‖ y ―dos‖. Identificaron que en el barrio había
muchos habitantes jóvenes por lo que consideraron que había la necesidad de otro
supermercado que trajera nuevas iniciativas.

Pero hace dos (2) años inauguraron el supermercado ―cuatro‖. Con la presencia ya de
tres supermercados más, sus ventas bajaron de manera considerable. Al comienzo
cuando solo estaba Don Maximus (del supermercado uno) y don bolsillo feliz (del
supermercado dos), no hubo problemas, pues había suficiente trabajo para los tres. Pero
ahora, ustedes han observado que sus clientes empezaron a comprar en los otros tres
supermercados. Como invirtieron todos sus ahorros, tienen una gran incertidumbre si se
ven abocadas a cerrar el supermercado.

Ante esta situación usted y sus amigas deciden que el año 2013 será el mejor de los
años, por lo que resuelven enfrentar la competencia con una serie de estrategias
comerciales para incrementar sus utilidades, incluyendo estrategias organizacionales
como la gestión del talento humano y la negociación en gremio para favorecer sus
intereses. SU OBJETIVO HA SIDO SIEMPRE MAXIMIZAR SUS GANANCIAS, es decir
obtener la mayor utilidad. Así, ustedes realizan una gran cantidad de actividades que
empiezan a desarrollar desde enero de 2013 para aumentar la utilidad para usted y sus
amigas. Ustedes ya se dieron cuenta que solo sobrevivirá el supermercado que sepa
decidir sobre lo que es más conveniente para el desarrollo de un negocio.

Por ello, ustedes se han propuesto identificar los productos claves teniendo en cuenta las
temporadas (Escolar en enero; San Valentín en febrero; mes de la mujer en Marzo; mes
de los niños en abril; mes de la madre en mayo; mes del padre en junio; vacaciones en
julio; Cometas en agosto; Amor y amistad en septiembre; Halloween en octubre; navidad
en noviembre y diciembre) definiendo los siguientes:

(i) Para la temporada escolar (Enero, ronda 1), ustedes consideran que se van a
centrar en el público juvenil, invirtiendo en la compra de un lote de cuadernos cuyas
caratulas tiene a los más bellos chicos del mundo (Zac Efron, Taylor Lautner, Tom Welling
y William Levy),
(ii) Para la temporada de San Valentín (Febrero, ronda 2), optan por afiches gigantes
en forma de corazón. Con todos los enamorados del barrio consideran que este es un
producto que nadie podría resistir.
(iii) Para la temporada de la mujer (marzo, ronda 3), que mejor que contar con unos
bouquet de flores secas con aroma terapia. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados.
(iv) Para la temporada de los niños (Abril, ronda 4), identifican que los mini cuentos
modernos serán la sensación para los chicuelos.

501
(v) Para la temporada de las madres (Mayo, ronda 5), deciden que lo mejor para ellas,
es ofrecerles un Kit de bisutería que contenía: pendientes, pulseras, anillos y collares.
Ustedes consideran que sus clientes quieren dar lo mejor a sus progenitoras. En esta
temporada ustedes deciden negociar con los demás supermercados. Se duplicaran sus
utilidades o pérdidas de acuerdo a la estrategia de decisión tomada.
(vi) Para la temporada del padre (Junio, ronda 6), quieren capturar al público de papás
jóvenes con bonitas cartera porta documentos en cuero o cualquier material resistente
con múltiples compartimentos para almacenar gran cantidad de documentos y tarjetas.
(vii) Para la temporada de Vacaciones (Julio, ronda 7), el producto que consideran más
innovador es una línea de bronceadores juveniles con feromonas, elaborado
especialmente para pieles jóvenes. En esta temporada ustedes deciden negociar con los
demás supermercados.
(viii) En la temporada de las cometas (Agosto, ronda 8), desean incentivar el espíritu
juvenil, por lo que adquieren una serie de cometas con diseños muy juveniles.
(ix) Para la temporada de amor y amistad (Septiembre, ronda 9), deciden comprar a
muy buen precio un lote de preservativos de todos los sabores, tamaños y colores y con
un símbolo impactante alusivo a la fecha.
(x) Luego, para la temporada de Halloween (Octubre, ronda 10), en lugar de comprar
confitería, optan por contratar con unas señoras modistas satélites, la elaboración de
varios estilos de disfraces para jóvenes, los cuales se realizaron con telas compradas en
el sector del agáchese.
(xi) Para la temporada navideña (Noviembre, ronda 11), consiguen novedosos árboles
navideños con luces y sonido incorporados. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados. Ustedes triplicarán sus ganancias o sus pérdidas de
acuerdo a la estrategia de decisión tomada.
(xii) Para la temporada de navideña (Diciembre, ronda 12), elaboran una gran variedad
de anchetas de licores, armándolas con varios inventarios de productos que habían
adquirido a muy buen precio.

En concordancia con lo anterior, a través de doce rondas de competencia. Usted y sus


amigas deben decidir si realizan una promoción en cada una, consistente en la reducción
–o no- de los precios de sus productos lo cual significaría que se incremente o reduzca su
utilidad dependiendo de sus decisiones y la de los demás Supermercados. Estas
decisiones se entregaran en un formato de decisiones al facilitador de la actividad quien al
finalizar la temporada, mostrará a los demás la decisión de cada Supermercado y
asignará utilidades o pérdidas a cada Supermercado. Las utilidades y/o pérdidas
esperadas en cada temporada se muestran en la tabla 1 en la cual ustedes se basarán
para tomar sus decisiones. Recuerden que la meta de ustedes es ganar más que los
demás Supermercados. Además es importante que usted y sus amigas sepan que sus
decisiones son de carácter confidencial, ya que si otro Supermercado se entera de sus
decisiones podrían sacar partida de ella mejorando su utilidad y empeorando sus
ganancias esperadas.

Otra condición importante es que usted y sus amigas pueden negociar con los demás
Supermercados iniciando la temporada de la mujer, de las madres, de vacaciones y la
época navideña (Noviembre y diciembre), para analizar si es posible acordar una decisión
conjunta para todos los Supermercados. Esta reunión se realizará en la mesa de
negociaciones, y será realizada por representantes de cada Supermercado que podrán
acceder a esta sin información adicional ni formatos de decisión. Usted una vez realizada
la reunión volverá a decidir si realiza la promoción o no para la temporada en juego.

502
Como ya sabe que su objetivo es maximizar sus utilidades, obtendrán unos bonos de
utilidad por actividades extras que el facilitador solicitará en cada temporada, como
pueden ser actividades de publicidad o fabricación de productos.

Otra mejora sobre la utilidad corresponde a la quinta temporada en el cual usted y sus
amigas duplicarán sus ganancias o pérdidas debido a que corresponde a la temporada de
las madres; en la antepenúltima temporada triplicarán sus utilidades o pérdidas ya que
coinciden la época navideña.

La tabla de valores por decisión en cada temporada estará dada por la decisión de hacer
o no promociones en los precios, es decir reducir el precio de sus productos frente al
público, con lo cual se obtendrán más ventas o menos ventas de acuerdo a su decisión y
por lo tanto acumular más ganancias que al final es el objetivo del ejercicio.

La tabla de valores de decisión es:

Decisiones Ganancias o perdidas

4 supermercados SI hacen promoción Pierden cada uno $3.600.000

1 Supermercado decide SI hacer promoción Gana $2.000.000

3 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $3.000.000

2 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.500.000

2 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $2.500.000

3 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.000.000

1 Supermercado decide NO hacer promoción. Pierde cada uno $1.500.000

4 supermercados NO hacen promoción Gana $500.000

A partir de los anteriores valores tomen la mejor decisión con su Supermercado para
obtener las máximas ganancias que beneficien a su Supermercado, recuerden que es
una competencia y el mejor es quien obtenga más utilidades.

Anexo 4: formato de contextualización Supermercado Cuatro.

Usted es Sra. Ricachona Balotas. Usted es pensionada de una importante petrolera


multinacional. Además hace 7 años se ganó el premio mayor de la lotería. Por ello, no
tiene ningún apremio económico, la vida le ha sonreído y ha contado con todas las
comodidades económicas para vivir muy bien. Vive con su mamá y tres sobrinas. Hace
cuatro años se pensiono y estuvo viajando y disfrutando la vida por un tiempo. Pero
pronto se aburrió y decidió que tenía que dedicarse a alguna actividad productiva. Con la
inseguridad de la ciudad, ha considerado que es mejor tener un bajo perfil. Por ello, hace
dos años llego a la urbanización Villa prosperidad. Consideró entonces que lo mejor para
pasar el tiempo era abrir un supermercado al que llamo Ingrese el nombre de su
supermercado. Cuando llegaron a la Villa, existían tres supermercados más: ―uno‖, ―dos‖ y
―tres‖, pero realmente eso no le preocupaba nada pues no tenía necesidad de generar

503
ingresos en su supermercado. Solo quería distraerse con su mami y sobrinas en alguna
actividad productiva.

Pero de un tiempo para acá, ha observado que los otros tres supermercados están en una
fuerte competencia. Usted quiere algo de adrenalina para su vida, y ha decidido entrar en
la onda de la competencia.

Así, usted decide que el año 2013 será otro año maravilloso, por lo que deciden enfrentar
la competencia con una serie de estrategias comerciales para incrementar sus utilidades,
incluyendo estrategias organizacionales como la gestión del talento humano y la
negociación en gremio para favorecer sus intereses. SU OBJETIVO HA SIDO SIEMPRE
MAXIMIZAR SUS GANANCIAS, es decir obtener la mayor utilidad. Así, usted realiza una
única estrategia que se empieza a desarrollar desde enero de 2013, para aumentar la
utilidad generada para usted, su mamá y sobrinas. Ustedes ya se dieron cuenta que solo
sobrevivirá el supermercado que sepa decidir sobre lo que es más conveniente para el
desarrollo de un negocio.

Como se mencionaba, ustedes se han propuesto una única estrategia para las
temporadas (Escolar en enero; San Valentín en febrero; mes de la mujer en Marzo; mes
de los niños en abril; mes de la madre en mayo; mes del padre en junio; vacaciones en
julio; Cometas en agosto; Amor y amistad en septiembre; Halloween en octubre; navidad
en noviembre y diciembre) así:

(i) Para la temporada escolar (Enero, ronda 1), ustedes consideran promocionar
todos los productos del supermercado en un 5%.
(ii) Para la temporada de San Valentín (Febrero, ronda 2), optan por promocionar
todos los productos del supermercado en un 10%.
(iii) Para la temporada de la mujer (marzo, ronda 3), optan por promocionar todos los
productos del supermercado en un 15%. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados.
(iv) Para la temporada de los niños (Abril, ronda 4), optan por promocionar todos los
productos del supermercado en un 20%.
(v) Para la temporada de las madres (Mayo, ronda 5), optan por promocionar todos
los productos del supermercado en un 25%. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados. Se duplicaran sus utilidades o pérdidas de acuerdo a la
estrategia de decisión tomada.
(vi) Para la temporada del padre (Junio, ronda 6), optan por promocionar todos los
productos del supermercado en un 30%.
(vii) Para la temporada de Vacaciones (Julio, ronda 7), optan por promocionar todos los
productos del supermercado en un 35%. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados.
(viii) En la temporada de las cometas (Agosto, ronda 8), optan por promocionar todos
los productos del supermercado en un 40%.
(ix) Para la temporada de amor y amistad (Septiembre, ronda 9), optan por
promocionar todos los productos del supermercado en un 45%.
(x) Luego, para la temporada de Halloween (Octubre, ronda 10), optan por
promocionar todos los productos del supermercado en un 50%.
(xi) Para la temporada navideña (Noviembre, ronda 11), optan por promocionar todos
los productos del supermercado en un 55%. En esta temporada ustedes deciden negociar

504
con los demás supermercados. Ustedes triplicarán sus ganancias o sus pérdidas de
acuerdo a la estrategia de decisión tomada.
(xii) Para la temporada navideña (Diciembre, ronda 12), optan por promocionar todos
los productos del supermercado en un 60%. En esta temporada ustedes deciden negociar
con los demás supermercados. Usted cuadruplicará sus ganancias o sus pérdidas de
acuerdo a la estrategia de decisión tomada.

En concordancia con lo anterior, a través de doce rondas de competencia Usted debe


decidir si realiza en definitiva la promoción en cada una, consistente en la reducción –o
no- de los precios de sus productos lo cual significaría que se incremente o reduzca su
utilidad dependiendo de sus decisiones y la de los demás Supermercados. Estas
decisiones se entregaran en un formato de decisiones al facilitador de la actividad quien al
finalizar la temporada, mostrará a los demás la decisión de cada Supermercado y
asignará utilidades o pérdidas a cada Supermercado. Las utilidades y/o pérdidas
esperadas en cada temporada se muestran en la tabla 1 en la cual ustedes se basarán
para tomar sus decisiones. Recuerden que la meta de ustedes es ganar más que los
demás Supermercados. Además es importante que usted y su familia sepan que sus
decisiones son de carácter confidencial, ya que si otro Supermercado se entera de sus
decisiones podrían sacar partida de ella mejorando su utilidad y empeorando sus
ganancias esperadas.

Otra condición importante es que usted puede negociar con los demás Supermercados
iniciando la temporada de la mujer, de las madres, de vacaciones y la época navideña
(Noviembre y diciembre), para analizar si es posible acordar una decisión conjunta para
todos los Supermercados. Esta reunión se realizará en la mesa de negociaciones, y será
realizada por representantes de cada Supermercado que podrán acceder a esta sin
información adicional ni formatos de decisión. Usted una vez realizada la reunión volverá
a decidir si realiza la promoción o no para la temporada en juego.

Como ya sabe que su objetivo es maximizar sus utilidades, obtendrá unos bonos de
utilidad por actividades extras que el facilitador solicitará en cada temporada, como
pueden ser actividades de publicidad o fabricación de productos.

Otra mejora sobre la utilidad corresponde a la quinta temporada en el cual usted duplicará
sus ganancias o pérdidas debido a que corresponde a la temporada de las madres; en la
antepenúltima temporada triplicarán sus utilidades o pérdidas ya que coinciden la época
navideña.

La tabla de valores por decisión en cada temporada estará dada por la decisión de hacer
o no promociones en los precios, es decir reducir el precio de sus productos frente al
público, con lo cual se obtendrán más ventas o menos ventas de acuerdo a su decisión y
por lo tanto acumular más ganancias que al final es el objetivo del ejercicio.

La tabla de valores de decisión es:

Decisiones Ganancias o perdidas

4 supermercados SI hacen promoción Pierden cada uno $3.600.000

1 Supermercado decide SI hacer promoción Gana $2.000.000

505
3 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $3.000.000

2 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.500.000

2 Supermercados deciden NO hacer promoción. Pierde cada uno $2.500.000

3 Supermercados deciden SI hacer promoción Gana $1.000.000

1 Supermercado decide NO hacer promoción. Pierde cada uno $1.500.000

4 supermercados NO hacen promoción Gana $500.000

A partir de los anteriores valores tomen la mejor decisión con su Supermercado para
obtener las máximas ganancias que beneficien a su Supermercado, recuerden que es
una competencia y el mejor es quien obtenga más utilidades.

506
38. LEGO FACTORY (Cadena de suministro: Logística inversa)
LEGO FACTORY (Supply Chain: Reverse logistics)

Ronald Mauricio González Lozano. u2901621@unimilitar.edu.co


Melanie Johanna Hernández Romero. u2901576@unimilitar.edu.co
Cristhian Steven Montenegro Aguayo. u2901585@unimilitar.edu.co
Laura Angélica Rodríguez Rodríguez. u2901605@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen

Este artículo presenta el desarrollo de una actividad lúdica en la cual se presenta como
tema eje la logística inversa, mediante la cual se amplía la visión acerca de este concepto
logístico al tiempo que permite mayor entendimiento y claridad acerca del mismo por parte
de quienes participan en la actividad. La realización de la lúdica permitió evidenciar la
importancia que tiene la gestión, de manera eficiente y costo efectiva, del flujo de
materiales, inventarios en proceso, productos terminados e información relacionada,
destinados a su disposición final, desde el eslabón donde disminuyeron su vida útil, esto
en el marco de una empresa de producción y que contempla un panorama de lo que se
presenta en la vida cotidiana. Mediante la realización de la lúdica se demostró el impacto
que tiene la aplicación del proceso de recuperar total o parcialmente el valor de un
producto, disminuyendo el impacto medioambiental y los costos asociados, desde el
punto de consumo hacia el punto de origen con el objeto de recuperar el valor de los
materiales, asegurando su correcta eliminación. Quedó demostrado el gran impacto
positivo que tiene la aplicación de la logística inversa en un escenario real de producción.

Palabras Clave

Cadena de suministro, logística inversa, logística directa, logística integral.

Abstract

This paper presents the development of a playful activity in which central theme is
presented as reverse logistics, through which extends the vision of this logistics concept
while allowing greater understanding and clarity about it by those involved in activity. The
realization of the playful allowed to demonstrate the importance of management, efficiently
and cost-effectively, the flow of materials, in-process inventory, finished goods and related
information for reprocessing, recycling, reuse or disposal, from the link where lost or
diminished life, By performing the playful demonstrated the impact of the implementation
of the process of recovering all or part of the value of a product, reducing the
environmental impact and costs associated, as well as related information, from the point
of consumption towards the point of origin in order to retrieve the value of the materials or
ensure their proper disposal. It was shown then the great positives impact the
implementation of reverse logistics in a real scenario of production.

Key Words

Supply Chain, reverse logistics, logistics.

507
Introducción
llevar un producto desde la fábrica al
La evolución e implementación de consumidor, realiza un proceso de llevar
diversos sistemas de producción abarca un bien desechado, ya sea por defectos
temas que anteriormente no se tenían en o por alcanzar el fin de vida útil, desde el
cuenta, asociados con la preocupación consumidor a una fábrica de reproceso o
por utilizar al máximo los recursos que a un sitio de disposición final (Monroy;
intervienen en un proceso productivo y Ahumada, 2006). Este proceso
de otra forma el seguimiento posterior denominado como logística inversa,
que se realiza a los productos fabricados. involucra las tareas de administración,
reducción, procesamiento y disposición
Al igual, estos nuevos paradigmas de residuos o productos, incluyendo
procuran disminuir el efecto ambiental residuos de embalaje como cajas,
que presente por la fabricación de pallets, bidones, entre otros y/o bienes
productos, así como la generación de usados por el cliente hasta un punto de
valor agregado por todos los procesos de origen para su reproceso o destrucción
una compañía (Gunasekaran & Ngai, (Dekker, 2004).
2004).
Es decir, la logística inversa considera el
Por tanto, la escasez de recursos movimiento de productos desde el punto
naturales ha conducido a un concepto de consumo, pasando por los canales de
más amplio en torno a los conceptos de distribución, hasta llegar al punto de
sostenibilidad y desarrollo, contemplando origen, recuperación o reproceso de los
aspectos ambientales, sociales y productos (Gattorna, 2006). De esta
económicos, generando un desarrollo manera, la implementación de procesos
cada vez más impactante y complejo. de logística inversa se ha incrementado
(Ballou, 2004). Sin embargo, estas notablemente y aunque comenzó por la
formas de operación no tendrán necesidad de las industrias de retornar a
efectividad sin un adecuado sistema la fábrica los productos defectuosos, el
logístico que permita optimizar, no sólo la término ha evolucionado con el
recuperación de materiales y productos nacimiento de la conciencia ambiental a
desechados y su retorno al sistema nivel mundial (Monroy & Ahumada,
productivo, así como su adaptación y 2006).
enlace con los modelos productivos
tradicionales. Por tanto, la logística inversa se asocia
con la devolución de productos del
De acuerdo a lo anterior, en la logística mercado de accesorios para renovación,
se presenta un concepto que incluye reparación, re-manufactura, sustitución,
todas las actividades físicas y de gestión, reciclado, reutilización post-consumo,
que apoya la recolección de productos recuperación de energía y eliminación de
no conformes y materiales reutilizables a los productos al final de su vida.
través de operaciones logísticas de (Lagarinhos; Tenórios, 2012).
adecuación, transporte y manejo de
material en las etapas de manufactura, Finalmente, se ha observado que la
distribución y consumo, hasta un punto logística inversa es más compleja de
de recuperación o disposición adecuada manejar que la logística directa, por la
(Terrado, 2007). alta variabilidad surgida en factores
como: pronósticos de demanda, calidad
Este concepto en su implementación de los insumos, estandarización,
considera el proceso inverso de la confiabilidad en las entregas, trazabilidad
logística tradicional, porque en lugar de de los productos, etc., y su manejo es

508
uno de los desafíos más importantes de la dinámica de la actividad en bajo tres
la Ingeniería Industrial (Carter, 1998). escenarios diferentes donde se
Este artículo presenta un marco evaluarán los resultados de cada corrida
conceptual del tema, y el desarrollo del de producción mediante los costos de la
mismo mediante la realización de la misma, de manera que los participantes
lúdica Lego Factory donde se puede evidencien el impacto de la logística
evidenciar el impacto que tiene la inversa.
logística inversa en el desarrollo
productivo de una empresa, comparando
2. Marco teórico es un conjunto de actividades que
comprenden desde la llegada de materia
A continuación se enuncian los prima a la industria hasta la obtención de
conceptos en los que se basa la un producto terminado, considerando
actividad lúdica. procesos logísticos de aprovisionamiento
o entrada, transformación o interno, y
2.1 Marco referencial del documento distribución o salida, así como las
relaciones entre los diversos actores que
La cadena de suministro posee tiene como objetivo solventar la demanda
diferentes definiciones, abarcando varias de artículos de los clientes.
perspectivas que van desde una visión
enfocada en materiales como "Un Otra consideración, define la logística
conjunto de actividades funcionales que como "parte del proceso de la cadena de
se repiten a lo largo del canal de flujo del suministro que planea, ejecuta y controla
producto, mediante los cuales la materia el flujo y almacenamiento de bienes y
prima se convierte en productos servicios, así como la información
terminados y añadiendo valor al relacionada, desde el punto de origen
consumidor" [Ballou, 2004], pasando por hasta el punto de consumo con el fin de
una de colaboración entre agentes satisfacer los requerimientos del cliente‖
sugerida por OEM (Original Equipment (Logística) .
Manufacturer) en Estados Unidos define
como una "asociación de consumidores y Por tanto la logística se entiende como el
proveedores quienes, trabajando juntos flujo de materiales, información y dinero
en sus propios intereses, compran, entre los compradores y consumidores
transforman, distribuyen, y venden de la cadena de suministro [Frazelle,
bienes y servicios entre ellos mismos, 2002].
resultando al final la creación de un
producto final específico" . Hasta Dentro de la cadena de suministro y la
considerar una visión de procesos como logística tradicional antes descrita, en la
la establecida por el Manual práctico de última década ha cobrado importancia el
logística: "cadena de suministros engloba concepto de gestión de cadena de
los procesos de negocios, personas, la suministro verde o green supply chain
organización, la tecnología y la management (GSCM), que consiste en
infraestructura física que permite la desarrollar prácticas y estrategias verdes
transformación de materia prima en que permiten que desde la cadena se
productos terminados que son ofrecidos contribuya a la sostenibilidad ambiental,
y distribuidos a los consumidores para la incluyendo un modelo de operación
satisfacción de la demanda" (Correa económica rentable, enfocada a la
Espinal & Gomez Montoya, 2008). productividad y la satisfacción de los
clientes (Aburrá, 2010).
Por tanto, a partir de estos conceptos, se
puede inferir que la cadena de suministro

509
Un proceso que ha cobrado importancia Alinear y coordinar los procesos de la
es la logística inversa, la cual permite la logística inversa con la logística
gestión de retornos y devoluciones entre tradicional y la cadena de suministro,
otras actividades en la cadena de apropiando Tecnologías de la
suministro, con el fin de minimizar los Información y Comunicación (TIC) que
impactos ambientales en la misma. permitan mejorar las relaciones de sus
Como se puede observar, los conceptos actores, minimizar costos de operación y
de logística tradicional y logística inversa mejorar el aprovechamiento de las
son similares; la única variación se materias primas y productos disponibles
presenta en que esta última controla el en el medio.
flujo de productos, información y dinero
en dirección opuesta, es decir, desde el Minimizar la cantidad de productos a
cliente final hasta el punto de origen o recuperar en la cadena de suministro a
producción. través de sistemas de control de calidad
de procesos (Seis Sigma y Kaizen),
Adicionalmente, se debe considerar que negociación con otros actores de la
la logística inversa contiene un conjunto cadena de suministro como
de elementos asociadas a su estructura y responsabilidad de los retornos de
gestión tales como: objetivos, actores, productos, fechas de vencimiento de
procesos, tecnologías de la información y garantías o recuperación de los
comunicación (TIC), entre otras, las productos, etc.
cuales son las encargadas de facilitar su
planeación, ejecución y control; se De los objetivos planteados con
concibe así como un proceso integral. anterioridad, se observa que la logística
inversa busca manejar adecuadamente
Como se indicó con anterioridad la los flujos de información, productos y
logística inversa basa su operación en un dinero en las operaciones relacionadas
conjunto de objetivos, encargados de con la recuperación de los productos,
establecer los lineamientos y metas a buscando reducción de costos,
alcanzar para lograr unos procesos beneficios económicos, armonía con el
eficientes y eficaces con los productos o medioambiente y relaciones adecuadas
materiales recuperados, como: de los actores involucrados (Ortega
Solis, 2004).
Realizar una adecuada planeación,
ejecución y control de los flujos de En la logística inversa participan actores
productos, información y dinero entre los con diferentes funciones,
diversos procesos considerados dentro responsabilidades y niveles estratégicos
de la logística inversa que permitan la que permiten lograr sus objetivos,
generación de valor y reducción de alcanzar los beneficios potenciales y
costos en las operaciones de logística ejecutar los diversos procesos
inversa. involucrados al mínimo costo y con
niveles adecuados de desempeño.
Identificar, diseñar, implementar y Según dichos actores pueden ser
mejorar procesos eficientes para los clasificados como:
productos gestionados en la logística
inversa que permitan su reparación para Actores principales, dentro de los cuales,
el reúso, recuperación, reciclaje o se consideran los proveedores,
eliminación con el fin minimizar los distribuidores, minoristas, cliente y la(s)
impactos ambientales y maximizar los empresa(s) responsable de la
beneficios económicos de la empresa. recuperación del producto o productor.

510
Actores especializados, los cuales responsabilidades y los procesos de la
ejecutan los procesos específicos de la logística inversa a participar y ejecutar
logística inversa tales como: prestadores para evitar problemas legales,
de servicio de transporte, operaciones y sociales.
almacenamiento, recicladores,
operadores de reprocesamiento o A partir de las definiciones presentadas,
eliminación de desechos. se puede indicar que esta logística es
Actores relacionados, los cuales son llamada inversa, debido que el flujo del
organizaciones gubernamentales, ONG producto, la información y el dinero van
ambientalistas, entre otras, que afectan a en dirección contraria desde el punto de
la logística inversa de la cadena de uso al de origen o reproceso, lo cual es
suministro, etc. contrario al flujo tradicional de la cadena
de suministro que es desde el punto de
De la clasificación presentada se puede origen (empresa-proveedor) hasta el
indicar que los actores de la cadena de punto final (distribuidores-clientes).
suministro principales son aquellos en los Finalmente, se debe considerar que el
cuales se pueden generar y permanecer diseño e implementación de sistemas de
los productos a recuperar, por lo cual logística inversa dependen de los
suelen ser los responsables de su objetivos que establezcan las empresas
gestión y trámites para comenzar las y sus actores asociados, con el fin de
operaciones de la logística inversa. generar valor y reducir costos con los
Generalmente, dicho actor es el cliente productos recuperados.
final, seguido de los distribuidores
minoristas y la empresa productora o La logística inversa está compuesta por
responsable de gestionar el producto un conjunto de procesos que tienen
recuperado. En cuanto a los actores como fin facilitar el cumplimiento de sus
especializados, estos suelen ser objetivos, utilizando adecuadamente los
contratados o gestionados por la(s) recursos de la empresa y coordinando
empresa(s) responsable del producto los actores involucrados en su cadena de
recuperado con el fin de que ejecuten los suministro. Dichos procesos suelen ser:
procesos de recolección, inspección, recolección, inspección-selección-
transformación o tratamiento, clasificación, almacenamiento, transporte
almacenamiento, transporte y demás, y transformación o tratamiento de los
relacionados con la recuperación del uso productos recuperados (Campos Avella,
del producto o su eliminación. 2007).
Adicionalmente, los actores relacionados
son aquellos que pueden regular su 3. Desarrollo del documento
operación a través de la normativa,
exigencias de la calidad de los productos 3.1 Competencias y Temática
una vez recuperados y/o reprocesados o
empresas sociales o de otra índole que La actividad lúdica propuesta mostrará
pueden beneficiarse o no de los los conceptos y metodología llevada a
procesos de la logística inversa y sus cabo en logística específicamente en la
objetivos. [Dekker, 2004] cadena de suministro mediante la
implementación del proceso de logística
Finalmente, los actores de la logística inversa con el propósito de contribuir al
inversa, en ocasiones, son responsables dominio de esta temática en los
de los productos o materiales; en otras participantes de la actividad.
ocasiones son actores relacionados,
especializados o clientes. Por ello, es Por tanto, esta actividad didáctica
importante que se identifique su rol, sus empleará habilidades en comunicación,

511
trabajo en equipo, razonamiento analítico Paso N° 7: Realización del embalaje del
y pensamiento sistémico, para la producto teniendo en cuenta la
solución de un escenario simulado de información suministrada en la tarjeta de
cadena de suministro empleando el embalaje de productos.
proceso de logística inversa como Paso N° 8: Selección del operador
elemento directriz de las reglas del juego logístico para la distribución del producto,
y el desarrollo de la actividad, con el teniendo en cuenta la información
objetivo de formar en los participantes suministrada en la tarjeta de selección de
criterios y competencias en la toma de proveedores.
decisiones en ámbitos logísticos, Paso N°9: Realización del costeo
mediante una experiencia colaborativa. producto a producto y costeo final de la
corrida de producción número 1.
3.2 Metodología Paso N°10: Retroalimentación general de
la corrida de producción número 1.
La lúdica lego Factory se desarrolla en
cuatro etapas y estas a sus vez se ETAPA 3
dividen en los pasos correspondientes a
su realización, esta metodología se Paso N°11: Se dan los parámetros para
describe a continuación: el desarrollo de la corrida de producción
número 2, entrega de las indicaciones
ETAPA 1 para esta corrida de producción.
Paso N°12: Se realiza la lectura de las
Paso N°1: Conformación de los grupos órdenes de producción de la corrida de
de trabajo mínimo 4 máximo 8 producción número 2 de los productos a
participantes. fabricar. Desarrollo de la corrida de
Paso N°2: Explicación de la dinámica de producción número 2.
la lúdica y la finalidad de la misma. Paso N° 13: Con base en la corrida de
Entrega de los materiales a cada grupo producción anterior, desarrollar la cadena
para el desarrollo de la lúdica. de logística inversa producto a producto
conforme a la información suministrada
ETAPA 2 en cada producto.
Paso N°14: Desarrollo del proceso de
Paso N°3: Indicaciones para el desarrollo logística inversa de reutilización directa,
de la corrida de producción número 1. reparación, restauración, re manufactura,
Inicia la primera parte de la lúdica de reciclaje o incineración.
cada grupo mediante el seguimiento de Paso N°15: Realización del costeo final
las instrucciones dadas por los de la corrida de producción número 2.
colaboradores. Paso N°16: Retroalimentación general de
Paso N°4: Lectura de las órdenes de la corrida de producción número 2.
producción de la corrida de producción
número 1 de los productos a fabricar. ETAPA 4
Desarrollo de la corrida de producción
número 1. Paso N°17: Indicaciones para el
Paso N°5: Selección de los proveedores desarrollo de la corrida de producción
para la materia prima, teniendo en número 3. Lectura de las órdenes de
cuenta la información suministrada en la producción de la corrida de producción
tarjeta de selección de proveedores número 1 de los productos a fabricar.
Paso N° 6: Fabricación de 5 muñecos Desarrollo de la corrida de producción
diferentes con las características número 3.
solicitadas en la orden de producción de Paso N°18: Selección de los proveedores
cada muñeco. para la materia prima, teniendo en

512
cuenta la información suministrada en la
tarjeta de selección de proveedores.
Paso N°19: Fabricación de 5 muñecos
diferentes con las características
solicitadas en la orden de producción de
cada muñeco.
Paso N°20: Realización del embalaje del
producto teniendo en cuenta la
información suministrada en la tarjeta de
embalaje de productos
Paso N°21: Selección del operador
logístico para la distribución del producto,
teniendo en cuenta la información
suministrada en la tarjeta de selección de
proveedores
Paso N°22: Realización del costeo
producto a producto y costeo final de la
corrida de producción número 3.
Paso N°23: Retroalimentación general de
la corrida de producción número 3.

ETAPA 5

Paso N°24: Conclusiones de la lúdica.

DESARROLLO DE LA LÚDICA
(DIAGRAMA DE FUNCIONES)

En la página siguiente se podrá visualizar


el desarrollo de la actividad lúdica,
mostrando la interactividad entre los
participantes mediante un diagrama de
funciones que presentara la secuencia
lógica de procesos propuestos para el
desarrollo de la actividad de aprendizaje.

513
DESARROLLO DE LA LÚDICA
ETAPA N° PARTICIPANTE COLABORADOR
Conformación de los grupos
de trabajo mínimo 4 máximo
8 participantes

1 Explicación de la dinámica
de la lúdica y finalidad de la
misma. Entrega de los
materiales a cada grupo
para el desarrollo de la
lúdica

Indicaciones para el
desarrollo de la corrida de
producción N° 1

Inicia la primera parte de la


lúdica de cada grupo
mediante el seguimiento de
las instrucciones dadas por
los colaboradores

Lectura de las ordenes de


producción de la corrida de
producción N° 1 de los
productos a fabricar.
Desarrollo de la corrida de
producción N° 1
2
Selección de los proveedores
para la materia prima,
teniendo en cuenta la
información suministrada en
la tarjeta de selección de
proveedores

Fabricación de 5 muñecos
diferentes con las
características solicitadas en la
orden de producción de cada
muñeco.

Realización del embalaje del


producto teniendo en cuenta
la información suministrada en
la tarjeta de embalaje de
productos

514
CONTINUACIÓN DESARROLLO DE LA LÚDICA
ETAPA N° PARTICIPANTE COLABORADOR

Selección del operador


logístico para la distribución
del producto, teniendo en
cuenta la información
suministrada en la tarjeta de
2 selección de proveedores

Realización del costeo producto a


producto y costeo final de la
corrida de producción N° 1

Retroalimentación general
de la corrida de
producción N°1,

Indicaciones para el
desarrollo de la corrida de
producción N° 2, entrega
de las indicaciones para
esta corrida de producción

Lectura de las ordenes de


producción de la corrida de
producción N° 2 de los
productos a fabricar.
Desarrollo de la corrida de
producción N° 2

3 Con base en la corrida de


producción anterior ,
desarrollar la cadena de
logística inversa producto a
producto conforme a la
información suministrada en
cada producto

¿Es una
logística inversa de
reutilización
Si directa? No

Realizar Continuar con la


Costeo del siguiente
producto logística inversa

515
CONTINUACIÓN DESARROLLO DE LA LÚDICA
ETAPA N° PARTICIPANTE COLABORADOR

¿Es una
logística inversa de
reparación?
Si No

Realizar Continuar con la


Costeo del siguiente
producto logística inversa

¿Es una
logística inversa de
restauración?
Si No

Realizar Continuar con la


Costeo del siguiente
producto logística inversa
3

¿Es una
logística inversa de
remanufactura?
Si No

Realizar Continuar con la


Costeo del siguiente
producto logística inversa

¿Es una
logística inversa de
reciclaje?
Si No

Realizar Continuar con la


Costeo del siguiente
producto logística inversa

516
CONTINUACIÓN DESARROLLO DE LA LÚDICA
ETAPA N° PARTICIPANTE COLABORADOR

Realización del
proceso de logística
inversa de incineración

3
Realización del costeo final de
la corrida de producción N° 2

Retroalimentación general
de la corrida de
producción N°2

Indicaciones para el
desarrollo de la corrida de
producción N° 3

Lectura de las ordenes de


producción de la corrida de
producción N° 1 de los
productos a fabricar.
Desarrollo de la corrida de
producción N° 3

Selección de los proveedores


para la materia prima,
teniendo en cuenta la
4 información suministrada en
la tarjeta de selección de
proveedores

Fabricación de 5 muñecos
diferentes con las
características solicitadas en la
orden de producción de cada
muñeco.

Realización del embalaje del


producto teniendo en cuenta
la información suministrada en
la tarjeta de embalaje de
productos

517
CONTINUACIÓN DESARROLLO DE LA LÚDICA
ETAPA N° PARTICIPANTE COLABORADOR

Selección del operador


logístico para la distribución
del producto, teniendo en
cuenta la información
suministrada en la tarjeta de
4 selección de proveedores

Realización del costeo producto a


producto y costeo final de la
corrida de producción N° 3

Retroalimentación general
de la corrida de
producción N°3

5 Conclusiones de la lúdica

3.3 Recursos materiales Tabla 2. Recursos materiales para la


lúdica. Encargado: coordinadores de la
lúdica
MATERIAL CANTIDAD
Mesas 7 3.4 Recursos humanos
Sillas 50
Tabla 1. Recursos materiales para la PARTICIPANTES EN CADA GRUPO
lúdica. Encargado: Organizadores del Mín Máx
Actividad Función
evento . .
Suministrar
MATERIAL CANTIDAD las fichas lego
1 1 Proveedor
Instrucciones 1 por grupo conforme sea
Formato proveedores 3 por grupo requerido
Formato producción 5 por grupo Realizar la
Formato embalaje 1 por grupo 1 3 Producción producción
Formato operador logístico 1 por grupo determinada
Formato costos 5 por grupo Distribuir el
Agente
Ficha lego amarilla 100 1 3 producto
logístico
Ficha lego azul 100 terminado
Ficha lego roja 100 Revisar el
1 1 Cliente
Ficha lego verde 100 producto
Bolsas 5 por grupo 4 8 TOTAL
Cajas 5 por grupo 1 5 N° Equipos
Botellas 5 por grupo 4 40 TOTAL PARTICIPANTES
Lápices 2 por grupo Tabla 3. Recurso humano de
Calculadora 1 por grupo participantes para el desarrollo de la
lúdica

518
COLABORADORES 3.5 Recurso espacial
Mín Máx
Actividad Función Un lugar cerrado con aire acondicionado
. .
Estar teniendo en cuenta el clima del lugar de
pendiente de la presentación, que tenga organizado
las las mesas y las sillas correspondientes.
Colaborad
1 4 actividades a
or 3.6 Formatos y Documentación
lo requerido
en cada fase
de la lúdica A continuación se presenta los formatos
1 4 N° Colaboradores y documentos necesarios para la
Tabla 4. Recurso humano de realización de las tareas y actividades en
colaboradores para el desarrollo de la el desarrollo de la lúdica.
lúdica

FORMATO DE SELECCIÓN DE PROVEEDORES


NOMBRE PROVEEDOR: Lego Artículos S.A.
CARACTERÍSTICAS: Es una empresa dedicada
solamente a la fabricación de fichas lego en tres
colores diferentes. Tiene certificación de calidad en
sus productos. No se encarga de llevar el producto
hasta los clientes.
ARTICULOS QUE FABRICA
CANT.
CÓDIGO COLOR PRECIO MAX
1130-1 Amarillo $100,00 5
1135-1 Azul $150,00 7
1140-1 Rojo $50,00 2
Figura 1. Ejemplo de un formato de selección de proveedores

FORMATO DE EMBALAJE DE PRODUCTOS


FORMA DE EMBALAJE
BOLSA CAJA DE BOTELLA
PRODUCTO PLASTICA CARTÓN PLASTICA
Robot X X
Flor X X
Castillo X
Muñeco X X
Barco X
COSTO DE
EMBALAJE $25,00 $100,00 $50,00
Figura 3. Ejemplo del formato de embalaje de producto

519
FORMATO DE SELECCIÓN DE OPERADOR LOGÍSTICO
COSTOS x TIEMPO
SERVICIOS UN. ENTREGA ALCANCE CAPACIDAD
$
Terrestre 5,00 2 días 100 km 4 productos
$
Rodo viario 1,00 3 días 50 km 3 productos
$
Marítimo 10,00 5 días 1000 km 5 productos
$
Aéreo 15,00 0 días 500 Km 4 productos
Figura 4. Ejemplo del formato de selección de operador logístico
ORDEN PRODUCCIÓN
N° 0001
ORDEN DE PRODUCCIÓN
Junio 20
FECHA /2013
PRODUCTO A TIEMPO
FABRICAR Robot FABRICACIÓN 5 min
PIEZAS REQUERIDAS ORDEN FABRICACIÓN
CÓDIGO COLOR CANTIDAD PIEZA UBICACIÓN POSICIÓN
1130-1 Amarillo 3 1145-1 Inferior Izquierdo
1135-1 Azul 5 1145-1 Lado Derecho
1140-1 Rojo 3 1135-1 Superior Izquierdo
1145-1 Verde 2 1135-1 Lado Izquierdo
BOSQUEJO DEL PRODUCTO 1135-1 Superior Centro
1140-1 Superior Centro
1130-1 Lado Derecho
1130-1 Lado Izquierdo
1140-1 Superior Derecho
1140-1 Lado Izquierdo
1130-1 Superior Centro
1135-1 Superior Centro
1135-1 Superior Centro
Figura 2. Ejemplo de un formato de orden de producción

3.7 Resultados
movimiento y de gran interacción entre
Los resultados que presentó la lúdica en los participantes. Los participantes
su fase de evaluación que se realizó con acataron de forma muy rápida las
los otros miembros del semillero de instrucciones dadas por los
investigación, estudiantes de ingeniería colaboradores, y la identificación de los
industrial fueron resultados muy positivos objetivos de la lúdica fue eficaz.
debido a que los comentarios respecto a
la lúdica fueron interesantes. Se observó 4. Conclusiones y Recomendaciones
la alta participación de todas las
personas que desarrollan la lúdica, ya Se desarrolló una lúdica en donde
que es una actividad con mucho estaban los conceptos de logística

520
inversa y cadena de abastecimiento que comprendieron los conceptos de
fueron acatados y entendidos por los logística inversa y cadena de
participantes de la lúdica. abastecimiento, al tiempo que se logró
identificar en que situaciones se pueden
Se logró implementar una lúdica que presentar estos problemas en la vida
permitió la Identificación y comprensión cotidiana.
de los conceptos relacionados con
logística inversa, a través de la Se desarrollaron habilidades en los
participación activa de los estudiantes en estudiantes, permitiendo motivar el
la construcción del escenario propuesto aprendizaje significativo a través de la
para este tipo de problema. lúdica ―Lego Factory‖, además del
reconocimiento de la importancia y el
Mediante la aplicación de la lúdica se alcance que tiene la aplicación del
logró que los participantes manifestaran problema.
5. Referencias
FRAZELLE, Edward. Supply Chain
ABURRÁ, Á. M. (2010). Produccion + Strategy: The Logistics of Supply Chain
limpia. Management. New York: McGraw-Hill
Professional, 2002. 76 p.
BALLOU, Ronald. Logística
Administración de la Cadena de GATTORNA, John; OGULIN. R Y
Suministro. 5° ed. México: Pearson REYNOLDS. M. Gower Handbook of
Educación, 2004. 24 p. Supply Chain Management. 5 ed.
Burlington - England: Gower Publishing,
CAMPOS AVELLA, Juan Carlos; et al. 2003. 681 p.
Sistemas de gestión integral de la
energía: guía para la implementación. GUNASEKARAN, A AND NGAI, B.
Bogotá: UPME, 2007. Information systems in supply chain
integration and management. European
CARTER, Craig. "Reverse Logistics: A Journal of Operational Research 159
review of the literature and framework for (2004).
future investigation". Journal of Business
Logistics. Vol. 19, No. 1. 1998. MARTIN, Jean W. Lean Six Sigma for
Supply Chain Management. New York:
CORREA ESPINAL, A., & GOMEZ McGraw-Hill Professional, 2007. 123 p.
MONTOYA, R. A. (2008). Tecnologías de
la información en la cadena de MONROY, N., & AHUMADA, M. C.
suministro. Universidad National de (2006). Logística Reversa: "Retos para la
Colombia. Ingeniería Industrial". rev.ing. n.23
Bogotá .

DYCKHOFF, Harald; LACKES, Richard,


and REESE, Joachim. Supply Chain ORTEGA SOLIS, Javier. Manual de
Management and Reverse Logistics. gestión energética. México: CONAE,
Berlin: Springer, 2004. 426 p. 2004.

DEKKER. Rommert; et al. Reverse TERRADO, Alejandro. La Cadena de


Logistics: Quantitative Models for Closed- Suministro, Monografías, Argentina,
loop Supply Chains. Berlín: Springer, 2007.
2004. 436 p.

521
39. SE LE TIENE!!! (Logística/VMI&DFI)
GOT IT!!! (Logistics / VMI & IPD)

César Fernando Gómez Triana. cesar.gomez@unimilitar.edu.co


Ángela Natalia Rodríguez Galeano. u2901604@unimilitar.edu.co
Daniel Enrique Sánchez Pineda. u2901608@unimilitar.edu.co
Yessica Liceth Velásquez Castiblanco. u2901616@unimilitar.edu.co
Pedro José Sánchez Caimán. pedro.sanchez@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen

La presente lúdica, pretende brindar una técnica de aprendizaje innovadora que


permite a los participantes, conceptualizar las principales características de la DFI
(Distribución Física Internacional), así como de la relevancia que tiene el VMI
(Vendor Managed Inventory) en entornos logísticos de intercambio de productos a
nivel internacional. La actividad didáctica se diseñó, con el propósito principal de
recrear un escenario que permita el acercamiento interactivo entre el participante y
los procesos de DFI & VMI, realizando para ello la compilación de estrategias de
transporte, manejo de inventarios y negociación bajo parámetros propios de las
temáticas anotadas.

Palabras Clave

Cadena de abastecimiento, VMI, DFI, Efecto Látigo.

Abstract

The present playful activity, aims to provide an innovative learning scenario that
allows the contestants, to conceptualize the IPD (International Physical Distribution)
main characteristics, as well as the relevance of the VMI (Vendor Managed
Inventory) in products interchange logistic environments in international level. This
playful activity was designed with the main purpose of recreating a scenario that
enables an interactive approach between each contestant and IPD & VMI processes,
performing for it the transport, inventory management and negotiation strategies
compilation, under specific parameters from the annotated themes.

Key Words

Supply chain, VMI, IPD, Bullwhip effect.

522
Introducción del transporte, traslado, adecuación,
comercialización y control de la
La cadena de abastecimiento, surge a mercancía, teniendo en cuenta que se
partir de la necesidad de suministrar desarrolla en un ámbito de carácter
recursos y materiales desde un punto de mundial, incluyendo el estudio y
origen a diferentes destinos, por lo que aplicación adecuada de patrones
esta puede conformarse en diferentes culturales, los cuales hoy en día son
niveles, permitiendo la distribución de factores imperativos para un esquema
recursos para satisfacer la demanda. negociador global de mercancía.
De esta manera, la cadena de (Guzmán Ganoza, 2012)
abastecimiento tiene como objetivo dar el
mayor nivel de satisfacción al cliente, Sin embargo, las relaciones entre
entregando el producto final bajo proveedor y cliente se han conocido
condiciones de calidad, cantidad y generalmente por estar sometidas al
tiempo acordadas; sin embargo, esta interés particular de cada parte por
puede verse afectada por factores como: obtener mayor beneficio que otro par en
tiempos de entrega largos, unidades la cadena de abastecimiento. Es por ello,
faltantes o defectuosas, costos que la industria cada vez aplica la
excesivos, entre otros. (Antún, 2012) gestión del inventario por parte del
vendedor (VMI), como estrategia de
Por estos motivos, la gestión de la distribución en la cadena de suministro.
cadena de suministro cada vez toma Dado que, esta técnica trae consigo
mayor importancia, de ahí que se varias ventajas para ambos actores,
desarrollen técnicas de gestión como reduciendo el engaño bajo el cual se ve
Vendor Managed Inventory (VMI), en la inmerso el vendedor al obtener
cual el proveedor logra una mejor información subestimada de la demanda
visibilidad de su producto en los de los clientes, práctica ejercida con el
diferentes niveles de la cadena, puesto propósito de reducir el costo mediante la
que cuenta con información anticipada compra por volumen, con su respectivo
sobre la demanda a satisfacer. (Zhang, descuento. (Chen, Zhang, & Shi, 2012)
Chen, & Ma, 2006)

En otro aspecto, la distribución del En conclusión, esta lúdica propuesta,


producto se logra a partir de la pretende mostrar las principales
implementación de distribución física características del VMI & DFI; como un
internacional (DFI), la cual hace conjunto de operaciones
referencia al proceso logístico encargado complementarias que pueden llevar al
del estudio, análisis y desarrollo, del desarrollo de operaciones de
traslado de productos y mercancía desde negociación más eficientes en las
el punto de origen definido como el organizaciones incluidas en una cadena
primer eslabón en la cadena de de abastecimiento, reduciendo los
suministro global, hasta el lugar de peligros en los cuales se incurre por
comercialización por parte del realizar prácticas desleales dentro de
importador, pasando por procesos de estos conglomerados logísticos.
exportación, ruteo, transporte y
negociación. (Zeiky, 2012) Marco referencial del documento

Por tanto, el conocimiento del conjunto A continuación se enuncian los


de operaciones y actividades de gestión conceptos en los que se basa la
logística, implica abordar parámetros actividad lúdica.
involucrados en garantizar la integridad

523
2.1. Marco teórico modos de transporte, incluyendo entre
ellos medios marítimo, aéreo, carretero,
La DFI o distribución física internacional multimodal, fluvial o ferroviario,
se identifica como la serie de estimación de tiempo de tránsito y
operaciones requeridas para realizar el análisis comparativo de costo y tiempo.
traslado físico de una carga de
productos, desde un punto origen a un 3. Costos: Los costos al interior de la
lugar de destino específico, teniendo DFI son clasificados como directos e
como objetivos la reducción de costos indirectos, los costos directos son
totales, cumpliendo con los aquellos con una incidencia directa en la
requerimientos de cantidad y tiempo de cadena de abastecimiento durante las
entrega solicitados por un cliente o interfaces de empaque, embalaje,
consumidor participante de un mercado unitarización, transporte, manipulación,
internacional (Cámara de comercio de documentación, uso, almacenamiento,
Bogotá, 2011). trámites, seguros aduaneros, bancarios e
institucional mientras que los costos
Por lo tanto, la metodología de análisis y indirectos corresponden a los esquemas
desarrollo de cadena de suministro de gestión de la distribución física
planteada por DFI, propone una técnica internacional incluyendo los costos
de costeo que implica la comparación de administrativos y de capital.
modos y rutas de transporte para un
embarque determinado, evaluando de 4. Documentación y trámites de la
forma detallada la relación costo/tiempo empresa exportadora: Se tienen en
e incluyendo variables como: carga a cuenta los documentos legales
transportar, rutas disponibles en cada requeridos antes de comenzar el proceso
ubicación geográfica, así como exportador, trámites de impuestos,
actividades y procesos intermedios trámites de facturación, documentos de
(Cámara de comercio de Bogotá, 2011). proceso de exportación, facturas y
documentos de exportación, pólizas de
En particular, la distribución física seguro y certificaciones.
internacional presenta cinco etapas de
desarrollo logístico, que incluye las 5. Conservación y manejo: este
actividades a realizar durante un aspecto se refiere al esquema de manejo
esquema de negociación internacional y de la carga en el sitio de destino, tales
transporte de carga, descritas a como manejo de carga en el puerto
continuación (Cámara de comercio de internacional, transporte interno, centro
Bogotá, 2011): de recepción y condiciones de
almacenamiento. (Lavanda R., 2007)
1. Establecer la carga a transportar:
Incluye la definición de las características Por su parte, VMI (Vendor Managed
de la carga, tales como estado de carga, Inventory), es el proceso por el cual el
dimensión, peso de la carga, y la proveedor asume la responsabilidad del
naturaleza de los productos a abastecimiento del cliente, aceptando
transportar. con ello las tareas que se encuentran
inmersas en dicho suministro. De
2. Determinar la preparación que acuerdo a lo anterior, es el proveedor el
requiere la carga para ser transportada, que decide la cantidad de reposición,
contemplando las características de cuándo y cómo se llevara a cabo. Esta
embalaje, tipo de marcado con símbolos técnica, fue popularizada en los años
pictóricos, paletización y ochenta, por compañías como Wal-Mart
contenedorización de carga, selección de

524
y Procter & Gamble. (Arango, Zapata, & Desarrollo del documento
Adarme Jaimes, 2011)
En esta sección se describe la actividad
El propósito principal del VMI, es la lúdica y los recursos humanos, físicos y
reducción de costos de todas las tecnológicos para su implementación.
empresas que puedan encontrarse en la
cadena de abastecimiento, por medio de 3.1. Competencias y Temática
una estrategia de mejoramiento continuo,
garantizando de esa manera una cadena La actividad lúdica propuesta mostrará
más competitiva; procurando un flujo de los conceptos y metodología llevada a
información veraz que beneficie a cabo en la operación logística en una
proveedores y clientes. En consecuencia, cadena de abastecimiento mediante la
el modelo VMI, se caracteriza por ser implementación de técnicas como
cooperativo y generar un acuerdo entre Vendor Managed Inventory y Distribución
los interesados; el cual demarca los Física Internacional, con el propósito de
deberes y comportamientos de los contribuir al dominio de esta temática en
mismos. (Zhang & Zhou, 2010) los participantes de la actividad.

Al implementarse un modelo de este tipo; Por tanto, esta actividad didáctica


se reduce la presencia de varios riesgos empleará habilidades en comunicación,
que se presentan en los procesos de trabajo en equipo, razonamiento
abastecimiento convencionales. La analítico y pensamiento sistémico, para
incertidumbre respecto a la demanda del la solución de un escenario simulado de
mercado, por ejemplo, no representa un cadena de abastecimiento empleando las
riesgo alto, debido a que es común su técnicas de VMI y DFI como elemento
presencia en las diferentes industrias. directriz de las reglas del juego y el
Sin embargo, un riesgo en la operación desarrollo de la actividad, con el objetivo
de VMI es la ausencia de normas en la de formar en los participantes criterios y
transmisión de la información respecto a competencias en la toma de decisiones
la demanda esperada, en la cual los en ámbitos logísticos, mediante una
vendedores trataran de indicar un experiencia colaborativa.
volumen de producción mayor al
realmente existente, con el fin de obtener 3.2. Metodología
beneficios adicionales; dando paso al
conocido efecto látigo. (Zhang & Wang, Para el desarrollo de la actividad lúdica
Incentive mechanism to prevent moral se diseñó un software de apoyo para
hazards in VMI, 2011) reducir los tiempos de cálculo de los
costos. La actividad se desarrolla de
2.2. Marco conceptual acuerdo a los siguientes pasos:

 Efecto látigo: Paso I. Conformación de los grupos,


(Bullwhip Effect), es el impacto que se para la lúdica pueden participar de dos a
genera sobre los niveles de stock de cuatro grupos, cada grupo compuesto
seguridad en la cadena, como resultado desde una hasta cuatro personas. Cada
de la distorsión de la información según equipo elige su nombre y el país que
los intereses exclusivos de cada parte en representará. Estos datos se ingresan a
el proceso de abastecimiento. (Muñoz un software diseñado para la actividad
Bañuls, 2003) lúdica que será controlado por los
coordinadores del juego únicamente,
como se muestra en la figura:

525
encarga de brindar las indicaciones
generales, describiendo los recursos
disponibles de históricos de la demanda
interna de cada país, de un producto
ensamblado a partir de las piezas
individuales que cada grupo recibió, que
serán proyectados por medio de una
ayuda audiovisual.

Paso IV. El coordinador e inspectores


logísticos, describen el proceso general
de transporte y movimiento de piezas,
como se ve en la tabla de costos
entregada anteriormente a cada equipo,
teniendo en cuenta que el tablero de
juego presenta tres caminos con
secciones que indicaran el recorrido que
puede realizarse por turno en cada
medio, interconectando de esta manera
cuatro países.

Cada camino corresponderá a un modo


de transporte diferente (avión, barco o
Figura 1. Captura de pantalla del registro camión) que tendrá una capacidad
de los equipos en el software. limitada en carga y desplazamiento en el
juego, además todos los medios de
Paso II. El coordinador general asigna transporte avanzarán una casilla por
una posición a cada grupo, que se turno. Por último los inspectores
encuentra resaltada en un tablero de logísticos ante cualquier duda brindaran
juego ubicado en el piso, mientras que una explicación sobre capacidades y
un inspector logístico por grupo, asigna a casillas del tablero de juego.
cada integrante un rol a desempeñar de
cuatro posibles: controlador de entradas, Paso V. Una vez los equipos estén
controlador de salidas, asistente de preparados, el coordinador logístico
inventario o documentador, a quienes se indicara el comienzo del turno, donde
entrega un paquete con tres cada equipo tendrá un tiempo estimado,
documentos: para que a partir de la demanda de los
 Una tabla con la demanda de piezas equipos restantes y su demanda interna,
que deben suplir turno a turno. y los esquemas de restricción de
 Una tabla de costos donde se capacidad establecidos en el tablero de
especifican los tres medios de envío juego decida cuanto proveerá a cada
de piezas con capacidad y lead time, equipo y por cual medio de transporte, y
los inventarios interno y externo, la si desea producir más piezas que serán
producción de piezas y las multas por entregadas en el siguiente turno, para
faltantes. poder registrarlo en un formato
 Un formato donde se registrarán las
decisiones tomadas por el equipo en Paso VI. Una vez el tiempo estimado
cada turno. termine los inspectores logísticos toman
los formatos y el coordinador logístico
habilita la asignación de las piezas en los
Paso III. El coordinador logístico se

526
medios de transporte seleccionados y
ubicarlas en el tablero de juego.

Paso VII. Los movimientos realizados


son registrados por el agente informático
y un inspector auxiliar en un programa
interno de software, que permite
proyectar por medio de la ayuda
audiovisual, el progreso de cada país en
su labor de proveedor lo que marca el Figura 3. Captura de pantalla del
final del primer turno. progreso del equipo durante los turnos.

Paso VIII. Para los turnos posteriores se Paso X. Al interior del juego en cada
repiten los 3 pasos anteriores pero se turno se pueden incluir sucesos
incluye el control por parte de cada país aleatorios de ocurrencias, tales como
del inventario de sus piezas en los 3 eventos climáticos o políticos que afectan
países restantes, debido a que el costo los tiempos de envío y/o producción de
de inventario también será asumido por alguno de los equipos, lo cual
el país proveedor, teniendo en cuenta las representará penalizaciones o beneficios,
restricciones de capacidad de inventario, que afectarán a uno o más países de
que en cada país serán auditadas por los forma directa los costos.
inspectores logísticos, y de la misma
manera si existe un exceso de piezas Paso XI. Una vez terminado el último
entregadas, estas serán piezas perdidas. turno el software evaluará a los equipos
Los datos son registrados en el software de acuerdo a sus costos de cada turno
como se muestra en la figura: (teniendo en cuenta producción, envíos,
inventarios y penalizaciones). El equipo
que haya tenido un costo total menor al
final del último turno será el equipo
ganador.

Figura 2. Captura de pantalla del


software durante la actividad.

Paso IX. Al iniciar un nuevo turno es


posible visualizar el desempeño de cada
país en los turnos anteriores jugados, ya
que el software permite mostrar el costo
total de cada equipo y la tabla de
posiciones parcial (ordenando los
equipos de menor a mayor costo total):

Figura 4. Captura de pantalla de


finalización de la actividad lúdica.

527
Diagrama de Flujo

528
529
3.3 Recursos materiales Figura 5. Piezas empleadas en la
actividad.
Tabla 1. Materiales proporcionados por Tabla 2. Materiales proporcionados por
los autores de la actividad. los organizadores del evento.

UNIDAD UNIDAD
MATERIAL DE CANTIDAD MATERIAL DE CANTIDAD
MEDIDA MEDIDA
Tapete Unidad 1 Mesas Unidad 5
Piezas Sillas Unidad 17
Unidad 100
amarillas Proyector Unidad 1
Piezas rojas Unidad 100 Computador Unidad 1
Piezas
Unidad 100
verdes
Piezas 3.4 Recursos humanos
Unidad 100
azules
Vasos Unidad 50 Tabla 1. Cantidad y especificación de los
participantes.
Las piezas nombradas anteriormente,
son como las mostradas en la siguiente
figura: PARTICIPANTES (Por Equipo)
C. C.
Mín Máx Rol Función
. .
Controlar la
Supervisor cantidad de
1 de piezas que
1 entradas ingresan al
equipo.
Supervisor Controlar la
1
de salidas cantidad de

530
piezas que ancho por 3 m de largo. Esto, con el fin
despacha el de poder ubicar el tapete y las 5 mesas
equipo. demandadas para la toma de decisiones
Controlar la por equipo y la plena ejecución de las
Asistente actividades del agente informático.
cantidad de
1 de
inventario
inventario
total.
Mantener un
Documen- registro de los
1
tador movimientos
realizados.
1 4 TOTAL (Por Equipo)

2 4 N° Equipos
2 16 TOTAL PARTICIPANTES

Tabla 1. Cantidad y especificación de los


organizadores.

AGENTES LOGÍSTICOS
(Organizadores)
Figura 6. Distribución espacial de la
C. C.
Rol Función actividad lúdica (Ver Anexo 1)
Mín. Máx.
Coordinador Coordinar
General cada uno de
los pasos
1 1
establecidos
en la
metodología.
Inspector Supervisar
Logístico los
movimientos
realizados
2 4 por cada
equipo a lo
largo de
toda la
actividad.
Agente Operar el
Informático software
diseñado
1 1
para la
actividad
lúdica.
4 6 TOTAL

3.5 Recurso espacial

El espacio requerido para desarrollar la


actividad lúdica, se establece de 3m de

531
3.6 Formatos y Documentación

Formato 1. Cantidad demanda por cada turno (Información para cada equipo)

Turnos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TOTAL
Demanda País
0 0 0 0 0 5 6 7 5 6 5 7 10 6 5 4 4 7 7 6 90
1
Demanda País
0 0 0 0 0 11 5 6 7 4 4 6 9 6 5 7 5 6 7 2 90
2
Demanda País
0 0 0 0 0 7 4 8 6 5 15 6 4 5 6 5 4 5 6 4 90
3
Demanda País
0 0 0 0 0 5 7 6 5 5 7 9 2 6 4 5 11 7 6 5 90
4

Formato 2. Restricciones Generales. (Información para cada equipo)

ITEM CANTIDAD COSTO


Capacidad 5 Piezas
Costo por Avión $ 20
Avión Costo por Unidad Enviada $ 10
Número máximo de Aviones 4 Aviones
Lead Time 2 Turnos
Capacidad 15 Piezas
Costo por Barco $ 10
Medio de Barco Costo por Unidad Enviada $ 2
Transporte
Número máximo de Barcos 5 Barcos
Lead Time 4 Turnos
Capacidad 10 Piezas
Costo por Camión $5
Camión Costo por Unidad Enviada $5
Número máximo de Camiones 5 Camiones
Lead Time 3 Turnos
Capacidad del Inventario 50 Piezas
Interno
Costo por Unidad en Inventario $5
Inventarios
Capacidad del Inventario 30 Piezas
Externo
Costo por Unidad en Inventario $5
Max producción por turno 25 Piezas
Producción
Costo de producción $5
Multas Faltantes $5

Formato 3. Decisiones por equipo. (Registro y control)

532
Equipo: ____________

Turno 1 2 3
Producción
Inventario Interno
Faltantes
País 1 País 2 País 3 País 1 País 2 País 3 País 1 País 2 País 3
Envío por Avión
Envío por Barco
Envío por Camión
Inventario Externo

Formato 4. Ejemplo de sucesos presentados. (Información)

Tipo Nombre Efecto


Climáti Los aeropuertos de tu país se cerrarán durante 2 turnos. No puedes enviar
co Tormenta Eléctrica ni recibir mercancía.
Huelga de El sindicato de tu empresa entró en huelga. No puedes producir piezas
Polític Trabajadores durante 3 turnos.
o Se metieron los En el turno anterior no aseguraste bien tus bodegas y se robaron 15 piezas
ladrones!!! de tu inventario interno.

533
3.7 Resultados
Por último, los participantes por medio de
Durante los ensayos realizados de la participación activa, brindan sugerencias
lúdica, realizado con estudiantes de generales, entre las que se resalta la
ingeniería industrial e ingeniería posibilidad de incluir nuevos medios de
mecatrónica, se evidencia que los transporte y el concepto de transporte
participantes logran identificar el multimodal entre un mismo turno, así
propósito general de la relación mismo una variación del juego en donde
planteada entre DFI y VMI, donde cada la demanda sea calculada por medio de
integrante, tuvo la capacidad de técnicas de pronostico.
identificar las principales características
de cada temática y de relacionar su Conclusiones y Recomendaciones
funcionamiento en sistemas logísticos y
de mercadeo industrial internacional,  A partir de la implementación de la
destacando de forma notoria la lúdica, se transmite de manera adecuada
necesidad de controlar las variables de a los participantes, el propósito general
costos, medios de transporte, capacidad, de la relación planteada entre DFI y VMI,
control de la demanda e inventario, como logrando que cada integrante, tenga la
pilares fundamentales al interior del habilidad de identificar las principales
juego. características de cada temática y de
relacionar su funcionamiento en sistemas
De la misma manera, cada participante logísticos y de mercadeo industrial
señala haber tenido un acercamiento a internacional
los estamentos generales de las
negociaciones de carácter internacional,  Durante el desarrollo de la lúdica, se
representado por medio de su interacción logra brindar a cada participante un
como países y el manejo de los acercamiento a los estamentos
conceptos de desempeño referentes a generales manejados en las
control de producción, inventario, negociaciones para la distribución de
transporte y documentación, que mercancía a nivel internacional, así como
permitieron desarrollar una lúdica fluida, del control de inventario por parte del
pero inmersa en un contexto semejante proveedor, permitiendo su interacción
al de las operaciones logísticas reales, conceptual en un ambiente lúdico, donde
un valor agregado que actualmente es se incluyen los conceptos de desempeño
necesario en el aprendizaje de las referentes a control de producción,
temáticas logísticas. inventario, transporte, tiempo, capacidad
y documentación, relacionados
Así mismo, se tiene en cuenta que fue directamente con el contexto de la lúdica.
posible realizar la lúdica con la
participación de personas relacionadas  La lúdica propuesta, permite la
con ingeniería industrial, así como participación de manera exitosa y
personas ajenas a los temas generales flexible, de personas relacionadas con
de forma acertada y flexible, permitiendo ingeniería industrial, así como personas
transmitir el total del esquema de juego ajenas a los temas generales, logrando
propuesto, donde todos captaron de el entendimiento, transmisión y
forma acertada las indicaciones y continuidad de la metodología propuesta,
características de la lúdica y las sin restricciones generales entre los
temáticas involucradas, cabe resaltar que posibles participantes.
no de forma exacta, pero si con
conceptos ligados, que permiten
relacionar a DFI y VMI.

534
Referencias Joint Conference on Computational
Science and Optimization.
Antún, J. P. (2012). Distribución Física
Internacional. Bogotá: SENA. Zhang, L., Chen, J., & Ma, Y. (2006). The
relationship between the system cost and
Arango, M. D., Zapata, J. A., & Adarme the bullwhip effect in time-based VMI
Jaimes, W. (2011). Aplicación del modelo consolidation replenishment system.
de inventario manejado por el vendedor China: International Technology and
en una empresa del sector alimentario Innovation Conference.
colombiano. (15).

Cámara de comercio de Bogotá. (2011). Resumen autores


Logística DFI. Bogotá, Colombia.
César Fernando Gómez Triana.
Cámara de comercio de Bogotá. (2011). Ingeniero Mecatronico Universidad Militar
Logística y distribución fisica Nueva Granada. Investigador.
internacional. Bogotá, Colombia.
Ángela Natalia Rodríguez Galeano.
Chen, J.-h., Zhang, Y.-q., & Shi, C.-d. Estudiante de Ingeniería Industrial,
(2012). The application of Supply Chain Noveno semestre. Universidad Militar
Management Perfomance Model based Nueva Granada.
on VMI. China: IEEE.
Daniel Enrique Sánchez Pineda.
Guzmán Ganoza, M. (2012). Distribución Estudiante de Ingeniería Industrial,
Física Internacional y Transporte Noveno semestre. Universidad Militar
Internacional. Perú: ADEX . Nueva Granada.

Lavanda Reategui, K. (2007). Yessica Liceth Velásquez Castiblanco.


Distribución fisica internacional de frutas Estudiante de Ingeniería Industrial,
y hortalizas. Valparaiso, Chile. Noveno semestre. Universidad Militar
Nueva Granada.
Muñoz Bañuls, F. J. (2003). La gestión Pedro José Sánchez Caimán. Ingeniero
de inventarios por el proveedor (Vendor Industrial Universidad Militar Nueva
Manged Inventory). Madrid : Anales de Granada. Magister en Logística
mecánica y electricidad. Universidad Nacional de Cuyo.
Candidato a Doctor en Logística
Zeiky. (2012). Introducción a la Logística Universidad Nacional de Cuyo.
Internacional. Bogotá: Proexport
Colombia. Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero
Industrial Universidad Distrital Francisco
Zhang, J., & Wang, G. (2011). Incentive José de Caldas. Magister en Ingeniería
mechanism to prevent moral hazards in Industrial con mención en producción
VMI. Beijing: Fourth International Joint Universidad Distrital Francisco José de
Conference on Computational Sciences Caldas.
and Optimization.

Zhang, J., & Zhou, Y. (2010). How to


increase the supplier profits under the
VMI Model. Beijing: Third International
Anexo 1 – Distribución espacial de la
actividad lúdica. (Aumentado)

535
536
40. Sumergido en el tanque de actividades (Análisis Método de la Ruta
Crítica)
Dipped in the tank of activities (Critical Path Method Analysis)

Yessica Lorena Angulo Vargas. U2901781@unimilitar.edu.co


Juan Diego ArizaQuiroga. U2901782@unimilitar.edu.co
Sandra Milena Casallas Fonseca. U2901788@unimilitar.edu.co
Ana María Dallos Vargas. U2901795@unimilitar.edu.co
Daniel Francisco Reyes Bobadilla. U2901840@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González. Jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen

Buscando familiarizar a las personas con el Método de Ruta Crítica, se realizó una
lúdica que permitió, mediante el juego, realizar una programación de proyecto,
identificando los pasos requeridos de una manera divertida y rápida. De esta
manera, la lúdica se fundamentó en una revisión bibliográfica, con el propósito de
encontrar un ejemplo donde se pudiese aplicar la técnica en una interacción directa,
obteniendo en el proceso una práctica de aprendizaje rápido y sólido,
El juego se basó en la adaptación de un caso literario del ensamble de un tanque,
donde los participantes deberán descubrir la manera de realizar éste de forma fácil y
rápida, siguiendo una serie de instrucciones sugeridas por los coordinadores de la
actividad y organizadas por los participantes bajo su criterio, realizando actividades
de toma de tiempo, cálculos sencillos y organización lógica de tareas para permitir
mostrar el concepto de ruta más crítica y su eficiencia para la planeación de
proyectos.

Palabras Clave
Proyecto, diagrama de red, actividad crítica, ruta critica, análisis de tiempo

Abstract
Looking familiarize people with the Critical Path Method, was performed a playful
that allowed by the game, make a project schedule, identifying the steps required in
a fun and fast way. So, the playful was based on a literature review, the purpose to
find an example where the technique could be applied in a direct interaction, getting
on practice learning process fast and solid. The game is based on the adaptation of
a literary case of a tank assembly where participants should discover how to make it
fast and easy, following a set of instructions suggested by the activity coordinators
and organized by the participants under their standards, making a take time activity,
simple calculations and logical organization of tasks to allow show the concept of
critical route and efficiency for project planning.

Key Words
Project, network diagram, critical activity, critical path, time analysis.

537
Introducción cual representará a través de nodos,
fechas de inicio o fin de cada actividad y
Ante la dificultad de aprender los un grupo de arcos que representarán a
conceptos relacionados con la aplicación las actividades del proyecto (Pierdant
de técnicas de planeación y Rodriguez & Rodriguez Franco , 2009).
programación de proyectos, se propone
la realización de una actividad didáctica Una vez establecido el diagrama de
que tendrá como objetivo presentar las representación de precedencias y
temáticas de construcción de diagramas dependencias de actividades, el método
de red y análisis de tiempo, en términos CPM permite encontrar la duración de un
más fáciles de comprender. proyecto cuando se conoce con certeza
la duración de las actividades (Muñoz &
De esta manera, esta actividad didáctica Muñoz, 2010), es decir con mínima
pretende tomar la ejecución de un variabilidad e incertidumbre (Acosta,
proyecto como un proceso de planeación 2011).
minuciosa y detallada de tareas y
actividades que componen un sistema de En consecuencia, La eficiencia del
este tipo. método implica efectuar la mayor
reducción en el tiempo requerido para
Así la actividad lúdica propuesta terminar el proyecto, mientras se toma en
reconocerá el concepto de proyecto cuenta la factibilidad económica de la
como la combinación de actividades utilización de los recursos disponibles
interrelacionadas, que de acuerdo a la (Canche, Couoh, Sosa, & Tamay, 2010).
disponibilidad de tiempo, originará una
secuencia para la cual iniciar un trabajo, Por lo cual, este documento propone
depende de que otros terminen (Careaga como realizar una actividad lúdica que
de la Garza, Oviedo Galdeano, & Oviedo permita aprender de forma diferente a los
Galdeano, 2006). métodos tradicionales de enseñanza, los
argumentos ya señalados en el análisis
Por lo cual, el escenario didáctico de estructura y tiempo contenidos en el
presentado contempla como técnica de método CPM.
desarrollo para la planeación de un
proyecto el método CriticalPathMethod
abreviado por CPM, el cual tiene sus Marco referencial del documento
orígenes en el empleo de la Teoría de
Grafos, como forma de representar las Marco teórico
dependencias entre las operaciones que
conforman un proyecto en unidades de La técnica de planeación Critical Path
negocio por parte de la industria química Method CPM, se fundamenta en la
Dupont a finales de los años cincuenta representación a través de un grafo
(Alexandros , 2004; Kalenatic, 1993). orientado, el cual se compone de puntos
y flechas (Winston, 2005).
Al igual, que el método seleccionado
como elemento de representación, la De acuerdo a esto, las flechas o arcos
actividad lúdica, presentará la determinados por el diagrama le darán la
metodología de su desarrollo la cual orientación y representan la actividad a
consiste en dividir los objetivos del la cual están sujetos los eventos, es decir
proyecto en diferentes actividades, a las las fechas de inicio o terminación del
cuales se estima el tiempo de duración, proyecto (Piñeros, 1995).
resultados con los cuales es posible
elaborar un diagrama de actividades, el

538
Por tanto, las flechas, deben establecer fuertemente de ellas (Universidad de
una secuencia lógica de un evento a Barcelona, 2009).
otro, en otras palabras, desde el inicio
hasta el final del proyecto (Capuz Rizo, Por consiguiente, la planeación de
Gómez-Senent Martínez, Torrealba proyectos a través del uso de la técnica
López, Ferrer Gisbert, Gómez Navarro, & CPM, ha sido documentada por
Vivancos Bono). diferentes autores, donde se evidencian
aplicaciones exitosas y procedimientos
Cada actividad posee un tiempo de que realizan análisis de flujo de recursos
duración, de forma tal que el comienzo y técnicas que controlan el desarrollo de
de una o más actividades está actividades inmersas en proyectos de
condicionado por la terminación de las diferente naturaleza tal como se presenta
actividades precedentes (Greg Frazier, en la Tabla 1.
2000).
De ahí surge que la importancia del
Como consecuencia, la secuencia de método CPM radique en servir de
actividades unidas por eventos comunes estructura para la planeación de
y con máxima duración de tiempo proyectos, mediante un enfoque de
adoptará el concepto de ruta crítica, división de actividades, estableciendo un
definiendo la duración total del proyecto orden lógico entre ellas recurriendo a una
(Anderson, Sweeney, & Thomas, 2004). secuencia de precedencia y sucesión.
(Capuz Rizo, Gómez-Senent Martínez,
Por lo tanto, el método CPM se basa Torrealba López, Ferrer Gisbert, Gómez
fundamentalmente en la planeación de Navarro, & Vivancos Bono)
tareas o trabajos realizados, es decir
actividades y su relación con la duración Otro aspecto importante del método
y asignación de recursos usados en CPM, se fundamenta en el desarrollo de
estas (Recuero & Rio, 1994). un procedimiento de análisis de
proyectos que considera la duración de
Teniendo en cuenta lo anterior, se puede las actividades bajo el supuesto de
afirmar que el objetivo del método CPM mínima variación, siendo de esta manera
es lograr que la duración del proyecto un método determinístico. (Ramos, 2004)
sea la mínima posible, por tanto, si una
actividad de la ruta crítica se retarda, el De esta manera, como resultado del
proyecto como un todo se retarda en la análisis se espera el desarrollo de una
misma cantidad de tiempo, por tal herramienta que permite entender la
motivo, las actividades de la ruta crítica, secuencia, y tiempos para el desarrollo
reciben mayor atención debido a que la de un proyecto.
terminación del proyecto, depende

Tabla 1. Aplicaciones y procedimientos de distintos autores


Autor Año Título del articulo Aplicación o método
J. E. Kelley y 1959 Critical-Path Planning Establece la base matemática del
M.R. Walker and Scheduling: método, propone la técnica de ruta
Mathematical Basis crítica como elemento idóneo para
la planificación, programación y
control de proyectos de ingeniería.
D.S. Kezsbom, 1989 Dynamic Project Establece la relación existente en
D. L. Schiling y Management: A la ejecución de proyectos de
K.A. Edward Practice guide For ingeniería de alta tecnología y el
Managers and tipo de personal encargado de la

539
Engineers gerencia de proyectos.
P.A. Hofmann 1993 Critical path method: Presenta un enfoque en el cual la
an important tool for técnica de CPM, permite abordar la
coordinating clinical atención de usuarios en una clínica
care. como un proyecto, fomentando la
comunicación entre los agentes y
mejorando los procesos de
atención.
J.W. Fondahl 1963 Non-Computer Presenta una mecánica para la
Approach to the aplicación del método de CPM sin
Critical Path Method el uso de computadoras. Se
for the Construction caracteriza por el empleo de datos
Industry de entrada y salida del mismo
modo que los métodos
informáticos.
Falconer JA, 1993 The critical path Examinó los efectos de la
Roth EJ, Sutin method in stroke aplicación de CPM en los costos y
JA, Strasser rehabilitation: lessons resultados clínicos en pacientes
DC, Chang RW from an experiment in hospitalizados bajo un proyecto de
cost containment and rehabilitación del accidente
outcome cerebrovascular
improvement.
Stefan Chanas 2001 Critical path analysis Consiste en la aplicación directa
in the network with del principio de extensión de Zadeh
fuzzy activity times a la noción de criticidad en una
trayectoria, estableciendo una
función de tiempo de duración de
actividades en la red.
Fuente: Los autores

Marco conceptual  Evento:


Este elemento de representación en el
 Proyecto: diagrama de actividades sesimbolizapor
Es un conjunto de tareas y medidas círculos o nodos numerados, los cuales
económicas, técnicas, valor agregado u muestran lospuntos de iniciación y
organizacionales, enfocadas hacia la terminación de las actividades (Hinajosa,
realización de una tarea específica, en 2003).
temas propios de la investigación
científica, construcción de sistemas,
desarrollo de procesos o actividades Desarrollo del documento
similares (Kalenatic, 1993).
Los siguientes aspectos serán tenidos en
 Actividad: cuenta en la presentación de resultados:
Representada en los diagramas de
actividad por arcos o flechas, refieren a Competencias y Temática
la serie de operaciones realizadas por
una persona o grupo para generar valor La actividad lúdica propuesta mostrará
agregado en forma continua durante un los conceptos y metodología llevada a
tiempo fijo limitado por eventos de cabo en la planeación de proyectos
iniciación y terminación (Valdez, 2010). mediante la implementación de técnicas
como el análisis del método de la ruta

540
crítica, con el propósito de contribuir al de la lúdica, encomendará a cada equipo
dominio de esta temática en los una parte del proyecto general, las
participantes de la actividad. cuales se denominarán elaboración del
tanque, fabricación de controles y
Por tanto, esta actividad didáctica armado del tanque.
empleará habilidades en comunicación,
trabajo en equipo, razonamiento analítico Paso 4: A cada equipo, el coordinador
y pensamiento sistémico, para la de materiales de la actividad entregará
solución de un escenario simulado de la un paquete y los formatos de materiales
ejecución de proyecto de la construcción y guía de proyectos necesarios para el
de un tanque, empleando las técnicas de desarrollo de la actividad; Una vez
CPM como elemento directriz de las recibidos estos implementos cada grupo
reglas del juego y el desarrollo de la verificará que estos contengan: 6 nodos,
actividad, con el objetivo de formar en los 6 flechas de color azul y 3 flechas de
participantes criterios y competencias en color verde, 16 líneas de actividad, 16
la toma de decisiones en ámbitos de nombres de actividad; además de los
lúdicas educativas mediante una materiales para la realización del
experiencia colaborativa. proyecto como: cartulinas, palos de
balso, pegante, bolígrafos, regla y tijeras.
Metodología
Etapa 2 Planeación de proyectos:
A continuación se detalla la metodología
empleada para realizar la actividad lúdica En esta etapa de la actividad lúdica se
propuesta para explicar los análisis de realizará el análisis de estructura de un
estructura y tiempo del método CPM: proyecto, teniendo como base un texto
de contexto, en el cual se mostrará las
Etapa 1 El equipo de proyecto: causas y motivaciones para el desarrollo
del escenario.
En esta etapa se conformaran los grupos
participantes en la lúdica y se entregará Paso 1: Una vez leído el texto donde se
el material necesario para el desarrollo presenta el contexto en el cual se
de la actividad lúdica. desarrollará la actividad, cada equipo
deberá reconocer y establecer el fin de
Paso 1: El coordinador general de la cada línea de actividad, para este fin si
actividad solicitará a los participantes la es necesario podrá consultar al asesor
conformación de tres grupos de trabajo, del grupo.
los cuales serán integrados por cuatro
personas, estos desempeñarán los Paso 2: A continuación, cada equipo
siguientes roles: líder de grupo, analista bajo la dirección del líder de grupo tendrá
de materiales, analista de tiempos y que establecer el orden de desarrollo de
analista de proyecto. las actividades determinadas para ello,
relaciones de precedencia o sucesión,
Paso 2: A cada equipo de trabajo el teniendo en cuenta que podrán realizar
coordinador general de la actividad, actividades en paralelo o una después de
asignará un asesor, quien desempeñará otra, utilizando para este proceso su
el rol de guía y consultor respecto a las propio criterio, consignando sus
posibles dudas e inquietudes que puedan resultados en el cuadro definido para
surgir en el desarrollo de la lúdica. este fin en el formato de guía de
proyecto.
Paso 3: Una vez conformados los
equipos de trabajo el coordinador general

541
Paso 3: Una vez realizado el paso de cada actividad para estimar la
anterior, el analista de proyecto empleará duración total del proyecto.
las identificaciones de actividad, flechas Paso 1: El líder y los analistas de
y nodos suministrados en el paquete de materiales y proyectos en cada grupo
materiales, en la construcción de la red inician la construcción del tanque, los
del proyecto, la cual se construirá en el controles y la base de ensamble, de
tablero de programación del proyecto; acuerdo al encargo realizado con
este proceso se realizará pegando cada antelación en la etapa uno de la lúdica;
uno de estos implementos en el tablero estableciendo para ellos una asignación
de programación, de la siguiente manera: de actividades a cada persona y tratando
de sincronizar el inicio de actividades
 Se ubicará un nodo al inicio y fin de cada paralelas en cada subproyecto.
actividad.
 Una actividad se representará por una Paso 2: En tanto, el asesor y el analista
flecha de color azul, la cual estará de tiempos, se encargan de tomar el
siempre entre dos nodos y tendrá su tiempo de cada actividad realizada por
identificación en la parte superior. sus compañeros de grupo, registrando
 En caso de que una actividad requiera esta información en el espacio dispuesto
una precedencia, que no puede ser para tal fin en el formato guía de
realizada por una flecha azul esta será proyectos.
simbolizada por una flecha verde la cual
representará una actividad ficticia. Paso 3: Una vez finalice todas las
 Se repetirán los anteriores pasos hasta actividades y se haya tomado los
terminar las actividades y por ende el tiempos de duración de cada actividad,
proyecto designado para cada grupo. los analistas de proyectos y tiempos
realizarán los cálculos de la red de
Paso 4: Esta red de proyecto por equipo actividad del proyecto, utilizando para
será consignada en el espacio definido ello las formulas del formato guía de
para tal fin en el formato de guía de proyecto y consignando los resultados
proyecto disponible en cada grupo, con obtenidos en relación a los tiempos de
el fin de servir de insumo en la siguiente iniciación y finalización más tempranos,
etapa de la actividad lúdica. mas tardíos y las holguras de cada
actividad, en el cuadro dispuesto para
Paso 5: Una vez cada equipo haya esta información en el documento.
terminado la elaboración de su red en el
tablero de programación, los líderes de Paso 4: Cada equipo, mediante la
grupo junto a sus analistas de proyecto intervención del analista de tiempos
concertarán como unir cada uno de sus participará en la reunión central de
subproyectos en un proyecto único, proyecto para estimar la duración total
mediante la vinculación de actividades del proyecto, revisando los cálculos
entre las redes de cada equipo siguiendo obtenidos y calculando la red total del
las reglas del paso tres de esta etapa. proyecto mediante el apoyo de todos los
participantes de la lúdica.
Etapa 3 Ejecución de proyectos:
Etapa 4 Control de proyectos:
En esta etapa se desarrolla cada
subproyecto, es decir se realiza la En esta etapa se muestra la red
construcción del tanque, los controles y elaborada por los participantes de la
se lleva a cabo el ensamble de las piezas lúdica y se encuentra la ruta crítica para
anteriores; durante este proceso se terminar los análisis objetivos de la
realiza una toma de tiempo de duración actividad.

542
Paso 3: Se realiza una pequeña charla
Paso 1: Una vez concluida la actividad y con aspectos positivos y por mejorar de
usando los cálculos realizados por cada la actividad con todos los participantes.
equipo se establecerá la ruta crítica del A continuación en la Figura 1 se podrá
proyecto, la cual tendrá como visualizar el desarrollo de la actividad
característica la igualdad entre sus lúdica, mostrando la interactividad entre
tiempos de inicio y terminación, así como los participantes mediante un diagrama
una holgura igual a cero, esta se de funciones que presentará la
simbolizará en el tablero de control por secuencia lógica de procesos propuestos
una flecha de color rojo. para el desarrollo de la actividad.

Paso 2: Se completa el cuadro de


resumen ubicado en el tablero de
programación con los tiempos de
duración de cada actividad y del
proyecto.

Figura 1. Diagrama de flujo de la actividad


Fuente: Los autores

543
Figura 1. Continuación del diagrama de flujo de la actividad
Fuente: Los autores

Recursos materiales Calculadora 4 Unidad


Fuente: Los autores
A continuación en las Tablas 2 y 3 se
detallan los materiales necesarios para el
correcto desarrollo de la lúdica; como Tabla 3. Materiales proporcionados por
son: listones de balso necesarios para el los organizadores del evento
soporte de la estructura, cartulina para Material Cantidad Unida
representar el caparazón, cronómetros Mínim Máxim d de
para realizar la toma de tiempos y a a Medid
pegante, hojas blancas, bolígrafos, a
reglas, y tijeras como material de apoyo Mesa 4 6 Unida
a la actividad. redonda. d
Silla. 16 32 Unida
Tabla 2. Materiales proporcionados por d
los autores de la lúdica. Escritorio. 1 2 Unida
Unidad d
Cantida
Material de Tablero. 1 2 Unida
d
Medida d
Cartulina. 21 Unidad Computado 1 1 Unida
Listones de balso. 6 Unidad r. d
Pegante en barra. 3 Unidad Video 1 1 Unida
Hoja blanca. 9 Unidad Beam. d
Bolígrafo. 6 Unidad Marcador 1 2 Unida
Regla. 6 Unidad borrable. d
Tijera. 6 Unidad Fuente: Los autores
Cronometro 4 Unidad

544
Recursos humanos realización de la actividad lúdica, entre
los cuales se incluyen participantes
A continuación en la Tabla 4 se detalla el externos y coordinadores de la actividad.
número de personas requerido para la

Tabla 4. Recurso humano necesario en ejecución de la lúdica


Recurso
Mín. Máx. Descripción del rol
humano
Participantes 12 20 Conformaran los grupos de desarrollo de la actividad que
estarán divididos en tres aspectos fundamentales para el
proyecto: elaboración del tanque, elaboración de los
controles y ensamble. Cada grupo estará compuesto por
cuatro integrantes como minino, quienes asumirán los
roles de: líder de grupo, analista de materiales, analista de
tiempos y analista de proyectos.
Personal de 3 5 Estarán a cargo de la logística de la actividad; como
apoyo mínimo deben ser tres personas y su función será brindar
asesoramiento en el desarrollo de la lúdica y ejecutar la
realimentación de la jornada.
Fuente: Los autores

Recurso espacial

El desarrollo de la actividad lúdica se


realizará en un aula de clases de 7
metros de ancho por 10 metros de largo
como mínimo. Además, requerirá de
buena iluminación y ventanas que
garanticen el ingreso de aire fresco al
aula. Como se ilustra en la Figura 2.

Figura 2. Espacio necesario para la


ejecución de la lúdica.
Fuente: Los autores

Formatos y Documentación

545
Para la lúdica se tendrá como material  A partir de la implementación lúdica, se
anexo dos formatos los cuales serán logra transmitir el conocimiento de la
entregados a cada equipo de trabajo, metodología CPM, logrando que cada
una vez conformados. El primero es un persona que participa en la actividad
formato guía (Anexo 1), el cual mostrará adquiera habilidades para realizar el
la apariencia y la forma del tanque, de diagrama y tabla de dicho método e
igual forma mostrará de forma explícita identificar la ruta crítica del proyecto
mediante una tabla los pasos a seguir realizado por cada uno de los grupos.
para la construcción de este, y por último Esto les da la capacidad de identificar las
el espacio necesario para la construcción actividades más importantes en la
de la red que los participantes, por ejecución del proyecto.
criterio propio deberán armar.
 A medida que se desarrolla la actividad,
El segundo formato (Anexo 2), permitirá se les brinda información acerca de las
a los participantes registrar la toma de dudas que se presenten durante su
tiempos de cada operación y de la misma realización mediante la labor de los
forma consignar los resultados obtenidos asesores de cada grupo o del
en relación a los tiempos de iniciación y coordinador general de la lúdica.
finalización más tempranos, mas tardíos
y las holguras de cada actividad,  La actividad puede ser realizada por
mediante las formulas que los alumnos de cualquier profesión
organizadores de la actividad deberán universitaria; desde primer semestre
proporcionar. hasta docentes entre una edad de 17
años en adelante, que estén interesados
Resultados en aprender sobre cómo se desarrolla el
método de la ruta critica mediante un
La actividad lúdica tuvo como resultado modelo didáctico.
un gran impacto en la metodología de la
enseñanza del método de la ruta crítica
(CPM); ya que se pasó de la forma Referencias
tradicional de impartir conocimientos, a
una manera más didáctica y
representativa de exponer las situaciones
y la finalidad de dicha metodología. Acosta, W. (2011). REDES y PERT /
CPM ; Método del camino crítico
Además de esto se observó que el logro .Caracas-Venezuela: Universidad
de competencias en los participantes de Nacional Abierta.
la lúdica aumento considerablemente en
su comparación con las personas que Alexandros , K. (2004). Critical path
aprendieron el método CPM mediante la determination by incorporating minimum
metodología convencional. and maximum time and distance
constraints into linear scheduling.
Finalmente, cabe resaltar el uso racional Engineering, Construction and
de los recursos utilizados en la lúdica; ya Architectural Management, 211-222.
que no se incurrió en elementos que
comprometieran el medio ambiente, ni Anderson, D. R., Sweeney, D. J., &
que representaran un elevado costo de Thomas, A. (2004). MÉTODOS
realización de la lúdica o una dificultad al CUANTITATIVOS PARA LOS
momento de transportarlos y manejarlos. NEGOCIOS. Cengage Learning Editores.
Conclusiones y Recomendaciones

546
Canche, G., Couoh, S., Sosa, M., &
Tamay, M. (26 de Noviembre de 2010). Ramos. (18 de Agosto de 2004).
Método de la ruta crítica (CPM/PERT). Labcomp. Recuperado el 2013 de Junio
Calkini, Campeche: ITESCAM. de 26 , de
http://www.alumnos.inf.utfsm.cl/~vpena/r
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E., Torrealba López, Á., Ferrer Gisbert,
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J. L. (s.f.). CUADERNO DE INGENIERÍA APLICACIÓN DE LA TEORÍA DE
DE PROYECTOS III: DIRECCIÓN, GRAEOS A LA PLANIFICACIÓN Y
GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN DE PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS.
PROYECTOS. Valencia: SERVICIO DE Consejo Superior de Investigaciones
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Careaga de la Garza, C., Oviedo Universidad de Barcelona. (2009). Open


Galdeano, H., & Oviedo Galdeano, M. course ware. Recuperado el 19 de Junio
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Hinajosa, M. A. (2003). Proyecto Polaris,
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Universidad Distrital Francisco Jose de Yepes Piqueras, V. (2 de Diciembre de
Caldas. 2012). victoryepes.blogs.upv.es.
Recuperado el 16 de junio de 2013, de
Kalenatic, D. (1993). Tenicas de Los orígenes del PERT y del CPM:
planeación de redes. Bogotá: http://victoryepes.blogs.upv.es/2012/12/0
Universidad Franciso Jose de Caldas. 2/los-origenes-del-pert-y-del-cpm/

Muñoz, D., & Muñoz, D. (2010).


Planeación y Control de Proyectos con Resumen autores
Diferentes Tipos de Precedencias
Utilizando Simulación Estocástica. Yessica Lorena Angulo Vargas.
Información Tecnológica, 25-33. Estudiante de Ingeniería Industrial VIII
Semestre. Universidad Militar Nueva
Pierdant Rodriguez, A., & Rodriguez Granada.
Franco , J. (2009). Planeación y Control
de proyectos mediante redes de Juan Diego Ariza Quiroga. Estudiante de
actividad. 11-30. Ingeniería Industrial VIII Semestre.
Universidad Militar Nueva Granada.
Piñeros, S. (1995). Programacion y
control de proyectos. Cuadernos de Sandra Milena Casallas Fonseca.
estudios empresariales. Estudiante de Ingeniería Industrial VIII

547
Semestre. Universidad Militar Nueva Universidad Distrital Francisco José de
Granada. Caldas.

Ana María Dallos Vargas. Estudiante de


Ingeniería Industrial VIII Semestre. Anexos
Universidad Militar Nueva Granada.
Los formatos que serán proporcionados
Daniel Francisco Reyes Bobadilla. a los participantes de cada equipo será
Estudiante de Ingeniería Industrial VIII un Formato Guía el cual brinda la
Semestre. Universidad Militar Nueva información inicial necesaria para el
Granada. desarrollo de la actividad. Y un Formato
de toma de tiempos, en el cual
Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero registraran los resultados de los datos
Industrial Universidad Distrital Francisco recogidos en el desarrollo de la lúdica.
José de Caldas. Magister en Ingeniería
Industrial conmención en producción

Anexo 1
FORMATO GUÍA
PROYECTO DE CONSTRUCCIÓN DE UN TANQUE
Que queremos lograr.

TANQUE CONTROLES ENSAMBLE


En qué orden lo vamos a lograr.
No. Actividad Precedente
A Diseñar tanque
B Diseñar Controles
C Preparar lista de componentes del tanque
D Preparar lista de componentes para los controles
E Conseguir componentes del tanque
F Conseguir componentes del control
G Fabricar parcialmente el tanque
H Transportar tanque al sitio
I Preparar sitio
J Transportar controles al sitio
K Armado del tanque en el campo
L Armado de controles en el campo
M Instalar controles del tanque
N Inspeccionar y probar tanque
O Inspeccionar y probar controles

548
P Documentar y hacer limpieza

Dibuje su red

Anexo 2.
FORMATO TOMA DE TIEMPOS.

No Preceden Tiemp Holgur


Actividad T’i T’’i T’j T’’j
. te o a
A Diseñar tanque -
B Diseñar Controles
Preparar lista de
C componentes del
tanque
Preparar lista de
D componentes para los
controles
Conseguir componentes
E
del tanque
Conseguir componentes
F
del control
Fabricar parcialmente el
G
tanque
Transportar tanque al
H
sitio
I Preparar sitio
Transportar controles al
J
sitio
Armado del tanque en
K
el campo
Armado de controles en
L
el campo
Instalar controles del
M
tanque
Inspeccionar y probar
N
tanque
Inspeccionar y probar
O
controles
P Documentar y hacer

549
limpieza

Teniendo en cuenta que:

T’i – La iniciación más temprana de la actividad


T’’i=minj (T’’j+Tij): i<j
T’’i – La iniciación más tardía de la actividad
T’’i=T’’j – tij
T’j – La terminación más temprana de la actividad
T’j = T’i + Tij
T’’j – La terminación más tardía de la actividad
T’j= maxi (T’i + Tij: T’1 = 0, donde: i=2, 3, 4, …, n.

550
41. XPRU Inc. (Gestión de calidad / Cartas de control)
XPRU Inc. (Quality management / Control charts)

Carolina Merchán Alvear. U2902138@unimilitar.edu.co


Yolani Andrea Rojas Avila. U2902339@unimilitar.edu.co
Jair Eduardo Rocha González jair.rocha@unimilitar.edu.co

Resumen

La ingeniería industrial juega actualmente un papel importante en el control de


procesos, por esta razón a través de la historia se han desarrollado métodos que
nos permiten realizar dicho monitoreo. Las cartas de control son métodos
estadísticos que con frecuencia se utilizan en el control estadístico de procesos,
también conocidas como ―control estadístico de calidad‖, esta técnica se
fundamenta en el manejo de información a través de métodos gráficos con el
propósito de establecer un diagnóstico que permita ejercer un control en el
funcionamiento de los procesos a través del tiempo. De esta manera, la actividad
lúdica presentada tiene como propósito recrear un ambiente industrial donde los
conceptos incluidos en las cartas de control, permitan abordar su realización, uso y
ventajas en el control de procesos, en términos sencillos y específicos sobre
acciones como manejo de variables continuas y por atributos.

Palabras Clave

Cartas de control, calidad, Análisis estadístico, variables, atributos.

Abstract

Industrial engineering currently plays an important role in process control, for this
reason through history has been developed methods that allow us to such
monitoring. The control charts are statistical methods often used in process
statistical control, also known as "statistical quality control", this technique is based
on the information handling trough graphical methods, with the purpose of establish
a diagnosis that allow us to apply a control in the processes operation over time.
Thus, the presented playful activity has as purpose to recreate an industrial
environment where the included concepts in the control charts, allow us to board its
fulfillment, use and advantages in the processes control, in specific and simple
terms, about actions as continuous and by attribute variables handling.

Key Words

Control charts, Quality, Statistical analysis, Variables, Attributes.

551
Introducción implementados por la industria Japonesa
en la década de 1960.
Las técnicas de muestreo y análisis
estadístico se empiezan a utilizar en el Posteriormente, en la década de 1970 se
ámbito de producción en la década de logra la consolidación del enfoque
1920, época en la cual ante la llegada de estadístico de procesos en la industria
la revolución industrial, la demanda de Japonesa, e inicia su implementación en
productos nuevos, así como la aparición los fabricantes estadounidenses
de sistemas de fabricación en masa llegando a la adopción del concepto de
rompieron los paradigmas en fabricación carta de control por parte de Deming y
contemplados hasta el instante, llevando Juran, quienes (Pierdant Rodríguez &
a la adopción de métodos estadísticos Rodríguez Franco, 2009; Walpole ,
para el control de los procesos, como Myers, & Myers, 1998)
forma de contrarrestar la perdida de
identificación de características en cada Finalmente y ante los nuevos
producto por los trabajadores, factor requerimientos de calidad y avance en
identificado como causa de pérdida de tecnología se ha impulsado la aparición
calidad en la fabricación (Pierdant de actividades cada vez más complejas
Rodríguez & Rodríguez Franco, 2009). en sus procesos, generando la
necesidad de otros diseños de cartas de
Como consecuencia los estudios al control que se adapten a estas nuevas
respecto, hacen que en 1924, Walter condiciones, razón por la cual aparecen
Shewhart, afirme que si bien es nuevas cartas de control que responden
inevitable la variación en los procesos a estas condiciones abarcando técnicas
productivos, si es posible su vigilancia y como las cartas ―cumulative sum control
control a través del uso de procesos chart‖ CUSUM (Quintana, García, &
estadísticos (Pierdant Rodríguez & Casal, 2011).
Rodríguez Franco, 2009).
Tomando como base este desarrollo
De esta manera, Shewhart en el año histórico, el control estadístico de
1931 en el libro ―Economic Control of procesos (CEP) se ha consolidado en la
Quality of Manufactured Products‖ fue el actualidad como requisito fundamental
primero en hablar de carta de control, la en empresas industriales ya que reduce
cual se define como una gráfica simple la variabilidad de los procesos y los
que permite determinar la variación de costos asociados a estos factores
un proceso (Pierdant Rodríguez & (Walpole , Myers, & Myers, 1998;
Rodríguez Franco, 2009; Rojas & Ruiz, Quintana, García, & Casal, 2011).
2006; Riu, Gráficos de Control de
Shewart, 2006; Shewart, 1931; Quintana, Por tanto, la lúdica desarrollada tiene
García, & Casal, 2011). como propósito fundamental explicar a
través de un escenario recreado las
Por con siguiente, el desarrollo de características, diferencias, técnica de
métodos estadísticos lleva a Deming en desarrollo y uso de las cartas de control
la década de 1950, al desarrollo de una X - R, P y U, las cuales se usan en la
filosofía de gerencia de calidad con industria para identificar desviaciones
catorce principios, entre los cuales se importantes en el estado de control
encuentra el mejoramiento de procesos estadístico atribuibles a causas que
industriales por medio de métodos pueden ser susceptibles de corrección o
estadísticos (Pierdant Rodríguez & prevención (Mustafa, Rodríguez, &
Rodríguez Franco, 2009), los cuales son Chauvet, 2002; Quintana, García, &
Casal, 2011).

552
Marco referencial del documento
Luego, se establece una gráfica con los
Marco teórico valores obtenidos de cada muestra en el
gráfico de limites ya formulado, donde a
Las cartas de control estadístico de cada punto fuera de los límites
procesos son técnicas de muestreo y establecidos se considera un punto está
análisis que emplean métodos gráficos fuera de los límites de control, el cual
de diagnóstico que permiten controlar el puede representar una condición
funcionamiento de procesos industriales anómala o problemática en el proceso
a través del tiempo, determinado si el industrial en análisis, sin indicar causas o
comportamiento de un proceso se razones de este comportamiento
mantiene dentro de niveles aceptables (Atienza Díaz, y otros, 2004).
de calidad (Walpole , Myers, & Myers,
1998; Arvelo Lujan, 2006; Riu, 2006). De esta manera, el procedimiento
descrito, es aplicable a cualquier tipo de
De esta manera, el elemento clave en los variable de control del proceso industrial,
gráficos de control es la muestra de sin importar si estas incluyen la medición
control, la cual sirve para construir el de variables físicas o atributos de calidad
gráfico e inspeccionar el estado del en los productos (Mustafa, Rodríguez, &
procedimiento para determinar si se Chauvet, 2002).
necesitan realizar cambios (Riu, 2006).
En conclusión, las gráficas de control
Por lo cual, el procedimiento de buscan establecer los siguientes
construcción de una gráfica de control, aspectos (Pierdant Rodríguez &
establece el cálculo de una muestra Rodríguez Franco, 2009):
preliminar o conjunto de muestras, a
partir delas cuales se realiza la  Fácil comprensión del comportamiento
estimación de los siguientes parámetros del proceso a través del análisis de
(Mustafa, Rodríguez, & Chauvet, 2002): datos.
 Medir variaciones de calidad, en los
Línea Central, la cual representa el procesos de fabricación a través de la
promedio histórico de la variable de medición de características de calidad.
medición que se está controlando.  Evaluación y prevención de los
Límites Superior e Inferior, los cuales productos elaborados para estos lleguen
surgen de un cálculo con datos con defectos al cliente.
históricos, con los cuales se representa  Detección y corrección de variaciones de
los rangos máximos y mínimos de calidad.
variabilidad de la variable de medición
(Mustafa, Rodríguez, & Chauvet, 2002). Por otra parte, el procedimiento para
realizar gráficas de control estadístico se
realiza de la siguiente manera (Mejías
Herrera & Fernández Clúa, 2001;
Quintana, García, & Casal, 2011):

a. Definir las variables de medición


relevantes en el producto.
b. Determinar el procedimiento de medición
de operación para la obtención de la
Figura 1. (Mustafa, Rodríguez, & medida.
Chauvet, 2002)

553
c. Definir el propósito que persigue el p (1  p )
especialista con la realización de la LSC p  p  3 (11)
gráfica. n
d. Obtención de datos e información, para
establecer los límites iníciales del gráfico. p (1  p )
e. Cálculo de los límites de control. LIC p  p  3 (12)
n
Por lo cual, dependiendo de qué tipo de
(13)
variable sea utilizada, el cálculo de los
límites para una gráfica de control para
variables tipo X - R se detalla en las u
siguientes ecuaciones: LSC  u  3 (14)
n
X 1  X 2 .... X N
X  (1) u
N LIC  u  3 (15)
n
R  X mayor  X menor (2)
Upromedio 
u i
(16)
R  R2  ......RK n
R 1 (3)
K Marco conceptual

X 1  X 2  ....... X K
X (4)
Carta de control:
K Es un método gráfico que permite
representar los valores de alguna
medición realizada en un proceso. Se
LSCR  D4 R (5) utilizan para identificar las causas de los
fallos del proceso y saber si este se
LIC R  D3 R (6) encuentra en los límites aceptables del
nivel de calidad del mismo.
LSC X  X  A2 R (7) (Pierdant Rodríguez & Rodríguez
Franco, 2009; Atienza Díaz, y otros,
2004; Walpole , Myers, & Myers, 1998;
LIC X  X  A2 R (8) Toscana, Moretto, & Villareal, 2006;
Quintana, García, & Casal, 2011)
En tanto, los límites de control para
variables por atributos, son posibles de Variable:
calcular mediante las ecuaciones Es una característica de calidad cuyo
presentadas a continuación (Hernandez, comportamiento es medible, en un
2005): producto, proceso o servicio.
np (Mustafa, Rodríguez, & Chauvet, 2002;
p (9) Pierdant Rodríguez & Rodríguez Franco,
n
2009; Bonilla Garcia, Reyes Pruneda, &
Padilla Aguilar , 1995)
np1  np 2  ....  np k
p (10)
n1  n2  .....  nk Atributos:
También llamado discretos. Es una
característica que no tiene una medición
continúa, identifica al producto, parte,

554
proceso o servicio como bueno Metodología
(aceptable) o defectuoso (inaceptable).
(Mustafa, Rodríguez, & Chauvet, 2002; La actividad lúdica se desarrolla de
Pierdant Rodríguez & Rodríguez Franco, acuerdo a los siguientes pasos:
2009; Rojas & Ruiz, 2006)
Paso I. Conformación de máximo 4
Subgrupos: grupos o mínimo 2 grupos, cada grupo
Son valores o datos que hacen parte de compuesto de 8 personas.
la muestra cuya es variación es mínima.
(Arvelo Lujan, 2006; Leiva, Soto, Cabrera Paso II. Cada grupo se ubicará en la
, & Cabrera, Junio 2011; Mejías Herrera mesa que le sea asignada, el jefe de
& Fernández Clúa, 2001) control con ayuda de los supervisores,
entregarán a cada grupo un folleto con
Tabla de datos: las indicaciones iníciales de fabricación,
Son cuadros que permiten mostrar de mientras el jefe de control explica las
una manera organizada los resultados condiciones iníciales del juego referente
obtenidos en los ensayos. a la elaboración de una carta de control.
(Atienza Díaz, y otros, 2004)
Paso III. Teniendo en cuenta las
Desarrollo del documento indicaciones de asignación de labores,
previamente expuestas, los supervisores
Los siguientes aspectos serán tenidos en entregarán un paquete que contendrá los
cuenta en la presentación de resultados: materiales correspondientes a la materia
prima necesaria para realizar las
Competencias y Temática operaciones en cada puesto de trabajo.

La actividad lúdica propuesta mostrará Paso IV. Posterior, los supervisores


las características, diferencias, técnica harán entrega a cada grupo de una
de desarrollo y uso de las cartas de tarjeta de demanda la cual contendrá la
control X - R, P y U, está actividad información necesaria para realizar la
contribuirá al fortalecimiento del carta de control.
conocimiento y dominio de esta temática
en los participantes de la actividad. Paso V. Al conocer la información
depositada en la tarjeta de demanda, el
Por tanto, esta actividad didáctica primer operario deberá registrar en el
empleará las habilidades cognitivas, formato de carta de control el número de
capacidad lingüística, trabajo en equipo, problema, sugerir un título relativo al
clasificación, razonamiento analítico, problema tratado e identificar el tipo de
creatividad, secuenciación, manejo de carta a usar entre las cartas X  R , P y
datos, para la visualización de posibles U. Cuando el primer operario termine de
soluciones ante un escenario recreado diligenciar este formato hará la entrega
de elaboración de cartas de control, con del formato de carta de control a su
el propósito de que los participantes compañero del lado derecho.
formen criterios y competencias para
identificar en un futuro desviaciones Paso VI. Cuando el primer operario
importantes en el estado de control realice la entrega, el segundo operario
estadístico, mediante una experiencia deberá colocar según corresponda:
colaborativa.  Si la carta de control demandada es
X  R calculará el promedio X y el
rango (1) y (2).

555
 Si la carta de control demandada es P  Si la carta de control demandada es
calculará la proporción de defectuosos X  R calculará el límite superior e
(p) para cada subgrupo (9). inferior para la gráfica X (7) y (8).
 Si la carta de control demandada es U  Si la carta de control demandada es P
calculará el número de defectos por calculará el límite inferior para la gráfica
unidad de medida (u) para cada P (12).
subgrupo (13).  Si la carta de control demandada es U
Realizada esta actividad el operario hará calculará el límite inferior la gráfica U
la entrega del formato de carta de control (15).
a su compañero del lado derecho. Realizada esta actividad el operario hará
Paso VII. Al recibir la carta de control, el la entrega de la carta de control a su
tercer operario realizará alguna de las compañero del lado derecho.
siguientes actividades según
corresponda: Paso X. Al recibir la carta de control, el
sexto operario realizará el dibujo de los
 Si la carta de control demandada es ejes con su respectivo nombre, y ubicará
X  R calculará el rango promedio y el posteriormente la línea central, límite
superior y límite inferior de la gráfica
promedio del proceso (3) y (4). correspondiente. Realizada esta
 Si la carta de control demandada es P actividad el operario hará la entrega de la
calculará p promedio (10). carta de control a su compañero del lado
 Si la carta de control demandada es U derecho.
calculará u promedio (16).
Realizada esta actividad el operario hará Paso XI. Cuando el sexto operario
la entrega de la carta de control a su realice la entrega, el séptimo operario
compañero del lado derecho. realizará según corresponda:
 Si la carta de control demandada es
Paso VIII. Al recibir la carta de control,
el cuarto operario realizará una de las X  R ubicará y unirá los puntos de la
siguientes actividades según gráfica de X.
corresponda:  Si la carta de control demandada es P o
U ubicará los datos en la gráfica.
 Si la carta de control demandada es Terminada esta actividad el operario
hará la entrega de la carta de control a
X  R calculará el límite superior e
su compañero del lado derecho.
inferior para la gráfica R (5) y (6).
 Si la carta de control demandada es P Paso XII. Al recibir la carta de control, el
calculará el límite superior para la gráfica último operario realizará según
P (11). corresponda:
 Si la carta de control demandada es U  Si la carta de control demandada es
calculará el límite superior para la gráfica
X  R ubicará y unirá los puntos de la
U (14).
Realizada esta actividad el operario hará gráfica de R.
la entrega de la carta de control a su  Si la carta de control demandada es P o
compañero del lado derecho. U unirá los puntos de la gráfica y revisará
la carta de control.
Paso IX. Al recibir la carta de control, el Terminada esta actividad el operario
quinto operario realizara según hará la entrega de la carta de control
corresponda: supervisores.

556
Paso XIII. El supervisor verificará que la procesos propuestos para el desarrollo
carta de control se haya realizado de la actividad de aprendizaje.
correctamente, si es así sumará un punto
a ese grupo de trabajo, en el caso
contrario, es decir, que la carta de control
no esté bien diligenciada se procederá a
devolverla y el grupo de trabajo tendrá
que realizarla nuevamente.

Paso XIV. Se realizará el mismo


procedimiento para cada una de las
cartas de control demandas.

Se jugarán cinco rondas, la primera


ronda contará con un tiempo máximo de
10 minutos y para las rondas posteriores
de 8 minutos cada una, en cada ronda se
realizará un máximo de 4 cartas de
control por grupo.

En cada ronda ganará el equipo que


realice las cartas de control en el menor
tiempo posible, en dado caso que
ninguno de los equipos alcance a
terminar las cuatro cartas de control de la
ronda, ganará el equipo que haya
realizado el mayor número de cartas de
control correctamente diligenciadas.

El ganador del juego será el grupo que


haya ganado el mayor número de
rondas.

Diagrama de flujo

A continuación se podrá visualizar el


desarrollo de la actividad lúdica,
mostrando la interactividad entre los
participantes mediante un diagrama de
funciones (diagrama de flujo) que
presentará la secuencia lógica de

557
558
559
560
561
562
C. C.
Mín Máx Rol Función
. .
Recursos materiales Registrar:
-Número de
Proporcionados por los encargados 1 1 Operario 1 problema
de la actividad lúdica. -Título y tipo de
carta de control
Es necesario resaltar que la lúdica
Calcular:
propuesta presenta una característica
-X promedio y
especial de flexibilidad, dado que para su
el rango.
desarrollo pueden estar presentes de 2 a
1 1 Operario 2 - p para cada
4 grupos. Es por ello, que en la tabla de
subgrupo
materiales presentada a continuación; se
-u para cada
hace referencia a una cantidad mínima y
subgrupo
una máxima, dependiendo de las
condiciones que se llegasen a presentar. Calcular:
-Rango
promedio y el
UNIDAD CANTIDAD
MATERIA 1 1 Operario 3 promedio del
DE Máxim
L Mínima proceso.
MEDIDA a
- p promedio
Lápiz Unidad 16 32
-u promedio
Borradores Unidad 16 32
Calcular:
Reglas Unidad 4 8
-límite superior
Esferos Unidad 6 12 e inferior para
Timer Unidad 1 1 1 1 Operario 4 R.
Tabla 1. Materiales proporcionados por -límite superior
los autores de la lúdica. Fuente: Los para grafica p,
autores u.
Calcular:
Proporcionados por los organizadores -límite superior
del evento. e inferior para X.
1 1 Operario 5
-límite inferior
UNIDAD CANTIDAD
MATERIA para grafica p,
DE Míni Máxim
L u.
MEDIDA ma a
Dibujar:
Mesas Unidad 10 20
-ejes
Sillas Unidad 18 36 1 1 Operario 6 -línea central
Computad Unidad 1 1 -límite superior y
or límite inferior.
Proyector Unidad 1 1 -Unir los puntos
Calculador Unidad 8 32 de la gráfica de
as X.
Tabla 2. Materiales proporcionados por los 1 1 Operario 7
-Ubicara los
organizadores del evento. Fuente: Los datos en la
autores gráfica p, u.
-Unir los puntos
de la gráfica de
Recursos humanos 1 1 Operario 8 R.
-Unir puntos y
PARTICIPANTES (Por Equipo) revisar grafica

563
de control p, u.
8 8 TOTAL (Por Equipo) Recurso espacial

2 4 N° Equipos Para realizar la actividad se requiere un


16 32 TOTAL PARTICIPANTES aula de clase, preferiblemente con una
Tabla 3. Número de participantes. disponibilidad de espacio de 4 metros
Fuente: Los autores largo y 4 metros de ancho. La
disposición de las mesas y participantes
ORGANIZADORES se muestran a continuación:
C. C.
Rol Función
Mín. Máx.
Jefe de -Coordinar
control cada uno de
los pasos
establecidos
en la
1 1
metodología.
- Llevar control
del tiempo.
- Determinar el
ganador
Supervisor -Supervisar los Formatos y Documentación
movimientos
realizados por Los formatos y documentos necesarios
cada equipo a para la realización de las tareas y
lo largo de actividades en el desarrollo de la lúdica,
toda la serán presentados a continuación:
2 4 actividad.
-Entregar  Tarjeta de Demanda:
tarjetas de
demanda. En ella se presenta la información
- Revisar necesaria para que cada equipo pueda
cartas de realizar la fabricación de la carta de
control. control.
3 5 TOTAL
Tabla 4. Numero de organizadores.
Fuente: Los autores

564
 Formato Carta de control:

565
 Formulas:

566
 Registro ganadores por ronda:

567
Resultados relacionadas con ingeniería industrial, así
como personas ajenas a los temas
Durante los ensayos de la lúdica ,cada generales, logrando el entendimiento,
participante señala haber tenido un transmisión y continuidad de la
aprendizaje relacionado con la metodología propuesta, sin restricciones
realización de tres tipos de cartas de generales entre los posibles
control, visto en la cadena de producción participantes.
de las mismas, esto permitió el desarrollo
de la lúdica de manera fluida, pero sin  Durante el desarrollo de la lúdica ―XPRU
perder su objetivo de conceptualización Inc.‖ se logra trabajar claramente la
de la temática. temática referente a las cartas de control,
presentando así un espacio claro de
Además, se evidencia que los conceptualización, que permite a cada
participantes logran identificar el participante una mejor interpretación de
propósito general de las cartas de la realización de las mismas.
control, a partir de la identificación de las Referencias
características principales de la temática,
destacando de forma notoria la Rojas, F., & Ruiz, A. (2006). Control
necesidad de identificar las variables a Estadistico de Procesos. Madrid:
trabajar, la selección de subgrupos, y la Universidad pontificia Comillas.
realización de gráficas, como pilares
fundamentales al interior del juego. Arvelo Lujan, A. F. (2006). Graficas de
control. Caracas.
Así mismo, la lúdica presentó una
participación activa de estudiantes de Atienza Díaz, M., Sierra López, M. J.,
ingeniería industrial, así como personas Megía Cardeñoso, M., Hernández
ajenas a la temática, permitiendo Sánchez, S., Navarro Oña, B., de la Osa
transmitir el total del esquema de juego Galapero, J. A., . . . Sánchez Fernández,
propuesto, donde todos los participantes M. (2004). MANUAL PARA LA
atendieron a las indicaciones y ELABORACIÓN DE LOS GRÁFICOS DE
características de la lúdica y la temática CONTROL DE CALIDAD DE
involucrada. MATERIALES. Andalucía: Gestión de
infrastucturas de Andalucía S.A.
Por último, los participantes brindan
sugerencias generales, entre las que se Bonilla Garcia, J., Reyes Pruneda, P., &
resalta la posibilidad de incluir otros tipos Padilla Aguilar , J. L. (1995). Control
de cartas de control como X-S y C, como estadistico del proceso. Secretaria de
posible cambio al interior del juego. Trabajo y Previsión social.

Conclusiones y Recomendaciones Hernandez, H. (2005). Cartas de Control.

 A través de la recreación del ambiente Leiva, V., Soto, G., Cabrera , E., &
propuesto, se logró transmitir de manera Cabrera, G. (Junio 2011). Nuevas cartas
didáctica el concepto general de cartas de control basadas en la distribución.
de control, logrando que cada integrante Revista Colombiana de Estadística, 147
tenga la habilidad de identificar sus a 176.
principales características y tipo (X-R, P
y U). Mejías Herrera, S., & Fernández Clúa, M.
(2001). Los Gráficos de Control: Una
 La lúdica planteada, permite la eficaz técnica para evaluar el desempeño
participación de manera de personas en Programas de Seguridad. Santa

568
Clara: Universidad Central "Marta Abreu" para detectar cambios mediante un
de Las Villas. enfoque por cadenas de Markov
Absorbentes. Buenos Aires: Universidad
Mustafa, A. M., Rodríguez, N. L., & Nacional del Sur.
Chauvet, S. (2002). Control de calidad:
Cartas de control por variables. Walpole , R. E., Myers, R. H., & Myers,
Catamarca: Congreso Regional de S. L. (1998). Probabilidad y estadistica
ciencia y tecnología. para ingenieros. Sexta Edición. Mexico:
Prentice Hall.
Pierdant Rodríguez, A. I., & Rodríguez
Franco, J. (2009). Control estadístico de Resumen autores
la calidad de un servicio mediante
Gráficas X y R. Carolina Merchán Alvear. Estudiante de
Ingeniería Industrial VI Semestre.
Quintana, A., García, L., & Casal, R. Universidad Militar Nueva Granada.
(2011). Variabilidad lateral para evaluar
la velocidad de respuesta de una carta Yolani Andrea Rojas Ávila. Estudiante de
de control de procesos. Bahía Blanca: Ingeniería Industrial VI Semestre.
Universidad Nacional del Sur. Universidad Militar Nueva Granada.

Riu, J. (2006). Gráficos de Control de Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero


Shewart. Universitat Rovira i Virgili. Industrial Universidad Distrital Francisco
José de Caldas. Magister en Ingeniería
Shewart, W. (1931). The Economic Industrial con mención en producción
Control of Quality of Manufactured Universidad Distrital Francisco José de
Product. Londres; Gran Bretaña: D. Van Caldas.
Nostrand Co.

Toscana, L., Moretto, N., & Villareal, F.


(2006). Cartas de control: su efectividad

569
UNIVERSIDAD DE LA
SALLE
Semillero IMAPRO

570
42. LA HAMBURGUESERIA (Producción, Programación de operaciones)
Burguer Town

Carlos Andrés Arango, cararango@unisalle.edu.co


Hernando Alexander Gutiérrez, hergutierrez@unisalle.edu.co
María Isabel Vera Poveda, vmaria37@unisalle.edu.co
Lesly Alejandra Ramos Ávila, lramos07@unisalle.edu.co
Karen Viviana Giraldo Rendón, kgiraldo10@unisalle.edu.co
Ernesto Steven Roa Patiño, rernesto21@unisalle.edu.co

Resumen

La planeación y la programación son actividades usadas regularmente en el sector


de empresas de alimentos. La forma en la cual decidimos que se realizaran las
operaciones juega un rol fundamental en el resultado de la misma. Por medio de la
actividad, se usa técnicas matemáticas y métodos heurísticos para programar las
operaciones necesarias para realizar productos alimenticios en un local de comida
rápida en el cual, se tienen como recursos, cuatro estaciones de trabajo las cuales
tienen capacidad limitada y, se deben procesar actividades donde serán los pedidos
realizados por los clientes. Cada pedido tiene un nivel de prioridad un tiempo de
proceso y un tiempo de entrega. El objetivo de la actividad, será obtener la mayor
ganancia posible.

Palabras Clave: Scheduling, Planeación de producción, programación de una


maquina

Abstract

Planning and scheduling are activities used regularly in the food sector companies.
The way we decided to undertake operations plays a key role in the outcome of it.
Through the based game activity, is used mathematical and heuristics techniques to
schedule the operations necessary for food products in a fast food restaurant in
which you have as resources, four work stations which have limited capacity and
which will process orders placed by customers. Each order has a priority level
processing time and delivery time. The objective of the activity, will make the most
profit possible.

Key Words: Scheduling, Job Shop Scheduling, Single machine models

571
Introducción En una segunda Fase se utilizan tanques
en los cuales se almacena agua, estos
Las industrias de alimentos pueden ser serán para simular la capacidad de cada
caracterizadas por una variedad de estación, al desbordarse uno de los
factores: la cantidad de estaciones, sus tanques esto quiere decir que la
características, su ubicación, el material capacidad de una de las estaciones ha
utilizado. Pueden existir múltiples llegado a su límite, dependiendo de la
combinaciones lo que nos lleva a tener programación que se halla hecho se
una gran cantidad de escenarios pueden desbordar dos estaciones
diferentes. En el modelo utilizado, el diferentes, estas serán los cuellos de
recurso se conocerá como las botella. Posteriormente, se pone un
estaciones, en este caso, la objetivo adicional el cual trata de
hamburguesería cuenta con cuatro minimizar el número de trabajos tardíos,
estaciones (Nevera, Asado, Armado y Por medio de un pequeño juego se
Despacho); se deben ejecutar tres tipos procede a entregarles a los diferentes
de producto (hamburguesas, perros y grupos diversas técnicas de
Pinchos). En el proceso de elaboración programación las cuales se utilizan para
de la comida se debe realizar el producto programar una estación (El cuello de
pasando por diferentes estaciones, las botella antes mencionado).
Hamburguesas y los Perros pasan por Finalmente se verifican los resultados y
todas las estaciones, sin embargo los se pone en común los diversos
Pinchos no tienen que pasar por la conceptos aprendidos en el juego.
estación de armado.

La hamburguesería es una cadena de Marco referencial del documento


comidas rápidas las cuales tienen
presencia en tres centros comerciales, Marco teórico
para esto, se contratan tres grupos de
trabajo que tendrán como objetivo ―La hamburguesería‖ funciona como un
maximizar la ganancia del punto de Job Shop en esta, dependiendo del
venta, para esto se da a cada grupo las producto, se visita unas estaciones en
utilidades resultantes de las ventas de forma predeterminada, y las actividades
cada uno de los productos y, las pérdidas se determinan como 5 órdenes de
generadas por la no atención de uno de productos los cuales llegan en forma
los clientes. aleatoria. El Job Shop a trabajar es
básicamente equivalente ya sea a un
Inicialmente, cada grupo realiza el problema de una estación o a un número
proceso de programación de las de estaciones en paralelo. Para la
actividades conociendo los tiempos de elaboración de nuestro ejercicio se
preparación de cada uno de los considerara que una vez se comienza un
productos, los pedidos de los clientes, un trabajo en una estación este no puede
factor de prioridad y un tiempo de parar hasta que se termine el trabajo.
entrega, a partir de esto y utilizando las
herramientas que cada grupo estime Modelos Para una estación
conveniente se realiza una programación
de las actividades, se determina el Estos son los casos más simples para un
número de pedidos con el que se pudo Job Shop consiste en programar una
cumplir para finalmente determinar las sola estación.
ganancias de cada grupo.
Considere una estación con 5 órdenes.
La orden j será procesada en un tiempo

572
pj, un tiempo de pedido rj y un tiempo de Para determinar el tiempo de flujo es
entrega dj. Los tiempos funcionan necesario sumar los tiempos de
básicamente como las restricciones. terminación en cada estación de la línea
Dependiendo de los objetivos, se de producción sobre la que se esté
encontraran ciertas reglas que optimizan trabajando, dichos tiempos de
la programación. Entre los objetivos más terminación son acumulables, es decir
comunes encontramos la minimización que al calcular el tiempo en la estación 3
del tiempo total, minimización de la debemos tener en cuenta los tiempos de
tardanza, el makespan (Diferencia de las estaciones 1 y 2, y así sucesivamente
tiempo entre el inicio y el final de una hasta llegar a la última estación. El
secuencia de ordenes) tiempo en la primera estación es de
suponer que es el más corto y de manera
Este tipo de programación es adecuada idónea se buscara que en la segunda
para los procesos en serie que tenga estación se presente el segundo tiempo
dentro de su línea una estación cuello de más corto, dicha secuencia de trabajos
botella; la programación de dicha ordenados del tiempo más corto al más
estación es fundamental y de esta largo es la denominada secuencia con el
depende el rendimiento y eficiencia de tiempo de procesado más corto (TPC);
todo el sistema, debe ser un buen en dado caso que se presentara una
programa ya que este determina el la igualación en los tiempos entre dos
forma en que van a trabajar el resto de estaciones, estas se pondrían de forma
estaciones. Es indispensable tener en arbitraria.
cuenta las medidas de desempeño antes
mencionadas, a partir de ellas se La secuencia TPC minimiza el tiempo
desprenden más variables a tener en total que se tardan todos los trabajos de
cuenta. la línea de producción.

En una línea de producción en la Retraso


mayoría de los casos se busca minimizar
los tiempos, los inventarios, los costos y Entendemos como retraso la demora en
a su vez maximizar el rendimiento de las la ejecución de una tarea que estemos
máquinas y el aumento de la utilidad; realizando, ya sea en nuestra vida
para esto es esencial estudiar lo cotidiana o en la fabricación de algún
relacionado con la afectación de los producto; podemos ver que al minimizar
tiempos. el tiempo de terminación total, también
se está minimizando el retraso total. Al
Tiempo de flujo mínimo reducir el retraso total se anula la posible
sanción o costo adicional que se pueda
En este caso se presenta que el costo presentar por la tardanza, ya que se
del inventario de producto en proceso pueden efectuar adelantos en la entrega.
supera los demás costos, es decir como
si tuviera dominancia sobre los demás; al Tiempo de Flujo Ponderado
iniciar la línea de producción se hace el
supuesto de que todos los trabajos están El problema con el tiempo de flujo total
disponibles en ese momento, por lo que es que debe suponerse que todas las
se podría decir que el tiempo de órdenes tienen la misma importancia o
liberación de la orden es cero, es como si valor a la hora de producirse y
el tiempo de flujo fuese igual al tiempo de entregarse. Pueden presentarse casos
terminación. en que sea más importante la entrega a
tiempo para un cliente constante que
para un eventual. Si todas las órdenes

573
tuviesen la misma importancia se esto para encontrar la orden más tardía
presentaría que la secuencia TPC seria en la secuencia, al menos una de las
óptima. órdenes debe presentar tardanza en
alguna de las secuencias. Es necesario
Una orden con tiempo de proceso determinar cuál de las órdenes es el que
pequeño y un alto nivel de importancia se debe mover y hacia donde se debe
debe programarse para que sea el mover en la secuencia; se remueve la
primero en salir mientras que uno con un orden con el tiempo más largo y se
tiempo de procesado grande y un nivel coloca al final de la secuencia.
de importancia bajo debe dejarse para
ser programado de ultimo; este proceso Tiempo de Flujo Mínimo sin Trabajos
de programación se conoce como Tardíos
secuencia de tiempo de procesado
ponderado más corto (TPPC). En este caso se busca minimizar el
inventario en proceso y cumplir con las
Tardanza Máxima y Retraso Máximo fechas de entrega a los clientes. Para
que todas las órdenes se entreguen a
Si la medida de desempeño importante tiempo es indispensable que la último
fuese la satisfacción del cliente, es orden de la secuencia este a tiempo; el
necesario tener en cuenta las fechas de conjunto de órdenes programable debe
entrega de cada pedido; en la secuencia contener todos aquellos que tengan
TPC no se consideran estas fechas. Una fechas de entrega mayor o iguales a los
medida orientada a las fechas de entrega de la suma de todos los tiempos de
es la denominada tardanza máxima procesado. Si no existen tales ordenes,
(Tmax), aquí se pretende que la orden no todos tienen la posibilidad de estar a
más tardía tenga la menor demora tiempo.
posible.
Entre las ordenes que se pueden
Teniendo en cuenta las fechas de programar se escoge el que tiene el
entrega y el análisis de tiempo de flujo, tiempo de procesamiento más largo de
es razonable colocar de primero la orden todos y se programa como el ultimo;
que se deba entregar prontamente y así luego se quita la orden que ya se
sucesivamente con las demás órdenes, programó del problema y se resuelve el
teniendo en cuenta las fechas más nuevo problema que se formó con las
próximas. Esta secuencia se conoce ordenes restantes y así hasta llegar a la
como fecha de entrega más cercana solución de todos los problemas.
(FEC), esta secuencia minimiza la Tmax.

Número de Actividades Tardías Marco conceptual

Si se pudiese tener todas las actividades En el caso que no todas las actividades
a tiempo, la secuencia FEC no tendría tengan la misma importancia algunos de
actividades tardías, uno de los mayores los siguientes conceptos son necesarios:
problemas con la secuencia FEC es que
muchas actividades pueden salir algo WSPT (Weighted Shortest Processing
tarde; para llegar a la solución de ese Time). Programa las ordenes en orden
problema en el modelo se usó el decreciente wj/pj
algoritmo de Hodgson. Este consiste en
que primero se deben colocar todas las MS (Mínimum Slack first). Regla que
órdenes en el orden de la secuencia FEC selecciona, cuando la estación esté
y se calculan los tiempos de tardanza, disponible en un tiempo t, la orden con el

574
menor retraso; el retraso de la orden j en mínimo 1 por estación, sabiendo que son
el tiempo t está definido como el máx. 4 estaciones (5 minutos).
(dj-pj-t, 0)
Los jugadores reciben los materiales
Desarrollo del documento necesarios; entre ellos, las figuras en
fomi que representan los ingredientes,
Competencias y Temática cuatro teteros y cuatro jeringas con
medida en mililitros los cuales
En la lúdica se trabaja la programación representan el tiempo de preparación en
de actividades en específico cada estación, 3 dados de colores (azul,
programación de Job Shops, para esto, rojo, verde), cuatro cronómetros por
se convierte un problema de cuatro grupo y a su vez las ordenes que deban
estaciones de trabajo y 5 órdenes de preparar (5 minutos).
trabajo en un problema de programación
de una estación. Inicialmente para llegar Fase 1 A cada grupo se le dan cinco
a la programación de una estación se órdenes las cuales incluyen cantidad de
procede a buscar una de ellas la cual nos productos y tiempo de entrega y se les
esté limitando la capacidad del sistema, da el objetivo de maximizar la utilidad.
para esto se utilizan tanques de agua, los Cada grupo escoge el orden en el que
cuales al rebosarse, indicaran donde van a trabajar y después de 20 minutos
están los cuellos de botella. deben entregar sus resultados los cuales
Posteriormente se utilizan reglas serán almacenados. Se darán puntos por
matemáticas y heurísticas para la dos variables, el primero al grupo que
realización de la programación de una obtenga el mejor resultado hasta el
estación y finalmente se subordinan el momento y segundo al que entregue más
resto de estaciones a la decisión que se rápido.
toma en la estación cuello de botella.
Fase 2
Se espera que los participantes En esta fase se proceden a buscar los
adquieran competencias en la cuellos de botella, para esto a cada
identificación y programación de cuellos grupo se le entregan tanques con una
de botella apoyándose en conceptos de capacidad de 250 mml de agua, se les
teoría de restricciones y de programación solicita que repitan el proceso en el
de estaciones, para esto se utilizaran orden dado al final de la fase 1 y que a
apoyos didácticos (Fichas y tanques), se partir de esto identifiquen cual estación
darán varios objetivos para la es la restricción para ellos. Se dará un
programación (Utilidad, Makespan) y, se punto al equipo que identifique primero la
realizara competencia entre ellos. restricción.

Fase 3. Se realizara una variante en la


Metodología cual se utilizara un dado, cada grupo
lanza el dado y dependiendo del número
La lúdica se realiza en cuatro fases: resultante se cambiara el objetivo de la
actividad en algunos casos será utilidad,
Fase 0, se eligen 12 personas como en otros retrasos, Makespan, etc. Se
mínimo, máximo 30, que conformarán 3 dispone cada grupo para la realización
grupos, integrados por 4 a 10 de una nueva oportunidad para el
participantes, estos se ubican en las despacho de las órdenes requeridas, con
mesas correspondientes. Cada grupo los nuevos objetivos, se dará puntos por
determina que participantes se van a encontrar la solución al problema
ubicar en las diferentes estaciones,

575
siguiendo los objetivos planteados y por Mesas Unidad 3 4
rapidez para solucionar el problema. Sillas Unidad 15 20
Proyector Unidad 1 1
Tabla 2. Materiales proporcionados por los
Se vuelven a lanzar los dados de forma organizadores del evento.
tal que se cambien los objetivos para
cada equipo, se vuelven y se recolectan Recursos humanos
los resultados y se asignan los puntos.
Se requiere para el desarrollo de esta
Fase 4 Por último, se realizara el lúdica:
proceso de retroalimentación y análisis  El número de participantes por grupo es
de resultados en los cuales se tendrá de Cinco Personas (mínimo, máximo
especial cuidado en identificar como el diez), máximo cuatro grupos
cambio en los objetivos de la  En cada grupo se designara un gerente
organización afectan la forma en que que será el encargado de dirigirse a la
programamos el sistema. mesa principal y mostrar los resultados
de su equipo de trabajo.
En cuanto a los organizadores se tendrá
Recursos materiales un coordinador por cada grupo el cual
será el encargado de entregar, explicar
Se requiere para el desarrollo de esta los formatos y tomar los resultados del
lúdica: proceso realizado por el grupo y verificar
 Cuatro teteros por grupo (Doce en total) que este cumpla con las condiciones. En
 Figuras en fomi de: la mesa principal se tendrán 1
o Panes para hamburguesa. coordinador general que será el
o Panes para perro caliente. encargado de recoger todos los
o Carne para hamburguesas. resultados.
o Salchichas.
o Rebanadas de cebolla. Recurso espacial
o Rebanadas de tomate.
o Lechuga 7000mm

o Carne
 15 Fichas que representan las ordenes
 Recipientes con agua.

4917mm

Jeringas

Materiales Cantidad Medidas


Dados de 3 Unidad.
colores
Fomi Según Unidad Grafico 1. Configuración espacial
figuras
Teteros 4 Unidad Básicamente se cuenta con mesas de
Jeringas 4 Unidad trabajo para los diferentes equipos
Computador 1 Unidad mientras sea posible, redondas, de modo
Tabla 1. Materiales Proporcionados por que se facilite el proceso de
autores de la lúdica comunicación de los distintos integrantes
del equipo, adicional, se cuenta con una
UNIDAD CANTIDAD mesa central en la cual se analizan los
MATERIA resultados y se hace la retroalimentación
DE Míni Máxim
L final.
MEDIDA ma a

576
Se dará a cada grupo de trabajo unas
tarjetas en las cuales estará especificado
Formatos y Documentación el tiempo de trabajo que tiene cada uno
de los alimentos que se han de utilizar
Existen tres tipos de formatos, los para la lúdica, también se proporcionara
primeros son las órdenes que se darán a unas tablas en las cuales deberán un
cada equipo, la segunda son formatos al Diagrama de Gantt con sus respectivos
interior de cada equipo para facilitar el tiempos, en sus respectivas estaciones,
proceso y finalmente los formatos que para así tener un mejor control del
llevan los coordinadores de forma tal que tiempo y los recursos que se han de
se verifiquen los resultados y se lleve el emplear durante la actividad, aparte se
registro de puntos de cada equipo. les entregara un formato para anotar los
tiempos y lo pedidos que se han de
 Ordenes de productos. Existen 5 tipos de hacer en la actividad. Finalmente, los
ordenes sin embargo el orden en el que coordinadores de la actividad llevaran un
llegaran es aleatorio. formato en el cual se indica la puntuación
de cada equipo y la retroalimentación de
No Producto Tiempo la actividad.
Orden de
Entrega
1 2 30 Resultados
Hamburguesas minutos
y 2 Perros Inicialmente se realizó el ejercicio
Tabla 3. Ordenes de Productos utilizando tres órdenes a partir de las
 Formatos de cada grupo. Existen dos cuales se hacia la programación, sin
tipos de formatos, los primeros para embargo en resultados previos, se
llevar el control de los tiempos y el verificaba como el problema se volvía en
segundo es un diagrama de Gantt el cual algunos casos trivial y los estudiantes
muestra la distribución de las actividades llegaban al resultado sin siquiera utilizar
un método matemático. Debido a lo
Orde Tiemp Tiem Tiemp Retra anterior se incluyeron más ordenes de
n o po de o de so modo que el problema llegara a ser
Proce flujo Entre complejo y no pudieran realizarlo tan
so ga fácilmente, de este modo se logró
estandarizar el proceso en cinco
ordenes, en algún momento se pensó
que las ordenes se hicieran de manera
Tabla 4 Tabla control Interno aleatoria es decir, una orden puede
constar de un numero n de
hamburguesas, n perros y n pinchos, sin
Diagrama de Gantt
embargo la variabilidad dentro del
proceso se volvió muy alta y se volvía
Tiempo
complejo evaluar los resultados. Para
Estación 1
lograr un mayor impacto y comprensión
Estación 2 de conceptos se agregaron conceptos de
Estación 3 teoría de restricciones y objetivos por
Estación 4 grupo.
Tabla 5. Diagrama de Gantt

Conclusiones y Recomendaciones

577
La optimización en el uso de los recursos Sipper D., B. R. (1999). Planeación y
es parte fundamental de las estrategias control de la producción. Mexico: Mc
de cualquier empresa, el uso de técnicas Graw-Hill.
matemáticas y heurísticas facilita y
amplia el conocimiento en cuanto a
programación de actividades. Por medio Resumen autores
de la anterior lúdica se espera que los
estudiantes y participantes aprendan de Carlos Andres Arango L. Docente del
forma clara y precisa como una programa de Ingeniería Industrial en la
herramienta básica como la identificación Universidad de la Salle con intereses en
de cuellos de botella y la programación áreas relacionadas con educación en
de una estación de trabajo pueden ingeniería, Producción e investigación de
facilitar el proceso de planeación y Operaciones.
programación dentro de sistemas
productivos. Además de lo anterior se Hernando Alexander Gutiérrez.
espera que los participantes lleguen Docente del programa de Administración
adquieran las siguientes habilidades: de Empresas de la Universidad De la
Salle con intereses en áreas
 Comprensión de funcionamiento y forma relacionadas con investigación de
de explotar los cuellos de botella para la Operaciones y Logística.
programación de tareas.
María Isabel Vera Poveda. Estudiante
 Uso de diagramas de Gantt, necesarios de ingeniería industrial (6to semestre) de
para determinar los tiempos de ciclo. la Universidad de la Salle, perteneciente
al grupo de investigación IMAPRO
 Utilización de heurísticas necesarias para (Investigación en Manejo de Procesos,
realizar los cálculos mencionados Recursos y Operaciones) en Bogotá.

Referencias Karen Viviana Giraldo Rendón.


Estudiante de ingeniería industrial (5to
Chase R., J. R. (2009). Administración de semestre) de la Universidad de la Salle,
operaciones produccion y cadena de perteneciente al grupo de investigación
suministro. Mexico: Mc Graw-Hill. IMAPRO (Investigación en Manejo de
Procesos, Recursos y Operaciones) en
M., P. (1995). Planning and Scheduling in Bogotá.
Manufacturing and Services. New York:
2005. Lesly Alejandra Ramos Ávila.
Estudiante de ingeniería industrial (5to
Mukhopadhyay. (2001). Production semestre) de la Universidad de la Salle,
Planing and Control. Text and Cases. perteneciente al grupo de investigación
New Delhi: Prentice Hall of India. IMAPRO (Investigación en Manejo de
Procesos, Recursos y Operaciones) en
Others, B. J. (2010). Scheduling of Bogotá.
couple tasks whit unit processing times.
Journal of Scheduling, 453-461. Ernesto Steven Roa Patiño. Estudiante
de ingeniería industrial (6to semestre) de
S., C. (2006). The Fundamentals of la Universidad de la Salle, perteneciente
Production Planning and Control. al grupo de investigación IMAPRO
Pearson Prentice Hall. (Investigación en Manejo de Procesos,
Recursos y Operaciones) en Bogotá.

578
Anexos

Diagrama de Flujo
Diagrama de Flujo

Coordinador Asistentes Jugadores

Distribución del
Ubicación de los
Inicio personal, numero
jugadores en cada una
optimo por cada
FASE 0

de las estaciones (4)


estación

Entrega de los
materiales necesarios
(ingredientes, teteros,
jeringas, dados, etc.)

Asignación de tareas
FASE I

individuales a cada uno Preparación del pedido


de los jugadores de (comenzó el juego)
cada equipo de trabajo

NO
Explicación de las
FASE II

técnicas requeridas ¿Se comprenden


para la optimización del las técnicas?
proceso

SI

NO
¿Se cumple las Se hace los cambios en
FASE III

expectativas de las la preparación de los


ganacias para cada pedidos con las técnicas
pedido ? previamente explicadas

SI
FASE IV

Análisis y
Conclusión

FIN

579
43. Aviones PERT/CPM
Airplanes PERT/CPM

Carlos Andrés Arango, cararango@unisalle.edu.co


Hernando Alexander Gutiérrez, hergutierrez@unisalle.edu.co
María Isabel Vera Poveda, vmaria37@unisalle.edu.co
Lesly Alejandra Ramos Ávila, lramos07@unisalle.edu.co
Karen Viviana Giraldo Rendón, kgiraldo10@unisalle.edu.co
Resumen

La planeación y la programación de actividades que están sujetos a restricciones de


precedencia son usadas regularmente en la realización de proyectos. El hecho que
la ejecución de una tarea este sujeta a restricciones implica que la realización
elaboración de la misma no puede hacerse hasta que se hayan realizado todas las
actividades precedentes. En la realización de la actividad se trabaja sobre un
proyecto (Avión) y se utilizan dos técnicas para la planeación y programación: CPM
(Critical Path Method) y PERT (Program Evaluation and Review Technique). Con
estas, se procede a construir el avión el cual requiere de 13 actividades sujetas a
restricciones. El objetivo de la actividad es minimizar el tiempo de construcción
teniendo en cuenta las diferentes restricciones del proceso.

Palabras Clave. Planeación de proyectos, PERT, CPM

Abstract

Planning and scheduling of activities subject to precedence constraints are used


regularly in the implementation of projects. Performing tasks are subject to
constraints; this implies that the realization of it cannot be done until you have
completed all the preceding activities. In carrying out the activity is going to be used
two techniques for planning and scheduling a project: CPM (Critical Path Method)
and PERT (Program Evaluation and Review Technique). With these, we proceed to
build an aircraft which requires 13 activities subject to restrictions. The purpose of
the activity is to minimize construction time taking into account the various system
constraints.

Key Words. Project Planification, PERT, CPM

580
Introducción (Activity on arc) en el cual las actividades
serán representadas por los arcos.
La actividad a realizar se enfoca en la
planeación y programación de un Posteriormente se procede a evaluar
proyecto, en este caso en particular en cuáles son las actividades críticas del
un avión; el mismo se compone de trece proceso, para esto, se toman cuatro
actividades, muchas de ellas sujetas a tiempos para cada actividad a partir de
que se hayan realizado una o más las cuales se tienen estimaciones del
actividades previas. La ejecución del tiempo pesimistas, optimistas y, el tiempo
proyecto se realizara en dos grupos mas probable, con este insumo se
diferentes entre los cuales se hará una procede a calcular: Tiempos cercanos,
competencia, el objetivo de la misma, es Tiempos lejanos, Holguras para cada
la construcción del avión, obteniendo la actividad.
mayor rentabilidad para la empresa. La
realización de la lúdica se hace en cinco Finalmente, se incluyen costos para cada
fases dentro de las cuales, una de las actividades y el respectivo
encontraremos diferentes actividades, costo de acelerar el proceso, se entregan
estas deben cumplir y se asignara un además, costos por incumplir el tiempo y
puntaje a cada grupo teniendo en cuenta costos por acelerar el proceso. A partir
la velocidad para la realización de la de ellos y utilizando trueques tiempo
actividad, y la calidad del proceso que se costo, los distintos grupos deben
realizo. El equipo ganador, será aquel determinar como construyen el avión
que termine con un mayor puntaje. obteniendo la mayor utilidad para la
empresa.
Para la realización del avión se asumirá
que los tiempos de procesamiento de
cada estación no son necesariamente Marco referencial del documento
fijos. Los directores de proyectos
escogidos por cada equipo tienen algún Marco teórico
control sobre la duración de los tiempos
en cada estación a través del pago Redes de Proyecto.
adicional de dinero de unos fondos que
se les da inicialmente. El proyecto tiene Cuando se utilizan redes para
un tiempo de inicio y un tiempo de representar un proyecto le llamamos
terminación esperado, el cual en caso de Redes de precedencia, para su
no cumplirse se incurrirá en una representación se utilizan círculos o
penalidad, de esta forma, el director de cuadros, y flechas que son las que unen
proyecto y su equipo deben analizar y los círculos. En las redes AON las
decidir si es mejor incurrir en sobrecostos actividades se encuentran representadas
y acabar el proyecto rápido o, pagar la por los nodos mientras que en las redes
penalidad y los sobrecostos por AOA las actividades son representadas
demoras. por los círculos (Punmia, 2006). En
general se encuentran mas
Las relaciones de precedencia entre las generalizadas las redes AOA sin
actividades serán las restricciones embargo las redes AON tienen mayores
básicas del problema. Para entenderlas, ventajas (Pinedo, 1995).
los equipos inicialmente realizaran un
grafo de forma tal que se logre ver la
relación entre todas las actividades y el
sistema en general. Para la elaboración
de este grafo se utilizara un sistema AOA

581
Critical Path Method (CPM) Optimista (O), Más Probable (U) y, el
Pesimista (P). Usando estos tres datos,
El método de ruta crítica tiene como el tiempo de proceso para cada actividad
objetivo minimizar el tiempo que existe j sería:
entre el inicio de la primera y el fin de la
última actividad, para esto, el método usa
dos algoritmos, en el primero se hallan Un estimado de la duración del proyecto
los tiempos de inicio más cercanos, para se consigue sumando los estimados para
esto, se considera n actividades sujetas los tiempos de proceso esperados de
a restricciones de precedencia y que todas las actividades en la ruta crítica.
cada actividad tiene un tiempo fijo, (F. Hillier, 2010)
partiendo de esto, el algoritmo ejecuta
las actividades las cuales no tienen El estimado para la varianza seria:
predecesor, cuando se completa una
actividad, se continúa con los trabajos si
y solo si se ha cumplido con su
predecesor (R.D.Irwin, 1964).
Manteniendo el tiempo de terminación en
su mínimo, el segundo algoritmo calcula
los tiempos de inicio más tardíos, este Desarrollo del documento
empieza en las últimas actividades y a
partir de este se calculan los tiempos de Los siguientes aspectos serán tenidos en
inicio más tardíos para cada actividad cuenta en la presentación de resultados:
(Pinedo, 1995).
Competencias y Temática
La diferencia entre los tiempos de inicio
más cercanos y los tiempos de inicio mas En la lúdica se trabaja la programación
lejanos para cada actividad, se conocen de actividades, en específico
como ―holgura‖. Cuando la holgura de programación de Proyectos, para esto,
una actividad es igual a cero, esto quiere se trabaja en la construcción de un avión
decir que la actividad pertenece a la ruta que se realiza a través de trece
crítica. Las actividades dentro de la ruta actividades las cuales en su mayoría
crítica son aquellas que van a determinar tienen predecesores. Inicialmente para
la duración mínima de un proyecto, si llegar a las decisiones que va a tomar el
llegáramos a tener retrasos en las equipo se procede buscando la ruta
actividades de esta ruta, todo el proyecto crítica del sistema, para esto se utiliza
se retrasa, en cambio, las actividades CPM, se hallan los tiempos más
que tienen holgura, pueden aceptar cercanos y más lejanos para cada
ciertos retrasos, pero si ellas superan la actividad, a partir de ellos, se puede
holgura el proyecto también se retrasa determinar las holguras de cada
(Gomollón, 1996). actividad y llegar a la ruta crítica.
Posteriormente, el gerente de la
organización desea determinar la
Program Evaluation and Rewiew probabilidad de que no se logre cumplir
Technique (PERT) con el proyecto en la fecha pactada, para
esto los organizadores dan tablas a los
El cambio más significativo respecto a grupos participantes en donde
CPM es que los tiempos necesarios para encontraran estimaciones del grupo de
realizar las actividades ya no son fijos. ingeniería en las cuales se muestran los
Para los tiempos de realización de las tiempos más probables y las
actividades, se trabajan tres escenarios: estimaciones pesimistas y optimistas

582
para el término de cada uno de las precedencias. Se darán 20 minutos
actividades. Finalmente, los para que armen el avión varias veces.
coordinadores entregan los costos de las Se requiere que se calculen los tiempos
penalidades y los bonos por terminar pesimistas, más probables y optimistas
antes de tiempo las actividades, y se les de cada una de las actividades. Para
pide a cada grupo que entreguen un plan esto, se les dará tres cronómetros a cada
de trabajo. grupo para que determinen los tiempos.
(Ver formato 1).
Se espera que los participantes
adquieran competencias en el uso de Fase 2. Se procede a utilizar CPM, para
herramientas para la planeación y esto se calculan los tiempos de inicio
programación de proyectos como son más cercanos y más lejanos para cada
PERT y CPM, para esto, se apoya el proceso. Inicialmente se construye la red
proceso en conceptos de estadística y de en el piso utilizando moldes circulares y
teoría de redes. Se utilizaran apoyos cuerdas, se entrega un formato (Ver
didácticos (Legos y elementos circulares) formato 2) en el cual a partir del
para la construcción del avión y de la red, algoritmo los participantes deben
y se darán varias actividades puntuables determinar los tiempos para cada
que llevaran los participantes a través de actividad. El objetivo es determinar la
los objetivos. ruta crítica, duración del proyecto y
holguras. (20 minutos)

Metodología Tarea 2. Determinar los tiempos de inicio


más cercanos y los tiempos de inicio más
La Lúdica se desarrolla a través de lejanos para cada actividad.
cuatro fases:
Tarea 3. Responder cuales actividades
Fase 1. En esta se procede a la pertenecen a la ruta critica y cuales
construcción del avión. actividades se pueden retrasar y en
cuanto tiempo.
Para la elaboración del avión primero se
producen las partes necesarias, en este Al final de la Fase 2 se realiza un
caso el fuselaje en tres actividades, la proceso de retroalimentación.
cola en dos actividades, la cabina en dos
actividades y finalmente el ala con dos Fase 3. En esta fase el Gerente de la
actividades. Posteriormente comienza el empresa desea saber la probabilidad de
ensamble del avión, para esto se realizan que el proyecto entre en retrasos, para
cuatro actividades: (Fuselaje, Cola), esto, los coordinadores entregan nuevas
(Fuselaje, Cabina), (Fuselaje, Alas), tablas de tiempo a cada grupo en donde
(Fuselaje, llantas). Para ver el proceso se indican las estimaciones más
completo. (Ver Anexo 1.) probables, mas pesimista y mas
optimista por operación. Se entregaran
Para la construcción del avión, además formatos en los cuales encuentran la
de las instrucciones de cada actividad, se curva normal y con base en un nivel de
entrega al coordinador del equipo un confianza dado por los coordinadores
diagrama de red el cual muestra las ellos deben dar un resultado sobre la
actividades y sus precedencias. (Ver probabilidad de ocurrencia de un evento
Anexo 2) dado. (20 minutos.)

Tarea 1. Construir el avión con base en


manual de instrucciones y la red de

583
Tarea 4. Determine la ruta crítica y la Cuerdas Unidad 24 30
duración del proyecto con los nuevos Nodos Unidad 26 30
tiempos. Computado Unidad 1 1
r
Tarea 5. Determine la probabilidad de
que el proyecto termine en cierto tiempo, Tabla 2. Materiales proporcionados por los
dado que cierta actividad se retrasa. organizadores del evento.
UNIDAD CANTIDAD
MATERIA
DE Míni Máxim
Fase 4. Trueques tiempo-Costo. L
MEDIDA ma a
Finalmente se entrega una tabla que Mesas Unidad 3 3
contiene los costos y los tiempos de Sillas Unidad 20 30
todos los procesos, adicional, se Proyector Unidad 1 1
entregan las diferentes posibilidades que Marcadore Unidad 3 5
existen de acelerar ciertas actividades. s
(15 minutos)
Recursos humanos
Actividad 6. Si se desea terminar el
proyecto en cierto tiempo. ¿Qué costo Para la realización se tiene un número de
mínimo tiene el proyecto? participantes por grupo es de 7 personas,
distribuidas en 2 grupos. Estas
Fase 5. Retroalimentación de la personas trabajaran en la fabricación del
actividad.
producto. Mínimo 10 Max 20 Personas.
Dentro de cada grupo se tendrán los
Cada una de las actividades antes siguientes roles:
mencionadas tendrá un puntaje, este se
 Patinador: Encargado de llevar el
le dará al equipo que termine primero y al
material a las diferentes estaciones
que lo haga. Finalmente, se hace la
 Armadores: Se tienen dos armadores
retroalimentación y se muestran los
uno para cada subensamble
resultados.
 Analistas: (2) Encargados de tomar los
Lo que se pretende es dar unos tiempos para cada armador
conceptos claros después de la  Programador: Encargado de realizar los
experiencia vivida con el fin de que los cálculos
participantes tengan claro como  Gerente: el responsable por las
funcionan estas técnicas y puedan decisiones del grupo.
aprenderlas y utilizarlas en casos reales, Además, como personal de apoyo se
como se aplica en cualquier proyecto sea tendrá:
público o privado. (20 minutos.)
 Un Asistente por grupo, quien aclara las
Recursos materiales dudas. (Organizadores lúdica)
 Un instructor que se encargará de
Para el desarrollo de la lúdica se conducir la lúdica de tal manera que se
requieren los siguientes materiales: alcancen los objetivos (Organizadores
lúdica)
Tabla 1. Materiales proporcionados por los
autores de la lúdica. Recurso espacial
UNIDAD CANTIDAD
MATERIAL DE Míni Máxim Se requiere un espacio de en
MEDIDA ma a los cuales se ubicaran tres zonas, en las
Legos Unidad 80 120 dos primeras (y más grandes) estarán los

584
grupos de trabajo en dos mesas (2*1 TIEMPOS- AVIONES PERT/CPM
mts) cada una con doce sillas. En una ACTIVIDADES TIEMPO 1 TIEMPO 2 TIEMPO 3 TIEMPO 4
ACTIVIDAD 1
esquina del salón se ubicara el grupo ACTIVIDAD 2
coordinador con sus materiales. ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 4
ACTIVIDAD 5
ACTIVIDAD 6
ACTIVIDAD 7
ACTIVIDAD 8
7200mm
ACTIVIDAD 9
ACTIVIDAD 10
ACTIVIDAD 11
ACTIVIDAD 12
ACTIVIDAD 13
Grafico 3. Formato para toma de tiempos
4900mm

Para la realización de la fase 2 se les


entrega el algoritmo para tomar los
tiempos de inicio más cercanos y el
algoritmo para calcular los tiempos de
inicio más lejanos. Adicionalmente, se
les entregará un formato para que
escriban los tiempos más cercanos y
Grafico 1. Configuración espacial más lejanos calculados:

Formatos y Documentación
AVIONES PERT/CPM-TIEMPOS
Para la construcción del avión (Fase 1) MAS CERCANOS- TIEMPOS MAS
son necesarios las indicaciones de LEJANOS
construcción (Ver Anexo 1), el diagrama
de red y el formato de tiempos. A B C

D E F

G H I

Grafico 2. Diagrama de redl


J K L
Con base en los documentos ellos
construyen el avión y toman los tiempos
necesarios para su construcción. M

Grafico 4. Formato para toma de tiempos


cercanos y lejanos

El algoritmo que se utilizara para el


cálculo de los tiempos es:

585
Paso 1 calcular la media, la desviación de cada
Ajustar tiempo t=0 actividad y de la ruta critica, la tabla es la
Ajusta S’j=0 y C’j=pj para cada trabajo siguiente:
j que no tiene predecesores

Paso 2 MAS
ACTIVIDADES PESIMISTA PROBABLE OPTIMISTA MEDIA VARIANZA
Calculo inductivo para cada trabajo j A
OPERACIÓN
1 17 14 12
OPERACIÓN
B 2 14 12 11
OPERACIÓN
C 3 20 18 15
OPERACIÓN
D 4 7 4 3
Paso 3 E
OPERACIÓN
5 13 10 8
OPERACIÓN
El makespan es F 6 6 4 2
OPERACIÓN
G 7 8 5 4
OPERACIÓN
H 8 12 10 9
Parar I
OPERACIÓN
9 9 7 5
OPERACIÓN
J 10 10 8 6

En el caso del cálculo para los tiempos K


OPERACIÓN
11 10 8 6
OPERACIÓN
más lejanos se utiliza el siguiente L 12
OPERACIÓN
22 18 15

algoritmo (Pinedo, 1995): M 13 36 33 30

Paso 1 Grafico 5. PERT


Ajustar tiempo t=Cmax

Paso 2 Resultados
Calculo inductivo para cada trabajo j
La lúdica ha sido resultado de la
evolución de un trabajo iniciado hace
cerca de un año, en el que inicialmente
Paso 3 se partía de un diagrama de operaciones
Verificar que y en conjunto con el diagrama de red, se
hacían balances de líneas. Se evidencio
la utilidad y el uso adicional que se le
podía dar a los diagramas de red antes
Parar mencionados, para esto se hicieron los
ajustes necesarios y se creó una lúdica
nueva la cual fuera aplicable a la
La tabla para el registro de datos seria:
planeación de proyectos usando PERT-
CPM.
Tabla 3. Ruta critica
Activid Tiemp Tiem Holgu ¿Es Lo que se busca mediante la lúdica es
ad o po ra ruta que los estudiantes que participen o
inicio inicio crític estén viendo la lúdica entiendan y
más más a? comprendan la importancia de estas
cerca lejano técnicas en la vida real. Adicionalmente,
no queden claros conceptos como duración
del proyecto, ruta crítica, holguras,
minimización del tiempo del proyecto,
entre otros aspectos.
Para la realización de la siguiente fase se
entrega una nueva tabla en la cual se Por último, otro resultado que se quiere
muestran diversos tiempos para cada que adquieran los estudiantes es que
actividad, los participantes deben aprendan a utilizar las redes como forma

586
de representación de un proyecto, F. Hillier, G. L. (2010). Introducción a la
porque por medio de ellas se identifica el Investigación de Operaciones. Mexico:
orden de las actividades de forma grafica Mc Graw-Hill.
y, es una forma de evaluar el cómo se
hacen o cómo se deberían hacer, para Gomollón, F. A. (1996). Ejercicios de
llevar a cabo un proyecto de forma Investigación de Operaciones. Madrid:
eficiente. Graficas Dehón.

John, S. (marzo 1989 ). Modeling


Conclusiones y Recomendaciones Managerial Behavior: Misperceptions of
Feedback in a Dynamic Decision Making
La optimización en el uso de los recursos Experiment. Management Science, vol
es parte fundamental de las estrategias 35, #3 , 321-339.
de cualquier empresa, el uso de técnicas
para la planeación y programación de Pinedo, M. (1995). Planning and
actividades tales como PERT-CPM Scheduling in Manufacturing and
facilita y fortalece el proceso de toma de Services. New York: 2005.
decisiones. Por medio de la anterior
lúdica se espera que los estudiantes y Punmia, K. (2006). Project Planning and
participantes aprendan de forma clara y control with PERT and CPM. New Delhi:
precisa el uso de las herramientas y su Laxmi Publications.
impacto dentro de los sistemas
productivos. Además de lo anterior se R.D.Irwin. (1964). An introduction to
espera que los participantes adquieran PERT-CPM.
las siguientes habilidades:
Sipper D., B. R. (1999). Planeación y
 Uso de diagramas de redes, necesarios control de la producción. Mexico: Mc
para determinar los tiempos de ciclo. Graw-Hill.

 Utilización de algoritmos necesarios para


realizar cálculos en tiempos de inicio más Resumen autores
cercanos y más lejanos.
Para la utilización de la técnica PERT, Carlos Andres Arango L. Docente del
cada grupo debe tomar los tiempos que programa de Ingeniería Industrial en la
utilizan sus miembros para realizar cada Universidad de la Salle con intereses en
operación. A partir de esta actividad se áreas relacionadas con educación en
planea realizar un estudio de tiempos en ingeniería, Producción e investigación de
los cuales se utilizan diferentes técnicas Operaciones.
para calcular los tiempos estándar de
operación. Hernando Alexander Gutiérrez.
Docente del programa de Administración
Referencias de Empresas de la Universidad De la
Salle con intereses en áreas
Chapman, S. (2006). The Fundamentals relacionadas con investigación de
of Production Planning and Control. Operaciones y Logística.
Pearson Prentice Hall.
María Isabel Vera Poveda. Estudiante
Chase R., J. R. (2009). Administración de de ingeniería industrial (6to semestre) de
operaciones produccion y cadena de la Universidad de la Salle, perteneciente
suministro. Mexico: Mc Graw-Hill. al grupo de investigación IMAPRO

587
(Investigación en Manejo de Procesos, semestre) de la Universidad de la Salle,
Recursos y Operaciones) en Bogotá. perteneciente al grupo de investigación
IMAPRO (Investigación en Manejo de
Karen Viviana Giraldo Rendón. Procesos, Recursos y Operaciones) en
Estudiante de ingeniería industrial (5to Bogotá.

Lesly Alejandra Ramos Ávila. Estudiante de ingeniería industrial (5to semestre) de la


Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación
en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá.

7. Anexos

7.1 Proceso de Construcción del avión

Fuselaje. Se realiza en tres operaciones

Operación 1 Operación 2 Operación 3

Operación 1. Tres fichas Operación 2. Tres fichas


azules y dos rojas de Operación 3. Cinco
azules y cinco rojas de
ocho pines. fichas azules, seis
ocho pines.
amarillas y cinco rojas de
ocho pines.
Cola: Se realiza en dos operaciones

Operación 4 Operación 5

Operación 4. Una ficha roja, una azul y Operación 5. Dos fichas rojas, dos
una amarilla de ocho pines. Una roja de azules, una amarilla de ocho pines y dos
cuatro pines. rojas de cuatro pines.

588
Cabina. Dos Operaciones

Operación 8
Operación 7

Operación 7. Tres fichas azules y una Operación 8. Tres fichas azules, dos
roja de ocho pines. rojas de ocho pines, una amarilla de
cuatro pines.

Alas. Se realizan en dos operaciones con un total de cinco fichas rojas de ocho pines y
una de 4 pines.
Operación 10

Operación 11

Operación 10. Cinco fichas rojas de ocho Operación 11. Cinco fichas rojas de ocho
pines y una roja de 4 pines (Lado pines y una roja 4 pines.
izquierdo) (Lado derecho)

589
Ensamble de la Cola del avión. Se une Ensamble de la cabina. Se ensambla la
la cola al fuselaje, se utiliza una ficha cabina al fuselaje. Se agregan dos fichas
adicional de color amarillo de ocho pines rojas de ocho pines

Operación 6 Operación 9

Ensamble de alas. Esta se hace Ensamble de llantas. Se ensambla


uniendo las alas al fuselaje, para ello, no llantas. Se necesitaran tres fichas rojas,
son necesarias fichas adicionales una azul de ocho pines, y dos fichas
rojas de cuatro pines.

Operación 12 Operación 13

590
7.2 Precedencias y tiempos de proceso

TIEMPO POR
ACTIVIDADES PESIMISTA UNIDAD (SEG)
A OPERACIÓN 1 *** 14
B OPERACIÓN 2 OPERACIÓN 1 12
C OPERACIÓN 3 OPERACIÓN 2 18
D OPERACIÓN 4 *** 4
E OPERACIÓN 5 OPERACIÓN 4 10
OPERACIÓN
F OPERACIÓN 6 3,5 4
G OPERACIÓN 7 *** 5
H OPERACIÓN 8 OPERACIÓN 7 10
OPERACIÓN
I OPERACIÓN 9 6,8 7
J OPERACIÓN 10 *** 8
OPERACIÓN
K OPERACIÓN 11 10 8
OPERACIÓN
L OPERACIÓN 12 9,11 18
OPERACIÓN
M OPERACIÓN 13 12 33

7.3 Red

591
UNIVERSIDAD
PONTIFICIA
BOLIVARIANA

592
44. Programación de trabajos en taller continuo-juego didáctico
(Programación de Operaciones -programación de trabajos en centros de
trabajo)

Flow shop game

Ivan Zapata Sierra ivan.zapata@upb.edu.co

Resumen

El juego didáctico presentado fue diseñado para ser aplicado en el tema de la


administración de operaciones. El objetivo planteado fue facilitar la comprensión y
aplicación de los conceptos básicos de programación de trabajos en flujo continuo,
carta de Gantt, reglas de asignación SPT (Tiempo de Proceso más Corto), LPT
(Tiempo de Proceso más Largo), programación de trabajos en flujo continuo,
demora y adelanto en la programación. Los ensayos realizados en aula de clase
muestran la importancia de las competencias relacionadas con trabajo en equipo,
orientación a resultados y capacidad para programar actividades.

Palabras Clave

Diagrama de Gantt, Tiempo de proceso más cortó, Tiempo de proceso más largo,
Atraso

Abstract

This didactic game was designed in order to be applied in the field of the Operation
Management.
The purpose of the game was to facilitate the comprehension and application of the
key terms such as: flow shop programming, Gantt chart, assignment rules, SPT
(shortest processing time), LPT (largest processing time), tardiness and in advance.
The trials performed in the classroom remark the importance of the following skills:
team work, orientation to results and the ability to schedule activities

Key Words

Gantt Chart, Shortest Processing Time,Largest Processing Time,Tardiness

593
Introducción real con los sistemas MRP y la
administración de las ventas y la
Al observar en empresas pequeñas, administración de servicios. Lo anterior
(ACOPI, Seminario Productividad para ha permitido el desarrollo de nuevos
pymes, Medellín, 2008) que no disponen modelos heurísticos y de software para
de software, es común encontrar que la optimizar a gestión de operaciones
programación de los trabajos en los
centros de producción se realiza en En las últimas dos décadas las
forma manual en un tablero de madera organizaciones son cada vez más
colocado sobre la pared. En dicho tablero impactadas por la globalización de las
se visualiza con fichas de color el economías, y como consecuencia
avance de los trabajos en el tiempo, nuestras empresas proveedoras de
además con las decisiones que se deben mercados locales deben competir con
tomar cuando el trabajo presenta empresas homologas de otros países
atrasos, convierte el proceso de con el fin de poder sobrevivir en el
programación de trabajos en algo similar mundo de los negocios ,adicionalmente
a un juego cuyos participantes son los entendida la productividad como la
clientes de la empresa, quienes serán optimización de los recursos, entonces
ganadores si la empresa cumple con las siendo el tiempo un recurso no
fechas programadas de entrega de los renovable, el problema que se plantea es
trabajos. cómo optimizar este recurso por medio
de los algoritmos de la programación de
Con respecto al trabajo entre hombres y operaciones
maquinas se presentan varios problemas
a resolver, entre los cuales cabe resaltar: El tiempo es una variable que está
¿Cuántas maquinas pueden ser asociada con la entrega oportuna de
asignadas a un operario? ¿Los trabajos a productos a los clientes en tal forma que
realizar en una maquina llegan en forma se cumplan sus expectativas, pero a su
aleatoria o determinística? ¿Cómo vez otras variables interfieren en que la
interpretar el fenómeno de la variable tiempo pueda ser optimizada en
interferencia de máquinas? Cuando se beneficio de los clientes
tienen varios trabajos en cola, Cuál se
debe procesar primero? ¿Cómo Es posible mediante el juego didáctico
optimizar el tiempo de flujo de los lograr que el estudiante jugador pueda
trabajos? En la solución de estas interiorizar el efecto en la variable tiempo
preguntas convergen varios cursos para la entrega oportuna de los trabajos
como: La estadística, la investigación a los clientes y el costo por no entregar al
operaciones, la programación lineal y la cliente trabajos en tiempos programados
administración de operaciones. Es o no la programación de trabajos y
Aunque la Administración de sus diferentes algoritmos una
Operaciones solo se ha empleado en herramienta paraoptimizar el tiempo de
nuestro medio en ambientes de entrega de trabajos a los clientes
manufactura, cada vez se evidencia su
aplicación en empresas de servicio como Marco referencial del documento
hospitales, hoteles, aeropuertos
(krajewski, 2008). La administración de Marco teórico
operaciones representa un sistema de
información que programa, rastrea, vigila La programación de operaciones es un
y controla la gestión de operaciones y aspecto importante del control de
además proporcionan nexos en tiempo

594
operaciones, tanto en las industrias trabajo pude ser una sola máquina, un
manufactureras como en las de servicio. grupo de máquinas.
Hay muchas clases de problemas de Taller flujo continuo: los n trabajo a
programación que puede encarar una realizar deben procesarse en todos los
organización, entre los más relevantes se m centros de trabajo.
mencionan: Tiempo de flujo: es el tiempo que
Programación tipo taller, programación transcurre desde el inicio del primer
de personal, programación de trabajo en la primera máquina hasta la
instalaciones, programación de vehículos terminación del último trabajo.
y programación de proyectos.
Gráfico de Gantt: es un recurso grafico
Objetivos de la administración del taller: para programar trabajos en centros de
1 Cumplir con las fechas ,2 Minimizar el trabajo, en el eje vertical se registran los
inventario de trabajo en proceso, 3 trabajos a programar y en el eje
Minimizar el tiempo promedio de flujo por horizontal el tiempo.
el sistema, 4 Alcanzar una alta utilización Demora: es la diferencia entre el tiempo
de máquinas y trabajadores, 5 de terminación real y el tiempo
Suministrar información exacta del programación.
estado de los trabajos,6 Reducir los
tiempos de preparación,7 minimizar los Reglas de asignación o despacho: es el
costos de producción y de personal. criterio empleado en los centros de
trabajo para seleccionar cual de varios
Terminología usada en la programación trabajos en cola inicia de primero.
tipo taller. En general, un problema de Regla SPT: significa que se procesa
programación tipo taller es aquel en el primero aquel trabajo que tenga el
que deben procesarse n trabajos en m tiempo de proceso mínimo en la cola.
máquinas. La complejidad del problema Regla LPT: significa que se procesa
depende de varios factores, como por primero aquel trabajo que tenga el
ejemplo, cuales secuencias de de trabajo tiempo de proceso mínimo en la cola
son permisibles y que criterios de
optimización deben elegirse. Taller de Presentación de la lúdica
Flujo: En un taller de flujo cada uno de
los n trabajos debe procesarse con las m Competencias y Temática
máquinas en el mismo orden, y cada
trabajo se procesa exactamente una vez La lúdica presentada se orienta al tema
en cada máquina. Taller: Un sistema tipo de Administración de Operaciones y
taller difiere de un taller de flujo en que específicamente se enfoca a la
no se supone que todos los trabajos programación de trabajos en centros de
requieran exactamente m operaciones, y trabajo en flujo continuo. Durante su
algunos trabajos pueden requerir varias desarrollo los jugadores pueden validar
operaciones en una máquina. Además, los siguientes conceptos teóricos
en un taller cada trabajo puede tener aprendidos en clase: carta de Gantt,
distinta secuencia de operaciones. orden de trabajo, reglas de asignación de
trabajo, tiempo de proceso más largo,
tiempo de proceso más corto, demoras y
Marco conceptual adelantos en la programación de
trabajos.
Centro de trabajo: es el área de un Las competencias que se esperan
negocio donde se encuentran desarrollar son: capacidad para trabajar
organizados los recursos productivos y en equipo, capacidad para programar
donde se realiza el trabajo. El centro de actividades y orientación a resultados.

595
En un ambiente laboral de empresas de asignación, pasando por los tres centros
manufactura, es posible emplear la lúdica de trabajo, luego se procede con el
para sensibilizar a operarios y segundo y tercer trabajo de la cola.
supervisores del efecto que tiene en los Paso 7. Lanzar el dado. Cada jugador
clientes de la empresa el retraso en la integrante del equipo lanza el dado y
entrega de trabajos según el número obtenido coloca un
número de fichas de color en el centro de
Metodología trabajo 1,y puede avanzar hasta los
centros 2 y 3, dependiendo del valor del
Paso1. Organizar las personas para el dado y los tiempos de proceso.
juego. Se juega y compite en equipos de Paso 8. Definir el equipo ganador.
tres personas, con un kit pueden jugar Después de que todos los equipos
hasta 4 equipos. Cada integrante del terminen la programación en el
equipo será responsable de programar tablero3,el facilitador calcula: el tiempo
durante el juego solo uno de los tres real de terminación, las demoras de cada
trabajos identificados con fichas de color trabajo según formula:
naranja, morado y amarillo.
Paso2. Cada equipo elige un facilitador Lj = Cj – Dj (1)
cuyo rol es: ser jugador, manejar la
información de los tableros 1 y 2, Cj representa el tiempo real de
suministrar el tablero 3, fichas de color a terminación del trabajo j,y Dj el tiempo
los jugadores, calcular las demoras o programado del trabajo j, el costo de las
adelantos de los trabajos, el costo de las demoras es a razón de $ 1 / unidad de
demoras y definir el ganador de la ronda tiempo. El equipo ganador será el que
y del juego. tenga menor costo por demora, en caso
Paso 3. Definir las ordenes de trabajo en de empate se define por el orden de
el tablero1.cada uno de los integrantes terminación.
de los equipos lanza por derecha y en
forma rotativa un dado hasta completar 9
datos de tiempo. El facilitador registra en
tablero 1, los 9 datos.
Paso 4.Definir la regla de asignación a
emplear. El facilitador lanza un dado, si
cae número par se aplica la regla SPT
(tiempo de proceso más corto),viceversa
la regla LPT(tiempo de proceso más
largo), si se obtiene número impar, el
facilitador registra en el tablero 1 la regla
a aplicar y el orden en el cual se deben
programar los tres trabajos (cola de
trabajos).
Paso 5. Antes de iniciar la programación,
el responsable de cada trabajo A
(naranja), B (morado) y C (amarillo)
respectivamente estima en cuanto
tiempo puede terminar cada trabajo, cuyo
valor Dj es registrado por el facilitador en
el tablero 2.
Paso 6. Programar los tres trabajos en el
tablero 3. Se programa primero el primer Figura 1. Diagrama de Flujo
trabajo de la cola, según la regla de Fuente: Autor

596
Recursos humanos
Recursos materiales
Tabla 3. Participantes y roles
El documento presentará en dos tablas la Número Número RolDescrip
descripción de materiales a emplear en mínimo máximo ción
el desarrollo de la actividad lúdica, en la Participante participante
primera se presentarán los materiales, s s
cantidades y unidades de medida de Facilitador:
cada uno de los materiales Ser
proporcionados por los autores de la jugador,
actividad didáctica. La segunda tabla registrar
contendrá el listado de materiales, datos en
unidades de medida y cantidades tablero1,
máximas y mínimas de cada material Registrar
proporcionado por los organizadores del datos en
evento. tablero2,
Materiales suministrados por autor 1 4 calcular
demora y
Tabla 1. Recursos materiales costos,
Material cantidad Unidad de administrar
medida tablero 3
Instructivo 12 unidad ,fichas de
dado 4 unidad color y
Tablero 1 20 hoja definir el
Tablero 2 20 hoja ganador de
Tablero 3 4 unidad juego
Gantt Jugador:
Fichas 120 unidad lanzar
color dados,
amarillo colocar
12 48
Fichas de 120 unidad fichas de
color color en el
naranja tablero
Fichas de 120 unidad número 3
color Fuente: Autor
morado
Fuente: Autor Tabla 4. Organizadores y roles
Cantidad Descripción rol
Materiales suministrado por 1 Planear, ejecutar y
organizadores controlar los recursos,
antes y durante la
Tabla 2. Lista Materiales ponencia.
Material Unidad Cantidad Cantida Presentar al ponente
mínima d Entregar certificado de
máxima asistencia al ponente
Sillas unidad 16 32
Mesa unidad 4 8 Fuente: Autor
lápiz unidad 4 8
Fuente: Autor

597
TABLERO NUMERO 2
Recurso espacial CALCULO DE DEMORAS Y ADELANTOS DE LA PROGRAMACION DE TRABAJOS

DEMORA

Un área de 48 metros cuadrados, tiene

ORDEN DE TERMINACION
TIEMPO REAL COSTO DEMORAS
una capacidad de 24 participantes y 12 TRABAJOS
TIEMPO
DE $1/UNIDAD DE

POR EQUIPO
PROGRAMADO
TERMINACION TIEMPO

observadores, las mesas de trabajo y las NOMBRE INTEGRANTE EQUIPOS

sillas se ubican como se muestra en el A ( AZUL )

B( ROJO )

siguiente plano C( AMARILLO )

A ( AZUL )

B( ROJO )

C( AMARILLO )

A ( AZUL )

B( ROJO )

C( AMARILLO )

A ( AZUL )

B( ROJO )

C( AMARILLO )

INSTRUCCIONES: 1) Fotocopiar tablero 2,antes de iniciar el juego, el juego solo trae un original. 2) Escribir el nombre de los
integrantes de cada equipo. 3) Cada equipo define el tiempo de programacion Dj,antes de iniciar la programacion. 4) Cuando se
complete la programacion en el tablero,calcular el tiempo real de terminacion ,Cj. 5) La Demora o adelanto se calcula por la formula :
Lj = Cj - Dj. 6) Calcular costos por demoras

Figura 4. Tablero 2. Cálculo de demoras


y adelantos
Fuente: Autor
TABLERO No -3
DIAGRAMA DE GANTT

CENTRO DE TRABAJO 1

CENTRO DE TRABAJO 2

Figura 2. Área de Trabajo CENTRO DE TRABAJO 3

Fuente: Autor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

INSTRUCCIONES: Se entrega un tablero por equipo de 3 personas. Para programar coloque fichas de color azul,rojo y amarrllo según los valores del tablero 1 y
de acuerdo con la regla de asignacion y las intrucciones para programar
24 25 26 27 28 29 30

Figura 5. Tablero 3. Diagrama de Gantt


Formatos y Documentación Fuente: Autor

Resultados
TABLERO NUMERO 1-ORDENES DE T RABAJO

TIEMPOS DE PROCESO
Con los recursos componentes de la
CENTRO DE TRABAJO A TRABAJO B TRABAJO C
didáctica se realizaron 3 pruebas con
TRABAJO AZUL ROJO AMARILLO
estudiantes del curso de planeación y
CENTRO DE TRABAJO N-1 programación de producción y con
CENTRO DE TRABAJO N-2 docentes del área, lo que permitió una
CENTRO DE TRABAJO N-3
retroalimentación con la cual se
INSTRUCCIONES: Todos los jugadores lanzan el dadado para definir los tiempos de los trabajos en los 3
comprobó que : es posible organizar un
centros .
grupo de estudiantes en equipos
REGLA DE ASIGNACION señalar con X Orden de programacion de los trabajos
conformados por tres personas, los roles
SPT(tiempo proceso mas
corto) primero segundo tercero de los participantes son comprensibles
LPT(tiempo proceso mas
largo) por estos, el instructivo propuesto facilita
INSTRUCCIONES: 1) Fotocopiar tablero 1 antes de inicar el juego, el juego solo trae un original. 2) El
seguir paso a paso las secuencias del
facilitador lanza el dado,si es numero par se usa la regla SPT,si es impar la reglaLPT,marcar con X.
3) Ordenar los tres trabajos según regla definida,escriba el color del trabajo juego, los elementos componentes de la
didáctica, como son: el dado, los tres
Figura 3. Tablero 1 Órdenes de trabajo tableros, las fichas de color son
Fuente: Autor adecuados para el objetivo que se
plantea, facilitan seguir la secuencia de
pasos y el costo de implementar la
didáctica es bajo. El orden de
terminación por cada equipo y la
penalización de $1 por unidad de tiempo
por demora en la entrega oportuna de

598
los trabajos a los clientes, hacen que el la posibilidad de que pueda ser
tiempo sea la variable más importante empleado para explicar teoría de
para definir el ganador del juego. Para restricciones.
conocer el ganador de una ronda se Adicionar al juego una pulseras con los
requiere de 15 minutos. Estudiantes y tres colores, naranja, morado y amarillo,
docentes validaron que el juego permite para que los jugadores la usen, le darían
cumplir con el objetivo propuesto y a la actividad otro componente lúdico.
reforzar las competencias planteadas.
Referencias
Conclusiones y Recomendaciones
Bello, C. (2006). Manual de Producción
Con un kit de la didáctica pueden jugar 4 Aplicado a las Pyme. Bogotá:
equipos de 3 personas, es decir 12 Multiempresos Ltda
personas, luego tiene un efecto
integrador con pocos recursos. Chase, J. (2008). Administración de la
La entrega de trabajos con demora es Producción y Operaciones. México:
penalizada en el juego con un costo, lo McGraw Hill
cual resalta el impacto que tiene para los
dos actores, empresa y cliente. Domínguez, J. (1995). Dirección
El juego demuestra de forma gráfica cual deOperaciones: Aspectos Tácticos y
es el efecto en la productividad al tener Operativos en la Producción y
maquinas o centros de trabajo inactivos. losServicios. España: Mc Graw Hill.
Dados 3 trabajos a realizar en tres
centros de trabajo, el juego tiene a la Gaither, N. & Frazier, G. (1999).
flexibilidad de comprobar con cual regla Administración de Producción y
de asignación se logra el menor tiempo Operaciones. México: International
de flujo Thompson Editores.

El juego puede ser empleado como un Heizer, J. & Render, B. (2009). Principios
recurso para evaluar desempeño de los de Administración de Operaciones.
estudiantes del curso de planeación de México: Pearson Education.
producción o como bonificación para una
nota. Krajewski, L. (2008). Administración de
Operaciones. México: McGrawHill.
Por sugerencias de profesores que .
participaron en la validación, se Muñoz, D. (2009). Administración de
recomienda que aprovechando las Operaciones. México: Cengage Learning
características del juego tenga las
siguientes dos aplicaciones: que se Vollmann, T. & Berry, W (2000).
pueda emplear como recurso didáctico Sistemas de Planificación y Control de
para explicar los conceptos de Fabricación. Bogotá: Mc Graw Hill
programación de trabajos en taller
discontinuo (work shop), el algoritmo de
Johnson. Sería pertinente que se evalué

599
PONENCIAS
Escuela de
Administración y
Mercadotecnia de
Quindio

600
45. LA LÚDICA “CURVAS DE APRENDIZAJE” PARA LA ENSEÑANZA DE
CARTAS CONTROL, UN CASO DE ESTUDIO
The game of "LEARNING CURVE" to teach control charts, a case study.

John Mario Osorio Trujillo. josorio@eam.edu.co

Resumen

El trabajo aquí presentado es una de las tantas experiencias de aula vividas, y que
en esta ocasión llevó al autor de esta ponencia a usar la lúdica ―Curvas de
aprendizaje, en una dimensión distinta a la propuesta inicialmente por su creador (N.
Heineke, 1995); siendo en esta ocasión usada para orientar a los alumnos, de la
asignatura control estadístico de la calidad, en la construcción e interpretación de
cartas de control.

Palabras Clave

Cartas de control, curvas de aprendizaje, lúdica.

Abstract

This paper is shown in a whole experience of classroom processes. In this stage, the
author used ―Learning Curve Cards‖, a hands-on activity, in a different dimension to
the initially proposed by its creator (N. Heineke, 1995); in this time, this hands-on
activity was used for Control Cards building with Statistical Quality Control’s
students.

Keywords
Control Cards, Learning Curving Cards, Hands-on activity.

601
Introducción implementación en las organizaciones:
conceptos, sistemas y herramientas
Esta ponencia describe una propuesta (Mendenhall & Sincich, 1997).
metodológica (de muchas que puedan
existir), que permite a los alumnos Las herramientas estás conformadas por:
elaborar e interpretar cartas de control, histogramas, hojas de verificación,
desde un proceso productivo simulado. gráficas de paretto, diagramas de causa
Se relata la experiencia de aula, vivida efecto, diagrama de concentración de
en la clase de Control Estadístico de la defectos, diagramas de dispersión y
Calidad, en la que los estudiantes del Gráficos de control (Shewart, 1931).
curso, construyeron cartas de control del Estos últimos, que se asemejan a los
proceso productivo propuesto en la gráficos de dispersión, buscan
lúdica ―curvas de aprendizaje‖ (N. representar el comportamiento de un
Heineke, 1995). proceso a lo largo del tiempo, tomando
de él datos de variables respuesta, que
Las cartas de control son una pueden ser de tipo cuantitativo o
herramienta estadística para el análisis cualitativo y que se materializan
de procesos productivos (Mendenhall & generalmente en el producto o servicio
Sincich, 1997), de allí la importancia que final.
los futuros profesionales de la ingeniería
(en especial la industrial) las comprendan La información que suministran una carta
y sepan utilizar en los momentos en que de control es trazable (si es combinada
su ejercicio profesional lo requiera. con las demás herramientas) lo que
garantiza a los analistas determinar
Ahora; según lo menciona Edgar Dale en fácilmente los problemas y los ajustes
su libro Audi-Visual Methods in Teaching, que deben realizarse al proceso para
“es habitual que las personas recuerden mejorar su respuesta; permitiendo
(…) el 90% de lo que dicen y hacen” también que este sea monitoreado
(Dale, 1969); se hace importante constantemente.
generar estrategias didácticas que, junto
a la base conceptual, aumenten el Las cartas de control han permitido que,
espectro de herramientas pedagógicas por ejemplo, el Seis Sigma, use esta
que favorezcan el aprendizaje de los herramienta como parte fundamental en
alumnos y las opciones de los docentes el desarrollo de la metodología DMAMC4,
al momento de dictar una clase. Por específicamente en la fase controlar
esto, se pretende en un futuro ajustar la (Gutierrez Pulido & de la Vara Salazar,
herramienta metodológica mostrada en Control estadístico de la calidad y seis
este trabajo, para que se convierta en sigma, 2013).
una práctica de laboratorio aplicable en
los espacios académicos de control La carta de control consiste en graficar
estadístico de calidad o afines. una serie de puntos, los cuales
representan la variabilidad inherente que
Marco referencial tiene todo proceso (Montgomery, 2011);
esta variabilidad es un efecto natural que
Marco teórico sucede por la suma de distintas causas
que en su mayoría son incontrolables.
Administración de la calidad Sin embargo existen otras causas que se

La Administración de la Calidad Total 4


Fases de implementación del Seis Sigma
(ACT) sugiere tres componentes
que indican: Definir, Medir, Analizar, Mejorar,
importantes para facilitar su Controlar.

602
originan en la mala operación de los enunciado en el cual se describe una
equipos, desajuste de los mismos o situación particular, que va acompañado
insumos y/o materias primas no de un grupo de datos numéricos, con los
conformes al proceso, a estas causas se cuales se puede realizar la actividad. Así
les conoce como asignables. el alumno solo interactúa con ejercicios
en el papel y la explicación del docente.
Cualquiera que sea la causa (natural o
asignable), se verá reflejada en el gráfico La actividad descrita en esta ponencia
de control, dado que este toma la permitió que los estudiantes, diseñaran
variación estadística del fenómeno a instrumentos de recolección de datos y
partir del cálculo de valores promedios y crearan cartas de control a partir de la
medidas de dispersión como el rango o interacción con un proceso productivo
la desviación estándar. En otros casos el simulado; adoptando la lúdica como una
estadístico a medir es la proporción de herramienta que facilita la aprehensión
producto no conforme (aquel que no de conocimientos por parte de los
cumple con las especificaciones que estudiantes; mucho más de lo que puede
satisfaga alguna necesidad) (Besterfield, lograrse en una clase magistral (Mejía
2009). Pulgarín, 2009).

Todos los gráficos de control cuentan El control de calidad también ha sido


con unos límites llamados de control, los objeto del uso de la lúdica para la
cuales determinan el nivel aceptable en enseñanza de sus temáticas. La revisión
que los puntos pueden moverse a lo bibliográfica no dio muchas genero
largo de un rango de datos. Estos límites trabajos documentados que usaran la
de control se calculan a partir de lúdica como herramienta para la
medidas de dispersión como el rango y la construcción de cartas de control
desviación estándar. específicamente; al respecto se hallaron
La siguiente imagen hace referencia a dos lúdicas sin embargo se encontraron
los distintos tipos de cartas de control dos lúdicas propuestas para la
que se utilizan, los cuales se explicaran elaboración de cartas de control por
en el marco conceptual. variables y atributos ―Out of control‖ y
―Dominy Sugar Company‖ (N. Heineke,
1995). La primera de ellas asigna unos
valores como defectos a una baraja de
cartas, las cuales al ir siendo sacadas
aleatoriamente van generando una
gráfica de control por atributos. La
segunda lúdica simula el ingreso de una
máquina nueva a un proceso productivo
de azúcar, que por medio de una tabla
que el autor elaboró, genera variables
que alteran el resultado final en el
empaque del producto, pudiéndose
transformar esta información en un
Figura 2. Tipos y aplicación de cartas de gráfico de control por variables. De estos
control, trabajos no se halló evidencia que
Fuente: Mastering Statistical ratificara su utilización en algún espacio
académico.
La estrategia que muchos docentes usan
para enseñar la construcción de cartas Otros trabajos más enfocados al DOE y
de control, se reduce a la entrega de un el Seis sigma fueron hallados; son

603
mencionados aquí dado que este par de que la proporción es multiplicada por el
herramientas estadísticas, están número de elementos.
estrechamente vinculadas con el control
estadístico de calidad, sin embargo esta Carta C y Carta U: representa el número
ponencia no hace alusión en su de no conformidades que han hecho a un
desarrollo a ninguna de estas técnicas. grupo de elementos no conforme y
promedia la cantidad de no
El primero de ellos titulado ―El diseño de conformidades por unidades
experimentos como herramienta para la inspeccionadas.
mejora de los procesos. Aplicación de la
metodología al caso de una catapulta‖ Variable cualitativa: variable que es
(Ilzarbe Izquierdo, Tanco, Viles, & asociada a una característica.
Alvarés Sanchéz-Arjona, 2007), hace un
esbozo general, acompañado de un Variable cuantitativa: variable que asocia
ejercicio práctico, en el que una catapulta un valor numérico.
es modificada para precisar el
lanzamiento de una esfera, usando para Desarrollo del documento
ello el análisis de datos estadísticos.
Contexto
Un segundo ejercicio llamado
―Apliquemos el Seis Sigma con la El presente trabajo fue desarrollado en
catapulta estadística‖ (Lopez Vargas, y su totalidad en aula de clase, en el marco
otros, 2010), consiste en la construcción del espacio académico ―Control
de una catapulta que hará lanzamientos Estadístico de Calidad‖, cátedra que se
de esferas, para después recolectar los dicta para los alumnos de cuarto
datos de distancias y proceder a semestre de Ingeniería Industrial, de la
analizarlos mediante la aplicación del Escuela de Administración y
DMAMC para, con los resultados Mercadotecnia del Quindío (EAM).
arrojados, realizar los ajustes respectivos
a la catapulta. Metodología

Marco conceptual La experiencia usó la lúdica ―Curvas de


Aprendizaje‖ (N. Heineke, 1995), como
Carta x: carta que representa el instrumento que facilitara la construcción
promedio de las muestras (solo para y comprensión de los gráficos de control.
variables cuantitativas)
Se tuvieron en cuenta las instrucciones
Carta R: carta que representa el rango del juego original (Grupo en la
en que un grupo de elementos se está Enseñanza de la Investigación de
moviendo (solo para variables Operaciones, 2009) como la asignación
cuantitativas). de un cronometrista, un operario, el uso
de dos tableros de curvas de aprendizaje
Carta S: carta que representa la y dos mazos de cartas.
desviación estándar de un conjunto de
elementos (solo para variables
cuantitativas).

Carta P: carta que representa la


proporción del número de no conformes
de un grupo de elementos a evaluar, las
cartas NP son similares, simplemente

604
Se determinó que un producto que
entregaba el proceso correspondía a un
tablero lleno y que un lote de producción
era un total de cinco tableros llenos.

Para garantizar igualdad para los


equipos se establecieron mesas de
dimensiones iguales y una separación
del tablero con respecto al borde inferior
de la mesa de 20 cm. Los tableros
estaban diseñados en un mismo tipo de
papel (bond de 75 gr.).

Se determinaron tres tipos de variables


para analizar el proceso, una cuantitativa
que corresponde al tiempo en segundos
que se tardaba la elaboración de un
producto y que permitiría generar las
cartas por variables (X, R, S); la otra
variable de orden cualitativo nacía de
seleccionar producto conforme y
Figura 2. Tablero curvas de aprendizaje, producto no conforme; estas permitieron
Fuente: Games and exercises for alimentar las cartas por atributos (P, NP);
operation management el producto no conforme se determinó
por aquel tablero lleno que tuviese por lo
El tablero de la figura 2, pueden disponer menos una carta que no estuviera
26 cartas de una pinta, las cuales posicionada dentro del marco que le
deberán ir sobre cada marco, correspondía, a este producto no
representado aquí por los rectángulos. conforme se le llamó defecto. Como un
Es decir cada rectángulo es un espacio producto podría tener más de un defecto,
disponible para una carta de la baraja. se realizó el conteo de la cantidad de
defectos, a esto se le llamó número de
En la lúdica ―Curvas de aprendizaje‖ (N. defectuosos y permitió la construcción de
Heineke, 1995) se busca que una vez las cartas C y U.
posicionadas, aleatoriamente, las 26
cartas de una misma pinta en todos los Para facilitar la labor de identificación de
rectángulos, se deberán colocar cartas defectos y defectuosos, cada empresa
de la otra pinta de manera que coincida debió nombrar un auditor en su equipo.
el mismo número. Para el caso de este
trabajo, se dispuso que las cartas a Una vez establecidas las reglas de juego
colocar sobre el tablero fueran las cartas cada empresa diseñó un instrumento de
rojas y las que debían posicionarse recolección de los datos, que les
encima de ellas eran las cartas negras. facilitara llevar la información al Excel
Una vez se terminaba de posicionar con el fin de realizar los cálculos que
todas las cartas se obtenía un tablero permitieran la elaboración de cada carta
lleno o lo que era equivalente a un de control.
producto.

Con los estudiantes se conformaron dos


equipos o empresas de cinco personas.

605
Tabla 1. Formato para recolección de
información Sin embargo es importante notar que la
Lotes lúdica es una estrategia pedagógica que
Nombre ha demostrado su impacto en el
Operario: Fecha: 10 Abril aprendizaje de las personas; trabajos en
Alejandro Peña control de la calidad como la lúdica de
Tiempo x Defecto suvenires del profesor Gary Wang
Unida Hora (Wang, 2004) impactan de manera
unidad(mi s por
d (am) efectiva a los estudiantes, permitiendo
n) unidad
1 08:27 02:34 0 que los conceptos tengan una mayor
2 08:30 01:44 0 recordación. Situación particular que
3 08:34 02:24 0 sucedió en este curso, donde los
4 08:38 01:25 0 estudiantes a partir de un instrumento
5 08:41 01:31 0 evaluador, dejaron ver su gusto por estas
t de técnicas; dando relevancia al trabajo aquí
t de ocio: expuesto, dada la pretensión de recibir
pdcion:
Total 6 min 73 todos los comentarios con el fin de
15 m 31
sg modificar los aspectos que se consideren
sg
convenientes para el buen desarrollo de
Obs:
la lúdica y poder convertir este trabajo en
Fuente: Estudiantes Espacio académico una práctica de laboratorio.
Control Estadístico de la Calidad,
Ingeniería Industrial, EAM Resultados
La recolección de datos se realizó para Una vez recolectados los datos en fichas
20 lotes de producción, es decir 20 similares a las de la Tabla 1, se procedió
corridas, cada una de cinco productos. a elaborar las cartas por variables y
La información de la actividad de cada atributos, calculando inicialmente los
operario, que debía producir como límites de control y las líneas centrales,
mínimo un lote de productos, quedaba alrededor de las cuales fueron graficados
registrada en un formato similar el de la los puntos promedios de las muestras.
tabla 1.
360

El número de 20 corridas con tamaño de 340

muestra 5 se tomó por conveniencia, 320

puesto que se recomienda construir 300

cartas de control con mínimo 100 280

muestras (Escalante Vásquez, 2009). 260

240

Relevancia
220

La experiencia facilitó a los estudiantes la 200

construcción de cartas de control a partir 180

de la participación en un proceso 160


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

productivo. Como se dijo en el marco Figura 3. Carta de Control X-R,


teórico no se hallaron documentos que Fuente: Estudiantes Espacio Académico
demostraran trabajos aplicados desde la Control Estadístico de Calidad EAM
lúdica en ésta área específica del control
de calidad, por lo que no tenemos La primera carta de control analizada por
herramientas suficientes para comparar los estudiantes fue la X-R, que
los resultados obtenidos aquí. corresponde a la presentada en la Figura

606
3, allí evidenciaron la variabilidad del En la figura 4, los estudiantes tuvieron la
proceso con respecto al tiempo de oportunidad de graficar una carta S,
producción en segundos; notaron que donde evidenciaron que solo 7 puntos de
muestras como la 6 y la 16 los 20 tomados cumplían con su
correspondieron a operarios hábiles que ubicación dentro de los límites
bajaron los tiempos promedios establecidos, lo que muestra un proceso
alcanzados en todo el experimento, lo fuera de control, viéndolo desde la
que contrastó con los operarios que desviación estándar como punto de
intervinieron en las muestras 10, 14 y 18, referencia para los límites de control.
los cuales subieron los tiempos
promedios de operación en cada
0,900

muestra. 0,800

0,700

120
0,600

0,500
100

0,400

80
0,300

0,200
60

0,100

40
0,000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

20 Figura 5. Carta de Control P,


Fuente: Estudiantes Espacio Académico
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Control Estadístico de Calidad EAM
Figura 4. Carta de Control R,
Fuente: Estudiantes Espacio Académico La figura 5 muestra una carta de control
Control Estadístico de Calidad EAM P elaborada por uno de los equipos
participantes. En ella se intenta mostrar
La carta R, mostrada en la figura 4, fue la variación, corrida a corrida, de los
construida por los alumnos y en ella productos no conformes, mostrándose
pudieron evidenciar como, a pesar de la que fue una situación de mucha
estabilidad mostrada en la carta X-R, variabilidad lo largo del experimento.
corridas como la 5 y la 18 estuvieron
fuera de control; lo que indicó algún tipo
de problema en la elaboración de estos
lotes de producción.

190

170

150

130

110

90

70
Figura 6. Realización de la actividad,
50
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fuente: El autor
Figura 4. Carta de Control X-S,
Fuente: Estudiantes Espacio Académico
Control Estadístico de Calidad EAM

607
abiertas para que los estudiantes
hicieran observaciones sobre la
asignatura y sobre el uso de la lúdica
como herramienta para la enseñanza.

A la pregunta ¿cómo prefiere aprender


hacer algo?

Se obtuvo el siguiente resultado:

Figura 7. Realización de la actividad,


Fuente: El autor

Como en las gráficas de control


anteriores, se generaron las cartas S,
Cartas C y Cartas U; con gráficos que
facilitaron a los participantes comprender
y entender la finalidad de esta
herramienta del ACT. Figura 8. Resultados Pregunta 1,
Fuente: El autor
Contraste
El resultado favorece la explicación
La práctica fue una experiencia que por personal del tema con un puntaje de 4,4;
vez primera se realizaba en la los estudiantes del curso encuentran en
universidad. De acuerdo a lo esta forma la más certera para entender
mencionado en el marco referencial, un tema en especial. La observación de
tampoco se encontraron experiencias videos también obtuvo preferencia entre
documentadas en el aula de clase que los estudiantes con un puntaje de 3,6.
facilitaran tener un punto de partida para
este ejercicio. Se contaba solo con un
grupo en esta temática, el cual no era
muy numeroso para pretender realizar la
actividad con equipos distintos que
facilitara la comparación de resultados.

Por tanto se elaboró un instrumento5


para recolectar información que precisara
escenarios iniciales referentes a la forma
de aprender, las temáticas que mejor
quedaron entendidas a lo largo de curso Figura 9. Valoración temas vistos,
y el método que más influyó para facilitar Fuente: El autor
dicho entendimiento.
A la pregunta ¿de los temas vistos en
Las preguntas tenían múltiples opciones clase, califique su nivel de
de respuesta que debían ser calificadas entendimiento?, la valoración más alta la
de 1 a 5, siendo 5 la nota más alta. De obtuvo las 7H o las siete herramientas de
igual manera se realizaron dos preguntas la ACT (mencionadas en el marco
teórico) con una calificación de 3,9.
5
Ver anexo figura 13

608
Seguidamente aparecen las cartas de
control por variables y por atributos con
3,7 y 3,6 respectivamente. Cabe anotar
que el tema que más calificación obtuvo,
fue visto por ellos en la asignatura
―Mantenimiento Industrial‖ de tercer
semestre y en ―Seminario de gestión de
Calidad‖ paralelo a ―Control Estadístico
de Calidad‖ (asignaturas de cuarto
semestre); lo que supone un
conocimiento previo al respecto, que Figura 11. Resultados Pregunta 3B,
pudo influenciar dicha calificación. Fuente: El autor

Debemos tener claro que la metodología Los talleres (tomados en su mayoría de


aquí ilustrada buscaba potenciar el los textos guías) tuvieron mayor
entendimiento conceptual de las cartas influencia en las 7H, con menor
de control por variables y atributos a influencia en las cartas de control, tal
través del juego. como lo muestra la figura 11.

La pregunta 3, ¿qué método influyó más


para entender los temas vistos en clase?,
indicaba al estudiante que calificara de 1
a 5, cual fue la influencia de cada
metodología en cada uno de los temas
vistos.

El primer resultado corresponde a la


explicación del docente en clase.
Figura 12. Resultados Pregunta 3C,
Fuente: El autor
Dentro de las prácticas de aula, se
usaron algunas lúdicas para explicar las
7H; el tema de capacidad de proceso
(CP) no fue apoyado en una estrategia
similar y solo se limitó a la explicación de
clase. La figura 12 da como resultado
que la lúdica tuvo una mejor acogida al
momento de enseñar las cartas de
control. Las calificaciones de las figuras
Figura 10. Resultados Pregunta 3A, 10 y 11, demuestran que las personas
Fuente: El autor tuvieron un mejor entendimiento de la
temática.
Según la figura 10, la calificación más
alta nuevamente la obtuvo las 7H, La totalidad de los alumnos encuetados
seguidas de las cartas de control; (9 de 11) no escribieron observaciones; a
debemos tener en cuenta la aclaración continuación se transcriben los
hecha anteriormente sobre el comentarios realizados por aquellos que
conocimiento previo de los estudiantes realizaron::
en las 7H.

609
Alumno 1
Conclusiones y recomendaciones
“Yo pienso que las clases a veces se
tornaban un poco aburridas, cuando era El trabajo aquí presentado llenó las
de hablar y de hablar, pero las lúdicas ya expectativas en cuanto a la necesidad
se volvían entretenidas y se entendía planteada en la introducción. El tema fue
todo más fácil. abordado teóricamente para contemplar
los conceptos desde un escenario
La lúdica me gustó, hacía entretenida las magistral, pero el apoyo en la lúdica
clases y es una buena manera de favoreció la aprehensión de estos
aprendizaje llevado a la práctica, fundamentos que son claves al momento
considero que deberían haber más de formular experiencias de este tipo en
lúdicas ya que estas ayudan mucho al el orden organizacional; situación que es
entendimiento de temas” relevante para el estudiante, pues en
este punto de su carrera (y por
Alumno 2 disposición de la misma universidad), los
alumnos deben realizar una práctica
“Muy bacana, fue muy buena, me parece empresarial que les permitirá titularse
que faltó tiempo” como Técnico Profesional en
Operaciones Industriales, lo que les
Alumno 3 implica conocer y manejar estas
herramientas estadísticas para su
“Realizarla con más comodidad” correcta implementación en las
empresas.
Alumno 4
La experiencia en aula con la lúdica
“Es una lúdica que le ayuda a uno a ―curvas de aprendizaje‖ no fue de fácil
comprender los términos y lo proyecta aplicación dada la gran cantidad de
mejor acerca de la materia vista” tiempo que desgastaba la toma de datos,
considerando que era importante obtener
Además de las propias conclusiones que una cantidad significativa de estos que
el lector pueda generar, se denota la asimilaran la experiencia a una vivencia
coherencia de los comentarios con los real. Esta situación, por ejemplo, no
resultados numéricos obtenidos. permitió que se llegaran a realizar
comparaciones de cartas de control y
El ejercicio se inició muy tarde en el precontrol, para hacer una mejor
semestre, aproximadamente en la profundización en la temática.
semana 11 y como fue desarrollado todo
en el aula, se necesitaba del tiempo de El estudio del estado del arte,
clase para hacer la toma de datos y mencionado en el numeral 3.3, sugirió la
también dar la clase magistral. Lo que aplicación de dos actividades
en muchos casos hacía que los académicas basadas en juegos, en
estudiantes vieran muy presionado el donde se pueda complementar el estudio
espacio académico. de cartas de control, lo que será acogido
por el autor para diseñar un completo
Otra situación a resaltar es la falta de un grupo de lúdicas que permitan orientar
espacio que facilitara la realización de la esta temática.
actividad; las mesas no estaban
diseñadas para generar una posición En línea con lo mencionado
cómoda lo que cansaba continuamente a anteriormente, la experiencia aquí
los estudiantes que hacían las corridas. expuesta será sometida, en el corto

610
plazo, a las revisiones y modificaciones Mendenhall, W., & Sincich, T. (1997).
pertinentes que mejoren aspectos de tipo Probabilidad y estadística para ingeniería
metodológico y conceptual para y ciencia (Cuarta ed.). México: Prentice
garantizar una práctica de laboratorio Hall.
más clara a los ojos de expertos
metodólogos en la materia y que Montgomery, D. (2011). Control
entregue validaciones concordantes a las estadístico de calidad. México: Limusa.
técnicas desarrolladas por ejemplo en el
DOE N. Heineke, J. (1995). Games and
Exercises for Operations Management:
Referencias Hands-On Learning Activities for Basic
Concepts and Tools.
Besterfield, D. H. (2009). Control de Schwartz, S., & Pollishuke, M. (1998).
calidad. México: Pearson Education. Aprendizaje Activo. Toronto: Narcea
Dale, E. (1969). Audio-Visual Methods in Ediciones.
Teaching. New York. Shewart, W. A. (1931). Economic control
Escalante Vásquez, E. (2009). Análisis y of quality of manufactured product.
mejoramiento de la calidad. México: American Society for Quality Control.
Limusa. Wang, G. (2004). Bringing Games into
Grupo en la Enseñanza de la the Classroom in Teaching Quality
Investigación de Operaciones. (2009). Control. International Journal of
Lúdicas y laboratorios de Ingeniería Engineering Education, 24-5.
Industrial. Pereira: Universidad Resumen autores
Tecnológica de Pereira.

Gutierrez Pulido, H., & de la Vara John Mario Osorio Trujillo. Ingeniero
Salazar, R. (2013). Control estadístico de Industrial. Universidad Tecnológica de
la calidad y seis sigma. México: Mc Graw Pereira.
Hill Education.
Maestrante en Sistemas Integrados de
Ilzarbe Izquierdo, L., Tanco, M., Viles, E., Gestión de Calidad (pendiente trabajo de
& Alvarés Sanchéz-Arjona, M. (2007). EI grado). Universidad Tecnológica de
diseño de experimentos como Pereira. Consultor empresarial en la
herramienta para la mejora de procesos. implementación de NTC 6001, ISO 9001,
Aplicación de la metodología al caso de herramientas Lean Manufacturing para el
la catapulta. Tecnura, 127 - 138. mejoramiento de la productividad.
Docente tiempo completo Escuela de
Lopez Vargas, V., Mendez Marín, J., Administración y Mercadotecnia del
Ortiz, M., Caicedo Ardila, M., Carrejo Quindío, Facultad de Ingenierías. Área
Mottoa, M., Florez Martinez, A., . . . de Gestión de Calidad.
Asprilla, M. J. (2010). Apliquemos el seis
sigma con la catapulta estadística.
Memorias, 6° encuentro de la comunidad
GEIO, 116-130.

Mejía Pulgarín, L. F. (2009). GEIO: UNA


PROPUESTA QUE TRANSFORMA LA
CONCEPCIÓN . Pereira: Universidad
Tecnológica de Pereira.

611
Anexos

Figura 13. Instrumento de evaluación,


Fuente: El autor

612
UNIVERSIDAD Escuela
de Administración de
Negocios

613
46. PLANTEAMIENTO DEL MODELO MEZCLA DE MEZCLAS PARA LA
ADQUISICIÓN DE APTITUDES DE LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA DE
PRODUCCIÓN DE LA UNIVERSIDAD EAN

APPROACH TO THE MODEL MIX OF MIXTURES FOR THE ACQUISITION OF SKILLS


OF STUDENTS IN PRODUCTION ENGINEERING OF THE UNIVERSIDAD EAN

Andrea Karolina Támara Tuiran

Universidad EAN

RESUMEN
La investigación de operaciones es un conjunto de técnicas cuantitativas enfocadas a las
mejoras de decisiones de los procesos, evidentemente la programación lineal es una de
las técnicas más utilizadas, ya que permite desarrollar modelos matemáticos para
resolver diferentes problemas en el área de ingeniería, por esta razón es importante para
nosotros estudiantes de ingeniería de producción, del semillero de investigación IMANIN
enfocarnos en este tema para el desarrollo de investigaciones.
¿Cómo lograr que los estudiantes de ingeniería de producción de la universidad EAN
comprendan más rápidamente la temática de modelamiento matemático?
Para esto se realizara el desarrollo del modelo matemático mezcla de mezclas basado
en programación lineal, el cual surge en los sistemas de producción cuando se hace
necesario mezclar varios materiales para obtener un producto final que debe cumplir
determinados requerimientos, la didáctica que desarrollaremos permitirá salir de la rutina
de ejercicios teóricos, debido a que a través de un lego ( juego didáctico) podremos
identificar las restricciones y función objetivo del sistema, permitiendo un contacto directo
con los conceptos, logrando así que el estudiante se apropie y comprenda rápidamente.
PALABRAS CLAVES: Modelamiento matemático, Investigación de operaciones,
Programación lineal.

ABSTRACT
Operations research is a set of quantitative techniques focused on improvements in
decisions of the processes, obviously the linear programming is one of the most frequently
used techniques, because that enables you to develop mathematical models to solve
different problems in the area of engineering, and for this reason, it is important for us
students of production engineering, of the seedbed of IMANIN research focus on this topic
for the development of research.
How do you ensure that the students of production engineering of the Universidad EAN
more quickly understand the theme of mathematical modeling?
For this will be the development of the mathematical model mixture of mixtures based on
linear programming, which arises in the systems of production when it is necessary to mix
various materials to obtain a final product that you must meet certain requirements, the
teaching that we will develop will allow you to exit from the routine of theoretical exercises,
because through a Lego ( learning game) we will be able to identify the objective function

614
and constraints of the system, allowing a direct contact with the concepts, thereby
ensuring that the student can relate and understand quickly.
KEY WORDS: mathematical modeling, operations research, linear programming

615
Introducción 2. Objetivos

La realización de esta ponencia, 2.1 Objetivo General


permitirá el diseño de una herramienta
de estudio que aportara al ámbito Desarrollar Guía didáctica de
académico, de los estudiantes y futuros investigación de operaciones del tema
profesionales del programa de ingeniería ―mezcla de mezclas‖ para los estudiantes
de producción, permitiendo desarrollar de la Universidad EAN.
sus conocimientos y habilidades.
2.2 Objetivo Especifico
Inicialmente se desarrollara una guía
didáctica que consta de un modelo  Estimular la comprensión de
matemático Basado en programación investigación de operaciones en los
lineal, este se encuentra relacionado con estudiantes de Ingeniería de
las temáticas estudiadas en la unidad de Producción de la universidad EAN.
estudio investigación de operaciones,  Construir juego didáctico mezclando
facilitando la asimilación de los correctamente los materiales para la
conceptos a los estudiantes, para la solución de estos problemas en su
aplicación de estas herramientas en futuro profesional.
problemas reales de forma más sencilla y 2. Marco referencial del
agradable, poniendo a prueba la utilidad documento
de los modelos en los procesos de
producción, como bien es comentando 2.1. Marco teórico
en el amplia área de desempeño de los Actualmente a los estudiantes de
ingenieros tanto de producción como Ingeniería en la Universidad EAN se les
industriales, los modelos matemáticos dificultan la comprensión y aplicación de
permiten soluciones factibles y el la investigación de operaciones, creando
desarrollo de análisis gerenciales de las una problemática debido a que es un
diferentes situaciones, facilitando la toma tema se suma relevancia en la vida
de decisiones que estimulan las mejora profesional, por esa razón se realizara el
continua de los procesos. diseño un método didáctico en el que los
estudiantes adquieran conocimientos
A continuación se resaltara importancia utilizando modelos matemáticos y
de la programación lineal, a través de un programación lineal por medio de una
problema de investigación donde el guía, la cual de manera práctica permitirá
objetivo sea producir con la menor la solución de diferentes problemáticas.
materia, al mejor costo, aplicaremos una
herramienta tecnológica. Para el
desarrollo del modelo matemático y
esperamos que los estudiantes se 2.2 Marco conceptual
sientan en capacidad de asumir cualquier
problema mediante esta técnica, para ¿Que es PL? ¿ para que sirve un modelo
finalizar queremos generar una cultura matemático?. De esas preguntas parte
de aprendizaje didáctico, sin generar nuestra investigación.
temor o angustia ante la unidad de La programación lineal (PL) es una
estudio. técnica matemática de optimización, es
decir, un método que trata de maximizar
o minimizar un objetivo. Basándose en
las restricciones del sistema, permitiendo
así ser una herramienta para la toma

616
efectiva de decisiones. laborales. Debido a que la mayoría de las
compañías producen más de un
producto, el proceso de mezclas a
Es útil en cualquier sector de la industria, menudo es bastante complejo.
realmente se desarrollo como gran
aceptación en el área militar, pero como
sus resultados han sido óptimos sea
generalizado su uso a nivel industrial. Básicamente, el modelo de mezcla de
Por eso es vital para nosotros como productos para cada periodo en el futuro
ingenieros de producción manejar esta teniendo como objetivo maximizar la
temática de la asignatura de unidad o minimizar el costo total de
investigación de operaciones. realizar la tarea.

La mezcla de materia prima para


diferentes productos se presta para ser
resuelta con Programación Lineal porque
es un problema que debe ser resuelto de
forma regular. Cuando se establece la
función objetivo y las restricciones de
una compañía, los datos de entrada son
fáciles de cambiar cada mes para
proporcionar un programa actualizado.

Figura 1. Conceptos de PL y Figura 2. Evidencia de los pasos a


modelamiento matematico seguir para el planteamiento de modelos
Por otro lado, Establecer un programa matemáticos.
de producción de bajo costo mezclando
productos y materias primas, durante un
periodo de semanas o meses es difícil y 3. Desarrollo del documento
un problema administrativo importante
para la mayoría de las plantas. El
gerente de producción tiene que 3.1 COMPETENCIAS Y TEMATICAS
considerar muchos factores: materia Indiscutiblemente esta ludica contribuye
prima, cantidad de productos a producir, al desarrollo de los conceptos de PL , ya
costos de produccion y relaciones que a largo del trabajo que realizara el

617
estudiante evidenciara el contacto directo Un instructor
de la teoría y la practica.
Las competencia que debe adquirir son
las siguientes. Roles

• Identificación de una Personas que diseñaran el modelo


problemática. matematico

• Compresión de un modelo Quien aclarara las dudas


matemático.
Se encargara de conducir la ludica de
• Elaboración de un modelo tal manera que alcance los objetivos
matemático.
• Identificación de las restricciones
y función objetivo. 3.5. Recurso espacial

3.2. Metodología En este ludica se necesita una salón de


una área aproximada de 20m2, con dos
La metodologia que se realizara es, la mesas con medidas de
apliacación de los conceptos a traves de aproximadamente 1.5m2 y 8 sillas para
un lego, de una manera sencilla y los participantes.
agradable para el estudiantes, para ello
basaremos este trabajo bajo la figura1 y 3.6. Formatos y Documentación
2. Una Fábrica de juguetes, necesita
3.3. Recursos y materiales fabricar 4 tipos de juguetes para una
juguetería, requieren mezclar 4 clases de
Materiales piezas (rojas, azules, amarillas y verdes)
para la construcción de cada juguete, las
Tablero 1 unidad cantidades se pueden observar en la
Video beam 1 unidad gráfica 3 , cada pieza tiene costos
diferentes los cuales se podrán observar
Marcadores de colores 10 unidades, en la gráfica 4, la empresa desea
por dos grupos mezclar los diferentes componentes en
los 4 productos con el fin de maximizar la
2 unidades , mesas cuadradas producción.
8 sillas, 4 sillas por mesa Los datos obtenidos en ventas anteriores
Lego, con 80 fichas, 20 azules, 20 permite registrar que el juguete de tipo 1
verdes, 20 rojas y 20 amarillas. puede venderse a $450 por unidad, el
juguete tipo 2 se puede vender a $500
2Hoja unidades y 2 unidades lapiz por unidad, el juguete tipo 3 se vende a
$700 por unidad y el juguete tipo 4 se
puede vender a $550 por unidad,
¿Cuánto es lo máximo que puedo
producir de acuerdo a los datos
3.4 Recursos humanos anteriores al minimo costo?
Recurso humano
8 personas, grupos de 4 personas
Asistente por grupo

618
Grafica 3. Tabla de Número y costo de
piezas.

Grafica 4. Número de piezas por


juguete.  PASO NUMERO 2 (DEFINICIÓN
 PASO NUMERO 1 (DEFINICIÓN DE FUNCIÓN OBJETIVO).
VARIABLES)

Figura 3. Función objetivo

Grafica 5. Definición de las variables

619
IDENTIFICACIÓN DE LAS del programa académico de ingeniería de
RETRICCIONES PASO NUMERO 3. producción.

 RESTRICCIONES DE CAPACIDAD: 3.7 RESULTADOS


Frente al modelo matemático planteado
anteriormente, el cual se basó en la
temática de programación lineal,
llevamos a cabo todos los pasos
requeridos para que este correcto,
enfocándolo en un lego (juego didáctico),
que cuenta con piezas de diferentes
colores, demostrando que la educación
de los estudiantes, puede ser divertida y
recreada por elementos económicos,
Figura 4. pero que significativamente aportan al
incrementos de capacidades y
• RESTRICCIONES NO conocimientos como futuros
NEGATIVIDAD: profesionales de programa académico de
ingeniería de producción, brindando una
nueva opciones de realizar laboratorios.

4. Conclusiones y Recomendaciones
Para concluir opino que mas que una
materia, inclusive que un tema. Esto que
le enseñamos a los estudiantes es vital
para su desarrollo profesional, por lo cual
sugiero que entre mas competencias y
habilidades desarrollemos mas
satisfactorio sera nuestro desempeño, un
ilustrado profesor una vez dijo que los
niños aprendía jugando y jamas
olvidaban, juguemos que al divertirnos
aprendemos mas de lo que los limites de
Figura 5. nuestra imaginación pueden idear.
Al terminar la ludica los estudiantes
adquirieron aptitudes y competencia en
PLANTEAMIENTO DEL MODELO el diseño de un modelo matemático
MATEMATICO. básico, ya que identificaron la
problemática y comprendieron las
El modelo matemático ya de acuerdo a
variables para luego darle vida la función
la función objetivó y definición de
objetivo, limitada por sus respectivas
restricciones y variables. Ya se
restricciones
encuentra planteado.
trabajo de investigación lograremos
considerablemente un cambio en el
paradigma generado en los estudiantes

620
5. Referencias 7. ANEXOS

• Hillier, S. (1991). Introducción a la


investigación de operaciones. McGraw-
Hill, México, pp. 29-57.
• Eilon, S. (1980). La producción,
planificación, organización y control.
Labor S.A., Barcelona, pp. 391-409.
• Starr, K. (1979). Administración
de producción sistemas y síntesis.
Prentice-Hall, Englewood Cliffs, pp. 210-
211.
• Méndez, G (2001).Sistemas
cooperativos asistidos para la
programación de la producción en la
industria manufacturera. Universidad
Distrital Francisco José de Caldas,
Bogotá, pp. 30-34.
ateos, Alfonso Martín, Jacinto Ríos, Sixto
Ríos, David. (1999). Programación lineal
y aplicaciones: ejercicios resueltos.
México: Alfaomega-Rama.
Bazaraa, M., Jarvis, J. J. (2005).
Programación lineal y flujo en redes.
México: Limusa. Grafica 7. Diagrama de flujo de como se
Dantzig, G.B. (1963). Linear deber realizar una ludica.
programming and extensions. Princeton:
Princeton University Press.5. Fernández
Lechon, R

6. Resumen autor
Andrea karolina Támara Tuiran.
Estudiante de ingenieria de producción.
Universidad EAN.
Soy Andrea Támara estudiante de 7°
semestre de ingeniería de producción,
enfocada al área de optimización de Figura 8. Ejemplo tabla de apuntes para
procesos, líder del semillero de realizar una ludica.
investigación IMANIN de la universidad
EAN.

621
UNIVERSIDAD
TECNOLOGICA DE
PEREIRA

622
47. GEIO COMO ORGANIZACIÓN SOCIAL AUTOPOIÉTICA
PATOLÓGICA, UNA METÁFORA BIOLÓGICA

GEIO as a social pathological and autopoietic organization, a biological


metaphor.

Carlos Mauricio Zuluaga Ramírez. cmzuluaga@utp.edu.co


Erika Echeverry Londoño. emecheverri@utp.edu.co
Yessica Viviana Benavides Ayala. yvbenavides@utp.edu.co

Resumen

Buscando estudiar la dinámica social existente en el grupo GEIO (grupo en la


enseñanza de la investigación de operaciones) desde un nuevo enfoque, surge el
interés de comprenderlo como un sistema autopoiético-patológico.

Partiendo de la interpretación biológica de los componentes del equipo GEIO, este


estudio logró adaptar nociones aplicadas a organismos vivos en una organización
social, creando una visión holística sustentada en diferentes disciplinas. El alcance
de este proyecto está pensado a largo plazo, buscando desarrollar en la línea de
investigación de antropología industrial una nueva perspectiva administrativa, que
siente las bases para que a futuro se desarrollen nuevas investigaciones
encaminadas a innovar en el enfoque de las teorías administrativas heredadas del
modelo científico de Taylor.

Al inicio de la investigación se tomaron los conceptos básicos de autopoiesis desde


una perspectiva biológica, identificando su comportamiento en el sistema propio de
estudio (GEIO), una vez traslapadas estas nociones al equipo, se encontraron
semejanzas entre un sistema biológico y uno social, así como diferencias notorias
entre los mismos, lo que llevó a introducir la idea de patología y a buscar la
interrelación de distintas disciplinas que soportaron epistemológicamente el modelo
teórico propuesto.

Finalmente se obtuvo la configuración de interrelaciones implícitas que se hacen


evidentes entre los elementos que conforman la estructura de GEIO como un
sistema vivo, constituido por seres que se relacionan a través de procesos
comunicativos; reflejando de esta forma la característica del grupo de investigación
como un sistema autopoiético-patológico en el cual su esencia permanece
invariante, manteniendo su identidad a través de la reproducción de saberes y
conocimientos que se presentan entre sus integrantes, lo que conduce a pensarlo
como una metáfora biológica.

Palabras Clave

Autopoiesis, Organización Social, Patología, Sistema

623
Abstract

Trying to study the social dynamics in GEIO (group of teaching in operations


research) from a new approach, arise the interest to understand the team like a
system autopoietic-pathological.

Based on the biological interpretation of GEIO´s components, this study succeeded


in adapting of notions applied to living organisms in a social organization, creating a
holistic view supported in different disciplines. The scope of this project is long-term
thinking, looking to develop in the research line of industrial anthropology a new
administrative perspective, laying the foundation for future research aimed to
develop a new approach to innovate in management theories inherited of Taylor´s
scientific model.

At the beginning of the research were taken autopoiesis basic concepts from a
biological perspective, identifying their behavior in the system of study (GEIO), once
these notions were overlapping to the team, were found similarities between a
biological and a social system and marked differences between these too, which led
to introduce the idea of pathology and to seek the interrelation of various disciplines
who endured epistemologically the proposed theoretical model.

Finally were obtained the implicit configutations of interrelationships that are evident
between the elements of the structure of GEIO as a living system, made by beings
who are related through communication processes, thus reflecting the feature of the
research group like an autopoietic and pathological system in which its essence
remains invariant, maintaining its identity through the reproduction of knowledge and
learning that arise among its members, which leads to think in it as a biological
metaphor.

Key Words

Autopoiesis, pathology, social organization, system.

624
Introducción Las dos perspectivas anteriores
actualmente tienen posiciones
El grupo de en la Enseñanza de la encontradas debido a que sus bases
Investigación de Operaciones GEIO, se epistemológicas son diferentes.
ha caracterizado a lo largo del tiempo por Maturana y Varela explican la
realizar un trabajo continúo en la autopoiesis desde las teorías biológicas,
interdisciplinariedad buscando expandir mientras Luhmann lo hace desde un
las fronteras del conocimiento. Este acercamiento sociológico.
trabajo es una prueba más de su
quehacer científico, cuyo interés se Teniendo en cuenta lo anterior, la línea
centra en sentar las bases para el de Investigación en Antropología
desarrollo de nuevos enfoques teóricos Industrial se dio a la tarea de hibridar los
en la administración, que ratifiquen la dos enfoques anteriores para explicar la
noción de organización conformada por dinámica social que se presenta dentro
seres vivos y no sólo como estructura del equipo GEIO, analizándolo como una
inerte. organización Social Autopoietica –
Patológica vista a través de una metáfora
Lo anterior más que un modismo, es una biológica.
necesidad latente, ya que la organización
no es una estructura rígida, esta es Marco referencial del documento
dinámica y cambia a lo largo del tiempo.
Marco teórico
A pesar de que la administración
moderna es consciente de ello, se siguen 2.1.1 Sistemas Autopoiéticos-
atacando los problemas organizacionales Homeostáticos
con teorías desarrolladas un siglo atrás,
que aunque son importantes y sentaron La autopoiesis es un neologismo
el precedente de la administración, se propuesto por los biólogos Chilenos
quedan cortas para analizar, comprender Humberto Maturana y Francisco Varela
y resolver los problemas que aquejan el (1974) para designar la organización de
mundo organizacional actual. los sistemas vivos.
Los aportes teóricos que sustentan este
trabajo han sido generados por Una descripción breve sería entenderla
Humberto Maturana, Francisco Varela y como la capacidad de los sistemas para
Niklas Luhman. producirse a sí mismos, definiendo su
acoplamiento al entorno que los rodea.
Por su parte Maturana y Varela (1980)
introducen el concepto de autopoiesis a Son autopoieticos los sistemas que
nivel biológico, entendida esta como la presentan una red de procesos u
capacidad de un organismo para operaciones que los hacen distinguibles
reproducirse a sí mismo, cambiando su de los demás y que pueden crear o
estructura, pero manteniendo su destruir elementos del mismo sistema,
identidad o esencia a lo largo del tiempo. como respuesta a las perturbaciones del
medio. (Maturana & Varela, 1980).
Niklas Luhmann se apropia de este
concepto y lo lleva a un entorno social, Los organismos autopoieticos son únicos
explicando que una organización es debido a sus procesos internos y a cómo
autopoitetica por el proceso de interactúan con el medio. Esta relación
comunicación que se da entre sus se basa en el acoplamiento, que
miembros. representa la capacidad de cada unidad

625
del sistema para modificarse Estos últimos se relacionan entre sí a
mutuamente. través de un proceso llamado simbiosis,
el cual hace referencia a la relación
Dicha modificación estructural puede estrecha y persistente entre organismos
darse siempre y cuando se garantice la de distintas especies. (De Bary, 1879).
permanencia de la identidad; si hay
modificación con pérdida de identidad no Los enlaces simbióticos en la naturaleza
hay acoplamiento surgiendo así la pueden clasificarse en mutualismo,
Aolopoiesis. comensalismo y parasitismo (Ewald,
1987)
El proceso de acoplamiento mencionado
anteriormente, se logra a partir de una En el mutualismo ambos elementos se
organización homeostática del sistema, benefician, en el comensalismo la
que es posible gracias a múltiples ventaja es asumida por uno de los
mecanismos de ajustes dinámicos que elementos mientras para el otro resulta
permiten detectar y responder a inocua, finalmente en el parasitismo, la
desviaciones del rango normal en el que relación es positiva para uno aunque
se opera. perjudicial para el otro.

Un sistema puede responder a los Dentro de las relaciones simbióticas, se


cambios que se presentan en su entorno hace presente el fenómeno de sinergia,
a través de tres mecanismos: comprendido como el trabajo en
conjunto, en el cual el efecto de la
a. Evitación: Se minimizan las variaciones influencia de dos o más agentes
internas utilizando mecanismos para actuando unidos, es mayor al que se
evitar los cambios del entorno. presenta sumando las acciones de estos
por separado (Merlano, 2011).
b. Conformidad: Se cambian las Los anteriores conceptos provenientes
condiciones internas paralelamente a las de la biología, constituyen algunas bases
condiciones externas. teóricas sobre las cuales Maturana y
Varela definen sus postulados acerca de
c. Regulación: Un disturbio ambiental la Biología Epistemológica.
dispara acciones compensatorias que
mantienen un ambiente interno 2.1.3. De Máquinas y seres vivos,
relativamente constante. autopoiesis de la organización de lo
vivo.
2.1.2. Los constituyentes de un
sistema Autopoietico. Maturana y Varela (1973) en su primer
libro, afirman que es posible distinguir
Dentro de los factores básicos de un entre los seres vivos, sistemas
sistema se encuentran: autopoieticos de distintos órdenes, según
el dominio en que esta se realiza.
La estructura: Disposición y orden de
todas las componentes del sistema. En tal distinción, las células son sistemas
autopoiéticos de primer orden en tanto
Los componentes: Interacciones entre ellas existen directamente como
los elementos del sistema. sistemas autopoiéticos moleculares. Los
organismos son sistemas autopoiéticos
Los elementos: Partes o unidades de segundo orden, en tanto representan
fundamentales del sistema. agregados celulares. También es posible
hablar de un tercer orden al considerar el

626
caso de un sistema social como un En el sistema social las estructuras de
agregado de organismos. expectativas son los componentes que
se reproducen de manera autopoiética y
Se identifican dentro del primer y las comunicaciones (acto de habla) son
segundo orden los sistemas vivos tales consideradas los elementos emergentes
como las células, las plantas, los del proceso de comunicación entre
animales y el hombre como organismo, individuos, (a nivel exógeno comunicarse
mientras que el ser humano en relación con otros produce más comunicación, a
con otros, al estar dotado de conciencia nivel endógeno el pensamiento genera
pasa a formar parte de un orden más pensamientos).
superior, llamado para este caso
particular sistema social. Luhmann (1991) concluye que el ser
humano no es quien comunica si no la
Cabe aclarar que los sistemas sociales sociedad, ésta no gira en torno al hombre
son autopoiéticos no por la autopoiesis ya que él es considerado un elemento
particular de los elementos que los más del sistema social.
conforman, sino por la forma de relación
entre sus organismos. La anterior afirmación es el punto
neurálgico entre el postulado propuesto
Basado en esta última premisa, el por Maturana y Luhmann, para explicar
sociólogo Alemán Niklas Luhmann la autopoiesis en un sistema social. El
(1997), propone un nuevo paradigma primero concluye que la autopoiesis
teórico, en donde afirma que ―los ocurre cuando hay interacción entre los
sistemas sociales son autopoiéticos en individuos del sistema, mientras que para
un espacio de comunicaciones dado Luhmann este fenómeno se da por el
entre los miembros de la sociedad‖ proceso de comunicación donde el
llevando este concepto a una reflexión individuo es el medio por el cual el
interdisciplinaria. proceso es efectivo.

2.1.4. Luhmann y los sistemas Marco conceptual


sociales
A continuación, se presentan algunas
Aunque las bases de los desarrollos palabras que requieren algún grado de
generados por Luhmann son a partir de explicación para que se pueda
los postulados de Maturana y Varela, sus comprender este trabajo.
conocimientos sociológicos llevan a
concebir la autopoiesis desde un nuevo Aolopoiesis: Proceso por el cual un
enfoque, en el cual se afirma que la organismo produce algo diferente de lo
comunicación es la característica que que él utiliza, lo contrario a autopoiesis.
permite ser autopoiético a un sistema La Aolopoiesis es la muerte del sistema.
social. (Maturana et al. 1973).

Dentro del proceso de comunicación se Diagrama de influencias: Es una


resalta la estructura de expectativas que representación visual simple en forma de
se refiere a los modelos mentales o al grafo del comportamiento de un sistema,
capital cultural que presenta el individuo, permitiendo identificar y representar los
además de un fenómeno de doble elementos esenciales que lo conforman
contingencia que garantiza la efectividad así como las relaciones entre ellos.
de dicho proceso. (Forrester, 1968)

627
Dialéctica: Es la Técnica de dialogar y sistemáticamente capturados y
discutir mediante el intercambio de analizados. (Strauss y Corbin, 1994)
razonamientos y argumentaciones. (Real
academia de la lengua española, 2013). Desarrollo del documento

Gestáltica: Formación de un Contexto


pensamiento crítico basado en la psiquis
(emoción, raciocinio y voluntad). Se GEIO, (Grupo en la Enseñanza de la
enfoca en el desarrollo del potencial Investigación de Operaciones), nace a
humano. (Fritz, 1976). partir de la identificación de una
necesidad dentro de la Facultad de
Hermenéutica: Arte y técnica de Ingeniería Industrial de la Universidad
interpretar textos para la fijación de su Tecnológica de Pereira; donde no se
sentido. (Thistleton, 1992). hacía Investigación porque no se tenían
laboratorios y no se invertía en
Homeóstasis: Conjunto de fenómenos laboratorios porque no se hacía
de autorregulación que llevan al investigación.
mantenimiento de la constancia en las
propiedades y la composición del medio Este problema fue superado gracias a la
interno de un organismo. (Cannon, 1932) creación del anterior grupo, el cual a
través de metodologías constructivistas
Metanoia: Es un cambio de enfoque, un busca llevar a los salones de clase
cambio de perspectiva a otra, lo que a su micromundos que permitan al estudiante
vez está en relación con la percepción. interactuar con los conceptos.
(Senge, 1995).
El equipo se convirtió en un referente de
Muestreo teórico: El muestreo laboratorio a nivel nacional, debido a su
teórico es un método de investigación forma particular de trabajar y a su
frecuentemente asociado con enfoque metodológico basado en la
las ciencias sociales, fue desarrollado lúdica como herramienta pedagógica. Es
como una metodología sistemática y fundador de la RED IDDEAL (Red de
cuyo nombre refleja la generación de Investigación, Desarrollo y Divulgación
teoría y datos. Cuando se siguen los de los procesos de Enseñanza-
principios del muestreo teórico, un Aprendizaje a través de la Lúdica),
investigador que aborda esta conformada por veinte instituciones del
metodología formula una teoría, ya sea país que han contratado sus servicios de
sustantiva o formal, sobre el fenómeno capacitación e investigación, para formar
que se está estudiando y que se va a grupos dedicados a enseñar temas de
evaluar (Strauss el al. 1994) Ingeniería a través de la lúdica.

Neologismo: Palabra nueva que Su filosofía de trabajo gira entorno al


aparece en una lengua, o la inclusión de deseo innato de sus integrantes por
un significado nuevo en una palabra ya aprender y buscar la diferencia. Ha
existente o en una palabra procedente de estado conformado en su mayoría por
otra lengua. (Real academia de la lengua estudiantes de diferentes semestres y
española, 2013). carreras, estos se han hecho miembros
del mismo por su propio interés.
Teoría fundamentada: Es una
Metodología General para desarrollar Cada integrante puede hacer parte de
teoría a partir de datos que son una o varias líneas de investigación que
desarrollan actividades tendientes a

628
profundizar temas específicos y se integradora el saber cómo el saber hacer
reúnen semanalmente para intercambiar y el saber ser.
ideas y retroalimentarse. A partir de
estas investigaciones se han generado Metodología
artículos, ponencias, poster, trabajos de
grado, que se han presentado en El presente trabajo fue desarrollado bajo
Congresos Nacionales e Internacionales el enfoque de investigación cualitativa,
con gran acogida. orientado por la metodología de la
Teoría Fundamentada (Grounded
La dinámica que se genera dentro de Theory), la cual busca a partir de la
GEIO es totalmente flexible, ya que no recopilación de información la creación
existe una figura formal de autoridad que de un corpus teórico, que permita la
guie los procesos de investigación, son comprensión del fenómeno estudiado.
los mismos estudiantes los que por
motivación propia deciden qué tema Lo anterior está sustentado en la
investigar, bajo la guía y asesoría elaboración de diagramas de influencia y
científica del fundador del equipo y arquetipos sistémicos, con el fin de
algunos de los integrantes más antiguos. construir una visión holística que integre
la relación dinámica entre los elementos
A partir de esta dinámica de del sistema.
empoderamiento, el grupo ha sido
exitoso en investigación y extensión; ya A diferencia de la investigación
que ha creado un producto (Laboratorio cuantitativa, los conceptos de población y
de Ingeniería Industrial) que se ha muestra fueron remplazados por los de
vendido a veintiuna Universidades y unidad de análisis y unidad de trabajo. La
además ha formado docentes, información fue obtenida con base en un
investigadores, profesionales que muestreo no probabilístico a través de
aunque ya no hagan parte activa del formularios abiertos, observación
mismo, tratan de llevar este tipo de participante y entrevistas a los
metodologías, filosofía y enfoque a los integrantes del equipo.
escenarios donde se desempeñan.
Con este estudio no se pretende hacer
GEIO es un modelo de equipo de inferencia de los resultados hallados a
investigación en el que cada miembro otros equipos de trabajo, simplemente se
aporta desde sus capacidades y saberes, buscó comprender desde una
se basa en la filosofía ―Yo propongo perspectiva diferente e interdisciplinar la
todos hacemos‖ permitiendo que dinámica social que se da al interior del
estudiantes desde el inicio de sus grupo GEIO como una organización
carreras estén en la capacidad de social autopoiética-patológica.
presentar ponencias, escribir artículos
para revistas indexadas y tener Relevancia
capacidad crítica, de expresión y relación
interpersonal. Las nociones anteriores apuntan a una
revolución epistemológica, donde se
En contexto con las necesidades comprenda que el raciocinio lógico propio
actuales que tienen las instituciones de del hemisferio izquierdo, soportado por la
educación superior, GEIO se convierte ontología, es fructífero para estudiar
en un laboratorio y un centro de ciertos fenómenos particulares, mientras
investigación que aporta a la formación que la experiencia compleja dada en la
integral del estudiante desde diferentes dinámica social de un equipo requiere del
esferas que abarcan de manera uso de procesos gestálticos,

629
hermenéuticos propios del hemisferio  Biología: para este trabajo en particular,
derecho, cuya aplicación lleva una esta categoría se define como el
metanoia en la manera metodológica de conjunto de características propias de los
hacer investigación. seres vivos que hacen presencia en la
dinámica social.
Este trabajo se basó en corrientes
cualitativas, acompañadas de un  Autopoiesis: en el ámbito social, se
pensamiento "sistémico-ecológico" que define como el proceso de trasmisión
ha sido difícil de interiorizar. Desde esta cultural dada a través de la
perspectiva, la realidad organizacional no comunicación.
solo tiene un comportamiento lineal,
unidireccional, se destaca en ella  Patología: en esta categoría se hace
procesos dialecticos, holísticos, referencia a las necesidades
interdisciplinarios, donde cada elemento individuales. Voluntad que condiciona el
que la compone no solo se define por lo proceso autopoietico puro en una
que representa en sí mismo, sino por la organización social.
red de relaciones que genera un todo
interpretativo. Una vez definidas las anteriores
categorías, se dio paso a la
Con la elaboración de este proyecto se interpretación de la información obtenida
corrobora el hecho de que ninguna durante el desarrollo de la investigación.
disciplina posee verdades absolutas, solo Esta tuvo un tratamiento según los
postulados interpretativos que generan parámetros de un estudio cualitativo,
realidades parciales, de ahí la procesándola bajo la metodología de la
importancia de un trabajo inter y Teoría Fundamentada; teniendo por
transdiciplinar que logre la integración de objetivo la identificación de procesos
aportes tanto sociales dados por sociales básicos como punto central de
Luhman, biológicos presentados a través la teoría.
de los postulados de Maturana y
sistémicos apoyados por las nociones de No se buscó solo la descripción de los
Peter Senge en un todo coherente y acontecimientos, fue necesaria una
lógico que supere los especialísimos. explicación profunda de estos, logrando
mediante la triada entre las
Resultados representaciones mentales que poseen
los investigadores, la información
Para el desarrollo de esta investigación, brindada por los sujetos de estudio y las
se partió de la elaboración de categorías teorías que sustentan dicho estudio,
teóricas como sustento para el proceso hacer una interpretación y comprensión
de codificación de la información del problema tanto de sus contenidos
recolectada por medio de encuestas, (aspecto descriptivo) como de su
entrevistas y observación participante. estructura interna (aspecto interpretativo-
constructivo).
Las categorías teóricas surgieron a partir
del título de la investigación y se Dentro de los pasos para el
definieron de la siguiente manera: procesamiento de la información escrita,
se revisó línea a línea cada encuesta, a
 Organización Social: conjunto de través de ello se generaron nuevas
personas unidas por un objetivo o meta categorías o etiquetas con las cuales se
en común que buscan satisfacer una elaboraron conceptos abstractos a los
necesidad. que se les atribuyeron diferentes
incidentes u observaciones.

630
La categoría central comenzó a guiar la
recolección de información y el muestreo
Valores
Organización teórico. Se buscaron las condiciones y
Social las consecuencias que se relacionaban
Necesidades
con el proceso central. En la categoría
central se encuentra condensada en
Patología unas cuantas palabras, lo que parece
Académicas. explicar de qué trata la investigación, es
Figura 1.SubcategoríasSociales.
Organización decir, para el caso práctico se pudo
Social. Fuente: Los Autores conceptualizar la esencia de la
investigación así: ―GEIO como una
Comunicación
organización social autopoietica
Autopoiesis patológica‖, este elemento central tiene
la capacidad de reunir las demás
Cultura categorías para formar un todo
explicativo. Aunque cada una de ellas
Figura 2.Subcategorías Autopoiesis. cuenta una parte de la historia, ninguna
Fuente: Los Autores la capta por completo, por tanto se
necesitó la elaboración de un término o
Homeóstasis
frase más abstracta, una idea conceptual
Biología bajo la cual se pudieran agrupar todas
las otras.
Evitación.
Conformidad.
Figura 3.SubcategoríaRegulación.
Biología.
Fuente: Los Autores
En el proceso anterior, se integraron y
refinaron las categorías, se llegó al punto
donde en el desarrollo de estas ya no
emergían propiedades, dimensiones o
relaciones nuevas durante la
interpretación, el elemento esencial fue
lograr interrelaciones para formar un
esquema teórico más amplio.

Lo primero para la integración fue


determinar la categoría central o madre,
este paso se puede definir como el
Figura 4. Categoría central
proceso de elección de una categoría
Fuente: Adaptación propia
para ser el núcleo, y relacionar todas las
demás con la central. La idea esencial
La imagen anterior es utilizada como
fue desarrollar una única línea narrativa
metáfora para comprender de manera
con la cual todos los demás factores
clara la forma de interacción entre las
estuvieran cubiertos.
categorías y la categoría madre o central.
En este estadío, se debió delimitar la
Así como en el cerebro las neuronas
codificación a aquellas categorías que se
tienen la función de comunicar para
relacionaban con la central, en modos
desencadenar un comportamiento en el
suficientemente significativos para ser
sistema nervioso, las categorías en una
utilizadas en una teoría fluida.
investigación cualitativa realizan esta

631
misma función obteniendo como De acuerdo a lo que se puede analizar
resultado la construcción de teoría a en la anterior figura, GEIO como
partir de la comprensión de un fenómeno organización social parte de un sistema
estudiado. estratégico formado por la misión, visión,
objetivos y principios del grupo, esta se
Una categoría se comunica con muchas alimenta y se forja de la filosofía del
otras al mismo tiempo, es decir, equipo, acompañada de una serie de
continuamente se están estimulando o valores dentro de los que resaltan
influenciando en un proceso que compromiso, trabajo en equipo,
conserva algunas características creatividad, libertad y opinión crítica.
simbólicas de la sinapsis nerviosa.
La filosofía del equipo se puede resumir
Dos puntos de conexión o interacción en el compromiso por trasformar el
entre categorías (acercamiento entre el proceso de enseñanza a través de
axón y la dendrita) permiten expandir el metodologías pedagógicas que cambien
horizonte de comprensión de la situación la manera de enseñar la ingeniería, este
de estudio al tener en relación sentir se encuentra más arraigado en los
numerosas perspectivas. Una categoría miembros antiguos de GEIO,
de manera aislada no podría crear teoría, caracterizados por ser las personas que
una neurona incomunicada no sería llevan más de seis años de trabajo
capaz de generar un comportamiento continuo dentro del equipo, asesoran los
complejo. procesos de investigación y además
consideran al grupo como un espacio de
desarrollo profesional y personal, estos
Construcción de sentido. también buscan una satisfacción propia y
tienen presente que su labor va en pro
Teniendo en cuenta lo analizado a través de un aporte significativo al desarrollo de
del proceso investigativo y sustentado en la sociedad. Los miembros nuevos del
algunas corrientes teóricas grupo, aún no han sido contagiados por
administrativas, se pudo determinar que esta ideología, ya que basan su
el equipo GEIO posee una estructura en pertenencia al equipo en la satisfacción
la cual interactúan los siguientes de una serie de necesidades personales
elementos: como son la puesta en práctica y
profundización de los conocimientos
adquiridos en clase, destacarse
académicamente dentro de la Facultad,
desarrollar la capacidad de relaciones
interpersonales y aprender a investigar.

Las anteriores necesidades, que se


encuentran inmersas en el ser de toda
persona, hacen que GEIO tenga un
comportamiento autopoiético patológico,
ya que las decisiones están
condicionadas por la voluntad de sus
miembros, es decir; a nivel biológico los
sistemas vivos autopoieticos reaccionan
a los estímulos externos de manera
Figura 5. Dinámica Autopoiética de GEIO natural, adaptándose a los cambios sin
Fuente los Autores presencia de voluntad en sus decisiones.
En contraste, en los sistemas sociales

632
como GEIO, aunque se comparte la
característica de responder ante los Por otra parte, cuando la respuesta al
estímulos externos, las respuestas están estímulo externo puede ser asumida de
condicionadas por intensiones forma grupal, sí se presenta un proceso
individuales que alejan el proceso de de regulación, como por ejemplo
toma de decisiones de su adaptación de lúdicas a nuevos enfoques
comportamiento natural afectando el teóricos cuando contratan a GEIO para
equilibrio del sistema. capacitar a docentes de comunicación.

El subsistema de talento humano o social El fenómeno anteriormente descrito,


en el equipo es el que permite la puede ser explicado a través de la
evolución cultural a través de un proceso sinergia que surge cuando GEIO
dialéctico, aquellos integrantes nuevos trabajando en conjunto, produce mejores
que permanecen son contagiados por la resultados que los obtenidos con
filosofía del grupo que se trasmite de acciones individuales de sus integrantes.
generación en generación, pero a su vez,
las nuevas ideas provenientes de nuevas Aquí también se puede evidenciar un
personas van dando otros matices al comportamiento simbiótico del grupo,
quehacer de GEIO, cambiando su donde las partes involucradas
estructura pero dejando intacta su desarrollan relaciones de mutualismo y
esencia, es aquí donde se ve la metáfora todos los integrantes salen beneficiados.
autopoiética.
Cabe aclarar que es normal que en este
Una de las bases de la evolución cultural, tipo de equipos, se presente una relación
es el proceso homeostático dado al simbiótica de mutualismo, ya que como
interior de GEIO; de acuerdo a estímulos se explicó anteriormente, las
externos, la organización puede: evitar necesidades individuales en relación con
los cambios, conformarse con estos o las necesidades de otros, hacen menos
adaptarse a las nuevas condiciones del probable que se llegue a un parasitismo
entorno. donde una de las partes gana y la otra se
ve perjudicada.
De acuerdo al comportamiento
evidenciado, el grupo de investigación se En resumen el sistema estratégico del
mueve entre una homeostasis de equipo GEIO tiene influencia directa
evitación y/o regulación. sobre el sistema social y viceversa, esta
relación se presenta gracias a una
El proceso de evitación se presenta dialéctica organizacional que permite una
cuando la respuesta al estímulo externo, realimentación continua del equipo y sus
requiere una acción individual de uno o miembros.
pocos miembros del grupo, como por
ejemplo aprender inglés para ofrecer La organización social, también recibe
capacitaciones internacionales. estímulos del entorno, situación que
condiciona la manera como GEIO
Esta situación demanda compromiso y interactúa con él por medio de la
responsabilidad de cada integrante, si la diaclectica social.
persona no relaciona este esfuerzo
individual con una necesidad personal, Esta interacción debe darse a través de
su respuesta ante la situación es la de un proceso de homeóstasis regulativa
evitar una obligación, presentándose así en donde el equipo desencadena
características que hacen de GEIO un acciones compensatorias que mantienen
sistema social patológico.

633
el equilibrio interno y el buen implicaciones para el entendimiento de
funcionamiento del mismo. las organizaciones.

De manera contraria, si la homeostasis En 1977, el cibernetista y profesor de


llega a tener la connotación de evitación administración chileno, Aquiles Limone
o conformismo, es muy posible que se también formuló una teoría científica de
presente un proceso aolopoiético en el la organización.
equipo, que conduzca a la muerte del
sistema por la incapacidad de adaptarse La teoría de Limone se ha concentrado
para sobrevivir. no sólo en la cultura o el proceso
comunicacional que como se ha visto,
Contraste constituye un sistema autopoiético, ni en
la comunidad de personas, que en efecto
Existen otras investigaciones, teorías y conforman un sistema de tercer orden,
autores que también fundamentan la sino en la organización considerada ésta
concepción de la organización como un como un todo. Para Limone (1978) la
sistema vivo autopoietico, sentando así estructura de la organización no está
las bases para hacer posible, con conformada sólo por personas pero
rigurosidad, la aplicación que en la tampoco sólo por comunicaciones, su
actualidad hacen algunos biólogos, como estructura se conforma por la interacción
Stuart Kauffman, de las denominadas de personas y objetos.
ciencias de la complejidad para el
estudio y análisis de organizaciones. Teniendo en cuenta lo anterior, si se
quiere analizar el equipo GEIO desde
Kauffman (1999) contempla la evolución una perspectiva biológica sustentada con
de la administración cosmopolita en la la teoría de Maturana, se podría decir
historia de nuestra civilización como un que este es un sistema social
proceso de características similares a la autopoiético ya que está constituido por
evolución de las especies biológicas. seres humanos que a su vez tienen
Afirma que los negocios son una células autopoiéticas.
extensión de la naturaleza, con leyes no
tan ajenas a aquellas que rigen la Visto desde un enfoque sociológico
evolución. propuesto por Luhamn, GEIO representa
una organización social autopoiética
Por su parte, Gareth Morgan (1990) ha debido al proceso de comunicación dado
sostenido que, aunque la teoría de la entre sus miembros.
autopoiésis tuvo su origen en la biología
y a pesar de que sus autores han tratado La comunicación es lo que vuelve
de mantener la aplicación de ésta autopoiético a un sistema social,
circunscrita a ese ámbito específico, comunicarse con otros genera más
también tiene aplicación circunstancial en comunicación y a nivel individual, el
la teoría de la organización. En efecto, pensamiento produce más pensamiento,
Morgan señala en su libro Imágenes de reproduciéndose así constantemente.
la Organización que Maturana y Varela
desarrollaron su teoría primeramente En contraste con las anteriores
como una nueva interpretación de los investigaciones y brindando un aporte
fenómenos biológicos, manteniendo adicional a lo expresado por los autores
grandes reservas, sobre su aplicación al ya citados, este trabajo como caso
mundo social. Sin embargo, si se emplea práctico de aplicación permite identificar
como metáfora, la teoría de la que la autopoiesis en GEIO está
autopoiésis tiene interesantes relacionada con la trasmisión de cultura

634
que se da por medio de uno de sus Realizar un proceso autopoietico que le
elementos principales, el cual es el permita permanecer en el tiempo
código simbólico, reflejado en el lenguaje conservando su esencia o filosofía.
que comunica y transfiere la identidad del
equipo de generación en generación, No llevar a cabo un proceso autopoiético
permitiendo que esta permanezca a lo al permanecer en el tiempo pero dejando
largo del tiempo. atrás su esencia y filosofía,
convirtiéndose en una organización con
Esta investigación a pesar de tomar las una visión nueva.
nociones biológicas propuestas por
Maturana, identifica sus hallazgos con la Llevar a cabo un proceso contrario a la
teoría de autopoiesis social expuesta por autopoiesis, es decir dejar de existir
Luhman, sin embargo muestra un aporte como organización.
adicional al tratar de converger ambas
proposiciones a través de la explicación Conclusiones y Recomendaciones
de un elemento patológico que está
presente dentro de los integrantes de un  La anterior investigación permitió analizar
equipo. el sistema social de GEIO, desde otra
perspectiva, en la cual se articularon
A nivel molecular en donde se diversas disciplinas tales como biología,
encuentran los sistemas autopoieticos sociología y administración, esto permitió
puros, las células se adaptan a su ver al equipo desde un nuevo enfoque
entorno sin involucrar ningún tipo de mucho más holístico que de una u otra
facultad psíquica, es decir no eligen entre forma permitirá su evolución como
realizar o no un determinado acto, organización.
simplemente la adaptación se basa en
una función de estímulo respuesta.  El proceso de dialéctica social que se
presenta entre GEIO como organización
Contrario a lo que sucede en los y el entorno que lo rodea, permite su
sistemas sociales de tercer orden, en regulación y adaptación a través de la
donde la adaptación tiene un homeóstasis; si el equipo se vuelve
componente de decisión que se invariante a los cambios o no es
encuentra inmerso en los seres humanos consciente de la dinámica que se
que los conforman, por tal razón GEIO es presenta a su alrededor puede en algún
un sistema autopoietico patológico momento caer en un proceso
debido a que se encuentra conformado Aolopoiético que cause su desaparición.
por personas dotadas de voluntad,
considerada esta como la facultad de  Los cambios culturales dentro del equipo,
decidir y ordenar la propia conducta para no responden solo a transformaciones
realizar algo con intensión generando un internas sino que también son
resultado. consecuencia de la interacción entre el
sistema social, el sistema estratégico y el
La voluntad involucra la representación entorno. Esto significa que la renovación
intelectual que tienen los individuos del de valores y modelos de la realidad se
entorno en el que se encuentran encuentran condicionados por las
inmersos, condicionando su actuar, es relaciones intersistémicas que se
así como GEIO al responder a su medio establecen en la dinámica autopoiética
tiene las siguientes opciones: de GEIO como organización social.

 La metáfora biológica presente en este


trabajo, permite concluir que una

635
extensión del proceso autopoiético a Fritz, Perls, (1976). El enfoque gestáltico.
niveles superiores como la sociedad, Santiago de Chile: Cuatro vientos.
posibilita tener una opción
epistemológica en la cual se puede Kauffman, S (1999). Aplicando la
apreciar cómo la comunicación juega un Biología a los negocios. (Entrevistado
papel clave en la trasmisión cultural en por Constanza Capdevila de la C.); ―El
una organización, viendo la aplicación de Mercurio‖, miércoles 17 de noviembre.
este concepto biológico más allá de la
vida celular o de la operación del sistema Limone, A. (1978). Hacia una teoría
nervioso. integral de la organización humana: La
empresa como sistema autopoietico.
 El presente trabajo logró dentro del grupo IX jornadas de Cs. Económicas del Cono
GEIO generar una nueva perspectiva de Sur, Santiago, Chile.
la realidad, que merece un análisis más
detallado y minucioso, ya que afecta el Luhmann, Niklas. (1991). Sistemas
modelo metal y la visión reduccionista Sociales. Mexico: Editorial
que se tiene del modelo organizacional, Iberoamericana.
la cual olvida las claves de la
organización como sistema vivo, Luhmann, Niklas. (1997). Organización y
humano, su naturaleza biológica, decisión, autopoiesis y entendimiento
psicológica y espiritual. comunicativo. Barcelona: Anthropos.

 El equipo GEIO al estar conformado por Maturana, H., Varela, F. (1980).


personas que se reconstruyen Autopoiesis y Cognición. Dordrecht
internamente a través del proceso Holanda: D. Reidel.
comunicativo, está predestinado a
reinventarse constantemente. Merlano Medrano, S. (2011). Sinergia en
el ambiente de trabajo. Contribuciones a
Referencias las Ciencias Sociales. Recuperado de
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the Body. New York: W. W. Norton & Morgan, G. (1990). Images of
company, inc. Organization. Beverly Hills., USA: Sage
Publications Inc.
De Bary, H.A. (1979). Die Erscheinung
der Symbiose. (Karl J. Trubner, Real Academia de la Lengua Española
Strasburg) citado en inglés en Relman, (2013). Recuperado de
D.A. (2008). "Till death do us part": http://www.rae.es/
coming to terms with symbiotic Senge, Peter. (1995). La quinta
relationships. Nature Reviews disciplina. Barcelona: Granica.
Microbiology, 6, 721-724.
Strauss, Anselm., Corbin, Juliet. (1994).
Ewald, Paul W. (1987). Transmission Grounded theory methodology, an
modes and evolution of the parasitism- overview. London: Sage Publications.
mutualism continuum. Annals of the New
York Academy of Sciences, 503, 295- Thistleton, Anthony. (1992) New
306. Horizons in Hermeneutics. Grand Rapids,
Mich: Zondervan.
Forrester, J.W. (1968). Principles of
Systems. Portland: Productivity Press. Varela, Francisco J., & Maturana,
Humberto R. (1973). De Máquinas y

636
Seres Vivos: Una teoría sobre la
organización biológica. Santiago de b. Aceptar la capacitación siempre y
Chile: Editorial Universitaria. cuando la universidad extranjera permita
que esta se de en español o se tenga un
Varela, F., Maturana, H., Uribe, R. intérprete.
(1974). Autopoiesis: The organization of
living systems, its characterization and a c. Realizar la capacitación a la universidad
model. Biosystems, 5, 187-196 extranjera con el nivel de inglés actual
que tienen los miembros del equipo,
Anexos apoyándose en los integrantes que
dominan el idioma.
Anexo 1. Formato de encuesta aplicada
en GEIO para determinar qué tipo de d. Decidir rechazar la propuesta.
homeóstasis y sinergia se vive dentro del
grupo. 2. Cinco miembros del equipo GEIO
pertenecen a una línea de investigación y
Grupo en la Enseñanza de la han desarrollado durante cierto tiempo
Investigación de Operaciones GEIO una ponencia para un Congreso
Facultad de Ingeniería Industrial Latinoamericano. En este equipo ciertos
integrantes han trabajado arduamente,
INTRODUCCIÓN. Este instrumento es mientras que otros han asistido
una actividad del trabajo de investigación esporádicamente. La ponencia fue
―GEIO como una organización social aceptada pero sólo hay viáticos para dos
autopoiética patológica, una metáfora personas. Teniendo en cuenta el actuar
biológica‖. del equipo GEIO, qué decisión se
tomaría y por qué:
DIRIGIDO A. Integrantes del equipo
GEIO. a. Van al congreso las dos personas que
más han trabajado, sin embargo los
De antemano agradecemos su demás miembros del equipo siguen
colaboración para responder el siguiente trabajando en el desarrollo de la
cuestionario. En las preguntas cerradas ponencia.
maque sólo la respuesta que exprese
mejor el comportamiento que tendría b. Van al congreso las dos personas que
GEIO actualmente como organización. más han trabajado, sin embargo los
En las preguntas abiertas trate de ser los demás miembros del equipo se retiran
más explícito posible, explicando del proyecto sin generar discordias.
claramente lo que cree y siente.
c. Los cupos se rifan entre los cinco
1. Un equipo de profesores y estudiantes miembros para determinar quienes
de una universidad extranjera están asisten.
interesados en comprar el kit de GEIO
dentro de dos meses, teniendo en cuenta 3. La universidad de Lima quiere comprar el
que serán ellos los que posiblemente kit de GEIO, pero según las políticas
viajarán a recibir la capacitación. Las aduaneras del Perú no se permite llevar
personas que conforman el grupo de ningún material de madera. Bajo esta
visitantes sólo hablán inglés. Ante tal premisa, el equipo GEIO:
situación el equipo decide:
a. Rechazaría la venta.
a. Crear mecanismos entre todos los
miembros para aprender el idioma.

637
b. Aceptaría, pero dejaría que el ingeniero de ellas de forma explícita, expresando
Cesar modificara los materiales y los las características del equipo GEIO
hiciera el sólo. actualmente.

c. Aceptaría si y sólo si los miembros del


equipo colaboran diseñando propuestas 1. ¿Cuál fue la necesidad que buscó
para modificar la presentación de los satisfacer al ingresar a GEIO?
materiales, pero el ingeniero los hace.
2. ¿Cuál cree que es el objetivo que tiene
d. El ingeniero modifica los materiales, pero GEIO como grupo de Investigación?
todos los miembros hacen fábrica.
3. ¿Cuáles son los valores que se viven al
e. Los que participan en la modificación y interior del equipo?
hecha de los materiales asisten a la
capacitación, los demás miembros no. 4. ¿Cuáles son las herramientas que utiliza
GEIO para generar conocimiento?
4. La universidad Libre de Pereira quiere
comprar el kit de GEIO, pero según las Anexo 3. Fotografía equipo GEIO 2013.
políticas de esta universidad no se
permite llevar ningún material de madera.
Bajo esta premisa, ¿qué cree que haría
GEIO?

Anexo 2. Formato de encuesta aplicada


en GEIO para determinar ciertas
características del equipo.

Grupo en la Enseñanza de la
Investigación de Operaciones GEIO
Facultad de Ingeniería Industrial

INTRODUCCIÓN. Este instrumento es


una actividad del trabajo de investigación
―GEIO como una organización social
autopoiética patológica, una metáfora Figura 6. Equipo GEIO 2013
biológica‖. Fuente: Los Autores.
DIRIGIDO A. Integrantes del equipo
GEIO.

De antemano agradecemos su
colaboración para responder el siguiente
cuestionario. Las siguientes preguntas
son abiertas, por favor conteste cada una

638
48. IDENTIFICANDO LA PRESENCIA DE CINCO TIPOS DE
EVALUACIONES DURANTE 3 CAPACITACIONES GEIO: ICESI, LA
SALLE Y UIS.
LOOKING FOR EVALUATION’S CLASSES DURING 3 TRAININGS OF GEIO:
ICESI, LA SALLE, UIS

Juan F. Cuellar. jfelipecq@gmail.com


Cesar Jaramillo,cejana@utp.edu.co
Nataly J. Quiroga,proyectosind@uis.edu.co
Maria I. Vera, myaz_1604@hotmail.com

Capacitación
Tipos de ICESI, LA
evaluación SALLE y UIS

GT

FIGURA 1. Diagrama de Venn para los tres eventos

RESUMEN.
Esta ponencia muestra el desarrollo y los resultados de una investigación
documental sobre los clips grabados durante tres semanas de capacitación, cuando
GEIO de la Universidad Tecnológica de Pereira, gestionó conocimiento a los
equipos de investigación de las universidades: Industrial de Santander en
Bucaramanga, ICESI en Cali y La Salle en Bogotá. Terminada la capacitación se
procedió a editar 150 clips, (72, 48,30), y a someterlos a un elemental proceso de
codificación abierta y axial buscando identificar la presencia de algunos tipos de
evaluación. Finalmente se mencionan algunos de los resultados obtenidos. La figura
1 sitúa la investigación en la intersección de los tres eventos.

PALABRAS CLAVES: Tipos de Evaluación, Teoría Fundamentada , Análisis de


material filmado,

Abstract .

639
This resume shows developments and results from a documental research about
clips filmed duinga 3 training weeks, when GEIO, (UTP), worked with research
teams at UIS, (Bucaramanga), LA SALLE, (Bogotá), and ICESI, (Cali). When we
finished the activity, we edit 150 clips, (72,48,30), and continued with a process of
open and axial coding, looking for evaluation’s knowledge used. Finally, we present
some research´s results. Figure 1 shows the intersection among three sets: that´s
the research.

KEY WORDS. Evaluation types, Grounded Theory, Film´s Analysis

FIGURA 2.
Meta

Ejecute

Evalúe
Implement
e (R )

Tipos de evaluación
Genere 1. Evaluación de progreso
Cambios 2. Evaluación formativa
3. Evaluación acumulativa
4. El monitoreo y el
auditaje
5. Evaluación de resultados
6. Evaluación de impacto
7. Administración de
desempeño

FIGURA 3. DIAGRAMA DE FLUJO DE LA INVESTIGACION

640
Introducción. Narrativo, Análisis de discurso, Teoría
Fundamentada, (Grounded Theory),
PREGUNTA MOTIVANTE. Como dice Análisis de Contenido, Etnografía, etc.
Pat Baseley (2) : TODO EMPIEZA CON
UNA PREGUNTA, CON UNA DUDA. La Marco conceptual
pregunta que motiva esta investigación
es: ¿ Cuáles tipos de Evaluación se Dentro de esa lista, e influidos por el
hicieron presentes durante las texto de H. Russell Bernard, nos
capacitaciones que el equipo GEIO decidimos a adelantar nuestra
ofreció en las tres universidades ? ¿Si investigación usando Grounded Theory,
existieron, cuáles fueron ?Como lo ilustra (GT o Teoría Fundamentada en los
el ciclo reforzante de la figura 2 la datos) .
mejora del proceso depende de la La mecánica de la GT es
evaluación y de la implementación de los decepcionalmente sencilla:
resultados de esa evaluación. ¿Por qué a. Producimos las transcripciones de
no mejoramos ? Pues porque nuestra los clips grabados durante las
evaluación es débil, casi inútil. Aplicar los capacitaciones.
resultados de evaluaciones fuertes, b. Identificamos códigos, y categorías
profundas, puede ayudar mucho a la potenciales analíticas que vayan
mejora de nuestras actividades, en un surgiendo.
mundo donde solo los mejores tienden a c. A medida que emergen esas
sobrevivir. Los malos y los regulares categorías las vamos reuniendo y
tienen que evaluar para cambiar hacia la comparando.
mejora, y los buenos, también lo d. Pensamos sobre los vínculos entre
necesitan para seguir siendo mejores. esas categorías.
e. Vamos construyendo los modelos
Marco referencial del documento teóricos, la teoría, los teoremas,
comparando constantemente esos
Marco teórico modelos contra los datos.
f. Presentamos los resultados.
Cada día en el entorno científico mundial Posteriormente, en la sección de
se reconoce la ventaja que gana la Metodología ampliamos e ilustramos
Investigación Cualitativa sobre la más estos conceptos
Investigación Cuantitativa. Y nos toca La figura 3 es como un diagrama de Flujo
escuchar expresiones como: ― La sobre el proceso seguido con la GT.
Investigación Cuantitativa demostró su
inutilidad ―, o ―le ha llegado el turno a la También influyó mucho sobre la
Investigación Cualitativa.‖ selección de la técnica la doctora Gillian
Rose en su texto sobre Metodologías
En las ciencias de la Mercadotecnia es Visuales. Ella asegura:‖ La GT va
donde esta transición es más evidente, construyendo iterativamente desde
más visible. Hoy por hoy, hasta la evidencias de campo muy detalladas,
investigación de mercados más como los clips, y desde la información
elemental se inicia con una investigación que ellos contienen, ayudando a vincular
cualitativa. Primero hay que conocer al más eficientemente los procesos de
consumidor y luego, contarlo y evaluarlo. abstracción de la conceptualización y las
correspondientes observaciones ―.
Las técnicas de Investigación Cualitativa
son muy abundantes. Solo mencionamos
algunas: Análisis de Contenido, Análisis
Interpretativo y Hermenéutico, Análisis

641
Desarrollo del documento poco efectiva la actuación de los
participantes en los programas.
Contexto e. Evaluación de Resultados (ER) .
Busca entender los cambios que se han
La figura 1, nos ilustra el contexto de la intentado en conocimiento, actitudes y
investigación, es la intersección entre prácticas resultantes de un programa o
esos tres conjuntos. de una intervención en un proyecto.

3.1.2 BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS f. Evaluación de Impacto. (EI). Se


TIPOS DE EVALUACION USADOS enfoca en lo que le sucedería a los
MAS COMUNMENTE. participantes debido a la intervención o al
Walliman, (4), en la página 191 define programa.
Evaluación como la producción de juicios
sobre la calidad de los objetos o de los g. Administración de Desempeño.
eventos, y se mide o con sentido (AD). Típicamente se ve en los gobiernos
absoluto o sobre una base comparativa. y en los sectores sin ánimo de lucro para
Reconocemos los siete tipos siguientes: cumplir con resultados documentados.
a. Evaluación de Progreso.(EP). Se enfoca en actividades de programa,
Coloca al evaluador como una parte del (proceso), productos dirigidos y servicios
diseño del problema y del proceso de despachados por un programa,
desarrollo. (salidas), y los resultados de esos
productos y servicios, (resultados).
b. Evaluación Formativa. (EF).
Popularmente se hace con el propósito 3.1.3 DESCRIPCION DE
de refinar o mejorar un programa, y casi ESCENARIOS.
siempre la dirigen evaluadores internos. 3.1.4
A. Escenario ICESI. Las 40 horas de
c. Evaluación Acumulativa. (EA). Se capacitación se ofrecieron en un taller de
implementa con el propósito de Diseño, dos mesas grandes, rodeadas
determinar méritos, dignidades o valores de butacas y sillas universitarias, con
del evaluado, de manera que lo muchas herramientas modernas de
conduzca a un juicio final evaluativo. comunicación: computadores,
Usualmente se hace después de proyectores, telones. Aunque no muy
completar un programa, (para los flexible, todos los ambientes se pudieron
programas que siguen), o para el implementar de forma aceptable. Los
beneficio de tomadores de decisiones o asistentes, en su mayoría fueron
audiencias externas. Lo más popular es profesores, acompañados de algunos
que lo hagan evaluadores externos. estudiantes. El público participante fué
dinámico, participativo y demostró
d. El Monitoreo y el Auditaje. (MYA). interés, agrado por las actividades
Frecuentemente están asociados con la propuestas, a pesar de que no todos
necesidad de determinar si un programa eran del mismo campo, o no todos eran
se está administrando por las vías éticas ingenieros industriales. En varias
o legales: esto significa revisar la intervenciones se escucha:‖ Aunque yo
implementación del programa. Un tipo de soy profesor de ………‖
evaluación por monitoreo se enfocará en
la búsqueda de los programas de los B. Escenario LA SALLE. Las 40 horas se
administradores que están ofrecieron en un salón de Arquitectura
desperdiciando fondos, que están Histórica. El mobiliario, flexible, permitió
usando inapropiadamente recursos del simular los micromundos con cierta
staff y que están incluyendo de forma comodidad. El público asistente fue muy

642
variable, pues se invitaba a alumnos de Metodología
materias de acuerdo con el horario. Por Ahora se pueden ver dos ejemplos de
ejemplo: ― A ésta hora están los de la codificación abierta, sobre las
materia tal, invitémoslos con el profesor transcripciones de dos de los clips
……..‖. Los profesores encargados de la grabados durante la capacitación:
atención, procuraron asistir al máximo y
buscaron sentar las bases para un futuro LASALLE17CO.LASALLE17EVAC 23M
equipo de investigación. Hubo un alto 1:41 MIN
porcentaje de estudiantes de los
primeros semestres. 1. Participante Uno. (Estudiante). Como
una introducción a lo que digamos es,
C. Escenario UIS. Se aprovechó la tiene que ver la, la ingeniería, y digamos,
ventaja de estar estrenando edificio de o sea, nos da un vistazo en lo que..nos
Laboratorios y contar durante las 40 podemos desarrollar, de las decisiones
horas con un amplio espacio, con que tomemos y todo eso, o sea, ésta
suficientes y adecuadas mesas, sillas y actividad, así con juego y de todo, pero
equipos de ayuda pedagógica. Allí se nos sirve para irnos proyectando a un
logró una flexibilidad voraz. Se podía futuro.
armar hasta el ―micromundo‖ más
exquisito. El grupo fue muy constante, y 2. Participante Dos. (Profesor). OJO. Veo
profesores y estudiantes asistieron que el trabajo lúdico es de las formas de
durante toda la capacitación. Eso aprendizaje mucho más, eh…. .de gran
permitió fundamentar más fuertemente la grado de cohesión y de aprendizaje para
formación del equipo de investigación. cada uno de ustedes. Implementar éste
tipo de actividades, les dio un bagaje
D. Por ejemplo, mientras en una muchísimo más grande de lo pueden
universidad un profesor afirmaba:‖Ya encontrar en las materias de nuestra
tenemos el edificio y el salón y se llegó carrera. Si bien aquí ustedes están
la hora de traer la ciencia‖. En otra, haciendo una actividad, aquí están
donde cuatro facultades de ingeniería recibiendo ah, casi un 50% de su
comparten un laboratorio, la directora carrera como tal. Todas las actividades
decía:‖Tengo que llenar este espacio con que vieron acá están inmersas en ese
mucha ciencia, que no quepa, así plan de estudios: producción, logística,
justifico la solicitud de cuatro laboratorios eh…..Ingeniería de Métodos, muchas
en el futuro edificio de Investigación‖. otras actividades están incluidas en ésta
Invitamos al lector a que escoja zapatos. actividad, ¿bien ?.y Me gustó que
ustedes iniciaran ésta materia con la
E. Aceptamos que la palabra Ingeniería en Contexto, con ésta
―micromundo‖ designa toda simulación actividad, porque prácticamente vamos a
donde la gente puede ―vivir‖, realizar tratarla durante todo el semestre,
experimentos, verificar estrategias y ―Y vayan pensando en hacer actividades
elaborar una mejor comprensión de los como ésta ¿Listo?‖
aspectos del mundo real que aparecen
retratados en el micromundo. Arie de
Geus, de Shell, dice que el aprendizaje UIS12CO.UIS012EVALJORNADA 35 M
organizacional acontece de tres 1:49 MIN
maneras: a través de la enseñanza, a COACH: Conclusiones de la jornada de
través de ―cambios en las reglas del la mañana quién?
juego‖, y a través del juego.
1. Participante Uno. (Coordinadora
UIS).Pues ,, Yo considero que éstas,

643
pues éstas lúdicas han sido de pronto un clipcitos , transcritos y clasificados en
poco más, eh, Ve uno un poco más el tres conjuntos, de acuerdo con su origen.
aprendizaje en los estudiantes Y más, en
aquellos que no han visto por ejemplo
este tipo de asignaturas o este tipo de
temas, que ya Se familiarizan y se
familiarizan Con una facilidad ya en
éstos temas, que dice uno, si se ven los
resultados, y se ven desde ya, desde la
misma aplicación de la práctica.

Eh..También esa, El hecho de tener


prácticas de administración, prácticas de
integración o de trabajo en equipo, de ya
temas más complejos como son las
operaciones, me parece, esa, Esa 2. CODIFICACION INICIAL ¿Cuáles son
mezcla me parece interesante, para no las fuentes, los nodos iníciales?
tener que estar solo en un tema, Definidos los participantes en cada clip,
profundizar todo en esto y luego pasar a estudiantes y profesores, examinando
otro, Sino estar así variando, es palabra por palabra, frase a frase,
interesante párrafo por párrafo, se determina la
existencia de algún tipo de evaluación.
2. Participante Dos. (Estudiante). Pues Es la primera codificación abierta.
Voy a hablar primero de la última
actividad y es que pues yo ya había visto
Investigación de Operaciones Uno y
digamos que ya se me habían olvidado
ciertos conceptos, Esto ayuda pues
como a irlos refrescando yyy me parece
muy interesante Porque Cuando la
estaba viendo pues tenía que extrapolar
e imaginarme las cosas, y aquí pues Lo
hacen más tangible y ya, pues creo que
en la mañana di muchos aspectos, ja,
ja, ja
3. GENERANDO DATOS ¿Cuáles son
los atributos, valores y memos iníciales ?
La figura 3 da idea del flujo documental y
Esos códigos van mostrando analogías,
de los procesos de la investigación, y
diferencias, ejes relacionales,
guarda cierta relación con las etapas
descritas a continuación.

Y esos procesos seguidos, populares en


las tecnologías de GT se ilustran con las
siguientes representaciones. Como
seguramente el lector de este documento
sea un ingeniero reduccionista, vale la
pena anotar que las etapas mencionadas
carecen de límites exactos.

1. ARRANCANDO. La pregunta ? Los


documentos iníciales? Son los 150

644
TRABAJANDO CON LOS DATOS
El resultado de esa codificación axial es
la generación de categorías. Acá, como
partimos de una clasificación previa de
evaluaciones, el proceso es más sutil

7. ―Ordenando ― los conceptos. Como


árboles pensantes vamos clasificando las
estructuras y guardando el conocimiento.

8. ACELERANDO. Con nuestra curva


de aprendizaje vamos codificando más
rápido y logrando atributos mas veloces,
5. Dándole forma al proyecto. Genere para seguir guardando el conocimiento a
memos de forma indiscriminada. Toda mayor velocidad
observación merece un memo. Y la
colección de memos va generando el
texto.

9. LLEGANDO. Los resultados, las


conclusiones, las observaciones, el
6. La teoría va “emergiendo”. camino futuro son la obra final. Con
Compare, compare, compare sin miedo. lectura aguda, logrando las metas de la
¿Qué estamos buscando? Explorando, investigación y explorando y validando
enfocando extendiendo y revisando las modelos se llega al ¡AJA! del capítulo
categorías, va emergiendo la teoría. final.

645
Relevancia
5. Cada escenario determina la
Es la primera vez que desde GEIO se presencia de cada tipo de evaluación.
emprende una investigación fuerte,
profunda sobre el tema de evaluación. 6. ―GEIO es lo máximo‖ sentenció la
Por eso, aún no se puede comparar con profesora Angela Lanzas el 20130403
los resultados pasados internos. Pero se luego de presenciar una presentación
sospecha la fuerte esperanza de ser un preliminar de esta ponencia.
referente inicial , punto de partida para
lograr grandes mejoras . 7. Se evidencia la transición, cuando va
emergiendo la teoría luego de enfocar,
A. Conclusiones Específicas extender y revisar las categorías.

1. Aunque el estudio se centra en el tema 8. Hay que aceptar que los tipos de
de evaluación, los clips son una mina evaluación propuestos por Walliman no
para investigar sobre muchos otros son excluyentes, sino que es probable su
temas, por ejemplo: Creatividad, coexistencia y simultaneidad.
Liderazgo, Trabajo en Equipo,
Integración, Sensibilización, Autoestima, 9. El escenario de la evaluación está
Confianza, Cooperación, Diálogo, abierto, y necesita más profundización.
Respeto, Responsabilidad, la Identidad, ¿Será que el constructivismo, posee sus
la Pertenencia, etc. propias metodologías evaluativas ?

2. Los resultados categorizados están B. Conclusiones Generales


claramente relacionados con los 1. Los micromundos de GEIO originan
escenarios. En ICESI es mas notoria la una visión amplia e integral de la
evaluación Formativa, en LA SALLE lo Ingeniería.
es la evaluación de progreso y en la UIS
son las dos simultáneamente. 2. La metodología GEIO fomenta la
inconformidad y la desobediencia
3. Las evaluaciones mas frecuentes fueron científicas. El participante en las
la de Progreso y la Formativa.(Estudiar la prácticas no da intencionalmente
torta en la sección de Anexos) respuestas equivocadas buscando
coincidir con las opiniones de otras
4. Fue muy frecuente la coexistencia entre personas.
la evaluación de Progreso y la evaluación
Formativa, transición cuya dinámica 3. Con éstas metodologías se facilita el
podemos ilustrar en el diagrama proceso de ―desaprender‖ y se rompen
siguiente: atavismos que impiden el cambio.

Resumen autores
Juan F. Cuellar. Estudiante de Ingeniería
Industrial.UTP. E investigador de GEIO

El evaluador se apropia del experimento, César Jaramillo . Ingeniero Mecánico.


y acto seguido propone mejoras o Master en Investigación de Operaciones.
cambios. Inclusive, hay momentos UTP. Fundador y asesor científico de
cuando se identifica con los procesos de GEIO.
Nataly J. Quiroga, Asistente de Dirección
Mejora continua, identificándolos con la
razón de ser del Ingeniero Industrial. de Ingenierías en la Universidad
Industrial de Santander.

646
Maria I. Vera Estudiante de Ingeniería EDUCATIVOS. (2001). Editorial CCS.
Industrial,(6to semestre), de la Madrid.
Universidad de la Salle, perteneciente al 4. Nicholas Walliman, YOUR RESEARCH
grupo de investigación PROJECT. (2001). SAGE Publications
IMAPRO,(Investigación en Manejo de Inc. London.
Procesos, Recursos y Operaciones) 5. Amanda Coffey, Paul Atkinson. MAKING
SENSE OF QUALITATIVE DATA.
Anexos (1996). SAGE. Publications Inc. London.
6. Udo Kelle. COMPUTER AIDED
7.1 La siguiente es la fdp conjunta de QUALITATIVE DATA ANALYSIS. (1998).
Receptores y clases de evaluación SAGE. Publications Inc. London.
7. Jason R. Dunn. VIDEO DIGITAL EN
EA EI EF EP ER CASA. (2003). McGraw-Hill. España.
Icesi .16 0 .32 .52 0 8. Gillian Rose. VISUAL
Lasalle 0 .5 .2 .7 .5 METHODOLOGIES. (2007). SAGE.
UIS .07 0 .26 .61 .03 London.
9. Harry F. Wolcott. Mejorar la Escritura de
7.2 Y una torta para la marginal por la Investigación Cualitativa. (2003).
clases de evaluación. Contus. UDEA. Medellín.
10. Janice M. Morse ASUNTOS CRITICOS
EN LOS METODOS DE
INVESTIGACION CUALITATIVA. (2003).
Contus. UDEA. Medellín.
11. Tomás R. Villasante (1984).PRACTICAS
LOCALES DE CREATIVIDAD SOCIAL.
El Viejo Topo. España.

Referencias

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LENGUAJE DE LA IMAGEN, (1973).
Ediciones Marova. Madrid
2. Pat Baseley and Lyn Richard. THE
NVIVO QUALITATIVE PROJECT BOOK.
(2000). SAGE. London.
3. Isabel Canton. LA IMPLANTACION DE
LA CALIDAD EN LOS CENTROS

647
49. Innovando en la enseñanza del diseño de experimentos en la Celda
de Manufactura Flexible
Innovating in teaching design of experiments in Flexible Manufacturing Cell

Ana María Aguirre Henao. anamariaguirre@utp.edu.co


Diana Julieth Arenas Sepúlveda. dianitta_316@hotmail.com
María Elena Bernal Loaiza. mbernal@utp.edu.co
Esteban Zapata Casierra. casierra1730@hotmail.com

Resumen

Por medio del uso de las diferentes estaciones de trabajo automatizadas y software
especializado, se diseñó y realizó una práctica en el Laboratorio de Manufactura
Flexible de la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de
Pereira, la cual estuvo inspirada en lúdicas del grupo de investigación GEIO, en ésta
se enseña a los estudiantes una aplicación del diseño estadístico de experimentos a
través de una metodología práctica de aprendizaje basada en el modelo
constructivista c3, para esto se realizó un diseño factorial con dos factores donde la
variable respuesta a analizar es el porcentaje de calidad del producto final y los
factores estudiados el tipo de materia prima y el uso de dispositivos Poka Yoke. Por
medio de ésta práctica se logró mostrar no solo la aplicación de conceptos
estadísticos sino de conceptos de producción como Poka Yoke, Pull, Kaizen.

Con esta experiencia los estudiantes retroalimentan su aprendizaje, con el fin de


adquirir seguridad para aplicar lo aprendido en situaciones de la vida real, para esto
se aplicaron tres etapas: concientización, conceptualización y contextualización. Al
interactuar en el laboratorio los estudiantes fortalecen habilidades y competencias
necesarias para crear, plantear, liderar y mejorar procesos productivos.

Palabras Clave

Diseño de experimentos, Celda de manufactura flexible, Modelo constructivista

Abstract

Automated workstations and specialized software have been used to design and
conduct a practice in the Flexible Manufacturing Laboratory, Faculty of Industrial
Engineering at the Technological University of Pereira, which was inspired by the
research group recreational GEIO, in this will teach students an application of
statistical design of experiments through learning a practical methodology based on
constructivist model c3, for this was done a factorial design with two factors where
the response variable to be analyzed is the percentage quality of the final product
and the factors studied, the type of raw material and using Poka Yoke devices.
Through this practice it was possible to show not only the application of statistical
concepts but production concepts as Poka Yoke, Pull, Kaizen.

The students with this experience feed back their learning, in order to gain
confidence to apply their learning in real life situations, for this was applied three
stages: awareness, conceptualization and contextualization. By interacting in the

648
laboratory strengthen students skills and competencies necessary to create, present,
lead and improve production processes.

Key Words

Design of experiments; flexible manufacturing cell; Model constructivist

649
Introducción las consecuencias o resultados que se
obtienen en un factor al variar el nivel
El presente trabajo surge de la del otro factor, dando así una relación
necesidad de crear espacios propicios entre factores que es lo que
para facilitar el aprendizaje de los inicialmente se busca en el diseño de
estudiantes mediante la experimentos, obtener resultados
implementación de los conocimientos validos y objetivos analizando todas
adquiridos a través de casos prácticos las variables y su interacción.
y de esta manera fortalecer el proceso
de formación del Ingeniero Industrial. En nuestro caso en particular los
factores a analizar son el tipo de
Se presenta la utilización del material del producto y el uso de
Laboratorio de Manufactura Flexible dispositivos Poka Yoke, los cuales son
de la Facultad de Ingeniería Industrial usados para eliminar los errores en la
de la Universidad Tecnológica de operación generando un alto grado
Pereira como herramienta para el de calidad del producto desde el inicio
desarrollo de una práctica en la que de la producción y obteniendo un
se integran conceptos como Poka producto final sin defectos, mediante
Yoke, Diseño de experimentos, la cual el uso de estos dispositivos se quiere
se hizo con inspiración en diferentes además explicar conceptos básicos
lúdicas realizadas en el Grupo en la del lean manufacturing.
Enseñanza en la Investigación de
Operaciones, GEIO, donde se
exponen dichos conceptos. Marco conceptual

Para su realización, se tomó como Diseño de experimentos: Es el


referencia la metodología proceso de planear todos los pasos
constructivista C3 mediante la que se que deben darse, y el orden que debe
pretende facilitar la interacción, seguirse, en la recolección y posterior
análisis y comprensión de conceptos análisis de la información requerida
útiles en el área de producción, a para estudiar un problema de
través de un escenario en el cual los investigación. En un sentido más
estudiantes experimenten una restringido, algunos autores
situación real, que les permita consideran el diseño de experimentos
dimensionar en contexto la como aquel conjunto de reglas que
importancia y el funcionamiento de permiten asignar tratamientos a
estos temas en la vida cotidiana. unidades experimentales, buscando
eliminar sesgos y cuantificar el error
experimental (Díaz, 2009).
Marco referencial del documento
Celda de manufactura flexible: Celda
Marco teórico de manufactura a la que se le ha
incorporado máquinas y centros de
En la práctica se realiza un diseño de maquinado con control numérico
experimentos en el cuál se utilizó el computarizado, y mediante robots
diseño factorial de dos factores donde industriales u otros sistemas
hay a niveles del factor A y b niveles mecanizados de manejo de materiales
del factor B, en cada replica están (Kalpakjian, Schmid, 2002).
contenidas todas las ab
combinaciones posibles para analizar

650
Lean manufacturing: Modelo de realización de la actividad permitiendo
gestión enfocado en la persecución de al estudiante reflexionar sobre lo
una mejora del sistema de fabricación vivido y aprender de la percepción
mediante la eliminación del positiva acerca de las opiniones de
desperdicio, entendiendo como otras personas, para establecer una
desperdicio o despilfarro todas relación entre la práctica y los
aquellas acciones que no aportan conocimientos previos, lo cual le
valor al producto y por las cuales el permite fácil recordación del tema.
cliente no está dispuesto a pagar
(Rajadell, Sánchez, 2010). Conceptualización: En esta etapa los
estudiantes después de adquirir la
Poka Yoke: Quiere decir a prueba de información conceptual y las
errores, también conocido como ―cero destrezas necesarias a través de la
defectos‖. La idea básica es detener el práctica, pueden interpretar y deducir
proceso donde ocurra un defecto, de manera autónoma los conceptos,
definir las causas y prevenir aquellas generando conclusiones y opiniones
que son recurrentes. (Guajardo, 2003) para facilitar así la interiorización de
los mismos.

Desarrollo del documento Contextualización: La tercera etapa es


la integración de la experiencia y los
Contexto conceptos, para ello, se realiza la
práctica de nuevo y se comparan los
El experimento se desarrolló haciendo resultados obtenidos con los de la
uso de los diferentes centros de primera corrida, logrando así la
trabajo automatizados de la Celda de realización satisfactoria del proceso
Manufactura Flexible de la Facultad de autoevaluación y retroalimentación
de Ingeniería Industrial de la de los estudiantes. Esto, les permite
Universidad Tecnológica de Pereira, traducir en acciones de la vida
con el fin de mostrar la aplicación del cotidiana lo aprendido en la práctica.
diseño de experimentos, mediante
una metodología práctica. Teniendo en cuenta las etapas
descritas anteriormente los
Metodología estudiantes fortalecen las
competencias presentadas en la tabla
Este trabajo está fundamentado en la 1, cada competencia se subdivide en
metodología constructivista C3, la cual tres niveles:
se compone de tres etapas
fundamentales, concientización,  Básico: Corresponde a la
conceptualización y contextualización, exploración de los conocimientos
a continuación se presentan las previos que han adquirido los
etapas: estudiantes en las aulas de clase.

Concientización: En esta etapa a  Intermedio: Comprende el


través de la práctica se facilita el análisis de las opiniones de los demás
entendimiento del marco teórico de forma que permita validar,
(Diseño de experimentos, Lean interpretar y construir los conceptos
manufacturing, permitiendo a los propios de la actividad.
estudiantes experimentar y reflexionar
los conceptos a partir de la  Avanzado: Concierne la
participación dinámica en la relación existente entre los conceptos

651
previos, el análisis de sus compañeros requiere el ingeniero industrial para
y los conocimientos adquiridos competir en el mundo moderno.
durante la actividad, generando una
posición propia que permite la Por medio de la experiencia de
creación de propuestas para mejorar presenciar el experimento el
la práctica, como también la estudiante analiza y observa la
extrapolación de los conceptos a su aplicación de la teoría que
entorno. previamente estudio, absorbiendo los
conceptos aplicados en la industria
Tabla 1.Matriz de competencias. para mejorar el tiempo, calidad y
NIVELES costos de producción permitiendo
COMPETENCIAS
BÁSICO INTERMEDIO AVANZADO
generar ideas propias a partir de la
Expresa su opinión resumiendo Expresa su opinión sobre la Transmite sus ideas, comparando y simple observación.
COMUNICACIÓN la práctica y comparte su aplicación de los conceptos relacionando conceptos adquiridos
aprendizaje previos. frente a conocimientos previos.

Resultados
Extrae conclusiones sobre los Realiza análisis lógicos, propone
Analiza, identifica y compara los
ANÁLISIS aspectos mas importantes casos para la aplicación de la práctica
conceptos vistos en la práctica.
vistos en la práctica. en la vida cotidiana. Desarrollo de la práctica:
Propone soluciones ante El proceso consta de la fabricación de
Propone soluciones estándar Popone soluciones aportando nuevas
CREATIVIDAD E problemas formulados
INNOVACIÓN
ante los problemas
basándose en experiencias
ideas que permiten mejorar la un producto el cual está compuesto
formulados. práctica.
similares. por una ficha de lego verde y un
polímero cilíndrico al cual en uno de
Trabaja para lograr sus Se integra en el equipo para Participa y coopera con los demás
TRABAJO EN sus extremos se le ha realizado un
objetivos personales y no los optimizar el desempeño del estudiantes para alcanzar la meta
EQUIPO
del equipo. grupo. grupal. fresado en forma de cubo en el que
encaja la ficha de lego. A
Separa el problema planteado
Entiende el problema
en pequeñas partes, reconoce
Organiza sistemáticamente las partes continuación, se describe el desarrollo
PENSAMIENTO planteado , separandolo en del problema planteado, compara de la práctica:
sus implicaciones
ANALÍTICO pequeñas partes con el fin de los diferentes elementos y establece
progresivamente con el fin de
encontrar la solución. prioridades .
encontrar una soluacion óptima.
Primera etapa: Antes de iniciar con la
Toma las decisiones forma ágil y práctica se hace una presentación de
Demuestra incapacidad para proactiva, apoyándose en la celda de manufactura flexible y sus
TOMA DE Capacidad para decidir de forma
tomar decisiones de forma información relevante que conlleve a
DECISIONES
rápida y eficaz.
ágil y proactiva.
la elección de la mejor alternativa
componentes y del funcionamiento de
teniendo en cuenta los riesgos. los dos dispositivos Poka Yoke
instalados en la misma, el primer
Fuente: Los Autores
dispositivo fue instalado en la estación
de inspección de la calidad, es una
plantilla que tiene la forma de la
Relevancia
materia prima a utilizar, con el objetivo
de que la materia prima que pase por
Se utilizan los recursos didácticos de
esta tenga las dimensiones
la Universidad tecnológica de Pereira
requeridas, en caso contrario se activa
como la celda de manufactura flexible
un alarma que indicara el error. La
y materiales de uso cotidiano en la
materia prima continúa el proceso a
industria, en este caso acetal, como
través de la banda transportadora y
medio para cimentar los
llega a la fresadora donde se le realiza
conocimientos aprendidos en el aula
el maquinado, el brazo robot
de clase aplicando teorías y métodos
ensambla la ficha de lego en el
de producción en ensayos para así
producto, esta debe ser verde, para
afianzar las competencias que
verificar este requerimiento, en la
estación de sub ensamble se instaló el

652
otro dispositivo Poka Yoke, el cual es del producto, se realizó un diseño
un sensor de colores que se utiliza factorial, para esto se estudian cuatro
para identificar si el producto es productos con cada combinación de
conforme al reconocer que la ficha es material y dispositivo, estas 16
de color verde, si no reconoce el color pruebas se realizan de manera
es porque no tiene ficha o la ficha es aleatoria, las cuales se muestran en la
de otro color y este producto es no tabla 2.
conforme y se activa una alarma que
indicara el error. Después de la Factores: Tipo de material y
explicación del proceso de la práctica dispositivo Poka Yoke.
se ubica a los estudiantes y se hace
una corrida de ensayo para aclarar las Variable respuesta: Porcentaje de
dudas al respecto, se procede a la calidad, este porcentaje se maneja a
realización de la práctica con la partir de los siguientes criterios de
participación activa de los estudiantes calidad:
y profesores presentes.
 100% calidad: Producto
Segunda etapa: Después de realizar terminado no presenta residuos del
la práctica se explican los conceptos fresado, la ficha de lego encaja
que se enseñan a través de ésta, perfectamente, la ficha de lego es de
como lo son Poka Yoke, Pull, Kaizen y color verde.
los elementos básicos del diseño de
experimentos; verificando que los  80% calidad: producto
estudiantes y profesores asistentes a terminado no presenta residuos del
la práctica hayan comprendido la fresado, la ficha de lego encaja
totalidad de los conceptos y su perfectamente, la ficha lego no es
aplicación. Posteriormente cada uno verde.
de los asistentes se encuentra en la
capacidad de generar conclusiones y  60% calidad: producto
así construir sus propios conceptos terminado presenta residuos del
basándose en la experiencia vivida en fresado, la ficha de lego encaja
el desarrollo de la práctica. perfectamente, la ficha de lego es de
color verde.
Tercera etapa: Después de la
explicación del marco teórico se  40% calidad: producto
procede a realizar de nuevo la terminado presenta residuos del
práctica con el objetivo de interiorizar fresado, la ficha de lego encaja
los conceptos aprendidos ya que perfectamente, la ficha de lego no es
están en capacidad de identificarlos verde.
en el transcurso del ejercicio, esto
facilita la retroalimentación del  20% calidad: la ficha de lego
proceso. Por último se realizan no encaja.
preguntas que conduzcan a los
estudiantes a identificar lo aprendido
en la práctica, en situaciones de la
vida real.
A continuación se presenta el diseño
de experimentos realizado para
determinar el efecto que tienen el tipo
de material y el uso de dispositivos
Poka Yoke en el porcentaje de calidad

653
Tabla 2.Datos del porcentaje de anterior se confirma que este factor
calidad del producto. también es significativo.
Calidad del producto
Tipo de material Dispositivo Poka Yoke
El valor de la F de la interacción es
Sensor de colores Plantilla 8,33 y el valor crítico es 4,747, lo que
Acetal 100% 80%
100% 100% nos indica que hay una interacción
100% 80% significativa entre los factores que
100% 80%
Nylon 80% 40% influyen en el porcentaje de calidad
100% 40% del producto. Lo anterior se confirma
80% 60%
80% 40%
al analizar la probabilidad que es de
Fuente: Los Autores 0,013 (inferior a 0.05), con lo que se
puede afirmar que hay evidencia de la
Análisis de los resultados del diseño interacción entre el tipo de material y
de experimentos: El objetivo del los dispositivos Poka Yoke.
experimento es determinar si los
factores tipo de material y dispositivo Tabla 3.Análisis de varianza de dos
Poka Yoke influyen en la calidad del factores con varias muestras por
producto, para esto se plantea la grupo.
siguiente hipótesis nula: El factor que RESU Sensor de Plantill
Total
se está analizando no influye en la MEN colores a
variable respuesta. Aceta
l
La tabla 3 muestra como el resultado Cuent
4 4 8
del análisis de la varianza (ANOVA) a
indica que la probabilidad de aceptar Suma 4 3,4 7,4
la hipótesis nula para el factor tipo de Prom
material es 0,0000365 (inferior a 1 0,85 0,925
edio
0.05), por lo tanto existe evidencia Varia 0,0107
estadística suficiente para rechazar la 0 0,01
nza 14286
hipótesis nula, por lo tanto el factor
tipo de material si influye en el
Nylon
porcentaje de calidad del producto. La
probabilidad de aceptar la hipótesis Cuent
4 4 8
nula para el factor dispositivo Poka a
Yoke es 0,0000365 (inferior a 0.05), Suma 3,4 1,8 5,2
de igual manera podemos afirmar que Prom
0,85 0,45 0,65
el factor dispositivo Poka Yoke edio
también influye en la variable Varia 0,0542
0,01 0,01
porcentaje de calidad del producto. nza 85714

El valor de la F del factor tipo de Total


material es 40,33 y el valor crítico es
Cuent
de 4,747, para valores altos de la F se 8 8
a
rechaza la hipótesis nula, entonces
como el valor de la F es mayor al valor Suma 7,4 5,2
crítico se rechaza la hipótesis y se Prom
0,925 0,65
confirma que este factor influye en la edio
variable respuesta. El valor de la F del Varia 0,0107142 0,0542
dispositivo Poka Yoke es de 40,33 y nza 86 85714
su valor crítico es 4,747, por lo tanto
se rechaza la hipótesis nula, con lo

654
Orig Prom cada uno de ellos indicó los niveles
Su Gra Pr Val
en edio alcanzados durante la práctica. El
ma dos ob or
de de conjunto seleccionado para la
de de ab críti
las los F investigación lo constituyeron 15
cualibe ili co
varia cuad estudiantes de la Facultad de
dra rta da par
cion rado Ingeniería Industrial, es de anotar que
dos d d aF
es s la capacidad del laboratorio es de 15
4 personas. A continuación se muestran
0, los resultados obtenidos:
3,
3
65 4,7
3
Mue 0,30 0,302 96 472
1 3
stra 25 5 9E 253
3
- 36
3
05
3
3
4
0,
3,
3
65 4,7
Colu 3 Figura 1. Evaluación Nivel de
0,30 0,302 96 472
mna 1 3 Competencias
25 5 9E 253
s 3 Fuente: Los Autores
- 36
3
05
3 Tabla 4.Proporción del nivel de
3 Competencias.
8, COMPETE BÁSI INTERM AVANZ
3 NCIAS CO EDIO ADO
0,
3 COMUNIC
01 4,7 24% 43.60% 32.40%
Inter 3 ACIÓN
0,06 0,062 36 472
acci 1 3
25 5 58 253 23.6
ón 3 ANÁLISIS 29.4% 47%
28 36 %
3
3 CREATIVI
3
DAD E 13.4
3 48.4% 38.2%
INNOVACI %
Dent
ÓN
ro
0,007 TRABAJO
del 0,09 12 16.7
5 EN 46.8% 36.5%
grup %
o EQUIPO
PENSAMI
ENTO 25.1
0,75 36.4% 38.5%
Total 15 ANALÍTIC %
75 O
Fuente: Los Autores TOMA DE
17.2
DECISION 35.5% 47.3%
Análisis de resultados de la %
ES
metodología: Terminadas las tres
Fuente: Los Autores
etapas del desarrollo de la práctica se
realiza la evaluación de lo aprendido
La tabla 4 y la figura 1, muestran los
entregándosele a los estudiantes la
resultados de la evaluación de niveles
matriz de competencias en la cual
de competencias para la práctica de

655
las personas que participaron en la proporción en el nivel avanzado, lo
actividad, se puede observar que en el cual significa que toman las
nivel Intermedio se destacan en mayor decisiones necesarias de forma ágil y
proporción las siguientes proactiva, realizan análisis lógicos y
competencias: Creatividad e proponen casos para la aplicación de
innovación (48.4%), Trabajo en equipo la práctica en el entorno real, así
(46.8%) y Comunicación (43.6%), mismo organizan sistemáticamente
igualmente, en el nivel Avanzado las las partes del problema planteado
competencias: Toma de decisiones estableciendo prioridades. Por su
(46.7%), Análisis (47%) y parte, en el nivel intermedio se sitúan
Pensamiento analítico (38.5%), es de las competencias que ponen a prueba
anotar que en el nivel básico no se el trabajo en equipo, comunicación y
encuentran competencia De esta su capacidad de innovación y
manera podemos concluir que la creación.
mayoría de los estudiantes se
autoevalúan en Nivel avanzado y El uso del laboratorio de manufactura
Nivel intermedio. flexible como herramienta para el
desarrollo de la práctica, permitió que
el estudiante comprendiera conceptos
Contraste del diseño de experimentos como
factores, niveles y variable respuesta.
Inicialmente se planteó la aplicación
de la metodología constructivista c3 De igual forma los estudiantes
por parte del grupo del Laboratorio de lograron identificar las variables
Manufactura Flexible de la Facultad externas que afectaban la calidad del
de Ingeniería Industrial de la producto, teniendo como resultado la
Universidad Tecnológica de Pereira mejor combinación entre materiales y
para facilitar el desarrollo de la dispositivos Poka Yoke, así como el
práctica y la comprensión del marco porcentaje de calidad ideal del
teórico, después de realizar todo el producto.
proceso y teniendo como apoyo la
autoevaluación realizada, se puede
apreciar que los estudiantes Referencias
disfrutaron el aprendizaje
interactuando directamente con los Brenzon, G. (1996).Constructivismo
conceptos para así lograr los objetivos Criollo: Una metodología facilitadora
planteados, además de permitir el de la educación holística. Fundación
fortalecimiento del proceso de Neo-Humanista.Colombia, 15-19.
formación de los estudiantes de Recuperado de: http://www.amauta-
Ingeniería Industrial, brindándoles la international.com/CONSTRUCTIVISM
oportunidad de retroalimentar su O%20CRIOLLO.pdf.
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y adquirir una mayor comprensión de Díaz, A. (2009). Diseño estadístico de
los mismos. experimentos. Medellín: Editorial
Universidad de Antioquia.

Conclusiones Estrada, S. (2004). Transversalidad


curricular orientada a creación de
Al aplicar la evaluación del nivel de las empresas. Revista Scientia et
competencias se encontró que los Technica, 3(26).
estudiantes se autoevalúan en mayor

656
Guajardo Garza, E. (2003). Ingeniería Industrial. Universidad
Administración de la calidad total. Tecnológica de Pereira.
México: Editorial Pax México.
Diana Julieth Arenas Sepúlveda.
Kalpakjian, S., Schmid, S. (2002). Estudiante de X semestre Ingeniería
Manufactura, ingeniería y tecnología. Industrial. Universidad Tecnológica
México: Pearson Educación. de Pereira.

Montgomery, D. (2004). Diseño y María Elena Bernal Loaiza.


análisis de experimentos. México: Ingeniera de Sistemas, Magister en
Limusa Wiley. Investigación de Operaciones y
Estadística. Docente Asistente.
Rajadell Carreras, M., Sánchez Facultad de Ingeniería Industrial.
García, J.L. (2010). Lean Universidad Tecnológica de
manufacturing. La evidencia de una Pereira.
necesidad.Madrid: Ediciones Díaz de
Santos. Esteban Zapata Casierra.
Estudiante de VII semestre
Resumen autores Ingeniería Industrial. Universidad
Tecnológica de Pereira.
Ana María Aguirre Henao.
Estudiante de VIII semestre

657
50. Dinámica de Sistemas y Cadena de Suministro, un caso de
Enseñanza a partir del Beer Game
Dynamic Systems and Supply Chain, a Teaching case from the Beer Game

Ana María Aguirre Henao. anita05agui@hotmail.com


Gloria Stefanny Cardona Mafla. tefacardonamafla@hotmail.com
Juan Felipe Cuéllar Quintero. jfelipecq@gmail.com
Carlos Humberto Múnera Salgado. chmunera@utp.edu.co
César Jaramillo Naranjo. cejana@utp.edu.co
Andrés Steven Osorio Vergara. ste0095@hotmail.com
Lina Marcela Vargas Zapata. linav_17@hotmail.com

Resumen

Durante los últimos quince años GEIO ha investigado y desarrollado técnicas


constructivistas de transmisión de conocimiento y con ellas ha llegado a 25
universidades del territorio nacional, logrando una innovadora revolución de las
metodologías de la enseñanza de Ingeniería Industrial. Dentro de las líneas de
investigación del grupo, una de éstas se encarga de temas relacionados con los
Sistemas Dinámicos y uno de las propuestas lúdicas más investigadas y
desarrolladas es el llamado BeerGame el cual es un juego proveniente de
SloanSchool of Management, del MIT desarrollado por Sterman (Sterman, 2000). A
partir de profundizaciones del trabajo de Jarmain. Con el Beer Game se pueden ver,
analizar y gestionar todos los conocimientos relacionados con el trasegar de la
cerveza desde una fábrica hasta un consumidor final.

Por otra parte, en las tres últimas visitas a las universidades: Nacional, ICESI y
Militar Nueva Granada se identificó la necesidad de proveer herramientas didácticas
para gestionar el conocimiento relacionado con la Logística y Supply Chain. Es en
este momento cuando surge la intersección entre estas dos temáticas y el equipo
está convencido de que el uso del Beer Game y sus variantes es muy útil para
enseñar conceptos como: logística como función de Supply Chain, nivel estratégico,
(indicadores), nivel táctico, nivel operativo, (material requirement planing MRP II y
Collaborative Planning Forecasting and Replenishment CPFR), enfoque lean,
enfoque Kanban, warehouse management system WMS, distribución y canales,
indicadores sistémicos, bullwhip, riskpool, competencia versus cooperación, servicio
al cliente y almacenamiento.

En la actualidad el mercado necesita profesionales conocedores del tema y para


eso se diseñó un curso que contiene esas temáticas solicitadas por la demanda, el
cual está a disposición de todas las universidades donde se enseña conocimientos
administrativos relacionados con la gestión de la cadena de suministro. Este se
fundamenta en el Beer Game y sus variantes; dentro de ellas se puede mencionar el
Beer Game de una sola demora, el sincronizado, el estacionario, la reducción del
Bullwhip, Cross Docking, el Riskpool y cuentos sobre dinámica de sistemas como la
Queja de Gecko y las Semillas Mágicas de Anno. Cada variante va acompañada de
su respectivo kit de materiales: tablero, órdenes, cuadriculas para gráficas, manual,
entre otros.

658
Palabras Clave

Cadena de suministro, dinámica de sistemas, metodología lúdica.

Abstract

During the last fifteen years, GEIO has researched and developed constructivist
techniques and knowledge transfer. With them, GEIO has reached 25 universities
nationwide, achieving a revolutionary innovative teaching methodology in Industrial
Engineering. Within the research branches of the group, one of these is responsible
for issues related to Dynamical Systems and one of the most researched and
developed game is called the Beer Game from Sloan School of Management, MIT
Sterman developed and based in the work of Jarmain. Playing Beer Game you can
view, analyze and manage all the knowledge related to decant the beer from a
factory to a final consumer.

Moreover, in the last three visits to universities: Universidad Nacional, Universidad


Militar, Nueva Granada and ICESI it has been identified the need to provide
educational tools for managing knowledge related to Logistics and Supply Chain. It is
at this time when there is the intersection of these two issues and the team is
convinced that the use of the Beer Game and its variants is useful to teach concepts
such as: Logistics and Supply Chain function, strategic level indicators, Level
tactical, operational level (MRP II and CPFR), Focus Lean, Kanban approach, WMS,
Distribution and channels, systemic indicators, Bullwhip, Riskpool, cooperation
versus competition, customer service and storage.

Currently the market needs professionals who know the subject and for that you
designed a course that contains these topics requested by the application, which is
available to all universities which teach management skills related to the
management of the supply chain. This is based on the Beer Game and variants
within them we can mention the Beer Game one delay, the synchronized, the steady
reduction Bullwhip, Cross Docking, Riskpool and stories about the system dynamics
as the Complaint Gecko and Anno's Magic Seeds. Each variant is accompanied by
its respective kit of materials: Board, orders, grids for graphics, manual, among
others.

Key Words

Methodology playful, supply chain, systems dynamics

659
Introducción Bajo el anterior principio GEIO busca
orientar a los participantes hacia un
Dentro de la línea de Dinámica de habito de aprendizaje que no solo le
Sistemas, GEIO ha gestionado el permitira elevar su nivel intelectual sino
ejercicio llamado Beer Game. Pero ese que tambien implicara un cambio en las
juego se ha convertido en el punto inicial personas que rodean a ese participante.
de un fuerte desarrollo. Se ha
complementado esta actividad a partir de Marco referencial del documento
elementos y conceptos extraídos de
otros ejercicios, agregando variantes y Marco teórico
fundamentos científicos, hasta llegar a un
exquisito conjunto de ejercicios muy ―La feroz competencia en el mercado
útiles para la transmisión de global de hoy en día, la introducción de
conocimientos relacionados con la productos con ciclos de vida más cortos
logística y la cadena de Suministro (SC). y las crecientes expectativas de los
Ese conjunto de ejercicios satisface la clientes han obligado a las empresas a
necesidad de los integrantes del grupo invertir y centrar la atención en, sus
de estar produciendo cosas nuevas cadenas de suministro. Esto, unido a los
todos los días, de jugar a hibridar y continuos avances en las tecnologías de
especializar conocimiento, y de ofrecer las comunicaciones y el transporte (por
un nuevo producto, solicitado por varios ejemplo, las comunicaciones móviles,
miembros de la red de investigación, Internet, y la entrega al día siguiente) ha
desarrollo y divulgación de los procesos motivado la evolución continua de la
de enseñanza a través de la lúdica cadena de suministro y de las técnicas
IDDEAL. A veces se sigue la filosofía del para gestionar de manera eficaz‖
alpinista: ¿Por qué subir a la cima de la (Simchi-Levi, Kaminsky, Simchi-Levi.
montaña? Fácil, porque allí está 2000).
esperando, tal como ocurre con esos
profesores usuarios actuales del BG, los Como consecuencia del acelerado
cuales están esperando por nuevos desarrollo de las comunicaciones, nacen
desarrollos, para poder disfrutar más del las cadenas de suministro o en inglés
BG, ampliar sus horizontes y crecer supply chain (SC), donde todos los
intelectualmente. eslabones desde el productor de la
materia prima hasta el minorista final, se
El uso de estos ejercicios permitirá que pueden encadenar. Mirando
los estudiantes aumenten holísticamente, forman una sola unidad
considerablemente sus competencias dinámica, la SC. Y como en todos los
relacionadas con la SC. eslabones de esa cadena participan
seres humanos, en GEIO se tiene la
Guillermo Michel afirma que ―El convicción de que se convierten en un
conocimiento es el objetivo fundamental sistema dinámico. Hoy por hoy no
del proceso de aprendizaje, enefecto, al compiten las empresas entre sí, son las
aprender conocemos. Es decir cadenas las que compiten por dominar
obtenemos y procesamos un conjunto de los mercados, por sobrevivir, por
informacion, desarrollamos una serie de devorarse entre sí.
habilidades y finalmente, introyectamos
una o varias actitudes; todo lo cual se Sunil Chopra y Peter Meindl sostienen
traduce en habitos intelectuales y que ―una cadena de suministro está
emocionales, en conductas observables formada por todas aquellas partes
al exteir, por quienes nos rodenan.‖ involucradas de manera directa o
(Michel, 1996). indirecta en la satisfacción del pedido de

660
un cliente. La SC incluye al fabricante, al afectan y de estudiar las causas y
proveedor, a los transportistas, efectos que se generan.
almacenistas, vendedores al detalle e
incluso a los mismos clientes‖ (Chopra y A partir del Beer Game se aplican
Meindl, 2008) conceptos de dinámica de sistemas
como bucles de realimentación positiva y
Una cadena de suministro está formada negativa, para encontrar una respuesta
por todas aquellas partes involucradas satisfactoria a los problemas que se
de manera directa o indirecta en la presentan en los inventarios y la tasa de
satisfacción del pedido de un cliente. La órdenes, de esta manera el estudiante
SC incluye al fabricante, al proveedor, a comprende que en un sistema los bucles
los transportistas, almacenistas, de realimentación positiva amplían los
vendedores al detalle e incluso a los efectos y los bucles de realimentación
mismos clientes. negativa los estabilizan.

Por su parte el Beer Game es un juego Jay W. Forrester, afirma que ―A system
de simulación creado por un grupo de may include people as well as physical
profesores del MIT Sloan School of parts. The stock clerk and office workers
Management en los años 60’s para are part of the warehouse system.
demostrar los principios de la Management is a system of people for
administración de la cadena de allocating resources and regulating the
suministro. Es una competencia en la activity of a business. A family is a
cual los participantes representan cuatro system for living a raising children‖
de los seis eslabones o agentes que (Forrester, 1972).
intervienen en la distribución de la
cerveza. Se hace recepción y despacho Herramienta fundada en los principios de
de pedidos cada semana, siendo éstas la teoría fundamental de sistemas, opera
las decisiones que se deben tomar sobre objetos mutables, que varían con
previendo la demanda del cliente y al el tiempo y en los cuales se puede
final se genera un espacio para la estudiar su comportamiento en diferentes
socialización y las conclusiones a las periodos, bajo una esquemática que
cuales el facilitador desee llegar con los simboliza la representación abstracta de
jugadores. un mundo físico, real; el modelamiento
constituye una premisa básica a partir de
El hombre toma acciones muchas veces la cual se desarrolla la herramienta de la
sin ser consciente del impacto que tienen dinámica de sistemas, es decir sobre la
sus propias decisiones. Esta visión abstracción del comportamiento del
restrictiva se debe, en general, a la falta mundo real. (Fernández, 2005)
de comprensión que tiene sobre el
problema (y los elementos Que lo
componen) que desea solucionar,
además de no contar con las
herramientas adecuadas para verificar
las consecuencias de una decisión
(Sterman, 2001). Es aquí donde aparece
la importancia de la dinámica de
sistemas, al permitir el análisis del
sistema que se desea entender, en este
caso, la cadena de suministros,
comprendiendo las variables que lo

661
Marco conceptual Contexto

Cadena de suministro: Incluye el Esta idea nace a partir del trascender del
proceso de abastecimiento, fabricación y concepto de las cadenas de suministros
distribución y opera de manera integrada en la organización; de la necesidad de
con ventas, marketing y desarrollo de contextualizar tanto a estudiantes y a
productos, pero se relaciona también con profesionales, ya que se puede ver una
otros procesos de la compañía tales sociedad con grandes falencias en lo
como fijación de precios o las políticas de todo relacionado al conocimiento de las
pago a proveedores y cobranza. cadenas de suministro.
(Chávez, Torres-Rabello, 2012).
Como lo afirma Pat Baseely: ―Todo
Coaching: En ambientes profesionales empieza con una pregunta, con una
es un proceso de acompañamiento a una inquietud‖. En nuestro equipo de
persona o a un grupo de personas en el Sistemas Dinámicos nos planteamos la
trabajo con el objetivo de la optimización siguiente inquietud: ¿Podremos
del potencial de los individuos. (Amar, estructurar un curso de Supply Chain
Angel, 2007) alrededor del Beer Game y sus
variantes?. Esta pregunta además de
Cross-Docking: El flujo directo de abarcar la generación del conocimiento
mercancía a través de una instalación, de SC busca que esta sea a partir de
de la función de recepción a la función de lúdicas de enseñanza que permitan una
envío, eliminando la necesidad de adquisición y retroalimentación más
almacenamiento. (García Oliveros, rápida y precisa.
2006).
De este modo el equipo de Sistemas
Efecto Bullwhip: Es un efecto propio de Dinámicos, comenzó su investigación
la cadena de suministro en el que las revisando el resultado del track
variaciones de la demanda final se mencionado, analizando y estudiando
amplifican a medida que uno se aleja del una bibliografía muy selecta, en el cual a
cliente final, aguas arriba en la cadena partir de múltiples ensayos, mejoras y de
de suministro. (Galindo, 2009). muchas aproximaciones sucesivas se
logró estructurar y constituir el curso, con
Dinámica de sistemas: Herramienta resultados muy fructuosos en
fundada en los principios de la teoría conocimiento e investigación para todos
fundamental de sistemas, opera sobre los miembros. Ahora el equipo busca
objetos mutables, que varían con el cumplir su siguiente objetivo, expandir
tiempo y en los cuales se puede estudiar este conocimiento ofertándolo a los
su comportamiento en diferentes miembros de la red IDDEAL, para así
periodos, bajo una esquemática que lograr la trascendencia de la cadena de
simboliza la representación abstracta de suministro y ayudar a la generación de
un mundo físico, real; el modelamiento profesionales competentes haciendo la
constituye una premisa básica a partir de diferencia en su metodología de
la cual se desarrolla la herramienta de la enseñanza.
dinámica de sistemas, es decir sobre la
abstracción del comportamiento del Metodología
mundo real. (Fernández, 2005)
Este trabajo está fundamentado en la
Desarrollo del documento metodología constructivista, la cual
busca que a partir de los diferentes
ejercicios que fueron generados por el

662
equipo de trabajo, las personas a las sistemas para mejorar la gestión de las
cuales se les va a llegar generen un empresas industriales y económicos ,
conocimiento propio basado en las permitiendo crear un curso académico en
herramientas suministradas y de esta estas temáticas con factores que lo
forma se dé un proceso dinámico e diferencian de la forma actual de
interactivo. enseñanza‖ (Jarmain, 1969). Cabe
resaltar que estos conceptos estudiados
Gran parte del trabajo ocupó las a profundidad requieren tener estrechas
reuniones semanales del grupo. En cada relaciones, tanto en la escuela como en
reunión no faltaban: A) estudio de un el mundo real para que el estudiante
cuento de Sabiduría Conectada, observe la aplicabilidad de los mismos.
profundizando en cualidades sistémicas
fundamentales, por ejemplo: GEIO, buscando expandir su
conectividad, interdependencia, metodología en el país y en el mundo,
integridad, etc. B) Estudio de teoría en dicta cursos de acuerdo al interés del
una obra famosa sobre SC, como el libro cliente. Ésto, crea la necesidad en el
Administración de la Cadena de equipo de tener a su disposición
Suministro, Estrategia, Planeación y procesos innovadores, permitiendo
Operación, por Sunil Chopra y Peter enseñar de manera constructivista al
Meindl, C) Ensayo de una lúdica parte estudiante. Por este motivo, los cursos
del curso. D) Revisión de las tareas dictados en la Universidad ICESI y de la
dejadas en la reunión anterior y puesta Universidad Militar Nueva Granada, han
de las nuevas. generado la orden de producción
pidiendo hacer un curso de Supply Chain
Buscando así la construcción de nuevos con enfoque en Dynamic System, lo que
saberes por parte del equipo de trabajo, ha permitido desarrollar actividades
basados en la labor de GEIO, cuyos sistémicas que permitirán en los
objetivos han sido: aprender a aprender, estudiantes apropiarse y potencializar
aprender a trabajar en equipo, producir sus conocimientos en estas áreas.
productos de calidad, crecer y versen
realizados, especializar e hibridar El factor motivante para realizar
conocimiento. constantes investigaciones, aplicando
una metodología innovadora que permite
Relevancia en los estudiantes la motivación a
aprender, es tener el reconocimiento de
La cadena de suministro, como los clientes, así como observar el gusto
cotidianamente es enseñada en la aulas con el que estos compran los nuevos
de clase tiende a ser un tema complejo y avances, tanto los propuestos por ellos
aburrido para los estudiantes, sin tener como los generados autónomamente por
en cuenta que ellos requieren de estos el equipo. Estos desarrollos permitirán
conocimientos para convertirse en llegar a más universidades y estudiantes,
profesionales con amplia capacidad de puesto que son metodologías
ejecución. Cuando se comprende la apropiadas, pensadas en el
dinámica actual del mercado, en el cual comportamiento y exigencias de los
se cuenta cada vez con un cliente más jóvenes, los cuales son dinámicos y
exigente, dispuesto a no pasar por alto están dispuestos a aprender de formas
pequeños detalles, surge la intersección diferentes y divertidas, que los hagan
de sistemas dinámicos con la cadena de recordar por siempre los conceptos.
suministro. ‖Como metodología enfocada
a la integración de problemas de gestión
que se refieren al funcionamiento de los

663
Resultados

El resultado final del ejercicio se puede


resumir en una cartilla que sirve como
guía a 17 lúdicas muy útiles para
gestionar conocimientos relacionados
con la SC y siempre fundamentados
sobre el BG. La lista siguiente presenta
algunos de ellas:

5.1. La queja de Gecko. A través de la


lectura de un cuento, creado por Linda
Booth Sweeney, se busca que el
participante comprenda conceptos
básicos de la dinámica de sistemas como
bucles de realimentación, sistemas
anidados e interdependencia. ―En esta
lectura Sweeney propone un nuevo
enfoque para la resolución de problemas
que se centra en las interconexiones, en
lugar de partes en aislamiento, en donde
cada vez mas se da un enfoque hacia los
sistemas que impulsa la búsqueda de Figura 1. Diagrama de flujos y niveles.
soluciones y a entender que hacemos Fuente: Los Autores
parte de un todo, afirmando así"
(Sweeney, 2008). Otra manera de 5.3. Sistema producción-distribución. Es
entender los sistemas vivos es pensar en el antecesor del BG, diseñado por
la ley de la naturaleza. La naturaleza Jarmain. En ésta actividad se muestra la
tiene un conjunto de leyes. Así como interacción entre dos eslabones de una
aprendemos a seguir las leyes de una SC, un minorista y su proveedor, desde
ciudad o de un país - o las reglas de un el punto de vista del primero.
aula - debemos aprender a seguir las
leyes de la naturaleza"

5.2. Las semillas mágicas de Anno desde


los flujos y los niveles. Siguiendo una
historia, creada por MitsumasaAnno.
(Sweeney, 1963). Se le muestra al
participante de una forma sencilla el
funcionamiento de un diagrama de flujos
y niveles como también se presentan
algunas herramientas del pensamiento
sistémico entre las que se encuentran los
diagramas causales y el arquetipo Figura 2. Gráfica del tablero de
sistémico de límites de crecimiento. producción-distribución. Fuente: Los
Autores

664
Figura 4. Diagrama de flujos, niveles y
plantilla de llenado. Fuente: Los Autores

5.5. Realimentación negativa, segundo


orden. Se muestra el funcionamiento de
un bucle de realimentación negativa de
segundo orden donde al igual que para el
numeral anterior, se grafica el BOT de la
variable inventario y se comparan las
diferencias entre los dos sistemas.

Figura 3. Plantilla para simular el sistema


de producción.distribución. Fuente: Los
Autores

5.4. Realimentación negativa, primer


orden. Se le muestra al participante la
forma como opera un bucle de
realimentación negativa de primer orden;
es decir, ciclos en los que un aumento en
una variable causa una disminución en
otra y viceversa; en el tiempo, donde se
grafica el BOT (Behavior Over time) de
las variables inventario y tasa de Figura 5. Flujos y niveles
órdenes. retroalimentación negativa segundo
orden. Fuente: Los Autores

5.6. Estilos de conducta según el


coaching. Se le hace un breve
cuestionario a cada uno de los
participantes para clasificarlos en 4
categorías, y con ello asignar los equipos
de trabajo que asumen la gestión de
cada eslabón de la SC en el BG.

665
Figura 7. Clasificados. Fuente: Periódico
El Tiempo.

Figura 6. Lecturas para categorizar al


coaching. Fuente: Los Autores 5.8. Diseño de la SC de la porcicultura.
En colaboración con los participantes, se
hace un diseño de la SC para la
5.7. La SC en los clasificados. Se porcicultura, iniciando desde la crianza
muestran ejemplos de avisos clasificados hasta llegar a los minoristas locales y a
extraídos del periódico donde se solicitan los mayoristas internacionales
personas para encargarse del área de (exportación). Ésto se hace con base a la
logística y SC. Se observan allí los técnica del Group Model-Building.
conocimientos que deben tener los (Vennix, 1996).
profesionales de la SC para
desempeñarse en el campo laboral.

666
los 4 restantes estarán a cargo de los
participantes quienes deberán tomar
semanalmente la decisión de qué
cantidad de canastas de cerveza pedir a
su proveedor inmediato teniendo en
cuenta que el producto pedido hoy
demora dos semanas en llegar a las
respectivas bodegas y el objetivo de
cada eslabón es minimizar los costos
totales incurridos por conceptos de
inventario y pendientes. Se muestra con
ésta actividad los problemas que ocurren
en una mala gestión de la SC como por
ejemplo el efecto Bullwhip.

Figura 8. Artículo sobre la porcicultura.


Fuente: Periódico El Tiempo.

5.9. El día cuando discutieron las partes Figura 9. Gráfica del tablero del BG
de la casa. Se hace una reflexión a Clásico doble demora, Fuente: Los
través de la lectura de un cuento, creado autores
por Linda Booth Sweeney, donde se
introduce al participante a conceptos
básicos del pensamiento sistémico como 5.12. El BG clásico, demora sencilla. Muy
la integridad de los sistemas. similar al BG clásico doble demora, en
ésta actividad se busca hacer que el
5.10. Las 7 reglas de Plossl. Variante del participante visualice el efecto de las
BG clásico donde se hace una demoras en los inventarios y pendientes,
simulación aplicando las 7 reglas de y en las ordenes de pedido comparando
Plossl para la gestión de la SC, con lo los resultados acá obtenidos con los del
que el participante ve la diferencia con el ejercicio anterior.
original.

5.11. El BG clásico, doble demora. Es el


más difundido por el grupo GEIO. En
ésta actividad, se muestra el
funcionamiento de la SC de la cerveza
pasando por 6 eslabones de la cadena:
materias primas, fábrica, distribuidor,
mayorista, minorista y cliente. El primer y
el último eslabón son manejados por los
facilitadores del ejercicio mientras que

667
podrá pedir a cualquiera por lo que se
hace competencia por precio. Ambos
deberán ser abastecidos por el
mayorista.

5.16. El BG sincronizado. Muy similar al


BG clásico doble demora, donde se tiene
una línea de comunicación entre el
minorista y la fábrica. Se induce al
participante a la importancia de la
comunicación en la gestión de la SC y se
introduce al concepto del CPFR
Figura 10. Gráfica del tablero del BG
(Colaborative Planning, Forecasting and
Clásico demora sencilla. Fuente: Los
Autores Replenishment) como una filosofía
exitosa en éste campo.
5.13. El BG estacionario. En éste caso, la
5.17. Hábitos del pensador sistémico. Se
demanda sigue una distribución normal.
Además, los costos de mantenimiento hace una reflexión acerca de los hábitos
del inventario van disminuyendo a del pensador sistémico con ayuda de una
medida que el eslabón está más alejado lectura, donde se introduce al
del cliente y sólo se castiga al minorista participante a éstos conceptos básicos y
fundamentales del pensamiento
con costos de faltantes por ser ellos los
sistémico.
directamente afectados. Se pretende con
ésta variante del BG mostrar un ejemplo
de una SC aproximado a lo que sucede
en la realidad.

5.14. Crossdocking en el BG. Se muestra


al participante éste concepto
introduciendo una plataforma de
crossdocking en el eslabón del
mayorista.

Figura 12. Gráfica del tablero del Cross


Docking en el BG. Fuente: Los Autores

Figura 11. Gráfica del tablero del Cross


Docking en el BG. Fuente: Los Autores Contraste

La aplicación de las lúdicas creadas para


5.15. Risk Pool en el BG. Se introduce un fortalecer los conocimientos relacionados
segundo minorista con lo que el cliente con la SC permitió a los estudiantes

668
retroalimentar su aprendizaje al como el flujo de productos a través de
experimentar los conceptos a partir de la ellos; desde la planta de producción
práctica, participando de manera hasta el cliente final, teniendo en cuenta
dinámica en la realización de cada uno todo los intermediarios que hacen parte
de los ejercicios y contextualizando lo de este proceso. Para los estudiantes es
vivido en situaciones reales, como en el más fácil comprender estos conceptos a
caso del diseño de la SC en la través de este tipo de actividades lúdicas
porcicultura. puesto que en las aulas de clase es
mucho más compleja y aburrida su
En general con los ejercicios asimilación.
desarrollados a partir del BG los
estudiantes tuvieron la posibilidad de  En las diferentes sesiones
experimentar la interacción entre los realizadas por los integrantes de la linea
diferentes eslabones de la cadena de de investigación de dinámica de sistemas
Suministro al asumir diferentes roles que y en su constante práctica en el
les permitió tomar decisiones que se desarrollo de la actividad de Beer Game,
asemejan a las de la vida real y apreciar se pudo identificar claramente las
problemas que podrían presentarse características que diferencian a cada
como el efecto Bullwhip o a comprender una de las versiones de dicha actividad
la importancia de la comunicación en la (El BG clásico - doble demora, El BG
gestión de la SC. clásico - demora sencilla, El BG
estacionario, Crossdocking en el BG,
Con el desarrollo de las actividades en Risk Pool en el BG, El BG sincronizado);
torno a los cuentos los estudiantes por medio de estos estudios y por la
pudieron comprender conceptos básicos ejecución de las actividades, los
de dinámica de sistemas al identificar en estudiantes pudieron identificar los
estos bucles de realimentación, sistemas conceptos que se aplican y difieren en
anidados, interdependencia, integridad cada una de ellas.
de los sistemas, diagramas causales y
arquetipos sistémicos, esto con el  Las SC están compuestos por
objetivo que al finalizar el proceso empresas que hacen de eslabones en
además de incrementar sus los cuales fluyen materiales, información
competencias relacionadas con la y fondos que producen diferentes
Cadena de Suministros, la comprenden interacciones entre ellas y el entorno. Lo
como un sistema dinámico en el que se anterior muestra indicios claros del
pueden analizar diversos factores desde comportamiento de sistemas complejos
el punto de vista de un pensador cuya apropiada gestión ha creado
sistémico. ventajas competitivas a líderes de
mercado. Desde que el objetivo principal
en la gestión de la SC es maximizar el
Conclusiones y Recomendaciones valor agregado al producto o servicio a lo
largo de la misma logrando satisfacción
 Basado en los resultados del cliente, es necesario que los gerentes
anteriores, es importante afirmar que de ellas sean pensadores sistémicos.
para los estudiantes es mucho más fácil
visualizar el comportamiento de una  El enfoque constructivista en la
cadena de suministros a partir de la enseñanza de la ingeniería industrial ha
actividad del Beer Game, ya que en la sido exitoso tanto para los miembros
lúdica se muestra la interacción entre los como para los investigadores y los
eslabones que conforman una SC en la participantes. Con el diseño de éste
que existe tanto un flujo de información curso se ha logrado bajo éste enfoque, el

669
cual es diferente de los modelos de su accionar dentro de la sociedad y su
enseñanza convencionales, resultados posición crítica en temas actuales
interesantes en las competencias analizando de manera holística estos.
técnicas en la gestión de la SC y el
pensamiento sistémico.  Como recomendación se debe
informar a los participantes de los
 La motivación por la adquisición beneficios que tendrían al desarrollar de
de conceptos fundamentales que manera consistente y seria cada una de
permitan desarrollar el intelecto del las lúdicas propuestas, de manera que
participante de una forma dinámica y aparte de ser un espacio científico el
consistente haciendo hincapié en temas propuesto, se construya un espacio
tan fundamentales como los son la SC motivacional.
con base en el BG; la motivación al
conocimiento es un factor determinante
en el proceso de investigación, pues si Referencias
no se estimula constantemente hace que
el participante pierda interés y relevancia Chávez, J.H.,Torres-Robello, R. (2012).
sobre los aspectos tratantes en contextos Supply Chain Management: Logrando
tan definitivos. ventajas compretitivas a través de la
gestión de la cadena de suminitro.
 A través del desarrollo de las Santiago de Chile: RIL editores.
diferentes lúdicas planteadas en la
cartilla que fundamenta nuestro trabajo Angel, P., Amar, P. (2007). Guía Práctica
de investigación se evidencio que el del Coaching. Barcelona: Ediciones
participante indago, gestiono, se vio Paidós Ibérica S.A.
inmerso en un contexto operativo,
argumentativo y de trabajo en equipo, de Garcia Oliveros, A.A. (2006).
manera que se logró modificar de una Recomendaciones táctico-operativas
manera efectiva la abulia que en principio para implementar un programa de
los participantes sienten sobre temas que logística inversa. Recuperado de :
les resultan en primera instancia como www.eumed.net/libros/2006a/.
aburridos o incluso desconocidos
Galindo Martín, M.A. (2009). Diccionario
 Se logró que el participante de dirección de empresas y marketing.
asumiera papeles dentro de las Madrid: Ecobook-Editorial del
diferentes lúdicas (Role Play), lo que Economista.
permitió la inclusión de posiciones
argumentativas con base en experiencias Fernandez Ledesma, J.D. (2005).
personales o según su formación Sistemas organizacionales. Teoría y
académica para tomar decisiones con práctica. Bogotá: Editorial Universidad
respecto al caso concreto que se estaba Cooperativa de Colombia.
tratando en el desarrollo de la lúdica.
David Simchi-Levi, Philip Kaminsky, Edith
 A través de los cuentos, se logró Simchi-Levi (2000). DESINGNING AND
construir un espacio de retroalimentación MANAGING THE SUPPLY CHAIN. Irwin
de ideas, experiencias, conceptos y McGraw-Hill. Boston.
temas relacionados con la dinámica de
sistemas de manera que el participante W. Edwin Jarmain (1969). PROBLEMS
sintió la necesidad de estimular cada vez IN INDUSTRIAL DYNAMICS. The MIT
más sus conocimientos así como de Press. Cambridge.
ponerlos en práctica, logrando modificar

670
Linda Booth Sweeney.(2008) Pereira e investigadora Grupo en la
CONNECTED WISDOM.SEED. U.S.A. Enseñanza de la Investigación de
Operaciones.
Jay W. Forrester, (1972). PRINCIPLES
OF SYSTEMS. Wright-Allen Press, Inc. Autor 3: Estudiante de Ingeniería
U.S.A. Industrial, Universidad Tecnológica de
Pereira e investigadora Grupo en la
Sunil Chopra, Peter Meindl, (2008). Enseñanza de la Investigación de
ADMINISTRACION DE LA CADENA DE Operaciones.
SUMINISTRO, ESTRATEGIA,
PLANEACION Y OPERACIÓN. Prentice Autor 4: Ingeniero Mecánico, Mater en
Hall. México. Ingeniería, Asesor Científico grupo GEIO.
Grupo en la enseñanza de la
Guillermo Michel, (1996). APRENDE A Investigación de Operaciones. Profesor
APRENDER. Trillas. México. jubilado.

Jac A. M. Vennix. (1996) GROUP Autor 5: Estudiante de Ingeniería


MODEL BUILDING. Facilitating Team Industrial, Universidad Tecnológica de
Learning Using Systems Dynamics. Pereira e investigadora Grupo en la
Wiley.U.S.A. Enseñanza de la Investigación de
Operaciones.
John D. Sterman (2000). BUSINESS
DYNAMICS. SYSTEMS THINLING AND Autor 6: Estudiante de Ingeniería
MODELING FOR A COMPLEX WORLD. Industrial, Universidad Tecnológica de
McGraw Hill. Boston. Pereira e investigadora Grupo en la
Enseñanza de la Investigación de
Linda Booth Sweeney, (1963) WHEN A Operaciones.
BUTTERFLY SNEEZES. Pegasus. USA
Autor 7: Estudiante de Ingeniería
John D. Sterman (2001. SYSTEM Industrial, Universidad Tecnológica de
DYNAMICS MODELING: TOOLS FOR Pereira e investigadora Grupo en la
LEARNING IN A COMPLEX WORLD. Enseñanza de la Investigación de
California managemet review. Operaciones.

Resumen autores

Autor 1: Estudiante de Ingeniería .


Industrial, Universidad Tecnológica de
Pereira e investigadora Grupo en la
Enseñanza de la Investigación de
Operaciones.

Autor 2: Estudiante de Ingeniería


Industrial, Universidad Tecnológica de

671
UNIDAD CENTRAL DEL
VALLE

672
51. GEIPRO como Organización Inteligente: Primer Contraste
GEIPRO as Intelligent Organization: a Preliminary Contrast

Autores y filiación.
Isabella Gómez Dávila. Isagomez_07@hotmail.es
Laura Angélica Mejía Ospina. lamejia@uceva.edu.co
Diana Carolina Muñoz Giraldo. diacamugi@hotmail.com
Luisa Fernanda Torrado Ramírez. luisa12_torrado@hotmail.com
Rafael Arturo Vega Vega. rafael_113vega@hotmail.com

Resumen

El presente artículo evidencia los resultados obtenidos en la investigación titulada


―GEIPRO como Organización Inteligente‖, trabajo que buscó identificar dentro del
semillero de investigación el comportamiento para establecer relaciones y/o
semejanzas entre el comportamiento de las organizaciones inteligentes o su manera
de operar en el semillero, de esta manera mediante entrevistas a los integrantes del
semillero se buscó encontrar relaciones con sus respuestas y compararlas con las
cinco disciplinas que menciona Peter Senge (modelos mentales, dominio personal,
visión compartida, aprendizaje en equipo, pensamiento sistémico) que son
destacadas en el comportamiento dentro de los equipos de una organización
inteligente. Se encontraron semejanzas, se descubrieron mejoras dentro del
semillero y se establecieron compromisos para cada integrante del semillero de
investigación.

Palabras Clave

Investigación, relación, análisis, resultados.

Abstract

This paper highlights the results of a research project entitled "GEIPRO like
Intelligent Organization‖, it has sought to identify into the research group the
behavior to establish relations and / or similarities between the behavior of Intelligent
Organization and how they operate with research GEIPRO research group, so by
surveying research group members sought to find relationships with their answers
and compare them with the five disciplines that Peter mentions senge (mental
models, control person, shared vision, team learning, systems thinking) that are
highlighted in behavior within teams of a learning organization. Similarities were
found, improvements were discovered within the researching group and
commitments were established for whole team.

Key Words

Research, relationship, analysis, results.

673
Marco referencial del documento si todos los miembros de la
organización se comprometen con ese
Marco teórico proceso.‖ (Senge, 1990). Por tal motivo
GEIPRO tiene como intención primordial
Según Peter Senge las Organizaciones de estimular continuamente los
inteligentes son aquellas en las que los miembros de una organización
individuos son capaces de expandir su inteligente, expandiendo las capacidades
capacidad y de crear los resultados que de cada persona de crear, tomar
realmente desean, donde las nuevas decisiones e impulsándolos a través de
formas y patrones de pensamiento son técnicas y actitudes para buscar una
experimentados, en la que las personas figura más amplia que trascienda las
aprenden continuamente y en conjunto, perspectivas individuales, indagando en
como parte de un todo. los aspectos más profundos de observar
las formas u objetos que los rodean,
En su libro ―La quinta disciplina en la motivándolos a un compromiso consigo
práctica‖ descubrió factores que deben mismos de despojarse de las limitaciones
tener en cuenta las organizaciones y de las maneras de ver el mundo actual e
desarrollo disciplinas que permiten el incitándolos a aprender
crecimiento personal dentro de una permanentemente como nuestros actos
organización y por tanto un crecimiento a afectan a la naturaleza.
favor de toda la organización, trabajando
bajo las cinco disciplinas, cada cual De esta manera, el aprendizaje se
brinda una dimensión vital para la convierte en una forma de vida y en un
construcción de organizaciones con proceso continuo, en vez de una parte
auténtica capacidad de aprendizaje, específica de la carrera de una persona.
aptas para perfeccionar continuamente
su habilidad para alcanzar sus mayores Llevando las ideas a la práctica para
aspiraciones; de manera individual el GEIPRO, el aprendizaje es vital para el
Dominio personal (control y motivación éxito futuro de contribuir con el
propio para generarlo al equipo) y fortalecimiento de la investigación
modelos mentales (pensamientos, formativa en trabajo en equipo.
aclarar e indagar sobre ideas o De este modo, las organizaciones que
conclusiones apresuradas), de manera prosperarán en el futuro serán
grupal, visión compartida (tener “organizaciones inteligentes”,
compromisos grupales, trabajar bajo el organizaciones que explotarán la
mismo objetivo dentro de la empresa), experiencia colectiva, talentos y
aprendizaje en equipo (dialogo, trabajo capacidades de cada persona para
en equipo) y pensamiento sistémico aprender a cómo triunfar en unión.
(manera de analizar y tener en cuenta (Peter Senge, 1990).
todos los factores, cada área de la
empresa, cada idea, medio ambiente y Marco conceptual
sociedad). Una organización
inteligente es un ámbito donde la Dentro del abordaje de la presente
gente descubre continuamente cómo investigación se han tenido en cuenta
crea su realidad y cómo puede algunos conceptos afines con el objetivo
modificarla. (Peter Senge, 1990) de la misma, si es el semillero de
investigación GEIPRO una organización
Una organización que aprende, está inteligente, es decir, que trabaja bajo las
más cerca del éxito ya que “el 5 disciplinas de Peter Senge. En ese
aprendizaje garantiza la vida de las sentido se procederá a definir cada uno
empresas. Pero conseguirán el éxito de los siguientes términos. Modelos

674
mentales, Dominio personal, Visión y poder generar mecanismos de control
compartida, Aprendizaje en equipo, en un equipo de trabajo.
Pensamiento sistémico.
Entendida como ―la capacidad de aclarar
Modelos Mentales y profundizar constantemente nuestra
Para Peter Senge, los modelos mentales visión personal‖ (León, Tejada, Yataco,
son ―supuestos hondamente arraigados, 2003), el Dominio personal propone un
generalizaciones e imágenes que crecimiento y aprendizaje propio,
influyen sobre nuestro modo de controlando las emociones y procurando
comprender el mundo y actuar.‖ (Senge, un ambiente asertivo y sinérgico de
1990). Se conciben como aquellas trabajo.
estructuras mentales con las cuales cada
individuo moldea el mundo, extrae Visión Compartida
conclusiones y actúa en función de dicha Vista como ―La práctica de desenterrar
estructura. imágenes de futuro compartidas que
promueva el auténtico compromiso‖
En muchas ocasiones los modelos (León, Tejada, Yataco, 2003), la Visión
mentales son errados, ya que casi Compartida ilustra una necesidad de
nunca se someten a evaluación o en crear imagen e identidad propias para la
otras ocasiones se archivan en nuestro organización, compartiendo visiones
cerebro, es allí cuando conceptos o ideas personales y alineando la visión de la
valiosas nunca se llevan a la práctica o organización en función de las mismas.
no se convierten en actos debido a que Esta disciplina trasciende hacia un
son limitados por nuestras creencias o beneficio compartido en un equipo de
pensamientos. trabajo, iniciando con una visión personal
Lo que buscan hacer las organizaciones clara, que luego es transmitida al grupo
inteligentes con los modelos mentales es de personas que comparten un objetivo,
―reflexionar, aclarar continuamente y y donde el interés común prima sobre lo
mejorar nuestra imagen interna del particular.
mundo, viendo como modela nuestros
actos y decisiones.‖ (Senge, 1990) La Visión Compartida ―se refiere a la
construcción de una visión al futuro
Dominio Personal compartida y estimulante para los
Según Alexandra Agudelo, (Agudelo, miembros de la organización‖ (León,
2009), con la práctica de esta disciplina Tejada, Yataco, 2003). Se puede concluir
hay un cambio en el modelo mental de que practicar esta disciplina exige ser
las organizaciones: comprendemos que conscientes de las habilidades propias
las personas trabajan porque desean del equipo, su objetivo o alcance en
aprender, porque sienten que sirven a particular y poder hacer que el mismo
algo más grande y desean ser trabaje sinérgicamente y
reconocidas como personas, es también cohesionadamente.
―aprender a expandir nuestra capacidad
personal para crear los resultados que Aprendizaje en Equipo
deseamos, implica poder crear un Para Alexandra Agudelo, practicar esta
entorno empresarial que aliente a todos disciplina implica una actuación
sus integrantes con miras a las metas y coordinada y armoniosa, con pleno
propósitos que escogen‖ (Senge, 1994), sentido de unidad, donde las
en consecuencia adoptar esta disciplina discrepancias puedan ser expresadas
exige una autoconocimiento y para afinar la capacidad de enriquecer al
autoreflexión frente a los retos cotidianos equipo desde la diversidad. (Agudelo,
2009). Se garantiza que la organización

675
no solamente crece a un ritmo mayor,
sino que sus integrantes generan Teoría Fundamentada
prácticas de aprendizaje continuo. La Esta técnica de investigación cualitativa
base del aprendizaje en equipo es el ofrece un acercamiento a la generación
diálogo, mediante el cual se resuelven de teoría o conceptualización de un tema
todo tipo de problemas complejos en una específico desde el testimonio propio de
acción coordinada y donde las energías la información que entregue los
de cada miembro van encaminadas en participantes en un sistema dado. Para
una sola dirección. Glasser y Strauss, este término se refiere
a ―una teoría derivada de datos
Peter Senge considera al Aprendizaje en recopilados de manera sistemática,
Equipo como ―la trasformación de las analizados por medio de un proceso de
aptitudes colectivas para el pensamiento investigación. En este método, la
y la comunicación, de modo que los recolección de datos, el análisis y la
grupos de personas puedan desarrollar teoría que surgirá de ellos guardan
una inteligencia y una capacidad mayor estrecha relación entre sí. Un
que la equivalente a la suma del talento investigador no inicia un proyecto con
individual de sus miembros‖ (Senge, una teoría preconcebida, (a menos que
1994). su propósito sea elaborar y ampliar una
teoría existente). Más bien, comienza
Pensamiento Sistémico con un área de estudio y permite que la
teoría emerja a partir de los datos‖
El Pensamiento Sistémico es un (Glasser & Strauss, 2002).
pensamiento circular. Esto implica que
está asociado con una estructura que En una fase inicial, el investigador, a
permite, a través de bucles de través de la Teoría Fundamentada, ―trata
realimentación, una transformación de relativizar sus descubrimientos, es
constante (O’connor, 1998). decir, de comprender los datos en el
contexto en el que fueron recogidos‖
Bertalanfy ilustra un contraste (Iñiguez, Muñoz, 2004). Esta claridad es
epistemológico al Pensamiento de importante reconocerla, ya que el
Sistemas de acuerdo con una afirmación desarrollo del presente trabajo
de Kuhn: ―Como se observa en Kuhn, corresponde a una etapa preliminar de la
todos los procesos están asociados. Por investigación cualitativa, donde se busca
ejemplo las comunidades científicas; en relativizar y/o descubrir el contraste de
cada país cada comunidad tiene su las características de actuar del semillero
propio contexto; todo está unido, es de investigación rente a las 5 disciplinas
decir, en un sistema todos sus para conformar una Organización
componentes interactúan‖. (Bertalanfy, inteligente.
1976). Esto indica la característica
fundamental de esta disciplina, las Desarrollo del documento
relaciones y la interconectividad de cada
elemento que se desee analizar para En los siguientes puntos se argumentará
determinado sistema. Llevándolo a la descripción de la investigación,
términos organizacionales y de trabajo identificando la relación y/o comparación
en sistemas humanos, el Pensamiento que se evidencia con las organizaciones
Sistémico ofrece una orientación holística inteligentes, su relación con el semillero
de la identificación, análisis y solución a de investigación, describiendo todo el
problemas desde una perspectiva global, proceso, y las personas que intervinieron
integrando las interrelaciones que tiene para establecer y obtener resultados.
cada variable estudiada.

676
Hipótesis y objetivos Visión Compartida y Aprendizaje en
Equipo; que como el expone en su libro,
Con la presente investigación el objetivo para aumentar la eficiencia de una
principal es ver si el semillero de organización y concretar las visiones
investigación GEIPRO (Grupo de Estudio personales es necesario ir de la mano y
de la Investigación de la Productividad) concientizarse de estas cinco disciplinas
trabaja u opera como una organización que llevan a encaminarse hacia una
inteligente, además comprobar si se organización inteligente. Al ir el grupo
cumplen las 5 disciplinas de Peter inquiriendo nos fuimos percatando y
Senge o distinguir en cuales de ellas relacionando a ―GEIPRO‖, el semillero de
hace falta mejorar o trabajar más, con el investigación como una organización
único fin de encaminar al semillero a un inteligente.
futuro exitoso, como también a todos los
miembros que conforman este equipo de El autor en su libro expone que ―las
trabajo. organizaciones inteligentes son aquellas
que los individuos son capaces de
Una organización inteligente busca el expandir su capacidad y de crear los
crecimiento y aprendizaje continuo, y resultados que realmente desean. En
crea un entorno empresarial que alienta donde las nuevas formas y patrones de
a todos sus integrantes con un objetivo pensamiento son experimentados,
común, donde cada uno de ellos Además que las personas aprenden
concentra todas sus energías en lograr continuamente y en conjunto, como parte
los resultados deseados. de un todo‖, (Senge, 1990). Al analizar
el texto anterior nos fijamos que al definir
Lo que pretende GEIPRO entonces es una organización inteligente nos
hacer de los modelos mentales, dominio asemejábamos al propósito que tiene el
personal, visión compartida, aprendizaje semillero, es decir GEIPRO permite que
en equipo y pensamiento sistémico su sus integrantes expandan su capacidad,
piloto en el proceso de fortalecimiento de retándose y comprometiéndose con un
la investigación formativa. fin en común, además que como es un
grupo en el que se tienen miembros con
Son estas algunas de las razones por las diferentes experiencias y por tanto
cuales se ha hecho esta investigación, ya conocimientos al trabajar en equipo
que el semillero GEIPRO pretende aprendemos continuamente
trabajar bajo las bases de las satisfaciendo las necesidades que
organizaciones inteligentes, para tenemos siendo un grupo de
conseguir el éxito de todos los miembros investigación.
de la organización que se comprometen En el transcurso de la investigación
con este proceso como futuros llegamos a la conclusión que debíamos
ingenieros industriales. hacer partícipes a nuestros demás
compañeros del semillero acerca del
Metodología camino que estaba tomando nuestro
estudio; pero de una forma no tan
En el momento que el grupo de convencional, es decir, como bien
investigación comenzó a indagar sobre nosotros como grupo líder nos
las organizaciones inteligentes, se tomó apersonamos del tema, conocíamos
como base el libro ―La Quinta Disciplina conceptualmente acerca del tema central
en la Práctica‖ de Peter Senge, en el que pero no todos en nuestro semillero
el autor relata y explica las cinco hacían parte de este grupo líder por tanto
disciplinas: Pensamiento Sistémico, no tenían evidencia del transcurso de la
Dominio Personal, Modelos Mentales, investigación, así que decidimos acudir a

677
sus conocimientos y así darnos cuenta determinar si este actúa o se comporta
de qué se percibía acerca del tema con como organización inteligente; realizando
tan solo nombrar conceptos relacionados preguntas para cada disciplina y con las
o preguntarles desde un concepto respuestas que los integrantes del
allegado. Decidimos hacerlo de esa semillero dieron se identificaron palabras
forma para no sesgarlos con los claves, relacionándolas unas con otras,
conceptos de las cinco disciplinas y en formando categorías para obtener
cambio permitirnos saber que piensa una relación completa con cada disciplina, de
persona que no conoce de aquellos este manera se realizó el análisis:
conceptos.
 Modelos Mentales:
Se generaron entre cinco (5) y seis (6) En las respuestas que los integrantes del
preguntas por cada disciplina en las que semillero dieron se pudo evidenciar que
como ya había aclarado no se cada persona se basa en sus creencias,
mencionarían los nombres como tal de en el comportamiento situaciones que
las disciplinas sino que basándonos en observa para sacar conclusiones, de esta
los conceptos generamos preguntas con misma manera estos comportamientos
las cuales buscábamos que quienes las intervienen en el momento del actuar
respondieran nos llevaran a un mismo fin propio, son estos modelos los que llevan
que son las mismas disciplinas. a que cada persona actúe o se
desenvuelva en el mundo real.
Al realizar esta consulta a los demás
miembros nos pudimos percatar de que a
pesar de que no conocían el concepto Figura 1. Resultados Modelos mentales.
como tal de cada disciplina; con el
conocimiento y la experiencia que cada Modelos mentales
entrevistado posee pudieron llegar al
tema central y que a pesar de que
utilizaban la misma jerga tenían similitud
en las palabras.
La manera en que estudiamos y Datos Puntos
GEIPRO divergentes
divisamos lo anterior mencionado fue Observados
que revisamos cada respuesta tomando
una base de palabras claves y así poder
formar categorías para relacionarlas con
cada disciplina, dichas palabras que
Conclusiones
tenían se encontraban relacionadas en
todas las respuestas además tienen Fuente: autores
relación con el tema y sus significados. Y
así permitirnos asegurar dicha conclusión
a la que ya habíamos llegado
anteriormente.  Dominio Personal:
Dentro del semillero de investigación
Resultados GEIPRO el dominio personal es una de
las disciplinas más resaltadas por los
Mediante las entrevistas y la integrantes ya que cada uno planteó la
conceptualización sobre las cinco seguridad que manejan dentro de este, el
disciplinas de Peter senge bajo las que apoyo y respaldo que siente con sus
operan las organizaciones inteligentes se compañeros, así mismo es una disciplina
pudo establecer una relación con el que destacan dentro y fuera del
semillero de investigación para semillero, en el momento de dar sus

678
opiniones y/o aportes lo hacen con  Visión Compartida:
seguridad, y cada situación que sucede En el semillero de investigación se
la toman para mejorar; es de esta identifica el compañerismo, trabajo en
manera donde el dominio personal entra equipo, el apoyo, el compromiso para
a ser indispensable dentro de una realizar los objetivos dentro de este, la
organización, ya que si posee esta comunicación y la escucha. Esto de logró
disciplina, puede adoptar una gran identificar de las respuestas que los
capacidad a la hora de tomar decisiones integrantes del semillero dieron, las
y soluciones que conlleven a mejorar organizaciones inteligentes trabajan bajo
buscando el bienestar propio como el de un bien común, escuchando ideas,
sus compañeros por tanto el de la proponiendo mejoras para determinados
organización. objetivos, es de esta manera que se
logra establecer la relación y mencionar
Se destacaron palabras claves que que en GEIPRO los integrantes trabajan
logran una relación completa con la bajo esta disciplina.
disciplina dominio personal dentro del
semillero de investigación GEIPRO. Figura 3. Resultados Visión Compartida
Figura 2. Resultados Dominio Personal

Seguridad Disciplina
Trabajo en
equipo Apoyo,
compañerismo

Orden Organización
Motivación Entusiasmo
interno
Consenso de
Visión GEIPRO ideas
compartida

Relación
Voluntad Compromiso Objetivos en interdependiente
común
Fuente: autores
Liderazgo/habilidades
 Aprendizaje en equipo.
(actitud positiva)
El aprendizaje en equipo menciona la
manera en cómo cada integrante de una
organización interviene en el momento
Desarrollo intelectual de tomar decisiones trabajando unidos e
/innovación implementando la retroalimentación de
todas las situaciones dentro de la
organización y con cada uno de su
Fuente: autores equipo de trabajo; en el semillero de
Dominio Geipro investigación GEIPRO la experiencia, la
personal
retroalimentación y el diálogo son
factores importantes en el momento de

679
tener un aprendizaje, teniendo en cuenta investigación, observación, analizando
que el conocimiento es el factor resultados para establecer acciones.
primordial pues de este dependen los
aportes, la estabilidad de cada integrante Figura 5. Resultados Pensamiento
optando por ser mejores, escuchando de Sistémico
manera que puedan aplicar cada cosa
que se sugiere, y profundizarse en todas
las situaciones para tener objetivos y Pensamient
resultados claros. Investigación o Sistémico

Figura 4. Resultados Aprendizaje en


Equipo
Analizar Observar
Experiencia

Posibles
Proceso
soluciones
Comunicac Retroalimentaci Mejoras
ión ón Decisiones Actuar

Fuente: autores

Conclusiones y Recomendaciones
Conocimiento
Con esta investigación se descubrió el
comportamiento del semillero de
investigación GEIPRO, haciendo un
Aprendizaje en comparativo o relacionándolo como
equipo organización inteligente, ya que en las
organizaciones inteligentes se evidencia
el crecimiento tanto personal de cada
trabajador como el de la organización
entera, es de esta manera donde se
GEIPRO
Fuente: autores ofrece una estabilidad, brindado un
ambiente laboral exitoso.
 Pensamiento Sistémico:
En el semillero de investigación se
El semillero de investigación GEIPRO trabaja y se conocen las cinco disciplinas
tiene como objetivo lograr que sus y con los resultados que se obtuvieron de
integrantes piensen de una manera las entrevistas se puede notar que si se
completa y diferente teniendo en cuenta aplican en su contexto de investigación y
todos los factores a la hora de tomar trabajo en equipo, los resultados aquí
decisiones y de mirar más allá de lo que generados se pueden identificar como un
el mundo, la sociedad y clases ofrece, de primer acercamiento de GEIPRO como
esta manera los integrantes del semillero organización inteligente.
toman decisiones de manera sistémica,
teniendo en cuenta todos el proceso que Se debe trabajar en mejorar la aplicación
lleva obtener soluciones, mediante de la disciplina de modelos mentales ya
que muchas veces interviene a la hora

680
de tomar decisiones es por eso que se Nuñez A. (2003). Cultura organizacional.
debe concientizar más sobre cómo Recuperado el 29 de mayo del 2013 en
controlar los modelos mentales y como http://www.degerencia.com/articulo/las_o
utilizarlos a favor de cada uno y de la rganizaciones_en_aprendizaje_peter_se
organización (GEIPRO). nge_la_quinta_disciplina

Las disciplinas dominio personal, visión Senge P. (1990). Ediciones Juan Granice
compartida, aprendizaje en equipo y S.A. La quinta disciplina en la práctica.
pensamiento sistémico son las que Buenos Aires, Argentina
sobresalen en el semillero, ya que cada Senge P. Con mucha disciplina.
uno posee gran potencial y seguridad en Recuperado en 30 de mayo del 2013 en
el momento de relacionarse y de brindar http://www.geocities.ws/markstratcl/apunt
aportes o posibles soluciones, de esta es/conmuchadisciplina.pdf
manera se logra que el equipo trabaje
bajo un mismo objetivo, tomando en Senge P. (1990). La quinta disciplina en
cuenta los aportes de cada integrante, la práctica. Recuperado el 30 de mayo
logrando un aprendizaje continuo, de 2013 en
compartiendo e investigando para http://books.google.es/books?hl=es&lr=&i
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publicaciones/indata/Vol6_n2/pdf/organiz
aciones.pdf

681
Anexos

 Anexo 1- Respuestas de los


entrevistados

682
 Anexo 2- Fotos de la entrevista
elaborada a los integrantes del
semillero GEIPRO.

 Anexo 3- bosquejo del poster

683
UNIVERSIDAD DE
ANTIOQUIA

684
52. Aplicación del Modelo de Kast – Rosenzweig para diagnosticas al
grupo de investigación Ludens

English Title of the document.

Juan José Soriano Escobar. jjsorianoe@gmail.com


Lucas Ramírez Rodríguez. lucasrr.91@gmail.com

Resumen

En el pasado todo estudio se llevaba a cabo desarrollando las temáticas bajo el


enfoque reduccionista, el cual se encargó de separar la realidad en fracciones que
facilitaban el entendimiento de dichas temáticas. En los últimos años empezó a
tomar importancia la Teoría General de Sistemas, por medio de la cual se une cada
una de las partes logrando ver el funcionamiento del sistema total, apreciando el
efecto que generan las interacciones entre dichas partes. En este trabajo, se expone
el desarrollo de un diagnóstico del grupo de Investigación Ludens, utilizando el
Modelo de Kast – Rosensweing, el cual indaga sobre la información necesaria de
cualquier sistema dividiéndolo en seis subsistemas primordiales. De esta manera se
obtuvo como resultado una visión holística de la realidad del grupo en aspectos
importantes como su estructura organizacional, sus objetivos, sus recursos, entre
otros. Como resultado se obtiene un comparativo entre lo expresado por cada uno
de los actores relevantes y la evidencia teórica en cada una de las cuestiones
formuladas en el diagnóstico, lo que permite plantear cambios en la planeación
organizacional del grupo, en su estructura organizacional y en el aprovechamiento
de sus recursos.

Palabras Clave Actor relevante, Sistema, Teoría General de Sistemas, Enfoque


Reduccionista, sinergia, recursividad, holismo.

Abstract
In the past all studies were conducted by developing themes through the reductionist
approach, which separates reality into fractions that facilitate the understanding of
said themes. In more recent years the General Systems Theory has gained
importance, theory in which all of the fractions are united and create a view of the
total functioning system, appreciating the effect of interaction of said fractions. This
project presents the diagnostic development of the Kast – Rosensweing Model
conducted by the Ludens research group, which looked into the information
necessary of any system dividing it into its six primordial subsystems. In this manner,
a holistic view was obtained of the reality of the group in important aspects such as
its structural organization, its objectives, and its resources among other things. The
result is a comparison between what is expressed by each of the relevant actors and
the theoretical evidence on each of the issues raised in the diagnosis, allowing
changes to arise in the group’s organizational planning, organizational structure, and
the use of their resources.

Key Words

Relevant actor, general systems theory, reductionist approach, synergy, recursion,


holism.

685
Introducción En el curso Administración I del
programa de Ingeniería Industrial de la
A través de la historia es evidente el Universidad de Antioquia se ha hecho
impacto en el estudio de cualquier en repetidas ocasiones este tipo de
ciencia que ha tenido el enfoque diagnósticos, arrojando una serie de
reduccionista, el cual se centra en propuestas de mejora para lugares como
―Estudiar un fenómeno complejo a través el Museo Universitario Universidad de
del análisis de sus elementos o partes Antioquia, Centro de Documentación de
componentes.‖ (Bertoglio, 2000). Ingeniería, Comité de Transformación de
Currículo, entre otros.
A pesar de esto, a finales del Siglo XIX y
a principios del Siglo XX, empezó a Como hipótesis se plantea la existencia
surgir la Teoría General de Sistemas de diferencia entre lo que se dice hacer y
(TGS) como un método científico lo que en realidad se hace dentro del
totalmente opuesta al enfoque grupo, tanto a nivel operativo, táctico
reduccionista tradicional en la ciencia como estratégico. Estas diferencias se
(O'Connor & McDermott, 1998), que encontrarán en cada uno de los seis
reinó en el desarrollo del conocimiento subsistemas planteados por el modelo
hasta ese momento. utilizado.

Ahora bien, la TGS entrega un mar de Primero identificaron cada uno de los
oportunidades a los amantes del actores relevantes dentro del Grupo de
conocimiento para desarrollar Investigación, mediante una serie de
interpretaciones diversas de sus cuestionamientos en los cuales se
características. Es de esta manera que pregunta sobre la incidencia o no de las
los norteamericanos Fremont Kast y personas. Posteriormente se definió,
James Rosenzweig, desarrollaron un según las características de cada actor,
modelo por medio del cual es posible sus requerimientos de información.
diagnosticar cualquier sistema abierto Adicional a esto, se plantea la forma por
indagando sobre seis subsistemas la cual se entró en contacto con cada
primordiales. Es una buena combinación actor, dependiendo de su importancia y
entre especificidad y contenido, por de la facilidad de procesar la información
medio del cual se logran entregar resultante. Finalizando se expone una
conclusiones de manera holística del serie de identificación de problemas y
sistema analizado. habilidades, mediante la utilización de la
matriz DOFA. Por último se enumeran
Para este trabajo en específico se ha unas cuantas posibilidades de mejora,
elegido el Grupo de Investigación Ludens basándose en las debilidades y
de la Facultad de Ingeniería de la amenazas encontradas.
Universidad de Antioquia. Se identifican
problemas en el planteamiento de Dentro de los principales resultados del
objetivos y en el cumplimiento de los trabajo es la identificación de visiones
mismos. También se expresa un mal cruzadas entre los diferentes actores
manejo de los recursos propios del grupo relevantes del grupo. Los estudiantes
y una orientación confuso en cuanto a la ven al grupo con ojos diferentes a los
misión del mismo. Este tipo de docentes y mucho más disparejos a los
inconvenientes genera poco ojos de las directivas. Por lo tanto la
entendimiento y un crecimiento lento del realización de este tipo de diagnóstico
grupo. entrega la posibilidad de construir
momentos y lugares de dialogo para
hacer confluir los esfuerzos que cada

686
persona le entrega al sistema, lineal es sustituido por lo circular,
potencializando la sinergia entre estas. ninguno de los cuales era fácilmente
estudiarle por los métodos analíticos de
las ciencias puras. Lo individual perdía
Marco referencial del documento importancia ante el enfoque
interdisciplinario (Bertalanffy &
Santisteban, 1979).
Marco teórico
En la medida en que las personas Aun así, es importante resaltar que en
buscan interactuar, con otras personas, los Sistemas, se reconoce el enfoque
tecnologías y entornos, entran en reduccionista clásico en contraposición al
contacto con otros sistemas, donde de enfoque sistémico que está asociado a la
uno u otro modo estamos forzados a teoría general de sistemas.
vérnoslas con complejidades, con
totalidades o sistemas, en todos los El enfoque reduccionista estudia un
campos del conocimiento. Esto implica fenómeno complejo a través del análisis
una fundamental reorientación del de sus elementos o partes componentes.
pensamiento científico (Bertalanffy L. V., En este enfoque se trata de explicar que
1989). las ciencias o sistemas para su mejor
entendimiento divididos a un grado tan
Es así como el ser humano comienza a elemental, separados de tal modo que
darse cuenta que existe una interrelación facilitaran su estudio a un nivel tan
entre todos los elementos y especializado.
constituyentes de la sociedad. Los
factores esenciales en los problemas, Como ejemplo podemos citar la biología,
puntos, políticas y programas públicos divididos por ejemplo en cito biología,
deben ser siempre considerados y microbiología o la virología, que son
evaluados como componentes ciencias más especializadas de la
interdependientes de un sistema total biología. Este enfoque busca
(Manning, 1967). desmenuzar tanto como se pueda, lo que
se esté estudiando.
Es allí donde aparece la Teoría General
de sistemas, como un método permite El enfoque reduccionista busca estudiar
unir y organizar los conocimientos con la un fenómeno complejo, reduciéndolo al
intención de una mayor eficacia de estudio de sus unidades constitutivas de
acción. Engloba la totalidad de los modo que podamos explicar el fenómeno
elementos del sistema estudiado así complejo a través del estudio individual
como las interacciones que existen entre de uno de sus constituyentes (Bertoglio,
los elementos y la interdependencia 2000).
entre ambos. La teoría general de
sistemas, busca constituir un modelo
práctico para conceptualizar los
fenómenos que la reducción mecanicista
de la ciencia clásica no podía explicar.
En particular, la teoría general de
sistemas parece proporcionar un marco
teórico unificador tanto para las ciencias
naturales como para las sociales, que
necesitaban emplear conceptos tales
como "organización", "totalidad",
globalidad e "interacción dinámica; lo

687
En la siguiente tabla, se muestra el relación entre
enfoque sistémico en oposición al variables y fuerzas
enfoque clásico reduccionista: recíprocas,
considera el todo
Tabla 1. Enfoque Reduccionista vs como
Sistémico diferente de sus
Enfoque partes
Enfoque clásico Sistémico Fuente: Teoría de sistemas - Luz
Reduccionismo Síntesis Arabany Ramirez C.
Reduccionismo: Expansionismo:
Descomposición y Todo fenómeno De este modo, se reconoce dentro de la
reducción de algo hace parte de uno teoría general de sistemas dos enfoques:
a sus elementos mayor; evalúa el
fundamentales y desempeño del  Enfoque empírico: Examinar el universo
simples sistema en relación empírico y tomar fenómenos particulares
Consecuencia: con el que lo en diferentes disciplinas y plantear
Diversidad de contiene; no negar modelos teóricos generales
ciencias la constitución en Particular => General
VISIÓN partes
ORIENTADA VISIÓN  Enfoque epistemológico: Plantear una
A LOS ORIENTADA jerarquía de sistemas y aplicarla según el
ELEMENTOS AL TODO caso específico de estudio
General => Particular
Pensamiento (Ramírez, 2002)
analítico: Pensamiento
Análisis: sistémico: A partir de estos enfoques y
Descomponer el Síntesis: Un metodologías, surgen distintos modelos
todo en sus sistema se explica para la comprensión y el análisis de los
partes simples, como sistemas, entre estos está el modelo de
independientes e parte de uno mayor Kast y Rosenzweig, y el modelo de
indivisibles; permite y en términos Peter Senge.
explicar las cosas del papel que
con más facilidad, y desempeña; el EL modelo de Kast y Rosenzweig, hace
luego integrar la interés énfasis en el estudio de las
descripción de cada de su utilización organizaciones como un sistema,
una de las consiste en unir las utilizado para definir el comportamiento
partes cosas de diversos tipos de empresas:
Mecanicismo: Teleología: pequeñas y grandes, informales y
El principio de la El principio de la formales, simples y complejas, y que
cubran amplia variedad de actividades y
relación Causa – relación Causa –
Efecto, es Efecto, es funciones (Kast & Rosenzweig, 1981)
necesario y necesario pero no
suficiente para suficiente para Este enfoque supone que las
organizaciones constituyen sistemas
explicar un explicar un
insertos en un medio social. Deben
fenómeno fenómeno
alcanzar sus objetivos considerando al
Determinismo: Probabilismo:
suprasistema ambiental, al que se deben
Explicación del Estudio del
adaptar de manera de recibir los insumos
comportamiento por comportamiento
que precisan para llevar a cabo sus
la identificación de orientado al logro
actividades. Dichas actividades, por otra
las causas de objetivos,

688
parte, influyen en la sociedad de la que administrativas de planificación, dirección
forman parte. y control (Mitnik & Descalzi, 2003).

Según el modelo de Kast y Rosenzweig Marco conceptual


una empresa puede ser analizada
descomponiéndola en cinco subsistemas Sistema: conjunto de partes coordinadas
principales. y en interacción para alcanzar un
conjunto de objetivos (Bertoglio, 2000).
El subsistema de fines y objetivos
incluye el conjunto de propósitos o Sistema abierto: Sistema cuya corriente
finalidades establecidos en forma de salida no modifica a la corriente de
dinámica por la empresa para alcanzar entrada (Bertoglio, 2000).
su misión global en la sociedad. Incluye
la visión, la misión y los valores Holismo: Doctrina que propugna la
empresarios; los objetivos generales y concepción de cada realidad como un
las estrategias para alcanzarlos y las todo distinto de la suma de las partes
políticas y metas específicas. que lo componen (RAE, 2001).

El subsistema tecnológico comprende Recursividad: hecho de que un objeto


las metodologías, entrenamientos, sinergético, un sistema, esté compuesto
conocimientos, herramientas y técnicas de partes con características tales que
para desarrollar las tareas y procesos y son a su vez objetos sinergéticos
alcanzar los objetivos de la organización. (sistemas) (Bertoglio, 2000).

El subsistema psicosocial abarca a los Sinergia: Señala que un objeto posee


diferentes actores de la empresa y a sus sinergia cuando el examen de una o
relaciones entre sí y con la organización. alguna de sus partes (incluso a cada una
Involucra la conducta individual, las de sus partes) en forma aislada, no
relaciones humanas y factores culturales. puede explicar o predecir la conducta del
todo (Bertoglio, 2000).
El subsistema estructural incluye la
formalización de las relaciones entre el Desarrollo del documento
subsistema tecnológico y el psicosocial.
Se refiere a la manera en que están Los siguientes aspectos serán tenidos en
dividas y coordinadas las tareas de la cuenta en la presentación de resultados:
organización e involucra a la estructura
formal e informal. Incluye división, Contexto
organización y coordinación de las tareas
y funciones; descripciones de puestos, El Grupo de Investigación Ludens,
reglas y procedimientos; líneas de creado en el año 2007, se ha
autoridad o responsabilidad, caracterizado por tener un componente
comunicación y flujos de trabajo. mayoritariamente estudiantil, algo poco
común en otros grupos de este tipo en la
Por último, el subsistema gerencial Universidad de Antioquia. Durante su
aglutina, organiza y controla los otros existencia estuvo un año sin un profesor
subsistemas, facilita la interacción entre coordinador visible, por lo tanto el
los mismos y promueve el aumento de estudiantado cobró una mayor
efectividad de la organización en su importancia dentro de la planeación
conjunto. Incluye los procesos estratégica del grupo. Esto genera gran
administrativos y los sistemas de inestabilidad, pues el ciclo de vida de los
decisiones, autoridad, funciones estudiantes no supera los tres años,

689
existiendo a la vez, algunos que no duran La comprensión del sistema se subdivide
ni siquiera un mes, generando en:
interrupción en los procesos propuesto y
poco sentido de pertenencia con los 1. Identificación del sistema
recursos disponibles. En la actualidad, se seleccionado, así como su finalidad.
presenta un cambio en la dirección del 2. Actividades exploratorias
grupo, como en el estilo de dirección del 3. Identificación y descripción de los
mismo. Por lo tanto se hace oportuno e actores relevantes
indispensable el aporte que pueda 4. Identificación de las necesidades
generar el diagnóstico realizado. específicas de información para cada
Teniendo en cuenta, que dicho proceso actor
se lleva a cabo abriendo canales de 5. Definir el enfoque de la investigación
comunicación y desahogo para cada uno para cada actor
de los actores relevantes, no se pretende 6. Definir el Método de Contacto
entregar algo diferente a lo que expresen (Anexos 1-10)
dichas personas. 7. Muestreo
8. Instrumentos de recolección de la
El valor agregado de esta aplicación será información.
encontrar la forma precisa de adquirir,
unificar, procesar y entregar la En el diagnostico se dividirá en:
información que el mismo sistema
esconde tras las perspectivas de sus 1. Ejecución del plan de recolección de
integrantes. la información.
2. Descripción holística del sistema
Metodología elegido.
3. Realización de la matriz DOFA para
Para la metodología, iniciamos defiendo el diagnóstico.
que es un sistema y cuáles son los
elementos y las partes y la clasificación Finalmente para el plan de mejoramiento,
de estos. A partir de esto, se explicara el se presentará:
concepto de la Teoría General de
Sistemas (TGS), en contraposicion al 1. El análisis de la matriz DOFA.
enfoque clásico reduccionista, 2. Formulación y Ejecución del plan de
comparándolo con los elementos del mejora.
enfoque sistémico.
Tras mostrar la aplicación del modelo en
Una vez explicado los elementos de un sistema en específico, se explicará las
sistema, se mostraran los diferentes ventajas y la oportunidad del uso del
modelos para el diagnóstico y estudio de modelo en otros sistemas.
los sistemas y organizaciones.

Posteriormente se profundizará en el
modelo de Kast y Rosenzweig, Relevancia
ilustrándose la aplicación realizada en el
grupo de investigación Ludens. La El documento y la aplicación en sí,
aplicación se presentara en tres etapas, aporta directamente a la mejora y
la comprensión del sistema, el orientación del grupo de investigación
diagnóstico del sistema y el plan de Ludens, para la creación y aplicación de
mejoramiento para el sistema. nuevos conocimientos. Adicionalmente,
se muestra otra perspectiva y de
aplicación del modelo de Kast y

690
Rosenzweig, dentro del diagnóstico y canales trazados fuertemente por lo
mejoramiento de las organizaciones y subsitemas.
sistemas.
Tabla 1. Matriz DOFA integrada con los
También la ponencia junto con el subsistemas del modelo de Kast –
documento, podría servir como manual Rosenzweig.
para la ejecución del modelo en otros DEBILIDADES
sistemas que no necesariamente debe
ser una empresa, como lo es para la Subsistema Razón de Ser:
aplicación explicada en el libro La razón de ser del grupo de
Políticas y programas de capacitación investigación está dispersa.
para pequeñas empresas: un análisis Los actores internos señalan falta de
multidisciplinar desde la teoría y la organización dentro del grupo.
experiencia. Los integrantes no se apropian de un
objetivo en Común.
Finalmente este documento busca La visión que tienen los estudiantes
reafirmar la importancia de la Teoría integrantes del grupo no es clara.
General de Sistemas, y el entendimiento La misión del grupo no se comparte
holístico de las organizaciones, para el igual.
entendimiento y la mejora de los mismos,
como sistemas abiertos que están Subsistema Estructural:
interactuando constantemente con un Falta de presencia de un organigrama, o
entorno. documentación que explique los cargos
y las funciones de los integrantes y cada
Resultados proceso dentro del grupo.
La falta de organización puede ser una
Esta parte del proceso se obtiene en dos causante de deserción en el grupo.
etapas. La primera de ellas es la La poca organización es una causal del
identificación clara de los aspectos no incumplimiento de la ejecución de las
positivos del grupo, para su posterior actividades programadas.
mejora. Para ello se utilizó la Matriz Los procesos de comunicación no son
DOFA, ya que sus encabezados proveen suficientes.
un buen marco de referencia para revisar
la estrategia, posición y dirección de una Subsistema Gestión:
empresa, propuesta de negocios, o idea Falta compromiso para el cumplimiento
(Chapman A. , 2004). DOFA es un oportuno del cronograma
acróstico referente a Debilidades, No hay información sistematizada
Oportunidades, Fortalezas y Amenazas. Faltan indicadores para medir el
De las cuales se obtiene una subdivisión, desempeño de las líneas
pues las fortalezas y debilidades hacen No hay guías para las actividades
parte del interior del sistema, mientras Inestabilidad de los coordinadores hace
las amenazas y las oportunidades que cambien los enfoques
constituyen elementos exteriores. Este
tipo de herramientas, permite Subsistema Tecnológico:
sistematizar de una mejor manera la Falta de un espacio o un laboratorio más
información obtenida, pues si se integra grande para la ejecución de las
con cada uno de los seis subsitemas del actividades del grupo.
modelo tomado como referencia en esta Se visualiza poca organización y baja
investigación, se logran encontrar dirección que espera que se mejore bajo
sinergias entre los factores evaluados el acompañamiento de la nueva
comúnmente en DOFA, por medio de coordinadora Carmen Elena.

691
Resistencia al cambio por parte de varios Subsistema Psicosocial:
integrantes y falta de compromiso. Hay buenas relaciones con los
Carencias de material. integrantes del grupo
Hay trabajo en equipo
Subsistema Psicosocial: Hay cooperativismo
Inconformismo por parte de los
integrantes referente a las relaciones Subsistema Micro y Macro:
personales dentro del grupo. Interés de estudiantes nuevos para
Falta de motivación por no cumplimiento pertenecer en el grupo
de expectativas
FORTALEZAS
Subsistema Micro y Macro:
Que no son un grupo certificado y no Subsistema Razón de Ser
tiene un respaldo que lo hagan ver como Se tiene una gran variedad de gustos y
un grupo serio preferencias que contribuyen a los 3 Ejes
Misionales de la Universidad de
OPORTUNIDADES Antioquia y que hacen parte de la razón
de ser del grupo.
Subsistema Razón de ser: El enfoque de objetivos y las propuestas
Se tienen grandes expectativas para el de los estudiantes para un mejoramiento
futuro del grupo con respecto al del grupo es evidente y aporta a crear
departamento de Ingeniería Industrial. una meta prometedora.
Hay ideas de mejoramiento desde la
parte estratégica y desde el Subsistema Estructural:
departamento de ingeniería industrial. Ingreso de una profesora vinculada y
constante que puede ayudar en el
Subsistema Estructural: crecimiento y estructuración del grupo.
Conocimientos de ingeniería industrial y La iniciativa y la voluntad de los
de organización del trabajo, que estudiantes para organizarse, recibir
suministran herramientas para la responsabilidades y llevar a cabo
estructuración del grupo. actividades en el grupo.
Capacitación y acompañamiento por
parte de los profesores a los integrantes Subsistema Gestión:
para el desarrollo de actividades y Dinámica de orden propia del grupo para
proyectos. la delegación de las actividades
Hay buena disposición por parte de los
Subsistema Gestión: integrantes.
Alto nivel de compromiso tanto de los Repartición de tareas voluntariamente.
integrantes del grupo, como del Alto nivel de compromiso de los
departamento de ingeniería Industrial. integrantes
Cuenta con personal capacitado para
orientar e idear alternativas para el Subsistema Tecnológico:
direccionamiento. Talento humano, se distinguen
cualidades de liderazgo, compromiso y
Subsistema Tecnológico: sentido de pertenencia, personas con
Apoyo del departamento de ingeniería alto nivel de responsabilidad y disciplina.
industrial. Una gran fortaleza es la motivación, y las
Las convocatorias Buppe, del CODI y de ganas de trabajo de los integrantes del
Colciencias que les permite acceder a grupo que buscan generar lúdicas y
recursos. ayudan a impulsar diferentes actividades
en el grupo.

692
organización formal como informal que
Subsistema Psicosocial: se evidencia en el grupo.
Alto grado de satisfacción de los
integrantes con la pertenencia dentro del Es importante tener en cuenta, a la hora
Grupo. de realizar las propuestas, la importancia
Buenas relaciones interpersonales dentro de las relaciones existentes entre los
del grupo. actores relevantes, ya que este
Política de trabajo en equipo. entramado de relaciones sociales
seguramente están influidas por las
AMENAZAS anteproyectos organizacionales.
(Ministerio para las Administraciones
Subsistema Razón de Ser: Públicas, 1993).
El departamento pude visualizar al grupo
con otras intenciones que no En la segunda parte de los resultados se
necesariamente van en la misma expondrán las modificaciones
dirección de las intenciones del grupo. propuestas, en qué consisten y sus
ventajas para el futuro de Ludens.
Subsistema Estructural:
La carga académica. La primera propuesta, intentando mejorar
Interrupciones del cronograma el enfoque de planeación del grupo, es
académico. modificar su estructura organizacional.
La poca documentación de los procesos, Por un lado, Ludens no cuenta con una
genera una centralización del estructura real y conocida por todos los
conocimiento, corriendo el riesgo de miembros, provocando que la
perder fácilmente información de vital organización informal cumpla un rol
importancia para el funcionamiento importante, haciendo que cada quien
exitoso del grupo. ocupe el puesto en el que se sienta
cómodo, que muchas veces no coincide
Subsistema Gestión: con el puesto idóneo.
Se presentan constantes cambios en la
coordinación del grupo Por otro lado, si bien el grupo tiene bien
definidas sus áreas estratégicas,
Subsistema Tecnológico: orientadas hacia las áreas de la
Falta de priorización en el componente Universidad de Antioquia, la planeación
de Extensión para consecución de de actividades, objetivos, metas y
recursos demás, no se orienta directamente hacia
Dependiente de otros entes para obtener estas. Por lo tanto, tan solo por defecto
recursos logra abarcar cada área. Esto se percibe
al encontrar un gran vació en las
Subsistema Micro y Macro: habilidades investigativas de los
Resistencia del departamento, por seguir estudiantes pertenecientes al grupo.
siendo el principal proveedor de recursos
del grupo. El cambio de una Estructura
Fuente: Los Autores Organizacional basada es temáticas
(Figura 1) hacia una orientación de Áreas
Ahora bien, teniendo identificados cada Estratégicas (Figura 2) le dará al grupo
uno de los factores negativos del grupo, más oportunidades de ganar visibilidad
se intenta contrarrestarlos con los dentro de su entorno global universitario
positivos. En caso de no ser posible, se y no tan solo con los profesores a los
plantean cambios sustanciales en la cuales les facilita su función de
enseñanza.

693
Es evidente al leer los criterios de
permanencia propuestos que su
medición no serán netamente
cuantitativos ni cualitativos. Esto se
realiza con el fin de evitar la inflexibilidad
que dan los números, pero
aprovechando su poder de prueba
fehaciente a la hora de tomar decisiones.

No se cree pertinente desglosar aún más


la consecución de la creación de dichos
parámetros hasta que no se genere un
Figura 1. Estructura Organizacional por espacio de discusión más profundo al
defecto. interior del grupo.

Por último, apoyados en la necesidad de


mejorar el nivel de planeación dentro del
grupo, se entrega la propuesta de
realizar reuniones equidistantes en 15
días, entre los directores de cada área
estratégica, coordinador y jefe de
departamento.

Esto es importante, pues unifica los


esfuerzos que se realizan en torno a
Ludens. Las visiones se transmiten con
más facilidad desde los niveles
Figura 2. Estructura Organizacional estratégicos, pasando por los tácticos
propuesta. para culminar en los operativos.

Como segunda propuesta está el Contraste


planteamiento de indicadores que midan
la pertinencia o no de la pertenencia de Si bien el desarrollo del trabajo de campo
un estudiante al grupo. Esto para evitar es muy reciente, ya se han empezado a
la interrupción de procesos por el plantear algunas mejoras. Por este
incumplimiento futuro de tareas por parte motivo, es imposible entregar un juicio
de los estudiantes que no demuestran fundamentado sobre la conveniencia o
compromiso y responsabilidad. no de dichas implementaciones.
Alrededor de este indicador se ha
generado un debate entre los actores del En cuanto a la propuesta de modificar la
grupo, pues no se llega a un acurdo estructura del grupo a la luz de su misión
sobre los aspectos que se tomaran en y áreas estratégicas, tan solo se ha
cuenta. Desde la exposición de empezado a plantear una posible
resultados de este trabajo de campo, se Estructura Organizacional. Se espera
propone tener en cuenta tres elementos que al término de un año, Docencia,
fundamentales: El cumplimiento Investigación y Extensión tengan un
semestral de los compromisos responsable directo y reconocido dentro
asumidos, La asistencia a espacios del grupo, logrando un enfoque
grupales y la relación interpersonal constante en el desarrollo de las
con los demás integrantes. actividades de cada área.

694
Con esto se espera eliminar la condición  El método reduccionista a pesar de
inicial en la cual se contaba con un que ha sido muy útil en muchos campos
énfasis en la docencia, abandonando los de la ciencia, no es suficiente para
otros dos pilares de investigar y prestar resolver las problemáticas que se
servicios de extensión. presentan hoy por hoy en las diferentes
disciplinas.
En cuanto a la permanencia de
estudiantes en el grupo. Se ha estado  El modelo de Kast y Rozensweig y la
construyendo una serie de indicadores teoría general de sistemas, son
en los cuales se compile la totalidad de elementos muy importantes para la
actividades que allí se realizan y se administración y la mejora de las
otorgue una calificación de compromiso y organizaciones.
desempeño. Esto permite excluir a los
actores que por una u otra razón no  El modelo de Kast y Rozensweig,
demuestran responsabilidad en el grupo, permite desglosar cualquier sistema,
al no asignarles actividades que en un para la comprensión, el diagnóstico y la
futuro, muy posiblemente dejaran sin mejora del mismo.
realizar.
 En el trabajo se observó que uno de
En cuanto a la generación de espacios los principales inconvenientes o
de planeación estratégica en el grupo, dificultades de las organizaciones se
los estudiantes, profesores y directivos encuentra en la razón de ser y dentro de
han sido receptivos, pues como lo la comunicación entre las partes.
expresaron en las entrevistas, encuestas,
grupos focales, entre otros, al grupo le
 El modelo de Kast y Rozensweig,
falta definir un norte claro y trabajar
encaminados hacia él. Una reunión cada permite hacer un estudio holístico de los
sistemas, para visualizar las partes y la
15 días en las cuales se convoca a los
estudiantes líderes, profesores suma de interacción entre estas, y no
integrantes, junto al Jefe de solamente las partes como elementos.
Departamento, han entregado resultados
positivos. Los recursos por parte de la  El grupo de investigación ha mejorado
jefatura llegan con mayor prontitud, con su proceso, ha definido nuevos
mientras la extensión ha ido aumentando objetivos, ha definido nuevos criterios de
y el contacto con varias empresas como permanencia y políticas de trabajo que
ISA, es motivante para este comité de permitan un buen desempeño, para
trabajo. alcanzar efectiva y eficazmente las
metas planeadas.
Conclusiones y Recomendaciones
Referencias
 La teoría general de sistemas es una
metodología que ayuda a los autores a Bertalanffy, L. V. (1989). Teoria General
considerar todas las ramificaciones de de los Sistemas. México D.F.: Fondo de
sus decisiones unas ves diseñadas. Cultura Económica.

Bertalanffy, L. v., & Santisteban, A.


 Las personas, organizaciones y (1979). Perspectivas en la teoría general
empresas, son sistemas abiertos que de sistemas. España: Alianza Editorial.
pueden ser modelados y entendidos
desde la teoría general de sistemas. Bertoglio, O. J. (2000). Introducción a la
teoría general de sistemas. Limusa.

695
Chapman, A. (22 de Agosto de 2004). De Consejo de Medellín. Ha participado en
Gerencia. Recuperado el 27 de Junio de actividades de capacitación en empresas
2013, de http://www.degerencia.com como Alqui-panel de Colombia, Metálicas
& lighting e ISA. En la actualidad se
Johansen, O. (1982). Introducción a la encuentra ultimando detalles para
Teoria General de Sistemas. México D.F: realizar su práctica profesional en la IPS
Limusa. Universitaria – Universidad de Antioquia.
Kast, F. E., & Rosenzweig, J. E. (1981). Juan José Soriano Escobar.
Administración de la Organizaciones - Un Estudiante Ingeniería Industrial
Enfoque de Sistemas. México D.F.: Universidad de Antioquia.
Libros McGraw-Hill de México.

Manning, E. C. (1967). Political Mejor ICFES y bachiller del Colegio San


Realignment: A Challenge to Thoughtful Rafael de Medellín. Estudiante de
Canadians. Toronto: McClelland and Alemán y participante de la beca para
Stewart. pasantía en Alemania con el DAAD y la
Universidad de Antioquia. Integrante del
Ministerio para las Administraciones grupo de investigación Ludens, Ha
Públicas. (1993). Teoría de las participado en actividades de
organizaciones. Madrid: Ministerio para capacitación en empresas como Alqui-
las Administraciones Públicas. Dirección panel de Colombia, Metálicas & lighting.
General de Servicios. Instituto Nacional
de Administración Pública y Ministerio de
la Presidencia. Boletín Oficial del Estado.

Mitnik, F., & Descalzi, R. (2003). Agencia


para el desarrollo economico de la
ciudad de cordoba. Obtenido de
http://www.adec.org.ar/biblioteca/public/p
rogramas-
adec/politicas_y_programacion.pdf

O'Connor, J., & McDermott, I. (1998).


Introducción al pensamiento sistémico.
Cataluña: Uranao.

RAE. (2001). Real Academia Española.


Obtenido de
http://lema.rae.es/drae/?val=holismo

Ramírez, L. A. (2002). Teoría de


Sistemas. Bogotá: UNAL.

Resumen autores

Lucas Ramírez Rodríguez. Estudiante


Ingeniería Industrial Universidad de
Antioquia.

Graduado con honores en el Colegio


Parroquial Nuestra Señora del Buen

696
Anexos

Anexo 1. Encuesta Estudiantes Integrantes del Grupo

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

La siguiente encuesta es realizada con el fin de llevar a cabo un trabajo académico del
curso Administración, del programa de Ingeniería Industrial. Le solicitamos
comedidamente diligenciarla a conciencia para contar con información confiable.

Cuando ingreso usted al grupo de investigación Ludens?___________


Es usted o ha sido líder de alguna línea de
investigación?___________¿Cuál?______________________________________

1. ¿Cuál cree usted que es el objetivo principal (general) de Ludens?

A. Fortalecer el uso de metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de


la Ingeniería Industrial y carreras afines, por medio del desarrollo de actividades de
docencia, investigación y extensión.
B. Hacer del aprendizaje un proceso emocionante y significativo, por medio de la
investigación y aplicación de Actividades Lúdico Académicas, con el fin de incentivar
una aplicación pertinente y responsable de los conocimientos.
C. Incentivar el desarrollo de proyectos de investigación enfocados en las actividades
lúdico-académicas y en el proceso de enseñanza-aprendizaje
D. Diseñar, estandarizar y aplicar lúdicas relacionadas con temas tratados en los
diferentes cursos de Ingeniería Industrial y carreras afines.
E. Desarrollar proyectos de Extensión, que permitan evidenciar la labor del grupo en
espacios dentro y fuera de la U de A y gestionar recursos para sus iniciativas.
F. Otro
¿Cual?_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. ¿Está usted de acuerdo con este objetivo? SI______ NO______

3. ¿Considera que las actividades que se están realizando en el grupo, están enfocados a
cumplir el objetivo? SI______ NO______

4. ¿Propondría usted otra actividad para alcanzar los objetivos? SI___NO___


¿Cual?__________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________

697
5. Mencione a 5 personas que usted considera aportan mayor dirección al grupo
(Profesores o estudiantes).
1. ______________________________________________
2. ______________________________________________
3. ______________________________________________
4. ______________________________________________
5. ______________________________________________

6. ¿Cuál de los siguientes canales de información, considera de mayor uso para el grupo?
A. Correo Electrónico
B. Reuniones
C. Voz a voz
D. Facebook
E. Otro, cual?_______________________________________

7. Califique de 1 a 5 (Siendo 5 la máxima puntuación y 1 la menor


puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Efectividad de comunicación dentro
del grupo de Investigación.
Uso eficiente de los recursos de
LUDENS
Disponibilidad de recursos para la
ejecución de su trabajo
Relaciones interpersonales del grupo
(Que usted observa entre integrantes
y usted con otros integrantes)
Cumplimiento del cronograma de
actividades
Tiempo programado para actividades
del grupo
Gestión del grupo para el logro de
los objetivos.
Uso del espacio para trabajos
relacionados con el grupo de
investigación.

Gracias por su tiempo prestado, si desea posteriormente conocer los resultados escriba
su correo electrónico:______________________________________________

698
Anexo 2. Entrevista para Líderes de línea de investigación

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

La siguiente entrevista es realizada con el fin de llevar a cabo un trabajo académico del
curso Administración, del programa de Ingeniería Industrial. Le solicitamos
comedidamente que autorice la grabación de esta para contar con información confiable.

1. ¿Cuál es la línea que coordina?


2. ¿Cuáles son los objetivos a Largo, mediano y corto plazo de la línea?
3. ¿Cómo se relacionan estos objetivos con los objetivos del grupo de investigación
LUDENS?
4. ¿Cómo es la asignación de funciones y actividades dentro de la línea (que
corresponde a cada quién)?
5. ¿Cómo se mide el trabajo realizado de la línea?
6. ¿Con que recursos físicos y talento humano cuenta la línea para satisfacer las
necesidades? Identifica alguna oportunidad de mejora.
7. ¿Cuáles de estos considera críticos para el desarrollo de la línea?
8. ¿Cómo y cuáles son los procesos de comunicación con los integrantes de la
línea, otras líneas y con el grupo en general?
9. ¿Cómo se escogen las temáticas en las que van a enfocar las actividades?
10. ¿Actualmente, en cuál de los ejes misionales de la Universidad de Antioquia
(docencia, investigación y extensión) se está trabajando más fuerte desde su
línea?
11. ¿Qué actividades se están realizando en la línea actualmente?
12. ¿Cómo es el ambiente de trabajo con los integrantes de la línea?
13. ¿Considera que existen agentes que no hacen parte de la línea y pueden influir en
el funcionamiento de esa? Y como los afectan?
14. ¿Qué políticas y normas de trabajo se tienen en la línea?
15. ¿Cómo es su cronograma y disposición de tiempo para la coordinación de la línea
16. ¿Qué fortalezas y debilidades identifica en la línea?

699
Anexo 3. Encuesta para exintegrantes del grupo de investigación

La siguiente encuesta es realizada con el fin de llevar a cabo un trabajo académico del
curso Administración, del programa de Ingeniería Industrial. Le solicitamos
comedidamente diligenciarla a conciencia en el tiempo en que fue integrante activo del
grupo de Investigación LUDENS para contar con información confiable.

1. Fecha de ingreso al grupo___________________

2. Fecha de la última actividad realizada con el grupo__________________

3. Cuál cree usted que es el objetivo principal (general) de Ludens?

A. Fortalecer el uso de metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de


la Ingeniería Industrial y carreras afines, por medio del desarrollo de actividades de
docencia, investigación y extensión.
B. Hacer del aprendizaje un proceso emocionante y significativo, por medio de la
investigación y aplicación de Actividades Lúdico Académicas, con el fin de incentivar
una aplicación pertinente y responsable de los conocimientos.
C. Incentivar el desarrollo de proyectos de investigación enfocados en las actividades
lúdico-académicas y en el proceso de enseñanza-aprendizaje
D. Diseñar, estandarizar y aplicar lúdicas relacionadas con temas tratados en los
diferentes cursos de Ingeniería Industrial y carreras afines.
E. Desarrollar proyectos de Extensión, que permitan evidenciar la labor del grupo en
espacios dentro y fuera de la U de A y gestionar recursos para sus iniciativas.
F. Otro
¿Cual?_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________

4. Califique de 1 a 5 (Siendo 5 la máxima puntuación y 1 la menor


puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Expectativas cumplidas con relación al
funcionamiento del grupo
Uso eficiente de los recursos de Ludens
Disponibilidad de recursos para la ejecución de
su trabajo
Relaciones interpersonales del grupo (Entre
integrantes y usted con otros integrantes).
Cumplimiento del cronograma de actividades en
el tiempo.
Tiempo programado para actividades del grupo

700
Interés de volver a participar activamente en el
grupo
Nivel de satisfacción por ser integrante del
Grupo.
Uso del espacio para trabajos relacionados con
el grupo de investigación.

4. ¿Cuáles de las siguientes razones, son causantes de su inactividad dentro del grupo?
A. Carga académica
B. Problemas personales
C. Inconformidad con el funcionamiento del grupo
D. Conflictos con algún actor del grupo
E. Otra, ¿Cuál?__________________________________________

Anexo 4. Entrevista coordinador y ex coordinador del grupo de investigación

UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

La siguiente entrevista es realizada con el fin de llevar a cabo un trabajo académico del
curso Administración, del programa de Ingeniería Industrial. Le solicitamos
comedidamente diligenciarla a conciencia para contar con información confiable.

1. ¿Cuáles son los objetivos del grupo de investigación a corto y mediano plazo?
2. ¿Cómo espera que se encuentre el Grupo de Investigación LUDENS en el año
2017?
3. ¿Cómo está compuesto su equipo de trabajo?¿Cómo debería ser?
4. ¿Cuáles son las funciones de su equipo de trabajo?
5. ¿Existe un documento que las describa?
6. ¿Existe un método para la distribución y organización de actividades?
7. ¿Cómo se verifica el cumplimiento de éstas actividades?
8. ¿Cuáles son los recursos físicos y humanos con los que cuenta el grupo para su
funcionamiento?. Identifica alguna oportunidad de mejora.
9. ¿Cuáles de estos recursos considera críticos para un desarrollo exitoso del grupo
de investigación?
10. ¿Cuál es la gestión que se realiza para conseguir, distribuir y controlar dichos
recursos?
11. ¿Considera que existen agentes que no hacen parte del grupo de investigación y
pueden influir en el funcionamiento de esa? Y cómo influyen
12. ¿A quién debe satisfacer el grupo de investigación y qué necesidades debe
cumplir?
13. ¿Qué agente(s) considera críticos para proveer recursos al grupo?
14. ¿Cuáles podrían ser en un futuro y cuáles son los requerimientos normativos de
estos?
15. ¿Considera usted algún agente importante para la asignación de dichos recursos?

701
16. ¿Cuál es su cronograma y el tiempo disponible para la ejecución de sus funciones
dentro del grupo de investigación?
17. ¿Cómo es el desarrollo del grupo actualmente en actividades para la extensión,
investigación y docencia?
18. ¿Actualmente, en cuál de los ejes misionales de la Universidad de Antioquia
(docencia, investigación y extensión) se está trabajando más fuerte? ¿Porque?
19. ¿Considera alguna competencia importante para el desempeño de su labor?
20. ¿Considera alguna competencia importante para el desempeño del grupo?
21. ¿Cómo percibe el ambiente de trabajo con los demás integrantes del grupo?
22. ¿Qué fortalezas y debilidades identifica en el grupo de Investigación LUDENS?

Anexo 5. Entrevista a profesores integrantes del grupo de investigación:

1. ¿Cuál es su participación en el grupo?


2. ¿Cuáles son los objetivos del grupo de investigación?
3. ¿Cómo aporta usted al cumplimiento de estos objetivos?
4. ¿Cómo influye usted en la Planeación, organización, control y dirección de
actividades, y asignación de recursos del grupo?.
5. ¿Cuáles son los conocimientos o competencias que usted debe tener para la
realización de actividades en el grupo?
6. ¿Con que recursos físicos y recurso humano cuenta para satisfacer las
necesidades de sus actividades? Que carencias identifica?
7. ¿Cómo ve el desarrollo del grupo en actividades para la extensión, investigación y
docencia?
8. ¿Actualmente, en cuál de los ejes misionales de la Universidad de Antioquia
(docencia, investigación y extensión) se está trabajando más fuerte? ¿Porque?
9. ¿Cómo es el ambiente de trabajo con los demás integrantes del grupo?
10. ¿Qué actores que no hacen parte del grupo afectan el funcionamiento del mismo?
Y ¿cómo los afectan?
11. ¿Cuantas horas a la semana dedica al grupo Ludens?
12. ¿Cuál cree usted que es el principal proveedor de recursos del grupo?

Anexo 6. Entrevista auxiliar administrativa:

1. ¿Cuál es su función y que rol cumple dentro del grupo?


2. ¿Cuáles recursos y que actividades gestiona desde su labor?
3. ¿Cómo es el flujo de la información dentro del grupo de investigación?
4. ¿Con que recursos físicos y recurso humano cuenta para satisfacer las necesidades
de sus actividades? Que carencias identifica?
5. ¿Cómo es el ambiente de trabajo con los demás integrantes del grupo?
6. ¿Cuáles habilidades y conocimientos cree que son fundamentales para la ejecución
de su cargo?

702
Anexo 7. Encuestas para estudiantes externos al grupo

Semestre que está cursando:______________


Programa que se encuentra estudiando:_________________

1. ¿Conoce usted o ha escuchado del grupo Ludens? SI____NO______


Si la respuesta de la anterior pregunta fue SI, continúe realizando la encuesta, de lo
contrario deje los demás campos vacios.

2. ¿Ha participado en alguna de las actividades del grupo Ludens? SI____NO___


3. ¿En cuál o cuáles actividades
participó?:_____________________________________________________________
_____________________________________________________________________
___________________________________

4. Califique de 1 a 5 (Siendo 5 la máxima puntuación y 1 la menor


puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Expectativas cumplidas con relación a la
ejecución de la actividad
Calificación general de la actividad ejecutada por
el grupo
Importancia de la temática tratada en la
actividad
Importancia de Ludens dentro el departamento
de Ingeniería Industrial
Importancia de Ludens dentro el departamento
de la Facultad de ingeniería
Impacto de la actividad realizada en su
desarrollo académico
Interés de volver a participar en alguna actividad
del grupo.

Anexo 8.Encuestas profesores externos

Curso que dicta: ______________


Departamento al que pertenece:_________________

1. ¿Conoce usted o ha escuchado del grupo Ludens? SI____NO______


Si la respuesta de la anterior pregunta fue SI, continúe realizando la encuesta, de lo
contrario deje los demás campos vacios.

2. ¿Ha participado en alguna de las actividades del grupo Ludens? SI____NO___


3. ¿En cuál o cuáles actividades
participó?:_____________________________________________________________

703
_____________________________________________________________________
___________________________________
4. Si no ha participado en ninguna actividad del grupo explique por
qué:__________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_______

5. Si ha participado en alguna actividad, califique de 1 a 5 (Siendo 5 la


máxima puntuación y 1 la menor puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Expectativas cumplidas con relación a la
ejecución de la actividad
Calificación general de la actividad ejecutada por
el grupo
Importancia de la temática tratada en la
actividad
Importancia de Ludens dentro el departamento
de Ingeniería Industrial
Importancia de Ludens dentro de la Facultad de
ingeniería
Impacto de la actividad realizada en su
desarrollo académico
Interés de volver a participar en alguna actividad
del grupo.

Anexo 9. Entrevista Jefe de Departamento:

1. ¿Cuáles son los objetivos del grupo de investigación?


2. ¿Cómo fluye la asignación responsabilidades del grupo?
3. Hay un organigrama del grupo?, ¿cómo es o como cree que debería ser?
4. ¿Cuál es la planeación, organización, control y dirección de actividades, movilización
para adquirir, asignar los recursos tanto físicos como humanos? Como es la distribución
e interacción con estos?
5. ¿Cuál cree usted que es el principal proveedor de recursos del grupo?, ¿Cuáles
podrían ser en un futuro y cuáles son los requerimientos normativos de estos?
6. ¿Qué cambios o mejoras desea lograr durante la coordinación del grupo?
7. ¿Cuantas horas a la semana dedica al grupo Ludens?
8. ¿Cómo ve el desarrollo del grupo en actividades para la extensión, investigación y
docencia?
9. Actualmente, en cuál de los ejes misionales de la Universidad de Antioquia (docencia,
investigación y extensión) se está trabajando más fuerte? ¿Porque?
10. ¿Cuáles son los conocimientos o competencias que usted debe tener para la
realización de actividades en el grupo?
11. ¿Con que recursos físicos y recurso humano cuenta para satisfacer las
necesidades de sus actividades? ¿Qué carencias identifica?

704
12. ¿Cómo es el ambiente de trabajo con los demás integrantes del grupo?
13. ¿Cuánto es el rubro de recursos planificados anualmente para el grupo?

Anexo 10. Entrevista al Decano:

1. ¿Cuánto es el rubro de recursos planificados anualmente para grupos de


investigación?
2. ¿Qué normatividad son las que rigen o pueden afectar el funcionamiento de los
grupos de investigación?
3. ¿Qué importancia cree que tienen los grupos de investigación en la facultad?
4. ¿Qué importancia cree que tiene el grupo de investigación Ludens dentro de la
facultad de ingeniería?

Anexo 11.Encuesta Universidades de Colombia a las que el grupo ha prestado


servicios:

1. Califique de 1 a 5 (Siendo 5 la máxima puntuación y 1 la menor


puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Expectativas cumplidas con relación a la
ejecución de la actividad
Calificación general de la actividad ejecutada por
el grupo
Importancia de la temática tratada en la
actividad.
Importancia de Ludens dentro de las demás
universidades.
Impacto de la actividad realizada en su
desarrollo académico
Interés de volver a participar en alguna actividad
del grupo.
Utilización adecuada de los recursos de la
ejecución de la actividad del grupo Ludens.

Anexo 12. Encuesta comunidad GEIO:


1. Califique de 1 a 5 (Siendo 5 la máxima puntuación y 1 la menor
puntuación) los siguientes aspectos:

ASPECTOS 1 2 3 4 5 NR
Expectativas cumplidas con relación a la
ejecución de la actividad
Calificación general de la actividad ejecutada por
el grupo
Importancia de la temática tratada en la
actividad.

705
Importancia de Ludens dentro de las demás
universidades.
Impacto de la actividad realizada en su
desarrollo académico
Interés de volver a participar en alguna actividad
del grupo.
Utilización adecuada de los recursos de la
ejecución de la actividad del grupo Ludens.

706
FUNDACIÓN
UNIVERSITARIA
TECNOLÓGICO
COMFENALCO

707
53. CONDICIONES DE SEGURIDAD INDUSTRIAL E HIGIENE
OCUPACIONAL EN UNA EMPRESA DEDICADA A LA REFINACIÓN DE
SAL
(Ingeniería Industrial)

Keiver Zambrano Martinez


Elías Alberto Bedoya Marrugo
keiver.zambrano@gmail.com
eabedoya8@gmail.com

Resumen
La seguridad industrial es aquella que se ocupa de las normas, procedimientos y
estrategias destinadas a preservar la integridad física de los trabajadores. De este
modo la higiene y la seguridad laboral están en función de las operaciones de la
empresa, dirigidas básicamente a prevenir accidentes laborales y a garantizar
condiciones para un óptimo nivel de salud de los trabajadores. La presente ponencia
tiene por finalidad expresar la conceptualización de la seguridad e higiene junto al
real significado de los riesgos laborales que se presentaron en una empresa
dedicada a la refinación de sal en la ciudad de Cartagena, donde se procedió a
observar los procedimientos que se ejecutaban para identificar sus riesgos,
aplicando los formatos de la Guía de la Norma Técnica Colombiana GTC 45
haciendo especial énfasis en la los tipos de riesgos existentes en esta organización,
en sus aspectos administrativos y operativos, para establecer su fuente generadora
y efectos posibles, con lo cual se formularon recomendaciones relacionadas con el
entorno encontrado en la empresa para la prevención de accidentes y
enfermedades relacionadas con el trabajo.

Palabras Clave (Seguridad Industrial Higiene Ocupacional)

ABSTRACT

Industrial safety is one that deals with the rules, procedures, and strategies to
preserve the physical integrity of workers. Thus the hygiene and occupational safety
are based on the operations of the company, aimed primarily at preventing accidents
and ensuring conditions for an optimum level of health of workers. This paper is
intended to express the conceptualization of health and safety by the actual meaning
of occupational hazards that occurred in a company engaged in the refining of salt in
the city of Cartagena, where he proceeded to observe the procedures that were
implemented to identify their risks, using the format of the Guide Colombian
Technical Standard GTC 45 with particular emphasis on the types of risks in this
organization, administrative and operational aspects, to establish its generating
source and possible effects, which made recommendations related to the
environment found in the company for the prevention of accidents and work-related
diseases.

Keywords (Occupational Hygiene Industrial Safety)

708
INTRODUCCIÓN condiciones de trabajo afectan las
condiciones de salud del trabajador de tal
La población trabajadora está expuesta a manera que por el trabajo se puede
un conjunto de riesgos específicos en el perder la salud, afectando su capacidad
trabajo los cuales varían de acuerdo a la de laboral e influyendo en los procesos
actividad económica de cada empresa. de producción, en el bienestar de la
Estos riesgos están asociados al origen familia y en general en el desarrollo
de algunas enfermedades y accidentes socioeconómico de un país, señalando a
de trabajo estableciéndose la relación la seguridad industrial surge como una
causa efecto entre el ambiente laboral y necesidad social de reparar los daños
la enfermedad profesional desarrollada, personales o lesiones causadas por las
(Ayala, 2009). condiciones de trabajo, además existen
otras motivaciones legales y económicas
Tal como lo indican (Guerrero, Cañedo, que justifican la intervención en el campo
Salman, Cruz, Perez, & Rodriguez, 2006) de la prevención de los riesgos de
el desconocimiento de los aspectos trabajo a fin de controlar las pérdidas
ocupacionales en las enfermedades ocasionadas por la misma, denominada
profesionales y accidentes de trabajo ha economía de la seguridad, (Ayala, 2009).
generado el deterioro de la salud de los
trabajadores y grandes pérdidas para las La por lo tanto con la elaboración de
empresas por el alto de índice de este investigación se logran enfatizar
ausentismo y menor rendimiento de la algunos conocimientos útiles al sector
población trabajadora, reflejándose en la productivo al permitirle tomar medidas
baja productividad de la empresa. preventivas para controlar los factores de
riesgo presentes que generan accidentes
En Colombia a pesar de la posición del y enfermedades entre los trabajadores
ministerio de trabajo y lo reglamentado de la empresa.
anteriormente por la resolución 1016 de
1989 y ratificado con la ley 1562 de OBJETIVOS
2012, por la cual se establece que todo
los empleadores públicos y privados, 2.1 OBJETIVO GENERAL
contratistas y subcontratistas están
obligados a organizar y garantizar el Identificar cada uno de los principales
sistema de gestión para la seguridad y riesgos presentes en una empresa
salud en el trabajo, definiendo dedicada a la refinación de sal mediante
actividades específicas para los la evaluación de las características
subprogramas de higiene , seguridad relacionadas con las condiciones de
industrial, y medicina preventiva, aún se seguridad.
presentan a diario altos índices de
accidentalidad laboral y enfermedades 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
profesionales.
Identificar los diferentes riesgos
La salud de la población trabajadora es existentes en la empresa mediante
uno de los pilares fundamentales en el inspección de seguridad aplicando los
desarrollo de un país, reflejado en el formatos de la Guía de la Norma Técnica
progreso de una sociedad, puesto que un Colombiana GTC 45 para establecer su
trabajador sano se constituye en el factor fuente generadora y efectos posibles.
más importante de los procesos
productivos de la empresa, por este Formular recomendaciones relacionadas
motivo el trabajo está relacionado con el entorno encontrado en la empresa
estrechamente con la salud, las para la prevención de accidentes y

709
enfermedades relacionadas con el Protección auditiva: Para los ojos (gafas),
trabajo. protección respiratoria: máscaras,
tapabocas, protección de manos:
guantes, protección para los pies: botas,
MARCO REFERENCIAL DEL protección para la cabeza cascos),
DOCUMENTO protección contra fuego e incendios:
extinguidores, mangueras, protección
MARCO TEÓRICO para el manejo de sustancias peligrosas:
pinzas, guantes, máscaras, (cortes
Seguridad Industrial 2007).
Es la encargada del estudio de normas y
métodos tendientes a garantizar una MARCO CONCEPTUAL
producción que contemple el mínimo de
riesgos tanto del factor humano como en Principales Riesgos:
los elementos (equipo, herramientas, Riesgo por Ruido: Luego de un tiempo,
edificaciones, etc.). En el origen de la los ruidos constantes pueden llevar a una
seguridad industrial se identifica en sordera permanente, así que es
primer lugar al elemento humano quien necesario utilizar todos los equipos
por negligencia, por ignorancia, exceso adecuados para evitar someterse a este
de trabajo, exceso de autoconfianza, tipo de contaminación y tener especial
falta de interés o desatención, prisa, cuidado, pues ciertos tapa oídos dejan a
movimientos innecesarios, mala visión, la persona completamente
mala audición, problemas socio "desconectada" del resto del mundo, así
económicos etc. Comete errores que que no hay forma de avisarle
ponen en peligro su integridad física, por verbalmente en caso de que su vida o la
tal razón en lo que concierne a la de otro esté en riesgo, (Restrepo 2010)
seguridad industrial de la producción,
consiste en conservar los locales,
instalaciones, equipos, herramientas de Riesgo Químico: Los químicos mal
trabajo en condiciones que garanticen la manejados representan un grave peligro
máxima eficiencia, para la producción y para la salud. Muchos químicos no
la utilidad de la empresa. No se habla de afectan directamente sino que lo hacen
mantener todo en condiciones perfectas, con la exposición continua a través del
sino en condiciones óptimas, pues de tiempo, (Romano 2010).
tener en cuenta que un mantenimiento Todo químico debe estar debidamente
excesivo también es muy costoso, por etiquetado con todos los síntomas,
ello se concibe que la seguridad componentes, riesgos y la manera de
industrial debe ser integral en toda la manejarlos correctamente para evitar
empresa, desde el trabajador de menor accidentes. Así mismo deberá tener una
rango hasta el gerente y en cualquier etiqueta que informe cómo tratar a un
área de la empresa ya que salta a la afectado en caso de accidente, (Cavallé
vista que en toda organización la N. 2008)
concepción de la seguridad industrial se
divide en dos grandes grupos de Así mismo se debe tener en cuenta:
trabajadores: el trabajo de oficina y el Si trabajas con líquidos químicos, piensa
trabajo de planta, (Bestraten & que tus ojos serían los más perjudicados
Nogareda, 2005). ante cualquier salpicadura.
Si mezclas ácido con agua, hazlo así:
Dependiendo del sitio donde labore la ácido sobre agua, nunca al revés; podría
persona, se debe tener en cuenta: provocar una proyección sumamente
peligrosa.

710
No remuevas ácidos con objetos  Clase D: Producidos por metales
metálicos; puede provocar proyecciones como magnesio, titanio, sodio etc.
Si te salpica ácido a los ojos, lávate (Muguerza . (2000)
inmediatamente con abundante agua fría
y acude siempre al servicio médico. Para contrarrestar estos tipos de
Si manipulas productos corrosivos toma conflagraciones se cuenta con los
precauciones para evitar su derrame; si extintores, que son aparatos portátiles
este se produce actúa con rapidez según diseñados especialmente para combatir
las normas de seguridad. incendios incipientes. Son de tres tipos,
Si trabajas con productos químicos enfriantes, de recubrimiento y
extrema tu limpieza personal, sofocantes. (Ministerio de Industria y
particularmente antes de las comidas y al Energía 1985).
abandonar el trabajo.
Los riesgos para tu organismo pueden Los cinco tipos de extintores más usados
llegar por distintas vías: respiratoria, oral, son, en primer lugar los de agua, otros
por contacto (Oleart P, Pou R, Rabassó los de espuma, polvo químico, los de
J, Sanz P. 2010). bióxido de carbono y por último el
llamado universal. Lo importante es que
sean ubicados en un sitio estratégico,
Riesgo Mecánico: Es el que se produce pero no en la misma fuente del posible
por el manejo inadecuado de cualquier incendio (Ministerio de Industria y
herramienta mecánica (taladros, tornos, Energía 1993).
rampas, bandas, etc.) que existan en la
empresa. Cada aparato debe ser Según Cortes 2007, es muy
manejado por personal experto y tener recomendable que la empresa tenga un
etiquetado su funcionamiento y riesgos registro con todos los incidentes que
latentes (Cavallé 2008). sucedan, por mínimos que estos sean, y
que contenga, como mínimo, los
Riesgo Biomecánico: Los trastornos siguientes campos:
musculo esqueléticos del cuello y las  Sector donde ocurrió el accidente
extremidades superiores son unas de las  Personal involucrado
enfermedades laborales más comunes,  Fecha
que afecta a millones de trabajadores de  Número de repetición (si es la
todos los sectores y que causan mayores primera vez que sucede o ha
ausencias laborales. Su riesgo se reduce sucedido en otras ocasiones)
si los empleados aprenden a utilizar  Planta
correctamente asientos, equipos, etc.  Departamento
(Restrepo 2010).
 Proceso
Riesgo de Incendios: Para que se
 Equipo
presente un incendio se debe contar con
oxígeno, calor y combustible, existen  Supervisor
cuatro categorías de incendios,  Actos y condiciones inseguras,
identificados por letras así: causas básicas y costo total.
 Clase A: Producidos a partir de
combustibles sólidos. Esta información le permitirá analizar las
situaciones y evitar que se repitan en un
 Clase B: Producidos a partir de
futuro, o determinar si existen procesos
combustibles líquidos.
demasiado riesgosos o personas que no
 Clase C: Producidos a partir de
están realmente calificadas para
equipos eléctricos, redes
realizarlos.
energizadas.

711
En otra base de datos se almacenará la sobre normas y procedimientos para la
información referente a la salud prevención de riesgos laborales,
ocupacional como tal: mantener los equipos de seguridad
Históricas clínicas (evaluaciones, industrial requeridos para cada tarea,
antecedentes, estudios) las Fichas ejecutar campañas de prevención de
médicas (audiológica, neumológica, riesgos laborales a través de medios
dermatológica, toxicológica, ergonómica publicitarios dentro de la empresa.
y psicológica) los exámenes periódicos (Cortés (2007)
(audiológico, neumológico), los
Diagnósticos y Estadísticas con Tal como indica Cavallè 2010, también
tendencias para realizar análisis de deben contar con ciertas normas para la
exposición a riesgos por puestos de prevención de riesgos laborales se
trabajo y/o áreas, o frecuencias que describen las siguientes:
indiquen los mayores riesgos en las Uso permanente de implementos de
diferentes áreas de la empresa y sus seguridad tales como: zapatos de
consecuencias (Sabina, 2012). seguridad, casco de seguridad, gafas,
entre otros requeridos para cada tarea,
Riesgos Laborales atender a las señales de prevención,
Técnicas que se aplican para determinar evitar el acceso de visitantes al área
los peligros relacionados con tareas, el laboral sin el uso de los implementos de
personal que ejecuta la tarea, personas seguridad y mantener el orden en el área
involucradas en la tarea, equipos y de trabajo.
materiales que se utilizan y ambiente
donde se ejecuta el trabajo (Chivita, METODOLOGIA
2010).
Se plantea iniciar con la identificación de
Con este procedimiento se persigue los diferentes conceptos de riesgos
minimizar tales pérdidas en función de la aplicados a una empresa dedicada a la
productividad y la consolidación refinación de la sal, haciendo especial
económica de la empresa; en tal sentido énfasis en los riesgos existentes más
se plantean objetivos orientados a relevantes en esta organización, en sus
optimizar las labores, se definen políticas aspectos administrativos y operativos. A
y normas que caracterizan el deber ser través de inspección de seguridad
del procedimiento; de la misma manera aplicando los formatos de la Guía de la
se describe el procedimiento en sí mismo Norma Técnica Colombiana GTC 45
a través de un diagrama de flujo y se (lista de peligros página 20), para
diseñan formularios para su establecer su fuente generadora y
operacionalización (Boix P (2009). efectos posibles, con lo cual se podrá
formular recomendaciones relacionadas
Las empresas deben manejar ciertas con el entorno encontrado en la empresa
políticas para la prevención de riesgos para la prevención de accidentes y
laborales; se describen las siguientes: Enfermedades relacionadas con el
Identificar peligros en áreas específicas, Trabajo.
mejorar procedimientos de trabajo,
eliminar errores en el proceso de
ejecución en una actividad específica,
ejecutar procesos de capacitación y
actualización permanentes que
contribuyan a minimizar los riesgos
laborales, asesorar permanentemente al
personal involucrado en el área operativa

712
DESARROLLO DEL TRABAJO

Principales Riesgos En El Proceso De


La Sal

 FÍSICOS
 Ruido: Motores, ventiladores F01,
F02, alimentador SP-01, tornillo sin fin
C02A, Banda pesadora C02B, Banda
C04, Molino

 Vibraciones: Alimentador SP-01,


tornillo sin fin C02A, Banda pesadora
C02B, Banda C04, Zarandas, Molino.

 Radiaciones no Ionizantes:
Secador

 MECÁNICOS
 Caída al mismo nivel: Escaleras y
pisos resbalosos por efecto de la
humedad relativa.

 Caída de altura: Verificar tolvas,


subir, bajar y limpiar el puentegrúa.

 Caída de objetos: Al manipular el


puente grúa, ruptura y montaje de
piezas.

 QUÍMICOS
 Contacto con Químicos:
Manipulación de Fluoruro de Potasio.

 Inhalación de Material
Particulado: Polvillo de sal cuando es
depositado en los bultos y al palear.

 BIOMECANICOS
 Carga dinámica: Levantamiento
manual de sacos, Movimiento repetitivos
de miembros superiores al palear y coser
sacos, Posiciones prolongadas de pie al
llenar sacos.

 ELECTRÓNICO
 Contacto directo e indirecto:
Equipos energizados.

713
Riesgo Factor de Fuente Efectos Recomendaciones
Riesgo Generadora Posibles

Realización Fatiga
de labores muscular y Establecer SVE para la
administrativa articular, prevención de desórdenes
s, uso del DTA por trauma acumulativo
Carga Estática computador
Postura Capacitar al personal en
prolongada higiene postural y pausas
sentado activas

BIOMECANIC
O
Trabajo con Fatiga Establecer SVE para la
teclado y muscular y prevención de desórdenes
Carga mouse, articular, por trauma acumulativo
Dinámica trabajo en DTA,
Movimiento video síndrome Capacitar al personal en
repetitivo terminales del túnel higiene postural y pausas
del carpo activas

Exámenes médicos
periódicos

Identificación de riesgos en una empresa


refinadora de sal
área administrativa

714
Riesgo Factor de Fuente Efectos
Riesgo Generadora Posibles Recomendaciones

Capacitar al personal
Atención de Stress en prevención del
clientes, alta ansiedad riesgo psicosocial
responsabilidad fatiga
Altos ritmos de , ritmos de mental Cambio de actividad
trabajo trabajo y desmotivaci en la jornada laboral
PSICOSOCIAL manejo de ón
personal fatiga física Organice el tiempo
aislamiento de trabajo
social
irritabilidad Mantener buenas
tensión relaciones con los
compañeros de
trabajo

Riesgo Factor de Fuente Efectos


Riesgo Generadora Posibles Recomendaciones

Capacitar al personal
en prevención del
riesgo eléctrico.

Contacto Conexiones Quemaduras, Verificar


directo con eléctricas, shock y/o constantemente el
energía cables muerte, estado de las
eléctrica electrocución, instalaciones
ELECTRICO
Equipos de quemaduras eléctricas.
trabajo,
computadores No sobre-cargar los
tomas

Mantenimiento
preventivo del
sistema electico.

715
Identificación de riesgos en una empresa
refinadora de sal
Área Operativa

Riesgo Factor de Fuente Efectos


Riesgo Generadora Posibles Recomendaciones

Mejorar las
condiciones de las
instalaciones para
garantizar el estado
optimo de los pisos

Realizar
inspecciones a las
áreas para identificar
Caída a mismo Superficies Golpes, y controlar este
nivel irregulares, traumas, riesgo
escaleras fracturas,
inadecuadas, luxaciones No permitir la
pisos húmedos entrada con zapatos
con tacones
Colocar
MECÁNICO
señalizaciones
cuando se este
realizando el aseo en
los pisos

Implementar
programa de
inspecciones a las
Golpeado o Uso de tijeras, Golpes, herramientas de
herido por o exactos, heridas, trabajo
contra ganchos, cortaduras
engrapadoras Capacitar a los
trabajadores en
manejo seguro de
herramientas de
trabajo

716
Riesgo Factor de Fuente Efectos PLAN DE ACCIÓN
Riesgo Generadora Posibles PROPUESTO
Implementar plan de
emergencias para el
control de los
principales riesgos
generadores de
Equipos de Quemaduras, emergencias
Incendios trabajo, shock y/o (incendios)
computadores, muerte
tomas Evitar mantener
electicos fuentes de ignición
FISICOQUIMICO
cerca de material
combustible,
suministrar
extintores portatiles
y capacitar en su
uso

Mantener en buen
estado los extintores
de la zona

Riesgo Factor de Fuente Efectos


Riesgo Generadora Posibles Recomendaciones

Realizar
mantenimiento y
limpieza a las
Sistemas de Fatiga luminarias
FISICO Iluminación iluminación visual,
inadecuada insuficientes cansancio Realizar mediciones a
general la iluminación

717
5. CONCLUSIONES Y Descansar en un lugar alejado del sitio
RECOMENDACIONES de trabajo. Comer e ingiera en el área
más limpia disponible, o en la que le sea
asignada para éstas actividades, sobre
Mediante este trabajo de investigación se todo si se manejan químicos peligrosos
logra demostrar la manera de afectación en su empresa.
de riesgos en el normal desarrollo de
los trabajadores expuestos en Antes de iniciar labores revisar el buen
diferentes sectores económicos en áreas estado de la herramienta y escoger la
como administrativas y operativas para apropiada para cada tarea.
el mejoramiento de las condiciones de
trabajo, desde la utilización de Realizar simulacros para aprender el
herramientas adecuadas hasta el auto empleo eficaz de las vías de salida; ya
cuidado y capacitaciones ya que objetos que al momento de un incidente, los
en mal estado o no inspeccionados por el nervios se apoderan de los trabajadores
personal encargado pueden causar y estos no saben cómo actuar.
lesiones, accidentes de trabajo o
enfermedades profesional, de forma 6. REFERENCIAS
similar a la citada en el cuerpo del trabajo
por Cortés Díaz 2007 y condiciones
Ayala, V. (1 de julio de 2009).
higiénicas formuladas por (Oleart P,
Actualizacion del programa de salud
2010).
ocupacioal de la plaza de mercado de
alameda ciudad de cali. Actualizacion del
Entre otras acotaciones se sugiere:
programa de salud ocupacioal de la
plaza de mercado de alameda ciudad de
Solicitar el más estricto cumplimiento de
cali. Santiago de cali, Valle del Cauca ,
los reglamentos de seguridad e higiene
Colombia: Uniatonoma de accidente.
por parte de los trabajadores
Bestraten, M., & Nogareda, C. (2005).
Tener visible todas las normas que
evaluacion de las condiciones de trabajo
existen en la empresa, para que sean
en las pequeñas y mediandas empresas.
leídas y observadas evitando riesgos
madrid: INSHT.
innecesarios y el manejo adecuado ante
las situaciones de peligro. Boix P (2009) Manual de orientación para
el desarrollo de un Código de Buena
Informar acerca de las sanciones que
Práctica Profesional en Prevención de
realiza la empresa para aquellos
Riesgos Laborales. CISAL.
trabajadores que cometan actos y
condiciones inseguras. Cavallé N. (2008). Evaluación del riesgo
por exposición inhalatoria de agentes
Sugerir el uso correcto de los equipos
químicos: metodología simplificada. NTP
destinados a proteger la salud, tales
750. Madrid: Instituto Nacionalde
como cascos, protectores de espalda,
Seguridad e Higiene en el Trabajo.
guantes, máscaras, etc.

Señalizar y ubicar el sitio donde se


Cortés Díaz, José María (2007).
encuentran los materiales peligrosos y
Técnicas de prevención de riesgos
asegúrese que todos sepan muy bien
laborales: Seguridad e Higiene del
qué hacer con ellos en caso de
trabajo. Editorial Tebár, S.L.. ISBN 978-
accidente, ubique extinguidores,
84-7360-272-3.
mangueras, tomas de agua, etc.

718
Guerrero, J., Cañedo, R., Salman, E.,
Cruz, Y., Perez, G., & Rodriguez, H. (27
de Marzo de 2006). Calidad de vida y
trabajo : algunaas consideraciones utiles
para el profesional de la informacion.
Recuperado el 2 de Julio de 2013, de
http://decs.bvs.br/E/homepagee.htm

MINISTERIO DE INDUSTRIA Y
ENERGÍA (1985) O. M. 31-5-1985.
B.O.E. 20-6-1985. Instrucción Técnica
Complementaria sobre Extintores de
Incendios. ITC-MIE-AP5.

MINISTERIO DE INDUSTRIA Y
ENERGÍA (1993)R.D. 1942/1993, por el
que se aprueba el Reglamento de
Instalaciones de protección contra
incendios.

Muguerza, J. (2000). Prevenciòn y


Extinciòn de Incendios. Maracay.
Ediciones INCE.

Oleart P, Pou R, Rabassó J, Sanz P.


(2010). Agentes químicos: evaluación
cualitativa de riesgos higiénicos.
Barcelona: Foment del Treball Nacional /
Madrid: Fundación para la Prevención de
Riesgos Laborales.

Restrepo Carlos (2010). Universidad del


Quindío, Módulo ―Clasificación General
de Riesgos‖

Romano D, Gadea R. (2010) Retos de la


prevención del riesgo químico.VI Foro
ISTAS de Salud Laboral. Sevilla: ISTAS.

719
UNIVERSIDAD
AUTONOMA DE
OCCIDENTE

720
54. Age of Empires 3 como herramienta de simulación para la compresión de los
arquetipos sistémicos.

Age of Empires 3 as a Simulation Tool for Understanding the Systemic


Archetypes.

Carlos A. Reyes. carlos_arturo.reyes@uao.edu.co Marvin Guerrero.


marvin_alf.guerrero@uao.edu.co

Estudiantes de Ingeniería Informática, Universidad Autónoma de Occidente.

Resumen

El pensamiento sistémico ha tomado gran relevancia entre los profesionales de las diferentes
campos del conocimiento, como el conjunto de metodologías que permiten la solución de
problemas sociales complejos. En esta misma medida, consideramos que también es
importante utilizar herramientas que promuevan el desarrollo de las habilidades cognitivas
con base en el enfoque sistémico. Se propone dicho desarrollo a través del aprendizaje
experimental, empleando el videojuego Age of Empires 3 como instrumento para tal fin.

Palabras Clave

Aprendizaje; arquetipo sistémicos; simulación; sistemas; videojuegos.

Abstract

Systems thinking has taken great relevance between professionals from different fields of
knowledge, as a set of methodologies for solving complex social problems. By this measure,
we believe that it is important to use tools that promote the development of cognitive skills
based on the systematic approach. We propose the development of such skills through
experiential learning, employing the video game Age of Empires 3 as tool for this purpose.

Keywords

Learning; systemic archetypes; simulation; systems; video games.

721
1. Introducción En la primera parte, presentaremos
argumentos que destacan la utilización de
Varios autores han tratado de establecer los juegos de video para el desarrollo de
las ideas básicas que deben conformar el las habilidades del conocimiento y
marco conceptual y teórico del pensamiento; seguidamente, haremos una
pensamiento de sistemas, intentando dejar breve descripción sobre la metodología de
a un lado la particularidad de cada una de juego de Age of Empires 3 (AoE 3) y por
sus especialidades y así, determinar un último, una comparación entre algunos
lenguaje en común que permita la aspectos relevantes del juego que sirven
comunicación entre los distintos campos como ejemplos para la explicación de
de interés (v.gr. Ashby, 1956; Bertalanffy, conceptos del pensamiento de sistemas.
1968; Boulding, 1956). De tal forma, el No se requiere que el lector o la lectora
enfoque de sistemas debe entenderse tenga nociones previas del juego, pues en
como una competencia — la cual se lo posible se tratará de explicar claramente
desarrolla— por fuera de la rigurosidad las ideas básicas del juego.
determinada dentro de los campos de la
ciencia y que permite una mirada
integradora, i.e. admite las diferentes 2. Marco referencial del documento
perspectivas, frente a los dilemas sociales;
el aumento de la complejidad en estos 2.1 Marco teórico
últimos viene dado por el mismo desarrollo
de la sociedad, lo que ha llevado a Un videojuego es, simplemente, la
profesionales de diferentes áreas a aplicar implementación de elementos, procesos y
la metodología del pensamiento sistémico fenómenos in simulacra de los
en búsqueda de soluciones (Herrera, componentes que hacen parte de la
2007). dinámica del juego y son visualizados por
medio de pantallas de video (Baer,
Debido a la creciente relevancia de este Harrison, & Rusch, 1972). El juego es
campo, se vuelve imperativo el desarrollo considerado —por aquellos que estudian
de formas que faciliten su estudio. Valerdi los procesos educativos— como una
(2011) señala que la mejor forma de actividad importante en el difícil proceso
desarrollar las habilidades para pensar del aprendizaje (Jover & Payá, 2013) y es
sistémicamente es a través del aprendizaje por esto, que no resulta sorprendente los
experimental. Por eso, proponemos el estudios que han mostrado como cierto
videojuego Age of Empires 3 como una número seleccionado de juegos pueden
herramienta que puede resultar muy útil ayudar a mejorar los procesos de
para el desarrollo de las capacidades pensamiento (citado por Virvou, Katsionis,
sistémicas. Por medio de él, el pensador & Manos, 2005). Sin embargo, la adopción
no-sistémico aprenderá a identificar los de esta tecnología en el salón de clases no
conceptos relacionados con la dinámica de ha representado una ruptura en el
sistemas, i.e. los elementos y las esquema tradicional de enseñanza por
relaciones entre estos, la causalidad, las diferentes razones.
demoras, los patrones de comportamiento
—arquetipos —, etc., en base a la El avance de la tecnología, en el desarrollo
experimentación simulada; de equipos (hardware) más potentes y la
consecuentemente, como resultado del implementación de software más
aprendizaje se espera que el pensador sofisticado, ha permitido la creación de
pueda utilizar lo aprendido en la juegos de consola con especificaciones
implementación de mejores tácticas y que resultan mucho más atractivas para el
estrategias que le ayudarán a obtener la público. Lo anterior se demuestra en el
victoria dentro del juego. aumento de dispositivos — v.gr.
smartphone, smart tv, tablets— y
722
plataformas —v.gr. HTML5, iOS, Android, [MinTIC] & Ministerio de Cultura
WP 8, Sailfish OS— que soportan [MinCultura], 2013).
tecnología capaz de ejecutar este tipo de
software. Este continuo progreso
contribuye a la persistente exigencia de los
jugadores por títulos con características 3. Desarrollo del documento
cada vez más complejas y marca la
carrera de los desarrolladores por atender 3.1 Descripción general del juego Age
las demandas del mercado (Lowe, 2013; of Empires 3.
Miles, 2013). De tal forma, la creación de
un juego que cumpla con las tendencias Age of Empires 3 (AoE 3) es un videojuego
particulares de la industria puede resultar de estrategia en tiempo real—i.e., las
en el incremento del capital y los recursos jugadas no se dan por turnos—, el cual
necesarios para su realización. Y si permite al jugador comandar una
tenemos en cuenta, el riesgo que se corre potenciaEuropea en la conquista del
al crear videojuegos para el aprendizaje Nuevo Mundo. Está basado, conceptual,
que no sean lo suficientemente atractivos contextual y visualmente, en la
para el público o que no logren alcanzar colonización Europea de las Américas
los objetivos educativos fijados (citado por después de su descubrimiento en 1492
Virvou et al., 2005), se podría justificar los (Ensemble Studios [ES], 2007). El objetivo
bajos niveles de reputación de este nicho y del juego consiste en construir un imperio
su minúscula aportación dentro del sector capaz de conquistar cualquiera y cada una
del entretenimiento para el hogar (Squire, de las civilizaciones enemigas. Los
2004). jugadores pueden elegir entre 8
civilizaciones diferentes—Española,
Por otro lado, como Padilla, Collazos, Británica, Francesa, Portuguesa,
Gutiérrez, y Medina (2012) indican, existe Holandesa, Rusa, Alemana, Otomana—.
todavía discusión sobre los valores Es importante notar que cada civilización
implícitos en los contenidos de ciertos posee fortalezas y debilidades, así como
géneros de juegos —v.gr. shooter— y la unidades únicas. Además, el jugador
repercusión que tienen estos sobre el puede formar alianzas con los nativos de
comportamiento del jugador en la las Américas, obteniendo consigo algunos
sociedad; también observan la brecha recursos extras y ayuda en batalla.
entre las diferentes generaciones que
conforman el sistema de enseñanza Una civilización se fortalece mediante la
actual, en la utilización de herramientas recolección de recursos naturales tales
tecnológicas. como comida, madera y minerales—
usados en la acuñación de monedas—; la
No obstante, no se puede ignorar el rápido construcción de edificios; el desarrollo
crecimiento del mercado de los tecnológico; la creación de un poderoso
videojuegos y las grandes oportunidades ejército; y el avance a través de los
que esto trae consigo para los diferentes períodos tecnológicos
desarrolladores y educadores del mundo denominados edades—tales son,
(citado por Asociación Española de descubrimiento, colonial, de las fortalezas,
Distribuidores y Editores de Software de industrial y por último, la imperial—. El
Entretenimiento [ADESE], s/f). Viendo este avance de una edad a otra, le proporciona
potencial es que se han implementado al jugador la habilidad para construir
programas — principalmente, desde los diferentes edificios, crear unidades
gobiernos— que buscan apoyar la militares más poderosas y obtener mejoras
creación de contenidos digitales para la tecnológicas adicionales.
educación (Ministerio de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación El proceso de creación, entrenamiento y
723
mejoramiento de unidades como militares gracias a los conocimientos y la
v.gr. artilleria, infanteria, barcos de guerra, documentación adquiridos en un curso
etc., y de apoyo v.gr. médicos, monjes, universitario de pensamiento sistémico que
exploradores, barcos de transporte, etc., reúne a estudiantes de ingeniería de
ocurre dentro de edificaciones específicas diferentes disciplinas.
para cada tipo.

El logro de ciertas hazañas—mayor


cantidad de recursos recolectados, 3.3 Relevancia
unidades asesinadas, unidades perdidas,
mejoras tecnológicas, et al.—, debido al Debido a que la creación de videojuegos,
desempeño sobresaliente del jugador en como herramientas educativas, es un
una partida, es remunerado por el sistema proceso complicado que puede resultar
mediante la atribución de puntos de costoso, existe poca disponibilidad de este
experiencia, los cuales certifican el nivel de tipo de contenidos en el mercado. Así,
destreza que tiene el jugador para nosotros proponemos la utilización de
desenvolverse en el juego. Los puntos de videojuegos producidos por terceros —y
experiencia desbloquean ―cartas‖ que formalmente no hacen parte de este
tecnológicas que le confieren la aptitud nicho—, resaltando los elementos que
necesaria para realizar mejoras a la aportan al proceso de aprendizaje en el
civilización del mismo jugador. área de interés, en nuestro caso: el
pensamiento sistémico. Exponemos los
En una partida de juego, la cantidad y tipo principales beneficios que se obtienen por
de recursos en la naturaleza, las rutas y medio del uso de esta metodología:
puntos de intercambio, el tipo y número de
campamentos nativos, y la geografía del Disminución de recursos necesarios para
terreno son particularidades la realización de la actividad de
predeterminadas por el tipo de mapa en el aprendizaje v.gr. tiempo y dinero.
que se realiza la batalla (partida).
Al usar videojuegos populares, como en el
Básicamente, se gana al dirigir más caso de AoE 3 que ha registrado ventas
territorio y recursos que las civilizaciones por más de dos millones de unidades, se
enemigas. Las condiciones con las cuales incrementa la posibilidad de aceptación y
se produce la victoria de una de las partes agrado entre los estudiantes.
dependerá del modo de juego
seleccionado para la partida. En un ―juego Aprendizaje en más de un área, una de las
a muerte‖ el final está determinado por la grandes estrategias dentro de la industria
rendición o aniquilación de los enemigos, de los juegos de consola consiste en la
mientras que en ―supremacía‖ la diferenciación del producto. Así, los
conclusión se puede dar por medio del desarrolladores usan diferentes conceptos
dominio total o monopolio de las rutas para cada juego que lanzan. Esto sirve
comerciales de intercambio. para el desarrollo de la habilidad para
resolver problemas en sistemas complejos.
3.2 Metodologia
La mayoría de videojuegos con éxito
Este documento es de tipo descriptivo, tienen continuaciones, donde
cuyos resultados se han conseguido a generalmente se mejoran aspectos de las
partir de la utilización de la herramienta versiones anteriores, aumentando el
propuesta (AoE 3) para el desarrollo de potencial para enseñanza de nuevos
ejercicios, y se ha basado en la conceptos.
experiencia de juego de los expositores. El
análisis sistémico del juego fue posible
724
2.2. Análisis sistémicos sobre
aspectos comunes en el juego, AoE3.

Frente a la metodología del juego


podemos realizar una representación
causal que establezca la causalidad
inmediata de las principales variable, como
se muestra en la siguiente figura.

Figura 1. Diagrama causal que representa la Figura 2. Representación de procesos con


metodología de juego. demora.
Fuente: Captura de pantalla.

En una partida, los procesos y sus


demoras tienen indicadores visuales. En la
figura 1, podemos observar dos procesos
diferentes y cada uno con sus respectivas
demoras: por un lado, se presenta la
construcción de una torre de ataque, y en
el otro, se muestra el desarrollo
tecnológico de una muralla fortificada.
Aunque el patrón es el mismo para los dos
casos, la naturaleza de los dos tipos de
sistemas no son iguales. Los recursos
tecnológicos a diferencia de los otros
poseen una característica no- reculante i.e.
Entender las relaciones entre los macro- una vez que una tecnología ha sido
elementos permite establecer estrategias, desarrollada como mejora de una
al identificar puntos de enfoque o condición primitiva, esta misma no podrá
referencia. Por medio de escenarios, manifestarse otra vez sino que será
mostraremos algunos conceptos reemplazada por otra condición. Abajo, la
embebidos en el juego sobre pensamiento comparación de los casos en términos de
sistémico: arquetipos.

Escenario 1:

Para entender mejor lo que sucede en este


escenario, es necesario que revisemos el
concepto de demora dentro del
pensamiento sistémico. Según Senge,
Kleiner, Roberts (1994), las demoras son
representaciones del tiempo que ocurre
entre una acción y la manifestación del
cambio generado por esta. Las demoras
son importantes identificarlas porque en
muchos casos son el punto de Fi gura 3. Compensación entre proceso y
apalancamiento del sistema. En el demora.
videojuego, como en el mundo real, las
demoras son fenómenos muy recurrentes.

725
Escenario 2:

El estado de guerra es una condición


permanente dentro del mundo virtual de
AoE 3. Cualquier unidad puede ser
destruida a voluntad de la misma colonia o
como consecuencia de los enfrentamientos
entre estados. Un gran número de batallas
consecutivas, sin los recursos o toma de
decisiones adecuadas, puede resultar en
la desaparición de la población entera. Es
por eso que se aconseja disminuir el
número de conflictos y mejorar la eficacia
de estos. Una sobrecarga al ciclo Figura 4. Límites de crecimiento
reforzante podría ocasionar el
desabastecimiento de recursos, Escenario 3:
incrementando la posibilidad que la
recuperación económica de la población Este comportamiento se manifiesta en las
quizás nunca se llegue a dar. se aconsejan partidas jugadas por equipos. La alianza
las siguientes soluciones desde el punto en equipos ofrece a los jugadores de un
de vista de los dos actores—internos mismo grupo mecanismos que habilitan el
externos—: libre tránsito de personas entre territorios,
medios de comunicación especiales que
• El actor interno deberá definir las facilitan la creación de estrategias en
estrategias que le permitirá generar los grupo y vías de intercambio de recursos
recursos suficientes para la formación (tributación). Sin embargo, estos
de su propio ejército, y una vez mecanismos logran generar estados de
alcanzado este objetivo, basará sus dependencia entre una población y sus
esfuerzo en la consolidación de su aliados. y usualmente, la civilización con
economía para prevenir la recurrencia un mejor desarrollo será la encargada de
del comportamiento. brindar favores a quienes necesitan de
ellos. En la figura anterior, se muestra la
• El actor externo brindará apoyo dependencia militar de una colonia. Dentro
militar por un tiempo determinado a la de la aplicación del principio administrativo,
vez que tributará recursos (si se
poseen) al dependiente, de manera
que se reduzca el tiempo de demora en
el desarrollo de las aptitudes del actor
interno y esto será siempre exista la
concordancia de las condiciones con
que se dan/reciben las ayudas.

726
y pequeño de ellos, una vez se ha
construido un puesto de intercambio en él,
la única opción de reclamarlo es
destruyendo el edificio de los ―contrarios‖ y
construyendo un puesto propio. En una
partida entre jugadores humanos se puede
llegar a un pacto que establezca nuevas
reglas para poseer este punto o puede
darse la distribución equitativa de este
recurso como modo de prolongar la
partida. De no haber un acuerdo, es quizás
imposible aplicar un apalancamiento. ―La
fiebre de monopolio‖ podría describir con
más afinidad este patrón.

Figura 5. Desplazamiento de la carga


hacia la intervención.

Escenario 4

Figura 7. Lucha por un puesto de


intercambio. Fuente: Captura
de pantalla.

Escenario 5:

El sistema otorga puntos de experiencia a


los jugadores que obtengan victorias en
batalla. Los puntos de experiencia son
recursos importantes que le permite al
jugador avanzar de nivel y desbloquear
Figura 6. Tragedia del terreno común.
―cartas‖, las cuales conceden recursos o
mejoras tecnológicas. Por lo tanto, un
Los puestos de intercambio en las rutas
jugador con un alto nivel de experiencia
comerciales pueden ser determinantes en
tendrá en su poder cartas que ofrecen
la partida. Proveen cantidades razonables
mayores beneficios frente a las otras
de recursos; en modo de ―supremacía‖, el
pertenecientes a los jugadores que no
control total de los puestos determina la
demuestran tan alto desempeño. Sin duda,
superioridad de una población
como se establece en el diagrama causal
concediendoles la victoria de la partida. El
de la figura 1, estos componentes son
problema de los puntos de intercambio es
esenciales para alcanzar los objetivos del
que tan solo existe un número determinado
juego. En el juego, este comportamiento
727
está establecido con la intención de
promover la competición entre las partes. Escenario 6:
No es posible aplicar un principio
administrativo que corrija el La capacidad militar tiene una relación
comportamiento del sistema. causal inmediata con el territorio ya que las
unidades militares ayudan a la expansión
del territorio y protección. Los militares solo
pueden ser creados con los recursos que
recolectan los aldeanos y tienen unos
requerimientos mínimos para ser
desarrollados. Creando una gran cantidad
de unidades militares se puede obtener
mayor control de territorio, y así se
aumenta la probabilidad de victoria del
juego. Lo que pone en alerta a las
civilizaciones contrarias.

Figura 8. Éxito para quien tiene éxito.


Figura 10. Escalada.

Figura 11. El equipo rojo destruye


edificio amarillo.
Figura 9. Puntos de experiencia Fuente: Captura de pantalla.
obtenidas en la partida.
Fuente: Captura de pantalla.

728
4. Conclusiones y Recomendaciones

Para que un videojuego producido por


terceros pueda ser utilizado como
herramienta de aprendizaje es necesario
un análisis previo del contenido y
acompañamiento apropiado en el proceso
de aprendizaje con el estudiante.

El aprendizaje por medio de videojuegos


está diseñado para que el estudiante se
equivoque cuantas veces sea necesario
hasta que pueda entender los conceptos
que se quieren enseñar.
Figura 12. El equipo amarillo contra
ataca a los rojos. En AoE 3, el desarrollo de
Fuente: Captura de pantalla. comportamientos sistémicos se pueden
obtener intuitivamente por medio de la
Al finalizar cada partida, el juego aporta observación.
estadísticas sobre la variación de los
recursos con respecto al tiempo. La Mediante fallos y partidas perdidas, el
utilidad de esta herramienta proporciona estudiante podrá identificar las causas que
información valiosa sobre como cambian ocasionan el colapso de un sistema
las variables del sistema a causa de las determinado.
decisiones tomadas. Y sirve para el
mejoramiento de las tácticas empleadas. Muchas de las situaciones en AoE 3 se
presentan en el mundo actual y real. Si el
estudiante encuentra estas relaciones,
será capaz de abordar el problema con un
enfoque más imparcial.

Si el jugador es capaz de pensar


sistémicamente gracias al entendimiento
de los conceptos de la dinámica de
sistemas, podrá plantear tácticas y
estrategias que le permitan ganar batallas,
y obtener la victoria frente a sus enemigos.

Se debe tener cuidado con la imposición


de esta metodología como única y
obligatoria dentro del proceso de
aprendizaje. Los videojuegos pueden
resultar más emocionantes que el
aprendizaje tradicional, pero esto es una
generalidad y no es válido para todo el
Figura 13. Madera total reunida vs mundo.
tiempo jugado.
Fuente: Captura de pantalla.

729
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730
55. EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN LA
EDUCACIÓN SUPERIOR A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

PEDAGÓGICOS

LEARNING AND SKILLS DEVELOPMENT IN HIGHER EDUCATION

THROUGH EDUCATIONAL GAMES

Jimmy Dávila Vélez - jgdavila@uao.edu.co

Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Sandra Yuliana Mejía Arias - tazita322@hotmail.com

Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA

Lina Isabella Jiménez Vargas - Linaisabella08@hotmail.com

Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali Grupo de Estudio en Lúdica


Aplicada - GELA

Resumen

El presente documento tiene como objetivo determinar cómo los juegos pedagógicos como
herramienta complementaria aportan significativamente al proceso de aprendizaje y el
desarrollo de competencias de los estudiantes de ingeniería industrial de la Universidad
Autónoma de Occidente, Cali (Colombia).

Para ello se realizó una investigación sobre los planteamientos de diversos autores sobre el
aprendizaje en la educación superior y con base en éstos se plasmó a manera de
conclusión los aportes recopilados, generando una propuesta que permite involucrar
diferentes elementos esenciales para generar un aprendizaje perfecto a través de los
juegos pedagógicos. A su vez se realizó una encuesta donde los estudiantes debían
expresar la percepción que tenían de los juegos pedagógicos como herramienta
complementaria en su proceso de aprendizaje, con dichas respuestas se realizó un estudio
empleando una parte de la teoría de la codificación con el fin de lograr un análisis más
profundo y preciso.

La importancia del presente estudio radica en que presenta una evidencia teórica y práctica
relacionada con el aporte significativo que tienen los juegos pedagógicos en el aprendizaje
y desarrollo de competencias en la educación superior.

Palabras Clave

Aprendizaje, competencias, herramientas didácticas, juegos pedagógicos.

731
Abstract

This paper has a purpose to determine


how educational games as a
complementary tool contribute
significantly to the process of learning
and skills development of industrial
engineering students of the Universidad
Autonoma de Occidente, Cali
(Colombia).

This research was carried out on the


approaches of various authors on
learning in higher education, allowing
generate a proposal that involves
different elements essential to generate
a perfect learning through educational
games.

Similarly, we did a survey where


students must express their perception
of educational games as a
complementary tool in the learning
process, with such responses did a
study using a portion of the coding
theory in order to achieve a deeper and
more accurate analysis

The importance of this study is that it


provides a theoretical and practical
evidence related to the significant
contribution they have educational
games in learning and skills
development in higher education

Key Words

Learning, competitions, educational


tools, educational games.

732
Introducción

Actualmente, el proceso de aprendizaje Para la enseñanza en la Administración


se ha convertido en uno de los mayores de operaciones (Matti, 2002) y otros
retos educativos, donde los docentes afirman que un proceso de aprendizaje
deben concentrar sus esfuerzos en este perfecto debe contener seis pasos:
proceso y lograr de manera efectiva la Motivación, orientación, internalización,
calidad de la educación, lo cual les externalización, evaluación y control; por
permita a los estudiante el desarrollo de lo tanto, para el paso de la
competencias que contribuyan a externalización se considera
afianzar la toma de decisiones acerca de fundamental una herramienta que deje a
cómo planear, organizar, dirigir y los estudiantes aplicar sus
controlar las actividades de una conocimientos recién internalizados;
empresa; decisiones que son para este caso se plantean diversas
fundamentales para agregar valor y herramientas como prácticas de
fomentar la competitividad en el área de laboratorio, unidades productivas,
desarrollo empresarial. simuladores de negocios, juegos
pedagógicos, entre otros
Pero ¿Cómo se puede lograr un
aprendizaje perfecto? ¿Cómo los juegos Para llevar a cabo la presente
pedagógicos aportan significativamente investigación se realizó un cuasi-
al proceso de aprendizaje y desarrollo experimento, en el cual se analizaron los
de competencias? diferentes planteamientos propuestos
por los autores, se recopiló la
La importancia del presente estudio información más relevante en un cuadro
radica en que presenta una evidencia y, posteriormente, se aplicó un test a los
teórica y práctica relacionada con el alumnos que permitió evidenciar las
aporte significativo que tienen los juegos diferentes competencias que se
pedagógicos en el aprendizaje y con desarrollan a través de los juegos
respecto a esto algunos autores han pedagógicos.
señalado (Alfalla, 2011; Pragman 2012;
Turrande 2010; Matti, 2002), que es de
suma importancia incluir diversas 3. Marco referencial del
metodologías que contribuyan al documento
aprendizaje de los estudiantes de una
manera más amena y motivacional, es 2.3. Marco teórico
decir, es fundamental involucrar otros
elementos esenciales que no excluyan Juego Pedagógico: El juego
las clases teóricas, sino que estos pedagógico es una estrategia que se
elementos se conviertan en recursos de puede utilizar en cualquier nivel o
apoyo que permitan al alumno fomentar modalidad del proceso educativo, ya que
su capacidad crítica, creativa, interactiva este posee un objetivo educativo, se
y generar un ambiente de aprendizaje estructura como un proceso reglado que
que simule el mundo real. Para esto, incluye momentos de acción pre-
diversas investigaciones proponen reflexiva y de simbolización o
nuevas alternativas, las cuales utilizan apropiación abstracta-lógica de lo vivido
un aprendizaje activo para promover la para el logro de objetivos de enseñanza
integración de los principios de la curriculares, cuyo objetivo último es la
administración de operaciones mediante apropiación por parte del jugador, de los
ejercicios que despliegan la creatividad, contenidos fomentando el desarrollo de
motivación y el auto-aprendizaje. la creatividad.

733
habilidades que se exige, como por
El uso de esta estrategia persigue una ejemplo: comprender, recordar,
cantidad de objetivos que están dirigidos sintetizar, conocer, etc., para que el
hacia la ejercitación de habilidades en interesado pueda desarrollar
determinada área. (Chacón, 2012) correctamente dicha actividad en el aula
de clase.
Aprendizaje Constructivista: De
acuerdo con (Coll, 2012) la concepción Aprendizaje Activo: Según (Schwartz y
del aprendizaje constructivista se Pollishuke, 2012) el aprendizaje
organiza en torno a tres ideas significativo es aquel que se basa en el
fundamentales: alumno, donde éste aprende haciendo y
solo puede adquirirse través de la
2.3. El alumno es el responsable implicación, motivación, atención y
último de su propio proceso de trabajo constante del alumno. El
aprendizaje. Él es quien construye (o aprendizaje activo, supone un
bien reconstruye) los saberes de su aprendizaje significativo, puesto que se
entorno cultural, éste puede ser un realiza un cambio en las actitudes
sujeto activo cuando manipula, explora, mentales de los aprendices, lo cual solo
descubre o inventa, incluso cuando lee o puede producirse a través de un
escucha la exposición de los otros. análisis, concepción, elaboración y
participación de forma activa. En un
2.4. La actividad mental constructiva ambiente de auténtico aprendizaje
del alumno se aplica a los contenidos activo, los estudiantes participan
que poseen ya un grado considerable de escuchando de manera activa, hablando
elaboración. Esto quiere decir éste no de forma reflexiva, mirando con la
tiene en todo momento que descubrir o atención centrada en algo, escribiendo
inventar en un sentido liberal todo el con un fin determinado, leyendo de
conocimiento escolar. Debido a que el manera significativa y dramatizando de
conocimiento enseñado en las modo reflexiva.
instituciones educativas es en realidad el
resultado de un proceso de construcción
a nivel social, los estudiantes y Aprendizaje Significativo: La teoría de
profesores encontrarán ya elaborados y este concepto fue creada por (Ausubel,
definidos una buena parte de los 2004) dicha teoría del aprendizaje
contenidos curriculares. significativo responde a la concepción
cognitiva del aprendizaje, según la cual
éste tiene lugar cuando las personas
2.5. La función del docente es interactúan con su entorno tratando de
engrasar los procesos de construcción dar sentido al mundo que perciben, y al
del alumno con el saber colectivo proceso mediante el cual se construyen
culturalmente originado. Esto implica las representaciones personales
que la función del profesor no se limita a significativas y que poseen sentido de
crear condiciones ópticas para que éste un objeto, situación o representación de
despliegue una actividad mental la realidad, se le conoce como
constructiva, sino que deba orientar y aprendizaje.
guiar explícita y deliberadamente dicha
actividad. Podemos decir que la A toda experiencia que parte de los
construcción del conocimiento escolar conocimientos y vivencias previas del
es en realidad un proceso de sujeto, las mismas que son integradas
elaboración, en el sentido que puede con el nuevo conocimiento y se
poseer las diversas competencias o convierten en una experiencia

734
significativa se le conoce como conocimientos. Para el proceso de
aprendizaje significativo. internalización del conocimiento, los
métodos clásicos de enseñanza, tales
Aprendizaje Experiencial: La teoría del como conferencias y libros de texto son
aprendizaje experimental planteada por los adecuados.
(Kolb, 2000) se centra en la importancia
del papel que juega la experiencia en el 2.1.4 Exteriorización : significa la
proceso de aprendizaje. Los desarrollos utilización de los conocimientos recién
de este autor se explora los procesos internalizados, para resolver los
cognitivos asociados al abordaje y problemas del mundo real, cambiar la
procesamiento de las experiencias, y en realidad o crear algo nuevo. La fase de
identificar y describir los diferentes externalización trae el enlace entre el
modos en que se realiza este proceso, nuevo conocimiento y su aplicación. La
esto es, los diversos estilos individuales interacción entre la internalización y
de aprendizajes. externalización crea entendimiento.

Proceso De Aprendizaje: El proceso de 2.1.4 Evaluación : El nuevo


aprendizaje en la Administración de conocimiento se evalúa sobre la base de
Operaciones, según (Matti,2002) es una las experiencias de la confrontación con
interacción entre el nuevo conocimiento los problemas del mundo real.
que el alumno adquirió, el modelo
mental en construcción, y la realidad en 2.1.5 Control: En el último paso, el
la que el alumno tendrá que afrontar los estudiante evalúa su proceso de
nuevos conocimientos. aprendizaje.

El proceso de aprendizaje perfecto


consta de seis pasos discretos: 3. Desarrollo del documento

1. Motivación: Cuando el alumno 3.1 Aporte de los juegos pedagógicos


percibe un conflicto entre lo que sabe y en el proceso de Aprendizaje.
lo que necesita saber, sus modelos
mentales no son suficientes para En la actualidad no existe una definición
manejar la situación a la mano, y por lo universalmente aceptada de
tanto tienen que ser modificados. Dichas aprendizaje; sin embargo, muchos
modificaciones se realizan mediante la aspectos críticos del concepto están
motivación a los estudiantes antes de captados en la siguiente definición
entrar con los nuevos conocimientos propuesta por (Roque, 2010) en su libro
pedagogía y currículo, donde lo
considera como: ―Proceso por el que el
2.1.2 Orientación : A medida que individuo adquiere ciertos
existe una voluntad de aprender, se conocimientos, aptitudes, habilidades,
necesita de alguna orientación básica. El actitudes y comportamientos. Esta
objetivo de la orientación es crear una adquisición es siempre consecuencia de
estructura de datos preliminares y un entrenamiento determinado. El
conceptos necesarios para resolver el aprendizaje supone un cambio
conflicto que se ha invocado en la adaptativo, y es resultante de la
motivación. interacción con el medio ambiente
natural, cambio que debe ser duradero
2.1.3 Internalización : hay que en los mecanismos de la conducta que
cambiar los modelos mentales comprende estímulos y/o respuestas
existentes con los nuevos específicas y que resulta de la

735
experiencia previa con estímulos y fundamentales para que éste sea
respuestas similares. perfecto en la administración de
operaciones.
De acuerdo a las declaraciones citadas
en el PEP (Proyecto Educativo del A continuación se relacionan los
Programa) y el Cubo del Aprendizaje conceptos propuestos por los diferentes
(Guía práctica para el diseño autores:
microcurricular en la UAO), donde se
toma como referencia el PEI (Proyecto Saber conocer: Hace alusión al
Educativo Institucional) de la conocimiento declarativo, referente
Universidad Autónoma de Occidente según Biggs (2005) al conocimiento
sobre aprendizaje se define lo siguiente: proposicional, es decir saber conocer en
contexto, “saber que” saber a qué se
―Se entiende el aprendizaje humano refieren los diferentes términos y
como el proceso mediante el cual la conocimientos que se aumentan gracias
persona construye para sí nuevos a la investigación, a nueva información y
conocimientos que incorpora a sus a conocimientos con conceptos ya
estructuras mentales, adquiriendo preexistentes; esto quiere decir que
consecuentemente nuevas formas de nuevas ideas y conceptos pueden ser
actuación, de desempeño; es decir, aprendidos significativamente en la
nuevas competencias para interactuar. medida en que otras ideas y conceptos
Por ello, el aprendizaje humano estén disponibles en la mente del
involucra al sujeto en su totalidad: en su individuo.
pensar, en su sentir, en su actuar, en su
hacer, razón por la cual se asume que lo Para Ausbel este proceso se conoce
forma, lo transforma en su integralidad‖. como Aprendizaje Significativo; El
cual de alguna manera u otra se
Para entender de una manera más relaciona con la orientación , paso que
profunda el proceso de enseñanza – según Matti (2002) considera que a
aprendizaje de los estudiantes y con el medida que la voluntad de aprender
fin de analizar las ideas enmarcadas por existe, alguna orientación básica se
diferentes autores; se realiza una necesita. El objetivo de la orientación es
propuesta donde se plasma una crear una estructura de datos
adaptación y se relacionan los diferentes preliminares y conceptos necesarios
conceptos, herramientas y momentos para resolver el conflicto que se ha
que diversos autores consideran de gran invocado en el paso de la motivación, la
importancia en el proceso de cual es intrínseca al alumno.
aprendizaje de los estudiantes (ver
figura 1), de esta manera se reflejan los Enfocado de por sí en destrezas y
tipos de conocimientos declarados en el carece de fundamentos declarativos de
PEI de la UAO y aquellos que considera nivel superior, se trata de seguir las
Biggs (2005) en su libro Calidad del secuencias y acciones, saber qué hacer
aprendizaje universitario (ver cuadro 1), cuando se presenta una determinada
a su vez se asocian los diferentes tipos situación y tener las competencias
de aprendizajes plateados por diversos necesarias para generar momentos de
autores como son: el aprendizaje implicación, motivación, atención y
significativo, activo, experiencial y trabajo constante del estudiante; lo cual
constructivista; los cuales se definieron hace referencia a un Aprendizaje
en el marco teórico; y finalmente se Activo. Este tipo de aprendizaje se
relacionan aquellos pasos del relaciona con el paso de la
aprendizaje, que de acuerdo a Matti son internalización que permite cambiar los

736
modelos mentales existentes con los empleados para que ese sentido sea
nuevos conocimientos. Por otra parte el coherente con las razones que justifican
conocimiento condicional incluye el el por qué se realizan los juegos
conocimiento procedimental y el pedagógicos, es decir su fin. El
declarativo de orden superior de manera conocimiento procedimental está
que el sujeto sepa cuándo, por qué y en
qué condiciones debe hacerse esto y no que permiten al estudiante pensar por sí
lo otro; es decir se genera una mismo, pensar en lugar de otro y actuar
experiencia concreta, observación con coherencia. Esta etapa se basa en
reflexiva, conceptualización abstracta y la idea de actuaciones fundamentales en
experimentación activa, características la comprensión, estos conocimientos
propias del Aprendizaje Experiencial el están en la experiencia del aprendiz,
cual permite la externalización que de este conocimiento requiere un sólido
acuerdo a Matti significa la utilización de fundamento en conocimientos
los conocimientos recién internalizada declarativos, pero también implica saber
para resolver en el mundo real cómo hacer las cosas, como desarrollar
problemas, cambiar la realidad o crear procedimientos y aplicar destrezas y
algo nuevo. Este paso es el enlace entre cuándo hacer estas cosas y por qué. Por
el nuevo conocimiento y su aplicación, la lo anterior se considera que el
interacción entre la internalización y
externalización crea entendimiento Aprendizaje Constructivista es el
protagonista en esta etapa, ya que es
acá donde el estudiante incorpora,
transforma, reduce, almacena, recupera
y utiliza información, teniendo como
condición el desarrollo de sus
estructuras cognitivas. Finalmente el
estudiante construye sus propios
conocimientos desde sus propias
experiencias"

Saber ser y Saber Convivir: hace


referencia al conocimiento actitudinal,
es decir aquellos comportamientos que
permiten saber ser y saber convivir en
sociedad. Esta dimensión articula
procesos de sensibilización,
. personalización y cooperación, mediante
los valores, las actitudes y las normas;
específicamente se hace referencia a
Acción – Actuación y Creación: Es aquellos comportamientos que se
el conocimiento integrador, lo que adquieren y se desarrollan de una
para Biggs es conocimiento funcional; manera u otra mientras el estudiante
es donde se desarrollan las interactúa con sus compañeros en los
competencias diferentes juegos pedagógicos que se
desarrollan.
Saber Hacer: Hace referencia al
conocimiento procedimental y
condicional; saber hacer con sentido,
“Saber cómo” esta etapa se basa en el
proceso, procedimientos, y protocolos

737
Figura 1. Recopilación de Autores sobre
el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Fuente: Creación de Autores,
recopilando: PEI Art 19; Cubo del
Aprendizaje UAO; BIGGS, 2005;
MATTI, 2002.

738
Acción – Actuación y Creación: A
Finalmente se realiza un análisis donde se medida que el estudiante participa del
permite evidenciar que a través de los juego, sigue un proceso especifico que se
juegos pedagógicos los estudiantes evidencia en el saber hacer; pero a
pueden aplicar los diferentes tipos de medida que el juego va evolucionando, se
conocimientos alusivos en el PEI como va generando una serie de cambios,
son el ―saber conocer‖, ―saber hacer‖, situaciones distintas, escenarios
―saber ser‖ y ―saber convivir‖, como se hipotéticos que le permiten al estudiante
explica a continuación: abordar diversos puntos de vistas,
generar competencias, destrezas y
Evidencia y relación de los juegos habilidades que les ayudan a construir un
pedagógicos en los tipos de aprendizaje más profundo basado desde
Conocimientos sus propias experiencias.

Saber conocer: El saber conocer se Saber ser y Saber Convivir: El saber ser
refleja en los juegos pedagógicos o y saber convivir hacen referencia a
aquellos juegos con finalidad educativa en aquellas acciones donde los estudiantes
la manera que el estudiante antes de la centran su atención no tanto en las
implementación del juego, debe conocer competencias cognitivas que pueden
los diferentes términos y conceptos que adquirir a través del juego, sino en
van asociados al tipo de contexto que se competencias humanistas donde los
desarrolla durante la actividad; cuando el valores y las actitudes forman parte de su
estudiante tiene un conocimiento previo, aprendizaje, es decir que la formación al
el cual se adquiere por la clase magistral desarrollar los juegos pedagógicos es
o el estudio independiente, le permite al integral, ya que no solo se adquieren
mismo generar nueva información que se conocimientos cognitivos sino
va relacionando con aquellos conceptos actitudinales donde se evidencia una
ya preexistentes con el fin de realizar una interacción con los demás estudiantes, el
profunda asociación de los conceptos, los ambiente es participativo, alegre y se
cuales se convierten posteriormente en un comparten las ideas, generando discusión
aprendizaje más profundo. y diferentes espacios donde todas las
opiniones son válidas y poco a poco entre
Saber Hacer: El saber hacer se evidencia todos se construyen las diferentes
de manera directa en el desarrollo de los conclusiones. También es importante
diferentes juegos pedagógicos enfocados resaltar que este tipo de actividades
a la educación en la medida que los permiten cumplir reglas y es allí donde la
estudiantes siguen un proceso durante el práctica de valores en general produce
desarrollo del juego, pero un proceso acciones que ayudan a los estudiantes a
coherente, lógico, consistente, pertinente convivir, socializar y valorar cada una de
y relevante que conlleva al estudiante a las intervenciones que se realizan durante
justificar la finalidad de la actividad que se la actividad.
desarrolla. El saber hacer le permite al
estudiante durante el desarrollo del juego
pedagógico seguir las secuencias y 3.2 Aporte de los juegos pedagógicos
acciones, saber qué hacer cuando se al desarrollo de competencias.
presenta una determinada situación y
tener las competencias necesarias para Con el fin de fundar este tipo de
generar momentos de implicación, aprendizaje al que apunta la UAO, el PEI,
motivación, atención y trabajo. declara la función formativa en la UAO,
esta tiene como finalidad la estructuración
y adecuación continua de condiciones

739
para favorecer la construcción de sentido eficiente o apropiada.
sobre aquello que se enseña y por ende,
se espera que se aprenda. Para este fin De manera más específica, para el
se presenta a continuación un elemento desarrollo de las competencias se
del Modelo Educativo UAO relacionado, requiere el ejercicio intencionado sobre
de manera directa, con la función los conocimientos, las habilidades y
sustantiva de la formación. Este elemento destrezas y sobre las actitudes y los
es el desarrollo de competencias. comportamientos; a su vez en los
procesos formativos se enfatiza en el
―Las competencias son procesos desarrollo de las competencias para lo
complejos que las personas ponen en cual resulta necesario reconocer el
acción actuación creación, para resolver contexto, la idoneidad, el eje de actuación,
problemas y realizar actividades de la vida resolución de problemas y suponer la
cotidiana sin excluir el contexto, aportando integralidad.
a la construcción y transformación de la
realidad, para lo cual integran el saber Para realizar un análisis sobre el aporte
ser, el saber convivir, el saber conocer y el de los juegos pedagógicos al desarrollo
saber hacer, teniendo en cuenta los de competencias, se realiza un estudio
requerimientos específicos del entorno, donde se toman aleatoriamente diferentes
las necesidades personales y los estudiantes que actualmente estén
procesos de incertidumbre, con cursando o hayan cursado alguna de las
autonomía intelectual, conciencia crítica, asignaturas de Administración de
creatividad y espíritu de reto, asumiendo operaciones.
las consecuencias de los actos y
buscando el bienestar humano‖ (PEI, La importancia de la presente
2011) por tal motivo se reconoce que las investigación radica en que los resultados
competencias son: presentados aportan evidencia sobre la
percepción que tienen los estudiantes ya
3.2. Resultado de la totalidad de sea a favor o en contra de los juegos
experiencias educativas formales e pedagógicos como herramienta
informales que enfrenta el estudiante. metodológica de apoyo a las clases
magistrales.
3.3. Características generales que la
persona manifiesta en multiplicidad de Para la realización de la presente
situaciones y escenarios como parte de su investigación, la población objeto de
comportamiento. estudio está conformada por estudiantes
de 5 a 10 semestre del programa de
3.4. Características que una ingeniería Industrial, estudiantes que
comunidad estima como cualidades cursaron o están cursando en el periodo
valiosas en el ser humano. 2013 -01 las asignaturas del área de
Administración de Operaciones como:
3.5. Capacidades generales que se Investigación de Operaciones I y II,
desarrollan como parte del proceso de Gestión y control de la Calidad, Logística
madurez, a partir del potencial humano integral, Gestión de Operaciones I y II,
para el aprendizaje, que se ponen en obra Ingeniería de métodos y tiempos,
ante los retos que las diferentes etapas de Pensamiento Sistémico, Gerencia de
la vida le plantean a la persona. proyectos, Salud ocupacional y Diseño de
planta.
3.6. Implican un poder o una capacidad
para llevar a cabo multiplicidad de tareas Esta población fue seleccionada de
en una forma que es considerada como manera específica con el fin de evaluar y

740
conocer la percepción que tienen los
estudiantes sobre los juegos pedagógicos
implementados en algunas de las Para esta prueba piloto se realiza una
asignaturas propuestas. pregunta donde los estudiantes deben
decidir entre las prácticas de laboratorio y
La población mencionada está las prácticas lúdicas, cuales consideran
conformada por 396 estudiantes de 5 a 10 que han generado mayor pertinencia en
semestre de ingeniería industrial, dato su proceso de aprendizaje, estas dos
suministrado por la directora de dicho actividades fueron escogidas ya que son
programa Jenny Alexandra Mosquera. las que actualmente utiliza el programa de
Ingeniería Industrial de la UAO como
Para conocer la muestra, se realiza una refuerzo de las clases magistrales. Para
estimación del número de participantes a este análisis se tomaron las prácticas de
encuestar a través de un muestreo laboratorio como la probabilidad de
aleatorio simple MAS el cual utiliza la fracaso y los juegos pedagógicos como
siguiente ecuación: los datos de éxito.

_ _ Una vez realizadas las encuestas piloto,


_ _ __ los datos se recolectan y se totaliza el
(1) _ número de eventos de éxito y de fracaso,
_ _ _ ______ _ _ _ para luego ser expresados en términos de
_ _ __ porcentaje encontrando P y Q de la
muestra piloto.
_
Dónde:
De acuerdo a los resultados, se obtiene
que el número de estudiantes que
N: Tamaño de la población.
seleccionaron los juegos pedagógicos fue
de 73 estudiantes, considerando éste
Z: Nivel de confianza.
valor como datos de éxito y 27
estudiantes seleccionaron las prácticas de
3.3. Probabilidad de éxito o proporción
laboratorio, siendo este valor de fracaso.
esperada.
3.4. Probabilidad de fracaso.
Por lo anterior se puede concluir que la
E: Precisión (Error máximo admisible en
probabilidad de éxito y fracaso para el
términos de proporción)
estudio es el siguiente:
Para estimar los valores de P
2. 73%
(Probabilidad de éxito o proporción
esperada) y Q (Probabilidad de fracaso)
3. 27%
se realizó inicialmente una prueba piloto
en la cual se tomaron 100 estudiantes, ya
Finalmente se procede a calcular el
que de acuerdo a (Niebel, 2001) este
tamaño de la muestra, considerando un
valor es el que más se acerca a la
nivel de confianza del 95% y un error
distribución normal. Los 100 estudiantes
máximo admisible del 5%.
seleccionados para la prueba piloto se
obtuvieron de manera aleatoria, mediante
el programa Microsoft Office Excel, el cual 1.96_ ∗ 0.73_0.27_ ∗ 396
seleccionó de toda la población de 1.96_ ∗
___
estudiantes, las 100 personas necesarios 396 _ 1_0.05__ 0.73_0.27_ !
para realizar dicha prueba.
_ _ 172

741
El tamaño de muestra es de 172 banco de datos, a los cuales se le aplica
estudiantes. un procedimiento de reducción que
permite conceptualizarlos y relacionarlos
Para realizar el análisis del tema en con las diversas categorías que reúnen
cuestión se realiza la siguiente pregunta: similitudes o divergencias entre ellos.
¿De las prácticas de laboratorio y los
juegos pedagógicos, cuales considera 3.3 Metodología
usted que son las que han generado
mayor impacto en su proceso de Dentro de esta teoría existen ciertos
aprendizaje?¿ Por qué? elementos o pasos claves que permiten
identificar, construir y relacionar conceptos
Se realiza un análisis de aquellas que conllevan a un análisis interpretativo,
respuestas que apuntan a los juegos los cuales son:
pedagógicos ya que éste es el tema de
interés en la investigación, en este Paso 1. Análisis por medio del examen
segmento del análisis, se utilizará parte de microscópico de datos
la Teoría Fundamenta o Grounded Theory
de (Corvin & Strauss, 2002), como una Este es un proceso muy importante dentro
herramienta para analizar los datos de esta metodología, porque le permite al
cualitativos recogidos en la pregunta investigado descubrir nuevos conceptos,
abierta que contiene la encuesta realizada relaciones novedosas y explotar la parte
a los estudiantes de quinto a decimo creativa y la coherencia del investigador.
semestre de Ingeniería Industrial de la Básicamente en este proceso el
Universidad Autónoma de Occidente. investigador debe realizar un análisis
detallado línea por línea identificando
palabras, frases o párrafos claves que
La Teoría fundamentada es un método de pueden estar relacionados entre sí, los
análisis cualitativo en el que no hay cuales se puedan anexar a categorías
espacio para realizar análisis estadísticos preliminares y construirlas de manera
u otros medios de cuantificación, es un sistemática.
proceso no matemático de interpretación,
el cual se realiza con el fin de interpretar y Paso 2. Formular preguntas
descubrir conceptos y relaciones en los
datos y luego organizarlos en un esquema Esta etapa depende de las necesidades
teórico. que tenga cada investigador, ya que
hacerse preguntas le permite obtener
Corbin y Strauss denominan la teoría canales más abiertos para la construcción
fundamentada como una ―teoría que de nuevas ideas. En el momento en que
deriva de datos recopilados de manera se empieza a realizar el análisis línea por
sistemática, analizados por medio de un línea, el investigador puede formularse
proceso de investigación. En este método, preguntas y a la misma vez debe ir
la recolección de datos, el análisis y la asociándolas a una serie de respuestas,
teoría que surgirá de ellos guardan una vez terminado este proceso, se da pie
estrecha relación entre sí‖. para comenzar con nuevos
cuestionamientos, para así convertirse en
Se considera esta teoría como un método un proceso cíclico en donde se da
de análisis cualitativos ya que a partir de apertura a nuevos conceptos, nuevas
una serie de datos, en este caso palabras, ideas que no eran conocidas por el
se busca formar un concepto o construir investigador o que no estaban dentro de
una teoría que se ajuste a la información su consideración.
recogida, totalmente fundamentada en el

742
Paso 3. Hacer comparaciones subsecuente con la de codificación
abierta.
Este proceso dentro del análisis cualitativo
que utiliza la teoría fundamentada se
empieza a realizar desde el primer Codificación Selectiva.
momento en el que se comienza a
efectuar el microanálisis de datos, ya que En este proceso se crea una nueva
hay que hacer comparaciones para categoría la cual se convertirá en el
encontrar semejanzas o diferencias para núcleo de las otras con el fin de
poderlos ubicar dentro de las categorías relacionarlas entre sí. El fin de este este
preliminares. proceso consiste en poder integrar todas
las categorías para construir un enfoque
Una vez realizado los pasos anteriores, es global de la teoría. Dentro de la redacción
posible realizar 3 tipos de codificación la de la teoría es importante que aparezcan
abierta, axial y selectiva, dependiendo del las variaciones que existen dentro de las
tipo de información con el que se cuente y categorías y establecer como se
los objetivos que tenga el investigador, interconectan las unas con las otras a
cabe resaltar que para realizar la axial se nivel de conceptos con sus propiedades y
debe de haber hecho primero la abierta y dimensiones establecidas con
para realizar la codificación selectiva se anterioridad.
debe realizar primero la abierta y luego la
axial. Análisis de los resultados a través de
teoría fundamentada: Para el análisis de
Codificación Abierta las pregunta 6 de la encuesta, la cual es
de tipo abierta se utilizó la teoría
Es el proceso de nombrar o etiquetar Fundamentada definida en el paso
cosas, categorías y propiedades se anterior. Para realizar dicho análisis
conoce como codificación. Este proceso cualitativo, se hará uso solamente de
se basa en la identificación, el ciertos aspectos que componen la teoría
nombramiento y la categorización de los fundamentada, en este caso se realizara
datos encontrados en el texto. Una vez únicamente la codificación abierta, ya que
identificadas las similitudes en los datos, la información obtenida de las respuestas,
se procede a ubicarlos en las categorías no da pie para construir una codificación
preliminares que tengan propiedades y axial y selectiva, por otra parte estas dos
dimensiones comunes. últimas se realizan con el fin de comparar
las respuestas con otros aspectos
Codificación Axial técnicos o conceptuales, en este caso,
dichas respuestas no se compararan con
En este proceso se relacionan las otros aspectos.
categorías a subcategorías y se denomina
axial por que la codificación ocurre al
rededor del eje de una categoría y las Paso 1. Análisis por medio del examen
enlaza de acuerdo a sus propiedades y microscópico de datos: Analizando las
dimensiones, dicho proceso tiene como respuestas línea por línea de la pregunta
propósito reagrupar los datos que se de la encuesta, se encontraron las
extendieron durante la codificación siguientes palabras o frases clave, las
abierta, no para volver al punto inicial, cuales presentan una relación entre ellas
sino para permitir relacionar las demás y fueron mencionadas en diversas
variables encontradas en el proceso de ocasiones.
comparación e indagación. Es importante
destacar que esta etapa no es

743
24) Experiencia real del mundo laboral
PALABRAS GENERALES
25) Interacción entre las personas
1) Didáctica
26) Compañerismo
2) Noción más global
27) Integración
3) Realidad en las industrias
28) Respeto
4) Adquirir capacidades
29) Son más dinámicas.
5) Generar escenarios
30) Práctica la teoría vista en clase.
6) Situaciones aplicables
31) Interacción
7) Asimilar mejor
32) Comodidad
8) Interacción con la temática
33) Aprender
9) Cambios
34) Conceptos
10) Mejorar.
35) Aplicativos.
11) Perspectivas
36) Expectativas
12) Facilitando el aprendizaje.
37) Alternativas
13) Contexto real
38) Resultados diferentes.
14) Competencias estimulan el
aprendizaje 39) Participación

15) La interacción es más abierta. 40) Integración

16) Entretenidas 41) Entendimiento

17) Divertidas 42) Ambiente más ameno

18) Práctica 43) Relajado.

19) Profundizar 44) Mayor el impacto en la educación

20) Aprendizaje práctico 45) Creativas e innovadoras

21) Aportes de aprendizaje 46) Aprender haciendo, interacción con los


estudiantes
22) Como pedagogía eficiente en el
aprendizaje. 47) Ambiente es más participativo

23) Facilitan el aprendizaje 48) Alegre.

744
49) Aprendizaje más activo aportar, cambiar
las ideas y proponer
50) Participativo Calores soluciones.

51) Más dinámico. Fáciles de aplicar los procesos.


Desarrollar más Un aprendizaje
52) Relajarse, ser uno mismo creatividad más activo.
Ser más rápido Recordación
la
toma de decisiones.

Fuente. Autores
Preguntas de naturaleza práctica y
Paso 2. Formular preguntas: Una vez estructural: son aquellas que dirigen el
realizado el micro análisis, se efectúa la análisis microscópico y ayudan al
formulación de preguntas con el fin de desarrollo de la teoría, entre estas están;
establecer una serie de ideas para dar ¿Cuáles conceptos están bien
una visión más global de lo que sucede y desarrollados y cuáles no? ¿Dónde,
de lo que se puede obtener del cuándo y cómo voy luego a recolectar los
microanálisis. datos para la evolución de mi
teoría?,¿Cuánto tiempo tomará? ¿Es
Según Corvin y Strauss se pueden lógica la teoría que estoy construyendo?,
realizar diversos tipos de preguntas con el ¿Ya llegué al punto de saturación?
fin de dar respuesta a lo mencionado
anteriormente: Paso 3. Hacer comparaciones: En este
paso, debido a que en el análisis
Preguntas sensibilizadoras: estas microscópico se encontraron palabras o
preguntas están enfocadas a lo que los frases que tienen cierta similitud entre sí,
datos están indicando, en este caso sería se procede a hacer comparaciones con el
¿Qué está pasando aquí?, ¿Cómo definen fin de obtener un solo concepto que sea
la situación?, ¿Cuál es el significado para sinónimo de sus semejantes y finalmente
ellos?, ¿Son sus definiciones y se pueda clasificar dentro de la categoría
significados los mismos o diferentes? correspondiente.

Preguntas teóricas: estas preguntas


ayudan a ver el proceso, las semejanzas y
poder hacer conexión entre los conceptos,
las cuales serían así; ¿Cuáles son las
relaciones de un concepto con otro?
¿Cómo se comparan y relacionan en
cuanto a las propiedades y dimensiones?,
¿Cuáles son los asuntos estructurales
más importantes en este caso, y cómo
intervienen o afectan esos
acontecimientos a lo que estoy viendo,
leyendo o escuchando?

745
Palabras seleccionadas
Aprendizaj Mayor el Profundiz
e práctico impacto en ar Activas
Adquirir la concepto
capacidad Interacción Creativid Interacció educación s
es con los ad n más
compañero Un
s abierta aprendizaj Aprender Proactivid Fáciles
e más haciendo. ad de aplicar
Tomar activo.
Realidad Participació decisione Entreteni
en las n s das Mayor
rápidame Recordaci Comparte
industrias nte ón Llamativas n mejor
las ideas
Situacione
s Dinamis Fuente.
aplicables Integración Proponer mo Autores
solucione
s Codificación Abierta

Interacción Compañeri Generar Ambiente Una vez con las palabras ya seleccionas,
con la smo nuevos ameno se crean las categorías dependiendo del
escenario concepto y de las similitudes entre ellos,
temática s con el fin de poder ubicarlos en las
categorías que contengan propiedades y
Asimilar Buscar dimensiones comunes
mejor los Respeto diferentes Relajado
alternativ En esta etapa se describirán las categorías
temas as obtenidas de las respuestas como
dimensiones y propiedades de cada
Facilitando categoría.
el Solidaridad Liderazgo Creativas
aprendizaj Para crear las categorías se analizan
e primero aquellas palabras que tienen
relación y que de un modo u otro tienden a
Contexto Trabajo en Recursivi Innovado una definición especifica. Es decir, la
real equipo dad ras categoría se crea basándose en un grupo
de palabras que coinciden y que de
Competen acuerdo a la opinión de los autores se crea
cias Aportes de Nuevas Mayor la categoría fundamentándose en los
perspecti motivació conceptos que ellos consideran pertinente.
aprendizaje vas n
A continuación se analizan dichas
Formación Como Divertida Didáctica categorías:
Integral pedagogía s s
eficiente en Competencias Cognitivas
el
aprendizaje Las competencias cognitivas hacen
. referencia a los saberes socialmente

746
reconocidos, es decir aquellas mayor profundidad en los temas a través
competencias que permiten al estudiante de una herramienta más activa. Existen
generar un conocimiento ya sea científico, otras posturas que hacen referencia a las
tecnológico, humanístico, estético o diferentes capacidades que los estudiantes
cultural, todo depende del juego que se adquieren al realizar los juegos
desarrolle. pedagógicos, la interacción de manera
más amena con la temática abordada,
Por tal motivo en esta categoría se permite adquirir nuevos conocimientos y
agrupan las opiniones que justifican la destacar la formación integral como una
respuesta de tipo cognitivo, es decir ventaja competitiva que parte de los
aquellas respuestas que de acuerdo a las conocimientos adquiridos, permitiendo un
opiniones de los estudiantes, consideran desempeño interdisciplinar en su campo
que los juegos pedagógicos aportan a su profesional.
proceso de enseñanza-aprendizaje de
manera significativa, impulsando de Componente Psicosocial
manera positiva la adquisición de
diferentes conocimientos en pro de su Esta categoría hace referencia a aquellas
proceso educativo. opiniones donde los estudiantes centran
su atención no tanto en las competencias
Para este análisis las competencias cognitivas que pueden adquirir a través de
cognitivas hacen referencia directamente las prácticas, sino en competencias
al aprendizaje de los estudiantes durante humanistas donde los valores y las
su proceso educativo y a la facilidad con la actitudes forman parte de su aprendizaje,
cual ellos adquieren conocimientos al por lo anterior se considera que la
realizar este tipo de juegos. Por tal motivo formación al desarrollar los juegos
muchos de los estudiantes que pedagógicos es integral.
seleccionaron los juegos pedagógicos
consideran que éstos les permiten Entre las opiniones más relevantes, los
profundizar los conceptos adquiridos en estudiantes destacan que los juegos
las clases magistrales, realizar un pedagógicos permiten una mayor
aprendizaje eficiente y activo, ya que se interacción con los demás estudiantes, el
resalta la idea de ―aprender haciendo‖. ambiente es más participativo, alegre y se
comparten mejor las ideas, generando
Por otra parte se resalta que éste tipo de discusión de una manera más grupal y
prácticas permiten una interacción mayor respetuosa, todas las opiniones son
con el mundo real, al plasmar en ellas válidas y poco a poco entre todos se
diferentes actividades que se realizan en construye las diferentes conclusiones.
las industrias y al permitirle al estudiantes
desarrollar diferentes escenarios para dar El respeto, el compañerismo y la práctica
solución a los problemas que se de valores en general; son las respuestas
presentan. El contexto real es un factor que más se repiten en el proceso de
significativo que motiva a los estudiantes a análisis, algunos estudiantes consideran
realizar estas prácticas, además que los ingenieros deben tener una
consideran que el aprendizaje se realiza formación integral que apunte a que los
de una manera más activa y menos estudiantes aprendan a convivir, socializar
teórica. y valorar cada una de las intervenciones
que se realizan durante la práctica.
De igual manera se destaca el hecho de
que los juegos permiten una mayor El hecho de compartir las opiniones e
flexibilidad en el desarrollo de los interactuar con los demás compañeros de
contenidos propuestos, destacando una clase, hace más enriquecedor el

747
aprendizaje, ya que en muchas ocasiones habilidades que tienen relación con las
no se tiene en cuenta las opiniones de los necesidades del medio.
demás y los estudiantes consideran que
en este tipo de escenarios todos están
incluidos. La participación y el trabajo en Los datos que se relacionan con esta
equipo son aspectos fundamentales, que categoría son los siguientes:
los estudiantes consideran propios de este
tipo de lúdicas, así como ser valorado por iv. Pro actividad.
el grupo, actuar con más seguridad y
comunicarse, permiten un ambiente más v. Creatividad.
ameno y propicio para el aprendizaje.
vi. Toma decisiones rápidamente.
Finalmente se puede concluir que el
componente psicosocial corresponde a la vii. Proponer soluciones.
dimensión axiológica y afectiva, donde se
relacionan todas aquellas actitudes y viii. Liderazgo.
disposiciones que permiten a los
estudiantes realizar una movilización ix. Recursividad.
interna para tomar decisiones y actuar en
determinada dirección, se considera que si x. Nuevas perspectivas.
esta categoría no se incorpora en los
juegos pedagógicos, el proceso de xi. Generar nuevos escenarios.
aprendizaje sería incompleto.

Habilidades Y Competencias Se puede observar que las palabras


anteriores hacen referencia a ciertas
Adquiridas habilidades que se requieren en el actual
mundo laboral, es por esto, que los
Las habilidades y competencias adquiridas estudiantes consideran que esta
son el punto medio entre los herramienta promueve dichas habilidades
conocimientos y su aplicación en contextos y competencias ya que están enfocadas a
reales. La adquisición de éstas es un la vida real o intentan simular escenarios
factor clave para que el proceso de reales. Además de considerar que durante
aprendizaje humano logre su desarrollo. el desarrollo de los juegos pedagógicos,
En esta medida es un componente éstos son un componente necesario para
necesario para que el estudiante pueda que los estudiantes vayan adquiriendo
analizar situaciones, valorarlas y actuar. nuevos aprendizajes.
De lo contrario, si no hay desarrollo de las
habilidades y competencias el proceso no Factores Que Generan Satisfacción
sería completo y eficiente.
En esta categoría se recogen las opiniones
Según las respuestas obtenidas por los de satisfacción de los estudiantes con
estudiantes que eligieron los juegos respecto a los juegos pedagógicos y su
pedagógicos, como los que generan un elección de éstas al considerar que han
mayor impacto en su aprendizaje, con el tenido mayor impacto en el proceso de
análisis microscópico de los datos se enseñanza – aprendizaje. Las principales
encontraron palabras que hacen referencia opiniones de los estudiantes en cuanto a
a las habilidades que pueden adquirir los factores de satisfacción cuando realizan
estudiantes a la hora de poner en práctica juegos pedagógicos van enfocadas
esta metodología, ya que hacen mención a principalmente que estas prácticas son
palabras que fomentan competencias y consideradas divertidas, dinámicas,

748
didácticas, activas y agradables. Por otro alternativa
lado consideran que al permitir una temas s
interacción más abierta entre docente-
estudiantes y compañeros, el ambiente se Facilitando Solidarida Creativa
hace más ameno y las clases se tornan el d Liderazgo s
más agradables. Por ultimo resaltan que aprendizaj
estos juegos son integrativos, es decir que e
permiten integrar diferentes aspectos que
potencializan de manera más creativa el Contexto Recursivid Innovad
aprendizaje. real Alegría ad oras

En el cuadro 4 se observan las diferentes Nuevas Mayor


palabras que pertenecen a las categorías Competen Trabajo en perspectiv motivaci
anteriormente descritas. cias equipo as ón

Clasificación de las categorías Formación Didáctica


Cuadro.4 de los juegos pedagógicos Integral s

Competen Compone Habilidad Factore aprendizaj


cias nte es y s que e práctico Activas
cognitiva Psicosoci Competen
s al cias generan Llamativ
Adquirida Satisfac Aportes de as
s ción aprendizaj
e
Realidad Comparte Proactivid Dinamis
en las n mejor ad mo
industrias las ideas
Como pedagogía Integrativas
Adquirir eficiente en el
capacidad Interacció Creativida Interacci aprendizaje.
es n con los d ón más
compañer
Mayor el impacto en la Divertidas
os abierta
educación
Generar Participaci Tomar Entreteni
escenarios ón decisiones das Aprender haciendo.
rápidamen
te Un aprendizaje más
activo.
Situacione
s Integració Proponer Divertida Mayor Recordación
aplicables n soluciones s
Fuente. Autores
Interacción Compañer Generar Ambient
con la ismo nuevos e ameno
temática escenarios

Asimilar Buscar
mejor los Respeto diferentes Relajado

749
Finalmente se puede concluir que por la de los estudiantes (ver figura 1), de esta
diversidad en las opiniones de los juegos manera se reflejan los tipos de
pedagógicos se pudo realizar una análisis conocimientos declarados en el PEI de la
de las diferentes competencias, donde el UAO y aquellos que Biggs considera a
estudiante no solo demuestra el interés través de su libro Calidad del aprendizaje
por este tipo de herramientas, sino universitario, este esquema permite a su
también por los conocimientos cognitivos vez concluir que en el momentos de
que éstas le aportan, por las habilidades ejecutar los juegos pedagógicos se
que se adquieren, por el componente evidencian diferentes tipos de
social y por el grado de satisfacción que aprendizajes y saberes, los cuales aportan
éstas generan al ser realizadas, aportando significativamente en el proceso de
positivamente a su proceso de enseñanza aprendizaje del estudiantes y que de igual
– aprendizaje. manera contribuyen a que este proceso
sea integral.
9. Conclusiones y
Recomendaciones De acuerdo a los resultados obtenidos en
la encuesta de percepción realizada a los
estudiantes, se puede observar que los
En este artículo se discutió el aporte de los juegos pedagógicos si contribuyen al
juegos pedagógicos en el aprendizaje y proceso de enseñanza - aprendizaje,
desarrollo de competencias de los generando habilidades, competencias
estudiantes de ingeniería industrial de la cognitivas y psicosociales que no solo
Universidad Autónoma de Occidente, Cali refuerzan los aspectos técnicos o teóricos
(Colombia), dicha discusión se realizó a sino también la construcción de
partir del análisis de propuestas de profesionales integrales, al estar incluidos
diferentes autores, donde se especifican valores que forman personas altamente
diferentes opiniones para alcanzar un capacitadas para desenvolverse en un
aprendizaje perfecto y fomentar éste de ambiente laboral y competente.
manera activa y didáctica en el estudiante.

La importancia del presente estudio radica Esta investigación, permitió no solo


en que aporta una evidencia teórica y evidenciar el aporte de los juegos
práctica relacionada con el aporte pedagógicos en el aprendizaje de los
significativo que tienen los juegos estudiantes, sino que a su vez permitió
pedagógicos en el aprendizaje y desarrollo realizar de una manera más profunda los
de competencias en la educación superior, diferentes aportes que éstos generan en el
partiendo de un análisis de información y progreso educativo de los mismos. Los
finalizando con una experiencia práctica juegos pedagógicos sin lugar a duda
que permitió evidenciar resultados permiten afianzar diferentes momentos
positivos y agradables de acuerdo a la encaminados a un aprendizaje perfecto,
investigación planteada inicialmente. de acuerdo a lo planteado por diferentes
autores, esta herramienta proporciona
De acuerdo a lo planteado por diferentes ventajas; donde se permite generar un
autores y con el fin de realizar un análisis aprendizaje significativo y a través de los
más profundo sobre el proceso de diferentes momentos que enmarcan este
enseñanza – aprendizaje de los tipo de juegos, los estudiantes pueden
estudiantes, se realizó un esquema donde proponer, planear, decidir y adquirir
se plasma y se relacionan los diferentes nuevas habilidades que fortalecen su
conceptos, herramientas y momentos que proceso de formación significativamente,
diversos autores consideran de gran generando un desarrollo de competencias
importancia en el proceso de aprendizaje integrales para el proceso del estudiante.

750
6. Referencias
5. Resumen autores

Jimmy Gilberto Davila Velez Alfalla, R., Medina, C., & Arenas, F.
(2011). Mejorando la formación en
Docente Universidad Autónoma de dirección de operaciones: la visión del
Occidente. estudiante y su respuesta ante diferentes
Msc. Ingenieria metodologías docentes. CEDE, 40-52.

Coordinador GELA – Grupo de Estudio en Ausubel, D. (2004) The Psychology of


Lúdica Aplicada
Meaningful Verbal Learning.
Sandra Yuliana Mejía Arias.
Biggs, J. (2005). Calidad del aprendizaje
Estudiante de Ingeniería Industrial, universitario. España, Narcea. 62
Universidad Autónoma de Occidente.
Integrante de GELA – Grupo de Estudio Chacón, P. (2008) El Juego Didáctico
en Lúdica Aplicada. como estrategia de enseñanza y
aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? 1-8
Lina Isabella Jiménez Vargas. Estudiante
de Ingeniería Industrial, Universidad
Autónoma de Occidente. Integrante de Coll, C. (1999). El constructivismo en el
GELA – Grupo de Estudio en Lúdica aula. 23 -26
Aplicada.
Kolb, D. (2011). The experiental learning.
Citado por gomez, jeremías. El
aprendizaje experencial.

751
56. LA SIMULACIÓN DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA
LA ENSEÑANZA DE ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES

Business Simulations as a tool for teaching Operations Management

Katherine Andrea Pareja Díaz - Kathy_9027@hotmail.com

Jimmy Gilberto Dávila Vélez - jgdavila@uao.edu.co

Resumen

Una sólida formación universitaria en el campo de la administración de operaciones


proveerá al mundo empresarial de profesionales en ingeniería industrial capaces de tomar
decisiones, liderar equipos de trabajo, gestionar procesos y dirigir las organizaciones.
Asimismo, le permitirá al estudiante entender los complejos sistemas empresariales que
cambian de manera vertiginosa debido a las nuevas necesidades del cliente, la apertura
de mercados y la competencia; de manera que los métodos empleados por los docentes
deben ajustarse al contexto actual, con el fin de capacitar al estudiante en el desarrollo de
conocimientos, habilidades y destrezas que lo acompañen en su desempeño profesional y
le otorguen facultades para mejorar el rendimiento de las organizaciones a las cuales se
vincule.

Un factor importante que se convierte en una limitación para impartir una formación
universitaria con un grado de profundidad apropiado, es la falta de motivación e interés
por parte de los estudiantes, debido a que suelen considerar las asignaturas del área de
Administración de Operaciones difíciles de entender y de menor interés profesional que
otras materias empresariales.

Cabe resaltar que entre las estrategias para propiciar el aprendizaje se encuentra el uso
de herramientas pedagógicas como la simulación de negocios, la cual le permiten al
estudiante entender el comportamiento de los mercados, afianzar los conocimientos
adquiridos en su formación universitaria y proponer nuevas alternativas de solución a
problemas reales.

Esta ponencia tiene como finalidad evaluar la simulación de negocios, desde las
investigaciones realizadas, como herramienta didáctica para la enseñanza de la
administración de operaciones en el contexto universitario a través de investigación de
tipo documental y descriptiva.

Palabras Clave: Simulación de negocios, juegos serios, aprendizaje experiencial.

Abstract

A solid university education in the field of operations management will provide industrial
engineering professionals capable of making decisions, lead teams, manage and lead
organizations processes. It also will enable the student to understand the complex
business systems that change due to new customer needs, market opening and
competition; so that the methods used by teachers must conform to the current context,

752
in order to enable students to develop knowledge, skills and abilities to accompany them in
their work to improve the performance of the organizations.

An important factor that becomes a limitation to provide a college education with an


appropriate depth is the lack of motivation and interest of students, because they tend to
consider the subjects of Operations Management area difficult to understand. Also, they
don't have much interest in that field compared to other subjects.

It is worth noting that a strategy to promote learning is the use of pedagogical tools such
as business simulation, which allow students to understand the behavior of markets,
strengthen the knowledge acquired in their university education and propose new
alternatives for solving to real problems.

This paper aims at assessing the business simulation as a teaching tool for teaching
operations management in the university context through documentary and descriptive
research.

Keywords: business simulation, serious games, experiential learning.

753
INTRODUCCIÓN de la propia experiencia. Romero expresa
en su investigación referente al
En medio de un universo empresarial en aprendizaje experiencial que cuando ―el
constante cambio y para el cual se requiere alumnado se enfrenta en el desafío de
que las organizaciones avancen a un ritmo responder a un amplio abanico de
constante, se convierte en una necesidad situaciones reales, se consolida en él un
contar con un grupo de profesionales con conocimiento significativo,
una sólida formación universitaria, los contextualizado, trasferible y funcional y
cuales respondan a las situaciones se fomenta su capacidad de aplicar lo
actuales con estrategias acertadas y aprendido‖1.
alternativas para afrontar los escenarios
desconocidos. De este modo, se desafía a los
estudiantes, con la intención que éstos
Para ello, los estudiantes de ingeniería entiendan la temática expuesta, planteen
industrial que se encuentran en formación, las dudas que surgen en el ejercicio y
demandan un proceso de enseñanza – (Romero Ariza, 2010) generen respuestas
aprendizaje completo, mediante el cual en función de las decisiones tomadas, sin
adquieran los conocimientos necesarios incurrir en los costos que podrían
para plantear soluciones en el contexto derivarse si las acciones se desarrollaran
actual, sean capaces de enfrentar las en el mundo empresarial real y las
nuevas realidades y desarrollen decisiones tomadas no fuesen pertinentes
habilidades y destrezas que les permitan para la solución de los problemas
mejorar el rendimiento de las expuestos.
organizaciones a las cuales se vinculen.
Teniendo en cuenta lo descrito
Ahora bien, un agente que juega un papel anteriormente, esta ponencia tiene como
preponderante para el desarrollo de las finalidad evaluar, desde el punto de vista
competencias de los estudiantes es el pedagógico, la simulación de negocios
docente, quien debe presentar alternativas como herramienta didáctica para la
educativas enfocadas en la profundización enseñanza de la administración de
del conocimiento, de modo que los operaciones en el contexto universitario.
conceptos sean interiorizados por los Así pues, se considera importante
alumnos para emplearlos en el momento investigar los beneficios de esta
que la situación lo exija. Así pues, una herramienta para que el docente decida si
alternativa que forma parte de nuevas es pertinente incluirla entre sus estrategias
propuestas de enseñanza – aprendizaje es de enseñanza para reforzar el aprendizaje
el uso de herramientas de simulación de de los estudiantes.
negocios, mediante las cuales el
estudiante vincule los conceptos Como resultado final, esta ponencia
aprendidos con la realidad del mundo presentará la investigación sobre el uso de
empresarial, a través de toma de los simuladores de negocios en el
decisiones, la presentación de alternativas contexto académico, principalmente
de solución, el entendimiento de los enfocado en la enseñanza de las
efectos sistémicos y las consecuencias de asignaturas que componen el área de
la introducción de nuevas variables al administración de operaciones para la
sistema. carrera de ingeniería industrial.

Cabe destacar que emplear esta 2. MARCO TEÓRICO


herramienta en el proceso formativo del
estudiante fomenta el aprendizaje A continuación se realiza una descripción
experiencial, en el cual la creación de de los términos y conceptos que se
conocimiento se basa en la transferencia consideran relevantes y pertinentes para
754
entender el objetivo de la investigación y actúa como facilitador, proporciona a los
la construcción de la metodología. estudiantes una variedad de experiencias
sobre las cuales se construye el
2.1 SIMULACIÓN aprendizaje y maximiza la interacción
social entre los alumnos para que éstos
Según Shanon2, la simulación es el puedan discutir el significado.
proceso de diseñar un modelo de un
sistema real y conducir experimentos en 2.4 APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
él, ya sea para entender el
comportamiento del sistema o evaluar El aprendizaje constructivista5, intenta
varias estrategias, dentro de los límites explicar cómo el ser humano es capaz de
impuestos, para la operación del sistema. (Mahboubian, 2010) (Ozkal, Tekkaya,
Así pues, la simulación busca describir el Cakiroglu, & Sungur, 2009) y (Universidad
comportamiento de un sistema, construir Complutense de Madrid, 2012) construir
hipótesis o teorías el expliquen el conceptos y cómo sus estructuras
comportamiento observado. (Shanon, conceptuales guían su aprendizaje Esta
1975) comportamiento futuro o el efecto guía permitirá explicar el hecho que un
que se producirá con los cambios en el estudiante atribuya significado a los
sistema o en su método de operación. conocimientos que recibe en el aula. Las
bases de la teoría del aprendizaje
2.2 SIMULACIÓN DE NEGOCIOS constructivista son la teoría perceptiva, que
analiza el proceso de percepción de la
La simulación de negocios3, es un tipo de realidad por parte del sujeto, y la teoría
simulación usado generalmente para para cognitiva, la cual se centra en el análisis de
ayudarle a entender a las personas, la los procesos internos que se llevan a cabo
dinámica detrás de las elecciones que se en la construcción de nuevos aprendizajes.
hacen cuando se ejecuta un negocio. El El aprendizaje constructivista requiere de la
objetivo de utilizar la simulación de participación activa de quien aprende, por
negocios es desafiar a los estudiantes para lo que las metodologías constructivistas
que entiendan cómo las decisiones pueden deben tener en cuenta:
afectar en el éxito o fracaso de una
organización. De igual manera, pretende 2.4. La importancia de los
dar a los estudiantes experiencia en la conocimientos previos, las
toma de decisiones, integrar la teoría con creencias y las motivaciones de los
la práctica, introducirlos a la planeación, alumnos.
desarrollar experiencias de trabajo en
equipo e incrementar el pensamiento 2.5. La importancia de la búsqueda
crítico, la comprensión y el entendimiento. y selección de la información
relevante, así como el desarrollo de
2.3 CONSTRUCTIVISMO procesos de análisis de la misma,
que le permita al estudiante la
El constructivismo4, tiene como principio construcción de relaciones entre
fundamental que el alumno construye su conceptos.
propio conocimiento mediante el vínculo de
la nueva información a los conocimientos 2.6. La creación de entornos y
preexistentes. Así pues, la construcción del ambientes de aprendizaje naturales
conocimiento es interactivo, inductivo y y motivadores que encaminen a los
colaborativo, en donde las preguntas que estudiantes hacia la construcción
surgen como parte de la interiorización de de nuevos conocimientos,
la información son valoradas, en tanto experiencias y actitudes.
contribuyen al proceso de asimilación de
los conceptos. En este proceso, el docente 2.7. El fortalecimiento del
755
aprendizaje colaborativo, mediante vividas.
el cual se intercambie información
y se desarrollen competencias Este planteamiento es similar al de
sociales e intelectuales. Dewey9, quien esboza que el individuo
aprende cuando encuentra un significado a
2.5 APRENDIZAJE ACTIVO través de su interacción con el medio. El
modelo de aprendizaje experiencial de este
El aprendizaje activo7 es un tipo de autor está constituido en cuatro fases:
aprendizaje enfocado en el alumno, es experiencia concreta, reflexión,
decir, es un aprendizaje que sólo conceptualización abstracta y aplicación.
puede adquirirse a través de la
implicación, motivación, atención y De acuerdo con lo anterior, el aprendizaje
trabajo constante del alumno, de inicia con una experiencia concreta, que
manera que éste ya no constituye un logra ser interpretada por el individuo a
agente pasivo que se limita a través de la reflexión y la
escuchar, copiar y ocasionalmente conceptualización. Una vez el
plantear dudas, sino que participa y se conocimiento ha sido interiorizado, se
(Universidad de Valencia, 2012) desarrolla la fase de aplicación, que
(Universidad Politécnica de Cataluña, (Romero Ariza, 2010, pág. 91 y 92) supone
2012) involucra en el ejercicio para la capacidad de transferir el nuevo
obtener información y conocimientos. conocimiento a otras situaciones.

De hecho, en el aprendizaje activo el rol Aun así, no sólo basta de una


del docente cambia también, ya que no se experiencia para provocar el
sujeta simplemente a transmitir el conocimiento, sino que es necesaria la
conocimiento hacia los alumnos, sino que participación e intervención cognitiva
se convierte en una guía en el proceso de del sujeto, mediante la búsqueda de
búsqueda y desarrollo de conocimientos, a sentido a lo experimentado, a través de
la vez que facilita y posibilita diferentes la relación entre conocimiento previo y
actividades con el propósito que los el desarrollo de estructuras
estudiantes trabajen para obtener cierto conceptuales que le permitan aplicar el
aprendizaje; de igual manera, aunque el nuevo conocimiento a nuevas
estudiante asume la responsabilidad de circunstancias.
trabajar para la obtención del
conocimiento, es el docente es quien 2.7 ADMINISTRACIÓN DE
resuelve las inquietudes y dudas que OPERACIONES
surgen en el proceso y quien tiene el
control de la clase. La administración de operaciones10 se
refiere al diseño, la operación y el
2.6 APRENDIZAJE EXPERIENCIAL control del proceso de transformación
que convierte los recursos como mano
El concepto de aprendizaje experiencial8 de obra y materia prima en bienes o
planteado por Smith, define este tipo de servicios que demandan los clientes
aprendizaje como aquel que involucra al para satisfacer una necesidad.
individuo en una interacción directa con
aquello que está estudiando, en lugar de Entre las responsabilidades de la
simplemente obtener una descripción administración de operaciones11 figura
intelectual. Cabe aclarar que no basta la la consecución de todos los insumos
experiencia para asegurar el aprendizaje, necesarios y la elaboración de un plan
pero ésta si está ligada a un proceso de de producción que utilice de manera
reflexión personal, en la cual se construye efectiva los materiales, la capacidad y
un significado a partir de las experiencias los conocimientos en la organización.
756
Entre las principales áreas de actividad elaborar su propio sentido‖ 14, de manera
de la administración de operaciones se que éstos puedan obtener todos los
encuentra la realización de estrategias beneficios que dicha herramienta
de operaciones, la planeación de proporciona en el ámbito educativo.
productos, la planeación de capacidad,
la administración de inventarios, la Al abordar el juego didáctico como
administración del proyecto, la herramienta para la consolidación del
programación y el control de calidad. conocimiento, se ha encontrado que uno
de los tipos de juego desarrollado para
3. DESARROLLO DEL TRABAJO este fin son las simulaciones de negocios,
las cuales se derivan de los juegos serios.
En primera instancia, es pertinente
señalar cuál es el concepto de juego 3.1 JUEGOS SERIOS
didáctico en la educación superior.
Argumedo y Castiblanco establecen (Montes de la Barrera, Hernández Riaño,
que López Pereira, & Chica Urzola, 2010)
(Mondeja González, Zumalacárregui de
―el juego didáctico es una técnica Cárdenas, & Martín Campos, 2001) y
participativa de la enseñanza, encaminada (Chacón, 2008) Marcano expone que los
a desarrollar en los estudiantes métodos juegos serios son aquellos que se emplean
(Robbins & Coulter, 2005) (Morales con el fin de educar, entrenar e informar, y
Higuera, 2012) de dirección y conducta han sido creados debido a la necesidad de
correcta, estimulando así la disciplina con educación y formación efectiva que
un adecuado nivel de decisión y demanda la sociedad. Éstos se han
autodeterminación; es decir, no sólo representado a través de videojuegos y
propicia la adquisición de conocimientos y simulaciones destinados a la formación
el desarrollo de habilidades, sino que educativa antes que al entretenimiento.
además contribuyen al logro de la Las características distintivas entre los
motivación por las asignaturas‖12. videojuegos comerciales y los juegos
serios radican en los siguientes aspectos:
En concordancia con lo anterior, Mondeja13 3.5. Los juegos serios están
et al señalan que el juego como diseñados con fines educativos,
herramienta de aprendizaje constituye un tales como el entrenamiento de
método que dinamiza la actividad de los habilidades determinadas y la
alumnos, lo cual conlleva a que se genere comprensión de procesos
motivación en ellos, y por ende exista un complejos.
desarrollo de la actividad cognoscitiva que
les lleva a adquirir, precisar y consolidar los 3.6. Presentan escenarios basados
conocimientos de forma activa. en la realidad, de manera que
favorezcan la comprensión del
Ahora bien, para que el estudiante usuario hacia fenómenos propios
consolide sus conocimientos es de situaciones reales.
imprescindible que el juego didáctico
cuente con una serie de objetivos bien 3.7. Propician un ambiente de
definidos que le permitan al docente prácticas seguras para los
establecer las metas que desea lograr con aprendices de un área específica.
los alumnos. En este punto, Chacón
reconoce que al plantear objetivos ―no se 3.8. Existen intereses claros en sus
debe enfatizar en el aprendizaje contenidos, ya sea la comprensión
memorístico, sino en la creación de un de situaciones políticas,
entorno que estimule a los alumnos a económicas, psicológicas, entre
construir su propio conocimiento y a otras.
757
estilo de enseñanza tradicional, en el cual
la transferencia de conocimientos es verbal
Por otro lado, Pourabdollahian et al 16 y a través de debates, podría ser visto
exponen que los juegos serios son como una oportunidad para desarrollar
conocidos como un nuevo método juegos de simulación que favorezcan el
didáctico y prometedor para la enseñanza aprendizaje. En el campo de la
en distintas áreas de las carreras administración de operaciones, las
profesionales, dado que ―estudios previos simulaciones, conocidas como juegos de
han indicado que los métodos simulación de negocios o Business
tradicionales de aprendizaje basado en la Simulations Games, son empleadas para
lectura, la escucha y la observación son anticipar los posibles resultados de diseños
ineficaces, pues sólo alrededor del 10% al alternativos o los cambios realizados en un
30% de los contenidos son recordados por sistema complejo; aunque no siempre la
los estudiantes‖17, mientras que a través simulación se centra en la toma de
del uso de juegos serios, los estudiantes decisiones por parte del estudiante, pues
(Macano, 2008) (Pourabdollahian, Taisch, es posible que éstos sólo visualicen el
& Kerga, 2012) (Pourabdollahian, Taisch, impacto de diferentes situaciones
& Kerga, 2012, pág. 258) participan planeadas por el docente con (Pasin &
activamente en la construcción de su Giroux, 2011) el fin de explicar los
conocimiento, dejando de lado la actitud conceptos propios de la asignatura.
pasiva que usualmente asumen en el aula
de clase. Dichos autores exponen que la simulación
de negocios presenta ventajas como las
De igual manera, el autor manifiesta que siguientes:
los juegos serios permiten a los jugadores
tomar decisiones complicadas sin interferir 53) El desarrollo de una perspectiva global
en las prácticas reales y por lo tanto evita al conectar el aprendizaje con
daños irreparables que podrían ocurrir si se situaciones del competitivo mundo
hubiera hecho de otra manera; así que empresarial.
después de emplear esta herramienta de
manera constante, el estudiante puede 54) El entendimiento de los efectos
llegar a desarrollar habilidades como la sistémicos y las consecuencias
toma de decisiones bajo presión, el trabajo imprevistas.
colaborativo y la concentración.
55) La participación activa en la toma de
A continuación se indaga sobre las decisiones.
características de un tipo de juego serio
conocido como simulación de negocios, los 56) El aumento del nivel de confianza por
beneficios y las limitaciones de su uso en parte del estudiante al interactuar con
el ámbito académico, especialmente para situaciones libres de riesgo.
la enseñanza – aprendizaje del área de
Administración de Operaciones.
Asimismo, señalan desventajas como:
3.2 SIMULACIÓN DE NEGOCIOS
7. Los altos costos de adquisición y
Pasin y Giroux exponen que las nuevas actualización del software.
generaciones de estudiantes han estado
ligadas al uso de ambientes virtuales 8. La necesidad de contar con docentes
desde su niñez, por lo que el estilo de bien entrenados en el uso del software
aprendizaje es muy diferente al de las de simulación, los cuales sean capaces
generaciones anteriores. Si bien esto de responder a las inquietudes de los
podría ser visto como una amenaza para el estudiantes.
758
En el cuadro 1 se presenta una breve
9. La disponibilidad de equipos para la descripción de las cuatro etapas y su
población estudiantil. relación con los simuladores de negocio.
(Lainema & Sami, 2006) (Haapasalo &
10. La frustración de algunos estudiantes Hyvönen, 2001)
por la calificación impartida por el
docente.

11. La desmotivación de los participantes si


perciben que la simulación es poco
realista.

Entre tanto, Lainema y Nurmi19 también


señalan que la simulación de negocios es
una herramienta con potencial para la
enseñanza en el área administrativa, la
cual pretende diseñar situaciones del
contexto laboral muy similares a las de la
vida real, de modo que los estudiantes
puedan aplicar los conocimientos y
habilidades adquiridas durante su
formación, mediante una perspectiva
constructivista que les permita afianzar los
conceptos y aprender unos nuevos a
través de la interacción con el software.

Ahora bien, respecto a la posibilidad que el


estudiante aprenda nuevos conocimientos
a través de dicha herramienta, Haapasalo
y Hyvönen se muestran a favor de esta
premisa, pues su investigación pone de
manifiesto que los simuladores de
negocios propician el aprendizaje
experiencial. Para explicar este fenómeno
se sirven de Kolb- el creador de un modelo
de aprendizaje sustentado en
experiencias-

El modelo expone cuatro modos


adaptativos de aprendizaje: experiencia
concreta, observación reflexiva,
conceptualización abstracta y la
experimentación activa; el aprendizaje
puede iniciar en cualquiera de las cuatro
etapas, pero para que el estudiante
obtenga un aprendizaje significativo, éste
debe pasar por las cuatro etapas del ciclo.

759
Cuadro 1. Relación entre las etapas de aprendizaje descritas por Kolb y el uso de
simuladores de negocio
.
Etapas del Aprendizaje Uso de simuladores de negocio

Experiencia concreta: referida a la Situaciones que se originan por las


captación de información y a los eventos necesidades del entorno simulado y las
que suceden y de los cuales son decisiones tomadas para hacer frente a
participes los estudiantes. ellas.
Observación reflexiva: comprende la Observación de los resultados obtenidos
etapa en la cual se comienzan a procesar por las acciones realizadas en una
los eventos principales presentados en la situación en particular, como por ejemplo,
experienciaconcreta,estableciendo la visualización de las consecuencias en
conexión entre lo que se hizo y los la previsión de la demanda en base a la
resultados obtenidos, de modo que es política de inventario elegida.
posible predecir qué resultados se
obtendrán si se hace exactamente lo
mismo en una situación similar.
Conceptualización abstracta: entendida Obtención de nuevo conocimiento y/o
como la obtención de nueva información refuerzo de los conocimientos adquiridos
basada en la experiencia vivida, de previamente con la teoría, ideas y
manera que se generan conclusiones y conceptos que se imparten en la clase
generalizaciones, las cuales pueden ser magistral.
trasladadas a situaciones diferentes.
Experimentación activa: procesamiento Elección de nuevas estrategias en torno a
y comprensión de la nueva información los resultados obtenidos con anterioridad,
para anticipar una experiencia en base a de modo que las soluciones que se
la abstracción del conocimiento, las ideas presenten en lanueva iteración se
y las habilidades, con el fin de acerquen más al objetivo planteado.
experimentar de manera continúa para
lograr un entendimiento mayor.
Fuente: Elaboración propia.

Así pues, las simulaciones de negocios oportunidad (Lin & Tu, 2012) de tomar
pueden catalogarse como una forma de decisiones sobre los casos de estudio, los
aprendizaje experiencial, en donde el cuales han sido creados con algunas
dinamismo se hace presente a través de características del mundo real. El hecho de
una serie de problemas y decisiones que permitir que éstos tengan el control temporal
deben ser tomadas, propiciando el de una empresa y observen los aciertos y
surgimiento de la reflexión por medio de la fracasos derivados de las decisiones
acción. tomadas, puede ayudar a los participantes a
corroborar la teoría y conceptos de un tema
Por otro lado, Lin y Tu21 consideran que una específico y su pertinencia para la formación
alternativa para reforzar el conocimiento profesional.
otorgado a través de los métodos de
enseñanza tradicional es la simulación de La propuesta en el uso de la simulación de
negocios, al ser una herramienta que negocios como herramienta de enseñanza
proporciona un enlace entre los conceptos - aprendizaje, según dichos autores, se
abstractos y los problemas del mundo real, sustenta en la preparación inadecuada que
a la vez que concede a los estudiantes la algunas escuelas de negocio otorgan sus
760
estudiantes, en donde no los preparan para estrategias inadecuadas. En este punto, la
entender y afrontar las ambigüedades que integración de los conocimientos teóricos
inevitablemente enfrentarán en las con los prácticos adquiere relevancia para
organizaciones del mundo real. lograr los objetivos de aprendizaje del
curso, pues la aplicación de las teorías
También reconocen que los juegos en el vistas se (Siewiorek, Saarinen, Lainema, &
aula no resuelven todos los problemas de Lethinen, 2012) convertirá en la
aprendizaje de los estudiantes, pero herramienta conceptual de los estudiantes
pueden resultar una herramienta útil para para comprender la problemática y
involucrarlos con su aprendizaje, en gran desarrollar propuestas de solución.
parte porque los juegos educativos
estimulan la curiosidad y la motivación del Un aspecto muy importante a tener en
estudiante, lo que fomenta la participación cuenta es que los juegos de simulación de
activa del mismo en el proceso de negocios no funcionan de manera aislada,
formación; así que en aras de posibilitar la sino que dependen de una serie de
participación activa del estudiante, es conocimientos previos acerca de los temas
necesario crear oportunidades para que específicos que aborda el juego, los cuales
éstos practiquen la aplicación del material deben ser enseñados en las clases
visto en clase, de modo que no se genere teóricas como parte del plan de estudios
un distanciamiento entre los conceptos que ofrece la asignatura. Paralelamente,
infundados en el curso y el uso de dicha estos juegos deben ser complementados
información para resolver los problemas con charlas sobre los resultados obtenidos
cotidianos de la vida laboral. y la percepción de los estudiantes en torno
a las situaciones presentadas, así como
Ahora bien, desde el enfoque del brindar información acerca de la manera
aprendizaje colaborativo, Siewiorek et al22 como mejorar el desempeño del grupo, la
recalcan que una característica importante cual puede ser introducida a través de
de los juegos de simulación de negocios indicadores de desempeño de la empresa y
es su utilización como plataforma para la el análisis de los mismos.
colaboración y el aprendizaje de
estrategias de negociación, ya que en Por todo esto, los juegos de simulación de
muchos casos, la interacción entre negocios pueden convertirse en un
estudiantes en torno a las actividades vehículo útil para introducir a los
originadas por el simulador de negocios, estudiantes a la resolución de problemas
les permite compartir una experiencia complejos abordados desde una
común, la cual se convierte en la base multiplicidad de maneras, en donde éstos
para fomentar discusiones detalladas tengan la posibilidad de apreciar las
acerca de los problemas de estudio y las implicaciones de la gestión de una
posibles soluciones. Además, esta empresa en el mundo real, a la vez que
situación crea una oportunidad para que obtienen la retroalimentación por parte del
los estudiantes se enfrenten a situaciones docente y de los participantes de los otros
lo más reales posibles bajo un ambiente grupos; al final, es el análisis de los
controlado, de manera que se genere un resultados, de las estrategias y del trabajo
aprendizaje colaborativo. en equipo lo que se convierte en
conocimiento significativo para los
A esto se añade que es posible animar a estudiantes, pues de todo ello, cada quien
los estudiantes a tomar riesgos, explorar e puede interiorizar lo que considere valioso
intentar cosas nuevas, ya que el ambiente para su propio aprendizaje.
simulado los protege de las consecuencias
negativas que se presentarían en el A continuación se describen algunos
mundo real debido a la elección de simuladores de negocio incorporados en

761
diferentes universidades del mundo con el 11. La introducción en un nuevo mercado
fin de apreciar sus características y
observar el contexto que simulan. Cabe 12. Volumen de producción por producto y
destacar que los siguientes simuladores fábrica
han sido elegidos debido a que abarcan
temáticas relacionadas con los contenidos 13. Precio de venta por producto y mercado
programáticos de las asignaturas del área
de administración de operaciones. 14. Cantidad mínima de stock
15. Inversión en promoción
xii. Ejemplos de simuladores de
negocio 16. Inversión en I+D en cada línea de
producto
Los siguientes simuladores de negocio
gozan de una gran aceptación en el ámbito 17. Inversión en desarrollo tecnológico por
universitario mundial, debido a que pueden fábrica
utilizarse en programas de formación
empresarial o académica, mediante clases b) Global 2010
presenciales o en línea. Además, los
escenarios simulados permiten integrar los Simulador de negocios creado por la
conocimientos de una o varias áreas empresa Innova Management orientado a
específicas del mundo empresarial, lo que la introducción de estudiantes en áreas
posibilita la generación de una visión global como estrategias de internalización,
sobre la gestión llevada a cabo en una gestión económica – financiera, gestión de
empresa. operaciones y gestión de recursos
humanos. Reproduce escenarios para la
a) Business Global23 competencia de cinco compañías del
sector textil, las cuales tienen por actividad
Simulador de negocios creado por la principal el diseño, la producción y
empresa Innova Management cuya comercialización de prendas de vestir para
finalidad es introducir a los usuarios en caballero.
áreas como estrategia de la
internacionalización, gestión económica - El objetivo de esta herramienta de
financiera, marketing de producto, gestión simulación es la creación e implementación
de operaciones y gestión humana, de objetivos estratégicos y operativos
mediante la simulación de escenarios para derivados de la gestión del usuario o
la competencia entre 5 compañías equipo, cuyo resultado se representa a
productoras de tecnología del hogar. El través del máximo valor que la compañía
objetivo principal se traduce en alcanzar el puede alcanzar al final de los periodos.
máximo valor de la compañía al final de los
periodos de toma de decisiones; si bien Al inicio de la simulación, todas las
este objetivo es genérico, lo que se espera compañías tienen exactamente la misma
es que los usuarios logren dicha meta a situación, por lo que el desarrollo que éstas
través de la creación e implementación de tengan se deberá a la comprensión,
los objetivos estratégicos y operativos de formulación de estrategias y toma de
su gestión. decisiones de cada equipo. Para tener
acceso a toda la información del entorno
Las decisiones que podrían tomarse por creado por la herramienta de simulación,
medio de este simulador de negocios son: las compañías están organizadas en 4
áreas: Dirección, encargada de la gerencia
10. La adquisición de nuevas fábricas de la compañía mediante áreas como la
administración, las finanzas y los recursos

762
humanos; Diseño, responsable de diseñar simulación; una de estas opciones es
las colecciones de temporada de las 3 un acceso específico para el
líneas de producto; Marketing – Comercial, administrador, mediante la cual podrá
cuyo objetivo es el desarrollo de marca y la obtener información actualizada en
actividad de comercialización; Producción – tiempo real para el seguimiento de
Logística, la cual programa la producción equipos y alumnos a través del acceso
por temporada, las actividades de a composición de los equipos y
almacenamiento y distribución. tiempos de conexión, informes de
evolución de la simulación y área de
Las decisiones que el usuario podría tomar evaluación de los equipos y usuarios.
por medio del simulador de negocios
corresponden (Company Game, 2012) c) SimVenture
(Company Game, 2012) a:
Es un simulador de negocios creado por la
3.5. La organización del empresa Venture Simularions Ltd. que
departamento de compras y permite a los usuarios la creación y gestión
definición de las directrices de de su negocio virtual e incorpora las áreas
trabajo clave de un negocio: Finanzas, Marketing y
Ventas, Recursos Humanos, Operaciones
3.6. Establecimiento de acuerdos y Dirección General. Proporciona un
con proveedores de compra – entorno de aprendizaje en el cual los
venta de materias primas, usuarios pueden resolver problemas de
productos semielaborados o forma continua mediante el análisis de
productos acabados información, la toma de (SimVenture, 2012)
3.7. La adquisición de nuevas fábricas decisiones y la retroalimentación sobre el
3.8. La introducción en un nuevo desempeño. Esta herramienta presenta
mercado cuatro niveles de dificultad a través de los
cuales propicia el aprendizaje significativo
3.9. Volumen de producción por debido a que genera situaciones que
producto y fábrica permiten al estudiante estudiar en un
ambiente auténtico, resolver problemas y
3.10. Precio de venta por producto y encontrar respuestas a nivel individual y
mercado grupal, de manera que sea posible crear
nuevos modelos mentales mediante
3.11. Inversión en promoción diferentes perspectivas.
3.12. Organización del área de diseño
3.13. Diseño de producto El software puede ser usado en cursos
3.14. Formación del personal bajo la modalidad de aprendizaje a
3.15. Solicitud de préstamos a largo plazo distancia, pues las conexiones se realizan
mediante un servidor central que permite el
Los creadores de estos 2 recomiendan acceso en cualquier computador
una dedicación de 30 a 40 horas, conectado, o bien, puede ser descargado
distribuidas entre 6 y 8 semanas, en un computador personal.
tiempo estimado para lograr los
objetivos del simulador. Para tener Entre las decisiones que el usuario puede
control sobre el tiempo que el tomar por medio de esta herramienta se
estudiante invierte en el software y la encuentra: precios, canales de ventas,
situación de la compañía que gestiona, promociones en ventas, atención al cliente,
la plataforma dispone de una serie de distribuidores, mercados de destino, puntos
funcionalidades dirigidas a la de venta, marketing directo, publicidad,
monitorización y coordinación de la diseño del producto, compras, producción,

763
control de calidad, préstamos, inversión de línea para verificar su dominio de cada
capital, reclutamiento y selección de escenario de simulación; de igual
personal. manera, le permite al docente
configurar parámetros variables para
d) SIMPRO crear escenarios diferentes cada
semestre.
Simulador de negocios desarrollado por la
empresa Michelsen Consulting Ltd., el cual 3.7. CONCLUSIONES Y
constituye uno de los 10 simuladores de RECOMENDACIONES
negocios agrupados bajo el nombre de
laboratorio Labsag. Este simulador tiene Al concluir este proyecto es válido afirmar
como objetivo principal optimizar la que la simulación de negocios es una
producción de una empresa herramienta didáctica con gran potencial
metalmecánica para cumplir con la para la enseñanza de las asignaturas que
demanda requerida en cada periodo. componen el área de administración de
Dentro de los objetivos de aprendizaje se operaciones, debido a que permite recrear
espera que el estudiante acumule diferentes escenarios, los cuales son
experiencia en la toma de decisiones sobre construidos en base a situaciones con alta
el control de inventarios y la asignación de probabilidad de ocurrencia en la vida real,
mano de obra a maquinaria, así como la las cuales tienen por objetivo situar al
adquisición de práctica en la aplicación de estudiante en un contexto real y cuya
técnicas tales como el análisis incremental, finalidad radica en que éste aplique los
la programación de la producción y los conocimientos y habilidades adquiridas
modelos de lotes económicos. (LABSAG durante su formación, para analizar una
Laboratorio de simuladores en situación problemática, interpretar los
administración y gerencia, 2009) resultados arrojados por el sistema
simulado, proponer alternativas de
Las decisiones sobre las cuales los solución y observar el efecto de la toma de
estudiantes tienen control decisiones en los escenarios presentados.
corresponden a las siguientes
temáticas: Otro de los objetivos que persigue el uso
de la simulación de negocios en la
3.6. Asignación de productos y enseñanza y el cual le concede convertirse
personal a las máquinas en una herramienta de aprendizaje es
propiciar el surgimiento de una perspectiva
3.7. Compra de materia prima constructivista en el estudiante, la cual le
3.8. Control de inventarios otorga la posibilidad de afianzar los
3.9. Control de calidad conceptos impartidos en el aula de clase,
3.10. Mantenimiento de máquinas principalmente cuando surge la necesidad
de emplear dichos conceptos para
3.11. Contratación y entrenamiento entender la situación y proponer
de personal estrategias de solución, así como aprender
conceptos nuevos a través de la
3.12. Programación de horas de interacción con las situaciones simuladas
mano de obra por trabajador por el software, de modo que el estudiante
sea capaz de construir su propio
La plataforma de Labsag cuenta con conocimiento en base a las experiencias
una página web exclusiva que le obtenidas mediante un participación activa.
permite al estudiante ingresar al
escenario de simulación, enviar y bajar Si bien, esta herramienta ha surgido como
los resultados, y realizar exámenes en respuesta a la necesidad de efectividad y

764
calidad en los procesos de enseñanza – Journal of Production Economics, 73, 261
aprendizaje en la educación superior, no - 272.
pretende desplazar la metodología de
enseñanza en base a clases magistrales, al LABSAG Laboratorio de simuladores en
contrario, busca complementarla, dado a administración y gerencia. (2009).
que el estudiante necesita involucrarse SIMPRO. Recuperado el 14 de Mayo de
más en su proceso de aprendizaje y dejar 2013, de
atrás los roles que habitualmente se http://www.labsag.co.uk/es/index.p
definen en el aula de clase, donde el hp/simuladores-de-negocios/escenarios-
docente es el agente activo y el estudiante de-simulacion/gerencia-de-operaciones
el agente pasivo; por ello, y en vista de la
naturaleza interactiva de los simuladores
de negocios, se considera que esta Lainema, T., & Sami, N. (2006). Applying
herramienta puede conseguir dicho an authentic, dynamic learning environment
objetivo, al otorgarle al estudiante cierto in real world business.
nivel de confianza y libertad para actuar, ya
que las decisiones que tomen estarán Computers and Education, 47, 94 - 115.
libres de riesgo, es decir, las acciones
realizadas no afectarán a ninguna Lin, Y.-L., & Tu, Y.-Z. (2012). The value of
organización real. Además, las actividades college students in business simulation
desafiantes y competitivas que proponen game: A means-end chain approach.
algunos simuladores de negocios permiten Computers and Education, 58, 1160 -
crear un puente, a través de las 1170.
experiencias, para la aplicación de teorías
y conceptos aprendidos previamente. Macano, B. (Noviembre de 2008). Juegos
serios y entrenamiento en la sociedad
digital. Teoría de la Educación, 9(3), 93 -
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766
57. ¿Lúdica o Juego Pedagógico?

¿Ludic or pedagogic game?

“El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.” Yturralde (2000)

Jimmy Gilberto Dávila Vélez. Jgdavila@uao.edu.co

Docente Universidad Autónoma de Occidente – Cali

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA

Lina Isabella Jiménez. Linaisabella08@hotmail.com

Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA

Sandra Yuliana Mejía. Tazita322@hotmail.com

Estudiante Universidad Autónoma de Occidente – Cali

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA

Resumen

A lo largo del tiempo, diversos autores han propuesto diferentes significados


atribuidos a la lúdica y el juego. Este artículo pr etende realizar una propuesta sobre la
diferencia que existe entre éstas dos palabras, además de proponer una definición
para juego pedagógico que pueda ser utilizado como criterio orientador para el trabajo
del Grupo en Lúdica Aplicada (GELA) de la Universidad Autónoma de Occidente,
basado en los principales autores exponentes de ésta temática, con el fin de tener
claridad sobre las actividades que son impartidas por el grupo.

Palabras Clave: Lúdica, juego pedagógico, enseñanza

Abstract

Over time, several authors have proposed different meanings attributed to the fun and
play. This article intends to make a proposal on the difference between these two
words, and proposing a definition for educational game that can be used as the
guiding principle for the work of the Group in Applied Lúdic (GELA) of the Universidad
Autonoma de Occidente, based in the main exponents of this theme authors, in order
to be clear about the activities that are conducted by the group.

Key Words: Plyfull, pedagogic game, education

767
1. Introducción. verdadera manifestación de emociones.
Jiménez (2002) agrega que la lúdica es
Al realizar una revisión de los artículos una forma de estar en la vida y de
escritos algunos autores como Yturralde relacionarse con ella en esos espacios
(2000), Antunes (2006) y nacionales como cotidianos en que se produce disfrute,
Mejía(2009), Jiménez(2002) entre otros, goce, acompañado de la distensión que
que hacen referencia al uso de la lúdica producen actividades simbólicas e
como herramienta didáctica, utilizando imaginarias como el juego.
términos como; lúdica, practicas lúdicas,
juego, juego didáctico, juego pedagógico, Según Kac(2012) la capacidad lúdica es
micromundos, con lo que se puede percibir la que permite a los seres humanos
que existe al parecer una confusión al crearnos una zona en la cual alojar, para
pensar que estos términos significan lo ser pensado, aquello nuevo a ser
mismo, al referirse a la actividad de conocido, ―in-corporado‖. Esta capacidad
desarrollar procesos de enseñanza permite aprehender lo nuevo por conocer
aprendizaje por medio de herramientas desde una zona intra-psíquica segura y
didácticas basadas en juegos. Es por eso de confianza, entrando con ello
necesario poder tener claridad en que es transicionalmente‖
lúdica, que es juego pedagógico y cuáles
son sus principales diferencias, con el fin
que la definición de estos términos puedan Además Penagos (2005) plantea que las
ser utilizados por los grupos de estudio metodologías lúdicas justifican su existir
dedicados al desarrollo de actividades de en la medida que muchas más personas,
enseñanza aprendizaje basados en con pensar diferente y forma de
juegos. aprendizaje distinta, adquieren los
conocimientos de manera más fácil al
correlacionar lo teórico con la vivencia
2. Desarrollo del documento controlada a la que se enfrentan en el
momento, con lo anterior es posible decir
La lúdica se presenta en diversos que la lúdica sirve como herramienta de
aspectos de la vida diaria, es decir enseñanza y hace que el aprendizaje sea
realizar actividades como bailar, correr, ir más fácil, agradable y efectivo.
al cine, jugar, pintar, escuchar música,
entre otras, hacen parte de un conjunto de Yturralde (2000) expresa que ―el juego es
acciones lúdicas, pero primero es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego‖ y
importante definir los diferentes aportes define la lúdica como educación por
que han dado algunos autores al medio del juego y la considera como una
desarrollo de este término. poderosa metodología constructivista
orientada a promover el aprendizaje y
Bernard (citado por Echeverry 2009) transferir el conocimiento por su
plantea que la lúdica es una dimensión del capacidad de simular la realidad, al
desarrollo humano, siendo parte ofrecer un escenario para cometer errores
constitutiva del ser humano, como factor y aprender de ellos en la práctica
decisivo para lograr enriquecer los
procesos. La lúdica se refiere a la Martínez (citado por Echeverry 2009)
necesidad del ser humano, de propone que las actividades lúdicas o el
comunicarse, sentir, expresarse y producir juego son instructivos, mediante el cual el
emociones orientadas hacia el estudiante comienza a pensar y actuar en
entretenimiento, la diversión, el medio de una situación que varía y la
esparcimiento, que pueden llevarnos a valora para la enseñanza por el hecho de
gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una que combina diferentes aspectos de una

768
buena organización de la enseñanza: cualquier nivel o modalidad del proceso
participación, colectividad, educativo, ya que el juego que posee un
entretenimiento, creatividad, competición y objetivo educativo, se estructura como un
obtención de resultados en situaciones juego reglado que incluye momentos de
difíciles. acción pre-reflexiva y de simbolización o
apropiación abstracta-lógica de lo vivido
para el logro de objetivos de enseñanza
Según los autores citados anteriormente, curriculares, cuyo objetivo último es la
se puede decir que la lúdica es un estado apropiación por parte del jugador, de los
que caracteriza a ciertas actividades que contenidos fomentando el desarrollo de la
causan emociones de alegría, creatividad.
entretenimiento, gozo, diversión, etc que
hacen parte del día a día de las personas Gonzales, et, al. (2011) plantea que en la
y que son inherentes al desarrollo enseñanza superior los juegos son
humano. considerados una estrategia que
desarrolla diversas habilidades en los
Igualmente, como el juego es una alumnos ya que son considerados una de
actividad que genera diversión, gozo, las herramientas más efectivas para
placer, alegría, entretenimiento, se promover el aprendizaje y transferir el
caracteriza como una actividad lúdica. conocimiento por su capacidad de simular
Pero existen diferentes tipos de juegos, la realidad, al ofrecer un escenario para
entre estos están: los juegos infantiles, de cometer errores y aprender de ellos en la
mesa, videojuegos, juegos pedagógicos, práctica , generando destrezas que están
entre otros, que tienen diversos fines, dirigidas a la comprensión de los nuevos
como entretenerse, aprender, enseñar, conocimientos a través de ambientes que
relacionarse, fomentar el trabajo en permite construir acuerdos por medio de la
equipo, estimular la agilidad mental, etc interacción con la información,
herramientas y materiales, los cuales
estimulan y motivan por medio del
Los juegos que son utilizados como entretenimiento; generando en los
herramienta didáctica, para fomentar y estudiantes la capacidad crítica de la
mejorar el aprendizaje llevan el nombre realidad y el auto- aprendizaje y el
de juegos pedagógicos, estos cumplen la desarrollo permanente del pensamiento
función de ser un complemento de las individual en continuo intercambio con el
clases magistrales, debido a que en la colectivo.
práctica, se produce la trasferencia de
conocimiento porque poseen la capacidad Por tal motivo es fundamental reforzar los
de simular la realidad y de ofrecer un métodos tradicionales de enseñanza con
escenario para cometer errores y la educación lúdica, ya que permite en
aprender de ellos, lo cual contribuye al cierta medida el desarrollo permanente del
auto- aprendizaje y el desarrollo intelecto humano. Plantea que al hablar de
permanente del pensamiento individual en los juegos, es posible afirmar que son
continuo intercambio con el colectivo. a excelentes alternativas a los métodos
continuación se muestran diversas tradicionales, porque permiten trabajar
definiciones para éstos juegos. diferentes habilidades de los alumnos,
conjugando enseñanza y diversión,
Brown (2012) afirma que los juegos viabilizan del desarrollo de aspectos
enfocados a la enseñanza de diversas cognitivos y de actitudes sociales como la
temáticas son instrumentos claves para la iniciativa, la responsabilidad, el respeto, la
construcción de conocimiento y son una creatividad, la comunicabilidad, entre
estrategia que se puede utilizar en otros.

769
el juego ocasional alejado de una
Igualmente Griffin(2007) señala la cuidadosa y planeada programación, es
importancia de los juegos pedagógicos en tan ineficaz como un momento de ejercicio
la educación superior, él considera que los anaeróbico para quien pretende lograr una
juegos con finalidad educativa se han mayor movilidad física; en segundo lugar,
utilizado en muchos entornos para una gran cantidad de juegos reunidos en
involucrar a los estudiantes en diferentes un manual, solamente tiene validez
asignaturas; éstos pueden ser efectiva cuando están rigurosamente
especialmente útiles para ilustrar las ideas seleccionados y subordinados al
complejas difícil de enseñar a través de aprendizaje que se tiene como meta.
las clases

Coppola y Savazzini (2010) consideran Mondeja et, al. (2001) realizaron un


que los juegos enfocados al ámbito estudio donde muestran la importancia de
educativo son un sendero abierto a las incluir los juegos didácticos en la
posibilidades, a los sueños, a los educación superior ya que el juego es una
conocimientos, a los saberes y por tanto a actividad de aprendizaje; si se dirige y
la creatividad, donde el estudiante tiene un orienta pedagógicamente contribuye a la
mundo inmerso en el conocimiento y en el activación del pensamiento y permite
fundamento principal del desarrollo desarrollar las capacidades intelectuales
psicoafectivo - emocional y el principio de de los alumnos al estar presente
todo descubrimiento y creación. Así elementos de motivación, competencia,
mismo que contribuyen enormemente a espontaneidad participación y
fortalecer los procesos cognitivos, pues la estimulación, además de ser un método
neo corteza (racionalidad), surge efectivo en la relación docente - educación
evolutivamente del sistema límbico si se realiza de forma planificada y que
(emocionalidad). corresponda a los objetivos del programa.
Por otra parte señalan las principales
Ballesteros et, al.(2004) afirman que la cualidades, requisitos del juego, además
educación por medio de juegos integra en de las características que los hacen útiles
su esencia una concepción teórica para el desarrollo del proceso de
profunda y una concepción práctica enseñanza y aprendizaje en la educación
actuante y concreta. Sus objetivos son la superior.
estimulación de las relaciones
cognoscitivas, afectivas, verbales, De acuerdo a las autores citados
psicomotoras, sociales, la mediación anteriormente y recordando la frase de
socializadora del conocimiento y la Yturralde (2000) ―el juego es lúdico, pero
estimulación de una reacción activa, no todo lo lúdico es juego‖ es posible
crítica, creativa de los estudiantes. denotar que el juego es una actividad
lúdica, pero la lúdica, hace referencia a
Antunes (2006) señala la importancia de diversas actividades que producen placer
los juegos en la educación superior ya que o satisfacción, y que no necesariamente
afirma que en este tipo de contexto donde deben ser juegos y mucho menos con
las clases magistrales se vuelven estrictas sentido educativo o formativo y es por eso
y muy teóricas, el juego se convierte en un adecuado afirmar que cuando el juego es
instrumento ideal del aprendizaje, en la utilizado como herramienta didáctica para
medida que propone un estímulo al interés el proceso de enseñanza aprendizaje, se
del alumno y desarrolla niveles distintos debería hacer referencia a juego
de su experiencia personal y social. pedagógico.
Plantea dos aspectos importantes a la
hora de realizar un juego. En primer lugar, Y estos juegos para ser utilizados de una

770
forma efectiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje deberían de cumplir con las De esta forma podemos concluir, que la
siguientes características: lúdica es diferente a un juego pedagógico,
y que no se puede utilizar ambos términos
4. Ser planeados y reglados. para referirse a lo mismo, pues sería un
error conceptual.
5. Ser dirigido y orientado
pedagógicamente. Se tiene que dar claridad que en todo
caso, actividades lúdicas como el cine, la
6. La planeación del juego debe de danza, el teatro, el juego al aire libre
considerar el logro de objetivos puede cumplir con algunos términos de los
académicos, orientados al juegos pedagógicos siempre y cuando
desarrollo de competencias exista algún propósito de aprendizaje,
definidas curricularmente. cuando se propone la actividad en un
entorno académico.
7. Deben ser planeados de acuerdo
al nivel educativo requerido, un 2.6. Conclusiones y
juego puede ser usado en Recomendaciones
diferentes niveles educativos pero
con objetivos de aprendizaje Es posible decir que cuando se habla de
distintos. actividades lúdicas se puede estar
haciendo referencia a diferentes
8. Deben contribuir a las clases actividades que generan placer, emoción,
magistrales como herramientas alegría y gozo. dentro de estas actividades
didácticas de apoyo y no se destaca el juego, que en los últimos
convertirse en el elemento central tiempos se viene empleando para mejorar
de la clase. la enseñanza y fomentar el aprendizaje
debido al ambiente en que se desarrolla y
9. Deben tener la capacidad de a los diferentes beneficios que éste trae
simular la realidad y de ofrecer un consigo, pero a la hora de referirse a
escenario para cometer errores y dichos juegos empleados en la educación,
aprender de ellos. se recomienda llamarlos juegos
pedagógicos ya que el nombre de juego
Mientras que la lúdica; por si solo, podría referirse a otros tipos de
juegos que tienen distinta finalidad.
2.8. No obedece
necesariamente a un proceso
planeado y reglado. Es de vital importancia marcar la
diferencia a la hora de referirse a las
2.9. Su propósito puede ser el actividades que se están empleando en el
de buscar solo el gozo y la momento para fomentar la educación, es
diversión. decir se recomienda no llamarles lúdica o
actividades lúdicas ya que estos términos
Se desarrolla en contexto social, hacen referencia a diversas cosas, por el
pero puede ser llevado al contexto contrario si se quiere enfatizar en las
formativo, por medio de los juegos actividades involucradas para mejorar la
didácticos. educación y el aprendizaje, como
propuesta esta llamarlos juegos
2.10. Puede desarrollar pedagógicos.
competencias sociales, pero de
manera informal. Aunque este articulo expresa posiciones

771
particulares basadas en la investigación Universidad Autónoma de Occidente.
teórica del desarrollo conceptual de los
términos de lúdica y juego, y no pretende Integrante de GELA – Grupo de Estudio
convertirse en un referente pedagógico, en Lúdica Aplicada.
los autores si consideran necesario la
unificación y normalización de Lina Isabella Jiménez Vargas.
terminología en el desarrollo de estos
términos, pues esto permitirá mayor Estudiante de Ingeniería Industrial,
claridad para la orientación de los trabajos Universidad Autónoma de Occidente.
realizados por los distintos grupos de Integrante de GELA – Grupo de Estudio
investigación que proponen la utilización en Lúdica Aplicada.
de la ―lúdica‖ y ―el juego‖ como
herramienta didáctica.
5. Referencias
Solo en la medida en que los juegos
pedagógicos cumplan con objetivos de Antunes, C. (Ed.). (2006). Juego para
aprendizaje alineados a desarrollo estimular inteligencias múltiples. España.
curriculares, obedezcan a procesos Narcea S.A
planificados y reglados, podrán contribuir
a los procesos de enseñanza aprendizaje, Ballesteros, P. et, al.(2004). Aplicación de
si no es así podrán convertirse en la lúdica en la solución de un problema de
actividades que se desarrollen solo por investigación de operaciones: quesos y
jugar sin que sean efectivos en los yogures. Scientia et Technica. (26). 115-
procesos educativos para los que fueron 120.
pensados.
Bernard, G (citado por Echeverry). 2009.
Teniendo en cuenta que los juegos Actividades Lúdicas. En lo lúdico como
pedagógicos deben cumplir ciertas componente de lo pedagógico, la cultura,
características, y que entre ellas está la el juego y la dimensión humana .
alineación de los mismos con los Recuperado el 1 de Febrero de 2013 de
contenidos curriculares, es necesario http://blog.utp.edu.co/areaderecreacionpc
desarrollar una metodología para la dyr/files/2012/07/LO-LUDICO-COMO
planificación y diseño de los juegos COMPONENTE-DE-LO
didácticos, que tenga en cuenta las PEDAGOGICO.pdf
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cualquier institucion. Brown, S. (2012). A jugar. España. Urano.

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Jimmy Gilberto Davila Velez cuerpo docente en el juego. Recuperado
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Docente Universidad Autónoma de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog
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en Lúdica Aplicada una herramienta educativa para el
autoaprendizaje en la ingeniería industrial.
Sandra Yuliana Mejía Arias. Recuperado el 27 de junio de 2012 de
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772
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Investigación operativa ahp. Scientia et

BIOGRAFIA

Lina Isabella Jimenez Vargas. Estudiante Sandra Yuliana Mejía Arias. Estudiante
de Ingeniería Industrial. 10 semestre. de Ingeniería Industrial. 10 semestre.
Universidad Autónoma de Occidente.
Universidad Autónoma de Occidente.

773
58. Planeación y creación de juegos didácticos para el fortalecimiento
de competencias en la educación superior.

Planning and creating educational games to strengthen skills.

Paola Andrea Castillo Beltrán, pacastillo@uao.edu.co


Mariluz Osorio Quiceno, mosorio@uao.edu.co

Resumen

Dada la necesidad que el estudiante construya esquemas de pensamiento cada vez


más complejos y útiles, que le proporcionen la capacidad de integrar y utilizar
conocimientos y destrezas para resolver problemas y tomar decisiones en distintas
situaciones de su vida personal y profesional; se da valor y uso al juego como
estrategia didáctica en el contexto universitario, trascendiendo la mera diversión
para convertirse en herramienta importante de aprendizaje. Este trabajo presenta
una propuesta metodológica para la creación de juegos didácticos, que sugiere una
planeación alineada en tres dimensiones: teleológica, metódica y mediática que en
conjunto permiten el desarrollo de juegos didácticos orientados a la formación de
capacidades, habilidades y actitudes. Finalmente, se presenta una aplicación de
esta propuesta a la lúdica ―Fábrica de vasos. Pull, Push KANBAN‖.

Palabras Clave
Juegos didácticos, lúdica, competencias, aprendizaje, educación superior

Abstract

View of the need the student to build mindsets increasingly complex and useful,
which provide the ability to integrate and use knowledge and skills to solve problems
and make decisions in different situations in their personal and professional lives, is
given value and use the game as a teaching strategy in the university context,
transcending the mere fun to become important learning tool. This paper presents a
methodology for the creation of educational games, which suggests an aligned
planning in three dimensions: teleological, methodical and media that together allow
the development of educational games aimed at training of skills, abilities and
attitudes. Finally, we present an application of this proposal to the playful "Cup
factory, Pull, Push KANBAN".

Key Words
Educational games, ludic, skills, learning, higher education

774
Introducción desmedido, sin fines ni propósitos
concretos que aunque divertirán y
Frente a un mundo contemporáneo que llamaran la atención del estudiante no
exige vivir y convivir en una sociedad movilizaran aprendizajes.
compleja son cada vez más evidentes las
preocupaciones por reevaluar los De esta manera, se pretende mostrar
sistemas tradicionales de enseñanza como un juego didáctico puede ser
basados en clases magistrales, teniendo estructurado, planeado y articulado en
en cuenta que sentarse a escuchar y términos del aprendizaje a través de la
tomar notas no es la manera más planificación de aquellos conceptos que
adecuada de aprender y comprender, se consideran relevantes para su
pues el estudiante no tiene la desarrollo, bajo el abordaje de tres
oportunidad de integrar el conocimiento, dimensiones: teleológica (fines y
se aburre, se distrae y en consecuencia resultados de aprendizaje del juego),
lo lleva sólo a la memorización de datos metódica (organización y lógicas del
que olvidará rápidamente sin siquiera juego) y mediática (ambiente, recursos y
saber cómo podría aplicarlos o usarlos medios didácticos que intervienen en el
posteriormente. juego).

Lo deseable es realizar un proceso de Marco referencial


aprendizaje en el que el sujeto en
formación sea el actor fundamental y Reconociendo la multidimensionalidad
tenga un papel activo a través de la del hombre como ser simultáneamente
construcción de su conocimiento por biológico, psíquico, emocional,
medio de la experiencia, la interacción, el intelectual, social, afectivo, racional,
descubrimiento y transformación de su intuitivo, lúdico, histórico, económico y
realidad. Se desea que dicho proceso religioso (Morin, 1999), la educación ha
permita develar su potencial, aprovechar empezado a desarrollar modelos donde
su creatividad y preparar al sujeto en la estructura del pensamiento complejo
formación para actuar en grupos preside los procesos de formación con el
heterogéneos de manera autónoma, fin de abordar y desarrollar los saberes
participar en la sociedad y contribuir a de una manera integral, pertinente y
resolver los problemas de la misma. responsable y con ello concretando un
actuar social de compromiso con el
Bajo este enfoque, el docente toma el entorno.
papel de facilitador y acompañante del
proceso a través del estímulo del análisis Este enfoque llamado socioformativo
y la reflexión y proporcionando (Tobón, 2009), en tanto proceso de
instrumentos e información necesaria construcción involucra el desarrollo de
para que el sujeto en formación piense, todas las potencialidades del sujeto en
integre conocimientos, obtenga formación: corporal, cognoscitiva,
conclusiones y avance en su proceso. afectiva, ética, estética, social, espiritual
y laboral con el propósito de lograr
En este sentido, se considera que la desempeños pertinentes y responsables
lúdica y específicamente los juegos en el ámbito social y ambiental que
didácticos constituyen una estrategia permitan mejorar las condiciones de vida
que, llevada al aula puede contribuir al y actuar con compromiso y respeto por la
aprendizaje activo, significativo, profundo sociedad.
y en contexto. Sin embargo, esto supone
un riesgo para los docentes: confundir el Bajo las premisas del constructivismo y
aprendizaje activo con el activismo su paradigma sociocultural, el proyecto

775
Educativo Institucional (PEI) de la saber hacer está relacionado entonces
Universidad Autónoma de Occidente, con las habilidades, destrezas, técnicas,
define el aprendizaje humano como: estrategias y procedimientos y su uso en
situaciones determinadas.
―…el proceso mediante el cual la
persona construye para sí nuevos El integrar lo declarativo, procedimental y
conocimientos que incorpora a sus condicional supone una actuación
estructuras mentales, adquiriendo fundamentada en una comprensión real
consecuentemente nuevas formas de que va más allá de una visión simple
actuación, de desempeño; es decir, enfocada solamente en los procesos
nuevas competencias para interactuar. cognoscitivos, puesto que dicha
Por ello, el aprendizaje humano involucra integración implica sólidos
al sujeto en su totalidad: en su pensar, conocimientos, saber cómo hacer las
en su sentir, en su actuar, en su hacer, cosas, aplicar procedimientos sabiendo
razón por la cual se asume que lo forma, también cuándo y por qué se hacen
lo transforma en su integralidad.‖ (2012) dichas cosas.
Ahora bien, el abordaje en términos de la
Para que este proceso de socioformación complejidad humana implica la
se logre es necesario desarrollar en consideración de un tercer saber, el
quien aprende diferentes tipos de ―saber ser‖, que comprende las actitudes
saberes: ―saber conocer‖, ―saber hacer‖ y necesarias para tener desempeños
―saber convivir‖. Estos saberes están idóneos, teniendo como base la
asociados a todas las dimensiones autonomía de la persona, sus valores, su
humanas, anteriormente mencionadas. autoestima y su proyecto ético de vida
(Tobón, 2008). Este saber es reconocido
El ―saber conocer‖, está integrado por también como actitudinal e incluye
información específica e instrumentos normas, actitudes y valores.
cognitivos (nociones, proposiciones,
conceptos y categorías) comprendidos La integración sistémica de estos tres
dentro de un contexto. Biggs (2006) lo saberes es lo que se denomina como
define como el ―conocimiento declarativo competencia. Las competencias son
o proposicional‖ referido al saber sobre entendidas como
las cosas o ―saber qué‖. Es el
concerniente entonces a los conceptos, ―…procesos complejos que las
fechas, datos, hechos, reglas, principios personas ponen en acción-actuación-
y teorías. creación, para resolver problemas y
realizar actividades (de la vida cotidiana
El ―saber hacer‖, constituye el conjunto y del contexto laboral-profesional),
de procedimientos necesarios para el aportando a la construcción y
desempeño de una determinada transformación de la realidad, para lo
actividad o tarea y tiene como base la cual integran el saber ser
utilización de materiales, equipos y (automotivación, iniciativa y trabajo
diferentes tipos de herramientas. En colaborativo con otros), el saber conocer
palabras de Biggs, es el ―conocimiento (observar, explicar, comprender y
procedimental‖ enfocado a las analizar) y el saber hacer (desempeño
secuencias y acciones que se hacen basado en procedimientos y
frente a determinada situación. Biggs estrategias).‖(Tobón 2008).
integra a este saber el ―conocimiento
condicional‖ que es el que permite saber De esta manera hablamos entonces de
cuándo, porqué y en qué condiciones se un saber que integra conocimientos,
utilizan determinados conocimientos. El habilidades y actitudes y que puede ser

776
aplicado y adecuado a una multiplicidad de información‖ que el estudiante pueda
de contextos. repetir lo aprendido. Bajo este modo de
enseñanza se asume que las diferencias
El tener en cuenta esta integración de aprendizaje entre un estudiante y otro,
sistémica, implica que al formular una dependerán únicamente de sus
competencia se deban incluir los tres capacidades, del tipo de colegio del que
tipos de saberes representados en cuatro provienen e incluso de sus intereses
elementos básicos (García J., López N; innatos de aprender, entendiendo de
2011): esta manera que el estudiante no puede
 Un verbo de desempeño, que es aprender de la manera esperada debido
una acción concreta que el estudiante a las carencias que posee.
realizará y que puede evidenciarse y Un segundo nivel es en el que se pone
observarse. Por ejemplo: el verbo de como centro de atención ―lo que hace el
desempeño identificar, como acción en la profesor‖ donde la transmisión de
que el estudiante deberá reconocer conceptos e ideas y su comprensión, es
elementos. (ver figura 1) responsabilidad de la buena enseñanza
del docente armado de un gran número
 El objeto conceptual o contenido de técnicas de enseñanza. En este tipo
conceptual, que corresponde al ―qué‖ del de nivel se da mayor importancia a lo
que se refiere el desempeño. Para que hace el profesor y no lo que
acompañar el verbo de desempeño aprenden los estudiantes, poniendo el
identificar, el objeto conceptual o el acento en cómo se dirigen y desarrolla
ámbito en el que recae la acción incluirá una clase y en las técnicas aplicada,
lo que se reconocerá o identificará. dejando de lado el fin mismo del
aprendizaje.
 La finalidad de la competencia,
que es el campo de aplicación del El tercer nivel es en el que interactúan
desempeño y corresponde al para qué y los factores dependientes propios del
en dónde. Es decir, el propósito de la estudiante y del contexto la enseñanza
acción de manera sistémica, en el cual ―lo que
hace el estudiante‖ es determinante para
 La condición de referencia que su aprendizaje, donde las técnicas solo
hace referencia al saber ser-compromiso adquieren importancia si se produce el
ético es decir con base en que, con que aprendizaje como tal. Exige la definición
parámetros o en función de que se logra del modo en que se quiere que los
el desempeño o se realiza la acción. estudiantes comprendan o lleguen a un
nivel requerido entendiendo que las
El lograr la construcción y apropiación de actividades que emprenden los
dichos saberes en el sujeto en formación, estudiantes para lograr dicha
exige una revisión en el modo en el que comprensión y llegar a los niveles
opera la enseñanza y cuál es el centro deseados son clave. Este último nivel,
de dicho proceso. De acuerdo con Bigss en el que el acento está puesto en el
(2006) existen tres modos o niveles en estudiante, se considera el nivel
los que puede operar la enseñanza. privilegiado pues logra que el aprendizaje
se convierta en un proceso activo donde
Un primer nivel, en el que el centro de el estudiante está completamente
atención lo constituye ―lo que es el involucrado.
estudiante‖, y con una preocupación
como docentes por conocer los Por otro lado, poniendo el énfasis del
contenidos y explicarlos con claridad proceso de aprendizaje en el estudiante,
pretendiendo a través de la ―transmisión se pretende que éste utilice las

777
actividades cognitivas más apropiadas la taxonomía conocida como SOLO6
para desarrollar una tarea logrando (Structure of the Observed Learning
aprendizajes significativos y profundos. Outcome) y asumida internacionalmente
como referente en procesos de
Cuando hacemos referencia al educación superior.
aprendizaje significativo, hablamos de
toda experiencia que parte de los
conocimientos y vivencias previas del
sujeto, las mismas que son integradas
con el nuevo conocimiento y se
convierten en una experiencia
significativa. En tal sentido, un
aprendizaje es significativo cuando el
sujeto en formación puede atribuir
posibilidad de uso y utilidad al nuevo
contenido aprendido relacionándolo con
el conocimiento previo.

El proceso de aprendizaje significativo


está definido por la serie de actividades
significativas que ejecuta, y actitudes Figura 1. Taxonomía SOLO
realizadas por quien aprende; las Fuente: Biggs, 2006:71
mismas que le proporcionan experiencia,
y a la vez ésta produce un cambio La taxonomía SOLO (ver figura 1)
relativamente permanente en sus muestra cómo a medida que los
contenidos de aprendizaje. (Ausubel, estudiantes aprenden, los resultados de
2004). su aprendizaje evidencian fases de
creciente complejidad estructural. Estas
De igual manera, según Schwartz y fases inician en la preestructural, donde
Pollishuke (2009) el aprendizaje activo, no hay nivel de comprensión alguno. De
supone un aprendizaje significativo, allí en adelante en cada una de las fases
puesto que se realiza un cambio en las pueden identificarse niveles de
actitudes mentales de los alumnos, lo comprensión que van de lo simple a lo
cual solo puede producirse a través de complejo (uniestructural, multiestructural,
un análisis, concepción, elaboración y relacional y abstracto ampliado). Cada
participación de forma activa. una de estas fases tiene asociada una
jerarquía de verbos que pueden utilizarse
Lo anterior, a su vez supone un enfoque para formular objetivos de aprendizaje.
profundo del aprendizaje (Biggs, 2006),
que no se logra sólo con adquirir Por otra parte, cuando hablamos del
información sino con estructurarla, aprendizaje activo, significativo y
pensar con ella y afrontar situaciones centrado en el estudiante, podemos
nuevas con su uso. Ello supone hablar de la pertinencia del uso de la
comprender realmente un concepto para lúdica como estrategia didáctica7 en el
poder usarlo en ámbitos nuevos y en aula.
diferentes contextos, haciendo uso de
niveles de comprensión con alta
complejidad estructural. Frente a este 6
La taxonomía SOLO se basa en el estudio de los
escenario se opta por utilizar y apropiar resultados de distintas áreas académicas de contenido
(Biggs y Collis, 1982, en UAO 2012).
7
“Las estrategias didácticas se refieren a planes de acción que
ponen en marcha el docente de forma sistemática para lograr

778
aprendizaje creativo se transforma en
La palabra lúdica proviene del latín una experiencia satisfactoria.
ludus, que significa juego, diversión,
pasatiempo. ―La lúdica se refiere a la El juego, posee un gran potencial
necesidad del ser humano, de sentir, emotivo y motivacional que puede ser
expresar, comunicar y producir importante a la hora de potenciar el
emociones primarias (reír, gritar, llorar, proceso de aprendizaje; así mismo, es
gozar) emociones orientadas hacia la una actividad que desarrolla
entretención, la diversión, el integralmente la personalidad del hombre
esparcimiento‖ (Bolívar, 1998.). y en particular su capacidad creadora e
incluye en sí mismo elementos
Es necesario entender entonces que cognoscitivos, prácticos, comunicativos y
―…la lúdica posee una ilimitada cantidad valorativos de manera lúdica.
de formas, medios o satisfactores‖
(Bolívar, 1998), incluyendo todas las Es así como ―los juegos con finalidad
actividades que ofrecen una situación de educativa, son considerados unas de las
emociones placenteras orientadas al herramientas más efectivas para
entretenimiento, la diversión y el promover el aprendizaje por su
esparcimiento. capacidad de simular la realidad, al
ofrecer un escenario para cometer
Teniendo en cuenta que el juego es sólo errores y aprender de ellos en la
una de las formas satisfactorias de la práctica.‖ González (2011). Igualmente,
dimensión lúdica, se considera que no es son considerados una estrategia
pertinente usar el término ―lúdica‖, -como didáctica que desarrolla diversas
vocablo amplio que incluye diverso tipo destrezas que están dirigidas a la
de actividades- para hablar comprensión de nuevos conocimientos a
específicamente de una actividad de través de ambientes que permiten
juego aplicada en el aula. En construir acuerdos por medio de la
consecuencia, para el tipo de actividades interacción con la información,
desarrolladas y desplegadas en el herramientas y materiales, los cuales
contexto de educación superior en la estimulan y motivan por medio del
Universidad Autónoma de Occidente, se entretenimiento; generando en los
usará el término de ―juegos didácticos‖ y estudiantes la capacidad crítica de la
se trabajará sobre su aplicación. realidad y el auto- aprendizaje y el
desarrollo permanente del pensamiento
El juego, como método de aprendizaje, individual en continuo intercambio con el
es muy antiguo y como fenómeno colectivo.
humano tan complejo como interesante,
tiene una gran importancia pues se Antunes (2006) por su parte, señala la
caracteriza y reconoce como un importancia de éstos en la educación
formador, como una actividad amena que superior ya que afirma que en este tipo
sirve de medio para desarrollar de contexto donde las clases magistrales
conocimientos, capacidades y actitudes se vuelven estrictas y muy teóricas, el
mediante una participación activa y juego se convierte en un instrumento
afectiva, por lo que en este sentido el ideal del aprendizaje, en la medida que
propone un estímulo al interés del
alumno y desarrolla niveles distintos de
su experiencia personal y social.
unos determinados objetivos de aprendizaje en los
estudiantes.” (Tobón, 2008).
Se reconoce entonces la importancia de
los juegos didácticos como estrategia

779
formativa en educación superior debido competencias dada por ABET8 para
a que se consideran una actividad auto- organizar y planear un curso, el cual
dirigida en donde el docente establece divide en unidades abordadas a través
un contexto de actuación y deja a los de una situación problémica.
estudiantes libertad para acometer la
actividad, indicando por supuesto los Su propuesta presenta un objetivo
objetivos. educacional central para el curso, el cual
se desarrolla en objetivos de segundo
Sin embargo, se considera necesario e nivel, y estos a su vez se despliegan en
importante reflexionar acerca de cómo objetivos realizables en las sesiones de
estos pueden ayudar a lograr resultados trabajo. Sin embargo, no ahonda
de aprendizaje tomando como base el específicamente en los elementos
desarrollo del saber conocer, saber hacer didácticos de cada sesión. Su propuesta
y saber ser y que correspondan con unos pone de manifiesto y concluye que la
objetivos de aprendizaje determinados investigación en didáctica de la
teniendo siempre una finalidad clara y en ingeniería es un tema inexplorado.
un momento relevante y determinado.
Qué además, constituyan un reto que Asimismo, se encuentran diversas
corresponda con el nivel de los propuestas de estructuración y
estudiantes y lo que ya conocen pero evaluación de cursos por competencias
sobre todo que esté relacionado con lo que plantean como estrategia diferentes
que se está aprendiendo y permitan un actividades con la particularidad del
aprendizaje profundo y significativo en entorno activo de aprendizaje.
determinada complejidad estructural en
términos de la comprensión. A diferencia de las propuestas
existentes, el trabajo presentado ahonda
Se considera entonces que en la en la planeación de una actividad
enseñanza superior, los juegos didáctica, en este caso, juego didáctico,
didácticos deben tener como finalidad como herramienta alineada con la
reflexionar, adaptar, decidir, seleccionar, formación por competencias.
planear, negociar, persuadir, liderar y
edificar conocimientos, habilidades y La presente propuesta se desarrolla en la
actitudes a través de la propia Facultad de Ingeniería de la Universidad
experiencia que generen en el estudiante Autónoma de Occidente, en donde se
habilidades de conexión con el mundo apuesta a la innovación educativa desde
real. dos frentes. Uno es el Centro de
Innovación Educativa en Ingeniería, el
Desarrollo del documento cual cuenta con un espacio de formación
en donde se privilegia el aprendizaje
Con el tiempo, las universidades activo basado en problema y proyectos.
colombianas se han ido ajustando a los El otro, es el Grupo de Estudio en
requerimientos de la formación por Lúdica Aplicada GELA, el cual desarrolla
competencias. En ese sentido se juegos didácticos y ha introducido en el
destaca una propuesta de aplicación área de operaciones y sistemas,
específica para la ingeniería de Duque principalmente en cursos del programa
(2006), que plantea que una meta
educacional basada en competencias 8
refiere a desempeños deseables y Accreditation Board for Engineering and Technology es
una organización dedicada a la acreditación de
observables. En su planteamiento, utiliza programas de educación universitaria o terciaria en
la taxonomía de Bloom y la definición de disciplinas de ciencias aplicadas, ciencias de la
computación, ingeniería y tecnología

780
de Ingeniería Industrial, el uso de los solicita a los ―operarios‖ o participantes
juegos para el aprendizaje de temas del juego que fabriquen el mayor número
principalmente relacionados con la de productos posibles, lo cual representa
Administración de Operaciones. una característica básica del sistema
Push: la mayor producción en el menor
La ruta metodológica inició con la tiempo posible. Posterior a esto, se
revisión teórica de las principales ideas y revisa y cuantifica el inventario en
conceptos asociados al enfoque del proceso en cada estación teniendo
socio-constructivismo y a la investigación incluso en cuenta como producto en
sobre la formación en competencias y el proceso los vasos.
aprendizaje profundo en el ámbito
universitario. En la segunda corrida de producción que
también se realiza durante 5 minutos, se
Posteriormente, a través de la crean los KANBAN, que corresponden a
observación participante en aula y espacios delimitados (con cinta pegante)
relacionando los planteamientos que servirán como elemento que
consignados en el Proyecto Educativo señaliza y controla la producción.
Institucional de la Universidad Autónoma Solamente cuando el espacio de
de Occidente con las apuestas del KANBAN de cada estación esté vacío, es
Centro de Innovación Educativa y del decir no cuente con producto en proceso,
grupo GELA, se esbozó una propuesta dicha estación podrá fabricar.
metodológica para el diseño de juegos
didácticos. Finalmente, se revisa y cuantifica el
producto en proceso, que en este caso
Finalmente se realizó el proceso de será máximo de una unidad en cada
revisión de un juego didáctico aplicado estación de trabajo debido a la
constantemente en la asignatura implementación del KANBAN de espacio.
Gestión de Operaciones 1 denominado
―Fábrica de vasos: Push, Pull, KANBAN‖, Este juego didáctico permite ver los dos
para evidenciar los resultados de la sistemas de producción (Push y Pull) e
propuesta. introduce el concepto de KANBAN,
palabra que significa ―señal‖. Este
En el juego didáctico ―Fábrica de vasos: concepto es importante dadas sus
Push, Pull, KANBAN‖; se simula una aplicaciones en temáticas como:
línea de producción de cuatro (4) equilibrio de una línea de ensamble,
estaciones de trabajo una seguida de la planeación de la producción, control de
otra, una estación de etiquetado y una de inventario, métodos y tiempos, costos y
control de calidad. El producto a fabricar, control de la calidad.
es un vaso desechable con una ficha
grande y una ficha pequeña en su A través del análisis de los procesos de
interior, el cual finalmente se etiqueta y observación y revisión en las
tapa. experiencias de aula, específicamente en
la aplicación del juego didáctico ―Push,
Para su desarrollo, se requiere la Pull, KANBAN‖, se planteó que la
realización de dos corridas de planeación de un juego didáctico puede
producción: una bajo el sistema de ser elaborada bajo una estructura
producción Push y otra bajo el sistema compuesta por tres dimensiones
de producción Pull. abordadas de forma alineada y
sistémica, denominadas: dimensión
En la primera corrida de producción que teológica, dimensión metódica y
tiene una duración de 5 minutos, se dimensión mediática (ver figura 2). Este

781
abordaje, está alineado con los  Competencias que contribuye a
conceptos revisados anteriormente ya desarrollar el juego didáctico. Los
que permite apuntar a un proceso de juegos didácticos pueden contribuir a
aprendizaje activo, significativo y desarrollar competencias en los
profundo que desarrolle competencias en estudiantes no solo asociadas a saberes
los sujetos en formación. específicos de su profesión
(competencias profesionales9) sino
también competencias de tipo genérico10.
En este punto, se definen entonces las
competencias genéricas o específicas en
las que enfatiza y contribuye a
desarrollar el juego didáctico,
relacionadas con el perfil de egreso del
programa académico con el que se
alinea la asignatura.

Por ejemplo, el juego didáctico analizado


―La fábrica de vasos. Push, Pull,
KANBAN‖, apunta a fortalecer las
competencias genéricas definidas por la
Facultad de Ingeniería de: Configuración
y Solución de problemas, trabajo en
equipo y pensamiento crítico. Y a las
competencias profesionales o
específicas relacionadas con el campo
Figura 2. Dimensiones para diseño de de la manufactura del programa de
juegos didácticos Ingeniería Industrial. (Ver anexo 2).
Fuente: Autores
3.1. Dimensión teleológica  Objetivo de aprendizaje. La
formulación del objetivo de aprendizaje
Una primera dimensión denominada es el punto de inicio de la metodología a
teleológica, hace referencia a los seguir para el diseño de los juegos
elementos relacionados con los fines del didácticos, ya que éste es el
proceso educativo, lo que se espera planteamientos que permite de alguna
alcanzar con dicho proceso. El abordaje manera declarar lo que el estudiante
de esta dimensión dependerá del aprenderá o lo que se quiere
enfoque apropiado por cada universidad comprender (incluyendo los tres tipos de
de acuerdo con su Proyecto Educativo saberes) y definiendo con qué
Institucional bien sea competencias, complejidad estructural se desea lograr
logros y desempeños, propósitos dicho aprendizaje (de acuerdo con la
formativos, intenciones pedagógicas o taxonomía SOLO). Además, permite
resultados de aprendizaje. En el caso de
la Universidad Autónoma de Occidente 9
Las competencias específicas son las que están
será abordado bajo el enfoque relacionadas con el saber disciplinar de cada plan de
socioformativo de desarrollo de estudios comprendiendo las áreas de conocimiento base
competencias (ver figura 3). para desempeñarse como profesional en determinada
área.
10
Las competencias genéricas son aquellas que es
La dimensión teleológica puede ser necesario formar en todos los estudiantes
afrontada a partir de tres elementos independientemente de su profesión y que le permiten
desenvolverse en su vida universitaria y profesional.
descritos a continuación: Generalmente estas competencias son transversales a
todos los programas de una misma facultad o incluso a
todos los programas ofrecidos por una universidad.

782
alinear el resto de elementos del diseño Figura 3. Elementos de la dimensión
del juego didáctico, pues el fin último de teleológica.
todo juego será que los estudiantes Fuente: Autores
logren dicho objetivo. (ver anexo 1)
3.2. Dimensión metódica
Para el juego didáctico ―la fábrica de
vasos‖ se ha determinado como objetivo La estructura de los juegos didácticos
de aprendizaje el siguiente: Analizar las debe obedecer a una secuencia
características de los sistemas de didáctica, entendida ésta como la
producción push y pull con el fin de manera dinámica en que se organiza el
plantear soluciones a problemas de juego, delimitando actividades que
manufactura con miras a optimizar apuntan a aspectos específicos de los
procesos. objetivos de aprendizaje previamente
definidos y que promueven modos
Incluye un verbo que apunta a un nivel particulares de interacción y de
de complejidad abstracto ampliado en la tratamiento del contenido. Cada actividad
taxonomía SOLO. diseñada tiene una clara incidencia –con
distintos niveles de intensidad- en el
 Declaración de desempeños. desarrollo de las competencias.
Los desempeños hacen referencia a lo
que deben hacer los estudiantes para La dimensión metódica es entonces la
lograr el objetivo de aprendizaje o lo que que está relacionada con secuencia
es las competencias puestas en acción. didáctica, la organización y las lógicas
del proceso llevado a cabo. Incorpora
Es posible planear juegos didácticos que todos los aspectos de la implementación
integren objetivos de diferentes niveles del juego, su ruta metodológica,
en la taxonomía SOLO. Entonces, para momentos de intervención, y actividades
un mismo juego pedagógico se podrán a realizar (ver figura 4).
formular desempeños que apunten a un
nivel uniestructural, pues puede que en En la dimensión metódica, la planeación
algunos aspectos se desee llegar solo de actividades puede ser realizada a
hasta esta fase en la cual el estudiante través de tres momentos: introducción
adquiere un conocimiento básico. Como nudo y desenlace. Estos elementos son
también puede enunciarse un explicitados a continuación:
desempeño que apunte a un nivel más
alto: relacional o abstracto ampliado (Ver  Planeación de actividades. El
anexo 1 y 2). docente planea las actividades que
permitan que los estudiantes alcancen
los objetivos de aprendizaje formulados.
Es decir, según el planteamiento del
aprendizaje centrado en el estudiante se
considera que el estudiante aprende a
partir de lo que hace. En ese sentido los
juegos didácticos responden a dicho
planteamiento dada su naturaleza y la
manera en la que se llevan a cabo, pues
la responsabilidad del desarrollo de las
actividades está puesta en los sujetos en
formación. En su implementación, el
docente tendrá el control total en muy
pocas actividades frente a las que los

783
estudiantes harán. En este caso, la
mayor dedicación en tiempo por parte del
docente estará centrada en la
planeación.

Podemos distinguir los tipos de


actividades que intervienen en los
procesos de aprendizaje: las actividades
que están centradas en el docente que
en el caso de un juego didáctico son las
que podrán realizarse antes o después
de su aplicación, por ejemplo una clase
magistral previa o posterior; las
actividades autodirigidas o de estudio Figura 4. Elementos de la dimensión
independiente donde el docente indica metódica.
unos objetivos y las tareas son llevadas Fuente: Autores
a cabo por el estudiante de manera
independiente. Estas también podrán ser Se tomará, para efectos del análisis,
realizadas antes o después de la algunas nociones de la narrativa,
aplicación del juego. específicamente los componentes
estructurales clásicos: introducción, nudo
Es el criterio estratégico del docente, el y desenlace, para ilustrar los tres
que le permitirá ubicarlas momentos que pueden distinguirse en el
adecuadamente; todo depende de la proceso de realización del juego
finalidad, la complejidad y el proceso del didáctico (ver figura 5).
juego como tal; así como de los temas
que se quieren profundizar con cada uno
de los juegos.

Si bien estos dos tipos de actividades


son importantes para complementar el
proceso de aprendizaje deseado a través
de los juegos didácticos, se pone el
interés en las actividades centradas en
los aprendices que son las que
corresponden al ―durante‖ del juego
didáctico.

En este tipo de actividades, el docente


tiene un papel marginal pues su
participación está en introducir la
actividad, se retira para ser observador o Figura 5. Momentos de desarrollo del
guía e interviene en el cierre con juego didáctico
conclusiones y retroalimentación, Fuente: Autores
dejando así la parte principal del
desarrollo en manos de los estudiantes.  Introducción del juego: En este
punto tiene intervención el docente y es
el momento inicial en el que se da la
información en relación al planteamiento
propuesto por el juego según las
actividades que se proponen,

784
realizándose un proceso de
sensibilización y motivación de los Se pueden diferenciar dos tipos de
participantes. componentes en la dimensión mediática:

En esta etapa se da a conocer el objetivo  Espacios y ambientes de


de aprendizaje previamente definido, y aprendizaje. De acuerdo con las
se planean y ponen en comprensión los actividades a realizar en el desarrollo del
objetivos del juego, su metodología, sus juego didáctico se selecciona el espacio
reglas y metas. más adecuado. Los espacios tienen
gran importancia en cuanto las
 Nudo del juego: En segundo condiciones ambientales permiten o no la
lugar, el nudo lo constituyen los procesos interacción deseada. El espacio debe
en los cuales se lleva a cabo el paso a permitir configurarse, proporcionar
paso de la actividad o se pone en comodidad e invitar a jugar para
marcha el juego con miras al aprender. En este caso el docente
cumplimiento de metas y objetivos definirá si es en un espacio cerrado,
anteriormente establecidos. Estas abierto y con qué condiciones
actividades están centradas en los ambientales.
estudiantes y el docente será observador
o si se requiere guía de los procesos.  Recursos y medios didácticos.
 Se puede diferenciar un recurso de un
En este punto, es necesario plantear e medio. El recurso es aquel que sin haber
identificar cada una de las actividades sido diseñado con fines educativos
que hace el docente y las que hará el puede ser usado en este ambiente y
estudiante. facilitar procesos de aprendizaje. En
cambio, los medios educativos han sido
 Desenlace del juego: el planeados para tal fin y en el caso del
desenlace o cierre es la etapa en la que juego didáctico han sido creados
se han cumplido los objetivos y existe un especialmente para éste.
resultado o producto de las actividades
desarrolladas. El juego terminará Estos elementos pueden ser materiales,
cuando los estudiantes logren lo herramientas, mobiliario, elementos
propuesto en la etapa de introducción. Es audiovisuales o incluso plataformas
importante que el docente dirija un tecnológicas que intervienen y permiten
proceso final de elaboración de que el juego se realice en las
conclusiones y retroalimentación sobre condiciones esperadas. Es necesario
lo realizado. definir para cada una de las actividades a
realizar los recursos y medios que
Para cada momento, se deben planear necesarios.
los tiempos estimados para cumplir las
actividades en las instancias planeadas
(ver anexo 2).

Dimensión mediática

La tercera, es la dimensión mediática,


que es la que está relacionada con los
ambientes de aprendizaje, los recursos y
los medios didácticos utilizados en el
desarrollo del juego didáctico (ver figura
6).

785
estrategia y herramienta dentro del aula
es una opción, entre muchas, para lograr
el aprendizaje y desarrollo de
competencias.

Esta propuesta está enmarcada en el


Proyecto Educativo Institucional de la
Universidad Autónoma de Occidente y
pretende instrumentalizar la apuesta
pedagógica institucional a partir de las
experiencias construidas por el Centro de
Innovación Educativa en Ingeniería y el
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada,
para diseñar y planear actividades
Figura 6. Elementos de la dimensión didácticas que potencien el aprendizaje
mediática permitiendo la construcción, análisis y
Fuente: Autores previsión de sesiones de clase apoyadas
en el juego.
Conclusiones y Recomendaciones
En esta guía, la planeación de un juego
El docente a través de su práctica didáctico para la formación en
educativa crea condiciones orientadas a competencias se concibe como el
producir la apropiación del conocimiento resultado de un análisis a priori,
por parte de los estudiantes. En ese orientado por unos componentes
sentido el trabajo del docente consiste en agrupados en tres dimensiones:
concebir, organizar y articular de manera teleológica, metódica y mediática. Dicha
coherente un conjunto de actividades estructura, permite definir y refinar la
donde el sujeto en formación sea el actividad escogida, para construir una
responsable y protagonista de su secuencia didáctica acorde con lo que se
proceso de aprendizaje, integrando los desea que el estudiante aprenda y en los
tres tipos de saberes: ―saber conocer‖, niveles que corresponda.
―saber hacer‖ y ―saber convivir‖.
De igual manera, este planteamiento
Cuando se aplican juegos didácticos puede usarse para el mejoramiento y
como estrategias destinadas a promover revisión de las lúdicas ya existentes y
el aprendizaje, se ofrece una gama de puede considerarse como un punto de
posibilidades de interacción, exploración, partida para un proceso de evaluación de
creación e integración de las las lúdicas presentadas en el evento
experiencias, enriqueciendo el ambiente nacional anual de la Red Iddeal.
educativo, ofreciendo a los estudiantes
oportunidades de aprendizaje Referencias
entretenidas y significativas a través de
la manipulación y experimentación con Antunes, C. (2006). Juego para estimular
elementos concretos. las inteligencias múltiples. España:
Narcea S.A. Ediciones.
La apropiada preparación de estas
actividades (juegos didácticos), permitirá Ausubel, D. (2004). The Psychology of
alcanzar con mayor éxito los objetivos de Meaningful Verbal Learning, citado por
aprendizaje propuestos. Por lo tanto, se Revista de investigación educativa. El
presenta una guía para la planeación y aprendizaje significativo. [En línea]. 2004.
creación de juegos didácticos que como n 14. [Recuperado el 17 de junio de

786
2013]. Disponible en internet: Jiménez, L., Mejía, S. (2013) Evaluación
<http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdat del juego como herramienta didáctica en
a/publicaciones/inv_educativa/2004_n14/ el proceso de enseñanza aprendizaje en
a07.pdf> la administración de operaciones en el
programa de ingeniería industrial de la
Biggs, J. (2006). Calidad del aprendizaje UAO. Trabajo de grado pendiente de
universitario. Madrid: Narcea S.A. publicación.
Ediciones.
Morín, E. (1999). La cabeza bien puesta.
Bolivar, C. (1998). Aproximación a los Buenos Aires: Nueva Visión.
conceptos de lúdica y ludopatía. En
página del V Congreso Nacional de Schwartz, S. Y Pollishuke, M. (2009).
Recreación Coldeportes Caldas, Aprendizaje Activo: Una organización de
Universidad de Caldas, Colombia. la clase centrada en el alumno. España:
FUNLIBRE. [En línea]. [Recuperado el 25 Narcea, S.A.
de mayo de 2013]. Disponible en
internet: Tobón, S. (2008). Formación basada en
<http://www.redcreacion.org/documentos competencias. Pensamiento complejo,
/congreso5/CBolivar.htm.> diseño curricular y didáctica. Bogotá:
ECOE Ediciones.
Duque, M. (2006). Competencias,
aprendizaje activo e indagación: un caso Resumen autores
practico en ingenieria . Revista de
Educación en Ingeniería, 7-18. Paola Andrea Castillo Beltrán.
Diseñadora Industrial de la Universidad
García Fraile, J. A. y López Rodríguez, Nacional de Colombia y Magíster en
N. M. (2011). Formación de Diseño de la Universidad de Palermo,
competencias en el aula. Guía didáctica. Argentina. Docente del Centro de
México: Pearson. Innovación Educativa en Ingeniería, CIEI,
de la Universidad Autónoma de
Gonzalez, Y. et al. (2011). Juego Occidente, Cali – Colombia.
didáctico, una herramienta educativa
para el autoaprendizaje en la ingeniería Mariluz Osorio Quiceno. Ingeniería
industrial. En: Revista Educación en Industrial de la Universidad Tecnológica
Ingeniería. [En línea]. Diciembre, 2011. de Pereira, con estudios en Sociología
no. 12. [Recuperado el 17 de junio de de la Educación de la Universidad
2013]. p. 61-68. Disponible en internet: Nacional de Colombia – Bogotá.
<www.acofi.edu.co > ISSN 1900-8260. Docente del Centro de Innovación
Educativa en Ingeniería, CIEI, de la
Grupo de apoyo pedagógico de la UAO Universidad Autónoma de Occidente,
(2012) El cubo del aprendizaje, una caja Cali – Colombia.
de herramientas para el diseño

787
Anexos

Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel


NIVEL Uniestru Multiestruc Relacional Abstracto Concreto
ctural tural ampliado Específico

Identifica Enumerar, Comparar, Teorizar, Transformar


r, describir, contrarresta generalizar, haciendo
nombrar, hacer una r, explicar formular uso de
VERBOS
memoriz lista, causas, hipótesis, verbos
PARA
ar combinar, analizar, reflexionar como
CONSTUIR
hacer relacionar, intervenir o
OBJETIVOS
algoritmos aplicar innovar

Focaliza Enumera Delimita Comenta Explora


atención característic campos textos alternativas
Explora as Decide Analiza Sustenta
datos Detalla modelo de situaciones propuestas
Define cambios análisis Establece Imagina y
objetos Fija criterios Define analogías expresa
Rastrea Establece criterios de Muestra mundos
fuentes categorías comparació evidencias posibles
Recopila Determina n Establece Identifica
muestras variables Establece premisas posibles
Subraya Diagrama relaciones Argumenta soluciones
términos flujos de Infiere Ensaya
Consulta Asigna causalidad, Contrasta modelos y
significad valores complement hipótesis evalúa su
os cuali y ariedad, Identifica eficacia
DESEMPEÑ
Sigue cuantitativo oposición, problemas Plantea
OS
instrucci s implicación Descubre alternativas
ASOCIADO
ones Distingue Ejemplifica excepcione Adopta y
SA
circunstanci Distingue s adapta
NIVELES
as de elementos, Genera modelos
modo, component conclusione Amplía
tiempo y es y s Reduce
lugar unidades de Informa de Diseña
Describe un un todo resultados procesos
entorno Diagrama Construye
mapas de Implementa
relaciones cambios
Jerarquiza
criterios
Diseña y
resuelve
matrices
cruzadas

788
Tabla No.1. Relación de los niveles de la taxonomía SOLO con los desempeños
esperados
Fuente: Jiménez y Mejía (2013) adaptado del cubo del aprendizaje (2012)

MATRIZ PARA LA PLANEACIÓN Y/O CREACIÓN


DE UN JUEGO DIDÁCTICO (Indicaciones de uso)
TITULO DEL JUEGO DIDÁCTICO
El titulo debe ser atractivo y dar una idea de la temática a tratar
TEMA: Definir de manera clara y concisa el área y tema puntual a tratar en el juego didáctico
COMPETENCIAS QUE CONTRIBUYE A DESARROLLAR
Competencias genéricas Competencias profesionales
En este ítem se identifican las Aquí se definen la o las competencias
DIMENSIÓN TEOLOLÓGICA

competencias genéricas que desea profesionales o específicas que se


trabajar, es común que las instituciones desean promover.
regidas por un modelo de formación en
competencias definen estas para el total de
los profesionales egresados.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Objetivo de aprendizaje = verbo según la complejidad estructural + objeto + finalidad +
condición de referencia
Para construir el objetivo de aprendizaje y determinar los desempeños esperados puede
usarse la tabla que relaciona los niveles de la taxonomía SOLO con los desempeños
esperados.
DESEMPEÑOS ESPERADOS
Estos de definen según la complejidad estructural y están alineados con los verbos
escogidos para construir el objetivo de aprendizaje.
DEFINICIÓN DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA
Actividades ANTES del desarrollo del juego didáctico
DIMENSIÓN METÓDICA

Docente Estudiante
En clase magistral previa realizar Investigar conceptos generales del tema
explicación precisa del tema Realiza lecturas propuestas por el docente
Envío de lecturas Disponer de información relevante sobre
Detallar la información necesaria para el el tema
desarrollo del juego pedagógico Acudir a monitorias
Presentar un caso de estudio asociado al
juego pedagógico

Actividades DURANTE el desarrollo del juego didáctico


Introducción Nudo Desenlace
Docente Estudiante Docente Estudiante Docente Estudiante

789
-Precisa -Realiza -Guía la -Aplica las -Concreta y -Elabora
Instruccione preguntas realización pautas de argumenta conclusiones
s sobre la sobre la del juego orientación las finales sobre
ejecución ejecución del pedagógico del juego y observacion el juego
del juego. juego realizando efectúa es pedagógico
-Da a preguntas eventuales realizadas y lo
conocer el abiertas a correcciones por los evidenciado
objetivo de los -Aporta estudiantes en éste
aprendizaje, estudiantes opiniones -Realiza
los para que ayudan a conversacio
objetivos ayudarles a concluir nes y
del juego, centrarse sobre la observacion
su en los práctica es
metodologí objetivos, -Participa informales
a, sus en los activamente centradas
reglas y materiales y e involucra en los
metas. procedimien las opiniones objetivos y
tos de los los
requeridos. compañeros desempeño
s
esperados.
Actividades DESPUÉS del desarrollo del juego didáctico
Docente Estudiante
-Análisis de los informes realizados por los -Elabora y presenta informe sobre la
estudiantes actividad realizada
-Realiza cuestionarios sobre los aspectos -Elabora cuestionarios de
más importantes relacionados con las autoevaluación sobre la tarea realizada
finalidades y objetivos del juego realizado -Recibe realimentación por parte del
docente
ESPACIOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE
DIMENSIÓN MEDIÁTICA

Se identifican las condiciones ambientales requeridas para la realización del juego


didáctico, es posible que se requieran elementos simples como sillas, mesas pero
algunos juegos pueden requerir desde software o espacios abiertos para poder llevarse
a cabo.
RECURSOS Y MEDIOS DIDÁCTICOS
Actividad Recurso o medio necesario
Se establecen actividades puntuales a realizar Se definen recursos y medios
en el desarrollo del juego didáctico, la necesarios para llevar a cabo cada
definición de la secuencia de las actividades actividad.
asegurará el logro de los aprendizajes
esperados.

Tabla No.2. Metodología propuesta para la planeación y/o creación de un juego didáctico
Fuente: los autores

790
MATRIZ PARA LA PLANEACIÓN Y/O CREACIÓN
DE UN JUEGO DIDÁCTICO

TITULO DEL JUEGO DIDÁCTICO


La fábrica de vasos ―Pull, Push, KANBAN‖
TEMA: Planeación de la producción JIT y uso del KANBAN

COMPETENCIAS QUE CONTRIBUYE A DESARROLLAR


Competencias genéricas Competencias profesionales
 (Configuración y solución de En el campo de la
problemas) Identifica y analiza Manufactura:
problemas para diseñar alternativas de  Diseña, organiza y
solución a problemas de ingeniería, gestiona las estrategias, los
aplicando los conocimientos adquiridos procesos y los recursos del
en su disciplina, e integrándolos a los sistema de Producción de
recursos disponibles con el propósito bienes y servicios, para
de buscar el mejoramiento de su optimizar el flujo del proceso y
entorno, en el marco de actuaciones la distribución de la planta,
éticas, legales y ambientales. estandarizar y mejorar los
 (Trabajo en equipo) Trabaja en métodos de trabajo, evaluar
colaboración con otros profesionales la eficiencia y eficacia del
sistema, y la calidad del
DIMENSIÓN TEOLOLÓGICA

en forma respetuosa, responsable y


eficiente, para el desarrollo de sistema de producción,
actividades y proyectos conjuntos, considerando los conceptos,
planteando sus propias ideas y técnicas, tecnologías y
reconociendo el valor de los aportes de herramientas de la
los otros miembros del equipo, administración de
contribuyendo a la solución de operaciones en industrias de
problemas del entorno social, manufactura y de servicios.
productivo y de servicios.
 (Pensamiento crítico)
Identifica, comprende y analiza la
validez de ideas, argumentos,
evidencias y razonamientos con
criterios claros y objetivos, para
confrontar, asumir una posición y emitir
juicios de valor en temas relacionados
con el ejercicio profesional.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Analizar las características de los sistemas de producción push y pull con
el fin de plantear soluciones a problemas de manufactura con miras a
optimizar procesos de producción.
DESEMPEÑOS ESPERADOS
-Establece relaciones de complementariedad y oposición entre los
sistemas de producción push y pull.
-Identifica problemas asociados a cada uno de los sistemas de

791
producción
-Descubre excepciones de cada uno de los sistema de producción

DEFINICIÓN DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA


Actividades ANTES del desarrollo del juego didáctico
Docente Estudiante
Provee lectura sobre el contexto y las Realiza lectura propuestas por
practicas Lean Production el docente

Actividades DURANTE el desarrollo del juego didáctico


Introducción Nudo Desenlace
Docente Estudiant Docente Estudiante Docent Estu
e e dian
te
-Da a conocer -Realiza -Realiza -Aporta -Da -
el objetivo del preguntas pregunta elementos ejemplo Elab
DIMENSIÓN METÓDICA

juego sobre la abierta conceptuale s ora


didáctico el ejecución sobre lo s del Lean puntual conc
cual es del juego que está Manufacturi es de lusio
comparar los ocurriendo ng que utilizaci nes
sistemas de en los pueden ón de final
producción centro de evidenciars tarjetas es
Push y Pull trabajo bajo e en el KANBA sobr
para cada juego N e el
establecer sistema de pedagógico - jueg
diferencias producción. -Participa Puntual o
básicas y -Enfatiza la activamente iza peda
ventajas de un idea de e involucra sobre gógi
sistema señal las elemen co y
respecto al asociada al opiniones tos del lo
otro. KANBAN de los juego evid
-Da a conocer cuando se compañero didáctic enci
los objetivos está s o que ado
de aprendizaje produciend evidenc en
definidos con o. ian el éste
anterioridad concept
-Da o
Instrucciones
sobre la
ejecución del
juego.
Actividades DESPUÉS del desarrollo del juego didáctico
Docente Estudiante
-Análisis de los informes realizados por -Elabora y presenta informe
los estudiantes sobre la actividad realizada
ESPACIOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE
DIMENSI

MEDIÁTI

Salón de Clases o laboratorio adecuado con mesas y sillas que puedan


ÓN

CA

reconfigurarse. Este juego pedagógico no exige condiciones ambientales


específicas pero si se desea comodidad en términos de las condiciones

792
de temperatura, del mobiliario y de desplazamientos.
RECURSOS Y MEDIOS DIDÁCTICOS
Actividad Recurso o medio necesario
Producir Envases plásticos y tapas
Introducir en vaso Fichas Lego de 8 pines y de
Pegar en vaso 4 pines
Tomar tiempos de producción Etiquetas de producto
Construir el KANBAN de espacio Cronómetro
(cuadrado) Cinta

Tabla No. 3. Metodología propuesta aplicada a la lúdica ―Push, Pull, KANBAN‖


Fuente: los autores

793
59. Criterios para el diseño de objetos (tangibles) atractivos, seguros y
eficientes, que medien los procesos de aprendizaje a través de la lúdica
en la educación superior.

Criteria for the design of objects (tangible) attractive, safe and efficient
processes that mediate learning through playful in higher education.

Paola Andrea Castillo Beltrán. Pacastillo@uao.edu.co

Resumen

Esta investigación pretende determinar qué factores intervienen en el diseño de


objetos lúdico-didácticos como medios o herramientas atractivos y que potencien los
procesos de aprendizaje desarrollados a través de la lúdica y los juegos didácticos
en los contextos universitarios. Se busca establecer los criterios y las relaciones
existentes entre los mismos para proyectar un objeto lúdico-didáctico. A nuestra
consideración, dichos criterios potenciaría la dinámica llevada a cabo en los juegos
didácticos y optimizarían la consecución de objetivos de aprendizaje y desarrollo
planeados, en cuanto se maneje la conjunción de diferentes factores integrados a
través la configuración objetual.

Palabras clave: diseño industrial, lúdico, didáctico, objeto, aprendizaje,


transdiciplinariedad, forma.

This research aims to determine the factors involved in the design of educational and
recreational objects or tools means attractive and enhance learning processes
developed through fun and educational games in the university context. It seeks to
establish the criteria and the relationships between them to project a playful object-
teaching. In our consideration, such criteria would enhance the dynamics conducted
in educational games and could enhance the achievement of learning objectives and
planned development, is handled as a combination of different factors integrated
through objetual settings.

Keywords: industrial design, playful, educational, object, learning, transdisciplinarity,


shape.

794
Introducción Marco referencial del documento

La necesidad de los objetos (tangibles)


A partir de proyectos anteriores en el proceso de desarrollo y aprendizaje
relacionados con el diseño de material está arraigada fundamentalmente en su
lúdico-didáctico surge la inquietud de carácter instrumental. El aprendiz se
investigar de forma consciente que relaciona con ellos estrechamente, de
factores intervienen en la proyección de ahí su importancia, pues funcionan como
este tipo de objetos. Es así como esta mediadores o vehículos para el
investigación pretenderá evidenciar la desarrollo, ofreciendo un conjunto de
importancia del Diseño (principalmente el sensaciones y proporcionando
Diseño Industrial) en el desarrollo de verdaderos escenarios de aprendizaje y
objetos lúdico-didácticos que medien el de adquisición de habilidades y
aprendizaje a través de juegos didácticos destrezas.
aplicados en el contexto universitario,
Este análisis permitió determinar Para contribuir de manera efectiva a
parámetros que constituyen una posible dicho desarrollo estos objetos deben ser
vía tanto de proyección como de análisis un puntapié para que los sujetos en
de los mismos que permita considerar las formación se involucren de manera
diferentes relaciones establecidas. positiva y receptiva. Las memorizaciones
forzadas y las amenazas físicas dejaron
El propósito es efectuar un estudio a de ser métodos educativos viables hace
través del Diseño, que a nuestra mucho tiempo. Por tanto, la lúdica
consideración optimizarían la apoyada en estos objetos están llamados
consecución de objetivos planeados a a facilitar que los estudiantes, dentro de
partir de estos objetos. Es así como se contextos que tengan significado para
considera que el objeto es eficaz en ellos, en los que se puedan vivir
cuanto maneje la conjunción de experiencias entretenidas, desarrollen
diferentes factores integrados a través la habilidades que difícilmente se pueden
configuración objetual, puesto que lograr con otros medios. Por esta razón,
existen objetos realizados por ejemplo la propuesta de esta investigación está
solo por docentes, en los que ha sido dirigida a considerar el juego como
colocado la importancia del lado de la potenciador de los procesos de
función y han sido pensados más desde aprendizaje, pero apoyado en medios
el punto de vista utilitario sin tomar en pertinentes y llamativos.
cuenta su integración como objetos a la
cultura cotidiana, o pensados solo desde La teoría de las inteligencias múltiples
el diseño y su función estética, dejando del psicólogo cognitivo Howard Gardner
de lado aspectos importantes (1983) pretende ir más allá de la visión
relacionados con el aprendizaje. Esta uniforme y reductiva de la inteligencia,
propuesta está orientada a analizar como hasta entonces entendida como una
este tipo de objetos pueden ser capacidad unitaria, como algo innato,
conceptualmente complejos desde el inamovible y cuantificable en la que se
proceso de su configuración y desarrollo, consideraba que se nacía inteligente o
reflejando dicha complejidad en el no, y la educación no podía cambiar esta
producto. situación.

Esta teoría muestra la estrecha relación


del desarrollo de las inteligencias con los

795
medios que el ambiente proporciona para racional se encarga de organizar y
su realización, y que se materializan en relacionar adecuadamente diferentes
distintos signos, símbolos y objetos que contenidos provenientes de distintos
las estimulan y propician su desarrollo. campos de conocimiento en un sistema
(Ibid.) Esto permite ver las posibilidades denominado objeto. Dichas asociaciones
que ofrecen los objetos físicos para la son materializadas a partir de una etapa
estimulación del aprendizaje. Bajo estos de proyección. Cuando diseñamos un
efectos, los objetos lúdico-didácticos objeto lo podemos comprender como un
pasan a jugar un rol importante y al sistema, entendiéndolo en distintos
valorárseles desde un enfoque entornos: ambientales, productivos,
instrumental, los mismos pueden ejercer comerciales, estructurales, formales,
una acción estimulatoria en las simbólicos, etc. El objeto es proyectado a
actividades llevadas a cabo para su vez para establecer sistemas de
desarrollar dichas inteligencias. objetos o para pertenecer a otros
sistemas.
Por lo tanto, el objeto lúdico-didáctico es
aquel objeto artificial que con su En el sistema objeto, ―las características
presencia y propuestas de manipulación, constitutivas no son explicables a partir
provoca la emergencia, desarrollo y de las características de partes aisladas
formación de determinadas capacidades, […] el todo es más que la suma de sus
actitudes y destrezas y ayuda al partes‖ (Bertalanffy, 1968: 55). Esta
desarrollo integral, a través de la visión sistémica nos permite entonces
actividad del juego, trascendiendo la hablar de una síntesis de la forma, donde
mera diversión para incorporarse como ―la forma es síntesis y no la suma de sus
importante herramienta de aprendizaje. factores‖ (Rodríguez, 1989:38), dichos
factores se interceptan entre sí, borrando
Los objetos lúdico-didácticos son los estrictos límites entre ellos,
elementos que permiten aplicar haciéndolos complementarios. De esta
estrategias destinadas a promover el manera, la forma como estructura
desarrollo y aprendizaje, ofreciendo una material permite sintetizar una serie de
gama de posibilidades de interacción, conceptos determinados en el proyecto y
exploración, creación e integración de las organizarlos para ser comprendidos de
experiencias, enriqueciendo el ambiente forma integrada como un objeto. Dicha
educativo, ofreciendo oportunidades de forma está constituida por:
aprendizaje entretenidas y significativas
a través de la manipulación y Un conjunto de elementos
experimentación con elementos organizados y reconocibles que
concretos estimulantes para el componen una estructura,
desarrollo. floreciendo como orden
tridimensional, configuración y
Frente a las necesidades de representación de un concepto.
actualización, reorientación y Se considera como cuerpo del
enriquecimiento de los contextos objeto, lugar, soporte de la
actuales, los objetos con que interactúan significación, que determina las
los estudiantes juegan un rol relaciones hombre-objeto-
fundamental. Entendemos entonces que contexto. (Sánchez, 2005: 7).
la intervención del diseño en este tipo de
objetos es digna de ser analizada. Desarrollo del documento

El diseño en su proceso proyectual y Al realizar un análisis de los objetos


lúdico-didácticos existentes es posible

796
determinar que existen tres elementos haciendo del misma la concreción de una
generales observables constitutivos de coherencia formal y generando un
los mismos y que deben ser producto. Hacia la forma mencionada
conscientemente tenidos en cuenta a la anteriormente como resultado objetual,
hora de proyectarlos. Podemos así confluyen los elementos expresivos
hablar de lo que se aprende y quién lo (perceptuales y simbólicos); funcionales
aprende. (ergonomía, mecanismos); tecnológicos
(materiales, procesos, costos) y
Lo que se aprende comerciales (expectativas del usuario,
ventas y distribución). (Rodríguez, 2004),
Es la determinación de los contenidos y estableciendo de esta manera relaciones
objetivos de aprendizaje y desarrollo que más amplias entre objeto, usuario y
proporciona el objeto unas veces contexto.
explícitos y otros implícitos. El uso de un
determinado objeto implica una serie de
estrategias de aprendizaje así como
también de aplicación, sin embargo lo
que sucede generalmente es que estos
objetos son diseñados de manera
estricta y cuidadosa desde el punto de
vista didáctico, frecuentemente solo por
equipos de docentes, o por el contrario,
existen objetos que cuenta con objetivos
y contenidos de aprendizaje triviales y
difusos sin una clara intencionalidad de
aprendizaje. Lo anterior conlleva a
objetos que han dejado de lado otras
variables que necesariamente deben ser Figura 1. Vectores constitutivos del
contempladas y ante la falta de producto. Adaptación de Rodríguez,
consideración de ciertas variables, 2004: 68.
redundan en objetos que no potencian de
manera propicia y valiosa situaciones de Sin dejar de lado la relación sistémica
aprendizaje. entre estas variables y teniendo en
cuenta que las variaciones o
Quién lo aprende consideraciones en uno de los aspectos
influye en los demás vamos a tomar un
subsistema de análisis para el caso de
Es el criterio en relación con el usuario.
esta investigación. Se trabajará con los
En primer lugar es necesario considerar
aspectos expresivos: estético-formales,
como parte de los requerimientos la
perceptuales y de significación; aspectos
definición de edades a las que va dirigido
de la función y aspectos técnicos,
el objeto y sus características
puesto que abordarlos todos supera los
considerando los intereses, nivel
límites de este trabajo. Sin embargo, al
cognitivo, perceptivo, gustos y demás.
ser igualmente importante el factor
comercial y productivo merece ser
Proyección del objeto lúdico- abordado y podrían dar continuidad a
didáctico. este proceso investigativo.

Los elementos o factores del sistema Vector de la expresión


objeto, son aquellos componentes que
permiten la proyección del objeto,
Podemos hablar de la forma y su

797
percepción a través de las características Figura 2. Esquema de accidentes del
estético-formales que presenta el objeto objeto. Elaboración propia.
y por otra parte de la forma y su
significado. Los accidentes son constituidos
inicialmente a partir del desarrollo de
3.4.1 Aspectos estético-formales y transformaciones de tipo dimensional,
perceptuales sustractivo o aditivo.

Para abordar estos aspectos podemos Las transformaciones dimensionales


hacemos referencia a los componentes (Ching, 1982: 48) son aquellas en las
de configuración del objeto, los cuales que una forma sufre modificación de sus
están en relación con la percepción del dimensiones, sin perder su identidad con
mismo, -teniendo en cuenta que la la forma inicial. Un cubo por ejemplo, se
percepción es una actividad compleja transforma en otra forma prismática
que involucra aspectos fisiológicos, cualquiera si variamos su altura, anchura
culturales, contextuales, tecnológicos y o su longitud.
hasta ideológicos-.
Las sustractivas como su nombre lo dice,
Un objeto está compuesto por ―un implican una sustracción de una parte del
sistema de interrelaciones que producen volumen. Una transformación sustractiva
una unidad‖ (Scott, 1995:32) y como si puede ocasionar la pérdida de
unidad posee una coherencia entre sus identidad de la forma obtenida con la
partes, además de ser reconocida como forma inicial. ―Es evidente que un cubo
una estructura total. guarda su identidad en cuanto a cubo a
pesar de que se extraiga una porción de
Para lograr dicha coherencia tanto entre su volumen, pero si seguimos el proceso
las partes del objeto (intrafigural) como pasará a ser un poliedro, forma
entre el objeto y otros objetos aproximada a la esfera‖. (Ching, 1982:
(interfigural), podemos hablar en primera 48).
instancia de dos aspectos relacionados
con la definición formal: los accidentes y La transformación de una forma puede
las cualidades. ―Todo elemento que también llevarse a cabo por medio de la
dentro de una forma se perciba o adición de elementos a su volumen
identifique como elemento distinguible es inicial. (Ching, 1982: 48). También en
un accidente‖ (Sánchez, 2005: 39). Las este caso se puede mantener o no la
cualidades ―equivalen al grado dialéctico identidad con la forma original.
o de coherencia entre los accidentes‖
(Ibíd.: 40). Estas pueden ser de mayor o Esta es una forma sencilla que presenta
menor grado lo cual produce una cinco accidentes o sustracciones de un
armonía formal. volumen general, que permiten definir su
forma. En este caso los accidentes están
constituidos para expresar una forma,
pero pueden ser constituidos también
para expresar y permitir una función, por
ejemplo una manija en un objeto
adquiere un significado funcional de
sujetar.

La manera en la que están organizados


los accidentes permite definir la cualidad.

798
Entonces por ejemplo en el siguiente
caso se muestra en primer lugar una
composición de accidentes con menor
grado de cualidad y seguida una
composición con un mayor grado de
cualidad.
Figura 4. Tipos volumétricos de la forma.

Dentro de las propiedades visuales que


puede tener un objeto encontramos el
tamaño, el color y la textura.

El tamaño sólo puede ser establecido por


comparación. ―Las dimensiones
Figura 3. Esquema de cambio cualitativo verdaderas de la forma son la longitud, la
de los accidentes. anchura y la profundidad; mientras estas
dimensiones definen las proporciones de
De esta manera, la complejidad del una forma, su escala está determinada
lenguaje objetual, permite definir la por su tamaño en relación con el de otras
coherencia, sentido y orden sígnicos y formas del mismo contexto.‖ (Ching,
simbólicos de los elementos 1982: 34). Podemos hablar entonces de
componentes dentro y fuera del objeto en las clases volumétricas de los objetos.
relación con el usuario y el contexto para
ser correctamente interpretado. Determinamos como tales: los objetos
que contienen y los contenidos. Los que
Para dar lugar a estos accidentes y su contienen son aquellos que permiten que
cualidad hacemos uso de los principios, el niño ingrese o penetre en ellos y
características y operaciones de la aquellos que se encuentran a la misma
forma: sus propiedades visuales, escala del niño. Los contenidos son
transformaciones y características de aquellos con escalas proporcionales a
orden entre otras. las manos y también aquellos
miniobjetos que se sostienen con los
3.4.2. Propiedades de la forma dedos.

El color, además de ser seleccionado en


En términos generales de la forma, el
relación con el concepto de diseño,
volumen puede ser orgánico o
presenta dos tipos de aspectos, unos
geométrico. Las formas orgánicas son
denotativos y otros connotativos.
aquellas que están compuestas por
Denotativos comprendidos como el
superficies sinuosas adaptadas de la
efecto inmediato que una expresión (un
naturaleza al mundo artificial y las
signo) desprende de un mensaje en el
geométricas que son las creadas por el
receptor y denotativos todo aquello que
hombre a partir de la geometría.
puede pasar por la mente de un individuo
Bidimensionales: circulo, triángulo,
para atribuir un significado a un signo
cuadrado, etc. y tridimensionales: cubo,
(dentro de una determinada cultura).
esfera, pirámide, etc. A partir de estas se
(Eco, 1989).
pueden crear composiciones mixtas que
contengan los dos tipos de formas.
Los aspectos denotativos están
relacionados con las funciones
indicativas del objeto, las cuales ―pueden
generar un significado previsto mediante

799
el uso de unas leyes de la forma, que corresponden al sector del espectro de
existen independientemente de unos menores longitudes de onda. Los
significados específicos‖ (Burdeck, colores cálidos parecen acercarnos y se
1994:215-216) y que contribuyen a ven más pesados y densos, mientras que
aclarar y visualizar las funciones los fríos nos mantienen a distancia, dan
comunicativas del objeto. sensación de lejanía, de profundidad y
de liviandad. Al combinar ambos, se
Entonces el color ayuda en la lectura del produce un efecto de contraste, que es
objeto en cuanto puede indicar a través un fenómeno con el que se pueden
de ciertas leyes perceptivas diferenciar áreas a partir de los colores.
determinadas por la teoría de la Gestalt, Otros tipos de contraste además del
por ejemplo la jerarquización (jerarquías contraste por temperatura son los que se
de ordenamiento de los elementos) dan por luminosidad, valor, saturación, o
variando tonos e intensidad de color o estableciendo relaciones entre los
contraste de formas a través del mismos bajo la organización y distancias
contraste mismo de colores se puede en el círculo cromático.
hacer que un elemento cobre un valor
diferente al modificar los puntos de De otro lado, el color presenta aspectos
referencia. connotativos relacionados con lo que
significa en un contexto o cultura
Dentro de las cualidades del color que determinada. Por ejemplo el rojo puede
pueden ser aplicadas al objeto tenemos representar alerta, circulación, peligro,
las siguientes: caliente. Es activo, dinámico, atractivo y
dominante. O el azul, puede representar
El valor que es el nombre que damos a la limpieza, frialdad, frescura. Es lógico,
claridad y oscuridad de los tonos. El color estable.
además influye en el reconocimiento del
área. En general, se percibe el valor más La textura está relacionada con las
alto (es decir más luminoso) de mayor propiedades externas del objeto y ―Es la
área, mientras que el valor más bajo característica superficial de una forma‖
(más oscuro) aparece más pequeño. (Ching, 1982: 34), es decir no sólo la
apariencia externa de la estructura de los
El tinte o tono es lo que nos permite materiales, sino también el tratamiento
diferenciar un color de otro, es lo que da que puede darse a una superficie a
identidad al color, tinte rojo, tinte verde, través de los materiales o acabados.
tinte azul, etc. Esta puede ser perceptible tanto visual
como táctilmente e incluso en relación
La saturación medida en porcentajes, es con la selección del material puede ser
el grado de pureza o brillantez que posee muy apropiada para generar sensaciones
un color cuando carece de blanco o de táctiles especiales.
negro. Cuando un color se mezcla con
otros colores, blanco, negro o gris, pierde
pureza y se dice que está ―desaturado".

Otro de los aspectos importantes es la


temperatura del color que es la que
divide a los colores en cálidos y fríos; los
cálidos son aquellos que tienen las
máximas longitudes de onda: rojo,
naranja, amarillo; por lo tanto los fríos

800
determinar zonas de importancia en el
objeto, en relación con el concepto de
jerarquía.

El criterio de jerarquía es la ―relevancia o


significación de una forma o un espacio
en virtud de su dimensión, forma o
situación relativa a otras formas y
espacios de la organización.‖ (Ibíd.). La
jerarquía está asociada además con las
funciones indicativas del objeto -e incluso
de orden simbólico- de las que hablamos
Figura 5. Uso de color y texturas en el anteriormente. Este criterio es muy
objeto. Elaboración propia. importante en el diseño de los objetos
lúdico-didácticos puesto que a partir de
Ahora bien, para hablar de una contrastes de color, tamaños o
composición o conjunto de partes diferencias formales podemos establecer,
armonioso y coherente es necesario diferenciar y comunicar zonas
recurrir a una organización, esta puede importantes. De esta manera, este
ser proporcionada a través de la relación criterio puede reforzar la comunicación
de dichas partes y accidentes por medio de partes o piezas de un objeto que lo
de unas características o principios de necesiten en función del uso del mismo.
orden. Estos criterios además de sus
funciones compositivas en relación a un El ritmo, es aquel criterio que ―se
orden, permiten afianzar las funciones caracteriza por la repetición o alternancia
indicativas y comunicativas del objeto. modulada de elementos o motivos
formales que tengan una configuración
Uno de los principios que permiten idéntica o diversa‖ (Ibíd.). El ritmo puede
organizar es el uso de un eje o ―recta mantenerse aún cuando se realizan
definida por dos puntos en el espacio en variaciones en dicha forma de tamaño,
torno a la cual cabe disponer formas y intervalos de separación entre la misma
espacios‖ (Ching, 1982: 321) el eje e incluso posición con respecto a un
permite establecer la disposición de los plano. Este criterio responde más a
elementos bien sea en sentido vertical u características de orden y generación de
horizontal. Esta disposición puede ser a interés formal o puede estar asociado al
partir de simetría o ―distribución uso de texturas que como vimos pueden
equilibrada de formas y espacios tener características funcionales de
equivalentes en lados opuestos de una adherencia o simplemente visuales en
recta o plano de separación, o respecto relación una configuración formal
de un eje o centro‖ (Ibíd.) o incluso de atractiva.
asimetría es decir diferencia entre un
lado y otro del eje, lo cual al producir Cuando el ritmo es dado de forma
desequilibrio puede generar idéntica y constituye un volumen
percepciones de movimiento y completo, podemos hablar de la
dinamismo. Otro de los principios para la modularidad o concepto de módulo, que
disposición de elementos, es el de pauta, es una forma repetida con variaciones o
que puede ser una ―línea, plano o sin ellas (de figura, tamaño, color,
volumen que por su continuidad y textura), para producir una forma mayor.
regularidad, sirve para reunir, acumular y (Wong, 1998). Por ejemplo estos objetos
organizar un modelo de formas y están compuestos por un módulo al que
espacios‖ (Ibíd.). La pauta nos ayuda a se le ha variado el color en el primer

801
caso y el tamaño y color en el segundo. 3.4.3. Aspectos de la significación

El objeto es entendido como un medio


de comunicación, y parte de un sistema
de signos, capaz de portar y transmitir
mensajes y de afectar y transformar el
entorno social y sistema cultural que
pone de manifiesto. La intervención de
la cultura material en el aula es
fundamental debido a que los objetos
funcionan no solo como portadores de
saberes sino también de códigos
culturales.
Figura 6. Ritmo, ejes y módulo.
Estos aspectos pueden ser
Elaboración propia.
comprendidos a partir de la semiótica
que es la ―ciencia que estudia todos los
fenómenos culturales como si fueran
sistemas de signos —partiendo de la
hipótesis de que en realidad todos los
fenómenos culturales son sistemas de
signos, o sea, que la cultura
esencialmente es comunicación‖. (Eco,
1988: 252). El centro de análisis propio
de la semiótica es la descripción de las
Figura 7. Modulo y recomposición. condiciones de producción del sentido;
Elaboración propia. dentro de esta perspectiva pueden ser
analizados los objetos. De esta manera,
la semiótica es la encargada de estudiar
al signo de manera integral incluyendo
Otro criterio de orden es el de la sus condiciones sistémicas con otros
proporción, el cual se ―refiere a la justa y signos, en donde signo, siguiendo a Eco
armoniosa relación de una parte con las y su enfoque peirciano, es cualquier cosa
otras o con el todo. Esta relación puede que evoca o representa algo. Bajo este
ser no sólo de magnitud, sino de enfoque de la semiótica
cantidad o también de grado‖ (Ching, interpretativa12se pretende resaltar la
1982: 278). La proporción lo que permite importancia de la semiótica en el objeto
es crear orden en la construcción o desde un punto de vista comunicacional
composición del objeto, además de ser que es el lugar donde consideramos
una guía útil en el desarrollo de la puede ser aplicada en el diseño.
configuración y puede ser obtenida de
varias formas, entre ellas: razones Teniendo en cuenta lo anterior y para
numéricas simples, series de sumas, ofrecer una aproximación hacia el objeto
razones geométricas, simetría dinámica, podemos pensar que un signo es el
rectángulo de sección de oro y resultado del proceso mediante el cual
rectángulo de raíz de cinco, entre otras11.
12
Como semiótica interpretativa denomina Violi
(1999) a la semiótica anglosajona de origen
peirceano, mientras que a la semiótica europea de
origen saussureano la denomina como semiótica
11
Ver en Scott, 1982: 52-69. estructural.

802
un concepto es representado en un Eco como todo aquello que puede pasar
elemento u objeto, donde el concepto se por la mente de un individuo para atribuir
hace un mensaje y el objeto es una un significado a un signo (dentro de una
estructura o elemento formal y determinada cultura). La connotación se
significativo que lo manifiesta. Bajo esta puede entender como la suma de las
misma formulación, una perspectiva asociaciones que pueden aparecer en
semiótica del objeto nos permite a su vez una sociedad especifica en base a unos
considerar que éste es un conjunto de signos. Si esto se traslada al objeto,
signos ajustados morfológicamente y quiere decir que las connotaciones
relacionados estructuralmente para constituyen el posible repertorio de
constituir un mensaje, transmitir una significados para entender un producto.
información y para expresar e interpretar En este aspecto podemos hablar
una realidad. entonces de las funciones simbólicas del
objeto (Burdeck, 1994:223), las cuales
Sin embargo, la configuración de la son extraídas del contexto sociocultural y
forma como representación de un ―remiten a diversos contextos en los que
mensaje (vector expresivo: significación), percibimos un producto. Los productos
es un proceso que demanda conciencia se convierten mediante asociaciones
en el diseño. El diseñador cuando está mentales en símbolo de sus contexto de
formalizando una conceptualización, uso o bien de situaciones históricas y
debe codificarla haciéndola comunicable; culturales, en un signo de una parte de la
la morfología debe ser una estructura historia vital‖. (Burdeck, 1994: 224).
capaz de explicar o transmitir al lector o
usuario la información que ha
configurado otorgándole al objeto un
status de objeto-comunicación. Por una 3.4.3.1. Icono, índice y símbolo
parte, la comunicación de los objetos a
partir de su función: que es (mensaje), Por otra parte, en el proceso de diseño
para que sirve (prestación, valor de uso) de objetos lúdico-didácticos se hace uso
y como se usa (actos de uso) y, por otra de un repertorio de signos y señales que
la eficacia comunicativa de valores tienen implícitas reglas para construir,
sociales y culturales de los que todo estructurar y descifrar mensajes. Por
objeto es portador y a los cuales da ejemplo los tres tipos de signos
sentido el hombre. propuestos dentro de la segunda
tricotomía peirciana: los íconos, los
Al estar dicha comunicación relacionada índices y los símbolos, hacen parte de
con la función, podemos remitirnos a ese repertorio.
Eco a través del concepto de denotación.
Eco entiende por denotación el efecto El ícono ―es un signo que entabla la
inmediato que una expresión (un signo) relación de semejanza, de analogía con
desprende de un mensaje en el receptor su objeto‖ (Vitale, 2002: 33). Se trata
(dentro de una determinada cultura). En pues de ―un signo puramente por
este sentido, podemos hacer alusión a similitud con cualquier cosa a la cual sea
las funciones indicativas del objeto parecido‖ (Peirce, 1986:34), es decir,
(Burdeck, 1994:215) que como entabla una relación a causa de una
mencionamos anteriormente, ayudan a apariencia similar con el objeto que está
expresar las funciones de uso del objeto. siendo denotado. Así, la forma percibida
del signo icónico, se parece al objeto de
Cuando hablamos de la comunicación de referencia. En un proceso comunicativo
valores sociales y culturales, podemos es realmente importante, pues permite
hablar de la connotación, la cual entiende

803
―la simplificación y la rapidez en la En este caso nuevamente como ejemplo
interpretación de los mensajes‖ (Vitale, tenemos como índices la forma y textura
2002: 35), esta es la importancia del del agarre que indica sujeción, la forma
ícono en las funciones indicativas del en bajo relieve de las teclas que indican
objeto lúdico-didáctico. el hecho de presionar con los dedos y la
luz que al estar encendida indica que el
Dentro de los diferentes tipos de íconos objeto está en funcionamiento. Por otra
encontramos a las metáforas. ―Peirce parte los colores son índices en cuanto
sostiene que se trata de iconos que indican y delimitan por contraste las
guardan un paralelismo con su objeto‖ diferentes zonas del objeto: el azul el
(2002, Vitale, p. 35), toma un signo agarre y la zona de las caras de los
prestando de otro campo distinto de el animales, el rojo la estructura del objeto,
del objeto de referencia. el blanco la zona de teclas cada una en
un color para diferenciar cada animal.
Por ejemplo, en este objeto, los íconos
corresponden a los dibujos de los
animales patos, perro, gato, gallina,
vaca, caballo y oso, en cuanto
representan por similitud el animal real y
permiten entender que al presionar la
cara o la tecla correspondiente a un
animal escuchará el sonido que éste
produce. Por otra parte, representan
también metáforas pues se les ha dado
características humanas a los animales
como la sonrisa.
Figura 9. Análisis de índices. Elaboración
propia.

El símbolo ―es un signo que se refiere al


objeto que denota en virtud de una ley,
usualmente una asociación de ideas
generales que operan de modo tal que
son la causa de que el símbolo se
interpreta como referido a dicho objeto‖
(1986, Peirce, p.30), podemos hablar
entonces de una convención social que
se ha desarrollado durante varias
Figura 8. Análisis de íconos. Elaboración generaciones de personas y que ahora
propia. se aprende en sociedad.

El índice definido por Peirce, ―es un signo Por ejemplo, el Rasti fabricado en
que se refiere al objeto que denota en Argentina entre los años 60 y los 70,
virtud de ser realmente afectado por representa hoy en día la mirada del
aquel objeto‖ (1986, Peirce, p.30), a recuerdo y del pasado. Es un símbolo
causa de una conexión física con este. del objeto lúdico-didáctico argentino
En este tipo de signos no hay necesidad sobre todo en quienes hoy superan las
de similaridad con el objeto, como sería cuatro décadas, puesto que fue un
el caso de los signos icónicos. clásico entre los objetos de ingenio
durante su infancia. Incluso su

804
popularidad fue tan grande, que el posible apropiación de las características
término "Rasti" se hizo de uso común y del texto por parte del objeto lúdico-
se utiliza hoy en día como sustantivo didáctico, el cual si bien tiene una
genérico para describir a los objetos que configuración en cuanto a signos
se arman o desarman en piezas. asignados por el diseñador, adquiere su
valor al postular a ―su destinatario como
condición indispensable no solo de su
propia capacidad comunicativa concreta,
sino también de la propia potencialidad
significativa‖ (Ibíd.:77). El usuario como
lector del objeto lo actualiza en relación
con sus competencias. De esta manera,
al hablar del objeto lúdico-didáctico, nos
referimos al estudiante como el lector
modelo de lo que éste comunica
(abordado anteriormente como quién lo
aprende, apartado No. 2.3.2), para esto y
como propone Eco se requiere del lector
un trabajo de inferencia, para Peirce,
Figura 10. Análisis de símbolo.
todo conocimiento surge de un proceso
de inferencia bien sea por abducción,
3.4.3.2. El estudiante como lector inducción o deducción13.
modelo del objeto
Ahora bien, al hablar del estudiante como
En el aparte del Lector Modelo de Lector lector modelo, se debe pensar en
in fábula, Eco aborda la problemática de términos de la competencias que
la semiótica desde el punto de vista del presenta el mismo, es decir de las
lector, del receptor. Bajo la premisa del características con que cuenta este lector
texto-lector y del lector modelo expresa que le permiten entender y dar
que el texto ―representa una cadena de significado a lo que se comunica en el
artificios expresivos que el destinatario objeto, es decir en palabras de Eco
debe actualizar‖ (Eco, 1981:73), por esta ―aplicar una estrategia que incluya las
razón ―en la medida en que debe ser previsiones de los movimientos del otro‖
actualizado, un texto está incompleto‖ (Ibíd.: 79). Estos aspectos deben
(Ibíd.:73), esto en relación con un tenerse en cuenta de acuerdo al estado
determinado código y su contenido de desarrollo para el que se proyecte el
establecido por convención. Por objeto, pues varían de acuerdo a la
consiguiente, aborda los conceptos de edad, al influir factores como la
competencia y cooperación en la maduración, la experiencia física y la
actualización del texto incompleto, el interacción social o contexto.
lector debe participar en la actualización
del texto en una cooperación textual- 13
interpretativa prevista por el autor. Eco Para Peirce estos son los tres tipos lógicos
propone que en el proceso el texto posee de inferencia. Abducción ―es cualquier
estructuras discursivas y narrativas que razonamiento, perteneciente a una clase
amplia, de la cual la adopción de una
serán identificadas por el lector del texto hipótesis explicativa es el tipo‖ (Peirce,
de acuerdo con los niveles de 1986:70); inducción ―presupone que es
competencia y cooperación. verdad de todo un conjunto lo que es verdad
de un número de casos del mismo, tomados
Este autor nos hace pensar en una aleatoriamente‖ (Ibíd.: 94); y la deducción en
la cual el punto de partida es una ley general.

805
Estas competencias son realmente Tomando uno de los ejemplos citados
importantes como consideración en el anteriormente, podemos decir que es
objeto puesto que actúan como un filtro una forma que está inscrita en un cubo
que limita y condiciona un proceso de pero que como accidentes se le han
comunicación. puesto que el ―uso del proporcionado la extracción de las tapas
objeto se ve posibilitado, en primera superior e inferior obteniendo un prisma14
instancia, por la capacidad del usuario hueco, lo cual indica de alguna manera
para decodificar la forma del objeto, por contenencia, la consideración de
lo tanto la ergonomía, el correcto uso de modularidad de acuerdo al tamaño
los materiales y demás factores de la también indica esta relación definiendo
configuración formal, solo serán que módulo va dentro de que módulo.
adecuados en tanto se observen ciertos
principios –códigos- con respecto al
modo de uso‖ (Rodríguez, 1989: 96). De
esta manera en palabras de Eco ―un
texto no sólo se apoya sobre una
competencia: también contribuye a
producirla‖ (Ibíd.:81).

Bajo planteamientos de Eco, para


organizar una estrategia textual, un autor
debe referirse a una serie de
competencias que dan contenido a las
expresiones que éste usa en relación con
el conjunto de competencias que posee
el lector. Podemos pensarlo como
dijimos anteriormente, en relación al
diseñador como autor que se vale de un
orden reconocible o código, donde los
códigos son ―reglas de transformación
con las cuales se descifran ciertos
signos, o sea, se puede llegar a conocer
su significado tan pronto se decodifican‖.
(Burdeck, 1994:140), a través de Figura 11. Objeto modular.
expresiones morfológicas, indicativas y
simbólicas para comunicar a través del Por otra parte, las ranuras en las caras
objeto y del niño como lector que posee indican que introduciendo un positivo en
unas competencias específicas. dicho negativo se puede armar una
estructura y al presentarse dicha ranura
Vector de la función en todas las caras indica que puede
realizar en ejes vertical, horizontal y
Al referirnos al vector de la función diagonal.
hacemos referencia a la actividad o
conjunto de actividades que permite Estos aspectos tienen entonces relación
desarrollar el objeto para logar un directa con los objetivos de aprendizaje y
objetivo, es decir as su función de uso.
En relación con el aspecto expresivo y 14
Un prisma es una forma con extremos que
las funciones indicativas del objeto los son figuras paralelas, rectilíneas, similares e
accidentes y las cualidades permiten iguales y con lados que son rectángulos o
indicar la función primaria del objeto. paralelogramos (Wong, 1998: 271). Por
ejemplo: un cubo.

806
desarrollo que se quieran proporcionar. rangos amplios se debe contemplar esto,
De esta manera, podemos considerar seleccionando dimensiones que
entonces que una complejidad funcional abarquen a todos los usuarios a los que
(Moles, 1975) la constituyen el conjunto va dirigido el objeto.
de criterios intra e interobjetuales
establecidos por el diseñador que Vector técnico
definen el principio de la existencia del
producto para satisfacer necesidades del En este vector se definen entonces los
usuario y del funcionamiento sistémico aspectos materiales del objeto. Las
intraobjetual (dentro del objeto) y la características del material de acuerdo a
interrelación sujeto-objeto, creado por el su comportamiento físico-mecánico por
diseñador para acceder y aprovechar una parte y a lo que connota por otra; los
eficientemente las funciones del objeto. requerimientos técnicos relacionados con
normativas para el desarrollo de objetos
Es importante considerar además que un y los procesos productivos implicados en
objeto no siempre cumple una función la materialización de dicho objeto.
única, sino que puede cumplir varias si
así se proyecta. En primer lugar, el material debe
responder a ciertas características de
Tomamos aspectos de los textos para acuerdo con el tipo de actividad que se
describir el objeto como un texto abierto realiza con el objeto. Si la actividad es,
o un texto cerrado en relación a su por ejemplo, de ejercicio, el material
función: un objeto como texto abierto es debe resistir golpes, peso, etc. Si por
aquel que permite desarrollar tanto ejemplo es la de armar puede ser que el
múltiples actividades como múltiples tipo de uniones que presente exija
interpretaciones del mismo. Por el flexibilidad del material o no. El material
contrario un texto cerrado es aquel que permite además definir tipos de
está definido de tal forma que puede ser superficies y texturas que pueden estar
usado e interpretado de una sola determinados por los objetivos mismos
manera. de estimulación bien sea táctil o visual.
Las texturas, como ya lo hemos
Dentro de este vector es necesario mencionado cumplen funciones
también considerar aspectos en relación indicativas pero también de uso al
con la ergonomía15 y antropometría16. proporcionar por ejemplo seguridad en el
Diseñar el objeto de tal manera que su agarre (antideslizamiento).
uso no genere daños físicos, además de
tener en cuenta las dimensiones Por otra parte, del aspecto significativo
necesarias para el mismo. Generalmente del material en relación con
estas dimensiones están relacionadas consideraciones de valor que se les ha
con la edad17 y cuando el objeto está atribuido a los mismos, por ejemplo, la
pensado para ser usado por edades de madera como material cálido y orgánico
(por eso su preferencia en los objetos
15 Definida por la International Ergonomics Asociation como la disciplina científica infantiles), los metales como material frío,
relacionada con la comprensión de las interacciones entre humanos y otros elementos de
un sistema, así como la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos para
los plásticos asociados a la producción
diseñar a fin de optimizar el bienestar humano y el rendimiento global del sistema. en masa, etc.
(http://www.iea.cc/browse.php?contID=what_is_ergonomics).

16 El estudio de las dimensiones y medidas humanas para relacionarla con las Frente a lo relacionado con los procesos
dimensiones del objeto productivos nuestra reflexión está
17 Para esto existen tablas de medidas antropométricas infantiles latinoamericanas
orientada a que la industria del objeto
desglosadas por edades. (Por ejemplo: Ruíz, Manuel. (2008). Tablas antropométricas lúdico-didáctico ve en la producción una
infantiles. Publicación de la Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes.)

807
gran limitación para el desarrollo de los bordes cortantes (aristas redondeadas) y
mismos. Si bien es cierto que, los en caso de tener piezas con movimiento,
factores productivos generan tanto el mismo como sus aristas,
requerimientos específicos con relación a salientes y fijaciones deben estar
la tecnología existente en el contexto, diseñados de tal manera que eviten los
esto no es limitante para un desarrollo riesgos de lesión por contacto con estos.
conceptual complejo. Un desarrollo
conceptual complejo no necesariamente Inflamabilidad
debe ir de la mano de un desarrollo
productivo complicado. Si el desarrollo Los objetos deben estar fabricados con
de este tipo de objetos es desarrollado materiales que no se quemen al quedar
bajo una perspectiva compleja y expuestos accidentalmente a una llama o
transdiciplinar como lo propone este chispa y en caso en que llegase a arder
trabajo, el rol del diseñador como está debe hacerlo lentamente y con poca
asociado precisamente a diseñar velocidad de propagación de la llama. En
teniendo en cuenta además de todos los caso de que los elementos produzcan
factores mencionados anteriormente calor en su funcionamiento, este no debe
(expresivo, funcional y comercial), la elevarse hasta el grado de causar
tecnología productiva con que se cuenta, quemaduras.
pero también a proponer procesos
alternativos que estén a la mano y a Seguridad eléctrica
plantear como puede ser producido ese
objeto, por eso es necesario que sea Si necesita tensión eléctrica para su
valorada la intervención del diseñador en funcionamiento, esta no debe ser mayor
este tipo de desarrollos. a 24 voltios. Las partes que puedan
entrar en contacto con una fuente de
Requerimientos básicos de seguridad electricidad capaz de provocar una
para el desarrollo de objetos lúdico- descarga eléctrica, así como los cables u
didácticos otros conductores por los que se lleve la
electricidad a tales partes, deben estar
Es importante mencionar que los objetos suficientemente aislados y protegidos.
lúdico-didácticos deben ser diseñados
teniendo en cuenta características Seguridad a nivel químico
esenciales en cuanto a seguridad, pues
el contacto debe ser proporcionado de Estos objetos no deben contener
manera saludable y segura. Se deben sustancia toxicas en barnices, lacas,
tener precauciones de tipo físico, pinturas ni en ninguna otra sustancia de
mecánico, de inflamabilidad, químico, recubrimiento, así como su material
eléctrico y de higiene, para no poner en tampoco debe ser toxico al contacto ya
riesgo la integridad del sujeto en sea por ingestión, inhalación, contacto
formación, evitando así lesiones o con la piel, las mucosas o los ojos. Si
heridas, y accidentes en general. llegasen a contener líquidos, vapores o
gases no deben representar peligro, por
Seguridad mecánica y física lo cual no deben alcanzar ni
temperaturas ni presiones cuyo escape
El objeto y su material de fabricación ponga en peligro la integridad de las
deben evitar que su rotura o personas. No deben ser explosivos o
deformación, o la de alguna de sus contener elementos o sustancias que
partes, puedan causar heridas. Por otra puedan explotar por reacción química o
parte, no debe tener puntas peligrosas o calentamiento.

808
Higiene objetivos básicos relacionados con el
desarrollo de una actividad.
Todos los objetos deben permitir una fácil
limpieza para evitar la acumulación de Se evidenció que el proceso de diseño
elementos patógenos, por lo tanto no resulta importante y relevante al
deben tener piezas o forma de elementos enriquecer el resultado obtenido en el
que permitan la acumulación de desarrollo de objetos lúdico-didácticos,
partículas y mugre. logrando que los objetos permitan
nuevas exploraciones, complejizando la
Todos los aspectos que hemos analizado interacción con los mismos a partir de
anteriormente nos proporcionan criterios actividades comprensivas más que
de diseño transdiciplinarios para el repetitivas. Esto fue corroborado a partir
diseño del objetos lúdico-didácticos. del análisis de tres casos.

Aunque los objetivos propios de la


Conclusiones y Recomendaciones investigación han sido cumplidos no se
estudió el vector comercial del producto,
que está relacionado con el empaque, la
En el desarrollo proyectual de objetos distribución, la comercialización, el punto
lúdico-didácticos, se hace necesario un de venta, la comunicación y publicidad
abordaje complejo y transdiciplinar, del producto, entre otros aspectos,
donde los aspectos relacionados con el puesto que se le da una mirada orientada
aprendizaje se convierten en insumos a desarrollos para uso en contextos
para su diseño que pueden ser universitarios y no para productos
materializados a partir de dinámicas y comercializables.
herramientas desde su abordaje
expresivo, funcional, técnico/productivo.
Estas variables consideradas Referencias
sistémicamente confluyen en lo material.
En objetos con la posibilidad de Aicher, O. (1992). El mundo como
interactuar con uno o más usuarios, con proyecto. España: Gustavo Gili.
la sociedad y con otros objetos;
mediando, siendo instrumento de Alonso, Luis. (2000)¿Cuál es el nivel o
aprendizaje y canal de comunicación. dificultad de la enseñanza que se está
exigiendo en la aplicación del nuevo
Se sugiere contemplar la disciplina del sistema educativo? Revista Educar No.
diseño (industrial o gráfico 26.
principalmente) dentro de los grupos de
la Red Iddeal para el desarrollo de
objetos lúdico-didácticos que sean Ander-Egg, E. (1994).
mediadores eficaces en los procesos de Interdisciplinariedad en educación.
aprendizaje. El diseño industrial como Argentina: Magisterio del Rio de la Plata.
actividad proyectual está ligado a un
proceso que se enriquece por diferentes Baudrillard, J. (1969). El sistema de los
aspectos en diversas etapas del proceso objetos. México: Siglo Veintiuno.
de proyección. Conocimientos no solo
propios de la disciplina, sino de Bonsiepe G. (1999). Del objeto a la
diferentes campos del saber, se hacen interfase, Mutaciones del Diseño.
necesarios para configurar objetos que Argentina: Infinito.
además de innovadores respondan unos

809
___________(1978). Teoría y práctica __________(1994). Estructuras de la
del diseño industrial. Barcelona: Gustavo mente. La teoría de las inteligencias
Gili. múltiples. México: Fondo de cultura
económica.
Burdeck, B. (1994). Diseño. Historia,
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Eudeba.

811
Universidades participantes
GEIO: Grupo de Enseñanza en
Investigación de Operaciones.
Universidad Tecnológica de Pereira,
Pereira.

GEIPRO: Grupo de la Enseñanza de la GEMA: Grupo de Estudios de Futuro


Ingeniería y la Productividad Unidad en el Mundo Amazónico Universidad de
Central del Valle del Cauca, Tuluá. la Amazonía, Florencia

GELA: Grupo de Estudio en Lúdica


Aplicada Universidad Autónoma de
Occidente, Cali. GISAI: Grupo de Investigación de
Sistemas aplicados a la industria

812
Universidad Pontificia Bolivariana, SAIOP: Semillero Aplicado a la
Medellín. Investigación de Operaciones
Universidad Libre, Bogotá.

IMAPRO: Investigación en manejo de


procesos, recursos y operaciones
Universidad de la Salle, Bogotá.

SIPO: Semillero de Investigación en


Producción y Operaciones Universidad
Central, Bogotá.

LIPEX: Lúdica en Investigación de


Operaciones y Producción
Experimental Universidad Militar Nueva
Granada, Bogotá.

GIDAL Escuela Colombiana de Carreras


Industriales ECCI, Bogotá.

LUDENS: Laboratorio lúdico de


Ingeniería Industrial Universidad de GIOUT: Laboratorio de Investigación
Antioquia, Medellín. de Operaciones Universidad del Tolima,
Ibagué.

813
Semillero Sistemas en Modelado y
Optimización de Sistemas Logísticos
EAN, Bogotá

814

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