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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO


Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 01
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 17/04/2018 al 26/04/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Explica la creación de animación de dibujo vectorial, imágenes, sonido y otros usados Laboratorio ( ) ---------
en el diseño y animación gráfica. Aula (X) 10 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Reconoce los recursos y los elementos del Presta atención en el tema.
entorno de animación de gráficos. Busca información por su cuenta.
 Utiliza eficientemente las herramienta. Tiene conocimientos previos sobre el tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
INTRODUCCION A LA ANIMACIÓN GRÁFICA
COMPUTACIÓN GRÁFICA
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de
la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para
generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada del mundo real.
GRÁFICOS 2D DE COMPUTADORA
El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del
tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d:
vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos
geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de
coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar
líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las
formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos
también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar 100 min
como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una
imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de Pizarra.
trama o raster para ser vista. Plumones.
DESARROLLO Copias.
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de
bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel
tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia
en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama
tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares
muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280
(columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la
trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).
GRÁFICOS 3D DE COMPUTADORA
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas
LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon
Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de
vectores. En vez de que la computadora almacene la información
sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la
computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras
(para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.
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DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
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D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente


todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como 100 min
consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están
basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples
coordenadas Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos
grupos de puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego
una secuencia de caras crean los polígonos tridimensionales.

El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo


el almacenaje de polígonos en la memoria de computadora. Las
gráficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de
polígonos en formas reconocibles, ellas también resultan de
técnicas en el empleo de Shading(Sombreadores), texturing
(Texturizado o mapeado) y la rasterización (En referencia a mapas
de bits).
¿QUÉ ES ANIMACIÓN?
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores
para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro
tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se
considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas
técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares
dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o
fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un 150.min
modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre
los formatos de archivo de animación (o que soportan animación)
se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las
animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero
existen animaciones que no se logran así, sino que son
interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las
de formato SWF).
INVESTIGA Y RECONOCE LA CAJA DE
HERRAMIENTAS
Entorno de trabajo, línea de tiempo escenarios paneles, paleta de
colores y transformación libre.
Uso de herramientas básicas de dibujo en 2D como línea,
polilinea, circulo, arco, rectángulo, otros. 100 min
.

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 03
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 14/05/2018 al 18/05/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce y relación las Plantillas de trabajo Aula ( ) 10 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Edición de Capas. Símbolos: Grafico, Clip de Presta atención en el tema.
película y botón. Panel de Biblioteca, Busca información por su cuenta.
operaciones con símbolos. Tiene conocimientos previos sobre el tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 50 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
PLANTILLA
Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una
separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio
o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un
diseño o esquema predefinido.

Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas


copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan
elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más
refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida,
un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.

Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por


personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en
todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla 100 min
puede servir como muestra base de una diversidad sobre la que
comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que
Pizarra.
constituye la plantilla.
Plumones.
DESARROLLO Copias.
En relación con la edición o composición de textos o imágenes,
se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para
facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y
diagramas.

En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de


ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en
su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar
la carencia de algún elemento. 100 min
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de
bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel
tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia
en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama
tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares
muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280
(columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la
trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
INFORMÁTICA 100.min
Con relación con los sistemas computacionales, por ejemplo,
paquetes de programas basados en la web, utilizan en la actualidad
un sistema de plantillas para separar la lógica del programa del
formato visualizado. Típicamente, estas plantillas incluirán
variables (frecuentemente denotadas como {VARIABLE}), y
posiblemente unos pocos operadores lógicos para permitir una 100 min
mejor adaptabilidad de la plantilla.
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 50 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa AutoCAD. prácticas.

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Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
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DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 06
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 11/06/2018 al 15/06/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce los las herramientas de trabajo en 3D. Aula ( ) 4 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Presta atención en el tema.
 Acciones: control de línea de tiempo. Busca información por su cuenta.
 Navegador/Red, Control de clip de Película. Tiene conocimientos previos sobre el tema.

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la


computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un
esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el
cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan
con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la
animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador,


un animador crea una representación simplificada de la anatomía
de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada.
En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del
esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La
animación con huesos también se utiliza para animar otras 100 min
muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro
objeto que se quiera dotar de movimiento.
Pizarra.
Plumones.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura
DESARROLLO Copias.
de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial
provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una
computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

ANIMACIÓN DIGITAL, ANIMACIÓN INFORMÁTICA O


ANIMACIÓN POR ORDENADOR

Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está
viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser 50 min
mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o
más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo,
no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el
movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y
cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un
parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de
imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente
utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la
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D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente
aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una
cantidad superior de frames/segundo.

Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los


SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

………………………………………….. ……………………………………………….
Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 08
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 02/07/2018 al 06/07/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Opera materiales de objetos Aula ( ) 2 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
 Uso de Materiales en superficies de objetos y
Presta atención en el tema.
Modificadores Busca información por su cuenta.
 Uso de canales de mapas imágenes de Tiene conocimientos previos sobre el tema.
ambientación y BackGrounds

SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
TEXTURA (GRÁFICOS POR COMPUTADORA)
Una textura virtual´´´ es una imagen del tipo bitmap utilizada
para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional
o bidimensional, con un programa de gráficos especial.
Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un
polígono.
Pizarra.
En profundidad, una textura es un conjunto de primitivas o
DESARROLLO Plumones.
elementos denominados "texels" que se asimilan a un conjunto 50 min
Copias.
contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal
o regional.

También existe la textura artística. Por textura se entiende la


estructura de la capa superficial de un material. La textura, junto
con el tono y la forma, transforman los motivos planos en
imágenes con fuerte sensación tridimensional.
Examen de comprensión de la sesión de clases, en la cual los
SALIDA 30 min.
estudiantes deberán de responder un pequeño cuestionario.

EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.

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Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica

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