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SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
INTRODUCCION A LA ANIMACIÓN GRÁFICA
COMPUTACIÓN GRÁFICA
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de
la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para
generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada del mundo real.
GRÁFICOS 2D DE COMPUTADORA
El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del
tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d:
vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos
geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de
coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar
líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las
formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos
también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar 100 min
como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una
imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de Pizarra.
trama o raster para ser vista. Plumones.
DESARROLLO Copias.
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de
bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel
tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia
en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama
tiene una resolución finita de un número específico de filas y
columnas. Las demostraciones de computadora estándares
muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280
(columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la
trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo
compuestos (pdf, swf, svg).
GRÁFICOS 3D DE COMPUTADORA
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas
LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon
Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de
vectores. En vez de que la computadora almacene la información
sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la
computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras
(para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
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Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
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D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 03
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 14/05/2018 al 18/05/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce y relación las Plantillas de trabajo Aula ( ) 10 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Edición de Capas. Símbolos: Grafico, Clip de Presta atención en el tema.
película y botón. Panel de Biblioteca, Busca información por su cuenta.
operaciones con símbolos. Tiene conocimientos previos sobre el tema.
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 50 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
PLANTILLA
Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una
separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio
o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un
diseño o esquema predefinido.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa AutoCAD. prácticas.
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Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 06
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 11/06/2018 al 15/06/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Conoce los las herramientas de trabajo en 3D. Aula ( ) 4 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Presta atención en el tema.
Acciones: control de línea de tiempo. Busca información por su cuenta.
Navegador/Red, Control de clip de Película. Tiene conocimientos previos sobre el tema.
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está
viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser 50 min
mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o
más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo,
no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el
movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y
cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un
parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de
imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista.
Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente
utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la
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cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente
aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una
cantidad superior de frames/segundo.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
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Secretaria ISEP “DJ” filial Livitaca Docente de formación tecnologica
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DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN CUSCO
Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Divino Jesús” Filial Livitaca
D.S. Nº 04-94-ED/05-05-94 - R.D. Nº 1905-2009-ED/07-08-09.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 08
DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL : Computación e informática.
MÓDULO PROFESIONAL : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA : Animación de gráficos.
SEMESTRE ACADÉMICO : Quinto.
DOCENTE : Ing. Carlos Darío Ramos Ccama.
FECHA : 02/07/2018 al 06/07/2018.
HORAS
INDICADOR DE LOGRO LUGAR
PEDAG.
Laboratorio (X) ---------
Opera materiales de objetos Aula ( ) 2 Horas
CONTENIDOS ACTITUDES
Uso de Materiales en superficies de objetos y
Presta atención en el tema.
Modificadores Busca información por su cuenta.
Uso de canales de mapas imágenes de Tiene conocimientos previos sobre el tema.
ambientación y BackGrounds
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS RECURSOS TIEMPO
Para iniciar con las clases se hace una introducción de la unidad
INICIO 20 min.
didáctica utilizando materiales bibliográficos.
TEXTURA (GRÁFICOS POR COMPUTADORA)
Una textura virtual´´´ es una imagen del tipo bitmap utilizada
para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional
o bidimensional, con un programa de gráficos especial.
Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un
polígono.
Pizarra.
En profundidad, una textura es un conjunto de primitivas o
DESARROLLO Plumones.
elementos denominados "texels" que se asimilan a un conjunto 50 min
Copias.
contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal
o regional.
EVALUACIÓN
INDICADOR TÉCNICA INSTRUMENTO
Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del Teórico y Prácticas del Evaluaciones escritas y
entorno de animación además crea figuras en 2D programa Autocad. prácticas.
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