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Nascido em São Paulo, possui graduação em design pela Universidade Mackenzie – Escola de Comunicação e
Artes e pós-graduação pela Universidade Paulista – UNIP. Atuou durante mais de 15 anos em gráficas, agências de
publicidade e design e possui uma empresa que presta serviço nas diversas áreas de 3-D, executando projetos em
maquete eletrônica, publicidade, embalagem, produto, design gráfico, engenharia. É docente nas áreas de Design
Gráfico, Design de Interiores, Design de Produto, Publicidade e Propaganda, Propaganda e Marketing e Fotografia da
Universidade UNIP e do Instituto Europeo de Design.
Robson E. de S. Rodrigues
Mestre em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp, especialista em Comunicação Social
pela Universidade São Francisco – USF, com formação Autodesk em Computação Gráfica 3-D pelo Senac. Atua como
professor universitário nas áreas de computação gráfica 3-D e animação, finalização e renderização, além de produção
de páginas web dinâmicas (PHP x MySQL) e estáticas (XHTML, HTML, CSS, Fireworks, Dreamweaver) e animação,
modelagem e texturização de personagens e ambientes 3-D. Atua em cursos de pós-graduação no Senac, de graduação
na UNIP e de treinamento técnico no Incad, centro de treinamento especializado Autodesk.
CDU 766
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permissão escrita da Universidade Paulista.
Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)
Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto
Revisão:
Virgínia Bilatto
Juliana Mendes
Sumário
Computação Gráfica 3-D
APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................7
Unidade I
1 INTRODUÇÃO AO TRIDIMENSIONAL............................................................................................................9
1.1 Nomenclatura............................................................................................................................................9
1.2 Utilização.................................................................................................................................................. 10
2 HISTÓRIA.............................................................................................................................................................. 11
2.1 Animação/cinema................................................................................................................................. 11
2.2 História da computação gráfica para animação...................................................................... 20
2.2.1 Sistemas de coordenadas..................................................................................................................... 22
2.2.2 Produção de imagens............................................................................................................................. 24
3 COMPUTAÇÃO GRÁFICA................................................................................................................................ 55
3.1 Mercado.................................................................................................................................................... 58
3.1.1 Engenharia................................................................................................................................................. 59
3.1.2 Medicina...................................................................................................................................................... 68
3.1.3 Games........................................................................................................................................................... 70
4 TRABALHANDO EM 3-D................................................................................................................................. 87
4.1 Pré-produção.......................................................................................................................................... 87
4.2 Materiais de referência....................................................................................................................... 88
4.3 Cenas.......................................................................................................................................................... 88
4.4 Modelando............................................................................................................................................... 89
4.5 Materiais e maps................................................................................................................................... 89
4.6 Luzes e câmera....................................................................................................................................... 89
4.7 Animação.................................................................................................................................................. 90
4.8 As principais diferenças entre uma produção nacional e uma produção
dos Estados Unidos...................................................................................................................................... 90
4.9 Alguns programas muito utilizados atualmente...................................................................... 93
4.10 Renderizadores.................................................................................................................................... 94
4.11 Sistema BIM........................................................................................................................................... 97
4.12 Modelos físicos de representação................................................................................................ 97
4.13 Impactos tecnológicos que possibilitam o desenvolvimento do 3-D:
wysiwyg, linhas de código e parametria............................................................................................. 99
4.14 A subdivisão da malha e sua importância na modelagem tridimensional...............100
Unidade II
5 PROCESSOS DE CRIAÇÃO............................................................................................................................108
5.1 Algumas das técnicas mais utilizadas na modelagem em filmes e games.................110
5.1.1 Box modelação por subdivisão......................................................................................................... 110
5.1.2 Modelagem utilizando linhas e shapes splines........................................................................ 120
5.1.3 Nurbs: outra maneira de modelar com linhas e spline......................................................... 125
5.1.4 Digital sculpting ou escultura digital........................................................................................... 128
5.2 Equipamentos necessários..............................................................................................................130
5.2.1 O computador........................................................................................................................................ 130
6 ESTUDO DE CASO: COMERCIAL SNICKERS..........................................................................................136
Unidade III
7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE.............................................................................150
7.1 Conceitos matemáticos ajudam no entendimento do mundo tridimensional.........153
8 ARTES VISUAIS E O UNIVERSO 3-D........................................................................................................156
8.1 Computação gráfica...........................................................................................................................156
8.2 Arte de rua com giz............................................................................................................................157
8.3 Cores em 3-D........................................................................................................................................158
APRESENTAÇÃO
A disciplina de Computação Gráfica 3-D tem como objetivo conhecer a parte histórica, pontuando
o surgimento e a necessidade das representações de vistas tridimensionais.
Espera-se que o estudante seja capaz de ter a percepção da importância do tridimensional, entendendo
a parte histórica, conceitual, bem como esclarecendo os elos entre pensar, projetar e executar o 3-D em
diferentes áreas do mercado.
INTRODUÇÃO
Na primeira parte deste livro, trabalharemos os conceitos do 3-D, bem como uma parte histórica
dentro da animação. Muito importante conhecer a história, apesar do tom que a própria nomenclatura
da disciplina nos dá, pois pode parecer uma aula de algum software gráfico 3-D. Esta unidade coloca
todos os conceitos a partir dos quais surgiram as animações, como foram feitas, por que fizeram, quem
fez e onde fizeram.
Posterior a estas colocações, veremos como foi a introdução do computador para agilizar e aumentar
as possibilidades dos produtores de época em desenvolver curtas, médias e longas‑metragens com efeitos
mecânicos. Da introdução da informatização até hoje em dia, muitas coisas aconteceram, a tecnologia vem
cada vez mais se renovando, trazendo mais rapidez nas produções e barateamento do custo.
Por fim, aprofundaremos o processo de trabalho em 3-D e os recursos tecnológicos que direcionam
os trabalhos de profissionais interessados na área. Entenderemos como as artes visuais utilizam recursos
tridimensionais e a composição das cores em computação gráfica. Nesse capítulo, incluímos também
um estudo de caso. Nele poderemos entender os meios utilizados pela publicidade para uma campanha
de sucesso.
Bons estudos!
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Unidade I
1 INTRODUÇÃO AO TRIDIMENSIONAL
1.1 Nomenclatura
Dá-se o nome de tridimensional a todo modo de visualização por três eixos. Somos doutrinados, desde
o Ensino Médio, a entender as funções de segundo grau, com os gráficos, que são representados pelas
letras x e y. A representação gráfica se dá por uma parábola, que, de acordo com o valor do coeficiente,
pode ser voltada para baixo ou para cima no plano cartesiano, como demonstrado na Figura 1, na qual
temos o eixo x horizontal e o y vertical.
y
1 y = x2
x
-2 -1 1 2
-1
Os eixos x e y são do plano bidimensional. O 3-D, por essência, tem um eixo a mais, que, por ora,
denominaremos z. Este eixo é o da profundidade. Vemos, na Figura 2, três setas que representam altura,
largura e comprimento.
Temos o efeito 3-D, que é um truque da mente, do cérebro humano, que nos dá a sensação de
profundidade. Através da visão perspectiva, sabemos o tamanho real de um celular, por exemplo,
percebemos se ele está perto ou longe de nosso olho. Um aparelho grande, aos nossos olhos, estará
perto. Já um aparelho pequeno, saberemos que estará longe.
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Unidade I
1.2 Utilização
O mundo real é tridimensional, porém todas as formas de representação gráfica acabam se tornando
bidimensionais. Tentamos reproduzi-los, em muitas áreas, como televisão, vídeo, games, animação,
arquitetura, engenharia, design de produto, design gráfico, moda, design de interiores, artes, web etc.
Lembrete
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
2 HISTÓRIA
2.1 Animação/cinema
Não caberia a esta disciplina descrever os processos e a história da imagem, porém não conseguimos
desassociar a parte histórica sem mencionar que a fotografia, como expressão, está muito ligada à
técnica artística. Na projeção de imagens de maneira contínua numa tela, através dos Frames, pode-se
ver que os quadros inanimados ganhariam vida e perderiam o status estático. O universo plástico do
cinema ficava restrito à captura das imagens em movimento, oriundas da realidade, ainda que encenadas.
Então, a união entre a fotografia, a pintura e o desenho ultrapassou esta barreira plástica, podendo ser
realizada sem limites, criando filmes de animações, exigindo a formulação de regras artísticas próprias,
que chamamos de fundamentos da animação, passando a contar com uma linguagem.
Melhorias no sistema produtivo de uma animação estavam atreladas à confecção mais rápida de um
processo artesanal de desenho, em contraponto a um sistema industrializado e rápido. Considerando as
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Unidade I
centenas de milhares de desenhos necessários à realização, é possível antever os muitos problemas para
atingir o mesmo padrão de velocidade de produção, como pode afirmar Alberto Lucena Júnior.
Podemos perceber, ao longo da história da arte, o interesse de trazer vida a imagens bidimensionais
estáticas, como no caso do javali com oito patas, representando movimento numa pintura rupestre,
em uma gruta na Espanha, datado de cerca de 30 mil anos, ou a famosa pintura de Marcel Duchamp,
quadro que traz a dinâmica plástica do movimento numa sequência de posições de uma personagem
em um único quadro.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
A animação é uma ilusão de ótica, enganando os olhos, pois se trata de imagens estáticas que
rapidamente se trocam, para dar impressão de movimento. O thaumatrope é um exemplo desta ilusão.
Feito de maneira rústica, qualquer pessoa pode fazer este experimento em casa, bastando recortar um
círculo, que pode ser com aproximadamente 4 centímetros de diâmetro, de um papel‑cartão, como papel
holler, desenhando algum objeto, por exemplo, um aquário de um dos lados e, do outro lado, um peixe.
Nas extremidades ao lado do círculo, fure e amarre um barbante pequeno, que com seus dedos girará,
dando impressão de movimento. As Figuras 6 e 7 ilustram melhor o exemplo. Alguns arte‑educadores
utilizam em suas aulas, para que crianças aprendam a base da animação com esta técnica.
Outros métodos também foram elaborados, como o zoetrope, criado por William George Horner.
Desenhava-se uma sequência de imagens em uma tira, depois esta era cortada e colocada em um molde
redondo, como uma panela ou balde com cortes verticais finos, por onde se enxergava apenas uma
pequena parte do desenho interno, porém este tinha um eixo preso no centro, que rodava ao impulso,
dando sensação de movimento.
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Unidade I
Figura 11 – Zoetrope
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Felix, o gato, não foi o animal pioneiro a ter uma animação, porém foi muito famoso, na década de
1920. Até Mickey Mouse, símbolo maior da Disney, foi criado no auge do sucesso de Felix, na segunda
metade da mesma década.
Nesse período, a animação de marionetes/bonecos foi uma técnica de animação tridimensional que
surgiu em países do Leste europeu como Alemanha, a exemplo das de Wladyslaw Starewicz, que era
polonês, datadas de 1912, que utilizava insetos como protagonistas.
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Unidade I
Muitas técnicas foram desenvolvidas, e um nome muito importante para a época foi o de Norman
McLaren, que, juntamente com Mary Ellen Bute, utiliza a eletrônica como instrumento de desenho na
animação. Em 1950, McLaren foi o precursor dos filmes em 3-D. Around is Around foi o primeiro filme
com efeitos 3-D.
A importância dessas pessoas e as muitas técnicas testadas e empregadas foram grandes, pois se
baseiam no que se faz hoje, com as expertises adquiridas anteriormente.
Em 1937, chegava Branca de Neve e os 7 Anões, contando com um padrão Disney de animação, que
marcou o início do domínio do meio pela Disney, utilizando a rotoscopia.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Walt Disney, conhecedor do entretenimento, com sua incrível sensibilidade artística aliada à
capacidade empresarial, transformou‑se no principal nome da animação, tornando‑se referência. O
período entre 1928 a 1940 é considerado a “Era de Ouro da Animação” (LUCENA JÚNIOR, 2001).
Na figura anterior, o modelo articulado para estudo de postura e movimento mostra o interesse de
Disney em passar a animação de forma mais precisa e real, fazendo exaustivos testes, visitas ao zoológico
e a fazendas, esquemas com esqueletos, cadáveres de animais, armações de modelo, maquetes, ou seja,
tudo era estudado para atingir o máximo da expressão plástica e cinética.
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Unidade I
Figura 17 – Cinderela
Nesta figura, veem-se os estudos para animação de fluidos líquidos, como splashs, lavas, pingos
de chuva. Ao lado, o artista Norm Ferguson utiliza sua própria feição como referência no desenho do
cachorro Pluto.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Na figura anterior, vemos o storyboard de Peter Pan, que foi gravado em 1953. Storyboards são
quadros que organizam graficamente com o intuito de antever uma animação.
Outros estúdios surgiram e desafiaram o império Disney, como a Warner Bros., com os desenhos do
Pernalonga, Patolino, Piu-Piu, Papa-Léguas, Coiote, Tom e Jerry etc.
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Unidade I
A década de 1960 foi especialmente importante. Nesta época, a computação gráfica foi criada
para fins científicos, então, muitas imagens e muitos filmes computadorizados não tiveram este olhar
artístico, mas sim o tecnológico. O problema estava na tecnologia presente em oferecer máquinas
capazes de processar imagens. Steven Coons é apontado como um dos primeiros a trabalhar com
coordenadas espaciais, com a posição e representação de dados, habilitando o dimensionamento, a
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
rotação, a movimentação. William Fetter utilizou o termo computer graphics (computação gráfica) em
1963 e, assim como Steven Coons, foi pioneiro na área. Trabalhava na empresa Boeing Aircraft Company
na década de 1960, com vetores gráficos 3-D, executando os primeiros modelos de figuras humanas em
versão tridimensional por computador, para melhorar a experiência do interior de uma cabine de avião.
O produto final pode ser observado na figura a seguir:
Outro estudo, realizado como tese de doutorado no MIT por Ivan Sutherland, criou um jeito eficiente
de se comunicar com o computador, superando enormes barreiras que existiam, pois, para os primeiros
trabalhos tridimensionais, uma pessoa digitava uma série de caracteres alfanuméricos como meio de
comunicação entre homem e máquina.
O marketing está muito atrelado ao sucesso da tecnologia, pois empresários descobriram que os
consumidores ficavam muito extasiados com o show que a tecnologia do momento nos fornecia e
continuam fazendo.
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Unidade I
Em 1963, foi criado, por Douglas Engelbart, o mouse. Estes dispositivos tornavam possível o
desenho no computador sem o processo demorado que era entrar com diagramas e desenhos através
de coordenadas numéricas.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
z y
z
P
P(x, y, z)
r
r ψ θ
x y
θ y r
Coordenadas polares θ
x
x
No sistema de coordenadas esféricas, as coordenadas são descritas por raio e dois ângulos. No
sistema cilíndrico, as coordenadas são descritas por raio, ângulo e um comprimento. Nas coordenadas
polares, são descritas por raio e ângulo.
y (11/2. 9)
(4,5) (7,5)
Figura 26 – Coordenadas x, y
Eixos
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Unidade I
Tem-se o exemplo de pontos, como p {(-2,8), (-1,3), (0,0), (1,-1),(2,0), (3,3), (4,8)}, em que cada par
(x, y) representa um ponto no espaço.
Existem três estágios para produção de imagens que são fundamentais, que são a descrição da
imagem para o computador, o processamento da informação e a exibição. A grande dificuldade se passa
no meio de comunicação entre o computador e os humanos, quando, para a máquina, as informações
estão em números, e, para nossa compreensão, precisamos de meios mais visuais. Para que estes dados
sejam compreendidos pelo computador, necessitam ser digitalizados.
Equipamentos como mouse, scanner, teclado, joystick, etc., que são mecânicos, surgiram para
transferir as informações para o computador, que funciona como um conversor de analógico
para digital.
Alguns modelos de equipamentos têm funcionamento bem simples, como o teclado, que a máquina
interpreta através de números binários, 0 e 1. Pela combinação destes números, o computador trabalha
com estas codificações, atribuindo valores numéricos a letras, símbolos, sinais, números.
Na figura a seguir, uma vista interna do funcionamento do teclado, com a conexão dos fios ao se
pressionar a tecla, e do joystick.
Botão de
disparo
Potenciômetros
Suportes
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Mouses mais antigos, ou mouses mecânicos, contavam com uma esfera na parte de baixo, e o
movimento deste acionava as engrenagens que acionavam um circuito elétrico, como afirma Lucena
Júnior (2001).
Na década de 1960, as mais comuns eram o teclado e a caneta ótica, o mouse e a mesa digitalizadora.
Após as evoluções só reapareceram com força com o microcomputador, na década de 1980.
Começo
Ideia da composição
Sim
Não
? Quer escolher uma cor
Desenhe
Sim
? Quer desenhar com outra cor
Não
Sim
? Quer desenhar com
uma ferramenta diferente
Não
Sim
? Quer continuar desenhando
Não
FIM Não
Figura 29 – Algoritmo
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Unidade I
Plano de visão
Observador
(câmera)
Pirâmide de visão
Plano de visão
Observador
(câmera)
Recorte
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Coube a Lawrence G. Roberts, em 1963, apagar linhas de partes da imagem que atrapalhariam a
correta visualização, como se fosse uma borracha escolar, como é demonstrado a seguir, utilizando um
algoritmo, para dar aparência sólida à imagem final.
No laboratório da AT&T, a Bell Telephone, assim como na Boeing Aircraft Company e no Lawrence
Radiation Laboratory da Universidade da Califórnia, surgiam, em meados de 1963, as primeiras
animações que efetivamente deram início à era do filme digital. A seguir, pode-se ver o fotograma
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Unidade I
do filme Simulation of a Two-Gyro Gravity Attitude Control System, de Edward E. Zajac, de 1963, que
demonstra um sistema de estabilização no movimento de um satélite.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
A seguir, uma lista de filmes que fazem parte do pioneirismo e que são, a princípio, simulações científicas:
• A Pair of Paradoxes, de Edward E. Zajac (Bell Telephone Laboratories, 1964): demonstra o Efeito
Penrose, no qual uma bola pula sobre os degraus do circuito de uma escada sem fim.
• A Computer Technique for Producing of Animated Movies, de Kenneth C. Knowlton (Bell Telephone
Laboratories, 1964): o filme descreve a técnica empregada em sua própria execução.
• Force, Mass and Motion, de Frank W. Sinden (Bell Telephone Laboratories, 1965): simula o
movimento de corpos em órbita sob várias leis gravitacionais.
• Vibration of an Aircraft, de William A. Fetter (Bell Telephone Laboratories, 1964): mostra a vibração
de um avião no ar e a aparição de um porta-aviões para aproximação de pouso.
• The Second Man, de William A. Fetter (Bell Telephone Laboratories, 1965): é uma animação de
figura humana para estudo ergométrico, visando a projetos de cabine de piloto de avião.
• Flow of a Viscous Fluid, de Nelson Max (Lawrence Radiation Laboratory, 1965): mostra o fluxo de
um líquido viscoso, incluindo a formação de um vórtice de Von Kármán.
O Scanimate é um sistema analógico e foi bem importante, pois, em certos momentos, a computação
digital era lenta para a qualidade que os artistas necessitavam para o momento; foi o grande responsável
pela introdução da computação gráfica no cinema e na televisão. Também é considerado o precursor
das ilhas de edição de vídeo.
Dentre suas muitas vantagens, o sistema Scanimate tinha melhor nível de familiaridade de interface.
Um desenho seria escaneado, podendo ser operado de diversas maneiras por um painel de controle que
continha comandos de rotação, zoom, deformação, explosão, texturas etc. Animações de personagens
eram a parte crítica, pois havia dificuldade da animação de braços, pernas etc. Seu forte era em trabalhos
de diagramação, logotipos, ilustrações, animação de títulos, efeitos especiais.
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Unidade I
Figura 33 – Scanimate
Para o cinema, o Scanimate foi utilizado no filme de Stanley Kubrick, de 1968, 2001: Uma Odisseia
no Espaço, que foi indicado a quatro Oscars, recebendo um pelo trabalho de melhor efeito especial. O
filme tem como tema a evolução humana, a inteligência artificial, a vida extraterrestre e a tecnologia.
No momento em que a aeronave acelera, causa deformação do espaço-tempo, formando linhas
coloridas animadas, que foram desenhadas manualmente e posteriormente transformadas, como
demonstra o fluxograma a seguir:
Color TV
Artwork display
High
Special NTSC
SCANMATE resolution
effects color
display
Artwork
B
Artist
A manual
Artist Computer control
manual control
control
Recorder
30
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
As artes eram desenhadas e entravam no setor dos efeitos especiais, que as editava através do
Scanimate. Pessoas trabalhavam nos computadores, que juntavam e gravavam o processo e davam
saída para uma projeção de boa resolução, para então ser transmitido.
Novos estudos avançaram, e a Universidade de Utah entrou com estudos avançados em computação
gráfica, levando consigo cientistas, alunos entusiasmados com o potencial e formando técnicos que
dirigiriam laboratórios e montariam empresas que seriam muito importantes para o mundo de hoje.
Nessa época, duas das maiores contribuições foram o algoritmo de superfície oculta e a aplicação
de sombreamento. Na próxima figura, pode-se perceber que, para dar aparência de objeto sólido, o
cubo teve as partes invisíveis, partes que não aparecem, atrás do objeto, escondidas. Seria o start para o
realismo que se fazia necessário.
Outro item dessas contribuições foi a técnica do sombreamento de objetos 3-D, além da solução um
problema, que era: como iluminar superfícies digitais? A superfície do objeto é dada em polígonos, que
são esses retângulos no cubo e na esfera mostrados a seguir.
31
Unidade I
Para resolver essa questão, o computador precisa calcular o valor de luz, reflexão e demais itens de
cada polígono.
Um evento em específico ficou marcado como um grande marco para a propagação da computação
na arte. O ano era 1968; o local, Instituto de Arte Contemporânea de Londres – Inglaterra. O evento
ocupou mais de 6 mil metros quadrados, envolveu 326 participantes e foi visto por mais de 60 mil
pessoas. Organizado por Jasia Reichardt, foi a primeira mostra internacional a dar visibilidade à computer
art. A exibição mostrou como o homem poderia usar o computador e as novas tecnologias para estender
sua criatividade e inventividade. Consistia em computação gráfica, composições e execução de músicas,
animações e outros muitos materiais feitos via computador.
32
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
O segundo fator é que os novos meios de comunicação contribuem inevitavelmente para a mudança
das formas das artes, é sem precedentes que uma nova ferramenta traga a multidisciplinaridade de
muitas pessoas. Impressoras, monitores, plotters auxiliaram engenheiros e outros que nunca sequer
teriam pensado em colocar um lápis no papel para executar, pelo prazer de ver algo se materializar.
Muitos dos gráficos de computador, feitos por engenheiros na Europa, Japão e EUA, se aproximavam
muito de perto do que nós aprendemos a chamar de arte e colocamos nas galerias de arte. Isso levanta
uma questão muito real, se a computação gráfica deve permanecer lado a lado com desenhos de
artistas em museus e galerias de arte, ou se deve pertencer a outra categoria ainda não especificada
de realização criativa.
Hoje em dia, existem muitas exposições artísticas que respondem a essas questões, como a File, que
é a Feira Internacional de Linguagem Eletrônica, exposição que acontece todos os anos, em São Paulo,
33
Unidade I
no prédio da Fiesp, com entrada gratuita, em local de fácil acesso para paulistanos ou visitantes que
venham para São Paulo. Acontece sempre entre junho e agosto.
Com a coordenação de Paula Perissinotto e Ricardo Barreto, esse evento, que em 2015 completou
a 16ª edição, destaca‑se pela interatividade envolvendo arte, arte eletrônica e as pessoas que visitam,
misturando a instalação, videoarte, jogos, animações e até uso de óculos de realidade virtual 3-D. Então,
o que seria das muitas áreas de hoje se não houvesse essas pessoas, como Jasia Reichardt e os outros
muitos não citados?
Na década de 1970, muitas das novidades que vieram para a computação gráfica são oriundas de
acontecimentos com possibilidades de interatividade, assim como já acontecia na década passada, por
exemplo, com o desenvolvimento de simulador de voo, para treino de pilotos do Exército.
Apesar de ter o gráfico, um aliado, o momento era de incapacidade de memória e processamento das
máquinas, com processos pesados. Com o passar do tempo, com as válvulas nos computadores passando
para o transistor, houve um salto tecnológico, evoluindo para a miniaturização dos circuitos.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Uma empresa que surgiu nessa época e hoje em dia é muito famosa é a Intel, que surgiu em 1969
e, até 1975, lançou três chips que marcaram a era dos microprocessadores. Em comparação com os
computadores gigantes que eram instalados em enormes salas, como se pode observar a seguir, o
microprocessador trouxe a ideia de microcomputador que considerava, pela primeira vez, o indivíduo
como membro que conduzia as tarefas, não apenas como consultor para interagir com as máquinas.
Gordon Moore, cofundador da Intel, foi autor da célebre concepção de que a quantidade de
transistores num chip dobraria a cada dezoito meses e, nesse tempo, se compraria um computador
duas vezes mais rápido pelo mesmo preço pago dezoito meses antes. Surge o Frame buffer, uma
memória de imagem, com função de guardar temporariamente dados visuais, como a memória de
vídeo, de tela. É uma peça de computador crucial para o avanço da computação gráfica, que estabiliza
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Unidade I
o conceito de computador pessoal, e, com este, um item que tinha ficado no passado voltou com
maior força: o mouse.
James Clark, cientista norte-americano, dizia que a busca de realismo por meio do aprimoramento
de algoritmos seria o grande alvo das pesquisas em computação gráfica. Na década de 1970, a
conquista de gráficos tridimensionais 3-D, com faces coloridas e criação de formas complexas que
traziam o realismo, foi alcançada. O desafio era a etapa de modelagem tridimensional, como afirma
Lucena Júnior (2001):
Muitos pesquisadores sérios estavam comprometidos em concretizar este sonho. Um abismo entre
hardware e software fazia muitos rirem dos sonhos de modelar em tempo real, principalmente objetos
complexos e orgânicos.
Ponto central
Bezier
Ponto tangencial
As linhas spline são criadas por algoritmos, muitas vezes, batizados por seus criadores. Essas
linhas podem ser bezier, b-spline, hermite, cardeal etc. O que difere são os pontos de controle,
que serão manipulados.
36
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
E1
E0 E
E2
E
E3
Até aquele momento, esses polígonos estavam bem-encaminhados para se ter formas mais suaves,
mas a comunidade ainda sofria com as representações de plantas, montanhas, água, fogo, nuvens e
demais fenômenos da natureza que permitissem explorar graficamente estas simulações tridimensionais.
Figura 44 – Fractal
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Unidade I
Foi um grande avanço se pensarmos que, até o século XIII, a escrita se dava apenas por pouquíssimos letrados
e tudo era feito à mão, e somente no século XV, quando o alemão Johannes Gutenberg inventou os tipos móveis,
permitiu-se a produção de livros. No caso, a primeira Bíblia impressa foi a famosa Bíblia de 42 Linhas.
Usar o teclado para digitar as coordenadas dos pontos era muito contraprodutivo, pois necessitavam
de um melhor desempenho do hardware, com resposta imediata. Os principais métodos para modelagem
3-D, ainda hoje, foram desenvolvidos na década de 1970, como afirma Lucena Júnior:
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Na figura anterior, é mostrada, no software 3D Studio Max, uma parte das geométricas primitivas.
Apesar de o programa ser atual, a sua base foi cunhada em 1970 com um conjunto de objetos simples,
como estes da figura convenientemente pré-construídos, que são padronizados, de fácil definição
matemática, compostos por polígonos ou fragmentos curvos, em 3-D.
Partia-se dessas peças pré-moldadas para, assim, gerar imagens com ajuda do mouse ou da caneta
eletrônica. Poderiam dar‑se transformações de rotação, movimentação das peças no espaço, além de
duplicar, espelhar, cortar, torcer, esticar, ou seja, modos que se parecessem com as técnicas tradicionais
de escultura à mão.
Existe também a modelagem sólida, que se parece com o método de representação por primitivas,
já que utiliza a modelagem através de sólidos pré-construídos. Mas, neste caso, elas interagem,
formando as operações booleanas, que foram inventadas por George Boole, matemático britânico.
Usando de técnicas de solda ou união, diferença e intersecção, podemos criar novas formas, como
demonstrado a seguir.
Lembrando que esta figura foi feita com o software vetorial Adobe Illustrator, ou seja, é 2-D, mas
poderia ter sido feita no Autodesk 3D Studio Max, ou em qualquer outro que trabalhe com o princípio de
computação gráfica, já que este é um dos comandos mais utilizados e comuns na computação gráfica
hoje em dia.
39
Unidade I
A modelagem de forma livre traz as propriedades das malhas elásticas e manipulação dos pontos
de controle, ideal para esculpir formas curvas, sendo trabalhada individualmente, ponto a ponto, ou
coletivamente, através da seleção de uma série de pontos, como pode ser visto a seguir.
Outra técnica de modelagem existente é por derivação, a princípio, que tem a ideia simples de
transformar linhas 2-D em 3-D através de técnicas de extrusão, revolução e seção transversa serial.
40
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
O termo extrusão veio das indústrias e significa que um material força a passagem através de um
buraco. Um plástico, por exemplo, que é derretido, passa por este injetor que é forçado através de uma
matriz, adquirindo a forma da matriz projetada, como pode ser visto na figura:
Figura 50 – Extrusão
Como pode ser visto, utiliza-se o escrito em 2-D, depois aplica-se o comando de extrusão, que dará
profundidade ao escrito.
Outra técnica executada é a da revolução, que necessita também de linhas bidimensionais desenhadas
e um eixo para rotação:
41
Unidade I
Pode-se observar que o formato da letra C no lado esquerdo é a forma do objeto, a linha vermelha
que corta a figura do meio é o eixo de rotação e a terceira forma é a final, o formato de maçã. Qualquer
peça cilíndrica pode ser feita através desta técnica, como pratos, baldes, taças e copos. O programa
efetua um giro completo, de 360 graus, em torno de seu eixo. Você consegue imaginar esses desenhos
em 2-D? Veja como seriam nas figuras a seguir.
O nome desses comandos pode variar nos softwares atuais. Alguns mais conhecidos são: Lathe,
Sweep, Revolved ou Revolution. Utilizam um algoritmo de fácil implementação matemática, simples,
intuitivo e muito eficiente.
A outra maneira da derivação é a seção transversa serial, uma variação do extrude, já que utiliza a
mesma maneira de pensar. Só que, em vez de utilizar uma forma para o objeto extrudado, podem ser
utilizadas mais formas.
42
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Na figura anterior, repare nas linhas pretas que estão soltas; estas seriam os “moldes”, e o objeto
seria como um tubo de pasta de dente. O nome do comando pode variar nos muitos softwares, entre
sweep 2 rails, loft e loft composto. Seriam como fatias de formas, seguindo uma linha, que pode ser
reta ou curvilínea. Muito útil em topografia, portanto muito útil em superfícies; e é aí que se origina o
termo loft ou lofting. Muitos objetos podem ser modelados através desta técnica. Como exemplos, uma
torneira, chave de fenda, entre outros. Conseguiria imaginá-los em 2-D e depois em 3-D?
43
Unidade I
Na figura anterior, para a chave de fenda, à esquerda, e a torneira, à direita, existem os moldes que
compõem a forma, bidimensionalmente. Se prestar bastante atenção, pode-se quase ver uma linha, se
seguir a forma.
Na figura a seguir, pode-se ver melhor como estas formas se “ligam” umas às outras, nesta linha
“imaginária”. Para esta forma de cabo de chave de fenda, existem três círculos, dois formatos de estrela
que se unem.
Figura 57 – Seção transversa do cabo de chave Figura 58 – Seção transversa do cabo de chave
de fenda de fenda
44
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
45
Unidade I
A figura anterior segue o mesmo conceito, apenas a linha “imaginária” é curvilínea e segue como
um cabo de guarda-chuva. Repare nas linhas pretas, elas lhe darão uma ideia melhor do que aconteceu.
Em 1975, ainda na Universidade de Utah, o cientista Martin Newell cria um método chamado
modelagem por procedimento. Tentando sintetizar o que Martin colocou, um algoritmo que define
uma ação, um procedimento, especifica como um objeto será criado, deixando que alguns parâmetros
possam ser configurados posteriormente. Exemplificando, veja a figura a seguir. No caso deste objeto,
ele é um 2-D, ou seja, bidimensional, com eixos x e y apenas.
A esfera marca em x a posição 233,93 e, em y, 57,33. São as posições no espaço em que ele está.
Na próxima, uma esfera 3-D, que é um sólido, é criada fornecendo sua posição no espaço, raio ou
diâmetro. Agora, o software é o Modo 801, software 3-D, que tem o eixo z como a profundidade. Foi
dado o raio de 400 milímetros.
46
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Figura 63 – Esfera
A década de 1970, na área das artes plásticas, já estava saturada dos exageros da década passada:
não havia mais o que desconstruir ou chocar, os efeitos especiais do cinema pareciam ter chegado ao
fim com o filme de Kubrick, 2001 Uma Odisseia no Espaço. A televisão atraía mais público, com a sua
versão em cores. Os principais estúdios de animação ainda aguardavam a melhora no desenvolvimento
dos processos, pois ainda havia muitas dificuldades técnicas, um custo muito elevado para obtenção de
superfícies 3-D, apenas alguns comerciais de grandes companhias, porém sem nenhuma contribuição
estética muito significativa.
O cinema nos Estados Unidos, no pioneirismo em que estava a computação gráfica por lá, tinha a
supremacia, com maior mercado, e comandava as pesquisas e o desenvolvimento da tecnologia digital.
47
Unidade I
Um marco para os filmes, sem dúvida, que encantam pessoas até hoje é a saga de Star Wars, ou
Guerra nas Estrelas. Idealizado por George Lucas, lançado em 1977, destacou‑se mundialmente como
enredo, história, figurino, efeitos especiais, entre outros quesitos, mas o principal legado foi construído
depois do primeiro filme.
Figura 64
Após ganhar dinheiro com a primeira versão, George Lucas gastou milhões de dólares montando
um time que desenvolveu tecnologias inéditas para a época e que mais tarde apareceriam em todos
os estúdios de Hollywood, em aparelhos de som, telefones celulares etc. Desenvolveu um sistema
completo de edição digital para as batalhas e os X-Wings. Para muitos, o principal acontecimento na
história da computação gráfica.
Figura 65 – X-Wings
48
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Pode-se reparar na figura anterior, ao fundo na tela, o instrutor passando as informações da “Estrela
da Morte”, uma animação em aramado, wireFrame, com uma visão 3-D dos pontos fracos do inimigo.
Saiba mais
Assista ao filme Star Wars (Episódio IV) com maior atenção aos
detalhes, em especial, a esta cena da imagem, e também às cenas em que
as espaçonaves têm suas miras que apontavam às naves inimigas. Efeitos
da computação gráfica.
GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a
new hope). Dir. George Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min.
49
Unidade I
50
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Agora, um filme que, com a computação gráfica, explorou algo que supostamente poderia ter
sido considerado uma falha, um erro, mas que propositalmente usou este artifício como um efeito,
foi o longa‑metragem da MGM, de 1973, Westworld: Onde Ninguém Tem Alma. A imagem era de
um robô e, para mostrar a imagem da visão do robô, foi feita uma pixelização da imagem, ou seja,
diminuiu-se a resolução da imagem, resultando no aumento dos “quadrados que a formam”, como
demonstrado na figura:
A produtora que havia feito o Westworld foi a Triple I, que filmou a continuação deste, com nome de
Futureworld, que no Brasil teve título de Ano 2003: Operação Terra. Aparece um exemplo de superfície
51
Unidade I
sólida 3-D, em que a cabeça de um personagem foi reconstruída digitalmente. Essa tecnologia envolvia
o próprio ator que teve a cabeça simulada. Ele ficava sentado sendo fotografado simultaneamente por
três câmeras, a partir das quais eram feitas as digitalizações, ou seja, eram escaneadas, permitindo a
transferência dos dados topológicos ao computador.
Na televisão, os últimos anos da década de 1970 foram bons, as redes de televisão e os anunciantes
tinham dinheiro para se desenvolverem. Os computadores eram a garantia de eficiência, mas parecem
52
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
infinitamente ridículos comparados com os padrões atuais, pois naquela época continham uma
memória de 96 Kb de memória principal, o que fica bem longe dos terabytes dos atuais, e resolução
de vídeo de 512 x 512 em 8 bits.
A década de 1980 é marcada pela diversidade dos acontecimentos na computação gráfica. Para
tentar mensurar o tamanho comparativo entre 1960 e 1980, pode-se averiguar pela Siggraph, que é a
conferência dedicada a gráficos computadorizados. Em 1967, um documento contendo 30 assinaturas
dava início ao encontro e, em 1980, já contava com cerca de 25 mil pessoas.
Não apenas os artistas se familiarizaram com a ferramenta, mas também as escolas de arte formavam
os primeiros estudantes que tinham a disciplina de computação gráfica em seus currículos.
Havia computer animation houses que investiam em pesquisas tecnológicas, fabricando equipamentos
e softwares. A segunda geração destas empresas é bem‑representada pela Industrial Light & Magic,
empresa de efeitos especiais da Lucas Film, em que foi construído um sistema de animação batizado
de Pixar Image Computer, projetado para artistas. Em 1986, essa divisão foi desmembrada e passou a
funcionar como empresa independente.
A história de Steve Jobs foi realmente muito marcante, pois, à frente da Apple, soube transferir a
revolucionária tecnologia de interface gráfica do laboratório para um produto comercial de sucesso.
53
Unidade I
Para os artistas, isso significava que seriam independentes, que não necessitariam de empresas
ou laboratórios por trás. O ponto de partida para os softwares 3-D de modelagem e animação foi
o 3D Wavefront, de 1984, fator determinante para a proliferação de estúdios de animação digital
pelo mundo. Então, logo após, outras empresas surgiram, como Alias Research, Taarna, Softimage e
Discreet Logic.
As empresas Lucasfilme, Apple e Pixar foram as responsáveis pelos melhores cases. Disney e Pixar,
inclusive, criaram um sistema de pintura digital, e, na mesma época, os irmãos Knoll, que trabalhavam no
setor da Lucasfilme, apresentaram um sistema de pintura digital que hoje é conhecido como Photoshop.
54
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
3 COMPUTAÇÃO GRÁFICA
“A computação gráfica é mágica!” Era o que muitas pessoas que nasceram em outras gerações,
excluindo as da geração Y, que são nativas e cresceram dentro de um universo digital, afirmavam ao se
deparar com os primeiros efeitos que a computação gráfica trouxe para o mundo.
Saiba mais
É uma forma de arte misturada com matemática, pois é uma ferramenta não tradicional,
diferente das muitas técnicas tradicionais, como pintura, escultura, desenho e xilogravuras, uma
vez que transcende muito estas ferramentas. Artistas que trabalham, por exemplo, com técnicas
hiper-realistas de desenho podem ter problemas em retratar sombras, radiosidades, caustic; mas,
com o uso de softwares gráficos, esse trabalho pode ser facilitado, pois o artista pode ter a ideia
do que pretende executar, com um prévio conhecimento das ferramentas de computação. Ele,
então, poderá deixar a cargo do software e do desempenho de hardware os devidos cálculos,
surgindo assim um mundo infinito de possibilidades.
Da mesma forma que a computação gráfica trouxe a abertura de novos mundos a diversos artistas
digitais, uma questão veio à tona, que foi a definição da ferramenta na criação. Seria esta uma
ferramenta do artista ou responsável pela obra em si? Pela definição da ISO (International Organization
for Standardization), órgão internacional que regulamenta, normatiza e padroniza os campos técnicos,
a definição de computação gráfica é: “um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados
‘para ou de’ um dispositivo gráfico através do computador” (AZEVEDO; CONCI, 2001). Então, temos uma
indicação de que é uma ferramenta, que tem por trás um artista responsável pela arte gerada.
55
Unidade I
Desde a criação de computador com recursos gráficos, na década de 1950, os avanços não
pararam. Por volta de 1965, a General Motors, GM, desenvolveu o precursor dos programas CAD
(Computer‑Aided Design), e em curto período de tempo praticamente toda a indústria automobilística
e aeroespacial já o utilizavam.
A década de 1970 marcou a era em que vários pesquisadores desenvolveram novos algoritmos;
surgiu a tecnologia dos circuitos integrados, permitindo o barateamento das máquinas e do primeiro
computador, em 1975, com interface visual, o predecessor do atuais IMacs.
Outros fatores foram importantes para o reconhecimento da computação gráfica como área da
ciência da computação, como publicação do primeiro livro sobre computação gráfica interativa e criação
da Siggraph, primeiro congresso da área.
Explorar o universo e ver o que havia fora da fronteira do planeta sempre aguçou pesquisadores
desde a Antiguidade, e a Scientific American, revista norte‑americana, publicou em janeiro de
1980 uma imagem da primeira erupção vulcânica no espaço, na lua Joviam, tirada pela Voyager
I. A imagem recebida do telescópio foi processada com técnicas de computação gráfica para
permitir a visualização da erupção, já que, com as técnicas que manipulam os pixels, trataram as
imagens para melhorar o contraste e reduzir os ruídos (diminuir as sujeiras, deixando a imagem
mais nítida e perfeita).
56
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Observação
A década de 1980 trouxe novas técnicas de iluminação global, ray-tracing e radiosidade, que
conjuntamente ajudaram na geração de imagens mais próximas das reais.
Observação
Na década de 1990, outros filmes se sobressaíram, como Jurassic Park, Toy Story e Exterminador do
Futuro 2.
Áreas
57
Unidade I
3.1 Mercado
Muitas pessoas nem imaginam o quanto a computação gráfica está inserida em nosso dia a dia, pois
tudo o que pode ser imaginado poderá ser realizado. Traz muitas oportunidades a designers, artistas
gráficos, programadores, animadores, modeladores, entre outros muitos profissionais.
O SDK, Software Development Kit, é um kit de desenvolvimento de aplicativos, uma das ferramentas
que impulsionam o desenvolvimento de novas aplicações atualmente. Poucos anos atrás, esta ferramenta
estava condicionada apenas à utilização em jogos. Esta ferramenta é muito útil nas construções em 3-D,
pois simula fenômenos físicos, facilita a criação de cenários, entre outros infinitos recursos.
No quadro a seguir, veja uma breve relação de diversos segmentos com a computação gráfica.
Nesta lista, pode‑se observar que a área é bastante ampla e bastante empregada em vários ramos.
Destacaremos alguns a seguir.
58
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
3.1.1 Engenharia
Como citado anteriormente, o sistema CAD se faz muito presente na vida de quem trabalha com
Engenharia. Mas, para entender melhor o conceito da palavra CAD, é importante ressaltar que a
nomenclatura é oriunda da língua inglesa (SOUZA; ULBRICH, 2009, p. 36):
• CAD (Computer‑Aided Design/Drafting): software para auxílio ao projeto, para desenho, modelismo
e design industrial de produtos.
• CAPP (Computer‑Aided Planning): software para auxílio ao planejamento dos processos de fabricação.
Análise de engenharia
Simulação
Simulação de Simulação de
processos produtos
Os sistemas CAE são necessários para simular aplicações reais, ajudando no processo do projeto.
Estas simulações verificam a resistência dos materiais antes mesmo de serem confeccionados.
Exemplificando o que está sendo explanado agora, seria pensar em um mouse de computador
59
Unidade I
que precisa ser fabricado. Esta peça tem espessura de 2 milímetros e utiliza polipropileno, que é
um tipo de plástico. Este software faz simulações para identificar qual temperatura aquela peça
aguenta, qual força seria necessária para quebrar e qual ponto está mais suscetível a ruptura.
Toda simulação é feita via software, então, antigamente, sem esta tecnologia, a simulação não
existia, e muito dinheiro era desperdiçado.
60
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
61
Unidade I
Então, para ser realizado, um projeto de CAD deve vir do desenho técnico, que basicamente é um
desenho 2-D que simula, através das vistas ortogonais, as vistas de frente, de lado, de cima e demais
vistas que auxiliem qualquer pessoa que queira saber os detalhes dos projetos.
62
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Para melhor entendimento de como o desenho técnico é feito, as ilustrações a seguir mostram as
peças sendo vistas em posições ortogonais, fazendo as projeções em planos diferentes.
63
Unidade I
Exemplo:
Vista
auxiliar
parcial
Vista
superior
parcial
Nas próximas figuras, pode-se ver como o desenho 2-D foi construído para o 3-D, mostrando
detalhamento da construção.
64
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Comando para
gerar o Fillet
65
Unidade I
Após o CAD, o desenho técnico e o CAE, temos um exemplo de componente que foi fabricado:
Muito da complexidade do projeto está em sua forma; muitas vezes, o produto tem formas complexas,
mas é simples, como demonstrado na Figura 88 b, e, outras vezes, o produto é complexo, e as formas,
simples, como na Figura 88 a.
A seguir, um carrinho de brinquedo em 3-D, com detalhes e, logo em seguida, o carrinho já fabricado.
66
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Friso
Ressalto
Rebaixo
Uma descrição cronológica foi apresentada por Souza e Ulbrich (2009), mostrando um breve histórico
da tecnologia CAD.
67
Unidade I
3.1.2 Medicina
O sistema tradicional de ensino contido nos livros de qualquer disciplina envolvendo as ciências
biológicas era o desenho esquemático do funcionamento de algo bem minúsculo, como as células de
partes de órgãos dentro do corpo humano. Mas, aos poucos, as cartilhas antigas das escolas estão sendo
substituídas por imagens 3-D. Na imagem a seguir, uma empresa chamada Biosfera vende um material
na internet, contendo ossos, músculos, órgãos, sistema vascular etc. Tudo pronto e interativo, para que
cada pessoa consiga olhar por dentro, ver o outro lado, girar e rotacionar.
Saiba mais
Para conhecer uma breve história do CAD, acesse:
INTRODUCAO-A-ANATOMIA-HUMANA-3-D. Disponível em: <http://biosphera.
org/br/produto/introducao-a-anatomia-humana-3-D/>. Acesso em: 3 set. 2015.
68
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Imagine que, no futuro, uma pessoa que necessite de um órgão, pois o seu não está funcionando
corretamente, possa fazer o pedido para uma empresa fabricá-lo. Apesar de parecer cena de ficção
científica, este futuro não está tão distante quanto parece. Hoje em dia, a tecnologia de impressão 3-D
já é uma realidade, faltando poucos passos para a fabricação de partes do corpo humano.
Esse tipo de prótese necessita de um escaneamento, ou seja, de uma digitalização dos dados do
paciente, fazendo a reconstrução deste osso em 3-D, porém atualmente o processo ainda é manual, e,
no momento da cirurgia, o médico molda a peça conforme o paciente.
A tecnologia 3-D fica perfeita, com encaixe extremamente correto, e a recuperação acaba sendo
muito mais rápida, pois é utilizado titânio para não causar rejeição.
A impressora 3-D foi criada na década de 1980, e seu uso era voltado à indústria automobilística,
para rapidamente produzir protótipos, e assim ganharem rapidez nos testes.
O mercado da medicina tem investido bastante para que esta tecnologia logo esteja disponível,
apesar de a tecnologia hoje ter características simples, pois uma impressora caseira, em vez de utilizar
tinta, utiliza um fio de plástico que derrete e, assim, uma cabeça móvel vai aos poucos injetando este
material, camada por camada.
O órgão que regulamenta estas questões nos Estados Unidos é a NIH, o Instituto Nacional de Saúde
dos Estados Unidos, que lançou um site somente para compartilhar arquivos de impressões 3-D.
69
Unidade I
3.1.3 Games
Nas bases militares, games eletromecânicos eram fornecidos aos recrutas para distraí-los dos rigores
do treinamento básico. Enquanto isso, alguns estudantes, programadores, professores e pesquisadores
de instituições acadêmicas e governamentais, insones e com excesso de trabalho, transformavam
seus computadores mainFrame em máquinas de jogos, como uma maneira de relaxar de suas tarefas
tradicionais de pesquisa, como a execução de cálculos matemáticos complexos para pesquisas (NOVAK,
2011, p. 4).
A partir da década de 1950, dois segmentos do setor de games eletrônicos se desenvolveram. Marty
Bromley, que tomava conta das salas de games em bases militares, fundou a Sega, uma abreviação de
Service Games (Jogos de Serviços), com este segmento se transformando em máquinas operadas por
moedas. A atual indústria de games é oriunda do avanço da tecnologia dos fliperamas.
O primeiro contato do público com os games eletrônicos foi em lugares como as casas de fliperama,
que ficavam em pequenos parques de diversões e tinham crianças e adolescentes como grandes
frequentadores. Antes dos video games, os games mais populares eram os pinballs eletromecânicos.
Em 1952, surgiu o primeiro video game do jeito que conhecemos hoje em dia, com gráficos digitais
exibidos em um monitor de tubo de raios catódicos. OXO Noughts and Crosses foi criado por Alexander
S. Douglas como parte de sua tese de doutorado. OXO tem sua base de jogabilidade no jogo da velha.
Para padrões atuais de diversão, o jogo era feito para se jogar contra o computador, e este fator pode
ser apontado, para época, o mais incrível na interação entre homem e máquina. Ele não se popularizou,
porque só funcionava no computador em que foi criado, o EDSAC.
70
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Tennis for Two foi criado em 1958, com o intuito de entreter e chamar a atenção de pessoas que
gostariam de visitar o laboratório, pessoas que eram atraídas por quererem saber o que se fazia nos
laboratórios; foi assim que nasceu este jogo. Logo se formavam enormes filas, com centenas de pessoas
querendo adquiri-lo. Mesmo com este sucesso, o cientista William Higinbotham não patenteou sua
ideia, por acreditar que não teria a menor importância. Ele faleceu em 1994 sem ganhar nem um
centavo por sua invenção.
Na figura anterior, pode-se observar que o ponto verde seria a bolinha do jogo de tênis, que ia de
um lado para o outro, passando por cima do risco no meio, que era a representação da rede, simulando
uma partida vista de lado.
Para rebater a bolinha, os jogadores apertavam o joystick confeccionado para a época, que pode ser
visto na imagem a seguir. Apertavam um botão e giravam outro para definir o ângulo em que a bolinha
seria rebatida.
Os jogos OXO e Tennis for Two são importantes para a história dos video games, pois OXO foi o
primeiro com interface gráfica, e Tennis for Two, o primeiro que continha animação, mas nenhum
conseguiu se popularizar, pois estes estavam somente nos computadores em que foram criados.
71
Unidade I
Aproximadamente quatro anos após o Spacewar, o designer Russell traz novamente aos palcos
do MIT um computador modelo DEC PDP-1, que tinha memória de 4 Kbytes, processador de 18 bits,
utilizava cartões perfurados, uma caneta ótica e um monitor, que custavam US$ 120 mil. Esse era o
Computer Space. A ideia foi vendida para a Nutting Associates.
Em 1972, a Magnavox cria o Odyssey 100, primeiro console doméstico, que, em pouco mais de
6 meses, vendeu 100 mil unidades, tornando‑se um sucesso. Vinha com 4 jogos de fábrica e ainda
outros 12 que poderiam ser comprados em “cartuchos”, que, na verdade, eram placas do aparelho que
alteravam a forma como a corrente elétrica passava pela sua placa.
72
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
O primeiro acessório era uma arma chamada de light gun, que tornava a diversão maior.
No entanto, a empresa pecou pela falta de jogos e pelos gráficos ruins. Um dos jogos mais importantes
era o de tênis, como pode ser visto na imagem a seguir. Como o console não possuía microprocessadores,
tinha baixo poder de processamento e nem conseguia marcar o score (os pontos dos jogos).
73
Unidade I
Para dar maior interatividade, no plano de fundo, por exemplo, vinha uma espécie de papel‑filme, ou
algo como um filtro que seria aplicado à TV, algo impresso como um cenário, para simular ou dar cores
aos jogos, como pode ser observado na figura:
Uma jogada de marketing também teria contribuído para o insucesso do console. Houve rumores de
que o console só funcionaria com aparelhos de TV da marca Magnavox, pois era um jeito de se pensar
em uma venda casada, uma venda para aumentar a quantidade de TVs vendidas da marca.
Atari
Bushnell deixou a Nutting para fundar a empresa Atari, que é de origem japonesa, e o nome significa
algo como “atacar”. Mas a verdadeira origem e tradução da palavra se dá ao jogo de tabuleiro GO, e
significa algo como o “xeque” do jogo de xadrez.
Após 1976, a empresa começou a investir mais em consoles do que em fliperamas. O primeiro jogo
da Atari foi o Pong. O controlador era um disco giratório cujo objetivo era atingir a bola, que era na
verdade um quadrado. Com clara inspiração no jogo de tênis da concorrente Magnavox, o Pong foi um
sucesso. Mas a empresa que fabricava o Odyssey entrou com um processo contra a Atari por causa disso.
74
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Saiba mais
<http://www.ponggame.org>.
No ano de 1977, a empresa lançou o Atari VCS 2600, que de longe foi o console que deu maior
projeção à empresa. Apesar de o primeiro console aceitar o sistema de cartuchos da Fairchild Camera
and Instrument, foi o Atari 2600 que ganhou mercado. Centenas de empresas produziram os jogos,
entre elas Sega, Nintendo e Activision.
75
Unidade I
A empresa japonesa Taito resolveu pôr no mercado um arcade do jogo Space Invaders, que não
tinha sido muito bem‑aceito no começo, mas, quando o público japonês percebeu o potencial, chegou a
causar furor, obrigando a Casa da Moeda japonesa a fabricar lotes extras de moedas de 100 ienes, preço
da jogada nos fliperamas.
Este jogo foi o primeiro com personagens animados e trouxe um conceito importado dos pinballs
digitais, que era a gravação dos recordes, ou seja, a maior pontuação de um dia ficava estampada na tela
junto ao nome do jogador, instigando outros desafiantes a quebrar seu recorde.
Outro jogo, que foi o arcade mais conhecido de todos os tempos, foi o Pacman, da Nanco, de 1980,
com apelo para as mulheres jogadoras. Na história do game, o criador Toru Iwatani foi almoçar e pediu
pizza. Assim que tirou o primeiro pedaço, ele visualizou o Pacman.
76
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Jogo de arcade que fez muito sucesso também foi o Donkey Kong, que é sobre um gorila que rapta
a namorada do personagem Mário. Este jogo foi o “abre-alas” para o mercado americano aos jogos
japoneses da Nintendo.
77
Unidade I
O setor de fliperama nos Estados Unidos atingiu seu pico em 1981, com receitas em torno de
5 bilhões de dólares e mais de 75 mil horas gastas jogando.
Outro jogo com muitas batalhas judiciais foi o Tetris, o famoso jogo de encaixar, criado por russos,
que não teve sua patente criada e foi alvo de disputa entre várias empresas.
O NES da Nintendo, lançado em meados de 1985, logo fez sucesso com muitos diferenciais, como a
importância das trilhas sonoras que vinham em 1 chip embutido em seus cartuchos. São jogos atraentes,
que podem ser considerados clássicos até hoje. Inclusive, existem versões desses mesmos jogos para os
consoles mais atuais, como é o caso de Castlevania e de Metal Gear.
78
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Figura 110 – Famicon, Nintendo 8 bits Figura 111 – Master System, Sega
Nas figuras anteriores, pode-se notar a evolução dos consoles, com o Famicon, da Nintendo, e o
Master System, da Sega. Eram consoles de 8 bits de processamento que, mesmo evoluindo do Atari,
apresentavam ainda pouca qualidade de processamento gráfico, possuindo apenas cerca de 52 cores,
trazendo para casa jogos similares aos arcades da época.
A partir dos anos 1990, consoles de 16 bits, com o dobro do processamento do anterior de 8 bits,
chegaram ao mercado, com o Mega Drive, da Sega, e o Super Famicon, da Nintendo. No jogo demonstrado
na figura a seguir, o Altered Beast, já se pode ver um rosto com suas expressões (LUZ, 2009).
79
Unidade I
Apesar da evolução gráfica, os jogos continuavam a ser 2-D, ou seja, tinha movimento restrito para
cima, para baixo e para os lados. Mas já havia profundidade.
A concorrência entre as grandes empresas era grande. De um lado, as mascotes Sonic, da Sega, e
Mario, da Nintendo, procuravam atrair mais os consumidores.
80
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Na figura a seguir, vê-se o jogo Virtua Fighter, com total sensação de tridimensionalidade, porém
menos trabalhado em detalhes e ornamentos: pode-se notar que braços e cabeças eram facetados,
devido à limitação do hardware.
81
Unidade I
82
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Vieram ainda alguns portáteis, que começaram com o Gameboy, da Nintendo, passando para os
atuais Nintendo Dsi e PSP, da Sony, como podem ser vistos na imagem seguinte.
Quadro 3
83
Unidade I
Em meados dos anos 2000, a guerra entre as maiores empresas de consoles ficou acirrada com o
lançamento do Playstation 2, pela Sony (que se tornou o console mais vendido da história, com mais de 100
milhões de unidades comercializadas até 2006), do GameCube, da Nintendo, e do Xbox, da Microsoft.
84
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Existem ainda os jogos para celulares, que hoje em dia são febre e, com a capacidade de processamento
cada vez maior, têm muito espaço entre jovens.
85
Unidade I
Lembrete
Saiba mais
No jogo Gran Turismo 4, já se pode notar o nível de detalhamento e cores, passando certa impressão
de total realismo, marca alcançada em gerações de consoles de anos depois. Os gráficos são como os de
um supercomputador, alcançando fotorrealismo animado vetorial em tempo real. Repare nas sombras,
na modelagem do carro, na textura das paredes, nas árvores. Tudo passa pelo 3-D.
86
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
A sétima geração de consoles são os líderes de mercado: Xbox 360, Playstation 3 e Wii. Já existem
também os consoles de oitava geração, o Playstation 4 e o Xbox One. O Wii, embora tenha evoluído,
perdeu terreno, pois tem sua jogabilidade um pouco comprometida, uma vez que necessita de jogos que
tenham interação via controle nunchuk.
Veja no quadro elaborado por Luz (2009) o funcionamento das gerações nos consoles.
Saiba mais
4 TRABALHANDO EM 3-D
A composição gráfica em 3-D inclui muitos processos complexos, que podem ocupar várias horas
de trabalho. Quando você estiver com um projeto grande em mãos, fazendo um filme ou construindo
uma casa, faça um planejamento de composição em que as etapas possam resolver a complexidade do
projeto. Isso é extremamente importante nos projetos em 3-D. Aqui, vamos inicialmente conhecer as
fases de um projeto gráfico em 3-D e como ele pode ser conduzido de maneira harmônica do ponto de
vista artístico e o mais preciso, matematicamente falando.
4.1 Pré-produção
87
Unidade I
Em um ambiente profissional, onde o que manda é o dinheiro, é mais importante que a pré‑produção
seja necessariamente levada em consideração. Precisamos captar recursos, pessoas devem ser
contratadas, prazos e orçamentos devem ser criados detalhadamente. Mas se o projeto for um filme de
sucesso ou o aprimoramento de um game, o sucesso do projeto estará diretamente relacionado com
uma pré-produção. Um projeto bem-estruturado resulta em uma produção que acontece sem grandes
problemas. Geralmente, mais tempo é dedicado ao planejamento, enquanto menos tempo e dinheiro
são gastos na produção.
Para ajudar com a modelagem de personagens, objetos e ambientes, o artista procura diferentes
referências de recursos em bibliotecas, livrarias, na internet, em filmes e no mundo real, criando uma
apresentação de algo que requer um completo entendimento do significado do que produz. Então,
se um personagem é um elefante, visitar um zoológico é imprescindível. Observando, desenhando e
fazendo fotos, bem como fazendo filmes dos animais, o artista terá algo para trabalhar em cima. Sem
um estudo adequado sobre materiais de referência, é pouco provável que algo convincente seja criado.
Não importa quanta habilidade o artista tenha com o computador, se ele não tem uma ideia sólida do
que está fazendo.
4.3 Cenas
A composição gráfica de uma cena deve ter o mesmo objetivo nos filmes comuns: reunir
um conjunto de elementos que combinem uma ilusão visual. Claro que, na computação gráfica,
os objetos não são reais, mas somente representações matemáticas da realidade. Os objetos da
CG são referenciados como virtuais, para que possamos distingui-los do mundo real. Em uma
cena de CG, nós normalmente encontramos muitos elementos virtuais, mas apenas alguns
possuem movimento. A cena também define como aqueles elementos serão vistos, com base nas
propriedades de suas superfícies, luzes virtuais, posicionamento de câmera etc.
Algumas vezes, chamamos as cenas de “projetos”, por vezes gerando uma pequena confusão.
Geralmente a nomenclatura é usada para produzir tanto filmes como video games . A maioria
dos projetos gráficos computadorizados usa cenas 3-D durante o processo de criação da
produção final.
O 3Ds Max armazena quase todas as informações de uma cena em um único arquivo. A extensão de
um arquivo produzido por ele é “.MAX”. Nele são encapsuladas informações importantes, exceto imagens
2-D. Elas são gravadas em arquivos separados. Mas atenção: sempre que você precisar ler um arquivo
numa versão anterior do Max, exporte-o para a extensão “.3DS”.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
4.4 Modelando
Os objetos/peças de um programa gráfico 3-D são representações de objetos do mundo real, estes
últimos genericamente chamados de modelos ou models. Esses modelos são frequentemente apontados
como geometrias ou geometry. A arte de fazer objetos 3-D em um computador é chamada de modelagem
ou modeling.
Existem várias técnicas de modelagem de objetos. É comum existir mais de uma solução para
desafios encontrados durante a modelagem, quando certas técnicas são mais práticas para certos tipos
de objetos. Durante as aulas, vamos conhecer técnicas das mais comuns às não muito conhecidas por
muitos. Para os alunos de animação, é preciso que tenham tido pelo menos um primeiro contato básico
com o 3D Max.
Dica importante deste tópico: a modelagem começa com análise e imaginação. Antes de transformar
o seu modelo/model em object/peça, olhe-o de perto no mundo real. Estude imagens de livros ou da
internet. Imagine o que o modelo parece ou lembra. Desenhe um esboço do modelo para que você possa
se familiarizar com a estrutura dele. Os cantos são retos ou arredondados? Como fica se o separar em
partes? Essas questões vão ajudar você a proceder na hora de modelá-lo.
Modelos geométricos definem as faces, os contornos e o volume das peças, mas precisamos definir as
propriedades de suas superfícies. Aspectos visuais como cor, brilho e baixo-relevo são incrementados com
o uso de materiais. Os materiais são a “pintura”, ou o “papel de parede”, aplicada aos objetos da cena. Há
outras propriedades que, determinadas por materiais, abrangem textura, transparência e reflexão.
Materiais podem ser elaborados de diversas maneiras. Um método comum é aplicar sobre um
objeto uma imagem escaneada ou desenhada. Uma imagem aplicada dessa maneira sobre um objeto é
chamada de mapa ou map.
Materiais e mapeamento constituem uma parte importante de criação e efeito visual. Alguns
problemas encontrados em pequenos detalhes podem ser “resolvidos” por materiais. A criação e
edição de mapas, em particular, é uma importante parte do 3-D CG, podendo ser seguida como
carreira por profissionais.
A iluminação e a aplicação de materiais são imprescindíveis para dar harmonia e transmitir nossa
intenção estética. Sendo ou não sua meta reproduzir fotorrealismo, iluminação é fundamental na
produção gráfica. Mesmo a mais perfeita modelagem poderá parecer pouco interessante se você não
fizer uma boa utilização das luzes.
desenvolvidos durante séculos. As artes visuais de pintura, teatro, fotografia e cinema contam com a
iluminação na hora de transmitir emoção. Um filme de terror tem uma ambientação um pouco mais
escura, em contraste com a iluminação, enquanto, na comédia, encontramos mais brilho e cores.
No caso de uma produção que não possui elementos interativos, como um filme ou uma revista,
decide-se o ponto de vista da audiência através das lentes das câmeras. As câmeras virtuais funcionam
muito melhor do que as câmeras do mundo real. O enquadramento define exatamente o que o público
deve ver ou não. O cinegrafista está estrategicamente posicionando e movendo os olhos do espectador.
Assim como a iluminação, a manipulação da câmera é uma ferramenta muito poderosa para criar
uma reação emocional no público. Um super close no rosto de um personagem pode passar um enorme
impacto emocional numa cena panorâmica. Por vezes, o enquadramento panorâmico de uma paisagem
pode captar a beleza da vista que um close não captaria.
4.7 Animação
Se o objetivo de uma produção é fazer um filme ou uma experiência interativa como um jogo, então,
algo na cena precisa ser animado. A palavra animar significa literalmente “dar vida a”. Mesmo que não
existam personagens ou formas geométricas em movimento na cena, a animação pode acontecer pela
movimentação de luzes e câmeras.
O mais comum método de animação computadorizada é chamado de keyframing. Esse termo vem
da tradicional animação à mão. Criar um desenho animado à mão envolve centenas de Frames/quadros
individuais, o que normalmente envolve a contratação de muitas pessoas. Alguns dos artistas de uma equipe
são responsáveis pelo desenho dos quadros mais importantes, mostrando posições específicas e representativas
dos personagens, por exemplo. Esses artistas são conhecidos como lead (“condutores”) ou key animators
(“animadores-chave” ou “de referência”), e as imagens que eles desenham são keyFrames (“quadros-chave”).
Depois que os keyFrames são desenhados, os animadores juniores começam a desenhar todas as
imagens localizadas entre os keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente
tweening. Na animação computadorizada, o artista mesmo define os keyFrames, e os quadros
intermediários (tweening) são calculados pelo computador (BONNEY, 2005).
Saiba mais
Ainda estamos começando nossas produções nacionais. O que pouca gente sabe é que a primeira
produção em 3-D do cinema brasileiro aconteceu em 1996. O diretor do filme, Clovis Vieira, diz:
Outras produções são mencionadas na matéria, O Grilo Feliz e Os Insetos Gigantes, filmes realizados
em máquinas com oito processadores. Ao todo, doze computadores foram utilizados. De acordo com a
matéria, até aquela data, apenas vinte produções foram realizadas no Brasil.
Os Estados Unidos possuem uma produção média anual de 40 longas‑metragens de animação por
ano. Quem poderia imaginar que um filme como Está Chovendo Hambúrguer teve um custo de produção
de oitenta e cinco milhões de dólares? E mais, que faturou cento e cinquenta milhões? São números
reais trazidos na matéria do G1. Sete mil e quinhentos computadores foram utilizados para fazer o filme,
com a capacidade total de um petabyte, o que corresponde a um milhão de gigabytes.
Está Chovendo Hambúrguer tem um cenário que demorou oito meses para ser modelado e finalizado.
São onze departamentos para realizar a animação. Existem equipes especializadas para construir o
cenário, a iluminação, os personagens, cabelos, vestimentas, enfim, existem frentes de trabalho
especializadas para trazer até nossas telas qualidade de produção.
91
Unidade I
O principal objetivo desta imagem é lembrar que as produções nacionais contam com leis que
apoiam a produção dos filmes.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Hoje o mercado está repleto de programas para criação e execução de projetos em 3-D. Alguns dos
mais utilizados são 3DS Max, Revit, Sketchp, ZBrush, Maya e Modo. Cada programa possui vantagens
específicas, área de aplicação e metodologia de produção.
Os programas são concorridos não apenas do ponto de vista dos usuários. As empresas também
estão de olho neles. Um bom exemplo disso foi o programa 3DS Max, que inicialmente pertencia à
Discreet. Quem lê as palavras de George Maestri, presidente da Rubber Bug, um studio de animação de
Los Angeles, especializado em animação de personagens, imagina que o futuro já chegou:
Temos a oportunidade de entender um pouco das mudanças que ocorreram durante o tempo em relação
aos recursos 3-D. Para ter uma noção disso, apenas observe que hoje o 3DS Max pertence à Autodesk. A
empresa viu potencial de mercado no software, comprando-o desde a versão oito. Agora, durante alguns
instantes, observe a imagem a seguir para verificar os requisitos do sistema para a versão 2016:
1
Trecho original: Discreet’s 3DS Max is a very popular and robust 3-D animation and rendering package. Over
the years, it has found a solid home in the gaming community and become popular in film, broadcast, and visualization.
Version 6 of the software provides a number of excellent updates to existing features and adds some new features, such as
a robust particle system and mental ray rendering.
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Unidade I
Hoje conseguimos utilizar muitos recursos de multimídia que nem eram imaginados antes. Faz pouco
tempo que começamos a acessar vídeos com uma taxa de streaming capaz de fazer que eles não travem.
Nas artes, começamos a fazer animações cada vez melhores.
4.10 Renderizadores
Renderizar um arquivo significa que você está solicitando uma visualização da cena no formato
de fotografia ou de vídeo. A renderização pode ser solicitada em diferentes etapas do processo de
construção de uma cena, especialmente quando você está trabalhando com fotorrealismo.
Existem renderizadores diferentes no mercado, eles são aquela parte do programa responsável por
gerenciar os processamentos necessários para gerar sua imagem ou vídeo. Dois renderizadores muito
famosos no mercado são V-Ray e Mental Ray.
Observe uma sequência das imagens que foi gerado durante um dos exercícios do livro. Quando
finalizamos a modelagem, temos objetos que não possuem as cores finais do nosso projeto. A
renderização mostra aspectos de iluminação e de modelagem também. A ideia principal aqui é
verificar as renderizações com olhar crítico, sempre perguntando para você mesmo o que pode
melhorar. As sombras nesta imagem, por exemplo, são sombras duras, formadas por linhas bem-
definidas e únicas.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Depois de algumas alterações, conseguimos chegar a um resultado com sombras difusas; a imagem
também está um pouco mais granulada. A cena começa a ter aspectos mais realistas. Mas precisamos
aplicar cores, texturas.
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Unidade I
No render a seguir, conseguimos visualizar uma iluminação que consegue ricochetear pelo ambiente.
Na vida real as cores são projetadas em certas proporções de umas para outras, havendo certa mistura.
No render final é possível perceber a atmosfera que foi procurada durante todo o trabalho.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Um dos elementos mais interessantes para quem deseja saber mais sobre o universo
particular da modelagem 3-D é composto de apenas três letras, porém de um valor inestimável
para os projetos atuais e futuros: BIM ( Building Information Model ou Building Information
Modeling ), um poderoso sistema que agrega todas as informações fundamentais à construção
de um projeto.
Grandes eventos, como Autodesk University, têm centrado palestras e discussões no sistema BIM.
Um sistema que permite que os modelos trabalhados nos programas de computador agora articulem
informações como quantificação de materiais, mão de obra e cronograma físico‑financeiro, o que
vai muito além de mostrar apenas uma representação gráfica de desenhos técnicos e ilustrações
em perspectiva.
Uma das importantes características que os programas agregam para conseguir trabalhar de forma
inteligente as informações é a capacidade de criar modelos tridimensionais por meio de digitação ou
“cadastro numérico”. O que isso significa? Significa um mundo de possibilidades diante dos nossos
olhos para criar elementos como altura dos objetos, referências de medida, deslocamentos positivos ou
negativos. Sem falar na possibilidade de criar diferentes tipos de espessuras de objetos, acabamentos
e camadas de construção. Os projetos chegam a um nível de precisão enorme, quando comparados às
maquetes de casas, prédios e objetos construídos.
O BIM traz a possibilidade de criar projetos urbanos com uma perfeita integração de demandas entre
áreas residenciais, comerciais e de circulação, como ruas e avenidas. Dessa maneira, temos a perspectiva
de que as cidades crescerão de uma forma mais saudável, desde que se consiga fazer seus projetos
serem quantificados em bases de dados específicas.
Outra possibilidade que vem com o sistema BIM é a precisão na construção de protótipos, não
apenas de edificações e regiões macrourbanas, mas também em peças de desenho industrial. O
barateamento de impressoras 3-D tem aumentado muito a demanda de programas que organizem
dados para a impressão de protótipos cada vez mais precisos. Quando fui ao congresso da Autodesk
University, visitei um stand de vendas com uma impressora 3-D que foi utilizada para imprimir o
painel de carro em tamanho real. Quando vi aquilo, a primeira pergunta que fiz para a vendedora
foi “Como um painel tão grande saiu dessa impressora?” El ela prontamente explicou: “Imprimimos
em módulos menores e depois ‘colamos’ as partes!” Eu sei que você deve estar pensando que
a resposta seria óbvia. Entretanto, digo a você que são tantas novidades tecnológicas em um
mesmo espaço que, por vezes, coisas óbvias nos escapam à percepção. Foi uma experiência que
valeu a pena!
Quando pensamos em construir uma peça tridimensional, a primeira ação que nos vem à
cabeça é a de construir uma representação do modelo que temos em mente. Alguns fatores
determinam se o modelo será algo simples ou muito complexo, correspondendo de forma exata
97
Unidade I
ao que foi idealizado. Entre esses fatores, estão a finalidade, a escala e os materiais utilizados. A
maquete física de um empreendimento pode ter o custo de R$ 75 mil.
Saiba mais
Leia:
Também existe uma representação chamada mock-up, que consiste em um modelo em tamanhos
absolutos, igual ao objeto a ser produzido. O detalhe importante aqui é que o modelo não realiza as
funções do produto final. Entretanto, elementos importantes podem ser estudados, como dimensões,
características de usabilidade e aplicação das cores. O maior atrativo do mock-up é que designers
podem encontrar muitos desses modelos prontos na internet, para que apliquem os logotipos de
seus clientes ou produzam visualizações rápidas, como cartões de visita, aparelhos iPhone, estilo
café da Starbucks e até mesmo camisetas. São alguns dos exemplos que podemos conferir a seguir,
publicados pelo site #designerd.
Saiba mais
98
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Entretanto, as formas de representação de modelos não terminam aqui. Temos ainda os protótipos.
Você já deve ter ouvido falar sobre o protótipo de um carro novo o um órgão humano artificial. Então,
já é possível perceber que os protótipos levam mais tempo e precisam de mais dinheiro para serem
construídos. Afinal de contas, ele precisa mostrar a aparência, as dimensões, os aspectos físicos e deve
executar as funções atribuídas ao produto a ser finalizado.
Em 1985, surge a primeira versão do Windows. Ele ainda não é um sistema operacional. Significa
que, para ele funcionar no computador, precisava de outro programa rodando por baixo dele, que era o
MS-DOS. Entretanto, a forma de trabalhar com os dois é bem distinta.
Boa parte desses trabalhos já era desenvolvida no Windows. O mouse era uma novidade para
todos. Para quem já havia trabalhado com comandos do MS-DOS, o Windows parecia algo mágico.
Bastava clicar ou clicar e arrastar para executar tarefas com uma economia de tempo enorme.
Arquivos e diretórios, que agora eram chamados de pastas, passaram a ser representados por
imagens, não só por nomes seguidos de uma extensão. A esse processo de utilização do mouse
para manusear o que está ao alcance dos olhos foi atribuída uma expressão: wysywyg. As letras
são um acrônimo, ou seja, foram retiradas as primeiras letras das palavras que formam a frase
“What you see is what you get”, que significa “O que você vê é o que você pega/tem”, o que traduz
bem o espírito de trabalho no Windows.
Comecemos com uma linha simples fechada nela mesma, formando um círculo. Muitos programas
permitem que você aumente a quantidade de segmentos das formas 2-D. Na ilustração Círculo low,
quais são os elementos visuais que mais chamam sua atenção?
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Figura 135 – Círculo low. Com poucos segmentos, a linha fica menos suavizada
Nesse momento, o que estamos mostrando é que a baixa quantidade de segmentos interfere na
construção visual da linha. Experimente afastar seus olhos do círculo. Perceba que, quanto mais afastar,
mais suaves parecerão as linhas. Apontamos aqui um elemento fundamental: a distância entre o
observador e a peça.
Partindo desse pressuposto, se você pretende construir uma imagem 2-D constituída de linhas curvas,
posicionando-a muito próxima do observador, e deseja que ela tenha uma boa definição, aumente sua
quantidade de segmentos. Fizemos exatamente isso na Figura 136 – Círculo high segments.
Figura 136 – Círculo high segments. Com mais segmentos, a linha é suavizada
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Unidade I
Vamos continuar nosso exercício de visualização. Desta vez, pegamos uma esfera. Algumas variações
podem acontecer aqui. O que você percebe na Figura 137 – Esfera low poly?
Figura 137 – Esfera low poly, com poucos polígonos, sem suavização
Você passou o olhar pelas laterais? Olhando pelas laterais, a superfície da imagem não está
perfeitamente suavizada. Portanto, a imagem apresenta uma baixa quantidade de polígonos. Para
mostrar como a distância interfere na sua visualização, colocamos no fundo da cena uma cópia da
mesma esfera. Temos a sensação visual de que a esfera menor é perfeitamente redonda. Entretanto, a
distância gera a impressão do que visualizamos a seguir:
Vale a mesma fórmula para formas 3-D. Sempre que precisar mostrar uma peça com formas curvas
mais suaves, distancie a peça do observador ou aumente sua quantidade de polígonos. Na mesma cena,
aumentaremos a quantidade de polígonos da esfera. Veja:
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Figura 139 – Esfera high poly, com muitos polígonos e próxima, também surge suavizada
Ainda temos outro elemento para notar na superfície do círculo. Percebemos o círculo com superfícies
mais arredondadas, porque a projeção dos seus polígonos também está com suavização. Nos próximos
exemplos, mostraremos uma superfície:
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Unidade I
Resumo
Pudemos verificar que sem eles, os pioneiros, nada disso que temos
hoje existiria. Grandes nomes, grandes matemáticos, cineastas, entusiastas,
pessoas ligadas às universidades, artistas e afins tiveram seu papel
importante nessa evolução tecnológica.
Exercícios
Questão 1. Um projeto de computação gráfica pode ser feito num espaço bidimensional ou
tridimensional. Das alternativas a seguir, qual melhor descreve o que é um espaço tridimensional para
a computação gráfica?
A) Aquele espaço em que se considera o volume do objeto projetando-o em três eixos, geralmente
denominados de x, y e z.
B) Aquele espaço em que, mesmo sendo plano, aplica-se perspectiva ao objeto, dando a
impressão do volume.
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Unidade I
Justificativa geral
O volume de um objeto é representado pela projeção nos três eixos, cada eixo representando uma
dimensão (tridimensional). Na computação gráfica, a projeção e a definição destes três eixos são
necessárias para a representação do objeto. Assim, a alternativa A é a correta. A alternativa B caberia ao
desenho em perspectiva, mas não à computação gráfica. As demais alternativas estão erradas.
Questão 2. (ENADE, 2008). As Figuras A e B apresentam duas imagens, ambas com resolução de 246
pixels × 300 pixels, sendo que a Figura A apresenta 256 níveis de cinza, e a Figura B, 4 níveis de cinza.
A)
B)
Figura 142
106
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D
Considere que a imagem da Figura A seja a original, tendo sido manipulada em um único atributo
para gerar a imagem da Figura B. Nessa situação, em qual atributo se diferenciam as imagens A e B?
A) Resolução.
B) Quantização.
C) Iluminação.
D) Escala.
E) Amostragem espacial.
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