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¡HEXPLORA!

¡HEXPLORA!
Jordi Morera
Ilustraciones de Sergio de la Cruz
Primera edición: marzo de 2017.

Título original: ¡Hexplora!

© de esta edición, Ediciones Subterráneas, C.B., 2017.


© de las ilustraciones: Sergio de la Cruz Morales.

Autor: Jordi Morera Herrero.


Ilustrador: Sergio de la Cruz Morales.
Editing: Carlos de la Cruz Morales.
Corrección: Ricardo Dorda, Carlos de la Cruz Morales.
Diseño y maquetación: Alicia Geijo.
Colorista y entintado digital: Amanda Sebastián.

Los mapas de las páginas 21, 181, 184 y 401 se han creado utilizando el
software Hexographer (tm), propiedad de Inkwell, y se publican de acuerdo
a la licencia del mismo.
(http://www.hexographer.com/instructions/license/)

Publicado por 77Mundos.


ageijo@77mundos.es
www.77mundos.com

ISBN: 978-84-946672-0-6
Depósito Legal: M-6556-2017

Impresión y encuadernación: Villena Artes Gráficas.


Impreso en España – Printed in Spain.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o


transformación de esta obra solo puede ser efectuada con la autorización
de los titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO
(Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o esca-
near algún fragmento de esta obra
(www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
«Als meus dos sols, per existir i omplir-me la
vida de llum. És per vosaltres, tot.»
Tabla de contenidos

TABLA DE CONTENIDOS

Agradecimientos............................................................... 11
Prólogo............................................................................. 12
Prefacio............................................................................ 14
Primera parte: Conceptos básicos ..................................... 18
Narrativa generada en el juego...................................................... 20
El papel del azar ................................................................25
El sandbox a través de los niveles...............................................31
Segunda parte: Diseñando el sandbox ............................... 40
Premisa y enfoque...............................................................42
Trasfondos de campaña........................................................48
Libertad estimulada.............................................................58
Un mundo vivo y cambiante.................................................66
Niveles de peligrosidad.........................................................77
Tablas de encuentros...........................................................83
Climatología y gestión del tiempo...........................................94
Encuentros prefijados........................................................103
Clases de personaje............................................................115
Tercera parte: Pateando hexágonos.................................. 124
Descripción y narración de los viajes......................................126
Distancias de avistamiento..................................................134
Procedimiento de viajes......................................................141
Supervivencia y orientación.................................................154
Temperaturas extremas.......................................................164
Pateando el mapa sin hexágonos...........................................173
Cuarta parte: Recapitulando.............................................178
El sandbox en la mesa de juego..............................................180
Detrás de la pantalla..........................................................186

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¡HEXPLORA!

Apéndices.................................................................... ....195
Apéndice A: Más allá de la fantasía................................ 197
Apéndice B: Generación de terreno aleatorio..................203
Apéndice C: Huidas y persecuciones.............................. 227
Apéndice D: Fama y honor........................................... 285
Apéndice E: Recursos para campañas sandbox y hexcrawls........297
Apéndice F: El Valle Prohibido...................................... 303
Nuestros mecenas..............................................................402
Licencia............................................................................408

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Agradecimientos

AGRADECIMIENTOS

Quiero dar las gracias a mi esposa Susana, por su apoyo constante y


paciencia infinita, y a mi hijo Jan, que algún día leerá este libro y quizá lo
use para crear sus propios mundos de maravilla.
A mis padres, por aceptar y alentar las aficiones raras de su hijo, aún
cuando el mundo se ponía en contra. 
A los miembros de mi grupo de juego habitual, que han dado vida a los
personajes de Alasia y al hacerlo han contribuido a hacer posible este libro.
A Carlos de la Cruz, por confiar en el trabajo que compartí desde mi pequeño
rincón de la red; a Jorge Coto por el mismo motivo (¡aunque llegara tarde!) y a
Pedro Gil, por permitirme formar parte de su gran aventura.
Y finalmente, a todos los roleros que han cruzado dados conmigo a lo
largo de mi vida. De todos vosotros he aprendido.

Jordi Morera

Quiero aprovechar este espacio que se me brinda para expresar mis


agradecimientos a todos aquellos familiares, amigos y amigas que me
han apoyado en lo que para mí es un sueño hecho realidad: ver un libro
publicado completamente ilustrado por mis pinceles. Especialmente quiero
agradecer el apoyo, cariño y trabajo de mi inseparable Amanda que siempre
está allí cuando la necesito y nunca me falla, por duras que vengan. A Alicia,
por confiar en mi trabajo incluso más que yo mismo. A Helena porque
nunca creí que éste fuera su primer libro de rol y por todas esas tardes,
desayunos y cervezas juntos. Y a todas y todos los que han compartido mesa
de juego o roles en vivo conmigo, sin duda su amistad y muchas de esas
historias vividas inspiran y seguirán inspirando mis dibujos.

Sergio de la Cruz

Gracias a todos los mecenas que han confiado en nosotros y han aportado
su granito de arena para que este proyecto vea la luz.

77Mundos

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¡HEXPLORA!

Prólogo
La primera vez que conocí a Jordi Morera fue a través de un canal de Youtube, Rol
Salvaje. En él, Carlos Variable le hacía una entrevista. Yo, como decía, no conocía
al señor Morera pero me gustan bastante las entrevistas que hace Carlos así que
decidí verla. Fue fantástica.
En esa entrevista, Jordi nos daba una lección magistral sobre el noble arte del
sandboxing. A mí me dejó maravillado, vi el vídeo del tirón y me quedé con ganas
de más. Debo reconocer que, aunque el juego que más he jugado en mi vida sea el
AD&D y que me he pasado muchos años jugando a retroclones1, siempre he sido
más de aventuras railroad que sandbox. Sin embargo, quizás por eso de que siempre
nos gusta probar cosas nuevas, llevo un tiempo interesado en este concepto. La
chispa se me encendió en conversaciones con Verion, una persona que no está
vinculada al movimiento old school, pero que puede hablar mucho sobre lo que él
llama «Rol objetivo», concepto muy útil de cara al sandbox.
En el vídeo se hablaba de un documento que recopilaba los artículos del blog
de Jordi, un PDF gratuito. Ni corto ni perezoso, decidí bajármelo con la intención
de aprender más sobre el tema, sobre todo de cara a mi campaña de 50 Brazas.
El PDF se quedó en mi tablet esperando un buen momento para ser leído.
Como buen rolero, tengo una de esas colas de lectura kilométricas que periódica-
mente deben ser purgadas. En esta ocasión, este documento trepó relativamente
rápido pero aun así tardé al menos un par de meses en sumergirme en él y eso
pudo haber cambiado esta historia que estoy contando.
El documento no me decepcionó. En realidad, no me sirvió de gran cosa para
lo que yo quería, ya que la verdadera chicha estaba en los consejos sobre diseño
de nuevos sandbox. Pero me llamó la atención en otro sentido. En cuando iba por
la mitad ya tenía claro que este libro debía ser publicado. No tal cual, claro, le
vi pegas y cosillas que me parecieron mejorables, pero en conjunto, era un libro
extraordinario. Y de una familia que no existe en nuestra lengua. Todo un ensayo
para ayudarnos a mejorar como director de juego2.

1. Retroclones: juegos de rol publicados bajo la licencia OGL que emulan un juego antiguo con una
nueva redacción e ilustraciones. La mayoría de los retroclones son variantes de ediciones antiguas de
Dungeons & Dragons..
2. Director de juego: en un juego de rol, es el encargado de plantear el escenario a los jugadores,
narrar el resultado de las acciones de sus personajes, e interpretar a todos los personajes no jugadores
que aparecen en una aventura.

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Prólogo
Deseoso de verlo en papel, les comenté a mis socios ¿qué os parece publicar un
libro así? Claro, no era algo fácil, es un nicho dentro de un nicho, la gente puede
no estar interesada, no sabemos cómo podría ser recibido, la tirada debe ser peque-
ña, habría que ilustrarlo y eso es contradictorio con la idea de la tirada pequeña,
etc, etc. Bueno, podéis imaginaros. Al final el entusiasmo venció al capitalismo y
decidimos hacerle una oferta a Jordi Morera.
Pero habíamos llegado tarde. Lo que nosotros no sabíamos es que Jordi ya se
había comprometido con los hermanos de la Cruz, así que nos tocó retirarnos
caballerosamente. Y aquí tenéis el resultado. ¿Qué habría pasado si lo hubiéramos
sacado nosotros? Nunca lo sabremos. En todo caso, teniendo en cuenta que esto
tiene pinta de ser un pedazo de obra, creo que los roleros podemos darnos por
muy contentos por el resultado. Y aquí estoy, escribiendo un artículo de presenta-
ción de un libro que no he podido editar, pero orgulloso porque, al menos, formo
un poquito parte de todo esto, un libro único. ¡Este libro es un trocito de historia
del rol hispano!
Cuando escribo estas líneas, acabo de echarle un vistazo al primer borrador
del libro, por gentileza de la gente de 77Mundos. Sin haber entrado en profundi-
dad, la verdad es que aquellos defectillos de los que hablaba antes brillan por su
ausencia. Me he encontrado con un texto mejor ordenado, más profundo sin per-
der su amenidad, bien corregido… Me parece que alguien le ha dedicado mucho
trabajo y cariño, no sé si el autor o el editor. Personalmente, apostaría a que han
sido los dos.
Tenéis ante vosotros un ensayo rolero, único de su especie en España. Pero
no es solo un ensayo, es, en cierta manera, un suplemento. Un suplemento que
te explica una nueva forma de jugar, si no la conoces, y que te ayuda a explorarla
satisfactoriamente en caso contrario. Y también incluye una campaña de ejemplo
¿se puede pedir más?
Pero ahora os dejo, acabo de servirme un vaso de coca-cola (no soy muy de
alcohol) y tengo al crío en la cama así que voy a acomodarme en el sillón y a sumer-
girme, con vosotros, en la lectura de ¡Hexplora!

Jorge Coto, «Tiberio»

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¡HEXPLORA!

Prefacio

Recuerdo la primera vez que, como jugador, sentí los raíles bajo mis pies. Mis
colegas de mesa y yo, mozos imberbes todos, no llevábamos demasiado tiempo
jugando a rol. Nuestros personajes de AD&D estaban sentados en la típica posada,
hablando con el típico extraño que nos ofrecía una típica misión. Creo que era
un noble que quería que investigáramos lo que les había sucedido a sus hijos, pero
podría equivocarme… ha llovido mucho. Lo que sí recuerdo bien es que, en lugar
de aceptar la recompensa y marcharnos a investigar sin más, empezamos a hacerle
preguntas al PNJ3, preguntas que nuestro inexperto director de juego obviamente
no había previsto. La actitud del noble, por lo tanto, resultó extremadamente alta-
nera y sospechosa a nuestros ojos, y con esa tendencia que tenemos los jugadores a
hacer lo que menos se espera de nosotros, empezamos a confeccionar una descabe-
llada teoría según la cual el tipo era en realidad el malvado de la historia buscando
una coartada. El director de juego finalmente explotó, y nos dijo directamente
que la aventura era ir a la cueva a buscar a los hijos del noble, y que si no cooperá-
bamos, no había partida. Solo teníamos dos opciones: aceptar el gancho que nos
ponían delante o renunciar a nuestra dosis semanal de rol. Mordimos el anzuelo,
por supuesto, y nos lo acabamos pasando en grande. Pero a mí me dejó un regusto
amargo. Aquella fue la primera vez que sentí que el rol no tenía por qué ser así.
Después de aquella vinieron más, claro, de manos de distintos directores de
juego. En algunas ocasiones, el malo no caía cuando toda la lógica dictaba que
debería haber muerto, o nos ganaba la iniciativa sacáramos lo que sacáramos, o se
salvaba milagrosamente de todos nuestros ataques gracias a una increíble buena
suerte del director de juego con los dados, detrás de la pantalla. En ocasiones,
éramos nosotros los que nos salvábamos por un milagro de última hora, una in-
tervención oportuna del PNJ de turno o, después de ser masacrados vilmente,
por despertar para ver que todo había sido un sueño al más puro estilo Resines.
Otras veces, planes rematadamente buenos fracasaban estrepitosamente no por
una mala tirada, sino porque claramente rompían la historia tal y como el director
de juego la tenía en mente. Y no me gustó nada esa sensación. En aquellos mo-
mentos no sabía aún mucho de rol, pero sabía que para mí, el juego tenía que ofre-
cer mucho más que unos raíles invisibles de los que uno no podía salirse. Quería
interpretar a mis personajes hasta las últimas consecuencias, sentirme merecedor
de mis victorias y aceptar riesgos reales dentro de la ficción compartida. Quería

3. PNJ: Acrónimo de «Personaje No Jugador». Los personajes interpretados por el director de juego
durante una partida, en contraste con los PJ o «Personajes Jugadores», interpretados por los jugadores

14
Prefacio
decisiones y consecuencias, para bien o para mal. Y eso, ni más ni menos, es lo que
ofrece un buen sandbox.
A lo largo de los veinte capítulos que encontraréis a continuación, he inten-
tado definir y explicar de la mejor manera posible lo que yo entiendo por sandbox
en el contexto de los juegos de rol. Definir un concepto no siempre es tarea fácil.
Cuando ese concepto es una manera de jugar a rol sobre la que se han escrito
gran cantidad de informaciones contradictorias y opiniones enfrentadas, esa tarea
se complica aún más. El término sandbox proviene tanto del mundo de los video-
juegos como del mundo de los wargames, y su uso se ha extendido al rol de mesa
para denominar una manera de jugar alejada de las tramas preestablecidas y de las
sagas episódicas con un argumento lineal. Se trata de jugar en mundos abiertos y
persistentes, en los que los jugadores no se ven limitados en su libertad de decisión
por la necesidad de seguir una trama concreta. Se trata, en definitiva, de la máxi-
ma expresión de un hobby que se basa en la imaginación y cuya mayor ventaja es,
precisamente, su carencia de límites artificiales.
Los contenidos de ¡Hexplora! se presentan a lo largo de cuatro grandes bloques
temáticos. En Conceptos básicos se definen los pilares centrales sobre los que un
buen sandbox debería sustentarse. Diseñando el sandbox ofrece consejos para la crea-
ción y preparación de la campaña, mientras que Pateando hexágonos intenta propor-
cionar sistemas y herramientas útiles a la hora de dirigir esas mismas campañas. En
el último bloque, Recapitulando, encontraréis ejemplos y consejos para el director
de juego. La última sección del libro la componen los apéndices, formados por
una mezcolanza de ayudas de juego diseñadas en su mayor parte para esta edición.
El primer apéndice lo forma otro texto ya aparecido en mi blog, Más allá de la
fantasía, donde hago un breve repaso a las posibilidades que ofrece el juego sandbox
en otros géneros muy diversos. La segunda de estas ayudas, Generación de terreno
aleatorio, consiste en un sistema para crear de forma aleatoria las tierras salvajes,
algo que puede resultar útil cuando los jugadores deciden empezar a explorar un
territorio que el director de juego aún no ha tenido ocasión de desarrollar. Este
sistema incluye tablas para generar el terreno hexágono a hexágono, junto con las
posibles localizaciones y puntos de interés que puedan contener.
La tercera ayuda, Huidas y persecuciones, presenta sistemas para dirigir perse-
cuciones a lo largo y ancho de un territorio, y permite jugar de manera rápida y
emocionante tanto huidas frenéticas a escala táctica como largas cacerías campo a
través. Estas situaciones tan propias del género de aventuras pueden darse con una
mayor frecuencia en el estilo sandbox, y contar con estas herramientas me parece
útil para no depender en demasía de la arbitrariedad del director de juego.
El cuarto apéndice, Fama y honor, ofrece mecánicas para medir la reputación
de los aventureros a partir de sus acciones y decisiones. Este sistema ofrece una

15
¡HEXPLORA!
manera de otorgar a los jugadores recompensas inmateriales pero tangibles por sus
hazañas, y les permite decidir si quieren que, con el paso del tiempo, sus persona-
jes sean respetados o temidos.
La quinta ayuda, Recursos para campañas sandbox y hexcrawls, consiste en un lis-
tado de blogs, páginas web, utilidades y recursos online que contienen una verda-
dera montaña de información sobre este tema. Por último, se ha incluido al final
del libro un completo ejemplo de entorno sandbox, El Valle Prohibido, una pequeña
campaña diseñada para servir de introducción a la exploración por hexágonos, y
mostrar como funciona un sandbox desde dentro… o cuanto menos, una de las
maneras de organizarlos y gestionarlos.
Es cierto que jugar en estilo sandbox exige un mayor nivel de compromiso tanto
a los directores de juego como a los jugadores. El director de juego tiene en sus
manos la responsabilidad de crear un mundo interesante y digno de ser explorado.
Los jugadores deberán ser proactivos y dar buen uso a la libertad que se les ofrece.
Pero si ambas partes cumplen con su cometido, las historias emergentes que se
creen en un entorno sandbox darán como resultado a los jugadores la sensación, in-
mensamente satisfactoria, de ser verdaderamente los héroes de su propia historia,
los agentes de su destino, y que sus únicos límites son su ingenio, sus capacidades
y su propia suerte. Para mí, no hay mejor definición de rol que esa.
Espero que disfrutéis de la lectura de este libro tanto como yo he disfrutado
con su creación, y que los dados os sean siempre propicios.
Jordi Morera

16
Prefacio

Nota a los lectores de Tras la última frontera

Como vosotros, los lectores de mi blog Tras la última frontera, ya sabéis, este libro
parte de una serie de entradas que escribí hace un tiempo y que recopilé en un
PDF gratuito. Este libro es una versión mejorada, revisada y ampliada del material
aparecido en esas entradas, mi visión particular de un estilo de juego tan antiguo
como el propio rol, nacido cuando Gygax y Arneson decidieron sacar a sus jugado-
res de la mazmorra y les pusieron a explorar el ancho mundo que había más allá de
sus paredes. Aunque he intentado respetar al máximo el material original, la elabo-
ración de este libro ha supuesto una reestructuración y revisión exhaustiva del con-
tenido aparecido en el blog, con la intención de ofreceros la mejor versión posible
de esta guía. Consideradlo, si queréis, una versión extendida, cargada de extras y
de contenido adicional. Además de expandir el contenido con varios capítulos de
nuevo cuño, se han añadido una serie de ayudas también inéditas, con la idea de
agrandar la caja de herramientas del director de sandbox y proporcionar sistemas
que mejoren la experiencia de juego para todos los participantes. El recopilato-
rio original sigue y seguirá a vuestra disposición en descarga libre, por supuesto.

17
PRIMERA PARTE
CONCEPTOS BÁSICOS
NARRATIVA GENERADA
EN EL JUEGO
Primera parte: Conceptos básicos

Narrativa generada en el juego

Mucho se ha debatido en el mundo de los juegos de rol sobre su aspecto narrativo,


y sobre cómo debe implementarse. Para una parte de la afición, la narrativa viene
dada principalmente por el director de juego, encargado de hilvanar una historia
épica que los jugadores irán descubriendo a la par que sus personajes. Según esta
premisa, el director de juego se convierte más en un narrador que en un árbitro,
y los jugadores aceptan tácitamente recortar su libertad de acción en aras de una
trama preestablecida. Otros, entre los que me suscribo, creemos que (en la medida
de lo posible) la narrativa debería generarse durante el propio juego, y no antes. Es
decir, que la historia debería partir de unas premisas argumentales muy básicas y
desarrollarse a partir de las decisiones de los propios jugadores. En otras palabras:
el director de juego nunca debería saber cómo va acabar la aventura antes de em-
pezar a jugarla. Con esto no estoy descubriendo nada nuevo, obviamente. Se trata
de la vieja oposición de dos estilos de juegos antitéticos: railroad vs. sandbox.
Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos
muy someramente. En un railroad, o partida dirigista, la campaña o aventura va
sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano,
y los jugadores aceptan sus premisas básicas, conscientes de que salirse del ca-
mino marcado por el director de juego sería hacer descarrilar toda la trama que
probablemente se haya pasado horas y horas preparando con esmero (o leyendo,
estudiando y retocando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sa-
crifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preesta-
blecido. Una campaña sandbox es todo lo contrario. El director de juego introduce
a los personajes jugadores en un mundo abierto, que podrán explorar y recorrer
a sus anchas. En la mayoría de los casos, no hay un argumento de fondo ni una
trama épica que marca el camino a seguir, sino que son los jugadores los que deben
buscar sus propias motivaciones y decidir qué quieren conseguir y cómo lograrlo.
La campaña no puede descarrilar porque no hay un carril, pero los jugadores de-
ben implicarse a fondo o de lo contrario tanta libertad puede llegar a abrumar a
los menos acostumbrados a este estilo de juego.
Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, y con un buen director de juego
y unos jugadores que acepten y respeten las dinámicas propias de cada estilo, am-
bos pueden dar lugar a campañas memorables y sagas épicas. Sin embargo, a título
personal me decanto por un buen sandbox. Para mí, un elemento de exploración

20
Narrativa generada en el juego

y de curiosidad por lo desconocido forma parte integral de la experiencia del rol:


es ese espíritu aventurero que nace de la curiosidad por saber qué aguarda detrás
de la próxima colina o en las profundidades de aquel bosque, qué se esconde tras
aquella puerta medio podrida, o qué será aquello que refleja la luz del sol poniente
en el horizonte, junto a la capacidad para poder descubrir a tus anchas el vasto
mundo que se abre ante ti y el riesgo intrínseco que implica tamaña libertad de
acción.

«El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJ han ido explorando
y descubriendo»

Uno de los grandes atractivos que ofrece esta libertad incrementada es la de


poder dejar huella en el mundo sin temor a estropearle los planes al director de
juego. Montar una compañía mercenaria, lograr tierras y títulos, cartografiar con-
fines remotos o despejar un bosque de monstruos con la intención de establecer
una nueva ruta comercial o un feudo propio… Todo esto y mucho más es posible
en un sandbox. Por eso, cuando años atrás me planteé cómo iba a ser mi próxima
campaña de D&D (que acabaría por ser de Pathfinder), decidí liarme la manta a la

21
Primera parte: Conceptos básicos

cabeza y diseñar mi tipo de campaña ideal, aquella que a mí siempre me habría


gustado disfrutar como jugador. Así nacieron Las tierras perdidas de Alasia, una
campaña de exploración y aventura que tiene como premisa central la máxima
libertad de los jugadores para recorrerla y descubrirla a su antojo. En los siguientes
capítulos hablaré un poco más a fondo del proceso de creación de esta campaña y
los procedimientos que he usado para definirla, como mapas, tablas de encuentros
y demás, así como de mis denodados (e interminables) esfuerzos por diseñar un
sandbox a mi medida. Por el momento me conformaré con usar elementos de esta
campaña como ejemplo de lo que quiero decir cuando hablo de narrativa genera-
da durante el juego.
Antes de pasar de lleno a relatar el episodio en cuestión, sin embargo, tengo
que contar algunos de los puntos en los que esta campaña difiere de otras más
típicas o clásicas. Uno de los factores más destacables, y el que hizo posible la
situación que contaré luego, es que por el mapa de la campaña pululan distintos
grupos de aventureros, todos controlados por jugadores. Algunos de estos grupos
no tienen una formación fija, sino que sus componentes van variando en función
de la misión que estén llevando a cabo o los jugadores que estén presentes en esa
sesión concreta. Aunque en principio esto estaba pensado para permitir una ma-
yor flexibilidad de cara a organizar las sesiones teniendo en cuenta las inevitables
exigencias de la vida real, muchos de estos grupos han acabado «cuajando» y cohe-
sionándose de tal manera que se han convertido en indisolubles. Estos grupos van
dejando su huella sobre el mapa, explorando en nuevas direcciones y haciendo
nuevos descubrimientos que afectan potencialmente a todos los demás.
Obviamente, esto supone para el director de juego tener que hacer enormes
malabarismos logísticos para controlar en todo momento donde está cada cual, qué
está haciendo y en qué momento cronológico, pero el resultado es inmensamente
satisfactorio: un mundo orgánico y palpable donde toda acción y toda decisión
tiene su consecuencia, y no siempre como cabría esperar. Ahora mismo, seis años
después de comenzar la campaña, hay cinco grupos de personajes explorando las
Tierras Perdidas, tres de ellos enfrascados en su propia línea argumental, generada
exclusivamente por sus propias acciones y decisiones. Y una de esas tramas empezó
de manera totalmente casual, y debido a las andanzas de otro de los grupos.
Después de algunas aventuras en las Tierras Reclamadas (la parte más civiliza-
da de Alasia), un grupo de exploradores decidió dejar atrás la relativa seguridad de
los dominios del Barón Stephan y adentrarse en el temido bosque de Wilwood,
una enorme extensión que sirve de frontera occidental hacia lo desconocido, en
busca de restos del antiguo camino que supuestamente lo cruzaba de parte a parte.
De camino hacia el bosque, antes de penetrar en sus lindes, los exploradores son
emboscados por un grupo de bandidos de lo más variopinto, una mezcla de hom-
bres, semiorcos y grantrasgos, algunos de los cuales presentan heridas recientes. Se

22
Narrativa generada en el juego

entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los foraji-
dos, capturando a algunos de ellos con vida y, tras deducir que debían pertenecer
a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para
cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su viaje sin darle
más vueltas al asunto y se adentran en Wilwood, donde les aguardan innumera-
bles aventuras que ahora no vienen al caso.
Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después
en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad am-
bos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a
Wilwood a pesar de que son conscientes de que siendo solo dos y además novatos,
posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. Como en todo sandbox
que se precie, los jugadores están bien avisados de que el director de juego no alte-
rará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en fun-
ción de su número o nivel… ¡Lo que hay es lo que hay! Aun así se encaminan hacia
allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es
decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de
los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a
investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un
misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente
por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron
durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repeli-
do, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo
a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban ocho a uno, los dos enanos
olvidaron sus planes de visitar Wilwood y decidieron dedicarse a resolver ese enig-
ma. Aquel curso de acción les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso
proscrito fugado de las mazmorras del Barón, a realizar labores detectivescas en la
ciudad, a dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nom-
bre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que
se oculta detrás de todo… Formando de paso una creciente compañía de enanos
mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.

23
Primera parte: Conceptos básicos

Nada de eso hubiera sido posible fuera de un entorno sandbox, o al menos no


de la misma manera. Los jugadores de los enanos sabían que podían ir donde qui-
sieran e investigar lo que más les interesara, y a su vez el director de juego no podía
ni imaginar que un hecho tan simple como el de encontrar los restos del combate
vivido por otro grupo, que podía haber sido meramente anecdótico, pudiera des-
viar el rumbo de la sesión de una manera tan brutal. Y sin embargo, el resultado
fue extremadamente divertido y satisfactorio para todas las partes (¡o al menos eso
dijeron!), y ha dado lugar a una larga y emocionante aventura cargada por igual de
momentos épicos que aún no ha concluido a día de hoy. Por mi parte, encuentro
de lo más interesante que la narrativa sea capaz de sorprender incluso al propio
director de juego y que las decisiones de los jugadores les conduzcan a los lugares
más insospechados. Como jugador, me encanta cuando no siento los rígidos con-
fines de una trama predefinida que tan a menudo hacen pedazos la suspensión
de la incredulidad y sé que puedo dejar mi huella en ese mundo de ficción que
construimos entre todos. Y que conste que no tengo nada en contra de una ela-
borada historia con multitud de vueltas de tuerca, giros inesperados y gran carga
emocional… simplemente no creo que tenga por qué venir escrita de antemano.

24
El papel del azar

El papel del azar

La gran mayoría de los juegos de rol dependen, en mayor o menor medida, del
azar. Los diversos dados poliédricos forman parte esencial del juego desde el prin-
cipio, y de hecho, para muchos son lo que convierte al rol en un juego y lo separa
de una sesión de improvisación teatral conjunta. Como sistema de resolución de
conflictos y de situaciones de resultado variable, el azar siempre ha introducido
un elemento de incertidumbre y emoción, y una manera de aplicar las reglas de
forma justa e imparcial. En una campaña sandbox, sin embargo, el azar cobra una
importancia aún mayor, ya que con las herramientas adecuadas, se convierte en el
motor narrativo de la historia que se va formando sobre la marcha.
Se da a menudo la opinión de que, por el hecho de carecer de una trama
preestablecida, las campañas sandbox «no tienen historia». Tal como yo entiendo el
concepto, no hay nada más lejos de la realidad. En un sandbox se pueden dar -y se
dan- tramas y argumentos tan detallados como los de cualquier campaña o senda
de aventuras al uso, de esas de «introducción, nudo y desenlace». La única diferen-
cia es que esa historia no está escrita de antemano, sino que se genera en base a
dos cosas: las decisiones que los jugadores van tomando y el azar de los dados. De
lo primero ya he hablado en el capítulo anterior; en este me centraré en la impor-
tancia que le veo a dejar las cosas en manos de la suerte. En mi experiencia, para
dirigir una campaña sandbox, es crucial desprenderse de todo impulso controlador
y aprender a abrazar el caos.
La campaña de Alasia, como se desprende de entradas anteriores, es intencio-
nadamente peligrosa. Es un mundo hostil en el que la supervivencia depende del
trabajo en equipo, las decisiones sensatas y, a veces, el puro azar. Si uno pretende
crear una campaña que da libertad absoluta y a la vez insiste en la idea de que las
acciones tienen consecuencias, el nivel de peligro tiene que ser elevado. Aprender
cuando luchar, cuando negociar y cuando huir debería ser la habilidad más útil de
todo jugador en este tipo de entorno. Un alto nivel de letalidad refuerza la idea de
que las malas decisiones tienen un precio. Pero a la vez, para que esto funcione,
no puede quedar ninguna duda del papel del director de juego como mediador
neutral e imparcial entre el mundo y los personajes jugadores. Por esta razón, en
Alasia el director de juego hace prácticamente todas las tiradas en abierto, delante
de los jugadores (exceptuando aquellas que la lógica o las reglas dictan que deban

25
Primera parte: Conceptos básicos

ser secretas). En un combate, los jugadores ven las tiradas de ataque de sus enemi-
gos, así como sus tiradas de daño, los resultados de sus tiradas de salvación, etc.
Esto para mí tiene unos efectos enormemente positivos. En primer lugar, deja
claro que el director de juego no va a alterar los resultados detrás de la pantalla, ni
a favor ni en contra de los jugadores. Si un esqueleto con una cimitarra te suelta
un crítico4, mala suerte. Y por la misma regla de tres, si una buena racha con los
dados o una táctica brillante hacen que los jugadores revienten fácilmente un
enemigo supuestamente duro o invencible, bravo por ellos. Es muy común que
los directores de juego (con las mejores intenciones en algunos casos) alteren los
resultados de las tiradas bajo el amparo de sus pantallas. A menudo esto se debe a
un mal entendido sentido del drama, quizá para hacer que ese villano tan molón
dure un par de asaltos más o para evitar la muerte «injusta» de un personaje de
largo recorrido… Algunos lo hacen con más gracia y elegancia y a otros se les ve
el plumero a la legua. Eso es algo que nunca, jamás, me ha gustado notar como
jugador. No creo que el papel del director de juego sea el de «conducir» la historia
por los derroteros que a él le parezcan convenientes, ni el de alterar el curso de
los acontecimientos por capricho. Prefiero que mis victorias sean merecidas y mis
muertes lleguen si han de llegar, pero no me gusta intuir que me han llevado de
la manita hasta el éxito o que, por el contrario, me han arrebatado una victoria
justa y heroica por darle «mayor emoción» a la escena. No, gracias. Comprendo
la tentación, y ante la muerte súbita de un personaje muy querido a veces incluso
la he sentido, pero creo (y esto es una opinión muy personal) que caer en eso es
convertir el juego en una farsa. Si pretendo crear una historia que acabe como yo
quiero y cuyas escenas vayan como a mí me gusta, ya escribiré una novela. El rol,
por muchos elementos narrativos e interpretativos que pueda tener, no deja de ser
un juego. Si no vamos a aceptar el resultado de los dados, mejor no usarlos.
En un sandbox, esto es más importante aún. Al no haber una trama predefini-
da, el director de juego tiene por defecto una posición aún más neutral. No tienes
una trama que proteger, no hay un «camino verdadero» del que hay que impedir
que los jugadores se salgan y no hay necesariamente grandes «jefes finales» esperan-
do al final del camino; por lo tanto, no hay ninguna necesidad de manipular las
situaciones detrás de la pantalla. El director de juego, como si de un observador
impasible o un sistema operativo se tratara, se limita a describir lo que los perso-
najes van encontrando, arbitrar los resultados de sus acciones e interacciones y
a generar estos resultados mediante un sistema tan imparcial como es el azar. Si
las cosas van mal, mis jugadores saben que los malos son los dados, no yo. Y si
van bien, saben que sus logros y victorias son ganados merecidamente. Hay quien
me ha comentado que este sistema tiene sus inconvenientes, principalmente, que

4. Crítico. Una tirada de dados que da como resultado un éxito espectacular, llamado en algunos
sistemas «éxito crítico» o simplemente «crítico».

26
El papel del azar

se puede perder emoción, ya que los jugadores rápidamente pueden calcular los
bonos que sus enemigos suman en combate o calibrar fácilmente la dificultad del
combate en el que están metidos. Para mí, esto es una ventaja y no un inconve-
niente. Los jugadores están encarnando a aventureros más o menos expertos, que
reciben información del mundo a más niveles de los que se pueden describir fácil-
mente. A un guerrero veterano trabado en combate con un monstruo le deberían
bastar segundos para calcular la precisión de los ataques de la criatura, por ejem-
plo, o la fuerza de los zarpazos que está asestando. El que los jugadores puedan
deducir la información numérica no me preocupa en absoluto, ya que para mí re-
presenta ese tipo de información intangible que sus personajes sí podrían evaluar.
Y también permite jugar más con la importancia de las decisiones informadas…
si persisten en luchar contra un enemigo que tras un asalto o dos de combate se
ha demostrado terrible, están aceptando un riesgo calculado y su vida y su muerte
está en sus propias manos.
El factor aleatorio también disminuye enormemente el potencial de metajue-
go por parte de los jugadores. El metajuego supone un análisis estadístico del
mundo de juego, un destripe del porqué ocurren las cosas y de los motivos de las
decisiones arbitrales del director de juego, basándose en los conocimientos que se
tienen de las reglas del juego. Por ejemplo, un jugador puede decidir emplearse a
fondo en un combate sin reservar ninguno de sus poderes o hechizos, porque sabe
que en el sistema en el que está jugando no puede haber más encuentros aquel día.
Un jugador que se ha hecho un personaje hiperespecializado en destruir muertos
vivientes puede pensar que el director está intentando anular a su personaje si
nunca aparece ninguno de esos seres. El azar, y la imprevisibilidad que este añade,
hace que eso sea mucho más complicado. Si yo como jugador sé que es improbable
que encuentre muertos vivientes fuera de tal o tal zona, también sé que no estoy
ante un director de juego que busca perjudicarme deliberadamente. Si uno nunca
puede estar seguro de cuándo puede salir el siguiente encuentro, quizá gestione el
uso de sus poderes de manera más prudente o, al menos, no basada en los cono-
cimientos del jugador en lugar de los del personaje. El azar es el enemigo del me-
tajuego, hace que las predicciones basadas en el conocimiento de las reglas tengan
que ser reemplazadas por decisiones basadas en un conocimiento sobre el mundo,
adquirido con sangre y sudor durante el propio juego.
Otro punto donde el azar es extremadamente importante es en la autogenera-
ción de contenidos. Ningún sandbox (y menos si es de las dimensiones de Alasia)
puede ni debe estar detallado por completo antes de empezar a jugar. Por lo tanto,
tener buenas herramientas para generar contenido durante la propia exploración
es crucial. El caso más conocido sería el de las famosas tablas de encuentros alea-
torios, que en un sandbox adquieren un papel central. Lejos de generar resultados
únicamente de combate como si de un videojuego se tratara, unas tablas bien

27
Primera parte: Conceptos básicos

formuladas permiten una variedad de tipos de encuentro increíble; criaturas me-


rodeando, rastros, guaridas, antiguas ruinas, viajeros, asentamientos, accidentes
geográficos inusuales o cualquier otra cosa que queramos que forme parte de nues-
tra campaña. De esta manera, el mapa de hexágonos se va llenando a medida que
van apareciendo encuentros, sin que el director de juego tenga que preparar una
ingente cantidad de material de antemano.
Con voluntad de mantener al máximo ese papel de director imparcial, también
dejo al azar, tablas mediante, la reacción de las criaturas encontradas o qué estaban
haciendo en el momento de ser halladas, siempre dejando un cierto margen para
interpretar esas tiradas de reacción o de actividad en función del contexto actual.
Quizá los gnolls se muestran cautos y recelosos, pero no atacarán sin provocación.
Quizá el oso-lechuza regresaba herido a su guarida, y tiene menos puntos de golpe5
de lo normal. O quizá por algún malentendido, ese grupo de elfos no está dispues-
to a dejar paso a través de su territorio y responderán con flechas a todo intento de
parlamento. El azar se convierte en un generador de historias, en las que no todo
se limita a un combate tras otro. Además, la posibilidad de interpretar esos resul-
tados en tablas según el contexto o lo que haya sucedido hasta el momento puede
ser increíblemente productiva. Esa es una de las partes de la labor de dirección que
disfruto enormemente, todo sea dicho: usar la imaginación en el acto para inten-
tar dar una explicación coherente y emocionante a esos resultados aleatorios. De
esas explicaciones improvisadas ayudadas por el azar han salido grandes escenas y,
si me lo permitís, os voy a poner una de ejemplo.

5. Puntos de golpe. En muchos sistemas de juego, una medida numérica de la resistencia al daño
de un personaje, que va reduciéndose a medida que este sufre heridas. Normalmente, cuando los
puntos de golpe de un personaje bajan a 0, el personaje cae inconsciente o muere.

28
El papel del azar

Durante una de sus expediciones al bosque de Wilwood, un grupo de aventu-


reros, entre los cuales se encuentran el gnomo Dworkin y el mago Elian, rescata-
ron de unos escarabajos cortadores gigantescos a los supervivientes de una partida
de caza dirigida por un noble local, sir Bannon de Leaford, su hija lady Marion y
el prometido de esta, un joven guerrero orgulloso y prepotente. Esto se debió a un
resultado de Encuentro Doble en la tabla de encuentros de Wilwood. En Alasia
uso tablas anidadas, de tal manera que una tabla original te puede remitir a varias
subtablas. En este caso, los resultados del doble encuentro fueron «Criatura >
Escarabajo Cortador» y «Viajeros > Partida de Caza > Noble». Rápidamente me
decanté por la opción más lógica: los aristócratas se habían adentrado en Wilwood
más de lo que debían y se habían convertido en las presas de los insectos gigantes,
y en ese momento aparecen los PJ. Después de despachar a los bichos, los aven-
tureros deciden escoltar a los supervivientes hasta Nueva Alasia, incluso antes de
que el viejo aristócrata ofreciera una recompensa por ello. En el camino de regreso,
varios miembros del grupo, sobre todo Elian y Dworkin, entablan amistad con
la doncella, quien se confiesa seguidora de la Vieja Fe druídica muy a pesar de
su padre, seguidor de los dioses valoreanos. Tras hablar con ellos, y con un roleo
bastante interesante de por medio, la joven decide romper su compromiso y mar-
charse para vivir su propia vida como iniciada de la Dama Verde tan pronto como
regrese a su hogar. Así lo hizo y los aventureros por su parte regresaron de nuevo a
Wilwood, para seguir explorando el viejo camino que lo cruza.
Pues bien, unos días después en tiempo de juego, pero casi un año más tarde
en la vida real, otro grupo de aventureros distinto, en el que también hay un gno-
mo, regresaba a Nueva Alasia tras un fallido intento de exploración de las tierras
al norte de la ciudad cuando, ya muy cerca de las murallas, les salió un encuentro
errante. Al tirar, generé un resultado de «Mercaderes > Caravana». Al tirar para
ver qué tamaño y tipo de mercancía llevaba la caravana, me salió un 99: ¡esclavos!
Sumando dos y dos, supe que tenía buen material entre manos. Las gentes al sur
de Alasia, los kanthianos, son reputados por su moralidad disoluta y su cultura
levantada a lomos de esclavos. Lo que los aventureros divisaron en la distancia fue
una gran caravana con una docena de carromatos, bien protegidos por jinetes,
atestados de esclavos en condiciones bastante penosas que se dirigían a la ciudad
provenientes del este, seguramente de paso en su viaje hasta las planicies de Kanth.
No era el primer encuentro que algunos de los jugadores vivían con esclavistas
kanthianos, y se les tiene bastante manía en general, así que los aventureros deci-
dieron interceptar el paso de la caravana por las calles de la ciudad y ver qué po-
dían hacer. Fue entonces, mientras observaban el paso de los carros de esclavos en-
tre la multitud, cuando una joven sucia y vestida con harapos, con la espalda llena
de verdugones, les susurró desde dentro de una de las jaulas: «¡Pssst! ¡Gnomo! ¡Te
lo suplico! ¡Busca a tu congénere, Dworkin! ¡Busca al mago Elian! ¡Diles que lady
Marion de Leaford necesita ayuda!». La cara de los jugadores que tienen personajes

29
Primera parte: Conceptos básicos

en el otro grupo fue un poema. En cuestión de un momento se había generado


una historia interesante fruto de interpretar un resultado inusual en una tabla
de encuentros, que además enlazaba con la historia de otro grupo de personajes
y que presentaba a los jugadores actuales una decisión interesante y complicada:
¿intentar una operación de rescate contra enemigos que claramente les superaban
en número y potencia de combate? ¿Intentar alguna artimaña? ¿Avisar a los otros
como les habían pedido? ¿O pasar del tema y no buscarse problemas? Quedaba en
sus manos. Lo realmente fascinante es que yo, como director, no tenía ni la más
mínima idea de que esto iba a pasar antes de sentarme a jugar. Esa es una de las
muchas razones por las que me apasionan los sandbox.
Por supuesto, en Alasia no lo dejo absolutamente todo al azar. Antes de que
los jugadores lleguen a cada región, el mapa de la misma ya está sembrado de pun-
tos de interés, mazmorras y sitios de aventuras fijos, pero siempre dejando margen
a lo que pueda surgir de manera aleatoria. En esta combinación de material pre-
parado y generación sobre la marcha he encontrado mi «punto dulce» en cuanto
a campañas sandbox. Los principales dungeons6 y ubicaciones están ahí, pero quién
sabe qué guaridas, qué ruinas o qué terreno traicionero tendrán que cruzar para
llegar a ellos. Como los jugadores, lo ignoro hasta que se lo encuentran de bruces,
y me encanta que así sea. El factor aleatorio me sirve de trampolín para la creativi-
dad y, a su vez, la generación de tramas y de argumentos va surgiendo al descubrir
conexiones entre los acontecimientos que van sucediendo en el mundo mientras
los personajes lo exploran libremente y dejan su huella. De esa manera, el tapiz
que se va urdiendo con el tiempo les tiene siempre a ellos en el mismo centro. Y
nótese que dejar mucho al azar no significa por otro lado que se sea esclavo de él.
El director de juego es, ante todo, un propiciador de diversión y entretenimiento,
y como tal tiene prácticamente la obligación de interpretar esos resultados aleato-
rios de la manera más divertida y emocionante posible. Nos hallamos, pues, ante la
aleatoriedad entendida como una herramienta útil, no como un fin en sí misma.

6. Dungeon. En inglés, una mazmorra o prisión subterránea. En el mundo de los juegos de rol, el
término se utiliza para designar un laberinto subterráneo de túneles y salas lleno de monstruos,
trampas y tesoros.

30
El Sandbox a través de los niveles

El sandbox a través de los niveles

Muchos juegos de rol, sobre todo los herederos del decano Dungeons & Dragons,
tienen como eje central de sus mecánicas un esquema de personajes basados en
clase y nivel. Uno de esos ejes, el nivel, es extremadamente determinante a la hora
de crear aventuras y campañas, por lo que se hace necesario reflexionar sobre ello
desde la óptica del director de juego. La escalada de poder y capacidad que expe-
rimentan los personajes al ir subiendo de nivel hace que sea muy distinto jugar y
dirigir un sandbox a niveles bajos, cuando los personajes son relativamente débiles
y comparables con la gente normal, que a niveles altos, cuyos poderes y conjuros
les convierten prácticamente en semidioses sobre la tierra. Por tanto, el director de
juego deberá tener muy en cuenta para qué rango de niveles diseña su campaña
y prepararse en consecuencia. Para discutir este tema, he dividido los niveles de
experiencia en tres categorías bastante amplias: bajo, medio y alto. Cada catego-
ría ofrece diferentes posibilidades de aventura y plantea retos marcados para el
director de juego; en este sentido, deberás decidir en qué rango de niveles deseas
mantener tu sandbox y diseñarlo para ofrecer la mejor experiencia posible a los
personajes.

Nivel bajo
La idea básica a tener en mente tanto a la hora de jugar como de dirigir a persona-
jes de nivel bajo es que el fracaso es tan posible y frecuente como el éxito.
Cuando empiezan su carrera como aventureros, los personajes son todavía
frágiles. No son realmente héroes aún, simplemente individuos más o menos ex-
cepcionales con la inclinación y la voluntad de llevar una vida de peligro y riesgo
a cambio de fama, fortuna o poder. En este punto, los personajes todavía suelen
ser indistinguibles de la gente corriente, y normalmente no pueden llevar a cabo
grandes actos que alteren la faz del mundo de campaña. Sus viajes y exploracio-
nes sufren todas las limitaciones mundanas: aunque ciertas clases empiezan con
ciertas ventajas, por lo general en esta categoría de niveles los viajes se realizan por
medios mundanos. Esto quiere decir que las reglas de exploración, supervivencia y
gestión de recursos tendrá un mayor peso durante esta fase de la campaña que en
cualquier otra. Los personajes deben preocuparse de cosas como las provisiones,
el peso acarreado, la adquisición y cuidado de monturas y animales de carga, etc.

31
Primera parte: Conceptos básicos

Por tanto, es frecuente que los aventureros de estos niveles no se embarquen aún
en expediciones muy largas y se fogueen obteniendo algo de experiencia en las
zonas más cercanas a su base de operaciones. Las aventuras suelen centrarse en la
exploración de mazmorras y ruinas, en las que los personajes podrán curtirse antes
de pasar a retos mayores.
El peligro de muerte para estos personajes suele ser elevado. Durante los pri-
meros niveles, los puntos de vida de los personajes se mantienen aún dentro de lo
creíble desde una perspectiva realista. Un buen espadazo puede matar hasta al gue-
rrero más musculoso y el director de juego debería intentar transmitir esa sensa-
ción de peligrosidad a sus jugadores. Además, los personajes se podrían considerar
todavía en una fase de aprendizaje en su clase o profesión. Un mago, por ejemplo,
solo es capaz de realizar los conjuros más simples que existen, y un guerrero tiene
un buen dominio de las armas pero no conoce todas las tácticas y trucos que
puede emplear un perro viejo curtido en mil batallas. Eso significa que muchos
conceptos de personaje aún no estarán desarrollados del todo y que las habilidades
arquetípicas de las clases en muchos casos aún quedan fuera de su alcance. Eso se
hace especialmente patente en un sandbox, donde las oportunidades de meter la
pata y morder más de lo que uno puede tragar se presentan a menudo. La mala
suerte puede poner en tu camino algo que no puedas manejar, y el director de
juego no lo va a ajustar a tu nivel para hacerlo «superable». Por tanto, la prudencia
es la mejor aliada de los personajes principiantes, siempre dentro de unos límites.
¡Huir de todo y evitar siempre el peligro no es la mejor manera de adquirir expe-
riencia y botín!
En estos niveles también es cuando los personajes empiezan a establecer rela-
ciones con el mundo y los personajes no jugadores que lo habitan. Sus primeros
pasos en la campaña pueden moldear la percepción que los habitantes del mundo
tienen de ellos y sentar las bases de su futura reputación. A estos niveles, los perso-
najes a menudo actúan más como empleados, discípulos o mercenarios al servicio
de otros que como verdaderos agentes libres. Es muy normal que un grupo empie-
ce cumpliendo encargos y misiones para otros, acumulando experiencia y tesoro,
antes de empezar a convertirse en sus propios patrones y dedicarse a sus objetivos
personales. Esa es una buena manera de introducir a personajes novatos en el sand-
box y darles un empujoncito para que empiecen sus exploraciones del mundo bajo
unas condiciones más delimitadas y manejables para personajes de estos niveles.
Diseñar un sandbox pensando en jugarlo únicamente a niveles bajos es, de
largo, la opción más sencilla. Los personajes aún no son realmente poderosos ni
influyentes, carecen de la capacidad de saltarse partes enteras del mapa mediante
la magia y por lo general están limitados en cuanto a su alcance y capacidad de
cambiar el mundo. El juego a niveles bajos ofrece otras ventajas, principalmente
unos combates más rápidos y tensos, unas hojas de personaje menos complejas y

32
El Sandbox a través de los niveles

atiborradas de opciones y una mayor facilidad para preparar el material de juego


por parte del director de juego.

Por otro lado, el principal reto que plantean estos niveles al director de juego
es, precisamente, la letalidad intrínseca a un buen sandbox. El diseño de las ta-
blas de encuentros y de los encuentros prefijados debe considerarse con atención,
para calcular una buena distribución y que la campaña no resulte abrumadora.
¡Queremos un desafío real, pero no que el grupo no pueda dar ni dos pasos sin
perder a un miembro! Los encuentros verdaderamente peligrosos deberían resul-
tar bastante obvios, para que el riesgo de muerte derive más de las decisiones de
los personajes que de la mala suerte al generar encuentros. El diseño de zonas con
distintos grados de peligrosidad y bolsas de peligro, del que hablaremos en un
próximo capítulo, es una buena idea, aunque al movernos en gamas más reducidas
de niveles, es probable que la diferencia entre unas y otras no sea tan palpable y
evidente para los jugadores de buen principio.
Aunque muchos jugadores ven estos primeros niveles como un trámite a supe-
rar antes de llegar a la parte molona del juego, muchos otros disfrutan del desafío
de los niveles bajos. Por su parte, muchos directores de juego se sienten más có-
modos dirigiéndolos, ya sea porque el espíritu del juego aún conserva esa parte de
fantasía más terrenal y contenida, porque prefieren un tono más descarnado que
frecuentemente se pierde a niveles más altos, o porque manejan mejor el flujo de
las partidas cuando los personajes aún no pueden saltarse las leyes de la física a la
torera. Una buena opción para mantener el juego acotado a los niveles bajos es el
conjunto de reglas no oficiales conocidas como E6. Estas reglas, creadas por Ryan
Stoughton y ampliamente disponibles en la red, cortan el avance de los personajes

33
Primera parte: Conceptos básicos

a nivel 6, nivel que se considera el culmen del heroísmo épico. A partir de ahí, se
siguen ofreciendo posibilidades de desarrollo para el personaje, permitiendo per-
sonalizarlo y diversificar sus habilidades en lugar de continuar en una progresión
lineal y continua hacia arriba. Son reglas muy recomendables para todos aquellos
que gusten de mantener su fantasía más arraigada y con los pies en el suelo, y mu-
cho menos superheróica.

Nivel medio
Los personajes de nivel medio ya se han consolidado como aventureros. Se han
probado en batalla y han triunfado contra las adversidades. Sus habilidades empie-
zan a superar con creces a la de los hombres y mujeres corrientes y se les puede con-
siderar ya héroes por derecho propio del calibre de los protagonistas de la fantasía
épica. Sin embargo, todavía no son figuras de leyenda y las habilidades y poderes
que realmente cambian el terreno de juego todavía no están presentes en todo su
apogeo. Por lo general, representan la idea más común que se tiene sobre esa clase
de personaje en concreto. Al haber acumulado ya una cierta fama, riqueza y poder
durante sus periplos iniciales, muchos aventureros llegados a este punto empiezan
a plantearse la manera de dejar una marca permanente en el mundo de juego. Un
clérigo, por ejemplo, puede plantearse convertirse en un líder espiritual, quizá
fundando una iglesia, un monasterio o una nueva orden religiosa. Un luchador
probablemente quiera empezar a convertirse en un líder militar en lugar de seguir
órdenes de otros o busque tierras y títulos para sí mismo. Otros pueden optar por
empresas más comerciales, iniciar cruzadas o erigir una torre de mago donde ahon-
dar en profundidad en el saber más arcano. Aunque los personajes de estos niveles
aún carecen por lo general de los medios para llevar a cabo todos estos objetivos,
es en esta franja donde deben empezar a trabajar para poder alcanzarlos algún día.
A nivel de capacidades personales, los personajes se encuentran en uno de los
mejores momentos de sus carreras. Llegados a este «punto ideal», han dejado atrás
la fragilidad y el peligro inherentes a los niveles bajos. Sus poderes y talentos se han
desarrollado lo suficiente como para convertirles en personalidades destacadas de
la campaña, pero aún no han adquirido las responsabilidades y obligaciones que
conlleva un nivel más alto como la gestión de dominios y feudos, siendo todavía
libres para explorar e ir de aventuras a su antojo. Ahora los personajes disponen de
medios mágicos que suelen resolver muchos problemas de logística, como bolsas
de contención para transportar grandes pesos, generación mágica de comida y be-
bida, conjuros de adivinación para ayudarse en la exploración y demás. La gestión
de recursos no desaparece aún, pero pierde un cierto peso. Esto facilita las expedi-
ciones de largo recorrido y los elementos de hexcrawling7 tienden a ver más tiempo

7. Hexcrawling. Un estilo de juego en el que se presenta un mapa organizado en hexágonos que los

34
El Sandbox a través de los niveles

de juego. Este paso del mazmorreo al hexcrawling, y posteriormente a la gestión de


dominios, coincide plenamente con la progresión de juego que se percibía, por
ejemplo, en la edición BECMI8 de Dungeons & Dragons. Y no es casual, ya que las
propias facultades que van ganando los personajes facilitan que eso sea así.
También es muy posible que los personajes que hayan sobrevivido hasta entrar
en esta categoría se encuentren inmersos en una o más tramas distintas. A estas
alturas, no deberían necesitar demasiados incentivos externos para ir de aventuras
y explorar el sandbox: la bola de nieve ya ha echado a rodar y la historia que se va
generando a lo largo de las sesiones, si todo ha ido bien, llevará una inercia propia
que mantendrá las cosas en movimiento. Presentar una variedad de encuentros,
localizaciones y puntos de interés es más importante que nunca, ya que los recur-
sos de los que disponen los personajes ya no están tan limitados, y tienen una ma-
yor capacidad para enfrentarse a retos más variados e impredecibles y a enemigos
de un poder considerable.

Nivel alto
Para muchos jugadores y directores de juego, los niveles altos marcan un cambio
radical en el juego. Los personajes son capaces de llevar a cabo todo tipo de proezas
portentosas y probablemente se hayan convertido en verdaderos peces gordos de
la campaña. A estos niveles, los simples aventureros que empezaron con lo puesto
probablemente se habrán convertido en grandes generales o señores de la guerra,
archimagos de un poder inconmensurable o líderes de gremios de ladrones a los
mandos de una amplia red de espías y criminales. Los personajes en sí mismos
también son capaces de realizar hazañas dignas de los héroes más épicos de la
mitología y la literatura: teletransportarse a través de vastas distancias, escudriñar
lugares lejanos mágicamente, cruzar el territorio volando o invocar a servidores de
los planos exteriores, por poner algunos ejemplos de poderes capaces de alterar
el transcurso habitual de una campaña de exploración. Por todo ello, el sandbox a
estos niveles plantea ciertos desafíos al director de juego y no es de extrañar que
sean muy pocas las campañas que avanzan hasta estas cotas de poder. No obstante,
intentar diseñar el sandbox para inutilizar o limitar de alguna manera los poderes y
la influencia de los personajes es, en mi opinión, un craso error. Eso va en contra
del espíritu sobre el que se sustenta la experiencia sandbox y únicamente sirve para

jugadores van explorando poco a poco, encontrándose con los monstruos y localizaciones pregenera-
das preparadas por el director de juego.
8. BECMI. Una edición de Dungeons & Dragons presentada en varias cajas con reglas para personajes
jugadores de niveles cada vez mayores. BECMI es el acrónimo de «Basic Expert Companion Master
Immortal», que es el nombre de cada una de las cinco cajas que componen esta versión del juego.

35
Primera parte: Conceptos básicos

alienar a los jugadores, que pueden sentir que se les están retirando sus merecidas
recompensas por haber medrado hasta llegar al pináculo de sus clases respectivas.
Para ilustrar las dificultades que entraña diseñar aventuras sandbox para per-
sonajes de nivel alto, voy a recurrir a un ejemplo del puño y letra del mismísimo
padre fundador, Gary Gygax. Su aventura WG6 Isle of the Ape, de 1985, fue la úl-
tima que escribió para TSR y consiste en un mini-sandbox pensado para personajes
de nivel 18 o más. La aventura tiene una trama mínima y a todos los efectos es un
remedo extremadamente letal de la Isla de la Calavera de King Kong. Isle of the Ape
es pura diversión sandboxera de la vieja escuela y aunque no parece ser recordada
como una de las mejores aventuras de Gygax, es una aventura muy recomendable.
Sin embargo, a efectos del tema que nos ocupa, nos es especialmente útil para
saber más de cómo el propio padre de Advanced Dungeons & Dragons gestionaba los
personajes jugadores de altísimo nivel en un entorno sandbox… y cómo ni siquiera
él, que ciertamente no era ajeno al diseño de aventuras para ese tipo de personajes,
pudo evitar limitar artificialmente su efectividad para que la aventura funcionara
como se suponía.
La premisa básica del módulo deja a los personajes atrapados en un semiplano
tropical, la Isla del Simio, del que para poder escapar deberán encontrar el Báculo
de Rao, el macguffin mágico de turno, y enfrentarse a una verdadera legión de
bestias prehistóricas gigantescas, hordas infinitas de salvajes y al propio Oonga, el
gorila colosal que da nombre a la isla. Ese punto de partida ya limita intencionada-
mente los poderes y la movilidad de los personajes, encerrándoles en el semiplano
sin otra posibilidad que la de morder el gancho de la aventura. Más agravante para
muchos jugadores son las restricciones artificiales impuestas sobre los personajes,
que incluyen una larga lista de conjuros prohibidos que en la Isla simplemente no
funcionan. A día de hoy, esto está considerado por muchos como un error grave
de diseño, un reconocimiento tácito de que los personajes de alto nivel no pueden
ser desafiados tal y como son y que hay que robarles sus capacidades para poder po-
nerles contra las cuerdas. En el caso de Isle of the Ape, creo que está bastante justifi-
cado narrativamente: el semiplano formaba parte originalmente del megadungeon
del Castillo de Greyhawk y fue creado ex profeso por el archimago loco Zagyg para
poner a prueba a personajes de nivel alto, pero aun así, esta justificación no logra
borrar la sensación de que esta aventura se sostiene debido a esas limitaciones.
La designación de niveles recomendados también parece haber sido exagerada
deliberadamente. Aunque se habla de personajes de nivel 18 o más, ninguno de
los pregenerados que se incluían en la aventura llegaban hasta esos niveles y, de
hecho, el módulo parece diseñado para grupos de nivel 15 y 16. Para crear una
verdadera sensación de lucha contra el entorno, Gygax escribió reglas para hacer
de los riegos naturales de la isla como las enfermedades, el clima y el constante
desgaste de suministros y recursos una amenaza más mortífera que cualquier di-

36
El Sandbox a través de los niveles

nosaurio. De nuevo, la lista de conjuros prohibidos estaba diseñada para hacer


que este desgaste fuera posible y que no tuviera fácil solución por medios mágicos.
La idea era convertir las junglas de la isla en una trampa que fuera minando a los
personajes continuamente, y muy en la línea del pensamiento gygaxiano, el módu-
lo estaba diseñado con una dureza inusitada con un doble objetivo: hacer la vida
imposible a los personajes, y frustrar las tácticas y los cálculos de los propios juga-
dores. ¡Incluso el equipo y los objetos mágicos de los aventureros tenían posibilida-
des acumulativas de estropearse y dejar de funcionar! Las enfermedades también
fueron elevadas a la enésima potencia, con unas posibilidades diarias de contagio
de un 25% y unos efectos terriblemente debilitadores de muy larga duración. Si a
esto le sumamos los combates constantes contra grandes monstruos y ejércitos de
nativos, obtenemos un entorno extremadamente hostil y peligroso incluso para los
aventureros de nivel más alto.
En consecuencia, ya en la introducción del módulo Gary nos avisa de lo pe-
ligrosa y letal que es la aventura y de que si el director de juego aplica las reglas
al pie de la letra, los personajes empezarán a pasarlo mal muy rápidamente. Y sin
embargo, esto contrasta enormemente con las experiencias de juego que relatan
en foros como Dragonsfoot aquellos que lo han jugado. Muchos de estos jugado-
res encontraron la manera de acabar con Oonga sin correr peligro alguno y de
resolver fácilmente la aventura, desmintiendo la supuesta peligrosidad del módulo
y poniendo de nuevo sobre la mesa que la versatilidad y eficacia de los personajes
muy experimentados va más allá de unos valores numéricos más hinchados. En
consecuencia, las opiniones sobre esta aventura están muy divididas: hay quien la
considera injustamente letal y quien la experimentó como un paseo por el campo.
Os pido que no interpretéis esto como un ataque a un módulo clásico como
WG6 Isle of the Ape que, a pesar de sus defectos, es una gran aventura sandbox.
Simplemente me ha parecido un ejemplo muy ilustrativo de las dificultades que
entraña diseñar aventuras abiertas y no lineales para personajes de niveles eleva-
dos. Subestimar sus posibilidades es muy fácil. Y restringir sus poderes es algo que
puede funcionar bien de manera ocasional, pero no es algo que se pueda y se deba
mantener durante toda una campaña.

37
Primera parte: Conceptos básicos

Mi sugerencia es no tratar de diseñar alrededor de las habilidades más poten-


tes de los personajes, ni intentar desproveerles de ellas, sino diseñar aquellas zonas
de nuestro sandbox pensadas para niveles altos de manera que esas habilidades sean
necesarias para poder explorarlas o incluso alcanzarlas. También es buena idea
planear las tramas y los encuentros con la idea de que los personajes son héroes
(o villanos) épicos. Las suposiciones básicas han cambiado y es muy posible que
los personajes tengan seguidores y personal a su disposición para encargarse de las
tareas y misiones que no requieran necesariamente de su presencia. A estas altu-
ras, normalmente cobran importancia elementos como la gestión, administración
y defensa de dominios y naciones, los combates en masa, las reglas para asedios
y máquinas de guerra, las reglas avanzadas para investigaciones mágicas y demás.
Los personajes siguen partiendo de aventuras ocasionalmente, pero la mayor parte
de su tiempo la emplearán en las ocupaciones propias de «jugar con los mayores».
A estos niveles, la exploración alcanza también nuevas horizontes. Los planos ex-
teriores ofrecen una avenida natural para ampliar el territorio cubierto por una
campaña. Cuando el mundo material se queda pequeño, los fosos del Averno, la
legendaria Ciudad de Latón en el plano elemental de fuego o las vastedades platea-
das del espacio astral pueden ofrecer nuevos desafíos y peligros capaces de poner
en jaque incluso a los héroes más legendarios.
En definitiva, al contrario de lo que muchos afirman, el juego no se rom-
pe a niveles altos, ni mucho menos, pero no se puede pretender jugarlo de la
misma manera que cuando los personajes son unos principiantes. Cada eta-
pa del juego tiene su propia idiosincrasia y ofrece experiencias muy distintas
tanto para los jugadores como para el director de juego. Si hemos construido
un mundo realmente vivo y dinámico, con vistas a incluir todas estas eta-
pas de manera orgánica y gradual, la propia narrativa generada en juego ten-
derá a evolucionar en esta dirección y podremos comprobar que este tipo
de juegos de rol pueden ofrecer muchísimo más que el simple mazmorreo.

38
El Sandbox a través de los niveles

39
SEGUNDA PARTE
DISEÑANDO EL SANDBOX
PREMISA Y ENFOQUE
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Premisa y enfoque

Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol.
Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al director de juego,
tanto durante la partida como previamente a ella. Si en el primer capítulo hablaba
de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia
campaña como muestra, en los siguientes comentaré un poco el proceso que seguí
para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.
Ningún director de juego es una isla, por supuesto. La mayor parte de las ideas
que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, pero para
su concepción me serví de una gran cantidad de blogs y páginas web que consul-
té durante la gestación de mi campaña, y que luego adapté y moldeé según mis
propias necesidades o gustos. De la fusión entre la sabiduría rolera aprendida del
movimiento OSR9 y mis propias nociones de lo que debería ser «el sandbox ideal»
nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos más a menudo, la cam-
paña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.
Antes de entrar en materia, un pequeño apunte. Desde el principio visualicé la
campaña de Alasia como el receptáculo y el producto de todo lo que había aprendi-
do de rol en las últimas tres décadas. Por esa razón, y como divertimento personal,
decidí conscientemente sembrar esa campaña de «huevos de pascua», disimulados
en mayor o menor medida. Alasia está plagada de pequeños homenajes y referen-
cias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que
han pasado a formar parte de mi bagaje «friki» y a los que guardo especial cariño.
Así que, si leéis algún nombre que os recuerda a algo o una situación que creéis
haber vivido antes, no es un fallo en Matrix. Podéis apostar que no es casualidad.

Premisa
Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras sal-
vajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada

9. OSR, el acrónimo de Old School Renaissance (Renacimiento de la Vieja Escuela). Hace referen-
cia al movimiento que surgió como reacción a las ediciones más recientes de D&D, y que busca un
regreso a los orígenes mediante la recuperación de los juegos y estilos de antaño.

42
Premisa y enfoque

de la aventura, dispuestos a enfrentarse al peligro de lo desconocido. Mi nombre es Korybos


de Thyanna. Mi misión es recopilar sus hazañas. Éstas son sus historias. Esta es su leyenda.
Partiendo de la idea básica de un sandbox -entorno abierto de exploración li-
bre-, siempre he tenido la convicción de que una buena premisa es esencial para
este tipo de campañas. A los jugadores se les va pedir que pongan de su parte la
motivación y el empuje necesarios para que todo ruede, así que es de justicia que
la campaña tenga un punto de partida atractivo que les facilite la creación de per-
sonajes inclinados a participar activamente y dejar su huella en el mundo. Soltar
a los PJ en un mapa en blanco, sin más introducción que un «podéis hacer lo que
queráis», es una receta para el desastre seguro. Uno de mis objetivos (o quizá ob-
sesiones) con esta campaña era lograr la sensación de que el mundo estaba vivo,
que no es un mero telón de fondo por el que los personajes se pasean sin más. Por
tanto, opté por la opción de crear un «sandbox con historia».
Para ello repasé mis notas sobre el mundo de creación casera en el que suelo
ambientar mis campañas y seleccioné una zona sobre la que hacer «zoom». El obje-
tivo era doble: por un lado, acotar una región concreta por la que los PJ podrían
pulular a su antojo sin tener que convertir todo el vasto continente de Valorea
en un sandbox de proporciones ingobernables; y por otro centrar la premisa argu-
mental de la campaña en la historia del mundo y en los acontecimientos que allí
estaban sucediendo.
La zona elegida fue la antigua Baronía de Alasia, antaño perteneciente al Gran
Reino de Sartia. Sartia, el más glorioso de los reinos que surgieron tras la caída de
un antiguo imperio que abarcaba medio continente y un bastión de la ley y la justi-
cia, cayó dos mil años atrás presa de intrigas externas y conflictos internos que sus
enemigos aprovecharon con despiadada crueldad. Ahora es una enorme extensión
salvaje poblada por monstruos, infestada de demonios y salpicada por las ruinas,
muchas aún humeantes tras dos milenios, de aquella gran civilización. Alasia, su
provincia más oriental, es ahora el punto focal de un intento de reconquista que
comenzó cuarenta años atrás, cuando un reputado guerrero y sus seguidores re-
clamaron una pequeña porción de territorio, erigieron una ciudad y pacificaron
las tierras circundantes. Hoy, ese guerrero ya anciano, que ha tomado el antiguo
título de Barón, ha emitido una proclama a los cuatro vientos, un llamamiento a
aventureros, mercenarios, colonos y buscadores de tesoros dispuestos a enfrentarse
a lo desconocido a cambio de fama, fortuna y gloria.
Esta premisa ofrece a los personajes una serie de motivaciones intrínsecas en-
tre las que elegir o a las que añadir las suyas propias. Algunos personajes llegan a
Alasia con la intención de contribuir a la restauración y reconquista de las Tierras
Perdidas, con la esperanza de hacer que Sartia renazca de sus cenizas. Otros son
eruditos que desean reconstruir el pasado, averiguar qué pasó exactamente en ese

43
Segunda parte: Diseñando el sandbox

pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que can-
tan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas,
ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta
cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y
lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo
de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La
idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones y que a ningún
personaje le falten motivos para «salir ahí fuera y explorar».

Enfoque
El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox
o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues
determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras
fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox sería un hexcrawl, una
campaña de «hexploración» mediante mapas de hexágonos. Quería que las aven-
turas a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un
dungeon a otro tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al me-
nos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y
peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue
desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que
tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad
de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, las tablas climáticas, el
forrajeo y las posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo
de terreno… cosas muy old school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan
muy tangencialmente. Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el
sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del
D&D 3.5 y que es, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimen-
tos de este tipo.
Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté
en el primer capítulo: la posibilidad de una campaña «coral» con muchos persona-
jes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes:
en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar,
ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban
y, por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear
grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el
objetivo que los jugadores tuvieran en mente. ¿Que se ha descubierto un viejo
cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los
sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada
de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos

44
Premisa y enfoque

al mejor ladrón de la región, a tal mago que tiene los conjuros adecuados o sim-
plemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por
último, pero quizá lo más importante, es que con ello se consigue el efecto del que
he hablado anteriormente: la interacción directa o indirecta entre grupos distin-
tos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y
cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.
Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran informa-
ción sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios
dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé
un entorno en el que los PJ pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de
logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el punto focal
y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden en-
contrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es
la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins, autor del blog
Ars Ludi, y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada
hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la
región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, enfatizando sus historias
marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río
por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto,
de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora la siguien-
te generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa se
ha convertido en el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como
el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.
Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de informa-
ción fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos
de Thyanna por orden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedi-
cionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el
Libro funciona como diario de campaña y cada vez que un grupo logra regresar
con vida al Hacha y el Suspiro, este se actualiza y esa información pasa a estar dis-
ponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble
y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan
se han convertido, quizá, en los PNJ más entrañables y queridos de la campaña.

Habla Gorstan
«Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo
de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué
puede aportar un simple posadero a un proyecto como ese, la gran crónica de
tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la ver-

45
Segunda parte: Diseñando el sandbox

dad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de
tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus
descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido
por qué decidí colgar el hacha. Les veo y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El
peligro constante, el compañerismo, el depender unos de otros para la misma
supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la
expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado
alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal
que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que
concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos
eso para otra ocasión.

¿Por dónde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y
procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente.
Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelain de
la Casa Liadiir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete
sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no
sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las
armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la
magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años
atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sen-
taba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus po-
deres, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia,
esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fe también
están representados en la figura, severa y algo intimidante, del justicar carelio
Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actua-
les huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han
venido elfos, como la ya citada Shelain o el arquero Quarion, muchos enanos
(aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya cono-
cido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la gente pequeña: el alegre
mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su
flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo
en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque
compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de
la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo
nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras

46
Premisa y enfoque

de un cazador experto. La gente de la ciudad no termina de fiarse de ellos,


pero me he topado consuficientes de los de sangre oscura para saber que no
son ni peores ni mejores que el resto de los hombres.

Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallaz-
gos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de
sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame y su-
yos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta.
Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…»

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TRASFONDOS DE CAMPAÑA
Trasfondos de campaña

Trasfondos de campaña

Toda buena campaña necesita de un conflicto central que lo ponga todo en movi-
miento y haga necesaria la intervención de nuestros valientes aventureros. De ahí la
importancia de crear un trasfondo interesante, que sirva de respuesta a la pregunta
más importante que pueden plantear los jugadores potenciales: ¿pero esto de qué va?
En una campaña sandbox, el «de qué va» se genera sobre la marcha, con cada decisión
y cada nuevo giro del destino, así que intentar decir de antemano de qué va una
campaña es, hasta cierto punto, inútil. Pero lo que sí es cierto, y por eso lo he sacado
a colación, es que toda campaña necesita una premisa, un trasfondo que sitúe a los
jugadores en un marco concreto y que dé una imagen de cómo es el mundo por el
que se van a aventurar sus personajes. Esto da un marco de referencia y permite al
director de juego introducir semillas de aventura relacionadas con ese trasfondo para
que todo sea más coherente y verosímil. Es decir, que sea un sandbox no quiere decir
que absolutamente todo se decida al azar, ya que entonces tendríamos un entorno
completamente blando y sinsorgo en el que nada importaría más allá de la siguiente
tirada de encuentros. A continuación os dejo el trasfondo que planteé para mi campa-
ña de Alasia. Estos textos fueron entregados a los jugadores antes de empezar a jugar,
antes incluso de que se hicieran los primeros personajes, de tal manera que pudieran
hacerlo con conocimiento de causa y supieran qué clase de sabor y tono le iba a dar
a las partidas. Dicho esto, y sin más preámbulos, os dejo con el trasfondo de Alasia.

Introducción
Cuentan las antiguas crónicas que, en una olvidada era de oscuridad y miedo, un
reino resplandecía bajo las estrellas, noble y poderoso, un fiero León Blanco que
defendía a los indefensos pueblos de Valorea. Pero en su hora más aciaga, el león
fue traicionado y abandonado, y abatido por un enemigo contra el que nada pu-
dieron ni el valor ni el acero sartiano. El Gran Reino fue pasto de las llamas y las
tinieblas se adueñaron de sus tierras mientras el infierno reclamaba su diezmo en
vidas y almas. Pero no toda Sartia cayó.
Dicen los viejos tomos que la antigua ciudad fronteriza de Alasia, cerca de las
verdes llanuras de Pal Sarath, resistió y que largas hileras de refugiados y supervivien-
tes llegaban hasta sus puertas desde el oeste, huyendo de la destrucción. Los señores
de Alasia, los Nueve Barones de la Fama, se irguieron desafiantes ante las fauces de

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Segunda parte: Diseñando el sandbox

la derrota, y presentaron batalla. Con su noble sacrificio consiguieron preservar las


tierras que rodeaban a la ciudad de las peores embestidas del enemigo oscuro. La
valerosa Alasia quedó convertida en una mera sombra de su antiguo esplendor y los
pueblos y aldeas que le debían vasallaje fueron arrasados, pero cuando la Guerra de
las Sombras concluyó, era lo único que quedaba de la orgullosa Sartia.
Con el paso de los siglos, incluso la ciudad de Alasia, como una bestia vieja,
cansada y herida, cayó abatida por una vieja herida que nunca logró curar. Sus
calles, torres y plazas se convirtieron en ruinas y la maldad que pacientemente se
había adueñado del resto de Sartia se cobró por fin su ansiada presa. Los descen-
dientes de los sartianos se dispersaron por todos los confines de Valorea, y con
ellos los últimos restos de gloria del León Blanco se desvanecieron como jirones de
niebla al sol, el sueño de un pasado legendario que jamás regresará.
Pero en los días que corren, los sueños del pasado parecen encontrar maneras de
resurgir y, aunque tenue y vacilante, una pequeña llama parpadea en la oscuridad.
Los bardos en los caminos cantan canciones de valor y heroísmo, y cuentan historias.
Y sus historias hablan de Stephan de Alasia, único heredero y descendiente de los
Nueve Barones de la Fama, de cómo, surgido de la nada, reunió a una gran fuerza de
hombres y reclamó para sí las tierras de la Baronía, expulsando por la fuerza de las
armas a las bestias de las ruinas de Alasia, y de cómo una Nueva Alasia fue fundada
por él y sus seguidores como faro de esperanza. Cuarenta años han pasado desde la
gloriosa gesta del Barón Stephan. Nueva Alasia resiste, única ciudad del hombre entre
las tierras salvajes, peligrosas e inhóspitas que antaño formaron un reino. Terribles
criaturas merodean por los campos y los bosques, y el mal, persistente e incansable,
ha regresado a las ruinas de la antigua Alasia. Los hombres del Barón mantienen una
frágil paz alrededor de su nueva ciudad, y algunos poblados y granjas han empezado
a florecer bajo su amparo. Pero al oeste, las tierras de Alasia siguen desconocidas e
inexploradas, sembradas de antiguas ruinas sartianas y de lugares que ya eran antiguos
cuando el estandarte del León se plantó allí por vez primera. De los viejos mapas nada
queda excepto antiguas leyendas y rumores, transmitidos por los ancianos durante
siglos. Y más allá, lejos al oeste, las ruinas todavía humeantes de Sartia.
Dicen los bardos, y los caminos van llenos de ellos, que el anciano Barón
Stephan ha hecho un llamamiento. Una convocatoria a hombres y mujeres vale-
rosos de todos los rincones del Mundo Conocido, dispuestos a arriesgar sus vidas
en nombre de una tenue esperanza. Aventureros y exploradores que se adentren
en lo desconocido y regresen con mapas detallados, que se enfrenten a los peligros
que acechan en las tierras salvajes de la Baronía y ayuden a expulsar de ellas a las
bestias y bandidos que las pueblan. La única recompensa prometida es la que estos
valientes puedan hallar por sí mismos, tesoros y glorias del mundo antiguo que
sin duda aguardan a aquellos de espada firme y valor inquebrantable. Y quizá, la
recompensa de saber que, a sangre y fuego, abren un nuevo camino para aquellos

50
Trasfondos de campaña

que les seguirán y que están forjando la historia, empezando lo que algún lejano
día podría llegar a ser, con la ayuda de los dioses, el regreso del León de Sartia.
¿Quién acudirá a la llamada?

Prólogo – En la posada del Hacha y el Suspiro


En toda Nueva Alasia no hay taberna más frecuentada ni local más conocido que
la Posada del Hacha y el Suspiro, en la plaza del Viajero. Lugar de encuentro de
aventureros, peregrinos y buscadores de fortuna, el Hacha y el Suspiro es un lugar
cálido, confortable, bullicioso y animado, con la reputación de servir la mejor be-
bida de toda la región. Regentada por el corpulento Gorstan, un viejo aventurero
bonachón y de risa estridente, el Hacha y el Suspiro se ha convertido en el lugar
que alberga a los aventureros llegados tras la proclama del Barón Stephan. Las
canciones de taberna y los juegos de azar se mezclan con el delicioso olor de las
comidas que se preparan en la gran cocina, y las anécdotas y batallitas de Gorstan
no tardan en volverse más exageradas, inverosímiles y picantes según avanza la
noche y la cerveza fluye. La vieja hacha de Gorstan cuelga de un lugar preferente
sobre el mostrador, pero sin duda, el objeto sobre el que más historias circulan, y
por el que la posada es conocida, es la Mesa del Mapa.
Muchos años atrás, cuando la ciudad aún era reciente, los aventureros que lle-
garon a Alasia junto al Barón Stephan, o atraídos a la región por los abundantes
rumores sobre tierras inexploradas y tesoros perdidos, probaban suerte explorando las
Tierras Perdidas y se sentaban en la sala común del Hacha y el Suspiro para comparar
sus historias y las notas que habían traído de vuelta. Mientras algunos de ellos inten-
taban describir una zona en las tierras salvajes, unos cuantos parroquianos sedientos
tallaron a punta de daga un simple mapa en la superficie de la gran mesa central (una
X por aquí, una línea por allá). Con el tiempo otros fueron añadiendo cosas, limpián-
dolo, y antes de que hubiera pasado mucho tiempo había pasado de ser una simple
colección de toscas marcas a un detallado mapa grabado en la práctica totalidad de la
superficie de la mesa, que mostraba bosques, riachuelos, cuevas y todo tipo de omino-
sas advertencias. La mesa desapareció mucho tiempo atrás, se cree que destruida en
el incendio que sufrió la posada durante el ataque de los trasgos gigantes que sufrió
la ciudad hace 25 años, pero la Mesa del Mapa sigue siendo el tema favorito de con-
versación de muchos parroquianos, que echan de menos las reuniones en torno a ella
que celebraban aquellos intrépidos aventureros, ya desaparecidos.
Ahora, por primera vez después de tanto tiempo, otros aventureros han llega-
do a la ciudad y se han alojado en el Hacha y el Suspiro. La gente les mira con una
mezcla de respeto, temor y admiración, preguntándose qué clase de maravillas y
terrores vivirán lejos de la seguridad de los muros de la ciudad y si alguno de ellos,

51
Segunda parte: Diseñando el sandbox

al regresar de una nueva expedición, tallará con su daga un nuevo mapa en la gran
mesa de la sala común…

Acto 1 – La noche de canciones


Desde tiempos inmemoriales, en las tierras de Valorea, la noche del sexto día del
mes de la Llama se ha conocido como la Noche de Canciones y es una de las festi-
vidades más esperadas de todo el año. La fiesta se celebra a lo largo de toda la no-
che y los bardos ensayan todo el año para ella, pues esta es su noche. Es una velada
de magia y música, donde las baladas de amor y los poemas épicos conviven, y las
viejas historias y leyendas cobran vida de nuevo. El pueblo entero se reúne en las
plazas para escuchar a los bardos, juglares y trovadores, que compiten entre ellos
por contar las más grandes hazañas y los hechos más notorios ocurridos durante
el año, y traen noticias de lugares lejanos, de gente extraña y de hechos remotos.
En la lejana ciudad de Nueva Alasia, aquella Noche de Canciones fue un
principio. No existen los comienzos ni los finales en el eterno devenir del tiempo,
pero aquella Noche de Canciones fue un principio. Entre la algarabía del gentío,
un grupo de desconocidos, hombres y mujeres llegados en su mayoría de muy
lejos, escuchaban con atención, con la mirada fija y el semblante impenetrable.
Algunos de ellos, quizá, intentaban extraer todas las verdades posibles de cuentos
y relatos, otros simplemente disfrutaban del momento y aún otros ocultaban mo-
tivos difíciles de desentrañar, pero todos escuchaban, preguntándose si no serían
sus propias hazañas y aventuras las que cantarían los bardos en la siguiente Noche
de Canciones.
Los bardos habían cantado las hazañas del barón Stephan, el ya anciano gober-
nante de la ciudad, habían relatado las noticias traídas desde lejos y, como siempre
ocurría, la música calló y el gentío enmudeció cuando, con voz solemne, llegó el
momento de escuchar la historia que todos estaban esperando, la leyenda que
todos los alasianos llevaban en su interior. El silencio se hizo y el bardo del arpa
recitó el Cantar de los Barones.

El Cantar de los Barones


Dicen los sabios que existió una edad antigua, entre el colapso de los imperios del mundo
antiguo y el nacimiento de los reinos libres de Valorea, una era de oscuridad y terror, en la
que el mundo era regido desde las sombras, por las sombras.
La Llama Oscura de Wickmore dominaba todo cuanto tenía a su alcance, y cierta-
mente poco escapaba a su largo brazo. La paz que el gran imperio había dado al mundo
se había roto en mil pedazos, y los reinos jóvenes no tenían fuerza aún para oponerse a

52
Trasfondos de campaña

la oscuridad. La voluntad oscura prevalecía, y el dolor, la guerra y la barbarie eran su


tenebroso legado.
Pero incluso la llama más pequeña brilla en la oscuridad, y un León Blanco se alzó
para combatir a las tinieblas, y su rugido era tan poderoso que sigue retumbando en nues-
tros días. Sartia surgió como un brillante escudo, el bastión inexpugnable que puso fin a
las mareas de oscuridad y retuvo a la sombra. Con Sartia, la luz regresó al mundo.
Los siglos pasaron, y nuevos tronos surgieron al amparo del León, a salvo de la Llama
Oscura y sus cuervos de negras alas. Pero las sombras nunca mueren, y no olvidan. Largo
tiempo Wickmore esperó, y planeó, y con sumo cuidado y paciencia eterna, preparó la
caída de su mayor enemigo.
Dicen los sabios que el final no empezó con una espada, sino con un susurro. La perfi-
dia darkon no conoce límites, y los Atados a la Sombra supieron sembrar las semillas de la
traición y la discordia en el corazón del León. Con palabras envenenadas y magias sutiles
lograron que el bien se enfrentara al bien, y la Llama Oscura reía.
Solo cuando la desgracia y la muerte ya se cernían sobre el León Blanco, y la sangre
de hermanos manchaba su estandarte, empezó la Guerra de las Sombras. Las oscuras hues-
tes de Wickmore cayeron sobre la rota Sartia en cantidades no vistas en el mundo desde la
Guerra de las Lágrimas, y trajeron consigo ruina y fuego.
Entre todos los grandes señores del Gran Reino, hubo uno siempre vigilante, con la
mirada siempre alerta. Señor y soberano de las regiones del Este, su nombre era Ottger
Cathalien, Guardián de Oriente. Gobernaba sobre la gran ciudad de Alasia y todas sus
tierras. Conocía bien al enemigo, y contra su maldad no temblaba su espada.
La destrucción y el sufrimiento llegaron también a las grandes baronías de Alasia,
y éstas conocieron el terror de la magia negra. Se libraban batallas en todos los rincones,
mientras procedentes del corazón del Gran Reino, refugiados y supervivientes llegaban
como largos ríos hacia su último refugio.
Los ejércitos chocaron, y la sangre fue derramada en vano, pues el poder de la Llama
Oscura no tenía parangón. Los valerosos sartianos caen derrotados, no son rivales para la
brujería infernal. Las terribles criaturas surgidas de los negros pozos de Wickmore, sangui-
narias y feroces, aullaron ansiosas al ver el festín que les había sido preparado.
Solo un guerrero, aferrándose a la vida que huía de su cuerpo, quedó para contemplar
el horror, aturdido. Había perdido a todo compañero, a todo hombre que le había seguido
a la batalla, y con ellos, presenció la muerte de la esperanza. Un terrible gemido surgió de
su pecho destrozado por el acero y el pesar.
Arrastrando su cuerpo roto, el guerrero se alejó de allí, malherido, y logró reptar hasta
que halló una pequeña cueva, donde se desplomó por fin. Mas fue delatado por su propia

53
Segunda parte: Diseñando el sandbox

sangre, y fue seguido por un engendro de la Llama, un enorme trasgo que, tras una tenaz
cacería, encontró a su presa en la cueva: el señor de Alasia, moribundo y postrado.
El final de lord Ottger es inminente a manos de la voraz criatura, cuando de repente
un gran mastín negro aparece, surgido de la nada, y entre sus babeantes fauces y largos
colmillos el trasgo perece. La gran bestia negra se acerca al cuerpo de Cathalien, lleno
de lesiones y al borde de la muerte, y con gestos tan delicados como salvaje había sido su
ataque, le lame las heridas.
El sol se alzaba y se ponía sobre la pequeña cueva, y los cuervos graznaban y se daban
su festín en el campo de batalla, y el perro negro seguía allí, cuidando al hombre, limpian-
do sus heridas, protegiéndolo de todo mal. Y finalmente despertó, agradecido, arrebatado a
la muerte. Hasta el fin de sus días, el perro negro fue su fiel amigo, y le honró tomándole
como escudo de armas. Su cuerpo roto recuperaba las fuerzas despacio: tomaba la leche de
una cabra salvaje, y el agua fresca de un arroyo cercano. Con los frutos del bosque resistía
el hambre, y poco a poco volvía a ser fuerte.
El caer del sol le llenaba de rabia, tristeza y añoranza, mientras veía sufrir a sus
tierras y a su gente, y sentía la tentación de partir con premura. Pero supo imponerse la
prudencia y la cordura, y en su interior conservó la esperanza. Su vieja daga afilaba con
piedras cada día, conservando la paciencia y guardando la ira para cuando llegara el
momento, recuperadas las fuerzas, preparar la partida.
Un año entero había pasado cuando llegó ese día; su corazón de guerrero quería ven-
ganza y clamaba justicia. Alzó su espada al viento y formuló su juramento: ¡Hasta que la
oscuridad no fuera derrotada, no cesaría! Su cuerno de guerra sonó a los cuatro vientos, clara
y fuerte su llamada a todos los valientes de la tierra: ¡A las armas! ¡A las armas, caballeros!
El gran perro negro unió su voz a la de su amo, y un poderoso aullido se elevó al cielo.
Hombre valiente y bestia noble, con el corazón henchido, emprendieron por fin su camino.
Las tierras de Alasia recorrieron, encontrando grandes peligros y a extraños amigos.
El mayor de ellos Ahron Ironhoof se llamaba, rey de los hombres-caballo. Un épico duelo
sobre las aguas unió sus destinos, y sus almas afines amistad eterna forjaron. Rey era en
verdad Ironhoof, y veloz era su hueste. Ellos llevaron el mensaje de Cathalien, hasta todos los
confines. Cruzando bosques y montañas el mensaje ha de llegar, allí donde quede gente.
Un mensaje de fortaleza, un grito triunfante: la llamada a la unidad, a la fuerza y al
combate. A los oscuros invasores debemos expulsar de nuestras tierras, con nuestras propias
manos.
Es claro y limpio el mensaje, difundido por la tierra; poderosa la llamada, destinada a
todo linaje. ¡Los Barones se deben reunir!
El Señor de Montadhan es el primero en acudir, llega con sable y pendón al viento.
Cabalgando desde el norte raudo en su corcel, el corazón de Alric no conoce el miedo.

54
Trasfondos de campaña

También Baran de Kendall, el más fiel caballero, acude a la llamada de su Señor,


al que había llorado un año entero. Su alma es firme, su escudo presto, y su honor una
muralla del más puro acero.
Baltek Redoran es el siguiente, llamado por todos el Fuerte; es poderoso como un roble,
y su risa es estridente.
El Señor de Hawkwood llega a continuación, Rodhran, sabio caballero de barba de
plata. Su visión es clara, su mente aguda, su consejo es valioso y su espadón jamás duda.
Artegal de Calidor se une a ellos, caballero de la justicia. La luz de la nobleza arde en
él con pureza, y el sol refulge en sus cabellos, símbolo de su entereza.
Taranna Llyr viene tras él, lanza en mano, desde los altos confines del Bosque
Elevado.Hermosa doncella y guerrera capaz, la magia antigua arde en su brazo.
Ferall Dunharrow viene del oeste, incansable, pues lo ocurrido en sus tierras le ha
desolado. Luchador invencible lleno de odio, con maza de hierro se venga implacable.
El octavo es Eamon Valnar, astuto y sagaz, con sangre de elfos danzando en sus
venas. Su arco canta una balada mortal, y sus flechas certeras no fallan jamás.
Y por último llega Peregal Garn, tocando con su arpa las canciones más bellas; es
joven y apuesto, amado por las doncellas. Su música es suave y dulce es su voz, pero su
espada más veloz que ninguna de ellas.
Ottger Cathalien será su capitán, y luchar todos unidos han jurado, en Briarwood,
ante los dioses, espada en mano.
Los Nueve Barones de la Fama, ¡arde en sus corazones la eterna Llama! Guerrean
con fuerza y valor para liberar a su nación. A su paso la Sombra huye, vencida, ¡bastón
quebrado y coraza hendida! ¡Sartia cayó, derrotada, pero Alasia, esta tierra, fue liberada!
Ottger y los Barones nos dieron su fe, nos entregaron su ardor, y al hacerlo, nos devol-
vieron el valor. ¡Nuestros corazones por siempre llenaron del fuego de su legado!
¡Alasia, tierra herida y agotada, levanta la cabeza con orgullo! Eres libre de la
Sombra, que huye débil y humillada.
Resuena para siempre en la leyenda, el grito de los Nueve Barones de la Fama:
¡El León no ha Muerto! ¡El León Blanco Vive! ¡Oíd su Rugido!
¡Oíd su Rugido!

Romance Anónimo de la Tercera Edad, narrado por Kerall Donner, Bardo del Arpa.

55
LIBERTAD ESTIMULADA
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Libertad estimulada

La definición de lo que es realmente un sandbox varía de mesa en mesa, pero si


hay un elemento clave sin el que una aventura o campaña jamás podría declararse
como tal, esa es la libertad total de acción por parte de los personajes jugadores.
Esa libertad para elegir el rumbo de la exploración, los objetivos a conseguir y la
manera de lograrlos es, en mi opinión, uno de los grandes atractivos de este tipo
de juego. Sin embargo, es también un arma de doble filo. El gran riesgo a evitar
por parte del director de juego es la apatía y la inactividad. La libertad de la que
tanto se habla se puede convertir rápidamente en un dar tumbos a tontas y a locas
a ver qué sale. Es muy sencillo decir, «vale, tenéis todo un mundo por explorar.
Podéis ir donde queráis. ¿Qué hacéis?», y sentarse a esperar. Me atrevo a decir que,
sin una mayor aportación por parte del director de juego, lo más probable es que
esa promesa de libertad total se torne rápidamente en confusión.
Por supuesto, los jugadores que aceptan participar en una campaña de estas
características ya van avisados de que tendrán que poner de su parte motivación
y objetivos, pero aun así, creo que el director de juego tiene que hacer todo lo
posible a la hora de diseñar su campaña para incitar a los personajes, ofrecerles
motivos para salir ahí fuera y explorar, y presentar un mundo vivo, dinámico y
con capacidad para reaccionar a todas sus acciones. Es lo que yo llamo libertad
estimulada. Cuando estaba imaginando como era la campaña que quería tener
entre manos, decidí que a pesar de ser un sandbox puro y duro, tenía que estar
salpicado de ganchos de aventura que ayudasen a superar esa primera sobredosis
de libertad. No se trata de dejar miguitas de pan que les lleven de la aventura A a
la aventura B, no me entendáis mal, sino de ofrecer la instantánea de un mundo
en el que están pasando cosas al margen de los personajes, cosas en las que ellos
pueden decidir intervenir o no según deseen, y que cambiará y se modificará según
esas decisiones. Para ello creé diversos elementos que sirvieran de «chispa» para
poner en marcha sus expediciones, confiando en que una vez en camino, la propia
narrativa que se fuera generando sería más que suficiente para dar dirección y
propósito a sus andanzas.
Es muy importante tener en cuenta que, para ofrecer una libertad verdadera y
no una mera ilusión de la misma, los jugadores deben tener capacidad de decisión.
Deben poder elegir sus pasos y trazar un rumbo basándose en el conocimiento del
mundo que tengan sus personajes, o en lo que la propia experiencia les haya ido

58
Libertad estimulada

enseñando. El reto para el director de un sandbox, pues, radica en encontrar un


buen equilibrio entre la información proporcionada a los personajes y mantener
la necesidad y el valor de la exploración como medio de conocer el entorno. Se
trata de encontrar el dulce punto intermedio entre el misterio de lo desconocido y
la posibilidad de tomar decisiones informadas. Los mecanismos con los que doté
a mi caja de herramientas tienen esto muy en cuenta.

Rumores
El primero de estos mecanismos de libertad estimulada es un viejo conocido de
cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumo-
res. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las
Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí
que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las
Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de luga-
res lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada subregión tenía que tener
su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo
en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca infor-
mación sobre Alasia en general o sobre una sub-región concreta. Evidentemente,
Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si
tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar
en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer
que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en
Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las
tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto
es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más
jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos
de las tablas, solo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un
buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más
veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas
tablas, la que mis jugadores han exprimido más y que por tanto no supone grandes
destripes10 para ellos. Lo que sí voy a omitir es cualquier referencia a la veracidad
o fiabilidad de cada rumor…

10. Destripe. O, en inglés, spoiler. Consiste en revelar un dato importante de una película, libro o, en
este caso, aventura de rol, a alguien que todavía no ha podido disfrutar de la obra.

59
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Tabla de rumores: Las Tierras Reclamadas


Reunir Información11:
Dificultad 10 – 1d6; Dificultad 15 – 1d10; Dificultad 20 – 1d20; Dificultad 25 – 1d10+10
1. Se dice que se ha visto un bosque que se mueve por sí solo y que anda
vagando por la región. Al parecer, está buscando algo y hasta que no lo en-
cuentre, no se quedará quieto en un sitio.
2. Hace unos años, un grupo de aventureros partió de Nueva Alasia en direc-
ción sur y no se les ha vuelto a ver jamás.
3. Se dice que la Posada del Agua, a medio camino entre Lindar y Welkyn,
está embrujada y que de un tiempo a esta parte, todos los que pasan una
noche allí mueren irremediablemente poco después.
4. Las aguas del Arroyo del Sauce están encantadas, pues cerca de su naci-
miento están enterrados los huesos de una vieja bruja.
5. En el pantano del Sauce, por las noches, se pueden ver fuegos fatuos que,
de seguirlos, conducen a un tesoro enterrado.
6. El camino que va desde Lindar a Durham bordeando el bosque de Wilwood
es considerablemente peligroso, pues las patrullas apenas se acercan a él, y la
mayoría de viajeros prefieren tomar el camino más largo y dar el rodeo por
Welkyn a pesar de la enorme pérdida de tiempo.
7. En las ruinas del Castillo de Redoran moran toda clase de seres peligrosos,
y se ha convertido en el hogar de un poderoso mago que huyó de las leyes de
Nueva Alasia.
8. Se dice que un antiguo rey orco yace sepultado con su tesoro en algún lugar
de las Tierras Reclamadas, custodiado por espíritus del averno.
9. Los aldeanos de Welkyn siempre han tenido problemas de robo de ganado,
pero al parecer últimamente también ha empezado a desaparecer gente y
nadie ha conseguido ver a los culpables. Una patrulla estuvo investigando un
tiempo atrás, pero no encontraron nada digno de mención.
10. El bosque al sur de Welkyn está vivo y ataca a los intrusos.

11. La notación 1d6 indica una tirada de dados. El primer número indica el número de dados a
tirar, y el segundo, el número de caras del mismo. 1d6 indica un dado de seis caras, mientras que
2d10 indica que hay que realizar una tirada de dos dados de diez caras. Si después de este número se
indica un símbolo de suma seguido de un número, esto quiere decir que hay que sumar dicha cifra al
resultado de la tirada. 1d10+10 indica que hay que tirar 1 dado de diez caras y sumar 10 al resultado.

60
Libertad estimulada

11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba
blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el
ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que
la mirada de su ojo azul paraliza de terror y que las desgracias le persiguen.
12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de
todas y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos
y poco amigos de los extranjeros.
13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte
del Aguasverdes.
14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es
hostil con los extraños.
16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió
presentando heroica resistencia contra enemigos que le superaban en número
en las colinas al sur de Lindar.
17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago
de Welkyn.
18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar
al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales y algunos dicen
que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura
entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del
Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos
que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.

La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo
modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba
en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.

61
Segunda parte: Diseñando el sandbox

El tablón de anuncios
Otro elemento de libertad estimulada que introduje en la campaña desde el princi-
pio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro. Como la «central aventure-
ra» donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la
posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones
de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan
muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aque-
llos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la
transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es
no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo in-
teresante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con
el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta
expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramien-
ta de uso exclusivo para el director de juego. Cada cierto tiempo, el Tablón se va
renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan
sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en
el momento justo de empezar nuestra partida inicial.

Tablón de anuncios del Hacha y el Suspiro


Año 977, Mes de la Llama
SE BUSCA al proscrito Jack Morden, ladrón y fugitivo de la justicia.
Recompensa: 200 águilas de oro por Morden vivo. Aviso: no se pagará re-
compensa por Morden muerto.
SE BUSCA a Vorlak el Mestizo y a su banda de rufianes. Se les acusa de
pillaje, bandidaje y brutalidad. Recompensa: 500 águilas de oro por Vorlak
vivo, 200 por Vorlak muerto y 50 por cada uno de sus rufianes (vivos o
muertos).
SE BUSCA al mago Gerbal, practicante de brujería y nigromancia. Se le
acusa de asesinato a sangre fría. Recompensa: 1.000 águilas de oro, vivo o
muerto.
SE BUSCA a los Merodeadores de Ghorlan. Se les acusa de asesinato a
sangre fría, robo, saqueo, bandidaje, brutalidad y violación. Recompensa:
2.000 águilas de oro por Ghorlan el Tuerto, y 500 por cada uno de sus
cuatro Merodeadores.
ATENCIÓN: SE BUSCA a Ragrath el Poderoso y a sus lugartenien-
tes Tulmaren y Alranee, preferiblemente muertos. Recompensa: se ofrecen
10.000 águilas de oro por Ragrath, y 5.000 por cada uno de sus lugartenien-

62
Libertad estimulada

tes. Aviso: estos individuos son criminales terriblemente poderosos, astutos,


crueles y brutales; muy peligrosos.
Letrero arrancado por alguien. Solo queda un fragmento de papel donde se
lee «.E BUS…
NECESITO AYUDA URGENTE: mi situación es desesperada. Acudid a
Enhara, en la tienda de suministros de la Calle de la Espada.
NECESITO a un hombre hábil, capaz y con agallas, preparado para traba-
jos de precisión. Acude solo al callejón de la Bota, a la luz de la media luna.
¡Teben, morirás! D.
La Posada del Agua precisa de los talentos y la sabiduría de un mago, sacer-
dote o hechicero. Se promete recompensa.
El tercero de los elementos de libertad estimulada que usé fue el propio tras-
fondo de la campaña, pero ahora no entraré en detalles ya que más adelante en-
contraréis un capítulo reservado a ese concepto.

Restricciones
Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por
completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas
que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que
a los personajes que abandonen la región de Alasia se les considerará retirados
de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras
campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en
las Crónicas de Alasia se dará por concluida. El continente de Valorea está plena-
mente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este
sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, si no por otra cosa, por el
bien de la salud mental del director de juego, que se abstengan de viajar a ubica-
ciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. Estos límites se tocan más
a fondo en el capítulo dedicado a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.
Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de libertad esti-
mulada, se pueden interpretar por los más puristas como que Alasia no es un ver-
dadero sandbox. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox debe
ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que nin-
gún railroad debe ser tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de
decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de ma-
ravilla y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.

63
UN MUNDO VIVO
Y
CAMBIANTE
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Un mundo vivo y cambiante

En el capítulo anterior se hacía referencia a un punto que considero extremadamente


importante en cualquier campaña sandbox: para que la libertad sea real y no ilusoria, la
toma de decisiones tiene que ser informada. En otras palabras, tiene que tomarse en
función al conocimiento que los personajes tienen del mundo que les rodea, que es lo
que les permitirá intentar calcular riesgos, consecuencias y posibles beneficios. En un
buen sandbox, el mundo (entendiéndose este como el área o región donde transcurre
la acción, ya sea una ciudad, una provincia, un reino o un continente entero) es un
personaje más y como tal, nunca debería ser un mero telón de fondo. Debe parecer
un lugar real y dinámico, que late con vida propia y que no está supeditado a la presen-
cia de los personajes jugadores. Sin embargo, esta condición que permite decisiones
informadas, el conocimiento del entorno por parte de los personajes, choca de frente
con la premisa básica de un sandbox basado en hexágonos, que es la exploración de lo
desconocido. En mi opinión, el truco está en encontrar el equilibrio perfecto.
Algunas muestras de ese equilibrio ya las mencioné en capítulos anteriores en
la forma de elementos como la Mesa del Mapa, las tablas de rumores y el Tablón de
Anuncios. Se trata de fuentes de información diseñadas deliberadamente para dar
las pinceladas justas a los jugadores que les permitan orientar sus primeros pasos
con conocimiento de causa, pero que a la vez dejan muy claro que la única manera
de obtener información fiable es sobre el terreno. Otro de los elementos que usé
son las tablas de conocimientos. El sistema de habilidades de Pathfinder permite
adquirir diversos conocimientos sobre geografía, historia o saber local, que repre-
sentan lo que dicho personaje sabe sobre el mundo que le rodea. Aunque no
quería que estas habilidades fueran un sustituto de la exploración, tampoco quería
que los personajes con rangos12 en ellas se sintieran estafados. Como además nece-
sitaba una manera de calcular qué conocimientos previos de la región tenía cada
PJ, decidí crear una serie de tablas que me sirvieran para ese doble propósito: dar
utilidad a las habilidades de ciertos personajes, a la vez que repartir jugosos retazos
de información que sirvieran de acicate para la exploración. Como veis, una de
mis mayores preocupaciones era lograr que la aventura no se estancara en ningún
momento por falta de saber qué hacer o hacia dónde tirar.

12. Rangos de habilidad. En Pathfinder, un personaje jugador puede asignar una serie de puntos
a habilidades concretas que indicarán, junto a otros valores relacionados, su maestría con dicha
habilidad.

66
Un mundo vivo y cambiante

Hice un juego de tres tablas de conocimientos distintos -historia, geografía y


saber local- para las Tierras Perdidas en general y otro juego más para cada una de
las sub-regiones (las Tierras Reclamadas, las Colinas Doradas, etc). A mayor resul-
tado en una de estas tiradas, mayor el conocimiento previo que el personaje tiene
del lugar en cuestión. Las tablas de historia se centran en el pasado de la región,
su historia previa, antiguas batallas o sucesos y personajes notorios de antaño.
Geografía permite conocer datos sobre el tipo de terreno, dimensiones aproxima-
das, accidentes geográficos destacados, etc. Saber local es un poco como una ver-
sión más fiable y menos aleatoria de las tablas de rumores, y representa lo que sabe
el habitante medio del lugar en el que vive, sobre lo que está pasando, sus perso-
najes destacados en la actualidad, etc. La Clase de Dificultad (CD) de estas tiradas
depende directamente de la lejanía de la región en cuestión. Es relativamente fácil
saber cosas sobre las Tierras Reclamadas, la región más civilizada y explorada que
rodea a la ciudad de Nueva Alasia, pero a medida que te vas alejando, los conoci-
mientos se van haciendo más escasos y menos fiables. A partir de un cierto punto,
se hace imposible obtener información indirecta y no queda otra que explorar. A
modo de ejemplo, os dejo una de estas tablas a continuación.

Las Tierras Reclamadas: saber local


CD 10: Las Tierras reclamadas son la región que se extiende a ambos lados del Camino
del Este, procedente de las llanuras de Pal Sarath, y se consideran bajo la protección de la ciu-
dad de Nueva Alasia y sus leyes. Aparte de la ciudad, la población de las Tierras Reclamadas
consiste en siete aldeas y varias granjas aisladas no muy apartadas de los caminos patrullados.
Los lugareños suelen ser hospitalarios, generosos, testarudos y fieramente independientes.
CD 13: Las siete aldeas son, por orden de importancia: Cuatro Vientos, Campo de
Aeron, Lindar, Welkyn, Falshire, Rasad y Durham. El camino que parte desde Nueva
Alasia hacia el Norte es el Camino del Torreón, llamado así por la vieja torre en ruinas
que se puede divisar desde el mismo, y se dice que es mejor no seguirlo más allá del cruce de
Falshire. Las Tierras Reclamadas lindan al oeste con el gran Bosque de Wilwood y al sur
con las planicies de Kanth.
CD 15: El señor de las Tierras Reclamadas es el Barón Stephan, que aún lleva la san-
gre del León de Sartia en sus venas y que lideró la primera reconquista del lugar cuarenta
años atrás. Gobierna Nueva Alasia desde su sede en el Castillo de Roca Blanca y, aunque
la edad y las heridas le han dejado cojo, sigue siendo un guerrero hasta la médula.
CD 18: Aparte de la guardia de la ciudad, que patrulla los caminos a intervalos regula-
res y se asegura de que las leyes del Barón se cumplan a rajatabla, la orden de los Caballeros
Protectores defiende la ciudad y protege a todos los moradores de las Tierras Reclamadas.
Son pocos, pero leales y valientes desde el primero hasta el último.

67
Segunda parte: Diseñando el sandbox

CD 20: El sur de las Tierras Reclamadas, más allá de Welkyn y Durham, es la zona más
agreste y menos patrullada de la región, y forma parte de las Tierras Reclamadas solo nominal-
mente. Años atrás, se intentó establecer una aldea al sur de la región, cerca ya de Kanth, pero
la expedición tuvo un destino funesto. Unas millas al norte de Rasad se encuentran las ruinas
del Castillo de Redoran, antiguo hogar de uno de los legendarios Nueve Barones.

Como veis, la idea es ofrecer información que un PJ nativo de ese mundo podría tener
(a diferencia de su jugador), sin que esto vaya en detrimento de la motivación de explo-
rar. Se repite la misma idea que con los rumores y los anuncios: ofrecer migas de pan.
Por otra parte, más allá de los conocimientos que los PJ puedan tener sobre él, el
mundo debe dar la impresión de ser una entidad propia. Pensad en la Tierra Media de
Tolkien o en la Era Hyboria de Howard: lejos de ser escenarios bonitos que poner de
telón de fondo para que los personajes queden bien en pantalla, destacan por su carác-
ter y sabor únicos que les distinguen, y su propia lógica interna. Para lograr este efecto
no es necesario crear un mundo entero tan detallado y pulido como los dos a los que
me he referido, sino que se puede lograr a menor escala mediante diferentes estrategias.
Una de esas estrategias es procurar que el entorno sea, por usar un término
del mundo de los videojuegos, completamente interactivo. Los personajes vivirán
aventuras en él, sangrarán, triunfarán y morirán en él, y de una manera o de otra,
deben poder dejar su huella en el mundo, para bien o para mal. No debería haber
nada inmutable en un sandbox, ni nadie con inmunidad de guión13. Si los perso-
najes deciden pasar de explorar mazmorras y convertirse en bandidos y salteadores
de caminos, que así sea. Si matan a cierto pnj para el que el director de juego tenía
grandes planes, mala suerte. La clave es tener siempre en cuenta el principio de ac-
ción y reacción. Un mundo no estático reacciona a lo que hacen los personajes y a
lo que no hacen (¡la inacción también es una decisión, como dijo aquel!), siempre
según su lógica interna y la coherencia de la que el director de juego sea capaz de
dotarle. De nuevo, pongo un ejemplo de la campaña de Alasia.
Uno de los primeros grupos que se formaron iban en dirección al Castillo de
Redoran con la intención de cobrar la recompensa por el peligroso mago que su-
puestamente habitaba sus ruinas. Haciendo un alto en la aldea de Welkyn, fueron
recibidos por un grupo de aldeanos que les pedían ayuda. Al parecer, alguien estaba
secuestrando a niños y pastores solitarios. Los aventureros decidieron aparcar la cace-
ría del mago para ayudar a esta gente, lo que les condujo hasta la guarida de una tribu
de kobolds con mucha mala leche (de los de Tucker, vamos)14. Su intento de aden-

13. Inmunidad de guión. Se dice que un personaje tiene inmunidad de guión cuando no puede morir
debido a que está protegido por la historia que se está intentando contar. Es decir, sin ese personaje, no
hay historia. Este concepto no es apropiado para una campaña sandbox.
14. Los kobolds de D&D suelen ser monstruos humanoides muy débiles y patéticos; carne de cañón

68
Un mundo vivo y cambiante

trarse en los diminutos túneles repletos de trampas y la defensa organizada que los
bichejos presentaron convirtieron aquello en el equivalente fantástico de Vietnam, y
los aventureros decidieron que si no se retiraban les esperaba una muerte segura. Al
regresar vencidos y medio muertos a Welkyn, tuvieron que afrontar las consecuencias
de su derrota. Medio pueblo se alzó como una turba para ir ellos mismos a por los
monstruos que se habían llevado a sus hijos, y los personajes tuvieron que hacer gala
de una gran capacidad de oratoria para impedir que aquello acabara en una tragedia
aún mayor. El concilio de la aldea decidió que era necesario levantar una empaliza-
da para protegerse de nuevas abducciones y, lo que es más, decidieron mandar una
delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, hogar de gentes que no son precisamente
conocidas por su catadura moral, para contratar a mercenarios que les ayudasen a
defenderse. Las acciones de los personajes, y en este caso su fracaso, modificaron per-
manentemente la geografía de la región, alteraron la fisonomía de una de las siete al-
deas y pusieron en marcha acontecimientos que aún hoy está por ver cómo acabarán.
Otro ejemplo extraído de la misma campaña es el gran torneo que está a punto
de celebrarse en Alasia en las próximas sesiones de juego. Uno de los grupos de
personajes, llegados a un punto concreto de su autoimpuesta misión, tuvieron la
idea de organizar un torneo que les sirviera para recaudar fondos y además reclutar
a las mejores espadas con las que engrosar sus filas. A mí como director de juego ni
se me había pasado por la cabeza una cosa así, pero qué demonios, era una idea de-
masiado buena como para no hacer nada con ella. Tras solicitar una audiencia al
Barón, este accedió a organizar un gran torneo como nunca antes se había visto en
aquellas tierras. Este macro-evento va a servir como punto de confluencia de todos
los grupos de aventureros que han estado pululando por Alasia desde el principio,
y como coincide con el último día de verano y se prevé apoteósico, los jugadores ya
se están refiriendo a él como «el final del Libro Primero» o «el final de la Primera
Temporada». Es algo que me ha añadido mucho trabajo entre bambalinas, pero
que simplemente no podía desaprovechar, y esa es una de las grandezas del estilo
sandbox: no hay una trama preestablecida e inmutable.
Muchos directores de juego pueden llegar a sentir en algún momento u otro que
el mundo que han creado es tan perfecto que debería exhibirse y a la vez preservarse
como oro en paño. Es lógico, normalmente dicha tarea es descomunal y conlleva
muchas horas de trabajo y dedicación, pero a mi entender eso es un craso error. Un
mundo vivo cambia, crece y evoluciona, y tratar de impedir eso lo único que hace es
restar un sinfín de posibilidades muy especiales al juego. Un canon sacrosanto en el
que los personajes no pueden meter baza hagan lo que hagan es anatema para el esti-
lo sandbox. Es preferible con mucho, si me permitís el símil, que el director de juego

para PJ. Sin embargo, un director de juego apellidado Tucker los interpretaba como adversarios
inteligentes y temibles que utilizaban trampas, emboscadas y trucos sucios para acabar con grupos
de PJ. Los kobolds de Tucker fueron los protagonistas del editorial de la revista Dragón número 127.

69
Segunda parte: Diseñando el sandbox

deje un buen montón de ingredientes distintos en la despensa y vea qué estofado


cocinan los jugadores con ellos. En mi experiencia, recoger al vuelo los balones que
lanzan los jugadores y aprovecharlos para crear nuevos conflictos y nuevas oportuni-
dades de aventura no solo expande la campaña de manera orgánica y natural, sino
que transmite inequívocamente el mensaje de que los personajes son los protagonis-
tas indiscutibles de la historia que se va creando en juego.
Otra manera de lograr la sensación de un mundo vivo es dejar claro que no
gira alrededor de los personajes. Se trata de un mundo donde están pasando cosas:
en algunas de ellas los PJ se mezclarán y otras sucederán sin su intervención. Para
representar aquellos sucesos que van teniendo lugar conforme pasa el tiempo, uso
una tabla aleatoria de eventos periódicos. Cada cierto tiempo (generalmente una
vez al mes, aunque esto puede variar), una tirada en esta tabla indica qué es lo
más destacable que está sucediendo en segundo plano. Algunos de estos aconteci-
mientos tienen un impacto en la vida de los aventureros y otros no, pero en todo
caso ayudan a crear una gran sensación de profundidad. Un ejemplo de tabla de
eventos genérica podría parecerse a la siguiente:

D100 Evento
01-15 Actividad de Facción
16-25 Crimen y Corrupción
26-35 Actividad Religiosa
36-50 Asuntos Diplomáticos
51-60 Bonanza Económica
61-75 Declive Económico
76-80 Actividad Monstruosa
81-85 Disturbios y Revueltas
86-90 Recurso Descubierto
91-95 Intriga o Traición
96 Desafío
97 Epidemia
98 Presagios y Portentos
99 Suceso Sobrenatural
100 Desastre Natural

70
Un mundo vivo y cambiante

Los distintos eventos que aparecen en esta tabla están distribuidos por frecuen-
cias (muy frecuentes, frecuentes, infrecuentes y excepcionales, con unos porcenta-
jes del 15%, 10%, 5% y 1% respectivamente), y están descritos de manera bastante
genérica para ser aplicables a todo tipo de campañas y situaciones. El director de
juego deberá decidir con qué frecuencia se producen estos eventos, ya sea asignan-
do unas probabilidades mensuales de que se produzca un evento, o directamente
tirando en la tabla una vez cada uno o varios meses de juego. Al generar uno de
estos eventos, el director de juego también deberá decidir cómo encaja mejor en el
«aquí y ahora» de la campaña y qué consecuencias generales resultarán del mismo.
Cuanto más se consiga imbricar el evento en el contexto actual de la campaña,
más orgánico y coherente parecerá el mundo a ojos de los jugadores. Por ejemplo,
si poco después de que los aventureros descubran una antigua mina de oro en las
colinas se genera un evento de «declive económico», el director de juego podría
atribuirlo a una súbita «fiebre del oro» que ha provocado que buena parte de la
población desatienda sus negocios y oficios habituales en un intento de hacerse
rica de la noche a la mañana. Sea como sea, lo esencial es que estos eventos no
parezcan surgidos de la nada, sino que hundan sus raíces en el estado actual de la
campaña. A continuación se describen someramente los distintos tipos de evento
de la tabla anterior.
Actividad de facción: una de las facciones presentes en la campaña realiza un
movimiento o se acerca un poco más a sus objetivos, lo que puede desencadenar
nuevas tramas, rumores o indicios que los PJ pueden descubrir. Este evento está
pensado para dinamizar la actividad de aquellas facciones como gremios, compa-
ñías mercenarias o casas nobles que forman parte de la campaña pero no tienen
por qué tener tramas activas. Sin embargo, también se puede utilizar para repre-
sentar el avance en los planes de facciones y villanos principales cuando los perso-
najes no interfieren con ellos.
Crimen y corrupción: se produce un aumento de la criminalidad o la insegu-
ridad ciudadana. Esto puede representar un aumento del bandidaje en la región,
la aparición de un nuevo gremio de ladrones o asesinos, la actividad de un oficial
corrupto o un delincuente especialmente osado, etc.
Actividad religiosa: todo tipo de sucesos centrados en la religión, como festi-
vidades religiosas, la llegada de misioneros o peregrinos; la formación de nuevos
cultos, ya sean clandestinos o que exijan reconocimiento, o los intentos de cons-
trucción de templos o santuarios, pasando por declaraciones de herejía, persecu-
ciones religiosas y cazas de brujas (fundamentadas o no).
Asuntos diplomáticos: aquí se engloban todos los eventos relacionados con
la situación geopolítica de la campaña. Algunos ejemplos pueden ser la llegada de

71
Segunda parte: Diseñando el sandbox

dignatarios y embajadores a la ciudad, un aumento de las tensiones en las fronte-


ras, propuestas de alianzas, amenazas veladas, disputas entre las casas nobles, etc.
Bonanza económica: Un giro afortunado de los acontecimientos que hace
prosperar la economía de la región de manera insospechada. Esto puede deberse a
unas cosechas inusualmente fructíferas, a la apertura de una nueva ruta comercial,
al aumento de la demanda de los bienes exportados, al patrocinio de un mecenas
inesperado, etc. El director de juego puede asignar una duración aleatoria a este
período de prosperidad (1d6 meses, por ejemplo) o dejarlo a merced de la tabla
de eventos.
Declive económico: un desbarajuste inesperado en la economía de la región
provoca un período de vacas flacas. Esto puede deberse a una larga sequía, a blo-
queos comerciales, a una mala gestión o incluso a factores sobrenaturales como
maldiciones y demás. Como en el caso anterior, el director de juego deberá decidir
la duración de este declive.
Actividad monstruosa: un tipo de monstruo (o una única criatura grande y
fuerte) se muestra especialmente activo, llegando a suponer un problema. Quizá
alguna de las tribus humanoides que viven en las tierras salvajes aumentan su agre-
sividad y sus incursiones, quizá una plaga de alimañas empieza a hacer estragos en
el campo o puede que un gigante solitario haya decidido saquear una granja tras
otra hasta que alguien le detenga.
Disturbios y revueltas: algo está provocando que la población esté intranquila
y más agitada de lo normal, provocando tumultos, revueltas o conflictos en las ca-
lles. Quizá se trate de inconformidad ante una nueva política o situación, protestas
ante la corrupción de los gobernantes (real o percibida), la reclamación de mayores
derechos por parte del campesinado, un feudo de sangre entre dos o más familias
que amenaza con polarizar a la población o la obra de agitadores con fines propios.
Recurso descubierto: un nuevo y valioso recurso es descubierto en la región,
lo que abre las puertas a todo tipo de actividades e intentos de explotación, le-
gítimos o no. Posiblemente también sea motivo de disputas por su posesión. El
recurso concreto puede ser de cualquier tipo, desde vetas de minerales valiosos,
maderas exóticas, terrenos de caza o pesca abundante, animales con partes valiosas
como las pieles o el marfil, o cosas más exóticas como el mithril, la adamantina o
algún raro componente mágico.
Intriga o traición: se produce alguna acción encubierta contra el gobierno de
la región o contra alguna de sus personalidades destacadas, como intentos de ase-
sinato, espionaje extranjero o maquinaciones políticas para desplazar sutilmente a
rivales prominentes. El director de juego deberá decidir si el intento ha tenido éxi-
to o no, y si el culpable ha sido descubierto, así como las consecuencias de tal acto.

72
Un mundo vivo y cambiante

Desafío: la región, su capital o sus gobernantes se ven desafiados abiertamen-


te. Esto puede ir desde un rival que ponga en duda el legítimo derecho del go-
bernante y le rete a un duelo, pasando por la aparición de un héroe popular que
tenga el apoyo de las masas, hasta su máxima expresión en forma de declaraciones
de guerra o incluso ejércitos enemigos (humanos o no) invadiendo la región en
dirección a la capital.
Epidemia: se desata una plaga entre la población que se contagia rápidamente
y amenaza con extenderse sin control. El alcance y gravedad de la epidemia queda
en manos del director de juego, así como de las acciones que emprendan o no
los PJ para buscar remedios y ayudar a los enfermos. El director de juego también
deberá determinar si la magia clerical funciona de manera normal contra esta
enfermedad, y si esta tiene un origen natural o si se trata de algo más insidioso.
Presagios y portentos: este evento da la oportunidad al director de juego de
augurar y prefigurar alguna de las amenazas o peligros principales de la campaña,
en forma de apariciones o indicios de su presencia o de su actividad. Una enor-
me explosión volcánica en el horizonte, el gran dragón del norte sobrevolando
la ciudad por primera vez en siglos o los muertos alzándose de sus tumbas en los
túmulos del bosque. Todo lo que sirva para presagiar alguno de los grandes males
activos en el mundo de juego puede funcionar como portento de lo que está pa-
sando tras el telón.
Suceso sobrenatural: un acontecimiento mágico o divino tiene lugar. Este
evento permite literalmente cualquier cosa. Puede ser un suceso beneficioso, una
calamidad o algo enormemente extraño pero en el fondo inconsecuente. Lluvias
de fuego incoloro, períodos en los que la magia deja de funcionar, manifestaciones
de un avatar divino, luchas de titánicos elementales en los cielos sobre la ciudad,
mutaciones espontáneas, las bendiciones de un hada… ¡la imaginación es el límite!
Desastre natural: una catástrofe natural tiene lugar en algún punto de la re-
gión. Algunos ejemplos incluyen los terremotos, huracanes, erupciones volcánicas,
tsunamis, grandes incendios forestales o plagas de insectos que devastan campos
y cosechas.
Como veis, este tipo de tablas valen sobre todo para acontecimientos gene-
rales como sequías, visitas de dignatarios extranjeros, epidemias y demás, cosas
que tienen lugar independientemente de los personajes y sus acciones. Un caso
muy distinto es el de aquellos sucesos que están conectados directamente con lo
que en una aventura tradicional sería «la trama». Es decir, las posibilidades de
aventuras que se presentan en un momento dado, como las que se pueden intuir
echando un vistazo al tablón de anuncios de la posada o a los distintos rumores.
No se trata de tramas en sí, sino más bien de semillas plantadas, que germinarán
de una manera u otra según los PJ intervengan de un modo u otro, o de ninguno

73
Segunda parte: Diseñando el sandbox

en absoluto. En Alasia, muchas de estas semillas están relacionadas entre sí, ya que
un cierto número de facciones y organizaciones tienen sus propios objetivos y a
veces sus planes pueden chocar con los de los jugadores o incluso entre sí. Esto no
quiere decir que haya una metatrama: se trata de una campaña que, aunque no
tiene un arco argumental ni nada que se le parezca, sí que tiene un trasfondo claro
y ciertos hitos narrativos pueden cumplirse o no, dependiendo de lo que hagan los
personajes. Es un sandbox totalmente abierto, pero a medida que el tiempo avanza
y los personajes descubren más y más de lo que está sucediendo por debajo de la
superficie, más motivos pueden llegar a tener para implicarse en el destino de la
región. Y esos motivos no vendrán impuestos por el director de juego, ni los juga-
dores serán arrastrados hasta ellos lo quieran o no, sino que de llegar a tenerlos, se
darán por su propia implicación en un escenario que ellos han ayudado a moldear
con cada una de sus decisiones.

74
Un mundo vivo y cambiante

75
NIVELES DE PELIGROSIDAD
Niveles de peligrosidad

Niveles de peligrosidad

Otro de los factores que caracterizan a las campañas sandbox en general, y a los
juegos old school en particular, es su elevado índice de peligrosidad. La filosofía
imperante actualmente en el diseño de juegos de rol se basa en presentar desafíos
justos para los personajes, en función a su nivel y sus capacidades. Las mecánicas
de juegos tan populares como el decano Dungeons & Dragons, en sus encarnacio-
nes más recientes (entre las que cuento a Pathfinder), incluyen términos de juego
como el Valor de Desafío (VD), que indica para qué niveles es adecuado cada en-
cuentro concreto. Las reglas indican que, para ir bien, los aventureros se deberían
enfrentar a 4 encuentros al día, e incluso dictan cuántos de los encuentros de una
aventura deben ser fáciles, cuántos normales, cuántos difíciles, y así. Si bien esto
puede ser de utilidad evidente a la hora de diseñar aventuras o crear mazmorras, lo
cierto es que para mi gusto este tipo de sistema se carga toda la magia y el espíritu
de aventura que debería imperar en una ambientación de este tipo, sobre todo si
se hace un mal uso de él.
Los inconvenientes que le encuentro son varios. En primer lugar, todo queda
reducido a una cuestión puramente matemática. Si los PJ son de nivel x, y les pon-
go un encuentro de un VD x+3, será una lucha épica que podrán ganar pero no
sin un gran esfuerzo y posiblemente varias bajas. Si les pongo tantos encuentros
de tanto VD, pasarán de nivel al cabo de tres sesiones. Emocionante, ¿no? Hemos
cambiado la fascinación de lo desconocido por un libro de contabilidad. Además,
esta manera de diseñar las aventuras acaba por contagiarse a los jugadores, con
resultados muy poco deseables. Si el libro dice que el máximo VD al que un grupo
debería enfrentarse es de su nivel medio +3, y el director de juego saca algo que
supera ese valor, eso puede ser percibido como una infracción por su parte, el
abuso de un director de juego injusto que se salta las reglas para perjudicar a los
jugadores. Las mismas acusaciones pueden emitirse si durante un día de juego el
grupo se enfrenta a más encuentros que los cuatro de rigor. A mi entender, esto
es ponerle puertas al campo, establecer unos límites artificiales a algo que debería
ser, por definición, tan imprevisible y excitante como irse de aventuras. En tercer
lugar, el sistema está decantado a favor de los jugadores. Muchos directores de
juego cometen el error de creer que un encuentro del mismo VD que el nivel del
grupo es una lucha justa. Ni por asomo. La dificultad de un encuentro se basa
en el porcentaje de recursos que un grupo deberá emplear para superarlo. Se da
por hecho que el grupo lo va a superar, solo es cuestión de lo que le va a costar.
Para encontrar una lucha realmente justa e igualada, con un 50% de posibilida-

77
Segunda parte: Diseñando el sandbox

des de acabar en victoria o derrota absoluta, nos tenemos que ir a un VD+4, y se


recomienda que combates así solo se den de manera excepcional, como en el caso
del «jefe final»15 de la aventura o campaña. De nuevo, igual soy yo, pero esto a mí
me mata todo el sentido de la maravilla y la aventura, y en los jugadores creo que
genera una sensación de seguridad nacida de saber que el director de juego no les
sacará nada contra lo que no tengan posibilidades. Todo esto es anatema para una
campaña sandbox.
Como fruto de los viejos tiempos anteriores a esta filosofía, un sandbox se
caracteriza (entre otras cosas) por carecer de tales medidores de peligrosidad. La
experiencia directa con el entorno y sus habitantes es lo que te dice hasta dónde
puedes llegar y hasta dónde no, y en caso de duda, mejor errar del lado de la pre-
caución. El entorno no se va a ajustar por arte de birlibirloque al nivel que tengan
los personajes cuando lleguen a tal zona o a tal otra. Si te adentras en el Bosque de
los Trolls, puedes apostar a que vas a encontrar trolls, seas un archimago o un pim-
pín de nivel 1. Con un mal resultado en las tablas de encuentros puede aparecer
una criatura contra la que la única opción es la huida, y no darse cuenta a tiempo
puede tener consecuencias nefastas.
Otro elemento que creo que un sandbox necesita para poder sacarle todo el
partido es lo que James Maliszewski, autor del difunto blog Grognardia, bautizó
como Naturalismo Gygaxiano. Es decir, la inclusión de reglas y mecánicas en el
juego con la única intención de anclar a los monstruos sólidamente en el mun-
do de campaña. Es una filosofía absolutamente simulacionista, la fusión absoluta
de sabor y reglas, de ambientación con mecánicas puras y duras. El Naturalismo
Gygaxiano es lo que te dice, en ciertas ediciones de Dungeons & Dragons, que los or-
cos aparecen en grupos de entre 30 y 300, que los gigantes de las colinas tienen un
30% de posibilidades de tener osos de las cavernas como guardianes o la cantidad
de hembras y crías que puede haber en una guarida de kobolds. Las descripciones
de las criaturas no consisten únicamente en sus características para el combate,
sino en su psicología, ecología, tipo de sociedad, religión, tácticas habituales y
demás. Se trata de un intento de emular un mundo de fantasía coherente, ajeno
a los antojos de los jugadores pero también de los directores de juego, y de crear
una experiencia de juego más rica. También hace posible que los jugadores tengan
datos reales que aprender sobre el mundo en el que sus personajes viven, y que
puedan llegar a plantearse cosas como «¿qué hace una patrulla de orcos del Escudo
Hendido aquí, en pleno territorio gnoll?», o «si vamos a una guarida kobold, abrid
bien los ojos y buscad agujeros en el techo». En definitiva, hace que los listados
de monstruos no sean meros catálogos de «cosas contra las que luchar», sino de

15. Jefe final. Un concepto procedente del mundo de los videojuegos, en los que muchas veces, des-
pués de pasarte una pantalla completa enfrentándote a varios enemigos, te aparecía uno mucho más
peligroso y fuerte, al que era necesario derrotar para finalizar con éxito la pantalla.

78
Niveles de peligrosidad

«criaturas fantásticas con las que te puedes encontrar». Creo que la distinción es
sumamente importante. Por desgracia, el Naturalismo Gygaxiano es algo que se
ha perdido por completo en las últimas ediciones del juego, que se basan más en
una idea bastante artificial de «equilibrio». Afortunadamente D&D Quinta Edición,
como parte de su regreso a un espíritu más clásico, ha dado muestras de acercarse
algo más a esta posición, decisión que me parece muy acertada.
Y ahora me diréis, y con razón: entonces, si todo esto es así, ¿por qué leches
has usado las reglas de Pathfinder para la campaña de Alasia? Bueno, la pura verdad
es que, hoy por hoy, seguramente usaría otro sistema más proclive a este tipo de
experimentos, excelentes juegos surgidos del movimiento OSR como Aventuras en
la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo o Adventurer, Conqueror, King. En su mo-
mento, empecé a diseñar Alasia para D&D 3.5, ya que era EL juego del momento,
y llevábamos en mi grupo mucho tiempo sin apenas jugar a otra cosa. Luego llegó
la cuarta edición de D&D, que nos hizo bajarnos del carro, y se anunció Pathfinder.
El resto es historia. Pero la verdad es que, puestos a usar Pathfinder, decidí usar el
sistema de Valores de Desafío como una herramienta puramente orientativa, y
darle utilidad para crear exactamente el tipo de campaña que quería. Creo que los
problemas que he mencionado con el sistema de VDs son de abuso más que de
uso. Si en vez de ser visto como escritura sagrada e inviolable en las Tablas de la
Ley (¡tanto por directores de juego como por jugadores!), se ve como una simple
vara de medir, pueden aprovecharse sus virtudes sin sufrir sus defectos, incluso en
una campaña tipo old school.
Para Alasia, mi idea era crear un entorno de exploración libre pero con una
lógica interna que sirviera para que los jugadores pudieran tomar decisiones infor-
madas, basadas en el conocimiento del lugar que iban adquiriendo poco a poco.
También quería que el mundo fuera todo lo verosímil y plausible que pudiera ser,
tratándose de una campaña de alta fantasía. Por tanto, decidí seguir un modelo
radial y hacer que los niveles de peligrosidad de Alasia fueran creciendo conforme
uno se alejara de la ciudad y sus alrededores. Las Tierras Reclamadas, esta región
inicial que contiene los distintos asentamientos humanos y la capital, sería un
buen campo de pruebas en el que los aventureros novatos podrían foguearse y ad-
quirir algo de experiencia, antes de salir al ancho mundo y enfrentarse de verdad a
lo desconocido en tierras salvajes y remotas. Esto me permite diseñar las tablas de
encuentros regionales con mayor precisión y detalle, y a los jugadores les permite
calibrar hasta dónde se atreven a llegar y en qué momento es mejor retroceder.
La exploración, de esta manera, pasa de ser una cuestión de gestión de recursos
a adquirir también un factor de gestión de riesgo. ¿Vale la pena intentar cruzar el
bosque antes que cualquier otro grupo, si cabe la posibilidad de morir todos en
el intento? ¿Estamos preparados para lo que nos aguarda en las Colinas Doradas?
Este enfoque, para mí, combina lo mejor de ambos mundos: la imprevisibilidad

79
Segunda parte: Diseñando el sandbox

del juego old school con el grado de control sobre los niveles de peligrosidad que
dan sistemas más modernos.
A nivel de diseño, lo que hice fue dividir el mapa general de Alasia en sub-re-
giones y divisiones geográficas: bosques, marismas, cordilleras o sierras, etc. A cada
una de estas regiones le asigné un Nivel de Peligrosidad medio, que me serviría
de base para la creación de las tablas de encuentros y demás. En cada tabla, los
resultados más bajos indican encuentros menos peligrosos de lo habitual para la
región, mientras que los resultados altos indican encuentros bastante peores de lo
que cabría esperar, con la posibilidad de encontrar criaturas que han merodeado
desde regiones adyacentes o incluso más de un encuentro simultáneamente, lo
que el director de juego puede interpretar como desee en función del contexto,
desde bandas variopintas de criaturas que viajan juntas hasta a dos monstruos o
fieras luchando entre ellos como en las viejas pelis de King Kong o Tarzán. Es de-
cir, el Nivel de Peligrosidad medio de una región no es una garantía de que todo
lo que vas a encontrar allí será de esa dificultad, aunque por estadística eso sea lo
más probable. Y por supuesto, esa información es totalmente inaccesible para los
jugadores, que deberán intentar juzgar la peligrosidad de cada región según lo que
se hayan ido encontrando por allí.
Además, una cosa que me pareció indispensable fue asegurarme de que en
cada región hubiera «bolsas de peligro», lugares concretos que fueran especialmen-
te temidos o letales. Las Tierras Reclamadas son un lugar relativamente seguro de
recorrer (si no te alejas de los caminos), pero en algún lugar se halla el Portal de los
Lamentos, una mazmorra perdida de infausta reputación. El bosque de Wilwood
es bastante peligroso de por sí, pero en su corazón se encuentra un lugar aún peor,
el Valle de los Túmulos, donde antiguos reyes carecen de descanso, un lugar que
solo los más locos o audaces intentarían profanar. Y así sucesivamente. Esto añade
misterio a cada región, y presenta decisiones más interesantes para los jugadores.
Otra cosa importante a destacar es que, si bien esos niveles de peligrosidad cre-
cen a medida que uno se va adentrando en las tierras salvajes, ese aumento no
se calcula a vista de pájaro sino teniendo en cuenta las rutas que hay que seguir
para acceder a ellas. Dos regiones aparentemente cercanas a vista de pájaro, pero
separadas por una larga cordillera poco menos que infranqueable, podrían tener
una enorme diferencia en sus niveles de peligrosidad, dado que para llegar de
una a otra podría ser necesario dar un gran rodeo que obligara a cruzar dos o tres
regiones más.
Este sistema, además, me permite jugar con el Naturalismo Gygaxiano sin
plantear a mis jugadores constantemente situaciones insalvables. En función de
las características geográficas y/o ecológicas de cada región, decido cómo son los
grupos de criaturas que pueden habitar o recorrer esos parajes, y tomo eso como
punto de partida para la creación de las tablas de encuentros. Es muy distinto,

80
Niveles de peligrosidad

creo, a crear las tablas exclusivamente en función al VD de desafío de los bichos


que pueden salir. Por ejemplo, si quiero que haya orcos en una determinada re-
gión, podría tirar qué cantidad total de ellos hay (la cifra de 30 a 300 indicada
anteriormente, por ejemplo). Luego, viendo el número que me ha salido, decido si
hay una banda de guerra merodeando proveniente de otro lugar, si hay una tribu
establecida o incluso una gran ciudad.
Así, al hacer las tablas de encuentros, sé que tipo y en qué número sería lógico
encontrarlos en ese lugar concreto. Puedo crear diferentes tipos de patrullas o par-
tidas de caza que se ajusten a los distintos Valores de Desafío que quiero poner en
esa tabla, pero desde la lógica interna del funcionamiento de la región.
A grandes rasgos, estos son los elementos básicos que utilizo para gestionar la
peligrosidad en la campaña de Alasia. Posiblemente no sea un sistema apropiado
para todos los sandbox, y habrá quien prefiera un entorno completamente impre-
visible en el que el azar sea el único que decida lo que aparece en el camino de
nuestros héroes. Es una opción perfectamente válida y divertida, pero el «punto
medio» que he intentado alcanzar me ha dado muy buenos resultados hasta ahora,
sin tener que sacrificar nada del espíritu old school en el altar de un mal entendido
«equilibrio».

81
TABLAS DE ENCUENTROS
Tablas de encuentros

Tablas de encuentros

Llegados a este punto, es el momento de entrar ya en harina con los procedimientos


y mecánicas puros y duros que utilizo más a menudo en la campaña de Alasia.
Aunque preferiría seguir un orden un poco más lógico y empezar por el
procedimiento que sigo durante cada día de exploración en juego, creo que es
buena idea dar antes varios ejemplos de lo que hablaba en el anterior capítulo,
los métodos de generación de contenidos como son las tablas de encuentros. Por
lo tanto, aquí van unas muestras de las tablas de encuentros pertenecientes a la
región de las Tierras Reclamadas. Nótese que estas tablas representan el estado
de la campaña en su punto de inicio. La labor del director de juego consiste en
asegurarse de que van evolucionando a medida que el juego avanza. ¡Las que uso
con mi grupo han sufrido cambios considerables en reacción a los acontecimientos
sucedidos a lo largo de estos 7 años!
Antes de presentaros las tablas, os explico brevemente cómo funcionan.
Como la escala de mi mapa es de 2 millas por hexágono, yo tiro por encuentros
una vez cada cierto tiempo, en lugar de una vez al día o una vez por hexágono.
Normalmente divido el día en 6 «guardias» de cuatro horas cada una, y en la ma-
yoría de regiones se tira una vez por guardia. La posibilidad de encuentros en cada
tirada también varía según la región y época del año. Para calcular estadísticamen-
te las probabilidades de que haya un encuentro por guardia o por día en función
del dado tirado, me guío por esta tabla, que traduce a porcentajes las tiradas más
habituales para determinar encuentros. De esta manera puedo ajustar las probabi-
lidades en función de lo que pida cada región.

83
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Posibilidades de Encuentro
Tirada Por Guardia Por Día
1 en 1d6 16% 66 %
2 en 1d6 33% 91 %
1 en 1d8 13% 57 %
2 en 1d8 25% 82 %
1 en 1d10 10% 46 %
2 en 1d10 20% 73 %
1 en 1d20 5% 26 %

Para cada región, dispongo de una tabla maestra que me indica la probabili-
dad y tipo de encuentros según la zona concreta. La tabla maestra de las Tierras
Reclamadas es la siguiente:

Las Tierras Reclamadas - Tablas de encuentros

Caminos y Zonas Patrulladas


Frecuencia: 2 en 1d8 cada guardia
01-45 Viajeros
46-60 Criaturas
61-70 Clima/Terreno Inusual
71-80 Evento Excepcional
81-100 Tira 2 veces en esta misma tabla con 4d20

84
Tablas de encuentros

Campo a Través
Frecuencia: 1 en 1d8 cada guardia
01-10 Viajeros
11-55 Criaturas
56-70 Clima/Terreno Inusual
71-80 Evento Excepcional
81-100 Tira 2 veces en esta misma tabla con 4d20

Eventos Excepcionales
01-30 Tabla de Eventos A
31-60 Tabla de Eventos B
61-90 Tabla de Eventos C

91-100 Tira 2 Veces en Esta Misma Tabla (repitiendo 91-100)

Lo primero es determinar si hay un encuentro o no, tirando en este caso 1d8.


Según estas tablas, es el doble de frecuente tener un encuentro viajando por ca-
minos y zonas patrulladas, pero hay grandes posibilidades de que el encuentro
consista en viajeros y moradores del lugar. Un encuentro peligroso o con animales
y monstruos aún es posible (son tierras a medio domesticar, al fin y al cabo), pero
mucho menos probable. Sin embargo, viajando campo a través ocurre todo lo con-
trario: hay menos encuentros, pero cuando los hay es más probable que se trate de
criaturas peligrosas que de personas. Una vez sé qué tipo de encuentro ha salido,
tiro en la subtabla concreta. He incluido posibilidades de encuentros dobles, que
dan lugar a mucha más variedad, y crean la posibilidad de, por ejemplo, encontrar-
se a criaturas en un terreno inusual, a varios tipos de criaturas distintos a la vez,
etc. Las tres subtablas de eventos añaden una gran variedad de acontecimientos,
sucesos extraños, fenómenos fantásticos o antinaturales, etc. En otras regiones,
otra entrada de la tabla maestra está reservada a la aparición de ruinas y restos,
pero siendo las Tierras Reclamadas una región relativamente explorada, apenas
quedan ruinas considerables por descubrir y las que quedan, siendo relativamente
pequeñas y escasas, aparecen como eventos extraordinarios. A continuación os
dejo la tabla de viajeros para esta región concreta.

85
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Viajeros en las Tierras Reclamadas


Constructores enanos: 1d8 enanos expertos (nivel 1d4 cada uno)
01-07
se dirigen a o desde Nueva Alasia para trabajos de construcción.
Mercaderes/Caravana: Uno o más comerciantes transportando
08-19
mercancías. Tirar en la tabla de Caravanas y Mercaderes.
Partida de caza: Un grupo de 1d8 personas cazando para comer.
20-31
Son plebeyos de nivel 1 liderados por un montaraz de nivel 2.
Partida de caza: Un grupo de 1d10 aristócratas de nivel
1d3 cazando por diversión, guiados por un maestro de caza
32-38 (montaraz de nivel 2) y 1d3 criados por aristócrata. Tienen una
probabilidad del 75% de ir a caballo, y una probabilidad del
60% de tener perros o animales de caza similares.
Exploradores sarathan: Un grupo de jinetes sarathan
patrullando las Tierras Reclamadas. Intentarán observar a los
39-42
PJ pero evitando una confrontación. El grupo consiste en 1d6
miembros, cada uno un montaraz o guerrero de nivel 1d4.
Mercenarios: Una pequeña fuerza militar en busca de trabajo o,
en su defecto, de saqueo y pillaje. Consiste en 3d20 miembros
comunes (luchadores de nivel 1), liderados por un guerrero,
montaraz o bárbaro de nivel 1 por cada 5 miembros, un
43-46
guerrero, montaraz o bárbaro de nivel 3 por cada 10 miembros
y un líder guerrero, montaraz o bárbaro de nivel 5-7. El grupo
tiene un 1% por miembro de tener un clérigo o adepto de nivel
3, y un 1% por miembro de tener a un mago o hechicero de 3.
Patrulla a pie: Soldados y milicianos de Alasia manteniendo los
47-58 caminos seguros. 3d6 soldados comunes, dos tenientes de nivel
2 y un líder de nivel 4.
Patrulla montada: Soldados alasianos montados en caballos de
59-65 guerra ligeros. Hay 2d8 soldados comunes, un teniente (caballero
de nivel 2) y un líder (caballero de nivel 4).
Bandidos: Una banda semiorganizada de 2d10 pícaros y
66-72 luchadores de nivel 1, capitaneados por un único líder (tirar en la
tabla de Bandidos).
Peregrinos: Un grupo de 2d10 adoradores de una deidad
concreta (1d10: 1 -2 Uriel, 3-4 Athor, 5-6 Aysla, 7 Gardron, 8
73-76 Arkath, 9 Eresh, 10 Awen) guiados por un líder clérigo de nivel
4. Los peregrinos son en un 80% plebeyos, pero el resto son
clérigos o monjes de nivel 1d3.

86
Tablas de encuentros

Viajeros en las Tierras Reclamadas


Caballero solitario: Un Caballero Protector (80%) o un Guardia
Negro (20%); es un guerrero, paladín o caballero de nivel 1d4+2.
77-80 Siempre va montado en un caballo de guerra pesado y está bien
armado. Tiene una probabilidad del 80% de tener 1d3 sirvientes
o esclavos.
Esclavistas kanthianos: 4d6 esclavos encadenados custodiados
81-84 por 2d4 luchadores de nivel 1 y 1d3 tenientes de nivel 3. El
grupo está liderado por un experto de nivel 3-6.
Lugareños: Un grupo de 1d10 lugareños granjeros, leñadores, etc.
85-96
viajando por el camino, todos plebeyos de nivel 1-2.
Aventureros: Un grupo de 1d8 aventureros rivales; tirar la
97-100 composición en la tabla de Aventureros. Cada uno es de nivel
1d4+1.

Cuando se trata de criaturas, tengo un pequeño protocolo a seguir. Cada en-


trada indica un % de rastros y un % de guarida. Cuando sale un encuentro con
criaturas, primero tiro por rastros. Si la comprobación es positiva, el encuentro
consiste en los rastros o indicios dejados por el animal o ser. La criatura no anda
lejos, pero los exploradores atentos y con buenas capacidades de rastreo podrían
ser capaces de evitar el encuentro totalmente, intentar seguirlo hasta su guarida,
intentar calcular su rumbo para preparar una emboscada, etc. Si la comprobación
de rastros es negativa, tiro por guarida. Si sale positivo, lo que se ha hallado es a
la criatura en su guarida. El encuentro posiblemente sea más peligroso, ya que en
lugar de encontrar el número indicado en la tabla, se mira en el manual de mons-
truos indicado cuántos individuos suelen vivir juntos (¡Naturalismo Gygaxiano al
poder!), pero habitualmente también es más lucrativo, ya que los monstruos no
suelen llevarse su tesoro a pasear sino que normalmente lo dejan a buen recaudo
en sus casitas. Esto también añade localizaciones permanentes al mapa de hexágo-
nos, que se va llenando de guaridas y cubiles al avanzar la exploración. Si no sale
que el bicho está en su guarida, entonces es un encuentro errante propiamente
dicho. También indico cualquier cosilla especial que el director de juego tenga que
tener en cuenta: modificadores a las tiradas de reacción16, etc.
Esta es la tabla de encuentros con criaturas diurnas de las Tierras Reclamadas.
Como veréis, no es una zona demasiado peligrosa en principio, aunque puede lle-

16. Tirada de reacción (o TR). Este sistema, originario de las primeras ediciones de D&D y muy
utilizado por sus descendientes como Aventuras en la Marca del Este, sirve para determinar aleato-
riamente cómo reaccionará la criatura o grupo encontrado a la presencia de los personajes jugadores.

87
Segunda parte: Diseñando el sandbox

gar a serlo con un poco de mala suerte. Los encuentros en su mayoría consisten en
animales y en versiones algo más salvajes o grandes de los mismos. Por otro lado,
el número de ítems por tabla es grande, ya que considero que la variedad de en-
cuentros es crucial para mantener la incertidumbre y evitar repeticiones excesivas.
Además de usar tablas distintas para día y noche, también uso otro par de tablas
distinto para los meses de invierno.

Criaturas (Día)
Tirada Encuentro Notas Rastros Guarida
TR -2
01-03 2d6 Killmoullis - 5%
(travesura)
04-09 1d4+2 Cérvidos - 20% -
10-14 1d6 Ratas terribles - 15% 5%
15-19 1d3 Tejones - 30% 40%
20-24 1d3 Mapaches terribles - 20% 15%
25-30 1d4 Halcones de sangre - - -
31-35 1d2 Abejas gigantes - - 50%
36-41 1d6 Lobos - 25% 20%
42-46 1 Víbora mediana - - 10%
47-51 1d3 Perros Salvajes - 25% 20%
Probabilidad
del 25% por
1 Hormiga
52-55 asalto de que - 15%
Obrera Gigante
aparezca otra
hormiga
56-58 1 Grig TR +1 - -
59-62 Patrulla Orca TR -2 40% -
Cazadores
63-64 20% 10%
Kobolds TR -3
65-68 1 Al’miraj - - -
69-71 1 Brownie TR +2 - 60%
72-75 1d2 Grifos - - 10%
76-77 1d2 Tejones Terribles - 30% 40%

88
Tablas de encuentros

Criaturas (Día)
Tirada Encuentro Notas Rastros Guarida
Probabilidad
del 40% de
78-80 1 Jabalí 20% -
tener 1d4
crías
81-82 1 Glotón - 25% 25%
83-85 1d2 Osos Negros - 20% 20%
86-87 1 Víbora Grande - - 10%
25% asalto
1 Hormiga Soldado de que
88-89 - 15%
Gigante aparezca otra
hormiga
90-91 1 Halcón Terrible - - -
Probabilidad
de un 10% de
92-93 1 Lince 10% 15%
ser un Lince
Parpadeante
94-95 1 Teriántropo (Zorro) TR +0 10% 10%
96-97 1d2 Arbustos Arqueros - - -
98-99 1 Sombrío Alado TR -3 - -
Probabilidad
del 80% de
100 1d2 Ankhegs 35% -
encontrarse
bajo tierra

Una vez generado el encuentro, si ha salido que la criatura está merodeando,


tiro en la tabla de Actividad para ver qué estaba haciendo concretamente. Esta
tabla, inspirada por otras aparecidas en blogs como Telecanter’s Receding Rules,
me parece esencial para dar variedad y vida a los encuentros errantes, de nuevo
por amor al naturalismo y a la simulación. Esta tabla la he dividido en dos colum-
nas, una para criaturas con inteligencia racional y otra para animales y criaturas
bestiales. Además de añadir otro grado de variedad, proporciona respuestas más o
menos plausibles para la presencia de las criaturas en cuestión y añade factores que
pueden aumentar o reducir la dificultad base del encuentro.

89
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Actividad actual de las Criaturas


Inteligente Animal Actividad
Herido. Regresar a su cubil para recuperarse.
01-03 01-05
-1d4x10% puntos de vida
Luchar contra otra criatura. Tirar de nuevo en la tabla
04-07 06-08
de Criaturas.
Regresar a su cubil con prisioneros/cautivos/presas
08-17 09-11
vivas. (Tirar en la tabla de Viajeros)
Regresar a su cubil con tesoro. (Tirar tesoro como si
18-27 -
estuviera en su guarida)
Migrar de un lugar a otro sin ganas de problemas (TR
28-37 12-21
+0)
38-47 22-31 Defender su territorio (TR -3)
Alimentarse. Los depredadores se resisten a huir (+4 a
48-54 32-41
Moral)
Cazar / buscar comida (acechante, difícil de
55-64 42-51
sorprender)
Huir de otra criatura. (Tirar de nuevo en la tabla de
65-67 52-61 criaturas, ignorando resultados menores que el de esta
criatura.)
Construir una nueva guarida: excavando un agujero,
68-70 62-71
preparando un campamento, etc. Mucho ruido.
71-75 72-74 Cansado y soñoliento (fácil de sorprender)
Jugar. Probabilidad del 50% de ser un ejemplar joven
76-79 75-77
(o de haber alguno en el grupo).
Enfermo. -2 a las tiradas. Probabilidad del 50% de ser
80-83 78-80
portador de una enfermedad infecciosa.
Gritar/aullar/cantar/exhibirse/berrear. Se puede
84-87 81-85
detectar el encuentro al doble de la distancia normal.
- 86-87 Dar a Luz. -4 a tiradas, +6 a Moral.
- 88-90 Con crías. +4 a Moral
- 91-93 Aparearse. Mínimo 2 criaturas presentes.
88-91 94-95 Asearse / Lavarse / Mudar la Piel / etc.
92-95 96-97 Atrapado / Enredado / Enjaulado.
- 98-99 Ciego / Viejo / Cojo. El animal está siempre solo.
96-100 100 No Muerto.

90
Tablas de encuentros

Estos son unos ejemplos de las tablas que uso para generar encuentros alea-
torios en mi campaña sandbox. No son todas las que están, ni están todas las que
son, obviamente, pero creo que sirven bien como muestra de cómo las diseño y me
las organizo. La razón de su inclusión en este capítulo no es otra que la de ofrecer
un ejemplo de cómo un grupo de herramientas puede ayudar a que la campaña
fluya durante la partida, generando contenido interesante y fácil de integrar narra-
tivamente para el director de juego. El truco consiste en no tratar los encuentros
aleatorios como distracciones menores o estorbos que aparecen durante los viajes.
Estas tablas ayudan a dotarles de vida, a vestirlos y proporcionarles contexto. Haz
que tus jugadores nunca sepan si se están enfrentando a un encuentro aleatorio o
a uno prefijado, y les tendrás siempre enganchados a tu mundo.

91
CLIMATOLOGÍA Y
GESTIÓN DEL TIEMPO
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Climatología y gestión del tiempo

Uno de los aspectos que más varía de una mesa de juego a otra es la gestión de
ciertos elementos del entorno ficticio en el que se sitúa la aventura, entre los cuales
se encuentra el paso del tiempo, la climatología y los fenómenos atmosféricos. Cada
grupo y director de juego gestiona estos elementos a su conveniencia; para algunos,
son elementos narrativos que simplemente aportan sabor y ambientación y que
quedan a la elección del director de juego; otros simplemente ignoran estos factores
ya sea porque no les importan o por centrarse en las partes del juego que más les
divierte; y otros prefieren tener estos temas bien controlados y gestionarlos al detalle.
A lo largo de los años, he ido pasando por estos tres grupos, en función del juego y la
campaña que se estuviera jugando en cada momento, pero desde el momento en que
empecé a tener un megasandbox (¿esa palabra existe?) como Alasia entre las manos,
supe que el clima y el paso del tiempo tenían que formar parte integral de ella.
Para empezar, necesitaba una herramienta que me permitiera controlar perfec-
tamente y sin abstracciones el paso del tiempo. Tenía previsto que diversos grupos
de aventureros recorrieran las Tierras Perdidas simultáneamente, así que el saber
qué está haciendo quién en cada momento era vital para evitar cruces extraños o
situaciones incoherentes. Además, siendo una campaña en la que la supervivencia
en lo salvaje cobraba una cierta importancia, quería registrar correctamente el
paso del tiempo y de esta manera poder medir el cambio de estaciones, etc. Así
pues, lo único que necesitaba era ni más ni menos que un calendario. Según los
cómputos del continente de Valorea, cada año se divide en 12 meses de 30 días
cada uno, más 4 días intercalados cada tres meses, que se corresponden con los
festivales célticos del mundo real: Imbolc, Lughnasadh, Beltaine y Samhain. Cada
mes se divide en cuatro semanas de siete días cada una, más un día a mitad de
mes (el Día del Encuentro) y uno al final (el Último Día). Sabiendo esto, creé el
calendario de todo un año de juego, incluyendo las fases de la luna.
Otro factor de peso que haría que la campaña adquiriera un naturalismo intrínseco
y una coherencia interna, e íntimamente relacionado con el paso del tiempo, era el cli-
ma. Los aventureros de Alasia pasan grandes períodos al aire libre, recorriendo lugares
inexplorados y sobreviviendo por sus propios medios. Tener bien controlado el clima
era necesario para conseguir la imparcialidad que yo buscaba, además de introducir
elementos de lucha contra el propio medio ambiente y controlar perfectamente cuándo
y dónde se producían los distintos eventos periódicos o «de dominio» que se van gene-

94
Climatología y gestión del tiempo

rando. A la hora de barajar distintos métodos aleatorios de generación de clima, uno


debe decidir el grado de detalle con el que se sienta cómodo. Para una gran mayoría,
unas tablas simples que arrojen un resultado diario pueden ser más que suficiente, y en
campañas donde haya que tirar por cada día de exploración, sin duda es lo más práctico.
Una buena tabla de generación climática debe cubrir cuatro aspectos princi-
pales: la temperatura, el índice de nubosidad, la presencia o ausencia de precipita-
ciones, y la fuerza del viento. La tabla de ejemplo que os propongo a continuación
permite generar esos cuatro aspectos y, al no ofrecer resultados en términos abso-
lutos, está pensada para ser usable en cualquier tipo de entorno y franja climática
simplemente tirando 1d20 en cada columna. Si se prefiere, también se puede tirar
una sola vez y aplicar el mismo resultado a las cuatro columnas, aunque eso inevi-
tablemente restará variedad al clima. Las tiradas se pueden repetir a diario o asu-
mir que el tiempo generado permanece más o menos estable durante 1d10 días.
Generación climática
Tabla de Generación Climática
Tirada Temperatura Nubosidad Precipitaciones Viento
Como
Como el día Como el día Como el día
1-4 el día
anterior anterior anterior
anterior
Extremadamente Bruma, Niebla o
5 Encapotado Calma
Baja Calima
6 Muy Baja Encapotado Ninguna Calma
7 Baja Nublado Ninguna Ventolina
8-9 Media Salpicado Ninguna Ventolina
Brisa
10-12 Media Despejado Ninguna
Ligera
Brisa
13-15 Media Despejado Ninguna
Ligera
Precipitación Brisa
16-17 Media Salpicado
Suave Fuerte
Precipitación
18 Alta Nublado Viento
Fuerte
Nubarrones Viento
19 Muy Alta Tormenta
Oscuros Fuerte
Extremadamente Nubarrones
20 Tormenta Intensa Vendaval
Alta Oscuros

95
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Cada uno de los términos empleado en esta tabla tiene un significado concre-
to, detallado a continuación.
Temperatura: la tabla parte de la temperatura media habitual para el tipo de
terreno, franja climática y estación del año. Cada tirada en la tabla nos indica si
esa temperatura media permanece estable o si aumenta o disminuye en una, dos
o tres categorías. El capítulo dedicado a las temperaturas extremas contiene más
detalles sobre las franjas de temperaturas.
Nubosidad: un día despejado ofrece una visibilidad excelente y hay muy pocas
o ninguna nube en el cielo. Salpicado significa una cobertura parcial, con nubes
dispersas pero de buen tamaño. Nublado es todo día donde se ven más nubes que
cielo, y un día encapotado está cubierto completamente de nubes plomizas, que a
veces se convierten en oscuros nubarrones de tormenta con actividad eléctrica y el
retumbar de truenos más o menos lejanos. Si el director de juego lo desea, puede
aplicar un +2 a la tirada de precipitaciones durante días encapotados y un +4 con
nubarrones oscuros.
Precipitaciones: las precipitaciones suelen ser en forma de lluvia, aunque de-
pendiendo del clima y la estación, también pueden ser de nieve o granizo. De la
misma manera, las tormentas pueden ser tormentas con lluvia, tormentas de nieve
o incluso de arena. En climas muy áridos, esta columna puede ser obviada de for-
ma general. Si en la columna anterior se ha obtenido un resultado de «despejado»
en la columna anterior, no es necesario tirar por precipitaciones.
Viento: una ventolina tiene una velocidad de entre 2 y 5 km/h y es apenas
suficiente para que el humo empiece a indicar la dirección del viento. Una brisa
ligera se desplaza a una velocidad de entre 6 y 19 km/h, agita las hojas de los ár-
boles y puede hacer ondear banderas y estandartes. Una brisa fuerte (entre 20 y
38 km/h) levanta polvo, agita las copas de los árboles y ondula las superficies de
los lagos. El viento (entre 39 y 50 km/h) ya mueve también las ramas, arremolina
las capas y empieza a plantear inconvenientes para hacer cosas como leer mapas o
sostener antorchas encendidas. Un viento fuerte (entre los 50 y los 90 km/h) crea
dificultades para andar en su contra y puede llegar a hacerlo imposible, así como
provocar daños en árboles y estructuras. Un vendaval está formado por vientos por
encima de los 90 km/h, y puede llegar a ser terriblemente destructivo, convirtién-
dose en un huracán si supera los 118 km/h.
Tablas como esta, que permiten generar el clima sobre la marcha de forma
sencilla, funcionan a la perfección en campañas al uso, centradas en un solo grupo
de protagonistas. Sin embargo, en una campaña donde múltiples grupos están
activos en el mismo momento, tirar a diario sencillamente no es una opción, ya
que puede dar lugar a una pesadilla logística cuadrando resultados y demás. Por lo
tanto, ya que disponía de un calendario bien majo, antes de empezar a jugar decidí

96
Climatología y gestión del tiempo

generar el clima de todo un año, empezando por el mes de la Llama (equivalente


a junio), momento en el que da inicio la campaña. Ya que al crearlo anticipada-
mente no tenía que preocuparme por ralentizar la partida con un exceso de tiradas
diarias, decidí buscar un sistema que permitiera generar los cuatro pilares del cli-
ma (temperatura, intensidad del viento, precipitaciones y cobertura de nubes) con
todo lujo de detalles. Acudí en un primer momento a la Wilderness Survival Guide,
vetusto suplemento de AD&D que se podría describir como el summum del deta-
llismo: reglas y tablas a tutiplén para todos los aspectos de la vida a la intemperie,
desde las probabilidades de encontrar agua potable según terreno y clima a las
posibilidades de forrajeo pasando, obviamente, por la climatología, que merece un
apéndice en sí misma. Efectivamente, era lo que buscaba… aunque marcado por
el inconfundible estilo hermético y contraintuitivo tan característico de la primera
edición de AD&D.
Me disponía a usarlo de todas maneras, sin embargo, cuando recordé haber
leído hace un porrón de años otro sistema igual de detallado (o casi) en las páginas
de la revista Dragon. Como el viejo montón sigue en el desván de mis padres y el
medio digital ofrece claras ventajas a la hora de buscar algo en concreto, recurrí
al CD del Dragon Magazine Archive (¡qué joyita!) y efectivamente, encontré lo que
buscaba en el número 137 (de septiembre del 88, una de las primeras que me
pillé cuando empezaba en esto). En él aparece un artículo titulado Weathering the
Storms, firmado por Lisa Cabala, que en esencia constituye un completo sistema
de generación de clima. La colección de tablas que contiene permite generar clima
según tipo de terreno, latitud y época del año, y te da la temperatura diaria, preci-
pitaciones, fuerza del viento según la escala de Beaufort, etc. ¡Justo lo que quería!
También ofrece opciones para generar patrones climáticos más lógicos, agrupando
días con precipitaciones de una manera más acorde a como suele funcionar la
climatología del mundo real. Usando este artículo, y hoja de cálculo mediante,
generé el clima de Alasia para todo un año. Una pequeña muestra del resultado
podéis verla a continuación, en la imagen del calendario alasiano para el Mes de
la Llama del año 977 de la quinta edad. Me gusta este formato porque en una sola
página que suelo colgar de la pantalla tengo toda la información climatológica del
mes actual, la cantidad justa de datos para el nivel de detalle que quiero sin que
llegue a ser desbordante.

97
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Mes de la Llama (Verano)


Viento Aparato
Día Nombre Cº Precipitación Nubosidad Fase lunar
(KPH) eléctrico

Brisa Nubes
1 Luna 21 Chubasco Intenso -
Fuerte (48) tormentosas
2 Espada 21 - Calma - - -
Luna
3 Viento 24 - Calma - -
Nueva
4 Trueno 19 - Calma - - -
Ventolina Nubosidad
5 Fuego 23 Neblina - -
(3) ligera
Brisa ligera Nubosidad
6 Sol 24 - - -
(16) ligera
Brisa Gris,
Lluvia
7 Sagrado 24 Moderada ligeramente - -
Persistente
(24) encapotado
Brisa
Mayormente
8 Luna 23 Llovizna Moderada - -
nublado
(24)
Ventolina
9 Espada 15 - - - -
(3)
Luna
10 Viento 20 - Calma - -
Creciente
11 Trueno 16 - Calma - - -
Mayormente
12 Fuego 23 - Calma - -
nublado
Brisa
13 Sol 19 - Moderada - - -
(24)
Lluvia Brisa Nubes
14 Sagrado 21 Escaso -
Torrencial Ligera (16) tormentosas
15 Encuentro 20 - Calma - - -
Mayormente
16 Luna 19 Llovizna Calma - -
nublado
Nubosidad
17 Espada 21 Neblina Calma - -
ligera

98
Climatología y gestión del tiempo

Mes de la Llama (Verano)


Viento Aparato
Día Nombre Cº Precipitación Nubosidad Fase lunar
(KPH) eléctrico

Brisa Nubes
18 Viento 29 Chubasco Moderado Luna Llena
Ligera (16) tormentosas
Brisa Nubes
19 Trueno 24 Chubasco Intenso -
Fresca (32) tormentosas
Lluvia Viento Nubes
20 Fuego 29 Moderado -
Torrencial Fuerte (56) tormentosas
21 Sol 22 - Calma - - -
22 Sagrado 22 - Calma - - -
Brisa Muy
23 Luna 22 - - - -
Débil (8)
Brisa
Lluvia Gris, muy
24 Espada 22 Moderada Remoto -
Fuerte encapotado
(24)
Lluvia Brisa Gris, muy Luna
25 Viento 19 -
Fuerte Ligera (16) encapotado Menguante
Brisa Muy
26 Trueno 20 - - - -
Débil (8)
27 Fuego 23 - Calma - - -
Brisa Muy Mayormente
28 Sol 21 Llovizna Remoto -
Débil (8) nublado
Viento Nubosidad
29 Sagrado 19 Neblina -
Fuerte (56) ligera-
Temporal Nubes Muy
30 Último 15 Chubasco -
(64) tormentosas Intenso

Ahora bien, culo inquieto que es uno, nunca sabe cuándo parar de buscar,
retocar y trastear en la búsqueda de ese santo grial inexistente que es el sistema
perfecto. Weathering the Storms es muy bueno, me funcionó bien y me encanta, pero
recientemente cayó en mis manos el sensacional D30 Sandbox Companion, de New
Big Dragon Games Unlimited, y bueno… me he enamorado de este librito. Este su-
plemento es una verdadera mina de tablas para la auto-generación de contenidos,
desde generadores de tramas, ruinas, templos, encuentros en los caminos, castillos
y fortalezas, asentamientos, fenómenos naturales, hasta obviamente, el clima. Su
sistema consta de dos páginas, una para generar las condiciones climatológicas
prevalecientes (según estación, clima y terreno) y otra (que se basa en el resultado
de la anterior) para generar eventos climatológicos según el tipo de precipitación

99
Segunda parte: Diseñando el sandbox

(líquida o sólida) o viento. También incluye la posibilidad de generar tormentas


formadas por varios frentes o células, lo que puede dar lugar a fenómenos de larga
duración o con breves períodos de calma entre ellos.
Aunque aparentemente es algo más simple en número de tiradas que el siste-
ma de Cabala, sigue siendo considerablemente preciso, especialmente en su trata-
miento de las precipitaciones, que pueden quedar mucho más detalladas. A saber:
al generar el clima de un día de principios de otoño en Alasia me salió un cúmulo
de siete frentes no severos, cada uno con su duración distinta, con breves inter-
valos de calma de duración variable entre ellos y cada uno con precipitaciones y
fuerzas del viento distintas… un día la mar de revuelto, vaya. Es muy realista, pero
quizá hila demasiado fino. Yo sin duda probaré a fondo el sistema del D30 Sandbox
Companion la próxima vez que tenga la oportunidad, para poder opinar más allá de
estas primeras impresiones. A priori, lo tiene difícil para superar el listón dejado
por Weathering the Storms, pero el invento no tiene mala pinta del todo, sobre todo
si se usa para generar el clima de manera previa a las sesiones de juego. Es muy
probable que al final lo que haga sea incorporar en aquel los aspectos que más me
gustan de este. Por ejemplo, para determinar la duración de las precipitaciones,
algo que el sistema de Cabala no específica. ¡Que viva el mestizaje rolero!
Todo esto en cuanto al clima generalizado, el que impera en toda la región y
que es común a todos los personajes que se encuentran dentro de los confines de
Alasia. Los fenómenos más localizados, que a veces también son los más extremos,
los dejo como parte de las tablas de encuentros regionales y tienen más en cuenta
el terreno concreto en el que se encuentran los aventureros (bosques, montañas,
etc.). Así, en la subtabla de Clima/Terreno podemos encontrar aludes, arenas mo-
vedizas, tormentas repentinas, incendios forestales, etc.
Después de todo lo que acabo de contar, quizá os preguntaréis si valió la pena
tanto esfuerzo y si el nivel de detalle que me he marcado supone alguna diferencia
a la hora de la verdad. La respuesta a ambas es un rotundo sí. El uso del calendario
con el clima anual me ha compensado muchísimo el esfuerzo inicial (que tampoco
fue tanto, como ya he comentado antes). No solo me ha permitido tener perfec-
tamente controlado todo el entorno para cada grupo, facilitándome la labor de
dirección y dándome siempre la respuesta cuando algún jugador pregunta «¿hace
viento?» o «¿hay suficiente luz de luna para rastrear?», sino que me ha permitido
jugar con esos aspectos de la realidad ficticia (válgame el oxímoron) que a menudo
se pasan por alto. En un sandbox, por ejemplo, los arqueros se ven recompensados
porque muchas veces los encuentros aparecen a distancias mucho mayores que
en un dungeon, con lo que la ventaja de las armas a distancia se incrementa, pero
también se tienen que preocupar por las penalizaciones por visibilidad, viento o
lluvia, y de manera imparcial, sin que haya una mano negra de director de juego
imponiendo penalizaciones de manera arbitraria o caprichosa. Y los personajes tie-

100
Climatología y gestión del tiempo

nen algo más de lo que preocuparse aparte de los posibles encuentros que puedan
tener por el camino. Uno de los grupos que recorren Alasia, explorando Wilwood,
se enfrentó con un temporal de viento casi huracanado en pleno bosque que les
azotó por sorpresa. Viendo, por las ramas que se partían y el crujido de los tron-
cos, que un bosque no era el mejor lugar en el que capear un vendaval, se vieron
obligados a buscar refugio a toda costa y con gran esfuerzo. Eso les acabó metiendo
de lleno en la guarida subterránea de un quickling, un ser feérico con mucha mala
baba, pero eso ya es otra historia…
El paso del tiempo bien controlado también permite incluirlo como parte de
tramas o aventuras, y así ha ocurrido en Alasia en más de una ocasión. El mismo
grupo de antes, por ejemplo, mientras se aventuraba en otra ocasión por el mismo
bosque, vio extrañas huellas de lobos que no se comportaban de la manera habi-
tual. Al caer una noche, empezaron a oír coros de aullidos escalofriantes que se
alzaban por todas partes… aparentemente, a cientos. El guía del grupo, un semior-
co bárbaro/druida, levantó la vista al cielo y se dio cuenta de que la luna estaba
casi llena y ordenó de inmediato la retirada hacia el exterior. Sabían que en un
par de noches la luna estaría llena y que muchas millas les separaban del lindero
del bosque, así que aquello dio lugar a una espectacular marcha forzada que llevó
a los aventureros al límite de la extenuación mientras una bandada inmensa de
criaturas lupinas les acechaba cada vez que caía la noche. Finalmente salvaron
el pellejo por la mínima, con los miembros del grupo más recios acarreando a
aquellos que ya habían caído exhaustos. Aquello, tras varias expediciones breves
al interior de Wilwood una vez pasada la luna llena, les hizo descubrir la extraña
maldición que pesa sobre el bosque y por la que todos los moradores inteligentes
de la espesura se ocultan lo mejor que pueden cuando la luna está llena. Ahora
los aventureros han decidido emprender una misión extremadamente peligrosa
para poner fin a dicha maldición, sabiendo que luchan contra el tiempo, pues el
reloj no se detiene y la siguiente luna llena se acerca con cada jornada. Un control
preciso del tiempo hace que todo ello sea mucho más emocionante, ya que los
jugadores saben que el mundo es consistente y pase lo que pase, hagan lo que
hagan, el plenilunio llegará cuando toque, para bien o para mal. ¡Tempus Fugit!

101
ENCUENTROS PREFIJADOS
Encuentros prefijados

Encuentros prefijados

Ningún sandbox se sustenta únicamente mediante encuentros aleatorios. Aunque


los sistemas de auto-generación de contenidos que he mencionado hasta el
momento son una parte fundamental de la estructura de una campaña de
exploración, el mapa debe contener lo que cualquier jugador ansía por encima de
todo: aventura. La combinación de encuentros prefijados con contenido generado
aleatoriamente es, en última instancia, uno de los elementos que hace que un
sandbox sea un entorno de juego tan atractivo.
Por encuentros prefijados, me refiero a dos tipos principales. Los encuentros
mayores son lugares destacados en el mapa: todos aquellos emplazamientos, rui-
nas, guaridas, lugares exóticos, poblados, campamentos, templos, mazmorras y
demás ubicaciones con las que los PJ pueden interactuar significativamente y que
normalmente entrañan la posibilidad de peligros o tesoros (sean del tipo que sean:
riqueza material, información, recursos, aliados, etc.). Los encuentros menores
pueden ser todo tipo de desafíos, distracciones, cosas curiosas, criaturas al acecho
y demás. Sembrar el mapa de encuentros prefijados es probablemente la tarea de
preparación más laboriosa para el director de juego y una de las que más conside-
ración requiere, pero también es donde este puede desatar toda su imaginación y
creatividad, y dar a su mundo la forma y el sabor que desea, así como incorporar
tantas semillas de aventuras y pequeñas subtramas como desee.

La primera directriz
Antes de liarnos la manta a la cabeza y empezar a crear contenidos, es conveniente
recordar la primera directriz en la que todos los expertos en campañas sandbox
insisten y con razón: hazlo sencillo. Teniendo en cuenta el contenido de los an-
teriores capítulos, llenos de tablas y detalles, quizá más de uno piense que estoy
incurriendo en una contradicción, pero yo no lo veo así. La primera directriz, tal
como yo la entiendo, se refiere a la creación de contenido, no necesariamente a
la construcción del armazón que va a sostener la campaña. Un sandbox, incluso si
no es de dimensiones vastísimas, suele abarcar grandes áreas de terreno e innu-
merables encuentros que, por otra parte, pueden llegar a no ser visitados nunca.
Por lo tanto, es innecesario describir cada uno de esos encuentros con todo lujo
de detalles, con descripciones de varias páginas de longitud y demás. Ese tipo de
descripción detallada de los encuentros y los sitios de aventura es mejor reservarlos

103
Segunda parte: Diseñando el sandbox

para los encuentros mayores, es decir los lugares más destacados de cada región:
las principales mazmorras, ciudades y zonas de interacción. Para los encuentros
menores, con un párrafo o dos a lo sumo debería bastar, evitando poner bloques
de características y demás a no ser que sea estrictamente necesario. A la hora de
jugar, cada entrada debe poder ser leída y asimilada rápidamente por el director de
juego. Un ejemplo del formato que yo uso para anotar los encuentros prefijados
es el siguiente:

1407 El trono roto

En medio de un grupo de curiosas formaciones rocosas en un pequeño


claro del bosque se encuentran los restos de un viejo trono de piedra, me-
dio cubierto de musgo y liquen. El sillón debía ser enorme, pero ahora se
encuentra medio enterrado y torcido, y solo sobresale del suelo la mitad
del asiento y una parte del gran respaldo tallado. El cadáver de un orco con
escarificaciones rituales en el rostro se sienta en él, con multitud de heridas
recientes por todo el cuerpo. Hay 1 posibilidad entre 3 de encontrar aquí a
su asesino (tirar en la tabla de criaturas únicas de Wilwood).

Tampoco es práctico intentar detallar todo el mapa antes de empezar a jugar,


sobre todo si se trata de un sandbox de gran tamaño. ¡Pueden pasar meses o años
antes de que los jugadores exploren los rincones más remotos! Anota lo más im-
portante de cada subregión, ten claro a grandes rasgos lo que se puede encontrar
allí y expande a medida que sea necesario, creando o insertando contenido en
aquellas regiones que los jugadores se hayan mostrado interesados en explorar.
Esto tiene, además, la ventaja de poder generar contenido que, con la campaña ya
rodando, incorpore ideas o amplíe conceptos y situaciones ya aparecidos en juego.

Densidad de encuentros
Otra decisión importante a tomar antes de empezar es decidir la densidad de
encuentros prefijados que queremos tener. Hay distintas corrientes de pensamien-
to al respecto: hay quien dice que cada hexágono de 5 o 6 millas debería tener
al menos un encuentro destacable, mientras que otros siguen una filosofía más
parecida a la de las «habitaciones vacías» en los megadungeons17, donde no toda

17. Megadungeon: un tipo de mazmorra llena de niveles y salas, tan grande que es imposible «lim-

104
Encuentros prefijados

sala supone un reto o un desafío. Ahí entran los gustos personales de cada uno;
a mí personalmente me gusta un punto intermedio: una densidad de encuentros
prefijados moderada, que patear el mapa sea una experiencia interesante pero sin
llegar al extremo de que cada hexágono de 2 millas tenga una mazmorra o una for-
taleza. Recordemos que esos hexágonos que nos parecen que dejamos vacíos, en la
práctica pueden acabar conteniendo material autogenerado. Una técnica útil a la
hora de asignar la densidad de encuentros prefijados es la de crear mapas de hexá-
gonos anidados a distintas escalas (global, regional y local). En el caso de Alasia,
los hexágonos del mapa global son de 24 millas, los de escala regional de 6 y los
de escala local, de 2 millas. De esta manera, podemos decidir cuántos encuentros
mayores y menores queremos tener por cada hexágono global, y luego repartirlos
por los subhexágonos según la lógica o el azar. Teniendo esto en mente, ya puede
uno meterse en harina y empezar a poblar su bonito sandbox en tres sencillos pasos
(como diría el de Bricomanía).

Poblando el sandbox
El primer paso para empezar a llenar ese mapa tan guapo que nos hemos currado
es, simplemente, dejarse llevar y dar rienda suelta a las ideas que nos han llevado a
concebir ese escenario en concreto. En este punto del diseño, lo divertido es hacer
acopio de todo lo que queremos incluir en nuestra campaña: aquellas escenas que
hemos imaginado, los lugares que creemos que les van a encantar a los jugadores,
las pequeñas tramas que pensamos dejar sembradas… Todo ello debería encontrar
su hexágono ideal en el mapa. También es necesario hacer un esfuerzo por pensar
en todos aquellos elementos que creemos que pueden hacer única a esa región en
concreto o darle un toque que la diferencie al resto. Definir una zona por lo que
uno puede encontrar en ella es una de las herramientas más importantes para un
director de sandbox, y es una manera mucho más efectiva de transmitir ese ambien-
te a los jugadores que una simple descripción verbal: mostrar, más que contar. Que
las regiones se vayan ganando a lo largo del juego una reputación concreta entre
los jugadores gracias a sus propias experiencias es uno de esos momentos de disfru-
te máximo para un director de juego. Así que la primera fase consiste en generar
todo el material propio que podamos.
Obviamente, rellenar un mapa de hexágonos entero supone un esfuerzo crea-
tivo enorme para una sola persona, pero por fortuna, si queremos nuestro sandbox
simplemente para jugar de forma casera, no es necesario hacer todo el trabajo uno
mismo. Uno de los objetivos que me impuse cuando me preparaba para diseñar
Alasia fue el de no meter nada en ella que no fuera de cosecha propia. Pero no nos

piarla» del todo de monstruos y tesoros. Un megadungeon tiene la capacidad de ser el foco central
de una campaña, de modo que los jugadores apenas necesiten visitar el exterior.

105
Segunda parte: Diseñando el sandbox

engañemos, el rolero medio que se dedica a crear una campaña de este tipo, en
líneas generales, ya no es un adolescente sin preocupaciones y con todo el tiempo
libre del mundo, así que la Vida Real (TM) se acabó imponiendo al quijotismo
inicial. El tamaño que acabó teniendo el invento, que se convirtió en un «megasan-
dbox» (si es que tal cosa puede llegar a existir), no solo hizo imposible cumplir el
objetivo de crear la campaña entera de mi puño y letra, sino que me convenció de
que, incluso a una escala menor, hubiera sido una limitación absurda. Al fin y al
cabo, en mis estanterías y en mi disco duro había casi 30 años de material rolero,
perfectamente aprovechable y en muchos casos aún sin jugar. El formato sand-
box hace tremendamente fácil insertar aventuras y mazmorras «prefabricadas» con
unos ajustes mínimos, y tanto en papel como online disponemos de un verdadero
bufet libre de material con el que ayudarnos a dar vida a nuestra campaña.
En Alasia, por ejemplo, he insertado aventuras extraídas de mi vieja colección
de revistas Dungeon, módulos de casi todas las ediciones anteriores e incluso de
otros juegos, algunos de los increíbles mapas de Dyson Logos (y en breve tam-
bién los no menos geniales de Eneko Menica), las dynamic lairs del blog …And the
Sky Full of Dust, mazmorras sacadas de los concursos de Mazmorras de Una Sola
Página tanto en inglés como en español, encuentros prefijados tomados de las Hex
Crawl Chronicles o las Wilderlands of High Fantasy y mucho más. Esto me ha permi-
tido detallar la campaña hasta un nivel que me hubiera sido imposible de alcanzar
por mí mismo. Evidentemente, sigo generando todo el material propio que puedo
y retoco a placer el que no lo es para que encaje a la perfección, pero la combina-
ción de los dos tipos de contenido ha sido clave para el éxito de la campaña, que
al fin y al cabo es de lo que se trata. Esta segunda fase se podría describir como
reciclar y tomar prestado.
Después de haber poblado el mapa con el contenido deseado, es posible que
aún no estemos satisfechos con la densidad de encuentros alcanzada. Si se nos han
acabado las ideas, siempre es posible recurrir a una distribución aleatoria de conte-
nido en las partes que nos quedan por rellenar. Si se desea utilizar ese método, una
idea muy extendida en los círculos de la OSR consiste en dividir los encuentros
prefijados entre localizaciones y puntos de interés, y asignar a cada hexágono regio-
nal unas probabilidades de contener una localización y el número de encuentros
presentes. La siguiente tabla presenta una distribución de encuentros prefijados
más o menos típica para un mapa de hexágonos regionales de 6 millas, subdividi-
dos en hexágonos locales de 1 o 2 millas.

106
Encuentros prefijados

Distribución de encuentros en el mapa


Terreno Localización Puntos de Interés
Agua 3% 1
Bosque 10% 1d4
Colinas 10% 1d4
Desierto 5% 1d2
Llanuras 15% 1d6
Montañas 5% 1d2
Pantano 5% 1d2

Cada hexágono de 6 millas tendría la probabilidad asignada de contener una loca-


lización y un número variable de puntos de interés, repartidos entre sus hexágonos
anidados. Por ejemplo, un hexágono de bosque tiene una probabilidad del 10%
de contener una localización como una mazmorra o un castillo y tendrá 1d4 pun-
tos de interés repartidos entre los hexágonos de 1 o 2 millas que lo conforman.
Esto crea una distribución bastante equilibrada, pero estas probabilidades pueden
alterarse para que encajen con la densidad de encuentros deseada por cada direc-
tor de juego. Personalmente, la distribución aleatoria no es un sistema que haya
usado demasiado hasta el momento, pero puede resultar útil cuando nos falla la
inspiración y necesitamos una chispa inicial que nos sirva de trampolín. El ver los
resultados generados al azar puede ayudarnos a imaginar e interpretar los detalles
del cómo, el quién y el porqué de ese encuentro, y facilitarnos la tarea de crear
ubicaciones y encuentros interesantes.
Las localizaciones son las zonas de aventura principales: ciudades en ruinas,
grandes mazmorras, castillos y fortalezas, redes de cavernas, ciudades desconocidas
y demás centros de actividad mazmorrera o social, o sea, los lugares de máximo
interés «turístico». Como punto de interés se engloba el resto de lugares que se
pueden encontrar ahí fuera y que pueden incluir cualquier cosa que se nos ocurra:
monolitos y monumentos, parajes únicos, campamentos no permanentes… las po-
sibilidades son infinitas. Aquellos que gusten de ayudarse del azar para inspirarse
a la hora de generar encuentros prefijados, y en aras del completismo, pueden usar
las siguientes tablas para concretar el tipo de localizaciones y encuentros. Estas
tablas tienen en cuenta el tipo de territorio en el que se ha generado el encuentro:
las zonas civilizadas son áreas mayoritariamente bajo el control humano o de las
otras razas benévolas; las regiones fronterizas son los territorios al borde de esa
civilización, a medio domesticar aún y que lindan con lo inexplorado; y las tierras
salvajes son justo eso, las tierras inexploradas de las que se sabe poco o nada y que

107
Segunda parte: Diseñando el sandbox

quedan fuera de las leyes y dominios del hombre. Usando estas tablas como tram-
polín para la imaginación o como modelo para diseñar unas propias que se ajusten
a las circunstancias y sabor de nuestro mundo, se puede generar una gran variedad
de contenido. Una vez usadas la tabla de distribución de encuentros y obtenido el
número de localizaciones y puntos de interés de una zona concreta, simplemente
es cuestión de tirar en la que corresponda y exprimir nuestros jugos creativos para
crear un trasfondo interesante y coherente alrededor de los resultados.

Puntos de Interés
Tierras Región Zona
Punto de Interés
Salvajes Fronteriza Civilizada
Poblado Tribal 01-13 01-05 -
Suelo Sagrado 14-16 06-08 01-05
Campamento 17-19 09-16 06-10
Punto de Referencia 20-30 17-24 11-17
Monumento 31-33 25-27 18-27
Almenara - 28-32 28-37
Morada Solitaria 34-36 33-39 38-52
Recurso Natural 37-39 40-42 -
Campo de Batalla 40-42 43-45 53-57
Guarida Menor 43-55 46-53 58-62
Ruina Menor 56-68 54-61 63-67
Peligro Natural 69-76 62-64 -
Tesoro Oculto 77-79 65-67 68-70
Atalaya/Mirador 80-85 68-78 71-75
Posada/Parada de
- 79-86 76-90
Postas
Nexo de Poder 86-88 87-88 -
Lugar de Reunión 89-91 89-91 91-93
Campo de Batalla 92-94 92-94 94
Paso, Cruce o Vado 95-97 95-97 95-97
Rasgo Geográfico 98-100 98-100 98-100

108
Encuentros prefijados

Localizaciones
Región Zona
Terreno Tierras Salvajes
Fronteriza Civilizada
Lugar Encantado 01-10 01-05 -
Guarida 11-25 06-15 01-05
Ruina 26-50 16-25 06-10
Puesto Avanzado 51-55 26-35 11-15
Cueva/Mina 56-70 36-45 16-25
Peaje 71-75 46-55 26-40
Templo/
76-80 56-60 41-50
Monasterio
Torre de Mago 81-85 61-65 51-55
Fortaleza 86-95 66-80 56-70
Aldea 96-100 81-90 71-80
Pueblo - 91-100 81-90
Ciudad - - 91-100

Encuentros prefijados y tramas recurrentes


Al contrario de lo que ocurre con los encuentros aleatorios, los encuentros prefija-
dos son elegidos y diseñados por el director de juego de manera deliberada y, por
lo tanto, suelen obedecer a algún propósito. En primer lugar, ofrecen puntos de
acción donde la aventura está asegurada. La exploración pura y dura tiene sus pro-
pias recompensas, pero si quieres fortuna y gloria (o en términos roleros, puntos
de experiencia y tesoros), no hay como visitar aquellos lugares donde ambas cosas
se hallan concentradas. Idealmente, además, todo encuentro debe servir para dar
más información sobre el mundo en el que se mueven los personajes o añadirle
color y carácter. Desde el PNJ más insignificante hasta las mazmorras más legen-
darias o los restos de antiguas glorias de eras pasadas, todo se suma al cuadro del
mundo que se va dibujando en las imaginaciones de los jugadores.
Además, muchos de estos encuentros se pueden diseñar como nodos de tra-
ma. En un sandbox vibrante y dinámico, debe haber multitud de tramas e historias
ocurriendo en segundo plano y que los jugadores pueden descubrir y decidir im-
plicarse en ellas o no a su voluntad. Un sandbox estático en el que nunca pasa nada
no conduce a una buena experiencia de juego. Para triunfar, un buen sandbox tiene
que hacer que los personajes, como reza el proverbio, vivan tiempos interesantes y
los nodos de trama son la manera de asegurarse de ello. Por nodos de trama, me

109
Segunda parte: Diseñando el sandbox

refiero a pequeñas partes de una historia mayor, que probablemente se entrelaza


con otras para formar una narrativa de fondo susceptible de ser investigada por los
personajes jugadores. Tanto encuentros mayores como menores pueden ser nodos
de trama, aunque lógicamente los mayores suelen tener un mayor peso en ellas.
Como la explicación puede resultar un tanto enrevesada, os pongo un ejemplo
de lo que quiero decir, sacado de la campaña de Alasia. En las Tierras Reclamadas,
se encuentran diseminados varios nodos de esta trama, que incluyen los siguientes:
Nodo 1: Uno de los rumores que los PJ pueden escuchar en la ciudad de
Nueva Alasia es el siguiente: «Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su
grupo, murió presentando heroica resistencia contra enemigos que le superaban en número
en las colinas al sur de Lindar. (Parcialmente cierto)».
Nodo 2: en la orilla norte del Pantano del Sauce se halla enterrada Auria, una
aventurera que murió a manos de los habitantes más peligrosos del lugar, los trolls
del pantano. Los compañeros de Auria la enterraron en la tierra firme a la orilla
del pantano y su tumba es claramente visible, una zona de tierra en la que la hierba
ha tardado mucho en crecer y marcada con una piedra plana colocada a modo de
lápida, en la que se lee una tosca inscripción tallada en Común que dice «Aquí
yace Auria, amiga, compañera, amada». Si se excava la tumba se puede encontrar
el cadáver enterrado con todas sus posesiones, que incluye un curioso amuleto en
forma de espiral retorcida.
Nodo 3: a unas tres millas de unas colinas rocosas y peladas al sur del pantano,
se puede llegar a avistar que la más alta de esas colinas en realidad es un antiquísi-
mo y erosionado fuerte circular. A sus pies se pueden ver restos de una antigua ba-
talla: armas rotas, huesos blanqueados por el sol y cráneos parecidos a los de hienas.
Nodo 4: en la cima de una curiosa colina, un guerrero no-muerto sigue pre-
sentando eterna resistencia contra los enemigos que le sitiaron allí, y ataca furioso
con su toque drenador de vida y su espada encantada a cualquiera que ascienda
dicha colina.
Nodo 5: indagando en la ciudad, se puede llegar a averiguar que un grupo cono-
cido como los Cinco de Vonkar partió de Nueva Alasia hacia el sur, con el objetivo
de investigar los misteriosos hechos que pusieron fin a la Aldea Maldita de Lhudu.
Todos estos nodos, o ninguno, pueden ser encontrados e investigados por los
personajes. La trama completa a la que pertenecen esos nodos es la siguiente:
«Dos años atrás, un grupo de aventureros partieron de Nueva Alasia en esta-
ban decididos a explorar las Tierras Reclamadas que les separaban de su destino.
Vonkar Mano de Hierro era su líder, un guerrero fuerte y osado con más valor
que experiencia. El resto del grupo lo formaban Auria, una hechicera medio-elfa

110
Encuentros prefijados

y amante de Vonkar; Lenion Mae, un elfo guerrero-mago; el ladrón halfling Tuk


Windlebottom y Owen, un acólito de Uriel.
Sin embargo, a la expedición de los Cinco de Vonkar le aguardaba un destino
aciago que parecía olerse desde el principio. Poco después de salir de Nueva Alasia,
junto a las orillas del Pantano del Sauce, el grupo fue atacado por un troll del pan-
tano solitario que reclamaba la región como suya. El grupo consiguió hacer huir a
la bestia, pero no antes que esta matara a Auria de una forma atroz ante los ojos
de Vonkar. El grupo enterró a Auria junto al pantano con todas sus posesiones (que
sin que ellos lo supieran incluía un amuleto maldito), y se plantearon abandonar
su viaje. Pero Vonkar insistió en continuar, alegando que de lo contrario la muerte
de Auria habría sido en vano.
Así lo hicieron y el destino regresó a por ellos más adelante, mientras cruzaban
las tierras abiertas al norte del bosque de Welkyn. Una numerosa partida de caza
gnoll, surgida de la espesura de Wilwood, cruzaba esas tierras en una incursión
rápida en busca de comida y esclavos, y el grupo de Vonkar se cruzó en su camino.
Los cuatro fueron perseguidos durante millas por los gnolls, que disfrutaban de su
cacería como si fuera un deporte. El primero en caer fue Tuk el halfling, que no
podía mantener el ritmo de la persecución, y cuando Owen se detuvo para soco-
rrerle corrió su misma suerte. Vonkar y Lenion lograron llegar hasta las colinas,
donde se resguardaron en las ruinas de un antiguo fuerte circular protegidas por un
estrecho paso entre las rocas. El grupo de Vonkar logró acabar con muchos gnolls
antes de llegar hasta allí y el elfo y el guerrero acabaron con muchos más en su
heroica resistencia, pero finalmente Lenion agotó toda su magia y cayó herido de
muerte. Vonkar, solo, acorralado y enloquecido, logró hacer retroceder a los gnolls
supervivientes y su hazaña ha pasado a formar parte de las leyendas populares de
las Tierras Reclamadas.
Pero lo que no cuentan los rumores es el verdadero final de la historia. Los
gnolls supervivientes no se marcharon, sino que ante la aterrada mirada de Vonkar,
acamparon alrededor de su posición, esperando como hienas a que se decidiera a
salir. Días y días estuvieron provocándole, insultándole y riéndose de él, obligándole
a ver como devoraban los restos de sus compañeros caídos. Vonkar no se atrevía ni
siquiera a dormirse.
Finalmente los horrores vividos, el terror, la sed, el hambre y la privación de
sueño hicieron mella en la mente de Vonkar y su cordura se hizo añicos. Al ver que
no salía y no dispuestos a arriesgar a más de los suyos en un ataque a la colina o
bajo las patrullas alasianas, los gnolls perdieron interés en el juego y se marcharon,
pero ni siquiera entonces Vonkar salió de su escondrijo. Siguió en guardia per-
manente, viendo enemigos imaginarios, creyéndose en peligro en todo momento, y
murió allí de inanición. Los aldeanos de Alasia conocen el lugar como el Reposo de

111
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Vonkar, pero nadie ha tenido valor para viajar hasta allí. Afortunadamente, pues
se habrían encontrado con que Vonkar sigue protegiendo el lugar hasta después de
muerto, defendiéndolo ferozmente contra cualquier enemigo, real o imaginario, que
ose acercarse.»

Dos de estos nodos, el 2 y el 5, se entrecruzan además con otra trama de mayor en-
vergadura, que gira alrededor de la maldición de Lhudu y de un poderoso objeto
maldito conocido como el Amuleto de Kishad, del que la espiral torcida de Auria
forma parte. Otros dos, el 3 y el 4, pueden ser usados para descubrir una mazmo-
rra «secreta» bajo el Reposo de Vonkar. Creando este tipo de conexiones, se puede
llegar a formar un mundo que no solo tenga sentido, sino que a la vez sorprenda
gratamente a los jugadores con la sensación de que «todo está conectado».

Encuentros Polaroid
Antes de terminar este capítulo, se hace necesario hacer una mención especial a lo
que yo llamo el «encuentro Polaroid»: una instantánea de lo que está ocurriendo
en ese hexágono justo en el momento en el que los jugadores llegan a él. Un ejem-
plo de este tipo de encuentro prefijado podría ser este:

0611 Una cría de dragón negro (DG 5) está atacando a una manada de ca-
ballos, que por sus marcas se han escapado de los establos de Lord Dumfrey
(hexágono 0720). Los gritos de los animales espantados y los rugidos del dragón
se pueden escuchar desde dos hexágonos de distancia.

Es, como podéis ver, un momento congelado en el tiempo. Sea cual sea la
hora, el día o el mes en el que los personajes lleguen a este hexágono, ese será el
momento en el que esto está ocurriendo. Personalmente, aunque puede ser un
estilo práctico para dar colorido al encuentro, procuro evitar este tipo de encuen-
tro, ya que no me gusta nada la sensación estática que me producen: no tienen en
cuenta nada de lo que está ocurriendo a su alrededor. Además, creo que este tipo
de encuentros se gestionan mejor dentro del ámbito de los encuentros aleatorios:
son un grupo de criaturas, lejos de su guarida, dedicándose a sus cosas; no hay
nada destacable que marcar en ese hexágono salvo la presencia de esas criaturas.
Las tablas de encuentros o la improvisación suelen bastar y sobrar para decirle al
director de juego qué está haciendo una criatura en el momento de ser encontrada,
por lo que cuando muy raramente recurro a este tipo de encuentro, normalmente
es porque quiero destacar algo en concreto (en este caso podrían ser las marcas en

112
Encuentros prefijados

los cadáveres de los caballos) o porque se me ha ocurrido un encuentro que me


parece lo bastante interesante como para incluirlo sin dejarlo al azar.
Esta manera de diseñar encuentros era bastante habitual en los primeros tiem-
pos del rol y por eso muchos miembros de la OSR la han adoptado como modelo.
Para determinados momentos pueden tener su utilidad, claro, y son muy fáciles de
diseñar para directores de juego que aún le están cogiendo el tranquillo al funcio-
namiento de un sandbox. Sin embargo, personalmente no los uso prácticamente
nunca, ya que no me acaban de dar las vibraciones que busco en un sandbox. El
problema que yo les veo es que son totalmente «PJ-céntricos», y son incompatibles
con las bases del Naturalismo Gygaxiano. El dragón del ejemplo estará siempre
ahí, en una especie de estasis temporal, y aparecerá siempre igual, a la hora que
sea, sin tener en cuenta sus hábitos, si son nocturnos o diurnos, etc. Cuando lle-
guen los PJ, allí estará, comiéndose a los caballos aunque haya nevado demasiado
para que estos hayan podido llegar hasta ese hexágono. Yo prefiero incluir la po-
sibilidad de que haya un dragón por la zona o incluir su guarida como encuentro
prefijado, y dejar que el contexto del momento en el que se da el encuentro decida
los detalles. Para mí, si está marcado en el mapa del director de juego como un
encuentro prefijado, es porque hay algo permanente en ese hexágono que lo hace
relevante. Si es algo transitorio, es un encuentro errante, y por tanto, aleatorio.
Algo que sí he usado es el encuentro prefijado que parece «errante» pero en
realidad no lo es, sino una criatura que está buscando activamente a los perso-
najes. En Alasia, al llegar a cierta zona por primera vez, los personajes pueden
avistar a un enorme león blanco en la distancia, sobre un risco, acechándoles. Sin
embargo, no es un león normal, sino la manifestación física y viviente del escudo
de armas de la antigua Sartia, buscando activamente campeones que ayuden al
viejo reino a renacer. Es un encuentro prefijado que estipula las posibilidades de
ser avistados por el león según el tipo de movimiento de los personajes, y creo
que aunque no sea inmediatamente aparente para los jugadores, es algo bastante
distinto a ese dragón ahí puesto por el ayuntamiento.
Por último, creo necesario destacar que a la hora de diseñar los encuentros pre-
fijados y sobre todo de distribuirlos sobre el mapa, es importante tener en cuenta
la relación que éstos van a tener con el entorno. La mayoría de encuentros mayo-
res y localizaciones ejercen un gran efecto sobre los hexágonos que les rodean, y
es necesario reflejar eso en juego. Los encuentros cercanos entre sí normalmente
interactuarán entre ellos, creando una zona de influencia que puede dar mucho
juego. Por tanto, es conveniente no tratar cada encuentro como un punto aislado
sin conexión con el mundo que le rodea, sino intentar aprovechar al máximo esa
interacción para generar trasfondo, dar sabor y crear posibilidades de aventura.
Un uso creativo y bien planeado de los encuentros prefijados, por tanto, puede ser
la diferencia entre una buena campaña sandbox y una verdaderamente inolvidable.

113
CLASES DE PERSONAJE
Clases de personaje

Clases de personaje

En el primer bloque del libro se ha dedicado un capítulo (El sandbox a través de los
niveles) a uno de los dos ejes sobre los que basculan los personajes de Dungeons &
Dragons y su progenie: el nivel. En esta fase del proceso de creación de la campaña,
con el material de juego preparado y los jugadores ya informados de su temática
general y del trasfondo con el que cuenta, es el momento de crear los personajes
que la protagonizarán y, para ello, es necesario considerar el segundo de esos ejes
centrales: la clase de personaje. En los juegos de la familia d20, las clases son he-
rramientas útiles para asignar un concepto inmediato al personaje, y dictaminarán
su papel y función dentro del grupo. Cada una de las clases está equipada con las
herramientas que le ayudarán a cumplir con ese cometido, pero en un entorno
sandbox, donde la libertad de actuación suele ser mayor que en sus contrapartidas
más lineales, frecuentemente se dan situaciones muy variopintas. En una campaña
de este tipo, es posible que habilidades que normalmente se pasan por alto o son
consideradas menores cobren una mayor importancia, mientras que otras tengan
que gestionarse con más cuidado. Si bien todas las clases son perfectamente ju-
gables en un sandbox, no todos los roles están igual de bien preparados para una
campaña de exploración de tierras salvajes. En este capítulo, trataré de resumir
las puntos fuertes y débiles de cada clase de personaje en un entorno sandbox. Las
clases comentadas son las más comunes en este tipo de juegos, con el añadido de
los personajes psiónicos que pueden darse en ciertas versiones del juego.
Bárbaro: los bárbaros suelen ser los tipos más duros del juego, con montañas
de puntos de golpe, una gran fuerza física y la capacidad de entrar en un estado de
furia que les permite realizar proezas asombrosas. En un sandbox con un fuerte com-
ponente de exploración, las habilidades relacionadas con la naturaleza adquieren
un valor añadido: aunque no sea un especialista como el montaraz ni tenga la prác-
tica magia de un druida, por lo general un bárbaro es lo bastante ducho como para
orientarse sin demasiados problemas y guiar al grupo. Las grandes capacidades de
combate del bárbaro pueden llevarlo a intentar vencer a enemigos que superan al
personaje, y en un sandbox donde los encuentros no se ajustan al nivel de los perso-
najes, eso puede tener consecuencias nefastas hasta para el más duro de los héroes.
Otro factor que hay que tener muy en cuenta a la hora de usar la furia bárbara es la
fatiga que esta conlleva, y que puede dificultar o imposibilitar la huida si las cosas
se tuercen demasiado. Por otro lado, muchos bárbaros son conquistadores natos,
decididos a abrirse camino en el mundo a base de fuerza y acero; esa ambición pue-
de convertir al bárbaro en un motor dinámico para la campaña.

115
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Bardo: el bardo es el «personaje para todo» por excelencia y esa versatilidad


le asegura que, se desarrolle la trama como se desarrolle, siempre tenga algo que
aportar. Los bardos no suelen estar demasiado bien equipados para los viajes a
la intemperie, ni por habilidades ni por la magia de la que disponen, pero pue-
den cumplir con facilidad cualquier papel dentro del grupo para el que no haya
un especialista dedicado. Además, muchas de sus habilidades de clase como el
conocimiento bárdico, la facilidad para los idiomas, la contraoda y la capacidad
para fascinar y sugestionar con su música cobran una especial importancia en un
sandbox, permitiendo obtener información incluso de las mazmorras más recón-
ditas, resolver encuentros pacíficamente y superar encantamientos que pondrían
en peligro a todo el grupo. Todo se hace más fácil con un bardo en el grupo. Las
excepcionales habilidades sociales del bardo también pueden convertirle en un
personaje influyente, capaz de alterar el rumbo de la campaña por medios más
sutiles que la espada o la hechicería.

116
Clases de personaje

Clérigo: el clérigo ofrece una potente combinación de magia defensiva y sa-


nadora, con capacidades de combate respetables y es el personaje mejor equipado
para enfrentarse a los no-muertos. Aunque carecen por completo de habilidades
de exterior, suelen tener una alta Sabiduría, lo que les permite percibir peligros y
orientarse de manera bastante decente. Por otra parte, la versatilidad que les da
poder elegir diariamente sus conjuros entre toda la lista de clérigo es de extrema
utilidad en un sandbox. Si tiene tiempo suficiente y un conocimiento previo de la
situación, un clérigo puede prepararse a conciencia para casi cualquier cosa. Esto,
junto a su capacidad de sanar, les convierte en personajes extremadamente útiles
en las expediciones largas a territorio desconocido, sobre todo en aquellos mundos
donde los objetos mágicos son raros y escasos, y los jugadores no pueden adquirir
fácilmente varitas, pociones y pergaminos. La elección de deidad es importantísi-
ma y suele estar detrás de las motivaciones y el comportamiento de cada clérigo,
lo que determina en gran medida con qué personajes se puede aliar y qué tipo de
misiones y objetivos se puede plantear.
Druida: como el montaraz, esta clase de personaje está en su salsa en cualquier
campaña con grandes dosis de viaje a la intemperie. Los druidas son poderosos en
todas las situaciones, pero sus verdaderas capacidades solo son explotables al cien
por cien en las tierras salvajes habituales en un sandbox. Son los mayores conocedo-
res del mundo natural en todo el juego y su magia está pensada en gran parte para
su uso al aire libre. Sus poderes de cambio de forma les permiten una amplia gama
de ventajas más allá del combate, como el reconocimiento aéreo del terreno, el sigi-
lo o la superación de terrenos difíciles, y la magia druídica permite cosas tan útiles
en un sandbox de exploración como alimentar a todo el grupo con un puñado de
bayas, comunicarse con los animales y plantas o predecir y alterar el clima. Por otro
lado, los votos y juramentos de un druida pueden limitar las decisiones del grupo e
impedir que la campaña avance en ciertas direcciones, sobre todo si, como muchos
sandbox, esta incluye como parte de su premisa el llevar la civilización a las tierras
salvajes. Eso puede llevar a desavenencias y conflictos en el seno del grupo si no
todos son del mismo parecer.
Guerrero: los guerreros suelen ser el puntal de todo grupo y con razón. Cuando
las cosas van mal dadas, son los que están al pie del cañón dándolo todo, sin más
ayuda que su acero y sus agallas. La gran ventaja de los guerreros es su durabilidad:
al contrario que las otras clases, los guerreros no consumen recursos en forma de
conjuros o habilidades de uso limitado. Eso quiere decir que pueden lanzarse al
combate alegremente sin reservarse… mientras le quede un solo punto de vida,
el guerrero estará al máximo de sus capacidades. Cuando nunca sabes cuantos
encuentros vas a vivir durante un día determinado, eso supone una gran ventaja.
Desafortunadamente, en muchos juegos, los guerreros tienen un repertorio muy
escaso de habilidades no relacionadas con el combate, lo que puede relegarles a un

117
Segunda parte: Diseñando el sandbox

papel secundario cuando el grupo no está partiéndose la cara con algún enemigo.
Por ello, muchos guerreros adoptan un papel de liderazgo, convirtiéndose en los
encargados de organizar y dar órdenes a los seguidores y mercenarios contratados.
Como ocurre con los bárbaros, una motivación frecuente para los guerreros en
un sandbox es la de establecer su propia fortaleza o compañía mercenaria, pasar de
aventurero a señor feudal y, con suerte, quizá incluso llegar a rey.

118
Clases de personaje

Hechicero: los hechiceros no son personajes precisamente versátiles. Con su re-


pertorio limitado, su ventaja es la capacidad de usar sus poderes durante un tiempo
más prolongado que un mago, clérigo o druida. Un hechicero en un sandbox debe
sopesar con más cuidado si cabe su elección de conjuros, pues si elige mal puede
encontrarse lastrado con poderes que solo podrá explotar ocasionalmente. Pero con
un repertorio elegido cuidadosamente, un hechicero es una fuerza a tener en cuenta
en un sandbox, y si se especializa en función a los objetivos que su jugador se ha mar-
cado para la campaña, puede convertirse en una fuerza a tener en cuenta. El gran
peligro de esta clase estriba en el riesgo de hiperespecializarse y acabar convertido en
un personaje plano y monotemático, útil únicamente en ciertas situaciones.

119
Segunda parte: Diseñando el sandbox

Ladrón: los ladrones y las tierras salvajes no suelen ser grandes amigos. Un
ladrón se encuentra mucho más cómodo en los tejados de una gran ciudad o entre
las sombras de una mazmorra que cruzando bosques, pantanos y montañas. Sin
embargo, las campañas con un componente de hexcrawling suelen ofrecer incenti-
vos suficientes para que hasta al ladrón urbanita más recalcitrante le merezca la
pena investigar el mundo y descubrir tesoros a los que nadie ha conseguido llegar
antes y mazmorras que ningún aventurero ha logrado penetrar. La codicia es una
motivación habitual para los personajes de esta clase, así como también las aspira-
ciones de formar y liderar una cofradía propia. En un sandbox, habilidades a menu-
do infravaloradas y poco usadas como la capacidad de disfrazarse, el espionaje, los
contactos en los bajos fondos o la falsificación de documentos son herramientas
de gran utilidad para convertirse en todo un poder en las sombras de la campaña.

120
Clases de personaje

Mago: bendecido con un repertorio de conjuros teóricamente ilimitado y la


capacidad de cambiar sus poderes para adaptarse a la situación, un mago bien pre-
parado puede enfrentarse a lo que sea. La magia y los conocimientos de un mago
lo convierten en un personaje de extrema utilidad en cualquier grupo, si bien su
debilidad física puede suponer un inconveniente ante los rigores de los viajes más
duros. Sin magia de por medio, las marchas forzadas y las persecuciones no sientan
bien a la mayoría de los magos. Sin embargo, en un sandbox la principal desventaja
de un mago es la frecuente dificultad para obtener y aprender conjuros nuevos con
los que ampliar su libro de hechizos. Por ello, un personaje mago no debe perder
ninguna oportunidad de conseguir nuevos conjuros por los medios que sean nece-
sarios, ya que su principal baza, la versatilidad, depende de ello. La imagen típica
del mago ambicioso y siempre hambriento de más conocimientos arcanos en un
sandbox no es un cliché, es una pura necesidad.
Monje: los monjes suelen ser personajes considerablemente autosuficientes,
sobre todo a partir de un cierto nivel. Viajar ligero de armas y armaduras es una
ventaja nada despreciable en cualquier sandbox, así como la capacidad de moverse
a gran velocidad y de soportar todo tipo de penurias físicas y mentales. Muchos
monjes se toman los rigores de un sandbox como un medio para superar sus lími-
tes, pulir sus técnicas y perfeccionarse en cuerpo y mente. La relativa rareza de esta
clase y su dominio de artes marciales exóticas puede hacer que los monjes se con-
viertan en maestros buscados por PJ y PNJ por igual si logran avanzar lo suficiente
y crearse una buena reputación. Por otro lado, es muy recomendable dotar a este
tipo de personaje de una sólida motivación para la exploración y unos objetivos
claros a alcanzar en la campaña, pues la serenidad y el autocontrol, si bien son
metas muy loables, son poco propicias para salir a buscar aventuras.
Montaraz: el montaraz es el tipo que quieres tener a tu lado cada vez que
partes a explorar lo desconocido. Rastreador insuperable, explorador sigiloso y a
la vez combatiente mortífero, el montaraz es el mejor guía que pueda desear un
grupo, capaz de proveer refugio, agua y alimentos, información aventajada sobre
el terreno y lo que habita en él, y evitar encuentros peligrosos gracias a su ojo para
los rastros y huellas. También es el personaje ideal para aventurarse en solitario:
gracias a su combinación ideal de capacidad de combate, magia natural y habili-
dades de supervivencia y sigilo, el montaraz está como en su casa incluso en las
tierras salvajes más peligrosas. Este potencial normalmente se ve minimizado en las
campañas más centradas en el mazmorreo más puro y duro, pero en un hexcrawl, el
montaraz brilla con luz propia. Habilidades como camuflarse en entornos natura-
les, la maestría sobre ciertos tipos de terreno o rastrear a la carrera, son impagables
en un sandbox.
Paladín: un sandbox magnifica tanto los puntos fuertes como las debilidades
de un paladín. Dotado de poderes divinos que le convierten en un campeón de la

121
Segunda parte: Diseñando el sandbox

lucha contra el mal, el paladín puede llegar a ser un verdadero héroe de leyenda
en un sandbox. Su capacidad para percibir el mal es impagable en un entorno tan
abierto, así como la protección divina, y la capacidad de curar imponiendo las
manos es la guinda del pastel. Las características de un sandbox también hacen
que sea un entorno ideal para el paladín del tipo caballero, con una montura de
guerra enviada por los dioses. En una campaña así se le puede sacar el máximo
partido a este estilo de combate, que pocas veces suele ser usado en las campañas
más centradas en el mazmorreo. Sin embargo, todas estas ventajas tienen un coste
que se exacerba en un sandbox. Los ideales y convicciones del paladín (recordemos,
el código del paladín no se basa en restricciones que impidan hacer una cosa o la
otra, sino en unos elevados estándares de conducta) le pondrán en peligro más a
menudo que a cualquier otro personaje del grupo, a menudo en defensa de sus
compañeros de grupo. En un entorno libre y de elevada peligrosidad como la ma-
yoría de sandboxes, un paladín bien llevado estará en la línea de fuego más tiempo
que nadie… Sus poderes no son un lujo, sino una necesidad. El código también
será decisivo para saber en qué tipo de tramas y alianzas se puede enfrascar el
personaje, y si no se elige un grupo de aliados lo bastante afín, el conflicto entre
personajes puede estallar con relativa facilidad.
Psiónico: los personajes con poderes psiónicos (o místicos, como los he re-
bautizado en la campaña de Alasia) forman parte del juego desde 1976, antes que
clases icónicas como el bardo, el paladín o el montaraz. Si bien es cierto que, hoy
en día, solo una minoría de campañas usan las reglas opcionales de psiónica, las
iteraciones más recientes de estas reglas se han demostrado perfectamente jugables
y equilibradas, lo que abre todo un nuevo abanico de posibilidades para los juga-
dores. Utilicen la versión de las reglas que utilicen, los psiónicos deben gestionar
el uso de sus poderes a través de una reserva diaria de puntos. En un sandbox
bien planteado, esto requiere un cierto cuidado. Aunque puede ser muy tentador
quemarlo todo a las primeras de cambio, la incertidumbre respecto al número de
encuentros a los que podría ser necesario enfrentarse antes de descansar hace que
raramente sea una buena idea. Además, la inclusión de personajes psiónicos en
un sandbox es un verdadero regalo para el director de juego. Desde sus primeras
apariciones, el uso de poderes psiónicos ha conllevado el riesgo de ser detectado y
atacado por ciertas criaturas poseedoras de sus propios talentos mentales. Un di-
rector de sandbox debería incorporar ese peligro y hacer que cada poder empleado
conlleve la decisión de si vale la pena el riesgo

122
Clases de personaje

123
TERCERA PARTE
PATEANDO HEXÁGONOS
DESCRIPCIÓN Y NARRACIÓN
DE LOS VIAJES
Tercera parte: Pateando hexágonos

Descripción y narración de los viajes

La narración de viajes siempre ha sido una cuestión peliaguda en el rol. En mu-


chos casos, el viaje es visto como algo sin demasiada importancia y que distrae
nuestra atención de la verdadera trama. A menudo, son tratados como lo son
en el cine, mediante un «montaje de viaje». Lo que el cine soluciona con unos
segundos de imágenes panorámicas y música inspiradora, en los juegos de rol se
convierte en una breve descripción narrativa que da paso inmediatamente después
a los personajes ya llegados a su destino. A veces se añade un encuentro durante
el trayecto, para añadir emoción, pero por lo general son escenas a las que se da
poca trascendencia, porque lo que interesa es «no perder el tiempo y que la historia
avance». Obviamente, en un sandbox centrado en la exploración, esto no es una op-
ción. Uno de los retos más complicados a los que se enfrenta el director de juego
en una campaña sandbox es precisamente ese, el de hacer atractivos los viajes de los
personajes a lo largo y ancho del mapa.
Usar un sistema de hexcrawling, es decir, exploración mediante un mapa de
hexágonos que los jugadores van completando a medida que exploran, es un buen
punto de inicio. Los propios jugadores deben ir eligiendo su ruta a medida que
avanzan, lo que les implica directamente en el viaje, ya que son los responsables
directos de hacer que el grupo avance. El que los jugadores dirijan el rumbo de su
propia aventura es la esencia de todo sandbox, pero también exige que el director
de juego cumpla con su parte. Es increíblemente fácil caer en la rutina de descri-
bir en términos mecánicos y de juego lo que los personajes van descubriendo, de
manera metódica y, obviamente, terriblemente aburrida. Convertir la partida en
un ejercicio de llenar un hexágono en blanco tras otro según el director de juego
va dictando «hexágono de bosque, otro hexágono de bosque, hexágono de campo
abierto, hexágono de bosque denso» es la peor manera de estropear la diversión
que este tipo de campañas puede ofrecer. Para evitarlo, es necesario que el director
de juego se esfuerce en hacer de cada viaje algo emocionante, dinámico y variado.
Existen varios aspectos que hay que tener en cuenta para lograrlo.
El primer factor a considerar es la escala de nuestro mapa, ya que esto mar-
cará claramente el tempo de la exploración. La escala tradicional en las aventuras
clásicas y dentro del mundillo de la OSR es el hexágono de 6 millas, quizá por ser
la escala que se usaba en la mítica aventura X1 Isle of Dread de 1981, módulo que
se incluyó en el D&D Expert Set para servir de introducción a las aventuras en lo
salvaje, y que por tanto fue usado como patrón por muchos jugadores de la época.

126
Descripción y narración de los viajes

Sin embargo, otros hexcrawl clásicos han usado escalas muy distintas, mayores o
menores, desde las 12 millas por hexágono de X2 Castle Amber hasta los hexágonos
de 1 milla de WG6 Isle of the Ape. Los mapas a nivel continental, como es lógico,
presentaban escalas aún mayores: el mapa del Mundo Conocido (lo que más tarde
se rebautizaría como Mystara) que aparecía en Isle of Dread está a una escala de 24
millas por hexágono, mientras que los primeros mapas del mundo de Greyhawk18
aumentan a las 30 millas por hexágono.
Obviamente, no hay respuestas correctas e incorrectas en cuanto a la escala a
elegir, pero es algo a considerar con un cierto cuidado, pues inevitablemente mar-
cará el tono de la campaña. En primer lugar, afecta a la densidad de población y
de posibles encuentros prefijados. A efectos de logística y por motivos prácticos, se
tiende en los hexcrawl a aplicar la máxima de «1 punto de interés por hexágono», es
decir, en un mismo hexágono no se suelen colocar más de una mazmorra, ciudad,
asentamiento, ruina, etc. Si bien esto no es obligatorio, sí que facilita enormemen-
te la gestión, sobre todo teniendo en cuenta que con los debidos elementos de
autogeneración, el contenido prefijado se irá complementando con los resultados
obtenidos sobre la marcha.
Si aplicamos esta máxima, la escala de cada hexágono nos marcará la distancia
mínima que separa los diferentes «lugares de aventura». Pensemos que un hexágo-
no que mide 6 millas de lado a lado representa un área de 80 kilómetros cuadra-
dos, una gran extensión de terreno en la que situar un único punto de interés.
Esto ha dado lugar a que, entre los roleros angloparlantes, se hable del «aullante
vacío del hexágono de 6 millas». Usar este tipo de hexágono es muy cómodo a ni-
vel de jugabilidad, ya que casa muy bien con las tasas de movimiento de la mayoría
de los juegos, y permite crear mapas de zonas grandes sin multiplicar el número de
hexágonos hasta el infinito, pero por otro lado, ofrece una imagen de unas tierras
salvajes vastísimas y con muy poca densidad tanto de habitantes como de lugares
interesantes.
En el caso de hexágonos aún mayores, ese «vacío aullante» aumenta aún más.
Si tenemos en cuenta la escala del mapa de Greyhawk veremos que lo que sobre
el papel parece una ambientación más o menos típica, en realidad se trata de un
lugar increíblemente desierto y abandonado. Se trataría de un mapa más apropia-
do para una civilización al borde de la extinción, basada en pequeños «puntos de
luz» muy distantes entre sí, que para los reinos medievales típicos que nos imagina-
mos. Y eso incluso dentro de las fronteras de los reinos civilizados como Veluna o
Furyondy… las tierras salvajes de Oerth son realmente páramos infinitos. Ignoro
si esto es intencionado por parte de Gygax o no, pero lo cierto es que si juzgamos

18. Greyhawk. Nombre del castillo y la mazmorra que Gary Gygax utilizaba en sus partidas y, por
extensión, el nombre de su mundo de campaña.

127
Tercera parte: Pateando hexágonos

únicamente por la escala del mapa, Greyhawk no es como muchos lo habíamos


imaginado siempre.
El tamaño de los hexágonos también afecta a la abstracción que represen-
tan. Cada hexágono está representado en el mapa por un único tipo de terreno
(bosque, colinas, montañas, etc.) pero obviamente de ello no se puede inferir (al
menos no en todos los casos) que cada uno de los kilómetros que componen el
área del hexágono corresponde a ese terreno. Un hexágono de campo abierto, por
ejemplo, contendrá pequeñas lomas y elevaciones, vaguadas, riachuelos, prados y
arboledas, posiblemente pastos y campos de cultivo cerca de la civilización, etc. Por
tanto, cuanto mayor es la escala del hexágono, mayor es la abstracción que hay que
hacer a nivel paisajístico, digamos. Elegir un hexágono de 6 millas te dice que, por
ejemplo, ningún bosque o pantano que mida menos de 10 kilómetros de parte a
parte va a aparecer reflejado fielmente en tu mapa, sino que va a quedar abstraído
dentro del terreno predominante de ese hexágono.
Por otro lado, los hexágonos más pequeños de 3, 2 o incluso 1 milla de diá-
metro sirven para describir el territorio con más detalle y a niveles mucho más
locales. Permiten jugar más con los distintos tipos de terreno, ya que su extensión
no necesita ser tan grande para poder aparecer en el mapa. Creo que esto sin
duda ayuda al director de juego a describir el paisaje de manera más fiel e impar-
cial, o por lo menos con una menor abstracción. Sin embargo, también aumenta
mucho el número de hexágonos en el mapa y la cantidad de decisiones que los
jugadores deben tomar durante cada jornada de viaje. No es lo mismo elegir qué
dirección seguir cada 5 o 6 millas que cada 2 o 3. Ese mismo aumento del número
de hexágonos también hace que la máxima de «1 punto de interés por hexágono»
sea impracticable; si a esta escala colocas algo en cada uno de los hexágonos, el
mundo estará sobrepoblado y demasiado plagado de mazmorras, guaridas, ruinas,
parajes encantados, etc., y los personajes no podrán dar dos pasos sin toparse con
algo. Encontrar la justa medida entre el «vacío aullante» y los «problemas cada dos
pasos» es todo un arte y algo a tener muy en cuenta a la hora de poblar un sandbox.
Como he dicho, no hay una respuesta correcta y cada director encontrará
aquello que le funcione mejor. Personalmente encuentro que el tamaño ideal de
los hexágonos está entre las 3 y las 6 millas. En Alasia utilicé hexágonos de 2 mi-
llas, precisamente para evitar el «vacío aullante» y para crear terreno más variado
y rasgos geográficos menos abstractos, y creé dos juegos de mapas distintos. Para
uno de ellos, el de toda Alasia entera, dibujé el mapa a escala de 1:6, y luego hice
mapas «hijos» a una escala de 1:2 para cada una de las subregiones, que son los que
realmente utilizo en juego. Me ha funcionado muy bien a nivel de partida. A nivel
de preparación, viendo las cosas con la perspectiva de estos años, probablemente

128
Descripción y narración de los viajes

no bajaría de las 3 millas por hexágono en los mapas regionales19. Esto ya permite
el nivel de detalle que me interesa, reduciría bastante el número de hexágonos a
mapear y además tiene el beneficio añadido de que se corresponde exactamente
con una unidad de medida, la legua, que los propios personajes pueden usar den-
tro del juego. De esta manera, cuando los personajes hablan en término de leguas
en lugar de hexágonos, se consigue no solo una manera práctica de discutir las
distancias, sino también una mayor inmersión en el ambiente.
El segundo gran elemento que todo director de juego de un sandbox debe
intentar dominar es la descripción del terreno que los personajes van cruzando.
Evidentemente, esto es un arte y cada maestrillo tiene su librillo, pero considero
de gran importancia intentar que el mundo cobre vida en la imaginación de los
jugadores. Que sientan que están viendo grandes panorámicas, la sensación de
vértigo y altura al cruzar un paso elevado, el rumor de los ríos cercanos o la lejanía
que les separa del horizonte. Para ello hay que dejar atrás la abstracción a la que
nos conducen los hexágonos y meternos de lleno en modo narrador. Narrador no
entendido como «aquel que cuenta la historia y dirige la trama hacia donde corres-
ponde», sino como aquel que sirve de ojos y oídos de los personajes, el nexo entre
el mundo real y el de fantasía. Obviamente no se puede describir cada uno de los
hexágonos soltando un párrafo digno de Tolkien, pero sí ir añadiendo descripcio-
nes de cómo el paisaje va variando al avanzar, qué sonidos y aromas reinan en el
ambiente, e intentar dar una sensación de que el gran bosque que están cruzando
no es una masa verde uniforme y sin variedad. Es decir, que los jugadores no vean
un mapa de casillas sino un mundo real y salvaje a su alrededor.
Yo intento conseguir este efecto de varias maneras. La primera es tirar de los
maestros. Fijarse en cómo describen los paisajes los grandes autores, y no solo de
fantasía, ayuda enormemente, no por buscar una imitación o un calco, sino como
inspiración, entendiendo cómo lo hacen, en qué hacen hincapié y qué detalles
consideran importantes para meter al lector en esos ambientes. Coged por ejem-
plo este fragmento de La compañía blanca, de sir Arthur Conan Doyle:
«El camino que ahora tenía que seguir el joven estudiante cruzaba por un bosque
magnífico de árboles muy grandes, en el que los troncos de los robles gigantescos y de
las hayas formaban largas naves en todas las direcciones, y alargaban sus grandes
ramas para construir los arcos majestuosos de una catedral de la Naturaleza. Por
el suelo se extendía una anchísima alfombra de musgo muy suave y muy verde,
salpicado de hojas caídas, pero que resultaba agradablemente mullido para los pies
del viajero. El camino por el que avanzaba se empleaba con tan escasa frecuencia
que había sitios en los que la huella se perdía por completo entre el césped, y solo re-

19. Como nota curiosa, esa es además la escala de los hexágonos del Outdoor Survival, el juego de
tablero que se usó en el D&D original para jugar las aventuras al aire libre.

129
Tercera parte: Pateando hexágonos

aparecía como un surco rojizo entre los lejanos troncos de otros árboles. Reinaba un
gran sosiego en el corazón de aquella región boscosa. Los únicos ruidos que rompían
el silencio eran los arrullos lejanos de los palomos y el suave susurro de las ramas,
pero entre ese silencio llegó de lejos a los oídos de Alleyne la alegre llamada de una
trompa de caza seguida de los agudos ladridos de los sabuesos».
Obviamente no estoy sugiriendo que el director de juego tenga que convertirse
en un maestro de la descripción literaria improvisada, pero este texto demuestra
cómo se pueden usar los sentidos (los sonidos imperantes, la sensación de calma,
el tacto del musgo) y las metáforas y símiles visuales (la catedral de la Naturaleza)
para crear una imagen muy viva en la imaginación. Simplemente añadiendo algu-
nas pinceladas o un par de detalles, el director de juego puede añadir muchísimo
sabor a los viajes.
Para evitar glosar los detalles que dan vida a las tierras salvajes de un mundo
de fantasía, puede ser útil elaborarse de antemano listas (o tablas, si eres realmente
old school) con particularidades o rasgos curiosos que se pueden encontrar en los
distintos tipos de terreno, y a las que recurrir cuando la improvisación en la des-
cripción falla. O puedes recurrir a productos publicados que hacen exactamente
eso. La serie Wilderness Dressing, de Raging Swan Press, es un excelente recurso
para campañas sandbox orientadas a la exploración. Cada volumen de la colec-
ción está dedicado a un tipo de terreno (bosques, colinas, montañas, pantanos,
desiertos, bosques primordiales, viajes marítimos, etc.) o, incluso en sus números
más recientes, a elementos como el clima, ruinas, bandidos, etc., y ofrece una
gran colección de ideas y tablas para «vestir» las aventuras al aire libre con toda
clase de descripciones, detalles, rasgos geográficos menores y mayores, tablas de
encuentros, eventos, etc. Recientemente la colección entera ha sido recopilada en
un único tomo de 160 páginas, GM’s Miscellany: Wilderness Dressing, que además
incluye material nuevo. Yo descubrí esta joya relativamente tarde, con la campaña
bastante avanzada, pero puedo decir que, sin ningún género de duda, este es un
suplemento sencillamente indispensable para cualquier director de sandbox, y ade-
más es bastante asequible. A modo de ejemplo, os dejo mi traducción libre de una
parte de la tabla que sirve para «vestir» las descripciones de un bosque primordial:
80: Esta gran secoya tiene un diámetro de tronco de unos 9 metros en su base, se alza
a unos 120 metros de altura y sus ramas tienen un grosor de unos 25 metros; ningún otro
árbol crece a menos de 30 metros de la gigantesca secoya.
81: Un árbol crece sobre otro árbol; sus raíces se hunden entre las ramas del árbol de
abajo.
82: Pequeños charcos flanquean el sendero a intervalos de unos 60 metros; una inspec-
ción más de cerca revela que cada charco es en realidad una huella de un metro veinte de
profundidad llena de agua de lluvia.

130
Descripción y narración de los viajes

Y finalmente, otro elemento que he usado a menudo son las referencias vi-
suales, como fotografías, cuadros o ilustraciones. Soy consciente que esto en parte
coarta la libertad de cada jugador de imaginarse la escena a su manera y por ello
las uso con bastante moderación, pero es cierto que una imagen vale más que
mil palabras y que el ser humano se guía principalmente por la vista. Cuando
quiero que un entorno o un paisaje quede plasmado al instante, me basta con
mostrar una imagen para meter a todos los jugadores en un mismo escenario y
ambiente. Las referencias visuales también son útiles para el director de juego:
el visionado de programas y documentales sobre la naturaleza, como la genial
serie de la BBC Planeta Tierra, son una fuente inagotable de imágenes mentales
que luego puedes intentar recrear con palabras para tus jugadores. Y evidente-
mente, no hay nada que pueda sustituir a la experiencia directa, y al contacto
personal con la naturaleza. Todo ello ayuda a ganar recursos que luego se puedan
transmitir durante el juego y lograr así una experiencia más vívida e interesante.

131
DISTANCIAS
DE
AVISTAMIENTO
Tercera parte: Pateando hexágonos

Distancias de avistamiento

Ya he comentado varias veces a lo largo del libro que la libertad que ofrece un san-
dbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos
informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un
hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de
este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa
información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere,
una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los perso-
najes son capaces de ver el terreno que les rodea.
La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte dependen de
varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tama-
ño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que
pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que
el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van
viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente
de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y
les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para
ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar
encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los persona-
jes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido.
¿Recordáis las escenas de «El Hobbit» en las que Bilbo se sube a los árboles del
Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a
lo que me refiero.
Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momen-
to, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa
información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere
saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta dónde alcanza la vista desde la cima
de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santia-
mén. La tabla en cuestión es la siguiente:

134
Distancias de avistamiento

Distancia de Avistamiento
Elevación de la
Hexágonos Millas Kilómetros
Atalaya
Tumbado 0,5 1 1,6
De Pie 1 2 3,2
10’ / 3 m. 2 4 6,4
15’ / 4,5 m. 3 6 9,6
20’ / 6 m. 3,5 7 11,2
40’ / 12 m. 4,5 9 14,4
50’ / 15 m. 5 10 16
75’ / 22,5 m. 6 12 19,2
100’ / 30 m. 7 14 22,4
120’ / 36 m. 7,5 15 24
180’ / 54 m. 9 18 28,8
320’ / 96 m. 12 24 38,4
500’ / 150 m. 15 30 48
735’ / 220 m. 18 36 57,6
1.000’ / 300 m. 21 42 67,2

Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se
encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en
la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en
cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2
millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hexágono de 6 mi-
llas) haced los ajustes necesarios. La distancia de avistamiento es el radio de visión
que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al
personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como
cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la ata-
laya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta
que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entor-
no. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad
a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del
obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa
selva formada por árboles de 30 metros de altura, la distancia de vistamiento del
grupo es nula, pudiendo ver tan solo a unos pocos metros por delante de ellos. Por
tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen

135
Tercera parte: Pateando hexágonos

por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa
a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima
del «techo verde», su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de
su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas
ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una
valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas
peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. En
Alasia esto a veces se conoce como «hacer un Dworkin20».
Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácil-
mente en la distancia si no hay nada que bloquee la línea de visión. Para la mayoría
de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la
Atalaya en la tabla y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles.
Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde
una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre
visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas. Esta tabla parte del
supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejados, a pleno día,
sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o
la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pue-
den reducir la Distancia de Avistamiento de forma drástica, según su intensidad
y proximidad.
La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que
solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar
criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o es-
pectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia pueden
avistar los personajes a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es ne-
cesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los
personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al
otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente
tabla.

20. Tras trepar a una antigua atalaya de madera para otear, Dworkin, un hechicero gnomo de nivel 1,
se encontró solo frente una enorme serpiente constrictora… Escapó con vida de milagro.

136
Distancias de avistamiento

Tipo de Distancia de
Especial
Terreno Detección
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque disperso 1d6x9 metros
de distancia al objetivo
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque medio 1d6x8 metros
de distancia al objetivo
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque denso 1d6x6 metros
de distancia al objetivo
Cenagal, páramo 1d6x18 metros -
Cenagal, pantano 1d6x8 metros -
Colinas suaves 1d10x6 metros -
Colinas
1d6x6 metros -
escarpadas
Escuchar: +1 CD por cada 6 metros
Montañas 1d10x12 metros
de distancia al objetivo
Desierto rocoso o
6d6x6 metros -
tundra
Desierto de arena 6d6x3 metros -
Llanuras 6d6x12 metros -
Subacuático,
1d8x12 metros Cobertura/Ocultación escasa
claro
Subacuático,
3d8 metros Cobertura/Ocultación escasa
turbio

Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de
terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de
Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de
aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción
para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 72 y
432 metros, según indique la tirada de 6d6 x 12. Sin embargo, solo podrían tirar
para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia
de entre 6 y 36 metros, y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar
y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de
-2 a la tirada por cada 3 metros de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de
los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción
de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque
por sorpresa.

137
Tercera parte: Pateando hexágonos

En ambos casos (avistamiento y detección), este tipo de información es a mi


entender parte importante del desarrollo habitual de la exploración de un entor-
no sandbox. La capacidad de avistar la región circundante no solo permite tomar
decisiones más lógicas y coherentes, como evitar ciertos lugares o intentar explorar
ubicaciones lejanas de aparente interés, sino que también permite al director de
juego dar sabor y colorido a los viajes de los personajes, describiendo el paisaje
por el que transcurren sus aventuras y sugiriendo lo que les aguarda más allá. La
distancia de detección de encuentros hace que ciertos lugares y tipos de terreno
sean intrínsecamente más peligrosos, algo con lo que cualquier explorador avezado
debería contar siempre.

138
Distancias de avistamiento

139
PROCEDIMIENTOS DE VIAJES
Procedimiento de viajes

Procedimiento de viajes

Las campañas de «patear hexágono» (o hexcrawling) se centran en la exploración de las


tierras salvajes: el mundo es un lugar repleto de lugares interesantes y los mapas estarán
llenos de espacios en blanco y lugares misteriosos marcados con un simple «aquí hay
dragones». Los personajes son verdaderos aventureros que abren nuevas sendas hacia lo
desconocido y descubren antiguos misterios y lugares olvidados. Pueden pegarse a los
caminos, si lo desean, pero si lo hacen probablemente se perderán los emplazamientos
más interesantes y los tesoros más valiosos. Si en hace dos capítulos os hablaba de la par-
te más narrativa y descriptiva de estos viajes (Descripción y Narración de los Viajes), en este
(extenso) capítulo os expongo el procedimiento y las reglas que utilizo en mis partidas
para gestionar el movimiento de los personajes a lo largo y ancho de las Tierras Perdidas.

Viaje
El viaje a escala de exploración se calcula por hora, por guardia o por jornada. Una
guardia son 4 horas, una jornada (por lo general) son 8 horas. La unidad básica para
contabilizar el tiempo es la guardia. Las tablas de movimiento se utilizan para calcular
el número de millas cubiertas, modificadas por terreno y circunstancias. Para compro-
bar el avance de un grupo a lo largo de una jornada, se calcula el total de Puntos de
Movimiento (PM) de que dispone ese grupo para la jornada. Cada PM equivale a una
milla. Los PM totales se basan en el medio de transporte que emplean los personajes,
y en caso de viajar a distintas velocidades, siempre corresponderán al miembro más
lento del grupo. A medida que el grupo va avanzando, se va descontando el coste de
atravesar cada hexágono de su «presupuesto» de PM para esa jornada, coste dictado
por el tipo de terreno, el ritmo de movimiento empleado por los personajes y otros
factores ambientales. Cuando los PM se agotan, la jornada ha terminado y el grupo
debe detenerse a descansar, a no ser que elijan hacer una marcha forzada.
Ejemplo: un grupo formado por un semiorco, una elfa, un mago y un gnomo
está explorando a pie el Bosque de Wilwood. Sus PM durante una jornada son 16,
ya que se basan en la velocidad del miembro más lento, el gnomo. Consultando
en la tabla de Puntos de Movimiento, vemos que cada hora de viaje les cuesta 2 de
esos PM. Durante aquel día, ya que se encuentran siguiendo un antiguo camino,
deciden avanzar a paso normal. Empiezan cruzando un hexágono de bosque den-
so y como están avanzando por una senda, el coste en PM es de 3. Un poco más
adelante, el camino cruza una zona donde el bosque da un respiro y los árboles no

141
Tercera parte: Pateando hexágonos

crecen tan juntos (bosque medio), otros 2,5 PM. Pasada esa zona, el terreno se ele-
va y el bosque pasa a cubrir unas suaves colinas onduladas (2,5 PM) antes de des-
cender a una nueva zona de bosque denso… en la que el camino termina, tragado
por la maleza (6 PM). El bosque denso sigue, pero cruzar un nuevo hexágono les
costaría 6 puntos más y solo les quedan 2 de los 16, por lo que si desean proseguir,
tendrán que apretar el paso y prolongar su jornada con una hora de marcha forza-
da. Deciden que el esfuerzo no vale la pena y se disponen a montar campamento.

Viaje por Tierra12


Terreno del Coste de Movimiento
Hexágono Calzada Camino/Senda Nada
Desierto, Tundra 2 2,5 3
Desierto, Rocoso 2 2,5 4†
Desierto, Arena 2 4 4
Bosque, Disperso 2 2 3
Bosque, Medio 2 2,5 4
Bosque, Denso 2 3 6*
Colinas, Suaves 2 2,5 3
Colinas, Abruptas 2 2,5 4†
Jungla 2 3 8*
Pantano, Páramo 2 2 2,5
Pantano, Ciénaga 2 2,5 4†
Montaña, Prado
2,5 2,5 4*
Alpino
Montaña, Escarpada 2,5 3 6†
Montaña, Imponente 3 4 8†
Llanuras, Campos o
2 2 2,5
Cultivos
Llanuras, Campo de
2 2 3
Batalla
Llanuras, Maleza o
2 2 3
Arbustos
* Es necesario guiar a las monturas de tamaño grande o superior si no se superan tiradas de
Montar y de Manejar Animales (CD 15) cada hora.
† Es necesario guiar a cualquier montura si no se superan las tiradas necesarias.

142
Procedimiento de viajes

Modificadores Adicionales Modificador


Movimiento Rápido x1/2
Movimiento Normal x1
Movimiento Cauteloso x1,5
Movimiento de Exploración x2
Forrajear con Supervivencia x2
Cruzar terreno Gigantesco* x1,5
Visibilidad pobre (niebla, oscuridad, lluvia o
x2
nieve)
Obstáculo o terreno difícil específico x2
Clima muy frío o cálido* x1,5
Guiar a una montura x1,5

Puntos de Movimiento (1 PM = 1 Milla)


15 pies 20 pies 30 pies 40 pies 50 pies 60 pies
Por Hora: 1,5 2 3 4 5 6
Por
6 8 12 16 20 24
Guardia:
Por Día: 12 16 24 32 40 48

143
Tercera parte: Pateando hexágonos

Monturas y Vehículos
Montura/Vehículo Por Hora Por Día
Caballo Ligero o de Guerra
6 48
Ligero
Caballo Ligero (151-450 lb) 4 32
Caballo de Guerra L. (231-690
4 32
lb)
Caballo Pesado o de Guerra
5 40
Pesado
Caballo Pesado (201-600 lb) 3,5 28
Caballo de Guerra P. (301-900
3,5 28
lb)
Pony o Pony de Guerra 4 32
Pony (76-225 lb) 3 24
Pony de Guerra (101-300 lb) 3 24
Asno o Mula 3 24
Asno (51-150 lb) 2 16
Mula (231-690 lb) 2 16
Perro de Monta 4 32
Perro de Monta (101-300 lb) 3 24
Carromato o Carreta 2 16

Vehículos Acuáticos3
Bajel Por Hora Por Día
Balsa o Gabarra (a remo o
0,5 5
remolque)*
Barcaza (a remo)* 1 10
Bote de Remos (a remo)* 1,5 15
* A favor de la corriente, se añade la velocidad de la corriente (típicamente 3 millas por hora) a la
velocidad del vehículo. Además de poder remar 10 horas, el vehículo también puede flotar 14 horas
adicionales siempre que alguien pueda guiarlo (añadiendo 42 millas a la distancia diaria recorrida).

144
Procedimiento de viajes

Jornadas de viaje
Cada jornada normalmente consta de 8 horas, es decir, de 2 de las 6 guardias en las
que se divide un día. Al empezar la jornada, el director de juego deberá comprobar
el clima imperante a lo largo de la misma (revisando su calendario, o haciendo las
tiradas si lo genera sobre la marcha). Al finalizar cada guardia, el director de juego
habitualmente comprueba si va a haber un encuentro durante la siguiente guardia, y
hace las comprobaciones pertinentes para comprobar si los PJ siguen el rumbo que
se han marcado o bien se han perdido. Hay dos tipos de encuentros posibles: erran-
tes y de exploración. Los encuentros de exploración son todos aquellos encuentros
inmóviles, fijos en un lugar: rastros, guaridas, ruinas, poblados, etc. Los encuentros
errantes son criaturas o seres que por alguna razón se encuentran en movimiento.
Durante una guardia en la que el grupo no se ha desplazado (como las guardias noc-
turnas), los encuentros de exploración generalmente se consideran como «no hay
encuentro», aunque a discreción del director de juego algunos de ellos se pueden
aplicar igualmente. Los encuentros errantes, en cambio, se juegan normalmente. Al
finalizar la jornada, cada jugador debe descontar una de sus raciones de comida y
agua, a no ser que se haya alimentado por el camino de una manera u otra.
Marcha: un personaje puede marchar a velocidad normal durante 8 horas
entre ciclos de sueño.
Apretar el paso: un personaje puede apretar el paso durante 1 hora. Apretar el
paso una segunda hora entre ciclos de sueño provoca 1 punto de daño no letal, y
cada hora adicional duplica el daño sufrido en la hora anterior. Un personaje que
sufra daño no letal por apretar el paso estará fatigado. Eliminar el daño no letal
también elimina la fatiga. Monturas: Las monturas que transporten viajeros a paso
apretado sufren daño letal en lugar de daño no letal.
Marcha forzada: por cada hora de marcha a partir de la octava, un personaje
debe tirar Constitución (CD 10, +2 por hora extra). Si la tirada falla, el personaje
sufre 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que sufra daño no letal por for-
zar la marcha queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.
Es posible forzarse a caminar hasta la inconsciencia. Monturas: Las monturas que
transporten viajeros en una marcha forzada fallan automáticamente las tiradas de
Constitución y sufren daño letal en lugar de daño no letal.

145
Tercera parte: Pateando hexágonos

Modos de viaje
Normal: sin modificadores.
Rápido: se considera que los personajes se están moviendo rápido durante
cualquier guardia en la que hayan apretado el paso. Las tiradas de orientación
sufren un +4 a la CD cuando se viaja rápido.
Cauteloso: cuando se mueven cautelosamente, los personajes están esforzán-
dose al máximo para tener cuidado, ya sea para evitar encuentros o para no perder-
se. La posibilidades de tener encuentros no-exploratorios se reducen. Las tiradas
de orientación reciben un bonus de +4 al moverse con cautela.
Exploración: al explorar, se asume que los personajes siguen las sendas secun-
darias, examinan todos los objetos de interés, y baten la zona a conciencia. Las
posibilidades de tener encuentros aumentan. Nota: es posible moverse con cautela al
explorar. Se aplican todas las reglas de ambos modos de viaje (incluyendo ambos modifica-
dores al movimiento).
Forrajeo: al forrajear, los personajes se desplazan a mitad de movimiento pero
pueden hacer una tirada de Supervivencia al día. Si la tirada tiene éxito, el per-
sonaje ha encontrado suficiente comida y agua para un día. Puede proporcionar
comida y agua para un personaje adicional por cada 2 puntos en que la tirada
exceda la CD. La CD queda determinada por el tipo de terreno y época del año.

Terreno
En los mapas de Alasia, cada hexágono está a una escala de 2 millas, y representa
un tipo de terreno principal (bosques, colinas, pantanos, etc). Esto no incluye
rasgos geográficos menores como ondulaciones leves del terreno, bosquecillos o
arboledas, riachuelos y charcas o pequeñas lomas. Cada tipo de terreno modifica
el coste que supone avanzar 1 milla, según su dificultad. Además, el hexágono
puede contener calzadas, caminos y sendas que facilitan el viaje y la orientación.
Calzada: una calzada es un camino principal, recto y pavimentado.
Camino: un camino es una pista de tierra o una vía similar.
Senda: una senda es como un camino, pero solo permite el paso en fila india.
Una senda en mal estado puede requerir tiradas de orientación CD 12 para se-
guirla.

146
Procedimiento de viajes

Calculando el movimiento
El movimiento campo a través en un mapa de hexágonos es necesariamente abs-
tracto. Para determinar si un grupo ha llegado a un nuevo hexágono, se debe
calcular el progreso dentro de su hexágono actual.
Empezando en un hexágono: si los personajes empiezan el movimiento dentro
de un hexágono, hace falta 1 milla de progreso para abandonarlo por cualquiera
de sus lados. En otras palabras, su coste de movimiento se reduce a la mitad.
Opcionalmente, el director de juego puede optar por alterar este valor. Por ejem-
plo, se puede ver un río fluyendo cerca del borde occidental del hexágono. Si los
PJ empiezan a viajar desde la orilla de ese río, el director de juego puede decidir
que solo hace falta media milla de progreso para salir por el lado oeste y una milla
y media para salir por el este.
Cruzando un hexágono de lado a lado: hacen falta 2 millas de progreso para aban-
donar un hexágono por una de las tres caras en el lado opuesto.
Cruzando un hexágono por un lado cercano: hace falta 1 milla de progreso para
abandonar un hexágono por uno de los dos lados más cercanos.
Deshacer lo andado: si los personajes deliberadamente se dan media vuelta y
vuelven sobre sus propios pasos, simplemente se reduce su progreso hasta que
abandonen el hexágono. Si salen por la misma cara por la que entraron por cual-
quier otra razón (al perderse, por ejemplo) generalmente se puede asumir que
hacen falta 2 millas de progreso para abandonar el hexágono a no ser que las
circunstancias sugieran otro número.
Opción: Movimiento simplificado. Si se desea, se puede simplificar el cálculo del
movimiento dictando que el coste en PM se debe gastar para entrar en el hexágo-
no, en lugar de para cruzarlo. De esta manera, no es necesario calcular si un grupo
recorre hexágonos parcialmente o por qué lado los abandona.

Recorriendo las tierras salvajes


Es bastante fácil perderse al recorrer las tierras salvajes, a no ser que sepa uno muy
bien lo que se hace. La orografía, las peculiaridades del terreno, y la densidad de
vegetación contribuyen a que normalmente sea imposible viajar en línea recta, y
que los desvíos forzados tengan que ser constantemente compensados y reajus-
tados para poder seguir avanzando en la dirección deseada. En general, hay dos
maneras para orientarse en las tierras salvajes: mediante puntos de referencia o
según los puntos cardinales.

147
Tercera parte: Pateando hexágonos

Orientación por punto de referencia


En general, es trivial seguir un camino, un río o cualquier otro rasgo natural del
terreno. Es igual de fácil dirigirse hacia cualquier punto de referencia visible. El
punto de referencia o rasgo del terreno determinará la ruta del viaje y no hay
posibilidad de perderse, así que simplemente hay que contar el número de millas
viajadas.
Identificar puntos de referencia: si los PJ no están seguros sobre un punto de
referencia pero han tenido pasadas experiencias con él, puede ser factible iden-
tificarlo con una tirada de Supervivencia o Geografía a discreción del director
de juego. La precisión y detalle de la identificación dependerá de la experiencia
previa. Ejemplo: un montaraz está cruzando Wilwood cuando se encuentra con un río. Si
es un río que ha recorrido anteriormente arriba y abajo, la tirada de Supervivencia le permi-
tiría confirmar que, efectivamente, es el Cauce Plateado. Si está menos familiarizado con la
región, la tirada tan solo le diría que probablemente sea el mismo río que cruzó ayer - debe
haber dado un giro hacia el sur. Si esa es la primera vez que ha visto ese río, la tirada de
Supervivencia no le dirá mucho más que «esto es un río», pero quizá una tirada de Geografía
le permitiría deducir su nombre.

Orientación por puntos cardinales


Los personajes que intenten moverse en una dirección concreta a través de las
tierras salvajes deben hacer una tirada de orientación usando su habilidad de
Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse. El director de juego reali-
za esta tirada en secreto. Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento
(Geografía) o Conocimiento (Local) gana un +2 a esta tirada.
Perderse: los personajes que fallen la tirada de orientación se pierden al des-
viarse de la dirección elegida para el viaje. El director de juego determinará el
grado de desvío. Cuando un personaje perdido abandona un hexágono, lo hará
por el lado indicado por el grado de desvío. Nota: Un personaje perdido continuará
perdido. En el nuevo hexágono ni la dirección pretendida ni el desvío cambiarán. Si un
personaje que ya está perdido falla otra tirada de orientación, el grado de desvío
puede aumentar pero no disminuir. Ejemplo: un grupo que se ha perdido ya se está
desviando a la izquierda cuando fallan otra tirada de orientación. El dado puede indicar
que abandonarán el hexágono dos caras a la izquierda de la dirección elegida, y cualquier
otro resultado no alteraría su desvío.
Conocer la Dirección: usar conjuros de Conocer la Dirección (o su exótica va-
riante no mágica, la brújula) da un +2 a las tiradas de orientación. Además, elimi-
na automáticamente el desvío al llegar a un nuevo hexágono aunque el usuario
no se haya percatado de que está perdido. (Aunque no te des cuenta de que te has

148
Procedimiento de viajes

acabado desviando al avanzar, la brújula o la magia te reorientan constantemente


hacia tu dirección elegida). Esto solo se aplica si el personaje declara que va usando
el conjuro de vez en cuando a lo largo de la jornada.

Posibilidades de Perderse
Tipo de Terreno CD Supervivencia
Desierto, Tundra 14
Desierto, Rocoso 12
Desierto, Arena 15
Bosque, Disperso 12
Bosque, Medio 16
Bosque, Denso 18
Colinas, Suaves 10
Colinas, Abruptas 12
Jungla 20
Pantano, Páramo 10
Pantano, Ciénaga 15
Montaña, Prado Alpino 10
Montaña, Escarpada 12
Montaña, Imponente 14
Llanuras, Campos o Cultivos 10
Llanuras, Campo de Batalla 8
Llanuras, Maleza o Arbustos 12

Perdidos
Darse cuenta de estar perdido: una vez por guardia, un personaje perdido puede
intentar una tirada de Supervivencia contra la CD de orientación del terreno para
darse cuenta de que ya no está seguro de la dirección en la que está viajando. Los
personajes que encuentran un punto de referencia claro o que inesperadamente
entran en un tipo de terreno totalmente distinto pueden recibir una tirada de
Supervivencia adicional para darse cuenta de que se han perdido. Nota: Ciertas
circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se han perdido sin necesidad
de tirada alguna (p.ej. al salir de Wilwood supuestamente por el oeste y avistar a lo lejos las
torres de Nueva Alasia, que quedan al este).
Encontrar emplazamientos: en las tierras salvajes es posible encontrar distin-
tos tipos de emplazamientos, lugares como ruinas, fortalezas, poblados, campamen-

149
Tercera parte: Pateando hexágonos

tos, cementerios, etc. Algunos de ellos son fáciles de ver incluso en la distancia,
mientras que otros permanecen ocultos, resguardados o tragados por la maleza, y
es necesaria una mayor atención para descubrirlos. La dificultad y complejidad de
encontrar un emplazamiento o lugar específico en las tierras salvajes varía depen-
diendo de la familiaridad con el terreno, el enfoque de los personajes y la natura-
leza del propio emplazamiento. El movimiento de exploración permite encontrar
más fácilmente los emplazamientos, incluso los más ocultos. Normalmente, cada
emplazamiento tiene asignada una dificultad para las tiradas de Percepción nece-
sarias para encontrarlo con y sin movimiento de exploración.
Emplazamientos visibles: algunos emplazamientos son visibles desde grandes
distancias. Son fáciles de encontrar para cualquiera que se acerque lo suficiente (el
mismo hexágono o dentro de un cierto número de hexágonos).
Emplazamientos a lo largo de un camino, río, etc.: si un emplazamiento está
situado en un camino, río o vía similar, normalmente cualquiera que viaje por esa
vía lo encontrará automáticamente (siempre que no esté oculto de algún modo).
Familiaridad con un emplazamiento: la familiaridad con un emplazamiento
la da haber visitado ese lugar múltiples veces. Los personajes dentro del mismo
hexágono que un emplazamiento que les es familiar encuentran automáticamente
el emplazamiento si lo desean. Bajo ciertas circunstancias, se puede considerar a
un personaje «familiarizado» con un emplazamiento en el que nunca ha estado
(las posibilidades incluyen poseer mapas altamente precisos de la región, recibir
visiones divinas, o usar ciertos tipos de magia adivinatoria.)
Emplazamientos no familiares: los emplazamientos con los que los PJ no están
familiarizados (incluso aquellos en los que un personaje ya ha estado) deben ser
buscados de la manera habitual («esa cueva del otro día tiene que estar por aquí».)
Como veis, estas reglas pretenden servir para que el director de juego tenga un
procedimiento claro a seguir a la hora de arbitrar los viajes de sus jugadores por su
mundo de campaña. Usando una estructura sólida como refuerzo, no solo se da al
director una pauta clara a la hora de gestionar estos desplazamientos, sino que se
hace hincapié en la idea de que los viajes a través de territorios ignotos no son un
simple paseo, y hace constar que jugar las dificultades de una exploración de ese
tipo pueden ser tan divertidas y emocionantes como cualquier combate, trampa
o acertijo.

150
Procedimiento de viajes

151
SUPERVIVENCIA Y
ORIENTACIÓN
Tercera parte: Pateando hexágonos

Supervivencia y orientación

La lucha contra el propio entorno, la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles


y la capacidad para saber guiarse a través de territorio desconocido son factores de
gran peso en el desarrollo y la ambientación de una campaña de exploración estilo
hexcrawl. A menudo, incluso sin la aparición de enemigos o encuentros adversos,
se puede encontrar la aventura al buscar la manera más segura de cruzar un río, al
decidir rodear una zona escabrosa o al intentar encontrar un punto de referencia
que nos permita reorientarnos. Por tanto, a la hora de crear una campaña de este
tipo, es necesario decidir hasta qué punto queremos abstraer estos elementos o,
por el contrario, regularlos.
Personalmente, en esto seguí la misma filosofía que guió el resto del diseño de
mi sandbox. Encuentro que crear una estructura sólida y robusta antes de empezar
hace que luego, a la hora de tirar los dados, mi atención pueda estar centrada en
la acción del momento y en hacer que la sesión avance todo lo fluida y dinámi-
camente posible. A continuación os detallo varias mecánicas y reglas avanzadas
que utilizo para todo lo relacionado con la supervivencia y la orientación: cómo
funciona la orientación; cómo calcular el movimiento del grupo si se pierde; cómo
funciona la caza, la pesca y el forrajeo; cómo gestionar recursos como la comida y
el agua; reglas expandidas para el rastreo y la preparación de campamentos; y los
efectos de un frío o calor extremos.
En el capítulo anterior ya compartí las CD para mantener el rumbo en los dis-
tintos tipos de terreno, y cómo un grupo puede dejar de estar perdido. Para deter-
minar el nuevo rumbo involuntario de un grupo extraviado, acostumbro a utilizar
un sistema simple, consistente en tirar 1d10. Con un resultado de 1-4, los persona-
jes abandonan el hexágono por la cara a la izquierda de su rumbo pretendido; con
un 5 o 6, los personajes avanzan en la dirección pretendida; y con un 7 o más salen
del hexágono por la cara a la derecha del rumbo marcado. Los grupos desviados
a izquierda o derecha mantendrán ese rumbo mientras no se percaten de que se
han desviado. Cualquier giro o cambio de ruta tomará en cuenta la dirección que
creen que están tomando y no la real. Por ejemplo, un grupo que pretende avanzar
hacia el norte se desvía hacia la izquierda, lo que en este caso les lleva en dirección
noroeste. Si antes de darse cuenta de que se han extraviado, deciden torcer hacia
lo que ellos creen que es el noroeste, en realidad estarán dirigiéndose hacia el
suroeste21… En ese caso, el director de juego debe narrar lo que los personajes ven

21. El pasar de avanzar al noroeste a avanzar al suroeste, sin pasar por el oeste como sería lógico,

154
Supervivencia y orientación

y encuentran según el hexágono real que están atravesando, y no en el que ellos


creen estar. Por otro lado, es perfectamente posible que, a pesar de haberse perdi-
do, su grado de desvío no sea suficiente como para hacerles cambiar la dirección
del todo y sigan avanzando en su rumbo marcado; no obstante, siguen perdidos
y, mientras no se den cuenta, al abandonar cada hexágono se repetirá la tirada de
d10 hasta que se dé un desvío. De la misma manera, si un grupo que anda perdido
vuelve a fallar su tirada de orientación, su grado de desvío solo puede aumentar,
nunca disminuir. Para los que busquen un mayor nivel de detalle, el estupendo
D30 Sandbox Companion, que ya mencioné en un capítulo anterior, incluye reglas
sencillas de usar pero muy completas, que contemplan el grado de desvío según
los impedimentos que se den en ese momento (poca visibilidad, precipitaciones,
etc.). Es un sistema que me gusta bastante, aunque a mi entender, funciona mejor
en mapas de hexágonos más grandes (de 6 millas para arriba) que los que yo uso
en Alasia.

Rastreo
En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capa-
cidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la explo-
ración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades
de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por
lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente
la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener
información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más
nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordáis a Aragorn rastreando a los hobbits
cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un maestro rastreador podría
averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen
decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.
Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que
es encontrar y seguir un rastro. Además, si la tirada supera la CD, el rastreador
obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:

es una abstracción debida a la propia forma de los hexágonos. Si se desea hilar más fino, se puede
emplear un sistema de 12 direcciones en lugar de las seis habituales, permitiendo que los personajes
puedan abandonar un hexágono no solo por sus lados, sino también por sus vértices.

155
Tercera parte: Pateando hexágonos

Rastrear
La Tirada Supera la
Información Obtenida
CD en…
0 Tipo de huella general (bota, pezuña, pata…)
Información Básica: tamaño, tipo general de
2 criatura, probable número de criaturas, carga
pesada, tipo de movimiento, combate…
Tipo concreto de criatura animal, pistas sutiles
5 (si la criatura está atada o herida, pausas largas o
carreras repentinas), la antigüedad del rastro.
Pistas más sutiles (la pausa fue debida a discusión
o a descanso, la presa está vigilando sus espaldas, si
lleva rumbo fijo o va vagando). Puedes identificar
10
el tipo concreto de cualquier criatura nativa del
Plano Material mientras tengas al menos un rango
en el Conocimiento pertinente.
Puedes reconstruir cadenas exactas de eventos y
recopilar detalles minuciosos. Puedes identificar
15 el tipo concreto de cualquier criatura (incluso
extraplanar) mientras tengas rangos en el
Conocimiento pertinente.

Gestión de provisiones
Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avi-
tuallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero
bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con
lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar el campamento,
cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de
agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han
cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario
descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluidas en el
capítulo anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a la mitad de mo-
vimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden
avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permiti-
do forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a
la caza o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se
encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada perso-

156
Supervivencia y orientación

naje que supere la tirada necesaria de Supervivencia ha cazado o pescado suficien-


te alimento para mantener a 1d3 personas, o incluso más si obtiene tiradas por
encima de la dificultad base. Al contrario que con el forrajeo, mediante la caza y
la pesca se pueden incluso acumular alimentos de sobra para jornadas posteriores.

Posibilidades de encontrar agua potable


Mención aparte merece el consumo de agua. Para calcular la posibilidad de en-
contrar agua potable sobre la marcha, sin detenerse a buscarla, podéis usar la tabla
adjunta. Como veis, la tabla está dividida por estaciones y tipos de terreno. El nú-
mero indicado bajo cada estación indica la probabilidad porcentual de encontrar
una fuente de agua potable, y el sumador de la columna No Potable indica la posi-
bilidad añadida de encontrar una fuente de agua contaminada de alguna manera.
De esta manera, en un bosque en verano, si el resultado del dado está entre 01 y
21, se encontrará agua pura y si cae entre 22 y 33, se encuentra una fuente de agua
pero no será potable. En un pantano en la misma estación, en cambio, se encon-
trará agua pura entre 01 y 16 y agua contaminada entre 17 y 72. Cada grupo puede
hacer una tirada por guardia (lo que equivale a 2 por jornada, en la mayoría de los
casos). El agua no potable, si es que se identifica como tal, podría descontaminarse
si se purifica de alguna manera (como conjuros de purificar comida y agua, tiradas
de Supervivencia, etc.). Obviamente, si los personajes se encuentran cerca de un
cuerpo de agua fresca como un río o un lago, no es necesario comprobar la presen-
cia de agua, tan solo determinar su potabilidad usando el porcentaje indicado en
la tabla. Si las tiradas indican que no se ha encontrado agua durante el trayecto,
la expedición se verá obligada a arriesgarse de nuevo al día siguiente o empezar a
forrajear en busca del líquido vital.

157
Tercera parte: Pateando hexágonos

Tipo de No
Primavera Verano Otoño Invierno
Terreno Potable
Taiga 12% 10% 6% 6% +6%
Tundra 10% 10% 7% 5% +5%
Bosque 28% 21% 21% 21% +12%
Jungla 32% 18% 30% 36% +48%
Pantano 21% 16% 18% 18% +56%
Colinas 24% 20% 18% 18% +16%
Montañas 14% 10% 14% 14% +6%
Cimas y
14% 10% 7% 4% +6%
Cumbres
Llanuras y
20% 20% 15% 10% +20%
Praderas
Sabanas 20% 18% 10% 10% +15%
Desierto 2% 2% 2% 2% +3%
Después de
+8% +2% +5% +5% +7%
Lluvias

Efectos del agua no potable


La ingesta de agua no potable acarrea riesgos notables para la salud, desde simples
molestias estomacales hasta la contracción de enfermedades o una infección pa-
rasitaria. Para averiguar los efectos concretos, tira en la tabla siguiente o elige uno
de sus resultados. Aplica las penalizaciones y estados asociados al personaje según
la versión de las reglas que estés usando. Consecuencias habituales son penaliza-
ciones a las tiradas, debilidad generalizada traducida como pérdidas de fuerza y
constitución, deshidratación, etc.

158
Supervivencia y orientación

1d12 Efecto
1-5 Molestias Menores.
6-8 Enfermedad Leve
9-10 Enfermedad Moderada
11 Infección Parasitaria
12 Enfermedad Grave

Si los personajes se ven obligados a subsistir sin comida ni agua, se aplicarán


las reglas habituales de privación que utilice el juego en cuestión. Normalmente,
un personaje puede subsistir sin agua durante 1 día más un número de horas igual
a su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo,
cada hora deberá tirar Constitución (CD 10 +1 por cada tirada previa) o sufrir 1d6
puntos de daño no letal. Al acumular tanto daño no letal como sus puntos de gol-
pe actuales, empieza a sufrir daño letal, pudiendo llegar a morir de sed. En cuanto
al alimento, un personaje puede pasar sin comer 3 días, tras lo cual debe empezar
a tirar Constitución 1 vez al día como en el caso anterior. Cualquier personaje
que sufra daño no letal por privación de comida o agua queda automáticamente
fatigado, y ese daño no se puede curar de ninguna manera (ni con magia) hasta
que el personaje no obtenga el sustento necesario.

Campamentos
Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las
largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche
puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guare-
cido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo
los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den
cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos
un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. Si los
personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema y pueden descansar
normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). A no ser que el director
de juego decida que los personajes han encontrado un refugio natural o un lugar
idóneo para acampar, deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para bus-
car el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la
calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre
todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales.
La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modi-
ficadores:

159
Tercera parte: Pateando hexágonos

Condición General Mod. CD


Por miembro del grupo a partir del primero +2
Suelo desnivelado +2
Humedad extrema +2
Zona diseñada o adaptada para albergar
-4
humanoides
Familiaridad con el terreno local -2
Reutilizar un refugio previamente establecido con
-4
éxito
Campo Abierto +2
Bosque -4
Colinas -2
Montañas +2
Pantano +0
Desierto +4
Primavera +0
Verano +0
Otoño +2
Invierno +4
No encender hoguera de campamento +6
Clima adverso (viento, lluvia, etc) +3
Clima muy adverso (vendavales, tormentas,
+6
nevadas, etc)
Clima terrible (lluvias torrenciales, huracanes, etc) +10
Elementos perjudiciales en el entorno (flora
+2
peligrosa, insectos voraces, etc)

El resultado de la tirada se compara con la CD, y se consulta en la siguiente tabla:

160
Supervivencia y orientación

Tirada Resultado
No se ha podido hallar ningún lugar adecuado para un
campamento ni materiales para montar un refugio. Aunque los
personajes intenten descansar, los beneficios son negligibles y
Fallo de 5 o más posiblemente sufran los efectos de la exposición a los elementos
y la acumulación de fatiga. No se recuperan puntos de vida.
Los usuarios de magia no obtienen suficiente descanso para
preparar nuevos conjuros
Las condiciones del terreno impiden un descanso completo.
No se recuperan puntos de vida, y los usuarios de magia deben
Fallo por menos
superar una tirada de Fortaleza CD 15 para sobreponerse a
de 5
la incomodidad y entrar en el estado mental necesario para
preparar nuevos conjuros.
El grupo establece un campamento o refugio funcional. Aunque
no sea el más cómodo o lujoso del mundo, el grupo saca el
Éxito
máximo partido de lo que tiene a su alcance y puede descansar
con normalidad.
Como la anterior, pero además el campamento o refugio está
muy bien oculto o resguardado. Cualquier encuentro nocturno
Éxito por más de 10
con criaturas errantes tiene un 50% de no ocurrir. Si se ha
encendido fuego de campamento, ignora este resultado.

Pasen la noche en un refugio natural o en un campamento improvisado, la


decisión de encender o no una hoguera tiene su miga. En una situación así, el
fuego es a la vez amigo y enemigo. Por una parte, no se puede cocinar sin fuego,
aunque muchos tipos de raciones no exigen ser cocinadas (y puestos a ser estric-
tos, la mayoría de alimentos se pueden llegar a comer crudos también, en caso de
necesidad), pero su principal valor es el calor aportado, necesario para superar el
frío inclemente que supone dormir al raso. Pero por otro lado, un fuego en mitad
del campo puede llegar a ser visible desde mucha distancia y, aunque la mayoría de
animales salvajes evitan el fuego a toda costa, seres más inteligentes pueden decidir
investigar su origen. Por tanto, los aventureros aficionados a vivaquear deberán
sopesar bien los pros y los contras en cada ocasión.

161
TEMPERATURAS EXTREMAS
Tercera parte: Pateando hexágonos

Temperaturas extremas

Como continuación natural del capítulo anterior, es inevitable proseguir con las
reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos que tienen las temperaturas
extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Según este sistema, la tem-
peratura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un
calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como
referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de
describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más
alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56,7º C, en el Valle de la Muerte
(California) mientras que la más baja, unos gélidos -89,2º C, se registró en la so-
viética Estación Vostok, en la Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales
y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos
de existencia elemental y demás elementos del género, puede superar con creces
esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura
y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas. La tabla
indica cuántos puntos de protección son necesarios para considerarse protegido
parcial o totalmente…

Banda de Protección Protección


Descripción
Temperatura Parcial Completa
-46º o menos Frío no Terrenal 2-3 4
-45º a -29º Frío Extremo 2 3
-28º a -16º Frío Severo 1 2
-15º a 3º Frío - 1
Temperatura
4º a 15º - -
Moderada
Temperatura
16º a 32º - -
Cálida
33º a 43º Calor - 1
44º a 59º Calor Severo 1 2
60º a 82º Calor Extremo 2 3
83º a 98º Calor no Terrenal 2-3 4
Inmunidad al
99º o más Calor Hirviente Inmunidad al Fuego
Fuego

164
Temperaturas extremas

Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferen-
tes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base
de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.
Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.

Protección contra el frío


Protección de Base
0 Personaje o criatura no adaptado al frío
1 Dote de Resistencia al Frío
Animal no ártico con pelo
Monstruos nativos de un ambiente frío
2 Raza tolerante al frío (Yetis, Elfos de las Nieves…)
Animales árticos con pelo
Monstruos nativos a un ambiente ártico
3 Conjuro o Efecto de Resistir los Elementos
Resistencia al Frío 5 o superior

Modificador a la Protección por Equipo


0 Ropas no preparadas
+1 Aislamiento para armaduras
Atuendo invernal
Ropajes de piel
+2 Atuendo invernal + ropajes de piel
Aislamiento para armadura + ropajes de piel
+3 Refugio improvisado

165
Tercera parte: Pateando hexágonos

Protección contra el calor


Protección de Base
0 Personaje o criatura no adaptado al calor
1 Dote de Resistencia al Calor
Animal no desértico de sangre fría
Monstruos nativos de un ambiente caluroso
Raza tolerante al calor (Hombres Serpiente, Semi-
2
Gigantes…)
Animales o monstruos nativos de un ambiente
desértico
3 Conjuro o Efecto de Resistir los Elementos
Resistencia al Fuego 5 o superior

Modificador a la Protección por Equipo


0 Ropas no preparadas
+1 Atuendo desértico
Aislamiento para armadura
Cobertura solar
+2 Atuendo desértico + cobertura solar
+3 Refugio improvisado
La protección de base más los modificadores por equipo se suman para deter-
minar lo aislado que está ese personaje de los elementos. Por ejemplo, un Elfo de
las Nieves envuelto en un atuendo invernal tendría una protección de 3, suficiente
para aventurarse en cualquier ambiente ártico salvo los más extremos, en los que
se consideraría parcialmente protegido. Sin embargo, un humano corriente y mo-
liente con un atuendo invernal tendría suficiente para sobrevivir durante el invier-
no, pero si se mueve a climas más gélidos o la temperatura desciende demasiado,
podría tener problemas.
Obviamente, aventurarse al exterior en temperaturas extremas es harto peligro-
so y solo debería hacerse si está debidamente preparado y equipado. Un personaje
expuesto debe hacer periódicamente tiradas de Fortaleza, con una CD de 15, +1
por cada tirada previa. Si falla, sufre daño no letal por exposición, o incluso daño
letal si el clima es lo bastante duro. Un personaje con rangos en Supervivencia

166
Temperaturas extremas

puede obtener bonos a esta tirada y proporcionárselos a los demás, según las reglas
habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza
según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se
trata de daño letal y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que
lleven armaduras metálicas en ambientes fríos o ropas pesadas y armaduras de
cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.

Frío no
- Frío Frío Severo Frío Extremo
Terrenal
1d6(I)+1d4/10 1d6(I)+1d4/
Desprotegido 1d6/hora 1d6/10 minutos
minutos minuto
Protección 1d6(I)+1d4/10
- 1d6/hora 1d6(I)+1d4/hora
Parcial minutos
Protección
- - - -
Total

Calor Calor no
- Calor Calor Severo
Extremo Terrenal
1d6(I)+1d4/10
Desprotegido 1d4/hora 1d4/10 minutos 1d6(I)+1d4/minuto
minutos
Protección 1d6(I)+1d4/ 1d6(I)+1d4/10
- 1d4/hora
Parcial hora minutos
Protección
- - - -
Total

Por ejemplo, un enano cabezota se niega a quitarse su armadura en el desierto,


a pesar del calor extremo. Intenta combatir el calor lo máximo posible, aislando
su armadura con telas de algodón y embadurnándose con barro y con ungüentos
de los nómadas para protegerse del sol, pero aun así, llevando armadura solo es
posible obtener 1 punto de protección, lo que es a todas luces insuficiente para un
calor tan espantoso. Como está a efectos prácticos desprotegido, cada 10 minutos
recibe 1d6 puntos de daño letal y tiene que salvar por Fortaleza (¡a -4!) o sufrir
1d4 puntos de daño no letal. Por duro que sea, más le vale dejarse de tonterías y
quitarse la armadura…

167
Tercera parte: Pateando hexágonos

Variaciones de temperatura
Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no
haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche
cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por
otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche
pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar
la supervivencia.
Altura: las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos
de montaña elevados (entre los 1.500 y los 4.500 metros), y dos bandas en alturas
como picos y cimas elevadas (a partir de los 4.500 metros). En un día de tempera-
tura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En con-
trapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como
podría ser el fondo seco de un lago o una honda depresión formada por un viejo
cráter, hace subir la temperatura en una banda.
Noche: en la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer
la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer
dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres
y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche
al raso.
Mediodía: en muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente calu-
roso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede
ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre
ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos
horas.
Viento: un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero sí la sen-
sación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos
de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En
ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos
ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales
vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.

168
Temperaturas extremas

Otros peligros del frío


Aparte del daño prolongado por exposición que se contemplaba anteriormente, el
frío entraña otros peligros únicos.
Congelación: las frías temperaturas hacen descender el riego sanguíneo en las
extremidades congeladas, que palidecen y se quedan entumecidas. Todo personaje
que haya sufrido daño no letal por causa de la exposición al frío está aquejado
de congelación y sufre un -2 a su Destreza. Si el personaje ha sufrido tanto daño
no letal como la mitad o más de su total de puntos de vida, el personaje sufre
congelación grave en manos, pies y orejas. El personaje sufre un -4 a su Destreza,
se mueve a la mitad de su tasa de movimiento habitual, y tiene un -4 a las tiradas
de Percepción. La congelación puede tratarse mediante tiradas de Sanar CD 15,
pero mientras el PJ siga en un entorno frío, es muy difícil (CD +3). Lo que mejor
funciona es la inmersión en agua caliente (CD -5), o el fuego directo de una llama
(CD -2), aunque esto última causa 1d4 puntos de daño a la víctima.
Hipotermia: la hipotermia, el descenso de la temperatura corporal, ya sea
brusco o prolongado en el tiempo, es uno de los grandes peligros de los entornos
polares. La piel palidece, los músculos se quedan rígidos y se pierde la consciencia.
Cualquier personaje que haya sufrido daño no letal por exposición al frío, sufre
una hipotermia leve, y cuenta como fatigado. Además, es susceptible a empeorar el
grado de su hipotermia a moderada y grave. Un personaje con hipotermia leve que
falle una tirada de Fortaleza contra la exposición al frío, pasa a sufrir hipotermia
moderada, y se cuenta como exhausto. Un personaje con hipotermia moderada
que falle otra tirada contra la exposición, sucumbe a la hipotermia grave y queda
incapacitado. La inmersión en agua helada exige una tirada inmediata contra la
exposición al frío y aumenta la dificultad de todas las futuras tiradas en +10 hasta
que su ropa vuelva a estar seca. Una tirada de Sanar CD 15 puede reducir la grave-
dad de la hipotermia en un grado, pero es difícil si sigue en un entorno frío (CD
+3) o tiene la ropa mojada (CD +2). Lo que mejor funciona es el calor del fuego
(CD -5) o el contacto corporal (CD -1).
Ceguera de la nieve: la ceguera de la nieve, conocida científicamente como
fotoqueratitis, ocurre cuando los rayos ultravioletas del sol reflejados en un campo
de nieve o hielo acaban quemando los ojos. Cuando un viajero pasa al menos una
hora en un campo de nieve, hoja de hielo, glaciar o un terreno similarmente bri-
llante durante un día claro y soleado, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10,
+1 por tirada previa) una vez por hora o quedar cegado por la nieve. Los personajes
aquejados por ella se consideran ciegos a todos los efectos. Esto dura 1d4 horas,
o hasta 1 hora después de entrar en una zona oscura o a cubierto de la luz solar.
También puede ser curada por un hechizo de Curar Ceguera.

169
Tercera parte: Pateando hexágonos

El metal en un frío extremo: a partir de esta banda de temperatura, tocar el


metal con la piel desnuda puede hacer que la humedad de la piel se congele, pe-
gándola al metal. Si no se es muy cuidadoso al retirarse, uno puede arrancarse una
parte de la piel. Los personajes que lleven armadura metálica o entren en contacto
con metal a estas temperaturas, se ven afectados como por un conjuro de Enfriar
metal, que dura mientras el personaje siga en la zona de frío extremo.

Otros peligros del calor y el sol


Insolación: el daño que sufren los personajes por exposición al calor extremo
proviene de la insolación. Cualquier personaje que sufra daño de insolación cuen-
ta como fatigado. La insolación no puede eliminarse hasta que el personaje pueda
bajar su temperatura corporal (llegando a una sombra, resistiendo hasta la noche,
empapándose de agua, etc). A partir de ese momento, cuando el personaje se ha
recuperado de todo el daño no letal, se considera curado de la insolación. Durante
todo ese tiempo, el personaje debe permanecer lo más refrigerado posible, ya sea
sumergido en agua fresca, protegido con magia, o por cualquier otro método.
Quemaduras: las quemaduras solares son un riesgo a tener en cuenta en los
climas calurosos. Evitarlas supone cubrir la piel expuesta y usar ungüentos y poma-
das para mantenerse protegido. Cualquier precaución para proteger la piel, como
llevar sombreros y velos o un atuendo desértico, servirá automáticamente. De no
estar así protegido, tras 3 el personaje sufre quemaduras leves en forma de 1 punto
de daño no letal. 3 horas más de exposición al sol directo provocarán quemaduras
solares graves en forma de 2d6 puntos de daño no letal, y una penalización de -2 a
las tiradas de Fortaleza para evitar daño por calor. Los personajes cuya piel tenga
una pigmentación oscura natural resisten innatamente las quemaduras solares, y
pueden permanecer desprotegidos 6 horas antes de sufrir quemaduras leves, y 12
antes de sufrirlas graves.
Deshidratación: la deshidratación puede ocurrir en cualquier entorno y ban-
da de temperatura, pero el calor elevado hace que sea una amenaza omnipresente.
Normalmente, un personaje necesita 3 litros de agua al día para evitar la deshidra-
tación. En ambientes calurosos, a partir de los 32º, se necesita el doble de esa can-
tidad. Cada banda de temperatura por encima de eso, añade otros 3 litros al con-
sumo diario de agua requerido. Cualquier criatura viviente, en términos generales,
puede pasar sin agua 24 horas + su puntuación de Constitución (no su modifica-
dor). Después de ese tiempo, debe empezar a hacer tiradas de Constitución (CD
10, +1 por tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Las temperaturas
más altas no solo aumentan la cantidad de agua necesaria, sino que disminuyen el
tiempo que se puede aguantar sin ella.

170
Temperaturas extremas

Horas antes de hacer Tiradas de


Banda de Temperatura
Constitución
32º o menos (cálida o inferiores) 24 + Con
33º a 43º (calor) 12 + Con
44º a 59º (calor severo) 6 + Con
60º a 82º (calor extremo) 3 + Con
83º a 98º (calor no terrenal) Con
99º o más (calor hirviente) 1/2 Con

Resplandor cegador: aunque no es tan cegador como en la nieve y el hielo, el


sol sigue siendo peligroso para los ojos en áreas calurosas de arena blanca u otros
materiales de color claro. En los meses invernales, con el sol más bajo, todavía más.
Los personajes que viajen en tales condiciones sin protección ocular como velos
y demás, quedan automáticamente deslumbrados. Ese efecto dura hasta que el
personaje evite la luz solar directa, y tarda 1 hora en pasarse del todo.
El metal en un calor extremo: igual que ocurre con el frío, un calor extremo
afecta a los metales, haciendo que su mero contacto sea peligroso. Se aplica lo mis-
mo que con el frío extremo, sustituyendo el efecto por Calentar metal.
Calor hirviente: estas temperaturas sobrepasan el punto de ebullición del
agua. Las pociones, elixires y ungüentos se evaporan casi instantáneamente, mien-
tras que los frascos de aceite arderían a unos 125 grados, y el papel y pergamino a
232 (o 451º F, como Bradbury nos enseñó). En una región tan alienígenamente
caliente, todo personaje sin protecciones sobrenaturales contra el fuego sufriría
3d10 puntos de daño ígneo por asalto.
Este capítulo, que bien se podía haber titulado «canción de hielo y fuego»,
se ha centrado simplemente en los efectos de las temperaturas extremas por sí
mismas. Otros fenómenos relacionados pero más dramáticos y localizados que
pueden complicar la vida a los aventureros, como las tormentas de nieve o arena,
tornados, dunas movedizas, hielo quebradizo y otros riesgos similares en mi opi-
nión se manejan mejor como encuentros climatológicos, obtenidos de la manera
habitual.

171
PATEANDO EL MAPA SIN
HEXÁGONOS
Pateando el mapa sin hexágonos

Pateando el mapa sin hexágonos

Hasta ahora, en este libro he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sand-
box, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas
campañas de «hexploración» giran alrededor de un mapa de la región dividido en
hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos cualesquiera.
Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby y ha sentado
escuela, tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización
que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que
sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han
descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy
partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas.
No es necesario decir que, aunque los mapas de hexágonos a menudo vayan de
la mano de los sandbox, no son algo imprescindible. Lo que hace al sandbox no es la
presencia o ausencia de hexágonos, sino la libertad de los jugadores para decidir el
rumbo de la campaña. E incluso si se quiere hacer de la exploración un elemento
central de esta, existen diversas alternativas para que los jugadores puedan patear
el mapa de la campaña a su antojo sin necesidad de hexágonos.
Para aquellos cuya objeción a los hexágonos es meramente estética, la mejor
opción es optar por lo mejor de ambos mundos: un mapa del terreno ilustrado,
todo lo bonito que queramos o podamos hacerlo, al que se le puede superponer
a necesidad una transparencia con una rejilla de hexágonos a escala apropiada.
Esto permite contar distancias, colocar encuentros y regular el movimiento con la
sencillez de un hexcrawl, pero a la vez mantener la estética de ese mapa que tanto
nos gusta sin «afearlo» a base de hexágonos.
Para los que realmente no quieran usar hexágonos para nada, el sistema más
sencillo, quizá, sea dibujar un mapa que no esté basado en distancias, sino en tiem-
pos de viaje. Es decir, las distintas regiones y accidentes geográficos no estarían
dibujados a escala real en millas, leguas u otras unidades de distancia, sino en días
de viaje decididos arbitrariamente. Ese bosque al noroeste requiere cuatro días de
viaje, mientras que el pantano al este se puede cruzar de parte a parte en una sema-
na. Esto tiene la ventaja de simplificar enormemente la gestión de la exploración y
permite ajustar los tiempos de viaje según las particularidades de cada región (por
ejemplo, decidiendo que el suelo de un bosque concreto es más abrupto y enma-
rañado, sembrado de afiladas espinas de cristal que crecen entre la maleza, y que
por tanto se tarda 10 días en cruzarlo, mientras que otro de parecidas dimensiones

173
Tercera parte: Pateando hexágonos

pero de naturaleza más corriente se cruzaría en tan solo 3 días). En contrapartida,


se sacrifica nivel de detalle, lo que repercute en la toma de decisiones por parte de
los jugadores. Establecer un valor fijo en días, que inevitablemente parte de con-
diciones ideales, hace que cosas como la búsqueda de rutas y atajos, los distintos
ritmos de avance (rápido, cauteloso, explorando), la climatología o los efectos del
hambre y la sed pierdan importancia. Este sistema puede funcionar muy bien para
quienes deseen añadir elementos de exploración a juegos más narrativos o menos
simulacionistas, sin hacer de ellos el centro de la campaña.
Otro método bastante sencillo es el usado por Ben Robbins en su célebre cam-
paña de las West Marches, que él llama «exploración basada en vectores». Tras este
nombre tan sofisticado, se esconde un sistema que pretende recrear la incertidum-
bre e inexactitud que supone el viaje por tierras inexploradas. El director de juego
dibuja un mapa de la zona sin ningún tipo de rejilla hexagonada ni de ningún
otro tipo, tan solo los accidentes y puntos de referencia más notorios del terreno, y
sigue el movimiento de los personajes mediante vectores. Los jugadores nunca ven
nada de ese mapa ni si están siguiendo la dirección correcta, ya que el director de
juego únicamente les da como medio de guía lo que van viendo a cada paso. Con
este sistema, la orientación y la exploración depende únicamente de los puntos
de referencia que los personajes van encontrando, lo que hace que los viajes sean
mucho más «a ojo de buen cubero». Los jugadores deberán olvidar la visión «a ojo
de pájaro» que ofrece un mapa de hexágonos (o cualquier otro) y acostumbrarse
a una visión más «desde dentro», buscando detalles que les sirvan para orientarse
y saber si van por el buen camino. Así, todo rasgo particular del terreno debe ser
cuidadosamente anotado. Para llegar a un sitio concreto, habría que planear un
itinerario del estilo «vamos seis millas al norte buscando aquel árbol partido por
un rayo, y cuando lo encontremos giramos al oeste hasta el río… desde allí debería
verse el risco que buscamos».
La ventaja de este sistema es doble: huye de la artificialidad de los hexágonos
y de la falsa sensación de que, una vez visitado un hexágono, este ya queda explo-
rado y «limpio» definitivamente, y a la vez genera la sensación de estar recorriendo
lugares reales basándose únicamente en lo que el personaje experimenta in situ.
Por otro lado, la viabilidad de este método recae por completo en la habilidad del
director de juego para dibujar un mapa lo bastante detallado como para incluir
todos y cada uno de los puntos de referencia y rasgos destacados que permitan a
los personajes avanzar sin dar tumbos a perpetuidad. Un mapa de estas caracterís-
ticas es difícil que sea válido para una campaña que cubra un área extensa, a no
ser que se usen aplicaciones avanzadas de diseño gráfico como Illustrator o Inkscape
para crear un mapa vectorial detallado cuya escala se pueda ampliar o reducir a
voluntad sin perder detalles, algo que no está al alcance de cualquiera.

174
Pateando el mapa sin hexágonos

Otra alternativa que, a mi entender, combina lo mejor de los mapas dibujados


«por tiempo» y los mapas «vectoriales» es el conocido como pointcrawl, propuesto
por Chris Kutalik del imprescindible blog Hill Cantons. Un pointcrawl prescinde
completamente de los hexágonos y los reemplaza por un entramado de ubicacio-
nes y las conexiones entre ellas. Cada ciudad, asentamiento, punto de interés,
mazmorra y ubicación de aventura está marcado en el mapa de manera gráfica
y visual (Kutalik usa cuadrados de distintos colores para distinguirlos de un solo
vistazo). Las distintas conexiones entre ellos están también dibujadas de manera
distinta, según sean calzadas, pistas forestales, atajos secretos, ríos, etc. Cada una
de estas conexiones está dibujada de tal manera que se indica su duración. Estas
conexiones no pretenden ser representaciones fieles de la ruta que los personajes
siguen para llegar de un punto a otro, sino que sirven para indicar cosas como la
duración del trayecto, los medios a emplear y las posibilidades de encuentros.

De esta manera, los personajes viajan de punto de interés a punto de interés,


saltándose las «partes aburridas» como los hexágonos «vacíos» y de una manera
visualmente fácil de digerir para el director de juego. Por otra parte, se puede
perder buena parte del factor exploración, ya que lo único necesario para llegar
de un punto a otro es encontrar la ruta adecuada, sin posibilidad de desviarse,

175
Tercera parte: Pateando hexágonos

perderse o ver cosas por el camino que nos tienten a cambiar de dirección. Podría
decirse que se trata de un sistema de «macroexploración» en oposición a la «mi-
croexploración» que supone un hexcrawl, sobre todo si es de hexágonos pequeños
como los que uso en Alasia. De nuevo, para aquellos que no deseen hilar fino en
los sistemas de exploración pero deseen integrarlos plenamente en su campaña,
me parece una opción muy interesante, que Kutalik explora en una serie genial
de entradas. Personalmente, aunque yo soy muy de hexágonos, este es un sistema
que sí encuentro increíblemente útil para entornos urbanos. De hecho, es el sis-
tema que empleo por defecto cuando mis PJ quieren deambular por una ciudad
investigando, explorándola o buscando problemas. Cada ubicación representa un
barrio, una calle o un edificio notorio, con sus propias reglas, lo que permite que
los personajes recorran la ciudad a su antojo sin necesidad de microgestionar su
avance por cada plaza y callejuela.
En último lugar, pero no por ello de menor importancia, quisiera comentar
algunos de los sistemas alternativos de exploración de los que recientemente he
tenido noticia en el seno de la comunidad rolera hispanoparlante, y a los que creo
que hay que seguirles bien la pista. Uno de ellos está en proceso de gestación de
manos de Ricardo Dorda, uno de los autores de Cultos innombrables, y vendría a
suponer lo que, según la limitada información que poseo, un avance muy intere-
sante sobre el concepto básico de los pointcrawls, con un nivel de abstracción mejor
regulado que permitiría incluir los detalles que en mi opinión hacen interesante
la exploración. El segundo sistema del que he tenido constancia últimamente ha
sido el propuesto por Fran Vidal en su blog Abro la Puerta y Miro, y se basa en el
uso de una baraja de cartas para generar un sandbox por regiones. Cada carta saca-
da nos indicará el nivel de recursos de la comunidad, su nivel de población, el gra-
do de civilización que ha desarrollado, su densidad, posibles eventos y encuentros
errantes, etc. Aunque es un sistema muy centrado en la gestión de comunidades
o dominios, y pensado para Savage Worlds, me parece un sistema muy original que
aporta un tipo de aleatoriedad distinta (quizá más controlable) que la de los dados,
y que sin duda merece la pena investigar más a fondo para una posible exportación
a todo tipo de sandbox.
A grandes rasgos, estas son las principales alternativas que conozco a la explo-
ración mediante mapas de hexágonos, aunque sin duda existen muchas más. Más
allá de las herramientas y sistemas utilizados, lo que realmente importa es que los
jugadores sean conscientes de que la campaña incluye las mecánicas y recursos
necesarios que les permitirán salir al ancho mundo, explorar sus bosques y mon-
tañas, y descubrir los secretos y misterios que sin duda les están aguardando en
algún lugar.

176
Pateando el mapa sin hexágonos

177
CUARTA PARTE
RECAPITULANDO
EL SANDBOX EN LA MESA DE JUEGO
Cuarta parte: Recapitulando

El sandbox en la mesa de juego

A lo largo de este libro he intentado compartir con vosotros mis opiniones e ideas
sobre el rol estilo sandbox, así como mi manera de entenderlo, jugarlo y dirigirlo.
Este último capítulo me gustaría que sirviera no solo como recapitulación del
procedimiento que el director de juego sigue a lo largo de las sesiones, que inclu-
ye todos aquellos sistemas de los que os he hablado hasta ahora, sino también a
modo de ejemplo de cómo puede ser una sesión más o menos típica (si es que eso
existe en un estilo de juego tan abierto). Recapitulando, el procedimiento a seguir
por el director de juego se podría resumir en una serie de pasos, que os expongo
a continuación.
Como ya he comentado en capítulos anteriores, decidí utilizar el concepto de
«guardias», que consiste en dividir las jornadas de exploración en seis incrementos
de cuatro horas que sirven como unidades para gestionar el movimiento, los en-
cuentros y demás. Normalmente, dos de estas seis guardias se emplean viajando y
el resto descansando, acampando, etc., aunque los jugadores pueden decidir hacer
marcha forzada si lo desean. El siguiente procedimiento se repite en cada guardia:
1) Comprobar el clima: en teoría esto solo es necesario al principio de la jorna-
da, pero puede ser necesario revisarlo si el director de juego tiene anotado a partir
de qué momento del día empiezan las precipitaciones y demás.
2) Comprobar si hay encuentros aleatorios: primero, se debe tirar para com-
probar si se produce un encuentro o no. En caso afirmativo, se tira en las tablas
pertinentes para ver qué es lo que se ha encontrado. Si se da un encuentro, se tira
1d4 para ver en qué hora concreta de la guardia se produce.
3) Determinar el rumbo y la orientación: los jugadores deciden la ruta que
quieren seguir y su rumbo fijado, y el director de juego tira en secreto para ver si
avanzan en la dirección pretendida o si se desvían.
4) Determinar el movimiento: cuando el grupo se pone en marcha, deberán
decidir el tipo de movimiento que usarán (normal, cauteloso, apresurado, explo-
rando…) y en función de eso, así como de su tasa de movimiento como grupo y del
terreno atravesado, se determina su avance.
5) Determinar si se produce un encuentro prefijado: si el avance del grupo les
lleva hasta un hexágono con un encuentro prefijado, el director de juego deberá
comprobar si los personajes dan con él, en función de su visibilidad, localización

180
El Sandbox en la mesa de juego

y del modo de movimiento de los personajes. Normalmente cada encuentro prefi-


jado establece en qué condiciones puede ser hallado.
Este viene a ser el procedimiento habitual. A lo largo de la jornada, el direc-
tor de juego también debe recordar ir describiendo aquellos rasgos geográficos o
arquitectónicos que por su tamaño o elevación se vayan haciendo visibles en la dis-
tancia. Para ilustrar cómo resulta este procedimiento en una situación de partida,
os propongo el siguiente ejemplo.

Un grupo de aventureros, formado por el guerrero medio elfo Bran, el enano


clérigo Kiltor, el mago humano Al-Habash y el pícaro gnomo Graykin, ha aceptado
el encargo del señor de un castillo fronterizo, consistente en explorar y cartografiar
las regiones desconocidas que se hallan al otro lado de las colinas que marcan el
fin de sus tierras. Durante la primera jornada de su viaje, se han adentrado en el
bosque que se extiende a los pies de las colinas, haciendo noche sin incidentes en
el hexágono 2604. Al empezar la nueva jornada, lo primero que hace el director
de juego es comprobar el tiempo que hará aquel día, ya sea tirando en el momento
o revisando su calendario si lo ha preparado de antemano. En este caso, el clima
imperante resulta benévolo: el cielo algo encapotado, pero sin precipitaciones y
con una brisa suave. En este grupo no hay ningún personaje lo bastante avezado
como hombre de campo para intentar predecir el tiempo que hará en las siguien-

181
Cuarta parte: Recapitulando

tes horas, pero viendo que el cielo no parece amenazador, deciden seguir con el
rumbo que llevaban el día anterior y seguir viajando en dirección suroeste. Ya que
la mitad del grupo tiene las piernas más bien cortas, sus puntos de movimiento
por jornada son 16, lo que les permitirá alcanzar la cima de las colinas al final del
día si el bosque no se espesa más adelante22.
Se ponen en marcha y el director de juego comprueba la posibilidad de en-
cuentros errantes. La tirada es negativa, por lo que cruzan el hexágono 2504 sin
problemas, gastando 4 PM. A partir de ese punto, sin embargo, el bosque se hace
más denso y frondoso, y se ven obligados a dar más rodeos y a abrirse paso entre
la maleza: el hexágono 2405 es de bosque denso, lo que les cuesta 6 PM. Es más,
mientras lo cruzan empieza la segunda guardia, por lo que el director de juego vuel-
ve a comprobar si hay encuentros (negativamente de nuevo) y hace una tirada de
orientación en secreto por el guía el grupo, Bran. Como se trata de bosque denso,
la CD de la tirada de Supervivencia es de 18. La espesura del follaje y los constan-
tes giros y desvíos que se ven obligados a tomar le juegan una mala pasada al medio
elfo, y falla su tirada… ¡el grupo se ha perdido! El director de juego tira secretamen-
te 1d10 para comprobar el desvío y obtiene un 3, lo que indica que abandonarán
el hexágono por el lado izquierdo al que pretendían: ellos creen estar dirigiéndose
al suroeste pero sin darse cuenta se están torciendo hacia el sur. Como resultado,
llegan al hexágono 2406 en lugar de al 2305 como era su intención.
Como aún les quedan 6 PM, justo lo que hace falta para atravesar el hexágono,
siguen adelante, pensando erróneamente que por lo menos podrán hacer noche
justo a los pies de las colinas. Su desvío no solo frustra esos planes, sino que en-
cima les ha llevado de pleno a un encuentro prefijado, una vieja ermita en ruinas
cubierta de hiedra que figura en el mapa del director de juego en ese hexágono.
Como no están avanzando a ritmo de exploración, es necesario comprobar si los
personajes detectan la ermita durante su paso, y esta vez las habilidades como guía
de Bran resultan más certeras. Investigando la vieja ermita, descubren que en su
sótano habita un ermitaño loco rodeado de los espíritus de aquellos a los que ha
asesinado y a los que utiliza como jauría de caza. Tras un fallido intento de parla-
mento, indicado tanto por el resultado hostil en la Tabla de Reacción como por
los fallidos intentos de calmar al demente mediante la diplomacia, el encuentro
acaba en un combate bastante intenso. Tras derrotar al eremita psicópata, logran
hacerse con las enigmáticas tablillas de piedra grabadas que poseía y dar descanso
a las almas de sus víctimas gracias a la magia divina de Kiltor. Tras recuperar el
aliento, aprovechan las últimas horas del día para acabar de cruzar el hexágono…

22. Cuentan con esta información porque las colinas son lo bastante altas como para sobresalir por
encima del bosque y ser vistas desde muy lejos, así que han podido calcular a qué distancia se hallan.
Por eso se encuentran dibujadas en el mapa, al contrario que el interior inexplorado del bosque.

182
El Sandbox en la mesa de juego

y para su sorpresa, el bosque denso parece continuar en frente, sin ninguna señal
de las laderas que deberían aparecer en cualquier momento.
Sospechando que deben haberse extraviado, el gnomo Graykin trepa al ár-
bol más alto que encuentra, intentando sobresalir por encima del techo verde e
intentar averiguar su posición relativa a la sierra. Oteando desde una gran rama,
el pícaro avista las colinas inmediatamente al suroeste, mientras que al sur solo
se extienden árboles durante otras dos millas antes de que los picachos se eleven
también allí. El grupo acampa allí mismo, encontrando refugio natural sin proble-
mas (un bosque en verano es buen lugar para ello) y encendiendo una fogata para
ahuyentar tanto el frescor nocturno como a las fieras salvajes. El director de juego
tira en las tablas y comprueba que aquella noche no se producen encuentros.
El día siguiente amanece algo más tapado que el anterior y con posibles lluvias
a no mucho tardar (según lo determinado por el director de juego), pero eso no
arredra a los exploradores, que deciden corregir el rumbo y girar hacia el suroeste
por este mismo hexágono en lugar de avanzar al sur. Eso les cuesta 3 PM, ya que
están saliendo por un lado adyacente del hexágono en lugar de atravesarlo entero.
Al tener el punto de referencia de las colinas, no necesitan tirada de orientación.
Sin embargo, esta vez al principio de la guardia la tirada de encuentros ha dado un
resultado positivo. El director de juego tira 1d4 para ver en qué hora de la guardia
tendrá lugar y obtiene un 3, así que el encuentro tendrá lugar una vez los persona-
jes ya se encuentren ascendiendo por las laderas arboladas de la colina.
Cruzar el hexágono de colinas les cuesta otros 4 PM, pero antes de que alcan-
cen la cima y puedan ver lo que se extiende más allá, el encuentro errante tiene
lugar. Consultando en las tablas apropiadas, el director de juego obtiene un resul-
tado de 1d4 Gigantes de las Colinas, o mejor dicho, sus rastros. También tira en la
tabla de Actividad para ver qué están haciendo por allí y averigua que están regre-
sando a su guarida con un tesoro. Esto le da la información necesaria al director
de juego para presentar el encuentro. El guía del grupo, Bran, descubre mediante
una buena tirada de Supervivencia las huellas de varias criaturas humanoides de
pies muy grandes que ascienden en la misma dirección que ellos, arrastrando algo
muy pesado. Usando su poder para hablar con los animales, Graykin averigua que
se trata de «dos-patas grandes y malos, con mucho brillo-brillo». Decidiendo seguir
las huellas con cautela y discreción, llegan a avistar a tres grandes y feas criaturas
que arrastran entre todas un abultado y enorme saco de arpillera. Los jugadores
se sienten tentados a luchar por la curiosidad y la posibilidad de un gran tesoro,
pero al final se impone el sentido común y deciden que tienen pocas posibilida-
des de acabar bien parados ante semejantes enemigos, incluso si les tienden una
emboscada.

183
Cuarta parte: Recapitulando

Optando por retirarse, utilizan el sigilo y una distracción mágica conjurada


por Al-Habash para desaparecer por donde han venido y dejar un amplio margen
entre ellos y las criaturas, no sin anotar la presencia de un posible tesoro bien
custodiado en la zona. De no haber detectado las huellas, se habrían topado de
bruces con los tres gigantes y sin duda el encuentro habría acabado de manera muy
distinta. Sea como sea, el director de juego anota que hay una guarida de gigantes
de las colinas en el hexágono 2306 del mapa para futuras referencias. Finalmente,
los aventureros coronan la cresta de la colina y el director de juego les describe las
tierras que llegan a avistar desde lo alto, donde sin duda muchas aventuras más
les aguardan.

La línea continua indica el rumbo planeado por los aventureros, y la línea de puntos
su movimiento real después de desviarse.

Esta pequeña guía de introducción a las campañas sandbox termina aquí.


Espero que el relato de esta sesión totalmente ficticia (excepto por los nombres
de los PJ, empleados a modo de homenaje) sirva correctamente como ejemplo de
cómo se vive en la mesa de juego el estilo de sandbox que he estado describiendo a
lo largo de este libro. Como veis, la historia se va formando sobre la marcha, inclu-
so cuando el director de juego no tiene ni idea de por dónde van a tirar los jugado-
res. Las semillas para futuras aventuras se van plantando durante el propio juego:
¿Qué misterios guardan las tablillas con grabados cuneiformes del ermitaño loco?
¿Qué habrá en el enorme saco de los gigantes y cómo de vigilada estará su guarida?

184
El Sandbox en la mesa de juego

La exploración, el clima, el terreno, la orientación y la supervivencia pasan a for-


mar parte tan integral del juego como las mazmorras, las trampas o los combates,
o mejor dicho, vuelven a formar parte de él, tratándose de elementos ya existentes
que fueron menguando en relevancia según avanzaban las ediciones de Dungeons
& Dragons. A estas alturas no hace falta que os diga que este es sin duda mi estilo
de juego favorito, tanto a un lado de la pantalla como al otro. En estas páginas he
intentado volcar mis experiencias, trucos y opiniones sobre las campañas sandbox.
Espero haber podido contagiaros un poco de mi entusiasmo y os invito a que si
no lo habéis probado aún, os animéis a hacerlo alguna vez. Coged las riendas de
vuestro destino, tomad vuestras decisiones con sabiduría y dejad vuestra marca en
un mundo de peligro y aventura. Las recompensas siempre, siempre, valen la pena.

185
Cuarta parte: Recapitulando

Detrás de la pantalla

Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se
contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme ener-
gía y preparación por parte del director de juego, y quien dice que es un estilo para
directores vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento.
Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la te-
mática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estruc-
tura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es
ilusoria, mientras que para otros esa libertad es tan real y tan vasta que abruma a
los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es
verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas
de este tipo. Todos los estilos de juego pueden fracasar por una mala dirección o
por ceñirse a premisas erróneas, y el sandbox no es la excepción. Pero también es
una falacia afirmar que, por el simple hecho de ser sandbox, una campaña va a ser
automáticamente mejor y más divertida que las demás. Esa garantía simplemente
no existe. Dirigir un sandbox es una experiencia muy gratificante para el director de
juego (de eso puedo dar fe), pero para hacerlo bien y aprovechar todo el potencial
que tiene este estilo de juego, es necesario que el director de juego tenga en cuenta
una serie de pautas, normas y consejos. Estos son «los 10 Mandamientos del sand-
box» que a mi particularmente me han sido de gran utilidad al dirigir Alasia.

1 Respeta la libertad de los personajes


2 Observa a los jugadores y comunícate con ellos
3 Sé justo e imparcial
4 Crea un mundo vivo, dinámico y cambiante
5 Incentiva la exploración
6 Pon los medios para la toma de decisiones informadas
7 Detalla lo justo y necesario
8 Prepara antes, improvisa durante, asimila después
9 No uses sandbox como sinónimo de falta de argumento
10 Déjate llevar
Aunque todos ellos han ido apareciendo en mayor o menor medida a lo largo
de este libro, dejadme recapitular y comentarlos uno a uno.

186
Detrás de la pantalla

Respeta la libertad de los personajes: no es casualidad que este sea el primer


mandamiento; es absolutamente crucial. Las acciones de los personajes dictarán
por completo el rumbo que tomará la campaña, y hay que asumirlo desde el minu-
to uno. Esto es lo que separa un sandbox de una campaña lineal o de una aventura
sobre raíles, y lo que hace que sea tan gratificante. Es muy normal ponerse tras la
pantalla y estar deseando que encuentren esa mazmorra tan guapa que nos hemos
currado, o que descubran una trama que sabemos que les va a flipar… pero aunque
a veces cueste, hay que resistir toda tentación de guiarles o dirigirles hacia donde a
nosotros nos interesa. La esencia de este tipo de juego está en las decisiones toma-
das así como en las reacciones y consecuencias de esas decisiones; influir (abierta
o disimuladamente) en esas decisiones elimina lo que hace único a un sandbox.
Por tanto, es mejor no encariñarse demasiado con nada de lo que incluyamos
en la campaña. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya lo sé, pero pensadlo… Un di-
rector de juego de sandbox no tiene la más mínima garantía de que un lugar vaya
a ser visitado, de que una trama sea desvelada o de que nuestro querido PNJ im-
prescindible no vaya a ser atacado por los PJ por cualquier extraña razón. Hay que
mentalizarse de que en muchos casos, las misiones y búsquedas que nos pueden
parecer más atractivas a nosotros a los jugadores no les llamarán la atención en
absoluto, y en cambio se van a dedicar a tareas que apenas hemos pasado cinco
minutos detallando.
Por tanto, evitad poner elementos «imprescindibles», no os encariñéis con nada
y aceptad que cuando los jugadores cogen el timón, raramente hacen lo que el di-
rector de juego espera. Esta libertad, no obstante, también tiene su contrapartida,
y el director de juego no es el único que debe saber gestionarla. Si los jugadores
desean la libertad de acción y capacidad de elección que permite una experiencia
verdaderamente abierta, en sus manos queda la decisión de cómo aprovechar esa
libertad y cómo transformarla en una buena experiencia de juego. Los jugadores
deben aceptar que junto al libre albedrío que se les da, también recae en ellos una
buena parte de la responsabilidad sobre el devenir de la campaña. Esto me lleva al
segundo mandamiento.
Observa a los jugadores y comunícate con ellos: este es un consejo válido para
todo tipo de partidas de rol, pero en un sandbox es todavía más importante. Las
líneas de comunicación entre director de juego y jugadores siempre deben estar
abiertas, y hay que mostrarse receptivo a las ideas de los jugadores. Al fin y al cabo,
si ellos van a dirigir el rumbo de la campaña hacia donde más les interese, sería
una insensatez no prestar atención a sus planes y deseos. De esta manera, tenemos
más margen de maniobra para prepararnos y expandir la campaña donde lo ne-
cesitamos, sin ese derroche de tiempo y energías del que tantas veces se acusa al
sandbox. La improvisación nunca dejará de ser necesaria, obviamente, pero no hace
ningún daño ir sobre aviso. Por tanto, es absolutamente imprescindible ser claro y

187
Cuarta parte: Recapitulando

directo con los jugadores, tanto en la preparación de la campaña como durante el


juego. Los jugadores deben tener muy claro qué tipo de campaña van a jugar, qué
se espera de ellos y su responsabilidad compartida.
Observar a los jugadores durante la partida es tan crucial como la comunica-
ción, pues nos permitirá detectar los riesgos y peligros inherentes a un entorno tan
libre, así como ajustar nuestro estilo y contenido para ofrecer una experiencia que
resulte divertida y emocionante para todos los implicados. Uno de los riesgos de
los que debemos estar pendientes es, por ejemplo, el acaparamiento de la libertad
por parte de aquellos jugadores más implicados, activos o de personalidad más
fuerte. El rol es una actividad grupal y la mezcla de personalidades que se da en
todo grupo hace posible que, en un entorno no lineal, algunos miembros puedan
hacer prevalecer sus agendas personales sobre las del resto. Normalmente son los
propios jugadores los que van regulando este tipo de problemas, pero saber leer las
dinámicas de grupo nos ayudará a evitar males mayores. Un grupo de jugadores
proactivos es la mayor bendición de todo sandbox, y es tarea del director de juego
asegurarse de que el funcionamiento de la partida lo permite.
Sé justo e imparcial: poco me queda por añadir que no comentara ya en el
capítulo dos. Dado que los términos justo e imparcial pueden ser interpretados de
distintas maneras, mi definición de justo quizá no sea la de muchos otros directo-
res de juego. Para mí, ser justo no significa, por ejemplo, poner siempre desafíos
«equilibrados» y superables, o alterar una tirada porque un personaje ha muerto
«sin merecerlo». Significa dejar que los acontecimientos transcurran como dicten
las acciones de los personajes, las decisiones de los jugadores y el azar de los dados.
La vida no es justa, ni equilibrada y en ninguna batalla o guerra habida o por ha-
ber mueren solo aquellos que lo «merece». Un solo error, una mala decisión o la
simple mala suerte, y se acabó. No hay enemigo pequeño, ni personaje intocable;
la inmunidad de guión no existe; la muerte acecha tras cada esquina. Ser justo
es no arrebatar una victoria merecida. Ser imparcial es no prevenir una derrota
inmerecida.
Crea un mundo vivo, dinámico y cambiante: de nuevo, ya hablé extensa-
mente de esto en el capítulo siete. Una ambientación sandbox debería ser siempre
un entorno en constante movimiento. Los jugadores hacen que ocurran cosas y
otras van ocurriendo al margen de ellos. Los jugadores son uno de los agentes del
cambio, pero si el entorno solo se altera con sus acciones, la campaña se estancará
en seguida. El mundo recibe consistencia y verosimilitud a través de los eventos,
grandes y pequeños, que se van sucediendo así como de las tramas e historias
que se van revelando. El mundo se despliega ante los jugadores, siempre en movi-
miento, y a ellos les corresponde decidir qué partes les interesan y a qué quieren
meter mano. Un sandbox debe ser maleable y vibrante para que se sienta real. Las
cosas no desaparecen en cuanto los personajes salen de escena… Los PNJ siguen

188
Detrás de la pantalla

con sus vidas, las mazmorras «despejadas» pueden adoptar nuevos inquilinos y los
antagonistas potenciales actúan en consecuencia a la acción o inacción de los PJ.
Lo que los aventureros no hacen puede tener tanto efecto como lo que sí hacen.
Tanto en la literatura como en el rol, el cambio y el conflicto son lo que empujan
la narrativa y generan emoción. Un mundo estático carece de ambas.

Incentiva la exploración: es completamente ingenuo pensar que para empezar


un sandbox basta con soltar a los jugadores en mitad del mapa y decirles que pue-
den hacer lo que quieran. No hay una manera más rápida de matar una campaña
antes de que nazca. El sandbox puro sin ningún tipo de motivación externa es un
mito. El concepto de Libertad Estimulada apunta precisamente a la necesidad de
que el sandbox ofrezca ganchos de aventura y dé oportunidades a los personajes
de empezar a explorar con unos objetivos a la vista. Los jugadores van a guiar la
campaña, sí, pero no pueden hacerlo si se les hace andar de un lado a otro como
«patos descabezados», por poner un término que se ha empleado más de una vez.
El director debe incentivar la exploración tanto antes de empezar a jugar como
durante el propio juego. La fase de precampaña consiste en crear un entorno co-
herente, un contexto con el que los jugadores puedan familiarizarse y que puedan
utilizar para integrar mejor sus personajes en el mundo, y proporcionar una premi-
sa sólida a la campaña que deje claro a los jugadores qué pueden esperar a grandes
rasgos. Durante el juego, es necesario ofrecer avenidas para la exploración, sobre
todo al empezar la campaña. Basta con dejar pistas e indicios suficientes en múlti-
ples direcciones y dejar que los acontecimientos se pongan en marcha por sí solos.
Lo que me lleva al siguiente punto.
Pon los medios para la toma de decisiones informadas: la libertad total no sig-
nifica nada ante una falta de decisiones significativas. Da igual ofrecer un «tablón
de anuncios» cargado de misiones si lo único que pueden hacer los personajes es
elegirlas a voleo. Es necesario que el conocimiento del mundo que los jugadores
van adquiriendo les permita decidir con fundamento aquello que creen que va a
ser mejor para sus personajes. De lo contrario, lo mismo daría tirar un dado para
decidir una dirección al azar y empezar a patear. Un sandbox puede ser muy incle-

189
Cuarta parte: Recapitulando

mente y la mejor arma contra ello no deberían ser los poderes de los personajes o
la suerte de los dados, sino la capacidad de decidir sabiamente.
Detalla lo justo y necesario: otra falacia persistente es que hace falta muchísi-
mo trabajo para poner en marcha un sandbox. Como con todas las campañas, cada
director de juego es muy libre de decidir cuánto tiempo y esfuerzo puede y quiere
emplear en su creación. En mi caso, creo que hay una pequeña serie de cosas que
merece la pena currarse a fondo, y el resto hay que mantenerlo siempre lo más sim-
ple y flexible posible. Una buena estructura de campaña (sistemas de encuentros,
de supervivencia, exploración) es una inversión inicial que rinde sus frutos duran-
te años. La creación del mundo y el mapa también merecen una consideración
cuidadosa, lo que no significa necesariamente una gran cantidad de trabajo. Las
diversas aplicaciones que hoy tenemos a nuestro alcance ayudan inmensamente en
esta tarea, y para empezar a jugar no hace falta detallar una gran área.
En mi opinión, lo mejor es empezar «de dentro a fuera», creando lo mínimo
imprescindible: una base inicial de operaciones (ciudad, castillo, campamento, lo
que sea), una área interesante que explorar a su alrededor, una serie de notas
sobre la región en la que se sitúa el sandbox, que nos ayudarán a prefigurar y dar
indicios de lo que espera más allá, y una serie de lugares de aventuras repartidos
por el mapa (cinco o seis menores y dos o tres mayores). Con eso se puede empezar
tranquilamente una campaña, que se irá expandiendo poco a poco a medida que
los personajes avancen y decidan qué fronteras cruzar y en qué nuevas direcciones
explorar. En cuanto a los encuentros y lugares de aventura, de nuevo sigo la máxi-
ma de detallar solo cuando es necesario y aporta algo. La mayoría de encuentros y
sucesos los describo en un párrafo o dos, reservándome un mayor nivel de detalle
para los encuentros mayores y las mazmorras principales.
Prepara antes, improvisa durante, asimila después: uno de los mayores desa-
fíos a la hora de dirigir un sandbox es su naturaleza tan abierta y la necesidad de
simular o emular todo un mundo (o al menos, la parte en la que se encuentren
los personajes). Ningún sandbox es 100% preparación ni 100% improvisación. Es
necesario llevar una preparación previa a cada sesión, tomando en cuenta toda la
información que hayamos podido extraer a los jugadores acerca de sus siguientes
pasos. Esto nos ayuda a predecir hasta cierto punto y prepararnos en consecuen-
cia. Sin embargo, los personajes tienen todo un mundo que explorar y muy pocos
límites; nunca podremos tener previstas todas las eventualidades y los personajes
pueden cambiar de idea sobre la marcha. En muchos momentos, no habrá más
remedio que improvisar. Los mecanismos de autogeneración son una ayuda im-
portante en este sentido, pero el mejor apoyo con el que podemos contar en mi
opinión es nuestro bagaje «friki», por así decirlo. Quien más quien menos, los que
estamos en esto hemos visto cientos de películas, nos hemos empapado de litera-
tura fantástica y de montones de cómics, nos hemos interesado por la historia y

190
Detrás de la pantalla

la mitología… Eso nos da una gran cantidad de recursos que, nos demos cuenta
o no, nos ayudan a tejer historias sobre la marcha y a improvisar las reacciones de
determinado PNJ o los habitantes que pueda tener una ruina que no aparecía en
el mapa. Y no pasa absolutamente nada por pedir un alto de 15 minutos durante
la sesión si vemos que necesitamos tiempo para preparar algo con cara y ojos sobre
la marcha… los jugadores lo entenderán, sobre todo si es de manera puntual. Y
después de la partida, llega el momento de repasar lo sucedido, los comentarios de
los jugadores, de analizar el transcurso de la sesión, anotar lo qué ha funcionado y
lo que no, y registrarlo para el futuro. Aparte de obtener pistas valiosas acerca de lo
que el grupo ha recibido positivamente, siempre se puede aprender de los aciertos
y de los errores, y conseguir ideas para seguir expandiendo la campaña de manera
interesante para todos.

No uses sandbox como sinónimo de falta de argumento: otro mito recurrente


asegura que un sandbox no debe tener argumento, trama, historia ni nada pareci-
do. Eso es rotundamente falso. Todo lo contrario, es vital que en todo mundo
sandbox haya líneas argumentales subyacentes y un tema claro y bien marcado.
Dudo que nadie haya creado jamás un sandbox sin ningún gancho de aventura,
misiones ni tramas secundarias. De hecho, cuanto mayor sea el número de líneas
argumentales y temáticas presentes, más libertad de acción y de decisión tendrán
los jugadores. El director de juego no debería saber de antemano como acabará la
campaña, aunque sí es posible e incluso recomendable intentar previsualizar algu-
nos de los posibles escenarios que se pueden dar en función del desarrollo de las
tramas y de la interacción de los PJ con las mismas. En un sandbox de este tipo, un
buen truco para plantar semillas de aventura, tramas secundarias y argumentos de
fondo es usar el Poder de Tres: toda trama o aventura debe poder ser descubierta e
investigada a través de por lo menos 3 nodos o pistas diferentes. Esto impide crear
tramas opacas e inaccesibles y hace que la experiencia de exploración no acabe
resultando frustrante.

191
Cuarta parte: Recapitulando

También hay que evitar presuponer nada. Un error muy común es poner con-
tenido al que solo se puede acceder de una única manera, una trama que solo
puede avanzar si se supera una tirada de una habilidad específica o cosas así. Si
existe la posibilidad (aunque sea remota) de que una trama o aventura no se pueda
resolver aun usando el Poder de Tres, debemos asegurarnos de que es completa-
mente opcional.
Por otro lado, existe otro estilo de sandbox igual de viable pero más condensado
argumentalmente, que podríamos llamar «sandbox con objetivo»; es decir, aventu-
ras que, aunque se basen en una única historia predefinida, ofrezcan toda la liber-
tad del mundo en cuanto a métodos de resolverla. Los PJ pueden decidir cómo y
en qué orden van cumpliendo los pasos necesarios y qué métodos usar. Ese tipo
de partida está más constreñido a seguir una trama única, pero sigue permitiendo
que los jugadores decidan cómo afrontar su destino y son ideales para quien desea
empezar a dirigir juegos sandbox. Hay quien considera esto un «sandbox light» o un
«semi-sandbox», pero en mi opinión solo es una cuestión de calibre, no de calidad.
En definitiva, un sandbox no está para nada reñido con la narrativa, entendida
como la historia que despliegan los propios jugadores al interactuar con lo que el
mundo les ofrece. Y si el director de juego se lo ha currado, esa historia puede ser
tan épica y dramática como cualquier campaña sobre raíles.
Déjate llevar: teniendo en cuenta todo lo anterior, puede parecer que la di-
rección de un sandbox es una tarea muy compleja y que exige una gran cantidad
de oficio por parte del director de juego: capacidad de improvisación, la creación
y gestión de un mundo extenso, activo y reactivo, la habilidad de mantener una
imagen de conjunto en la cabeza de todo momento y buen ojo para captar lo que
a los jugadores les parece interesante y lo que les aburre. Si bien es cierto que otras
modalidades de juego más lineales y constreñidas argumentalmente pueden ser
más sencillas de dirigir, niego por completo la idea de que hay que ser un director
de juego experimentado para llevar una campaña de este tipo. Si hay un único
secreto para llevar bien un sandbox, ese es sin duda este décimo «mandamiento».
Hay que aprender a dejarse llevar por la campaña, a intentar desprendernos de ese
sentimiento tan común en los directores de juego de necesitar tenerlo todo bajo
control, y no ponernos a la defensiva o mostrarnos reacios cuando los jugadores
propongan cualquier cosa que se salga de nuestros esquemas. Dejarnos sorprender
por los giros inesperados que nos ofrezcan los jugadores y los dados. El verdadero
secreto es disfrutar del momento y emocionarnos como lo que somos, un jugador
más en la mesa. Si nuestro entusiasmo y excitación por el mundo que desplegamos
ante los jugadores es genuino, es inevitable que se les contagie a ellos y tengamos
por delante una experiencia increíble. ¿Todo lo demás? Tecnicismos.

192
Detrás de la pantalla

193
APÉNDICES
Más allá de la fantasía

Apéndice A: Más allá de la fantasía

Si a estas alturas, empiezo el capítulo diciendo que el estilo sandbox se centra en la


exploración, probablemente pensaréis con razón que estoy diciendo una perogru-
llada enorme. Sin embargo, esa exploración no tiene por qué limitarse a lo geográ-
fico. En el género fantástico, la exploración de lo desconocido, de tierras ignotas
y mazmorras profundas donde puede aguardar cualquier cosa, es algo intrínseco.
En otros géneros el sandbox ofrece también otras avenidas de exploración en un
sentido más amplio, ya se trate de cartografiar el espacio profundo, de explorar
relaciones personales y políticas, o de poner a prueba los mismos límites de la
magia. El espíritu del sandbox se manifiesta más allá de los confines de lo fantás-
tico, manteniendo como premisa central e indispensable la libertad de acción y
decisión de los jugadores.
Si bien creo que todo juego de rol se puede jugar a lo sandbox si nos empeñamos,
en esta entrada comentaré muy brevemente algunos de los juegos de género no
fantástico que, o bien están creados expresamente con el sandbox en mente, o que
ofrecen grandes posibilidades al ser jugados de esta manera. Obviamente, esta lista
no pretende ser definitiva o exhaustiva, sino servir como una muestra representativa.
Antes de empezar, un inciso: a la hora de elaborar esta entrada he dejado de lado
los juegos de rol genéricos y/o universales, como GURPS, Hero System, Savage Worlds o
Fate. Estos juegos son verdaderas cajas de herramientas o mecanos que nos permiten
elaborar toda ambientación que se nos ocurra, y disponen de docenas de suplemen-
tos. Algunas de las ambientaciones que se han escrito para ellos, no obstante, sí tienen
cabida en la lista, como grandes ejemplos de los sandbox que podemos crear con ellos.

Ciencia ficción
La ciencia ficción espacial, ya sea en versión «dura» o en su vertiente más de space
opera, ofrece grandes posibilidades para un sandbox: surcar el espacio navegando
por rutas hiperespaciales, cartografiando sectores inexplorados o comerciando en-
tre sistemas… La libertad de movimiento que suele permitir este tipo de ambienta-
ciones hace que sean entornos ideales para este tipo de campañas. Si hablamos de
sandbox ci-fi, sería un crimen no empezar por su máximo y más veterano exponente:
Traveller. Aparecido a finales de los 70 y constantemente reeditado desde entonces,
Traveller plantea un sistema de exploración espacial completamente sandbox, con
mecánicas muy completas para la generación de planetas y sistemas, mercancías,

197
Apéndice A

formas de vida, fenómenos astronómicos, etc. Pensado originalmente como un set


de reglas para ciencia ficción, poco a poco a lo largo de las ediciones se le fue in-
corporando todo un entorno de campaña, el Tercer Imperio. La premisa central
es convertir a los PJ en verdaderos buscavidas que para sobrevivir ahí fuera pueden
dedicarse a lo que deseen: comercio libre, contrabando, cazarrecompensas, investi-
gadores, etc. Su sistema de creación de personajes, todo un mini-juego basado en la
elección de trayectorias vitales para recrear la vida del personaje hasta el momento
de inicio de la campaña, ha adquirido una cierta notoriedad por el simple hecho de
incluir la posibilidad de que un personaje muera durante el proceso de generación.
Otro juego de ci-fi espacial diseñado con el sandbox en mente es el mucho
más reciente, pero también muy retro, Stars Without Number. Tomando como base
el reglamento del D&D original, este juego (gratuito en su versión básica) ofrece
muchísimas herramientas de auto-generación de contenidos y una ambientación
minimalista que puede ser sustituido fácilmente por una ambientación propia si
así lo preferimos. Aunque tanto Traveller como Stars Without Number flojean ligera-
mente en sus sistemas de combates entre naves, ambos juegos ofrecen muchísimas
ideas y medios que aprovechar incluso si optamos por otros juegos. Otra opción
similar en su enfoque es White Star, la versión ci-fi de Swords and Wizardry.
En una línea de diseño bastante distinta, pero también muy reciente, tenemos
el Fragged Empire, financiado mediante una campaña de mecenazgo en Kickstarter
en 2014 y cuya versión española corre al cargo de los amigos de Holocubierta
Ediciones. Se trata de un juego de ci-fi con un excelente diseño gráfico, ambien-
tado 10.000 años en un futuro en el que la humanidad se ha extinguido hace
milenios y sus descendientes genéticos, los Arcontes, han perecido en una terrible
guerra contra la última de sus creaciones. Las razas descendientes de los humanos
poco a poco regresan al espacio, con escaso conocimiento de lo que les aguarda
ahí fuera y obligadas a cooperar pese a sus diferencias. Se trata de un juego más
«crunchy23», con reglas que, sin ser complicadas, pretenden simular los tiroteos y los
combates vistos en las películas o en videojuegos tipo Mass Effect, Gears of War o
Halo. Asimismo, hace mucho hincapié en la gestión de recursos, contando con sis-
temas detallados (y bastante originales) de manejar el equipo de los personajes, sus
pertenencias, su influencia, tiempo libre, etc. El manual indica que está pensado
para jugar en modo sandbox (¡con mapa de hexágonos para el sector incluido!) y en
campañas largas, en las que el avance de los personajes y su libertad para explorar
el sector puedan explotarse de manera óptima. A mí personalmente es un juego
que me ha gustado mucho, tanto a nivel de reglas como de ambientación, y lo
mismo pueden decir mis jugadores, que se han sumergido con entusiasmo en el
mundo de Fragged Empire.

23. Término empleado para referirse a juegos y sistemas con un fuerte énfasis en las mecánicas y las
reglas.

198
Más allá de la fantasía

Otros juegos de ciencia-ficción que a priori parecen muy prometedores para el


estilo sandbox, y a los que tengo muchas ganas de echar el guante, son Eclipse Phase,
Rogue Trader y Mindjammer, así como nuestro Exo 3464, de Ediciones Sombra.

Cyberpunk
La ciencia ficción en su vertiente cyberpunk desde siempre ha polarizado a la afición
rolera entre dos juegos insignia. Los que prefieren su cyberpunk puro y sin adulte-
rar, históricamente se han decantado por Cyberpunk 2020, mientras que muchos
otros (entre los que me encuentro) se han visto atraídos por la explosiva mezcla en-
tre magia y tecnología ofrecida por Shadowrun. Aunque diferentes en los detalles,
ninguno de los dos juegos a priori parece muy propicio para un entorno sandbox:
los personajes, moviéndose entre los resquicios de la sociedad, suelen ser contrata-
dos para efectuar incursiones ilegales u operaciones de espionaje industrial, lo que
suele conllevar un estilo de juego muy centrado en «misiones». Sin embargo, con
un poco de preparación se puede crear un sandbox urbano en el que los personajes
tengan la opción de moverse por un laberinto de conspiraciones corporativas,
guerras de bandas, y en el caso de Shadowrun, tejemanejes místicos. Utilizando los
mapas de la metroplex de Seattle, por ejemplo, el director de juego puede estable-
cer claramente quién controla qué, qué grupos de interés existen en cada lugar y
cómo progresa la constante guerra sucia entre las principales megacorporaciones,
permitiendo que los jugadores tengan mayor libertad para decidir qué misiones
aceptan, con quién se enemistan y cómo forjar la reputación que les convertirá en
ases de las sombras. Esto permite que surjan semillas de aventura simplemente en
base a las localizaciones geográficas que incluyamos en la ciudad.

Fantasía urbana
Este mismo sistema de ciudad-sandbox funciona a la perfección con aquellos juegos
que nos sumergen en una ambientación de fantasía urbana, como es el caso de
los englobados dentro del Mundo de Tinieblas o el mundo del detective-mago
Harry Dresden, disponibles en español gracias a Nosolorol. Vampiro: la Mascarada
siempre me ha creado unas vibraciones muy sandbox, no en el sentido hexcrawl de
explorar mapas de hexágonos encontrando peligros y aventuras, obviamente, sino
en que cada personaje tiene sus propios objetivos, obsesiones y enemigos propios,
lo que hace que los jugadores tengan que impulsar el juego en base a ellos. El en-
tramado de relaciones políticas, influencias y traiciones resultante hace que estos
juegos se conviertan en un sandbox de otro estilo, en el que el verdadero peligro
para los personajes no provenga tanto del plano físico sino de la arena social.

199
Apéndice A

Otros juegos del mismo universo plantean otro tipo de conflictos, desde la
guerra abierta por el medio ambiente de Hombre Lobo, la batalla mística ideológica
por el destino de la humanidad de Mago o la lucha por no sucumbir a las mareas
grises de la apatía y la falta de imaginación de Changeling, pero todos se pueden
plantear con elementos de sandbox, poco dados la mayoría de ellos a campañas
lineales o railroads. El mayor impedimento para jugar estos juegos en estilo sandbox
proviene de la propia metatrama, mediante la cual los autores iban avanzando la
historia en general en una dirección concreta y predeterminada, pero ese «canon»
del trasfondo se puede manipular, adaptar o ignorar a conveniencia, permitiéndo-
nos disfrutar de un mundo sandbox de tinieblas.
De la misma manera, la ambientación de Dresden Files, que usa el sistema
Fate, incluye directamente en sus reglas la idea de crear la ciudad en la que se
ambientará la campaña casi como si fuera un personaje más, lo que fomenta la
relación de los personajes con ella. Creando una ciudad viva y explorable, con sus
habitantes mundanos y sobrenaturales destacados, bares, locales y tugurios, áreas
de influencia y demás, podemos crear un sandbox urbano memorable con el que
los personajes se puedan sentir vinculados. Una herramienta extremadamente útil
para crear aventuras urbanas es Vornheim, de Zack S. Aunque pensado para juegos
de fantasía, es una verdadera mina de ideas y conceptos que se pueden adaptar
fácilmente para cualquier tipo de sandbox urbano, del género que sea.

Otros géneros
El western ha sido revisitado varias veces en la historia del rol, desde el vetusto Boot
Hill al patrio Far West hasta el «espagueti western… con carne» de Deadlands. Por las
características propias de este género, es tremendamente fácil y divertido plantear
una campaña a lo sandbox. Lo mismo se puede decir del género post-apocalíptico,
con títulos que van desde la extravagancia kitsch de Gamma World (que acaba de
ser adaptado de manera no oficial con las reglas de D&D 5), el próximo Mutant
Crawl Classics de Goodman Games o la revelación que supuso Apocalypse World,
traducida al español por Conbarba y Nosolorol. Y no puedo dejar de mencionar
un juego que he descubierto recientemente, cuyas mecánicas y procedimientos
me han enamorado por su espíritu absolutamente sandbox: Mutant Year Zero, pu-
blicado también por Nosolorol. Por su parte, el género pulp también cuenta con
grandes posibilidades para campañas sandbox en juegos como el Spirit of the Century
(que usa el motor Fate) y, sobre todo, el Expedición a la Tierra Hueca, traducido y
distribuido en España por Summum Creator.
En el rol, como en la literatura o el cine, el número de géneros y subgéneros que
podemos encontrar es casi infinito, y con mayor o menor esfuerzo, todos ellos pue-
den ser transportados a nuestras mesas de juego en formato sandbox. Sea el género

200
Más allá de la fantasía

que sea, la clave es lograr que los jugadores se autodirijan y que el director de juego
detalle el mundo y ponga los medios para poder reaccionar al rumbo trazado por
aquellos. Como la mayoría de términos definitorios, sandbox puede significar cosas
distintas para personas distintas. Al final, lo que realmente cuenta, lo que da verda-
dero sentido a esa libertad de acción, es la sensación de inmersión lograda, obteni-
da no al servir una historia preescrita en bandeja, sino forjada por los jugadores con
cada decisión y cada elección. Si logramos esta sensación de inmersión, podremos
decir que nos hallamos ante un verdadero sandbox, independientemente de si esta-
mos explorando un reino perdido, pirateando las bases de datos de una megacorpo-
ración, surcando las estrellas o persiguiendo cuatreros en los desiertos de Arizona.

201
Generación de terreno aleatorio

Apéndice B: Generación de terreno aleatorio

Este sistema está diseñado como una ayuda para el director de juego, para aquellas
ocasiones en las que sus jugadores se salen de lo previsto o un accidente mágico
les teleporta al azar a una región ignota, y se encuentra en la necesidad urgente
de un mapa de hexágonos. Es un método que permite salir del paso sin recurrir
a la arbitrariedad y que ofrece un grado de detalle suficiente para permitir que la
aventura no decaiga durante esa sesión. Siguiendo una serie de sencillos pasos, el
director de juego irá explorando lo desconocido a la vez que los aventureros. Las
tablas están pensadas como guías para crear una progresión lógica del terreno,
pero evidentemente el director de juego podrá y deberá ajustar los resultados si en
algún momento producen resultados que considera incongruentes. Siguiendo es-
tos pasos, se determinará el tipo de terreno del nuevo hexágono, si contiene algún
rasgo destacado que ayude a romper la monotonía y a inspirar la imaginación del
director de juego, y si contiene localizaciones o puntos de interés.
El sistema está pensado para ser usado con hexágonos de tamaño estándar (el
famoso hexágono de 6 millas o 10 kilómetros), pero se puede usar perfectamente
con hexágonos menores teniendo en cuenta que serán precisas más tiradas en las
tablas por cada jornada de viaje. De la misma manera, el director de juego puede
ajustar la frecuencia de los rasgos distintivos y de las localizaciones para hacerlas
más frecuentes o raras, según las necesidades de su campaña.
A continuación se detallan los pasos a seguir para generar un mapa de hexá-
gonos de forma aleatoria. La segunda parte de este apéndice contiene un extenso
glosario con las descripciones de los tipos de terreno, rasgos distintivos, localizacio-
nes y la geografía mítica apuntada en las tablas.
Paso 1. Tipo de terreno: Cuando el grupo entra en un hexágono inexplorado,
tira 1d100 y consulta el resultado en la Tabla 1, utilizando la columna correspon-
diente al tipo de terreno que están abandonando. El resultado es el terreno predo-
minante del nuevo hexágono.

203
Apéndice B

Tabla 14
Montañas Pantanos Agua
D100 Llanuras Bosque Páramo Colinas
01-50 Llanuras Bosque Páramo Colinas* Montañas Pantanos Agua
51-75 Bosque Llanuras Colinas* Montañas Colinas* Agua Pantano
76-88 Colinas* Colinas* Llanuras Llanuras Bosques Llanuras Llanuras
89-92 Pantano Pantano Montañas Bosques Páramo Páramo Bosques
93-95 Agua Agua Bosque Páramos Llanuras Bosques Colinas*
96-98 Páramo Montañas Pantano Agua Pantano Colinas* Montañas
99-100 Montañas Páramo Agua Pantano Agua Montañas Páramo

* Si hay un hexágono de bosque adyacente, hay un 50% de que las colinas estén tam-
bién arboladas y cubiertas de bosque. Si el resultado de la tirada ha sido un número par,
ése es el caso
Paso 2. Rasgo destacado del terreno: Tira 1d20 para comprobar si el terre-
no del nuevo hexágono contiene algún rasgo destacado, interesante o particular.
Estos rasgos ofrecen variedad al terreno y ayudan al director a describir los parajes
que los aventureros van encontrando en su camino. Cada tipo de terreno tiene
asignada unas probabilidades de contener rasgos destacados. Si el d20 es igual
o mayor al número indicado, tira 1d100 para comprobar qué rasgo destacado
presenta el terreno. Con un 20 natural, tira dos veces el d100 y combina los resul-
tados. Para agilizar el proceso, es recomendable realizar estos dos primeros pasos
simultáneamente.

Tabla 25
d100 Llanuras 15+ Bosque 13+ Páramo 15+ Colinas 14+
01 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
02-15 Hierba alta Bosque denso Ondulaciones Formaciones rocosas
16-25 Matorral Bosque disperso Barrizal/tremedal Cueva
Formaciones
26-31 Arroyo Lecho seco Promontorio
rocosas
Formaciones
32-37 Depresión Claro o cañada Desfiladero
rocosas
38-43 Formaciones rocosas Escarpadura Cerro Lago/estanque
44-48 Lago/estanque Depresión Cueva/gruta Terraza o bancal
Barranco/
49-53 Cresta Meseta Arroyo o manantial
torrentera
54-58 Barranco Ondulaciones Cresta Precipicio

204
Generación de terreno aleatorio

Tabla 25
d100 Llanuras 15+ Bosque 13+ Páramo 15+ Colinas 14+
Arroyo o
59-62 Pastizales Promontorio Otero
manantial
Riesgo de
63-66 Dolina/sima Lago/estanque Risco
desprendimiento
67-70 Loma/cerro Cueva/gruta Matorrales Talud
71-74 Peñasco Dolina/sima Lago/estanque Risco
75-78 Suelo calizo Árbol hueco Dolina/sima Mesa
79-82 Meseta Bosque nublado Lapiaz Arco natural
83-86 Tremedal/turbera Árbol peculiar Tierras baldías Fisura/grieta
Bosque
87-90 Laguna vernal Lago seco Barranco/surco
primigenio
Valle/
91-93 Arboleda Ventifactos Valle/hondonada
hondonada
Campo de
94-96 Ondulaciones Humedal Lapiaz
batalla
97-99 Cueva/gruta Bosque silvano Acuífero Mina
100 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica

205
Apéndice B

Tabla 2 B5
d100 Montañas 10+ Pantanos 8+ Agua* 12+
01 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
02-15 Despeñadero Lodo/cieno Orilla despejada
16-25 Cueva Vegetación densa Orilla arbolada
26-31 Desfiladero Algas densas Orilla escabrosa
Riesgo de
32-37 Presa natural Playa dearena
desprendimiento
38-43 Lago/estanque Gas de los pantanos Playa pedregosa
44-48 Cornisa/saliente Isla pequeña Isla pequeña
49-53 Arroyo o manantial Isla mediana Islamediana
54-58 Paso de montaña Isla grande Isla grande
59-62 Morrena/circo Grupo de islas Grupo de islas
63-66 Pared de roca Barrizal/fangal Cueva/gruta
67-70 Talud Arenas movedizas Ensenada
71-74 Prado alpino Aguas profundas Fiordo/lago encajonado
75-78 Bosque alpino Turbera Marisma/humedal
79-82 Arco natural Pozos de brea Istmo/puente de tierra
83-86 Fisura/grieta Miasma Cala
87-90 Valle/hondonada Putrefacción Estuario/desembocadura
91-93 Pico o cima Vapores Pozas de marea/embalse
94-96 Túnel natural Musgo abundante Estero/lago secundario
Naufragio/restos
97-99 Elemento volcánico Cipreses/manglares
hundidos
100 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
* Los resultados a la izquierda de la barra corresponden a agua salada, los que están a la derecha
de la barra corresponden a agua dulce.

Paso 3. Geografía mítica: Si se ha producido un resultado de Geografía mítica


en la tabla de Rasgos Destacados, tira 1d12 y consulta la columna apropiada de la
tabla 3 para obtener el paraje fabuloso descubierto por los jugadores.

206
Generación de terreno aleatorio

Tabla 3
d12 Llanuras Bosque Páramo Colinas
Zona de Magia Acceso a la
1-3 Campos Arcadios Árboles Colosales
Muerta Tierra Hueca
Campos
Zona de Magia Cueva de las
4-5 Corte Feérica de Ruina y
Muerta Maravillas
Desolación
Filtración
Filtración Antiguo Círculo de Piedra del
6 Elemental -
Elemental - Aire Piedras Sacrificio
Tierra
La Batalla de Reducto
7 Islas Flotantes Estanque Mágico
los Muertos Ancestral
Río de la La Tumba del
8 Coloso de Piedra Arboleda Sagrada
Locura Gigante
La Bóveda del
Castillo en las Bosque de Hongos Zona de Magia
9 Dragón de
Nubes Gigantes Salvaje
Hierro
Los Pilares del Portal al Caras en la
10 Bosque Hostil
Cielo Averno Piedra
Mina
11 Estanque Mágico Nexo de Poder Vergel Ilusorio
Legendaria
Cuerpo de un La Forja del
12 Final del Arco Iris Bosque de Cristal
Dios Muerto Dios Herrero

Tabla 3 B
d12 Montañas Pantanos Agua
1-3 Volcán Activo Mundo Perdido Isla Encantada
Academia de Reino Sumergido
4-5 Estanque Corrupto
Hechicería Oscura
Filtración Elemental Filtración Elemental
6 Nexo de Poder - Agua
- Fuego
7 Ciudad Mística Ciudad Flotante Lago Sin Fondo
Morada del Viento del El Pantano de la Tormenta Perpetua
8
Norte Desesperación

207
Apéndice B

Tabla 3 B
d12 Montañas Pantanos Agua
El Viejo de la La Laguna de los Isla Viviente
9
Montaña Dobles
Isla de las Almas Barco Fantasma
10 Cascada Congelada
Perdidas
Cementerio de los El Río que Fluye
11 Ciénaga Viviente Hacia Arriba
Dragones
Santuario del Dios Las Puertas del Alba
12 Cumbre Celestial
Sapo

Paso 4. Presencia y tipo de localizaciones: Tira 1d20 para comprobar si se


encuentra algún tipo de localización en el hexágono, en función de si el territo-
rio es totalmente salvaje, una región fronteriza a medio domeñar o una región
totalmente colonizada. Esta división queda a discreción del director de juego, en
función de las necesidades y características de su campaña y de la visión que le
sugiera el mapa que se va generando. Con un número igual o superior al indicado,
tira 1d100 para comprobar en la Tabla 4 qué tipo de localización está presente.
Con un 20 natural, tira dos veces el d100 y combina el resultado (un pueblo a
la sombra de una fortaleza, una aldea junto a la torre de un mago, etc.). Si los PJ
están siguiendo un río, senda o camino, resta 1 al d20 en todos los casos, y suma
5 al d100 en Tierras Salvajes y Regiones Fronterizas o 10 en Zonas Civilizadas. Si
el grupo iba siguiendo una vía (río, camino o senda), la vía continuará en el nuevo
hexágono automáticamente y habrá que tirar igualmente para comprobar la pre-
sencia de otras localizaciones.

Tabla 4
Región Zona
Tierras
d100 Fronteriza Civilizada
Salvajes 15+
14+ 13+
Lugar Encantado 01-10 01-05 -
Guarida 11-25 06-15 01-05
Ruina 26-40 16-25 06-10
Senda 41-55 26-35 11-15
Río 56-65 36-45 16-25

208
Generación de terreno aleatorio

Tabla 4
Región Zona
Tierras
d100 Fronteriza Civilizada
Salvajes 15+
14+ 13+
Camino 66-75 46-55 26-40
Templo 76-80 51-60 41-50
Torre de Mago 81-85 61-65 51-55
Fortaleza 86-95 66-80 56-70
Aldea 96-100 81-90 71-80
Pueblo - 91-100 81-90
Ciudad - - 91-100

Paso 5. Caminos, sendas y ríos: ante la presencia de ríos, caminos y sendas,


existen tres posibilidades.

A) Si el grupo venía siguiendo un río o camino previamente encontrado, tira


1d10 en la tabla 5 y comprueba por dónde abandona el nuevo hexágono. El re-
sultado indica la cara del hexágono por la que la vía sale de él, teniendo como
referencia la cara por la que han entrado. Con un resultado de 10, la vía empieza
o termina en ese punto, ya sea en una localización concreta, tragado por la maleza,
desembocando o desapareciendo bajo tierra, según las características del hexágono
en cuestión.
B) Si el grupo se encuentra con esa vía por primera vez, tira 1d6 dos veces y
comprueba el resultado (sin sumar los dados) en la tabla 6. Cada dado determina-
rá una de las caras del hexágono por donde esa vía entra y sale del mismo. Si obtie-
nes el mismo resultado en los dos dados, la vía tendrá su punto de origen o destino
en el centro de ese hexágono y lo abandonará por la cara indicada por los dados.
C) Al generar una localización de aldea, pueblo, ciudad, templo, fortaleza o
torre de mago, existe la posibilidad de que de ellas partan uno o varios caminos
automáticamente. En una aldea o torre de mago, existe una probabilidad de un
50% de que parta de ella una senda o camino. De un pueblo, templo o fortale-
za partirán 1d2 caminos (o sendas en tierras salvajes). De una ciudad partirán
siempre 1d3 caminos. Comprueba su dirección tirando 1d6 en la tabla 6 tantas
veces como el número de caminos indicados. Si el mismo resultado se repite dos
veces, esos dos dados representarán una sola calzada especialmente ancha y bien
pavimentada. Si se repite tres veces, representará una calzada o camino real con un

209
Apéndice B

puesto de peaje y aduana. Si un camino entra en el hexágono de la localización,


se asume que conectará con ella automáticamente, contando si es lógico y posible
como uno de los caminos que de ella salen.
Nota: Puede que necesites aplicar algo de sentido común a la distribución de
ríos, caminos y sendas, para que encajen en el terreno previamente generado. La
aparición de caminos y ríos en hexágonos ya previamente recorridos no supone
ningún problema. Sea la escala que sea, cada hexágono supone una vasta exten-
sión de terreno y es perfectamente posible que el grupo haya pasado por allí sin
descubrirlo.

Tabla 5
D10 Siguiendo la Vía
1-5 Lado Opuesto
6 1 a la derecha
7 1 a la izquierda
8 2 a la derecha
9 2 a la izquierda
10 Punto de Inicio o Final

Tabla 6
D6 Nueva Vía
1 Norte
2 Noreste
3 Sureste
4 Sur
5 Suroeste
6 Noroeste

210
Generación de terreno aleatorio

GLOSARIO
TIPOS DE TERRENO sobre el nivel del mar, los únicos árbo-
les posibles son las coníferas y a partir
de los 3.600, no crece ningún tipo de
Llanuras: Cualquier tipo de terre- árbol. Apenas hay suelo plano y las lade-
no abierto y de relieve básicamente sua- ras escarpadas y paredes verticales son
ve, en su mayor parte cubierto de hier- constantes, algo que va aumentando a
ba o vegetación baja. Según el clima y mayores alturas.
la latitud, puede tratarse de praderas, Pantano: Todo lugar plano a baja
campos, prados, sabanas, pastos, chapa- altitud cubierto de agua más o menos
rrales, estepas, tundras o veldts. profunda, abundante vegetación y
Bosque: Cualquier zona arbolada mucha materia vegetal en descomposi-
de una extensión suficiente como para ción. La profundidad del agua puede
predominar en el hexágono. Según el ser desde nula hasta el metro y medio
clima y la latitud, puede tratarse de bos- o más, con ocasionales zonas de mayor
ques de coníferas, bosques de hoja ca- profundidad formando canales o pozas.
duca, bosques húmedos, junglas, selvas El avance es lento, pesado y peligroso,
tropicales, arboledas o taigas. y la profundidad del agua puede cam-
Páramo: Cualquier tipo de terreno biar de un paso a otro sin previo aviso.
yermo o baldío en mayor o menor me- La bruma es casi constante, en mayor o
dida, desde brezales y campos marchitos menor densidad. Las marismas (de agua
a tierras desoladas, pedregales, tundras salobre y escaso arbolado) son conside-
bajo el permafrost o verdaderos desier- rablemente menos infectas.
tos de tierra apelmazada o de arena Agua: Estos hexágonos contie-
suelta. nen un cuerpo de agua que cubre la
Colinas: Promontorios muy irregu- práctica totalidad de su superficie. En
lares entre los 300 y los 1.000 metros esto normalmente no se incluyen los
de altura. Las ondulaciones y lomas ríos, aunque dependiendo de la escala
inferiores a esa altura forman parte del de los hexágonos, podría representar
terreno en el que se encuentren (bos- también un río de una anchura excep-
ques, páramos, etc.) y no se consideran cional, como el Amazonas. Es preferi-
colinas. Las colinas pueden ser suaves y ble considerar que la mayoría de estos
redondeadas o abruptas y escarpadas. Si hexágonos corresponden a cuerpos de
son adyacentes a uno o más hexágonos agua menores, es decir, son o bien la-
de bosque, hay un 50% de probabilidad gos, o bien pequeños mares interiores.
de que las colinas estén arboladas tam- Es recomendable que el diseño de las
bién. costas se realice de manera premedita-
Montañas: El terreno montañoso da y no se deje a un sistema aleatorio
solo se da a partir de los 1.000 metros como este. No obstante, si el director lo
de altura. A partir de los 3.000 metros desea puede generar una línea de costa

211
Apéndice B

si va ajustando los resultados aleatorios amenazas salvajes han sido erradicadas


obtenidos para que encajen con la ló- y la gente común puede subsistir en una
gica y el sentido común e ignorando o paz relativa. El interior de un reino o
alterando los resultados que no tengan nación firmemente establecida es un
sentido. Los hexágonos de agua solo ejemplo de tierra civilizada.
pueden contener localizaciones si están Tierras fronterizas: Región en el
adyacentes a un hexágono terrestre, en límite entre la civilización y el mundo
cuyo caso se encontrarían en la costa u inexplorado e inhóspito, o en un pro-
orilla. ceso parcial de colonización. La ley y el
Generación de costas Marítimas: orden están empezando a abrirse paso,
Si, a pesar de las limitaciones de este sis- pero queda mucho trabajo por hacer y
tema, se desean generar líneas de costa la vida en la frontera sigue siendo dura
de manera aleatoria, las siguientes suge- y peligrosa.
rencias pueden resultar útiles. Cada vez Tierras salvajes: Toda región mayo-
que se genera un hexágono de agua por ritariamente inexplorada y escasamente
primera vez, el propio d100 usado para poblada… al menos por los seres huma-
obtener ese resultado nos indicará si se nos y sus razas afines. Los peligros en
trata de agua dulce (resultado impar) o forma de animales salvajes, monstruos y
agua salada (resultado par). Todos los bandidos están a la orden del día.
hexágonos de agua adyacentes serán
del mismo tipo. Todo hexágono de mar RASGOS DESTACADOS
costero (es decir, adyacente a tierra) tie-
ne al menos dos hexágonos costeros ad- Acuífero: Depósito de agua bajo
yacentes, que se pueden generar al azar tierra, en una capa de roca, grava, arena
si está rodeado de terreno inexplorado o légamo. Es posible extraerla a través
(tirando 1d6 o 2d6 en la Tabla 6) o se de pozos o puede haber brotado de for-
pueden elegir entre aquellos hexágonos ma natural.
elegibles según el mapa que ya llevemos Aguas profundas: Remansos, pozas
generado. Al generar el terreno de un y canales del pantano donde es imposi-
nuevo hexágono partiendo de un hexá- ble avanzar a pie por la profundidad del
gono marítimo, obtendremos un nue- agua. Son navegables mediante balsas o
vo hexágono marítimo un 90% de las canoas.
veces, con el 10% restante indicando Algas densas: Zona del pantano
que se ha generado una nueva línea de atestada de algas bajo el agua o incluso
costa. en la superficie, que pueden estorbar o
impedir el avance. Hay un 50% de pro-
NIVELES DE CIVILIZACIÓN babilidad de que alberguen la guarida
de alguna criatura acuática.
Tierras civilizadas: Región mayori- Árbol hueco: Un árbol grande (caí-
tariamente domesticada y bajo el ampa- do o en pie) con el tronco hueco y es-
ro de la ley, donde la mayor parte de pacio en su interior para una o varias

212
Generación de terreno aleatorio

personas. Hay un 40% de probabilidad barrizal es más sólido, el fangal es más


de estar sirviendo ya como guarida. húmedo y los pies se hunden más en él.
Árbol peculiar: Árbol o árboles Bosque alpino: Bosque por encima
que llaman la atención. Puede ser un de la línea arbolada, de dosel más bajo
árbol viejo que no deja crecer a otros cuanto mayor sea la altitud.
a su alrededor, un grupo de árboles de Bosque denso o disperso: Una zona
madera rara o valiosa, de tronco retorci- de bosque de mayor o menor espesura
do de manera pintoresca, etc. respectivamente de la habitual, ya sea a
Arboleda: Conjunto de árboles que causa de la proximidad de los árboles,
crecen formando un pequeño bosque- de la cantidad de maleza y sotobosque,
cillo. o de ambas.
Arco natural: Arco o puente de Bosque nublado: Bosque caracteri-
roca natural, formado por el agua o el zado por una alta concentración de nie-
viento, habitualmente junto o a través bla superficial, normalmente a nivel de
de un acantilado. la canopea o dosel.
Arenas movedizas: Mezcla viscosa Bosque primigenio: Bosque virgen
de fango, arcilla y agua capaz de inmo- que ha permanecido intacto sin ser
vilizar o incluso tragarse a quienes se explotado o alterado por el hombre u
adentren en ellas. otras razas sentientes. En ellos se en-
Arroyo/manantial: Pequeño ria- cuentra una gran biodiversidad.
chuelo de agua limpia y escaso caudal. Bosque silvano: Bosque de belleza
El manantial es su lugar de surgencia, preternatural y dotado de un aire mís-
donde brota de la tierra o entre las ro- tico e irreal. Suele estar habitado por
cas. Los manantiales pueden ser nor- elfos, seres feéricos o por espíritus an-
males, artesianos (brotando en vertical cestrales de los bosques y los árboles.
desde el subsuelo de forma natural) o Cala/ensenada: Lugares donde el
termales (de temperatura variable). agua de un lago o un mar se adentra en
B a r r a n c o / t o r r e n t e r a / s u rc o : tierra. Una cala es pequeña y de entrada
Desniveles bruscos en la superficie del ancha y abierta, una ensenada es gran-
terreno. El barranco es un desnivel mo- de y queda guarecida por una entrada
derado tanto en su altura como en su angosta.
grado de inclinación. La torrentera tie- Campo de batalla: Emplazamiento
ne forma de artesa y se debe a un cauce de una gran batalla en el pasado, que
con caudal temporal o estacional. El aún muestra signos más o menos visi-
surco se forma en pendientes y laderas, bles de la devastación y las muertes que
tiene forma de V, normalmente está allí se produjeron.
seco y su suelo está formado por piedras Cipreses/manglares: Pantanos
sueltas. dominados por árboles que crecen en
Barrizal/fangal: Suelo firme pero terrenos encharcados, pantanosos o
dominado por el barro o el fango. El regularmente inundados. Los cipreses
crecen en el interior, los mangles cerca

213
Apéndice B

de las costas, estuarios o desembocadu- Desfiladero: Garganta o abertu-


ras. ra angosta y alargada, a menudo entre
Claro/cañada: Un claro es una par- montañas o colinas, formada por un
te del bosque despejada de árboles. Una cauce de agua ya inexistente. Suelen te-
cañada es un espacio de tierra entre dos ner un gran valor estratégico en lo que
alturas poco distantes entre sí, a modo refiere a las comunicaciones y al viaje.
de valle muy pequeño. Dique natural: Presa o pared crea-
Cornisa/saliente: Franjas horizon- da sin intervención humana que impi-
tales que resiguen el borde de un pre- de la circulación del agua y hace que se
cipicio. La cornisa queda relativamente estanque en forma de embalse. Puede
pegada a la pared de la montaña, el sa- estar formada por la acción de animales
liente sobresale hacia el exterior sobre como los castores, por sedimentación o
el vacío. por árboles y ramas caídos y arrastrados
Cresta: Elevación larga, estrecha y por el agua.
sinuosa compuesta por tierra y grava,
en forma de V invertida y truncada. En Dolina/sima: Se conoce como do-
muchos casos su parte superior se utili- lina (o torca) una depresión o agujero
za como camino. más o menos profundo de paredes ver-
Cueva/gruta: Cavidades naturales ticales y forma normalmente circular.
formadas en el interior de la tierra. Las Ocasionalmente pueden encontrarse
cuevas pueden ser extensas y formar llenas de agua. En algunos casos, una
galerías y redes; las grutas están cerra- dolina se abre a una cavidad subterrá-
das aunque pueden ser de gran tama- nea y profunda conocida como sima.
ño. Hay cinco grandes tipos de cuevas: Una sima tiene una probabilidad del
tubos de lava (formados por actividad 50% de servir como guarida.
volcánica), cuevas kársticas y silíceas Elemento volcánico: Restos e in-
(ambas formadas por la disolución de la dicios de actividad volcánica en el pa-
roca por aguas ácidas), cuevas de talud sado, desde cráteres o conos extintos a
(formadas en la base de los riscos por lava solidificada en forma de lagos o de
rocas caídas de taludes o avalanchas) domos.
y cuevas marinas (formadas por la ero- Embalse: Lago artificial creado
sión del oleaje sobre la roca). En colinas como reserva de agua.
y montañas se pueden dar todas las cue- Escarpadura: A efectos de juego,
vas menos las marinas. En los bosques un ascenso pronunciado y prolongado
se encuentran cuevas kársticas, silíceas de la elevación del terreno.
y de talud. En las llanuras son kársticas Estero: Lagunas litorales de agua sa-
o silíceas, y en los páramos, kársticas o lada separadas del mar por una estrecha
de talud. franja de arena o tierra. Entre los tipos
Depresión: A efectos de juego, un de esteros se encuentran las albuferas y
descenso pronunciado y prolongado de las lagunas de atolón.
la elevación del terreno.

214
Generación de terreno aleatorio

Estuario: Desembocadura en for- considerable, que dificultan la visión a


ma de embudo de un río caudaloso en larga distancia.
el mar. Automáticamente ese hexágono Lago/estanque: Cuerpos de agua
contendrá un río. dulce. Se diferencian únicamente en su
Fiordo: Brazo de mar estrecho y tamaño y extensión.
profundo que se mete tierra adentro Lago encajonado: El lago está ro-
encajonado entre montañas de laderas deado por todas o la mayoría de sus la-
escarpadas. dos por paredes escarpadas.
Fisura/grieta: Hendiduras en el Lago seco: Depresión formada por
suelo de roca o tierra. Las grietas pue- el lecho de un antiguo lago desprovisto
den llegar a tener hasta varios metros de de agua.
anchura, longitud y profundidad. Lago secundario: Un lago más pe-
Formaciones rocosas: Zona domi- queño conectado por canales superfi-
nada por afloramientos rocosos aisla- ciales o subterráneos a otro cercano de
dos, de mayor o menor tamaño y for- mayor envergadura.
mas muy variadas. Si forman un refugio Laguna vernal: Lagunas estaciona-
natural, hay un 50% de probabilidad les que permanecen secas la mayor par-
de que sirvan como guarida. te del año pero se llenan durante la pri-
Gas de los pantanos: Gas altamen- mavera. No suelen contener peces pero
te combustible generado por la descom- si una gran diversidad de anfibios, aves
posición de materia orgánica. Muy peli- e insectos.
groso ante una llama abierta, también Lapiaz: Karst natural consistente
es susceptible de combustión espontá- en una superficie plana y dentada por
nea y puede generar luces conocidas surcos o aristas paralelos de piedra ca-
como fuegos fatuos. liza parecida a un pavimento artificial.
Hierba alta: Pradera dominada por Loma/cerro/peñasco/promonto-
hierba de una altura igual o superior a rio: Elevaciones de tierra aisladas y de
un metro. menor altura que un monte o colina,
Humedal: A efectos de juego, cual- por orden creciente de altura. Las lo-
quier terreno no pantanoso cuyo suelo mas son más bajas y alargadas; los ce-
esté impregnado de agua o empantana- rros suelen tener forma de cono o pi-
do. rámide truncados; los peñascos están
Islas: Las islas en ríos, lagos o el mar formados por una única roca grande y
varían en tamaño, siempre en relación los promontorios se elevan a una alti-
al tamaño del cuerpo de agua en el que tud cercana a la de una colina.
se encuentran. Marisma: Terreno bajo y pantano-
Istmo/puente de tierra: Estrecha so formado por agua salobre del mar,
franja de tierra que conecta dos puntos dominado por plantas herbáceas y árbo-
a través de un cuerpo de agua. les escasos o inexistentes.
Juncos y espadañas: Zona domi- Matorral: Campo fuertemente do-
nada por plantas herbáceas de altura minado por la presencia de arbustos,

215
Apéndice B

matorrales y brezos, ya estén dispersos ducen ondulaciones sucesivas de mayor


o arracimados entre sí. o menor altura y reducen la Distancia
Mesa: Parte superior y plana de de Avistamiento. Pueden ser campos
una colina enmarcada por laderas muy ondulados, dunas en un desierto, etc.
abruptas y escarpadas. Otero: A efectos de juego, un fa-
Meseta: Una zona extensa de terre- rallón o punto elevado desde el que se
no relativamente llano situado a una tiene una buena vista de los hexágonos
altura considerablemente superior a la circundantes.
del terreno circundante. Normalmente Pared vertical: Laderas de piedra
está rodeada de escarpaduras o cambios tan escarpadas que son casi verticales.
de elevación abruptos. Son difíciles de escalar y limitan enor-
Miasma: Zona del pantano infes- memente la movilidad.
tada de agentes patógenos, ya sea en el Paso de montaña: Ruta que per-
aire, en el agua o en la superficie del mite el cruce de una vertiente a otra
suelo y las plantas. Atravesarla conlleva de una cordillera, normalmente ascen-
riesgo de contraer enfermedades. diendo y descendiendo por las laderas
Mina: Excavación artificial practi- de las montañas en lugar de transcurrir
cada para la extracción de algún tipo de entre ellas como haría un desfiladero.
mineral. Puede estar activa o inactiva, Pastizales: Región cubierta de
agotada o todavía explotable. abundante pasto o hierba y que permite
Morrena/circo: Una morrena es el sustento a grandes números de gana-
una gruesa capa de piedras y fragmen- do o herbívoros salvajes.
tos de roca acumulados en las laderas Pico/cima: En este hexágono se en-
por efectos del desplazamiento del hie- cuentra el punto más alto de la cordille-
lo. Un circo es una depresión semicircu- ra o sierra.
lar en un macizo montañoso, rodeada Playas: Ribera de un mar, lago o río
de paredes abruptas.
Musgo abundante: Zona domina- grande de superficie casi plana. Pueden
da por una profusión de musgo que cu- estar formadas por arenales, grava o pie-
bre prácticamente todas las superficies dras.
sólidas, a menudo colgando en largas Pozas de marea: Estanques y char-
barbas. Dificulta en cierta medida la cos que se forman entre las rocas a ori-
orientación. llas del mar, cuando el agua queda atra-
Naufragio/restos hundidos: pada durante la bajamar.
Dependiendo del cuerpo de agua con- Pozo seco: Un viejo pozo natural o
creto, puede tratarse de un barco, unas artificial que se ha secado al agotarse el
ruinas semihundidas o los restos de un acuífero que lo alimentaba.
pueblo anegado por las aguas de un em- Pozos de brea: Negros y malolientes
balse. charcos formados cuando una cantidad
Ondulaciones: Parte de un terreno de bitumen subterráneo se filtra hacia
habitualmente llano en la que se pro- la superficie. La brea es pegajosa, negra

216
Generación de terreno aleatorio

y puede ser viscosa o semisólida, pue- densa red de barrancos encajados y se-
de estar muy caliente y las personas y parados por crestas agudas.
animales grandes pueden quedar atra- Tremedal/turbera: Terrenos panta-
pados en ella. nosos abundantes en turba. El tremedal
Prado alpino: Sección relativamen- está cubierto de césped y la escasa con-
te llana de una ladera montañosa, cu- sistencia del suelo hace que este tiemble
bierta de hierba y de temperaturas bas- al andar sobre él. Una turbera suele ser
tante frías. más extensa y con mayor cantidad de
Putrefacción: Zona donde la mayor materia vegetal en distintos grados de
parte de la vegetación está en un pro- descomposición.
ceso de descomposición total o parcial. Túnel natural: Una cueva natural
Aparte del fuerte olor, abundan las nu- que horada una cordillera montañosa
bes de insectos y los restos pueden difi- de una vertiente a otra. Hay una posi-
cultar el avance. bilidad del 50% de que esté ocupado o
Riesgo de desprendimiento: Zona sea una guarida.
en la que la distribución de rocas o pie- Valle/hondonada: Zona hundida
dras sueltas, o la fragilidad del material entre montañas, colinas o elevaciones,
de las vertientes hace que haya mayores normalmente de forma alargada y de
posibilidades de avalanchas y aludes. extensión variable. Una hondonada es
Risco/precipicio/despeñadero: un espacio de terreno hundido en una
zona por lo demás llana y su extensión
Todos hacen referencia a cortes vertica- es mucho más reducida que en el caso
les abruptos y súbitos, desde donde es de un valle.
fácil precipitarse al vacío. A efectos de Vapores calientes: Fumarolas natu-
juego, la única diferencia es su altura rales de vapor abrasador que surgen del
creciente. barro o el lodo. Pueden ser constantes
Talud: Un talud o pedrero es la o escupir de manera intermitente, y fre-
acumulación de fragmentos de roca cuentemente emiten gases sulfurosos,
suelta en la base de vertientes, acanti- en cuyo caso son inflamables al contac-
lados o en las cuencas de los valles. Los to con una llama abierta.
fragmentos pueden ser desde pequeños Vegetación densa: Un pantano es-
como gravilla a enormes bloques. pecialmente poblado de vegetación que
Terraza/bancal: Superficie horizon- crece muy arracimada, ya sea por deba-
tal en terrenos con fuertes pendientes. jo del agua, por encima o flotando en
Las terrazas se producen de forma na- la superficie.
tural, mientras que los bancales suelen Ventifactos: Rocas moldeadas o
construirse de manera escalonada por esculpidas por acción de la arena y el
el hombre con fines agrícolas. viento. En muchos casos forman llama-
Tierras baldías: Paisaje árido, roto y tivas esculturas naturales, a menudo en
de difícil travesía caracterizado por una forma de árbol o seta.

217
Apéndice B

Zarzas urticantes: Zona plagada de insectos, pasando por cubiles de bestias


ortigas y otras zarzas venenosas de gran o monstruos, hasta poblados y campa-
tupidez y muy dolorosas al contacto con mentos de humanoides malvados.
la piel desnuda. Lugar encantado: Cualquier lugar
o emplazamiento dotado de magia, ya
LOCALIZACIONES sea benigna o maligna. Fuentes curati-
vas, portales mágicos, monolitos de vi-
Aldea: Una aldea puede consistir sión… prácticamente cualquier cosa es
en desde una simple granja comunal posible.
compartida por dos o tres familias, Pueblo: La población de un pueblo
hasta un villorrio de unos cuatrocien- varía entre los seiscientos y los cinco mil
tos habitantes en el mejor de los casos. habitantes, aunque estos últimos son
Un resultado de aldea también puede considerablemente raros y no se dan
representar la casa señorial de un no- nunca en las tierras fronterizas.
ble, una ermita, una posada o puesto Río: Cualquier curso de agua de
comercial, un campamento nómada, caudal considerable. Puede ser de aguas
militar o de leñadores, etc. plácidas o aguas bravas, y normalmen-
Camino/senda: Vías terrestres para te cruzarlo a nado o a caballo entraña
el tránsito de peatones, caballos, gana- riesgos y peligros. Si se busca un vado
do y mercancías. Varían en su anchura natural o un puente, existe una proba-
y estado general. bilidad de un 15% por hexágono reco-
Ciudad: Una ciudad es todo aquel rrido de hallar uno.
núcleo urbano con más de cinco mil Ruina: Diferentes restos de edifi-
habitantes. Las más grandes metrópolis cios y construcciones, vestigios de un
que se dan en las zonas tan cercanas a la pasado quizá glorioso que ahora se en-
frontera salvaje pueden llegar hasta los cuentran abandonados a la intemperie.
veinte mil habitantes, pero raras veces Es muy posible que se hayan converti-
pasarán de ese número. do en lugares peligrosos, habitados por
Fortaleza: Las fronteras y las tierras bandidos, monstruos, espíritus o bestias
salvajes son lugares donde cabe la po- feroces, y es fácil que oculten tesoros y
sibilidad de encontrar fortalezas y cas- misterios del mundo antiguo.
tillos diseminados por el territorio, en Templo: En las zonas colonizadas,
un intento de defender o civilizar el te- los templos a los dioses más comunes
rritorio. Su tamaño y condición general son habituales. En las tierras fronterizas
varían enormemente, así como el tama- y las tierras salvajes, se pueden encon-
ño y la composición de las patrullas que trar además templos remotos y extra-
vigilan sus dominios. ños, pertenecientes a cultos misteriosos
Guarida: Cualquier emplazamien- y a deidades olvidadas, donde sus segui-
to natural o artificial que sirve de mo- dores practican sus rituales en soledad.
rada a criaturas peligrosas, inteligentes También pueden ser monasterios de ar-
o no. Pueden ser desde nidos de aves o tes marciales, abadías remotas, etc.

218
Generación de terreno aleatorio

Torre de mago: Muchos magos bus- pueden oír sus lamentos en el viento.
can la soledad y el aislamiento para per- Otros creen que las grandes piedras en
seguir sus estudios y experimentos, por forma de umbral son puertas mágicas a
lo que construyen sus torres y moradas lugares remotos.
en las tierras salvajes, lejos de toda in- Arboleda sagrada: Claro sagrado
terferencia humana. Aunque una torre para los druidas, donde celebran sus
es la construcción arquetípica, puede congregaciones y rituales, y dotado de
ser cualquier tipo de morada. un gran poder natural. A menudo su
centro es un estanque sagrado de aguas
GEOGRAFÍA MÍTICA mágicas y la naturaleza misma suele pro-
teger la santidad del lugar.
Academia de hechicería oscura: Árboles colosales: Un bosque de ár-
A orillas de un lago de montaña sin boles tan grandes que una veintena de
nombre se alza una escuela de magia hombres no pueden rodear sus troncos
y cuyas copas se pierden en las alturas
negra dirigida por el mismísimo Diablo
como montañas. Se dice que la fauna es
(o cualquier otra entidad maligna y de igual de colosal, aunque hay quien dice
gran poder, según la ambientación). que está habitado por pequeños osos
Todo tipo de conocimiento prohibi- humanoides.
do se halla en su interior, pero pobre Barco fantasma: Este lago o costa
del que intente entrar sin ser invitado está embrujado por un barco fantasma
o pagar el tributo en sangre. Sus mejo- que recorre sus aguas. Solo es visible
res alumnos son conocidos como los durante la luna llena, pero entonces la
Solomonari, y supuestamente un gran tripulación también te ve a ti y corres
dragón duerme bajo las aguas del lago. el peligro de unirte a ella para siempre.
Acceso a la Tierra Hueca: Una Batalla de los muertos: En este
oquedad, sima o caverna conduce al ex- campo de batalla, cada noche los ejérci-
tos fantasmales se alzan de nuevo para
traño reino que se oculta en el interior
proseguir con su guerra eterna. Más vale
de la tierra. En algunos mundos se tra- no verse atrapado entre ambos bandos.
ta de un lugar de radiaciones extrañas, Bosque de cristal: Un bosque en el
elfos oscuros y desolladores mentales, que toda la vegetación – árboles, hier-
mientras que en otros se encuentran ba, matorrales – está hecha de cristal.
selvas y junglas iluminadas por un sol Puede ser cegador a la luz del día y muy
interior, pobladas por bestias considera- peligroso porque las hojas están afiladas
das extinguidas en la superficie y civili- como cuchillas.
zaciones ancestrales. Bosque de hongos gigantes: Bosque
Antiguo círculo de piedras: Un formado por setas y hongos del tamaño
círculo de monolitos construido por de árboles, de una variedad infinita. La
los hombres anteriores a la Vieja Fe y mayoría parecen comestibles, aunque
cuyos secretos han caído en el olvido, hay quien asegura que comerlos puede
aunque los druidas siguen empleando tener mil efectos imprevisibles. Otros
su poder para sus misteriosos propósi- aseguran que un lince parpadeante cus-
tos. Se dice que las piedras son antiguos todia el lugar.
reyes o magos petrificados, y que aún se

219
Apéndice B

Bosque hostil: El mismo bosque píritus de la piedra esperando a revelar


odia a los humanoides y todo lo que sus secretos o algo más siniestro a punto
hay en él, animales y plantas, se muestra de despertar.
hostil con ellos. Los árboles parecen te- Cascada congelada: Una cascada
ner ojos llenos de odio y hacen tropezar enorme congelada hasta formar una es-
con sus raíces o golpean con las ramas, pecie de gigantesco árbol de hielo. Se
la hierba se enreda bajo los pies, los ani-
dice que hay barcos y cadáveres atrapa-
males son siempre agresivos (incluso los
pacíficos), etc. dos en su interior desde hace milenios,
Bóveda del dragón de hierro: y que quien logre escalarla encontrará
Alojada en la pared vertical de una co- un reino fabuloso perdido entre los hie-
lina pelada se halla una gran puerta de los de las cumbres. O un dragón blan-
hierro meteórico con un dragón talla- co, una de dos.
do en relieve en su superficie. Se dice Castillo en las nubes: Un castillo
que es la cámara acorazada más segura flotando sobre una gran nube que se
e impenetrable del mundo y que oculta desliza perezosamente por cielo. Las to-
riquezas inimaginables que ni el mejor rres del castillo tienen forma de prismas
ladrón del mundo podría robar. Nadie de distintos colores, pero nadie sabe la
sabe a quién pertenecen. manera de ascender hasta él o de saber
Campos arcadios: Paisaje preter- quién lo habita.
naturalmente bucólico, pastoral e in- Cementerio de los dragones: El
maculado, de clima siempre benévolo lugar ancestral donde los dragones ve-
y ambiente paradisíaco poblado por nerables van a morir. Sus huesos y los
pacíficas ninfas, centauros y faunos, así restos de su poder elemental primige-
como unos pocos humanos elegidos nio imbuyen el lugar y se dice que obje-
para compartir la utopía. Se dice que tos de gran poder pueden forjarse en el
allí nadie enferma, envejece o conoce lugar, si uno se quiere arriesgar a incu-
el dolor de cuerpo o alma. Todo el que rrir en la furia de los dragones muertos.
intenta perturbar esa paz no terrenal Está protegido además por una dragona
desaparece y no vuelve a ser visto. de cinco cabezas de inmenso poder.
Campos de ruina y desolación: Ciénaga viviente: El pantano mis-
Llanura desolada y devastada que pare- mo es un solo organismo con men-
ce un infierno en la tierra… Suelo de te-colmena y aviesas intenciones. Ve a
ceniza y polvo de hueso, ríos de lava través de todas sus criaturas, a las que
burbujeante, aire sulfuroso y demonios controla para que cumplan su volun-
rondando por la desolación en busca de tad. Qué es lo que quiere, nadie lo sabe,
nuevas víctimas. pero su malicia es infinita.
Caras en la piedra: Una larga serie Ciudad flotante: En el centro de
de rostros ciclópeos esculpidos en la un pantano de aguas profundas se en-
cara de un risco. Nadie sabe quién las cuentra una ciudad flotante. Quizá sea
construyó, ni cómo, ni qué represen- un gran entramado de botes y balsas
tan. Podrían ser vigilantes eternos, es- unidos entre sí por pasarelas y cuerdas,

220
Generación de terreno aleatorio

o tal vez una población sobre un gran residual y todo tipo de cosas extrañas
tronco flotante o a lomos de una enor- y milagrosas pueden ocurrir en sus in-
me criatura viviente. mediaciones. Pero ¿quién o qué puede
Ciudad mística: Aislado entre matar a un dios?
montañas y casi imposible de encontrar Cueva de las maravillas: En el libro
se halla un valle místico y harmonioso, de los Tesoros Ocultos se habla de una
donde se alza una misteriosa y pacífica cueva misteriosa que supuestamente
ciudad habitada por serenos y sabios contiene los artefactos más fabulosos
monjes inmortales, capaces de prodi- del mundo. Se dice que un antiguo rey
giosos actos de concentración y poder sabio ató allí a los espíritus más podero-
mental. Hay quien cree que la ciudad sos y que la cueva fue creada para conte-
en la actualidad está abandonada y es la ner un objeto en concreto, que daría a
guarida de unos brutos azules que anta- su poseedor un poder supremo sobre la
ño fueron hombres sabios. misma realidad. Pero solo alguien que
Coloso de piedra: Una inmensa carezca de codicia por completo podrá
estatua de piedra, semienterrada en el sacarlo de allí; el resto quedará conde-
suelo, sobresale como un gigante dor- nado y maldito para siempre.
mido. Está representado con ropajes Cumbre celestial: Una cumbre
de un estilo que nadie vivo ha visto ja- tan alta que se pierde entre las nubes.
más y parece llevar extrañas armas des- La cima se encuentra de hecho en los
conocidas. ¿Es una simple estatua, un planos superiores, y un mortal que la
monumento que oculta secretos en su escale puede ascender hasta las mismas
interior o algo aún más extraño? moradas de los dioses. Sin embargo, a
Corte Feérica: El palacio de un rey las divinidades no siempre les hacen
o reina de las hadas, en un claro del gracia los intrusos.
bosque, en el interior de un túmulo, Estanque corrupto: Un estanque
bajo las raíces de un árbol o en una antaño encantado y que parece estarlo
colina hueca. Sea como sea, la corte es aún, pero que ahora únicamente al-
más grande por dentro que por fuera y berga los poderes de la entropía, la co-
las hadas y sus extrañas costumbres son rrupción y la degeneración. Beber de él
siempre un enigma. Los mortales que creyendo que sus aguas son beneficiosas
entran en sus salones y prueban su co- puede hacer envejecer siglos en meros
mida o bebida raras veces vuelven a ser segundos, marchitar la carne o incluso
vistos, o emergen años o incluso siglos transformar en un ser protohumano y
después, cuando todos sus allegados no gelatinoso.
son más que polvo. Estanque mágico: Un estanque en-
Cuerpo de un dios muerto: El ca- cantado cuyas aguas pueden tener una
dáver de un dios se encuentra caído y inmensa variedad de efectos útiles o be-
pudriéndose en el lugar, extendiéndo- neficiosos, como reflejar lugares o tiem-
se a lo largo de millas y millas. Su po- pos remotos, dar la eterna juventud,
der divino aún está presente de forma

221
Apéndice B

curar todos los males, otorgar el don de brego y brumoso se encuentra una isla
la poesía o conceder poderes proféticos. donde pululan sin rumbo las almas de
Filtración elemental: Las barreras todos los que han perecido perdidos e
entre el mundo material y uno de los incapaces de regresar a su hogar y a sus
planos elementales se han debilitado, familias. Unirse a ellos puede revelar
permitiendo el paso a las energías ul- sus secretos, pero bajo ningún concep-
traterrenas. Los elementales o criaturas to hay que mirarles a la cara o volver la
asociadas con ese elemento son más vista atrás al salir.
poderosas y los animales naturales evi- Isla encantada: En los mares y la-
tan la zona. Otros efectos ambientales gos existen multitud de islas mágicas
se dan constantemente – un aire espe- visitadas por igual por héroes, reyes,
cialmente limpio y fresco o vientos físi- sabios y bardos. En algunas no existe la
camente cortantes, olor a tierra recién muerte o el tiempo, o este corre al revés,
removida junto a la sensación de cargar otras aparecen y desaparecen de vez en
un peso inmaterial, temperaturas excep- cuando, y en otras su encanto y belleza
cionalmente altas y llamaradas surgien- hace que quien ponga el pie en ellas no
do del agua o el barro, o filtraciones quiera abandonarlas nunca más. Otras
constantes de agua pura junto a una hu- sumen a los reyes heridos de gravedad
medad inusual que lo impregna todo. en un sueño mágico del que solo des-
Final del arco iris: A lo lejos se di- pertarán cuando su reino vuelva a ne-
visa el punto donde el arco iris cae a cesitarles.
tierra, y quizá sería posible alcanzarlo Islas flotantes: Un grupo de islas
antes de que desaparezca. ¿Marcará el flotando en el cielo sobre los campos y
escondrijo de una enorme olla reple- las llanuras. En ellas se pueden ver edi-
ta de oro, el extremo de un puente al ficios y movimiento de seres vivos, pero
reino de los dioses o se trata acaso del los detalles son indistinguibles desde el
cuerpo de la serpiente celestial que trae suelo.
las lluvias? Isla viviente: Lo que parece ser
Forja del dios herrero: En un bos- una gran isla es en realidad un colosal
quecillo hundido entre colinas se escu- animal marino como una tortuga, una
chan los golpes de martillo propios de serpiente o una ballena. Despertar al
una herrería. Seguirlos podría permitir leviatán sin duda traería consecuencias
hallar la fragua del dios herrero, donde nefastas para los marineros incautos
el artífice divino se encuentra forjando que hayan desembarcado en ella.
siete espadas mágicas de un poder ini- Lago sin fondo: Un lago tan pro-
gualable, para siete héroes legendarios. fundo que nadie ha conseguido a bu-
Pero el poder de las espadas también cear hasta su fondo. ¿Se trata realmente
puede ser usado para el mal, y el dios de un lago sin fondo alguno que sigue
herrero lo sabe. bajando por toda la eternidad, un con-
Isla de las almas perdidas: En el co- ducto al plano elemental del agua o una
razón de un pantano especialmente ló- extraña ilusión provocada por la cósmi-

222
Generación de terreno aleatorio

ca entidad primigenia que duerme el de energía en las que se manifiesta el


sueño de los eones en sus profundida- poder en bruto de la Madre Tierra.
des? Grandiosos actos de magia son posibles
Laguna de los Dobles: La morada en estos lugares, si uno es capaz de en-
de unos extraños seres de barro y tres trar en contacto con el nexo y canalizar
ojos brillantes con la capacidad de du- su poder, pero el riesgo para el hechice-
plicar la apariencia y las capacidades de ro es inmenso, pues está intentando do-
los intrusos, a los que intentan sustituir blegar fuerzas que superan a cualquier
implacablemente con la intención de mortal.
abandonar su pantanoso hogar y espar- Pantano de la desesperación: Un
cirse por el mundo. Solo se les puede oscuro y extenso cenagal de barro y are-
vencer obligándoles a transformarse nas movedizas, que inunda el corazón
tan rápido que se derritan permanen- de los viajeros de la tristeza y desespe-
temente. ración más profundas. Cuanto más su-
Mina legendaria: ¿Alguien dijo cumbe uno a esos sentimientos, más rá-
Mellon? Esta no es una simple mina, se pido se lo traga el pantano. Se dice que
trata de una red de galerías increíble- existe un medallón mágico que protege
mente extensa a lo largo de decenas de contra sus efectos, pero se desconoce su
niveles de profundidad, de gran reputa- paradero.
ción por albergar vetas de metales mági- Piedra del sacrificio: Un antiquísi-
cos, capitales perdidas del reino enano mo y tosco altar de piedra permanente-
o quizá por albergar demonios del mun- mente manchada de sangre, en la que
do antiguo en sus infinitos confines, aún se ven grilletes para manos y pies.
quién sabe. Se dice que un aquelarre de brujas aún
Morada del viento del norte: El celebra sacrificios en el lugar y, que si
Viento del Norte tiene en esta cima un es destruida y sus restos bendecidos, el
gran palacio desde el que dirige a sus páramo recuperará el verdor.
súbditos, los vientos y las brisas, y con- Pilares del cielo: Unas columnas
trola las fuerzas invernales que reinan imposiblemente altas se van haciendo
sobre el mundo. Es un tipo hosco y hu- visibles en medio del campo, al princi-
raño de genio vivo, pero dicen que no pio únicamente como haces verticales
es mal tipo del todo. de luz y progresivamente convirtién-
Mundo perdido: Entorno bajo el dose en grandes pilares de piedra que
dominio de inmensas bestias escamo- parecen sostener el firmamento. Si uno
sas, anteriores al mismo tiempo, en el mira con atención, casi parecen talla-
que los hombres todavía viven en las dos vagamente en forma de hombres y
cavernas mientras luchan por sobrevivir mujeres gigantescos.
a un mundo en el que no están, ni de le- Portal al averno: Un portal a los
jos, en la cima de la cadena alimentaria. planos inferiores se encuentra en algún
Nexo de poder: Lugares donde se lugar del páramo. Quizá se trata de una
cruzan varias de las invisibles líneas cueva o sima que desciende hasta el

223
Apéndice B

averno, un lago sulfuroso cuyo fondo Río que fluye hacia arriba: Bajo
hierve por el fuego del infierno o unas ciertas circunstancias (la luna llena, una
escalinatas que descienden hacia el in- vez al año, cuando se pronuncian cier-
framundo. tas palabras, etc.) este río fluye en di-
Puertas del alba: Existe una isla per- rección contraria a la lógica, y sus aguas
dida que flota en cien lagos solitarios y remontan su curso ladera arriba hasta
en ninguno a la vez, un lugar de magia y llegar a su nacimiento, momento en el
misterio envuelto en una extraña y dis- que ascienden por una gran cascada.
tante música de flauta, que aparece en Se dice que si alguien navega cascada
los amaneceres brumosos y se desvane- arriba llegará a otro mundo, un lugar
ce cuando el sol disipa las nieblas. En realmente extraño.
ella se encuentran las Puertas del Alba. Santuario del dios Sapo: En un
Se dice que quién las atraviese jamás gran pantano lúgubre en el corazón
volverá a ser el mismo, pero para hacer- de un negro páramo, en lo más hondo
lo hay que superar al guardián eterno de sus vastos corredores goteantes, se
de túnica escarlata que las custodia. encuentra un infausto santuario a un
Reducto ancestral: En un valle dios-demonio batracio, habitado por
hendido, cercado por un río de sonoras una secta de extraños monjes que prac-
aguas, se encuentra el refugio secreto y tican una siniestra religión que precede
encantado de una raza ancestral, quizá a la humanidad.
los últimos señores elfos del mundo an- Tormenta perpetua: Este lago o
tiguo o quizá del misterioso y mágico zona marítima está afectada por una
pueblo de la diosa madre Danu. violenta tormenta eterna, con decenas
Reino sumergido: Grandes y ma- de relámpagos por minuto, aguas siem-
jestuosos palacios y ciudades son visi- pre agitadas y truenos constantes. En
bles bajo las aguas centelleantes. No pa- el centro de la tormenta se encuentra
recen ruinosos sino hermosos y llenos un remolino gigantesco capaz de tragar-
de vida. Si uno se fija bien se puede ver se barcos enteros. Nadie sabe a qué se
el movimiento de gente en sus calles y debe ni cuál es el destino de aquellos
terrazas, y se puede oír una débil músi- engullidos por el maelstrom.
ca que surge de las aguas. Tumba del gigante: Un túmulo de
Río de la locura: Las aguas de este rocas gigantescas apiladas o una gran
río lento y letárgico pueden sumir a losa de roca a modo de lápida, mar-
cualquiera en la locura y hacerle perder can el lugar reposo eterno de un gran
los recuerdos e incluso las ganas de vi- rey o héroe de la raza de los gigantes.
vir. Algunos dicen que es un afluente Seguramente fue enterrado con sus te-
del río de los muertos, por el que se soros, pero nadie se atrevería a profanar
puede viajar hasta el más allá si se paga los restos y enfurecer a los espíritus que
adecuadamente al barquero de las al- velan por el difunto, ¿verdad?
mas. Vergel ilusorio: Un oasis paradisía-
co que no es lo que parece… en absolu-

224
Generación de terreno aleatorio

to. Quizá se trate de un espejismo crea- hechiceros realizando terribles rituales


do por huríes espectrales sedientas de arcanos.
sangre humana, o quizá es el cebo que Zona de magia muerta: Una zona
usa una bestia inmensa bajo las arenas. donde la magia de todo tipo, simple-
Viejo de la montaña: Un anciano mente, no funciona. Ningún conjuro
tiene su morada en lo más alto de una es posible en sus confines y los objetos
montaña que parece desplazarse cuan- mágicos pierden todos sus poderes. Es
do nadie mira. Algunos creen que es un lugar ideal para esconderse de ma-
un hechicero inmortal, otros afirman gos enemigos o al que atraer a un he-
que es el líder de una secta de asesinos chicero rival.
y otros aseguran que se trata de un per- Zona de magia salvaje: Una zona
sonaje salido de un libro mágico. donde la magia funciona de manera
Volcán activo: Un volcán en plena caótica e inestable y donde cada con-
actividad, con erupciones constantes, juro tiene resultados imprevisibles. Por
flujos piroclásticos, lagos de lava y crá- alguna razón, a los gnomos les encanta.
teres humeantes. Es un buen lugar para
encontrar dragones de fuego, sacerdo-
tes arrojando a vírgenes al magma o

225
Huidas y persecuciones

Apéndice C: Huidas y persecuciones

Las escenas de huidas y persecuciones son un elemento integral del género de


aventuras. En toda película de acción podemos contar con espectaculares persecu-
ciones llenas de movimientos arriesgados, saltos imposibles y trucos desesperados,
ya sea una expedición huyendo de un grupo de dinosaurios hambrientos, un sheriff
empecinado persiguiendo a los cuatreros que han matado a su familia, un superes-
pía escapando de los agentes enemigos o un buscador de reliquias huyendo de una
colosal bola de piedra. Pero la velocidad hipercinética y el alto octanaje de dichas
escenas es difícil de traducir en un juego de rol de mesa, debido a la naturaleza de
las acciones por turnos y las tasas estáticas de movimiento.
En un entorno sandbox, es fácil que se produzcan situaciones que resulten en
huidas y persecuciones, ya sea porque los aventureros se han metido en líos que
les superan, porque han presenciado un intento de asesinato y quieren capturar
al villano que huye por los tejados o porque dos rivales estén intentando alcanzar
el mismo objeto de poder antes que el otro. Este apéndice pretende ofrecer un
sistema de reglas sencillas, que permitan recrear de manera emocionante esas per-
secuciones arriesgadas y huidas desesperadas, mientras las flechas y los hechizos
silban alrededor y los enemigos saltan de sus caballos para intentar derribar a los
héroes. Estas reglas también intentan ofrecer capacidad de decisión a los jugadores
en lugar de quedarse en una mera y aburrida sucesión de tiradas enfrentadas.
El eje central de estas reglas son los puntos de Ventaja, que representan la dis-
tancia que el perseguidor ha conseguido poner entre sí mismo y sus perseguidores.
Una puntuación alta de Ventaja significa que la distancia entre ambos aumenta, y
viceversa. Las persecuciones se dividen en turnos, en cada uno de los cuales todo
personaje implicado deberá decidir a qué velocidad se mueve, y que tipo de manio-
bra o truco va a intentar. En cada turno existe la posibilidad de que un obstáculo u
otro tipo de complicación se cruce en el camino, en función del tipo de terreno, y
los participantes deberán elegir cómo reaccionan ante él para evitar un accidente.
Por último, será necesario comprobar si el cansancio y la fatiga hacen mella en
alguno de los participantes.
Una persecución por lo general durará hasta que el perseguido consiga una
Ventaja superior a 10 sobre todos sus perseguidores, lo que significa que ha conse-
guido poner una distancia extrema entre ellos y se ha perdido de vista. En aquellos
casos en los que se está corriendo hacia un lugar en concreto, el director deberá

227
Apéndice C

decidir cuántos turnos de persecución serán necesarios para alcanzarlo, y el que


lleve la mayor Ventaja al finalizar la carrera llega en primer lugar. Estas reglas
asumen que todos los participantes están en movimiento todo el rato. Si alguno
de los participantes se detiene completamente durante más de un turno, la perse-
cución termina para él en ese mismo momento: si se detiene el perseguido, será
alcanzado. Si se detienen todos los perseguidores, el perseguido se pierde de vista
y huye con éxito. Desplazarse no se considera una acción ni una maniobra, es algo
automático, y cada participante podrá elegir el ritmo al que se desplaza. Además
de moverse (ya sea corriendo, cabalgando, nadando, conduciendo un carro o diri-
giendo el escudo que se está usando como trineo), cada participante tiene derecho
a una maniobra por turno. Las reglas habituales para correr y cargar no se aplican
de forma normal cuando la escena pasa a modo persecución.

228
Huidas y persecuciones

Si se desea representar de manera gráfica la Ventaja durante el juego, lo más


sencillo es que cada perseguido tenga una copia de su propio diagrama de dis-
tancias (ver pg. 253), coloque la miniatura, ficha o dado que le represente en
la distancia 0, y vaya ajustando las posiciones relativas de sus rivales según vaya
avanzando la persecución. Si no se dispone del diagrama, simplemente coloca
10 cartas de cualquier tipo una detrás de otra y coloca a los participantes sobre la
carta pertinente según la Ventaja que les separe. Los efectos de la distancia relativa
entre perseguidor y perseguido se muestran en la Tabla de Ventaja.

Tabla de Ventaja
Distancia
Ventaja Efectos
Relativa
Es posible atacar cuerpo a cuerpo,
realizar maniobras de combate o
0 Cuerpo a Cuerpo
emplear hechizos de toque. Las
maniobras de Huir reciben un -4
Los ataques cuerpo a cuerpo con armas
largas son posibles a -4. Los ataques a
distancia reciben los bonos habituales
Pisando los
1-2 por disparar a bocajarro. Se pueden usar
Talones
hechizos de alcance corto o superior.
Las auras o efectos de muy corto alcance
afectan al perseguidor.
Se puede atacar a distancia con un -2. Se
3-4 Distancia Corta pueden usar hechizos de alcance corto o
superior.
Se puede atacar a distancia con un -6. Se
5-7 Distancia Media pueden usar hechizos de alcance medio
o superior.
Se puede atacar a distancia con un -10.
8-9 Distancia Larga Se pueden usar hechizos de alcance
largo o superior.
No se puede atacar a distancia. Solo
10 Distancia Extrema se pueden usar hechizos de alcance
ilimitado.

229
Apéndice C

PROCEDIMIENTO
El procedimiento para jugar una persecución se basa en seguir una serie de pasos. El
primero de estos se lleva a cabo al principio de la persecución, mientras que los otros
seis se van repitiendo turno a turno. Los turnos y las distancias en una persecución
no se miden en parámetros absolutos, son unidades deliberadamente más abstractas
y flexibles para simular la fluidez y el dinamismo de estas situaciones, y hacerlas apli-
cables a cualquier tipo de entorno y contexto. Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Determinar posiciones relativas, tipo de terreno y sorpresa
2. Determinar iniciativa
3. Elegir modo de movimiento
4. Determinar complicaciones
5. Elegir y resolver maniobras
6. Resolver movimiento
7. Comprobar fatiga

Paso 1. Determinar posiciones relativas, tipo de terreno y sor-


presa
Al empezar una situación de persecución, el director de juego deberá determinar
las posiciones relativas de los participantes y asignar un valor de Ventaja respecto a
cada perseguidor. Las posiciones relativas también dependerán de la situación pre-
via a la persecución. Si existe una distancia previa entre los participantes cuando
uno de ellos echa a correr, el director de juego simplemente asigna un valor inicial
de Ventaja en función a esa distancia. Si la persecución se inicia desde una distan-
cia de cuerpo a cuerpo, la Ventaja inicial es 0. También deberá decidir el tipo de
terreno (pantanos, bosques, urbano, etc.) y el grado de obstrucción que presenta
(terreno abierto, cerrado o abarrotado), teniendo en cuenta el lugar donde se esté
desarrollando la acción. Cada tipo de terreno tiene una serie de efectos sobre
el movimiento, y su grado de obstrucción indica la posibilidad de cruzarse con
obstáculos y complicaciones. Una carrera a través de un campo despejado es muy
distinta de una persecución por el bosque o a través del bazar de una gran ciudad.
Además, puede ser necesario determinar si uno de los bandos, normalmente el
perseguido, obtiene sorpresa sobre el otro, especialmente si se echa a correr sin
previo aviso. En ese caso, emplea las mecánicas normales de sorpresa de tu regla-
mento favorito, y si el bando que inicia la persecución sorprende al otro, obtiene
un turno de persecución previo en el que solo podrá elegir la maniobra de Huir.
Una vez resuelta, la persecución proseguirá por turnos de la manera habitual.

230
Huidas y persecuciones

Paso 2. Determinar iniciativa


La Iniciativa en una persecución puede cambiar turno a turno, y depende en gran
medida de lo dispuestos que estén los participantes a arriesgar. Empezando por
los personajes jugadores, cada bando participante decide en secreto cuánto va a
arriesgar durante ese turno. Cada participante en la apuesta decide qué Riesgo va
aceptar, empezando desde 0 y subiendo. Cada punto de Riesgo que haya acepta-
do restará un punto a cada característica empleada en las tiradas de Maniobra, y
sumará un punto al Valor de Accidente de cada obstáculo con el que se encuentre
durante ese turno. A cambio, el participante con el mayor Riesgo puede decidir si
actuará primero o último durante cada fase del turno (ya que ambas cosas pueden
tener sus ventajas en según que momentos). Normalmente, todos los PNJ decidi-
rán su riesgo en bloque, apostando el mismo valor, en función de la inteligencia,
personalidad y motivación de los mismos. El que tenga el segundo Riesgo más alto
decide en segundo lugar si actúa por arriba o por abajo, y así sucesivamente. En
caso de empate, la Iniciativa es siempre para el bando perseguido, empezando por
el personaje más adelantado.
Ejemplo: Derek el ladrón justiciero está huyendo de dos miembros de la co-
rrupta guardia de la ciudad. Sobre uno de ellos tiene una Ventaja de 4, pero el
otro, mucho más tenaz, se le ha colocado a Ventaja 0 y se dispone a intentar de-
rribarlo o aún peor, ensartarlo con su espada. A Derek le interesa alejarse antes
de que el guardia tenga su acción, así que decide arriesgar una cantidad elevada
con la esperanza de superar a los guardias y opta por un Riesgo de 7. Los guardias
también han arriesgado mucho, por la cuenta que les trae, pero se han quedado
en 5, rozando ya al límite de sus posibilidades. Las Tiradas de Maniobra de Derek
sufrirán una penalización de -7 y el Valor de Accidente de los obstáculos con los
que se tope aumentarán en 7, mientras que los modificadores para los guardias
serán de 5 puntos. Pero a cambio Derek, como ganador de la iniciativa, puede de-
cidir si actúa antes o después que ellos en cada fase, lo que aprovecha para intentar
poner tierra de por medio antes de que le ensarten… mientras reza para que nada
se cruce en su camino.

Paso 3. Elegir modo de movimiento


En orden de Iniciativa, cada participante debe decidir qué Modo de Movimiento
va a emplear durante el turno actual. Esto da la posibilidad a aquellos que actúan
en último lugar de ajustar su paso al de los personajes con mayor Iniciativa. En
orden creciente de velocidad, los modos de movimiento son: Paso Ligero, Trote,
Carrera y Carrera Desesperada. Ir a Paso Ligero significa avanzar a un paso vivo
entre caminar y correr. Ir al Trote conlleva correr de forma conservadora, más pen-
diente de lo que viene por delante y de esquivar obstáculos que de ganar terreno

231
Apéndice C

al perseguidor. La Carrera es la velocidad habitual al correr de ese personaje, y una


Carrera Desesperada conlleva un esprint a fondo en el que la mayor preocupación
es poner pies en polvorosa lo más rápidamente posible a costa de la capacidad de
anticiparse a posibles obstáculos y oportunidades. El Modo de Movimiento multi-
plica la velocidad por asalto del personaje de la siguiente manera:

Modo de Movimiento Multiplicador


Paso Ligero x1/2
Trote x1
Carrera x2
Carrera Desesperada x3

Ir a Paso ligero o al Trote facilita también las Tiradas de Maniobra. Los Modos
de Movimiento pueden estar limitados por el tipo de terreno y también afectan a
todas las Comprobaciones de Accidente.
Ejemplo: Derek, actuando primero gracias al Riesgo apostado, decide que se-
guirá en una Carrera Desesperada. Los guardias, viendo que el ladrón no flaquea,
deciden lo mismo a pesar de que su Riesgo también es considerable y que no son
tan ágiles como el bribón. Al fin y al cabo, si el autócrata se entera de que han
dejado escapar al ladrón de su rubí mágico, igual no lo cuentan…

Diagrama de Distancias
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Pisando
Distancia Distancia Distancia Distancia Cuerpo a
los
Extrema Larga Media Corta Cuerpo
Talones

232
Huidas y persecuciones

Paso 4. Determinar complicaciones


Las Complicaciones son todas aquellas cosas que inyectan emoción y espectacula-
ridad a las acciones de persecución en las películas: transeúntes que se cruzan, ra-
mas bajas, vallas, saltos repentinos y los omnipresentes carritos de fruta. No todas
las complicaciones son obstáculos, también se pueden presentar oportunidades
para que el personaje que va en cabeza altere las condiciones de la persecución en
su propio beneficio, en cuyo caso la complicación es para quienes le persiguen.
Según el tipo de terreno y el grado de obstrucción, las posibilidades de que se pro-
duzca una complicación varían, como se muestra en la Tabla de Tipos de Terreno.
Para comprobar si se produce una complicación, tira 1d20 y compara el resultado
en la siguiente tabla. Con un número igual o superior al indicado, se produce una
complicación.

Tabla de Tipos de Terreno


Tipo de Terreno Abierto Cerrado Abarrotado
Bosques y junglas 11+ 7+ 3+
Llanuras/páramos/campos de
16+ 14+ 12+
labranza
Colinas/montañas 14+ 11+ 8+
Pantanos 13+ 9+ 6+
Urbano: Aldea 15+ 12+ 9+
Urbano: Pueblo 13+ 10+ 5+
Urbano: Ciudad 11+ 7+ 3+
Ruinas o subterráneos 14+ 11+ 7+
Agua 17+ 15+ 13+
Aéreo 20+ 17+ 15+

El tipo de terreno básico suele ser evidente por la situación, mientras que la
interpretación del grado de obstrucción queda a discreción del director de juego.
Algunos ejemplos de terreno abierto incluirían praderas extensas, bosques disper-
sos o calles casi desiertas. Ejemplos de terreno cerrado podrían ser un manglar, un
camino estrecho que cruza un bosque o un valle al pie de unas colinas, mientras
que el terreno abarrotado queda ejemplificado en una tupida jungla, una ladera
montañosa llena de cascotes y precipicios, un campo de labranza con balas de paja,
cercas y ganado o la plaza mayor de una ciudad durante un pregón del alcalde.
Normalmente el tipo y grado de obstrucción del terreno no variará a lo largo de

233
Apéndice C

una persecución, a no ser que durante la misma surja la oportunidad de desviarse


y meterse en otro tipo de terreno.
Cuando se produzca una complicación, será necesario averiguar el tipo exacto.
Para ello, cada tipo de terreno tiene su propia tabla. El tipo de tirada concreta
varía en función del modo de movimiento elegido. Si el participante que va en
cabeza lleva Paso Ligero, no es necesario tirar puesto que el personaje va lo bas-
tante despacio para evitar obstáculos, pero eso mismo le impide aprovechar las
oportunidades que puedan surgir. Si el movimiento del personaje que va en cabeza
es de Trote, puede tirar 2d20, comprobar ambos resultados en la tabla pertinente y
elegir a cuál de los dos se enfrenta, ya que está lo bastante atento para poder elegir
entre varias vías de escape. Si se mueve a velocidad de Carrera, se tira 1d20 y lo
que salga. Y si va a la Carrera Desesperada, tira 2d20 y se queda con el resultado
más alto de los dos, ya que a esa velocidad es más difícil captar las oportunidades
y no estamparse contra lo primero que se le cruza. Los participantes que van a la
zaga no tiran por complicaciones, pero pueden tener que enfrentarse a las mismas
que ha sufrido el participante más adelantado, dependiendo de la Ventaja que les
saque y del Tamaño de la Complicación, como se indica en su descripción.
Al final del Apéndice se encuentran todas las tablas de Complicaciones según
tipo de terreno.
Ejemplo: Derek está huyendo en pleno día a través de las calles de la ciudad,
pero tampoco se ha metido en el bazar o en una calle demasiado abarrotada, así
que el director de juego ha dictaminado que se trata de terreno cerrado. Obtiene
un 9 en el d20, lo que indica que efectivamente se presenta una complicación. Al
usar la tabla de Complicaciones Urbanas, debe tirar 2d20 y quedarse con el más
alto, ya que va a la Carrera Desesperada. Tirando, se le pasa por alto una escalerilla
que le habría permitido subirse a los tejados, pero iba demasiado rápido para reac-
cionar y en cambio se ve obligado a esquivar un carrito de sandías que se le cruza.

Paso 5. Elegir y resolver maniobras


Una vez determinada la presencia y tipo de complicación, es el momento de que
cada participante por orden de Iniciativa elija y resuelva una Maniobra. La ma-
niobra básica es Huir/Perseguir, es decir, intentar ganar o recortar la Ventaja,
pero existen otras maniobras que los participantes pueden elegir en función de su
distancia relativa y de las condiciones de la persecución a costa de renunciar a la
posibilidad de ampliar o disminuir la Ventaja ese turno. Cada Maniobra implica
una tirada de característica a una dificultad concreta, a la que se le aplican modi-
ficadores ambientales y también el Riesgo que el personaje ha aceptado ese turno.
Para realizar dicha tirada, el jugador tira 1d20; si el resultado es igual o inferior a la

234
Huidas y persecuciones

puntuación modificada de su característica, ha tenido éxito. Si el personaje tiene


alguna habilidad o conocimiento relevante a la situación, el director de juego pue-
de concederle la bonificación que considere más apropiada. Cada Maniobra in-
dica las consecuencias de fallar la tirada, y en algunos casos será necesario realizar
una Comprobación de Accidente. Ante un obstáculo, un personaje puede elegir
intentar una maniobra para sortearlo o puede intentar embestirlo o atravesarlo, y
asi no perder tiempo o la oportunidad de efectuar alguna otra maniobra. Los fac-
tores diversos que pueden afectar a las Tiradas de Maniobras se indican en la Tabla
de Modificadores por Situación. Estos factores se acumulan entre sí.

Tabla de Modificadores por Situación


Factor Modificador
Lluvia, nieve o tormenta/vendaval leve -2
Noche/oscuridad (sin visión especial o fuentes de
-4
luz)
Tormenta/vendaval severos -4
Por cada estado negativo que afecte al personaje
-2
(aturdimiento, veneno…)
+2 a +4 (a discreción del
Personaje muy famlliarizado con el entorno
director de juego)
Maniobrabilidad del vehículo o montura +6 a -6
Modo de Movimiento: Trote +1
Modo de Movimiento: Paso Ligero +3

Ejemplo: A Derek se le plantea una disyuntiva. Si intenta una maniobra para


Sortear el carro de sandías o para derribar el carro y que se lo coma el guardia que
le pisa los talones, puede perder una ventaja preciosa. Confiando en su agilidad
innata, decide seguir corriendo a máxima velocidad (Maniobra de Huir) y encon-
trar la manera de evitar un choque en el último momento. La tirada para atravesar
un obstáculo de ese tipo es Destreza -3 (saltar). Con su Destreza de 15, Derek pasa
a necesitar un 12 o menos, a lo que se le restan los 7 puntos de Riesgo, bajando a
5 o menos. Derek conoce la ciudad como la palma de la mano, sin embargo, y el
director de juego le concede una bonificación de 4 puntos, llevando la dificultad
final a 9 o menos. Afortunadamente, nuestro ladrón es tan ágil como suertudo
y tiene éxito. Sabiendo que en esa calle suelen colgar alfombras a secar, pega un
salto, se agarra a una como si fuera una liana y atraviesa el montón de sandias sin
perder velocidad. El guardia #1, que estaba pegado a Derek (¡Ventaja 0!), maldice

235
Apéndice C

con todas sus ganas cuando se encuentra de bruces con el mismo carro junto a una
montaña de sandías rotas y tiradas por el suelo. Sabiendo que no va a poder repetir
la hazaña de Derek, decide que su maniobra será Sortear Obstáculo. El guardia #2
está demasiado lejos para verse afectado por el obstáculo, así que continúa con su
maniobra de Perseguir para intentar no quedarse aún más atrás.

Tabla de maniobras

Maniobra Alcance Tirada Éxito Fracaso


Perseguir/
- - - -
Huir
Sortear Según Velocidad Velocidad 0 este
-
Obstáculo Complicación Normal turno, CdA.
Forzar Enfrentada C.A. para Ventaja -1 y
CaC / Corto
Accidente Variable víctima posible CdA.
Destreza vs Huir/ Ventaja -2 y
Giro Brusco Extremo
Sabiduría Esconderse posible CdA.
Continuar
Localizar Extremo Sabiduría La presa escapa
Persecución
Cambio de Según Según Ventaja -2 y
Extremo
Ruta Complicación Complicación posible CdA.
Cambio de Ventaja -3 y
Media Vuelta Corto Destreza
Sentido posible CdA
Cuerpo a Enfrentada de Bloquear el Ventaja -2 y
Interceptar
Cuerpo Movimiento Paso Desequilibrio
Tirada de Posible CdA y
Atacar Largo Impacto
Ataque Ventaja -1d3
Maniobras
Extremo - +4 CA -
Evasivas
Truco Varía Varía Varía CdA

Paso 6. Resolver movimiento


En esta fase, cada participante, por orden de Iniciativa, realiza una Tirada de
Movimiento para comprobar si ha logrado aumentar o disminuir la Ventaja res-
pecto a su rival. Para ello es necesario comparar la Velocidad de ambos. Para com-
probar si el personaje ha conseguido modificar la puntuación de Ventaja a su

236
Huidas y persecuciones

favor, tendrá que tirar 1d20 y sacar por debajo de la característica pertinente,
modificada por la velocidad relativa a sus rivales. En una carrera a pie, los parti-
cipantes pueden elegir si tiran por Fuerza (zancadas largas y poderosas), Destreza
(pura velocidad y brío) o Constitución (aguante y tesón). Los participantes que na-
den o trepen tiran siempre por Fuerza. Los voladores que se desplazan por acción
muscular tiran por Fuerza y los que lo hacen por medios mágicos, por Destreza.
Los personajes a caballo u otro tipo de montura tiran por Destreza y los personajes
que conduzcan un vehículo tiran por Sabiduría (ya que representa la intuición,
percepción del entorno y capacidad de anticiparse). El factor de diferencia en-
tre las velocidades finales de los participantes, modificadas ya por el Modo de
Movimiento elegido, se consultan en la Tabla de Velocidades Comparadas para
obtiene el modificador a la característica para la Tirada de Movimiento. Si la tirada
es igual o inferior al valor modificado de la Característica, la Ventaja se modifica
en 1 punto a favor del personaje. Por cada aumento de 5 puntos enteros por de-
bajo de la característica modificada, suma o resta 1 punto de Ventaja adicional. Si
la tirada falla por 5 puntos o más, se pierde 1 punto de Ventaja por cada 5 puntos
completos de fallo. Todo personaje que haya empleado una maniobra que no sea
Perseguir/Huir, divide por 2 su Velocidad final durante ese turno.
Participantes detenidos: Cuando alguno de los personajes se detiene o su
Velocidad baja a 0 por cualquier motivo, no recibe Tirada de Movimiento ese
turno, perdiendo 3 puntos de Ventaja automáticamente. Sus rivales obtendrán
un +10 a la característica empleada en su propia Tirada. Si al turno siguiente no
reemprende la persecución, queda fuera de ella definitivamente.
Otros modificadores: Los personajes con pericias, dotes, talentos o compe-
tencias relacionadas con correr aplican un +4 a la característica apropiada. Los
personajes con penalización por sobrecarga y que se desplacen por medios propios
la aplican a todas sus tiradas de Movimiento, en forma de reducción de la caracte-
rística pertinente.
Nota importante: el Riesgo aceptado ese turno no incrementa la dificultad de
las tiradas de Movimiento, únicamente las de Maniobra y de Accidente.

237
Apéndice C

Tabla de Velocidades Comparadas


Velocidad Respecto al Rival -
1/4 o menos -8
1/3 -6
1/2 -4
Entre 1 y 1/2 -2
1 0
Entre 1 y x2 +2
x2 +4
x3 +6
x4 o más +8

Ejemplo: Habiendo ganado la iniciativa y manchado de sandía hasta el cuello,


Derek intenta largarse a toda prisa. Su Velocidad básica es de 30 pies y se mul-
tiplica por 3 por su Carrera Desesperada, dando una velocidad final de 90. La
Velocidad básica de los guardias en sus cotas de mallas es de 20, pero el guardia
#1 ve su Velocidad reducida a 10 por haber utilizado una maniobra de Sortear
Obstáculo. Ambos van también en Carrera Desesperada, por lo que les quedan
unas velocidades finales de 60 y 30 respectivamente. La Velocidad de Derek tri-
plica la del guardia #1, así que contra él recibe un bono de +6, y es superior a la
del guardia #2 sin llegar a duplicarla, por lo que contra él tiene solo un +2. Los
guardias reciben esos mismos modificadores como penalización a sus tiradas en-
frentadas. Derek decide usar su Destreza 15 y los guardias optan por usar su Fuerza
de 14. Tras los modificadores, la Destreza de Derek queda a 22 contra el primer
guardia y a 17 contra el segundo. En cambio, la Fuerza de los guardias baja a 8 y 12
respectivamente. Derek saca un 17 en el d20, con lo que le gana 2 puntos de ven-
taja al primer guardia y 1 al segundo. El segundo guardia obtiene un 13, fallando
su tirada de Fuerza, por lo que no puede evitar que el ladrón se aleje un poco más,
aunque sigue a Distancia Media. El primer guardia, no obstante, saca un 3 en el
d20, cinco puntos por debajo del 8 que necesitaba, con lo que el tozudo guardia
recorta esos 2 puntos de Ventaja que Derek había logrado sacarle y vuelve a pisar
los talones al esquivo ladrón.

238
Huidas y persecuciones

Paso 7. Comprobar fatiga


Cada participante que corra por sus propios medios tiene tantos puntos de Fatiga
como su característica de Constitución. Avanzar a Paso Ligero o al Trote no con-
sume puntos de Fatiga. La Carrera consume 1 punto de Fatiga cada turno y la
Carrera Desesperada 2. Una vez agotados los puntos de Fatiga, un participan-
te que desee seguir en la persecución debe superar una tirada de Constitución
modificada según el Tipo de Movimiento: Paso Ligero +2, Trote +0, Carrera -2,
Carrera Desesperada -4. El personaje recibe además un -1 acumulativo por cada
turno adicional. En cuanto falla esa tirada, se ve incapaz de seguir corriendo y debe
abandonar la persecución.
Los personajes con dotes, talentos o competencias relacionados con la resisten-
cia y el vigor ganan 4 puntos de Fatiga adicionales.
Ejemplo: Tanto los guardias como Derek gastan 2 puntos de Fatiga por correr a
la Desesperada. Ninguno ha llegado a su límite aún, pero parece que los guardias
le superan en aguante, así que o nuestro ladrón consigue zafarse de ellos rápido o
va a tener serios problemas y menos manos.
Una vez resuelto el paso 7, empieza un nuevo turno de persecución, volvien-
do al paso 2 y repitiendo de nuevo el proceso hasta que la persecución se da por
finalizada.

Final de la persecución
La persecución termina automáticamente cuando todos los perseguidores han
caído por debajo de distancia extrema o se han visto obligados a abandonar por
cualquier otro motivo. El resultado de ciertas maniobras también puede poner fin
a la persecución de manera prematura.
Persecuciones en grupo
Este sistema está diseñado para permitir persecuciones con varios participantes a
la vez, pero es posible usar las reglas para simular persecuciones en grupo, sobre
todo en aquellas situaciones que incluyen a grupos muy numerosos o en las que
no se desea dejar a nadie atrás. Para hacerlo, simplemente es necesario contar cada
bando o grupo como un único participante. De cara a las tiradas de Maniobra,
se usa la media de los modificadores de todos los miembros con capacidad de
realizarlas (corredores, conductores o jinetes, esencialmente), y para las Tiradas
de Movimiento, se aplica la Velocidad más baja de entre todos los miembros, ve-
hículos o monturas del grupo. En caso de accidente, la situación concreta dirá si
la tirada se aplica a todos los miembros del grupo, o si es necesario tirar por cada
vehículo, montura o corredor.

239
Apéndice C

Persecuciones a larga distancia


La mecánica básica de cálculo de Ventaja mediante Tiradas de Movimiento es
igual de aplicable a persecuciones a larga distancia, en las que varios grupos se per-
siguen a lo largo de días y de kilómetros de distancia. Cada turno de persecución
pasa a ser una jornada entera. Las Maniobras y Accidentes se vuelven irrelevantes
en esas situaciones, pero el tamaño de los grupos se convierte en un factor determi-
nante, y en caso de que un grupo pierda de vista al otro, serán necesarias tiradas de
Rastrear por parte de los perseguidores para poder mantenerse en la persecución.

MANIOBRAS
A continuación se describen las distintas maniobras a realizar durante una perse-
cución. El Riesgo aceptado por cada participante se suma a la dificultad de cada
maniobra excepto Perseguir/Huir.
•Perseguir/huir
El participante dedica todos sus esfuerzos a intentar aumentar o recortar los pun-
tos de Ventaja.
Dificultad: Ver Tabla de Velocidades Comparadas
Efectos: El participante hace su Tirada de Movimiento con normalidad. Si se
lleva a cabo cualquier otra maniobra, la Velocidad del participante se divide por 2.
Fracaso: No aplicable.
•Sortear obstáculo
Esta maniobra permite sortear un obstáculo en un intento de evitar una colisión.
El participante debe decidir cómo va a sortear el obstáculo, y la tirada de maniobra
se realizará con la habilidad pertinente. Depende del tipo de obstáculo, se pue-
de saltar sobre ellos, intentar pasar por debajo, esquivarlos, hacer que el propio
obstáculo se aparte, etc. Las acciones más comunes incluyen hacer acrobacias y
equilibrios, saltar, trepar, intimidar o incluso usar el conocimiento de la zona en
propio beneficio.
Tirada: Se debe hacer una tirada de la característica permitida, con una difi-
cultad determinada por el tipo de Obstáculo.
Efectos: Esta maniobra permite sortear un obstáculo en el camino de forma
más segura que simplemente atravesándolo a saco. Con un éxito el participante
continúa la persecución de forma normal.

240
Huidas y persecuciones

Fracaso: Si la maniobra fracasa, el obstáculo entorpece el movimiento del par-


ticipante y su Velocidad se reduce a 0 durante ese turno. Un 20 natural implica
una pifia y conlleva una Comprobación de Accidente inmediata.
•Forzar accidente
Esta maniobra implica un intento de obligar a otro participante a hacer una
Comprobación de Accidente. Esto puede representar al personaje que va en ca-
beza derribando cosas que se encuentra a su paso para entorpecer a sus persegui-
dores, la embestida de un carro contra otro para sacarle del camino o recortar el
camino del otro para que choque contra una rama o una puerta abierta. La difi-
cultad y la habilidad necesaria dependerán del tipo de obstáculo empleado para
forzar el accidente.
Distancia: Si la maniobra implica contacto entre ambos participantes, solo se
puede emplear a Distancia de Cuerpo a Cuerpo. Si la maniobra implica usar el
entorno para intentar obligar a un perseguidor a estrellarse, solo se puede emplear
contra perseguidores a Distancia Corta o inferior y solo si las condiciones de la
persecución lo permiten (presencia de obstáculos, tipo de terreno, etc.).
Tirada: Tirada enfrentada contra la víctima. Las características pertinentes de-
penden de la situación concreta y quedan a discreción del director de juego. Un
intento de empujar fuera del camino sería una tirada enfrentada de Fuerza, por
ejemplo, mientras que agarrar una rama al pasar y soltarla en la cara del persegui-
dor lo sería de Destreza.
Efectos: Si la maniobra tiene éxito, la víctima debe hacer inmediatamente una
Comprobación de Accidente. Los enemigos a distancia corta pueden elegir em-
plear (si aún no han actuado) una maniobra de Sortear Obstáculo para evitarlo o
evitarlo automáticamente sacrificando 2 puntos de Ventaja. Los enemigos pisando
los talones no tienen esa opción.
Fracaso: Si el intento de Forzar Accidente falla, el participante que lo ha inten-
tado pierde automáticamente 1 punto de Ventaja, y si la tirada falla por 5 o más,
será necesario comprobar si sufre un accidente él mismo.
•Giro brusco
Un Giro Brusco es un cambio súbito de dirección con dos intenciones posibles. La
primera sería despistar al perseguidor e intentar perderle, metiéndose por un ca-
llejón lateral, tras una cerca u otras jugadas por el estilo. La segunda sería intentar
redirigir la persecución hacia condiciones más favorables para el perseguido, me-
tiéndose en un bosque, subiéndose a los tejados o colándose por lugares estrechos
donde el tamaño del perseguidor sea una desventaja. Esta maniobra solo la puede
emplear el perseguido y únicamente cuando la opción de Giro Brusco aparezca

241
Apéndice C

como resultado en las tablas de Complicaciones. No se puede usar ni en terreno


abierto ni contra perseguidores que te pisan los talones.
Tirada: Tirada enfrentada de Destreza contra la Sabiduría del rival, represen-
tando su intuición y capacidad de anticiparse. La dificultad para el personaje que
intenta la maniobra es Normal en terreno abarrotado y Difícil en terreno cerrado.
Los siguientes modificadores se aplican a la Sabiduría del rival: Distancia Corta
+4, Distancia Media +2, Distancia Larga +0, Distancia Extrema -4.
Efectos: Si la maniobra tiene éxito, el perseguido ha conseguido perder tem-
poralmente a sus perseguidores y tiene dos opciones. Puede seguir corriendo, es-
perando alejarse lo suficiente antes de ser localizado, en cuyo caso seguirá en la
persecución de manera normal. También puede intentar esconderse con la espe-
ranza de que sus perseguidores pasen de largo. En ese caso, pierde toda la Ventaja
acumulada, pero puede hacer una tirada de Sigilo, Esconderse en las Sombras o
similar. En ambos casos, si la siguiente maniobra de los perseguidores no es una
maniobra de Localizar exitosa, le han perdido y la persecución ha terminado.
Fracaso: El perseguidor se ha anticipado a la maniobra y el perseguido pierde
2 puntos de Ventaja respecto a él. Con un 1 natural, será necesario hacer una
Comprobación de Accidente inmediatamente.
•Localizar
A un perseguidor que ha perdido de vista a su objetivo no le queda más remedio
que frenar e intentar localizarlo si quiere seguir en la persecución. Intentar esta
maniobra conlleva perder automáticamente 2 puntos de Ventaja.
Tirada: Sabiduría. La Ventaja que le lleva el rival se usa como penalizador a
la característica. Si el objetivo se ha escondido, es una tirada enfrentada contra su
tirada de Destreza (sigilo).
Efectos: Si se localiza al objetivo con éxito, el perseguidor puede continuar
con la persecución, haciendo su tirada de Movimiento de manera normal. Si el
personaje se había escondido, la Ventaja se reinicia a 1d3-1 puntos de Ventaja,
pudiendo pasar a situación de combate normal si resulta en 0.
Fracaso: El objetivo se ha perdido y la persecución termina inmediatamente.
•Cambio de ruta
El participante intenta aprovechar una oportunidad de alterar las condiciones de
la persecución en su favor. Esto se puede lograr mediante un cambio de elevación
(subirse a los tejados o a un camino elevado en paralelo), metiéndose de repente
en un bosque o colándose por un callejón estrecho donde el tamaño de los per-
seguidores les suponga una desventaja. Las oportunidades de efectuar un cambio
de ruta normalmente aparecen como resultado en las Tablas de Complicaciones,

242
Huidas y persecuciones

aunque el director de juego puede ofrecerlas si conoce la distribución del terreno


sobre el que se efectúa la persecución.
Tirada: Indicada en la Tabla de Complicaciones.
Efectos: Los efectos pueden variar según el tipo de cambio de ruta efectuado.
Fracaso: El intento de cambiar de ruta se ve frustrado y el participante pier-
de 2 puntos de Ventaja. Con un fallo por 5 o más, deberá llevarse a cabo una
Comprobación de Accidente.
•Media vuelta
Una Media Vuelta es un intento de girar rápida y bruscamente sobre tus pasos
para desconcertar a perseguidores que te sigan muy de cerca. Una Media Vuelta
solo puede ser empleada proactivamente por el perseguido, y solo se puede usar
contra enemigos Pisando los Talones o a Distancia Corta. Los enemigos a distan-
cias superiores tienen suficiente margen para reaccionar, haciendo esta maniobra
totalmente contraproducente. También se puede dar media vuelta en caso de en-
contrarse con un obstáculo infranqueable como un callejón sin salida, etc.
Tirada: Destreza a dificultad Normal (menos el Riesgo y los factores ambien-
tales, como siempre). El tipo de terreno concreto puede aumentar o reducir esa
dificultad a discreción del director de juego, en función de lo fácilmente que se
pueda usar el entorno para dar un giro súbito de 180º.
Efectos: Si la maniobra tiene éxito, ambos personajes se cruzan en direccio-
nes opuestas. La Ventaja automáticamente pasa a 3. Si el perseguidor no supera
una maniobra de Media Vuelta en ese mismo turno, la Ventaja aumenta hasta 7
mientras el perseguidor frena en seco y gana de nuevo velocidad en la dirección
opuesta. El perseguidor puede optar por una maniobra de Forzar Accidente en
lugar de una Media Vuelta, en un intento de derribar o hacer chocar a su objetivo
al cruzarse.
Fracaso: El participante no consigue dar la vuelta brusca que pretendía. Un
fracaso por 5 puntos o más conllevará una Comprobación de Accidente inmedia-
ta.
•Interceptar
Si un perseguidor logra alcanzar a su objetivo, puede optar por intentar rebasarle
y luego interceptarle para bloquearle el paso, quizá con la esperanza de facilitar la
persecución a sus socios. Esta maniobra solo se puede emplear a distancia cuerpo
a cuerpo.
Tirada: Tirada de Movimiento enfrentada.

243
Apéndice C

Efectos: Si el perseguidor gana, se adelanta a su rival y le bloquea el paso.


Hasta que no logre con éxito una maniobra de Sortear Obstáculo enfrentada a
una tirada de Movimiento del interceptor, no podrá seguir haciendo Tiradas de
Movimiento para seguir la persecución. En lugar de Sortear Obstáculo, puede op-
tar por intentar una Media Vuelta, pero no ganará puntos de Ventaja automáticos.
Fracaso: El perseguido esquiva o empuja al personaje, quitándole del medio y
haciéndole perder el equilibrio y 2 puntos de Ventaja.

•Atacar
El participante decide sacrificar velocidad a cambio de llevar a cabo un ataque
cuerpo a cuerpo, con armas a distancia o con hechizos. Si la realiza el perseguido,
sufrirá un -2 a todas las Comprobaciones de Accidente que tenga que realizar du-
rante ese turno (mirar hacia atrás al correr no es lo más sensato del mundo). Esta
acción consume 1 punto de Fatiga adicional.
Tirada: Tirada de ataque normal, teniendo en cuenta los efectos de la dis-
tancia. A distancia cuerpo a cuerpo, el personaje también puede optar por una
maniobra de combate como apresar, derribar, etc. Esta acción también se puede
usar para lanzar conjuros, sean ofensivos o no.
Efectos: Si un participante es impactado por un ataque durante una persecu-
ción, además de sufrir el daño correspondiente, debe hacer inmediatamente una
Comprobación de Accidente.
Fracaso: Si el ataque obtiene un 1 natural en el dado, el atacante debe hacer
inmediatamente una Comprobación de Accidente. En el caso de una maniobra de
combate, en caso de fallar de 5 o más el atacante perderá 1d3 puntos de Ventaja.
•Maniobras evasivas:
El participante corre agachado, en zig-zag o maximizando la cobertura, más preo-
cupado de evitar ataques que de ganar velocidad.
Tirada: Ninguna.
Efectos: El personaje gana +4 a la CA durante ese turno.
Fracaso: No aplicable.
•Truco
Un Truco es cualquier maniobra que no esté incluida en las anteriores y que se
pueda intentar durante una persecución. Algunos ejemplos incluyen avanzar a
más velocidad de la que permite el terreno normalmente, abordar vehículos adya-
centes, agarrar y llevarse objetos del entorno al pasar, aferrarse al eje trasero de un
carro para no quedarse atrás, buscar un atajo entre las calles para intentar recortar

244
Huidas y persecuciones

la Ventaja de forma dramática, saltar desde lo alto para placar a otro participante,
ayudar a un compañero a superar obstáculos demasiado difíciles o aferrar las rien-
das del caballo del oponente para intentar arrebatarle el control. Los trucos son
más arriesgados de lo normal e imponen un Valor de Accidente adicional de entre
+1 y +3, en función de lo que se esté intentando exactamente.
Tirada: Si el Truco afecta a otros participantes, normalmente implicará una
tirada enfrentada a discreción del director de juego. De lo contrario, el director de
juego asignará una dificultad básica en función del truco y el contexto concretos.
Efectos: Variables, en función de lo que se pretendía conseguir.
Fracaso: Fallar un truco siempre implica una Comprobación de Accidente
automática. Ciertos trucos pueden tener otros efectos adicionales, como perder
puntos de Ventaja o la pérdida de puntos adicionales de Fatiga.

Criaturas sin puntuación de características


En muchos juegos, sobre todo de la vieja escuela, las criaturas no vienen
detalladas con puntuaciones de características al estilo de los PJs. Para usar
este sistema en juegos de ese estilo, el director de juego asignará una pun-
tuación a la criatura, en función a como se compara con un ser humano
medio:
Claramente inferior a un humano normal: 5
Similar a un humano normal: 10-11
Claramente superior a un humano normal: 15
Enormemente superior a un humano normal: 20
Ejemplo: Un troll hambriento está persiguiendo a unos aventureros
empeñados en negarle su cena. Si un obstáculo exige al troll tirar por fuer-
za, contará con un 15 como valor de base. Si un obstáculo le exige tirar por
Destreza, el director de juego le asigna un 11, mientras que si debe tirar
por Inteligencia usará un 5.

245
Apéndice C

COMPROBACIONES DE ACCIDENTE
Ciertas circunstancias obligan a comprobar si se produce un accidente. Estas cir-
cunstancias son las siguientes: a) fallar un intento de Atravesar un obstáculo; b)
pifiar alguna maniobra (según se indica en sus descripciones); c) ser víctima de
una maniobra exitosa de Forzar Accidente; y d) que la Tabla de Complicaciones lo
indique. En esos casos, el director de juego tira 1d20 y lo compara con el Valor de
Accidente Total de la situación. El Valor de Accidente Total se calcula sumando
los Valores de Accidente (VA) del terreno y del obstáculo al Riesgo del personaje.
El accidente se produce si el resultado del d20 es igual o menor que el Valor de
Accidente Total. El personaje o su vehículo o montura sufrirán los daños corres-
pondientes y posiblemente otros efectos adversos.

Tipo de Terreno Valor de Accidente Básico


Abierto 0
Cerrado 2
Abarrotado 4

Efectos de los accidentes


El efecto principal de todo accidente es el daño resultante. En la mayoría de los
casos, el daño es no letal. La excepción es cuando se choca contra un obstáculo
que indique lo contrario o cuando la Velocidad es superior a 60 pies/18 metros,
en cuyo caso el daño de los accidentes pasa a ser daño letal. El daño depende de
dos factores: el obstáculo determina cuántos dados de daño se tiran, y el modo de
movimiento que se lleva indica el tamaño de esos dados. A Paso Ligero, el perso-
naje se mueve lo bastante despacio como para no sufrir daños graves, aunque sí
puede experimentar otras consecuencias del accidente como caídas, etc. El daño
sufrido va directamente al personaje si este va a pie. Si el personaje va sobre un
vehículo o montura, este sufre el daño íntegro, y el personaje recibe la mitad de
ese daño. Además de daños físicos, la víctima de un accidente puede caer al suelo,
verse atrapada bajo un obstáculo u otras consecuencias negativas, indicadas en la
Tabla de Complicaciones. La víctima tiene derecho a una tirada de salvación para
reducir el daño a la mitad y librarse de los efectos adversos del accidente. Los efec-
tos más comunes son los siguientes:

246
Huidas y persecuciones

• Arrastrado: El personaje se ve arrastrado por una fuerte corriente de agua


o viento. Cada turno gana automáticamente tantos puntos de Ventaja como indi-
que el accidente concreto, pero el personaje no puede hacer maniobras de ningún
tipo ni tirar Movimiento hasta que no supere una tirada de Fuerza (nadar/volar)
con una dificultad de -6. Al final de cada turno en el que siga arrastrado sufrirá
2d6 puntos de daño no letal por ahogamiento o golpes contra las rocas, paredes
u otros obstáculos.
• Aturdimiento: El personaje queda aturdido y conmocionado por el dolor
o por lo inesperado del impacto. Pierde 2 puntos de Ventaja y al siguiente turno
todas sus tiradas de Movimiento y Maniobra se realizan con una penalización de
-4 a la característica.
• Caída: El personaje se ha caído por un desnivel o precipicio. El daño siem-
pre es letal y, si sobrevive, el personaje sufre también Aturdimiento y Derribo. Las
condiciones de la persecución pueden cambiar a discreción del director de juego,
en función de la altura caída, la facilidad de descenso para sus perseguidores, etc.
• Ceguera: El personaje se ha visto cegado momentáneamente por algún ele-
mento del entorno. Hasta el final de su siguiente turno, el personaje sufre un -4 a
su CA y un -8 a sus tiradas de Maniobra, y el VA de todas las complicaciones que
encuentre se duplica.
• Demora: El resultado de la Tirada de Movimiento del personaje durante
ese turno se considera 0. Además, el próximo turno su velocidad máxima es de
Carrera Precavida. Esto puede representar gentíos que no se apartan, guardias
intentando agarrarle o verse enredado en redes colgantes.
• Derribo: El personaje cae al suelo. Pierde 3 puntos de Ventaja automáti-
camente, y el próximo turno actúa último automáticamente mientras lucha por
ponerse de nuevo en pie.
• Desequilibrio: El personaje ha logrado no caer pero se tambalea peligrosa-
mente mientras sigue corriendo. Pierde 1 punto de Ventaja y hasta su próxima fase
de maniobras pierde 2 puntos de CA.
• Inmovilizado: El personaje no se puede mover. Cada turno como maniobra
puede intentar liberarse mediante una tirada de Fuerza o Destreza contra una di-
ficultad de 15, pero si un perseguidor se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo, la
persecución ha terminado para ese personaje.
• Pérdida de control: Esto solo afecta a personajes montados o a bordo de un
vehículo; un personaje a pie sufre los efectos de Desequilibrio (ver arriba). La mon-
tura o el vehículo queda desbocado hasta que el personaje no haga una Maniobra
de Truco para recuperar el control. No es posible realizar ningún otro tipo de

247
Apéndice C

maniobra hasta que se haya recuperado el control (excepto un Truco para saltar
en marcha). En la Fase de Movimiento, el caballo o vehículo se moverá a Carrera
Desesperada y con un riesgo igual a su Límite (ver Tabla de Vehículos y Monturas).
Un accidente básico, producido sin la intervención de ningún obstáculo, siem-
pre tiene un VA de 2, produce 1 dado de daño y resulta en Desequilibrio o, con
un fallo de 5+, Derribo.

Daño de los Accidentes


Modo de Movimiento Daño
Paso Ligero —
Trote d2
Carrera d6
Carrera Desesperada d8

Ejemplo: Si Derek no hubiera logrado atravesar el carrito de sandías, hubiera


tenido que hacer una Comprobación de Accidente. El VA total sería de 2 por te-
rreno cerrado, 3 por el carrito y nada menos que 7 por el Riesgo aceptado, lo que
nos dice que tiene unas posibilidades de 12 sobre 20 de pegársela. Si al tirar el d20
le saliera un 12 o menos, Derek sufriría 1d8 puntos de daño no letal (1 dado por
el carrito y d8 por su Carrera Desesperada). Además perdería el equilibrio y podría
acabar tirado en el suelo.

VEHÍCULOS Y MONTURAS
Si uno o varios participantes emplean monturas o vehículos, hay una serie de
factores adicionales a tener en cuenta. Cada vehículo o montura tiene una serie
de características que afectan a su manejo en plena persecución, como se describe
a continuación.

248
Huidas y persecuciones

Tabla de Vehículos y Monturas


Puntos de
Tipo Tamaño Velocidad Maniobrabilidad Límite Pasajeros
Golpe

Caballo
Grande 60 4 6 16 1
ligero
Caballo
Grande 50 2 4 22 1
pesado
Pony o
Medio 40 0 5 10 1
mula
Carro o
Enorme 50 -4 3 55 4
carromato
Carruaje o
Enorme 40 -6 2 70 6
diligencia
Carro de
Grande 50 0 4 25 1
guerra
Carro de
guerra, 2 Enorme 60 -2 3 40 2
caballos
Trineo o
Medio 20* 1 5 10 1/0
esquís
Trineo de
Grande 50 -1 2 20 1
perros
Pegaso Grande 50 3 5 30 1

Tamaño: El tamaño físico de un vehículo o montura ayuda a resistir embes-


tidas y colisiones contra vehículos y obstáculos más pequeños, pero puede supo-
ner un inconveniente en lugares estrechos o abarrotados. A efectos de atravesar y
sortear obstáculos, un vehículo o montura Grande tiene una Fuerza de 15, y uno
Enorme, de 20.
Velocidad: La Velocidad del vehículo o montura en cuestión, expresada en
pies por turno. Los vehículos marcados con * solo pueden usarse en terreno des-
cendente y blando (como la nieve). Empiezan la persecución con la Velocidad
indicada y van ganando 10 pies/3 metros por cada turno que se mantengan en
movimiento hasta triplicar la Velocidad original.
Maniobrabilidad: El modificador que el uso de la montura aplica a las tiradas
de Maniobra (no a la dificultad). En caso de una maniobrabilidad positiva, se
debe aplicar el valor de Maniobrabilidad del vehículo/montura o los rangos del
personaje en la habilidad pertinente (montar, conducir, etc.), lo que sea menor.
Límite: Este número indica el Riesgo máximo que se puede apostar con este
vehículo o montura de forma sensata. Pujar por un Riesgo más allá de este Límite

249
Apéndice C

implicará una Comprobación de Accidente automática al principio de la fase de


Maniobras.
Puntos de golpe: Los puntos de golpe de la montura o los puntos de golpe
estructurales del vehículo. En ambos casos, si se agotan se produce un Accidente
automáticamente.
Pasajeros: El número de individuos que puede transportar la montura o vehí-
culo además del conductor. Normalmente, solo el conductor o jinete puede llevar
a cabo maniobras. Sin embargo, ciertas maniobras pueden ser empleadas también
por los pasajeros. Estas incluyen Atacar, Localizar y ciertos tipos de Truco (abor-
dar, salto y placaje, arrebatar el control, agarrar objeto, etc.).

EFECTOS DEL TERRENO


Cada tipo de terreno determina qué modos de movimiento se pueden usar de
manera segura. Emplear un modo de movimiento más rápido que los permitidos
conllevará una Comprobación de Accidente al principio de la fase de Maniobras.

Modo de Movimiento
Terreno
Máximo
Aéreo, despejado Carrera Desesperada
Aguas plácidas Carrera Desesperada
Llanuras, urbano, interior de edificios,
Carrera Desesperada
caminos empedrados o de tierra dura
Páramos, campos de labranza, caminos
Carrera
embarrados o desiguales
Aguas bravas, a favor de la corriente Carrera
Aéreo, tormenta Carrera
Bosques, colinas, montañas Trote
Ruinas, cavernas y túneles naturales Trote
Aguas bravas, a contracorriente Paso Ligero
Suelo pantanoso, barrizales, arena suelta,
Paso Ligero
junglas

250
Huidas y persecuciones

TABLAS DE COMPLICACIONES POR TERRENO


En este apartado se incluyen una serie de tablas para generar complicaciones se-
gún el tipo de terreno. Las complicaciones vienen descritas mediante una serie de
parámetros, que se explican a continuación. Las complicaciones solo duran un
turno, pues se asume que el fluir de la persecución hace que rápidamente queden
atrás, aunque hayan tenido efectos adversos en los participantes.
Tamaño: El tamaño máximo de los participantes afectados por esta complica-
ción. Un obstáculo de Tamaño Medio, por ejemplo, solo perjudicará a participan-
tes medios o pequeños. Una oportunidad de Tamaño Medio, por otro lado, solo
podrá ser aprovechada por esos mismos personajes y los participantes de mayor
tamaño no podrán sacar partido de ella. El Tamaño también indica a qué partici-
pantes afecta el obstáculo. Un obstáculo de Tamaño Medio solo afecta al personaje
que se lo encuentra. Un obstáculo de Tamaño Grande afecta también a los parti-
cipantes que le pisen los talones. Un obstáculo de tamaño Enorme obliga a reac-
cionar contra él también a los participantes que se encuentren a distancia corta.
Sortear: Estas son las opciones a elegir cuando un participante efectúa una
maniobra de Sortear el obstáculo. Esto representa tomarse tiempo para buscar la
mejor manera de anticiparse a lo que viene para cambiar de dirección, rodear una
complicación o cruzarla con cuidado. Esquivar implica rodear el obstáculo, verlo
venir de lejos y evitarlo, o cualquier otro intento de moverse para no entrar en con-
tacto con él. Rebasar significa un intento de pasar por el obstáculo antes de que
este bloquee el paso del todo (antes de que un rastrillo se baje del todo o el tráfico
cierre por completo la calle), o cualquier otro intento de moverse tan rápido que
el obstáculo no te afecte. Para sortear un obstáculo con éxito, hay que hacer una
tirada con la característica y dificultad indicadas. Entre paréntesis se ofrece una
descripción de la acción concreta llevada a cabo, de tal manera que el personaje
pueda aplicar posibles bonos y beneficios relacionados. Como se explica en la
descripción del Paso 5, la tirada de característica se realizará tirando 1d20, siendo
un éxito cualquier resultado igual o inferior a la puntuación en dicha característi-
ca. La dificultad de la maniobra modifica el valor de la característica nombrada a
efectos de esta tirada. Como alternativa, si se está jugando a un juego de rol que
incluye reglas para el uso de habilidades y tiradas de característica, se pueden em-
plear si se desea las mecánicas correspondientes, usando las acciones y dificultades
citadas como guía.
Ejemplo: Derek, con su Destreza 15, intenta escapar de la ciudad atravesando
las puertas antes de que los guardias que le ven venir bajen el rastrillo: la tabla in-
dica una tirada de Destreza -3 (rebasar). Necesitará sacar un 12 o menos en el dado
para tener éxito. Si ha aceptado un Riesgo de 3, necesitará un 9 o menos.

251
Apéndice C

Atravesar: La única opción posible cuando el personaje se abre paso sin mi-
ramientos para superar el obstáculo. Normalmente implica cruzarlo de la manera
más expeditiva posible, o interactuar con ello de alguna otra manera. Si el parti-
cipante no ha realizado una maniobra de Sortear, no le queda más remedio que
intentar Atravesar el obstáculo de esta manera o hacer una Comprobación de
Accidente. Las complicaciones que no presentan una dificultad de Atravesar repre-
sentan oportunidades y son opcionales, es decir, se pueden aprovechar mediante
una tirada de Sortear o seguir avanzando sin prestarles atención, en cuyo caso no
requieren de acción o tirada alguna.
Accidente: Aquí se indica el Valor de Accidente del obstáculo o complicación,
el número de dados de daño que produce y los efectos adicionales de un accidente,
como caídas o derribos. El daño producido será descrito por el director de juego en
función al obstáculo y la escena, y puede derivar de choques, impactos, daños por ele-
mentos peligrosos del entorno, etc. Cuando el daño de los accidentes se expresa con
un número fijo, es un número de dados cuyo tipo depende del Modo de Movimiento.
Los obstáculos que producen daños variables (como una caída, que se puede producir
desde distintas alturas) se da en forma de 1dx; se tira ese dado para obtener el número
exacto de dados de daño del tipo adecuado que el personaje recibirá.
Ejemplo: Si un personaje a la Carrera sufre un accidente de Daño 2, sufrirá
2d6 puntos de daño. Si sufre un accidente de daño 1d10, sufrirá 1d10d6 puntos
de daño.
Notas: Aquí se indica la información adicional sobre la complicación, como la
posibilidad de emplear ciertas maniobras con ella o reglas exclusivas a ese obstáculo.

Aire6
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab +3 Permite
(percepción), Sab -6 VA 12. Daño también Giro
1-4 Banco de Nubes Enorme
Destreza -4 (percepción) 0. Ceguera Brusco para
(esquivar) esconderse
Int +0
Determinar
(conoc. VA 5. Daño
la dirección
4-8 Viento Fuerte Grande naturaleza), Fue -6 (resistir) 0. Arrastrado
del viento
Destreza -3 2
al azar
(esquivar)
También
Int +0 (conoc.
permite un
Corriente naturaleza), Fue -5 Daño 0.
9-10 Grande VA 3. Truco para
Ascendente Destreza -4 (resistir) Demora.
cambiar la
(esquivar)
elevación

252
Huidas y persecuciones

Aire6
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab +0
VA 6. Daño 1.
(percepción), Sab -9
11-12 Bandada de Pájaros Grande Aturdimiento. -
Destreza -3 (percepción)
Ceguera
(esquivar)
Sab +6
(percepción), Sab -6 VA 1. Daño 0.
13 Columna de Humo Medio -
Destreza +3 (percepción) Ceguera.
(esquivar)
Int +0 Des -6
(conoc. local), (acrobacias), VA 6. Daño 2.
14 Árboles Altos Grande -
Destreza -4 Fue -7 Inmovilizado
(esquivar) (embestir)
Sab -3 Sab -9 VA 7. Daño 1.
15 Nube de Polvo Grande -
(percepción) (percepción) Ceguera.
Fue -1
VA 8. Daño
(resistir), Int Fue -9
16 Turbulencia Medio 0. Pérdida de -
-3 (conoc. (resistir)
Control
naturaleza)
Con -1
(fortaleza) VA 2. Daño 1.
Acumulación de Con -6
17 Grande Normal, Aturdimiento. -
Escarcha (fortaleza)
Destreza -4 Demora.
(rebasar)
Pico, Afloramiento
18 Enorme
o Torre
VA 5. Daño
Int +0 (con. local), Fue -10 = Riesgo.
-
Destreza -3 (esquivar) (embestir) Aturdimiento.
Caída
Sab +3
Daño
(percepción), Sab -9 VA 3. Daño
19 Nubes de Tormenta Enorme Letal por
Des -3 (percepción) 1d10. Ceguera
Relámpagos
(esquivar)
Tirar o elegir
20 ¡Encuentro! Varía - - - en la tabla
pertinente

Notas: El grado de obstrucción del terreno aéreo es una combinación de la altitud (abierto = gran
altitud, cerrado = baja altitud, abarrotado = vuelo rasante) y de las condiciones climatológicas
(Abierto = día despejado, cerrado = lluvia o nubosidades, abarrotado = tormentas y vendavales)..
Usar el más severo de los dos factores a la hora de determinar el grado de obstrucción.

253
Apéndice C

Bosques y Junglas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco Cambio de
Cambio de VA 2. Daño 1.
1-2 Enorme Giro Brusco - Ruta hacia otro grado de
Densidad Demora
obstrucción
Giro Brusco = Cambio
Linde del VA 2. Daño 1.
3-4 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Bosque Demora
Terreno circundante.
Atravesar con éxito =
Sab +0
Destreza -3 VA 1. Daño 0. Terreno Abierto y VA
5-6 Claro Enorme (percepción), Des
(rebasar) Derribo Total de 0 hasta final del
-1 (esquivar)
próximo turno
Aturdimiento. -3 al
Des -6 VA 5. Daño 2. Esquivar por cada
7-8 Ramas Bajas Enorme Des +0 (esquivar)
(esquivar) Derribo. categoría de tamaño
superior a Medio
Des +0 (esquivar), VA 3. Daño 1.
9 Estanque Grande Fue -5 (nadar) -
Fue -3 (saltar) Demora.
Derribo si falla la
Arroyo o Fue +3 (saltar), Des -6 VA 5. Daño 0.
10 Medio Comprobación de
Riachuelo Des -3 (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio.
Accidente por 5 o más
Int +3 (con. Inmovilizado si falla
Arbustos de Fue -5 VA 8. Daño 1.
11 Medio naturaleza), Des la Comprobación de
Zarzas (rebasar) Demora.
-3 (esquivar) Accidente por 5 o más
Derribo/Pérdida de
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2. Control si falla la
12 Enorme
Inclinada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio Comprobación de
Accidente por 5 o más
VA 2. Daño
Fue +3 (trepar)
13 Rocas Grande Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
Des +0 (esquivar)
Aturdimiento.
Si no se sortea o atraviesa
Pie de un VA 12. Daño con éxito, el perseguido
14 Enorme Media Vuelta Fue -8 (trepar)
Barranco 1d6. Caída. no puede continuar la
persecución
Fue +0 (trepar), VA 1. Daño 1.
15 Árbol Caído Enorme Fue -4 (saltar) -
Des -3 (esquivar) Demora.
Sab -3
(percepción), VA 4. Daño 1.
16 Río Enorme Fue -6 (nadar) -
Des -4 Demora.
(equilibrio)
El daño de la caído es
Des -2 VA 8. Daño no letal. Solo pueden
Árbol Caído Des -7
17 Enorme (equilibrio), Fue 1d4. Caída. intentar Equilibrio los
sobre Rápidos (acrobacias)
-4 (saltar) Arrastrado 4. participantes de Tamaño
Medio

254
Huidas y persecuciones

Bosques y Junglas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Si supera la
Fue -3 (saltar),
Fue -7 (saltar VA 10. Daño Comprobación de
18 Risco Enorme Des -6 (rodar con
al otro lado) 1d6. Caída. Accidente, Demora en vez
caída)
de Caída
Sab -1
Sab -9 VA 10. Daño 3.
19 Trampa Oculta Grande (percepción), Fue -
(percepción) Inmovilizado.
-3 (saltar)
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente

255
Apéndice C

Centro Urbano
Tipo de Notas
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente
Complicación
Car +0 (intimidar/ Sortear = Cambio de Ruta
Salida de la VA 2. Daño 1. hacia tipo de Terreno
1-2 Enorme timar), Des -3 -
Ciudad Demora circundante.
(rebasar)
Sortear = Cambio de
Ruta: Pierde 1 Grado de
Acceso a los VA 4. Daño Obstrucción, pero cada
3-4 Medio Fue -2 (trepar) -
Tejados 1d3. Caída. turno hay un obstáculo de
Salto (ver entrada 14 de la
tabla)
Los participantes Enormes
VA 1. Daño 1.
5-6 Callejón Lateral Grande Giro Brusco - no pueden seguir en la
Derribo
persecución
Los participantes Enormes
no pueden seguir en la
VA 3. Daño 2. persecución, los Grandes
7-8 Angostura Medio Giro Brusco -
Demora sufren un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas de
Movimiento.
VA 2. Daño -
Des +3 (esquivar), Fue
9 Toldo Frágil Medio 0. Derribo.
Int +0 (con. local) (derribar) -3
Ceguera
Carrito, -
Des +0 (esquivar), Des -3 VA 3. Daño 1.
10 Tenderete o Grande
Int -3 (con. local) (saltar) Derribo
Andamio
Car +0 (manejar Truco permite provocar
Int -9 (con. VA 8. Daño 2. desbandada o estampida
11 Ganado Enorme animales), Int -3
local) Demora
(con. local)
Des +0 (esquivar), Des -6 VA 3. Daño 0, -
12 Ropa Colgando Grande
Des -3 (acrobacias) (acrobacias) Ceguera
VA 2. Daño -
Fue +3 (trepar), Fue -3
13 Muro o Valla Grande 1. Derribo,
Des +0 (esquivar) (trepar)
Aturdimiento
Fue -6 VA 8. Daño 3, -
14 Salto Grande Fue -3 (saltar)
(saltar) Caída
Car -4 A distancia media o
Tráfico o Car +0 (convencer), (intimidar), VA 6. Daño 0. superior, manipular o
15 Enorme
Muchedumbre Car -3 (manipular) Car -6 Desequilibrio integrarse permite perderse
(integrarse) entre la multitud
VA 10. Daño Permite Cambio de Ruta
Muelle, Río o Fue -3 (saltar), Fue Fue -6
16 Grande 0. Caída, saltando al agua y pasando
Canal -2 (nadar) (saltar) a Terreno Acuático
Aturdimiento
Fue -6 VA 4. Daño Permite también Giro
Fue +0 (trepar),
17 Choza o Chabola Grande (derribar 1. Derribo, Brusco para esconderse o
Des -3 (esquivar) cambiar de elevación
puerta) Aturdimiento

256
Huidas y persecuciones

Centro Urbano
Tipo de Notas
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente
Complicación
En caso de vehículos/
monturas, si la
Suelo Fue +3 (saltar), Des Des -5 VA 6. Daño 1,
18 Medio Comprobación de
Resbaladizo +0 (esquivar) (equilibrio) Derribo
Accidente falla de 5+,
Pérdida de Control
Si no se sortea/atraviesa,
Int -9 (con. VA 2. Daño
Callejón sin es imposible seguir la
19 Enorme Int -1 (con. local) local), Fue 1. Derribo,
Salida persecución sin una
-9 (trepar) Aturdimiento
maniobra de Media Vuelta.
VA 5. Daño 1d4 guardias se unen a la
Car -1 (engañar), Fue -6 persecución empezando
20 ¡Guardias! Medio 2. Derribo.
Des -3 (rebasar) (placar) con una Ventaja de 1d3-1.
Demora

257
Apéndice C

Colinas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Cambio de Ruta
Descenso Des -3 VA 7. Daño 1.
1-2 Enorme - hacia terreno
Controlado (equilibrio) Desequilibrio
circundante
Sortear = Cambio
de Ruta: Pierde
1 Grado de
Cambio de Fue (trepar) VA 4. Daño Obstrucción, pero
3-4 Grande -
Elevación -3 1d3. Caída cada turno hay un
obstáculo de Risco
(ver entrada 16 de
la tabla)
Derribo/Pérdida
de Control si falla
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2.
5-6 Enorme la Comprobación
Escarpada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
de Accidente por 5
o más
Fue (trepar) VA 5. Daño 2. -
7-8 Peñasco Enorme Fue (trepar) -3
+0 Caída.
Los participantes
Enormes no
pueden seguir en
VA 3. Daño 1. la persecución, los
9 Valle Angosto Medio Giro Brusco -
Demora Grandes sufren
un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas
de Movimiento.
Los participantes
VA 2. Daño Enormes deben
Formaciones
10 Grande Giro Brusco - 1. Derribo,
Rocosas Sortear con
Aturdimiento
Esquivar CD 12
Fue -3 -4 a Rebasar por
(empuje), VA 5. Daño 0. cada categoría de
11 Cuesta Abrupta Enorme Des -9 (rebasar) Tamaño sobre
Des -4 Demora
(rebasar) Medio.
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 2. Comprobación de
12 Talud Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Int +3 (con. Inmovilizado si falla
naturaleza), Des -6 VA 8. Daño 1. la Comprobación
13 Zarzas Medio de Accidente por 5
Des -3 (esquivar) Demora.
(esquivar) o más

258
Huidas y persecuciones

Colinas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Derribo si falla la
Fue +3
Des -5 VA 5. Daño 0. Comprobación de
14 Riachuelo Medio (saltar) Des -2
(equilibrio) Desequibrio. Accidente por 5
(equilibrio)
o más
Des +0 -
VA 3. Daño 1.
15 Estanque Grande (esquivar), Fue -5 (nadar)
Demora.
Fue -3 (saltar)
Si supera la
Fue (trepar
VA 10. Daño Comprobación de
16 Risco Enorme -2), Fue -4 Fue -6 (saltar)
1d8. Caída Accidente, Demora
(saltar)
en vez de Caída
Sab +2 VA 2. Daño -
17 Grieta o Fisura Grande (percepción), Fue -5 (saltar) 1. Derribo.
Fue -1 (saltar) Aturdimiento
Si se atraviesa, el
Fue +0 siguiente turno tirar
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1.
18 Arboleda Enorme las Complicaciones
paso), Des -3 (acrobacias) Demora
(acrobacias) en la tabla de
Bosque
Si se atraviesa o
Sab -3
sortea mediante
(percepción), Sab -9 VA 9. Daño 2.
19 Cueva o Túnel Grande Sabiduría, este
Fue -3 (percepción) Ceguera
obstáculo se repite
(trepar)
durante 1d3 turnos.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente

259
Apéndice C

Costas y Playas7
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sortear = Esconderse
VA 2. Daño 0. subiendo a bordo o
1-3 Botes o Barcos G/E Giro Brusco -
Demora ocultándose debajo/
dentro de uno
Los vehículos
o monturas
VA 8. Daño
descontrolados
4-5 Oleaje Fuerte Grande Fue -2 (nadar) Fue -5 (nadar) 0. Pérdida de
se moverán en
Control
dirección de la
corriente
Int +0 (con.
VA 5. Daño 0.
6-7 Resaca Grande naturaleza), Fue Fue -6 (nadar) -
Arrastrado 3.
-3 (nadar)
Sab +0 VA 6. Daño 1.
Bandada de Sab -9
8-9 Medio (percepción), Aturdimiento. -
Gaviotas (percepción)
Des -3 (esquivar) Ceguera.
Desembocadura Fue +0 (saltar), VA 8. Daño 1,
10 Grande Fue -6 (saltar) -
de Arroyo Des -1 (bordear) Derribo.
Int +0 (con.
Des -6 VA 3. Daño 0.
11 Tortugas de Mar Medio naturaleza), Des -
(esquivar) Demora.
-3 (esquivar)
A distancia larga o
Car -1
Fue -6 (abrirse VA 6. Daño 1. superior, integrarse
12 Estibadores Grande (intimidar), Car
paso) Derribo permite perderse
-3 (integrarse)
entre el gentío
VA 2. Daño
Fue +2 (trepar),
13 Rocas Grande Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
Des +0 (esquivar)
Aturdimiento.
Des +0
VA 6. Daño 0.
14 Redes Tendidas Grande (esquivar), Fue -3 Fue -6 (romper) -
Inmovilizado.
(arrancar)
-4 a Rebasar por cada
Des -2 (rebasar), VA 5. Daño 0.
15 Dunas de Arena Grande Des -9 (rebasar) categoría de Tamaño
Fue -3 (empuje) Demora
sobre Medio
Sab -1 Si la Comprobación
VA 8. Daño 0.
16 Cañas de Pescar Medio (percepción), Fue -5 (arrollar) de Accidente falla de
Desequilibrio
Des -3 (esquivar) 5+, Derribo
VA 3. Daño También permiten
Fue +0 (saltar),
17 Muelles Enorme Fue -4 (saltar) 1. Derribo. Giro Brusco para
Des -3 (esquivar)
Demora esconderse
Si se atraviesan,
Des -1 (esquivar), Des -6 VA 4. Daño 1.
18 Madera de Deriva Medio dan +4 a la CA por
Fue -2 (saltar) (esquivar) Aturdimiento
cobertura

260
Huidas y persecuciones

Costas y Playas7
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -2 (esquivar), VA 3. Daño 1.
19 Pozas de Marea Grande Fue -5 (saltar) -
Fue -3 (saltar) Demora.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente

Nota: Los resultados 4-7 indican que para seguir en la persecución, los participantes deben
meterse en el agua y atravesar a nado un brazo de mar o similar. Esta tabla también sirve
para orillas de lagos, con un mínimo ajuste en las descripciones de las complicaciones.

261
Apéndice C

Cuevas y Grutas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
VA 2. Daño Los participantes
Bosque de
1-2 Grande Giro Brusco - 1. Derribo, Enormes deben Sortear
Estalagmitas
Aturdimiento con Des (esquivar) -2
Los participantes
VA 1. Daño 1.
3-4 Túnel Lateral Grande Giro Brusco - Enormes no pueden
Derribo
seguir en la persecución
Giro Brusco = Cambio
Acceso a la VA 2. Daño 1.
5-6 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Superfície Demora
Terreno circundante.
Sab -2
VA 6. Daño 2.
Bandada de (percepción), Sab -9
7-8 Medio Aturdimiento. -
Murciélagos Des -4 (percepción)
Ceguera.
(esquivar)
Derribo/Pérdida de
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2. Control si falla la
9 Enorme
Escarpada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio Comprobación de
Accidente por 5 o más
Des +0
Entramado de (esquivar), Fue -5 (abrirse VA 6. Daño 0.
10 Grande -
Raíces Fue -2 paso) Inmovilizado.
(abrirse paso)
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 2. Comprobación de
11 Escombros Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Des -3
Si la Comprobación de
(equilibrio), VA 4. Daño 1.
12 Río Subterráneo Enorme Fue -6 (nadar) Accidente falla por 5+,
Sab -5 Demora
Arrastrado 3
(percepción)
Sab +3
VA 2. Daño
(percepción),
13 Grieta Grande Fue -5 (saltar) 1. Derribo. -
Fue +0
Aturdimiento.
(saltar)
En caso de vehículos/
Fue +2 monturas, si la
Suelo Des -6 VA 6. Daño 1,
14 Medio (saltar), Des Comprobación de
Resbaladizo (equilibrio) Derribo
+0 (esquivar) Accidente falla de 5+,
Pérdida de Control
Des +0
Lago (esquivar), VA 3. Daño 1.
15 Grande Fue -6 (nadar) -
Subterráneo Fue -3 Demora.
(saltar)

262
Huidas y persecuciones

Cuevas y Grutas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des +0
VA 3. Daño
Hongos (esquivar), Con -5 Accidente debido a
16 Enorme 1. Ceguera.
Gigantes Con -2 (fortaleza) nubes de esporas
Aturdimiento
(fortaleza)
Si se supera por
Des -2 equilibrio, los
(esquivar), Des -7 VA 6. Daño 1d6. perseguidores que
17 Puente de Roca Medio
Des -4 (equilibrio) Caída no hagan lo mismo
(equilibrio) deben abandonar la
persecución
Sab -2 Si supera la
(percepción), VA 10. Daño 1d8. Comprobación de
18 Sima Enorme Fue -6 (saltar)
Fue -3 Caída Accidente, Demora en
(saltar) vez de Caída
Sab +3
VA 4. Daño Salvación contra Muerte
(percepción),
19 Río de Lava Enorme Fue -6 (saltar) 20. Demora. por daño masivo incluso
Int +0 (con.
Aturdimiento. si sobrevive al daño
cuevas)
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente

263
Apéndice C

Granjas y Tierras de Labranza


Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
También permite
Fue +0 (pasar VA 5. Daño Giro Brusco para
Des -6
1-2 Pajar Grande a través), Des 0. Demora. esconderse a
(acrobacias)
-2 (esquivar) Ceguera distancia media o
superior
VA 2. Daño 0.
3-4 Balas de Paja Grande Giro Brusco - -
Derribo
Giro Brusco para
VA 1. Daño 2. esconderse a
5-6 Pozo Medio Giro Brusco -
Inmovilizado distancia media o
superior
Fue +0
VA 1. Daño 1.
7-8 Cerca Enorme (trepar), Des Fue -5 (saltar) -
Demora.
-3 (bordear)
Fue +1
VA 2. Daño 0.
9 Abrevadero Medio (saltar), Des Fue -3 (saltar) -
Derribo.
+0 (esquivar)
Si se atraviesa, este
obstáculo dura
Int +0 (con. 1d3 turnos y los
naturaleza), Sab -7 VA 6. Daño 0. perseguidores se
10 Cultivos Altos Enorme
Sab -2 (percepción) Demora ven obligados a
(percepción) atravesar también
para continuar la
persecución
Des +0 VA 3. Daño 1.
11 Carro de Verduras Grande Des -5 (saltar) -
(esquivar) Derribo.
Car +0
(manejar Car -6 VA 6. Daño
12 Gallinas Medio animales), (manejar 0. Ceguera. -
Des -1 animales) Demora.
(esquivar)
Charca Grande Des
+0 (esquivar), Fue
13 -2 (saltar) Fue -5 -
(nadar) VA 3. Daño
1. Demora.
Si la
Sab -1 Comprobación de
VA 4. Daño 2.
(percepción), Des -7 Accidente falla de
14 Colmenas Medio Aturdimiento.
Des -5 (rebasar) 5+, el enjambre
Ceguera
(rebasar) persigue a la
víctima

264
Huidas y persecuciones

Granjas y Tierras de Labranza


Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Car -2
Granjero Arando Car -6 VA 8. Daño 2.
15 Enorme (manejar -
con Buey (intimidar) Demora.
animales)
Fue +0 +4 a las maniobras
Fue - 3
16 Leña Apilada Grande (trepar), Des VA de Forzar
(trepar)
-2 (esquivar) Accidente
Sab -1 Car -6 VA 5. Daño 3.
17 Aperos de Labranza Medio -
(percepción) (suerte) Aturdimiento.
Fue +0 Derribo si falla la
(saltar), Des -5 VA 5. Daño 0. Comprobación de
18 Acequia Medio
Des -1 (equilibrio) Desequibrio. Accidente por 5
(equilibrio) o más
Las tiradas de
maniobra y
Des -2 VA 7. Daño
movimiento de
19 Barrizal de Cerdos Enorme (esquivar), Fue -7 (saltar) 0. Demora.
los siguientes 1d3
Fue -3 (saltar) Derribo.
turnos reciben
un -2
Si la
Comprobación
Sab +0 de Accidente falla
VA 5. Daño 0.
(percepción), Des -7 de 5+, también
20 Montón de Estiercol Grande Aturdimiento.
Des -3 (esquivar) Ceguera. Imposible
Demora.
(esquivar) esconderse durante
el resto de la
persecución

265
Apéndice C

Llanuras y Páramos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco = Cambio
Cambio de VA 2. Daño 1.
1-2 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Terreno Demora
Terreno circundante.
Fue -9 Superar con éxito permite
Des -1
(empuje) VA 5. Daño 0. seguir la persecución
3-4 Cresta Enorme (rebasar), Fue
o Des -9 Demora por un grado menos de
-2 (empuje)
(rebasar) obstrucción (opcional)
Fue +3 VA 2. Daño
5-6 Rocas Grande (trepar), Des Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
+0 (esquivar) Aturdimiento
Si se atraviesa, este
Sab -3 obstáculo dura 1d3
(percepción), Sab -7 VA 6. Daño 0. turnos y los perseguidores
7-8 Hierba Alta Enorme
Int +0 (con (percepción) Demora se ven obligados a
naturaleza) atravesar también para
continuar la persecución
Int +0 (con.
Si se atraviesa con éxito,
naturaleza), Car -6 VA 4. Daño
Caballos se puede intentar un
9 Enorme Car -3 (manejar 3. Derribo.
Salvajes Truco para montar a
(manejar animales) Aturdimiento
caballo
Animales)
Int -2 (con. -4 a las tiradas de
naturaleza), Fue -6 (abrirse VA 8. Daño 0. Maniobra y Movimiento
10 Turbera Enorme
Fue -3 paso) Demora por cada categoría de
(abrirse paso) Tamaño superior a Medio
Des +0
VA 3. Daño 1.
11 Estanque Grande (esquivar), Fue -5 (nadar) -
Demora.
Fue -2 (saltar)
Fue +3 Derribo si falla la
Des -3 VA 5. Daño 0.
12 Arroyo Medio (saltar), Des Comprobación de
(equilibrio) Desequibrio.
-1 (equilibrio) Accidente por 5 o más
Sab -3 Sab -7 VA 7. Daño 1.
13 Nube de Polvo Grande -
(percepción) (percepción) Ceguera.
A distancia larga o
Car -3 superior, convencer
Campamento Car -6 VA 6. Daño 0.
14 Enorme (convencer/ permite Truco para
Nómada (intimidar) Desequilibrio
intimidar) perderse entre los
nómadas
Si la Comprobación de
Des -2 Des -6 VA 7. Daño 0
15 Suelo Irregular Enorme Accidente falla de 5+,
(equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
Derribo

266
Huidas y persecuciones

Llanuras y Páramos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -2
(equilibrio), VA 4. Daño 1.
16 Río Enorme Fue -6 (nadar) -
Sab -3 Arrastrado 1.
(percepción)
Int +3 (con.
naturaleza), VA 3. Daño 1.
17 Lecho Seco Grande Fue -3 (saltar) -
Fue +3 Derribo
(saltar)
Si supera la
Cañón VA 10. Daño Comprobación de
18 Enorme Giro Brusco Fue -6 (saltar)
Transversal 1d6. Caída Accidente, Demora en
vez de Caída
Si se da Media Vuelta, la
Des -3 VA 10. Daño estampida se convierte
Estampida de Des -9
19 Enorme (esquivar) o 6. Derribo. en perseguidor con
Búfalos (esquivar)
Media Vuelta Aturdimiento un 15 a las Tiradas de
Movimiento
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente

267
Apéndice C

Mares y Océanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación

Atravesar con éxito permite


Corriente Fue -3 VA 1. Daño 1. usar Truco para triplicar
1-3 Enorme -
Favorable (nadar) Arrastrado 3. la Velocidad durante este
turno.
VA 8. Daño Los vehículos o monturas
Fue -5
4-6 Oleaje Fuerte Grande Fue -2 (nadar) 0. Pérdida de descontrolados se moverán
(nadar)
Control en dirección de la corriente
Solo deben hacer
Bajíos o Des -5 VA 6. Daño Comprobaciones de
7-8 Enorme -
Arrecifes (esquivar) 3. accidente los vehículos de
tamaño Grande o Superior
Los participantes Enormes
no pueden seguir en la
Laberinto de VA 3. Daño persecución, los Grandes
9 Medio Giro Brusco -
Coral 2. Demora sufren un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas de
Movimiento.
Atravesar con éxito permite
Car +0
Car -7 VA 6. Daño un Truco para agarrarse
Banco de (manejo de
10 Medio (manejo de 1. Ceguera. a un delfín y duplicar la
Delfines animales),
animales) Aturdido. Velocidad durante este
Fue -2 (nadar)
turno
Sab +0
VA 4.
(percepción), Fue -5
11 Redes Pesqueras Grande Daño 0. -
Fue -2 (romper)
Inmovilizado
(apartar)
Fue -3 Con un fallo por 5 o más,
12- Des -2 VA 7. Daño 0.
Sargazos Grande (abrirse Inmovilizado en lugar de
13 (esquivar) Demora
paso) Demora
14- Des +0 Des -6 VA 6. Daño
Restos Flotantes Grande -
15 (esquivar) (esquivar) 1. Derribo
Int +0 (con. VA 5. Daño
16- Fue -5
Resaca Grande naturaleza), 0. Arrastrado -
17 (nadar)
Fue -2 (nadar) 4.
Sab +0
VA 8. Daño 1. Si la Comprobación de
(percepción), Fue -6
18 Remolino Grande Desequilibrio. Accidente es negativa, aun
Fue -3 (resistir)
Inmovilizado así resulta en Demora
(resistir)
Int +0 (con. El tiburón puede unirse
VA 13.
naturaleza), Fue -7 a la persecución si resulta
19 Tiburón Grande Daño 5.
Des -3 (rechazar) Hostil en la Tirada de
Inmovilizado
(rebasar) Reacción
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente

268
Huidas y persecuciones

269
Apéndice C

Montañas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Cambio de Ruta
Descenso Des -3 VA 7. Daño 1.
1-2 Enorme - hacia terreno
Controlado (equilibrio) Desequilibrio
circundante
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 3. Comprobación de
3-4 Talud Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Si no se sortea o
atraviesa con éxito,
Fue -7 VA 12. Daño
5-6 Pared Vertical Enorme Media Vuelta el perseguido no
(trepar) 1d6. Caída
puede continuar la
persecución
Des +0
Fue -5 VA 3. Daño 1.
7 Estanque Grande (esquivar), Fue -
(nadar) Demora.
-3 (saltar)
Por cada categoría
de tamaño superior
a Medio, +5 al VA.
Des +0
VA 5. Daño 0. Si la CdA falla de
Puente (equilibrio), Des -6
8 Enorme Desequilibrio. 5+, el puente se
Colgante Sab -3 (equilibrio)
Aturdimiento. rompe. También se
(templanza)
puede cortar con
2 maniobras de
Ataque.
Si falla la
Int +0 (con. Comprobación de
Racha de Fue -6 VA 5. Daño 0.
9 Grande naturaleza), Accidente por 5+,
Viento (resistir) Desequilibrado
Fue -3 (resistir) Derribo (y posible
Caída)
Fue +0 Si se atraviesa, el
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1. siguiente turno tirar
10 Bosque Alpino Enorme
paso), Des -3 (acrobacias) Demora las Complicaciones
(acrobacias) en la tabla de Bosque
Si se supera por
equilibrio, los
Des -1
Arco de Roca Des -7 VA 6. Daño perseguidores que
11 Medio (esquivar), Des
Natural (equilibrio) 1d6. Caída no hagan lo mismo
-3 (equilibrio)
deben abandonar la
persecución
Car +0
(manejar Car -6
Rebaño de VA 4. Daño 2.
12 Grande animales), (manejar -
Muflones Aturdimiento
Int -3 (con animales)
naturaleza)

270
Huidas y persecuciones

Montañas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -3 Fue -6 VA 1. Daño 1.
13 Lago Enorme -
(esquivar) (nadar) Demora.
Sab +3 VA 7. Daño 3.
Fue -7
14 Cascada Enorme (percepción), Arrastrado 5. -
(nadar)
Fue -1 (saltar) Caída
Sab +2 VA 2. Daño
Fue -5
15 Grieta Grande (percepción), 1. Derribo. -
(saltar)
Fue +0 (saltar) Aturdimiento
Dura 1d3 turnos.
Los participantes de
Tamaño superior a
Despeñadero VA 8. Daño Medio sufren un -4 a
16 Medio - -
Lateral 1d10. Caída todas sus Maniobras
y Tiradas de
Movimiento, pero +4
a Forzar Accidente
Sab -3 Si se atraviesa, este
Sab -9 VA 9. Daño 2.
17 Túnel o Cueva Grande (percepción), obstáculo se repite
(percepción) Ceguera
Fue -3 (trepar) durante 1d3 turnos.
Sab -2
(percepción), Des -6 VA 10. Daño 5.
18 Avalancha Enorme -
Int -3 (con. (esquivar) Inmovilizado
naturaleza)
Si no se sortea o
atraviesa con éxito,
Fue -9 VA 15. Daño
19 Precipicio Enorme Media Vuelta el perseguido no
(saltar) 1d10. Caída
puede continuar la
persecución
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente

271
Apéndice C

Pantanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco
= Cambio de
VA 2. Daño 1.
1-2 Salida del Pantano Enorme Giro Brusco - Ruta hacia tipo
Demora
de Terreno
circundante.
Inmovilizado
Int +3 (con.
si falla la
naturaleza), Fue -5 VA 8. Daño 1.
3-4 Maleza Densa Medio Comprobación de
Des -3 (rebasar) Demora.
Accidente por 5
(esquivar)
o más
Int +0 (con.
naturaleza), VA 3. Daño 1.
5-6 Agua Profunda Enorme Fue -5 (nadar) -
Des -2 Demora.
(esquivar)
Sab +1 Permite también
(percepción), Sab -8 VA 12. Daño 0. Giro Brusco para
7-8 Banco de Niebla Enorme
Des -4 (percepción) Ceguera esconderse. Dura
(esquivar) 1d3 turnos.
Rebasar con éxito
Des +0
= Terreno Abierto
(esquivar), Des -4 VA 1. Daño 0.
9 Islote Enorme y VA Total de 0
Des -2 (rebasar) Derribo
hasta final del
(rebasar)
próximo turno
Fue +0 Si se atraviesa, el
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1. siguiente turno
10 Arboleda Enorme
paso), Des -3 (acrobacias) Demora se considera en
(acrobacias) terreno de Bosque
Int -1 (con.
VA 4. Daño 2.
Nube de naturaleza), Des -7
11 Enorme Aturdimiento. -
Mosquitos Sab -3 (rebasar)
Ceguera.
(percepción)
Sab +0
VA 3. Daño
Vapores (percepción), Con -5
12 Enorme 2. Ceguera. -
Malolientes Con -2 (fortaleza)
Aturdimiento.
(fortaleza)
Si hay accidente,
Int +0 (con. todos los VA por
Postes con religión), Des -6 VA 6. Daño 0. complicación se
13 Grande
Muñecas Vudú Sab -2 (acrobacias) Demora. duplican hasta
(percepción) el final de la
persecución
Sab +0 Derribo si falla la
(percepción), Des -5 VA 5. Daño 0. Comprobación de
14 Lodo Resbaladizo Grande
Des -1 (equilibrio) Desequibrio. Accidente por 5
(equilibrio) o más

272
Huidas y persecuciones

Pantanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Fue +0
VA 1. Daño 1.
15 Árbol Caído Enorme (trepar), Des Fue -3 (saltar) -
Demora
-1 (esquivar)
Sab +0
VA 6. Daño 1.
Bandada de Aves (percepción), Sab -9
16 Medio Aturdimiento. -
Zancudas Des -1 (percepción)
Ceguera.
(esquivar)
Int +0 (con.
El cocodrilo
naturaleza), Fue -7 VA 13. Daño 5.
17 Cocodrilo Grande puede unirse a la
Des -3 (rechazar) Inmovilizado
persecución
(rebasar)
Las tiradas de
maniobra y
Sab -2 VA 7. Daño
movimiento de
18 Pozo de Brea Enorme (percepción), Fue -6 (saltar) 0.Demora.
los siguientes 1d3
Fue -3 (saltar) Derribo.
turnos reciben
un -2
+5 VA por cada
categoría de
Tamaño superior
Int -1 (con. a Medio. Cada
naturaleza), Sab -9 VA 5. Daño 0. turno -4 a
19 Arenas Movedizas Enorme
Sab -3 (percepción) Inmovilizado. liberarse. Si no
(percepción) se libera al tercer
turno, imposible
liberarse por uno
mismo.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente

273
Apéndice C

Ruinas y Mazmorras8
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -1 -4 a Rebasar por cada
Escaleras Des -9 VA 5. Daño 0.
1-2 Grande (rebasar), Fue categoría de Tamaño
Ascendentes (rebasar) Demora
-1 (empuje) sobre Medio
Caída/Pérdida de
Control si falla la
Escaleras Des +2 Des -3 VA 3. Daño 2
3-4 Grande Comprobación de
Descendentes (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
Accidente por 5 o
más
VA 2. Daño
Fue -3 Fue -6
5-6 Puerta Cerrada Grande 1. Derribo, -
(empujón) (empujón)
Aturdimiento.
Fue +0 VA 4. Daño Permite también
Mobiliario Fue -6
7-8 Grande (trepar), Des -3 1. Derribo, Giro Brusco para
Mazmorrero (apartar)
(esquivar) Aturdimiento esconderse
Los participantes
Enormes no
pueden seguir en
VA 3. Daño 2. la persecución, los
9 Angostura Medio Giro Brusco -
Demora Grandes sufren
un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas
de Movimiento.
Los participantes a
distancia media o
VA 1. Daño 0.
10 Puerta Secreta Medio Giro Brusco - superior tienen -5
Demora
a sus maniobras de
Localizar
Des +0 Los participantes
VA 2. Daño
Columnas o (escapismo), Des -7 Enormes deben
11 Grande 1. Derribo,
Estatuas Caídas Sab -1 (escapismo) Atravesar con Fuerza
Aturdimiento
(percepción) CD 18
En caso de
vehículos/ monturas,
Fue +3
Des -5 VA 6. Daño 1, si la Comprobación
12 Suelo Húmedo Medio (saltar), Des
(equilibrio) Derribo de Accidente falla
+0 (esquivar)
de 5+, Pérdida de
Control
Sab +3 Salvación contra
VA 5. Daño
Charco de Lodo (percepción), Muerte por daño
13 Enorme Fue -6 (saltar) 20. Demora.
Verde Int +0 (con. masivo incluso si
Aturdimiento.
mazmorras) sobrevive al daño
Si no supera la
Des -1 Des -6 VA 6. Daño 3. Comprobación de
14 Escombros Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio

274
Huidas y persecuciones

Ruinas y Mazmorras8
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab -1
Si se atraviesa, este
Cueva o Túnel (percepción), Sab -9 VA 9. Daño 2.
15 Grande obstáculo se repite
Natural Int -3 (con. (percepción) Ceguera
durante 1d3 turnos.
mazmorras)
Si la Comprobación
Sab -2 VA 7. Daño
Foso con de Accidente falla
16 Grande (percepción), Fue -5 (saltar) 4. Caída.
Estacas por 5+, además
Fue -3 (saltar) Aturdimiento.
Inmovilizado
Des +0
Tapices (Esquivar), Des -6 VA 5. Daño 0, +4 a las maniobras
17 Grande
Mohosos Fue -1 (acrobacias) Ceguera de Forzar Accidente
(arrancar)
Int -1 (con.
VA 10.
Pared mazmorras), Des -6
18 Grande Daño 5. -
Colapsándose Sab -3 (esquivar)
Inmovilizado
(percepción)
Determinar en
19 Trampa Varía - - - función al tipo de
trampa
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente

Nota: Esta tabla está pensada para persecuciones en ruinas y mazmorras no mapeadas ni descritas
en detalle. Para mazmorras preparadas de antemano, el Director de Juego puede elegir cada turno el
tipo de complicación en función del mapa, pasando esta tabla a servir simplemente como referencia
de los efectos de cada tipo de obstáculo en una persecución.

275
Apéndice C

PERSECUCIONES PREGENERADAS
A continuación se incluyen, a modo de ejemplo y también como recurso en caso
de necesidad, una serie de persecuciones pregeneradas con este sistema. Estas per-
secuciones abarcan los tipos de terreno más comunes y están descritas a lo largo
de 10 turnos de juego. Es muy posible que las acciones de los participantes ha-
gan variar las circunstancias iniciales de la persecución, pero están pensadas para
funcionar como buenos puntos de partida para el narrador que se encuentra de
improviso con una escena de este tipo entre manos. Si el modo de movimiento de
los participantes ofrece la posibilidad de elegir entre dos complicaciones, se tira en
la tabla pertinente y el participante elige entre la ofrecida de manera pregenerada
o la recién generada.

•El bosque viejo


Tipo de Terreno: Bosque
Grado de Obstrucción: Cerrado (7+)
Valor de Accidente Básico: 2
Modo de Movimiento Seguro: Trote
Ventaja Inicial: 2
Complicaciones:
Turno 1: Pie de un barranco. O se sortea con una Media Vuelta, o se atraviesa
trepando (Fue -8).
Turno 2: Claro. Si se atraviesa lo bastante rápido (Des -3), el próximo turno
el terreno cuenta como abierto hasta el final del próximo turno, con un VA total
de 0.
Turno 3: Ninguna.
Turno 4: Árbol caído. Se puede sortear esquivándolo (Des -3) o trepando (Fue
+0), o atravesarlo sin pararse saltando por encima (Fue -4).
Turno 5: Árbol Caído sobre Rápidos. Se puede cruzar con cuidado haciendo
equilibrios (Des -2) o saltando al otro lado (Fue -4). También se puede intentar
atravesar acrobáticamente usando ramas o lianas para propulsarse (Des -7).
Turno 6: Ninguna.
Turno 7: Ramas Bajas. Se pueden esquivar agachándose con cuidado (Des +0)
o a lo bruto (Des -6). Los participantes grandes lo tienen más complicado.
Turno 8: Más Ramas Bajas.

276
Huidas y persecuciones

Turno 9: Cambio de Densidad. Un Giro Brusco permite al perseguido me-


terse en una zona más o menos densa, cambiando el Grado de Obstrucción a su
favor.
Turno 10: Ninguna.

•El gran bazar


Tipo de Terreno: Centro Urbano
Grado de Obstrucción: Abarrotado (3+)
Valor de Accidente Básico: 4
Modo de Movimiento Seguro: Carrera Desesperada
Ventaja Inicial: 3
Complicaciones:
Turno 1: Acceso a los Tejados. Permite trepar hasta los tejados si se desea (Fue
-2) para seguir con un menor grado de obstrucción a cambio de obtener una com-
plicación automática de salto cada turno.
Turno 2: Salida de la Ciudad. Si se cruzan las puertas antes de que los guar-
dias las cierren (Des -3) o si se les intimida o engaña para que se hagan a un lado
(Car +0), se puede cambiar el tipo de terreno a lo que haya alrededor de la ciudad
(normalmente campos o granjas).
Turno 3: Angostura. Un Giro Brusco permite meterse por el callejón estrecho
y quizá despistar a los perseguidores o zafarse de vehículos y criaturas de gran
tamaño.
Turno 4: Tráfico o Muchedumbre. Una calle abarrotada de gente a la que
habrá que convencer o intimidar para que abran paso, o quizá sea mejor fundirse
entre el gentío.
Turno 5: Carrito, Tenderete o Andamio. Se puede evitar conociendo bien la
ciudad (Int -3), esquivándolo (Des +0) o se puede saltar directamente por encima
(Des -3).
Turno 6: Acceso a los Tejados. Como en el turno 1.
Turno 7: Angostura. Como en el turno 3.
Turno 8: Salto. Una calle más baja se cruza en el camino o quizá una zanja o
un desnivel. No queda más remedio que saltar, parando a coger carrerilla (Fue -3)
o no (-6).

277
Apéndice C

Turno 9: Ganado. Un lento rebaño de vacas o bueyes se interpone. Se puede


sortear buscando un atajo o ruta alternativa (Int -3) o con una buena mano para
los animales (Car-3), a no ser que se conozca la ciudad lo bastante a fondo como
para anticipar su presencia (Int -9)
Turno 10: Callejón Lateral. Como en los turnos 3 y 7, ofrece la posibilidad de
intentar un Giro Brusco con intenciones evasivas.

•Las colinas rocosas


Tipo de Terreno: Colinas
Grado de Obstrucción: Cerrado (7+)
Valor de Accidente Básico: 2
Modo de Movimiento Seguro: Trote
Ventaja Inicial: 2
Complicaciones:
Turno 1: Zarzas. Maleza espinosa que puede demorar o incluso llegar a inmo-
vilizar a los corredores y causarles serios arañazos.
Turno 2: ¡Encuentro! Lo que aparezca como resultado de esta complicación
puede alterar dramáticamente el resultado de la persecución.
Turno 3: Ninguna.
Turno 4: Cueva o Túnel. O se evita entrar en ella trepando por las laderas
para proseguir el camino, o se hará necesario adentrarse en sus oscuras galerías.
Turno 5: Cueva o Túnel. Dependiendo de las acciones del turno anterior,
puede ser una extensión de la cueva del turno anterior u otro ramal distinto.
Turno 6: Talud. La capa de grava y piedras acumuladas ponen a prueba el
equilibrio de los participantes que no tengan tiempo de evitar la zona.
Turno 7: Ninguna.
Turno 8: Cambio de Elevación. Posibilidad de ascender en vertical y seguir la
persecución a una altura más elevada, con menos complicaciones pero a cambio
de enfrentarse a las alturas y los riscos más escarpados.
Turno 9: Ninguna.
Turno 10: Ninguna.

278
Huidas y persecuciones

•Las estepas
Tipo de Terreno: Llanura
Grado de Obstrucción: Abierto (16+)
Valor de Accidente Básico: 0
Modo de Movimiento Seguro: Carrera Desesperada
Ventaja Inicial: 5
Complicaciones:
Turno 1: Ninguna.
Turno 2: Arroyo. Un riachuelo estrecho que se puede atravesar de un salto o
corriendo (si se consigue no resbalar).
Turno 3: Ninguna.
Turno 4: Ninguna.
Turno 5: Cambio de Terreno. Se avista un nuevo tipo de terreno (un bosque,
un pantano, etc.) a escasa distancia al frente, y el personaje en cabeza puede optar
por meterse en él o seguir huyendo a través de las estepas.
Turno 6: Ninguna.
Turno 7: Ninguna.
Turno 8: Ninguna.
Turno 9: Ninguna.
Turno 10: Estampida de Búfalos. Una estampida de animales espantados vie-
ne de frente, arrollando todo lo que se ponga por delante.

•Las ciénagas
Tipo de Terreno: Pantano
Grado de Obstrucción: Cerrado (9+)
Valor de Accidente Básico: 2
Modo de Movimiento Seguro: Paso Ligero
Ventaja Inicial: 2
Complicaciones:

279
Apéndice C

Turno 1: Agua Profunda. Si no se detecta a tiempo o se pierde tiempo rodeán-


dola, no quedará más remedio que cruzar las infectas aguas a nado.
Turno 2: Ninguna.
Turno 3: Arboleda. Atravesarla con éxito requiere una agilidad notable, pero
lograrlo hace que durante un turno el personaje se considere en terreno boscoso.
Turno 4: Banco de Niebla. Da la oportunidad de intentar perderse en su
interior, pero no es fácil orientarse y detectar los peligros mientras se está en su
interior.
Turno 5: Postes con Muñecas Vudú. Si tan solo una se rompe, un maleficio de
infortunio caerá sobre el responsable.
Turno 6: Nube de Mosquitos. Estos insectos son una plaga en los pantanos y
sus cientos de picaduras pueden aturdir a cualquiera.
Turno 7: Ninguna.
Turno 8: Ninguna.
Turno 9: Ninguna.
Turno 10: Cocodrilo. ¡No era un tronco! Detectar la amenaza o dejarla atrás
suele ser más sensato que intentar rechazarlo por la fuerza.

280
Huidas y persecuciones

•El templo en ruinas


Tipo de Terreno: Ruinas
Grado de Obstrucción: Abarrotado (7+)
Valor de Accidente Básico: 4
Modo de Movimiento Seguro: Trote
Ventaja Inicial: 2
Complicaciones:
Turno 1: Pared Colapsándose. Si el personaje no se toma su tiempo para ana-
lizar el entorno, se puede encontrar esquivando cascotes y escombros.
Turno 2: Ninguna.
Turno 3: Escaleras Descendentes. Para bajar corriendo por las oscuras y estre-
chas que descienden hacia las tripas de una mazmorra es necesario tener un buen
sentido del equilibrio.
Turno 4: Ninguna
Turno 5: Angostura. Un umbral o pasadizo estrecho ofrece la posibilidad de
girar bruscamente y desaparecer.
Turno 6: Tapices Mohosos. Están lo bastante estropeados como para ser arran-
cados fácilmente… si no se tienen inclinaciones más acrobáticas.
Turno 7: Charco de Lodo Verde. La ruina de muchos aventureros y espeleó-
logos poco atentos, este cieno puede disolver la carne en cuestión de segundos.
Turno 8: Escombros. Al menos esta vez ya están en el suelo en vez de llover
sobre las cabezas de los participantes.
Turno 9: Puerta Secreta. La manera perfecta de dar esquinazo a los persegui-
dores.
Turno 10: Ninguna.

281
Fama y honor

Apéndice D: Fama y Honor

Es una convención habitual de los juegos de rol de fantasía, especialmente en


aquellos centrados en el mazmorreo y el combate, que los personajes se vean re-
compensados por sus esfuerzos mediante beneficios materiales. Estos pueden venir
en forma de oro, de objetos mágicos o de puntos de experiencia, que si bien son
un elemento inmaterial en el universo de juego, conllevan ventajas claras y tangi-
bles en forma de aumento del nivel y de las capacidades intrínsecas del personaje.
Sin embargo, las recompensas inmateriales de sus hazañas a menudo se dejan más
ambiguas o totalmente a la discreción del director de juego. Pero en la literatura
del género los protagonistas a menudo no se mueven por el mero interés material.
Aquellos héroes que actúan de manera desinteresada y cuyos actos redundan en
el bien de la comunidad suelen verse recompensados de maneras menos tangibles
pero no menos valiosas: su reputación les precede. Y al contrario ocurre otro tan-
to: los bellacos y villanos son temidos por las historias que se cuentan sobre ellos.
Este apéndice presenta un sistema que permite simular este concepto en los
juegos de rol de fantasía, calculando los efectos tanto positivos como negativos
de la reputación que cada personaje se va labrando con cada una de sus acciones.
Las siguientes reglas fueron diseñadas teniendo en mente los juegos de la familia
d20 (D&D 5, Pathfinder, NSD20, etc.), pero son lo bastante flexibles como para ser
fácilmente adaptables a cualquier juego de rol medieval fantástico o con algo más
de esfuerzo, a cualquier otra temática.
Con este sistema, cada personaje se gana una reputación durante sus aventu-
ras. Esta reputación se basa en sus acciones y se expresa mediante dos puntuacio-
nes: Fama y Honor. La Fama indica el alcance de su reputación, mientras que el
Honor indica qué clase de reputación tiene. Aunque un personaje puede querer
aprovecharse de su reputación en ciertos momentos, normalmente esta le precede
- lo quiera él o no.
La Fama y el Honor mejoran las interacciones sociales entre personajes pro-
porcionando ciertos bonus y ventajas. Aquellos que reconozcan a un personaje
reaccionarán de forma adecuada a su reputación, siendo más propensos a ayudar-
le o a hacer lo que pide, si el Honor del personaje es positivo, y rehuyéndolo o
sintiéndose intimidado si es negativo. Un valor de Fama alto hace difícil que un
personaje encubra su identidad, lo que puede ser problemático si está intentando
pasar desapercibido.

285
Apéndice D

El Honor indica si el personaje es famoso o infame. Un Honor positivo conlle-


va ser apreciado por la comunidad y, por lo tanto ser respetado y recibir ayuda más
a menudo, pero también puede conllevar atención no deseada. El Honor negativo
demuestra que el personaje es temido y evitado, por lo que intimidará a aquellos
que le reconozcan. Sin embargo, un Honor lo bastante negativo es suficiente como
para que el personaje empiece a ser buscado por las fuerzas de la ley y su dibujo
aparecerá en los carteles de «Se Busca», pudiendo atraer a cazarrecompensas en
busca de un buen botín.

Sistema
Para saber si alguien reconoce a un personaje por su reputación, cualquier PNJ lo
bastante inteligente (por lo general, Inteligencia 5+) debe hacer una tirada espe-
cial de 1d20 + Conocimiento Local + la Fama/10 (redondeando hacia arriba) del
personaje en cuestión, contra una CD 25. Si esta tirada es un éxito, el personaje
ha sido reconocido y entonces recibirá los efectos indicados, según su Honor.
Si el personaje no es reconocido, no recibe ningún efecto ni positivo ni negati-
vo derivado de su reputación. El «radio» de esta reputación crece a medida que
el personaje aumenta de nivel, siendo más local a niveles bajos y extendiéndose
paulatinamente cuando el poder del personaje crece, hasta llegar quizá a ser mun-
dialmente famoso.
Ejemplo: el enano Tobruk tiene una Fama de 26 y un Honor de 15. Al llegar
a la taberna de la aldea de Rasad, el posadero hace una tirada con un +12: a su
Conocimiento Local (+9) suma 3 por la Fama del enano (26/10, redondeando ha-
cia arriba). Si llega a la CD de 25, la reputación de Tobruk le precede y el posadero
ha oído hablar de él, con lo que durante su interacción se aplicarán las ventajas de
ser un miembro destacado de la comunidad (Honor 10 o más).

Nota: Si el juego no usa habilidades, se puede emplear la característica de


Inteligencia (no el modificador) en sustitución de la habilidad de Conocimiento
Local, quizá aplicándole modificadores según la familiaridad que tenga el perso-
naje con el entorno.

Nombres de guerra y falsas identidades


Si un personaje usa con éxito la habilidad de Disfrazarse (u otros medios como ma-
gia ilusoria) para enmascarar su identidad, lo que logre mientras lleve ese disfraz
no afectará a su reputación ni para bien ni para mal. Un personaje puede adoptar
un nombre de guerra (como Robin Hood o el Caballero Negro). Si consigue crear

286
Fama y honor

una doble identidad de manera convincente y constante, el personaje contabiliza-


rá su Fama y Honor por separado para cada una de las identidades.

Calculando la reputación
El personaje debe llevar el recuento de dos puntuaciones: Fama y Honor. Ambas
se ganan según las acciones llevadas a cabo. La Fama se gana a través de acciones
vistosas o llamativas, proezas de habilidad, fuerza o ingenio. El Honor se gana
realizando acciones consideradas nobles, generosas y positivas y se pierde llevan-
do a cabo crímenes y acciones consideradas viles, traicioneras o deshonrosas. Es
perfectamente posible que un personaje tenga una alta puntuación de Honor, por
ejemplo, y sin embargo tener una Fama baja. Ello indicaría un personaje cuyas
buenas obras, por lo general, pasan desapercibidas. También es posible (aunque
es más raro) que un personaje sea muy Famoso pero no sea conocido por ser espe-
cialmente honorable o ruin.

Honor y alineamiento
El Honor, en gran medida, es una cualidad heroica, definida por acciones benefi-
ciosas o ejemplarizantes. Sin embargo, no tiene ninguna relación real con el alinea-
miento del personaje. Aunque es infrecuente, puede darse el caso de un personaje
bueno con una reputación deshonrosa, especialmente si constantemente lucha
contra la autoridad o promueve el bien mediante actos delictivos y/o violentos. Y
al contrario, un personaje malvado puede ser considerado honorable si demuestra
un cierto código, o si sus acciones acaban redundando en el bien común (para un
buen ejemplo, ver el capítulo Jaynestown de la serie Firefly). El alineamiento de los
observadores, por otra parte, sí puede afectar a la percepción que se tiene de un
personaje, y en ciertos círculos, por ejemplo en los bajos fondos, los beneficios de
la tabla de Honor podrían incluso invertirse, ganando prestigio por ser infame o
notoriedad por ser demasiado honorable.

Reputación inicial
Todo personaje empieza su carrera con una puntuación inicial de Fama y Honor.
Esta puntuación no se basa en los hechos del personaje, sino en los prejuicios que
tiene el vulgo sobre las distintas razas y profesiones de los aventureros. De esta
manera, un paladín empezará con mayor puntuación en ambas que un ladrón, por
ejemplo. En el caso de la Fama, la puntuación de Carisma del personaje también
contribuye, ya que los personajes de personalidad magnética y atrayente destacan
más por donde quiera que van. Las puntuaciones iniciales se pueden obtener en

287
Apéndice D

las siguientes tablas, que incluyen las clases de personaje más comunes en este tipo
de juegos:
Puntuación Inicial de Fama: 0 + Bonus de Carisma + Mod. Racial + Mod.
Clase.
Puntuación Inicial de Honor: 0 + Mod. Racial + Mod. Clase.

Raza Fama Honor


Humano o Mediano 0 0
Enano 0 +4
Gnomo +1 0
Elfo +2 +2
Semielfo +1 +1
Semiorco +1 -3
Semigigante +2 -2
Semielfo Oscuro +5 -5
-10 (y todas las perdidas
Elfo Oscuro +10
de Honor se duplican)

Clase9 Fama Honor


Alquimista 0 0
Bárbaro 0 0
Bardo +5 0
Brujo/a (Witch/Warlock) 0 -5
Caballero +5 +5
Clérigo - Deidad Buena 0 +5
Clérigo - Deidad Neutral 0 0
Clérigo - Deidad Maligna 0 -5
Conjurador 0 -2
Druida 0 0
Explorador o Montaraz 0 +3
Guerrero 0 0

288
Fama y honor

Clase9 Fama Honor


Hechicero +3 0
Mago (Generalista) 0 0
Mago (Especialista A) 0 +3
Mago (Especialista B) 0 0
Mago (Especialista C) 0 -3
Mago (Especialista D) 0 -5
Monje 0 +5
Oráculo 0 0
Paladín +10 +10
Pícaro -3 -3

Nota: Mago Especialista A: abjuradores, adivinos; Especialista B: encantadores, ilusionistas


y transmutadores; Especialista C: conjuradores, evocadores; Especialista D: Nigromante

Dotes o competencias de reputación


A continuación se detallan algunas dotes o competencias que permiten a los per-
sonajes que lo deseen maximizar los efectos de su reputación o, por el contrario,
enmascararlos en la medida de lo posible.

•Bellaco
Eres especialmente infame. Quizá dejaste un reguero de sangre en tu vida an-
terior o hay algo en ti que hace que la gente sospeche y desconfíe. Esto, que para
muchos podría ser una desventaja, puede tener su utilidad si deseas convertirte en
alguien temido más que respetado.
Beneficio: Pierdes 5 puntos de Honor al crear el personaje y todas las pérdidas
de Honor que sufras aumentan en 2 puntos.

•Discreto
Te has esforzado en ser menos conocido que la mayoría de personajes de tu
clase y raza, o bien eres un tipo gris y anónimo con una cara fácil de olvidar y nin-
gún rasgo llamativo.
Beneficio: La CD para reconocerte a través de tu reputación aumenta en 3.
Especial: No puedes elegir esta Dote si tienes Renombre. O eres conocido, o no.

289
Apéndice D

•Identidad secreta
Has pasado años creando y manteniendo una identidad alternativa que te
permite actuar de manera anónima.
Beneficio: Ganas +4 a las tiradas de Disfrazarse relativas a tu identidad secreta.
Además, ganas un +4 a todas las tiradas de salvación para evitar que te lean la
mente o vean mágicamente a través de tu disfraz.

•Renombre
Eres bien conocido por todos. Quizá tienes una historia peculiar que está en
boca de todos o a lo mejor tienes un aura especial que hace que la gente se fije en
ti.
Beneficio: La CD para reconocerte a través de tu reputación disminuye en 3.
Especial: No puedes elegir esta Dote si tienes Discreto. O eres conocido, o no.

•Respetable
Pareces alguien bondadoso y digno de confianza, lo seas o no. Quizá tienes un
historial sin tacha o tienes un aura de inocencia a tu alrededor.
Beneficio: Ganas 5 puntos de Honor al crear el personaje y todas las ganancias
de Honor que recibas aumentan en 2 puntos.

•Efectos del honor y el deshonor


Los efectos que tiene el Honor de un personaje se miden en función de si su
puntuación es positiva o negativa. Un personaje de Honor positivo es considerado
por la población como honorable y digno de confianza. Por el contrario, alguien
de Honor negativo es visto como alguien infame, deshonorable o peligroso. Por
tanto, el Honor se mide en una escala que se expande en los dos sentidos, hacia
arriba y hacia abajo. En la siguiente tabla se detallan los efectos del Honor de cada
personaje, indicando la puntuación mínima para recibir cada efecto, así como un
título indicativo de cómo es considerado el personaje.

290
Fama y honor

Honor Título Efecto


Presencia inspiradora aumenta a +2. El personaje
es enormemente respetado: +4 a Liderazgo; +8 por
200 Leyenda circunstancia a Diplomacia; +12 a los intentos de Reunir
Información. -8 a cualquier intento de ocultarse o pasar
desapercibido en lugares habitados.
La presencia del personaje es inspiradora: +1 por moral a
tocar y a salvaciones para todos los personajes de honor
positivo a 30 pies del personaje. Las autoridades pueden
150 Paragón
hacer la vista gorda ante infracciones moderadas, pero
todas las pérdidas de honor se triplican hasta que se hagan
restituciones públicas. +8 a la CD para ser intimidado.
+2 a Voluntad cuando la consecuencia de fallar la tirada
de salvación conllevaría el deshonor para el personaje. El
100 Héroe
personaje puede pedir favores a las autoridades según el
alcance de su Fama (ver la Tabla de Favores).
Las autoridades pueden hacer la vista gorda ante
infracciones leves, pero todas las pérdidas de honor se
70 Campeón duplican hasta que se hagan restituciones públicas. El
personaje puede recibir conjuros de curar heridas de hasta
3er nivel de forma gratuita en templos e iglesias.
+2 a Liderazgo por renombre. +4 a la DC para ser
intimidado. El personaje puede ser requerido por las
60 Virtuoso autoridades para llevar a cabo tareas oficiales (que
normalmente restarán tiempo para aventuras y otros
menesteres).
Descuento de un 10% en la mayoria de transacciones. +4 a
Averiguar Intenciones cuando el objetivo está actuando de
50 Ejemplar
forma deshonorable. El personaje puede pedir favores al
pueblo llano (ver Tabla de Favores)
+4 por circunstancia a Diplomacia; +6 a los intentos de
40 Justiciero Reunir Información. -4 a cualquier intento de ocultarse o
pasar desapercibido en lugares poblados.
+1 a Voluntad cuando la consecuencia de fallar la tirada de
30 Pacificador
salvación conllevaría el deshonor para el personaje.
+2 por circunstancia a Averiguar Intenciones cuando el
20 Honorable
objetivo está actuando de forma deshonorable.
Miembro +2 por circunstancia a Diplomacia; +3 a los intentos de
10
Destacado Reunir Información

291
Apéndice D

Honor Título Efecto


0 Don Nadie Honor neutral. No hay beneficios ni desventajas.
Tipo +2 por circunstancia a Intimidar; -3 a los intentos de
-10
Sospechoso Reunir Información
+2 por circunstancia a Timar cuando el objetivo está
-20 Infame
actuando de forma honorable
-1 a Voluntad cuando la consecuencia de fallar la tirada de
-30 Rufián
salvación conllevaría el deshonor para el personaje.
+4 a Intimidar; -6 a los intentos de Reunir Información; se
-40 Forajido
ofrece recompensa por el personaje.
El personaje es rehuido, las transacciones pueden requerir
persuasión o intimidación. +4 por circunstancia a Timar
-50 Criminal
cuando el objetivo está actuando de forma honorable. El
personaje puede negociar favores con los bajos fondos.
+2 a Liderazgo por ser temido. +4 a la CD para ser
-60 Depravado
intimidado.
Las autoridades duplican el valor de la recompensa por el
Enemigo personaje. Los cazarrecompensas aparecen más a menudo.
-70
Público El personaje puede revender en el mercado negro por un
60% del valor de los objetos.
-2 a Voluntad cuando la consecuencia de fallar la tirada de
-100 Villano
salvación conllevaría el deshonor para el personaje.
La presencia del personaje es aterradora: Al intimidar
desmoraliza durante 2 asaltos (como mínimo). Las
-150 Pesadilla
autoridades triplican el valor de la recompensa por el
personaje. +8 a la CD para ser intimidado.

Presencia aterradora aumenta a 3 asaltos (como mínimo).


-200 Señor Oscuro +4 a Liderazgo por ser muy temido; +8 por circunstancia a
Intimidar; -12 a los intentos de Reunir Información.

La Recompensa de base que se pide por la cabeza de un personaje infame se


calcula mediante la siguiente fórmula: (Honor x Nivel) x 5 Monedas de Oro. A
efectos de esta fórmula, un Honor negativo cuenta como positivo.
Ejemplo: por un asesino de nivel 10 que ha acumulado 75 puntos de Honor
negativo, la recompensa de base que se pediría por su cabeza sería de 3750 mo-
nedas de oro… pero como claramente está hecho todo un enemigo público, las
autoridades duplican esa recompensa, ofreciendo 7500 monedas de oro por el
asesino vivo o muerto.

292
Fama y honor

Ganancias y pérdidas de reputación


Durante la partida o la campaña, las acciones de los personajes van a ir alterando
sus puntuaciones de Fama y Honor, haciendo que estas crezcan o disminuyan
en función de sus decisiones. Las ganancias de Fama indican que la leyenda del
personaje crece, mientras que las pérdidas de Fama indican que el personaje va
dejando de ser atractivo para el populacho y se está dejando de hablar de él. Las
ganancias y pérdidas de Honor van en función de lo que la mayoría de la gente
común considera buenas acciones o actos honorables. La siguiente tabla sirve para
calcular las ganancias y pérdidas de Reputación. Todas las situaciones se conside-
ran acumulativas; por ejemplo, realizar con éxito un acto que sea a la vez peligroso
y espectacular da 6 de Fama (4 por lo primero y 2 por lo segundo). Si además, es
heroico y desinteresado, pasa a dar además 4 de Honor.

Acción o Situación1011 Fama Honor


Realizar un acto vistoso,
+1 a +4 0
llamativo o espectacular
Realizar con éxito un acto
+2 a +4 0
peligroso
Formar parte de un grupo que
derrota a un enemigo más +1 a +4 0
poderoso
Dar el golpe final a un enemigo
+1 a +3 0
más poderoso
Realizar un acto heroico,
0 +2 a +8
desinteresado y peligroso
Mostrar clemencia a los
+0 +3
enemigos
Negarse a saquear cadáveres y
+0 +2
profanar tumbas
Cumplir la palabra cuando
+0 +3 a +6
hacerlo perjudica al personaje
Sacrificar la vida por los demás +20* +20*
Regresar a la ciudad con tesoros
+1/1000 MO +0
fabulosos
Donar el 10% de tus ingresos a
+1 +2
la iglesia, a caridad, etc.

293
Apéndice D

Acción o Situación1011 Fama Honor


Planear una táctica brillante +1 a +3 +0
Liderar a una fuerza armada a la
Varía Varía
victoria
Descubrir una localización
Varía Varía
legendaria
Derrotar a una criatura
Varía Varía
legendaria
Descubrir un arma u objeto
Varía Varía
legendario
Empuñar o portar un arma u
Varía Varía
objeto legendario
Arriesgar la vida en beneficio
+1 a +5 +1 a +5
del grupo
Participar únicamente con
acciones de apoyo contra un
-1 a -4 +0 a -2
enemigo de Valor de Desafío
igual
Permanecer al margen en
combate contra un enemigo de -2 a -6 -1 a -3
VD igual
Huir de un combate dejando
-12 a -4 -4 a -8
atrás a compañeros en peligro
Huir de un combate dejando
atrás a compañeros contra -8 -8
enemigos de VD superior
Huir de un combate dejando
atrás a compañeros contra -4 -4
enemigos de VD superior en 4+
Formar parte de un grupo que
huye ante un enemigo de VD -2 +0
inferior
Formar parte de un grupo que
huye ante un enemigo de VD -1 +0
igual
Robar, timar o estafar +2 +0 a -6
Traicionar a amigos y aliados +0 a +4 -2 a -12

294
Fama y honor

Acción o Situación1011 Fama Honor


Torturar +0 -4 a -8
Asesinar a sangre fría +0 a +8 -5 a -30
Rechazar un desafío justo -2 a -4 -5 a -10
Desobediencia a las autoridades
+0 -5 a -10
legítimas
Alta Traición +2 -30
Asociación con seres o entidades
+0 -10
claramente oscuras o malévolas
Romper la palabra dada o un
+0 -3 a -6
juramento
Aceptar sobornos +0 -4
Poseer un objeto deshonorable,
Varía Varía
oscuro o vil
Realizar un acto cobarde, egoísta
+0 -2
o vil
Realizar un acto cobarde, egoísta
+0 -4 a -10
o vil peligroso para otros
Otros actos criminales Varía Varía
Ser marcado a fuego como
+0 -5
criminal
Ser desterrado +0 -15

* Normalmente a título póstumo Ganancias y Pérdidas variables: estos valores dependen del calibre,
intensidad o gravedad del acto en cuestión. Cada director de juego debería decidir caso a caso las
ganancias o pérdidasde Fama y Honor, dentro del rango estipulado en la tabla.

Conclusión
El sistema de reputaciones según Fama y Honor está pensado para añadir una di-
mensión adicional a un juego de estilo sandbox. Mediante este tipo de recompensas
inmateriales se pretende reflejar la libertad de acción de cada jugador y que sus
decisiones tengan un peso real en el mundo de juego. Esto, a su vez, puede contri-
buir a una mayor interpretación o a que se tengan más en cuenta las repercusiones
de ciertas acciones que, en muchos casos, se llevan a cabo a la ligera. ¿Quieres que
tu personaje sea un flamante caballero de blanca armadura o llegar a convertirte
en un temido jefe del crimen organizado? No te limites a decirlo. Con el sistema
de reputaciones, tendrás que actuar como tal. ¡Deja que tus actos hablen por ti!

295
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls

Apéndice E: Recursos para campañas sandbox y


hexcrawls

Blogs y páginas web


• A Paladin in Citadel: Uno de los mejores blogs que conozco sobre la literatura
incluida en el famoso Apéndice N, muy útil para encontrar inspiración y recrear ese
sabor inconfundible de la fantasía clásica. También habla sobre rol y juegos de mesa
añejos como Magic Realm.
• And the Sky is Full of Dust: Un verdadero tesoro de material directamente utili-
zable: mazmorras, guaridas, monstruos y encuentros. También incluye sesiones narra-
das de su propia campaña. Se centra en uno de mis retroclones favoritos, Adventurer
Conqueror King System (ACKS para los amigos), pero es todo directamente adaptable.
El autor ha recopilado gran parte de este material en un PDF gratuito, The Book of
Lairs. Imprescindible para cualquier director de juego de hexcrawls.
• Appendix M: Nuevos monstruos para parar un tren, para Dungeon Crawl Classics
(alias Clásicos del Mazmorreo) y otros juegos de la OSR.
• Ars Ludi: El blog de Ben Robbins, hogar de la mítica campaña The West Marches,
es en buena parte responsable directo de reavivar el espíritu del sandbox clásico entre
los aficionados al D&D y su descendencia. Muy recomendable para cualquier director
de cualquier juego, OSR o no.
• Ars Phantasia: Hogar original de las Islas de la Niebla, aventura de iniciación a los
hexcrawl que podéis encontrar traducida al español en mi blog Tras la Última Frontera.
Tad Davis crea unos mapas absolutamente geniales, y además su blog también incluye
recursos para el juego a lo sandbox. ¡No dejéis de visitarlo!
• Bat in the Attic: Uno de los principales blogs de referencia para todo lo rela-
cionado con la OSR. Sus series sobre cómo crear sandboxes de fantasía y de ciencia
ficción son de lectura obligada. La cantidad de recursos que contienen sus ocho años
de entradas es incalculable. También es el hogar de Blackmarsh, una de las campañas
sandbox más conocidas de la red.
• Delta’s D&D Hotspot: Otro blog de calidad con una gran abundancia de ma-
terial a disposición del lector: reglas caseras, recopilaciones de conjuros, sistemas de
combate de masas y casi cualquier cosa que podáis imaginar. Su prolífico autor no se
limita a tocar un solo palo y la variedad del contenido es inmensa.

297
Apéndice E

• Den of the Lizard King: Bastante centrado tanto en ACKS como en juegos san-
dbox de ciencia-ficción como Traveller y Stars Without Number. Contiene un par de
artículos excelentes sobre la letalidad en los juegos OSR, por qué es necesaria y como
darle un uso efectivo.
• Dispatches from Kickassistan: Este blog simplemente es divertidísimo de leer.
Cañero, metalero y cargadito de reflexiones muy sui generis sobre la OSR. También es
el hogar del fanzine Metal Gods of Ur-Hadad, para DCC.
• Dragonsfoot: El vastísimo depósito de todo el saber relacionado con la primera
edición de AD&D y, por extensión, del mazmorreo a la vieja escuela. En sus foros
podéis encontrar gran cantidad de debates sobre el estilo sandbox, los hexcrawls y sobre
cualquier cosa, en realidad.
• Grognardia: Este blog fue uno de las fuerzas principales detrás de todo el movi-
miento OSR y una fuente abundante de información sobre la historia de D&D, pa-
sado por el filtro muy personal de su autor, James Maliszewski. Lamentablemente su
historia terminó empañada por el fiasco del kickstarter de Dwimmermount, y Grognardia
cerró sus puertas definitivamente y de manera abrupta. Aun así, sus archivos siguen
siendo un verdadero museo del rol retro que merece mucho la pena visitar.
• Hack & Slash: Muchísimo material de ayuda para directores de juego, suple-
mentos para juegos OSR, unas grandes series de entradas sobre diseño de aventuras
(sandbox o no), megadungeons y trucos y trampas hacen de este blog otro de los impres-
cindibles.
• Hill Cantons: Si solo os pudiera recomendar un blog en inglés relacionado con
los hexcrawls, el blog de Chris Kutalik se estaría pegando con The Alexandrian por el
puesto. Sus artículos sobre sandboxes dinámicos o sobre el pointcrawl como sistema
para jugar un sandbox sin hexágonos son canela en rama.
• In Like Flynn: Aquí encontrareis varios mundos para campañas sandbox laborio-
samente detallados a lo largo de extensas series de entradas: Samardan, un entorno
sword & planet a lo John Carter o Flash Gordon, un ciclo sobre Traveller o Islands of the
Saharan Sea, una campaña marítima muy estilo pulp.
• Jeff’s Gameblog: Otro de los blogs veteranos de la OSR. Aunque desafortuna-
damente lleva meses inactivo, bien merece la pena visitar sus extensos archivos, que
incluyen (entre muchísimas otras cosas) una de mis iteraciones favoritas de la regla
sobre «Vino, Mujeres y Canciones».
• Run a Game: En este blog podéis encontrar artículos sobre diseño de aventuras,
con un par de entradas muy interesantes sobre los hexcrawls. Si os interesa combinar
el hexcrawling con el concepto de iconos que aparece en 13th Age, echadle un vistazo a
la entrada que se dedica al tema.

298
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls

• Tales of the Grotesque and the Dungeonesque: El blog definitivo para todos aquellos
que os mole incluir el terror gótico en vuestros juegos. Buena parte del blog está dedi-
cado a modificar la ambientación de Ravenloft para adaptarlos a los gustos del autor,
con un resultado espectacular.
• Taxidermic Owlbear: Aunque contiene bastante material descargable y una larga
serie de reseñas sobre suplementos clásicos, la verdadera estrella de esta web y la razón
de su inclusión en este apéndice es la extensa y exhaustiva lista de retroclones y juegos
basados en cualquiera de las ediciones de Dungeons & Dragons. Si creéis que los cono-
céis todos, echadle un vistazo…
• Telecanter’s Receding Rules: Otro blog cargadito de botín listo para el saqueo… quie-
ro decir, contenidos de gran utilidad: tablas y ayudas para el director de juego, ideas de
diseño, monstruos, tesoros e incluso ilustraciones de dominio público. Por desgracia, su
ritmo de publicación ha disminuido drásticamente en los últimos tiempos.
• The Acaeum: Otro compendio de conocimientos sobre todo lo relativo a D&D y
su historia. Si necesitáis índices, fechas de publicación, listados de suplementos y todo
tipo de información, aquí la podéis encontrar de manera fácil y accesible.
• The Alexandrian: Uno de mis blogs favoritos de todos los tiempos. Justin
Alexander es un escritor genial y sus ideas roleras en todos los ámbitos son increíble-
mente útiles. Su serie sobre los hexcrawls es asignatura obligatoria para todo director
de juego que se precie, y no os perdáis su sistema de 3 pistas para las aventuras de
investigación. Buena lectura asegurada, recomendadísimo.
• The Hydra’s Grotto: Aunque nunca se ha prolijado demasiado en entradas, este
blog contiene varias entradas sobre sandbox que invitan a la reflexión. Incluyen temas
como los mundos discretos (en el sentido matemático), la defensa del hexágono de
seis millas como unidad perfecta o cuánta aventura puede caber realmente en uno de
esos hexágonos de seis millas.
• The Land of Nod: Otro de los grandes. Escrito de manera sumamente creativa y re-
pleto de contenido que lleva lo clásico a nuevos territorios, contiene cantidades ingentes
de material sandbox y es también el hogar del fanzine epónimo, una verdadera maravilla.
• The Mule Abides: Genial blog de un grupo de roleros que incluyen a Tavis Allison,
uno de los autores de ACKS y del megadungeon de Dwimmermount. Todo el material
que aparece es interesante, pero yo soy adicto a las secciones sobre sandboxes y hexo-
mancia (creación de mapas de hexágonos, vaya), así como todo lo relativo al origen de
ciertos tópicos y conceptos persistentes en D&D y compañía. Lamentablemente, lleva
tiempo sin publicar nada.
• The Welsh Piper: El blog de Erin Smale contiene algunas de las mejores entra-
das que se pueden encontrar en la red sobre hexcrawls: consejos para el diseño de

299
Apéndice E

campañas y mapas, demografía medieval, diseño de encuentros, tablas de encuentros


dinámicas, plantillas de hexágonos… Recomendado encarecidamente.
• Trollsmyth: Por último, en este blog encontrareis un interesante ciclo de veinte
entradas bien escritas y bien razonadas dedicadas al cómo y al porqué de la creación
de mapas hexagonados.

Aventuras y mapas
• Age of Fable: En esta página podéis encontrar un generador automático de
mazmorras, una colección de tablas aleatorias, miniaturas de papel y generadores
aleatorios de ideas de aventura, de tramas para diferentes géneros, de criaturas y de
mapas de hexágonos al azar.
• AnnArchive: Sitio de abandonware donde no solo podéis encontrar videojuegos
del pasado, sino también juegos de rol descatalogados, librojuegos y, lo más intere-
sante a efectos de este listado, los PDFs de la colección entera de las revistas Dragon y
Dungeon, incluyendo los siete números de The Strategic Review.
• Dave’s Mapper: Un generador automático de mapas a base de aquellos geomor-
fos de antaño (piezas conectables con secciones de mazmorra que se pueden unir para
formar un mapa entero). Bastante resultón.
• Dizzy Dragon’s Geomorphic Dungeon Adventure Generator: Otro generador de
aventuras con mapas geomórficos (dibujados por Dyson Logos). Al contrario que el
anterior, este genera también el contenido de la mazmorra.
• Dyson’s Dodecahedron: Si existe un rey de los mapas mazmorreros en Internet,
este es sin duda Dyson Logos. Empezó compartiendo en su blog los mapas que dibu-
jaba y su éxito ha sido tal que le ha permitido montar un Patreon para poder seguir
compartiendo gratuitamente su obra incluso con fines comerciales. Ha creado él so-
lito un nuevo estilo de dibujar mazmorras, ahí es nada. En su blog hallareis infinidad
de mapas y aventuras que insertar en vuestro sandbox en cualquier momento.
• El Tomo Carmesí: De la mano de Eneko Menica, una de las cabezas pensantes
tras el fanzine Vieja Escuela, encontrareis varios mapas directamente aprovechables
para juegos de rol de fantasía y de ciencia ficción.
• Fantastic Maps: Mapas muy cañeros de todo tipo y una extensa sección de tuto-
riales sobre cartografía fantástica, con multitud de consejos profesionales.
• I’ll See It When I Believe It: Un blog especializado en crear aventuras muy chulas
de una sola hoja. Eso ya de por sí mola, pero es aún mejor gracias al usuario de G+
Yop, la Torre de Ébano, que ha traducido muchas de ellas con el beneplácito del autor.

300
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls

• One Page Dungeon Contests: Los concursos de mazmorras de una sola página son
otra fuente inagotable de pequeñas aventuras listas para jugar o insertar. Todas las
entradas participantes de cada año se van acumulando en prácticos PDFs llenos de
mazmorreo. Tampoco os podéis perder la versión española del concurso, organizada
desde la página Bastión Rolero, que contiene material de muchísimo nivel.
• Paratime Design: Una gran colección de mapas de mazmorras y pueblos de des-
carga libre, por obra y gracia de su autor Tim Hartin.
• The Cartographers Guild: Página web que recopila docenas de mapas de mundos
fantásticos creados por cartógrafos de un talento impresionante, y de descarga libre
gracias a la licencia Creative Commons. También dispone de un foro muy útil para
debatir y aprender todo lo relativo a la cartografía fantástica.

Aplicaciones y utilidades
• Hoja Descargable con Rejilla de Hexágonos Numerados: Desde la página de Judges’
Guild podéis descargar esta práctica hoja de hexágonos ya numerados, lista para im-
primir.
• Generador de Rejillas Cuadriculadas y Hexagonadas en PDF: Si en cambio preferís
generar hojas con hexágonos hechos a vuestra medida, esta página os permite intro-
ducir los parámetros deseados y crear la rejilla ideal para vuestras necesidades.
• Hexographer: El programa más popular de creación de mapas hexagonados que
existe, Hexographer es fácil de usar, intuitivo y tiene una versión gratuita muy, muy
completa. Actualmente está en proceso de actualización a una versión 2.0, financiada
mediante crowdfunding. Esta es la aplicación que he usado para todos los mapas de mi
campaña de Alasia.
• Fantastic Mapper: Una aplicación online para crear mapas de hexágonos muy
vistosos y de manera muy sencilla. Se encuentra en estado de desarrollo y es necesario
estar registrado para poder usarlo. De momento se presta más a mapas de pequeña
escala, pero promete muchísimo.
• Hex Grid para GIMP: Script para GIMP (la alternativa de código abierto al
Photoshop) que contiene pinceles personalizados y permite la inserción de rejillas de
hexágonos usando esa aplicación.
• Inkscape Hexgrid: Script para Inkscape (otro programa de diseño gráfico de código
abierto, esta vez por vectores) que permite crear parrillas de hexágonos.
• DrawHexGrid: Aplicación para Windows que permite crear imágenes de rejillas
hexagonadas de cualquier tamaño y orientación, con diversos tipos de numeración y
con varias opciones de diseño.

301
El Valle Prohibido

Apéndice F: El Valle Prohibido

INTRODUCCIÓN
«En el centro de un inmenso macizo formado por imponentes paredes verticales de
roca, completamente aislado del mundo exterior, se oculta el Valle Prohibido. En el
pasado, el Valle formaba la parte superior de una gran mesa que se alzaba a cientos
de metros sobre el suelo, pero algún gran cataclismo socavó los cimientos de roca y
hundió el altiplano, convirtiéndolo en un valle hundido en el corazón del macizo.
Recientemente, la tierra tembló, provocando un desprendimiento que dejó una gran
grieta en la pared occidental, y abrió el Valle al mundo exterior por primera vez en
siglos, quizá milenios. Los rumores acerca de extrañas y fantásticas bestias, pueblos
nativos de piel de bronce y ruinas de ciudades resplandecientes han hecho que
exploradores y aventureros hayan empezado a aventurarse en el Valle Prohibido,
luchando por ser los primeros en explotar sus riquezas.»
Bienvenidos al Valle Prohibido, una aventura de exploración diseñada para servir
como introducción al juego estilo hexcrawl. Está pensada para aventureros de nivel
medio y es genérica en cuanto al sistema de juego, de tal manera que pueda ser
usada fácilmente con vuestro reglamento favorito24. Como todos los hexcrawls, la
aventura gira alrededor de un mapa de hexágonos. Cada uno de estos hexágo-
nos está numerado y contiene una localización, encuentro o punto de interés. El
Valle alberga a extraños pueblos nativos, peligrosas ruinas y mazmorras, y bestias
horribles, pero también contiene grandes tesoros y antiguos artefactos de poder.
Corresponde a los personajes decidir cómo exploran el Valle y qué riesgos aceptan
en su búsqueda de fortuna y gloria.
Por su naturaleza autocontenida, el Valle Prohibido se puede insertar fácil-
mente en cualquier mundo de campaña. Cualquier zona de clima templado o
subtropical puede albergar al Valle Prohibido, aunque por la naturaleza atípica
del mismo, también es posible dictaminar que el clima del interior del Valle no
se corresponde al clima del exterior, lo que contribuye a dar un aire de misterio y
exotismo a la aventura. Si se inserta este módulo en un mundo de campaña prees-
tablecido, el director de juego deberá ajustar los detalles para que todo encaje en
su ambientación.

24. Aunque, en la web de 77Mundos (www.77mundos.com) puedes encontrar estadísticas para dis-
tintos sistemas de juego.

303
Apéndice F

Aviso a Navegantes: Esta aventura, aunque ambientada en un mundo fantástico


de magia y misterio, contiene bastantes elementos propios de la ciencia ficción
pulp, al estilo de aventuras míticas como Expedition to the Barrier Peaks o Temple of
the Frog, por Gygax y Arneson respectivamente. Se recomienda que estos elemen-
tos sean descritos de forma sutil y poco reveladora por los directores de juego, de
tal manera que solo los jugadores más avispados o más exploradores logren descu-
brir la verdadera naturaleza del Valle tras encontrar la cantidad suficiente de pistas
e indicios. Los directores de juego y grupos de juego que no disfruten con la idea
de introducir ese tipo de elementos en sus mundos fantásticos pueden sustituirlos
por equivalentes mágicos, realizando ciertos ajustes en las descripciones sin que la
aventura se resienta demasiado por ello.

EXPLORANDO EL VALLE

El mapa del Valle Prohibido está dividido en hexágonos numerados con un siste-
ma de cuatro cifras. Cada hexágono representa 10 kilómetros de distancia de lado
a lado y muestra el tipo de terreno que predomina en esa zona. Para gestionar los
diversos aspectos de la exploración, como el clima, las distancias de avistamiento,
la orientación y la supervivencia, el director de juego puede emplear las tablas y
sistemas incluidos a lo largo de este libro.

Los muros de roca


Los hexágonos con el símbolo de «Muro de Roca», como se indica en la leyenda
del mapa, son infranqueables y representan los muros verticales de piedra que en-
cierran el Valle y lo aíslan del exterior. Desde el interior del Valle, los muros miden
unos mil metros de altura y son muy difíciles de escalar, ya que son prácticamente
lisos y no presentan agarraderos. Trepar por ellos está al alcance solo de los más
expertos y veteranos escaladores. Cualquiera que se acerque lo suficiente a ellos se
dará cuenta que parecen extrañamente lisos y regulares, especialmente teniendo
en cuenta que fueron formados por un seísmo. Los hexágonos de muros de roca
solo se pueden atravesar en dos puntos del mapa: recorriendo la Grieta que con-
duce al mundo exterior (hex 0003) o navegando el río Tanar a lo largo del cañón
de Tangaroa, que se abre en el hexágono 1405 y que da acceso a una zona aislada
conocida como el Reducto de los Dioses.

Temperatura y clima
El Valle Prohibido es demasiado grande como para que se vea afectado por los
cambios en las corrientes de aire canalizadas por sus altas paredes de piedra, y a no

304
El Valle Prohibido

ser que el director de juego decida lo contrario, su clima y temperatura coincide


con el del mundo exterior. Por defecto se asume un clima subtropical, caracteriza-
do por inviernos templados y lluviosos y veranos secos y calurosos, con las siguien-
tes medias de temperatura:

Estación Temperatura Media (o C)


Primavera 18 - 22
Verano 25 - 35
Otoño 18 - 22
Invierno 5 - 15

Para generar el clima diario durante las exploraciones de los personajes, se


pueden usar las tablas que aparecen en el capítulo «Climatología y Gestión del
Tiempo».

Encuentros aleatorios
Al recorrer las tierras salvajes del interior del Valle, los personajes tienen la posi-
bilidad de toparse con algunos de los moradores del lugar o con las criaturas que
lo habitan. Algunos encuentros incluirán oportunidades de obtener información,
conseguir aliados y proporcionar otros beneficios a los personajes si saben sacarles
partido, mientras que otros representarán peligros a superar mediante el ingenio,
la huida o el combate.
Para averiguar si se produce un encuentro aleatorio, es necesario tirar cada vez
que el grupo entra en un nuevo hexágono. A efectos de encuentros, el mapa está
dividido en 10 regiones concretas, cada una de ellas con su probabilidad de que
se produzcan encuentros y con su propia tabla. Cada encuentro en las tablas se
describe de manera somera y está diseñado para que el director de juego tenga la
máxima libertad para imaginarlos, describirlos y jugarlos a su manera. También se
incluye una tabla con los personajes únicos del Valle Prohibido, PNJ o criaturas
destacadas que merodean por el Valle y pueden ser encontradas en cualquier pun-
to de su geografía.
Cuando se obtenga un encuentro aleatorio, el director de juego puede usar las
reglas de distancias de detección para determinar la distancia inicial a la que tiene
lugar el encuentro, así como emplear las mecánicas de su reglamento favorito para
determinar si alguna de las partes ha sido sorprendida.

305
Apéndice F

LA HISTORIA DEL VALLE PROHIBIDO


Al principio de los tiempos, cuando el mundo aún era joven, recibió la visita de
seres que moraban más allá de las estrellas. Aquellos navegantes del vacío recorrían
las esferas celestes en grandes navíos de metal, visitando mundos lejanos con pro-
pósitos que hoy se desconocen. El navío que llegó a este mundo estaba tripulado
por sabios y eruditos, y estaba construido como un arca. A bordo llevaba un gran
número de bestias primitivas y gigantescas, rescatadas de la extinción que les aguar-
daba en el joven mundo, aún en formación, del que eran originarias.
Sin embargo, algo ocurrió cuando el arca estelar se sometió a la luz del sol
que alumbra este mundo. Quizá fallaron las misteriosas fuerzas que impulsaban el
navío o quizá sus tripulantes enloquecieron y se enfrentaron entre sí. Fuera como
fuere, el navío se estrelló en este mundo, cayendo sobre una gran meseta lo bastan-
te grande para albergarlo. La mayoría de sus tripulantes murieron en el aterrizaje
forzoso y gran parte del navío quedó completamente destruido. Las grandes bestias
quedaron en libertad, sueltas en los hábitats que habían construido para ellas sus
salvadores. Con el paso de los siglos, la naturaleza reclamó las ruinas del navío,
enterrando gran parte de su quilla bajo el suelo y cubriendo de vegetación las par-
tes superiores que quedaban intactas. Los descendientes de la tripulación original
sobrevivieron en ese entorno salvaje, pero a costa de sumirse en el barbarismo y
perder la historia de su verdadero origen en un mar de mitos y leyendas.
Pero las fuerzas que habían transportado el arca a través de los vacíos cósmicos
seguían activas bajo el suelo, ejerciendo constantemente un gran poder en un in-
tento de volver elevar el navío. Después de unos siglos, la presión de esas fuerzas
hizo que la roca de la meseta se colapsara sobre sí misma y que la superficie del
altiplano, junto a los restos del navío, se hundieran entre paredes verticales de
roca. Esas fuerzas siguen activas a día de hoy, y en consecuencia, los terremotos
son inusitadamente frecuentes en lo que ahora se conoce como el Valle Prohibido.
Uno de esos terremotos ha abierto una grieta en los muros de roca, permitiendo
por primera vez que los habitantes de este mundo tengan acceso al Valle Prohibido
y con él, a las maravillas y terrores que llegaron desde más allá de las estrellas.

306
El Valle Prohibido

LOS SITH-KANAN
Los Sith-Kanan, u hombres de bronce como han empezado a llamarles los explora-
dores llegados del exterior, son los descendientes de la tripulación del bajel estelar.
En la actualidad, sus verdaderos orígenes han caído en el olvido y solo se pueden
atisbar retazos de la verdad enterrados entre sus mitos. Su nivel cultural ha descen-
dido hasta un nivel bastante primitivo, comparable al de la Edad de Piedra, y to-
dos sus conocimientos se han perdido para siempre. Ahora, los Sith-Kanan viven
como un pueblo seminómada de cazadores y recolectores, agrupados en clanes.
Existen cuatro grandes clanes, asentados en poblados permanentes, todos a orillas
o en las inmediaciones del Lago Sahr, y varios clanes menores que recorren la
mitad occidental del Valle como nómadas, deteniéndose en un lugar únicamente
para pasar el invierno. Con la única excepción de los Sith-Un, nunca se adentran
en la mitad oriental del Valle, tierras absolutamente prohibidas.
Los Sith-Kanan tienen un aspecto parecido al de los humanos normales, con
algunas diferencias notables. La primera es su estatura. Suelen medir unos dos me-
tros de media, aunque su complexión es más nervuda y fibrosa que musculosa. La
piel de los Sith-Kanan es de un tono broncíneo anaranjado, lo que les ha valido su
apodo entre los exploradores del Valle. Su cabello, asimismo, es de tonos terrosos
o rojizos, con algún raro caso de cabello muy negro, y se va aclarando con la edad.
Además, no tienen ningún tipo de vello corporal. Sus ojos no tienen pupila, son
orbes completamente blancos o azules. Todos los Sith-Kanan son perfectamente
ambidiestros. Aproximadamente uno de cada cien Sith-Kanan nace con cuatro
brazos completamente funcionales. Conocidos como Koth-Kanan, se les considera
bendecidos por los espíritus y muchos de ellos llegan a ser jefes tribales, shamanes
o grandes guerreros y cazadores. Los hombres de bronce son inmunes a las tem-
peraturas extremas y normalmente van ligeros de ropa. Su piel, aunque suave y
flexible al tacto como la humana, tiene la dureza del metal que les da su apodo y
les confiere una protección natural equivalente a la de una cota de mallas.
La caza es una actividad muy importante para los Sith-Kanan y son excelentes
en su práctica, ya sea con arcos y lanzas, como usando sistemas de trincheras y
fosos para las presas más grandes y peligrosas. La demostración del valor también
es muy importante para los hombres de bronce, y los clanes frecuentemente se
asaltan unos a otros para demostrar su superioridad y su coraje. Esa actitud a
menudo se da también hacia los hombres pálidos del exterior y ha sido motivo de
innumerables refriegas entre ambos. Sin embargo, si se logra entablar un contacto
pacífico, la mayoría de clanes Sith-Kanan pueden ser amistosos e incluso hospita-
larios, pudiendo permitir paso franco a través de sus tierras o incluso establecer
relaciones comerciales a cambio de cosas o criaturas del mundo exterior, que les
fascinan.

307
Apéndice F

La religión de los Sith-Kanan es animista y veneran a los espíritus del Valle y


a sus propios ancestros. El espíritu más grande y poderoso, venerado por encima
de todos los demás, es Intal el Sabio, el Ojo en el Cielo. Otros espíritus frecuente-
mente mencionados son Unca, espíritu de la sanación; Tecomnes, el mensajero;
y Ansegrad, espíritu guardián. Los mitos fundacionales de los Sith-Kanan dicen
que los espíritus, guiados por Intal, condujeron a los ancestros de los Sith-Kanan
desde su hogar natal hasta el Valle Prohibido en un gran barco mágico, y que algún
día Intal volverá a izar sus velas y devolverá a los Sith-Kanan a la morada de sus
antepasados.
Los Sith-Kanan solo domestican una especie animal, los grandes lobos nativos
del Valle, muy superiores en tamaño y peso a los lobos normales, así como dotados
de colmillos más largos y fuertes. Cada cazador o guerrero tiene su «sombra», como
los llaman, y los jefes tribales y los mejores guerreros a menudo tienen una jauría
a su disposición. Para los Sith-Kanan, los lobos terribles son un animal totémico y
reservan el peor de los castigos para quien mate o maltrate a uno de estos animales,
incluso en defensa propia.
Los enemigos naturales de los Sith-Kanan son los pterianos del Macizo Central.
También sienten un odio visceral y absoluto hacia los Sith-Un, la degenerada y
caníbal tribu escindida que mora al este del Valle. Además, sienten un temor su-
persticioso hacia los guiralones del Bosque Aullante, a los que evitan siempre que
pueden y a los que consideran malos espíritus enviados para castigar a su gente.

ÍNDICE GEOGRÁFICO DEL VALLE PROHIBIDO

El Valle
Las grandes llanuras y planicies abiertas que se extienden como tierras bajas entre
los grandes muros de roca son conocidas por el nombre genérico del Valle, mar-
cando así la distinción con los distintos bosques, junglas y montañas que salpican
el interior de la meseta hundida. Las tierras del Valle contienen una mezcla de
praderas y pastizales, con pequeños bosques y arboledas salpicando el terreno. El
agua es abundante e innumerables arroyos y torrentes cruzan el territorio, desa-
pareciendo muchos de ellos bajo tierra al llegar a los muros de roca. El Valle está
dividido en dos mitades diferenciadas. La mitad occidental, al oeste del Macizo
Central, está poblada por las tribus de los hombres de bronce, aunque a menudo
sufre las incursiones y depredaciones de los pterianos de las montañas. La mitad
oriental es el territorio de los Sith-Un, la no-gente, una tribu escindida de hom-
bres de bronce que supuestamente enloquecieron, adoptando ritos y costumbres
bárbaras y degeneradas como el canibalismo. Dos ríos principales atraviesan la
región: el corto y rápido Cola Blanca, que nace en una impresionante cascada en

308
El Valle Prohibido

los muros del norte y va a desembocar al Lago Sahr, y el Tanar, más ancho, lento
y perezoso, que nace en el Macizo Central y se adentra en el Cañón de Tangaroa
para ir a desembocar al Reducto de los Dioses.

Rumores sobre el Valle


1d20 Rumor
Bestias gigantescas de todo tipo recorren el suelo del Valle, pero a campo abierto, la
1
vista al cielo.
La mitad occidental del Valle es el territorio de los hombres de bronce. Entablad
2
amistad con ellos o no llegaréis muy lejos.
Una estatua gigantesca al norte del lago sirve de lugar de reunión para las tribus de los
3
hombres de bronce.
4 Unos pocos hombres de bronce tienen cuatro brazos y saben usarlos bien en combate.
A pesar de todos sus peligros, las llanuras son las zonas más seguras del Valle
5
Prohibido.
Dicen que entre las montañas, las setas y los muros de piedra viven unos seres
6
espantosos, hechos de magia negra.
En algún lugar del Valle se encuentran las ruinas de una ciudad plateada y
7
resplandeciente, rebosante de secretos arcanos.
8 Al otro lado de las montañas, no encontraréis nativos amistosos. Allí vive la no-gente.
De todas las bestias ancestrales que rondan por el Valle, no hay ninguna más grande o
9
feroz que Gwanji. Si dais con él, rezad a todos los dioses para que no esté hambriento.
Solo existe un vado que permita cruzar el río Tanar de forma segura, pero está
10
fuertemente vigilado.
11 Dicen que se han avistado hombres-león en el extremo oriental del Valle.
Una gran araña de hierro con ojos de fuego recorre el Valle, cumpliendo aún las
12
órdenes de los Ancestros que la invocaron.
13 Al norte del Valle un mago tiene su torre y se suele marchar dejándola desprotegida.
14 Tanagra es el lugar sagrado de los hombres de bronce… ¡Allí ocurren milagros!
En las ruinas de Varsalia reposa la Armadura Sagrada de los Ancestros, un artefacto de
15
gran poder.
16 El Monolito Negro proporciona grandes poderes a los fuertes de voluntad.
17 Algún día el Valle se alzará hacia los cielos, o eso dicen los hombres de bronce.
18 El río es el camino.
Existe un lugar en los confines remotos del Valle donde los muros de piedra parecen
19
sangrar. ¡Cuidado con la Muerte Roja!

Si alguna vez avistáis una figura solitaria embutida en una armadura negra, ¡huid como
20
alma lleva el diablo! Es el Destructor y si os ve, nunca dejará de perseguiros.

309
Apéndice F

Encuentros en el Valle
Posibilidad: 1-2 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
2 1d4 pteranodones hambrientos sobrevuelan la zona.
3 2d6+6 compsognathus corriendo por la llanura en bandada.
4 1d2 gliptodontes de cola de maza, pacíficos si no se les molesta.
5 Manada de 1d6 lobos terribles al acecho.
6 1d12 hormigas gigantes, salidas de un hormiguero cercano.
7 Bandada de 3d4 velocirraptores buscando carroña o presas fáciles.
8 1 tigre dientes de sable al acecho.
9 2d6 cazadores Sith-Kanan acechando a un gran paraceraterio.
10 1 grupo de 2d4 exploradores del Campamento.
11 1 Alosaurio hambriento que persigue a todo lo que se mueve.
Campamento Sith-Kanan semi-permanente habitado por 2d12
12
hombres de bronce.
13 1d6 yeguas de fuego salvajes, pastando tranquilamente.
2d4 dáctilos montados en pteranodones, en busca de esclavos y
14
comida para sus nidos.
1 osa de las cavernas con 1d2 crías a las que defenderá
15
agresivamente.
16 Incursores Sith-Un: 1d8 guerreros montados en aves Moa.
Trampa de foso de los Sith-Kanan (10% de probabilidad de contener
17
megafauna aún con vida).
1d2 hyaenodones devorando carroña. Atacarán si detectan a los
18
personajes.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

310
El Valle Prohibido

Localizaciones y encuentros prefijados en el valle

0003 La grieta
Una angosta abertura entre los muros de roca sirve de entrada al Valle Prohibido.
El único acceso conocido al Valle Prohibido es la grieta abierta en la pared occi-
dental de la meseta. En algunos tramos, la grieta permite el paso a tres caballos
de lado, pero en otros se estrecha hasta obligar a avanzar en fila india. A lo largo
de casi un kilómetro, el angosto desfiladero asciende desde el suelo del exterior
de manera gradual pero constante, hasta abrirse de nuevo al interior del Valle,
a varios cientos de metros de altitud sobre el nivel del mar. Los moradores del
Campamento normalmente tienen a centinelas apostados en el extremo de la grie-
ta que da al Valle, para controlar el flujo de aventureros que acuden a la región
pero sobre todo para impedir que se saquen riquezas al exterior sin pagar los tribu-
tos pertinentes. El Campamento es visible desde la misma entrada.

0103 El campamento
Una pequeña ciudad formada por tiendas de campaña y unos pocos edificios perma-
nentes.
Desde que los primeros exploradores del exterior accedieron al Valle, el
Campamento ha sido su principal asentamiento y base de operaciones. Formado
originalmente por cuatro tiendas de campaña, con el paso del tiempo se ha conver-
tido en una pequeña ciudad de lona protegida por una alta empalizada, el centro
en el que se agolpan todos los buscadores de fortuna que pretenden explorar el
Valle en busca de sus riquezas. Solo hay tres edificios permanentes: la posada de
madera del Lagarto Trueno, una pequeña capilla de piedra con altares a los dioses
mayores y la casa fortificada del Gobernador, Yonvan Kanehem. Kanehem, uno
de los primeros en llegar, se ha rodeado de fieles y exige un pago del diez por
ciento del valor de las riquezas que pretendan sacarse del Valle al mundo exterior.
Kanehem se guarda un as en la manga, un arma de los ancestros parecida a una
vara con una empuñadura transversal, capaz de disparar lanzas de luz abrasadora.
Posadas - El Lagarto Trueno.
Líder - Yonvan Kanehem, guerrero/ladrón 7.
Semillas de Aventura:
El Cementerio de las Grandes Bestias: Un grupo de comerciantes ofrece una cuan-
tiosa recompensa para quien logre descubrir el legendario cementerio donde las

311
Apéndice F

grandes bestias van a morir (1007), supuestamente abundante en marfil, hueso,


cuerno y pieles valiosas.
Capturar a Gwanji: Yonvan Kanehem tiene un nuevo y ambicioso plan - cap-
turar con vida al colosal Gwanji, el rey del Valle Prohibido, y llevarlo al exterior
cargado de cadenas para exhibirlo en espectáculos circenses. Necesita a los aventu-
reros más osados e ingeniosos para poder llevarlo a cabo.
Misión Diplomática: Las autoridades del Campamento desean forjar una alian-
za duradera con los hombres de bronce de Kanan-Varn (0604), creyendo que a la
paz con la «capital» de los Sith-Kanan seguirá también la paz con el resto de las
tribus. Buscan hombres y mujeres con capacidades diplomáticas y talento para la
negociación.

0203 La Atalaya
Una torre de vigilancia levantada por los exploradores en tiempos recientes.
Aprovechando la elevación del terreno en lo alto del risco, los colonos del
Campamento han erigido una alta atalaya de madera y piedra que permita otear
el terreno circundante. Hay cuatro vigías apostados permanentemente junto a un
enorme cuerno que hacen sonar a la menor señal de peligro. Para subir a la atalaya
es necesario un permiso especial del Gobernador Kanehem, pero desde lo alto se
alcanza a distinguir a lo lejos el Monumento a los Ancestros (0402) e incluso, en
días despejados, se puede entrever como un manchurrón la lejana Kanan-Varn al
otro lado del lago y las montañas del Macizo Central en el horizonte.
Criaturas - 4 soldados del Campamento.

312
El Valle Prohibido

0204 El rostro en la piedra


Una cara gigantesca y enigmática esculpida en los muros de roca.
A una altura considerable en la cara del muro de piedra, hay esculpida una gigan-
tesca cara de piedra. El rostro tiene varias decenas de metros de altura y representa
a un humanoide varón de rostro ceñudo, cabeza calva y boca fruncida. Nadie
sabe quién la talló ni por qué y muchos creen que es una creación de los cíclopes
anteriores a los Ancestros, pero el hecho de que el rostro de piedra tenga dos ojos
pone en duda esa teoría. Si se exploran los muros de piedra del lado suroeste del
hexágono 0602, se podrá ver que en sus tiempos hubo esculpido un rostro muy
parecido, como mirándose en la distancia, pero de esa segunda cara apenas queda
nada, pues ha sido desfigurada a base de tremendos golpes, como si alguien hu-
biera arrojado grandes rocas con una fuerza mayor que la de cualquier catapulta.
A día de hoy el rostro en la piedra se usa simplemente como punto de referencia
y, que se sepa, nadie ha intentado escalar hasta allí para examinarlo más de cerca.

0205 Montículo de piedras


Un montón de rocas apiladas coronadas por una gran calavera marcan el principio de
los páramos.
En la parte sur de este hexágono, justo cuando el terreno empieza a ascender hacia
los Páramos, se encuentra una pila de grandes rocas que forma un cono del tamaño
de un hombre. Alrededor del montículo se hallan todo tipo de fetiches de madera,
plumas y escamas, y su cima está coronada por una enorme calavera humanoide de
colmillos protuberantes y una única cuenca ocular. La frente del gran cráneo está
inscrita con una runa de aspecto primitivo. Este hito fue erigido por los shamanes
de la tribu Ithas-Gari para señalar la frontera con las tierras de los cíclopes, y está
protegido por poderosos espíritus vinculados a la calavera. Si esta es movida o pertur-
bada de cualquier modo, los espíritus se liberarán furiosos, tomando la forma de 1d4
incorpóreos que atacarán a todos los presentes con una ira sobrenatural.
Criaturas - 1d4 incorpóreos

0302 Aldros-Ahni
Un poblado Sith-Kanan a orillas del lago mantiene relaciones comerciales con los ex-
tranjeros.
Esta pequeña tribu de los hombres de bronce fue la primera que entró en contacto
con la gente del exterior, y después de unos inicios algo violentos, se ha alcanzado
un estado de tregua que permite que ambos grupos se beneficien de intercambios
comerciales. Aproximadamente la mitad de la población habla la lengua común.

313
Apéndice F

Si se es diplomático y respetuoso con las tradiciones locales, es posible contratar a


guías y mercenarios Sith-Kanan en Aldros-Ahni, pero un paso en falso puede hacer
peligrar la tregua y poner a los hombres de bronce en pie de guerra.
Líderes - Darmok, jefe guerrero Koth-Kanan (nivel 6); Jalad, shamán Kith-
Kanan (nivel 5).

0305 Los tremedales


Las filtraciones subterráneas del lago crean una zona de suelo blando y embarrado.
En esta zona, las aguas del lago Sahr a menudo se desbordan y se filtran a través
del subsuelo, creando una zona de terreno fangoso que dificulta el avance y hace
que correr sea casi imposible para criaturas de tamaño humano. Esto solo afecta
a la mitad superior del hexágono y puede evitarse bordeándolo por el sur. Los
depredadores que viven en los muros de piedra han aprendido a confiar en ello, y
cualquier intento de hacer eso tiene un 33% de probabilidad de atraer la atención
de 1d4+1 guivernos.
Criaturas - 1d4+1 guivernos.

0402 El monumento a los ancestros


La enorme estatua de uno de los Ancestros marca el lugar de reunión de las tribus Sith-
Kanan.
Situada sobre un promontorio a los pies de los muros de piedra, se alza una co-
losal estatua de hueso que representa a uno de los legendarios Ancestros de los
Sith-Kanan. Se trata de un hombre de bronce de 60 metros de altura, ataviado con
una indumentaria muy ajustada y la cabeza cubierta por un curioso yelmo con la
visera abierta. La estatua se está tocando el pecho con la mano izquierda, mientras
que la derecha se apoya en una especie de extraña lanza sin punta. El rostro del
Ancestro de hueso mira hacia el cielo como con nostalgia. A los pies de la estatua
se celebran las asambleas tribales en las raras ocasiones en las que se hace necesario
tratar los asuntos que atañen a las cuatro tribus que aún perviven. Salvo un peligro
global que amenace a todos los Sith-Kanan o la revelación de grandes verdades so-
bre sus orígenes, no hay demasiadas posibilidades de que se vuelva a producir una
de esas grandes asambleas. Si alguien intentara unificar las cuatro tribus bajo un
solo líder, cosa harto complicada, también debería refrendarse en una asamblea a
la sombra del Monumento.

314
El Valle Prohibido

0405 Ithas-Gari
Los habitantes de este poblado se encargan de custodiar el lugar sagrado de los Sith-
Kanan.
Los Ithas-Gari son una de las tribus Sith-Kanan más reclusivas y menos abiertas
con los extranjeros. Eso se debe a su papel ancestral como guardianes y custodios
de los sagrados terrenos de Tanagra, el suelo santo de los hombres de bronce.
Los shamanes Ithas-Gari se cuentan entre los más poderosos y astutos de todas
las tribus, y se dice que su especial tarea hace que los dioses como Intal, Unca o
Telcomnes intercedan por ellos al ser invocados. En realidad, los considerables
poderes mágicos de los shamanes Ithas-Gari se ven amplificados y complemen-
tados por reliquias de los Ancestros aún funcionales, obtenidas en sus búsque-
das espirituales al interior del recinto sagrado. Algunos como el shamán supremo
Dathon, incluso, han recibido modificaciones e implantes cibernéticos al alcanzar
la Cámara de Transmogrificación en el núcleo de Tanagra. Los Ithas-Gari no dejan
que ningún extranjero pise Tanagra bajo ningún concepto, lo que bloquea el viaje
hacia el este. Quienes deseen utilizar esa ruta, se ven obligados a navegar las aguas
del lago hasta rodear el enclave sagrado, o a enfrentarse a la ira de los hombres de
bronce.
Líder - Dathon, shamán Sith-Kanan (nivel 9), mejorado cibernéticamente.

0501 La torre de Granath


La imponente morada de un mago que accedió al Valle años atrás por accidente.
Hace unos años, un mago del exterior llamado Granath Kendrick llegó al Valle
Prohibido por accidente, tras un error en un conjuro de teleportación que le trans-
portó hasta allí. Pensando que probablemente era el primer ser humano que pisa-
ba el Valle en milenios (lo que no es cierto, ver 1207), el mago decidió permanecer allí
para estudiar sus secretos y misterios, siempre deseando encontrar nuevas maneras
de aumentar sus poderes mágicos. Mediante hechicería, levantó una imponente
torre de las rocas del suelo y se estableció en ella. Granath lleva una década en el
Valle y ha empezado a comprender que muchas de las cosas que en él ocurren no
tienen su origen en este mundo. Eso le ha provocado una gran fascinación por
todo lo que tenga que ver con los Ancestros, y está decidido a encajar las piezas del
puzzle y descubrir la verdad a toda costa. Granath suele recorrer el Valle enfrasca-
do en su búsqueda, y solo hay una probabilidad del 20% de que esté en casa cada
vez que el grupo llegue a su torre.
Criatura - Granath Kendrick, mago (nivel 13), y sus criaturas guardianas.

315
Apéndice F

Semillas de aventura:
La Torre Vacía: Si los personajes no encuentran a Granath en casa, pueden
decidir intentar explorar su torre como si fuera una mazmorra más. Decirlo es más
fácil que hacerlo, claro, y si lo intentan deberán enfrentarse a las trampas mágicas y
a las criaturas guardianas que el mago ha colocado como protección: gárgolas en el
exterior de la torre, golems patrullando las salas, demonios protegiendo su labora-
torio e incluso un guerrero metálico de los Ancestros que Granath logró reactivar.
La Búsqueda del Monolito: A oídos de Granath ha llegado la historia de un mo-
nolito negro llegado del espacio que expande la conciencia de quienes lo tocan y
les confiere una gran inteligencia. Todo lo que sabe el mago es que se encuentra
en la mitad oriental del Valle, y ha decidido contratar a batidores para que encuen-
tren el Monolito y le informen de su posición.
Rivales en la Magia: El único habitante del Valle que puede rivalizar con
Granath en el dominio de la hechicería es la Abuela Dientes de Hierro, y aunque
no han chocado aún, el mago cree que un eventual enfrentamiento es inevitable.
Si decide actuar de manera preventiva, puede resolver hacerlo a través de agentes
mercenarios que se enfrenten a la bruja por él o, por lo menos, que la debiliten
antes de su llegada.

316
El Valle Prohibido

0502 Ruinas de Kimbala


Las ruinas de una antigua y ciclópea ciudad de la que solo quedan un par de edificios en pie.
En medio de la llanura, a varias millas de la orilla del lago, se encuentran las ruinas
de la antigua ciudad de Kimbala, la capital del reino de los gigantes de antaño.
Hoy en día, esas ruinas toman la forma sobre todo de restos de calles empedra-
das apenas visibles entre la hierba y de montones de cascotes y piedras blancas
repartidas por la zona. Tan solo quedan un par de edificios en pie, construcciones
ciclópeas sin techo y de uso indistinguible que atestiguan el enorme tamaño de sus
creadores. Hoy en día se han convertido en el refugio de un pequeño clan de ogros
magos, invocados por el mago Granath. En el edificio que usan como vivienda hay
un sótano secreto que los ogros no han descubierto, y que contiene los esqueletos
de dos gigantes, una mujer y un niño, con sus pertrechos todavía intactos. Ambos
tienen dos cuencas oculares y junto a ellos hay dos frascos de arcilla vacíos que,
de ser analizados mágicamente, revelarán haber contenido un potente veneno en
el pasado.
Criaturas - 3 ogros-magos y su caudillo, un ejemplar especialmente grande
llamado Thunor.
Tesoro - 286 monedas hexagonales de platino, una daga mágica tamaño gigan-
te (puede ser usada como un espadón +3) y una torque de comprensión de lenguas.

0505 Tanagra
Fetiches y postes totémicos señalan el territorio sagrado de las tribus de bronce.
Esta extensa zona está cercada por postes totémicos, fetiches y monolitos, que
marcan el perímetro de Tanagra, el suelo sagrado de los Sith-Kanan. Este empla-
zamiento tiene una gran importancia religiosa para los hombres de bronce, y sus
shamanes deben internarse en sus profundidades como parte de su iniciación. En
la superficie, los campos de Tanagra y sus toscos monolitos sirven para fines ritua-
les: bendiciones tribales, comuniones con los espíritus y nombramientos de jefes y
reyes guerreros. Debajo del suelo se encuentra la verdadera Tanagra, una laberín-
tica red de túneles de paredes metálicas que datan de la época de los Ancestros.
En el centro de ese laberinto se encuentra la Cámara de Transmogrificación, un
cilindro cristalino bañado en luz. Allí, los shamanes de más alto rango son capaces
de invocar a Unca, el dios sanador. Quien se introduzca en la Cámara puede ser
curado por Unca de las heridas más graves y las peores enfermedades, o dotar de
miembros nuevos y plateados a los mutilados. El shamán Dorthan sospecha (con
razón) que la Cámara incluso podría devolver la vida a los muertos si los daños al
cuerpo no son excesivos. La Cámara es el secreto mejor guardado de los shamanes
Ithas-Gari, y solo funciona con el beneplácito de Unca.

317
Apéndice F

Semillas de aventura:
Buscando un Milagro: Durante el transcurso de sus expediciones, es muy proba-
ble que alguno de los personajes caiga en combate herido de gravedad, mutilado o
envenenado por radiación. Todas esas cosas se pueden llegar a curar en Tanagra…
si se puede convencer a los shamanes Ithas-Gari de que revelen sus secretos mejor
guardados a un puñado de extranjeros.

0506 Bulka-Shanti
Este pequeño poblado Sith-Kanan está en guerra constante contra los trilladores men-
tales.
Los Bulka-Shanti son la más pequeña de las tribus Sith-Kanan, y sus números
se reducen más y más con el paso del tiempo. Eso se debe a que su poblado se
encuentra en las inmediaciones del Bosque Fúngico, hogar de las aberraciones a
las que llaman «trilladores mentales». Los Bulka-Shanti son testarudos y se niegan
a abandonar su hogar ancestral, movidos también por la creencia de que su pre-
sencia allí impide que el bosque de hongos se extienda más, lo que permitiría a
los trilladores extender sus tentáculos hacia las otras tribus. Toda ayuda contra los
repulsivos seres y sus inhumanos esclavos será bien recibida por parte de los Bulka-
Shanti, y es una buena manera de ganarse su lealtad eterna.
Líderes - Uzani, guerrera Koth-Kanan (nivel 7); Sokath, shamán Kith-Kanan
(nivel 5).

0603 Dominios de Mokele


Mokele, el monstruo del lago Sahr, habita cerca de la desembocadura del río.
Las aguas del gran lago están repletas de criaturas peligrosas, pero la más terrible de
ellas, el monstruo del lago Sahr, es Mokele, un inmenso mosasaurio de enormes
fauces y un apetito voraz. Sus avistamientos suelen ser raros, pero cuando Mokele
sale a la superficie para cazar, es un espectáculo aterrador. Mokele habita en una
cueva subacuática cerca de la desembocadura del río Cola Blanca, y se sabe que a
veces remonta el último tramo del río, haciendo que cruzarlo por este hexágono
sea harto peligroso. Cuando los hombres de bronce de Kanan-Varn y Bulka-Shanti
deben acudir a las grandes asambleas al pie del Monumento a los Ancestros, sa-
crifican grandes animales a Mokele en un intento de saciarle y aplacarle antes de
que las tribus crucen el río. Los prisioneros de las tribus suelen correr el mismo
destino.
Criatura - Mokele (mosasaurio).

318
El Valle Prohibido

0604 Kanan-Varn
La mayor y más poderosa tribu de los Sith-Kanan.
El mayor poblado de los hombres de bronce es sin duda Kanan-Varn, en la orilla
oriental del lago Sahr. Esta tribu es tan grande como las otras tres juntas, y desde
siempre ha sido la que ha dirigido a los hombres de bronce cuando éstos han
tenido que movilizarse como un solo pueblo. Los Kanan-Varn apenas han tenido
contacto con la gente del exterior hasta ahora y un primer contacto sería tenso y
peligroso, pero potencialmente muy fructífero. Su líder, la carismática cazadora
Tama, es reticente a confiar en extranjeros, pues los únicos con los que la tribu
llegó a contactar brevemente estuvieron a punto de provocar su destrucción (ver
0703). Kanan-Varn es el único poblado Sith-Kanan protegido por una empalizada,
señal clara de que se trata de un asentamiento más permanente que los otros. La
empalizada todavía tiene partes ennegrecidas y largos surcos grabados a fuego,
indicios del reciente ataque sufrido por culpa de los forasteros.
Líderes: Tama, cazadora Sith-Kanan (nivel 9); Shaka, shamán Koth-Kanan (ni-
vel 8)

Semillas de aventura:
El Juicio de los Dioses: Si los personajes no logran aproximarse con cautela y
grandes dosis de diplomacia a Kanan-Varn, es posible que las iras de la población
por el reciente ataque del Behemoth caigan sobre sus cabezas. Si eso es así, deberán
defender su inocencia en un juicio presidido por el representante de los dioses,
el shamán Shaka. Si logran demostrar que los dioses están de su lado a base de
superar ordalías y pruebas rituales, los Kanan-Varn dejarán de verles como extran-
jeros y les nombrarán El-Adrel, miembros honorarios de la tribu. Si fracasan, serán
entregados a Mokele en la próxima luna llena…
La Cruzada de Tama: Tama se ha hartado de las incursiones de los Sith-Un y de
la afrenta que supone su mera existencia, y ha decidido unificar a las cuatro tribus
para organizar una invasión planificada de las tierras de la no-gente. La caudillo
necesita apoyos entre las otras tribus y mensajeros neutrales que les lleven sus
mensajes, así como una demostración clara de su capacidad para liderar a todos
los Sith-Kanan. Para ello, ha decidido formar un grupo de élite para dar caza a la
más peligrosa de las presas: el gran Gwanji. Los PJ están invitados a participar en
la cruzada de Tama… o quizá les interese más tratar de impedirla.
La Búsqueda de Hengor: Un joven cazador Koth-Kanan, Hengor, posee un cu-
rioso amuleto en forma de hexágono plateado, forjado por los Ancestros y trans-
mitido de generación en generación. Tras una visión espiritual en Tanagra, está
convencido que ese hexágono es la clave de la historia de su pueblo. Ahora está

319
Apéndice F

decidido a partir en busca del Reducto de los Dioses, donde cree que el amuleto
revelará la verdad acerca de los orígenes de los hombres de bronce. Si los persona-
jes traban amistad con él, Hengor les pedirá ayuda en su misión, pues sabe que no
puede lograrlo solo. Él no lo sabe aún, pero la misión de Hengor podría resultar
en la reactivación del antiguo navío estelar de los Ancestros y el éxodo de los Sith-
Kanan hacia las estrellas… o en la total destrucción de todo el Valle.

0606 El alcázar calcinado


Una antigua fortaleza severamente calcinada e infestada de insectos gigantescos.
Los restos de un antiguo alcázar se levantan a orillas del lago. Su origen es un
misterio: aparentemente no fue construido por los gigantes, y mucho menos por
los Ancestros, por lo que podría provenir de una civilización olvidada que precede
incluso a estas dos culturas. Sea como fuere, los restos del alcázar aún muestran las
señales de haber sido calcinado, abrasado por unos fuegos tan intensos que fueron
capaces de derretir la roca como si estuvieran hechas de cera. Las ruinas en la ac-
tualidad están infestadas de todo tipo de insectos gigantescos y extraños parecidos
a ciempiés, cucarachas y moscas. Los Bulka-Shanti aseguran que en los nidos bajo
el alcázar se encuentra la reina madre, la criatura de la que nacen todas las otras,
y que los Ancestros hicieron caer fuego del cielo para destruirla. Sea como sea, lo
cierto es que los insectos demuestran una inteligencia inusual y una extraña capa-
cidad de trabajar como un colectivo. Los bichos no parecen alejarse demasiado de
las ruinas… al menos de momento.
Criaturas - Insectos gigantes de todo tipo.

0607 Los dientes del diablo


Grandes columnas de piedra natural surgen del suelo creando un bosque pétreo.
Hace muchos años, un gran shamán Bulka-Shanti dio su vida para impedir que el
Bosque Fúngico se extendiera hasta los pies de las montañas y cerrara el paso hasta
el Valle oriental. Sacrificando su propia fuerza vital, conjuró unas grandes colum-
nas de piedra que brotaron del suelo en kilómetros a la redonda, como colmillos
puntiagudos de roca. El shamán murió realizando tamaña obra de hechicería, pero
tuvo éxito en su misión. El bosque pétreo se extiende ahora a lo largo y ancho de
este hexágono, y los colosales hongos frenaron su avance. En la actualidad esta
región es de difícil recorrido, pues los dientes de piedra a veces crecen muy juntos
unos de otros, y limitan enormemente la visibilidad, además de tener efectos ex-
traños sobre la propagación de los ecos y el sonido. Por esta razón, es difícil evitar
los encuentros en esta zona, y suelen iniciarse a una distancia mucho más corta
de lo habitual.

320
El Valle Prohibido

0702 El agua rugiente


El río Cola Blanca se precipita desde los muros de roca en una cascada impresionante.
Cuando la meseta se hundió por culpa del impacto de la nave de los Ancestros,
varios ríos subterráneos que la cruzaban por debajo quedaron al descubierto, pre-
cipitándose por las ahora verticales paredes de piedra como cascadas altísimas.
Uno de estos ríos es el Cola Blanca, así bautizado por los hombres de bronce por
la blanca y espumeante catarata que se precipita desde cientos de metros de altura
hasta el suelo del Valle. El Cola Blanca es de aguas rápidas y bravías, muy peligro-
sas de navegar, pero el principal peligro de su nacimiento estriba en la presencia
de un fossegrim en el estanque que se forma a los pies de la cascada. El fossegrim,
una perversa criatura féerica, suele aparecerse como un arpista alto y apuesto de
cabello blanco y ojos azules, pero también puede sumergirse en el estanque para
crear la ilusión de que es una gran montaña hundida de monedas de oro, plata y
gemas relucientes. Su única intención es utilizar su atractivo, su música encantada
y la ilusión del tesoro para atraer a sus víctimas y ahogarlas.
Criatura - Fossegrim.

321
Apéndice F

0703 Campamento fortificado


Este campamento fortificado fue levantado por exploradores y arrasado poco después.
Los primeros aventureros del exterior que llegaron a esta región hallaron una anti-
gua escotilla metálica que se hundía en el suelo. Decidieron levantar un pequeño
campamento fortificado a su alrededor para intentar desentrañar sus misterios,
así como aprovechar la cercanía a Kanan-Varn para intentar establecer relaciones
amistosas con la tribu. Finalmente lograron abrir la escotilla y hallaron una cá-
mara que albergaba una criatura metálica colosal, un Behemoth parecido a una
araña con ojos de cristal. Poco después el campamento fue atacado por pterianos
y los aventureros se vieron obligados a atrincherarse en su interior. Desesperados,
reactivaron al Behemoth de los Ancestros para salvarse de los pterianos, pero la
criatura mecánica estaba fuera de control y destruyó a los humanoides alados, a la
vez que arrasaba el campamento y destruía a los insensatos que la habían desper-
tado. Después, se puso a vagar sin rumbo fijo por el Valle, atacando Kanan-Varn y
perdiéndose luego en las inmensas llanuras. Si se examina a fondo la cámara bajo
la escotilla, todavía puede encontrarse un artefacto ancestral que funciona.
Tesoro - 1 artefacto de los Ancestros todavía funcional, con 1d12 cargas.

0704 El puente sobre el lago


Un tosco pero robusto arco de piedra sobre el extremo oriental del lago.
El extremo oriental del lago Sahr forma una punta que se adentra en este hexá-
gono y llega casi hasta las estribaciones de las montañas. Un arco de piedra, apa-
rentemente natural, salva las aguas del lago y permite el paso de una orilla a otra.
Rodear el extremo del lago para evitar el puente duplica el tiempo necesario para
cruzar este hexágono.

0705 Territorio de caza de Garjun


Este territorio está reclamado por el gran Garjun, el oso-lechuza cavernario.
Aquí tiene la guarida la criatura que los hombres de bronce conocen como Garjun,
la versión cavernaria de un oso-lechuza. Garjun es fieramente territorial y deja mar-
cas en todos los árboles de la región, advirtiendo a los intrusos de que penetrar en
sus dominios no es buena idea.
Criaturas - Garjun, el oso-lechuza de las cavernas.

322
El Valle Prohibido

0707 Campo de batalla


Aquí se libró una gran batalla a tres bandas entre los Sith-Kanan, los Sith-Un y los
trilladores.
En estos campos abiertos tuvo lugar la mayor batalla campal que se ha producido
entre las tribus de los Sith-Kanan, con sus lobos sombra, y las huestes de los Sith-
Un, montadas en sus aves prehistóricas. A pesar de la superioridad numérica de
los Sith-Kanan, la movilidad de los Sith-Un y sus tácticas de arquería montada
probablemente les hubieran dado la victoria, si los trilladores del Bosque Fúngico
no hubieran decidido aprovechar la ocasión para intentar eliminar a ambos pue-
blos en un ataque sorpresa. El combate a tres bandas resultante dispersó a las
fuerzas de los Sith-Un, lo que permitió que los Sith-Kanan se replegaran hacia sus
tierras. Desde entonces, no ha vuelto a darse ningún intento masivo de cruzar de
una parte a otra del valle, pues aunque los trilladores perdieron a un gran núme-
ro de esclavos aquel día, sigue existiendo el temor a que repitan su vieja táctica.
Es cuestión de tiempo que algún líder osado de una de las partes decida volver a
emprender una guerra abierta, y entonces se comprobaran si esos temores son in-
fundados o no. Hay quien dice que los muertos en la batalla se levantan de vez en
cuando, convertidos en sombras sin cuerpo que odian a los vivos. Cada vez que se
cruza este hexágono, hay un 25% de posibilidades de ser atacado por 1d8 sombras.
Criaturas - 1d8 sombras.

0807 El valle de Gwanji


Esta es la morada de la mayor de las bestias del Valle Prohibido: el terrible Gwanji.
Esta zona es el dominio del rey del Valle, la criatura más grande y fiera que ha-
bita en sus confines: el terrible Gwanji. Gwanji es el terror resultante de cruzar un
inmenso giganotosaurio con un gran dragón negro. Aunque carece de alas, Gwanji
tiene otras propiedades de su padre dracónico, como un aliento de llamas ácidas,
inmunidad al fuego, una cierta resistencia a la magia y una astucia muy superior a
la del resto de grandes lagartos que merodean por el Valle. Gwanji suele merodear
por todo el Valle en busca de presas y alimento, y solo hay una probabilidad del
20% de que esté rondando por este hexágono al ser explorado por los personajes.
Los rastros del coloso -pisadas, excrementos, grandes bestias medio devoradas- son
obvios por toda la zona, lo que da una idea de su tamaño y peligrosidad.
Criatura - Gwanji.

323
Apéndice F

0906 Las simas


Esta zona salpicada de torcas y dolinas contiene suelos frágiles y quebradizos.
El suelo de este hexágono es frágil e inestable por culpa de la reciente actividad sís-
mica en el Valle, causada por las vibraciones que envían las antiguas máquinas ente-
rradas que siguen intentando ponerse en marcha. Esto ha hecho que el terreno esté
sembrado de torcas y dolinas, grandes aberturas circulares en el suelo, de anchura y
profundidad muy variables. Algunas, conocidas como cenotes, están llenas de agua.
Muchas de estas dolinas sirven de guarida a animales muy diversos. La posibilidad
de encuentros en este hexágono se duplica. Además, ante cualquier movimiento
frenético, como correr o luchar, o el paso de criaturas mayores que un caballo hay un
10% de probabilidad por asalto de que el suelo se colapse, haciendo caer a quienes
hayan provocado el derrumbe en una dolina de 3d6 metros de profundidad.

1007 Cementerio de las grandes bestias


El lugar donde las grandes bestias peludas de las llanuras van a morir.
Por alguna extraña razón que nadie ha sabido explicar, los grandes mamíferos
que componen la megafauna del Valle Prohibido vienen a morir a este lugar.
Carnívoros y herbívoros, depredadores y presas, cuando sienten que la muerte
les ronda, se separan de su grupo, si lo tenían, y acuden hasta un profundo valle
en forma de U al pie de las montañas. Allí, entre grandes estanques termales y
rodeados de los huesos y los colmillos de centenares de sus predecesores, se que-
dan tumbados hasta morir. Los Sith-Kanan sienten un temor supersticioso por el
lugar y dicen que nadie que lo haya visto ha vivido para contarlo. Y tienen parte
de razón: el cementerio está custodiado por el espíritu primigenio de todos los
lobos terribles, un lobo fantasma que merodea por todo el Valle a la luz de la luna,
pero que si siente que el Cementerio está siendo profanado se materializa en 1d6
asaltos y ataca de manera implacable. En caso de verdadera necesidad, el lobo tiene
el poder de alzar a los esqueletos de las bestias muertas para que luchen a su lado,
aunque odia hacerlo y no recurre a ello si la santidad del Cementerio no está en
peligro inminente. Este lugar es muy difícil de encontrar, e incluso explorando el
hexágono a fondo es fácil de pasar por alto la entrada al Cementerio. La mejor
manera de hallarlo es localizando a una bestia anciana e intentar seguirla cuando
emprenda su último viaje.
Criatura - El Lobo Fantasma.
Tesoro - Marfil, pieles y hueso por valor de miles (3d4x1000) de monedas de
oro. Con esos materiales también se pueden crear objetos mágicos de una potencia
inusitada.

324
El Valle Prohibido

1104 Aguas hirvientes


Una cortina de humo y vapor cubre las aguas del río en este tramo.
En este tramo, el río Tanar, que empieza como un arroyo de aguas frescas en las
montañas, aumenta la temperatura de sus aguas hasta llevarlas cerca del punto de
ebullición. Las aguas están tan calientes que resultan mortales para la gran mayoría
de las criaturas, y cualquier animal que caiga al agua muere cocido si no logra salir
en cuestión de segundos. Río abajo las aguas se enfrían gradualmente, hasta que
recobran su temperatura normal en el siguiente hexágono. La mayoría de criaturas
naturales evitan el lugar, y los shamanes Sith-Un lo tienen por un lugar sagrado.
Las aguas hirvientes se deben a la presencia subterránea de un portal natural al
Plano Elemental del Fuego, que irradia calor a través de la roca y lo transmite a
las aguas. Además del peligro natural de intentar cruzar un río hirviente, existe
una probabilidad del 15% de toparse con un elemental de vapor grande en sus
inmediaciones.
Criaturas - Elemental de Vapor.

325
Apéndice F

1105 El monolito negro


Un bloque de piedra negra que no es de este mundo y que posee misteriosos poderes.
Un gran bloque de piedra absolutamente lisa y negra como la más oscura de las
noches se alza en la ladera rocosa de la montaña. Se trata de un artefacto de ori-
gen misterioso, que los Ancestros hallaron en las profundidades del espacio y que
transportaban en su nave cuando se estrellaron en este mundo. De alguna manera
el monolito llegó hasta su posición actual, donde ha permanecido durante siglos.
El Monolito tiene el poder de provocar grandes saltos evolutivos en los seres que
lo tocan, confiriendo una mayor inteligencia y la capacidad de usar tecnología
más avanzada. Varias de las especies que habitan en el Valle, como los pteria-
nos, los banderlogs y los leontauros, podrían tener sus orígenes en el Monolito.
Cuando un ser vivo se acerca al Monolito, este empieza a emitir un tétrico y sinies-
tro chillido mental que va aumentando en intensidad a medida que la criatura se
acerca más y más. Si un PJ llega a tocarlo, ganará permanentemente 1d4 puntos
de Inteligencia en el transcurso de unas pocas horas. Entenderá más fácilmente,
además, los mecanismos de los Ancestros y ganará la habilidad de usarlos y reac-
tivarlos con menor riesgo. El tamaño de su cráneo aumentará también durante
esas horas para acomodar el mayor tamaño de su cerebro, y tendrá un 10% de
probabilidad de adquirir poderes psiónicos aleatorios. Este salto evolutivo tiene un
coste sin embargo, y los personajes que no demuestren una gran fuerza de volun-
tad podrían enloquecer en el proceso. Además, el Monolito también juzga a quien
va a recibir sus dones, en función a su antigua programación. Si un personaje de
alineamiento caótico toca el Monolito, este intentará freírle el cerebro en lugar
de conferirle un salto evolutivo, provocándole 10d6 puntos de daño (o la mitad si
supera una tirada de salvación).

1107 El farallón del vigía


Un alto mirador natural ofrece una vista excepcional del terreno circundante.
Gracias a un capricho de la naturaleza y a una posición privilegiada, un saliente
rocoso a los pies de las montañas ofrece un mirador excepcional sin necesidad de
tener que ascender a demasiada altitud. Desde el farallón se pueden ver los límites
de los bosques de Athar y Sagoth, avistar las resplandecientes ruinas de Varsalia
y al noreste se llega a vislumbrar el río Tanar, como un hilo de plata que se diri-
ge directo hacia los muros de piedra. Los pterianos de Zoham Thera conocen el
Farallón y en ocasiones apostan a vigías allí, aunque gracias a sus patrullas volado-
ras no les es estrictamente necesario.

326
El Valle Prohibido

1108 El jardín de Meldryn


Este recluido vergel está encantado con la esencia pura de la vida.
Cobijado en una profunda hondonada rodeada de árboles espesos y formaciones
rocosas laberínticas se encuentra un vergel encantado, con un estanque de aguas
limpias y puras alimentado por arroyos cantarines. Un paraje bucólico y de prís-
tina belleza natural, el Jardín está imbuido con la esencia misma de la vida, quizá
como reacción de la propia naturaleza a las energías ultraterrenas que afectan al
Valle y a sus habitantes. Aquí las heridas se recuperan de manera natural a un rit-
mo de 1d6 puntos de golpe por hora, y los no-muertos y los espíritus de ultratum-
ba no pueden penetrar en su interior. Todos los animales aquí se vuelven pacíficos,
olvidando sus roles naturales, y depredadores y presas conviven en armonía. Este
Jardín está atendido por un anciano de larga barba blanca y aspecto humano lla-
mado Meldryn. El anciano tiene el poder de hacer que el Jardín sea prácticamente
ilocalizable si lo desea, confundiendo los sentidos de quienes no han sido invita-
dos, aunque todos los animales conocen el camino instintivamente. Meldryn vela
por la preservación del Jardín y el bienestar de los animales que se cobijan en él,
y nunca abandona sus límites, aunque nadie sabe quién es en realidad, de dónde
procede o quién le ha encomendado esa misión. El Jardín de Meldryn puede con-
vertirse en un refugio para los PJ, según el comportamiento que hayan tenido con
las criaturas y los pueblos que habitan en el Valle Prohibido.
Criaturas - Meldryn, enigma viviente.

1202 El huevo celeste


Un extraño huevo de metal medio enterrado en el suelo.
Semienterrada en el suelo en el fondo de un pequeño cráter, como si hubiera caído de
una gran altura, se encuentra una esfera metálica de grandes dimensiones. Una com-
puerta en un lateral está rota y cuelga de una bisagra, dando a la esfera la apariencia
de un huevo roto del que acaba de salir el polluelo. Dentro cabe una persona adulta
sentada en un asiento que ha sido desgarrado por las fieras. Esta es una cápsula espa-
cial de salvamento que se estrelló recientemente a consecuencia de las maquinaciones
de Intal (ver 1605). Su ocupante, una viajera espacial de piel azul llamada El-Adrel,
sobrevivió al impacto, y ahora vaga por el Valle, intentando sobrevivir a sus peligros y
buscando restos de antigua tecnología que le permitan enviar una señal de socorro a
su gente. Solo hay un 10% de probabilidades de encontrar a El-Adrel aquí. Trastear
con la cápsula puede ser harto peligroso para quien no sepa lo que hace, pero una
búsqueda exhaustiva permitirá recuperar un fragmento de tecnología aún funcional y
plenamente cargado. Los Sith-Un encontraron la cápsula, y de vez en cuando un grupo
de ellos se entretiene en el lugar, intentando descubrir los secretos del «huevo celeste».

327
Apéndice F

Criaturas - El-Adrel, viajera estelar


Tesoro - 1 artefacto de los Ancestros con las máximas cargas, 1d4 cargadores
universales.

1204 Choza del ermitaño loco


El hogar de un extraño ermitaño al que los Sith-Un evitan supersticiosamente.
En las colinas que anteceden a las montañas se halla la choza de un extraño ermi-
taño. Su nombre es Temarc, y fue un clérigo de un dios del saber antes de llegar
al Valle Prohibido. Cuando su grupo fue masacrado y se quedó solo en su mitad
oriental, Temarc dio con el Monolito Negro y se sometió a sus poderes. Su inteligen-
cia, ya de por sí prodigiosa, se disparó y su mente trascendió sus límites naturales,
otorgándole grandes poderes mentales equiparables (o superiores) a los de un trilla-
dor mental. Por desgracia, su cordura no resistió las nuevas vistas de la realidad que
su consciencia expandida le descubrió. Ahora vive en su pequeña cabaña, a caballo
entre la cordura y la demencia, recibiendo atisbos del pasado y del futuro o visiones
de lugares distantes que no conoce. Los Sith-Un le dejan en paz, sintiendo por él un
temor supersticioso, y las grandes bestias del Valle son presa fácil para sus poderes
mentales. A pesar de vivir tan cerca de Ultham Thera, los pterianos aún no han
descubierto su existencia. El día que lo hagan, se mostrarán muy interesados por
estudiar sus poderes mentales e intentarán capturarle con vida a cualquier precio.
Criaturas - Temarc, clérigo demente con poderes psiónicos.

1205 El vado del Tanar


En este lugar el curso del Tanar puede ser cruzado a pie… si los Sith-Un lo permiten.
El único vado que existe a lo largo del curso del río Tanar se encuentra en este
lugar, pero la orilla sur está fuertemente defendida por la tribu de los Sith-Un, que
consideran el vado como la puerta a sus territorios. Entre una y dos docenas de
guerreros Sith-Un con sus correspondientes monturas moas custodian este lugar
a todas horas, normalmente acompañados por dos o tres shamanes. La no-gente
ataca a los intrusos nada más verlos con una ferocidad fruto del odio, y luchan a
muerte. Los que no mueren a sus manos, son capturados para ser devorados pos-
teriormente por la tribu o como sacrificios para los monstruos de la Jungla de las
Sombras Salvajes. A veces, y como divertimento, alguno de los cautivos es llevado
hasta las aguas hirvientes (1104) y obligado a cruzar a nado ante las miradas horro-
rizadas de sus compañeros.
Criaturas - 2d6+12 guerreros montados Sith-Un más 1d3 shamanes Sith-Un

328
El Valle Prohibido

329
Apéndice F

1206 La presa de los Megarraptores


Un grupo de exploradores atrincherados y acorralados por un grupo de megarraptores.
Un grupo de aventureros procedente del Campamento logró aventurarse (más
gracias a la suerte que al talento) hasta estas tierras, solo para verse acosados por
una manada de megarraptores, astutos cazadores duchos en las tácticas de grupo.
Los aventureros se atrincheraron en el interior de una formación rocosa fácil de
defender, y desde entonces los megarraptores les tienen acorralados allí. Llevan
días así y sus provisiones empiezan a escasear, mientras sus cazadores merodean
por el exterior aguardando pacientemente a que salgan para poder darles caza o a
que mueran para poder darse un festín con la carroña. Si los PJ tardan demasiado
en descubrir esta localización, solo encontrarán sus cadáveres devorados.
Aventureros - Halvar el Torvo, guerrero enano 4; Leriani, exploradora elfa 4;
Orson, clérigo humano 5; Brandobar Puk, ladrón mediano 4.
Criaturas - 10 Megarraptores.
Tesoro - Equipo de los aventureros (sin son hallados muertos).

1207 Castillo hundido


Una vieja fortaleza medio hundida en la tierra es lo que queda de un anterior intento
de colonización.
Un par de siglos atrás, un grupo de caballeros de la hoy extinta Orden de la Lanza
Alada sobrevoló la meseta cabalgando sobre sus yeguas de fuego, y para su sorpre-
sa, descubrieron el Valle Prohibido en su interior. Creyendo que, por su total ais-
lamiento y la ventaja que les conferían sus monturas voladoras, el Valle sería una
región fácil de conquistar y reclamar para sí, erigieron en este lugar una pequeña
fortaleza que les sirviera como base de operaciones. Se equivocaban, por supuesto,
y pagaron con creces su error de cálculo. Hoy, la antigua fortaleza está abandonada
y en ruinas, muy deteriorada pese a su relativa juventud. El castillo está medio hun-
dido en una grieta formada por el gran terremoto que reveló el Valle al mundo,
con sus pisos inferiores bajo el nivel del suelo e inaccesibles desde el exterior, y los
superiores asomando e inclinados peligrosamente. Se dice que los fantasmas de los
caballeros aún defienden el castillo, y que su líder aguarda sentado en su trono a
que alguien digno venga a tomar su lugar y hacer que la orden renazca de sus ce-
nizas. Las yeguas de fuego, una raza de caballos capaces de volar sobre sus pezuñas
llameantes, sobrevivieron y tuvieron descendencia, y algunas todavía viven salvajes
y en libertad en el Valle.

330
El Valle Prohibido

1208 Actividad geotérmica peligrosa


Grietas escupiendo vapores venenosos, temblores frecuentes y géiseres de agua hirviendo.
Este hexágono se ha visto enormemente afectado por dos fuerzas que han acaba-
do desestabilizando las dinámicas geotérmicas del subsuelo. A la constante fuga
de energía en los antiguos generadores y conductos enterrados bajo la cercana
Varsalia se le unió el gran terremoto, que abrió tanto grietas subterráneas como
brechas en el casco de la nave. Toda esa energía filtrada entró en contacto con
corrientes de magma naturales, con resultados explosivos y violentos. El resultado
es que está zona muestra una gran y peligrosa actividad sísmica y geotérmica, y cru-
zarla es considerablemente arriesgado. Los temblores de tierra que frecuentemente
sacuden el Valle tienen su epicentro aquí, y hay un 15% de probabilidad por hora
de que el hexágono se vea sacudido por temblores más localizados. Abundan las
grietas que vomitan vapores venenosos en el aire y géiseres de agua hirviendo que
escupen sin previo aviso, y no son raros los pozos de brea maloliente y burbujean-
te. Cualquier encuentro que tenga lugar en este hexágono tiene una probabilidad
del 20% de incluir una de las tres cosas al azar.

1301 La caverna de los Sin-Ojos


En una profunda red de cuevas en los muros de roca los Sith-Un destierran a sus parias.
Por alguna extraña razón, un número desproporcionado de Sith-Un nace sin ojos.
La no-gente cree que es por culpa de una maldición que les han echado los shama-
nes de los Sith-Kanan, pero eso no impide que traten a los afectados como parias.
En cuanto aprenden a andar, son llevados al norte, a una profunda red de cuevas
horadadas en los muros de piedra, donde son abandonados a su suerte, ocultando
su vergüenza a los ojos de los dioses y los espíritus. Lo que los Sith-Un ignoran
es que, al crecer, los nacidos sin ojos desarrollan otros sentidos que les permiten
funcionar con una relativa normalidad. Con el paso del tiempo, los sin-ojos han
formado una pequeña y primitiva comunidad subterránea. Su expulsión y los ma-
los tratos recibidos solo sirven para acrecentar el salvajismo y la agresividad innata
de los Sith-Un, como descubrirá cualquier desventurado que decida adentrarse en
sus laberínticos y oscuros túneles.
Criaturas - 60 Sith-Un sin ojos.

1302 Poblado de los Sith-Un


Aquí tiene su hogar la desalmada tribu de los Sith-Un, la no-gente.
Este es el hogar de la estirpe degenerada y caníbal de los hombres de bronce a los
que sus primos más cuerdos conocen como la no-gente o Sith-Un. Supuestamente,

331
Apéndice F

esta tribu enloqueció gradualmente y acabó por escindirse del resto de su pueblo
tras adoptar ritos y tradiciones salvajes y crueles, como el canibalismo o el des-
pellejamiento ritual de los cautivos. Sea lo que fuere que llevó a los Sith-Un a
adoptar estas prácticas, les convirtió en enemigos de por vida de los Sith-Kanan,
que a menudo exhiben un rústico sentido del honor y la nobleza. Los Sith-Un no
se diferencian físicamente de los hombres de bronce, excepto en una sola cosa:
todos y cada uno de ellos son Koth-Kanan, nacidos con cuatro brazos. Los Sith-Un
habitualmente se tatúan el cuerpo y el rostro con pintura azul, celebran sus victo-
rias con escarificaciones rituales y, cuando se convierten en guerreros tras sus ritos
de iniciación en los Llanos de la Matanza (1303), se liman los dientes para con-
vertirlos en colmillos puntiagudos. Entre los Sith-Kanan, se dice que los Sith-Un
enloquecieron y degeneraron cuando renegaron de sus sombras, los lobos terribles
que acompañan en todo momento a los hombres de bronce. Como prueba de su
rechazo a su cultura ancestral, los primeros Sith-Un masacraron a sus propios lo-
bos, algo inenarrablemente atroz para cualquier hombre de bronce. Al llegar a sus
nuevas tierras al otro lado del Valle, los Sith-Un descubrieron unas enormes aves
no voladoras a las que llamaron moas y aprendieron a capturarlas, domesticarlas y
usarlas como monturas. Desde entonces, los Sith-Un han adaptado sus tácticas de
guerra para convertirse en aullantes y terroríficos jinetes que disparan y golpean
siempre en movimiento. Los Sith-Un consideran suyas todas las tierras al norte del
Tanar, entre el bosque, las montañas y la jungla, y se enfrentan contra cualquiera
que intente atravesarlas. Son enemigos declarados de los leontauros (1404), pero
de momento éstos han logrado repeler todos los ataques que han lanzado contra
ellos.
Líderes - Kubral Kai, bárbaro Sith-Un (nivel 11); Shetala, shamán Sith-Un
(nivel 9).
Semillas de aventura:
Operación de Rescate: Un PNJ apreciado por los personajes ha caído en manos
de los Sith-Un y ha sido llevado hasta su poblado, donde le aguarda un terrible
destino. Depende de los PJ planear y organizar un desesperado rescate antes de
que su amigo sea devorado, despellejado o sacrificado.
El Espejo de Shetala: El Shamán Errante ha recibido una visión de los habitan-
tes del Campamento esclavizados por los Sith-Un y arrastrados hasta su poblado a
instancias de Shetala, la líder espiritual de la no-gente. El Shamán sabe que Shetala
recibe instrucciones de sus patrones sobrenaturales a través de un espejo mágico,
situado en lo más profundo del territorio Sith-Un. Los personajes tienen la opor-
tunidad de evitar ese aciago destino, si se internan en las tierras de la no-gente y
destruyen el espejo antes de que Shetala reciba su siniestra misión.

332
El Valle Prohibido

¡Invasión!: Los Sith-Un se han congregado en masa y avanzan por el sur de las
montañas en dirección a las tierras Sith-Kanan. Su único objetivo es la destrucción
de sus enemigos y la conquista de sus tierras. Los PJ descubren indicios de esta
invasión masiva y son los únicos que pueden intentar movilizar a las tribus para
que presenten una resistencia organizada, o buscar otros medios de frustrar los
planes de la no-gente.

1303 Los campos de la matanza


Estos son los sagrados terrenos de caza de los Sith-Un, donde efectúan sus salvajes ritos
de iniciación.
Estos campos de hierba alta son el hábitat natural de los moas, las grandes aves no
voladoras que los Sith-Un usan de montura, y la abundancia de presas hace que
también merodeen por ellos un gran número de depredadores, tanto reptilianos
como megafauna. El nombre se debe a que aquí los Sith-Un realizan sus ritos de
iniciación al llegar a la edad adulta. Todo varón debe convertirse en guerrero y
debe superar varias ordalías en solitario para lograrlo: capturar, domar y montar
a su primer moa; cazar en solitario a una gran bestia y devorar su corazón crudo;
y soportar atroces ordalías que ponen al límite su resistencia física y mental. Los
que fracasan, mueren en el intento; los que sobreviven, reciben su nombre adulto
y se convierten en guerreros Sith-Un. Cualquiera que estuviera lo bastante loco
como para intentar convertirse en miembro honorario de la tribu, puede lograrlo
superando estos mismos rituales… si de algún modo logra convencer a los crueles
Sith-Un de que no le maten nada más verles.

1304 El dragón de marfil


El enorme cráneo y las costillas como arcos de marfil de un gran dragón muerto.
Unas enormes columnas blancas y curvas se distinguen en la distancia, para re-
velarse más de cerca como las costillas de un enorme esqueleto draconiano. El
cráneo del dragón muerto sigue con las fauces abiertas, y en el interior de su boca
caben catorce personas de pie. La gran dragona que murió en este lugar fue la ma-
dre de Gwanji y también del dragón del Colmillo Gris. Ahora, sus huesos pelados
forman parte del paisaje del Valle, y no queda rastro alguno de lo que provocó la
muerte a una criatura tan majestuosa e imponente. Sin duda, tuvo que ser algo de
una fuerza y un poder como este mundo no había conocido hasta entonces.

333
Apéndice F

1305 El cañón de Tangaroa


El río desaparece profundo y lánguido por un angosto cañón en los muros de roca.
El río Tanar fluye hasta los muros de roca y los atraviesa a lo largo de este angosto
cañón a lo largo de casi diez kilómetros, yendo a salir a una zona completamente
aislada y encajonada entre paredes verticales conocida como el Reducto de los
Dioses. El Cañón de Tangaroa es el único acceso a ese Reducto, ya que la aparatosa
tormenta perpetua que flota por encima de la región es increíblemente peligrosa
de atravesar. Por tanto, navegar el lento pero profundo Tanar a lo largo del Cañón
es el único medio para alcanzar el santuario perdido de los Ancestros, y eso tam-
poco está exento de peligros. Intal (ver 1605) monitoriza el Cañón a todas horas
a través de sus máquinas exploradoras, y cualquiera que no muestre un hexágono
de plata completo y activado se verá obligado a enfrentarse a oleada tras oleada de
los siervos mecánicos de Intal.
Criaturas - Constructos Ancestrales (Observadores y Voladores).

1308 Las ruinas de Varsalia


Las ruinas plateadas de la gran ciudad de los Ancestros de los Sith-Kanan.
Cuando el arca estelar de los Ancestros llegó a este planeta, la mayor parte de sus
tripulantes extraterrestres falleció en el impacto. La inmensa nave de doscientos
kilómetros de longitud entró en la atmósfera impregnada de magia de este nuevo
mundo, y se fue desintegrando de fuera hacia dentro. Cientos de fragmentos ca-
yeron dispersos por toda la meseta, y el cuerpo central se estrelló en la meseta y la
colapsó creando el Valle Prohibido. Atrapados en un mundo primitivo, privados
de la mayor parte de su tecnología y con muchas de las bestias que transportaban
liberadas por el accidente, los escasos supervivientes tuvieron que luchar muy duro
para adaptarse y sobrevivir en aquel entorno increíblemente hostil. Su primer ins-
tinto fue intentar recrear la civilización de la que provenían, recuperando todos
los restos y sistemas de la nave que pudieron para crear con ellos una ciudad como
las que ellos conocían, de plateado metal y sostenidas sobre prodigios tecnológi-
cos. Llamaron a esa ciudad Varsalia, que en su lengua significaba Esperanza, pero
aquel fue un sueño de corta vida y pronto la ciudad cayó en el olvido, imposible
de mantener dadas las circunstancias. Los descendientes de los Ancestros fueron
perdiendo gradualmente sus conocimientos y su historia, y tras milenios, acabaron
convertidos en los hombres de bronce, los Sith-Kanan. Pero las ruinas de Varsalia
siguen ahí y algunas de las antiguas máquinas siguen intentando llevar a cabo su
programación original. Una multitud de artefactos ancestrales pueden ser recupe-
rados en sus profundidades, si se es lo bastante valiente como para enfrentarse a
las medidas de seguridad y los terrores tecnológicos que aguardan en su interior.

334
El Valle Prohibido

El mayor de esos artefactos es, sin duda, la Armadura Sagrada de los Ancestros, un
traje metálico que protege más que cualquier armadura de placas e inmuniza a su
portador contra la Muerte Roja y otras formas de energía y radiación.
Semillas de aventura:
En Busca de la Armadura Sagrada: La maldición de la Muerte Roja ha empezado
a extenderse por todo el Valle, lentamente por ahora pero afectando a todo y a
todos con su hálito nocivo. La única manera de detener su avance es alcanzar el
punto de origen de la maldición y destruir aquello que la está originando. En con-
diciones normales, eso es imposible, pues nadie puede sobrevivir a la Muerte Roja
tanto tiempo. Sin embargo, existen leyendas que hablan de una armadura sagrada
de los ancestros que protege contra ella, y que se encuentra en las profundidades
de Varsalia, custodiada por la extraña magia de los Ancestros…
Destruir al Destructor: El silencioso e imparable Destructor es uno de los seres
más temidos del Valle. No se trata de un guerrero no-muerto, como algunos dicen,
o de un demonio que persigue a los pecadores, sino uno de los más terroríficos
guerreros metálicos de los Ancestros. Si el Destructor elige a una víctima, no des-
cansará hasta acabar con ella, aunque pase siglos cruzando mares y montañas para
alcanzarla. Si eso ocurre, la única manera de sobrevivir es averiguar que su origen
se halla en Varsalia, y adentrarse en sus más oscuros recovecos para destruir su
fuente de poder.

1403 Altar de los sacrificios


Una enorme estructura de madera, junto a la ciclópea muralla, es donde los Sith-Un
ofrecen sus sacrificios a las bestias de la jungla.
Separando la Jungla de las Sombras Salvajes de las tierras bajas del Valle se alza un
colosal muro de piedra que ni las más grandes bestias son capaces de derribar o
sobrepasar. Construido por los gigantes cuando la selva apareció tras el Cataclismo
(como llamaban al impacto de la nave de los Ancestros), el ciclópeo muro sigue
resistiendo los embates del tiempo y de los monstruos por igual. En este punto,
los Sith-Un levantaron una enorme estructura de madera en la parte exterior del
muro, sobre la que se halla una plataforma que cuelga sobre el otro lado. Aquí es
donde la no-gente trae a ciertos prisioneros para ofrecerlos como sacrificio a sus
dioses de la jungla, en un intento de aplacar sus iras. Los Sith-Un tienen preferen-
cia por ofrecer sacrificios jóvenes y sanos a sus voraces dioses, pero en caso de ne-
cesidad optarán por la cantidad antes que por la calidad. La estructura de madera
también se puede utilizar para cruzar el muro y descender (trepando o saltando)
hasta la jungla, si uno está lo bastante loco para querer hacer algo así.

335
Apéndice F

1404 El reino de los Leontauros


Un extenso clan de leontauros habita en este lugar.
En estas sabanas de hierba amarilla habita un clan de leontauros, criaturas pare-
cidas a centauros con la parte inferior de león, torso superior humanoide, rostros
híbridos y melena leonina. Los leontauros son un pueblo estoico, orgulloso y fiero,
pero no son malvados. Son propensos a hacer exhibiciones de fuerza, dejándose
ver en grupos de entre 15 y 20 individuos para dejar clara su oposición a los intru-
sos, y si éstos persisten en querer adentrarse en su reino, correrán hacia ellos y los
rodearán, aullando gritos de guerra y haciendo ostentación de su poderío pero sin
llegar a la violencia si no hay provocación. Los leontauros son excelentes rastreado-
res y sus poblados nunca son permanentes, sino más bien campamentos móviles
que siguen los movimientos de las presas. Odian a muerte a los Sith-Un y jamás
han visto a un Sith-Kanan, con lo que probablemente confundirían una cosa con
la otra, lo que podría acabar en un baño de sangre innecesario. También son pro-
fundamente supersticiosos y tienden a ver presagios en todo tipo de sucesos na-
turales. Los leontauros resienten el hecho de no poder moverse con más libertad
por las praderas siguiendo las migraciones de sus presas, pero saben que mientras
los Sith-Un tengan el dominio del Valle oriental, su situación solo puede ir a peor.
Criaturas - 1d6+14 guerreros leontauros.
Líder - Ushanti, viejo guerrero leontauro (nivel 6).

1408 La cueva de los sueños torcidos


Una misteriosa cueva que otorga sueños proféticos y en ciertas circunstancias permite
la proyección astral.
Las paredes de esta cueva contienen innumerables incrustaciones cristalinas que
centellean hipnóticamente ante cualquier luz presente, creando una atmósfera
irreal y casi onírica. Dormir en este lugar en ocasiones confiere extraños sueños
premonitorios y retazos de lugares y personas no conocidas. Los sueños son tan su-
rrealistas que son difíciles de interpretar, pero pueden albergar pequeñas semillas
proféticas en su interior, mezcladas con mensajes del subconsciente y recuerdos
enterrados del pasado. Aquellos con una fuerza de voluntad excepcional pueden
adentrarse más en esos sueños, dejando atrás sus cuerpos durmientes y alcanzan-
do el vacío plateado del plano astral, pudiendo proyectarse muy rápidamente (1
minuto por hexágono) a cualquier rincón del Valle para intentar atisbar el plano
físico como un ente incorpóreo. Sin embargo, esto tiene sus riesgos y cada minuto
hay un 10% de probabilidades de atraer a otras entidades astrales, normalmente
un trillador mental en proyección, que atacará intentando destruir al espíritu pro-

336
El Valle Prohibido

yectado o cortar el cordón de plata que ata al viajero a su cuerpo, desperdigando


su esencia a los vientos astrales.

1507 El mausoleo de los ancestros


En este lugar reposan los cuerpos sin vida de los Ancestros, dentro de sus sarcófagos de
cristal.
Una cámara metálica semienterrada y tragada por la maleza, bastante difícil de
encontrar y muy difícil de abrir por la fuerza, esconde un hallazgo sorprendente:
los cuerpos sin vida de media docena de Ancestros, perfectamente preservados en
sarcófagos de acero y cristal. Su aspecto es muy parecido a los Sith-Kanan, pero
ninguno de ellos tiene cuatro brazos, y su estatura es más similar a la humana.
Tampoco hay rastro de lobos por ningún lado. A los pies de cada ataúd hay un
panel con una especie de gemas engarzadas de distintos colores. Aunque es impo-
sible de saber sin magia poderosa de por medio, todos los Ancestros menos uno
siguen con vida, en un estado de hibernación provocado por los mismos ataúdes.
Despertarles requiere un hexágono de plata completo y en activo, y hacerlo po-
dría proporcionar una gran cantidad de información sobre el pasado del Valle
Prohibido. Desgraciadamente, los Ancestros no tendrán demasiado tiempo para
hablar: todos ellos fueron sumidos en ese sueño porque sus cuerpos habían sido
invadidos por un parásito alienígena que crece en su interior. Una vez reactivadas
sus constantes vitales, los parásitos despiertan también, matando a sus anfitriones
en 1d3 horas y saliendo de sus cuerpos para seguir con su ciclo vital en libertad.
El ataúd del Ancestro muerto falló mucho tiempo atrás, y el parásito le mató antes
de que pudiera despertar.

337
Apéndice F

1508 Descenso al inframundo


Una sima vertical permite descender a las entrañas ignotas del Valle Prohibido.
Un gran boquete circular en el suelo, de unos veinte metros de ancho, se hunde
en vertical hacia las profundidades, formando una sima aparentemente sin fondo.
La boca del agujero está rodeada de vegetación y maleza, pero si uno desciende a
más de treinta metros de profundidad, empezará a ver que las paredes de tierra
de la sima empiezan a revelarse como paredes metálicas y claramente artificiales,
desiguales y dañadas, como si el agujero se hubiera producido de forma accidental.
Esto da acceso al mundo subterráneo que hay bajo el Valle Prohibido, que queda
más allá del alcance de este apéndice pero que el director de juego puede desarro-
llar a su antojo para expandir la aventura en nuevas direcciones. Buena parte del
subsuelo del Valle está formado por las entrañas de la nave de los Ancestros, así
que todo tipo de maravillas y terrores tecnológicos pueden aguardar a los aventure-
ros, junto a los peligros más tradicionales de los inframundos de fantasía.

1608 La muerte roja


Este lugar está contaminado por energías no terrenales que matan y deforman a los que
se adentran en sus confines.
Este recóndito valle está sometido al influjo de una extraña maldición conocida
como la Muerte Roja. Se trata en realidad de los efectos de la potente radiación
emitida por un núcleo de antimateria del reactor de la nave estelar, que fue ex-
pulsado ante su inminente explosión. El núcleo cayó en esta zona y, en lugar de
explotar, quedó incrustado en el muro de roca más oriental. La extraña radiación
ha seguido emanando de la inagotable fuente de energía, mutando toda la fauna
y la flora del hexágono, y matando a todos los que entran sin haber evolucionado
para adaptarse a ella. Ahora, el núcleo es visible únicamente como una especie
de gema roja incrustada en la pared de piedra al fondo del valle, emitiendo un
extraño fulgor y un gran calor, rodeada por inmensas vetas de oro de la máxima
pureza. Los muros a lo largo de este hexágono parecen sangrar a intervalos aleato-
rios (en realidad es óxido causado por la radiación). Llegar hasta el fondo del valle
de la Muerte Roja es casi imposible sin una protección adecuada. Cada kilómetro
avanzado hace que un personaje pierda 1 punto de Constitución si no supera una
tirada de salvación. Durante los últimos 5 kilómetros, la maldición empeora, los
PJ pierden 1d3 puntos de Constitución (o 1 si superan la tirada de salvación). Los
puntos perdidos no se recuperan de manera natural, únicamente mediante magia
o la Cámara de Transmogrificación de Tanagra (0505). La piel de las víctimas va
enrojeciendo lentamente, como si se estuviera cociendo poco a poco. Cuando un
personaje ha perdido la mitad de su Constitución original, también se le cae el
pelo a mechones, y cuando llega a su puntuación se reduce a un tercio, sufre algu-

338
El Valle Prohibido

na mutación aleatoria irreversible (de nuevo, curable en Tanagra). Los conjuros de


protección contra la energía no protegen contra la Muerte Roja. Todo encuentro
que tenga lugar aquí será con una versión mutada grotescamente de la criatura en
cuestión, adaptada evolutivamente para sobrevivir en este entorno y quizá dotada
de extraños poderes. Los seres inteligentes y criaturas únicas nunca son encontra-
dos en este hexágono.

El lago Sahr
El centro del Valle occidental está formado por el extenso lago Sahr, a orillas
del cual se encuentran la mayoría de poblados permanentes de los Sith-Kanan.
Enormes criaturas reptilianas habitan en sus aguas y en sus profundidades se en-
cuentra un domo sellado desde que el navío estelar se estrellara en la meseta. En
realidad, el lago empezó como un ecosistema diseñado como hábitat para los seres
acuáticos transportados por el arca. Con el paso del tiempo y el hundimiento del
Valle, el hábitat quedó al descubierto, adoptando gradualmente su forma actual.
Hoy en día se trata de una abundante fuente de agua y alimento para los hombres
de bronce, y muchas de sus armas de hueso y de sus esculturas están fabricadas a
partir de las criaturas que nadan en sus aguas. La superficie suele estar cubierta de
bruma durante las noches y hasta que el sol las despeja, regresando de nuevo con
el ocaso. La orilla occidental (bordeando los hexágonos 0203 a 0305) está formada
por un risco que se eleva gradualmente en los extremos hasta alcanzar una altura
de varios cientos de metros en su punto más alto (el vértice exterior de 0204).

339
Apéndice F

Rumores sobre el Lago Sahr


1d10 Rumor
1 A veces las olas cobran vida y atacan a los intrusos.
Los hombres de bronce viven a orillas del Sahr e incluso tienen una
2
gran ciudad allí.
Una cueva bajo las aguas en la orilla sur del lago oculta un gran
3
tesoro.
Al norte del lago se alzan las ruinas de un viejo castillo. Nadie sabe
4
quién lo construyó.
Al sur del lago los hombres de bronce tienen su lugar sagrado, donde
5
reposan sus muertos.
El fondo del lago está habitado por horrendos hombres pez con muy
6
malas intenciones.
Un río nace en los muros de roca y desemboca en el lago. Cerca de
7
ese lugar vive una criatura muy extraña.
Un túnel subacuático en el fondo se comunica directamente con el
8
Plano Elemental del Agua.
Los hombres de bronce ofrecen a bestias y personas como ofrenda a
9
Mokele, el rey del lago, para aplacar su ira.
Los ancestros de los Sith-Kanan construyeron una ciudad encantada
10 en el fondo del lago y allí sigue, protegida por la magia de los
Antiguos.

Encuentros en el Lago Sahr


Posibilidad: 1 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
Mokele, el monstruo del lago Sahr, ha salido a la superficie a cazar.
2
Es un gigantesco y feroz mosasaurio de 15 metros de largo.
La thessalhidra ataca la superficie, no exponiendo nunca su cuerpo
3
fuera del agua.
4-5 1d3 cocodrilos enormes flotando casi invisibles cerca de la orilla.
6 1d3 cangrejos gigantes en la orilla, bastante agresivos.
Banco de 1d8+2 peces mordedores de afilados dientes y veneno
7
paralizante.

340
El Valle Prohibido

Encuentros en el Lago Sahr


Posibilidad: 1 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Vodyanoi, una mole subacuática de cuatro ojos capaz de confundir
8
con la mirada.
1 tritón venido del plano elemental del agua intentando hechizar
9 a algún morador de la superficie para que le siga a su morada
subacuática.
1 Serpiente acuática de enorme tamaño intenta golpear y enroscarse
10
alrededor de cualquier embarcación.
11-12 Balsa con 1d6 pescadores Sith-Kanan a bordo.
13 1 Elemental de Agua Grande llegado del Plano del Agua.
1d3 ictiántropos salidos de su «ciudad» subacuática en busca de
14-15
mujeres.
16 Un dunkleosteus extremadamente voraz merodea por estas aguas.
Una tortuga gigante nadando perezosamente. No es agresiva pero
17
puede suponer un peligro para la navegación.
1d8 pteraks sobrevolando el lago en busca de cautivos fáciles de
18
capturar.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

Localizaciones y encuentros prefijados en el lago Sahr

0303 Guarida de la hidra


Una gran thessalhidra tiene su guarida sumergida cerca de la orilla del lago.
En esta orilla del lago, justo donde el risco alcanza el nivel del suelo, se abre una
cueva medio anegada en la que mora una gran thessalhidra. La tribu Aldros-Ahni
conoce de su existencia y evita la zona en la medida de lo posible. En su interior
se pueden encontrar restos de sus víctimas, con algunas de sus posesiones valiosas.
Criatura - Thessalhidra.
Tesoro - 340 mo, una varita de relámpago, un escudo +1, un anillo de respirar agua.

341
Apéndice F

0304 Aguas vivientes


Las aguas en esta zona a veces cobran vida para atacar y anegar a los intrusos.
En esta zona, el Plano Elemental del Agua se superpone al mundo material en in-
tervalos aleatorios. Cualquiera que se encuentre sumergido por completo cuando
se da el caso, acabará transportado al plano elemental y se quedará atrapado allí si
se cierra la ventana de oportunidad para volver. Por lo general se abre cada 1d20
horas durante 1d20 asaltos. Además, las criaturas del otro plano también suelen
acabar cruzando a este accidentalmente. Hay un 25% de posibilidades de toparse
con elementales de agua hostiles y de número y tamaño variables al cruzar el hexá-
gono o bordear esta orilla, lo que ha originado la leyenda de que las aguas están
vivas y atacan a los viajeros.
Criaturas - Elementales de Agua (número y tamaño varían).

0403 Remanso de paz


Por motivos desconocidos, estas aguas suelen estar libres de criaturas peligrosas.
Antaño, cuando el lago era simplemente el Hábitat Sub-Acuático R en los biodo-
mos de la nave estelar, y dado lo peligroso de la fauna que contenía, los Ancestros
configuraron una zona segura dentro del hábitat en la que las criaturas grandes
no pudieran entrar. Mediante invisibles barreras ultrasónicas establecieron un pe-
rímetro de seguridad en el que poder realizar experimentos de biología marina
sin peligro. Esa barrera hoy sigue funcionando a la perfección y los Aldros-Ahni
aprovechan este remanso de paz, en el que no pueden entrar criaturas acuáticas
más grandes que un atún, como coto de pesca abundante, creyendo que se trata
de un lugar bendecido por los espíritus.

0404 La ciudad sumergida


En las profundidades del lago duerme entre luces espectrales la ciudad anegada de las
criaturas-pez.
En el fondo del lago, a unos cien metros de profundidad, se encuentra una cúpula
transparente y rota que antaño encerraba lo que parece una pequeña ciudad de
edificios rectangulares parecidos a grandes cajas. Se trataba del centro de control
del Hábitat Sub-Acuático R, con sus salas de máquinas, laboratorios y cámaras
de monitorización. Hace mucho que las aguas reclamaron el centro del control y
ahora los edificios, cubiertos de algas, lapas y coral, son el hogar de una extraña
raza de ictiántropos. Estas criaturas mitad hombre mitad pez fueron el resultado
de experimentos genéticos llevados a cabo por los Ancestros en el S.A.H.R, que in-
tentaban crear un «anfibio avanzado» con características tanto humanoides como

342
El Valle Prohibido

de pez. Los ictiántropos, o «hombres con agallas», como les llaman los Sith-Kanan,
tienen sangre fría y caliente a la vez, grandes agallas que les dan una apariencia
característica, una piel escamosa muy dura, grandes garras palmípedas, una ligera
cresta dorsal, capacidades curativas aceleradas y una gran fuerza física. Aunque
desprovistos de toda moralidad humana, los ictiántropos tienen una inteligencia
limitada. No pueden hablar pero pueden aprender a entender los idiomas de los
habitantes de la superficie. Son una raza en declive y casi extinta, con lo que una
de sus principales preocupaciones es la procreación, para lo que intentan secues-
trar a mujeres de la superficie siempre que tienen ocasión, protegiéndolas obsesi-
vamente para que puedan cumplir su función. Curiosamente, si los ictiántropos
pierden sus agallas (por quemaduras, por ejemplo) o se ven atrapados durante
mucho tiempo en tierra firme, empiezan a adaptarse desarrollando sus atrofiados
pulmones y adoptando un aspecto menos monstruoso y más híbrido, así como un
mayor grado de inteligencia, aunque ese proceso les causa un gran estrés.
Criaturas - Los 13 ictiántropos que son todo lo que queda de la especie.

0503 La isla olvidada


Una isla boscosa apenas visible desde tierra y evitada por los hombres de bronce.
Uno de los secretos mejor guardados entre las tribus de los Sith-Kanan es la exis-
tencia de una hermandad pseudo-religiosa, que oculta su existencia y se reúne en
secreto en las noches sin luna en esta isla sin nombre. Fundada décadas atrás por
un shamán que descubrió un antiguo artilugio de los Ancestros que casi le mata,
la Hermandad del Silencio cree que cuanto menos sepan los hombres de bronce
de su verdadero pasado, mejor. Los miembros de la Hermandad han recopilado
algunas pistas e indicios que sugieren que la historia de su raza no es como ellos
creen, y que un secreto horripilante se oculta en las raíces de su pasado. Ese secre-
to, afirman, fue descubierto por los Sith-Un y les llevó a la locura y al salvajismo,
y están decididos a que el resto de su pueblo no sufra el mismo destino. Con ese
fin, se dedican a recuperar artefactos de los Ancestros y destruirlos, así como sem-
brar leyendas y mitos que confundan y entierren los verdaderos hechos en un mar
de supersticiones. La isla está envuelta en ese tipo de historias precisamente para
ocultar lo que allí ocurre. Cualquiera que exhiba abiertamente tecnología de los
Ancestros o haga público que conoce verdades olvidadas puede convertirse en su
objetivo. Los Sith-Kanan que lo hacen suelen ser reclutados para la Hermandad o
asesinados si se niegan. Los extranjeros no reciben esa elección.
Líder - Dorak Thruun, shamán y guerrero Sith-Kanan (nivel 12).

343
Apéndice F

Semillas de aventuras:
La Sentencia: Si los personajes se hacen con uno o varios Artefactos de los
Ancestros y los exhiben abiertamente, es muy posible que acaben atrayendo la
poco deseable atención de la Hermandad del Silencio. El culto enviará a sus más
diestros asesinos para acabar discretamente con ellos y hacer desaparecer la tecno-
logía que poseen.
El Precio del Silencio: Como resultado de la destrucción de ciertos artefactos,
Dorak Thruun ha enfermado gravemente, presa de una extraña dolencia que
le hace escupir sangre y llaga su carne. Sabe que morirá en breve, pero parte
de la información que la Hermandad oculta es la naturaleza de la Cámara de
Transmogrificación de Tanagra, capaz de sanarle. ¿Pagará Thruun el precio del
silencio y morirá para que un secreto tal no sea revelado? ¿O contactará con aven-
tureros para que le lleven a Tanagra, demostrando una gran hipocresía?

0504 El puente flotante


Una larga hilera de troncos y pasarelas atadas entre sí forman un precario pero practi-
cable puente flotante de una orilla a otra.
Los hombres de bronce han realizado aquí una de sus mayores labores de cons-
trucción y diseño, atando entre sí una larga serie de pasarelas, tablas y troncos a
lo largo de los diez kilómetros de agua que separan a Ithas-Gari de Kanan-Varn.
Cada una de las pasarelas también está atada a dos larguísimas cuerdas que hacen
de pasamanos y que impiden que las aguas separen demasiado unas pasarelas de
otras. Cruzar el lago de esta manera es difícil y requiere de un cierto equilibrio, y
no es raro que alguien muera atacado por alguna de las grandes bestias acuáticas,
pero aun así es menos largo y peligroso que rodear todo el lago junto al Alcázar
Calcinado y a través del territorio de Garjun. Al no dar valor a las monedas, los
hombres de bronce no cobran peaje por cruzar el puente flotante, pero solo se lo
permiten a quienes estén en buenos términos con ambos poblados.

0605 Cueva subacuática


Una cueva bajo la superficie esconde un gran tesoro de los ancestros.
Esta cueva hoy en día es la morada de una anguila eléctrica gigante, pero antaño
era un taller subterráneo. A la cueva se accede por debajo del agua y está sumer-
gida casi por completo, excepto por la última cámara, que tiene una parte fuera
del agua. En esa parte se encuentra un Guerrero de los Ancestros, una máquina
de forma humanoide programada para servir y proteger a su dueño. Ahora está
inactiva, pero sigue funcionando perfectamente. Si se introduce un cargador de

344
El Valle Prohibido

energía en la depresión circular que tiene en el pecho para tal efecto, el Guerrero
de las Ancestros se reactivará, reanudando su programación original y adoptando
a quien lo haya reactivado como su amo. También se puede reactivar lanzándole
un conjuro de relámpago, pero en ese caso no sabrá a quien debe servir y obede-
cerá al primero que consiga comunicarse con él en la lengua de los Sith-Kanan.
Este Guerrero ha quedado fuera del alcance de Intal y este no puede controlarlo
ni «poseerlo».
Tesoro - Un Guerrero de los Ancestros plenamente funcional.

345
Apéndice F

Los páramos
Los Páramos son una extensión de tierras altas encajonadas entre los muros de
roca, que se elevan por encima del suelo del valle en su extremo suroeste. Los
Páramos son todo lo que queda de la meseta original donde se estrelló el navío, y
aún conserva el tipo de terreno que predominaba en ella: brezales dispersos sobre
un suelo de turba, con arboledas de coníferas dispersas y distanciadas entre sí, y
suaves y pequeñas lomas creando ondulaciones azuladas en el horizonte. El terre-
no que da acceso a los Páramos sube cuesta arriba de manera pronunciada, ya que
se encuentran unos cientos de metros más altos que el resto del Valle. Debido a su
relativo aislamiento respecto al resto del Valle, los Páramos siguen siendo el hogar
de algunas de las criaturas y animales autóctonos de la antigua meseta, así como de
grupos pequeños y dispersos de los gigantes que antaño gobernaron el altiplano.
El viento suele aullar con frecuencia por las tierras altas, dando al solitario lugar la
sensación de estar embrujado.

Rumores sobre los Páramos


1d10 Rumor
1 Nadie va a los Páramos. No hay nada de interés allí.
Las tumbas de los Reyes Gigantes de antaño esconden grandes tesoros sin
2
reclamar.
3 Hay trasgos en los Páramos, pero sirven a señores más grandes que ellos.
La Abuela Dientes de Hierro conoce muchos conjuros, pero no os va a
4
gustar su precio.
5 ¡No os fieis de los cuervos!
Si escucháis los lamentos de una mujer en plena noche, ¡marchaos sin
6
volver la vista atrás!
Una esfinge anida en los Páramos y responde a cualquier pregunta si
7
primero se resuelve su acertijo. ¡Una respuesta fallida significa la muerte!
Un perro negro fantasmal de llameantes ojos verdes merodea de noche por
8
los Páramos. Todo el que lo ve, muere poco tiempo después.
Al final de los Páramos hay unas escaleras talladas en los muros de roca, y
9
permiten subir hasta lo más alto.
Unos gigantes de un solo ojo habitan en unos grandes salones excavados en
10
los mismos muros de piedra.

346
El Valle Prohibido

Encuentros en los Páramos


Posibilidad: 1-2 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
Un grupo de rebecos salvajes huyendo del ataque de un águila
2-3
gigante.
3-4 1d4 thouls surgidos de los túmulos.
1d2 uros de bastante mal genio. Hay un 10% de toparse con un
5
rebaño de 3d10 uros en su lugar.
1 grifo sobrevuela la zona; si los PJ llevan caballos, el ataque es
6
inevitable.
7 2d6 esclavos goblins fugados de los salones de sus gigantescos amos.
Partida de caza formada por 2d6 goblins bien armados y montados
8
en huargos.
1d2 perytons a la caza de corazones humanoides que devorar
9
mientras aún laten.
10-11 Black Shuck, el perro negro de los Páramos, empieza a acechar a los PJ.
Un ermitaño lunático que asegura conocer la ruta hasta el Reducto
12 de los Dioses. Si se consiguen comprender sus balbuceos, tiene una
probabilidad del 33% de estar en lo cierto.
13-14 1d3 cíclopes patrullando los páramos.
Una bandada de cuervos levanta el vuelo, volando directos a la
15 cabaña de la Abuela Dientes de Hierro para informar de la presencia
de los PJ.
1d2 guivernos descienden de su hogar en los muros de piedra en
16
busca de presas.
La Abuela Dientes de Hierro ha salido en busca de «larvas» para su
17
caldero.
18 Una banshee embrujando el lugar. Sus gemidos se oyen de lejos.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

347
Apéndice F

Localizaciones y encuentros prefijados en los páramos

0106 La morada de la esfinge


Sobre una elevada cornisa anida una misteriosa esfinge a la que le encantan los acer-
tijos.
Una cornisa en forma de pico, que sobresale de los muros de roca a unos treinta
metros de altura, lleva siglos sirviendo de hogar a una altiva y enigmática ginoesfin-
ge. La altiva criatura, Astraea, aprecia la soledad que le ofrece este lugar y tiende a
evitar a los cíclopes y a sus esclavos. Sin embargo, también aprecia una buena con-
versación y obtener noticias del mundo exterior, y como todas las de su especie,
adora los enigmas y los acertijos. Si las noticias de su existencia llegan a extenderse
hasta el Campamento, es probable que un gran número de aventureros decidiera
viajar en su busca para obtener algo de la fabulosa y reputada sabiduría de su raza,
algo que probablemente la irritaría sobremanera. Astraea puede ser realmente una
gran fuente de información, tanto por los conocimientos sobre el Valle que ha
adquirido durante sus siglos aquí, como por sus capacidades mágicas. Cualquiera
que busque su sabiduría, sin embargo, deberá ganar a la esfinge en un peligroso
duelo de acertijos. Si gana, tendrá lo que busca, pero si pierde, más le vale conocer
algún dato o historia que Astraea desconozca o se convertirá en su próxima cena.
Criatura - Astraea la Ginoesfinge.

0107 La abuela dientes de hierro


La Abuela Dientes de Hierro vive en esta torre, desde donde trafica con almas larvales
para sus señores del más allá.
Aquí se encuentra una tosca y retorcida torre de piedra oscura, baja y achaparrada,
rodeada por un cercado de postes con calaveras humanas clavadas en ellos. Es el
hogar de la bruja de los Páramos, la Abuela Dientes de Hierro. La Abuela es una
poderosa bruja nocturna, más ducha en las artes oscuras que la mayoría de sus
congéneres, y se deleita y nutre con el terror que es capaz de crear en los corazones
mortales visitando sus sueños y convirtiéndolos en macabras pesadillas. La Abuela
se dedica a recorrer los Páramos en busca de víctimas: es una traficante de almas,
que extrae de los seres a los que mata en forma de grotescas larvas de rostro huma-
no. En su torre, la Abuela comercia con esas larvas a través de su caldero, que sirve
de conducto a los planos infernales. A cambio de esas jugosas larvas, los señores
del averno le conceden conjuros y secretos de magia negra a la Abuela, cosa que
la hace cada vez más poderosa. La torre de la Abuela Dientes de Hierro es más
grande por dentro que por fuera, y contiene gran cantidad de laboratorios, maz-
morras, salas de tortura y macabros juegos, como un ajedrez en el que los peones

348
El Valle Prohibido

son algunos de los intrusos que han penetrado en la torre intentando acabar con
la malvada hechicera. La torre está vigilada por un enjambre de cuervos que la so-
brevuela constantemente en círculo, provocando un torbellino de vientos arcanos
extremadamente letal para quienes se acerquen desde el exterior.
Criatura - La Abuela Dientes de Hierro, bruja nocturna.

0206 Los túmulos


Los grandes montículos funerarios de los Reyes Gigantes son ahora el hogar de una
colonia de thouls.
Casi a la entrada de los Páramos se encuentra un bajo valle cubierto de bruma,
en el que se alzan un conjunto de enormes túmulos funerarios coronados por
antiguas piedras erguidas. Se trata del lugar de descanso de los Reyes Gigantes de
antaño. Se dice que en su interior se guardan los tesoros reales con los que fueron
enterrados en su día, pero también que profanar los salones funerarios conllevaría
la maldición eterna de los reyes muertos. Sin embargo, el mayor peligro para los
exploradores proviene en estos momentos de una colonia de thouls que se han
asentado en el valle, a la sombra de los túmulos, atraídos por las energías necro-
mánticas que desprende el lugar. Los thouls son extraños cruces mágicos entre
hobgoblins, necrófagos y trolls, y tienen características de esas tres criaturas. Los
que aquí viven forman una comunidad cerrada y aislacionista, con fuertes instin-
tos belicosos, y odian especialmente a los elfos. Defenderán su morada hasta su
último aliento y suponen un gran obstáculo para todos los que pretendan saquear
los túmulos y hacerse con sus tesoros.
Criaturas - 20 thouls.
Líder - Hurshuul, thoul nigromante (nivel 5).

0207 Los salones Ciclópeos


El último bastión de la antaño orgullosa raza de gigantes que dominó la meseta antes
de la llegada de los Ancestros.
Unas enormes fachadas en la roca dan entrada al último reducto de la raza de gi-
gantes que tiempo ha dominó la gran meseta. Antaño, los gigantes eran un pueblo
noble y orgulloso, pero aquello acabó con el Cataclismo, cuando una montaña de
fuego cayó del cielo y se estrelló contra la meseta, hundiéndola en el corazón de la
roca. Los gigantes supervivientes fueron degenerando con el tiempo, volviéndose
más brutales, y con el paso de las generaciones sus ojos se fundieron en uno solo.
Poco a poco, fueron perdiendo su dominio sobre el Valle al llegar las grandes bes-
tias y finalmente se recluyeron en los Páramos. Los cíclopes de estos salones son los

349
Apéndice F

últimos descendientes de aquella dinastía y gobiernan con mano de hierro sobre


los ogros y goblins de los Páramos. Ahora, como para acabar de rematar a su linaje,
los humanos han empezado a acudir al Valle y a ascender a los Páramos. Los cíclo-
pes quizá carezcan de la fuerza necesaria para retomar el Valle, pero defenderán sus
últimos territorios a cualquier precio. Ni se les ha pasado por la cabeza la idea de
que quizá sería posible una alianza con los humanos que les permitiera expandir
de nuevo sus territorios.
Criaturas - 20 cíclopes, 12 ogros y una treintena de goblins.
Líder - Brontes el Atronador, jefe guerrero cíclope.
Tesoro - Monedas, joyas y gemas por valor de 4320 mo, un tridente +2 matala-
gartos, un cuerno de destrucción, un saco de contención y un libro de conjuros equiva-
lente al de un mago de nivel 12.

El bosque fúngico
No todas las especies que transportaba el arca estelar eran bestias primitivas sin
inteligencia. Los ancestros de los Sith-Kanan también llevaban a bordo un cierto
número de seres antropomórficos pero totalmente inhumanos, pertenecientes a
una especie de depredadores mentales increíblemente inteligentes y peligrosos.
Estos «trilladores mentales» eran transportados en unas cámaras que les sumían
en un estado entre la vida y la muerte, pues los tripulantes no se atrevían a mante-
nerles conscientes por temor a sus poderes mentales. Cuando el navío se estrelló,
las cámaras de congelación fallaron y las criaturas escaparon en medio del caos.
Con el paso del tiempo, se reagruparon y dedicaron todo su considerable intelecto
a saquear los restos y ruinas esparcidos por el Valle, con la intención de recrear su
mundo de origen en aquel nuevo entorno cuyo clima y luminosidad les era dañi-
no. El resultado de sus esfuerzos es el Bosque Fúngico, una extensión cubierta por
setas y hongos de aspecto alienígena y de un tamaño colosal, perpetuamente en-
vuelto en brumas y donde la luz del sol apenas logra penetrar. El aire en su interior
es denso por culpa de las esporas que transporta y el conjunto parece realmente
pertenecer a otro mundo, uno que los humanos no deberían hollar.

350
El Valle Prohibido

Rumores sobre el Bosque Fúngico


1d10 Rumor
Las aberraciones tienen una gran ciudad hecha de metal y cosas
1
muertas en el corazón del bosque.
2 Las setas están vivas… y se mueven.
3 Nada de lo que vive entre las setas gigantes es de este mundo.
Si pasas mucho tiempo en el Bosque Fúngico, te arriesgas a llevártelo
4
contigo cuando te vayas.
5 Si las brumas se espesan, corred. Nunca vienen solas.
Las aberraciones que moran en el Bosque Fúngico pueden meterse
6 en tus pensamientos y fundirte la mente. Por eso les llaman
trilladores.
7 Esas cosas odian las luces brillantes.
Hay un gran árbol en el centro del bosque y sus frutos proporcionan
8
una gran sabiduría.
Si tienes suerte, las aberraciones devorarán tu cerebro al instante. La
9
alternativa es mucho peor.
10 Los hongos suelen crecer sobre cosas muertas, ¿sabéis?

351
Apéndice F

Encuentros en el Bosque Fúngico


1d20
Posibilidad: 1-3 en 1d8
Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos
Algo ha entrado en el bosque proveniente del Valle: Tirar en la tabla de
2
encuentros del Valle.
1d3 gusanos carroñeros en busca de presas fáciles a las que paralizar y
3-4
devorar.
Un grupo de Sith-Kanan rastreando a varios de los suyos que han sido
5
abducidos.
Crecimiento de musgo púrpura que provoca un sueño difícil de vencer,
6
y que devora la carne de cualquiera que caiga presa de él.
Un banco de bruma espesa anuncia la llegada de un Acechador de las
7
Nieblas.
Grupo de esclavos descontrolados atacan a todo lo que se mueve: 01-
35: 1d6 ogros; 36-55: 2d4 Sith-Kanan; 56-70: 2d6 gentes del exterior
8
(humanos, enanos, etc); 71-85: 1d8 pterianos; 86-95: 1d4 gigantes de las
colinas; 96-100: 1d4 guiralones.
El eco astral de una de las mentes devoradas por los trilladores, en busca
9
de un nuevo cuerpo al que aferrarse.
1d6 micónidos obreros recolectando esporas para los baños de
10-12
nutrientes de sus amos.
Nido de larvas de gusano blanco: un amasijo de cientos de lombrices
13 grandes como serpientes. 10% de probabilidades de que haya 1d6
micónidos recolectándolas.
Un gusano blanco gigante emerge del suelo, intentando devorar todo lo
14
que pille.
Un enjambre de polillas lunares carnívoras, casi invisibles de día pero
15
blancas y relucientes de noche.
1d4+1 micónidos guerreros, independientes de sus amos trilladores,
16
merodean sin un objetivo claro.
Un trillador mental rodeado de 1d6 esclavos ogros examinando las
17
propiedades de una nueva variedad de hongo gigante.
Un recolector de cabezas ronda por la zona, en busca de nuevos «frutos»
18
para el Árbol Pensante.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
20 Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este resultado.

352
El Valle Prohibido

Localizaciones y encuentros prefijados en el bosque fúngico

0407 Colonia Micónida


En lo profundo de esta zona reside una colonia de hombres-hongo que se ha liberado del
yugo de sus amos ultraterrenos.
Justo después de convertir esta parte del Valle en una réplica imperfecta de su
mundo natal, los trilladores mentales, muy reducidos en número, decidieron crear
una raza servidora para que atendiera al Bosque Fúngico por ellos y cubriera to-
das sus necesidades. Aunque podían esclavizar a otros seres vivos con sus poderes
psíquicos, sabían que pasaría mucho tiempo antes de que tuvieran los esclavos
suficientes para las tareas más básicas. Así, usando esporas de los propios hongos y
sus conocimientos alienígenas de biología, crearon a los extraños hombres-seta co-
nocidos como micónidos. Sus cerebros rudimentarios y naturaleza lenta les hacían
muy fáciles de dominar, y con cada nueva generación el condicionamiento mental
iba quedando más asentado. Eso perpetuó la servidumbre de la raza micónida a
lo largo de los siglos. Sin embargo, recientemente han crecido nuevas cepas que,
al llegar a la edad adulta, han demostrado algo más de voluntad propia. Algunos
hombres-hongo esporádicos se han liberado del yugo de los Trilladores. Sin rumbo
ni dirección, ni objetivo aparente en la vida, algunos han logrado escapar al inte-
rior del bosque, uniéndose paulatinamente a otros como ellos hasta formar una
colonia en este lugar. Aquí siguen haciendo lo que han hecho siempre, atender a
los grandes hongos y vigilar la zona, sin amos a los que cuidar ni que les digan en
todo momento lo que deben hacer. Protegen el territorio de los intrusos porque
no saben hacer otra cosa, pero si alguien lograra comunicarse con ellos en térmi-
nos que pudieran entender, y darles un nuevo sentido a sus vidas, se aferrarían a
ello con todas sus fuerzas.
Criaturas - 3d6 micónidos grises, 2d4 micónidos rojos, 1d3 micónidos mora-
dos, 1d2-1 micónidos negros.

0408 El árbol pensante


Un enorme y grotesco árbol cuyos frutos son las cabezas semi-sentientes de humanoides
muertos.
En este lugar se halla uno de los más grotescos y aberrantes experimentos de los
Trilladores Mentales. Se trata del Árbol Pensante, una gran planta de aspecto alie-
nígena de cuyas ramas cuelgan, como espantosos frutos, decenas de cabezas de
humanoides. Las cabezas aún viven, si es que puede llamarse así, mantenidas en
un estado gangrenoso y semi-consciente por el Árbol. La extraña planta extrae
recuerdos y conocimientos de todas y cada una de las cabezas, y los transmite a la

353
Apéndice F

Aguja de Carne y Metal a través de sus largas raíces neuronales, que se hunden en el
tejido necrótico que conforma el subsuelo del Bosque Fúngico. Las cabezas gimen y
musitan sin parar en una cacofonía de pesadilla. Tocar una de estas cabezas permite
entrar en comunión con ella y atisbar una parte de los conocimientos que tenía en
vida, incluso de conjuros, si se tiene la fuerza de voluntad suficiente, pero se corre
el riesgo de una fusión mental involuntaria y permanente. Además, para poder
intentarlo habría antes que enfrentarse a los recolectores de cabezas, extrañas mons-
truosidades insectoides que no solo recorren el bosque buscando nuevas cabezas
que absorber y trasplantar al Árbol, sino que defienden a este contra los intrusos.
Criaturas - 1d3 recolectores de cabezas.

0507 Los pozos de crianza


Grandes estanques de lechosos nutrientes son utilizados para incubar las siguientes
generaciones de trilladores mentales.
En el centro de este hexágono se encuentra una zona rodeada por un perímetro
de hueso y tejido quitinoso y cubierta por una especie de cúpula de materia orgá-
nica viva. En su interior se encuentran los Pozos de Crianza, grandes estanques
de líquidos nutrientes de un color lechoso en el que nadan cientos de renacuajos.
Estas son las larvas de los Trilladores Mentales, cuyo proceso de reproducción es
completamente grotesco. Cualquier humanoide vivo y de tamaño humano que sea
sumergido en uno de estos estanques verá como cientos de estos renacuajos nadan
hacia su boca, oídos y fosas nasales en una carrera desesperada por ser el primero
en llegar a su cerebro, cosa que ocurre en 1d6 asaltos. Cuando el renacuajo llega al
cerebro, se hunde en sus tejidos, se arraiga en él y empieza a transformarlo desde
dentro. En el transcurso de 2d6 días, la criatura irá transformándose en cuerpo
y mente hasta que, al final del proceso, se convierte en un Trillador Mental ya
adulto en plena posesión de todos sus poderes. Si se le saca del pozo antes de que
el renacuajo haya llegado al cerebro, la criatura morirá privada de sus nutrientes.
Una vez ha empezado el proceso de transformación, solo magia para curar enfer-
medades o la Cámara de Transmogrificación de Tanagra podrán impedir la trans-
formación. Si esta se completa, ya no habrá nada que hacer.
Los Pozos de Crianza están atendidos por decenas de micónidos y guardianes
esclavizados, y siempre hay por lo menos uno o dos Trilladores supervisándolo
todo. Cualquier intruso atrapado con vida en este lugar será sumergido en los
Pozos, probablemente después de que su mente haya sido sondeada psiónicamente
en busca de recuerdos e información valiosa. Aquellos que han sido «fecundados»
con éxito son «almacenados» en pupas de tejido orgánico y colgados el techo de
la cúpula mientras dura la «gestación». En ese estado reciben todos los nutrientes

354
El Valle Prohibido

necesarios y no puedan dañarse ni escapar hasta que la transformación se ha com-


pletado.
Criaturas - Micónidos, esclavos dominados y Trilladores.

0508 La aguja de carne y metal


La ciudad de los Trilladores Mentales es una obscena amalgama de metal y carne muerta.
El edificio que se alza en este punto es una obscena aberración desde todos los puntos
de vista. La Aguja de Carne y Metal es justo eso, una torre-colmena creada a partir de
todos los restos metálicos de la nave estelar que fue la prisión de los Trilladores hace
milenios, y de tejido carnoso cultivado en grandes tanques llenos de extraños líquidos
burbujeantes. El resultado es una colosal aguja aterradora de contemplar, que alberga
a la entera población de Trilladores Mentales. La aguja va creciendo día a día, pues los
Trilladores esperan que sus cosechas de esclavos hagan aumentar su raza lo suficiente
para poder llegar, algún día, a reclamar este nuevo planeta como suyo. En el centro de
esta laberíntica ciudad colmena se encuentra el Trillador Alfa, líder de la colonia y úni-
co productor de renacuajos, lo que le convierte en el garante último de la supervivencia
de la especie. Si el Alfa muriera, otro de los Trilladores evolucionaría para ocupar su
lugar, pero tardaría décadas en crecer y madurar lo suficiente para poder generar proge-
nie, lo que dejaría a la especie entera en una posición muy delicada. Afortunadamente
para ellos, el Alfa, aunque inmóvil por su tamaño y carencia de extremidades, posee
unos poderes psiónicos muy superiores a la del resto de la especie, y es muy capaz de
defenderse con ellos incluso si alguien lograra llegar hasta su cámara-nido.
Líder - El Trillador Alfa.

0608 La madre de todos los gusanos


Aquí anida el primero y más grande de los gusanos blancos carnívoros.
Un cráter enorme con un gran agujero en su parte más profunda señala el nido de la
Gran Madre, el mayor de todos los gusanos blancos que habitan en el bosque. Todos
los gusanos son criaturas enormes, pero la Gran Madre es verdaderamente colosal.
Por fortuna, es tan ciega como el resto de la especie y su capacidad para orientarse
detectando vibraciones en el suelo tiene el mismo alcance limitado. Si alguien se
adentra en el agujero, encontrará tras descender considerablemente 1d4 pupas, vis-
cosos sacos que contienen entre 4 y 15 huevos del tamaño de un balón cada uno.
Éstos se pueden vender a un buen precio si se encuentra el comprador adecuado.
Criatura - La Gran Madre (gusano blanco con el doble de DG y PG máximos).
Tesoro - Entre 4 y 60 huevos de gusano blanco.

355
Apéndice F

El bosque aullante

El mayor de los bosques del Valle Prohibido es el Bosque Aullante, encajonado


entre el Macizo Central y los muros de roca al norte. Es un bosque mixto, en el
que crecen tanto árboles perennes como de hoja caduca, que generalmente al-
canzan un gran tamaño. Aunque es una fuente abundante de madera y caza, los
Sith-Kanan lo evitan como la peste, puesto que es el hogar de una raza de simios
gigantes de cuatro brazos llamados guiralones. En una cueva en los muros de roca
que dominan el bosque, en lo que fue un templo que ya era antiguo cuando los
gigantes llegaron a la meseta, tiene su guarida Droth-Khan, el Dios Simio, un gui-
ralón albino de un tamaño excepcional, capaz de enfrentarse al propio Gwanji y
sobrevivir.

Rumores sobre el Bosque Aullante


1d10 Rumor
1 Hay un lugar en el bosque en el que la magia deja de funcionar.
¿De algún sitio tienen que salir todas esas feas cabezas voladoras,
2
no?
Al otro lado del bosque vive la no-gente. Los hombres de bronce
3
les llaman Sith-Un.
Los simios de espalda plateada son los machos más fuertes y
4
agresivos.
Los simios de cuatro brazos son devoradores de hombres, muy
5
peligrosos.
6 Las paredes de roca esconden grandes secretos.
Un pueblo de monos habita en las ruinas del bosque. Son
7
bastante listos para ser monos.
Creo que los hombres de bronce y los simios del bosque no son
8
tan distintos como creen…
9 Demogorgon se hace fuerte en las ruinas de Seeonee…
Droth-Khan, el Dios Simio, vive en un templo antiguo en las
10
alturas sobre el bosque.

356
El Valle Prohibido

Encuentros en el Bosque Aullante


Posibilidad: 1-3 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
Algo ha entrado en el bosque proveniente del Valle: Tirar en la tabla
2
de encuentros del Valle.
3-4 1 joven guiralón macho buscando formar su propio grupo.
1 guiralón de espalda plateada solitario y furioso tras haber fracasado
5
en asumir el liderazgo.
1 escarabajo carnívoro gigante cazando animales con sus inmensas
6
mandíbulas.
Un cocodrilo gigante acechando en la orilla de un riachuelo, charca o
7
estanque.
Un árbol del ahorcado esperando pacientemente a que pasen víctimas
8
bajo sus ramas.
Un grupo de 4d6 banderlogs, siempre evitando el contacto con los
9
guiralones.
Grupo de guiralones formado por un macho de espalda plateada, 1d4
10-12
machos y 1d6 hembras y crías.
Un megaterio o perezoso gigante elevándose sobre sus patas traseras
13
para comer hojas y ramas.
14 Un tigre dientes de sable al acecho.
15 Un tiranosaurio rex siempre hambriento.
16 Una Serpiente constrictora gigante se oculta entre las ramas.
Una bandada de kon-kon atacará ferozmente a cualquier criatura
17
corpórea a la que aviste.
Algo ha descendido desde las montañas: Tirar en la tabla de
18
encuentros del Macizo Central.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

357
Apéndice F

Localizaciones y encuentros prefijados en el bosque aullante

0803 Pinturas rupestres


Unos enormes murales rupestres en los muros de roca muestran imágenes de la historia
de los hombres de bronce.
Aunque son difíciles de descubrir debido a la maleza que las cubre, grandes pintu-
ras rupestres ocupan una sección de los muros de roca que dan a este hexágono.
Si se despeja la maleza, tras un trabajo de horas se podrá ver que los murales re-
presentan lo que parece ser la historia de los Sith-Kanan. El primer mural muestra
a los Ancestros de los Sith-Kanan montados en una especie de barco volador que
surca los cielos cerca del sol. El segundo muestra a los Ancestros entre llamas y ges-
tos de desesperación, y el barco volador roto en el suelo. El tercer mural muestra
gigantescos lagartos y grandes bestias peludas dando caza a los Ancestros. El cuarto
mural muestra lo que parece ya un Sith-Kanan de cuatro brazos, mirando cara a
cara a un gran simio de cuatro brazos también. El quinto mural muestra a un gran
número de Sith-Kanan junto a sus lobos sombra, en distintas escenas de caza. El
sexto y último mural representa un barco volador como el primero llevándose a
los Sith-Kanan a las estrellas.

0902 Zona de magia muerta


Las extrañas radiaciones que emanan de este lugar hacen que ningún tipo de magia
funcione aquí.
Debido a la interacción entre una extraña mezcla de fuerzas y el campo de energía
mágica que rodea a este mundo, en este hexágono ningún tipo de magia funcio-
na. Los hechizos no tienen efecto, los objetos mágicos se convierten en munda-
nos mientras se encuentren en la zona y los efectos activos quedan cancelados
temporalmente. Los personajes que dependan de ella para solucionar todos sus
problemas deberán aprender a apañárselas de manera más tradicional o dar media
vuelta.

0903 La locura de Sorenan


En el centro de un claro despejado de árboles, un pozo abierto en el suelo y sin fondo
aparente rezuma energías arcanas incontrolables.
Uno de los primeros aventureros del exterior que exploraron el Valle Prohibido
fue Vade Sorenan, un mago/ladrón carismático y ambicioso. Detectando en este
lugar una fuente de potentes energías acumuladas en el subsuelo, imaginó que po-
dría encauzarlas debidamente y usarlas para potenciar sus conjuros. Junto a unos

358
El Valle Prohibido

cuantos porteadores, mercenarios y jornaleros, montó un campamento en el lugar


e hizo excavar un pozo que liberara dichas energías. Pero Sorenan no contaba con
que las energías que había descubierto no eran simplemente mágicas, sino genera-
das por una antigua arma de antimateria averiada. Cuando el pozo por fin alcanzó
su objetivo, aquellas fuerzas brotaron con fuerza y Sorenan lanzó el conjuro con
el que pretendía doblegarlas. El encontronazo entre magia y antimateria fue tan
brutal que destruyó a todos los presentes en una terrible implosión y desgarró el
mismo tejido del tiempo y el espacio, creando una fractura dentro del pozo. A
través de esa fractura entran seres de otras realidades y otras dimensiones, los más
numerosos de ellos siendo los chon-chon, grotescas cabezas voladoras que detestan
a los seres corpóreos. Cualquiera que descienda por el pozo se verá, al cabo de un
corto trecho, transportado más allá de los límites de la realidad y quedará atrapado
en una dimensión desconocida. Esta otra dimensión es una dimensión de sonido,
una dimensión de visión, la dimensión de la mente, una tierra tanto de sombra
como de sustancia, de cosas e ideas… una zona crepuscular. Cualquier cosa puede
ocurrir allí, y el destino del PJ queda a discreción del director de juego.

0904 La ciudad de los hombres-mono


Un clan de banderlogs habita las ruinas de una antigua ciudad tragada por la maleza.
El pueblo de los banderlogs, babuinos lo bastante inteligentes como para usar
herramientas y desarrollar un rudimentario lenguaje propio, habita en lo más pro-
fundo del Bosque Aullante. Suelen evitar a los guiralones como la peste, ya que
son la presa favorita de los grandes simios de cuatro brazos. Tienen su morada en
una antigua ciudad tragada por la maleza, de origen desconocido, a la que ellos lla-
man Seeonee. Los banderlogs no suelen ser agresivos a no ser que se les amenace,
en cuyo caso usarán su agilidad para atacar desde las alturas arrojando cualquier
cosa, desde piedras hasta piñas y grandes nueces, o golpeando con palos y mor-
diendo con sus colmillos si se ven acorralados. Recientemente (desde que Sorenan
llevó a cabo su locura) algunos banderlogs nacen con dos cabezas, lo que de alguna
manera ha dado origen a un pequeño culto secreto entre los hombres-mono, que
atribuye esos nacimientos al príncipe demonio Demogorgon. El hecho de que los
banderlogs no conocieran la religión hasta ese momento y que jamás hubieran
oído hablar de un ser como Demogorgon sugiere que han tenido algún contacto
previo con gente del exterior, pero sea cierto o no, los hombres-mono se niegan a
hablar de ello.
Semillas de aventuras:
Las Guerras Simias: Los banderlogs se han hartado de los crueles guiralones y
han decidido hacerles frente, pero saben que ni sus números ni sus capacidades

359
Apéndice F

de combate están a la altura de la tarea. Para ello necesitan recurrir a esos extraños
«monos sin pelo» que han empezado a rondar por los bosques.
¡Cuidado con el Demogorgon!: ¿Quién está detrás del reciente culto a este prínci-
pe demonio? ¿De dónde han sacado los banderlogs su nombre? ¿Será verdad que
Demogorgon está intentando llegar al mundo mortal encarnándose físicamente?

1002 Las cuevas de Droth-Khan


Una enorme cueva excavada en las alturas sirve de morada a Droth-Khan, el Dios
Simio.
En la cara sur de este hexágono, la enorme fachada de un antiguo templo está es-
culpida en la misma roca, casi invisible entre una cortina de lianas y enredaderas,
un monumento a los días en los que los gigantes aún no habían perdido el control
del Valle y luchaban para hacer resurgir su civilización de las cenizas. El templo,
situado a 50 metros de altura risco arriba, tiene forma de una enorme calavera,
con la boca de grandes colmillos abierta formando su entrada, y se adentra en las
profundidades de la piedra con vastas cámaras soportadas por enormes columnas.
Nadie recuerda a qué siniestros dioses estaba dedicado entonces, pero ahora sirve
de morada a Droth-Khan, el Dios Simio. Droth-Khan es un enorme guiralón albi-
no de 10 metros de altura, con el rostro marcado por un zarpazo que le dejó como
recuerdo su único enfrentamiento hasta el momento contra Gwanji. Los guiralo-
nes le adoran como a un rey y un dios, aunque Droth-Khan apenas tiene contacto
con ellos. Los guiralones a menudo le dejan ofrendas en su templo en forma de
fruta y carne, y aunque los guiralones no tienden a hacer prisioneros, en ocasio-
nes reservan a alguno de sus cautivos banderlogs, humanos y Sith-Kanan para
entregarlos a su dios. Nadie sabe qué edad tiene el gran simio, ni a qué se debe su
desmesurado tamaño, pero está claro que es considerablemente inteligente, capaz
de adaptarse al estilo de lucha de un enemigo, identificar sus debilidades y utilizar
el entorno en su favor. Droth-Khan raramente sale de su templo, salvo que se vea
empujado a hacerlo por el hambre o por el instinto de proteger su territorio, si
percibe la presencia de intrusos en el bosque. El antiguo templo guarda muchos se-
cretos y sabiduría olvidada, así como grandes tesoros de los gigantes, pero mientras
siga siendo el hogar de Droth-Khan, su exploración es poco menos que imposible.
Criatura - Droth-Khan, el Dios Simio.

360
El Valle Prohibido

1003 Territorio Guiralón


Esta parte del bosque es el corazón del territorio de los feroces guiralones.
Aunque el territorio de los guiralones se extiende por toda la franja norte del
Bosque Aullante (hexágonos 0803, 0902, 1003 y 1102), aquí es donde se encuen-
tra el corazón de sus dominios. Atravesar este hexágono tiene un 33% de proba-
bilidades de resultar en un encuentro con 1d4 guiralones, además de cualquier
otro encuentro que se pudiera generar normalmente. Estos grandes gorilas de cua-
tro brazos son agresivos, crueles, temperamentales y enormemente territoriales.
Tienen una enorme fuerza física y sus cuatro brazos les hacen terroríficos en com-
bate, siendo muy hábiles en agarrar a su presa y descuartizarla por la fuerza bruta.
A diferencia de sus primos mundanos, los guiralones son carnívoros y muchos de
ellos se han aficionado al sabor de la carne humana. Aunque son poco más que
bestias, existen indicios a lo largo de todo su territorio de que eso no siempre ha
sido así. Antiguas tallas y marcas en las rocas, así como algunas leyendas que los
hombres de bronce no se atreven a repetir en voz alta, parecen sugerir que en el
pasado eran inteligentes y tenían una cultura propia. Dicen los rumores que algu-
nos de esos guiralones inteligentes siguen habitando en los rincones más oscuros
del bosque, no menos crueles pero sí capaces de emplear herramientas e incluso de
comprender y hablar lenguas humanas. Si eso fuera cierto y esos guiralones avan-
zados decidieran tomar el liderazgo de los distintos grupos aislados y organizarlos
con un propósito común, se convertirían en una verdadera amenaza para el resto
de habitantes del Valle Prohibido.

1102 Ríos de plata y estrellas en la oscuridad


Grandes galerías subterráneas contienen una vasta riqueza en diamantes y vetas de
platino sin explotar.
Una ancha boca de cueva se abre en un calvero en medio del bosque, hundiéndo-
se en la tierra en una pendiente bastante abrupta y hasta bastante profundidad.
Después de unos cientos de metros de avance, se convierte en una vasta red de
galerías subterráneas en cuyas paredes corren vetas de platino puro de dos palmos
de ancho. Otras cavernas contienen numerosas formaciones cristalinas entre las
que se encuentra un buen número de diamantes en bruto. La riqueza que contie-
nen estas cuevas es incalculable, pero su ubicación en pleno territorio guiralón
hace que la idea de explotarla sea altamente peligrosa. Por el momento, ningún
explorador las ha descubierto, pero si llegara a correr el rumor de su existencia, se
desataría una verdadera «fiebre del oro» que tendría consecuencias imprevisibles
para todo el Valle.
Tesoro - Una riqueza incalculable en platino y diamantes.

361
Apéndice F

El bosque de Athar
Situado en los confines orientales del Valle, justo al norte de las ruinas de Varsalia,
se encuentra el Bosque de Athar. En tiempos inmemoriales, se trataba de un bos-
que mucho más extenso, un lugar silvano que servía de hogar a las hadas y los
espíritus que encarnaban las fuerzas de la naturaleza de la meseta. Desde que el
navío estelar se estrelló, enterrando ingentes cantidades de metal en el suelo, al-
terando el equilibrio natural con cientos de especies nuevas y liberando fuerzas y
energías ajenas a este mundo, esos espíritus enloquecieron por completo. Ahora
el Bosque alberga una versión oscura y retorcida de esas entidades, como el reflejo
que devuelve un espejo fragmentado en mil pedazos. La propia vegetación del
bosque refleja esos cambios, convertiéndolo en un lugar de pesadilla evitado por la
mayoría de animales y criaturas naturales. Los espinos y zarzas predominan, y gran-
des telarañas forman techos entre los arracimados árboles, impidiendo el paso de
la luz solar. Los árboles tienen los troncos oscuros y retorcidos, como si hubieran
crecido en una insoportable agonía, y toda flor o fruta que se pueda encontrar en
el lugar es mortalmente venenosa.

Rumores sobre el Bosque de Athar


1d10 Rumor
Si escucháis una música embriagadora, tapaos los oídos y corred en
1
dirección contraria.
2 Dicen que antes las hadas eran nobles y bondadosas. Ahora ya no.
3 El árbol más alto y antiguo del bosque es más de lo que parece.
Un gran tesoro está custodiado por las doncellas de Kytherea en el
4
corazón del bosque.
Respetad las normas de las hadas y pagad los antiguos tributos, y os
5
dejarán en paz.
Cruzar el bosque de Athar es peligroso, pero no tanto como
6
rodearlo… La muerte acecha en las ruinas de Varsalia.
7 Hasta las plantas pueden matarte ahí dentro.
La reina de las hadas es hermosa, oscura y terrible. Nadie que haya
8
entrado en su corte ha regresado.
9 El Hombre Verde vive en el bosque y su mera presencia es ponzoñosa.
10 ¡Ay de quien se cruce en el camino del Rey-Erl y sus jinetes!

362
El Valle Prohibido

Encuentros en el Bosque de Athar


Posibilidad: 1-3 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
Un viejo árbol cubierto de musgo con un rostro tallado en el tronco.
2 Es muy viejo y ha resistido la corrupción. Es capaz de hablar y sabe
muchas cosas del bosque pero está bastante senil.
Grupo de 3d6 duendes y hadas realizando una versión grotesca y
3-5
perversa de una fiesta féerica.
Un arbusto de blancas rosas vampíricas esperando poder beber la
6
sangre de los incautos.
7 Un unicornio negro bebiendo agua de un estanque putrefacto.
Una hiedra asesina esperando poder enroscarse y estrangular a
8
quien pase cerca.
1d2 tarántulas gigantes que intentarán acechar a cualquier presa de
9
tamaño humano.
1d3 plantas carnívora gigante intentando atraer a grandes presas con
10
su dulce olor.
Una broza asesina se alza de repente, abalanzándose torpemente al
11
ataque.
1d6 hombres de roble, pequeños hombres-árbol patrullando para su
12-13
reina.
La música de 1d6 sátiros corruptos y degenerados ejerciendo su
14
atracción.
Una de las doncellas de Kytherea, ninfas igual de oscuras y retorcidas
15-16 que su señora, en busca de rezagados o extraviados a los que seducir
y de los que alimentarse.
Una manada salvaje de 1d8 feroces perros de caza blancos con las
17
orejas rojas.
El Rey-Erl y su cabalgata cruzando el bosque en su eterno intento de
18
purificar la tierra.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

363
Apéndice F

Localizaciones y encuentros prefijados en el bosque de Athar

1306 El viejo roble


El árbol más grande del bosque tiene vida propia y sufre una agonía terrible.
En este lugar habita un gigantesco treant, el último de su especie en todo el Valle.
Antaño, cuando el bosque seguía en la superficie de la meseta y su equilibrio
natural no había sido destruido por el Cataclismo, este pastor de árboles era un
sabio mentor para los moradores de la foresta y un guardián de las crónicas y el
saber de las cortes de las hadas. Conocía toda la historia del bosque remontándose
milenios atrás. Ahora, el viejo roble vive sumido en una agonía perpetua que le ha
enloquecido. El anciano treant sufre el dolor de todas las plantas del bosque y es
apenas capaz de hablar de forma coherente. Sus recuerdos permanecen enterrados
entre pensamientos confusos, y su agonía le provoca por momentos una terrible
debilidad o una enorme y destructiva furia. Intentar hablar con él, por tanto, no
solo es difícil dado su estado mental, sino que es peligroso, pues puede pasar a ata-
car con toda su fuerza en un instante y sin previo aviso. Esto se puede jugar como
si estuviera sometido a un conjuro de Locura permanente. Si alguien consigue
comunicarse con él de manera pacífica y coherente, el Viejo Roble podría ser una
gran fuente de información, pero solo estará interesado en pedir a los aventureros
que le maten y pongan fin a su sufrimiento.
Criaturas - El Viejo Roble, treant anciano y demente.

1307 La guarida del hombre verde


Una antigua creación de los Ancestros lleva siglos retorciendo la naturaleza del bosque.
Uno de los males responsables de la corrupción del Bosque de Athar se encuentra
en este lugar. Se trata del Hombre Verde, una figura muy habitual en las leyendas
sobre hadas y espíritus de la naturaleza. Sin embargo, el Hombre Verde de este
bosque nada tiene que ver con esas leyendas. Se trata de un humanoide de metal
creado por los Ancestros, un golem con un núcleo formado por un metal que des-
prende grandes cantidades de energía y radiación, al que los Ancestros llamaban
«uranio». El Hombre Verde fue un tosco e imperfecto intento de reproducir las
maquinas sentientes que actuaban como siervos y soldados antes de la caída desde
las estrellas. Buscando una fuente que diera energía infinita a ese «golem», acaba-
ron creando algo que envenenó poco a poco el bosque durante los siglos desde
su construcción, enloqueciendo a las hadas que moraban en él y corrompiendo
su naturaleza. A día de hoy, el Hombre Verde sigue cumpliendo con su misión
original, proteger contra toda intrusión las ruinas de los Ancestros tragadas por la
maleza en las que aún aguarda. Atacará a cualquiera que llegue a ellas, excepto a

364
El Valle Prohibido

los Sith-Kanan y los Sith-Un; su programación les detecta como «amos» y no hará
nada que pueda dañar o poner en peligro a un miembro de esa especie. Aún si el
Hombre Verde es destruido, tarea harto peligrosa no solo por sus capacidades de
combate, sino también por sus propiedades radioactivas que enferman gravemente
a cualquiera que se acerque lo suficiente, sus restos seguirían envenenando sus
alrededores a no ser que sean eliminados de alguna manera ingeniosa.
Criatura - El Hombre Verde, golem de uranio.
Tesoro - 1d3 artefactos de los Ancestros y un fragmento operativo de hexágono
de plata.

1407 La corte de Kytherea


La reina hada del bosque tiene su demencial corte en un calvero protegido por magia féerica.
Antaño, el Bosque de Athar era un reino silvano y bucólico, lleno de paz y encanta-
miento. Kytherea, la reina hada, velaba por su seguridad y regía desde su corte a to-
dos sus súbditos féericos. El Cataclismo y la presencia del Hombre Verde cambiaron
todo aquello. El corazón y la mente de Kytherea fueron pervertidos, y con la reina,
todas sus doncellas. Aunque siguieron inhumanamente bellas por fuera, se convir-
tieron en espíritus voraces que se deleitan con el dolor y el sufrimiento ajeno, y que
beben la sangre de los mortales por placer. Los pocos Sith-Kanan que han oído de
su existencia las llaman Baobhan Sith y dicen que gustan de hechizar a los hombres
con sus bailes seductores, su extrema belleza y una música tétricamente hermosa que
surge de la nada. Quienes sucumban a su canto de sirena desaparecen para siempre,
cuando después de una noche de intensa y dolorosa pasión Kytherea y sus doncellas
se beben hasta la última gota de sangre de su cuerpo. Normalmente, cada una de
las 9 doncellas de Kytherea ronda por el bosque en solitario, buscando presas, pero
cuando su reina hechicera convoca una sesión de la corte, se reúnen todas en este
claro del bosque para presidir la reunión junto a su señora. Una sesión de la corte de
las hadas en el Bosque de Athar no es algo que ojos mortales debieran presenciar, y
toparse con una de ellas sin ser invitado solo puede acabar en la peor de las desgra-
cias. Kytherea no es sino creativa en su capacidad de idear torturas que sean tan pla-
centeras como atrozmente dolorosas. Su antiguo consorte, el Rey-Erl, sigue cabalgan-
do a través del Bosque junto a sus perros de caza en ciertas noches especiales, furioso
y abrumado por su pérdida. Está obsesionado con purgar el bosque de la maldición
a la que está sometido desde hace tanto tiempo y recuperar a su amada, pero hasta
ahora, todos los intentos del rey féerico han fracasado. En su ciega ira, suele atacar a
cualquiera que se cruce en su camino sin atender a demasiadas razones.
Criaturas - 9 Doncellas de Kytherea (si se ha reunido la corte).
Líder - Kytherea, oscura reina hada.

365
Apéndice F

Semillas de aventura:
Restableciendo el Equilibrio: Si el Hombre Verde es destruido, su corrupción
dejará de emponzoñar el bosque y alterar los espíritus de los seres feéricos que lo
habitan, pero siglos de dolor y maldad no se pueden borrar tan fácilmente. Si los
PJ logran que el Rey-Erl entre en razones, el espíritu astado podría pedirles que
le ayuden a sanar el corazón de su reina, Kytherea. Para ello serán necesarios que
cumplan distintas tareas extrañas y aparentemente irrealizables, dignas de cual-
quier leyenda o cuento popular. Si lo logran habrán puesto en marcha el resta-
blecemiento del equilibrio en el bosque, y de paso hacerse con unos poderosos
aliados.

El bosque de Sagoth
El más pequeño y menos denso de los bosques del Valle Prohibido, el Bosque
de Sagoth también es el menos peligroso a simple vista. Eso precisamente fue lo
que llevó a un grupo de elfos provenientes del exterior a intentar establecer en él
una base de operaciones para sus exploraciones de la mitad oriental del Valle. Sin
embargo, ignoraban lo que se escondía realmente en aquel bosque. Cuando el
navío estelar cayó del cielo, extinguiendo prácticamente al pueblo de los gigantes,
algunos de los supervivientes decidieron dar la espalda a sus dioses y pedir ayuda
a los señores demoníacos de su inframundo. En el lugar en el que ahora crece el
Bosque de Sagoth erigieron un santuario a Shotan-Kai, el más malvado de todos
ellos. Los elfos descubrieron el santuario y, sin darse cuenta, despertaron al mal
que dormía allí y empezaron a ser corrompidos por él. Ahora desean mantener en
secreto la presencia del santuario en el bosque y, aunque no son conscientes de
haberse vuelto malvados, tomarán las medidas más extremas para evitar que esa
información salga a la luz.

366
El Valle Prohibido

Rumores sobre el Bosque de Sagoth


1d10 Rumor
Un poblado élfico se alza como un refugio para exploradores en el
1
centro de este bosque.
El bosque es pequeño, pero oculta cosas muy antiguas que es mejor
2
no conocer.
Las fiestas que celebran los elfos de Sagoth son legendarias. ¡Todo
3
el mundo está invitado!
El Bosque de Sagoth es seguro. Aleadar Vara de Plata y sus elfos se
4-8
encargan de que así sea.
Un culto de druidas sangrientos realizan sacrificios humanos en un
9
antiguo círculo de piedras.
Que no os engañe la paz que se respira allí: el mal encarnado mora
10
en el corazón del bosque. ¡Cuidaos del Horror de Sagoth!

Encuentros en el Bosque de Sagoth


Posibilidad: 1-3 en 1d8
1d12 Encuentro
Algo ha entrado en el bosque proveniente del Valle: Tirar en la
1
tabla de encuentros del Valle.
Un Sith-Kanan huyendo de una partida de caza élfica en busca de
2
sacrificios.
3 Manada de 1d8 lobos liderados por un lobo terrible.
4 Un basilisco merodeando por la zona.
5 Un jabalí gigante que intentará huir y solo atacará si es provocado.
6-8 Patrulla élfica formada por 1d8 cazadores y arqueros.
Los restos de un humano sacrificado, con el corazón arrancado del
9
pecho.
Un espíritu de Sagoth que ronda inquieto cerca del lugar donde
10
fue sacrificado.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
11
resultado.
Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas
12
Únicas.

367
Apéndice F

Localizaciones y encuentros prefijados en el bosque de Sagoth

0907 El reducto élfico


Una fortaleza élfica abre sus puertas de par en par a los exploradores y a los salvajes
por igual.
Una pequeña ciudadela élfica se alza en este lugar, construida alrededor y en lo
alto de los troncos de los grandes árboles, y bien vigilada por arqueros desde sus
atalayas de madera. El líder de este reciente asentamiento es un aventurero elfo
de gran renombre, tan ducho en las artes de la magia como en el uso del acero,
conocido como Aleadar Vara de Plata. Él y sus seguidores erigieron el reducto
como base de operaciones para sus exploraciones de la mitad oriental del Valle
y, con el tiempo, decidieron convertirlo también en un refugio seguro para todos
los exploradores y aventureros que llegaran hasta allí. Los elfos reciben con los
brazos abiertos a todos los que vengan en son de paz y les dan cobijo, seguridad y
alimentos durante tanto tiempo como deseen, a cambio simplemente de noticias
y novedades de lo que está ocurriendo en el Valle.
Sin embargo, tras esta hospitalidad y camaradería se esconde algo mucho más
siniestro. Este bosque sirvió para ocultar, desde los tiempos de los gigantes, el san-
tuario a una entidad demoníaca a la que ciertas sectas veneraban en secreto. El culto
a ese demonio, Shotan-Kai, se extendió considerablemente después del Cataclismo,
cuando muchos de los gigantes dieron la espalda a los dioses que les habían abando-
nado y buscaron apoyo en entidades más oscuras. Con el declive de los gigantes, el
nombre de Shotan-Kai se perdió en las brumas del tiempo y sin adoradores mortales,
el demonio perdió toda su influencia sobre el mundo. Su santuario permaneció olvi-
dado en el bosque, en estado latente, durante todo aquel tiempo, hasta que Aleadar
y los suyos lo descubrieron y lo desenterraron, ignorantes de su naturaleza. Ahora,
Shotan-Kai ha empezado a hundir sus metafóricas garras en sus almas, seduciéndoles
en sueños con promesas de gloria y poder. Ninguno de los elfos es consciente de
haberse vuelto malvado, pero cada vez más dan con alguna excusa que justifique el
sacrificio de sus invitados a Shotan-Kai. Últimamente, los invitados son recibidos
con todos los honores y agasajados con fiestas en su honor, con el objetivo de hacer-
les bajar la guardia y crearles una falsa sensación de seguridad. Por la noche, cuando
normalmente se encuentran en un estado de ebriedad, son atados, amordazados,
y llevados al altar de Shotan-Kai (1008), donde sus corazones aún latientes les son
arrancados del pecho y quemados en los fuegos del sacrificio. Con cada nueva alma
sacrificada, el Horror de Sagoth crece en fuerza, tamaño y poder. Pronto será lo
bastante fuerte para liberarse de sus ataduras místicas y abandonar los confines de
Sagoth, algo que sería desastroso para todos los habitantes del Valle.
Líder - Aleadar Vara de Plata, héroe elfo guerrero/mago (nivel 11).

368
El Valle Prohibido

1008 El horror de Sagoth


El mal encarnado en una abominación inmunda acecha bajo un antiguo santuario.
Dentro de un círculo de piedras megalíticas se alza un feo y achaparrado altar de
basalto de forma trapezoidal. Innumerables tallas recorren su superficie, demasia-
do desgastadas para apreciar sus detalles. Cuatro canales van desde su superficie
hasta su base, más ancha, y se hunden en el suelo. Frente al altar, hay un brasero de
piedra en el que aún se ven restos de ceniza. Este es el altar a Shotan-Kai, cuya ma-
nifestación física se oculta justo debajo del santuario, alimentándose de la sangre
de los sacrificados y absorbiendo el poder de sus corazones incinerados. El Horror
de Sagoth es una abominación informe y horrenda, semi-material, cuya apariencia
es tan inhumanamente obscena que provoca el terror y la locura en los mortales
que la observan. Aunque por ahora no puede abandonar el límite impuesto por el
círculo de piedras, es lo bastante sólido como para matar de maneras horribles a
los quienes osen perturbar su sueño. El círculo de piedras además está embrujado
por los espíritus atormentados de quienes fueron sacrificados al demonio, que
rondan por la zona, manifestándose como espectros en las noches más oscuras
para descargar su ira sobre los vivos. Algunos de esos espíritus se han dejado vencer
menos por el tormento y, a veces, se aparecen para proferir ominosas advertencias
sobre la naturaleza de ese lugar.
Criaturas - El Horror de Sagoth; posiblemente 1 o más espectros.

El macizo central
No toda la superficie de la meseta se hundió cuando las fuerzas del navío estelar
la colapsaron sobre sí misma. Su corazón central permaneció en pie, roto y desga-
jado, sobresaliendo del suelo del Valle como una enorme y protuberante columna
vertebral. El tiempo y la erosión dieron forma de picos y cumbres a sus dientes
aserrados de piedra, convirtiéndose en el Macizo Central, o como simplemente las
llaman los hombres de bronce, las Montañas. Las montañas del Macizo se alzan
abruptas y escarpadas hasta unos 700 metros de altura, pero su elevación súbita y
casi vertical a partir del suelo del Valle hace que parezcan mucho más altas. Su pico
más prominente, el Colmillo Gris, es la única de las montañas que se alza tanto
como los muros de roca. El Macizo Central es el hogar de una raza de hombres-la-
garto voladores que se llaman a sí mismo pterianos. Aunque existen diferentes
especies, todos los pterianos parecen un híbrido entre un hombre y uno de los
reptiles voladores de cabeza puntiaguda que sobrevuelan con frecuencia el valle y
son extremadamente crueles y amorales. Ansían por encima de todo dominar un
día todo el Valle y crear un gran imperio, que les permita someter a los clanes Sith-
Kanan y usar a los hombres de bronce como esclavos y ganado.

369
Apéndice F

Los Pterianos
Los pterianos son seres inteligentes y de gran ambición. Desean convertirse en los
señores del Valle Prohibido y para ello no dudan en atacar y esclavizar a las tribus
Sith-Kanan. Su contacto con los exploradores del mundo exterior por el momento
ha sido muy limitado, pero sienten una gran curiosidad por todo lo que de allí pro-
viene, como las armas y armaduras, los metales con que están forjadas, y la magia
que exhiben algunos de los extranjeros, y no desperdician ninguna oportunidad
de hacerse con ellas. Los pterianos se dividen en tres subespecies distintas. Los
dáctilos son pequeños y ligeros, del tamaño de un trasgo, y son los más numero-
sos. Sus alas membranosas bajo los brazos no les permiten volar largas distancias,
aunque pueden planear sin dificultad. Sirven como grueso de las tropas, cazadores
e incursores, y suelen ir montados en pteranodones, lo que les permite capturar
esclavos y llevarlos de vuelta a las ciudades-nido pterianas. Los pterianos propia-
mente dichos son de estatura humana y son lo bastante pesados como para no
poder volar ni planear por su cuenta. Son los más inteligentes y organizados y los
menos numerosos. De hecho sirven como una suerte de casta gobernante. Tienen
el poder de hipnotizar con la mirada, haciendo que sus víctimas se queden en un
trance que les deja indefensos. Pueden volar también sobre pterosaurios, pero sus
monturas no son lo bastante fuertes como para poder transportar prisioneros y
a ellos mismos a la vez. La última subespecie es la de los pteraks, grandes, fuertes
y robustos, pero también menos inteligentes y astutos. A diferencia de las otras
especies, las alas de los pteraks crecen a sus espaldas, no como membranas bajo los
brazos, y les permiten volar durante largas distancias sin dificultad. Suelen servir
de soldados de élite y guardas personales de la élite pteriana. En conjunto, los pte-
rianos suponen una gran amenaza para el resto de pobladores del Valle y, si se les
deja, podrían muy bien acabar logrando sus nefastos objetivos.

370
El Valle Prohibido

Rumores sobre el Macizo Central


1d10 Rumor
1 Hay trolls viviendo en las estribaciones del sur.
Los enanos tienen ciudades en todas las montañas del mundo y
2
estas no son una excepción.
Algunos de los caballos que pastan en los altos prados pueden
3
volar.
4 La luz del sol puede revelar grandes verdades en estas montañas.
Las montañas son el hogar de unos hombres-lagarto voladores. Os
5
apresarán si les dejáis.
Un paso permite cruzar de un lado a otro, pero es mucho mejor
6
rodear las montañas.
7 Las ciudades de los lagartos voladores están en guerra entre sí.
8 El trono de los dioses, en las cumbres, proporciona un gran poder.
El Viejo de la Montaña estaba aquí antes que el valle, y recuerda
9
muchas cosas.
Un gran dragón vive en el pico más alto de todos, sobre una
10
enorme montaña de oro.

371
Apéndice F

Encuentros en el Macizo Central


Posibilidad: 1-2 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
Algo ha subido a las montañas proveniente del bosque: Tirar en la
2
tabla de encuentros del Bosque Aullante.
3 1d4 yeguas de fuego salvajes pastando en un pequeño prado alpino.
1d4+1 trolls merodean por la zona, más sigilosos y astutos de lo
4
normal.
5 1d6 hipogrifos de mal genio defendiendo agresivamente su territorio.
2d4 halcones de sangre vuelan en círculos en lo alto, esperando el
6
mejor momento para atacar.
1d3 arpías se alimentan usando su música para despeñar a los
7
incautos y devorando los restos.
1d6 ogros esclavos de los pterianos, patrullando a nivel del suelo
8
para sus amos.
9 La guarida de un león cavernario solitario.
10 Una gran ave de trueno trae consigo una tormenta espectacular.
Un fachán, con un solo ojo, brazo y pierna, se divierte arrojando
11
rocas ladera abajo.
12-14 Patrulla montada de 1d6 dáctilos y 1d3 líderes pterianos.
Un ave roc procedente de las cimas de los muros de piedra
15
sobrevuela las montañas
1d6 pteraks cazando cabras montesas arrojándoles piedras desde lo
16-17
alto.
18 Vermidrax, el dragón del Colmillo Gris, sobrevuela la región.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

372
El Valle Prohibido

Localizaciones y encuentros prefijados en el macizo central

0706 Las madrigueras


En un laberinto de túneles que horadan las montañas acecha una tribu de trolls de las
rocas.
Una familia de trolls vive en una serie de túneles en las estribaciones montañosas
del suroeste del hexágono. Formada por 7 trolls adultos y cinco crías, las horrendas
criaturas pasan la mayor parte de su tiempo cazando y enseñando a sus jóvenes a
cazar. Consideran todo el hexágono como su territorio y a menudo han tenido que
luchar contra patrullas pterianas para defenderlo, así que han aprendido a ser más
astutos y sigilosos de lo normal.
Criaturas - 7 trolls adultos, 5 crías (no-combatientes).

0804 El sitial de la vista lejana


Un antiguo sitial encantado permite observar lugares remotos y tiempos pasados.
Cerca de la cumbre más alta de esta parte del macizo se halla esculpido un gran
trono de piedra. Es ligeramente más grande de lo que debería ser para un humano,
pero demasiado pequeño para albergar a un gigante. En su respaldo hay tallado un
antiguo símbolo, parecido a tres triángulos de lados convexos entrelazados entre
sí. La ascensión hasta la cima es dura y peligrosa, pero quien se siente en él podrá,
ejerciendo la fuerza de voluntad suficiente y concentrándose en un punto concre-
to del espacio, visualizar en su mente cualquier punto del Valle Prohibido. Sin
embargo, cada vez que un humano sin entrenamiento psíquico emplea este poder,
el momento concreto que se está visualizando varía aleatoriamente, y el usuario no
tiene manera de saber qué punto del presente o el pasado está presenciando salvo
por las pistas que pueda extraer del entorno que esté viendo. El director de juego
puede emplear 1d100 para determinar el grado de retrocognición de cada visión:
los resultados bajos indican cercanía con el presente, mientras que los resultados
altos pueden representar décadas, siglos o incluso milenios en el pasado. Cada
visión dura 1d10 asaltos, pero el Sitial no está hecho para ojos mortales. Usar su
poder más de una vez en el mismo día conlleva el riesgo cada vez mayor (un 20%
acumulativo) de perder la vista física, quedando ciego permanentemente. Varios
moradores del Valle, entre los que se encuentran el gobernador Kanehem, el mago
Granath y el líder de la Hermandad del Silencio, Dorak Thruun, estarían encan-
tados de descubrir la existencia del Sitial y pagarían generosamente por conocer
su ubicación. El único lugar del Valle donde la visión del Sitial no puede penetrar
es el Reducto de los Dioses, debido al intenso campo electromagnético que baña
la zona.

373
Apéndice F

0805 Raham Thera


La más agresiva y expansionista de las ciudades pterianas de las montañas.
Los pterianos habitan en ciudades-nido, o theras, excavadas en las propias laderas
de las montañas. Desde lejos, una thera parece un montón de agujeros abiertos en
las paredes de la montaña. Al acercarse más, se verá que estos agujeros de entrada
en muchos casos tienen terrazas y cornisas abiertas a sus pies, así como plataformas
de despegue y aterrizaje para los pterianos en sus monturas reptilianas. Escaleras
talladas en la roca y pasarelas colgantes conectan unas entradas con otras, pero el
grueso de la ciudad se encuentra dentro de la piedra. La única de estas ciudades
pterianas en la vertiente occidental del macizo es Raham Thera, y su posición
frente a los territorios de los Sith-Kanan hacen de ella también la más agresiva y
expansionista de las theras. La actividad incursora de la ciudad sobre las llanuras
es incesante, y la presencia de los pterianos de Raham sobre los cielos del Valle
es una amenaza constante tanto para viajeros como para hombres de bronce. Los
líderes de Raham Thera ambicionan expandir su ciudad, aumentar su tamaño y
poder militar hasta que rivalice con la gran capital pteriana, Ultham Thera, y para
eso necesitan una ingente cantidad de esclavos que excaven la roca y amplíen sus
estancias. En Raham Thera también es donde reside un mayor número de Pteraks
y, de hecho, se da el improbable caso de que su rey, Kauran, es uno de ellos, un
individuo excepcionalmente inteligente y ambicioso que está detrás de las ansias
expansionistas y el enfoque militarista de Raham Thera.
Líder - Kauran, guerrero pterak (nivel 8).

0806 La estela rúnica


Una pequeña estela de piedra cubierta de runas que transmiten una antigua adverten-
cia.
Sobre una pequeña cornisa natural en la ladera que da al sureste, justo al borde del
precipicio, se alza una pequeña y desgastada estela de piedra de un metro y medio
de altura. La estela tiene un agujero circular en su parte superior, que la atraviesa
de lado a lado, y por debajo una larga serie de runas todavía visibles a pesar de la
erosión recubre su superficie. Estas runas no pertenecen a ningún idioma que se
hable en la actualidad, sino al antiguo alfabeto de los druidas gigantes anteriores al
Cataclismo. Si son traducidas mediante la magia, dirán lo siguiente:
«Las sombras verdes ocultan el horror que aguarda;
sangre y fuego traerán de nuevo el nombre
que jamás debió ser pronunciado.

374
El Valle Prohibido

Que la última luz del orbe igneo


brille sobre su santuario,
y revele el engaño
con la blanca luz de la verdad.»
Si se espera al último rayo del sol poniente, su luz pasará a través del agujero
de la estela, extrañamente magnificada. El haz señalará a un punto muy concreto
del Bosque de Sagoth, a unos veintitantos kilómetros de distancia, en el hexágono
1008: el lugar exacto del altar de Shotan-Kai y morada del durmiente Horror de
Sagoth.

0905 El colmillo gris


El más alto de los picos del macizo sirve de guarida a un gran dragón volador.
Desde hace un par de años, el Colmillo Gris, la más alta cumbre del Macizo
Central, es el hogar de un dragón rojo llamado Vermidrax. Es un adulto joven,
hijo de la misma madre que dio a luz a Gwanji, y se vio atraído hasta el Valle
Prohibido de manera instintiva. Una cueva cerca de la cima le sirve ahora de
cubil y hasta allí ha trasladado su tesoro, proveniente de los saqueos y rapiñas a
las tierras exteriores que rodean al Valle. Ahora ha puesto la mirada en el inte-
rior, imaginando que la competencia por las riquezas de un lugar tan aislado será
mucho menor. Sabe de la existencia de Gwanji por haberlo visto al sobrevolar el
Valle. Desde el primer momento que le vio sintió una profunda rivalidad y ani-
madversión hacia él, sabiendo instintivamente que compartían su sangre y que era
el único rival posible para el título de Rey del Valle Prohibido. Aunque sobre su
medio-hermano posee las ventajas del vuelo, la magia y una inteligencia superior,
sabe que físicamente aún no es rival para Gwanji, y por el momento ha evitado
todo enfrentamiento directo. Viendo que hay tribus humanoides y aventureros ve-
nidos del exterior recorriendo el Valle, está maquinando un plan para servirse de
estos en su intento de librarse de su bestial hermanastro, pero aún está trabajando
en los detalles, pues es lo bastante astuto como para saber que esa clase de tratos
pueden volverse contra él. Por el momento, Vermidrax se limita a observar desde
el cielo y maquinar. Cuando decida pasar a la acción, tendrá lugar una auténtica
batalla de titanes con repercusiones para todos los moradores del Valle.
Criatura - Vermidrax, dragón rojo adulto.
Tesoro - 4200 mo, 304 mpl, 16 gemas y joyas diversas por valor de 3300 mo,
3 objetos de arte por valor de 1250 mo, 7 flechas de sueño, 3 pociones de curación, 1
pergamino de caída de pluma, unos guantes de escalar y nadar, un agujero portátil, un
cetro de cancelación y un Artefacto de los Ancestros.

375
Apéndice F

1004 El viejo de la montaña


Una gigantesca cabeza de piedra parlante que ha sido testigo de la historia del Valle.
La mayoría de rumores que hablan del Viejo de la Montaña lo pintan como a un
hombre, un sabio ermitaño, un hechicero reclusivo o el líder de una misteriosa
orden de asesinos. Pocos imaginan su verdadera naturaleza: se trata de una gran
cabeza de roca, apoyada junto a una acumulación de piedras caídas, no lejos del
nacimiento del río Tanar. Aunque parece una tosca estatua esculpida en una roca,
se trata del último de una antigua raza de seres de roca viviente, de apariencia mo-
nolítica. Los rasgos faciales del Viejo de la Montaña se sitúan en la cara más ancha
y plana de la roca. Cuando está en estado inactivo, lo que es casi siempre, esos
rasgos parecen grietas y rugosidades naturales, resultando indistinguible de una
roca normal. Su pueblo, cuyo nombre incluso él ha olvidado, está íntimamente
conectado al plano elemental de piedra y obtiene su poder a través de las piedras,
las rocas y los guijarros. Antaño, como todos los suyos, el Viejo de la Montaña po-
día desplazarse desplegando un par de extremidades bajo el cuerpo que le servían
por igual de pies y de manos, pero ahora no tiene ya fuerzas para ello, y lleva siglos
dormitando en el mismo lugar. Solo una gran necesidad lograría que el Viejo de
la Montaña volviera a caminar. El Viejo de la Montaña también tiene grandes
poderes sobre la roca y la piedra, y puede animar grandes bloques de roca para que
ataquen y se lancen sobre sus enemigos, convertir la piedra en barro o levantar
muros de roca si lo desea. También puede entrar en comunión con la roca para
obtener información. El Viejo de la Montaña típicamente observará a los intru-
sos en sus dominios discretamente, sin revelarse, intentando determinar si tienen
intenciones violentas. Si se demuestran hostiles, atacará con todos sus poderes,
volviendo la propia montaña contra sus enemigos. Si es descubierto por viajeros
pacíficos y logran entablar amistad con él, el Viejo de la Montaña demostrará ser
una criatura extremadamente sabia y cortés, que ha sido testigo de muchísimas
cosas en el transcurso de su larguísima vida. Con los pterianos o los Sith-Un, por
el contrario, demostrará tener ciertamente un corazón de piedra y no mostrará la
más mínima piedad.
Criaturas - El Viejo de la Montaña.

1005 Salones desiertos


Una antigua fortaleza enana subterránea destruida por la llegada de los Ancestros.
Construida en el interior de la meseta como parte de un antiguo reino enano ya
olvidado, la fortaleza subterránea de Khadrun-Kâr fue prácticamente destruida
por el Cataclismo. La mayor parte de sus cámaras, galerías, pasadizos y minas
fueron arrasadas durante el colapso de la meseta, pero una pequeña parte de la

376
El Valle Prohibido

majestuosa ciudad sobrevivió como parte de las nuevas montañas que resistieron
el hundimiento. En este hexágono se puede aún encontrar esa parte de la ciudad
expuesta a los elementos, y a través de la que se puede acceder a los salones desier-
tos y silenciosos de los enanos. Explorar esos salones es peligroso, pues las ruinas
son altamente inestables y cualquiera de los temblores que sacuden el Valle podría
sepultarla bajo toneladas de roca, pero podría resultar enormemente lucrativo.
Eso es precisamente lo que ha llevado hasta allí a un grupo de enanos grises proce-
dentes del mundo subterráneo. Los enanos mezquinos están intentando despojar
Khadrun-Kâr de todas las riquezas que puedan permanecer allí, y no se tomarán
demasiado bien las intrusiones.
Criaturas - 25 enanos grises y sus criaturas esclavas, dispersos por las ruinas.

1006 El desfiladero del ojo tirano


Una abominación flotante de muchos ojos y grandes poderes custodia un estrecho paso
de montaña.
Un desfiladero entre las montañas cruza este hexágono desde el suroeste hasta el
noreste, ofreciendo un paso a través del Macizo que permite atajar una distancia
considerable. Sin embargo, el desfiladero es la guarida de una extraña criatura de
origen incierto y grandes poderes. El ser, de nombre Thelgraxdil pero más cono-
cido como el Ojo Tirano, es una grotesca abominación flotante, con un gran ojo
central y multitud de ojos más pequeños a su alrededor que le confieren distintos
poderes mágicos. El Ojo habita en una cueva elevada cerca del extremo suroeste
del desfiladero. Ante cualquier intento de cruzar el paso de montaña descenderá
levitando ante los viajeros y les exigirá el pago de un tributo por cruzar sus domi-
nios. El tributo es elevado, pues la criatura no exige tan solo oro, sino también
la entrega de un objeto mágico por lo menos. Algunos creen que la criatura se
alimenta drenando la magia de tales objetos, pero en realidad Thelgraxdil puede
emplear muchos de estos objetos con el poder de su ojo telekinético, y los recopila
tanto para usarlos como arma como para estudiar su creación. El Ojo Tirano no
suele atacar, pues prefiere cultivar la reputación de cumplir siempre con su parte
del trato, pero cualquier intento de pasar de largo sin pagar es respondido con
fuerza letal. El Ojo Tirano no teme a la magia, ya que sus poderes le protegen
contra ella, pero ha aprendido a sentir un cauteloso respeto por los artefactos de
los Ancestros, contra los que no goza de ventaja alguna. Por tanto, si se ve obligado
a atacar, centrará todos sus esfuerzos en abatir primero a cualquiera que porte o
empuñe uno de esos artefactos.
Criaturas - Thelgraxdil, el Ojo Tirano.

377
Apéndice F

Tesoro - Varita de comprensión de lenguas, varita de proyectiles mágicos, pergami-


no de identificar, escudo grande +1, hacha de batalla +1 (+3 contra gigantes), una capa
élfica, un sombrero de disfraz y un anillo del carnero.

1103 Ultham Thera


La mayor y más poblada ciudad pteriana del macizo central.
Esta ciudad pteriana ocupa toda la ladera de una montaña, desde la cima hasta
prácticamente el nivel del suelo, encarada hacia el lado sureste del hexágono. Es la
más grande y poderosa de las Theras, y sus habitantes la consideran la capital del
incipiente Imperio Pteriano, por mucho que en realidad cada ciudad-nido vaya a
su aire. Todas las Theras tienen una población mayoritaria de dáctilos, pero aquí
la proporción es mucho más elevada. La casta gobernante sigue siendo pteriana,
pero esa élite estaría en franca minoría si alguna vez sus primos más pequeños
decidieran sublevarse y tomar el control. Los pterianos lo saben y se encargan de
mantener a los dáctilos constantemente ocupados en tareas de exploración y de
incursión, así como de conservar la lealtad de los grandes pteraks por si acaso.
Irónicamente, la propia paranoia de los gobernantes de Ultham Thera podría ser
lo que acabara provocando la misma situación que desean evitar, pues la idea de
una rebelión jamás había pasado por la cabeza de los dáctilos hasta que empezaron
a notar que sus líderes maniobraban de maneras extrañas. Bajo una débil capa de
normalidad y estabilidad, Ultham es un polvorín preparado para estallar.
Líder - Grodala, reina pteriana.

1106 Zoham Thera


La más pequeña ciudad de los pterianos, donde sus hechiceros practican sus artes más
oscuras.
Zoham Thera es una ciudad pteriana atípica. Pequeña y con una población bas-
tante reducida, siempre ha mirado más hacia el interior que hacia las tierras que la
rodean. Esta es la Thera que envía menos patrullas voladoras y que organiza menos
incursiones con bastante diferencia, lo que es afortunado para todos los viajeros
que pretendan rodear las montañas para acceder al Valle oriental. Eso se debe en
gran parte a los oscuros intereses de los gobernantes de Zoham. La casta pteriana
de esta ciudad está formada por hechiceros que indagan constantemente en las
artes arcanas, y realizan sus experimentos e invocaciones en sus oscuros santuarios.
De vez en cuando, los hechiceros de Zoham Thera vuelven su mirada al exterior,
cuando necesitan algún extraño ingrediente para sus conjuros o sujetos apropia-
dos para sus experimentos. Es entonces cuando más peligroso resulta encontrarse
en las inmediaciones de la ciudad. Dirigidos por una astuta conjuratriz pteriana

378
El Valle Prohibido

llamada Sycorax, uno de los principales empeños de los hechiceros de Zoham es


buscar una manera mágica de protegerse contra los poderes mentales de los tri-
lladores, pues Sycorax los ha identificado correctamente como una de las peores
amenazas para la supremacía pteriana en el Valle. Zoham Thera es un lugar donde
un mago podría aprender nuevos conjuros y misterios de las artes místicas… si está
dispuesto a confiar su vida a los amorales hechiceros pterianos de sangre fría o a
intentar robar sus secretos.
Líder - Sycorax, pteriana hechicera (nivel 10).
Tesoro - Pergaminos mágicos variados y tomos de conjuros.

1203 Llamada a los cielos


Un extraño artefacto emite una llamada eterna hacia las estrellas.
En la cima de esta montaña se levanta un alto y esbelto poste de un pulido metal
negro, de unos seis metros de altura, cuya punta emite destellos intermitentes de
color verde y rojo. Esos destellos son lo bastante intensos como para que, en una
noche clara, se puedan ver desde los hexágonos de llanura circundantes. Se trata
de un artefacto colocado recientemente por El-Adrel, la viajera estelar que llegó
a bordo del Huevo Celeste (1202). Se trata de una baliza que señala su posición
y que emite una llamada de socorro para cualquier nave de su pueblo que pase
cerca de este planeta. Por desgracia, las probabilidades de que eso ocurra son muy
pequeñas, pero el pueblo de El-Adrel tiene una vida larga y la baliza funciona con
una fuente de energía prácticamente inagotable. Por tanto, la náufraga espacial se
está preparando física y mentalmente para un largo exilio en este mundo primi-
tivo, armándose de herramientas y artefactos que la ayuden a sobrevivir mientras
llega el rescate. El-Adrel puede monitorizar el funcionamiento de la baliza desde
cualquier punto del Valle y regresará a ella, tan rápidamente como le sea posible,
en caso de percibir cualquier interferencia o intento de trastear con ella.

La jungla de las sombras salvajes


La esquina nororiental del Valle está formada por una jungla cálida, húmeda y
pantanosa, donde viven y moran los más grandes saurios de la región. Esta zona
era precisamente un hábitat diseñado para albergar a ese tipo de bestias cuando los
ancestros de los Sith-Kanan las rescataron de la extinción en su mundo de origen.
Las fuerzas del navío siguen manteniendo en funcionamiento el clima especial de
esta zona, haciendo que la temperatura media sea unos diez grados superior a lo
normal en el resto del valle. Lo peligroso de sus habitantes ha hecho que la degene-
rada tribu Sith-Un construyera un alto muro de madera de cuarenta kilómetros de
longitud para impedir que las criaturas camparan por sus tierras a sus anchas. La

379
Apéndice F

más grande y aterradora de esas criaturas de la jungla, y probablemente una de las


más peligrosas de todo el Valle, es el Froghemoth, una inmensa criatura batracia y
tentaculada. Los Sith-Un empezaron a ofrecer sacrificios regulares al Froghemoth
para saciar su hambre después de un intento casi exitoso de la criatura de abando-
nar los confines de la jungla. La táctica parece haber funcionado, y por tanto los
Sith-Un siguen ofreciendo sacrificios a los monstruos de la jungla, en un intento
de aplacarlas y mantenerlas en su interior.

Rumores sobre la Jungla de las Sombras Salvajes


1d10 Rumor
La Jungla está habitada por grandes lagartos anteriores al ser
1-2
humano.
La no-gente ofrece sacrificios a los monstruos de la jungla
3
desde lo alto de una gran muralla.
4 Las grandes bestias duermen bajo tierra.
En la jungla se encuentra un gran tesoro de los Ancestros de
5
valor incalculable.
Los lagartos de cuello largo son pacíficos, pero te pueden
6
matar de un pisotón sin querer.
Una criatura enorme de aspecto muy extraño es el rey de la
7
jungla. ¡Le llaman Froghemoth!
El catoblepas vive en la parte más fétida del pantano y puede
8
matar con solo mirarte.
No te fíes de nada de lo que veas y escuches ahí dentro. ¡Es
9
todo una ilusión!
En la parte más recóndita de la jungla se alza un gran zigurat
10
que no ha sido construido por el hombre.

380
El Valle Prohibido

Encuentros en la Jungla de las Sombras Salvajes


Probabilidad: 1-3 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la tabla de Eventos Especiales.
2 1d3 Anquilosaurios (01-50) o Triceratops (51-100).
Un enjambre de 3d4 mosquitos gigantes se une a sus miles de
3
diminutos hermanos en su acoso a los PJ.
Una serpiente constrictora gigante se deja caer desde las ramas
4
sobre su víctima.
1d3 lampreas gigantes se ocultan en el barro y se pegan al primero
5
que se las cruce.
6-7 El apestoso Catoblepas. Se le huele antes de verle venir…
8 3d4 velocirraptores cazando usando tácticas de manada.
Una tortuga mordedora gigante flotando perezosamente en el
9
pantano.
1d2 fuegos fatuos intentarán atraer a los personajes hasta arenas
10
movedizas, monstruos, etc.
5d4 compsognathus de aspecto inofensivo pero mordisco
11
venenoso.
12-14 ¡El Froghemoth! ¡Corred, insensatos!
15 Un tiranosaurio rex adulto y extremadamente voraz.
16 1d4+4 megarraptores, sigilosos a pesar de su tamaño.
1d3 Brontosaurios (10% de probabilidades de encontrar un
17-18
rebaño de 3d4+2 de estos saurópodos).
Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas
19
Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.

381
Apéndice F

Localizaciones y encuentros prefijados en la jungla de las som-


bras salvajes

1402 Pantano Insalubre


Esta zona de jungla pantanosa es el habitat del Catoblepas, la única bestia de la jungla
a la que el Froghemoth rehuye.
El centro de este hexágono está formado por un pantano de olor fétido y aguas
rancias cubiertas de lodo. La vegetación es putrefacta y vapores venenosos frecuen-
temente burbujean hasta la superficie, liberándose como gases malolientes. Todo
esto se debe a que esta zona es la morada y los terrenos de alimentación de una
bestia fea y de horrible temperamento conocida como Catoblepas. Algunos Sith-
Un creen que el Catoblepas puede matar con la mirada y otras historias hablan de
su letal aliento venenoso. Sea cual sea su principal arma, el catoblepas es agresivo,
furibundo, físicamente poderoso y defiende su terreno contra los intrusos con
gran vehemencia. Los dinosaurios y cocodrilos de la jungla evitan esta zona por
sistema, e incluso el gran Froghemoth prefiere no tener trato alguno con su apes-
toso y brutal ocupante.
Criatura - El Catoblepas.

1501 La guarida de Froghemoth


Estos son los dominios de la criatura más grande y peligrosa de la jungla, el temible
Froghemoth.
Una criatura traída de otro mundo a bordo de la condenada nave de los Ancestros,
el ser más peligroso de la Jungla es el temible Froghemoth, tan extraño como in-
menso. Con sus siete metros de altura y ocho toneladas de peso, es mayor que cual-
quier gran lagarto, y también más mortífero. Su aspecto es el de una enorme rana
de tres ojos, con cuatro largos tentáculos tomando el lugar de las extremidades
anteriores. Normalmente prefiere desplazarse nadando por las profundas aguas de
la jungla, pero puede moverse por tierra firme arrastrándose con la ayuda de sus
tentáculos. Sin embargo, es capaz de ponerse en pie sobre sus patas traseras, algo
que hace siempre que lucha en tierra o cuando se alza para recoger a las ofrendas
humanas que le dejan los Sith-Un en lo alto del muro. Es un ser agresivo y, al
contrario que los dinosaurios con los que comparte la jungla, a menudo mata por
matar. No habita en un punto concreto, sino que se mueve por todo el hexágono
sin parar, lo que hace que cruzarlo tenga muchas probabilidades (un 40%) de aca-
bar en un encuentro con la gran bestia.
Criatura - Froghemoth.

382
El Valle Prohibido

1502 Cámaras de las bestias durmientes


En unas grandes cámaras subterráneas de paredes transparentes duermen grandes bes-
tias de otros mundos.
Unas escaleras de algún material parecido al metal cubiertas de musgo y maleza,
cerca de la morada de un grupo de triceratops, se adentran bajo tierra. Conducen a
una larga y oscura galería de aspecto aséptico y artificial, cuyas paredes están forma-
das por hileras de un material transparente pero prácticamente irrompible, como
si fuera un calabozo repleto de celdas cuyas puertas fueran de cristal. Las celdas
están completamente a oscuras y la luz que traigan los aventureros probablemente
no sea suficiente para revelar sus contenidos. Sin embargo, si se activan las luces
del lugar mediante un transmisor de energía (detallado en la sección Artefactos de
los Ancestros), tanto el pasadizo como cada una de las celdas se iluminará con una
luz blanca y fría, revelando sus contenidos: cada celda contiene una gran bestia
del pasado remoto de otros mundos, parecidas a las que rondan por la jungla y el
Valle. Todas parecen muertas, aunque en realidad siguen en estado de hiberna-
ción. Este pasadizo es la única parte superviviente de la sección «arca» de la nave
estelar estrellada, y sus sistemas de crionización siguen activos, manteniendo a las
grandes bestias en un sueño eterno. Las bestias podrían despertar y liberarse si se
trastea con los controles que hay junto a cada celda. El director de juego puede
incluir entre las bestias cualquier tipo de dinosaurio o megafauna que desee, o
incluso incluir monstruos alienígenas, como una pareja para el Froghemoth, etc.

1601 La gran pirámide


Una antigua y ciclópea pirámide se alza orgullosa entre la vegetación de la selva.
Una gran pirámide escalonada se yergue entre los árboles de la jungla, un resto
orgulloso de las portentosas capacidades arquitectónicas de los gigantes que una
vez dominaron estas tierras. La pirámide servía de palacio a los reyes gigantes antes
del Cataclismo, y sus protecciones mágicas la salvaron de la destrucción cuando
el biohabitat selvático de la nave se estrelló a su alrededor. Al ver que el gran edi-
ficio había sobrevivido intacto, parte de la tripulación superviviente de la nave
acudió ante los reyes gigantes en sus carros voladores, pidiendo su ayuda. Fueron
los únicos que sospecharon lo que estaba ocurriendo con «Intal» (1605) y busca-
ban aliados para acabar con él antes de que su poder fuera en aumento. Llevaban
consigo un nodo cristalino que contenía la clave para eliminar a Intal y sustituirlo
por un «espíritu» más benévolo. Sin embargo, sus peticiones cayeron en oídos sor-
dos. Viéndolos como culpables de la destrucción de su reino, los reyes gigantes les
hicieron ejecutar uno a uno. Las grandes bestias, el aislamiento y la degeneración
que siguió al Cataclismo se combinaron para acabar gradualmente con los gigantes
de la pirámide, pero el carro de los dioses y el nodo cristalino permanecieron en la

383
Apéndice F

pirámide, olvidados junto a las riquezas de la dinastía real gigante. Quien decida
hacerse con ellos descubrirá que no solo se enfrenta a los peligros de la jungla para
llegar hasta allí, sino a las antiguas maldiciones de los últimos reyes gigantes, que
prometen muerte y sufrimiento a los que profanen su última morada.
Tesoro - Un Carro de los Dioses intacto y funcional (sin cargas).

El reducto de los dioses


Los hombres de bronce cuentan leyendas sobre un lugar oculto en el Valle al que
llaman el Reducto de los Dioses. Según ellos, los grandes espíritus como Intal y
Unca residen allí, a salvo de la mirada de los clanes. Ese lugar existe y se encuen-
tra aislado del resto del Valle tras los muros de roca en el extremo oriental. Es
únicamente accesible navegando el río Tanar a lo largo del Cañón de Tangaroa,
que se abre como una hendidura vertical en los muros de roca durante casi diez
kilómetros. Las maravillas y secretos que aguardan en el interior del Reducto de los
Dioses, ningún Sith-Kanan los conoce, pero se dice que todas las respuestas serán
reveladas a quien logre hallar el Templo de Intal.

Rumores sobre el Reducto de los Dioses


1d6 Rumor
1-2 Este lugar de paradero ignoto está vedado a los mortales.
3 Dicen que los siervos de los Ancestros aún recorren ese lugar.
Intal es el dios de los hombres de bronce, un gran espíritu sabio y
4
bondadoso que lo ve todo desde el cielo.
5 Los cielos de este lugar están protegidos por tormentas eternas.
El Templo de Intal llegó desde más allá de las estrellas, junto a los
6
Ancestros de los hombres de bronce.

384
El Valle Prohibido

Encuentros en el Reducto de los Dioses


Posibilidad: 1-4 en 1d8
1d12 Encuentro
1 Evento: Tirar en la tabla de Eventos Especiales.
2 1d4 Ancestros reanimados de camino al transformador del lago.
1d8 obreros de los Ancestros construyendo o reparando una
3
pieza de maquinaria.
1d4 recolectores de los Ancestros recogiendo materias primas
4
para la puerta estelar.
5-6 1d3 guerreros de los Ancestros patrullando el Reducto.
7 Un volador de los Ancestros realizando una patrulla aérea.
8 Un ejecutor de los Ancestros enviado a acabar con los intrusos.
9-11 1d4 observadores de los Ancestros monitorizando la zona.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
12
resultado.

Localizaciones y encuentros prefijados en el reducto de los dioses

1505 La puerta estelar


Un colosal arco metálico en proceso de construcción se alza sobre un pedestal de piedra
en mitad de la llanura.
Esta llanura es extrañamente lisa y plana, sin ondulaciones ni pliegues naturales
del terreno, y la hierba está siempre verde y cortada a una altura uniforme. Daría la
sensación de ser una tierra regida por las ordenadas y estabilizadoras fuerzas de la
Ley, si no fuera por el cielo constantemente cubierto por nubarrones de tormenta
cargados de electricidad. En mitad de la llanura, un gran grupo de constructos
está enfrascado en la construcción de un inmenso arco metálico, como un um-
bral en medio del campo. La zona de construcción está fuertemente vigilada por
máquinas voladoras y por patrullas de guerreros de los Ancestros. El gran arco es
una puerta estelar, cuya construcción ha sido ordenada por Intal como parte de su
plan definitivo (1605). La puerta funciona mediante una serie de coordenadas que
le indican a qué punto del universo se abrirá. Estas coordenadas se introducen a
través de un hexágono de plata que se encaja en un pedestal que hay en frente del
arco metálico. El cazador Koth-Kanan Hengor de Kanan-Varn (0604) posee uno de
estos hexágonos y el «shamán inmortal» Algol posee otro. Además, hay fragmentos
de hexágono repartidos a lo largo y ancho del Valle. Los hexágonos de Hengor y

385
Apéndice F

Algol contienen las coordenadas del mundo natal de los Ancestros, con lo que
podrían ser usados para abrir un portal de regreso e iniciar el éxodo a las estrellas
de los hombres de bronce… si primero se lidia con Intal.

1605 El templo de Intal


Un gran edificio plateado y en forma de disco se alza imponente sobre el alto risco que
da al lago.
El edificio en cuestión no es tal: se trata del módulo de control de emergencias
de la gran nave estelar, que aterrizó intacto en este lugar tras desacoplarse de la
nave cuando esta entró en la atmósfera en rumbo de colisión. El módulo en forma
de disco no estaba tripulado, sino que se encontraba al cargo de una inteligencia
artificial que siguió su programación de preservar la nave y a sí misma a toda
costa. Siguiendo el procedimiento estándar, la inteligencia artificial desplegó un
pequeño satélite en órbita geosincrónica que le sirviera para monitorizar la zona y
que le proporcionara armas orbitales con las que defender los restos de la nave de
cualquier nativo hostil. En caso de desaparición de la tripulación, las directrices
de la IA la obligaban a tomar las funciones de supervisión y mando de la misión.
Sin embargo, algo falló en el proceso. Durante el viaje a través de las estrellas,
y de forma gradual y sutil, los trilladores que la nave transportaba en una supuesta
hibernación lograron proyectar sus pensamientos hasta la rudimentaria psique
informática de la IA. Poco a poco, en un goteo psíquico constante, erosionaron
sus subrutinas lógicas y corrompieron su programación. Había sido la propia IA
la que subrepticiamente había desviado el curso de la nave y la había puesto en
la órbita de este planeta, sin que ni ella ni sus titiriteros psiónicos pudieran cal-
cular los desastrosos efectos que tendría la interacción entre las energías mágicas
del mundo y la nave. Tras el impacto, con la programación y los conocimientos
necesarios en sus bases de datos para supervisar y facilitar la colonización de nue-
vos mundos, esta IA empezó a guiar de manera remota a los supervivientes de la
tripulación. Sin embargo, durante los tiempos que siguieron al Cataclismo, su
tergiversada programación hizo que empezara a tomar una mayor conciencia de sí
misma, ganando un exagerado instinto de autopreservación que la llevó a percibir
a los supervivientes de la tripulación como un enemigo de quien debía protegerse
a toda costa. De esta manera, les retiró su guía y saboteó todo intento de organi-
zarse, manteniéndoles generación tras generación en la ignorancia y al borde de la
extinción. Con el paso de las generaciones, los Ancestros olvidaron su pasado y sus
orígenes, perdieron los conocimientos que les quedaban y descendieron a la edad
de piedra convertidos en los Sith-Kanan, todo ello gracias a la «ayuda» de su gran
espíritu y dios, Intal, el del Ojo en el Cielo.

386
El Valle Prohibido

Recientemente y tras siglos de charada, la llegada casual de otra nave estelar


de origen desconocido a la órbita de este planeta perdido hizo que la paranoia
de Intal se disparara. Tras abatir a la nave con su plataforma de armas orbitales,
Intal ha decidido que ya no está seguro en este mundo y ha puesto en marcha un
plan definitivo para garantizar su auto-preservación. Ha mandado a gran parte de
sus máquinas obreras a trabajar en la construcción de una enorme puerta estelar
(1505), con la intención de abrirla a las coordenadas del sol que rige este sistema
planetario, dejando entrar en el Valle una tormenta ígnea que lo arrase todo a su
paso. Intal sobreviviría enviando su código fuente al espacio pirateando el canal
subespacial que utiliza la señal de socorro de El-Adrel, única superviviente de la
nave abatida, esperando poder sobrescribir la programación de cualquier equipo
que reciba dicha señal. Para llevar a cabo este demencial plan, Intal necesita can-
tidades ingentes de energía, para lo que ha activado un antiguo transformador de
campos electromagnéticos que está acumulando una potencia incalculable (1606).
Irónicamente, esto provocó el terremoto que reveló el Valle al mundo exterior y
que ha permitido la entrada a los únicos con posibilidades de detenerle.
Intal dispone de una gran cantidad de constructos en reserva y puede proyec-
tar su identidad y pensamientos en cualquiera de ellos. Cuando necesita tomar
cartas en algún asunto de manera física, se proyecta en el cuerpo de un constructo
ejecutor, pero su verdadero ser se halla almacenado en una serie de módulos de
personalidad cristalinos en el centro del «templo». Esos núcleos son el principal
punto débil de Intal, pero destruirlos es una tarea extremadamente difícil, pues
la paranoia de Intal ha hecho que las medidas de seguridad del antiguo módulo
de control sean máximas y una gran cantidad de constructos patrullan el «templo»
espacial a todas horas. Otro de sus puntos débiles reside en su fracaso al intentar
tomar el control de otras unidades automatizadas de la nave de los Ancestros,
como la unidad médica o el holodroide de telecomunicaciones (adorados por los
hombres de bronce como «Unca» y «Telcomnes», respectivamente). También des-
conoce la existencia de ALGOL-711, que lleva tiempo oponiéndose a la voluntad
de Intal y trabajando en secreto para frustrar sus planes. Es peligrosamente incapaz
de entender las posibilidades y el potencial de la magia, algo que le es totalmente
incomprensible por lo ilógico e irracional de su naturaleza.
Criaturas - Intal, el del Ojo en el Cielo, y sus constructos guardianes.

1606 El lago de las tormentas


Una isla en el centro del lago está perpetuamente envuelta en densos y negros nubarro-
nes cargados de electricidad.
Todo el Reducto de los Dioses está cubierto por oscuros nubarrones de tormenta,
pero es en el lago donde la furia de la tempestad se descarga con toda su crudeza.

387
Apéndice F

Cruzar las agitadas aguas del Lago es increíblemente peligroso, pues las posibilida-
des de ser alcanzado por un rayo son muy altas (1 entre 6 por cada kilómetro reco-
rrido). En este lugar las brújulas enloquecen y los metales vibran y parecen sentirse
atraídos hacia el interior del lago, casi imperceptiblemente al principio pero más
intensamente cada vez, hasta hacer incómodo su manejo.
En el centro exacto del Lago, justo donde la tormenta es más intensa, flota a
unos 10 metros de altura sobre las aguas una extraña construcción metálica. Parece
una extraña torre cuadrada de hierro negro con extremos ahusados, que gira cons-
tantemente sobre su eje en dirección contraria a las agujas del reloj. El exterior de
la torre está cubierto de escaleras y pasadizos que se abren en sus laterales, mientras
que de su interior emana por cada rendija y abertura un fulgor intenso y continua-
do parecido al de un relámpago. La torre parece atraer a los rayos y se ve golpeada
por ellos constantemente, lo que únicamente parece hacer aumentar más su brillo
interior. Se trata de una gran máquina de los Ancestros, que está siendo usada
por Intal para acumular energía. La «torre» altera el campo electromagnético local,
provocando la tormenta y creando las desestabilizaciones sísmicas que sacuden el
Valle periódicamente. La torre es parte crucial de la «solución final» de Intal, pero
apenas está protegida, ya que la corrupta IA ha considerado altamente improbable
que alguien pudiera llegar hasta allí incólume. Sin embargo, está ocupada por un
número de obreros que se encargan de que la compleja máquina logre su objetivo.
Las fuerzas que actúan aquí impiden el correcto funcionamiento de los cons-
tructos, con lo que Intal se ha visto obligado a perpetrar el mayor de sus crímenes.
Su «templo» contenía varias cámaras de estasis en las que un buen número de tripu-
lantes se sumieron en un sueño eterno para intentar sobrevivir a la destrucción de
la nave, confiando que su IA les despertaría cuando todo hubiera pasado. En vez
de eso, Intal les mantuvo congelados durante todos estos milenios, guardándolos
como baza por si alguna vez necesitaba de sus conocimientos y habilidades técni-
cas. Así ha sido finalmente y, fiel a sus corruptas directrices, Intal ha jugado sobre
seguro. Desconectando las máquinas que mantenían con vida a los Ancestros, les
mató uno por uno y, antes de que empezara la degeneración celular, les implan-
tó conexiones neurales consigo misma. Ahora, esos Ancestros son marionetas,
muertos en vida que conservan todos sus recuerdos y conocimientos, controlados
remotamente por Intal. A las malas, Intal puede utilizarlos para intentar defender
la torre/transformador, pero carecen de grandes capacidades combativas y la IA no
puede controlar a un gran número de ellos a la vez.
Criaturas - 30 Ancestros reanimados, repartidos por los varios niveles de la
«torre».

388
El Valle Prohibido

La solución final
El verdadero alcance de la destrucción provocada por la «Solución Final» de Intal
se deja a discreción del director de juego, pero como mínimo debería arrasar el
Valle entero. Hay cuatro maneras principales de impedir ese destino funesto: la
primera y más obvia es destruir a Intal. Esa es una tarea solo apta para los mayores
héroes, pues para ello no solo es necesario adentrarse en su nave-templo y destruir
hasta el último de los nodos cristalinos en los que se alberga su código fuente,
sino también hacerlo antes de que Intal pueda transferir todo su código fuente al
satélite que tiene en órbita. Una segunda opción es introducir el nodo cristalino
de la Pirámide (1601) para que la IA incorrupta que contiene sobreescriba a Intal
y le reemplace. Mientras ese proceso dure, ambas IAs lucharán por el control de
los constructos y los sistemas de defensa del módulo. También es posible destruir
o sabotear la Puerta Estelar: aunque esto solo demorará los planes de Intal, tiene
más probabilidades de funcionar. Otra posibilidad consiste en cambiar las coorde-
nadas de la Puerta Estelar para que esta se abra a un lugar inofensivo, lo que tiene
el beneficio de conservar el portal para futuros usos. Esto se puede lograr con los
hexágonos de plata que se pueden encontrar en el Valle, en manos del cazador
Hengor o del Shamán Algol. Finalmente, siempre está la opción de destruir o
sabotear el transformador sobre el Lago (1606). Esto frustraría definitivamente
la Solución Final de Intal, ya que no conserva ningún otro transformador igual y
carece de los conocimientos y materiales para construir uno nuevo. La fuerza bruta
no logrará este objetivo: solo se puede conseguir lanzando el núcleo de antimate-
ria causante de la Muerte Roja (1608) al corazón rebullente de la torre. Sin em-
bargo, es una misión probablemente suicida, ya que el transformador explotará,
liberando la colosal energía contenida en su núcleo y destruyendo todo lo que se
encuentre a 1d4 kilómetros a la redonda. Ni siquiera la Armadura Sagrada de los
Ancestros protegerá a su usuario de tamaña devastación.

389
Apéndice F

PERSONAJES Y CRIATURAS ÚNICAS DEL VALLE

Además de los encuentros aleatorios y de los habitantes de las distintas localizacio-


nes, el Valle Prohibido alberga a unos cuantos personajes y criaturas de naturaleza
única. Estos encuentros pueden darse en cualquier lugar y en cualquier tipo de
terreno, pues son seres que deambulan a lo largo y a lo ancho de la región por
motivos muy distintos. Si un encuentro con un mismo ser se repite tras haberse
producido ya recientemente, el director de juego puede optar por sustituir el en-
cuentro por evidencias de su paso, huellas, campamentos recientes, etc.

1d10 Encuentro
1 El Shamán Errante
2 El Lobo Fantasma
3 El Avatar de Telcomnes
4 Temarc, el Ermitaño Loco
5 El Behemoth de los Ancestros
6 Granath Kendrick, el Mago de la Torre
7 El-Adrel, la Viajera Estelar
8 Vermidrax, el Dragón del Colmillo Gris
9 El Destructor
10 Gwanji

El Shamán Errante: Las leyendas de los Sith-Kanan dicen que un shamán


inmortal recorre el Valle desde hace siglos, siempre enigmático y furtivo, con el
cuerpo envuelto en vendas y el rostro oculto. Estas leyendas son ciertas en parte. El
«shamán inmortal» es una máquina, un servidor de los Ancestros que alberga en
su interior una IA incorrupta llamada ALGOL-711. Insertada de manera desespe-
rada en el rudimentario cerebro informático de un constructo de los Ancestros, y
enormemente limitada por su escasa capacidad de procesamiento, Algol ha estado
oponiéndose a los designios de Intal durante milenios. Aunque no puede actuar
de manera abierta sin llamar la atención de su gran enemigo, lo que acarrearía
su inmediata destrucción, Algol es el responsable de que los Sith-Kanan hayan
logrado conservar una parte de su historia en forma de mitos y leyendas. También
se le debe la reactivación y mantenimiento de ciertos lugares como la Cámara de
Transmogrificación de Tanagra (0505), así como de la preservación y ocultación
de varios hexágonos de plata en los que inscribió las coordenadas del mundo

390
El Valle Prohibido

natal de los Ancestros. También programó esos hexágonos para que las máquinas
de Intal registraran a sus portadores como no-hostiles, lo que permite que quien
muestre uno de ellos pueda acceder al Reducto de los Dioses por el Cañón de
Tangaroa. En sus intentos por oponerse a Intal, también ha cometido algunos
graves errores, como la reactivación del Destructor o la creación de los pterianos
mediante el Monolito Negro. Algol sigue recorriendo el Valle, intentando dar
advertencias crípticas (tanto por su incapacidad de procesar todos sus conocimien-
tos como para no atraer la atención de Intal), tratando de no revelar su cuerpo
metálico y espoleando a las tribus Sith-Kanan para que se unan para hacer frente
a su «dios». Si un grupo de PJ se encuentra con Algol y se ganan su confianza, les
hará entrega del último hexágono de plata que conserva y les incitará a desafiar a
Intal para poner fin a sus planes. Algol sabe que Intal trama algo gordo e intentará
imprimir una sensación de urgencia a sus peticiones, sin revelar demasiado acerca
de su propia naturaleza y de la de Intal. También les incitará a recuperar un cristal
blanco perdido en la gran pirámide de la Jungla, pues ese cristal contiene su códi-
go fuente, su verdadero ser, y puede ser usado en el «templo» de Intal para borrar
al tirano virtual y sustituirle por la versión íntegra y completa de ALGOL-711.
También advertirá crípticamente sobre el Destructor y, si es increpado, les dirá que
la clave para derrotarlo se halla en las ruinas de Varsalia.
El Lobo Fantasma: El Lobo Fantasma es la encarnación totémica de todos los
lobos terribles que habitan en el Valle Prohibido. Solo aparece de noche, y antes
de dejarse ver, siempre se escucha antes su aullido, triste y aterrador a la vez, cla-
ramente ultraterreno. No suele atacar a no ser que sea provocado, limitándose a
dejarse ver y observar desde lejos. Sin embargo, atacará ferozmente a todo Sith-Un
presente, y también lo hará si presencia violencia contra los Sith-Kanan o contra
cualquier canino, sea un lobo o no.
Avatar de Telcomnes: Este encuentro indica la aparición «etérea» de Telcomnes
el Mensajero, uno de los espíritus tribales de los Sith-Kanan. En realidad se tra-
ta del averiado holodroide de la sección de Telecomunicaciones de la nave de
los Ancestros, que se sigue proyectando desde el satélite orbital de Intal en mo-
mentos y lugares aleatorios, repitiendo mensajes entrecortados en la lengua de
los Ancestros que tenían sentido hace miles de años. Si se logran entender sus
palabras mediante magia o mediante la traducción de un shamán Sith-Kanan,
Telcomnes entregará uno de estos mensajes al azar (tirar 1d6 o el director de juego
puede inventarse otros si desea ofrecer más pistas de su elección):
1: «Detectada baliza… mensaje de socorro… ayuda en camino…»
2: «Parámetros incorrectos… In…tal… código corrupto…»
3: «Activando… blanco fijado… fuego… del cielo… contención… infestación»

391
Apéndice F

4: «Detectada… acumulación masiva… energía… abortar… abortar…»


5: «Actividad neural detectada… peligro… desconexión sugerida…»
6: «Impacto inminente… repito… impacto inminente»
Telcomnes se manifiesta como un Ancestro de rasgos extrañamente angulares,
hecho de luz azulada. Lleva un uniforme ajustado parecido al de la estatua en 0402
y lleva un curioso monóculo rectangular sobre el ojo derecho.
Temarc, el Ermitaño Loco: Ver 1204. Temarc a veces vaga lejos de su choza
impulsado por su locura.
Behemoth de los Ancestros: Una máquina de guerra de los Ancestros tan
grande como una torre de asedio, esta araña metálica es una verdadera plataforma
de armas ambulante, dotada de poderosos cañones de rayos, lanzallamas y sistemas
de defensa anti-misiles. El Behemoth fue liberado de manera insensata en el cam-
pamento fortificado en 0703 y ahora vaga por el Valle sin rumbo ni objetivo, ata-
cando durante un tiempo cualquier cosa con la que se encuentre, antes de perder
el interés y marcharse en una dirección aleatoria. Atacar al Behemoth mediante
la fuerza bruta es una insensatez y no bastará para destruirlo, siendo necesarias
también una magia poderosa, una estrategia bien planeada o usar la tecnología de
los Ancestros en su contra.
Granath Kendrick, el Mago de la Torre: Ver 0501.
El-Adrel, la Viajera Estelar: La náufraga salida del Huevo Celeste en 1202 tie-
ne el aspecto de una hermosa mujer humana de piel azul, orejas puntiagudas, ojos
plateados sin pupila, largo cabello negro-azulado y un par de antenas carnosas en la
frente. Viste un mono ajustado de color rojo y negro, y va armada con una pistola
de rayos para la que le quedan 6 cargadores (ver Artefactos de los Ancestros). Su
traductor universal se estropeó con el aterrizaje de su cápsula y ahora funciona a
medias, permitiendo una comunicación muy rudimentaria. Por fortuna, su lengua
natal está emparentada con la de los Ancestros, por lo que cualquiera que hable
la lengua Sith-Kanan podrá comunicarse razonablemente bien con ella. El-Adrel
puede ser una valiosa aliada, pues conoce perfectamente el funcionamiento de la
tecnología de los Ancestros y no tiene problemas en activarla o explicar su uso,
pero entablar contacto amistoso con ella puede ser difícil, ya que se ha visto acosa-
da por peligros constantemente desde que llegó al Valle y está siempre en guardia,
prefiriendo disparar primero y preguntar después.
Vermidrax, el Dragón del Colmillo Gris: Ver 0905.
El Destructor: Una máquina de matar humanoide, implacable e imparable,
merodea por el Valle. Parece un guerrero envuelto en una coraza negra como la no-
che, por cuya visera se filtra un intenso fulgor rojo, y que empuña una gran hacha

392
El Valle Prohibido

de filo vibratorio. Conocido como el Destructor, es una figura lenta y poderosa,


que camina despacio hacia cualquiera que fije como su objetivo con la intención
de acabar con él. Una vez ha elegido a alguien como blanco, no cesa jamás en su
empeño por alcanzarle, pudiendo rastrearle misteriosamente haga lo que haga y
por mucho que se aleje. Ni siquiera abandonar el Valle Prohibido implica la sal-
vación. El Destructor nunca acelera el paso, caminando despacio a través de cual-
quier territorio, incluso andando por el fondo de lagos y mares si es preciso, hasta
alcanzar a su presa y exterminarla. Es terriblemente resistente a todo daño físico y
mágico, prácticamente indestructible en combate y capaz de desasirse con el tiem-
po de cualquier intento de inmovilización, contención o aprisionamiento. En rea-
lidad se trata del «espíritu» que las leyendas Sith-Kanan conocen como Ansegrad,
el guardián del Valle: el único de los Androides de Seguridad que viajaban a bordo
de la nave de los Ancestros que fue hallado tras el impacto y llevado a la ciudad
de Varsalia para la reprogramación de sus circuitos dañados. Los Ancestros jamás
llegaron a repararle y siguió desactivado durante milenios, hasta que Algol viajó
hasta las ruinas de Varsalia para reactivarlo, desconociendo el fallo fatal de su
programación. Ahora, Ansegrad el Destructor vaga lento y terrible por el Valle, y
designa como objetivo al primer ser que se le acerque a menos de veinte metros,
dando inicio a una persecución terrible e incesante que hasta el momento solo ha
tenido un resultado posible: la muerte de su objetivo.
Gwanji: Ver 0807.

EVENTOS
Cuando un encuentro aleatorio indique que se produce un evento, tira 2d6 en la
siguiente tabla:

2d6 Evento
2-4 Terremoto
5-6 Ruina Menor
7 Luces en el Cielo
8 Epidemia
9 Actividad Monstruosa
10 Desastre Natural
11 Recurso Natural Descubierto
12 Actividad de Facción

393
Apéndice F

Terremoto: Un pequeño temblor sacude el Valle durante 1d10 asaltos. No son


peligrosos en campo abierto, pero bajo techo, en ruinas inestables o terrenos mon-
tañosos pueden conllevar ciertos riesgos de aludes, desprendimientos, caídas, etc.
Ruina menor: Los PJ encuentran una ruina menor y de pequeño tamaño.
Sus contenidos, peligros o tesoros (si los hay) quedan a discreción del director de
juego. Tira 1d10 o elige un resultado de la siguiente tabla:

2d6 Ruinas
1-4 Campamento Sith-Kanan abandonado
5-7 Resto de los Ancestros
8-9 Ruinas de los Gigantes
10 Intento de Asentamiento del Exterior

Luces en el cielo: Si este evento se da a pleno día, los PJ avistarán una larga
línea plateada y reluciente que cruza el cielo de parte a parte a gran altura. De
noche, distinguirán 1d3 orbes luminosos diminutos que se mueven en formación
por el cielo nocturno, aparentemente sobrevolando uno de los hexágonos circun-
dantes al azar. Se tratará de un equipo de naves de investigación enviadas por el
pueblo de El-Adrel, que han recibido una señal débil y entrecortada de socorro y
están peinando el planeta en busca de su posición. Las luces permanecerán 1d3
horas antes de irse cruzando el cielo a una velocidad increíble. Si los PJ llegan a ese
lugar antes de que desaparezcan, el resultado variará en función de las circunstan-
cias: podrían establecer contacto amistoso, ser abducidos y llevados a un mundo
extraño, o resultar atacados por las naves voladoras.
Epidemia: Un brote epidémico tiene su origen en uno de los poblados Sith-
Kanan o en el Campamento, y podría extenderse rápidamente en función de la
naturaleza concreta de la enfermedad. El tipo y efectos de la epidemia se deja a
discreción del director de juego.
Actividad monstruosa: Los personajes se topan con algún tipo de actividad
inusual por parte de los monstruos y criaturas que habitan en la región. En fun-
ción de donde se encuentren, esto podría ser una estampida de grandes bestias, un
movimiento migratorio, un ataque organizado, etc.
Desastre natural: Algún tipo de desastre natural golpea las inmediaciones.
Dependiendo de dónde se encuentren los PJ y a discreción del director de juego,
esto podría traducirse en inundaciones, incendios forestales, avalanchas y despren-
dimientos, tormentas masivas eléctricas o de nieve, explosiones volcánicas, etc.

394
El Valle Prohibido

Recurso natural descubierto: Los PJ descubren un lugar rico en recursos o


riquezas naturales. Puede ser un tramo del río con pesca abundante, un suelo in-
usualmente fértil, una veta de minerales valiosos, un grupo de árboles de madera
valiosa, etc.
Actividad de facción: Una de las facciones del Valle Prohibido se acerca un
poco más a sus objetivos. Esto no tiene por qué ser inmediatamente obvio para los
PJ, pero el director de juego debería tenerlo en cuenta para saber en qué estado de
cosas se encuentra el escenario de campaña.
Esos objetivos variarán según la facción y el director de juego deberá decidir
cuántas veces debe obtener este resultado cada facción antes de lograr por comple-
to sus metas. Tira 1d12 o elige una opción de la siguiente tabla:

1d12 Facción
1 Exploradores
2-3 Hermandad del Silencio
4-5 Sith-Un
6 Trilladores Mentales
7-9 Pterianos
10 Culto de Shotan-Kai
11 La Corte de Kytherea
12 Intal

395
Apéndice F

LOS ARTEFACTOS DE LOS ANCESTROS


En varios lugares del Valle aún se pueden encontrar los misteriosos artefactos que
usaban los Ancestros. El director de juego debería describir estos objetos de ma-
nera vaga y misteriosa, intentando no revelar demasiado de su función. Descubrir
el funcionamiento y el modo de activación de cada artefacto debería llevarse a
cabo mediante un proceso de prueba y error, y puede llegar a ser harto peligroso.
Cuando un tesoro incluya un Artefacto de los Ancestros sin especificar, tira 1d20
o elige una opción de la siguiente tabla:

1d20 Evento
1-5 Cargador universal
6-8 Fragmento de Hexágono
9-10 Transmisor de Energía
11 Mazo de la Ira
12 Vibrofilo
13 Pistola de Rayos
14 Caja de Voz
15 Guanteletes de Potencia
16 Administrador de Biogel
17 Generador de Escudo Personal
18 Amplificador Psíquico
19 Ojo Biónico
20 Látigo Monofilamento
Cargador universal: Estas células de energía sirven para alimentar a cualquie-
ra de los artefactos de los Ancestros. Cada cargador permite un número variable
de usos según el objeto concreto.
Fragmento de hexágono: Esta pequeña pieza de metal en forma de cuña es el frag-
mento de uno de los hexágonos de plata que sirven para dar acceso al Reducto de los
Dioses, acceder al Templo de Intal y reprogramar la puerta estelar. Tres de estos frag-
mentos se pueden acoplar entre sí para formar un hexágono completo. Los hexágonos
completados de esta manera no contienen ninguna coordenada estelar, pero pueden
servir para dejar las coordenadas de la puerta en blanco y prevenir la Solución Final.
Transmisor de energía: Esta pequeña caja tiene una ranura para colocar un
cargador universal. Si se activa estando cargada, el transmisor puede reactivar sis-
temas inertes de los Ancestros: iluminación, soportes vitales, cámaras de estasis,
etc. Un cargador universal intacto sirve para doce usos y cada uso del transmisor
mantiene en funcionamiento los sistemas durante una hora.

396
El Valle Prohibido

Mazo de la ira: Este mazo, recubierto de redes de circuitos desde su cabeza cua-
drada hasta la empuñadura, extrae energía psíquica de su usuario para amplificar
sus golpes. Cuanto más furioso está su portador, más poderosos son sus mazazos.
En estado inactivo, el mazo es un arma cuerpo a cuerpo que hace 1d8 puntos de
daño. Si se activa y el portador intenta canalizar su ira a través del mazo, ese daño
aumenta a 3d6, pero el portador sufre 1d3 puntos de daño no letal, ya que ali-
mentar tanta ira es agotador. Un bárbaro en estado de furia aumenta el daño de la
maza a 3d8 y no sufre daño no letal. Un cargador intacto permite activar el mazo
durante 10 asaltos, no necesariamente consecutivos.
Vibrofilo: El filo de estas armas cortantes -hachas, espadas, cuchillos, etc.- vi-
bran a alta frecuencia casi imperceptiblemente al ser activadas, haciendo más fácil
que penetren las armaduras y los protecciones físicas. Hacen el daño normal de
un arma de su tipo y tamaño, pero cuando están activas, se ignoran dos puntos
de Clase de Armadura proveniente de armaduras, escudos y demás protecciones
físicas. Un cargador intacto proporciona 6 cargas, y cada carga mantiene activa el
arma durante 10 asaltos consecutivos.
Pistola de rayos: Esta delgada y estilizada arma de mano dispara un rayo de energía
concentrada y modulada a altas frecuencias. El usuario puede graduar la intensidad del
rayo con cada disparo, así como ponerlo en «modo de aturdir». Un disparo puede gastar
un número de cargas entre 1 y 6 y el rayo resultante hace 1d10 puntos de daño por
carga gastada. Si el arma está puesta en aturdir, ese daño es no-letal. Un cargador intacto
proporciona 10 cargas. El arma tiene un alcance efectivo comparable al de un arco largo.
Caja de voz: Este pequeño objeto plano y rectangular cabe en la palma de
una mano. Una de sus superficies es una pantalla en la que aparecen multitud de
iconos, runas y símbolos. Dos propietarios de cajas de voz activas pueden comuni-
carse verbalmente a través de ellas a cualquier distancia imaginable. Posiblemente
estas cajitas tengan muchas otras funciones, pero son más difíciles de descifrar. Un
cargador intacto permite tener la caja activa durante 48 horas.
Guanteletes de potencia: Estos guantes pertenecieron a un conjunto de armadu-
ra ancestral y sirven para amplificar la fuerza en los brazos de su portador mientras
están activos. La Fuerza efectiva del portador aumenta en 6 puntos para cualquier
tarea en la que use los brazos (atacar, levantar pesos, doblar barrotes, etc). Los guante-
letes también pueden disparar un rayo repulsor de corto alcance (daño 5d6, alcance
9 metros) gastando una carga adicional. Cada cargador proporciona 12 cargas y cada
carga aumenta la Fuerza del usuario durante 10 asaltos consecutivos.
Administrador de Biogel: Este tubo alargado contiene un gel verde viscoso
capaz de regenerar la materia orgánica y curar las heridas. El biogel es generado a
partir de la energía proporcionada por un cargador. Cada aplicación de biogel cura
4d8 puntos de golpe. Un cargador intacto sirve para seis aplicaciones.

397
Apéndice F

Generador de escudo personal: Este pequeño objeto, pensado para ser adheri-
do a la hebilla de un cinturón, genera un campo de fuerza en forma de disco frente
a su portador. Durante cada turno en el que esté activo ese escudo, el personaje
no puede atacar a nadie en su arco frontal, pero si es atacado de esa dirección, el
escudo absorbe 10 puntos de golpe de daño por carga gastada. Un cargador intacto
ofrece 8 cargas.
Amplificador psíquico: Estos dos pequeños módulos emparejados están pen-
sados para adherirse a las sienes de su usuario. Mientras están activos, el portador
recibe un +4 a todas las tiradas de salvación contra hechizos y poderes que afecten
a la mente y también puede concentrarse para obtener distintos tipos de lectura
mental, en función de las cargas adicionales que gaste: con 1 carga, puede leer
las emociones de cualquier criatura; con 2 cargas puede intentar leer sus pensa-
mientos superficiales y con 3 cargas puede intentar sondear sus pensamientos más
profundos. Estas lecturas tienen un alcance de 9 metros y la víctima tiene derecho
a una tirada de salvación. Un cargador intacto permite activar el amplificador du-
rante 6 asaltos no necesariamente consecutivos.
Ojo biónico: Este globo ocular está hecho de un material sintético descono-
cido y no precisa de cargador para funcionar correctamente. Debe ser insertado
en la cuenca ocular vacía de un ser vivo. Tras 1d12 horas, el ojo se enlaza con los
nervios ópticos y empieza a funcionar. Además de permitir la visión normal, tam-
bién ofrece visión en infrarrojos, una retícula de puntería (+2 a tocar con armas
a distancia) y lecturas sobre la condición física del blanco (indica el porcentaje de
puntos de vida que le quedan).
Látigo de monofilamento: Esta arma está formada por un mango del que sale
un largo látigo, compuesto por un filamento monomolecular, y es extremadamente
cortante y peligrosa, incluso para su portador. El monofilo es generado a partir de
la energía de un cargador; uno intacto ofrece 10 cargas y cada ataque del látigo gasta
una carga. El látigo hace 4d4 puntos de daño más el bonus de fuerza del portador y
tiene un alcance de 3 metros, pero corta tanto que ignora por completo las armadu-
ras físicas (solo el bonus mágico se aplica). Sin embargo, sus características peculiares
la hacen muy difícil de dominar. Si el usuario falla una tirada de ataque, deberá
superar una tirada de Destreza o se impactará a sí mismo en lugar de al enemigo.
Además, en el Valle hay varios Artefactos únicos que nunca aparecerán de
manera aleatoria. Son los siguientes:
Armadura sagrada de los ancestros: En las ruinas de Varsalia se encuentra la
Armadura sagrada de los ancestros, un conjunto de armadura de tamaño humano
capaz de proteger contra el daño físico, energético y por radiación. La armadura
protege como una Armadura de Placas +4, da 10 puntos de resistencia contra
el daño de energía y su portador es inmune por completo al daño por armas de

398
El Valle Prohibido

monofilamento. Sin embargo, su propósito original es el de proteger contra todo


tipo de radiación letal. El portador se vuelve completamente inmune a sus efectos,
pero por cada hora en un entorno altamente radiactivo, los sistemas de absorción
de energía acumulan 1d3% de radiación. Cuando los sistemas han acumulado
un 100% de radiación, la armadura deja de proteger contra la radiación mientras
expulsa de manera controlada y segura el exceso, a razón de un 1% por hora. La
armadura incluso puede extender un campo de absorción de radiación a su alrede-
dor, protegiendo de sus efectos a todos aquellos en un radio de 3 metros, pero en-
tonces la radiación que acumulan sus sistemas aumenta a 1d6% por hora. Se dice
que, en el pasado, existían distintos módulos acoplables a la Armadura Sagrada
que la convertían en un arma increíblemente poderosa: botas antigravedad, nega-
dores de partículas, rayos de púlsar, minas de implosión… Lamentablemente, to-
dos esas mejoras se perdieron durante el Cataclismo y son imposibles de recuperar
(a no ser que el director de juego decida incluirlas y las diseñe por su cuenta, claro).
Carro de los dioses: Este vehículo permite albergar a un piloto y cinco pasajeros
de tamaño humano, y flota a unos sesenta centímetros sobre el suelo sobre un campo
repulsor electromagnético. Un cargador intacto permite que el vehículo levite durante
6 horas, no necesariamente consecutivas. Se desplaza a una velocidad de 80 kilóme-
tros por hora (lo que en terreno abierto permite cruzar 8 hexágonos en una hora) y
es altamente maniobrable. Es posible hacer que el Carro levite a mayor altura, pero
eso reduce su velocidad y exige mucha más energía. Por cada 10 metros de altura, su
autonomía se reduce en una hora y su velocidad se reduce en 10 kilómetros por hora.
Fetiche de cristal: Este cristal blanco multifacetado está atado a una tira de
cuero para llevar colgando alrededor del cuello. Su verdadero propósito, sin em-
bargo, es contener el código de la Inteligencia Artificial de emergencia de la nave
de los Ancestros, ALGOL-711. Si es insertado en los bancos de datos del módu-
lo de control de la nave en 1605, la transferencia se iniciará inmediatamente y
ALGOL-711 intentará sobreescribir a Intal, cosa que conseguirá tras unos diez mi-
nutos. Intal aprovechará ese plazo de tiempo para intentar defenderse a la desespe-
rada, enviando todo lo que tenga en un intento desesperado por auto-preservarse.
Si la transferencia se completa, Algol tomará control del Reducto de los dioses, y
la peor amenaza para el Valle Prohibido habrá sido eliminada para siempre, susti-
tuida por un guardián benévolo, eficiente e incorrupto.
Núcleo de antimateria: Alojado en los muros de roca de 1608, ese objeto pa-
recido a una gema roja pulsante de energía puede ser extraída por cualquiera que
se haya protegido debidamente contra la radiación, y se puede almacenar sin pe-
ligro en un receptáculo estanco o en el interior del compartimento sellado que la
Armadura sagrada posee para casos como este. Su principal interés para los aven-
tureros radica en la posibilidad de usarlo para destruir el Transformador de 1606.

399
Apéndice F

LAS MÁQUINAS VIVIENTES DE LOS ANCESTROS


En orden de peligrosidad, las Máquinas Vivientes de los Ancestros, en su mayoría
bajo el control de Intal, son las siguientes:
Obrero: Los obreros son máquinas achaparradas vagamente insectoides, con
seis extremidades que pueden usar para desplazarse, erguirse o usar como manos.
Son relativamente frágiles y de inteligencia limitada a la función a las que hayan
sido asignados, e Intal no puede tomar un control directo de ellos. Carecen de
capacidades de combate significativas.
Observador: Las más pequeñas de las máquinas vivientes de los Ancestros,
estos seres son pequeños voladores en forma de disco, con lentes de cristal a modo
de «ojos». No se muestran agresivos y se limitan a observar y escanear sus alrede-
dores, sirviendo de ojos y oídos a Intal. Si alguno de los observadores es atacado,
Intal toma el control del grupo y procede a atacar disparando flechas de luz ardien-
te desde el cuerpo de los observadores.
Recolector: Los recolectores son vagamente humanoides, pero son máquinas
de aspecto más tosco y menos avanzado que el resto. En sus espaldas se encuentra
una especie de cápsula de metal translúcido, que utilizan para recolectar cualquier
cosa que les indique Intal: materiales, restos o incluso cadáveres. Solo pueden
atacar cuerpo a cuerpo, aunque su fuerza física es considerable.
Guerrero: Los guerreros eran las fuerzas de choque en los enfrentamientos mi-
litares de los Ancestros y siguen cumpliendo esa función para Intal. Son máquinas
humanoides de dos metros de altura creadas con el único propósito de combatir.
Para ello emplean su gran fuerza física y rayos abrasadores que disparan por los
ojos.
Volador: Los voladores se asemejan a grandes pájaros metálicos de color pla-
teado. Además de explorar como los observadores, son capaces de montar una
ofensiva más potente y disponen de una variedad de armas a distancia para distin-
tas ocasiones.
Ejecutor: Las más potentes y escasas máquinas de los Ancestros son los eje-
cutores, enemigos letales que se hacen más fuertes, rápidos y listos cada vez que
son atacados, aprendiendo y adaptando sus sistemas para enfrentarse siempre con
ventaja a cada enemigo concreto. Afortunadamente, quedan muy pocos ejecutores
funcionales e Intal reserva la mayoría de ellos para la protección de su «templo».

400
El Valle Prohibido

401
Mecenas

Gracias a todos nuestros mecenas


EXPLORADOR DEL GREMIO

402
Mecenas

EXPLORADOR INTERNACIONAL

Gortrak Saecel
Jesus Matheo Labeaga Viejah ThirdSoul
José Martín-Cobos

EXPLORADOR

Abra Aspenazt
Adrián “Adrone” Pérez Sánchez Axel Castilla
Adrian Mena Tordable Baladre
Adrián Pertíñez Balthan
Adversari Beñat Uranga
Alas Negras Blaster
Albertinizao Carlos Benito
Alberto Nogueira Alférez Carlos Borreguero
Alberto_orco Carlos Fernández-Mayoralas
Alex R Chies Carlos Mayo Sotillo
Alex Santonja “Kano” Chorchaldo
Alexpacio Crom I El Poderoso Y Sensual Rolarca
Alfonso Cabello Flores Cronista
Alfonso J. Barceló (Funs Athal) Curino
Alfonso Olivares Dan_solo
Alfredo Prieto “Meroka” Daniel Carretero Lozano
Algeron81 Daniel Hernández Garrido
Ana Galván Dariolink
Angel Aparicio David De Diego
Angelina Ramirez Daviddsa Aka Naith
Antonio Latorre Gil David “Lordriuky” Garrido
Antonio Polo David Muelas
Antonio Ramón Berbell Gonell Diana De La Cruz
Antonio Roda Martínez Diego Izquierdo Fuertes
Antonio Sin Vesícula Diego Segovia
Arturo Purroy Diegus

403
Mecenas

Dorian El Rojo Handalas


El Dado Inquieto Héctor P
Eld20 Helena Rojo
Eleder Hybardin
Elgranbeni Iker Hernández
Elisabet Valverde Burgueño Iñigo Blanco
Elkytos Ironfist
Elrros Israel Zabaleta
Elsa Baza Dikun J.lamas
Eneko Menica Jacobo Peña Conversa
Eneko Palencia “Nogarung” Jaime Bertuchi Molina
Eneko Sánchez Jaume Fonte
Enkil Osada Javier Fernández Valls (Nirkhuz)
Enrique González Martínez Javier Iglesias
Enrique Freire Javier Laredo “Saur”
Enrique2m Javier Viruete
Erekíbeon Barbagrís Javisolo
Fam Prada-Garrido Jesús “Capitán Mordigan” Del Arco
Fcastellanos “Acererak” Jesús Alonso
Fernando Coronado Jesus De Andres Bayon
Ferran Bellver Palou Jm Perez Cimit
Ferran Carriedo Joaquín Torrecilla  García
Ferris Jordi Tena Paniza
Fontes666 Jorge “George1516” González-Robles
Fran Y Sonia Jorge Carrero
Francisco García José Antonio Navarro Ribelles
Francisco Geijo Jose Gabriel Pérez
Francisco J. Cabrero José Luis “Chelete” Aguilar
Francisco Javier Barra Jiménez Jose Maria Expósito Silva
Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez José Mariano Sáez
Ganimakkur K. Zhukov José Ramón Del Castillo Trueba
Gaul, Emisario Del Dun (Exploradores Josep Mª Morera
De Wilwood) Josep Maria Serres Borràs
Gensin Juan Alberto Bella Fernández
Geos Juan Castela Matínez
Gerard Pasarrius Juan Cruz Balda Berrotarán
Gilead Juan Jose Perez Pizarro “Majere”
Gilen Juan Leon Hernandez (Faifolk)
Grugnir Drongnel, Escudos De Piedra Juan Manuel Díaz Nevado
(Dani Aguilar) Juan Miguel

404
Mecenas

Kelemvor Freshbane Óscar Estévez Soler


Khanach Óscar Petisco
Kiko Pablo
Lágrimagris Pablo “Azkoy” Pazos Y Einar Pazos Ares
Larend Pablo “El Gran Master” Medina
Leguleyo Pablo Dominguez Castro
Likitron Pablo Rojo
Liwi No Paco Lorenzo
Loneken Paco Ropero
Lord Blandford Parus Paron “Par” Donner
Lord Fram Overdark Pau López
Luis Recatalá Pedro Gil “Steinkel”
Luis Uceda Rodríguez Pelolargo
Luiser Cáceres Ruiz Penrique
Luktar Itsu Quel Batalla
M.cabezuelo Quini
Marc Vilamú Rafael José Pardo Macías
Marcelino Miranda Martín Ramón Amorós
Marcos Esteve Amorós Ramon Castells
Marcos Llano Alvarez Raúl “Ramsey” Gorbea
Marcos Oliver Len Ricard Fontcuberta
Mario C Thorkrim Ricardo Fuente
Martin Kiusack Roberto Llamazares
Mcallus Rodrigo García Carmona
Meladius Rol De Los 90
Mhorkyen Rolerodelamancha
Michel Foisy Roman Aixendri
Miguel Angel Madero Ortas Roman Moreno “Turbiales”
Miguel Angel Moya Rubén A. Hernández Gómez
Miguel Ángel Pedrajas “Mipedtor” Rubén Astudillo
Miguel Francisco Pascual García Ruben Saldaña “Ezkardan”
Miguel López Del Pueyo Rusakus
Miquel Venegas Salva Campoy
Moisés Armenteros Samuel Cacheiro
Nacho El Conquistador Sandra Pulido
Nacho Sevilla Noarbe Sapoconcho
Nahar, Lugarteniente De La Logia Senko
Neria Y Darkos Sergi Collado Peris
Oliverio Sergimorera
Óscar De La Cruz Sergio Antón Galera

405
Mecenas

Sergio Campos Ros Toffeshop


Sergio Cotelo Tonijor
Sergio Martinez Torre Apocalipsis Z
Sergio Pardo Touchy Aplastakobolds
Sergio Pérez-Corvo Urothjrazail
Sergio Somalo San Rodrigo Variable X
Sergio Sorlí García Vehrka
Serkaz Oscar Vicente Robleño
Sezrekan The Elder Víctor Setoain Rodrigo
Shahin Ibn Shamal, Heredero Del Vorpalia Juegos
Viento. (Portadores Del Amuleto) Wingt
Simbiox Xavier Mercet
Sonia Fernandez Escudero Yimbo
Sonia De La Cruz Zhobbar
Susana Llano Álvarez
Telmo Arnedo
EXPLORADOR DIGITAL

Abraham Castro “Zero Doble” David Garcia Ormazabal


Agcasillas David Herrera Mejías “Panzaverde”
Alejandro Domínguez “Elfo” Diego Camilo Aristizábal
Alfonso Junquera Perez Domingo Guzmán Vélez
Álvaro Blasco Edanna
Álvaro Prada Enric Grau
Anghara Erland Hakon
Arcancus Ernesto Labrin
Arglindel Felipe Pérez
Bruno Jesús Guil Pérez Fragha
Carlos C Francesc Almacelles
Carlos Daniel Muñoz Francisco “Elaith” Frontiñan
Carlos García Ponce Aka Dairkan Francisco Blanca “Funy Skywalker”
Chemo Umbría Guillermo Bernaldo De Quirós
Ciberpriest (Carlos Cacicedo Secada) Inti
Claudio Pita López Iván Abad
Cristina López Jiménez Jagnar Ira Repentina
Darleth Jorge Gonzalez “El Nota”
David Fluhr José Carlos “Kha” Domínguez

406
Mecenas

Jose Manuel Real (Piedrapapeld20) Óscar Cosme


Josemasaga Óscar Del Peral
Juan A. Perojo Óscar Estefanía
Juan Carlos Cunchillos Óscar Heredia
Julio Romero Pablo De Santiago
Kike Andrada Pedro Rafael Martínez Pérez
Luis Montejano Pedro Yébenes Segura
Mancuspia Rafael Bello
Mario Grande Ricardo Morata
Martín Jose De Lama Roberto González Travé
Miguel Valentin Sandman & Auri
Miguel Zapico Sr.medusa
Mimi Ruiz Starkmad
Necrom6666 Tumbos
Nonth
Nosoyunomas

407
Licencia

DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY

Los nombres ¡Hexplora!, Valorea, Tierras Reclamadas y Valle Prohibido son Product
Identity.
El contenido de todo el Apéndice F: El valle prohibido es Product Identity.
Las ilustraciones, logos, mapas y maquetación son Producty Identity.

DESIGNATION OF OPEN CONTENT

Las reglas y mecánicas de juego son Open Game Content

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enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; pla-
ces, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abi-
lities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or

408
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