Base 2x2 : les 4 cases derrière la figurine forment son arc arrière, les 8 autres cases forment son arc frontal
Une grande figurine peut se trouver au même moment à la fois dans l'arc frontal et l'arc arrière d'une
Grandes figurines
figurine adverse : elle ne bénéficie du bonus d'attaque par derrière que si elle se trouve uniquement dans
l'arc arrière de la figurine adverse
Base 3x3 : les 5 cases derrière la figurine forment son arc arrière, les 13 autres cases forment son arc frontal
Figurines énormes
Les figurines énormes suivent les mêmes règles que les grandes figurines
Tout effet utilisant à la notion d'adjacence signifie n'importe quelle case autour de la figurine, orthogonale
Adjacence
et diagonale
Submergé Toute figurine qui se situe dans l'arc frontal d'au moins 2 figurines adverses est submergée
Une grande figurine submerge toujours les figurines normales, même si elle est la seule en contact et
Grandes figurines
même si elle est en contact avec plusieurs figurines adverses (dans ce cas, elle est elle-même submergée)
Une figurine énorme submerge toujours les figurines normales et les grandes figurines, peu importe le
nombre avec lequel elle est en contact
Figurines énormes
Une figurine énorme est seulement submergée si elle est en contact avec au moins 2 figurines énormes
adverses
MOBILIER (FURNITURE)
Le mobilier est compté comme figurine uniquement dans le cas de certaines capacités ou Feats
Figurines de mobilier Le mobilier n'effectue pas de Contre-attaques, n'attaque pas les figurines et n'est pas comptabilisé pour
vérifier si une figurine est submergée
Le mobilier bloque le passage lors du Déplacement
Bloquer le passage Chaque élément de mobilier occupe 1 ou plusieurs cases, suivant sa taille : aucune figurine ne peut se
déplacer dans ces cases
Les Bibliothèques bloquent les Tirs et bloquent les Attaques magiques qui nécessitent une LDV
Tirs et Attaques Les autres éléments de mobilier ne bloquent pas la LDV, mais si le Tireur n'est pas adjacent à l'élément de
magiques mobilier par-dessus lequel il tire, il subit un modificateur de -1D d'attaque en plus de tout autre
modificateur
Les Portes occupent 1 or 2 cases, suivant leur taille
Portes Chaque Porte possède 1 jeton Verrou placé à côté d'elle pour indiquer quel est son Verrou
(Doors) Par défaut, seuls les Héros peuvent ouvrir les Portes
Quand une Porte a été ouverte, elle est retirée du jeu
Les Coffres occupent 1 case
Coffres
Chaque Coffre possède 1 jeton Verrou placé à côté de lui pour indiquer quel est son Verrou
(Chests)
Seuls les Héros peuvent ouvrir les Coffres
Tout élément de mobilier, sauf les Portes, peut comporter un compartiment secret, sont indiqués sur la
Compartiments secrets map de l'aventure
Cet élément de mobilier suit les mêmes règles qu'un Coffre
Chaque élément de mobilier magique possède sa carte Objet, il est représenté par du mobilier classique et
Mobilier magique
ne peut être transporté par les Héros
Tout mobilier peut être attaqué : obtenir au moins 1 Touche suffit à le détruire
Détruire le mobilier Mobilier d'1 case : Combat 3D, Armure 3
Mobilier de 2 cases ou + : Combat 4D, Armure 4
PIÈGES
Les pièges peuvent être présents à deux endroits : sur un Verrou ou sur une case de la map
Le type de piège est indiqué sur la map ou choisi par l'Overlord avant la partie
Placement de pièges
Les Héros ne peuvent pas savoir avec certitude s'il y a un piège tant qu'ils n'ont pas pris le risque de le
déclencher
Déclencher un piège Déclencher un piège met fin au tour du Héros, même s'il parvient à éviter les effets du piège
Cartes Piège Chaque type de piège possède sa carte : elle explique comment résoudre son déclenchement
Verrous piégés Un Verrou piégé se déclenche la 1ère fois qu'un Héros agit sur ce Verrou, peu importe la manière
Lorsqu'une nouvelle zone du donjon est révélée : pour chaque case piégée qu'elle contient, placer 1 jeton
Case piégée Piège du type correspondant face cachée sur la case concernée et 1 jeton Factice face cachée n'importe
où dans cette zone nouvellement révélée
OBJETS (ITEMS)
Sauf indication contraire, tout Héros peut utiliser tout Objet
Fonctionnement
Chaque carte Objet explique les règles spéciales ou les restrictions qui s'appliquent à leur utilisateur
L'utilisateur d'un Objet doit avoir un Niveau au moins égal à celui indiqué sur la carte Objet pour pouvoir
Niveau d'objet
l'utiliser, sinon il en peut que transporter cet Objet
Les Objets peuvent être utilisés indéfiniment
Utilisation
Un Objet qui porte la mention "One Use" est défaussé après son utilisation
Les effets de la plupart des Objets s'appliquent en continu : un tel Objet peut être utilisé à tout moment
Effet continu
durant le tour de son propriétaire et ne compte pas comme son Mouvement ou son Action
Les Objets avec le symbole Engrenage sur leur carte doivent être déclenchés par leur propriétaire pour
être utilisés
Effet déclenché
L'effet de certains Objets est automatiquement déclenché en réponse à un effet du jeu, la description est
donnée sur leur carte
Le coût d'un Objet est indiqué par la valeur dans le symbole "pièces" en bas de carte
Coût Le coût des Objets est utilisé lors des Temps de repos en campagne pour acheter des Objets
Un Objet peut uniquement être vendu à un autre Héros de l'équipe
La quantité d'Accessoires qu'un Héros peut porter est illimitée
Quantité
Les autres types d'Objets n'existent chacun qu'en 1 seul exemplaire : 1 seul Héros le posséder
Un Héros ne peut utiliser qu'1 Objet de chacun de ces types au même moment : tout l'Armement qu'il
Armement
possède et qu'il n'utilise pas est placé sous l'objet du même type qui est utilisé durant cette aventure
Armes (Weapons) Icône "haches croisées"
Armures (Armour) Icône "plastron"
Boucliers (Shields) Icône "bouclier"
Accessoires Icône "bourse", un Héros peut porter autant d'Accessoires qu'il le souhaite
(Paraphernalia) Les Accessoires sont disposés l'un à côté de l'autre et empilés s'ils sont identiques
Mobilier magique Icône "coffre", le mobilier magique ne peut être déplacé
Un Héros adjacent à un élément de mobilier magique et qui ne se trouve pas dans l'arc frontal d'une
Utilisation figurine adverse peut utiliser ce mobilier magique en dépensant son action pour ce tour
Un Héros ne peut bénéficier de l'effet d'un même mobilier magique qu'1 fois par aventure
Pendant une aventure, seuls les Accessoires peuvent être échangés entre Héros
Échanger des Objets
Tout autre type d'Objets doit rester entre les mains du Héros qui les possède au début de l'aventure
CHANSONS (SONGS)
Chaque carte Chanson indique les effets de cette Chanson
Fonctionnement
Les Chansons qui ne requièrent pas de jet de dé ont un effet automatique
Cible Une Chanson affecte toute les figurines du type spécifié et qui se trouvent à portée
Certaines Chansons ont une portée courte ou longue : elles n'ont d'effet que dans ce périmètre
Portée
Si la LDV est bloquée, la cible n'est pas valide
LDV Les Chansons ne nécessitent pas de LDV
MISE EN PLACE
Choisir 1 type de partie : partie simple (1 aventure) ou campagne
Choix Choisir 1 scénario ou le mode Uncharted Dungeon
Choisir si la partie comprendra un Overlord humain ou utilisera l'Overorld Invisible
L'Overlord Choisir le type d'Overlord en présence (la fiche d'Overlord) s'il n'est pas prédéfini
Prendre le nombre de Minions indiqué (s'il y a une limitation précisée)
Créer des Boss si nécessaire
Overlord humain Créer le deck Overlord en mélangeant les 13 cartes Ordre d'Overlord générique et les 9 cartes Ordre
d'Overlord spécifique du type d'Overlord choisi précédemment, puis garder le nombre de cartes d'Ordre
indiqué dans l'aventure, les cartes restantes sont retirées du jeu sans les regarder
Overlord Invisible Voir le tableau "JEU SOLO - OVERLORD INVISIBLE "
Choisir 4 Héros : soit ceux pré-configurés pour l'aventure, soit générés avec les règles de création
Les Héros S'ils sont générés, la somme de leurs niveaux ne doit pas dépasser le Niveau de l'aventure
Chaque Héros reçoit 1 jeton Héros qu'il place devant lui, côté symbole visible
Pré-configurés Créer ces Héros en leur donnant leur fiche et les cartes indiquées dans l'aventure
Générés Utiliser une fiche de Héros vierge pour noter les capacités et les possessions ce chaque Héros
Armement Un Héros peut choisit l'Armement qu'il utilise pour cette aventure, il ne peut en changer en cours
Matériel Placer les decks de cartes, les jetons et les dés sur la table
Débuter la partie Les Héros définissent avec quel Armement ils commencent l'aventure
Histoire L'Overlord indique aux Héros s'il y a des objets spécifiques
L'Overlord place les tuiles qui vont de la position de départ des héros jusqu'aux premières Portes
Plateau
Lors d'une partie avec l' Overlord Invisible, ce sont les Héros qui construisent le plateau
Verrous Les Portes et les Coffres sont tous verrouillés au début de l'aventure
Deck Overlord L'Overlord pioche 3 cartes Ordre de son deck d'Overlord, il les regarde et les garde secrètes
Scénario L'Overlord lit l'histoire, indique les conditions de victoire et toute règle spéciale à indiquer au départ
Chaque camp a son propre but
Conditions de victoire Par défaut, l'Overlord remporte la partie s'il doit piocher une carte Ordre alors que son deck d'Overlord est
vide ou s'il assomme 1 Héros
Premier tour Les Héros commencent le tour de jeu
Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 4/24
TOUR DE JEU
Les jetons sur le plateau ne peuvent être déplacés, n'ont pas d'arc et ne peuvent attaquer ou être attaqués
Jetons
Sauf indication contraire, les jetons ne sont pas limités en quantité
Figurines Les figurines détruites retournent dans la réserve de l'Overlord
Chaque figurine déjà en jeu effectue 1 Contre-attaque contre toute figurine adverse qui apparaît dans son
Contre-attaque
arc frontal quel que soit l'effet qui provoque cette apparition
Les effets utilisant des dés sont notés xD où x est le nombre de dés à lancer
Les capacités qui ajoutent des dés fonctionnent de la même façon que les modificateurs
Jets de dé
Une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, aucun jet de dés ne peut utiliser plus de 6D,
l'excédent est perdu
Toute capacité concernée indique dans quelles circonstances la relance est possible et le nombre de dés
Relances qui peut être relancé
Chaque dé ne peut être relancé qu'1 fois pour un même jet
Résultat Le résultat de la relance doit être conservé, même s'il est moins bon que le jet d'origine
Quand 2 figurines adverses ont besoin de résoudre un effet en même temps, la figurine dont c'est le tour
Ordre de résolution résout l'effet en premier
Tout jet de dés associé est résolu en intégralité avant que l'adversaire ne procède
Les Héros effectuent leur tour de jeu dans l'ordre qu'ils souhaitent
Si un joueur contrôle plus d'1 Héros, il choisit quand chacun de ces Héros effectue son tour
Tour des Héros
Durant son tour, un Héros peut se déplacer et/ou effectuer 1 action, dans cet ordre
Un Héros peut choisir de ne rien faire durant son tour, s'il le souhaite
Le héros se déplace en tenant compte de sa valeur de Déplacement et peut être orienté dans n'importe
Déplacement
quelle direction
Un Héros qui est adjacent à un autre Héros durant son Déplacement peut lui donner, recevoir ou
Échanger des Objets
échanger des Accessoires avec ce Héros : les 2 Héros s'accordent sur les termes de l'échange
Timing Ceci peut être fait au milieu du Déplacement et ne compte pas comme une action
Les actions disponibles pour une figurine dépendent de ses capacités et de sa situation
- toute figurine peut Combattre
- la capacité Short range ou Long range permet de Tirer
Actions
- la capacité Spellcaster permet lancer soit 1 Sort Majeur soit jusqu'à 2 Sorts Mineurs différents
- la capacité Chanteur permet de chanter 1 Chanson
- effectuer 1 Action spéciale décrite par un effet ou dans l'aventure
Au lieu de jouer un tour normal, un Héros peu choisir d'utiliser 1 Prouesse qu'il connaît et qu'il n'a pas
encore utilisée durant cette aventure
Prouesses Jouer une Prouesse remplace entièrement le tour du Héros : il ne peut ni se déplacer, ni se réorienter, ni
effectuer une Action, sauf si la Prouesse le permet
Marquer cette Prouesse comme utilisée pour cette aventure
Lorsqu'un Héros ouvre une Porte, cela peut révéler une zone du donjon encore inexplorée
Si c'est le cas, l'Overlord place la zone révélée jusqu'aux prochaines Portes verrouillées : il place les
Ouvrir une porte
Minions en respectant l'orientation indiquée, les jetons Verrou près des Portes et des Coffres, il doit aussi
indiquer aux Héros si une Porte est la sortie de l'aventure
Ouvrir un coffre Le Héros qui ouvre le Coffre prend tous les Objets et l'or qui étaient à l'intérieur
À la fin de son tour, le Héros retourne son jeton Héros du côté sans symbole
Fin du tour Tout héros qui n'a pas encore effectué son tour peut jouer
Si tous les Héros ont joué, c'est à l'Overlord de jouer
Chaque aventure indique le nombre d'Ordres que l'Overlord peut donner durant son tour
Tour de l'Overlord
La main de l'Overlord n'est pas limitée
Pour chaque Ordre, l'Overlord peut activer 1 figurine : se déplacer et/ou effectuer 1 Action, dans cet ordre
Au lieu d'activer 1 figurine déjà présente sur le plateau, un Overlord qui utilise la magie peut dépenser 1
Ordres par tour Ordre pour jeter 1 Sort (cette figurine compte comme ayant agi)
Les figurines de l'Overlord ne peuvent être activées qu'1 fois par tour de l'Overlord, mais elles peuvent
agir plusieurs fois lors d'un même tour de jeu grâce aux Interruptions
L'Overlord peut jouer 1 carte Ordre durant son tour : à tout moment avant ou après avoir activé une
Cartes Ordre
figurine, pas pendant son activation
Fin du tour Quand l'overlord a joué son tour, passer à la fin du tour de jeu
Fin du tour de jeu Les jetons Héros sont retournés du côté avec le symbole visible
L'Overlord pioche 1 carte Ordre
Pioche
Si le deck Overlordest épuisé l'Overlord ne peut plus piocher
Sorts Toutes les cartes Sort qui ne sont pas orientées correctement sont inclinées de 90º en sens horaire
PORTÉE (RANGE)
La portée se mesure entre n'importe quelle partie de la base de l'attaquant jusqu'à n'importe quelle partie
Fonctionnement de la base de la cible (la cible peut être une case)
Tant que la règle peut atteindre chacune des bases, al cible est à portée
Courte portée Utiliser les règle courte pour définir si la cible est à portée courte
Longue portée Utiliser les règle longue pour définir si la cible est à portée longue
Étape 4 Faire la somme des Touches obtenues pour évaluer les Dégâts infligés en fonction du type de figurine
Les Héros ne subissent qu'1 Blessure par attaque, quel que soit la quantité de Touches obtenues
Héros Les Blessures des Héros se cumulent : quand un Héros reçoit 1 Blessure, placer 1 jeton Blessure sur le 1er
Coeur de sa Barre de vie
TIR (SHOOTING)
Pour Tirer, une figurine doit avoir une cible à sa portée et dans sa LDV
Si le Tireur est dans l'arc frontal d'une figurine adverse, il ne peut pas tirer
Fonctionnement
Si la cible est hors de portée, il n'est pas possible de lui tirer dessus
Si la LDV est bloquée, il n'est pas possible de tirer sur la cible
Toute figurine doit lancer au moins 2 dés : si une figurine subit des modificateurs qui réduisent son jet à 2
Valeurs de base dés, chaque réduction supplémentaire réduit son Armure à la place (pour un minimum de 1, les pénalités
supplémentaires sont ignorées)
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Attaquant
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
Modificateurs
-1D si la LDV passe par la case d'un élément de mobilier qui n'est pas adjacente au Tireur
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Défenseur
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
Modificateurs
-1D si l'attaquant est dans l'arc arrière du défenseur
Résolution Quand chaque camp a fait son jet, voir le tableau "RÉSOLUTION DES ATTAQUES"
ATTAQUE MAGIQUE
Une Attaque magique nécessite que l'attaquant et sa cible fassent chacun 1 jet de dés
Fonctionnement
Certaines Attaques magiques ont une capacité élémentaire : l'attaque est traitée en en tenant compte
Les Attaques magiques ne sont pas soumises aux modificateurs standards
Modificateurs
Certains effets ou Objets peuvent modifier le jet
Attaquant Le Sort indique le nombre de dés d'attaque à lancer
Défenseur Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat et tenir compte de son Armure
Résolution Quand chaque camp a fait son jet, voir le tableau "RÉSOLUTION DES ATTAQUES"
Dwarf Human
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 2 1 2 7 2 1 1
Capacité de départ : aucune Capacité de départ : aucune
Niveau 1 Teller of Tales Niveau 1 Dubious Character
Niveau 2 Stalwart Niveau 2 Teller of Tales
Niveau 3 Slam Niveau 3 Stalwart
Niveau 4 Tough Niveau 4 Teller of Tales
Niveau 5 Frenzy Niveau 5 Dubious Character
Niveau 6 +1D Combat Niveau 6 Sure Shot
Niveau 7 Speed of a Bullet Niveau 7 Nimble
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 +1 Déplacement
Niveau 9 Slam Niveau 9 Frenzy
Niveau 10 Teller of Tales Niveau 10 Tough
Elf Halfling
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
8 2 1 1 6 2 1 1
Capacité de départ : aucune Capacité de départ : aucune
Niveau 1 Nimble Niveau 1 Dubious Character
Niveau 2 +1 Déplacement Niveau 2 Teller of Tales
Niveau 3 Sure Shot Niveau 3 Stealth
Niveau 4 +1D Tir (Long) Niveau 4 Dubious Character
Niveau 5 Nimble Niveau 5 Stalwart
Niveau 6 Speed of a Bullet Niveau 6 +1 Déplacement
Niveau 7 Sure Shot Niveau 7 Sure Shot
Niveau 8 +1 Déplacement Niveau 8 Lockpicking
Niveau 9 Speed of a Bullet Niveau 9 +1D Tir (Court)
Niveau 10 +1D Tir (Long) Niveau 10 Stealth
Gladewalker Naiad
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
8 2 1 2 8 2 1 1
Capacité de départ : Earth Capacité de départ : Water
Niveau 1 Stalwart Niveau 1 Stealth
Niveau 2 Tough Niveau 2 Nimble
Niveau 3 +1D Tir (Court) Niveau 3 +1 Déplacement
Niveau 4 +1 Déplacement Niveau 4 Sure Shot
Niveau 5 Nimble Niveau 5 Nimble
Niveau 6 Stalwart Niveau 6 +1 Déplacement
Niveau 7 Tough Niveau 7 +1D Tir (Court)
Niveau 8 Slam Niveau 8 +1 Déplacement
Niveau 9 Teller of Tales Niveau 9 Relentless
Niveau 10 Slam Niveau 10 Nimble
Salamander Sylph
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 3 1 1 8 2 1 1
Capacité de départ : Fire Capacité de départ : Air
Niveau 1 Tough Niveau 1 +1 Déplacement
Niveau 2 Stalwart Niveau 2 Nimble
Niveau 3 Relentless Niveau 3 +1D Tir (Court)
Niveau 4 Frenzy Niveau 4 Sure Shot
Niveau 5 Teller of Tales Niveau 5 Stalwart
Niveau 6 Slam Niveau 6 Nimble
Niveau 7 +1D Combat Niveau 7 +1 Déplacement
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 +1D Tir (Court)
Niveau 9 Smash ! Niveau 9 Stealth
Niveau 10 Slam Niveau 10 Nimble
Ogre Goblin
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 3 1 2 7 2 1 1
Capacité de départ : Large Capacité de départ : aucune
Orc
Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures
5 2 1 2
Capacité de départ : aucune
Niveau 1 Tough
Niveau 2 Frenzy
Niveau 3 Slam
Niveau 4 Stalwart
Niveau 5 Frenzy
Niveau 6 Dubious Character
Niveau 7 +1D Combat
Niveau 8 Stalwart
Niveau 9 Frenzy
Niveau 10 Tough
Barbarian Bard
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +1
Capacités de départ : aucune Capacités de départ : Singer of Songs
Équipement de départ : aucun Équipement de départ : 2 Chansons
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Hammer Time Niveau 1 Dubious Character Nouvelle Chanson
Niveau 2 Relentless Freny Niveau 2 Stealth +1D Tir (Court)
Niveau 3 +1 Déplacement Slam Niveau 3 Nouvelle Chanson Nimble
Niveau 4 Hammer Time Freny Niveau 4 Teller of Tales +1D Tir (Court)
Niveau 5 Smash! Stalwart Niveau 5 Nouvelle Chanson Projecting
Niveau 6 Slam +1D Combat Niveau 6 Nimble Stealth
Niveau 7 +1 Déplacement +1D Tir (Long) Niveau 7 Projecting +1D Tir (Court)
Niveau 8 Freny Relentless Niveau 8 Nouvelle Chanson Sure Shot
Niveau 9 Sure Shot Freny Niveau 9 Stalwart +1D Tir (Court)
Niveau 10 Tough +1D Tir (Long) Niveau 10 Nouvelle Chanson Sure Shot
Cleric Paladin
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +1 +1 +1 -1 +2 +3 +2
Capacités de départ : Holy, Spellcaster, Divinity Capacités de départ : Holy, Spellcaster, Divinity
Équipement de départ : Piocher 3 Sorts Divinity Équipement de départ : Sort Healing
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Nouveau Sort Niveau 1 Hammer Time Stalwart
Niveau 2 Nimble Stealth Niveau 2 Nouveau Sort Tough
Niveau 3 Nouveau Sort Stalwart Niveau 3 Hammer Time Relentless
Niveau 4 Magister Tough Niveau 4 +1D Combat Smash!
Niveau 5 Nimble Nouveau Sort Niveau 5 Nouveau Sort Relentless
Niveau 6 Magister Stalwart Niveau 6 Stalwart Slam
Niveau 7 Nouveau Sort Magus Niveau 7 Tough Nouveau Sort
Niveau 8 Relentless +1D Tir (Court) Niveau 8 Stalwart Slam
Niveau 9 Magus Nouveau Sort Niveau 9 Smash! Nouveau Sort
Niveau 10 Smash! Nouveau Sort Niveau 10 Tough Nouveau Sort
Druid Wizard
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Spellcaster, Petty Magic
Choisir 1 École de magie parmi
Capacités de départ : Spellcaster, Druidism Capacités de départ : Sorcery, Geomancy, Pyromancy,
Aeromancy, Hydromancy et
Necromancy (Boss seulement)
Sort Crystallise
Piocher 3 Sorts Druidism
Équipement de départ : Équipement de départ : Piocher 3 Sorts supplémentaires
2x Power 1 Energy crystal
2x Power 1 Energy crystal
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Hammer Time Niveau 1 New school Nouveau Sort
Niveau 2 Relentless Freny Niveau 2 Stealth Dubious character
Niveau 3 +1 Déplacement Slam Niveau 3 Magister Nouveau Sort
Niveau 4 Hammer Time Freny Niveau 4 Magister +1 Déplacement
Niveau 5 Smash! Stalwart Niveau 5 Magus Nouveau Sort
Niveau 6 Slam +1D Combat Niveau 6 New school Stalwart
Niveau 7 +1 Déplacement +1D Tir (Long) Niveau 7 Magus Nouveau Sort
Niveau 8 Freny Relentless Niveau 8 New school Nouveau Sort
Niveau 9 Sure Shot Freny Niveau 9 New school Nouveau Sort
Niveau 10 Tough +1D Tir (Long) Niveau 10 Magus Nouveau Sort
Thief
Modification des Valeurs
Déplacement Combat Shooting Armure Blessures
+0 +1 +2 (short) +1 +1
Capacités de départ : Lockpicking
Équipement de départ : aucun
Option 1 Option 2
Niveau 1 Dubious Character +1D Tir (Court)
Niveau 2 Nimble Disaem Traps
Niveau 3 Stealth Dubious character
Niveau 4 +1 Déplacement Nimble
Niveau 5 Disarm Traps Relentless
Niveau 6 +1D Tir (Court) Nimble
Niveau 7 Tough +1 Déplacement
Niveau 8 +1D Tir (Court) Master Locksmith
Niveau 9 Tough Stalwart
Niveau 10 Master Locksmith +1D Tir (Court)
Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 18/24
BESTIAIRE (1/2)
FORCES OF THEABYSS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Lower Abyssal 7 3 - 1 2 Guerrier Fire, Wounds (2)
Abyssal guard 7 3 - 3 3 Guerrier Fire, Wounds (2)
Lower Abyssal
7 3 - 1 3 Guerrier Fire, Wounds (2), Flamespitter
Flamebearer
Succubus 8 4 - 2 5 Rusé Fire, Wounds (2), Hypnotic Gaze
Hellhound 8 3 - 2 4 Brutal Fire, Frenzy (1)
Tortured Soul 5 2 - 1 4 Brutal Fire, Soul Drain
Fire, Halo of Flame, Essence of Fire,
Efreet 6 4 - 2 5 Guerrier
Wounds (2)
Fire, Large, Wounds (6), Tough,
Moloch 5 5 - 3 10 Brutal
Hammer Time, Slam
Boss : Lord of the Abyss
ABYSSAL DWARFS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Decimator 6 4 3 (Long) 3 5 Guerrier Wounds (2)
Blacksoul 6 4 - 3 5 Rusé Slam, Wounds (2)
Gargoyle 8 4 - 2 5 Guerrier Swoop, Wounds (2)
Obsidian Golem 5 4 - 4 8 Brutal Large, Wounds (6)
Boss : Abyssal Dwarf
BASILEANS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Crossbowman 7 4 3 (Long) 2 4 Guerrier Wounds (2)
Man-at-Arms 7 3 - 3 4 Guerrier Slam, Wounds (2)
Sisterhood 8 4 - 4 5 Guerrier Hammer Time, Wounds (2)
Paladin 7 4 - 4 6 Rusé Hammer Time, Wounds (2)
Hammer Time, Tough, Swoop,
Elohi 8 5 - 4 10 Guerrier
Wounds (3)
DWARFS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Ironclad 6 4 - 3 5 Guerrier Slam, Wounds (2)
Shield Breaker 6 4 - 3 5 Brutal Hammer Time, Wounds (3)
Berserker 6 5 - 1 6 Brutal Frenzy (2), Wounds (2)
Crossbowman 6 4 3 (Long) 3 5 Guerrier Wounds (2)
Rifleman 6 4 3 (Long) 3 6 Guerrier Speed of a Bullet, Wounds (2)
Dwarf Mastiff 4 2 1 1 2 Guerrier Small
ELVES
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Spearman 8 4 - 3 5 Guerrier Nimble, Slam, Wounds (2)
Archer 8 4 3 (Long) 3 6 Rusé Nimble, Wounds (2)
Scout 8 4 3 (Long) 2 7 Rusé Nimble, Sure Shot, Wounds (2)
Palace Guard 7 5 - 4 9 Guerrier Nimble, Frenzy (1), Wounds (2)
Sabre-toothed Cat 10 3 - 2 2 Rusé Nimble, Stealth
OGRES
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Guerrier 5 4 - 2 6 Guerrier Nimble, Slam, Wounds (2)
Smasher 5 4 - 2 8 Brutal -
Shooter 5 4 3 (Long) 2 7 Brutal -
Boomer 5 4 3 (Long) 2 8 Brutal -
Boss : Ogre
GOBLINS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Guerrier 7 3 - 2 2 Trouillard Wounds (2)
Archer 7 2 3 (Long) 1 2 Trouillard Wounds (2)
Mawbeast 8 4 - 2 7 Brutal Frenzy (2)
Goblin Mincer 4 4 - 5 9 Trouillard Large, Frenzy (3), Smash!
Troll 4 5 - 4 10 Brutal Large, Wounds (5), Regenerate
Large, Speed of a Bullet,
Goblin War Trombone 4 2 4 (Long) 2 7 Trouillard
Wounds (2)
Boss : Goblin
ORCS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Ax 5 5 - 3 5 Guerrier Green Rage, Slam
Greatax 5 5 - 3 6 Brutal Green Rage, Hammer Time
Morax 5 5 - 3 6 Brutal Green Rage, Frenzy (1)
Orc Archer 5 4 3 (Long) 2 7 Guerrier Green Rage
Orclings 4 4 - 3 2 Trouillard Pesky, Small, Wounds (2)
Boss : Orc
UNDEAD
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Pile of Bones counter - - - - 0,5 - -
Skeleton Guerrier 4 2 - 2 1 Mort-vivant Skeletal
Skeleton Archer 4 2 3 (Long) 1 2 Mort-vivant Skeletal
Revenant 4 4 - 3 3 Mort-vivant Skeletal
Wraith 4 2 - 5 2 Mort-vivant Walk Trough Walls
Mummy 4 4 - 3 5 Mort-vivant Wounds (2)
Zombie 4 2 - 1 1 Mort-vivant Mob Rule, Zombified
Armureed Zombie 4 2 - 3 2 Mort-vivant Mob Rule, Zombified
Large, Mob Rule, Regenerate,
Zombie Troll 4 4 - 4 9 Mort-vivant
Wounds (4)
Ghoul 7 3 - 2 2 Trouillard -
Werewolf 8 5 - 3 7 Brutal Large, Slam, Wounds (3)
Wounds (3), Spellcaster (Spell :
Vampire 7 5 - 2 8 Rusé
Transfix), Swoop
Skeletal Hound 6 2 - 1 2 Mort-vivant Small
DUNGEON DWELLERS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Giant Rat 5 2 - 1 1 Rusé Stealth
Giant Spider 5 3 - 1 2 Rusé Wounds (2)
Bat Swarm 6 2 - 1 2 Rusé Swoop, Wounds (3)
SALAMANDER
Toutes les figurines adjacentes subissent une Attaque magique 3D
Firestorm Toutes les figurines situées à 2 cases subissent une Attaque magique 2D
Toutes les figurines situées à 3 cases subissent une Attaque magique 1D
SYLPH
Le Héros peut sélectionner jusqu'à 3 figurines adverses situées à maximum 3 cases de lui : il déplace
chacune d'elles jusqu'à 2 cases en respectant les règles de déplacement, mais en ignorant les arcs et les
Sudden Storm
Contre-attaques, il choisit leur orientation
Ces figurines ne déclenchent pas de Combat si elles sont déplacées adjacentes à des figurines adverses
LORD OF THEABYSS
Jusqu'à la fin de ce tour de jeu et tout le tour de jeu qui suit : toute figurine adverse qui déclenche un
Halo of Flame
Combat contre ce Héros subit 1 Attaque magique Pyromancy 3D après que le Combat a été résolu
ABYSSAL DWARF
Le Héros peut se déplacer jusqu'à 3 cases en ignorant les arcs et les Contre-attaques
Rolling Stone Il peut entrer dans des cases contenant d'autres figurines : dans ce cas, la figurine est déplacée sur 1 case
adjacente au choix du Héros et le propriétaire de la figurine déplacée choisit son orientation
Le Héros ne peut pas entrer dans 1 case contenant 1 autre figurine si celle-ci n'a pas de case valide où être
Limitation
déplacée
OGRE
Le Héros peut déclencher jusqu'à 3 Combats contre des figurines situées dans son arc frontal, chacune ne
Grind their Bones pouvant être attaquée qu'1 fois
Chaque Combat est résolu avec un modificateur additionnel de -2 Armure pour la cible
GOBLIN
Sneak Off Le Héros effectue un Déplacement normal, mais en ignorant les arcs adverses et les Contre-attaques
ORC
Toute figurine amie de type Orc dans la longue portée du Héros peut recevoir 1 jeton Green Rage
Warcry
Le Héros peut déclencher 1 Combat