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O Game da Imitação (Daniel Carvalho Nhani)

A tecnologia digital está cada vez mais presente na vida cotidiana, ela transformou e modificou a organização e as relações
sociais, encurtou distâncias entre as pessoas e os objetos desejados, diminuiu o tempo e o esforço para a realização de diversas
tarefas, proporcionou avanços nos cuidados com a saúde.
Atualmente é possível fazer “basicamente tudo” utilizando um computador ou um “smartphone” conectado à internet, desde a
compra ou contratação de qualquer produto ou serviço, nos comunicar com pessoas e grupos de interesse e até encontrar o seu
“crush”.
Os recursos computacionais se tornaram tão essenciais em nosso dia-a-dia que “quase” não podemos viver sem eles, em meio
a tantas ferramentas digitais temos os simuladores: uma espécie de jogo eletrônico imprescindível e obrigatório para obter o brevê
ou a CNH por exemplo, com estas ferramentas é possível criar situações reais de voo ou direção automotiva.
Também existem os simuladores da engenharia biomédica que nada mais são que máquinas capazes de “imitar” o
funcionamento do corpo humano, sendo um poderoso aliado nos cursos de medicina.
Assim como os simuladores são capazes de “reproduzir” diversos tipos de cenários aplicáveis a vida real, trazendo inúmeros
benefícios, eles também podem imitar ações, comportamentos e condutas extremamente nocivas ao indivíduo e a sociedade, e os
responsáveis por esta imitação são alguns tipos de jogos eletrônicos.
Certos “games” simulam a violência em primeira ou terceira pessoa, manifestada através de condutas criminosas como
agressão, roubo e assassinato, ganhando maior pontuação e vencendo a disputa o jogador que for mais violento, já outros simulam
cenários de guerra, divulgando conhecimento técnico (real) sobre os mais diversos tipos de armas: a potência, alcance, calibre e o
uso mais adequado delas para cada situação e estratégias de combate.
Aristóteles afirmou que “a arte imita a vida” e séculos mais tarde Oscar Wilde discordou da afirmativa dizendo que “a vida imita
a arte muito mais do que a arte imita a vida”, refletindo sobre a violência presente em alguns jogos eletrônicos podemos afirmar que
ambas as afirmativas são corretas, visto que a violência presente no indivíduo e na sociedade está simulada nestes games e o
contrário também ocorre: quando o indivíduo torna real a violência apresentada nestes jogos.
No dia 13 de março de 2019, na Escola Estadual Professor Raul Brasil, no Município de Suzano no Estado de São Paulo, dois
jovens, um de 17 anos e outro de 25 anos, ex-alunos da escola, assassinaram sete pessoas, sendo duas funcionárias e cinco
estudantes. Antes de chegarem à unidade escolar a dupla tirou a vida do tio de um dos assassinos, totalizando oito mortos e dezenas
de feridos. Após os ataques e homicídios, quando a polícia chegava no local, um dos jovens matou o comparsa e em seguida se
suicidou.
Todas as mortes foram realizadas com arma de fogo, além do revólver calibre 38 os jovens portavam uma besta (arco e flecha
medieval), uma machadinha (usada para atacar as vítimas), quatro jet loaders (dispositivos plásticos para recarregamento rápido
de arma), garrafas que aparentavam ser coquetéis molotov e uma mala com fios, o que levou ao acionamento do esquadrão
antibombas.
Investigações posteriores apontaram que os jovens frequentavam uma lan house e jogavam com frequência um game em rede
de violência em primeira pessoa, também utilizavam a internet para buscar ajuda para planejar o atentado em um fórum anônimo
conhecido por apologia ao terrorismo, violência e com conteúdos pautados em intolerância contra minorias e machismo.
Um dos jovens, no dia do massacre, estava vestido de maneira muito parecida com o personagem de um destes jogos
eletrônicos que ele jogava, inclusive a mesma arma (besta) utilizada pelo personagem do game foi encontrada na cena do crime.
Obviamente que o episódio em Suzano é o somatório de diversos fatores sociais (bullying, discursos de ódio, abandono familiar,
conflitos íntimos, problemas psicológicos, a violência divulgada pelas mídias, dentre outros), não há um culpado, mas é inegável
que grande parcela está associada ao uso inadequado da internet e suas ferramentas, não podemos desconsiderar o poder da
influência que os jogos eletrônicos, sejam violentos ou não, têm sobre as pessoas, principalmente os mais jovens, por isto é
importante que pais e/ou responsáveis, a família e a escola orientem as crianças e os jovens para o uso saudável e responsável
das tecnologias digitais.
Em tempos em que a tecnologia substituiu a arte para imitar a vida, onde o ambiente virtual substituiu o mundo real, se tornando
mais atrativo e seguro para boa parte da sociedade, tendo como resultado o empobrecimento das relações sociais e
consequentemente o aumento da violência, a educação se torna ainda mais importante e essencial para garantir a vida, a única
arma que pode proteger a continuidade da espécie humana.

1 - O brevê é um documento que permite alguém a:


a) Dirigir um automóvel c) Pilotar uma moto
b) Pilotar um avião d) Pilotar um iate
2 - Leia o trecho a seguir: Atualmente é possível fazer “basicamente tudo” utilizando um computador ou um “smartphone” conectado
à internet. Cite 3 exemplos de quais tarefas estão relacionadas com o “basicamente tudo” referido no texto.
3 - O que ocorreu no dia 13 de março de 2019? Faça um resumo de, no máximo, 3 linhas.
4 - Leia o trecho: “ações, comportamentos e condutas extremamente nocivas ao indivíduo e a sociedade” e responda:

a) Quais são os tipos de ações, comportamentos e condutas extremamente nocivas ao indivíduo?


b) Quais são os tipos de ações, comportamentos e condutas extremamente nocivas a sociedade?

5 - Preencha as lacunas com I (fato) e II (opinião): [escreva no seu caderno!]


( ) Todas as mortes foram realizadas com arma de fogo, além do revólver calibre 38 os jovens portavam uma besta (arco e
flecha medieval) ...
( ) Investigações posteriores apontaram que os jovens frequentavam uma lan house...
( ) Obviamente que o episódio em Suzano é o somatório de diversos fatores sociais (bullying, discursos de ódio, abandono
familiar, conflitos íntimos, problemas psicológicos, a violência divulgada pelas mídias, dentre outros).
( ) Certos “games” simulam a violência em primeira ou terceira pessoa, manifestada através de condutas criminosas como
agressão, roubo e assassinato, ganhando maior pontuação e vencendo a disputa o jogador que for mais violento
6 - Justifique por que o autor utilizou o título “o game da imitação”.
7 - No último parágrafo do texto “o game da imitação” o autor afirma que houve um aumento da violência, por qual razão? No trecho:
8 - Aristóteles afirmou que “a arte imita a vida” e séculos mais tarde Oscar Wilde discordou da afirmativa dizendo que “a vida imita
a arte muito mais do que a arte imita a vida”, responda:
a) Nesse trecho, está um fato ou uma opinião? Explique.
b) No 7º parágrafo está a opinião do autor do texto. Copie um trecho.

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