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Índice
Criação de Personagens..................Pág.02
Armas............................................Pág.03
Combate........................................Pág.04
Talentos de Combate.....................Pág.05
Talentos Sobrenaturais..................Pág.12
Perícias..........................................Pág.14
Criando Inimigo e Criaturas............Pág.15
Regras alternativas para dano........Pág.17

1
Personagem
Para se criar um personagem utilize as mesmas regras básicas para raças e habilidades.

Níveis

Nível Proficiência
Novato +2
Aprendiz +2
Destemido +3
Aventureiro +3
Profissional +4
Herói +4
General +5
Lorde +5
Dragão +6
Lenda +6

Ter uma perícia treinada permite que você adicione o bônus de


proficiência nos testes. A proficiência também é usada em uma
resistência escolhida no primeiro nível (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
e como Bônus de Ataque.

Classes

Cada classe ainda recebe a mesma quantidade de vida e talentos no manual, porém como descrito acima, os bônus de
ataque, resistência e graduações em perícias serão usados com proficiência.

Todo personagem sempre receberá dois pontos para distribuir nas Habilidades ao subir de nível. Conjuradores não
possuem uma tabela de magias devendo escolher um talento sobrenatural (ver em Talentos Sobrenaturais pág.13) e
Especialistas devem escolher uma arma favorita para adicionar um bônus permanente de ataque +2 sempre que
utilizarem a mesma.

Perícias Treinadas

Cada classe oferece um número limitado de perícias ao invés de grupos inteiros, o jogador deve escolher todas durante
a criação de personagens mas poderá obter mais com o uso de talentos. Ter uma perícia treinada permite o uso de
proficiência junto com o modificador de habilidade adequado para a tarefa.

Combatente: 3 + mod. INT


Conjurador: 2 + mod. INT
Especialista: 6 + mod.INT

2
Armas

Categoria e Bônus de Dano

As armas multiplicam o dano gerado por um dos dados.


(Mais detalhes em regras de combate Pág.04)

Desarmado: Modificador de Força de dano não letal.


Leve: x1 (pode ser usada uma em cada mão)
Média: x2 (permite escudo se usada com uma mão)
Pesada: x3 (Apenas duas mãos)
Enorme (Apenas Exóticas): x4 (Especial)

Tipos de Dano

Físico: Corte, Contusão, Perfuração e Esmagamento.


Energia: Fogo, Frio, Elétrico, Sônico e Mágico.
Químico: Líquido, Tóxico, Venenoso e Corrosivo.

Apenas armas exóticas podem obter dano por Energia ou Químico, e as mesmas possuem o defeito Ponto Fraco.

Velocidade das Armas por Tamanho

Desarmado: Iniciativa +4, permite dois ataques.


Leve: Iniciativa +2, permite dois ataques se usada uma em cada mão (sem mod. de Habilidade no segundo ataque).
Média: Iniciativa Normal. Adiciona +3 ao dano se for uma arma corpo-a-corpo usada com as duas mãos.
Pesada: Iniciativa -2
Enorme: Iniciativa -3

Alcance Escudo e Armaduras

Corpo-a-corpo: 1,5m Escudo: Permite um contra-ataque se um inimigo errar um golpe corpo-a-corpo.


Curto: 15m Armadura Leve: CA 12 + Bônus de Destreza.
Médio: 50m Armadura Média: CA 14 + Bônus de Destreza.
Longo: 100m Armadura Pesada: CA 16 + Bônus de Destreza.

Armas de ataque físico adicionam o modificador de Força ao dano.


Armas de ataque à distância adicionam o modificador de Destreza ao dano.
O modificador de Força e Destreza é calculado da seguinte forma:
(Atributo – 10) ÷ 2, Arredondado para menos.

Regra Opcional: Cadência de Tiro

Armas semi-automáticas

Para cada CdT adicionado em uma semi-automática (Máximo 3) você pode


realizar um tiro, após o primeiro disparo cada rolagem de ataque extra sofre
uma penalidade de -3 (Cumulativo). A escolha da quantidade de disparos
deve ser feita antes das rolagens e errar o ataque gasta a bala adicional.
Um pente destas armas possui cerca de 10 a 15 balas. Pequenas, ágeis e mortais!

3
Armas Automáticas

Você pode gastar 10 balas de munição para duplicar o dano, porém sua rolagem de ataque é reduzida pela metade
(Arredonde para menos). Um pente destas armas possui entre 50 a 500 balas.

Recarregar uma arma custa uma ação de movimento.

Vulnerabilidade e Tolerância

Certas criaturas possuem Vulnerabilidade e sofrem o dobro de dano de um tipo específico, mas também acontece o
oposto, onde criaturas com Tolerância sofrem apenas metade do dano final (Arredondado para menos).

Cada jogador tem direito a “construir” uma arma durante a criação de personagens, armas exóticas precisam de
autorização do mestre.

Combate

 A iniciativa é calculada somando-se 1d6 + modificador de Destreza + Modificador da arma.


 Seu bônus de ataque é igual sua proficiência + bônus adicionais.
 A defesa é calculada somando valor de Armadura + bônus de Destreza.

Obs: Se estiver desprevenido, caído ou preso de alguma forma não pode usar o bônus de Destreza na Defesa, se sofrer
um ataque que ignora Armadura o valor da mesma será reduzido para 10.

As jogadas são feitas usando 4d6, sendo 3 dados para ataque e 1 dado para o dano:

Para realizar um ataque basta somar os dados de ataque com o bônus de ataque e comparar com a defesa do alvo. Se o
resultado do ataque igualar ou superar a defesa da vítima, você acerta e causa dano. Um resultado 18 é um sucesso
decisivo, acertando automaticamente o oponente e aumentando o dano.

Para saber o dano causado basta multiplicar o resultado no dado de dano de acordo com a arma usada e somar o
modificador de Força (Para armas corpo-a-corpo) ou Destreza (Para armas à distância).

Com um sucesso decisivo duplique o modificador de Força ou Destreza no cálculo de dano.

Algumas complicações no campo de batalha podem interferir no teste de ataque, seja em vantagem (inimigo distraído ou
caído) ou desvantagem (flanqueado, cercado ou em terreno difícil).
Vantagem: +1 a +3. Desvantagem: -1 a -3.

Caindo a zero pontos de vida

Ao sofrer um ataque que reduza seus PVs abaixo de zero, você não sofre o dano sobressalente na primeira vez. Porém,
após alcançar 0 PV (além dos testes de morte) todo dano sofrido a seguir é acumulado e só poderá ser recuperado
apenas com magia de cura.

Teste de Morte

Ao sofrer um dano capaz de incapacita-lo, o personagem está gravemente ferido e precisa ser estabilizado com um teste
de perícia Medicina (CD 10 + dano sofrido) ou com uma magia que cure Ferimentos. No início de cada turno você rola
3d6, se obtiver resultado igual ou acima de 12 você ganha um sucesso contra a morte, abaixo deste limite você
acumula um fracasso.

4
Se acumular três fracassos seu personagem morre, mas se acumular três sucessos ele recobra a consciência
imediatamente. Se obtiver 2 fracassos e 1 sucesso, ele morrerá em 1d6 rodadas se não receber tratamento médico. Se
obtiver dois sucessos, está fora de perigo mas irá acordar após 1 hora de descanso na condição Ferido.
Um 20 natural conta como dois sucessos.

Dado Selvagem

Efeitos mágicos não possuem margem de crítico no ataque e sim no dano flutuante. Quando rolar o dano de uma
magia, para cada resultado 6 da pilha de dados você pode lançar um dado adicional de dano. Este dado extra é chamado
de dado selvagem, mas ele por si não é capaz de gerar outro dado selvagem.

Talentos de Combate

Benefício: Você possui técnicas focadas em combate aplicadas a um tipo específico de arma.
Toda vez que adquire este talento ou recebe uma graduação nele você pode aprender uma técnica nova.

As técnicas são aprendidas de forma progressiva, exigindo a anterior para adquirir uma seguinte e não podem ser
usadas se o personagem não acrescentou pelo menos uma graduação com a arma.

Toda técnica ao ser usada consome um ponto de Energia. Um personagem possui pontos de Energia igual ao bônus de
Constituição + Graduação da arma.
Você pode recuperar até metade destes pontos com um descanso curto (2 horas).

5
Técnicas de Adaga (Corpo-a-corpo/Corte e Perfurante)

Essas técnicas tornam uma adaga tão perigosa quanto uma espada ou
machado.

Toxic Dagger: este ataque causa dano e pode envenenar a vítima se esta
falhar em um teste de Fortitude CD 10 + mod. INT do usuário. O veneno
inflige 1d3 de dano na Constituição do alvo (Incluindo os pontos de
Stamina) no início de cada rodada até ser curado. Um personagem
desmaia com CON igual zero, e se continuar envenenado morre quando
ficar com valor igual a -10.

Assassin´s Stab: Quando atingida a vítima deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD10 + mod. INT do usuário ou
cairá inconsciente com uma falha no teste de morte. Se tiver sucesso, sofre apenas 1d6 pontos de dano adicionais.

Acuidade Aprimorada: o personagem recebe sua graduação como bônus nos testes de perícia que esteja usando a
arma.

Toxic Blade: esta técnica substitui a Toxic Dagger: se acertar a vítima precisa fazer um teste de Fortitude CD15 + mod.
INT e o veneno inflige 1d6 de dano na Constituição do alvo até ser curado.

Sudden Death (Sob): esta técnica substitui Assassin´s Stab: quando atingida, a vítima deve ter sucesso em um teste de
Fortitude CD15 + mod. INT do usuário ou cairá incapacitada (sem perder os PVs atuais) realizando o teste de morte
apenas para tentar retomar a consciência.

Técnicas de Bumerangue (Exótica/Alcance Médio/Concussão ou Corte)

Bumerangues são armas de arremesso que possuem cadência de tiro 2 (Um acerto
no arremesso e outro no retorno).

Crosscutter Throw (Ext): ao usar esta técnica, o bumerangue retorna e faz um novo
ataque contra o primeiro oponente atingido, antes de retornar para o atirador.

Power Throw (Ext): ao usar esta técnica, o bumerangue pode derrubar o alvo com
Força igual à do usuário.

Blast Throw (Ext): ao usar esta técnica, o bumerangue causa dano sônico (Não pode
ser evitado por meios normais).

Super Throw (Ext): esta técnica substitui Power Throw e pode ser usada para incapacitar um membro do alvo se o
mesmo falhar em um teste de Fortitude contra Força do alvo.

Tornado Throw (Sob): o personagem cria um tornado com sua arma que atinge todos em uma área de 25m². Um
sucesso em um teste de Reflexos (CD15 + modificador de Carisma do usuário) reduz o dano à metade.

Gigathrow (Sob): este ataque atinge um único adversário com o bumerangue em tamanho Enorme.

6
Técnicas de Chicote (Exótica/Até 3m/Corte)

O chicote é um ataque corpo-a-corpo com alcance ampliado, e se usado para


prender o alvo concede +4 no teste para realizar a tarefa.

Whiplash (Sob): Esta técnica possui dano mágico do elemento Água.

Twin Dragon Lash (Ext): este ataque duplo acerta como um sucesso
decisivo.

Lady´s Thong (Sob): além de causar dano normal, o usuário ficará paralisado
se falhar em um teste de Vontade CD10 + mod. Carisma do usuário.

Lashings of Love (Sob): Quando atingida, a vítima deve ter sucesso em um


teste de Vontade (CD15 + modificador de Carisma do usuário) ou ficará
atordoada durante 1d6 rodadas.

Serpent´s Thong (Sob): Envenena a vítima com dano corrosivo (perde PVs
no início de cada turno seguinte: dano sofrido -1. Ex.: Dano sofrido 5, próximo turno perde 4 PV, no próximo 3 PV, 2PV
até chegar a zero)

Técnicas de Punhos (Corpo-a-corpo/Concussão)

Ideal para monges e outros personagens que lutam de mãos vazias, todo dano
gerado por estas técnicas são letais.

Agility: Com uma ação livre você recebe bônus de +2 em sua Defesa.

Evasion Up: você recebe a habilidade de Evasão. Caso já possua, recebe um bônus
de +2 em testes de Reflexos para usar esta habilidade.

Knuckle Sandwich (Ext): em caso de acerto, este ataque causa o dobro de dano já
somado com o modificador de Força.

Harvest Moon (Ext): este ataque acerta automaticamente todos os inimigos em


distância corpo-a-corpo com o dobro de dano.

Falcon Punch: Este soco pode ser usado em um alvo a até 100m de distância.

Defending Champion (Sob): durante uma rodada, esta manobra protege o usuário e seus aliados em distância corpo-a-
corpo de todos os ataques físicos realizados eles.

Miracle Moon (Ext): este ataque substitui Harvest Moon e funciona da mesma forma, mas causa o triplo de dano.

7
Técnicas de Espada (Corpo-a-corpo/Corte)

Estas técnicas podem ser utilizadas com qualquer tipo de espada ou armas cortantes médias de uma mão.

Sharp Cut (Sob): este ataque reduz 2 pontos de Força de alvos que falhem em um teste de Fortitude CD10 + dano sofrido.

Metal Slash (Sob): este ataque ignora a Redução de Dano


de criaturas, objetos e armaduras metálicas.

Dragon Slash (Sob): esta técnica também utiliza seus


dados de ataque no dano flutuante contra Youkais e
Dragões.

Double Slash (Sob): esta técnica permite ao personagem


atacar duas vezes na mesma rodada.

Miracle Slash (Sob): Esta técnica permite atacar mesmo


com 0 PV (porém não funciona com PV negativo).

Wind Scars (Sob): este ataque assustador atinge um número de oponentes igual ao modificador de Destreza do usuário
(mínimo 1) em uma distância de curto alcance. Um teste de Reflexos contra CD15 + modificador de Força do usuário reduz
o dano à metade.

Técnicas de Cajado (Corpo-a-corpo/Mágico)

Ao utilizar um cajado, o personagem pode lançar magias especiais ou


suprir magias conhecidas com sua vitalidade.

Magia Vital: o personagem pode conjurar magias usando sua Stamina


ao invés de Pontos de Magia. O limite para este custo é o mesmo da
graduação e ele não sofre penalidade por conjurar a mesma magia
consecutivamente.

Accelerate (Sob): Você pode lançar duas magias no mesmo turno.

Kasap (Sob): a vítima deve fazer um teste de Vontade contra CD14 +


mod. de CAR do conjurador. Se falhar, durante 1d6 turnos sofre redutor
de 1d6 em testes de resistência contra magias do conjurador.

Magic Barrier (Sob): durante 1d6 turnos, o alvo recebe um bônus de +4


em todos os testes de resistência contra magias.

Caduceus (Sob): esta técnica transfere a Stamina usada para os Pontos de Vida de um alvo.

Duplicata (Sob): o conjurador pode lançar uma magia que já o tenha atingido no mesmo dia. O conjurador não pode fazer
isso com a mesma magia uma segunda vez.

Kazing (Sob): esta técnica recupera imediatamente um alvo perto da morte e restaura ¼ dos seus Pontos de Vida totais.

8
Técnicas de Arco (Longo Alcance/Perfurante)

Esta técnica aprimora o uso de arcos e bestas.

Sandman´s Arrow (Sob): além de causar dano normal, este


ataque exige da vítima um teste de Vontade contra CD10 + mod.
de Carisma do usuário. Se falhar, a vítima sofre os mesmos
efeitos da magia Sono (mas sem limite de Dados de Vida).

Cherub´s Arrow (Sob): além de causar dano normal, este ataque


tem 20% de chance de absorver 1d4 pontos de magia de um
conjurador ou usos de habilidades similares a magia.

Multishot: o personagem recebe Tiro Múltiplo como um


talento bônus, mesmo sem preencher seus pré-requisitos.

Seraph´s Arrow (Sob): esta técnica substitui Cherub´s Arrow,


mas com 40% de chance de absorver 1d6 pontos de magia do alvo ou usos de habilidades similares a magia.

Shining Shot (Sob): além do dano normal, este ataque causa dano extra igual a 4d6 + nível + bônus de Carisma do usuário.
Este dano extra não sofre efeitos de sucesso decisivo.

Needle Rain (Sob): esta técnica substitui Needle Shot, afetando todos os alvos atingidos durante a rodada (através do
talento Tiro Múltiplo).

Técnicas de Atirador (Curto a Longo Alcance/Balístico-Perfurante)

Estas técnicas podem ser utilizadas com armas de fogo.

Gatling: Ao utilizar esta técnica você ignora os redutores por cadência


de tiro semi-automática.

Reflex: Permite reduzir o dano de um ataque com uma rolagem de dano


se for bem sucedido em um teste de Reflexos CD10 + Mod. DES do
atacante.

Critical Hit Up: o personagem adquire o talento Sucesso Decisivo


Aprimorado, válido apenas para armas de fogo. Este aumento na
margem de ameaça não é cumulativo com nenhum outro.

Tempest: uma rajada de tiros através desta técnica possui dano


triplicado.

Bullseye: Seu sucesso decisivo impõe redutor igual a metade do seu nível (Arredondado para menos) nos testes de
Resistência da vítima pelos próximos 1d6+2 rodadas.

HeadShot: Da mesma forma que Bullseye, porém ao acertar um ataque com esta técnica ele é automaticamente
considerado um Sucesso Decisivo.

9
Técnicas de Machado (Corpo-a-corpo ou Arremesso/Corte)

Estas técnicas podem ser utilizadas com machados grandes.

Helm Splitter (Ext): além de causar dano normal, este ataque


reduz a Armadura do adversário em 1d4, durante 1d6 turnos
(+1 por nível de personagem). Mesmo sob este efeito ainda é
considerado que a vítima está vestindo a armadura. Está
manobra é cumulativa, mas uma armadura jamais fica abaixo
de zero.

Hatchet Man (Sob): o atacante usa uma rodada completa


para melhorar a precisão do ataque, aumentando sua chance
de crítico (como se tivesse o talento Sucesso Decisivo
Aprimorado).

Parallax (Sob): este ataque provoca +1d6 pontos de dano e


exige da vítima um teste de Vontade CD10 + mod. de Força do
usuário. Em caso de falha, a vítima fica paralisada durante 1d6 turnos.

Executioner (Sob): esta manobra substitui Hatchet Man. Este ataque será automaticamente um sucesso decisivo.

Typhoeu´s Maul (Sob): este ataque causa dano dobrado e +2d6 contra criaturas do tipo Aberração, Aliens e Besta
Mágica.

Técnicas de Lança (Corpo-a-corpo ou Arremesso/Perfurante)

Estas técnicas podem ser utilizadas com todos os tipos de lanças.

Mercurial Thrust (Ext): esta manobra coloca o atacante em


primeiro lugar na ordem de Iniciativa – ou seja, ele ataca
antes de todos os envolvidos no combate.

Thunder Thrust (Ext): o atacante usa uma rodada completa


para melhorar a precisão do ataque, aumentando sua
chance de sucesso (como se tivesse o talento Sucesso
Decisivo Aprimorado).

Multithrust (Sob): o personagem pode atacar 1d4+1 alvos ao


acaso, escolhidos aleatoriamente (Um mesmo alvo pode ser
atingido mais de uma vez). O jogador faz um único teste de
ataque, que pode ou não atingir a Defesa dos oponentes. O
dano é rolado separadamente para cada alvo atingido.

Clean Sweep (Sob): esta técnica permite atacar um número de adversários igual a seu modificador de Destreza (no mínimo
2). O jogador faz um único teste de ataque, que pode ou não atingir a Defesa dos oponentes. O dano é rolado
separadamente para cada alvo atingido.

Lightning Thrust (Ext): esta manobra substitui Thunder Thrust. Este ataque será automaticamente um Sucesso Decisivo.

Lightning Storm (Sob): o atacante pode conjurar a magia Corrente de Relâmpagos como um conjurador de mesmo nível.
10
Técnicas de Foice (Corpo-a-corpo/Corte)

Estas técnicas podem ser utilizadas com Foices de duas mãos e Espadas de lâmina dupla.

Mirage Sickle: permite realizar um ataque a longa distância


utilizando arma corpo-a-corpo.

Lunar Sickle: causa dano extra do tipo mágico (Trevas ou Luz)


igual ao nível do personagem.

Stainless Sickle: além de causar dano normal, esta técnica


exige das vítimas um teste de Fortitude CD 10 + mod. CAR do
usuário. Em falha, fica em condição Abalado.

Grim Reaper: atinge 1d4 adversários e além de causar dano


normal, exige das vítimas um teste de Fortitude CD 10 + mod.
CAR do usuário. Em falha, fica em condição Caído.

Lotus Flower: O mais poderoso ataque de foice atinge um número de alvos em distância corpo-a-corpo igual ao mod.
DES (Mínimo 1), causando 4d6 + nível do usuário (máximo 4d6+10) de dano. Um teste de Reflexos CD 15 + mod. CAR do
usuário reduz o dano pela metade.

Técnicas de Clava (Arma Grande/Corpo-a-corpo/Concussão)

Esta técnica aprimora o uso de armas grandes com foco em dano por concussão.

Smash: este ataque causa dano não letal, mas a vítima dever
realizar um teste de Fortitude em desvantagem para
determinar as complicações sofridas.

Heart Breaker: além de causar dano normal, este ataque exige


da vítima um teste de Vontade CD10 + modificador de Força
do usuário. Se falhar, ficará Abalado.

Monster Masher (Ext): este ataque causa +2d6 pontos de dano


contra criaturas do tipo Aberração, Aliens e Humanóide
Monstruoso.

Mind Breaker: esta manobra substitui Heart Breaker e funciona da mesma forma, mas é mais forte: causa +1d6 pontos
de dano, e exige da vítima um teste de Vontade CD15 + mod. de Força do usuário. Se falhar, ficará Pasmo.

Armor Breaker: esta manobra além de causar dano, reduz 1d4 pontos de DEF do alvo. Se utiliza alguma armadura, ele
precisa pagar seu conserto para recuperar o bônus.

Devil Crusher (Ext): esta manobra substitui Monster Masher. Causa +4d6 pontos de dano contra criaturas do tipo
Aberração, Aliens, Humanoide Monstruoso e Extraplanares/Youkais Malignos.

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Talentos Sobrenaturais

Arcano

Pré-requisito: Não possuir talento Elementalista ou Telepata


Benefício: Permite que o personagem use magias de nível igual a metade do seu próprio nível (arredonde para mais),
gastando um ponto de magia por nível da magia utilizada. O uso de uma arma no qual você possui técnicas de conjurador
(Cajado ou Grimório) permite o uso de magias mais poderosas.

Um conjurador recebe 4 + mod. INT pontos de magia por


nível de personagem e conhece quantas magias ele puder
encontrar.

Outras classes recebem apenas seu modificador de INT em


pontos de magia por nível de personagem e conhecem
apenas uma magia por nível de personagem.

Elementalista

Pré-requisito: Não possuir talento Conjurador ou Telepata


Benefício: Você pode criar e controlar um elemento básico: Água,
Fogo, Ar, Terra, Luz e Trevas; ou secundário: Eletricidade, Gelo,
Magma e Natureza toda vez que adquirir este talento.

Seguindo as restrições abaixo é possível gerar vários efeitos a partir


do pensamento do personagem, gastando sempre 1 Ponto de Magia
por Focus utilizado.

Um Elementalista possui 2 pontos de Focus por nível de personagem


e deve ser distribuído entre os caminhos uma única vez assim que
adquiridos.

Um combatente ou Especialista possui 3 pontos de magia por nível.


Enquanto um conjurador possui 6 pontos de magia por nível de
personagem.

O personagem é livre para usar qualquer valor de Focus se for abaixo do seu limite, e um caminho nunca pode ser maior
do que cinco.

Se deseja um poder similar à dobra de elementos vista na animação Avatar, substitua o uso de pontos de magia por testes
de Sabedoria com CD 11 + Focus necessário para realizar a tarefa. O personagem fica exausto após usar a dobra um
número de vezes superior ao seu nível de Focus.
12
Todo dano por Focus pode ser reduzido pela metade com um teste de Reflexos CD 13 + mod. SAB do atacante.
Não é possível aumentar o dano da arma, apenas alterar o seu tipo.

Aumentar a Defesa com Focus não funcionará contra o elemento oposto ao usado:
Elementos opostos: Água – Fogo, Ar – Terra, Luz – Trevas, Gelo – Magma, Eletricidade – Natureza (Plantas).

Limites Metamágicos
Dano: 1d6 por Focus
Proteção: DEF+1 por Focus
Alcance: 20m por Focus
Alvos: 1 por Focus
Força: Valor do atributo simulado é igual a Focus + modificador de Sabedoria.
Transporte: Cada nível de Focus desloca-se ou carrega algo à 5 metros por turno.
Controle de Volume: 0,5m³ (500 Kg/L) por nível de Focus.

Telepata

Pré-requisito: Não possuir talento Conjurador ou Elementalista


Benefício: O personagem é capaz de se concentrar em um objeto ou um amontoado de objetos adjacentes e movê-los
com a mente.

A telecinésia funciona sem penalidades em distâncias de até


15m. Acima disto sua força diminui pela metade (Máximo 50m).

O peso que um personagem consegue erguer irá depender de


quanto esforço ele é capaz de realizar com sua mente. O telepata
possui pontos de magia iguais a metade do seu nível + mod.
Sabedoria (Arredonde para menos). Esses pontos ficam “presos”
no objeto enquanto o estiver manipulando, sendo que no início
de cada turno você pode recuperar estes pontos ou mantê-los no
objeto sendo controlado.

Arremessar objetos é tratado como um ataque à distância


normal, mas o personagem utiliza o bônus de Sabedoria ao invés
de proficiência com arma para atacar.
O dano dependerá do peso do objeto ou criatura arremessada
(Ser arremessado lhe causa metade dos dados de dano).
Testes resistidos contra um telepata são feitos com CD 10 + metade do nível do telepata (arredondado para mais).

 Se a telecinésia for usada diretamente para esmagar o alvo, ele realiza um teste de Resistência (Sabedoria). Se
falhar sofre dano igual a metade dos pontos de controle, se resistir não sofre nada.
 Um alvo arremessado pode reduzir metade do dano (para mais) com um teste de Resistência (Destreza).
 Se estiver tentando desarmar um personagem com telecinésia deve ser permitido ao alvo um teste de Força.

O telepata pode voar na mesma velocidade do deslocamento padrão se conseguir levantar a si mesmo.

13
Capacidade de
Pontos de
Erguer Arremessar Dano Defesa Controle de Volume
Controle
Elemental
2 50Kg 5Kg 1d6-2 N/A 1m³
4 100Kg 10Kg 1d6 +1 2m³
6 500Kg 50Kg 2d6 +2 4m³
8 1 ton 100Kg 3d6 +3 6m³
10 2 ton 250Kg 4d6 +4 8m³
12 3 ton 500Kg 5d6 +5 10m³

Perícias

Testes de perícia são feitos com apenas 3d6 e podem recebem efeitos de vantagem e desvantagem quando houver a
necessidade de múltiplos testes. A seguir uma lista com todas as perícias e seus possíveis subgrupos:

Acrobacia (Destreza): Malabares e saltos acrobáticos.


Atletismo (Força): Para corridas, saltos, escaladas e natação.
Atuação (Carisma): Performance cênica ou instrumental.
Blefar (Carisma): Enganação, lábia ou para fintar inimigos em combate.
Cavalgar (Destreza): Corrida e luta montado em animais de porte médio ou maior.
Ciência (Inteligência): Natureza (Biologia, Química), Humanas (Piscologia, Filosofia...) e Exatas (Matemática, Física)
Doma (Sabedoria): Criar e treinar animais para entretenimento ou combate (Escolha um tipo de criatura).
Furtividade (Destreza): Esconder-se completamente ou passar despercebido por inimigos.
História (Inteligência): Fatos sobre culturas ou informações específicas passadas de geração em geração.
Intimidação (Carisma): Técnicas de manipulação e tortura psicológica.
Investigação (Inteligência): Técnicas para encontrar pistas, obter informações e interrogar pessoas.
Medicina (Inteligência): Conhecimento anatômico (Animais, Humanóides ou Monstruosos) para patologia, tratamento e
cirurgia de diversas condições físicas.
Ofício (Inteligência): Criar, identificar ou consertar objetos específicos: Armas, Armaduras, Peças de Arte, Roupas, etc.
Percepção (Sabedoria): Competência em usar os sentidos para perceber algo escondido.
Persuasão (Carisma): Negociação, burocracia e técnicas de compra/venda profissional.
Prestidigitação (Destreza): Truques manuais e precisão para esconder/roubar objetos, se soltar de amarras.
Religião (Inteligência): Rituais e escritas sagradas ou fatos históricos dentro de uma igreja/culto.
Pilotagem (Destreza): Usada no controle de veículos terrestres, aéreos ou aquáticos.
Sobrevivência (Sabedoria): Conhecimento para se manter vivo ou seguir rastros em ambientes selvagens.

Dificuldade dos Testes


Rotineiro: CD 10 a 12 Fácil: CD 13 a 16 Complexo: CD 17 a 20
Difícil: CD 21 a 24 Quase Impossível: CD 25+

14
Criando Inimigos

Como mestre você não possui restrições de classes ou talentos, podendo conceder habilidades únicas ou múltiplos
ataques para uma criatura, mas sempre leve em consideração os seguintes fatores:

Defesa: Qual a chance de acertar a criatura?


Fácil: Resultado mínimo de 8 nos dados
Mediano: Resultado mínimo de 12 nos dados
Difícil: Resultado mínimo de 15 nos dados

Pontos de Vida: Em quantos golpes a criatura poderá ser derrotada?


Fácil: 3 ou menos
Mediano: 6 ou menos
Difícil: 7 ou mais

Nota: Evite colocar uma Defesa alta juntamente com uma grande quantidade de Pontos de Vida.

Dano: Qual a possibilidade da criatura nocautear um personagem com apenas um golpe?


Fácil: Com três sucessos ou mais
Mediano: Apenas com dois sucessos
Difícil: Em apenas um acerto é capaz de reduzir os PVs de um personagem a zero.

Número de Alvos: Quantos personagens ela consegue acertar em um único ataque?


Fácil: Apenas um personagem
Mediano: Até metade do grupo
Difícil: Todos os personagens

Habilidades Únicas: Quantos poderes especiais não permitidos para jogadores a criatura possui?
Fácil: apenas um. Mediano: 3 ou menos. Difícil: 4 ou mais.
15
Se deseja um combate rápido e rotineiro evite usar mais de dois graus “Difícil” em uma única criatura, e mesmo em um
chefão evite colocar quatro ou mais fatores “Difíceis”, afinal ele precisa de pelo menos uma fraqueza.

Um confronto Complicado normalmente é feito com vários inimigos completamente Medianos, essa nivelação fica a
cargo do mestre. Não se preocupe, com o tempo conseguirá medir a capacidade de “metagame” dos seus jogadores.

Por exemplo: Tente imaginar um goblin e que tipo de personagem consegue mata-lo, um aldeão correria risco de vida
pois nem possui níveis de classe porém um herói combatente com pelo menos um nível de personagem o enfrentaria de
igual para igual (Sendo assim, ambos teriam uma média de 12 a 15 Pontos de Vida e mesmos bônus de ataque).

Já um dragão seria capaz de derrotar em um único sopro um batalhão de soldados rasos (8 combatentes de nível 1),
portanto, um ataque devastador de aproximadamente 2d6x10 de dano.

Experiência

Todo personagem recebe um nível ao acumular 100 pontos de experiência, estes pontos são ganhos enfrentando
diversas formas de desafio, mais comumente o combate. A seguir há uma lista de dicas para distribuir os pontos,
entretanto é apenas uma referência já que cada mestre possui seu próprio estilo de premiar os jogadores.

Desafios Sociais
Simples: + 5 a 8 XP (Ex. Convencer um Grunt com dinheiro que você participa do plano)
Complicados: + 10 a 15 XP (Ex. Mentir para o chefe da organização maligna)
Difíceis: + 20 a 25 XP (Ex. Negociar com um policial sua fuga do local)

Desafios Técnicos
Simples: + 8 a 12 XP (Ex. Realizar uma tarefa que possua treinamento)
Complicados: + 15 a 20 XP (Ex. Consertar algo sem as ferramentas necessárias)
Difíceis: + 24 a 30 XP (Ex. Escapar de um sistema de segurança computadorizado)

Desafios Arriscados
Simples: +10 a 13 XP (Ex. Escapar de uma perseguição)
Complicados: +18 a +22 XP (Ex. Desarmar uma armadilha em um baú ou cofre)
Difíceis: +25 a 30 XP (Ex. Sobreviver a um poder ou situação que poderia matá-lo quase que instantaneamente)

Desafios de Combate

Rotineiro: 12 XP a 14 XP (Ex. Inimigos de menor nível em até a


mesma quantidade dos heróis)
Comum: 15 XP a 18 XP (Ex. Inimigos de mesmo nível e mesma
quantidade dos heróis)
Incomum: 25 XP a 30 XP (Ex. Inimigos de mesmo nível mas em
maior número)
Complicado: 32 XP a 40 XP (Ex. Inimigos mais poderosos em
vantagem numérica)
Chefões: 45 XP a 55 XP
Ex. Um inimigo com nível duas vezes maior que a média do
grupo acompanhado de vários grunts que são incapacitados com
1 Hit, mas atrapalham os personagens de alguma forma. “No Pain, No One for All”

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Potencial de Dano

Este método é parecido com M&M e tornam as sessões mais ágeis quando estiver elaborando desafios para os
personagens, mas é preciso atenção redobrada ao determinar efeitos que possam ferir os jogadores.

Quando os personagens jogadores enfrentarem inimigos, armadilhas ou sofrerem acidentes em momentos de


interpretação, você pode determinar uma dificuldade de tolerância ao dano sofrido ao invés de contabilizar Pontos de
Vida.

Um personagem atingido pode sofrer complicações de acordo com o resultado de um teste de Fortitude contra CD 10 +
dano sofrido. Este teste é feito com apenas 3d6.

Resultado no Teste Contra Dano Não-Letal Contra Dano Letal


Igual ou maior que a CD Não sofre nada Sofre 1 ponto de Escoriação
Falha Sofre 1 ponto de Escoriação Sofre 1 ponto de Ferimento
Falha por 5 ou mais Abalado Lesionado
Falha por 10 ou mais Debilitado Ferido
Falha por 15 ou mais Inconsciente Incapacitado

Complicações

Pontos de Escoriação: Sofre redutor de -1 nos testes de Resistência para cada dois pontos de escoriações.
Pontos de Ferimento: Sofre redutor de -1 nos testes de Resistência por ponto de ferimento.

Abalado: Perde a ação no próximo turno, mas ainda pode se mover e realizar ações simples (Pegar, Falar, Sinalizar)
Lesionado: Só pode realizar uma ação padrão ou de movimento até o fim do próximo turno.
Debilitado: Sofre desvantagem nos testes até o fim do próximo turno.
Ferido: Sofre desvantagem em todos os testes até ser curado (Tratar Ferimentos Difícil ou Magia de Cura).

Inconsciente: Sem ações. Desperta com um teste de CON (CD15) bem sucedido, permitido no fim de cada turno.
Incapacitado: Incapaz de realizar qualquer ação. Deve realizar um teste de morte no início do próximo turno.

Um personagem recupera-se de escoriações com um descanso curto e de ferimentos com um descanso longo e um
sucesso de Tratar Ferimentos (Medicina CD10 + pontos de ferimento) feitos por ele ou outra pessoa.
Para determinar dano direto, use referências que se encaixem no nível de poder da campanha e peça um teste de
resistência comparando com a tabela de complicações.

Por exemplo: Em Shingeki no Kyojin a explosão de um barril de pólvora é considerada Letal para um ser humano
suportar, mas esta mesma explosão talvez seja razoável ou até mesmo mínima contra um herói no mundo de Nanatsu
no Taizai.

Dano Mínimo: CD 15 a 17 Para cenários com diferentes escalas de poder enfrentando-se, você pode aplicar a
Dano Razoável: CD 18 a 20 mesma regra do manual, mas tente estabelecer um equilíbrio entre os ataques e
Dano Perigoso: CD 21 a 24 testes de resistência de forma que um personagem nunca precise obter mais que
Dano Letal: CD 25 a 28 75% (12 a 15) no teste de resistência para sobreviver à um efeito ou golpe de dano
Dano Fatal: CD 29 a 32 Fatal antes de sofrer redutores por escoriação e ferimento.

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