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Règles de Combats

Système Intermédiaire

Comme pour le système classique, le combat se déroule dans l’ordre d’initiative (1d10 + AGI) :
Déplacement, Attaque, Esquive.

COMBAT A MAINS NUES :


Idem système basique.

Coup de pied = 1d8 / Coup de poing = 1d6 / Coup de boule = 1d4

Les coups de pieds touchent la partie basse du corps


1d100 Bonus/Malus Localisation Facteur Effets
01-20 -10 Poitrine 2 -
21-30 -5 Bras Droit ½ -10% au prochain tour
31-40 -5 Bras Gauche ½ -10% au prochain tour
41-68 -10 Bas Ventre 2
69 -25 Parties génitales 5 Pas d’action au prochain tour
70-85 0 Jambe Droite ½
86-00 0 Jambe Gauche ½

Les coups de poing touchent la partie médiane du corps


1d100 Bonus/Malus Localisation Facteur Effets
01-10 -10 Centres vitaux 2
11-60 -10 Torse 2
61-80 -5 Bras Droit ½ -10% au prochain tour
81-00 -5 Bras Gauche ½ -10% au prochain tour

Les coups de boule touchent la partie haute du corps


1d100 Bonus/Malus Localisation Facteur Effets
01-50 -20 Tête 3 -20% au prochain tour
51-80 0 Torse 1
81-90 +10 Epaule Droite ½
91-00 +10 Epaule Gauche ½

Les points retirés sont en endurances.

L’adversaire peut esquiver les coups.


COMBAT DE MELEE (ARMES BLANCHES, ARMES CONTONDANTES, ETC.) :
Idem système basique.

La localisation des dégâts se fait selon ce tableau.


1d100 Bonus/Malus Localisation Facteur Effets
01-10 -30 Tête 3
11-45 -10 Torse 1
46-50 -30 Centre vitaux 3
51-59 -15 Bras Droit 1 -25% action prochain tour
60-68 -15 Bras Gauche 1 -25% action prochain tour
69 -50 Parties génitales 3 Pas d’action aux 3 prochains tours
71-85 -15 Jambe Droite 1 Déplacement ½
86-00 -15 Jambe Gauche 1 Déplacement ½

Les points retirés sont en vie et/ou endurance selon le profil de l’arme.

L’adversaire peut esquiver les coups.

COMBAT A DISTANCE :
Idem système basique.

Distance : La distance entre le tireur et la cible définie la difficulté. Par défaut, une case de la carte
équivaut à 1,5m. Cette valeur pourra ponctuellement changer pour les besoins du scénario et vous
sera indiquée à l’affichage de la carte.
- Fusil sniper, Remarques
lunette de visée
Cible à bout touchant (1,5m) +35% +35% Prochain tour, l’ennemi peut saisir l’arme (jet de FORCE).
Cible à bout portant (3m) +25% +25%
Cible à moins de ¼ de la portée +5% +10%
Cible entre ¼ et ½ de la portée 0% +5%
Cible entre ½ et ¾ de la portée -10% -5%
Cible entre ¾ et la portée max -20% -10%

Ex : Ricardo pointe son fusil à pompe sur un zombie qui arrive à son contact. Celui-ci étant situé à une case de Ricardo, le tir
est considéré à bout touchant. Ricardo effectue donc un jet de compétence Fusil avec un bonus de +35%.

Cadence : Appliquer le malus de recul à chaque tir supplémentaire.


Nom Calibre Dégats Cadence Recul Rafale Chargeur Portée
Glock 17 9mm 2d6+2 4 -20% - 17+1 50m

Ex : Tatiana veut utiliser son Glock 17. Au 1er tour, elle souhaite tirer 3 fois. Elle fait un jet de compétence Armes de poing sans
malus pour le premier tir, puis avec un malus de -20% pour le second et le dernier.
Le tour suivant, son premier tir aura un malus de -20% dès le premier tir, sauf si elle n’utilise pas son arme ou qu’elle n’a tiré
qu’une seule balle au premier tour.

Rafale : Le nombre balle tirées en rafale correspond au maximum de la valeur indiquée en cadence.
Nom Calibre Dégats Cadence Recul Rafale Chargeur Portée
FM Mag 7.62 6d6+6 15 -45% 3d8 100 50m

Ex : Jean tire avec son FM Mag. Il réussit son jet de compétence Mitraillette et jette donc 3d8 pour connaitre le nombre de
balles qui touchent. Il obtient 19 mais ne tire que 15 balle (valeur de cadence). Il jet 6d6+6 de dégâts pour chaque balle (soit
ici 90d6 + 90) !! Au prochain tour, il subit un malus de 45% s’il souhaite tire à nouveau.
La localisation des dégâts se fait selon ce tableau.
1d100 Bonus/Malus Localisation Facteur Effets
01-10 -35% Tête 5
11-45 0% Torse 1
46-50 -40% Centre vitaux 3 Chaque blessure augmente le facteur de +1
51-59 -10% Bras Droit 1 -25% action prochain tour
60-68 -10% Bras Gauche 1 -25% action prochain tour
69 -50% Parties génitales 3 Pas d’action aux 3 prochains tours
71-85 -10% Jambe Droite 1 Déplacement ½
86-00 -10% Jambe Gauche 1 Déplacement ½

Les points retirés sont en points de vie.

L’adversaire peut se jeter au sol en réussissant un jet d’esquive. S’il veut rejouer pendant ce tour, il
subit un malus de 20%.

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