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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

CEPIES
CENTRO PSICOPEDAGOGICO Y DE INVESTIGACION EN
EDUCACION SUPERIOR

MONOGRAFIA
"EDUCACION PARA EL SIGLO XXI"
Monografía presentada para la obtención del Diplomado en Educación Superior

POR: Lic. FRANKLIN FERNANDO REYES FLORES

TUTOR: M.Sc. FELIX AUGUSTO MARIN SORIA

LA PAZ - BOLIVIA

2018

0
INDICE

1 INTRODUCCION ................................................................................................................................... 1
2 MARCO TEORICO ................................................................................................................................ 2
2.1 La Transformación en la Educación .................................................................................................. 2
2.1.1 La Educación ............................................................................................................................. 2
2.1.2 El Sistema Educativo ................................................................................................................. 3
2.1.3 La Revolución Digital en la Educación ...................................................................................... 3
3 LAS GENERACIONES .......................................................................................................................... 5
3.1 El Enfoque Generacional .................................................................................................................. 6
4 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS PARA LA EDUCACION .................................................................. 9
4.1 Las Aplicaciones Móviles ................................................................................................................. 9
4.2 El Aprendizaje Móvil ...................................................................................................................... 11
4.3 Los Videojuegos ............................................................................................................................. 12
4.4 La Gamificación ............................................................................................................................. 13
5 LA ECONOMIA DIGITAL PARA LA EDUCACION ........................................................................ 16
5.1 El Comportamiento Online ............................................................................................................. 17
5.2 Los Modelos Disruptivos ................................................................................................................ 17
5.3 Las Startups .................................................................................................................................... 18
5.4 La Economía Colaborativa .............................................................................................................. 18
6 LA PROGRAMACION PARA LA EDUCACION ............................................................................... 19
7 EL VOLUNTARIADO PARA LA EDUCACION ................................................................................ 22
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................................ 24
BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................................... 25
ANEXOS .................................................................................................................................................. 26

I
“Siempre que enseñes, enseña a la vez

a dudar de lo que enseñas”.

José Ortega y Gasset (1883 - 1955)

II
1 INTRODUCCION

Como se proyecta el futuro para nuestros países, es una pregunta recurrente, aunque el
pesimismo es generalizado, lo cierto es que las cosas han mejorado para la mayoría de la región.
En las últimas décadas la reducción de la pobreza ha sido importante, la mayoría de las
economías de la región se han estabilizado (salvo casos como el de Venezuela y Argentina)
dejando atrás las espirales hiperinflacionarias que colapsaban el sistema, experimentando un
crecimiento económico notable.

No obstante, las amenazas de la corrupción, la violencia y la dictadura desangran la región,


además, a pesar de que varios países han aumentado el presupuesto destinado a la educación, la
región sigue con dificultades sobre la tema, el problema principal es la falta de inversión en el
estudiante. Se debe comprender que ciudadanos menos educados se convierten en empleados
menos capacitados, estos traen como consecuencia empresas menos productivas que la vez son
menos competitivas por lo que empresas extranjeras prefieren invertir en otras regiones, y así se
convierte en un círculo vicioso en el que el dinero va a parar a manos de alguien más. El
problema se agrava si se toma en cuenta la revolución digital en la que vivimos, el hecho de
quedarse atrás en materia tecnológica no nos hace ningún bien, es necesario saber cómo funciona
el mundo, por lo que en el presente documento se sugieren tomar en cuenta algunos de los
factores de importancia en la formación académica del profesional del mañana.

1
2 MARCO TEORICO

La época en la que vivimos está marcada por la creciente búsqueda del desarrollo del potencial
humano, el cual está directamente relacionado con el complejo proceso de maduración personal,
las influencias que se recibe del medio ambiente además del cambio generacional y de valores,
por lo que es necesario el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje.

Se pretende por tanto, brindar al educador conocimientos sobre las nuevas tecnológicas y
posturas globales sobre temas de interés para el mercado laboral del mañana, que pueden ser
aplicados como herramientas en el desarrollo de la formación académica.

2.1 La Transformación en la Educación

Teniendo en cuenta los cambios que trajo consigo la nueva reforma educativa, y las necesidades
y expectativas que han surgido en el sector formativo, la sociedad ve necesario transformar y
cualificar la formación de los educadores en los diversos niveles para responder a las nuevas
demandas. Para entender el contexto educativo, es necesario abordar los siguientes conceptos.

2.1.1 La Educación

Desde el punto de vista humano la educación debe atender a todas las características de la
persona y que trata de hacerla mejor de lo que en un principio es.

En todo proceso de educación hay dos elementos, el que enseña la acción (educador) y el que
aprende el efecto de esa acción (educando), por tanto, la educación es un proceso de
socialización que implica influencia humana, es decir, se entiende como el medio en el que los
hábitos, costumbres y valores de una comunidad son transferidos de una generación a otra. La
educación se va desarrollando a través de situaciones y experiencias vividas por cada individuo
durante toda su vida.1

También podría entenderse como la manera de guiar a la persona a desarrollar sus propios
conocimientos, capacidades y habilidades para que posteriormente pueda ser competente ante
una nueva sociedad que exige individuos más preparados en un mundo globalizado.
1
Pozo M., Álvarez J., Luengo J. y Otero E. (2004). Teorías e Instituciones Contemporáneas de Educación (pp. 46).
Madrid, España: Biblioteca Nueva

2
2.1.2 El Sistema Educativo

Considerado como uno de los elementos más importantes de las sociedades modernas, el sistema
educativo es una creación del ser humano que tiene como objetivo principal permitir que una
gran parte de la sociedad, si no toda, reciba el mismo tipo de educación y formación a lo largo de
su vida. Se trata de la estructura general a través de la cual se organiza formalmente la enseñanza
de una determinada nación.

El sistema educativo es parte de nuestra vida mientras que educación es nuestra vida misma. Sin
embargo, al poseer el nombre de "Sistema Educativo", en el imaginario colectivo se encuentra
impreso que los aprendizajes solamente suceden dentro de él, olvidando los aprendizajes que
realizamos a cada momento fuera de las aulas. Por otro lado, esa arma a la que se refería Nelson
Mandela como la más poderosa para cambiar el mundo, la educación, no es la que se encuentra
entre los muros de la escuela, sino que es la que empapa todas las situaciones cotidianas, con las
que asimilamos como es el mundo, la que nos hace aprender sin tener consciencia de esos
aprendizajes al ser interiorizadas de forma natural.

2.1.3 La Revolución Digital en la Educación

La revolución digital es el cambio de la tecnología analógica, mecánica, y electrónica, a la


tecnología digital, se refiere a los cambios radicales producidos por la informática y la tecnología
de la comunicación, marcó el comienzo de la Era de la Información.

El avance de la tecnología está creando realidades impensables años atrás. Y es que el futuro ha
dejado de ser lo que era en el pasado pues lo que se ha acelerado es el ritmo del cambio. De
modo que las instituciones formativas están obligadas a readaptar sus modelos educativos y la
manera de enseñar a los estudiantes.

Las nuevas tecnologías, los avances científicos y la democratización del acceso a la información
a través de Internet han reconfigurado el escenario de la democracia y la participación ciudadana,
así como el orden político mundial y el de las finanzas. El miedo a la automatización, los robots
o la Inteligencia Artificial está transformando el mundo del empleo y la educación. Esta
"revolución" no solo está cambiando lo que hacemos, está cambiando también lo que somos,
pues su alcance es tan vasto que transformará todos los aspectos de la civilización humana.

3
Bajo este panorama, la nueva generación ha crecido con los videojuegos y los teléfonos
inteligentes, ganando aptitudes cerebrales en lo que se refiere a la velocidad y los automatismos,
en detrimento de otras como el razonamiento y el autocontrol, por tanto es necesario tener una
educación adaptada a estas variables.2

Mientras muchos adultos de hoy se ufanan de haber estudiado largas y tradicionales carreras
presenciales en universidades, las jóvenes de hoy en día se inclinan por el auto aprendizaje
permanente en línea y por la búsqueda de programas que sean afines a sus gustos y dinámicas
personales, como ser el uso constante de aplicaciones móviles y cursos online, haciendo cada vez
más necesaria la adquisición de nuevas habilidades para lograr un futuro próspero.

La velocidad del desarrollo de la tecnología está creciendo, por lo que solo se puede suponer que
las próximas generaciones serán aun más inteligente, se adaptaran rápidamente y eliminaran por
completo todos los estereotipos raciales, étnicos, de género y otros en todas las áreas de la vida.

2
Houdé O. (2014). Aprender a resistir. Francia. Le Pommier

4
3 LAS GENERACIONES

Para entender el comportamiento de nosotros los seres humanos a lo largo de los años existen
varias métricas y teorías, siendo una de estas la Teoría de las Generaciones3. De acuerdo con
ella, entre cada 20 y 25 años nace una nueva generación, poseedoras de rasgos de carácter
diferentes, los cuales los distinguen en comparación con otras generaciones repitiendo el efecto
en el futuro.

Aunque es complejo asociar una gran cantidad de personas en un mismo grupo, por las diferentes
culturas, contextos, realidades o diferencias individuales, si es posible indicar que características
claras tiene cada generación. En la presente sección se desarrollara dicha teoría enfocada a las
últimas cuatro generaciones, con las cuales convivimos hoy en día. 4

Los Baby Boomers

Son personas nacidas entre los años 1945 y 1964, entre 50 y 70 años de edad aproximadamente.
Este nombre es debido al aumento de la tasa de natalidad en la postguerra. Entre sus
características más sobresalientes están, que ellos saben hacer prácticamente cualquier trabajo
manual, tienen un alto nivel de patriotismo, saben trabajar en equipo y son comprometidos.

La Generación X

También llamados inmigrantes digitales, son aquellos nacidos entre los años 1965 y 1980, entre
35 y 50 años de edad aproximadamente. Entre sus características más sobresalientes están, que
ellos son emprendedores, se preocupan por su formación, poseen una conciencia global y al ver
el nacimiento de Internet y de los distintos avances tecnológicos, se los considera como la
generación más adaptable al cambio.

3
La Teoría generacional fue creada por los científicos estadounidenses Neil Howe y William Strauss, quienes
sentaron las bases para su teoría en su libro "Generaciones" publicado en 1991.
4
The Soul Publishing (2014). Que es la teoría de las generaciones. Genial Guru. Recuperado de
https://genial.guru/admiracion-curiosidades/que-es-la-teoria-de-las-generaciones-y-a-que-generacion-perteneces-
tu-595310/

5
Los Millennials

También llamados generación Y, son aquellos nacidos entre los años 1981 y 1998, entre 20 y 35
años de edad aproximadamente. Muy adaptados a la tecnología, prefieren aprender de manera
autodidacta, por ello los tutoriales de internet son su fuente de conocimiento. No les interesa los
medios de comunicación tradicionales (TV, radio), ni las noticias, ni los periódicos. Se
comunican a través de redes sociales, videos o blogs. Son mas emprendedores que la generación
anterior, cambian de trabajo constantemente, les gusta viajar, además las personas de esta
generación son las que impulsaron la vida sana y el ecologismo.

La Generación Z

También denominada iGen o post millennials, son las personas nacidas a partir del año 1999
aproximadamente. Son nativos digitales, autodidactas y no están acostumbrados al trabajo físico.
Esta generación es la primera en nacer en la era digital. Su dominio de las nuevas tecnologías es
innato y casi la mitad de ellos pasan entre 6 y 10 horas conectados a sus móviles.

Esta generación desconfía del sistema educativo tradicional, ya que en muchos casos ellos
mismos tienen acceso a la información de manera directa y más rápida que sus profesores. Su
actitud es irreverente en el sentido de que se cuestionan absolutamente todo.

La inmediatez es también una característica innata en ellos. Están acostumbrados a descargas


veloces y a mantener multitud de conversaciones a la vez en sus redes sociales. sin embargo, esto
provoca una menor capacidad de conservar la atención en todo aquello que no otorgue resultados
inmediatos, mostrando lagunas en expresión oral y escrita.

3.1 El Enfoque Generacional

Identificar y establecer límites generacionales es muy útil para los investigadores sociológicos y
antropológicos. Tener información sobre un colectivo, y sobre cómo este interactúa o reacciona a
los sucesos económicos, sociales o tecnológicos que suceden a su alrededor es una herramienta
muy valiosa. Sin embargo, cabe mencionar que dicha teoría no es absoluta y presenta matices, ya
que algunos no se sentirán parte ni de una o ni de otra, sino una mezcla. Otros en cambio se
identificaran totalmente.

6
Los niños tienen una genialidad increíble y siempre nos están sorprendiendo, muchos logran
hacer cosas que algunos adultos simplemente no podemos, esa característica tiene mucho que ver
con la buena crianza y la estimulación positiva temprana de todos los sentidos, no obstante, todos
escuchamos la típica frase de que esta generación está perdida o nos quejamos de que es la peor
y que los padres parecen lavarse las manos de la responsabilidad de su crianza.

Es necesario plantearse como educandos si los niños de hoy ya no se "fabrican" como antes,
puesto que la historia nos muestra que la niñez era dolorosa, insegura y dura, y que fue en estos
últimos siglos cuando se cambio el concepto que se tenía sobre la niñez, y que gracias a los
aportes de varios personajes, entre ellos J.J. Rousseau,5 quien describió la infancia como un
breve periodo de goce, alegría y despreocupación, antes de hacer frente el gran muro de la
adultez, fue que se logro que los infantes dejaran el trabajo y tuvieran el derecho a la educación.

También está la idea de que antes era mejor, sin embargo, como se vio en la sección anterior,
depende del contexto en que se desarrolla cada individuo en cada generación, y no es coherente
comparar solo hechos sin tomar en cuenta las circunstancias.

Otro planteamiento a considerar es que los jóvenes de hoy están todo el día con el celular, la
tecno-dependencia, a pesar de ello, estudios demuestran que dichos jóvenes están más
preparados ante la resolución de problemas, y que Internet se constituye en el vehículo que lleva
a la mente humana por miles de escenarios que las generaciones anteriores no podían
contemplar.6

Es común en la actualidad escuchar sobre los Millennials y la generación Z, aunque en su


mayoría no son cosas buenas, acusaciones de las generaciones anteriores, como que son
perezosos, inexpertos hasta inútiles o incompetentes para la vida, sin embargo, muchos de
nosotros los acusadores ignoramos el hecho de que el mundo que conocimos a mitad del siglo
pasado se transformo, ya que hoy la calidad de vida parece mejorar con cada avance tecnológico,
y cada vez son más los jóvenes que emprender y/o crean sus propios empleos.

5
Jean-Jaques Rousseau (1712-1778). Fue un filosofo genovés, quien desarrollo el pensamiento político y educativo
durante el proceso de la ilustración en toda Europa.
6
Damián Ruiz (2018). La juventud está perdida. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=w1vBKvmiW58

7
Como reflexión sobre el tema es necesario mencionar una frase de Sócrates7 sobre la juventud,
"Nuestra juventud gusta del lujo y es mal educada, desprecia la autoridad y no tiene el mayor
respeto por los de mayor edad. Nuestros hijos hoy son unos verdaderos tiranos. Ellos no se ponen
de pie cuando una persona anciana entra. Responden a sus padres y son simplemente malos".

Lo que nos demuestra que le atribuimos la responsabilidad de un futuro incierto a la juventud por
miedo, por ser distintos, por mirar en otra dirección, tal vez siempre los jóvenes fuimos
transgresores, tal vez siempre fuimos mal educados, tal vez siempre fuimos perezosos pero al
final de la historia esos mismos jóvenes fueron quienes sacaron adelante la misma historia.

7
Sócrates (2500 AEC). Padre de la Filosofía Occidental

8
4 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS PARA LA EDUCACION

Hoy en día la tecnología está pasando a ser parte natural en nosotros. Se encuentra presente en
todo lo que nos rodea, desde el trabajo hasta los círculos más cercanos y el propio hogar.

En este proceso digital, la educación juega un rol fundamental, no sólo porque permite a los
estudiantes adquirir habilidades necesarias para sobrevivir en esta sociedad competitiva enfocada
en el conocimiento tecnológico, sino que contribuye en su propia experiencia de aprendizaje. Se
sabe que en el proceso de aprendizaje existen dos etapas: la comprensión y la retención. Gracias
a los nuevos dispositivos móviles se puede sacar gran provecho para el tema de la comprensión,
sin embargo, el segundo factor no es posible conseguirlo con dichos móviles, tiene el peligro de
crear una ilusión en la memoria del estudiante, llegando a generar dependencia del mismo.

Una cosa es conocer la importancia de las TIC8. Otra es poder implementar su aplicación. Es
necesario integrar no sólo el conocimiento de las tecnologías dentro las aulas, sino como
herramientas para mejorar las capacidades de organización y gestión de los estudiantes.

La educación y el aprendizaje tiene como finalidad la construcción de la propia memoria, lo cual


requiere un considerable esfuerzo, por lo que es necesario el uso correcto de las nuevas
tecnologías para motivar, estudiar y facilitar la comprensión y acercarnos a un conocimiento
genuino. Por lo que será cada vez más necesario que los docentes tengan la capacidad de crear
ambientes en red para que los estudiantes guarden, compartan y desarrollen su trabajo de manera
colaborativa, y aprender a utilizar las tecnologías con estrategias de enseñanza aprendizaje
flexibles centradas en el estudiante.

4.1 Las Aplicaciones Móviles

Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para
ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y
entretenimiento. El objetivo de una App es facilitar la consecución de una tarea determinada o
asistir en operaciones del día a día.

8
TIC: (Information and Communications Technology) Tecnologias de Información y Comunicación

9
El termino App es la abreviatura de - Application - y comenzó a utilizarse especialmente para
referirse a las aplicaciones para móviles en 2008, tras el logro de tres hitos importantes en la
historia de las aplicaciones, el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer
SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market.

A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada una de ellas
tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el punto de vista técnico.

Aplicaciones Nativas: Son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada
sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente Software Development Kit o
SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se
diseñan y programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK.
Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el usuario debe volver a
descargarlas para obtener la última versión, que a veces corrige errores o añade mejoras.
Además, no requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una mayor experiencia de uso
mas y están realmente integradas al teléfono, lo cual les permite utilizar todas las características
de hardware del terminal, como la cámara y los sensores (GPS, acelerómetro, giroscopio entre
otros).

Aplicaciones Web: También llamadas webapps, tienen como base de programación el HTML,
JavaScript y CSS, herramientas muy habituales para programadores web, a diferencia de las
nativas, no necesitan instalarse por usar el navegador, ni tampoco se emplea un SDK.

Proceso de diseño y desarrollo de una App

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de la idea hasta
el análisis posterior a su publicación en el mercado móvil. Durante las diferentes etapas,
diseñadores y desarrolladores trabajan -la mayor parte del tiempo- de manera simultánea y
coordinada. Para su mejor comprensión, se muestra en el acápite de anexos (ANEXO A-1), un
resumen de las fases de este proceso, considerando solo la perspectiva del diseño y desarrollo, es
decir, sin tener en cuenta los roles de coordinación, la participación del cliente, ni supuestos
inversores de la empresa.

10
4.2 El Aprendizaje Móvil

En el último decenio, la tecnología de los dispositivos móviles ha llegado a los rincones más
recónditos del planeta, lo que supone nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje,
incluso en comunidades donde las prestaciones en educación tradicional son limitadas.

Es importante comprender que los terminales móviles además de enviar mensajes, navegar por la
web, consultar las redes sociales, hacer selfies o recibir llamadas en horas de clase, también
pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de distintas asignaturas. Es
común en las instituciones académicas la directriz de prohibir el celular en el aula, sin embargo,
incluso la UNESCO9 cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines
pedagógicos, entre las medidas que propone están: la creación de políticas que fomenten el uso
de las TIC en la educación, la formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y
la creación de contenidos educativos para los dispositivos móviles.

Al respecto Francesc (2016) afirma que "Tener tecnología en el aula, sobre todo si utilizamos los
celulares de los propios estudiantes, es un elemento muy importante de motivación, para
establecer canales de comunicación más próximos y más cercanos a los estudiantes. Pero, si no
se encuentra en un marco pedagógico adecuado, no conduce a nada".

Los jóvenes utilizan aplicaciones y servicios que les convienen, por lo que en vez de ser nativos
digitales, se convierten en huérfanos digitales, los jóvenes no nacen educados, por ejemplo,
nunca van a aprender qué es el plagio si nadie se los explica, a hacer búsquedas bien orientadas o
a medir la calidad de la información, si nadie se los enseña,. El simple hecho de usar facebook u
otro servicio no los hace mejores ciudadanos, es necesario un guía.

En el siglo XXI , ser docente significa utilizar todos los recursos tecnológicos, que están en los
bolsillos de los estudiantes. Y tomar muy en cuenta que no es tan necesario tener tecnologías y
equipamientos físicos de vanguardia, sino mas bien enfocar la inversión en crear espacios donde
la conectividad esté garantizada.

9
UNESCO: (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Organismo especializado de las Naciones Unidas fundado en
1945.

11
4.3 Los Videojuegos

Para muchos, la palabra videojuego puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin
embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como una herramienta educativa que
permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje.

Son muchos los centros de investigación que están llevando a cabo estudios sobre los efectos
positivos que producen los videojuegos, algunos de ellos son: ALFAS (Ambientes Lúdicos
Favorecedores al Aprendizaje) y Game for Change (Juegos para el cambio), además cada año,
desde 2012, se celebra el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación para estudiar,
analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual
que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos.

Debido a su importancia, en abril de 2015 se realizo en Nueva York la primera Cumbre de


Juegos para el Aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que participaron expertos en
educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias
pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el estudiante. Donde concluyeron que "el
aprendizaje basado en el juego puede conseguir que los estudiantes realmente se interesen en una
asignatura determinada y puedan ampliar su enfoque más allá de las calificaciones"10.

Los Serious Games: o videojuegos educativos, concebidos específicamente para educar sobre
una determinada asignatura o practicar una habilidad concreta. Se dirige a todo tipo de público y
están disponibles en diferentes plataformas. Dentro su gran variedad, podemos encontrar
videojuegos dedicados a entrenar equipos de bomberos, pilotos o policías entre otros, además de
enseñar conceptos complejos sobre matemáticas, ciencias e idiomas, por ejemplo el videojuego
Spore es útil para enseñar biología, en concreto, la evolución de los seres vivos.

Los eSports: o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos que en la actualidad


están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores, gracias a la
expansión de Internet, las nuevas tecnologías y plataformas, por ejemplo están los videojuegos
como el Dota2 o el LoL, pertenecientes al género estrategia en tiempo real llamados MOBA.

10
Batalla Juan (2017). Los videojuegos son la clave de la nueva educación. Recuperado de
https://www.infobae.com/tendencias/innovacion/2017/06/18/por-que-los-videojuegos-son-claves-en-la-nueva-
educacion/

12
Para comprender la importancia de los videojuegos, sean estos incluso antiguos, un dato
interesante nos indica que por ejemplo que jugar Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede
ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, de acuerdo a un informe realizado por Poki,
un editor de juegos que cuenta con un portal en español, El País de los Juegos, donde ofrece
juegos online gratuitos sobre educación que mejoran e impulsan las habilidades cognitivas de los
usuarios, en el acápite de anexos (ANEXO B-1) se comparte su infografía.

4.4 La Gamificación

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas. Es un término
que ha adquirido notable popularidad en el mundo de las tecnologías en los últimos años.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter
lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando
una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando
un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas
mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos


alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son: la acumulación de puntos: el
escalado de niveles; la obtención de premios; los regalos; las clasificaciones; los desafíos y las
misiones o retos. Dichas técnicas se detallan en el acápite de anexos (ANEXO B-2).

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir
adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas
son: la recompensa; el estatus; el logro y la competición. Dichas técnicas se detallan en el acápite
de anexos (ANEXO B-3).

13
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explorar mas unas técnicas mecánicas que
otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

Actualmente en el mercado existen muchas plataformas que simulan entornos con distintas
mecánicas, que pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, Por ejemplo, Classdojo
(plataforma de gestión del aula) o Symbaloo (escritorio online para usos educativos) entre
muchas otras.

Una de las claves principales al aplicarla es que los estudiantes tengan perfectamente asimiladas
las dinámicas de juego que se llevaran a cabo. Todas ellas tiene por objeto implicar al estudiante
a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el docente deberá explotar más unas u otras. Por
ejemplo, si se busca despertar el interés por el juego se deberá aplicar la dinámica de la
recompensa. Si, por otra parte, se busca atraer el interés sobre la actividad, se puede aplicar la
dinámica de la competición, esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual,
por parejas o en grupo. También se puede utilizar el cooperativismo, que cuenta con la dinámica
de solidaridad, al fomentar la ayuda mutua entre compañeros.

Lo importante dentro de la gamificación es que el estudiante aprenda, para ello el docente debe
plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un
videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje. Por ejemplo, si desea enseñar
historia, el docente puede utilizar el videojuego Civilization; si desea que sus estudiantes
aprendan a trabajar en equipo puede utilizar Minecraft.

Cualquier actividad realizada en el contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:
por un lado la fidelización con el estudiante, al crear un vinculo con el contenido que se está
trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y de motivación.
Finalmente, quiere optimizar y recompensar al estudiante en aquellas tareas en las que no hay
ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

En general, los videojuegos ayudan a mejorara la memoria, la lógica, la concentración, el


enfoque y la planificación, ya que obligan a los usuarios (niños, jóvenes y adultos) a mantener la

14
atención si quieren ganar la partida. Además, desarrollan otras destrezas como la coordinación, la
motricidad y la orientación espacial. Por ejemplo las habilidades espacio-visuales son útiles en
profesiones como ingeniería, arquitectura, arte y diseño.

En nuestro territorio, el interés por incursionar en estos sectores tecno-educativos es muy escaso,
sin embargo, como propuestas emergentes se muestra en el acápite de anexos (ANEXO B-4)
algunas de las empresas nacionales más sobresalientes del ámbito local dedicadas al desarrollo
de videojuegos, en sus distintas categorías, entre ellos el sector educativo, además de una
reciente incursión en los eSports.

Como información no menos importante, se tiene, que durante la gestión 2016, la industria de los
videojuegos generó en el ámbito global casi $us 100.000 millones y para 2020 se calcula que ese
monto podría superar los $us 150.000 millones, según datos revelados por la firma especializada
Newzoo y difundidos por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID). Según la financiera
"esta industria ya lidera el mercado global del entretenimiento". Por otra lado, todo el mundo
conoce grandes aplicaciones como: Angry Birds, Candy Crush, Facebook, Twitter, o Instagram.
El desarrollo de apps móviles se ha convertido en una industria multimillonaria con grandes
expectativas de futuro. Hoy en día, el 85% de los ingresos globales de las tiendas de aplicaciones
proviene de juegos, de acuerdo a la agencia internacional AFP Thierry Guiot, director para el sur
de la consultora global de investigación Europa en AppAnnie. Dichos datos reflejan la
importancia que tienen los videojuegos en la economía mundial, y como es necesario el
conocimiento de los videojuegos para aplicarlos en la educación, también es necesario
comprender la importancia de la economía en el ámbito formativo de los estudiantes.

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5 LA ECONOMIA DIGITAL PARA LA EDUCACION

Antes es necesario entender que es la economía y su influencia en la sociedad. Abadía (2012)


afirma que "la economía es aquella ciencia que estudia como las personas y las sociedades toman
las decisiones que les permiten obtener el máximo beneficio a partir de sus recursos limitados".

Debido a la carencia de recursos, los humanos tenemos la necesidad de administrar (por medio
del intercambio o la producción) nuestros escasos recursos, para poder conseguir lo que
necesitamos, involucrando el desempeño de la tecnología digital en la definición, se da una
nueva formulación de la economía, un modo diferente de manejar los recursos limitados. Esta
nueva economía toma consistencia mediante las TIC, las cuales proporcionan los instrumentos
necesarios para el procesamiento, la administración y distribución de la información por medio
de varios soportes o dispositivos tecnológicos, como ordenadores, teléfonos móviles, tablets,
Smart TV, consolas de videojuegos, entre otros. Por este motivo, la economía digital es
conocida como economía en internet o economía web y no es más que el empleo de la red como
plataforma global para la creación de riqueza, y la distribución y consumo de bienes y servicios
cuyo objetivo es cubrir las necesidades de la sociedad.

Asimismo, la crisis económica desencadenada en 2008 puso en circulación muchos conceptos


que la mayoría de la población desconocía hasta el momento: tasa de riesgo, préstamo toxico o
depreciación, términos que pasaron a formar parte de nuestro vocabulario, no obstante,
desconociendo su significado e importancia, surgiendo así la propuesta de brindar más
accesibilidad sobre la enseñanza de la economía, sin embargo, es común en su instrucción, la
escuela neoclásica, línea de pensamiento predominante en los planes de estudio de economía,
que no muestra una visión lo bastante completa para explicar la compleja realidad económica, y
que considera al individuo como un sujeto racional que toma decisiones con información
perfecta con el objetivo de maximizar la satisfacción de sus preferencias, además de libros y
manuales que siguen planteando cuestiones como si los últimos 20 años no hubieran existido.

Por lo tanto, se plantea atender y orientar pedagógicamente hacia la capacitación de la economía


digital, para abordar los problemas de la empleabilidad de las personas, la competitividad de las
empresas y los territorios, la desigualdad, la sostenibilidad y el bienestar de la sociedad. Esto a
través del desarrollo de algunos conceptos importantes en el ámbito de la economía digital.

16
En una economía web, lo objetos analógicos generan señales digitales que se pueden medir,
rastrear y analizar para una mejor toma de decisiones. Hoy en día es posible analizar el
comportamiento de un usuario a través de sus compras online, búsquedas en Google, posts
compartidos en social media, etc. todos estos datos pueden ser procesados mediante Big Data y
arrojar una visión más concreta en relación a las tendencias mundiales y hábitos personales.

5.1 El Comportamiento Online

Desde comienzos del siglo pasado se han definido diferentes generaciones que fueron parte de un
intervalo de tiempo en la historia, explicados en detalle en el Capítulo 1, se muestra una tabla
resumen en el acápite de anexos (ANEXO C-1). Conocer cómo se comportan online los
diferentes grupos generacionales, es uno de los pasos importantes a la hora de plantear cuales
van a ser las estrategias más adecuadas para desarrollo de la enseñanza-aprendizaje en el aula. Se
recomienda centrarnos en las últimas cuatro generaciones que tienen conexión poca o mucha con
la vida digital actual11, y que se muestran en el cuadro del acápite de anexos (ANEXO C-2).

5.2 Los Modelos Disruptivos

Según la RAE, "disruptivo" es algo "que produce ruptura brusca", también se podría considerar
como aquello nuevo que genera nuevos mercados y consumidores, sin embargo, fue Clayton M.
Christensen, profesor de Harvard Business School, quien empezó en 1995 a teorizar sobre las
innovaciones disruptivas, un concepto que acabo plasmando dos años después en su libro The
Innovator´s Dilemna. A grandes rasgos, para Christensen, los productos disruptivos son aquellos
de menor coste, más sencillos de utilizar y que se dirigen, sobre todo, a los no-consumidores: a
aquellos usuarios que no han visto satisfechas sus necesidades con los que hay en el mercado. 12

Una innovación exitosa proviene de empresas que han dado con un producto/servicio que
funciona gracias a la interacción de tres aspectos: la necesidad no satisfecha (producto o servicio
que solucione un problema); un modelo de negocio sostenible (generador de ganancias para
crecer) y el uso de nuevas tecnologías (ventaja competitiva en el tiempo).
11
Cajal Mabel (2014). Marketing turístico: Estrategias de marketing digital. Recuperado de
https://www.mabelcajal.com/2014/12/millennials-generacion-x-baby-boomers-como-se-comportan-online.html/
12
Escudero Javier (2013). Como ser un negocio disruptivo. Emprendedores. Recuperado de
http://www.emprendedores.es/gestion/como-ser-un-negocio-disruptivo

17
Actualmente, el 74% de los directivos de las empresas más grandes del mundo están
preocupados por la entrada de nuevos actores (incluidos competidores ajenos a su propio
mercado) que están transformando los modelos de negocios de diversas industrias.13

5.3 Las Startups

Anteriormente, la idea de emprender un negocio o empresa parecía solo ser posible para aquellos
grandes personajes con importante capital, pero la invención de las nuevas tecnologías ha
permitido que cualquier persona pueda hacer realidad sus sueños a través de las Startups.

Una Startup es un término utilizado para definir a aquellas empresas que se encuentran en edad
temprana o nueva creación y presentan grandes posibilidades de crecimiento. Se trata de
negocios con ideas innovadoras, que sobresalgan en el mercado apoyadas por las nuevas
tecnologías, caracterizadas por ser escalables y de bajo coste. Por ejemplo, gigantes tecnológicos,
como Google o Facebook iniciaron como Startups.

5.4 La Economía Colaborativa

Un fantasma recorre el mundo entero. Se trata de la llamada "economía colaborativa" que, según
estimaciones, moverá 235.000 millones de dólares en el año 2025. La idea es simple, se define
como un sistema económico en el que se comparten e intercambian bienes y servicios a través de
plataformas digitales, pero en la práctica está dejando a miles de personas sin empleo, al tiempo
que está mejorando la calidad de vida de millones de usuarios móviles alrededor del mundo. 14

Uber y Airbnb son los principales ejemplos de la llamada "economía colaborativa", una
tendencia mediante la cual las personas ponen a disposición sus bienes o servicios. Estas
plataformas (y muchas otras) están cambiando el mundo empresarial. Las industrias están siendo
empujadas a cambiar o desaparecer.15

13
Losa Guillermo (2015). Que tienen en común Netflix, Uber y Airbnb. Recuperado de
http://www.elobservador.com.uy/que-tienen-comun-netflix-uber-y-airbnb-n694430
14
i Cangròs Beltrán Albert (2017). Uber y Airbnb: ¿economía colaborativa o economía informal?. España.
Hosteltur. Recuperado de https://www.hosteltur.com/comunidad/005671_uber-y-airbnb-economia-colaborativa-o-
economia-informal.html
15
Análisis (2016). Uber y Airbnb amenazan negocios tradicionales. Recuperado de
http://www.semana.com/tecnologia/articulo/uber-y-airbnb-amenazan-negocios-tradicionales/484501

18
6 LA PROGRAMACION PARA LA EDUCACION

Es evidente que el mundo es cada vez mas digital, aquí estamos, en 2018, todos dependemos de
la tecnología para comunicarnos, para operaciones financieras y para información entre muchos
otros, sin embargo, ninguno de nosotros sabe como leer y escribir código. Muchos expertos se
han referido a ella como "el inglés del siglo XXI".

La programación es el lenguaje de nuestro mundo. En el futuro, no conocer el lenguaje de los


ordenadores será como ser analfabetos. Por ello es fundamentas que los niños, jóvenes y adultos
de hoy aprendan a programar y este es el reto que debe asumir el sistema educativo actual.

Enseñar a programar es ofrecerles la oportunidad de decir a un ordenador, app, teléfono o pagina


web que quieres que haga por ti. Esta llamada "la nueva alfabetización", es tan importante que
cada niño, joven y adulto debería tener los conocimientos básicos para poder adaptarse a los
cambios de la actualidad. Y eso no quiere decir que tengamos que formar a las próximas
generaciones para que trabajen como ingenieros de programación. Se trata de promover el
pensamiento computacional (proceso de razonamiento que estructura la mente y ordena las
ideas) para resolver problemas y enseñar una nueva forma de pensar, basada en el modelo
informático aplicable a cualquier disciplina.

Es importante reflexionar sobre la importancia de ser capaces de controlar la tecnología (saber


cómo funcionan los dispositivos digitales), en el mundo digital en el que vivimos y sobre la
necesidad de aprender a programar, para no estar a merced de las decisiones de los que van a
programar todo aquello que vamos a utilizar en el futuro, porque todo, o casi todo, lo que vamos
a usar, o consumir, va a ser digital y va a estar programado de alguna u otra forma.16

Una de las necesidades está en la formación de los profesionales encargados de enseñar, labor de
las instituciones académicas que lamentablemente apenas tratan lo que la programación y las
nuevas tecnologías pueden aportar. Por tanto se plantea, adaptar las carreras y grados de
formación para que se instruya a los docentes del futuro en el uso de estas nuevas herramientas
así como en todas las metodologías asociadas.

16
Rushkoff Douglas (2010). < Program or be Programmed > Programar o ser programado.

19
A continuación se presenta una selección de empresas y/o plataformas más conocidas, que
servirán para aprender los conceptos básicos del mundo de la programación.

Code.org: esta ONG lleva trabajando desde 2013 para fomentar el uso de la programación entre
jóvenes de todo el mundo, tanto en el ámbito familiar como en el académico. Cuenta con
multitud de tutoriales interactivos adaptados a diferentes niveles y edades, en los que se debe ir
resolviendo pequeños retos a través de la programación para aprender los pilares básicos.

Scratch: diseñada y desarrollada por el MIT (Massachuset Institute of Technology) desde 2002,
es una de las herramientas de programación educativa más utilizadas entre los niños y jóvenes.
Se trata de un entorno de programación visual pensado para la creación de animaciones y juegos,
incorporando una guía paso a paso, también en su página web se ofrece innumerables recursos
dirigidos tanto a padres como a educadores.

Lego: es una de las empresas pioneras en introducir la robótica y la programación, hasta el


punto que sus iniciativas Lego WeDo y Lego Mindstorm se han convertido en un estándar a la
hora de enseñar a usar y crear la tecnología a los niños. Para fomentar el aprendizaje de la
tecnología, a partir de los kits de robótica educativa, también se celebra la competición First
Lego League, que consiste en un desafío internacional destinado a despertar el interés de los
jóvenes por la ciencia y la tecnología, por medio de desafíos temáticos en los que participan los
jóvenes, de 10 a 16 años, en la investigación, la resolución de problemas, y la ciencia.

Arduino: es una plataforma de creación de electrónica de código abierto desarrollada desde


2003, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los
creadores y desarrolladores. Está pensado para diseñadores como hobby y para cualquiera
interesado en crear objetos o entornos interactivos. Ideal para los jóvenes empiecen a adentrarse
en el apasionante mundo de la robótica, domótica y telemática.

Unity: es un motor de videojuego multiplataforma, que en los últimos años ha tomado gran
fuerza por su facilidad a la hora de desarrollar videojuegos, sobre todo para dispositivos móviles.
Permite crear juegos y experiencias interactivas 3D y 2D. Es un ecosistema completo para
desarrolladores, empresas, aficionados o estudiantes. Es gratuita siempre que se use con fines
educativos.

20
La situación de la educación está empezando a cambiar, gracias a educadores que han empezado
a pensar “out the box” desarrollando nuevas metodologías de aprendizaje o introduciendo en el
mundo de la educación metodologías utilizadas en otros ámbitos. Estos nuevos planteamientos se
alejan del sistema actual, donde el educando es un mero receptor y memorizador de información,
para convertirlo en protagonista de su propia educación, con capacidad para tomar la iniciativa y
aprender aquellas cosas que realmente le motivan. Por ejemplo, tendencias como: Flipped
Classroom (Aula Invertida); Moocs o Massive Open Online Course (Curso Online Masivo y
Abierto); Aprendizaje basado en fenómenos; Inteligencias Múltiples y Neuroeducación, se están
desarrollando a nivel mundial para mejorar la formación académica, sobre todo en los colegios, y
también en las universidades.17

Vivimos inmersos en una realidad digital que condiciona nuestra vida en casi todos los ámbitos,
controlada por software, a través de objetos programables. En este contexto, ser capaz de
manejar el lenguaje de los ordenadores emerge como una habilidad indispensable, un nuevo
alfabetismo, que nos permite participar de manera plena y efectiva en la realidad digital que nos
rodea: se trata de “programar o ser programado”.

17
Martín R. Javier (2016). Por qué debemos enseñar a programar. Futurizable. Recuperado de
https://futurizable.com/educacion/

21
7 EL VOLUNTARIADO PARA LA EDUCACION

Hacer tareas altruistas, es decir, trabajar por el bienestar del otro sin esperar nada a cambio,
aporta muchos beneficios a nuestras vidas. Así, un estudio realizado por la Fundación para la
Salud Mental de Reino Unido ha demostrado que es útil para mejorar nuestra confianza,
optimismo y felicidad. Recientemente muchas empresas comerciales y sociales han surgido para
organizar viajes de voluntarios. Los proyectos de hasta un año de duración varían desde plantar
árboles frutales a brindar asistencia médica y de enseñanza.18

Hacer algo gratuitamente por otros es parte importante de nuestra formación. No sólo porque nos
hace personas más humildes, entregadas y preocupadas por el bienestar de los demás, sino
porque también nos da una mayor perspectiva. El voluntariado nos ayuda a comprender que el
sentido de nuestro trabajo no es meramente el procurarnos recursos económicos para subsistir,
sino que se trata de aportar algo a nuestra sociedad. Nos hace ver lo absurdo de trabajar en algo a
lo que no le vemos un sentido o que carece de resultados útiles y benéficos para alguien más.

Se debe tener muy en cuenta que el voluntariado no siempre tiene que ser para con los más
vulnerables o marginados. Ser parte de una comunidad y participar en ella para mejorarla
también es algo valioso, y esto incluye acciones tan aparentemente sencillas como ayudar a
nuestros amigos o familiares cuando nos necesitan o donar nuestro tiempo y capacidades para
apoyar causas de otras personas. Ir todos los fines de semana a cuidar niños en un orfanato no es
suficiente. La verdadera actitud de ayuda no es algo que ocurra de manera extraordinaria, sino
que debe formar parte de nuestra vida cotidiana. ¿De qué sirve que ayudes a los habitantes de
una comunidad pobre si en el día a día eres incapaz de ayudar a tu mamá con las tareas del hogar
o de apoyar a un compañero que necesita ayuda para estudiar para un examen? ¿Qué mérito hay
en donar parte de nuestros recursos a una institución de beneficencia si no somos lo
suficientemente generosos para apoyar a un colega del trabajo cuando su situación económica se
pone difícil?. El compromiso con la mejora de nuestra sociedad empieza en casa, con los
nuestros. De otro modo, es pura hipocresía.

18
Share América (2016). Viajar con un propósito. Recuperado de https://share.america.gov/es/viajar-con-un-
proposito/

22
A continuación se comparte algunas instituciones que brindan distintas oportunidades de
voluntariado en Bolivia.

ONU: El programa de Voluntarios de las Naciones Unidas contribuye a la paz y al desarrollo en


todo el mundo por medio del voluntariado. Trabajamos con nuestros asociados para integrar en
los programas de desarrollo a Voluntarios de las Naciones Unidas cualificados, altamente
motivados y debidamente respaldados. Para mayor información visitar http://www.unv.org.bo/.

AFS: Es una organización internacional, voluntaria, no gubernamental, sin fines de lucro, que
promueve oportunidades de aprendizaje intercultural para ayudar a las personas a desarrollar el
conocimiento, las destrezas y el entendimiento necesarios para crear un mundo más justo y
pacífico. Para mayor información visitar http://www.afsbolivia.org/.

Fundación COMPA: La Fundación Comunidad de Productores en Arte COMPA, nace en 1989,


es una organización Cultural sin fines de lucro cuya labor es la producción y promoción de
acciones artístico - educativo - culturales. Comprometida con el destino de los sectores excluidos
pretende que la educación, el arte y la cultura formen parte esencial del desarrollo integral de
niños y jóvenes. Para mayor información visitar http://www.fundacioncompa.com/.

También existen una gran cantidad de iniciativas que se difunden por las redes sociales, como es
el caso del Consejo Nacional de Voluntariado (CONABOL).

23
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

- Para la sociedad en general y en especial para los docentes, se recomienda no definir la


personalidad de los estudiantes de acuerdo al año de su nacimiento "generación" puesto que es
un parámetro aleatorio y no una constante.

- Debido a la accesibilidad de las nuevas tecnologías, se genera un habito de uso que provoca una
dependencia necesaria, la cual debe ser orientada por un docente capacitado. También se debe
considerar que los videojuegos aumentan la motivación en el aprendizaje, ayudan al estudiante a
adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuyen al desarrollo de competencias.

- La economía digital es ahora el principal promotor del crecimiento económico mundial, está
presente en todo el mundo y sigue creciendo, debido a que más de la mitad de la población tiene
dispositivos móviles y usa Interne, por lo tanto, entender qué es y cómo funciona es fundamental
para poder aprovecharla, en nuestro caso en el ámbito educativo.

- Por qué enseñar a programar, se cuestiona comúnmente, y se mal interpreta que la


programación en sí misma no es un fin, sino más bien una herramienta. No es enseñar
programación para convertir al educando en los mejores programadores del mundo; igual que no
se enseña a escribir para ser escritor de Best Sellers, enseñar programación nos proporcionara un
conjunto de habilidades adicionales como el pensamiento computacional, matemático y
científico que puede ser aprendido tanto por niños, jóvenes y adultos de distintas disciplinas.

- La sociedad en general se encuentra en constante transformación y así también cambian los


valores, por lo que es necesario que en la formación académica exista el voluntariado, realizando
el mismo, el estudiante desarrollara empatía y ampliara su perspectiva. Cabe mencionar que
actualmente se incluye las horas de voluntariado en el currículum vitae.

Desde el punto de vista pedagógico siempre es posible desarrollar los temas de una forma
tal que el estudiante se vea motivado desde el comienzo de la clase, se recomienda presentar
ejemplos sencillos y de acuerdo a la realidad contemporánea, pero primero colocando las
definiciones básicas y esenciales sobre los contenidos.

24
BIBLIOGRAFIA

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(2018). Estado TIC. La Paz - Bolivia.2a ed.

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Teaching. San Francisco: Jossey-Bass.

Tapscott D. (1996). The Digital Economy: Promise and Peril in the Age of networked
Intelligence. EEUU: McGraw Hill 1a ed.

25
ANEXOS

26
Gráfico A-1: Proceso para la desarrollo de una aplicación móvil

(*) El proceso abarca diferentes etapas donde el diseñador y desarrollador trabajan simultáneamente, con más o menos carga de trabajo dependiendo de las
especificaciones de uso y contenido que requiera la App.

Fuente: Elaboración propia con base a la información obtenida del sitio web appdesignbook.com

27
Gráfico A-1: Proceso para la desarrollo de una aplicación móvil

CONCEPTUALIZACIÓN
El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y
problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior
comprobación de la viabilidad del concepto
Idea Investigación Formalización

DEFINICIÓN
En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñara la
aplicación, usando metodologías como "Personas" y "Viaje del usuario". También aquí se
sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinara el alcance del proyecto y la
complejidad de diseño y programación de la app.
Definición de usuarios Definición de funcionalidad

DISEÑO
En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores,
primero en forma de wireframes (cuadro de alambre), que permiten crear los primeros
prototipos para ser probados con usuarios y posteriormente, en un diseño visual acabado que
será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y pantallas modelo, para la
programación del código.
Wireframes Prototipos Test con usuarios Diseño visual

DESARROLLO
El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se
apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica gran
parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de la app y
la prepara para su aprobación en las tiendas.
Programación del código Corrección de bugs

PUBLICACIÓN
La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas. Luego de esta
paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas, estadísticas y comentarios de
usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, corregir errores, realizar
mejoras y actualizarla en futuras versiones.
Lanzamiento Seguimiento Actualización

Fuente: Elaboración propia con base a la información obtenida del sitio web appdesignbook.com

28
Gráfico B-1: Hechos sobre los videojuegos

Fuente: Elaboración en base la infografía del sitio web educacion3.0,2016

29
Gráfico B-1: Hechos sobre los videojuegos

Fuente: Elaboración en base la infografía del sitio web educacion3.0,2016

30
Gráfico B-2: Gamificación - Técnicas mecánicas más utilizadas

Fuente: Elaboración en base al artículo "gamificación el aprendizaje divertido" de Virginia Gaitán

Gráfico B-3: Gamificación - Técnicas dinámicas más utilizadas

Fuente: Elaboración en base al artículo "gamificación el aprendizaje divertido" de Virginia Gaitán

31
Gráfico B-4: Empresas locales de desarrollo de videojuegos

VREALITY XIARA STUDIOS UNTAMED FOX

Fuente: Elaboración propia en base al trabajo de campo realizado

Gráfico B-4: Torneo Nacional de eSport

Fuente: Elaboración en base a la publicación del Ministerio de Culturas y Turismo 16/09/2018

32
Tabla C-1: Generaciones de la Historia. (1900 a la actualidad)

DENOMINACIÓN PERIODO CARACTERÍSTICA


Generación Interbellum 1900 - 1914 Nacidos entre guerras (I, II)
Generación Grandiosa 1915 - 1925 Años dorados y 2º Guerra Mundial
Generación Silenciosa 1926 - 1945 Gran depresión y gobiernos fascistas
Baby Boomers 1945 - 1964 (50 a 70 años) Hijos de la 2º Guerra Mundial
Generación X 1965 - 1980 (35 a 50 años) Juventud de los 80´s
Generación Y 1981 - 1998 (20 a 35 años) Millennials
Generación Z 1999 - hasta la actualidad Nativos Digitales

Fuente: Elaboración propia en base al artículo digital recuperado de www.mitofago.com

Gráfico C-2: % de rangos de la población que hacen compras online, 2014

Fuente: Encuesta Global de Nielsen sobre E-commerce, 1º Trimestre 2014

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