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Unidad Cuajimalpa
16 de julio de 2019
COMBINATORIA
INTEGRANTES:
1
A continuación nos enfocamos en resolver el problema conocido como: El juego de "La galle-
ta envenenada"(poisoned cooky). Comenzaremos con definiciones imprescindibles para que sea
comprensible a cualquier lector, citando la historia acerca de los juegos de NIM, ya que éste es un
ejemplo de los juegos de NIM.
CONCEPTOS GENERALES.
Digráfica:
Una digráfica se puede entender a partir de una gráfica si en lugar de considerar aristas conside-
ramos flechas. Dicho de otra manera, una digráfica D es una pareja ordenada (V,F) donde V(D) es
el conjunto de vértices y F(D) es el conjunto de flechas.
Podemos definir la ex-vecindad de un vértice u como el conjunto de exvecinos, que se puede re-
presentar de la siguiente manera:
y la in-vecindad de como:
ND− (u) = {(v) ∈ V (D)|vu ∈ F (D)}
Como consecuencia podemos definir el ex − grado y el in − grado de u como:
+
(u) = ¯ND+ ¯ , d D
¯ ¯ −
(u) = ¯ND− ¯
¯ ¯
dD
,donde || es la cardinalidad del conjunto dado.
NÚCLEOS EN DIGRÁFICAS
El concepto de Núcleo surge por primera vez en la rama de Teoría de Juegos con el nombre de
solución y fue introducido por J. Von Neumann y O. Morgenstern en 1944.
Dada una digráfica D un subconjunto U de los vértices de D es un núcleo si es absorbente e
independiente.
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Sea D una digráfica y U un conjunto de vértices de D. Decimos que U es absorbente si ∀v ∈
V (D) \U existe un vértice u ∈ U talque vu ∈ F (D).
Sea D una digráfica y U un conjunto de vértices de D. Decimos que U es independiente si no hay
flechas entre los vértices de U.
El concepto de Núcleo fue formalizado dentro de la teoría de gráficas por Claude Berge como
sigue: Un subconjunto U de los vértices de una digráfica D es un núcleo si satisface:
No todas las digráficas dirígidas tienen núcleo, por ejemplo: los ciclos de longitud par y las digrá-
ficas acíclicas tienen núcleo pero los ciclos de longitud impar no tienen núcleo.
EL JUEGO NIM
Historia del juego.
El Nim es un juego de mesa muy antiguo. Hay autores que proclaman que su origen es oriental,
mientras otros fijan su origen en Europa (Alemania o Reino Unido). Es un juego muy famoso, hasta
el punto de verse reflejado en libros, como el best-seller "El ocho" de Catherine Neville, e incluso
la célebre película, "El año pasad o en M ar i enbad ", en la que el protagonista parece haberse
encandilado con el jueguecillo y lo usa para matar el tiempo en el balneario de Marienbad, en
Checoslovaquia, famoso en toda Europa desde el siglo XVI. Nim, en inglés antiguo, es "qui t ar " o
"r et i r ar " pero no obstante nunca ha estado claro por qué el NIM se llama así. Lo que sí es cierto
es que alguien observó un día que si giraba 180º el nombre se transformaba en WIN, que significa
ganar en inglés.
Ejemplo 1.1
Considera el siguiente juego de dos jugadores A y B sobre una gráfica dirigida D con algún vértice x
inicial: El jugador A inicia eligiendo un vértice x 0 entre los ex-vecinos de x 1 ; luego el jugador B eli-
ge un vértice x 2 entre los ex-vecinos de x 1 , y así sucesivamente. El jugador que elige un vértice que
es un "pozo" (un vértice cuyo ex-grado es cero) gana el juego porque el otro jugador ya no puede
seguir jugando. Si la gráfica no tiene pozos, el juego no termina nunca o si tiene ciclos/circuitos,
entonces se puede extender por mucho tiempo. Se pueden añadir condiciones para que el jue-
go siempre termine, por ejemplo determinar de antemano un entero positivo k, tal que si algún
vértice haya sido elegido más de k veces, entonces el juego se empata.
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PROBLEMA
ESTRATEGIA
Si modelamos al juego como una digráfica que sea una cuadrícula donde sólo haya flechas para
moverse hacia a la derecha y abajo, y en donde el vértice inicial (o galleta inicial) sea el vértice
superior izquierdo, y el vértice final (o galleta envenenada) se el vértice inferior derecho, nos en-
contraremos con dos tipos de rejillas, una que sea de tamaño nxn y otra de nxm.
-Para el primer caso, donde la cuadrícula sea de nxn, sin importar si n es par o impar y usando
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el concepto de núcleo podemos modelar que, si incluimos como primer vértice al v
’ertice final y ubicamos el resto de los vértices si pertenecen al núcleo o no siguiendo el concepto,
llegamos a que el vértice inicial también pertenecerá al núcleo. Teniendo estos resultados pode-
mos decir que quien sea el primer jugador en elegir vértice será el que pierda. Entonces, una estra-
tegia ganadora será para el segundo jugador en elegir vértice, es decir, que sería no caiga dentro del
núcleo. -Para el segundo caso, donde la cuadrícula sea de nxm, sin importar si n y m son pareces
o impares y de igual manera usando el concepto de núcleo podemos modelar que, si incluimos el
vértice final y ubicamos el resto de los vértices si pertenecen al núcleo o no siguiendo el concepto,
llegamos a que el vinicial no pertenecerá al núcleo. Con este resultado podemos decir que quien
sea el primer jugador en elegir vértice será el ganador. Entonces, una estrategia ganadora será para
el primer jugador en elegir vértice, al igual que en el caso anterior será no caer dentro del núcleo.