Sie sind auf Seite 1von 169

Impressum

Redaktion
Marc Söker

Vielen Dank an:


Stefanie Söker

Ullrich Lindemann

Nerds United e.V.


Stefan Burger Sebastian Dännart Sven Konietzko
Daniel Richter Julian Richter Oliver Riske

Mathies Henning

Marcus Wilczek

Thomas Bartelmann Martin Bartelmann


Timo Hansel Matthias Hansel

Jasper Flick (anydice.com)

Fonts
Vielen Dank an fontsquirrel.com und 1001fonts.com
JOSEFIN SANS Copyright © 2010 by Typemade
JOSEFIN SLAB Copyright © 2010 by Typemade
PACIENCIA Copyright © 2015 by Typographias
PREUSSISCHE IV 44 AUSGABE 3 Copyright © 2006 by Peter Wiegel
OTTO Copyright © 2009 by Kevin Richey
SCHNELLSTARTER VERSION 1.03
21.02.2019

Copyright © 2018
Marc Söker

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.


Nachdruck, Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes
in jedweder Form, auch auszugsweise, sind nur mit schriftlicher Genehmigung des Rechteinhabers gestattet.

Wenn Ihnen Dieseldrachen gefällt und Sie uns gerne unterstützen möchten,
können Sie sich vielleicht vorstellen, eines der Dieseldrachen-Abenteuer zu kaufen.
Mehr Informationen dazu unter:

www.dieseldrachen.de/abenteuer
Marc Söker
Inhaltsverzeichnis
Einleitung: Willkommen. . . . . . . . . . . . . . . Seite 10
Spielbeispiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 13
Regeln
EKSES-Grundregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 78
Beispielcharaktere. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 90

Die Welt von Geora Kampfregeln


Geographie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 18
Runden und Handlungen. . . . . . . . . . . . . . . Seite 98

Geographische Karte. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 20


Nahkampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 102

Spezies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 23
Fernkampf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 104

Nationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 26
Verletzen & Heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 110

Politische Karte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 28


Kampfbeispiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 112

Commonwealth Lhut. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 30


Imperium von Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 32
Arianisches Reich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Seite 38
Inventar
Waffen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 120
Dieseldrachen und der Nationalsozialismus . . Seite 40
Ausrüstung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 128
Besetzte Republik Arlance. . . . . . . . . . . . . Seite 42
Unterwasserstadt Neropol. . . . . . . . . . . . . Seite 44
Freie Staaten von Novia. . . . . . . . . . . . . . Seite 48
Union der Nowjetrepubliken. . . . . . . . . . . Seite 50
Fahrzeuge & Flugzeuge
Automobile und Flugzeuge. . . . . . . . . . . . Seite 132
Königreich Rajadhan. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 52
Fahrzeugkampf-Beispiel. . . . . . . . . . . . . . . Seite 134
Kaiserreich Yāojían. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 54

Geschichte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 58
Magie
Kurzgeschichte: Kawamuras Traum. . . . . Seite 138
Alltag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 64

Magietheorie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 150


Religionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 67

Regeln zur Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 152


Organisationen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 70

Kreaturen & Monster. . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 74


Appendix
Quellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seite 160

Charakter- & Fahrzeugblatt. . . . . . . . . . . Seite 162

6
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
ÜBER 450 SEITEN!
- ein zusätzliches Kapitel über das Spielleiten von
Dieseldrachen-Abenteuern
- mehr Nationen
- eine ausführliche Beschreibung der Geographie
- mehr Religionen und Organisationen
- die geheimnisvollen Nymphen und Draugr
- mehr Waffen, Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände
- Nahkampf und Fernkampftechniken wie z.B. Entwaffnen,
Rundumschlag oder Revolver-Schnellfeuern
- natürlich eine Charaktererstellung für eigene Charaktere
- ein gründlicher und ausführlicher Index
- eine einzigartige klickbare PDF-Navigation (siehe rechter
Rand und oberer Rand), denn wer möchte schon blättern?
- mehr Kurzgeschichten und Spielhilfen!

7
8
9
EINLEITUNG

Willkommen
Was ist Dieseldrachen? Alte Kaiserreiche sind nicht mehr und machen Platz für
Republiken. Kolonien haben ihre Unabhängigkeit erklärt.
Die Welt von Dieseldrachen ist dem Genre des
Pferdekutschen weichen den Motoren der Neuzeit. Die
„Dieselfantasy“ zuzuordnen. Wenn Sie vielleicht schon
Wissenschaft hat die Religion überwunden - und der
von Steampunk oder sogar Steamfantasy gehört haben,
Mensch erobert den Luftraum.
können Sie sich vielleicht bereits denken, dass sich
Dieselfantasy vom Dieselpunk ableitet.
Dieselpunk entspricht in etwa den Abenteuerromanen Die Vorgeschichte
der 1920er und 1930er Jahre - also wenn Archäologen Einst waren die großen Völker zerstritten. Die Königreiche
zur Peitsche greifen und verfluchte Mumiengräber öffnen der Menschen, Elfen und Zwerge kämpften Seite
und gleichzeitig gegen Nazis mit Raketenrucksäcken in an Seite gegen die Stämme der Orks, Goblinge und
Kampfzeppelinen kämpfen, dann ist das Dieselpunk. Trolle. Erbitterter Krieg wurde geführt, erst mit Schwert
Ist der Archäologe kein Mensch, sondern ein Ork und und Zauberei, später sogar mit Dampfmaschinen
die Nazis nicht aus Deutschland sondern aus dem und Zeppelinen. Doch einen Sieger gab es auch nach
„Arianischen Reich“ dann handelt es sich um Dieselfantasy. Jahrhunderten nicht.
Ach und Magie gibt es selbstverständlich auch. Schlachten wurden gewonnen und Kriege wieder
verloren, Könige wurden geboren und starben, ganze
WISSENSCHAFT UND TECHNIK Reiche entstanden und zerfielen wieder zu Asche und
IN DER GOLDEISERNEN WELT Staub.
Dieseldrachen spielt in einer Welt, die an unsere angelehnt Doch eines Tages machten die Zwerge eine Entdeckung,
ist. Das heißt manche Technologien sind anders als bei die die ganze Welt verändern sollte: eine schwarze,
uns, vieles aber ist unserer Welt entliehen. pulvrige Substanz, leicht entflammbar und von großer
Kraft, schuf eine neue Art von Waffen, mit denen die
Für eine zeitliche Einordnung, welche Technologien bereits Königreiche die feindlichen Armeen ohne Widerstand
vorhanden sind und welche nicht oder wie es um Kleidung bezwangen. Das Schießpulver verwandelte das
bestellt ist, orientiert man sich etwa an den Jahren 1890 Angesicht der Welt. Es führte die Menschheit, die Zwerge
bis 1940 - je nach Region ist dies unterschiedlich. Diese und die Elfen in einen glorreichen Sieg – und trieb die
Zeitspanne ermöglicht es, mit den Helden das Ende Orks, Goblinge und Trolle in die Sklaverei.
des Wilden Westens zu erkunden, sich Schießereien
mit der Mafia zu liefern und sich später in schnellen DAMPF & DIESEL
Propellerflugzeugen mit Luftpiraten zu duellieren. Alles Jahrzehnte vergingen, in denen keine Rebellion – war
weitere erklärt das Kapitel „Leben in der Goldeisernen sie auch noch so machtvoll – diesen Zustand beenden
Welt“. konnte. Letztendlich waren es die Herren selbst, die die
Sklaverei beendeten, ohne es zunächst zu bemerken. Eine
ATMOSPHÄRE IM SPIEL überraschende Erfindung revolutionierte die Welt und
Der atmosphärische Kleister, der die Welt von machte Sklaven nahezu überflüssig.
Dieseldrachen zusammen hält, ist das Thema „Welt im Die Dampfmaschine arbeitete schneller und effizienter
Umbruch“: als es ein Dutzend Arbeiter je vermochten. Das Zeitalter

10
der Industrialisierung war angebrochen und mit ihr kamen Nach langer Zeit des Friedens stehen die Zeichen
Löhne, Rechte und schließlich die Freiheit für einen jeden wieder auf Krieg. Dieses Mal womöglich der größte,
Sklaven. Den Dampfmaschinen folgten Jahrhunderte des den die Welt je gesehen hat. Während in geheimen
Wohlstands, der Wissenschaft und Aufklärung. Nach und Labors an Superwaffen gebaut wird, gibt es andernorts
nach erhielten Orks, Trolle und Goblinge Bürgerrechte. schon offenen Krieg. Die Drachen, die man längst für
Gerichte und Universitäten mehrten sich auf den ausgestorben hielt, kehren wieder zurück an den Himmel
Kontinenten. Kirche und König verloren ihre Macht nach - und sie sind nur Vorboten noch finsterer Mächte.
und nach an Aufklärung und Demokratie. In keiner anderen Zeit wurden Helden wohl so sehr
Im neu gewonnenen Frieden begannen die ersten gebraucht wie jetzt.
Experimente mit Heißluft und Propellern, um die nächste
Welt zu erobern: den Himmel. Willkommen in der Welt der Dieseldrachen.

WIR SCHREIBEN DAS JAHR 1926 Unsere Philosophie


Es sind mehr als 150 Jahre vergangen, seit die ersten Seien Sie ehrlich: wie erklären Sie einem Freund eine
Flugapparate die Lüfte eroberten und die Welt befindet Fantasywelt?
sich immer noch im Aufschwung. Seltene Kristalle, Vermutlich vergleichen Sie sie mit bekannten Sachen,
sogenannte „Goldrubine“ ermöglichen eine nahezu zum Beispiel: "Dieseldrachen ist wie Der Herr der Ringe,
unerschöpflichen Energievorrat und können ganze Städte nur in den zwanziger Jahren" oder "...wie Käpt'n Balu und
in die Lüfte heben. Neben altbekannten Heißluftballons seine Tollkühne Crew nur mit Orks und Elfen."
und mechanischen Flugmaschinen finden sich auch oder "es ist Shadowrun im Jahre 1930".
große Luftschiffe, dampfbetriebene
Panzerschiffe und schwebende Wir mögen Vergleiche. Sie helfen
Festungen am Himmel. uns, Unbekanntes schneller
Der Dieselmotor hat die einordnen zu können. Bei
Was sind Dieseldrache
n?
Entwicklung maßgeblich Dieseldrachen gibt es vieles, das sie
"Dieseldrachen" ist sowohl der
vorangetrieben. Durch an Bekanntes erinnern wird. Die
Name einer seltenen
das Flugzeug rückt die Welt Art von
mechamagischem Nowjetunion ist da vielleicht
Spielzeug, als
enger zusammen und Kulturen das offensichtlichste Beispiel.
auch der Name einer
berühmten
vermischten sich. Reine Elfenreiche Stellen Sie sich die Nowjetunion
Luftpiraten-Fliegerstaffel
.
oder Zwergenreiche wie früher gibt wie die Sowjetunion vor, nur mit
es so nicht mehr. Stattdessen gibt Orks.
es Königreiche und Republiken, Schon haben Sie ein Bild im
Sultanate und Diktaturen. Kopf. Kaltes Klima, Militärparaden,
Kriege finden öfter im Geheimen statt, als auf öffentlicher Bärenfellmützen, harter Akzent. Und wir mussten nicht
Bühne. Könige sind längst Marionetten der Wirtschaft, eine Sache davon beschreiben.
Bürger oft nur Sklaven in schönerer Kleidung. Vertrauen Sie uns. Die Nowjetunion können Sie immer
Die grünen Wiesen der einstigen Königreiche weichen noch mit weiteren Details und Feinheiten ausstatten,
unaufhörlich den Bauvorhaben der Moderne. die sie von der Sowjetunion abgrenzt. Aber Sie und alle
Eisenbahnnetze und gepflasterte Straßen durchziehen Mitspieler wissen von vornherein, wie Sie sich Sprache,
das Land und dennoch ist die Zeit der Abenteuers noch Kleidung, Kultur etc. vorzustellen haben, ohne dass wir
nicht vorbei. auch nur ein weiteres Detail erwähnen.

11
Deswegen verzichten wir auf schnörkelige Beschreibungen,
wo am Ende auch ein einfacher Vergleich gereicht hätte.
Schnellstarter
Jede Nation besitzt stattdessen einen Untertitel mit einem vs. Regelwerk
passenden Kurzvergleich. Thronstadt hat beispielsweise Dieser Schnellstarter soll Ihnen einen ersten Eindruck
die Unterschrift „Chicago der 1920er“. Dieser Begriff ist vom Umfang und der Ausgestaltung des Regelwerks
selbstverständlich innerhalb der Welt von Dieseldrachen vermitteln. Der Schnellstarter schneidet dabei die
nicht gebräuchlich, sondern er dient ausschließlich dazu wichtigsten Kapitel des Regelwerks an. Das Regelwerk
allen Spielern einen schnellen und unkomplizierten bietet jedoch weitaus mehr als nur die 150 Seiten des
Einstieg zu ermöglichen. Schnellstarters. Auf über 450(!) Seiten beschreiben
zahlreiche Kurzgeschichten, Regel- und Spielbeispiele,
MEHR ALS 1000 WORTE Hintergrundtexte und Illustrationen eine vielseitige Welt,
Wir mögen keine seitenlangen Beschreibungstexte, die in die Sie sofort eintauchen können.
vom Nachttopf bis zum Gewehrkolben reichen. Es belebt Der Schnellstarter ist und bleibt kostenlos und bietet Ihnen
die Spielwelt viel mehr, wenn jeder seine eigenen Ideen alles, was Sie für Ihre ersten Erlebnisse in der Welt von
mit einbringen kann. So schaffen Sie gemeinsam die Welt Dieseldrachen benötigen. Schnappen Sie sich einen der
von Dieseldrachen. Beispielcharaktere und legen Sie gleich los!
Sie haben bei Ihrem letzten Russland-Urlaub eine neue
Spezialität entdeckt? Wunderbar, bauen Sie sie ein. Wir Im Regelwerk finden Sie dann nicht nur Regeln, um
müssen nun wirklich nicht die kulinarischen Details fiktiver eigene Charaktere zu erstellen, sondern auch weitere
Nationen in unserem Regelwerk behandeln. Nationenbeschreibungen, zahlreiche neue Religionen
Trauen Sie sich zu improvisieren. Das schöne am Hobby und Organisationen, neue Fahr- und Flugzeuge,
Rollenspiel ist: alles ist möglich! Regeln für Flug- und Fahrmanöver, Nahkampf- und
Wir hoffen, Ihnen damit genug Inspiration für Ihre Fernkampftechniken, und vieles mehr!
eigenen Ideen zu geben, sodass Sie sich in der Welt von
Dieseldrachen verlieren können, ohne sich verloren zu Wir hoffen, dass Ihnen die Welt von Geora gefällt
fühlen. und Sie sich vorstellen können, vielleicht auch eines
der Dieseldrachen-Abenteuer zu spielen. Alle bisher
Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit dem Spiel! erschienenen Abenteuer finden Sie unter:

www.dieseldrachen.de/abenteuer

FRAGEN, ANMERKUNGEN ODER KRITIK?

Zögern Sie bitte nicht, uns zu kontaktieren! Wir freuen uns


auf Ihr Feedback.
kontakt@dieseldrachen.de

12
Spielbeispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und Christina. Früchte garen in der Sonne und vermischen ihren Duft
Im folgenden bedienen wir uns folgender Abkürzungen: mit dem Geruch von Schweiß.

SL: Salah, Spielleiter A: Wir sollten so schnell es geht zum Vulkan gehen und
den Tempel finden!
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue
B: Karlo brummt zustimmend.
B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Zwerg
C: Ich gebe zu bedenken, dass wir über kein Gefährt
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya verfügen.
Antonova
A: Stimmt. Sehen wir irgendwelche
Zur Vorgeschichte: Fortbewegungsmöglichkeiten in der Menge?

Jacky Sue hat den Piloten Karlo angeheuert, um ihr SL: Mach doch mal einen Wurf auf Suchen und Finden.
bei ihrem Auftrag zu helfen. Sie sollen das Idol von Es ist einfach einen Überblick zu behalten, da die meisten
Acapua, eine etwa handgroße Statue, in seinen Leute hier Goblinge sind und euch nur bis zur Brust
Tempel zurückbringen. Wenige Tage zuvor war es von reichen. Also reicht eine 10 oder mehr.
Grabräubern entwendet worden und nun droht ein Fluch
die ganze Insel von Jacusco durch einen Vulkanausbruch A: Welchen Hilfswürfel kriege ich dazu?
zu zerstören.
SL: Das kommt ganz darauf an, wo und wie du suchst.
Jacky, Karlo und Dr. Antonova sind mit Karlos Flugzeug Irgendwelche Ideen?
soeben sicher in Acapua angekommen.
A: Hmm... Also ich schaue auf jeden Fall nach Fahrzeugen,
die 3 Personen mitnehmen können. Die vielleicht etwas
SL: Ihr verlasst das völlig verrußte Flugzeug und betretet am Rand stehen und geländetauglich sind. Außerdem
den Steg, der euch in den Hafenbereich führt. Am spare ich mir, die Menge abzusuchen, weil wir da eh nicht
Himmel könnt ihr den schwarzen Rauch des Monte schnell raus kommen.
Acapua erkennen. Der Vulkan thront bedrohlich über der
kleinen Stadt. Den Rest des Weges müsst ihr am Boden SL: Das klingt gut. Nimm dir einen W10.
zurücklegen.
Als ihr den sandigen Boden des Hafens betretet, spürt Andrea wirft Verstand + Suchen und Finden +
ihr die Vibrationen des Vulkans. Es wirkt, als stünde der Hilfswürfel, also W6+W6+W10. Sie wirft 3+4+4, also
Ausbruch kurz bevor. 11.
Euer erster Eindruck von Acapua ist laut und bunt. Leute
drängen sich hier dicht an dicht, um mit verschiedensten A: Geschafft!
Waren zu handeln. Geflügel flattert in Käfigen, exotische

13
SL: Wunderbar. Du ignorierst das Gewusel der Goblinge
vor dir und schaust den Straßenrand entlang. Sicher, B: Auch. Aber ich habe unter anderem die Wissensbereiche
die kleinen Lastwägen mit den Obstständen wären eine "Dieselmotoren" und "Fahrzeugmechanik".
Möglichkeit, aber die kriegst du wohl kaum aus der Menge
heraus. Stattdessen erspähst du ein altes Motorrad mit SL: Okay, das trifft wohl den Nagel auf den Kopf. Hast
Beiwagen, dass in einer Seitenstraße geparkt ist. Von du auch speziell etwas über Motorräder, dann gibt's
dem Besitzer keine Spur. einen W12.

A: "Mir nach!" Ich drücke mich durch die Menge in Basti schüttelt den Kopf.
Richtung Seitengasse und schaue mir das Motorrad mal
genauer an. Würde das den Berg hochkommen? Und vor SL: Dann ist das wohl ein W10 und ein Wurf auf
allem: steckt der Schlüssel? Handwerk. Ein Motorrad kurzschließen ist mittelschwer.
Eine 13 oder mehr wäre gut.
Der Spielleiter wendet sich an Basti und Christina.
Basti wirft Geschicklichkeit + Handwerk + Hilfswürfel.
SL: Was macht ihr? Für Karlo ist das jetzt W10 + W10 + W10. Er wirft
3+6+8.
C: Wir gehen natürlich hinterher.
B: 17!
Basti nickt.
SL: Nicht schlecht. Das ist weit drüber. Du weißt genau
SL: Das Motorrad selbst sieht etwas älter aus, aber wohin du greifen musst, es dauert aber seine Zeit. Was
durchaus noch fahrtüchtig. Es steckt kein Schlüssel, ihr machen die anderen derweil?
müsstet es kurzschließen. Versteht denn einer von euch
etwas von Motorrädern? C: Stasya schaut natürlich interessiert zu. Vielleicht kann
sie noch etwas lernen.
Andrea sieht auf ihrem Charakterblatt nach. Jacky Sue
kann Fahrzeuge lenken und hat den Wissensbereich: A: Ich behalte mal lieber die Umgebung im Auge.
Motorradführerschein. Immerhin klauen wir hier gerade ein Motorrad.

A: Ich hab einen Motorradführerschein. Reicht das? SL: Gut, dass du es sagst. Ihr dürft alle einen Wurf auf
Wachsamkeit machen. Stasya und Karlo sind gerade
SL: Nun, du kannst es probieren, aber viel hilft das nicht. abgelenkt und kriegen nur einen W6. Jacky Sue kriegt
einen W12. Ihr würfelt bitte gegen 13.
B: Moment, lass mal den Profi machen. Karlo ist
Mechaniker, der wird das schon hinkriegen. Alle greifen zu den Würfeln. Intuition + Wachsamkeit +
Hilfswürfel. Basti wirft mit W6+W6+W6 eine magere
Basti schaut auf seinem Charakterblatt nach, ob er 7. Christina wirft mit W4+W6+W6 etwas besser: 10.
passende Wissensbereiche hat. Es reicht trotzdem nicht. Stasya würfelt W6+W6+W12
und wirft 4+1+7, eine 12.
SL: Bist du nicht Flugzeugmechaniker?

14
SL: Knapp daneben! SL: Du möchtest sie damit ablinken, ja? Dann wirf doch
mal auf Gesellschaft. Du bist Orkin und das mit der Bluse
A: Verdammt. Ich glaube das ist einen Glückspunkt wert. war auch eine gute Idee, also kriegst du einen W12 als
Ich habe keine Lust von dem Besitzer überrascht zu Hilfswürfel. Die Männer sind außerdem gut gelaunt, also
werden. wird es nicht besonders schwer, ihre Aufmerksamkeit auf
dich zu lenken. Du müsstest eine 12 überwürfeln.
SL: Zumal du weißt, dass auf Jacusco viele Schurken
leben, die gut bewaffnet sind. Christina würfelt Ausstrahlung + Gesellschaft +
Hilfswürfel, also W8+W6+W12. Sie würfelt 5+4+5,
A: Weiß ich das? Oha. Ja dann setze ich auf jeden Fall also 14. Geschafft!
einen Glückspunkt ein und würfle den W6 nochmal.
SL: Sehr gut. Als die Orks dich vorbeilaufen sehen,
Andrea würfelt die 1 nochmal und wirft eine 3. schauen sie dir mit offenem Mund hinterher. Du hörst den
einen sogar dir hinterherpfeifen.
A: Damit sind es 4+7+3 = 14. Geschafft!
C: Ich dreh mich sofort um und mach ihm eine Szene...
SL: Und zwar gerade rechtzeitig. Während Karlo auf Alt-Sukabesh.
schon dabei ist die Kabel miteinander kurzzuschließen,
erspäht Jacky auf der anderen Seite der Straße, inmitten SL: Dir ist klar, dass die Sprache nicht mehr gesprochen
des Gewusels von Goblingen, zwei kräftige Orks in wird, ja?
Motorradjacken. Sie haben Helme in der einen Hand
und nagen an Fleischspießen, die sie in der anderen Christina grinst.
Hand halten. Sie kommen in eure Richtung.
C: Mir ja! Ihm nicht!
A: Scheiße. Beeilt euch, sie kommen!
SL: Haha, alles klar. Karlo und Jacky bekommen das auch
B: Kann ich mich beeilen? mit. Die Orks schauen sich sehr verdutzt an und versuchen
Stasya zu beruhigen. Karlo, du kannst tatsächlich nach
SL: Du machst schon so schnell du kannst. Ein kurzer Zeit endlich das Motorrad kurzschließen.
Ablenkungsmanöver wäre vermutlich nicht schlecht.
A: Halt, warte! Lass es uns wegrollen. Nicht, dass sie
C: Oh, das lass mich mal machen. Stasya ist ja eine hören, wie es an geht. Wir rollen es um die Ecke und
Orkin. Ich knöpfe den obersten Knopf meiner Bluse auf machen es erst da an!
und öffne meine Haare und gehe dann schnurstracks auf
die Jungs zu. Es sind doch Jungs oder? C: Wenn ich sehe, dass sie um die Ecke sind, höre ich
dann auch auf und gehe weg.
SL: Männer, ja. Ein bisschen jünger als du und vom Typ
eher die testosterongeladene Sorte. SL: Du beendest dein Gezeter und lässt die Orks total
verdutzt auf der Straße stehen. Und du bist tatsächlich
C: Perfekt. Ich laufe nah an den beiden vorbei und werfe verschwunden, bevor die beiden bemerken, dass ihr
beiden einen verführerischen Blick zu. Motorrad nicht mehr da ist.

15
16
Die Welt von Geora

17
Geographie
Kontinente Fliegende Inseln
Geora hat fünf bekannte Kontinente: Überall auf dem Planeten Geora findet man fliegende
Terra, Novia, Sukatar, Incognita und Khemei. Inseln, fast alle von ihnen sind unbeweglich, manche
schweben eine bestimmte Bahn entlang, andere werden
Terra nennt man auch „Die alte Welt“. Hier gründeten von Wind, Wetter und magischen Strömungen über die
sich die Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge. Welt getrieben. Einige Städte und Festungen sind im
Von hier aus kolonialisierten die alten Königreiche die Laufe der Jahrtausende auf oder unter fliegenden Inseln
anderen Kontinente. Terra ähnelt unserem Europa. errichtet worden. Besonders viele fliegende Inseln findet
Klima und Vegetation sind im Norden und Süden sehr man über den Scherbeninseln, über Jacusco und über
unterschiedlich, erreichen aber keine subtropischen oder Yāojían.
tropischen Verhältnisse.

Novia ist der Heimatkontinent der Orks, Trolle und


Flora und Fauna
In vielerlei Hinsicht verhält sich Geora sehr ähnlich zu
Goblinge. Durchwachsen von alten Kulturen und dem
unserer Erde. Pflanzen und Tiere, die es bei uns gibt,
„Neuen Westen“, auch „Wilder Westen“ genannt. Novias
gibt es auch hier. Zusätzlich findet man jedoch auch
Klima ähnelt sehr dem Klima Nordamerikas, es gibt
noch allerlei magische Pflanzen und Tiere, die wir nur
Prärien, Wüsten und Steppen, aber auch kalte Wälder im
aus Märchen kennen. Einhörner und Minotauren sind
Norden oder tropische Sumpflandschaften im Süden.
zwar auch hier sehr selten, können einem aber genauso
Auf Sukatar wohnen vor allem Menschen und Elfen. Im begegnen, wie Drachen oder Feen.
Gebirge von Shangri-La, dem höchsten der bekannten
Welt, sind vor allem Trolle beheimatet. Der Großteil Grosse Karte
Sukatars ist von Wüste oder Dschungel bedeckt, wobei Auf der nächsten Doppelseite finden Sie die gesamte
sich die Wälder im Nordosten deutlich vom Dschungel Weltkarte. Eine hochauflösende Version finden Sie
des Südwestens unterscheiden. zusätzlich auf www.dieseldrachen.de

Khemei bildet die Grenze der bekannten Welt. Endlose


Savanne und gelegentliches Buschwerk bildet eine
trostlose Landschaft, voller gefährlicher Tiere. Doch
Elfenbein und Gold locken viele Abenteurer in die
unwirtliche Region.

Incognita ist der Name des unbekannten Kontinents


im Süden von Terra. Der komplett von Dschungel
bewachsene Kontinent gilt als Ursprung der Welt. Gerade
deshalb ist es hier jedoch sehr gefährlich. Gigantische
Urzeitkreaturen sollen dort ihr Unwesen treiben und lassen
nur die wenigsten Entdecker je wieder zurückkehren.

18
19
Eine Bar in Thronstadt

22
KAPITEL 2

Spezies
Mehr als sieben
Auf Geora gibt es Hunderte von Spezies und viele davon Trolle. Ihre Heimat und Herkunft ist unbekannt und sie
besitzen eigene Kulturen und Subkulturen. Wenn wir in leben schon seit Jahrhunderten unter den Menschen,
diesem Kapitel von Spezies reden, meinen wir eines der Elfen und Zwergen.
sieben verbreitetsten kulturschaffenden Völker: Elfen,
Goblinge, Halblinge, Menschen, Orks, Trolle oder
Kinder
Zwerge. Außerdem gibt es noch die beiden unsterblichen
Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies können
Völker der Nymphen und Draugr. Die oben genannten
keine Kinder bekommen. Es ist jedoch verbreitet und
sieben Spezies sind spielbar, Nymphen, Draugr und
üblich, dass es Partnerschaften zwischen verschiedenen
andere sind es nicht.
Spezies gibt. Adoption ist ebenfalls weitaus verbreiteter
als bei uns.
Dies sind jedoch längst nicht alle Spezies in der Welt von
Dieseldrachen. Auch Dryaden, Zentauren oder Riesen
(und viele mehr) kann man mancherorts finden, jedoch
handelt es sich bei ihnen meist um einige wenige oder gar
Einzelexemplare.

Ursprung Klischees vermeid


en?
Egal, ob Sie Klisch
Der Sage nach gab es anfangs nur Nymphen und ees bewusst
einsetzen wollen oder ver
Draugr, welche daraufhin die anderen Völker formten. meiden, seien
Sie sich bewusst: nicht jed
Die Elfen gelten als die ersten Kinder der Nymphen und er Ork muss
stark sein, nicht jede
sehen sich daher gleichbedeutend mit den Drachen, Soldatin taff,
nicht jeder Professor alt
den ersten Kindern der Draugr. Wer die restlichen Völker , nicht jeder
Andersgläubige religiös,
geschaffen hat, ist unklar. usw.
Es wird angenommen, dass Halblinge und Zwerge eine
Herkunft teilen. Ebenso wie Goblinge und Orks.

Verbreitung
Am verbreitetsten ist wohl der Mensch. Menschen haben
sich auf ganz Geora ausgebreitet und gelten als Norm
der Gesellschaft. Elfen sind fast ebenso häufig und weit
verbreitet. Orks und Goblinge findet man hauptsächlich
in Novia, seltener in Terra oder Sukatar. Zwerge trifft man
immer häufiger auch außerhalb ihrer Herkunftsländer an.
Noch zurückgezogener leben nur die Trolle, die aufgrund
ihrer Größe schon immer am Rand der Gesellschaft
standen. Halblinge sind ebenso eine Minderheit wie die

23
Elfen Orks
Attributsbonus: Attributsbonus:
Ausstrahlung o. Verstand Athletik o. Reaktion

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
160-190 Jahre 50-70 Jahre

Goblinge Trolle
Attributsbonus: Attributsbonus:
Intuition o. Geschick Athletik und ein beliebiges anderes

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
70-90 Jahre 140-160 Jahre

Halblinge Zwerge
Attributsbonus: Attributsbonus:
Verstand o. Intuition Verstand o. Geschick

Lebenserwartung: Lebenserwartung:
90-110 Jahre 130-150 Jahre

Menschen
Attributsbonus:
ein beliebiges Attribut

Lebenserwartung:
60-80 Jahre

24
Spielhilfe
Zwischen den Kapiteln werden Sie immer wieder diese und Orks. Die Nationen Georas sind - bis auf wenige
Spielhilfen (und später auch Spielbeispiele) finden. Wir Ausnahmen - von allen Völkern bewohnt. Natürlich
versuchen hier häufige Fragen zu beantworten und zu gibt es Schwerpunkte, z.B. Länder in denen mehr Orks
erklären, wie wir uns die Regeln und Hintergründe im leben als Menschen oder andersherum, aber bis auf
Spiel vorstellen. eine Ausnahme (das Arianische Reich) leben alle Völker
überall.

Zwergenland Wenn Sie sich also entscheiden, welchem Volk ihr


Charakter angehört, überlegen Sie, ob es ein Zwerg aus
und Elfenreich dem Zwergenreich oder ein Elf aus dem Elfenreich oder
Die Völker in der Goldeisernen Welt sind längst überall
ein Mensch aus dem Menschenreich sein muss. Vielleicht
verstreut. Auch wenn das Zwergische Zarenreich der
ist ja ein Ork aus dem Elfenreich viel interessanter?
Ursprung der Zwerge ist, heute leben dort auch Elfen

Das Regelwerk
bietet ausserdem:
AUSFÜHRLICHERE SPEZIES-BESCHREIBUNGEN
Im Regelwerk erhält jede Spezies eine eigene Seite. Darin
wird auf Aussehen, Geschichte, Eigenarten, Verbreitung und
Vorurteile eingegangen.

25
Nationen

Dschunke auf dem Shinada

Bevölkerung Vergleich
In beinahe jedem Land leben eine Vielzahl von Spezies. Sie werden feststellen, dass die Nationen in Dieseldrachen
Nur weil ein Land von "hauptsächlich Zwergen" bewohnt an den Klischees realer Länder angelehnt sind. Wir haben
wird, heißt das nicht, dass man nicht auch einen ganz bewusst unter den Namen der Nation geschrieben,
Menschen aus diesem Land spielen darf. Dieseldrachen welches Klischee Sie als Vorlage nehmen sollen. Das heißt
möchte Rollenspielern die Gelegenheit für vielfältige und natürlich keinesfalls, dass es nicht auch Unterschiede
bunte Charaktere bieten. Trolle aus Yāojían oder Elfen zwischen der Nation und seiner Vorlage gibt. Das
aus Rakov sind ebenso willkommen wie Orks aus dem Imperium ist an die Weimarer Republik angelehnt, hat
Imperium. aber noch einen Kaiser. Yāojían hat japanische Fluss- und
Man sollte sich natürlich bewusst sein, dass der Charakter Städtenamen, die sich teilweise mit chinesischen Namen
mit seiner Spezies nicht notwendigerweise die Mehrheit mischen. Deswegen behalten Sie immer im Hinterkopf:
in seinem Heimatland stellt und auch dementsprechend die Nationen von Dieseldrachen bedienen sich vieler
ein anderes Leben führt als die Masse. Wie sehr sich das Klischees - und am Ende entscheiden Sie und ihre
unterscheidet, sei jedem selbst überlassen und hängt Spieler, ob Ihre japanischen Samurai auch chinesische
auch von der Region ab. Kampfkünste beherrschen. Das Klischee ist dazu da, um
Während man als Mensch im Zwergenreich wenig damit zu spielen. Achten Sie einfach darauf, dass sich in
Probleme haben wird und vielleicht sogar vollends Ihrer Runde niemand auf den Schlips getreten fühlt.
integriert ist, kann ein Ork im Imperium sich regelmäßiger
Diskriminierung sicher sein. In jedem Fall gibt es nur
ein einziges Land, in dem es gänzlich unpassend ist,
einen Ork, Troll, Gobling oder Halbling zu spielen: das
Arianische Reich.

26
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
INSGESAMT ZWANZIG NATIONEN
Also mehr als zehn weitere! Darunter:
- die Markgrafschaft Rhogram, das tickende Herz Terras
- der Stadtbund Cassia, Märchenwald mit Werwölfen
- das Zwergische Zarenreich, Hort der Magie
- die Luftpiraten von Geora und ihre Gruppierungen
- Shangri'La, das Gebirge der Trolle
- Kolonial West-Askibar, Savanne der Großwildjäger
uvm.

27
Commonwealth Lhut
(Königreich Großbritannien im Höhepunkt der industriellen Revolution)

Überblick
Bevölkerung: viele Menschen & Elfen

Hauptstadt: Trifas
Backsteinhäuser, Gaslaternen und Automobile; Oberhaupt: König Richard von Trifas
Schlechtes Wetter, Nebel und viel Tee. Willkommen im
Sprache: Imperial
Commonwealth.
Man müsste fast meinen, ein Bürger Lhuts könnte nicht Währung: Pfund, Penny
sagen, in welchem Jahrhundert er lebt, wären nicht die
Wirtschaft: Handel, Industrie, Kohlebau
stählernen Panzerkreuzer des Königs oder die modernsten
Flugzeuge der Welt. Zylinder und Monokel sind noch Glaube: Heilige Imperiale Kirche
immer in Mode und das Wort eines Gentleman hat -
zumindest auf dem Land - noch immer Gewicht. Immer
öfter mischt sich der Stil der modernen Lederjacken der
Piloten unter das Volk. In der Stadt dominiert traditionelle
lahmt wegen der Abschottungspolitik des Imperiums.
Architektur aus einem vergangenen Zeitalter. Elektrisches
Im Jahr 1776 erklärten die Freien Staaten von Novia ihre
Licht ist weit verbreitet, aber so hell wie in Thronstadt ist
Unabhängigkeit. Ein dummes Ärgernis, was noch immer
es in Lhuter Großstädten prinzipiell nicht, die Leitungen
zu Konflikten mit dem Nachbarland führt.
sind veraltet, genauso wie Kanalisation, Gebäude und
Kanäle. Überall gäbe es Anlass zu bauen, doch im
Commonwealth hängt man eben an alten Gebäuden. Innenpolitik
Das Höchste was hier gebaut wird sind Fabrikschornsteine, Alte Männer in teuren Anzügen streiten über das Für
Glockentürme und Anleger für Zeppeline. Wolkenkratzer und Wider der Nation. Währenddessen schuften Kinder
wie in Neu-Rothburg sucht man vergebens. in Fabriken. So sieht die harte Realität des Landes
Auf dem Land prägen Backsteinhäuser und karge Hügel aus. Widerstand formiert sich daher auch im sonst so
das Bild - wenn man denn durch den Nebel viel erkennen treuen Commonwealth. Zwar ist er nicht so stark, wie
kann. Hier werden meist noch eher Dampfmaschinen beispielsweise in Arlance, aber hin und wieder werden
genutzt, statt der neuen Dieselmotoren. Lords auf Bomben in der Nähe des Parlaments gelegt.
Landsitzen jagen immer noch zu Pferd und in den
Highlands ist noch längst nicht jedes Telefonkabel verlegt. Handel & Piraten
Im imposanten Herrscherpalast in Trifas versucht König Das Commonwealth ist eine Kolonialmacht und bis heute
Richard das Oberhaus und Unterhaus unter Kontrolle hat es weltweit großen Einfluss. Es ist gut vernetzt, denn
zu halten. Die Lords sind aufgebracht. Auf der anderen der Handel ist Hauptmotor der Wirtschaft. Von dem
Seite des Mittensees herrscht Krieg und die Wirtschaft Reichtum werden auch viele Piraten angelockt, die sich

30
auf den vielen Handelsrouten der Nation ihre
Beute holen. Doch selten bleibt ein Zeppelin
unbeschützt. Zwar kann die Luftwaffe nicht
überall gleichzeitig sein, aber leichtes Spiel
haben die Piraten nicht.

Dieseldrachen
Ein Ärgernis des Königs sind die Dieseldrachen.
Die einstige Fliegerstaffel, die unmittelbar
dem Königshaus unterstand, hat sich eines
Tages vom Commonwealth losgesagt und
niemand weiß genau, warum. Manche
behaupten aus schierem Übermut, andere
aus politischem Protest. Fakt ist, sie gründeten die wohl
berühmteste Piratenbande dieser Zeit. Bis heute schaffen
es nur die Besten in die erstklassige Liga der Jagdpiloten.
Die Dieseldrachen zeichnen sich durch ihre Moral und
ihren Leitsatz aus und verstehen sich selbst als Beschützer
des Volkes. Sie überfallen Konvois, töten jedoch nur im
schlimmsten Falle und geben einen Großteil ihrer Beute
an die Bevölkerung. Der Rückhalt im
Volk ist einer der Gründe, warum sich die
Dieseldrachen bis heute jeder gezielten
Verfolgung durch das Königshaus
entziehen konnten.

Scherbeninseln
Vor Hunderten von Jahren eroberte das
Commonwealth die Scherbeninseln und
errichtete hohe Burgen und Städte. Dann
kamen die Invasoren der Orks und die
Menschen flohen gen Festland. Bis heute
wurden die Inseln nicht zurückerobert und
gelten seither als Schmugglerverstecke
Der Old Man fließt durch Trifas.
und Piratenhochburgen. Zahlreiche
Kleindrachen machen den Flugzeugen, Obwohl sich viele Bewohner Ivers zu einem Beitritt der
die sich ihren Nistplätzen nähern, das Leben schwer. Freien Staaten sehnen, besteht das Commonwealth auf
Angeblich verstecken sich hier auch einige Großdrachen, seine Herrschaft.
die Piloten angeblich im Nebel gesehen haben wollen.
Die letzte Bastion des Commonwealths ist die Insel Iver.

31
Imperium von Terra
(Weimarer Republik, Preußen, Italien)
Frauen haben im Imperium selbstverständlich kein
Wahlrecht. Zwar gehen - vor allem in den Großstädten
einige der Frauenrechtlerinnen auf die Straße - aber noch
versucht man die aufkeimende Revolte zu ignorieren.
Frauen stehen aber nicht nur in zweiter Reihe. Im
Imperium werden sie als Soldaten unter bestimmten
Bedingungen geduldet. Prinzipiell trennt das Imperium
aber gerne in Frauenaufgaben und Männeraufgaben.
Das Imperium ist am Ende seiner glorreichen Zeit. Vor Das Patriarchat zieht sich durchs Land, wie Fasern durch
wenigen Jahrhunderten noch umfasste es den Großteil ein zähes Schnitzel.
des Kontinents, doch nach einem langen Bürgerkrieg, aus
dem vor mehreren hundert Jahren das Commonwealth Wirtschaft & Krieg
von Lhut hervorging, bleibt heute lediglich ein Bund Das Imperium ist zu groß für seine geringen Einkünfte.
eiserner Traditionalisten und verbitterter weißer Männer, Seitdem Dampfkraft an Bedeutung verliert, verdienen
die an die „gute alte Zeit“ denken, in der Sklaverei noch auch die großen Holzmanufakturen am Mittenwald
erlaubt war. nicht mehr genug. Die Kohleproduktion kommt
ebenfalls zum Stehen. Der größte Wirtschaftsmotor im
Freiheit,
Gleichheit,
Brüderlichkeit
Im Imperium leben hauptsächlich Elfen,
Zwerge, Halblinge und Menschen. Die
"Sklavenvölker", wie man sie hier nennt, also
die Orks, Trolle und Goblinge werden hier
immer noch skeptisch beäugt und bilden
vor allen Dingen die untere Schicht. Als
Handwerker, Mechaniker, Putzkräfte und
gelegentlich Hausdiener sind sie gut genug -
für alles andere will man im Imperium lieber
"jemand vernünftigen" haben.
Aus diesem Grund ist man im Imperium
gegenüber dem Arianischen Reich auch
nicht negativ eingestellt. Zwar hat auch das
Imperium unter den Titanenkriegen gelitten,
aber die grundlegende Einstellung, die Schuld
erst einmal bei jemand anderem zu suchen,
kennt man hier gut.

32
Der Wunsch des Imperiums an alter Tradition festzuhalten,
bricht ihnen langfristig das Genick. Im Grunde hat das

Überblick Land den Anschluss schon längst verloren.

Bevölkerung: Menschen, Elfen, Halblinge


Prohibition
Hauptstadt: Imperia Die letzte Hoffnung, um das Imperium vor einem
wirtschaftlichen Zusammenbruch zu wahren, sieht
Oberhaupt: Kaiser Ulrich von Vassard
man in einer Stärkung der nationalen Wirtschaft. Viele
Sprache: Imperial ausländische Waren werden verboten. Damit reduziert
Währung: Mark, Groschen sich das Angebot im Imperium auf oft zweitklassige Ware.
Forresteyer Whiskey oder Jacuscoer Rum sind verboten,
Wirtschaft: Industrie, Forst-/Landwirtschaft
stattdessen trinkt man lokales Bier und Wein.
Glaube: Heilige Imperiale Kirche Das Ergebnis ist nur in Teilen erfolgreich. Die Nachfrage
an ausländischen Waren führte zu einem raschen
Anstieg des Schmuggels und letztlich der organisierten
Kriminalität.
Land ist die Stahlproduktion am Mittengebirge. Doch
die Minen sind bereits nahezu ausgeschöpft und weiteres Schätze und Titanen
Vordringen ins Gebirge bedeutet eine Verletzung der Im Imperium liegen viele versunkene Kulturen begraben,
Rhogramer Grenzen. Mit den zwergischen Bergarbeitern immerhin gilt es als die Wiege der Zivilisation. Als
im Westen kommt es in letzter Zeit immer wieder zu Abenteurer und Schatzsucher muss es einen nicht nach
Handgreiflichkeiten. Sukatar ziehen. Ganz egal, ob Schächte und Stollen
Die Landwirtschaft im Imperium ist ausgeprägt. Der aus grauer Vorzeit, als man sich noch vor den Drachen
Großteil der Lebensmittel wird jedoch für die eigene versteckte, ob alte Burgruinen aus Zeiten der Magierkriege
Bevölkerung benötigt. oder verschüttete Tunnel aus den Titankriegen - unter
Dann gibt es noch die Kolonie außerhalb des Imperiums, dem Imperium schlummert so mancher Schatz. Man
allen voran West-Akisbar. Das Öl, das hier gefördert wird, sagt sogar, dass mindestens zwei der arianischen Titanen
ist der letzte Hoffnungsschimmer für das Imperium. Doch hier unter der Erde verborgen liegen.
das schwarze Gold lässt sich nicht so leicht transportieren,
ohne dass Luftpiraten regelmäßige Angriffe
tätigen. Und für einen Kampf gegen die
Luftpiraten ist die Imperiale Armee nicht
ausgestattet.

Veraltet
Ein großer Wunsch der Imperialen
Oberbefehlshaber ist es wohl, die veraltete
Armee auf Vordermann zu bringen.
Während das Commonwealth mit Luftfregatten
und Flugzeugen aufwartet, baut das Imperium
noch immer Panzer und Heißluftballons.

33
Thronstadt
Wenn das Imperium einen Fehler gemacht hat,
dann ihre gesamte Macht auf eine Karte zu
setzen. Thronstadt sollte eine blühende Metropole
werden - doch so wie das Imperium fiel, fiel auch
die Stadt in andere Hände. Nominell gehört
Thronstadt weiterhin zum Imperium, faktisch
herrscht hier anderer Leute Gesetz. "Die Familie",
angeführt von Ork Apone, sorgt für die illegalen
Waren in Thronstadt und dem ganzen Rest des
Imperiums: Alkohol, Opium und Auslandswaren
aller Art werden in die Stadt geschmuggelt -
Eine Dreyfuß-Lokomotive verlässt den Bahnhof.
entweder heimlich, mithilfe von Bestechungsgeldern oder
mit roher Gewalt. finden hier jede Nacht statt. Und Schießereien zwischen
Am Tage gehört die Stadt dem Imperium. Recht und rivalisierenden Ganoven sind an der Tagesordnung.
Gesetz werden zumindest größtenteils aufrecht erhalten. Gesetzeshüter, die sich nicht bestechen lassen, werden
Die Polizei verbucht kleine Siege gegen die Korruption entweder schnellstens versetzt (am Besten nach West-
und streckt dabei großzügig die Hand aus. Akisbar) oder erkämpfen sich mit ähnlich schmutzigen
In der Nacht jedoch gehört die Stadt dem Laster und der Mitteln wie Apone kleine Siege gegen das große
Lust. Prostitution und Partys mit geschmuggelten Alkohol Syndikat.

Ebene um Ebene
Thronstadt ist ein architektonisches Meisterwerk. Nicht
einmal Neu-Rothburg kann der Hauptstadt der Welt
das Wasser reichen. Nachdem man Wolkenkratzer
um Wolkenkratzer errichtete, verband man die Türme
auf verschiedenen Ebenen miteinander. Es wurden
Zwischengeschosse aus Metallgerüsten gebaut, Treppen
die von Etage zu Etage führten und komplizierte
Schienensysteme. Thronstadt heute ist vor allem ein
unübersichtliches Labyrinth aus Stahlträgern und
Schienenverbindungen, Brücken und Überwegen. An
jeder Ecke ragt ein weiteres Hochhaus empor und eine
weitere Brücke verbindet die nächste Gasse. Darüber
hinaus gilt Thronstadt als freie Flugzone.Zeppeline von
großen Firmen schweben über den Wolkenkratzern,
Flugapparate starten von Plattformen mitten im
Berufsverkehr und überall fahren Automobile. Das
größte Gebäude in Thronstadt ist der Zentralpalast. Hier
kommen alle Schienensysteme zusammen und verbinden

Brückensysteme von Thronstadt


34
ein gigantisches Hauptgebäude mit dem Rest der Stadt.
Hier gibt es Einkaufsmöglichkeiten, ein Krankenhaus,
die Stadtverwaltung und vieles mehr. Das Verrückteste
ist, dass Thronstadt auch ins Unterirdische weitergebaut
wurde. Während der Titankriege wurden jedoch weite
Teile der Stadt verschüttet, sodass es noch heute viele
verlassene Schächte und Kellergebäude gibt.

Der warme Süden


Der Süden des Imperiums ist vor allem ruhig. Hier lebt
man alte Tradition, fährt vielerorts noch Dampfmaschinen
und Heißluftballons. Man sieht sich als stolzer Bürger des
Imperiums - und nur die wenigsten interessieren sich für
die Hauptstadt, für Thronstadt oder für Politik.
Im Süden ist es warm und mancher, der es sich leisten
kann, hat hier seine Sommerresidenz. Gelbe Kornfelder
grenzen an saftiges Hügelland, vor den weißen
Kalksteinküsten liegt das ewig blaue Meer. Es ließe sich
hier aushalten, wenn nicht die Wirtschaft so lahmen
würde. Wer nicht in den wenigen Fabriken arbeitet,
arbeitet auf dem Feld. Doch mit Landwirtschaft lässt
Corteia
sich nicht mehr viel Geld machen. Dies ist nur einer der
Gründe, warum der Nachbar im Westen, die Republik aus Cassia - im ganzen Imperium wird geschmuggelt
Arlance, sich abspaltete. und was der Staat nicht einkassiert, das holen sich die
Die Küstenstädte sind vor allem arm und im Griff der Piraten. Überfälle von Luftpiraten sind mittlerweile immer
Mafia. Die Familie hat ihren Ursprung an der Südküste häufiger. Es gibt hier zwar keine nennenswerten Schätze
um Valerii und noch heute leben einige Paten in ihren zu holen, aber dafür leisten die Leute hier um so weniger
Residenzen auf dem Land, statt in der kalten und grauen Widerstand - zumindest solange man nicht dummerweise
Stadt. an einen Lieferwagen der Mafia gerät.
Die Verlagerung der Mafia auf das Land ist nicht zufällig.
Es gilt den Nachschub an Alkohol zu sichern, seitdem er Ansonsten besteht das tägliche Leben im Süden aus
verboten wurde. Egal ob Wein aus Arlance oder Hopfen Essen, Schlafen und Feiern. Es gibt mehrere
Erntedankfeste und regelmäßige Hochzeiten. Frauen
haben es im Imperium, aber gerade hier auf dem Land,
besonders schwer und so gibt es hier viele arrangierte
Ehen an gut situierte Großbauern und Unternehmer.

Sicilla

35
Eine Bergbahn in Rhogram

36
Ein militärisches Monorad des Arianischen Reichs

37
Arianisches Reich
(Nazi-Deutschland)

Regeln
Das Arianische Reich ist dafür bekannt, Gesetze und
Regeln aufzustellen. Das komplizierte Rechtssystem gibt
es letztlich nur, um Kritik mit Paragraphen zu erschlagen.
Magie ist im Reich stark reglementiert. Magieanwendung
ist für normale Bürger untersagt. Zur magischen Forschung
werden daher Lizenzen vergeben. Im militärischen Bereich
gibt es sogar viele Zauberer, die sich teils mit dunkelster
Magie beschäftigen. Wer das Gesetz bricht, muss damit
„Heil Arianus“. Diese Worte lernt hier jedes Kind. Das
rechnen, in eines der vielen Arbeitslager zu kommen. Dort
Vaterland und natürlich der „Vater der Nation“ sind hier
landen auch viele Kriegsgefangene und
mehr wert als das eigene Leben. Erst recht, wenn man
Widerständler. Das Arianische
kein Mensch, Zwerg oder Elf ist - denn dann hat
Reich steht im Krieg mit
man im Arianischen Reich höchstens
Rakov im Norden und
als Gefangener in einer der Minen
Gruppenkompat besetzt Arlance im Süden.
etwas verloren. ibilität
Wenn Sie einen Arianer An der Front kämpft
spielen, hat
er wahrscheinlich extrem man in Schützengräben,
Reinheit Das kann das Gruppe
e Ansichten.
nspiel stören.
mit Panzern und
Der Hass gegen Trolle, Orks und Unsere Empfehlung: spi Bombenzeppelinen.
elen Sie einen
Goblinge ist im Arianischen Reich Ex-Arianer, Verräter oder Die Besatzung des
Zweifler. Ihr
allgegenwärtig. Auch Halblinge will Charakter ist dann zwar Südens organisiert
Nazi, aber
man hier nicht haben, sie gelten als zumindest kein Teil des Sy man mit Überwachung,
stems mehr.
minderwertige Zwerge. Kontrolle und harten Strafen.
Kritik am Reich wird nicht geduldet. Presse
und Parteien sind so gut wie gleichgeschaltet. Die
meisten politischen Gegner verschwinden irgendwann
und tauchen nie mehr auf.

Reichsparteitag in Tharn
Beryllum, 1921
38
Überblick
Bevölkerung: nur Menschen, Elfen, Zwerge

Hauptstadt: Tharn

Oberhaupt: Reichskanzler Arianus IX.

Sprache: Imperial

Währung: Reichsmark, -pfennig

Wirtschaft: Industrie, Erzvorkommen

Glaube: Heilige Imperiale Kirche

Feinde
der Menschlichkeit
Wahn und Überheblichkeit des Reiches sind bei den
übrigen Völkern nicht unbemerkt geblieben. Spätestens
seit den Kesselkriegen traut den verräterischen Arianern
niemand mehr. In den Titankriegen hatten die Arianer
schon einmal versucht, den ganzen Kontinent zu erobern
und wären damit beinahe durchgekommen, wäre da
nicht der Beginn der modernen Luftfahrt gewesen.
Auch innerhalb des Landes regt sich Widerstand. Kleine
Gruppierungen verteilen Flugblätter gegen das Regime
oder verüben Attentate auf hohe Militärs.

Pakt mit dem Bösen


Das Arianische Reich ist vor allem stolz. Dieser Stolz
und der unbedingte Drang zum Sieg macht sie jedoch
empfänglich für verführerische Versprechungen. Pakte mit
Dämonen oder gar Draugr sollen die Arianer geschlossen
haben, um an Wissen zu kommen, das sonst außerhalb
ihrer Reichweite liegen würde. Vor wenigen Jahren dann,
kurz vor Ausbruch des Krieges, tauchte der Drache Firnis
in der Region auf.
Mancher munkelt, hinter der gut bewachten Grenze
und dem Netz von Spionen würden die Arianer an einer
neuen Superwaffe forschen. Diese würde - wie einst die
Titanen - das Antlitz Terras für immer verändern.

Ein Golem an der Front


39
Dieseldrachen
und der Nationalsozialismus
Eine notwendige Erklärung von Autor Marc Söker stehen; ich möchte ein Land zeigen, in dem bereits
politische Verhaftungen und kulturell begründete Morde
Erschafft man eine Rollenspielwelt, die Parallelen zu den geschehen, in dem es aber keine Fantasy-Variante einer
Jahren 1920-1940 hat, muss man sich - nicht nur als 'Endlösung' gibt.
Deutscher - die Frage stellen, wie man mit dem Schrecken
des Nationalsozialismus angemessen umgeht. Was will ich zeigen?
Ich möchte zeigen, was es bedeutet, wenn sich ein Land
Ein Spiel, das sich zur Aufgabe setzt, eine möglichst im Griff einer niederträchtigen Diktatur befindet. Ich
vielseitige und spannende Dieselpunk-Ära in eine will zeigen wie Angst zu Hass führt, und wie unsichtbar
Fantasywelt zu übertragen, läuft stets Gefahr, historische Ungerechtigkeit werden kann.
Ereignisse zu verharmlosen. Daher gibt es in Dieseldrachen auch alles was zu einer
Diktatur gehört. Es gibt unerwünschte Meinungen und
Nazis sind exzellente Bösewichte, das haben wir schon Personengruppen. Es gibt begründete und unbegründete
bei Indiana Jones gelernt. Das Arianische Reich ist genau Verfolgung und Gefangene. Es gibt Arbeitslager mit
dafür geschaffen worden: Motorradverfolgungsjagden katastrophalen Bedingungen und auch Morde, manche
und Boxkämpfe in stählernen Zeppelinen. politisch, manche als schiere Machtdemonstration.
Es wird in Zukunft vielleicht Geschichten und Abenteuer
Als ich mich dafür entschied, das Arianische Reich in in der Welt von Dieseldrachen geben, die sich mit der
Dieseldrachen aufzunehmen, war ich mir unsicher: wollte Verfolgung von Minderheiten auseinandersetzen.
ich wirklich alles aus dieser Zeit abbilden? Ich fand den Allerdings werde ich dieses Thema der Geschichte nur
Gedanken an einen Holocaust der Halblinge lächerlich behandeln, wenn ich es mit dem möglichen Respekt tun
stumpfsinnig und respektlos, ja sogar in sich rassistisch. kann.

Hinsehen oder Wegsehen Die Halblinge in Dieseldrachen sind eine Minderheit,


Auf der anderen Seite ist es jedoch ebenso respektlos die verfolgt wird. Und sie werden allein aufgrund der
eine retuschierte Variante des Nationalsozialismus zu Parallelen des Arianischen Reiches zu Deutschland immer
erschaffen, in der die Massenverfolgung keine Rolle mehr auch als Parallele zum Judentum angesehen werden, das
spielt. werde ich auch durch schöne Worte nicht verhindern.
Was also ist besser: millionenfachen Völkermord in
einer Fantasywelt verfremden oder aber das Arianische Aber statt einfach eine Gleichung aufzustellen, will ich
Reich als historisch unbefleckte Version Deutschlands lieber überlegen, warum Minderheiten im Allgemeinen
präsentieren, ohne das Dunkel seiner Vergangenheit? verfolgt werden. Warum werden Aktivisten weggesperrt?
Warum werden unschuldige Familien ermordet? Warum
Ich kann weder die eine noch die andere Lösung für wird eine Volksgruppe als Sündenbock ausgewählt? Wie
richtig erklären. Letztendlich habe ich mich daher dafür kann so etwas funktionieren?
entschieden, eine zeitliche Grenze zu ziehen.
Ich möchte ein Deutschland von 1933-1938 abbilden, Solche Themen, so schwierig sie sind, müssen Gegenstand
in dem die Verfolgungen von Minderheiten am Anfang intelligenter Auseinandersetzung mit Diktaturen sein.

40
Ich werde sie nicht weglassen, um irgendetwas zu ist Rollenspiel da: Abgründe zu erforschen, in jemandes
beschönigen. Sie gehören zu einer Fantasywelt genauso Gedanken eintauchen; versuchen zu verstehen wie
wie zu unserer heutigen. Denn weder wurde Völkermord jemand denkt, der weit weg ist von einem selbst.
von den Nazis erfunden, noch hörte er mit ihnen auf. Sofern Sie die Abgründe menschlichen Handelns
reflektiert erforschen und die Grenze zwischen Spiel
Was will ich nicht zeigen? und Wirklichkeit einhalten, kann es sehr aufschlussreich
Todeszüge, Gaskammern, Konzentrationslager. Eine sein, sich einmal die Perspektive des „Bösen“ anzusehen.
derart organisierte Ermordung hunderttausender Vielleicht ist es sogar wichtig, denn sonst glaubt am Ende
Familien ist mehr Schrecken, als ich ertragen kann. Ich wirklich noch jemand, dass Menschen sich in „Gut“ und
bin mir sicher, auch das 'Arianische Reich' entwickelt sich „Böse“ unterteilen lassen.
in diese Richtung - wie jede Diktatur sich letztendlich in
diese Richtung bewegt. Letztlich bietet Ihnen Dieseldrachen nur Möglichkeiten
Ich habe mich allerdings entschlossen diese und es liegt ganz bei Ihnen, was sie daraus machen.
unbegreiflichen Verbrechen nicht in meine fiktive Welt zu Wenn Sie erwägen, das Arianische Reich in Ihrem Spiel
kopieren. Dies tue ich nicht, um etwas zu verharmlosen, zu behandeln, fragen Sie die Spieler in Ihrer Gruppe,
sondern aus dem Wunsch, dieses Thema fiktional nur wo ihre Grenzen liegen. Beachten Sie, dass in diesem
dann zu behandeln, wenn ich es wirklich respektvoll tun Zusammenhang Feingefühl notwendig ist.
kann. Und das traue ich mir schlicht und einfach nicht zu.
Und vergessen Sie nicht: jede Ihrer Aussagen am
Wenn Sie diese Themen mit ihrer Gruppe behandeln Spieltisch - und sei sie nur im Spaß getroffen - hat eine
möchten, dann dürfen und sollen Sie das selbstverständlich Außenwirkung. Das was Sie als Ironie oder Sarkasmus
tun. Ich werde es Ihnen nicht verbieten oder Sie dafür verstehen, mag einem anderen als geschmacklose
bewerten. Beleidigung aufstoßen.

Es wird mit Sicherheit Menschen geben, die mit meiner Seien Sie respektvoll.
Wahl nicht zufrieden sind. Es wird Leute geben, die mir
eine Schönschreibung der Geschichte vorwerfen werden, Vielen Dank,
eine Spielwiese für Holocaust-Leugner. Damit muss ich
leben, sage aber deutlich an dieser Stelle: ich verabscheue Marc Söker, München den 04.06.2016
Rassismus, Fremdenfeindlichkeit und sämtliche Formen
von Kriegstreiberei. Populistische rechtsnationale Fossilien
sind ebenso eingeschlossen wie Nazis, Neonazis und
„besorgte Bürger“, Kriegsverharmloser und Holocaust-
Leugner.
Wenn Sie sich nur in irgendeiner Weise von einem dieser
Wörter angesprochen fühlen: Sie ekeln mich an.

Aber: Spielen Sie einen Nazi!


Es widerspricht sich nicht, wenn ich sage: spielen Sie einen
Rassisten, einen Mörder oder einen Vergewaltiger, wenn
Sie wollen. Lassen Sie sich nicht beirren, denn auch dafür

41
Besetzte Republik Arlance
(Frankreich des Widerstands, New Orleans)

mittlerweile durch Dampfmaschinen ersetzt, doch noch


immer leben viele ihrer Nachkommen in der Republik,
darunter vor allem Orks und Trolle.

Freiheit
Als der Krieg mit Rakov begann, marschierte das
Arianische Reich auch in Arlance ein. Die Arianer
verzichtetet auf eine Kriegserklärung und nannten die
Besetzung des Landes "Wiedereingliederung". Das
Das Licht der Suchscheinwerfer durchbricht das Dunkel Imperium befestigte zwar die Grenzen nach Arlance, griff
der Nacht. Alarmsirenen ertönen. Partisanen schlagen aber ansonsten nicht ein.
bllitzartig zu - wieder geschieht ein Anschlag in Arlance. Innerhalb weniger Wochen eroberten das Arianische
Am nächsten Tag erschießt die Geheimpolizei des Reiches Reich den Westen der Republik. Das ist jetzt mehr als
ein paar Goblinge. zwei Jahre her. In den Schulen der Republik wird jetzt
Es ist ein normaler Tag in der besetzten Republik Arlance. Reichsideologie vermittelt - und der Rest der Welt gibt
sich machtlos.

Tabak und Wein Der Name "Arlance" ist bei Tode verboten. Arlancer

Eigentlich ist Arlance das Land der fruchtbaren Erde. Von Namen werden durch Arianische Namen ausgetauscht

hier kommen vor allem Wein und Tabak. Viele Plantagen und man spricht wieder, wie früher, von der Altmark.

haben eine unrühmliche Vergangenheit. Sklaverei Obwohl es viele gibt, dies sich mit dem Status Quo

war in Arlance Mittel zum Zweck. Die Sklaven wurden abfinden und mti den Besatzer kollaborieren, regt sich
auch Widerstand im besetzten Teil des Landes.

Widerstandskämpfer Sommer in Arlance


42
Resistance Sümpfe
Der Widerstand von Arlance besteht aus Rebellen und Die Sümpfe von Maraise sind weitläufig und kaum
Partisanen. Sie sprengen Fabriken der Arianer und bewohnt Jeder weiß, dass hier gefährliche Kreaturen und
töten ihre Generäle. Spione mischen sich zwischen die Monster hausen, ja sogar Drachen würde es nicht schwer
Arianischen Ränge und Doppelagenten spielen beide fallen sich darin zu verstecken.
Seiten gegeneinander auf. Es ist eine komplizierte Welt. Die Sümpfe sind auch der Ursprungsort der Arlancer
Doch für jeden Anschlag gibt es zwei Vergeltungsschläge. Religion, des Voodoo. Hexer und Hexen beschwören die
Es ist ein Kampf, den die Widerständler unmöglich Geister und Gespenster aus alten Zeiten und bitten sie um
gewinnen können, den sie aber voller Stolz ausüben. Gefallen. Sie gelten als ebenso mächtig wie gefährlich.
Mancher hat schon einen guten Deal mit ihnen gemacht,
andere haben ihr Leben verwirkt.

Überblick
Bevölkerung: gemischt

Hauptstadt: Vichont

Oberhaupt: General Claude de Neuves

Sprache: Imperial

Währung: Livre, Sous

Wirtschaft: Landwirtschaft

Glaube: Heilige Imperiale Kirche, Voodoo

43
Unterwasserstaat Neropol
(Unterwasserwelt, Kapitän Nemos Nautilus)

Kontrolle
Zentrum Neropols ist die Zentralkuppel der Kapitänin,
mit dem umliegenden Geschäftsring. Dort findet der
Alltag und der Handel in Neropol statt. Alle Waren
fließen durch die Ämter der Stadt, bevor sie - mehr oder
minder gerecht- unter der Bevölkerung aufgeteilt werden.
Von der Zentrale wird alles in der Stadt genaustens
geregelt. Einreisende müssen ihr Geld in Neropolische
Kreditmarken umtauschen, Arbeitende hier bekommen
Neropol ist wundersam wie geheimnisvoll. Sie ist eine nur so viel Geld, wie sie für Lebensmittel benötigen.
Stadt aus Glas und Stahl, am Boden des Ozeans, Das Angesparte wird entweder in den Casinos oder
umgeben von nichts als Dunkelheit und Wasser. Bars verspielt, für Alkohol verprasst oder aber bei einer
Sie wurde zur Blütezeit des Imperiums von Ingenieuren der Banken angelegt. Es gibt Neropoler die ihr ganzes
aus Rhogram errichtet und von Bürgern des Imperiums Leben zwischen Wohnkomplex, Vergnügungsviertel und
besiedelt. Es war ein gewagtes Projekt mit dem Ziel Nyphiumminen pendeln. Sie haben noch nie in ihrem
das wertvolle Nyphium-Gas, die Edelsteine und das Leben das Tageslicht gesehen.
Öl am Meeresgrund abzubauen. Jahrelange Planung
und komplizierteste Technik, verwoben mit mächtiger
Magie, erschufen in Jahrzehnten eine schier unglaubliche
Wahnsinn
Wissenschaftlich ist Neropol ein Meilenstein. Wäre die
Unterwasserwelt.
wirtschaftliche Lage des Imperiums nicht so
schlecht gewesen, hätte man sicher noch mehr
in die Stadt investiert, doch im Imperium gab
man Thronstadt den Vorrang. Architektonisch
haben die zwei Städte viel gemein, doch
Neropoler hegen einen gewissen Groll gegen ihre
Schwesterstadt.
Herausragend sind jedoch die vielen Goldrubine,
die der Stadt überhaupt erst ihre Stabilität
verleihen. Ohne sie wäre das Projekt nicht
möglich. Ihre genaue Lage ist jedoch nur der
Kapitänin und der Zentrale bekannt.
So schön Neropol für manche in der Theorie
klingen mag, das Experiment schlug fehl: die
meisten Menschen verloren Unterwasser ihren
Verstand - fehlendem Tageslicht und wenig
frischer Luft sei dank. Die meisten verließen
die Stadt rechtzeitig, doch einige blieben. Aus
der wunderschönen Tiefseeperle wurde eine

44
verschrobene Karikatur eines U-Bootes. In den Kuppeln die Arbeiter in die Minen bringen und wieder zurück,
wuchsen Slums, das Vergnügungsviertel etablierte sich solange wird Neropol weiter bestehen.
zu einer Art zweitem Stadtkern. Außerhalb der zentralen
Kuppel gelten die Leute als nicht immer ganz mit der
Schutz
Realität auf einer Linie.
Rohstoffe besitzt Neropol dank der alten Zwergenfabriken
reichlich und so floriert der Handel. Unterseezeppeline
Verfall können überall in der Stadt problemlos andocken, meist
Größtes Problem ist, neben Terroristen aus dem Imperium, geschieht das am Hafen. Ein Problem für die Händler
die marode Struktur der Stadt. Viele Bereiche der Stadt sind die Harpuneers - Unterwasserpiraten - die sich bei
wurden stillgelegt und sind seit Jahrzehnten verlassen. den Unterseezeppelinen gerne ihre Beute holen. Neropol
Teile sind bereits eingestürzt, mit Wasser teilweise oder kümmert sich jedoch nicht um die Piraten - der Kapitänin
vollständig geflutet oder gelten als unsicher - auch wegen ist es egal, wer die Waren bringt und so gilt die Stadt als
der Bewohner. Manche davon sind nur bewaffnete sicherer Hafen für so manchen Piraten.
Kriminelle, andere sollen verrückte Kannibalen oder Die gewaltige Unterseemarine Neropols macht die Stadt
Seeungeheuer sein. zudem so gut wie uneinnehmbar für seine Feinde.
Eigentlich sind die gefährlichen Bereiche daher
abgeschottet, aber Neropol hat so viele halbfertige Tunnel
und geheime Versorungsschächte, so viele Kanalisationen,
Rohre, Bahnen und Brücken, die noch nicht einmal auf
Karten verzeichnet sind,
dass es unmöglich ist, einen
Überblick zu behalten.
Problematisch sieht man
die Situation nicht. Auch
das gehört zu Neropol:
ungesunde Ignoranz.
Solange die Unterseebahnen

Überblick
Bevölkerung: gemischt

Hauptstadt: Neropol

Oberhaupt: Kapitänin Nepomuk

Sprache: Imperial

Währung: Neropolische Kreditmarken

Wirtschaft: Handel, selbsterhaltend

Glaube: verboten

45
Kampfboje vor der Südküste Terras

46
Neropoler Taucher bergen Altmetall von einem Wrack

47
Freie Staaten von Novia
(Wilder Westen, Klondike-Goldrausch)

Überblick
Bevölkerung: Orks, Goblinge, Menschen

Hauptstadt: Capitol

Oberhaupt: Präsident George Truman (Troll)

Sprache: Imperial, Morug

Währung: Dollar, Cent


Heimat der Tapferen und Land der Freiheit. So oder so
ähnlich hatte man sich zumindest Novia vorgestellt, als Wirtschaft: Bergbau, Viehwirtschaft
man sich 1779 vom Königreich Lhut lossagte und seine Glaube: sehr gemischt
Unabhängigkeit erklärte. Der unmittelbare Nachbar, die
Insel Iver, blieb jedoch beim Kolonialherrscher, zu groß
war und ist die militärische Präsenz.
Die Staaten haben seither die Licht- und die Zwei Welten
Schattenseiten der Unabhängigkeit kennengelernt. Der Die Staaten teilen sich in die Küstenregion, die sehr
internationale Handel lag lange Zeit so gut wie Brach. fortgeschritten ist und sich technologisch mit Terra
Lhut hat noch immer ein Embargo über die Freien vergleichen lassen kann - und die ländlichen Gegenden,
Staaten gesprochen und daher ist es nicht verwunderlich, in denen man das Gefühl hat, noch Jahrzehnte zurück
dass die Entwicklung in den Staaten etwas langsamer zu liegen. Goldgräberstädte und die Towns in der Wüste
voran geht, als im Commonwealth. beherbergen noch immer so manchen Cowboy. Öl, Gold
Seit jeher gilt das Land der unbegrenzten Möglichkeiten als und Edelsteine zu finden ist nicht mehr so einfach wie in
Heimat der Raufbolde, Ausgestoßenen und Glücksritter.
Noch immer reisen viele aus Terra und Sukatar hier her ,
um ein neues Leben zu beginnen. Die Städte im Westen
sind erster Anlaufpunkt. Wer es dort nicht schafft, reist
weiter in die Wüste - und wer dort bleibt, lebt ein Leben
in Armut und Gefahr. Man nennt es aber dann "Freiheit".

48
den früheren Tagen, aber Kutschen und Züge überfallen
funktioniert noch immer. Auf dem Land herrscht quasi
Nord gegen Süd
Aktuell herrscht Waffenstillstand an der Grenze zur
kein Gesetz, in den Großstädten gibt es zwar Polizei, aber
Nowjetunion. Doch immer wieder gibt es Gefechte
das organisierte Verbrechen hat gute Verbindungen zum
zwischen Khangolei und Prärie. Reitereien und Flugzeuge
Imperium. Das geringste Problem sind tatsächlich die
sind auf dem offenen Gelände effektiv, aber Gebiete
Banditen, die im ganzen Land ihr Unwesen treiben. Diese
jenseits der Frostgrenze zu halten ist für die Staaten
sind zwar zahlreich, aber man hat für sie eine gute Lösung
nicht möglich. In den Trollzinnen wird zudem um die
aus Blei. Nirgendwo sonst ist das Gesetz so schießwütig
Goldvorkommen gekämpft.
wie im Neuen Westen.
Der Süden der Freien Staaten steht Jacusco sehr nahe.
Schon immer haben hier viele Goblinge gewohnt. Eine
Geld ist Macht Abspaltung ist zwar nicht im Gespräch, aber die Goblinge
Die Eisenbahngesellschaften und die Konzerne halten in den Sümpfen von Telhuachlan hatten schon immer
das Land im Griff des Geldes. Flugzeugbauer und eine Sonderstellung.
Hotelketten sind die wahren Herrscher des Landes,
überall werden neue Bahnstrecken
und Automobilfabriken errichtet
und selbst in der Wüste entstehen
noch tiefere Goldminen und noch
gewaltigere Ölfelder. Die Arbeiter,
die jeden Tag zu Hunderten in
die Fabriken strömen, bekommen
nur wenig davon ab. Es ist der
Novische Traum - ein Traum der
Großunternehmer.

Präsident George Truman


49
Union der Nowjetrepubliken
(Sowjetunion, Südstaaten USA)

Pferdeherren
Die Nowjetrepubliken sind die Heimat der Orks. Früher
ritten sie auf Pferden über die Steppe Novias. Sie
waren kriegerische Nomaden, die vor allem durch ihre
exzellenten Bogenschützen und tapferen Horden von
sich reden machten. Noch heute haben sie die beste
Kavallerie der Welt, auch wenn ihnen das im Zeitalter von
Flugzeug und Panzer nicht mehr viel nutzt. Der legendäre
Das mächtige Reich des Khans ist schon längst erste Khan, der in Novia wie ein Heiliger verehrt wird,
nicht mehr. Zwar stehen noch überall die prächtigen vereinte die Orks vor hunderten von Jahren. Bis vor
Paläste, doch die Herrschaft des Adels ist ein Teil der wenigen Jahren herrschte die Blutlinie des Khans, bis
Vergangenheit. Der Putsch von 1899 galt als Geniestreich der Putsch Morghatjews das Land umwälzte. Der Khan
der Oberbefehlshaber - sie versprachen dem Volk flüchtete der letzte Khan ins Exil im Zarenreich Rakov,
Wohlstand und Reichtum und endlich einen Ausweg am anderen Ende der Welt.
aus dem wirtschaftlichen Diktat des Westens. Doch Die Union unabhängiger Nowjetrepubliken, die von den
das, was der Khan von der Staatskasse übrig gelassen meisten nur Nowjetunion genannt wird, ist der bröckelige
hatte, verschwand in den Taschen seiner habgierigen Nachfolgestaat des Khanats. Die Union hat das Ziel die
Nachfolger. Heute wünscht sich so mancher die alte Zeit Republiken Novias wieder zu vereinen. Dazu zählen sie
zurück, aber laut sagen würde das niemand. General auch das Land der Freien Staaten von Novia im Süden
Morghatjew führt jetzt „Das Land in dem nie Sommer und die Protektorate im Osten.
ist“ - mit eiserner Faust.
Trotz der jahrhundertelangen Sklaverei über die Goblinge
und Trolle, gibt es einige, die den General unterstützen.
Die Goblinge aus Jacusco sympathisieren mit der
Nowjetunion, ebenso wie das Arianische Reich.

Überblick
Gold!
Bevölkerung: Orks, Trolle Die leere Kasse und das karge Land sind das
Hauptproblem der Nowjetunion. Der Blick gen Süden
Hauptstadt: Khanburg
verlockte schon den Khan, nun auch den General.
Oberhaupt: General Alexandrej Morghatjew Die Gebirge und der Canyon an der Grenze zu den
Sprache: Morug Freien Staaten von Novia sind voll mit Gold, doch die
Gebietsansprüche sind unklar. Auch in Novia leben viele
Währung: Rubel, Heller
Orks, vor allem diejenigen, die sich vor Jahren schon
Wirtschaft: Kohle, Erze, Landwirtschaft von der Herrschaft des Khans losgesagt haben. Sie
erkennen den General als das, was er ist: ein Tyrann - und
Glaube: Atar und Mathair
bekämpfen ihn erbittert. Gemeinsam mit den Trollvölkern

50
und Protz. Dabei ist es gleich, ob es sich um die großen
Militärparaden handelt oder die prunkvollen Kathedralen,
die entweder dem Gott Athar oder der Göttin Mathair
gewidmet sind. Orks mögen es gewaltig. Wohl auch
gerade deshalb besitzen die Nowjetrepubliken die
größten Transportflugzeuge der Welt. So sehr Nowjeten
auch Wert auf ihr Äußeres legen: eine Maschine hat
vornehmlich zu funktionieren und darf dementsprechend
rustikal aussehen.

Paradeplatz in Khanburg Eisen und Öl


Die Nowjetunion hat schon immer mit einem unsichtbaren
im Osten wehren sie sich gegen die schiere Übermacht.
Feind zu kämpfen gehabt. Die Kälte hat das Land im Griff
Morghatjew schlägt sie unter hohen Verlusten auf beiden
und Ölvorkommen am Rande der Trollzinnen sind die
Seiten nieder. Die veraltete Armee des Landes stützt
Rettung für das arme Land. Bohrungen sind gefährlich
sich auf schwere Dampfkolosse und Reitereien. Die
und teuer, aber das Land hat keine andere Wahl.
Kavallerien der Nowjetunion sind noch immer wichtig
und haben schon so manchen Feldzug entschieden.

Ork-Tradition
In der Nowjetunion leben nicht nur
Orks, sondern auch Trolle und Goblinge.
Der Außenwelt wird nicht verwehrt
sich hier niederzulassen, auch wenn
die meisten doch deutlich wärmeres
Klima bevorzugen. Die Nowjetunion
ist bekannt für Militarismus, Prunk

Dsarhasch

51
Königreich Rajadhan
(Indien, Bangladesh)

Rajadhan: Perle des Südens, Nabel der Welt. Land der


siebenundsiebzig Wunder und Tor Sukatars.
Die Geschichte Sukatars ist zehntausendmal älter, als
die Terras und das weiß man hier. Mit einer gewissen
Gelassenheit sieht man den Ereignissen auf der Welt
zu - Dampfmaschinen und Dieselkraft sind interessante
Erfindungen, aber die Großartigkeit Rajadhans wird
auch sie überdauern. Das Volk von Rajadhan lebt
zwischen Dschungel und Meer. Schiffe transportieren die grüne Hölle. Hohe Stadtmauern bieten Schutz vor

mehr Waren von Stadt zu Stadt als auf dem Landweg Schlangen und Raubkatzen, aber auch übernatürlichen

je möglich wäre. Wesen. Urwaldgeister, wandelnde Tote und blutsaugende


Ungeheuer wandeln nachts im Schatten der Bäume.

Dschungel und Berge


Täglich werden unüberlegt aufgeschlagene Nachtlager
am nächsten Tag zerstört aufgefunden - alle Bewohner
Ohne Führer ist der Rajadhaner Dschungel eine Todesfalle.
spurlos verschwunden.
Selbst wenn man sich gut auskennt und Treibsand und
Schlingpflanzen aus dem Weg geht: wer es wagt bis nach
Sonnenuntergang im Grün zu bleiben, setzt sein Leben
aufs Spiel. Alle inländischen Städte sind Festungen gegen
Überblick
Bevölkerung: Menschen, Goblinge

Hauptstadt: Rajahal

Oberhaupt: Maharani Tirana (Mensch)

Sprache: Sukabesh

Währung: Rupie

Wirtschaft: Handel, Gewürze, Obst, Seide

Glaube: Mondgöttin Ishtar

Ufer von Khulat


52
Das alte
Rajadhan
Rajadhan ist ein magisches Land.
Die meisten der Rajadhaner
Ruinen sind immer noch
bewohnt. Mythische Wesen, halb
Mensch halb Tier, bewachen die
Heiligtümer längst vergessener
Götter. In den Ruinen lauern
Minotauren und Echsenwesen,
bewaffnete Elefantenkrieger sind die Nachbarn aber erbitterte Feinde. Die Konflikte
und Nashornmänner. Die bekanntesten und größten sind vornehmlich religiöser Natur. Rajadhan betet die
Ruinenstädte sind meist auch diejenigen vor denen man Mondgöttin Ishtar an, während man in Akisbar die
sich ehesten fernhalten sollte. Doch neben den Artefakten Sonnengöttin Al'Shamlat anbetet. Vor allem entlang der
und Schätzen lockt vor allem eines die Abenteurer an: gemeinsamen Grenze kochen die Gemüter der Bewohner
die Tunnel von Rajadhan sind das größte Mysterium immer wieder hoch. Ab und an gibt es sogar handfeste
des Landes. Immer wieder stößt man auf Eingängezu Aufstände.
einem archaischen Netzwerk von Tunneln. Einige führen
zu unterirdischen Tempelanlagen, andere führen zu Kastensystem
geheimen Tälern. Einige glauben, die Draugr selbst Rajadhan ist klar strukturiert und das schon immer.
seien an dieser Stelle aus der Erde gekrochen, andere Frauen haben in der Kultur von Rajadhan eine gehobene
behaupten, dass die Tunnel direkt zum Mittelpunkt der Stellung. Das Oberhaupt des Landes, die Maharani, ist
Erde führen. schon seit Jahrhunderten immer eine Frau. Priesterinnen
genießen allgemein ein höheres Ansehen als Priester und
Land der Sonne in vielen Familien sind die ältesten Frauen das alleinige
Rajadhan hat eine lange Geschichte mit seinem Nachbar. Familienoberhaupt. Von Männern wird erwartet, dass sie
Östlich des Gebirges liegt das Sonnenreich Akisbar. In ihren Platz an der Seite ihrer Frau einnehmen.
Friedenszeiten besteht zwischen Rajadhan und Akisbar
zwar reger Handel zu See und zu Land, in Kriegszeiten

53
Kaiserreich Yāojían
(Japanisches Kaiserreich)

Überblick
Bevölkerung: Elfen, Halblinge, Trolle

Hauptstadt: Yian

Oberhaupt: Kaiser Lai (Elf)

Sprache: Avalé

Währung: Ryo
Die Elfen von Yāojían sind schon lange nicht mehr die
Wirtschaft: Handel, Reis, Eisenerz, Holz
naturverbundenen Waldbewohner wie vor Tausenden
von Jahren. Schon vor Jahrhunderten waren ihre Schiffe Glaube: Yangyin
bereits aus geschlagenem Holz und die Kanonen aus
Eisen. Ihre königlichen Luftschiffe strotzen heute noch
von Blattgold und Ebenholz. Ihre Panzerkreuzer sind
der Stolz eines jeden Luftkapitäns. Tradition und das
Wohl des Vaterlandes haben einen großen Stellenwert Vertrag von Kawosoma
in Yāojían. Die Soldaten des Landes werden noch heute Vor etwa 70 Jahren veränderte sich die Geschichte von
gründlich im Schwertkampf ausgebildet und gelten als Yāojían. Das Commonwealth belagerte das Land aus
hervorragende Fechter. der Luft: Handelsstreitigkeiten. Um einem Krieg aus dem
Weg zu gehen, gab der Kaiser nach und öffnete das

Kultur
Land für die Bedingungen des Commonwealths - ohne
Einschränkungen. Seitdem spürt man den westlichen
Vor Jahrtausenden flohen die Elfen aus Terra vor den
Einfluss überall. Solange Kaiser Lai noch an dem Aufbau
Drachen, auf der Suche nach einer neuen Heimat. Auf
einer streitfähigen Flotte arbeitet, ist man hier dem
ihrer Reise fanden sie die Küste Sukatars und siedelten im
Wohlwollen des Gastes ausgeliefert.
Wald von Yāojían. Dort trafen sie
zum ersten Mal auf Trolle. Das
Zusammentreffen war friedlich
und im Laufe der Jahrhunderte
vermischten sich die Kulturen
immer mehr. Beide Völker
entwickelten eine Spiritualität,
die ihresgleichen sucht. Ihre
Kulturen zeichnen sich durch
Höflichkeit und Disziplin aus.

54
Kaiser-Lai-Brücke in Yian
Innerhalb der Bevölkerung sind
Zusammenstöße zwischen Traditionalisten
und Reformern unausweichlich. Vor allem
in der Region um Kito hängen noch
viele an alten Traditionen. Ein Samurai-
General fordert sogar die Rückkehr
zum traditionellen Ständesystem und
proklamiert die offene Rebellion gegen den Westen. Shogunat
Selbst ein Bürgerkrieg scheint nicht mehr ausgeschlossen. Das Shogunat Malun im Südosten - obwohl kein direkter
Nachbar- war schon immer eine Bedrohung für Yāojían.

Natur Die Leute in Malun leben seit jeher auf der Schattenseite
des Shangri-La-Gebirges. Das Land ist geteilt in
Die Elfen Yāojíans haben sie sich nicht so sehr dem
Sumpfland und Geröllwüste - und seit Jahrhunderten
Fortschritt verschlossen wie etwa die Ureinwohner Novias
neidisch auf seine Nachbarn mit dem fruchtbaren Land
und dennoch birgt ihre Kultur viel Spiritualität. Die
im Norden. Statt den friedlichen Austausch zu suchen,
Tradition der Elfen gebietet Schönheit in allen Dingen.
haben die Maluner jedoch seit jeher den kriegerischen Weg
Ihre alten Städte wachsen turmartig in die Höhe.
gewählt, auch wenn sie damit nie Erfolg hatten. Noch
Elegante Brücken verbinden fliegende Inseln mit antiken
heute überfallen Maluner die Grenzen nach Shangri-
(aber perfekt instandgehaltenenen) Tempeln. Häuser
La und gelegentlich ganz bis Yāojían. Da die Mönche
fassaden werden verziert mit Ebenholz und Elfenbein. Das
von Shangri-La ein einfaches Leben führen, sehen sich
ganze Land birgt Tempel voller kunstvoller Schnitzereien
die Bewohner Yāojíans in der Verantwortung auch sie zu
magischer Spielerein. Die Gärten Yāojíans sind weltweit
beschützen. Ständige Kämpfe sind unabdingbar.
berühmt. Selbst einfachste Bauprojekte dauern hier
Menschenleben. Für Perfektion lässt man sich Zeit.

55
Immer wieder stellen wir Ihnen in diesem Buch
Spielhilfe werden müssen. Bitte seien sie offen für Ideen ihrer Spieler
Spielsituationen vor, die aufzeigen, wie wir uns und formulieren sie alle die Welt gemeinsam. Jemand hat
Dieseldrachen am Spieltisch vorstellen. Sie müssen sich die Idee, dass es eine große Elfenkathedrale in seiner
natürlich nicht sklavisch an diese Beispiele halten, denn Heimatstadt gibt? Warum nicht? Sie hatten es vielleicht
am Ende ist wichtig, dass sie Spaß haben. Wir hoffen nicht geplant, aber sofern es nicht schadet, spielen Sie
aber, dass wir mit diesen Beispielen verdeutlichen können, mit. Sie werden feststellen: ihre Spieler werden es ihnen
wie wir uns den Ablauf am Tisch vorstellen. Bevor wir mit faszinierenden Ideen danken.
allerdings zum Spielbeispiel kommen, erläutern wir was
Spieler und Spielleiter aus den vorhergegangenen Seiten Nationen
und Kapiteln für ihr Spielerlebnis mitnehmen können.
für die Spieler
Als Spieler ist es immer wieder eine Herausforderung
Nationen sich in den Hintergrund einer Welt einzulesen. Wer einen
für den Spielleiter Charakter erstellt und ihn korrekt darstellen möchte, der
Die meisten Geschichten, die in der Welt von Dieseldrachen muss viel neues behalten. Wo ist meine Hauptstadt?
spielen, werden mit einer der Nationen zu tun haben - sei Wie heißt das Staatsoberhaupt? Wer sind meine
es als Handlungsort oder als Herkunftsort der beteiligten Nachbarländer?
Personen. Es gibt Spiele, in denen ist jedes Detail eines Landes genau
Als Spielleiter haben Sie mit Dieseldrachen den großen ausformuliert. Nicht so in Dieseldrachen. Versuchen Sie
Vorteil, dass Sie auf gängige Klischees zurückgreifen mit ihrem Spielleiter nicht zu streiten, aber erlauben Sie
dürfen, um ihren Vorbereitungsaufwand so gering wie sich Dinge zu improvisieren.
nur möglich zu halten. Wir werden Ihnen nicht vorgeben, Erzählen Sie frei heraus vom Heimatland Ihres
wie der Oberst des Nowjetischen Reiterregiments heißt, Charakters und improvisieren Sie was Sie nicht wissen.
aber wenn Sie an russische Namen denken, dann wird Sie werden über die Gildenaktivitäten in Cassia gefragt?
Ihnen gewiss schnell etwas einfallen. Gleichermaßen Improvisieren Sie und erzählen Sie eine Geschichte.
funktioniert es mit Beziehungen zwischen den Staaten. Es Bei Dieseldrachen geht es - auch später in den Regeln -
sollte Ihnen nicht schwer fallen, sich an die Feindschaft immer wieder darum, Ihre Kreativität zu fördern. Anfangs
zwischen der Nowjetunion und den Freien Staaten von kann das ein Bisschen anstrengend wirken. Aber lassen Sie
Novia zu erinnern. Bei der Gestaltung von Abenteurern sich nicht entmutigen. Bitten Sie Ihren Spielleiter darum,
oder Charakteren dürfen Sie sich der gesamten Breite an Ihnen zu helfen. Wenn Ihnen gerade nichts Kreatives
Klischees bedienen - passen Sie nur auf: manchmal ist einzufallen scheint, lassen Sie sich nicht entmutigen, denn
weniger mehr. Ein nowjetisch-orkischer Generalsekretär das was Ihnen offensichtlich und langweilig erscheint,
mit Feuermal auf dem Kopf ist eine nette Hommage an mag für andere sehr neu und kreativ sein.
Michail Gorbatschow. Ein aufgebrachter, stolzierender Haben Sie keine Angst vor Experimenten.
Arianischer General namens Adolph Hatler wird von den
meisten Spieler aber wohl eher als albern empfunden
werden. Gehen Sie außerdem auf ihre Spieler zu. Nicht
alles in der Welt von Dieseldrachen ist festgeschrieben
und es gibt viele Lücken, die Sie und Ihre Spieler ausfüllen

56
SL: Es ist der Morgen des 20. Aprils als an Bord eures
Kreuzfahrtzeppelins Aufregung aufkommt. SL: Tatsächlich spuckt in diesem Moment eines der
Flugzeuge am Boden eine dicke Rauchwolke aus. Du
A: Oh shit. Ich greife meine Waffe. kannst das Gesicht des Mechanikers nicht erkennen, aber
du kannst dir vorstellen, dass er sich nicht gerade freut.
SL (grinst): Nicht diese Art von Aufregung. Du bist
gerade dabei deine Waffe zu greifen, da hörst du C: "Wenn dem so ist, dann sollten wir auf unsere
freudiges Gelächter von oben und aufgeregte Rufe. Es Geldbeutel achten. Die Goblinge hier sind nicht besonders
scheint ganz so, als wärt ihr ein bisschen früher an eurem reich, wenn ihr versteht..."
Ziel angekommen.
A: Ich lache. "Ich glaube nicht, dass hier mehr gestohlen
B: "Ruhig bleiben, Jacky, ich glaube nicht, dass wir die wird, als in West-Akisbar. Dort schlagen sie dir die Hand
benötigen" Ich bedeute ihr, die Waffe stecken zu lassen ab, wenn du stiehlst und trotzdem machen die Leute
und schiebe den Vorhang unseres Bullauges beiseite. weiter."

C: Wir haben eine Außenkabine? B: Karlo verzieht das Gesicht und zieht sich seine Schuhe
an. "Naja, es wäre schon schön, wenn wir Ärger vermeiden
SL (zuckt mit den Schultern): Jetzt schon. Für einen könnten."
Moment seht ihr nichts. Doch dann schiebt sich eine weiße
Wolke beiseite und das helle Sonnenlicht erleuchtet das A: "Kennst mich doch."
Tal unter euch. Der unglaubliche Blick auf die Wasserfälle
von Acapua raubt euch den Atem. B: "Eben." Ich würde dann mal mit den anderen nach
oben an Deck gehen.
A: "Wow."
SL: Der Ausblick von eurer Kabine war schon
C: "Jedes Mal wieder beeindruckend." beeindruckend, aber das Panorama, das sich euch jetzt
bietet ist unvergleichlich. Die Luft ist warm, obwohl ihr
B: Ich beuge mich mal von meinem Hochbett runter hoch über der Erde seid, die Sonne strahlt angenehm
zu Stasya. "Wieso 'Jedes Mal' ? Sag nicht, du warst in eure Gesichter. Ein Schwarm bunter Vögel zieht seine
schonmal dort?" Kreise um den Ballon des Zeppelins.
"Karrak", sagt ein älterer Gobling neben euch und deutet
C: Ähm. "Das ist schon lange her. Auf einer Forschungsreise nach vorn.
zu den Flussufern bin ich hier vorbeigekommen. Ich bin
mir sicher, es hat sich viel verändert in Jacusco." C: "Sind das Kakadus oder Papageien?", frage ich den
Passagier.
B: "Glaube ich kaum." Ich deute aus dem Zeppelin auf
ein paar Flugzeuge im Wasser. "Sie fliegen hier immer SL: Der Mann neben dir schüttelt den Kopf und lacht.
noch mit Spekter-464er. Die Dinger wurden vor fünfzig "Das ist goblinisch für 'Zuhause' ."
Jahren gebaut."

SL: Salah - Spielleiter B: Basti - Pilot Karlo, Mensch


A: Andrea - elfische Archäologin Jacky Sue C: Christina - Ork-Professorin Dr. Stasya Antonova

57
Geschichte

VOR LANGER ZEIT / DAS ENDE DER DRACHEN


DER ANFANG DER DRACHEN (DAS JAHR NULL)
Die naturverbundenen Nymphen und ihre Geschwister, Die große Drachenmutter stirbt durch das Schwert
die finsterne Draugr halten das Gleichgewicht von Eldars, des Ersten. Die verbliebenen Drachen verstecken
Gut und Böse auf der Welt. Eines Tages begehen die sich zwischen den Zinnen der Scherbeninseln, im Gebirge
Draugr den unverzeilichen Frevel und erschaffen die oder fliehen in den Süden.
unsterblichen Drachen, welche Tod und Zerstörung über
die Welt bringen. Das Gleichgewicht ist zerstört.
AUSRUFUNG DES IMPERIUMS
DER ERSTE KRIEG (11. - 13. JAHRHUNDERT)
Der Krieg gegen die Draugr dauert Jahrtausende. Der Drache Firnis wird zurückgeschlagen und ein
Gegen einen hohen Preis wendet sich das Blatt: die mächtiger Magier, der selbst ausgerufene Imperator,
Nymphen opfern ihre Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen siegt über die Reiche Terras. Er ruft im Jahre 1000 das
- und verdammen die Draugr zum gleichen Schicksal. Imperium von Terra aus. Es umfasst ganz Terra, bis auf
Diejenigen Nymphen und Draugr, die jetzt noch auf der die Gebirgsketten der Zwerge.
Welt leben, werden die letzten sein. Mit ihrem Tod stirbt
ihr Volk aus. Dies ist allgemein bekannt als "Der Fluchtod".
Bei einer letzten großen Schlacht treffen noch einmal viele DIE ERSTE ORKINVASION

Nymphen, Elfen, Draugr und Drachen aufeinander. Nur (1373)

wenige Hundert von beiden Seiten können sich retten. Im Sommer erreichen die Kriegsschiffe des Khans die

Nymphen und Draugr ziehen sich in die Abgeschiedenheit Küste Terras völlig ohne Vorwarnung. Die Invasion der

zurück. Die Drachen übernehmen fortan die Herrschaft. fremdartigen Orks, Trolle und Goblinge erschüttert

Die Zwerge flüchten für Jahrhunderte in ihre unterirdischen das Imperium. Städte werden vernichtet, Millionen

Städte. sterben. Die gesamte Ostküste wird Besatzungsgebiet


der Orks. Die Grenze zum Imperium verläuft durch den
Rotblätterwald, entlang des Mittensees, über Mittenberg
und Eisengebirge bis in die Sümpfe.

58
DAS FINSTERE MITTELALTER BLÜTEZEIT DER KULTUR
(1333 - 1440) / GRÜNDUNG AVALONS
Über siebzig Jahre führen die Menschen, Elfen, Zwerge (1702)
und Halblinge gegen die Orks, Trolle und Goblinge Angetan von den friedlichen Fortschritten in Terra traut
Krieg. Mit Magie und Schwert gelingt es jedoch nicht die sich die Nymphe Lithiel aus ihrem Versteck. Sie ist
Feinde zu besiegen. Auch wenn der Widerstand anhält, die erste Nymphe seit hunderten von Jahren, die sich
die Orks sehen sich als Sieger. Mehrere Drachenangriffe öffentlich zeigt und schnell bildet sich eine Schar von
fallen ebenfalls in diese Zeit. Anhängern. Auf der Insel Avalon errichtet sie ein Haus
und schon bald wird daraus ein Dorf, eine Stadt und ein
DIE ERFINDUNG DES SCHIESSPULVERS Palast. Innerhalb von fünf Jahren wächst Avalon derart,
(1440-1444) dass eine Altersgrenze von einhundert Jahren eingeführt
Es ist der Erfindungsreichtum der rhogramer Zwerge, wird, um auf der Insel Wohngrund zu erwerben.
der ihnen den entscheidenen Vorteil beschert: das
Schießpulver lässt die letzten Schlachten für die Orks ENDE DER SKLAVEREI
blutig enden. Nicht allen Feinden des Imperiums gelingt (1716)
es von Terra zu fliehen. Verbliebene Orks, Trolle und Die Dampfmaschine löst nach und nach die
Goblinge werden für Minen- und Feldarbeit eingesetzt. Sklavenarbeiter ab. Freiheit für Sklaven ist die Folge. Das
Es ist der Beginn der Sklaverei in Terra. Volk ist überfordet. Es kommt zu rassistisch motivierten
Aufständen auf beiden Seiten: Herren und Sklaven.
DER GROSSE EISENBAHNBAU
(1625-1675) DER HERR DES ASCHEFELDS
Die Bewohner Rhograms haben nie mehr Reichtum (1724)
und Macht besessen, als zu Beginn der Dampfkraft. Nach 22 Jahren Vorbereitung wagt der Draugr Baal einen
Sämtliche Geräte, Fabriken und Maschinen verlassen Angriff auf die Nymphe Lithiel. Er erhebt eine Armee
sich auf Dampf. In ihrem Größenwahn beginnen sie mit
ihrem wohl ehrgeizigsten Projekt. Das Mittengebirge wird
in alle Himmelsrichtungen untertunnelt und überbrückt,
damit das zwergische Großreich möglichst schnell alle
Länder erreichen kann. Hierzu entwickelt man die
Dampflokomotive. Die Zwerge sind derart euphorisch,
dass sie die Lokomotive zu ihrem Wappen machen.

DER UNTERGANG VON ROKK


(1675)
Bei den Bauarbeiten der Eisenbahntunnel stoßen
Rhogramer Bergarbeiter auf ein riesiges altes Gewölbe.
Es handelt sich um ein Jahrtausende altes Verließ für
einen Drachen - der immer noch lebt. Innerhalb weniger
Stunden vernichtet er die ganze Bergarbeiterstadt Rokk
und verschwindet in den Grimmrücken.

59
von Monstern aus dem Aschefeld und zieht über den ,ENTWICKLUNG DES DIESELMOTORS
Mittensee nach Avalon. Vor den Toren ihrer eigenen (1849)
Stadt bekämpfen sich erstmals seit tausenden von Das Zeitalter der
Jahren Nymphe und Draugr. Hunderte sterben im Dampfmaschine neigt sich
Kampf gegen die Dämonen Baals. Am Ende dem Ende zu. Der Dieselmotor
siegt Lithiel knapp und wird schwer verletzt. Sie revolutioniert die Industrie.
fällt in ein jahrzehntelanges Koma. Auch wenn vielerorts noch mit
Manche bezweifeln, dass der Herr des Aschefelds Dampfmaschinen und Kutschen
damals sein Ende fand. Draugr-Kulte wagen gearbeitet wird, gelten Thronstadt
sich im ganzen Land aus ihren Verstecken. und Neu-Rothburg als Zentren der
Dieselrevolution.

BEGINN DER LUFTFAHRT FLUGZEUGE EROBERN DEN HIMMEL


(1764) (1860)
Avalon erfindet den ersten, stationären, Heißluftballon. Die Erfindung aus den Staaten beflügelt die Luftfahrt
Sie nutzen ihn als Touristenattraktion, aber auch als erneut. Viele Luftschiffe werden durch fähigere und
Wachturm und für den Brückenbau. Der erste bewegliche schnellere Flugzeuge abgelöst. Sie sind zwar noch
Heißluftballon fliegt von Residenz nach Cassia. nicht so reichweitenstark wie die Luftschiffe, aber
wesentlich schneller. Das Commonwealth baut die ersten
DIE ERSTEN LUFTPIRATEN Kampfflugzeuge.
(1782)
Der erste Angriff zu Luft auf ein anderes Luftschiff passiert
im Frühjahr des Jahres. Luftpiraterie wird schnell zu einem PIRATENANGRIFF AUF THRONSTADT
lukrativen Geschäft und zu einer Plage für die Nationen (1861)
Terras. Das Commonwealth gründet Außenposten auf Ein riesiges Geschwader von Luftpiraten dringt in den
schwebenden Inseln, baut Flughäfen und versucht ihre Luftraum von Thronstadt ein. Der Großangriff auf die
Flotten von dort aus zu schützen. Wolkenkratzer ist ein Ablenkungsmanöver. Mithilfe von
Zeppelinen und Enterhaken wird in der ganzen Stadt
in Museen und Banken eingebrochen, Schließfächer
UNABHÄNGIGKEIT FÜR ARLANCE aufgebrochen und alte Artefakte entwendet.
(1826)
Arlance erklärt seine Unabhängigkeit vom Imperium und
wird eine Freie Republik. Die Freien Staaten von Novia und GRÜNDUNG DER DIESELDRACHEN
Rhogram unterstützen die Unabhängigkeit der jungen (1869)
Nation. Das Imperium erkennt die Unabhängigkeit aber Die legendäre Fliegetruppe aus Lhut wird in Ivercliff
nie an. Die Dampfpanzer aus den Kesselkriegen stehen gegründet. Sie kämpfen fortan vor allem gegen
bis heute an der Grenze zu Arlance. Luftpiraten und soll das Commonwealth und seine
Kolonien schützen.

60
DER GROSSE KRIEG PROHIBITION
(1924- HEUTE) (1920-HEUTE)
Nach politischen Spannungen erklärt das Arianische Um die Sitte im Imperium zu wahren und den Einfluss
Reich dem Zwergischen Zarenreich Rakov den ausländischer Wirtschaft zu minimieren, verbietet der
Krieg. Gleichzeitig marschieren Arianische Truppen Kaiser des Imperiums ausländische Waren. Thronstadt
ohne Kriegserklärung in Arlance ein. Im Rahmen und der Süden des Imperiums werden zum Dreh- und
der sogenannten "Wiedereingliederung" wird die Angelpunkt der Mafia und das Organisierte Verbrechen
ehemalige Altmark erneut besetzt. Cassia, Rhogram übernimmt die Macht in großen Teilen des Landes.
und Avalon beschließen ein Verteidigungsbündnis. Das Der Kaiser regiert von Imperia aus. Thronstadt gilt als
Commonwealth und das Imperium rasseln ebenfalls mit verlorene Stadt.
den Säbeln, unschlüssig welcher Seite sie sich anschließen
sollen. Neropol ehrt sein Bündnis mit Arlance und
verhindert einen weiteren Vormarsch der Arianer.

Das Regelwerk
bietet ausserdem:
ZUSÄTZLICH ZEHN SEITEN GESCHICHTE
darunter Trollkriege und Magierkriege,
Pandora und die Arkane Pest,
der Tod des Zwergischen Großkönigs uvm.

NYMPHEN & DRAUGR


Woher kommen die mysteriösen Kreaturen?
Worin unterscheiden sie sich?

61
Spielhilfe
Legende und Historie Legende und Historie
für den Spielleiter für die Spieler
Es verhält sich bei der Geschichte der Goldeisernen Welt Uff. Daten auswendig lernen wie im Geschichtsunterricht.
wie mit den Nationen. Fehlende Informationen dürfen Sie Das macht nicht wirklich Spaß und das wollen wir
selbstverständlich ergänzen. Achten Sie nur darauf, dass auch nicht von Ihnen verlangen. Wir haben versucht es
Sie ihre Spieler nicht überfordern. Es kann schon schwer Ihnen so "einfach" wie möglich zu machen, indem wir
genug sein, sich alle Nationen zu merken - geschweige bestimmte Daten passend zu ihren realen Gegenparts
denn ob nun der letzte Krieg der "Titanenkrieg" oder gelegt haben (1776 ist beispielsweise nicht nur das Jahr
der "Magierkrieg" war. Wir glauben, dass es am Besten der Unabhängigkeit von Novia, sondern auch das Jahr
ist, wenn Sie Daten langsam an ihre Spieler bringen. der Unabhängigkeitserklärung der USA). Aber natürlich
Suchen Sie sich ein einzelnes Ereignis heraus, dass zentral reicht das nicht immer. Deswegen ist es nicht schlimm, im
für das momentane Abenteuer ist und versuchen Sie es Zweifel einfach ihren Spielleiter zu fragen.
von verschiedenen Seiten durch verschiedene Figuren zu
beleuchten. Auf diese Weise könne die Spieler sich mehr
unter dem Ereignis vorstellen.

Jetzt gibt es noch den Punkt der Fantastik. Wie viel Magie,
wie viel Draugrverschwörungen und wie viel magische
Reliquien sollten Sie in ihr Spiel einbauen? Und wie viele
ihrer Nichtspielercharaktere sollten am Ende doch "nur"
normale Elfen, Zwerge und Orks sein?

Vermutlich ist es Geschmackssache, aber ebenso wie


bei den Historische Ereignissen sollten Sie als Spielleiter
versuchen den Einfluss von Draugr und Nymphen zu
minimieren. Natürlich darf ständig die Möglichkeit
bestehen, dass ein Draugr seine Finger im Spiel hat -
aber sparen Sie sich den tatsächlichen Masterplan eines
Draugr für ein späteres Abenteuer auf.
Denken Sie daran: wenn ihre Spieler gleich zu Anfang
Weltenverschwörungen aufdecken, Draugr jagen und die
Titanen wiederentdecken - was soll dann noch kommen?

Kämpfer des Elfischen Widerstands

62
63
Alltag
Sie kennen nun die Geographie und die Nationen
Georas. Doch die Goldeiserne Welt hat ihren
Namen nicht von Ungefähr. Technologien
sind auf dem Vormarsch, eine moderner als
die nächste. Da kann man schonmal den
Überblick verlieren.

Wie wir Eingangs schon beschrieben


haben, orientieren Sie sich was den Stand
der Technologie betrifft, am besten an den
Jahren 1880 bis 1940 unserer Zeit. Je nach
Region ist die Technologie also mehr oder weniger
weit fortgeschritten. Das ermöglicht Ihnen, mit ihren
Charakteren sowohl den Wilden Westen zu besuchen, als 1930-1940
auch mit Jagdflugzeugen auf Zeppelinjagd zu gehen. Thronstadt, Neu-Rothburg und manche Großstädte
Terras sind größtenteils auf dem Stand 1930-1940

Parallelen zu des westlichen Europas. Im Militär sind die besten


Flieger der und die geheimen Forschungslabors an der
unserer Welt Spitze der Forschung. Je nach Region gibt es natürlich
Vielleicht haben Sie schon über die Karte von andere Schwerpunkte: während Cassia die neusten
Dieseldrachen geschaut und Ihnen bereits bekannte Wirtschaftspatente anmeldet, forscht das Arianische
Namen entdeckt: z.B. Shangri La oder Avalon. Und auch Reich bereits an Raketen und großen Bomben.
die Ähnlichkeiten zu realen Staaten wie der Sowjetunion,
den Vereinigten Staaten oder dem Britischen Königreich 1920-1930
sind unverkennbar. Auf dem Stand von 1920-1930 befindet sich der Großteil
Georas, also vor allem der Großteil von Terra, die
Wir verstehen, wenn Sie uns nun Unkreativität vorwerfen Küsten Novias und Sukatars und Yāojían. Je ländlicher
wollen. Das können wir wahrlich nicht verhindern. es wird, desto eher verschwinden natürlich auch die
Unsere Idee hinter diesen geliehenen Namen, Orten Annehmlichkeiten der Moderne. Auf dem ländlichen Teil
und Personen ist, dass Sie als Spieler und Spielleiter Terras herrscht eher der Stand von 1910-1920.
es wesentlich leichter haben, sich in die Welt hinein zu
versetzen. 1880-1910
Ebenso verhält es sich mit den folgenden Zeitangaben. Wenn man ganz ins 19. Jahrhundert zurückgehen möchte,
Wenn wir von unterschiedlichen Technologien schreiben, dann sollte man in den Osten von Novia. Dort herrschen
kann es schwierig sein, den Überblick zu behalten: gibt es noch die Reste des Wilden Westens 1880-1900. Auch in
schon Telefone? Was ist mit Flugzeugen? Hiermit wollen Sukatar ist die Entwicklung nicht so weit, wie woanders.
wir es Ihnen einfach machen, sich vorzustellen, auf was Sie
sich in bestimmten Regionen Georas einlassen müssen:

64
Begrifflichkeiten der Goldeisernen Welt
Die folgenden Abschnitte erklären einige Begrifflichkeiten und ihre Bedeutung in der Goldeisernen Welt. Als Spielleiter
sollten Sie sich aber nicht von dieser Liste einengen lassen. Wenn bestimmte Punkte nicht in Ihre Geschichte passen, dann
ändern Sie sie einfach ab und klären es im Vorfeld mit ihren Spielern.

ARTEFAKTE in Zukunft noch viel zu tun haben werden. Noch immer


Schätze sind in jeder Welt begehrt, doch in der Welt von gibt es entlegene Regionen, die erschlossen werden
Dieseldrachen gibt es nicht nur Gold und Edelsteine. In müssen - und in den erschlossenen Regionen gibt es viele
alten Tempeln und Ruinen findet man manchmal auch Rohstofftransporte, die bewerkstelligt werden müssen.
mächtige Artefakte, magische Gegenstände mit denen Es gibt Eisenbahngeschütze und Truppentransporte,
sich übernatürliche Zauber wirken lassen. Es gibt dabei es gibt experimentelle Hochgeschwindigkeitszüge und
aber nicht nur Glücksbringer und Talismane, sondern immer noch alte Lorensysteme in den Minenschächten
auch unheilige, verfluchte Artefakte, die ihren Findern der vergessenen Zwergenreiche, die seit Jahrtausenden
Schaden bringen, bis weit über den Tod hinaus. niemand mehr benutzt hat.

DIESELDRACHEN FERNSEHEN, FOTO, FILM


"Dieseldrachen" ist sowohl der Name einer seltenen Art Bis das Fernsehen die Wohnzimmer erreicht wird es noch
von mechamagischem Spielzeug, als auch der Name ein paar Jahre dauern. Experimente der großen Konzerne
einer berühmten Luftpiraten-Fliegerstaffel. zeigen zwar erste Erfolge - und vor allem im Geheimen
Die Fliegerstaffel ist ein ehemaliges, äußerst erfolgreiches wird stetig entwickelt - aber noch sorgt das Kino für die
Jagdgeschwader des Commonwealths, das sich von Unterhaltung. Lichtspielhäuser gibt es auf der ganzen
seinem Land abgewandt hat und zu gefürchteten Welt. In Thronstadt und den Hauptstädten der Welt sind
Luftpiraten geworden ist. Sie haben einen strengen Kinos stark verbreitet, auf dem Land tauchen sie gerade
Ehrenkodex und handeln nach dem Prinzip "Wir erst langsam auf.
nehmen von den Reichen und geben an die Armen". Das Herz der Filmindustrie befindet sich - wie sollte
Die Dieseldrachen gelten als diszipliniert und furchtlos. es auch anders sein - im Land der unbegrenzen
Sie wagen sich sogar an die schwierigsten Aufträge und Möglichkeiten: in Novia.
legen sich mit Militärs und Drachen an. Fotografie ist auf der ganzen Welt verbreitet, sie ist
nur sehr teuer. In entlegenen Winkeln der Erde muss
EISENBAHN man daher schon eine Weile suchen, bis man einen
Die Eisenbahn ist mindestens so wichtig wie die Luftfahrt. Fotografen findet. In Terra und Novia finden Fotografen
Bevor die Völker über die Berge und Flussregionen fliegen oft Anstellung bei Zeitungen oder bei der Polizei. Die
konnten, mussten sie sie überqueren. Das war langsam und meisten sind jedoch private Enthusiasten, die sich ein sehr
mühevoll. Die weitreichenden Tunnelsysteme der Zwerge teures Hobby gesucht haben.
ermöglichten jedoch eine andere Art des Transports. Die
Eisenbahn wurde erfunden und gilt bis heute als wichtigstes
Transportmittel neben den Luftschiffen und Flugzeugen.
Eisenbahngesellschaften sind reiche Konzerne, die auch

65
FLUGGERÄTE zum Einsatz. Diese Flugzeugträger-geeigneten
Flugzeuge sind die pulsierende Ader der Welt. Die Goldrubine sind etwa so groß wie Whiskeyfässer.
Geographie von Geora erlaubt es nicht, überall mit Goldrubinminen werden auf fliegenden Inseln errichtet,
dem Fahrzeug zu reisen. Luftschiffe, Flugzeuge oder vor allem auf den Scherbeninseln, weswegen das
Zeppeline verbinden die Länder und Kontinente schon Piratenaufkommen hier besonders hoch ist. Fliegende
seit Jahrhunderten. Inseln kommen jedoch auf ganz Geora vor.
Die meisten Flugzeuge fliegen mit Dieselmotoren, einige Die eisernen Panzerschiffe aus Lhut fliegen nur dank
wenige mit Dampfkraft und magischer Unterstützung. Es der Magie der Goldrubine. Genauso werden sie aber
im Brückenbau oder im Städtebau
eingesetzt. Die wohl größten Goldrubine
befindet sich in Staatsbesitz und heben
fliegende Festungen in die Höhe.

RADIO UND FUNK


Das Radio ist wohl eine der
wunderbarsten Erfindungen der Neuzeit
und auch auf ganz Geora verbreitet.
Auch wenn der einfache Mann lange
sparen muss, bis er sich eines leisten
kann, das ganze Volk hängt schon
jetzt vor dem Radioempfänger. Ob
Sportübertragungen oder Nachrichten,
ob Musik oder Propaganda - mit dem
gibt Hubschrauber und Gyrokopter aber auch exotische Radio erreicht man heute jeden.
Ornithopter und jede mögliche Kreuzung aller Varianten. Im professionellen Bereich gibt es darüber hinaus alle
Am Häufigsten ist immer noch das Luftschiff, aber möglichen Arten von Funkgeräten. Gerade in der
mittlerweile gibt es wohl ebenso viele Flugzeuge. Vor Luftfahrt sind diese unabdingbar. Zeppeline, Flugzeuge,
allem die Luftpiraten wissen die Geschwindigkeit und aber auch Schiffe und selbstverständlich Polizeiwägen
Wendigkeit der neuen Flugzeuge zu schätzen. Zum ersten nutzen Funk, um miteinander in Verbindung zu bleiben.
Mal ist es nun möglich, einem Drachen davonzufliegen.
ZEPPELINE & LUFTSCHIFFE
GOLDRUBINE Zeppeline und Luftschiffe gibt es seit Hunderten von
Diese magischen Steine besitzen die Fähigkeit die Jahren. Zeppeline werden aufgrund der Gefahr durch
schwersten Objekte zum Schweben oder gar zum Fliegen Kleindrachenangriffe stets mit Nyphium gefüllt, einem
zu bringen. Sie sind teuer und schwer erhältlich. Wie bei nicht entflammbaren Gas. Größere Kriegsschiffe werden
allen Edelsteinen steigt ihr Wert und ihre Fähigkeit mit der überhaupt nicht von Ballons in der Luft gehalten. Sie
Größe des Rubins. In Spielzeugen oder Schmuck kann werden als normale metallene Kriegsschiffe gebaut
man sehr kleine Goldrubine finden - etwa so groß wie ein und dann mit Goldrubinen versehen, die sie schweben
Würfel - in Schwebefahrzeugen müssen sie schon etwa lassen. Auf diese Art und Weise kann auch das schwerste
so groß sein, wie ein Fußball. In großen Luftschiffen und Luftschiff in die Luft erhoben werden. Auch fliegende
fliegenden Städten kommen meist mehrere Goldrubine Städte verlassen sich auf Goldrubine.

66
Religionen
Im Laufe der Jahrtausende gab es viele Religionen, Kulte und Sekten von unterschiedlichem Einfluss und Macht. Diese
Liste ist bei weitem nicht vollständig. Seien Sie also darauf gefasst in der Goldeisernen Welt auch auf ungenannte und
völlig ungeahnte Kulte und Kulturen zu stoßen. Vorweg möchten wir ihnen aber noch einen Tipp geben:
Auch wenn Dieselfantasy natürlich das Wort Fantasy beinhaltet, würden wir ihnen empfehlen, göttliche Erscheinungen
nicht in Ihrem Spiel zu verwenden.
Eine Besonderheit bei Dieseldrachen: von unserer Seite aus
wird es keine Erklärungen geben, ob sich hinter den Göttern
tatsächliche Wesenheiten verbergen oder nicht - Religion
bleibt bei uns Glauben und eindeutige Beweise haben da
nichts zu suchen. Das heißt natürlich nicht, dass es keine
mächtigen Voodoopriester, Schamanen oder Bischöfe
geben darf. Magie und Religion waren schon immer eng
verwoben...

Heilige Imperiale Kirche


Die verbreitetste Religion in Terra ist die Kirche des Imperiums. Gott herrscht über den Himmel.
Seine 10 Erzengel wachen über die Erde. Feind Gottes ist der Teufel. Im Jenseits warten Pa-
radies oder Höllenfeuer. An der Spitze der Kirche steht der Erzbischof, der die Heilige Schrift
vom Kaiserstädter Dom aus deutet.

Bruderschaft des Heiligen Michael


Ein radikaler Orden der Heiligen Imperialen Kirche. Hin und wieder verschwinden Ketzer in
ihrer Nähe. Sie sind ehemalige Ritter und daher kriegerischer orientiert als der Rest der Kir-
che. Sie haben Vertreter in den großen Städten Terras, ihre Burg mit dem Hauptsitz liegt im
Eisengebirge.

Orden vom Flügel Gabriels


Der uralte Ritterorden war einer der ersten, der sich auch in die Lüfte erhob. Als die erste
Luftwaffe gegründet wurde, war der Gabrielsorden vorn mit dabei, Piloten zu stellen. Über
Jahrzehnte verloren alle anderen Belange immer mehr an Bedeutung, bis zum wortwörtlichen
Höhepunkt, als die ersten Goldrubine die Ordensburg zu einer der ersten fliegenden Fes-
tungen machte - samt Landeplatz für Flugzeuge und Ankerstellen für Zeppeline. Bis heute
patrouilliert die Burg über dem Imperium.

67
Dvaergischer Tempel
Thovar, der zwergische Gottvater und Bezwinger des Feuers, kämpft einen ewigen Kampf mit
dem Altdrachen Ormrrökkr, dem Schattendrachen. Unterstützt wird er von einem Pantheon
aus Helden. Seine Jünger helfen ihm durch Gebete. Sagen und Mythen ranken sich um
Tore in Terra, die nach Dvarheim - die Halle der Helden - führen soll. Andere sprechen von
Ormarrokks Schergen tief im Feuer des Erdinneren.

Dvaergisch-Imperiale Kirche
Eine Vermischung von Kirche und Tempel. Gott steht an oberster Stelle und Thovar wird als
einer der zehn Erzengel gesehen. Der Schattendrache gilt als Diener des Teufels.

Schildorden von Tiefstadt


Als die Magierkriege tobten, versank Terra im Chaos. Doch die Schildmagierinnen der Zwerge
hielten Rhograms Tore. Sie wurden über Nacht zu Heldinnen. Der Schildorden war es auch,
der die Orks damals aus dem Gebirge vertrieb und viele Ordensbrüder fielen in den Kessel-
kriegen. Die Zwerge, Menschen, Halblinge und Elfen des Schildordens widmen ihr Leben
dem Dvaergischen Tempel. Die Besten unter ihnen, so heißt es, werden nach dem Tod die Tore
Dvarheims bewachen.

Ishtar
Verbreitet in Rajadhan. Bereits in dunkelster Vorzeit betete man zur Göttin des Schicksals und
der Weisheit, der Mondgöttin Ishtar. Sie kommt in drei Gestalten. Jungfrau (zunehmender
Mond, repräsentiert Unschuld, Keuschheit, Anfang, Jugend), Mutter (Vollmond, repräsentiert
Fruchtbarkeit, Stabilität, Macht, Leben) und die Greisin (abnehmender Mond, respräsentiert
Weisheit, Wahrheit, Tod, Enden).
Da Ishtar die Göttin des Mondes und der Nacht ist, gehört ihr die Nacht. Den Völkern Georas
gehört der Tag, um ihren Willen zu tun. Die Sonnengöttin, die im Nachbarreich Akisbar
angebetet wird, gilt je nach Region als eitle Schwester, Feindin oder Gespielin der Ishtar. Große
Ereignisse im Ishtar-Glauben sind Mondfinsternis (negativ) und Sonnenfinsternis (positiv).

Kult der Ewigen Nacht


Der Kult der ewigen Nacht hat es sich zur Aufgabe gemacht, Ishtars Herrschaft ein für
alle Mal festzusetzen. Sie sind gegen den Glauben an Alshamlat und für eine Rückkehr zur
Theokratie. Der Kult ist einer der Hauptgründe für die Konflikte, die in der Stadt Esheffey zum
Krieg zwischen den Nationen geführt haben. Im Volk gelten sie entweder als Fanatiker oder
als Märtyrer. Sie sind nicht verboten, aber vieles was sie tun, ist es.

68
Alshamlat
Sukabesh für „Die Sonnengöttin“. Die Akisbarer beten zur Sonne selbst. Daher gibt es bei
ihnen auch nur einen Gott. Vielgötterei wird nicht toleriert, auch nicht der Glaube an Engel
oder Halbgötter. Es gibt jedoch Propheten, die den Willen ihrer Göttin deuten. Wichtigste
Gebote sind Nächstenliebe, Fasten, zweimal tägliches Gebet (gen Sonnenaufgang und
gen Sonnenuntergang) und die Pilgerfahrt zur Heiligen Kirche in Akis Abar, die jeder Jünger
einmal in seinem Leben gemacht haben sollte. Großen Schrecken unter Gläubigen verbreitet
die Sonnenfinsternis, die meist durchweg mit Gebet verbracht wird.

Schwesternschaft der Sonne


Diese extreme Glaubensrichtung des Alshamlat ist im Land nicht wirklich beliebt. Der rein aus
Frauen bestehende Orden hält Männer wie Sklaven und erinnert an alte Amazonenstämme.
Sie sehen das Weibliche als Krönung der Schöpfung und akzeptieren Männer nur als zweite
Klasse der Gesellschaft. Die Schwesternschaft steht für mysognistische Gesetze: Beschneidung
von allen Männern, Verbot von Körperbehaarung und Redeverbot in der Öffentlichkeit

Drachazar
Der Kult der Drachen. In den meisten Teilen der Welt ist Drachazar eine bei Tode verbotene
Sekte. Die Drachen gelten als Erlöser, die mit Feuer die Welt reinigen werden. Die
Drachazar tun alles, um für einen Sieg der Drachen zu sorgen. Draugr werden von den
Drachazar respektiert, aber ebenso gefürchtet. Sie verehren sie nicht. Sie sehen die Drachen
als Nachfolger der Draugr.

Kinder der Titanen


Es gibt Leute auf dieser Welt, für die die Schöpfung der Titanen so schrecklich und so
unfassbar zugleich war, dass ihr Verstand sie für Götter hielt. Die Kinder der Titanen sehen
in den mechamagischen Riesen die nächste Stufe der Evolution und sehnen sich nach ihrer
Rückkehr. Kinder der Titanen tauschen Teile ihres Körpers gerne durch Maschinen aus.

69
Organisationen

Die Geschicke der Welt werden aus dem Hintergrund gelenkt. Geheime und öffentliche Organisationen gibt es auf
jedem Kontinent und in jedem Land. Manche von ihnen gehören der Regierung an - wie etwa Geheimdienste von
zweifelhaftem Ruf - oder einem großen Konzern, andere sind alte Ritterorden, die sich in einer Grauzone der Legalität
bewegen. Es gibt Logen und Gilden, die ebenfalls ihre Interessen wahren wollen, seien Entdecker, Söldner oder reiche
Gentlemen. Manche von ihnen sind legal, andere verbotene Sekten und Kulte. Es gibt rassistische Gruppierungen ebenso
wie Frauenbewegungen oder Freiheitskämpfer. Im folgenden führen wir nur ein paar Ideen auf. Sie sind wie immer dazu
eingeladen, in Absprache mit ihrem Spielleiter, eigene Organisation zu erfinden.

GERECHTE REITER KONDOR GESELLSCHAFT


In Novia gibt es eine Gruppe, die sich als Wahrer der Der Verbund Imperialer Adeliger und Großindustrieller
Gesetze versteht. Verbrecher und Banditen, die außerhalb ist offiziell ein Gentlemen's Club. Tatsächlich ist die
der Reichweite des Gesetzes liegen, werden von ihr Gesellschaft ein Lobbyverband, der für Macht und Geld
dingfest gemacht und der eigenen Justiz unterworfen. bereit ist, über Leichen zu gehen.

ROYAL EXPLORERS CLUB VAN UHRWERK


Die wohl größte Organisation von Entdeckern und Die Rhogramer Firma hat ihre Finger in vielen Geschäften,
Abenteurern ist durchdrungen von ehrenhaften Helden von Gartengeräten bis zum Waffenbau. Selbstverständlich
aber auch finsteren Bösewichten. Wettstreite nach Ruhm baut man so großen Reichtum nicht nur auf legalem Weg
und Macht haben schon so manchen ehrenwerten Lord auf. Gerade in Sukatar und auf Jacusco passieren so
seine Ideale vergessen lassen. manche Gaunereien, ohne Wissen der van Uhrwerks.

70
GILDE DER BÜHNENMAGIER YĀOJÍAN STEEL & RAILWAY
Im Gegensatz zu anderen Magischen Gilden handelt es Der staatliche Eisenbahnkonzern ist zwar unter Aufsicht
sich hier um eine Vereinigung von Bühnenmagiern und der Regierung, handelt aber tatsächlich nach den
Unterhaltungszauberern aus Terra. Mitglieder müssen Interessen des Commonwealths. Die YSR arbeitet mit
nicht einmal tatsächlich zaubern können, weswegen Bestechungen und Drohungen - und führt sogar einen
tatsächliche Magiergilden oft auf sie herabblicken. kleinen Krieg gegen die Samurai im Westen des Landes.

ROWLS-ROYALS LIGA DER WISSENSCHAFTEN


Der größte Autohersteller des Commonwealths ist bekannt Die Nowjetunion gilt als Förderer vieler Wissenschaften.
für seine Luxuskarren. Doch für die opulente Produktion International hat sich vor kurzem eine Liga gegründet, die
muss der Hersteller Kontakte in die ganze Welt pflegen eine gemeinsame Zusammenarbeit zwischen den Staaten
- sei es zum Rohstoffabbau oder für die Produktion der anstrebt. Da jedoch viele Forscher an Staatsgeheimnissen
Einzelteile. Dabei macht er sich nicht immer Freunde. arbeiten stellt sich die Zusammenarbeit als schwierig dar.

EHRENORDEN VON SAINT LILE SOLOMON OIL COMPANY


Aus Zeiten des Alten Imperiums stammt dieser Ritterorden, Es ist ein Unternehmen wie kein zweites. Die ruchlosen
der heute hohes Ansehen im Imperium, Commonwealth Geschäfte der Ölbarone stehen im krassen Kontrast zu
und Rhogram genießt. Seine Mitglieder heute gelten als den tausenden Jobs, die Eisenbahnbau und Ölbohrtürme
Wohltäter und Ehrenleute - und man kann nur aufgrund im Land erschaffen. Mit den Naturvölkern im Nordosten
besonderer wohltätiger Verdienste aufgenommen werden. Novias herrscht große Uneinigkeit.

71
Van Uhrwerk Schwebebahn in Thronstadt

72
Expresszug im Wettrennen mit einem Propellerboot

73
Kreaturen & Monster
Kreaturen, Monster und übernatürliche Wesenheiten sind, was die Goldeiserne Welt von unserer unterscheidet. An jeder
Ecke und in jeder Region lauern verschiedenartigste Gefahren. Einige sind für Bewohner Georas ganz normal, andere
auch für sie Stoff aus dem Legenden sind. Benutzen Sie diese fantastischen Kreaturen und Figuren, um den Fantasy-
Aspekt in Dieseldrachen nicht zu kurz zu kommen lassen. Geister, Drachen und Dämonen müssen nicht der Mittelpunkt
jedes Abenteuers sein, aber es macht die Welt runder, wenn zumindest in Teilen etwas Fantastisches die Wege ihrer
Spielercharaktere beeinflusst.
In diesem Kapitel beschreiben wir eine Auswahl an übernatürlichen Wesen, die sie vermutlich in einer Fantasy-Welt
erwarten. Damit nicht jede Geschichte über Drachen, Vampire, Geister oder Untote etwas anderes beschreibt, wollen wir
hier einige Informationen über jene Wesenheiten zusammentragen.

Drachen
Man unterteilt Drachen in Kleindrachen und Auf den Scherbeninseln, dem Kontinent Khemei und
Großdrachen, die jeweils eine Vielzahl von Spezies auf Sukatar gibt es zudem viele Riesenechsen, die weder
beinhalten. Kleindrachen sind unterschiedlich groß. Es fliegen noch Feuer speien können. Diese Echsen haben
gibt Kleindrachen, die so groß sind wie Hunde bis hin nicht mehr viel mit eigentlich Drachen gemein. Sie
zu pferdegroßen Exemplaren. Großdrachen fangen sind weder besonders klug, noch so aggressiv wie ihre
etwa bei der Größe einer Stretch-Limousine an und die Verwandten und werden daher sogar mancherorts als
größten gesichteten Drachen sollen die Ausmaße von Reittiere eingesetzt.
Flugzeugträgern gehabt haben.
Drachen sind der Stoff aus dem Alpträume gemacht
sind - auf der ganzen Welt. Seit Jahrtausenden gelten
die mächtigen Kreaturen als erwiesene Erzfeinde aller
kulturschaffenden Völker. Ihre direkte Verbindung mit
den Draugr, ihren Schöpfern, macht sie zu Ausgeburten
des Bösen - auch wenn sie oft ihre ganz eigenen Ziele
durchsetzen.
Die mächtigsten aller Drachen sind weitaus klüger als
jeder Mensch oder Elf es je sein könnte und schmieden
ausgeklügelte Pläne. Kleindrachen dagegen sind
höchstens so klug wie Hunde oder Raben.
Wenn man auf einen Drachen trifft weiß man also nie
genau, ob man einem wilden Tier oder einem belesenen
Taktiker gegenübersteht. Drachen können nicht sprechen,
manche aber sehr gut zaubern - und daher, wenn es
unbedingt notwendig sein sollte, auch mit Menschen
kommunizieren.

74
Wo kann man Drachen begegnen?
Kleindrachen sind in etwa so verbreitet und vielseitig
Fabelwesen
In der alten Mythologie des Imperiums gibt es zahlreiche
wie Vögel. Es gibt sie überall und in vielen Formen. Die
Fabelwesen, von denen heutzutage angenommen wird,
meisten leben aber auf den fliegenden Scherbeninseln.
dass ihre Erzählungen auf Tatsachen beruhen. Einige
Großdrachen dagegen verstecken sich vor den
Wesen, wie die Drachen, sind nachweisbar existent,
Drachenjägern der Völker Georas und tauchen teilweise
andere wie die Hydra oder der Minotaurus wurden noch
über Jahrhunderte unter.
nie gesehen. Einhörner und Sphynxe sind ebenso legendär
Mächtige Großdrachen, die zu den intelligentesten
wie Meerjungfrauen und die Medusa. Man nimmt an,
ihrer Art zählen, gehen sogar so weit, dass sie mittels
dass sie aus der Zeit von Nymphen und Draugr stammen
mächtiger Zauber ihre Gestalt tarnen und in humanoider
und vielleicht ebenso langlebig sein könnten wie sie.
Form auftreten.
Ab und zu sucht aber ein Drache willentlich den Kontakt
Es gibt jedoch auch Fabelwesen die tatsächlich existieren.
mit Menschen. Der Drache Figris verhalf einigen
Man hat sie oft gesehen und teils auch schon erlegt oder
Paktierern zu vielen Siegen, bevor er von elfischen
gefangen. Dazu zählen zum Beispiel Greifen, Schrate,
Magiern vertrieben wurde. Vor ein paar Jahren ist Figris
Seeschlangen und Riesenspinnen, aber auch der
plötzlich über dem Arianischen Reich wieder aufgetaucht,
Mantikor, der Wolpertinger oder Phönixe.
kurz vor Ausbruch des Krieges mit dem Zarenreich...

Natürlich steht es ihnen ebenso frei, andere Fabelwesen


Was können Drachen?
in der Welt von Dieseldrachen erscheinen zu lassen -
Nicht alle Drachen können Feuer speien und fliegen.
oder aber sie erfinden einfach eigene. Die Fauna der
Manche von ihnen sind flügellose Lindwürmer, die
Goldeisernen Welt darf unsere Welt ruhig hundertfach
ähnlich wie Dinosaurier am Boden leben und jagen.
übertreffen - immerhin spielen Dieselfantasy.
Einige von ihnen können zaubern, andere sind nichts
anderes als monströse Echsen. Manche können Feuer
speien, andere speien Gift oder besitzen einen Eisatem. Je
nach Region gibt es andere Drachen und verschiedenste
Farben. Kleinstdrachen werden mancherorts als skurilles
Haustier geduldet, ihnen wird aber skeptisch begegnet.

Wie töte ich einen Drachen?


Einen ausgewachsenen Drachen zu töten ist heute so
einfach wie nie. Sie brauchen lediglich eine Divison
schwerstbewaffneter Kampfflugzeuge oder ein paar
Panzer und Raketenwerfer. Wenn Sie das nicht haben,
dann sollten Sie Kämpfe vermeiden.

75
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
19 WEITERE KULTE UND RELIGIONEN
darunter die Religionen der Orks und Goblinge,
Kulte von Draugr und Drachen, vergessene Götter
der Antike, aber auch Hexenkulte und Voodoo

ZWÖLF NEUE ORGANISATIONEN


u.A. Internationales Polizeikommisariat, Ninjas,
Cassische Bank, Sonderdivision Drache, Geheime
Gilde der Wissenschaft, Lakaien der Oni uvm.

SIEBEN WEITERE KREATUREN


Geister & Gespenster
Dämonen
Untote & Golems
Vampire & Werwölfe

76
Regeln

77
Ekses-Grundregeln
Mit Dieseldrachen führen wir das EKSES-Würfelsystem und die Ideen ihrer Mitspieler beeinflussen zu 33% den
ein: das einzige System, das Rollenspiel würfeltechnisch Erfolg ihres Fähigkeitenwurfs. Eine schlechte Idee kann
belohnt! EKSES steht für „Es kann so einfach sein“ ein schlechtes Ergebnis bedeuten. Haben Sie eine gute
und Ziel unseres Regelsystems ist eine Reduzierung der Idee, braucht ihr Charakter nicht mehr den besten
Spielregeln auf ein Minimum. Wir wissen natürlich, dass Fähigkeitenwert zu haben, um eine Chance auf Erfolg
es immer noch einfacher geht und auch EKSES ist nicht zu haben.
das perfekte System. Manche Regeln werden Ihnen Mit einem Mal ist es wieder wichtig, am Spieltisch
vielleicht besser gefallen, als andere. Daher sind Sie aufzupassen und mitzudenken!
eingeladen, EKSES in ihrer Gruppe ganz nach eigenen
Wünschen zu variieren. Natürlich stets in Absprache mit Auch der Kampf läuft so ab: kreative Kämpfer werden
allen Beteiligten. belohnt. Wenn Sie den Gegner flankieren oder in
Unsere Design-Ziele hinsichtlich Dieseldrachen und Ablenken, ihm in den Rücken fallen oder in aus der
EKSES sind unter anderem: schnelle Erlernbarkeit, wenig Deckung locken, wird es ihnen weitaus leichter fallen,
Bedarf zum Nachlesen von Regeln, Kreativität fördern. Kämpfe zu gewinnen. Wenn Sie einem Schwertkämpfer
Im Folgenden möchten wir ihnen eine Vorstellung davon den Teppich unter den Füßen wegziehen oder sich an
geben, was EKSES von anderen Systemen unterscheidet: einem Seil über den Abgrund schwingen, während Sie
sich duellieren, dann belohnt Sie EKSES auch dafür!

Gute Ideen belohnen


Stellen Sie sich folgende Situation in ihrem Rechnen reduzieren
Lieblingsrollenspiel vor: Kennen Sie diese Situation?

Gerrit der Dieb versucht einen alten Safe zu knacken. Robin ist Schütze. Er visiert einen Gegner an.
Er würfelt schlecht und dabei bricht sein Dietrich ab. Modifikator für Wind ist -1, Erschwernis für Entfernung
Was nun? Er sieht ein Stück Metall, mit dem es ihm -2, Größe des Gegners -2, Zielfernrohr-Bonus +2,
möglich sein sollte, den Safe aufzubrechen. Aber da Deckungsbonus +1, Gegner bewegt sich +1.
er den schlechtesten Wert auf "Kraft" hat, den es gibt, Er würfelt mehrere Erfolge und zieht die
wird es ihm nicht gelingen. Gerrit geht wieder nach Durchschlagskraft D vom Panzerungswert P ab.
Hause und versäuft sein Erspartes. Danach geht er kotzen.

Ärgerlich. Sie als Spieler haben eine geniale Idee, wie Komplizierte Systeme mit +/- Modifikatoren führen
Sie ein Problem lösen könnten. Ihr Charakter hat jedoch zu großen Rechenarien. Sie haben eine Vergiftung am
den denkbar schlechtesten Fähigkeitswert in dieser linken Zeh? Schlagen Sie erst einmal nach, wie hoch ihre
Sache. Ganz egal wie gut ihre Idee ist, die Fähigkeit Giftresistenz relativ zu ihrer Konstitution ist.
ihres Charakters bleibt gleich. Also lieber den anderen Im EKSES-System versuchen wir das Rechnen so gut
Spielercharakter an die Sache lassen oder aufgeben. es geht zu reduzieren. Ihr Spielleiter sagt ihnen, welche
Würfel Sie nehmen müssen und welchen Schwellenwert
Das EKSES-System funktioniert anders. Ihre Ideen Sie erwürfeln müssen. Für die meisten Situationen reicht

78
das aus und die gelegentliche Ausnahme beschränkt sich Charaktere wissen weniger, schlaue Charaktere wissen
auf sehr einfaches Rechnen (Ergebnis -1 oder -2 oder -3). viel.
Und nein, Sie als Spielleiter müssen jetzt nicht alles für Erinnern Sie sich, dass die passendste Idee das Ergebnis
die anderen Übernehmen. Den Schwellenwert legen Sie ihrer Fähigkeiten beeinflusst? Genauso tut es der passende
nach Gefühl fest, wenn Sie alle Informationen über die Wissensbereich.
momentane Situation haben. Den Würfel bestimmen Sie
nachdem Sie sich die Argumente und Ideen der Spieler Sie stehen vor einer Bombe. Ihr Charakter hat den
angehört haben. Je besser, desto höher. Wissensbereich "Elektronik"? Nützlich, aber noch sehr
allgemein. Der Charakter Ihres Freundes kennt sich mit

Differenzierte "Sprengstoffen" aus? Besser! Der dritte Charakter hat


„Bombenentschärfung“ als Wissensbereich? Perfekt!
Charaktere fördern
EKSES erlaubt Ihnen einen Biologen zu spielen. Und
Sie werden sehen: nie waren Sie ein stolzeres Mitglied
danach einen Geologen. Und danach einen Chemiker.
ihres Teams, als in dem Moment, in dem ihr Charakter
Und danach einen Gärtner. Und wir garantieren Ihnen:
mit seinem Wissen glänzen kann!
alle Charaktere sind unterschiedlich in ihren Fähigkeiten.

Alfons, Bertolt und Caesar sollen einen Zaubertrank


Was heisst das für den
brauen. Sie würfeln auf ihren Wert in "Naturkunde". Spielleiter?
Alfons ist Physiker, natürlich kennt er sich darin gut Sie als Spielleiter stehen wie immer vor der besonderen
aus. Er hat den Wert auf Maximum. Herausforderung, nicht nur die Regeln zu meistern,
Bertolt ist Jäger. Selbstverständlich hat er Naturkunde sondern ein ausfüllendes Spielerlebnis für die Spieler (und
auf Maximum. Caesar ist Zuckerbäcker und auch im besten Falle sich selbst) zu gestalten. Wir möchten
er hat - um seine Gewürzpflanzen zu erkennen - Ihnen dabei helfen.
Naturkunde sehr hoch gesteigert. Die EKSES-Regeln bieten ihnen oft großen Freiraum
Alle Charaktere sind laut System Experten im was ihre Entscheidungen angeht. Dies kann anfangs
Zaubertrank brauen - obwohl sie als Physiker, Jäger viel Improvisation verlangen, bietet ihnen aber absolute
und Zuckerbäcker eigentlich überhaupt keine Ahnung Hoheitsgewalt über die Entscheidungen. Weniger Regeln
von der Materie haben sollten. heißt auch weniger Diskussion über Regeldetails.
Für weitere Erklärungen, wie wir uns das tatsächliche
Ja, ein Spielleiter kann und sollte solche Situationen in Spielen in der Welt von Dieseldrachen vorgestellt haben
dem Moment anders lösen - im Zweifelsfall indem er und welche einzelnen Gedanken hinter den Regeln
ihnen sagt: "Nein, davon weißt du jetzt nichts!" stecken, gibt es das Kapitel Spielleiten, in dem wir ganz
Aber ärgerlich ist es trotzdem. Denn was sagt dann offen über unsere Designvorstellungen und Absichten
überhaupt ein Wert in Naturkunde aus? Wo fängt jetzt sprechen, um ihnen möglichst klar zu machen, warum wir
das Wissen des einen an und wo hört es auf? EKSES zwar nicht für unfehlbar, aber zumindest ganz in
Ordnung halten!
EKSES nutzt „Wissensbereiche“, um Charaktere zu
definieren. Wissensbereiche werden von den Spielern
frei gewählt (keine Sorge, es gibt auch eine Liste) und
beschreiben ihren gesamten Wissensumfang. Dumme

79
Arten von Würfeln Zu jedem Attribut gehören 3-4 Fähigkeiten, die ebenfalls
in den Stufen W4 bis W12 angegeben werden. Sie
EKSES nutzt 5 unterschiedliche Würfeltypen:
bezeichnen wir als Fähigkeitengruppe.

-seitige -seitige -seitige

-seitige & -seitige

Wir sprechen von W4, W6, W8, W10 und W12

Attribute & Fähigkeiten


Die wichtigsten Werte eines Charakters sind wohl seine
körperlichen Eigenschaften, genannt Attribute, und seine
dazugehörigen Fähigkeiten.
Die Fähigkeiten sind nicht identisch mit dem Attributswert!
Die 6 Attribute bei EKSES lauten: Es ist also möglich einen W6 in Athletik zu haben und
W12 in Schnelligkeit.
Athletik
Geschick So kann ein Charakter beispielsweise sehr große
Reaktion Ausstrahlung besitzen, ohne Schauspielerei zu
Ausstrahlung beherrschen. Und nur wenn er beide Dinge besitzt,
Intuition Attribut und Fähigkeit, wird er wirklich erfolgreich sein.
Verstand

Fähigkeitenwurf
Sie werden in Stufen von W4 bis W12 angegeben, wobei Will ein Charakter seine Fähigkeiten unter Beweis stellen,
W4 der schlechteste Wert ist und W12 lediglich wahren würfelt er einen Fähigkeitenwurf gegen einen bestimmten
Helden vorbehalten sein sollte. Die Zwischenstufen sind Schwellenwert.
also W6, W8 und W10.
Die Stufen 5,7,9 oder 11 gibt es daher nicht! Ein Fähigkeitenwurf wird mit 3 Würfeln geworfen:

Ein einfacher aber nicht dämlicher Charakter hat 1 Attributswürfel


Verstand auf W6, ein Bücherwurm W10. + 1 Fähigkeitenwürfel
Jemand, der gut in Form ist, hat sicher W8 auf Athletik. + 1 Hilfswürfel
Ein untersetzter Schwächling vermutlich nur W4.

Wir erinnern uns, dass einem Attribut mehrere Fähigkeiten


zugeordnet sind. Nutzt jemand eine Fähigkeit, bezieht
diese sich immer auf das Attribut, dem sie zugeordnet ist.

80
Hilfswürfel Wurf verweigern
Keine Fähigkeit kommt ohne den Hilfswürfel aus. Hier Der schlechteste Hilfswürfel ist immer der W4. Sollte
kommt die Besonderheit von EKSES. der Spieler aber mit dem dämlichsten Argumenten aller
Immer wenn eine Fähigkeit ausgeübt wird, gibt es äußere Zeiten kommen oder versuchen einen Tresor mit einem
Umstände, die die Fähigkeit beeinflussen. Das können Löffel aufzubrechen, können Sie den Wurf als Spielleiter
Werkzeuge sein, wie etwa Waffen zum Kämpfen, ein auch einfach verweigern. Es handelt sich dann einfach
Kompass zur Orientierung, ein Fernglas zum Absuchen um ein unmögliches Unterfangen. Es gibt kein Anrecht
des Himmels, Kletterausrüstung etc. - oder aber auf einen Wurf. Demzufolge gilt auch: der perfekt
Situationen wie die momentane Beweglichkeit oder die ausgebildete Schlösserknacker mit dem dafür perfekt
Aufmerksamkeit des Charakters in der Situation. geeigneten Entriegelungswerkzeug könnte für seinen
Hilfswürfel einen W12 bekommen.

Höhe des Sie können als Spielleiter aber auch erlauben, dass er es
einfach ohne Wurf schafft.
Hilfswürfels
Die Höhe des Hilfswürfels in der Situation legt
der Spielleiter fest. Sie orientiert sich an
der Qualität aller Modifikatoren,
die in dieser Situation zusammen
kommen. Das bedeutet, dass Ein "Wurf auf Verstohlen
heit"
Werkzeug, Umgebung und besteht immer aus 3 Wü
rfeln:
Ausgangssituation des Charakters
mit einbezogen werden. Verstohlenheit
+ Intuition
Ihr Charakter muss eine Blutung stoppen? + Hilfswürfel
Der dreckige Strumpf könnte helfen, wird
aber gewiss nicht in seiner Qualität an
eine echte Bandage herankommen. Der
Spielleiter könnte also dem dreckigen Strumpf einen
Wert von W4 zuweisen, während der Ärztekoffer mit
sauberen Bandagen eine W10 bekommt.
Es können aber noch viel mehr Facetten den
Fähigkeitenwurf beeinflussen. Wie ist etwa der Unterschied
wenn ein gelernter Arzt die Blutung stillt, im Gegensatz zu
einem Schlachter? Die Möglichkeiten sind unendlich.
Fragen Sie Ihre Spieler ruhig, ob sie noch eine Idee
haben, warum sie einen höheren Hilfswürfel verdient
hätten. Vielleicht haben Sie ja etwas übersehen.Am Ende
dieses Kapitels finden Sie einige Beispiele für Werkzeuge
und Situationsmodifikatoren.

Wie immer hat der Spielleiter das letzte Wort.

81
Schwellenwert
Bei EKSES gilt: ein Wurf ist geschafft, wenn der
Schwellenwert erreicht ist. Der Schwellenwert repräsentiert
die Schwierigkeit des Unterfangens.

Bei Dieseldrachen wird ein Schwellenwert für Würfe auch


über so ein Symbol dargestellt:

Der niedrigste und einfachste Schwellenwert ist 10. Das


heißt: würfelt ein Spieler eine 10 oder höher, hat er den
Wurf bestanden. Würfelt er 9 oder weniger, ist der Wurf
misslungen.

Dies ist ein im Mittel gut zu erreichender Wurf, der


selbst mit schlechtesten Voraussetzungen (3xW4) noch
gerade so schaffbar ist. Danach kann der Spielleiter die
Schwierigkeit beliebig steigern. Ein Wert von 12 mag sich
als durchaus knifflig herausstellen, wenn gerade nicht
das richtige Werkzeug vorhanden ist, sollte aber unter
normalen Umständen kein Problem darstellen. 15-16 ist
da schon schwerer, während alles von 18 und mehr wirklich
nur Meistern ihres Faches zugemutet werden sollte.

Wann steigt der SW,


wann der Hilfswürfel?
Sie haben es als Spielleiter in der Hand: Sie bestimmen
die Höhe des Schwellenwerts und die Höhe des
Hilfswürfels. Da kann es manchmal schwierig sein, die
beiden zu unterscheiden.

Der Schwellenwert ist sozusagen die objektive


Schwierigkeit des Unterfangens. Jeder Charakter der
dieselbe Aufgabe versucht, ist demselben Schwellenwert
ausgesetzt.
Es handelt sich um Dinge, die der Charakter nicht direkt
beeinflussen kann: die Größe eines zu überspringenden
Abgrunds, die Komplexität einer Wunde, Sicht und
äußerliche Umstände etc.

82
Alles was der Charakter bzw. Spieler mitbringt wirkt sich
dagegen positiv oder negativ auf den Modifikatorenwürfel
Vergleichender Wurf
Wir empfehlen Ihnen, der Einfachheit halber, bei Gegnern
aus. Werkzeuge, Wissensbereiche, Art der Anwendung,
so oft es geht mit Schwellenwerten zu arbeiten. Es kann
Beschreibung durch den Spieler, eigene Verletzungen etc.
aber hin und wieder der Spannung dienen, bei Gegnern
vergleichende Würfe auszutragen.
Beispiel: Stefanies Charakter will einen Abgrund
Dann würfeln die Spieler gegeneinander. Der höhere
überspringen, der Schwellenwert ist 15.
Wert gewinnt. Werte unter 10 werden als Fehlschlag
Sie ist schon einmal über die Stelle mit einem W6
gewertet.
als Modifikator gesprungen, aber der Spielleiter
entscheidet, da Stefanies Charakter eine Verletzung
Die Spieler müssen nicht unbedingt mit derselben
am Bein hat, erhält sie nur einen W4 als Hilfswürfel.
Fähigkeit gegeneinander antreten. Es ist möglich einem
Um sich den Sprung zu vereinfachen nimmt sich
Klingenwaffen-Angriff mit einem Schnelligkeitswurf
Stefanies Charakter einen Stab, um sich über den
zu begegnen und auszuweichen. Genauso wird einem
Abgrund zu stoßen. Der Spielleiter erhöht den
Überreden-Wurf meist mit Willensstärke begegnet.
Hilfswürfel dadurch auf einen W8.
Wenn Ihre Spieler zu absurde Vergleichswürfe verlangen,
Da kommt Stefanie auf eine weitere Idee: sie
dann dürfen Sie als Spielleiter natürlich auch die
nimmt sich die Zeit, um eine schmalere Stelle zum
Vorschläge ablehnen. Sie haben das letzte Wort.
Überspringen zu finden und hat Glück! Der Spielleiter
entscheidet: der Schwellenwert sinkt auf 13.
Rettungswurf ( )
Schwellenwert Wenn ein Spielercharakter in höchster Not ist und der
Spielleiter Mitleid hat (aber auch nur dann), kann er
offenlegen! einen vom Spieler fordern. Dabei handelt es sich
Wir behandeln dies noch weiter im Kapitel über das um das Werfen eines einzelnen Attributswürfels passend
Spielleiten, wollen es hier aber noch einmal deutlich zur Situation.
schreiben: sagen Sie den Schwellenwert unbedingt offen
an, bevor Sie die Spieler würfeln lassen. Wenn die Spieler Schwellenwert eines Rettungswurfes ist 4.
nicht wissen, wie hoch sie würfeln müssen, ist der Wurf für
sie sehr abstrakt. Wenn sie aber wissen, sie müssen mit Beispiel: Daniels Charakter will eine Abkürzung über
drei W6 über 15 würfeln, dann bekommen sie ein Gefühl eine Wiese nehmen. Vor der Wiese steht ein Schild, für
für die Schwierigkeit des Unterfangens und die Spannung das Daniel sich nicht weiter interessiert. Der Spielleiter
am Spieltisch wird ungleich höher sein. verlangt einen Rettungswurf auf Intuition. Dieser soll
Bei unseren Probespielen haben wir einen signifikanten den Charakter vor dem Minenfeld warnen, über das
Unterschied im Spielerlebnis festgestellt bei Spielen, in er gerade gehen will.
denen Schwellenwerte geheim gehalten wurden. Wir
verbieten es Ihnen natürlich nicht per se, denn manchmal Ein sollte immer Grund zur Warnung für die Spieler
kann es auch sehr sinnvoll sein den Schwellenwert zu sein. Schafft man einen Rettungswurf nicht, sollte man
verbergen, aber beobachten Sie, wie viel mehr Spannung sich durchaus überlegen, einen Glückspunkt einzusetzen.
durch einen bekannten Schwellenwert entsteht!

83
Kritischer Misserfolg „Ja, aber...“
Wenn ein Wurf 3 oder 4 Augen zeigt (also 1,1,1 oder 1,1,2) Je schwerer eine Handlung wird, desto höher ist der
handelt es sich um einen kritischen Misserfolg (auch Schwellenwert. Das Misslingen von schweren Handlungen
Patzer genannt). hat oft auch schwere Konsequenzen. Ein Beispiel ist der
Sprung über einen Abgrund. Ein Fehlschlag würde hier
Bei einem kritischen Misserfolg ist es VERBOTEN in den meisten Fällen den Tod des Charakters bedeuten.
Glückspunkte einzusetzen, um das Würfelergebnis zu Das kann für Spieler sehr frustrierend sein. Für solche
verändern. Situationen gibt es die Regel "Ja, aber".

Der Wurf ist dann phänomenal fehlgeschlagen und Würfelt Ihr Spieler schlecht, dann dürfen Sie den Wurf
der Spielleiter entscheidet, was die Folgen sind. Es als Spielleiter trotzdem als Erfolg werten. In diesem Falle
sollte sich in jedem Fall von einem normalen Fehlschlag hängen Sie an den Erfolg einen Haken. Zum Beispiel:
unterscheiden.
Der Spieler könnte stolpern, in einen Hinterhalt geraten, „Ja, du hast den Sprung geschafft, aber du verstauchst
etwas kaputt machen, den Plan seiner Mitstreiter dir den Knöchel. Notiere 3 Erschöpfung."
durcheinanderbringen oder sich blamieren. Je nach
Fähigkeit und Situation ist das natürlich unterschiedlich Sie können das ganze auch zu einem "Nein, aber"
gravierend. machen. Die Handlung scheitert dann nur zu einem Teil:

"Nein, du schaffst es nicht ganz hinüber - aber im


letzten Augenblick hältst du dich an dem Vorsprung

fest. Jemand anders wird dir hoch helfen müssen!"
Misserfolg und Abzüge
Egal wie viele Punkte Dabei muss es sich bei dem Haken nicht immer um
durch äußere
Umstände oder Ähnliche
s vom Wurf Schaden handeln. Ein gescheiterter Versuch, ein Schloss
abgezogen werden: zu knacken, kann z.B. Lärm machen oder sich länger
ein kritischer
Misserfolg tritt trotzdem hinziehen als man beabsichtigt etc.
auf, wenn die
Würfel 4 oder 3 Augen zei
gen.
Und natürlich haben Spieler keinen Anspruch auf ein „Ja,
aber...“ - der Spielleiter hat das letzte Wort, auch wenn er
sagt: "Nein und du bist tot."

84
Kritischer Erfolg
Wenn ein Wurf den doppelten Schwellenwert erreicht, gilt
er als kritischer Erfolg! In diesem Fall ist die Handlung
auf außerordentliche Art und Weise gelungen und der
Spieler darf die epischen Taten seines Charakters frei
beschreiben. Selbstverständlich hat der Spielleiter das
letzte Wort, aber einen Kritischen Erfolg sollte man
durchaus auskosten dürfen!

Biegen Sie die Gesetze der Physik ruhig ein bisschen


und denken Sie an tolle Szenen in Abenteuerfilmen.

Der Kritische Erfolg sollte einem Charakter einen Vorteil


im weiteren Verlauf der Situation verschaffen. Man
kann den Kritischen Erfolg auch beschreiben, wie einen
Kritischen Misserfolg beim Gegner.

Beispiel: Sebastians Charakter Greg versucht dem


Angriff eines Gegners auszuweichen, der mit einer
Machete auf ihn losgeht. Sebastian müsste mindestens
eine 11 würfeln und würfelt eine phänomenale 22! Er
könnte jetzt beschreiben, wie der Gegner bei seinem
Angriff über Sebastians Bein stolpert und stürzt - oder
wie es Greg gelingt, den Gegner über die nächste
Ballustrade zu schubsen. Sebastian entscheidet sich
dafür zu beschreiben, wie sein Greg beim Ausweichen
die Machete mit seinem Schraubenschlüssel zerbricht,
sodass der verdatterte Feind ohne funktionsfähige
Waffe da steht.

85
Feste Modifikatoren
Der dritte Würfel eines Fähigkeitenwurfs ist der sogenannte Hilfswürfel. Er beschreibt nicht einen einzelnen, sondern eine
Summe von Modifikatoren, die sich auf die Handlung auswirken. Will jemand also beispielsweise eine Tür einschlagen,
dann ist nicht nur das Werkzeug wichtig, sondern z.B. auch der Einschlagwinkel oder der Ort wo er hinschlägt. Da es
mühsam ist, für jede Situation wieder eine neue Diskussion zu führen, welche Teile nun in welchem Maße zur Handlung
beitragen, geben wir ihnen hier ein paar Ideen, was sie als Modifikator werten können.
Bei manchen Fähigkeiten gibt es feste Modifikatoren. Das bedeutet, dass sie sich auf einen festgelegten Wert beziehen.
Wir empfehlen nur in Ausnahmefällen, den Hilfswürfel durch weitere Umstände zu variieren.
Feste Modifikatorendiese haben wir AUF DIESE WEISE markiert.

Athletik Reaktion
Kraft Hebelwirkung (Rohr, Stange) Bewaffneter Nahkampf AGILITÄT
Werfen: Stange an Seil für
Schleuderwirkung Waffenloser Kampf AGILITÄT
Bewegen: aufbocken,
Schmierfett, Handschuhe Fahrzeuge lenken FAHRZEUGWERTE

Schnelligkeit AGILITÄT Flugzeuge steuern FAHRZEUGWERTE

Akrobatik AGILITÄT Intuition


Orientierung Sicht (Nebel, Tageszeit),
Kondition AGILITÄT
Karten,
Notizen,
Landmarken, an die
Geschick sich der Spieler erinnert,
Handwerk Werkzeuge, Anleitungen, Überblick verschaffen
Vorlagen, Pläne (z.B. Baum hochklettern)
Kompass, Sextant, Karte
Fingerfertigkeit Taschendiebstahl: Messer,
Rasierklinge, lange Zange Verstohlenheit Schleichen: Lautstärke der
zum Stibizen, kreative eigenen Kleidung, AGILITÄT,
Ablenkung seitens der Verstecken: dunkle Kleidung,
Mitspieler Tarnfarben, Gutes Versteck
Schloss knacken: Haarnadel
Wachsamkeit Wie aufmerksam ist der
Revolver und Pistolen WAFFENGENAUIGKEIT Charakter?
schlafend? abgelenkt?
Gewehre und Geschütze WAFFENGENAUIGKEIT beobachtet die Umgebung?

86
Ausstrahlung Verstand
Gesellschaft Etikette: Wissensfertigkeit, Suchen & Finden wo suchst du? unterm Teppich?
Kleidung, Benehmen zu Tisch hinterm Schrank? was drehst du
Stand, Beruf, Rang und Namen um? kriechst du? kletterst du?
wie grob wirst du bei deiner
Lügen & Schauspiel gefälschte Beweise, Dokumente Suche? verwüstest du alles?
plausible Geschichte in der ferne: Fernglas, Fernrohr
im Dunkeln: Lichtquelle
Überreden & Feilschen gute Argumente, Qualität von nah: Lupe
zu verkaufender Ware,
Nachfrage, Willensstärke Argumente, Abhängigkeiten
Drohen: Kraftwert, Bewaffnung,
wie stehen die Chancen? Wissen mitgebrachte Bücher, Notizen,
Verführen: Geschenk, Wissensbereiche
romantische Stimmung, gute
Vorbereitung, gutes Essen,
tiefes Dekoleté, guter Ruf,
hoher Stand, Gemeinsamkeiten

87
Wahrscheinlichkeiten
Sie müssen diese Tabelle nicht studieren wenn Sie nicht wollen. Sie ist nicht wichtig, um Dieseldrachen zu spielen. Wir
können uns jedoch vorstellen, dass manche Spieler an den Wahrscheinlichkeiten interessiert sind, mit denen EKSES
arbeitet. Daher folgt hier ein Überblick über alle gängigen Einzelwürfe und Wurfkombinationen.

Würfelwurf % für Ø % für % für Maxi-


Wurf ≥ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 mum
W4 25% 2,5 - - 4
W6 50% 3.5 - - 6
W8 62,5% 4,5 - - 8
W10 70% 5,5 10% - 10
W12 75% 6,5 25% 8,33% 12

Würfelwurf % für Ø % für % für % für % für Maxi-


(2-3 gleiche Würfel) Wurf ≤ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 Wurf ≥ 15 Wurf ≥ 18 mum
W4 + W4 + W4 6,25% 7,5 15,63% 1,56% - - 12
W4 + W4 + W6 4,17% 8,5 34,37% 10,42% - - 14
W4 + W4 + W8 3,13% 9,5 50% 25,78% 3,13% - 16
W4 + W4 + W10 2,5% 10,5 60% 40% 12,5% 0,63% 18
W4 + W4 + W12 2,08% 11,5 66,67% 50% 25% 5,21% 20

W6 + W6 + W4 2,78% 9,5 50% 23,61% 2,78% - 16


W6 + W6 + W6 1,85% 10,5 62,50% 37,50% 9,26% 0,46% 18
W6 + W6 + W8 1,39% 11,5 71,53% 50% 19,44% 3,47% 20
W6 + W6 + W10 1,11% 12,5 77,22% 59,72% 31,11% 9,72% 22
W6 + W6 + W12 0,93% 13,5 81,02% 66,44% 41,67% 18,98% 24

W8 + W8 + W4 1,56% 11,5 71,09% 50% 20,31% 3,91% 20


W8 + W8 + W6 1,04% 12,5 78,39% 60,16% 30,31% 9,11% 22
W8 + W8 + W8 0,78% 13,5 83,59% 68,36% 40,63% 16,41% 24
W8 + W8 + W10 0,63% 14,5 86,88% 74,53% 50% 25,47% 26
W8 + W8 + W12 0,52% 15,5 89,06% 78,78% 57,81% 34,64% 28

W10 + W10 + W4 1% 13,5 81,5% 67,5% 41% 18,5% 24


W10 + W10 + W6 0,67% 14,5 86,17% 74,17% 50% 25,83% 26
W10 + W10 + W8 0,5% 15,5 89,5% 79,5% 58% 34,25% 28
W10 + W10 + W10 0,4% 16,5 91,6% 83,5% 64,8% 42,5% 30
W10 + W10 + W12 0,33% 17,5 93% 86,25% 70,33% 50% 32

W12 + W12 + W4 0,69% 15,5 87,15% 77,43% 57,64% 35,07% 28


W12 + W12 + W6 0,46% 16,5 90,39% 82,06% 64,35% 42,71% 30
W12 + W12 + W8 0,35% 17,5 92,71% 85,76% 70,14% 50% 32
W12 + W12 + W10 0,28% 18,5 94,17% 88,54% 75% 56,6% 34
W12 + W12 + W12 0,23% 19,5 95,14% 90,45% 78,94% 62,38% 36

88
Vielen Dank an dieser Stelle an Jasper Flick für www.anydice.com

Würfelwurf % für Ø % für % für % für % für Maxi-


(3 verschiedene Würfel) Wurf ≤ 4 Wurf ≥ 10 Wurf ≥ 12 Wurf ≥ 15 Wurf ≥ 18 mum
W4 + W6 + W8 2,08% 10,5 61,98% 38,02% 10,42% 0,52% 18
W4 + W6 + W10 1,67% 11,5 69,58% 50% 21,67% 4,17% 20
W4 + W6 + W12 1,39% 12,5 74,65% 58,33% 33,33% 11,81% 22

W4 + W8 + W10 1,25% 12,5 76,88% 59,69% 31,25% 10,63% 22


W4 + W8 + W12 1,04% 13,5 80,73% 66,41% 41,67% 19,27% 24

W4 + W10 + W12 0,83% 14,5 84,58% 72,92% 50% 27,08% 26

W6 + W8 + W10 0,83% 13,5 82,71% 67,92% 40,83% 17,29% 24


W6 + W8 + W12 0,69% 14,5 85,59% 73,26% 50% 26,74% 26

W6 + W10 + W12 0,56% 15,5 88,47% 78,47% 57,78% 34,72% 28

W8 + W10 + W12 0,42% 16,5 12,5% 22,5% 42,6% 64,58% 30

Ein paar unsortierte Erkenntnisse, die sich aus dieser Verteilung ergeben:

- der Durchschnittswert eines Wurfes steigt um 1 je erhöhter Würfelstufe


- gleichmäßige Würfelverteilungen schneiden im Mittel besser ab als extreme
- die Wahrscheinlichkeit für kritische Misserfolge liegt im Mittel bei 1,3%
- lässt man alle Kombinationen mit 2xW4 und mit 2xW12 weg, liegt die
Wahrscheinlichkeit für kritische Misserfolge im Mittel bei 1,041%
- dadurch ist ca. jeder 100. Wurf ein Patzer
- der maximale Unterschied zwischen zwei Würfen ist 33 Punkte
- der maximale Abstand zum Schwellenwert 10 ist 26 Punkte
- ein kritischer Erfolg bei Schwellenwert 18 ist nur mit 3xW12 möglich
- Fehler in dieser Tabelle sind „wahrscheinlich“ *badum tss*

89
Beispielcharaktere
Bei Dieseldrachen verkörpern Sie eine Figur ihrer Wahl, Außerdem folgen auf den nächsten Seiten ein paar
sei es eine kriegerische Orkin aus der Nowjetunion oder Beispielcharaktere, mit denen Sie das Spiel beginnen
ein schüchterner Zwergenarchäologe aus Rhogram. Ihrer können. Sie können diese Charaktertypen auch als
Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Grundlage für Ihren eigenen Charakter oder Antagonisten
verwenden. Meist reicht es schon, wenige Details
Unser Vorschlag ist, Sie lesen sich einmal ganz durch zu verändern und ein Charakter fühlt
das Kapitel Charaktererschaffung durch, damit Sie sich ganz neu an.
wissen, welche Möglichkeiten Sie haben und welche
Entscheidungen Sie treffen können.
Damit erhalten Sie einerseits einen Umriss von dem, was
Stören Sie sich nicht
am Anfang möglich ist und dazu geht die Erschaffung an
dem Begriff „Charakter“.
auch etwas schneller. Eigentlich
ist er eine falsche Übers
etzung des
englischen „character“,
Unserer Erfahrung nach benötigt die wird aber
im Rollenspielbereich üb
Charaktererschaffung inklusive Entscheidungsfindung in licherweise
anstelle von „Spielfigur“
etwa 1-2 Stunden. Wenn sie genau wissen, was sie wollen, verwendet.
geht es aber auch deutlich schneller.

Charaktertypen
Apotheker, Archäologin, Arzt, Auftragsmörderin,
Am Anfang steht die Idee. Die grobe Vorstellung in
Barkeeper, Boxer, Buchhalterin, Bühnenmagier,
welche Richtung es geht. Soll es lieber ein Kämpfer sein,
Butler, Chauffeurin, Coach, Cowboy, Dealerin,
ein Pistolenheld oder ein Säbelfechter? Spielen sie lieber
Detektivin, Erfinder, Fabrikarbeiterin, Feuerwehrfrau,
einen knallharten Draufgänger oder vielleicht lieber einen
Fischer, Flugzeugmechaniker, Forscher, Fotografin,
edlen Gentleman?
Gangster, Gemischtwarenhändlerin, Geschäftsmann,
Glücksspieler, Goldgräberin, Großwildjägerin,
Dieseldrachen erlaubt ihnen, im Gegensatz zu vielen
Hausmeister, Jazz-Trompeter, Leibwächter, Luftpirat,
anderen Rollenspielen, einen Charakter zu erschaffen,
Lord, Kamerafrau, Krankenschwester, Künstler, Koch,
der nicht notwendigerweise dem gängigen Helden
Mechanikerin, Minenarbeiter, Pilot, Pionier, Playboy,
einer Geschichte entspricht. Wir sind sicher, Ihnen fallen
Politiker, Polizistin, Priester, Prinzessin, Professorin,
großartige Charakterkonzepte ein. Um aber eine
Prostituierte, Rebell, Regisseurin, Rentner, Reporterin,
Vorstellung davon zu geben, wie so ein fertiger Charakter
Sänger, Schauspieler, Scharfschütze, Schmugglerin,
aussehen könnte, finden Sie im Folgenden ein paar
Schriftsteller, Sheriff, Soldatin, Spion, Stammeskriegerin,
Grundideen für Charaktere.
Staubsaugervertreter, Straßenschläger, Taucher, Terrorist,
Trapper, Trickbetrüger, U-Boot-Kapitänin, Uhrmacher,
Damit Sie sich ein Bild davon machen können, welche
Urwaldforscher, Voodoo-Lady, Wissenschaftlerin,
Arten von Charakteren in der Welt von Dieseldrachen
Wohltäter, Wüstenführer, Zeitungsjunge
leben und arbeiten, haben wir diese Liste für Sie erstellt.

90
Damit Sie eine Idee davon bekommen, was für Charaktere in der Welt von Geora leben, möchten wir ihnen hier ein
paar Beispiele geben. Diese Charaktere wurden nach Regeln erstellt und können von Spielern verwendet werden.
Selbstverständlich können sie Name und Herkunft nach belieben ändern.
Falls ihnen die Werte noch nichts sagen, lesen sie einfach die nachfolgenden Kapitel und kommen sie später hierhin zurück.

Inspektor des Commonwealths


Alfred Hicklesworth ist Inspektor des Commonwealths. Selbstverständlich sieht er sich als ehrenhaften und königstreuen
Lhuter Bürger. Seine Methoden mögen vielleicht auf manche etwas altmodisch wirken, aber es gab noch keinen
Verdächtigen, dem er nicht Hinweise entlockt hätte und keinen Fall, den er nicht lösen konnte.
NAME: Alfred Hicklesworth
SPEZIES: Mensch
30 pkt
NATIONALITÄT: Commonwealth Lhut ATHLETIK: W6
PROFESSION: Inspektor Kraft: W4
Schnelligkeit: W6 I
ALTER: 42 W4
Akrobatik:
STATUR: Wohlstandsspeck mit Haltung Kondition: W6 I

GESCHICK: W6
Fingerfertigkeit: W8 III
SEIN GRÖSSTER WUNSCH: Handwerk: W4
Er will den Halunken das Handwerk legen, die das Commonwealth Revolver & Pistolen: W8 III
Gewehre & Geschütze: W6 I
bedrohen.
SEINE GRÖSSTE ANGST: W4
REAKTION:
Es wäre das Schlimmste, dem Commonwealth nicht mehr dienen Waffenloser Kampf: W4
zu dürfen. Bewaffneter Nahkampf: W4
VORTEILE: (+8) Fahrzeuge lenken: W4
Außergewöhnliches Allgemeinwissen (+4), Goldener Riecher (+3), Flugzeuge steuern: W4

Merkmal: Stand "Inspektor / Polizeibeamter" (+1)


AUSSTRAHLUNG: W6
Überreden & Feilschen: W8 III
NACHTEILE: (-8) Lügen & Schauspiel: W4
Gesellschaft: W8 III
Verpflichtung (Ehrenkodex): alles muss seine Ordnung haben (-1),
Merkmal: Vermögen "schlecht bezahlt" (-1), Auffällig (-1), Verpflichtungen: W6
INTUITION:
Commonwealth (-1), Ekel vor Schmutz (-1), Niedriges Attribut: Reaktion (-3) Orientierung: W6 I
Verstohlenheit: W6 I
START-WISSENSBEREICHE: Wachsamkeit: W8 III

Imperial III, Ortskenntnis: Rothburg, Ortskenntnis: Trifas, Spuren von Verbrechen,


VERSTAND: W8
Mordverletzungen, Spurensicherung, Heraldik des Imperiums Wissen: W8 III
Willensstärke: W6 I
Suchen und Finden: W10 VI
WISSENSBEREICHE: (16)
Führerschein: Automobil, Schmugglerrouten, Verbrechersyndikate, KONTAKTE: (14)
Ortskenntnis: Haven & Blaue Bucht, Ortskenntnis: Marlicht, Ballistik, Nigel Winterfield (Zwerg) Kriminalkommissar in Trifas (Exp/W8) 1
Geheimgesellschaften, Etikette, Geschichte Lhuts, Hunde, Poesie, diverse Informanten und Spitzel in Trifas (Gru/W8) 6
Heraldik des Commonwealths, Schlösser knacken, Terroristengruppen,
Dr. Heather Stones, Gerichtsmedizinerin (Exp/W10) 4
Toxikologie, Zeichnen
Lady Roberta Winslow, Abgeordnete (Exp/W8) 3

91
Cassische Weltreisende
Margarete van Bloom kommt ganz nach ihrem Vater. Sie ist weniger
Archäologin als vielmehr Händlerin. Ihre Spezialität ist das Herausfinden
der Lage eines Tempels, das Anheuern von Glücksrittern und das Bergen
des Schatzes. Die Finger macht sie sich nicht schmutzig, für die harte
Arbeit bezahlt sie lieber. Ihre Kunden bezahlen sie gut. Mal sind es reiche
Sammler, mal Museen - nur mit Nazis macht Margarete kein Geschäft.
30 pkt
NAME: Margarete van Bloom ATHLETIK: W4
SPEZIES: Mensch Kraft: W4
Schnelligkeit: W6 I
NATIONALITÄT: Cassia
Akrobatik: W6 I
PROFESSION: Bergungsunternehmerin Kondition: W6 I

ALTER: 32
GESCHICK: W6
STATUR: sportlich, elegant Fingerfertigkeit: W6 I
Handwerk: W4
Revolver & Pistolen: W6 I
IHR GRÖSSTER WUNSCH: Gewehre & Geschütze: W4
Eines Tages eine eigene Expedition leiten und ein
altes Geheimnis aufdecken. REAKTION: W4
Waffenloser Kampf: W6 I
Bewaffneter Nahkampf: W4
IHRE GRÖSSTE ANGST: Fahrzeuge lenken: W6 I
Dass ihre Schätze in die falschen Hände Flugzeuge steuern: W4
fallen oder sie dafür verantwortlich ist,
AUSSTRAHLUNG: W10
dass Wissen verloren geht.
Überreden & Feilschen: W8 III
Lügen & Schauspiel: W6 I
Gesellschaft: W8 III

START-WISSENSBEREICHE:
INTUITION: W6
Imperial III, Ortskenntnis: Cassia, Orientierung: W8 III
Ortskenntnis: Naturkundemuseen Terras, Verstohlenheit: W4
Geschichte Georas, Archäologie, Wachsamkeit: W8 III

Luftpiraten, Mode
VERSTAND: W8
Wissen: W10 VI
WISSENSBEREICHE: (23) Willensstärke: W6 I
Suchen und Finden: W8 III
Informationsbeschaffung, bekannte Archäologen, Zölle und Grenzen, Schmugglerrouten, Völkerkunde,
indigene Stämme, Rituale, Okkultismus, Naturkunde, Avalé II, Alt-Imperial III, Sukabesh III,
Alt-Sukabesh III, Morug I, Drakisch I, Numileth I
VORTEILE: (+7) KONTAKTE: (28)
Merkmal: Vermögen "gut betucht" (+2), Dr. Johanna Quaster (Z), Schatzjägerin (Fei/W6) 0
Merkmal: Gilde "Royal Explorers Club" (+1), Mitglieder des Royal Explorers Clubs (Gru/W8) 0
Netzwerk (+2) , Gebildet (+2) Dr. Amina Sherif (H), Museumskuratorin in Anessa (Exp/W8) 3
Khalid ibn Asim (E), Wüstenführer in Akis Abar (Exp/W6) 2
NACHTEILE: (-7) Großhändler in verschiedenen Handelszentren (Gru/W10) +1Gefallen 15

Marotte: trägt immer schicke Kleidung (-1), Vorurteile Mama Vadu (M), Voodoo-Hexe in Arlance (Fre/W10) 8
Regierung von Akis Abar (feindl.Gru/W4) 0
gegen Arianer (-1), Medium (-1), Gier (-2), Merkmal:
Ruf "skrupellos" (-1)

92
Grabräuber aus Novia
Dr. Harrison Johnson ist Archäologe, wie sein Vater - er wird von der Fachwelt
für seine schrägen Theorien belächelt, ist aber für seine Hartnäckigkeit
bekannt. "Canyon" Johnson, wie er sich selbst nennt, findet alte Gräber und
verkauft den Tand und Trödel, den er findet. Die großen Fundstücke spendet
er an Museen - meistens zumindest.

30 pkt
ATHLETIK: W8
Kraft: W8 III
NAME: Dr. Harrison "Canyon" Johnson Schnelligkeit: W6 I
Akrobatik: W6 I
SPEZIES: Mensch
Kondition: W8 III
NATIONALITÄT: Freie Staaten von Novia
PROFESSION: Grabräuber GESCHICK: W6
Fingerfertigkeit: W8 III
ALTER: 36 Handwerk: W4
STATUR: kernig Revolver & Pistolen: W8 III
Gewehre & Geschütze: W4

REAKTION: W8
Waffenloser Kampf: W10 VI
Bewaffneter Nahkampf: W4
Fahrzeuge lenken: W6 I
Flugzeuge steuern: W6 I
SEIN GRÖSSTER WUNSCH:
Er will die Entdeckung des Jahrhunderts AUSSTRAHLUNG: W4
machen und allen zeigen, dass er doch Überreden & Feilschen: W6 I
Lügen & Schauspiel: W4
zu etwas zu gebrauchen bin!
Gesellschaft: W4

SEINE GRÖSSTE ANGST: INTUITION: W6


Dass sein Leben keine Früchte trägt und Orientierung: W8 III
Verstohlenheit: W4
seine Handlungen bedeutungslos sind. START-WISSENSBEREICHE:
Wachsamkeit: W6 I
Imperial III, Alt-Imperial III, Ortskenntnis:
VERSTAND: W6 Bosters, Ortskenntnis: Handelshäfen Novias,
Wissen: W6 I Alte Tempel, Archäologische Mysterien,
Willensstärke: W4
Geschichte der Antike, Führerschein: Motorrad
Suchen und Finden: W8 III

VORTEILE: (+10) WISSENSBEREICHE: (12)


Begabung Akrobatik (+1), Glückspilz (+3), Goldener Riecher (+3), Alt-Sukabesh II, Führerschein: Kleinflugzeuge, Drachenkunde,
Merkmal: Ruf "Dr. Johnson, der berühmte Archäologe?" (+2), Geisterwesen, Götzen und Kulte, Heraldik, Könige der
Zweisprachig (+1) Vergangenheit, Tesseratheon, Religionen indigener Völker,
Durchqueren von Dschungelgebiet, Urgeschichte
NACHTEILE: (-10)
Feind: Alexandre van Haute (-2), Angst vor Schlangen (-1), Gier
KONTAKTE: (8)
(-2), Übermut (-4), Verpflichtung (Ehrenkodex): benutze erst die
Sarah (M), Unterhändlerin in West-Akisbar (Exp/W6) 0
Fäuste, dann deine Waffen (-1)
Mara Ravenswaldt (E), Barkeeperin in Shangri-La (Fre/W8) 6
Alexandre van Haute (M), skrupelloser Millionär (Fei/W8) 0
Nurgrim Sinterbach (Z), Fälscher in West-Akisbar (Exp/W6) 2

93
Extrem-Forscherin aus Yāojían
Yumi Matsumoto lebt für die Suche. Es gibt beinahe keinen Ort
der Welt, den sie nicht kennt, keine Region, in die sie sich noch nicht
gewagt hätte. Die Naturwissenschaftlerin gilt unter Kollegen als stures
Weib, ihre Entdeckungen sprechen jedoch für sich. Die elfische Frau
ist sehr religiös, was sie oft in den Konflikt mit der Wissenschaft bringt.

VORTEILE: (+9)
Außergewöhnliches Allgemeinwissen (+3), Begabung: Kondition (+1),
Tierfreund (+1), Resistenz gegen Hitze, Kälte und Krankheiten (+3),
Merkmal: Ruf "unter Forschern geschätzt" (+1)

NACHTEILE: (-9)
Auffällig (-1), Übermut (-4), Unfähigkeit: Ausstrahlung (-4)

NAME: Yumi Matsumoto


SPEZIES: Elf
30 pkt
NATIONALITÄT: Yāojían ATHLETIK: W8
Kraft: W8 III
PROFESSION: Extremforscherin
Schnelligkeit: W4
ALTER: 24 Akrobatik: W8 III
STATUR: muskulös, taff Kondition: W8 III

START-WISSENSBEREICHE: GESCHICK: W6
Avalé III, Ortskenntnis: Gebirgspfade in Shangri-La, Fingerfertigkeit: W6 I
Handwerk: W6 I
Ortskenntnis: Ishikito, Überleben in Extremsituationen,
Revolver & Pistolen: W6 I
exotische Flora Sukatars, Pflanzenwelt in Extremlagen, Gewehre & Geschütze: W4
Mit wenig kochen
REAKTION: W4
Waffenloser Kampf: W4
WISSENSBEREICHE: (16)
Bewaffneter Nahkampf: W4
Geschichte von Yāojían, Bergsteigen, Fotografie, Fahrzeuge lenken: W6 I
Wettervorhersage, Spurenlesen, Imperial III, Morug II, Flugzeuge steuern: W4
Geschichte von Malun, Biologie, Giftige Tiere Sukatars,
AUSSTRAHLUNG: W4
Giftige Pflanzen Sukatars, Alt-Sukabesh I, Erste Hilfe IHR GRÖSSTER
Überreden & Feilschen: W4
Lügen & Schauspiel: W4 WUNSCH:
Gesellschaft: W4 Eine fantastische Entdeckung
machen.
INTUITION: W8
Orientierung: W10 VI
Verstohlenheit: W6 I IHRE GRÖSSTE ANGST:
KONTAKTE: (8) Wachsamkeit: W8 III Alleine irgendwo in der
2 Dr. Jakub Slimovich (Z), Professor für Völkerkunde (Exp/W10)
Wildnis verloren gehen und
6 Extremforscher weltweit (Gru/W6) VERSTAND: W8
Wissen: W8 III nicht wieder zurück finden,
Willensstärke: W8 III zu schwach etwas an ihrem
Suchen und Finden: W6 I Schicksal zu ändern.

94
Thronstädter Detektiv NAME: Phillip Kindred
Die Tage, als Phillip Kindred noch an Moral und das Gute geglaubt SPEZIES: Zwerg
hat, waren zu Ende, als er seine Dienstmarke abgeben musste. Seitdem NATIONALITÄT: Thronstadt (Imperium)
heißt es für ihn: finde jemanden, der dich bezahlt und erledige den PROFESSION: Privatdetektiv
Auftrag, ohne zu viele Fragen zu stellen. In den meisten Fällen sind seine ALTER: 49
Auftraggeber eifersüchtige Ehefrauen. Philip hatte sich geschworen, sich STATUR: stämmiger kleiner Kerl
nie die Finger schmutzig zu machen - bis er sich es nicht anders leisten
konnte. SEIN GRÖSSTER WUNSCH:
Reichtum. Ein sorgenloses Leben führen.

VORTEILE: (+8)
SEINE GRÖSSTE ANGST:
Netzwerk (+2), Begabung: Suchen & Finden (+1), Dämmerungssicht (+1),
Dass die Bösen gewinnen.
Siebter Sinn (+2), Magische Begabung (+2)
NACHTEILE: (-8)
Merkmal: Ruf "unzuverlässig" (-1), Sucht: Alkohol (-2), Pechvogel (-4),
Merkmal: Vermögen "armer Schlucker" (-1), Kleinwüchsig (0)
30 pkt
ATHLETIK: W8
Kraft: W6 I KONTAKTE: (22)
Schnelligkeit: W4
6 Old Henry Toots (T), Imbissbudenbesitzer Thronstadt (Fre/W8)
Akrobatik: W4
W8
2 Old Henry Toots (T), auch Informationsdealer (Exp/W6)
Kondition: III
2 Lord Nigel Winterfield (M), Adeliger aus Haven (Fre/W4)
GESCHICK: W6 3 diverse Kleinkriminelle Thronstadts (Gru/W4)
Fingerfertigkeit: W8 III
9 Streifenpolizisten in Thronstadt (Gru/W10)
Handwerk: W4
W10 VI
0 Unfreundliche Nachbarschaft (feindl. Gru/W6)
Revolver & Pistolen:
Gewehre & Geschütze: W4

REAKTION: W4
Waffenloser Kampf: W8 III
Bewaffneter Nahkampf: W4
Fahrzeuge lenken: W6 I START-WISSENSBEREICHE:
Flugzeuge steuern: W4
Imperial III, Ortskenntnis: Unterwelt von Thronstadt,

AUSSTRAHLUNG: W8 Ortskenntnis: Thronstadt, Beschatten & Überwachen,


Überreden & Feilschen: W6 I Mafia, Polizeiarbeit, Whiskeysorten
Lügen & Schauspiel: W6 I
Gesellschaft: W4
WISSENSBEREICHE: (12)
INTUITION: W4 Rhograsch I, Mafiakneipen in Thronstadt,
Orientierung: W6 I
Schlösser knacken, Polizeicodes,
Verstohlenheit: W8 III
Wachsamkeit: W6 I Magisches Verbrechen, Gesetze des
Imperiums, große Verbrecherbanden
VERSTAND: W6 im Imperium, Grundlagen der
Wissen: W6 I
Gerichtsmedizin, Handfeuerwaffen,
Willensstärke: W6 I
Suchen und Finden: W10 III Designermöbel, Berühmte Kriminelle,
sichere Unterschlüpfe in Thronstadt und
MAGIE: W4 Umgebung
Leben, Körper: W4
Sinne, Gedanken, Gefühle W6 I
Schicksal, Zeit, Geister: W4
Elemente, Energie: W4

95
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
ACHT WEITERE BEISPIELCHARAKTERE
Schamanin der Ubu, Chauffeur aus Thronstadt
Mechaniker aus Jacusco, Agentin des Reiches
Lord des Commonwealth, Nowjetische Physikerin
Magiestudent aus Ochsfurt, Söldner aus Corteia

UND SELBSTVERSTÄNDLICH REGELN


ZUR CHARAKTERERSTELLUNG
mit einer ausführlichen Liste von Vor- und Nachteilen,
zahlreichen Wissensbereichen uvm.
Kampfregeln

97
Runden und Handlungen

Vorsicht, tödlich! Runden


Bitte beachten Sie: der Kampf in Dieseldrachen kann Ein Kampf besteht aus vielen Runden. Wenn alle Spieler
sehr schnell, sehr gefährlich werden. Bitte nehmen Sie und Gegner an der Reihe waren (oder aus gutem
sich folgende Empfehlungen zu Herzen, wenn Sie nicht Grund aussetzen mussten), beginnt die nächste Runde.
wollen, dass Ihr Charakter eines vorzeitigen Tode stirbt: Eine strikte Zeitdefinition für Runden, Phasen und
Handlungen geben wir nicht. Stellen Sie sich Runden
1. Gehen Sie niemals ohne Glückspunkte in einen Kampf! lieber vor, wie in einem Actionfilm. Es gibt langsamere
Szenen und schnellere Szenen. Grundsätzlich gilt: wenn
2. Gehen Sie nicht in den Nahkampf, wenn Sie nicht der interessante Teil eines Charakters vorbei ist, wechseln
sicher sind, dass Sie ihren Gegner besiegen können. sie zum nächsten.
Achten Sie als Spielleiter darauf, wann Ihre Spieler das
Das ist einerseits ein Hinweis an Sie als Spieler, vorsichtig Gefühl haben, wieder an der Reihe sein zu müssen.
mit Situationen umzugehen, aber auch an Ihren
Spielleiter. Er sollte stets Möglichkeiten schaffen, Kämpfe
zu vermeiden oder rechtzeitig (im Zweifel durch Flucht)
Anfang &
zu beenden. Oder wenn er das nicht möchte, sollte er Reihenfolge
zumindest klar machen, dass es sehr, sehr ernste Kämpfe Im EKSES-System fangen grundsätzlich immer die
werden. Beispiele für Alternativen zum Kampf sind: Spielercharaktere an. Die einzige Ausnahme ist, wenn
sie überrascht wurden, etwa durch einen Hinterhalt. In
- Den Gegner mit der Waffe bedrohen diesem Fall beginnen die Gegner.
- Vorwarnungen geben Wenn der Kampf jedoch gleichzeitig beginnt, bzw.
- Vorbeischleichen oder anschleichen und es unklar ist, wer schneller ist, wird die Reihenfolge in
überraschen der allerersten Runde durch einen Wurf auf Reaktion
- Hinterhalte legen bestimmt. In der darauffolgenden Runde fangen jedoch
- Nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende kämpfen wieder die Spieler an, der Einfachheit halber.
- Gegner geben auf, wenn sie schwer verwundet
sind Die Reihenfolge unter den Spielern sollen die Spieler
untereinander klären. Das Ziel ist, den Spielern ein
Sollte dennoch ein Kampf beginnen, läuft er wie folgt ab: taktisches Vorgehen zu ermöglichen, sodass der Kampf
gefühlt als Einheit durchgeführt wird und nicht individuell
jeder für sich seinen eigenen Kampf kämpft.

98
Phasen zwischen den Kontrahenten würfeln lassen. Der höhere
Wert beginnt. Würfeln beide gleich hoch, passieren die
Eine Runde besteht aus 2 Phasen, die nur wenige
Handlungen zeitgleich.
Momente auseinander liegen (und sich manchmal
Wenn der Charakter sich in der Gegnerphase verteidigen
überlappen):
muss, wird das "Abwarten" beendet.
1. SPIELERHANDLUNG
2. GEGNERPHASE (+ VERTEIDIGUNGEN)
Handlungen
In der Spielerphase handeln alle Spieler (und die Gegner In jeder Runde hat ein Charakter zwei Handlungen zur
reagieren). In der Gegnerphase handeln alle Gegner (und Verfügung sowie unendlich viele Verteidigungen.
die Spieler verteidigen sich). Spieler und Gegner haben in Eine Handlung ist das, was ein Charakter aktiv unternimmt,
ihrer Phase 2 Handlungen zur Verfügung. Wenn Sie die während eine Verteidigung immer eine Reaktion ist - auf
Handlung nicht nutzen, verfällt sie. Alternativ können sie einen Angriff oder eine Gefahrensituation.
ein Abwarten ansagen. Die Dauer einer Handlung ist flexibel. Mal kann es sich
um ein paar Sekunden handeln, mal nur um Bruchteile

Abwarten von Sekunden. Wir möchten Sie dazu ermutigen,


kinoreife Szenen zu beschreiben. Wenn sich ein Spieler
Wenn ein Spieler eine bestimmte gegnerische Handlung
etwas echt Cooles hat einfallen lassen, sollten Sie es
erwartet, kann er Abwarten und seine Handlung
auch in einer Handlung erlauben, auch wenn es etwas
somit geringfügig verzögern. Der Spieler beschreibt
länger dauern würde. Denken Sie daran: es geht in
die Situation, die er erwartet. Wenn der Gegner in der
Dieseldrachen vor allem darum, gemeinsam Spaß an
Gegnerphase wie erwartet reagiert, unterbricht der
einer tollen Geschichte zu haben und nicht den Spaß in
Spieler die Handlung des Gegners und agiert vorher.
ein Regelkorsett zu zwängen!
Wenn ein Spieler also sagt, "Ich möchte, sobald jemand
durch die Tür kommt, auf ihn schießen“, dann wäre das ein
Angriffe mit Fernkampfwaffen haben eine vorgegebene
Abwarten. Tritt dieser Fall dann in der Gegnerphase ein,
Handlungsdauer (siehe Abschnitt Feuerrate und
unterbricht der Charakter die Handlungen der Gegner
Rückstoß), ebenso wie das Nachladen dieser (1 Handlung
und kann schießen, bevor der Gegner schießen kann.
pro Munitionseinheit) und das Ziehen von Waffen (1 oder
2 Handlungen).
Daniels Charakter befindet sich in einem Kampf. Alle
Gegner sind momentan weit weg und Daniel möchte
seine Position nicht verlassen. Er will seine Handlung
aber nicht verfallen lassen und sagt: "Ich warte ab
und will alle angreifen, die mir zu nahe kommen!"
Damit hat er eine Bedingung geschaffen. Mit einem
Mal kommt ein Gegner auf ihn zu. Daniels Bedingung
Wenige Schritte,
tritt ein und er greift noch an, bevor der Gegner an Rufe
oder Drehungen sow
der Reihe ist. ie einfache
Wahrnehmungswürfe (=
kein längeres
Natürlich laufen die wenigsten Situationen genau so ab, Suchen) zählen explizi
t nicht als
wie es der Spieler erwartet. Wenn also ein Charakter die Handlung im regeltech
nischen Sinne
Tür überwacht, aber der Gegner durchs Fenster kommt, und sind jederzeit möglich
.
können Sie als Spielleiter einen Vergleichswurf Reaktion

99
Der Ablauf ist wie folgt: in einer Spielerphase sagt also
ein Spieler an, was er tut. Dabei hat er zwei Handlungen
Waffe ziehen
Um eine Waffe vom Gürtel zu ziehen, wird eine Handlung
zur Verfügung. Wenn die erste Handlung einen Gegner
benötigt. Um eine Waffe vom Rücken zu ziehen, werden
als Ziel hat, darf dieser reagieren. Er kann beispielsweise
zwei Handlungen benötigt, egal ob es sich um eine
ausweichen oder parieren.
Nahkampf- oder Fernkampfwaffe handelt. Wer eine
Wenn der Spieler in seiner Phase nichts mehr machen
Waffe aus einer Tasche oder einem Rucksack holt, der
möchte oder ein Abwarten angesagt hat, sind die Gegner
kann auch mehr als drei Handlungen brauchen.
an der Reihe. Wenn eine angesagte Bedingung erfüllt wird,
unterbricht der Spieler den Gegner und handelt zuerst,
wieder mit Reaktionsmöglichkeit des Gegners. Dann wird Gleichzeitigkeit
der Rest der Gegnerphase abgehandelt. Am Ende der In bestimmten Situationen kommt es dazu, dass nicht
Runde verfallen alle nicht genutzten Handlungen. eindeutig geklärt ist, welcher Charakter zuerst an der
Reihe ist. Wie auch am Anfang eines Kampfes werfen
Einen ausführlichen Beispielkampf finden Sie am Ende in diesem Fall beide Charaktere ihren Reaktionswürfel
dieses Kapitels auf Seite 112. und das höhere Ergebnis gewinnt. Ist wieder Gleichstand,
passieren die Handlungen tatsächlich gleichzeitig.

Trefferzonen
Bevor wir zum Angriff kommen, erklären wir noch die
Trefferzonen. Auf der zweiten Seite des Charakterblattes
finden Sie die 6 Trefferzonen: linker Arm, rechter Arm,
linkes Bein, rechtes Bein, Torso und Kopf. Treffer an
Armen und Beinen können Verletzungen verursachen, die
den Gegner in sämtlichen Handlungen beeinträchtigen.
Um Schaden zu reduzieren, kann ein Charakter Rüstung
tragen. Verschiedene Stoffe und Ledersorten schützen
dabei auch unterschiedlich stark. Näheres dazu im
Kapitel: Ausrüstung.

Wenn Ihr Charakter angreift, sagt er eine Trefferzone


an. Je nach Trefferzone erhält er einen Abzug auf sein
Würfelergebnis. Die Abzüge lauten:

Kopf -4
Torso +/- 0
Arme -2
Beine -2

100
Trefferqualität um dummes Würfelpech handelt und der Spieler keine
Möglichkeit hatte, sich aus dem Kampf zurückzuziehen,
Auf dem Charakterblatt Seite 2 finden sie die
lassen Sie Gnade vor Recht ergehen und ihn mit einem
Differenzeffekte der Trefferzonen, angegeben in Zahlen
blauen Auge davonkommen.
von 1 bis 10+.
Aber: Kampf ist immer eine gefährliche Sache! Passen
Die Qualität des Treffers wird aus der Differenz von
Sie auf, dass ihre Spieler es nicht auf die leichte Schulter
Angriff und Verteidigung gebildet. Ein Angriffswurf von
nehmen.
14 beispielsweise mit einem Verteidigungswurf von 12 hat
eine Differenz und damit Trefferqualität von 2.
Je nach Trefferzone hat eine höhere Differenz andere
Folgen. Liegt die Differenz zwischen 1 und 5 handelt es
sich um einen ungenauen Treffer ohne weitere Folgen.

Kopf
1-5: indirekter Treffer (Schaden x2)
6+: direkter Kopftreffer (Schaden x3)

Torso
1-5: ungenauer Treffer
6-7: Schulter (+3 Erschöpfung)
8-9: Bauchtreffer (Schaden x2)
10+: bewusstlos

Arme
Dem Charakter muss ein Rettungswurf ( ) auf Geschick
gelingen, sonst lässt der Charakter alle Objekte,
die er in der zum Arm gehörigen Hand hält, fallen.

1-5: Streiftreffer (halber Schaden)


6+: direkter Treffer

Beine
Dem Charakter muss ein Rettungswurf ( ) auf Athletik
gelingen, sonst lässt der Charakter alle Objekte,
die er in der zum Arm gehörigen Hand hält, fallen.

1-5: Streiftreffer (halber Schaden)


6+: direkter Treffer

Achten Sie als Spielleiter außerdem darauf, dass die


Trefferqualität nicht automatisch über das Ende ihrer
Spielercharaktere entscheidet. Wenn es sich wirklich

101
Nahkampf
Nahkampf: Angriff
Nun ist es endlich soweit. Sie dürfen ihre Axt auf Ihren Seien Sie also nicht frustriert, wenn sie den W12 nicht so
Gegner schwingen. Auch hier nutzen wir wieder 3 Würfel oft zu Gesicht bekommen - das ist nicht schlimm, sondern
für den Angriff, bestehend aus durchaus so gewollt.

Attribut + Fähigkeit + Hilfswürfel Beschreibung


Wenn sie auf alle Beschreibung verzichten, erhalten sie
Der Angreifer würfelt seine Attribute und Fähigkeiten: für den Hilfswürfel lediglich einen W4. Das wäre schade,
denn um einen W6 zu erhalten, müssen Sie lediglich den
Reaktion + Waffenloser Kampf Kampf beschreiben - und den Gegner den sie attackieren.
oder Natürlich können sie auch auf die Beschreibung verzichten
Reaktion + Bewaffneter Nahkampf und stattdessen eines der anderen Aspekte nutzen.

Der Hilfswürfel beim Nahkampf gestaltet sich etwas Umgebung


komplizierter. Auch hier ist wieder Kreativität gefragt. Beschreiben Sie die Umgebung nicht nur, benutzen
Ihre Aufgabe ist es nun, Objekte, Charaktere, Szene und Sie sie zu ihrem Vorteil. Ihr Charakter kann auf Tische
Stimmung ideal einzufangen. Je passender Ihnen das springen, an Seilen schwingen, Gegenstände umwerfen
gelingt, desto höher ist Ihr Hilfswürfel. Das mag auf den oder Teppiche unter dem Fuß des Gegners wegziehen.
ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig klingen. Warum Vielleicht schaffen Sie es sogar auf diese Art und Weise
sollte ich Boni dafür kriegen, möglichst ausgefallen ihre Mitspieler zu begeistern (siehe Wow-Effekt).
anzugreifen? Ist nicht in Wirklichkeit ein simpler Angriff
immer die bessere Option? Teamwork
Keine Angst. Sie müssen nicht jeden Angriff aussehen Selbstverständlich können ihre Kameraden ihnen helfen.
lassen, wie einen Jackie-Chan-Film. Egal, ob sie den Gegner ablenken, mit Sperrfeuer aus
Es geht im Wesentlichen um folgende 4 Aspekte, die Sie der Deckung hervorholen oder lediglich einschüchtern.
verwenden sollen: Lassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und erhöhen sie den
1. Beschreibung r so um eine Würfelstufe.
2. Umgebung
3. Teamwork Wow-Effekt

4. Wow-Effekt Kommen wir zu dem einfachsten und gleichzeitg


schwersten Aspekt, dem Wow-Effekt. Einfach ist er, weil

Wenn sie auf alle Beschreibung verzichten, erhalten sie für er einfach zu erkennen ist. Nämlich immer dann, wenn

den Hilfswürfel lediglich einen W4. Je Aspekt können sie am Spieltisch die Begeisterung über die Situation so groß

diesen Würfel dann also um eine Würfelstufe aufwerten. ist, dass die Spieler in Jubel ausbrechen, aufstehen und

In den meisten Fällen sollte es kein Problem sein, einen klatschen. Nun ja, Sie verstehen, was wir meinen. Sie

W8 zu erhalten, indem man den Angriff beschreibt und werden selbst merken, wenn ihr Spieler eine solch epische

die Umgebung mit einbezieht. Teamwork oder ein Wow- Situation herbeigeführt hat.

Effekt stellen eher die Ausnahme dar.

102
Nahkampf: Verteidigung
Wenn in der Gegnerphase ein Angriff auf die
Spielercharaktere geschieht, können Sie sich jederzeit und
so oft sie wollen verteidigen.
Das geschieht entweder durch eine Parade, die genau wie
ein Angriff mit „Waffenloser Kampf“ oder „Bewaffneter
Nahkampf“ ausgeführt wird - oder durch Ausweichen,
ein Wurf auf „Schnelligkeit“.

Beispiel:
Jackson wird angegriffen und muss sich verteidigen.
Er beschreibt wie er sich von seinem Kumpel einen
zweiten Degen zuwerfen lässt (+Teamwork) und den
Schlag grandios pariert (+Beschreibung).
Jackson könnte aber ebenso einfach sagen, dass er
Beispiel: dem Angriff auszuweichen versucht. Dann würfelt er
Yella schwingt ihre Handaxt auf ihren Gegner und einen Wurf auf Schnelligkeit+Athletik+Agilität.
würfelt Reaktion (W8) + Bewaffneter Nahkampf
(W8) + Hilfswürfel. Ein bewaffneter Angriff kann unbewaffnet nur mit der
Sie beschreibt (+Beschreibung), wie sie den wackeligen entsprechenden Kampftechnik pariert werden.
Untergrund nutzt (+Umgebung). Dafür erhält sie
als Hilfswürfel einen W8 (wegen 2 Aspekten). Als Treffer
Wow-Effekt ist ihr zwar nichts eingefallen und auch Die Ergebnisse von Angriff und Verteidigung werden
Teamwork war nicht möglich, aber sie würfelt aber verglichen. Ist der Verteidiger höher, gewinnt er und der
trotzdem eine stattliche 7+5+4 = 16. Angriff ist abgewehrt. Ist der Wurf des Angreifers höher,
wird die Differenz zwischen den Ergebnissen berechnet.
Martins Charakter wird von einem Kleindrachen Sie bestimmt die Trefferqualität (siehe vorheriges Kapitel)
angegriffen. Er greift mit seinem Schwert an und

Waffengewicht
beschreibt wie er sich unter dem Angriff hinwegduckt
(+Beschreibung). Außerdem ruft er seinem Kameraden
Waffengewicht von Nahkampfwaffen wird in Würfelstufen
- ein Troll - zu, dass er ihn in die Luft katapultieren soll.
gemessen (also W4-W12). Je höher der Würfel desto
Aus diesem Sprung würde er mit einem Salto dann
schwerer die Waffe. Im Falle eines vergleichenden
sein Schwert von oben auf die Drachen niedersausen
Kraftwurfs kann das Waffengewicht als Werkzeug
lassen. Der Spielleiter verlangt einen Rettungswurf
dienen, aber auch um beispielsweise Türen einzuschlagen
auf Reaktion für den Troll. Außerdem soll Martin
oder zwecks Hebelwirkung beim Entwaffnen.
Akrobatik würfeln. Beides gelingt. Der Spielleiter
vergibt den Aspekt Wow-Effekt und ebenfalls den
Wenn ein Waffengewicht die Kraft des Charakters um
Aspekt Teamwork. Martin hat zwar die Umgebung
mehr als eine Würfelstufe übersteigt, dann kann der
nicht genutzt, erhält aber für den Hilfswürfel einen
Charakter die Waffe nicht benutzen.
W10. Hätte er noch die Umgebung mit in seine
Beschreibung einbezogen, wäre es ein W12 gewesen.

103
KAPITEL 18

Fernkampf
Der Fernkampf greift auf dieselben Grundregeln wie der Nahkampf zurück. Die Trefferzonen und Trefferqualität werden
ebenso behandelt, wie im Nahkampf. Fernkampf findet in denselben Handlungen und Runden statt, wie Nahkampf.
Im Gegensatz zum Nahkampf, der sehr cinematisch beschrieben werden kann, ist Fernkampf sehr viel taktischer und
strategischer. Deckung ist nicht nur wichtig, sondern unabdingbar, wenn man nicht schnell einer Kugel zum Opfer fallen
will. Ohne Schutz oder Deckung ist Fernkampf sehr, sehr gefährlich.

Fernkampf: Angriff Fernkampf: Verteidigung


Im Fernkampf gibt es verschiedene Schuswaffen, die Im Fernkampf gibt es zwei Möglichkeiten, sich zu
mit der Fähigkeit Pistolen & Revolver oder Gewehre & verteidigen: die erste Möglichkeit ist sich schnell zu
Geschütze geführt werden. bewegen. Wir sprechen absichtlich nicht von Ausweichen,
denn einer Kugel weichen Sie nicht aus - Sie versuchen
Der Hilfswürfel des Wurfs wird durch die Genauigkeit nur sich möglichst unvorhersehbar zu bewegen. Dafür
der Waffe bestimmt. Der Wurf für den Fernkampfangriff werfen Sie auf:
lautet also:
Athletik + Schnelligkeit + Agilität
Pistolen & Revolver oder Gewehre & Geschütze
+ Geschicklichkeit + Genauigkeit der Waffe
Deckung
Die zweite Möglichkeit ist Deckung zu suchen. Befindet
Entfernung & Genauigkeit sich das Ziel in Deckung, muss der Angreifer einen
Eine Waffe hat drei Werte für Schaden und drei für Schwellenwert überwürfeln, um zu treffen. Er lautet:
Genauigkeit. Diese stehen für die Entfernungen zum
Ziel. Sie wird unterteilt in „nah“, „mittel“ und „weit“. Diese Schwellenwert-Basis + (Deckung in % geteilt durch 10)
Entfernungen sind nicht dieselben wie im Nahkampf.
"Nah" ist etwa die Größe eines normalen Zimmers, also Die Formel klingt jetzt erstmal etwas kompliziert, es
alles, was in wenigen Schritten erreichbar ist. Zu mittlerer rechnet sich aber ganz einfach: Ausgangspunkt ist
Entfernung gehört alles, was man in einem kurzen Sprint immer die Schwellenwert-Basis. Diese richtet sich nach
erreichen kann. Etwa die andere Seite einer Straße, das der Größe des Ziels. Die meisten Ziele haben eine
Ende eines großen Saales oder das obere Ende einer Schwellenwert-Basis von 10. Alles was größer als ein
Treppe. Als weite Entfernung bezeichnen wir alles, was Troll ist, also z.B. Kreaturen oder Fahrzeuge haben einen
darüber hinaus geht. Basis-Schwellenwert von 5. Sie sind leichter zu treffen.
Der Spielleiter bestimmt in welchem Abstand zum Gegner Alles was kleiner ist als ein Halbling, also z.B. ein Hund
sich die Spieler befinden. Selbstverständlich sollten Sie oder ein Seil hat einen Basis-Schwellenwert von 15.
als Spielleiter ab einem bestimmten logischen Punkt Dieseldrachen unterteilt also in:
keine Schüsse mehr erlauben. Keine Waffe hat endlose
Reichweite. kleine Ziele (15) alles kleiner als ein Halbling
mittlere Ziele (10) alles von Halbling bis Troll
Ein Schuss auf weite Entfernung benötigt große Ziele (5) alles größer als ein Troll
eine zusätzliche Handlung zum Zielen.

104
Deckung funktioniert immer in Prozent. Ein Charakter bei Dieseldrachen beschreibt abstrakt, wie schwer das
befindet sich in 10% Deckung oder 30% Deckung etc. Ziel zu treffen ist. Steht das Ziel auf freier Fläche und
Deckung wird immer in 10er-Schritten gemessen und hält still, dann hat es vermutlich 0% Deckung. Das wäre
reicht von 10% bis 100%. also nur der Basis-Schwellenwert. Befindet sich das Ziel
Wenn ein Charakter 0% Deckung hat liegt sein im Freien und bewegt sich, kann es etwa 20% Deckung
Schwellenwert bei 10. Hat ein Charakter 30% Deckung erhalten. Es gilt also der Schwellenwert von 12 für mittlere
liegt sein Schwellenwert bei 13. Wenn er er 70% hat, liegt Ziele. Ist das Ziel hinter einer Kiste und duckt sich, sind es
der Schwellenwert bei 17 und bei 100% liegt er bei 20. Sie womöglich schon 60%.
teilen also immer den Prozentwert durch 10 und addieren Die Größe des Ziels ist wichtig. Ein Halbling mag
ihn zum Basiswert (5, 10 oder 15) vollständig hinter einer Autotür verschwinden und 100%
Deckung erhalten. Ein Troll wird es da schwerer haben
und vermutlich gerade einmal 50% Deckung haben. Dies
ist einer der Gründe, warum Trolle es in Dieseldrachen
schwerer haben.

Volle Deckung (80% bis 100%)


Wer sich in voller Deckung befindet, kann nur bedingt
am Kampfgeschehen teilnehmen. Eine Deckung von
80%, 90% oder 100% bringt es mit sich, dass man
nicht mehr aus der Deckung schießen kann. Man muss
zum Schießen zumindest für die Dauer der Runde seine
Deckung auf 70% reduzieren.
Übrigens: sich hinter einer Pappwand zu verstecken oder
hinter einer Stahlwand macht einen Unterschied. Es ist
nämlich möglich, durch ein Material durchzuschießen.

IT'S NOT A BUG, IT'S A FEATURE!


Vielleicht haben Sie es bemerkt: schon bei einer Deckung
von 50% ist es für ungeübte Schützen schwer, den
Der Spielleiter kann natürlich z.B. bei großen Zielen Schwellenwert von 15 zu überbieten. Auch der Abzug
immer auch erlauben, dass Würfeln nicht notwendig ist des Schadens kann dazu führen, das am Ende wenig
und der Schießende automatisch trifft. Schaden durch kommt.
Die Entfernung zum Ziel wird über den Würfel der Tatsächlich ist das so gewollt. Es dient dazu, Kämpfe
Genauigkeit gelöst. Sie können aber das Ziel aber auch interessanter zu gestalten. Die Spieler müssen anfangen,
zusätzlich als kleines Ziel behandeln, wenn ihnen der andere Wege zu finden als das Überwürfeln von
Schuss besonders schwierig erscheint. Hindernissen. Sie müssen Deckung umgehen oder
versuchen, den Gegner aus der Deckung zu locken.
Was zählt zur Deckung? Dadurch dass nicht jeder Schuss automatisch tödlich
Deckung bezieht sich nicht ausschließlich auf die Größe ist, aber jeder Schuss potentiell tödlich sein kann, sind
der gedeckten Fläche. Bewegung eines Ziels kann Kämpfe sehr risikoreich und Aufgeben ist sowohl für die
ebenfalls einen Teil der "Deckung" ausmachen. Deckung Gegner als auch die Spieler gültige Option.

105
Beispiel:
Julians Zwerg schießt. Er hat einen Revolver
mit der Feuerrate 1+R (-5). Er besitzt Athletik
W6 und Kraft W8. Athletik ist eine Würfelstufe
über W4, Kraft ist zwei Würfelstufen über W4.
Der Rückstoß verringert sich also um 3 Punkte
und lautet nun 1+R (-2).

Für den ersten Schuss erhält Julians Zwerg keine


Abzüge. Er schießt in der unmittelbar folgenden
Handlung noch einmal. Dieser zweite Wurf wird
um 2 Punkte reduziert. Würde er jetzt noch einmal
schießen, würden 4 Punkte abgezogen werden.
Julian entscheidet sich eine Handlung zu warten. Der
Rückstoß verfliegt.

Feuerrate & Rückstoss Bewegungen oder andere Handlungen leiden nach


Waffen abzufeuern benötigt Zeit. Im EKSES-System
dem Schuss in der Regel nicht unter dem Rückstoßwert.
gibt es zwei Arten von Feuerraten, die sich in ihrer
Der Abzug wirkt sich also nicht etwa auf einen Wurf auf
Handhabung unterscheiden.
Schnelligkeit aus. Der Spielleiter kann aber überlegen, ob
er den Rückstoßwert bei einem Balance-Akt (also einem
1+R(-x)
Wurf auf Akrobatik) abziehen lässt, da sich der Rückstoß
1+D
einer Waffe durchaus negativ auswirken kann.
R steht für Rückstoß und D für Durchladen.
Beim Schießen mit 2 Revolvern kann während des
Rückstoßes in der rechten Hand problemlos mit dem
RÜCKSTOSS (1+R(-X))
Revolver in der linken geschossen werden. So lässt sich die
Bei Pistolen und Revolvern wird in 1 Handlung
Auswirkung vom Rückstoß minimieren.
geschossen. In der nächsten Handlung darf man direkt
wieder schießen, erleidet jedoch durch den Rückstoß
DURCHLADEVORGANG (1+D)
der Waffe einen Abzug auf das nächste Ergebnis. Das
Eine Feuerrate von 1+D bedeutet, dass die Waffe in ihrer
Würfelergebnis für den zweiten Schuss wird um den
Handhabung 2 Handlungen braucht: eine Handlung
Rückstoßwert (-x) verringert. Schießt der Charakter in
zum Schießen und eine Handlung zum Durchladen. Der
der darauffolgenden Handlung noch ein drittes Mal,
Schuss an sich benötigt nach wie vor nur 1 Handlung.
addiert sich der Rückstoßwert auf sich selbst. Der Schuss
Der Charakter könnte die Waffe also nach dem Schuss
in der dritten Handlung wäre also um den doppelten
auch weglegen - sie gilt dann aber als nicht feuerbereit,
Rückstoßwert verringert usw.
bis die zweite Handlung aufgewendet wurde, um sie
durchzuladen.
Für jede Würfelstufe in Kraft oder Athletik über W4
kann der Charakter 1 Punkt Rückstoß abziehen.
Minimum Rückstoß ist immer 1.

Bei Kraft W12 und Athletik W12 wäre das also -8 Abzug.

106
Aber Achtung: das Durchladen eines Gewehrs ist nicht
gleichbedeutend mit dem Nachladen. Sind also alle
Kapazität & Nachladen
Für jeden Schuss, den Sie abfeuern, notieren Sie einen
Schüsse aufgebraucht, muss der Charakter genauso wie
Strich im Feld „Verschossene Munition“. Wenn die Anzahl
jeder andere die Waffe nachladen.
der Striche die Höhe der Kapazität erreicht hat, ist Ihr
Magazin leer.
BESONDERHEIT: MG - SCHÜSSE
Jede Waffe benötigt 1 Handlung zum Leeren der Waffe
Maschinengewehre werden ebenfalls mit Rückstoß
und 1 Handlung pro Munitionseinheit zum Nachladen.
abgefeuert. Sie können aber im Gegensatz zu Revolvern
und Pistolen verschiedene Salven pro Schuss abfeuern.
KAPAZITÄT
Hat ein Magazin eine Kapazität von 1x(3x7) bedeutet
Eine Kapazität von 4x1 bedeutet, die Waffe hat 4
das: mit dem Gewehr können Einzelschüsse, 3-er Salven
Einzelschüsse geladen. In 4 Handlungen muss also je 1
und 7er-Salven abgefeuert werden. Das Magazin hat
Patrone (Munitionseinheit) nachgeladen werden.
insgesamt 21 Schuss.
Kapazität 1x6 bedeutet, es wird 1 Magazin
Gewürfelt wird ein normaler Angriff. Der erste Schuss
(Munitionseinheit) mit 6 Schuss nachgeladen.
hat die Höhe des Würfelergebnisses. Jeder weitere
1x(5x10) bedeutet, es handelt sich um ein Magazin mit
Salvenschuss reduziert das Würfelergebnis um 1 Punkt.
50 Schuss. Mit dieser Waffe können also, wie oben
beschrieben (siehe Besonderheit: MG-Schüsse) Salven
Beispiel:
im Einzelschuss, 5-fach-Schuss oder 10-fach-Schuss
Jackson schießt mit seinem MG eine 3-er Salve
abgefeuert werden. Beim Maschinengewehr empfehlen
auf einen Gegner mit 50% Deckung. Er muss den
wir, statt der Strichliste Zahlen aufzuschreiben. Es könnte
Schwellenwert 15 erreichen. Jackson würfelt eine 16.
sonst eng werden mit dem Platz.
Der erste Schuss der Salve trifft mit 16. Der zweite
Schuss trifft mit 15. Der dritte Schuss mit 14 geht fehl.
Beispiel: Stefans Revolver hat eine Kapazität von 6x1,
das bedeutet 6 Einzelpatronen. Er benötigt 1 Handlung
Beispiel:
zum Leeren des Revolvers und 6 Handlungen, um seinen
Olivers Elf schießt eine 7er-Salve und würfelt eine 14
Revolver vollständig nachzuladen. Stefan ist jedoch in Eile.
gegen einen Schwellenwert von 12.
Er macht einen Wurf auf Fingerfertigkeit und es gelingt.
Die 7 Salvenschüsse lauten also 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8.
Das Nachladen der Einzelmunition geht nun doppelt so
Die Schüsse 1 bis 3 treffen, 4 bis 7 gehen fehl.
schnell, das Leeren beschleunigt sich jedoch nicht. Er
benötigt jetzt nur 4 Handlungen,
Olivers Elf schießt in der darauffolgenden Handlung
um den Revolver vollständig
erneut eine 3-er-Salve. Er würfelt eine gute 15, doch
nachzuladen.
der Rückstoßwert (-4) wird von seinem Ergebnis
abgezogen. Mit 11, 10 und 9 gehen auch diese drei
Schüsse fehl.
Übrigens:
Natürlich können Sie auch halb
Wenn ein Charakter mit einem Maschinengewehr die
volle Magazine (oder halb geladene
Fähigkeit splittet, kann er sehr, sehr viele Schüsse auf
Waffen) finden. Notieren Sie sich dazu
einmal abgeben. Vergessen Sie aber auch hier nicht, dass
einfach wie viele Schüsse mit dem
der zweite Split unter dem Rückstoß der Waffe leidet.
Magazin bereits abgefeuert wurden.

107
Spielhilfe
Ein Gegner
mehr oder weniger Warum Aspekte + wow???
Es ist schwierig die richtige Anzahl an Gegnern zu finden. Es könnte so einfach sein, würfeln und fertig. Immerhin ist
Ein beeindruckender Feind kann bei einer anderen es beim Fernkampf nicht anders. Warum also Aspekte?
Gruppe zu einer Nebensächlichkeit werden. Damit Das Ziel von Dieseldrachen ist vor allem das Fördern der
Kämpfe nicht langweilig werden, kann es verlockend sein Kreativität. Wir finden es schade, dass ein Hobby, das ganz
einfach immer mehr Gegner nachzuschicken. Dies ist aber in unseren Köpfen spielt, so sehr von Würfelergebnissen
sehr frustrierend für die Spieler, die sich um ihren Sieg abhängig ist. In vielen Rollenspielsystemen bedeutet das
beraubt fühlen werden. Ein Gegner mehr oder weniger nämlich, dass irgendwann ein optimaler Kampfstil bzw.
ist nicht das Problem, aber wenn es den Spielern wider eine Kombination von Angriffen gefunden ist, die stets
Erwarten gelingt, einen Raum von Gegnern zu besiegen, zum Erfolg führt. Dank der Aspekte bleibt jeder Kampf
dann sollten Sie dies als Spielleiter akzeptieren und damit spannend, nämlich stets unterschiedlich vom Team, von
arbeiten. Gönnen Sie den Spielern ihren wohlverdienten der Umgebung und von der Kreativität der Spieler.
Sieg - und machen Sie dann klar, dass mehr Gegner
auf dem Weg sind. Geben Sie ihnen genug Zeit, um
Kopfkino
ihre Belohnung einzusammeln und notieren Sie sich: das
Es gibt eine Theorie, dass Kreativität nur in einem
nächste Mal gibt es stärkere Gegner.
beschränkten Umfeld gedeiht. Wenn die Spieler also alle
Möglichkeiten der Welt haben, werden sie vermutlich
Bossgegner Schwierigkeiten haben, die Aspekte voll zu nutzen. Sie
Aus Videospielen kennen wir mittlerweile Minibosse und sollten ihre Spieler also so selten wie möglich auf freier
Bossgegner als besondere Herausforderungen. Fläche kämpfen lassen. Stattdessen sollten Sie das
Im Pen & Paper Rollenspiel gibt es diese Augenblicke Gelände auf dem gekämpft wird klar begrenzen und
seltener. Ein Bossgegner soll nicht einfach nur ein den Spielern seine Vor- und Nachteile aufzeigen. Dabei
besonders starker Gegner sein, sondern er sollte die sollten Sie vor allem folgende Bereiche beachten:
Finesse und Intelligenz ihrer Spieler ebenso fördern wie
die Werte ihrer Charaktere. Manchmal kann es daher Bewegung
hilfreich sein, wenn ein Boss nicht unmittelbar angreifbar Ist die Bewegung der Kämpfer eingeschränkt? Gibt es
ist. Es gilt zunächst eine Schwachstelle zu finden oder Hindernisse die man überwinden muss? Maschinen, die
eine Bande von Schergen zu bezwingen, bevor man einem im Weg sind, Fallen gar? Welche Objekte stehen im
an den eigentlichen Feind gelangt. Während dieser Weg herum, welche sind beweglich? Gibt es Fahrzeuge?
Zeit kann der Feind den Spielern jedoch fleißig Steine Was ist mit Abgründen, Hängen oder schmalen Pfaden?
in den Weg legen oder Sie sogar aktiv angreifen. In den
einzelnen Abenteuern für Dieseldrachen statten wir jeden Wetter, äußere Einflüsse
"Endgegner" mit anderen individuellen Fähigkeiten aus, Geht ein starker Wind? Gibt es Regen oder gar ein
sodass kein Endkampf dem anderen gleicht. Gewitter? Wie ist die Sicht? Neblig oder klar? Neumond
oder Vollmond? Was ist mit Kälte oder Hitze? Alles was
die Spieler beeinflusst, beeinflusst auch ihre Gegner.

108
Benutzbare Objekte Magie
Was können die Spieler aufnehmen und verwenden? Dieser Teil ist optional, da sich Magier vorher auf den
Gibt es Waffen in der Nähe? Was ist mit Fallen oder Kampf vorbereiten sollten. Als Spielleiter können Sie
Maschinen? Gibt es brennbare Materialien oder ätzende aber trotzdem magische Gegenstände im Raum mit
Flüssigkeiten? Gibt es Staub oder Sand oder Mehl oder einflechten. Lesen Sie dazu das Kapitel "Magie". Denken
fließendes Wasser, das man den Gegnern in die Augen Sie an besonders alte oder besonders außergewöhnliche
werfen könnte? Gegenstände aber versuchen Sie nicht zu viele
einzubauen.
Deckung und Kollateralschaden
Denken Sie auch daran, dass kein Kampf im Nahkampf
Zu viele Regeln!??
bleibt und ihre Spieler sich auf die Aspekte verlassen
Wir haben versucht, den Kampf bei Dieseldrachen
werden. Sie sollten daher immer die Möglichkeit in
so einfach wie möglich zu gestalten, ohne dass es zu
Betracht ziehen, dass Schüsse fallen. Dafür sollte es
eintönig wird. Wenn Sie nun aber partout sagen, dass Sie
Deckungsmöglichkeiten geben (denken Sie daran,
Kampf nicht interessiert, dann können Sie natürlich auch
dass Dieseldrachen ein tödliches System ist). Alternativ
die Fähigkeiten für Nahkampf und für Fernkampf als
können Sie auch Hindernisse einbauen, die das Schießen
einfache Fähigkeitenwürfe werfen lassen und den Kampf
schwieriger machen. Etwa durch Passanten (die die Spieler
auf kurzem Wege entscheiden.
wahrscheinlich nicht verletzen wollen) oder Objekte, die
die Spieler nicht beschädigen wollen. Benzinfässer und
Dynamitkisten sowie wertvolle Kunstgegenstände und
wichtige Medizin sind nur ein paar Möglichkeiten, um die
Schußwütigkeit von Spielern einzudämmen.

109
Verletzen & Heilen

Erschöpfung vs. Schaden


Wenn ein Charakter getroffen wird, erhält er entweder Beispiel:
Erschöpfung oder Schaden. Erschöpfung wird auf Stefanies Charakter haut Daniels Charakter auf die
der Gesundheitsskala durch " / " dargestellt, Schaden Mütze. Sie trifft. Ihr Charakter hat Kraft W8. Daniels
durch "X". Der größte Unterschied zwischen beiden Charakter würde 8 Erschöpfungsschaden erhalten,
ist: Erschöpfung erholt man schneller, Schaden kann doch er hat Schutz am Torso. Somit macht Stefanie
Verletzungen verursachen. nur 7 Erschöpfung.
Erschöpfung kann nicht nur durch Angriffe entstehen,
sondern auch durch körperliche Belastung (Hitze, lange BEWAFFNETER KAMPF
Fußmärsche, G-Kräfte) oder sogar psychische Belastung. Waffen (nah und fern) verursachen Schaden.
Schaden entsteht ebenfalls nicht nur im Kampf, sondern Zuerst sollten Sie darauf achten, ob durch die
auch durch Stürze oder Unfälle. Trefferqualität (Differenz von Angriff und Verteidigung)
weiterer Schaden oder Erschöpfung dazu kommen (siehe
WAFFENLOSER KAMPF Trefferqualität auf Seite 101).
Im waffenlosen Kampf gibt es keinen Schaden, sondern Der Schutzwert der Trefferzone wird zudem vom Schaden
nur Erschöpfung. Die höhe der verursachten Erschöpfung abgezogen.
entspricht der Höhe der Kraft des Charakters. Der
Schutzwert der Trefferzone wird zudem vom Schaden Bewaffneter Treffer = Schaden
abgezogen.

Waffenloser Treffer = Erschöpfung

110
Gesundheitsskala ERHOLUNG
Erholung beschreibt das entfernen von Erschöpfung von
Auf der Gesundheits-Skala werden Schaden und
der Gesundheitsskala.
Erschöpfung markiert.
In einer kurzen Ruhephase (Rast, Nickerchen) darf der
Wie Sie die Gesundheit eines Charakters berechnen,
Spieler den Konditionswürfel seines Charakters einzeln
erfahren Sie auf Seite 250.
werfen. Die Höhe der Augenzahl bestimmt die erholte
Angefangen beim obersten Feld wird die Gesundheitsskala
Erschöpfung.
mit "X" für Schaden oder " / " für Erschöpfung
kästchenweise markiert.
In einer lange Ruhephase (eine Nacht schlafen, einen
Erreicht die Gesundheitsskala 0 oder sinkt sie sogar
Tag lang faulenzen) erholt der Spieler Erschöpfung in
darunter, ist wichtig, ob der Charakter als letztes
Höhe der vollen Augenzahl seines Konditionswürfels,
Erschöpfung oder Schaden erhalten hat. Sinkt die
nicht jedoch durch in dieser Ruhephase entstandene
Gesundheit durch Erschöpfung auf oder unter 0, ist
Erschöpfung (siehe Heilung).
der Charakter bewusstlos. Sinkt die Gesundheit durch
Schaden auf oder unter 0 ist er schwer verletzt und liegt
HEILUNG
nach Spielleiterermessen vielleicht sogar im Sterben.
In einer kurzen Ruhephase heilt der Charakter nicht.

Wenn ein Charakter bereits Erschöpfung erhalten hat und


In einer ausgedehnten Ruhephase heilt der Charakter
danach Schaden erhält, wird der Schaden nicht in den
nachdem er erholt hat. Heilung bedeutet, der Schaden
leeren Kästchen unter der Erschöpfung markiert, sondern
des Charakters wird in Höhe der vollen Augenzahl seines
wandelt zunächst die Erschöpfung " / " in Schaden "X"
Konditionswürfels in Erschöpfung umgewandelt.
um. Danach wandert die Erschöpfung jedoch nach
unten. Sie verschieben sozusagen die Erschöpfung auf
Zum Beispiel:
der Gesundheitsskala nach unten und schieben der
Stefans Charakter hat 8 Schaden und 5 Erschöpfung.
Übersichtlichkeit halber den Schaden nach oben.
Er hat eine Kondition von W6. Der Charakter legt
.
sich schlafen und erholt alle 5 Erschöpfung. Dann
Beispiel:
heilt er und wandelt insgesamt 6 von 8 Schaden in
Stefans Charakter wird geschlagen und erhält 5
Erschöpfung um (die Höhe seines Konditionswürfels).
Erschöpfung. Er markiert 5 " /" auf seiner Gesundheit.
Wenn er am nächsten Morgen aufwacht, hat er noch
In der nächsten Runde erhält er 3 Schaden. Er macht
2 Schaden und 6 Erschöpfung. Stefan entscheidet
aus den oberen 3 Erschöpfung " X " und fügt 3
sich, seinen Charakter den Vormittag noch rasten zu
Erschöpfungspunkte unten hinzu.
lassen und würfelt seinen Konditionswürfel (W6). Er
wirft eine 4 und kann weitere 4 Erschöpfung erholen.
Erholung & Heilung
Wenn schwere Verletzungen nicht versorgt wurden, gibt
es keine Erholung oder Heilung. Außerdem kann der
Spielleiter weiteren Schaden vergeben, da die Verletzung
so nicht heilen kann. Wenn der Charakter noch leichte
Verletzungen hat, die nicht versorgt wurden, sind
Erholung und Heilung halbiert.

111
Kampfbeispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und Christina. SL: Du kletterst hinüber, das dauert einen Moment. Doch
Im folgenden bedienen wir uns folgender Abkürzungen: als deine Füße den Boden berühren hörst du mit einem
Mal ein Auto von vorne! Plötzlich taucht ein Kübelwagen
SL: Salah, Spielleiter mit drei Soldaten darin auf. Der Wagen hält und die
Soldaten springen heraus. Es sind Arianer mit Gewehren.
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue Ihr seid zuerst dran. Was tut ihr?

B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen A: Shit! In Deckung! Ich ducke mich hinter den
Baumstamm.
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya Jackys 1. Handlung: in Deckung gehen
Antonova
C: Ich auch! Und ich ziehe meine Pistole!
Zur Vorgeschichte:
Stasyas 1. Handlung: in Deckung gehen
Jacky, Karlo und Stasya sind mit dem Motorrad auf dem Stasyas 2. Handlung: Revolver ziehen
Weg zum Vulkantempel. Karlo fährt, Jacky sitzt hinten,
Stasya im Beiwagen. Sie fahren die Straße den Vulkan B: Na prima. Gibt es noch andere Deckung?

hinauf.
SL: Du siehst zu deiner linken die dicken Büsche. Mit

SL: Ihr fahrt auf eurem Motorrad über die unbefestigte, etwas Glück kannst du dich dazwischen zwängen.

gewundene Straße, als plötzlich hinter einer Kurve ein


Baumstamm auftaucht, der die Straße versperrt. Karlo B: Das mache ich! Und dann ziehe ich mein Gewehr.

mach mal einen Rettungswurf auf Reaktion. Karlos 1. Handlung: in Deckung springen
Karlos 2. Handlung: Gewehr ziehen (Handl. 1 von 2)

Karlo hat Reaktion auf W8. Basti würfelt eine 5.


SL: O.k. Das dauert zwei Handlungen. Wie weit willst
SL: Sehr gut. Du schaffst es, das Motorrad rechtzeitig du dich in Deckung begeben? Du weißt, du kannst nur
und sicher zu bremsen. Ihr befindet euch mitten auf einem schießen, wenn du 70% Deckung hast oder weniger.
Feldweg. Vor euch liegt der Baumstamm, rechts geht die
Böschung steil hinab ins Tal. Links von euch sind Büsche B: Solange ich mein Gewehr noch nicht gezogen habe,
und eine nicht ganz so steile Böschung nach oben. bleibe ich natürlich in 100% Deckung.

C: Mir gefällt das nicht. Ich steige aus. SL: Verständlich. Das gelingt dir. Andrea du hast noch
eine Handlung übrig. Willst du abwarten?
A: Ich auch und ich ziehe meinen Revolver! Besser ist es!
A: Nein, ich schieße direkt auf den ersten der aus dem
B: Klingt gut, ich steige auch erstmal ab und schaue, ob Wagen springt. Wie ist die Entfernung?
ich was sehe. Ich klettere mal über den Baumstamm und
schaue, ob ich den irgendwie wegkriege. SL: Mittel. Der Soldat ist in Bewegung und hinter einer

112
Autotür deswegen kriegt er von mir 40% Deckung. gelingen. Salah würfelt eine 18 und der Soldat daher
Schwellenwert ist also 14. zu langsam. Seine zweite Handlung verfällt.

Andrea schießt mit einem Dolt-Perkussionsrevolver SL: Tja, das war wohl nichts, der zweite Soldat versucht
mit Genauigkeit 8/6/6 (nah/mittel/weit). Das heißt zu schießen, scheint dafür aber nicht richtig aus seiner
sie würfelt auf mittlere Entfernung Geschick (W10) + Deckung kommen zu wollen. Dafür schießt jetzt der dritte
Revolver & Pistolen (W8) + Genauigkeit (W6). Ihre auf Stasya.
Pistole hat Schaden 8/8/7 (nah/mittel/weit).
Dritter Soldat 2. Handlung: auf Stasya feuern
Jackys 2. Handlung: auf Soldat schießen.
C: Ich bin in Deckung, oder?
A: 15! Getroffen. Das macht auf mittlere Entfernung 8
Schaden. SL: Ja, hinter dem Baumstamm. Wie viel möchtest du
denn geschützt sein? Du kannst die Deckung frei wählen,
SL: Hervorragend. Der Mann schreit, als du ihn triffst. du würdest auch komplett hinter den Baumstamm
Du glaubst, dass seine Kleidung ein Bisschen was passen. Denk aber dran, alles über 70% bedeutet, dass
abgefangen hat, aber er ist jetzt definitiv angeschlagen. du nicht richtig schießen kannst.
Du bist jetzt halb hinter dem Baumstamm, ich würde
sagen 70% Deckung. Der Soldat den du getroffen hast C: Dann machen wir doch 70%.
sucht Deckung hinter dem Auto.
Salah würfelt Geschick (W8) + Gewehre & Geschütze

Erster Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen (W8) und Genauigkeit (W8). Er wirft eine 15.

SL: Die anderen beiden verstecken sich hinter dem SL: Der Schuss geht in den Baumstamm. Holz splittert.

Felsen. Der eine 90% gedeckt, der andere 70%. Ihr seid wieder dran!

Zweiter Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen (90%) Die Handlung "Abwarten" des Ersten Soldaten

Dritter Soldat 1. Handlung: in Deckung gehen (70%) besteht bis der Soldat wieder an der Reihe ist.

SL: Ein Soldat hinter hinter dem Felsen bleibt in voller C: Hervorragend. Dann schieß ich gleich zurück. Wie viel

Deckung und schießt aus der Deckung auf Jacky. Der Deckung hat der Gegner?

andere legt auf Stasya an und feuert. Der Soldat hinter


der Autotür scheint zu warten. SL: Der hinter dem Auto ist momentan 50% gedeckt.
Also hat er Schwellenwert 15.
Erster Soldat 2. Handlung: abwarten und auf Karlo
schießen, sobald er aus der Deckung kommt Stasyas 1. Handlung: Schießen
Zweiter Soldat 2. Handlung: Kampftechnik aus
Deckung feuern: auf Jacky. Christina würfelt Geschick (W6) + Revolver & Pistolen
(W6) + Genauigkeit (W8).

Um aus der Deckung zu feuern muss dem Soldaten


bei 90% Deckung eine 19 oder mehr auf Schnelligkeit C: Genau 15! Treffer! 8 Schaden.

113
SL: Das ist Gleichstand. Das bedeutet: das ist nur ein B: Dann würde ich wahrscheinlich schießen... Wen kann
Streifschuss! Halber Schaden, also 4. ich sehen?

C: Mist. Kann ich in der zweiten Handlung nochmal SL: Du kannst theoretisch auf alle drei schießen, aber
schießen? sind sie sehr gut gedeckt.

SL: Das kannst du. Aber deine Waffe hat einen B: Okay. Kann ich stattdessen den Hügel ein Bisschen
Rückstoßwert, den du vom nächsten Ergebnis abziehen rauflaufen, um von obern ein besseres Schussfeld zu
musst, wenn du direkt nochmal schießt. haben? Ohne dass mich jemand bemerkt.

C: Hier steht 1+R(-4). Was heißt das? SL: Da du momentan in voller Deckung bist, hat dich
niemand im Blick. Mit einem Wurf auf Akrobatik darfst
SL: Ist das der Wert, der in der Waffentabelle stand? du gerne in einer Handlung versuchen, hoch zu klettern.
Schwellenwert für den Hügel ist 13.
C: Ja, habe ich so abgeschrieben.
Basti wirft Akrobatik (W4) + Athletik (W8) + Agilität
SL: Je nachdem wie stark dein Charakter ist, darfst du (W10) und erreicht eine 11. Eigentlich zu wenig, aber
diesen Wert noch heruntersetzen. Wie hoch ist deine der Spielleiter entscheidet sich für ein "Ja, aber..."
Athletik und Kraft? (siehe Seite 84)

C: W6 und W4. SL: Du kletterst die Böschung hoch und eigentlich läuft
alles ziemlich gut. Du befindest dich auf weiter Entfernung
SL: Dann darfst du den Wert immerhin noch auf 1+R(- zum Soldaten hinterm Auto und du hast die Deckung
3) reduzieren. Wenn du jetzt direkt noch einmal schießt von allen dreien auf 40% reduziert. Aber da rutscht du
heißt das, dass der Rückstoß deinen zweiten Schuss um 3 plötzlich ab und verrätst deine Position. Die Soldaten
reduziert. Schwellenwert ist nach wie vor 15. bemerken dich und du bist ohne Deckung.

C: Das klingt machbar. Ich probier's. Karlos 2. Handlung: Hügel hinauflaufen

Stasyas 2. Handlung: nochmal Schießen B: Oh, scheiße! Jetzt bin ich Toast.

Christina würfelt eine 17, muss aber 3 abziehen und landet A: Von wegen! Ich lenke die Aufmerksamkeit wieder
am Ende bei 14. Zu wenig. auf mich, damit Karlo in Ruhe weiterklettern kann.
Ich schwinge mich über den Baumstamm und sprinte
C: Mist! Richtung Auto. Schaff ich das in einer Handlung?

SL: Das beendet deine Runde. Was machen die anderen? SL: Hm, na gut. Aber nur, wenn du einen Wurf auf
Karlo braucht noch eine Handlung, um das Gewehr zu Schnelligkeit machst. Es reicht, wenn du eine 12 würfelst.
ziehen, hat also diese Runde noch eine Handlung übrig.
Jackys 1. Handlung: schnell Richtung Auto laufen
Karlos 1. Handlung: Gewehr ziehen (Handl. 2 von 2)

114
Andrea wirft Schnelligkeit + Athletik + Agilität und erreicht Andrea setzt einen Glückspunkt ein, um eine
eine 16. Kampftechnik zu nutzen, die sie nicht gelernt hat.
Sie würfelt den ersten Angriff ganz normal, erhöht
A: Yeah! Pass auf, ich will sobald ich das Auto erreiche den Rückstoß 1+R(-3) für den zweiten Angriff jedoch
noch im Rennen auf die Motorhaube steigen und über um 3 Punkte auf 1+R(-6). Ihr erster Schuss trifft mit
das Auto hinweg springen. Quasi über den Soldaten einer 14. Der zweite Wurf ist nur eine 7.
hinterm Auto - und wenn ich über ihm bin schieß ich ihm
in den Kopf! A: Ich setze noch einen Glückspunkt ein und würfle den
zweiten Angriff noch einmal!
SL: Du bist dann ziemlich leicht zu treffen. Durch die
Bewegung hast du vielleicht 20% Deckung, das wars. SL: Das geht in Ordnung!
Willst du das wirklich?
Andrea würfelt erneut und schafft dieses Mal eine 13.
A: Ach das wird schon! Ich mach das. Was muss ich Sie trifft.
würfeln, wenn ich ihm in den Kopf schießen will?
A: Hervorragend! Das sind zwei Mal 8 Schaden auf den
SL: Hm, ich würde sagen einen normalen Schuss auf den ohnehin schon angeschlagenen Soldaten. BAM!
Kopf auf nahe Distanz. Seine Deckung ist lediglich 20%,
also musst du eine 12 würfeln, wobei dein Würfelergebnis SL: Das kannst du laut sagen. Als du über ihn
um 4 verringert ist, wegen dem Kopfschuss. hinwegspringst, triffst du ihn zwei Mal in die Brust. Er ist
tot bevor deine Füße den Boden erreichen. Die anderen
A: Weißt du was? Ich schieße nicht auf seinen Kopf beiden Soldaten sind so eingeschüchtert, dass sie Karlo
sondern zwei Mal ganz normal auf seinen Körper! völlig vergessen. Du bist jetzt allerdings fast ohne jegliche
Deckung.
B: Du bist wahnsinnig!
A: Das wird weh tun!
A: Hey, du wolltest deine Ablenkung! Also ich mache
Revolver-Schnellfeuern. SL: Beide Soldaten richten ihre Gewehre auf dich. Du hast
20% Deckung wegen dem Auto und deiner Bewegung.
Jackys 2. Handlung:
Kampftechnik Revolver-Schnellfeuern A: Kann ich mich auf den Boden schmeißen?

SL: Hast du die Kampftechnik gelernt? SL: Nein, deine zwei Handlungen sind durch - erst sind
die Soldaten dran! Sie schießen.
A: Nein. Muss ich?
Zweiter Soldat 1. Handlung: Schuss
SL: Entweder das oder einen Glückspunkt einsetzen. Dritter Soldat 1. Handlung: Schuss

A: Dann einen Glückspunkt! Für die Soldaten wirft der Spielleiter jeweils drei W8.
Er würfelt 13 und 19. Der zweite Schuss liegt 7 Punkte
SL: Versuch dein Glück! Schwellenwert ist 12. über dem Schwellenwert.

115
SL: Oh, das wird weh tun! Beide treffen. Nicht nur das, SL: Korrekt!
der zweite Schuss hat eine Trefferqualität von 7.
Das heißt für dich Schultertreffer und +3 Erschöpfung. Basti würfelt Geschick (W6) + Gewehre & Geschütze
Also 6 Schaden für den ersten Schuss und 6 Schaden + (W8) + Genauigkeit (W6) und wirft eine magere 11.
3 Erschöpfung für den zweiten. Wie viel Schutz hast du
am Torso? B: Ach so ein Scheiß. Ich will nen Glückspunkt einsetzen.
Kann ich zwei Würfel neu würfeln?
A: Shit! Nur zwei Punkte Schutz - ist nur eine Lederjacke.
Das heißt 4 Schaden für den ersten. Das ist dann eine SL: Nein, entweder drei oder einen.
leichte Verletzung. Und 4 Schaden und 3 Erschöpfung
für den zweiten. Jacky ist schon halb tot! B: Hm, na gut. Dann eben den einen.

SL: Der eine Soldat lädt durch und will gleich wohl Basti würfelt einen Würfel neu und erreicht eine 15. Der
nochmal schießen. Der andere aber wirft seine Waffe Kopfschuss gelingt.
auf den Boden und rennt auf dich zu, Jacky. Er zieht im
Laufen seinen Säbel! SL: Alles klar, wie viel Schaden machst du? Wegen dem
Kopftreffer wird er verdoppelt.
Zweiter Soldat 2. Handlung: Durchladen
Dritter Soldat 2. Handlung: Säbel ziehen B: Cool. Das sind 7 Schaden, also insgesamt 14.

Loslaufen und Waffe fallen lassen sind keine SL: Der Typ ist tot. Der andere kriegt es nicht mal mit und
Handlungen, siehe gelber Zettel auf Seite 99. stürmt in blinder Wut auf Jacky. Wie willst du die zweite
Handlung nutzen, Basti?
C: Wieso kann er drei Sachen machen?
B: Karlo wird durchladen.
SL: Leichte Bewegung ist immer zusätzlich erlaubt. Ihr
seid wieder dran. Jacky willst du in Deckung gehen? SL: Perfekt, schreib dir bitte den Schuss von deiner
Munition ab. Die anderen auch bitte. Christina, was
B: Warte, vielleicht ist das gar nicht nötig! Ich schieße jetzt machst du?
von meiner verbesserten Position aus auf den Soldaten
der nachlädt. C: Ich warte erstmal was Andrea macht, ich bin nicht so
gut im Kampf.
SL: Kannst du machen. Die beiden Jungs hast du ja relativ
gut flankiert. Und der eine steht gerade mit dem Rücken A: Du könntest ihn ablenken, damit ich ihm seine Waffe
zu dir still da. Ich würde sagen der hat keine Deckung wegnehmen kann. Ein Gefangener wäre ganz gut!
mehr. Schwellenwert 10.
C: Okay, wie mache ich das? Hm... der Klassiker: ich rufe
B: Hervorragend. Ich schieße dem einen von hinten in 'Pass auf!'
den Kopf. D.h. ich muss zwar nur 10 erreichen, aber mit
meinem Wurf mindestens eine 14 würfeln, weil noch 4 SL: Mach mal einen Wurf auf Lügen/Schauspiel. Es
Puntke für den Kopfschuss abgezogen werden? reicht mir wenn du eine 10 würfelst, der Soldat ist recht

116
überfordert. Allerdings gibt es kreativere Sachen als "Pass Andrea würfelt Waffenloser Angriff (W8) + Reaktion
auf!", deswegen als Hilfswürfel nur einen W6. (W6) + Hilfswürfel (W10) und wirft eine 14. Salah
würfelt für den Soldaten mit einem Wurf auf
Christina würfelt Lügen & Schauspiel (W8) + Schnelligkeit mit seiner Agilität. Nur eine 11.
Ausstrahlung (W6) + Hilfswürfel (W6).
SL: Deine 14 wird noch um 2 reduziert wegen dem Angriff
C: Scheint zu klappen! Eine 12. auf den Arm, aber selbst dann hast du noch getroffen!
Wie hoch ist deine Kraft?
SL: Der Typ guckt während seines Ansturms für einen
Sekundenbruchteil zur Seite. Das ist deine Chance A: Meine Kraft? W6.
Andrea.
SL: Das bedeutet du verursachst 3 Erschöpfung, da du
A: Alles klar, ich lasse meine Pistole fallen und gehe in den am Arm nur einen Streiftreffer verursachst.
Waffenlosen Kampf. Ich versuche ihn K.O. zu schlagen. Aber er hat da keinen Schutz und er muss außerdem jetzt
Welche Aspekte gab es nochmal im Nahkampf? einen Rettungswurf machen, um seine Waffe zu behalten.

SL: Die Aspekte im Nahkampf sind Beschreibung, Salah würfelt für den Soldaten einen Rettungswurf
Umgebung, Teamwork und Wow-Effekt. auf Geschick. Er wirft den Würfel (W8) für Geschick
einzeln und schafft nur eine 3. Der Wurf schlägt fehl.
A: In Ordnung. In dem Moment, in dem er zur Seite
schaut mache ich einen Satz nach vorne und greife nach SL: Du siehst wie dein Schlag zwar wenig Erschöpfung
seinem Säbel. Ich leite den Säbel in die Autotür und anzurichten scheint, aber du scheinst ihm den Arm so
drehe mich um meine eigene Achse. Bevor er irgendwas zu verdrehen, dass er zähneknirschend den Säbel fallen
mitbekommt möchte ich ihm gerne meinen Ellenbogen lässt.
gegen die Nase schlagen.
SL: Okay das klingt doch sehr gut. Mal sehen: du hast B: Ausgezeichnete Arbeit! Dann lass uns den Kerl mal
gut beschrieben und die Umgebung mit der Autotür fesseln und verhören!
genutzt. Und sogar mithilfe von Teamwork mit Stasya.
Das gibt einen W10 würde ich sagen. SL: Das könnt ihr ja mal versuchen. Noch gibt er sich
nicht geschlagen! Nächste Runde! Er ist dran.

A: Kann ich den Soldaten auch entwaffnen?


Salah greift erneut nach den Würfeln...

SL: Entwaffnen wäre eine Kampftechnik. Aber wenn es


dein Ziel ist, dass er sein Schwert verliert, dann würde
ich dir einen Angriff auf seinen Arm empfehlen. Der
ist nur um 2 verringert und er muss in jedem Fall einen
Rettungswurf auf Geschick machen, um die Waffe nicht
fallen zu lassen.

A: Das klingt sehr gut! Dann greife ich seinen Arm an.

117
118
Inventar

119
Waffen
NAHKAMPFWAFFEN FERNKAMPFWAFFEN
Das Waffengewicht und der Waffenschaden hängen eng Revolver und Pistolen haben Rückstoß, der sich auf
mit der Kraft des Charakters zusammen. Eine Waffe, ihre Handhabung auswirkt. Genauigkeit und Schaden
deren Waffengewicht die Kraft eines Charakters um unterscheiden sich je nach Waffe in drei unterschiedliche
mehr als 1 Würfelstufe übersteigt, kann nicht von ihm Entfernungen: nah, mittel und weit.
geführt werden. Auch die Kapazität der Magazine kann sich auf die Wahl
der Waffe auswirken.
Die Länge der Waffe ist entscheidend. Lange Waffen
geben Vorteile gegenüber kurzen, es sei denn die Jede Waffe ist außerdem ein Prestigeobjekt, das Eindruck
Umgebung gibt nicht viel Platz her, dann ist es umgekehrt. schindet und auch manchen Kampf verhindert, bevor er
beginnt.

Nahkampfwaffen
Waffe Länge Waffengewicht** Schaden* Preis
Dragenfurter Degen mittel 8 K+4 160 $
Edel Kampfmesser kurz 4 K+2 40 $
Edel Offiziersdolch kurz 6 K+3 125 $
Eisenstange, Stahlrohr, Stein mittel 6 K+1 20 $
improvisiert (Scherbe, Vase) kurz 4 K+1 -
*Schaden einer Nahkampfwaffe wird für jeden Treffer neu gewürfelt. K steht für den Kraftwürfel. +X wird auf das Würfelergebnis addiert.

**Wenn ein Waffengewicht die Kraft des Charakters um mehr als eine Würfelstufe übersteigt, dann kann der Charakter die Waffe nicht benutzen.

120
Revolver
Waffe Feuerrate Genauigkeit Munition Schaden Kapazität Preis
Dolt Detective 1 + R (-6) 10/6/4 Revolver 7/6/6 6x1 150$
Dolt Perkussionsrevolver 1 + R (-7) 8/6/6 Revolver 8/8/7 4x1 210$
Iserwerk Wachmann 1 + R (-4) 8/6/4 Revolver 7/6/6 6x1 160$
Walt & Weston Military 1 + R (-7) 6/6/6 Revolver 8/7/7 6x1 180$
Van Uhrwerk Freund 1 + R (-4) 6/6/6 Revolver 6/6/6 6x1 150$
Lagerblock Drehwolfer 1 + R (-5) 8/8/6 Revolver 8/8/7 6x1 230$
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Athletik W10 und Kraft W6 bedeutet also ein Rückstoßwert wird um 4 Punkte reduziert.

Iserwerk
Van Uhrwerk Dolt Perkussionsrevolver Wachmann
Freund

Walt & Weston Military

Lagerblock Drehwolfer Dolt Detective

Pistolen
Waffe Feuerrate Genauigkeit Munition Schaden Kapazität Preis
Browner Stubsnase 1 + R (-2) 10/4/4 Pistolen 6/6/5 1x5 290$
Iserwerk Eldar 1 + R (-4) 6/6/6 Pistolen 7/5/4 1x8 380$
Lagerblock Spitzmaus 1 + R (-4) 8/8/6 Pistolen 8/8/6 1x6 500$
Lagerblock Pistole 08 „Lager“ 1 + R (-5) 10/6/4 Pistolen 8/7/6 1x5 650$
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Athletik W10 und Kraft W6 bedeutet also ein Rückstoßwert wird um 4 Punkte reduziert.

Browner
Stubsnase Lagerblock Nachladedauer
Pistole 08 Für Pistolen und Revolver braucht
man 1 Handllung, um die Waffe zu
leeren. Pistolen benötigen dann 1
Handlung um ein neues Magazin zu

Lagerblock laden. Revolver benötigen 1 Handlung


Iserwerk Eldar
Spitzmaus pro Patrone, sofern kein Schnelllader
zur Hand ist. (siehe Seite 316)

121
Gewehre
Waffe Genauigkeit Schaden Feuerrate Munition Kapazität Preis
Lagerblock Karabiner 6/8/8 9/9/9 1+D Gewehr 8x1 300$
Dolt Gewehr 1912 4/10/6 10/9/9 1+D Gewehr 8x1 330$

Lagerblock Karabiner
Dolt Gewehr 1912

Scharfschützengewehre
Waffe Feuerrate Genauigkeit Munition Schaden Kapazität Preis
Iserwerk Waidmann 1+D 4/6/10 Gewehr 11/10/10 6x1 500$
Van Uhrwerk Dampfgewehr 1+D 4/4/10 Gewehr 12/10/9 8x1

Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Wenn man Scharfschützengewehre auflegt, erhöht sich die Genauigkeit (siehe Fernkampftechniken, Seite 282).

Bitte auch bei Scharfschützengewehren beachten: Schüsse auf weite Distanz benötigen 1 zusätzliche Handlung zum Zielen.

Van Uhrwerk Dampfgewehr


Iserwerk Waidmann

Schrotflinten
Waffe Feuerrate Genauigkeit Munition Schaden Kapazität Preis
Browner Riot 1 + R (-6) 8/4/- Flinte 13/5/- 2x1 325$
Iserwerk Lupara 1 + R (-8) 8/6/- Flinte 15/7/- 2x1 370$
Van Uhrwerk Doppelflinte 1 + R (-8) 8/8/6 Flinte 14/10/7 2x1 530$

Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Schrotflinten können von Trollen einhändig mit der Fähigkeit "Pistolen und Revolver" geführt werden.

Browner Riot

Van Uhrwerk Doppelflinten


Iserwerk Lupara

122
Sturmgewehre
Waffe Feuerrate** Genauigkeit Munition Schaden Kapazität* Preis
Walt & Weston Automatikg. 1 + R (-6) 4/6/4 Gewehr 6/5/4 1x(3x5) 630$
Walt & Weston 1924 1 + R (-6) 6/4/4 Gewehr (Trommel) 6/6/4 1x(4x7) 790$
* Maschinengewehre können in einer Handlung mehrere Schüsse hintereinander abfeuern, sogenannte Salven. Kapazität 1x(4x7) bedeutet:
Es wird 1 Magazin mit (28) Schuss geladen. Es können kurze Salven (4 Schuss) oder lange Salven (7 Schuss) abgefeuert werden. Je Schuss wird das Ergebnis
um 1 reduziert. Eine 4er Salve mit einem Würfelergebnis von 13 hat also pro Schuss die Würfelergebnisse 13,12,11 und 10.
**Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Bei Maschinengewehren gilt der Rückstoß pro Salvenschuss.

Maschinengewehre
Waffe Feuerrate Genauigkeit* Munition Schaden Kapazität Preis
Browner 1900 1 + R (-9) 4/6/4 MG-Trommel 10/9/9 Trommel(5x5) 1200$
Lagerblock 1 + R (-11) 4/6/4 MG-Kette 10/9/8 Kette(5x8) 2050$
Parabellum
Der Rückstoßwert einer Waffe wird für jede Würfelstufe in Athletik und Kraft über W4 um 1 reduziert.
Schwere Maschinengewehre können auf Geschützplätze von Fahr- und Flugzeugen montiert werden.
Bei Maschinengewehren gilt der Rückstoß pro Salvenschuss.

Lagerblock Parabellum
Browner 1900

123
Wurfgeschosse
Waffe Handlichkeit* Schaden** Preis
Stein, leere Flasche W6 5 2$
Dragenfurter Messer W6 6 50$
Iserwerk Feuerflasche W6 6/5/4 p. Handlung 25$
Browner Handgranate Eins W8 12/8/5 80$
Browner Rauchgranate W8 3 Erschöpfung p. H. 70$
Lagerblock Fackelgranate W10 10/9/5 125$

* Wurfgeschosse werden je nach Situation mit einem Wurf auf Fingerfertigkeit oder auf Kraft geworfen, je nachdem ob die Schwierigkeit
des Wurfes in der Entfernung liegt (Kraft) oder in der geschickten Ausführung (Fingerfertigkeit) . Im Zweifelsfall darf der Spielleiter auch
anordnen, dass beides geworfen werden muss. Die Handlichkeit bestimmt hierbei den Hilfswürfel.

** Schaden bei einem explodierenden Geschoss bezieht sich immer auf die Entfernung zum Zentrum der Explosion (nah/mittel/weit).
Ein Volltreffer mit einer Granate verursacht also die erste Zahl Schaden und eine Granate in der Nähe die zweite Zahl. Eine Opfer
das noch gerade so im Radius der Explosion ist, erhält die dritte Zahl Schaden. Dabei kann natürlich der Zustand des Ziels (stehend,
liegend, nass, etc.) oder der Standort (hinter einer Säule, hinter jemand anderem) das Ergebnis noch weiter reduzieren. Das entscheidet
der Spielleiter.

Munition
Gegenstand Preis
Revolvermunition je Patrone 50c
Munitionsvariante Preis Pistolenmunition je Patrone 50c
Gummigeschoss +1$ Pistolenmagazin (leer) 5$
Salzgeschoss +2$ Gewehrmunition je Patrone 1$
Brandgeschoss +3$ Gewehrmagazin (leer) 10$
Silbergeschoss +4$ Flintenmunition je Patrone 1$
Trommelmagazin (leer) 20$
MG-Magazin (voll) 70$

124
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
ZWÖLF SEITEN VOLL MIT WAFFEN
Jede Waffenvariante erhält eine eigene Seite
mit diversen Modellen. Wähle aus zwischen
verschiedensten Revolvern, Pistolen, Schrotflinten,
Scharfschützengewehren, Maschinengewehren etc.

125
Kleidersets
Auf dem Charakterblatt Seite 2 gibt es eine Tabelle
für sogenannte Kleidersets. Damit Sie nicht immer alle
Kleidungsstücke manuell von ihrem Inventar auf Seite 2
übertragen müssen, können Sie hier einfach bestimmte
Kombinationen eintragen.
Schreiben Sie einfach für jedes Set rechts daneben den
Schutz je Trefferzone und den summierten Agilität-Abzug.

Beispiel:
Daniels Charakter hat ein Reise-Outfit. Es besteht
aus einer Hose, einer Lederjacke und Schuhen. Er in
die erste Zeile seiner Kleidersets: "Reiseoutfit (Hose,
Lederjacke, Schuhe) und rechts daneben unter
Schutz 0, 2, 2, 2, 1, 1 für die Lederjacke und die
Hose. Agilität-Abzug ist gesammelt -2 und Agilität
dementsprechened 10.

Außerdem hat Daniels Charakter einen feinen Anzug


mit Mantel, der besonders schick aussieht, aber nicht
so gut schützt, wie die Lederjacke. Er schreibt in die
zweite Zeile der Kleidersets: "Feiner Anzug mit Mantel
und Hut" und rechts daneben unter Schutz: 1, 1, 1, 1, Kleider machen Leute
0, 0. Auch hier hat er einen Agilität-Abzug von -2 Denken Sie daran, dass Kleidungsstücke sich nach und
und Agilität 10. nach abtragen. Wenn ihre Spieler also in einen Kampf
verwickelt waren und getroffen wurden, sollten Sie bei
Als drittes hat Daniels Charakter noch eine ärmellose, Zeiten die Kleidung waschen und reparieren. Eine lange
kugelsichere Weste, die er zusätzlich anziehen kann. Wanderung kann Schuhe kaputt machen, ein Absturz
Er schreibt "Kugelsichere Weste". Dadurch dass bei einer Kletterpartie Hosen zerreißen. Besonders für
er sie einzeln aufgeschrieben hat, wird er sie auf gesellschaftliche Situationen kann natürlich eine löchrige
das jeweilige Kleidungsset aufaddieren müssen. Er Kleidung oder ein abgewetztes Jackett auch gewisse
schreibt unter Schutz: 0, 8(3), 0, 0, 0, 0. Er hat einen Reaktionen hervorrufen.
Agilität-Abzug von -3. Statt Agilität aufzuschreiben,
lässt er das Feld leer, da er die kugelsichere Weste Ebenso sollten Sie ihren Spielern, wenn Sie extra
immer als zusätzliches Kleidungsstück betrachtet. neue Kleidungsstücke erwerben, auch Vorteile in
Gesellschaftssituationen geben.
Je nachdem was Daniel aktuell trägt, überträgt er den
aktuellen Trefferzonenschutz auf die oberen Zahnrad-
Felder.

126
127
Uhren
Gegenstand Preis
Armbanduhr 120 $
Taschenuhr 100 $
Sanduhr 30 $
Wecker 40 $
Stoppuhr 90$

Sehhilfen
Gegenstand Preis
Monokel, Lupe 45 $
Fernglas, Fernrohr 100$
Schweißermaske 60 $
Brille, Zwicker 70 $
Schutzbrille, Pilotenbrille 50 $

128
Feinwerkzeug
Gegenstand Preis
Kompass 40 $
Klingen einzelner Dietrich (einfache Schlösser) 5$
Gegenstand Preis kleines Dietrichset (handelsübliche Schlösser) 30 $
Handaxt 55 $ großes Dietrichset (Spezialschlösser) 60 $
Buschmesser, Machete 80 $ Handspiegel 35 $
Messer, Brotmesser, Rasiermesser 25 $ Mikroskop 150 $
Taschenmesser (nur Messer) 20 $ Archäologisches Werkzeugset 40 $
Taschenmesser (multifunktional) 40 $ Verbandszeug 10 $
Medizinisches Operationsbesteck 100 $
Sextant 80 $

Das Regelwerk
bietet ausserdem:

PREISLISTEN FÜR KLEIDUNG


UND ERWEITERTES INVENTAR
Im Regelwerk finden Sie Regeln und Kostentabellen
zu Kleidungsstücken auf acht Seiten. Außerdem
gibt es zusätzliche Ausrüstung und Preislisten für
Nahrungsmittel und Dienstleistungen aller Art.

129
Zugmaschine und Burnstein-Truck vor Korsar Shadow

Parasitenjäger Montgomery XF-85 Gobling

Montgomery Transportschiff mit angedocktem Parasitenjäger

Zunderberg Sechs mit Beiwagen

oben: Aeronovjet Berkut


rechts: Cutlass Hawk

130
Fahrzeuge & Flugzeuge

131
Automobile
Name km/h wendig Masse Sitze Schutz Laderaum Besonderheiten Preis
Forrester Runabout W8 W8 W8 2 3 1 1400
Westcroft Coupé W10 W6 W8 4 4 2 1900
Burnstein Carrai W10 W8 W10 5 4 3 2800
Forrester Sedan W8 W6 W10 5 4 3 2100
Van Uhrwerk Kübelwagen W8 W8 W10 4 6 3 2600
Zunderberg Patron W8 W6 W8 5 3 3 2200

Forrester Runabout Westcroft Coupé

Burnstein Carrai

Forrester Sedan Van Uhrwerk Kübelwagen


Zunderberg Patron

Kleine Transport- und Passagierflugzeuge


Name km/h Wendig- Masse Sitze Schutz
Rumpf- Motoren Bewaff- Fracht
Besonderheiten Preis
keit stabilität (-stabilität) nung -raum
Aeronovjet Phantom W12 W10 W8 2+4 210 2 (40) B+2G 13 schwimmfähig 95.000$

Federpfeil Gans-21 W10 W8 W10 2+4 190 4 (30) 1G 15 schwimmfähig 110.000$

Kokuki Serenada W8 W10 W6 2+2 140 1 (30) B 3 schwimmfähig 42.000$

Kokuki Wasserdrache W10 W6 W8 3+2 180 2 (30) B+1G 11 schwimmfähig 60.000$

Federpfeil Gans-21 Aeronovjet Phantom

Kokuki Wasserdrache Kokuki Ryu


132
Das Regelwerk
bietet ausserdem:
MEHR FAHRZEUGE UND FLUGZEUGE
Insgesamt 30 Fahrzeuge und 9 Reittiere!
Dazu kommen über 50 Flugzeuge!

FAHR- UND FLUGMANÖVER


Die Manöverregeln geben den
Verfolgungsjagden neue Tiefe und
machen sie noch spannender!

ZAHLREICHE ZUSATZREGELN
z.B. mögliche Umbauten für Fahrzeuge wie
etwa Beiwägen für Motorräder
sowie eine ausführliche Umbauten-Tabelle
für Flugzeuge mit zahlreichen individuellen
Modifikationen.Am Ende ist kein Flugzeug wie
das andere!

133
Fahrzeugkampf-Beispiel
Salah ist Spielleiter. Es spielen Andrea, Basti und Christina. durchgeschüttelt. Mach mal einen Wurf auf Fahrzeuge
Im folgenden bedienen wir uns folgender Abkürzungen: lenken mit der Wendigkeit deines Fahrzeugs. Du wirst
einigen Bäumen ausweichen müssen. Der Schwellenwert
SL: Salah, Spielleiter ist auch nicht ganz ohne: eine 15.
Du siehst im Rückspiegel übrigens, wie der LKW der
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue Arianer hinterhersaust.

B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen Karlos 1. Handlung: Route wählen.
Karlo würfelt auf Fahrzeuge lenken eine 14.
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya
Antonova B: Ich kriegs nicht hin! Nur eine 14.

Zur Vorgeschichte: A: Shit!

Jacky, Karlo und Stasya sitzen in einem Auto, auf der


Flucht vor einem ausbrechenden Vulkan. Dicht auf den SL: Du gibst wirklich dein Bestes, um nicht im Dschungel

Fersen sind ihnen eine Gruppe Arianischer Soldaten, die hängen zu bleiben, doch es passiert tatsächlich, dass du

es auf sie abgesehen haben. einmal kräftig bremsen musst, um dein Fahrzeug nicht
volle Kanne gegen einen Baum zu crashen. Die Arianer

SL: Hinter euch hört ihr die Rufe der Soldaten und zu holen mächtig auf. Ihr habt aufgrund der Holprigkeit

eurer Linken könnt ihr die Lava den Hang hintunterrollen der Route keine Möglichkeit zu reagieren. Und weil

sehen. Die enge Dschungelstraße windet sich den Hang Karlo so schlecht gewürfelt hat, erhalten alle zwei Punkte

hinab. Plötzlich sausen die ersten Schüsse an eurem Auto Erschöpfung.

vorbei. Karlo, du bist der Fahrer. Vor dir siehst du die


Lava, die immer näher an die Straße kommt. Du könntest Karlos 2. Handlung sowie die Handlungen der

die Straße auch verlassen. Du siehst eine Schneise im anderen entfallen aufgrund der schlechten Route.

Dschungel, vielleicht war es mal ein Flussbett oder etwas


ähnliches. Du könntest dein Glück versuchen, aber es sieht B: Sorry, Leute!

sehr holprig aus.


C: Halb so schlimm. Aber halt mal ruhig, damit wir

A: Weg von der Lava! schießen können!

C: Nix da. Bleib bloß auf der Straße! SL: Kurze Zeit später befindet ihr euch wieder auf der
Bergstraße und die Arianer haben freies Schussfeld.

B: Hm. Ich glaube ich nehme lieber holprige Straße als


die Hitze. Ich wähle die Route durch den Dschungel! C: Alle in Deckung! Ich ducke mich im Fahrzeug.

SL: Hervorragend. Du reißt das Steuer im letzten SL: Ein Arianer lehnt sich aus dem Fenster und schießt

Moment herum und zwingst euer Fahrzeug in die Büsche. mit seinem Gewehr auf eure Reifen. Da die Straße

Es holpert und rappelt und ihr werdet allesamt ordentlich sehr kurvenreich ist darfst du ausweichen, Karlo.

134
Würfle nochmal auf Wendigkeit. Das gibt dann den gesehen, dass ihr etwas ausgewichen seid, aber du musst
Schwellenwert für den Schuss. auch nur eine 11 überwürfeln, um das Fahrzeug zu treffen.
Um einen Passagier zu treffen musst du aber eine 15
Basti würfelt eine 12. würfeln. Die Entfernung ist mittel.
Schwellenwert ist also 12, wobei ein Schuss auf die
Reifen um 4 weitere Punkte verringert wird. Der Andrea wirft eine phänomenale 16.
Gegner muss also eine 16 schaffen. Salah würfelt eine
magere 9. A: Jawoll!

SL: Der Schuss ging daneben! Jetzt seid ihr wieder an der SL: Sehr gut. Das trifft. Du verursachst Schaden an dem
Reihe. Karlo, vor dir siehst du die Straße nah am Berg Fahrer ohne Fahrzeugschutz. Wie viel wären das?
entlanggehen. Du hast die Möglichkeit die Kurven sehr
eng zu nehmen, was etwas schwieriger ist, aber eventuell A: Ganz normaler Schaden? 8 Punkte.
schaffst du es so mehr Vorsprung zu gewinnen oder aber
du nimmst die sichere Route. SL: Der Fahrer wird an der Brust erwischt und reißt
das Lenkrad herum. Er macht einen Rettungswurf auf
B: Dieses Mal geh ich auf Nummer sicher. Ich nehme die Reaktion, um die Kontrolle nicht zu verlieren.
sichere Route und ich will auch kein Manöver durchführen.
Ich fahre defensiv. Salah wirft einen Rettungswurf Reaktion: eine 5.

SL: Als du gerade einen weiten Bogen um den nächsten SL: Gerade noch so rechtzeitig schafft es der Fahrer die
Felsen machst, liegt plötzlich vor dir auf der Straße ein Spur beizubehalten. Christina, was machst du?
Felsblock - scheinbar abgebrochen. Mach mal einen
Rettungswurf auf Reaktion. C: Kann ich auf einen der Vorderreifen schießen?

Basti würfelt eine 4. Der Rettungswurf gelingt. SL: Sicher! Da der Fahrer gerade verrissen hat, kann er
auch nicht mehr besonders ausweichen. Mach deinen
B: Geschafft! Angriff einfach gegen 10. Aber vergiss nicht, die zwei
Punkte abzuziehen für den gezielten Schuss auf den
SL: Glück im Unglück. Deine gute Reaktion rettet nicht Reifen.
nur euch, sondern bringt euch auch in die vorteilhafte
Position, dass ihr gleich genau wisst, wohin der Feind Christina wirft eine 9.
fahren muss, wenn er euch folgt. Hier Karlo, du erhälst
einen Vorteilspunkt. B: Ich gebe ihr meinen Vorteilspunkt! Dann schafft sie es
noch, oder?
A: Alles klar, das ist ein Zeichen von oben. Ich hocke mich
auf den Rücksitz und schieße auf den Fahrer. SL: Durch den Vorteilspunkt schafft es Christina gerade
noch ihren Schuss zu einem Streiftreffer zu machen.
SL: Der Fahrer ist so abgelenkt von eurem Glückwunsch! Aber noch ist die Fahrt nicht geschafft...
Ausweichmanöver, dass er das gar nicht mitbekommt. Er
muss zwar keinen Rettungswurf machen, immerhin hat er

135
136
Spielhilfe
Dieseldrachen trägt Diesel schon im Namen. Doch wofür Verbrennungsmotoren
wird Diesel genutzt? Fliegen Flugzeuge mit Kerosin oder Ein Verbrennungsmotor bringt einen Treibstoff zum
am Ende doch mit Flugbenzin? Und womit fahren Autos Zerknallen. Dies geschieht entweder durch Verdichtung
eigentlich in den 30ern? Mit Benzin oder Diesel? des Treibstoffs, der sich daraufhin erhitzt und von
Und was brennt jetzt besser? Benzin oder Kerosin? selbst entzündet oder durch Fremdzündung durch eine
Können Dieselfässer explodieren? Zündkerze.

Und was ist mit den Motoren? Was ist eigentlich ein Selbstzünder (Dieselmotor)
Ottomotor und was ein Dieselmotor? Und was zum Diesel ist ein Selbstzünder, das heißt ein Dieselmotor hat
Henker ist ein Sternmotor? keine Zündkerzen. Der große Vorteil eines Dieselmotors
ist sein geringerer Treibstoffverbrauch. Dieselmotoren sind

Motoren außerdem sehr robust gebaut und halten daher länger.


Der Nachteil ist daher aber auch ihr hohes Gewicht.
Ein Motor ist eine Maschine, die Energie in Bewegung
Sie sind fast doppelt so schwer wie Ottomotoren. Sie
umwandelt. Die drei wichtigsten Arten des Motors
sind träge im Anlauf und daher für Rennfahrzeuge
sind die Dampfmaschine, der Elektromotor und der
ungeeignet. Dieselfahrzeuge verursachen mehr Dreck.
Verbrennungsmotor. Letztere unterscheidet man in
Selbstzünder und Fremdzünder.
Fremdzünder (Ottomotor)
Ein Ottomotor nutzt Benzin und braucht daher
Dampfmaschine
Zündkerzen, um seinen Kraftstoff zu zünden. Sie sind
In einem Kessel wird Wasser erhitzt, sodass Dampf
günstiger herzustellen und bringen mehr Leistung als
entsteht, der einen Dampfkolben antreibt. Um das
Dieselmotoren. Sie verbrauchen mehr Treibstoff, laufen
Wasser zu erhitzen wird Kohle oder Holz verwendet.
dafür aber sehr viel ruhiger.
Eine Dampfmaschine braucht regelmäßig Nachschub
an Wasser. Ohne Wasser kann das Material des Kessels
schmelzen. Im Dampfkessel herrscht ein hoher Druck.
Wird das Material daher zu schwach oder der Druck
zu hoch (etwa aus Unaufmerksamkeit oder aufgrund
eines defekten Überdruckventils) kann es zu einem
Kesselzerknall kommen.

Elektromotor
Bauweise: Sternmotor
Ein Elektromotor erzeugt mithilfe von Strom in einer
Ein Sternmotor ist eine Bauart eines Motors, die man vor
Spule ein Magnetfeld, um einen anderen Magneten zum
allem von Propellerflugzeugen kennt. Die spezielle Form
Drehen zu bringen.
hat zwei Vorteile: Sternmotoren haben etwas weniger
Ein Generator funktioniert genau umgekehrt: er wandelt
Gewicht, sind etwas kompakter und haben weniger
die Bewegung eines Magneten mithilfe einer Spule in
Unwucht als ein normaler Motor, für die Flugstabilität
Strom um.
von Flugzeugen genau richtig. Sternmotoren sind in der
Regel Ottomotoren.

137
KURZGESCHICHTE

Kawamuras Traum
Der Regen prasselte gegen die Windschutzscheibe und hervorragendem Zustand für sein Alter. Wenn der Sturm
die Scheinwerfer des kleinen Automobils erleuchteten nur nicht wäre, könnte man dasselbe sicher auch von dem
schwach den dunklen Wald. Die historische Steinstraße die Garten behaupten. Momentan lagen jedoch Zweige
sich durch den Wald schlängelte war jung im Vergleich zu und Äste auf den getrimmten Hecken und kunstvollen
den Jahrtausende alten Bäumen. Herr Kawamura hatte Blumenbeeten. Der Gärtner würde morgen viel zu tun
Mühe, die Geschwindigkeit zu halten. Er warf einen Blick haben. Herr Kawamura parkte unmittelbar vor dem
auf den Beifahrersitz. Die Phiolen und Fläschchen, die Eingang und stellte den Motor ab. Das Regenprasseln
aus seinem Arztkoffer herausragten, klirrten im Rhythmus auf dem Blechdach des Fahrzeugs und das Heulen
der Bodenwellen. Herr Kawamura vergewisserte sich, des Windes in den Bäumen waren das einzige, was
dass die Gefäße nicht herausfallen konnten und behielt man hier draußen hörte. Hoffentlich ist auch alles heil
mit einem Auge die Straße im Blick. Plötzlich erhellte angekommen, dachte er, nahm seine Arzttasche auf
Scheinwerferlicht das Dunkel und brachte die Regenfäden den Schoß und verschaffte sich einen Überblick über den
auf seiner Windschutzscheibe zum Glänzen. Ruckartig zog Inhalt. Keine Phiole schien beschädigt oder ausgelaufen.
er das Lenkrad beiseite, um dem entgegenkommenden Der Inhalt war zwar gut durchgeschüttelt worden, aber
Lastkraftwagen auf der schmalen Straße Platz zu ansonsten unversehrt. Herr Kawamura atmete erleichtert
machen. Mit einem empörten Tröten rauschten zwei aus und schloss die Tasche wieder. Er nahm sich einen
Tonnen Metall an ihm vorbei. Das Rot der Rücklichter kurzen Moment um sich zu sammeln und betrachtete
strahlte ihm nach. Herr Kawamura wischte sich den sich im Rückspiegel, um seine Krawatte zu korrigieren.
Schweiß von der Stirn und ging vom Gas. Vielleicht wären Jetzt musste er sich um sein freundlichstes Lächeln
bessere Sichtverhältnisse angebracht, dachte er und griff bemühen. Auftreten war wichtig in Yāojían, vor allem bei
an das Prisma, das von seinem Rückspiegel baumelte. Er so angesehenen Familien wie den Otsakas. Er wusste,
sprach einen Spruch, konzentrierte sich und spürte das dass er im Vergleich zum Familienoberhaupt wie ein Kind
Kribbeln in seinen Händen. Mit einem Mal erstrahlte wirken musste mit seinen fünfzig Jahren. Hiroshi Otsaka,
der Wald vor ihm in hellem Licht. Dieses Mal kam es aus der Familienälteste, war drei Mal so alt. 150 Jahre würde
seinen eigenen Scheinwerfer, nur wesentlich stärker. Die Herr Kawamura nie werden. Einem Ork wie ihm war so
Scheinwerfer seines Wagens leuchteten ungleich heller ein Alter nicht vergönnt.
und machten ihm die Sicht auf die Straße so deutlich
einfacher. Zwischen den alten Bäumen reflektierten die Herr Kawamura holte tief Luft und griff nach der Autotür.
Augen von Eulen und Füchsen das Licht. Herr Kawamura Draußen prasselte noch immer der Regen und es trennten
ließ das Prisma los und setzte seine Fahrt fort. Der Zauber ihn fünf Meter vom Vordach des Eingangs. Kawamura
würde nicht ewig halten, aber er hatte es auch nicht mehr hielt inne. Auftreten ist alles, dachte er erneut. Er seufzte
weit. und griff in die Tasche nach einer kleinen Muschel.
Ein kurzer Spruch - ein Gebet fast - und die Muschel
Das Haus der Familie Otsaka lag mitten im Nirgendwo, verschwand im Nichts. Mit einem Mal machte der Regen
im Wald abseits der Stadt. Herr Kawamura passierte mitten in der Luft kehrt und drehte sich zur Seite. Eine
den Wegschrein, der die Einfahrt des Anwesens Gasse aus unsichtbaren Regenschirmen zeichnete einen
kennzeichnete und näherte sich der historischen Villa. Weg von der Tür des Wagens bis zur Haustüre. Herr
Sechzehntes Jahrhundert, schätzte er. Das Haus war in Kawamura stieg rasch aus und lief vor. An der Tür hielt er

138
noch einmal inne und klopfte schließlich an. Er hoffte, dass von verbrauchter Luft und alten Möbeln raubte ihm für
er noch nicht zu spät kam. Der Ork zuckte unwillkürlich, einen Moment den Atem. Der Geruch des Sterbens,
als ihm die Tür geöffnet wurde. Vor ihm stand die Tochter dachte Herr Kawamura.
des Hauses, Yumi. Er erkannte sie sofort. Immerhin hatte
er sie auf die Welt gebracht, ihr Fieber geheilt und ihren Yumi verneigte sich tief. In ihren Augen lag Traurigkeit,
Armbruch versorgt. Doch es war acht Jahre her, seit er sie aber sie weinte nicht. Leise und diszipliniert verließ sie das
das letzte Mal gesehen hatte. Yumi war mittlerweile zur Zimmer und schloss die Schiebetür.
Frau gereift. Sie trug ein traditionelles Gewand in roten
und aquamarinen Farben. Florale Ornamente zierten Seine Augen brauchten eine Weile, um sich an die
die Ärmel. Yumi hatte schwarzes Haar, wie es für Elfen in Dunkelheit zu gewöhnen. In der Mitte des Raumes stand
dieser Region üblich war. Ihre spitzen Ohren kamen durch ein herrschaftliches Bett. Darin lag, wie er wusste, das
die aufwendige Steckfrisur voll zur Geltung. Yumi war Oberhaupt der Familie Otsaka. Neben dem Bett saß,
bezaubernd schön, fand Herr Kawamura. Er verbeugte auf einem Hocker, eine ältere Elfe, Otsakas Frau. Zuerst
sich rasch, um seine Verlegenheit zu verbergen: "Fräulein bewegte sie sich nicht, die leeren Augen auf einen nicht
Yumi, ich bin so schnell gekommen wie ich konnte." In existenten Punkt am Horizont fixiert. Als der Ork schließlich
Yumis Stimme lag Herzlichkeit. "Onkel Kawamura." Sie fast bei ihr stand, nahm sie ihn das erste Mal wahr. Herr
berührte ihn an den Schultern und bedeutete ihm, sich Kawamuras Verbeugung war tief und er verharrte in der
aufzurichten. Position. "Frau Otsaka, ich stehe zu ihren Diensten." Ihm
war es wichtig, sich so zu verhalten, wie man es von ihm
"Höflichkeiten mir gegenüber sind nicht notwendig." Sie erwartete. Doch die Antwort blieb zunächst aus. Nach
bedeutete ihn herein. Hinter Herrn Kawamura begann einer gefühlten Ewigkeit hörte er die schwache Stimme
der Tunnel aus Regentropfen in sich zusammen zu fallen. sprechen.

"Herr Kawamura.“
Er betrat den Vorraum des Anwesens und schlüpfte aus
seinen Schuhen in die Holzschuhe für die Gäste. Sie Die einst strenge und kraftvolle Stimme von Frau Otsaka
waren ihm beinahe zu klein, waren sie doch für Elfen klang unsäglich erschöpft.
und nicht für Orks gemacht. Herr Kawamura folgte Yumi „Ich heiße Sie in meinem Haus willkommen. Ich …
durch die Gänge, über die edlen Holzböden, vorbei an wünschte, es wäre unter besseren Umständen."
Wänden aus Papier und Töpfen mit kunstvollen Bonsai-
Gewächsen. Durch eine offene Schiebetür zum Innenhof Herr Kawamura verbeugte sich noch tiefer, bevor er sich
konnte er einen Kirschbaum sehen, der auf einem Podest traute, sich wieder aufzurichten.
im Raum schwebte und sich langsam um die eigene
Achse drehte. Der Ork stutzte. Wer sich Goldrubine zur "Es ist bedauerlich, aber dennoch ist es mir eine Ehre",
Dekoration leistet, kann sich sicherlich auch einen besseren antwortete er. Er versuchte die Mimik seiner Gastgeberin
Arzt leisten, überlegte sich Herr Kawamura. Warum war zu lesen, aber der Raum war zu dunkel. Er sah zu den
er also hier? schweren Vorhängen und den gedimmten Öllampen.
Frau Otsaka musste seinen Blick bemerkt haben. Wie so
"Großvater liegt hier drüben", sagte Yumi mit sanfter viele Elfen konnte sie im Dunkeln hervorragend sehen.
Stimme und wies in einen dunklen Raum. Herr Kawamura "Oh“, sagte sie überrascht und erhob sich. "Wie vergesslich
nahm seinen Hut vom Kopf und ging hinein. Der Geruch von mir. Die Dunkelheit hindert Sie bei Ihrer Arbeit." Frau

139
KAWAMURAS TRAUM

Otsaka ging hinüber zu den Vorhängen und öffnete sie "Ich nicht", sagte sie und ließ den Glücksbringer wieder
einen Spalt. Das Fenster öffnete sich zu einem weiteren, baumeln. "Ich glaube", setzte sie fort und ging langsamen
verregneten Innenhof. Von der gegenüberliegenden Schrittes an die Seite des Bettes,
Seite, einem anderen Flügel des Anwesens, brannte Licht. "Leben und Sterben ist wie Licht und Schatten. Nach
Direkt über Frau Otsaka baumelte ein Glücksbringer aus dem Licht kommt die Dunkelheit. So sind nun einmal die
schwarzem und weißem Stein. Dinge."
Sie klang dabei nicht traurig, bemerkte Herr Kawamura.
"Genügt es ihnen so?", fragte sie. Herr Kawamura nickte, Stattdessen strich die Greisin zärtlich und liebevoll über
sagte aber nichts. Er sah die Frau des Familienoberhaupts die fahlen Wangen ihres Mannes. Er bewegte sich nicht,
nun zum ersten Mal im Licht. Vor wenigen Jahren noch nur seine Brust hob und senkte sich rhythmisch im Schlaf.
war sie eine sehr starke und stolze Frau gewesen. Doch
jetzt war sie am Ende ihrer Lebensjahre angelangt, „Wir hatten ein langes und erfülltes Leben", setzte Frau
genau wie ihr Mann. Sie hatten beide die 150 Jahre Otsaka fort.
überschritten. Nur ihre Augen, dachte Herr Kawamura,
strahlten immer noch hell. Der Ork holte sich zurück in die Bei Herrn Kawamura machte sich Unbehagen breit. "Sie
Gegenwart. Er hob seinen Koffer auf den Nachttisch und werden auch noch weitere Jahre zusammen verbringen",
begann seine Instrumente auszubreiten, da nahm Frau sagte er und fuhr damit fort, dieZutaten für den Heilzauber
Otsaka den Glücksbringer in die Hand. Herr Kawamura auf dem Nachttisch zurecht zu legen. Tatsächlich war er
beobachtete, wie sie den Talisman aus pechschwarzem sich nicht so sicher, ob seine Künste dieses Mal ausreichen
und perlweißem Mineral in das Licht hielt. Einen Moment würden. Aber mit etwas Glück konnte er Herrn Otsaka
lang funkelte der Glücksbringer. helfen, zumindest noch ein paar würdevolle Monate zu
erleben. „Sie werden sehen, diese Heiltränke haben schon
"Leben und Sterben, Herr Kawamura", sagte die Frau. so manches Wunder gewirkt“, versicherte er.
Plötzlich spürte er die Hand von Frau Otsaka auf seiner
Der Ork blinzelte verwirrt. Schulter. Er hielt inne und sah auf. Sie blickte ihm direkt
in die Augen und schüttelte langsam den Kopf. Herr
"Wie bitte?" Kawamura verstand nicht. Er blickte
sie fragend an.
"Licht und Schatten", rezitierte sie.
"Wir werden diesen Zauber nicht benötigen. Ich habe
Jetzt verstand er. Er kannte das Symbol. heute eine andere Bitte an Sie, Herr Kawamura."

"Yin und Yang", sagte er. Ihre Lippen verschmälerten sich Frau Otsaka fuhr fort.
zu einem feinen Lächeln. Sie nickte zufrieden.
"Ich weiß, dass Sie mehr sind, als nur ein Heiler, Herr
"Glauben Sie an das Leben nach dem Tod?", fragte sie, Kawamura.“
den Blick noch immer auf dem Talisman. Herr Kawamura
sah zu Herrn Otsaka in seinem Bett. Seine Haut war Der Ork wurde hellhörig. Was wollte Sie von ihm?
kreidebleich, Falten wie Gebirge warfen lange Schatten
auf sein Gesicht. Herr Kawamura überlegte, was er sagen „Ich möchte für meinen Mann den Letzten Traum.“
sollte, aber die Greisin wartete nicht auf eine Antwort.

140
KAWAMURAS TRAUM

Herr Kawamura atmete tief ein. Damit erklärte sich ihm Worten: es gibt schlimmere Schicksale als den Tod.“
einiges. Der Letzte Traum war nichts, was ihm leicht von
der Hand ging. Es handelte sich um ein kompliziertes und Herr Kawamura sah starr auf den Boden. Er hoffte,
gefährliches Ritual. Gerade dachte er darüber nach, wie dass die Hausherrin sich es noch einmal überlegte. Eine
er Frau Otsaka von ihrem Wunsch abbringen konnte, da Begleitung durchzuführen gehörte zu den schwierigsten
fügte sie hinzu: Unterfangen, die es für Magier gab. Man nannte
"Ich möchte für ihn den Letzten Traum. Und ich möchte diesen Prozess "Koumo" - Der Letzte Traum. Hier in
ihn auf seinem Yāojían war es Tradition, den Sterbenden diese letzte
Weg begleiten." Ehre zu erweisen. Dabei würden ihm mit Illusionen
und Gedankenzaubern die Bilder seines Lebens in
Herr Kawamura schaute sie aus großen Augen an. Sie Erinnerung gerufen. Es war eine Zusammenfassung aller
wollte… was? Seine Nackenhaare stellten sich auf und Höhen und Tiefen, eine erfüllende Achterbahnfahrt, ein
einen Moment lang passierte gar nichts. Die Luft im Wiedersehen mit verlorenen Bekannten und Freunden. Es
Raum schien wieder sehr stickig. Instinktiv griff er nach der war wie eine Zeitreise. Doch es hatte einen Haken. So
Karaffe auf dem Nachttisch. Während die Zahnräder in erfüllend die Reise war, so unmöglich war die Rückkehr
seinem Kopf arbeiteten, schenkte er sich ein Glas Wasser danach ins Leben. Der Geist des Sterbenden würde sich
ein. Er trank es in einem Zug aus. schlicht weigern, ins Leben zurückzukehren. Außerdem
bestand für alle Beteiligten, den Sterbenden und den
Frau Otsaka wartete geduldig. Er bemerkte, wie sie ihn Magier, jederzeit das Risiko, dass sie weder im Reich der
mit Blicken studierte und er hörte das Blut in seinen Ohren Lebenden verweilen, noch ins Reich der Toten einkehren.
pochen. Solche verirrten Seelen fristeten als Geister ein ruheloses
Dasein. Und dieses Schicksal war nicht selten: in Yāojían
"Die Praktiken, die sie von mir verlangen...", begann er gab es mittlerweile ganze Städte der Ruhelosen.
schließlich. Er suchte nach Worten, um seiner Gastgeberin
zu widersprechen, ohne die Etikette zu verletzen. Er fand "Ich muss darüber nachdenken", sagte Herr Kawamura
keine. schließlich frei heraus. Er spürte nun die Gedanken in
seinem Kopf rasen. Es machte ihn schwindelig.
"Es ist sehr gefährlich", erklärte er schließlich.
"Selbstverständlich.“
Frau Otsaka nickte. "Ich bin mir dessen bewusst."
Frau Otsaka schien nicht überrascht von seiner Antwort
Herr Kawamura bezweifelte das. - geschweige denn verängstigt bei der Aussicht auf
"Auch, was es für ihre Liebsten bedeutet, wenn es das, was ihr bevorstand. Herr Kawamura erhob sich
fehlschlägt?" und ging Richtung Tür. Frau Otsaka setzte sich wieder.
Kein Wunder, dass sie keine Angst hat, dachte der Ork
Frau Otsaka schwieg. Sie wirkte entschlossen, aber war verärgert. Sie hatte ja auch 150 Jahre Zeit, um sich an
sie sich der Risiken im Klaren? den Gedanken zu gewöhnen. Und er hatte jetzt ein paar
Minuten Zeit, sich zu entscheiden?
„Sollte das Ritual scheitern oder der Zauber aus dem
Gleichgewicht geraten, kann ich nicht für eine erfolgreiche Herr Kawamura öffnete die Schiebetür und ging in den
Reise in die nächste Welt garantieren. Mit anderen Nachbarraum. Drei Gesichter sahen ihn an. Es waren

141
KAWAMURAS TRAUM

Yumi und ihre Eltern. Yumis Tränen waren getrocknet, ihre sind. Sie haben Angst um ihr eigenes Schicksal."
Mutter saß neben ihr und tröstete sie. Der Vater von Yumi,
der Sohn von Herrn und Frau Otsaka, stand daneben Herr Kawamura versteifte sich. Seine Wangen röteten
und verneigte sich vor Herrn Kawamura. Dem Ork steckte sich leicht. Er fühlte sich ertappt.
ein Kloß im Hals. Es war eine immense Ehrerbietung. Er
erwiderte die Verbeugung. "Die Entscheidung liegt bei "Es ist nicht mein Recht, mein eigenes Wohlbefinden über
ihnen", begann der Vater das Gespräch. Yumi schien das meiner Patienten zu stellen", paraphrasierte er den
ebenfalls etwas sagen zu wollen, hielt sich aber zurück. Kodex der Ärztekammer. Herr Otsaka Junior musterte ihn
„Meine Mutter weiß, was sie von Ihnen verlangt und sie intensiv. Es war klar, dass er ihn durchschaute. Der Ork
tut es nicht leichtfertig, Herr Kawamura." seufzte.
Der Ork nickte.
„Aber es stimmt. Ich habe Angst um mein Leben.“
"Bei ihrem Vater ist es keine Frage, Herr Otsaka. Es
ist eine übliche Prozedur, deren Gefahren zwar nicht „Dann müssen sie ablehnen“, sagte Yumi ruhig. „Großvater
verschwindend, aber doch berechenbar sind. Doch und Großmutter würden nichts verlangen, was Ihnen
bei ihrer Mutter..." Herr Kawamura überlegte, wie er missfällt.“
es formulieren konnte, ohne den Mann zu kränken. Es
war Sitte in diesem Land, dem Sterbenden die Ehre Herr Kawamura schnaufte belustigt. „Verzeiht bitte meine
des letzten Traums zu erweisen – alles andere wäre eine Skepsis, aber ist das nicht genau der Grund warum ich
Beleidigung. Je näher die Person an der Schwelle des hergeholt wurde? Es gibt viele Ärzte in der Stadt, die
Todes stand, desto einfacher war die Magie. Im Falle von meisten davon bessere Magier als ich. Meinen Sie ich
Herrn Otsaka Senior war es gar keine Frage. Doch Frau weiß nicht, warum Sie mich rufen? Ich mag lediglich ein
Otsaka lag nicht im Sterben – und wollte ihn begleiten. Ork sein, aber ich bin nicht dumm.“
Das war problematisch. Nicht aus ethischen Gründen,
auch wenn man darüber diskutieren konnte, sondern aus Herr Otsaka hob überrascht die Brauen.
ganz praktischen. Je fester jemand im Leben stand, desto
schwerer war es, ihn auf den letzten Traum zu schicken. „Das denken Sie also ist unsere Intention? Wir vertrauen
Körper und der Geist waren einfach noch nicht bereit dazu ihnen das Schicksal meiner Eltern an, weil sie entbehrlich
das Reich der Lebenden zu verlassen und würden sich mit sind?“ Herr Otsaka wirkte nicht verärgert, aber
allen Mitteln am Reich der Lebenden festklammern. Das verständnislos. Herr Kawamura machte die gefasste
war nicht nur für Frau Otsaka gefährlich, sondern auch Reaktion verlegen. Die Etikette hatte er dieses Mal nicht
für Herrn Kawamura: ein Fehler und er würde genauso wahren können. Bevor er etwas erwidern konnte, schaltete
als rastloser Geist enden wie sie. sich seine Frau ein.

"Sie glauben, meine Mutter würde zu einer Ruhelosen „Lieber Herr Kawamura, ich kann Ihnen versichern, in
werden", sprach der Sohn aus, was Herr Kawamura unserer Familie halten wir ihren Namen in allen Ehren.
dachte. Er wirkte gefasst. Der Arzt ahnte, dass Herr Glauben Sie ich hätte Sie sonst meine Tochter zur Welt
Otsaka sich wohl intensiv mit der Möglichkeit beschäftigt bringen lassen, sie sie Gesund pflegen lassen bei jeglicher
hatte. Er nickte. Krankheit?“

"Sie glauben außerdem, dass sie dem nicht gewachsen Der Ork konnte dem nichts entgegensetzen. Es war in

142
KAWAMURAS TRAUM

der Tat nicht das erste Mal, dass er bei den Otsakas war. nie vergessen, wie ich ihn das erste Mal sah. Ein großer,
Dennoch: es gab bessere Magier als ihn. schöner Kerl, voller Ausdruck, charismatisch und von
großer Statur. Ich hielt absolut nichts von ihm.“
„Aber warum? Was habe ich geleistet, dass Sie mir Sie lachte. Herr Kawamura konnte sich ein Schmunzeln
dieses Vertrauen schenken?“, fragte er. Yumi lächelte und nicht verkneifen.
schaute zu ihrem Vater. Dieser tauschte Blicke mit seiner
Frau aus. „Er machte mir den Hof, aber ich ließ mich nicht rasch
erobern – schon gar nicht von einem aufgeplusterten
„Großvater hat es sich so gewünscht. Vor über 30 Jahren.“ Schönling wie ihm. Doch er schaffte es, mich zu
überraschen mit seinem Verstand. Er erzählte mir, dass
Herr Kawamura ertappte sich dabei, dass sein Mund er Medizinstudent sei, gerade kurz vor seinem Abschluss.“
offen stand. Vor über 30 Jahren? Da war er gerade mal
im Medizinstudium gewesen in einem ganz anderen Teil Herr Kawamura hob die Brauen. „Ihr Mann war ... ist
des Landes. Es konnte wohl kaum der Wille des damals Arzt?“
Hundertzwanzigjährigen gewesen sein, Ihn für diese
Dienste Frau Otsaka nickte. „So wie Sie Herr Kawamura. Nur
anzustellen. praktiziert er schon seit Jahrzehnten nicht mehr.“
„Ich verstehe nichts mehr“, sagte Herr Kawamura und
Yumi lächelte verlegen. „Seit wann?“
„Ich erkläre es Ihnen“, sagte eine Stimme hinter ihm. Die
Schiebetür war lautlos aufgegangen und Frau Otsaka Sie lächelte.
stand lächelnd hinter ihm. „Seit Sie uns hier besuchen.“
„Kommen Sie mit.“
Der Ork strich mit dem Finger über seine Teeschale. „Aber
*** warum?“, fragte er. Frau Otsaka hob beschwichtigend
Die Teezeremonie brachte etwas Ruhe in Herrn die Hände.
Kawamura. Es hatte gefühlt eine Ewigkeit gedauert, bis
Frau Otsaka den Tee zubereitet hatte, doch sie hatte „Gleich. Ich komme noch dazu. Wo war ich? Ach ja.
es so anmutig und grazil getan, dass man ihr ihr hohes
Alter nicht anmerkte. Ihm war es, als säße er nicht einer Wir verliebten uns. Er wurde ein anerkannter Arzt und
hundertfünfzigjährigen Greisin gegenüber, sondern einer verdiente gutes Geld. Wir ließen uns hier im Wald nieder
Dame aus einer vergangenen Zeit. Herr Kawamura und bekamen unsere Kinder. Es war ein gutes, langes
beobachtete die Zeremonie in ehrfurchtsvoller Stille. Leben. Bis zu dem Tag, an dem meine Tochter schwanger
Er und Frau Otsaka waren allein, doch erst als Herr wurde, deutete nichts darauf hin, dass ich mich in meinem
Kawamura seinen Tee getrunken hatte, sprach sie wieder. Mann getäuscht haben sollte. Doch wenige Wochen vor
„Ich lernte meinen Mann im Frühjahr 1799 auf der der Geburt, erklärte mein Mann, dass er Yumi nicht auf
Weltausstellung in Yian kennen. Ich würde gerne sagen, die Welt bringen würde.“
ich kann mich an jedes Detail erinnern, aber tatsächlich
weiß ich nur noch Kleinigkeiten, die an diesem Tag Herr Kawamura runzelte die Stirn: „War er denn nicht
passierten. Ich weiß nicht mehr genau mit wem ich dort mehr in der Lage dazu?“
war oder über was wir gesprochen haben. Doch ich werde

143
KAWAMURAS TRAUM

„Das war es eben“, erklärte Frau Otsaka erregt, „er Frau Otsaka lachte freundlich. „Oh, lieber Herr
hatte immer noch Patienten und selbst nie auch nur Kawamura, keine Sorge. Sie haben sich jedes Mal
einen Husten. Trotzdem bestand er darauf, dass jemand hervorragend um meine Kinder und Enkelkinder
anderes seine Aufgaben ab sofort übernehmen würde. gekümmert. Diese Vorurteile über Sie haben Sie mir
Er verriet uns nicht wer, aber er führte spät abends sehr längst durch gute Taten ausgetrieben. Aber damals war
lange Telefonate.“ ich noch nicht bereit dafür, einen Ork in unserer Mitte zu
akzeptieren – nicht einmal als Besuch.
Herr Kawamura ahnte, in welche Richtung das ginge. Er Wir hatten viele aufgebrachte Gespräche in dieser
erinnert sich an einen dieser Anrufe. Zeit – wir kamen beide in ein Alter, in dem wir öfter auf
Beerdigungen eingeladen wurden, denn auf Geburtstage
„Und eines Tages“, erklärte Frau Otsaka, „kamen Sie. Ein – und dass Sie mich oder meinen Mann weiterhin als Arzt
Ork.“ behandeln sollten, verstand ich nicht. Aber ich lernte die
Wünsche meines Mannes zu respektieren und mit der Zeit
Herr Kawamura hob die Brauen. „Wie bitte?“ respektierte ich auch Sie.“

„Nichts für ungut Herr Kawamura. Aber ich stamme aus Herr Kawamura verneigte sich anerkennend.
einer elfischen Adelsfamilie. Meine Eltern und Großeltern „Vor wenigen Monaten hatten wir einen großen Streit.
haben Kriege mit Novia geführt, von denen Sie noch nie Mein Mann wurde schwächer und schwächer und ich
gehört haben. Sie können sich vielleicht mein Entsetzen wusste, es wird …“ Frau Otsaka zögerte.
vorstellen, als es hieß, ein Ork würde meine Tochter bei
der Geburt ihres Kindes begleiten. Noch dazu jemand so „Er schläft sehr lange“, sagte sie dann.
junges, Unerfahrenes.“
„Und vor wenigen Tagen dann sagte er, es würde Zeit Sie
Herr Kawamura schämte sich. All die Jahre hatte er zu rufen. Er würde nun endlich seine Schuld begleichen
sich nicht groß gewundert, warum die Kawamuras wollen.“
keinen anderen Arzt als ihn aufsuchten. Er hatte einfach
angenommen, es war niemand anders in der Nähe. Erst Herr Kawamura stutzte. „Seine Schuld?“
in den letzten Jahren war ihm klargeworden, dass er als „Das waren seine Worte.“
einziger Ork
inmitten von Elfen praktizierte. Herr Kawamura war verwirrt. Er konnte sich weder auf die
„Aber Sie ließen mich“, stellte der Arzt stutzig fest. kryptischen Botschaften noch auf die Geheimniskrämerei
„Mein Mann bestand darauf und er war schon immer um sein Gönnterum einen Reim machen. Es behagte ihm
sehr dickköpfig. Ich ließ es geschehen und hielt die Sache nicht.
damit für erledigt. Bis Yumi 4 Jahre alt wurde und ein „Was soll ich daraus machen?“, fragte er, leicht
schlimmes Fieber bekam. Wir gaben ihr Hausmittel, ungehalten. „Ich bin nicht klüger als vorher.“
aber es half nichts. Ich bat meinen Mann darum, einen Frau Otsaka betrachtete ihn nachdenklich. Dann ging
Facharzt aus der Großstadt zu holen, einen seiner Sie zu einer Schublade und holte einen Briefumschlag
ehemaligen Kollegen, aber wen rief er? Wieder Sie.“ hervor.

„So langsam bekomme ich das Gefühl, Sie mögen mich „Das dachte er sich bereits. Er bat mich Ihnen diese
nicht.“ Nachricht zu übermitteln."

144
KAWAMURAS TRAUM

Herr Kawamura nahm den Briefumschlag entgegen. Er Sollte es schiefgehen, könnte das bedeuten, dass er nie
war sehr alt, teilweise schon vergilbt, aber er war noch mehr in die Welt der Sterblichen zurückfand.
verschlossen. Herr Otsaka musste den Brief vor langer Daher war er nicht sparsam gewesen. Um ihn herum
Zeit geschrieben haben. Auf dem Umschlag stand in ausgebreitet lagen alle magischen Utensilien, die er mit
Handschrift sein Name: „Hayato Kawamura“ sich trug. alte Gewürze aus Shangri-La, eine mumifizierte
Vogelkralle, mehrere Prismen und ein paar exotische
„Sie kennen den Inhalt?“, fragte der Ork. Muscheln. Dazu eine antike Pfeilspitze und eine Phiole
Frau Otsaka schüttelte den Kopf. „Nein, nur er.“ mit einem Gemisch aus Wüsten- und Strandsand.
Herr Kawamura kannte die Macht der magischen
Sie reichte ihm einen Brieföffner und erhob sich dann. Ingredienzen, aber ob seine Kenntnisse der Magie auch
„Ich lasse Ihnen die Zeit, die sie brauchen.“ ausreichten, um so einen mächtigen Zauberspruch zu
kontrollieren, bezweifelte er.
Sie nahm das Teegeschirr und verließ den Raum. Die Tür Er sah voller Faszination auf den schlafenden Herrn
schob sie hinter sich zu. Otsaka. Einhundertfünfzig Jahre, dachte er... Drei Mal so
alt, wie die meisten Orks. Herr Kawamura atmete tief
Herr Kawamura atmete tief durch und öffnete den durch. Noch vor zwei Stunden hatte er nicht vorgehabt,
Umschlag. Das alte Briefpapier, so fiel ihm auf, das Ritual durchzuführen. Doch der Brief hatte ihn
verursachte ein Kribbeln in seinen Fingern. Es war nicht durcheinander gebracht.
unüblich, dass alte Gegenstände magisch waren, aber Die Worte des Gedichts berührten ihn noch immer, aber es
dieses Mal war es anders. Es fühlte sich irgendwie vertraut war nicht der Inhalt gewesen, der zu seiner Entscheidung
an. geführt hatte. Es war etwas viel verstörenderes, etwas
Als er den Brief las, stellte sich seine Welt auf den Kopf. Unerklärliches: er selbst hatte dieses Gedicht auf dieses
Blatt Papier geschrieben - vor vierzig Jahren. Er erinnerte
ひらひらと sich. Er war noch ein Junge gewesen. In der Schule
Hierhin-dorthin hatten sie Schreibübungen gemacht. Ein Mann war
あぜににがれて vorbeigekommen und hatte ihm sein Gedicht für einen
Flattert im Wind Ryo abgekauft. Herr Kawamura hatte nie verstanden,
蝶ひとつ wieso jemand Geld dafür ausgeben wollte. Er erinnerte
Einsamer Schmetterling. sich gut an den freundlichen Elfen. War es Herr Otsaka
gewesen?
***
Das Ritual war vorbereitet. Das abgedunkelte Der Ork schüttelte den Kopf. Es galt einen klaren Kopf
Schlafzimmer war erfüllt von dem Geruch der zu bewahren. Er durfte sich jetzt nicht ablenken lassen.
Räucherstäbe. Das wenige Licht der aufgestellten Er warf noch einmal einen Blick auf die Uhr. Nur noch
Kerzen reichte gerade so, um die Umrisse der Beteiligten wenige Minuten bis Mitternacht. Es wurde Zeit.
auszumachen. Frau Otsaka lag neben ihrem schlafenden Zuletzt vergewisserte er sich, dass das Schlafmittel bei
Mann auf dem Bett. Sie hatte seine Hand fest Frau Otsaka seine Wirkung entfaltet hatte. Sie schlief
umschlossen. Herr Kawamura saß in der Hocke auf dem tief und fest. Es war ein sehr starkes Opiat und in dieser
Boden neben dem Bett. Trotz seiner scheinbar ruhigen Dosis nicht ungefährlich. Doch Frau Otsaka hatte nicht
Haltung, war er sehr nervös. Bei diesem Ritual handelte vor, in das Reich der Lebenden zurück zu kehren. Die
es sich um eine Frage von Leben und Tod - seinem Leben. Abschiedszeremonie vor wenigen Minuten hatte das

145
KAWAMURAS TRAUM

deutlich gemacht. Es war ein Lebwohl an ihre Familie. auf die Probe, doch Herr Kawamuras Gedanken waren
Die letzten Worte der Frau an Herrn Kawamura waren: leer. Sein Atem ging so ruhig, dass man meinen könnte,
"Vielen Dank für alles." Nachdem er ihre Meinung über er atme überhaupt nicht mehr.
Orks und ihn im Speziellen erfahren hatte, fasste er ihren
Abschied und ihr Vertrauen als große Ehre auf. Nein, er Und so plötzlich wie die Stille kam, so brach ein Meer an
würde sie nicht enttäuschen. Erfahrungen über ihnen ein. Emotionen und Erinnerungen,
chaotische Gedanken und zwei miteinander verflochtene
Die Uhr schlug Zwölf. Herr Kawamura schloss die Leben die flackernd auf sie einprasselten. Es waren
Augen und strecke seine Hände über den magischen die Erinnerungen von Herrn und Frau Otsaka. Herr
Utensilien aus, die er ausgebreitet hatte. Er spürte wie Kawamura kannte die Theorie, doch in der Praxis war es
die Dunkelheit und das Kerzenlicht gemeinsam mit den immer wieder beeindruckend, das Regenbogenspektakel
Ingredienzen ihre Magie entfalteten. Es war als legte sich an Gefühlen wahrzunehmen. Natürlich erlebte er nicht
ein Schweigen über das ganze Zimmer - und die ganze das ganze Leben der Otsakas mit - es war lediglich eine
Welt war plötzlich fern. Herr Kawamura, Frau Otsaka Art Reflexion, die er aus sicherer Entfernung erleben
und Herr Otsaka befanden sich in absoluter Isolation. durfte. Für die Otsakas begann gerade ihr Leben neu.
Jetzt könnte niemand mehr ihr Band brechen. Sie erlebten Geburt, Kindheit, Liebe und Familie - und
Für Minuten geschah nichts. Herr Kawamura war Herr Kawamura war ihr Wegweiser. Er webte den
konzentriert, murmelte seine Zaubersprüche, wiederholte Teppich aus Erinnerungen und stellte sicher, dass sie sich
sie wie ein Mantra, eine Litanei, immer wieder und wieder, nicht in ihrer Gedankenwelt verlören. Herr Kawamura
bis die Monotonie seiner Stimme zu einem einzigen hatte oft versucht, Freunden zu beschreiben, wie dieses
vibrierenden Ton zu werden schien. Er konzentrierte sich, Spiegelland aussah, diese Schattenwelt in der er zwischen
um sich nicht zu konzentrieren, er versuchte sich die Leere Leben und Tod schwebte, doch er hatte keine andere
vorzustellen, ohne an die Leere zu denken. Die Schwärze Worte gefunden als nur weitere Metaphern. Es war wie
musste nicht nur seine Umgebung erfassen, sondern auch Träumen und Schwimmen und eine sanfte Umarmung
seinen Geist. Erst wenn er sich von den Ablenkungen des zugleich, hatte er gesagt. Und es würde wie immer nur
Diesseits lösen könnte, konnte er die Reise antreten. eine Stunde für Herrn Kawamura dauern, während es für
die Otsakas eine Lebenszeit sein würde.
Das erste was sich veränderte waren die Geräusche. Dieses Mal ist es anders, dachte der Ork und beobachtete
Durch die Stille brach ein Flüstern von tausend Stimmen, die Fäden an Erinnerungen die er webte. Normalerweise
unhörbar zunächst, dann immer lauter. Es war ein sah er nur verwaschene Farben und spürte die Gefühle,
Wasserfall aus gehauchten Wörtern, aus hoffnungsvollen aber dieses Mal konnte er in die Fäden hineinsehen. Er
Gebeten und gebrochenen Versprechungen. Herr konnte sehen, wie das Leben der Otsakas ausgesehen
Kawamura wusste, es waren die Stimmen der Toten, die hatte. Er sah die Familie Herrn Otsakas, ein alter
nach Herrn Otsaka – und vielleicht mittlerweile auch nach Stadteil, der vermutlich längst anders aussah. Er sah
seiner Frau riefen. Sie spürten den nahenden Übertritt ins einen Yāojíanschen Garten und einen Pavillon unter
Jenseits. einem Baum und da standen zwei Personen: Herr Otsaka
Dann erloschen die Kerzen und ein Windzug umspielte und ein Ork. Nein, nicht ein Ork, stellte Herr Kawamura
Herrn Kawamura. Es war ein eisiger Wind, wie der Finger fest. In der Erinnerung stand er selbst.
einer kalten Gestalt, die nach ihm tastete. Er spürte den Und in diesem Moment verlor Herr Kawamura die
Luftzug auf seinen Armen und Beinen, über seinen Rücken Kontrolle. Es ging alles sehr schnell. Er spürte den Sog
und in seinem Nacken. Der Hauch des Todes stellte ihn und sah die Farben links und rechts aus dem Faden

146
KAWAMURAS TRAUM

heraussprießen. Das Geflecht aus Erinnerungen, das er sah Herr Kawamura sich um. Er spürte die Sonne auf
eben noch wie ein Dirigent nach seinem Willen geformt seiner Haut, das nasse Gras an seinen Füßen, er roch die
hatte, fesselte ihn und nahm sich seiner an. Die Farben frische Luft. Das war kein einfacher Traum mehr. Doch es
und Erinnerungen ergossen sich über ihn. Herr Kawamura konnte unmöglich real sein. Erschrocken wandte er sich zu
versuchte verzweifelt das Chaos unter Kontrolle zu dem Mann um.
bringen. Was passierte gerade? Nichts schien mehr auf "Wer seid ihr und wo bin ich?", wollte er wissen. Der Mann
seinen Willen zu hören! Die Gefühle prasselten auf ihn lächelte verständisvoll und verneigte sich. "Das wird etwas
nieder, der Wasserfall an Erinnerungen wurde zu einem komplizierter", gab er zu verstehen und zeigte mit der
lauten Rauschen und die Farben verschluckten seinen Hand auf den Garten. "Lasst mich euch meine Geschichte
Körper. Nach den Farben: nur Schwärze. erzählen und ihr werdet verstehen." Herr Kawamura hatte
alles andere im Sinn als eine Geschichte, aber etwas in
Dann spürte er, dass ihm die Augen schmerzten. Er lag der Stimme des Mannes löste Vertrauen in ihm aus.
auf dem Rücken, Vogelzwitschern drang an sein Ohr. "Vor über Hundert Jahren stand ich dort wo ihr jetzt steht."
Verdammt, war er bewusstlos geworden? War ihm das Herr Kawamura verzog das Gesicht. Das war eine Lüge.
Ritual misslungen? War schon der nächste Morgen? Dieser Elf war keine dreißig Jahre alt - und dennoch...
Der Ork versuchte sich aufzurichten und die Augen "Ich stand einem Mann gegenüber, den ich eigentlich auf
zu öffnen. Es war das grelle Licht, dass ihm die Augen die andere Seite der Welt geleiten sollte. Ihn und seine
schmerzen ließ. Frau.
Doch etwas ging schief, ich verlor die Kontrolle - zumindest
"Sie werden eine Weile benötigen, um sich an das Licht dachte ich das. Tatsächlich hatte ich alle Regeln befolgt,
zu gewöhnen", erklärte eine sonore Männerstimme. die es zu befolgen galt, bis auf eine einzige. Man kann
"Wer ist da?", fragte der Ork. sich nicht selbst ins Jenseits begleiten."
"Lassen Sie sich Zeit, Herr Kawamura." Herr Kawamura lief es kalt den Nacken herunter. "Was
"Ich fragte, wer da ist. Wo bin ich?" soll das heißen, 'sich selbst'", fragte er zögerlich.
Die Stimme lachte. "Das ist eine gute Frage, die ich "Mein Name", sagte der Elf schließlich, "ist Hayato
ebenso wenig beantworten kann. Aber ich bin froh, dass Kawamura."
alles so gekommen ist, wie ich erwartet habe." Der Ork stand mit offenem Mund da und versuchte zu
Langsam trat eine Silhouette in das grelle Licht und seine verarbeiten, was man ihm gerade sagte. Es gelang ihm
Augen gewöhnten sich mehr und mehr an das Licht. Herr nicht. Der Elf setzte die Erklärung fort.
Kawamura konnte einen jungen Mann erkennen, der ihm "Dies ist nicht der Körper in dem ich geboren bin. Und es
aufhalf. wird nicht der sein, in dem ich sterben werde."
"Herr Otsaka, sind Sie das? Was ist mit ihren Eltern? "Was soll das heißen?", stammelte Herr Kawamura
Warum sind wir im Garten?" fassungslos, "wer bist du?"
Herr Kawamura rieb sich den Hinterkopf. Beim Aufstehen "Ich bin du in einhundert Jahren", antwortete der junge
drehte sich alles, erst wenig später konnte er seine Herr Otsaka. "Ich war du vor einhundert Jahren."
Umgebung wahrnehmen. Es war nicht der Garten der Herr Kawamura setzte sich ins Gras. Sein Kopf schmerzte.
Otsakas. Es war der Garten, den er im Erinnerungsfaden Das war nicht möglich. Der letzte Traum bestand nur aus
gesehen hatte. Und vor ihm stand nicht Otsaka Junior, Erinnerungen, es war eine Illusion, ein Schauspiel für das
wie er vermutet hatte - sondern Herr Otsaka selbst, in Seelenheil. "Das ist unmöglich", sagte der Ork.
jungen Jahren. Der Elf lächelte. "Stimmt. Und doch ist es so. Lass mich
Der Ork wurde blass. "Was bei allen Geistern..." Hektisch zu Ende erzählen. Der Mann den ich traf sagte mir, er

147
KAWAMURAS TRAUM

sei ich und bot mir einen Tausch an. Statt in meine Zeit seine Rinde und er verlor seine Blätter. Die Mauern des
zurückzukehren und als Herr Kawamura zu leben, könne Gartens bröckelten, das Gras verweste. Der Elf nickte, als
ich seinen Körper haben und ein neues Leben führen." hätte er es erwartet: "Es wird Zeit für eine Entscheidung",
"Ich verstehe das nicht. Wie soll das gehen?" sagte er.
Der Elf zuckte mit den Schultern. "Ich weiß es nicht "Was? Nein! Ich muss nachdenken!", schrie der Ork.
Hayato, aber es ist so. Ich weiß, was dich kümmert. Der Lärm des zusammenfallenden Ortes wurde immer
Du bist alt für einen Ork. Ich war es auch, als ich zum größer. "Ich bin noch nicht bereit!"
ersten Mal in diesem Garten stand. Ich habe ein zweites Der gesamte Boden begann zu wackeln und Herr
Leben gelebt, das ich mir nie hätte träumen lassen. Ich Kawamura musste sich festhalten, um nicht zu fallen.
bekam den Körper des jungen Hiroshi Otsaka, der mir Der Elf schien kein Problem damit zu haben, das
dasselbe erzählte wie ich dir. Sein Name sei Hayato Gleichgewicht zu halten. "Niemand ist bereit, bis er es ist",
Kawamura. Und er wiederum hatte hundert Jahre zuvor sagte der Elf und legte ihm eine Hand auf die Schulter.
auf dieser Lichtung gestanden und dieses Geschenk von Herr Kawamura spürte die Zuversicht und die Ruhe, die
einem Mann erhalten, der behauptete er zu sein. Ich der Mann ausstrahlte. Er spürte seine Erfahrungen und
kann dir nicht sagen, was hier passiert, denn ich weiß er spürte, dass sie durch mehr als nur eine Berührung
es schlichtweg nicht. Aber ich kann dir sagen, nimm die verbunden waren.
Gelegenheit wahr, Hayato. Lasse sie nicht verstreichen." "Entscheide dich jetzt, Hayato", sagte der Elf.
Der Blick des Orks wanderte durch den Garten. Er suchte Wer wollte er sein? Der Ork Hayato Kawamura, der die
Hinweise, Antworten, irgendetwas - doch er fand nichts. besten Jahre seines Lebens bereits hinter sich hatte? Oder
Herr Kawamura war noch nie derart in Panik gewesen der Elf Hiroshi Otsaka, der sein ganzes Leben noch vor sich
wie in diesem Moment. hatte? Ork oder Elf? Hiroshi oder Hayato? Kawamura
"Was, wenn ich nicht will?", fragte er. "Was wenn ich oder Otsaka? Der Garten brach nun vollständig über ihm
zurück in meine Zeit will. Kannst du das tun?" ein. Die Sonne verschwand, das Dunkel schluckte die zwei
Der Elf zuckte die Schultern. "Ich weiß nur, in dem Gestalten.
Moment als ich mich entschieden hatte, bin ich erwacht. "Entscheide dich", wiederholte der Elf ein letztes Mal.
Im Körper eines anderen. Vielleicht erwachst du genauso, Und Herr Kawamura entschied sich.
wenn du dich für dein altes Leben entscheidest, vielleicht
stirbst du. Ich weiß es genauso wenig, wie was mit mir Er wachte auf.
passiert, nachdem wir hier fertig sind."
"Was ist mit Frau Otsaka? Und dem Ritual? Und was
ist mit dir - ich meine... uns? Wirst du die Reise trotzdem
beenden können?"
Der Elf lächelte. "Dieselbe Frage habe ich damals auch
gestellt - und der Mann sagte mir, er sei zuversichtlich,
das alles irgendwann ein gutes Ende fände. Mittlerweile
verstehe ich, was er damit meint."
Herr Kawamura wischte sich den Schweiß von der
Stirn, es war alles sehr viel für ihn. Plötzlich hörte er das
gebrechliche Knarzen von Holz. Der Ork erschrak und
sie sahen sich beide um. Der Baum unter dem sie beide
standen verlor seine Farbe. Wie in einem Zeitraffer alterte

148
149
Magietheorie
Früher war Magie alltäglich auf Geora und ihren seinen Glücksbringer reibt, betreibt in diesem Moment
Höhepunkt hatte sie sicherlich in den Magierkriegen. Magie. Bei einer Hasenpfote reicht allein der Glaube an
Doch was damals niemand wusste: auch Magie ist ihr Glückbringen schon, um sie mit einer Prise Zauberkraft
ein endlicher Rohstoff und er regeneriert sich nur sehr auszustatten. Je mehr Personen sie in der Hand hatten
langsam. Daher sind magische Werkzeuge selten - und und daran glaubten, desto mehr Magie hat sie im Laufe
selten besonders stark. ihres Daseins erhalten.Daher sind Gegenstände hohen
Alters auch von stärkerer Macht als gerade entstandene.
Die wichtigste Regel lautet: Magie entsteht
immer durch denkende Wesen. Jede
intelligente Kreatur auf Geora kann
Magie wirken, ob sie es will oder
nicht.
Wenn Magie in unserer Welt
verbraucht wird, fließt sie in eine
andere Welt. Und sie kehrt nur
langsam in unsere Welt zurück.
Denkende Kreaturen können
jedoch die Geschwindigkeit, in
der dies geschieht, beeinflussen.
Und zwar durch ihre Gedanken
und Gefühle.

Das unbeschreibliche Gefühl von


Staunen oder Begeisterung, von Todesangst
oder tiefer Liebe, das Erinnern an alte Freunde oder Je stärker die Emotionen und Gedanken des Lebewesens,
die Faszination eines Sonnenaufgangs - all das sind im desto mehr Magie fließt in diese Welt. Mit etwas Glück
wahrsten Sinne des Wortes magische Momente. In diesen findet diese Magie in der Nähe auch einen passenden
Momenten fließt Magie durch die Körper der denkenden Gegenstand, in den sie sich bündeln kann. In diesem
Wesen in unsere Welt. Augenblick entsteht ein magisches Objekt.

Wünsche, ausgesprochene Flüche, Racheschwüre eines Dank diesem Wissen kann man bei bestimmten
Sterbenden - all jene Taten, die beispielsweise aus Gegenständen davon ausgehen, dass sie magische
Leidenschaft oder Selbstlosigkeit geschehen, erschaffen Fähigkeiten haben. Heiligtümer unterschiedlichster
magische Strömungen. Je stärker das Gefühl, desto mehr Kulturen, die unter Anbetung standen, besitzen meist
Magie fließt in unsere Welt. die stärkste Magie. Daher findet man auch heute noch
unter den Schamanen der Stammesvölker aber auch in
Ein Pokerspieler, der auf einen Royal Flush hofft und der Heiligen Imperialen Kirche, die mächtigsten Magier.

150
Hier einige Beispiele: Spaziergang. Er hebt es auf und sieht sich um. Da
entdeckt er den vom Blitz eindrucksvoll zerspaltenen
Baum. Ein ehrfurchterregender Anblick. Doch es ist
Der Pirat Lucky Jack beobachtet einen Sonnenaufgang
nicht klar, ob sich die Magie in dem kleinen Holzstück
am Meer. Es ist ein magischer Moment, doch Jack
durch den Blitz oder die Beobachtung Rupperts
sitzt ganz allein dort. Die Magie verflüchtigt sich und
gebildet hat. Genausogut hätte sich der Blitz auch in
lässt ihn lediglich mit einem wohligen Gefühl zurück.
dem gespaltenen Baum selbst manifestieren können.
Zur gleichen Zeit klettert die Elfe Yay‘leng einen Berg
hinauf, an dessen Hang sie schon seit Sonnenuntergang
Es ist nicht immer möglich den magischen Augenblick
klettert. Die Freude, die sie empfindet, als der
oder die Zielobjekte zu trennen. Ein Liebesbrief
Sonnenaufgang sie begrüßt ist überschwänglich und
beispielsweise ist gleichzeitig Träger des Augenblicks
ganze Bäche von Magie ergießen sich auf diese Welt.
als auch Punkt der Aufmerksamkeit. Magie ist eben
Als die Elfe die Hand vor ihre Augen hält, bemerkt sie
keine Wissenschaft.
das Funkeln ihres Ringes. Von nun an wird dieser sie
an diesen Moment erinnern - und lädt sich in diesem
Augenblick magisch auf. Ruppert van Uhrwerk hat
eine gewöhnliche Hasenpfote gekauft. Jeder Zauberer Warum Strassenschilder
kann ihm garantieren, dass diese Pfote nicht magisch nicht magisch sind
ist. Doch Ruppert glaubt dennoch an die Pfote. Bei Das Wichtigste ist jedoch, dass der Gegenstand, in dem
einem Glücksspiel gewinnt Ruppert den Jackpot. Im die Magie gebunden wird, kein beliebiger Gegenstand
Moment des Sieges küsst er die Hasenpfote - in ihr sein darf. Ein Straßenschild oder eine Landkarte mögen
kanalisiert sich die Magie seines Sieges. Sie wird ihm Objekte großer Aufmerksamkeit sein, sind jedoch nicht
auch das nächste Mal Glück bringen. magisch.
Das liegt daran, dass in ihnen kaum jemand etwas
Die Soldatin Maria erwischt ihren Ehemann mit besonderes sieht. An eine beliebige Laterne wird sich
seiner Geliebten. Nie hat sie geglaubt, dass er sie niemand erinnern. Handelt es sich aber um den Treffpunkt
betrügen könnte. Aufgelöst und verzweifelt greift zweier Liebender oder ist die Landkarte in Wirklichkeit
sie nach ihrer Dienstwaffe und erschießt die beiden eine Schatzkarte, sieht die Sache schon ganz anders aus.
in ihrem Ehebett. Weinend streift sie ihren Ehering
ab und lässt ihn fallen. Das Blut der Liebenden
sickert langsam in die Holzdielen. Dieses Feuerwerk
an Magie (Verzweiflung, Mord, Mord an einer
Unschuldigen) kann die Domänen „Tod“, „Gefühle“,
„Schicksal“, „Dämonen“ oder auch „Geister“
annehmen. Objekte, in denen sich Magie gesammelt
haben könnte sind die Mordwaffe oder der Ehering,
aber auch die Körperteile der Ermordeten werden mit
ihren Geistern verknüpft sein.

Der Blitz schlägt in einen Baum ein und zersplittert ihn.


Ein handgroßes Stück Holz landet auf dem Feldweg.
Ruppert van Uhrwerk findet das Stück Holz bei einem

151
Regeln zur Magie
Magie ist ein 3-Würfel-Wurf, bestehend aus:
Magie-Attribut
Auf Seite 3 des Charakterblattes findet sich das Attribut
Attribut + Fähigkeit + Hilfswürfel
Magie und die vier dazugehörigen Fähigkeiten.
Jeder Charakter, ganz gleich ob Zauberer oder nicht, kann
Außerdem benötigt man ein magisches Objekt, denn
Magie wirken und hat wie bei den normalen Fähigkeiten
kein Charakter kann magische Energie in sich speichern.
auch alle Fähigkeiten und das Attribut in Höhe W4.
Je besser der magische Gegenstand zu dem gewünschten
Zaubereffekt passt, desto höher ist der Hilfswürfel. Über
Magische Begabung / Zauberer
die Höhe des Hilfswürfels entscheidet, wie immer, der
Hat der Charakter den Vorteil "Magische Begabung"
Spielleiter.
oder "Zauberer" ist es ihm erlaubt, das Magie-Attribut
wie ein normales Attribut zu steigern.
Wenn ein Spieler also einen Zauber sprechen möchte,
Er kann seine Start-Attribute zu Spielbeginn (2xW4,
muss er zu allererst seine Absicht und Wirkung beschreiben.
2xW6 und 2xW8) auch auf sein Magieattribut verteilen.
Er erhält zum Ersatz den W4 des Magieattributes.
BEISPIELE
Stefan möchte einen reißenden Fluss überqueren.
Zudem kann er seine magischen Fähigkeiten (und seine
Er wünscht sich, mit seinem Zauber die Oberfläche
Attribute) mit seinen Erfahrungspunkten steigern. Mit
des Flusses zu gefrieren, sodass sie ihn trägt und er
dem Vorteil "Magische Begabung" kann er eine einzige
hinüberlaufen kann.
Fähigkeit steigern, die anderen jedoch nicht. Mit dem
Vorteil "Zauberer" kann er alle Fähigkeiten steigern.
Marcus möchte einen defekten Motor reparieren
und will seinen Zauber dazu nutzen, eine Stange
zusammenzuschweißen. Magie-Fähigkeiten
Die vier magischen Fähigkeiten decken verschiedene
Daniel hat ein magisches Artefakt gefunden und Bereiche der Magie ab. Es kann durchaus sein, dass ein
möchte es dazu nutzen, in die Gedanken seines Zauber in mehrere Kategorien passt. Die Fähigkeiten
Feindes zu sehen, um seine Absichten zu erfahren. lauten:

Julians Charakter ist gefangen genommen worden. LEBEN, KÖRPER


Er will mit einem Zauber die Muskelkraft seines Zauber die physische Veränderungen am eigenen
Charakters verstärken, sodass er die Gitterstäbe der Körper oder an fremden Lebewesen betreffen, fallen in
Zelle verbiegen kann. diese Kategorie. Das können zum Beispiel Heilzauber
sein oder Verstärkung von Sicht und Gehör, aber auch
Der Spielleiter bestimmt dann mit welcher Fähigkeit schädliche Zauber, wie Erblinden oder Hexenschüsse.
(siehe Magie-Fähigkeiten) der Zauber gewirkt wird und Selbstverständlich zählen auch viele Natur- und
wie passend das magische Artefakt (siehe Magische Tierzauber in diese Kategorie, wie z.B. das Beschleunigen
pflanzlichen Wachstums oder das Aufbereiten von
Objekte) ist, das der Spielercharakter verwendet.
Trinkwasser.

152
GEDANKEN, GEFÜHLE Einige wenige können Magie sogar über Entfernungen
Diese Fähigkeit benötigen Sie zur telepatischen spüren (mit dem Vorteil "Siebter Sinn").
Kontaktaufnahme mit Mensch und Tier, ebenso wie zur Jede Zauber benötigt ein Artefakt.
Beeinflussung von Gefühlen. Die wichtigste Regel bei magischen Objekten lautet:
Die Fähigkeit dient dem Lesen von Gedanken und
dem Einpflanzen sowie Löschen von Erinnerungen und Je besser das Artefakt zu dem gewünschten
Gefühlen. Seelenheiler bedienen sich ebenso dieser Zaubereffekt passt, desto höher ist der Hilfswürfel.
Fähigkeit wie begabte Redner und Sektenführer.
Wenn ein Zauberer also einen Feuerzauber wirken möchte,
SCHICKSAL, ZEIT, GEISTER wäre so etwas wie ein Feuerstein oder pulsierende Lava
Manche Dinge sind nicht von dieser Welt. Abstrakte hilfreicher als beispielsweise ein magischer Gegenstand,
Konzepte wie Geschwindigkeit, Vergangenheit, Zukunft der mit Eis oder Wasser zu tun hat.
oder das Jenseits fallen in diese Kategorie. "Schicksal,
Zeit, Geister" wird benötigt zur Kontaktaufnahme mit Welche Art von Magie sich in dem Gegenstand befindet
Geistern oder zum Beschwören von Dämonen, aber auch ist hierbei immer eng verbunden mit der Geschichte, wie
zum Manipulieren von Glücksspiel, zum Verlangsamen der Gegenstand zu seiner Magie gekommen
oder Beschleunigen der Zeit, oder gar zur Zeitreise. ist.

ELEMENTE, ENERGIE
Die bodenständigste Art von Magie
umfasst die Elemente und Energie. Feuer,
Wasser, Erde, Luft aber auch Gestein
und Stahl; Elektrizität, Licht oder
Wärme gehören in diese Kategorie.
Solange es nicht lebt, kann
man es mit diesen Zaubern
bewegen, verändern, spüren
oder sogar zerstören. Pflanzen
und andere Lebewesen lassen
sich explizit nicht mit dieser Kategorie Magierin
beeinflussen. in antiker Metallrüstung
(dampfbetrieben)

Magische Objekte
Unter Magiern werden magische Gegenstände
Artefakte genannt. Wenn ein Charakter mit
magischer Begabung oder ein Zauberer ein Artefakt
in der Hand hält, kann er dessen Macht erfühlen.
Ein feines Kribbeln weist jeden Charakter darauf
hin, dass es sich um einen magischen Gegenstand
handelt. Je stärker die Magie, desto stärker das
Kribbeln.

153
BEISPIEL
Nichts ist stärker als das Band zwischen Liebenden.
Schwellenwert
Bei Zaubern gibt es nur einen einzigen Schwellenwert. Er
Jeder aufrichtig geschriebene Liebesbrief sprüht nur so
variiert nicht. Er liegt immer bei 10. Wir können es nicht
vor Magie - viele im Streit geworfene Gegenstände
oft genug sagen:
ebenso. Und auch eine Waffe bei einem Mord aus
Leidenschaft hat starke Magie.
Der Schwellenwert für einen Zauber
liegt IMMER bei
Liebesbriefe eignen sich natürlich hervorragend für
Zauber im Bereich "Gefühle", aber auch "Schicksal"
Variabel dagegen ist die Kontrollschwelle des Zaubers.
ist möglich - denn gibt es ein größeres Schicksal als
Diese orientiert sich an der Schwierigkeit des Zaubers.
die große Liebe?

Will man Liebesgefühle manipulieren, empfiehlt es sich Kontrollschwelle


lieber den Liebesbrief zu nehmen, als die Mordwaffe. Der Spieler beschreibt den Effekt seines Zaubers und der
Letztere eignet sich aber gut für negative Gefühle. Wie Spielleiter bestimmt die Zauberstufe je nach Komplexität
gesagt: je passender, desto besser. und Wirkungsgröße. Die Stufen sind von 1 bis x frei
wählbar. Als Orientierung können Sie folgende Werte

Zauberbedingungen nehmen:

Zauberei ist eine komplizierte Sache. Will man einen


triviale Zauber = ab Stufe 1
Zauber wirken, muss der Zaubernde
z.B. Kerzen anzünden, Geister spüren, Haarfarbe ändern

1. Sichtkontakt zum Ziel haben


leichte Zauber = ab Stufe 3
2. Sprechen können
z.B. mit Geistern sprechen, Angst lindern, Sprungkraft erhöhen
3. Gestikulieren können

komplexe Zauber = ab Stufe 5


Will der Zaubernde auf eine der Voraussetzungen
z.B. Blitzschlag, Kiemen wachsen lassen, Schweben
verzichten, benötigt den entsprechenden Vorteil. Sie
lauten „Gestenloser Zauberer“, „Siebter Sinn“ und
sehr starke oder große Zauber = ab Stufe 8
„Wortloser Zauberer“.
z.B. Muskelkraft verzehnfachen, Exorzismus, Feuerexplosion

Zauberdauer wahnsinnige und tödliche Zauber = ab Stufe 15


Ein Zaubernder benötigt 1 Handlung, um die Artefakte z.B. Zeit umkehren, Dämonen knechten, Waldbrand einfrieren
für einen Zauber aus seinem Inventar zu holen und
vorzubereiten. Die Kontrollschwelle ist die Summe aus Schwellenwert +
Es kostet ihn weiterhin 1 Handlung pro Stufe des Zaubers, Zauberstufe. Für einen leichen Zauber also 10 + 3 = 13.
um den Zauberspruch zu sprechen.
Triviale Zauber können folglich nebenbei gesprochen
werden.

154
Gelingen Magie verbrauchen
vs. Kontrollieren Wenn der Zauber gesprochen wurde, wird die Magie im
Artefakt verbraucht - entweder zu Teilen oder vollständig,
Würfelt ein Spieler unter dem Schwellenwert, misslingt
je nach Stärke des Zaubers.
der Zauber. Er erfährt dies aber erst
Bei besonders anspruchsvollen Zaubern wird das Artefakt
oft sogar vernichtet. Sämtliche magische Edelsteine
Wichtig: Der Schwellenwert des Zaubers ist immer 10.
haben z.B. die dumme Angewohnheit zu Staub zu
Würfelt der Spieler größer-gleich 10, gelingt der Zauber.
zerfallen, wenn ihre Magie verbraucht wurde.
Artefakte haben eine Anzahl an Ladungen. Jede
Etwas anderes ist es, ihn zu kontrollieren.
Zauberstufe kostet 1 Ladung. Ein Zauber der Stufe 4
Würfelt der Spieler größer-gleich 10, jedoch unter kann also mit einem Gegenstand mit nur 3 Ladungen
der Kontrollschwelle, gelingt der Zauber zwar, gerät nicht gewirkt werden. Es ist nicht möglich mehrere
aber außer Kontrolle. Nun bestimmt der Spielleiter die Gegenstände zu kombinieren.
chaotische Wirkung der entfesselten Magie - je nach
Situation. BEISPIEL
Julian nutzt für seinen Zauber einen magischen
Der Bereich zwischen 10 und der Kontrollschwelle ist also Rubin. Dieser eignet sich gut für sein Vorhaben, einen
ein Bereich, den man meiden sollte. Feuerzauber zu sprechen, doch Julian weiß, dass der
Edelstein nach dem Zauber zu Staub zerfallen wird.
Ein kleiner Tipp: die Zauberstufe 15 haben wir nicht
umsonst "wahnsinnig" und "tödlich" genannt. Es ist Stefan will mit Geistern kommunizieren und nutzt
durchaus üblich für Zauberer, die sich übernehmen, dafür den Frisch ausgegrabenen Schädel eines Toten.
den Verstand zu verlieren oder spontan in Flammen Sein Gegenstand ist magisch und passt hervorragend
aufzugehen. Benutzen Sie Magie also mit Vorsicht! zu seinem Vorhaben, wird jedoch nach dem Zauber
seine magische Kraft verlieren.
Beispiel: Stefan will einen Heilzauber auf einen
befreundeten Charakter sprechen. Er besitzt einen Daniel möchte mit einem Totenschädel eines Pharaos
magischen Gegenstand und beschreibt seinen einen Skelettkrieger beschwören. Ein mächtiger
Zauber. Er möchte eine Blutung stillen und die Zauber, der nicht einfach wird und außerdem
Wunden schließen. Der Spielleiter entscheidet, dass es viel magische Kraft kostet. Vermutlich wird der
sich um einen komplexen Zauber der Stufe 4 handelt. Totenschädel dabei vernichtet werden.
Damit muss Stefan eine 14 oder höher würfeln, um
den Zauber zu kontrollieren. Oliver hat eine Hasenpfote dabei, die sehr mächtig
Würfelt er 10 oder mehr, aber niedriger als 14, dann ist. Bei einem Kartentrick möchte er die richtige Karte
gelingt ihm zwar der Zauber, er gerät aber außer ziehen und nutzt dafür einen trivialen Zauber. Dieser
Kontrolle! Der Zauber könnte zum Beispiel statt wird kaum die ganze Magie in der Hasenpfote
Heilung Schaden verursachen oder das Ziel stark aufbrauchen und er wird sie später noch einmal
betäuben wie eine zu Hohe Dosis Morphium. nutzen können.

155
Spielhilfe
Ich will Zauberer sein, Gegenstand. Je besser er auf den Zauber passt, desto
besser der Würfel. Wenn ihr Charakter also eine Hexe
kein Krämer! ist, die nur Weihrauch und und Hühnergebeine mit sich
Die Art der Magie von Dieseldrachen unterscheidet sich herumträgt, können Sie auch ausschließlich diese Zutaten
etwas von anderen Rollenspielen. Magier haben hier für Zauber verwenden. Zauber die zur Hexe passen
keine Mana oder Zauberkraft, die sie ausgeben und werden höchstwahrscheinlich einen höheren Hilfswürfel
regenerieren können - ebensowenig können sie feste erhalten, Zauber die unpassend sind einen niedrigeren.
Zaubersprüche lernen. Stattdessen muss man einen Ihre zweite Ausweichmöglichkeit sind Edelsteine. Wenn
"magischen Gegenstand" verbrauchen. Sie reich sind und immer genug Edelsteine mit sich
Doch seien Sie nicht enttäuscht. Sie können trotzdem herum tragen, können Sie diese als magische Ressource
noch einen mächtigen Feuermagier oder einen flinken verwenden. Letztlich handelt es sich dann um nichts
Illusionszauberer spielen. Denken Sie daran: zum anderes als Mana oder Zauberkraft - wenn auch deutlich
Zaubern benötigt man einen beliebigen magischen teurer.

Das Regelwerk
bietet ausserdem:
MEHR MAGIE
Für jede Magie gibt es Artefakte. Im Regelwerk finden
Sie ausführliche Listen für jede Domäne!
Außerdem Regeln zu Blutmagie, wie man Zauber
abbricht und fertige Zaubersprüche mit Detailregeln!

156
SL: Salah, Spielleiter
Spielbeispiel Andreas Charakter hat keine Punkte in Magie investiert,
A: Andrea spielt die elfische Archäologin Jacky Sue kann aber die magische Feder trotzdem nutzen. Sie
B: Basti spielt den Piloten Karlo, einen Menschen würfelt W4+W4+W12 und schafft eine grandiose 13.
C: Christina spielt die Ork-Professorin Dr. Stasya
Antonova SL: Ausgezeichnet! Du schwebst mühelos auf das Dach.
Tatsächlich ist die Feder danach immer noch magisch.
Zur Vorgeschichte: Karlo, Jacky und Dr. Antonova sind im Du scheinst also nicht alle Magie aufgebraucht zu haben.
Dschungel von Jacusco auf die Spur der verschwundenen
Affenforscherin Jean Galloon gestoßen. Sie befinden sich A: Gibt es irgendwo Lianen? Ich will eine herunterlassen,
in dem Baumhaus der Forscherin, als plötzlich von unten damit die anderen hochklettern können und schauen, ob
Feinde auftauchen und den Baum anzünden. es andere gibt, mit denen ich mich zum anderen Baum
schwingen kann.
SL: Das Feuer schwelt noch am Boden, aber der Rauch
steigt schon hoch. Immer wenn ihr euch an einem der SL: Das erste kannst du tun, aber die zweiten Lianen sind
Fenster einen Überblick verschaffen wollt, wird auf euch so weit weg, dass du springen müsstest. Und der Rauch
geschossen. Ihr sitzt in der Falle. Was wollt ihr tun? wird jetzt immer dichter, sodass du nicht genau siehst,
wohin du springen musst.
B: Ich glaub die spinnen! Ich schieß zurück!
B: Wenn wir schon beim Zaubern sind, da hätte ich
C: Warte, du kannst die doch gar nicht sehen bei all dem auch noch eine Idee. Wir müssen den Rauch irgendwie
Rauch. Wir müssen fliehen. loswerden - am besten ersticken wir das Feuer gleich
ganz. Ich habe noch einen blauen Edelstein dabei.
A: Welche Ausgänge gibt es? Edelsteine sind immer magisch, oder? Kann ich das
Feuer umlenken?
SL: Es gibt die Luke mit der Strickleiter, über die ihr
hochgekommen seid und die Fenster. Außerdem noch ein SL: Edelsteine sind immer magisch, ja. Blau erscheint mir
Loch im Dach, aber das ist zu hoch zum klettern. aber eher geeignet für Wasserzauber. Damit ein Feuer
umzulenken wird sehr schwierig. Du kriegst nur einen W4
A: Hm. Vielleicht müssen wir mit Magie nachhelfen. In als Hilfswürfel und der Schwellenwert wird 13 sein. Willst
ihren Aufzeichnungen stand doch etwas darüber, dass du es trotzdem probieren?
die Feder ihres Papageien magisch war. Ich glaube mit
der sollte ein Schwebezauber gut möglich sein. B: Hm. Das ist zu schwer, ich kann auch nicht gut zaubern.
Aber eine Regewolke zaubern ist bestimmt einfacher!
SL: Gut, dass da auch noch ein paar herumliegen.
Du kriegst einen W12. Fliegen ist das, was eine Feder SL: Das kannst du tun. Für den passenden Edelstein
am besten kann. Ich würde sagen, es reicht ein kriegst du einen W10. Je nach Größe der Wolke wird das
einfacher Zauber der Stufe 2. Schwellenwert ist also 12. dann ein Stufe 2, 3 oder 4 Zauber. Dann würfel mal!
Kontrollschwelle, wie immer, 10.

157
Sinne, Gedanken, Gefühle
SINNE: KONTROLLE:
Bergkristall, Knochenflöte, Rassel, Mohn, Gehirn, Silberpendel, grüne Edelsteine (Jade, Peridot, Tsavorit,
Schädelknochen, Stroh, Linse, Glocke, Glasmurmel, Smaragd, Malachit, Demantoid, Amazonit), Kette
Sinnesorgane von Tieren (Augen, Ohren, Nasen) eines Sklaven, Hände von Kindern, Teil des Ziels (Haar,
Horn, Blut, Speichel) und evtl. Vodoopuppe, verlassenes
LIEBE: Vogelnest, Schnabel eines Papageien, der seinen
pinkfarbene Edelsteine, Tagebuch, Schweißtropfen einer Namen sagen konnte, Pendel aus Kupfer oder Silber,
Liebesnacht, Eheringe, Liebstöckelstengel, Brautschleier,
Verlobungsring, Augen einer Schönheitskönigin EHRFURCHT:
Bart eines Kaisers, Hörner eines Arena-Stiers,
TRAURIGKEIT: Löwenmähne, Löwenkopf, Stachel eines Riesenskorpions
Taschentuch einer Witwe, Abschiedsbrief, Tränen einer
Betrogenen/Verlassenen SCHUTZ:
Hahnenfuß, blaues Auge (Glasstein), Riesenschildkröten-
ANGST: panzer, Stachel eines neugeborenen Igels
Maschinenteil eines verunglückten Fahrzeugs/Flugzeugs,
Zähne des Opfers, Fingernägel eines Säuglings

Schicksal, Zeit, Geister


VERWANDLUNG: GLÜCK:
Tierfelle, Teile vom Menschen, Mondschein, Mondsteine, 7 gleiche Dinge, Hasenpfote, Glasscherben,
Meteroitengestein Marienkäfer, Schornsteinfeger, Hufeisen, Fliegenpilz,
Skarabäus, Würfel eines Gewinners, Koboldstaub
DÄMONEN: UNGLÜCK:
Knochen eines Heiligen, Mordwaffe an einem 13 gleiche Dinge, schwarze Katze, Salz,
Geistlichen, Kirche verbrennen, Heiligen Ort entweihen Spiegelscherben, Leiter, Voodoo-Puppe, Finger eines
GEISTER erwischten Diebes, das letzte Hemd eines Mannes
Tiere mit Verbindung in die Geisterwelt: Eule, Uhu,
Rabe, Krähe, Fuchs, Wolf, Schlange, Pferd, Bär, Hirsch, ZEIT:
Adler, Gegenstand des Verstorbenen, Haustier eines alte Edelsteine: Onyx, Obsidian,
Verstorbenen, Geisterstunde, Schlüssel ohne Schloss alte Sanduhr, Taschenuhr eines Schaffners,
Eisen eines Friedhofszauns, Sargnagel Diamantstaub, Dinge die älter sind als 333 Jahre,
Grundstein eines Hauses, Tagebuch
VERGANGENHEIT UND ZUKUNFT:
Kaffeesatz, Blei, Tarotkarten, Träume, Handlinien,
Pendel aus Rosenquarz, Licht eines Sternbilds,
Kristallglas, Tagebuch

158
159
Quellen
Vielen Dank an all diejenigen, die ihre Fotos, Grafiken und Bilder für wenig Geld oder kostenfrei online bereitstellen. Ohne Euch könnte es
Dieseldrachen niemals geben! Sollten Sie Grund zu Beanstandung einer Quelle haben, kontaktieren sie bitte: kontakt@dieseldrachen.de

Einen ganz besonderen Dank an unsplash.com Wikimedia Commons Seite 46 Seite 59


Alexander Milo
BILLY FRANK AL- "Visionary City" (1908) "Kampfboje vor der Südküste "Kirchenfenster"
William Robinson Leigh Terras" pixabay.com
EXANDER Seite 17
rgbstock.com/user/ba1969 Popular Science Cover November
"Steampunk-Brille" Seite 35 1917
Seite 60
für viele Hintergrundtexturen, Publisher's Choice Quality "Inseldorf" Public Domain "Totenkopf"
Zettel, Papier, Fotorahmen, Stock Art
Polaroids uvm. unsplash.com pixabay.com
© Rick Hershey / Fat Goblin Jaime Arrieta Seite 47
und selbstverständlich an
Games Seite 62
"Stadt am Fluss" "Taucher birgt Altmetall"
KATHARINA NIKO "Elfischer Widerstandskämpfer"
Seite 19 unsplash.com Popular Science Cover April 1919
(TOKALA) Les Anderson Public Domain Luigi Castellani
tokalasart.tumblr.com "Sphynx in der Wüste" patreon.com/artikid
Maciej Zagorski Seite 36 Seite 48
und THE FORGE STUDIOS Seite 63
"Eine Bergbahn in Rhogram" "Victory Avenue in 1940 in
MELANIE PHILIPPI "Segelschiff und Schlepper"
Seite 22 Popular Science Cover März Bucharest"
(PHANTAGRAFIE) 1921 Edward William Searle
"Eine Bar in Thronstadt" goodfreephotos.com Public Domain
phantagrafie.deviantart.com Public Domain
für die offiziellen Dieseldrachen- Rick Hershey, Standard Stock Art: "Canyon mit Drache"
Issue 4, by Empty Room Studios 'FANTASY LANDSCAPES .1'
"Doppeldecker über Gebirge"
Illustrationen! Seite 37 'Boeing Model 40 over mountains'
Publishing, Published by DUNGEON SECRETS,
© Mike Lafferty for circa 1930s
Seite 8 "Ein militärisches Monorad" DRIVETHRURPG
Popular Science Cover September Courtesy of the Seattle Municipal
Illustrations by: Bruno Balixa (juumpei@
"Fliegende Inseln" Seite 24 1917 Archives
gmail.com)
Tithi Luadthong, shutterstock "Chinesische Elfe" Public Domain Item No: 78077
"Straßenecke" David Revoy, Blender Foundation Seite 49 "Schlucht im Wald"
Wikimedia Commons commons.wikimedia.org/wiki/ Seite 38 "Portrait Troll Präsident" Shutterstock
User:Deevad
"Royal Air" "Reichsparteitag in Tharn" ushistoryimages.com "Luftlinie Commonwealth
Wikimedia Commons "Gobling mit Zigarre" Tan Ho Sim gesammelt von
Karen J. Hatzigeorgiou Imperium"
Shaman's StockArt
"Landkarte" "Beryllum 1921" ABA KLM Advertisment
Maxime Plasse "Halbling mit Schutzbrille" Edward W. Searle "Straßenkreuzung" leaflet
maximeplasse.deviantart.com Publisher's Choice Quality Stock ArtsyBee (pixabay.com) Wikimedia Commons
Public Domain
Art
"Visionary City" (1908) © Rick Hershey / Fat Goblin Seite 51
William Robinson Leigh Seite 39 Seite 64
Games "Roter Platz"
"Dornier Do-X" "Ein Golem an der Front" "Junge und Frau vor Auto"
"Frau mit Sonnenschirm" Rick Hershey, Standard Stock Art: Wikimedia Commons ArtsyBee (pixabay.com)
Wikimedia Commons Image Portfolio © Louis Porter, Issue 4, by Empty Room Studios "Dorf im Schnee"
Jr. Design Publishing, Seite 66
Seite 9 unsplash.com
Platinum Edition 10: Storn Cook © Mike Lafferty Ilya Orehov "Lokomotive"
"Landkarte" "Orkfrau"
Maxime Plasse pixabay.com
Matt Morrow Seite 42 Seite 52
maximeplasse.deviantart.com mz9000.carbonmade.com "Widerstandskämpfer" "Ufer von Khulat" Seite 67
"Autowrack" "Trollfrau" Member of the FFI Distant view of the great mosque of "Kirchenschiff"
Auto wreck, U.S., 1923 James E. Shields Wikimedia Commons Aurungzebe
Wikimedia Commons
Interior of St. Peter's
Wikimedia Commons
Jeshields "Auto parkt unter Baum" Illuminated
"Fabrik" unsplash.com Francesco Panini
"Zwerg" Seite 53
Pawel Dobosz Diego PH
THE FORGE STUDIOS
James E. Shields "Gewölbe" "Bruderschaft d. Hl. Michael"
Jeshields Game-icons.net
"Flugzeug von vorne" Seite 43 Shutterstock "Angel wings icon"
Vecteezy.com by Lorc (Thomas Tamblyn)
Catalina PBY 1942 "Sumpf" "Dschungelpanorama"
Wikimedia Commons Seite 26 'FANTASY LANDSCAPES .1' unsplash.com "Orden v. Flügel Gabriels"
Published by DUNGEON SECRETS, Sven Scheuermeier Game-icons.net
"Drachen in der Wüste" "Dschunke" for "Feather icon"
'FANTASY LANDSCAPES .1' DRIVETHRURPG by Lorc (Thomas Tamblyn)
Published by DUNGEON SECRETS, John Thomson: A CANTON Seite 54
Illustrations by: Bruno Balixa (juumpei@
for DRIVETHRURPG JUNK
Illustrations by: Bruno Balixa (juumpei@
gmail.com) "Urwald" Seite 68
Wikimedia Commons
gmail.com) unsplash.com "Dvaergischer Tempel"
Seite 45 Cosmic Timetraveller
"Brief" Seite 31 basiert auf Triqueta
"Quallen"
howtopeelanorange. "Themse in London" Twenty Thousand Leagues Under Seite 55 "Schildorden von Tiefstadt"
deviantart.com London Thames (1930) Game-icons.net
the Sea "Kaiser-Lai-Brücke" "Bordered shield icon"
"Panzerfahrzeug" Wikimedia Commons Wikimedia Commons by Lorc (Thomas Tamblyn)
Edward W. Searle
Maciej Zagorski "Männer im Maschinenraum" Public Domain
Seite 33 "Ishtar"
THE FORGE STUDIOS
Twenty Thousand Leagues Under "Straße" Triple Goddess Symbol
"Postkarte"
Seite 16 the Sea Arnold Genthe Wikimedia Commons
goodfreephotos.com Wikimedia Commons
"Foto Eisenbahn in Großstadt" Public Domain "Kult der Ewigen Nacht"
Seite 34 "U-Boot vor der Tower Bridge" Game-icons.net
Wikimedia Commons
Nationaal Archief Seite 58 "Moon icon"
"Steampunk Stadt" "Zug verlässt Bahnhof" by Lorc (Thomas Tamblyn)
20th Century Limited pulled by uboot155London "Buch in Rosen"
Shutterstock
Commodore Vanderbilt 1935 Wikimedia Commons pixabay.com Seite 69
"Wasserfall"

160
"Alshamlat" Popular Science Cover Januar Seite 100 John Singer Sargent Seite 131
basiert auf Rub al-hizb 1924 "Detektiv" "Panzer"
"Schwesternschaft der Sonne" Public Domain OtherWorldly Art Portfolio© Seite 127 Soviet light tank BT-2 (1933)
Game-icons.net OtherWorld Creations, Inc. "Mann mit Zylinder" Wikimedia Commons
"Star satellites icon" Seite 74 Lord Ribblesdale (1902)
by Lorc (Thomas Tamblyn)
"Drache und Kaiser" Seite 103 John Singer Sargent Seite 132
"Das Große Gleichgewicht" Rick Hershey, Standard Stock Art: "Boxerinnen" "Offizier" "Forrester Runabout"
basiert auf Taijitu Issue 4, by Empty Room Studios
The "Bennett Sisters" boxing Kulikov Pilot (1939) A dray, a Ford and a Morris Oxford
"Yangyin" Publishing,
Wikimedia Commons John Singer Sargent Roadster
basiert auf Taijitu © Mike Lafferty Sam Hood, 1935
"Frau vor Automobil"
"Der Einzige Weg" Seite 75 Seite 105 Helen Twelvetrees and her 1935
Wikimedia Commons
Game-icons.net "Häuserkampf" Pontiac "Westcroft Coupé"
"Barbed sun icon" "Regenbogen-Phoenix"
by Lorc (Thomas Tamblyn) Peter C. Spahn, Rick Hershey, Wikimedia Commons Torvdirektorens kontor Parker
Gary Dupuis
gdupuis.com Standard Stock Art: Issue 2 Mitchell Library, State Library of New South Wikimedia Commons
"Drachazar" by Small Niche Games
pixabay.com
Wales "Burnstein Carrai"
Seite 77 "Tennisspieler" Downtown Chevrolet in
"Kinder der Titanen" Seite 106 Jacksonville
Game-icons.net "Stifte, Papier, Würfel" flickr Public Domain
"Soldaten schießen" Wikimedia Commons
"Android mask icon" gezeichnet für Dieseldrachen "Taucher"
by Lorc (Thomas Tamblyn) Luigi Castellani "Forrester Sedan"
von patreon.com/artikid flickr Public Domain
Katharina Niko Bridge double portrait
Seite 70 "Geisha"
Automobile, 1929
Seite 109 goodfreephotos.com
"Alte weiße Männer" Seite 82 Wikimedia Commons
Luigi Castellani "Fechtduell"
"Frau klettert" Old Heidelberg 1915 Fencing Seite 128 "Van Uhrwerk Kübelwagen"
patreon.com/artikid Andrew Krahnke VW Kuebelwagen used by
Wikimedia Commons "Spaten"
RAF
"Gerechte Reiter" Publisher's Choice Quality
Game-icons.net Seite 84 Seite 110 Wikimedia Commons
"Curly wing icon"
Stock Art
"Gefangene" "Verwundeter Mann" © Rick Hershey / Fat Goblin "Zunderberg Patron"
by Lorc (Thomas Tamblyn)
David Lewis Johnson David Lewis Johnson Games Shutterstock
"Kondor Gesellschaft"
Game-icons.net Seite 85 "Werkzeuge" "Federpfeil Gans-21"
"Condor emblem icon" Seite 118 Vecteezy.com Dornier Do 26
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Bildhauerin" "Wissenschaftlerin vor Buch" Wikimedia Commons
Joyce Maureira "Taschenuhr"
"Royal Explorers Club" Nikola Avramovic Pocket Watch "Aeronovjet Phantom"
Game-icons.net The Graphics Fairy Chyetverikov MDR-6
"Steampunk goggles icon"
Seite 87 Seite 119
thegraphicsfairy.com Wikimedia Commons
by Delapouite (delapouite.com) "Magischer Bastler" "Pulp Ausrüstung"
Joyce Maureira "Kletterseil" "Kokuki Wasserdrache"
"Van Uhrwerk" Luigi Castellani
Game-icons.net © William McAusland, Hall PH-1 flying boat, 1931
patreon.com/artikid
"Stopwatch icon" Seite 89 used with permission Wikimedia Commons
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Halbling Mechaniker" Seite 120 outlandarts.com "Kokuki Ryu"
Brian Brinlee "diverse Schwerter" "Brille" captured Henschel Hs 129B
Seite 71 The Graphics Fairy Wikimedia Commons
Publisher's Choice Quality
"Gilde der Bühnenmagier" Seite 91 thegraphicsfairy.com
Game-icons.net Stock Art Seite 137
"Inspektor" © Rick Hershey / Fat Goblin "Taschenlampe"
"Magic trick icon"
The Graphics Fairy Games Vecteezy.com "Doppeldecker"
by Delapouite (delapouite.com)
thegraphicsfairy.com Gloster Gauntlet by MLWatts
"Yāojían Steel & Railway" Seite 129 Wikimedia Commons
Game-icons.net Shutterstock
Seite 92 "Messer"
"Sunrise icon" Seite 149
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Weltreisende" Seite 121 Vecteezy.com
Image Portfolio © Louis Porter, "Plakat: Dunkle Magie"
"Rowls-Royals" "diverse Revolver und Pistolen"
Jr. Design Seite 130 Thurston: the Great Magician
Game-icons.net Shutterstock
Platinum Edition 10: Storn Cook Plakat, Public Domain
"Steelwing emblem icon" "Zugmaschine"
by Lorc (Thomas Tamblyn) Seite 122 BV 138 and Heinke He 115 at "Magier mit weißem Kaninchen"
Seite 94
"Liga der Wissenschaften" "diverse Gewehre und Flinten" Kirkenes Zan Zig performing with
Game-icons.net "Extrem-Forscherin"
Shutterstock (ca. 1943) rabbit (1899) Wikimedia
"Globe icon" Image Portfolio © Louis Porter, Wikimedia Commons Commons
Jr. Design Vecteezy.com
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Montgomery Transportschiff" "Zeichnung"
Platinum Edition 10: Storn Cook
"Ehrenorden von Saint Lile" Seite 123 XF-85 Goblin and EB-29 Public Domain
Game-icons.net Seite 95 "diverse Sturm- und Maschinen- Mothership
"Winged emblem icon"
Wikimedia Commons Seite 150
by Lorc (Thomas Tamblyn) "Zwergischer Detektiv" gewehre"
Image Portfolio © Louis Porter, Shutterstock "Parasitenjäger" "Kaninchentrick vor Publikum"
"Solomon Oil Company" Jr. Design McDonnell XF-85 oldbookillustrations.com
Game-icons.net
"Oil rig icon" Platinum Edition 10: Storn Cook Seite 124 Wikimedia Commons
Seite 153
by Delapouite (delapouite.com) "Patronen" "Flugzeug in Sepia"
Seite 97 Vecteezy.com Avro 618 Ten (1930s) "Magierin in Metallrüstung"
Seite 72 "Ermittler grübeln über Wikimedia Commons James E. Shields
"Mann am Geschütz" Jeshields
"Schwebebahn" Hinweise" J. R. Waller tries out a 30-calibre- "Motorrad mit Beiwagen"
Popular Science Cover November David Lewis Johnson machine gun AJS (1932) Seite 159
1923 Wikimedia Commons Wikimedia Commons
Public Domain Seite 98 "Gobling Mechaniker"
"Jagdflugzeug" James E. Shields
"Magischer Strahl" Seite 126 Curtiss YP-37
Seite 73 David Lewis Johnson "Dandy"
Jeshields
Wikimedia Commons
"Propellerboot" The Earl of Dalhousie (1900)

161