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Tabla de contenido:
Introducción.
Elementos.
Clases.
Propiedades.
Métodos.
Objetos.
Mensajes.
Características.
La herencia.
El polimorfismo.
La abstracción.
El encapsulamiento.
La modularidad.
Principio de ocultación.
Qué es Java?
Filosofía.
Tipos de datos primitivos.
Estructura general de un programa.
Lenguaje.
Implementación de algoritmos.
Bibliografía.
INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos es un tipo de programación en donde al programar se
piensa en objetos y en sus propiedades mas no en siglas; es una forma de programación de
lo físico es decir de lo que podemos ver o palpar y para aprender a usarla hay que pensar de
una forma descriptiva, es decir pensando en cualidades y atributos; de esta manera se estará
programando de una forma muy distinta, claro un poco más en detalle, algo como describir
la vida real caso muy contrario a otros tipos de programación.
EJM:
Un ejemplo práctico sería nombrar algunas de las características de la camioneta de
la imagen:
Podría decirse que su color es negro, su
marca es Toyota y su modelo es 2015.
También podríamos nombrar algunas de sus
funcionalidades:
Como los son estar en marcha o parar.
De esta manera estamos pensando
objetivamente.
ELEMENTOS
Los elementos son como los materiales que utilizaremos para desarrollar una aplicación o
para resolver un problema:
Los elementos de la POO son:
Clases: Son los modelos en los que nosotros nos basaremos para construir los
objetos, su instrucción es (class) y va precedida por el nombre del objeto, su
escritura se define como (CamelCase) debido a su cierto parecido con las jorobas
del camello.
Métodos: Son las funciones que realiza u objeto en especial, su primer parámetro
siempre es (self).
Objetos: Estos lo son todos, pasando por las personas. Cada objeto posee una
responsabilidad que es la de cumplir con la función asignada para que, a la hora de
obtener el resultado todos los objetos involucrados hagan parte de la solución al
problema.
Mensajes: Son los mensajes que le enviamos a los objetos para que realicen la
acción establecida en el mensaje: en el orden del mensaje primero va el objeto,
luego un punto y por último va la acción que queremos que el objeto realice.
CARACTERÍSTICAS
Aún falta por conocer sobre la POO, hablaremos sobre sus características.
Estas son:
La herencia: Son los métodos o propiedades que tienen en común dos o más
objetos, debido a que se toman las mismas características de un objeto para
aplicarlas a otro, algo como una especie se copie y pegue, en donde o se tendrá que
reescribir nada, y esta es la herencia que un objeto recibe de otro.
NOTA: Los lenguajes no tipados, me aceptan todo tipo de cualidades y valores que yo le
asigne al lenguaje mencionado, por el cual el polimorfismo no se cumple en este lenguaje.
La modularidad: Esto es dividir una aplicación en partes o módulos cada vez más
pequeños, a medida que se reducen se van haciendo más independientes pero al
mismo tiempo van teniendo conexiones con otros módulos, en esta parte de retoma
de una u otra manera el encapsulamiento.
Recolector de basura: Esto más que todo es como una caneca, en nuestro caso,
donde se guarda todo tipo de archivo, aún sin haberlo guardado previamente y
guarda una copia de lo eliminado por si lo que hemos eliminado, lo eliminamos
accidentalmente para así, poder recuperarlo sin que se pierda información
importante.
Tipos de datos primitivos:
No necesitan invocación para ser creados, estos son:
Nombre Tipo Ocupa Rango aproximado
byte Entero 1 byte -128 a 127
short Entero 2 bytes -32728 a 32767
int Entero 4 bytes 2*109
long Entero 8 bytes Muy grande
float Decimal simple 4 bytes Muy grande
double Decimal doble 8 bytes Muy grande
char Carácter simple 2 bytes --------------
boolean Valor True o False 1 byte --------------
Tabla tomada de: http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=419:tipos-de-datos-java-tipos-
primitivos-int-boolean-y-objeto-string-array-o-arreglo-variables-cu00621b&Itemid=188
Bibliografía:
Imagen 1 tomada de: http://images.paultan.org/images2/facelift-toyota-fortuner.jpg.
Imagen 2 tomadas de: http://progjava
ala.wikispaces.com/file/view/estructuraClase.png/331253744/estructuraClase.png.
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.html
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://es.wikipedia.org/wiki/CamelCase
http://www.desarrolloweb.com/articulos/herencia-en-programacion-orientada-objetos.html
http://www.desarrolloweb.com/manuales/teoria-programacion-orientada-objetos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Java_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
http://progjava-ala.wikispaces.com/Estructura+General+de+un+programa