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INSTITUCIÓN EDUCATIVA EMBLEMÁTICA

“FRANCISCO ANTONIO DE ZELA”

PROYECTO DE APRENDIZAJE N° 3
“Creamos una animación empleando la herramienta Scratch ”
I. INFORMACION GENERAL
1.1. Institución educativa : Francisco Antonio de Zela
1.2. Área curricular : Educación para el trabajo
1.3. Ciclo : VII
1.4. Grado y sección : 3° G-H-L
1.5. Cantidad de horas semanales :2
1.6. Bimestre académico : III
1.7. Docente : FLORINELDA ESCOBAR CONDORI – EDGARD IDME MOLINA

II. PROPOSITOS DE APRENDIZAJE

Competencias Capacidades Desempeños


Crea propuesta de CPV1: Selecciona en equipo necesidades sobre uso y aprovechamiento de
valor herramientas TIC (Scratch) de un grupo de usuarios de su entorno para
mejorarlo o resolverlo a partir de su campo de interés. Determina los
principales factores que originan la necesidad de usar las TIC utilizando
información obtenida a través de la observación y entrevistas grupales
estructuradas.

CPV2: Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras


sobre uso de la TIC en el aprendizaje que representa a través de prototipos
y las valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora.
Determina la propuesta de valor en función a sus implicancias éticas,
sociales, ambientales y económicas.

Gestiona AHT 4: Emplea habilidades técnicas para manejar las herramientas de


Proyectos de Scratch
emprendimiento Aplica habilidades
técnicas AHT 5: Emplea habilidades técnicas para crear una animación empleando
económico o la herramienta Scratch y las implementa siendo responsable con el
social ambiente y aplicando normas de seguridad en el trabajo.

Trabaja TC1: Planifica las actividades de su equipo en un clima de diálogo y respeto


cooperativamente hacia las ideas y opiniones de los demás; asume con responsabilidad su rol
para lograr y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo información,
objetivos y meta estrategias y recursos para el logro del objetivo común.

ERP1: Elabora y aplica instrumentos de recojo de información en función


Evalúa los de indicadores que le permitan mejorar la calidad del producto y la
resultados del eficiencia de los procesos.
proyecto de ERP2: Elabora y aplica instrumentos de recojo de información para
emprendimiento determinar los beneficios o pérdidas económicas, y el impacto social y
ambiental generado por el proyecto para incorporar mejoras.

Interactúa en TIC5: Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el


Se desenvuelve en entornos virtuales desarrollo de un proyecto o identificación de un problema o una actividad
entornos virtuales planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. Ejemplo:
generados por las participa en un foro.
TIC
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Define metas de GA1: Determina metas de aprendizaje viables sobre la base de sus
aprendizaje potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades y
actitudes para el logro de la tarea simple o compleja, formulándose
preguntas de manera reflexiva y de forma constante.

Organiza acciones GA2: Organiza un conjunto de acciones en función del tiempo y de los
Gestiona su
estratégicas para recursos de que dispone para lograr metas de aprendizaje, para lo cual
aprendizaje de
alcanzar las metas establece un orden y una prioridad en las acciones de manera secuenciada
manera autónoma y articulada.

GA3: Revisa de manera permanente las estrategias, los avances de las


Monitorea y ajusta
acciones propuestas, su experiencia previa y la priorización de sus
su desempeño
actividades para llegar a los resultados esperados. Evalúa los resultados y
durante el proceso
los aportes que le brindan sus pares para el logro de las metas de
de aprendizaje aprendizaje.

Enfoques transversales
Valor Actitud
Enfoque de derechos Diálogo y ET1: Disposición a conversar con otras personas, intercambiando ideas o
concertación afectos de modo alternativo para construir juntos una postura común.

Enfoque inclusivo Respeto a las ET2: Reconocimiento al valor inherente de cada persona y de sus
diferencias derechos, por encima de cualquier diferencia

Enfoque intercultural Respeto a las ET3: Disposición a actuar de manera justa, respetando el derecho de
diferencias todos, exigiendo sus propios derechos y reconociendo derechos a quienes
les corresponde

Búsqueda de la Flexibilidad y ET7: Disposición para adaptarse a los cambios, modificando si fuera
excelencia apertura necesario la propia conducta para alcanzar determinados objetivos
cuando surgen dificultades, información no conocida o situaciones
nuevas

III. SITUACION SIGNIFICATIVA.

El perfil de egreso del Currículo Nacional de la Educación Básica señala que uno de los resultados
que debe mostrar los estudiantes que egresan de la Educación Básica, es “el estudiante
aprovecha responsablemente las tecnologías de información y de la comunicación (TIC) para
interactuar con información, gestionar su comunicación y aprendizaje”. En este sentido, las
estudiantes del nivel de Educación Secundaria, con el propósito de lograr esta característica del
perfil de la EB y gestionar de manera óptima su aprendizaje, se hace indispensable que
desarrollen competencias relacionadas con el uso y aprovechamiento de las TIC en su proceso
de aprendizaje.
En base a lo expuesto en el párrafo anterior y con la finalidad de desarrollar la competencia del
área de EPT, las competencias transversales, los enfoques transversales y el proyecto de
emprendimiento en el tercer bimestre, las estudiantes darán respuesta a las siguientes
preguntas:

 ¿Qué herramientas TIC se pueden utilizar para potenciar el aprendizaje sobre programación
de objetos?
 ¿Qué herramienta TIC se puede utilizar para programar objetos de forma sencilla y cuál es
el proceso a seguir en su creación?
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IV. PRODUCTO A LOGRAR

Historietas interactivas, juegos educativos

V. SECUENCIA DIDÁCTICA

SESIÓN DE APREDIZAJE N° 1 SESIÓN DE APREDIZAJE N° 2


Título de la sesión: Título de la sesión:
“El prototipo de la solución considerando aspectos “Aprendiendo las herramientas del programa Scratch “
técnicos “
Desempeños precisados: Desempeños precisados:
• Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e • Emplea habilidades técnicas para manejar las
innovadoras sobre uso de la TIC en el aprendizaje que herramientas de Scratch
representa a través de prototipos y las valida con Enfoque de búsqueda de la excelencia
posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. • Valor: Flexibilidad y apertura
Determina la propuesta de valor en función a sus • Actitud: Disposición para adaptarse a los cambios,
implicancias éticas, sociales, ambientales y modificando si fuera necesario la propia conducta
económicas. para alcanzar determinados objetivos cuando
• Planifica las actividades de su equipo en un clima de surgen dificultades, información no conocida o
diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones de los situaciones nuevas
demás; asume con responsabilidad su rol y colabora Conocimientos:
con las tareas de sus compañeros compartiendo • ¿Qué es y para qué sirve el programa Scratch?
información, estrategias y recursos para el logro del • La interfaz del programa.
objetivo común. • Funciones básicas de Scratch
Enfoque de derechos • Procedimientos para la producción de una animación
• Valor: Diálogo y concertación sencilla.
• Actitud: Disposición a conversar con otras personas, • Guardar una animación desde Scratch.
intercambiando ideas o afectos de modo alternativo Actividades de aprendizajes:
para construir juntos una postura común • Elabora un resumen a partir del análisis del material
Conocimientos: de estudio “Guía sobre el uso de Scratch”
• Prototipo Duración: 2h
Actividades de aprendizajes:
• Elaboran un prototipo utilizando Paint
Duración: 2h

SESIÓN DE APREDIZAJE N° 3 SESIÓN DE APREDIZAJE N° 4


Título de la sesión: Título de la sesión:
“Aplicando movimientos a objetos en Scratch “ “Trabajando con los escenarios en Scratch “
Desempeños precisados: Desempeños precisados:
• Emplea habilidades técnicas para crear una animación • Emplea habilidades técnicas para crear una
empleando la herramienta Scratch y las implementa animación empleando la herramienta Scratch y las
siendo responsable con el ambiente y aplicando implementa siendo responsable con el ambiente y
normas de seguridad en el trabajo. aplicando normas de seguridad en el trabajo.
Enfoque de búsqueda de la excelencia Enfoque de búsqueda de la excelencia
• Valor: Flexibilidad y apertura • Valor: Flexibilidad y apertura
• Actitud: Disposición para adaptarse a los cambios, • Actitud: Disposición para adaptarse a los cambios,
modificando si fuera necesario la propia conducta modificando si fuera necesario la propia conducta
para alcanzar determinados objetivos cuando surgen para alcanzar determinados objetivos cuando
dificultades, información no conocida o situaciones surgen dificultades, información no conocida o
nuevas situaciones nuevas
Conocimientos: Conocimientos:
• Procedimientos para dar movimiento a objetos dentro • Procedimiento para cambiar y animar la apariencia
de un proyecto en Scratch. del escenario en un proyecto en Scratch.
• Guarda un proyecto en Scratch.
Actividades de aprendizajes: Actividades de aprendizajes:
• Realiza práctica sobre el bloque movimiento en objetos Cambia los escenarios del proyecto les da una animación
sencillos. sencilla.
Duración: 2h Duración: 2h
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SESIÓN DE APREDIZAJE N° 5 SESIÓN DE APREDIZAJE N° 6


Título de la sesión: Título de la sesión:
“Tomando decisiones sobre condiciones en un objeto“
“Repitiendo las ordenes a un objeto animado en Scratch“
Desempeños precisados:
Desempeños precisados: • Emplea habilidades técnicas para crear una
• Emplea habilidades técnicas para crear una animación animación empleando la herramienta Scratch y las
empleando la herramienta Scratch y las implementa implementa siendo responsable con el ambiente y
siendo responsable con el ambiente y aplicando aplicando normas de seguridad en el trabajo.
normas de seguridad en el trabajo. Enfoque de búsqueda de la excelencia
Enfoque de derechos • Valor: apretura y flexibilidad
• Valor: Diálogo y concertación • Actitud: Disposición para adaptarse a los cambios,
• Actitud: Disposición a conversar con otras personas, modificando si fuera necesario la propia conducta
intercambiando ideas o afectos de modo alternativo para alcanzar determinados objetivos cuando
para construir juntos una postura común surgen dificultades, información no conocida o
Conocimientos: situaciones nuevas
• Bloque control Enfoque inclusivo:
• Utilización de bucles • Valor: Respeto a las diferencias
Actividades de aprendizajes: • Actitud: Reconocimiento al valor inherente de
• Elaboración de una animación sencilla controlando las cada persona y de sus derechos, por encima de
acciones del objeto mediante bucles de repetición.
cualquier diferencia
• Elaboración en equipo la secuencia de bugles de un
Conocimientos:
objeto animado.
• Bloque control.
Duración: 2h
• Utilización de los condicionales.
Actividades de aprendizajes:
• Utiliza los controles condicionales para tener dos
respuestas diferentes en un objeto en diferentes
situaciones.
• Toma decisiones sobre la ubicación de los controles
de condición en un proyecto.
Duración: 2h

SESIÓN DE APREDIZAJE N° 7 SESIÓN DE APREDIZAJE N° 8


Título de la sesión: Título de la sesión:
“Crea nuevas instrucciones de animación para un “Creando proyectos de problemas matemáticos en
proyecto en Scratch “ Scratch “
Desempeños precisados:
Desempeños precisados: • Emplea habilidades técnicas para crear una
• Emplea habilidades técnicas para crear una animación animación empleando la herramienta Scratch y las
empleando la herramienta Scratch y las implementa implementa siendo responsable con el ambiente y
siendo responsable con el ambiente y aplicando aplicando normas de seguridad en el trabajo.
normas de seguridad en el trabajo. Enfoque de derechos
Enfoque de búsqueda de la excelencia • Valor: Diálogo y concertación
• Valor: flexibilidad y apertura • Actitud: Disposición a conversar con otras personas,
• Actitud: Disposición para adaptarse a los cambios, intercambiando ideas o afectos de modo alternativo
modificando si fuera necesario la propia conducta para para construir juntos una postura común
alcanzar determinados objetivos cuando surgen Conocimientos:
dificultades, información no conocida o situaciones Bloque de operadores.
nuevas Actividades de aprendizajes:
Conocimientos: Utiliza los operadores matemáticos para crear
• Bloque de variables. animaciones de problemas matemáticos.
Actividades de aprendizajes: Duración: 2h
• Crea variables dentro de un proyecto para realizar
animaciones con condiciones y respuestas diferentes.
Duración: 2h
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SESIÓN DE APREDIZAJE N° 9
Título de la sesión:
“Compartiendo mi producto en el portal de Scratch “

Desempeños precisados:
• Construye su perfil personal cuando accede a
aplicaciones o plataformas de distintos propósitos, y se
integra a comunidades colaborativas virtuales
Enfoque de búsqueda de la excelencia
• Valor: Diálogo y concertación
• Actitud: Disposición a conversar con otras personas,
intercambiando ideas o afectos de modo alternativo
para construir juntos una postura común
Conocimientos:
• Portal https://scratch.mit.edu/
Actividades de aprendizajes:
Registran en scratch.mit.edu y publica su producto
Duración: 2h

VI. EVALUACIÓN

Capacidades Estándar Criterios de evaluación Evidencias de aprendizaje instrumentos

Gestiona proyectos de CPV1: Selecciona en equipo Portafolio


emprendimiento necesidades sobre uso y Rubrica de
económico o social aprovechamiento de herramientas evaluación
cuando se cuestiona TIC (Scratch) de un grupo de
sobre una situación usuarios de su entorno para
que afecta a un grupo mejorarlo o resolverlo a partir de
de usuarios y explora
su campo de interés. Determina los
sus necesidades y
principales factores que originan la
expectativas para
crear una alternativa necesidad de usar las TIC utilizando
de solución viable y información obtenida a través de la
reconoce aspectos observación y entrevistas grupales
Crea
propuestas de éticos y culturales, así estructuradas. Prototipo de la solución
valor como los posibles
resultados sociales y CPV2: Diseña alternativas de
ambientales que propuesta de valor creativas e
implica. Implementa innovadoras sobre uso de la TIC en
sus ideas empleando el aprendizaje que representa a
habilidades técnicas, través de prototipos y las valida
anticipa las acciones y con posibles usuarios
recursos que incorporando sugerencias de
necesitará y trabaja mejora. Determina la propuesta de
cooperativamente valor en función a sus implicancias
cumpliendo sus roles y éticas, sociales, ambientales y
deberes individuales
económicas.
para el logro de una
meta común, propone AHT 4: Emplea habilidades
Aplica actividades y facilita a técnicas para manejar las Resumen “Programa
habilidades la iniciativa y herramientas de Scratch Scratch”
técnicas perseverancia
colectiva. Evalúa el
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logro de resultados AHT 5: Emplea habilidades Animaciones interactivas en


parciales relacionando técnicas para crear una animación Scratch
la cantidad de insumos empleando la herramienta Scratch
empleados con y las implementa siendo Juegos educativos.
los beneficios sociales responsable con el ambiente y
y ambientales aplicando normas de seguridad en
generados; realiza
el trabajo.
mejoras considerando
además las opiniones
ERP 1: Elabora y aplica
de los usuarios y las
instrumentos de recojo de Instrumentos de evaluación
lecciones aprendidas
información en función de Producto mejorado
indicadores que le permitan
mejorar la calidad del producto
(organizador digital) y la eficiencia
Evalúa de los procesos.
resultados del
ERP2: Elabora y aplica
proyecto
instrumentos de recojo de Conclusiones sobre el
información para determinar los impacto económico, social y
beneficios o pérdidas económicas, ambiental.
y el impacto social y ambiental
generado por el proyecto para
incorporar mejoras.

Plan de equipo elaborado


TC1: Planifica las actividades de su
en un clima de diálogo y
equipo en un clima de diálogo y
respeto.
respeto hacia las ideas y opiniones
Cumple su rol
Trabaja de los demás; asume con
Colabora con las tareas de
cooperativame responsabilidad su rol y colabora
sus compañeros
nte con las tareas de sus compañeros
compartiendo
compartiendo información,
información, estrategias y
estrategias y recursos para el
recursos para el logro del
logro del objetivo común.
objetivo común

Competencia Transversal: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC


TIC1: Construye su perfil personal Producto alojado en el Lista de cotejo
cuando accede a aplicaciones o portal Scratch
plataformas de distintos
propósitos, y se integra a
Gestiona comunidades colaborativas
virtuales. Ejemplo: agrega fotos e
información en
intereses personales en su perfil
entornos
del portal Perú Educa.
virtuales
TIC2: Establece búsqueda Animación sobre control de
utilizando filtros en diferentes calidad de un producto.
entornos virtuales que respondan
a necesidades de información.

Competencia transversal: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma

Define metas de GA1: Determina metas de Establecimiento de metas a Lista de cotejo


aprendizaje aprendizaje viables sobre la base partir de fortalezas y
de sus potencialidades, debilidades.
conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades y
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actitudes para el logro de la tarea


simple o compleja, formulándose
preguntas de manera reflexiva y de
forma constante.

Organiza GA2: Organiza un conjunto de Cumple las actividades de


acciones acciones en función del tiempo y aprendizaje en los plazos
estratégicas para de los recursos de que dispone establecidos y presenta sus
alcanzar las para lograr metas de aprendizaje, evidencias (productos)
metas para lo cual establece un orden y
una prioridad en las acciones de
manera secuenciada y articulada.

GA3: Revisa de manera Realiza una autoevaluación


permanente las estrategias, los de sus logros y dificultades
Monitorea y avances de las acciones en función a las metas
ajusta su propuestas, su experiencia previa y propuestas.
desempeño la priorización de sus actividades Participa en procesos de
durante el para llegar a los resultados coevaluación respecto al
proceso de esperados. Evalúa los resultados y desarrollo de actividades
aprendizaje los aportes que le brindan sus
pares para el logro de las metas de
aprendizaje.

VII. MATERIALES Y RECURSOS:


 Materiales y recursos
Programa Scratch, papelotes, plumones, cinta Mesquite
 Equipos:
Pc, proyector multimedia, impresora
 Bibliografía.

VIII. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

Para el docente:
• Guías y videos del Ministerio de Educación sobre aplicación de Scratch
Para el estudiante:
• Separatas y guías didácticas elaborados por el docente

Tacna, agosto del 2019

…………………………………………………….. ………………………………………………..
V°B° JEFE DE TALLER PROFESOR

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