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1.

El robot Lego EV3


Lego EV3 es el robot de 3ª generación de la línea de
robótica de Lego. Es el sucesor de Lego MindStorms
NXT 2.0 y salió al mercado en Agosto de 2013. El kit
de Lego EV3 recomendado para enseñar y aprender
robótica escolar es el 45544 Lego Mindstorms
Education EV3 Core Set.
Mediante su uso el alumnado puede construir,
programar y testear sus propias soluciones en la vida
real de la tecnología robótica.

Este kit contiene el bloque o brick inteligente EV3. Se trata de un pequeño y potente ordenador que
permite el control de los motores y captar la información de los sensores. Este bloque admite la
comunicación con el ordenador por cable USB, Bluetooth o WIFI (con un dongle wifi de la marca
NetGear WNA1110 Wireless-N 150). De esta forma desde el ordenador se puede crear y ejecutar un
programa de control del robot.
El kit viene en una caja de plástico para el almacenamiento más seguro de las piezas de construcción
y también con una bandeja para guardarlas clasificadas facilitando su empleo en la clase. Además de
las piezas de construcción el kit contiene:
1. Bloque o brick inteligente
2. Dos motores servo llamados motores grandes.
3. Un motor normal llamado motor mediano.
4. Sensor ultrasónico para detectar distancias y presencia.
5. Sensor de rotación
6. Sensor de color y luminosidad
7. Dos sensores táctiles
8. Cables de conexión
9. Batería de ionLitio recargable.
10. Ruedas y rueda-bola.
11. Manual de instrucciones de construcción del robot Educator. VIDEO (……….)
1.1 ¿Qué es un robot?
Un robot es un sistema eléctrico y mecánico que dispone de una unidad de control donde mediante
programación puede ejecutar distintos movimientos con intención de realizar una tarea. Un robot
consta de 6 sistemas interconectados:
1. Esqueleto o Chasis (estructura)
2. Mecanismos Móviles y
Motor (movimiento)
3. Sensores (percepción)
4. Unidad de control (procesamiento)
5. Conectores (comunicación)
6. Fuente de Alimentación (energía).
Fuente de la imagen: https://flic.kr/p/5EuUD // CC BY SA

1.2 Componentes de Lego EV3

Los componentes electrónicos de Lego EV3 son:


 Bloque EV3. Es el brick o bloque que funciona como unidad de control y central eléctrica del
robot. Este bloque lleva una batería recargable como fuente de alimentación.
 Motores grandes. Son dos servomotores que permiten programar desplazamientos precisos
y potentes.
 Motor mediano. Es el motor que se suele utilizar para mover partes del robot.
 Sensor ultrasónico. Utiliza ondas de sonido reflejadas para medir la distancia y la presencia
de obstáculos.
 Sensor de color. Reconocer siete colores diferentes y mide la intensidad de luz.
 Girosensor. Mide el ángulo que gira el robot respecto a una orientación inicial.
 Sensores táctiles. Identifica tres condiciones: tocado, en contacto y lanzado.
1.3 Motores
Motor grande: Es un servomotor, es decir, un motor
inteligente potente que funciona a 160-170 rpm. Dispone de un
sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para
un control preciso. El motor grande se ha optimizado para ser la
base de propulsión del robot diseñado.
Motor mediano: Es un
motor más pequeño y ligero
que el motor grande. Por este
motivo puede responder más rápidamente que el motor grande.
Funciona a 240-250 rpm. Se puede programar para encenderse y
apagarse, controlar su nivel de energía o funcionar durante una
cantidad de tiempo o de rotaciones especificada. El motor mediano
se suele aplicar a los movimientos de partes del robot en lugar de
su desplazamiento.
1.4 Sensores
El Lego EV3 dispone de distintos tipos de sensor que captan información del exterior y la envían a la
unidad de control para su procesamiento.

A continuación se citan los distintos tipos de sensor de Lego EV3 Education:


1. Sensor ultrasónico
2. Sensor de color
3. Girosensor
4. Sensor táctil

1.4.1 Sensor ultrasónico


Características
 El sensor ultrasónico es un sensor digital que
puede medir la distancia a un objeto que se
encuentra frente a él.
 Envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al
sensor. La frecuencia de sonido es demasiado alta para ser percibida por el oído humano.
 La distancia a un objeto se mide en pulgadas o centímetros.
 La distancia detectable oscila entre 3 y 250 centímetros.
 El sensor admite dos modos: Medida (la luz permanece encendida alrededor de los ojos del
sensor) y Presencia (la luz parpadea). En el modo Presencia no emite ultrasonidos si no que
sólo los recibe de otro. Este modo se utiliza para buscar una presencia de otro sensor
ultrasónico.
Aplicaciones
 Programar un robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared.
 Ayudar al robot para que esquive obstáculos.
 Seguir a un objeto móvil.
 Detectar un robot intruso en la sala.
 Emitir un sonido "ping" con volumen en aumento en función de la proximidad.

1.4.2 Sensor de color


Características y aplicaciones
 El sensor de color es un sensor digital que puede detectar
el color o la intensidad de la luz que entra por la pequeña
ventana de la cara del sensor.
 Dispone de 3 modos:
o Modo color. Reconoce 7 colores: negro, azul,
verde, amarillo, rojo, blanco y sin color. Se aplica
para programar una clasificación de objetos de
colores o para detenerse cuando detecta el color
rojo.
o Modo intensidad de luz reflejada. Mide la intensidad de la luz reflejada que emite su
lámpara emisora de luz color rojo. El sensor utiliza la escala de 0 (muy oscuro) a 100
(muy luminoso). Es importante que el sensor se sostenga en ángulo recto cerca de la
superficie que se examina pero sin tocarla. Esto permite programar un robot para
moverse sobre una superficie blanca hasta detectar una línea oscura o para interpretar
una tarjeta con código de color.
o Modo intensidad de luz ambiental. Mide la intensidad de luz que entra por su ventana
procedente de su entorno, como por ejemplo luz solar o el haz de una linterna. Devuelve
un valor de 0 (muy oscuro) hasta de 100 (muy luminoso). De esta forma es posible
programar que un robot emita una alarma al salir el sol por la mañana o para detenerse
si las luces se apagan.

1.4.3 Girosensor
Caracteristicas
 El girosensor es un sensor digital que detecta el
movimiento de rotación en un eje simple.
 Si gira en la dirección que se indican en las flechas que se
encuentran en la carcasa del sensor, entonces detectará la
razón de rotación en grados por segundo.
 Puede medir como máximo una razón de 440 grados por
segundo.
 Registra el ángulo de rotación en
grados. Se considera positivo el giro
de las agujas del reloj y negativo el
contrario.
 Es importante que el girosensor permanezca totalmente estático
cuando se conecta al bloque EV3.

Aplicaciones
 Se puede utilizar la razón de rotación para detectar si gira una parte
del robot o bien el robot se cae.
 Permite programar giros con bastante exactitud.
1.4.4 Sensor táctil
Características
 El sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar
el momento en que se presiona o se suelta el botón rojo del
sensor.
 Puede programarse para disparar una acción en cualquiera
de los 3 estados: presionado, lanzado o en contacto (tanto
en estado presionado o lanzado).
Aplicaciones
 Se puede utilizar para programar una acción del robot
cuando algo toca el sensor (presionado)
 Otra posibilidad es programar esa acción cuando algo deja de presionar y suelta el sensor
(lanzado).
 Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia delante en dirección a
su oponente hasta que se retire. Ese par de acciones que registra (presionado y lanzado)
constituye el estado "en contacto".

1.4.5 Otros sensores

Transceptor infrarrojos
Sensor de infrarrojos Sensor de temperatura
remoto

Los sensores que se citan a continuación NO se incluyen en el kit básico de Lego EV3 Education:
 Sensor de infrarrojos. Es un sensor digital que detecta luz infrarroja reflejada por objetos
macizos. Este sensor se puede utilizar en 3 modos: proximidad (utiliza la onda de luz reflejada
para calcular la distancia a un objeto siendo 0 muy cerca y 100 muy lejos sin especificar los cm
o pulgadas), baliza (sintoniza en uno de los 4 canales elegidos con el transceptor de infrarrojos
remoto y de esta forma detecta la señal del mismo) y remoto.
 Transceptor infrarrojos remoto. Es un dispositivo independiente que lleva 2 pilas alcalinas
AAA. Para encenderlo se presiona el botón grande y se ilumina su led verde. Esta luz indica
que el dispositivo está activo y que transmite continuamente. Este mando se utiliza como control
remoto del robot siempre y cuando el robot tenga instalado el sensor de infrarrojos en modo
remoto.
 Sensor de temperatura. Es un sensor digital que mide la temperatura en la punta de su
extremo metálico. Mide en grados Celsius ( de -20 ºC a 120 ºC) o bien Fahrenheit ( de -4 ºF a
248 ºF) con una precisión de 0,1 ºC. Permite aplicar el uso de robots a experimentos donde se
recojan datos relacionados con el calor.
1.5 El bloque EV3

El brick o bloque EV3 es la unidad de control y alimentación eléctrica de motores y sensores del robot. Se conecta con el
ordenador (vía USB, Bluetooth o WIFI) para recibir y ejecutar los programas de control.
Esta unidad consta de 2 partes diferenciadas:
 Pantalla. Muestra información de lo que sucede en el interior del bloque. También puede mostrar textos, números
o gráficas si así se programa.
 Botones. Permiten explorar la interfaz del bloque EV3, ejecutar el programa almacenado en el bloque o incluso
ejecutar la acción prevista para cada botón del bloque en el programa implementado.
Las características técnicas más destacadas del bloque EV3 son:
 Sistema operativo LINUX
 Procesador ARM9 de 300 Mhz
 Memoria RAM: 64 MB
 Memoria Flash: 16 MB
 Resolución de pantalla: 178x128 en blanco y negro
 Comunicación USB 2.0
 Tarjeta microSD hasta 32 GB máx.
 Puertos conectores RJ12 de los sensores y motores
 Alimentación de 6 pilas alcalinas AA o batería ionLitio recargable.

1.5.1 Estados del bloque


El estado del bloque en cada momento se representa por el color y
parpadeo de la luz que rodea a los botones:
Color Estado
Rojo Iniciando, apagando y actualizando

Rojo parpadeo Ocupado

Naranja Alerta

Verde Listo

Verde parpadeo Ejecutando programa

1.5.2 Batería del bloque


El bloque EV3 puede utilizar 6 pilas AA alcalinas o la batería recargable. La opción más económica a
medio plazo es la batería recargable que puede recargarse
mientras está incorporada en el brick sin ser necesario
desmontar el robot para cambiar las baterías.
Para cargar la batería ...
1. Enchufa la batería sin carga a la toma de pared.
2. Se encenderá una luz indicadora de color rojo.
3. Al terminarse la carga la luz roja se apagará y se mostrará
una luz verde.
4. El proceso de carga dura entre 3 y 4 horas.
5. Se recomienda cargar completamente la batería al
utilizarla por primera vez.

1.5.3 Encender/apagar el bloque


Para encender el bloque EV3:
1. Presionar el botón del centro.
2. La luz de estado del bloque EV3 se encenderá en color rojo
mostrándose la pantalla de inicio: Mindstorms Starting ...
3. Al cabo de unos instantes la luz de estado cambiará a verde y el
bloque EV3 estará listo.

Para apagar el bloque EV3:


1. Presionar el botón Atrás hasta que se muestre la pantalla de de
apagado. Es el botón situado en la esquina inferior izquierda de
la pantalla separado del resto de botones.
2. Observa que la opción Cancelar X está seleccionada por
defecto.
3. Pulsa sobre el botón Derecha para seleccionar la marca de
verificación de Aceptar
4. A continuación presiona el botón Centro para aceptar y apagar
el dispositivo.
Para reiniciar el bloque EV3:
En ocasiones el bloque EV3 puede dejar de funcionar y bloquearse. Para reiniciarlo ...
1. Mantener presionados a la vez durante unos instantes los botones Atrás-Centro-Izquierda
2. Liberar el botón Atrás cuando la pantalla se quede en blanco.
3. Soltar los otros botones cuando se muestre el mensaje "Starting ..."

1.5.4 Conexiones del bloque


El bloque EV3 es el cerebro del robot ya que ejecuta los programas y controla el resto de componentes
electrónicos. Estos elementos se conectan al bloque en los puertos situados en su parte delantera y
trasera utilizando los cables conectores negros planos.
El brick EV3 dispone de 4 puertos de entrada numerados
del 1 al 4 donde se conectan los sensores.

Si el bloque está conectado al ordenador, el software EV3


detecta automáticamente qué tipo de sensor está
conectado a cada puerto. Sin embargo si el bloque no está
conectado, el software EV3 asignará por defecto cada tipo
de sensor a un puerto concreto:
 Puerto 1: Sensor táctil.
 Puerto 2: Girosensor/Sensor de temperatura.
 Puerto 3: Sensor de color
 Puerto 4: Sensor ultrasónico/Sensor infrarrojo.
En el extremo opuesto del bloque EV3 se ofrecen los
4 puertos de salida etiquetados como A, B, C y D
donde se conectan los motores.
Si el bloque está conectado al ordenador, el software
EV3 detecta automáticamente qué tipo de motor está
conectado a cada puerto. Sin embargo si el bloque no
está conectado, el software EV3 asignará por defecto
cada tipo de motor a un puerto concreto:
 Puerto A: Motor mediano.
 Puertos B y C: Dos motores grandes.
 Puerto D: Motor grande.
Fuente: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/preview/
(VIDEO…………..)

1.6 Construcción de modelos


Con las piezas de construcción del set principal de "Lego EV3 Educación" es posible crear
el esqueleto o chasis de distintos modelos de robots: GyroBoy, Perro Puppy, Seleccionador de
Color, Brazo de Robot H25, etc.
A continuación se proporcionan los
documentos PDF con las instrucciones de
construcción de algunos de estos modelos:
 GyroBoy
 Perro Puppy
 Seleccionador de Color
 Brazo de Robot H25
Sin embargo para iniciarse en el aprendizaje
de la programación con el kit Lego EV3
Education se recomienda la construcción y
uso del vehículo Educator. En este taller es
el modelo que se utilizará.

En los siguientes tutoriales (PDF) se detallan las


instrucciones para construir la base móvil y sus
complementos:
 Cuboide
 Base motriz
 Sensor ultrasónico
 Sensor de color
 Girosensor
 Brazo con motor mediano
 Sensor táctil
1.7 La interfaz del bloque EV3
El bloque EV3 es el centro de control que dota de vida al robot. Utilizando la pantalla y los botones
que tiene este bloque es posible interactuar con su interfaz para realizar distintas tareas. El menú
principal consta de 4 pestañas:

1. Ejecutar reciente.
2. Navegación por archivos.
3. Aplicaciones.
4. Ajustes.

Ejecutar reciente Navegación por archivos Aplicaciones Ajustes

1.7.1 Ejecutar reciente


 Desde esta pantalla es posible ejecutar un programa
almacenado en el brick.
 El programa ejecutado más recientemente está situado en la
parte superior de esta lista y está seleccionado por defecto.
 Esta pantalla inicialmente estará en blanco hasta que no se
comience a ejecutar programas.
 Para ejecutar un programa basta seleccionarlo en este listado
usando los botones Arriba/Abajo del brick y luego pulsar en el
botón Centro.
1.7.2 Navegación de archivos:
 En esta pestaña o pantalla se accederá a todos los archivos almacenados en el brick
EV3 incluyendo los archivos almacenados en la tarjeta SD insertada (si la hubiera).
 Los archivos se organizan en carpetas de proyecto. Es
decir: cada proyecto tendrá su propia carpeta. Dentro de ella
se encuentra el programa así como los audios e imágenes
utilizados.
 Para eliminar una carpeta seleccionada pulsar el
botón Centro para a continuación seleccionar la
opción Papelera, elegir la casilla de verificación Aceptar y
pulsar de nuevo el botón Centro para confirmar la operación
de borrado.
 Los programas creados con la interfaz del bloque se almacenan dentro de la
carpeta BrkProg_SAVE y las aplicaciones de Registro de Datos en la carpeta BrkDL_SAVE.

1.7.3 Aplicaciones del bloque


El bloque EV3 incluye 5 aplicaciones preinstaladas y listas para usar.
1. Port View (Vista de Puertos)
Esta aplicación permite ver qué sensores o
motores están conectados al bloque. Si
utilizas los botones del bloque EV3 podrás
desplazarte de un puerto a otro y ver las
lecturas que devuelve cada sensor o motor conectado. Presionando en
el botón Centro se pueden cambiar los ajustes de cada dispositivo
conectado. Si pulsas en el botón Atrás regresas a la pantalla de
aplicaciones.

2. Motor Control (Control de motores)


Usando esta aplicación se puede testear el movimiento de avance y
retroceso de cualquier motor conectado a uno de los puertos de salida
del bloque. Ofrece dos modos de funcionamiento que se alternan
pulsando en el botón Centro:
 Modo A+D: el motor A se controla con los botones Arriba-
Abajo y el motor D con los botones Izquierda-Abajo del brick.
 Modo B+C: el motor B se controla con los botones Arriba-
Abajo y el motor C con los botones Izquierda-Abajo.

3. IR Control (Control de Infrarrojo)


Esta aplicación permite controlar el movimiento de avance y retroceso de
cualquier motor conectado a uno de los cuatro puertos de salida utilizando el
transceptor remoto de infrarrojos teniendo conectado el sensor de infrarrojos
como receptor en el puerto de entrada 4 del bloque.

4. Brick Program (Programa del Bloque)

Es una aplicación que permite crear programas básicos. Se analiza con


más detalle en el siguiente apartado.

5. Brick Datalog (Registro de datos del Bloque)


Gracias a esta aplicación es posible registrar los datos detectados por
un sensor o motor conectado al bloque EV3. En el caso de los
motores sería la lectura realizada por el sensor de rotación
incorporado. Se genera un gráfico con los resultados de la lectura. A
la derecha se muestra la lectura actual, duración, lectura más alta,
lectura más baja y promedio. Debajo se ofrece el puerto desde el que
se está realizando la lectura y éste se puede cambiar si se selecciona
en pantalla y a continuación se utilizan los
botones Izquierda/Derecha del bloque. Otra posibilidad es
seleccionar en pantalla el icono de Ajuste de Registro para definir
en Rate la frecuencia de muestreo (cada cuánto tiempo se tomará la
medida) o bien en Sensor Setup (el sensor a registrar). También es
posible guardar estos datos numéricos en un archivo de texto que se guardará en la
carpeta BrkDL_SAVE.

1.7.4 Brick Program

El bloque EV3 incluye en su interfaz una aplicación para crear programas de control de forma similar
al software EV3.

Crear programa
1. Abre la aplicación en el bloque EV3
2. En la pantalla de inicio se muestra un bloque de inicio y un bloque
de bucle que están conectados mediante un cable de secuencia.
La línea vertical punteada señala que el espacio intermedio está
seleccionado y pulsando el botón Arriba se pueden agregar más
bloques al programa en esta posición.

3. Pulsa en el botón Arriba para acceder a la Paleta de Bloques.


4. Utiliza los botones Izquierda-Derecha-Arriba-Abajo del bloque para navegar por este panel.
Este panel ofrece 6 bloques de Acción y 11 bloques de Esperar (se identifican por llevan
un icono de reloj de arena en su esquina superior derecha).
5. Selecciona el bloque Mover en dirección y pulsa en el botón Centro. Este bloque
arranca los motores de los puertos B y C.

6. De regreso al programa observa que el bloque elegido


está seleccionado. Si pulsas en el botón Centro del brick podrás
acceder a configurar la dirección del movimiento. En este caso
puedes utilizar los botones Arriba/Abajo para modificar la
dirección del desplazamiento.

7. Utiliza los botones Izquierda/Derecha para situarse en el espacio intermedio entre el bloque
de movimiento y el bloque de bucle situado al final. Pulsa de nuevo el botón Arriba para
situar otro bloque en ese punto.
8. Selecciona el bloque Esperar y pulsa en el botón Centro. De regreso al programa
aparece este bloque. De esta forma los motores permanecerán encendidos
durante unos segundos. Si no situamos este bloque se alcanza el final del
programa y los motores apenas tienen tiempo de actuar.

9. Pulsa el botón Centro para configurar la duración de la espera utilizando los


botones Arriba/Abajo.

Eliminar un bloque
1. Seleccionar el bloque deseado y pulsa en el botón Arriba.
2. En el panel de bloques elige la opción Papelera y pulsa en el
botón Centro.

Ejecutar un programa
1. Desde la página del programa utiliza el botón Izquierda del brick
para seleccionar el bloque Inicio
2. Pulsa el botón Centro para que se inicie el programa,
3. Para ejecutar el programa N veces seguidas selecciona el
bloque Bucle situado al final y pulsa el botón Centro. Con los botones
de Arriba/Abajo se podrá configurar el número de veces
Guardar/abrir un programa
1. Pulsa reiteradamente el botón Izquierda para situarse en los botones Abrir/Guardar.
2. Selecciona el botón Guardar.
3. Introduce el nombre del programa usando el teclado virtual
4. Elige en la pantalla el botón Aceptar y pulsa el botón Centro del brick. El programa se guarda
en la carpeta BrkProg_SAVE.
5. Para recuperar un programa elige la opción Abrir a la izquierda de la secuencia del programa
y pulsa en el botón Centro.
6. Elige el nombre del programa en el listado y pulsa en el botón Centro para abrirlo.

1.7.5 Ajustes

En la pestaña de Ajustes se pueden consultar y configurar los parámetros generales de


funcionamiento del brick EV3.

 Volumen. Permite ajustar el volumen del sonido del altavoz que tiene el bloque EV3. Para
modificar el volumen selecciona esta opción y pulsa el botón Centro. Utiliza los
botones Izquierda/Derecha para ajustar el porcentaje del 0% al 100%. Para terminar pulsar
de nuevo en el botón Centro.
 Sleep. Se utiliza para modificar la cantidad de tiempo de inactividad que debe transcurrir
antes de que el bloque EV3 adquiera el modo de suspensión de ahorro energético. Para
entrar a modificarlo pulsa en el botón Centro. Utiliza los botones Izquierda/Derecha para
establecer desde 2 minutos a Nunca. Para confirmar volver a pulsar el botón Centro.
 Bluetooth. Desde esta sección se puede activar el BT, conectar con otros dispositivos,
consultar los dispositivos conectados o bien la visibilidad.
 WIFI. Esta opción permite conectar el brick a la WIFI. Esto sólo funciona si se inserta en el
bloque un dongle USB de la marca NetGear y el modelo WNA1110 Wireless-N 150.
 Brick Info. Ofrece información técnica del bloque EV3: versión del hardware, firmware,
sistema operativo linux, memoria disponible, etc.

EXAMEN DE I UNIDAD
2. El software Lego EV3
El software Lego EV3 se instala en un ordenador Windows o Mac y se utiliza para escribir
programas, enviarlos al robot EV3 y ejecutarlos en él. Es una herramienta que facilita la introducción
visual e intuitiva a la programación. Propone un catálogo de bloques que se van situando en una
secuencia lineal a la vez que se configuran sus parámetros de comportamiento. Está orientado a la
elaboración de proyectos *.EV3 dentro de los cuales es posible organizar distintos programas,
incorporar recursos multimedia (imágenes, audios, vídeos, etc) a través del editor de contenidos,
añadir comentarios y textos anexos, etc. (VIDEO)

Fuente: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/preview/

2.1 Requisitos del ordenador


Los requisitos mínimos del ordenador para instalar el software de Lego EV3 son:

 Sistema operativo: Windows XP, Vista, Windows 7


y Windows 8 o bien Mac 10.6, 10.7 y 10.8
 Software instalado: Silverlight 5.0 y Microsoft Dot
Net 4.0
 Hardware: 2 GB de RAM, procesador de 1,5 GHz, 2
GB de espacio libre en disco duro, resolución de
pantalla de 1024x600 y puerto USB 2.0

El software de Lego EV3 NO funciona en tabletas y puede comportarse de forma ralentizada en


ordenadores notebook que dispongan sólo de 1 GB de RAM.

2.2 Conseguir el software EV3


Conseguir el software Lego EV3
Junto con el kit Lego EV3 Education se proporciona la versión del software de programación
específico para este pack.

Para Windows es un archivo instalador EXE cuyo nombre es del tipo: LME-EV3-WIN32-ES-01-01-
full-setup.exe. Para Mac es un archivo instalador DMG cuyo nombre es similar a: LME-EV3-OSX-ES-01-01-
full-setup.dmg.

En la dirección http://www.lego.com/es-es/mindstorms/downloads/download-software se puede


obtener la versión Home o Retail del programa para Windows o para Mac. Sin embargo esta versión
NO contempla los bloques de programación para el sensor ultrasónico ni el girosensor porque no
vienen incluidos en este tipo de kit de Lego EV3. Por el contrario reconoce bloque de programación
para el sensor de infrarrojos porque éste sí se encuentra incluido en el kit no educativo.

Instalar el software Lego EV3


En ambos casos basta con ejecutar el archivo correspondiente del instalador y seguir las
instrucciones del asistente hasta completar la tarea.
La versión educativa del software contempla la elección del tipo de
instalación: profesores y estudiantes. La edición para profesorado dispone de información y
recursos adicionales así como prestaciones extendidas en el Editor de contenidos.

Inicio del software Lego EV3


Desde el Escritorio de Windows elige botón Inicio > Todos los programas >
LEGO MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education
EV3. Otra posibilidad es crear un icono de acceso directo en el Escritorio para
facilitar el inicio del programa haciendo un doble clic sobre el mismo.

Desde el Escritorio de Mac elige LaunchPad > LEGO MINDSTORMS Education EV3

2.3 El entorno del programa


Al iniciar el software de Lego EV3 se mostrará la página de inicio desde la cual es posible acceder
a la programación y a todos los recursos digitales necesarios.

1. Pestaña Página de Inicio. Al pulsar en este botón siempre se podrá regresar a la página de
inicio.
2. Descripción general de la actividad. En este panel se mostrarán los contenidos elegidos en
la columna lateral izquierda:
 Set principal del modelo. Muestra las instrucciones para construir los distintos modelos de
robots: Gyroboy, etc.
 Inicio rápido. Contiene recursos de introducción a la programa y uso del bloque EV3 en
formato de texto y vídeo.
 Archivo. Es el administrador de archivos desde donde se puede comenzar un nuevo
proyecto o abrir uno existente.
 Robot Educador. Incluye tutoriales paso a paso donde se explica cómo utilizar el hardware o
el software de EV3.
3. Botón Ver. Al pulsar en este botón podrás regresar al panel de Descripción general de
actividad.
4. Botón Buscar. Facilita la búsqueda de proyectos con contenidos específicos mediante
distintas opciones de filtrado.
5. Botón Ir a Lego Mindstorms Education. Es un vínculo al sitio web oficial.

2.3.1 Crear nuevo proyecto


La programación en Lego EV3 está orientada al diseño de proyectos. Esto significa que todos los
programas, experimentos, imágenes, sonidos, vídeos, instrucciones, etc se organizarán dentro de un
proyecto y todo ello se almacenará automáticamente en una carpeta de proyecto. De esta forma se
facilita el uso compartido con otras personas. Un proyecto puede contener uno o varios programas.
Toda la información de un proyecto se guarda en un archivo específico de extensión *.EV3.
Crear un nuevo proyecto
Para crear un nuevo proyecto sigue uno de estos procedimientos alternativos:
 Desde la barra de menús Archivo > Nuevo proyecto > Programa.

 Desde la página de inicio en la columna lateral izquierda elige Archivo > Nuevo proyecto >
Programa > Abrir

 Desde la página de inicio haz clic en la pestaña + (Agregar proyecto) situada a la derecha del
botón de inicio

Tras la creación de un nuevo proyecto se mostrará su


pestaña Proyecto * y dentro de ella (en la línea inferior) los
distintos programas que puede incluir: Program.

Guardar proyecto
Para guardar un proyecto:
1. Desde la barra de menús elige Archivo > Guardar
proyecto como ...
2. Selecciona la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto
3. Clic en el botón Aceptar.
Cerrar proyecto
Para cerrar un proyecto:
 Clic en el botón X que se muestra a la derecha del nombre del proyecto en la pestaña.
 O bien en la barra de menús elegir Archivo > Cerrar proyecto.
Abrir un proyecto
Para abrir un proyecto existente ...
1. Desde la barra de menús elige Archivo > Abrir proyecto ...
2. Navega hasta seleccionar el archivo deseado *.ev3
3. Clic en el botón Abrir.
2.3.2 Propiedades del proyecto
Para acceder a las propiedades del proyecto actual:
1. Clic en la pestaña que muestra el icono de llave inglesa en el extremo izquierdo de la barra
de programas y experimentos que forman ese proyecto.
En la página de Propiedades del proyecto se muestra:
1. Descripción del proyecto. Permite asignar un nombre al proyecto, una descripción textual e
insertar imágenes y vídeos que se asociarán a la vista previa del proyecto en la página de
inicio.
2. Vista general del contenido del proyecto. En este panel se mostrarán todos los recursos
que incluye el proyecto: programas, experimentos, imágenes, sonidos, mis bloques, etc
3. Modo Daisy Chain. Si se activa este modo entonces se pueden programar hasta 4 bloques
EV3.

2.3.3 El editor de programas


El editor de programas para EV3 consta de las siguientes partes:

1. Área de diseño del programa. En este panel se sitúan los bloques para crear la secuencia
de programación.
2. Paleta de programación. Contiene los bloques que se utilizarán para el diseño del programa
organizados en categorías.
3. Panel de Hardware. Permite establecer la conexión con el bloque EV3, comprobar los
sensores y motores conectados y en qué puertos, consultar la versión del firmware instalado
en el bloque, actualizarlo, enviar el programa diseñado al bloque para su ejecución, etc.
4. Editor de contenidos. Es un cuaderno digital adicional que se utiliza para documentar el
proyecto usando textos, audios, vídeos, etc.
5. Barra de herramientas de programación. Incluye las herramientas básicas para editar el
programa: guardar, zoom, deshacer/rehacer, etc.
2.3.4 Paleta de bloques
Los bloques que se utilizan en la programación del robot se encuentran situados en la parte inferior
del Área de documento de programación. Basta con arrastrar y colocar un bloque desde esta parte
inferior al área de documento de programación. Según su tipo y naturaleza estos bloques se
organizan en paletas o categorías identificadas por un color característico.
Bloques de acción (verde)
 Motor mediano
 Motor grande
 Mover en la dirección
 Mover tanque
 Pantalla
 Sonido
 Luz de estado del bloque

Bloques de flujo (naranja)


 Iniciar
 Esperar ...
 Bucle
 Interruptor
 Interrumpir bucle

Bloques de sensores (amarillo)


 Botones del bloque
 Sensor de color
 Girosensor
 Sensor infrarrojo
 Rotación del motor
 Sensor de temperatura
 Temporizador
 Sensor táctil
 Sensor ultrasónico
 Medidor de energía
 Sensor de sonido NXT

Bloques de datos (rojo)


 Variable
 Constante
 Operaciones secuenciales
 Operaciones lógicas
 Matemática
 Redondear
 Comparar
 Alcance
 Texto
 Aleatorio

Bloques avanzados (azul marino)


 Acceso al archivo
 Registro de datos
 Mandar mensaje
 Conexión Bluetooth
 Mantener activo
 Valor del sensor sin procesar
 Motor sin regular
 Invertir el motor
 Detener el programa

Mis bloques (azul turquesa)


Permite convertir una secuencia de bloques en un bloque personalizado que se reutiliza con
frecuencia en otros programas.

2.4 Conectar al bloque EV3


El bloque EV3 se puede conectar con el ordenador que contiene el software Lego EV3 mediante 3
formas distintas:
 Cable USB
 Bluetooth
 WIFI
Una vez que se ha establecido la conexión del ordenador con el bloque mediante cualquiera de los 3
procedimientos descritos (cable USB, Bluetooth o WIFI), se pueden realizar distintas tareas sobre el
brick conectado desde el panel Hardware situado en la esquina inferior derecha del software Lego
EV3.

2.4.1 Conexión cable USB


Para conectar el bloque mediante un cable USB:
1. Conecta el extremo miniUSB al puerto para PC del bloque EV3 situado junto al puerto D.
2. El otro extremo del cable USB se conecta al ordenador.
3. En la pestaña Bloques EV3 disponibles del panel de Hardware se mostrará
automáticamente el bloque conectado por USB al ordenador.

Nota:
 Se puede mantener el cable conectado al bloque durante la ejecución del programa o bien
enviar el programa diseñado al brick y luego retirar el cable para ejecutarlo.
2.4.2 Conexión Bluetooth
El ordenador debe disponer de funcionalidad de Bluetooth o bien necesitará un conector USB
para Bluetooth. Los pasos para establecer la conexión BT son:

1. Activar la funcionalidad BlueTooth en el bloque EV3 en la pantalla de Ajustes.


2. Desde el panel de Hardware del software de Lego EV3 haz clic en la pestaña Bloques EV3
disponibles.

3. Si el bloque EV3 aún no aparece en la lista de dispositivos detectados haz clic en el


botón Actualizar para localizar el bloque EV3 y seleccionar la casilla de verificación Bluetooth
que aparecerá.
4. En el bloque EV3 acepta la conexión BT de forma manual, introduce la clave de paso y
presiona el botón Centro para aceptar. El valor de la contraseña suele ser 1234. Repite estos
pasos en el software de Lego EV3 para completar la conexión entre ambos dispositivos.
5. Cuando se ha establecido conexión se mostrará un símbolo "<>" en la parte superior
izquierda de la pantalla del bloque EV3 que confirma la conexión. En el panel
de Hardware del software Lego EV3 también se mostrará la conexión.

 Para desconectar el brick sólo es necesario seleccionarlo en este panel y pulsar en el botón
rojo Desconectar.

2.4.3 Conexión WIFI


El requisito previo para conectar el brick EV3 a la red inalámbrica es
disponer de un dongle USB para WIFI. El bloque EV3 no dispone de WIFI
integrada y el dispositivo USB para WIFI no se incluye en el kit de robótica
original. Es necesario comprarlo aparte. De momento Lego EV3 sólo
reconoce la marca NetGear y el modelo WNA1110 Wireless-N 150.
1. Inserta este conector USB para WIFI en la ranura USB del brick de
Lego EV3.

2. En el bloque accede a la página de Ajustes y dentro de ella activa


la conexión WIFI.
3. Introduce el nombre y contraseña de la red inalámbrica para conectar el bloque.
4. Si la conexión ha tenido éxito se mostrará un icono de WIFI en la esquina superior izquierda
de la pantalla del bloque EV3.
5. Desde el panel de Hardware del software de Lego EV3 haz clic en la pestaña Bloques EV3
disponibles.
6. Si el bloque EV3 aún no aparece en la lista de dispositivos detectados haz clic en el
botón Actualizar para localizar el bloque EV3 y seleccionar la casilla de verificación WIFI que
aparecerá.
7. En el panel de Hardware del software Lego EV3 también se mostrará la conexión.

2.4.4 Información del bloque


Una vez conectado el bloque al ordenador se puede disponer de información del mismo:

1. Localiza el panel Hardware situado en la esquina inferior derecha del software Lego EV3
2. Clic en la pestaña Información del Bloque EV3.
3. Se muestra información del bloque conectado como el nombre, el nivel de la batería, la
versión del firmware, el tipo de conexión con el ordenador y la barra de memoria
ocupada/libre del bloque.
4. Además ofrece botones de acceso a la herramienta Explorador de
memoria y Configuración de red inalámbrica.

2.4.5 Vista de puertos


Una vez conectado el bloque al ordenador también es posible acceder a información sobre los
sensores y motores conectados al bloque EV3 y los valores que registran en tiempo real.

1. Localiza el panel Hardware situado en la esquina inferior derecha del software Lego EV3
2. Clic en la pestaña Vista del puerto.
3. Se muestran los puertos de entrada y salida del bloque conectado así como los calores que
registra en tiempo real.

2.4.6 Descarga y ejecución


A la derecha del panel de Hardware donde se muestra información
sobre el bloque EV3 conectado, se ofrecen 3 botones que permiten
trabajar con el bloque:

1. Descargar. Permite descargar el programa al bloque EV3. A


continuación se puede desconectar el cable del ordenador y
ejecutar el programa desde el bloque. Se accedería al programa
para ejecutarlo en la pantalla de Archivos.
2. Descargar y ejecutar. Descarga el programa al bloque EV3 y lo
ejecuta inmediatamente. A continuación se puede desconectar el cable del ordenador y
ejecutar el programa desde el bloque. Para ello se accedería al programa en la
pantalla Ejecutar reciente.
3. Descargar y ejecutar seleccionado. Descarga sólo los bloques resaltados y los ejecuta
inmediatamente.

2.4.7 Actualizar el firmware


El firmware es el software instalado en el bloque EV3. Es necesario para que el bloque funcione
correctamente. En ocasiones Lego lanza nuevas versiones del firmware que resuelven errores o
incorporan funciones mejoradas.

Para actualizar el firmware es necesario que el bloque esté conectado por cable USB.

1. Enciende el bloque EV3 y luego conéctalo al ordenador.


2. En la barra de menús selecciona Herramientas > Actualización del firmware
3. Clic en el botón Verificar para comprobar si hay disponibles en línea nuevas actualizaciones
del firmware. Esta acción abre el navegador web para ofrecer la descarga del archivo *.BIN
más actualizado.
4. Se puede descargar este archivo *.BIN al
equipo. Clic en el botón Explorar apuntar a este
archivo.

5. En la sección Firmware pulsa en el


botón Descargar para iniciar el proceso. Se
mostrará la barra de progreso del proceso.
6. Una vez finalizado el proceso, el bloque
EV3 se reiniciará con la nueva versión de su
firmware.

Nota:

Si por algún motivo el bloque EV3 se queda


bloqueado durante el proceso de actualización
será necesario ejecutar la actualización de
forma manual siguiendo estos pasos:

1. Asegurarse de que el bloque está conectado al ordenador por el cable USB.


2. Reiniciar el software de Lego EV3
3. En el bloque mantener presionados a la vez los botones Atrás, Centro y Derecha.
4. Cuando el bloque EV3 se reinicie libera el botón Atrás.
5. Cuando se muestre el mensaje "Updating ..." (Actualizando...) suelta los otros dos botones.
6. Clic en el botón Descargar en el panel Actualización de firmware

2.5 Mi primer proyecto EV3


En este apartado vamos a realizar nuestro primer proyecto EV3. El vehículo realizará las siguientes
tareas:
1. Moverse hacia delante 3 rotaciones..
2. Esperar 2 segundos.
3. Emitir sonido de despedida "Goodbye"
4. Girar 180 grados
5. Regresar al punto de salida con un desplazamiento de 3 rotaciones.
En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del
vehículo que se realizará con los motores grandes.

1. Crear un nuevo proyecto


1. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo
doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.

2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.

2. Moverse hacia delante


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).

2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de


diseño del programa.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.

4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:


 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta. En este caso es el valor
elegido. Este valor oscila entre -100 y +100 indicando una trayectoria más curva a la izquierda
o a la derecha en función del valor introducido.
 Potencia. Por defecto el valor es 50. Puede oscilar entre -100 y +100 para indicar giro del
motor hacia delante o hacia atrás y con qué intensidad.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a
definir 3.
 Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el
movimiento especificado.

3. Esperar 2 segundos
1. En la paleta de bloques de Flujo (color naranja) arrastra y coloca el bloque Esperar.

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Tiempo.


3. Clic en el número de segundos e introduce 2 segundos.

4. Emitir un sonido de despedida


1. Desde la paleta de Acciones (color verde) arrastra el bloque Sonido para situarlo en la
secuencia de programación.

2. En la esquina superior derecha haz clic para elegir el nombre del archivo de audio asociado.

3. Elige Archivos de sonido LEGO > Comunicación > Goodbye

5. Giro de 180 grados


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde) y arrastra el bloque Mover la dirección para
conectarlo al final de la secuencia de programación.

2. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.

3. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:


 Dirección. Define el valor como +100 para que gire en el sentido de las agujas del reloj. Si
defines -100 girará en sentido contrario.
 Potencia. Para establecer un giro suave define como potencia entre 10 y 20.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso el giro de 180
grados del vehículo lo conseguiremos con 1 vuelta (quizás con 0,97-0,98).
 Detener al final. Si está marcada esta entrada el motor se detendrá después de ejecutar el
movimiento especificado.

6. Regreso al punto de salida


1. Para terminar sitúa un bloque Mover la dirección similar al primero para ejecutar el
movimiento de regreso.
2. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.

3. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:


 Dirección. 0 para que vaya en línea recta.
 Potencia. Por defecto el valor es 50.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso habíamos
establecido 3.
 Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el
movimiento especificado.

7. Fin del programa


1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.

8. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por
ejemplo: miPrimerProyecto.
3. Clic en el botón Aceptar.
9. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta miPrimerProyecto, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.
3. Proyectos EV3
En este taller se expone el diseño de los siguientes proyectos de robótica y el planteamiento a
continuación de los correspondientes desafíos con el vehículo Educator de Lego EV3:

Proyecto Desafío Motores y sensores


1. El arrastre de cubos 1. La excavadora Motores grandes y mediano
2. El coche de choque 2. El coche táctil Motores grandes y sensor táctil
3. El detector de obstáculos 3. El coche del fugitivo Motores grandes y sensor ultrasónico
4. La cortadora de césped 4. El circuito cuadrado Motores grandes y girosensor
5. El semáforo 5. El rastreador de líneas Motores grandes y sensor de color

Proyecto 1. El arrastre de cubos


En este proyecto el
vehículo Educator describirá un bucle de 3
repeticiones de la siguiente secuencia:
1. Moverse hacia delante. Se desplazará
hacia delante 3 rotaciones (51 cm aprox)
2. Bajar el brazo. Bajará el brazo para
capturar el cuboide.
3. Retroceder hacia atrás. Se desplazará
hacia atrás 3 rotaciones para regresar al
inicio transportando el cuboide.
4. Girar a la izquierda. Girará en el sentido
contrario a las agujas del reloj una
amplitud de 90 grados arrastrando el
cuboide.
5. Levantar el brazo. Levantará el brazo para liberar el cuboide.
6. Girar a la derecha. Girará en el sentido horario 90 grados dejando atrás el cuboide y
recuperando la posición inicial.
Un bucle es una secuencia de bloques que se ejecuta repitiéndose un número fijo de veces o bien
hasta que se cumple una condición concreta.
En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se
realizará con los motores grandes y el movimiento del brazo con el motor mediano.

1. Crear un nuevo proyecto


1. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo
doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.
2. Moverse hacia delante
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
 Potencia. En este caso vamos a ralentizar un poco el movimiento. Pondremos 30 de
potencia.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a
definir 3.
 Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el
movimiento especificado.

3. Bajar el brazo
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Motor mediano.

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el brazo baje por giro del motor mediano:
 Potencia. En este caso pondremos -30%. Este valor negativo accionará el giro para que el
brazo baje. El valor positivo producirá que el brazo suba.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,40 para indicar esta fracción de vuelta en el giro ordenado.
 Detener el final. Esta opción activada.

4. Retroceder hacia atrás


1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
 Dirección. El valor 0 indicará que se desplaza en línea recta.
 Potencia. En este caso pondremos -30%. Este valor negativo accionará el giro de los
motores en sentido contrario para que se desplace hacia atrás.
 Rotaciones. Sitúa como valor 3 para que se sitúe en el punto de partida inicial.
 Detener el final. Esta opción activada.

5. Girar a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
 Dirección. El valor -100 indicará que girará sobre sí mismo a la izquierda.
 Potencia. En este caso pondremos 30.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para indicar media rotación que provocará un giro de 90
grados aprox.
 Detener el final. Esta opción activada.

6. Subir el brazo
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Motor mediano.

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el brazo suba por giro del motor mediano:
 Potencia. En este caso pondremos 30%. Este valor positivo accionará el giro para que el
brazo suba. El valor negativo producirá que el brazo baje.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,40 para indicar esta fracción de vuelta en el giro ordenado.
 Detener el final. Esta opción activada.

7. Girar a la derecha
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
 Dirección. El valor +100 indicará que girará sobre sí mismo a la derecha.
 Potencia. En este caso pondremos 30.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para indicar media rotación que provocará un giro de 90
grados aprox.
 Detener el final. Esta opción activada.

La secuencia resultante de bloques sería:

8. Bucle
Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para conectarlo con el
bloque de Iniciar.

2. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya todo el
conjunto de bloques diseñado anteriormente. Arrástralo y suelta en el interior del bloque
de Bucle.
3. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Conteo. A la derecha del Modo introduce el número de veces que se ejecutará este
bucle. En este caso 3 veces.

4. Como resultado se obtendrá una secuencia de bloques de programación como el indicado en


la siguiente figura:

9. Fin del programa


1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
10. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: arrastreCubos.
3. Clic en el botón Aceptar.
11. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta arrastreCubos, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.
Nota:
 Al inicio se recomienda colocar el vehículo a 63 cm del punto donde se sitúa el cubo para su
recogida. La distancia se mide desde el punto de contacto de las ruedas en el suelo hasta el
punto donde se deposita el cubo.

Desafío 1. La excavadora

Descripción
El vehículo se desplaza hacia delante efectuando 3 paradas. En cada una de ellas el brazo baja,
espera 2 segundos, emite un sonido y sube de nuevo. Para finalizar retrocede marcha atrás para
situarse en la posición inicial de partida.
Reglas
1. El vehículo debe salir y regresar al área de estacionamiento marcada en rojo.
2. Las paradas se realizarán sobre las marcas establecidas.
3. El audio puede ser "Ok" o "Good" de la galería de audios.
Pistas
1. Utiliza las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa. Se pueden
utilizar o no los bucles.
2. Utiliza una cinta métrica para situar el área de salida y las marcas de parada.
3. Recuerda que en cada rotación de rueda el vehículo recorre 17 cm de distancia.
Proyecto 2. El coche de choque

En este proyecto el vehículo Educator describirá un bucle de la siguiente secuencia:


1. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no choque con ningún
obstáculo
2. Esperar mientras no colisione. Cuando colisione contra un obstáculo, el sensor táctil
tomará el valor 1 y dejará pasar al siguiente bloque.
3. Retroceder hacia atrás. Se desplazará hacia atrás media rotación.
4. Girar a la izquierda. Girará en el sentido contrario a las agujas del reloj una amplitud de 90
grados.
En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se
realizará con los motores grandes y del sensor táctil.

0. Crear un nuevo proyecto


1. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo
doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.

1. Moverse hacia delante


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
 Potencia. El valor por defecto será 50.

2. Esperar mientras no colisione


1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.

2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor táctil > Comparar >
Estado.
3. Introduce el estado que activará la salida del estado de espera. En este caso 1 que se
corresponde con el estado de Presionado. Esto significa que cuando se presione el sensor
táctil se saltará al siguiente bloque de la secuencia de programación.
3. Retroceder hacia atrás
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
 Dirección. El valor 0 indicará que se desplaza en línea recta.
 Potencia. En este caso pondremos -50%. Este valor negativo accionará el giro de los
motores en sentido contrario para que se desplace hacia atrás.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe un corto movimiento hacia atrás.
 Detener el final. Esta opción activada.

4. Girar a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
 Dirección. El valor -100 indicará que girará sobre sí mismo a la izquierda.
 Potencia. En este caso pondremos 50.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para indicar media rotación que provocará un giro de 90
grados aprox.
 Detener el final. Esta opción activada.

La secuencia resultante de bloques sería:

7. Bucle
Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para conectarlo con el
bloque de Iniciar.
2. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya todo el
conjunto de bloques diseñado anteriormente. Arrástralo y suelta en el interior del bloque
de Bucle.
3. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Infinito. Otra posibilidad es determinar el número de choques para detener el
programa. En este caso eligiríamos la opción Conteo e introduciríamos el número de
veces que se ejecutará este bucle.

8. Fin del programa


1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
9. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: cocheChoque
3. Clic en el botón Aceptar.
10. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta cocheChoque, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 2. El coche táctil

Descripción
El vehículo se mantiene parado hasta que se pulsa el sensor táctil. A partir de ese momento se
desplaza hacia delante y se detiene cuando el sensor choca contra un obstáculo o pared.
Reglas
1. El vehículo permanece estático mientras no se pulse el sensor táctil.
2. El desplazamiento se produce en línea recta hacia delante.
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa. No es
necesario utilizar bucles.
2. Utiliza el bloque Esperar del Sensor táctil > Comparar > Estado 1 para implementar la salida
inicial y luego la detención final.
3.
Proyecto 3. El detector de obstáculos

En este proyecto el vehículo Educator deberá moverse de la posición inicial hasta detenerse en la
posición final sin tocar los obstáculos (p.e. libros) describiendo la siguiente secuencia:

1. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad de


un obstáculo.
2. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el primer obstáculo, el sensor
ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
3. Giro a la izquierda. Girará en el sentido antihorario una amplitud de 90 grados.
4. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad del
siguiente obstáculo.
5. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el segundo obstáculo, el sensor
ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
6. Giro a la derecha. Girará en el sentido horario una amplitud de 90 grados.
7. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la proximidad del
siguiente obstáculo.
8. Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el tercer obstáculo, el sensor
ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
9. Detenerse. El vehículo se detendrá al llegar próximo al tercer obstáculo.

En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se
realizará con los motores grandes y del sensor ultrasónico.

1. Crear un nuevo proyecto


1. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo
doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.
2. Moverse hacia delante
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:

 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.


 Potencia. El valor por defecto será 50.

3. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 1)


1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.

2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.

4. Giro a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.
3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:

 Dirección. El valor -100 indicará que gira a la izquierda.


 Potencia. En este caso pondremos 50%.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe el giro de 90 grados aprox.
 Detener el final. Esta opción activada.

5. Moverse hacia delante


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:

 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.


 Potencia. El valor por defecto será 50.

La secuencia resultante de bloques hasta este momento sería:


6. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 2)
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.

2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.

7. Giro a la derecha
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección

2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.


3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:

 Dirección. El valor +100 indicará que gira a la derecha.


 Potencia. En este caso pondremos 50%.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe el giro de 90 grados aprox.
 Detener el final. Esta opción activada.

8. Moverse hacia delante


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:

 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.


 Potencia. El valor por defecto será 50.

La secuencia resultante de bloques hasta este momento sería:

9. Esperar hasta detectar proximidad (obstáculo 3)


1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.

2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.

10. Detenerse
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo
apagará los motores y detendrá el vehículo.
11.Fin del programa
1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
2. La secuencia resultante de bloques sería:

12.Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por
ejemplo: detectorObstaculos
3. Clic en el botón Aceptar.

13.Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta detectorObstaculos, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 3. El coche del fugitivo

Descripción

El vehículo se mantiene parado mientras no se acerque un obstáculo a su sensor ultrasónico.


Cuando se acerca un obstáculo, por ejemplo la mano, a una distancia inferior a 30 cm se desplaza
hacia atrás y se detiene cuando se encuentra más lejos.

Reglas

1. El vehículo permanece parado al principio.


2. El desplazamiento se produce en línea recta hacia atrás cuando se detecta un obstáculo a
una distancia inferior a 30 cm.

Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
2. Utiliza un bucle infinito.
3. Al principio el coche está parado esperando detectar un obstáculo con el sensor ultrasónico a
una distancia inferior a 30 cm.
4. Cuando se abandona la espera el móvil se desplaza hacia atrás 1-2 rotaciones y se detiene
volvien CHJJYKUK7ILDdo a esperar. ´N,N9898P 34W O93W
5.

Proyecto 4. La cortadora de
césped
El vehículo Educator deberá barrer un área
en trayectos de ida y vuelta como si se tratase de
una cortadora de césped realizando en bucle la
siguiente secuencia:
1. Moverse hacia delante (ida). Se desplazará
hacia delante X rotaciones de rueda.
2. Moverse en modo tanque (ida). Comenzar
a girar en modo tanque sobre sí mismo en el
sentido horario.
3. Esperar hasta alcanzar una amplitud de
giro (ida) . Esperar hasta que el girosensor
no detecte un cambio de 180 grados.
4. Moverse hacia delante (vuelta). Se
desplazará hacia delante X rotaciones de
rueda.
5. Moverse en modo tanque (vuelta). Comenzar a girar en modo tanque sobre sí mismo en el
sentido antihorario.
6. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro(vuelta). Esperar hasta que el girosensor no
detecte un cambio de 180 grados.
Nótese que es necesario programar la ida y la vuelta porque el giro en modo tanque en ambos
trayectos se produce en sentido contrario. En este programa se utilizarán los bloques de
programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con los motores grandes y
del girosensor

1. Crear un nuevo proyecto


1. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS
Education EV3 o bien haciendo doble clic en el icono de
acceso directo situado en el Escritorio.
2. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto
nuevo.
3. Desde la paleta de Sensores (amarillo) arrastra el
bloque Girosensor para conectarlo al bloque de Inicio en el área de diseño.
4. Clic en el botón Modo de este bloque y elige la
opción Reiniciar. De esta forma el girosensor se reiniciará
a 0 grados para comenzar sus medidas.

1. Moverse hacia delante (ida)


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del
área de diseño del programa, selecciona la paleta
de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección para situarlo en el área de diseño del
programa.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
4. Configurar los parámetros:
 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
 Potencia. El valor por defecto es 50%.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a
definir 3.
 Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se
detendrá después de ejecutar el movimiento especificado.
Nota: Si se desea obtener el número de rotaciones
necesarias para cubrir cada trayecto es necesario medir esta
distancia. A continuación se divide entre 17 cm (cada vuelta
de la rueda recorre 17 cm aprox.) y el cociente sería el
número de rotaciones.
2. Moverse en modo tanque (ida)
1. Desde la paleta de Acciones (verde) arrastra y coloca el bloque Mover tanque.
2. Clic en el Modo del bloque Mover tanque y elige la
opción Encendido. Así el vehículo comenzará a moverse
hasta que se indique lo contrario.

3. Define 40 en la Potencia del motor lado izquierdo y 0 en la Potencia


del motor lado derecho. Con esta configuración se moverá hacia delante
la rueda izquierda y se mantendrá estática la rueda derecha. De esta forma el vehículo girará
sobre sí mismo en círculo tomando como centro el punto de apoyo de la rueda derecha.
3. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro (ida)
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Girosensor >
Cambiar > Ángulo
3. Despliega el combo de comparación y elige "Cualquiera = 2". En el valor
numérico introduce, por ejemplo, 170 grados. Esto significa que
este bloque esperará hasta que el girosensor detecte un cambio
del ángulo de giro de 170 grados. En cuanto esto ocurra dejará
pasar al siguiente bloque en la secuencia de programación.
Nota: Se sugiere poner 170 grados para generar un giro de 180
grados. Esto compensa un retardo inevitable que se produce en el
proceso de detección del girosensor, el envío y análisis del dato, la detención e inercia del
motor, etc. A este efecto lo llamaremos el efecto "overturn" o de sobregiro del robot.
4. Moverse hacia delante (vuelta)
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del
programa, selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección para situarlo en el área de diseño del
programa.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
4. Configurar los parámetros:
 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
 Potencia. El valor por defecto es 50%.
 Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el
motor. En este caso vamos a definir 3 (similar al anterior
trayecto de ida)
 Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se
detendrá después de ejecutar el movimiento especificado.

5. Moverse en modo tanque (vuelta)


1. Desde la paleta de Acciones (verde) arrastra y coloca el bloque Mover tanque.
2. Clic en el Modo del bloque Mover tanque y elige la
opción Encendido. Así el vehículo comenzará a moverse hasta que
se indique lo contrario.

3. Define 0 en la Potencia del motor lado izquierdo y 40 en


la Potencia del motor lado derecho. Con esta configuración se
moverá hacia delante la rueda derecha y se mantendrá estática la rueda izquierda. De esta
forma el vehículo girará sobre sí mismo en círculo tomando como centro el punto de apoyo de
la rueda izquierda.
6. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro (vuelta)
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Control de flujo > Esperar.
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Girosensor >
Cambiar > Ángulo
3. Despliega el combo de comparación y elige "Cualquiera = 2". En el valor
numérico introduce, por ejemplo, 170 grados. Esto significa que este bloque esperará hasta
que el girosensor detecte un cambio del ángulo de giro de 170
grados. En cuanto esto ocurra dejará pasar al siguiente bloque en
la secuencia de programación.
Nota: Se sugiere poner 170 grados para generar un giro de 180 grados.
Esto compensa un retardo inevitable que se produce en el proceso de
detección del girosensor, el envío y análisis del dato así como la
detención e inercia del motor.
7. Bucle
Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para situarlo
en el área de programación.
2. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya
todo el conjunto de bloques diseñado anteriormente excepto el de Reinicio del
girosensor. Arrástralo y suelta en el interior del bloque de Bucle.
3.
4. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para
definir la opción Conteo. A la derecha del Modo introduce el número de
veces que se ejecutará este bucle. En este caso 2 veces
correspondientes a los dos recorridos de ida y vuelta.

8. Fin del programa


1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
2. La secuencia resultante de bloques sería:

9. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: cortadoraCesped
3. Clic en el botón Aceptar.
10. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta cortadoraCesped, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 4. El circuito cuadrado

Descripción
El vehículo recorre las cuatro esquinas de un cuadrado utilizando el girosensor para describir el giro
de 90 grados que debe efectuar en cada esquina.
Reglas
1. El vehículo arranca de la esquina superior izquierda del circuito.
2. El comportamiento es similar en cada lateral del circuito: moverse hacia delante una distancia
y girar 90 grados en el sentido horario.
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
2. Utiliza un bucle de 4 pasos.
3. El giro se puede implementar con el bloque Mover dirección definiendo 100 de dirección
y 50 de potencia.
4. Usar el bloque de Esperar hasta que el girosensor registre un cambio de 80 grados para
detener los motores
5. Recuerda que basta situar 80 grados para conseguir un giro de 90 teniendo en cuenta el
efecto de sobregiro (overturn) del robot.

Proyecto 5. El semáforo
El vehículo Educator se detendrá cuando el sensor de
color detecte el color rojo y se moverá hacia delante cuando
detecte cualquier otro color. El flujo se ejecutará en un bucle
continuo que terminará cuando se pulse el botón Centro en el
brick del EV3.
Se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con
los motores grandes y del sensor de color.

Para implementar este programa se utilizarán como elementos de programación: el bucle y


el interruptor.
 Bucle. Es un contenedor que ejecuta de forma repetida la secuencia de bloques que se
sitúan en su interior. Se puede elegir repetir la secuencia de forma indefinida, una cantidad
concreta de veces o bien hasta que un sensor recoja un determinado valor.
 Interruptor. Es un contenedor que dispone de 2 o más secuencias de bloques de
programación. Cada secuencia recibe el nombre de Caso. Al inicio del interruptor se
chequea, por ejemplo, un dato del sensor y en función de este valor se ejecutará un caso u
otro.
1. Crear un nuevo proyecto
0. Abre el software de Lego EV3 mediante Inicio > Todos los programas > LEGO
MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3 o bien haciendo
doble clic en el icono de acceso directo situado en el Escritorio.
1. Clic en el botón + Agregar proyecto para crear un proyecto nuevo.

2. Bucle
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para situarlo en el área de
programación.

2. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Botones del bloque EV3 > Botones del bloque EV3. A la derecha
del Modo introduce el botón que se pulsará en el brick para salir del bucle. En este caso el
botón Centro [2]. El evento que disparará esta salida será la pulsación (1).

3. Interruptor
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Interruptor para situarlo en el
área de programación dentro del bucle.
2. Pulsa en el botón Modo del bloque Interruptor para elegir Sensor de color > Comparar >
Color.

3. Clic en el número de color y activa el color rojo

4. De esta forma al alcanzar el Interruptor se chequeará el sensor de color. Si el color


detectado es rojo se ejecutará la secuencia de bloques situada en la casilla superior marcada
con el check. En caso contrario se ejecutará la secuencia de bloques situada en la casilla
interior marcada con la equis.

4. Detenerse
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y sitúalo en la secuencia check del interruptor.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo
apagará los motores y detendrá el vehículo.

5. Moverse hacia delante


1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y sitúalo dentro de la secuencia equis del interruptor.

3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
 Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
 Potencia. El valor por defecto será 50.

6. Fin del programa


1. Situar un bloque Detener programa al final. Este bloque se puede encontrar en la paleta azul
marino de Avanzados.
2. La secuencia resultante de bloques sería:
7. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: semaforo
3. Clic en el botón Aceptar.
8. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta semaforo, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.

Desafío 5. El rastreador de líneas

Descripción
El vehículo avanzará hacia delante siguiendo una línea blanca trazada sobre el suelo utilizando el
sensor de color.
Reglas
1. El vehículo arranca situando el sensor de color sobre la línea.
2. Si el sensor de color detecta el color blanco (línea) entonces el motor avanza con un ligero
giro a la izquierda de -20
3. Si el sensor de color detecta el color negro (fondo) entonces el motor avanza con un ligero
giro a la derecha de +20.
Pistas
1. Utiliza un esquema de programación similar al ejemplo de El semáforo que incluye un bucle
y un interruptor.
2. Define la salida del bucle mediante la pulsación del botón Centro del bloque EV3.
3. La condición inicial del interruptor es detectar el color blanco.
4. Si detecta el color blanco entonces se mueve en la dirección -20 con una potencia de 50%
5. En caso contrario entonces se mueve en la dirección +20 con idéntica potencia para ir
buscando la línea blanca.

Anexo didáctico

Presentación
Este taller es una actividad puntual que se enmarca en un programa más amplio desarrollado por el
CEP de Lanzarote durante el curso 2014-2015 cuyo propósito es acercar la programación y la
robótica a los centros educativos. En este programa general también se incluyen charlas, talleres y
seminarios organizados con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante
mundo.

En la actualidad una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta es la
incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias
realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el
desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación
vocacional y del tiempo libre.

Objetivos
1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y
seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de
procesos.
2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a
situaciones problema.
3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en
actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método
científico.
4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir
llevar a cabo las tareas propuestas.
5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de
modelos reales y simulados.
6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de
equipo.
7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Tareas
 Explicación: partes del robot e interfaz de programación.
 Proyecto 1. El arrastre de cubos | Desafío 1. La excavadora
 Proyecto 2. El coche de choque | Desafío 2. El coche táctil
 Proyecto 3. El detector de obstáculos | Desafío 3. El coche del fugitivo
 Proyecto 4. La cortadora de césped | Desafío 4. El circuito cuadrado
 Proyecto 5. El semáforo | Desafío 5. El rastreador de líneas
Metodología
 Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un
proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma
significativa y razonada.
 Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una
fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen
los resultados de forma colectiva.
Criterios de evaluación
1. Comprende y sigue un texto instructivo.
2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
3. Maneja con soltura el interfaz del
programa.
4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización,
curiosidad e interés por aprender.
8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

Alumnado
Edades: 10-16 años (5º-6º Primaria y 1º-2º-3º-4º ESO)

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