Sie sind auf Seite 1von 26

Rollenspiel betreiben

Wenn ihr ein Rollenspiel in „World of Warcraft“ betreibt stehen die öffentlichen Entscheidungen
fest. Alle öffentlichen geschichtlichen Aspekte stehen fest und sind ein Eigentum von „Activision“
und „Blizzard Entertainment“.

Für das Entdecken der geschichtlichen Aspekte von „World of Warcraft“ empfehle ich die
veröffentlichten Werke von „Activision“ und „Blizzard Entertainment“. Darunter fallen Bücher,
Comics, die Spiele, und öffentliche Fan Projekte, welche online zu entdecken sind.

In diesem Rollenspiel – Konzept bespielt ihr mögliche Leben und Geschichten, welche sich
zwischen und während der geschichtlichen Ereignisse in der Geschichte von „World of Warcraft“
ereignen könnten, jedoch den Verlauf der eigentlichen Geschichte von „World of Warcraft“ nicht
beeinflussen, so wie keine Hauptcharaktere.

In diesem Rollenspiel werdet ihr sehr viel mit dem Befehl „/roll 20“ oder „/roll x 20“ arbeiten,
welcher nicht nur für das Kämpfen sondern auch für allerlei anderer Aspekte welche das Rollenspiel
bereichern, wie berufliche, soziale, und weitere Aspekte und Aktionen.

Wenn ein Charakter Aufgaben erledigt, wird er Boni erhalten, welche das Rollenspiel beeinflussen
werden. Auch normale Belohnungen wie Gold, Ausrüstung, etc. werden von den jeweiligen
Spielleiter festgelegt und verteilt. Die spezifischen Regeln dazu werden in den zukünftigen
Aktualisierungen folgen.

Rassen, Klassen, Berufungen, und mehr entstammen größtenteils aus dem „Warcraft“ - Universum.

Die wichtigste Regel

Dieses Regelwerk wurde dazu erschaffen dass Rollenspiel in „World of Warcraft“ realistisch und
dennoch fantastisch erleben zu können. Diese Regeln dürfen von dem Spielleiter verändert werden,
schließlich ist das Regelwerk nur ein Werkzeug des Spielleiters. Stellt bitte nur sicher dass alle
Spieler in dem geplanten Rollenspiel mit den Veränderungen einverstanden sind, und die
Veränderungen für diese verständlich sind.

1
Begriffe

Stärke: Jede Spezies und jede Berufung haben bestimmte Stärken. Die Stärken (Körperkraft,
Agilität, Fingerfertigkeit, Sozialkompetenz, und Kenntnis) werden für viele Aktionen im
Rollenspiel benötigt.

Aktion: Eine Aktion ist eine Handlung bei der eine oder mehrere Stärken benötigt werden, wie das
mögliche Wissen von Sachen, etwas heben, und mehr.

Magische Fertigkeit: Magische Fertigkeiten sind Fähigkeiten welche nur von magischen Klassen,
wie Hexer, Priester, Magier und mehr benutzt werden. Diese haben eigene Regeln.

Bonus: Ein Bonus ist eine Erhöhung auf irgendeine deiner Stärken oder anderer spezifischen Werte.
Diese können durch viele Sachen verursacht werden.

Fertigkeit: Fertigkeiten sind grundlegende Talente und Tätigkeiten welche durch Berufungen
betrieben werden.

Kampfstärke (KS): Kampfstärken (körperliche Unversehrtheit, Rapidität, Kritizität und Konter)


beeinflussen primär den Kampf.

Spielercharakter (SC): Spielercharaktere sind von Spielern erschaffene, und vom Spielleiter
bestätigte Charaktere, welche fürs Rollenspiel benutzt werden.

Spielleiter (SL): Ein Spielleiter ist die Person welche die Welt für die Spieler lebendig gestaltet und
verschiedene Abenteuer plant. Der Spielleiter hat ein eigenes Regelwerk für das erstellen von
Nichtspielerchrakteren.

Nichtspielerchrakter (NSC): Nichtspielerchraktere sind größtenteils vom Spielleiter erschaffene


Charaktere. Ausnahmen gelten meist für Begleiter, Konstrukte und Reittiere.

Berufungen: Berufungen sind Berufe, Klassen und andere Sachen für die Charaktere Jahre
gebraucht hatten um diese zu erlernen und sich damit größtenteils identifizieren.
Eine Tat welche nicht zur Berufung passt wird diese nicht ändern.

Charakter – Prädestinationen: Charakter – Prädestinationen (Tag Team Partner, Anführer, Vasall,


Infanterist, Pioneer, Kavallerist, Dompteur, Einzelgänger) weisen auf die innere Natur des
Spielercharakter hin und gewähren soweit die Voraussetzungen erfüllt sind, verschiedene Boni.

Hintergrundgeschichte (HGS /BGS): Eine Hintergrundgeschichte hat jeder Charakter vor allem
Spielercharaktere. Diese hat zu deren Berufungen und deren Denkweise zu passen.

Im Charakter / In character (IC): „Im Charakter“ bedeutet dass Spieler gerade in ihren
„Spielercharakteren“ sind und aktiv Rollenspiel betreiben.

Außerhalb des Charakters / out of character (OOC): „Außerhalb des Charakters“ bedeutet dass
der Spieler kein aktives Rollenspiel betreibt.

2
Runde: Eine Runde ist eine bestimmte Reihenfolge in der alle Charaktere im Kampf Aktionen
ausführen. Wie die Runden im Kampf gestaltet werden hängt von dem Kampf an. welcher
ausgesucht wird.

Sonderregel: Sonderregeln sind Regeln welche es gestatten dem Spielercharakter ein wenig aus der
Rolle zu fallen und kontroverse Dinge zu schaffen.

Übergangsregel: Übergangsregeln sind Regeln welche nur vorerst geltend sind. Diese werden mit
den zukünftigen Erweiterungen verändert und zu richtigen Regeln.

Angriff: Ein Angriff ist eine offensive Aktion im Kampf. Diese kann verschiedene
Beeinträchtigungen, oder gar Schaden auslösen. Ein Angriff kann sogar zu einem kritischen Schlag
werden.

Verteidigen: Das Verteidigen ist eine defensive Aktion während eine Angriffs. Das Verteidigen
kann zu einem Konterangriff werden.

Schnelligkeit: Schnelligkeit bestimmt die Reihenfolge der Angriffe in einem Kampf.

Kampfstärken: Kampfstärken (Kritizität, Rapidität, Konter) beeinflussen den Kampf.

3
Einen Charakter erschaffen.

Für das Rollenspiel benötigt ihr einen Spielercharakter mit dem ihr das Rollenspiel betreiben
werdet. Die Charaktere die ihr erschafft sollten zu eurem Charakter im Spiel passen. Der Spielleiter
benötigt Nichtspielerchraktere.
Empfehlung: Solltet ihr das meiste spielen wollen empfehle ich die Krieger da diese fast jede Art
von Waffen, und jede Art von Rüstungen tragen können. Damit könnt ihr das meiste darstellen.

1. Ihr sucht Euch eine passende Rasse aus.


Wie schon oben beschrieben spielt eine passende Rasse zu eurem „im Spiel Charakter“ aus. Zur Not
erstellt ihr Euch einen neuen Charakter. Darstellung ist etwas sehr wichtiges im Rollenspiel. Die
Rassen über welche hier gesprochen wird und die mögliche Herkunft eures Charakters, handelt von
einem Charakter welcher sich der passenden Fraktion zugehörig fühlt und auch ein Mitglied ist.

2. Sucht Euch eine Berufung aus.


Die Berufung muss eurem Charakter nicht passen. Es ist ein schöner Bonus zur Atmosphäre aber
Nichts von Wichtigkeit. Das einzige was wichtig dass euer Charakter das richtige im Rollenspiel
darstellt.

3. Ermittelt eure Stärken.


Eure Rasse und Berufung gewährt Euch Stärken, welche für das Rollenspiel von Wichtigkeit sind.
Notiert diese, und nutzt diese aktiv durch Aktion wo diese benötigt werden.

4. Schreibt eine Hintergrundgeschichte.


Unerwartet aber wahr! Unabhängig vom Alter, Talent und weiterem, benötigt euer Charaktere eine
Hintergrundgeschichte. Eine passende Hintergrundgeschichte mit Drama, vielleicht wenig Drama,
eurer Herkunft, Motivationen und eurer Berufung ist von Nöten. Diese müsst ihr nicht öffentlich
halten. Eine Hintergrundgeschichte ist jedoch für den Spielleiter von Nöten.

Übergangsregel:

Verbündete Rassen genießen die selben Stärken, und Boni, wie die dazugehörigen Rassen.
Hier die Tabelle:

Verbündete Rasse Normale Rasse


Leerenelfen Blutelfen
Lichtgeschmiedete Draenei Draenei
Menschen von Kul'Tiran Menschen
Dunkeleisenzwerge Zwerge
Nachtgeborenen Nachtelfen
Hochbergtauren Tauren
Orcs von Mag'har Orcs
Zandalari Trolle (Dunkelspeere)

4
Stärken

Stärken sind Attribute welche von der Rasse und Berufung des Spielercharakters bestimmt werden.
Diese Attribute beeinflussen dein Rollenspiel.

Muskelkraft (MK):
Die Muskelkraft ist die Stärke welche die körperliche Kraft eines Charakters darstellt.

- Muskelkraft erhöht die „körperliche Unversehrtheit“.


- Jeder Punkt in Muskelkraft verbessert deine körperlichen Tätigkeiten außerhalb des Kampfes, wie
Heben, Zerschmettern, Schlagen, Türen eintreten, und mehr.
Die Formel: [/roll_1 + Muskelkraft_20]

Agilität (AG):
Die Agilität ist die Stärke welche die Beweglichkeit, Flinkheit, und Schnelligkeit eines Charakters
darstellt.

- Agilität erhöht die „Rapidität“.


- Jeder Punkt in Agilität verbessert deine athletischen Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, wie
Tanzen, Rennen, Stehlen, und mehr.
Die Formel: [/roll_1 + Agilität_20]

Fingerfertigkeit (FF):
Fingerfertigkeit ist die Stärke welche deine Handfertigkeit, Anstelligkeit, und deine praktische
Kunstfertigkeit.

- Kritizität wird durch Fingerfertigkeit erhöht.


- Jeder Punkt in Fingerfertigkeit verbessert deine Geschicklichkeit und berufliche Tätigkeiten
welche Präzision benötigen, wie Schneidern, einen Roboter bauen, jemanden verarzten, und mehr.
Die Formel: [/roll_1 + Fingerfertigkeit_20]

Sozialkompetenz (SK):
Die Sozialkompetenz ist die Stärke welche dein Feingefühl für das Untereinander mit anderen
Lebewesen verbessert.

- Die Erhöhung des Konters wird in der zugehörigen Tabelle dargestellt.


- Jeder zweite Punkt in Sozialkompetenz verbessert dein Fertigkeiten im Umgang mit anderen
Lebewesen.
Die Formel: [/roll_1 + Sozialkompetenz/2_20]

5
Kenntnis (KT):
Kenntnis ist die Stärke welche das mögliche Wissen, das logische Verständnis und die Intuition
eures Charakters darstellt.

- „Vorbereitung“ siehe bitte in den zugehörigen Regeln für nach.


- „Schwachpunkte erkennen“ siehe bitte in den zugehörigen Regen für nach.
- Jeder Punkt in Kenntnis erhöht euer Wissen. Sollte ein Kenntnis Wurf verlangt werden so ist die
Formel für den Charakter: [/roll_1 + Kenntnis_20]

Kampfstärken

Kampfstärken sind Werte welche durch die normalen Stärken beeinflusst werden und den Kampf
aktiv beeinflussen.

Körperliche Unversehrtheit

Körperliche Unversehrtheit ist der Wert welcher die Trefferpunkte im Kampf und die körperliche
Unversehrtheit außerhalb des Kampfes darstellt.
Hat der Charakter wenig körperliche Unversehrtheit, ist der Charakter sehr verletzt.
Jeder Spielercharakter besitzt fünf Punkte körperliche Unversehrtheit.
Körperliche Unversehrtheit kann mit Körperkraft erhöht werden. Jeder dritte Punkt in Körperkraft
erhöht die körperliche Unversehrtheit um 1.

Rapidität

Rapidität ist der Wert welcher das Tempo im Kampf darstellt.


Die Rapidität beeinflusst „Schnelligkeit“.
Rapidität wird durch jeden dritten Punkt in Agilität erhöht.
Der neue Befehl für Schnelligkeit lautet „/roll_1 + Rapidität_20“.

Beispiel:
Ein Charakter hat drei Agilität, somit hat dieser eine Rapidität, das Makro lautet dann: „/roll 2 20“.

6
Kritizität

Kritizität stellt die Zielgenauigkeit des Charakters dar.


Kritizität verringert den Wert welcher für das Gelingen von kritischen Treffern benötigt wird.
Jede zwei Punkte in Fingerfertigkeit erhöhen die Kritizität um 1.
Die Tabelle welcher darstellt wie Kritizität funktioniert (Nahkampf):
Fingerfertigkei Kritizität Mind. Wert für kritischen Befehl
t Treffer
2 1 18 /roll 20
4 2 17 /roll 20
6 3 16 /roll 20
8 4 15 /roll 20

(Fernkampf):
Fingerfertigkeit Kritizität Mind. Wert für einen Befehl
kritischen Treffer
2 1 26 /roll 30
4 2 25 /roll 30
6 3 24 /roll 30
8 4 23 /roll 30

Konter

Konter stellt den Wert dar welcher das Zurückschlagen des Gegners repräsentiert.
Beim Verteidigen würfelt jeder Charakter eine „/roll 20“ um den Angriff zu Nichte zu machen.
Sollte man eine 20 würfeln so hat die Chance einen „Konter“ zu versuchen. Ein Konter gelingt bei
einem erneutem Würfeln durch das Ergebnis von 19 bis 20.
Konter verringert den Wert welcher für das Gelingen von einem Konter benötigt wird.
Die Tabelle welche darstellt wie Konter funktioniert:
Sozialkompetenz Konter Mind. Wert für einen Konter
2 1 18
4 2 17
6 3 16
8 4 15

7
Allianz – Rassen

Draenei

Körperkraft und Sozialkompetenz steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Sturmwind, Exodar

Sonderregel:

Draenei welche aus der Exodar stammen können aus Argus, oder gar Shattrath (Draenor / alte
Scherbenwelt) stammen, diese Draenei haben jede Flucht miterlebt und haben eine viel stärkere
Bindung zum Licht und Loyalität gegenüber „Prophet Velen“.

Gnome

Fingerfertigkeit und Kenntnis steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Sturmwind, ehemaliges Gnomeregan, Eisenschmiede, Ambossar (Dun


Morogh)

Menschen

Fingerfertigkeit und Sozialkompetenz steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Sturmwind, Goldhain (Wald von Elwynn), Nordhain (Wald von Elwynn),
Dunkelhain (Dämmerwald), Westfall, Seenhain (Rotkammgebirge), Hafen Menethil (Sumpfland),
Arathihochland, Boralus, Bronhavn (Tiragardesund), Die Wachkuppe (Tiragardesund), Haderfurt
(Tiragardesund), Die Angelpunktwerft (Tiragardesund), Fallhafen (Drustvar), Aroms Wehr
(Drustvar), Brennadam (Sturmsangtal), Fort Daelin (Sturmsangtal),

Sonderregel:

Menschen welche aus Kul'Tiras, oder einer der kleineren Gebiete / Städte von, stammen sind neu /
wieder bei der Allianz.

Nachtelfen

Agilität und Sozialkompetenz steigen um 1.

Mögliche Herkunft: ehemaliges Darnassus, Sturmwind, Mondfederfeste (Feralas), Hain des


Sumpfhüters (Sumpfland),

8
Worgen

Körperkraft und Agilität steigen um 1.

Mögliche Herkunft: ehemaliges Gilneas, Silberwald,

Zwerge

Körperkraft und Fingerfertigkeit steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Eisenschmiede, Sturmwind, Hafen Menethil (Sumpfland), Ambossar (Dun


Morogh), Kharanos (Dun Morogh), Thelsamar (Loch Modan)

9
Horde - Spezies

Blutelfen

Agilität und Kenntnis steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Quel'Thalas, Silbermond, Morgenluft (Immersangwald),

Goblins

Agilität und Fingerfertigkeit steigen um 1.

Mögliche Herkunft: ehemaliges Kezan, Orgrimmar, Bilgewasserhafen,

Orcs

Körperkraft und Fingerfertigkeit steigen um 1.

Mögliche Herkunft: ehemaliges Draenor (ältere Orcs), Orgrimmar, Klingenhügel (Durotar), Das
Wegekreuz (Nördliches Brachland),

Tauren

Körperkraft und Sozialkompetenz steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Donnertotem, Orgrimmar, Das Wegekreuz (Nördliches Brachland)

Trolle (Dunkelspeere)

Körperkraft und Agilität steigen um 1.

Mögliche Herkunft: Die Echoinseln, Orgrimmar, ehemalige Dunkelspeerinseln (ältere Trolle),


Bambala (Nördliches Schlingendorntal), Klingenhügel (Durotar), Das Wegekreuz (Nördliches
Brachland),

Untote (Verlassene)

Fingerfertigkeit und Kenntnis steigen um 1.

Mögliche Herkunft: ehemaliges Lordaeron, ehemaliges Gilneas, möglicherweise ehemalige


Mitglieder Allianz (Menschen)

10
Berufungen

Eine Berufung ist etwas was deinen Charakter komplett definieren wird. Die Berufungen
unterscheiden sich größtenteils durch ihre Stärkenverteilung. Jede Berufung benötigt eine
durchschnittliche Lehrzeit von drei bis fünf Jahren. Je nach der Komplexität kann der Vorgang auch
mehrere Jahrzehnte dauern. Hier als Beispiel gelten die elfischen Berufungen welche größtenteils
Magie mit in ihre Berufung einbinden.
Eine Berufung gibt einen Punkt an Stärke mehr als die Rasse und prägt den Charakter umso mehr,
oder der Charakter prägt die Berufung umso mehr. Dies gilt es im Rollenspiel herauszufinden.
Berufungen haben auch größtenteils „Spezialisierungen“ welche auch andere Stärkenverteilung
haben können. Schaut bitte nach.
Spezialisierungen können nur gewählt werden wenn der Charakter seine Berufung in einer
Hauptstadt erlernt hatte.

In einer späteren Aktualisierung werden die einzelnen volksspäzifischen Spezialisierungen


hinzugefügt. In diesem Aufbau werden die Berufungen kurz durch genommen.

Prestigeklassen wie „Klingenmeister“, „Dämonenjäger“, „Todesritter“, und mehr werden in einem


zukünftigen Regelwerk, in dem ich mich mehr Berufungen auseinandersetzen werde, illustriert.

Krieger – Ein Krieger ist ein Kämpfer der oft an Ehre und Kraft gebunden ist.

Körperkraft steigt um 2 und Agilität um 1.

Paladin – Ein Paladin ist ein Ritter des Lichts und kämpft für seinen Anführer und die
Gerechtigkeit.

Körperkraft steigt um 2 und Sozialkompetenz um 1.

Schütze – Ein Schütze ist ein Kämpfer der aus der Ferne mit Bögen, Schusswaffen, oder
Wurfwaffen kämpft.

Körperkraft, Agilität, und Fingerfertigkeit steigen um 1.

Druide – Ein Druide ist ein Individuum welches sich der Natur und ihren Göttern verschworen hat.

Agilität, Sozialkompetenz, und Kenntnis steigen um 1.

Schamane – Ein Schamane ist ein Individuum das versucht die elementare Mächte und die Natur
ins Gleichgewicht zu bringen und deren Mächte auch für sich zu nutzen.

Körperkraft, Sozialkompetenz und Kenntnis steigen um 1.

11
Ganove – Ein Ganove ist oft ein Verbrecher, ein Außenseiter, Schläger, Assassine, welcher sich
nicht an die Gesetze hält, und falls doch oft ein Spion ist.

Agilität, Fingerfertigkeit und Sozialkompetenz steigen um 1.

Mönch – Mönche sind Faustkämpfer welche das innere Gleichgewicht suchen und an sich üben.

Agilität, Sozialkompetenz, und Kenntnis steigen um 1.

Magier – Magier sind Nutzer arkaner Mächte, nicht selten Gelehrte und Verzauberer.

Fingerfertigkeit steigt um 1 und Kenntnis um 2.

Hexer – Hexer sind Nutzer dunklen Mächte wie des Dämonischen, Schatten und Feuer.

Körperkraft steigt um 1 und Kenntnis um 2.

Priester – Priester, oft als Kleriker, sind Nutzer der heiligen Mächte des Lichts und größtenteils
Heiler.

Sozialkompetenz steigt um 1 und Kenntnis um 2.

Pflanzenzüchter – Pflanzenzüchter sind Gärtner, Kornbauer, Obstbauer und mehr.

Körperkraft, Agilität, und Kenntnis steigt um 1.


Tierzüchter – Tierzüchter sind Hirten, Tierausbilder und Reittierausbilder.

Körperkraft, Sozialkompetenz, und Kenntnis steigt um 1.

Tüftler – Tüftler sind Ingenieure welche maschinelle Konstrukte und andere Erfindungen erbauen.

Fingerfertigkeit steigt um 2 und Kenntnis steigt um 1.

Bergbauer – Bergbauer sind Querschläger, Bergleute, Hauer und mehr.

Körperkraft, Fingerfertigkeit, und Kenntnis steigt um 1.

12
Schmied – Schmiede sind Hersteller von Waffen und Rüstungen aus Stahl.

Körperkraft steigt um 2 und Fingerfertigkeit um 1.

An jeder Schmiede findet der Schmied die benötigten Werkzeuge. Schutzkleidung wie Handschuhe
und Schürze, Werkzeuge wie Schmiedehammer und Schmiedezange, und mehr. Für die
Gegenstandherstellung benötigt der Schmied einen Plan.
Ein Schmied, der keine Spezialisierung nutzt, kann alles Schmieden und dabei nicht versagen. Er
benötigt mehr Zeit und die benötigten Pläne.
Ein Schmied, welcher eine Spezialisierung gewählt hatte, kann für ihn ausgewählte Gegenstände
ohne Pläne herstellen. Gegenstände außerhalb seiner Spezialisierung können bei der Herstellung
zerstört werden. Der Schmied in einer Spezialisierung erlernt auch die volksspäzifischen
Gegenstände welche in der jeweiligen Hauptstadt erlernt werden.

Spezialisierungen:

1. Waffenschmied 2. Rüstungsschmied 3. Kunstschmied

Gegenstandliste für den Waffenschmied:

Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen nicht magischer Natur sind und für den Kampf gedacht
sind.

Gegenstandliste für den Rüstungsschmied:

Platten- und Kettenrüstung welche nicht magischer Natur und für den Kampf gedacht sind.

Gegenstandliste für den Kunstschmied:

Waffen, Platten-, Kettenrüstungen, Zaumzeug, und allmögliche alltägliche Gegenstände. Alles was
dieser Schmied herstellt ist für dekorativer und alltäglicher Natur.

Gerber – Gerber sind Hersteller von Sachen aus Leder. Rüstungen, Taschen, Sattel und mehr.

Agilität steigt um 1 und Fingerfertigkeit um 2.

Schneider – Schneider nähen Kleider, Taschen, Beutel und mehr.

Fingerfertigkeit steigt um 2 und Kenntnis um 1.

Barbier – Barbiere sind Friseure, Bartschneider, Medizinmänner, Aderlasser und mehr.

Fingerfertigkeit, Sozialkompetenz, und Kenntnis steigt um 1.

13
Schätzer – Schätzer sind Archäologen, Archivare, Gutachter wertvoller Gegenstände und mehr.

Fingerfertigkeit steigt um 1 und Kenntnis um 2.

Kaufleute – Kaufleute sind Händler, Verwalter, Geschäftsmänner und mehr.

Fingerfertigkeit, Sozialkompetenz und Kenntnis steigen um 1.

Pfleger – Pfleger sind Hebammen, Krankenpersonal und mehr.

Fingerfertigkeit, Sozialkompetenz, und Kenntnis steigen um 1.

Ärzte – Ärzte sind ausgebildete medizinische Fachkräfte. Dazu gehören Medizin – Ärzte, Dentisten
und mehr.

Holzarbeiter – Holzarbeiter sind Holzfäller, Aschenbrenner, Tischler.

Körperkraft, Fingerfertigkeit, und Kenntnis steigt um 1.

Der Holzfäller fällt Bäume und bereitet das Holz in riesigen Balken vor.
Der Aschenbrenner weiß das Holz zu richtigen Portionen zu verarbeiten und diese in einer
Aschenbrennerei zur Asche und Kohle zu verarbeiten. Er weiß auch welches Holz zum räuchern
geeignet ist, und kann dieses für die Köche vorbereiten.
Die Tischler stellen aus dem Holz Möbel, Werkzeuge, Griffe für Werkzeuge, Kunst, und viel mehr.

Spezialisierungen:

1. Holzfäller 2. Aschenbrenner 3. Tischler

Gegenstandliste für den Holzfäller:


Holz, vorbereitetes Holz, Holzstreu, Holzspäne

Gegenstandliste für den Aschenbrenner:


Asche aus dem jeweiligem Holz, vorbereitetes Holz zum räuchern

Gegenstandliste für den Tischler:


Möbel, Werkzeuge, Bauteile, Modelle

In den zukünftigen Aktualisierung werden die Berufungen detaillierter erläutert und es wird auf
deren mögliche Fähigkeiten, Zugehörigkeit der Spezies, sowie speziesspezifische Titeln
eingegangen. Es wird auch mehr Berufungen wie den „Schausteller“ und weiteres geben.

14
Charakter – Prädestination

Charakter – Prädestinationen sind Tendenzen des gespielten Charakters. Diese verleihen dem
gespielten Charakter Boni abhängig von seiner Umgebung, Situation und den Handlungen. Die
Boni der Charakter – Merkmale haben klare Voraussetzungen und Regeln welche eingehalten
werden müssen. Sonderregeln sind Regeln welche eine striktere Einhaltung benötigen, die der Natur
eures Charakters etwas kontroverses erlauben.

„Tag Team Partner“

„Tag Team Partner“ sind offenherzige, direkte Wesen und freunden sich schnell mit anderen an. Ein
„Tag Team Partner“ lässt seinen besten Freund nicht im Stich, außer dieser begeht einen heftigen
Verstoß gegen dessen Moral.

Der „Tag Team Partner“ darf sich jede Woche einen „besten Freund“ aussuchen, auch wenn er die
Person gerade kennen gelernt hat. Solange dieser „beste Freund“ in der Nähe ist erhöht sich die
benötigte Stärke für eine Handlung um 1. Sollte der „beste Freund“ den Charakter aktiv und direkt
anfeuern, oder diesem mithelfen werden die Boni auf +2 erhöht.

Sollte eine andere Person deinen „besten Freund“ auch zum besten Freund machen, so wird der
Charakter neidisch und kann seine Boni verlieren.
Einmal im Monat ist es erlaubt dem Charakter den Titel „bester Freund“ auf eine andere zu Person
übertragen. Der neue „beste Freund“ bleibt für den Rest der Woche der „beste Freund“.

Sonderregel für Tag Team Partner:

„Das Tag Team“

Sollten zwei „Tag Team Partner“ ausgesucht haben, und die Voraussetzungen erfüllen, dürfen Sie
den Boni einmal die Woche für eine Aktion +1 erhöhen. Jeder „Tag Team Partner“ darf dies für das
ganze „Tag Team“ einmal die Woche machen. Das Tag Team hat somit in der Woche diese Boni
zwei Mal.

Eine weitere Voraussetzung hat erfüllt zu werden: „Das Tag Team erhält einen Namen, welcher
immer verwendet wird wenn das Tag Team erschaffen wird.“

15
„Anführer“

„Der Anführer“ ist strategischer, aber auch sozialer Natur. Er wird sich nicht nur darum kümmern
dass jeder seiner Leute gute Arbeit leistet, sondern dass sie dafür gut entlohnt werden.

Jeder Charakter, der die Befehle des Anführers annimmt um einem direktem Befehl Folge zu
leisten, erhält einen Bonus von +1 auf die benötigte Stärke.
Eine „epische Rede“ vor der Schlacht, oder vor der Ausführung eines größeren Projekts, kann sogar
bis zu +3 auf die vom Anführer gewünschte Stärke verleihen.

Der Anführer darf einmal die Wochen einen Spielercharakter zu seinem persönlichen Untergebenen
machen.
Sollte ein Vasall zu einem persönlichen Untergeben gemacht werden, so wird er zum
„Majordomus“. Ein „Majordomus“ kann die Anführerrolle für alle Untergebenen übernehmen und
verleiht allen anderen die Anführer – Boni solange dieser sicherstellt dass alle dem Befehl des
Anführers Folge leisten.

Ein Tag Team Partner welcher seinen Anführer zum „besten Freund“ wählt, und der Anführer
diesen zum „persönlichen Untergebenen“ auswählt wird zum „Berater“. Wenn die beiden sich
gegenseitig unterstützen bekommen beide ein Bonus von +3 auf die benötigte Stärke, und dem
Berater ist es gestattet die „epische Rede“ für den Anführer zu machen.

Sonderregel für den „Anführer“:

Sollten mehr als 4 Personen den Anführer als seinen Anführer, oder besten Freund, für die Woche
aussuchen, wird allein die Präsenz dieses Anführers in direkter Sichtweite, alle Stärken um 1
erhöhen.

Der Anführer ignoriert die Limitierung jeglicher Tag Team Partner welche diesen als „bester
Freund“ ausgesucht hatten, solange dieser keinen „Berater“ hat.

„Einzelgänger“

Der Einzelgänger … der Name ist Programm. Er meidet die Maßen, Tieren, Humanoide und ist am
liebsten für sich alleine.

Der Einzelgänger erhält +1 auf eine gewünschte Stärke wenn dieser sich nicht in einer Gruppe von
mehr als vier Leuten befindet.

Sonderregel:

Ein Anführer, oder ein Tag Team Partner, welcher den Einzelgänger an sich bindet durch
„persönlicher Untergebener“, oder durch „bester Freund“, macht den Einzelgänger toleranter im
Bezug zu Maßen.

16
„Vasall“

Ein „Vasall“ ist jemand der immer einen „Anführer“, oder jemanden zum helfen sucht. Ein Vasall
ist ein eher passives Wesen das mehr auf die anderen achtet.

Ein Vasall kann sich einen „Anführer“ aussuchen, welchen er unterstützen mag. Wenn dieser einen
direkten Befehl seines Anführers ausführt bekommt dieser einen Bonus von +1 auf die benötigte
Stärke.
Sobald vier Vasallen und Tag Team Partner an den Anführer gebunden sind bekommt der Vasall
einen Boni von +2 auf die benötigte Stärke.

Sollte ein Vasall zwei Wochen hintereinander von seinem Anführer ausgewählt werden, so
bekommt dieser einen eigenen Bonus von 1 auf jede Stärke solange der Anführer in der Nähe und
Sicht ist.

Sonderregel für den „Vasall“:

Sollte der Vasall nicht mehr fähig sein den Befehl ausführen zu können, so kann dieser seine Boni
auf einen anderen Vasallen übertragen. Dies zählt nur für die Boni für das Ausführen des Befehls.

„Pioneer“

Ein Pioneer ist jemand der sich im schweren Gelände besser fühlt.

Sollte sich der Pioneer auf „schwerem Gelände“ befinden so bekommt er einen Punkt in jeder
seiner Stärken. Diese Boni sind nur gewährt solange sich der Pioneer zu Fuß bewegt.

Sollte er einem Anführer angehören und sollte dieser eine epische Rede halten, so erhält der Pioneer
gerade nur einen Bonus von 1 auf „leichtem Gelände“.

Sonderregel:

Der Pioneer kann jemanden den selben Bonus verleihen wie er selbst erhält, durch das Erklären
wie man sich durch das schwere Gelände fortbewegt in dem dieser sich befindet. Dieser kann auch
einen Infanteristen im schweren Gelände sich wohl fühlen lassen. Diese Sonderregel für den
Infanteristen gilt nur wenn die beiden wie Tag Team Partner zu einem Team für die Dauer werden.

17
„Infanterist“

Der Infanterist ist jemand der unabhängig von der Personenanzahl in seiner Umgebung sich im
leichten Gelände, wie geraden Wegen, Straßen, oder Ebenen, wohler fühlt.

Sollte sich der Infanterist auf „leichtem Gelände“ befinden so bekommt dieser einen Punkt in jeder
seiner Stärken. Diese Boni sind nur gewährt solange sich der Infanterist zu Fuß bewegt.

Sollte er einem Anführer angehören und sollte dieser eine epische Rede halten so erhält der
Infanterist gerade nur ein Bonus von 1 auf „schwerem Gelände“.

Sonderregel:

Der Infanterist kann jemanden der ihn begleitet durch das Erklären wie man sich besser auf dem
ebenem Gelände fort bewegt den selben Bonus verleihen wie Er selbst erhält. Der Infanterist kann
einen Pioneer sich auf dem ebenem Gelände wohl fühlen lassen. Diese Sonderregel für den Pioneer
gilt nur wenn die beiden quasi wie Tag Team Partner zu einem Team für die Dauer werden.

„Kavallerist“

Der Kavallerist ist eine Person welche sich auf einem Reittier wohl fühlt.

Der Kavallerist erhält einen Bonus von +1 auf jede Stärke, so wie sein Reittier.
Der Kavallerist erhält einen Bonus von +1 auf Rapidität, wenn dieser am Anfang des Kampfes sich
auf seinem Reittier befindet und beritten in den Kampf einschreitet.
Der Kavallerist zählt auf dem Reittier nicht als Last.
Das Reittier erhält die Boni vom Anführer durch eine epische Rede, solange sich der Kavallerist auf
dem Reittier befindet.
Auch ein Humanoider auf dem sich der Kavallerist befindet (Schulter, oder Rücken) zählt als
Reittier. Dies ist jedoch zeitlich begrenzt. Über die Tragweite schaut bitte in den Regeln der
Körperkraft nach.

Sonderregel:

Solange der Kavallerist einen guten und festen Sitzplatz findet und von diesem nicht wegkommt,
bekommt ein Konstrukt, wie ein Schiff, eine Kutsche, oder sogar große Monster wie Drachen, oder
ähnliches, den selben Boni wie ein Reittier. Der Kavallerist ist fest davon überzeugt dass das gerade
ein Reittier ist und wird sich schwer überreden lassen!

18
„Dompteur“

Der Dompteur ist eine Person welche einen Drang für nicht humanoide Begleiter hat. Ein Drang ist
keine Obsession!

Der Dompteur darf einen Begleiter haben, welcher zu seiner Berufung und/oder Rasse passt.
Der Begleiter darf ihm beim Kampf assistieren, und zählt als ein weiterer Mitstreiter im Kampf.
Der Dompteur darf einmal am Tag sich einen Bonus aussuchen. Dieser darf jedoch nicht „+1
Kenntnis“ beinhalten. Nach dem der Boni ausgesucht wurde erhält der Begleiter diesen Boni auch.
Es gibt 4 Sorten von Begleitern. Der Dompteur darf sich in der Charaktererstellung einen aussuchen
und schreibt eine passende Hintergrundgeschichte dazu.

Sonderregel:
Der Dompteur darf seinem Begleiter die Zusatzfähigkeit „persönliches Reittier“ geben. Von
„persönliches Reittier“ dürfen nur Körperkraft - und Agilität – Begleiter profitieren. Sollte diese
Fähigkeit an den Begleiter verliehen werden verliert der Dompteur die Fähigkeiten sich täglich
einen Bonus aussuchen zu dürfen. Der Begleiter kann maximal zwei Personen transportieren, oder
eine Person und leichte Lasten.

Begleiter – Regeln werden mit den zukünftigen Aktualisierungen erscheinen. Behandelt derzeitig
Begleiter wie Nichtspielcharaktere und verleiht ihnen diese Werte.

19
Mögliches Charakter – Profil (Horde)

Name: Maya Blatthuf

Rasse: Tauren

Herkunft: Donnerfels

Geschlecht: Weiblich

Berufung: Druide (des Zweigs)

Kampfart: Fernkampf (magisch)

Angriff Verteidigung
Befehl /roll 30 /roll 20
Runden Jede zweite Jede

Stärken:

Körperkraft Agilität Fingerfertigkeit Sozialkompetenz Kenntnis


Wert 1 1 0 2 1
Befehl /roll 2 20 /roll 2 20 /roll 20 /roll 3 20 /roll 2 20

Kampfstärken:

Körperliche Rapidität Kritizität Konter


Unversehrtheit
Wert 5 0 0 1
Befehl - /roll 20 /roll 30 /roll 20

20
Charakter – Profil

Name:

Rasse:

Herkunft:

Geschlecht:

Berufung:

Kampfart:

Angriff Verteidigung
Befehl /roll 20
Runden Jede

Stärken:

Körperkraft Agilität Fingerfertigkeit Sozialkompetenz Kenntnis


Wert
Befehl

Kampfstärken:

Körperliche Rapidität Kritizität Konter


Unversehrtheit
Wert
Befehl -

21
Kampfregeln

Für die Kämpfe gibt es zwei Arten. Die erste ist das dynamische Kämpfen und das andere ist das
klassische Kämpfen. Die beiden Arten unterscheiden sich großteils an dem Kampfanfang und der
Dynamik des Kampfes so wie ihre Variation. Die Kampfstärke welche davon beeinflusst wird, ist
die Rapidität.

Die Grundlagen:

„Angriff“
Ein Angriff ist eine offensive Aktion welche versucht direkten Schaden zu verursachen, oder das
Ziel zu beeinträchtigen.
Die Beeinträchtigungen können jeglicher Natur sein. Vom Waffe entfernen, dem Gegner kurz den
Atem nehmen durch einen Schlag in den Solarplexus, ist alles erlaubt das keinen direkten Schaden,
Verletzungen, oder permanente Verstümmelungen, verursacht. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit
fest, je nach Grad der Beeinträchtigung. Hier eine Beispiel-Tabelle:

Art der Beeinträchtigung Schwierigkeit


Betäubung 5
Blendung 4
Verstummen 3
Unbeweglichkeit 3
Waffenentfernung (jeweils nur eine pro Versuch) 3

Die Schwierigkeit bestimmt den Würfelunterschied welcher geschafft werden muss. Will ein
Charakter einen ungepanzerten Gegner, durch einen Tritt / Schlag in den Magen, betäuben so hat
sein Würfelergebnis um ganze fünf höher zu sein.
Direkten Schaden zu verursachen ist einfacher da das Würfelergebnis höher sein muss als das des
Gegners.
Sollte ein Nichtspielerchrakter einen Spielercharakter angreifen so hat dessen Würfelergebnis um
mindestens eins höher zu sein als das des verteidigenden Spielercharakters.
Sollte der Angriff als erfolgreich gelten so verliert das Ziel eine „körperliche Unversehrtheit“.

Nahkampf

Nahkampf – Spielercharaktere benutzen ein Befehl von „/roll 20“ und greifen in jeder
Spielercharakter – Runde an.
Nahkampf – Nichtspielcharaktere (Vasall) benutzen ein Befehl von „/roll 12“ und greifen in jeder
Nichtspielcharakter – Runde an.
Nahkampf – Nichtspielcharaktere (Boss) benutzen ein Befehl von „/roll 20“ und greifen in jeder
Nichtspielcharakter – Runde an.

22
Fernkampf

Fernkampf – Spielercharakter benutzen ein Befehl von „/roll 30“ und greifen in jeder zweiten
Spielercharakter – Runde an.
Fernkampf – Nichtspielcharaktere (Vasall) benutzen den Befehl „/roll 18“ und greifen in jeder
zweiten Nichtspielcharakter – Runde an.
Fernkampf – Nichtspielcharaktere (Boss) benutzen den Befehl „/roll 30“ und greifen in jeder
zweiten Nichtspielcharakter – Runde an.

Kritischer Schlag:

Ein Nahkampf – Charakter übt einen kritischen Schlag aus wenn dieser eine 20 würfelt. Dann darf
der-/diejenige noch einmal den „/roll 20“ Befehl eingeben. Sollte das Ergebnis eine 19 oder 20 sein,
so wird der kritische Schlag gelingen. Das Gelingen des kritischen Schlags wird durch „Kritizität“
beeinflusst . Ein Ziel welches von einem kritischen Schlag getroffen wurde verliert zwei
„körperliche Unversehrtheit“.
Ein Versuch auf das Beeinträchtigen des Ziels löst keinen kritischen Schlag aus.
Ein Fernkampf – Charakter übt einen kritischen Schlag aus wenn dieser eine 29 oder eine 30
würfelt. Dann darf der-/diejenige noch einmal den „/roll 30“ Befehl eingeben. Sollte das Ergebnis
eine 27 bis 30 sein, so wird der kritische Schlag gelingen. Das Gelingen des kritischen Schlags wird
durch „Kritizität“ beeinflusst . Ein Ziel welches von einem kritischen Schlag getroffen wurde
verliert zwei „körperliche Unversehrtheit“.
Ein Versuch auf das Beeinträchtigen des Ziels löst keinen kritischen Schlag aus.

„Verteidigen“

Jeder Angegriffene verteidigt sich natürlich, außer dieser ist betäubt. Verteidigen ist ein
Gegenbefehl. Im Falle „Spielercharakter gegen Spielercharakter“ gewinnt bei einem Unentschieden
der Verteidigende. Im Falle „Spielercharakter gegen Nichtspielerchrakter“ gewinnt bei einem
Unentschieden der Spielercharakter. Das Verteidigen seitens der Spieler wird mit einem Befehl von
„/roll 20“ gewürfelt. Das Verteidigen verursacht keinen Schaden, und kann auch keine
Beeinträchtigungen verursachen. Das Verteidigen kann nur Schaden im Falle eines „Konterangriffs“
verursachen. Sollte der Charakter eine „20“ gewürfelt haben so weicht dieser Charakter dem
kommendem Angriff mit Leichtigkeit aus.

„Konterangriff“

Damit ein Konterangriff ausgelöst wird benötigt man den maximal Wert eines „/roll 20“ Befehls. Im
Normalfall ist es eine „20“. Dann darf der-/diejenige noch einmal den „/roll 20“ Befehl eingeben.
Sollte das Ergebnis eine 19 oder 20 sein, so wird der Konterangriff gelingen. Das Gelingen des
Konterangriffs wird durch „Konter“ beeinflusst . Ein Ziel welches von einem Konterangriff
getroffen wurde verliert eine „körperliche Unversehrtheit“.
Ein Konterangriff kann keine Beeinträchtigungen herbeiführen.

23
Das klassische Kämpfen

Das klassische Kämpfen darf vom Spielleiter verwendet werden in der Situation „Spielercharaktere
gegen Nichtspielerchraktere“.
Der Spielleiter entscheidet aufgrund der im Rollenspiel vorkommenden Geschehnisse ob eine
„Nichtspielercharakter – Runde“ oder eine „Spielercharakter – Runde“ als erstes passiert.
Eine „Nichtspielercharakter – Runde“ ist eine komplette Runde in der die Nichtspielercharaktere
die Spielercharaktere angreifen, und die angegriffenen Spielercharaktere sich verteidigen.
Eine „Spielercharakter – Runde“ ist eine komplette Runde in der Spielercharaktere die
Nichtspielercharaktere angreifen, und die Nichtspielercharaktere sich verteidigen.
Nach dem der Spielleiter sich entschieden hat welche Runde als erstes geschieht folgt darauf die
andere Runde, und wiederholen sich die Runden im vorgegebenem Muster.
Als Beispiel:
Als erstes geschieht die Spielercharakter – Runde, daraufhin folgt die Nichtspielercharakter –
Runde, worauf hin die Spielercharakter – Runde folgt, und so weiter.

Das dynamische Kämpfen

Das dynamische Kämpfen darf vom Spielleiter für jegliches Kampfgeschehen verwendet werden.
Die Reihenfolge wird durch die Schnelligkeit entschieden.
Die Schnelligkeit wird am Anfang des Kampfes ermittelt in dem jeder Spieler für seinen
Spielercharakter einen „/roll 20“ Befehl eingibt und der Spielleiter für alle Nichtspielcharaktere den
Befehle für die Angriffsstärke würfelt. In diesem Fall eine „/roll 15“.
Nach dem die Würfelergebnisse vorliegen fängt die Runde mit der Aktion des Charakters mit dem
höchsten Würfelergebnis an. Bei gleichem Ergebnis von Nichtspielercharakter und Spielercharakter
gewinnt der Spielercharakter.
Wenn zwei oder auch mehrere Spielercharaktere für die Schnelligkeit das selbe Ergebnis erzielen,
nutzen die betroffenen Spielercharaktere „/roll 20“ Befehle erneut, um so zu bestimmten wer früher
an der Reihe ist.
Die komplette Runde endet mit der Aktion des Charakters der das niedrigste Ergebnis für seine
Schnelligkeit erzielte.
Die Schnelligkeit bestimmt die Reihenfolge für den Rest des Kampfes und wird durch Rapidität
beeinflusst.

24
Eigenschaften der Nichtspielercharaktere

Vasallen:
Angriff Verteidigen
Nahkampf /roll 12 /roll 12
Fernkampf /roll 18 /roll 12

Boss:
Angriff Verteidigen
Nahkampf /roll 20 /roll 20
Fernkampf /roll 30 /roll 20

25
Falls dieses Regelwerk Euch gefällt
und ihr mehr wollt, so besucht meine
soziale Medien und mehr.
Ich bin über jede Unterstützung glücklich
und will eure Meinung wissen.

Patreon:
patreon.com/peacecraft

Facebook:
facebook.com/PeaceCraftifg

Youtube:
youtube.com/channel/UCxCGMvNpIRxlnev1LW8qpcQ
(IronForgeGames)

Tumblr:
ifgpeacecraft.tumblr.com

26