Sie sind auf Seite 1von 41

criação de personagens

“Toda história começa com alguém querendo algo que nunca irá alcançar.
Esses aqui são os protagonistas dessa tragédia…”
Parte do monólogo de abertura da peça “A Queda”.

1
criando personagens em skyfall rpg
Criar personagens em Skyfall RPG é muito similar ao processo de criação de personagens padrão de D&D 5ed. De fato, é completamente possível jogar Skyfall
usando apenas as regras de criação de personagens presentes no livro do jogador. Mas nossa proposta é algo diferente.
Criar um personagem em Skyfall RPG é pensar em qual investigação você quer fazer. Como jogador, sua tarefa é tentar resolver os problemas e conflitos
apresentados pelo mestre de maneira colaborativa - trabalhando junto com os outros jogadores.
Mas em Skyfall RPG existe outra camada de jogo: a tragédia. Invariavelmente você irá se deparar com momentos difíceis onde seu personagem vai ser
tensionado e você terá que tomar decisões difíceis. Essa é a alma da tragédia - um dos principais motores de Skyfall RPG.
Então o primeiro passo de criação de personagens é ler e entender as melancolias e ímpetos. Essas qualidades de cada tipo de personagem (Dádiva ou Impulso)
determina muito do estilo de jogo. Inclusive, essa é a única forma de ganhar Inspiração - uma importante mecânica de D&D 5ed.

Depois de escolher seu tipo de personagem, pense no conceito e siga os passos a seguir:
0. Escolha sua Dádiva ou Impulso: anote sua melancolia ou ímpeto.
1. Monte um antecedente: em Skyfall RPG você precisa montar seu antecedente. Siga as instruções abaixo para determinar o que seu personagem era
antes de começar a se aventurar.
2. Escolha sua classe: siga o mesmo padrão do livro do jogador, inclusive anotando todas as características necessárias.
3. Escolha seus dons: siga as instruções abaixo para determinar como seu personagem é abençoado pelas deusas ou pelos titãs.
4. Anote os detalhes finais: coloque nome, desejos e medos do personagem. Crie uma identidade.

2
antecedentes
Em D&D 5ª Edição existem antecedentes prontos, que definem algumas características do histórico Você pode escolher qualquer perícia, kit
do personagem, relacionando-as com perícias e habilidades relevantes. Em Skyfall RPG isso é bem de ferramentas ou habilidade, mas é mais
mais livre; os antecedentes são totalmente customizáveis. O que isso significa é que, na hora de montar interessante escolher essas características
o seu personagem, você não vai escolher um “pacote” de antecedente: você vai montar o seu próprio pensando no histórico do seu personagem! Pense
antecedente único. primeiro na história dele, e faça as escolhas com
isso em mente. Comece com algumas perguntas
Todos os antecedentes incluem bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro) proficiência em
simples: quem era o seu personagem antes de se
duas perícias, uma língua adicional, proficiência com um kit de ferramentas, e uma habilidade especial.
aventurar? De onde ele veio? Como a sua Dádiva
Além disso você escolhe uma língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um instrumento musical.
ou Impulso, ou os seus dons, moldaram a sua
Além disso, você recebe alguns equipamentos. Escolha um pack de equipamentos (PHB p.151), um troço personalidade? Quais momentos definiram a
aleatório (PHB. 160-161) e uma arma simples para começar sua jornada. Você também recebe 15 pila (15 forma que ele vê o mundo?
peças de ouro).
Talvez o seu personagem seja uma Kia, que
Em resumo, ao montar o antecedente do seu personagem, ele ganha: foi casada por algum tempo antes de começar a
coralizar e ter que deixar a família. Quais perícias
• Bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro)
ela teria adquirido nesse tempo? E se for um anão
• Proficiência em duas perícias que, de alguma forma, não seguiu o Código de
Törmund? Como isso está refletido no que ele sabe
• Proficiência em um kit de ferramentas ou instrumento musical fazer?
• Uma língua extra Uma boa fonte de inspiração pode ser as
• Língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um instrumento musical. habilidades especiais dos antecedentes. Você
pode começar lendo algumas, e, se achar alguma
• Habilidade especial interessante, montar o antecedente do personagem
• Pack de equipamentos, um troço aleatório, arma simples e 15 pila. a partir dela.

3
habilidades de antecedente
1 - Amigo de Dádiva/Impulso. você tenha se curado miraculosamente a uma os detalhes do seu conhecimento e o impacto dele
Você é especialmente familiar com uma doença incurável, e os padres creem que você foi na campanha. Mas uma coisa é certa: em algum
Dádiva ou impulso específico. Quem sabe um tocado por uma divindade ou titã. De uma forma momento esse conhecimento poderá ser usado, e
amigo de infância seu fosse um Halfling, e você ou outra, você passou por alguma experiência você decidirá como.
passou boa parte do seu tempo com ele e os que se tornou famosa, e a história se espalhou.
4 - Facilidade com Artefatos Mágicos.
irmãos. Quem sabe você tenha sido criado por Grupos relacionados à sua história (como
militares, no primeiro exemplo, ou religiosos, Você tem experiência ou talento nato
anões, que te encontraram ainda bebê, ou você
no segundo) podem conhecer a lenda, e reagirão mexendo com artefatos mágicos. Você pode ter
trabalhou por vários anéis em uma guilda cheia
de acordo, sendo hospitaleiros, oferecendo acompanhado algum pesquisador enquanto ele
de gnomos. De uma forma ou outra, você tem
pequenos presentes ou favores, como refeições, descobria novos artefatos, ou xereteado guildas
grande familiaridade com os costumes e trejeitos
estadia e até ajuda em tarefas relativamente de exploradores e experimentado vários artefatos
da dádiva ou impulso escolhido. Se não souber
perigosas, enquanto incessantemente pedindo novos. Como consequência, você tem facilidade
falar a língua nativa dessa dádiva/impulso, você
para que você conte a sua versão do ocorrido. Mas em entender e usar artefatos novos que surgirem,
sabe algumas expressões de uso comum, como
algumas pessoas podem não acreditar na lenda, e e sabe as propriedades do mesmo depois de 5
bom dia e boa noite, obrigado, e algumas gírias.
reagirão de forma negativa, te tratando como um minutos de análise.
Membros daquela dádiva/impulso, se perceberem
o seu conhecimento sobre a sua cultura e mentiroso, um charlatão. Quão verdadeira é essa 5 - Discípulo da Fé.
costumes, reagem positivamente a você e aos lenda é totalmente a seu critério. Você participa ativamente de uma religião
seus companheiros, possivelmente oferecendo 3 - Conhecimento Único. organizada. Você conhece a estrutura
pequenos favores, como ajuda em tarefas pouco organizacional da sua igreja, conhecendo pelo
Você sabe algo que ninguém mais sabe. Quem
arriscadas, refeições ou acomodação. menos o nome de todos os líderes importantes
sabe recebeu um sonho profético, ou encontrou
2 - Lenda Pessoal. escrituras únicas em uma expedição, ou ainda da mesma, e sabe também a localização dos
estudou e compreendeu que um artefato mágico principais templos, igrejas ou santuários onde a
As pessoas podem não te conhecer, mas muitas
de uso comum pode servir para outra coisa. Você sua fé é praticada. Outros discípulos e praticantes
já ouviram uma história sobre você. Quem sabe
pode saber que uma parte do Cânone é falsa, da sua fé poderão te auxiliar nas suas aventuras,
você seja o único sobrevivente de uma missão
ou alguma verdade oculta sobre o Arcanum… oferecendo estadia e refeições modestas, e você
militar catastrófica, e contam que sobreviveu só
Trabalhe com o Mestre do Jogo para determinar pode esperar cuidados médicos e estadia gratuita
pela sua habilidade com a espada. Quem sabe

4
para você e os seus companheiros em qualquer Pode até ser um membro de um Hansa, embora ser convidado para eventos de nobres, é capaz de
templo ou equivalente da sua fé. Outros membros você nunca vai saber... O seu contato pode te requisitar audiências com eles, e outros benefícios
da sua religião podem te ajudar em tarefas pouco ajudar a contrabandear coisas, subornar oficiais, semelhantes.
arriscadas. Você não precisa ser necessariamente recomendar golpes ou bons lugares para roubar, e
10 - Explorador Nato.
um clérigo, monge, ou de qualquer classe cometer outros crimes pequenos semelhantes.
relacionada a religião. Você não precisa também Você fica totalmente à vontade explorando um
8 - Artista Performático. ambiente novo. Talvez você tenha participado de
ter sido um padre ou pregador, embora você pode
ser qualquer uma destas coisas. O único requisito Você é conhecido por alguma espécie de muitas expedições, ou apenas sobrevivido longe da
é praticar a religião fielmente, e, ocasionalmente, performance. Quem sabe você toque algum sociedade por um bom tempo. Você sempre sabe
ajudar outros companheiros da sua fé. instrumento, conte histórias, piadas, faça para onde é o norte, e é capaz de encontrar água
acrobacias, ou qualquer outra apresentação fresca e comida para você mesmo, dado que exista
6 - Identidade Falsa. que possa entreter uma plateia. Você pode se água, frutas, e animais pequenos na área sendo
Você tem outra identidade, incluindo apresentar em tabernas, circos, cortes de nobres, explorada.
documentos, disfarces, e um círculo social que ou qualquer lugar onde a sua apresentação seja
11 - Conhecedor de Referências.
reconhece a sua outra identidade. Você não é bem-vinda. Num lugar assim, você tem estadia
necessariamente um criminoso, mas com certeza e acomodação garantida, seguindo os padrões Você pode não saber tudo, mas, quando não
faz coisas moralmente dúbias. Talvez seja um do lugar, na condição que você se apresente sabe algo, certamente sabe onde encontrar aquela
nobre procurando aventura, usando um nome regularmente. Adicionalmente, se apresentar informação. Quem sabe você fosse um estudioso,
falso para ser um membro de guilda, ou um fiel em por alguns dias seguidos pode aumentar a sua bibliotecário, viajante colecionador de histórias…
dúvida, frequentando secretamente duas igrejas fama nas redondezas, te tornando conhecido e Toda a vez que tenta se lembrar de alguma
enquanto usa nomes diferentes. possivelmente querido entre as pessoas. informação, se você não lembra, você sabe onde
essa informação está. Isso pode ser em bibliotecas,
7 - Contatos criminais. 9 - Boas Relações com os Nobres. universidades, e até coleções de nobres ou na
Você conhece pelo menos um criminoso Você ganhou certo respeito com nobres. Isso cabeça de indivíduos específicos. Você até sabe
confiável. Isso não significa que você é pode ter acontecido por ter algum sangue nobre, quando a informação não é facilmente encontrável,
necessariamente um criminoso, mas quem sabe por ter servido como um cavaleiro, ter feito bons escondida, ou em um lugar inalcançável. Quando
tenha salvado a vida de um, que agora lhe deve negócios com nobres, ou algo do gênero. Você é algo realmente escondido, talvez você saiba só
um favor. Talvez um amigo de infância tenha sabe se portar em casas de nobres, e conhece a lendas vagas de onde a informação pode estar…
se tornado um contrabandista, ou um amigo da etiqueta o suficiente para não passar nenhuma O que só indica quão secreto é o que você está
sua família envolvido com o crime gosta de você. vergonha em situações sociais. Você consegue procurando.

5
12 - Tocado pela Ordem. Em algum momento do seu passado, você só pode escolher esse antecedente se for um
Você presenciou um feito da Ordem, ou, mais foi seduzido pela Sombra. Quem sabe numa Impulso.
provavelmente, dos Seraphs, e isso te mudou. situação de quase morte, numa crise financeira
16 - Meio-Sombrio.
Quem sabe tenha presenciado todos da sua vila ou emocional, ou até em um acesso de ambição
e egoísmo. Você saiu da situação que te levou Você quase se tornou um Sombrio (ou até um
se levantarem e seguirem em fila, perfeitamente
à Sombra… Ou até tenha sido a Sombra que Tiefling!). Quem sabe você tenha fugido antes
ordeiros. Quem sabe tenha sentido uma compulsão
permitiu que você se tornasse um aventureiro. do ritual terminar, ou o ritual tenha falhado, ou,
por organizar alguma coisa. O importante é que
De uma forma ou outra, ela não te deu nenhuma ainda, descoberto que você não era originário do
o evento ficou na sua mente, e, de certa forma,
vantagem duradoura. Mas você aprendeu, desde arquipélago. Você chegou a ficar de frente para
moldou quem você é. Você é excepcionalmente
cedo, a reconhecer o seu toque. Você começa a Morte e descobrir seu nome verdadeiro, mas
capaz de organizar coisas, sejam objetos, pessoas,
sua carreira com 1 ponto de sombra já gasto. o ritual foi interrompido antes de descobrir seu
ou organizações, facilmente descobrindo o que
Além disso, você pode fazer um teste de Insight grilhão. Como consequência, você pode escolher
está fora de ordem em uma situação. Isso pode
(Sabedoria) para saber quantos pontos de sombra um Dom de Tiefling ou Sombrio no primeiro nível
ser útil para encontrar fraudes, resolver enigmas,
um personagem tem sobrando. (dentre os 2 que você tem disponível) e começa
identificar emboscadas…
sua carreira com uma falha em suas salvaguardas
13 - Ex-Han. 15 - Movido pelo Ímpeto. contra a morte. Outros Tieflings, e quem
Você costumava fazer parte de um Hansa. A grande maioria dos Impulsos já teve problemas sabe magos, feiticeiros, clérigos e outros com
Talvez ele tenha sido destruído pelos outros por causa do seu ímpeto, mas não tantos sensibilidades mágicas, conseguem identificar que
Hansas quando algum membro se revelou. Ou problemas quanto você. Quem sabe você seja um há algo diferente com você, embora não consigam
talvez essa seja a história que contam, mas você Elfo que foi compelido a obter alguém que você entender imediatamente o que é. Isso pode ter
nunca acreditou. Talvez você tenha simplesmente não deveria. Quem sabe você seja um Gnomo efeitos negativos ou positivos, a critério do Mestre
deixado o grupo, mudado de identidade, e que colecionava algo que te trouxe problemas. de Jogo. Você não pode escolher esta habilidade se
começado uma nova vida. De uma forma ou outra, De uma forma ou outra, você foi movido pelos for um Tiefling ou um Sombrio.
você não deveria ter sido deixado vivo. Você ainda seus ímpetos e isso causou alguma consequência As outras características relacionadas nos
possui a tatuagem no interior do lábio inferior. grande na sua vida. Mas isso não te fez querer antecedentes presentes no Livro do Jogador, como
Um dia você teme que irão atrás de você… Mas, se controlar: te fez querer mais. Uma vez a cada traço de personalidade, ideais, vínculos e outros,
enquanto isso, você vive sabendo muito mais sobre descanso longo, quando você está perseguindo ficam a seu critério. Lembre-se do conceito do
os Hansas do que qualquer “ovelha” deveria saber. um Ímpeto, você pode ter vantagem em um teste personagem, e crie as características que achar
qualquer que envolva saciar aquele ímpeto. Você coerentes.
14 - Seduzido pela Sombra.

6
dádivas celestes e impulsos titânicos:
entendendo dons Você vai perceber que cada tipo de criatura
tem uma Melancolia ou um Ímpeto. Essas
com o bônus de proficiência em 2 e, portanto,
começa com 2 dons. Preste atenção no pré-
Skyfall é um cenário que não determina que características são imposições narrativas para seu requisito de alguns dons. Talvez você não consiga
existem diferentes “raças” - existem diferentes personagem. São formas de tensionar a narrativa escolher ele no primeiro nível.
de modo a criar cenas interessantes. Sempre que
dádivas celestes
tipos de criatura. Cada tipo de criatura jogável
apresenta uma série de características e dons. A você tensionar a narrativa de seu personagem por
mecânica de dons é provavelmente uma das coisas conta de uma melancolia ou ímpeto você pode As Dádivas Celestes são filhos da divindade
mais diferentes do cenário. ganhar uma Inspiração (a critério do Mestre do conhecida como Vida. A história de Opath é
Jogo). O MJ também pode tensionar isso para você contada de maneiras estranhas e não fica muito
Em D&D 5ed você escolhe sua raça, e ela vai e, se você aceitar, você recebe uma Inspiração.
te dar características raciais. Isso não existe em claro se a Vida criou as dádivas sozinha ou se ela
Skyfall RPG. Ao escolher um tipo de criatura
você anota apenas o nome e tamanho do tipo de
escolhendo dons teve ajuda de outras divindades.
Independente da verdade, toda Dádiva Celeste
criatura no topo da sua ficha e sua melancolia Quando seu personagem aumenta seu bônus de
pode escolher Dons da Vida além dos seus
ou impulso (falaremos disso a seguir). Todas proficiência ele escolhe um dom para representar
exclusivos do seu tipo. Isso significa que um
as criaturas jogáveis possuem deslocamento o quanto ele está evoluindo e se aproximando de
Halfling, por exemplo, pode escolher Dons da Vida
de 30 pés e não possuem qualquer restrição de suas criadoras. Os dons que seu personagem vai
e Dons de Halfling.
equipamento por conta do tamanho. Isso significa escolher depende do tipo de criatura que ele é. Um
que um Kobold pode usar um malho (arma de orc, por exemplo, pode pegar Dons da Vida (por Dons da vida
duas mãos com o descritivo pesado) sem qualquer ser uma Dádiva Celeste) e dons de orc, pois é seu
tipo de penalidade ou restrição. tipo de criatura. Um Elfo do Outono pode pegar Absorver Morte. Como uma ação, você pode
Dons Titânicos (por ser um Impulso), dons de tocar uma criatura que tenha falhado em uma
Existem 2 grupos de tipos de criaturas: Dádivas elfos (para qualquer tipo de elfo) e dons específicos salvaguarda contra a morte. A criatura desmarca
Celestes e Impulsos Titânicos. As Dádivas são da Corte de Outono (por ser um elfo do outono). a falha e você marca uma falha em salvaguarda de
criações da divindade Vida, enquanto os Impulsos morte.
são criações dos diferentes titãs. Todo personagem nível 1 começa sua carreira
Ação Exaltada. Requisitos: bônus de

7
proficiência +3. Você pode usar sua energia divina de pontos de vida igual ao resultado obtido. Você Com um resultado 20, eles concedem um efeito de
para agir de novo. Na sua vez, você pode optar por sofre 1 ponto de dano por dado de vida gasto dessa ressurreição verdadeira. Depois de usar esse dom,
fazer uma ação ou ação bônus adicional. Depois de forma. você não pode usá-lo de novo antes de se passarem
usar esse dom, você não pode usá-lo de novo antes sete dias e sete noites.
Habilidade Divina. Uma faísca divina aumenta
de completar um descanso curto ou longo.
suas capacidades. Escolha uma das suas seis Laços da Vida. Você é proficiente nas perícias
Asas de Anjo. Como uma ação bônus, você habilidades. Você recebe +1 nessa habilidade, até o Medicina e Natureza. Caso seu Carisma seja maior
pode fazer asas plumadas radiantes brotarem limite de 20. que sua Sabedoria, você pode usar seu Carisma
das suas costas. Elas são translúcidas, imateriais, para testes dessas perícias.
Nada É Mais Forte Que A Vontade De
atravessando suas roupas e armadura. As asas
Viver. Quando você consegue um resultado 20 Sabedoria Inata. Você conta com o
duram por uma hora e durante esse período de
em uma salvaguarda de morte, soma seu bônus de conhecimento dos deuses. Escolha duas perícias
tempo você pode voar com deslocamento 18m.
proficiência em todas as suas jogadas de ataque e ou ferramentas. Você recebe proficiência nelas.
Depois de usar esse dom, você deve completar
dano até o final do encontro. Se você já somaria o
um descanso curto ou longo antes de usá-lo Só Um Arranhão. Quando um ataque
bônus de proficiência nessa jogada normalmente,
novamente. diminuiria seus pontos de vida para zero, em vez
some-o duas vezes.
disso você fica com 1 ponto de vida. Você não pode
Aura de Paz. Requisito: bônus de proficiência
Magia da Vida. Você sabe o truque druidismo. usar esse dom de novo antes de completar um
+3. Quando você passa um minuto perto de outras
Você também sabe um entre os seguintes truques: descanso curto ou longo.
criaturas sem realizar atos agressivos, começa
bordão, criar chamas, orientação, reparar e
a emanar uma aura de paz. Todos a 9m de você Técnicas de Cura. Você pode conjurar as magias
resistência. Seu atributo de conjuração para esses
devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda curar ferimentos e palavra curativa sem consumir
truques é Sabedoria.
com CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu espaços de magia ou componentes materiais.
modificador de Sabedoria ou sofrer os efeitos da Oração Milagrosa. Requisitos: bônus de Seu atributo de conjuração para essas magias é
magia santuário. Após usar esse dom, você deve proficiência +4. Como uma ação, você pode orar Sabedoria. Você recupera o uso dessa habilidade
completar um descanso curto ou longo antes de aos deuses por 10 minutos para que intercedam ao realizar um descanso curto (apenas uma das
usá-lo novamente. por uma pessoa morta. Jogue um d20. Com um duas magias por descanso).
resultado 1, os deuses não concedem nenhuma
Compartilhar Vida. Como uma ação, você
ajuda. Com um resultado 2-9, eles concedem o
pode tocar uma criatura. Você pode jogar os seus
efeito de reviver os mortos. Com um resultado
dados de vida e a criatura cura uma quantidade
10-19, eles concedem um efeito de ressurreição.

8
impulsos titânicos Uma aura luminosa surge ao seu redor, suas
pupilas desaparecem em um feixe de luz
das chaves com você. Você pode conjurar a magia
transição planar como se ela fosse um ritual,
Diferente das Dádivas Celestes, os Impulsos brilhante e estrondos ecoam a cada passo seu, mesmo que não seja capaz de conjurar outras
não são naturais de Opath. São criaturas que impondo desvantagem em jogadas de Destreza magias como rituais.
foram criados por titãs e vieram de outros planos (Furtividade). Você soma seu bônus de proficiência
Coragem Titânica. Como uma reação ao falhar
e planetas. Isso significa que não possuem em todas as suas jogadas de d20 e ganha uma
numa salvaguarda contra um efeito de medo, você
melancolias, mas sim ímpetos. quantidade de ponto de vida temporários igual
pode invocar a força dos titãs. O grande poder
ao dobro do seu nível. Durante esse estado, você
Os ímpetos são forças que movem os impulsos, deles consome um dos seus dados de vida, mas
pode usar todos os seus dons titânicos sem limite
determinando comportamentos estranhos e você não sofre mais os efeitos do medo. Além
de usos; qualquer salvaguarda contra os efeitos
sobrenaturais (normalmente vinculados aos disso, até o final da rodada você tem vantagem
deles é feita com desvantagem. Após um minuto, a
desejos do titã criador). nas jogadas de ataque contra a origem do efeito de
aura se dissipa. Você não pode usar esse dom nem
medo.
Todo impulso pode escolher dons titânicos nenhum outro dom titânico novamente até realizar
além dos dons específicos do seu impulso. Isso um descanso longo. Você fica com exaustão 2 até Devorar Essência. Requisito: Presas de
significa que um elfo pode escolher dons titânicos seu próximo descanso longo. Kona. Como Kona, você é capaz de devorar seus
e dons de elfos (normalmente vinculados a sua inimigos. Após derrubar a zero pontos de vida um
Beijo de Warpinier. Você pode beijar uma
corte). alvo que esteja a 1,5m de você, você pode devorar
criatura e drenar sua força vital. Como uma ação,
sua alma como um ação bônus. Você recupera 1
Dons Titânicos você pode conjurar a magia toque vampírico sem
ponto de vida por dado de vida do alvo. A vítima
usar componentes materiais ou espaços de magia.
Audácia de Enoch. Você está no seu melhor morre e só pode ser trazida de volta à vida por
Seu atributo de conjuração para esse impulso
quando tudo conspira contra você. Quando um milagre, desejo ou ressurreição verdadeira.
é Destreza (ou seu atributo de conjuração, se
for fazer uma jogada com desvantagem, você Você não pode usar esse dom novamente antes de
houver). Caso você seja um conjurador, toque
pode optar por em vez disso fazer a jogada com completar um descanso longo.
vampírico é conjurado como se você tivesse usado
vantagem. Você não pode usar esse dom de novo um espaço de magia do círculo mais alto que Energia Titânica. Requisito: um outro dom
antes de completar um descanso longo. consegue acessar. Você passa ser considerado uma titânico. Você começa a entender melhor como
Aura Titânica. Requisito: pelo menos três criatura com o subtipo morto-vivo. manipular a energia bruta da criação, conseguindo
impulsos titânicos. Como uma ação, você se empunhá-la como arma. Você sabe o truque
Chave Titânica. Requisito: bônus de proficiência
torna um avatar do poder titânico em Opath. rajada mística. No quinto nível, você pode
+6. Os titãs criaram as portas, mas deixaram uma

9
conjurar a magia mísseis mágicos sem gastar menos um litro de água. Após iniciar a postura, ela salvaguarda de Força com dificuldade igual a 8
componentes materiais ou espaços de magia. dura até você decidir encerrá-la no começo da sua + seu modificador de Força (ou seu atributo de
No décimo primeiro nível, pode fazer a mesma vez. Depois de usar esse impulso, você não pode conjuração, se houver) + seu bônus de proficiência.
coisa com a magia esfera resiliente. No décimo usá-lo de novo até completar um descanso curto Caso tenha sucesso, ela permanece onde está e
sétimo nível, pode fazer a mesma coisa com a ou longo. não está mais agarrada. Caso falhe, ela continua
magia mão arcana. Você pode usar esse dom para agarrada, é puxada para 1,5m de você e você pode
Fome Aleatória. Você pode usar a boca para
conjurar magias de primeiro círculo ou maior usar sua reação para fazer um ataque contra ela
fazer testes de Destreza (Prestidigitação) para
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador usando uma arma corpo-a-corpo de uma mão que
tirar objetos de alguém sem que a pessoa
de Constituição; depois disso, precisa completar esteja empunhando. Depois de usar esse dom, você
perceba. Se estiver a 1,5m de um oponente em
um descanso curto ou longo antes de usar o dom precisa completar um descanso curto ou longo
combate, você pode usar uma ação bônus para
para conjurar magias de primeiro círculo ou antes de usá-lo de novo.
abocanhar um objeto que esteja à vista mas não
maior de novo. Seu atributo de conjuração para
esteja sendo empunhado (como uma garrafa de Presas de Kona. Como uma ação bônus, você
essas magias é Constituição ou seu atributo de
poção pendurada no cinto) se a vítima falhar consegue invocar a essência de Kona para armas
conjuração, se houver. Quando conjurar uma
em uma salvaguarda de Destreza com CD = 8 que esteja empunhando em suas mãos. As armas
dessas magias, você pode gastar 1 ou mais dados
+ seu modificador de Destreza + seu bônus de são envoltas por chamas ardentes e passam a
de vida para fazer com que a magia seja conjurada
proficiência. causar 1d6 pontos de dano adicionais por fogo.
como se usasse um espaço um ou mais círculos
Esse dano adicional aumenta para 2d6 no nível
acima. Língua Ardente. Requisito: Presas de Kona.
5, 3d6 no nível 11 e 4d6 no nível 17. As chamas
Como uma ação bônus, você invoca um aspecto
Escudo de Ruedim. Como uma ação, você duram por até sua próxima vez. Depois de usar
da língua ardente de Kona com um floreio de
abraça um impulso de Ruedim e se torna uma esse dom, você não pode usá-lo de novo até
uma arma de uma mão que esteja empunhando.
muralha. Você recebe um ponto de vida para cada completar um descanso curto ou longo.
Faça uma jogada de ataque com magia à distância
nível de personagem que tem, todas as jogadas
contra um alvo a até 9m, usando Destreza como Reflexo Titânico. Requisito: bônus de
de ataque contra você sofrem desvantagem e você
seu atributo de conjuração (ou seu atributo proficiência +4. As formas verdadeiras dos titãs
pode fazer ataques de oportunidade sem gastar sua
de conjuração, se houver). Caso acerte, o alvo são poderosas e assustadoras. Como uma ação,
reação. Porém, para cada 1,5m que você se mover
sofre 2d6 pontos de dano por fogo. Uma vítima você consegue manifestar essa força refletida
(incluindo movimento involuntário) você sofre
que sofra dano é envolta pela língua ardente e no seu olhar. Qualquer criatura hostil dentro
1d6 pontos de dano enquanto seu corpo começa a
considerada agarrada. Você pode usar uma ação de 9m que possa ver os seus olhos deve fazer
secar; esse dano diminui seu máximo de pontos de
para puxar a vítima; a vítima deve fazer uma uma salvaguarda de Sabedoria com CD = 8 +
vida e só pode ser recuperado após você beber pelo

10
seu modificador de Carisma + seu bônus de
proficiência. Em caso de falha, a criatura fica
amedrontada por 1 minuto. Qualquer aliado
dentro de 9m que possa ver os seus olhos recebe
vantagem em sua próxima jogada de ataque contra
uma criatura amedrontada. Depois de usar esse
dom, você precisa completar um descanso longo
antes de usá-lo de novo.
Subsistência Plena. Requisito: Fome Aleatória.
Você pode tirar sustento e nutrientes de qualquer
coisa que consiga mastigar e engolir. O que
importa é a quantidade, não a qualidade.
Verdadeira Audácia de Enoch. Requisito:
Audácia de Enoch. A cautela é para os fracos.
Você pode optar por ter uma segunda vez depois
de completar a sua vez. Você pode fazer mais
uma ação, ação bônus e reação, como se ainda
não tivesse agido. Na próxima rodada, você tem
desvantagem em todas as suas jogadas de d20 e
atacantes recebem vantagem para atacá-lo. Depois
de usar esse dom, você não pode usá-lo de novo
antes de completar um descanso longo.

11
dádivas
celestes

12
kobolds
Asas de Dragão Metálico. Requisito: Bônus de proficiência de +3.
Sua ascendência dracônica se fortalece e asas similares às de um dragão
metálico surgem em suas costas. Você ganha uma movimentação de
Melancolia. Kobolds que vivem em Opath estão vôo de 15 metros, mas só pode vestir roupas e armaduras leves que
sob eterno julgamento da divindade conhecida estejam adaptadas para seus membros novos.
como Monitor. Eles são o Escudo que protegem
o mundo secretamente. Eles agem nas sombras Bruto e Sutil. Você é treinado para
e embaixo do nariz de todo mundo para conter se aproveitar da agilidade com armas
ameaças desconhecidas. Todo Kobold tem uma contundentes. Sempre que você empunha uma
necessidade sobrenatural de proteger o mundo. arma contundente de uma mão, ela recebe a
Isso significa que por vezes ele vai colocar a propriedade acuidade.
própria segurança (e de seus amigos) em risco Coração do Dragão. Requisito:
para salvar o mundo. Talvez esse seja um dos proficiência +3. Se você for
motivos pelos quais eles vivem tão pouco... amedrontado ou paralisado por um
Agente do Escudo. Anos de treinamento, efeito que permita salvaguarda, você
combinados com suas habilidades naturais dadas pode repetir a salvaguarda no começo
por seu sangue dracônico, lhe concederam as da sua vez com um rugido de esforço.
ferramentas perfeitas para agir em nome do Caso obtenha sucesso, isso encerra
escudo. Você é proficiente nas perícias Acrobacia o efeito em você e em 1 aliado para
e Furtividade. Como uma ação bônus, você cada ponto do seu modificador de
pode se esconder ou fazer um teste de Destreza Carisma (no mínimo 1). Todos
(Acrobacia) com CD = 10 + desafio do alvo para os aliados que recebam esse
evitar ataques de oportunidade desde que se mova benefício, além de você, recebem
apenas metade do seu movimento. vantagem na próxima jogada
de ataque. Você não pode usar
Armas do Escudo. Você é proficiente com essa habilidade de novo até
escudo e mangual. Você pode usar um escudo completar um descanso curto
como uma arma de uma mão, causando 1d6 de ou longo.
dano contundente.

13
Desaparecer no Escudo. Requisito: proficiência +4. Quando estiver usando um escudo, você pode
usar uma ação bônus para levantá-lo e se esconder atrás dele. Faça um teste de Destreza (Furtividade)
contra Percepção passiva dos observadores; caso tenha sucesso, você está escondido e pode se
mover seu deslocamento até uma cobertura ou camuflagem, deixando o escudo para trás.
Herança do Dragão. Escolha um entre os dons de draconato Escamas Elementais e Sopro
Elemental. Você pode escolher Herança do Dragão mais de uma vez, podendo escolher um
dom diferente a cada seleção.
Insignificante. Se não fizer um ataque ou conjurar uma magia, você pode usar sua ação
para se esconder mesmo que esteja sendo observado. Você não pode usar esse dom de
novo antes de completar um descanso curto ou longo.
Sempre Preparado. Requisito: proficiência +3. Você aprendeu a estar sempre
preparado para o pior. Como uma ação bônus, você procura e encontra nos seus bolsos
e mochilas um item à sua escolha que custe até 10 peças de ouro. Você não pode usar
essa habilidade de novo antes de fazer um descanso longo dentro de uma comunidade
urbana ou gastar 10 peças de ouro com um mercador.
Táticas de Bando. Vocês tem vantagem em jogadas de ataque contra uma
criatura, se pelo menos um dos seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura e o
aliado não estiver incapacitado.

14
draconato
Melancolia. Draconatos são criaturas nascidas no plano do Arcanum, e possuem uma ligação especial com o plano. Quando dormem elas possuem sonhos
proféticos. Sonhos tão poderosos que podem paralisar o draconato de medo quando se deparar com esses eventos no mundo físico. Role 1d20 depois de
terminar um descanso longo. Essa é sua profecia para o dia de hoje. Cuidado - ela pode ser a sua última.

01 - O mundo: você sonhou com algo muito 08 - A temperança: Uma eternidade 15 - A carruagem: Você dirigia uma
maior que você e que te atormentava por seu equilibrando o peso das coisas, apenas para ver carruagem repleta de histórias fantásticas.
tamanho insignificante. que o desequilibrio era você Nenhuma delas era a sua. Você apenas as
02 - O Julgamento: você era julgado pelos 09 - A morte: Tudo precisa terminar. Talvez levava de um lado pro outro.
crimes e pecados que havia cometivo. hoje seja o seu fim. 16 - Os amantes: Você amava e era amado,
03 - O sol: O sol iluminava a todos. Menos 10 - O enforcado: Suas palavras não saíam apenas para ver que estava destinado a perder
vocês. Eternamente nas sombras. de sua boca. Seus pensamentos te traíam. o amor.

04 - A lua: Uma lua branca pintava o céu 11 - A justiça: Todo crime tem uma sentença. 17 - O mago: Seu sonho no arcano foi
e você permanecia sem realçao perante sua O seu crime ainda está por vir exatamente o esperado, completamente
beleza. caótico.
12 - A roda da fortuna: Tudo é um ciclo.
05 - A estrela: Os astros pareciam se alinhar Karma. Aquilo que se faz, aquilo que se paga 18 - O papa: Sua fé te traiu. Sua falta de
para todos. A sorte sorria pra todos. Menos fé te condenou. Teu corpo e tua alma não
13 - O eremita: Você vivia em uma caverna. dialogavam entre sí. Você estava desconexo.
para você. Eternamente deixado de lado. Longe de tudo e todos.
06 - A torre: Suas criações ruíam e você 19 - A sacerdotisa: Sentimentos acumulados
14 - A força: O mundo estava nas suas costas revelaram desejos macabros.
tentava reconstruir sem sucesso. e você era forte para carregá-lo. Mas não
07 - O diabo: Você se afogava em uma maré conseguia ver para onde estava caminhando. 20 - O louco: role duas vezes na tabela.
de sangue e jóias.

15
Adepto do Sonho. Você pode canalizar as longo em que você durma e
energias do Arcanum para fazer uma criatura sonhe, escolha uma perícia ou
repousar e sonhar. Você pode conjurar sono sem ferramenta com a qual não
usar componentes materiais ou gastar espaços de tenha proficiência. Você tem
magia, se você tiver espaços de magia, ao conjurar proficiência com essa perícia ou
essa magia considere-a como sendo do maior nível ferramenta até completar um
de magia que você pode conjurar. Você só pode descanso longo.
usar esse dom de novo após um descanso longo em
Conhecimento Onírico
que você durma e sonhe.
Aprimorado. Requisitos:
Mestre do Sonho. Requisito: bônus de bônus de proficiência +4,
proficiência +4, Adepto do Sonho. Seu controle Conhecimento Onírico.
sobre as energias do Arcanum foi muito Além da escolha normal de
aprimorada. Ao conjurar a magia sono com o dom Conhecimento Onírico, você
Adepto do Sonho, considere que os dados tenham pode escolher um truque da
tido seu resultado máximo em vez de lançar os lista de feiticeiro. Você sabe
dados para definir o total de PVs afetados pela esse truque até completar um
magia. descanso longo. Seu atributo
de conjuração para essa
Asas de Dragão Cromático. Requisito: Bônus
habilidade é Carisma (ou seu
de proficiência de +3. Sua ascendência dracônica
atributo de conjuração, caso já tenha
se fortalece e asas similares às de um dragão
um).
cromático surgem em suas costas. Você ganha uma
movimentação de vôo de 12 metros, mas só pode Escamas Elementais. Suas escamas são extremamente
vestir roupas e armaduras leves ou médias que resistentes. Quando não está usando armadura, sua CA é 13
estejam adaptadas para seus membros novos. + modificador de Destreza. Além disso, você tem resistência
contra o tipo de energia do dragão relacionado às suas
Conhecimento Onírico. Requisito: bônus de
escamas.
proficiência +3. Você sabe de coisas que nem
imaginava, como se estivesse se lembrando de Essência do Dragão. Requisito: bônus de proficiência
um sonho. Sempre que terminar um descanso +4. Você pode usar todos os dons de draconato que têm limite

16
de usos antes de um descanso uma vez adicional como se a tivesse conjurado contra
antes de precisar descansar para recuperá-los. o conjurador. Você pode conjurar
sonho sem usar componentes
Forma do Dragão Verdadeiro. Requisito:
materiais ou espaços de magia.
bônus de proficiência +6. Como uma ação, Você
Depois de usar essa habilidade
fecha os olhos e sonha com um dragão jovem da
para conjurar a magia sonho você
cor das suas escamas. Quando abre os olhos, você
só pode usá-la novamente após
se transforma nesse dragão. Você perde acesso
um descanso longo em que você
a todas as suas habilidades de classe, talentos
durma e sonhe.
e dons, efetivamente substituindo sua ficha de
personagem pela ficha do dragão. Quando os Sopro Elemental. Você
pontos de vida do dragão chegarem a zero ou pode usar sua ação para exalar
após 10 minutos (o que ocorrer primeiro), sua um sopro de energia dracônica.
transformação se encerra e você volta a sua forma Quando obtém esse dom, você
normal. Você não pode usar esse dom de novo escolhe a forma do seu sopro:
antes de completar um descanso longo. uma linha de 1,5 x 9 metros
ou um cone de 4,5m. Quando
Presença Aterradora. Requisito: bônus de
você usa seu sopro elemental,
proficiência +3. Você pode causar um temor
cada criatura na área afetada
similar ao dos dragões verdadeiros. Quando
deve fazer uma salvaguarda de
usar uma ação para fazer um ataque com uma
Destreza. A CD para essa salvaguarda
arma ou conjurar uma magia que cause dano,
é 8 + seu modificador de Constituição ou
como uma ação bônus, você pode fazer com que
Carisma (o que for maior) + seu bônus de proficiência;
todos os alvos do seu ataque tenham que fazer
se você for um conjurador arcano, pode substituir seu
uma salvaguarda de Sabedoria com CD 8 + seu
modificador de Constituição pelo modificador do seu
modificador de Constituição ou Carisma (o que for
atributo de conjuração. Uma criatura sofre 2d6 pontos de
maior) + seu bônus de proficiência.
dano com uma falha e metade do dano com um sucesso. O
Senhor dos Sonhos. Requisito: bônus de dano aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 9, 5d6 no
proficiência +5. Caso seja alvo da magia sonho, nível 13 e 6d6 no nível 17. Após usar o sopro, você não pode
você imediatamente assume o controle da magia usá-lo de novo até completar um descanso curto ou longo.

17
orc
Melancolia. Orcs são criaturas que vivem entre Dom Arcano. Requisito:
a Fúria e a Ordem. Um Orc pode ficar subitamente Conhecimento Arcano. Você sabe
furioso, cedendo aos acessos de Fúria e acabando o truque prestidigitação. Se der
com tudo a sua volta. Um Orc só pode ter 2 acessos as mãos a outro orc, você pode
de raiva em um dia. No terceiro, eles perdem o conjurar detectar magia, mas não
controle, destruindo tudo a sua volta até ser a pode fazer isso outra vez antes de
última coisa de pé em um raio de 10 metros. completar um descanso longo.
Ataque Arcano. Escolha um entre os seguintes Etiqueta Brutal. Você é
truques: golpe certeiro, toque chocante e toque proficiente na perícia Intimidação.
necrótico. Você sabe esse truque. Você pode Você pode fazer jogadas dessa
selecionar esse dom outras vezes para aprender os perícia usando Força em vez de
demais truques. Carisma.
Armas da Fúria. Você é proficiente com espada Fúria Implacável. Você é um verdadeiro
grande, machado grande e malho. filho da fúria. Quando seus pontos de vida
estão pela metade ou em um valor menor que a sua
Conhecimento Arcano. Você é proficiente nas
Constituição (o que for menor), some seu bônus de
perícias Arcanismo e História. Você pode conjurar
proficiência nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-
a magia detectar magia como um ritual.
corpo.
Da Prática à Perfeição. Se você falhar em
Flecha Necrótica. Requisitos: saber o truque toque necrótico,
uma jogada e repetir exatamente a mesma jogada
proficiência +3. Quando conjura toque necrótico, você pode
na rodada seguinte (atacar o mesmo inimigo com
usar uma arma de ataque à distância de duas mãos como foco de
o mesmo ataque, tentar subir o mesmo muro,
conjuração. Se o fizer, use o alcance da arma em vez do alcance
resistir contra a mesma magia vinda do mesmo
do truque. Qualquer bônus proveniente de habilidades de classe,
oponente, etc) você faz essa jogada com vantagem.
talentos ou itens mágicos que você receberia por um ataque com
a arma se aplicam ao ataque com a magia.

18
Machado Chocante. Requisitos: saber o truque toque chocante,
proficiência +3. Quando conjura toque chocante, você pode usar uma arma de
ataque corpo-a-corpo de duas mãos como foco de conjuração. Se o fizer, jogue o
dado de dano da arma junto do dano da magia.
Mestre da Corte. Requisitos: Negociações Refinadas. Você pode somar seu
modificador de Sabedoria em um teste de Persuasão ou Blefar. Você pode usar esse dom
um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1) antes de precisar
completar um descanso curto ou longo para poder usá-lo de novo.
Negociações Refinadas. Você é proficiente em Persuasão e Blefar. Caso já seja proficiente
nessas perícias, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes delas.
Placidez Perfeita. Requisito: bônus de proficiência +3. Se você demorar o dobro do tempo
necessário para utilizar uma ferramenta, faça a jogada com vantagem. Qualquer resultado inferior a 11
nessa jogada conta como 11.

19
halfling
Melancolia. Os halflings possuem, talvez, a pior Círculo Dimensional. Requisito: bônus de proficiência +6. Como uma
de todas as melancolias: eles não conseguem abrir ação bônus, você pode abrir uma série de portas dimensionais. Você pode se
portas pelo lado de dentro. teleportar uma quantidade de metros igual ao dobro do seu deslocamento,
divididos em uma quantidade de teleportes igual ao no máximo seu
Alpaqueiro. Você possui uma alpaca de modificador de Destreza. Sempre que um desses teleportes
montaria. Sua familiaridade com ela permite colocar você a 1,5m de uma criatura, você pode
a você somar seu bônus de proficiência ao gastar 3m de teleporte para realizar uma ação.
modificador de Constituição e às jogadas de No final da sua vez, você volta ao ponto de onde
ataque dela. Sua Alpaca de montaria entende seus começou. Depois de usar esse dom, você precisa
comandos e você pode se comunicar com ela de completar um descanso longo antes de usá-lo de
forma não verbal. novo. Você nunca pode usar este dom para sair de
Vínculo Alpático: Requisitos: bônus de um cômodo, edifício ou outra construção que tenha
proficiência +3, dom Alpaqueiro. Você possui um lado dentro e um lado de fora.
um vínculo especial com sua alpaca de Montaria, Cuidado Aí em Cima. Quando uma criatura
com isso qualquer magia de teleporte que você Média ou maior erra um ataque contra você
conjurar, seja com espaços de magia ou através de enquanto um aliado dela está a até 1,5m de você,
dons, pode afetar a alpaca como um alvo adicional. você pode usar sua reação para forçá-la a refazer o
Adicionalmente, se você possuir os don Cuspe de ataque mirando o aliado. Depois de usar esse dom,
Alpaca, Estômago de Ferro, Por um Triz ou Sorte você precisa completar um descanso curto ou longo
de Principiante sua Alpaca de montaria também antes de usá-lo de novo.
pode utilizar estas habilidades como se as tivesse.
Cuspe de Alpaca. Você aprendeu a emular as
Âncora Astral. Caso falhe em uma salvaguarda alpacas e realizar feitos prodigiosos com seu cuspe.
contra um efeito de teleporte, o teleporte falha. Você sabe o truque borrifo ácido e tem resistência
Caso tenha sucesso, você pode escolher o seu contra dano por ácido. Ao atingir o terceiro nível,
destino dentro do alcance original. você pode conjurar a magia flecha ácida sem

20
consumir espaços de magia ou componentes que tenha um lado dentro e um lado de fora.
materiais. Após usar esse dom para conjurar
Por Um Triz. Quando você tiver uma falha em uma salvaguarda, por escolher
flecha ácida, você precisa completar um descanso
ser bem-sucedido em vez disso. Você não pode usar esse dom de novo antes de
longo antes de fazê-lo novamente. Seu atributo
completar um descanso longo.
de conjuração para esse dom é Carisma (ou seu
atributo de conjuração, caso já tenha um). Sorte de Principiante. Quando fizer um teste de atributo, salvaguarda ou
jogada de ataque em que seu modificador seja 0 ou menor, faça essa
Estômago Forte. Você está acostumado a beber
jogada com vantagem.
muito e a consumir comida menos que fresca.
Você tem vantagem em qualquer salvaguarda que Coração de Alpaca. Requisitos: bônus de
envolva ingerir substâncias proficiência +3, Alpaqueiro. Seu vínculo com sua
alpaca a fortalece e garante sua sobrevivência.
Passo Dimensional. Requisito: bônus de
Sua alpaca de montaria recebe 1d8 pontos de vida
proficiência +3. Você pode conjurar a magia passo
adicionais para cada nível de personagem que você
nebuloso sem gastar espaços de magia ou consumir
possuir. Além disso, como uma ação bônus, você
componentes materiais. Depois de usar esse dom,
pode gastar uma quantidade dos seus próprios
jogue um d20. Num resultado 10 ou inferior, você
dados de vida igual ao seu bônus de proficiência
precisa completar um descanso curto antes de usá-
ou menor para jogar esses dados e recuperar uma
lo de novo. Você nunca pode usar este dom para
quantidade de pontos de vida da alpaca igual ao
sair de um cômodo, edifício ou outra construção
resultado.

21
alpaca Besta média, neutra
Classe de Armadura: 10 Carga. Se a alpaca se mover pelo menos 6
Pontos de vida: 4 (2d8) metros em linha reto em direção ao alvo e
acertar um ataque de Encontrão no mesmo
Velocidade: 12 metros, terreno turno, o alvo toma 3 (1d6) de dano de
montanhoso não é considerado terreno contusão adicional. Se o alvo é uma criatura,
difícil para a alpaca. ela deve passar em uma Salvaguarda de Força
(CD 10) ou cairá no chão.
For Des Con
Boa base. A Alpaca tem vantagem em
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
Salvaguardas de Força e Destreza contra
efeitos que a derrubariam.
Int Sab Car
2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Ações
Sentidos Percepção passiva: 10 Encontrão. Ataque Armado Corpo-a-Corpo:
Línguas -- +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de contusão.
Desafio 1/8 (25 exp)
Cuspe. Ataque Armado a Distância: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: o alvo
deste ataque não recebe dano, mas precisa
fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD
10) ou ficará envenenado por 1d6 turnos.

22
kia (humani)
Melancolia. Kias não conseguem ficar fixos basta fazer um assobio especial à vista
em um lugar. Eles precisam estar em constante ou entrar no mar, para que ele surja no
movimento. Se um kia começa a ficar muito tempo começo do seu próximo turno.
parado ele começa a se transformar lentamente em
Companheiro Aquático
coral. Essa condição pode ser física (estar muito
Aprimorado. Requisito: Companheiro
tempo em um lugar) ou relativa - existem casos
Aquático. Quando você está a até 18
de kias que começam a se transformar em coral
metros do seu companheiro aquático,
depois de fazerem um pacto com alguma entidade,
ele soma seu bônus de proficiência nas
por exemplo.
jogadas de ataque e dano, além de testes
Ataque Espiritual. Requisito: Espírito de atributo. Ele também recebe um
Guardião. Você pode invocar a força do seu ponto de vida adicional para cada nível
espírito guardião ao acertar um ataque com arma. de personagem que você tiver. Caso
Jogue um dado de dano adicional do mesmo vocês estejam a 1,5m um do outro,
tipo da arma. Após usar esse dom, a tatuagem você pode usar uma reação para impor
do seu espírito guardião perde um pouco da sua desvantagem a uma jogada de ataque
cor. Você pode usar Ataque Espiritual e Espírito contra ele.
Guardião duas vezes, em qualquer combinação,
Espírito Guardião. Requisito: bônus
antes da tatuagem perder toda a sua cor. Quando
de proficiência +3. Você tem uma
isso ocorre, você não pode mais usar os dons até
tatuagem estilizada, azul como o mar,
completar um descanso longo.
de um animal com deslocamento de
Companheiro Aquático. Escolha um animal natação e nível de desafio 1 ou menor,
com deslocamento de natação e nível de desafio que serve como seu espírito guardião.
1 ou menor. Ele o visita da próxima vez que você Escolha um dos seus atributos. Ao
se aproximar do mar aberto, se tornando seu realizar uma salvaguarda daquele atributo,
companheiro. Ele não o segue até a terra, mas o espírito guardião permite fazer um novo

23
teste (com os mesmos modificadores) caso o descanso curto ou longo antes de poder
primeiro falhe. Após usar esse dom, a tatuagem usá-lo de novo.
fica branca. Ela recupera sua cor e você pode usar
o dom novamente após completar um descanso
longo. Senhor do Mar. Requisito: Filho
do Mar. Você soma seu bônus de
Filho do Mar. Você tem proficiência com
proficiência ao seu modificador de
veículos aquáticos. Se você tiver proficiência com
Constituição para determinar quanto
veículos aquáticos por outra fonte, seu bônus de
tempo consegue prender a respiração.
proficiência passa a ser dobrado para testes com
Você tem um deslocamento de natação
veículos aquáticos. Você também tem vantagem
igual ao seu deslocamento de natação igual
em testes de Força (Atletismo) para nadar.
ao seu deslocamento normal, mas ainda
Forma Marinha. Requisitos: Espírito precisa respirar.
Guardião, bônus de proficiência +4. Você pode
Vigor do Oceano. Requisito:
usar uma ação bônus para se transformar no seu
Espírito Guardião. Sempre que você
espírito guardião. Essa habilidade funciona da
completa um descanso longo, seu
mesma forma que a forma selvagem do druida,
espírito guardião preenche seu corpo
mas funciona somente para a forma do seu espírito
com a força do oceano. Você recebe 1
guardião. Após usar esse dom, você só pode usá-lo
ponto de vida temporário para cada nível de
de novo depois de completar um descanso longo
personagem. Depois que esses pontos de
ou curto.
vida temporários forem consumidos, você
Magia da Água. Você sabe o truque raio de pode usar uma ação bônus para invocá-
gelo. Você pode conjurar a magia criar ou destruir los novamente. Você não pode fazer
água sem usar componentes ou gastar espaços isso de novo antes de completar um
de magia. A partir do nível 5, você pode conjurar descanso curto ou longo.
andar sobre as águas ou respirar na água com
esse dom. Após usar esse dom para conjurar
uma dessas magias, você precisa completar um

24
m’bo (humani)
Melancolia. Os M’bos são humanis que foram própria Morte se uma criatura vai
abençoados e amaldiçoados pela morte. Desde o morrer dentro de sete dias ou não.
momento em que nascem eles já sabem como vão A Morte responde apenas com um
morrer (e não conseguem evitar isso). Ao criar um sim ou não; em outros aspectos,
M’bo faça rolagens de salvamento contra a morte esse dom funciona como a magia
até obter três falhas. Anote todos os resultados adivinhação sem consumo de
na ordem (mesmo aqueles que foram sucessos). componentes materiais ou espaços
Essas são suas jogadas de salvamento contra a de magia. Após usar esse dom, você
morte. Sempre que você for fazer uma jogada de só pode usá-lo de novo após um
salvamento contra a morte você utiliza o próximo descanso longo.
número da sequência. Você não pode obter
Costume da Tumba. Você tem
qualquer tipo de bônus (positivo ou negativo) ou
resistência a dano necrótico e faz
vantagem e desvantagem nesses testes.
salvaguardas contra magias da
Afastar a Garoa. Você sabe como evitar que escola necromancia com vantagem.
as pessoas conheçam a Morte antes da hora certa. Se obtiver um 20 natural em uma
Você sabe o truque poupar os moribundos e tem salvaguarda contra uma magia da
proficiência na perícia Medicina. Caso já tenha escola necromancia, você pode
proficiência nessa perícia, você soma o dobro da escolher usar uma reação para que o
proficiência nos testes dela. Durante um descanso conjurador se torne o alvo da magia.
curto, você pode tratar de um paciente e fazer um
Descartar a Mortalha.
teste de Sabedoria (Medicina) com CD 15. Caso
Requisito: bônus de proficiência
tenha sucesso, o paciente recupera um dado de
+4. Você pode descartar
vida.
temporariamente um aspecto da sua
Consultar a Morte. Requisito: Língua da existência mortal. Você pode usar
Tumba. Como uma ação, você pode perguntar à esse dom para conjurar as magias

25
forma etérea, invisibilidade ou levitação. Depois ver aquilo que não deveria ser visto.
de usar esse dom, você precisa completar um Você tem visão no escuro com alcance
descanso longo para usá-lo novamente. de 18m. Oponentes invisíveis que o
ataquem não recebem vantagem em
Golpe da Garoa. Você pode invocar as forças
suas jogadas de ataque. Você pode
do além para tornar seus golpes mais poderosos.
conjurar a magia ver o invisível sem
Como uma ação bônus, você envolve uma arma
gastar espaços de magia ou consumir
que estiver empunhando com a energia da morte.
componentes materiais. Depois de
O próximo ataque bem-sucedido com essa arma
usar esse dom para conjurar magias,
causa 2d8 pontos adicionais de dano necrótico.
você só pode usá-lo novamente para
Após usar esse dom, você precisa completar um
conjurar magias depois de completar
descanso curto ou longo antes de usá-lo de novo.
um descanso longo.
Hoje Não. Quando tiver três falhas em uma
Voz do Além. Requisitos: bônus
salvaguarda de morte, você pode optar por
de proficiência +6. Com um sussurro,
recuperar um ponto de vida e ficar consciente.
você pode invocar a Morte para ceifar
Caso o faça, você perde um dado de vida
uma vida. Você pode conjurar a magia
permanentemente.
palavra de poder matar sem gastar
Língua da Tumba. Você sabe o truque toque componentes materiais ou espaços
necrótico. Quando você usa esse truque, em de magia. Caso o alvo morra, você
vez de uma mão esquelética e fantasmagórica, recebe uma quantidade de pontos de
você cria uma língua translúcida e magra. Você vida temporários iguais aos dados de
pode conjurar a magia falar com os mortos sem vida dele. Você não pode usar esse
consumir espaços de magia ou componentes dom novamente antes de completar
materiais. Após usar esse dom para conjurar falar um descanso longo. Seu atributo
com os mortos, você não pode usá-lo de novo até de conjuração para essa habilidade
concluir um descanso longo. é Sabedoria (ou seu atributo de
conjuração, caso já tenha um).
Visão da Garoa. Requisitos: bônus de
proficiência +3. Seus olhos estão acostumados a

26
anões
Melancolia. Anões foram amaldiçoados pelo da magia enquanto segurar seu martelo. Você não
primeiro dragão vermelho do novo alvorecer. pode usar esse dom de novo antes de completar um
Agora, tudo que eles cultivam e amam está fadado descanso longo. Seu atributo de conjuração para esse
a se transformar em pó. As armaduras e armas dom é Força (ou seu atributo de conjuração, caso já
que forjam vão quebrar. Os laços de amizade vão tenha um).
romper. Suas casas e lares vão se transformar em
Sabedoria da Terra. Quando faz um teste de
pó e os anões vão seguir em sua diáspora.
Sabedoria (Sobrevivência) em terra firme, você é
Armadura Anã. Você é proficiente com considerado proficiente. Caso já seja proficiente nessa
armaduras leves e médias, além de escudos. perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência
em testes dela.
Armas Anãs. Você é proficiente com machado
de batalha, machadinha, martelo leve e martelo de Sempre Alerta. Acostumado às tragédias que se abatem
guerra. sobre seu povo, você tem sono leve. Você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) para perceber perigos enquanto
Estômago Forte. Você tem vantagem em
está dormindo. Você também tem vantagem em jogadas de
salvaguardas contra venenos.
iniciativa quando é vítima de emboscadas.
Força do Fracasso. Antes de fazer uma
Tradição do Pó. Você está muito acostumado a decepções e
jogada de ataque, você pode optar por falhar
fracassos para deixar que qualquer coisa o afete. Você tem vantagem
automaticamente. Sua próxima jogada de ataque,
em salvaguardas contra efeitos de encantamento e medo.
salvaguarda ou teste de atributo é feita com
vantagem. Toque da Ruína. Você empresta a ruína da terra para outra
criatura. Como uma ação bônus, você toca uma criatura. A próxima
Fúria da Terra. Requisitos: proficiência +6.
jogada de d20 que aquela criatura fizer será feita com desvantagem.
Ao atingir o chão com um martelo de guerra,
Você só pode usar esse dom de novo após um descanso curto ou
você pode conjurar a magia terremoto centrada
longo.
nesse ponto, sem gastar espaços de magia ou
componentes materiais. Você é imune aos efeitos Vigor Terrestre. Você recebe 1 ponto de vida adicional a cada nível de personagem.

27
tieflings (sombrios)
Melancolia. Tieflings fizeram a Provação da sombria aprimora seus sentidos, lhe permitindo enxergar na penumbra
Mãe Sombria e por isso estão mais próximos da como se esta fosse luz brilhante e no escuro como se fosse penumbra
Morte e seu Longo Corredor. Todo Tiefling começa por 18 metros.
o jogo com duas falhas nas jogadas de salvamento
Legado Infernal. Requisitos: Ter nascido um Humani.
contra a morte. Isso significa que se falharem mais
Você conhece o truque taumaturgia. Quando você alcançar
uma vez eles morrem. Isso significa, também,
o nível 3, você pode conjurar a magia
que sabem seu nome verdadeiro e seu grilhão.
repreensão infernal uma vez com esta
Diferente de outros personagens (que possuem
habilidade como uma magia de 2º
o grilhão fixo, como um karma) os Tieflings
nível e recupera esta habilidade
conseguem quebrar seus grilhões. Quando um
quando terminar um descanso
tiefling resolver a situação de seu grilhão ele
longo. Ao alcançar o 5º nível você
recupera uma das falhas em jogada de salvamento
pode conjurar a magia escuridão
contra a morte.
uma vez com esta habilidade
Se um Tiefling falhar em uma jogada de como uma magia de 2º nível e
salvamento contra a morte após isso ele descobre recuperar esta habilidade quando
um novo grilhão. terminar um descanso longo.
A sua habilidade de conjuração
Dons da Mãe Sombria. Tieflings, também
para este dom é Constituição; se
chamados de sombrios, são criaturas que fizeram a
você for um conjurador arcano,
Provação da Mãe Sombria, doando sua alma para
pode substituir seu modificador
a Sombra. Ao fazer isso eles renunciam os Dons da
de Constituição pelo modificador
Vida para obter Dons da Mãe Sombria. Um anão
do seu atributo de conjuração
sombrio, por exemplo, pode pegar dons de anão e
(Inteligência para magos,
dons da mãe sombria, mas não pode pegar Dons
Carisma para bardos ou feticeiros).
da Vida.
Sopro Sombrio. Requisitos: Ter
Toque da Mãe Sombria. O toque da mãe

28
nascido um Draconato. Você pode usar sua ação uma arma adicional usando sua cauda. Além disso, ela pode segurar
para exalar um sopro de energia necrótica, na um escudo, e você pode usar sua reação para ganhar +1 na sua C.A
forma de um cone de 4,5m. Quando você usa seu contra um ataque de um inimigo.
sopro necrótico, cada criatura na área afetada
Chamas Sombrias. Requisito: proficiência +3. Você se
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A
tornou habilidoso em usar os poderes da sombra. Você pode
CD para essa salvaguarda é 8 + seu modificador
usar uma ação bônus para fazer seu corpo queimar em chamas.
de Constituição + seu bônus de proficiência; se
Até começo do seu próximo turno, toda vez que realizar um
você for um conjurador arcano, pode substituir
ataque você soma seus pontos de sombra no dano. Você
seu modificador de Constituição pelo modificador
toma 1d4 de dano necrótico para cada ponto de sombra que
do seu atributo de conjuração (Inteligência para
você tem assim que usar essa habilidade. Você precisa realizar
magos, Carisma para bardos ou feiticeiros). Uma
um descanso longo para usar essa habilidade novamente.
criatura sofre 2d8 pontos de dano necrótico com
uma falha e metade do dano com um sucesso. O Língua do Diabo. Você conhece o truque amigos. Quando você
dano aumenta para 3d8 no nível 6, 4d8 no nível alcançar o nível 3, você pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa uma
11 e 5d8 no nível 16. Após usar o sopro, você não vez com esta habilidade como uma magia de 2º nível e recupera
pode usá-lo de novo até completar um descanso esta habilidade quando terminar um descanso longo. Ao alcançar
curto ou longo. o 5º nível você pode conjurar a magia sugestão uma vez com esta
habilidade como uma magia de 2º nível e recuperar esta habilidade
Visão Diabólica. Requisito: Toque da Mãe
quando terminar um descanso longo. A sua habilidade de conjuração
Sombria, bônus de proficiência +4. Escuridão
para este dom é Constituição; se você for um conjurador arcano, pode
mágica não impede a sua visão. Além disso,
substituir seu modificador de Constituição pelo modificador do seu
você tem vantagem nos testes de percepção na
atributo de conjuração (Inteligência para magos, Carisma para bardos
penumbra e escuridão total.
ou feticeiros).
Lutando contra a Sombra. Toda vez que você
Pacto com o Diabo. Você é capaz de conferir vantagens para aqueles
passar em uma salvaguarda contra a morte, você
dispostos a fazer um pacto com você. Os dois precisam estar adjacentes,
recupera o uso de um ponto de sombra.
você precisa gastar uma ação bônus e o outro envolvido no pacto a reação.
Terceiro Braço. Sua cauda funciona como Você ganha um ponto de sombra e o outro fica sob efeito da magia Bless
um terceiro braço. Você pode sacar ou guardar por 1 minuto. Você precisa realizar um descanso longo para recuperar o
uso dessa habilidade.

29
impulsos
titânicos

30
elfos
Ímpeto. Elfos precisam consumir aquilo durante 1 minuto. Uma criatura que tenha sucesso
que consideram belo. Isso vai mudar para cada na salvaguarda fica imune a esse efeito por 24
elfo, mas invariavelmente eles são atraídos pela horas. Antes de usar esse impulso de novo, você
beleza. Pode ser algum tipo de beleza física, uma precisa completar um descanso curto ou longo.
característica de objetos como cor ou tamanho ou
até mesmo algo menos óbvio como conhecimento
ou amor. De uma forma ou de outra, é isso que
cortes élficas
move os elfos. Os elfos são divididos em 4 cortes, uma para cada
estação. Os outros dons élficos estão relacionadas
Belo Desejo. Requisito: elfo.Aquilo que é com a sua corte.
belo atrai você intensamente. Após ser alvo de
um efeito de encantamento, você pode refazer a
salvaguarda com vantagem na sua próxima vez.
Caso tenha sucesso, o efeito se encerra e você
soma sua proficiência em jogadas de dano contra a
fonte do efeito. Caso reduza a fonte do efeito a zero
pontos de vida, você é revigorado e cura 1 ponto de
vida por nível de personagem.
Beleza de Sa’al’lima. Requisito: Belo
Desejo. Após usar Belo Desejo para curar ponto
de vida, você absorve a beleza e passa a irradiar
uma aura encantadora. Todas as criaturas a até
18m de você devem fazer uma salvaguarda de
Sabedoria com CD = 8 + seu modificador de
Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso
de falha, uma criatura fica encantada por você

31
corte do inverno
Armas do Inverno. Você é proficiente com daquela classe. Você não pode usar esse dom de novo
o sabre e a besta de mão. Você pode sacar um antes de completar um descanso curto ou longo.
sabre ou besta de mão como parte de um teste de
Proteger Aliado. Como uma reação, você pode se mover
iniciativa.
até metade do seu deslocamento e se interpor diante de um
Liderança Nata. Dê uma ordem para um aliado que tenha sido alvo de um ataque,
aliado. Se ele seguir suas instruções precisamente, habilidade ou magia. Você passa a
pode somar seu modificador de Carisma na jogada. ser o alvo. Você só pode usar esse
Você não pode usar esse dom de novo antes de dom de novo após completar um
completar um descanso curto ou longo. descanso curto.
Prana do Escudo. Requisito: Bônus de Seguir o Líder. Enquanto
proficiência +3. Você é proficiente com escudos. obedece as ordens de um líder
Você pode conjurar as magias escudo e escudo com hierarquia mais alta que
da fé sem consumir espaços de magia ou a sua (seja militar, religiosa
componentes materiais. Quando conjura escudo ou outra) você pode somar o
da fé dessa forma, a magia não usa concentração. modificador de Carisma do
Caso você tenha uma classe conjuradora, as líder como um bônus em seus
magias são adicionadas à lista daquela classe. testes de atributo.
Você pode usar esse dom para conjurar magias
duas vezes; depois disso, precisa completar um
descanso curto ou longo antes de usá-lo de novo.
Prana da Muralha. Requisitos: bônus de
proficiência +6. Você pode conjurar a magia
muralha de energia sem gastar componentes
materiais ou espaços de magia. Caso você tenha
uma classe conjuradora, ela é adicionada à lista

32
corte do verão
Armas do Verão. Você é proficiente com arco Você pode conjurar a magia contramagia sem
longo e espada longa. Se atacar a mesma criatura consumir espaços de magia ou componentes
com um arco longo em uma rodada e com uma materiais. Caso você tenha uma classe
espada longa na rodada seguinte, você soma seu conjuradora, ela é adicionada à lista
bônus de proficiência no dano da espada longa. daquela classe. Seu atributo de
conjuração para esse dom é
Magia Élfica. Você recebe um espaço da magia
Inteligência (ou seu atributo de
adicional do círculo mais alto que puder conjurar.
conjuração, caso o tenha). Você só
Esse espaço adicional não aumenta quando você
pode usar esse dom de novo depois
descobre novos círculos de magia, mas você pode
de completar um descanso longo.
usar esse dom mais de uma vez. Magia Élfica não
funciona em conjunto com magia de pacto. Protocolo Élfico. Você tem
proficiência em Blefar, Persuasão
Prana do Encanto. Você tem proficiência
e Intuição. Você tem vantagem em
na perícia Persuasão. Se já tiver proficiência
testes de Carisma (Persuasão).
nessa perícia, você soma o dobro do seu bônus
de proficiência em testes dela. Você sabe o Regras Dentro de Regras. Você
truque mensagem. Você pode conjurar as magias pode estabelecer contratos e protocolos
enfeitiçar pessoa e compreender idiomas sem incrivelmente completos. Você precisa
consumir espaços de magia ou componentes passar uma hora escrevendo um contrato ou
materiais. Caso você tenha uma classe protocolo para conseguir usar esse dom. Quando
conjuradora, as magias são adicionadas à lista o faz, você pode apresentar o contrato para outras
daquela classe. Você pode usar esse dom para pessoas, mas ele pode incluir uma cláusula secreta para
conjurar magias duas vezes; depois disso, precisa cada ponto do seu modificador de Inteligência. As cláusulas
completar um descanso curto ou longo antes de secretas estão expressas no contrato, mas só podem ser localizadas
usá-lo de novo. com sucesso em uma salvaguarda de Inteligência com CD = 8 + seu
modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência.
Protesto! Requisito: bônus de proficiência +3.

33
corte da primavera
Armas da Primavera. Você é proficiente com Prana dos Espíritos Furiosos.
espada curta e arco curto. Você pode sacar duas Você pode conjurar
espadas curtas juntas como se fossem uma única a magia guardiões
arma. espirituais sem
consumir componentes
Espelho Feérico. Após ser bem-sucedido em
materiais ou gastar
uma salvaguarda contra uma magia, você pode
espaços de magia.
usar sua reação para refletir a energia arcana
Quando você conjura a
disparada num raio da mais pura energia. O
magia dessa forma, ela
conjurador da magia resistida deve fazer uma
não usa concentração.
salvaguarda de Destreza, CD = 8 + seu modificador
Caso você tenha uma
de Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso
classe conjuradora, a
de falha, ele sofre 1d10 pontos de dano por energia
magia é adicionadas à
por círculo da magia conjurada. Você não pode
lista daquela classe. Você
usar esse dom de novo antes de completar um
não pode usar esse dom de
descanso curto ou longo.
novo antes de completar um
Prana dos Espíritos. Você sempre pode falar descanso curto ou longo.
com espíritos, independente de idiomas. Você sabe
Resistência Feérica. Você
o truque druidismo. Você pode conjurar as magias
tem vantagem em salvaguarda contra
bom fruto e névoa obscurecente sem consumir
magias e efeitos de encantamento.
espaços de magia ou componentes materiais. Caso
você tenha uma classe conjuradora, as magias são Voz dos Espíritos. Requisito: Prana dos
adicionadas à lista daquela classe. Você pode usar Espíritos. Você ouviu tantos espíritos falando
esse dom para conjurar magias duas vezes; depois idiomas diferentes que aprendeu com eles. Escolha
disso, precisa completar um descanso curto ou um idioma para cada ponto do seu modificador de
longo antes de usá-lo de novo. Carisma. Você aprende esses idiomas.

34
corte do outono
Armas do Outono. Você é proficiente com marca do caçador dessa forma, ela não usa a
cimitarra e tridente. Para você, essas armas sua concentração. Você pode usar esse dom
recebem a qualidade acuidade. para conjurar magias duas vezes; depois disso,
precisa completar um descanso curto ou longo
Caminho para Casa. Você pode entrar em
antes de usá-lo de novo.
comunhão com a terra durante um descanso
curto. Se o fizer, saberá qual é o caminho mais Prana do Oceano. Você pode conjurar
curto para voltar para casa e quanto tempo, as magias conjurar elementais menores
aproximadamente, a jornada demorará. Esse dom (somente elementais da água)
não funciona em outros planos. e controlar água, sem
gastar espaços de magia ou
Objetivo de Conquista. Você nunca desiste
componentes materiais.
quando quer subjugar um inimigo. Quando um
Quando usa esse dom para
ataque o reduz a zero pontos de vida, você pode
conjurar essas magias, elas não
usar uma reação para fazer um ataque com arma
usam concentração. Você pode
e tentar derrubar o inimigo junto de você. Um
usar esse dom para conjurar
resultado 19 ou 20 nessa jogada é um acerto
magias duas vezes; depois
crítico.
disso, precisa completar um
Sustento da Terra. Você pode fazer um teste descanso curto ou longo
de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar água antes de usá-lo de novo.
e comida para uma pessoa para cada ponto do
seu modificador de Sabedoria, se estiver em um
ambiente selvagem.
Prana do Caçador. Você sabe o truque bordão.
Você pode conjurar as magias amizade animal
e marca do caçador sem consumir espaços de
magia ou componentes materiais. Quando conjura

35
meio-elfo
Um “meio-elfo” é um elfo que nasce filho de dois elfos
de cortes diferentes. Apesar de ser tratado com desdém
e não poder participar das cortes élficas, ele possui uma
vantagem muito superior aos elfos “puros” - ele pode
pegar dons de duas cortes diferentes (as cortes de seus
pais).

36
gnomos
Ímpeto. Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um ânima - um espírito protetor que tem forma de um mamífero. Somente gnomos conseguem
ver esses espíritos, e eles adquirem qualidades do animal a medida que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está muito velho é praticamente
impossível distingui-lo do animal. O ímpeto dos Gnomos está relacionado com suas características animais. Ele precisa acumular coisas aleatórias e enterrá-
las. Pode ser algo simples, como objetos de madeira, ou algo complexo como pedaços de gente. Você escolhe...
Aspecto Anima. Você se torna mais parecido com seu anima. Escolha duas características da lista abaixo. Você pode escolher esse dom de novo para
adquirir mais características.

1. Armas Naturais. Você tem garras 4. Chifres. Você tem chifres que pode 7. Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento
ou presas que aumentam o dano de seus usar para aplicar brutais cabeçadas em em +3m. Você pode escolher essa
ataques desarmados para 1d6. Seus ataques seus oponentes. A cabeçada é um ataque característica mais de uma vez.
desarmados têm a qualidade acuidade. desarmado que causa 1d4 pontos de dano, 8. Nadador. Você ganha um deslocamento de
2. Atlético. Você ganha proficiência em mas a cada 3m que você tiver se deslocado natação igual à metade do seu deslocamento
Atletismo. Caso já tenha proficiência em antes de atacar o alvo o dado aumenta normal.
Atletismo, soma o dobro do bônus de de tamanho. 1d6 se movendo 3m, 1d8 se
movendo 9m, 1d10 se movendo 12m até 9. Sentidos Aguçados. Você tem
proficiência em testes dessa perícia. proficiência em Percepção.
finalmente 1d12 caso se move 15m.
3. Carapaça. Você tem uma forte carapaça 10. Visão Aguçada. Você tem vantagem
que o protege de ataques. Quando está sem 5. Escalador. Você ganha um deslocamento
de escalada igual à metade do seu em testes de Sabedoria (Percepção) que
armadura, sua CA é 12 + seu modificador dependam de visão.
de Destreza. Se escolher essa característica deslocamento normal.
duas vezes, sua CA sem armadura é 13 + seu 6. Guelras. Você pode respirar embaixo
modificador de Destreza. d’água da mesma forma que respira ar.

37
Conexão com Anima. Você pode conjurar Carisma (Blefar).
como ritual, à magia encontrar familiar e o
Música Encantadora. Requisito: proficiência com
familiar toma a forma de seu Anima. Você pode se
instrumentos musicais. Como uma ação, você pode
comunicar com animais da mesma espécie que seu
começar a tocar uma música encantadora por até
Anima representa.
1 minuto. Qualquer criatura que comece sua vez
Convocar Amigos. Requisito: bônus de dentro de 12m de você deve fazer uma salvaguarda
proficiência +3. Você invoca amigos do reino de Sabedoria, CD = 8 + seu modificador de Carisma
feérico para lhe ajudar. Você pode conjurar a + seu bônus de proficiência. Caso falhe, a criatura
magia conjurar animais sem gastar espaços de fica encantada por você enquanto estiver ouvindo a
magia ou componentes materiais. Você não música. Uma criatura que falhe e continue dentro da
precisa de concentração para manter o efeito,mas área afetada tem que repetir a salvaguarda na rodada
seus amigos somente o ajudarão por 1 hora. Você seguinte, mas pode usar uma ação para cobrir os ouvidos
pode ter uma quantidade de amigos igual ao seu e fazer as salvaguardas com vantagem. Você não pode usar
modificador de Carisma (mínimo 1); determine esse dom novamente antes de completar um descanso longo.
o nome dos amigos e o tipo de animal com
Puff!. Ao perder pontos de vida, como uma reação, você
antecedência. Caso um de seus amigos morra, você
pode escolher ficar invisível até o início de seu próximo
precisa visitar o plano feérico em um sonho (no
turno. Você recupera o uso deste dom ao realizar um
mínimo um descanso longo) para encontrar um
descanso curto ou um descanso longo.
novo amigo que tome o seu lugar. Você não pode
usar esse dom de novo antes de completar um Voz da Floresta. Você pode falar com plantas e
descanso longo. animais como se tivessem um idioma em comum.
Olhe para a minha mão. Sua origem Irmão Mais Velho. Requisitos: proficiência +6.
feérica lhe permite criar ilusões e sua esperteza Quando está encrencado, você pode chorar e pedir a ajuda
lhe permite usá-las a seu favor. Você possui do seu irmão mais velho. Ele vem direto do plano feérico
proficiência na perícia Blefar. Além disso você para ajudá-lo. Você conjura a magia conjurar feérico sem
sabe os truques ilusão menor e prestidigitação. Se gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você não
usar seus truques para tentar tapear alguém pode precisa se concentrar para manter seu irmão mais velho por perto,
somar o dobro de sua proficiência em testes de mas ele não ficará mais que uma hora.

38
urodelos
Ímpeto. Urodelos são filhos de Ruedim, o componentes materiais. Além dos efeitos normais, a arma causa 1d4
protetor - e eles levam isso bem a sério. Todo pontos de dano adicionais pelo mesmo tipo de energia escolhido
Urodelo precisa fazer um juramento de proteção para o seu Coração Elemental. Quando conjurada através desse
a alguma coisa. Pode ser uma pessoa, um ideal ou dom, arma mágica não exige concentração. Você não pode usar esse
um lugar. Enquanto ele não estiver ativamente dom novamente antes de completar um descanso curto ou longo.
protegendo seu juramento o Urodelo começa a
Coração Elemental. Ao escolher esse dom, escolha também um
secar até morrer. Ele tem 24 horas para fazer outro
elemento:
juramento ou seca até a morte.
Alma Elemental. Requisito: Coração
Elemental.Quando você conjura magias 1. Coração da Água. Você tem resistência
elementais, pode consumir parte da sua própria contra dano congelante. Além disso, possui
natureza para aprimorar o efeito. Sempre que uma velocidade de natação de 9 metros e
conjura magias que usem seu elemento escolhido, pode respirar embaixo da água.
você pode gastar um dado de vida para aumentar
o espaço de magia usado em um círculo. No nível 2. Coração do Ar. Você tem resistência
9, você passa a poder gastar 2 dados de vida dessa contra dano de relâmpago. Além disso, você
forma, aumentando o espaço de magia em 2 não precisa respirar.
círculos. No nível 17, você passa a poder gastar 3 3. Coração do Fogo: Você tem resistência
dados de vida dessa forma, aumentando o espaço contra dano de fogo. Além disso, você tem
de magia em 3 círculos. Nenhuma magia pode vantagem em salvaguardas contra extremos
ultrapassar o nono círculo, mesmo se conjurada de temperatura.
usando esse dom. 4. Coração da Terra. Você tem resistência
Arma Elemental. Requisito: Coração contra dano de ácido. Além disso, seu ataque
Elemental. Você pode conjurar a magia arma desarmado causa 1d4 pontos de dano.
mágica sem gastar espaços de magia ou

39
Espírito Elemental. Requisito: Coração Elemental. Você pode manipular
sua essência elemental para realizar truques e magias. Essas magias podem
ser usadas uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(ou da sua habilidade de conjuração, se houver). Depois disso, você precisa
completar um descanso longo antes de usar esse dom para conjurar magias de
novo. Se você for um conjurador, essas magias são adicionadas à lista da sua
classe.

1. Espírito do Ar. Você sabe 3. Espírito do Fogo. Você


o truque toque chocante. No sabe o truque raio de fogo.
terceiro nível, lufada de vento. No terceiro nível, mãos
No quinto nível, muralha de flamejantes. No quinto nível,
vento. No décimo terceiro raio ardente. No nono nível,
nível, convocar relâmpagos. No bola de fogo. No décimo
décimo sétimo nível, caminhar terceiro nível, escudo de
no vento. fogo. No décimo sétimo nível,
2. Espírito da Água. Você muralha de fogo.
sabe o truque raio de gelo. 4. Espírito da Terra. Você
No terceiro nível, névoa sabe o troque borrifo ácido. No
obscurecente. No quinto nível, terceiro nível, pele de árvore.
andar sobre as águas. No No quinto nível, mesclar-se às
décimo terceiro nível, controlar rochas. No nono nível, moldar
água. No décimo sétimo nível, rochas. No décimo terceiro
muralha de gelo. nível, muralha de pedra. No
décimo sétimo nível, terremoto.

40
Bang Bang Bang! Você possui proficiência com armas de fogo.

Item Custo Dano Peso Propriedades


Pistola 100 Pila 1d10 perfutante 1,5 kg Munição (Alcance 9/90), Recarga
Rifle 300 Pila 1d12 perfutante 5 kg Munição (Alcance 12/120), Recarga duas mãos
Balas (10) 1 Pila - 1kg -

Invocar Irmão. Requisito: bônus de jogadas de dano para armas de fogo.


proficiência +4, Coração Elemental. Você pode
Recarga Eficiente. Requisito: Bang Bang
conjurar a magia conjurar elementais menores
Bang! Quando você empunha armas de fogo, pode
sem gastar espaços de magia ou componentes
ignorar sua propriedade recarga.
materiais. Os elementais conjurados precisam
ser do mesmo elemento que você escolheu para Na Mosca. Requisito: bônus de proficiência
o dom Coração Elemental. Você não pode usar +6, Pontaria Precisa. Quando você consegue um
essa habilidade de novo antes de completar um acerto crítico em uma jogada de ataque com uma
descanso longo. arma de fogo, a vítima precisa ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição. Caso falhe, a
Pontaria Precisa. Requisito: Bang Bang
vítima morre imediatamente.
Bang! Você soma seu bônus de proficiência em

41

Das könnte Ihnen auch gefallen