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El método no pretende ser una guía normativa, más bien persigue dar luces para
cubrir algunos aspectos que pueden ser fundamentales para organizar la complejidad
racional del proceso y facilitar la generación del flujo creativo. No debemos perder
de vista que el proceso creativo no es lineal, ni cronológico; además no tiene
resultados previsibles, pero tiene diferentes momentos que varían en función del
entorno, de la situación o problema, de la interioridad del individuo y de la sociedad
que lo alberga. Sabemos bien que cualquier procedimiento que persiga simplificar la
realidad, la mutilará, porque la realidad contiene desorden, confusión, incertidumbre,
ambigüedad y todavía no hay forma para representarla manera integral. Dentro de
esta realidad el método propuesto pretende ser explicativo y tomar en consideración la
relación entre lo complejo y lo simple y la necesidad, que surgirá en el camino, de ir
definiendo progresivamente los límites, las carencias y las condiciones que afectan
necesariamente el proceso.
Los procesos de diseño son de carácter gradual en donde se alcanzan los objetivos de
manera progresiva en función de resultados empíricos generados por aciertos y
errores y por la evolución de los alcances, esto permite realimentar un proceso en el
cual difícilmente se tendrá una validez absoluta de resultados.
Podemos llamarle método a este camino, pero no necesariamente tenemos que aceptar
el método científico o el método cartesiano como modelo a seguir, porque el diseño
demanda flexibilidad, agilidad; persigue esa chispa creativa que facilita adaptar o
aprovechar lo que se va encontrando en la ruta, desarrollar actitudes abiertas para
evaluar nuevos caminos y valor para aventurarse por vías alternas aunque se salgan de
la ruta principal. Lo que el diseñador no debe obviar es el motivo, el por qué del
diseño, la razón por la que nos encontramos recorriendo esa vía. Y es que el diseño, al
contrario de otras prácticas creativas, no puede perder de vista el foco de atención que
es el objeto de diseño.
Pero la respuesta que se obtiene no obedece sólo al criterio del diseñador porque,
como ya señalamos, hacer cosas que la gente quiere, que la gente necesita es
inherente al diseño. Por lo tanto, el diseño involucra un contexto y un grupo objetivo
al cual dirigirse y que el diseñador debe tener presente durante todo el proceso.
Con estas consideraciones podemos entrar a la descripción del método propuesto que
hemos denominado AIRE, por diversas razones: entre ellas la facilidad mnemotécnica
para recordar el proceso en sus componentes principales, la segunda por la
connotación de la flexibilidad del aire y su adaptación a cualquier circunstancia en el
ambiente humano, la tercera se refiere a la posibilidad de contar con aire puro, con
aire viciado, contaminado o confinado, pero también con la posibilidad de purificarlo
a través de un proceso.
Lo que se pretende con AIRE es crear un modelo con una visión de proceso abierto
que evidencie que el diseñador puede lograr respuestas más efectivas cuando incluye
información y reflexiones organizadas y que la diferencia entre un acto creativo puro
y un acto creativo para el diseño radica en que en el primero procesamos nuestro
intereses e inquietudes y en el segundo debemos obedecer a necesidades externas.
En este tema adquiere relevancia la capacidad que haya desarrollado el diseñador para
sistematizar los proceso mentales y la experiencia que posea sobre el asunto en
cuestión, porque esta capacidad puede simplificar el camino y permitirle avanzar de
manera más rápida y efectiva. Hemos identificado tres variables básicas a considerar
en este primer nivel: el cliente, el problema y los objetivos.
El cliente tiene un perfil, una imagen, una manera de comportase y, por consiguiente,
requiere que el diseñador le dé una respuesta congruente con sus necesidades e
intenciones. El cliente puede ser una persona individual, una familia, un sector o
grupo social, una institución o una empresa.
Antes de cualquier planteamiento debemos conocer las áreas de acción que el cliente
tiene, los grupos a los que se dirige, la misión y visión de la empresa, el estilo o
cultura organizacional y los recursos que puede orientar al proyecto. Hay clientes con
enfoques y misiones diversas, algunos se enfocarán en programas de desarrollo social,
otros a satisfacer intereses o necesidades particulares y otros con necesidades
netamente comerciales o empresariales. Algunos orientan su gestión a un sector
determinado o bien, sus servicios y/o productos son para múltiples sectores, puede ser
que requieran los servicios del diseñador sólo para una parte del quehacer de la
organización. Este tipo de pesquisas iniciales son importantes para situar al diseñador,
pero no significa que se inicie una búsqueda de información masiva, desordenada y
sin sentido, o que invirtamos nuestros recursos en la realización de largas y tediosas
investigaciones documentales. Por el contrario debemos ser muy selectivos. Con una
observación inteligente y entrevistas o pláticas bien estructuradas, podemos obtener lo
que necesitamos para hacer un planteamiento inicial efectivo. Lo importante es estar
consciente de que necesitamos saber quién es el cliente, cuál es su orientación, cultura
y filosofía para entender con claridad sus expectativas.
Al tener una caracterización del cliente podemos identificar y entender con mayor
certeza las necesidades, intenciones, intereses y prejuicios que pueden afectar nuestro
trabajo. Algo que hay que considerar es: hasta dónde está interesado en llegar y hasta
dónde podemos nosotros jugar con los límites del problema y los objetivos. El cliente
puede tener objetivos precisos y claros respecto al objeto de diseño que nos está
pidiendo desarrollar, o puede tener un nivel de incertidumbre muy amplio, lo que nos
permite límites mucho más abiertos como diseñadores. En algunos casos sabrá lo que
quiere con absoluta certeza y en otros, no estará totalmente seguro, en estos casos
podemos contribuir a definir sus aspiraciones con elementos fundamentados para
hacer un ajuste o dar un giro a la visión inicial, si esto es necesario.
Dice una conocida frase que cuando no se sabe qué es lo que se está buscando no es
posible encontrarlo. Por eso es tan importante tener claro qué es lo buscamos
resolver, es decir, cuál es el problema. Si no partimos de este elemental principio
corremos el riesgo de perdernos en una nebulosa de ideas preconcebidas que pueden
afectar no sólo el proceso sino la solución misma. Un problema es un tema de
discusión que se intenta resolver, es un conjunto de situaciones que dificultan la
obtención de un objetivo. Un problema se plantea cuando se quiere alcanzar un
resultado, pero no se sabe hasta dónde llega, qué elementos o variables lo integran, en
dónde se sitúa, quiénes intervienen. Para resolver un problema necesitamos conocer
las limitaciones que existen y la forma de superarlas, tener claridad respecto a una
serie de conceptos y fundamentos y aplicar una metodología y técnicas de trabajo.
Puede ser que algunos problemas se resuelvan por casualidad, (la llamada serendipia
o serendipity), pero esto no pasa en todos los casos. Debemos prepararnos para
encontrar la solución más adecuada.
Pero, aunque pareciera sencillo muchas personas invierten gran cantidad de tiempo
para definir el problema. Algunos ven este asunto como difuso, como una carga
académica establecida por algunos teóricos que no tienen nada que hacer, piensan que
lo único que hace esta búsqueda es oscurecer el proceso creativo o retrasar el flujo
creativo para que surja el diseño. Pero la definición del problema es, más bien, una
oportunidad para lograr respuestas más acertadas y acordes a las necesidades de
nuestros clientes y/o nuestro grupo objetivo. La detección del problema, debe hacerse
con una actitud positiva y creativa, debe considerarse como un reto primario, como
una aventura que nos permite definir una ruta para encontrar luego la fuente de
iluminación. Esta aventura nos ayuda a ver los problemas desde diferentes ángulos, a
relacionar ideas de distinto orden con diferentes criterios, pero también abre la
posibilidad de encontrar nuevos y sorpresivos caminos.
Y es que un buen planteamiento nos ayuda a potenciar nuestra capacidad para orientar
la fase de indagación, generar información pertinente y situar nuestras destrezas para
identificar las variables que realmente afectan las situaciones de diseño que
enfrentaremos, a la vez nos permite identificar herramientas y técnicas que nos
facilitarán la resolución de manera creativa y original.
Para identificar el problema sugiero definir primero el tema, este es más amplio y
generalmente más fácil de abordar, en esta definición debemos ubicarnos dentro de un
contexto social, político, cultural e histórico. A partir del tema podemos reconocer
que el problema se da en función de las características del contexto, que no se puede
descuidar el papel que tiene el grupo objetivo, que los intereses del cliente son punto
de partida y que la experiencia o conocimientos del diseñador determinarán el nivel
de profundidad con que se enfrentarán las siguientes fases.
Es a partir de la definición del tema que podemos avanzar en la definición del
problema por medio de preguntas simplificadoras o esclarecedoras. Consideremos
que si la pregunta no es la adecuada, puede ser que no encontremos el problema
correcto y nos perdamos en el proceso; y consideremos también que muchas veces las
preguntas más sencillas pueden darnos la respuesta que buscamos. Lamentablemente
existe la tendencia a complicar las preguntas y desarrollar autobloqueos en el proceso.
Para evitar estas situaciones existen diversas técnicas, que entran en el campo
reduccionista pero que pueden ser de utilidad para comprender la problemática, una
forma sencilla es dividir el problema en subproblemas o definir partes del problema
central, derivando también subpreguntas. Esto puede permitir aclarar y enfocar de
mejor manera nuestro quehacer como diseñadores. También puede realizarse un árbol
de problemas en el que precisamos causas y efectos, y determinamos los factores que
hacen posible cada subproblema. Es importante que identifiquemos incoherencias,
resultados inesperados, necesidades o situaciones sin resolver. La forma en que
concretamos el problema depende en gran medida del nivel de su complejidad y del
conocimiento que sobre éste tenga el diseñador.
Como parte del modelo se sugiere visualizar el problema a través del lenguaje
ideográfico considerando diferentes perspectivas. Puede usarse la técnica del mapa
conceptual y/o imágenes derivadas que posteriormente nos servirán para interpretar
más fácilmente la problemática y las posibles soluciones.
Debemos estar atentos para identificar tanto los objetivos formales como aquellos
objetivos que no se mencionan pero que son latentes, es decir los que no están
claramente identificados pero pueden ser importantes y de alguna manera son
percibidos por el diseñador. De cualquier forma los objetivos deben ser razonables.
No deben incluirse los que estén fuera de la capacidad de acción del diseñador o del
tema central que debe atender.
El método AIRE propone un proceso iterativo que nos permite, al igual que en la
definición del problema, ir avanzando paulatinamente, en la formulación de objetivos.
La primera formulación de objetivos se da cuando hemos hecho la definición inicial
del problema, aquí lo que se plantea generalmente son los objetivos según el punto de
vista del cliente, que podrían ser totalmente válidos y definitivos, según se evalúe
durante el proceso.
Durante la fase de indagación subiremos otro peldaño al contar con información más
precisa que nos habrá dado más claridad sobre el problema, lo que podría significar
una modificación o perfeccionamiento de los objetivos iniciales en función del
entorno y del grupo objetivo. Este proceso puede repetirse cuando llegamos al nivel
de reflexión que nos da como producto el concepto creativo, en el cual se consideran
elementos conceptuales y criterios de diseño que dan el nivel más claro al problema.
Derivado de ello puede darse un nuevo replanteamiento de los objetivos en el que se
establecen de manera integral los alcances que el cliente quiere lograr, los que desea
el grupo objetivo y los que vislumbra el diseñador. En este último momento hay un
planteamiento fundamentado por los tres sectores que toman parte en el diseño, ya sea
en su proceso de generación como en su uso o consumo.
Para cada uno de los casos debemos partir de que hay una zona conocimiento preciso
que el diseñador posee de acuerdo a su experiencia y formación, hay una zona de
interés relevante en la cual se sitúan los datos que son de importancia para el proyecto
que se desarrollará y hay una zona de información superflua o redundante que no
necesitamos y que en lugar de ayudar puede complicar nuestro trabajo. Mientras
menos conozca el diseñador de la zona de relevancia, más indagaciones deberá
realizar, pero debe tener el cuidado de no excederse en los datos para no afectar su
propia capacidad de análisis, reflexión e incubación.
“La construcción de las ideas está directamente vinculada con el lugar en dónde
se construyen. Una idea para que pueda ser considerada valiosa, tiene que ser
relevante al contexto en dónde se genera o para el qué se genera.”
Julio César Penagos
“El diseño debe ser visto como un fenómeno social, como parte de la cultura que
responde al contexto y a las necesidades de las personas.” Joan Costa
Los diseñadores han pasado por un proceso formativo que les provee de
conocimientos y habilidades para desempeñarse en este campo. Sin embargo
necesitan de una continua actualización que les facilite estar en la capacidad de borrar
la pizarra y partir de cero, con nuevos conocimientos e informaciones ante los
desafíos y continuos cambios que se les presentan. Es por eso que se hace necesario
obtener y revisar información, tanto sobre el tema sustantivo del problema, como de
las bases y criterios de diseño que pueden considerare en el proyecto. Es importante
ver ejemplos, soluciones a problemas similares, procedimientos y criterios utilizados
en otras experiencias, información sobre los alcances de la tecnología. Se puede
recurrir a fuentes bibliográficas, Internet, fuentes gráficas, y cualquier medio que nos
provea de información tanto teórica como visual y que enriquezca nuestro bagaje
conceptual, gráfico y tecnológico para acrecentar nuestro marco mental y nuestro
pensamiento asociativo y poder responder de manera más efectiva al reto que se nos
presenta.
“Al igual que el vino joven, las ideas deberían dejarse en la bodega y no
consumirse hasta que hubiesen tenido el tiempo suficiente para fermentar y
madurar.” Richard Strauss
“Los artistas están de acuerdo en que un pintor no puede hacer una contribución
creativa sin mirar, mirar y mirar el arte precedente, ni sin saber lo que otros
artistas y críticos consideran arte bueno y arte malo. Los escritores dicen que,
antes de poder escribir creativamente, hay que leer, leer y seguir leyendo, y saber
cuáles son los criterios de los críticos sobre lo que es un buen escrito"
(Csikszentmihalyi, 1998).
Es conveniente recordar aquella máxima que dice que “sólo es útil el conocimiento
que nos hace mejores” y, sólo podremos ser mejores si desarrollamos la capacidad de
aplicar lo que aprendemos, pero también debemos desarrollar la capacidad para
desaprender aquello que deja de ser útil o nos aprisiona en dogmas. Dada la rapidez
de los cambios que se desarrollan en este mundo de cambio permanente, no nos queda
otra salida, si queremos permanecer vigentes.
En la burbuja de la evolución los conocimientos e información que se han obtenido
deben utilizarse y asociarse con las realidades y desafíos que se encuentre en el
camino. Pero no se trata de atiborrarse de información sin sentido, se debe ser
selectivo en función del trabajo que se realiza.
Existe una profunda discusión sobre la relación intrínseca entre forma y función en el
diseño, esto nos lleva a discutir sobre la dimensión funcional del diseño. Las
corrientes posmodernistas han atribuido una marcada importancia a la forma, pero ya
antes ha habido momentos con gran auge de los criterios formales, recordemos el
barroco, el rococó, el art noveau, entre otros. También se ha hecho énfasis en la
función obteniendo respuestas como el funcionalismo propiciado por La Bauhaus o
más recientemente con el minimalismo que enfatiza en la función y en la sencillez.
Pero dentro de esta discusión debe tenerse en cuenta que el objetivo principal del
diseñador es transmitir mensajes o desarrollar objetos que satisfagan una necesidad
puntual. Por lo tanto corresponde identificar la importante función social del diseño y
emitir con claridad el mensaje que deberá transmitirse o resolver el objeto o producto
para que satisfaga esa necesidad, pues como dice Turégano: “De nada vale que el
proyecto sea original si no resulta necesario.”
Pero por otro lado la calidad estética puede contribuir al cumplimiento de una función
y, en estos tiempos, es evidente que constituye un valor agregado, por lo que se
necesita considerar la dimensión estética del diseño. Tanto el público como el
diseñador necesitan alimentarse de lo estético, por eso el diseñador debe recapacitar
sobre los procesos sensoriales y los estímulos visuales que generen exploraciones
mentales, que amplían la capacidad de interrelacionar variables y asociaciones para
encontrar soluciones, que propicien la curiosidad y motiven el encuentro con el reto,
con los desafíos y la necesidad de descubrir respuestas diferentes. El objeto de diseño
debe contener componentes estéticos que lo hagan resaltar y generar sensaciones y
deseos en el grupo objetivo al que se dirige. Pero también recordemos un viejo refrán
japonés “Lo bello es consecuencia de lo correcto.”
Con las consideraciones que nos permite el análisis y la asociación de las dimensiones
podemos entrar en un proceso de inmersión total en el que la información obtenida
toma sentido. A estas alturas hemos llegado al momento de pensar intensivamente, de
cruzar dimensiones, de evaluar variables, de comentar, de discutir con otros y con
nosotros mismos y buscar diferentes ángulos y puntos de vista. Es el período para el
análisis y la síntesis, para agotar el razonamiento y embarcarnos una etapa de
incubación, en la que podemos dejar nuestras ideas asentándose en esa caja negra y
misteriosa de nuestra mente, para volver posteriormente con nueva energía y hacer
nacer, procesar y definir el concepto creativo.
"Es importante empezar por la disciplina. Para ser más creativos tendremos que
dedicarle más tiempo de estudio a nuestros ámbitos de desempeño.”
Julio César Penagos
Para iniciar la fase de evolución se debe estar debidamente preparado para dedicar
todo el tiempo, energía, emoción y entrega a la fase creativa. Al llegar a este nivel, si
hemos interiorizado adecuadamente las fases anteriores, estaremos listos para afrontar
el proceso creativo sin interrupciones o desviaciones que nos hagan desviarnos del
flujo de la creación.
Pero debemos estar conscientes de que todo proceso creativo genera incertidumbre y
confusión. Y confusión según Henry Millar, “es una palabra que inventamos para
describir un orden que todavía no entendemos”. La incertidumbre es un estado por
el que han pasado todos los creativos en algún momento previo a la generación de
ideas, incluso cuando éstas ya están generadas.
En el proceso del diseño hay una serie de decisiones que parten de la subjetividad del
individuo. Estas decisiones enfrentan al diseñador con la posibilidad y la necesidad
de recorrer un espacio donde las certezas son inexistentes. Al final, muchas de estas
decisiones estarán en función del gusto y preferencias del mismo diseñador o del
cliente y en el peor de los casos de la moda o tendencias. Mientras más experiencia y
conocimiento se tenga, menor será la incertidumbre, y mayor el flujo creativo, lo que
a su vez repercutirá en la reducción del esfuerzo mental.
Algunos dirán que es la suerte la que acompaña a ciertos diseñadores, pero la suerte o
azar no es más que la suma de la preparación más la capacidad para identificar y
aprovechar oportunidades. Como dijo Pasteur: “La suerte sólo beneficia a las mentes
preparadas.”
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