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Um pernoite que pode ser o Ultimo Seguindo em linha reta, eles andam muito

desnorteados e com os olhos vazios, após a


sua passagem é possível ver uma construção
logo mais a frente, Esta construção vista mais
de perto se mostra entre as brumas da neblina
como uma mansão feita de madeira. A chuva
engrossa quase obrigando o grupo a entrar na
construção.
Entrando por um portão que aparenta ser
muito velho, o grupo encontra um poço e
uma estrada de pedra rumo a mansão, o frio
se espalha pelo corpo dos heróis. Leia em voz
alta:
“Vocês se aproximam da construção, podem
notar os detalhes da madeira e a porta entre
aberta que bate algumas vezes, quase
convidando o grupo a entrar, a medida que
vocês vão se aproximando da porta
entreaberta, a chuva vai engrossando e o frio
começa a se tornar insuportável.”

Se o grupo decidir entrar siga para o próximo


texto, se o grupo não quiser entrar, por receio
“ Viajantes, eu imploro que me escutem... ou medo, vai seguir viagem por mais uns vinte
Sempre que virem as brumas em seu caminho, metros, se deparando com um inesperado e
desviem de seu caminho, nada de bom vem enorme precipício, seria preciso voltar na chuva
com as brumas...” e dar a volta por outro caminho. Ao tentarem
- assim fala um velho louco na saída da cidade. dar a volta um som no meio da chuva se
destaca, este som é familiar ao grupo.
Resumo da aventura (Inicie um encontro extra contra as um grupo de
Um grupo de aventureiros viajantes, busca 4 Cães de olhos vermelhos.)
abrigo da chuva em uma Casa abandonada aos
arredores da cidade, Porem descobrem que o
lugar não está realmente abandonado. E agora
terão de lutar para sair com vida da mansão
amaldiçoada pelo espírito do antigo dono.

Recrutando o grupo (Prelúdio)


O grupo está viajando para uma cidade onde
vai encontrar um contratante para um serviço.
Viajando ao crepúsculo,o grupo é confundido
pela neblina que pouco a pouco se torna mais
densa , ao ponto do grupo se perder na
floresta próxima a estrada.
O grupo está sobre chuva fina, quando um
grupo de pessoas passa caminhando perto
das arvores, ao se aproximarem dos Heróis, é
possível ouvir suas vozes sussurrando coisas
como:
“Não importa onde você esta quando já perdeu
seu espírito...” “Não importa onde está se seu
espírito se foi...”
A Mansão na colina Pagina do Diário de Gunter no Altar
Na Entrada da mansão há um quadro sobre a
lareira, que está apagada , perto das cadeiras
estofadas, há uma mesa e um candelabro,
Perto de uma porta dupla que se mostra bem
fechada, logo após todos entrarem a porta
escancarada se fecha lentamente de forma
quase sorrateira. O tapete no chão e velho e
empoeirado, e varias teias de aranha revelam
que não há moradores na casa a muito tempo.
Ela parece a casa de um comerciante rico ou
de um nobre,Leia em voz alta:
“Muito mais do que poeira e teias de aranha,
a sala confortável é iluminada por um rápido
relâmpago, mostrando uma figura no quadro,
este quadro tem o rosto de um homem gordo
e disforme, embaixo do quadro há duas velas e
um livro.Arrumados como se fossem um altar.”

Se um dos heróis tentar ler o Livro da lareira ,


vai ler “Diário de Gunter o Necromante.”, nesta
hora o Quadro encima da lareira ganha Vida.
Descreva o surgimento de Günter pela pintura
acima da lareira. (Dica: não diga logo de cara
que é um fantasma, descreva a forma semi-
translúcida sair do quadro e tomar a forma do O objetivo do grupo agora é encontra a câmara
homem dentro da pintura.) secreta onde Günter estaria terminando os seus
experimentos. O grupo vai vasculhar a casa, com
testes de pericias. Investigação CD16 , pode
O Fantasma revelar detalhes da estrutura do casarão, que a
Gunter está risonho e com um olhar vibrado, cozinha e a sala de jantar estão interligadas, que
como se o fantasma estivesse louco, ele se há um jardim em algum lugar da mansão e que
dirige aos Heróis por suas classes e começa a pelo desgaste da madeira, que o casarão pode
falar. Repita o texto em voz alta: estar em outro Plano. (Confirme isso com um teste
de Arcanismo CD 14)
“Bem Vindos Viajantes! Sejam bem vindos
mortais! Eu Estive esperando por vocês, Eu
preciso de uma vida mortal, e vocês vão me
dar uma! Tranquem minha casa forças do
Abismo! Fechem tudo, todas as portas e todas
as janelas até uma vida mortal ser oferecida a
mim! Hahahahahaha! Se não decidirem quem
será minha oferenda então matarei todos a
meia noite quando a lua cheia estiver no seu
ponto Mais poderoso!!!!”
Todas as saídas estão trancadas com magia
poderosa, é impossível arrombar ou dissipar a
magia. Agora o grupo deve Sair da Mansão!
Obs: Se o grupo encontrar o Diário de Gunter,
mas não tentar ler o livro, a cena vai acontecer
quando alguém encarar o quadro de Günter
por mais de um minuto.
Arias da mansão
4 - Jardim
1 - Sala de entrada Descrição: Neste cômodo várias plantas estão
Nesta sala é onde os aventureiros estão, Günter saiu dispostas, há plantas mortas e apodrecidas outras
do quadro na parede aqui e seu diário está no altar da ainda vivas porem feias e com muitos espinhos. Na
lareira. É daqui que os heróis começam a explorar o lateral há uma porta para que dá acesso ao que parece
casarão. (Já foi descrito com detalhes.) ser uma despensa, trancada com um cadeado. Acima
do grupo tem um teto de Vidro, que está cheio de teias
2 - Sala de Jantar de aranha.
Descrição: Neste cômodo há uma mesa grande de
jantar, o tapete é meio desgastado, há um móvel com Cena: Quando os jogadores entrarem dentro desta
pratarias e castiçais em um canto do salão, duas cômodo vão perceber que não há Zumbis aqui, está
plantas adornam a sala próximas a entrada da cozinha. pingando algo do teto. Quando todos notam uma
aranha Gigante pendurada no teto, mas a aranha não é
Cena: Quando os heróis chegam a sala de Jantar, há um muito normal, pois é feita de “Pedaços de Plantas” ela
grupo de empregados mortos, eles andam lentamente salta no grupo.
se arrastando, um deles esta completamente
apodrecido , e sua pele está esverdeada. 5 - Dispensa
Todos repetem com uma voz vaga: “Intrusos...Pequem Descrição: Nesta sala apertada estão duas estantes e
os intrusos...” Os Zumbis vão lentamente caminhar ate alguns barris, o lugar tem Cheiro de mofo e bolor. Nas
a entrada, o zumbi esverdeado, parece ser um estantes há alimentos podres, algumas sacas de ervas
Mordomo por suas roupas.(6 Zumbis) apodrecidas. (É possível encontrar ervas para uma
Com o zumbi esverdeado derrotado se pode poção de cura com um teste de Investigação CD 14)
encontrar algumas peças de ouro.(14 PO) porem nos
outros nada. Cena: Não há descrição de cena para este cômodo.
Derrotando o grupo de zumbis, a sala vai estar pronta
para ser vasculhada.Um teste de Investigação.(CD 14) 6 - Porão
pode achar uma chave na base de uma mesa. Essa Descrição: Neste cômodo há um porão com poeira e
chave dourada emana um poder arcano, ela deve ser bolor, neste porão tem caixas e barris antigos, não há
muito antiga, mas a magia ainda é forte. nada de valor. Há uma estante de madeira apodrecida
encostada em uma parede.
3 - Cozinha
Descrição: Neste cômodo há um fogareiro a lenha e 7 - Biblioteca
uma mesa com ingredientes velhos, alguns estão
Descrição: Esta sala está trancada com magia poderosa,
podres e mofados. Há utensílios de cozinha
apenas com a chave é possível entrar. Há várias
enferrujados e duas saídas, uma vai para o porão e
estantes ao redor da sala e um vitral, as estantes estão
outra para um jardim. As paredes do cômodo estão
lotadas de Livros, os livros nas estantes não tem
meio engorduradas e o odor muito forte.
utilidade para os heróis, pois se tratam de teorias
Cena: Quando os heróis chegam a Cozinha da Mansão, mágicas e experimentos. Uma mesa de estudos no
serão surpreendidos por um agrupamento de Criados ponto que parece um escritório e o que parece ser um
mortos vivos, eles falam coisas sem sentido como “O ídolo de pedra encima de uma estante próximo a
mestre não se sente bem... Por favor vão embora...” ou janela.
“ sente-se e tome um chá... O mestre logo irá atende-
los...” e lentamente vão andar até o grupo, mesmo que Cena: Ao entrarem na biblioteca , encontram livros no
não entrem em pânico e comecem a atacar tudo que se chão e muita bagunça, o cheiro de mofo está se
mova, os zumbis vão chamá-los de “invasores” assim espalhando por toda sala e a poeira faz um membro do
que chegarem mais perto do grupo e virem suas armas. grupo espirrar, quando um livro chama a atenção de um
É preciso de um teste de resistência “Constituição” dos heróis, ao se aproximar dele as sombras do
para não passar mau com o cheiro. (CD 13) aposento se projetam na forma de fantasmas negros, e
Destruindo os Zumbis da Cozinha ,todos vão poder uma criatura fantasmagórica se ergue do meio dos
nota que a comida podre da cozinha estava sendo livros. Um rugido feroz indica que este é o guardião
levada para algum lugar, é preciso outro teste de deste aposento. Esta criatura translúcida olha o grupo e
pericias para saber onde o Empregado zumbia ia levar. diz:
( investigação CD 13 ou Intimidação CD 14 se algum -“Mortais!... me alimentem!....”
zumbi ainda puder falar.) Passando no teste se pode (O devorador de sonhos ataca o grupo.)
descobrir que os empregados iriam a um dos quartos. *
( 4 Zumbis)
8 - Quarto solteiro O grupo pode fazer perguntas, mas Erika vai contar
primeiro da maldição da casa.
Descrição: Um quarto todo revirado.
Cena: Surpreendentemente, ao abrir a porta, o “Meu marido queria encontrar a vida eterna, estava
corredor se enche de luz! Há uma vela acesa nesta estudando a perigosa necromancia , eu tinha medo ,
sala, e no alcance de seu brilho, um homem, muito medo, foi quando ele trouxe um ídolo de
obviamente cansado, está sentado. Aqui era um mármore, era estranho como ele brilhava, o Ídolo
quarto, mas pelo modo que a mobília está enlouqueceu meu marido, ele começou a cavar túmulos
colocada, parece mais um forte. Os heróis são para os empregados e fazer estranhas Experiências... Ele
hostis. Klaus diz: tem uma câmara escondida no Porão onde estão seus
restos mortais.”
“Quem são vocês, servos de Gunter? Se forem bons
eu os ajudarei; se forem maus, lutarei contra vocês Se o grupo estiver tentando entrar na biblioteca ,Erika vai
até minhas últimas forças!” dizer:

Klaus pode ajudá-los de diversas formas e tem “Eu lembro que meu marido estava com uma chave na
dicas importantes para os heróis. Se os heróis sala de Jantar, eu achei aquela chave muito perigosa e
escondi embaixo da mesa na sala de jantar, meu marido
atacarem Klaus, ele lutará até a morte. Como Klaus
precisava dela, para entrar na biblioteca. Eu lhes imploro,
está muito ferido, é bem provável que os heróis libertem meu Gunter desta insanidade, o tempo está se
vençam a luta. (Se isso acontecer, Gunter também acabando. O ídolo na biblioteca tem de ser destruido!”
sai ganhando.)
Como paramos Günter? Basta destruir o ídolo?
9 - Quarto de casal. -“Seu espírito está sendo controlado pela coisa dentro
Descrição: Um quarto com uma cama de casal, este do ídolo, meu amado não está lúcido, selar seus restos
quarto é decorado com tapeçarias, duas plantas mortais pode ser a única forma de liberar seu espírito...”
apodrecidas e cortinas envelhecidas, há uma mezinha de
cabeceira em, cada lado da cama. Ao responder todas as perguntas dos heróis o fantasma
de Erika desaparece, pois seu espírito está muito fraco.
Cena: Quando os heróis chegam ao quarto, encontram
um zumbi vestindo uma roupa de mordomo bastante
Busca pela Câmara Secreta
velha e dois cães, os cachorros parecem podres, o zumbi O grupo poderá acessar a câmara secreta empurrando o
percebe o grupo e diz: “A senhora está descansando... armário que está no porão, ele é bem pesado, das um
ela não se sente bem... Vão embora...” Se o grupo não teste de Força DC 14 pode resolver isso. Ao retirar o obs-
recuar, os cães vão atacar a todos. Ao derrotar os Cães táculo do local o grupo encontrará uma passagem esculpi-
o zumbi mordomo vai atacar o grupo. da na pedra, ela dá acesso a uma caverna em baixo do
Depois de derrotar o mordomo, uma figura translúcida casarão, as paredes são de rocha esculpida, tem mofo e
vai aparecer deitada na cama, ela vai levantar o rosto e infiltrações na estrutura, não é possível enxergar direito
se dirigir ao grupo: devido a escuridão. (personagens com visão no escuro
estão vendo normalmente.)
“Vocês são aventureiros? Estão aqui para ferir o meu
marido? Por favor não tenham medo de falar comigo,
meu marido está fora de si, ele não é mau, acreditem em
mim, é aquela coisa na biblioteca! Foi ela que fez meu
Gunter ficar assim. Eu quero ir embora, mas algo prende
a nós nesta casa...”
O Grupo Está em um corredor que foi escavado em baixo Covil do Necromante(?)
da casa, ele ter mina em uma buraco que se assemelha a
um poço. Se algum deles tiver percepção passiva superior “Ao passarem pela porta o grupo encontra um
a 13 diga: corredor de pedra polida, estranhos entalhes de
“Você sente algo estranho no buraco, é como se fosse um rostos estão nas paredes,o corredor se estende
cheiro Conhecido que exala do buraco.” pela escuridão até uma construção peculiar,
O único caminho é escalar, Teste de Acrobacia ou atletis- onde corpos estão amontoados. Há um altar em
mo CD 14, durante a escalada do grupo para o fundo ,o um nível inferior de uma caverna sinistra...”
fantasma de Gunter vai sair da parede, ele se aproxima de
Esta é a famosa sala de repouso de Gunter, deveria ser
um dos jogadores e começa a tentar persuadir o grupo a
uma cripta, ao invés disso é uma caverna com vários
lhe entregar um de seus Companheiros, ele vai se materia-
corpos expostos e restos de corpos. Há um Altar no meio
lizar da cintura para cima e planando vai dizer:
do salão coberto com ossos e pele humana apodrecida,
(Dependendo das classes presentes.)
não parece com o laboratório de um necromante,o cheiro
forte de cadáveres enjoa um pouco o grupo, das costas do
- “O tempo está correndo senhores! Me entreguem o
altar uma figura escura e dês forme vem caminhando.Sua
Ladrão! Afinal ele não é útil a ninguém! Para que servem os
voz ecoa pela sala, enquanto toma formas. Ele diz:
ladrões!?” (se houver um ladrão)
-“Sejam bem vindos a sua ultima morada, Gunter não será
- “O tempo esta correndo como as águas de um moinho, mais necessário, faltam poucos minutos para a meia noite,
Mago você deve se entregar! É o mais fraco deste grupo, logo eu estarei livre!”
pode se sacrificar pela vida dos outros!Peque minha mão! O grupo está confuso, curioso ou desorientado. (não?)
Venha para o outro lado.... (se Houver um mago) Se alguém perguntar o que está acontecendo a figura toma
forma de uma criatura bípede com chifres retorcidos e pele
- “O tempo está se esgotando, logo seus esforços inúteis avermelhada. Com seus olhos de cor amarela ele encara o
para fugir serão frustrados, eu posso Poupar suas vidas se grupo e começa a falar:
me entregarem o Guerreiro! Basta concordarem, me
entreguem o Guerreiro! (Se houver um guerreiro.) “Eu sou Abakuk, Gunter é só uma marionete nas minhas
mãos, o humano tolo achou que em troca de uma vida,
Depois de falar o fantasma vai tentar persuadir um alvo, um sacrifício de sangue, eu lhe devolveria a sua vida, os
todos farão um teste de resistência Sabedoria CD12 de planos infernais foram coniventes com seu espírito, até
um dos personagens, se este não passar vai concordar agora, mau sabe ele que eu nuca vou permitir que ele
com Gunter, e ficar numa espécie de hipnose, até passar descanse, nem que retorne a esta vida, ele está destinado
num teste de Resistência Inteligência CD 13. a coletar almas para mim pela eternidade! Não há para
Durante alguns turnos o Personagem controlado vai atacar onde fugir, eu tomar suas vidas!”
o restante do grupo para entregar alguém a Gunter, Sua forma se modifica mais uma vez seus chifres
quando ele passar no Teste de Resistência só vai lembra aumentam de tamanho e seu corpo incha , chamas tomam
que tinha uma voz na sua cabeça, Gunter vai dar uma conta de seus braços e garras substituem suas mãos, e
risada e desaparecer na parede. seus olhos ficam Avermelhados, uma força maligna
Se o grupo conseguir chegar ao fundo do poço vai Desperta os mortos ao seu redor.
encontrar uma passagem com uma porta de madeira.
Qualquer tentativa de abrir a porta será em vão, um
personagem com a pericia Religião ou Arcânismo (CD 5)
pode realizar um teste para descobrir que a porta está
encantada com uma poderosa magia, para abrir esta porta
somente com a chave. (A mesma da Biblioteca)
O grupo pode ter trazido a chave ou ter deixado ela na
biblioteca. (se deixaram eles precisam voltar para a
mansão para buscar.)
Com a derrota do Corruptor, todas as portas da Terminou a aventura, e agora?!
mansão serão destrancadas,o grupo destruiu o mal
que os proibia de sair da casa, até o odor podre Agora seu grupo pode partir para sua
desapareceu. próxima aventura, os membros do grupo
devem ter atingido o fim desta aventura com
Final da Aventura ganchos, para ajudar o mestre, é possível de
varias formas ligar esta aventura a outras, por
Com a derrota do Demônio na sala a chave se exemplo, um demônio maior poderia estar
torna um pedaço de metal sem valor. Quando o atrás de ir a desforra com o grupo, ou se o
grupo estiver saindo da caverna, notará que a mes-
ma está desaparecendo!
Abakuk fosse apenas Mensageiro de alguém
Quando grupo se dirige para fora da mansão, bem mais poderoso? Ou a jóia mágica que foi
quando encontra uma pilha de jóias na sala da encontrada pelo grupo no tesouro pode estar
lareira, uma fila de fantasmas se estende até a sendo procurada por uma torre de magos,
porta, todos bem vestidos com roupas limpas de ganchos e que não faltam para se usar na
empregados, nenhum deles parece agressivo, próxima aventura. Como o grupo estava
todos sorriem para o grupo, um deles aponta para viajando para encontrar um contratante, este
as riquezas e diz: “Nosso mestre gostaria de pode ser o gancho de outra aventura.
recompensar a todos Por nos libertar das garras de Possibilidades não faltam para seus heróis
Abakuk, por favor aceitem as jóias e toda riqueza
seguirem viagem pelo mundo. Esta aventura
remanescente em nossa casa, como prova de
nossa gratidão. ” No quadro da parede Gunter mais foi escrita como adaptação de uma one-shot
uma vez aparece, agora diferente, seu rosto esta para primeiro nível, porem quando passei
jovem e a seu lado está Erika, que aparenta esta para D&D5e, decidi sair do clichê e adaptar
muito feliz, Gunte fala ao grupo: ela para um nível maior, isso ainda pode dar
possibilidades do grupo já ter um outro
“Obrigado Mortais! Vocês reuniram minha Erika a objetivo.
mim e concertarão meu grande erro, eu e minha
casa somos gratos a vocês, Vão! Que os deuses Erivaldo Fernandes.
abençoem sua jornada.”
Conclave da Aventura - 2011 / 2015
Todos desaparecem em seguida, deixando o
tesouro na porta da frente para o grupo.

“Fim”
Palavras do Altor.
Tesouro da aventura Antes que alguém me diga que já tem esta
Na pilha estão jóias e peças de prata aventura para D&D5e, eu vou falar:
amontoadas tem bolsas de ouro com moedas “Esta aventura é uma Releitura da antiga”
de várias eras, uma estátua de arte e um colar Quando adaptei para 4º Edição eu mudei
mágico estão no meio do bolo. (O montante muitos pontos da história, eu poderia
tem no total 800 PO em itens de valor e jóias.) alegar que é uma aventura nova mas não
quero, como autor quero contar a minha
versão desta aventura, eu uso poucas regras
do sistema e foco na interpretação e na
cinematografia das cenas, esta forma de
escrever aventuras se chama “Plot” muita
gente chama “Train Road”, mas o termo
Plot é uma representação do tema ou
argumento narrativo usado em livros ou filmes.
Acho eu mais Adequado que aventura
“Trilho reto.”
Espero que tenham gostado e vamos
nos prepara para a próxima Aventura.

Erivaldo Fernandes (Erivas)


Zumbi Aranha Gigante de Plantas
Morto Vivo médio, neutro e mau Construto grande, sem tendência
Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 6 m Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Testes de Resistência Sab +0 Perícias Furtividade +7
Imunidade a Danos veneno Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m.
Imunidade a Condições envenenado Percepção passiva 10
Sentidos visão no escuro 18 m, Idiomas ---
Percepção passiva 8 Desafio 1 (200 XP)
Idiomas compreende os idiomas que conhecia Patas de Aranha.
quando era vivo, mas não pode falar A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de
Desafio 1/4 (50 XP) ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de
Fortitude de Morto Vivo. atributo para isso.
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode
fazer um testes de resistência de Constituição CD de 5 + o
Ações
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acer-
acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
de vida. dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resis-
tência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano
Ações de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso.
Mordida Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado
alcance 0,5 m, um alvo. enquanto estiver envenenado desta forma.
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração. OBS: Não solta Teias. (Construto).
Zumbis são corpos imbuídos com um resquício de Conjurada por magos, criaturas de Plantas tem quase a
vida, mantendo nenhum traço de suas antigas mesma força da criatura verdadeira, mas não tem todas as
suas habilidades.
personalidades.
Demônio Corruptor (Médio)
Devorador de Sonhos ( aparição) Demônio Grande, Maligno e Caótico
Morto Vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura 15 (Armadura natural)
Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 83 (10d8 + 13)
Pontos de Vida 58 (5d10 + 18) Deslocamento 12 m / 16 m (Saltando)
Deslocamento 0 m, voo 18 m FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3)
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Testes de Resistência Sab +3
Resistência a Danos ácido, congelante, fogo, elétrico, Vulnerabilidade a Danos Prata / Sagrado
trovejante; concussão, cortante e perfurante de armas não Sentidos visão no escuro 18 m,
mágicas que não forem revestidas de prata. Percepção passiva 13
Dreno de Sonhos Idiomas: Comum e Abissal
O devorador se alimenta de sentimentos e memórias, ele pode
fazer um inimigo reviver uma memória dolorosa. Desta forma ele Desafio 3 (700 XP)
fica em Desvantagem até o fim do próximo turno do devorador. Ações
Um teste de resistência “Sabedoria” CD 14 anula o efeito.
Ataque Múltiplo: O Demônio sempre realiza dois
Imunidade a Danos necrótico, veneno ataques com suas garras.
Imunidade a Condições agarrado, derrubado, Garras: Ataque com arma Corpo a Corpo: +7 para
encantado, envenenado, impedido, paralisado, acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d10+5) de
petrificado dano de corte.
Sentidos visão no escuro 18 m, Baforada de Fogo:
Percepção passiva 12 Ataque a distância: +7 para acertar, alcance 8 m, Vários
Idiomas Comum alvos. Acerto: 14 (2d8 +7) de dano Flamejante.
Desafio 3 (700 XP) O corruptor é um demônio que engana almas para
Ações se alimentar se sua energia.
Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo:+5 para acertar,
Cães: Estes animais parecem ser reais mas são
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (2d8 + 3) de dano
necrótico. O devorador recupera 2d4 PVs cada vez que construtos de pedra. Eles tem apenas 10 PVs /
acerta um ataque contra um personagem. CA 8 e Mordida +4 / Dano 1d4+1 Perfuração.
(10 XP.)
A chuva estava forte e o grupo estava
com frio, um forte nevoeiro
impedia a visão se todos,
quando uma construção majestosa
porem abandonada, se revela
nas sombras. Mas o que deveria
Ser a salvação do grupo acaba se
tornando uma Batalha desesperada
contra Um espírito Rancoroso....

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