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VANTAGENS Gaste 7 pontos em vantagens e tire 2 pontos de Defeitos, além dos ganhos de seu tipo de

predador. Os personagens de sangue fraco devem ter entre um a três Qualidade de Sangue Fraco e o
mesmo número de Defeitos de Sangue Fraco. Adicione qualquer novo elenco de apoio de Vantagens e
Defeitos ao Mapa de Relacionamento.

CONVICÇÕES E TOUCHSTONES Selecione de uma a três Convicções. (p. 172) Crie um número igual
de Touchstones (p. 173), cada um conectado a uma Convicção e adicione-os ao Mapa do
Relacionamento. Defina sua Humanidade como 7.

MAR DO TEMPO Juntamente com o Narrador e outros jogadores, decida se o círculo dos personagens
são:

■ crianças : Abraçado nos últimos 15 anos ◻14ª, 15ª ou 16ª Geração (sangue-fracos): Potência de
Sangue 0 ◻12ª ou 13ª Geração: Potência de Sangue 1

CONVICÇÕES

Cada personagem começa com uma a três Convicções: valores humanos que tentam defender
mesmo após a morte. Os detalhes dessas convicções são de responsabilidade do jogador. Eles
podem refletir um código religioso, um núcleo ético pessoal, um caminho vampírico ou apenas
coisas que o personagem faz ou hesita em fazer sem realmente considerar seu peso filosófico. O
Narrador deve se sentir livre para rejeitar as Convicções sugeridas com base no gosto ou na
adequação ao tipo de história que pretendem. Algum exemplo Convicções podem incluir:

■ Não matarás

■ Matar apenas os indignos / incrédulos / em combate justo / em autodefesa

■ Nunca expor crianças à violência

■ Amar ao próximo como a ti mesmo

■ Desobediência é desonra

■ Proteger os inocentes do perigo

■ A coragem é a mais alta virtude.

■ Sempre mantenha sua palavra jurada.

■ A verdade é sagrada; não mentirás

■ A escravidão é má

■ Obedeça à autoridade
■ Meu país, certo ou errado

■ Ninguém pode me controlar

■ Nunca use drogas (ou beba álcool)

■ Não tortureis

■ Os culpados devem ser punidos

■ De cada um de acordo com suas habilidades , para cada um de acordo com as suas
necessidades

■ Roubar dos ricos, dar aos pobres

■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe


■ Nunca agir contra outra pessoa (inserir grupo / fé / seita)

■ Ajudar sempre as mulheres necessitadas

■ Levantar-se pelos desprivilegiados

■ Respeite (insira religião aqui) como sagrado e obedeça suas leis morais.

Gerar manchas no serviço de suas Convicções reduz algumas das Manchas, veja pág. 239. Violar
uma Convicção pode também, a critério do Narrador, incorrer em uma ou mais Manchas
também.

PRINCÍPIOS DA CRÔNICA

O grupo deve montar um conjunto de princípios crônicos, baseados em qualquer coisa, desde
emulação de gêneros, ironia dramática, até gosto pessoal ou preocupações com jogadores da
vida real. Lembre-se que os princípios apenas impõem sanção moral e degeneração aos
personagens quando violados - se um jogador pode realmente se arriscar a traumatizar ao jogar
uma história com uma determinada violação, o Narrador deve evitar esse assunto ou convidar o
jogador a participar de um outro grupo para explorar uma crônica inteiramente diferente. Princípios
Crônicos aplicam-se a todos os personagens em uma crônica, mesmo que o personagem não tenha
essa crença pessoalmente. A luta entre o código moral individual de um personagem e o de sua
sociedade constitui uma das principais histórias da literatura humana, afinal de contas. Os
princípios da crônica compreendem uma espécie de piso ético, de modo que, quando e se os
personagens se tornam serial killers niilistas, isso acarreta um custo. Além disso, certifique-se de
conversar sobre os Princípios escolhidos pelo seu grupo, para que todos os jogadores entendam
o que eles significam e que tipo de ações consistiriam em violações desses Princípios. Alguns
exemplos de Princípios Crônicos seguem abaixo:

HUMANISTA

■ Não matarás, senão em autodefesa

■ Não violarás nem torturarás

■ Não prejudicarás o inocente

CREDO DA JUSTIÇA

■ Nunca mates os inocentes

■ Sejas tu mesmo, não te submetas

■ Sem uma causa, não és nada

GÓTICO / ROMÂNTICO

■ Nunca negues o amor verdadeiro

■ Os culpados devem sofrer

■ Defender as normas da sociedade decente


CÓDIGO DE RUA

■ Nunca dedurar

■ Respeite os outros e exija respeito

■ Não mate forasteiros

Exemplo : Kareem e seus amigos estão montando uma Crônica, e concordaram em seguir o que eles
chamam de “Gótico Nórdico” - muito fiel à vida, e colocando em foco a degeneração e a moralidade. Eles
concordaram com "Não Prejudicar", "Aja como uma pessoa, não como uma besta" e "Nunca olhe para o
abismo". Depois de passar algum tempo pensando nisso, eles concordaram que "Não prejudicar". inclui
matar e aleijar, mas também violações grosseiras da integridade de outros, como transformá-las em
escravas ou submetê-las à sua vontade por meios não naturais. “Aja como uma pessoa, não como uma
besta” inclui fazer coisas claramente desumanas, como sobreviver a horríveis traumas físicos e outras
coisas que lembram personagens de sua natureza morta-viva. O último, "Nunca olhe para o abismo", foi
adicionado por causa do amor do jogador pela literatura de horror cult, onde conhecer coisas que o
homem não deveria saber degenera uma pessoa horrivelmente. Ele dará aos personagens personagens
Manchas conforme eles aprenderem as horríveis verdades que estão por trás do verniz do Mundo das
Trevas.

TOUCHSTONES
Cada vampiro começa com tantas Touchstones quanto convicções: humanos que representam o que
você costumava valorizar na vida, alguém que representa ou parece encarnar uma de suas Convicções.
Se perdida, a Convicção é perdida também. A Touchstone deve ser um ser humano vivo; conectar-se à
Humanidade através do inumano é, no mínimo, ir pelo caminho mais longo. Uma pedra de toque pode
ser:

■ Seu cônjuge, amante ou pai humano sobrevivente

■ Seu filho humano, ou (para vampiros mais velhos) um descendente de sua linhagem familiar

■ Um humano que se parece exatamente com alguém que você amava na vida

■ Um ser humano que você admirava vida ou seu descendente

■ Um humano relacionado a alguém que você matou muito cedo em sua não vida: alguém que você jurou
não ter que matar porque você não é um monstro, não realmente.

■ Alguém que você tenha reconhecido como uma pessoa decente e rara mesmo aos seus olhos: um
voluntário no abrigo de animais, um padre, uma enfermeira, uma assistente social, uma velhinha
simpática do bairro

■ Alguém que represente algo que você já teve na vida e ainda se apega: um soldado, um jogador de
beisebol, músico, artista ou do clero de sua fé

■ Alguém que guarda, simboliza ou protege uma coisa que você valoriza: o porteiro do prédio em que
você costumava morar, o policial de uma velha batida, um repórter de uma cruzado, a mãe solteira
vivendo na sua casa de infância, o zelador que varre seu túmulo.

Touchstones fornecem conexão e suporte mecânico para sua Humanidade; veja p.239 para regras
detalhadas.
Exemplo : Torfi cria duas Touchstones para seu personagem: um jovem que recentemente assumiu
crenças xenofóbicas e se envolveu com a turma errada, e o pai de seu personagem, que ainda vive e
acredita que seu filho morreu há muitos anos.

AMBIÇÃO E DESEJO

Ambição e desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pense na Ambição como um objetivo de
longo prazo: uma aspiração (se você ainda respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse ou
tivesse vida). Por outro lado, os desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança,
satisfação ou satisfação por meio de vingança.

AMBIÇÃO

A ambição de um personagem os mantém em agindo e se seguindo em frente noite após noite e na


crônica. Ele fornece motivação para os ganchos do jogador e da história para o Narrador. Uma ambição
deve ser mensurável em termos de jogo ("Minha ambição é alcançar a humanidade 10") ou uma
conquista concreta no mundo da crônica ("Minha ambição é libertar Chicago da Camarilla"). Uma ambição
não é algo vago como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas em vez disso se
concentra em algo específico, como “trazer a verdadeira morte para (inserir o ancião racista da sua
crônica aqui)” ou “acabar com a Guerra da Gehenna na Ucrânia”. Se for improvável que uma ambição
aconteça ou que acabe com a crônica se ela for alcançada, ela ainda pode fornecer um caldo rico à
história - ela só precisa ser teoricamente viável. Se um personagem alcança sua Ambição e a crônica
continua, o jogador deve decidir sobre uma nova Ambição, idealmente para aquela que surgiu durante o
jogo ou uma que se segue à constatação de que sua primeira Ambição deixou algo desfeito ou
incompleto. Ao final de uma sessão na qual o personagem trabalhou ativamente em direção a sua
Ambição, eles recuperam um ponto de dano de Força de Vontade agravado.

DESEJO
O desejo reflete menos que a ambição ao longo da vida, porém mais do que desejos momentâneos.
Cada sessão, um personagem pode selecionar um desejo ou manter seu desejo não realizado da sessão
anterior. Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente age para promover ou realizar seu
Desejo, ele pode recuperar imediatamente um ponto de dano de Força de Vontade Superficial. Como os
desejos mudam tão rapidamente, você não precisa escrevê-los na sua ficha de personagem. Basta
escrever seu Desejo atual em um cartão de índice ou em um Post-it onde você e o Narrador possam ver e
lembrar. Esta mecânica intencionalmente fornece aos jogadores um incentivo para a ação do
personagem, em vez de esperar passivamente pela trama ou agindo defensivamente. Assim, um bom
desejo se conecta de alguma forma ao mundo exterior. Uma regra prática: se não envolver alguém ou
algo mencionado no Mapa de relacionamento, não vale a pena ser considerado como um desejo. Por
essa métrica, "Eu quero dirigir um Cherry Maserati" ou "Eu quero comer uma morena" falham como
Desejos, mas "Eu quero dirigir o Cherry Maserati da Cytherea" ou "Eu quero comer a morena de Lord
Harkness" fazem excelentes Desejos. O Narrador deve julgar se os Desejos que envolvem personagens
de outros jogadores caem sob o espírito de encorajar interação substancial ou de apenas
preguiçosamente tentar limpar livremente a Força de Vontade.

SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS

ATRIBUTOS

■ Carisma : Charme, magnetismo, força de personalidade (social)


■ Manipulação : Fazer com que os outros façam o que você quer (social)

■ Autocontrole : Compostura, cabeça fria e calma (social)

■ Força : Esforço da força os músculos (físicos)

■ Destreza : Agilidade, graça, coordenação entre mãos e olhos (física)

■ Vigor : Robustez, resiliência, resistência (física)

■ Inteligência : Memória, Compreensão, intelecto (mental)

■ Raciocínio : Esperteza, intuição, impulso de tomada de decisão (mental)

■ Perseverança : Foco, concentração, atenção (Mental)

PERÍCIAS

■ Acadêmicos : Ciências Humanas e artes liberais, aprendizagem por livros (Mental) Especializações :
Arquitetura, Literatura (Nacionalidade), História da Arte, História (Campo ou Período Específico),
Jornalismo, Filosofia, Pesquisa, Ensino, Teologia

■ Armas brancas: Combate corpo-a-corpo armado (físico) Especializações : Machados, Correntes,


Clavas, Esgrima, Desarma, Garrotes, Armas Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas

■ Armas de fogo : Uso de armas à distância, como revólveres e arcos (físico) Especializações : Bestas,
Comércio de Armas de Fogo, Fabricação de Armas de Fogo, Munição de Carregamento Manual, Saque
Rápido, Sniper, Tiro ao Alvo em Exibições

■ Atletismo : Correr, saltar, escalar (físico) Especializações : Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada,
Resistência, Salto, Parkour, Natação, Arremesso

■ Briga: Combate desarmado de todos os tipos (físico) Especializações : Animais, Mortais Armados,
Mortais Desarmados, Luta de Bar, Agarrar, Luta com Membros, Combate Esportivo, Luta com
Lobisomens, em Forma de Besta Metamorfoseado.

■ Ciência : Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental) Especializações : Astronomia, Biologia,


Química, Demolições, Engenharia, Genética, Geologia, Matemática, Física

■ Condução : Direção de veículos (físico) Especializações : Quadriciclos, Evasão, Motocicletas, Corrida


de Rua, Acrobacias, De Cauda, Caminhões, Modelos Vintage

■ Empatia com animais : Manipulação e comunicação animal (Social) Especializações : Treinamento de


Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Treinamento de Acrobacias, Lobos
■ Etiqueta : polidez em ambientes sociais (Social) Especializações : Anarquistas, Camarilla,
Celebridades, Corporativa, Elísio, Feudal, Sociedade Secreta

■ Finanças : Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (mental) Especializações : Avaliação, comércio


bancário, Mercado Negro, Finanças Corporativas, Manipulação de Moedas, Belas Artes, Contabilidade
Forense, Lavagem de dinheiro, Bolsa de Valores

■ Furtividade : Não ser visto, ouvido ou reconhecido (físico) Especializações : Emboscadas, Multidões,
Disfarce, Esconderijo, Sombreamento, Movimento Silencioso, Urbano, Região selvagem

■ Intimidação : Fazer outra pessoa para recuar (Social) Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório,
Coação Física, Staredowns, Ameaças Veladas

■ Intuição : Determinação de estados mentais e motivações (sociais) Especializações : Ambições,


Desejos, Detectar Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Motivos, Fobias, Vícios

■ Investigação : Seguindo pistas, resolvendo mistérios (mentais) Especializações : Criminologia,


Dedução, Perícia, Forense, Assassinato, Mistérios Paranormais, Investigação de Tráfico

■ Lábia : Enganando os outros para fazerem a sua vontade (Social) Especializações : Blefar, Fingir
Mortalidade, Mentiras Impecáveis, Inocência, O grande Golpe, Sedução
■ Liderança : Conduzindo e inspirando os outros (Social) Especializações : Comando, Inspiração,
Oratória, Práxis, Dinâmica de Equipe, Batalhão de Guerra

■ Manha : Compreender os meandros da criminalidade e sociedade urbana (social) Especializações :


Negociação de Armas, Mercado Negro, Suborno, Drogas, Bens Roubados, Gangues, Grafite,
Representante Pessoal, Prostituição, Sobrevivência Urbana

■ Medicina : Curando ferimentos, diagnosticando doenças (Mental) Especializações : Primeiros Socorros,


Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Cirurgia, Traumatologia, Veterinária

■ Ocultismo : Conhecimento secreto, real e irreal (mental) Especializações: Alquimia, Magia de Sangue,
Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo, Magi, Necromancia, Noddismo, Parapsicologia, Vodum,
Lobisomens
■ Ofício: Criar, construir, modelar (Físico) Especializações : Carpintaria, Escultura, Desenho, Pintura,
Escultura, Costura, Fabricação de Armas

■ Performance : Expressão artística em pessoa para um público (social) Especializações : Comédia,


Dança, Drama, Bateria, Violão, Teclados, Poesia, Oratória, Rap, Canto, Violino, Instrumentos de Sopro

■ Persuasão : Convencer outros (social) Especializações : Negociação, Conversa Rápida, Interrogatório,


Argumento Legal, Negociação, Retórica

■ Política : Manipulação, mudança e criação do governo (Mental) Especializações : Anarquistas,


Camarilla, Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia, Mídia, Política Nacional, Política Estadual /
Provincial

■ Prontidão : Sentidos, estar ciente de seus arredores, detectar ameaças (Mental) Especializações :
Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Cheiro, Visão, Armadilhas, Região
selvagem

■ Segurança : Quebrando e entrando ou protegendo contra isso (Físico) Especializações : Alarmes,


Falsificação, Roubo de Carros, Invasão a domicílio, Abrir Fechaduras, Furtar Bolsos, Abrir cofres, Análise
de Segurança

■ Sobrevivência : Permanecer vivo em ambientes adversos (Físicos) Especializações : Deserto, Caça,


Selva, Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração Urbana, Florestas

■ Tecnologia : Entender e usar tecnologia moderna, computadores e atividade on-line (Mental)


Especializações : Artilharia, Codificação, Construção de Computadores, Mineração de dados, Hacking,
Redes, Telefones, Sistemas de Vigilância

TIPOS DE PREDADORES

Nem mesmo os predadores permanecem imunes à necessidade de adaptação. Talvez por causa de
seu estreito nicho ecológico, os predadores e seus estilos de caça se adaptam em conjunto. Suas
preferências de caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue dá forma as Perícias e até as
Disciplinas que você desenvolve como um vampiro. Esse modus predationis é como você
costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra seu reflexo ou hábito; isso não impõe seu
comportamento no jogo. Você pode caçar de outras formas durante uma sessão de jogo, pois
você pode precisar cooperar com outros tipos de predadores e aproveitar as oportunidades de
alimenta- ção que aparecem durante a história.
Sereia

Você se alimenta quase exclusivamente durante ou enquanto finge fazer sexo, e confia em suas
disciplinas, perícias de sedução ou no apetite insaciável dos outros para esconder sua natureza
carnívora. Você domina a arte do sexo casual ou se move através da cena do clube de sexo
como uma

estrela negra. Você se considera uma fera sensual, mas em seus momentos mais sombrios tem
medo de ser, na melhor das hipóteses, um amante problemático, na pior das hipóteses um
estuprador habitual. Um ex-amante que escapou da destruição pode ser sua touchstone ou seu
perseguidor. (Em caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de Relacionamento). Talvez em vida você
fosse um mestre da sedução, produtor de filme, autor, um glorioso sadomasoquista pervertido -
ou uma virgem que pretende compensar o tempo perdido post-mortem.

■ Adicione uma especialidade: Persuasão (Sedução) ou Lábia (Sedução)

■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença


■ Ganhe a qualidade Aparência: (••) Lindo

■ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante rejeitado ou ciumento

Rainha da cena

Você confia em sua familiaridade com uma certa subcultura e uma pose bem elaborada,
alimentando-se de uma subcultura exclusiva que acre- dita que você é uma delas. Suas vítimas
adoram você pelo seu status na cena e aqueles que compreendem sobre o que você não
acredita. Você pode pertencer à rua ou ser literalmente de classe alta, abusando dos fracos com
falsas esperanças e promessas de levá-los ao próximo nível. Na vida, você quase certamente
pertencia a uma cena semelhante à que você espreita agora.

■ Adicione uma especialidade: Etiqueta (cena específica), Liderança (cena específica) ou Manha
(cena específica)

■ Ganhe um ponto de Dominação ou Potência

■ Ganhe a vantagem da fama: (•)

■ Obtenha a vantagem do contato: (•)

■ Ganhe o Defeito Influência: (•) Antipatia (fora de sua subcultura) ou a Defeito Alimentação: (•)
Exclusão de Presas (uma subcultura diferente da sua)
Sandman

Você confia em sua Furtividade ou Disciplinas para se alimentar de vítimas dormindo. Se eles
nunca acordarem durante a sua alimentação, eles não saberão que você existe. Talvez você fosse
muito anti-social na vida; você não se sente desligado da intensa vida noturna interpessoal ou
pela violência física de caçado- res mais extrovertidos.
■ Adicione uma especialidade: Medicina (Anestésica) ou Furtividade (assalto a domicílio)

■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Ofuscação

■ Ganhe um ponto de Recursos

Osiris

Você é uma celebridade entre os mortais, ou então tem um culto, uma igreja ou algo similar.
Você se alimenta de seus fãs ou adoradores, que o tratam como uma divindade. Você sempre tem
acesso a sangue fácil, mas seguidores criam problemas com as autoridades, a religião
organizada e, realmente, a Camarilla. Na vida, você pode ter sido um DJ, um escritor, um cultista,
um pregador ou um organizador do LARP.

■ Adicione uma especialidade: Ocultismo (tradição específica) ou Performance (campo de


entretenimento específico)
■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue (somente Tremere) ou Presença

■ Gaste três pontos entre os Antecedentes Fama e Rebanho

■ Gaste dois pontos entre os Inimigos e as Falhas Míticas

Fazendeiro

Você só se alimenta de animais. Sua fome constantemente atormenta você, mas você não matou
um único ser humano até agora

(exceto talvez naquela vez), e você pretende mantê-lo assim. Você poderia ter sido alguém na
vida, mas sua escolha fala com alguém obcecado pela moralidade. Talvez você fosse um ativista,
padre, trabalhador humanitário ou vegano na vida, mas a escolha de nunca arriscar uma vida
humana é algo que alguém pode chegar e lutar para manter. Ventrue não pode escolher este
tipo de predador. Você não pode escolher este tipo de Predador se sua Potência Sanguínea
for 3 ou maior.

■ Adicione uma especialidade: Empatia com Animais (Animal específico) ou Sobrevivência (Caça)

■ Ganhe um ponto de Animalismo ou Metamorfose

■ Ganhe um ponto da Humanidade

■ Ganhe a Defeito Alimentação: (••) Vegano

consensual

Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio de sua vítima. Você se disfarça como um
representante de uma unidade de sangue de caridade, como um lorde esquisitão bebedor de
sangue na “verdadeira comunidade de vampiros”, ou realmente dizendo às suas vítimas o que você
é e recebendo permissão para se alimentar. A Camarilla chama esse último método de Quebra
da Máscara, mas muitos filósofos anarquistas o consideram um risco aceitável. Você poderia ter
sido qualquer coisa na vida, mas um trabalhador do sexo, um organizador político ou um
advogado poderiam ter receio de se alimentar sem consentimento.

■ Adicione uma especialidade: Medicina (Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas)

■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude

■ Ganhe um ponto de Humanidade

■ Ganhe o defeito Secreto Obscuro: (•) Brecha na Máscara

■ Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão de Presa (sem consentimento)


Anexo

Você se alimenta secretamente de sua (ou de alguém da) família e amigos mortais com quem
você ainda mantém vínculos. Os praticantes mais extremos adotam as crianças, casam-se com um
humano e tentam manter uma vida familiar pelo maior tempo possível. Adicione sua família ao
mapa de relacionamento. Os Apegados freqüentemente se esforçam para manter a verdade sobre sua
condição longe de sua família, mas alguns também mantêm relacionamentos prejudiciais com
seus próprios parentes. A Camarilla proíbe manter uma família humana dessa maneira, e franze a
testa para os Apegados como brechas da Máscara esperando para acontecer. Os Sábios
Membros podem massacrar a sua família para o seu bem se descobrirem o seu segredo e se
importam com o que acontece com você.

■ Adicione uma especialidade: Persuasão (ma- nipulação psicológica) ou Lábia (Encobrir-se)

■ Ganhe um ponto de Dominação ou Animalis- mo


■ Ganhe a Defeito Secreto Obscuro: (•) Apegado

■ Ganhe a Vantagem Rebanho (••)

Sanguessuga

Você bebe de outros vampiros, seja caçando, coagindo ou pegando sangue como pagamento - a
única maneira verdadeiramente moral de alimentar que você pode pensar. Infelizmente, esta prática
é geralmente proibida na sociedade dos Membros. isso é um puta risco ou requer uma posição
de poder invejável.

■ Adicione uma especialidade: Briga (Membros) ou Furtividade (contra membros)

■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Metamorfose


■ Perca um ponto da Humanidade

■ Aumente a Potência do Sangue em um

■ Ganhe a defeito secreta: (••) Diablerista ou o defeito Rejeitado: (••)

■ Ganhar o defeito de Alimentação: (••) Exclusão de Presas (mortais)

Empacotador

Você rouba, compra ou adquire sangue frio em vez de caçar, confiando no mercado negro ou em
suas habilidades como ladrão ou caçador de ambulâncias. Talvez você ainda trabalhe no turno da
noite no hospital.

Ventrue não pode escolher este tipo de predador.

■ Adicione uma especialidade: Segurança (Abrir Fechaduras) ou Manha (Mercado Negro)

■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue (somente Tremere) ou Ofuscação

■ Ganhe a qualidade de Alimentação: Estômago de Ferro (•••)

■ Ganhe a defeito Inimigo: (••) Alguém acredita que você deve a eles, ou há outra razão para
você ficar longe das ruas.

Gatuno

Você se alimenta por assalto combativo, persegue, domina e bebe de quem puder e quando
puder. Você pode ou não tentar ameaçar ou dominar as vítimas em silêncio ou mascarar a
alimentação como um assalto. Pense em como você chegou a essa abordagem direta de
alimentação e o que faz com que você se sinta confortável com uma vida de perseguição,
ataque, alimentação e fuga. Você poderia ter sido sem-teto, um soldado da SAS, um assassino de
cartel ou um grande caçador.
■ Adicione uma especialidade: Intimidação (Assalto) ou Briga (Agarrar)
■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Potência

■ Perca um ponto da Humanidade

■ Ganhe três pontos de contatos criminosos

Regras Gerais

APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco


pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina
na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para
gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da
Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma
das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a
possua.

ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele
escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens
vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais,
nem menos.

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________________________________________
EXEMPLO:

Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela
pode escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela
pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de
nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde,
poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou
Fortalecer a Muralha Interior.

Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já
que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.
____________________________________________________________________________
________________________________________

USANDO PODERES: A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a
qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não
costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés
de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há
limite de poderes ativos simultaneamente.

Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue


(arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja
Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada
Disciplina.

Poderes Amálgama

Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também
deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses
poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como
pertecendo a ambas as Disciplinas.

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