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FIGURINES

Types En fonction de son camp, une figurine appartient à 1 type


Héros Figurines qui s'allient pour combattre l'Overlord
Minions Figurines utilisées par l'Overlord
Figurines représentant les Héros de l'Overlord
Boss
Ils suivent les mêmes règles que les Héros, sauf indication contraire
L'orientation d'une figurine indique à quelle case elle fait face orthogonalement
Orientation Les cases adjacentes à une figurine sont divisées en 2 zones dépendant de son orientation : 1 arc frontal
et 1 arc arrière
Une figurine ne peut attaquer que depuis son arc frontal
Figurines normales Base 1x1 : les 3 cases derrière la figurine forment son arc arrière, les 5 autres cases forment son arc frontal

Base 2x2 : les 4 cases derrière la figurine forment son arc arrière, les 8 autres cases forment son arc frontal
Une grande figurine peut se trouver au même moment à la fois dans l'arc frontal et l'arc arrière d'une
Grandes figurines
figurine adverse : elle ne bénéficie du bonus d'attaque par derrière que si elle se trouve uniquement dans
l'arc arrière de la figurine adverse

Base 3x3 : les 5 cases derrière la figurine forment son arc arrière, les 13 autres cases forment son arc frontal
Figurines énormes
Les figurines énormes suivent les mêmes règles que les grandes figurines
Tout effet utilisant à la notion d'adjacence signifie n'importe quelle case autour de la figurine, orthogonale
Adjacence
et diagonale
Submergé Toute figurine qui se situe dans l'arc frontal d'au moins 2 figurines adverses est submergée
Une grande figurine submerge toujours les figurines normales, même si elle est la seule en contact et
Grandes figurines
même si elle est en contact avec plusieurs figurines adverses (dans ce cas, elle est elle-même submergée)
Une figurine énorme submerge toujours les figurines normales et les grandes figurines, peu importe le
nombre avec lequel elle est en contact
Figurines énormes
Une figurine énorme est seulement submergée si elle est en contact avec au moins 2 figurines énormes
adverses

STATISTIQUES DES FIGURINES


Chaque figurine est caractérisée par ses statistiques et ses capacités
Statistiques communes
Une même figurine ne peut avoir plus d'1 fois une même amélioration de Stat ou une même capacité
Déplacement
Valeur qui représente le nombre de cases que la figurine peut franchir durant son tour
(Movement)
Valeur qui représente le nombre de dés que la figurine lance lors des Combats (attaque au corps-à-corps
Combat
et pour se défendre)
Valeur qui représente le nombre de dés que la figurine lance lors d'un Tir et définit si le Tir est à courte ou
Tir (Shooting)
longue portée
Valeur que l'attaquant doit dépasser pour blesser le défenseur
Armure
(Armour) Quels que soient les modificateurs obtenus et quelle que soit leur origine, la valeur Armure ne peut jamais
dépasser 5 (les 6 touchent toujours)
Niveau (Level) Valeur qui représente le Niveau d'expérience de la figurine
Capacités Les différentes capacités disponibles pour la figurine sont décrites dans le tableau "CAPACITÉS"
Capacités multi- Ces capacités marquées (x-y) sont disponibles à plusieurs niveaux d'efficacité : x correspond à la valeur
niveaux nominale, y à la valeur maximale de la capacité
Une figurine ne peut pas avoir plus d'1 fois chaque Sort ou Chanson
Possessions
Seuls les Héros et les Boss peuvent posséder et utiliser des Objets
Héros Un Héros est défini par sa fiche Héros qui indique ses différentes caractéristiques
Prouesses Un Héros possède des Prouesses, leur nombre est limité par son Niveau (voir le tableau "GLOIRE")
Tout Héros possède une barre de vie de 5 Coeurs
Barre de vie Chaque fois qu'il subit 1 Blessure, placer 1 jeton Blessure sur le Coeur non couvert le plus à gauche de sa
Barre de vie
État normal Tant que le Héros a au moins 1 Coeur bleu non couvert, il est dans son état normal
Blessé Dès que le Héros n'a plus que des Coeurs non couverts rouges sur sa barre de vie, il est Blessé
Assommé Un Héros qui reçoit sa 5e Blessure est assommé : il est retiré du plateau
Minions Les Minions sont tous listés dans le Bestiaire
Par défaut, un Minion n'a qu'un 1 point de vie : s'il subit 1 Dégât, il est détruit
Certaines capacités modifient l'encaissement des Dégâts voir la fiche d'Overlord ou le Bestiaire : comparer
Points de vie
le nombre de Touches infligées et le résultat indiqué dans la table associée au type de figurine pour
appliquer l'effet
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PLATEAU
Le plateau est composé de tuiles, qui sont elles-mêmes composées de cases
Tuiles
Certains effets peuvent concerner une tuile en particulier
La map distingue les tuiles avec un contour blanc pour chaque tuile : seule la forme de la tuile importe,
Map pas l'illustration qu'elle porte
Le mobilier à placer est indiqué sur la map
Murs Tout bord d'une tuile qui conduit hors du plateau est un mur
Toute case contenant une figurine ou du mobilier est considérée comme bloquée
Cases
Toute case avec uniquement des jetons est considérée comme vide
Figurines Seules les figurines placées sur des zones révélées de la map font partie de l'aventure
Apparition La map indique quelles figurines apparaissent et à quel endroit
Toute case entourée en rouge sur la map de l'aventure représente de la Lave
Lave
Les attaques Lave ne sont jamais modifiées
Sauter par-dessus la Toute figurine qui se déplace la Lave subit 1 attaque Lave 3D pour chaque case Lave sur laquelle elle se
lave déplace durant son tour, chaque attaque Lave est résolue immédiatement
Grandes figurines ??
Les figurines avec la capacité Fire qui se déplacent sur la Lave ne sont pas concernées par les attaques
Capacité Fire
Lave 3D
S'arrêter sur la lave Toute figurine qui termine son tour sur une case Lave subit 1 attaque Lave 6D
Pierres de gué Cases qui évitent aux figurines de faire des jets d'attaque Lave
Une figurine peut se déplacer d'une Pierre de gué à une autre en sautant par-dessus 1 case Lave et
Espaces uniquement orthogonalement
Ce saut compte comme un mouvement d'1case
Éboulements La map peut indiquer des points faibles sur certaines tuiles, celles-ci peuvent s'effondrer
Au début de l'aventure, placer les jetons Point faible indiqués et le jeton Éboulement sur le Point faible
Mise en place indiqué
Chaque fois qu'une nouvelle zone est créée, placer 1 jeton Point faible sur toute tuile indiquée
À la fin de chaque tour de jeu, l'Overlord et 1 joueur parmi les Héros lancent chacun 1 dé et comparent
Effondrement
leurs résultats
Les chiffres Soustraire le chiffre le plus bas du chiffre le plus haut et déplacer le jeton Éboulement d'autant de jetons
obtenus sont Point faible dans le sens horaire
différents S'il n'y a plus qu' 1 jeton Point faible en jeu, le jeton Éboulement ne bouge pas
La tuile où se trouve le jeton Éboulement est retirée du jeu ainsi que tout ce qui se trouve dessus et toute
tuile qui ne peut plus être reliée par un chemin aux positions de départ des Héros ou à un point de sortie
Les chiffres est également retirée du jeu de la même façon
obtenus sont Le jeton Éboulement se déplace maintenant un nombre de fois égal au chiffre obtenu
identiques Le jeton Éboulement est retiré du jeu s'il n'y a plus de jeton Point faible en jeu
Tout Héros se trouvant sur une tuile retirée du jeu est Assommé

MOBILIER (FURNITURE)
Le mobilier est compté comme figurine uniquement dans le cas de certaines capacités ou Feats
Figurines de mobilier Le mobilier n'effectue pas de Contre-attaques, n'attaque pas les figurines et n'est pas comptabilisé pour
vérifier si une figurine est submergée
Le mobilier bloque le passage lors du Déplacement
Bloquer le passage Chaque élément de mobilier occupe 1 ou plusieurs cases, suivant sa taille : aucune figurine ne peut se
déplacer dans ces cases
Les Bibliothèques bloquent les Tirs et bloquent les Attaques magiques qui nécessitent une LDV
Tirs et Attaques Les autres éléments de mobilier ne bloquent pas la LDV, mais si le Tireur n'est pas adjacent à l'élément de
magiques mobilier par-dessus lequel il tire, il subit un modificateur de -1D d'attaque en plus de tout autre
modificateur
Les Portes occupent 1 or 2 cases, suivant leur taille
Portes Chaque Porte possède 1 jeton Verrou placé à côté d'elle pour indiquer quel est son Verrou
(Doors) Par défaut, seuls les Héros peuvent ouvrir les Portes
Quand une Porte a été ouverte, elle est retirée du jeu
Les Coffres occupent 1 case
Coffres
Chaque Coffre possède 1 jeton Verrou placé à côté de lui pour indiquer quel est son Verrou
(Chests)
Seuls les Héros peuvent ouvrir les Coffres
Tout élément de mobilier, sauf les Portes, peut comporter un compartiment secret, sont indiqués sur la
Compartiments secrets map de l'aventure
Cet élément de mobilier suit les mêmes règles qu'un Coffre
Chaque élément de mobilier magique possède sa carte Objet, il est représenté par du mobilier classique et
Mobilier magique
ne peut être transporté par les Héros
Tout mobilier peut être attaqué : obtenir au moins 1 Touche suffit à le détruire
Détruire le mobilier Mobilier d'1 case : Combat 3D, Armure 3
Mobilier de 2 cases ou + : Combat 4D, Armure 4

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VERROUS (LOCKS)
Indiqué en rouge sur la map
Verrou classique Un Verrou classique peut toujours être brisé ou crocheté s'il a une valeur de Crochetage
Ce type de Verrou a toujours des valeurs de Combat et d'Armure et parfois une valeur de Crochetage
Un Héros attaque le Verrou, comme si c'était une figurine adversaire
L'Overlord consulte le jeton Lock indiqué sur la map pour connaître les valeurs de Combat et d'Armure de
Briser
ce Verrou
Obtenir au moins 1 Touche suffit à le ouvrir le Verrou, le mobilier concerné est retiré du jeu
Limitations Un Verrou classique ne peut être brisé par un Tir ou une Attaque magique
Chaque fois qu'un Héros avec la capacité Lockpicking dépense son action pour crocheter un Verrou
Crocheter un verrou ayant une valeur de Crochetage, réduire la valeur de ce Verrou de 1
Quand la valeur de Crochetage du Verrou atteint 0, le Verrou est immédiatement ouvert
Coffre Retirer le dessus du Coffre pour indiquer qu'il a déjà été fouillé
Indiqué en orange sur la map
Un Verrou magique ne peut être ouvert en le brisant ou en le crochetant
Verrou magique Ce type de Verrou a une valeur de Protection : plus elle est élevée, plus le Verrou est long à ouvrir
Certains Sorts réduisent la valeur de Protection : quand la Protection est réduite à 0, le Verrou est
immédiatement ouvert
Coffre Retirer le dessus du Coffre pour indiquer qu'il a déjà été fouillé

PIÈGES
Les pièges peuvent être présents à deux endroits : sur un Verrou ou sur une case de la map
Le type de piège est indiqué sur la map ou choisi par l'Overlord avant la partie
Placement de pièges
Les Héros ne peuvent pas savoir avec certitude s'il y a un piège tant qu'ils n'ont pas pris le risque de le
déclencher
Déclencher un piège Déclencher un piège met fin au tour du Héros, même s'il parvient à éviter les effets du piège
Cartes Piège Chaque type de piège possède sa carte : elle explique comment résoudre son déclenchement
Verrous piégés Un Verrou piégé se déclenche la 1ère fois qu'un Héros agit sur ce Verrou, peu importe la manière
Lorsqu'une nouvelle zone du donjon est révélée : pour chaque case piégée qu'elle contient, placer 1 jeton
Case piégée Piège du type correspondant face cachée sur la case concernée et 1 jeton Factice face cachée n'importe
où dans cette zone nouvellement révélée

OBJETS (ITEMS)
Sauf indication contraire, tout Héros peut utiliser tout Objet
Fonctionnement
Chaque carte Objet explique les règles spéciales ou les restrictions qui s'appliquent à leur utilisateur
L'utilisateur d'un Objet doit avoir un Niveau au moins égal à celui indiqué sur la carte Objet pour pouvoir
Niveau d'objet
l'utiliser, sinon il en peut que transporter cet Objet
Les Objets peuvent être utilisés indéfiniment
Utilisation
Un Objet qui porte la mention "One Use" est défaussé après son utilisation
Les effets de la plupart des Objets s'appliquent en continu : un tel Objet peut être utilisé à tout moment
Effet continu
durant le tour de son propriétaire et ne compte pas comme son Mouvement ou son Action
Les Objets avec le symbole Engrenage sur leur carte doivent être déclenchés par leur propriétaire pour
être utilisés
Effet déclenché
L'effet de certains Objets est automatiquement déclenché en réponse à un effet du jeu, la description est
donnée sur leur carte
Le coût d'un Objet est indiqué par la valeur dans le symbole "pièces" en bas de carte
Coût Le coût des Objets est utilisé lors des Temps de repos en campagne pour acheter des Objets
Un Objet peut uniquement être vendu à un autre Héros de l'équipe
La quantité d'Accessoires qu'un Héros peut porter est illimitée
Quantité
Les autres types d'Objets n'existent chacun qu'en 1 seul exemplaire : 1 seul Héros le posséder
Un Héros ne peut utiliser qu'1 Objet de chacun de ces types au même moment : tout l'Armement qu'il
Armement
possède et qu'il n'utilise pas est placé sous l'objet du même type qui est utilisé durant cette aventure
Armes (Weapons) Icône "haches croisées"
Armures (Armour) Icône "plastron"
Boucliers (Shields) Icône "bouclier"
Accessoires Icône "bourse", un Héros peut porter autant d'Accessoires qu'il le souhaite
(Paraphernalia) Les Accessoires sont disposés l'un à côté de l'autre et empilés s'ils sont identiques
Mobilier magique Icône "coffre", le mobilier magique ne peut être déplacé
Un Héros adjacent à un élément de mobilier magique et qui ne se trouve pas dans l'arc frontal d'une
Utilisation figurine adverse peut utiliser ce mobilier magique en dépensant son action pour ce tour
Un Héros ne peut bénéficier de l'effet d'un même mobilier magique qu'1 fois par aventure
Pendant une aventure, seuls les Accessoires peuvent être échangés entre Héros
Échanger des Objets
Tout autre type d'Objets doit rester entre les mains du Héros qui les possède au début de l'aventure

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SORTS (SPELLS)
Un même Sort peut être utilisé par plusieurs figurines même s'il n'y a qu'1 carte de ce Sort : la carte peut
Matériel
être remplacée par une copie ou par tout objet permettant de décompter le rechargement du sort
Les Sorts sont répartis en Écoles de magie
Écoles de magie
Une École de magie est composée d'1 Sort de chaque de cette École particulière
Chaque carte Sort indique les effets de ce Sort, certains utilisent un jeton pour indiquer son état
Lancer des Sorts
Les Sorts qui ne requièrent pas de jet de dé ont un effet automatique
En bas de chaque carte Sort est indiqué le Niveau requis pour pouvoir le lancer
Limitation par Niveau Le Spellcaster doit avoir au moins ce Niveau pour pouvoir utiliser le Sort, à moins qu'il n'utilise un Objet
Energy Crystal
Types Il y a 2 types de Sorts : Mineurs et Majeurs
Un Sort a besoin de se recharger entre 2 utilisations : il devient indisponible un certain temps
Rechargement Tout Sort Mineur utilisé est incliné de 90° en sens anti-horaire
Tout Sort Majeur utilisé est incliné de 180º en sens anti-horaire
Par défaut, le Spellcaster peut toujours se cibler lui-même avec ses Sorts
Cible
Par défaut, si un Sort affecte plus d'1 cible à la fois : effectuer 1 jet d'attaque par cible
Tuile Chaque case de la tuile où se trouve le Spellcaster est affectée par le Sort
Adjacent La cible doit être adjacente au Spellcaster
Lanceur Le Spellcaster peut uniquement se cibler lui-même
Certains Sorts nécessitent une portée courte ou longue : pour que le Sort puisse être lancé, la cible doit
Portée être dans la portée et la LDV du Spellcaster
Si la LDV est bloquée, la cible n'est pas valide
Un Sort avec une icône "œil" nécessite une LDV
Un Sort avec une icône "œil barré" ne nécessite pas de LDV et peut être lancé derrière le Spellcaster, à
LDV
travers les murs, à l'angle d'un mur, à travers des figurines ou du mobilier, et même en étant dans l'arc
frontal de figurines adverses

CHANSONS (SONGS)
Chaque carte Chanson indique les effets de cette Chanson
Fonctionnement
Les Chansons qui ne requièrent pas de jet de dé ont un effet automatique
Cible Une Chanson affecte toute les figurines du type spécifié et qui se trouvent à portée
Certaines Chansons ont une portée courte ou longue : elles n'ont d'effet que dans ce périmètre
Portée
Si la LDV est bloquée, la cible n'est pas valide
LDV Les Chansons ne nécessitent pas de LDV

MISE EN PLACE
Choisir 1 type de partie : partie simple (1 aventure) ou campagne
Choix Choisir 1 scénario ou le mode Uncharted Dungeon
Choisir si la partie comprendra un Overlord humain ou utilisera l'Overorld Invisible
L'Overlord Choisir le type d'Overlord en présence (la fiche d'Overlord) s'il n'est pas prédéfini
Prendre le nombre de Minions indiqué (s'il y a une limitation précisée)
Créer des Boss si nécessaire
Overlord humain Créer le deck Overlord en mélangeant les 13 cartes Ordre d'Overlord générique et les 9 cartes Ordre
d'Overlord spécifique du type d'Overlord choisi précédemment, puis garder le nombre de cartes d'Ordre
indiqué dans l'aventure, les cartes restantes sont retirées du jeu sans les regarder
Overlord Invisible Voir le tableau "JEU SOLO - OVERLORD INVISIBLE "
Choisir 4 Héros : soit ceux pré-configurés pour l'aventure, soit générés avec les règles de création
Les Héros S'ils sont générés, la somme de leurs niveaux ne doit pas dépasser le Niveau de l'aventure
Chaque Héros reçoit 1 jeton Héros qu'il place devant lui, côté symbole visible
Pré-configurés Créer ces Héros en leur donnant leur fiche et les cartes indiquées dans l'aventure
Générés Utiliser une fiche de Héros vierge pour noter les capacités et les possessions ce chaque Héros
Armement Un Héros peut choisit l'Armement qu'il utilise pour cette aventure, il ne peut en changer en cours
Matériel Placer les decks de cartes, les jetons et les dés sur la table
Débuter la partie Les Héros définissent avec quel Armement ils commencent l'aventure
Histoire L'Overlord indique aux Héros s'il y a des objets spécifiques
L'Overlord place les tuiles qui vont de la position de départ des héros jusqu'aux premières Portes
Plateau
Lors d'une partie avec l' Overlord Invisible, ce sont les Héros qui construisent le plateau
Verrous Les Portes et les Coffres sont tous verrouillés au début de l'aventure
Deck Overlord L'Overlord pioche 3 cartes Ordre de son deck d'Overlord, il les regarde et les garde secrètes
Scénario L'Overlord lit l'histoire, indique les conditions de victoire et toute règle spéciale à indiquer au départ
Chaque camp a son propre but
Conditions de victoire Par défaut, l'Overlord remporte la partie s'il doit piocher une carte Ordre alors que son deck d'Overlord est
vide ou s'il assomme 1 Héros
Premier tour Les Héros commencent le tour de jeu
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TOUR DE JEU
Les jetons sur le plateau ne peuvent être déplacés, n'ont pas d'arc et ne peuvent attaquer ou être attaqués
Jetons
Sauf indication contraire, les jetons ne sont pas limités en quantité
Figurines Les figurines détruites retournent dans la réserve de l'Overlord
Chaque figurine déjà en jeu effectue 1 Contre-attaque contre toute figurine adverse qui apparaît dans son
Contre-attaque
arc frontal quel que soit l'effet qui provoque cette apparition
Les effets utilisant des dés sont notés xD où x est le nombre de dés à lancer
Les capacités qui ajoutent des dés fonctionnent de la même façon que les modificateurs
Jets de dé
Une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, aucun jet de dés ne peut utiliser plus de 6D,
l'excédent est perdu
Toute capacité concernée indique dans quelles circonstances la relance est possible et le nombre de dés
Relances qui peut être relancé
Chaque dé ne peut être relancé qu'1 fois pour un même jet
Résultat Le résultat de la relance doit être conservé, même s'il est moins bon que le jet d'origine
Quand 2 figurines adverses ont besoin de résoudre un effet en même temps, la figurine dont c'est le tour
Ordre de résolution résout l'effet en premier
Tout jet de dés associé est résolu en intégralité avant que l'adversaire ne procède
Les Héros effectuent leur tour de jeu dans l'ordre qu'ils souhaitent
Si un joueur contrôle plus d'1 Héros, il choisit quand chacun de ces Héros effectue son tour
Tour des Héros
Durant son tour, un Héros peut se déplacer et/ou effectuer 1 action, dans cet ordre
Un Héros peut choisir de ne rien faire durant son tour, s'il le souhaite
Le héros se déplace en tenant compte de sa valeur de Déplacement et peut être orienté dans n'importe
Déplacement
quelle direction
Un Héros qui est adjacent à un autre Héros durant son Déplacement peut lui donner, recevoir ou
Échanger des Objets
échanger des Accessoires avec ce Héros : les 2 Héros s'accordent sur les termes de l'échange
Timing Ceci peut être fait au milieu du Déplacement et ne compte pas comme une action
Les actions disponibles pour une figurine dépendent de ses capacités et de sa situation
- toute figurine peut Combattre
- la capacité Short range ou Long range permet de Tirer
Actions
- la capacité Spellcaster permet lancer soit 1 Sort Majeur soit jusqu'à 2 Sorts Mineurs différents
- la capacité Chanteur permet de chanter 1 Chanson
- effectuer 1 Action spéciale décrite par un effet ou dans l'aventure
Au lieu de jouer un tour normal, un Héros peu choisir d'utiliser 1 Prouesse qu'il connaît et qu'il n'a pas
encore utilisée durant cette aventure
Prouesses Jouer une Prouesse remplace entièrement le tour du Héros : il ne peut ni se déplacer, ni se réorienter, ni
effectuer une Action, sauf si la Prouesse le permet
Marquer cette Prouesse comme utilisée pour cette aventure
Lorsqu'un Héros ouvre une Porte, cela peut révéler une zone du donjon encore inexplorée
Si c'est le cas, l'Overlord place la zone révélée jusqu'aux prochaines Portes verrouillées : il place les
Ouvrir une porte
Minions en respectant l'orientation indiquée, les jetons Verrou près des Portes et des Coffres, il doit aussi
indiquer aux Héros si une Porte est la sortie de l'aventure
Ouvrir un coffre Le Héros qui ouvre le Coffre prend tous les Objets et l'or qui étaient à l'intérieur
À la fin de son tour, le Héros retourne son jeton Héros du côté sans symbole
Fin du tour Tout héros qui n'a pas encore effectué son tour peut jouer
Si tous les Héros ont joué, c'est à l'Overlord de jouer
Chaque aventure indique le nombre d'Ordres que l'Overlord peut donner durant son tour
Tour de l'Overlord
La main de l'Overlord n'est pas limitée
Pour chaque Ordre, l'Overlord peut activer 1 figurine : se déplacer et/ou effectuer 1 Action, dans cet ordre
Au lieu d'activer 1 figurine déjà présente sur le plateau, un Overlord qui utilise la magie peut dépenser 1
Ordres par tour Ordre pour jeter 1 Sort (cette figurine compte comme ayant agi)
Les figurines de l'Overlord ne peuvent être activées qu'1 fois par tour de l'Overlord, mais elles peuvent
agir plusieurs fois lors d'un même tour de jeu grâce aux Interruptions
L'Overlord peut jouer 1 carte Ordre durant son tour : à tout moment avant ou après avoir activé une
Cartes Ordre
figurine, pas pendant son activation
Fin du tour Quand l'overlord a joué son tour, passer à la fin du tour de jeu
Fin du tour de jeu Les jetons Héros sont retournés du côté avec le symbole visible
L'Overlord pioche 1 carte Ordre
Pioche
Si le deck Overlordest épuisé l'Overlord ne peut plus piocher
Sorts Toutes les cartes Sort qui ne sont pas orientées correctement sont inclinées de 90º en sens horaire

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OVERLORDS
Jouer une carte Ordre Quand une carte Ordre est jouée, elle est défaussée
Overlord générique Cartes de base utilisées par tous les Overlords
Carte Extra commands Permet de déplacer et faire agir le nombre indiqué de figurines
Carte Double
Permet de doubler pour ce tour le nombre d'Ordres que l'Overlord peut donner de base dans l'aventure
commands
Carte jouée entre les tours de deux Héros, après qu'un de ces Héros a terminé son tour et avant que le
Carte Interrupt prochain ne commence, ceci a lieu hors du tour de l'Overlord
L'Overlord peut immédiatement activer le nombre figurines indiqué sur la carte, comme lors de son tour
L'Overlord ne peut pas jouer de carte Interrupt avant le tour du 1er Héros, ni après le tour du dernier
Limitations Héros à jouer lors d'un tour de jeu
L'Overlord ne peut pas jouer 2 cartes Interrupt à la suite sans qu'un Héros ne joue son tour entre
Overlord Nécromancien Cet Overlord peut transformer les jetons Tas d'ossements en Minions, mais il est limité en quantité
Quand l'Overlord place une nouvelle zone du donjon et qu'il ne peut pas ajouter certains Minions
Nouvelles zones indiqués parce qu'il n'en a plus en réserve, il remplace chacun de ceux qu'il ne peut pas placer par 1 Tas
d'ossements dans leur case de départ
Cet Ordre fonctionne comme le Sort Raise Dead, mais ne nécessite pas d'incliner la carte Raise Dead et n'a
Ordre Raise Dead
pas de limite de portée (la figurine est choisie en fonction de la réserve, pas de la distance)
Quand il jette le Sort Raise Dead, l'Overlord remplace 1 Tas d'ossements par 1 figurine de son choix parmi
la liste donnée dans l'aventure : 1 Skeleton Warrior, 1 Skeleton Archer ou 1 Revenant, la portée
Sort Raise Dead déterminant quel type de Minion peut être utilisé, il choisit son orientation (Contre-attaques possibles)
Un Minion placé en jeu depuis un Tas d'ossements compte comme ayant agi pour ce tour
Toute figurine qui ne peut pas être mise en jeu est perdue
L'Overlord ne peut pas jeter le Sort Raise Dead sur un Tas d'ossements sur lequel se trouve une figurine
Limitation
ou un autre Tas d'ossements
Quand l'Overlord doit piocher un carte Ordre et que son deck Overlord est vide, il place 1 Orc ou 2
Goblins sur les cases de départ de Héros de son choix si elles sont vides, il est limité par le nombre de
Overlord Orc Minions qu'il a en réserve
Chacune de ces figurines qui arrivent en jeu peuvent se déplacer jusqu'à 3 cases et ne peuvent pas
effectuer d'action pour ce tour
Overlord Infernal -
Overlord Dragon Cet Overlord utilise des figurines qui représentent ses Thralls et possède 3 attaques spéciales

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DÉPLACEMENT (MOVEMENT)
Une figurine peut se déplacer d'au maximum la valeur indiquée en nombre de cases vides dans n'importe
quelle direction, elle peut se déplacer en diagonale tant que le déplacement dans 1 des cases de chaque
côté de la diagonale serait possible
La figurine est déplacée 1 case à la fois pour montrer le chemin qu'elle emprunte
Fonctionnement La figurine ne peut pas entrer ou terminer son déplacement dans une case contenant une autre figurine ou
du mobilier
L'intégralité de la base d'une figurine doit rester sur les tuiles du donjon à tout moment
Si la figurine se déplace dans l'arc frontal d'une figurine adverse, elle termine immédiatement son
déplacement et choisit son orientation
Une telle figurine se déplace comme les autres figurines, sauf quand elle se déplace vers l'arrière : dans ce
Grandes figurines
cas, elle ne peut se déplacer qu'orthogonalement
Une figurine peut changer son orientation gratuitement et uniquement lors d'un Déplacement
Orientation
(un déplacement peut être de 0 case et permet de changer son orientation)
Une telle figurine doit dépenser 1 point de déplacement pour chaque quart de tour (90º) qu'elle souhaite
Grandes figurines
faire pour changer son orientation
Si une figurine commence son tour dans l'arc frontal d'une figurine adverse, elle ne peut pas se déplacer
librement, elle a 2 options :
Arc frontal adverse
- rester dans la même case et modifier son orientation, si elle le souhaite
- tenter une Fuite, voir le tableau "FUITE"
Les figurines de l'Overlord ne déclenchent pas les cases piégées
Pièges Si un Héros se déplace sur un jeton Piège, il met son tour en pause et retourne ce jeton :
- si c'est un piège factice, il continue sont tour normalement
- si c'est une case piégée, il résout le piège comme indiqué sur la carte Piège correspondante

PORTÉE (RANGE)
La portée se mesure entre n'importe quelle partie de la base de l'attaquant jusqu'à n'importe quelle partie
Fonctionnement de la base de la cible (la cible peut être une case)
Tant que la règle peut atteindre chacune des bases, al cible est à portée
Courte portée Utiliser les règle courte pour définir si la cible est à portée courte
Longue portée Utiliser les règle longue pour définir si la cible est à portée longue

LIGNE DE VUE (LINE OF SIGHT)


Une figurine peut uniquement attaquer ce qui est dans son arc frontal et ce qui est visible depuis son arc
frontal : sa LDV ne peut pas traverser son arc arrière
Fonctionnement
Utiliser l'angle droit de la règle pour voir s'il n'y a rien qui bloque la LDV tracée par la règle : la LDV est
bloquée par toute case contenant une figurine, une Bibliothèque ou un Mur

RÉSOLUTION DES ATTAQUES


Quand chaque camp a fait son jet, suivre les étapes ci-dessous dans l'ordre
Fonctionnement
Seul l'attaquant fait des Dégâts
L'attaquant défausse tout dé qui est inférieur ou égal à l'Armure du défenseur
Étape 1 Si l'attaquant tombe à 0D, l'attaque échoue
Tout dé qui donne un 6 est une Touche automatique
Associer par paires le dé d'attaque le plus élevé et le dé de défense le plus élevé, puis le second plus
Étape 2 élevé avec le second plus élevé et ainsi de suite
Chaque dé d'attaque qui n'est associé à aucun dé de défense donne 1 Touche
Étape 3 Chaque paire de dés où le résultat de l'attaquant est plus élevé que celui du défenseur donne 1 Touche

Étape 4 Faire la somme des Touches obtenues pour évaluer les Dégâts infligés en fonction du type de figurine
Les Héros ne subissent qu'1 Blessure par attaque, quel que soit la quantité de Touches obtenues
Héros Les Blessures des Héros se cumulent : quand un Héros reçoit 1 Blessure, placer 1 jeton Blessure sur le 1er
Coeur de sa Barre de vie

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COMBAT (FIGHTING)
Toute figurine qui débute son tour avec une figurine adverse dans son arc frontal ou qui termine son
Fonctionnement
déplacement une figurine adverse dans son arc frontal peut attaquer cette figurine
Toute figurine doit lancer au moins 2 dés : si une figurine subit des modificateurs qui réduisent son jet à 2
Valeurs de base dés, chaque réduction supplémentaire réduit son Armure à la place (pour un minimum de 1, les pénalités
supplémentaires sont ignorées)
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Attaquant
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
Modificateurs
-1D si submergé
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Défenseur
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
-1D si submergé
Modificateurs
-1D si l'attaquant est dans l'arc arrière du défenseur (aucune partie de sa base ne doit être dans l'arc
frontal du défenseur)
Résolution Quand chaque camp a fait son jet, voir le tableau "RÉSOLUTION DES ATTAQUES"

FUITE (BREAKING AWAY)


Une figurine qui commence son tour dans l'arc frontal d'une figurine adverse doit essayer de fuir si elle
Résolution veut se déplacer
Avant de fuir, la figurine doit survivre aux Contre-attaques
Restrictions La 1ère case dans laquelle elle se déplace ne doit être dans l'arc frontal d'aucune figurine adverse
Chaque figurine adverse qui a la figurine qui souhaite fuir dans son arc frontal peut effectuer 1 Contre-
Compensation
attaque, chacune résolue dans l'ordre choisi par les joueurs bénéficiant des Contre-attaques
Validation Si la figurine survit aux Contre-attaques, elle continue son Déplacement normalement

CONTRE-ATTAQUE (FREE STRIKE)


La Contre-attaque est un Combat normal, gratuit et ne compte pas comme son tour pour la figurine
Réaction à la Fuite La Contre-attaque n'est possible que dans les cas où la règle le mentionne
Une figurine qui obtient une Contre-attaque est l'attaquant dans ce Combat

TIR (SHOOTING)
Pour Tirer, une figurine doit avoir une cible à sa portée et dans sa LDV
Si le Tireur est dans l'arc frontal d'une figurine adverse, il ne peut pas tirer
Fonctionnement
Si la cible est hors de portée, il n'est pas possible de lui tirer dessus
Si la LDV est bloquée, il n'est pas possible de tirer sur la cible
Toute figurine doit lancer au moins 2 dés : si une figurine subit des modificateurs qui réduisent son jet à 2
Valeurs de base dés, chaque réduction supplémentaire réduit son Armure à la place (pour un minimum de 1, les pénalités
supplémentaires sont ignorées)
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Attaquant
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
Modificateurs
-1D si la LDV passe par la case d'un élément de mobilier qui n'est pas adjacente au Tireur
Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat en tenant compte des Objets et des
Défenseur
différents modificateurs appliqués
-1D si Blessé
Modificateurs
-1D si l'attaquant est dans l'arc arrière du défenseur
Résolution Quand chaque camp a fait son jet, voir le tableau "RÉSOLUTION DES ATTAQUES"

ATTAQUE MAGIQUE
Une Attaque magique nécessite que l'attaquant et sa cible fassent chacun 1 jet de dés
Fonctionnement
Certaines Attaques magiques ont une capacité élémentaire : l'attaque est traitée en en tenant compte
Les Attaques magiques ne sont pas soumises aux modificateurs standards
Modificateurs
Certains effets ou Objets peuvent modifier le jet
Attaquant Le Sort indique le nombre de dés d'attaque à lancer
Défenseur Lancer un nombre de dés correspondant à sa valeur de Combat et tenir compte de son Armure
Résolution Quand chaque camp a fait son jet, voir le tableau "RÉSOLUTION DES ATTAQUES"

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 8/24


JEU SOLO - OVERLORD INVISIBLE (1/2)
Mise en place Mise en place classique, mais avec un Overlord Invisible (OI)
Paquet Overlord Choisir 1 type d'Overlord et placer sa fiche à portée de main, prendre le Bestiaire correspondant
Invisible Mélanger les 24 cartes OI générique et les 6 cartes OI spécifique liées type d'Overlord choisi
L' Overlord Invisible gagne s'il assomme 1 Héros
Conditions de victoire
Les Héros gagnent s'il remplissent les prérequis du scénario
Les Héros jouent en premier
Après le tour de chaque Héros, sauf le dernier : piocher la 1ère carte du paquet OI pour vérifier s'il y a
interruption
Déroulement Une fois que chaque Héros a joué son tour, l'Overlod joue son tour :
1) piocher la 1ère carte du paquet OI et la résoudre entièrement en utilisant la Valeur d'activation définie
dans l'aventure
2) piocher la 1ère carte du paquet OI et la résoudre entièrement en utilisant la Valeur d'activation, la
Menace et les Ordres indiqués sur cette carte
Interruption Quand une carte OI est piochée pour vérifier s'il y a interruption, lire la dernière ligne sur la carte
La carte OI est défaussée
NO
Le prochain Héros joue son tour ou l'Overlord joue son tour si tous les Héros ont joué
Résoudre entièrement la carte OI en utilisant la Valeur d'activation, la Menace et les Ordres indiqués sur
YES
cette carte
Actions de l'Overlord L'Overlord peut faire agir un nombre de figurines au maximum égal à la Valeur d'activation indiquée
Si une carte OI spécifique est tirée, elle est résolue immédiatement à la place d'une carte OI, puis elle est
Cartes Overlord
défaussée
Résolution des actions de l'Overlord Invisible
Ordres Ordres donnés par l'Overlord pour combattre les Héros qui ont le niveau de Menace le plus élevé
Attaque Chaque Minion attaque les Héros avec la statistique pour laquelle il a le plus de dés
(Attack) Le Minion essaie de faire le plus de Dégâts possible au Héros qu'il attaque
Les Minions capables de jeter des Sorts agissent en premier, puis ceux capables de tirer et finalement ceux
Ordre de résolution
capables de se battre
S'il y a un choix entre plusieurs Minions pour un type d'attaque, choisir celui qui a le Niveau le plus élevé
Attaquants
En cas d'égalité de Niveau, faire agir celui qui se situe le plus loin
Déplacer les Minions qui sont à plus d'1 Mouvement complet de tout Héros, de manière à ce qu'ils
Support
rejoignent l'action
Les Minions capables de jeter des Sorts peuvent utiliser des Sors qui ne sont pas des attaques
Précisions Pour les Minions de type Undead, le sort Raise Dead peut être utilisé sur des tas d'Ossements qui ne sont
adjacents à aucun Héros
Encercler Les Minions se déplacent de manière à bloquer les sorties directement ou en faisant en sorte de bloquer le
(Surround) passage avec leur arc frontal, mais sans devenir adjacents aux Héros
Les figurines sont placées physiquement devant les Portes ou de façon à ce que leur arc frontal empêche
Bloquer les sorties
les Héros de passer sans s'arrêter
Les Minions se déplacent de manière à être les plus nombreux possible à se battre avec le Héros ayant le
Regroupement niveau de Menace le plus élevé
(Gang Up) S'il n'y a plus de place autour de ce héros, faire de même avec le 2e Héros ayant le niveau de Menace le
plus élevé
Les Minions se déplacent de manière à ce que le plus grand nombre de Héros soient dans leur arc frontal
Coincer Quand chaque Héros est au moins dans l'arc frontal d'1 Minion, continuer en faisant en sorte que le plus
(Pin) possible de Héros soient dans les arcs frontaux de 2 Minions : les Héros doivent être coincés de la
manière la plus égale possible

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 9/24


JEU SOLO - OVERLORD INVISIBLE (2/2)
Chaque Héros possède un niveau de Menace = son niveau actuel
Niveau de Menace
Ce niveau de Menace est ensuite modifiée par les 3 informations suivantes, résolues dans l'ordre
Chaque Héros correspondant à n'importe quel type de Menace listé sur la carte OI ajoute +3 Menace à
1. Menace générale
son niveau de Menace par type auquel il correspond
Spellcaster Tout héros ayant la capacité Spellcaster
Shooter Tout héros ayant une Shooting Dice value
Armoured Tout héros ayant 4 ou 5 en Armure
Unarmoured Tout héros ayant 1 ou 2 en Armure
Le ou les Héros qui ont le plus de Blessures subissent ce modificateur de Menace
Weakest
Si aucun Héros n'est blessé, ce modificateur n'est pas pris en compte
Tout héros qui a au moins 1 Blessure
Wounded
Si aucun Héros n'est blessé, ce modificateur n'est pas pris en compte
Quest Tout héros qui est soit l'objectif de la quête ou qui porte un objet requis par la quête
Les comportement de chaque Minion actif modifie sa perception du niveau de Menace de chaque Héros
2. Comportement des
et la façon dont il réagit à la Menace
Minions actifs
Ces comportements sont listés dans le Bestiaire pour chaque Minion
Brutal Le Minion attaque toujours le Héros le plus proche, quelle que soit l'Ordre indiqué sur la carte OI
Ajouter +3 Menace aux Héros "Wounded" et aux Héros "Weakest"
Trouillard
(cumulatif et s'ajoute aux autres modificateurs)
Rusé Ajouter +6 Menace aux Héros "Quest"(cumulatif et s'ajoute aux autres modificateurs)
Guerrier Pas de modificateur de Menace
Mort-vivant S'il y a une égalité quand il s'agit de décider quel Minion agit : tous les Minions concernés agissent
3. Proximité Chaque Héros adjacent à un Minion voit son niveau de Menace doublé pour ce Minion
Quand une carte OI est résolue, déterminer quels Minions suivent l'Ordre
Minions qui agissent
Sélectionner 1 Minion à la fois et résoudre ses actions en suivant les étapes dans l'ordre :
Étape 1 Choisir les Minions qui peuvent effectuer l'Ordre sans se déplacer
Exception Ignorer cette étape pour l'Ordre "Pin"
Choisir les Minions qui peuvent effectuer l'Ordre en se déplaçant : commencer par ceux qui sont situés le
Étape 2
plus loin possible de leur cible
Choisir tout autre Minion : si la Valeur d'activation n'a pas été épuisée et qu'il n'y a plus de Minions
capables d'affecter l'Ordre, effectuer un Ordre "Support" avec les activations restantes
Étape 3
Si la Valeur d'activation n'est toujours pas épuisée, effectuer un Ordre "Attack"
S'il reste encore des activations à utiliser, elle sont ignorées et la carte est considérée comme résolue
Si l'Ordre ne précise pas le Minion qui doit agir, choisir celui qui a le Niveau le plus élevé
En cas d'égalité : lancer un dé pour choisir au hasard
Les Ordres "Attack" et "Gang Up" nécessitent une cible qui doit être déterminée séparément pour chaque
Minion
Cible
Par défaut, la cible est le Héros ayant le niveau de Menace le plus élevé, s'il est une cible valide, sinon
c'est le 2e Héros ayant le niveau de menace le plus élevé et ainsi de suite jusqu'à obtenir une cible valide
S'il y a une égalité de niveau de Menace, le Héros le plus proche du Minion devient sa cible
Égalité
En cas d'égalité : lancer un dé pour choisir au hasard quel Héros sera la cible

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 10/24


DONJON INEXPLORÉ (UNCHARTED DUNGEON) (1/2)
Mélanger les cartes Event pour créer le deck Events
Mélanger les cartes Piège pour créer le deck Pièges
Cartes Trier les cartes Uncharted Dungeon (UD) par lettre pour créer des piles et mélanger chaque pile
Piocher la 1ère carte de chaque pile, les mélanger en 1 seul paquet
Piocher x cartes de ce paquet pour créer le deck Donjon pour cette aventure (défausser le reste)
Valeurs de base Par défaut : x=4, cette valeur peut être modifiée pour écourter ou allonger la partie
L'Overlord choisit 1 catégorie de Minions dans le Bestiaire
L'Overlord Créer le deck Overlord
S'il n'y a pas d'Overlord associé à la catégorie de Minions, n'utiliser que les cartes Overlord générique
Minions de taille normale : possibilité d'utiliser jusqu'à 6 figurines de chaque type
Minions
Minions de grande taille : possibilité d'utiliser jusqu'à 2 figurines de chaque type
Avant le début de l'aventure : l'Overlord choisit ou crée 2 Boss
Boss
(si possible en rapport avec la catégorie de Minions)
Cartes Ordre L'Overlord garde 3 cartes du deck Overlord pour chaque carte UD utilisée pour la partie
équilibrage Si les Héros sont inexpérimentés, garde 4 cartes du deck Overlord par carte UD utilisée pour la partie
Ordres par tour Le nombre d'Ordres dont l'Overlord bénéficie dépend de la somme des Niveaux des Héros
Niveau total 0 à 8 2 Ordres par tour
Niveau total 9 à 16 3 Ordres par tour
Niveau total 17+ 4 Ordres par tour
Piocher 1 carte Event pour déterminer les conditions de victoire : les Héros conservent cette carte secrète
Les Héros jusqu'à la fin de la partie
Placer 1tuile 2x2sur la table avec les 4 Héros dessus (les Héros choisissent leur orientation)
Quand l'Overlord place les tuiles de la dernière carte UD, les Héros ont atteint la fin du donjon : la partie
Conditions de victoire
continue jusqu'à ce qu'1 des 2 camps atteigne 1 de ses conditions de victoire
L'Overlord gagne s'il Assomme 1 des Héros ou qu'il atteint la fin du décompte (s'il doit piocher 1 carte
Overlord
Ordre alors que le deck Overlord est vide)
Héros La ligne du bas de la carte Event tirée en début de partie indique la condition de victoire
Si cette condition de victoire ne peut être remplie parce l'Overlord ne dispose pas du type ou du nombre
Exception particulier de figurines à détruire : les Héros remportent la partie s'ils atteignent la fin du donjon et qu'ils
détruisent toutes les figurines adverses présentes avant la fin du décompte

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 11/24


DONJON INEXPLORÉ (UNCHARTED DUNGEON) (2/2)
Au début de l'aventure et à chaque fois qu'un Héros ouvre une Porte qui donne accès à une nouvelle
Exploration du donjon
zone du donjon : retourner la carte du dessus du deck Donjon et celle du dessus du deck Events
Créer la map indiquée sur la carte UD en reliant le côté pointé par la flèche rouge à la sortie prise par les
Héros
Placer autant que possible les nouvelles tuiles de manière à ce que le maximum de Portes donnent sur une
partie du donjon
Les Portes qui ne sont connectées à rien mènent dans un Mur
Créer le donjon
Après avoir placé ces tuiles, lancer 1 dé : placer 1 Porte sur chaque case pointée par les flèches vertes du
côté correspondant au résultat du dé
S'il n'y a pas assez de place du côté correspondant au résultat, prendre le prochain côté de la carte UD
dans le sens horaire qui peut être utilisé
Le placement d'une Porte est prioritaire même sur une case de Spawn ou de mobilier
Si les tuiles ne s'accordent pas avec ce qui a déjà été placé, 3 options, au choix de l'Overlord :
Exceptions de - ignorer 1 ou plusieurs des tuiles qui doivent être placées
placement - laisser un espace au besoin ou modifier l'angle d'une tuile à placer
- retirer 1 ou plusieurs tuiles déjà en place et qui gênent (si le retour en arrière est improbable)
Cases piégées Après avoir placé les tuiles, piocher 1 carte Event pour voir s'il y a des cases Piégées : si oui, mélanger
aléatoires face cachée les jetons Piège et en placer 3 sans les regarder sur certaines cases de Spawn
La carte Event indique quelle somme de Niveaux de Minions peut être placée
Placer les figurines de L'Overlord choisit des figurines disponibles dans sa réserve pour, au plus, atteindre cette somme : tous
l'Overlord les Minions placés doivent appartenir à la même ligne du Bestiaire et il ne peut en placer plus de 4 par
carte Event
La carte UD indique les cases de Spawn où les figurines peuvent apparaître (points rouges)
Les figurines doivent être placées uniquement dans la nouvelle zone, certaines cases de Spawn peuvent
être laissées vides (les cases avec un Piège peuvent être utilisées)
S'il n'y a pas assez de cases de Spawn, les figurines qui ne peuvent être placées sont mises de côté et
apparaîtront dans la prochaine zone explorée : elles seront ajoutés à celles à placer normalement
Cases de Spawn Les Grandes figurines doivent être placées en faisant en sorte qu'au moins 1 des cases occupées par sa
base soit sur une case de Spawn
Exception : s'il n'est pas possible de placer plus d'1 figurine avec la 1ère carte Event : piocher 1 autre carte
Event, sélectionner la somme de Niveaux de Minions indiquée, leur type peur être différent de celui de la
1ère carte Event piochée, puis placer ces figurines en suivant les règles de placement
Les Boss ne sont jamais placés sur la 1ère zone de la map
L'Overlord choisit quel Boss apparaît en premier
Chaque fois qu'une carte Event est piochée pour placer des figurines dans la nouvelle zone, si la somme
Placer les Boss de Niveaux indiquée est 3 ou 6, lancer 1 dé : si le résultat est égal ou supérieur à la somme de Niveaux, 1
Boss apparaît en plus des autres figurines
Si les Héros atteignent la dernière carte UD sans avoir rencontré de Boss : 1 des Boss est
automatiquement ajouté en plus des autres figurines
Ouvrir Portes et Coffres La gestion des Verrous et des Trésors se fait via les cartes Event
Verrous sur les portes et La 1ère fois qu'un Héros se retrouve adjacent à une Porte ou un Coffre, piocher 1 carte Event pour
coffres connaître le type de Verrou associé et s'il est piégé
Verrou piégé Si le Verrou est piégé : au moment où un Héros essaye de l'ouvrir, piocher 1 carte Piège et la résoudre
Trésor Chaque fois qu'1 Coffre est ouvert : piocher 1 carte Event pour voir le contenu du Coffre

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 12/24


CAMPAGNE
Niveau des Héros Les Héros commencent une campagne au Niveau 0
Les Héros ont x tentatives pour remporter les aventures de la campagne
Le nombre de tentatives par défaut peut être modifié pour s'adapter au groupe de joueurs
Équilibre de la campagne
Le nombre de tentatives aussi peut être soumis à un pari : offrir un nombre de tentatives en fonction de
son rôle (l'Overlord offre un nombre de tentatives plus élevé, les Héros un nombre moins élevé)
Dwarf King's Quest 8 aventures : 15 tentatives
Autres extensions 6 aventures : 10 tentatives
Choisir 1 camp pour le quel parier : Héros ou Overlord
Choisir 1 joueur au hasard : il annonce qu'il peut gagner la campagne avec un certain nombre de
Pari tentatives, puis un autre joueur qui souhaite jouer ce rôle annonce qu'il peut faire mieux
Continuer ainsi jusqu'à ce qu'aucun autre joueur ne souhaite enchérir : le dernier joueur à avoir parlé joue
la campagne avec le nombre de tentatives qu'il a annoncé
Aventures pré- Comparer la somme des Niveaux des 4 Héros aux limites indiquées dans le Livre de quête concerné : pour
écrites que l'aventure puisse être jouée, la somme de Niveaux ne doit pas dépasser la limite indiquée
Après une aventure, chaque Héro bénéficie d'1 Temps de repos, sauf si la campagne précise que les
Temps de repos des Héros aventures sont directement liées et qu'elle ne permet pas de Temps de repos
Chaque Héros effectue les étapes suivantes, dans l'ordre
Récupération Défausser toutes les Blessures de la fiche de Héros
Les échanges entre Héros peuvent être faits à tout moment durant le temps de repos : seuls l'Or et les
Échanges entre Héros Objets peuvent être échangés
Les héros doivent indiquer clairement avec quel Objets il commencent leur aventure
Intervertir des Les héros peuvent se passer des Objets comme ils le souhaitent : soit gratuitement, soit moyennant
Objets finance (en Or et/ou Objets), le prix étant au choix des joueurs concernés
Gagner de l'Or Gagner 1 Or, puis en fonction du résultat de l 'aventure :
Gagner 1 Gloire
En cas de victoire Garder 1 des Objets trouvés lors de l'aventure et défausser les autres
Si le Héros n'a trouvé aucun objet, il gagne 1 Or
En cas de défaite Le Héros ne garde aucun Objet et ne gagne pas d'Or s'il n'a pas trouvé d'Objet
Visite Le Héros peut soit apprendre 1 Prouesse s'il en a la possibilité, soit visiter des Lieux
Si le Héros a assez de Gloire pour monter d'1 Niveau, il peut apprendre 1 nouvelle Prouesse s'il n'a pas
encore atteint sa limite de Prouesses : cela compte pour son Boost d'expérience pour ce Niveau
Prouesses Il ne visite aucun Lieu et met fin immédiatement à son Temps de repos
La nouvelle Prouesse est choisie librement parmi ses Prouesses raciales et les Prouesses générales
Les Lieux "Marché" et "Taverne" sont tout le temps disponibles
Retirer du paquet Lieux tout Lieu spécifique aux Boss, puis mélanger le paquet Lieux
Piocher et révéler 1 Lieu pour chaque Héros (pas les Boss) qui a pris part à l'aventure
Lieux (procéder inversement pour le Temps de repos des Boss)
Chacun de ces Lieux peut être visité par n'importe quel nombre de Héros durant ce Temps de repos
Chaque Héros peut visiter le "Marché", la "Taverne" et 1 autre Lieu, dans l'ordre de son choix
Chaque Lieu indique sa propre combinaison de bénéfices et de risques
Calculer l'expérience de chaque Héros : si son total de Gloire est suffisant, il monte d'1 Niveau
Expérience Les Héros peuvent atteindre au maximum le Niveau 10
À chaque nouveau Niveau atteint, le Héros gagne un Boost ou de l'Or, selon son choix
Prendre l'Or Le Héros gagne autant d'Or que la valeur du Niveau qu'il vient d'atteindre
Choisir 1 Boost possible de la table de sa Race, de la table de sa Profession table ou potentiellement un
Boost offert par un Lieu pour le Niveau qu'il vient d'atteindre
Apprendre du
Un Héros peut avoir chaque valeur de ses caractéristiques augmentée 1 seule fois grâce à l'expérience et
Maître
ne peut obtenir chaque capacité qu'1 seule fois
Les capacités multi-niveaux sont un cas à part : chaque niveau de capacité est une capacité différente
Haches croisées : capacités multi-niveaux, marquées (*)
Quand un Héros obtient une telle capacité pour la 1ère fois, il l'obtient au niveau le plus bas indiqué
S'il l'a déjà et qu'il n'a pas atteint la valeur maximale indiquée, il ajoute +1 à cette capacité
Cristal : obtenir 1 nouveau Sort
Prendre les cartes Sort des Écoles de magie que le Héros connaît, puis mélanger face cachée tous les
Icônes de Boost Sorts de ces Écoles de magie qu'il ne connaît pas : révéler 6 cartes Sort du dessus de la pioche
Le Héros choisit 1 Sort parmi les 6 disponibles
Étoile : choisir 1 nouvelle École de magie
Guitare : obtenir 1 nouvelle Chanson
Mélanger face cachée les cartes Chanson que le Héros ne connaît pas et en distribuer 3
Le Héros choisit 1 Chanson parmi les 3 disponibles
Fin du Temps de repos Les Héros sont prêts pour la prochaine aventure
Le Temps de repos des Boss se joue de la même façon, que ce soit une campagne où des Héros explorent
Temps de repos de l'Overlord un donjon d'Overlord ou dans le cas où des Boss explorent un donjon de Héros
L'Overlord peut effectuer le Temps de repos de ses Boss même s'il perd l'aventure
Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 13/24
CRÉER DES HÉROS ET DES BOSS
Utiliser une feuille de héros vierge
Fonctionnement
Choisir 1 Race, 1 Profession, 1 Bonus et un nom : cela donne le Héros de départ
Races La Race donne les valeurs de base du Héros et parfois des capacités
Professions La Profession modifie les valeurs de base du Héros et peut donner des capacités et de l'équipement
Si la Profession choisie demande de piocher des Sorts, effectuer la démarche suivante
Prendre les cartes Sort des Écoles de magie que le Héros connaît et retirer les Sorts qu'il connaît déjà, puis
Spellcaster mélanger face cachée les Sorts restants : révéler 6 cartes Sort du dessus de la pioche
Le Héros choisit 2 Sorts parmi les 6 disponibles
Remettre les 4 Sorts non choisis dans la pioche : le Héros choisit maintenant 1 Sort parmi ces cartes
Bonus Choisir 1 Bonus parmi les suivants
+1 Déplacement
+3 Or
1 Objet au hasard : tiré parmi les Objets non Paraphernalia et non Mobilier magique et en retirant tout
Objet qui est utilisé par les Boss durant la campagne)
Choix
Même si l'Objet n'est pas utilisable par le Héros, il le garde
1 Sort pioché au hasard dans un deck contenant les Écoles de magie que le Héros connaît et dont les
Sorts qu'il connaît déjà ont été retirés
1 Chanson piochée au hasard parmi les Chansons que le Héros ne connaît pas
La création de Boss suit les mêmes règles que la création des Héros
Boss
Il est possible de choisir ses Sorts sans les piocher au hasard, tout en gardant les limitations définies
Expérience Le Boss peut ensuite se voir attribué un gain d'expérience plus ou moins important

RACES DE HÉROS (1/3)

Dwarf Human
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 2 1 2 7 2 1 1
Capacité de départ : aucune Capacité de départ : aucune
Niveau 1 Teller of Tales Niveau 1 Dubious Character
Niveau 2 Stalwart Niveau 2 Teller of Tales
Niveau 3 Slam Niveau 3 Stalwart
Niveau 4 Tough Niveau 4 Teller of Tales
Niveau 5 Frenzy Niveau 5 Dubious Character
Niveau 6 +1D Combat Niveau 6 Sure Shot
Niveau 7 Speed of a Bullet Niveau 7 Nimble
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 +1 Déplacement
Niveau 9 Slam Niveau 9 Frenzy
Niveau 10 Teller of Tales Niveau 10 Tough

Elf Halfling
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
8 2 1 1 6 2 1 1
Capacité de départ : aucune Capacité de départ : aucune
Niveau 1 Nimble Niveau 1 Dubious Character
Niveau 2 +1 Déplacement Niveau 2 Teller of Tales
Niveau 3 Sure Shot Niveau 3 Stealth
Niveau 4 +1D Tir (Long) Niveau 4 Dubious Character
Niveau 5 Nimble Niveau 5 Stalwart
Niveau 6 Speed of a Bullet Niveau 6 +1 Déplacement
Niveau 7 Sure Shot Niveau 7 Sure Shot
Niveau 8 +1 Déplacement Niveau 8 Lockpicking
Niveau 9 Speed of a Bullet Niveau 9 +1D Tir (Court)
Niveau 10 +1D Tir (Long) Niveau 10 Stealth

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 14/24


RACES DE HÉROS (2/3)

Gladewalker Naiad
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
8 2 1 2 8 2 1 1
Capacité de départ : Earth Capacité de départ : Water
Niveau 1 Stalwart Niveau 1 Stealth
Niveau 2 Tough Niveau 2 Nimble
Niveau 3 +1D Tir (Court) Niveau 3 +1 Déplacement
Niveau 4 +1 Déplacement Niveau 4 Sure Shot
Niveau 5 Nimble Niveau 5 Nimble
Niveau 6 Stalwart Niveau 6 +1 Déplacement
Niveau 7 Tough Niveau 7 +1D Tir (Court)
Niveau 8 Slam Niveau 8 +1 Déplacement
Niveau 9 Teller of Tales Niveau 9 Relentless
Niveau 10 Slam Niveau 10 Nimble

Salamander Sylph
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 3 1 1 8 2 1 1
Capacité de départ : Fire Capacité de départ : Air
Niveau 1 Tough Niveau 1 +1 Déplacement
Niveau 2 Stalwart Niveau 2 Nimble
Niveau 3 Relentless Niveau 3 +1D Tir (Court)
Niveau 4 Frenzy Niveau 4 Sure Shot
Niveau 5 Teller of Tales Niveau 5 Stalwart
Niveau 6 Slam Niveau 6 Nimble
Niveau 7 +1D Combat Niveau 7 +1 Déplacement
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 +1D Tir (Court)
Niveau 9 Smash ! Niveau 9 Stealth
Niveau 10 Slam Niveau 10 Nimble

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 15/24


RACES DE HÉROS (3/3)

Lord of the Abyss Abyssal Dwarf


Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 2 1 2 6 2 1 2
Capacité de départ : Fire, Essence of Fire Capacité de départ : aucune

Niveau 1 Tough Niveau 1 Slam


Niveau 2 Relentless Niveau 2 Tough
Niveau 3 Frenzy Niveau 3 Frenzy
Niveau 4 Tough Niveau 4 Stalwart
Niveau 5 Frenzy Niveau 5 Slam
Niveau 6 Smash! Niveau 6 Teller of Tales
Niveau 7 Slam Niveau 7 Stalwart
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 Frenzy
Niveau 9 Frenzy Niveau 9 +1D Combat
Niveau 10 Relentless Niveau 10 Tough

Ogre Goblin
Valeurs de départ Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
6 3 1 2 7 2 1 1
Capacité de départ : Large Capacité de départ : aucune

Niveau 1 Tough Niveau 1 Dubious Character


Niveau 2 +1D Combat Niveau 2 Stealth
Niveau 3 Slam Niveau 3 +1 Déplacement
Niveau 4 Dubious Character Niveau 4 +1D Tir (Long)
Niveau 5 Frenzy Niveau 5 Lockpicking
Niveau 6 Slam Niveau 6 Dubious Character
Niveau 7 Smash! Niveau 7 Sure Shot
Niveau 8 Stalwart Niveau 8 Stealth
Niveau 9 Slam Niveau 9 +1D Tir (Long)
Niveau 10 Teller of Tales Niveau 10 Dubious Character

Orc
Valeurs de départ
Déplacement Combat Armure Blessures
5 2 1 2
Capacité de départ : aucune

Niveau 1 Tough
Niveau 2 Frenzy
Niveau 3 Slam
Niveau 4 Stalwart
Niveau 5 Frenzy
Niveau 6 Dubious Character
Niveau 7 +1D Combat
Niveau 8 Stalwart
Niveau 9 Frenzy
Niveau 10 Tough

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 16/24


PROFESSIONS (1/2)

Barbarian Bard
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +1
Capacités de départ : aucune Capacités de départ : Singer of Songs
Équipement de départ : aucun Équipement de départ : 2 Chansons
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Hammer Time Niveau 1 Dubious Character Nouvelle Chanson
Niveau 2 Relentless Freny Niveau 2 Stealth +1D Tir (Court)
Niveau 3 +1 Déplacement Slam Niveau 3 Nouvelle Chanson Nimble
Niveau 4 Hammer Time Freny Niveau 4 Teller of Tales +1D Tir (Court)
Niveau 5 Smash! Stalwart Niveau 5 Nouvelle Chanson Projecting
Niveau 6 Slam +1D Combat Niveau 6 Nimble Stealth
Niveau 7 +1 Déplacement +1D Tir (Long) Niveau 7 Projecting +1D Tir (Court)
Niveau 8 Freny Relentless Niveau 8 Nouvelle Chanson Sure Shot
Niveau 9 Sure Shot Freny Niveau 9 Stalwart +1D Tir (Court)
Niveau 10 Tough +1D Tir (Long) Niveau 10 Nouvelle Chanson Sure Shot

Demon Hunter Fighter – Warrior


Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +2 +1 +2 +1 +2 +3 +2
Capacités de départ : Null Capacités de départ : aucune
Équipement de départ : aucun Équipement de départ : aucun
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Relentless Dubious character Niveau 1 Stalwart Slam
Niveau 2 Stalwart Tough Niveau 2 Hammer Time Sure Shot
Niveau 3 Speed of a Bullet +1D Tir (Court) Niveau 3 Slam Freny
Niveau 4 Teller of Tales Relentless Niveau 4 Speed of a Bullet +1D Combat
Niveau 5 Stealth +1D Tir (Long) Niveau 5 Smash! +1D Tir (Long)
Niveau 6 Slam +1 Déplacement Niveau 6 Freny +1 Déplacement
Niveau 7 Smash! +1D Tir (Court) Niveau 7 Sure Shot Hammer Time
Niveau 8 Sure Shot Hammer Time Niveau 8 Stalwart +1D Tir (Long)
Niveau 9 +1D Combat +1D Tir (Court) Niveau 9 +1D Tir (Long) Freny
Niveau 10 Sure Shot Hammer Time Niveau 10 Speed of a Bullet Stalwart

Fighter – Ranger Fighter – Dervish


Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Shooting Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +1 +3 (long) +1 +1 +0 +1 +2 +2
Capacités de départ : aucune Capacités de départ : Frenzy
Équipement de départ : aucun Équipement de départ : aucun
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Slam Niveau 1 Stalwart Slam
Niveau 2 Hammer Time Sure Shot Niveau 2 Hammer Time Sure Shot
Niveau 3 Slam Freny Niveau 3 Slam Freny
Niveau 4 Speed of a Bullet +1D Combat Niveau 4 Speed of a Bullet +1D Combat
Niveau 5 Smash! +1D Tir (Long) Niveau 5 Smash! +1D Tir (Long)
Niveau 6 Freny +1 Déplacement Niveau 6 Freny +1 Déplacement
Niveau 7 Sure Shot Hammer Time Niveau 7 Sure Shot Hammer Time
Niveau 8 Stalwart +1D Tir (Long) Niveau 8 Stalwart +1D Tir (Long)
Niveau 9 +1D Tir (Long) Freny Niveau 9 +1D Tir (Long) Freny
Niveau 10 Speed of a Bullet Stalwart Niveau 10 Speed of a Bullet Stalwart

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 17/24


PROFESSIONS (2/2)

Cleric Paladin
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +1 +1 +1 -1 +2 +3 +2
Capacités de départ : Holy, Spellcaster, Divinity Capacités de départ : Holy, Spellcaster, Divinity
Équipement de départ : Piocher 3 Sorts Divinity Équipement de départ : Sort Healing
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Nouveau Sort Niveau 1 Hammer Time Stalwart
Niveau 2 Nimble Stealth Niveau 2 Nouveau Sort Tough
Niveau 3 Nouveau Sort Stalwart Niveau 3 Hammer Time Relentless
Niveau 4 Magister Tough Niveau 4 +1D Combat Smash!
Niveau 5 Nimble Nouveau Sort Niveau 5 Nouveau Sort Relentless
Niveau 6 Magister Stalwart Niveau 6 Stalwart Slam
Niveau 7 Nouveau Sort Magus Niveau 7 Tough Nouveau Sort
Niveau 8 Relentless +1D Tir (Court) Niveau 8 Stalwart Slam
Niveau 9 Magus Nouveau Sort Niveau 9 Smash! Nouveau Sort
Niveau 10 Smash! Nouveau Sort Niveau 10 Tough Nouveau Sort

Druid Wizard
Modification des Valeurs Modification des Valeurs
Déplacement Combat Armure Blessures Déplacement Combat Armure Blessures
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Spellcaster, Petty Magic
Choisir 1 École de magie parmi
Capacités de départ : Spellcaster, Druidism Capacités de départ : Sorcery, Geomancy, Pyromancy,
Aeromancy, Hydromancy et
Necromancy (Boss seulement)
Sort Crystallise
Piocher 3 Sorts Druidism
Équipement de départ : Équipement de départ : Piocher 3 Sorts supplémentaires
2x Power 1 Energy crystal
2x Power 1 Energy crystal
Option 1 Option 2 Option 1 Option 2
Niveau 1 Stalwart Hammer Time Niveau 1 New school Nouveau Sort
Niveau 2 Relentless Freny Niveau 2 Stealth Dubious character
Niveau 3 +1 Déplacement Slam Niveau 3 Magister Nouveau Sort
Niveau 4 Hammer Time Freny Niveau 4 Magister +1 Déplacement
Niveau 5 Smash! Stalwart Niveau 5 Magus Nouveau Sort
Niveau 6 Slam +1D Combat Niveau 6 New school Stalwart
Niveau 7 +1 Déplacement +1D Tir (Long) Niveau 7 Magus Nouveau Sort
Niveau 8 Freny Relentless Niveau 8 New school Nouveau Sort
Niveau 9 Sure Shot Freny Niveau 9 New school Nouveau Sort
Niveau 10 Tough +1D Tir (Long) Niveau 10 Magus Nouveau Sort

Thief
Modification des Valeurs
Déplacement Combat Shooting Armure Blessures
+0 +1 +2 (short) +1 +1
Capacités de départ : Lockpicking
Équipement de départ : aucun
Option 1 Option 2
Niveau 1 Dubious Character +1D Tir (Court)
Niveau 2 Nimble Disaem Traps
Niveau 3 Stealth Dubious character
Niveau 4 +1 Déplacement Nimble
Niveau 5 Disarm Traps Relentless
Niveau 6 +1D Tir (Court) Nimble
Niveau 7 Tough +1 Déplacement
Niveau 8 +1D Tir (Court) Master Locksmith
Niveau 9 Tough Stalwart
Niveau 10 Master Locksmith +1D Tir (Court)
Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 18/24
BESTIAIRE (1/2)

FORCES OF THEABYSS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Lower Abyssal 7 3 - 1 2 Guerrier Fire, Wounds (2)
Abyssal guard 7 3 - 3 3 Guerrier Fire, Wounds (2)
Lower Abyssal
7 3 - 1 3 Guerrier Fire, Wounds (2), Flamespitter
Flamebearer
Succubus 8 4 - 2 5 Rusé Fire, Wounds (2), Hypnotic Gaze
Hellhound 8 3 - 2 4 Brutal Fire, Frenzy (1)
Tortured Soul 5 2 - 1 4 Brutal Fire, Soul Drain
Fire, Halo of Flame, Essence of Fire,
Efreet 6 4 - 2 5 Guerrier
Wounds (2)
Fire, Large, Wounds (6), Tough,
Moloch 5 5 - 3 10 Brutal
Hammer Time, Slam
Boss : Lord of the Abyss

ABYSSAL DWARFS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Decimator 6 4 3 (Long) 3 5 Guerrier Wounds (2)
Blacksoul 6 4 - 3 5 Rusé Slam, Wounds (2)
Gargoyle 8 4 - 2 5 Guerrier Swoop, Wounds (2)
Obsidian Golem 5 4 - 4 8 Brutal Large, Wounds (6)
Boss : Abyssal Dwarf

BASILEANS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Crossbowman 7 4 3 (Long) 2 4 Guerrier Wounds (2)
Man-at-Arms 7 3 - 3 4 Guerrier Slam, Wounds (2)
Sisterhood 8 4 - 4 5 Guerrier Hammer Time, Wounds (2)
Paladin 7 4 - 4 6 Rusé Hammer Time, Wounds (2)
Hammer Time, Tough, Swoop,
Elohi 8 5 - 4 10 Guerrier
Wounds (3)

DWARFS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Ironclad 6 4 - 3 5 Guerrier Slam, Wounds (2)
Shield Breaker 6 4 - 3 5 Brutal Hammer Time, Wounds (3)
Berserker 6 5 - 1 6 Brutal Frenzy (2), Wounds (2)
Crossbowman 6 4 3 (Long) 3 5 Guerrier Wounds (2)
Rifleman 6 4 3 (Long) 3 6 Guerrier Speed of a Bullet, Wounds (2)
Dwarf Mastiff 4 2 1 1 2 Guerrier Small

ELVES
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Spearman 8 4 - 3 5 Guerrier Nimble, Slam, Wounds (2)
Archer 8 4 3 (Long) 3 6 Rusé Nimble, Wounds (2)
Scout 8 4 3 (Long) 2 7 Rusé Nimble, Sure Shot, Wounds (2)
Palace Guard 7 5 - 4 9 Guerrier Nimble, Frenzy (1), Wounds (2)
Sabre-toothed Cat 10 3 - 2 2 Rusé Nimble, Stealth

OGRES
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Guerrier 5 4 - 2 6 Guerrier Nimble, Slam, Wounds (2)
Smasher 5 4 - 2 8 Brutal -
Shooter 5 4 3 (Long) 2 7 Brutal -
Boomer 5 4 3 (Long) 2 8 Brutal -
Boss : Ogre

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 19/24


BESTIAIRE (2/2)

GOBLINS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Guerrier 7 3 - 2 2 Trouillard Wounds (2)
Archer 7 2 3 (Long) 1 2 Trouillard Wounds (2)
Mawbeast 8 4 - 2 7 Brutal Frenzy (2)
Goblin Mincer 4 4 - 5 9 Trouillard Large, Frenzy (3), Smash!
Troll 4 5 - 4 10 Brutal Large, Wounds (5), Regenerate
Large, Speed of a Bullet,
Goblin War Trombone 4 2 4 (Long) 2 7 Trouillard
Wounds (2)
Boss : Goblin

ORCS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Ax 5 5 - 3 5 Guerrier Green Rage, Slam
Greatax 5 5 - 3 6 Brutal Green Rage, Hammer Time
Morax 5 5 - 3 6 Brutal Green Rage, Frenzy (1)
Orc Archer 5 4 3 (Long) 2 7 Guerrier Green Rage
Orclings 4 4 - 3 2 Trouillard Pesky, Small, Wounds (2)
Boss : Orc

UNDEAD
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Pile of Bones counter - - - - 0,5 - -
Skeleton Guerrier 4 2 - 2 1 Mort-vivant Skeletal
Skeleton Archer 4 2 3 (Long) 1 2 Mort-vivant Skeletal
Revenant 4 4 - 3 3 Mort-vivant Skeletal
Wraith 4 2 - 5 2 Mort-vivant Walk Trough Walls
Mummy 4 4 - 3 5 Mort-vivant Wounds (2)
Zombie 4 2 - 1 1 Mort-vivant Mob Rule, Zombified
Armureed Zombie 4 2 - 3 2 Mort-vivant Mob Rule, Zombified
Large, Mob Rule, Regenerate,
Zombie Troll 4 4 - 4 9 Mort-vivant
Wounds (4)
Ghoul 7 3 - 2 2 Trouillard -
Werewolf 8 5 - 3 7 Brutal Large, Slam, Wounds (3)
Wounds (3), Spellcaster (Spell :
Vampire 7 5 - 2 8 Rusé
Transfix), Swoop
Skeletal Hound 6 2 - 1 2 Mort-vivant Small

DUNGEON DWELLERS
Figurine Déplacement Combat Tir Armure Niveau Caractère Notes
Giant Rat 5 2 - 1 1 Rusé Stealth
Giant Spider 5 3 - 1 2 Rusé Wounds (2)
Bat Swarm 6 2 - 1 2 Rusé Swoop, Wounds (3)

The Dwarf King's Quest GLOIRE


Somme des Niveaux des Nombre de
Aventure Total de Gloire Niveau
Héros Prouesses
1 0 0 0 0
2 3 1 1
3 6 2-3 2
1
4 9 4-6 3
5 12 7-10 4
6 15 11-15 5
7 18 16-21 6
2
8 20 22-28 7
29-36 8
37-45 9
3
46-55 10

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 20/24


CAPACITÉS (1/2)
Quand la figurine se défend contre un Sort Aeromancy, elle peut relancer jusqu'à 3 dés qui échouent à
dépasser sa propre valeur d'Armure
Une figurine avec la capacité Air subit un modificateur de -1D contre tout Sort Geomancy et tout Combat
Air contre une figurine avec la capacité Earth au moment de résoudre cette attaque
Tout Héros avec cette capacité peut lancer une Attaque magique 2D de courte portée dans sa LDV
Cette attaque compte comme un Sort Mineur Aeromancy et peut être lancée même si la figurine n'a pas la
capacité Spellcaster
Disarm traps L'effet dépend du type de Piège
Avant d'essayer d'ouvrir un Verrou (quelle que soit la manière) : une figurine avec cette capacité dépense
son action pour essayer de désarmer tout Piège qui pourrait être relié au Verrou
(les Héros ne savent pas encore si le Verrou est piégé ou pas, à moins de jouer en mode coopératif)
Verrou piégé
Par la suite, si un Héros essaie d'ouvrir le Verrou, lancer 1 dé :
- sur 1 : le Piège est toujours actif et le Héros le déclenche
- sur 2+ : le Piège a été désarmé et est ignoré
Lorsqu'une figurine avec cette capacité se trouve adjacente à une Case piégée : elle peut dépenser son
action pour tenter de la désarmer
Case piégée Par la suite, si un Héros marche sur cette Case piégée, lancer 1 dé :
- sur 1 : le Piège est toujours actif et le Héros le déclenche
- sur 2+ : le Piège a été désarmé et est ignoré (retirer le jeton du plateau)
Pendant les Temps de repos : si le Héros choisit le Lieu "Thieves’ Den", il peut lancer 1 dé de plus que la
Dubious Character
normale et garder le résultat qui lui convient le plus
Quand la figurine se défend contre un Sort Geomancy, elle peut relancer jusqu'à 3 dés qui échouent à
dépasser sa propre valeur d'Armure
Une figurine avec la capacité Air subit un modificateur de -1D contre tout Sort Geomancy et tout Combat
Earth contre une figurine avec la capacité Air au moment de résoudre cette attaque
Tout Héros avec cette capacité peut lancer une Attaque magique 2D de courte portée dans sa LDV
Cette attaque compte comme un Sort Mineur Geomancy et peut être lancée même si la figurine n'a pas la
capacité Spellcaster
Essence of Fire Tant que la figurine se trouve sur une case de Lave : elle gagne la capacité Regenerate
Flamespitter La figurine peut effectuer une Attaque magique 4D à longue portée dans sa LDV
Quand la figurine se défend contre un Sort Pyromancy, elle peut relancer jusqu'à 3 dés qui échouent à
dépasser sa propre valeur d'Armure
Une figurine avec la capacité Air subit un modificateur de -1D contre tout Sort Hydromancy et tout
Fire Combat contre une figurine avec la capacité Water au moment de résoudre cette attaque
Tout Héros avec cette capacité peut lancer une Attaque magique 2D de courte portée dans sa LDV
Cette attaque compte comme un Sort Mineur Pyromancy et peut être lancée même si la figurine n'a pas la
capacité Spellcaster
Quand la figurine attaque en Combat, elle peut relancer autant de dés que sa valeur de Frenzy parmi les
Frenzy (1-3)
dés qui échouent à dépasser la valeur d'Armure du défenseur
La première fois qu'une figurine avec cette capacité subit au moins 1 Blessure, elle reçoit 1 jeton Green
Rage (peu importe le nombre de Dégâts qu'elle reçoit)
Green Rage
Toute figurine avec un jeton Green Rage gagne +1D Combat et +2 Déplacement et est tué par tout Dégât
qu'elle subit
Toute figurine adverse qui effectue un Combat contre une figurine avec cette capacité subit une Attaque
Halo of Flame
magique Pyromancy 3D après la résolution du Combat
Hammer Time Quand la figurine déclenche un Combat, la cible subit -1 Armure pour ce jet de dés
Pendant les Temps de repos : si la figurine choisit le Lieu "Temple", il peut lancer 1 dé de plus que la
Holy
normale et garder le résultat qui lui convient le plus
Huge La figurine est une Énorme figurine
La figurine peut lancer un Sort Petty Magic à longue portée dans sa LDV
Hypnotic Gaze
La cible reçoit 1 jeton Regard hypnotique
Le jeton Regard hypnotique est retiré si la figurine qui l'a placé attaque ou est attaquée, si elle se déplace,
Annulation du Regard si elle lance un Sort ou si la cible est attaquée
hypnotique Toute figurine amie adjacente à celle qui porte un jeton Regard hypnotique peut dépenser son action pour
retirer le jeton Regard hypnotique
Large La figurine est une Grande figurine
Lockpicking La figurine peut dépenser son action pour réduire la valeur de Crochetage du Verrou de 1
Long range/Marksman Shooting Dice (Long) : la figurine peut Tirer à longue portée
Magister Lorsque la figurine lance des Sorts Mineurs, elle peut en lancer 3 par tour
Magus Lorsque la figurine lance des Sorts Majeurs, elle peut en lancer 2 par tour
Master Locksmith La figurine peut dépenser son action pour réduire la valeur de Crochetage du Verrou de 2
Quand la figurine attaque, chaque autre figurine amie qui a la cible dans son arc frontal donne +1D
Mob rule
Combat à l'attaquant

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 21/24


CAPACITÉS (2/2)
Si la figurine subit au moins 1 Touche en Combat, lancer 1 dé avant de résoudre les Dégâts : sur 6, la
Nimble figurine effectue immédiatement 1 Fuite sans Contre-attaque
Si la figurine ne peut pas effectuer cette Fuite, elle subit les Dégâts normalement
Toute figurine située à courte portée d'une figurine avec la capacité Null doit lancer 1 dé pour chaque
Sort qu'elle souhaite lancer :
Null - sur 1 : le Sort est annulé et ne peut pas être lancé à nouveau pour ce tour (le Sort est incliné)
- sur 2 : le Sort est résolu normalement, puis le tour du lanceur se termine
- sur 3-6 : le Sort est résolu normalement
Pesky La figurine ne peut déclencher de Combat
Projecting Toute Chanson à courte portée peut être chantée à longue portée
Quand la figurine subit au moins 1 Blessure, elle lance 1 dé : sur 5 ou 6, les Dégâts subits sont réduits de 1
Regenerate (pour un minimum de 0)
À la fin de chaque tour de jeu, la figurine lance 1 dé : sur 5 ou 6, elle défausse 1 jeton Blessure
Précision Si la figurine a également la capacité Tough, elle effectue seulement le jet de dé pour Regenerate
Si le premier Combat de la figurine inflige au moins 1 Blessure au défenseur, elle peut immédiatement faire
Relentless
un 2ème Combat contre cette figurine ou une autre figurine adverse
Short range/Deft Throw Shooting Dice (Short) : la figurine peut Tirer à courte portée
Singer of Songs La figurine peut Chanter
La figurine ignore la 1ère Touche chaque fois qu'elle est attaquée
Skeletal Si la figurine subit 2 Touches lors de la même attaque, elle est remplacée par un jeton Pile d'ossements
Si la figurine subit 3 Touches lors de la même attaque, la figurine est détruite
Quand la figurine déclenche un Combat contre une figurine qui n'est pas d'une taille supérieure à la
sienne, elle peut choisir de ne pas faire de jet d'attaque et de pousser le défenseur dans 1 des 3 cases de
Slam / Shield Bash
son arc arrière, au choix de l'attaquant, son orientation ne change pas
Il doit y avoir une case vide valide pour pouvoir effectuer Slam
Small La figurine est une Petite figurine et elle ne bloque pas la LDV
Smash! Quand la figurine déclenche un Combat, la cible subit -1 Armure pour ce jet de dés
La figurine peut effectuer l'action Soul Drain as an action : cette figurine et toutes celles adjacentes
Soul Drain
subissent 1 Touche chacune, cette Touche ne peut être prévenue par aucun Objet ou effet
Speed of a Bullet Quand la figurine effectue un Tir, la cible subit -1 Armure pour ce jet de dés
Spellcaster La figurine peut lancer des Sorts
Quand la figurine se défend, elle peut relancer autant de dés que sa valeur de Stalwart parmi les dés qui
Stalwart (1-3)
échouent à dépasser sa propre valeur d'Armure
Stealth La figurine ne peut pas être ciblée au-delà de la courte portée si l'effet nécessite une LDV
Si la figurine n'est pas adjacente à une figurine adverse, elle compte pour la moitié de la Menace qu'elle
Partie avec OI
représente normalement
Quand la figurine effectue un Tir, elle peut relancer autant de dés que sa valeur de Sure Shot parmi les dés
Sure Shot (1-3)
qui échouent à dépasser la valeur d'Armure du défenseur
Lors du déplacement de la figurine, les cases qu'elle traverse sont traités comme si elle ne touchait pas le
sol : elle ne déclenche pas les Cases piégées, elle ne subit pas les effets des cases de Lave ou d'Eau et elle
Swoop
peut traverser une case contenant un élément de mobilier qui ne bloque pas la LDV
Elle doit terminer son Déplacement sur une case normale et subit ses effets
Pendant les Temps de repos : si le Héros choisit le Lieu "Tavern", il peut lancer 1 dé de plus que la
Teller of tales
normale et garder le résultat qui lui convient le plus
Tough À la fin de chaque tour de jeu, la figurine lance 1 dé : sur 6, elle défausse 1 jeton Blessure
Pendant les Temps de repos : dans le Lieu de son choix, le Héros peut lancer 1 dé de plus que la normale
Versatile
et garder le résultat qui lui convient le plus
La figurine peut se déplacer à travers les Murs, peu importe son épaisseur : les cases immédiatement
Walk through Walls avant et après le Mur doivent être en face l'une de l'autre et le trajet doit être perpendiculaire au Mur
Le Mur compte pour 1 case et la figurine ne peut pas terminer son Déplacement dans un Mur
Quand la figurine se défend contre un Sort Hydromancy, elle peut relancer jusqu'à 3 dés qui échouent à
dépasser sa propre valeur d'Armure
Une figurine avec la capacité Air subit un modificateur de -1D contre tout Sort Pyromancy et tout Combat
Water contre une figurine avec la capacité Fire au moment de résoudre cette attaque
Tout Héros avec cette capacité peut lancer une Attaque magique 2D de courte portée dans sa LDV
Cette attaque compte comme un Sort Mineur Hydromancy et peut être lancée même si la figurine n'a pas la
capacité Spellcaster
La valeur de Blessures indique les points de vie de la figurine : chaque Touche que la figurine subit
Wounds (1-10)
compte comme 1 Blessure : quand Nombre de Blessures = valeur de Blessure, la figurine est détruite
La figurine ignore les 2 1ères Touches chaque fois qu'elle est attaquée
Zombified
Si la figurine subit 3 Touches lors de la même attaque, la figurine est détruite

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 22/24


PROUESSES GÉNÉRALES
Blessed Aura Chaque figurine amie adjacente défausse 1 Blessure
Blessing Chaque Héros ami à courte portée défausse 1 Blessure
Jusqu'à la fin du tour de jeu, aucun Sort ne peut être lancé dans un rayon de courte portée autour du
Dead Zone
Héros
Le Héros doit avoir la capacité Spellcaster pour utiliser cette Prouesse
Le Héros lance 1 Sort à une plus grande distance : adjacent devient à courte portée, courte portée devient
Energy
à longue portée, longue portée devient 2x longue portée
Les effets du Sort ne sont pas modifiés
Le Héros doit avoir la capacité Spellcaster pour utiliser cette Prouesse
Lancer 1 dé :
Essence - sur 1 ou 2 : le Héros reçoit 4 Objets Power 1 Energy crystal
- sur 3 ou 4 : le Héros reçoit 2 Objets Power 2 Energy crystal
- sur 5 ou 6 : le Héros reçoit 2 Objets Power 3 Energy crystal
Le Héros doit avoir la capacité Spellcaster pour utiliser cette Prouesse
Focus Le Héros peut lancer jusqu'à 3 Sorts Majeurs différents, même s'ils sont en train de se recharger, ces Sorts
ne sont pas inclinés s'ils sont déjà en train de se recharger
Le Héros doit avoir une valeur de Tir pour utiliser cette Prouesse
Hail of Arrows
Le Héros peut Tirer 3 fois durant ce tour, résoudre chaque Tir avant de choisir la prochaine cible
Le Héros doit avoir la capacité Spellcaster pour utiliser cette Prouesse
In Tune with Nature
Le Héros peut lancer jusqu'à 4 Sorts Mineurs différents
Toute figurine adverse ayant la capacité Earth, Air, Fire ou Water et située à courte portée du Héros ne
Nature's Withering
peut pas agir pour le reste de ce tour de jeu
Toute figurine adverse adjacente au Héros doit se déplacer d'1 case en arrière, si elle le peut
Now I'm Angry
Si plusieurs cases sont possibles, le Héros décide de la case où la figurine adverse se déplace
Le Héros doit avoir la capacité Singer of Songs pour utiliser cette Prouesse
Sing Me Another
Le Héos peut Chanter 2 Chansons durant ce tour
Le Héros déclenche 1 Combat : si le défenseur est détruit, le Héros peut immédiatement déclencher 1
Combat contre toute figurine adverse adjacente ou se déplacer d'1 case s'il n'y a plus de figurine adverse
adjacente
Unstoppable
S'il se déplace de cette façon et qu'il devient adjacent à au moins 1 figurine adverse, il doit Combattre
Le Héros continue à appliquer ces règles tant qu'il parvient à détruire la figurine adverse et qu'il a des
cibles valides
Le Héros effectue 1 Combat 4D contre chaque figurine adverse adjacente, même dans son arc arrière
Whirlwind
Les jets de Combat du Héros ne subissent pas de modificateur, les défenseurs jouent normalement

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 23/24


PROUESSES RACIALES
DWARF
Pour le reste de ce tour de jeu :
- le Héros ne peut plus être Blessé
None Shall Pass! - aucune figurine adverse non-Héros ne peut faire de Contre-attaque, de Déplacement, ou effectuer une
action quelle qu'elle soit
- les Figurine adverses font leurs jets de défense avec -1D
HUMAN
Le Héros peut utiliser 1 Prouesse de tout Héros ami
Chalemeon
(cela ne compte pas comme une utilisation de cette Prouesse par son propriétaire)
ELF
Le Héros doit avoir une valeur de Tir pour utiliser cette Prouesse
Trick Shot Le héros peut Tirer sur toute figurine se trouvant sur le plateau dans un rayon de 2x la longue distance,
sans nécessiter de LDV
HALFLING
Le Héros doit avoir la capacité Lockpicking pour utiliser cette Prouesse
Make it Look Easy Le Héros peut se Déplacer jusqu'à 3 cases en suivant les règles normales, puis il peut ouvrir 1 Verrou
classique adjacent, peu importe sa difficulté
GLADEWALKER
Pour le reste de ce tour de jeu :
Take Root - le Héros ne peut se Déplacer ou être déplacé
- le Héros gagne +3 Armure (jusqu'à un maximum de 5)
NAIAD
Pour le reste de ce tour de jeu :
Cool Waters - aucune figurine adverse ne peut se Déplacer afin d'être adjacente à un Héros ami si elle n'y est pas déjà
- les figurines adverses ne euvent pas effectuer de Fuite ni de Contre-attaque

SALAMANDER
Toutes les figurines adjacentes subissent une Attaque magique 3D
Firestorm Toutes les figurines situées à 2 cases subissent une Attaque magique 2D
Toutes les figurines situées à 3 cases subissent une Attaque magique 1D
SYLPH
Le Héros peut sélectionner jusqu'à 3 figurines adverses situées à maximum 3 cases de lui : il déplace
chacune d'elles jusqu'à 2 cases en respectant les règles de déplacement, mais en ignorant les arcs et les
Sudden Storm
Contre-attaques, il choisit leur orientation
Ces figurines ne déclenchent pas de Combat si elles sont déplacées adjacentes à des figurines adverses

LORD OF THEABYSS
Jusqu'à la fin de ce tour de jeu et tout le tour de jeu qui suit : toute figurine adverse qui déclenche un
Halo of Flame
Combat contre ce Héros subit 1 Attaque magique Pyromancy 3D après que le Combat a été résolu
ABYSSAL DWARF
Le Héros peut se déplacer jusqu'à 3 cases en ignorant les arcs et les Contre-attaques
Rolling Stone Il peut entrer dans des cases contenant d'autres figurines : dans ce cas, la figurine est déplacée sur 1 case
adjacente au choix du Héros et le propriétaire de la figurine déplacée choisit son orientation
Le Héros ne peut pas entrer dans 1 case contenant 1 autre figurine si celle-ci n'a pas de case valide où être
Limitation
déplacée
OGRE
Le Héros peut déclencher jusqu'à 3 Combats contre des figurines situées dans son arc frontal, chacune ne
Grind their Bones pouvant être attaquée qu'1 fois
Chaque Combat est résolu avec un modificateur additionnel de -2 Armure pour la cible
GOBLIN
Sneak Off Le Héros effectue un Déplacement normal, mais en ignorant les arcs adverses et les Contre-attaques
ORC
Toute figurine amie de type Orc dans la longue portée du Héros peut recevoir 1 jeton Green Rage
Warcry
Le Héros peut déclencher 1 Combat

Dungeon Saga – Synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 24/24