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Computação Gráfica 3-D

Autores: Prof. Eduardo Takemi Yamamoto


Prof. Robson E. de S. Rodrigues
Colaboradores: Prof. Alexandre Ponzetto
Prof. Eduardo Brito
Professores conteudistas: Eduardo Takemi Yamamoto / Robson E. de S. Rodrigues

Eduardo Takemi Yamamoto

Nascido em São Paulo, possui graduação em design pela Universidade Mackenzie – Escola de Comunicação e
Artes e pós-graduação pela Universidade Paulista – UNIP. Atuou durante mais de 15 anos em gráficas, agências de
publicidade e design e possui uma empresa que presta serviço nas diversas áreas de 3-D, executando projetos em
maquete eletrônica, publicidade, embalagem, produto, design gráfico, engenharia. É docente nas áreas de Design
Gráfico, Design de Interiores, Design de Produto, Publicidade e Propaganda, Propaganda e Marketing e Fotografia da
Universidade UNIP e do Instituto Europeo de Design.

Robson E. de S. Rodrigues

Mestre em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp, especialista em Comunicação Social
pela Universidade São Francisco – USF, com formação Autodesk em Computação Gráfica 3-D pelo Senac. Atua como
professor universitário nas áreas de computação gráfica 3-D e animação, finalização e renderização, além de produção
de páginas web dinâmicas (PHP x MySQL) e estáticas (XHTML, HTML, CSS, Fireworks, Dreamweaver) e animação,
modelagem e texturização de personagens e ambientes 3-D. Atua em cursos de pós-graduação no Senac, de graduação
na UNIP e de treinamento técnico no Incad, centro de treinamento especializado Autodesk.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

Y19d Yamamoto, Eduardo Takemi.

Computação gráfica 3-D. / Eduardo Takemi Yamamoto, Robson


E. de S. Rodrigues. – São Paulo: Editora Sol, 2016.

188 p., il.

Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e


Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXII, n. 2-012/16, ISSN 1517-9230.

1. Computação gráfica. 2. Universo 3-D. 3. Artes visuais. I.


Rodrigues, Robson E. de S. II. Título.

CDU 766

© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permissão escrita da Universidade Paulista.
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Vice-Reitora de Unidades Universitárias

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Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez


Vice-Reitora de Graduação

Unip Interativa – EaD

Profa. Elisabete Brihy


Prof. Marcelo Souza
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli

Material Didático – EaD

Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)

Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos

Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto

Revisão:
Virgínia Bilatto
Juliana Mendes
Sumário
Computação Gráfica 3-D

APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................7

Unidade I
1 INTRODUÇÃO AO TRIDIMENSIONAL............................................................................................................9
1.1 Nomenclatura............................................................................................................................................9
1.2 Utilização.................................................................................................................................................. 10
2 HISTÓRIA.............................................................................................................................................................. 11
2.1 Animação/cinema................................................................................................................................. 11
2.2 História da computação gráfica para animação...................................................................... 20
2.2.1 Sistemas de coordenadas..................................................................................................................... 22
2.2.2 Produção de imagens............................................................................................................................. 24
3 COMPUTAÇÃO GRÁFICA................................................................................................................................ 55
3.1 Mercado.................................................................................................................................................... 58
3.1.1 Engenharia................................................................................................................................................. 59
3.1.2 Medicina...................................................................................................................................................... 68
3.1.3 Games........................................................................................................................................................... 70
4 TRABALHANDO EM 3-D................................................................................................................................. 87
4.1 Pré-produção.......................................................................................................................................... 87
4.2 Materiais de referência....................................................................................................................... 88
4.3 Cenas.......................................................................................................................................................... 88
4.4 Modelando............................................................................................................................................... 89
4.5 Materiais e maps................................................................................................................................... 89
4.6 Luzes e câmera....................................................................................................................................... 89
4.7 Animação.................................................................................................................................................. 90
4.8 As principais diferenças entre uma produção nacional e uma produção
dos Estados Unidos...................................................................................................................................... 90
4.9 Alguns programas muito utilizados atualmente...................................................................... 93
4.10 Renderizadores.................................................................................................................................... 94
4.11 Sistema BIM........................................................................................................................................... 97
4.12 Modelos físicos de representação................................................................................................ 97
4.13 Impactos tecnológicos que possibilitam o desenvolvimento do 3-D:
wysiwyg, linhas de código e parametria............................................................................................. 99
4.14 A subdivisão da malha e sua importância na modelagem tridimensional...............100
Unidade II
5 PROCESSOS DE CRIAÇÃO............................................................................................................................108
5.1 Algumas das técnicas mais utilizadas na modelagem em filmes e games.................110
5.1.1 Box modelação por subdivisão......................................................................................................... 110
5.1.2 Modelagem utilizando linhas e shapes splines........................................................................ 120
5.1.3 Nurbs: outra maneira de modelar com linhas e spline......................................................... 125
5.1.4 Digital sculpting ou escultura digital........................................................................................... 128
5.2 Equipamentos necessários..............................................................................................................130
5.2.1 O computador........................................................................................................................................ 130
6 ESTUDO DE CASO: COMERCIAL SNICKERS..........................................................................................136

Unidade III
7 ONDE ENCONTRAR CONTEÚDOS DE QUALIDADE.............................................................................150
7.1 Conceitos matemáticos ajudam no entendimento do mundo tridimensional.........153
8 ARTES VISUAIS E O UNIVERSO 3-D........................................................................................................156
8.1 Computação gráfica...........................................................................................................................156
8.2 Arte de rua com giz............................................................................................................................157
8.3 Cores em 3-D........................................................................................................................................158
APRESENTAÇÃO

A disciplina de Computação Gráfica 3-D tem como objetivo conhecer a parte histórica, pontuando
o surgimento e a necessidade das representações de vistas tridimensionais.

Apresentaremos as etapas na elaboração de um fluxo de trabalho 3-D e uma breve explanação de


alguns softwares utilizados pelo mercado de trabalho com as principais funções, além de origens da
computação gráfica, explanação das áreas, mercado atendido, dispositivos gráficos de entrada e de
saída e hardware.

Serão explanados os conceitos de animação e uma breve história da computação gráfica na


elaboração de animações 3-D.

Espera-se que o estudante seja capaz de ter a percepção da importância do tridimensional, entendendo
a parte histórica, conceitual, bem como esclarecendo os elos entre pensar, projetar e executar o 3-D em
diferentes áreas do mercado.

INTRODUÇÃO

Na primeira parte deste livro, trabalharemos os conceitos do 3-D, bem como uma parte histórica
dentro da animação. Muito importante conhecer a história, apesar do tom que a própria nomenclatura
da disciplina nos dá, pois pode parecer uma aula de algum software gráfico 3-D. Esta unidade coloca
todos os conceitos a partir dos quais surgiram as animações, como foram feitas, por que fizeram, quem
fez e onde fizeram.

Posterior a estas colocações, veremos como foi a introdução do computador para agilizar e aumentar
as possibilidades dos produtores de época em desenvolver curtas, médias e longas‑metragens com efeitos
mecânicos. Da introdução da informatização até hoje em dia, muitas coisas aconteceram, a tecnologia vem
cada vez mais se renovando, trazendo mais rapidez nas produções e barateamento do custo.

Em seguida, conheceremos aspectos importantes da linguagem aplicada em computação gráfica.


Alguns elementos aqui abordados serão aprofundados na unidade seguinte, como as impressoras 3-D.
Engenharia, medicina e games são áreas aqui estudadas.

Por fim, aprofundaremos o processo de trabalho em 3-D e os recursos tecnológicos que direcionam
os trabalhos de profissionais interessados na área. Entenderemos como as artes visuais utilizam recursos
tridimensionais e a composição das cores em computação gráfica. Nesse capítulo, incluímos também
um estudo de caso. Nele poderemos entender os meios utilizados pela publicidade para uma campanha
de sucesso.

Bons estudos!

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Unidade I
1 INTRODUÇÃO AO TRIDIMENSIONAL

1.1 Nomenclatura

Dá-se o nome de tridimensional a todo modo de visualização por três eixos. Somos doutrinados, desde
o Ensino Médio, a entender as funções de segundo grau, com os gráficos, que são representados pelas
letras x e y. A representação gráfica se dá por uma parábola, que, de acordo com o valor do coeficiente,
pode ser voltada para baixo ou para cima no plano cartesiano, como demonstrado na Figura  1, na qual
temos o eixo x horizontal e o y vertical.
y

1 y = x2

x
-2 -1 1 2

-1

Figura 1 – Gráfico de equação de segundo grau

Os eixos x e y são do plano bidimensional. O 3-D, por essência, tem um eixo a mais, que, por ora,
denominaremos z. Este eixo é o da profundidade. Vemos, na Figura 2, três setas que representam altura,
largura e comprimento.

Temos o efeito 3-D, que é um truque da mente, do cérebro humano, que nos dá a sensação de
profundidade. Através da visão perspectiva, sabemos o tamanho real de um celular, por exemplo,
percebemos se ele está perto ou longe de nosso olho. Um aparelho grande, aos nossos olhos, estará
perto. Já um aparelho pequeno, saberemos que estará longe.
9
Unidade I

Figura 2 – Gizmo tridimensional (eixo)

1.2 Utilização

O mundo real é tridimensional, porém todas as formas de representação gráfica acabam se tornando
bidimensionais. Tentamos reproduzi-los, em muitas áreas, como televisão, vídeo, games, animação,
arquitetura, engenharia, design de produto, design gráfico, moda, design de interiores, artes, web etc.

Lembrete

A área de Computação Gráfica 3-D é uma boa oportunidade de


trabalho. Como visto, muitas áreas necessitam de 3-D, principalmente pela
relação custo-benefício. Imagine uma empresa que vende apartamentos
novos. Antes do lançamento oficial, é necessário um projeto de arquitetura,
plantas dos locais etc., porém podemos destacar que seria necessário
fazer um apartamento‑modelo, tirar uma foto e de lá começar a vender,
o que é muito trabalhoso e oneroso. Então, o 3-D vem substituir isso,
bastando contratar uma empresa que trabalhe com visualização 3-D, que
desenvolverá uma maquete eletrônica.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

2 HISTÓRIA

2.1 Animação/cinema

Não caberia a esta disciplina descrever os processos e a história da imagem, porém não conseguimos
desassociar a parte histórica sem mencionar que a fotografia, como expressão, está muito ligada à
técnica artística. Na projeção de imagens de maneira contínua numa tela, através dos Frames, pode-se
ver que os quadros inanimados ganhariam vida e perderiam o status estático. O universo plástico do
cinema ficava restrito à captura das imagens em movimento, oriundas da realidade, ainda que encenadas.
Então, a união entre a fotografia, a pintura e o desenho ultrapassou esta barreira plástica, podendo ser
realizada sem limites, criando filmes de animações, exigindo a formulação de regras artísticas próprias,
que chamamos de fundamentos da animação, passando a contar com uma linguagem.

Na Figura 3, pode-se observar o diagrama ilustrando o ciclo de um pulo de um personagem, criado


por Edwin G. Lutz em 1920.

Figura 3 – Movimento de figuras humanas

Melhorias no sistema produtivo de uma animação estavam atreladas à confecção mais rápida de um
processo artesanal de desenho, em contraponto a um sistema industrializado e rápido. Considerando as
11
Unidade I

centenas de milhares de desenhos necessários à realização, é possível antever os muitos problemas para
atingir o mesmo padrão de velocidade de produção, como pode afirmar Alberto Lucena Júnior.

O advento de uma técnica que eliminasse os entraves de ter de criar cada


desenho (automatizando tarefas), ao mesmo tempo que mantivesse o
controle dos elementos de sintaxe visual, como os obtidos pelo desenho
e pela pintura, significaria o renascimento da animação. Da mesma forma,
seus efeitos na área específica das artes plásticas seriam retumbantes.
Possivelmente, novas formas de exploração visual emergiriam, ajustando
o passo das tradicionais belas artes ao ritmo acelerado da sociedade
pós‑capitalista, que anseia por novos paradigmas estéticos e experiências
sensoriais por meio de imagens (meio adequado para a comunicação
num mundo de rápidas transformações). Sendo a computação gráfica a
técnica, é possível verificar seus impactos, começando a experimentar uma
verdadeira revolução, procurando explorar os campos ainda indefinidos das
mídias interativas, com suas possibilidades fantásticas para entretenimento
(LUCENA JÚNIOR, 2001, p.19).

Podemos perceber, ao longo da história da arte, o interesse de trazer vida a imagens bidimensionais
estáticas, como no caso do javali com oito patas, representando movimento numa pintura rupestre,
em uma gruta na Espanha, datado de cerca de 30 mil anos, ou a famosa pintura de Marcel Duchamp,
quadro que traz a dinâmica plástica do movimento numa sequência de posições de uma personagem
em um único quadro.

Figura 4 – Javali animado Figura 5 – Quadro de Marcel Duchamp

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

A animação é uma ilusão de ótica, enganando os olhos, pois se trata de imagens estáticas que
rapidamente se trocam, para dar impressão de movimento. O thaumatrope é um exemplo desta ilusão.
Feito de maneira rústica, qualquer pessoa pode fazer este experimento em casa, bastando recortar um
círculo, que pode ser com aproximadamente 4 centímetros de diâmetro, de um papel‑cartão, como papel
holler, desenhando algum objeto, por exemplo, um aquário de um dos lados e, do outro lado, um peixe.
Nas extremidades ao lado do círculo, fure e amarre um barbante pequeno, que com seus dedos girará,
dando impressão de movimento. As Figuras 6 e 7 ilustram melhor o exemplo. Alguns arte‑educadores
utilizam em suas aulas, para que crianças aprendam a base da animação com esta técnica.

Figura 6 - Desenho Figura 7 – Animação de thaumatrope

Outros métodos também foram elaborados, como o zoetrope, criado por William George Horner.
Desenhava-se uma sequência de imagens em uma tira, depois esta era cortada e colocada em um molde
redondo, como uma panela ou balde com cortes verticais finos, por onde se enxergava apenas uma
pequena parte do desenho interno, porém este tinha um eixo preso no centro, que rodava ao impulso,
dando sensação de movimento.

Figura 8 – Desenho para colocar no molde redondo

13
Unidade I

Figura 9 – Molde redondo Figura 10 – Furo do zoetrope

Figura 11 – Zoetrope

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Felix, o gato, não foi o animal pioneiro a ter uma animação, porém foi muito famoso, na década de
1920. Até Mickey Mouse, símbolo maior da Disney, foi criado no auge do sucesso de Felix, na segunda
metade da mesma década.

Figura 12 – Felix, o gato

Nesse período, a animação de marionetes/bonecos foi uma técnica de animação tridimensional que
surgiu em países do Leste europeu como Alemanha, a exemplo das de Wladyslaw Starewicz, que era
polonês, datadas de 1912, que utilizava insetos como protagonistas.

Figura 13 – Animação com marionetes

15
Unidade I

A animação tridimensional, de forma mais rústica, surgiu e se desenvolveu paralelamente à técnica


do desenho animado, como afirma Lucena Júnior (2001, p. 82):

Uma variação especializadíssima da animação tridimensional é um


processo conhecido como tela de pinos, que surgiu nos anos 1930 pelas
mãos do artista plástico e animador russo Alexander Alexeieff. Essa técnica
consiste basicamente em uma prancha com milhares de pequenos furos
através dos quais deslizam os pinos mais compridos que a espessura da
prancha, projetam-se além das superfícies anterior e posterior. Quando
todos os pinos estão em sua máxima posição de avanço em relação à
superfície anterior – perpendiculares à posição da câmara e iluminados
obliquamente – ela aparece negra, como resultados da sobreposição dos
milhares de sombras projetadas pelos pinos. De modo inverso, quando todos
os pinos são empurrados para trás e ficam rentes à superfície anterior, as
sombras naturalmente deixam de existir e a superfície se apresenta clara.
Manipulando-se os pinos para posições intermediárias, obtêm-se todas as
gamas de cinza (LUCENA JÚNIOR, 2001, p. 84).

Muitas técnicas foram desenvolvidas, e um nome muito importante para a época foi o de Norman
McLaren, que, juntamente com Mary Ellen Bute, utiliza a eletrônica como instrumento de desenho na
animação. Em 1950, McLaren foi o precursor dos filmes em 3-D. Around is Around foi o primeiro filme
com efeitos 3-D.

A importância dessas pessoas e as muitas técnicas testadas e empregadas foram grandes, pois se
baseiam no que se faz hoje, com as expertises adquiridas anteriormente.

Em 1937, chegava Branca de Neve e os 7 Anões, contando com um padrão Disney de animação, que
marcou o início do domínio do meio pela Disney, utilizando a rotoscopia.

Figura 14 – Branca de Neve e os Sete Anões

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Walt Disney, conhecedor do entretenimento, com sua incrível sensibilidade artística aliada à
capacidade empresarial, transformou‑se no principal nome da animação, tornando‑se referência. O
período entre 1928 a 1940 é considerado a “Era de Ouro da Animação” (LUCENA JÚNIOR, 2001).

Figura 15 – Zangado em sketches

Energia e expressividade são esboçados na sequência da figura anterior do personagem


Zangado. Ao lado esquerdo, tem traços de estudo em nível sketch, tudo muito riscado, e parece
sem pretensão; ao lado direito o personagem com melhor acabamento.

Figura 16 – Estudo de posição

Na figura anterior, o modelo articulado para estudo de postura e movimento mostra o interesse de
Disney em passar a animação de forma mais precisa e real, fazendo exaustivos testes, visitas ao zoológico
e a fazendas, esquemas com esqueletos, cadáveres de animais, armações de modelo, maquetes, ou seja,
tudo era estudado para atingir o máximo da expressão plástica e cinética.

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Unidade I

Figura 17 – Cinderela

Figura 18 – Estudo de líquido e feição

Nesta figura, veem-se os estudos para animação de fluidos líquidos, como splashs, lavas, pingos
de chuva. Ao lado, o artista Norm Ferguson utiliza sua própria feição como referência no desenho do
cachorro Pluto.

18
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 19 – Storyboard do Capitão Gancho

Na figura anterior, vemos o storyboard de Peter Pan, que foi gravado em 1953. Storyboards são
quadros que organizam graficamente com o intuito de antever uma animação.

Outros estúdios surgiram e desafiaram o império Disney, como a Warner Bros., com os desenhos do
Pernalonga, Patolino, Piu-Piu, Papa-Léguas, Coiote, Tom e Jerry etc.

Figura 20 – Personagens da Warner Bros.

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Unidade I

Figura 21 – Tom e Jerry, da Warner Bros.

Figura 22 – Flinstones e Jetsons, de Hanna‑Barbera

2.2 História da computação gráfica para animação

A história da animação digital está na convergência do cinema e da computação. O advento da


computação e da computação gráfica tornou os processos mais rápidos e produtivos, com maior
capacidade de explorar qualquer efeito, realistas se assim o quisessem. Nomes como John Whitney,
Edwin Catmull e Douglas Trumbull contribuíram muito para que os computadores fizessem parte da
indústria cinematográfica.

A década de 1960 foi especialmente importante. Nesta época, a computação gráfica foi criada
para fins científicos, então, muitas imagens e muitos filmes computadorizados não tiveram este olhar
artístico, mas sim o tecnológico. O problema estava na tecnologia presente em oferecer máquinas
capazes de processar imagens. Steven Coons é apontado como um dos primeiros a trabalhar com
coordenadas espaciais, com a posição e representação de dados, habilitando o dimensionamento, a

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

rotação, a movimentação. William Fetter utilizou o termo computer graphics (computação gráfica) em
1963 e, assim como Steven Coons, foi pioneiro na área. Trabalhava na empresa Boeing Aircraft Company
na década de 1960, com vetores gráficos 3-D, executando os primeiros modelos de figuras humanas em
versão tridimensional por computador, para melhorar a experiência do interior de uma cabine de avião.
O produto final pode ser observado na figura a seguir:

Figura 23 – Modelo feito por William Fetter

As invenções e os estudos dentro da área se concentraram no MIT – Massachusetts Institute of


Technology, centro universitário norte-americano que tem como objetivo o estudo de tecnologias; tem
um grande apoio federal do país, pois poderia oferecer benefícios para a área militar, e da iniciativa
privada, que o apoiava porque enxergava ali uma grande vantagem competitiva. Acionados por
planejamento de marketing, trouxeram grandes investimentos para o setor.

Outro estudo, realizado como tese de doutorado no MIT por Ivan Sutherland, criou um jeito eficiente
de se comunicar com o computador, superando enormes barreiras que existiam, pois, para os primeiros
trabalhos tridimensionais, uma pessoa digitava uma série de caracteres alfanuméricos como meio de
comunicação entre homem e máquina.

O marketing está muito atrelado ao sucesso da tecnologia, pois empresários descobriram que os
consumidores ficavam muito extasiados com o show que a tecnologia do momento nos fornecia e
continuam fazendo.

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Unidade I

Em 1978, Carl Machover escreveu um artigo intitulado “A Computação Gráfica já Atingiu a


Maioridade? Sim, Várias Vezes”, mostrando a importância da ferramenta para o mundo. Em 1963, o
Sketchpad, tese de doutorado de Ivan Suterland do MIT, foi um marco para os avanços na computação
gráfica, pois consistia no primeiro grande sistema que permitia ao homem comunicar‑se com eficiência,
rapidez e grande desenvoltura com os computadores.

Figura 24 – Protótipo da mesa digitalizadora ou mesa gráfica (1964)

Em 1963, foi criado, por Douglas Engelbart, o mouse. Estes dispositivos tornavam possível o
desenho no computador sem o processo demorado que era entrar com diagramas e desenhos através
de coordenadas numéricas.

2.2.1 Sistemas de coordenadas

Os sistemas de entrada de coordenadas servem para desenhar através de pontos no espaço,


traduzindo em desenhos e formas no computador os dados das coordenadas bidimensionais
para desenhos 2-D e coordenadas tridimensionais para 3-D. Esse sistema nos dá, visualmente, as
coordenadas de tamanho e do posicionamento da peça no espaço no plano cartesiano.

Existem as coordenadas esféricas, polares e cilíndricas, que, dependendo da forma desejada,


enquadram‑se em um dos tipos.

22
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

z y
z
P

P(x, y, z)
r
r ψ θ
x y
θ y r
Coordenadas polares θ
x
x

Coordenadas esféricas Coordenadas cilíndricas

Figura 25 – Diferentes sistemas de coordenadas

No sistema de coordenadas esféricas, as coordenadas são descritas por raio e dois ângulos. No
sistema cilíndrico, as coordenadas são descritas por raio, ângulo e um comprimento. Nas coordenadas
polares, são descritas por raio e ângulo.

y (11/2. 9)

(4,5) (7,5)

Figura 26 – Coordenadas x, y

Eixos

Figura 27 – Gráfico 2-D

23
Unidade I

Tem-se o exemplo de pontos, como p {(-2,8), (-1,3), (0,0), (1,-1),(2,0), (3,3), (4,8)}, em que cada par
(x, y) representa um ponto no espaço.

2.2.2 Produção de imagens

Existem três estágios para produção de imagens que são fundamentais, que são a descrição da
imagem para o computador, o processamento da informação e a exibição. A grande dificuldade se passa
no meio de comunicação entre o computador e os humanos, quando, para a máquina, as informações
estão em números, e, para nossa compreensão, precisamos de meios mais visuais. Para que estes dados
sejam compreendidos pelo computador, necessitam ser digitalizados.

Equipamentos como mouse, scanner, teclado, joystick, etc., que são mecânicos, surgiram para
transferir as informações para o computador, que funciona como um conversor de analógico
para digital.

Alguns modelos de equipamentos têm funcionamento bem simples, como o teclado, que a máquina
interpreta através de números binários, 0 e 1. Pela combinação destes números, o computador trabalha
com estas codificações, atribuindo valores numéricos a letras, símbolos, sinais, números.

Na figura a seguir, uma vista interna do funcionamento do teclado, com a conexão dos fios ao se
pressionar a tecla, e do joystick.

Botão de
disparo
Potenciômetros

Suportes

Figura 28 – Teclado e joystick

24
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Mouses mais antigos, ou mouses mecânicos, contavam com uma esfera na parte de baixo, e o
movimento deste acionava as engrenagens que acionavam um circuito elétrico, como afirma Lucena
Júnior (2001).

Os sinais eletromecânicos são então traduzidos pelo circuito eletrônico


do mouse em informações sobre o movimento do aparelho que podem
ser usadas pelo computador. É um sistema parecido com o do joystick, e
como este, sua ideia é facilitar a vida do usuário, almejando o máximo de
produtividade. O usuário pode operar uma espaçonave num video game
através do teclado, mas qualquer um que já se valeu dessa opção reconhece
as limitações para lidar com ações interativas muito dinâmicas (LUCENA
JÚNIOR, 2001, p. 84).

Na década de 1960, as mais comuns eram o teclado e a caneta ótica, o mouse e a mesa digitalizadora.
Após as evoluções só reapareceram com força com o microcomputador, na década de 1980.

No esquema da próxima figura, vê-se um algoritmo para representar a informação, utilizando-se


programas (softwares), de uma maneira gráfica.

Começo
Ideia da composição

Escolha uma ferramenta

Sim

Não
? Quer escolher uma cor

Escolha uma cor

Ponha a ferramenta na área

Desenhe

Sim
? Quer desenhar com outra cor

Não
Sim
? Quer desenhar com
uma ferramenta diferente
Não
Sim
? Quer continuar desenhando

Não

FIM Não

Figura 29 – Algoritmo

25
Unidade I

Ao abordar o tridimensional na computação gráfica, mesmo com o melhor programa, o resultado


ainda será uma ilusão, pois a imagem que se forma no monitor é sempre bidimensional. Um exemplo
seria um cubo, que é uma das formas mais comuns, pois as coordenadas de x e y têm o eixo z, ou seja,
a profundidade; porém, esta é apenas a projeção, como demonstra a figura a seguir.

Plano de visão

Observador
(câmera)

Pirâmide de visão

Plano de visão

Observador
(câmera)

Recorte

Figura 30 – Projeção tridimensional vista e adaptada em 2-D

26
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Coube a Lawrence G. Roberts, em 1963, apagar linhas de partes da imagem que atrapalhariam a
correta visualização, como se fosse uma borracha escolar, como é demonstrado a seguir, utilizando um
algoritmo, para dar aparência sólida à imagem final.

Figura 31 – Apagar as linhas para correta visualização

No laboratório da AT&T, a Bell Telephone, assim como na Boeing Aircraft Company e no Lawrence
Radiation Laboratory da Universidade da Califórnia, surgiam, em meados de 1963, as primeiras
animações que efetivamente deram início à era do filme digital. A seguir, pode-se ver o fotograma
27
Unidade I

do filme Simulation of a Two-Gyro Gravity Attitude Control System, de Edward E. Zajac, de 1963, que
demonstra um sistema de estabilização no movimento de um satélite.

Figura 32 – Trabalho da AT&T

28
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

A seguir, uma lista de filmes que fazem parte do pioneirismo e que são, a princípio, simulações científicas:

• A Pair of Paradoxes, de Edward E. Zajac (Bell Telephone Laboratories, 1964): demonstra o Efeito
Penrose, no qual uma bola pula sobre os degraus do circuito de uma escada sem fim.

• A Computer Technique for Producing of Animated Movies, de Kenneth C. Knowlton (Bell Telephone
Laboratories, 1964): o filme descreve a técnica empregada em sua própria execução.

• Force, Mass and Motion, de Frank W. Sinden (Bell Telephone Laboratories, 1965): simula o
movimento de corpos em órbita sob várias leis gravitacionais.

• Four Dimensional‑Hypercube, de A. Michael Noll (Bell Telephone Laboratories, 1965): projeção


estereoscópica da rotação de um cubo em quatro dimensões.

• Vibration of an Aircraft, de William A. Fetter (Bell Telephone Laboratories, 1964): mostra a vibração
de um avião no ar e a aparição de um porta-aviões para aproximação de pouso.

• The Second Man, de William A. Fetter (Bell Telephone Laboratories, 1965): é uma animação de
figura humana para estudo ergométrico, visando a projetos de cabine de piloto de avião.

• Flow of a Viscous Fluid, de Nelson Max (Lawrence Radiation Laboratory, 1965): mostra o fluxo de
um líquido viscoso, incluindo a formação de um vórtice de Von Kármán.

No final da década de 1960, surgem os sistemas Genesys, uma linguagem de computação de


animação vetorial digital que tem conjuntos de primitivas, ferramentas de controle de movimento,
câmara, banco de dados e tem como base fundamental a interatividade, ou seja, o tempo real, com
o artista interagindo de forma quase completamente gráfica, contando com o computador TX-2, o
monitor e a mesa digitalizadora, que conferem velocidade aos processos.

O Scanimate é um sistema analógico e foi bem importante, pois, em certos momentos, a computação
digital era lenta para a qualidade que os artistas necessitavam para o momento; foi o grande responsável
pela introdução da computação gráfica no cinema e na televisão. Também é considerado o precursor
das ilhas de edição de vídeo.

Dentre suas muitas vantagens, o sistema Scanimate tinha melhor nível de familiaridade de interface.
Um desenho seria escaneado, podendo ser operado de diversas maneiras por um painel de controle que
continha comandos de rotação, zoom, deformação, explosão, texturas etc. Animações de personagens
eram a parte crítica, pois havia dificuldade da animação de braços, pernas etc. Seu forte era em trabalhos
de diagramação, logotipos, ilustrações, animação de títulos, efeitos especiais.

29
Unidade I

Figura 33 – Scanimate

Para o cinema, o Scanimate foi utilizado no filme de Stanley Kubrick, de 1968, 2001: Uma Odisseia
no Espaço, que foi indicado a quatro Oscars, recebendo um pelo trabalho de melhor efeito especial. O
filme tem como tema a evolução humana, a inteligência artificial, a vida extraterrestre e a tecnologia.
No momento em que a aeronave acelera, causa deformação do espaço-tempo, formando linhas
coloridas animadas, que foram desenhadas manualmente e posteriormente transformadas, como
demonstra o fluxograma a seguir:

Color TV
Artwork display

High
Special NTSC
SCANMATE resolution
effects color
display

Artwork

B
Artist
A manual
Artist Computer control
manual control
control

Recorder

Figura 34 – Fluxograma de trabalho do Scanimate

30
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

As artes eram desenhadas e entravam no setor dos efeitos especiais, que as editava através do
Scanimate. Pessoas trabalhavam nos computadores, que juntavam e gravavam o processo e davam
saída para uma projeção de boa resolução, para então ser transmitido.

Novos estudos avançaram, e a Universidade de Utah entrou com estudos avançados em computação
gráfica, levando consigo cientistas, alunos entusiasmados com o potencial e formando técnicos que
dirigiriam laboratórios e montariam empresas que seriam muito importantes para o mundo de hoje.

Ivan Sutherland e David Evans, cientistas envolvidos no projeto, impulsionaram o mercado de


computadores que foram especialmente projetados para as empresas de simulação de voo, que eram
apoiadas pelo Exército, já que treinavam seus pilotos com simuladores.

Nessa época, duas das maiores contribuições foram o algoritmo de superfície oculta e a aplicação
de sombreamento. Na próxima figura, pode-se perceber que, para dar aparência de objeto sólido, o
cubo teve as partes invisíveis, partes que não aparecem, atrás do objeto, escondidas. Seria o start para o
realismo que se fazia necessário.

Figura 35 – Box renderizado em Autodesk 3D Studio Max

Outro item dessas contribuições foi a técnica do sombreamento de objetos 3-D, além da solução um
problema, que era: como iluminar superfícies digitais? A superfície do objeto é dada em polígonos, que
são esses retângulos no cubo e na esfera mostrados a seguir.

31
Unidade I

Figura 36 – WireFrame de objetos para demonstrar os polígonos no Autodesk 3D Studio Max

Para resolver essa questão, o computador precisa calcular o valor de luz, reflexão e demais itens de
cada polígono.

Um evento em específico ficou marcado como um grande marco para a propagação da computação
na arte. O ano era 1968; o local, Instituto de Arte Contemporânea de Londres – Inglaterra. O evento
ocupou mais de 6 mil metros quadrados, envolveu 326 participantes e foi visto por mais de 60 mil
pessoas. Organizado por Jasia Reichardt, foi a primeira mostra internacional a dar visibilidade à computer
art. A exibição mostrou como o homem poderia usar o computador e as novas tecnologias para estender
sua criatividade e inventividade. Consistia em computação gráfica, composições e execução de músicas,
animações e outros muitos materiais feitos via computador.

Figura 37 – Vista da exposição de Cybernetic Serendipity

32
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

A própria Jasia Reichardt apontou dois aspectos do projeto particularmente significativos. O


primeiro é que em nenhum ponto foi claro para qualquer visitante, já que as diversas obras, objetos e
máquinas foram feitos por engenheiros ou artistas, poetas ou engenheiros, sem nenhuma indicação
sequer. Dentre os contribuintes das obras havia 43 compositores, artistas e poetas e 87 engenheiros,
médicos, filósofos e gerentes de sistemas de computadores.

O segundo fator é que os novos meios de comunicação contribuem inevitavelmente para a mudança
das formas das artes, é sem precedentes que uma nova ferramenta traga a multidisciplinaridade de
muitas pessoas. Impressoras, monitores, plotters auxiliaram engenheiros e outros que nunca sequer
teriam pensado em colocar um lápis no papel para executar, pelo prazer de ver algo se materializar.

Muitos dos gráficos de computador, feitos por engenheiros na Europa, Japão e EUA, se aproximavam
muito de perto do que nós aprendemos a chamar de arte e colocamos nas galerias de arte. Isso levanta
uma questão muito real, se a computação gráfica deve permanecer lado a lado com desenhos de
artistas em museus e galerias de arte, ou se deve pertencer a outra categoria ainda não especificada
de realização criativa.

Figura 38 – Vista da exposição de Cybernetic Serendipity

Hoje em dia, existem muitas exposições artísticas que respondem a essas questões, como a File, que
é a Feira Internacional de Linguagem Eletrônica, exposição que acontece todos os anos, em São Paulo,
33
Unidade I

no prédio da Fiesp, com entrada gratuita, em local de fácil acesso para paulistanos ou visitantes que
venham para São Paulo. Acontece sempre entre junho e agosto.

Figura 39 – Interatividade envolvendo computador, arte e pessoas – File

Com a coordenação de Paula Perissinotto e Ricardo Barreto, esse evento, que em 2015 completou
a 16ª edição, destaca‑se pela interatividade envolvendo arte, arte eletrônica e as pessoas que visitam,
misturando a instalação, videoarte, jogos, animações e até uso de óculos de realidade virtual 3-D. Então,
o que seria das muitas áreas de hoje se não houvesse essas pessoas, como Jasia Reichardt e os outros
muitos não citados?

Na década de 1970, muitas das novidades que vieram para a computação gráfica são oriundas de
acontecimentos com possibilidades de interatividade, assim como já acontecia na década passada, por
exemplo, com o desenvolvimento de simulador de voo, para treino de pilotos do Exército.

Apesar de ter o gráfico, um aliado, o momento era de incapacidade de memória e processamento das
máquinas, com processos pesados. Com o passar do tempo, com as válvulas nos computadores passando
para o transistor, houve um salto tecnológico, evoluindo para a miniaturização dos circuitos.

34
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 40 – Placa com transistor (canto inferior direito)

Uma empresa que surgiu nessa época e hoje em dia é muito famosa é a Intel, que surgiu em 1969
e, até 1975, lançou três chips que marcaram a era dos microprocessadores. Em comparação com os
computadores gigantes que eram instalados em enormes salas, como se pode observar a seguir, o
microprocessador trouxe a ideia de microcomputador que considerava, pela primeira vez, o indivíduo
como membro que conduzia as tarefas, não apenas como consultor para interagir com as máquinas.

Figura 41 – Computador da década de 1950

Gordon Moore, cofundador da Intel, foi autor da célebre concepção de que a quantidade de
transistores num chip dobraria a cada dezoito meses e, nesse tempo, se compraria um computador
duas vezes mais rápido pelo mesmo preço pago dezoito meses antes. Surge o Frame buffer, uma
memória de imagem, com função de guardar temporariamente dados visuais, como a memória de
vídeo, de tela. É uma peça de computador crucial para o avanço da computação gráfica, que estabiliza
35
Unidade I

o conceito de computador pessoal, e, com este, um item que tinha ficado no passado voltou com
maior força: o mouse.

James Clark, cientista norte-americano, dizia que a busca de realismo por meio do aprimoramento
de algoritmos seria o grande alvo das pesquisas em computação gráfica. Na década de 1970, a
conquista de gráficos tridimensionais 3-D, com faces coloridas e criação de formas complexas que
traziam o realismo, foi alcançada. O desafio era a etapa de modelagem tridimensional, como afirma
Lucena Júnior (2001):

Possivelmente, o maior deles estava em permitir a manipulação de dados


geométricos de forma interativa, num procedimento fácil (intuitivo) para
o usuário (um artista), com resposta instantânea (dita em tempo real). Essa
condição em trabalhar com computadores, da mesma forma que escultores
com argila, era uma das ideias que faziam projetistas e programadores de
softwares dar sonoras gargalhadas (LUCENA JÚNIOR, 2001, p. 84).

Muitos pesquisadores sérios estavam comprometidos em concretizar este sonho. Um abismo entre
hardware e software fazia muitos rirem dos sonhos de modelar em tempo real, principalmente objetos
complexos e orgânicos.

A solução encontrada foi desenvolver trabalhos tridimensionais através de curvas, chamadas de


splines, deixando de lado expressões algébricas polinomiais.
Ponto de controle
B-spline Peso

Ponto central

Bezier
Ponto tangencial

Figura 42 – Linha spline

As linhas spline são criadas por algoritmos, muitas vezes, batizados por seus criadores. Essas
linhas podem ser bezier, b-spline, hermite, cardeal etc. O que difere são os pontos de controle,
que serão manipulados.

36
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

E1

E0 E
E2
E

E3

Figura 43 – Comparação da subdivisão produzida que deixa mais suave

Até aquele momento, esses polígonos estavam bem-encaminhados para se ter formas mais suaves,
mas a comunidade ainda sofria com as representações de plantas, montanhas, água, fogo, nuvens e
demais fenômenos da natureza que permitissem explorar graficamente estas simulações tridimensionais.

Na segunda metade da década de 1970, Benoit Mandelbrot, matemático polonês, formalizou o


conceito de fractal, que permitia medir propriedades irregulares, afastando os impedimentos que
sofriam, permitindo a liberdade de modelar o imprevisível e o variável.

Figura 44 – Fractal

37
Unidade I

Foi um grande avanço se pensarmos que, até o século XIII, a escrita se dava apenas por pouquíssimos letrados
e tudo era feito à mão, e somente no século XV, quando o alemão Johannes Gutenberg inventou os tipos móveis,
permitiu-se a produção de livros. No caso, a primeira Bíblia impressa foi a famosa Bíblia de 42 Linhas.

Figura 45 – Bíblia de 42 Linhas feita por Gutenberg

Usar o teclado para digitar as coordenadas dos pontos era muito contraprodutivo, pois necessitavam
de um melhor desempenho do hardware, com resposta imediata. Os principais métodos para modelagem
3-D, ainda hoje, foram desenvolvidos na década de 1970, como afirma Lucena Júnior:

Os principais métodos de modelagem 3-D, ainda hoje empregados,


foram aperfeiçoados ou desenvolvidos na década de 1970. É o caso da
representação por primitivas, geometria sólida construtiva, modelagem de
forma livre, modelagem por procedimento, técnicas de extrusão revolução,
seção transversa serial, entre outras (LUCENA JÚNIOR, 2001, p. 289).

Figura 46 – Sólidos gerados através de software 3D Max

38
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Na figura anterior, é mostrada, no software 3D Studio Max, uma parte das geométricas primitivas.
Apesar de o programa ser atual, a sua base foi cunhada em 1970 com um conjunto de objetos simples,
como estes da figura convenientemente pré-construídos, que são padronizados, de fácil definição
matemática, compostos por polígonos ou fragmentos curvos, em 3-D.

Partia-se dessas peças pré-moldadas para, assim, gerar imagens com ajuda do mouse ou da caneta
eletrônica. Poderiam dar‑se transformações de rotação, movimentação das peças no espaço, além de
duplicar, espelhar, cortar, torcer, esticar, ou seja, modos que se parecessem com as técnicas tradicionais
de escultura à mão.

Existe também a modelagem sólida, que se parece com o método de representação por primitivas,
já que utiliza a modelagem através de sólidos pré-construídos. Mas, neste caso, elas interagem,
formando as operações booleanas, que foram inventadas por George Boole, matemático britânico.
Usando de técnicas de solda ou união, diferença e intersecção, podemos criar novas formas, como
demonstrado a seguir.

Com dois círculos, podemos executar: uma maçã,


uma lua minguante ou um olho pela técnica de
George Boole

União Subtração Intersecção

Figura 47 – Maçã, lua e olho desenhados pela técnica booleana

Lembrando que esta figura foi feita com o software vetorial Adobe Illustrator, ou seja, é 2-D, mas
poderia ter sido feita no Autodesk 3D Studio Max, ou em qualquer outro que trabalhe com o princípio de
computação gráfica, já que este é um dos comandos mais utilizados e comuns na computação gráfica
hoje em dia.
39
Unidade I

A modelagem de forma livre traz as propriedades das malhas elásticas e manipulação dos pontos
de controle, ideal para esculpir formas curvas, sendo trabalhada individualmente, ponto a ponto, ou
coletivamente, através da seleção de uma série de pontos, como pode ser visto a seguir.

Figura 48 – Seleção e transformação de um ponto

Figura 49 – Seleção e transformação de múltiplos pontos de controle

Outra técnica de modelagem existente é por derivação, a princípio, que tem a ideia simples de
transformar linhas 2-D em 3-D através de técnicas de extrusão, revolução e seção transversa serial.

40
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

O termo extrusão veio das indústrias e significa que um material força a passagem através de um
buraco. Um plástico, por exemplo, que é derretido, passa por este injetor que é forçado através de uma
matriz, adquirindo a forma da matriz projetada, como pode ser visto na figura:

Figura 50 – Extrusão

Como pode ser visto, utiliza-se o escrito em 2-D, depois aplica-se o comando de extrusão, que dará
profundidade ao escrito.

Outra técnica executada é a da revolução, que necessita também de linhas bidimensionais desenhadas
e um eixo para rotação:

Figura 51 – Maçã 2-D

Figura 52 – Maçã 3-D

41
Unidade I

Pode-se observar que o formato da letra C no lado esquerdo é a forma do objeto, a linha vermelha
que corta a figura do meio é o eixo de rotação e a terceira forma é a final, o formato de maçã. Qualquer
peça cilíndrica pode ser feita através desta técnica, como pratos, baldes, taças e copos. O programa
efetua um giro completo, de 360 graus, em torno de seu eixo. Você consegue imaginar esses desenhos
em 2-D? Veja como seriam nas figuras a seguir.

Figura 53 – Formato bidimensional dos objetos

Figura 54 – Peças depois da revolução

O nome desses comandos pode variar nos softwares atuais. Alguns mais conhecidos são: Lathe,
Sweep, Revolved ou Revolution. Utilizam um algoritmo de fácil implementação matemática, simples,
intuitivo e muito eficiente.

A outra maneira da derivação é a seção transversa serial, uma variação do extrude, já que utiliza a
mesma maneira de pensar. Só que, em vez de utilizar uma forma para o objeto extrudado, podem ser
utilizadas mais formas.

42
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 55 – Seção transversa

Na figura anterior, repare nas linhas pretas que estão soltas; estas seriam os “moldes”, e o objeto
seria como um tubo de pasta de dente. O nome do comando pode variar nos muitos softwares, entre
sweep 2 rails, loft e loft composto. Seriam como fatias de formas, seguindo uma linha, que pode ser
reta ou curvilínea. Muito útil em topografia, portanto muito útil em superfícies; e é aí que se origina o
termo loft ou lofting. Muitos objetos podem ser modelados através desta técnica. Como exemplos, uma
torneira, chave de fenda, entre outros. Conseguiria imaginá-los em 2-D e depois em 3-D?

Figura 56 – Seção transversa do cabo de chave de fenda e torneira

43
Unidade I

Na figura anterior, para a chave de fenda, à esquerda, e a torneira, à direita, existem os moldes que
compõem a forma, bidimensionalmente. Se prestar bastante atenção, pode-se quase ver uma linha, se
seguir a forma.

Na figura a seguir, pode-se ver melhor como estas formas se “ligam” umas às outras, nesta linha
“imaginária”. Para esta forma de cabo de chave de fenda, existem três círculos, dois formatos de estrela
que se unem.

Figura 57 – Seção transversa do cabo de chave Figura 58 – Seção transversa do cabo de chave
de fenda de fenda

44
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 59 – Seção transversa de torneira

Figura 60 – Seção transversa de torneira

45
Unidade I

A figura anterior segue o mesmo conceito, apenas a linha “imaginária” é curvilínea e segue como
um cabo de guarda-chuva. Repare nas linhas pretas, elas lhe darão uma ideia melhor do que aconteceu.

Em 1975, ainda na Universidade de Utah, o cientista Martin Newell cria um método chamado
modelagem por procedimento. Tentando sintetizar o que Martin colocou, um algoritmo que define
uma ação, um procedimento, especifica como um objeto será criado, deixando que alguns parâmetros
possam ser configurados posteriormente. Exemplificando, veja a figura a seguir. No caso deste objeto,
ele é um 2-D, ou seja, bidimensional, com eixos x e y apenas.

Figura 61 – Círculo em software vetorial Adobe Illustrator

A esfera marca em x a posição 233,93 e, em y, 57,33. São as posições no espaço em que ele está.

Na próxima, uma esfera 3-D, que é um sólido, é criada fornecendo sua posição no espaço, raio ou
diâmetro. Agora, o software é o Modo 801, software 3-D, que tem o eixo z como a profundidade. Foi
dado o raio de 400 milímetros.

46
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 62 – Caixa de diálogo do software para tamanho e posição

Figura 63 – Esfera

A década de 1970, na área das artes plásticas, já estava saturada dos exageros da década passada:
não havia mais o que desconstruir ou chocar, os efeitos especiais do cinema pareciam ter chegado ao
fim com o filme de Kubrick, 2001 Uma Odisseia no Espaço. A televisão atraía mais público, com a sua
versão em cores. Os principais estúdios de animação ainda aguardavam a melhora no desenvolvimento
dos processos, pois ainda havia muitas dificuldades técnicas, um custo muito elevado para obtenção de
superfícies 3-D, apenas alguns comerciais de grandes companhias, porém sem nenhuma contribuição
estética muito significativa.

O cinema nos Estados Unidos, no pioneirismo em que estava a computação gráfica por lá, tinha a
supremacia, com maior mercado, e comandava as pesquisas e o desenvolvimento da tecnologia digital.

47
Unidade I

Um marco para os filmes, sem dúvida, que encantam pessoas até hoje é a saga de Star Wars, ou
Guerra nas Estrelas. Idealizado por George Lucas, lançado em 1977, destacou‑se mundialmente como
enredo, história, figurino, efeitos especiais, entre outros quesitos, mas o principal legado foi construído
depois do primeiro filme.

Figura 64

Após ganhar dinheiro com a primeira versão, George Lucas gastou milhões de dólares montando
um time que desenvolveu tecnologias inéditas para a época e que mais tarde apareceriam em todos
os estúdios de Hollywood, em aparelhos de som, telefones celulares etc. Desenvolveu um sistema
completo de edição digital para as batalhas e os X-Wings. Para muitos, o principal acontecimento na
história da computação gráfica.

Figura 65 – X-Wings

48
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 66 – Cena de Star Wars

Pode-se reparar na figura anterior, ao fundo na tela, o instrutor passando as informações da “Estrela
da Morte”, uma animação em aramado, wireFrame, com uma visão 3-D dos pontos fracos do inimigo.

Na próxima figura, pode-se observar a sequência daquela tela.

Saiba mais

Assista ao filme Star Wars (Episódio IV) com maior atenção aos
detalhes, em especial, a esta cena da imagem, e também às cenas em que
as espaçonaves têm suas miras que apontavam às naves inimigas. Efeitos
da computação gráfica.

GUERRA nas estrelas: uma nova esperança. (Título original: Star wars: a
new hope). Dir. George Lucas. EUA: Fox Filmes, 1977. 121 min.

Veja também o making of em:

QURAISHI, A. The “Star Wars” connection. Chicago Tonight, 23 maio


2013. Disponível em: <http://chicagotonight.wttw.com/2013/05/23/star-
wars-connection>. Acesso em: 25 nov. 2015.

49
Unidade I

Figura 67 – Cena de Star Wars

Figura 68 – Making of do filme Star Wars

50
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 69 – Making of do filme Star Wars

Agora, um filme que, com a computação gráfica, explorou algo que supostamente poderia ter
sido considerado uma falha, um erro, mas que propositalmente usou este artifício como um efeito,
foi o longa‑metragem da MGM, de 1973, Westworld: Onde Ninguém Tem Alma. A imagem era de
um robô e, para mostrar a imagem da visão do robô, foi feita uma pixelização da imagem, ou seja,
diminuiu-se a resolução da imagem, resultando no aumento dos “quadrados que a formam”, como
demonstrado na figura:

Figura 70 – Visão do robô no filme Westworld: Onde Ninguém Tem Alma

A produtora que havia feito o Westworld foi a Triple I, que filmou a continuação deste, com nome de
Futureworld, que no Brasil teve título de Ano 2003: Operação Terra. Aparece um exemplo de superfície

51
Unidade I

sólida 3-D, em que a cabeça de um personagem foi reconstruída digitalmente. Essa tecnologia envolvia
o próprio ator que teve a cabeça simulada. Ele ficava sentado sendo fotografado simultaneamente por
três câmeras, a partir das quais eram feitas as digitalizações, ou seja, eram escaneadas, permitindo a
transferência dos dados topológicos ao computador.

Figura 71 – Imagem da cabeça modelada

Na televisão, os últimos anos da década de 1970 foram bons, as redes de televisão e os anunciantes
tinham dinheiro para se desenvolverem. Os computadores eram a garantia de eficiência, mas parecem

52
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

infinitamente ridículos comparados com os padrões atuais, pois naquela época continham uma
memória de 96 Kb de memória principal, o que fica bem longe dos terabytes dos atuais, e resolução
de vídeo de 512 x 512 em 8 bits.

A década de 1980 é marcada pela diversidade dos acontecimentos na computação gráfica. Para
tentar mensurar o tamanho comparativo entre 1960 e 1980, pode-se averiguar pela Siggraph, que é a
conferência dedicada a gráficos computadorizados. Em 1967, um documento contendo 30 assinaturas
dava início ao encontro e, em 1980, já contava com cerca de 25 mil pessoas.

Não apenas os artistas se familiarizaram com a ferramenta, mas também as escolas de arte formavam
os primeiros estudantes que tinham a disciplina de computação gráfica em seus currículos.

Havia computer animation houses que investiam em pesquisas tecnológicas, fabricando equipamentos
e softwares. A segunda geração destas empresas é bem‑representada pela Industrial Light & Magic,
empresa de efeitos especiais da Lucas Film, em que foi construído um sistema de animação batizado
de Pixar Image Computer, projetado para artistas. Em 1986, essa divisão foi desmembrada e passou a
funcionar como empresa independente.

Empresas começavam a apostar em computadores cada vez menores, como os computadores


pessoais: é o caso da Silicon Graphics, Inc. Em 1982, nascia o Iris 1000; em 1981, o IBM Personal Computer
(PC); e a chegada do Apple Macintosh, em 1984.

A história de Steve Jobs foi realmente muito marcante, pois, à frente da Apple, soube transferir a
revolucionária tecnologia de interface gráfica do laboratório para um produto comercial de sucesso.

Figura 72 – Fotograma da propaganda de lançamento da Apple

53
Unidade I

Figura 73 – Computador Apple

Figura 74 – Modelo original Mac e a interface gráfica

Para os artistas, isso significava que seriam independentes, que não necessitariam de empresas
ou laboratórios por trás. O ponto de partida para os softwares 3-D de modelagem e animação foi
o 3D Wavefront, de 1984, fator determinante para a proliferação de estúdios de animação digital
pelo mundo. Então, logo após, outras empresas surgiram, como Alias Research, Taarna, Softimage e
Discreet Logic.

As empresas Lucasfilme, Apple e Pixar foram as responsáveis pelos melhores cases. Disney e Pixar,
inclusive, criaram um sistema de pintura digital, e, na mesma época, os irmãos Knoll, que trabalhavam no
setor da Lucasfilme, apresentaram um sistema de pintura digital que hoje é conhecido como Photoshop.

54
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

3 COMPUTAÇÃO GRÁFICA

“A computação gráfica é mágica!” Era o que muitas pessoas que nasceram em outras gerações,
excluindo as da geração Y, que são nativas e cresceram dentro de um universo digital, afirmavam ao se
deparar com os primeiros efeitos que a computação gráfica trouxe para o mundo.

Saiba mais

Um filme lançado em 2014, chamado O Jogo da Imitação, traz o cenário


da Segunda Guerra Mundial, quando o governo da Inglaterra prepara uma
equipe com o objetivo de quebrar um código nazista usado para enviar
mensagens aos submarinos. Para isso, chamam um matemático, chamado
Alan Turing, que constrói uma máquina para análise da criptografia das
chaves. O filme é interessante, porque mostra a necessidade de computadores
que pudessem fazer cálculos rapidamente, o que era um grande problema
para a época.

O JOGO da imitação. Dir. Morten Tyldum. EUA: Diamonds Films, 2014.


115 min.

É uma forma de arte misturada com matemática, pois é uma ferramenta não tradicional,
diferente das muitas técnicas tradicionais, como pintura, escultura, desenho e xilogravuras, uma
vez que transcende muito estas ferramentas. Artistas que trabalham, por exemplo, com técnicas
hiper-realistas de desenho podem ter problemas em retratar sombras, radiosidades, caustic; mas,
com o uso de softwares gráficos, esse trabalho pode ser facilitado, pois o artista pode ter a ideia
do que pretende executar, com um prévio conhecimento das ferramentas de computação. Ele,
então, poderá deixar a cargo do software e do desempenho de hardware os devidos cálculos,
surgindo assim um mundo infinito de possibilidades.

Da mesma forma que a computação gráfica trouxe a abertura de novos mundos a diversos artistas
digitais, uma questão veio à tona, que foi a definição da ferramenta na criação. Seria esta uma
ferramenta do artista ou responsável pela obra em si? Pela definição da ISO (International Organization
for Standardization), órgão internacional que regulamenta, normatiza e padroniza os campos técnicos,
a definição de computação gráfica é: “um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados
‘para ou de’ um dispositivo gráfico através do computador” (AZEVEDO; CONCI, 2001). Então, temos uma
indicação de que é uma ferramenta, que tem por trás um artista responsável pela arte gerada.

Talvez seja melhor notar a relação entre a arte e a computação gráfica


e simbiótica, uma interagindo com a outra, fazendo com que as duas
evoluam de forma conjunta. A cada evolução da computação gráfica,
podem ser abertos novos campos para as artes e vice-versa (AZEVEDO;
CONCI, 2001, p. 5).

55
Unidade I

Desde a criação de computador com recursos gráficos, na década de 1950, os avanços não
pararam. Por volta de 1965, a General Motors, GM, desenvolveu o precursor dos programas CAD
(Computer‑Aided Design), e em curto período de tempo praticamente toda a indústria automobilística
e aeroespacial já o utilizavam.

Figura 75 – Tela de CAD

A década de 1970 marcou a era em que vários pesquisadores desenvolveram novos algoritmos;
surgiu a tecnologia dos circuitos integrados, permitindo o barateamento das máquinas e do primeiro
computador, em 1975, com interface visual, o predecessor do atuais IMacs.

Outros fatores foram importantes para o reconhecimento da computação gráfica como área da
ciência da computação, como publicação do primeiro livro sobre computação gráfica interativa e criação
da Siggraph, primeiro congresso da área.

Explorar o universo e ver o que havia fora da fronteira do planeta sempre aguçou pesquisadores
desde a Antiguidade, e a Scientific American, revista norte‑americana, publicou em janeiro de
1980 uma imagem da primeira erupção vulcânica no espaço, na lua Joviam, tirada pela Voyager
I. A imagem recebida do telescópio foi processada com técnicas de computação gráfica para
permitir a visualização da erupção, já que, com as técnicas que manipulam os pixels, trataram as
imagens para melhorar o contraste e reduzir os ruídos (diminuir as sujeiras, deixando a imagem
mais nítida e perfeita).

56
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Observação

Pixel: pense na técnica de pontilhismo com a caneta mais fina que


conseguir imaginar; pois bem, o pixel é a menor parte de uma imagem na
tela de um computador, é um elemento muito pequeno, que veio do termo
em inglês de Picture Element, ou seja, elemento da imagem.

A década de 1980 trouxe novas técnicas de iluminação global, ray-tracing e radiosidade, que
conjuntamente ajudaram na geração de imagens mais próximas das reais.

Observação

Iluminação global (global ilumination), ray tracing e radiosidade, de


uma maneira simplificada, podem ser entendidos como um conjunto de
algoritmos usados em computação gráfica 3-D, que calcula através do
computador. Para facilitar, segue um exemplo na prática. Quando abrimos
a janela do quarto de nossas casas, com o amanhecer de um dia de sol,
existem os raios que entram diretamente pela janela aberta, que estão
incidindo luz bem em cima do chão; imagine um chão vermelho. Nesta
cena, se você olhar para as paredes e para o teto, você poderá reparar que
o tom vermelho está refletido nestes.

Na década de 1990, outros filmes se sobressaíram, como Jurassic Park, Toy Story e Exterminador do
Futuro 2.

Áreas

Podemos dividir a computação gráfica em três grandes subáreas: a síntese de imagens, o


processamento de imagens e a análise de imagens.

Síntese de imagem, [...] considera a criação sintética das imagens, ou seja,


as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das
especificações geométricas e visuais de seus componentes. Pode também
ser descrita como visualização científica ou computacional, principalmente
quando se preocupa com a representação gráfica da informação, de forma a
facilitar o entendimento de conjuntos de dados de alta complexidade, como,
por exemplo, os dados de dinâmica dos fluidos, ou simulações espaciais.
O processamento de imagens considera o processamento das imagens na
forma digital e suas transformações, por exemplo, para melhorar ou realçar
suas características visuais. A análise de imagens considera as imagens
digitais e as analisa para obtenção de características desejadas, como, por

57
Unidade I

exemplo, a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua


representação visual (AZEVEDO; CONCI, 2001, p. 5).

3.1 Mercado

Muitas pessoas nem imaginam o quanto a computação gráfica está inserida em nosso dia a dia, pois
tudo o que pode ser imaginado poderá ser realizado. Traz muitas oportunidades a designers, artistas
gráficos, programadores, animadores, modeladores, entre outros muitos profissionais.

O SDK, Software Development Kit, é um kit de desenvolvimento de aplicativos, uma das ferramentas
que impulsionam o desenvolvimento de novas aplicações atualmente. Poucos anos atrás, esta ferramenta
estava condicionada apenas à utilização em jogos. Esta ferramenta é muito útil nas construções em 3-D,
pois simula fenômenos físicos, facilita a criação de cenários, entre outros infinitos recursos.

No quadro a seguir, veja uma breve relação de diversos segmentos com a computação gráfica.

Quadro 1 – Áreas 3-D

Arte Efeitos especiais, modelagens criativas, esculturas e pinturas

.Medicina Exames, diagnósticos, estudo, planejamento de procedimentos

Arquitetura Perspectivas, projetos de interiores e paisagismo

Engenharia Em todas as áreas (mecânica, civil, aeronáutica etc.)

Geografia Cartografia, GIS, georreferenciamento, previsão de colheitas

Meteorologia Previsão do tempo, reconhecimento de poluição

Astronomia Tratamento de imagens, modelagem de superfícies

Marketing Efeitos especiais, tratamento de imagens, projetos de criação

Segurança Pública Definição de estratégias, treinamento, reconhecimento

Indústria Treinamento, controle de qualidade, projetos

Turismo Visitas virtuais, mapas, divulgação e reservas

Moda Padronagens, estamparias, criação, modelagens, gradeamentos

Lazer Jogos, efeitos em filmes, desenhos animados, propaganda

Processamento de Dados Interface, projeto de sistemas, mineração de dados

Psicologia Terapias de fobia e dor, reabilitação

Educação Aprendizado, desenvolvimento motor, reabilitação

Fonte: Azevedo; Conci (2003, p. 9).

Nesta lista, pode‑se observar que a área é bastante ampla e bastante empregada em vários ramos.
Destacaremos alguns a seguir.
58
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

3.1.1 Engenharia

Como citado anteriormente, o sistema CAD se faz muito presente na vida de quem trabalha com
Engenharia. Mas, para entender melhor o conceito da palavra CAD, é importante ressaltar que a
nomenclatura é oriunda da língua inglesa (SOUZA; ULBRICH, 2009, p. 36):

• CAD (Computer‑Aided Design/Drafting): software para auxílio ao projeto, para desenho, modelismo
e design industrial de produtos.

• CAM (Computer‑Aided Manufacturing): software para auxílio às atividades de fabricação.

• CAE (Computer‑Aided Engineering): software para auxílio à simulação de solicitações mecânicas,


força, temperatura, pressão etc.

• CAI (Computer‑Aided Inspection): software para auxílio à inspeção de formas geométricas.

• CAPP (Computer‑Aided Planning): software para auxílio ao planejamento dos processos de fabricação.

As aplicações do CAD aliam o desenvolvimento de produtos (desenho industrial) e o projeto,


com o objetivo de auxiliar a modelagem de peças através do computador, sendo atualmente
muito útil e disponível no mercado sob vários títulos de softwares diferentes, entre os sistemas
2-D e 3-D.

Souza e Ulbrich (2009 p. 41) mostram um diagrama da simulação de produtos e processos


computadorizados envolvendo os processos CAD.

Análise de engenharia
Simulação

Simulação de Simulação de
processos produtos

• Processos de usinagem. Resistência de ferramenta


• Resistência mecânica de um produto
• Processo de estampagem de chapas
• Comportamento mecânico de um componente
• Processo de fundição
• Vida útil de um produto
• Processo de injeção

Figura 76 – Simulação de produtos e processos

Os sistemas CAE são necessários para simular aplicações reais, ajudando no processo do projeto.
Estas simulações verificam a resistência dos materiais antes mesmo de serem confeccionados.
Exemplificando o que está sendo explanado agora, seria pensar em um mouse de computador
59
Unidade I

que precisa ser fabricado. Esta peça tem espessura de 2 milímetros e utiliza polipropileno, que é
um tipo de plástico. Este software faz simulações para identificar qual temperatura aquela peça
aguenta, qual força seria necessária para quebrar e qual ponto está mais suscetível a ruptura.
Toda simulação é feita via software, então, antigamente, sem esta tecnologia, a simulação não
existia, e muito dinheiro era desperdiçado.

Sistema CAD 3-D

Desenvolvimento de produtos Desenvolvimento


(design geométrico) de projetos

Formas geométricas Projeto de Projeto de


Formas geométricas com baixa ferramentas, moldes, elementos de
complexas complexidade matrizes máquinas

Figura 77 – Simulação de produtos e processos

A próxima figura ilustra a malha de elementos calculada na geometria de um mouse para


computadores. Então, temos o software CAD para executar e desenhar o projeto do mouse e, após
isso, é realizada a simulação, depois de especificados os requisitos do projeto, como espessuras, tipo
de material etc. Repare também nos riscos nas peças: esta é a malha do produto, ou seja, uma boa
qualidade da malha serve como base de cálculo de solicitações realizadas no CAE.

Figura 78 – Simulação de produtos e processos

Falhas podem existir em casos de problemas na construção.

60
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

(a): Produto CAD (b): Malha. Planos não orientados

(c): Problema com a malha. Triângulos não


equiláteros, malha aberta.

Figura 79 – Elemento com problemas

Os resultados foram apresentados na ilustração. Na simulação de injeção de um produto plástico,


houve simulação da temperatura, do tempo de injeção e da pressão.

61
Unidade I

(a): Temperatura (b): Tempo de ciclo

(c): Pressão de injeção

Figura 80 – Produto simulado

Então, para ser realizado, um projeto de CAD deve vir do desenho técnico, que basicamente é um
desenho 2-D que simula, através das vistas ortogonais, as vistas de frente, de lado, de cima e demais
vistas que auxiliem qualquer pessoa que queira saber os detalhes dos projetos.

62
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 81 – Desenho técnico de uma peça plástica

Para melhor entendimento de como o desenho técnico é feito, as ilustrações a seguir mostram as
peças sendo vistas em posições ortogonais, fazendo as projeções em planos diferentes.

Figura 82 – Vistas diferentes

63
Unidade I

Figura 83 – Projeção ortogonal

Exemplo:

Vista
auxiliar
parcial

Vista
superior
parcial

Figura 84 – Projeção ortogonal

Nas próximas figuras, pode-se ver como o desenho 2-D foi construído para o 3-D, mostrando
detalhamento da construção.

64
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 85 – Jarro 2-D

Árvore de construção topológica

Comando para
gerar o Fillet

Figura 86 – Jarro no software 3-D

65
Unidade I

Após o CAD, o desenho técnico e o CAE, temos um exemplo de componente que foi fabricado:

Figura 87 – Componente aeronáutico

Muito da complexidade do projeto está em sua forma; muitas vezes, o produto tem formas complexas,
mas é simples, como demonstrado na Figura 88 b, e, outras vezes, o produto é complexo, e as formas,
simples, como na Figura 88 a.

(a): Produto complexo (b): Produto simples


Formas simples Formas complexas

Figura 88 – Peças complexa e simples

A seguir, um carrinho de brinquedo em 3-D, com detalhes e, logo em seguida, o carrinho já fabricado.

66
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Friso

Ressalto

Rebaixo

Figura 89 – Carrinho 3-D

Figura 90 – Carrinho fabricado

Uma descrição cronológica foi apresentada por Souza e Ulbrich (2009), mostrando um breve histórico
da tecnologia CAD.

Quadro 2 – Breve história do CAD

Desenvolvimento inicial - Representação geométrica


1957 P. J. Hanratty desenvolve o software CAD PRONTO
1960’s Ivan Sutherland desenvolve o Sketchpat no MIT
1972 Pierre Bézier. Representação de curvas e superfícies complexas
1970’s Modeladores sólidos Constructive Solid Geometry (CSG)
1970’s Modeladores sólidos Boundary Representation (B-Rep)
1977 Modeladores de superfície Duct Delcan International plm

67
Unidade I

Sistemas CAD comerciais. Aplicação na indústria - Início da integração CAx


1980’s Era dos CAD 3-D
1980’s Interface de comunicação IGES
1980’s SDRC lança o software IDEAS
1980’s Dassault e IBM lançam o CATIA
1981 Uni-Solid (unicraphics): CSG Modelador sólido
1982 Romulus (Shape Data): primeiro B-Rep Modelador Sólido
1983 Intergraph: modelador de superfícies 3-D
1985 Euclid (Matra Datavision): lança o software híbrido B-Rep/CSG
1988 Parametric Technology Corporation (PTC) lança o Pro/ENGINEER
Consolidação dos sistemas CAD/CAx. Plataforma Windows-PC
ACIS e ParaSolid ofertam kernel com biblioteca para o desenvolvimento de módulos individuais
1990’s de software, para customização ou desenvolvimento de sistemas modeladores de sólidos
1992 TopSolid (Missler Software)
1995 SolidWorks 95 (Dassault)
1996 SolidEdge (Intergraph). Mechanical Desktop (Autodesk)
1998 Software DUCT: modelador de superfícies é substituído por sistemas
Evolução dos sistemas CAx
Modelagem por features
Modeladores de sólidos com recursos para trabalho de superfícies
Modeladores de superfícies com recursos para trabalho com sólidos
Anos 2000
Modelamento híbrido real
Evolução da interface homem-máquina
Integração com sistemas de gestão

Fonte: Souza; Ulbrich (2009, p. 1.173).

3.1.2 Medicina

O sistema tradicional de ensino contido nos livros de qualquer disciplina envolvendo as ciências
biológicas era o desenho esquemático do funcionamento de algo bem minúsculo, como as células de
partes de órgãos dentro do corpo humano. Mas, aos poucos, as cartilhas antigas das escolas estão sendo
substituídas por imagens 3-D. Na imagem a seguir, uma empresa chamada Biosfera vende um material
na internet, contendo ossos, músculos, órgãos, sistema vascular etc. Tudo pronto e interativo, para que
cada pessoa consiga olhar por dentro, ver o outro lado, girar e rotacionar.

Saiba mais
Para conhecer uma breve história do CAD, acesse:
INTRODUCAO-A-ANATOMIA-HUMANA-3-D. Disponível em: <http://biosphera.
org/br/produto/introducao-a-anatomia-humana-3-D/>. Acesso em: 3 set. 2015.

68
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Imagine que, no futuro, uma pessoa que necessite de um órgão, pois o seu não está funcionando
corretamente, possa fazer o pedido para uma empresa fabricá-lo. Apesar de parecer cena de ficção
científica, este futuro não está tão distante quanto parece. Hoje em dia, a tecnologia de impressão 3-D
já é uma realidade, faltando poucos passos para a fabricação de partes do corpo humano.

No Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Biofabricação, da Unicamp, existe um projeto de


fabricação de próteses de titânio em impressoras 3-D que promete revolucionar as cirurgias no crânio e
na face. Apesar de ainda engatinhar, o projeto quer revolucionar o meio aqui no País, mas a maior parte
do material disponível ainda vem de fora, com custos elevados e muita espera.

Esse tipo de prótese necessita de um escaneamento, ou seja, de uma digitalização dos dados do
paciente, fazendo a reconstrução deste osso em 3-D, porém atualmente o processo ainda é manual, e,
no momento da cirurgia, o médico molda a peça conforme o paciente.

A tecnologia 3-D fica perfeita, com encaixe extremamente correto, e a recuperação acaba sendo
muito mais rápida, pois é utilizado titânio para não causar rejeição.

A impressora 3-D foi criada na década de 1980, e seu uso era voltado à indústria automobilística,
para rapidamente produzir protótipos, e assim ganharem rapidez nos testes.

O mercado da medicina tem investido bastante para que esta tecnologia logo esteja disponível,
apesar de a tecnologia hoje ter características simples, pois uma impressora caseira, em vez de utilizar
tinta, utiliza um fio de plástico que derrete e, assim, uma cabeça móvel vai aos poucos injetando este
material, camada por camada.

O órgão que regulamenta estas questões nos Estados Unidos é a NIH, o Instituto Nacional de Saúde
dos Estados Unidos, que lançou um site somente para compartilhar arquivos de impressões 3-D.

Figura 91 – Simulação dos órgãos humanos impressos em 3-D

69
Unidade I

3.1.3 Games

Na história do desenvolvimento de jogos, os primeiros games foram desenvolvidos em departamentos


de pesquisa de universidades, laboratórios, setores do Exército e setores de produtos de defesa.

Nas bases militares, games eletromecânicos eram fornecidos aos recrutas para distraí-los dos rigores
do treinamento básico. Enquanto isso, alguns estudantes, programadores, professores e pesquisadores
de instituições acadêmicas e governamentais, insones e com excesso de trabalho, transformavam
seus computadores mainFrame em máquinas de jogos, como uma maneira de relaxar de suas tarefas
tradicionais de pesquisa, como a execução de cálculos matemáticos complexos para pesquisas (NOVAK,
2011, p. 4).

A partir da década de 1950, dois segmentos do setor de games eletrônicos se desenvolveram. Marty
Bromley, que tomava conta das salas de games em bases militares, fundou a Sega, uma abreviação de
Service Games (Jogos de Serviços), com este segmento se transformando em máquinas operadas por
moedas. A atual indústria de games é oriunda do avanço da tecnologia dos fliperamas.

Professores e alunos em universidades foram os responsáveis pelo start de outro segmento, o de


jogos para computadores, para que conseguissem aprimorar suas habilidades de programação e como
forma de “desestressar” nas horas de pausa de suas atividades e dissertações.

O primeiro contato do público com os games eletrônicos foi em lugares como as casas de fliperama,
que ficavam em pequenos parques de diversões e tinham crianças e adolescentes como grandes
frequentadores. Antes dos video games, os games mais populares eram os pinballs eletromecânicos.

Em 1952, surgiu o primeiro video game do jeito que conhecemos hoje em dia, com gráficos digitais
exibidos em um monitor de tubo de raios catódicos. OXO Noughts and Crosses foi criado por Alexander
S. Douglas como parte de sua tese de doutorado. OXO tem sua base de jogabilidade no jogo da velha.
Para padrões atuais de diversão, o jogo era feito para se jogar contra o computador, e este fator pode
ser apontado, para época, o mais incrível na interação entre homem e máquina. Ele não se popularizou,
porque só funcionava no computador em que foi criado, o EDSAC.

Figura 92 – Jogo OXO Figura 93 – Jogo OXO

70
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Tennis for Two foi criado em 1958, com o intuito de entreter e chamar a atenção de pessoas que
gostariam de visitar o laboratório, pessoas que eram atraídas por quererem saber o que se fazia nos
laboratórios; foi assim que nasceu este jogo. Logo se formavam enormes filas, com centenas de pessoas
querendo adquiri-lo. Mesmo com este sucesso, o cientista William Higinbotham não patenteou sua
ideia, por acreditar que não teria a menor importância. Ele faleceu em 1994 sem ganhar nem um
centavo por sua invenção.

Figura 94 – Tela do jogo Tennis for Two

Na figura anterior, pode-se observar que o ponto verde seria a bolinha do jogo de tênis, que ia de
um lado para o outro, passando por cima do risco no meio, que era a representação da rede, simulando
uma partida vista de lado.

Para rebater a bolinha, os jogadores apertavam o joystick confeccionado para a época, que pode ser
visto na imagem a seguir. Apertavam um botão e giravam outro para definir o ângulo em que a bolinha
seria rebatida.

Figura 95 – Joystick do Tennis for Two

Os jogos OXO e Tennis for Two são importantes para a história dos video games, pois OXO foi o
primeiro com interface gráfica, e Tennis for Two, o primeiro que continha animação, mas nenhum
conseguiu se popularizar, pois estes estavam somente nos computadores em que foram criados.
71
Unidade I

Em 1962, três estudantes do MIT – Massachusetts Institute of Technology – criaram um jogo


chamado de Spacewar, que consistia em duas aeronaves controladas por dois jogadores diferentes.
No meio delas, havia uma estrela com força gravitacional para atrapalhar. Este jogo fez muito sucesso,
e a empresa que criou o minicomputador resolveu distribuir os jogos nos computadores instalado de
fábrica, saindo e quebrando os muros dos laboratórios ou do poder militar, para as casas.

Figura 96 – Jogo OXO

Aproximadamente quatro anos após o Spacewar, o designer Russell traz novamente aos palcos
do MIT um computador modelo DEC PDP-1, que tinha memória de 4 Kbytes, processador de 18 bits,
utilizava cartões perfurados, uma caneta ótica e um monitor, que custavam US$ 120 mil. Esse era o
Computer Space. A ideia foi vendida para a Nutting Associates.

Em 1972, a Magnavox cria o Odyssey 100, primeiro console doméstico, que, em pouco mais de
6 meses, vendeu 100 mil unidades, tornando‑se um sucesso. Vinha com 4 jogos de fábrica e ainda
outros 12 que poderiam ser comprados em “cartuchos”, que, na verdade, eram placas do aparelho que
alteravam a forma como a corrente elétrica passava pela sua placa.

Figura 97 – Console Magnavox

72
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

O primeiro acessório era uma arma chamada de light gun, que tornava a diversão maior.

Figura 98 – Arma light gun

No entanto, a empresa pecou pela falta de jogos e pelos gráficos ruins. Um dos jogos mais importantes
era o de tênis, como pode ser visto na imagem a seguir. Como o console não possuía microprocessadores,
tinha baixo poder de processamento e nem conseguia marcar o score (os pontos dos jogos).

Figura 99 – Jogo de tênis

73
Unidade I

Para dar maior interatividade, no plano de fundo, por exemplo, vinha uma espécie de papel‑filme, ou
algo como um filtro que seria aplicado à TV, algo impresso como um cenário, para simular ou dar cores
aos jogos, como pode ser observado na figura:

Figura 100 – filtros Odyssey

Uma jogada de marketing também teria contribuído para o insucesso do console. Houve rumores de
que o console só funcionaria com aparelhos de TV da marca Magnavox, pois era um jeito de se pensar
em uma venda casada, uma venda para aumentar a quantidade de TVs vendidas da marca.

Atari

Bushnell deixou a Nutting para fundar a empresa Atari, que é de origem japonesa, e o nome significa
algo como “atacar”. Mas a verdadeira origem e tradução da palavra se dá ao jogo de tabuleiro GO, e
significa algo como o “xeque” do jogo de xadrez.

Figura 101 – Logotipo Atari

Após 1976, a empresa começou a investir mais em consoles do que em fliperamas. O primeiro jogo
da Atari foi o Pong. O controlador era um disco giratório cujo objetivo era atingir a bola, que era na
verdade um quadrado. Com clara inspiração no jogo de tênis da concorrente Magnavox, o Pong foi um
sucesso. Mas a empresa que fabricava o Odyssey entrou com um processo contra a Atari por causa disso.

74
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 102 – Pong

Saiba mais

Entre no site a seguir e desfrute a jogabilidade do Pong. Para os padrões


atuais de jogo, a jogabilidade e a qualidade dos gráficos são totalmente
ridículas; porém, para as milhões de crianças das décadas de 1970 e 1980,
aquilo era diversão garantida por muitas horas.

<http://www.ponggame.org>.

No ano de 1977, a empresa lançou o Atari VCS 2600, que de longe foi o console que deu maior
projeção à empresa. Apesar de o primeiro console aceitar o sistema de cartuchos da Fairchild Camera
and Instrument, foi o Atari 2600 que ganhou mercado. Centenas de empresas produziram os jogos,
entre elas Sega, Nintendo e Activision.

Figura 103 – Atari

75
Unidade I

A empresa japonesa Taito resolveu pôr no mercado um arcade do jogo Space Invaders, que não
tinha sido muito bem‑aceito no começo, mas, quando o público japonês percebeu o potencial, chegou a
causar furor, obrigando a Casa da Moeda japonesa a fabricar lotes extras de moedas de 100 ienes, preço
da jogada nos fliperamas.

Figura 104 – Space Invaders

Este jogo foi o primeiro com personagens animados e trouxe um conceito importado dos pinballs
digitais, que era a gravação dos recordes, ou seja, a maior pontuação de um dia ficava estampada na tela
junto ao nome do jogador, instigando outros desafiantes a quebrar seu recorde.

Outro jogo, que foi o arcade mais conhecido de todos os tempos, foi o Pacman, da Nanco, de 1980,
com apelo para as mulheres jogadoras. Na história do game, o criador Toru Iwatani foi almoçar e pediu
pizza. Assim que tirou o primeiro pedaço, ele visualizou o Pacman.

Figura 105 – Pacman

76
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Jogo de arcade que fez muito sucesso também foi o Donkey Kong, que é sobre um gorila que rapta
a namorada do personagem Mário. Este jogo foi o “abre-alas” para o mercado americano aos jogos
japoneses da Nintendo.

Figura 106 – Donkey Kong arcade

Figura 107 – Tela Donkey Kong

77
Unidade I

O setor de fliperama nos Estados Unidos atingiu seu pico em 1981, com receitas em torno de
5 bilhões de dólares e mais de 75 mil horas gastas jogando.

Outro jogo com muitas batalhas judiciais foi o Tetris, o famoso jogo de encaixar, criado por russos,
que não teve sua patente criada e foi alvo de disputa entre várias empresas.

Figura 108 – Tela Tetris

O NES da Nintendo, lançado em meados de 1985, logo fez sucesso com muitos diferenciais, como a
importância das trilhas sonoras que vinham em 1 chip embutido em seus cartuchos. São jogos atraentes,
que podem ser considerados clássicos até hoje. Inclusive, existem versões desses mesmos jogos para os
consoles mais atuais, como é o caso de Castlevania e de Metal Gear.

Figura 109 – Metal Gear

78
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 110 – Famicon, Nintendo 8 bits Figura 111 – Master System, Sega

Nas figuras anteriores, pode-se notar a evolução dos consoles, com o Famicon, da Nintendo, e o
Master System, da Sega. Eram consoles de 8 bits de processamento que, mesmo evoluindo do Atari,
apresentavam ainda pouca qualidade de processamento gráfico, possuindo apenas cerca de 52 cores,
trazendo para casa jogos similares aos arcades da época.

A partir dos anos 1990, consoles de 16 bits, com o dobro do processamento do anterior de 8 bits,
chegaram ao mercado, com o Mega Drive, da Sega, e o Super Famicon, da Nintendo. No jogo demonstrado
na figura a seguir, o Altered Beast, já se pode ver um rosto com suas expressões (LUZ, 2009).

Figura 112 – Altered Beast, da Sega, para Mega Drive

79
Unidade I

Apesar da evolução gráfica, os jogos continuavam a ser 2-D, ou seja, tinha movimento restrito para
cima, para baixo e para os lados. Mas já havia profundidade.

Figura 113 – Console Mega Drive 16 bits

A concorrência entre as grandes empresas era grande. De um lado, as mascotes Sonic, da Sega, e
Mario, da Nintendo, procuravam atrair mais os consumidores.

Figura 114 – Sonic, da Sega

80
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 115 – Mario, da Nintendo

Processadores de 32 bits foram desenvolvidos. A Sega Saturn utilizava CD-ROMs, a Nintendo 64


utilizava fitas e a Sony entrava no mercado de games, sem alarde, e criava o Playstation. Para este
padrão de bits, já era possível criar, enfim, jogos tridimensionais, em que o personagem poderia se
movimentar para qualquer lado, buscando inclusive a profundidade, o que até então era impossível.

Na figura a seguir, vê-se o jogo Virtua Fighter, com total sensação de tridimensionalidade, porém
menos trabalhado em detalhes e ornamentos: pode-se notar que braços e cabeças eram facetados,
devido à limitação do hardware.

Figura 116 – Virtua Fighter

81
Unidade I

Figura 117 – Playstation, da Sony

Figura 118 – Mario, Nintendo 64

82
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Vieram ainda alguns portáteis, que começaram com o Gameboy, da Nintendo, passando para os
atuais Nintendo Dsi e PSP, da Sony, como podem ser vistos na imagem seguinte.

Figura 119 – DSI e PSP

Segundo Azevedo e Conci (2001), os jogos podem ser agrupados assim:

Quadro 3

Gênero Descrição Mecânica Qualidades Exemplos


Podem tanto simular
Jogos que Espera-se a completa
pelo lado do atleta
representam os reprodução das regras
praticando o esporte
Esportes esportes “reais”. e das principais Fifa 2002
quanto pelo lado do
Coletivos ou peculiaridades do
técnico gerenciando
individuais. esporte.
sua equipe.
Jogos para dois Têm um conjunto
jogadares em que básico de ataques,
Jogos geralmente de
cada um controla defesas e contra-
perspectiva lateral
um personagem que ataques de rápida
e de curta duração.
Luta usa uma combinação aprendizagem, e um Tekken3
Com ampla variedade
de movimentos e grupo de manobras
de personagens e
manobras para e combinações mais
manobras.
ataque e defesa complexas que
contra o oponente. exigem mais prática.
Adaptações dos Jogadores esperam
jogos tradicionais, Jogos de interface que as regras sejam
como xadrez, gamão simples, geralmente Chess I Show
Casuais exatamente as
e paciência. Inclui com uma baixa curva mesmas dos jogos em do Milhão
também jogos dos de aprendizagem. suas versões “reais”.
shows de TV.
Também chamados Como um
de software toys, Geralmente não há brinquedo simples,
jogos que não critérios de vitória e
God games possuem um real derrota, ou de erros e espera‑se apenas e The Sims
simplesmente que
objetivo além do acertos. seja “divertido”.
passatempo.

83
Unidade I

O conteúdo deve ser


Geralmente voltados muito bem‑elaborado
para o público
Jogos cujo objetivo é em conjunto com
infantil, utilizam uma
Educacionais ensinar enquanto se especialistas, para Coelho Sabido
estrutura semelhante
diverte jogando. que realmente atinja
à de desenhos o objetivo de ensinar
animados. brincando.
Esse gênero é de
jogos de enigmas
Jogos puramente e problemas Problemas de lógica,
voltados para o propriamente ditos, de matemática ou The lncredible
Puzzle desafio intelectual sem nenhum contexto mesmo enigmas Machine
na solução de de história, cenário filosóficos são
problemas. ou outro objetivo apreciados.
além da solução dos
problemas.
Comunidades inteiras
estão surgindo em Um gênero novo
Jogos que podem torno desses jogos, e com diversas
ser de qualquer
Online/Massive gênero anterior,com que são desenvolvidos características Everquest
multiplayer a diferença de ser com o objetivo de jogabilidade
de favorecer o ainda em fase de
jogado na internet. surgimento dessas transformação.
comunidades.

Em meados dos anos 2000, a guerra entre as maiores empresas de consoles ficou acirrada com o
lançamento do Playstation 2, pela Sony (que se tornou o console mais vendido da história, com mais de 100
milhões de unidades comercializadas até 2006), do GameCube, da Nintendo, e do Xbox, da Microsoft.

Figura 120 – Playstation 2, da Sony

84
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 121 – Jogo Gran Turismo 4

Figura 122 – Playstation 2, GameCube e Xbox

Existem ainda os jogos para celulares, que hoje em dia são febre e, com a capacidade de processamento
cada vez maior, têm muito espaço entre jovens.

Figura 123 – Jogos de celular

85
Unidade I

Lembrete

Uma área muito interessante e em crescente evolução é a área de


games para celulares. Muitas empresas foram abertas no Brasil, incluindo
muitas startups.

Para quem se interessa pelo assunto, existem muitos cursos de produção


de games, programação e design de jogos.

Saiba mais

Nesta reportagem, a notícia é sobre o faturamento da empresa King,


a desenvolvedora do jogo Candy Crush. Em meados de junho de 2014, a
empresa faturou 641 milhões de dólares em apenas 3 meses com apenas
um jogo.

FONSECA, L. Candy Crush lucrou mais que todos os games da Nintendo


no último trimestre. Tecmundo, 2 jun. 2014. Disponível em: <http://www.
tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/56363-candy-crush-lucrou-
games-nintendo-ultimo-trimestre.htm>. Acesso em: 25 nov. 2015.

Figura 124 – Candy Crush

No jogo Gran Turismo 4, já se pode notar o nível de detalhamento e cores, passando certa impressão
de total realismo, marca alcançada em gerações de consoles de anos depois. Os gráficos são como os de
um supercomputador, alcançando fotorrealismo animado vetorial em tempo real. Repare nas sombras,
na modelagem do carro, na textura das paredes, nas árvores. Tudo passa pelo 3-D.

86
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 125 – Xbox 360, Playstation 3 e Wii

A sétima geração de consoles são os líderes de mercado: Xbox 360, Playstation 3 e Wii. Já existem
também os consoles de oitava geração, o Playstation 4 e o Xbox One. O Wii, embora tenha evoluído,
perdeu terreno, pois tem sua jogabilidade um pouco comprometida, uma vez que necessita de jogos que
tenham interação via controle nunchuk.

Veja no quadro elaborado por Luz (2009) o funcionamento das gerações nos consoles.

Saiba mais

Em NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage,


2011. p.35 é possível observar uma tabela sobre as gerações dos jogos.

4 TRABALHANDO EM 3-D

A composição gráfica em 3-D inclui muitos processos complexos, que podem ocupar várias horas
de trabalho. Quando você estiver com um projeto grande em mãos, fazendo um filme ou construindo
uma casa, faça um planejamento de composição em que as etapas possam resolver a complexidade do
projeto. Isso é extremamente importante nos projetos em 3-D. Aqui, vamos inicialmente conhecer as
fases de um projeto gráfico em 3-D e como ele pode ser conduzido de maneira harmônica do ponto de
vista artístico e o mais preciso, matematicamente falando.

4.1 Pré-produção

A palavra produção significa o ato de produzir algo. O mundo profissional da computação


gráfica (CG) usa esse termo da mesma maneira que é usado no setor audiovisual e no cinema. Em
cinema, produção inclui os elementos usados no todo do filme. Em CG, significa a criação de um
material que intencionalmente será utilizado em um produto final, como filme, jogo, simulação
ou ilustração.

87
Unidade I

Pré-produção é o planejamento e a etapa de estruturação visual que devem acontecer antes da


produção propriamente dita. Em um projeto acadêmico ou artístico pessoal, isso significa pesquisa e
design. Por exemplo, se você deseja produzir um personagem, humano ou não, esse personagem deve
primeiro ser desenhado no papel, antes de ser criado no computador. Se você pretende animar uma
história, então a sua narrativa deve ser escrita antes de a produção começar.

Em um ambiente profissional, onde o que manda é o dinheiro, é mais importante que a pré‑produção
seja necessariamente levada em consideração. Precisamos captar recursos, pessoas devem ser
contratadas, prazos e orçamentos devem ser criados detalhadamente. Mas se o projeto for um filme de
sucesso ou o aprimoramento de um game, o sucesso do projeto estará diretamente relacionado com
uma pré-produção. Um projeto bem-estruturado resulta em uma produção que acontece sem grandes
problemas. Geralmente, mais tempo é dedicado ao planejamento, enquanto menos tempo e dinheiro
são gastos na produção.

4.2 Materiais de referência

Para ajudar com a modelagem de personagens, objetos e ambientes, o artista procura diferentes
referências de recursos em bibliotecas, livrarias, na internet, em filmes e no mundo real, criando uma
apresentação de algo que requer um completo entendimento do significado do que produz. Então,
se um personagem é um elefante, visitar um zoológico é imprescindível. Observando, desenhando e
fazendo fotos, bem como fazendo filmes dos animais, o artista terá algo para trabalhar em cima. Sem
um estudo adequado sobre materiais de referência, é pouco provável que algo convincente seja criado.
Não importa quanta habilidade o artista tenha com o computador, se ele não tem uma ideia sólida do
que está fazendo.

4.3 Cenas

A composição gráfica de uma cena deve ter o mesmo objetivo nos filmes comuns: reunir
um conjunto de elementos que combinem uma ilusão visual. Claro que, na computação gráfica,
os objetos não são reais, mas somente representações matemáticas da realidade. Os objetos da
CG são referenciados como virtuais, para que possamos distingui-los do mundo real. Em uma
cena de CG, nós normalmente encontramos muitos elementos virtuais, mas apenas alguns
possuem movimento. A cena também define como aqueles elementos serão vistos, com base nas
propriedades de suas superfícies, luzes virtuais, posicionamento de câmera etc.

Algumas vezes, chamamos as cenas de “projetos”, por vezes gerando uma pequena confusão.
Geralmente a nomenclatura é usada para produzir tanto filmes como video games . A maioria
dos projetos gráficos computadorizados usa cenas 3-D durante o processo de criação da
produção final.

O 3Ds Max armazena quase todas as informações de uma cena em um único arquivo. A extensão de
um arquivo produzido por ele é “.MAX”. Nele são encapsuladas informações importantes, exceto imagens
2-D. Elas são gravadas em arquivos separados. Mas atenção: sempre que você precisar ler um arquivo
numa versão anterior do Max, exporte-o para a extensão “.3DS”.
88
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

4.4 Modelando

Os objetos/peças de um programa gráfico 3-D são representações de objetos do mundo real, estes
últimos genericamente chamados de modelos ou models. Esses modelos são frequentemente apontados
como geometrias ou geometry. A arte de fazer objetos 3-D em um computador é chamada de modelagem
ou modeling.

Existem várias técnicas de modelagem de objetos. É comum existir mais de uma solução para
desafios encontrados durante a modelagem, quando certas técnicas são mais práticas para certos tipos
de objetos. Durante as aulas, vamos conhecer técnicas das mais comuns às não muito conhecidas por
muitos. Para os alunos de animação, é preciso que tenham tido pelo menos um primeiro contato básico
com o 3D Max.

Dica importante deste tópico: a modelagem começa com análise e imaginação. Antes de transformar
o seu modelo/model em object/peça, olhe-o de perto no mundo real. Estude imagens de livros ou da
internet. Imagine o que o modelo parece ou lembra. Desenhe um esboço do modelo para que você possa
se familiarizar com a estrutura dele. Os cantos são retos ou arredondados? Como fica se o separar em
partes? Essas questões vão ajudar você a proceder na hora de modelá-lo.

4.5 Materiais e maps

Modelos geométricos definem as faces, os contornos e o volume das peças, mas precisamos definir as
propriedades de suas superfícies. Aspectos visuais como cor, brilho e baixo-relevo são incrementados com
o uso de materiais. Os materiais são a “pintura”, ou o “papel de parede”, aplicada aos objetos da cena. Há
outras propriedades que, determinadas por materiais, abrangem textura, transparência e reflexão.

Materiais podem ser elaborados de diversas maneiras. Um método comum é aplicar sobre um
objeto uma imagem escaneada ou desenhada. Uma imagem aplicada dessa maneira sobre um objeto é
chamada de mapa ou map.

Materiais e mapeamento constituem uma parte importante de criação e efeito visual. Alguns
problemas encontrados em pequenos detalhes podem ser “resolvidos” por materiais. A criação e
edição de mapas, em particular, é uma importante parte do 3-D CG, podendo ser seguida como
carreira por profissionais.

4.6 Luzes e câmera

A iluminação e a aplicação de materiais são imprescindíveis para dar harmonia e transmitir nossa
intenção estética. Sendo ou não sua meta reproduzir fotorrealismo, iluminação é fundamental na
produção gráfica. Mesmo a mais perfeita modelagem poderá parecer pouco interessante se você não
fizer uma boa utilização das luzes.

Embora as ferramentas para aplicar iluminação nos programas de CG funcionem diferentemente


da iluminação do mundo real, podemos e devemos aplicar os princípios artísticos de iluminação
89
Unidade I

desenvolvidos durante séculos. As artes visuais de pintura, teatro, fotografia e cinema contam com a
iluminação na hora de transmitir emoção. Um filme de terror tem uma ambientação um pouco mais
escura, em contraste com a iluminação, enquanto, na comédia, encontramos mais brilho e cores.

No caso de uma produção que não possui elementos interativos, como um filme ou uma revista,
decide-se o ponto de vista da audiência através das lentes das câmeras. As câmeras virtuais funcionam
muito melhor do que as câmeras do mundo real. O enquadramento define exatamente o que o público
deve ver ou não. O cinegrafista está estrategicamente posicionando e movendo os olhos do espectador.

Assim como a iluminação, a manipulação da câmera é uma ferramenta muito poderosa para criar
uma reação emocional no público. Um super close no rosto de um personagem pode passar um enorme
impacto emocional numa cena panorâmica. Por vezes, o enquadramento panorâmico de uma paisagem
pode captar a beleza da vista que um close não captaria.

Efetivamente, o uso de câmeras também constitui um ponto fundamental em uma produção de


CG 3-D. Com frequência, a perspectiva da câmera deve ser um dos detalhes mais trabalhados em um
projeto. Se uma câmera não consegue captá-la, então, o público também não conseguirá. Nada que
esteja fora do enquadramento da câmera tem importância.

4.7 Animação

Se o objetivo de uma produção é fazer um filme ou uma experiência interativa como um jogo, então,
algo na cena precisa ser animado. A palavra animar significa literalmente “dar vida a”. Mesmo que não
existam personagens ou formas geométricas em movimento na cena, a animação pode acontecer pela
movimentação de luzes e câmeras.

O mais comum método de animação computadorizada é chamado de keyframing. Esse termo vem
da tradicional animação à mão. Criar um desenho animado à mão envolve centenas de Frames/quadros
individuais, o que normalmente envolve a contratação de muitas pessoas. Alguns dos artistas de uma equipe
são responsáveis pelo desenho dos quadros mais importantes, mostrando posições específicas e representativas
dos personagens, por exemplo. Esses artistas são conhecidos como lead (“condutores”) ou key animators
(“animadores-chave” ou “de referência”), e as imagens que eles desenham são keyFrames (“quadros-chave”).

Depois que os keyFrames são desenhados, os animadores juniores começam a desenhar todas as
imagens localizadas entre os keyFrames. Esse processo é chamado de in-betweening ou simplesmente
tweening. Na animação computadorizada, o artista mesmo define os keyFrames, e os quadros
intermediários (tweening) são calculados pelo computador (BONNEY, 2005).

4.8 As principais diferenças entre uma produção nacional e uma produção


dos Estados Unidos

Quando Bonney (2005) estrutura os elementos de pré-produção, produção e pós-produção


que indicamos nas páginas anteriores, fica quase inevitável uma comparação de processos entre o
Brasil e outro país, os EUA.
90
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Saiba mais

Em uma matéria publicada pelo site G1 e também veiculada no


Jornal da Globo, encontramos referências interessantes de comparação
entre estratégias de trabalho, quantidade de filmes produzidos por ano e
quantidade de equipes envolvidas. Alguns elementos saltam aos nossos
olhos, como tecnologia e recursos humanos tratados de forma muito
diferente nos dois países.

PONTUAL, J.; DONATO, V. Aprenda como são feitos os filmes de animação


no Brasil e nos Estados Unidos. Jornal da Globo, Rio de Janeiro, 5 nov. 2009.
Disponível em: <http://g1.globo.com/jornaldaglobo/0,,MUL1368696-
16021,00-APRENDA+COMO+SAO+FEITOS+OS+FILMES+DE+ANIMACAO+
NO+BRASIL+E+NOS+ESTADOS+UNIDO.html>. Acesso em: 26 nov. 2015.

Ainda estamos começando nossas produções nacionais. O que pouca gente sabe é que a primeira
produção em 3-D do cinema brasileiro aconteceu em 1996. O diretor do filme, Clovis Vieira, diz:

É um computador de 1990, 386 e naquela época eu achei que podia fazer


um longa-metragem com aquela tecnologia. Cassiopeia foi lançado em 1996
como uma das primeiras animações do mundo feitas em três dimensões,
o 3-D. A diferença entre o desenho em 2-D e em 3-D pode ser vista na
sequência de filmes O Grilo Feliz (VIEIRA apud PONTUAL; DONATO, 2009).

Outras produções são mencionadas na matéria, O Grilo Feliz e Os Insetos Gigantes, filmes realizados
em máquinas com oito processadores. Ao todo, doze computadores foram utilizados. De acordo com a
matéria, até aquela data, apenas vinte produções foram realizadas no Brasil.

Os Estados Unidos possuem uma produção média anual de 40 longas‑metragens de animação por
ano. Quem poderia imaginar que um filme como Está Chovendo Hambúrguer teve um custo de produção
de oitenta e cinco milhões de dólares? E mais, que faturou cento e cinquenta milhões? São números
reais trazidos na matéria do G1. Sete mil e quinhentos computadores foram utilizados para fazer o filme,
com a capacidade total de um petabyte, o que corresponde a um milhão de gigabytes.

Está Chovendo Hambúrguer tem um cenário que demorou oito meses para ser modelado e finalizado.
São onze departamentos para realizar a animação. Existem equipes especializadas para construir o
cenário, a iluminação, os personagens, cabelos, vestimentas, enfim, existem frentes de trabalho
especializadas para trazer até nossas telas qualidade de produção.

91
Unidade I

Figura 126 – Screenshot de um momento do filme Cassiopeia

Figura 127 – Screenshot de um momento do filme Cassiopeia, com apoios culturais

O principal objetivo desta imagem é lembrar que as produções nacionais contam com leis que
apoiam a produção dos filmes.

92
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

4.9 Alguns programas muito utilizados atualmente

Hoje o mercado está repleto de programas para criação e execução de projetos em 3-D. Alguns dos
mais utilizados são 3DS Max, Revit, Sketchp, ZBrush, Maya e Modo. Cada programa possui vantagens
específicas, área de aplicação e metodologia de produção.

Os programas são concorridos não apenas do ponto de vista dos usuários. As empresas também
estão de olho neles. Um bom exemplo disso foi o programa 3DS Max, que inicialmente pertencia à
Discreet. Quem lê as palavras de George Maestri, presidente da Rubber Bug, um studio de animação de
Los Angeles, especializado em animação de personagens, imagina que o futuro já chegou:

3DS Max, da Discreet, é um programa muito popular e robusto de animação


3-D e renderização. Ao longo dos anos, ele encontrou um lar sólido na
comunidade de jogos e tornou-se popular em filmes [...]. A versão 6 do
software fornece uma série de excelentes atualizações para os recursos
existentes e adiciona alguns novos recursos, como um sistema de partículas
robusto e renderização Mental Ray1 (MAESTRI, 2003, tradução nossa).

Temos a oportunidade de entender um pouco das mudanças que ocorreram durante o tempo em relação
aos recursos 3-D. Para ter uma noção disso, apenas observe que hoje o 3DS Max pertence à Autodesk. A
empresa viu potencial de mercado no software, comprando-o desde a versão oito. Agora, durante alguns
instantes, observe a imagem a seguir para verificar os requisitos do sistema para a versão 2016:

Figura 128 – Screenshot de tela de conteúdo disponibilizado gratuitamente pela Autodesk

1
Trecho original: Discreet’s 3DS Max is a very popular and robust 3-D animation and rendering package. Over
the years, it has found a solid home in the gaming community and become popular in film, broadcast, and visualization.
Version 6 of the software provides a number of excellent updates to existing features and adds some new features, such as
a robust particle system and mental ray rendering.
93
Unidade I

Hoje conseguimos utilizar muitos recursos de multimídia que nem eram imaginados antes. Faz pouco
tempo que começamos a acessar vídeos com uma taxa de streaming capaz de fazer que eles não travem.
Nas artes, começamos a fazer animações cada vez melhores.

4.10 Renderizadores

Renderizar um arquivo significa que você está solicitando uma visualização da cena no formato
de fotografia ou de vídeo. A renderização pode ser solicitada em diferentes etapas do processo de
construção de uma cena, especialmente quando você está trabalhando com fotorrealismo.

Todas as propriedades do documento, iluminação, sombras e movimento dos objetos são


processamentos realizados pelo computador no momento da renderização.

Existem renderizadores diferentes no mercado, eles são aquela parte do programa responsável por
gerenciar os processamentos necessários para gerar sua imagem ou vídeo. Dois renderizadores muito
famosos no mercado são V-Ray e Mental Ray.

Figura 129 – Ilustração renderizada com Mental Ray

Observe uma sequência das imagens que foi gerado durante um dos exercícios do livro. Quando
finalizamos a modelagem, temos objetos que não possuem as cores finais do nosso projeto. A
renderização mostra aspectos de iluminação e de modelagem também. A ideia principal aqui é
verificar as renderizações com olhar crítico, sempre perguntando para você mesmo o que pode
melhorar. As sombras nesta imagem, por exemplo, são sombras duras, formadas por linhas bem-
definidas e únicas.

94
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 130 – Teste de sombra

Depois de algumas alterações, conseguimos chegar a um resultado com sombras difusas; a imagem
também está um pouco mais granulada. A cena começa a ter aspectos mais realistas. Mas precisamos
aplicar cores, texturas.

Figura 131 – Teste com sombra mais difusa

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Unidade I

No render a seguir, conseguimos visualizar uma iluminação que consegue ricochetear pelo ambiente.
Na vida real as cores são projetadas em certas proporções de umas para outras, havendo certa mistura.

Figura 132 – Teste de iluminação com fótons

No render final é possível perceber a atmosfera que foi procurada durante todo o trabalho.

Figura 133 – Cena interna finalizada com luz, textura e sombra

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

4.11 Sistema BIM

Um dos elementos mais interessantes para quem deseja saber mais sobre o universo
particular da modelagem 3-D é composto de apenas três letras, porém de um valor inestimável
para os projetos atuais e futuros: BIM ( Building Information Model ou Building Information
Modeling ), um poderoso sistema que agrega todas as informações fundamentais à construção
de um projeto.

Grandes eventos, como Autodesk University, têm centrado palestras e discussões no sistema BIM.
Um sistema que permite que os modelos trabalhados nos programas de computador agora articulem
informações como quantificação de materiais, mão de obra e cronograma físico‑financeiro, o que
vai muito além de mostrar apenas uma representação gráfica de desenhos técnicos e ilustrações
em perspectiva.

Uma das importantes características que os programas agregam para conseguir trabalhar de forma
inteligente as informações é a capacidade de criar modelos tridimensionais por meio de digitação ou
“cadastro numérico”. O que isso significa? Significa um mundo de possibilidades diante dos nossos
olhos para criar elementos como altura dos objetos, referências de medida, deslocamentos positivos ou
negativos. Sem falar na possibilidade de criar diferentes tipos de espessuras de objetos, acabamentos
e camadas de construção. Os projetos chegam a um nível de precisão enorme, quando comparados às
maquetes de casas, prédios e objetos construídos.

O BIM traz a possibilidade de criar projetos urbanos com uma perfeita integração de demandas entre
áreas residenciais, comerciais e de circulação, como ruas e avenidas. Dessa maneira, temos a perspectiva
de que as cidades crescerão de uma forma mais saudável, desde que se consiga fazer seus projetos
serem quantificados em bases de dados específicas.

Outra possibilidade que vem com o sistema BIM é a precisão na construção de protótipos, não
apenas de edificações e regiões macrourbanas, mas também em peças de desenho industrial. O
barateamento de impressoras 3-D tem aumentado muito a demanda de programas que organizem
dados para a impressão de protótipos cada vez mais precisos. Quando fui ao congresso da Autodesk
University, visitei um stand de vendas com uma impressora 3-D que foi utilizada para imprimir o
painel de carro em tamanho real. Quando vi aquilo, a primeira pergunta que fiz para a vendedora
foi “Como um painel tão grande saiu dessa impressora?” El ela prontamente explicou: “Imprimimos
em módulos menores e depois ‘colamos’ as partes!” Eu sei que você deve estar pensando que
a resposta seria óbvia. Entretanto, digo a você que são tantas novidades tecnológicas em um
mesmo espaço que, por vezes, coisas óbvias nos escapam à percepção. Foi uma experiência que
valeu a pena!

4.12 Modelos físicos de representação

Quando pensamos em construir uma peça tridimensional, a primeira ação que nos vem à
cabeça é a de construir uma representação do modelo que temos em mente. Alguns fatores
determinam se o modelo será algo simples ou muito complexo, correspondendo de forma exata
97
Unidade I

ao que foi idealizado. Entre esses fatores, estão a finalidade, a escala e os materiais utilizados. A
maquete física de um empreendimento pode ter o custo de R$ 75 mil.

Saiba mais

Leia:

KAPUSTAN, S. Em alta, mercado de imóvel faz empresa faturar


até R$ 100 mil com maquetes. Uol Economia, São Paulo, 9 out. 2013.
Disponível em: <http://economia.uol.com.br/empreendedorismo/noticias/
redacao/2013/10/09/em-alta-mercado-de-imovel-faz-empresa-faturar-
ate-r-100-mil-com-maquetes.htm>. Acesso em: 10 fev. 2016.

Entre as representações, poderemos encontrar os modelos volumétricos e de estudo formal.


São mais simples em suas representações volumétricas e no que diz respeito aos materiais
utilizados. De forma geral, são utilizados no ponto inicial dos trabalhos. Com o intuito de rápida
representação da proposta, dispensa compromisso com a qualidade do acabamento e também
com a aparência. Existe a possibilidade de utilizarmos essa representação com um pouco mais
de precisão nas indicações volumétricas, símbolos, elementos móveis e cores. O que significa que
também existe a aplicação de modelos volumétricos e de estudo formal em etapas intermediárias
de um projeto.

Também existe uma representação chamada mock-up, que consiste em um modelo em tamanhos
absolutos, igual ao objeto a ser produzido. O detalhe importante aqui é que o modelo não realiza as
funções do produto final. Entretanto, elementos importantes podem ser estudados, como dimensões,
características de usabilidade e aplicação das cores. O maior atrativo do mock-up é que designers
podem encontrar muitos desses modelos prontos na internet, para que apliquem os logotipos de
seus clientes ou produzam visualizações rápidas, como cartões de visita, aparelhos iPhone, estilo
café da Starbucks e até mesmo camisetas. São alguns dos exemplos que podemos conferir a seguir,
publicados pelo site #designerd.

Saiba mais

Veja mais sobre mock‑ups em:

DESIGNERD dicas. Designerd, 2013. Disponível em: <http://www.designerd.


com.br/agregue-mais-valor-aos-seus-projetos-com-mock-ups-gratuitos/>.
Acesso em: 23 set. 2015.

98
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 134 – A diversidade de resultados faz do mock-up um recurso atrativo

Entretanto, as formas de representação de modelos não terminam aqui. Temos ainda os protótipos.
Você já deve ter ouvido falar sobre o protótipo de um carro novo o um órgão humano artificial. Então,
já é possível perceber que os protótipos levam mais tempo e precisam de mais dinheiro para serem
construídos. Afinal de contas, ele precisa mostrar a aparência, as dimensões, os aspectos físicos e deve
executar as funções atribuídas ao produto a ser finalizado.

4.13 Impactos tecnológicos que possibilitam o desenvolvimento do 3-D:


wysiwyg, linhas de código e parametria

Um dos aspectos tecnológicos que possibilitam a popularização da modelagem tridimensional é que


ultrapassamos a era dos computadores que dependiam apenas da digitação de linhas de comando de
código para desenvolverem determinadas tarefas. O objetivo da indústria do software era transformar
esse jeito de lidar com o computador, trazendo facilidade no gerenciamento de tarefas.

Em 1985, surge a primeira versão do Windows. Ele ainda não é um sistema operacional. Significa
que, para ele funcionar no computador, precisava de outro programa rodando por baixo dele, que era o
MS-DOS. Entretanto, a forma de trabalhar com os dois é bem distinta.

Aqui no Brasil, o computador pessoal e as impressoras começaram a ser popularizados no


começo da década de 1990. Nessa época, a indústria e o comércio alimentavam suas bases de
dados com sistemas customizados. Em 1992, nossa geração imprimia seus primeiros trabalhos
universitários em impressoras matriciais, que tinham um cabeçote com algumas agulhas que
faziam pressão sobre uma fita, soltando a tinta sobre o papel. Essas impressoras resistem até hoje.
99
Unidade I

São econômicas e eficazes para impressão de longos relatórios e documentos burocráticos de


algumas empresas.

Boa parte desses trabalhos já era desenvolvida no Windows. O mouse era uma novidade para
todos. Para quem já havia trabalhado com comandos do MS-DOS, o Windows parecia algo mágico.
Bastava clicar ou clicar e arrastar para executar tarefas com uma economia de tempo enorme.
Arquivos e diretórios, que agora eram chamados de pastas, passaram a ser representados por
imagens, não só por nomes seguidos de uma extensão. A esse processo de utilização do mouse
para manusear o que está ao alcance dos olhos foi atribuída uma expressão: wysywyg. As letras
são um acrônimo, ou seja, foram retiradas as primeiras letras das palavras que formam a frase
“What you see is what you get”, que significa “O que você vê é o que você pega/tem”, o que traduz
bem o espírito de trabalho no Windows.

Esse desenvolvimento tecnológico foi, portanto, fundamental para a popularização dos


softwares 3-D. Imagine se precisássemos digitar os algoritmos ou ainda linhas de comando para
construir uma curva? Só de pensar já dá calafrios. Mesmo quando trabalhamos com softwares
paramétricos, que são aqueles em que precisamos digitar valores para mudar o aspecto de uma
peça, muita gente sente dificuldade no início. Entretanto, posso garantir que, quando as pessoas
ficam habituadas com a rotina de associar a digitação desses valores com outras ações que podem
desenvolver com o mouse, ficam à vontade para sair do lado técnico da produção para começar a
soltar a imaginação para criar.

4.14 A subdivisão da malha e sua importância na modelagem tridimensional

Quanto maior a quantidade de subdivisões da malha em polígonos, maior será o nível de


detalhamento da peça com a qual você trabalha. O contrário também é verdadeiro. Quando
diminuímos a quantidade de polígonos de uma peça, sua superfície tende a ficar menos suavizada.
Quanto maior a quantidade de polígonos, mais será exigido do computador em capacidade de
armazenagem de dados (uma vez que o arquivo fica mais pesado) e capacidade de processar
dados, pois aumenta o número de superfícies para cálculo de suavização, por exemplo. Sabendo
disso, qual será o critério para atribuirmos uma maior quantidade de polígonos a uma peça e
uma menor quantidade de polígonos para outra? Produzimos algumas ilustrações para facilitar
o entendimento.

Comecemos com uma linha simples fechada nela mesma, formando um círculo. Muitos programas
permitem que você aumente a quantidade de segmentos das formas 2-D. Na ilustração Círculo low,
quais são os elementos visuais que mais chamam sua atenção?

100
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 135 – Círculo low. Com poucos segmentos, a linha fica menos suavizada

Na descrição da ilustração conseguimos identificar quatro pontos em destaque. São pontos de


referência para construção da peça. Entre os pontos, estão linhas curvas. Mas você consegue ver algo
mais nessas linhas curvas? Tente mais uma vez! Isso. As linhas não estão uniformes, podemos ver
pequenos segmentos formando as linhas.

Nesse momento, o que estamos mostrando é que a baixa quantidade de segmentos interfere na
construção visual da linha. Experimente afastar seus olhos do círculo. Perceba que, quanto mais afastar,
mais suaves parecerão as linhas. Apontamos aqui um elemento fundamental: a distância entre o
observador e a peça.

Partindo desse pressuposto, se você pretende construir uma imagem 2-D constituída de linhas curvas,
posicionando-a muito próxima do observador, e deseja que ela tenha uma boa definição, aumente sua
quantidade de segmentos. Fizemos exatamente isso na Figura 136 – Círculo high segments.

Figura 136 – Círculo high segments. Com mais segmentos, a linha é suavizada

101
Unidade I

Vamos continuar nosso exercício de visualização. Desta vez, pegamos uma esfera. Algumas variações
podem acontecer aqui. O que você percebe na Figura 137 – Esfera low poly?

Figura 137 – Esfera low poly, com poucos polígonos, sem suavização

Você passou o olhar pelas laterais? Olhando pelas laterais, a superfície da imagem não está
perfeitamente suavizada. Portanto, a imagem apresenta uma baixa quantidade de polígonos. Para
mostrar como a distância interfere na sua visualização, colocamos no fundo da cena uma cópia da
mesma esfera. Temos a sensação visual de que a esfera menor é perfeitamente redonda. Entretanto, a
distância gera a impressão do que visualizamos a seguir:

Figura 138 – Com poucos polígonos e distante, a esfera parece suavizada

Vale a mesma fórmula para formas 3-D. Sempre que precisar mostrar uma peça com formas curvas
mais suaves, distancie a peça do observador ou aumente sua quantidade de polígonos. Na mesma cena,
aumentaremos a quantidade de polígonos da esfera. Veja:

102
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Figura 139 – Esfera high poly, com muitos polígonos e próxima, também surge suavizada

Ainda temos outro elemento para notar na superfície do círculo. Percebemos o círculo com superfícies
mais arredondadas, porque a projeção dos seus polígonos também está com suavização. Nos próximos
exemplos, mostraremos uma superfície:

Figura 140 – A superfície dos polígonos pode ter suavização

103
Unidade I

Figura 141 – Superfície da esfera com polígonos sem suavização

Resumo

Começamos nossos estudos tendo contato com os primeiros artistas


gráficos, que tentavam produzir curtas‑metragens sem utilizar a tecnologia
que temos hoje em dia.

Pudemos verificar que sem eles, os pioneiros, nada disso que temos
hoje existiria. Grandes nomes, grandes matemáticos, cineastas, entusiastas,
pessoas ligadas às universidades, artistas e afins tiveram seu papel
importante nessa evolução tecnológica.

Grandes empresas também se beneficiaram ao adquirir tais tecnologias,


casos da Disney, Adobe, Apple etc.

Esta unidade também consistiu em compreender a história dos


games, desde a invenção, com fins militares, até os dias de hoje. O fato
104
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

é que jogos como Resident Evil, de 1996, para Playstation, trouxeram


muitas contribuições, quebraram paradigmas, pois continham uma nova
jogabilidade, em que as tecnologias de imersão virtual permitiam a
construção de ambientes tridimensionais com mapas complexos. Também já
utilizavam a ideia de primeira pessoa, ou seja, é como se o jogador estivesse
dentro do jogo, olhando pelos olhos do personagem. Esta linguagem veio
do cinema e da televisão. Então, exploraram a mesma câmera para criar
certo efeito dramático, coisa que o cinema fazia. Algo que também pode
ser visto em Gran Turismo 4 é o fato de que a câmera passeia como se fosse
em uma corrida que a televisão transmite.

Foram também mostradas as várias gerações de consoles, da primeira


até a oitava, a mais atual. Mas a tecnologia sempre muda; a cada dia, novos
itens aparecem e ficam cada vez mais rapidamente obsoletos.

Abordamos como o surgimento do 3-D dependeu da tecnologia, pois a


melhora do fotorrealismo se dá nas diversas esferas, como a modelagem dos
personagens, em que, para que haja melhora na quantidade de detalhes,
é necessária maior capacidade de processamento pelos processadores dos
consoles e computadores. Detalhes mais complexos também necessitam de
maior quantidade de polígonos, ou o que chamamos de high poly, ou seja,
um personagem com maior quantidade de polígonos em sua malha.

Por fim, dicas importantes sobre as etapas do trabalho em 3-D foram


dadas quando falamos de planejamento na pré-produção, construção de
uma cena e de seus elementos, aplicação de materiais e maps, entendendo
recursos de luz e câmeras e animação. Produções nacionais e internacionais
foram comparadas. Citamos alguns dos principais softwares do mercado,
além de recursos para gerar imagens e vídeos por meio da renderização, BIM
na organização e manipulação de modelos e outros impactos tecnológicos
significativos nos trabalhos em 3-D.

Exercícios

Questão 1. Um projeto de computação gráfica pode ser feito num espaço bidimensional ou
tridimensional. Das alternativas a seguir, qual melhor descreve o que é um espaço tridimensional para
a computação gráfica?

A) Aquele espaço em que se considera o volume do objeto projetando-o em três eixos, geralmente
denominados de x, y e z.

B) Aquele espaço em que, mesmo sendo plano, aplica-se perspectiva ao objeto, dando a
impressão do volume.
105
Unidade I

C) Aquele espaço em que só se considera o ponto como referência espacial.

D) Aquele espaço em que só se considera a linha como referência espacial.

E) Aquele espaço em que só se considera a linha curva como referência espacial.

Resposta correta: alternativa A.

Justificativa geral

O volume de um objeto é representado pela projeção nos três eixos, cada eixo representando uma
dimensão (tridimensional). Na computação gráfica, a projeção e a definição destes três eixos são
necessárias para a representação do objeto. Assim, a alternativa A é a correta. A alternativa B caberia ao
desenho em perspectiva, mas não à computação gráfica. As demais alternativas estão erradas.

Questão 2. (ENADE, 2008). As Figuras A e B apresentam duas imagens, ambas com resolução de 246
pixels × 300 pixels, sendo que a Figura A apresenta 256 níveis de cinza, e a Figura B, 4 níveis de cinza.

A)

B)

Figura 142

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D

Considere que a imagem da Figura A seja a original, tendo sido manipulada em um único atributo
para gerar a imagem da Figura B. Nessa situação, em qual atributo se diferenciam as imagens A e B?

A) Resolução.

B) Quantização.

C) Iluminação.

D) Escala.

E) Amostragem espacial.

Resolução desta questão na plataforma.

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