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RESUMEN

VERSIÓN MANUAL

El juego de la cerveza manual es un juego lúdico conformado por cuatro grupos


de trabajo que hacen referencia a cada uno de los eslabones de la cadena de
suministro, Fábrica, Distribuidor, Mayorista y Minorista, cuyas funciones son ser
proveedores y clientes entre sí, generando de esta forma el flujo de información y
de materiales de la cadena a través de los pedidos que se realicen durante cada
semana de juego. Cada eslabón está conformado por un gerente, un contador, un
supervisor y un jefe de compras.

VERSIÓN EN LÍNEA

Esta versión en línea ha existido desde el 2005 y fue desarrollado por la


Universidad de Houston, con el fin de mejorar algunas de las deficiencias de
ciertos juegos de distribución de cerveza en línea, además de proporcionar cierta
flexibilidad para el moderador de observar todos los movimientos de cada equipo y
se realizarán dos sesiones “sin información” y “con información”, en esta última,
los equipos pueden compartir sus estrategias para optimizar costos de operación.

TEMAS LOGÍSTICOS INVOLUCRADOS

 Cadenas de suministro, Sistemas dinámicos.

TIPO DE PRÁCTICA

 Manual y en línea
DESARROLLO

VERSIÓN MANUAL
El juego de la distribución de la cerveza manual se juega sobre un tablero (Ver
figura 1) y se conforman grupos de jugadores que representan los siguientes
eslabones de la cadena, como son:

 Fábrica (FA)
 Distribuidor (DI)
 Mayorista (MA)
 Minorista (MI)

Cada eslabón actúa como cliente y proveedor entre sí. Por ejemplo, el mayorista
le vende cajas de cerveza al minorista, y a su vez, se las compra al distribuidor.
Este procedimiento se aplica para todos los eslabones.

Figura 1. Tablero del Beer game

CONVENCIONES
MP: Materias primas (Gris) D: Demora de producción
FA: Fábrica (Verde) D1: Embarques demorados
DI: Distribuidor (Amarillo) OH: Orden Hecha (Cantidad de cerveza que pido
MA: Mayorista (Rojo) a mi cliente).
MI: Minorista (Azul) OE: Orden entregada (Cantidad de cerveza que
CL: Cliente (Negro) le despaché a mi cliente en la semana).
En el transcurso del juego, cada equipo decidirá cuántas cajas de cerveza desea
ordenar, diligenciará los formatos de orden de pedido que contiene información de
la cantidad de cervezas a pedir con el número de la respectiva semana, y, la hoja
de registro de operaciones.

El juego empieza con una línea completamente llena de cajas de cerveza y se


tendrán en consideración los siguientes parámetros iniciales:

 Costo de mantener inventarios ($0.50/CAJA)


 Costo por órdenes pendientes ($1/CAJA)
 12 cajas de inventario en cada uno de los cuadros de inventario actual

 4 cajas en cada uno de los cuadros de DEMORA DE PRODUCCIÓN “D”.


 4 cajas en cada uno de los cuadros de EMBARQUES DEMORADOS “D1”.

 Órdenes por 4 cajas en cada uno de los cuadros ORDENES HECHAS “OH”.

Una vez terminado el juego, el equipo ganador será aquél que logre obtener los
menores costos totales en su operación.

VERSIÓN EN LÍNEA

El juego de la cerveza en línea recrea la ilusión de una cadena de suministro en


tiempo real, desde la producción hasta la entrega final al cliente. La aplicación
consiste en que cada integrante del grupo (cadena de suministro) se conecta en
línea y ejecuta su juego en un PC individual (uno para cada actor), donde podrá
ver sólo los datos de las órdenes recibidas y despachadas.
Los principales actores de la cadena de suministro en este juego; incluyen fábrica,
distribuidor, mayorista y minorista, no obstante, en ocasiones se puede trabajar
con menos de cuatro actores de la cadena de suministro en un juego. En esta
cadena de suministros se maneja tanto el flujo de información, como el flujo de
envío de productos, y, en algunos casos podría presentarse retraso en estos
flujos.

La aplicación del juego será manipulada por el PC del moderador del juego y
desde donde se especificarán los parámetros generales. Todos los jugadores
tienen contraseñas únicas, de esta manera, ningún participante puede ver los
datos de otro.

NOTA: El juego no requiere que un estudiante este sentado junto al otro.

Figura 2. Esquema juego de la cerveza en línea


DURACIÓN APROXIMADA

ACTVIDAD TIEMPO (Min)


Aclaraciones de la actividad y evaluación de 15 min
preconceptos
Sesión de analisis para resolver inquietudes 10 min
Formación de los grupos de observadores y 10 min
desarrolladores de la práctica y ubicación de
los estudiantes en sus respectivos puestos.
Desarrollo de la práctica 70 min
Evaluación final y retroalimentación 15 min
TOTAL TIEMPO 120 min

OBJETIVOS DE ENSEÑANZA

 Conocer de forma experimental la dinámica que se presenta en una cadena de


suministro, como consecuencia de la variación en la demanda generada por el
cliente final.
 Identificar el impacto de las decisiones tomadas sobre los niveles de
inventarios y costos de las organizaciones que hacen parte de la cadena.
 Destacar la importancia de la integración y del intercambio eficiente de
información de una cadena de aprovisionamiento.

COMPETENCIAS A DESARROLLADAR

 Trabajo colaborativo
 Comunicación
 Capacidad para tomar de decisiones
 Capacidad para planificar
 Capacidad para gestionar recursos e información
 Capacidad para solucionar problemas

REQUISITOS

VERSIÓN MANUAL

VERSIÓN EN LÍNEA
INTRODUCCIÓN

La Cadena de Suministro o Cadena de Abastecimiento coordina de manera


estratégica y dinámica una serie de procesos, involucrando todos los agentes
internos y externos de la organización (áreas funcionales de la empresa-
proveedores-clientes), a través de un intercambio continuo de materiales e
información desde la obtención de materia prima hasta la transformación de esta
en producto terminado.

La gestión de la cadena de suministro es la estrategia a través de la cual se


coordina sistemática y estratégicamente las tácticas utilizadas al interior de una
empresa y entre los diferentes eslabones de la cadena de suministro, con el fin de
mejorar el desempeño a largo plazo propio de las empresas y de toda la cadena
de suministro.

Internamente, en una empresa manufacturera, la cadena de abastecimiento


relaciona a toda la organización pero en especial las funciones comerciales, de
abastecimiento de insumos, productivas y de almacenaje y distribucion de
productos terminados, con el fin de maximizar el valor del producto entregado al
consumidor final, reducir los tiempos de ciclo y minimizar los costos de la
operación.

Las funciones que componen la cadena de suministro interna (o la logística


interna) de una empresa manufacturera son:

1. Administración del portafolio de productos y servicios: La oferta que la


compañía hace al mercado.
2. Servicio al cliente: Conecta la necesidad del cliente con la operación interna
de la organización.
3. Control de producción: Encargadas de programar la producción interna,
basadas en las políticas particulares de servicio de la empresa y de la
administración de la demanda.
4. Abastecimiento: Se encarga de proveer los insumos necesarios (materias
primas y materiales) que satisfagan las necesidades de producción, controlando
los tiempos de espera de los proveedores y los niveles de inventario.
5. Distribución: Responsable de custodiar insumos y productos terminados,
hacerlos llegar a los clientes y a su red de distribución.

La sincronización y coordinación en estas cadenas es muy importante para que no


se produzcan excesos de inventario, demanda insatisfecha, problemas de gestión
y tiempos de espera elevados.

 Efecto látigo (bullwhip): Es un fenómeno de distorsión que ocurre por los


errores de los pronósticos de la demanda a lo largo de la cadena como
consecuencia de la falta de sincronización de la información entre los agentes
que la forman. La causa más relevante del efecto látigo es la desconfianza
entre los miembros de la cadena de suministro, lo que genera escasez de
información y repercute negativamente en el objetivo principal que es
conseguir la máxima satisfacción del cliente. Algunas consecuencias del efecto
látigo son: capacidad insuficiente o excesiva en planta, niveles de servicio
bajos debido a la falta de productos disponibles, calendarios de fabricación
inestables y altos costos de almacenamiento y transporte.

 Gestión de Inventarios: Asegurar mediante un control preciso una cantidad


exacta en abastecimiento en el lugar y tiempo oportuno, sin sobrepasar la
capacidad de instalación.

 Tiempos de espera (Lead Time): Es el tiempo transcurrido desde que el


cliente realiza su pedido, hasta la entrega del material por parte del proveedor
al cual lo solicita. El despacho de mercancía de un proveedor a su cliente no
está disponible de manera inmediata, puede provocarse por diversos factores
como documentación, cargue/descargue, transporte.

 Costo de almacenamiento de inventario: Es lo que cuesta mantener los


artículos en el almacén, implica la necesidad de disponer de almacenes,
personal, equipo de manejo de materiales, etc.

Costo de almacenar= (costo de almacenar/semana) x (unidades almacenadas o inventario final)

 Costo de órdenes pendientes (por dejar de vender- BACKLOG): Cuando la


demanda de un cliente no puede ser satisfecha. Si el cliente acepta recibir los
productos fuera del plazo establecido se habla de órdenes pendientes; de lo
contrario, se presentan faltantes de inventario lo que conlleva a perder clientes.

Costo de órdenes pendientes = (costo por dejar de vender/semana) x (unidades dejadas de vender)

MATERIALES

VERSIÓN MANUAL
MATERIAL IMÁGEN

Tablero de juego

Fichas plásticas “Lego”


MATERIAL IMÁGEN
Tabla de la cantidad demandada por el cliente en el
año anterior (Ver Anexo 1)

Formatos de pedido (Ver Anexo 2)

Hojas de registro de operaciones (Ver Anexo 3)

Archivo de Excel que contiene: “PLANTILLA PARA


CALCULAR COSTOS” que permite construir las
gráficas de pedidos, inventarios, pendientes y costos
totales, hoja “DEMANDA SEMANAL” que permite
modelar la demanda del cliente.
Archivo de Excel llamado “PLANTILLA VALIDACIÓN
DATOS”, que permite corroborar los datos
diligenciados en la hoja de registro de operaciones.

5 computadores. 1 portátil por grupo (eslabón) y el


computador del docente.

Lápiz, borrador y calculadora.


VERSIÓN EN LÍNEA
 Un computador para cada estudiante, más el PC del docente.

PARTICIPANTES

VERSIÓN MANUAL

La práctica se desarrollará con 17 personas; 1 orientador y 16 estudiantes


voluntarios o escogidos por el docente, organizados de la siguiente manera: cuatro
grupos de cuatro estudiantes, donde cada grupo representará un eslabón de la
cadena de suministro. Los demás estudiantes cumplirán con el rol de
observadores.

En la tabla 1 se muestran las funciones de cada eslabón de la cadena y en la tabla


2 se describe la asignación de roles a desempeñar.

NOTA: Cada eslabón contará con el mismo número de roles.

Tabla 1. Funciones de cada eslabón de la cadena de suministro

ESLABÓN FUNCIONES
Encargada de producir y
abastecer a todo el sistema.
FÁBRICA Su cliente es el distribuidor.
La capacidad de producción
de la fábrica es ilimitada.
Distribuye y pone a
disposición de su cliente (el
DISTRIBUIDOR mayorista) las cajas de
cerveza. Su proveedor la
fábrica.
ESLABÓN FUNCIONES
Es un intermediario entre el
fabricante y los minoristas.
Compra grandes cantidades
MAYORISTA de un producto para
venderlos a su cliente
(minorista). Su proveedor el
distribuidor.
Son los comercios de venta
al por menor o al detalle,
que tienen como público
MINORISTA
objetivo o cliente al
consumidor final, y su
proveedor el mayorista.
Tiene como proveedor al
minorista y es el encargado
CONSUMIDOR FINAL de generar la demanda
inicial ya que su proveedor
es el Minorista

Tabla 2. Asignación de Roles

FUNCIONES
Gerente: Toma las decisiones
estratégicas y de
direccionamiento de la
4 empresa; es el encargado de
recibir y mover las cajas de
cerveza (fichas) en el tablero de
juego.
FUNCIONES
Jefe de Compras: Es el
representante de la empresa
encargado de determinar las
unidades de cerveza a pedir.
Diligencia el formato de orden
de pedido para cada semana.
Contador: Encargado de llevar
el control de los inventarios, los
costos de la empresa y
acompaña al gerente a realizar
los movimientos sobre el tablero
de juego. Diligencia la hoja de
registro de operaciones.

Supervisor: Encargado de
verificar la información
diligenciada en el formato de
operaciones, mediante la
plantilla de validación de datos.

Observadores: Diligencian los formatos de


observadores y estan atentos al desarrollo de la
practica.

Cliente y Planta de Producción: Encargado solicitar


cerveza al minorista y de abastecer la fábrica. Esta
actividd la lleva a cabo el moderador.
VERSIÓN EN LÍNEA

La práctica se desarrollará con todos los estudiantes que se encuentren cursando


la asignatura y un orientador, conformados libremente según la conveniencia de
los jugadores. Cada grupo está compuesto por 4 jugadores que harán el papel de
Fabricante-Distribuidor-Mayorista-Minorista. En la tabla 1 se muestran las
funciones de cada eslabón de la cadena.

ELEMENTOS RELEVANTES PARA EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

VERSIÓN MANUAL

 Especifique que la actividad se juega en un escenario, “sin información”, es


decir, que las personas de cada eslabón, deben decidir su estrategia de
pedidos de manera individual y no debe haber ningún tipo de comunicación
entre eslabones, excepto para ordenar pedidos.
 Recalque el cuidado a la hora de registrar la información correcta en los
formatos.
 En el desarrollo del juego se puede avanzar a la otra semana, solamente
cuando todos los grupos hayan terminado la jugada.
 Para evitar el desorden, el gerente de cada equipo o grupo se dirige al
tablero y realiza los movimientos y acciones de cada semana.
 Las entregas inmediatas (sin lead time) se realizaran únicamente entre:
Minorista-Cliente y Proveedor de Materia Prima-Fábrica.
GUÍA DE DESARROLLO

ANTES DE LA PRÁCTICA

 Se debe solicitar el tablero y las fichas Lego al grupo GALEA de la Escuela


de Estudios Industriales y Empresariales, y, un video beam para proyectar la
presentación guía de la actividad, al igual que el resultado de las gráficas.
 Con una semana de anticipación a la práctica, escoja a los 16
desarrolladores de la práctica y pídales que formen 4 grupos de 4
estudiantes, asigne un eslabón a cada equipo y recalque la importancia de
llevar un computador por grupo, con el fin de validar la información.
 Informe al estudiante que debe leer la práctica para que se vaya
familiarizando con la actividad a desarrollar.
 Defina el número de semanas que se jugaran, se recomienda jugar de 15 a
20 semanas para observar el efecto látigo.
 Corrobore que las mesas y sillas dentro del laboratorio para la realización de
la lúdica estén organizadas.

Figura 3. Distribución dentro del laboratorio


 Ubique en el tablero de juego: 12 cajas de cerveza como inventario inicial
para cada uno de los eslabones.

4 cajas en cada uno de los cuadros de Demora de producción “D” y embarques de


demorados “D1”.

DENTRO DEL LABORATORIO

1. Realice la evaluación de preconceptos (Ver anexo 4). Asegúrese que los


estudiantes no tengan la práctica ni ningún otro tipo de documento cerca.

NOTA: Está en libertad de escoger la forma en que la realiza, ya sea mediante la


plataforma Moodle o en forma física.
2. Realice la sesión de análisis en el que se discutirán dudas acerca del
desarrollo de la práctica.

3. Forme 1 equipo de 16 estudiantes que se denominará “desarrolladores” y


serán los que desempeñen los roles que plantea la práctica. Este grupo se
formará por libre decisión, es decir, aquellos que voluntariamente deseen
participar y en caso de no haber acuerdo el docente decidirá la formación.

4. Los estudiantes sin rol se llamarán “observadores”, serán los encargados de


supervisar la actividad y diligenciar el formato de observadores.

5. Tome la bolsa en la que se encuentran las fichas debidamente marcadas y


pídale a cada alumno del grupo de los desarrolladores que saque una de ellas,
para definir el rol a desempeñar durante la práctica. Por ejemplo, si uno de los
estudiantes saca la ficha que dice “Mayorista-Jefe de Compras”, esto indica
que el estudiante pertenecerá a la empresa Mayorista, desempeñando el rol de
jefe de compras y las funciones descritas en la práctica, y así sucesivamente.

6. Ubique los estudiantes en el sitio establecido y entregue los siguientes


formatos:
 Formato de orden de pedido al Jefe de Compras
 Hoja de registro de operaciones al Contador
 Plantilla de validación de datos al supervisor
 Formato para observadores (Ver Anexo 5)
7. Abra el archivo de Excel llamado “PLANTILLA PARA CALCULAR COSTOS”,
hoja “DEMANDA SEMANAL”, oprima cualquier tecla y obtendrá la demanda
del cliente para ese juego.

8. Informe a los estudiantes que la demanda se define bajo los parámetros de


una distribución normal, cuyo límite inferior y superior es cero (0) y catorce (14)
respectivamente y según datos históricos de demanda.

INICIO DE LA PRÁCTICA

9. Explique la dinámica del juego para una semana, haciendo uso de las
diapositivas disponibles en la plataforma Moodle.
10. Haga una prueba de dos semanas para familiarizar a los estudiantes con el
diligenciamiento de los formatos y los movimientos sobre el tablero de juego.

A continuación se describe todo el procedimiento a realizar por parte de los


estudiantes, tomando como ejemplo el eslabón distribuidor.
CONTADOR
a) Registre el inventario inicial en la hoja de operaciones.
DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades a
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final ordenar
1 12

JEFE DE COMPRAS
b) Diligencie el formato de orden de pedido de acuerdo a la cantidad a solicitar.

GERENTE Y CONTADOR
c) Diríjanse al tablero de juego.

GERENTE
d) Ponga la orden boca abajo en el cuadro OH de su empresa.

NOTA: El cliente (moderador) también deberá diligenciar en el formato de orden


de pedido la cantidad para cada semana y la colocará en el cuadro OH de color
negro.

e) Realice el movimiento de las fichas, desde demora “D” al círculo de cada


eslabón.
CONTADOR
f) Registre en la casilla de orden entrante lo que ingresa a la empresa.
DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades a
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final ordenar
1 12 4

GERENTE
g) Mueva la cerveza de “D1” a “D”

NOTA: El lead time (tiempo de entrega) es de 2 semanas, estas 2 semanas están


representadas en el tablero entre Demora 1 (D1) y Demora (D). Por ejemplo, si un
eslabón de la cadena hace un pedido al final se la semana 1, este estará
ingresando a su inventario al inicio de la semana 4.

CONTADOR
h) Calcule y registre el inventario actual en la hoja de operaciones.
DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades a
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final ordenar
1 12 4 16

NOTA: El inventario actual es igual a la suma del inventario inicial, más la orden
entrante.
GERENTE
i) Tome la orden del cliente directo.

CONTADOR
j) Registre el valor en la casilla orden hecha “OH” de la hoja de operaciones.

NOTA: La Planta de Producción (moderador) deberá tomar la orden del cliente


directo, en este caso la fábrica, despachar la cerveza y colocar el formato de
orden entregada.

k) Registre el valor de las unidades que se van a despachar en la hoja de


operaciones, en la casilla “orden entregada”.

DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades a
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final ordenar
1 12 4 16 4 4

GERENTE
l) Mueva la cerveza desde el círculo a “D1” de su cliente.

m) Coloque el formato de orden de pedido en la posición de órdenes entregadas


“OE”, eso quiere decir, que el pedido de cada cliente fue enviado.
GERENTE Y CONTADOR
n) Diríjanse a su mesa correspondiente.

CONTADOR
o) Calcule y registre pendientes e inventario final.
DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final a ordenar
1 12 4 16 4 4 0 12

NOTA: En caso de no contar con el inventario de producto necesario para atender


el pedido, llene y despache tantas órdenes como pueda, y registre en su hoja de
operaciones las unidades pendientes.

La cantidad a despachares igual a las unidades pendientes de la semana anterior,


más la orden hecha por mi cliente en la semana actual.
Por ejemplo: Si en la semana 2 su inventario actual es de 8 cajas, no tiene
unidades pendientes de la semana 1 y la orden hecha por su cliente es de 4 cajas,
como la cantidad a despachar (4 cajas) es menor que el inventario actual (8
cajas), usted deberá despachar las 4 cajas de cerveza.

Para mayor claridad se tiene el siguiente ejemplo: Si la empresa actualmente


tiene 1 unidad en inventario inicial y le llegan 3 unidades más, esto quiere decir
que su inventario actual es de 4. No obstante, si el cliente le pide 8 unidades, la
empresa solo podrá despachar 4 y quedarán como unidades pendientes 4 cajas.
El registro de este procedimiento debe hacerse como se muestra a continuación:

DISTRIBUIDOR
Inv. Orden Inv. Orden Orden Inv. Unidades
Semana Pendientes
Inicial Entrante Actual hecha entregada Final a ordenar
1 1 3 4 8 4 4 0
SUPERVISOR
p) Verifique en la plantilla de Excel que todos los movimientos realizados y
diligenciados en el formato de operaciones sean verídicos. Esto se llevará a
cabo con el computador que cada grupo llevará al laboratorio.

GERENTE- CONTADOR- JEFE DE COMPRAS- SUPERVISOR


q) Debatan acerca del pedido próximo a realizar para la siguiente semana.

NOTA: Para tomar la decisión de cuánto pedir para la siguiente semana, tendrán 2
minutos aproximadamente.

r) Se repite el procedimiento realizado desde el punto A hasta el punto Q para


cada semana de juego.

NOTA: Se debe tener en cuenta que el inventario final de la semana actual es el


inventario final de la semana anterior. Por ejemplo, si en la semana 1 el inventario
final fue de 12 cajas de cerveza, eso quiere decir, que será el inventario inicial
para la semana 2.

FIN DE LA PRÁCTICA

11. Digite los datos de los pedidos, inventarios y pendientes TOTALES de cada
eslabón, en el archivo de Excel “PLANTILLA PARA CALCULAR COSTOS”.
12. Realice la retroalimentación de la actividad que dependerá del comportamiento
de las gráficas. Para esta actividad se proponen una serie de preguntas, sin
embargo, está en libertad de proponer las que crea necesarias.

 ¿Qué opinan acerca del juego?


 ¿Creen que la cadena de suministro estuvo controlada?
 ¿Qué fallas observaron en la cadena de suministro?
 ¿Cuáles creen que son las causas de incurrir en inventarios y pendientes?
 ¿Cómo afecta el Lead Time a la cadena durante la dinámica del juego? ¿Qué
estrategias se emplean o propone para disminuirlo?
 ¿Qué puede concluir del juego en donde no existe comunicación alguna entre
los actores de la cadena?
 ¿Qué estrategias plantea para disminuir el inventario en la cadena y las
pérdidas de dinero?
 ¿Qué estrategias plantea para disminuir los costos de operación?
 ¿Sería posible eliminar los intermediarios de la cadena (mayorista-minorista-
distribuidor)? ¿Sería posible que se envíe directamente cerveza desde la
fábrica al minorista? ¿Qué tipo de inconvenientes se generarían?

13. Realice la evaluación final de la práctica. (Ver anexo 6)

 PARA LOS OBSERVADORES

 Tome los formatos de observadores


 Diligencie los formatos a medida que se desarrolla la práctica analizando
cuidadosamente cada ítem.
 Deje en perfecto estado de limpieza el laboratorio
 Desarrolle la evaluación final
ELEMENTOS RELEVANTES PARA EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

VERSIÓN EN LÍNEA

 La actividad se jugará en dos escenarios, “sin información” y “con información”.


 Recalque el cuidado a la hora de registrar la información en cada casilla de la
pantalla, ya que una vez confirmada la jugada, no se podrán realizar cambios.
 El juego pasa a la siguiente semana cuando todos los participantes en el juego
hacen su orden de pedido y despachan unidades de cerveza.
 El instructor reinicia y manipula el juego desde el servidor, pero se desarrolla
en su totalidad por los estudiantes.
 El juego calcula automáticamente los valores. Estos valores proporcionan
información de las solicitudes y envío de pedidos.

GUÍA DE DESARROLLO

ANTES DE LA PRÁCTICA

 Solicite con anticipación la sala de cómputo o el CENTIC, de acuerdo a la


cantidad de estudiantes matriculados. Informar el lugar y la hora definida para
el desarrollo de la práctica y exija puntualidad a los estudiantes.
 De aviso a los estudiantes con mínimo una semana de anticipación, que se
llevará a cabo esta práctica e Informar que deben leer la práctica con
antelación para que se vaya adaptando a la actividad a desarrollar.
 Decida la manera de comunicarle a cada jugador su clave de acceso (por
ejemplo, un archivo de Excel con nombres y contraseñas o en tarjetas
informativas).
 Corrobore que coincida el número de computadores con el número de
estudiantes.
Figura 4. Ubicación del espacio físico

 Cree el juego antes de la actividad, para facilitar las contraseñas de ingreso a


los estudiantes el día de la práctica y establezca los parámetros iniciales
Normalmente se jugarán 10 semanas en el primer escenario y en el segundo
de 15 a 20 semanas.

1. Cree el juego en el siguiente link http://scgames.bauer.uh.edu/ haciendo click en


el vínculo “click here if you are an instructor”.

2. Escriba en la casilla nombre de la Institución/clase/organización, el nombre de


usuario (por ejemplo: UISLOGÍSTICAINTEGRALF2); luego la contraseña de
moderador; en el recuadro número de juegos debe especificar el número de
grupos o equipos involucrados en la actividad y por último, digite un correo
institucional.

3. Configure la tabla de parámetros iniciales que aparecen en la pantalla de la


lista de equipos participantes.

A continuación se describe cada casilla de la pantalla:

 Time delay between Supply Chain partners: Tiempos de espera del envío de
productos y retraso de información entre los socios de la cadena. La
configuración predeterminada del Lead Time del juego es de 2 semanas.

 Is wholesaler present? - Is Retailer present?: El Mayorista y Minorista están


presentes?. Permite establecer si es necesaria la participación del minorista y
mayorista en el juego.

 Current cost of the system: Costo actual del sistema. Proporciona los costos
totales de cada grupo.
 Demand Pattern: Patrón de demanda. Hay 2 patrones de demanda para los
clientes. Patrón de demanda 1 (predeterminado) que puede ser personalizado
y el patrón de demanda 2 (el establecido por el juego).

NOTA: Si activa el patrón de demanda 1, debe dirigirse a la casilla Update


Custom Demand (actualización personalizada de demanda) e ingresar los valores
de demanda personalizados delimitados por comas. Luego le dará la opción
Update para guardar los cambios.

 Holding cost: Costo de mantenimiento. El valor predeterminado del juego es $


0.5 y se puede establecer cualquier número real.

 Backorder cost: Costo por órdenes pendientes. El valor predeterminado del


juego es $ 1 y se puede establecer cualquier número real.

 Number of weeks completed: Número de semanas jugadas. Se refiere al


número de semanas terminadas por cada equipo.

 Reset the game: Reiniciar el juego. Haciendo click en este botón se restablece
el juego de cada equipo comenzando en la semana 1.
 Stop/continue this game: Detener o continuar el juego. Podrá congelar el
juego de cada equipo en la semana deseada.
 Week to stop: Semana para detener el juego. Permite definir el número de
semanas que se desean jugar.

 Change Supply Chain partner passwords: Cambiar las contraseñas de los


actores de cada equipo. Se realiza cada vez que se juegue con un curso
diferente.

NOTA: Estos cambios se deben realizar para cada equipo. Para actualizar el
sistema, deberá dar click en (Update) cada vez que se modifiquen o ingresen
nuevos valores.

En la parte inferior aparecen las siguientes casillas complementarias a la dinámica


del juego:

 Update: Actualizar. Haga click en este botón para guardar los cambios
realizados.
 Reset all games: Reiniciar el juego de todos los grupos. Restablece el juego
de todos los equipos.

 Freeze/pause all games: Congelar o pausar todos los juegos. Esto se hace si
desea aclarar dudas o llevar a cabo discusiones durante el transcurso del
juego. Cuando desee reiniciar el juego desde el punto en que se congeló, haga
click en continuar.

 Print all passwords: Imprimir todas las contraseñas. Si desea dar a conocer a
los estudiantes las contraseñas en medio físico, podrá imprimirlas y distribuirlas
a cada integrante.
 Change the number of games: Cambiar el número de equipos. Haciendo click
en este botón podrá agregar o quitar los grupos participantes en este juego.

 Info sharing: Configuración de información. Esta casilla permite compartir


información entre los miembros de cada equipo, por ejemplo, el inventario, las
ordenes hechas, de todos los actores y demanda de cada actor de la cadena.

NOTA: Se recomienda seleccionar (Hide All) para ocultar toda la información a


los participantes.

4. Genere las contraseñas de los jugadores de cada equipo, dependiendo del


número de participantes. Para ello, haga click en “Change Supply Chain
partner passwords”.
NOTA: Usted puede cambiar las contraseñas de cada actor de la cadena de
suministro. No deben contener ceros (0) ni unos (1).

DENTRO DE LA SALA DE CÓMPUTO

1. Ubique los estudiantes en el lugar establecido dentro de la sala de cómputo.


2. Realice la evaluación de preconceptos (Ver anexo 4). Asegúrese que los
estudiantes no tengan la práctica ni ningún otro tipo de documento cerca.

NOTA: Está en libertad de escoger la forma en que la realiza, ya sea mediante la


plataforma Moodle o en forma física.

3. Realice la sesión de análisis en el que se discutirán dudas acerca del


desarrollo de la práctica, de lo contrario, dar inicio a la misma.
4. Proporcione las siguientes aclaraciones:

5. Forme n equipos de cuatro estudiantes cada uno, que representarán cada una
de las cadenas de suministro, se denominarán “desarrolladores” y serán los
que desempeñen los cargos que plantea la práctica. Dado el caso que algunos
estudiantes queden sin grupo, se recomienda que trabajen en parejas con
algún compañero de cualquier equipo. Por ejemplo, si el curso tiene 26
estudiantes, se formarán 6 grupos (cadenas de suministro) de 4 estudiantes
para un total de 24 participantes. Los otros dos alumnos podrán trabajar en
cualquier grupo con el estudiante que deseen.

6. Suministre a cada integrante de los grupos, las contraseñas de ingreso al


juego. Los 4 estudiantes de cada equipo, representarán a los eslabones de la
cadena de suministro, ya sea fábrica, distribuidor, mayorista o minorista. Por
ejemplo:

7. Una vez realizada la configuración inicial y la distribución de las contraseñas,


se dará inicio al juego. Podrá monitorearlo todo el tiempo haciendo click en la
casilla To just monitor.

8. Realice dos semanas de prueba para familiarizar a los estudiantes con el


funcionamiento de la plataforma y los comandos del juego, ya que presentan la
limitante de mostrarse en otro idioma.

9. Resetee el juego, dando click en el recuadro inferior Reset all games y digite
el número de semanas a jugar para el primer escenario en la casilla Week to
stop.
INICIO DE LA PRÁCTICA

A continuación se describe todo el procedimiento a realizar por parte de los


estudiantes.

ESCENARIO SIN INFORMACIÓN

a) De inicio a su juego en el siguiente URL: http://scgames.bauer.uh.edu/.


Posteriormente, de click en el vínculo “Click here if you want to play the
game” para jugar, allí podrá observar la lista completa de los participantes en
el juego de la cerveza automatizado.

b) Haga click en el nombre de la Institución o usuarios, que lo dirigirá al listado de


los grupos participantes del juego. Por ejemplo, el nombre de usuario es:
“UISLOGISTICAINTEGRALF2”, y los participantes del juego son todos los
estudiantes del salón.
c) Seleccione el grupo al que pertenece.

d) Seleccione su posición dentro del juego.


e) Ingrese la contraseña suministrada anteriormente para ser transferido a la
pantalla del juego.

La pantalla de juego está conformada por 4 regiones.

REGION 1
• Demand from wholesaler: Demanda del cliente directo
• On Backorder: Órdenes pendientes
• Total requirements: Total unidades solicitadas
• Beginning Inventory: Inventario inicial
• Incoming Shipment: Unidades recibidas
• Total available: Inventario actual

REGION 2

REGION 3

REGION 4
• Holding cost: Costo por mantener inventarios
• Backorder cost: Costo de pendientes
• Downstream player: Jugador inferior
• Upstream player: Jugador superior
• Shipping Delay: Semanas de suministro
• Information Delay: Semanas en que llega la información

f) Digite cuánto va a pedir a su proveedor directo en el recuadro en blanco y de


click en Submint para enviar solicitud. Le aparecerá una ventana emergente
que le preguntará si desea la cantidad a solicitar a su proveedor.

NOTA: Esta decisión debe tomarla de acuerdo con los parámetros de cada
semana y una vez confirmada la orden, no podrá realizar cambios. Si usted
ordena demasiado, terminará con una cantidad significativa en inventario, por otro
lado, si ordena poco, terminará con unidades pendientes.

 Después de realizada la jugada, en la tercera región le aparecerá al frente de


su posición la frase order placed (orden realizada) y le muestra el estado de
los demás actores de la cadena de suministro para cada semana en curso.
NOTA: Recuerde que los actores que conforman cada grupo no pueden
comunicarse entre sí, deberán tomar sus decisiones por sí mismos.

 Tan pronto se completen los pedidos de cada actor, es decir, cuando a todos
los participantes les aparezca al frente de su posición: “order placed”, observe
y de click en el botón “click here” para proceder a cumplir con las órdenes de
la siguiente semana.

Una vez completado todo el juego con el número de semanas establecidas por
este escenario (aproximadamente 10), aparecerá la siguiente pantalla:
En la región 2 de la pantalla, aparece la información de las últimas diez semanas
para cada actor, incluye datos de la relación inventario y órdenes pendientes;
órdenes entrantes; despacho; órdenes hechas y el costo actual acumulado.

10. Observe y proyecte:

 EL resumen de resultados que muestran el costo total por grupo (cadena de


abastecimiento) y costo individual por actor.
 El ranking de la posición de los equipos (ranking to display in class).
 Las gráficas correspondientes a los movimientos realizados por el equipo
ganador y equipo perdedor durante el juego, dando click en plots.

La siguiente gráfica muestra la relación entre el inventario y las unidades


pendientes de todos los actores de la cadena, siendo el eje x (semanas) y el eje y
(inventario y unidades pendientes).

Dando click en “Entire Supply Chain´s Order plot”, podrá observar el


comportamiento de las ordenes realizadas de todos los actores de la cadena.
En el recuadro “print out Supply chain´s order plot” (resumen de ordenes
hechas), observará las ordenes hechas por cada actor de la cadena en el
transcurso de las semanas jugadas,

y en la parte inferior podrá observar las gráficas órdenes hechas vs semanas


jugadas para cada participante.
ESCENARIO CON INFORMACIÓN

11. Resetee el juego, dando click en el recuadro inferior Reset all games y digite
el número de semanas a jugar para el primer escenario en la casilla Week to
stop (de 15-20).

12. Informe a los estudiantes que deben iniciar nuevamente el juego, teniendo en
cuenta que los actores que conforman cada grupo pueden comunicarse entre
sí y plantear una estrategia para optimizar los costos de operación de la
cadena de suministro, frente a los demás equipos.

A continuación se describe el procedimiento a realizar por parte de los


estudiantes.

g) Repita el procedimiento realizado en el punto F para las semanas de juego


establecidas.

FIN DE LA PRÁCTICA

13. Realice la retroalimentación de la actividad contrastando los resultados


obtenidos en los dos escenarios.
14. Aplique la evaluación final de la práctica. (Ver anexo 6)
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 ANAYA, Julio. Logística integral: La gestión operativa de la empresa. 3ra ed.


Madrid: Esic. p 28.

 CÁMARA DE COMERCIO DE MEDELLÍN PARA ANTIOQUIA. La cadena de


suministro: actores y canales de distribución. [en línea]. [consultado 5 jun 2013].
Disponible en
<http://herramientas.camaramed.org.co/Temas/Log%C3%ADstica/cadenadesu
ministro.aspx>.

 CHASE, Richard; JACOBS, Robert y AQUILANO, Nicholas. Administración de


operaciones: Producción y cadena de suministros. 12 ed. México: McGraw-Hill,
2009. p 361.

 HEIZER Jay y RENDER Barry. Dirección de la producción y de operaciones.


Decisiones tácticas. 8va ed. Madrid: Pearson educación, S.A., 2008. p 16.

 SORET, Ignacio. Logística y marketing para la distribución comercial. 3ra ed.


Madrid: Esic. p 19.
ANEXO 1. INFORMACIÓN DE LA DEMANDA DEL CLIENTE (AÑO ANTERIOR)

DEMANDA DEL CLIENTE


Semana Pedido
1 4
2 4
3 4
4 4
5 4
6 4
7 4
8 4
9 8
10 8
11 0
12 0
13 4
14 8
15 4
16 0
17 8
18 4
19 2
20 8

DEMANDA
10
Pedido

0
0 5 10 15 20 25
Semana
ANEXO 2. FORMATOS ÓRDENES DE PEDIDO
ANEXO 3. HOJAS DE REGISTRO DE OPERACIONES

Orden Entrante: Hace referencia a la cantidad de cerveza recibida del


proveedor.
Orden Hecha: Hace referencia a la cantidad de cerveza que se pide en cada
semana.
Orden Entregada: Hace referencia a la cantidad de cerveza que se despacha
al cliente directo durante cada semana.
ANEXO 4. FORMATO EVALUACIÓN DE PRECONCEPTOS

EVALUACIÓN
PRECONCEPTOS
NOMBRE: _____________________________________

CÓDIGO: ______________________________________

FECHA: _______________________________________

1. De los siguientes no es un arquetipo de la cadena de abastecimiento

A. la cadena de suministro tradicional


B. la cadena de suministro a información compartida
C. la cadena de suministro con pedido gestionado por el proveedor
D. la cadena de suministro integrada
E. la cadena de suministro sincronizada

2. Relacione los arquetipos de la cadena de abastecimiento con su respectiva


descripción.
CONCEPTO DESCRIPCIÓN
1 La cadena de suministro Los miembros realizan los pedidos de forma
tradicional independiente. Todos los miembros tienen acceso a
la demanda del mercado y la utilizan para tomar
decisiones sobre la cantidad pedida al proveedor.
2 La cadena de suministro Las decisiones sobre la cantidad pedida por el
integrada minorista están tomadas por el proveedor, no
obstante, al igual las modalidades de generación de
CONCEPTO DESCRIPCIÓN
pedidos de la cadena de suministro tradicional, el
proveedor, aun teniendo acceso a los datos de
inventario de sus minoristas, no la utiliza para para
generar ordenes sincronizadas.
3 La cadena de suministro a La información compartida entre los miembros se
información compartida emplea para generar pedidos sincronizados que
mejoran los rendimientos de la cadena, creando un
beneficio extendido para todos
4 La cadena de suministro con Cada miembro toma sus decisiones de forma
pedido gestionado por el independiente de las decisiones de sus socios.
proveedor
5 La cadena de suministro
sincronizada

3. El método más efectivo para eliminar el efecto látigo es:

A. Disminuir el lead time o tiempo de espera


B. Sincronizar la cadena de suministro
C. Disminuir los costos de operación
D. Implementar TIC
E. Disminuir el inventario en proceso

4. El efecto látigo es un fenómeno de distorsión que ocurre por los errores de los
pronósticos de la demanda entre fábrica y distribuidor como consecuencia de
la falta de sincronización de la información entre estos agentes.

Verdadero ( ) Falso ( )
5. Cuál de las siguientes opciones no es una consecuencia del efecto látigo:

A. Capacidad insuficiente o excesiva en planta


B. Tiempos de suministro estables
C. Niveles de servicio bajos debido a la falta de productos disponibles
D. Altos costos de almacenamiento y transporte

6. Una cadena de suministro

A. Es la planificación, organización y control de las actividades de la cadena


de suministro e involucra algunos de los departamentos presentes en la
organización y al mismo tiempo los vincula con los agentes externos que
hacen parte del flujo del producto.

B. Coordina de manera estratégica y dinámica determinados procesos,


involucrando a la empresa, clientes y proveedores, a través de un
intercambio continuo de materiales e información que ocurre desde la
obtención de materia prima hasta la transformación de esta en producto
terminado.

C. Encargada de planificar, implementar y controlar de forma eficiente y


efectiva el almacenaje y el flujo de bienes, servicios e información, entre el
punto de origen y el punto de consumo o demanda.

D. Integra áreas funcionales de las empresas, tanto internas como externas,


incluyendo clientes.
ANEXO 5. FORMATO OBSERVADORES

FORMATO
OBSERVADORES
1. ¿Qué movimientos se realizan en el tablero cuando un cliente hace una
orden?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

2. ¿Qué tipo de decisión (es) se toman durante el desarrollo de juego?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

3. En cuál (es) de las actividades del juego observó mayor dificultad? Por qué.

a) Despacho de producto al cliente


b) Manejo de formato de órdenes de pedido
c) Movimiento de mercancía entrante
d) Registro del formato de operaciones
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________

4. Cree usted que la principal causa de no tener inventario es responsabilidad


de cada eslabón? Por qué.

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

5. Escriba dos razones por las cuales cree que no fue posible despachar
productos al cliente inmediato de cada eslabón.

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

6. ¿Qué semejanzas tiene este juego con la realidad?

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
______________________________________________________
ANEXO 6. FORMATO DE EVALUACIÓN FINAL

NOMBRE: _____________________________________

CÓDIGO: ______________________________________

FECHA: _______________________________________

1. En las cadenas de suministro, el eslabón que debe conocer el comportamiento


del mercado es

A. Fábrica
B. Cliente
C. Mayorista
D. Minorista

2. Una estrategia para reducir el inventario en una cadena de suministro es

A. Reforzar el servicio al cliente


B. Utilizar pronósticos de demanda
C. Definir una política de inventarios
D. Todas las anteriores

3. Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa

A. Las ordenes pendientes se presentan cuando se despachan productos


fuera del plazo estipulado
B. Una consecuencia del efecto látigo es la disminución de costos por
mantener inventarios
C. Al aumentar el Lead Time, disminuyen las utilidades
D. Los costos totales de operación en la práctica, es la suma de los costos por
mantener inventarios, más los costos por dejar de vender.

4. El principal mecanismo para mantener controlada la cadena de suministro es

D. Realizar pronósticos de demanda para cada eslabón


E. Comunicarse constantemente entre los eslabones de la cadena
F. Definir políticas de inventarios
G. Analizar los costos totales de la operación

5. Si disminuyera el tiempo de espera (lead time), lo más probable es que:

A. Disminuya la satisfacción del cliente


B. Disminuyan los inventarios de seguridad
C. Disminuyan la flexibilidad y agilidad en la planta
D. Disminuya el costo de las transacciones
RESPUESTAS

EVALUACIÓN PRECONCEPTOS

1. De los siguientes no es un arquetipo de la cadena de abastecimiento

D. la cadena de suministro integrada

2. Relacione los arquetipos de la cadena de abastecimiento con su respectiva


descripción.

CONCEPTO DESCRIPCIÓN
1 La cadena de suministro 3 Los miembros realizan los pedidos de forma
tradicional independiente. Todos los miembros tienen
acceso a la demanda del mercado y la
utilizan para tomar decisiones sobre la
cantidad pedida al proveedor.

2 La cadena de suministro 4 Las decisiones sobre la cantidad pedida por


integrada el minorista están tomadas por el
proveedor, no obstante, al igual las
modalidades de generación de pedidos de
la cadena de suministro tradicional, el
proveedor, aun teniendo acceso a los datos
de inventario de sus minoristas, no la utiliza
para para generar ordenes sincronizadas.
3 La cadena de suministro 5 La información compartida entre los
a información miembros se emplea para generar pedidos
compartida sincronizados que mejoran los rendimientos
de la cadena, creando un beneficio
extendido para todos

4 La cadena de suministro 1 Cada miembro toma sus decisiones de


con pedido gestionado forma independiente de las decisiones de
por el proveedor sus socios.
5 La cadena de suministro
sincronizada

3. El método más efectivo para eliminar el efecto látigo es:


B. Sincronizar la cadena de suministro

4. El efecto látigo es un fenómeno de distorsión que ocurre por los errores de los
pronósticos de la demanda entre fábrica y distribuidor como consecuencia de
la falta de sincronización de la información entre estos agentes.

Verdadero (X) Falso ( )

5. Cuál de las siguientes opciones no es una consecuencia del efecto látigo:

B. Tiempos de suministro estables

6. Una cadena de suministro

B. Coordina de manera estratégica y dinámica determinados procesos,


involucrando a la empresa, clientes y proveedores, a través de un
intercambio continuo de materiales e información que ocurre desde la
obtención de materia prima hasta la transformación de esta en producto
terminado.
1. En las cadenas de suministro, el eslabón que debe conocer el comportamiento del
mercado es

B. Cliente

2. Una estrategia para reducir el inventario en una cadena de suministro es

D. Todas las anteriores

3. Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa

B. Una consecuencia del efecto látigo es la disminución de costos por mantener


inventarios

4. El principal mecanismo para mantener controlada la cadena de suministro es

B. Comunicarse constantemente entre los eslabones de la cadena

5. Si disminuyera el tiempo de espera (lead time), lo más probable es que:

B. Disminuyan los inventarios de seguridad

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