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rz:

~dva~cea
DungeonsSlragons
®

2a Ed ició n

La nueva versión, revisada y puesta al día, de la Gui.1 del Dung~n Mute,. para el juego de ADAJXBI

fDl ClOl'o ES Zl SCO


_~;,:-':'':.I~¡'~~A
Nuestro agradecimIento especial a: Con una empresa tan amplia como el juego AD&D,1a lista es larga, pero
cada una de esa.. personas rrerece ser mencionada por sus esñenos,
Una obra ingente como la segunda edición del Aunque 00 hay espacio suficiente pan meocionar con exactitud lo que
juego AD&D" no nace de: la nada. Espcrialmctlte no en este caso, peesto cada persona hizo . cada una de ellas ha sido importante en el desarrollo
que ésa es la segunda edición del juego. El juego AD&D debe su exis- dd juego. Mark Acres, Pettt Aronson, Jim Bambra, Brian Blume, Mike
tencia a los esfuerzos de mucha gente. Breault, Mike Carr, Sean Cleary, Troy Denning, MichaeI Dobson. J~.
Probablemente el juego AD&D nunca hubiera e xistido sin e l trabajo Lcoís Fiasson, Joe Piscber, Ed Greenwcod, Emie Gygax. Luke Gygax.
de Gary Gygalt Y Dave Ameson. luntos inlrodujeron en el mundo el con- Muy Gygax, Allen Hammack. Neal Healey, Kevin Hendryx, J. Eric
cepto de los juegos de rol Sus esfuerzos dieron co mo resulrado el j uego Holrres, Tom Holsinger, Jake Jaque:t" HaroId Johnson, r unOOiy J~
DlJloOOEONS & DRAGONS· , (conocido en España tam bién como Dra- TIm K.ask., Jeff Key, Toro Kirby , Riel Kre bs, Roo Kuntz, Teny Kuntz,
gones y Mazmorras), anta.:alr:nte del si'>tt:ma AD&D. Luego, Gary Gy- Dave LaForce, len Lalofka, Jet! Leason. Ajan Loc ion, Prarcois Maree-
gax siguió para convertirse en el priJrercreador Yla fuerza guía de las re- la-Froideval, Steve Marsh, Dave Megahy. Fnmk Mentzner, Tom Mold-
glas del AD&D. Su particular visión estableció 10& estándares de lo que vay, Roger Moore, Mike Momard, Grac:me Morti s, Bruce Nesmith,
era el juego de ADVANCED DUNOOONS & DRAGONS...• y de lo Schar Niebting. Will Nicbling. Ero l Orus, Jeff Pr:rrin, Penny Petticord,
que noera. Jon Pickens, Mike Price, Pat Prce. Jean Rabe, Paul Reiche m , Gregory
Un juego como AD&D, o cualquier juego de rol. es mucho más que la Rihn, Tom Robenson, Evan ROOinson. John Sapienza, Lawrerce Schick.
obra de sólo un hombre. Muchos otros han escrito libros de reglas, han Doug Schwegman, Cart Smith, Curtis Smith, Ed SoUers, Steve Sullivan,
contribuido con ideas, han probado el juego. han criticado y añadi do sus Dennls Susrare, Dave Sutherland. Dave Tnunpier, Don Tumbull, Jack
propias interpretaciones personales de 10 que es el juego. Ellos también Vanee, Jean Wells, Tom Wham, Mike WiJliams, Skip Williams y Sreve
merecen el crédim por sus esfuerzos. Nuevos libros de reglas fueron es- Winter. todos ellos merecen su parte del crédito .
critos por David ..Zeb .. Cook (Oriental Ad~'t'nture$), Je lT Grubb (Ma- Aun a...I, la lista de aquellos a los que hay que agradecer no es complc-
nual o/ ¡he Planes), Tracy Hickman (DRAGONlANCe- Advemures), taoNunca podrá ser completa. FJ juego AD&D está evolucionando cons-
Kiffi Mohan ( Wi/dl'nu"n' SurvivaI Cuide). Douglas NiJcs (Dungeone er'.f tantemente.... cada jugador y cada DM añade su propio toque al coojun-
Surv¡va/ Cuide). Jim Ward (Legend anJ Lore. GREYHAWK· ArJvenJu· too Ninguna lista de agradecimientos especiales puede ser completa sin
res) y Margare( Weis (D RAGONLANCP." AdvenlUn'.f ). reconocer la más importante de todas las conuibuciooes...• la de los mi-
A lo largo de los años ha hab ido mocha.. personas que han escrito re- llo nes de ju gadores que, a lo largo de los años, han hecho el juego
glas. publicado manuscritos. ofrecido sugerencias y probado el juego. AD&D lo que es hoy .

Créditos

Di.wñodt bI !iItglIAda rdidón: David .zdJ.. Od.


1ks.uTuIJo: Steve W l/lk'I" y .kJn Pickens
CoordinadOO de prueba5 dd ~ Jon Piden..
Montaje: Wam::n Sp::dor
Dismo V.áfico: linda Ball
Coordinación llJ'tiruca: PeggyCooper
Dustradón de la portada: Jcff Easley
IIll'>tradooes interiore<i a roIor. Jeff Ea.~1ey, Clyde Ca1dwe1l, John& Laura Lajey, David Donnan y DouglasOJaffee
IIll'ltl1lClont'1i inleriores en blanco y newo: Jcan E. Martín, Dougla<; Cbaffee, John & Lacra Lakey y JeñBasley

Centenares de jugadores nosayudaron en probarla segundaedición. Sus esfuerzos fueron valiosísimos en mejorar e! manuscrito, La listaquesigue noes cornple!a.
pero desearíamos dar las graciasa Mike Abraham, Jeff Albanese, Roger Anderson, Susan Anderson, WalterBa~8, Scon Bec k, Doug Behringer, John Benne, Andrew
Beihkc, DonBinglc, Linda Bingle, Aaron Boaz, TeresaBoaz, Ray Booth, Rick Brcwer, Jc:fr Bruemmel. Dan Browll,FrankCaballas. BilJ Cien;, RobertCom. Dennis
Couch, BilICwtis, Scott Daily, Phillip Dear. FrankYTcni Di>arro, Errol Farstad, JohnFitzpatrick, BillFlatt, 01ery1 Frech, Dewey fuch. JolmGamble.Vince
García, KyraGlass. John Goff, Peter Gregory, Greg Handlcton, David Hanscom, Gm10n Holcomb, RobHuebner.Ed Isaac. laJTyJolm.. .on. Reynold C. Jones,Jctt"
KeUy, Jeff King. Jim KirkIey, Peter Kokindcr. Dan KrdJllarsky, Ed Kramcr, P'.wl Krausnick. Joo Kugath,Michael Lach. ToddLaing, Len Lakotka, Randall lemon.
l},¡vid Machim, JelT Martin, Theron Martin, Scon Mayo, Milton McGmill , Kevin Mclke. John Mcndez, Hin Mercer. Frank y Mary Meyer, NeaI Meyer. Mark
Middleton. Jim Mi lam, FrankMiller, Jim Moeller, Mike Mu\lcn,LanceMuqtly, Scott Needham, SUoceNixon, Kevin Naton. SteveNull Ray Ouellene,Remben
Parter. Nathan Patronsky, Ed Pelerson, Keidl Polstcr, B¡u;:e Rabe, NormRitchie,Kip Romaine. ¡ un Royappa, Man: RtM. Michae.l Ruzza.. Paul Sch midl, Eugene
Schurnal;er. Marl Schumaker,Greg SchwaJ7~ MichaelSimpson. WarmJSnm . MichaclJ. Sornen, HaISLClair• .Jeff Slevens, Jusón Stevens, PaulStevens, Dorence
Srovall BradStump.lowdes Sullivan, B ienTena JcimTerra, MaIk TeTai, WilliamTracy, Jay TWTIlllclsoo, Roben Unglaub,CarI VanDevendeer. $leven Vaughn-
Nidd", Virginia Vaugbn-NilttlIs, Bryan Villareal Mari.Wallace,Mike Wahl Peta Walker, DlJis WeIl\, Kcvin Wclls, CollecnWetzel Dave Wetzrl Josh
Whitmer. Jen Whcny. Skip Williams,
James WIIliams, Peta Zinda, Y Jo!¡siguientes grupos: DragmConGaming Staff, fJOords of Erialb", Excahltt Ganwn A...'IOCiation, Games Unlimited y MACE.
Finalmente, el aálito debe ser ~ cm c:uaIq.riern ~ haya fOl'lTlU1ado alguna vez una ~ ofreciOO unasugerencia. esoito W1 articWo o !k'.cho un
COJTV:l'Wio acm:a deljuego AD&D.
Ésta esuna otndt:m'ada t-ada en d P~rs H(UIdbook ~ginaI del ADVANCEODUNGEONS & DRAGONS y la DwlRt'fl'IMa.vtns Guik de Gary Gygv. y
U~ Ammo y otro materialdeGary Gygv. y ~

Copyrighl0 1989, 1m 1'$R. m:.. AI1 Rights Reservtd. This work is proleCfCd under w copyriglv.laws of the United $tate<¡ of America. Any re¡roduction or
unaurhorized use ofthe materialoranwoR. prese:nted hercin is prohibited wilhoot the e~press wirtreo COIL'iCfIt of1'$R Inc. ADVANCED DUNGEONS &
DRAGQNS, DUNGFDNS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR sonmarcas ~strddas por TSR. lnc. Todos los deftthos reservados.

Traducción al castellanorealizada por Domingo SanlU'i para Edicione.o> Zinoo,Corrección de galeradas: Juan Cario.<; PlaneOs.
Re\·isión de juego.Coordinador: Frnnc:isco JuséCampos, Equipo: Miguel Acc:ytuno. Fr:!llresc Castellanos., Antonio Catalán.
Luis D'E.W'eeS, Albert Galerllc:,Jocdi Gimeno. Adolfo f'trez _

Derechos excllL~ivos para la edición española: Ediciones Zinco, S.A.• Avda. Roma 157,9',0 8011 Barcelona
Directorde Publicaciones. Areade Juegos de Rol: Luis Vigil. Jefe de Producción: Han ~ L KOtL.
Imprime: Alva GrafS.A. Autoodición y fotomecánica:M.C.
ISBN: 84-468..(1)]8-7 Depósito Legal: Bn834192.
Impre;:o en España - Prinll'd In Spain.
Pr ólogo

Un prologo es normalmen te el lugar donde el autor de un libro expres a sus agradec imientos. No voy a hacer
eso aq uí. No es que todo el mundo que ha parti cipado no merezca alabanzas y congra tulaciones , es
simplemente que ya he dic ho todas esas cosas en el prólogo a la seg unda edición del Manual del jugador del
AD&D ". Todo lo dicho allí puede aplicarse también a es te libro. Además de otras cosas.
Cabe supo ner que, puesto que estás leyendo esto, eres , o tienes intención de ser, un Du ngeo n Master. A
estas alturas tendrías que estar ya fami liarizado con las reglas del Manual del j ugador . Prob able men te hab rás
observado cosas que te gusta n o cosas q ue hab ría s hecho de un modo distin to. Si es así, fel icidades. TIenes el
espíritu que todo Dungeon Master necesita. La curiosidad y el deseo de efectuar cambios, de hacer las cosas
de un modo distinto porq ue tu idea es mejor que la de otros..., eso es lo más importante que necesita un
Dungeon Master. A medida que avances en este libro de reglas, te animo a que sigas haciendo esas
elecciones.
De elecciones es de lo que trata esta segunda edición. Hemos intentado ofrecerte lo que creemos que son las
mej ores elecciones para tu campañ a de AD& D, pero cada uno de nosotr os tiene sus cosas que le gustan y sus
cosas q ue no le gustan. El j uego que me g usta a mí puede ser co mpletamente distin to de fu ca mpaña. Pero no
me corres ponde a mí dec ir lo que está bien o mal para tu j uego. Cierto, yo y todos los q ue hemos tra bajado en
esta segunda edición hemos tenido que tomar deci siones fundamentales. pero hemos intentado evitar ser
dogmáticos e inflex ibles . El j uego de AD &D es tuyo, es mío. es el j uego de todos.
Así que. ¿existe un juego «oficial» de AD&D? Sí, pero sólo cuando es necesario. Aunque no tengo un a bola
de cristal, es probable que los torn eos y otros acontecimientos oficiales utilicen todas las reglas básicas en
estos libros. Las reglas opcionales pueden o no ser usadas, pero es j usto decir que todo s los j ugadores
necesitan co nocerlas aunque no las hayan mem orizado.
El Manual del j ugador y la Guía del Dungeon Master te proporcionan lo que se espera que sepas, pero eso
no significa que el j uego empiece y termi ne aquí. Tu j uego irá en direcc iones no ex ploradas todavía y tus
j ugadores intentarán cosas que a otros les parecerán extrañas . A veces esas cosas ex tra ñas funcionarán ; a
veces no. Simplemente acéptalo, está preparado para ello, y disfrútalo.
Tóm ate el tiempo necesario parJ divertirte con las reglas del AD&D . Añade, crea , expande y extrapola. No
deje s que el j uego se quede estanc ado, y no te co nviertas en un estricto de) as reglas, preocupado por cada
peq ueño detalle insign ificante. Si no puedes encontrar la respu esta, ¡INVENTALA ! Y, hagas lo que hagas, no
caigas en la trampa de creer q ue estas reglas son completas. No lo son. No puedes recl inarte en tu silla y dej ar
que el libro de reglas lo haga todo por ti . T6mate el tiem po y el esfuerzo necesarios para co nvertirte no s610
en un buen DM , sino en uno brillante.
En las convenciones, a través de las cartas y por teléfono se me pide a menudo una respuesta instantánea a
un detalle delicado de las reglas del jueg o. Muy a men udo respondo con otra pregun ta: ¿qué crees tú que es lo
co rrec to? Y la gente que form ula la pregunta descubre que no s610 pueden crear una respuesta, sino que su
respuesta es tan buena co mo la de cualquier otro. Las reglas so n só lo pautas ge nerales.
Al principio de la primera Gula del Dungeon Master, Gary Gygax observ ó que cada uno de nosotros,
trabajando a partir de una base co mún, haríamos que el j uego de AD &D creciera en una gra n varie dad de
direcciones distintas. Eso es hoy más cierto que nunca. No temas experimentar, pero ve co n cuidado . Com o
Dungeon Master, tiene s un gran poder, y «con el gran poder viene la gran respon sabilidad». Utilízalo
sabiamente. .

David «Zeb» Cook


119/89

3
Tabla de contenidos

IrUOd uedón • .1
Lan1.ar un conjuro 28 Delerminar el tiem po de inves tig ación ....•.•.44
Una$ palabras $Obre org anizaciÓD _..••••••••••••• 7 Habilidades de eau: goria 28 El eos e de la investigaciÓD de coojuros 44
El espltndido &nC: de ser un DM _ 7 Man tener a los jugadorei en la oscuridad 28 A1tadir un nue vo conjuro al libro
Cambiar de alineamiel1lO 28 de conjuros _.......... ............ ......•........... 44
Capintlo h ru".....donn de h.tb llkLad Cambio de libecado _ _ _...28 Inyesti gar con juros de I»ecbicero extras
del persorwte tu&l-dor 9 Cambio ÍIJl:Oll.<;C')CIlIt _ 28 (Regla opciona.l .._ M_• •• __ • • • _ •••• M 44
0arIes I kts j ugadora lo que ellos quicren ..•••••• 9 Cambio involurllario _ _.28
Ele gir un penona.,ie. método de creación 9 Controlar los cambios .28 (.&pirul o &: bpfttenda • ._ ..4S
MtcodoI (3d6. en onIeu) ...................•.••••.•••••9 Efectos. del cambio de alineamiento ......•...... _.28 La impo rtanci a de la eJ.periencia ............ .••••••..4S
Mtcodon (3d6dos veces, clcgír i. Dema~iado O demlL'íilldo po¡;o? 4'
c.pm.lo S: Perl dü (Op d o n.alI JO
tf~~ ~~;;;·;g;¡;;·g~¡·:::::;
Metas constantes 45
Pericias en arma:s _JO Di veniÓll , 45
Mttodo IV (3d6 dos veces. dispuestos Minlntax 30 Supe rvivencia de l personaje ..45
segün 8 11510} 10 Pericias de PNls 30 Mejora 45
Mélodo V (4<;16, prescindir del mas bajo, Pericias en noarmas. 30 Met as varia bles 45
disponer segú n se dc scc ) IO Madir nuevas pe ricias 31 Metas de la· b.istoria .46
Método VI (puntos más dados) 10 Recompensar co n puntos de ex períeecí a .46
c..p ítulo 6: Dln",ro y "'qu ipo ..•..•..•....•..•..•..•.) 1
Sutl:=~::f~;.~~~;j~~.d~~~i~d¿ lO Controlar la provisión de diner o 32
Recompensas de grupo
Recompe nsas po r experiencia indiv idual
.46

poderosos 11 Sistemas monetari os................................. ..31 (Regla o pcional) .48


Ocu parse de los personajes demasiado Una corta historia del comercio 32
C uándo recompensar con pun tos
poderosos . 11 Artfculos . 32
Cartas de crédito ..32 de expe ríencía.L; . ..4 8
Personajes deshauciados , 11 Efectos de la expe riencia, . 48
Tratar con pe rronajes de shauc iados 11 Intercambio. .... ...33
Monedas .33 Entrenamiento (Regla opcional) .49
Tratar ccn Jugado res insatisfechos 11 índi ce de avance .49
lkstos y pu ntuaci one s de habilidad 11 Tipos de monedas 33
Ju gadores co n pe rsonajes múltip le• ................. 12 Gastos .34
Condiciones esc uálidas .34 (.&piN lo 9: Comb.úe SI
Problemas con 101 personajes múltiples••.••• IZ CfC3T CSl;e1l&5 Yfvidasde combate 51
AnUttdentes de l pef'SOfl3je 12 Condicione . pobres l4
Coodiciooes de clasel\lC'.dia••••••••.•...............l4 Más que sólo pinchar y cortar•••••••••••••••••••••.5 1
Dej ar q ue los jugadores baganel m.bajo 12 Definicio nes ~1
Problemas con los antccedcotes _..•.1 ~ Condiciones ricas ... .............•......•........ .....•... 34
Vaciar los cofres, _ 34 las tirada., de ataq ue _ _..5 1
Los ameceoemes oomo anteced eflles 1~ Cak:ularel númc:ro para go lpear_ _ _.5 2
Ampliar las li sw de eq uipo 34
Alterar los precios _._ _ _....•34 ModifKadores de la tirada de ataq llC M.5 2
(.&pirulo 1; h..u T ipO de arma COU tr1.modi ficadores de
de Pe non.lfK IUg,Ildores _ _ .. 1. Eq uipo según la fpoe.a .•_ .35
El Mundo Antigu n _ _ ..35 armadura. (Reg la opciona.Il _._.._..52
Un mun do no humaoo _ 14 La Edad Oscun ....•...._ _ _ .35 l..oIi div ersos tipos de artnaS ..__.. _ ••••_.--5 2
Relilricciones de nive l ooal _ 14 NI.1rneros de Imposible gol pear _ . _ .5 3
Avill\Ce jeotc (Regla opcional) 14
La Edad Medí a. 35
El Renac imiento _........ ....•_ _.. 3 5 Calcular el GAOL _ _ .._ _ .._ .5 3
Exceder lo.slfmites de nivel Ajustar las lisw de eq uipo ........•......•.....•... .36 Combate YenCUClltros _ .._ _ _......•.........53
(Regl.. opctonal) 1~
Calidad del equipo _ 36 El round de co mbate _ _ 53
C rear nue vas nIZlIS de perIiOIlajes j ug:adores 15 Cali dad de las cerraduras ...•....._ 36 lo que puedes hacer en un round .54
CApitulo ) 1 c..~so~
Calidad de los cabal los ............•...................36 La secuencia de combale _ _ ..54
Rasgos de los cabal los (Reata opckJnal ) .36 Iniciati va 55
d e persoRolies ¡Up dores 11
Riesgos de comprar un cabaUo .37 Procedi mientos esündar de iniciati va "
Cal egoría . nive l y el hombre com lin 17 Ca lidad de las armas 37 Mod ificadores de iniciativa 5~
Personaje. de nivelO ....... . 17 OmamentadÓll 37 Iniciati va de l grupo (Re gla opc ional ) 56
A Vel1tUteroll y socieded. . . 17 Annadura hecha de metal es 00 usuales In iciati va individual (Regla opcional) 56
Gu=1'05 . 17 (Regla opcional) 37 Ataq ues mú ltip les e iniciativa 56
Paladin es . 18 Daño en el eq uipo "".." 38 Lanzamiento de co njuro s e iniciati va .......•..57
Guardebosques.; . 19 Tiradas de salv ación de objetos 38
Hech icero s 19 Veloc idad de arma e iniciativ a
Formas de ataq ue 39 (Reg la opcional) . 57
Sacerdote. ............... ....... . 19
Ataque .,............. . 57
Ladrones . 19 Capítu lo 1 : MAs'''' .•..........•..••••.•.......•... ..•....•4 1 Numero de atacantes 57
Bardos 20 Conj uro. iniciales de hechicero 41 Hace r frente 57
Ca tegorías de personajes en tu campafia 20 Elección del jugador . ..41
Personajes de nivel alto 20 Longitud de las tll"lTIU ........... . 57
Elección del D M .......... .......•........................41 Posici ón de los atacantes y tiradas
Definir _nivel a rto 20 Colabonlción jugado rlD M 41
cambiar el estile de la campaña 20 de ataq ue M 58 M ••

Adq uisición de conjuros másallá de l nive l 1 ..4 1 Armas de lI5la y orientación de l arma
Por enciDul delni vel 20 .20 Ascender de nive les 41
Empelar IÚveles de petWDlIjc::s .2 1 (Regla opcional) 58
Copi ar de libros de co njuros .41
Muelar penonajes nuevos y viejos .••••••••••.2 1 Investi gar perganúnos _ 41
Escudos Y orientación deJ arma
Penonajes ~ 21 (Reg la opcional) 58
Esludiarcon un menlOf .. M _.4 1
Crear un a nueva ca legoría de personaje Golpear un blanco ~fK:O 58
Control de l DM sobre La adq uisjcj()n TIt06 de precisión ••_ .5 8
(Regla opcional) 22 de cooj uros .41
Mov imiento en combate _ _...5 g
Jjbros de conjuros M _ 42
• ••

(.&pitulo 4 : Alineamiento . •__ __14 Todas las fonnas y wnaOOs. _ ..42 Movimien to en melée _ _...5 8
Ali neamienlO de 101penooajes ju gadores .24 Preparación del libro de co njtlTO$ __ 42 Movimi en to y comba te co n pro yectiles.._...s8
Jugar al aliDeamienIO .._ 24 Carg ar con tr1.un opoceote _._.__._ 59
Coste de un libro de COn¡·UfOS .4 2
AliDeamien lo de los PNJ• .................... __...•....2S ..C uán tas páginas en un lbro de co njuros ?..42 Retirada _ _ ...•....... .........59
Los I(miles de alineamienUl de los PNJs 25 Ampliar las escuetas de magia 43 Ataque sin malaJ .. _ _ _ ....•......•....... ....... ...59
Alioeamien to y sociedad 25 Anadi r nue vos co njuros .43 Golpear Yfo rcejear ..59
Usar los alineamien los de un área 25 Ampliación a lTavés de losdetalles Someler _ _......•..60
Vari ar e l ali neamiento soci al 26 de la carnpaiI.a ........•....•••••••••••••..••................4 3 Armas en combale no letal 60
A lineamien lo de las retígí oees 26 Inveslig¡¡cióo de conjuros 43 Comba le 110 lela! y criatunlS _ 60
Alineamiento de objetos mági oos .26 Sugerir un nuevo conjuro 43 Conjuros de coetacro y combate 60
Cambios mágkoo de alineamiento 26 Analizar un conj ul'l) 43 Golpes cnncos (Regla opcion al) ; 61
El alineam iento como una visiÓll mund ial 26 Re solver los problemas ¿Por qué 110 tabla s de go lpes criti oos ? 61
Alineamiento en con l1icto.. . 26 de un nuev o conjuro 44 Dos sistemas de gol pes crtncos operati vos..6 1
El conflicto interm inable 27 Establecer el nivel de un conjuro 44 Fallos críticos 61
El alineam iento como herramienta 27 Determ inar los compo nentes de un Parada (Regla opci onal) ... . 61
Detectar e l alinea miento 27 conjuro Arrua s de proyectiles en combate 61
Pregu ntar ........... . 27 (Re gla opcional) . 44 Alcance 62

4
Tabla de contenidos

fnd)ce de fuego ._...••_ _ _.. _._._.62 Investigar objetos ml.g)co!. 84 InfravisiÓII opcional 119
Modifi cadores de habilidad en el combate Naturaleza de la fabri cación mágica 84 Otras form as de visión 119
con proyectiles. _ 62 Perg ami nos y pociones 85 Os.curidad 119
Disparar en una mel~ 62 Pergaminos 85 Invisibi lidad 120
Cubrine contra ~go de proyectiles 62 Pocion es 87 Detectar aiaturas invisibles 120
Proyectiles tipo granada•••.••••..•••..................63 Crear otros objetos mI..icos 87
Diagrama de dispersién 63 Recargar objetos mti~cos 88 ÚjJíhlln 14= Tk",po Y rntWIm lento •• .ll l
Cla ses de proyec tiles tipo granada... ...63 Destru ir obje tos máglcoS 89 Co ntrol de tallado del tiempo 121
Rocas co mo armas de proyecti les 63 Artefactos y reliq uias (Regla.~ opci on ales ) 89 Preparar un calendario 122
Ataques especiales 63 Diseñar un arte facto o reliquia 89 E l tiempo como equilibrador del juego 122
Ataq ue co n cri aturas hec hizadas 64 Ejemplos de arte factos y reliquias 91 Mo vimient o ............... .. 122
Ataques con la mira da 64 Movimie nto montado sobre el sue lo .123
Habilidades innatas 64 Glpttu lo 11 = Encue ntros 94 Cu idado de los animale s 123
Armas de a1iento 64 ¿QJé es un encu enlto? 94 v ehículos 124
Defensas especiales.......•.....••...........................64 Encuentros planeados 95 Efectos eet e rreec sobre el mo vimiento
La lirada de sal vadón 64 Cla ves 95 (Regla opc ion al ) 124
Efectuar las tiradas de salvaci6n ........•.••••••••65 Deseecséenadcees ••••••••.........................•.....9 5 Oscuridad Y tlielo 124
Prioridad de \irad.l de u hación 65 Combinar c laves y descncadcnadores 96 Modi ficadores de llCrreno
Fallar voluntariamente tirada> Encuentros al azar _ 96 en movim iettlO sobre el sue lo _ _. 124
de salvación _ _ _.66 ¿Debes utilizare ocuentros al u.v1 96 Caurtau '1caminos _••••..............._•••••_ .. 125
Controles de habi lidad como ~ de la., tablas Obstá::ulo5 e impedimentos en el terre no 125
tiradas de salvaciÓII _ •••..........._••..•••.66 de encuentros al uar _ _96 Movimie nto sobre el agua I25
Modifi car tinKlas de salvación 66 Crear tablas. de etlC\lentr05 97 Viajar por el ncéano _ I26
Resistencia a la magia 66 La tabla 2-20 _ 98 Meteorolog¡a y viaje con ernbarcación I26
zrecrcs de la resistene Íl a la magia .....•••.••••66 La tabla porce ntuel 98 M ovimientO eeree 127
Cuándo se aplica la resislend a Tablas de encuentros en dungeons _ 98 Perdenie 127
a la magia 66 Tablas de eeccenecs en páramos 99
Superar las tiradas de resislencia Tablas de encuentro s especiales 99 CApirulo 15=MIsc:dblu. d el DM _.•.•....._ .ll 9
a la magia . 67 Sazon ar las tablas de encuentros 100 Escuchar............................... .. 129
Ahuyen tar muerto s vivientes 67 Desarrollar encuentros , 101 Puertas 129
Sace rdotes malignos y muertos vivi entes 68 Controles de encuen tros ...... .. .10 1 Puerta s oc ultas y secretas \3 0
Inmunidad a las arm as ......•..............................68 ¿Es necesa rio este encuentro?.... .. .10 1 Licantropía 13 1
Efectos de los golpe s co n arm as 68 Dim ensione s del encue ntro IOI Otras enfermedades mágicas 131
Armas de plata . 69 Sorpresa 102 Los planos de existencia 131
Criatura contra cri atura 69 Distancia del encuentre 102 Los planos MlIlCriales pri marios 132
Usar mon~ inm unes en una cam pai\a 69 Reacc ione s al encuentro 102 Los planos ~re05 132
MoraI _ _..( jJ Atrtglar las cosas en el juego 103 Los planos interiorn..... ............... ......•....... 132
La sol ución de w tirao;\a$ de dados _ Jb -- El CllCUCtttro es denta'liado di llcil •..........••. 103 El plano Astta.I 132
TIrada de dados para motaI. •......................•.7 1 El encue ntro cede demas ildo resoro .I03 Los planos exteriores 132
Cómo efectuar un control de moral •..._....._7 1 El eocw:ntro fue dc~iado fkil. 103
Fallar un co ntro l de mora1 _.........•••_.7 1 Apendk e 1: T..bl.u d e ~ '"
Daños Y muerte _ •..••.........................72 Capitulo 12: PNJs °' 04 Monedas _ _ I34
Hen das ..._.....•..................................•....._....72 Senri dorcs 104 Ge mas 134
DaJIos especiales ........•..... ~ .....•........................72 Ocupaciones medi evales _ I04 Objetos de arte _ 134
Caida ~ .....•......•.................72 El asesino. el espía y el u bio IOó
Paralisis 72 Asesinos _ 106 A ~ndk oe I I Tu Llos d oe obfoetos m.\gk_ _ 1)5
Drenaje de energÚl ~ •.............................73 Esp fas 106 O bjrtos mágicos ..............................•..... .... 135
Veneno ............................................ . 73 Sabios ....................................... . 106 Armaduras y escudos 139
Heridas específicas (Regla opc ional) 74 Soldados .. 108 Armas mágicas .. 140
¿Es necesaria esta bl'rida?••............ . 74 Desc ripción de tipos de trop a 108
Curac ión .................. . 74 Emplear servidore s 109 Apendlc", 3: Doescrlpd6n
Curación natural ....................... . 74 ¿Quién puede resultar sorprendido? 109 de obloetos mágicos 14 1
Curación mágica . 74 Despoblar atu prop io riesg o I09 Pociones .. 14 1
Herbelismo y pericia:¡ curadoras....•••...........74 Ase gurarse el permiso . 109 Ide ntificar poc ione s 14 1
Muerte de un person aje 75 Hal lar la gente adec uada II O Combi nar poc ione s 141
Muerto: por veneno 75 La paga semanal 110 D uración de la poción 14 1
Muerte pm: dano nwi vo 75 Esc udero s 111 Lista de pociones 14 1
Muerte ineludi ble 75 Un PNJ se con viene en escudero 111 PergamiOOló 145
Revivir a los muenus 75 El jugador se hace cargo.•...._ _ .....•.......111 N ivel de ooojuro de los pagaminos
Rotar en las puertas de la muerte Escuderos jugado res _ _ 111 de conjuros..•••••••••••..•...._••..••.........•••••••••••. 145
(Re J Ia opc1onal) 75 Libro de roenw del escudero 111 Fallo de conj\ltO!i migiaJs 145
Situaooncs inusuales de com bat• .._ __.75 Oficios y ran go soci al 112 Uso de pergaminos de conjuros __ 14S
Dai'Io de ascdio 76 rtrcice, oficios '1pesr ecees .112 Efectos de lanzamiento de un pergamino ..145
Co mbale moatado 76 COnjlll'lldores 113 Fieaos de prote«i60 de un perglllIlÍlIO..•..I 4 5
Com bale aáeoiRegla de 1Of1lCO) n Hal lar un co njwador 113 ¿Quién puede usar pergaminos
Com bate aéreo (Re glas opcionales) 78 Con vencer al PNJ para que ayude .113 de conj \ltO!i? 145
Com bale bajo el agua _ 79 O bjetos mági cos de PNIs 114 índice de nivel de co njuros 145
Perso nalidad 114 Pergami nos maldec idos 145
t..pítu lo 10: r oesoro y ob let _ rúsk_ 80 PNJs circunstanciales 114 Mapas 146
¿Qu ién necesita dinero ? 80 PNIs signifi cativos 114 Lis ta de pergaminos de protección 146
Formas de tesoro 80 Otra'! características de los PNJs 115 Anillos 147
S ituación del tesoro 80 Lealt ad .. 115 Lista de anill os ...... .. 147
¿Quién acumuló los tesoros? 81 Mo ral ............................. .. 115 Cetros ISI
Hallazgo de tesoros planeados y al azar 82 PNJs rápidos.. .. l lS Voce s de mando (Regla opcional) ! SI
Tablas de tesoros 82 Lista de cecos .. 1S1
Manten« el cq uilibrio 82 CApítu lo 13: Vis ión y lu z _ 1 18 Varas 153
Demasiado poco IC5OlO 82 Efectos de las fue ntes de luz 118 Voces de mando (Regla opcionaI )..••••.•..••• I54
Demasiado Icsoro 82 Ser vÍSlo 118 Lista de v arti IS4
Objetos mágiCQS.............••••.••.••••.............._ 83 Criaturas y fuentes de hu 118 Varitas 155
CriaruraS y objc(os mágiros _ 83 T rucos de luz y trampas N _ ~ 118
• • • • • ••• • • • •• • • Voces de mano:.kJ (Regla npcional) 155
Comprar objetos mtigicos _ 83 lnfra visión _ 118 Usa de vlllitas _ _....•.... I 56
Maglil: ¿rtll'I.O común' __ 83 lnfra visión .._ ..__ _ .._ _ _ _ .. 119 Magia variada ._ _ _ _ 158

s
Tabla de contenidos

Cat egorías de objetos mágicos 158 Tabla 36: TIPO DE ARMADURA Tabla 8 1: POSIBlllDAD ES DE PERDERS E
ArmadunIsY e'll;udo~ ••••........•....•..••••.•.•••••••••.18 1 CO NTRA MO DlACA OORES .53 IRREMlSmI..EME:!'ITE 12&
Anna~ mágicas.•.••••.•...............................••..... I82
T abla 37: AV ANCEG ACO _ .53 Tabla 82: MODIFICADORES DE
Generación de luz 182
C ualida des desconocidas o inusuaies 183 Tabla 38: GACOS C ALC ULAOOS 53 PE RDE RSE 128
Lista de arm as mágicas 183 Tabla 39: GACO CRIA TIJRAS 53 Tabla 83: POSIBIL1DADES DE OíR RUI DOS
Armas inteligente~ 187 Tabl a 40: MODifiCA DORES ES TÁND AR SEG ÚN RAlAS 129
Alineamiento de las annas int elig ente s 187 A LA INICIATI VA 55 Tab 1ll84: TIPOS DE TES O RO S .133
Habilidade s de las armas 187 Tabla 41 : MODifiCA DORES OPCIONALES Tabla 85: TA BLA DE GEMAS 134
Ego del arm a ..................................•..••••..•..llU!
A LA INICI ATIVA .55 Ta bla 86: VARlAClO NES EN GEMAS 134
Armas COIIIJa petVlnajes.............••.••.......... I88
T abla 42: MODIRCAOORES T abla 1I7: OB JETOS DE ARTE I 34
Ind k.e _._. ._._._.__._. _. •.••••_._ . 189 DE ARMADURA PARA FO RCEJEO .59 T abla 88: OB JETOS MÁG ICOS 135
Tabla 43: RESULTADOS DE GOLPES Y T abl a 89 : POCI O NES Y ACEJTES 135
FORCEJEOS _ _ ..59 Tabl a 90: PERGAMINOS 135
r. - T;obla 44: MODIFlCAOO RES T;obla 91: ANJLWS _ 136
DE COBERlURA Y OC ULTAClÓ N 62 Ta bla 92: CETROs 136
Tabla 1: PERSON AJES . MÉTooo 1 _....•..........9 Tabla 45: EFECfOS DE PROYECTIL TIPO Tab la 93: VA RAS 136
T abla 2: PERSONAJ ES , MÉTO DO 11 9 G RAN AD A . 63 Tabla 94: VARITAS .. 136
Tabla 3: PERSONAJ ES , MÉTODO 1lI _ 9 Tabla 46: TIRADAS DE SALVACIÓN, T abla 95: MA GIA V ARI ADA (LIBROS.
T abla 4: PERSON AJES, MÉTODO IV IO PERSONAJE .. 65 COMPENDI OS, M ANU ALES ,
Tal'lla 5: PERSON AJES , MÉTODO V IO Tabl a 47: AHUYENTAR MUE RTOS TOMOS) 137
T abla 6: PERSONAJES . MÉTODO VI... IO Vi VIENTES..................... . 67 Tabl a 96: MAGI A VARIADA
T abla 7: C ATEGORÍAS RAClA LF.s Tal'lla 48: DADOS DE GOLPE CO NTR A aOYAS . JOYERÍA . AM ULETOS j I 37
y lÍMITES DE N1VEL 15 IN MUNIDAD ..................... ......... ................•...69 Tabl a 97 : MARIA VARIAD A (CA PAS
T abla 11: BONIRCACl O NES , REQ UISITOS Tabla 49: ÍNDICES DEMORAL _ 71 Y ATlJENIX)S) :. .••.•. ....... ....... ......•.......... 137
PRIMARIOS 15 T abl.. SO: MOD IRCA OO RES T~bl.a 98: MAGIA VA RIADA (BarAS.
T abla 9: NIVELES MÁXIMOS PARA DE SITIJ ACIÓN _ _ 71 MUÑEQUERAS, GUANTES) 138
RAZAS VARlANTE.'io ....._.............•••••••••........ 16 Tabla 51: FUERZA. VENENOS 73 T abla 99: MA GIA V ARIADA (CI!'ITOS.
Tabla l O: PUNTOS DE GO LPE POR rtnno. Tabla 52: TIRADAS ESTRUCTURALES SOMB RER OS , CASCOS ) 138
NIV aO _...... ................•.._17 DE S ALV AC IÓN _ 76 T abla 100 : MAGIA VA RIADA (SACOS,
Ta bla 11: RAZA 21 T abla H: DISPARO DEPROYECTILF.s BOTELLAS, BOLSA S,
T abla 12: VALOR USAOO EN COMB ATE 22 MON TADO 76 CO NlENEDO RES ) _ 138
T abla 13: T ABLA USADA DE TIRADAS Ta bla ~4: TABLA DE ENCUE NTR OS 2-20 98 Tabla 10 1: MAGI A V ARI ADA (VELAS .
DE SALV ACIÓN . , 22 T abla SS: NIVEL DE DUNGEO N 99 POLVOS. UNG ÜENTOS. INCIENS OS
Tabla 14: T IR ADAS DE DADOS T abla 56: FRECUENCIA Y POSIBILIDADES Y Pt EDRAS) 138
POR NiVEL 22 DE ENCUENTR OS EN PÁRAM o S 10 1 T ilbla 102: MAGIA VARIA DA (OBJ ETOS
Tal'lla 15: ARMADURA PERJ"UTIDA 22 Tab la 57: MODIRC ADO RES DO MÉSIlCOS y HER RAMlENTAS ) 13!!
Tab la 16 : ARM AS PERMITIDAS .23 DE SORPRESA I02 T abla 103: MAG IA VARlAOA
T abla 17: PUNTOS DE GO LPE PO R NIVEL Tab la 58: DISTANClA DE ENCUENfRO 102 (TNST RUMFNrOS MUSICAUS) ..._.....•.139
MÁS AlLÁ DEL 9 __ 23 Tabla 59: REAC CI ON ES A LOS Tabla 104 : MAGIA VARIADA
T abla 18: HABILID AD ESOPCION AI..ES .23 EN~OS I03 (O BJETOS EXT RAÑOS ).._ 139
T abla 19: T ABLA DE HAB ILIDAD MEDIA, Tabla 60: PROFESIO !"o"ES DE PNJs IOS Ta bla lOS: TIPO DE ARMADURA 139
LADRÓN 23 Tabla 6 1: CAMPOS DE ESTIJDI0 I07 Ta bla 106: AJUSTE CATEGO RÍA
T abla 20: RESTRlCC IONES 23 Tabla 62: MODltlCAOOR ES, SAB IO I07 DE ARMADURA ....... . 139
Tabla 2 1:PUNTOS BASE DE Tabla 63: TIEMPOS D E IN VESTIG ACIÓ N 10S T abla 107: ARM AD URAS ES PECIALES 139
EXP ERIE NCIA .., , 23 Tabla 64: OC UPAC ION ES MILITA RES l0 8 T abla 108: TIPO DE ARMA 140
Tabla 22: GASTOS DE S UBS ISTENCIA Tabla 65: PA GAS HABITUALES 110 Tabla 109 : AJUSTE DE TIRADA
DE PERSONAJ ES JU GADO RES
T abla 23: EQUIPO S I::G ÚN ÉPOCA
34
35
Ta bla 66: rmnos EURO PEOS 112 DE DADO 140
Tabla 67: TÍTULOS OR IE NTALES 112 T aMa 110: ARMAS E..'ioPECJALES I40
T abla 24: CA LIDAD DE CER RAD URA S .36 T..bla 68: TÍIlJWS REL IGIOSOS __112 Tabla 111:COMP ATlBILIDAD
Tabl.. 25: CALID AD DE CAB AlLOS 36 Tat>la 69: COSTE DE CO NJUROS, PNh 113 DE PCX:IO NES ......•..................................... 14 1
Tabla 26: RASGOS DE CA BAU.OS _ .36 Tabla 70: RASC',os GENERAlES ...............•...114 Tab la 112: FAlLO DECONJUR OS _ _ 145
Tabla 21: ARMADURAS DE METALES T abla 7 1: MOD lRC AOO RES DE Tab la 113: INTF.L1GI::NClA Y CA PACID AD
1"0 USU ALES ........ ..•........ ..... __ 38 ~fORAL PERM ANENTES 1 IS DE ARMAS _ I86
Tabla 28: PUNI"OS D E GOLPE T abla 72: GRADOS OPCION ALF.s T abla 114: AUNEAMIENTO, ARMA S 187
DE OB JETOS 38 DE OSCURIDAD .................•....................... 119 T abla 115: HABILIDAD ES PRIM ARIAS
Ta bla 29: TIRA DAS DE SALV AC iÓN T abla 73: EFECTOS DEL T ERRENO SO BRE DEL A RM A .................. ...187
DE O BJETO S . 39 EL MOVThHENTO 124 Ta1'l181 16: PODE RES EXTRA ORD INARIOS
T abla 30: CAPACIDAD DE Lm ROS Tabla 74: COSTE DE TE RREN O PARA DEL ARMA 187
DE C ONJUROS 43 MOVIMIENTO SOBRE EL SUEL O 125 Tabl a 117: PROPóS ITOS ESPECIALES
T abla 31: VALOR DE PUNTOS Tahla 75: MODIFICADORES DEL DE ARM AS 187
DE EXPERiENCIA. CR IATIJ RAS ..4 7 TERRENO 125 TablOll 18: LENGU AJES HABLADOS POR
T abla 32: MOD IRC AOORES DE VALOR T abla 76: MOVlMlENfOEN BOTE. 126 EL AJU.tA 18!!
DE DAOOS DE GO LPE _ _ .4 7 T abla TI: TIPOS DE NAVES 126 Tabla 119: EGO DEL ARM A 188
Tabla 33: RECOMPEN SAS INDIVIDUALES T ablil 78 : MODIFIC ADO RES DE
CO ~I ur.."ES _ ....•.......__ 411 MOVIMIENIU, NAVES ._.. 126
Tab La 3-1: RECOMPEN SAS CA TI:GQRfA Tabl ll 79: CONDICIONES
IJ\"DIVIDUA L 48 CLlM ATOLóGICAS 127
Tabla 35: MO DIFIC AOO RES Tabla RO: MODIFIC AOO RES DE
DE CO'-ffiATE............. .. 52 MOVIMIENTO, AIRE 127

6
r

Perte neces a un grupo mu y especial de gente: No hallarás respuestas preparadas para ro- El espléndido arte
los Oungeon M a.'it~ de l j uego AD&D -, Tu das tus preguntas en este libro . Por supuesto,
tra bajo no es fácil. Req uiere ingen io. imagi- encontrarás mucha infonnac i6n, pero eso no de ser un DM
nación. y la habilidad de pensar y ac tuar e a- incluye soluciones a todos tus problemas en
remporéneamentc. Un Dun gco n Maste r real- el juego. A veces, una sola res puesta no es lo Ser un buen Dunge-
ment e bueno es esencial para un buen juego . adecuado. En estos c asos, lo que hallarás a on Mast er implic a mucho más q ue conocer
La Guía del Dung eorc Master está reser ve- cambio es una exposición del proble ma y nu- las reglas. Exige un ingenio rápido, un instin-
da a los Dunge on Masters. Desanima a los ju - meros as soluciones pensadas para guiart e a to teatral y un buen sentido de la oportu nidad
gadores a que lean este libro. y por supuesto través de un atento anális is de la situación tal dramática, entre otras cosas. La mayoría de
no deje s que lo con sult en durante el jueg o, como se plantea en tu campaña. nosotros poseemos estos atributos hasta cier-
por dos raz ones. Las regl as a la segunda edición del j uego to grado, pero siempre hay lugar para mejo-
En primer lugar, en tanto que los j ugadores de AD&O se hallan equ ilibradas y son Iéciles rarlos.
no sep an exac tamente qué hay en la Guía del de usar. Ningún j uego de rol del que tenernos Afortunada mente. la.. habilidades como és-
D UlIgeon Masrer , siempre se preg untarán qué notici a ha sido probado nunca ta n intensa - la s p ued e n apren de rse y mejo rarse con la
sabes tú que ellos no sepan. No importa si mente en la práctica como éste. Pero ese no practica. Hay ce ntenares de trucos, atajos y
tienes o no inform ación sec reta; aunq ue no la quiere decir que sea perfecto. Lo que consi- principios simples que pueden hacerte un me-
tengas, mientras los jug lll10res pie nse n que sf de ramos correcto puede hallarse deseq uill- jor. más espectacular y más creativo arbitro
la tienes. su sens ación de misterio e incerti- brado o se r anac rón ico en tu campada. lo del juego.
dumbre se ma nten dré . único que puede hacer que el juego AD&D Pero nu los hallarás en la Guía d~1 Dunge-
En segundo lugar. este libro contiene re- sea «correc to.. para todos los jugadores es la on Mastu . É.~le es un libro de referencia para
gjas ese nciales que no son e xam inadas en el intel ige nte ap licación de la discreci ó n de l dirig ir el juego de AD&O. Hemos intentado
Manual del jugador. Algunas de ell as las DM . minimizar el material que no pertenezca a la
aprenderá n rápidamente los jugadores duran - Un ejemplo perfec to de es to es el límite inmediata cond ucción del jue go. Si e<;tár. inte-
le el juego: situ acion es especi ales de com ba- q ue se vitúc en lo s nivele s d e e xpe riencia resado en leer más acerca de este aspecto de
le, el cos te de contratar PNJs, etc. Otras, sin para los semihuma nos . Mucha gente se que- la cues tión, acud e a la revista ORA GON ~,
embargo, cubren situaciones más esotéricas o Jaba de que esos lfmites eran de masiado bao publicad a mensualmente por TSR, lnc. La re-
misteriosas: la naturale za de los artefactos y jos. Estuvimos de acuerdo, y los elevamos . vista DRAGDN está dedicada a los juegos de
otros objetos mágicos, por ejemplo. Esta in- Los nue vos límites fueron probados, exami- ro l en general y al juego de AD&D en parti-
formació n se halla en la Guía del Dungeon nados y ajustados hasta que decidimos quc cu lar. Du rante más de 10 ano s, la re vista
Master para que el DM pueda controlar el ac- eran correctos. Pero puede que lú seas una ORAGON ha publicado artículos sobre cada
Ce!>O de los j ugadores (y en consecuencia de de la.. poc as personas que pref ieren los vie- facet a de los j ueg os de ro l. Es vali osisima
los person ajes) a ellas. En un mundo de fan- jos límites más bajos . O puede que pienses tanto paro. DMs como para jugadores.
tasía, como en este mundo, la información es q ue no de bería de haber ningú n límite en ab- Si nunca antes ha.. jugado un j uego de rol
poder. Lo qu e los personajes no sepan no so luto. En el capítulo sobre caractertsrica s pero te sientes ansioso por aprender, nuestro
puede hace rles ningún daño (o co nducirles a de personajes hallarás un examen sobre este consejo dado en el Manunl del jugador sigue
una alegre persecución de nada). Aunque los tema q ue analiza los pros y los co ntras de siendo el mejor: Encuentra un grupo de gente
j ugadores no so n tus enemigos. no so n tus lo s límites de nive l. No te pedimos que que ya juegue al juego y únete a ellos durante
aliados tampoco. y no estás obligado a darles aceptes cie ga mente todos los límites que he- unas cuantas sesiones. Si no puedes hacerlo
ninguna cosa a cambio de nada. Si los perso- mos establecido . Pero le pedimos que, ante!> por alguna razón, la mejor alternativa es con-
najes salen a perseguir hombres rata sin efec- de hacer ningún ca mbio, lea.. este ca pitulo y seguir un ejemplar del Juego Básico DUN-
tuar ninguna investigación previa, siémete li- co nside res atentament e lo que vas a hace r. GEO NS & DRAOO NS· . El juego DUNGE-
bre de lanzar montones de obstáculos en su Si. desp ués d e so pesar la e vide ncia, dec ides ONS & DRAOO NS es un juego de rol menos
cam ino. Reco mpensa a aquellos per sonajes que es justificado un c ambio en tu ju ego, no detallado. El D&O"'Básico incluye una aven-
• que se tomen el tiempo de comprobar las co- dudes en hacer ese cambio. tura de rol como introducci ón, a la que pue-
sas por anticipado . En pocas pala bras . sigue la s reglas ta l des jugar solo. Esto te mostrará lo que ocurre
Además de las reglas , descubrirás que una corno están esc rita s si eso mejora tu j uego. durante el juego y IC proporciona instruccio-
parte importante de este libro está dedicada a Pero, por el mismo motivo, ro mpe las re- nes pasu a paso de c ómo establecer y dirigir
examinar el pensamiento y los principios que glas sol amente si el hacerlo así mej ora el un jue go con tus amigos.
hay detrás de las reg las. Junto con esto se ha- j uego.
lla el examen de los pAA y contra.. de cam-
biar las reglas para que encajen con tu cem-
paña. El propósito de este libro, después de
lodo. es prepararte mejor para tu papel come Unas palabras sobre
moderador del juego y árbitro. Cuanto mejor organización
comprendas el juego. mejor equipado estarás
para manejar las situaciones impre vistas y las Todo e n este lib ro
circ unstancias poco habituales. se basa en la suposición de que tie nes y es-
Uno de los principios que han guiado este tás familiari zado con el M /Ulunl del JURador.
proyecto desde un principio . y q ue se halla Para hacer tu trabajo más fádl, e l Manual
e xpresado a tudu lo largo de este libro, es éso del j ugador y la Guía del Dungeon M(W~ r
te: El DM tiene la respon sabilidad primaria tiene n una organ iza ción paralela. Los capf-
del éxito de slJ camp aña y debe gu iarla con rul os aparece n en el mismo orden en ambos
mano activa. Este es un conce pto importante. libros. Eso sign ifica que si sabes dónde ha-
Si simplemente estás cjeandu esta introduc - llar algo en el Manual del jugador, también
ción, frena un poco y léela de nuevo. Es cru- sabrás dónde hall arlo en la Guía del Dllngt -
cial que comprendas en lo que te estás me- on Master.
tiendo. El fndice de este librocubre también tanto
La «mano activa» del DM se extiende in- la GDM como e l Mallual del JURador. Puedes
cl uso a las reglas. Mucha.'> decisiones acerca hallar todas las referencias a cualq uier tema
de tu ca mpaña puede n ser to madas sólo por específico com probando este Indice.
una pe rsona: tú. Cada DM debe hacer su
campaña a la medida para que enc aje con su
propio estilo y el estilo de sus j ugadores.

7
Cada jugador es respmsable de mar su peno. üusran lcs resultados típicos que producirán los Los personajes jugadores excepcionales si-
oajejugador. Como DM. sin embargo. tus deci- diferentes rnéIodos. guen siendo raros. y las categtrias inusuales de
siones tienen un gran impacto en el proceso. personajes poco comunes, pero pocos persone-
Además, nl debes dar la a¡roba:ión final a cual- jes tendrán puntuaciones por debajode la media,
quier personajejugador que se eme.&te capitlr Método I (3d6, en orden):
lo detalla lo que tienes que tomar en considera- DesnntajllS del método n
ción acerca de la aeaciÓll de pen¡ooajes Y te da Es el método más rá- Crear el pmonaje toma un pocomás de tiem-
pautas sobre có mo ocuparte de algunos de los pido Ymásdirecto. No haydecisiones que tomar po porque hay más dados que tirar. Pese a la
publemas comunes que surgen durante la crea- mientras se tiran los dados, y las tira das son mejoríaen las elecciones, un personaje sigue I»
ción del personaje, mantenidas a un mínimo. La puntuaciones de diendo ser 00 elegib le para la raza o categoria
habilidad se alinean de 3 a 18, pero la rnayoría queel jugadordesea.
caen entre e19 yell2.
Tfpicamente, un personaje obtendrá cuatro
Darles a los Jusado res puntuaciones dentro de la media,una por debajo Tabla 2: PERSO NAJES. MÉTODO 11
lo que ellos quieren de la media Yuna por encima. Unos pocosjuga-
dores afortunados obtendrán varias punruacio- #2 #3 #4 #!
En la mayoría de jue- nes altas y unos pocos desafortunados tendrán
gosde AD&o-, los distintos jugadoresjuegan el que conformarse con lo opuesto.
mismo personaje a lo largo de muchas sesiones. Las puntuaciones muy altas son raras, así que
La mayorfa de jugadores desarrollan fuertes la- las categorías de personajes que requieren pun-
zos con sus personajes y sienten una intensa tuaciones altas (paladfn. guardabosques. ilusio-
emocióncontemplando cómo avanzan. se desa· nista, druida, banio ) son en consecuencia raras.
nollan y se vuelven más poderosos Ytienen más Esto hace que los personajes que se califiquen
éxitos. Gran parte lZl é~to de tu juego depende para esas clases sean realmente muy especiales. Ceregcría
de lo que tus jugadores se preocupen por sus La mayoría de los personajes j ugadores sean sugerida el Ld a Ma Gr
penonajes. Por esas razones. es irnpcltanledejar guerreros. clérigos. magos y ladrooes. Los per-
que cada jugador cree el tipo de prn.onaje que sonajes con pumuaciones de habilidad excepcio-
realmente deseejugar. nales tenderin a pc:nnanecer apartados de sus
A! mismo tiempo, vigila la tendencia de algu- camaradas.
nosjugadores a desear el personaje más podero-
so posible, Los pmonajes poderosos son ideales
si. ése es el tipo de campaña que deseas. Sin em- nes"entajas del método I
bargo. los problemas surgen si se permite a los Este roéoco tienelbs desventajas. En primer Este método propor-
jugadores expkxar las reglas. o IU naturaleza lugar. algunos jugadores p.¡eden considerar que ciona al jugador más elecciones cuando crea su
boDdadosa. para crear un personaje que es mu- sus personajes soo irremediablemente normales. personaje. pero sigue a.segunindose de qee, en
cho más poderoso que los personajes de todos En segundo lugar. los jugadores no disponen de líneas generales, las puntuaciones de habilidad
los demás. En el mejor de los casos CSlO oondu- ningtma. elección. no sean excesivas. Todavía son posibles los per-
ce a un juego desequilibrado, y en el peor a ju- Usando el mél0d0 L sólo la suerte permite a sonajes malos. en especial si un j ugador efectúa
gadoresabunidos Ysentimientos heridos. un jugador conseguir un personaje de un típo varias tiradas bajas. La mayoría de 100 persona-
En consecuencia, antes de que ningún persa- particular. puesto que no tiene ningún control jes consiguenhabilidadesmedias.
naje de tu juego cree su primer personaje. decide sobre los dados. La mayoría de los personajes Puesto que los jugadores pueden disponer sus
qué método de tirada de dados pennitir: ¿usarás tienen poca elección acerca de la categoría a la puntuaciones de la manera que deseen. es más
el método 1, cualquiera de los cinco métodos al- que pueden pertenecer. sólo una o dos opciones fácil cumplir con los requisitos de una categoría
ternativos, o un séptimo método de tu propia in- se abrirán ante ellos. Puedes permitir a los juga- poco habitual. Las categorías con estándares ex-
vención? ¡Esláte preparado con una respuesta dores rechazar un personaje que sea totalmente cepcionalmente estrictos (en particular los pala-
desde un principio, porqueésta es una de las pri- inadecuado y empezarde nuevo. dines) siguen siendo poco comunes.
meras preguntas que formularán tus jugadores1
Ta bla 1: PERSONAJ ES, MÉTO DO 1 Desventajas del método m
Este método consume más tiempo que el I o
Elegir un personaje, #1 #2 #3 114 #5 el n. en especial si los j ugadore s intentan
«minlmax.. su elecció n de raza y categoría .
método de ueaclón (MinImax. o minimizarlmaximiur. es examinar
Constitución 12 8 9 10 14 todas las posibilidades para conseguir la mayor
Pese a algunas simili· Inteligencia 13 8 14 9 12 venta.ja.) Es posible que los jugadores necesiten
tudes. los métodos soo ~ unos de otros. ser animadosa crear el pesoneje que ven en sus
Algunos producen personajes más poderosos imaginaciones. no el que gana los mayores plu-
que OU'OS (aunque ninguno produce personajes ses en las tirndas de c\a(k)s..
extremadamente poderosos). Pce esta razón. to- Categoría El e~o de abajo muestra a los guerreros
dos los jugadores en tu j uego deben empezar sugerida Ma a GrIMa Ld Gr creadosusando este método.
utilizando el mismo método.
Si, en algún ITl(Jlll(:Ilto pcsteíce de tu campa-
ña, deseas cambiar de método. simpleme nte Tabla 3: PERSO:"lAJ ES, MÉTODO 111
anúncialo así a tus jugadores. Intenta evitar el
hacer el anuncio justo en el momento en que un
jugador empieza a desarrollar un nuevo persona-
je. a fin de que los otros jugadores no te acusen
.............................
Método I (3d6 dos wus, #1 '2 #3 14 '5

Este método propor- Constitución 15 13 13 12 14


de favoritismo. Tú sabes que no tienes favoritos ciona a los jugadores mejores puntuaciones sin
entre los jugadores. pero 00 hace ning¡1n dMo Inteligencia 7 8 8 9 11
introducir una seria inflación en la habilidad.
evitarel que parezca10 contrario. También les proporciona mayor control sobre
Las ventajas y desventajas de cada método de sus personejes. La habilidad mediasigue estable-
tirada de dados son descritos más abajo (ver cida entre 9 y 12, Ylos jugadores pueden mani-
también la página 13 del Manual del jugador). pular sus resultados para acercar los personajes
Cinco personajes tipo creados con cada método que creana los personajes idealesque imaginan.

9
," .: :: '
Método IV l3d6 d os veces, Denmtajas del mélodo V Des ventajas del mkodo VI
dispuestos según gu~): Co mo otros métod~ q ue permiten disponer E....e m étod o fu ncion a mej or con j ugadores
deliberadamente las pcn tuecícoes de habilidad, experimentados. LQs jugadores que no estén fa-
Este método tiene to- éste emplea algo de tiempo. Ta mbién crea una miliarizados con las d istintas cate gorías de per-
dos los ben eficios de los métodos TI ym. Pocos tendenci a hacia los «super» perso najes, sin que sonajcs y razas 10 pasan mal a la hora de tomar
personaje s, si hay algu no . tienen posi bilidade s éstos se escapen de la man o. Esto puede ser un las necesarias (y difíciles) decisio nes.
de quedarse con punt uaciones baj as. La mayoría problema si tu campaña no está orientada hacia La Tabla 6 muestra a los gue rreros conscui-
de las puntuacione.~ se sitúan por encima de la esa d heccién. dos usando este ffil"lodo.
media.. Las punw.aciones individuales siguen sin A menos que tengas una conskíereble canti-
SCl e xcesivamente altas. de modo q ue los pcrso- dad de experiencia como DM. ve con cu idado
najes realmente excepcionales continúan sjenOO con kIs personajes extremadamente poderoo;os.
muy raros, Sin embargo, la mayoría de los per-
Ta bla 6: PERSO SAJ E..~ . M ÉTOOO VI
Son m ucho más difíci les de desafiar y contro-
scnejes se hallan sigruf lcanvamente por encima lar que los personajes de poder moderado. En
.3
do la norma. el lado po5itivo , s us posibilidade s de supervi-
ve ncia a los niveles inferiores es mejor que la
Pu=o
#1
IllfJ ,
#2
is 16 '" '5
18111 17
Des ventaj as del mé todo IV de los perso najes «normales». (Ver ..Superper-
Destreza 12 11 11 13 2
Este método tie nde a ser muy le nto. los ju - so naje s», más abajo, para amp liació n de este
Co nstitució n 12 9 12 J8 14
gadore s pas an m ucho tiempo co mparando di-
Intelige ncia 11 9 10 11 11
tema.)
fere ntes com binacio nes numérica s con las exi- Una últim a nota acerc a de l mét odo V: Las
Sab idurí a' 9 9 10 8 10
ge ncias de di stintas raza s y ca tegorías. Los ju- puntuaciones de habilidad altas son menos exc i-
Carisma 8. 8 9 9 13
gadores n ue vos pued en sentirse fácil me nte tames bajo es te método, puesto que son mucho
abrumados por el e nonne núme ro de cleccío- más comunes. como los personajes guerreros in-
nes durante este procese , di~ a continuación : SupetpersonaJes
De nue ve, 10:0> ejemplos de abajo están persa-
dos para gucrrem<. Una de las gr a nde s
teerecíoees para los j ugado res es crear superper-
Ta bl a 4 : P E RS O S Aj ES. M ITODO IV Tabla 5: PERS01'IAJ F..s. MÉTODO V sorujes . Aunque esto 00 es cie rto sie mpre para
todos los j ugadores , el deseo de co nseg uir un
~_-;" .2 poder por e ncima de 1000 lo oemas aflige a la
l'13 '"16rs is
#1 #2 t3 '5
Fuerza 15 14 Fuerza - 7 15 mayoría de jugadores en uno u litro mo mento .
Destreza 13 10 U Destreza 14 J4 Muchos j ugadores ve n a sus person ajes única-
13
" 13l' 12"13
Constituci ón 12 Co nsti tució n 15 14 me nte co m o un a colecció n de nú m er os q ue
Inteli genci a 13 9 13 12 Inte lig enci a 13 11 afectan a los sistemas del juego. No piensan en
S ab iduñ.ii 13 9 11 S abidu ri"a 13 10 ellos como perso nalidades que hay q ue <barro-
CWma 10 9 11 13 12 Carisma 13 llar . los jugadores así desean «ganar» el j uego.
de alg ún modo. Esos jugadores se eslán pm1ien-
do much a diversión.
Si los jugadores están cn:aodo nuev os pcrso-
Método V l4d6. prndndlr del mis lMIo. M.étodo Vl (puntos mM dados): ¡¡ajes para 11.1 campaña. probablemellte no ten-
d bponer según se desee): drás que e nfre ntarte con esos s uperpersonajes.
Este mé todo propor- Los jugadores pueden e mpezar con pun ruacio--
Ames de decidir usar ciona a los jugadores má~ control soorc ~"U., per- ocs de habilidad superiores a 18 solamen te ,i la
este método, piensa en romo e ncajan los ave n- sonajes que cualquier Olro método. Un siste ma raza les garantiza una honificación, pero eso es
tureros en la población ce rno un conjunto. Hay de puntos hacc m uy pro bab le que un jugador extre madamente raro. M'¡s ade lante e n la cam-
dos esc uelas de pensa mien to respec to a esto. pueda conseguir el perao neje que desea. o al me- paña, la magia puede elevar las pun tuaciones de
Una de ella, sostie ne que los aventureros no nos la categoría y raza. Sin emb argo, hacie ndo habilidad.
son diferentes de los dem ás (excepto por el he- est o, el ju gad or debe ad quirir alg unos seri os u may or dificultad se produce cua ndo un ju -
cho de ser Ull poco más atrevidos. testarudos o compromisos. gador pide trae r a un personaje de 0LTa cam paña
inquietos). FJ hom hre o la muj(:l'" de l ñner de la Es poco probabk que sus dados vayan a ser lo c uyos personajes so n más poderosos . A menos
calle podría ser un avenrurerc ..~ IOdo \o que se bastante buenos como para haces- que cada pun- q ue estés preparado para manej arlos. los MJPCf-
requiere es el deseo de lanzarse y cooverurse en wación sea tan ana como le gustaría. Mu y proba- personajes pueden alterar seriamente una eam -
uno . En consecuencia, los avennceos 00 debo- b!ell'J:flte sólo una o dos puntuaeiOllC':fi de habili- paña: los j ugadores co n personaje s medios se
rtan obtener bomñcecíoecs en su.~ tiradas de ha- dad ~ exccpcooaes, y las tiradas de dados senti rá n gradual me nte: aburrido s c irritados a
hilidad. mi~1es puedenhacer descendcr aUn más eso. medida que los personajes pode rosos domi nan
La oma sostiene que los a ventureros son gente . E I j ugado r debe sopesa r c uidadosamen te lo s el juego: los jugadnrc:<; con pcr.;onajes poderosos
es pecial, cortada po r e ncima de l parrón de la pros y los contras oe sus eleccione s cuando cree se siente n ~I~ por sus compañeros más
masa común. Si no fueran excepci e uaíes. serían el pcrr.onaj e. débiles. Nada de esto con tribuye a la annonía y
campesinos y hombres de nego cios. com o todos
los dem ás. Los perso najes j ugadores son héroes, ~~ ...... coo peración entre perso naje s o jugadores.
La cooperación es un elemento clave de los
jue gos de rol. En cua lq uier grupo de perso naj es
así que deben obtener bonificacio nes en sus tira-
das de habilidad para ele varse por e ncima de la j ugadores, cada uno tie ne fuerzas para contrihui r
c hus ma. y debi lidades q ue superar. Esta es la base de Ull
Si eliges el mélOdo V para crear personajes grupo a venturero: incluso un grupo peq ueño con
j ugadoR:s, eeroeces estás de acuerdo con este laIC1ItOS lo suñoemenemc diversos puede reali-
segundo pumo de vlsla Ycrees que los evcnuee- zar hazañas mucho más grandes de lo que su la-
ros terxbían que ser rrejores que los demás . maño parece: indicar.
E,te mél:odo crea perscnejes JXlI' encima de la Ahora. contempl a un perso naje q ue es en sí
media. No scrén perfectos, pero hay posibt lida- mis mo un ejército. No neces ita a los otros perso-
lb de que su peor habilidad se sitúe en la media najes. excepto quizá co mo carne de cañó n o por-
o por encima de ella. La may oria de puntuec ie- teadores, No neces ita aliados. Su sola presencia
nes se sitúan en el apanado de excepcional ( 15 Y destruye uno de los aspectos más fundame ntales
superi or). Le resu lta fác il a un j ugado r crear un del j uego..., la cooperac ión.
personaje de cualquier categoría y raza

10
2

.
• ••
•• •
. '
••

ha. Algunos ju gadores dan por perdido cualquier Tr.u.v con Jugadores Ins.msfec:hos
personaje que esé sólo a un punto por encima
de la media en SU!; puntuaciones de habilidad. Pese a todo lo dic ho
No hay regías absolu- Algunos se quejan si un nue vo pet'jOOOje 00 se más arriba. no desearas forzar a un jugador a
tas para definir a un personaje de~iado pode- cal ifica para su categoría o raza preferida. Otros ecepar un personaje que realmente no le guste.
roso. puestO que la definición variará de campa- se quejan si tan soto una puntuació n de ha bili- Todo 10que cooseguirás será penkT un jugador.
ña a campaña, Los personajes que corresponden dad queda por d ebaj o de la media. Al gu nos Si alguien e:.tá re alme nte insatisfecho, déjale
a la media en m juego pJeden ser débiles en la jugadores se encallan e n modo superperson a- efectuar algunos aj IL\k:s al personaje o pemúteie
carnpaña de tu amigo. Sus per-sonajes, a su vez. je. Algunos desean u n personaje sin penaliza- que tire otro nuevo.
pueden r.er frágiles comparados con los de algún ciones. A lg uno:> desean s iemp re j ugar con una Cuando ajustes las puntuaciones de habilidad,
otro grupo. Se neces ita una cierta ex periencia ca tegorí a de personaje e n particular y se: sie n- sigue las siguie ntes díreceices:
para conseguir el correcto equilibrio de poder. te n e ngañados s i sus pu ntuaci on es no M: lo o No ajustes una puntuación de habilidad por
pero los personajes creados usando el mismo pe rmi te n. encima de l míniroo requerido para cualifi-
método debe rían ser, co mo mfnimo, compara- Algunos jugadores ci tan fórmulas nu méricas carse para un a categoría o raza e n particu-
bles. como prueba de lo inadecuado de un personaje lar. Ya estas siendo lo bas tante condescen-
Cuando alguien trae a un per sonaje de una (..Un personaje necesita al menos 75 puntos de diente sin ceder un 10% de boni ficaci ones
campana distinta y desea usarlo en tu juego, habilidad para sobrevivir», o " Un personaje sin de experiencia.
compara el personaje propuesto con los que 'ya do s punt uaciones de 15 o más es una pérdida de o No ajustes una puntuación de habilidad por
están en el juego. No des earás que sea dem asía- tiempo»). En realidad, no existe una fórmula tan e ncima de 15. Sól o dos categorías tienen
do fue rte o demasiado déb il. [Cierta mente, debe- rara e inflexible. De hecho , hay pocos persona- mfnlrnos de habi lidad por encima de 15:
rás mostrarte ca uteloso de un personaje cuya s jes rea lmente «deshauciadcs». paladín e ilus io nista. Só lo lo s pe rso naj es
puntuaciones de habilidad son todas 18! muy espec iales puede n convertirse e n pala-
di nes e ilusionistas. Si adj udicas tan alegre-
Tratar con p e ~ d6MucLul.o s men te esas categorías. pierden todo su e n-
OCuparse de los person.i'jes canto.
demasl.\do poderosos Antes de acqxar que o No ajustes una punruación de habilidad que
un personaje está realmente demauciado, consi- no sea requerida para la raza o categoría a
Si deci de s q ue un dcnI. las moti vaciones de l jugador. Intenta mas- la que el ju gador desee que penen ezca su
pesoneje es demasiado poderoso, el j ugador tie- trarte firme Y animar a los jugadores a cooceder pen.tlOiIje.
ne dos eleccioees, Primero, puede aceptar debi- a los personaje:!¡ ..malos» una oport unidad. Pue- o Piéasalo do:. veces antes de e levar una pun-
litar el pen;onaje de alguna forma (sometida a tu de que íoctuso disfruten j ugando a algo distinto, tuación de ha bilidad para permitir que un
~). Esto puede ser tan simple: cano ex- para variar. personaje entre en una categoría opcional
cluir IJO()S cuamos objetos mágicos <<< iNo. no Un personaje con una o más puntuaciones de personaje si ya se cual ifica para la cate-
p.Jedes traer esa ~spada sagrada VOIgadora ... 5 real men te: bajas (6 o meoos) puede parecer un goría estándar de ese grupo. fu- ejemp lo. si
que dispara 30 dados de bolas de fuego a mi perdedor, alguien que no será di vtrtido j ugar. Kirizov tiene la puntuación necesaria para
campaña!_). Segundo. el j~ puede aceptar ¡Simplemente, esto no es cie no ! Al igual tlue se r u n guerrero sc miclfo, ¿ necesita real-
no usar a1¡;una habilidad especial (.. No me Un- I~ punruacione:. e ace pcionahnente altas hacen me nte se r u n gu ard abosq ues se m ie lfo ?
porta si tu antm or DM le dio a tu peNmajc el a un personaje ú nico . las p untuac ione s muy ba - An ima al jugadof" a desanu11ar un persona-
Ojo Maligno, no puedes esq uivar mis tiradas de jas pueden co nse guir lo mismo. En las manos je que si~ deseó que fuera un guarda-
daíosl»). de un buen j ugador de rol. esos personajes so n bosques pero mmca tuvo la oportunidad, o
S i es te tipo de c a mbios parecen de mas iado tremendame nte di verti do s. An ima a l j ugado r a que sueña con ser un guardabosques pero
drá5ticos o req uie ren alterar las pu ntuacio nes o ser osado y creativo. Algunos de los pe rso naj es es alérgico a los árboles. ¡Alienta el juego
niveles de hab ilidad, u na opción mej or es sim- más m emo rables de la historia y la literatura se de rol!
plemente hacer que el j uga dor cree un nuev o alzan a la grande za pes e a sus fallos.
personaj e. El personaj e viejo puede ser usado , En muchos aspec tos, el personaje comple ta-
sin modi fica r. en la campaña para la q ue fue mente medio es el peor de todos. Las puntuacio-
Deseos y puntuadone. de habilidad
creado. El nue vo personaje. más adec uado a tu nes de hab ilidad excepc ionalmen te buenas o ex-
campaña, podrá de sarrollarse en tu juego . ¡Re - cepeion almen te ma las proporcion an al j ugado r Más pron to o m ás
cuerda siempre que el que otro DM permi tiera algo sobre lo que basar su juego: ya sea ast uto tarde. los personajes j ugadores van a ganar de-
. ,
algo no es r'JZ6n para que tú teng as que hac er lo
ffilSroo .
como un gato o torpe como una caja de piedras,
al meoos el personaje proporciona algo e xcitante
seos. 1.01< deseos son cosas mag n íficas que pero
mite n a los j ugadores creativos romper las re-
sob re lo que j ugar. glas de formas maravill o sas . Inev itab lemente .
Los pcrsoeejes mediosno úcnen esos simples algún jugador va a utilizar un deseo para e levar
Personajes deshaudados puntos focales: Ese algo único, especial, que ha- las punluae io ncs de habilidad de su personaje.
ce q ue un personaje sobresalga en una mul tirud, Eso está bien . Los personajes jugacoes han de
En efccc e xt remo debeser- proporcionado px el jugador, Y esto no tener la posi bilidad de e le var sus punluaeiones
del superpersonaje está el personaje q ue parece siempre es fácil. Demasiados jugadores cae n en de habilidad. No puede ser demasiado fáci l, sin
deshauciado. El jugador está conveocíoc de que el síndrome de «es tan sólo tu gue rrero bases. embargo, ¡O pronto tooo, los personajes de tu
su nuevo personaje tiene un fallo fatal que le ga- En realidad, sin errbargo, írctusc un persona- campaña Iendrán 18 en todas sus hab ilidades!
rantiza una rápida y horrible rmene 00j0 las ga- je medio está bien. El úni co personaje realmente Cuando se utiliza un deseo para incrementar
rras de algún enemigo imaginario. Desanimado, deshauciado es el raro lIiJC no puede cuajificarse una p untuación de 15 o inferior, c ada d eseo
pide borrar el personaje y creer otro. para ninguna categoría de ~. Las posibi- elev a un puma la habilidad. Un personaje con
En realidad. pocos personajes, si hay alguno, lidades de jlqO de todos 1($ demás persoeejes una Deseeza de J5, por ejemplo. puede usar un
se haDan rea1m':nle deshauciados. Cieftamenle. son cosa tuya. deseo para e levarla a 16.
las puntuaciones de habilidad tienen su efecto en Si la punluación de habi lidad está entre 16 y
el juego. pero no son e l factor abrumador e n e l 20. cada deseo incrementa la pmmecíóo de ha-
éxito o e l fracaso de un persünilje; mudto mas bilidad en sólo un décimo de p unto. El perso-
importante es la habi lidad Y la ingenio\óidad que naje debe usar lOdeseos para elevar su puntua -
ponee l jugadoc en su manej o de él. ción de Destreza de 16 a 17. El jugador puede
Cuando un jugador se queja de su mal a suene registrar esto en su hoj a de pe rson aj e c o m o
y de «lo poco que puede hacer» con su persona- 16.1 , 16, 2, etc . Las fracc iones de p unto no tie-
je. tal vez simple me nte esté preocupado porque nen efecto hasta que se han co mpletado lo s 10
el personaje no es exactamente lo que él desea - deseos.

11
-.
·'
:• :• .
Si un personaje del grupo de luchadores Ii~ Antec~entes del personaje
- una Fuerza de 18. cada cU5eO incrementa la pun-
waeión porcentual en un 10%. Así. se necesitan Cuando cootemples a
l1 duros para alcanzar una Fuerza de 19. Jugar en profundidad un personaje COOIPktado. descubrirás que que-
Cuando una p.mtuaeión de habilidad es superior el rol de un solo personaje es trabajo más que dan aún muchas preguntas por resp onder:
a 20, cada tUS«} la eleva tan sólo una veinteava suficielJtC: para una persona. Añadir un segundo ¿Quitne!i fueron los padres del pasona]e ' ¿To-
parte de un punto. personaje significa normalmente que ambos se davía siguen vivos? ¿TlCne el personaje herma-
Esta regla se aplica soíaneme a los tUYOS y conviene n en listas de números antes; que en nos y bermanas? ¿Dónde nació? ¿TIene amigos
poderes tipo deseo. Otros objetos mágicos (roa- personalidades. o enemigos notables? ¿Son ricos o pobres sus
neaíes, Jibros, etc.j Y la inlervención de poten- padres? ¿í lefle un hogar familiar? ¿Es un exilia-
cias superiores puede incrementar automática- Objetos compartidos do? ¿Es civilizado Y cuho o bárbaro y pn mitivo?
rrenle una punNación de habilldad en un punto. Un problema de un solo jugador con persona- &1 pocas palabras. ¿cómo encaja este personaje
independientemente: de su valor actual. jes; múltiples; que necesita ser cortado de raíz es en el mundode la campaña?
el del equipo compartido. Algunosjugadores in- No hay reglas para responder a estas pregun-
te:rcambiarán objetos mágicos. tesoros , mapas y tas. Fl Manual del jugador y la Guía del Dunge-
demás utensilios entre SlL~ personajes. 0 11 Master están diseñados para abrir tu imagina-
Jugadores con Por ejemplo, cuando Phaedre inicia su aven- ción. Las reglas del AD&D"' no tienen intención
personajes múltiples tura se lleva consigo el (Ul Ulode ínvísíbííídad de de decirte exactamente: cómo será el mundo de
Bertramn. Bertramn, a cambio, consigue el uso tu campaña. Estas decisiones son dejadas a ti.
Nor malment e ca da de las botas veloces de Phaedre. En pocas pala- Considera lo que ocurriría si las reglas dicta-
jugador controle un solo personaje. pero a veces bras. cada personaje tiene el tesoro acumulado ran respuestas a las preguntas de arriba. Por
algunos jugadores pueden desear o necesitar de dos aventureros al que echar mano. ejemplo. supongamos que las reglas decían que
más. Losjugadores con personajes múltiples son ¡No permitas eso! Aunque un mismo jugador el 50 % de todos los personajes procedían de
perfectos en la situación adecuada. conuole ambos personajes, no son clones. Su entornos primitivos y bárbaros.... Ytu campaña
Una vez tu campaña se baila en marcha y los equipo y su tesoro son eXlremadamenle valio- se desarrolla en una enonne y sofisticada ciu-
jugadores van aprendiendo más sobre el mundo sos. ¿Prestaría Phae:dre sus botas a un persoeeje dad (la Nueva Roma de IU mundo). Más ridícu-
del juego. puede que deseen tener pasonajes en conlrolado por Olro jugador? ¿Y a un PNJ? Pro- lo todavía sería la inversa, si las reglas dijeran
varias áreas ampliamente disperses por lodo el bablemenl:e no. en ambos casos. A menos que el que el 50% de lodos los personajes eran mora-
mundo. Tener personajes múltiples que viven y pmonaje sea (~metlle) geJ1Cf05O en iodos dofes de la ciudad. y tu campaña está centrada
realizan su aventura c:rJ diferentes regiones per- los aspectos de su personalidad. tienes todo el en unos páramos bárbaros. ¿O cómo explicarí-
mite una gran vereded en eí juego. Normalmen- derecho (algunos lo IIamarlan el deber) de desa- as las cosas si el 2{)'i, de todos los personajes
te los personajes se hallan lo suficientemente coesejar este tipo de COIllpC'(tamiCOIO. fueran marinos y tú hubieras establecido tu
alejados unos de otros romo para que los ecoe- avent ura en el corazón de un de sierto más
tecuníeetos de una región no afecten a la oca, Intonnación rompartida grande que el Sáhara?
A veces los jugadores desean probar una cate- La infonnación es un problema IOOCOO más Este libro proporciona pauta s y consejo s
goría O raza de pm;onaje dífereme, pero no de- difícil. Tus jugadores tienen que ~ la acerca de cómo crear una campaña. pero no
sean abandonar los personajes más antiguos y distinción ernre lo que saben como jugadores y hay nada que di ga exactamente dónde debe
experimentados. De nuevo, dispersar esos perso- lo que conocen sus personajes. Tus jugadores ubicarse esta campaña o cómo debe ser. E.~to
najes por todo el mundo es una forma efectiva han lcido las reglas y compartido historias sobre no significa que los antecedentes de un perso-
de mantenerlos separadosy únicos, los juegos de los demás. Se han mesado Jos ca- naje no deban ser desarrollados: tajes antece-
Siempre que resulte posible, evita dejar que bellos cuando todo el gntpode aventureros se ha dentes añaden mocho a la profwxti.dad y al j ue-
Jos jugadores tengan más de un personaje en la visto convertido en adornos de piedra para el go del rol de rus jugadores y sus personaje s.
misma área. Si, por alguna razón. los jugadores j ardín por la medusa que vive más allá de la Sin embargo, te corresponde a ti modelar los
han de tener más de un personaje en una misma puerta negra. Todo esto es información para el antecedentes de los personajes de acuerde con
área, ase~r<ite de que son de niveles de expe- jugador. Ningún otro personaje sabe lo que le las necesidades de tu campaña.
riencia significativamente distintos. Esta dife- ocurrió a ese grupo, excepto esto: cruzaron la
rencia debería impedir que sus caminos se CN- puerta negra, y nunca regresaron.
zaran muy a menudo. El problema del conocimiento jugador/persa- Defar que los Jugadores hilgom e l trabaJo
Si se permiten personajes múltiples a un juga- naje se halla siempre presente. pero es mucho
dor, cada personaje debe ser claramente distinto. peor cuando los jugadores controlan más de un Por supuesto, tú no
Es perfectamente justo estipular que los peno- personaje en la misma región. Se necesitan bue- tienes que hacer todo el trabaje . Tus jugadores
uajes múltiples controlados por una misma pt!- nos jugadores para ignorar la infonnación que pueden proporcionar la mayur parte de la ener-
sena deben ser de diferenleS categorías. quizás sus personajes no nenen fonna de saber. en es- gía, entu.<:.iaqno e ideas necesarios. Tu tarea es
inc1lL<;() de difem¡~ razas. Esio ayuda al juga- peciaI si se ~ a. alg~ peli~. La mejor so- proporcionar dilección y comroL
lb a manleJlCrlos separados ro su imaginación. luci60 es evear la Sltuat'lÓll. SI se presenta. y los Permite que los jugadores decidan qué tipo
Si un jugador tiene má.s de un personaje dis- jugadores parecen aprovecharse de Wl conocí- de geete son sus personajes: uno puede ser un
ponible. pídeleque elija qut personaje desea un- miento que no deberían tener, puedes; desani- rosco nómada, otro un supereducado petimetre,
lizar para su aventura antes de que sepa de qUl! marles carri>iarxlo un poco las cosas. De tocos otros chicos de granja o avezados lobos de
aventura se trata. Si una misma aveenca se pro- modos.la prt:\lenciórl es siempre la mejor cura. mar. Deja que los jugadores decidan, y luego
longa durante varias sesiones de juego. es preci- y recuerda. cuando swja el problema (cosa diles si. y cómo. esos personajes encajan en el
so utilizar el JJÚsmo per;onaje a lo largo de todas que ocurrirá). no cecas ni abandones. En vez de mundo de tu campaña.
eüas. Todos los demá.~ personajes del jugador ello. busca soluciones para convertir el proble- Cuando un jugador dice: eMl enano es un tipo
estarán ataJ'eadol¡ con alguna otra cosa durante ma en una nueva aveneaa rudo Y COI"reOSO al que no le gustan jos humanos
esta avenbJnl. ni los elfos». puedes responder con: ocF.soJpendo.
Evita el dejar que los jugadores emp leen a probablemente sea un miem bro de l dan de
más de un personaje jugador durante una misma Thangor de las regiones profundas de las monta-
aventura, Estose suscita nonnaImente cuando el i'ias>o. Este tipo de cooperación espolea tu creati-
grupo de personajes reunidos para la aventura vidad. e implica a los jugadores en tu mundo
planeada es demasiado pequero para llevarla a desde un mismo principio. T ienes que pensar en
buen término con seguridad. La mejor solución respuestas a SlL~ preguntas y en foanas de hacer
a este problema es ajustar la aventura, utilizar que sus deseos funcionen en la campaña; son re-
una aventura completamente distinta o suple- compensados con la sensación de que consiguen
mentar el grupo con PNJs servidores. el personaje que desean.

12
I : • "
o• •
••
Unos antecedentes cuidadosamente elabora- presionar a los otros en público. el pobre hijo para hacer más fácil su vida aventurera, PlI su-
dos de un personaje pceden hacer má~ que pro- pcede que se sienta muy feliz de mantenerse en puesto. es posible contratar a un mago para que
porcionar simplemente saúsfacción emocional. un discreto plano a fin de: 00 atraer a los acree- consruya objelOli. mágicos. Y un personaje rico
Pueden proporcionar también monvecíén para dores de su padre. Después de IOdo. resolla dwo de nivel I peede comprarun enorme ejército. pe-
que loo personajes jugadores emprendan evenru- amasar una fornma a través de la aventura cuan- ro este tipo de cosas Iendrá efectos indeseables
rasespecíficas: do los acrcedoIes se ballan sierI1R a maro para en tu campaña..
¿Qui está haciendo exactamente un enanodel Ik vár.;ela Hay formas de cootrolar esos problemas que
clan de Thangor fuera del ~ país natal Del mismo modo. un personaje pnncipesce al mismo tiempo permiten a los jugadores esIa-
de su clan'? ¿Es un desferrado que busca alguna puede ser el hijo de un rey impopular y despóti- b1ecer los antecedentes que deseen parasus per-
forma de redimirr.e'?Quizá sea un alma inquieta co o incompetente...• quizás toclusc de WIO que sonajes. Piensa en el mundo real Y en lo dillciI
ansiosa por ver las brillantes luces de La gran ha sido derrocado por- SlLS abusos. Un tal hijo que resulta convencer a familia y amigos de que
ciudad Y el mundo. puede desear que su linaje no sea conocido. le deo dinero, en especial cantidades importanleS
Un personaje puede tener unos padres que puesto que la mayoría de los campesinos deben de efectivo. Puede que tengas una familia aman-
vengar. familiares Largo tiempo perdidos que sentirse mucho menos que felices por- los im- te y.amigos generosos, pero hay un límile.
rastrear, un nombre que limpiar. o incluso un puestosque han tenido que pagar dunutte el go- En IU campaña. los padres ~ cansarse de
amor perdido que volver a ganar. Los antece- biemo de su padre. mantener a sus hijo&. Los bennanos ~ har-
dentes ¡:u:den ser usados para edificar sebaveo- Por supuesro. este tipo de manip.¡.laciooes J'lX tarse de cómo el personaje les está robando su
wrasdentro del esquema general de la campaña, tu pane se vuelven pronto aburridas. tanto para pene de la bereecía, Las bemJanas poecec pro-
enriqueciendo así las descripciones e imeacoo- ti mismo como para loo jugadores. No todos los ~ ante la dilaptdación de sus drte:s..
nes de los personajes. duques se han empobreciOO. no todos los tronos Las costumbres medievales estándar exigían
Los antecedentes no deben ser f~ No han sido usurpados. Ir demasiado lejos con esta que las beercas -tierrns YvasaIIos- fueran di-
insistas en que un jugada ecepte una madre tu- estrategia sólo destruirá la validez de la nobleza vididas a P.lUtCS iguales entre toda¡ los hijos de un
llida, tres hennanas raptadas J'lX jos gitanos, un y loo unüos en tu juego. bomI::tt. (Ésta es una de las razonesIU las que el
rival de negro coraz6n y una mancha en el nom- A largo plazo. es mejor que los personajes imperiode Cariomagno se demrrnbó después de
bre de La familia. En vez de ello. ve si el jugada de tus jugadores no tengan titulo. Y que una de su rwene.) Puedes m.aresta costumbre parades--
tiene alguna idea acerca de su personaje. No 10- sus metas sea la posibilidad de: ganar el oere- hinchar la bolsa de un peecoe]e rico basta un ta-
dos los jugadores la tendrán. pero el juego de cho a situar un «Su-:.. o un «Lady. delante de mañorazonable.
AO&D" depende: tanto de la fanta.....a de loo ju- sus no mbres . Imagina su orgullo cuando le Además, las familia... no son inmunes a los
gadores comode la tuya cceñeras e1 titu1o a su personaje (¡e imagina las efectos de la codicia Y la ambk:ión. ~ más de UD
Los personajes con los que los jugadores se pruebas que habrán tenido que pasarpara ganar relato gira en tomo a la traición de un hermano
sienten felices y cómodos creanin su propia ex· ese derecho! ). coerra 0Im. Un personaje rico puede despertar
citación e interés especiales. Los jugadores que para descubrir que su familia se ha visto despoja-
estén interesadosen los antecedentes de sus pero da de todas sus riquezas.
sonajes pueden ser una fueme de energfa crean- Prob'emas de riqueza
va, puesto que te ofrecen un flujo conSlante de O!ro problema con el que puedes tener que
nuevas ideas. enfrentarte es con los personajes de familias ri-
cas y de clase superior. (Esto se asocia a menu-
do con el problema de los títulos. puesto que la Los antecedentes de
Problem.u con los iUlk<f:dentes nobleza normalmente es de clase superior.) Te- un personaje son una herramienta más del juego.
les personajes. por el hecho de ser ricos, care- Proporcionan al jugador más infonnación sobre
Alguno s puntos de cen de una de las razones básicas para empren- su personaje. más personalidad de base sobre la
los antecedentes, sin embargo, pueden creary de der una aventura: el deseo de hacer fortuna. que trabajar. Deberían complementar tu campaña
hecho crean problemas en las campañas. El pri- De hecho, ven su propio dinero como una for- y espolearla hacia delante. Los detallesde los ano
mero y principal es la nobleza, seguida de cerca ma de comprar soluciones a sus problemas. A tecedentes deberían quedar ahí .... como antece-
por la gran riqueza. menudo propondrán planes eminentemente razo- dentes. ¡Lo que tus personajes hacen ahora y ha-
nables (Y. para las cuidadosamente planeadas rán en el fururo es mas importante que lo que fue-
Problemas de nobleza aventuras del DM. completamente desastrosos) ron y lo que hicieron en una ocasión!
A algunos jugadores les gusta la idea de que
su personaje sea el Prlncipe Tal-y-Tal o el hijo
del Duque Cebollino. Muy a menudo esto con-
duce a un abuso de poder.
El jugador supone. en cierto modo correcta-
mente y en cierto modo ro. que el título confiere
a su personaje privilegios especiales: el derecho
a unos ingresos inmediatos, el derec ho a burlar-
se de la ley. el derecho a interminables PNJs, in-
fonnación y recursos, o. lo peor de todo, eloee-
cho a usar su poder e influencia para manejar a
los de ~ miembros del grupo. Este típo de per-
sonaje se vuelve rápidafnenle abunido para los
ooos jugadores y descubriJá con.<J.antemenle flI-
mas de uasocar avenwras cuidadosamente pla--
reedas.
Los títulos pueden estar permitidos, pero el
DM lendrá que establecer algunos controles so-
bre loo penonajes nobles. El mélOdo más fácil Y
efectivo es despojar al título de todos los benefi-
cios que. por oerecbo. deberían ir ron él.
El personaje noble poeoe ser el hijo de un dlJ.
que en la penuria P!Jcde ser el siguienle en la Ií-
nea hereditaria del título cuando su padre muera.
.peo lambiénel siguiente en la 1ínea hereditaria
de las deudas de su padre! En vez de bcscar irn-

13
Muchos factores afectan m antecedentes de un hac es q ue los paladi nes e lfos se co mporten co n las restriccio nes de clase, las con sec uen-
personaje. Dos de los más im¡xxtantes son su exactanrnte igual que u paladi nes humanos). cias deben ser exami nadas en detalle .
raza y !al caregorfa de personaje (ver Capítulo 3. lo único que obtendrás es el síndrome de ..hu- Dadas sus extremcdarrente largas expectati-
..Categorías de peesoeajes jugadore~). En un man os con traj es raros... Incluso de ntro de la vas de vida. los setnihumaoos sin limitaciones
cieno sentido. la caregceía de un personaje es su raza humana hay eotIllr$ diferencias cul1l.ll'ales. alcanzarían rápM.iamente ni veles de peder mu-
profesión: algunos personajes son gurmros.. al. [Piensa en lo mocho más grandes que pueden cho mis allá que cualquier cosa akanzable por
gunos magos., algunosclérigos, etc. La raza de llegar a ser esas diferencias si la sangre es ente- los humanos. El mundo se vería dominado por
un personaje afecta quécaIegOrias de persooajes ramente distinta! esos seres extre madamente poderosos. con ex-
se hallan diSJXlflitHes paraéL.. só lo 105humanos TantMén, si los hwnarns son débiles. ¿los Ira- clusión de los humanos. Los héroes humanos
tienen Ofdones ilimitadas de caregorta, Todas Iarán las demás razas con desdén? ¿Con lásti - serían dé biles comparados con los héroes de
las WA'l no humanas se hallan lim itada.s, ha'ila ma? ¿Serán csclaviudos? Teniendo en cuenla los elfos y los enanos. •
cierta medida. Hay dos razones paraello : todas las c053.~. los humanos podrían pasarlo Dedas sus numerosas ventaj as. los se míhe -
Primero. las restricciones están pensadas para mal. S i. despu és de coru;idcrdT iodos los pe ligros man os serian las razas más atractivas.•.• nadie
canalizar a los jugadores a carreras q ue tengan poIenciales, decides experimenlar con seleccio- querría jugar co mo un humano. De nue vo, eso
sentido para las diVCI5a5 razas, Los enanos son. nes de categoeías no estándar, hazio ca ute losa- no es necesariamente m alo. pero es muy dife-
hasta cierto punto, ant imágicos. e incapaces de rrente. Te ofrecemos el siguie nte consejo: rente. El j uego resultante será completamen te
mode lar energía mágica,.., no puede n ser hechi - Permi te las combinaci ones razalcategoria no disti nto al med io estándar de espada y brujería.
ceros . Los hall1ings, pese a sus lazos con la na- estándar sólo sobre una base categoefa-a-catego- Puede q ue nece sites situ arlo en una era antigua,
turaleza. carece n de la devoción y la voluntad fí· ría. Si instituyes una regla general -c-e l.o s elfos an tes de la ascendenci a del ho mbre (aunq ue,
síca para ser druidas. S ituaciones similares exis- pueden ser paladinee-c-, le enco ntraras de pron- dada la situación , es muy di fícil que el hombre
ten para las demás razas semihumanas. to con seis paladines elfos COIllO person ajes j u- llegara a convertirse nunca en do minante).
Segundo, las razas semihumanas tienen ven- gadores.
lajas que no se hallan disponi bles a los huma- Si un jugador desea desesperadamente jugar
nos. La flexibilidad -b. habilidad de elegir en- como un paladín elfo. pídele que te expl iq ue de
tre todas las categorías-e- es una de las muy pt; una forma pondera darneme rdciooal por qué este 1' . fl ~ ll! ¡ ~
AvoAn«! tento
cas ventajas humanas. elfo es un paladín. Tiene q ue ser algo plausi ble y IR.... opdo....
consiste nte co n el enlomo de tu campaña. Si su
racio nalización te sali.sface, pcnnite que ese jo- ¡ ¡ Si decide s penni ~
Un mundo no humano gador, y sólo ese jugador. juegue como un pala- tir a los semihumanos un avance ilimitado. j
dín euo. Explica a los oeos jugedoees que se tra- nsidera esta o pción: Para contrarrestar la
El D M puede. si asf la de un experimen to. larga vida de los se mi hurn an es, fre na su
lo decide. hacer que cualqukf categ<rla se halle No permitas ningún otro paladín elfo en el avanee. Exige que los semi humanos deban
disponible para cualquier raza. E videntemente. juego hasra q ue hayas visto al prirreeo en arión ganar dos. tres o inc luso cuatro veces tan-
esto hani felices a tus jug adores. Pero, antes de el tiempo suficiente como pan decidir si la cate- los puntos de expe rie ncia como un humano
abrir de par en par las puertas. considera las ron- goria encaja o no en tll juego. Si encaja.. felicida- para avanzar de nivel.
secueeclas, des; has ampliado los horizontes de res jugado- Esto permite q ue los humanos. de vi das
S i la única ventaja especial que tienen los hu- res. S i no. no vaciles en decirle al jugador pa\a- más cortas. avancen más rápidamente qu e
manos es concedKIa a rodas las WA'l, ¿qu ién de- dín elfo q ue tien c qu e ret irar al pe rsonaje o sus ca m ara das. de vidas más largas. los
seará j ugar como un humano? Los humanos se- conv ertirlo en un guerrero normal. Nunca per- cuales fin almente los alcanzarán (después
rán la raza más débil de tu mundo. ¿Por q ué ju- mitas que alguien siga j ugando como un perso- de la muen e de los humanos). Si esta solu -
gar c o mo u n palad ín hu m ano d e ni ve l 20 najc que está uasromando tu juego . ción. aunque lógica. es inaceptable para tus!
cuando se puede ju gar como un paladín ctro de S iguiendo esta simple regla, puedes prob ar jugadores, puede apelarse a un ccmprc m i-
nivel 20 y tener todas las habilidades de les pa- nuevas combinaciones raza/ca tegoría sin ame na- se, . ltil.II..1 ,,' lo . • i11t
ladines y las de los elfos? zar tu campaña. La moderación es la clave para El mejor, compromiso es permilJr, a lo s
Si ninguno de los personajes del jugado r son este tipo de experimentos. lse mihum anos ,un av ance normal (o a doble
human os, probab lem ente re sulte seguro supone r ,! toSte ) hast it' sus ni veles «m áxim os »: L uego .
que ningún personaje no j ugador de cierta im- 'exi girles q ue ganenel tppl€i A .e~ cuádruple.)
portancia será humano tampoc o. T u mundo ten- Restrlccl ones de nivel racial 'de pun tos deexperiencia para avanzar ,m ás ,'
drá rei nos no humanos, reyes, emperadore s o allá 'de.ese pu ntoYIA vanzará n muy lenta- I
poderosos hec hiceros no hum anos. Estará go - Ade m ás de una elec- mente. 'pero 10 5 j ugadores todavfa seguirán
bernado porenanos, elfos y gnomos. ción ilimitada de categoría. los hu man os pue- te niendo una mela y la sensación de real i-
& 10 no e s nece sari amen te una ma la cosa. den alcanzar cualquier nivel en cua lquier cate- zaci ón qu e viene con el ascender de niv el.
pero debes tener en cuenla qué tipo de mundo goría. De nue vo, ésta es una habilidad especial
cmuán los no humanos. Conseuír un mundo de hu mana, algo que ninguna otra raza tiene . En el 1 11
fanlada creJb le es una tarea intimidan te: crear jueg(} AD&O", los humanos son más motiva-
un mundo de fantasía alÜ'n ígrno (que es como dos , de hecho empujados, por la ambición y el
será un m undo domi nado por no humanos) es deseo de poder. q ue las razas se míh urnanas,
un desafio enorme incluso para 105 mejores es- Así, alcanzan más y con mayo r rapidez q ue <:.úegoIV, nt.\nd.v Y límites de nlYel
critores de fanlada. 0=.
¿Cémo SICI'1in las familias no humanas? ¿Cuá- los se mihuman os pueden alcanzar niveles Ant es de ret irar o
les serán las diversiooes populares? ¿QJé es lo significati vos en ciertas categorías, pero no tic- modificar \os, límites de nivel, familiarízale ron
q ue valorarán más los no humanos? ¿QJé come- nen el mismo acceso ilim itado . Algull()S j uga- el juego y los equi librios que exi sten normal-
rán ? ¿Có mo será su gob ierno? iUna sociedad dores pueden discutir que la.. mayores expecta- rrerue. Sóloéespcés de que lo hayas experimen-
gobe rnada po r el fos am an tes de la naturaleza tiva... de vida de vario:<. no humanos signifIcan taJo y te sientas a gusto con ello dc:ber.l~ empe-
será un lugar muy distinlO al de un mundo do- auto máticamente q ue puede n alcanzar mayores zar a ajremr los límites de nive l de los no hwna-
minado por los humanos! niveles . Eso puede presentar problemas, nos. Los umhcs C>lándar de nivel pera todas las
Es posi ble que algunas categorías de persoea- Los pen;on aje s semíhemanos se hallan limi- razas y categoría.... se dan en la Tab la 7.
jes ni siquiera existan. El espíritu que mueve a tados en cómo pued en alca nzar un nivel alto
los palad ines, por ejemplo. puede ser una pers- tanto para pre servar la con sistencia interna (los
pecti va únicame nte human a ¿Tendrán los elfos hu manos son más flexibles que los no hum a-
o enanos los miS1TKJ>S valores respecto a la ley, el nos) como para re forzar el eq uilibrio del ju ego .
orde n, el bien y la comunidad a los que aspira Un DM, sin embargo. puede cambiar o elimi-
un paladín? Si sólo cambias la imagen (es decir. nar esos límites cuando crea adecuado. Como

14
Ta bla 7: CAT EGO RÍAS RACIALE.."i y Lf MITES DE NIYE Lt una raza de e nanos de las profundidades, no
sienten deseos de tratar con los hurnaJ10lli Ybus-
Ca tegoría del personaje Raza del personaje can evitar su contacto siempre que les es posi-
Humano E na no Erro Gnomo Semle lfo ttal ning ble. Los sátiros se resiente n de los inlIUSO$ en
BiTdó· sus bosques y claros. lo cual los elimina como
O érigo 10 12 9 8 personajes jugador~. Debes juzgar este criterio
basándole en las condcíooes del m undo de tu
Druida' "
16 juego.
Guarda bosques
G, =ro
Ilusionista "
rs "
12 11
is
l' O Si esas cood idunes se cump len, la raza puede
ser consiocreda como una raza pt1.'oible para per-
sonaje s jugadores. Alg unos ejemp los de rat.a...
J.''''''''
Ma go ¡
12 12
¡,
13 12
12
l' que defin itivame nte encajan con el perfil son k)S
p,.¡ semiorcos. orcos, scmiogms. hombres lagarto.
goblins , cen tauros y ktJbold s.
Cuando experime ntes con una nue va raza de
" Esas categoría s de personajes son opciona les.
personaje jugador, per mite tan sólo uno al prin-
cipio. ¡No inicies tu e xperimento co n todo un
I Un perso naje jugador puede ava nzar hasta el nivel m áximo po sible e n una cat egoría dada. grupo de semiogros! Empieza lentame nte, im-
El Munuaí del jugador proporc iona reglas para q ue los per sonaj es j uga dores av ancen hasta el plicandu sólo a un jugador. S¡ la nueva raza es
nivel 20. demasiado pode rosa. puede ser eliminada fácil-
- Un personaje j ugador no puede perte necer a la categoría listada . mente.
t Los pe rso naje s jugadores co n req uisit os pri marios menos qu e excepcionales no pueden Una vez seleccionada la nueva raza, e mpieza
avanzar más allá del nivel listad o. el auténtico trahajo. Examina la raza y aplica a
ella todas las paul.a... .siguientes:
Habilidadt'S del ¡wrsonaje: Todas las razas .
i~dicntemeDle de su tipo, utilizan el mis-
no ~ puede destruir fáci l y rápidamente mo método de generación de habilidad q ue to-
una campaña. Considera sie mpre una nueva raza dos los demá.'i per;onajes jugadores. Sus puntua-
desde una variedad de ángulos: ciones se aiino=arán de 3 a 18 a menos que sean
¿Cómo encaja la nueva razacon los 0lr0S per- modif1all1aJ; por aj ustes en más o en menos.
Lo s personaj es se - <;(lnajes jugadores? ¿C6mo encaja ron 'a campa- Les lamaños de las criaturas, defini dos en el
mihumanos con puttuaciooes de habilidad enre- na en gercral? ¿Qué puede!; conseguir con esta Compendio ck " lOIlStruoS. afecta a las habilida-
madamenre altas en sus ~sitos primarios pce- razaqueno puedas conseguir ron otra? des comosigue;
den exceder 106 niveles máximosraciales. ~ los La mayoría de j ugad ore s q ue desean j ugar Las criaturas de lamai'Io dim inuto (O ) tienen
casos en los que ecseo múltiples requisitos pri- co n una raza poco habitual desean tan sólo la un modificador de -3 en Fuerza, Las criatu ras
marios. el requisito primariomás bajo es utilizado emoción y excitación de una !\oilUación de autén- de tamaño pequeño (P) tiene n un modificador
para cak:ular cuak:squiera niveJes adicionales. tico desafio en el juego de rol. Sin e mbargo, hay de - 1 en Fuera . La... crieruras de tamai'Io grande
Las bonificaciones de niveles dispJnibles a 10& algunos j ugederes que ven tales razas como una (G) tienen un modificador de +2 en Fucr7.a. Las
personajes con puntuaciones altas en requisitos fonna de co nseguir ve ntaja de lo:. siste mas de criaturas enurmes (E ) gan an un +2 en Fuerza, y
primarios se hallan resumidas en la Tabla 8. Los juego y situaciones de ca mpaña. Com o co n el las gigant escas (Gg ) ganan un +4.
niveles adiciooales listados en la Tabla 8 se afia- cambio de límites de nivel y categoría permiti- Aquellas con una Intel igenci a infe rior a la
den al nivel máximo permitido, independiente- dos, es m uy aconsejable que te mue vas lenta y med ia (tal como haya sido de terminada por el
mente de qué categoría o raza se halle implicada. c uidadosa me nte en esta área. DM o listada e n el Compend io de mOI1Sl ruO.l)
Por ejemplo, un semielfo se halla limitado al Permitir personajes jugado res de fans no ha- sufren una penalización de -1 en Inteligencia. y
oivel1 2 Como ladrón. Un Iadrónsem ielfo con , bituales introd uce todo un nuev o conj unto de aquellas e xce pcionalmente Inteligentes ganan
Destreza 17, sin'embargo, tiene -concedidas dos problemas para el DM . Creando una nueva raza una bonifi cación de + 1.
boniflcaclcncs de nivel, de modo que pued e I no hum ana o sernihurnana de perso naj e jugador. Todos los dem ás modificadores de hab ilid a-
avanzar hasta el nivel 14::.1IIIIIIIIIIIIII!IIIIIII; habría q ue segui r las regla.\ y pautas que siguen des son as ignados por el DM . Los candidatos
para con servar el equilibrio de l j uego. probab les inclu ye n aj ustes en menos en Cari s-
Tab la 8: BONIFICACIONES La raza debe se r bum a nu ide (es decir, debe ma y Sabid uría y aj ustes e n más o en menos en
. R EQUISITOS P R ThlARlOS tene r dos manos, al meTIlll> éos piern as, y perma- Destre za . En lodos los casos, I~ bonificac iones
necer gcn craImente erguida ). La raza debe poder y penali zaciones deberían eq uilibrarse . S i una
Punluac ilín habilidad Níveles ad idonales moverse sobre tierra fume. Tambié n debeser in- criatura tiene una bonificac ión de + 1 en Fuer-
14,1 5 +1 teligente. Un orco o un ce ntauro r.erian acepta- za. debería tener una penalización de - 1 e n al-
16,17 . +2 bles. guna ot ra habilidad. C on la e xce pció n de la
18 +3 La raza DO puKle ~r habilidades espe- Fuerza. ninguna c riatura puede tene r un modi-
19 +4 ciales más allá de aquellas ya dadas para las ficador mayor que +2 o -2 en ninguna puntua-
otras razas de personajes jugadores. Aunq ue un ción .
dragón puede pulirn.:Jl"fil~ a una fonna huma- Rt'qu isitos de habilidad racíak E!; posib le
Crear nuevas razas na. no puede ser un personaje j ugador porque que una criatura posea puntuacione s de habili-
posee un arma de aliento, puede pohrrorñzarsc dad aparentemente ilógi cas. Sin embargo, pue-
de personaJes Jugadores Y Ianzarconjuros. y 00 es human oide en ~ esta- de s establecer mínimos y máximos a ellas. La
do naturaI.. Un d uende travieso 00 puede S<':1" un Tabla 7 del M anual d,f j ugudtJr muestra esos
Las razas lisiadas en pen;onajc ju gador ¡x.n¡1Ie él también posee habi- límites para las razas estándar de perso naje s ju -
el M(lIIUi/f del j ugador son sólo unas cuan tas de lidades más allá de las de Ia.<; razas estándar de gadores. Es tarea de l DM hacer lo mismu para
las posi bles raZAS int.eligemc s que pueblan los personajes jugadores. . las raza.. no estándar.
mundos de l j uego AI>&D*. DM s y j ugadore s La raza no puede ser ext radímens tonar o Como pa ut a. las c ria turas de ta ma ño más
av e nture ro s pueden desear e xperi me ntar co n em plear poderes e xtrad imcn sionalcs. No puede gran de deberían tener al menos una Fucl7" II
perst maj es de otras razas, como orcos, licántro- tener habilidades innatas de lanzamiento de con- y, a menos q ue sean descri tas como ágil es Il rá-
pos. ogros. hombres lagarto o incluso dragone s. j uros. ser muerto viviente o poseer resistencia a pida s. deberían tener un techo de 17 en Destre-
Antes de que hagas esto, sin embargo, nece si- la magia. za. Las criatur as de pocas luces (las de baja in-
tas saber mu y claramente lo que estás hacie ndo . La raza debe ser cocpera uv a y disp uesta a teligencia ) de berían tener un límite de 16 e n ln-
E l uso no restringid o o desconsiderado de razas interactuar con el mundo h umano. Lo s duergar, teligenciu.

'5
El ~M puede desechar cualquier requisito si. T abla 9: N IVELES M ÁXTh fOS P A RA MOloimiffito: El índice de movimiento de la
por e:JeI:"pl? un j ugador desea (u obtiene) un RAZAS VA R IA NTES criatura es el mismo que el listado en el Com-
personaje gigante de las colinascon una Fuerza pn¡dio de mon.st1lW.
d:e 6. Habria que ofrecer alguna mciooalizaci6n, Ataques: Al personaje jugador se le permite
SU} embargo. (En el caso del giganlt': de las coIi- el ~úmero de ~ concedidos a su categoria
nas enclenque., quizá fuera el enano de la fami - y nivel de personaje, no el nanero listado en la
Iia, expulsado por sus compafteros y obligado a descripció n de l monstruo en el Compendio tk
llevar una vida aventurera.) nUJnst1Uns.
Ca tegorías de personajes¡ El DM debe juz- . Problem~ de tamaño: Los j ugadore s que
gar a qué categorías de personajes puede perte- Juegan con criatu ras de tamañ o grande con la es-
necer la nue va raza. Utiliza la informaci ón del peranza de conseguir una ve ntaj a sob re las de-
próx~mo capítulo como guía. y empiezacon un más descubren rápidamente muchos pro blemas
abanico estrecho de opc iones; sie mpre puedes que.no habían 8llti~i~o. Considera el empeño
ampliarlo mástarde. del JUgador que decide j ugar como un gigante de
Casi cualquier tipo de criarwa puede ser un las colinas. Desde un principio va a teoe:rproble-
guerrc:ro. N"mguna (excepto jos humanos) puede mas en adquirir su equipo básico. ¿Quién hace
~ W! pa1adín. Aquellos cuya vida transcurre al pantalones para gigatVeS e n unaciudad humana?
Al contrario que las razas scmihu manas es -
arre libre (los ce ntauros, por ejemplo) pueden Todo deberá ser encargado especialmen te al do-
tándar.las nuevas razas de personajes nunca ga-
ser guardabosqces, bIeo al cuádruple de su coste IXITILa1 (como mi-
Aquellos con penalizaciones en Sab iduría
pueden ser ~ W'OS pueden ser secerdo-
DO
nan niveles adicionales por altas puntuaciones
de. habilidad. j Ya es IllJY poco hab itual que un
rumo,
nue mbro de la raza se haya converti do en un Esto es un inconveniente tneOOJ comparado
tes tan sólo si su descri pción del juego menciona con ~ dificultades. Edificios y dungeons son
personaje ju gador! Sin la ayuda de nndJos tk-
PNJs ~ ~ la criatura posee algún tipo de Mm, un personaje de una razano estándar nun- coostruidos para humanos y otras cnercras de
orgarnZ3ClÓJl social (una tribu , clan, m ,). Nin- ta maño medio. negando al enonne indi vidu o
guna criatura no estándar puede ser un druida., ca puede elevarse porencirna del nivel 12.
Alineamiento: El CompenDkJ de monstruos tanto la o portu nJdad de tornar una huella copa
puesto que éste es un sistema de creencias hu- como la de gozar de una excitanteaventura, In-
lista los alineamientos para la mayoría de las ra-
mane. cluso el personaje más endurecido se cansera de
~. Si es listado un alineami ento absol uto (por
Aq uellas con penalizacio nes e n Inte ligencia bebe.rde diminutas cop as y tener que pedir cinco
no pueden ser hechiceros. Si la descripción en el eJem pl.o. «bl;leno »)•.el perso naje j ugad or tien e
este alineamiento. SI sólo se dan tendencias de comidas a la vez. ¿Le gustará pasar la noche en
Compendio de monstruos implica que una cria- un establo con gote ras mientras sus compañeros
tura es estúpida, torpe, o ad versa e n cualq uier alineamiento. entonces el j ugador puede escoger
cualquiera. disfrutan de cálidos techos de plumas en el piso
fonna a la magia y al lanzamiento de conj uros. de arriba de la posada?
no puede ser UD sacerdote o un hechicero. Puntos de golpe: Todas las criaturas efectúan
sus tiradas de pun tos de gol pe ulilizando el d..to Los días de viaje le mostrarán rápidamente las
U~ penalización en Destreza impkIe al per- alegrías de cami nar mientras todos los demás
sonaje ser un ladrón. Las crteneas de: tamaño ""';ro llldo a su categoria elegida. Al nivel l . las
enseres de tamaño grande Yenorme ganan un ca bal ga n (ningún ca ballo puede sostener s u
~ ~ enonnc 00 poeden ser ladrones. Si q ue- peso). en especi al cuando SlJS compañeros galo-
da implicado que una criatura es lenta o torpe, p.utto de golpe adicional ~ cada Dado de Gol-
no puede ser un ladrón. pe que tes criaturas recibirían normalmente (los pan. a toda v~1ocidad alejándose de un pe ligro
ltltI1lDenfe, dejándole I él en medio del camino.
Una nueva raza de prnonaje ~ ser de ca- pluses al dado son ignorados), además de sus
bonificaciooes (XI Constitución habituales. Así. Los costes de rec:mpIazar mueb les rotos se vol-
te&O!"a ~hipk: si hay más de una categoría po- vcrin rápKJamente proh ibitivos. Las cuerdas ten-
te nclAl abierta a ella (por ejemplo. guerrero y un ogro guern:ro con una Coostitucióo de 12 ga-
natía toda.vía una boni ficación de +4 pun tos de ~ una irritante tendencia a romperse cuando
mago). ~ caegoeas del nusmo grupo no pue- mtente trepar con su enorme masa (XI e Uas. ¡Y
den combinarse e n ca tegorías lllÚlriple s (por golpe al nivel l . puesto que los ogros reeen ror-
~mente 4 Dados de Golpe. ( jA aquellos que
se rá m ejor q ue el gig an te te nga al menos 20
ejemplo. guerreroIguardabosq ues). los persona- amigo s a mano para sacarle de ese pozo de diez
jes ~ razas variantes ~bi én han de tener pun- piensen que este es una gran ventaja, recordad
q ue las c riaturas de ta mañ o Gran de sufren un metros en el q ue ha caído !
tu~IO~ S de 14 o supenore s en los req uisitos
da ño más grande que el de un hum ano al ser Reacciones de los PNJs: A nivel personal.
pn rnanos de ambas categ orías para calificarse espera qu e los PNJs mues tren inte nsos senti-
para ca tegorías múltiples. Esta condició n en par- gol peadas por annas!) A demás . todas las nuevas
raz as ganan .puntos de . gol~ de acue rdo con mientos negativos hacia las razas no habituales
ticular no se aplica a las razas normales de per- de personajes jug adores. incluso hasta el pun to
sonaje s j ugadores. ava nce .de nivel, Constitución y categ oría de l
de la intoleranci a y el odio. Esas reacc iones ha-
Lúnites de nivel: Como todas las no huma- pefSOOaJe.
A vance de ni vel : El personaje avanza como rán la vida más ~ para el personaje ju~,
nas . las nue vas razas de personajes j ugadores pero son el pecio a pagar por su poco habitual
tienen límites de nivel . Sin embargo. esos líJni.. todos los demás de la misma cate goría del per-
sonaje. Ser una raza 00 estándar 00 proporciona elección.
tes son inferiores a los de los CltJ"OS no humanos.
puesto qu e esas razas no se hallan a me nudo al p;:nonaje jugador ningún beneficio especial a
adaptadas para la ave ntura. (Quizás esto expli - su caregocía de personaje.
que por qué los personaj es jugadcas de esas fa- Annadura: La mayoría de las criaturas (or-
zas son tan raros.) cos. gnolls. goblins) nenenunaCategoría de Ar-
El nivel máximo que un personaje de una raza madura de 10 (y as! han de llevar armadura para
variante puede alcanzar depende de la punrua- protección). Algun a.~ cneturas, sin embargo. po-
ció n (o puntuaciones ) de habi lidad en los requi- seen una armadura natural que es retenida por el
sitos primarios del personaje. Utiliza la Tab la 9 pe~aj~ j ugador. Esos personajes ganan una
para determin ar el nivel mbi mo del personaje. bonificación de + 1 a su CA sólo si la armadura
llevada es peor o igual que su Ca tegoría de Ar-
madura natural (lo mismo para la bard a del ca-
ballo).
Si lle van una armadura mej or, la armadura
natural es ign orada y la Categoría de Annadura
es determinada por la armadura que llevan. Las
criaturasde tamaño Y formaextraños no pueden
llevar armaduras estándar. han de ser bechas a la
medida a un coste extra (y con un mayor tiempo
de fabric3ción).

'6
El Manual deljugador cubre todos los detalles desconocido, o simplemente la combinación Puntos de golpe: La mayoría de la gente
de las categorías de jugadores , y explica la correc ta de talentos y deseos. Eso es cosa de tiene de l a 6 puntos de golpe . Enanos y gno-
mecánica de cómo funcionan y lo que puede n los j ugadores. De un modo similar, los perso- mos tienen una medi a de I a 8. Pueden efec-
hacer, pe ro para ser un DM se nec esita más najes no jugado res con categorías son especia- tuarse aj ustes por oc upación o condición tal
que simplemente saber las reglas pri ncipales. les porq ue el DM 10 dice así. Simple y llana- como se indic a en la Tab la 10:
Las catego rías de personajes forman el corazón mente. No hay razones secretas para ello ..., es
del juego de AD&D", así que es útil compren- simp lemente así. Tabla 10:~ ~~~PE POR
der algunos de los conceptos y relaciones que
defin en las categorías y cómo funcionan .
Personajes de nivelO Profesión Dado
Obrero manual Id8
Categoña, nivel, La gran masa de la Soldado ld8 + I
hum anidad, el conju nto de los elfos, los clanes Arte sano Id6
y el hombre común enanos y los ha lflings son personajes de «nivel Ery~to 1d3
O» (nivel cero). Pueden ganar en sabid uría y Inválid o Id4
La categoría y el habilidad, pero no consiguen puntos de expe- Niño 1d2
nivel de l personaje son medidas útiles de sus riencia por sus actividades . Es a gente común Joven Id6
talentos y habilidades en el juego. Cada ca te- fonna la espina dorsal de todo mundo de fanta-
goría subraya un rol básico del pers onaje, una sía, hace el trabajo, crea artículos, vende carga- Algu nos j ugadore s piensan que es poco rea-
posición y una carrera en la vida. Cada nivel me nt os, naveg a po r los océanos, co ns truye lista que un campesino típico pueda ser muerto
define su poder adicional y proporciona un sís- barcos, tala árboles, trabaja la mader a, cuida de con un simple go lpe de espada, una caída de
lema mediante el cual puedes cu antificar y los cabal los, hace crecer las cosechas y muchas un caballo o la tirada de una piedra. En el
equilibrar los encue ntros . más cosas. Buena parte de ellos tienen un inne- mundo real, la gente puede y de hecho muere
Con sólo un poco de práctica aprendes que gable talento en distintos artes y oficios. Algu- por estas causas. Al mismo tiempo, sin embar-
los personaje s de categorías y niveles X pue- nos tienen incl uso más pericia que los persona- go , ot ros sobreviven a increíb les he ridas y
den derrotar fácilmente al mo nstruo Y, pero jes j ugadores co n el mi smo en tre namiento . dañ os.
que el monstruo Z les planteará serios proble- Despu és de todo, los personajes de nivelO Cu and o es nec esario para el éxito de una
mas. Esto te ayuda a crear excitantes y eq uili- pu eden ganarse la vida efectuando su tipo de aventura (y sólo en ocasiones extremadamente
bradas aventuras par a tus j ug adores. trabajo; para los personajes j ugadores tales raras), puedes proporcionar a los personajes de
Sin embargo, al mismo tiempo, sabes que el pericias son más bien un hobby. nivelO más puntos de golpe. La situación pue-
concepto de clases y niveles no se aplica real- Para la inmensa mayoría de los PNJs de de suscítarse por un buen número de razones:
mente al mundo real. El carrero que conduce el nivel ü que creas y utilizas en tu j uego, todo lo ma gia, bendi ciones desde arriba, algun a ma ldi-
carro que transpo rta a los personajes no es un que nece sitas saber es un nombre, una perso- ción particularm ente retorcid a (¡el campesino
carrero de nivel 1, 5 o 100. Es un hombre, un nalidad y una ocupación . Cuando los persona- que no puede morir !)..., elígelo tú mismo.
hombre cuyo trabajo es conducir carros y jes tra tan con el herrero o el posadero, no es T am bién es útil crear PNJ s im port antes.
tra nsportar mer cancías . La camarera de la necesario crear puntuaciones de hab ilidad, como reyes o príncipes de nivel O, más duros
posada no es de ninguna categoría especial, ni GACOs, aj ustes de golpe , Categ orías de Arma- que la med ia. Esto es particularmente impor-
sus habilidades son defini das por niveles. dura y co sas así. Esto presupone, po r supuesto, tante en el caso de los gobernantes, o de otro
El carrero o la camarera pueden ser excep- que tus personajes j ug adores no van atacando a modo algún pers onaje jugador loco puede tras-
cionalmen te hábiles y compe tentes, pero para cada herrero y posadero con los que se encuen- tocar el reino de tu campa ña con un simple
ellos esto no se mide en categorías de persona- tran . Si lo hace n, entonce s necesitas saber un golpe de su esp ada . Normalrncnre, éste no es
je. No exi ste nada parecido a la categoría de poco más acerca de lo s personajes de nivelO. un res ultado deseable.
carrero o camarera, como tampoco hay las de Puntuaciones de habilidad: Se alinean de
comerciante, marinero, príncipe, herrero , erm i- 3 a 18. Para mayor simplicidad, no te preoc u-
taño, navegante, pensador, mendigo , gitano o pes acerca de los modificadores raciales para Aventureros y sociedad
funcionario . Tod o eso son cosas que la gente las razas semihumanas. Aplica los modificado-
hace, no desc ripciones que lo abarcan todo. res raciales par a com bate, Categoría de Arma- Si la mayor parte de
Como tampoco toda la gente en el mu ndo de dura, puntos de golpe, etc. la gente no encaja en una categoría de persona-
tu campaña son guerreros, magos, ladrones o Pericias: En el mejor de los casos, un perso- je en particular. ¿cuán com unes son aquellos
lo que sea. La situ ación sería absolutamente naje de nivelÜ tendrá una pericia en armas, si con categorías de personaje y cómo encajan
ridícula si cada PN J tuvie ra una categ oría de la profesión de l personaje se lo permi te de una en la sociedad a su alrededor?
personaje . Tendrías camareras g uerre ras, forma razonable. Por ejemplo, un herrero pue- Ésta es una pregunta im po rta nte. una a la
magos carreros, ladro nes mercad eres y niños de tener pericia con un martillo de guerra, y a que tend rás que responde r cuando crees tu
guardabosques. Todo el asunto desafía la lógi- un po sadero puede aceptársele pericia con la ca mpaña. No tienes que sentarte y pe nsar en
ca y hace que la mente se tambalee. La mayo- maza (el man go de ha cha debajo del mostra- una respuesta exacta (eun 2% de la població n
ría de los personajes no j ugadores son gente, dor...), pero ha y pocas pos ibilidades de que un son aventureros»), aunque puedes ser tan pre-
tan sólo gente, y nada más. funci onario ten ga pericia con ningún tipo de ciso co mo quieras . Lo más pro bable es que la
Sólo unas poc as personas alcanzan realmen- mm. respuesta se vaya forman do por sí misma con
te un nive l de personaje, no importa lo bajo que En las pericias con no armas, los personajes el tiempo a medida que vas poblando aldeas,
sea. No cada soldado que lucha en una guerra de nivel O tienen tantas como sean necesarias creas encuentros y controlas sesiones de j uego:
se convierte en un guerrero. No cada arrapiezo (y razonables), dada su pro fesión y ed ad. As í, inconscientemente irás haciendo tus elecciones
que roba un a manzana de la plaza del mercado un herre ro puede ser un experto con la fragua, acerca de frecue ncia y rol de los pe rso najes.
se convierte en un personaje ladró n. Lo s perso- tras gastar varias casillas en la pericia. Los Hay, sin embargo, diferencias acerca de lo fre-
naje s que pos een categorías y niveles los tienen artes anos nov icios e inc om pe tent es tienen el cuentemente que las distintas categorías se irán
porque son en cierto modo espec iales. mínimo abso luto de entrenamiento y habilidad . mostrand o de una forma lógica.
Esta cu alidad de es peciales no tiene nada Los oficiales típicos gastan dos o tres casillas
que ver co n las puntuaciones de habilidad, en su habilidad principal. Los expertos y artis-
habilidades de categoría o niveles. Bsos perso- tas bri llantes dedican tod a su hab ilidad a una Guerreros
najes son especiales po r definición. El hecho sola pe ricia . Los maestros, que supervisan el
de que los pers onajes j ugadores sean contro la- trabajo de oficiales y aprendic es, no son nor- Los g uer re ro s son
dos por los jugadores los hace espec iales. Qui- malmente más expertos que los oficiales, pero con mucho el tipo más com ún de personaje en
zas esos personajes especiales tienen otro tipo tiene n pericias adicionales en otras áreas de la una campaña normal . Deben cumplir con las
de impulso o poseen algún des te llo interno especialidad. menos estric tas exigencias de categ oría y son

17
extraídos de la masa mayor de talentos : solda- Puesto que los guerreros tienden a alzarse Paladines
dos de innumerables ejércitos, compa ñías de por encima del nivel del soldado común . pocos
merce narios , milici as. gu ardias de pala ciu. ejércitos están compuestos por guerreros de Lo s paladines son
guardianes del templo y hombres de la autori- alto o incluso bajo nivel. Aunq ue hay pocas raros, en parte debido a las estadística, de las
dad. El guerrero p otencial aprendc su oficio en diferencias en habilidad entre el soldado de a tiradas de dados y en parte porque el camino
ésas y otras fuerzas. Se le enseña cómo mane- pie típico y un guerrero de nivel l. simplemen- que conduce a la categoría de paladín es difícil
ja r las amias y cuidar de ellas. Aprende algu- te no es posible hallar un ejército de 20 .000 de seguir. Es muy fácil extraviarse y caer del
nas tácticas bas teas y es aceptado como un guerrero s de niv el 4 . Ya es bastante raro especial estado de gracia requerido. No todos
luchador. encon trar 1.000 guerreros o así de nivel 2 en lo s personajes pueden cumplir con e sa s
Algunos hrotan dc esas filas para convertirse una sola unidad. Tales unidades son de élite, demand as, pero los pocos que lo hacen son
en guerreros de nivel l . A tales hombres se les soberbiamente entrenadas y adaptadas, y nor- realmente especia les. No descubrirás unidades
concede a menudo su rango en reconoc imiento malmente son mantenidas en reserva para con miles, cientos, ni siquiera con decenas de
de sus talemos. Así, un guerrero de nivel I tareas especiales . Pueden ser las tropas de cho- paladines. Como máximo, forman pequeños
puede convertirse en cabo o sargento. A medi- que en un asalto. una guardia perso nal espe- grupos (tales como los Doce Pares de Carlo-
da que los rangos se hacen más altos e influ- cial, o la reserva de un ejército mantenida en magno o algunos de los Caballeros de la Tah la
yentes, la tendencia es recompensar a los gue- retaguardia para persecución . Redonda).
rreros con niveles superiores. Sin embargo, Los guerreros aventureros (ya sean persona- A menudo, debido al esp léndido ejemplo
esta tendencia no es absoluta y a menudo se jes jugadores o PNJs) son aque llo s que han que proporcionan, los paladines conducen a los
interrumpe en los niveles más altos. El capitán decidido actuar por sí mismos. No todo s los demás en la batalla. Pero , al mismo tiempo ,
de la compañía puede ser un guerrero de nivel hombres se sienten contentos de recibir () dar tienden a no encajar demasiado bien en la tarea
12, [pero aún seguirá recibiendo órdenes de un órdenes, y la fama raras veces llega al soldado de gobernar, la cual req ui ere demasiado a
ptíncipe de nivelO' de a pie común. Algunos hombres están dis- menudo comprometer los principios persona-
El nivel no es garantía de rango, así como el puestos a intentar ascender entre las filas, pero les. Es muy común hallar al paladín trabajando
rango no está unido al nivel. Algunas persona, éste no e, un proceso fácil ni rápido. No hay en íntima asociación con los clérigos de su
no desean responsabilid ad y todo lo que viene muchas oportunidades. como tampoco hay religión. pem los paladines solitarios, que lle-
con ella. Más bien dejarán que otra gente les ningún camino en el que la habilidad con las van su fe a los lugares ignotos, aparecen tam-
diga qué hacer. Tales personajes pueden con- armas garantice el éxito. hién en las historias de los bardos.
vertirse en expertos guerreros, pero nunca Dado todo esto, no es sorprendente que la
avanzarán más a llá del rango de so ldado mayoría de los guerreros opten por el método
común . Las maniobras políticas y el favoritis- más directo dc la aventura. En el transcurso de
mo pueden elevar incluso al personaje de nivel ésta, sin embargo, muchos guerreros se con-
más bajo a las más altas povicitmcs de vierten en líderes y comandantes . reuniendo
autoridad. hombres a su alre dedor al tiempo que se gra-
ban su lugar en el mundo.
las peq ueñas ald eas hasta las enorme s ciuda- admi nistradores, fu ncionarios y tra bajadores
des . Sólo UDOS pocos magos se dedican real- devotos de lodo tipo. Así, aun que puede q ue
Los g uardabosq ues mente a la aventura. poeso que se trata de una haya muchos clérigos de ambos sex os en UD
tiende n a ser se res solitarios. q ue se si ente n empresa exuemadameme peligrosa para aque- temple o monaslerio, sólo unos pocos tendrán
incómodos en compaiüa de los ho mbres ecivi- llo s q ue están m al e ntrenados o dotados. La una calegoría de pe rsonaje y ni veles.
Iízados». Son tam bién poco comunes, deb ido a enorme mayoría pasan su tiempo experi men - No todos los mo njes de un mo nasteri o son
las exigencias de habilidad requ eri das po r la tando en sus retiros o trabaj ando al servici o de cl éri gos de nivel I (o superior) . La m ayoría
categoría . Es os dos fac to res hacen q ue los otros, pre feriblemente bien pag ados. so n m onj es o mo njas, ho m bres y m uj eres
ejérci tos o compañías de guarda bo sques sean M uchos m ago s, e n esp eci al aq uello s de devo tos qu e trabaj an para ser vir a su fe. los
muy improbables, 51510 marginal mente menos meno r habilidad, dirigen su arte a fina lidade s clérigos no aventureros no son meno s devotos
comunes qu e las hordas de paladines. prácticas : casi cada pueblo tiene a algu ien que q ue su s herm anos aventu reros, ni reciben
Aunque soli tarios, no les importa la compa - puede lanzar unos cuantos conjuro s útiles par a menos respeto q ue ellos. As í, es posible tener
ñía de otros guarda bosques, de aquellos que ayudar en los partos de l ganado o simplificar líde res de ntro de una j erarq uía religiosa q ue no
comprendan la naturaleza de los lugares salva- la co nsuueción de una ca sa. En ci udades gran- muestre n sigoos de ningun a ha bilidad cleri cal
jes y la neces idad de espacio. Peq ueños grupos de s. esos m agos se vuel ven más espec ializa- en especial, sólo la fe y la piedad correspon-
de guardabosques se: unirán a veces a un ejér- dos. de ta l modo q ue uno puede dirigir sus die ntes.
cito como exploradores, en especial si. la nece- talentos a la construcción, otro al descubrí- M ás aú n que con los hombres militares, sin
sidad es ap remiante. Ocasiona lmente se les mient o de cosas perdida.... y un terce ro a ayu- embargo. el ni vel no es un detenninante del
tlallar il. en aldeas en lo s bosq ues o cerca de dar a los jo yeros local es en su arte . rango. la sabiduría Y su utili zación, no la apli-
lugares no ho llados por el hombre. Allá, guía.s, Casi todas las familias importantes, los prin - C3Ción del poder del fue go o el número de par-
ex ploradores, hombres de los bosques. trampe- ci pes mercadere.<. y los nobles tienen uno o dos tidarios conseguidos. son las auténticas perlas
ros, pioneros y vagabu ndos son el acervo del magos a su servicio. U nos cuantos intentan (e n de los clérigos. Por su poesto, la meta de algu-
que se forman las filas de los guardabosques . general sin éx ilo ) conseguir que esos hechice - nas creencias es de mostrar la mayor sahiduría
Puede n hallarse muy pocos en las tierras ci vi- ro s produzcan objetos mágicos en masa. El des pojándose uno de todos los lazos terrena-
lizadas...• los guard abosques son un es pectácu- proble ma es q ue los hec hicero s re sultan tan les : poder. riqueza, o rgullo e incluso habilida-
lo auténticamente raro en las ciudades. difícíles de mane jar como los guard abo sque s o des d e nivel, en un intente de alc anzar una
los paladi nes. No les importa que otros les den armonía perfecta con todo.
órd ene s o se inm iscu yan en sus pri vilegios y En resumidas cue ntas, los sacerdotes aven-
Hec hic e ro s derechos , en especial puesto que dispo nen de ture ros tienden a formar un pequeño núcleo de
recursos mágic os para hacer saber su desagra- cru zados po r la fe. Son los que demuestran su
l os he chiceros son do. También suele n se r mant enidos oc upados fe enfrentándose a los peligros que amenazan
la más ico no clasta y e ngre/da de todas las hallando formas de go lpear a los rivales de i'>US sus cre encias, los q ue dan ejemplo a través de
categorías de personaje s, porque son úni cos emp leadores (o desbaratar ta les inten tos contra pruebas y dificu llad es . De ellos pueden sacar
entre todas ellas. El campesino puede coger su propio señor). Estúpido es el rey q ue no tie- 0It0S provecho esp iritual.
una espada y luchar; un hombre piadoso puede ne a un hech icero perso nal. y lame ntable el
esperar servi r a su fe; un bromi sta local puede gobemanlt: q ue con fía en el mag o eq ui vocado .
co ntar una b uena historia; un m uc hac ho sin No todos los hech iceros pasan su tiempo al Ll.dmn6
principios puede robar a \o::. comerciantes del servicio de otros. Algunos no buscan má s que
lugar; pero nadie excepto un hechicero puede con ocimien to. Esos magos eruditos tienden a Los lad ro ne s son a
lanzar conjuros mágicos. La necesidad de un ser conside rados como los grande:r. profesores me nudo gen te que no encaj a en ninguna QIrll
entre na mi e nt o alt a me nte especializado le s universitarios de hoy : nob les y distan tes, per- part e. A l contrario q ue otras cate go rías. casi
5itúa real mente apart e, y ello s lo saben. seguidores de la verdad por-la verdad. A unque todos los ladrones son aventureros, a men udo
Cuando se reú nen al gunos 1l\l4,'OS, tienden a no se: hallan directament e al servicio de o tros, por nec esida d . C ieno, m ucho s se a po sentan
formar soc iedad es o asociaciones, o rganiza- a veas puede encargérscles q ue efectú en algo- permanen tement e en una zo na y viven de la
cio nes de hom br es q ue hablan de co sas que la na tarea o respo ndan a alg una pregunta. población local, ípcro cuando tu vida tiende a
gente com ún no comprende (de un modo muy los rico s propo rcio nan a menudo fo ndos y desafiar las leyes de un lugar, tienes que estar
pa reci do a los cientfficos de hoy ). Pero lo s dotacio nes par a ta les ho mbres , no para ccm- preparado para m archarte en cualqu ier rnomcn-
hechic eros son de masiado díscolos e indcpen- prar sus serv ici os (que no se ha llan a la venta ) to ! Cada trabaj o es una aventura qu e imp lica
dientes como para organ izarse en asoc iac iones sino para ganarse su favor con la espe ranza de grandes riesgos (incluida una posible muerte),
adec uadas..., ape nas so n capac e:r. de fonnar que les proporcione honor. gloria, y 51510 qu i- y hay pocas Y preciosas oportun idades de reta-
grem ios moderadamente organizados. zás algo útil Es ta situac ión no C!> mu y distinta j arse y bajar la gu ardia .
En general. sus grupos existen para razo nes a la de los grandes arti stas de l Renaci miento, los lad ro nes forman ocasionalmente gre-
tan altruistas como para .. faci litar el lnrercam- que CTdD protegidos por principcs que espera - mios , en especial en las ci udades importantes Y
bio de conoc imiento» o «progresar en el esta- ban impresionar y su pe rar a.d a SLL~ rivales. lu gares con un fuerte sen tido de la ley y el
do de la ciencia de la magia.». Algunos prepa- H ay hec bic eros q ue pasan toda s u vida o rde n. En muchos caso s se ven obligados a
ran textos o com unicac io nes para compartir encerrados lej os de la humanidad, en olvida- coope rar si m ple men te para so brevivir. Lo s
con com pa ñeros ma gos, det allando sus últi- das y osc uras to rres o en ten ebro sa s cuevas ladrones infl uyentes ven los gremios como una
mos experimentos y descubrimiemns o deli - infestadas de m urci élagos . Allá pued en vi vir forma de iocrc:mentar sus beceñcíos y garanti-
neando alg una nue va teoría. Di sfru tan con el en estancias do nde e l opule nto esplendor se zarse una imagen de respetabilidad. Se con -
reconocim iento de sus se mejanl es tanto co mo me zcla con la húmeda suciedad. Qui zá las ten- vierten en auté nticos señores del crime n, y diJi..
cualq uier o tra pe rsona. sio nes y exigencias de su arte termina volvién- gen sus o pera cio nes sin tener que ensuciarse
Para los q ue no pertenecen a su categoría, los dolos locos. Qu izá vi ve n co mo lo hacen debi- las manos.
hechiceros parecen distantes y atemorizadores . do a que ven y saben má s qu e otros hom bres. Al mis mo tiempo, un gremio de lad rones se:
Co mo los artesanos, se sienten cómodos en la ¿Quién sabe? Despué s de todo, son en extre- halla compuesto por defin ición JXlI' mentirosos.
compañía de sus semeja nles, hablando un len- mo excéntricos. tim adores , estafado res y ho mbres y mujeres
g uaj e q ue tod os ellos co mpre nden. l os no pe ligro samen te vio le nto s. Así, ta le s grem ios
entrenados, incluso los aprend ices, son intrusos son caldo s de cultivo de engaño, trad ición y
en ()3 hermandad, Y casi siempre son merece- s..cerdotes puñalada s por la es palda (literalme nte). Sólo
dores de un rec ibimie nto 1'rI'o y poco ama ble. los más asnnos y poderosos alcanzan la cima.
l os hechiceros soo un grupo e xcé ntr ico, No se requ iere (evi- A veces esta ascensión se halla asoc iada con el
incluso perverso. Pueden ser hallados casi en de nt em ente ) q ue los. perso naj es sacerdotes nivel de habi lidad , pero más a men udo es una
cualquier pane. Sin embargo. siente n una afi - tomen las armas y se l3J'"ICCn a la aventura para medida del buen juicio y la adaplación po lítica
nidad hacia la civifizacién q ue se alinea desde ve ncer al m al. No, sus j erarquías requ ier en del señor del crimen.

19
Curiosameme. los ladrone.... que so n maes- Por ejem plo . no hay ninguna regla que diga acuerdos secretos. las tnLiciooes y los fraudes
tros en su oficio tienden a DOavanzar demasia- que 105 magos no puede n formar grem ios fuer- se vue lven más pronunc iados. Aunq ue estos
do aho en la OfglUtÍz.aciÓfl. Sus talentos en el tes. Un grupo así teodria Ufl profundo impacto elementos puede n formar parte tam bién de una
campo so n demasiado valiosos para que ~ en el mund o de la campaña. Con su magia. campaña de nivel bajo. a niveles altos las
pierdan. y sus esfuerzos se gastan en su arte . podrían co ntrolar virtua lmente cualquier faceta apuestas son mu y superiores.
no en maniobms y adu laciones. ¡De hecho. no de la vida que eli gieran; política. co mercio, Puede introduci~ gradualmente una intriga
hay ninguna regla q ue di ga que el líde r del estructura de clase s. inc luso compo rtamiento añadida a la eam paña. Por ejemplo. Varrack,
gremio d e lo s lad ro ne s te nga q ue se r un individual Un gru po así alteraría la can tidad un guerrero de nivel medio . es nombrado she-
ladrón ! El O'abiljo de: un líder imp lica cari sma. de magia en tu campaña y qu ién la poseía. los riff de un pob lado local co mo recompensa por
saber evaluar a los demá.... y gran habilidad magos organi zados podrían inclu so inten tar sus bue nos servicios. Todavía pued e seguir
política•..• el más poderoso señor del crimen limitar las acti vidade s de aquellos que repre- gozando de la aventura co mo estaba acos tum-
puede res ultar ser un hábil co merciante. un .<;eDraran una ame naza para su poder..., co mo brado a hacer lo. pero ahora debe vigi lar tam-
bien educado noble. o incl uso un insidioso lec- los aventureros . Cada vez que alteres el equi li- bién a los ciudadanos . El DM hace que los
tor de la... me ntes. brio de las categorías de personaj es. asegú rate bandi dos del lagar efectúen incursiones sobre
de tener en cuenta lo que esos cambi os le la rula co me rcial. Como sheriff, va-rack tiene
harán a tu cam paña. que dete nerles . Va hacia allá , acompai'lado
Bardo s co mo de costumbre po r un pequeño grupo ,
sól o para descubrir un ca mpamento de 500
Los bardos son raro s Personajes de nivel alto fuera de la ley. Al darse cuenta de que le supe-
y, como los ladrones, tienden a ser aventure- ran abrumadoramente en número. efectúa una
ros, pero por raz ones ligeramente di stintas. Junto con las catego- rápid a retirada. forma una pequ eña milicia, y
Violan ocasionalmente la ley y hallan necesa- n as y niveles de personajes surge la:tende ncia barre al ene migo del lugar.
rio tras ladarse a la siguiente ciu dad - y a la natural a clasificar las cam pañ as de acuerdo Con es to ascien de de nivel . Ad emás, su
siguiente aven tura-. pero más a menud o son co n el nivel de los personajes. El j ugador se ñor se sie nte complacido y le co nced e a
empujados por la curios idad y el instinto de ex pe rime nt ad o ha bla de j ueg os d e ..ni ve l vareack la ad ministraci ó n de vari os ot ros
nómadas. Aunque algu nos bardos se apose n- bajo .. o ...nivel alto» en términos distintos y. de poblados. co n sheriffs bajo su mando. El barón
tan en una ciudad o pueblo, la mayoria viajan hec ho, tales j uego s so n di fere ntes u nos de vecino (que or¡:anizó y en vió a los bandidos)
de lugar en lugar. Incluso los bardos «do mesti- otros . También diferente de juego en juego es. co nremp la el h ito de Varrack con un cieno
cados» (como son llamados a me nudo aqu e- sin embargo. la defi nición de nive l alto. desagrado. y p lan ta la semi ll a de un od io
llos que se aposentan ) sien ten la necesidad latente. Poco después. el cobarde Y vengativo
ocasional de salir y explorar. reunir algunas s~ff del pob lado siguiente camino adelante
historias más. y regresar a casa ron un nue vo o....nnlr ..n"'el .Joto » (cuya incompet encia permitió que florecieran
conjunto de can ciones. Después de todo. el los bandidos) de sc ub re qu e ha perdido el
neg ocio del entretenimiento requiere variedad . Lo que constituye un favor. Cu lpa de ello a Varrack y busca una for-
En general no hay gremios o esc uelas de juego de nivel bajo o alto es a.'iUllto de gusto. ma de derribarlo.
bardos. no hay soc iedades ni clubes. En vez de En general. DMs Y j ugadores hallan un aban i- A medida que progresa la campaña. el DM
ello. los bardos se reúnen a veces en socjeda- co de niveles de personajes que encaja con su puede tejer lentamen te una red de inuigas en
des secretas, afiliaciones de índole general que estilo de jueg o . La s c ampanas que tien en romo a Varrack mientras los enemigos . decl a-
les permiten mejorar su ane al tiempo que co múnmen te personajes de nivel 4 a 8 consi- rados y encu b ienos, buscan bloquear sus pro-
mantienen un aura de misterio. dera n que un nivel 12 o superior es un nivel gresos o utilizar lo para derribar a su propio
Muy frecuentemente, sin embargo, lo... bar- alto. mientras que aquellas co n personajes de señor. Puede que Varrnck se vea abocado, ante
dos con fían en la hospitalidad informal de los nivel 12 establece n e1 1ímite más cerca de los todo es to. a conven irse en el campeón del rey.
suyos. Si un bardo llega a la ciudad de otro. niveles 18 o 20. Aunque no exis te ningún pun- y con....e guir nuevos títulos , responsabilidade s.
puede espe rar razo nablemente perm anecer co n to limítrofe para el nivel alto, los deberes y amigos y enemigos a lo largo del cami no.
su compañero durante un tiempo , siempre que responsabilidades de un personaje em piezan a
comparta los gastos y no sea un estorbo para cambiar entre los niveles 9 y 12.
los asuntos de su anfitrión. Al cabo de un En gener al , lo s j uga dores hall an que el Por en ci ma d e1 nlve1 20
tiempo . durante el cual ambos bardos apren- luchar contra monstruos y descubrir tesoros se
de n algunas de las historias y canciones del vuelve menos y menos satisfactorio a medida T eór ic a me nte , no
otro . se espera que el visitante empaq uete sus que pasa el tiempo. La.s habilidades de los per- hay límite superi or a los nivele s de categoría
cos as y se marche. Incluso entre 'os bardos es sonaje s son ta jes que los monsnuos neces itan de personaje (aunque hay limitaciones racia-
posible exced erse: y aprovec harse más de la se r casi ridícu lamente poderosos para co nsti - les). El ma terial prese ntado aq uí toma a los
cuenta de la bienvenida de otro. tuir una amen aza. Los resoro s tienen que ser perso najes só lo ha.'ita el nivel 20; la experien-
Por supue sto. hay ocasi ones en las que un enorme s para ca usar impresión. Aunque los cia ha de mostrad o que se disfruta má.s de los
bardo decide DO marcharse sino establecerse enemigos increfb jes y los tesoros fabu losos personajes jugadores cuando son ju gados den-
en el lugar. Si la población es lo suñ cieme- son buenos de tant o en tanto, la emoción dis- tro de un índice de 1-20. Por encima del nivel
me nte nume rosa co mo para pe rmi tirs e dos minuye rápidamente. 20. los personaje s ganan pocos poderes adicio-
ba rdos, la cosa p ued e ir bien. Si no lo es, nales y se enfrenran a me nos aventuras rea l-
entonces 10 más seguro es que haya mala iW1- mente electrizantes.
gre entre lo s dos . Afo rt unadamente . si n c.mbLu d esdIo d........ UIfTIpMioI Se requiere una consumadahab ilidad y crea-
embargo. O uno o el 000 puede contar nonnal- tividad para construir aventuras para persona-
mente con sentir deseos de viaj ar y emprender Cuando los j ug ado- jes extre mad ame nte poderoso s ( al me no s
alguna nue va y gr an aventura . Desp ués de mi emp iezan a se ntirse aburridos . con sidera la avenruras que cons istan en algo más que sim-
lodo, los bardos tienden a ser uno s román ticos posibilidad de cambi ar el est ilo de la campaña. plemente de rribar monstrnos má.s y más gran-
incurab les. Los perso najes de nivel alto tienen un gran des que se enfrenten al casi imba tible grupo ).
poder ; debería n vivi r a vent uras donde ese Los. personajes j ugadores de ni vel muy alto
poder influenciara y les implicara en el mundo tiene n tan pocas limitac iones q ue toda.s las
e.u.. .Sorlas d e pl!'nonaJes en tu umpalla de la campaña. Como líderess, gobe rnan tes y amenazas deben ser dirigidas ccnca la misma
hombres sabios. sus acciones afectan algo más deb ilidad. Y sólo hay un número determinado
Aunqu e la de scrip- que a sí mismos . y se extiende n hacia fuera en de ocasiones en las que un DM puede sec ues-
ció n de personajes de más arriba propo rciona ondulaciones sobre aq uellos II quienes gobier- trar amigos y familiares, robar libros de co nj u-
una es tructura para los aventureros en el j uego. nan y aquellos que prete nden conquistar. Las ros o exiliar pod erosos señore s antes de que se
tu campaña puede ser completamente distinta. maq uinacio nes pol íti cas, el es pio naje , los convierta en algo trillado.

20
Retirada : Cuando los personajes alcanzan Por otra parte. si Rath fue derribado las prírre- El nuevo personaje deberla poseer un equi po
el nivel en el q ue las aventuras ya DO son un ras veces q ue hizo esto, el j ugad or puede que similar al de sus compañeros de aventura: si tie-
desafío, los j ugad ores debcnan ser animados a empiece ajugar a Rath como una person a pru- nen caballos, debería tener un caballo también.
retirarlos. Los personajes retirados entran en dente y cautelosa. Incluso los acon tecimientos ¡~o le co ncedas obj et os mágicos gra tu itos!
un estado de «semi PNlr.>o. Las bojes del per- más pequeños pueden tellef un gran efecto en los Esos debe n ser ganados. De berfa empezar co n
sonaje y toda la información so n co nfiadas al personajes de nivel bajo, afilando en gran medida una pequeña cantidad de dinero en efectivo.
cuidado del DM. su CM1¡::otamiento. Niega al jugador esos ni\'C1es A veces un j ugadoJ- puede reemplazar a un
Un personaje retirado aún sigue vivo en el de ~o, Yle estarás desp:ljando de la opMU- personaje j ugador caído promoviendo a un
mundo de la campaña. normaj rrente asentado nidad de desarron ar la pt.TSOJlaijdad de su peno. escudero PNJ al sta tus de personaje j ugador.
en un lugar. y normalmente ocupado en tareas naje. É....e es un buen método porque el ju gador ya
que le impiden lanzarse a la aventura. Mien- es tá famili arizado co n el PNJ Y puede haber
tras se halla al cu idado del DM, no gana expe - cread o ya una perso nal idad para él. C ua nd o
riencia, ni usa sus objetos mágicos, ni gasta su Mudar pel'SOllolfes nuevos "1 vIefos esto ocurre, a1j ugador se le da la hoj a del PNJ Y
tesoro . Se supone que tiene los ingresos sufi- se le permite tomar pleno control sobre él.
cientes par a cub rir sus gastos normales. Dejar que los j ugado-
El pe rso naje retirad o puede utilizarse para res empiecen por el principie es estupendo cuan-
proporcionar a los jugadores información, do inicias una primera campaña y iooos los peso- l'eno"-'Jes pretl,..dos
co nsejo y alguna ayuda material (si no se abu- najes jugadores pt.lClb empezar al mismo 11Í\'C1.
sa de ello). Sin embargo. ses acciones genera- A medida ~ se juegan las sesiones, sin ember- Es útil disponer; de
les son controladas por el DM, no por el juga- go , se desarrollará una gran di sparidad en los unos cuareos personajes pretiIados a mano. Esos
dor que 10 creóori ginalme nte . niveles de personajes. Nue vos jugadores se uní- deberían ser de varios niveles y categorías dife-
S iempre que sea pos ible, habría que an imar rán al juego, Y viejos jugadores crearan nuevos remes, con equ ipo y rasg os de pe rsonalidad
a los per son ajes jugadore s a retirar se como personajes. Finalmente, llegarás a un punto en el anotados. Estos personajes jug adores "instantá-
grupo . De esta forma todos los j ugadores pue- que el grupo original de jugadores tendrá perso- neos» pueden ser usados por jugad ores invitados
den crear y j ugar nuevos pe rsonaj es de a proxi- naj es muc hos nivele s más altos q ue cuando (aq uellos que sól o pueden j ugar una s pocas
mada me nte e l mismo nive l. Si sólo un j ugador empezaron. i, Cómo. entonces, introducir nuevos sesiones) y por jugadores regulares cuyos persa-
retira su personaj e para em pezar co n otro de jugadores y ncevcs personajes de jugadores vie- najes han muerto durante el transcurso de una
nivel l . mientras todos los demás co ntinúan jos a tu juego? """"-
con personajes de nive l 20 , el pobre recién lle- Hay ocasionesen las que ddxW permitirque Cuando 0C1IlT3. esto ú1riroo, intrcdece al nuevo
gado no va a ser capaz de ponerse a su nivel un pmooaje empiece pe- encima del nivel l . Un personajeen un punto adecuado Yluego permite
en la aventura. (¡Si lo hace , el j ugador no va a ¡.-ersooaje recién m:ado no debc:ria empezar una (pJC el jugador lo controle durante el resto de la
co nsegu ir muc ho, o el pe rso naj e te ndrá unas campaña por encima del nivel 4 a ~ que el tarde. Esto impi de que el j ugador se aburra el
expectativas de vida muy co rtasl) grupo sea muy poderoso. Si ése es el caso, enton- resto de la sesión. Si al jugador le gusu el peno-
Algun os jugadores pued en mos trarse reluc- ces debería empezar no más arriba que el perso- naje (y tú te sientes complacido con el arreglo),
tantes a retirar un perso naj e favorito . [Expl ica naje de nivel inferior en el grupo (y puede que sea puedes permitirle que siga jug ando ese personaj e
a esos jugado res q ue la re tirada no significa mejor que empiece uno o dos niveles mas abajo). en futuras sesiones.
que el pe rso naje no pueda ser vuelto a usar
nunca! Aseg úra te de crear aventuras es pec ia-
les que requieran que esos tipos de alto nivel
ten gan la opon unidad de sa lir de nue vo .a la
batalla
De tantO en tanto el viejo grupo aventurero
puede tener que reunirse de nuevo para en tren-
tarse a algun a amenaza con tra el rei no o e l
mundo. ¡Esa es la opo rtunidad de m ostrar a
esos personaje s re ci én cr eados lo q ue pue de
hacer un grupo realm ente poderoso! También
proporciona a lo s jugadores la oportunidad de
volver aj ugar alguno de sus viejos favori tos.
Si los jugadores ven la oportunidad de usar
sus personajes j ugadores. aunque no sea con
muc ha frecuencia. se mostrarán menos retoc -
taotes a pasar la mayor pene de su tiempo de
j uego con los personaje s nuevos de nivel infe-
rior.

Empezar niveles
de personajes
Si es posible. empie-
za los personajes al nivel 1. Los personajes de
nivel inferi or son como los primeros años de la
infanci a . Lo que le oc urra a un pe rs onaj e
d ura nte es as primeras aven turas hará m uc ho
por determinar cómo será ju gado este persona-
j e . ¿S alvó Rat h el enano el d ía carg ando
imprudente mente haci a la batalla cuand o esta-
ba tan sólo al nive l I ? Si lo hizo, hay posibili-
dad es de que el jugador lo inten te de nuevo y
empiece a j ugar a Rath como una persona atre-
vida Ysin miedo.

2.
Crear una nueva categoría categoría para cada profesión o hab ilida d: dade s para IU categoría, 5WDa los múlt iplos.
bufones, brujas, cazadores de vampi ro s, Una vez elegidas todas las habilidades, mulo
de personale montañeros, etc. Olvidan que eso son roles, tiplica el valor ba se de experien cia (ver
(Regla. opcional) no categorías. Tab la 2 1) por este total. El resu ltado es el
¿Qué es un viking o sino un guerrero con número de puntos de experiencia que tiene
las categorías d e un cierto aspecto ceractertsrícc y unos pun- que ganar IU nueva categoría para subir de
personajes listadas en las reglas 00 son las lOS de vista determinados sobre la vida y la nivel.
ún icas q ue pueden existir en el juego guerra? Un a bruja no es en rea lidad mas Habilidades exigidas: Para cada una de
AD&D'". Muchas ocas categorías de perso- que un hechicero femenin o. Un cazador de las categorías, elige una de las opc iones lis-
najes, ya sean generales o altamente especia- vampiros es sólo un urulo asumido por un tadas . Asegúrate de anotar esta elecc ión jun-
lizadas, pueden existir también. De hecho, pe rso naje de cualqu ie r ca tego rí a q ue se Io con el múltiplo del coste .
una reacci ón común dc los j ugadores a las dedica a la des trucc i ón y eli mi naci ón de
categorías de personajes es cue stionar por esas odiosas criaturas. Ta bla 11: RAZA :
qué s us pe rso naj es no pu eden tene r lo s lo mismo es cierto para un asesino: matar
pode re s o hab il idades de otra categoría , a cambio de un beneficio no requiere poderes Raza Múltiplo _~ri",
Usando el sistema aquí detall ado, es to es especiales, s610 un punto de vista específico. Human a --- O ."
posible. Puedes in c lus o crear catego rías l por reprens ible que sea. Elegir el título no Otra ' I
en teramente nue vas o c ombi nac iones de l implica poderes ni habilidades especiales; el
habilidades existentes de personajes. [personaje simple mente usa sus habilidades T abla 12: VAI.O R USADO EN COMBATE ¡
.Crear una nueva categoría de personaje act uales para conseguir un conjunto de metas
no es recomendable para DMs o jugadores ' específicas y personales. Nivel M últiplo
noveles! Antes de intentar esto, asegúrate de Antes de crear una categoría de personaje, Humano nivel 0* -2
que está s familiarizado y cómodo co n las párate y pregúntate: «¿,Existe ya una categoría Monstruo +3
reglas del A D&D- , Además, no es una bue - de personaje que pueda llenar este nicho?». Sacerdote O
na ide a usar es te sistema en una c ampaña Piens a en las dis tintas formas en quc una luchador +2
completamen te nueva que no tiene an tece - categorí a ex is te nte puede llenar la meta Hechicero -1
dentes sobre los cuales los jugadores puedan deseada a través del j uego de ro l y la cuida- Bribóll -1
basar acciones y deci siones. do sa elección de pe ricias. Un mo ntañero
Este sis te ma de creación de categorías podría ser muy fácilme nle un guerrero o un • Los humanos de nivelO nunca mejoran
requiere aquf que utilices tu juicio ..., no es a guardabosques, nacido y criado en las mon- en habilidad en combate:, independienterren te
prueba de errores. Sin una cuidadosa medi- ta ñas, amante de los agrestes pico s y co n del nivel.
tación, puedes hallane ron que has creado pericia en escalar. montañismo y similares .
una co mb inación de pod eres abru madora- Evidentemente, no hay ning una necesidad Tabla 13 : TABLA USADA DE
mente poderosa o una cat egoría de personaje para una categoría de montañero . TIRADAS DE SAL VACIÓS
extraña e imposible de jugar. Como con las Considera también lo divert ido que va a
nuevas razas de personajes. empieza ron un ser jugar el per son aje . Esto e s part icu lar- ~inl Múltiplo
solo caso de prueba afiles de apro bar la cate- mente cierto cuando planeas crear categ orí- Tiradas de salvación
goría para todos los jugadores . as co n habilidades alrame me es pec ial iza - humano nivelO- -2
Natu ralment e, el DM debe aprobar un a das. Cierto, puede haber un lugar para vie- Cualquier otra labia de tirada..
categorí a a ntes de q ue un j ugador pu eda jos sabios erud itos o un alqu imista, pero, de salvación O
siquiera empezar a usarla. ¡El DM ne ne tam- ¿,serán dive rtidos de j ugar? Considera que
bién el dere cho de hacer cualq uier cambio todo lo que haccn los sabios es investigar y • Los humanos de nivel O nunca mejoran
que crea adecuado, incluso después de que res ponder pr egun tas y descubrir hech os en tiradas de salvación, independientemente
el personaje haya sido jugado durante algún olvidados. Una tarea importante quizá, pero del nivel.
tiempo ! abu rrida cu ando e s co mp ar ad a a la de
Se le aco nseja que no inrcntcs crear una luchadores , magos y de más. Evidentemen- T abla 14: TIRADAS DE DADOS
supcrcatcgoría, una categoría que perm ita a te, no hay u na g ran demanda de sabios PORNI\'"EL
los jugadores hacer cualquier cosa . Conside- como perso najes jugadores, así que , eviden-
r a lo que se pi erde: un supe rperson aje temente, no hay ninguna necesidad para esa Nivel Múl tip lo
requiere una enorme cantidad de experiencia categoría de personaje. IdJ O
s6Jo para alcanzar el nivel 2. los personajes Corno colofón, recuerda q ue no existe Id4 "l~
normales alcanzarán niveles muy superiores, una categoría de personaje exclusivamente Id6 +0,75
muc ho má s pronto, y puede que in cluso PNJ. ¿Cuál es la lógica de decir que un per - Id8 +1
sobrepase n al superpe rsonaje en habilidad . sonaje 0 0 jugador puede ser eso y aquello !dIO +2~
Un superpersonaje destruye también la roo- pero un perso naje j ugador no? Ninguna. E~ Id l2 +4
peración y cI juego del grupo, Si tienes un u na falsa restricción. Cada categoría de per-
perso naje que puede hacer cualquier cosa, sonaje que cree s debe estar abierta tanto a Tabla 15: ARMA DURA PER.\lITIDA
no nece sitas otros perso najes (yen co nse- 10 5 personaj es j uga dore s co mo a los no
cuencia otros jugadores) . Ade más. tod o un jugadores. ~ ivel • ~~_ l\I ú l ti p lo

grupo de superpcrsonajes no es más que un Con todas esas consideraciones en mente . Ninguno -1
grupo de pcrwnajes de una misma categoría. puedes usar el sistema descrito más abajo CA iimi teda• -<J ~
O

Pierdes rama variedad, tanto color, como si para crear nuevas ea tcgoría.. de personajes. T""'"
tuvieras un grupo fonnado sólo por guerre o Puedes modificar el siste ma o cre ar uno
ros . Y un grupo de guerrero s (o cualq uier propio. El método usado aquí le proporcio- • CA limitada significa que el personaje
otra categona única), no importa cuáles sean nará un buen punto desde donde: empezar. puede usar só lo una armadura de CA 5 o
sus habilidade s, es aburrido: no hay nada Para usar este método , utiliza las diferen- peor.
que distinga a J uan Guerrero de José Gue - le s habilidades que d esee s qu e te ng a l a
rrero en habili dad. caregorfa. Debes incluir algunas habilidades
Otro factor a tener en cue nta cuando cree s tales como pe lear, pero otras habilid ades.
nuevas categorías de perso najes e s si es co mo lanzar conjuros , son opc ionales. Cada
necesar ia realme nt e una n ueva categoría , habilidad que elijas nene un múltiplo unido
Algunos ju gadores dese an crear un a nueva a ella. A medida que selecciones las habili-

22
Tabla 19: TABLA DE HABILIDAD J\.1EDV\ , LADRÓN

Nivel I Poslbüldad bese de


Nh'el del Vad ar Abrir uescn brír/ Mnverse Ocultarse Ok Escalar
limitaao'"
Una categoría ....
Too",
ladrén boIsill~

,.,.
cerrad uras Ui minar

,,%
m
trem.... silenriu
,,'O
_.",.,.
en Ia... ruldos paredes

85%
* La cate¡¡:oría es limitada a un máxi mo J5% ""
,.,.
,,% ,,'O '0%
,,'O
10%

de 4 aJTI1iiS distintas, ninguna de la.s cuales 40% "'" 10%


,,'O
86'<

..... "" "" ,...


33% 27% 87%
puede ca u...ar más de 1-6 puntos de daño.
u La categoría es limitada a una cate-
goría de arma (co rta do ra, penetrador a o
,...
45% 37%
,,'O
35%
40%
JJ% ,,%
J I%
,,'O 88% 20%
25%
55% 47% 45% 47% J7% 92%
golpeadora).'
.'
I
11.1
60% 52% 50% 55% 43%
2Q%
,25% 94%
30%
35%
65% 57% 55% 62% " 'O 25% 96% 40%
Tabla 17: P UNTOS I)E GOLJ' E POR 70% 62% 60% 70% 56% 98%
30% 45"

Grado
N IVEL l\'( AS AI.LA DE L 9

M~tlo
,...
80% 67%
n ..
65%
70%
,,%
86%
63%
70%
30%
J,%
J, %
99%
99%
50%
55"
95% 27% 75Ck 94% 27% 99% 60%
+,
+2 +, 99%
....
99%
82%
87%
80%
85..
99%
99%
85%
9J%
40%
40% ........
99% 65%
70%
+J +2
Habilidad es opcionales: Ade m ás de
las habilidades reque ridas listadas arr iba,
99%
99%
92%
97%
99%
90%

".
....
95.. ....99%

99%
99%

99%
,...
50%
55%
99%
99%
75"
80%
RO"
puede s elegir cualquiera de las habilidades
opcionale s que sig uen . De n uevo , es as
habilidades increme ntarán tu mul tiplicador
de ba se , ha cie ndo más difíc il au me ntar
ni...eles.

Ta bla 18: I lABILlD ADE..'l OPCIOSALF.'i


Restricciones: A fin de dismin uir el Base de expe rje ncla c Despu és de que
Habilidad :'o híltiplo múltiplo general de la categoría, tambié n todos los múltipl os ha n sido calcula dos ,
Bonificación en Constitución
pennitida al guerrero +, pueden el egirse restriccio nes que afecta -
rán el comportamiento y habilidad es de
de bes determ inar los puntos de expe rien-
cia necesario s por nivel. Toma tu número
Bonificación en Fuerza excepcional la categoría. Esos múltipl os son restado s m últ iplo y mulriplfcalo por e l valor de
permitida al guerrero +1 de l tota l actual. Los person ajes d eb en ba se dc exper ie ncia para cada nivel tal
Empana animal + 1,5 honrar las restricciones de su categoría . como se da en la Tabla 21. Cuando hayas
Bonif +1 para golpear criarura* +1 term inado, tendrás una Tabla de Puntos de
Por casi11a inicial de pericia
Tabla 20: REST R ICC I01'iE..~ Experiencia completa para tu nueva cate-
(si se: usa ) +0,25
Leer lenguajes u garfa de personaje .
"'5 Restricci ón M ultiplica dor
Aura de protección como paladín +2
Apu ñalamiento por la espalda +, Debe ser legal
Debe ser neutral
-1
-1
Tabla 21: P UfI¡,OS BASE DI':
EXPER IF.SCIA
Lanzar cualquier conjuro de
sacerdote +8 Debe ser bueno -1
Lanzar co njuros de sacerdote No puede conservar más tesoro Nivel Base d e expen encíe
de una sola esfera +2 que el que puede cargar -'J, 5 2 200
Escala r paredes * ~ +1 Debe don ar un 10% de todos J 400
Descubrir/eliminar trampas** +, sus tesoros --0.5 4 ROO
Curar como paladín +2 Lí mite ni... el no human o de 9· -1 5 2.000
Oír ruidos""
Ocultarse en las sombras** +1
"'.5 Límite nive l no hum ano de 12* -0,5 6 4.000
Posee un carácter distintivo que 1 8.000
Aprender y lanzar conjuros de debe ser obedecido -1 8 15.000
cualqu ier escuela de magia +16 No puede poseer más de 10 9 28.000
Aprender y lanzar conjuros de objetos mágicos -0.5 10+ 30.()OO/ni...el adicional
una sola escuela de magia +3 No puede poseer más de 6
Moverse en silencio*'" +1 objetos mágicos -1 ¡Ten en cue nta que no puedes cons -
Abrir cerradurasw +I tru ir las categorías de person ajes existen-
Vaciar bolsillus** +1 No puede asociarse con una
Poder gara ntizado (ahuyentar muenos categoría o al ineamiento -1 tes utilizando este método! La.. categorías
vivientes, druida eambiafonnas) +3 Uso de habil idad retardado a estándar propo rcionan a los jugadores ven-
Usar anículos mágicos pennitidos a nivel superiore'" -'J,5 laj as sobre las carego nes diseñada s a la
una categoría eaísreme +1 med id a . Lo s pe rso naje s d e ca tegor tas
O... +J * Si el personaje es no humano. estándar a -eanzan de niv ele s mas ráp ida-
*'" El retardo en el uso de una habili- mente y. en general, tienen mejores habi-
* Esto ~ aplica tan sólo a un único tipo d ad imp ide al personaje poseer el poder lidade s que las categorías diseñadas a la
de criaturas (orcos. etc.) . Puede ele girse más hasta alc anzar el nive l es tab leci do . No med ida.
de una criatura, siempre que cl multiplicador más de do s habilid ades pueden ser retar-
sea incrementado por cada elección. dadas. E l DM dete rmina el nivel al cual
** El perso naje utiliza la T abla 19. ' dichas h abilidades se hallan disponibles
pa ra su uso.

23
El alineamiento es una descripción abreviada de A veces personajes de d isli nto s aline a- desconfianza, este método deberla ser usado
un complejo código moral Resume las ecrím- miemos posee n unos puntos de vista sobre el con extrema cau tela.
des básicas de una persona, lugar o cosa. Es una mundo tan radicalmente variados q ue hacen
herramienta para uso del DM. En situaciones re- que su coope ración re su lte imposible. Por
pentinas o sorprendentes, guía la evaluación del ejemplo, un legal bueno estricto y un caótico Jugar el al ineamiento
DM de las reacciones del PNJ o la criatura. Por neutral hallarán su aventura marcada por la

-
implicación, predice el tipo de leyes y formas de animos idad y la desconfianza. ¡Un autén tico Du ra n te el juego.
hacerlas cumplir en un área determinada. Afecta caótico neutral hará que cualquiera 1ue inten- presta atención a las acciones de los persona-
al uso de varios objetos mágicos altameote es- te trabajar con é l acabe volviéndose oco! jes j ugadore s. Oc asionalme nte , com páralas
Hay dos enfoques a un problema de alinea- con las alineaciones de los personajes. Obser-
Pese a todas las cosas quees el alireamienro, mientos en el grupo : va las ocasiones en las que el personaje actuó
hay algunas cosas muy importantes que no es. El primero es explicar el problema a los ju- contra los principios de su alineamiento. Ten
No es un martillo para golpear con él las cabe- gadOfeS imp licados. Explicarles por qué sus cu idado con la s tendeocias a deri var bacia
zas de los personajes jugadores que se porten alineamientos pueden causar problemas y ver otro alineami ento especffico.
mal No es un código de comportamiento talla- si eslán de acuerdo o no. Si es necesario, su- S i la catego ría de un pe rson aje requiere
do sobre piedra. No es absoluto, sino que puede gerir alg unos camb io s de al inea mie nto •.., que se adhiera a un alineamie nto e specífi-
variar de un lugar a OU'O. Tampoco debe confun- pero nunca forzar a un jugador a elegir un ali- co, siéntete libre de advertirl e cuando una
dirse alineamiento con personalidad. Modela la neamiento nuevo. Después de todo, es su per- acción prop ue sta parezca contradec ir ese
personalidad, pero una persona es más que sólo so naje. Per so najes aloc adarne nte di stint o s alinea miento . Perm ite que el jugador la re-
su alineamiento. pueden hallar formas de trabajar juntos, ha- co nside re.
ciendo las aventuras (co mo mínimo) diverti- ¡Nunca le digas a un j ugador que su perso-
das y quizá incluso coronándolas con el éxito naje no puede hacer algo debido a su alinea-
Alineamiento de los pese a los problemas de l grupo. miento ! Los personajes j ugadores son contro-
El segundo enfoque requiere que los juga- lados por los jugadores . El DM interviene tan
personajes Jugadores dore s mantengan sus alineamientos secretos sólo en raras ocasiones (cuand o el personaje
unos de otros . No decirle a nadie ~ue puede es controlado por un conjuro o un objeto má-
Es esencial que el ali- haber uo prob lema . Dejar que los Jugadores gico. por ejemplo).
neamiento de cada personaje sea anotado en los j ueguen sus personajes y descu bran po r sí Fi nalmente, como en todos los puntos de
re~ del DM de ese personaje. Observa los mismos los prob le mas. Cuan do surjan esos desacuerdo con tus jugadores, escucha sus ar-
alineamientos del grupo co mo un co nj unto . problemas. dejar que los pe rson ajes los re- gumentos cuando creas que un alineamiento
¿Puede ese grupo trabajar junto? ¿Son los alinea- suelvan por sf mismos. Este enfoque es más difiere del planteado . Aunque hayas emplea-
mientos demasiado diferentes? ¿Son lo bastante adec uado a los jugadores con experiencia, e do grandes esfuerzos en preparar tu juego, el
diferentes como para romper el grupo? ¿Interfe- incluso entonces puede dar al traste con una mundo de la campaña no es sólo tuy ü..., per-
rirá eso con la aventura o campaña planeada? ca mpaña . Pue sto que el secreto implica la tenece también a tus jugadores.

24
Alineamiento de los PNJs Alineamiento y sociedad zarío y regu larlo todo escapa fácilmen te de con-
uul
Del mismomodoque Los personajes je ga- En los grandes imperios hay ministerios. con-
UD personaje bien jugado actúadentro de los ti- dotes, PJ:'Us y !OO"SlrUOS no son los únicos que sejos, comisiones, departamentos, oficinas y ga-
mites de su alineamiento. los PNJs deberían ao- beneD alineamienlo. Puesto que un reino no es binetes para todo. S i fa región atrae a un montón
mar también de acuerdo con ellos. Un uso jui- más q ue una colecció n de personas unidasde al- de aventureros. hay ministerios especial es, con
cioso e imaginativo de los PNJs es lo que crea guna forma (por el lenguaje, intereses comunes su s pro pios impuestos y licenci as especiales.
lID mundo de fantasía creíble. o miedo, por ejemplo), puede tener un alinea- para ocuparse del problema . La gent e no se
El ,alineamiento es una gula rápida para las miento general. El alineami ento de una baronía m uestra tremendame nte preocupada por la efec-
reacci o nes de los PNJs y monstruos. Es muy princ ipado u otro cuerpo pequeño de gobiern¿ tividad del gobierno, siempre que funcione ,
útil sobre todo cuando no deseas tomarte el se basa en la actitud del gobernante y el alinea- Legal m al va do: El gobierno está marcado
tiempo de consultar una página de labias Yno miento de la mayoría de la población. por sus severas leyes, que incluyen duros casti-
has di señado una personal idad completa para El alineamiento del gobern ante detennina la gos independientemente de la cul pabilidad o
cada PNJ encontrado cas ualme nte. Los PNJ s naturaleza de muchas de las leyes de la región. inocencia. La s leyes no están pensadas tanto
tienden a actuar de acuerdo con su alineamiento Los gobernan tes leg ales buenos inte ntan nor- para proteger la justicia como para mantener el
(aunque no son más perfectos en este aspecto maImente proteger su territorio y hacer todo lo Slal1lS quo. La clasesociales crucial . El soborno
que los personajes jug~). posible por sus súixli los. los gobernantes caóti- Y la corrupción son a menudo medios de vida.
Así, un gnoI1 caódcc malvado tiende a reec- ros boeecs intentan ayudar a la gente, pero irte- Los ave ntureros, puesto que son extranjeros que
cionar con ame nazas y una muestra de poder. gul armente, ya que no se sienten deseosos de tal vez sean agentes de ottas poercíes, son TJti.
Considera a alguien que apela a su compasiÓll ejecutar una legislación siempre cambiante pan rados con gran su spicaci a. Los reinos legales
como un débil y sospecha autorréticarresue de cmegir UD mal social. malv ados suelen aplastar a menudo rebeliones
Jos motivos de al guien que intenta mo strarse Al mismo tiempo,el cumplimiento de las je- de carrpesinos oprimidos que piden un lrato hu-
amistoso. Según el punto de vista del gnoll res-
pece a la sociedad, miedo e intimidación son
yes y las aetirudes halladas en el país no proce-
den del gobernante sino de los súbditos. Mien-
"""",
Neutral malvado, neutral bueno v neutral
las claves del éxito, piedad y amabili dad son tras que un rey legal bueno emi te decretos por el auténtico: Las mas dominadas por' esos tre s
para los débiles, y los ami gos son buenos sola- bien de tod os , sus súbd itos legales malvados alineamiento s tien den a adoptar cua lquier go-
mente por las cosas que pueden proporcionar: pueden considerarlos inco nvenientes para su tra- bierno que parezca más adecuado al momento.
dinero, protección o refugio. Un comerciante le- bajo. El soborno puede conv ertirse en un méto- Un a forma parti cular de gobierno dura canto
gal bueno, en cambio , tenderá hacia una visión do estándar para hacer negocios. tiempo como el gobernante o la dinastía que se
opuesta de las cosas. Si la siwaci6n se invierte (un rey legal malva- halla en el poder puedan mantenerlo. La gente
do con una mayoría de súbditos legales buenos), coopera cuando le co nviene o, en el caso de los
el reino se convierte en un lugar infeliz, lkno de neutrales autén ticos, cuando es preci so conser-
los tlmltes cid allne.unlento descomemos acerca de l reinado malvado que les var el equilibrio de fuazas.
de los PNJs aflige. El rey, a su vez, recurre a severas nJedi. Tales territorios neutrales actúan a menudo
das para silenciar a sus criticas. creando mas comoestados colchón entre regicoes de di feren-
¡Recuerda, sin em- gruñiOOs aún. La situación es similar a los reea- cias extremas de alineamiento (por ejemplo. en-
bargo, q ue el alineamiento 00 es la personali- tos románticos de la Inglaterra normanda, con tre una baronía legal buena y un principado ceo-
dad ! Si cada comerciante legal bueno es j uga- los buenos Y auténticos campesinos debariéndo- tiro malvado ). Cambian ~te susalianzas
do como UD compañero legal. hone sto y arrus- se bajo el malvadoyugo de l principe Juan (tan to para proteger sus fronteras contralos avances de
la s o. lo s PNJs se vo l ve rá n rá pid am e nte en &bin Hood comoen IwmhoeJ. ambos lados en conllicto.
aburridos. El que u n cc rnerciame sea legal El alineamiento general de una zona es dr:tef- Los países neutrales malvado s tienden a ser
bueno 00 sign ifica q ue no ínrenre obtener el minado por la interacciónenee gobernante y go- dictaduras benignas (pero 00 agradables ). mien-
mejor precio. o induso se aproveche de algú n bernados. Allá donde gobernan te y población se tras que los países neutrales buenosson en gene-
ave nturero crédulo qu e simplemente pase por hallan en annonía, la tendencia del alineamien to ral dictaduras «ilustradas ... Las transferenci as de
all í, Los comerciantes viven de hacer dinero, y de la región es fuerte. Cuando entran en conñic- poder son marcadas normalmente por cambios
no hay nada m alo en ca rgar tan to co mo un to.Ias actitudes de la gente es lo que tiene mayor en el gobierno, aunq ue a menudo se producen
perso naje sea capaz de pagar . Un posadero ca - afecto. puesto que los personajes jugadores tra- golpes de estado incruentos. Hay una cierta apa-
ótico bu eno puede. muy razo nablemente. mes- tan más a menudo con la gen te de su propio ni- tía hacia la política y el gobierno. Los aventure-
uarse suspicaz u hostil ante un puñado de el- vel. Sin embargo. el confl icto ence los dos gru- ros son tratados como todos los dem ás.
tranjero s harapi entos y fuen e mente armados pos ----&úbditos y señor- sobre las diferencias Caótico ~no: La gente tiene buenas imen-
que penetren en su posada a última hora de la de alineamiento pueden crear aventara, cíones e intenta hacer bien las cosas . perose ven
noche. Un hechicero caótico malvado puede impedidos por un desagrado nawral hacia los
sentirse ab urrido, y feliz de un poco de compa- grandes gobiernos. Aunque ptJl'.(k: haber un solo
ñí a mi entras pe rm anec e sentado al la do del gobernante, a la mayoría de las coroonidades se
fuego. les permite arreglárselas por sí mismas. mientras
Para crear P NJs m emora bles, no confíes Usar un alineamiento sean pagados los impuestos y obedezcan unos
únicamente en su alineación. Añade tas carac- general. para UD área permite una rápida evalua- pocos edictos generales. Tales áreas tienden a
1eIÍstica~ q ue los b ace n int eresante s, adaptan- ción del tipo de tratanUemo que el personaje ju- tener ~ de refuerzo de la ley débi-
dolas para que encajen con el alineamien to de l gador puede esperar allf. Los siguien tes párrafos les. Un sherifflocal, un barón o lDl consejo pue-
personaje. El comerc ian te, q uizá sintiéndose ~ ideas para cada alineamiento. den contratar aventureros para llenar el hueco.
un poco culpable po r cobrarle excesivamente 1A'gaJ bueoo: La gente es en general.honesta. Las comunidades se toman a nrnudo la ley en
al aventurero, puede hacerle al próximo cliente cumplidora de la ley y dispuesta a ayudar. Tie- sus propias man os cuando lo creen necesari o.
un descuento en el precio. El posadero puede nen buenos sentimientos (al menos la mayoría). Los territorios en los límites de los grandes im-
mostrarse ru do con los aventureros mie ntras es Respetan la ley. Como regla general, la gente no perios, muy alejados de la capital. tienden a te-
cl ara mente amistoso con otros huéspedes, ha- va de un lado para otro llevando arm adura y car- ner ese tipo de alineamiento.
cie ndo todo lo posible para hacer que el grupo gando sus armas . Los que así lo hacen son mira- Caótico neu tral: No hay gobierno . La anar-
se sienta no bienvenido . El mago caó tico mal- dos con suspic acia o como buscaproblemas. Al- quía es la regla . Un extranjero en una ciudad así
vado puede de scubrir que. aunqu e deseaba un gunas sociedades tienden a mostrar su desagra- puede sentirse como si hubiera entrado en una
poc o de co m pañ ía. no le g us la la co mpafifa do hacia los aventureros, puesIO que a menudo ciudad de locos.
que ha co nseguido. Incluso puede dejar atrás lI'aell problemas consi go. Caótico m alvado: La ge nte es gobernada
un laq ue de su irritación, do tando al más ím - Legal nt'UtraI: La gen te no sólo es cumpl~ por, y vive temerosa de, aquellos más poderosos
tant e de los person ajes con una cabeza de ra de la íey, sino que son apasionados creadores que ella. El gobierno localestá f<nnado normal-
asno. de arcanas burocnlcia.s. La tendenci a a orgaru- menle por una serie de opesívos caciques que

2S
obedecen por miedo al gobierno central. La gen- magia funcione adecuadame nte. Los objeto s ali- Según el nue vo alineam iento, el ca mbio pue-
te busca formas de mante ner el poder q ue han neados m ágicamente , en general arm as, fueron de ser o no inmedi atament e observable. Sin em-
conseguido. El asesi nato es un método de avan- creados eon un carácte r distintivo específico en bargo, deberías insistir e n que el jugador juegue
cc aceptado. junto con los golpe s de e stado, las mente , E l objet o fue sintonizado a ese c arác ter su nueva situación. No le permitas que ignore
conspiraciones y las p urgas. Los aventureros so n distintivo por su cre ador. los efectos q ue el c amb io de alineamiento tendrá
usados a men udo como peones en los juegos de Los objetos alineados re velan sus auténticos sobre la personalidad de su person aje. De hecho,
pod er pol íticos, sólo para ser el iminados cuando poderes sóln a los propietarios que comparte n las los buenos j uga do res de rol tomarán esto eomo
los propios avent ureros se co nvierten en u na mism as creencias. En las manos de cu alq uier una oportunidad para ejercitar sus habilidades.
amenaza. otro, los poderes del objeto permanecen donni-
dos. Un objeto extre madamente poderoso puede
inclus o causar daño a un personaje de otro ali-
Varia r el al ineamiento socLal neamiento que lo maneje, en especial si el alinea-
El alineamiento como
miento del personaje es opue sto al del obje to. una visión mundial
De ntro de esos alinea- Lo s objetos má gico s alineados deben ser ra-
miento s, por supuesto, so n po s ibles muchos ros . Cu ando un objeto posee alineamiento, es un Adem ás de todos sus
otro s tipos de gobierno . Además, incluso dentro signo de gran pode r y finalidad. Esto crea opor- otros usos, el alineamiento puede convertirse en
del m ismo reino o impe rio, puede haber áreas de tunidad es para aventuras altamente espectac ula- el foc o central de una campana. ¿Se ha lla el
alineamiento d isti nto. La capital. por ejemplo. res a medida que los personajes j ugadores averi- mu ndo atrapado en una lucha intenninable entre
d onde se cong regan comerciantes y políticos, guan cosas acerca del obj eto, investigan su hisro- las fuerz as del bien y del mal , de la ley y del
p uede ser mucho más legal (o malvada. etc.) que ria. ra stre an po r toda la regió n, y finalmente caos? La respuesta afecta a cómo es cre ado el
una remota com unidad agrícola. descubren su antiguo lugar de descanso y vence n mundo de la ca mpaña. cómo es e laborada la
y el ali neamiento es sólo un esquema de or- a los guardias y trampas puestos parapro tegerlo. campaña. y cómo son construidas las aventu ras.
ganización social. No tod as la, nac iones o bam- También afecta las perspectivas de los jugadores
nías se defi nen por su alineami ento. Puede n uti- y sus reaccio nes a las divers as situaciones y
lizarse otros mé todos de desc ribir a un grupo de Cambios mági<:os de alineam iento acontecimientos.
gente: pacífica, guerrera, bárbara. decadente. En una campaña típica. el conflicto pri mario
dic tatorial. ci vilizad a, todas ésas son posibles U n se g u nd o y más en el mundo no es una lucha entre aline amien-
descripciones. insid ioso tipo de objeto mágico es el que cambia tos. E l mu ndo de la campaña es uno en el cual la
Sólo nece sitas cehar una ojeada al mundo de e l alineamiento de un personaje. Al contr ario pasión , el de seo, la coincidencia, la intriga e in-
hoy para ver la variedad de sociedades y eulru- que los habituales mé todos gra duales mediante cluso la virtud cre an acnntecimientns y situ acio-
ras que abundan en los reinos del hom bre. Un los cuales un personaje cambia de alinea miento, nes. Las cosa s ocurren por muchas de las mis-
buen DM espolvoreará el mundo de su campaña lo s cambios mágicos de alineamiento so n ins- mas razones que en el mu ndo rea l. Po r esto,
con exúticas culturas cre adas a partir de su pro- tan táneos. La pers onalidad de l personaje sufre puede que res ulte mis fácil crear av enturas para
pia imaginación o inve stigadas e n la bib lioteca una inmediata trans formación, algo así como un este tipo de campaña. La variedad y la excita-
local. lavado de cerebro mágico. ción de la aventura dependen d el sentido del
drama del DM Yde so habilidad como narrador
de historias. Los personajes j ugadores desc ub ren
Alineamiento de las religiones ocasional mente un enorme y horrible complot,
pero tales cosas son asuntos aislados, no parte de
Los alineamientos un esquema general.
generales pueden aplicarse tamh ién a las n-ligio- Sin emba rgo, para D Ms con scientes de las
nes. Las cree nci as y prácticas de la religión de- con spiraciones, puede ser mas adecuada una vi-
terminan su a line am ie nto , Una religión que sión distinta del mundo, una en la que lo s pode-
abraza la comprensi ón. trabajando en arm onía res de los alineamientos (dioses, cultos, reinos,
con los demás y haciendo buenas acciones, es fuerza s elementales] están luchando activam ente
muy probableme nte lega l bue na. Aqu ella s que unos contra otros. Lo s personajes jugadores y
resaltan la importancia de la perfección y la pu- PNJs pueden ser agentes de esta lucha , A veces
rificaclón individual son probablemente caóticas son conscientes de su rol; en otras ocasiones no
huenax. tienen la menor idea de su finalidad en el gran es-
Se espera que los sacerdotes de una relig ión quema de las cosas.
se adhieran a su alineamiento, puesto que se su- Má s raras aún son esas campanas donde los
pone que so n ejemplos vivientes de esas creen- personajes jugadores representan una tercera fuer-
cías . Ouos seguidores de la religión no nece sitan za en la batalla, ignorad as u olvidadas por lo, de-
adherirse exactamente a su alineamiento. Si el mas En un mundo asílas acciones de los aventu-
alineamiento de una persona es muy diferente reros pueden tener sorprendentes efectos.
d el oc su religión , s in emhargo , queda cierta-
mente justificado que un sacerdote se pregunte
por qué esa person a en particular sc adhiere a Alineamientos en ccnñrcec
una religión opuesta a sus creencias y filosofía .
Hay ventajas y des -
ventajas en construir una campaña en tomo a la lu-
cha de alineam ientos. En el lado positivo, los juga -
Alineamiento de dores siempre tienen una meta . aunque no siempre
objetos mágic.os sean conscientes de ella. Esta meta es útil cuando
se construyen aventuras: motiva a los personajes
Algun os objetos má - j ugadores y proporciona una línea de continuidad
gicos pod erosos en particular lo s inteligentes, a la historia; garantiza que los personajes siempre
poseen alineam iento. E l alineamiento. en estos tengan algo que hace r (<< j Id Yrestableced el equili-
casos. no es una indicación de las propiedades brio de la Ley. mis leales seguidores!»). Una sen-
morales del objeto. Más hien es un medio de li- sación de heroísmo permea también el juego. Los
mitar el ruimero y tipos de pers onajes capaces de jugadores saben que sus personajes están haciendo
usar el objeto: la alineación del usuario debe en- algo importante, algo que tiene un efecto sobre la
cajar con la alinea c ión del obj e to para que la historia del mu ndo de la campaña.

26
También hay desventajas en este enfoque, EJ conflicto Intenninable El DM nunca deberla decirle a un jugador:
pero ninguna que no pueda ser evitada por un «Tu personaje no puede hacer esto porque va
D!l.1 hábil. En primer lugar está la cuestión del La mejor manera de contra su alineamiento», a menos que ese perso-
3burrimiento. Si cada aventura gira en (amo a evitar los problemas descritos más arriba es di- naje se encuentre bajo algún tipo de control má-
mamene- el equilibrio y lanzar una cruzada por señar la lucha de los personajes de modo que gico especial. Dejemos que los jugadores efectú-
la causa. los jugadores pueden cansarse de todo no termine nunca. Como mínimo, el conflieto en sus propias decisiones y cometan sus propios
d asunto. es uno que durará milenios (mucho más allá errores. Además, el DM ya tiene bastante que
La solución es simplementeasegurarse de que de las expectativas de vida de los personajes hacer sin ocuparse del trabajo de los jugadores.
las aventuras son variadas en meta y tema A ve- jugadores). Pese a esta prohibición, el DM puede sugerir-
res los personajes luchan en nombre de la gran Para impedir que los jugadores se sientan frus- le a un jugador que una acción implica conside-
causa. Otras veces se lanzan a la aventura en be- trados, seguros de que nunca podrán conseguir rable riesgo, en especial en lo que a su alinea-
neficio propio. No todas las batallas necesitan nada, deben ser capaces de emprender tareas de miento se refiere. Si el jugador decide seguir
ser una lucha titánica del bien contra el mal o de envergadura y conseguir victorias significativas adelante pese a todo, las consecuencias son res-
la luz contra la oscuridad. para su lado. Los personajes jugadores que lu- ponsabilidad suya. No te preocupes por lo que le
Otra preocupación es que todo lo que hagan chen por la causa del bie n deben poder rechazar ocurra al personaje. Si el paladín ya no es más
los personajes puede afectar su empresa. Un uni- finalmente la creciente influencia del villano jefe, paladín, bueno, así son simplemente las cosas,
verso del juego alineado es un universode enor- pero derrotarán sólo un síntoma, no la entcrmc- Tales sugerencias no necesitan ser bruscas.
mes e intrincadas cadenas de causa y efecto. Si dad en sí. Cierto, el DM puede preguntar: «¿Estás seguro
ocurre X aquí, entonces ha de ocurrir Y en aquel Siempre puede habe r una nueva amenaza: qui- de que es una buena idea, dado tu alineamien-
eco lado. La mayoría dc las aventuras tienen zas el villano malvado en persona regrese en una to?». También puede utilizar formas mas sutiles
que ser entretejidas en el hilo de la historia gene- nueva y más horrible manifestación. El DM tiene de sugestión entretejidas en la planificación de
mi. incluso aquellas que no parecen formar parte que estar siempre preparado con una serie de la aventura. Mañana el clérigo tiene intención de
de ella. fanui sticas pero realistas amenazas. Esas incre- ir a una misión que puede comprometer su ali-
Este se halla en conflicto directo con la nece- mentan gradualmente su alcance a medida que neamiento. Esta noche tiene una pesadilla que le
sidad de variedad, y el DM tiene que efectuar un los personajes se vuelven más poderosos. impide el sueño reparador. Por la mañana se tro-
poco de cuidadosa manipulación. Una gran em- Así, es posible construir una campaña donde pieza con una vieja adivina que ve malos presa-
presa es fácil de incorporar a la hi storia, pero, las fuerzas de los alineamientos jueguen un rol gios y predice los peores resultados. Su símbolo
¿qué ocurre cuando los personajesjugadores se activo en las cosas. Es difícil y hay muchos aza- sagrado aparece misteriosamente opaco, como
toman algún tiempo para realizar su propia res, pero la imaginación y la planificación pue- empañado. Las llamas de las velas del altar osci-
aventura? ¿Son necesarios justo entonces? ¿Qué den superar los obstáculos. lan y su intensidad disminuye cuando él entra en
ocurre en su ausencia? ¿Cómo vuelven al cami- el templo. Los jugadoresatentos observarán esas
no? ¿Qué ocurre cuando alguien descubre algo advertencias y pueden reconsiderar sus planes .
que se supone que nadie sabia aún? Para esos El alineamiento Pero, si no lo hacen, la elección es suya, no del
problemas no hay respuestas fáciles. Un DM DM.
creativo nunca estará ocioso con este tipo de como herrami enta
campaña.
Finalmente está el problemadel éxito y el Ira- Aunque ya se ha di- Detectar el alineamiento
caso. Un universo alineado tiende a crear una cho varias veces, este punto es lo bas tante im-
aventura épica. Los personajes jugadores se me- portante como para repetirlo: ¡El alineamiento A veces los persona-
ten en acontecimientos estremecedores y se en- es una herramienta para ayudar al j i/ego de rol, jes intentan utilizar conjuros u objetos mágicos
frentan a seres cósmicos.Puesto que se hallan en no un ma rtillo para obligar a los pe rsonajes (J para averiguar el alineamiento de un personaje
el centro del juego, los personajes jugadores asu- hacer algo que no desean.hacer' jugador o PNJ. Esto es una acción enormem ente
men una gran importancia (si no lo hacen, pron- insultante, -,; i no hostil.
to se aburrirán). Esto es materia eomún en la fic-
ción de espada y brujería, de modo que es natu-
ral que aparezca también en un juego de rol de Pregunta<
espada y bruierfa,
Un; escritores de ficción tienen sin embargo P reg unta rle a otro
una ventaja que no tienen los DMs: pueden ter- personaje: «¿Cuál es pues tu alinearniento?» es
minar la historia y no regresar nunca a ella. Al fi - una pregunta tan peco educada como..., bueno,
nal del libro, el chico bueno gana, el mundo es tan pocu educada como cualquier ejemplo que
puesto del derecho y se cierra la contratapa. El puedas pensar y que no se pueda imprimir. En el
escritor nunca tiene que preocuparse de nuevo mejor de los casos, cualquier personaje tan gro-
por ella. a menos que lo desee. ¿Qué ocurre sero como para suscitar el tema es probahle que
cuando los personajes ganan el conflicto final , la reciba una mirada muy helada (que se volverá
batalla que lo arregla todo'! ¿Qué puede hacerse horrorizada en aquellos personajes más refina-
después de que la paz y la armonía regresan al dos).
universo'! Preguntarle a otro personaje su alineamiento
Además, el autor sabe quién va a ganar. Em- es algo fútil, de todos modos..., un personaje le--
pieza sabiendo que los chicos buenos ganarán gal bueno puede sentirse impulsado a decir la
siempre. Puede haber muchos giros de la acción, verdad, pero un personaje caótico malvado cier-
pero finalmente los héroes triunfan. Muchos tamente no lo hará. Un personaje caótico malva-
DMs hacen la misma suposición. Están equivo- do con un poco de ingenio responderá: «Legal
cados. bueno».
¡Nunca supongas simplemente que los perso- Aunque un personaje responda con la ver-
najes van a ganar! ¿Y si no lo hacen? ¿Y si las dad, no hay forma de que ni él mismo sepa
fuerzas de la oscuridady del mal ganan la batalla que lo que dice es correcto, a menos que dis-
final? No importa lo altas que sean las apuestas a ponga de las habilidades propias de su cate-
su favor, siempre hay una posibilidad de que los garla (como en el caso de los paladines). Los
personajes bagan algo tan estúpido o desafortu- personaje s j ugadores sólo pueden decir que
nado que deban perder. No puede garantizarse la creen que su a lienamiento es ése. Una vez
victoria, De ser asf, los jugadores se darían rápi- han elegido su alineamiento, el DM es la úni-
damente cuenta de ello y lo aprovecharían. ca persona en el juego que sabe cuál es real-

17
mente. Un guardabos ques caó tico bueno puede Cambiar de a1lneAUIIlento voluntarios son inmediatos. Las acciones pre-
estar al borde de cambiar de alineamiento: un vias del personaje tienen poca relación con el
acto cometido a sangre fría mas, y por el borde M ás pron t o o má s cambio.
cae , aunque él no lo sepa. El seguirá creyendo tarde , un personaj e j ugador cambiar á de ali-
que es un caótico bueno todo el tiempo . neamie nto . Un pers onaj e puede cambiar de
ali neamie nt o por muchas raz ones, y la mayo- Controlar los cambios
ría de e ll as no tienen nada qu e ve r con el
Luuar un conjuro «fracaso » del personaje en j ugar el rol de su Durante el transc urso
perso naje o el «frac aso » del DM en crear el del juego, anota las accio nes de los personajes
Lan zar un co nj uro entorn o adec uad o. j ugadores. Al final de cad a sesión, lee atenta-
para revelar el alineamiento de un personaje es Los personajes ju gadores son gen te imagina- mente esas notas, y presta atención a cualquier
igual de ofensivo que preguntárselo directamen- ria, pero, como la gente real, maduran y cam- co mportamien to inusual. Obse rva qué aline a-
te. Éste es el tipo de acto que inicia peleas y ter- bian a medida que sus personalidades se desa- miento parece más apropiado para la acción de
mina ami stades . Servidores y esc uderos pueden rrollan. A vec es las circunstancias co nspiran cada perso naje..
decidir que un perso naje j ugador que hace esto contra el personaje jugador. A veces el jugador Si, a lo largo del transcurso de varias sesiones
es dem asiado poco digno de conñanza Los des - sufre un cambio de actitud. A vece s la personali- de juego, las acc iones de un perso naje encajan
conoc idos imaginan a menudo que el conj uro es dad crea da para el personaje jugad or simple- consísentemenre en un alineam iento distinto del
el preludio de un ataque y pueden golpear pri- men te parece tirar en una dirección inesperada. alineamiento elegido por el personaje, probable -
mero. Ésos son cambios naturales. Puede haber más mente sea conve niente un cambio de alineamien-
Incluso aquellos que consie nten el conjuro es causas de preocupación si ningún personaje ju- to. Si una serie de pequeñas acc iones empujan a
probable que insistan en que se les permita hacer gador cam bia nu nca de alineam ie nto e n una un personaje fuera de su alineam iento, el cambio
lo mismo a la inversa. Usar esos conj uros, ade- campaña. debe ría ser graduaL , quizás incl uso temporal.
más de poco educado, indica una falta básica de No hay ninguna regla ni vara de medir que Las acciones severas requieren un camb io de ali- 1
confianza por parte del lanzador o interrogador. determine cuándo un perso naje cambia de ali- neamiento inmediato y permanente.
neamiento . El alineamiento puede cambiar de li- Si un paladín cabalga a través de una ciuda d
beradarnente, inconscientemente o involuntaria- asolada por la enfermedad e ignora los sufri -
Habllld.\des de categoría mente. Esta es una de las cosas que hacen el miento s de sus hab itan tes , ha transgredido s u
juego divertido: los jugadores son libre s de ac- alineamiento de una fonna obvia pero pequeña.
Algunos perso najes tuar, y el DM decide si (y cuándo) se produce Varios de tales fallos pueden cond ucir sin em-
.....-el paladín, en particu1ar- poseen una habi li- un cam bio. Bsto req uiere una auténtica adjudi- bargo a un cambio de alineamiento .
dad limitada para detectar alineamientos, en par~ cac ión. Hay varios factores a tener en cuenta. Mientras tanto, el paladí n puede reconocer el
ticular buenos y malvados. Pero incluso este po- peligro y enmendar sus acciones , impidiendo así
der tiene más limitaciones de las que el ju gador el camb io y conservando su categoría de pala-
puede llegar a considerar. La habilidad de detec- Covnblo deliberado dín. Si el paladin incendia el poblado para impe-
tar el rnal es realmente útil tan sólo para detectar dir que se extienda la enferm edad, está come-
personajes o criaturas con intenciones malvados El cambio deliberado tiendo un acto seriamente malvado.
o aqu ellos que son tan absolutamente corrompi- es manejado por el jugador. Él decide que no de- En este caso, es jus tificado que el DM institu-
dos que son malvados hasta la médula, no el as- sea seguir ju gando con el alineamiento que ha- ya un cam bio inmedi ato de alineamiento a legal
pecto malvad o de un alineamiento. bía elegido originalmente . Qu izá no lo compren- malvado o quizás incluso a caó tico m alvado. El
El qu e un guerrero sea caó tico malvad o no de, o no es tan dive rtido como hab ía imaginado, perso naje puede conseguir volv er finalmente a
significa que pueda ser detectado como fuente o resulta claro que el personaje jugador tendrá un alineam iento legal bueno, pero nunca podrá
de mal mientras está tomando una copa en la ta- una personalidad mucho más interesante con un volver a ser un paladín.
bema. Puede que no tenga ninguna intención alineamiento distinto.
particu larmente rnalvada en aquel momento. En Todo lo que el personaje tiene que hace r es Efectos del
el otro extremo del espec tro, un poderoso cléri- que su perso naje empiece a actuar de acuerdo
go rnalvado puede haber cometido tantos hechos con el nuev o alineamiento. Según la severidad
cambio d e aIlneAUIIlento
horribles que el aura de la maldad cuelgue inelu- de las acciones y la detenninación del jugador,
diblemente sobre él. el cambio puede ser rápido o lento. Aun que los pe rsona-
j es jugadores pueden cambiar de alinea miento,
no es algo que deba enfocarse a la ligera. puesto
Mantener a los luga.dores en la oscuridad Covnblo Inconsciente que hay serias consecuencias. Cuando un perso-
naje cambia de alineamiento, hace más que sim-
Los personajes nunca deberían estar seguros El c a m bio incons - plemente cambiar de actitudes . Está alterando su
del alineamiento de otros personaje s. Ésta es una ciente se produce cuando las acciones del persa- percepción del mundo y sus relacio nes con res-
de las herramientas m ás poderosas del DM..., naje encajan con un alineamiento distinto sin pec to a él. Mucho de Jo que aprendió anterior-
mantener a los jugadores llenos de interrogantes. que el jugador se dé cuenta de ello. Como en el mente estaba teñido por su alineamiento. Cuan-
Prestarán más atención a lo que está ocurriendo caso del cambio deliberado, el DM debe mante- do los cimientos filosóficos de su vida cambi an,
si deben deducir las auté nticas motivaciones y nerse atento a las acciones de l personaje. Si el el perso naje descubre que debe vol ver a apren-
actitudes de aque llos a quienes emplean y en- DM sospech a que el jugador cree que su perso- der cos as que creía que sab ía.
cuentran. naje está actuando de ntro de su alineamiento, Hay dos posibles efect os de camb iar de ali-
debe advertir al jugador que el alineamiento de neami en to, según sea la si tuación y las cir-
su per sonaj e está empezando a ofrecer dudas. cu nstancias del cambio. El primero da como
Un cambio inconsciente de alineamiento no de- resu ltad o nin gu na penalización. Est e efecto
hería sorprender al ju gador..., no por completo, debería ser usado sola mente cuand o el j ugador
al menos. y el DM se pong an de acuerdo en que el aline-
amiento de l personaje debería ser cam biado
para mejorar el ju ego.
Cambio Involuntario La mayor parte de las veces esto ocurre con
personajes de nivel baj o. El alineamiento del
El cambio invol unta- personaje j ugador puede resultar ser incompati-
rio de alineamiento es forzado sobre el persona- ble con el resto del grupo. Un personaje jugador
je. La mayor parte de las veces es resultado de puede resultar más interesante para todo el mun-
un conjuro o un objet o mágico . Los camb ios in- do si su alineamiento fuera distin to. Los jugado-

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res sin experiencia pu.:dcn sejeccíooar un alinea- Derseeora debe ganar -40.000 puntos adiciona les para q ue le quite el casco, en cuy o punto es
mie nto sin comprender completamente sus ra- de experiencia. en vez de los normal es 20.000. de vuelto a su anterior alineamiento.
mificaciones. Si descubren que simplemen te no Cada dos puntos de experiencia cuen tan como No gana experiencia desde el mo men to en
les gusta el alineam iento, puede n pedir cambiar . uno hacia el avance . que se pone el casco hasta el mo mento en que
Tales camb ios deben ser efectu ados bajo acue r- Del senora em pezó la aventura con 20 .000 le es retirado (au nque el DM puede co ncederle
do mutuo. Como DM , intenta aco modane a los punt os de ex periencia. A su co nclusión, el D M una pequ e ña recompensa si el plan de Beom-
deseosde tus jugadores, si esos deseos 00 perju- la recompensó co n 5JOO puntos . llevando su helm fue particularmente ingenioso). Si Be-
dican el j uego. total a 25.300. En vez de neces itar sólo 14.700 om helm hubiera elegido no engañar al mago
En el seg undo tipo de cambio voluntario , no puntos para alcan zar el siguiente nivel, [necesita sino trabaj ar co n él, el cambio hubi era sido
puede alegarse que el cambi o de alineam iento es ahora 34.700 debido a su cambio de al inea- con siderado un a elecció n de l jugado r. De sde
por el bien del ju ego . Implica generalmente a m iento! ese punto Beom hclm hubiera vue lto a ga nar
personajes más establecidos que llevan j ugando Sí un camb io de alineamiento es involuntario. expe riencia, pero hubiera debi do gan ar el do-
un cieno tiempo según un alineamiento. Aquf. la penalización del dob lado de experie ncia 00 se ble para alca nzar el sig uiente nivel de expe-
los efec tos de un cambio de alineamiento IDn aplica . En vez de ello, el person aje no gana nin- rienci a.
severos y observables . guna experiencia hasta q ue es recupera do su an- Un personaj e puede cambiar de alineam ien-
Al instante en que un personaje cambia vo- terior alineami ento. Esto implica. por supuesto, to el número de veces que qu iera . Si se prod u-
luntariame nte de alineami ento, los puntos de ex- q ue el personaje desea recuperar su amalar ali- ce más de un cambio por nivel. sin embargo,
periencia que es preciso ganar para alcanzar el neamiento. la sevenoad de la penalización se incre me nta.
siguiente nivel (o niveles en el caso de persona- Si el person aj e deci de que el nue vo alinea- (El personaj e está o bviam ente sufriendo una
jes de categoría múltip le) se ven dob lados . Para m iento ro es tan malo después de todo. empieza seve ra confusión men tal, algo pareci do a una
dctenninar el núrrero de puntos de experiencia a ganar de nuevo expe rien cia. pe ro en tra en cris is de personalidad de hoy en día.) C uando
necesarios para ganar el siguiente n ivel (y só/n erecto la penalización del doblado. El j ugador un personaj e efectú a un segundo o subsi guie n-
el siguiente nivel), dob la el número de puntos de no tiene que anunciar su decisión. Si el DM nota te cambio de alineamiento a un nivel deierrn i-
experiencia listados en la tabla adecuada de Ni- que el person aje se ha resignado a la siruación, nado, tod os los pu ntos de experie ncia ganados
veles de Experiencia. eso es suficiente. hacia el siguiente nivel se pierden de inmed ia-
Por ejemplo, Delseno ra la mag a empezó el Po r eje mplo , Beorn hel m el g uardabosques 10. El pe rsonaj e debe ganar ade más el doble de
j uego como neutral buena. Sin embargo, a medi o se pone descuidad amente un casco de cambio la experienci a no rmal.
da que progres a la ave ntura, apoyó regu larmente de alineamiento y cambia bruscamente a un Dclsc noru ca mbie a legal buena. A hora en-
a los atropellados y oprim idos , luchando por sus ali neam iento caótico malva do , [algo q ue no cuenc a que el alineamiento de legal buena es
derechos y su lugar cn la sociedad. C uando al- de se a ! Ej ercie ndo su in fl uenci a so br e él . el dem asiad o restrictivo . Se halla co nfu sa. No
canzó el nivel S, resultaba claro para el DM que casc o imp ulsa a Beo rn helm a co me ter todo sabe en q ué cree realmente. Le duele el cora-
Detsenora se estaba componando más como un tipo de actos cesuuctívos. Au nq ue incapaz de zo n. El personaje revierte a StL~ anterio res hé-
personaje legal bu eno, y apoyó un cambio de resistir, Beomhelm sigue buscando una opor- buos de ne utral buena. Confundida por la in-
alineamiento. Normal mente . un mago necesita tu nidad de escapar de l casco maldeci do. Final- dec isió n. pierde los 5.300 pu mas de experien-
OW.OOO pumos de experie ncia - 20.<XX> punt os mente, tras varias des graci adas avenenas. co n- ci a q ue ya hab ía ga nado, ¡y ahora tie ne que
més allá del nivel S- para alcanzar el nivel 6. sigue háb ilmente engañar a un ma go mali gno ganar 40 .000 para alcanzar el mvel é!

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Un pe rso n aje en el juego A O&O-. co mo larga de toda confianza resbal a de entre sus está interesado en el juego). pero un exces ivo
todo lo dem ás. posee una varied ad de habili- dedos. y los pequeños monstruos están ya so- minl max desvirtúa el objetivo de! juego. Re-
dades y talentos. Es bueno en algunas cosas bre é l. Aún lleno de loc ha. el person aje le ducír un personaje a una lista de modi ficado-
(porq ue son usadas en su profesi ón o hob by) arranca una es pada co n a a la bestia m ás cer - res de combate y tiradas de dados no es un
y malo en aquellas que ha estud iado de una ca na y empie za a luchar. juego de rol.
forma casual o no ha estudiado en absoluto. En este punto. el DM le dice al jugador Afortun ada ment e. es fácil tratar con es te
Esas habilidades y talentos reciben el nombre que aplique la penalización de no pericia. EJ tipo de jugador : simplemente crea una situa-
de pericias en e l juego A O&O. jugador grita. ultrajado . «iEs una espada ! - ció n en la cual su arma cuidadosamente ele-
Las pericia s no son exactam ente como las exclama- oMi personaje sabe usar una espa - gida. la prevista para darle ventaja sobre to-
habilidades que la gente aprende en la escue- da larga. No puedo creer que no le dejes usar dos los dem ás, sea o bien inútil o le sitúe en
la o en el mundo «real... Tienden a ser irrea - una espada cort a. ¡Es lo mismo. sólo que más desventaja. Descubrirá de pro nto la des venta-
lísticame nte am plias o angosta s. según e l pequ eña!» Antes de cede r a las protestas de l ja del minlma ll. Es impos ible crear una com-
te ma. La pericia de la pesca. por ejemp lo. su- jugador . co n sidera las diferenci as entre lo binación d e fac t ore s que sea su pe rior en
po ne qu c el pe rso naje lo sa be lod o tanto que parecen loe!" dos armas similares: cualquier situación. de bido a que ras situa -
acerca de la pesca con caña corno de la pesca El arm a habitual del perso naje. la espada ciones pued en variar tanto.
con red . En real idad, se trata de dos hahilida - larg a, es un arma cort adora. Tiene entre un Finalmen te. la falta de pericias de un perso-
des completame nte distintas. metro y un metro veinte de largo. y está equi- naje puede ser usada para crear tensión dra-
En el otro extremo de l espectro, las peri- librada a la altura de la hoja para increm entar mática . una parte vital del juego. En el en-
cias en arruas tienden a ser muy precisas" re- el impulso en el mome nto del corte. Una es- cuentro con los k:obolds descrito antes. cl j u-
alzan do las sutiles difere ncias en tre armes. pada corta es un arma penetradora. Tiene en - gador aulló de SOIpTeS8 porque la situación se
Un arco largo y un arco corto difieren en ta - tre treinta y cinc uenta centímetros de largo. volvió de pronto mueho más peligrosa de lo
maño. peso. tensión. longitud de la ñe cha y es ligera (para una espada). y está eq uilibrada que esperaba. La penalizac ión por DO pericia
equilibrio . Cada uno exige diferente práctica con la mayor part e del peso hacia la empuña- incre menta el riesgo para el perso naje juga-
para conseguir una utilidad máxima. dura para una reacció n rápida. dor. y eso incr ementa la tensión de la escena.
Cuando se usen pericia s, recuerda que esas Así. en nuestro ejemplo, el personaje salta Cuando es usada una pe nali zación de no
reglas no están pen sadas para recrear la reali- a la lucha usa ndo instintivam ente la espada pericia para crear tensión. asegúrate de que
dad. Hubiera sido más reali sta listar di fere n- cona de la misma forma que usaría una espa- las posi bilidades no se: hallan dcmas iado en
tes perici as para cada aspecto de la botánica da larga. Intenta cortar . pero el anna es de- contr a del personaje. La tensión dra m ática
medieval -c-honiculrura, berbalismo , micolo- masiado cona y ligera para ello. Intenta blo- existe tan sólo mientras el jugador piensa que
gía . etc.-. pero. en el contexto de un j uego. quear y parar. y descubre que: el arma absor- su pe rson aje tiene una posi bi lidad de esc a-
q ued an m uc ho mej or agrupa da s baj o u na be mucho menos impacto que su más pesada par. aunque sólo sea una ligera posibilidad .
sola peri cia. Individual me nte. cada peri c ia espada larga. T iende a atacar el aire. porque Si un jugador decid e que la situación es de-
sería de una utilidad tao limitada que todas está acostu mbrado al alcance y barrido más sesperada. abandonará . Su reacción cambiará
cllas se volverían inútiles. Otras pericias , en largos de la otr a anna . Se desequi libra a sí de excitación a desesperación .
parti cular las de armas , van al otro e xne mo. mismo agitando con de masiada fuerza la es-
pada corta . Tod os esos peq ueños errores lo
hace n menos efect ivo co n la e spada corta. Pericias d e PNJs
Pericias en armas aunque parezca simi lar a su espada larga. La
pena lizac ión por no pericia em pieza a tener C o mo un a c o n ve -
Más p ronto o más sentido. niencia para el DM, se supon e que los perso-
tarde. un j ugador se quejará de que las peri- Ade más, las perici as en armas son sólo al- najes no jugador es tienen pericia en las ar-
ci as e n arm a s so n de masiad o restric tiva s . gunos de los muchos factores que deben ser mas que llevan. Sin embargo. éste no necesi-
Pero la queja real puede ser que las regla s no tomados en consi deración para una aventura ta ser sie mpre e! caso. Si deseas hacer que un
permiten a un person aje hacer todo lo que el con h ito . Si una va rieda d de facto res se PNJ sea más fácil de derrotar o menos pelí-
jugador desea . co mbinan para dar a un perso naje bonifica - groso . dictamina que no tiene pericia con su
Por ejemplo. digamos que un perso naje j u- ci o nes de combate e xces ivas. e l DM de be arma . Este es muy probablemente el caso con
ga do r ti ene peric i a co n la e sp ad a lar ga . crear situacio nes en las cuales e l arma favori- simples po saderos o ciudada nos reclutado s
Cuando emp ieza nuestro ejemplo, está a pun- ta de ese personaje no sea la mejor elecció n. por la milicia. El posadero puede ser bueno
to de verse abrumado por una hord a de ko- Por ejem plo. un personaje que tiene peri- con un palo (ocasionalmente útil en su nego-
bolds. pero tiene el buen sentido de retirarse. cia con todo tipo de es padas. pe ro no con cio ). pero las sofisticaciones de una e spada
¡Desgraciada mentc. trop ieza con sus prop ios 0 1Ta5 arma s, se: halla en una gren des ventaja no se hall an dentro de l re ino normal de su
pies y cae de bruces al suelo ! Su fiel espada cuando se en frenta co n esqueletos. Su espada negocio. Añadiend o o restando habilidades a
es menos efec tiva que una maza . FInalmente . un PNJ. e! juego puede eq uihbrarse y enri -
el jugador tendrá que ampliar las pericias de quecerse.
armas de su perso naje si desea medrar en el
mundo del juego de AD&D.
Pericias en no armas
Mln/max La s pe ric ia s e n no
armas son opcional es pero. si son elegidas .
Al gun os j ug ado re s pueden ser muy úti les . Su uso es alta mente
recurren al «minlrnax.. cuando seleccionan pe- recomendado. Si no eslás seguro de si usar o
ricias en armas. El minlmax sc prod uce cuan- no esas pe ricias, los siguientes puntos deberí-
do un jugador calcula todas l a~ posibilidades y an hacer más fácil la decisión :
ventajas y desventajas numéricas de un arma La s perícías en no a r ma s ayuda n a de-
en panicular. La deci sión de l jugador no se terminar el éxito de la s aedoflCS de u n pe r-
basa en su imaginac iÓfl. la campaña. eljuego o soeaj e más allá de lo que se de fine por habi-
el desarro llo del personaje. Se basa en la me- lidades básicas de la raza y categoría del per-
cánica del juego...• lo que le dará al jugador el so naj e. Pro porciona n un i nd ic ado r út il
mod ificador más grande y causará el mayor cuando un personaje mema con struir un bote
dañe en una situación determinada. o comportarse com o correspo nde en la corte .
Una cierta cantidad de mínrmax es inevita- Esto deja libre al DM para pensar en partes
blc, ~ incluso buena (muestra que el j ugador más importantes de la historia en vez de en

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deta lles peq ue ños . quilás insignifican tes. efectuar el ecci ones inteligentes y sensata s luto. Proporci onan al pe rso naje un con oci -
iNo todo el mundo está de ac uerd o co n para sus perso najes . pero no a expensas del miento especializa do. pero es cosa del juga-
esto! Algunos DMs prefieren manejar por ~í juego de eot. Si se utilizan listas a la medid a. dor hace r uso de é l.
mis mos todas la s situ aciones cubie rta s po r anima a los ju gadnres a listar las pericias que Un perso naje con las habilidades de un vi-
las peric ias. Esto requiere un ingenio rápido desean sin acud ir a ver las listas de pericias. driero (un fabrica nte de cristal] nu consigue
y una buena memoria. A camb io, el DM que- Luego recoge las listas y piensa en las peri- una gran ventaj a con esa perici a. aunque. si
da libre de las re str icc iones de las reg las . cias que los personajes pueden obtener (algu- es neces ario. puede gana rse la vida fabrican -
Puedc crear la escena que desee sin preocu- nas pueden no halla rse di sponib les y otras do pequeñas redoma s de cristal y otros obje-
parse de si rompe las reglas. Pero ve con cui- ser demasiado cara s). Los jugadore s pedirán tos para los magos y aventurero s locales. De
dado aquí...• [nc hay ninguna form a rácil de las pericias que creen que son mas ventajo- todos modos . puede llegar el día en el que el
juzgar un juego ~ Prueba esto tan sólo si eres sas. pero al menos las selecciones es tarán he- conocimie nto de l cristal y su fabricación se
un DM experimentado o un espontáneo y e n- ch as en parte a partir de la imagi nación de co nvierta en algo vital para el éxito de una
tretenido narrad or de historias. los jugad ores en vez de una lista de número s. aven tura . Un j uga do r há bil busca siem pre
La.. perici as e n no a rmas p ropo rci onan Finalm ente, las per icias son só lo tan ünles una" rorrna de que sus conocimientos actúen
a un pe rson aje J URador más profundidad. como las haga el DM. Una ve7. tomada la de- en ventaja suya.
Usadas hábilmente . le dice n al jugado r mas cisión de usar pericias en la campaña. el OM Cuando un jugador propone una nueva pe-
acerca de la personalidad y antecedentes de debe preocuparse por crear situaciones do nde ricia. deja que prep are una descripción de lo
su per son aje y le propo rci onan mas herra - resulten útiles. Recuerda siempre diseñar en- que esa peric ia compo rta y permi te. Lue go
mientas con las que trabajar. Aplic adas jui- cue ntros , tr ampas y escen as en las que las co ns idera lo q ue el personaje puede ga nar
ciosa y mesuradamente. las per icias en no ar- pericias tengan una aplicación pr áct ic a al con ello . Eso no quiere decir que el j ugador
mas incrementan enormemente el potenci al probl ema que ha ya e nt re man o s . De o tro esté intentando jugar cun ventaja (alg unos lo
de l perso naje dc un jugador. 111000 . lo s jugadores van a consi derar las pe- hará n. pero conc édeles el ben efi ci o de la
Ve con cui dado . sin embargo. porque las ricias co mo una pérdida de tiempo y perde- duda ). En vez de ello. es útil imaginar formas
perici as en no armas pueden te ner ex acta- rán una maravillosa opo rtunidad de ex pandir en la.. q ue puede abusarse de la peri ci a Si
mente el efecto opuesto...• puede n conven ir- su.. perso najes . algo horri ble o q ue pu ede alterar enorme-
se en una muleta para k)'¡ jugadores no dis - Comn últi mo deta lle. las pe rici as añad en mente el j uego acude a tu mente. arTiglalo.
puestos a jugar. una excusa para no desarro- much a riqueza, detalle y juego a una ea mpa- No permitas nunca que una pericia entre en
lla r l a persona lidad o la hi st o r ia d e u n ña a sólo un peque ño coste de incre mento de el juego si parece demasiado poderosa.
person aje . Algu nos ju gadores de ciden que la co mp lej idad. El DM tie ne q ue reco rdar Haz iodos los cam bios que sean necesarios
las pericias definen todo lo que sabe el per- unas cuantas reglas mas y los jugadores cfcc- en la descri pció n y luego ofrécela al jugador.
sonaje; no hacen ningún esfuerzo por desa- tuar una s c uantas elecciones más cuando cre- Si aún le gusta (de spués de haber sido despo-
rrcllar nada más. en sus personajes. Pero, a cambio , el juego es jada de Lodos sus poderes secreto s). introd ú-
Evita esto animando a los ju gadores a pro- más amplio, mejor y más dive rtido. cela en el juego y divcrtfos. A vece s lo único
fundizar más y explorar las posibilidades de que puede conservarse es el nombre de la pe-
sus personajes . Píde le a un j ugador que ex- ricia. No te de sanimes por ello. La mayoría
plique por qué su perso naje tie ne esas peri- Añadir nuevas períctas de los jugadores se se ntirán satisfec hos con
cias e spec ífica s. t.Qué hacía e se pe rson aje los cambios del DM . y se conte ntaran con
antes de convernrse en un ave nturero ? Pre - Las lista s de peri- cont ribuir con algo al juego.
guraas como ésta esumclen a los jugadores a cias en el Manual d~1 j u.gador son extensas.
hurgar en las person alidades y anteced entes pero no completas . Las pericias dadas son las
de sus personajes. Toma nola de las razones que lo s perso najes dese ará n o necesitarán
de l jugador y luego pod rás usarlas durante el mi s a menudo . y aquella.s que poseen efectos
juego. significativos o especializados q ue merecen
La s p e ri ci a s en no a rmas pued en ser una e xplicación. DMs y jugadore s pensarán
usad as para defin ir la ca mp a ña y cr ear ato seguramente en las pericias que les gustaría
m ésrera. La s lista s de pe ric ias pueden ser añad ir.
ajustadas a la medida para que encajen con Proceda de donde proceda la idea para una
regiones o períodos históricos específicos, o nueva pericia. el DM es la person a que deci-
para defin ir lal'> diferencias entre nacio nali- de si incluirla u no en el j uego y cuáles serán
dades. sus efe ctos . No se trata de una decisión de
Si el hogar base del personaje es un pobla- Ins ju gadores. aunque ellos pued en o frecer
do de pescadore s. las listas pueden ser altera - sugerencias y co nsejos. Sólo des pués de que
d as para permitir q ue todos lo s person aje s una nueva pe ri cia e s aprobad a por el DM
aprendan natación . navegación a vela. pesca puede ser utilizad a en el jue go.
y otros tipos de navegación al mismo coste Un fact or import ante a rec ordar es qu e
(en cas illas de pericia). Hay habilidades co- ninguna pericia tiene que hallarse más allá de
mune s e ntre la gen te que vive a ori llas del la c iencia y la tecno logía de la era. No hay
mar. ninguna pericia en la lista qu e perm ita a un
Por el contrario. los enanos, que acuden a personaje constru ir un motor de gasolina, y
esta ciudad desde las cercanas montañas. de- con buenas razones. Un motor de gasolina se
be n ded icar casillas e xtras a apren der esas halla mucho más allá de la sociedad pseudo-
pericias. Una j uventud pa-sada en secos y so- medieval presentada en el juego A D&D".
lidos túneles no les ha preparado para una Al mismo tiempo. éste es un j uego de Ian-
vida en e l mar . En cambio. pued en aprender ta sra lle no co n efecto s mágicos y ex tr años
minería, tallado de gemas y a rras habilidades poderes. Co n magia. no es impos ible tener
con la piedra de una fonna muy barata. sorprenden tes y extravagantes pericias si los
Las listas de peri cias en el Manual de l j u- jugadores y el DM las desean. Pueden tener
gador son sólo un princi pio. Tu campaña de- un serio erecto en el juego. sin e mbargo . y
sarrollará un aro ma mucho más interesante si deben ser c on..ideradas muy cuidadosamen te.
se preparan diferentes listas de acuerdo con La mayor parte de las nuevas pericias van
las distintas regiones. a ser aquellas relacio nadas con el co mercio .
Es to de j a t o d a ví a el prohl e ma d e l La mayuria de ella s tienen un efecto muy
min/max . Hay que animar a los j ugadores a menor en el juego•.si tienen alguno en ebso-

"
I ~
Controlar la provIsIón sólo de que la riqueza tiene que acudir lerua-
men te, igualada con el nivel del personaje:.
las tierras aztecas . Ésas eran tan sólo algunas
de las formas que pcxlían tomar las mon edas .
de dinero
Controlar el Dujo de Sistemas monetarios A.rtku lo5
dinero es una forma importan te de equilibrar
tu campaña. Demasiado dinero --<l demasiado Antes incluso de que Un a gran ca nti d ad
poro- puede arru inar la diversión de tu jue- j uegues la primera sesión de tu camp aña, pue- de comercio se efec tuaba mediante el inter-
go. Proporciona a tus personajes montañas de des usar el dinero com o una herramienta para cambio de artículos: cereales, gana do, ovejas,
oro y el j uego se verá estropeado. Repe ntina. crear tu mundo del j uego. La form a y tama ño lanas, jo yas, alimentos y ropas eran todo s ob-
mente ricos , ya no sentirán la urgente necesi- del dinero no se halla en absol uto estan dari za- jetos de valor. Un hábil mercader veneciano
dad de lanzarse a la aventura que la inm inente: do. El senc illo sistem a monetario dado en el podía nav ega r de Venecia a Inglaterra co n un
pobreza puede propor cionar. Demasiado a Manual del j ugador es tan sólo eso...• un siso cargament o de sedas. ca mbiarlas allí por bue-
menudo pueden comprar su salida de situacio- tema simplificado de acu ñación. No es abso-- na lana inglesa (¡aseg urándose de obtener un
nes dificiles a tra vés del sobo rno o ..lanzarle lutame nte cieno para el mundo real , históri co, buen beneficio !), y reg resar a Veneci a para
dinero al problema ... y ni siquiera es un reflejo exacto de la mayo-- vender la lana por otro cargamento de erucu-
Peor aun, intentarán aplicar modernas ideas ría de los mu ndos de Ianrasía que enc uentras los paraInglaterra
capitalistas a un mundo casi medi eval. Pueden en los libros. Es sólo una forma de enfocar el
intentar alquilar un enorme equ ipo de hec hice- dinero.
ros para producir en masa pociones y perga- ÚJtil5 de crédito
minos, Pued en crear talle res para fabricar aro
maduras en serie. Adela ntos como éstos en la Final me nte nac iero n
organ izac ión y la prod ucción se producen jen- Una corta historia las cartas de crédito y los contratos. Ahora el
tamente a 10 largo del tiempo. no de golpe. del comercio mercade r venec iano podía navegar hasta In-
Puede que tengas que recordarles a tus j uga - glaterra para reco ger de un monasterio la lana
do res que deben limit arse al conocimiento y Los sistemas mene- reunida bajo contrato. A cambio de su prod uc-
las actitudes de la époc a. rarios no siem pre han es tado basados en las ción de lana du rante cinco años, les ga rantiza -
Es igua lmente malo mantener a tus persona- mo ne das . Puede n u sar se simu lt áneamente ba un pago fijo en ducados o flori nes, aunque
jes demas iado pob res. Estás creando un rnun- muchas form as distintas de interc am bio. To-- norma lmen te les traía art ículos que ellos le pe-
do para un jue go de rol de fantasía. Si los pero memos , por ejemplo, el mundo real en tomo dían de los mercaderes veneciano s: sedas, es-
sonajes son tan dema siado pobres que deben
contar cada céntimo que gasten, llevará n unas
al año 1200. La moneda incluía las monedas
de oro y plata reguladas por Bizancio y e l
pecias , cristal O vino. Así sacaba un beneficio
de la lana allá en Venec ia y un beneficio de ,
vida s escuálidas e infel ices. Reco mpénsal es Oríeme Me dio. las acuñaciones autori zad as comprar los anfculos para e l monasterio in-
cuando consigan cosas. No de bería s fru strar de Inglaterra, el papel mo neda de Ch ina. las glés. De regreso a Vene cia. e l emprendedor
"ie mpre sus deseos de hacerse ricos. Se trata co nchas de Ocea nía y las piedras tall adas de co rrercíame vende ría " U carga al mercader de

....: ·.t .
" ,"

32
lanas a cambio de un pagaré, y luego llevaría Monedas pesado tributo de un marco de oro. Parte de
ese pagaré a un vidriero y se lo venderí a a los despojos de guerra incluyen solidus aureus
cambio de valioso cristal veneciano. Ge n er almente, la s y den arios de la antigua Roma, aunq ue esas
A su debido tiempo, esos pagarés conduci- tierra cercanas entre sí, que comparten grupos monedas están tan gastada s que su valor ha
rían 'a la aI?arición de las casas de banca, aun- comunes de gente O ' un lenguaje comú n, po- caído enormemente. ¡Uno de sus hombres in-
que muy diferentes de los bancos tal como los seen economías muy similares. Los países de cluso tropezó con un montón de brazaletes de
conocemo s ho.y en día. Creadas principalmen- la Europa medieval comerci aban regulannen- cortes de plata! Finalmente, de sus empleado-
te p~a final!clar grandes tratos comerciales y te entre sí, y de este modo desarrollaron mo- res ingleses recibió libras, chelines y peniques.
servir a los neos mercaderes, había pocos con- nedas y valore s mu y similares. L os rei nos Evidente mente, el capitán se enfrenta con un
troles sobre esas bancas. Definitivamente no tendían también a imitar la economía de los problema cuando intenta calcular exactamente
eran para el hombre común. No eran lugares países más poderoso s de la regió n. El imperio cuánto dinero tiene. ¿Cuánto suma n en total
donde guardaras tu dinero para los malos días, bizantino tenía una moneda de oro estable, y todas esas monedas?
sin~ casas que garantizaban el valor de un pa- sus acu ñacio nes fu eron el modelo pa ra lo s El besante, hipcrpirón y nomisma fueron las
gare o un contrato de un mercader, todo ello a gobernante s, desde Bagdad a Dinamarca . monedas estándar del impero bizantino. Eran
cambio de una comisión . El valor de una moneda extranjera estaba de ta maño regular y el precioso metal no esta-
basado en el peso de la moneda, pero también ba rebajado con plomo o cobre . Respaldada s
en el poder de quien la emitía. El besante bi- por el poder del emperado r, cada moneda te-
Inteu.amblo zantino no sólo fue imi tado en otras tierras, nía un valor fijo. En tu juego, puedes estable-
sino que era altamente apreciado en el comer- cer su valor en una o dos monedas de oro cada
Otras economías, en una.
cio. Un mercader in glés aceptaría esas mone-
especiallas de las tierras pr imitivas, funciona- das de un comerciante veneciano porque co- El florín y el ducado eran las monedas de
ban enteramente sobre el sistema de trueq ue. nocía su valor. Su precio podía incrementarse distinto s estados italianos . Esos territorios de
Lo que un hombre podía producir se conve rtía floreciente comercio necesitaban una econo-
si el comerciante le pagaba en dinares persas .
en su dinero . El granjero pagaba al molinero mía finne. Así, sus monedas eran casi iguale s
Para el mercader, el dinar simplemente no era
en arrobas de grano. El molinero pagaba a su al bes ante y eran utilizadas en el co mercio
tan valioso como el bes ante.
señor en harina molida. Cuando la harina era por toda Europa. Cada florín podía ser igual a
Puedes añadir co lor a tu campaña eligien -
horneada y convertida cn pan, el panadero era una moneda de oro. El gros torn és era un a
do tener diferentes sistemas de comercio en
pagado con hogazas, que podía vender a cam- moneda de plata y, norrnalrnente, 12 de ellos
distintas tierras. Al crear diferentes moned as
bio de unas cuantas monedas, huevos frescos o equivalían a un florín.
cualesquiera otro s lujos que hallara dispo ni- y formas de co~crcio, haces que tus jugado -
res se an consc ien tes de los dis tinto s reinos Las monedas de Francia eran muy parecidas
bles. a las de Italia y podían ser valoradas del mis-
Durante la Edad Media, incluso la vida de en tu campañ a de fantasía. Es to les ha ce
pre star atenc ión y aprender cos as sob re tu mo mod o. Los Iuíses y los sueldos eran los
un hombre podía medirse en vacas, caballos u equivalentes al florín, mientras que el gros tor-
ovejas. Si matabas a un siervo tenías que pa- mund o. Un mercader viajero que comerci a
en bes antes se convierte en un comerci ante nés y el denario eran monedas de plat a. Sin
gar, quizá, cinco ovejas. algunas a su señor y embargo, el penique de Ruán era acuñado es-
algunas a su familia. El coste de un hombre li- rico de las ricas tierras de Bizancio, mientras
que uno que comer cia con cort es dc plata es pecialmente y no era considerado como valio-
bre cra aún más alto. Rentas, impues tos y mul- so por muchos comerciantes.
tas podí'1tn ser evaluados en oro o en cereal. fi - un septentrional de las frías orillas de Escan-
dinav ia. Esos nomb res y lugares crean imá- La dracma del Oriente Medio estaba mode-
nalmente, a los objetos se les asignaban valo- lada según el besante . Normalmente de 12 a
r e s específicos. E n pane s de la R u sia genes, imá genes más atracti vas y excitantes
q ue l as cre ad as por las si mple s pa l ab ra s 20 de ellas er an ig uale s a un bes ante (6-10
medieval, las pieles cran usadas casi como mo- equiv aldría n a u na mol, pero en Aquitania
nedas. Pieles de ardillas, armiños y martas te- «mercad er» o «comerciante».
eran valoradas exactament e igua l que ot ras
nían cada una su valor y eran tratadas del mis- monedas de plata. El marco dc oro era más
mo modo que hoy tratamos el dinero. Tlpo s de mon edas un a medida que una moneda. Se ca lcula ba
Cuando el sistema de intercambios se hizo normalme nte que valía seis libras inglesas .
más sofisticado, incluyó más y más cosas. Las Los términos «m o- Tam bién hab ía marcos de plata que va lían
obligaciones y deberes se convirtieron en parte neda de oro» (mo), «moneda de plata» (mp) y unos 13 chelines , y la ora escandi nava valía
de la fórmula . Un caballero recibía tierras de 16 peniques. Pero el auténtico valor de esas
«moneda de cobre» (me) resultan claros y son
su señor, pero parte de su «renta» era la obli- usados a todo lo lar go de las reglas de es te monedas era lo que uno podía conseguir por
gación de ponerse él mismo y un número de- juego, pero puedes salpicarlcs con un poco de ellas.
termi nado de soldados montados a disposición Las monedas inglesas incluían la raras ve-
especia. La gente d a nombres a las monedas,
de su señor para servir en su ejército en cual- ya sea un nombre tan simple como «céntimo» ces vista libra, igual quizás a una mo. Más co-
quier momento durante al menos 40 días cada munes eran los chelines de plata, que oficial-
o L1n sonoro como «águila imperial de oro» .
-,, año. El siervo est aba oblig ado a trabajar las mente valían 20 una libra (o Ih mp). Por deba-
La población imagin aria de un mundo de fan-
tierras de su señor y a vivir en el mismo pobla- jo del chelín estaba el penique, 12 un chclín, y
do toda su vida. Puedes adoptar una economía tasía no tiene por qué ser diferente. La historia
medieval está llena de diferentes tipos de acu- por dcbajo del penique estaba el cuarto de pe-
así en el mundo de tu campaña..., una basada
ñaciones, todos los cuales pueden añadir color nique, 4 un penique. Mientras tanto, el humil-
en obligaciones. de penique de Ruán se calculaba que era igual
En su mayor parte, las economías del perío- local a tu campaña.
do medieval estaban basadas en una combina- Toma , por ejemplo, la situación de un capi- a medio penique .
tán mercenario en Aquitania. A través de su De las antiguas monedas, el solidus aureus
ción de monedas, artículos y servicios. El ca-
salario, botín y comerc io, ha reuni do una s romano fue el modelo para el besante y, así,
ballero podía esc apar del servicio militar pa-
cuantas monedas. Las más destacadas de entre de casi todas las demás monedas. A su vez se
gando un impue sto especial a SU señor. El
ellas son las monedas de oro y plata de Bizan - divid ía en denarios de plata , 12 a 40 de los
caballero podía insistir en que los mercaderes
extranjeros adquirieran artículos sólo mediante cío: besante, hipc rpir ón o nomisma, como fue- cuales equivalían a un solidus. Sin embargo,
intercambio. El panadero podía recibir un pe- ron conocidas en distintas épocas. Un general el tiempo y las manipulaciones redujeron tan-
italiano le pagó en monedas casi igual de va- to el valor de estas monedas que su único va-
queño salario por sus servicios. En general, los
liosas, el florín de oro y el ducado. Mezcladas lor auténtic o se hallaba en su peso. Durante el
cambios se produjeron muy lentamente a me-
dida que los hombres medievales se movían de con ellas había otras monedas de los estados mismo tiempo, los escandinavos utilizaban los
un sistema de intercambio a una economía ba- italianos, grossi dc plata y escudos. De la re- cortes de plata: joyas de plata. Cuando necesi-
sada en las monedas. Así, existían muchos mé- volución francesa recogió gros torneses, peni- taban pagar, cortaban un trozo de una pulsera
todos distintos uno al Iado del otro. ques de Ruán y luise s. Un rehén morisco com- o un brazalete y lo pesaban, de ahí el nombre.
pró su libertad co n dr acm as de plata, y un ¡Literalmente llevaban su dinero encima !
mercader alemán de la liga hanseática pagó el Evidentemente, el dinero no es algo simple

33
y universal. Cada nación y cada époc a tienen Condiciones pobres Adem ás de lo s impue stos, puede haber
sus propias moned as con sus propios valores. otros gastos inesperados . Un fuego puede
Tus personajes jugadores pueden viajar a tra- En co ndi ci ones po- arrasar la propiedad del personaje, exigiendo
vés de muchas tierras diferentes y hallar teso- bres, el personaje se beneficia de una cierta un costoso programa de reparaciones. Las ter-
ros largo tiem po perd idos. Será mucho más protección legal, aun que es probable que haya mitas pueden ocuparse de la flota del persona-
excitante para tus personajes hal lar 600 ami - una indiferencia general hacia sus problemas. je. El señor local puede cargar sobre sus vasa-
guas tremís de la época del emperador Otto, Tamhién puede tener yue enfrentarse a un ni- llos una parte del tributo que tiene que pagar
hace 400 años, que hallar otras 600 monedas vel alto de violencia, robos periódicos y peleas al enemi go. Misterios mágicos y ladrones osa-
de plata. Con un poc o de imagin ación e inves- al azar. dos pueden hacer descender tambié n la posi-
tigació n en tu biblio teca local, puedes halla r ción financie ra del personaje.
much os ejemplos distintos qu e añ adir a tu Encuentra sie mpre un enfoq ue dife rente y
campaña. Co ndiciones de clase me d ia totalmente inespera do para hacerte carg o de
los excesos de dinero de los personajes juga-
La vida de la clase dores. Déjales derro tar algunos de tus intentos
Gastos med ia tiende a ser segura y un poco aburrida. de vaciar sus co fres. Establece algunos de tus
Los personajes reciben adecuada protección y intentos de cobrarles dinero de modo que fra-
Por exci tante e im- no serán el blanco principa l de muc hos robos. casen desde un principio...• si los personajes
porta nte que sea el dinero para los personajes Los ladron es se sienten atraídos en general por jugadores emprenden algu na acción. Convier-
j ugadores, llevar el control diari o de los gastos las casas de los ricos. te tus inte ntos en aventuras : Si un ladró n roba
no resulta muy interesante . Obligar a los ju ga- el castillo del person aje j ugador, estáte prepa -
dores a registrar cada compra que efectúen sus rado con una aventura donde el personaje pue-
perso najes consume tiempo y, dicho llanamen- Condiciones ricas da intentar rastrearlo. De hecho, pue de inclu so
te, no es muy heroico. Es mejor simple mente atrapar al ladró n, [pero sólo después de que el
carga r sobre los personajes j ugadores una can- La gente rica recibe bribón haya derrochado su fortuna !
tidad me nsual para vivir. los may ores beneficios. pero también tiene n
Estos ga stos cubren la habi tual comida y que enfren tarse al más alto nivel de engaño,
alojamiento cuando el personaje se halla ac- trucos y traició n. Casi todo s los ricos son atraí-
tuando fuera de su casa , y solame nte son car- dos a las peligro sas mani obras polític as. prin-
Ampliarlas
gados en estas oca siones. cipalmente para proteger sus propios intereses . listas d e equipo
Los ju gadores describen lo bien (o 10 mal) Al construir o reclamar su prop ia fortaleza.
que des ea n vivir sus pers onajes. A partir de un perso naje j ugador adquiere bru scam ente Los artíc ul os lista-
ahí e! OM decide si viven en un entorno es- todo un conj nnto de gastos . El perso naje ya no dos en el Manua l del jugador no son en abso-
cuálido, pobre, de clase me dia o rico. La tabla paga gastos de subsistenc ia, sino que debe pa- luto las únicas cosas que existen en el mun-
de los gas tos de subsistenc ia de los personajes gar por el mantenimie mo de su propiedad. do.i., ¡ni siquiera en un mundo medieval de
ju gadores, más abajo. ofre ce los coste s hase fantasía ! Está n listad os porque son las cosas
estimados para cada categoría . Tabla 22: GASTOS DE SVBSL'iTEl"OCIA que más pro bable mente necesi tará el persona -
Las condiciones escuálida s y pobres cue stan DE PERSO;'\;AJES JLTGADORES je. Sin embargo, puedes evidenteme nte añadir
lo mis mo para todos los personajes, indcpcn- cosas que faltan o ped ir a los j ugadores que
dien tcmcnre de raza o nivel. Sin embargo, a añadan sus propios artícnlos a la lista.
Estilo de vida CosteJ
~miiii"
.·...",......
medida que un personaje aumenta de nivel , Escuálido ~,,,"""""'3 ~. Cuando añadas algo a la lista, cons idera pri-
sus necesidade s aume ntan de form a correspon- Pobre 5 mo mero lo raz onable de su presenci a. Dado el
diente (o más allá) a sus medios. Los persona- Clase media 50 mo por nivel entorno del ju ego AO&O"', añadi r un tan que
je s que viven es tilos de vida de clase media o Rico 200 mo por nivel Sherrna n M4 como un artícu lo de equipo re-
ricos multip lican los gastos de subsistencia por guiar no es una cosa lógica, sensata ni j uiciosa
su nivel para de terminar el coste. Los persona- de hacer.
jes de raza s distintas a III predominante en la Una vez hayas decidido que un nuevo artícu-
zona (por ejemplo, los enanos en una ciuda d lo es razonable, debes asignarle un coste. Usa
humana o los humanos en un poblado elfo) pa- Vaciar 105 cofres tu propio buen jui cio sobre esto: Co nsidera lo
gan el dob le de la tarifa normal. Esto se debe a intrin cado del artículo, la habilidad requerida
las susp icacias y a la escasez de los artículos a A ve ce s descubres para construirlo. y el coste de artícnlos simila-
los que el personaje esta acostumbr ado. que les has dado a los personajes j ugadores res ya en las listas. Deberías ser capaz de asig-
El único efec to direc to en el j uego de los de masiado dinero. Aunque los gastos de sub- narles también un precio adecuado.
gastos de subsistencia es el de tos gastos en sí, sistenc¡a pu ede n ocup arse de una pequeña Si, más tard e, descubres que pu siste el ar-
pero las condiciones de vida pueden determi- parte de él (espec ialmen te si el perso naje vive tículo demasiado barato y todos los j ugadores
nar también algunas condicio nes y acont eci- bien), esto no soluciona e! proble ma. Afo rtu- 10 están co mprando , alza el precio y di que
miemos del j uego. El estilo de vida de tus per- nadamen te, hay otras formas en las que pue - los proveedores no puede n aten der la deman-
sonaj es j ugadores p uede ser usa do in cluso des retirar din ero de sus manos. da . Si un artícnlo es de masiado caro , pue des
como punto de partida para muy distintos tipos D urante la edad me dia se ap lic ab an una reb aja r el precio y nadie se qnejará.
de aventura . amp lia vari edad de impuestos. Algunos can -
saban un mín imo de problemas, mientras que
otros eran realme nte ab usivos . Los personajes Alterar 105 precios
Condiciones esc:uálldas podían ser obligados a pag ar una indemn iza-
ci ón, una multa a las víctimas de al guien a ¡R ecue r da qu e los
Paja sucia en húme- quien hubieran dado mu erte. El rey podía exi- precios lis tados en el Manual del j ugador no
dos establos , chozas co n suelo de estiércol fue- gir una can tid ad de dinero a cam bio de la son ab solutos ! No hay ningu na razón por la
ra de las murallas de la ciudad, desprecio y exen ción del servicio militar. Podían pedirse que no pu edes alzar o reb ajar el precio de
violencia al azar..., todo eso tipifica las condi- impuestos especiales para rep arar carr eteras o cualqu ier artíc ulo de las lis tas de eq uipo. La
ciones esc uálidas de subsi stenci a. Los perso- reco nstrui r puen tes. Podían cobrarse peajes demanda puede increm en tar o disminuir un
najes que viven así no es prob able que sean ro- para entra r en las ciudades en los días de mer- pr ecio . Di sti nto s territorios en tu campañ a
bados (puesto que nadie piensa que tengan di- cados o vagabundear por las calles como un pueden se r co nocidos po r fabricar artículos
nero ), pero pueden ver se at or mentado s o juglar. Los im puestos sobre la propiedad po- específicos, 10 cual les permite cobra rlos un
atac ados por el simpl e placer de hacerlo. Sus dían co brarse de acuerdo con el tamaño de la poco más caro s.
protecci ones legales serán realmente poc as. casa dond e unu vivía. In cluso en la Eda d Media, E sp añ a y e l

34
Oriente Medio er an conocidos po r el acero , dra y mimbre. Las armas de bronce se embota- La Edad Media
Ale mania por la cerveza, Franci a por el vino, ban fácilmente y, en térmi nos del j ue go, se
Inglaterra por la lana y los italianos por las ar- rompen o dobl an cuando la tirada de ataque da La Edad Media
madura s. Es as reputaciones pe rmit ían cobrar 1. No ha bían sido in ventado s los estribos, de (aproximadament e desde el 1100 hasta el 1450)
precios más altos por esos artículos, en espc- mod o qu e los pers onajes no pueden usar lanzas es el período en el que se sitúan la mayoría de
ciallos trabajados. pesadas, y los ataqu es a la carga no pueden ser las camp añas de fantasía. Fue la époc a que más
La codicia puede también alzar los precios. efec tuados con lanzas normales. gente asocia con los caballeros y la caballería.
Los comerciantes viven de hacer dinero, así Los caballeros partieron a las Cruzadas. Se edi-
que normalmente cargarán el máxi mo qu e ficaron grandes castillos de piedra. El papel de
crean que pueden cobrar. Había muy pocos La Edad Oscura los comerciantes y mercaderes empezó a crecer.
co ntroles de precios o age ncias regulador as Virtualmente todos los artículos de las listas de
por aquellos tiempos. Fue el período des - equipo estaban dispon ibles en este período de
Finalmente , los aventureros tienden a alterar pués del colapso del Imperio Romano, desde el liempo.
las economías locales , aportando a ellas gran- 450 d.e. hasta aproxi madamente el 1100 d.e.
des cant idades de dinero en efe ctivo. Los co - Aunque mucha de la erudición y la cultura del
merciantes alzan los precios en consecue ncia. mundo antiguo se perdió, no fue un período tan El Renadmlento
Se desarrollarán situaciones no muy distintas a tétrico e ignoran te comu algunos creen. Sin em-
la fiebre de l oro de Klondike, en las que inclu- bargo, en muchos aspectos. fue un paso atrás El últim o período de
so los artículos má s simple s costarán precios con respecto a la época anterior. De todos mo- tiempo que debería ser considerado como entor-
rid ículos. En pocas palabras , no teng as miedo dos, durante este tiempo se introdujo el estribo, no para una campaña normal de AD&D", el Re-
de cobra r a los person aje s tanto como creas permitiendo a los jinetes poder hacer un uso nacimiento, fue una época de grandes camb ios.
que puede n gastar. ¡Si no les gustan los pre- completo de la lanza El colapso del sistema feudal se había iniciado

j cio s, ya hallarán alguna forma de hacer que el en gran parte de Europa. Hubo un gran desarro-
comerciante sepa que no están satisfechos! Tab la 23: E QUIPO SEGÚN ÉPOCA

St atus
Equipo segú n Artícu lo Antigua E dad Oscura Edad Media Renacimiento
!A parejo de po leas ' NO O
la época ''Arcahuz ND D
) \ rco largo ND D
Las listas de equipo Arco largo com pues to ND D
dadas en el Manual del jugador supo nen que Armadura completa ND D
tu campaña está situada en un mundo de fanta- Annadura de anillas ND D ND
sía medieval genérico. En términos prác ticos, Armadura de ca mpaña NO D

j
es to signific a que no has situado tu campana Armadura dc placas ND D
en ni nguna époc a en partic ular de la historia. Arm adura de placas dc bronce D ND
Todo esto es per fectamente correcto y se hace Annas de asta (menos pica) ND D
co múnmente en las historias y campanas de Ballesta -(cualquiera) ND D
fantasía..., de spués de lodo. estás tratando con Bar co de vela (sin remos) ND D
la fantasía. Barda co mp leta ND D
Sin em bargo, tamb ién es posible crear exci - Botella de cristal ND D
tantes e interesantes campañas rel acionadas Brigantina NO D
con épocas específicas, pero esto sólo funcio- Caballo de gue rra pes ado ND D
nará si sabes algo ace rca de esa época en parti- Ca lzón ND D
cu lar. [Esto es importante ! Mucha gente supo- Carcaj de flechas ND O

¡
ne cos as sobre el pasado sin conocer los he- Carretón NO D
chos. La verdad de l as unto puede ser m uy Carruaje (cualquiera) NO D
diferente . Ve a la biblio teca y haz tus deberes Catalejo ND D
ante s de empezar a dise ñar un a camp aña en Cerradura (cualquier a) ND Ma la Medi a Buen a
una época cspccffica . Aunque no hagas esa Cimitarra ND D
ca mpaña, es útil aprender un pocu más acerca Cota de mall as ND O
de histori a medi eval. Eso mejo rará tu propio Cristal ND D
m undo de fantasía. Cris tal de aumento ND D
No es nece sario elegir una fe cha exacta Cuerda de seda NO M uy rara
como modelo. co mo puede ser el 1237 d.C¿ Derri bador ND D
aunqu e de nuevo no hay nada ma lo en eso. La Es pada bastarda ND O
historia y los historiadores tiend en a dividir el Espada de du s rnanos ND D
pasado en époc as distinta s, y ttí pu edes hacer Es pada kopésf D ND
lo mismo. Cu atro époc as distintas son cubier- Espadón ND O
tas aquí : el M undo Antiguo, la Edad Osc ura, la Fuego griego ND O
Edad Media y el Renacimiento. Cad a una tiene Gran casco ND O
sus peculiaridades y diferencias, algu nas de las Lanza de j usta ND D
cuales son de scri tas a con tinuación. Lanza pes ada de mo nta ND O
Lintern a (cu alqu iera) ND D
Mangual ND D
El M undo Antiguo Mayal (cualquiera) ND D
Papel NO D
Cubre un período de
grand es imperios que se extendían por el Me-
diterráneo. Alguna s ar mas y armaduras esta -
ban hechas dc bronce , otras de hiCITO, y un as
pocas eran de acero , La mayoría de los artíc u-
rro
Pica
op a de seda
Vo ulge
Yugo de cab all o
D
ND
ND
ND
ND
NO
Muy rara
O
D

D
los domé sticos eran de cerámica, madera, pie- ND No disponible; D - Di sponible

35
L_~.
no de la luerutura. las anes y las ciencia' . El po- La ca lidad de una cerradura no puede dis- miento de 32, un tercio más de ]0 normal. Las
der de la antigua nobleza empezó a declinar, cernir se sólo mirándo la. De hec ho, uno de los fraccio nes deben redondearse hacia abajo.
mientras la influencia y la riqueza de mercaderes U1.l(;(lS del maestro ce rrajero es disfr azar la di- El mod ificador de capacidad de carga es el
y hombres de neg ocios seg uía creciendo. La ficullad de la cerradura alojándola en una caja porcentaje del peso de base Que el caballo
pólvora y La, armas sencillas revolucionaron la de apariencia barata. Un ladrón puede averi - puede cargar. Un j amelgo sólo pued e carg ar
faz de la guerra, Los soldados de a pie se hicie- guar la calidad de una cerrad ura intentando un 50% de lo que puede un caballo nonnaI del
ron más importantes que la caballería, y las ar- forzarl a. Este inten lO no recesna tener hito. mismo tipo. mientras que un COI'CC I puede car -
maduras ya 00 fueron tan útiles como habían (. Vaya. esta cerradura tiene que ser un trabajo gar un tercio más de lo normal. De nuevo, las
sido antes. rea lmente superior. Es mucho más difícil de lo fracciones deben ser redondeadas hacia abajo.
que parece.») El modificudor de coste da una idea general
Afu~ las Dst.u. de equipo del precio de me rcado que debe aplicarse al
caballo. Los ca ballos de mala cali dad no tie-
Cuando estableces tu Calidad de lo~ cabaIlo~ nen mod ificad ores negativos. puesto que los
campaña en una éJXlC3 determinada, puede que tratantes siemp re intentará n con seguir al me-
desees ajustar las listas de equipo de modo que Ot ro aspecto en el nos el precic'medio por un caballo. En este
refleje n los cambios en disponibilidad y precio. que la calidad es importan te es en el vigor de caso, es cosa del j ugador regatear e t prec io.
Algunos cambios sugeridos se dan en la página 10'> caballos. Hay lodo un mundo de diferencia
americe, Como todas las descripciones genéri- entre un brioso garañ ón y un jamelgo deslo-
cas. la tabla 00 es exacta en un I(X)'¡ . En vez de
ello. refleja qué artículos eran comúmnente usa-
mado, y esto no siempre resu lta evidente a pri- RaSgos (le los caD.iJlo.~.l""-­
me ra vista. aunque normal ment e es ba...rente (Regla opdon.Al)
dos en la época. Por ejemplo. jos mayales (como fácil distingui r una fla ca yegua de doblado
instrume nto agrícola) han existido desde uem- lomo de un fiero ga rañón. La comp ra de un
pos inmemoriales. Sin embargo. no fueron usa- Cada caballo tiene
cab allo es algo que los personaje s jugadores Id3 - 1 rasgos qu e defi ne n su «personali-
dos comúnmente como armas en la mayoría de deberían enfocar siempre con cu idado, si quic-
1115 épocas. excepto en casos de emergencia. Si da~ , En los caballos de mala calidad, esos
ren evitar que algún tratante de caballos sin rasgos so n en general indeseables, pero in- ¡
efectúas una mayor investigación, puedes pulir y escrúpulos les endose un jaco.
ampliar esta linea. efuso los buenos caballos pueden tener ras-
A<iemá..., los cab allos tienen a menudo ras- gos de sagradables. Para cada caballo, deter-
gos irritantes que los hacen menos que agrada- mina los rasgos en la Tabla 26, U1i lizando la
bles de montar. La Tabla 25 list a las diferentes
Calidad del equipo calidades de los caballos y los efectos de cada.
columna apropiada a la calidad del caballo.
Es altamente recomendable que selec ciones
Ob serva que no todos los cab allos necesitan
La mayor parte de l el ra.sgo antes de tirarlo al azar, puesto que
tener a.signada una calidad. Par a simplifica r,
equipo qUl': adquiere un personaje se supone que esos rasgos pueden rea lzar realmente el hu-
puedes supo ner que todos 10'> ca ballos SOIl de
es de calidad roedíe: ni demasiado barato ni de- mo r y el color de tu campaña.
mesiado elaborado. Así, las armas sirven perfec- calidad media.
I Lo s mor dedores tiende n a lan zar bocados .
tame nte sin mang os recios y hojas fuertes . El a sus jinetes o a aq uellos que los con ducen,
metal no está mal templado al punto de que la Ta hla 25: CALIDAD DE CA RALLOS una costumbre incóm oda pero no peligrosa.
hoja sea quebradiza. La hoja no esu elaborada- Los pateadores nunca parecen so ltar sus co-
mente afilada y el mango no nene incruslaciones M odinc. Modlfk. ces cuando se les ordena, sino cuando el
de oro. Olros articul~ son de calidad cotidiana. Indlce capacidad Modific. personaje no desea que ocurra. La mejor
útiles y funcionales {XX" ercima de las necesida-
Cal"''''' roovumentc carga eeste idea es no seguir de cerca a un pateador.

""'".
des artísticas, )"""'" Los que muerden las cercas son parecidos a
Sin embargo. la calidad puede variar de artícu-
lo a artículo. Para algunos de d ios es impcrtanre
conocer la calidad. puesto que esto afecta a la ha-
Des lomado
Medio
Brioso 133%
"'"
125% x2
los mordedores excepto que parece gustar-
les la madera más que su jinete. Aunque el
hábito de morder las cercas puede ser co n-
bilidad en el juego. Los tres artículos cuya cali- Co rcel 150% 133% x4 secuenci a de una mala dieta, es una cosum-
dad es más significativa son las cerraduras, los bre difícil de romper. I
caballos y las armas. &1 otroscasos, la calidad se
Algun os caballos tie nen u na aparente-
convierte en algo importante sólo si uno de tus
jugadores desea un artículo de belleza excepcío- El modificado r del indicr dr movimiento es me nte malici osa tendencia a pisar cuando
na! o (más perversarremcj uno de constnccén el ajuste aplicado al movirruemo de base para están siendo ens illados y cepillados..., y lue-
e..cepciooalrrente chapuc:era.. ese tipo de cabal lo. Un caballo de batall a lige - go se niegan a apartarse. Algunos se niegan
ro des lomado tendrá un índice de movimiento a galopar a menos que se les obligue. Algu-
ú1idad de Las cerradurAS de 18. el 75% del normal. 24. Un ca ballo de nos ca ballos testarudos simp leme nte se de -
batalla ligero brioso tendrá un índice de mo ví-
La calidad de una ce-
rradura puede aumentar, disminu ir o dejar tal
cual las posibilidades de un ladrón de forzarla. Ta bla 26: RA SG OS HE CARA LLOS
Cuanto mayor la calidad dela cerradura más di-
fícil le resultará al ladrón f(Jl7.3I"1a.. La Tabla 24 Tirada Ja me lgo. deslomado Brioso
lista las diferentes calidades de cerraduras y la
cantidadque suman o restan al pon;entaje de po-
....-.::DI· ~r::::k°;..-------r.:;;~jinete
p_ 5"""" >1 "'----------"
....
sibilidades de un ladrón de abrirl as. A menos
que se diga 0lI1l. cosa, se supone: que todas las
- -i Pisa Muerde
cerraduras son de buena calidad.
Tabla 2-1: CAU DADDE CERRADL'RAS
....
_- _O ; No galopa
Mupara
Se erdeTas cercas nte
ocasionalme
Sólo acepta a un jinete
ReCula
El> testanldo ....
7 Sc frota contra las cercas Patea
Calidad
Chapucero
Mala
BueM
%.' ,;m
;;;
odific:':' :":': J
+30
+15
~
--, 8

JO
Lanza al ji nete
No está entrenado
Usa Iacolwnna del brioso
Cabriolea
COnoce trucos
sa la columna del jamelgoo elección del DM*
1

Excelente - 20 ..,
• Otras posibil idades pueden incluiTrobusto, huidizo, arrojado, nerv ioso, fuerte, estable, ge ntil,
Superior ~
Ohm""""", ,..6Q_ .... de pie seguro, etc.

36
enen en ID io e un es ue y CM I tienen ric ia (pe ro, co nsidera ndo la inversjén, seria es- Ornamen taci ón
que se r arrastrados hacia delante, O tros túpido no hacerlo). U na lirada con éx ito re ve-
uestran u n placer casi humano en frotarse lará la auténtica calidad de un caba llo y quizás A unq ue la ornamen-
contra cercas, pared es y árboles. inten tan al g unos de su s rasgos má s ob vio s. Natural- tació n no tiene ningún efe cto en el funcio na-
desmontar con ello a su j inete . Los cab allos men te. no hay form a de asegur ar el origen de miento de un objeto, incrementa su coste. Los
que lanzan a sus j inetes son siempre dese, la montura, a menos qu e dec idas que el ca be- o bjetos ornamentados pueden realzar también
Uo ha sido marcado al hierro de alguna fonna. el status de l propietari o como un hom bre de
gradables , aunque al me nos el jinete puede
Incluso esto puede no ser una prueba, pues to rique za e influe ncia. Por supuesto, también se-
normal mente DOlar cómo el ca ballo se tensa
que los ladrones hábiles pueden ha llar formas dala al personaj e com o un blanco para los la-
an tes de despedirle .
de alterar virt ualme nte cu alquier marca. drones.
Los caballos no entrenados. incluso aque- Entre los tipos más pop ulares de orn ame n-
llos deslomados para la menta . no han tación se hallan las jo yas montadas, el graba.
aprendido las órdenes básicas: derecha, iz- Candad de L1.s arm as do. el grabado en relieve , el taraceado. el pin-
quierda, aprisa o despacio. Hacen lo que tado. el contrac hapado, el cincelado. el engas-
creen que se supone que deben hacer , pero la, arm as de ca lidad tado . el tall ado, el es maltado, el lac ado y el
eso noes siempre lo correcto. son aq ue llas surgidas de las manos de exce- dorado. Los objetos normales puede n nace-se
Algunos , aunque entrenados, son simple- len tes artesanos. La hoj a puede ser fOfj ada con también de raros y fantásticos m at eriale s...•
mente testarudos e. imaginando que saben el mas fino acero para flexibi lidad y filo. El quizá tan simples como la seda o tan maravi -
más que sus ji netes. intentan hacer lo que armero puede ha ber doblado. m arti llead o y Ilcsarne nte raros e íucrerb te menre suaves
quieren. Los caballos que sólo aceptan a UD templado cuidadosamen te el acero hasta con - como la piel de bebés dra gones. El co ste de ta-
jin ete est én demasiado bien entrenados y segu ir un filo sobe rbio. La espada pu ede estar les obj etos depe nde de la dificul tad y habili-
s6lo reco nocen a un amo. Con el tiempo pe rfectament e eq uilibrada. ligera en la m ano da d de l tra baj o. Es me j or q ue tú decidas el
pueden ser cabalgados por un nuevo propie- pe ro pes ada en el golpe. Hay mu chas razones precio (enormeme nte hinc hado sobre el ori gi-
tario, pero nunca responderán bien a otros, por las cuales una es pada u otra arm a puede nal). a unque diez veces el co ste normal puede
ni siquiera a los amigos del dueño. En raras hallarse por enci m a de la med ia. ser usado co mo ci fra de base.
ocasiones un caballo puede co nocer UD tru- Una artesanía selecta y una alta calidad pro-
co me nor. no rmalmente apre ndi do si n un porcionan a un arm a una bonificació n en la
e ntrenamien to especial. Esos tr uco s so n posib ilidad para golpear o una bonificación
Armadura h·'....
'......"e...- - - - - -
m uy senc illos: acu dir cuando oy e un silbi do para daño. La bonificaci6n nu nca debe ser su- metales no u!OuaIcs
e n partic ular. re trocede r a un l iró n de las perior a + 1. La bo nificación sobre la posibill-
~Resta opcional)
rienda s, o dar la vuelta cuando el jinete hace dad para golpear es para aquell as annas que
presi6n co n sus rod illas . son excepciona lmente bien equilibradas, Jige-
Con la exce pción
Los caballos panicularm eme enérgicos ras o rápidas . Las armas de acero perfectamen- (le la armadura de plac as de bronce, se supo-
tienen sus pro pias peculiaridad es. A lgunos te templado o co n hojas cuidadosamente mar-
ne que tod as las armaduras metálicas es tán
sim plemen te parece n ser inca pace s de mo- tilleadas ganan la bon ificació n para da ño. El
hechas de formas m ás o meno s co munes
verse a un paso lent o y firm e. Cada paso es metal retiene su filo de navaj a, y penetra la ar-
pero resistentes de acero. Sin embargo , no
un salt o. un a sac ud ida q ue hace resonar ID-' madura como una aguja al rojo penetra la ce ra.
es necesario que ése sea siempre el caso.
do s los huesos. O tro s han nacido sa lta dores, De bido a q ue se basan en la m as a y el irn-
Pue sto que é sta es una campana de fanta-
lo cual hace que las ce rcas del corral y todo pac to, las armas go lpeadoras rara s vece s ga-
sía, no hay nada que impida q ue las armadu-
tipo de verj as sean s610 una barrera oc asio - nan una boni ficac i ón pa ra da ño. Las que ob - Iras se hagan de raros y fantásticos met ales.
na l. U nos pocos de m al tem peramento re- tienen una bon ificación lo ha cen po r sus cut-
IDi fere ntes metales tienen di ferentes propie -
troce derán de pronto en los m ome ntos más d ad o s ame nte mo de lada s y eq u i li bradas
[d ades, q ue deben se r tenid as en cuenta
sorprendent es, en es pe cial en medio de un: cabezas.
'c uando tale s armaduras son usada s. La T a-
La ca lidad de un arm a no res ulta evide nte

~
combate. Cuando el c aballo ha ce es to, lo bl a 27 lista varios tipos diferentes de meta -
hace más bien como 'reacción al miedo ya de inmediato a la per son a medi a. Au nqu e les y los efectos que tiene n sobre la Catego-
la sorpresa! Más deun ji net e ha sido deS- ¡ cualq uiera que utilice el arm a recibe la bo nifi-

ron~!¡ f oe ¡¡te i pen:: no TI rl1


o mijl¡j
jllJl
cació n por calidad (a unq ue no se dé cu enta de
ello), sólo aq uellos con pericia en ese tipo de
ría ~e Annanur'~arga !t0Sj' 1l¡ 1
arma o con pericia en la fabricaci ón de armas
puede reco nocer de inmed iato la auténtic a ar-
Rle~gos d e c o mp rAr un cabeno
tesanía que interv ino en la fa bricaci ó n de l
M ás allá de la ca li- arma. Incluso ento nces, el personaj e debe mu-
dad y los ra sgo s peculia res de los caballos,
nejar el arma para apreciar su auté ntico va lor.
Por alguna razó n, sin embargo, los co mercian-
hay otras razon es para ser ca uteloso cuando se
tes casi siempre parecen co nocer el valar de
com pra un caballo . El robo de caballos ha sido
sus anículos (¡al menos sí los come rciantes de
siempre un pa satiempo po pular . y los castigos
so n a menudo igua lmente severos ta nto para el
éxítof). Así, las armas de ca lidad cuesta n de 5
a 20 vece s más de lo normal.
ladrón co mo para el co mprado r.... supo niendo,
E n tu c am paña , pu ede q ue desee s c rear
por su puesto. q ue el co m prado r no sea con-
PNls o re giones conocidas po r la espléndida
fundido por el ladrón. Los trata ntes sin esc rú-
pu las inte ntan a me nudo hacer pesar los caba- calidad de sus armas. Del mismo modo que el
ace ro de Damasco era valorado en el mundo
llos por lo q ue no son (<<Sr. es un cebauo pesa·
real por su esplé ndida fuerza y flexibilidad . un
do de g ue rra. de veras 10 es"') . Los cabal los
re ino dad o, una ciudad. un pueblo, puede n ser
puede n estar o no entrenados. aunque los na-
tam es siempre afirman q ue 10 es tán . Au nque re no mbrados por la producció n de espadas u
es fáci l descubri r a un ca bal lo no e ntre nad o o tras armas. La marca de un armero es pecífico
y sus aprendices puede ser un signo seguro de
para la silla. no es tan se ncillo dec ir si un ca-
calidad. De nuevo. introduc iendo una o dos de
bal lo ha sido entre nado para la guerra.
esas zonas (re motas y diffciles de alcanzar) en
Los pe rson ajes co n perici a en monta pueden
tu campaña, increme ntas la profundidad y de-
e..-ítar m uchos de los problemas de la co mpra
de l caba llo co n un co ntrol de perici a supe rado talle de tu m undo.
con éxito. El pe rsonaje debe elegir usar la pe .

37
Dinero y equipo (Dañ o en el equipo)

Tabli 27: AR' D n Cuando un perso naje intenta causar daño a


una parte específica de un objeto. utiliza el
Tabla 28: Plr.'i OS DE GOLPE DE
l'óOUSUALES OBJETOS
sen tido común para determinar el efec to que
Aj . MulL tendrá un arma en parti cula r co ntra ciertos fndi«
Metal CA coste ma te ria les . Int enta r a bri r un sa co co n una puntos golpe
)\daman tita +I ><500 maza es una acción fútil. Intentar derri bar una
Acero étñco O puerta con una daga es igu almente fútil (a rnc-
Acero fino r' O nos que el person aje disponga de mucho tiem- Cortadora
Bronce -1 po). Asegúrate de que tienes cn cuenta la du- Go lpeadu ra.
Hierro O reza del objeto y la ca ntidad de tiempo de que penetradora
dispone el pers onaje. Puede usarse una maza Lámina de
Oro -4 cristal o es pejo
para derribar una puerta de made ra. pero un
hac ha será más rápida. Una maza no hará mu- 'PóSfede madet3 -12
Plata -2 o cha cosa a una pared de piedra . .Puc:na de madeta 30-50
Si el personaje dis pone de un arma adecua- Silla 2-9
El ajuste CA no implica en absolutoque la.' da . determina la Ca tegoría de Annadu ra del
armadura posea pro piedades mágicas, sól objeto. Esta puede ser tan amp lia como ..no • Los tres modos de ataq ue son con arma
que el material es mejor o peor que el nor puede fallar» o tan precisa como un valor de go lpeado,a, cort adora y penetrado ra. Cada
mal. Así, no se ganan bonificaciones para ti CA espec ífico. arma se halla clasificada según uno O más de
radas de salvaci ón, ete. Los j uga dores ni siquie ra tienen que efec- esos modos de ataque.
tuar una tirada para ver si golpe an algunos oh-
I >ji ' Peso , + xn 'significa que 'el persona}c'

debe proporc ionar la can tidad de metal nece,


jetos. Los obj etus de «no se puede fallar» in-
eluyen los gran des obj etos inm óviles que los n radas de sahladón de objetos
safio para hacer la arm adura (de termin ado personajes atacan con armas de melée: puer-
las. barri les. sacos y mochilas tirados en el Cuando las armas se
por el peso). Adem ás, el perso naje debe mul· ven so metidas a un peligro gene ral - las lla-
tiplicar el coste normal de la annadura por el suelo, por ejemplo. Otras situaciones de ..no
mas de una bola de fuego. el helo r de un rayo
multiplicado r listado y pagar esto como coste ' se puede fallar» inclu yen ataques con arm as
frío O el golpe demo ledor de una roca gigan-
de fabricación. de proyec tiles co ntra objetos granées 00 sufi -
te-. no se apli can la tirada para golpe y los
cientem ente grandes como para llenar el cam-
puntos de gol pe. En vez de ello, se utilil.3 la
.. Las armaduras élficas no pueden com po de visión de un personaje . como el prever-
bial lado grande de un establo). siguie nte tabla de tirada de salv ación para ob-
prarse normal me nte, puesto que son dadas jetos, Esta tirada de salvación representa la ha-
corno regalo a aquellos que los elfos creen Algun os at aqu es req uiere n una tirad a de
bili dad ge neral de un objeto de resist ir los
ataque (lan zar una jarr a a un espejo de pie. por
,
que son mereced oras de ella.
ejemplo). En casos (:01 110 éste. asigna una Ca-
efectos de un ataque. Se tira exactamente igual
que un a tir ada de sa lva ci ó n nor m al (ver
tego ría de Armadura al blanco. toma ndo en
«Combate». pág . 64 ).
Daño en el equipo consideración el tamaño. movirniemc y dure -
La tirada de salvació n del objet e debe ría ser
za del objeto. Un poste de madera tiene una
usada sólo cuando el obje to no está siendo lle-
En su mayor parte. CA mínima de 7. Una vara de metal de apro-
vado por un personaje o cuando un personaje
RO se: aplica un daño especifico al equipo bajo ximada mente e l mismo grosor tiene una CA
falla su lira da de salv aci ón conma el mism o
las reglas del AD&o-. Esto no significa que el de O. Una cuerda tiene una CA de 6. mejor
ataque. Un pers onaje q ue efec túe co n éxito
equipo nunca resulte dañado o ruto . En vez de que un pos te: de madera, porque la cuerda es
una tirada de salvación co ntra el estallido de
ello. se MIpOnC que el des gaste o daño normal más elástica y menos quebradiza. Si el obje to
es pequeño o se muev e. la CA debe rla ser me- una bola de fuego no necesita efectuar tiradas
que pueda sufrir un obje to (co mo 1M melladu- de salvación para sus pociones. El personaje
ras en una armadura de placas) son reparados joroUna cuerda oscilando co nviene su CA en
que falle la misma tirada falló en pro tege rse
durante los mome ntos (o d ías. o meses) de 3 o 4. Ap lastar una pequeña redoma de cristal
adec uada mente y en co nsecuencia debe efec-
inactividad. mientras rueda por el suelo puede significar
una Cé dc z o t.
tuar un control para sus poc iones (y pro bable-
El guerrero pasa su tiempo cn el campamen- mente sus perg ami nos también). No todos Ios
to afilando sus armas. reparand o los desgarro- Finalmen te, cua ndo se intenta gol pcar un
objeto s necesitan efectuar una tirada de salva-
nes en su cota de ma llas y martilleando las me- punto muy espe cifico. es preciso aplicar la pe-
ción en tod os los casos. Es perfectamente ra-
lladuras en su peto. El ladrón repara el almoha- nalizaci ón adicional por pun tería, Dispara rle
zona ble ignorar la tirada para la es pada y la
al centro de una diana o rajar la moc hila de un
dillado que ahoga el diquetear de: sus utensilios armadura de un personaje en la misma situa-
de metal. El mago remie nda sus ropas . Todo s enem igo en com bate so n hechos difíciles por-
ció n de bola de fuego descrita arriba , puesto
los personaj es tienen tiempo para dedicarse a que se necesita precisión.
que hay muy poc as posibilid ades de q ue se
las reparaciones. No es algo muy interesa nte: Debes decidir tam bién cuán to da ño puede vean afec tadas.
soportar el obje to antes de romperse . La Tabla
de nlfO del j uego, asf que se supone que todos Además. los objetos mágicos son más resis-
2R proporciona el índice estándar para algunos
los personajes mantienen cn buen es tado su tent es al daño. y ganan bonifica ciones en la ti-
equipo. objetos y materiales comunes. La columna fi -
rada de salvación. Los objetos con un más
nal de la tab la lista los tipos de ataque que tie-
Sin embargo. hay ocasi ones en las que un (u na espada + L por ejemplo) ganan ese más
perso naje j ugador o tus PNJs desearán cortar nen más pro bab ilidades de caus ar daño al ob-
co mo una boni ficaci ón a la tirada de dado. Si
una cuerda. romper un palo o rasgar el fondo jeto. aunque otro s tipos también pueden se r
el objeto posee habilidade s e spec iales adicio-
de una mochila. El da ño especí fico se hace efectivos. Usan do es to como guía. puedes de-
nales, debería tener un más extra por cada una
para conseguir un efecto específi co. Hay dos cidir el numere de pun tos de golpe que asig-
de ellas, Los obj etos mágicos sin mases esta-
fonn as en que puede realizarse un ataque asf. nar a la mayor parte de materiales.
blecidos deberían ga nar una bonificación rela-
El primero es atacar a un punto o área específi- tiva a su pode r. Una poción dcberia tener un
co co n un anna: correr la cuerda que mantiene +1. mientras que un objeto má gico diverso de-
levantada una pesada cortina, El segunde es un bería tener un +5 O+6. Ade más. si la tirada de
ataq ue que golpea cualquier cosa en un áre a salvación es contra un ataque que e l dispositi-
de tenninada con considerable fuera: una eno r- vo es taba destinado a contrarrestar (por eje m-
me roc a que aterriza sobre la moch ila de un plo. frio extremo con tra un anillo de calor). se
personaje. El primer ataque utiliza la Categoría le permite una bonificación adicional de +2.
de Armadw-a y los puntos de golpe de daño. El
segu ndo ataque utiliza una tirada de salvación.

38
Ta hla 29 : T IR\.D AS DE SALVACiÓN DE OB J ETOS
G olpe Fu ego . F uego
Objet o Áci do a plast. Deslnt, Caída mág. nurm, Frío Ra yo Electr.
Aceites" 16"'"' 19 19 17 5 19 16
Cerámica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Crista l S 20 19 14 7 4 6 17 2
Cristal de ro ca 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Cuerda 12 2 19 O 6 2 9 2
Cue ro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Hue so o m arfil 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Made ra gruesa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Maderafina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Melal 13 7 17 6 2 2 12
Papel, cte. ló 7 19 19 19 2 19 2
18
Pociones"
Rop a
15**
12
19
19
17
16
14
13 "2 18
15
2
* Esta tir ada de salvación no incluye el contenedor, sólo el líq uido con tenido.
** Por supuesto, aunq ue se efectúe la tirad a. es probable que el o bj eto se mez cle irrem ediab I,~
mente con el ácido.

fol1JkU de ataque

. Los ataq ues po r áci -


do (Acido) suponen que existe una cantidad
apreciable de ácido o que el co ntacto con el áci-
do ¡;s prolong ado .
LQs golpes aplastantes (Golpe aplasr.) inclu-
yen golpes con palos por partede criaruras dc ta-
ma ño gigante o más. LQs golpes de gente nor-
ma l sobre objetos peq ueños o frágiles ent ran
tam bién en esta categoría. Un hu mano norma l
no puede lanzar un golpe aplastante contra una
cuerda. que no es muy frágil. pero puede hacerlo
ciertamente sobre el frasco de una poción. Los
J. objetos frág iles lanzados contra superficies d u-
ra s - bo tellas arroj adas contra paredes. por
ejemplo-e- utilizan también la colum na del gol-
pe aplastante.
La desintegración (Desinr.) se aplica sola-
mente a los efec tos mágico s del conjuro o de la
habilidad tipo conjuro.
Las ca ídas (Caída) deben ser superiores a 1.5
metros. Si la superficie es dura, se utiliza la tira-
,. da de salvaci ón listada. Si la superficie es blan-
da. aplica una bonificación de +5 a la tirada de
salvació n. Por cada 1,5 metros de caída mas allá
de los primeros, aplica una penalización de -1 a
la tirada de salvación.
Lo s fu egos mágicos (Fuego mág. ) incluyen
bolas de ruego, el aliento de un dragón y cual-
quier lla ma de tamaño apreciable creada por un
conjuro o efecto tipo conjuro. Los fuegos nor-
males exrraordin ariar ucnrc ardien tes, como la
lava de un volcán , debería n usa r también esa ti-
rada de salvación .
LQs fue gos normales (Fuego norm.¡ incluyen
los fuegos de acampada , las llamas de las velas
y las fogatas. Bvidcnrcmente el objeto ha de per-
mane cer entre las llamas el tiempo sufic iente
para verse afectado.
El frío (Frío) cubre cu alquier frío intenso ,
anormal , o mág ico. Si el cambio de tem peratura
es gradual. se aplica una bonificación de +2 a la
tirada de salvación .
El ra yo (Rayo) se aplica a los ataques por el
conjuro o pod er tipo conjuro del m ismo nombre.
Los eléctr icos (Electr.) son para aquellos ata-
ques eléctricos que no llevan consigo la sacu-
dida del rayo. Las angu ilas eléctricas y las
trampas mágicas caen en esta categoría.

39

De rodas las áreas del juego AMO- sobre las _deIDM Copi.u" de libros d e conjuros
que debaás juzgar, la magia es quizá la más d i-
versa y exigente. La magia permite a jos pcrso- Puedes c on cede rle La segunda forma de
najes ro~ !Odas las Ieycs narurajes del univer- aUlomálicamente al personaje jugador leermagia adquirir nuevos conj uros es copiados de los li-
so,tma siw ación que puede conducir a síruecio- y daeaar magiay otros cuaIro conjuros elegidos bros de conj uros de 0lT0S hechiceros. U n perro-
nes imprevistas pero altamente excitan tes. poi" ti Eso hace que IOdos los personajes jugacto. naje puede copiar de 0lr0S personajes jugadores
Asegúrate de que comprendes cómo funciona la res empi ecen con el mis mo número de conjuros. (si ést o s se lo permi te n). pagar a hec hiceros
magi a en el juego AD&o- y las diferen tes for- A unque no es necesario darle a cada personaje PNJ s por el privil egio (ver Capítulo 12. PNJs ).
mas en que puedes controlar su uso. los TIÚSmoSconj uros. deberías cuidar que todo el o cogerlo s de libro s de conj uro s capturados.
mundo recibiera más o me nos el TIÚSmo equili- C uan do copia co nj uros. u n pe rsonaj e de be
brio de poder. No es necesario efectuar ninguna efectuar una tiradapara ver si puede aprender el
tirada para aprender esos conjuros..., se supone conju ro. Ni ng ún pe rso naje p ued e copiar sin
ConJuros iniciales de que el personaje lo s ha d ominad o durante su ayuda mágic a un conjuro de un n ivel que no
hechicero aprendízeje. pu&;Ja lanzar.
Un con trol que tienes
sobre el podo- de los becblceros es la elección de
105 conjuros disponibles al principio del juego.
Cada hechicero empieza el juego con un libro de Finalmente. p uedes E n te rc e r lug ar . u n
coojuros. pero no tiene informaciÓD sobre 10 que permitir que el jug-ddor empiece con 3d4 (o hasta personaje puede investigar un conjuro usando
contiene este libro. Tú se lo dices. Puedes elegir el límite de su Inteligenci a ) conj uros de nive l 1. un pergami no ron el mismo conjuro como base .
enne varias respuestas distintas. Ilasándose en ro Dos de esos son aUlomáti<::anarte leer magia y El tiempo Y cese requeridos para la investiga-
elección, el jugador adq uiere conjuros (y sus in- delectar magia, que tooos los hechiceros apren- ción son la mitad de k> nonnal , y el personaje
versos) parael libro de conjurosde su personaje. den co mo parte de su entre nami ento. Los conju - j ugador debe efectuar pese a lodo un co ntro l
ros restantes p.¡eden ser o bien elegidos por el j u- para ver si puede aprender el conjuro. Indepen-
gador, o ele gidos al azar, o seleccionados por ti. dientemente de l é xito o el fracas o de la investi -
EJe<:d6n del Jugador Si selecc iona s tú los co njuros, asegu rare de gación , el perg amino resulta destruido..., el he-
que le proporcionas al jug ador una mezcla justa, chicero tiene que leerlo en voz a lta para analizar
La forma más simple que le permita hacer una variedad de cosas . ln- sus efectos .
de proporcionarle conj uros a un hec hicero es ti- tenta asegurart e de que el jugador obtiene algu- El investigar pe rgaminos no p uede hacerse
rar la pelota al patio del jugador ...• pregun tarle nos de los con juros que realmente desea, en una situación de ple na aven tura . El hechi ce-
qué conj uros le gusearfan. Cuando no mbre un Si el ptYSOl13je es un especialistaen algu na es- ro debedispon er de condiciones cu idadosamen-
conjuro, hazlc efectuar una lirada para va- si su cuela de ma gia en particular. debes pennitirle 00- te con troladas a fin de inten tarlo siqu iera.
personaje puede a¡:wendcrto. Si puede., el jugador noce r aulomáticamente un conjuro de esa escue-
escribe el conjuro en su hoja de perso naje. S i no la junto con leer maRia Y daeaar magia. Tocios
puede, uno de los dos time que anotar que no íos demi<; conj uros deben ser COfltrol;Ül$ de la Estudiar c.on un mentor
puedeaprenh ese conjuro. forma lKXTTIa1 o de.<.cublatos.
Sigue haciendo esto hasta que hayan sido En c uarto lugar , y
COJr(lIUbados todos lo,<, conj uros del nivel o hasu sólo si tú k> autorizas. el hechicero puede volver
que el pen;on aje akarce e l ncrrero máxi mo de a su viejo men to r y, con suene, c o piar uno s
conjuros que su personaje tiene pemútido apren- AdqulsldÓR d e conjuros c uantos conj uros del libro de conj uro s d e su
der (según su Inteli gencia). ésto pennite al juga- más allá del nivel I maestro.
dor obI:ener los conjuros que desea parasu perno- Usa est e rreiodo si, y sólo si, crees que es im-
naje, lo cual habitu alme nte hace feliz aljugador. Una vez un persone]e po rta nte par a lo s pe rso naj es j uga dores te ner
perotiene algunos inconvenientes. ha iniciado su vida aventure ra, no podni hacer más que uno s cuan tos conjuros nuevos cada vez
En prime r lugar. los jugadores tienden a eSC* que aparezcan ínstanténearrene nuevo s libro s de que avanz an a un nuevo nivel de co nj uros . Per-
ger los conj uros que cons ideran más poderos os. conjuros adicional es cada vez que suba de nivel. mite a los personajes obt ener muchos co njuros
Aunque este no está mal si tan sólo tiene s uno o En vez de ello. el personaje jugador va a tener de est a forma, o acceder a e llos con m ucha fre-
dos hechiceros, toda una I'lorda de hechiceros. to- quede;;cubrir alguna forma de conseguir conjllJOl> cuencia. y empezarán a confiar en e llo. dej ando
dos con los TIÚSIIIOS conj uros.. puede resultar algo adicionales de nivel superior. Como con los con- de usar sus habilidades de juego para desarro-
más bien aburrido. juros iniciab. hay varias formas de hacer esto . Uar sus personajes.
Existe laIWién la posibilidad de que e l persc- Todas ellas pueden usarse en w campaña,
naje o lvide algunos co njcros básicos que real -
mente va a necesitar pana funcionar como hechi- Control del DM sobre
cero. en particul ar leer magio. y detectar magía.
Un hechicero que no puede leer un perg ami no la adqulsldón de conjuros
mágico se halla privado de una de las habilidades En pnrrer lugar, cada
más imponantes de su caiegcría, vez que un perr.onaje alcanza un nuevo nivel de Adquieran romo ad-
Hay también una ligera posibilidad de que el conjuros, concédele de inmediato al j ugador un quieran los personajes nuevos conj uros. recuer-
personaje apenas consiga ningún conjuro y. aun - nuevo conjuro. Puedes elegir ni eae conj uro. de- da siempre que lú estás a carg o de todo. Tienes.
q ue no hay un número mínimo de conjuros que jar que lo e lija e l j ugador, o seleccionarlo al azar . un co ntro l completo sobre los conjuros que el
u n personaje deba conocer. [un hechicero sin La razón detrás de todo esto es muy simple: 10- personaje jugador obtenga.
conjuro s diñcilme nte es el tipo de personaje que das las largas horas de estudio y lectura que su- Si un personaje jugador tiene un co nj uro que
desea un j ugador ! Si ocurre esto, concédele al p uestamente ha dedi cado el personaje cuajan fi- no te gusta o uno q ue altera o desequilib ra apre-
pobre un respiro y permñele efectuar algu nos se- nalme nte en algo real y comprensi ble . (Es un ciablemente tu j uego. ¡no es culpa del jugador!
gundas contro les sob re los c onj uros hasta q ue poco como despertar una mañana y darte cuenta ¿Q uién dio al personaje e l conj uro ? ¿Qui én lo
consideres que tiene u n número adecuado. de quefinalmente comprendes qué es un coseno.) permitió en e l j ueg o? Controlar la adquisición
No es necesario e fectu ar ninguna tirada para de co njuros es una im portante responsabilidad.
aprender ese conjuro, a me nos que permitas e le- Considera cuidadosamenle rus elecciooes.
girloal personaje. S i d per;ooaje es un especialis- Manten ie ndo limitada la selección de conju-
ta en alguna escuela de magia. e l nuevo conjuro ros, incrementas automáticamente su importan-
deberá ser de esa escuela, si hay algún conj uro cia y valor para los hechi ceros en tu campaña..
disponible. Un simple pergamino con un solo co njuro se

4'
convierte en un auténtico tesoro si se trata de un ser un montón de tablillas de arc illa marcadas terior. Se necesitan hojas limpias para registrar
conj uro que e l hechicero no ha visto nun ca an- con esc ritura cuneiforme. Puede ser un conjunto los conjuros. La mejor tinta y las plumas más
tes. Esto proporcio na al jugador una diffcil elec- de hojas tam año folio de aspecto barato imp re- afiladas dcben ser utilizadas para la escritura. Se
ción: ¿Debe de spren derse del pergamino duran- sas sob re papel de rec uperación. Puede ser in- recomiendan compuestos aromáticos para man-
te u na a ve nt u ra e n la que p ued e serfe ú ti l? cluso delgadas lám inas de oro grabado guard a- tener a lej ado s los bichos que pueden atacarlo,
¿Debe guardarlo hasta que p ueda tener tiem po das entre protecciones hechas de piel de naga. mientras que hay que preparar y usar otros pro-
de investigar el conjuro para sus libro s de con- Si no deseas crear un libro de conj uros único ductos para protegerlo contra el moho, la hume-
j uros? para el mundo de tu campaña, he aquí un méto- dad y la podredumbre. Todo esto cuesta dinero.
Cuando los person ajes vencen a un mago hos- do estándar al que puedes recurrir: compéralns
til, la primera preocu pación de los hec hic eros con algu nos de los lihm s mas voluminosos que
será su libro de conjuros. ¿Dónde está? ¿Qué tienes en ro casa , como por ejemp lo algunos dic- Coste d e un Ubro d e co nJuros
conjuros hay en él? Incluso un objeto no mág ico cionarios grandes. (Aunq ue crees libros de con-
como un libro de conjuros se convi erte en algo juros únicos, este estándar debería proporcionar- Lo único que tienen
m uy importante. Sa biendo su valor, los hech ice- te alguna idea del tamaño y grue so adecuados .) en común todos 1¡Js libros de conjuros es su cos-
ros PNJs pasarán grandes apuros para proteger A me nudo todo e l conj unt o de libro s de con - te. Los libros nunca sen baratos, y los libros de
sus propios libros de conjuros, ocultándolos cui- ju ro s de un hechicero ocup an varios estantes de conjuros de un mago son mas caros aún que la
dadosamente, encerrándolos e n cofres con tram- su biblioteca, en esp ecial cuan do el personaje mayoría.
pas y dis persando trampas m ágicas por todas sus alca nza los niveles más altos. En este punto, ya Para los ma teriales y su prep aración, el hechi-
páginas. no res ulta práctico para e l personaje lle var con- cero tiene que pagar 50 mo por página . Los li-
sigo todos sus libros de conjuros cuan do viaj a. bros de conjuros de viaje, que son aún más com-
En consecuencia, muc hos hech iceros optan por pactos , cuestan 100 mo por página.
Libros de conjuros cre ar libros de conjuros de viaje.
E l libro de conjuros de viaje es una versión
El tesoro más impor- más selectiva, más portátil, de los libros de con- ¿Cuántas págln.-.s en un libro de conluros?
tante de un hechicero es su libro de conj uros. juros c ompletos de l personaje (a unque puede
Pue sto que es tan importante, tú y los jugadores hace rse muy poco para fabricar tablillas de arci- Cada conjuro req uie-
necesitáis saber algu nas cosas b ásicas sobre él: lla portáti les). En el libro de conjuros de viaje el re un número de páginas igual a su nive l más
¿Qué es exactamente un libro d e conjuros'! hechicero sitúa solamente aquellos conjuros que 0-5 ( l d6 - 1) pág inas adicionales. E l númer o
¿C uántas páginas tiene? ¿De qué está hecho? cree que puede necesitar mientras viaja . real de págin as que nece sita cada conjuro difie-
No hay limitación al número de conj uros quc re con cada hechicero . Au nque dos o más he-
pueden inclu irse , pero un libro de conjuros de chi ceros registren el mismo conjuro, el número
Todas las fonn.-.s y tamaños viaje tiene un número limitado de páginas. ¡Así, de páginas varía, pu esto q ue hay diferencias en
un hechicero de nive l alto p uede nece sitar varios la forma de escribir y las anotaciones .
No hay una forma o librus de conjuros de viaje para contener tocos Además, ningún libro de conjuro s puede tener
un tamaño estándar para un libro de conjuros. los conjuros que cree que pueden ser1e precisos! más de 100 páginas, ningú n rollo de pergaminos
Un per sonaje jugador no puede entrar en el labo- no mágicos ordinario más de 25 , Y ningún libro
ra torio o estudi o dc un hechi cero y divisar al ins- de conj uros de viaje más de 50. Así, en el mejo r
tante el libro de conjuros porq ue es el más gran - Preparación del libro d e conj uros de los c asos, un libro de conjuros lleno con con-
de, largo, grueso, c uadrado, redondo O delgado juros de nivel 9 puede con tener 11 conjuros (99
de los libros que hay allí. Como tampoco puede Los propios libros re- páginas), perrnitiendu sólo una página en blanco
med ir todos los libros par a descu brir el que se quieren poc os mat eriales espec iales , pero el tra- para cont ener una protección mágic a (como una
aj usta a las dimensiones de un libro de conjuros. bajo reflej ado en ellos debe ser exacto, sin fa- trampa de fuego ). Muy probablemente, este li-
El tamaño y forma de un libro de conjuros está llo s. Incl uso el más li gero error en copiar un bro de conj uros quedará lleno mucho antes de
determinado en gran medida por la cu ltura del conjuro 10 arruinará. Este no es trabajo para un que hayan sido copiados 11 conjuros.
hechi cero a quien pertenece. escri ba o un copista normal. Por conveniencia en la creació n de libros de
Considera, por ejemplo, el libro que estás le- Para com plicar el problema, las extrañas fór- conj uros de PNJs, el número máximo y mín imo
yendo en este mismo mome nto. ¿C ómo podría mulas y diagramas que se hallan e n un libro de para cada nivel y tipo de libro de conjuros se da
haber aparec ido una de las páginas de la GDM conj uros no pueden ser reproducidos por los me- en la Tab la 30. La tabla supone que lodos lo s
en otro s tiempos y lugares? En la Europa medie- dios de impre sión nonnales de la época medie- conj uros dentro de un libro son del mismo nivel
val, esta página hubiera ocupado muy probable- val. El trabaj o de un libro de conjuros debe ha- (lo cual puede o no puede ser el caso, en espe-
mente diez o m ás paginas de pergamino escritas cerse lenta y labori osamente a mano . La can ti- cial para los libros de viaje) .
a mano, quizás embellecidas con iluminac iones dad estándar de tiempo requerido para preparar Además, aunque un libro de conjuros nunca
y escenas pintadas. En la antigua China, esta pá- un libro de conjuros es de 1 a 2 días de trabajo pue de contener más que su número máx imo en
gina hubiera ocupado varias páginas pintad as a por nivel de conjuro del conjuro a cop iar. un nivel de conjuros determinado, no es obliga-
mano sobre papel de colo r atadas con lazos ro- Ocasiona lme nte pueden hallarse a la venta li- torio q ue el libro esté lleno ni siquiera hasta su
j os. Los egipcios hubieran usado un rollo de pa- bros de conjuros preparados , pero pocos hechi- número mínimo. L o s índic es dados en la si-
piro , y se hub ieran neces itado varios par" formar ceros eligen confi ar e l éxito o el fraca so de sus gu iente tabla suponen que el libro de conjuros
un libro. Más engorroso aún, los antiguos bab i- es fuerzos mágic os al trabajo de otros. Raro es el está lle no tan eficientemente como es pos ible
lonio s hu bieran usado tablillas de areilla marca- hechicero que no pre para sus propios libros de con conjuros, dejando muy poc o espacio o nin-
das con escritura cuneiforme y secadas desp ué s. conjuros. guno para dispositivos protectores.
Los indios americanos la h ubie ran escrito sobre Los materiales usados en un libro de conjuros
láminas de corteza de abe dul o pinta do sob re de ben ser de la más alta calidad. Ningú n hechi-
una piel de búfalo curad a. cero desea correr el riesgo de que la humedad
La esc ritura y los libros esc ritos han cambiado hag a correr se la tinta. una irregularidad e n e l
e normemente a lo largo de los siglos de histori a pergamino haga que un conjuro sea mal inter-
de la T ierra . El mundo de un juego de fantas ía pretado, los lepisma s se den un festín con la pá-
no es dis tinto. Los libros de conj uros deben apa- gin a 6, el vien to arranque una página suelta, o
recer en una gran variedad de formas y lama- una retorta derramada convi erta todo el libro en
nos ..., el que parezca mejor para cad a c ampaña. una masa cho rreante.
Un libro de conjuros puede ser un tomo pesa- Un tratamiento cuidados o, el sentido común,
do, encuad ernado en piel, con cruj ientes páginas y materiales de calidad, son esenciales par" im-
de pergamino. Puede ser una co lecció n de rollos pedir esos des astres. Fuertes cierres o una caja
de papiro atad os con tiras de sed a roja . Puede protectora son utilizados para salvaguardar el in-

42
Tabla 30 : CAPACIDAD DE LIB ROS DE CONJUROS se pretende que haga son dos cosas diferentes.
Esto deberla qued ar claro en el mome nto de ha-
blar con e1jugador.
¿Exislt'II )'a coojuro.s o combinadonrs de
I conjuros q ue puedan ha cer lo mi smo? Si
existe un conj uro en el grupo de l personaje que
haga lo mismo. no debe autorizarse ninguna in-
vestigaciún . Si el nuevo conju ro es una combi-
I nació n de varios conj uro s o una versió n m ás
poderosa de un co nj uro m ás débil, pu ede autori-
zarse, aunq ue será difícil de investigar. Las ver-
sienes más débiles de un conju ro má~ pode roso
son ciertam ente posibtes.
¿Está Inte ntando el j ugador conseguir al-
guna l'enlaJa espeetaí sobre las reg tas nor-
j uros. Esas insureciones k'ndrian sus propia.s je- males? A veces los ju gadores proponen nuevos
Ampliar las escuelas rarquías. tradici ones. reglas y procedi mien tos. co njuro s co n e l pro pósito no fo nnu lado de
de magia Por ejemplo. M areros el Necromante puede «rompr::r el sistema- y. aunque la investiga...-lón
ser hermano de la Cá bala de Thar-Zad. una so- de conjuros permite al personaje jugadoc plan-
Las diferentes escce- cied ad necromántica Comosigno de su alta po- tar una cuña. no es una forma de hacer trampas.
las de magi a de hcctúcero se hallan simplemen- SiciÓll dentro de su jerarquía. se le pe mu te lle- Los nuev os conj uros deben encajar en el reino y
te esbozadas y muy ligeramente de finidas . las var la tún ica roj a y verde de mae stro. Por su- estilo de los conjuros existentes. C lérigos lan-
diferentes esc uel as puede n ser util izadas la1 pue sto . cuando la ll eva . su oc up ación e s zaeco bolas de fuego o magos cunmdo persona-
como se describen. pero carecen de detalle y. en fáci lmente iden tificada por aquellos q ue sabe n jes heridos son coreanos a los est ilos de las dos
un os pocos ca sos, de un índice co mpleto de algo de la Cáb ala. Bstn 00 es en absol uto ma lo, categorías .
co njuros. Por ejemplo. hay muy pocos conj uros puesto que la Cábala de Thar-Zad posee la re- Los conju ros que permi ten cambios en las re-
nccromán tico s, lo cual desanima a los persona- putació n de ser un grupo peligroso y decidido. glas del j ueg o, las habilidades tipo dioses o el
jes jugadores de ser especialis tas recromanrcs. A ñadiend o esos detalles. el DM da vida a su éxito garan tizado no son cosas buenas y no de-
No hay nada malo en eI10...• nada exig e que to- campaña. Pu ede incl uso hace r una aparent e- berían permitirse en una campaña. Afortunada -
das las escuelas de magia sean iguales. Sin em- mente limitada escud a de magia má s atractiva mente, este prob lema no surge demasi ado a me-
bargo. puede que desees adaptar y am pliar las a los j ugad ores. nudo. ¿Qué límites cree el jugador que tiene el
escu elas de magia de modo que encaje n mejor conj uro? En su deseo de conse guir que sus con-
co n tu ca mpaña, j uros sean aprobados, los j ugadores crean a me-
• Invesllg¡odón de conjuros nudo mas limitaciones y condicio nes en un con-
juro de los que el DM requeriría normalmente.
Una de la s ventajas Asegúrate de pregun tarle al ju gador qué lím ites
, U na e scuel a p uede
que más suele pasarse por alto de 10s bectuceros L~ que tiene el conjuro.
o sacerdotes es su habi lidad de investigar nue-
ampliarse si mplemen te añadiendo nuevos con- vos conjuros. En manos de un j ugad or hábil.
j uros. La especi alizacién necromántica puede esta habilidad da como te!>Ultado personaj es ju -
hacerse más atractiva si 1.e crea una lisia com- gadores poderosos y ún icos . Puesto que el juga -
pleta de conj uros. Ve con cu idado de que los dor ha de involucrarse en hacer que la inves n-
nuevos co njums no hagan la escuela demasiado gació n funcio ne, es ta mbién un mé todo exce-
poderosa. En el caso de la escuela necrománn- lente para que el jugador introduzca ideas en la
ca, la primera reacción es añadir algunos de los campaña . Sin em bargo, puesto qu e hay tantas
• conj uro s curadores de sacerdote. Sin em bargo. posi bili dades distin tas en la inves tigaci ó n de
esto incide en el ro l del clérigo y hace al espe- conj uros, hay tamb ién m uy poc as reglas esta-
cialista nccromante demasiado poderoso. A lar- blecidas . Utiliza las sig uie nte s como pau tas
go plazo. probablemente sea mej or crear nue- cuando le entrenes con la inves tigación mágica
• vos co njuros necrománticos, co nj uro s q ue no en la campaña.
impliq uen crear o lo hagan de una forma me-
1101". Hay que aplicar srempre un cu idadoso jui-
cio al añadir nuevos co njuros. Suge¡V un nuevo conJuro
La invest lg aci én de
conj uros no es algo que el DM efectúe sin ser
infl uenciad o por el j ug ador o vice versa. Para
conseguir que funcione. am bos deben cooperar.
A unq ue e l t érmin o El primer paso es que el jugador dec ida qué de-
..escuela» es usad o a 1000 lo largo de l Manual sea q ue co nsiga el personaje . ¡mto no es en ab-
del jugador y de la GDM. no hay reglas para soluto trabajo del DM! Sólo después de que el
explicar ning ún tipo de estructuras o instit ucio- j ugado r ha pre sentado su conjuro sugerido in-
nes formal es. No hay ninguna defi nición clar a y terviene el DM.
rápida de una escuela necr omamica. Puede o no
pued e habe r tal escuela en la ca m paña. Esta
elecció n es dejada a los DMs. Analizar un co nluro
Una posibilidad es que los hechiceros apren-
da n sus espec ia lidad es sin entrenamiento ror- C uando el j ugado r
mal. MaleJTOS el Necrornan te siente una curi o- prese nta su conj uro sugerido, lo primem que ha
L sidad nawraI haci a los conj uros nccrom ántícos. de hacer es hablar sob re él. ¿Qué desea con-e -
a.~í que 1IC especializa en ellos. gu ir real men te el j ugado r? ¿Es lo mismo que
Otra posibilidad es q ue haya col egios o oca- afinna que hará el co nj uro? A veces 10q ue está
éemies formales donde son en~ los con- escrito como descripción de un conjuro y lo que

43
Rnotver los problemas Detennlnar el dempo de Investlgo1,dón
lfiVüdjü conjuros e
de un nueve conluro hec;hke ro extras
El tiem po de lnvesu- (RegI.t opdorwJl
Si po r cu alquie r ra- gación req uiere q ue el per so naj e se halle en
zón el conju ro parece inaceptable a este punto , buena salud y se conte nga de lanzarse a la aven- Algunos DMs y j u-
di le al ju gado r cuál es so n las preoc upaci ones. rora meneas realiza su estudi o. Durame la in- gadores tienen la sensación de que no es jll-sto
Nonnalmen te puede alcanzarse un acuerdo so- ves tigaci ó n, los hechice ros examinan viejos
que un hechicero no pueda investigar un con-
bre cualquier problema. Si no parece haber pro- manuscritos y los sacerdotes trabajan en sus de- Uuro simplemente porq ee ya tiene tantos con-
blcma s co n el co njuro. puede iniciarse el segun- vociones. .uros de un nivel en particular como los que le
do paso. . di ' La cantidad núnima de tiempo necesari a para está permitido tener, El DM puede permitir ,
Nunca ap ruebes de m me raro un conjuro investigar un coojum es de do-; semanas por ni- que un hechicero tenga conjuros en s-u libro de
cuando sea presentado. Toma la descripción del vel de co njuro. A l final de este tiempo 5C efec - eoejuros más aUá de l máximo permitido por
co njuro y co ns idera rod as.. las fo rmas en q ue túa un coo rrol. Para los hechiceros. es lo mismo la Jmeligencia del personaje, siempre que el
puede aco sarse de él. Si se hace evidcnle algún que su oportunid ad de aprender un conju.ro personaje se (ame la molestia de investigar
mal uso claro. arregla el conjuro de modo que (asegúrate de tener en cuenta cualquier especia' nuevos conjuros.
eSlO no pueda ocurrir. Sigue haciendo esto hasta lización). Para los seceroaes se efectúa un con- Se aplican todas las reglas estándar para la
que todos I~ prublernas obvios y k>s posi bles trol de Sabiduría. investigación de conjuros. Además, el DM de-
abusos hayan sido arreglados. El jugador ha de Si el con trol tiene éxi to. el personaje ha in - heria permitir tan sólo aquellos nuevos conju-
lena- entonces la oportunidad de examinar to- vesu gadc el conjuro. Si el control falla, el pero ros que el propio jugador ha creado. Los juga-
dos los cambios en el conjuro . ¡Des pués de sonaje debe pasar otra semana C'<tUdiando antes dores no pueden usar esto como una exCU53.
todo. una vez el D M baya terminado con él. el de efectuar 000 control. Bsro coné nüa ha.'iIa que para añadir un conjuro que de 00"0 modo 00
jugador puede no seguir oesearoo inveMigarlo! el personaje tiene éxito o abandona. serian capaces de aprender.
Después de que D~t y ju ~aOOr se han puesto Por ejemplo, digamos que un personaje ju-
de acuerdo en la descri pción del co njuro, el DM gador no ha co nseguido aprender el bola de
debe decid ir el nivel del conjuro. sus compo- El coste de la lnvesdgad6n ifuego antes de que su libro de conjuros quede
nentes, tiempo de investigación y coste de la in- de conluros Ueno. Aunque el jugador puede seguir investí-
vesn gacién.
Bando Yañadiendo nuevos conjuros, no puede
La investi gació n hacerlo con un conjuro tipo bola de fuego que
Est.lblecer el nhoe!de un conluro cuesta también dinero . Si el personaje tiene ac- inflige 1d4 pu ntos de dalla por nivel.
ceso a un laboratorio de hechicero o a un lugar Los conjuros investigados han de 5eT nue-
El nivel puede deter- aprop iado de adoraci ón, el cosle.de la in\"e~ga· vos y originales.' este obliga a los jugadores a
m inarse co mpara ndo el co njuro co n otros ya ción es de 100-1.000 mo por nivel de C(HIJuro. ser creat ivos y a involuc rarse. Más allá de es-
existentes. El DM puede elegir el coste real o deiermínano tas restricciones, no hay lími te al número de
Si el co nj uro inflige da ño, su nivel debería al azar. Es mejo r basar el coste en lo que el per- co njuros q ue un personaj e puede investigar a
hallarse den tro de un margen de uno o do s de l sonaje pueda pe rmitirse (o un poco más). Así un nivel dado.
número dc dados de daño que cause; así, un pues, el coste de la investigación puede variar
conjuro q ue cause 506 puntos de daño debería eoonnement e de campaña a campaña.
ser de nivel 3 a 5. Los costes de inves tigación son un ince ntivo
Si el conjuro es una mejo ra de un co nj uro ya muy importan te para que los personajes ju gado-
existente, deberla ser al menos dos niveles su- res emp ren da n ave ntura s co n la fina lida d de
periur a ese conj uro. Si el conjuro pertenece al reunir fondos para financi ar sus estudios. Y, por
otro b'TUJ"Xl (un sacerdote investigando un cooju - supuesto un hechicero que carez ca de laborato-
ro de hechicero), debería ser siempre a un nivel rio debe ' afront ar prime ro el coste de instalar
superio r que el de su grupo natural. (Muy a me- uno. De nu eve , el coste de esto debe rla estar
nudo será tambi én menos efec tivo que el conju - j usto mas allá de lo que el pe rson aj e j ugador
ro que lo inspiró.] puede permitirse normalmente . quizá de 1.CXX? u
10.000 mo. Una vez mo ntado el lnbo rarorio .
queda como pun e de las posesion es del perso -
oetennln.u los componentes 1" naje.
de I.:n conluro Los sacerdotes q ue carecen de un lugar ade-
(R.egl.l opclonaJ) cuado de adoració n pueden pagar un coste simi-
lar (en donaciones o COTllO sea) para preparar un
Los compo ne n tes pequeño tem plo. Ni el laboratorio ni el templo
de un conjuro están limitados sólo por tu ima- SO Il particu larm ente portátiles.
ginación , pero deberian ser moderados p?" el
poder y la utilidad de l co njuro. Los co njuros
con gran poder requiere n componentes signifi- Anadlr un nueve conjuro
cativos o difíciles de encontrar. Los co njuros .J Obro de conjuros
de uso lim itado necesi tan sólo componentes
más bien sim ples. De hecho, un tipo importan· Una vez un perso naje
te de in vestigac ió n de conjuros es crear un ha investi gado con e xuo un conjuro, és te es
conjuro poderoso con pocos y simples rompo- añ adi do a sus listas de co njuros o libros de (.'0 0-
nemes, juros. Una vez investigado . el conju ro es uauoo
como un conjuro nonnal a todos los propósitos.
El perso naje jugador puede elegir c0!TIparUr. el
conjuro co n otros (aunque 0lr0S hechiceros lle-
nen qu e efectuar una tirada para aprender el
conj uro) o guardarlo parasí.

44
Este capírulo contiene instrucciones para deter- e xperiencia ni de masiado poca. El mejor enfo- sacuerdo con sus decisiones. los jugado-
minar los premios específicos por ex periencia. que es variar las reco mpe nsas dadas de juego a res desearán (y debería perrníurseíesr dis-
T ambién proporciona pautas acerca de recorn- juego. basándose e n las acc iones de los persona- cuti r sus puntos de vista de tanto en tanto.
pens ar la experi encia en gen era l. Sin embargo. j es. Los ju g adores deberían ser reco mpensado s Sin embargo , las discusiones sobre las re-
no proporciona fórmulas matemáticas absolutas de acuerdo con lo duro que lo inte nten y lo bien glas pertenecen e n realid ad a otro mome n-
para calcular la experiencia en cada situación. que consigan varias me tas. to fuera del desarro llo de la sesión de j ue-
Reco mpe nsar con punto s de experiencia (PE) Cada sesión de j uego deberla tener una meta go. El DM deberla dictar una regla para e l
es una de les tareas más di fíciles del DM. FJ tra- (o varías metas), Algunas metas !;(lIl consternes, momento y luego escuchar las ape laciones
bajo es difícil porque sólo hay unas pocas reglas y son aplica bles a cualquier juego de AD&.D". a su decisión una vez finalizada la avenm-
(y un mo ntón de pautas) sobre la... que puede be- Otras dependen de la C3JI1)3ña individual. la tr- fa. De esta fonna e l j uego 00 resu lta inte-
sarse e l DM. El D M tiene q ue aprender casi DCa de la histeri a, los niv eles de personajes y la rrumpido.
todo \o que llegue a saber sobre ¡:MItos de expe- aventura específica. Todas las meta~ deberian
rienci a d irigie ndo secones de j ue go . No hay ser claras y comprensibles, que lo s jugadores
rúnguna fÓlmula mágica o tirada de dados para podiernn ver o descifrar a partir de jos indicios
determinar si lo está hacie ndo bie n O mal. Sólo que reciban d urante e l juego.
e l tiempo, el insti nto y las reacciones de los ju- A u nqu e man tener a
gadores se lo dirán. un personaje vivo de sesión en sesión del j ue go
Metas constantes ya es una reco mpen sa en sf mismo , un jugador
de bería re cibir también pu ntos de experiencia
Tres metas con COtlS- cuando su personaje sobrevive. Puesto que hay
La Importancia de tat ues: diversión. supervi vencia de l personaje y muchas fonnas de traer de vuelta al juego a un
la experiencia mejora. Cada una de ellas debería ser posible en personaje lJkJCI1O. la amenaza de muene, awJqUC
una misma sesión de j uego. presente. pienIe parte de su trasCendencia. Ha-
A me n udo se d ic e bria que animar a los jugadores a que intentaran
que el juego AO&O"' no es un juego de .. gana- mantener sus personajes vivos. en vez de confiar
dores y pe rdedores» . Esto es ci eno. El j ue go en revivificaciones y deseos. Con ore fin, una
AO& D no es un j uego en el que u n jugador pequeña recompensa por llegar vivo ha'ita el fi.-
gane a expe nsa" de los demás. Pero al mismo Todo el mundo reuni- na! de la sesión es algo útil. Es una forma directa
tie mpo hay ganadores y perdedores. e n cierto 00 e n lOmO a una mesa de AD&O e:stj j ugan do de decirle a un j ugador que ha j ugado bien.
modo, basados en lo bien que juegue e l gru po y a un j uego. Los j uegos son entretenimie nto. y se La cant id ad co nce d id a por supe rvi ve nci a
en cómo se consigan las meta s que se han esta- supone que el en treten imi ento es di venido. Si debe mantenerse equilibrada con 10 ocurrido du-
blecido. los j ugadores no se lo basan bien ju gand o en las rante la aventura . Los personaj es jugadores que
Esto no signifi ca que lo s individuo s en el gru- ses iones de AD&O. esto se refleja e n su j uego. sobrevivieron porq ue no hicieron nada peligro so
po compi tan entre sí (ganando y perd iendo) o En conse cuencia. una de las metas del juego O que tien en tantos poderes y puntos de golpe
que diferen tes gru pos de j ugadores compi tan AD&O es díveurse. Buena pane de la presíon qu e son c asi in vu lnerables no merece n tan tos
unos contra otroS (como en el fút bol ). Si acaso. para proporcionar esta elusiva cualidad cescensa puntos de experiencia como el personaje que so-
un jugador del AD&D ~te consigo mismo. sobre los hombros del DM. pero los j ugadores brevivió a una muene segura gracias al uso de
Intema mejlxar su juego de rol y desarrollar su también pueden contribuir. Cuando 10 hacen, los su ingenio. Del mismo modo. los personajesque
personaje cada vez quejuega. jugadores debcTfan ser recompensados Cal pan- sobrevi vieron por pura suene merecen menos
Los pun tos de experiencia son una medida de lOS de experiencia. pceso que están convirtien- que aquellos que sobre vivieron gracias a una
esta mejora. y el número de puntos dados a un do el juego e n una buena experiencia para iodos. buena lácticay esrategia,
jugador por u na ses ión de j uego es un sign o de El DM que distribuye recompensas pera aumen-
lo bie n que e l DM cree que lo ha hecho.... una lar la di vers ió n e ncon trará que més ju gado res Meto<.
recompensa por jugar bie n. Como con cualq uier hacen el esfuerzo de co ntribuir.
otro sistema de reco mpensas, hay problemas po- Para conceder pu ntos de e xperienci a por la Lo s pu nto s de expe-
tenciales. div ers ión, el DM ha de tener en cuenta lo si- riencia son una de las medi das de la mejora de
guiente: un person aje, y se traducen d irectame nte en la
mecánica del juego. Sin embargo. los j ugadores
l . ¿Se inv olucró activamente el jugador en el de berían mejorar tambié n inten tan do j ugar de
¿Demasiado O demasiado j uego? Un jugada" que no hace nada apar- una forma más inteligente en cada sesión. A me-
poco? te de contar un chiste divertido durante el dida que los jugadores aprenden má.... sobre el
transcurso del juego no está realmente par- j uego. la campaña Y el rol, esto debería quedar
S i e l D M concede ticipando. El OM ha de tener cuidado. sin reflejado en sus pumos de experiencia. Cuando
si~te demasiada poca experiercia a embargo. de no penalizar a los jugadores un jugador time una idea realmente buena ---fe-
losjugadores. éstos se sienten fru strados. Los ju- que son IÍm idot. por nanualeza. EJ involu- suelve un difícil rompecabezas. hace que su per-
gadores ñustredos no se di vierten y. nonnal- crarse en el juego ha de ser medido eeíen- sonaje saque al grupo de una s ituación difícil. o
me nte, abandonan el j uego. Aunque no lo aban- do en cue nta la personalidad del j ugador . simple men te halla una nueva forma de eludir un
do nen , los jugadores pueden desarrollar una ac- 2 . ¿Hi7.0 el jugador que el juego fuera div erti- prob lerra-c-, eso merece puntos de experiencia .
titud de «no im porta lo que haga así que para do para los demás , o lo h izo div erti do a Los j ugadores deberían ser animados a usar sus
qué preoc up arm e». Dejan de intentar hacer lo sus expensas? El segundo no me rece real- cere bros e involucrarse en el juego.
mej or, imag inand o que sólo conseg uirán u na mente ningu na recompensa.
magra cantidad de experienci a tanto si j uegan 3 . ¿Est uvo el jugador alterundo o mrerfmen-
con todos s us se ntidos como s i se limi tan a do el desarrollo del juego? E<il:o no suele Metas variables
cumplir. ser divertido y tiende a poner rápidamente
Por otra parte. a los jugadores se les pueden nerviosos a los demás. Ade más de las metas
proporcionar demasiados puntos de experiencia 4 . ¿Se mastr6 discutidor o fue excesívarreare constantes Jistada.<¡ arriba, cada sesión del juego
demasiado rápidamente. Los j ugadores en esta ..legal ista-? (Ésos son jugadores que pee- tendrá varias metas variables. La mayoña de
situaci ón desarrollan una actitud de eno impona den citar todas las regles de l juego e inlelJ- el las surgen de la trama de la aventura A lguna<>
10 que haga porque de todos modos voy a ga- tan usar inclu so Ia'i reglas más oscuras en surg en de los deseos del jugador. Ambos tipos
nar». Dej an de intentar ser creativos y hábiles, y \lentaja suya. a me nudo en detrimento de l pueden usarse para espolear a Iosju gaclort's aju-
simplememe cu mp len. espf ritu del j uego.) Esto. en de finitiv a, no gar de una fonna más efectiva.
En consec uencia. el DM ha de tener mucho es divertido para el DM . pero el DM debe-
cuidado de no dar a lo s pers onajes de ma siada ría permi tir una raz onable ca ntidad de de-

45
<

Experiencia (Recompensar con PE)

e individuales. L1S recompensas de b'IlJPO se di- orco no tendrá la me nor oportunidad, así que el
vidcn por igual entre todos los miembros del gru- personaje jugador nunca se hallará en un autén-
Las metas de la histo- po aventurero, independienteme nte de la contri- tico peligro. Si el m ismo personaje hu biera sali-
ria son objetivo s que es tablece el DM para una bució n de cad a individuo . La idea aquí es que do solo a la caz a, arrie sgán dose así a una embos-
aventura. Rescatar al príncipe, ech ar a una banda simp lemente formar parte de un grupo que consi- cada a manos de una banda de orcos, el DM po-
de orcos me rodeado res, despejar e l castillo en- gue algo enseña al personajejugador algo útil . dría dictaminar que el personaj e había ganado la
cantado , hallar al asesino de la difunta reina, re- Desde un punto de vista de mecánica estricta experienc ia.
cobrar la varita perdida de los Tres Deseos para del juego, esto asegura que todos los personajes El DM debe decidir lo que const ituye un ríes-
salvar al mundo..., todas ésas son metas de la his- jugadores tendrán la oportunidad de a vanzar en go significativo para los personajes ju gadores. A
toria. puntos de experiencia más o menos al mismo rit- me nudo es s ufic iente que los personaj es crean
Cuando el DM configura una historia, decide mo. Las reco mpensas individuales son opciona- que están en pe ligro . aunque no lo estén. Su pro-
cuántos puntos de experiencia cree que deberán les, y son concedidas a cada j ugador basándose pia paranoia incrementa el riesgo (y realza el
obte ner los perso najes jugadores por conseguir la en las accion es particulares de este personaje y aprendizaje de experiencia). Así, si el grupo se
gran meta. Esto debe basarse sólo en 10 diffcil su categoría. rropicza con una banda de cinco kobolds y está
que sera la aventura en sí. Si los personajes lo- convencida de que hay otro s 50 al otro lado de
gran con éxito esta meta (lo cual no está en abso- la siguien te esquina. el rie sgo im agi nado se
luto garantizado), ganarán su bon ificación de ex- RecompenYS de grupo vuel ve rea l para ellos. En tal caso, una rcc om-
periencia . pensa en puntos de experiencia podría ser apro-
A veces puede que e l DM no tenga una idea Todos los personajes piada.
ciar" de cuál es la meta de una aventura en parti - ganan experi encia por la victo ria sobre sus ene- Lo s perso naje s deben salir victorio sos sobre
calar, En tal caso los jugadores puede n propor- migos. Hay dos cosas importantes a tener en la criatura. lo cual no es »cccsaríarncmc sinóni-
clonar a vece s la me la, o al menos un indicio. Es- cue nta aquí: primero, esta recompensa se aplica mo de matar la. La victoria puede tomar muchas
cucha 10 que creen que se supone que hacen o lo sólo a los auténticos enemigo s de los personajes formas: matar a un enemigo es e vide ntemente
qu e desean hac er. Eso puede con ve rtirse más jug adores : el monstruo o PNJ debe representar una victoria; aceptar su rendición es una victo-
adelant e en la meta de la aventura. De nuevo, una verdadera amenaza. Le s per sonajes nunca ria: desviar al e nem igo cs u na victoria; hacer
asigna puntes de experiencia basados en la difi- reciben experiencia por la derrota de criaturasno pres ión sobre el enemigo para que abandone un
cultad si lo consiguen . hostiles (conejos, ganado , caza, unicorni os arni- lug ar particular de los bosques porque las co sas
gab les) o PNls (posaderos, mendi gos, campesi- se están cal dea ndo demasi ado es una especie de
nos) . Segund o, no se gana ninguna experiencia victo ria . La criatura ni siquiera necesi ta mar-
Recompensar con por situa cio nes en las que los Pj s posean una charsc para que los pers onajes se apunten tina
ventaja abrumadora sobre sus ene migos. victoria. ¡Si los personajes jugadores persuaden
puntos de experiencia Un personaje jugador de nivel 7 que necesita ingenio samente al dragón de que deje tranqu ilo
algunos puntos más de experiencia para avanzar el pob lado, esto es una victoria tan gran de (si no
Ha y dos categorías de de nivel no puede simpl emente reunir a sus ami- más) como entraren su guarida y convertirlo en
recompensas de puntos de experiencia: en grupo gas y lanzarse a la caza de un solo or co . E se hamburgue sas de dragón!

46
I

He aquí un ejemplo de recompensa en pan- Tabla 32: MODIFlCA llORES DE VAI.O R tradas Fonna especialo COI1'lplJJ1 el nuevo poder
lOS de experiencia: Ddscnora y Rath, junio con DE DADOS DE GOLPE con uno ya definido.
MIS escuderos. han sido contratados para echar El otro grupo de recompensa es el ganado pu
a los orcos del bosq uecillo de Wainw ode. Des- ~ Iodifirndor completar unaaventura, Esta recompensa es de-
pués de algunas exploracione s. preparan varias Habilidad ~Ilad
_ ..o de GuIpe terminada por el DM. sobre la base de la dificul-
emboscadas co ntra los grupos incursorc s orcos . Anna de aliento- +2 Iad de la aventura. No hay ninguna fórmula para
Tras la tercera abrumadoraderrota, losorcos de :Armas de proyectiles +1 determinar la magnitud de esta recompensa,
W ainwode deciden que ya han tenido suficien- taque único causando 20 + puesto que pueden entrar en juego demasiadas
le. Recogen su poblado y cruzan la hilera de puntos dedaño , variables. Sin embargo. las siguientes pautas
colinas que señalan los límites del territorio y Ataquesmúltiples causando 30 + pueden servir:
~ encaminan hacia presas más fáciles en otro L a recompensa por la historia no debería ser
puntos de daño +2
lado. Categoría de ArmaduraO mayor que los puntos de experiencia que pueden
Aunque Deísenora y Rath han hecho que o inferior +1 ser ganados derrotando a los monstruos hallados
lodo el poblado de 234 orcos se marche. só lo duran te la aventura. AA. si el DM sabe que hay
Causa enfennedad +1 aproximadamente un valor de 1.200 puntos de
reciben experiencia por haber vencido a los 35 con· de ni\:eI2 liúeriores
"· - ";+1
que emboscaron. Aunque tuvieron é xito en experiencia en monstruos, la recompensa por la
echar a los demís, 110 se enfrentaron a ellos, y Conjuros de nivel. 3 Oseperíores historia DO debe exceder de esta cantidad.
en consecuencia 00 se hallaron expuestos a nin- (no acumulativocon recompensa La IIx unpensa por la hiSb.ria 110 debería pro-
gún riesgo personal. Aunque hubicrnn lanzado
una incttrMón contra el poblado de los orcos, el ~?:""' :::-:_
::::=""'
Debililhi o miedo
=nxmd
=::;--":1+2 porcionarle a un personaje más de 1/ 10 de los
puntos de experiencia que necesita para avanzar
DM sólo les hubiera concedido experiencia por un nivel. De esa fmna el personaje tendrá que
aquellos (IIUJS con los que se enfrentaran direc- Drenaje de energía +3 empre!"Ilh variasavennrras antes de poder evan-
tamente. Si, en el poblado. hubieran puesto en Dfó'iitje de sangre +1 zar al nivel siguiente.
fuga a los guami as, los hubieran perseguido, y Forma especial de ataque mágico'" +2 Dentro de estas pautas. tienes un gran margen
los hubieran puesto en fuga de nuevo, sólo hu- ~~deataq~_mágico'" 1 de actuación. Uno de los usos más importantes
bieran recibido experie ncia una vez por los Formaespecial de defensa" "-·+~:l:--" de lasrecompensas por la historia es mantener lo
guardias en el transcurso de la batalla, Una vez Golpeada sólo por armrns que tú consideres que es el ritmo adecuado de
derrotados, los guardias no representaban nin- mágicas/de plata +, avance para los personajcs jugadores, Monitori-
guna amenaza significativa al grupo. Sin em- Irimunidad a cualquier arma- - - ";';"- " zando no sólo sus niveles. sino también sus puu-
bargo, Rath y Delsenora han cumplido con su (incluidas-lf2 daño) +1 tos totales de experiencia, puedes írcreroeuar o
misión dc echar a los orcos, lo cual los hace
elegiblespara el premio en PE por completar la
=~~qui ~Djwtlu_. . _-.+1
: ¡.._.
+1
disminuir el riuno de avance del personaje a tra-
vés de un uso juicioso de las recompensas por la
meta de una historia. lnvisible a voluntad +1 historia,
Para dctenninar el número de: puntos de ex -
periencia a conceder por vencera los enemigos.
utiliza la Tabla 31. Halla los Dados de: Golpe
f"df1Üisis ..
~
Posee objetos má¡!;ioos utilizables
.,
"+2 Finalmente, puedes recompensar con puntos
sobre la base de la MlpCfVÍvencia. La cantidadde
la recompensa es enteramente cosa tuya. Sin em-
de la criatura en la tabla Añade los Dados de coena grupo +1 bargo. tales recoenpersas deberíil1l ser pequeñas
Golpe adicionales por pode res especiales de la Puntos de golpe mayaes de 10 norma1 +1 Y reservarse para ocasiones auténticamente im-
Tabla 32, y encue ntra los Dados de Golpe ajus- ~generación +1 portames, La sepervívcecía es su propia recom-
~. Añade este número directamente al valor Resi<aencia~ +2 pensa. Preso que las recompensas por historia y
de Dados de Golpe actual, de tal modo que una :fraga eñiero: +1 supervivencia van cogidas de la mano, puedes
criatura con 1 + 1 Dado de Golpe Ycon Dados :Veneno +2 incluir la bonificación de supervivencia en la
de Golpe +2 de habilidades especiales se con - :Voladoras 1 can tidad concedida poroompktar la aventura.
vierte en una criatura de 3 + 1 Dados de Golpe Una vez has calculado todos los puntos de ex-
para propósito de cálculo, * Esto se aplica sólo si la habilidad no se halla periencia debidos a tu grupo de personajes juga-
Esta fórmu la produce un punto de valor de ya listada. dores (y tú debes hacer esto, no tus jugadores).
divide eltotal por el número de supervivientes y
(a opción del DM) personajes jugadores revivi-
T.abla 31: VALOR DE PUNTOS m: dos. E.<Ja es la cantidad que recibe cada persona-
EXPER IENCIA, C RIATURAS experiencia. Multip lica este valor por el número
de criaruras del tipo deno!Mk) y suma todos los je superviviente.
valores toeaíes. El ~"U1tado es los PE tota les que Aunque los personajes que murieron durante
.,..td0lS de GoIpe
-.::o~m
:·,:d
;.._ _~'~
·aIor
;;; PE el tran.'\CW'iO de una aventura no ganan nonnal-
Menosde 1- 1- 7 ;.;;..... ganael grupo. Éstos deben ser divididos entre lO- nrnte experiencia (una de tas pena1i7.aciones de
)- I a l 15 dos los jugadores supervivientes del grupo (in-
morir). puedes permitir que un personaje gane
)+ l a 2 35_ .... cluidos los personajes revividos. si el OM 10
desea ).
algo de experiencia por tes acciones realizadas
2+1a 3 M antes de ll'I(;rir, en particular si el pescoeje nwri6
3 + 1a 4 120 fu- ejemplo. los personajes jugadores consi-
guen derrotar a tre:,<, orcos, un monstruO de he- ooblemenll:, aunque no por culpa suya. o al fina1
4 +1 a 5 175_ _ '1 mismo de la aventura En tal caso. es más simpk
S + ta6 '27U munbre Y UD légamo verde. Cada orco vale 15 concederle al personaje su cuoeade recompensa
6+la7 420 PE. puesto que tienen un Dado de Golpe ceda que intentar calcular totales de expenercia sepa-
.7+ 1 a 8 6 5 0_ _" uno y no tienen habilidadesespeciales. El mllns-
uuo de herrumbre vale 420 PE. Tiene cinco Da- rados para las acciones en las que intervino el
8 + 1a9 975 personajey las que no,
9 + l alO+ 1.400 __- . dos de Golpe pero gana una bonificación de +2
"lt á 12:f .000" por ataque especial mágico (oxida el equipo). El
, 3+ 2.000+ 1.000 por légamo verde vale 175 PE. pUCSlO que su base de ! '1 1I 1 puede m . .·""· .....'
dos Dados de Golpe se ve incrementada IX'rtres Como opción. el DM recompensar
'- , ado deGolpe, ;K!ir..i: 9filll:
O 'con PE porel valoren efectivo de los tesoros no
por ser una forma de ataque especial no mágico
y tener mmarudad a la mayona de conjuros y ar- mágicos conseguidos. Puede concederse un PE
mas. Los personajesjugadores se di vidirán un lO- por moneda de oro, o equivalente. hallada. Sin
tal deMO rE. embargo, el uso excesivo de esta opción p.¡ede
No iodos los poderes Y habilidades se hallan incrementar la tendencia a buscar demasiados
listados en la Tabla 32. Cuando te enflenb con tesoros en la campaña.
un poder que no e-té en la lista. o bien usa tes en-

47
Tabla 34: RECO~1PE:l"SAS CATEGORU Tercero, no deberia recompensarse con pun-
I:'\¡DIVIDUAL tos de experiencia cuando un jugador está sien-
do abusivo ante otros del grupo o intenta usar
Acción Recompense sus habilidades a expensas de los demás. Los
Las reCOmpensas in- personajes jugadores deberían cooperar para te-
dívidúaleé en puntoo'de experiencia son coece- Lúe or: ner éxitc.
rudas por rosasque unjugador hace en e1 juego Dadode Golpe oe
por cosas que hace hacer a su personaje: un criaturadetrotada
;!.- ~~~'!..I
IOPF1nivel

---
~ ue go inteligente vale experiencia; un juego
Secerdoee:
Cuándo recompensar con ,
bueno vale puntos de experiencia;lasacciones
que encajan con el estilo del grupo valen expe- Por uso con éxito de un puntos de experiencia
riencia. 100 PE
Aunque algunas de esas recompensas van Conjuros ~ a Como regla general,
unidas a habilidades., conceder esos puntos de cm~ mstintivos los puntos de experiencia deberían ser dados al
'p-xperiencia es puramente un acto discrecional. final de cada sesión de jucgo, mientras el DM re-
Corresponde al DM dccidir si un personaje ju- Hacer poción (j pergamino - -..; cuerda todavíp lo que hicieron todos. Si la re-
gador ha merecido la recompensa y~ dentro de Hacerob~to mágico~ """"""
=" nt"'_:::::,,",,,""" compensa de puntos de experiencia es retrasada
'ueos máximos y múurros determinados, deci- varias sesiones, hasta el final de una aver aura de-
dir la cantidad de la recompensa, Esas recom- Hl.'Ch~ro: terminada, hay posibilidades de que el DM pres-
pensas son proporcionada.'l normalmente al ti- Conjuros Ianr..d:!s para vencer cinda de u olvide 10 que los personajes hicieron
nal de cada sesión. pero esto 00 es una regla enemigoso problemas en arue-cees sesiones.
inamovible : el DM puede recompensar co n Pese a eMe riesgo, no siempre resulta práctico
puntos de experiencia individuales cada vez COnjurosinvesti~ eiüto,....~~:--' recompensarde inmediaio la experiencia Si los
quecrea que es apropiado. personajes ju~s se hallan aún en el corazón
Las recompensas de puntos de experiencia del dungeon cuando lermina la sesión,aguarda a
individuales se dividen en dos ceregorías. Pri- Hacer poción o pergamino dar los puntos de recompensa hasta que regresen
meroestán las recompensas que todos los per- Hacer objeto mágico permanente a la superficie. El DM puede establecer qlJe los
sonajes jugadores pueden ganar, independien- personajes reciban experiencia tan sólo cuando
teme nte de la caegoría Después están las re- Bnoon..'- - - - - - - - - .... tengan la oportunidad de descansar y contarse
compensas que los personajes pueden ganar; Por
_ uso_
conespecial
éxito de una PE unos a otros sus hazañas. Esto significa que los
según el grupo Y caregcoa de sus personajes, personajes acumulan experiencia cuando regre-
Estainfonnaciónse da en las Tablas 33 Y]4, Porpieza de orode tesoro san a sus hogares, 'oC detienen en una posada o
obtenido 2 PE cosas asi. Puesto que la experiencia esIá forma-
Tabla 33: RECO\lPE.'lr/SAS Por Dadode Golpe de da. en parte, por un incremento de la confianza
I:'IDIVIDUALFS CO:\1VI'IoTS criaurras derrotadas (sólo bardo) 5 PE de uno mismo y la coropeensíón de sus propias
habilidades Yacontecimientos, el recontar el rela-
Unjugador tiene una ideahábil '" Fl personaje sacerdote gana experiencia por to estimula el ego de los personajes, y esto se tra-
Unjugadortiene una idea aquellos conjuros que, cuando son lanzados, duce en experiencia.
que salva al grupo 100-500 apoyan las creencias y actitudes de sus mitos. A veces, sin embargo, ni siquiera esta regla es
Un jugador juega bien Así, un sacerdote de una deidad de los bosques aplicable. Por ejemplo, el personaje jugador pue--
su personaje- 100-200 no g;mará experiencia por usar un conjuro de en- de hallarse en un Iargo viaje por el desierto y no
Un jugador anima a otros miar para atrapar a un grupo de orcos que esta- ve r ningún asenramierao o alma amiga durante
a participar 100-200 ban atacando su grupo, puesto que esto tiene varias semanas consecutivas. En tales casos, la
Derrotara unacriatura poco que ver con los bosques. Si el sacerdote experiencia puede ser recompensada éespoés de
en combate singular PE valorf usara el mismo conjuro para atrapar a los mis- que los personajes hayan tenido tiempo de anaIi-
criatura mos orcos porque estaban intentando prender zar sus logros y reflexionar sobre ellos. Esto pue--
fuego al bosque, el personaje ganaría la bonifica- de ser tan cono como de la noche a la mañana
~ , Esta recompensa puede ser mayor si el per--i ción. (para pequeñas recompensas de experiencia) o
sonaje jugador sacrifica alguna ventaja del jue:' durar varios días.
go para jugar su personaje. Un guerrero noble Cuando recompenses con puntos de experien- Como antes, cuando te ocupes de estas sima-
que rechaza una recompensa sustancial porque cioees, es más fácil recompensar los puntos al fi-
cia individuales, a<.egU:rate lk: explicar la recom-
no corresponde a su carácter se califica nal de una sesión de juego. Si, por cualquier ra-
pensa. Deja claro a los jugadores que las recom- mil, el D~ decide no recompensar con puntos
• pensas se concederán solamente por el uso signi- de experiencia al final de una sesión de juego,
ficativo de una habi li dad o co nju ro . .. Uso deber.!. asegurarse de calcular y registrar el nu-
significath 'O» es definido por una combinación rrerode puntos de experienciaque cada persona-
de varios facaeesdiferentes: je debe recibir por la sesión y no confiar en su
Primero, tiene que haber una razón obvia para memoria.
usar la habilidad. Un ladrón que simplemente es-
cala cualquier pared que ve, con la esperanza de
ganar la recompensa de experiencia, no cumple Hectos de la experiencia
con lascondiciones.
Segundo., tiene que haberun peligro ~'¡gnifica­ Las proezas de los
tívo. Ningún perwnajc debería conseguir expe- personajes jugadores se miden en niveles. Los
riencia por usar sus poderes sobre una vjcama in- niveles se ganan a través de la acumulación de
defensa. Un guerrero 00 gana experiencia por puntos de experiencia Una tabla separada para
golpear con un palo a un orco maniatado. Un cada grupo de personajes (mostrada en el Capítu-
mago DO gana experiencia por lanzar un canrrip lo 3 del Manual del jll¡;atkJr) DOS mee cuántos
para limpiar la casa. Un ladrón no gana cxperien- puntos de experiencia necesitan 1()1j personajes de
cia por abrir la cerradura de la contaduría de un ese grupo para alcanzar cada nivel.
comerciante, puesto que puede ser atrapado o de- Cuando un personaje gana la experiencia sufi-
sencadenar alarmas mágicas. ciente para alcanzar el siguiente nivel para su ca-

48
tegoria de personaje, gan a l.k inmediato varios
beneficios (a menos que sean usadas las reglas
naje. se supone que t ' tutores s ha ganado los suficientes puntos de experiencia
pasado con éxito esos controles. co mo para avanzar dos niveles. el e xce so dc
opcionales pan. entrenamiento). El pe rso naje
gana un dado de pun tos de go lpe adicionales (o En segundo rogar. el personaje debe pagar al puntos se pierde. El DM debería proporcio narle
un número estableci do de puntos de go lpe a ni- rotor. No hay cantidad fija al respecto. EI lUtoIi al perso naje sufici ente experiencia como para
veles más altos). Ésos se añaden tan to a su 10lai cobrari. lo que crea que le oorrespoode. snuarío en alg ún punto entre medio camino y
aetuaI corro a su número máximo de puntos de <lose en su codicia o reputación. FJ coste e xaclo un punto por debajo del próximo nivel más alto;
golpe. FJ personaje puede o 110 ~jofar en otras tIebe ser decidido entre personaj e ju gador y IU la elecció n exacta'es cosa de l DM. A un pcrso-
habilidades. incluidas el combate Ylas tiradas de ter, pero untémtino mediodc 100 mo por nivel naje n unca debería permitfrsele sa ltarse po r
salvación. según su calegoríadel personaje. y por semana no es una cifra poco común. co mpleto un nivel .
Puede haber ocasionesen las que el D~I tenga FmalmenIe., el perscneje ju gador debe pasan
Un ri tmo medi o e n una campaña del juego
la sen.~ de que los personajes no debe rían tiempo en su entrenamiento. La cantidad de
tiempo requerida depende del instructor y del AD&D se considera que es de tres a seis aven-
avanzar de: nive l, en panicular cuando se haIhn
estudiante. Primero torna la Sab iduría del ins- ~ por nivel. co n más tiempo poi" nivel a me-
en medio de: una aveemra, Si es a~í. el DM debe
retener todos los pun tos de expeie-cía q ue ha- UUCIOC Y résrala de 19. &te es el número míni- d ida que los personajes alcanzan niveles supe-
yan ganOOo hasta que crea que ha llegado el mo- mo de semanas que el personaje jugada debe riores. Sin em hargo. es posible avanzar ta n rápi-
mento adlxuado. z se método ayudará a coceo- pasar entrenándose; el íesnctor necesita tanto do co mo un nivel por aventura o tan lento como
lar el avance de los pcrsooJje<; jugadores. tiempo como eso parahacerel recorrido de to- diez o más aventuras por nivel. El DM tiene
das las lecciones y ejercicio$. Al final de este que escuchar a 5U<;, ju gadores al respecto.

-
tiempo, el persooeje jug;ñJr efectúa un control Si los j ugadores se lo pasan bien y no se que-
de Inteligencia o Sabiduría. según lo que tenga j an acerca de ..no ir a ninguna parte». entonces
Eiitreiiaiiilento nés alto .

"'....
las cosas van estupendamente. Si. por 000 lado.
Si supera el control las lecciones han sido refun fuñan acerca de que nunca progresan o de
a.prendidao¡ y el personaje puede avanzar de ni- que alcanzan demaxiado rápido los niveles su-
A algunos DMs DO vel. Si eí control falla. el personaje tiene que pa-
peri ores del juego. ento nces probable mente el
les gusta la idea de que un personaje pueda sar 0ITa semana entrenándose.. Al final de ese
avanzar instantáneamente de nivel simplemetl-i tiempo se efectúa otro control. con un +1 apli- ritmo de avance neces ite ser ajust ado . Est o.
te adquiriendo los JXlnlO6 de experiencia sufi- cado a la punruación de Inteligenci a o Sabidu- co mo muchas otras cosas re fe rentes a la s re-
cientes. Para ellos, cualquier mejora se halla ría, los resultados SOIl los mismos que antes, co mpe nsas por experiencia, puede q ue no sean
asociada al aprendizaje, la práctica y el estudio. co n cada semana adicional de enrrcnamíerao percibidas de inmediato po r el m.1. Dej a q ue la
Otros argumentan que los personajes están ha- sumando +1 a la puntuación de habilidad del experienci a sea tu guía.
ciendo constaraemente estas cosas para incre- personaje. (Este +1 tiene ürucarrerae la finali-
mentar su habi lidad, de modo que la educación dad de determinar el éxito o el fracaso del con-
formal no es necesaria. Cada caso puede ser trol No es permanente ni queda registrado.)
cierto, y para algunos lo primeroparece más re- Un resultado obvio de l sistema de e ntrena-
alista. EI1 consecuencia, el DM puede elegir el mi ento es el desarrollo dc d iferentes aca de -
exigir que los personajes se entrenen antes de mias que se especializan en el e ntrenami ento
subir de nivel. de dis tintas categorías de personajes. Debido a
Para entrenarse. un personaje debe tener tres su impo rta nci a en la co munidad aventurera.
cosas. En primer lugar, debe tener un tutor o ! esas acad emias pueden convertirse en elcrrcn-l
instructor. Esrc tutor debe ser de la misma cate- tos muy poderosos en las vidas de los persona-
gona y un nivel superior que el del personaje al , ~ es j ug adore s. [Imagi na el desastroso efecto '
que está entrenando . Así, un guerre ro de nivel 7 :q ue tendría si uno de los personajes jugadores I
que aspira al nivel 8 deberá ser instruido JXH" un fuera inclu ido e n la lista negra de su academia '
guerrero de nivel 9 (o superior ). El tutor debe correspondiente! Aunque el DM no debe ab u-
saber tam bién las cosas adecuadas . Losguerre
ros especializados en un arma determinada de
ben hallar un tutor especializado también en esa
nen que tratar tales institucio nes con cuidado y
respeto.
I
sar de este poder. los personajes j ugad ores l ie',:

arma. Los magos que buscan estudiar un conj u-


ro en particu lar deben hallar a un tutor que ro-
nazc a ese conjuro. Un ladrón que busque mejo-
rar su manej o de las cerraduras debe e ncontrar índice de avance
un tutor de nivel superior mas hábi l en este arre.
Puesto que no lodos los personajes están pre- El j ueg o AD& D ' es
parados para instruir a otros, cualq uier persona- intencio nadame nte muy rte xiblc re spe cto a lo
.je jugador que intente entrenar a otro debe efec- lenta o rá pidame nte que los pe rsonajes ganan
tuar tanto un control de Sabiduría como de Ca-
e xperiencia..., cn gene ral. eM) se deja a discre -
.s m a. Si pasa el control de Sabiduría, el
ció n de l DM . Algunos j ugadores prefiere n un
personaj e j ugador posee la paciencia y la habi~
lidad de enseilar al estudiante. Si pasa el control ju ego de avance len to. que les dé tiempo a de sa-
de Carisma. el personaje tiene también el inge- rrollar y explorar personalida des ima gina rias.
nio. la firmeza Y la aerondad necesarios para Otros jugadores prefieren un ritmo mucho más
imprimirle las lecciones. Si uno de los dos con- rápido y una clara sensación de progreso. Cada
troles falla. el personaje está cerca, pero no es DM Y S ILS ju gadores esta blecerán probablemen-
exectarreme un meeseo. Si fallan les dos con- te el ritmo q ue mej or le convenga a su grupo.
troJes. el personaje no tiene absolutamente apd- sin siq uiera darse cuen ta de ello.
tOO parala enseñanza.. Altemalivameme. el DM Sólo ha y una regl a inamovible respecto al
puede prescindir de las liradas de dados Ydecí - a vance. los personajes jugadores nunca debe-
dirpor cada pmonajejugador, basándoseeo su rían avanzar más de un nive l por cada vez q ue
coeocínéenro de la penonalidad de ese perso- se les concede una reco mpen sa en e xperiencia.
Si una ses ión de juego termina y un personaje

.9
· . -
-
El juego AD&D" es un juego de aventuras dise- como 80 o más. Esos puntos son restados del
ñado para proporcionar a los jugadores una sen- total de pun tos de golpe del personaj e en aque-
sación de excitaci ón y peligro. Los per sonajes Por im po rtante qu e llos mome ntos. C uando este to tal llega a O, el
se enfre ntan a peligros desconocidos en moho- sea la lucha en el j uego AD& D, no es el obje ti- person aje muere.
sos dungeons y páramos cubiertos de maleza vo y el fm de l j uego. Es sólo una forma de que GACO : Es un acrón imo de "Go lpear Anna-
espinosa. frente a hOlribles mollSlrUOS y malva- los personajes se ocu pen de las situaciones. Si dura Categoría 0... Es el número que un perso-
dos villanos. A<;Í, es importante para todos los los personajes no pu eden hacer nada excepto naje, PNJ o lllOn.struo necesaa para atacar con
jugadores conocer las reglas básicas de manejar luchar, el j uego se volverá rápidamente aburri- éxito a un blanco con una armadura de Carego-
uncombate. do: cada encuenl10 será lo mismo que el afile- na O. El GAOl depende del grupo Yel nive l de l
Para crear la sensecíée de pe ligro Yexcita- rior. Pucsro que hay más en el j uego que locha, persone]e o de los Dados de Golpe de un 11IOII5-
ción adecuada, las reglas para el combate deben abarcaremos mocho més que el simp le pinchar trua (ver Tabl as 37-39 en pág. 53). El número
ser completas. pero tamb ién deben ser lo sufi- y cortar en este ca pítulo. G ACO pue de usarse para calcular el número
cientemente fáciles de jugar y excitantes como Además de exp lic ar la mecá nic a básic a de necesan o para golpear cualquier C ateg oría de
para crear una imagen vívida en las mentes de golpear y esquivar, hay regla s par a ahu yentar A rmadu ra. El GACO es recalculad o ca da vez
los ju gadore s. El comba te, en el juego AO& D, muertos vivien tes. formas especiales de ataqu e q ue un personaj e asciende de ni vel. Us ar el
ha de permitir muchas acciones y resultados y defe nsa, veneno, hechos heroicos, y m ucho GACO acelera enonncmen te el juego del co m-
distímcs, tantos como pueda producir la imagi- mas. baie .
nación. Saber que cualquier cosa puede ocurrir Inici ativa: De termina el o rde n en el cual
a con tinuación (porque las reglas lo perm iten) oc urren la~ cosas en un round de co m ba te.
crea excitación para lodos. Dellnldones Como tantas otras cosas en el mundo. la inicia-
tiva es de terminada por UDa combinación de
Muchos términos de l hab ilidad , sieuación y azar .
Crear escenas vividas ju ego son usados en las reglas de combate. Para Al princip io de cada round de una batalla, se
com pre nder las reglas, los j uga do res deb en efectúa una tirad a de iniciativa por ambos lados.
de combate compre nder esos términ os, así q ue a conti nua- Esta tirada puede ser modi ficada por las habili-
ci ón sig uen una s breves explicaci o nes. Má s dade s de los comba tientes y por la situación. La
Puesto qoe éste no es detal les son pro porcionados a lo largo del capí- perso na o lado con la tirada de dados mod ifica-
un juego de combare, las reglas no es-cin ultra- lulo. da inferior actúa primero.
detalladas. definiendo el efecto exacto de cada CategorÍa de armadura (CA): Es el índice M e1h: Es cualquier situaci órJ en la q ue los
golpe , las sutiles diferencia s en tre osc uras protector de un tipo de armadura . En algunas personajes luchan entre sí cuerpo a cuerpo. ya
armas, la Iocaliución de cada pieza de annadu- circunstancias, la CA es modificada por la can- sea con puños., dientes. garras. espadas. hachas,
ra sobre el cuerpo o los horribles resclredcs de tidad de pctccci én ganada o perdida deb ido a picas o cualquier otra co sa. Fuerza y Destreza
una auténtica lucha con espada. Demasiadas la situaci ó n del pers o naje . Por ejemplo, aga - son valiosas cualidades en una melée .
reglas frenan el ju ego (aparténdolo de la autén - charse detr ás de un peñasco mejora la Categoría S o r presa : Pu ed e pro ducirse en cualq uier
tica aven tu ra) y restrin gen la im aginació n. de Armadura de un personaje , mie ntras que ser ocasión en la que los personajes se encuentran
¿Acaso es divertido cuando a un personaje, en atacado por detrá s la empeora. _ inesperad amente con o tro gru po (monstru os,
el momento de lanzarse a una sorprendente y Las habilidades y situacione s pueden afectar cabal leros mal vad os, campesinos, crc.]. La sor -
heroica haz aña, se le dice : ..No puedes hacer tam bién la Calegoóa de Annadura de un perso- presa es simplemente lo que ocurre cuando UI10
e.SIO porque va contra las regLa.s»? naje . UnaDestreza alta, por ejem plo. propoecío- de los dos lados -una persona o grupo-- es
A los j ugadores debena permiurseles intentar na una bonificac ión a la CA . Pero incluso un pill ado des prev enido. incapaz d e reaccio nar
cualquier cosa que deseen...• en especial si lo personaje con una boni ficación por Destreza hasta que recupera el control . A MIS opo nentes,
que desean inlenlar se añadíJá al espíritu de la puede " el anulada esa bonifICación si es atacado si 110 son sorprendi dos. se les concede una boni-
y cxcnecon.
aventura la Simplemen te recuerda por la espalda . ficación de un round de aa.;Ón mientras los per-
que hay una diferencia en tre intentarlo y tene r La armad ur a proporc iona protecci ón redu - sonajes sorprendidos se recuperan. ¡Es co mple-
éxito. ciend o las posibilidade s de que un perso naje sea tam en te pos ible q ue, en una si tuació n dada,
Pa ra di ve rtirtc m ejor j ugand o al j uego atacado con éxito (y sufra daño ). La armadura ambos lados sean sorprendidos!
AD&D, no te bases sólo en las reg las. Como no absorbe daño, lo previene. Un luchador co n El atacar por sorpre sa concede una bonifica-
mocha s otras cosas en una bue na ave ntura de una armadura completa puede ser un blanco de ci ón a la tirada de ataque (ver Tabla 35). U n
rol. el co mbate el'> un drama. una representación. movimientos lentos, pero pe ne trar su armadura personaje sorprendido tiene tambi én un menor
El DM es a la vez el dram aturgo y el director, para causarle algún daño no es tarea fácil. número de posibilidades de superar una tirada
creador de un combate teatral. Si un perr¡onaje La Categoría de Armadura se mide según una de salv ación. si es necesaria una.
desea intentar derribar a un gigante: de las tor- escala q ue va desde 10, la peor (ninguna arm a- J....¡¡ sorpresa se delemlina con una tirada de
mentas, déjale intentarle; un personaje que pre- dura). hasta -10. la mej or (arm~ mágica~ dados, Ynormal mente es controlada al principio
lende saltar de sde la vent ana de un segundo muy poderosas). Cuanto más bajoes el número, de un encuentro. La sorpresa es muy impredeci-
piso a la espalda de un orco que pasa por debajo más efectivala armadura. Los escudos tam bién ble, u f que hay m uy pocos modi ficadores a la
añade un poco de diversión para todos. mejor an la CA de un perso naje (ver pág . 75 del tirada.
El nuco para hacer el com bate vívido es pre- Munualdeíjugadon. Ti radas de salvaclém Son la med ida de la
ocuparse menos por las reglas que por 10 que C o m b a te con p royectiles: Se defi ne así resistencia de un personaje a tipos especiales de
cstá ocurriendo en cada instante: del juego. SI el cualquier momento en el que un arma es dispa- ata que : veneno, mag ia y ataques que afectan
co mba te es sólo; «Golpeo. Fallo. Go lpe o de rada, lanzada, arrojada, pateada o imp ulsada de todo el cuerpo o mente del personaje. La habili-
nuevo.., en tonces falta alg o. Los co m ba tes algún 0lr(I modo. FJ combate: con proyecti les y dad de superar las tiradas de salvación mejo ra a
deberían ser más co mo : .. Un orco se agazapa la melée tienen Ia.~ mismas reglas bés íces, pero medida que el pcrscoeje sube de nivel
debajo de la mesa y te: pincha las piernas con su hay siruacicees y modificadores especi ales que
es pada. ¡El OU'O inten ta lanzarse en plancha. se aplican tan sólo al combasecon proyectiles.
pero falla y se despatarra en el suelo en medi o Daño: Es lo que le ocurre a un personaj e La drada de ataque
del grupc! ». Est o pro po rci ona de scripció n, cuando un contrario le ataca con éxito . El daño
opo rtunidad , estrategi a, humor, y (quizá lo más puede producirse también como resultad o de En el corazón mismo
importan te de todo) saber cuá ndo usar las reglas vene no, fu ego, caíd a, ácido o cualq uier otra del sistema del comb ate se halla la tirada de ata-
y cuándo doblarlas un poco . cos a remotame nte peligrosa cn el mundo real. q ue. Es la tirada de dados q ue dcte nnina si un
El daño producido por la mayoría de ataques e. ataq ue tiene éxito o fr acasa . El núm ero q ue
med ido en PUTllW d,. golpe. Cada vez q ue un necesi ta un jugador para consegu ir una tirada de
personaje es golpeado, sufre pun tos de daño . ataque co n éxito es llamado tam bién el número
Pu ede n ser ta n pocos como I punto o tantos «para golpear».

51
Las tiradas de ataque son usadas para ata- el daño causado. Este modificador se aplica
ques con espadas , arcos. piedras y 0InIs armes, siem pre a melées y a ataques con armas de
as¡ co mo gol pes con puños, patadas y otros proyectiles arrojadas (una lanza o un hacha).
ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque Un modificador de Fuerza positivo puede
so n usadas tambié n para reso lver un a gran ser aplicado a arco s si el personaj e posee un
variedad de accio nes que requ iere n precisión arco hecho especi almente para él. dise ñado
(po r eje mplo, lanzar una piedra a un blanco para aprovechar su Fuerza. Los personajes con No todas las armas consiguen lo mismo. Si
pequeño o pasar una espada a un miembro del penalizaciones por Fuerza las sufren siempre asf fuera; no habrfa ninguna necesidad de l~
grupo en medio de una pelea). cua ndo usan un arco . Simplement e no son ' amplia variedad de armas que existen.. Sólo
capaces de tensar la cuerda lo suficiente. Los un tipo ' decadaclase de arma. el máS'útil,
per son aje s n unca tie ne n modificadore s de I seríautilizad o por todo el mundo. Bste no es.
ú1cuLv el número [JoU'. go lpear Fuerz a cuando usan ballestas: la energía del evidenteme nte. el caso.
disparo es proporcionada por la máq uina. no Aparte las diferencias en ta maño. peso.
El prime r paso para
efectuar una tirada de alaque es hallar el núme-
por el personaje jugador.
Objetos má gicos: Las propiedades mágicas
longitud yforma. algunos tipos de armas son
más útiles contra algunos tipos de armaduras:
ro necesario para golpear el blanco. Resta la de un arma pueden tambié n modificar el com-
que otros. De hecho. las diferentes armaduras'
Categoría de Armadura del blanco del GACO bale. Los objetos que imparten bonificaciones
del atacante. (Recuerda que si la Categoría de a la tirada de ataque o Categoría de Annadura ' y annas del mundo son el resultado de anti-
Armad ura es un número negativo. lo sumas al son identificadas por un signo más. Por eje m- guas razas de: armas. Cada nueva anna con-
GACO del atacame .) El personaje ha de tirar el plo, una espada + 1 mejora en uno las posibili - (luce al desarrollo de un nuevo tipo de arma-
número resuhame. o supe rior. en l d20 para dades de un perso naje de golpear . Una arma- aura diseñado para contrarrestarla. Esto con-
golpear el blanco. d ura de mollas + J mej ora la Categoría de duce a nuevas armas. lo cua l co nd uce a
Annadura del personaje en uno (lo cual sign i- !nuevas armaduras. y así sucesivamente.
He aqul un ejemplo sencillo: Rnlh ha alean- fica que reslas uno de la CA del personaje.
mdo el nivel? L'omo guerrero. Su GACOes 14 cambiando una CA de 5 en 4 , por ejemplo).
(hallado en la Tabla 38), lo cual significa que Los objet os maldecidos tienen un modi ficador
necesita una lirada de 14 () superior para gol- negativ o (una pen ali zaci ón) . que da como
pear a un personaje o criatura con Categor ía resultado una resta de la lirada de ataque o una En el j~ego AD& D",
de Armadura O. En combate, Rmh. que ataca a suma a la Categoría de Armad ura. las arm as se alinean en varias cat egorí as,
un orco que lleva una armadura de ma l/tu No hay límite al número de mod ificadores basadas en la forma como son usadas. Las
(CA 6), necesita tirar un 8 ( 14 - 6 == 8) para que pu ed en ap lic arse a una sola lir ada de categorías básicas son: cortadoras, penetrado-
golpear al orco. Un 8 o superior en !tilO gol- dados. Como tampoco hay límite al número ras y gol peadoras.
peará al orco. Si Razh golpea, lira los dadas positivo o negativo (el total de todos los modi- Annas cortadoras: Incl u yen espadas.
corre spond íemes (l't'r TOOla 44 en el Manual ficado res) que pueden aplicarse a una tirada de
hachas y cuchillos. El d año es causado
del jugador J para determinar cuánto daño dado s.
mediante una combinación de peso. músculo
inflige. La Tabla 35 lis ta algun os modificadore s
estándar de comba te. Los n úmeros positi vos cy un borde bien afilado.
son bonificaciones para el atacante ; los negati · Almas penetradoras: [Algunas espadas.
ModlRc..adores a la dr..... de at.lque VOl- son penalizaciones.
lanzas, picas, flechas, jabalinas. etc.) Conffan
en el pode r de penetración de una punta afila-
El ejemplo de arri ba Tabla 35: :\IODIFICADO RF../i da Ymucho menos en el pesodel arma.
es muy simp le: en una situación de combate DE CO I\lB AT E Armas golpeadoras: (Mazas. martil los y
típica del ju ego AD&D~. el GACO es mod ifi- maya le s.) De pend en cas i e nterame nte del
cado por bonificaciones por arma. Fuerza , etc. impacto causado por el peso y el músculo.
Calcu la los modi ficad ores de Fuerza y arma , Modlñcador Unas cuantas armas, particularmente alg u-
resta el total del GACO base . y registra este Situación tirada de ata ue .nas de las más exóticas de asta, corresponden ,
GACO modificado para cada arma en la hoja :.\tacarite énfuniilo mas alto +1 a mas de una de esas categorías. Una albarda '
del personaje, Resta la Categoría de Arma dura taque por detrás +2 puede ser usada como un hacha Ca D mango
del blanco de este GACO modifica do cuando Defensor desequilibrado -+2 larg o (un arm a ce nadora) o como una pica
determines el número necesario para un ataque Defensor donni do o sujeto Automát ico" cona (un arrua pene tradora). La versati lidad
con éxito. Defensor invisible - 4 de es as arm as pro po rciona al usu ario una
Defensor ~ndido +1 ventaja en combate. en el sentido de que pue-
He uqui el mismo ej emp lo. con algunos Defensor tenmooo atoni:idci 't' 4
de ser usada del modo más favorable para el
modificadore s comunes incluidos: Rath sigue Proyectil alcance largo -S atacante. según la situación.
sitndo un guerrero de nil'tl 7. Tiene una Fuer- Proyectil alcance medio 2
Las arma.. naturales tamb ién pueden SCf
za J e 18180 (10 cual le da una ba nificari6n de
"Si el defensor es atacado durante el trans- clasificadas segú n su tipo d e ataque . Las
+2 a su tirada de ataque }. Lucha con una
curso de una melée normal , el ataque golpea garras son annas cortadoras; los dientes son
espada larga +1. Su GACO es 14. modificado a
12 por su Fuerza y a 11 POr,fU arma. Si ataca automáticamente y causa un daño normal. Si UD arma penetradora; un ataque con la cola es

al orco del ejemplo afllerior, 1?alh tendrá que no hay otras luchas en curso (es dec ir. si lodos golpeadora. El DM debe deci dir cuál es más
rirar un 5 o má.~ en Id20 para golpear (11 - 6 los dem ás han sido mue rtos o han cmprendido 'apropiada a la criatura y al método de ataque.
'" 5). De nuevo. [a Tabla 44 del Manual del la fuga ). el defensor puede resultar m uerte Los tipos de a rmad ura, a su vez. tiene n
jugador le di rá cuán to da ño infl ige con su automáticamente. diferentes cualidades. La armadura de cam,
arma (e.Ha informaci ón deber(a hallarse escrí - ' paña es , más"efectiva, en general , que otras
la tambien en I U hoja de personaj e; El DM puede también incluir modificadores :armaduras, en virtud de la cantidad y espesor ,
En combat e. muchos factores pueden modi- de situaci ón (por eje mplo, una bonificación si del metal , pero pese a todo tiene una debili-
ficar el número que necesita un personaje para el blanco es golpeado desde atrás, o una pena- da d espe cí fic a co ntra al gu nas cl a ses de
golpear con éxito. Esas variables se reflejan en lización si el blanco se halla agachado detrás armas.
modi ficadores al número para golpear o a la de una roca). Si la tinada de dados fin al mod ifi- La Tab la 36 re lacio na las armas comra
tirada de ataque. cada en 11120 es igual o superior al número modific adores de armaduras ap licados al
vt odlñ cadcees de flH'rza : La Fuerza de un necesario para golpear el blanco. el ataque tie- GACO del atacante. si es usado esIe sistema
personaje puede modificar la tirada de dados. ne éxito. Si la tirada es inferior a lo necesario . opcional. Para 1l'iJIC esta tabla, hay que cono-
alterando tanto la posibilidad de golpear como el ataque fracasa.

52
cere lipo de aJlI'l3(hrra actual &1 blanco iKle CAlcular el GACO 18. Un bribón (un ladrón o un bardo) mejora un
más de su Categoría de Armadura. Las bon.i punto cada dos niveles: un bribón de nivel 17
ficaciones por armadura mágica no cambian Para efectuar una lira- tendrá un G ACO de 12. La Tabla 38 lis ta el
el tipo de armadu ra, sólo la Categoría de da de ataque hay queconoce el GACO del perso- número de GAO) de cada grupo a cada nivel.
Armadura final. naje. Esto depende del grupo y de l nivel, si el Las criaturas 00 tienen cue gceas de persona-
' Este sis tema es ' usado tan sólo cuando s atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de je y niveles, así que calculan sus GACOs de for-
ataca a criaturas' con armadura. Los mod íñca- los Dados de Golpe. si el atacante es un mons- ma diferente. basándose en los Dados de Golpe
truo o un animal. Todos los personajes de nivel de la criatura . La Tabla 39 lisia el número de
dores no so n usados cuando se ataca a criatu-
I uenen GACOs de 20. independientemenle de GA CO para monstru os que tengan distintos
ras con una Categoría de Armadura natural. números de Dados de Golpe. Cuando una criatu-
la categoría.
Para un pmonaje de nivel 1 a 20. consu lta la ra Iiene tres o más P.lDlOS añadidos a sus Dados
Tabla 36: TIPO DE ARl\lADURA de Golpe. cuenta 0Ir0 dadocuando consu ltes la
Tabla 38. E.s ta tabla lista el número de GACO de
COSTRA MODIF1CADORES
DE ARMADURA
cada grupo hasta el nivel 20, así que los jugado-
res no tienen que realizar ningún cálculo.
tabla.
.
' 1 IIIIIIIIiIillllllli~I',IIIiI"111I 1 Para un person aje superior a 20, halla el índi- Ta bla 37: AVANCEGACO
Tipo ann adura Cortad. PliDetr.id. GoIPea~ ce de Mejora para el grupo del personaje en la
i\nillas +1 +1 O Tabla 37. A nf hallaras el número de niveles que Índice mejora
Bandas +2 O +1 un personaje debe avanzar para reducir su Grupo Puntoslnivel
Brigantina +1 +1 O GA CO en I (o más) pu ntos. Calcu la el GACO Bn
Completa
:CUero··
+ 4, _ _" +23
0-
ero tachonado +2 t
O
O
1 1!'!1!!1iII!i!~ O
del personaje según su nivel. Un ~nioIe. por
ejemplo. mejora en dos por cada tres niveles que
avanza: un clérigo de nivel S tendrá un GACO de
H echice ro
"'-":
s ,~
c=c_-
113
~:~I __"
Escamas. I O +1 O
Mallas· +2 O 2 Ta bla 38: GACOS CALCULADOS
Placas +3 O O
!Placas campaña +3 +l O
Crepo 1 3 , s , 7
Ki\'e1
10 11 12
Varillas

e
O

Incluye la armadura de placas de bronce I l


+1 +2
ii 1
8

1
9

1
13
" 15 16 17 18 19 lO

~hic lO 20 20~ j8 7 17 I} is 5
•• Incluye las annadurns acolchada y de piel '
9 1
S",", 20 20 20 18 18 18
'4
16
1
lO 16
1
14
1 9
14 12 12
Ií-'
O
12 10 10
11-1
"
Tabla 39: GACO CRIATU RAS
" 10 8 8

-
Números d e Im pos ib le goIpc.v

A vec es los núme - 1 2 o menos I~.


ros para golpear del ataca nte parecen imposi- 2ll
ble s de consegu ir co n una tirada. Un ataque
puede se r tan di fícil que requ ie ra una tirada
de más de 20 (¡en un dado de 20 caras'), o
tan ridícu lamente fácil que puede conseguirse Combate y encuentros minutos de tiempo de juego ). Esto es. panicu-
con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos. larmente importante recordarl o para los conju-
si n em bargo. se req uiere un a tira da de ata - Los en cuentros son ros que duran turno s. antes que rou nds.
qu e! el cora zón del j uego AD&D~. Puesto que los Pero e so son sól o apro ximaciones ... , e s
La razón es simple: con modificadores de enc uentros co n monstruos y PNJ s conducen a im posib le e fectuar med iciones exac tas de
tirada de dados posi tivos (por magia. Fuerza. me nudo al combate. la co mprensió n de lo que tiempo en combate. Una acció n qu e podría ser
si tuac i ón o lo que sea). puede ti rar se u n ocurre durante las batal las es vital para iodos . ridfculamente fácil bajo circunstancias 1IOIlt13-
número supe rio r a 20. Del mismo modo. las Hay varios factores qu e el D~I tomará en ron- les puede co nvertirse en una empr esa de una
pe nalizacione s a la tirada de dados pueden sideracíón en cu alq uier com bate . la may oría escala realmente heroica cu ando es intentada
colocar la tira da de ataq ue por debajo de O. de los cuales surgen de las circu nstancias del en medio de una furiosa y caótica ba talla
No importa el nú mero que nec esi te cense- Imagin a el simple acto de beber una poc ión
encuentro. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A
guir un personaje. una tirada de 20 es consi - curad ora. Primero, un per sonaje decide beber
qu é dista ncia se hallan los opon entes unos de
derada siempre un éxito y una tirada de 1 es la poc ión antes de retirarse par a la noche. Todo
otro s? Las re spues ta s a esas pr egu ntas se
consi derada siempre un fracaso, a me nos que 10 que tiene que hace r es sacarla de su mochila.
hal lan en el Capít ulo 11: Encue ntro s. Ésa.~ son descorcharía y beber el contenido. Ningún pro-
el DM estip ule otra cosa . Bajo la ma yoría de
circ uns tancias, un 20 natu ral go lpea y u n I
cuestiones co munes a lodos 1O<i encuentros. se blema.
produzca combate o no. Ima gina ahora lo mismo en medi o de una
natura l falla el golpe. inde pe ndi entemente de
c ualquie r modi ficado r que se ap liq ue a la lucha . La po ció n se halla guardada a buen
lirada de dados. recaudo en la mochila del personaje . Primero.
Así. au nque res posibilidades de un perso- [1 round de combate ev alúa la situación para ver si alguien puede
naje de go lpear a un monstruo sean 23 y el sacarle la poc ión . pero . y no sorprendcntemen-
pers onaje tenga una pe naliza ción de - 3 apli - S i u n encue n tro le. todo el mundo está más bien atareado. Así
cada a la tirada de dados. puede ser capaz de escala hasta una situación de combate. la esca- pues. con la espada en una mano. de sliza una
consegu ir el éxi to...• pero soto si la tirada de la de tiempo de l jue go se sinía automáticamen- correa de su mochila fuera de su hombro. Lue-
dados es. un 20 ames de ser aplica do nin gún te en roumh (ll amados también ro unds de go. j usto en el reomemc en que dos orcos sal-
mod ificador. De l mismo modo. un pe rsonaje melée o round s de: combate ). Lo s rounds son tan hacia él. la otra correa amenaza con desli-
capaz de golpear a un mon struo con un 3 o utilizados para medir las acciones de los perso- za rse tambi én. enred ánd os e en su brazo que
más, agita ndo una espada + 4, puede fraca sar najes en comb ate (u otras acciones intensas en sos tiene la espad a. La correa suelta le impide
si la lirada de dados es l . las que el tie mpo es importante). ya utilizar co mpletam ente su escudo .
No hay nada seg uro. ni buc no ni malo. en Un round dura aprox imadamente un minuto. S ujetando su escudo de la mejo r mane ra
el caos impredecible de las situaciones de Diez roueds de comba te equivalen a un rumo posible frent e a él . re trocede para el ud ir los
combate. (o. dicho de otro modo. un tumo equivale a 10 primeros )" alocados mandobles de los mons-

53
tru os. Se ve empuj ado unos cuantos pa sos Buscar un cedéver. An tes de seguir adelante , el DM se ase-
más ha cia atr ás c uando u n co mp añero se Clavar la punta de una lanza. gurar á de que tie ne u na idea clara no sólo
sitúa a su lado para bloquear el avance de los Recuperar un armacaída. de lo qu e lo s perso naj e s j ugado res están
enemi gos . Esto le proporc iona un poco de haci endo, sino tambi én de la.s acc iones que
uempo. así que se arrod illa. deposita en el Hay también acciones que ocupan una can - to man tod os lo s e scuderos y mercen a rio s.
suelo su espada y acaba de quitarse la mochi- tidad de tiempo desde ñab le. cosas que el per- Una vez t iene una visión cl ara de todo lo
la. De pronto oye un grito alocado e instinti- sonaje hace sin Que afecten su habilidad de que es pro bable que ocurr a, el DM p uede
vamente alza su escudo a tiempo para parar realizar una tarea más importante. Ejem plos revoc ar cualquier acción an uncia da que vio-
un golpe indirecto. de ellas incluyen las siguientes: le las reglas (o en el caso de un PNJ , esté
Rebusca e n l a m o chila y fin al me nt e fuera de su personaje).
encuentra la po ción . la saca y. sujet ándola Gritar advertencias. breves instruccione s o N o se re ~ u i e re que revoque un a acci ón
detrás de su escudo. hace saltar el tapón. Jus- exigencias de rendición, pero no conversa- imposible . SIDO que puede dejar qu e un per-
to en aquel momen to hay un estal lido de lla- ciones donde se espere una respue sta. sonaje la intente pe se a todo , aun sabiendo
mas a todo su alrededo r...• tuna bola de fue- C ambia r de arma . dejando ca er una y muy bie n qu e:; e l perso naje no va a ten er
go ! Rechina los dien te s contra el calor , el extrayendo otra. h ito. No co rrespo nde a la posición del DM
shock y el dol or . e inten ta recordar que no Dejar c aer e l exce so de eq uipo. com o acons ej ar a lo s j ug adore s so bre la mej or
debe ap la.... tar o derram ar la redoma con la mochilas. Jietemas o antorchas. estrategia, las acciones más int eli gen tes o
poción. Reprime el dolor de las llamas y se las maniobras óptimas para sus per sonajes.
siente aliviado al ver que la poción está toda- Inici ativa: En el tercer paso. son tirados
~'fa intacta, La secuencia de combate 105 d ad os pa ra d ete r minar la i nici at iva.
La engulle rápida mente. rec lama su espa - según las reglas para la iniciativa (sig uie nte
da, patea su mochila fuera del ca mino y corre En la vida rea l, e l apart ado) .
de vuelta a la línea dclantera. En términos del combate es una de las cosas más cercanas a la Resoluci ón : En e l últ imo pa so. los PI s,
j uego. e l personaje se ret iró. un atacante falló pura anarquía. Cada lado intenta causar daño PNI s y monstruos efectúan sus ataq ues. se
el go lpe contra él. hizo una tirada de salva- al otro, ocasiona ndo ese ncialmen te desorden l a nz a n los conj uros . y t od as las de m ás
ción con éxito contra conjuros (el de la bola y caos . As í , los co mbares es tán llenos de acciones snn resu eltas según el orden de
de fuego), bebió una poción. y estuvo prepa- incógn ita s: acontecimientos no planeados. iniciativa.
rado para el combate al round siguiente. ataques fallidos, falta de comu nicación y con - La secuencia de más arrib a no es inmuta -
fus ión e incertidumbre general. Sin embargo, b le. De hecho. algunos monstruos violan la
para jugar una batalla en el juego es neces a- secuencia est ándar, y algunas situaciones
Lo que pu ed es hAcer e n un round rio imponer algo de orden en las accione s que exigen la apl icac ión d el sent ido com ún. En
se produce n. Dentro de un round de co mbate es os casos la palabra del DM es definitiva .
Sea cual sea la lon- hay una serie establecida dc pasos que deben
gitud exacta de un round de combate. un per- ser seguidos. Estos pasos son: He aquí UII ejemplo de la secv enc ía d~
sonaje pu ede reali za r tan sólo un a acción combate ~II acción: Rorh conduce un grupo
básic a en ese round, ya sea efectuar un ata- 1. El DM decide qu!! acciones emprende- a trav és de los co rredo res d~ un dU llgt on.
que. lanzar un conjuro. beber una poci ón o rán los mon struos o PNIs. incluido el- Inmediata mente det rás de ;1 van Rupert y
atender a un camarada caído. La acción bási- lanzar conjuros (si se tercia) . Delsenora. Tras doblar UM esquina. ~'en a
ca . sin e mbargo, puede implicar varias accio- 2. Los jugadore s indican lo que hará n sus un grupo de orcos y u olu a unos 20 metros
nes menores. personajes, incluido el lanzar conjuros de d istanci a. Nadie SI! sorpren d e dd
Cuando efectúa un ataque. es muy proba - (si se terc ia). 1!1I'·Ulm tro.
ble que un personaje se acerque a su oponen- 3. Se determina la iniciativa. El DM tiene nutas que le dicen qu~ los
le. lo rodee en busca de una ape rtura. haga 4. Los ataques se efec túan por orden de or cos eMán va cila ntes. Decide en secreto
una tinta aquí. lance una estoc ada allá. blo- iniciativa. que se ech ar án hacia atr ás y dej arán que
quee un golpe, salte hacia atrás, y quizá final- luche n los troíls . Los srol ís, cap aces de
mente lance un golpe efectivo. Un lanzador Estos pa sos son seguidos hasta que term i- regenera rse, son por naturaleza demasiado
de conjuros puede farfullar sus componentes, na el comb ate..., hasta que un lado res ul ta confiados y ava nzan hasta primera fi la
eludir a un atacante, revisar mentalmente los derrota do , se rinde o huye. (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo)
pasos del conj uro. entonarlo. y lue go retirarse Defi nición del PNJ /mo nstruo: En el pri- )' se prepara n para el: ataque. v olviéndo se
a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya mer paso, e l DM dec ide en secreto y en ter- hacia los j ugadores, el DM pregunta: i Qu/
se ba mostrado lo qu e pu ede rep re se nt ar minos generales qué hará cada opo nente: ata- vais a ha cer ?
beber una poc ión . Tod a.. esas cos as pueden car. huir o lanzar un conj uro. No anuncia su
ocurrir en un poco menos o un poco más de deci sión a los jugadores. Si hay que lanzar Enrique (qu~ j uega d pers onaj e d~ Rath.
un minuto, pero el están dar es un minuto y un conj uro, el DM sele cciona e l c onj uro un enano que odia a los orcos): ¿Orcos?
una acción por mund. ant e s de q ue los jug adores an uncien l as ¡A U CARGM
Algunos eje mplos de tes acciones que un acciones de sus person ajes . Ana (que j uega el personaje de Delsenora
personaje puede realizar en un round inclu- Defi nició n del j u gador: A continuac ión. la Maga' : Hum...• ¿qué ? Espera...• no
yen las siguientes; los juga dores pro porcio nan un a indicación hagas e_~o .... iba a..., ahora 110 puedo
ge ne ral de lo q ue sus per sonaj es planean usar una bola de juego.
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ata- hacer. Esto no tiene que ser exactamente pre - DM : Ra th se la n ~a a la carga. Ráp ido...•
que has ta el númer o máx imo permitido ci so y puede ser cambiado algo, si el DM ¿qué haces?
por la categoría del personaje a un nivel decide circunstancias j ustificantes. Juan (que j uega el personaje de Rupen. el
determinado). Si los personajes guerrean contra goblins. semieífo, a Ana ): .Lanea un conju ro.' (Al
Lanzar un conjuro (.~i el tiempo de lanza- un jugador puede decir : «Mi luchador ataca - DM ): ¿Puedo disparar mi arco por enci-
miento es UD round o menos) . rá». sin tener que anunciar a qué goblin va a ma de él?
Beber una poción. gulpear. Si los personaj es luc han con tra un DM: Por supuesto. es bajo.
Encender una antorcha. grupo mixto de goblins )' o gros, el jugador Juan: De acuerdo, disparare a los orCOJ.
Usar un obje to mágico. t iene q ue afir mar si su pe rso naje ataca a DM: ¡Ana, dime lo que hace Deísenora o
Avanzar hasta e l lími te de su índice de gob lins y ogros . perderás d round intentando decidirte.'
movimiento. Los conj uro s a lanzar debe n ser anuncia- Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flech a de
In tentar abri r una pu e rt a at ra nc ada o dos también en este mo mento y no pueden ácido al troll de cabeza.
sccre ta, ca mbiarse una vez se ha tirado el dado de DM: Est upendo. Enrique, Rarh esrd o la
Vendar las heridas de un personaje. iniciati va. cabeza. Haz una tirada pora iniciativa.

54
Iniciativa T odo el mun do en el grupo qu e se verá Enrique nacr la tirada pura los persona-
implicado en la acción del round debe cualifi- j et JURa dores y obt iene un 7 en un dado de
La tirada de iniciati- carse para ' el modificador. Por eje mplo. todos JO caras. El DM tira un 10. Los personajes
va de termina quié n actúa primero en cual- los miembros de un grupo han de estar en un j ugadores, pu esto que tie nen el núm ero
quier round de com bate det ermi nado. La ini- ietrcnc más alto que la opo sición a fin de co n- más bajo. actúan primero.
cia tiva no es algo fijo . sino que cam bia de segu ir el mod ificador de terre no más alto. El LA flecha de ácido de Delsenora golpea
round a rou nd (puesto que el combate es DM pedirá probablemen te a cada j ugador dóo- a uno de los troíls justo en el momen to en
algo incierto, en el mejor de los casos ). Un de se encuentra a fm de clarificar esto. que Rath lanza un mandoble al último de
pers on aje nunca sabe seguro si va a poder El lado co n la tirada modificada más baja en los orcos que hu)·en. Un disparo del arco
ac tuar antes que otro. . Id 10 tiene la iniciativa y aclúa prime ro. de Rupert derriba a otra de las cria turas
La iniciativa se de termina no rma lrncme mientras ocupa su prníc i án en la segunda
con una sola tirada por cada lado en conñ¡c- Continuando el ejemplo de arriba. el DM fi la. Ahom los monstruus devuelven el ala-
, lo. Es to dice si tudos los miem bros del grupo decide que una tirada de iniciativa es suficien-
te para cada grupo y no se necesitan modifico-
que.
1.03' orcos consiguen term inar de forma r
van a actuar antes o de spués de los del otro
lado (o lados). dores para ningún grupo. (Aunque Rath está sus filas. trri tado por el ácido. el /mil en
Puede n usa rse tambié n do s m étodos cargando. 1m orcos y trolls se hallan demasia- cnbeto se lanta conlra Ralh )' le golpea
o pci o na les pa ra determinar la inicia tiva. do ocupados reordenando .f U S fi las )' preparán- du ramente. Los ot ros se arraciman a su
Cada uno de esos métodos opcionales rompe dolas para rrcibir In carga:)' luí 1'/- 2 de pre- alrededor, in/entando áestromrte miembro
la acción del grupo en iniciativas más indivi- parados paro rrcibir la carga 1J() es utili::ndo.' a miembro.
duales. Sin e mbargo. el método gene ral de
determi nar la iniciativa sigue siendo el mis- T ab la -H: MODmCADORES OPCIO NALES A LA INICIATIVA (ve r pá¡¡:. 56 )
mo en lodos los casos.
Situación espeeífi
:;;" . :M odificador • ~

i\taque1:'óri1lrml1 - v elocídad del arma


Procedimiento estándar de Inld...«v.. ,f\ nna de aliento +l
Lanzar un conj uro Tiempo de lanzam jento
Pa ra det ermi nar e l Habilidad innata con los co njuros +3
ord en de iniciati va para un roued de combate. Objetos mágicos"'·
cada lado en la batalla ha de tirar Id 10. Nor - Anillo
malm ente esto significa que el DM lira por
Iffi monstruos (o PNJs). mientras que uno de Magia 4iversa
los j uga dores tira por el grupo de PJs. La tira-
da más baja gana la iniciativa. Si hay más de Poción
dos lados implic ados en el combate. los lados V=
restantes actúan en orden ascendente de ini- Varita
liinaffo oe la criatu ra'(S6 ld mo nstruns-, -- - - - '!I'- - - - ...;;:.- - - - - - - .....
ciativa.
Si ambos (o todos) lados obtie nen el mis-
mo número de iniciati va, todo oc urre sim ul-
téneamcnte : todas las tiradas de ataque. daño.
atacando eon armas naturalcsw
Diminu~------------:'O
Pequeñas
Medianas
+3 -----
+3
--..
...
co njuros y OIfaS acciones se co mpletan antes Grandes +6
de que "ea ap licado ning ún re sult ado . Es Muy'gril" :¡.9 - - - - - - ...
po s ibl e para UII mago cae r m u e rt o p or
Beorrces +12 ..
gobli ns, que se derru mb arán a causa de su
conjuro de sueñfJ al final del m undo ... EM O se aplica sólo a criaturas que luchan con arm as naturales: garras. dientes. ere. Las criatu-
ras que utilizan armas artíf lclnles utilizan el factor de velocidad del arma. independientemente del
tamaño de la cria tura.
Modlflu.dores de Inld"dn .... Usa el mod ificador de iniciativa listado a menos que la descripci ón del objeto diga otra cosa.

Los f a ct o re s de
situ ació n pueden afectar a quién tiene la ini -
ciativa. Para refl ejar este, se añaden o restan
modificadores de la tirada de dados de inicia-
tiva.

Situadón especiñca l\lodificador


Acc1erndo -2
Fre"""" +2
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2
Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño'" +6
Impedido (trabado, retenido. trepando) +3
Aguardando (ver pág. 112) +1
... 1:.510 se aplica a situaciones en las que el
grupo se halla en un entorno comple tamente
distinto (nadando bajo el ag ua sin ayuda de
un anillo d~ movimiento libre. por ejemplo).
Combate (Iniciativa del grupo)

Ratli estii utilizaniio un objeto ma gia ae lucha y no Ji1i5' aemas'i&!.5s 'd~ los tpN oc:vparJ
"dive rsa (modificador + 3 ). Su iniciar /va se. Con la retirada cortada por las rocas caí-
modificada es 9 (6 + 3::: 9). 'das. ros trolls atacan . El DM pregunta a lo s
gunas personás I Rupert est á usandO' una espad a bastarda j ugadores sus intenciones.
c reeri'que .usar .una ~ola ' tiradáde ,iniCiativa! +l :con dos manos (velocidnd del arma 7 eril
para t odoe;1. :mu.ndo:de"ul1 mismo ,'lado es 'Vt t 'de 8 debido al '+1). Esta íniciasiva modi~1 Enrique: ¡Golpe arfe con mi manilla +4!
,demasiado pece realista.Hay'que'admíar que 'f ícada es 13 (6 . ,7,;0 13).1
11111 111 1I 'Juan: Cortarlo a rebanadas.
es,una ' simplificación~1 una'forma de mantener JI I,O e/sen ara es tá 'Iantand ó un conjuro ( el, ~na (ahora con serios problemas }: Lanra r un
bajo elnúmero de tiradas de dados requeridas'
en un ,solo round, lo cual permite un combate '
I,'conj uro de apresuramiento, tiempO' de Ianza1
"miento 3),' Su ínícíativa modificada es la miss
'i onj ura de manos ardientes.
· 11 I JI
'mucho más rápido:)i in'embargo, las acciones' 'ma que ía d~Rat~ 9, i l !ll H i II ' 11 Cada personaj e o m omtruo tira aho ra
'de diferente s personajes, los üpos'de armas ' L /;Los trolls atacan 'dm sus garras Y ,"dientes ¡d IO, Las tiradas Y';¡'"i"ili"
I~¡'I\¡";¡iitlai dos modificados
que usan , y la aituació n.fodo 'puoo~n ser fac- ,(criaturas grandes atacando con arma s natu~ ia~' I II' 11 I ¡; 111111"
,torc;;,en d:t~nninarla !niciativa: I ¡, ':rales, +6).' Su iniciativa modificada es :11 (5'1 illl Rath tira un 2 y ataca con su martillo ( I'e lo-
SI se utiliza este m étodo'opcional, se eíec; " 6 =11 ¡:¡ 1111111111111111111 Ii I llill .. 111 f idad del arma Oen vez de 'f debido a su +4) y
rúa igualme nte u na tirada de dados para cada ,1 Los orcos utilizan espadas largas (veloci- Se halla apresu rado (- 2),' así que su iniciativa
1
lado en la lucha: Sin embargo, se aplican más' . dad del arma 5 )., Su iniciativa modificada es modificada es O. ill!!¡ j ~.!. lll!1i' il'III!I!I'11I1
modificadores a es ta tirada; según las acclc- ' 1O(5 f 5 = 1O). 1 1 11 ·1 I El troll de Ra th tira 1 y ' ata ca 'c on arma s
naturales (modificador +6) w ra un total de 7
nes de lo s personajes indiv iduale s: Esos Una vez han 'sido esta blecidas tod as las '
modificadores se relacionan en la Tabla 4 1. 1 'iniciativas modificadas. el round de combate (l +6 ::: 7). 11 11, '
Algunos de los modi ficadores dependen dé 'funciona co mo sigue : Del senora [iniciativa I f upert tira un :2 y tiene una velocidad de
la habilidad, el co nj uro y el arm a. Lo s perso -] 9) completa su conjuro al mismo tiempo que arma de. 7 y está apresurado (- 2) para una
najes que lanzan conju ros (pero no los mons - Rath (9) derrumba la casa sobre los o rco/ iniciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2 :::7). ,
truos que usanh abilidades innatas) deben ' con su cuerno de exp los ión: ¡,Il I I El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto
añadir el tiempo de lanzamiento del conjuro a I ,Los orcos tínícíatíva 10) hubieran seguido' por+6 para un 1 1(5+ 6 ~11). i' ! 1
la tirada de dado s. Los personajes que atacan a continuación, pero todos ellos han quedado : I Delsenora tiene mu y mala suerte y hace
con armas añaden los factores de ve locidad
del arma a la tirada de dados (ver págs. 68 y
aplastados bajo la caída de rocas. ,
Los tres trolls (iniciotíva 11) se mue stran
I una tirada de 9. Puesto que está lanza ndo un
conju ro, no gana ningún beneficio del conjuro
69). Todos los demás modificadores se aPli-'! imperturbables y atacan, UfU} a Rath y IOS I de apresuramiento este round. Tiene un tiempo
can de acuerdo con la situación de cada indi-
viduo. t '
¡ otros dos saltando hacia dela nte, golpeando
a Delsenora y f allando a Rupert. i
Finalmente. Rupert (iniciativa 13) devuel-
11
de lanzamiento íle 1 para un total de 10 (9 + 1
:::10).
El tro'l/ que lucha con De lsenora es muy
Ejemplo: Eh el segundo round del comba- ve el golpe. Se ha mo vido demasiado lento ' rápido y tira un 1, modificado a 7 (1 + 6 :::7).
te, el DM decide utilizar la inicia tiva de g ru- Ipara bloquear el avance de UIW de los tralls El orden de ataques es: Rath (iniciativa O)
po modificada. Rath está rodeado de troíls y contra Del sen ora, pero cons igue co rtar el golpea con .m martillo. Rupe rt y íos dos trolls
no en sus mejores condiciones. El resto del I paso al segundo. Las co sa s parecen muy (que atacan a Rath y Deísenora, ambos inicia-
t iva 7) ata can in med ia tam en te desp ulso
grupo todavía tiene que entrar en contaclO adversas para ÚJs personajes jugadores.
con los monstruos. Rupert go lpea. El troll que ataca a Ratñ fa lla,
El DM decide que un troll seguirá atacan - . , pero Delsenora es alc anzada. El conjuro de
do a Rath, con la ayuda de los orcos , mien- Inlcladv,¡ IndMdual Detsenora (iniciativa 10) hubiera venido nor-
tras que 108 otms trolts avanzan para blo - (Re.w. opcional) malmente después, pero en vez de ello hace
quea r los refue rzos . En panicutar''et trott aguas, con su concentración estropeada por el
quemado por lo fle cha de ácido busca su E ste método de golpe del troll. A cont inuación, el troll de
venganza. El DM se vuelve entonces ti los
j ugadores pum dec idir sus acciones.
l determi nar la iniciati va es el mismo quc el
dado antes , excep to que cada PJ , PNJ Y
Rupert ataca y falla . Debido a l conjuro de
ap resuramiento, ROIh y Rupen atacan ahora

II,IIIIIIIIII~"" ¡ monstruo imp licad os en la lucha efectúan


una tirada y luego modifi can su tirada de ini-
de nuevo (por orden de iniciativa ], ROl/¡ pri -
mero, luego Rupe rt.
ciativa. Esto proporciona al combate una sen]!
saetón mas realista, pero a expensas de la
veIOCidad del jUego., , Ataques múlttples e Inld ativa
[Para los jugadores puede que no parezca I
A menudo el combate
/ mucho para cada uno tirar un dado de inicia-
tiva separado, pero consider a las dificultades: ' implica a criaturas o personajes capaces de atacar
imagina un com bate entre seis personajes I más de una vez en un solo round. Esto puede
[j ugadores (cada uno controlado por un juga- I deberse a m últiples formas de ataque (garras y
dar) y cinco escuderos y servidores contra 16 dientes), habilidad con un arma o nivel del perso-
hobgobli ns ycinco ogros (tod os los cuales ' naje. No importa cuál sea la razón. todos los ata-
deben ser tirados por el DM ). . I ques múltiples están manejados por uno o dos
I Además;' cad a tir ada de dados debe se t
métodos.
Cuando los ataques múltiples son el resultado
mod ificad a de ac ue rdo con las acciones de '
de diferentes formas de ataque - garras y dientes
cada individuo. Las tiradas resultantes hace n
o dientes y cola o un guardabosques con su habi-
que cada ro und de combate se convierta en lidad de combatir con dos armas por ejemplo-,
un cálcu lo importa nte. 1 , 1 ¡¡ , I todos los ataques se producen al mismo tiempo.
Este método no es recomendado para co m- La criatura resuelve todos sus ataques por orden
bates a gran escala . Es mejor us arl o en I de iniciativa.
pequeñas bat allas en las que los personajes Cuando los ataques son auténticamente múlti-
'de un mis mo lado tienen velocidades enor-j' ples -c-usando la misma arma más de una vez- ,
m'm,';,imiil'í!i"'
¡¡'·'Í!"t¡iiíl"li'i"'
¡,','11
Ejempl o: En e/ terr;errormd íle conibate, el
I, como en el caso de un guerrero muy habilidoso.
los ataques son escalonados. Cada cual implica-
do en el combate completa una acción antes de
DM decide usarlas iniciati vas individuales. 1 que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada
Cada personaje está implicado en su propia de ataque.
11 l · l ·
56
Tomemos, po r eje mplo, un guerr ero q ue
puede atacar dos veces por m und, y digamos
puea;: lanzar un puñetazo con la cantidad as particular el tama ño relati vo dc los opon entes,
la longitud de las almas usadas y las obstruc-
tiempo que requi ere voltear una síjja sobre tu
que está luchan do cont ra criaturas que sólo abez a; y tendrás una buena idea de lo que ciones físic as en el área de batalla. Las últi-
pueden efectuar un ataque. ElluchaJor gana son los factores de velocidad de un arma. mas variarán de ca mpo de batalla a campo de
iniciati va. Hace su primer ataque de acuerdo Los factores de velocidad de un arma fre- ba ta lla , pero pueden da rse al gun as pa uta s
co n el orde n de iniciativa tirado. Lue go cada nan la velocidad del ataque de un perwnaje . generales para las otras dos .
criatura lanza su ataque. finalmente , el guerre- Cuan to mayor es el factor de velocidad de un
ro efectúa su segundo ataque. arma. más pesada, difícil de manejar o limita-
Si los luchadore s a ambos lados de una bata- da es el arrua, En su mayor parte, los factores
lla fueran capaces de atacar dos veces en un de velocidad del arma se aplican a [odas las
mismo round, sus primero s ataques ocu rrirían criaturas que utilizan armas manufacturadas. Se supone que cada
de acuerdo co n sus tirada s de iniciativa. Sus : El factor de velocidad de un armase añade a personaje o criatura tiene un frente, dos flancos
segundos ataques se produ cirían después de , la tirada de iniciativa del personaje para obte- y un detrás. Cua ndo luchan criaturas de igual
todos los demás ataques, y luego se alternarían , ner su tirada de iniciativa mod ificada. I
tamaño. hasta seis de ellas pueden rodear a una
de acuerdo con las tiradas de iniciativa. Así, si el DM decide usar factores de velo; sola figura.
cidad de arma para los personaje s j ugadores:
!t am bién deberán ser usados po r gigante s,
Como opc ión. un luchador que pelee con-
tra criaturas con menos de un Dado de Golpe
orcos, centauros y demás. De OU'O modo, el
( 1- 1 o inferior) puede efectuar un número de DM 00 estará siendo j usto con los jugadores.
S in embargo, las criaturas co n armas natura-
ataques igual a su nivel (es decir, un guerrero
de nivel 7 puede efectuar siete ataques ), Esos les no son a fectada s por la ve locidad del
ataques so n manejados en orden de iniciativa. arma. Sus ataques son ex tensiones natural es
'd e sus cuerpos y les propo rcionan una recu-
I 11I 111 Ullll l¡ 11 1 ¡ I W11 rpe ración y uno sjíempos de reac ~ión m uy
rrápidos. '
louuamlento de conjuros e Inlcl.1dva
Velocidades de annas mágicas
Los tiempos de lan- Las armas mágicas son más fáciles de tt.....NCO
zamiento de co nj uros pueden modificar las manejar en combate que las ordinarias. Qui -
tiradas de iniciativa, creando un retraso realista zás el arma sea mas ligera o esté mejor equi-
para el lanzador. Cu ando un par ámetro de librada que las normales; quizá simplemente DETRA S
«tiempo de lanzamiento .. de un co nj uro es t ire del personaje y lo sitúe en la po sición
dado como un número sin unidade s (por eje m- adec uada por vol untad propia. Sea cual sea la
plo, rounds o tum os), entonces ese número se ausa, cada punto de bonificació n conferido
añade a la tirada de iniciativa del lanzador para 'por un arma mágica reduce el factorde veto- Norma lmente. un defe nsor intenta mantener
determinar su iniciat iva modi ficada . Cua ndo cidad de es a arma en 1. (Una espada ... ~ a sus oponentes dentro de su radio de visión.
un conj uro requiere un round o más para ser reduce el factor de velocidad del arma por 3, Así, si no hay circu nstancias espec iales (corno
lanzado, 00 se efectúa una tirada de iniciativa por ej e mpl o) . Cuando un arma ti ene do s' un ladrón mov iéndose en silencio detrás del
nonnal..., un conju ro que requi era un round bonificaciones, es usada la inferior, Ningún defenso r), los oponentes oc up an prime ro el
para ser lanzado tiene efect o a finales d el arma pu ede tener un factor de velocidad frente, luego los flancos , y finalmente la reta-
round, después de que todas Ias demás accio- menor deO. guardi a, Se supo ne que el defensor intentará
nes han sido co mpletadas . impedir que los atacantes le rodeen.
Los conj uros que requieren más de un round El diagrama y la descripció n se aplican tan
paraser lanzados implican una cierta contabili- sólo cua ndo el combate implica a criaturas del
dad. El DM o unu de los jugadores debe man- Ataque mismo tam año. Si el atacan te es de una talla
más grande que los defensores, oc upa du s
tener la cuen ta de los rounds gast ados en el
lanzamiento. Si la concentración del personaje Una vez los persona- espacios en el diag rama. Para criaturas de dos
lanzador se ve alterada durante este tiempo, el jes se dec iden a atacar y ha sido determi nado o más tallas más grandes (junto con criatu ras
co njuro se pierde. Si todo va bien. el conj uro el orde n de iniciativa, es el mo mento de resol - pequeña s at ac ando a uoa más gr ande, por
tiene efecto al final ce t último round del tiem- ver tod a la acci ón. Es preciso co nsi dera r ejemplo), el atacant e ocu pa cuatro espacios.
po de lanzamiento requerido. Así, un conjuro muchos factores en cada ataque: ¿Cuán tas per- , Así. un gigan te de las coli nas que ataque a
que requiera 10 minutos paraser lanzado nece- senas pueden rod ear a un personaje? ¿, Blo- Horace el guerrero lle nará dos de los espacios,
sitará 10 rounds de com bate, y 00 tendcl efecto que ará un e scu do un ata que de sde atr á s? permitiendo que sólo cuatro orcos se unan al
hasta el final mismo del décimo rou nd. ¿, Pue de un personaje co rre r a través de una ataque , Si hubiera dos gigantes atacando, só lo
est anci a, eludiendo atacante s, en un so lo dos orcos podrían unirse al co mbate. Cuan do
rou nd ? ¿Puede un personaje gan ar sin matar a atacaran a una criatura pequeña, un gigante y
;V~ioa~ 'de arma ~ inl~a
1
I su enemigo? ¿Es pos ible bloq uear un ataque" dos orcos podrían efectuar el ataque. Más de
(RegM opcionAl) , 1111 Aunque la mecán ica de l co mbate es muy eso, y los atacante s se meterían los unos en el
sim ple, hay muc has situaci ones diferentes y cami no de los otros.
C ad a vez q u e u n poco habituale s que surgen durante las batallas
personaje esgrime UD arma, se sitúa fuera de' del j ue go. Cada batalla es ún ica . Una cl ave Longitud d e las armas
posición para efectuar su sigui ente ataque para que el DM consiga memorables escenas
Esgrimir un martillo no es tan fácil como gol- de com bate es recordar que no todas las situa- El tamaño real de un
pearcon él un clavo. Un manillo de guerra es ciones pueden anticiparse: simpleme nte tienes arma tiene poco que ver con el espacio necesa -
pesado. Si 10 esgrimes en una dirección, tira que combinar las reglas co n el buen juicio. rio para manejarla. Una pica tiene entre 2 y 3
de ti en esa dirección. Tiene que ser mant eni- metros de largo, pero, puesto que se trata de un
do bajo control y situado de nuevo en posi-, arma arroja diza, no necesita virtualmente esp a-
cién antes de poder esgrimirlo 'd e nuevo. EL cio lateral. (¡Sí necesita. en cambio , los 2 a 3
usuario debe recuperar su equilibrio y plantaq metros delante!) Un sable y un hacha de bata-
finnement e los pies. Sólo desp ués de hacet Ha y un lími te a 11.1 tienen aproximadamente el mismo tamaño.
esto se halla prepara do para su siguiente ata,l cuántos ata cante s pued en rodear a un solo pero el hacha de batalla requiere más espac io:
qu e. Compara lo rápidamente que alguien blanco . Entran muc hos factore s en juego, en e l s able puede se r empuj ado di rectam en te

51
hacia delante en un es.pacio angosto, míemra, usado en intentos de arranc ar un objeto de las
que el hacha <le batalla nccesha ser enarbolada manos de alguien. romper un frasco o dañar de
con fuerza. lo cua l necesita mucho espacio otro modo un objeto. Los tiros de preci sión
alrededor. pueden ser muy útiles para activar el dispara-
El DM tiene que decidir si un personaje tie- dar de una trampa co nocida (si puede hacerse
ne espacio suficien te para usar un arma en par- con un arm a) o impres ionar a la gente del lugar
Un esc udo es un
ticular en un entorno y situac ión determinados . en un concurso de arqueros.
o bjeto de tamaño limit ado, sujeto a un so lo
Como pauta, las reglas del AD&IY suponen
320 o colgado de lit espa lda de un persona-
que dos guerreros que utilicen espadas pueden ~ e . Los pe rson aje s sit úan ge neralmen te su
moverse en un área de 3 metros de ancho. El
escudo de modo que les ofrezca el máximo
Movimiento en combate
mismo esp acio quedaría lleno por un guerrero
e protección. Norma lmente, es to sig nifica
que utilizara una esp ada de Jos manos. Puesto que un rcu nd
ue protege el lado del cuerpo donde está
dura apro ximadamente un minu to, deberla de
ituado el escudo. muy frecuentemente el
ser fácil para un personaje moverse de un lado
lado izq uierdo de un personaje diestro. En para otro co mo desee en el tr anscurso del
PoskIón de los ~
sta posición. los ataques de sde dcmb o los round, Después de todo. los sprinters de clase
Y drMlou de ~e
flancos posteriores del personaje no pued en
olím pica pueden cubrir enormes cantidades de
ser bloqueados por- el escudo. En esos casos.
Además de detenni- terreno en un minuto.
'la bonificación de CA del escodo 00 se aplica
nar el número de arecames que un solo peno- Sin emba rg o . un personaje en un juego
alGACO.
naje puede hacer frente. las pos iciones re lati- AD&o- no es un sprinter olímp ico corriendo
vas de los atacan tes erectan las posibilidades
Es posible sujetar un escudo a la espalda de en línea recta. Está intentando man iobrar a tra-
de golpear. 'uno. Si se hace esto , la bon ificación por escu- vés de una batalla sin ser muerto . Mantiene los
do se aplica a la espalda de l perso naje. pero el
Lo s per sonajes atacados por de tr ás no ojos abiertos en busca de posibles problemas.
¡personaj e no puede utilizar el esc udo para evita las sorpresa s. vigila su espalda. vigila la
ga nan sus bonificac ion es de C ateg oría de
proteger su parte frontal. Además, la.s correas
Armad ura basa das en su Destreza . y su ala- espalda de sus co mpa ñeros y busca algun a
~ d i fi c u ltan los movimientos de l personaje,
cante gana una bon ificación de +2 a su tirada huena apertura, al tiempo que planea strnutia-
ladj udicando una pen al izació n de l;2 a sus neamc nrc su próximo movimiento, a veces a
de ataque. También puede haber penalizacio-
tiradas'de ataque:' través de un velo de dolor. Puede que lleve una
nes si es usa da la regla opc ional de Escudos y
orient ación del arma . buena c arga de equip o qu e lo frene de un
mod o significativo. Debido a todas esas cosas ,
la distancia que puede recorrer un personaje es
Golpear un blanco especíllco significativame nte menor de lo que los j ugado-
res creen ge neralmente.
El co mbate del j uego En un round de c omb ate, u n ser pu ede
AD&D- no utiliza un siste ma de localización moverse hasta 3 veces su índice de movimien-
Las armas de asta )j
del golpe para determinar dó nde va a parar to (ver Cap . I ~) en metros. Así. si un personaje
.las arm as de empu je similares están dise ña- cada golpe en una batalla A veces. sin embar - tiene un índice de movimiento de 9. puede
das primariamente para ser usadas en forma- go. los personajes y criamras.. hallarán necesa- mov erse has ta 27 metros en un round. Sin
ciones. altamente es peciali zadas, La longitud
rio apu ntar sus golpe~ a un punto exacto: un embargo. los tipos de movimientos que puede
me d ia de esas armas -de 2 a 3 metros- guerrero puede desear aplastar un frasco soste- efectuar un perso naje du rante el co mbate son
hace que su uso en combate individual resulte nido en la mano del hechicero malv ado: un en cierto modo limitados .
estúpido, si no inútil . ladrón puede intentar dispararle al ojo enjoya.
Un oponente puede deslizarse fácilmente do de un ídolo co n su ballesta para hacerlo sal-
den tro y más all á del rad io de acc ió n de l lar. Hay casos en los que el perso naje intenta Movimiento en melée
.arma deasta, en cuyopunto ,~l pobre piquero, un tiro de precisián.
¡sólo puede lmenrar recoccíero dejar caer su' El movimiento bási-
'arma. Poca' cosa más resuha efec tiva', Sin co es acercarse para el combate, es decir, acer-
,embargo, si el mis mo hombre con una pica:es carse lo suficiente al enemigo como para pod er
[alineado j unto con otros 30 co mpañeros en TIro s de p redsl 6n
atacar. EsIO no es ni una carrera ciega ni un
'jma es pléndida form ación ce rrada. se con- paso cas ual. En vez dc ello. el personaje se
[vierte de pro nto en algo muy peligro so. Al lá Para efec tuar un tiro
de precisión, un j ugador debe an uncia r su ac e rc a ráp idamente pero con precaución .
donde un solo piquero peesemeba una ún ica Cuando se acerca para el combate, un persona-
punta al extremo de un palo, 30 piqueros pre- intención antes de que se efectúe ninguna tira-
da de iniciativa, Por el hecho de hacerlo. sufre je puede moverse hasta la mitad de su distancia
senta n una mortífera formac ión. permiti da y efectuar tod a vía un ataque de
La gran ventaja de las armas de asta es el una penali zación de +1 a su iniciati va (que
representa el tiempo que pasa apuntando cui - melée.
pequeño es pado late ral que necesita ca da
homb re para ser efectivo. Un hombre que uti- dadosamente).
lice un anna <le asta penetradora puede usar Cuando el perso naje tiene la oportunidad de
esa arma con efectividad con sólo un metro atacar. su tirada de ataque sufre una penaliza-
de espacio lateral. Es to permite fonnar una ció n de -4. Si la tirad a tiene éxito, el tiro de
ünea de piqueros muy apretada. prec isión con sigue lo que el jugador deseaba; En \·ez de ace rcarse
En grupo , los hombres armados con armas si la tirada fracasa, no se produce ningún daño, de puntillas a un opo nente. un pers onaje puede
de asta deberían ser emp leados como defensa Puesto que el j uego AD&O- utiliza un siste- av anzar a la m itad de su índice normal de
o avanzar lentaITiente ,(lf'¡'del índice normal ma generalizado para el daño. los tiros de pre- movim iento y desencadenar un fuego de pro-
¡~"movimiento): 'Automáticamente hacen ~llsl cisión no pueden ser utilizado s para conseguir
cierta, cosas. Contra una criatura, un tiro de
yect iles a la mitad dc su índice nor mal de fue-
gil . Así, un ho mbr e capaz de moverse a 36
~ti [",d das de ataque antes que las dc cualquier
oponen te que intente acercarse a ellos . Si n precisión causará solamente la cantidad normal metros y annado con un arco largo (dos dispa-
embargo. después del primer round de como de daño permitida al anna . Los inte ntos de ros por round. bajo circunstanc ias normales)
ba te. cualquier oponente que haya sobreviví- cegar. mutilar o tullir no tendrán éxi to. Enton- puede mov erse 18 metros y dispara r aun una
do se halla dentro y más allá del rad io de ces. ¿qué puede hacer? v ez, El ITÚSmo hombre, annado co n una balles-
acción de las armas de asta y los piqueros Un tiro de preci sión puede ca usar que un ta pesada (u n disparo cada round ) sera capaz
deben dejar caer sus picas y sacar armas más blanco deje can objetos o reaccione de alguna de disparar sól o una vez cada cuatro rounds
adecuadas para una ~Iea a distancia cona. otra forma más sutil . Puede penetrar pun tos mientras se mueve.
débiles de una armadura. También puede ser

58

.- - - - - - - - - - - - -- - - j
c.rsu umtrol un oponente Hay tre s tipos de ataq ues no letales: go l- atacante). Se aplica n también los modificado-
pe a r , fo rc ej ear y s o m e t e r. Gol pear e s res normales a la tirada de ataque.
Un person aje puede em plear la forma b ás ica de lucha co n lo s
tam bié n cargar contra un enemi go. Una carga puños. Forcejear es la co mbinación clás ica Tabla -12: 'IODn1 CAOORES DE
incremema el índicc de movimiento del perso- de aga rrar. retener y em p ujar. So mete r es ARnWURA PARA FOR CEJ EO
naje en un 50% y le permite efectuar un ara- simplemente intentar derribar a un oponente
que al final de su movimiento. Un personaje por la simple masa o peso o numero. claván- Arma dura Medmcador
que carga gana también una bonificación de dolo al sudo. Bandas;tacho
Cuero nadoy plac
varillas --5l
+2 en su tirada de ataq ue. principalmente por
• el impulso. Algunas armas (como una lanza)
infligen el doble de d<loo de la tirada en una <iolpur J forc:e)eM
Mallas, anillas y escamas
Placas comple ta
-2
-10
carga. P1atáS'de campañ a
Sin embargo, una carga proporciona a los És as dos so n la s
opon entes varias vent aj as. En primer lugar, habilidade s de comb ate más básic as, practi- Lis penalizaciones por ser retenido o atacar a
ganan una bonificación de - 2 en sus tiradas de cadas inconscienteme nte por cns¡ todos los un oponente retenido no se aplican en los force-
iniciativa. En seg undo lugar, los personajes niños cuando se pelean. Así pues, se supone jeos. El forcejeo implica una gran cantidad de
que cargan no ganan bonificacione s por Des- que todos los personajes, indepen dientemente sujetarse y agitarse. y el sistema de resolución
treza en su Ca tegoría de Annadura y sufren de s u categoría, tienen hasta ci en o p unto de daii.o para golpear y forcejear tiene eso en
una penalización en CA de l . Finalme nte, si el pericia en estas dos forma.. de lucha. cuenta.
defensor está usando una lanza o un arma de El golpe ar se prod uce cuando un personaje Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta
asta (con el extremo inferior apoyado contra ataca con los p uños . No se utili zan arma s, la Tabla 43 para encontrar el resultado del ata-
una piedra o su pie), inflige doble daño en un aunque el personaje pued e llevar un guante- que: cruz a los índices de la tirada de ataque
guipe con éx ito. lete de hierro o algún artíc ulo similar. f orce- modificada del personaje con la forma adecuada
jear requiere tener las dos manos libres, sin de ataque. Si, ~ eje mplo, un personaje golpea
impedime ntos de escudos o cosas así. con éxito eco un 18. el resull;Wjo será un golpe
C ua ndo se golpea o forcejea. se efectúa oorto a la base del cráneo (si ha tiroido UD 18 en
una tira da de at aq ue norm al. Se utiliza la un intento de forcejeo con éxito, el resmtado
Para salir d e u n Categoría de Armadura normal del blanco . Si será una patada). Los ataques de golpes y force-
combate, los personajes pueden efectuar una un personaje intenta forcejear con armadu ra. jeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de
cuidadosa retirada o simplemente pueden huir. se utiliz an los modificadores de la Tabla 42 I o menos (excepciones a la regla general).
Ret irada : Cuando efectúa una retirada, un (se n penalizaciones a la tirada de ataque del Golpe : Indica el tipo de golpe aplicado. En
per sonaje ret rocede cuid adosa mente de su
oponente (q ue puede decidir seguirle). El per-
sonaje se mueve a IIJ de su Indice normal de T abla -U: RESULTADOS DE GOLPE..'i y FO RC EJEOS
movimiemo.
Si dos pe rsonaje s luc han cont ra un sol o TIrada ataq ue
Golpe -- Daño % KO Forcejee
oponente y uno de ello s decid e reti rarse, el 20 .f.Golpe violento 2- - - -IO- - - -Abrazodeoso* - - .,
personaje que queda puede bloquear el avance 19 Swing fuerte O 1 Retorcer brazo
del opo ne nte. Éste e s un método út il para " ' _18 Golpe base cráneo 1 3 P''''''' ~_ _'''''
sac ar de co mbate a un ho mb re seriamente 17 Golpe en riñones 1 5 Zancadi lla
herido. 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
Hu ida : Para huir del combate, un personaje __
~1 5 Golpe con:o. . ~2 6 Brazo inmovilizado*
simpleme nte se da la vuelta y echa a correr a
IOdo su índice de movimiento. Sin embargo, el
r 14 Uppercut- 8 Rekirce r pierna
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada
personaje que huye deja caer sus defensas y 1.__12 Puñetazo en riñones 1 -5 Derribo .1
vuelve su espalda al oponente. Il Gancho 2 10 Sacar un ojo
Al enemigo se le perrrute un ataque libre (o 10 Golpe de lado I 3 Codo aplastado
at aque s múltiples si la criatu ra dispone de
varios ataques por round ) a la espalda del per-
~9_---"CºO;;m¡;;;b~i;;¡;~----1
nOOo 10 Pierna inmovilizada*
1 9 inmovilizada*'
sonaje que huye. Este ataque se efectúa en el 1
instante mismo en que el personaje huye: no ...._ 67 Combinado
Golpe corto ;:-_ _ 2
2 10
8
Derribo
secar.en cío _
cuenta contra el número de ataques permitidos j Golpe de lado I 3 Patada
al oponente durante el round, y la iniciativa es 4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizad o"
irrelevante. 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo
El personaje que huye puede ser persegui-
do , a mene s que un co mpañe ro bloquee el
"--2I Uppertu
Swing fuerte
"2
O
15
2
Cabeza:inmovilizada -
Retorcer pierna
avance del enemigo . Menos ée 1 Golpe\"iolento 2 25 brazo de ~:",_.1

* La presa puede ser mantenida de round a mund, hasta que se rompa.


Ataque sin matar
Hay ocasiones en las
que un personaje desea derrotar a otro ser sin
tener que matarlo . Un compañero puede haber
sido encantado para que ataque a sus amigos
(¡y sus amigos no desearán matarlo para sal-
varse ellos !); un enemigo puede tener infor-
mación que el Pl sólo puede obtener hacién-
do lo pri sionero: los per sonajes pueden ver
simplemen te el valor monetari o de trae r de
vuelta consigo a un auténtico monstruo vivo.
Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde
los personajes lo van a intentar.

59
térm inos del juego. el tipo de golpe tiene poco La criatunl defensora gana así un beneficio que manejar un anna lk esta forma resulta más
efecto . pero usar los nombres añade un poco de si tiene más de dos piernas : una penalización dificil de lo usual . El daño de un ataque así es un
especia a la batalla y hace más fácil el trabajo de - 2 a la tirada de ataque por cada pierna más 50% del normal ; la mitad de este daño es tempo-
del DM de describir la acción. allá de dos . No hay ninguna penalización para mi. y du ra un turn o desp ués de finalizada la
Daño: Los ataques a mano desnuda causan el defensor si no tiene piernas. Un orco solita- pelea y causa inconsciencia (nunca muerte) si el
sólo 1 o 2 puntos de daño. Los guanteletes rio intentando derribar a un caballo y su jinete personaje cae por debajo de Opuntos de golpe.
meréhcos, nudilleras de cobre Yparecidos cau - tendrá al menos una penalización de -8 aplica-
san 1d3 puntos de daño, Se aplica una bonifi- da a su lirada de ataque (-4 por tamaño Y -4
cación por Fuena del penonaje, si la hay. a 105 por las cuatro petas del caballo ).
ataques de golpes. Si el ataq ue tiene éxito, el oponente es derri-
El daño de los golpes es man ejado de una bado. Un pen;ooaje puede ser inmovilizado si Cuando se tra ta ron
forma algo distinta. que el daño nonnaI. Sólo el varios ataques de sometimiento sucesivos son oponentes no humanoides. hay que tener en
25% del daño causecc por un ataq ue a mano tirados co n éxito cada round . Para finalidade s cuenta un cierto eurrero de factores.
de snuda es daño norma l. El 75% res tante es de inmov ilizació n. no utilices el modificador En primer lugar. las críeueas no inte ligentes.
temporal En bien de la con veniencia, registra de com bate de pie (de la Ta bla 35). como regla. nunca intentan agarrar, golpear y
separadamente el daño por golpe s de otros Si múltiples atacantes intentan derribar lodos derribar a un oponen te. Se ded ican con toda
daños y calcula el porcentaje medio al final de ellos un solo blanco. haz sólo una tirada de ata- aleg ría a hacerlo peda zos, miembro a miem-
todo el combate. que con una bonificación de +1 para cada ata- bro. ÉSla, para sus peq ueñas mentes animales-
Si un personaje alcanz a O puntos de golpe cante mas allá del primero. Utiliza siempre el casoes la mejor solución.
deb ido a los ataq ues por golpes (o cualquier número para golpear del atacante más débil En segu ndo luga r. las armas naturales de
combinación de ataques normales y de golpes), para calcular las posibilidades de éxito, puesto una criatura siempre son utilizab les. Al contra-
cae Inconsciente de inmedia to. que la cooperación de pende siempre del lazo rio que los hombres ron las espadas . un león o
Un personaje putde retener voluntariamente más débil. Los modificadon:s por tamaño deben un anlropOide carní voro no pierden el uso de
su golpe. sin causar lIillgÚll punto de golpe de ser calculados para el atacante más grande del sus dient es y colmillos sólo porqu e un pcTSO-
daño . siempre que lo diga así an tes de que el grupo. naje est é muy cerca de ellos.
daño sea aplicado a su enemigo. Todavía hay Un gigante y tr es d uendes tr avie sos qu e Finalmente. y 10 más importante. las criatu-
una posibilidad de un fuera de combate. intenten derribar a un hombre usarán la tirada ras tienden a ser mejores luchadores naturales
% KO : Aunque un golpe hace muy poco de ataque de los duendes traviesos, modi ficada que los humanos . Para un tigre. todos los ata -
da ño. hay una po sibilidad de pone r fueTll de en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la ques son lo mismo que golpear o forcejear. ¡fu
combate a un oponente. Esta pos ibil idad es tá diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande) sólo que el tigre tiene garras ! Además. un tigre
lis ta da en la tab la como «% KQ,.. Si es te y el hombre (Mediano). puede usar todas sus patas con toda su efectivi·
número o menos es tirado en un dado porce n- dad.... las delanteras y las traseras .
tual, la víctima queda aturdida dur ant e l dlU
rounds. A.r mas en combare no letAl
Forcejee: Lista la acción o tipo de sujeción
que cons igue el personaje. Los movimientos de Como cabe esperar . Conjuros de contacto
forc ej eo señalados con un asterisco ( . ) so n tes armas tienen su lugar en el combate no letal . y combate
ret enciones manten idas de rou nd a mund, a ya esté el personaje defe ndiendo o loma ndo
menos que sean rotas. Una sujeción es rota por parte en el ataque. Mucho s conj u ros
un derribo, sacar un ojo. la ayuda de atta perso- Armas en defensa: Un personaje que intente usaoos por sacerdotes y magos tien en efecto
na o el use con éxito de un arma. (Las penaliza- golpear. forc ej ear o So me ter a un opo nente sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
cio nes a la tirada de ataque se aplican a los ata- armado puede hacerlo tan sólo situándose en un Bajo circunstancias normales. esto no es proble-
ques con arma por parte de un personaje que se gra n riesgo. Para hacer peor las cosas. a un ma.. ~ el lanzador del conjuro adelanta una mano
halla suje to.) defensor annadose le permite automáticamen te y toca al receptor. Sin embargo. si el blanco es
Todos los movimientos de forcejeo infligen golpear con su arma antes de que se efectúe el no voluntario, o el conjuro es usado en medio de
un punto de daño más bonificaciones por FUer- ataque des arm ado. indepe ndienteme nte de la una melée general, la situación es muy diferente.
za (si el atacante lo desea ). mientras que las tirada de dados de iniciativa. Además. puesto BLancos no voluntarios: El lanzador del con-
retenc iones co nu nuadas ca usan acum ulati va- que su oponente tiene que estar muy cerca, el juro debe efectuar con éxito una tirada de ataque
mente I punto más de daJ\o por cada rouod que defensor gana una bonificació n de + 4 en sus para el conj uro a fin de que és te ten ga algún
so n mantenidas . Una inmo vilización de la tiradas de ataque y daño. Si el atacante sooreví- efecto. El hechiaro o.sacetdote calcula normal-
cabeza mantenida durante seis rounds infligirá ve, entonces puede intentar su ataque. mente su número GACO. según la Categoría de
21 puntos de daño totaJ ( 1 + 2 + 3 + 4 + S + 6). Aquellos im plicados en un forcejeo estén Annadura de la ¡Rta1dida víctima Y otras P"O'"
¡Recuerda quéeste es el equi valente a una llave limitados a armas de peq ueño tamaño después eccíooes. a DM puede modificar la tirada si la
nelson contra la cabeza practicada con todas tus del primer round de combate: es muy di fici l víctima no está preparada o 00 es consciente del
fuerzas durante aproximadamente seis minutos! usar una espada contra alguien que está reeor- ataque. Si la tirada tiene éxito, e1laozaOOr del
ciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus
afe rrado a tu espalda. intentando rompe rte el efectos normales.
Someter cuello. Por esta razón. casi todos los personajes Blan cos voluntarios: Cuando se intenta lan-
desearán llevar una daga o un cuchillo. zar un conj uro sobre un blanco voluntario, el
A vece s e l a ta qu e Ataq ues co n annas no letales: Es pos ible lanzamiento es automático siempre que ambos
más efecti vo es simplemente derribar a un opa- efectuar un ataque armado sin causar serio daño personajes no estén enzanados en combate. Por
nente por el simple número . No se efectúa ni n- (golpeando con el plano de la hoja. por ejem- ejemplo. si un guerrero se retira de una melée,
gt1n intento pan! conseguir una retención parti- plo ). Sin e mb argo. esto no resuha ta n fácil uncl6igo puede curarleen el s.iguieme round.
cular o siquiera para causar daño a la vctíma comosuena. Si el receptor del conjuro intenta hacer algo
La única preocupación es inmo vili zarla y En prima lugar. ti personaje tiene que estar aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto,
soceeeía usando un arm a que le permita controlar el debe efectuarse una tirada de a.taque ccctra CA
Para someter a un opo nente se efectúa una dañoque inflige. Estoes imposib Jé con una fIe- 10. ¡Sin embargo. no se aplica ningún modifica-
tirad a de ataque normal. Para cada nive l de cha o una bonda. Ni siquiera es realizabI.e con dor de CA por Destreza. peesto que el blanco no
tamañ o de diferencia ( 1 si un atacante Grande un mani llo de guerra o una maza. Puede hacer- inlenta evitar el conjuro!
se lanza sobre un defensor Medio. por eje m- se con espadas y hechas. siempre que la hoja Cada vez que un conjuro de contacto tiene
plo). la tirada de ataque es modificada por 4 pueda ser girada de modoque no corte. éxito . el lanzador sufre a caus a de cualquier
(+ 4 si el atacante es má s grande ; -4 si e l En seg u ndo lugar. el personaj e tiene una defensa especial de su blanco. si se ha11a cons-
defensor es más grande). penalización de -4 en su tirada de ataque, puesto tantemente en operación. Un contacto con éxito

60
a un vampiro no dará co rnil resultado un drenaje 'tos raIlos Criticos tienen m'u chos de los:
de energía. puesto que la energía sólo funciona mismos proble mas que los golpes críticos
cuando d vampiro lo desea, pero tocar un de- ¿Cómo deja caer un dragón su arma? ¿Cómo
menLaI. de fuego dará como resultado qecmadu- tropieza un budín negro? Una so la tabla no va
ras senas. a servir para 10000 los casos. Durante un round dé.
Cuando es lanzado un co nj uro de contacto. combate de un ,minu to, se supone que.cada
normalmente pe rm ane ce e fectiv o ta n sólo personaje bloquea muchos intente s de ataque y
durante ese round . Sin embargo. algu nos conju- ve muchos de sus prop ios ataq ues bloqueados.
ros especi fican co ndiciones o duraciones espe- En un co mbate normal . los personajes paran
ciales. Asegúrate de comprobar cuidadosamente Aunque las tab las de golpes todo el tiempo...• no hay neces idad de
ceca dCSl.:ripción de: conjuro. golpes críticos no son panicuIarmente útiles en individualizar cada pamela.
el juego AD &O , hay sistemas de golpes críti- Cuando un perso naje eli ge deliberadamente
cos qu e fu nc ion an b ie n COIl la s re glas d el no P8faJ. sus posibilidades de ser golpeado se
,GOlpes critlcos AD&D. increm entan. Un ma go lanzando un conjuro:
(Regla opcional) El mi~ simpl e de los sistemas de golpes Crí- por ejem plo, no gana un ajus te de AC por des-
ticos hace que cada 20 natural que salga en la treza. Así, decidir parar 00 es en sí mismo una
Al gunos jugadores tirada de ataq ue cuente por caño doble. Tira opción separada bajo las reg las de l j uego
tienen la sen sación de que el combate debería los dados de daño aoecuados dos veces para el A O&~.
implicar algo más que sólo la posibilidad de ataque (no dobles el resultado de una sola tira- Al mismo tiempo, se supone que los perso-
golpear Y la can tidad de daOO ca usado. Algu- da de daño), y cuenta los modi ficadores de najes en co mbate se hall an constantemente
nos proponen ela borar tablas -tablas de gol- dañ o por Fuerza, mag ia etc., sólo una vez. expuestos a algún riesgo, inte ntando obtener
pes c üícos-, detallando todo tipo de horrib les Un segu ndo método es permitir que los pcr- una visión clara de un blanco o buscando una
resultados e infortunios. Eso. sin embargo, no sonaíes o mon struos efectúen un ataque extra apert ura para efectuar un ataqu e. Hay veces,
enc aja demasiado bien de ntro del sistema dc cada vez que tiran un 20 natural. El ataque adi- sin embargo. en las que éste no es el caso . A
combate del j uego AMO" o den tro del espíri- d o nal se efectúa inmediatame nte, al mismo veces, lo único que un perso naje desea hacer
m del juego. blanco, y es considerado como un ataque oor- es evitar ser golpeado.
mal. Cada vez que salga un 20 natural en la A fin de hacer más difícil el ser golpeado,
¿PoI" qué no TAbf.\s de golpes critkosl tirada, el perso naje o monstruo sigue efectúan- un personaje pued e parar, detener tod as sus
do ata ques ad icionale s. Un p ersonaje mu y acciones durante el rou nd: no puede ata car,
Por una parte, tales afortunado puede tirar 20 en su primer ataque moverse o lanzar conjuros. Esto Libera al per-
tablas añaden otra lirada de dados a la secuen- y luego tirar 20 en su ataq ue adicional , permi- so naj e para concentr arse úni camente en la
ci a de co mbate . Esto pu ed e p arecer algo tiéndole así tirar un tercer ataque. Si es te tercer defensa. En este pun to, todos los personajes
meno r, pero las tiradas se añade n unas a otras ataque die ra como result ado también un 20. excepto los luchadon:s ganan una bonificación
rápidamente, y retrasan el desarrollo del ju ego. podría efectuarse un cuano ataque, etc . Este de CA igual a la mitad de su nivel Un tecfu-
Tam bién, ¿cómo puede la misma tabl a ser sistema proporciona a los personajes la posibi- cero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3
espejo de los resultados de- un golpe critico a lida d de causar da ño ex tra sin garantizar el en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador
un hombre y a un dragón? ¿O a una serpie nte? éxito. cons igue una boni ficació n igual a la mitad de
¡,O a un budín negro? Si se crea una ta?la que su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 gana-
ofrece puntos de golpe tales como pérdidas de rá una bonificación de + 4 en su CA.
miembros , miem bros rolas u horribles heridas, F~los criticas Observa que el beneficio no es una perfecta
el jugador va a desear saber cuán to tiempo tar- defensa envolvente. y no es efectivo contra
darán en CUJar las heridas, qué efecto tendrán Lo s fa llos críticos ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica
hasta que curen, cte. Puesto que el siste ma de son defmidos menos fácilme nte que los golpes ta n sólo a aq uellos personajes que ataca n al
daño es, por d ise ño, abstracto, no exis ten crñicos. Un siste ma que funcio na es tablece defensor con ataques frontales en melée. Esta
reglas para cubrir esas slruaci oncs. que una tirada de dados de I da com o resulta- defensa opciona l no tiene efecto contra ataques
Para el sentido de div ersión del j uego, los do que se produ zca algún acontecimiento dese:' mágicos, así que no hará nada por pro teger a
punto s crúí cos crean otro prob lem a. Dema- tcrnmado al perso naje que la efectuó. El DM un personaje de la fuerza de un golpe de rayo
siado a men udo, aquellos que estén a favor debedecidir qué econrecirmento exacto es per- ode una boladefuego, por ejemplo.
de tales tablas sólo ven lo que los golpes en- tinente en la situación. aun que tiene que ser
tices les hacen a los monstruos. Jugado res y uno que no causedaño.
OM s olvidan que los golpes críticos se apli- Un personaje puede tro pezar y caer de bru-
can a ambos lados, no sólo a los oponente s de ces al suelo, romperse la es palda golpeando Armas de proyectiles
los perso najes jugadores. una col umn a de piedra, ver que su hacha se en combate
I Aunque puede ser maravillosa mente dive~· queda encallada en una viga de madera o que
tido para un j uga dor hacer que su personaje una de las COlTCas de su mochila se desliza de En general. el com-
derrote a un dragón de 70 puntos de go lpe su hombro y dificulta sus movi mie ntos. (Por bate con proyectiles es manejado dc una for-
con un solo golpe crítico. no es en absol uto supuesto, no es probable que las arruas mági- ma idéntica a la melée es tán dar. Son anun-
tan divertido para el jugador que el dragón cas se rompan bajo un uso oormaI.) ciadas la.. intenciones, se efectúa una tirada
haga lo mis mo con su guerre ro de nivel 12 El resultado normal de un fallo crítico es la de iniciativa y lueg o las tiradas de ataq ue .
con un solo coletazo y un afortuna do golpe pérd ida del siguiente round de ataque mientras Sin embargo. hay algunas reglas y snue cto-
crític o . Para ser j ustos, la ventaja de los gol- el personaje se levanta del suelo, saca una nue- ncs espec iales que se ap lic an t an s6l o al
pes críticos debe ser co nce di da a todo el va arma, extrae el hacha de la viga o se debate com bare con proyec tiles.
mundo . por volver a colocar la co rrea de su mochila en Las armas de proyectiles se dividen en dos
Y, junto co n los gol pes críticos, tienen que su sitio. Los fallos críticos añaden una dosi s de categorías generales. La pri mera incl uye a
estar los fallos críticos. Ésos son repentinos- excitación y humor al combate. todos los prcyectües es t ándar . dc fuego
casos de mala suene: un arm a que se atasca, [Finalmente, rec uerda siempre que . oc urra directo y blanco único : hondas. flec has, da r-
una cue rda de arco q ue se ro mpe, un paso lo que ocurra. oc urre tan to a los personajes dos. lanzas. hachas arrojadi zas y similares.
mal dado. Aunq ue tod as esas co sas pueden j ugado res como a los PNJs! La segu nda categoría incl uye a todos los
resultar div ertid as, a men udo pue de n ser lle- proyecti les tipo gran ada que tienen un áre a
vadas a extremos ridíc ulo s. Los pe rsonajes de efe cto . no im porta In pe que ña que sea.
que se em palan en sus propias arma s no es un Así, un ataque con esas armas no tiene que
resultado lógico del combate, no importa lo go lpea r d irec ta mente e l bla nco para ten er
fren ético que sea ést e. una po sibilidad de afec tarlo. Incl uidos en

6'
es te grupo se hallan las bot ellitas de ac eite. can sólo si el personaje tiene un arco adecua- yectiles.
ác ido. vene no, agua sagrada, pociones 'Y rocas . da mente preparado (ver Ca p. 6 de l Manual tkl Hay dos tipos de protección a las que puede
Las roces lanzadas se incluyen porque rebotan j ugador). Los personajes nunca recibe n bon ifi- recurrir un personaje. La primera es ocultarse,
y rebotan después de habe r golpeado la prime- caci ones po r Fuerza cuando usan ballestas o llam ada también cobernma blanda. Un perso-
ra vez. dej ando un rastro de de sruccí ón. disposur vos mecánicos sim ilares. naje esco ndido detrás de unos arb ustos se haJla
Los modificadores por Destreza a la tirada oculto. Pued e ser visto. pero sólo con dificul-
de ataque son aplicados cuando se efectúa un tad, y no es tarea fácil determinar exacta mente
ata que con mi siles con un arm a ma nejada a d6 nde está. Los arbustos no pued en de tener
man o. Así, un personaje añade su modificad or una flecha, pero hacen menos probable que el
El prime r pa so a l por De st reza c ua nd o uti liza u n arco , una person aje re sulte alcanzado. O tro s tipos de
efectuar un ataque co n proyecti les es hallar la balles ta o un hach a, pero no cuando dispara ocultaci ón inclu yen cortinas. tap ices. hum o,
di stan cia desd e el atacan te has ta el blanco . una catapulta o algú n otro apara to de asedi o. niebla y zarzas.
Ésta se mide en metros desde un punto al otro . El otro tipo de protección es cubrirse. llama-
Esta distancia es comparada con las categorías da a veces, co n más propi edad. cobertura dura .
de alcance de l anna usada (ver Tabla 45 en el Es. como su nomhre implica. algo detrás de lo
Ca p. 6 del Manual de1jugud.Ir). que un persooeje puede esoondcrscy que blo-
Si la distanci a es superior que el alcance lar- las armas de proyec- queará un proyectil. La cobertura dura incluye
go dado. el blanco se halla fuera de alcan ce; si tiles son consideradas princi pa lme nte como paredes de piedra. la esquina de un edificio.
la dista nci a se halla entre lo s núme ro s del armas de distancia. Idealmente, se utilizan antes mesas. puertas, tenaplenes de tierra, corees de
alcance largo 'Y medi o, el blanco se halla a lar- de que los oponentes alcancen euesrras líneas. árboles y muros de fuerza mágicos.
go alcance: cuando se halla entre los números Sin em bargo. las situacio nes ideales soo. todas la cobertura ayuda a un blanco potencial
del alcance medi o y corto. se usa el med io de masiado raras, y los personajes de scubren a proporci onando al atacante un mod ificador
alcance ; cuan do es igu al o me nor que la dis- menudo que la única forma efectiva de arecar es negativo en su tirada de ataque. El modi ficador
rancia de alcance cono, el blanco se halla a disparar Ilechas (o lo que sea) a un enemig o ya exacto pera ocultación o cobertura depe nde del
cono alcance. en co m bate de melée con su s compa ñe ros. grado de lo que es usa do como refugio. Un
Los ataques a corto alcance no sufren nin- Mientras sea posible, y ciertamente permiti do, perso naje que permanece de pie de trás de una
gún mod ifi cador de alc ance. Los ataques de esto es una proposic iénarríesgada. pared dc med io metro es un blanco muy evi-
medi o alcance sufren una pe nalizaci ón de - 2 Cuando se disparan proyectiles en una melée, den te. sobre tod o cuando se le com para co n
en la tirada de ataq ue. Los ataques de lar go el DM cuen ta el número de figuras en la zona otro personaje que perm anec e tendid o de trá s
alcance sufren una penaliza ción de - 5. Algu- inmediata al blanco previsto. Cada figura Media de esa misma pared y mira cau relosarrer ue por
nas annas no neoen co no alcance puesto que cuenta corno l . Las fi guras Pequeñas (P) cuen- enci ma del bo rde. La Tabla 44 lista los dife -
necesitan trazar un arcoa lo largo de una cie rta tan co mo tI!, Las Grandes como 2, las M uy re ntes modi ficadores para los distin tos grados
distancia mínima entes de alcanzar su blanco . G ra ndes como 4. y las Enormes como 6. El de cobertura 'Y ocu hación.
Esos ataques son efectuados siempre con una valor total es comparado con el valor de cada
pena lización en la tirada de ataque. personaje o criatura en la melée del blanco. Uti-
lizando esta relación. el DM efectúa una tirada Tab la 44: MODIFICADORES DE
de daJos para determinar quién (o qué) será el COBERTURA Y OCULTACIÓN

-
lncIke de fuego blancode l disparo. Después de queel DM dclef -
mine quién o qué es el blanco, se efectúa una Fl blaoco está Cob<rtun O<uIlodón
A rcos . ba ll estas y tirada para ataque normal. El DM no le dice al 2:S~6aiJ
muchas otras armas de proyectiles tienen dife- jugador quién será akanzado si el ataque tiene -4
re ntes índices de fue go (If).c., el número de éxho . 75% oculto -7 3
proyec tile s que pued en lanz ar e n un so lo 90% oc ulto - 10 - 4
ro und. Por ejemplo, Tarus Co razón San gr an te
Las arm as pequeñas y ligeras pueden ser (tamaño humano, o sea J punto) y Rath. (tam· La cobertu ra tiene tamb ién su ef ecto sobre
lanzadas muy rápidamente, así que puede n ser bién tamaño humana. J punto) están luchando las tiradas de salvación (pág. 65), gara ntizando
lan zados hasta tres dar dos en un solo rou nd. contra un gigante (ramaño E, 6 puntos). míen- al pers onaje el modi ficador listado en la Tabla
Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda tra.f Thule dispara un arco largo cont ra el 44 como una bonlflcacién a sus lirada s de sal-
y soltadas casi tan rápidamente, de modo que giganJe. El valor toú1/ de todas íosblancos posi- vación co ntra conjuros que cau san daño físico
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo bles es 8 (6 + J + 1). Hay una posibilidad de 1 (po r eje m plo m./u de fuego, golpe de ravo.
mu ndo sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 etc].
Algunas armas (co mo las ballestas pesadas) de ~ Tarus resu/le alcon:!.Pt.lo; y de 6 sobre 8 Además. un personaje que está cubierto en
neces itan un largo tiempo para ser cargadas. y de que el disparo alcance al gigante. El DM un 90% (o más) su fre la mitad de l daño normal
sólo pueden dispararse: una vez cada round. pue de efectua r uno tirado con IIJI dado th 8 en una tirada de salvación fracasada y ningún
Sea cual sea el IF. el disparo de proy ectiles ca1Ul paro detem/in(u quiin recibe el disparo. o daño en abso luto si la tirada de salvación tiene
nui ltiples es manejado de la misma forma que ¡JUfile reducir lo re1lldÓll a WI porunklje (75% éxito . Eso supone, ev identemente, que el ele-
otros ataques múltiples a ñoes de determinar la de posibilidades Üut el gígWl1e seo oJcanza· me nlo que pro tege al personaje está entre el
inicialiva.. EI IF de cada arma de proyectiles se do, etc.' y ti rar t l fJfJfCtntuaL efecto del conj uro y el blanco: un homb re aga-
ha lla listado en la Tabla 45 en el Ca pítulo 6 de l chado delTás de una pared de piedra se vería
Mam«ll deljugador. prOle gido si una bola de fuego estallara frente
Cubrtl5e contra fuego de pmycdIIe:s a la pare d. pero no se ven a proteg ido por la
cobertura si el es tallido se produjera detrás de
Modlnu.dores de habilidad Una de las forma s él, a su lado de la pared.
e n e l co mbate con proyectiles mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocul-
tarse de trás de algo: una pared. un árbol, la
Lo s modi fic ad ore s esquina de un edificio, un montón de peñascos o
de la tirada de ataq ue 'Y de da ño por Fue rza son cualquiercosa que se halle a mano. Los avenru-
usad os siempre cua ndo se efec túa un ataq ue reros profesionaks, que desean que suene heroi-
con un arma arrojadiza. Aquf la potencia de l co, llaman a esta acción «CUhrirsoo.
brazo del personaje es un factor sígníñcauvo Cubrirse no funciona paniculamrntc bien en
en la efecti vidad del ataque. una melée, puesto que la cobenura entorpece a
Cuando se usa un lUCO. la tirada de: ataque y defen scr y atacante por igual . Sin embargo. es
los modíñcedores de daño por Fuerza se apli- una táctica muy efectiva COOIfa el fuego de po-

62
Proyectiles dpo ¡rollJloUL\ DlAGRUtADE daño que no puede ser regenerado sino que
D1SPF:RSION debe curar normalmente.
Al contrario de lo s
proyectil es estándar, que tom an como blanco
una criatura específica. un proyecul upo gra-
o 8-10
0) El ace it e cau sa da ños só lo cua ndo es tá
encendido. Esto normalmente requiere un pro-
ceso en dos pasos: primero empapar el blanco
nada es apuntado hacia un lugar determina- en aceite inflama ble y luego prende rk fuego .
do. sea este lugar una criatura o un punto en Así. usar aceite Iíameame requiere a menudo el
el suc io. Cuando es anunciado el ataque ,
el jugador indica dóTJde quiere que aterrice el
proyectil. Éste se co nvien e entonces en
o éx jro en dos tiradasde ataque.
Un golpe directo con aceite lIameanle arde
duran te dos rounds, causando 2d6 puntos de
el punto de blanco y es usado p ara de termi - daño en el prime r round y Id6 puntos en el
nar la dirección y la distanci a de dispersión. segundo.
La mayoría de proyectiles tipo granada son 0)--~1?----0 El veneno no es generalmente muy efectivo
corro arma de proyectiles. La mayoría de vene-
objetos de oportunidad o necesidad: frascos
de acei te, redomas de agua sagrada o jarras de nos causan efecto tan sólo si el proyectil coo si-
ácido. por ejemplo. Como tales. esos artfculos Q) BLANCO PREVISTO gue un blanco directo. e incluso entonces sólo si
no se hallan lisiados en las tablas de equipo cae en las fauces abiertas de alguna enorme
para alcance. IF y daño. La distancia a la cual A co ntinuación detennina cuán lejos de la criatura . Los venenos de contacto tienen los
puede ser lanzado cad a uno de ellos varía marca se halla el tiro. Si el tiro se halla ¡ji cono efectos de un vene no norm al en un blanco
según la Fuerza del personaje y e l peso del alcance, utiliza un dado de 6 caras. Si es de directo.
objeto. alcance medio. utiliza uno de 10 caras. Si el úro
U n pr o ye c t il de do s k il o s y m ed io o es de largo alcance, tira 2d10. Divide por tres el
menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El resultado del numero tirado y tendrás la distan- lOGIS como .urnas de proyedtles
alcance corto es 3 metros. el alcance medio da en metros del blanco previsto donde ha are-
6. y todo lo de más allá es alcance máximo . trizado el proyectil. Las roc as arr ojadas
Lo s o bjetos más pe sa d os tienen alcances .El daño recibido del araqee de un proyectil son manejadas usando las reglas de los proyec-
más reducidos. La di.slancia máxi ma a la que upc grana da depende de si se ha anotado un tiles tipo granada. aunque no estallan. Las rocas
p uede se r la nzad o un o bje to lo de ci de el golpe directo o el blanco se hallaba en el área t ien den a re bot ar má s a llá de su punt o de
DM. de salpicadura. La Tabla45lisu el área de efec- impacto inicial y pueden go lpear a varios perso-
Los obj etos e xcepcion alme nte pe sados 10 para un golpe dírcctc y los daños producidos najes en un solo ataq ue. Son particularmente
pued en ser lanza dos tan sólo si el perso naje deva~s contra grupos muy aprerados.
por golpes dírecros Y de salpicadura.
supe ra u n a t irada de c o ntro l d e d o b la r El área de efecto es la cantidad de espacio Cuando se ateca con una roca. de!eIIDina el
barras/alzar puertas. En nin gún caso pued e cubierto por un golpe directo. Cualquier criatu- blanco. el número para golpear y la dispersión
un personaje lanzar un objeto más pesado de ra en el área de efecto recibirá un daño en con- (en caso de un fallo) según las reglas para pro-
lo que su Fuerza le permite levantar. A sí sonanci a con la column a de golpe direc to . yectiles tipo granada. La distancia a la que se
pues, el DM puede decidir que un personaje Todas las criaturas dentro de un metro de l área dispersa la roca. sin embargo, debe ser doblada.
te n dr á pocos pro b l e m as en l a n z ar un a de efecto se hallan sometidas al daño por salpi- Si la roc a se di spersa a la derecha o a la
mochila medio vacía al otro lado de una zan- cadera izqu ierda. se mueve aproximadamente de 45 a
ja de tre s met ros. pe ro el personaje de berá 60 grados de la línea de ataque original. Una
efectuar un contro l a fin de lanzar a un orco roca se mueve a lo largo de su línea durante
tres metros por los aire s contra los rostros de IdlO metros . Si los blanco s se hallan en una
sus amigos orc os. zona re lativamen te despejada (un grupo que
U na vez un contenedor golpea el suel o. El daño por ácido es ava nce por un campo de nieve. por ejemplo ),
nor m almen te se ro mpe de inmed iato . Sin particularmente des agradable. Además de la sólo hay una ligera posibilidad de que alguien
embargo. esto no es siempre ciert o. Algunos posibilidad de cicatrices (que es dejada a crite- resulte alcanzado por los rebotes del proyectil.
proyectiles. como los frasc os de pie l blanda rio del DM ), los daños por ácido no pueden ser Si la roca avanza por un espacio ocupado por
o la ce rá mic a du ra . son p articularme nte curados por regeneración. Deben curar normal- un personaje (o monstruo), tira de nuevo para
resistentes. Si hay alg una duda acerca de si mente. Así, es muy útil contra cnercras regene- golpe: (recakulando el GAOl cuando sea nece-
un objeto lanzado se romperá o no. el DM radoras corno los uolls. El ácido es muy raro. sane], aplicando una pena1ización de - 2 por
puede requerir una tirada dc salvació n para El agua sagrada afecta a la mayoría de las cada 3 metros o fracciÓn que la roca haya rebc-
objetos (pág . 39) para ver si se hace pedazos focrnas muertas vivientes y criaturas de los pla- tadodesde que golpeó.
o se rasga, esparcie ndo por lodo s lados su nos inferiores. No tiene ningún efecto contra Si los personajes se hallan en un área donde
contenido. una criatura de forma gaseosa o muertos vivien- el mo vim iento se halla ~1ringido (una forma-
Si un proyectil falla el blanco . es impor- les sin forma material, ci ón de pique ros. por ejemplo , o un gru po
tante saber dónde aterri za: un proyectil tipo El agua sagrada (en especial el agua sagrada amplio en un corredor de 3 metros de ancho) no
granada errante puede represe ntar un pe ligro usada por los sacerdotes malignos) afecta a los se efectúa ninguna tirada de ataque adicional.
para otro s pe rs o naj es. iniciar un fuego o paladines, a las criat uras cu yo propósito es La TUCa golpea a lodos los blancos en su paso.
hacer un agujero en el suelo. El proceso de de fender el bien (lamm asu. shedu. etc.) y a las El daño causado por una roc a como resultado
descubrir dó nde aterriza es conocido como criaturas y SCTeSde los planos superiores. de su dispe rsión es menor que por un golpe
d ispersión. Primero lira !dIO y co nsulta el El agua sagrada (o impía) afecta a las criatu-- directo. Tira normalmente el daño, pero resta l/)
Diagrama de d ispersión. ras del mismo modo q ue el ácido . causa ndo de la distancia en megos que ha rebotado la
roca hasta ese punto. Ese es el daño infligido
contra el blanco.

Tabla 45: EFECTOS DE P RO YECTIL TIPO GRANADA


Ataques especiales
Área de efecto Dañ o de sa l Icadura A lgu no s PNIs (e
' .;0-
:T . incluso PI s) poseen habilidade s que entran en
3Ocm diktro I P' acción durante el combate, pero que no encajan
30 cm diámeIro 2'?ll en ninguna de las secciones de reglas estándar
de combate. Esa.s situ aci ones especiales de
combate son examinada.~ a cconncecíco.

63
Ataque con criaturAS hechludas Ataques con la mirada Las hab ilidades innatas. sin em bargo, son dife-
rentes de los conjuros en un aspecto importante.
Puede haber ocasio- Los m o ns tru os co n Al contrari o q ue los conj uros. las habilidades
nes e n las que criatu ras hechizadas. q ui zá s poda de atlK¡Ue ron la mirada, como el basilisco, innatas so n poderes natura les y no re quiere n
incluso miembros de l grupo. sean ~~ a tienen el poda de afectar a un oponente con sólo tiempos de 1anzamknto ni compooentes de nin-
luchar contra sus compañeros. Cuando eso ocu- esta blecer un contacto visual, Esro hace a esas guna clase (aunque hay un mcdificaob: de inicia-
ITIl, rec uerda que la criatura, PNJ o personaje criaturas iJJcrelblemenll: peligrosas. puesto que la tiva). incluidos gestos o palabras , a menos que
ju gador ya 00 tiene control sobre MIS dec isione s. másligera miradapuede causar gran daño. esas cosas sean usadas para efecto dramático. (FJ
Si un pers onaje jugador hec hizado es empu - Los personaj es que miran directamente a tales monstruo apunta casualmente al lugar donde se
jado a atacar a sus compañeros, debe hac erlo de criatura s a fin de atacarlas. o aquellos que son produci rá su conjuro y luego mira al grupo con
una forma efecti va. Forcejear o go lpear no es sorprendidos por ellas, CIUZlIII automáticamente una sonrisa irónica.) Las habilidades innatas son
acep tab le si el personaje posee un mé tod o sus m irad as. Eros desa fo rtunados personajes activadas porunasimple orden mental de la cna-
mejor. A l núsmo tiempo. el personaj e hec hiza- debenefectuar la ccerespoediente tirada de salva- una
do necesita usar sólo las habilidades que resul- ción (ver pég. 65) o sufrir los efectos del ataque En todos Iq-; demás aspectos. las habilidades
tan obvias para su nuevo (y. espera uno.tempo- de la criatura. Tales aueantes sufren el ataque innatas funcionan coroocccjurcs, TK:lJeIl el mis-
cal) amo. con la mirada cada round de ataque . En grupos mo alcance. área de efecto y limitaciones de dura-
Así, si un guerrero hechizado con una espada amplios, sólo la primera fila puede encon trarse ción que el OOlIj uro del mismo nombre. Cuando
al costado lleva una jabalina de rayo, luch a con con su mirada, un hecho q ue puede evitarse si el el conjuro en cuestión vana de POder según el
su esp ada a m enos qu e se ord e ne específica - atacante se aproxim a por detrás, donde la criatura nivel del lanzador, se supone que la criatura tiene
men te hacer otra cose. En este caso. su amo 00 no puWe ver. un nivel igual a sus Dados de Golpe. Si esto sig-
puede ordenarle que use la jabalina de rayo a los person ajes pueden también evitar la mira- nifica q ue la criatura tiene un nivel insuficienll:
menos que tenga alguna forma de saber q ue el da mirando en la dirección gcnernl de la criatura para 1anl.ar el conjuro, utiliza el conjuro al nivel
guerrera lleva una. sin mirarreatrrene a sus {)jos. Esto pemJ.ite a los rníniIm necesario paralanzarlo.
De un modo similar, el amo de un hechi cero personajes ver el blanco lo bastanIe bien como Las ha bilidad es innatas pueden ser usadas
debe saber q ué co nj uro s posee su hechizado para luchar nonnaInrnll: sin caer víctimas de su generalmente sólo una vez por round Además.,
lanzador, y cuáles ha memorizado. Esto se ave- poder. Sin embarg o, hay unas pos ibi lidade s de una criatura no puede usar una habilidad irmala y
ri gua nonnalm ente preguntándo lo . Sin e mbar- un 20% cada rou nd de que un atacante que inten- efectuar un ataque en el mismo round .
go, debido al estado de confusión del individuo te este truco cru ce acci denta lmente su m irada
hechizado. hay un 25% de pos ibilidades de q ue con la de la criatura..
Almas d e ali ento
lance mvot unran arrene un oonj wu petj udicial Finalmente, un pc~je puede desviar por
para sí mismo y para 5U amo.... confiar en Jan- completo su mirada o cerrar los ojos cuando ata- Diversas criaturas en
zadores de conjuros hec hizados puede ser un ca a la cria1Ura, lmpidiendo cualquier posibilidad
el. juego AD&o- poseen armas de aliento. entre
asunto mu y arriesgado. de cruzar sus miradas. E~ es como lu::har e n la
0'iCUridad. y el personaje sufre rodas las penaliza- lascuales la más memornble es el rugieme chorro
de llamas arroja do po r un d ragó n roj o. Esas
ciones normal es de luchar a ciegas.
armas afectan oormaImente un área en forma de
Límites a las criaturas hechizadas El más seguro de todos esos métodos es usar cono . Su vértice es la boca del dragón (evidente-
Una criatura hec hizada tien e dos limitaci ones algún tipo de superfi cie re flexiva: un espej o-o
mente). y el aliento se ens ancha a medida que se
c ríticas en sus sectores. cualquier tipo de escudo muy pulido soo extre- extiende hac ia fuera. No se requiere ninguna tira-
En primer lugar, no puede ejecutar órdenes madamente útiles. El poder del ataque por la da de ar.aque para un arma de aliento. T~ los
que requiernn una iniciativa indi vidual. Su amo mirada no es efec tivo e n los reflejos. asf q ue personajes y criaturas dentro del área de efecto
00 puede decir. «¡Lucha con tu objeto mágioo resulta seguro observar a UD basilisco o a una deben efectuar la tirada de salvación a&-.cuada y
más poderoso!" , pcesro que esto requiere un jui- medJsa a través de un espejo. sufrir las comecuencias de un araque de aliento
cio por parte de l personaje hechizado. Para q ue este truco sea efectivo. tiene que COII éxito.
En segu ndo lug ar . la criatura hec hiza da no haber disponi ble algún tipo de iluminación, pues-- Las criaturas coo armas de alien to causan IdS
obede cerá ningu na orde n que conduzc a obv ia- lo que nada puede reflej arse en la oscuridad . Hay puntos de daño por Dado de Golpe a menos que
mente a su autodestrucción. Puesto que el com- que recordar tam bién a los personaj es que usar se indique lo contrario. Así, un dragón de 8 DG
bate está cornpeesto por muchas variables dis- un espejo puede ser desori entador: el pcrwnaje c au sará 8d8 puntos de go lpe con su alie nto .
tintas.. luchar !lO es en sí mismo obviamenll: des- debe retroceder hacia su blanco . sujetando el ¡ArommadamenIe para los personajes jugadores,
trecu ve, ni siquiera aunque las posibilidades de espejo en su brazo del escudo; sufre una penali- los poderosos ataques de taJes criaturas timen un
supervivencia parezcan mínimas. zadón de - 2 a sus posibilidades para golpear y nurrero limillkb de 1Nll'i por día!
no gana el beneficio de su escoco o la bonifica-
ciónpor Destreza de 5U CA cuando la crienaa le
GradM de hechizo , ""'- Defensas espedales
Hay dos grados de poder de hechizo en el j ue- las criaturas con ataques con la mirada pue-
go AD &D". el de los m onstruos y el de los per- den elegir no usar su poder. En este caso. es la H as ta a hor a, el nu-
sonaj cs. criatu ra la que evita mirar al perso naj e. No cru - cleo de este capítulo se ha centrado en las formas
El poder de hec hizo de alg unos monstru os , zando las miradas, no puede afectarles. LIs cría- de atacar. Aparte éstas, hay varias formas de evi-
como los vampiros, hace innecesari a la oomuni- turns lo baswlte imeligenles como para conver- tar recibir daño. Dos de las més comunes son la
cación verter- una criatura hechizada compren- sar pceden ~ eso en alguna ~ tirada tk salvación Y la rt.JUtf'nc1a a la magia.
de los deseos del monsuuo a través de una oecen Algo menos común. JXlI1IUC su usoestá limitado a
mental. no importa qué lenguaje hable n cada clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyeNar
lffiO de ellos. Un personaje hechizado por este HAbilidades Innatas muertos vivíemes y la inlTlllllidad a algunos tipos
poder obedece totalm ente las órdenes de su de armas particulares.
amo , al meno s dentro de los límites de su habili- Las cri at uras espe-
dad y las pautas indicadas má~ arriba, cialme nte poderosas poseen habilidades innatas,
EJ poder de hech izo de los personajes es más poderesmágicos que pueden usar a voluntad. La La tirada de salvadón
lirnilado. El amo tie ne que di sponer de algú n ma)'Oria de ellas funcionan como conjuros. Así.
método para hacerse com.¡xendef por la aiatura un duende benévolo que es capaz de causar con- La tiroda de salvadón
hechizada. preferiblemente hablando el mismo fu.>tión causa los mismos efectos que un persona- es una tirada de dados que ¡roporriona una 0f0l"'
lenguaje . De 000 modo, las criarurns hedriz.adas je que lanzaun conjuro de~. Las criatu- tunidad. porpequeña que sea, de queel personaje
pueden intentar seguir los gestos de la mano de ras capaces de hacersein visibles a vohmtad utiIi· o criatura halle alguna forma de salvarse de una
su amo . i Esto puede ser un útil y divertido aci- zan nonnalmente todas las reglas del conjuro de destruccióncierta (o al menos disminuya el daño
cate para el juego de rol ! invisibilidad. de un ataque con éxito ).

64
/

Más a menudo que no, la tirada de salvación implican paralizac ión. veneno o muerte mágica: salvación. Sin em bargo, aquellos que poseen
representa un acto instintivo por part e del pcr- petrific ación o po limorfismo; cetro. vara o vario habilidades de otras categ orías urillzanla tirada
sonaje: arrojar se al suelo j usto en el momen to ta: armas dealiento; conj uros. El tipo de tirada de salvación más favorable. Una criatura capaz
en que una bola de fuego abrasa al grupo. blan- de salvación que debe efectuar un personaje se de luchar y usar un amplio número de conjuros
quear la mente justo en el momento en que se halla determinada por el conju ro. monstruo. puede usar los grupos de Luchadores o Hechi-
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un objeto mágico o situación específICa imp licada. ceros, el que le vaya mejor para una tirada de
chorro de ácido con un escudo. La acción exac- los roonsuuos utilizan tambi&t la Tabla 46. salvación en particular. Las criaturas que care-
ta no es importante : DMs y j ugadores pooicn Sin em bargo . no calcu lan los nú meros de su cen de habilidad para la lucha utilizan el grupo
pensar en e xphcacícnes vivas y coloristas de tirada de saivacíon por grupo y nivel. puest o que más se parece a SU-\ propias habilid ade s.
cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o que no tienen ninguna de las dos cosas. Todas Una criatura fungoide que sól o puede lan zar
ha fracasado. Las exp licacione s aj ustadas a los las criaturas se salvan con tra veneno y m uerte a conj uros utilizará la tabla del grupo de Hechice -
acontecimientos del momento realzan la exci- un nivel igua l al número de Dados de Golpe ros para determi nar sus tiradas de salvación.
tació n del j uego. que tienen. Lo s monstruos inteligentes se salvan
contra todos los demás ataques también a este
nivel. PrIoIid.uI de tllilda de saJvadón
Les cri aturas sin inteligencia (1I1eItOS aúrI que
la inteli gencia anim al) se salvan a un nivel igual A veces e l ti po de
Par a efectu ar una a la mitad del ncrrem de Dados de Golpe que tirada de: salvación requerido por una situación
tirada de salvación, un jugador tira l d20. FJ poseen. Todos los añ adidos a sus Dados de u objeto no está claro, o más de una categcría
resultado debe ser igual o mayor que el número Gol pe cu en tan tamb ién, al índice de un dado de tirada de salvación parece la adecuada. Por
de tirada de salvac ión del personaje. El número por cada cuatro puntes o fracción . Así. una ene- esta raz én.Ias calegOlÍas de tiradas de salvacíce
que un personaje necesita tirar varía según el mra inteligente con 5 + 6 Dados de Golpe se d e la Tabla 46 están listadas po r orde n de
grupo de l personaje, su nive l, y de lo que el pero salvará al nivel 7 (5 Dados de Golpe + un dado im portancia. empezand o con paralizaci ón ,
sc naje intenta salvarse. Lo s números de las lira- extra por los primeros 4 punt os adicionales + veneno y m uerte mágic a. y termin ando co n
das de salvación de un personaje pueden hallar- otro dado po r los 2 restant es). Una bestia no conjuros.
se en la Tabla 46. Los personajes de categoría inteligente de los mismos Dados de Golpe se Imagina que Rath es golpeado por un rayo de
múltiple usan la tirada de saívacíon mas venta- sa lva rá contra lodo me nos contra ven eno y una m rila J~ poiinwifilPCitín. Serian adecuadas
jo» muerte al nivel 4 (redondeado hacia arriba). tanto una lirada de sa lvac ió n contra varitas
Las tiradas de salvación se efectúan en una La mayoríade 1Ol> mollStIUOs utilizan la tabla como una tirada de salvación contra poli morfi s-
gran varied ad de situac io nes: en ataq ues que del gru po de Luchadores para dete rrnín ar su mo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de
salvación contra varita porque esa calegoria tie-
Tabla 46: TIRADAS DE SA LVACi ÓN , PERSONAJE ne una prioridad superior a la de polimorfismo.
La s categ orías d e tiradas de salvación son
Ataque cont ra el cual ser salvado como siguen:
Pa ralización, Salva ción contra paraliza ció n, ven eno y
Ca teg, y nlv, Exper. veneno o Cetro, vara Petríñc. Annade muerte mágica: F.~ usada cada vez que un per-
del personaje muerte mág. o va ri ta o poIimorf.* alien lo· * Conj uro *** sonaje se ve afectado por un ataque paralizadOl"
(independientemenle de ~ fuente], veneno (de

'"
5·8
J
12
- -t, - - 12
cualquier potencia ) o ciertos conjuros y objetos
mágicos que de otro modo matarían de inme-
diato al pcIWIIaje (tal como se lisia en SlL~ des-
cripciones ). E.<Ja til1lda de salvación puede ser
13-16 10 usada tamb ié n en situac iones en las que se
17-20 9 neces ita una fuerza de voluntad o una fortaleza
21 + 8 física excepc ionales.
·5 14 Salva ci ón cnntra cet r o, vara o varita :
<>10 13 Co mo su no m bre implica . se usa cuando un
H~15 1 personaje se ve afectado por lo s podere s de un
'<>20 10 cetro, vara o varita. siem pre que no sea requeri-
21+ 8 da otra salvación de pri oridad superior. Esta
6 tirada de salvación es especificada a veces para
1-2 14 siruaciones en las que un personaje se enfrenta a
1 WI ataque mágico procedente de una fuerae iDU-
5.(\
J.8
9~1O
"
10
8
sual,
Salvael6n co nt ra pe trificación o polimor-
fis mo: Se usa cada vez que un perso naje es
11-12 7 convertido en piedra (petrificado) o polirnorfl-
3~14 zado por un monstruo , conj uro u objeto mágico
15-16 4 (aparte una varita]. También puede ser usada

...
17+ 3

9' 13
1l.... 12 _
cuando el personaje dehe resistir alguna altera-
ción lis ica masiva de lodo su cuerpo.
Saiv·aclón contra a m ia de aliento: Un per-
_
0
~
-9 1 sonaje utiliza esta salvación cuando se enfren ta
10- 12 6 lO 9 a mon~()!, con armas de aliento, en particular
13-15 5 9 8 el poderoso chorro de un dragón. EMasalvac ión
16-18 4 8 7 puede ser usada tambi én en situac iones en las
'9+ 2 6 l que una combinación de energía física y Des-
treza son factores críticos para la supervivencia.
• Excl uidos los ataques con .... arita poíim árfica. Sa lva elón co ntra conjuro: E.~ usada cada
** Excluidos aque llos que causan petrificación o pohrnorfismo . vez. que un personaje intenta resistir 10!0 efecto.">
*** Excl uidos aquellos para los que se especíüca otro tipo de lirada de salvación. co mo m uerte, de un ataque mágico, ya sea de un lanzado r de
petrificación. polimorfismo, ele. conj uros o de un objeto mágico. siempre que no
se especifique ningún otro tipo de tirada de sal-

65
vación. Esta salvac ión puede ser usada también Las puntuaciones de alta habilidad en Des" Resistencia a la magia
para resistir un ataque que desafíe cua lquier otra treza y Sabiduría proporcionan a veces bon ifica-
clasificación . ciones a las tiradas de: salvación. Una Sabiduría Algu nas criaturas u
alta protege contra ilusiones , encantamientos y objetos resisten con fuerza los efectos de la
otros ataques mentales. La Destreza, si es lo bas- magia (o imparten tal resistencia a otros) . Esto
Fallar voluntarlamente tiradas d e tante alta , puede proporcionar a un personaje les hace más di fíci les de afectar co n energía
.....ad6n unas posibilidades ligeram ente superiores de evi- mágica que las criaturas u objetos ordinarios.
tar I~ efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, Unas pocas y raras criaturas son extremada-
No se efectúa ningu- rocas aplasradoras y otros ataques donde la agili- mellle anrimágicas..., la magia fluye por encima
na tirada de salvación si el blanco elige volunta- dad puede ser una ayuda. (Ver Tablas 2 y 5 en el de ellas como agua por ellumo de un pato. Más
riamente no resistirse a los efectos de un conjuro Manual deljugador.) comunes son las criarums, en espec ial las de los
o ataque especial . Es te es el caso incluso si el Los obj etos mágicos, como capas y anillos plan os exteriores de existencia, que viven en tie-
personaje fue engañado respecto a la naturaleza de protección, proporcionan bonificaciones a la rras encantadas o embrujadas y están llenas de
exacta del conjuro. C uando un personaje anun- tirada de salvación de un personaje (éstos se poderosas energías mágic as . Es as criaturas
cia que no va a resist irse al poder del co njuro, hallan relacionados en las descripciones de obje- comen y respiran los vapores de la hechicería y
ese conj uro (o lo que sea) actúa con tod o su tos en los apéndices). pos een una al ta tolerancia contra cl arcano
efecto . Las armaduras mágicas permiten una bon i- poder.
La inte nción de no resisti rse debe ser sin ficación en la tirada de salvación sólo cuando la La res istenc ia a la m agia es una habilidad
embargo claramente expresada o establec ida sin salvación resulta neces aria a causa de algo físico, innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer
po sibilidad de duda o engaño. Si un personaje es ya sea norm al o mágico; la arm adura mágica nada especial para utilizarla . La s criaturas ni
atacado por sorpresa o pillado desprevenido , nunca proporciona una bonificación de tirada de siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza
nonnalmente se le permite una tirada de salva - salvación contra gas (que no puede bloquear), para q ue su resistenci a a la magia actúe. Esta
ción. El DM puede modificar esta tirada de sal- veneno (que opera internamente) y conjuros que resistencia forma parte de la criatura u objeto y
vación, hac iendo que las posibilidades de éxito son mentales en naturaleza o que no causan nin- no puede ser separada de él. (Las criaturas, sin
sean peores, si la sit uac ión lo exige. Só lo en gún daño físico. embargo, pueden rebajar voluntariamen te su
casos extremos de engaño y mala fe puede serie Por ejemplo, la arma dura mágica no ayudará resistencia a la magia a voluntad.)
negada a un personaje no voluntario una tirada a la tirada de salvación de un personaje contra la La resiste ncia a la mag ia es también una habi-
de salvación. picadura de un esc orpión gigante, los efectos lidad individual. Una criatura con resistencia a la
asfixiantes de un conjuro de nube apestosa; o el magia no puede impartir su poder a otros suje-
efecto transformador de un conjuro de polimorfi- tando sus manos o ma nteniéndose de pie en
Controles de habUldad como zar Q otros. La armadura mágica no extie nde su medio de ellos . Sólo las más raras de e ntre las
tiradas de salvadón poder protector a las tiradas de protección contra criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad
chorros o salpicaduras de ácido, desintegración, de otorgar resistencia a la magia a otros.
Cuando un personaje fuegos mágicos y normales. conjuros que causan La resistencia a la mag ia es expresada cumo
intenta eludir el peligro a través del uso de una daño y caídas (si se permite alguna tirada de sal- un número porcentual. Para q ue un efecto mági-
de sus hab ilidades, puede utilizarse un control vación en este caso). Otras situaciones han de ser co ten ga alguna pos ibilidad de éx ito, hay que
de habilidad en vez de una tirada de salvación. manejadas sobre la base de caso por caso por el" superar la resistencia a la magia. E l blanco (el
Por eje mplo, Ragnar el ladrón ha pe netrado DM. que posee la resistencia a la magia ) tira el dado
por la fuerza en la casa de alguien cu ando de Los conjuros específicos y objetos m ágicos porcentual . Si la tirada cs superior a la resisten-
repente oye un ruid o raspante en el techo enci- tienen efectos, tanto buenos como malos, sohre cia a la mag ia de la criatura, el conjuro produce
ma de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un las tiradas de salvación de un pe rs o naj e. A su efecto normal. Si la tirada es igual o inferi or a
bloq ue de piedra de cinco toneladas del techo menudo, los conjuros fuerzan a la víctim a a sal- la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro
cae directamente hacia él! Va a necesitar reac - varse con una pe nalizac ión, 10 cual hace que no tiene abso lutamente ningún efecto sobre la
ciones veloces para salirse del camino, así que incluso los conjuros m i s inocuos sean peligro-- criat ura.
hay que tirar un control de Destreza para ver si sos. (Puede hallarse información específica en la
evita la trampa. descripción de conjuros, para co njuros, o en la
sección de Objetos Mágicos, para objetos rnági- Efectos de la resistencia a la magia
cos. )
Modlflc.v tiradas de saivadón Los venenos menores de criaturas venenosas La resistencia a la
como los ciempiés gigantes. aunque peligrosos, mag ia permite a una criatura ignorar los efectos
Las tiradas de salva- son déb iles y es poco probable que causen la de los conj uros y los poderes tipo conj uros. No
ción pueden ser modificadas por objetos mág i- muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto protege a la criatura de los ataq ues con arm as
cos, reglas específicas y situaciones especiales. en el juego, se permite una bonificación de una mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser
Esos modificadores pueden incrementar o dis - tirada de salvación para cualquiera afectado por resu ltado directo o accidental de un conjuro. Ni
minuir la posibilidad de una tirada de salvac ión esos venenos. impide a la criatura protegida usar sus propias
con éxito. Las situaciones im predecibles aflorarán con habilidades y lanzar conj uros y usar artículos
Los modificadores que incrementan las pos i- toda seguridad en un momento u otro . Cuando mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conju -
bilidades se dan com o un número precedido por es to ocurra, el D M tiene que determinar q ué ros indiv idualmente orientados como, dentro de
el signo má s. Los modificadores que hacen el modificadores de la tirada de salvación son apro- unos límites, conjuros que afectan un área deter-
éx ito m ás difíci l son dados como un número pi ados. Como pauta, los modific adores para minada.
precedido por un signo menos (- 1,- 2, etc.). situaciones deben alinearse de - 4 a +4. Un cléri- Si una tirada de resistencia a la magia fracasa,
Los modificadore s de la tirada de salv aci ón go maligno atacado en su santuario puede tener y el conjuro tiene StLS efec tos normal es, el blan-
afectan la tirada de dados de un pers onaje, no el muy bien una bonificación de +3 en tocas sus co puede efectuar todas las tiradas de salvación
número de la tirada de salvaci ón necesaria. Así, tiradas de salvación y una penalización de - 3 permitidas norma lmente contra el conjuro.
si Delsenora necesi taba un II para superar una aplicada a todas las de sus enerrúgos. El podero-
tirada de salvación contra petrificac ión y tenía so mal que flota en el lug ar garantiza el modifi-
una bonificación de +1 a su salvac ión, neces ita- cacor. Cuándo se aplica la resistencia a la magia
rá todavía tirar un 11 o una cifra superior des- Los modific adores del DM deben ser usados
pués de hacer todos los aj ustes (pero la bonifica- con prudencia, y sólo cuando sean apropiados. La res is tenc ia a la
ción de + 1 será añadida a su tirada de dados, así Si so n asignados constan temente, dejarán de magia se aplica tan sólo si el lanzamiento con
q ue en realidad sólo neces ita sacar un 10 en el parecer especiales para el jugador q ue tenga el éxi to de un conjuro afecta directamente la cria-
dado para alcanzar su número de II de la tirada destino de su personaje colgando de la tirada de tura u objeto resistente . Así, la resi stencia a la
de salvación). un solo dado. magia es efectiva contra los conjuros de prayec-

66
tites mágicos (apu ntados contra la cri atu ra u que podría afectar a la criatura, sería susceptible efectuarse un intento por personaje y encuentro,
objeto) o bolasde fuego (que dañ en el área en la a la resistencia a la magia. pero varios perso najes distintos puede n efectuar
quese encue ntra la criatura u objet o). Si el DM de tennina que es con veniente una inte ntos al mismo tie mpo (co n los resultados
La resísteeci a a la magia no es efecti va contra tirada de resistencia a la magia. y la tirada tiene detenninados indi viduahnente).
un terremolOcausado por un conjuro. Aunque la éxito, el conjuro de lugar se derrumba (normal- Int ent a r a h uye nta r los cu e nta co m o una
criatura puede sufrir heridas o muenc: al caer a mente co n un uueno espectacular y una explo- acc ió n. q ue re q uiere un round y se produce
UD abismo que el conj uro abra bajo sus pies. la sión de humo ). durante el rumo del personaje en el orden de ini--
energía mágica del conjuro iba dirigida al suelo. ciativa (así pues. los muertos vivientes pueden
no a la criatura. La s cri aturas resi ste ntes a la Co njuros permaeemese La resistencia a la actuar ante!; de que el personaje pueda ahuyen-
magia no son inmunes a los ecoreeomíeetos q ue mag ia es ins uficiente para destru ir un conj uro tarlos). La mera presencia de l personaje no es
ocurren como coosecoeecta de co njuros , sólo a pennancnte. En vez de el lo, el co nj uro es anula- suficie nte..., un toque de dramatismo por su par-
la e nergía directa creada o liberada por un conju - do (dentro de las mismas condiciones dadas para te es importante. Habla y gestos son importan-
ro. los conj uros de lugar) durante tanto tiempo como tes, as í que el personaj e ha de tener las mano s
Los person aj es jugadores no tiene n normal- la criatura resisten te a la magia esté en la zona libres' y hall ars e en po sición de hab lar. S in
mente resistencia a la magia (aunq ue obtienen afectada. em bargo, ahuye ntar mue rtos viv ie ntes no es
pese a todo tiradas de salvación contra conjuros como lanzar conj uros. y no resulta intemtmpido
mágicos y demás); esta habilidad se reserva prin- A~í pues., una criatura resistente a la mag ia si el personaje es atacado duran te el inteDlo.
cipa1mente a klS monstroos especiales. puede ser capaz de cruzar una pared permanente Pana reso lve r un intento de ahuyentar, e xami-
de fuerzacomo si no estuviera a11f. Sin embargo. na la Tabla 47. Cruza el Dado de Golpe o tipo
la pared volvaá a la exi<Jencia tan ¡YOOto como de muen o viviente con el ni vel de l personaje
la criatura la haya atravesado (es decir. nad ie (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un
maspodrá cruzarla). número lisiado , tira lIi20. Si el número tirado es
igual o mayor que el listado , el intento tiene éxi-
Un co ntro l de res is - to. Si aparece la letra «A» (de «ahuyenrado»), el
tencia a la magia superado puede tene r cua tro Ahuyentar muertos \'Mentes intento tie ne automá ticame nte éxito sin ninguna
resultados diferen tes, según la na turaleza del tirada de dados . Si aparece la lena «O» (de «dís-
conjuro resisadcc U na ha bi lidad de peThado>o). la man iobra de ahuyentamienlO des-
combat.e importante y polencialmente salvadora truye poc completo al mueno vivien te. Un guión
Conjuros con blanco Ind h idual: Por defini- de vida<; dispon ible a sacerdotes y paladino; es (- ) ~ignifica que el sacenkxe o paladín de ese
ción. estos ccojuros afectan sólo a una criatura.y la hab il idad de ahuyentar muertos viv ien tes. nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto
sólo la criatura blanco efectúa una tirada de rese- É~e es un poder especial concedido por la dei- vivi ente. Un ahuyemamíento o dispuriÓII COIl
eecía a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro dad de l personaj e. Los druidas no puftlen ahe - éxito afecta a 2d6 mu,nos vivien"s. Si 10$
de este tipo es di rigido a varios blancos, cada yentar muertos vivientes; los sacerdoIesde mito- muertos vivientes fo rman un grupo mUlo, las
uno tira independientememe de los demás. (Un logía~ espec íficas pueden hacerlo si así lo opta el criaturas con Dado de Golpe inferior son ahu-
ejemplo de esto podría ser un conjuro de re/en- DM. yentadas primero.
ciÓIl de personas dirigido a cuatro criaturas, en A tra vés del sace rd ote o pa ladín, la deidad Só lo se efectúa la tirada de un dado, indepen-
CU)'O caso ceda criatura efecruaría una tirada de maníñesta una porción de su poder, aterrori zan- die nte meme del número de mue rtos vivie ntes
resistencia a la magia. si la poseen) do a las malignas criaturas mcenas vivientes o que el perso naje intente ahuyentar en un round
eliminándolas dírectarrente de la exísercía Sin detenninado. B resultado se lee indi vidualnrn-
Si la tirada de resistencia a la magia tiene h i- embargo, puesto que el poderdebe ser canaliza- te por ceca tipo de muc:no viviente.
to, el conjuro no tiene efecto ~ esa criatura, do a través de un vehkulo mortal, el éxi to no Por ej emplo, Oceus, un ~ de nivel 7, y
Si el conjuro va dirigido !\Ó10 a la criatura, el con- esú sie mpre garantizado, su grupo. son atacados por dos esq ueletos con-
juro fracasa por completo y desaparece. S i hay Cuando se e ncuentra con muertos v ivientes, ducidos por un peeternaiural y un espectro. Se
im plicados va rios bla ncos, el conjuro puede un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar efectúa el intento de ah uyen tar , que da como
afectar a otros q ue fracasen en su tirada de resis- a las criatura s (recue rda que el paladín ahuyent a resu ltado una tirada de 12.
tenciaa la magia. a los muertos vivientes como si tuviera dos nive- El ju gador de Goru s lee la tabla para 105 tres
le s me no s : un pa ladín de nivel 5 ut il iza la tipo s de muertos vivie ntes usando la misma
Co nju ros een erec to subee un área: Esos co lumn a del nivel 3 de la Tabla 47). Sólo puede tirada - /2- para los ues.
conjuros 110 están dirigidos a una criatura en par-
ticular, sino a un punto delerm inado. Los efectos
del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de Tabla 47: AHUY ENTAR M UERTOS VIVIENTES
una di<;tmcia determinada de ese pomo. Un con-
troI de resistencia a la magia superndo permite a TIpo o Da do d e Da fta Niw l de sact'rdotet
la criatura ignorar los efectos de l conjuro . Sin
e mbargo, el co njuro 110 es anulado y se aplica
del muerto vív.
Esqueleto O' I DO
I
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2
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todavía a todo lo demás que hay en el área afee- Zombie IJ 10 7 · A A D D D' D' D'
teda, :c:rho ulo2,P G !ó.-.Ll 10 .D Dl' 1)'
So mbra o 3-4 DO 19 16 13 10 7 4 A A D D D'
Co nj u ros de luga r : Es tos co nj uros ac túan Pretemar. o 5 DG 20 19 16 IJ 10 7 4 A A D D
corninu.amente en un lugar en panicular o 'iOOrc
una criatura, pm;onajeu objeto en particular. La
tn trererreno
f/Uris o Ó· OO
20 l'
16
1
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16
10
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prolLniórl CQNro. d mal es un ejemplo de este Momia07 DG 20 19 16 13 10 7 4 A
ti po de conjuro. ~~o.!tDG 'O 9 1 10 4
Vam piro o 9 DO 20 1. 16 IJ 10 7
La resistencia a la magia actúa solamente si Fantasma n 10 DO 20 19 16 13 10
una criatura u obje to se encue ntra en el lugar
donde act úa el conj uro . Incluso ent onces, la Especial**
+ DO
Cadáver o I I 20
l'
20
16
19
13
16
re sist encia a la magia p ue de no e n tr ar e n
acción.... 110 ocurre nada si el conj uro no es de un .. Son ah uyentadas un núme ro adicional de criatu ras de 2d4.
tipo que afecte al personaje . Así. un conjuro de .. Las criaturas espec iales incluye n mue rtos vivie ntes únicos. rnuenos vivie ntes co n vo luntad
abrir las aguat no se derrumbará simp leme nte propia del plano Ma terial Neg ativo. algun as Pote ncias Mayores y Menores, y aquellos meenos
pcrque una criatura resistente a la magia cruce la vivie ntes que mo ran en los planos e xteriores.
zona.. Un conjuro de p roteccíán contra e í mal, t Los paladines ahuy entan a los no muertos como secerecees con dos niveles menos .

61
Los esqueletos son desruidos (como Gorus armas especiales para dañarles . L as más Efectos de los golpes con armas
sabía que ocurriría). El prctcmarural es ahuyen- comunes son las armas de plata y las mágicas.
tado (se necesitaba un 4 o más) y huye . El Las exigencias de las armas especiales Cuando una criatura
espectro, en cambio, sigue adelante imperturba- están listadas en las descripciones de mons - es golpeada por un arma a la cual es inmune. el
ble (puesto que se necesitaba un 1ó para ahu- truo , como «Armas de plata o mágicas para ataque parece dejar una herida visible . Sin
yentarlo). atacan>o "Armas +2 o mejores para golpea]"» , embargo, no es infligido ningún punto de daño.
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a o algo similar. Para causar daño al monstruo Por ejemplo. un vampiro cruza a largas zan-
las órdenes de otro (por ejemplo los esqueletos) debe usarse el arma lista da o una de poder cadas el salón de un banquete en dirección a los
simplemente se retiran y permiten al personaje mayor. (Las armas mágicas son de mayor personajes jugadores. Temerosos, ésos lanzan
y a aquellos que van con él pasar o completar poder que las armas de plata, y cada más que una andanada de flechas contra él. Tres le gol-
sus acciones. obtiene Ull arma mágica es una medida de su pean, pero su paso no se altera en 10 más nuni-
Los muertos viviente s con voluntad propia pode r: por supuesto, una espada + 2 es más mo. Observan, asombrados. mientras arranca
intentan huir del área donde se encuentra en poderosa que una espada + l. desdeñoso las flechas de su cuerpo y las arroja a
personaje ahuyentador hasta desaparecer de su Incl uso la s criaturas inmunes a ciertas un lado. Justo cuando llega a su lado. Targash
vista. Si son incapaces de escapar, trazan círcu- ar mas pueden ser afectadas por c onj u ros enarbola y le golpea con su espada + 3. [La
los a una cierta distancia. no más cerca de tres mágicos, a menos que una inmunidad espcci- expresión de burlona suficiencia del vampiro se
metros del personaje. siempre que ésrc continúe fica a un conju ro o grupo de conjuros sea lis- transforma en una de furiosa rabia cuando se da
manteniendo su ahuyentación (no son necesa- tada en la descripción en el Compendio de cuenta con un estremecimiento que uno de
rias más tiradas de dados). monstruos. aquellos gunorcantcs humanos le ha herido!
Si el personaje fuerza al muerto viviente con
voluntad propia a acercarse mis de tres metros
(acorralandole contra un rincón. por ejemplo ).
la ahuyentacíon se rompe y el muerto viviente
ataca de forma normal.

Sacerdotes malignos
y muertos vMentes

Los sace rdo tes ma -


lignos se consideran normalmente aliados con
las criaturas muertas vivientes. o al menos que
comparten sus metas y objetivos. Así pues, no
tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos
vivientes. Sin embargo, pueden intentar contro-
lar a esos seres. obligándoles a someterse a su
volu ntad.
Es to se resue lve del mismo modo que el
intento de ahuyentar. Pueden ser controlados
hasta un máximo de 12 muertos vivientes. Un
resultado " A" indica que el muerto viviente
obedece automáticamente al sacerdote maligno,
mientras que un <,1) " significa que el muerto
viviente se sitúa completamente bajo el control
del sacerdote maligno. Ambos seguirán sus
órdenes (hasta el límite de su habilidad y com-
prensión) hasta ser ahuyentados, controlados o
destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen también la
habilidad de afectar a los paladines, ahuyentán-
do los como si fueran muertos vivientes. Sin
embargo, puesto que el espíritu vivo de un pala-
dín es mucho más difícil de reprimir y subver-
tir. los paladines son mucho más difíciles de
ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar
a un paladín debe hacerlo como si el sacerdo-
te fuera tres niveles inferior del que es real-
mente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7
ahuyentará p a ladines de ac uerdo con la
columna del nivel 4. Tendrá sólo una ligera
posibilidad de ahuyent ar a un paladín de nivel
7 (7 DGl . y no conseguirá ahuyen tar en abso-
luto a uno de nivel 8 (usando ti nivel del pala-
dín como el DG pura ser ahuyentado).

Inmunidad a las armas


Algunos monstruos,
en particular licántropos y muerto s vivientes
poderosos (como los vampiros) son inmunes a
las armas normales. Los atacantes necesitan

68
di venido para. los otros ju gado res, y de masia- j ugadores. La ma yoría se retiran cua ndo las
das cosas pueden ir mal con el plan si el j uga- cosasempiezan a ir mal en una pelea.Algunosse
Cuando se en frentan do r clave no coopera o su personaje resu lta !\icntcn presas de l pánico Y buycn, incluso erro-
a una criatura inmune a todo menos a las armas berido . jando a un lado sus armas. Si creen que pueden
de plata, los j ugadores averiguarán (probable· La advertencia de más arriba es simplernen- obI:COCf" piedad. los enemigo> mis listO!'; pueden
mente de la manera dura) que cualquier vieja u: esto. sin embarg o..., una ad vertencia. No C;'; caer de rodilla... Yrendirse. Unas cuan tos tipos sin
arma de plata no sirv e. Normal me nte , las una regl a. Hay ocasiones en las que usar a tales sesos O sedíe scs de !wlllgTe pccdcn luchar hasta
armas con un baño de plata no son efectivas, El criaturas co n un gru po no prepa rad o puede la meert e.... pero eso no oc urre dem asi ado a
arm a, o al menos la hoja. lime que estar hech a con ducir a un j uego crea tivo y entrelt'n ido. menudo. É~s son las cosas que consti tuyen la
de plata pura. Tales annas deben ser hecha.~ a Por ejem plo, dig amos que el grupo est á moral, cosas que el DM debe decidir, ya sea a
la medida. Adernás, la plata es una mala elec- empezando una aventu ra que im plica mo mo- través del propio juego o de las tiradas de dados.
ció n como mela! para. un anna, as f que no poe- nes de hombres lobos. Pront o so n atacados por
de ser usada con propósi tos cotidian os. una cria tura peluda, iY sus armas no parecen
Para manten er su filo y su forma . un arma de c aus ar nin gún e fec to! Si no es elimi nado La wludón de las dradas de dados
plata debe ser usada sólo cuando es absoluta- med iante conjuros , causa serios daños (aunque
mente neces ari o. Aun que no hay reglas que no cons ig ue matar a nadi e) antes de hu ir po r La primera (y mejor)
impidan su uso cons tante (pues to que hay alguna razón u otra. Los j ug adores no debe rían forma de manejar la moral es determinarla sin
demasiadas variables para tipo de arma , canti- nece sitar mu cho tiempo para pensar en lo que tirar ningún dado ni consultar ninguna tabla. Esto
dad de uso, etc.j, cstáte pre par ado para sor - nece sitan, y conseguir las arm as adecuadas proporciona el mejor índice de elecciones e impi-
prender n los personajes qu e usan constant e- puede convertirse en parte de la aventura. de que oc urran cos as ilógicas (a menos que
mente armas de plata en vez de arma s norma- La s cria tura s inm unes pueden ser usadas resulte que el DM es ilógico). Decide lo que hace
les. (" jO h, querido, golpeaste es ta armad ura de también par a contro lar a un grupo que se ha una criatura, piensa en sus melas y rw:OOC5 pera
placas de l orco con tu espada de plata, y la hoja vu e lto ah uaivo o s im ple me nte de m asi ado luchar.
se dobló!», o: ,"¿Sabes? has estado usa ndo tan - pod eroso. ¡El uso de criatu ras tan poderosas Las cria turas no inteligentes J con Intell -
lO IU lanza de punta de plata que ésta ya no sir- de bería ser exuemadanene raro ! gencía a nimal atacan la mayoría de las veces
ve. ¡Seria lo mismo golpear a ese ho mbre 1000 por comida o para proteger su cub il. Pocas ala·
con un palo, excepto que ni siquiera funciona can nunca simplemente por la alegria de matar.
tan bien!- ) Moral Aquellas que atacan por comida atacan las
cosas que normal mente caz an. Un león de la
ú1atur.acontr.a criatu ra El viejo d icho: .. La rno nreña, po r eje m p lo. no c a la hu ma no s
mejl.r de fensa es un buen ataque"., b claramente (como reg la). y no acecha y ataca hum anos
Una pregunta obvia cierto en el j uego AD&D". Y la mejo!" forma lk como lo haría con un venado. Tales animales
qu e surge en las me ntes de aq uellos con una evitar sufrir daño es ganar al encmigo de tal dejan normalmente que un grupo de aventure-
incli nación hacia la lógica es: ,"¿Cóm o luchan modo que desee arrastrarse bajo una roca o. ros pase poi" su lado sin molestarles. sin siquie-
Otras criat ura.. contra es os monstruos inm u- meju- aún, correr hasta perderse de vista. Aquí es ra revelar su presencia. Sólo cu ando el animal
nes?». En el caso de mon stru os. su ficiente s donde entra el cootrol de moral. _ se hal la cerca de su cubil puede inc rementarse
Dados de Golpe les permiten atacar a criaturas El gnoU de la nte de Beomhelm apla....ta una la posi b ilidad de un at aq ue. Los anima les
inmu nes como si e stu vi eran ataca ndo con maza contra el escud o de l gue rrero. al tiempo luchan a menudo para proteger su ttni tooo o
armas má gicas. La Tab la 48 lista varios núme- que el calor abrasador de un rayo chamusca todo sus crías.
ros de Dados de Go lpe y sus eq uivalen tes en el pelo de un lado de su cabeza. Al instante, el Cua ndo se lan zan al combate, los animales y
armas mágicas. calor es seguido por un resonante retumbar en su otra s criat uras raras veces luc han h as ta la
¡Eso s eq uivalentes de Dados de Golpe se oído. ¡Mientras tanto, alguna diminuta criatura mu erte . C ua ndo caza n, cienamen te Ir aenran
aplican tan sólo a los monstruos! Los pe rsona- maligna está intentando mordisquearle la panto- escapar, sobre todo si estén herido s. Su interés
jes j ugadores y PNJs no pued en be neficia rse rrilla! Todo eso es suficiente para arruinarle ~I radica en la comida. Si no pueden co nseguirla
de ello. día a un aven turero . Pero Bcomhc lm es frfo, fácilm ente , vuelve n a intentar lo en otra parte .
tranquilo y controlado..., porque el j ugador que La mayor parte de las vece s tan sólo es cuando
Tabla 4"1: DAD O S DE GOLPE CONTRA 10 maneja así lo dice . ¡No puede decirse lo IlÚS- se siente ucnrr alarlo, cuando no ha lla ningu na
INM UNIDAD mo de los monstruos! escapato ria , o quizá cuando sus peque ños se
En casi todas las situacio nes, los jugadores hallan amenaz ados, que un animal sacrificará

.. .."."1"'.arequiere:_
deberían ser.quienes decidieran lo que hocen sus su vida.
DadoS de Golpe r tes criaturas personajes. Un DM nunca debería oo.'i rle a un Por sup uesto. en un j uego AD& D, una cria-
4 + lo más arma +1 . j ugador: ..Tu pers onaje decid e que no qui er e tu ra puede ataca r y luchar ha sta la m uerte
fuma .. ~""'. sufrir daño., y huye de la pelea», a menos queese cua ndo es o creará más dramati smo y exc ita-
.¡:2: o máS
8 +30 mi~ arma +3 pcThOO* se halk hcdlizado Y por lo tanto bajo ción. Por ejemplo, digamos que un grupo de
10 + 4 0 más arma +4 el co ntrol del DM. pe rsonajes div isa un oso gri s que bloq uea el
Una sugestión de que un personaje puede cam ino ante ellos. En vez de aguardar ju iciosa -
desear mirarse, a~'3nZiIf. aI:rir Wl cofre o lo que mente a que que aleje. el grupo le lanza estúpi-
Us,u monstruos Inmunes sea, esa muy bien. pero un DM no deberla for- damente algu nas flech as. Irri tado , el animal
en urw. ump.m.. zar nunca a un perscoej e j ugador a hacer algo ataca al grupo con furi a asesina, caus ando
simplemen te i ns¡ ~1iendo. Sólo bajo la... circun..... serio daño y enseñándoles a todos una impor-
L a s criaturas con ran cias menos habituales - huhho, m iedo tante lección antes de morir .
poderosas inmu nidades a las armas debe n ser mágico u 0Ir0 efecto fonado-- debería el DM Las cria tu ras intdigentes tienen motiva-
usadas con cu idado . Los j ugadores con fían en dictar las acciOTlC'i de un pc:rsonaje jugador. ciones más com plicadas que la necesi dad de
el DM para crear situaciones en las que tengan MortSIJUOS Y P:'IIJs, sin embargo, son un asun- com ida y refugio. El DM decide lo qu e de sea
una pos ibilidad de ganar. No uses a ta les cría - to completamente diSlinto. El DM torna sus deci- una cri atur a. Cod icia, odio. miedo, defensa
mras a menos que el grupo tenga armas para siones intentando pensar por tum o como cada propia y hambre son todo moti vllCiones, pero
derrot ar las (o ha ya alg u na ot ra razón pa ra criatura o personaje no ju gador. no todas merecen morir por ello.
tornarse con un monstruo as í). En com bate. pensar como una criatura signifi- Co mo pa uta para las motiva ciones de una
No lodo el mundo en el grupo nece sita tener ca principalmente decidir qué acciones tomará y cria tur a inteligen te y un PNJ, conside ra las
un arma efectiva contra el monstruo. pero tiene hasta qué punto desea luchar..., la mora l de la acciones de los personajes j ugadores . ¿C uán a
que haber al menos dos en el grupo . Evita pre- criatura. menudo luchan hasta la mue rte ? ¿Po r qué
parar un encuentro qu e depe nda de las accio- Cumo regla general, monstruo s y PNJs no se debe rían ? ¿A qué punto sc retiran normal-
ne s de un solo personaje . No result a m uy sienten más ansiosos de morir que los personajes mente?

69
E.~ evid ente que los grupos avemuteros de
PNl s deberían comportarse de una fonna similar
" En este caso, el contro l de moral pued e
usarsepara ver si aceptano se ruegan.
""".-- -2
a los personajes jugadores. Después de todo, su,
preocupaciones son con mucho las mismas que Evi denteme nte, se guir demasiado estricta- :-~"""---
+':
las de los personajes j ugadores: conseguir dinero mente las pauta. de más arriba puede conducir +2
y mejorar. No están m uy interesados en morir, a situaciones estúpidas e ilógic as. Los jugado- +3
Por otra parte, los mi embros de algunas sectas res. una vez han apre ndido las condiciones que
fanálieas pueden sacrificarse volu ntariame nte ex igen controles de moral. p ueden Imema r
ptJ la Causa . (¡Aun así. se sabe de unos pocos ahusar de las reglas. Por ejemp lo, puede n pen-
que han reconsiderado su posición en el último sar en ofrecer térmi nos de ren d ició n a lodo
minulO' ) monstruo con el que se encue ntren, con la idea. +2
La moral de PNJ s y criaturas inteligentes de que las posibilidades del control de moral - 8
debería coocordar tamb ién coo los hechos COO(}- pueden actuar en su favor .
ridos acerca de su pm;onaIidad . Si un PN1 que: iNo dejes que los j ugadore s sigan adel ante ~~muerto ook
~i
acompaña al grupo ha sido retra tado como co n esto, y no permitas que los dados dominen
cobarde, probableme nte no es tar á disp uesto a la lógica o el drama ' C uando los personajes PNl ha sido favorec ido +2
lanzarse a las fauces de la muerte. Uno norable jugad ores de nivel I ofrece n térmi nos de rendi- PNl ha sido mal tratado - 4
por su lealta d casi de esclavo. po r ot ra parte , ció n a un viejo drag ón rojo (evidenteme nte con Super a a opo nente en 3 a 1 o más +2
puede mantener su terreno y morir para proteger la espera nza de una tirad a afo rtunada de los Superado 3 (o más) a I - 4
a sus amigos o amo. Hay muchas elecciones, y da dos) , recuerda que el se ntido comú n está Ventaja por terreno defensivo +1
el j ucgo AD& O" funciona mejor cuando una diciendo: ..¡No hay ninguna posibilidad!» .
persona, no un dado, t:s quien hace la elección. • O un grupo de monstru os o criaturas que
ha perdido ese porcentaje .
Cómo ~ un control de 1nOf".lI ** - bcoeuot requerido.
. .. Las criaturas y grupos protegidos de
La T abla 49 lista el ataq ues por la mag ia o que requieren armas
A veces simplemente número base de moral par a varios tipos de mágica.. para ser golpeada... no poseen ésos.
es tán ocurri endo demasiadas rosas co mo para cri aruras. La Tabla 50 lista cond icion e. y sirua-
pOOer mantener el rastro de ~ las motivacio- clones que pueden mod ificar este número base
nes y reacciones de los partícipames. Para esas de moral. Para efec tuar un control de moral, Fallar un control de mo ral
ocasiones. utiliza el siguiente sistema para deter- ha lla el índice que en caje más con la criarura.
minar la moral de la criatura o PNJ. ¡Nunca uti- Suma o resta los modificadores que se aplican Cuando una criatura .
lices este sistema para un personaje j ugador! a la situación (algunos modificadores. corno el o PN J falla un control de mora l, su prime ra
Primero, no hagas un control de moral cada número de Dados de Golpe, pueden ca lcularse preocupación es escapar o evitar la situación
round de cambute. Aparte el hecho de que esto po r anticipado). Tira 2d lO. que sea que ha prov oc ado el con tro l. Si está
lo retrasará todo , crea también batallas desequi - Si el totaJ de los dados es igual o menor que siendo superada en combate, inlenla huir. Si el
libradas Ypoco realistas. Todo el mundo que se el fndice de moral . la criatura no resulta afecta- mago de l grupo está lanzando golpes de rayo
eruerza en una locha espera un poco de peligro. da y sigue luchando. Si la tirada es mayor-, se por todos lados. inte nta apartarse de él.
Sól o cua ndo el pel igro se vuel ve demasiado ve presa del pánico y huye (o toma algu na otra Si no ha y ningú n lugar donde ir, el PNJ o
grande deberfa efectuarse un control de mocal. acción adecu ada). monstruo (si es 10 bastante inteligente) aband o-
Cuándo debr: efectuar el DM ese control es un na y '>C rinde..., siempre que piense que el gru-
asumo de ju icio pmp io, pero las siguienlo pau- T abla 49: Í:\"DICES DE MO RA!. po va a perdonarle la vida. Un gob lin no va a
tas pueden resultar útiles. rendirse a un puñado de enanos sedie ntos de
TIpo de criatura sang re porque sa be lo ama bles qu e so n los
Comprueba la Mo ra l de monstru os y PNJ s MonstrUO.oo'inteligentt: enanos con los goblins capturados. Pero si ocu-
cuando: Animal, normal pacífico rre que hay también un bue n humano de aspcc-
Animal; I19rmal.~d,.j" ro com pasivo por allí, el go blin puede re ndirse,
han sido sorpren didos (pero sólo en el primer Mons truo de intelige ncia animal si el humano le pro mete seguridad.
round despu és oe la sorpresa); Monstruo semiln teligente Lo drástica que sea la hu ida presa del pánico
se ven enfre ntados a una fuerza obviameule Inteli~encia baj a • _ _. . . ._"'" de la criatura de pende de l j uicio de l OM Y de
superior; n--~ ile n mmemoO cuán por encima de la mora l de base fue la
un aliado resulta muerto por la magia; M ultitudes lirada de dados modificada . Si la tirada está
un 25% de su grupa ha caído; cerca de esa can tidad, la criatura inten ta alejar-
un 5O'l: de: SU grupo ha cajéo; Tropas inexperta s o desorganizadas se del combate y hallar su segu ridad cerca. Si

-"""'-----_..
un compañero es mueno de spués de que mas So ldados regu lares el control de moral di\'c:rge m ucho. la críenua
de un .50% del grupo haya caído: Soldados de élile simplemente lo olvida todo y sale a la carrera,
• su líder de:sena o es muerto; S<R>l echando a un lado lodo lo que pueda frenar su
~ están luchando co ntra una criatura a la qu e no marcha .
pueden causar daño debido a protecciones Las cri aturas lega les intentan norm almente
mágicas: Tabla so: MODI FI CADO RES retrocede r de una forma más o menos organi-

,- -
se les ha ordenado que in tenten una tar ea DE SITUAC iÓN zada: manteniéndose ju ntas corno grupo o, al
heroicamente peligrosa: menos , huyendo todas hacia un mismo lugar.
se les ha ofrecido una tentaci ón (soborno, Situació n M od ifw:ador Las criamras caóticas tienden a ro mper filas y
posib ilidad de robar, etc.j- : corre r en cua lqu ie r dirección que pro me ta
se les ha ordenado que actúen como reraguer- cornroI adicional requerido seguridad.
dia (cubriendo con su lucha una retirada): ca unround ·
"·~-:::'!~ '!"__~ Ej emplo de mor. l: Mientras los perso naje s
~ les ha ordenado que gasten o usen una car- Criatura ha perd ido 25% de sus pg- jugadores avanza n por entre de nsa maleza. rro-
ga de un objeto personal mágico poéeosos: Criarura ha perdido5Q'l. de sus pieaan con una banda de 10 gnolls que se dan
• se les ha ofrecido una posibi lidad de rrodi rx
(y se han encoeeadc coo las cond iciones para
. ,, '
Criatura es legal
un rescn con unos cuantospájaros recié n caza-
dos Y asados. Ninguno de los do s gru pos resul-
Griatw>fuc............, .21 la so rpre ndido. Un elfo de l grupo grita en el
otro control de moral);
• están co mpletamente rodeados. Criatura luch a contra un enemigo len guaje de los gn olls: «[Rendfos, esco ria de
odiado +4 los bosques! ¡No tenéis ningu na oport unidad, y

11
si os. rend ís dejaremos que conservéis vuestros va has ta que un personaje muer e o ti ene la
miserables penejos!». posibilidad de curar de sus heridas.
El DM se niega a efectuar un co ntrol de Los personajes ju ga-
moral , puesto que los gnclls DO saben si sus CM'~lI el Magnífico, con 16 puntos d~ gol- dores tie nen una mara villosa (y, para el DM ,
enemigos son fuertes o débiles. A de m ás, el jU, es herido por un orco que le causa 3 PUIt· enonnemcme divertida) Iendcncia a ceer, ge-ne-
DM ve posibilidades de una bcrmosa y espec- lOS de daño. Quirrc~ minutos más tarde, CM'el1 ralrrente de sde grandes alturas y casi siempre
tacu lar lucha a raíz de ese encuentro. se tropieza con un esp ectro que le inflig e 7 sobre superficies duras. Aunque la caída es ino-
Mostrando los dientes, los gno Jls echan a un puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de fensrva.ja brusca parada al fmal tiende a causar
lado sus ma l asados pájaros. El más alto gruñc puntos de daño. Estos 10 puntos de daño per- daño.
en la lengua local: «rc rec que estáis equivoca- manecen hasta que Cwell sana, o bien de for- Cuando un personaje cae, sufre l d6 puntos
dos, cos as de los bosqu es! Nosotros ganaremos ma natural o a trav és de medios mágico s. de daño por cada 3 metros caídos, con un mad-
la lucha . ¡Nosotros tendre mos vuestros pelle- mo de 2Od6 (que para los propósi tos del j uego
jos!». Alza una gran maza entre sus manos. puede ser consider ada la velocidad terminal).
Los dos grupos atacan. Sigue una furi osa y He...... Este mét odo es sim ple y proporciona todo el
resonante lucha. rea1i~ necesario en el jue go. No es un cálculo
De pronm, el mago del grupo libera un pro- Cuando un personaje cíencñco del índice de aceleración, velocidad
yectil mágico. matando al má-.. grande de los golpea a un monstruo, o viceversa. la víctima tenninal exacta, masa. energía de impacto, etc.,
gnolls. Ahora el DM sí efectúa un co ntrol de: sufre un daño. La can tidad de daño depende del cuerpo que cae.
moral, tanto por la magia como por la pérdida del arma o método de ataqut. En la Tabla 44 E! becbo es que las leyes físicas pcede n des-
dellkler (apl.icando los modificadores apropi a- de l Ca pítulo 6 del M anua l del jugador se cnbir el movimi ento exacto de un cuerpo cuan-
dos), hal lan eval uadas todas las armas de acu erdo do cae a través del espacio, pero se sabe reiati-
El DM decide q ue lo s g noll s so n tropa s con la cantidad de daño que infligen a blancos vam ente poco de los efectos del impacto. La
deso rganizadas: u na partida de caza. no un Pequeños, Med ios y Grandes. Esto es dado distancia caída no es el único factor de term i-
grupo de guerra, Esto les da una morar base de co mo un dado de alcance ( ld8, 2d6, etc.j. nante de 10 mucho que una persona resulta heri-
I l . Los gnolls tienen una penaíizacién de - 4 Cada vez que es anotado un golpe, se efec- da. Oeos factores pueden incluir la elasticidad
(caoncos . luchan contra magos , y se req uiere tea una tira da de lo s dados apropiados y el del cuerpo que cae y del suelo , el ángulo de
más de un control en el round). lo cual da un da ño es restado de los act uales puntos de golpe impacto, la onda de choque a través del cuerpo
resu ltado ajust ado de 7. del blanco. Un orco que ataca con una espad a, caído, la mala suene y muchas más cosas.
Son tirados dos dados de lOcaras, dand o un por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la En la realidad ha habido gente que ha caído
resultado de 3 y 2, un total de 5. Pasan el con- infonnaci6n dada por el tipo de espada que de gra nde s alt uras y ha sobrevivido, aunque
trol de moral, puesto que el número lirado es usa. Un troll que muerde una vez y da un zar- estas ocasiones son raras. La récord actual, Ves-
me nor que su mo ral mod ificada, y deciden pazo con una de sus garruda s manos causa 2d6 na vulovic, sobre vivió a una caída desd e una
seguir luchando. puntos de daño co n su mo rdis co y 1d4 + 4 altura de IO.<XX> metros en 1rn2. aunque resulté
En el siguiente roen d, un guerrero PNJ que puraos con su garra. (El DM obtiene esta infor- se verame nte he rida. ¡El sarge nto de vuel o
va con el grupo pierde el 25% de sus puntos de mación del Compendio tk moru t1'UOs.) Nicholas S. Alkemade cayó desde 5.500 metros
gol pe en heridas . El DM efec túa un con trol A veces el daiIo es listado co mo un índice -cinco kil6mctros Y medio-e- sin paracaídas y
para él corno sirviente. Su moral de base es 12. de dados j unto co n una bonificación de +1 0 - aterrizó sin la menor herida!
pero esto es modificado por - 1 (+2 por magos más. El ataq ue con la garra del troll de más Lo mejor es tirar los dados como se descri be
a su lado, -2 por sus heridas. y - 1 puesto que arri ba es un buen eje mplo . Esta bonificaci ón rrés arriba. Y no preocuparse dem asiado por la
su empleador es legal bueno y él es neutral ).,lo puede ser debida a una Fuerza alta , ar ma s ciencia.
cual da una moral de 11. Tira un 10la!. de 12: iNgica:., o la mis ma ferocidad del ataque de la
no es suficienle, así que dec ide que ya ha teni- cria tura. La bonificación se añade al número
do bastante y se aparta de la lucha, aunque sólo que sea que se obtenga con la tirada de dados, Par.i.llsl~
va tan lejos co mo a occ harsc detrás de un asegu rando que se causa alguna canti dad núni-
árbol cercano y observar desde su seguridad. ma de daño. Del mismo modo pueden aplicar- Un personaje o cria-
No se efec túan contro les de mora l para los se las penalizacio nes, pero ningún ataque con tura afectado por parálisis permanece totalmen-
personaje s j ugadores : los j ugadores toman sus éxito puede dar com o re sulta do me nos de I te inm óvil durant e la duraci ón del efecto del
prop ias decisiones. punto de daño. conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver
A veces un ataque tiene a la vez una tirada y oír, pero es incapaz de hablar o mo verse de
de dado s y un multiplicador de daño . El núme- ningún modo. El pensárruento cohere nte nece-
Daño y muerte ro obte nido en los dado s es multiplicado por el sario pan! poner en marcha obje tos mágicos o
multiplicador para det enninar cuánto daiIo se poderes umeros es aún posible.
A veces , ningún gra- ha infligido. Esto ocu rre principalme nle en los La parálisis afec ta tan só lo a las funciones
do de suerte, pericia. habilidad o resiste ncia a intentos de apuñalamiento por la espalda. En motoras genera les del cue rpo y no es el des-
diversos ataques pueden impedi r que un pcrso- los. C3.<;Q:S en que el daño es multiplicado , sólo tructor último de poderosas criaturas. Puede ser
naje sufra daño. La vida aventurera trae con sí- es multiplica do el daño base causado por el parti cularmente potente, sin embarg o, en las
go ries gos ine vitables. Más prontO o mas tarde anna. Las bonificaci ones de bidas a Fuerza o criaturas \'oladora~.
un perso naje rescnara herido. magia no son muk iplicadas ; son añadida... des - Un ejemplo d e pa rálisis: Los aventureros
Para pennitir que los personajes sean heroi - puésde que el daño obte nido es multiplicado. se tropiezan con un contemplador; una IeTTible
cos (y para facilidad de l j ueg o), el daño es criatu ra con poderes má gicos que emanan de
manejado de una forma abstracta en el j uego sus muchos.ojos .
AD&D-. Todos los person ajes y monst ruos Daños especiales Tras varios roonds de co mbate, el sacerdote
tienen un número de puntos de gol pe. Cuantos del grupo lanza un conj uro de retener I7U/1lI·
más puntos de gol pe tien e una criatura, más Se r golpea do po r IrlJO, paraliza ndo a la criatura. El contemplador
difícil res ulta derrotarla. urmas o mons truos no es la única forma en que paralizado puede usar toda vía los poderes tipo
El dañ o es restado de los puntos de golpe del un personaje puede recibir daño. De hech o, el co nj uro de sus ojos y moverse de un lado para
perso naje (o criatura). Si uno de los personajes mundo está lleno de peligros para los pobre s y otro (pue sto que levita a voluntad). Pero, por
jugadore s golpea a un ogro en la sien por un desventurado s perso najes j ugadores, pe hgrcs otra parte, no es capaz de mover los pedúncu-
valor de 8 par aos de da ño, esos 8 puntos so n que el DM puede hacer brotar ocasionalme nte los de SIL" ojos. para apuntar. Puesto que lodos
restados del total de pumcs de golpe del ogro. sobre ellos con alegría . Algunas de la... formas sus ojos estaban proba blementt: apuntados al
El dañ o no es aplicado a la cabeza o dividi do más desagradables de da ños so n descri ta... a frente en el momento de la parálisis, los aven-
entre las distintas partes del cue rpo. conti nuación. mreros se dispersan hábilmente en un círculo
La pérdida de pun tos. de golpe es acumulati- en tomo a la criatura, Para atacar a uno o dos

7Z
de ellos con sus poderes. el con templador tiene mitad de la experiencia que tenía. al principio de naturaleza mortífera de mucha<l plantas y ani-
que volver la espalda al resto . !>U encuentro con el mueno viviente que lo mató. majes.
¡El nuevo muerto vivientese convien e de for-
ma automática. en un PNJ! SIl.~ metas y ambicio- Tabla 5 1: FU E RZA. \'"E..'''ENOS
nes son totalme nte opuestas a aquellas q ue man-
Ést e es un rasgo de
tenía antes. Posee un gra n odio y despre cio
hacia sus antiguo s colegas, canijos que le falla-
a"" Método
y
Arranq ue
tt'3(jútiil;
Fuerza
muertos vivientes poderosos (y otros m onstruos ron en su m om ento de m ás necesidad . De B Inyectado 2-l2rnin. 2011·3
parti cular mente desagradables). ¡El drenaj e de hecho, una de sus principales ambiciones puede 1nyectaoo
energía es un poder part icularme nte horrib le , ser de struir a sus antiguos compañeros o causar- D Inyect ado 1-2 min o 30/2- 12
puesto que causa la pérdida de uno o más níve- les tanto dolo- corno sea posible. E Inyectado Inmediato M uertel20
les de experiencia! Además, el nue vo PNI muerto viv iente se F Inyectado Inmedi ato M<><no<l
Cu ando un personaje es golpe ado por una halla bajo el co ntrol total del muert o viviente . 2 1
criatura lknadol1l de energfa, sufre el daño nor- que lo meró. S i su amo res ulta destru ido. su.~ H I~do 14 """" ""10
mal a causa del ataque. Además , el personaje esb irros muertes vivientes ganan un nivel por 12-mio.< 15
pierde uno o más niveles (y también Dados de cada nivel q ue d ren an de la.. víctima s hasta 1 Ingerido 1-4 min o M"",.no
Golpe Y puntos de golpe). Por cada nivel pen:Ii- alcanzar los máx imos Dados de Golpe para su K Contacto 2-8 min. s.\)
do. tira los Dados de Golpe com:spoodientes a clase. Tras alcanzar les Dados de Go lpe conpte- L Contacte 2-8 min, lOO
la categuria del personaje Y resta ese número de tos, esos muertos vivientl'.S ¡u:.den adquirir sus
los puntO!> de golpe del toeaI del pt:r'SOIlaje (~ propiosesbirros (matando personajes). N Contacto 1 mino MuerttJ25
también la booificación por Constitución, si es Las acciones adecuadas por parte de los O 1n,"",~_~~D"",_~,:,,:,~~
aptic.able). Si el nivel (o niveles) perdido fuera demás personajes jugadores pueden impedir que P In;~o 1-3 toras Debilitador
uno con el q ue el personaje recibió un nÚJnl:rO un camarada drenado se convierta en un meenc
es tablec ido de puntos de golpe antes que una viviente. Los pasos necesarios varían con cada Método: El mé todo es la forma en q ue el
tirada de dados, resta también el número corres- tipo de muerto viviente y son explicados en las veneno debe ser usado norm almente para con-
pondiente de puntos de golpe . El total ajustado descripciones de monstruos en cl Compendio de seguir todo su efect o. Los inyectados e ingeri-
de puntos de golpe es ahora el máximo del per- monstruos. dos no tienen efecto por contacto. Lo s venenos
sonaj e (es decir, los puntos de golpe perdidos de contacto tienen todo su efecto aunq ue sean
por el drenaje de energía no son retirados como trag ados o inyec tados (puesto qu e ambas son
daño sino que se pierden de fonna perman ente). formas de con tacto). Los venenos inyect ados o
Los puntos de experiencia del personaje des- ingeridos cau san la m itad de su efect o normal
cie nden a la mi tad entre el mínimo nece sario Se trata de un aza r si son admi nistrados de l modo opu esto, dando-
para su nuevo (post-drenaje) nivel y el míni mo demasiado frecuen le al que se enfrentan los per- como resanado la aplicación de una lirada de
necewio para el siguiente nivel por encima de sonajes j ugadores. M o rded ura s, picad ur a s, sa lv ación de daño si la tirada de satvacién
éste. pociones mortales. vinos drogados y comidaen falla, y DO se produce ningú n dano si la tirada
Los personajes de categoría m últiple y dual malas coodícíooes aguardan a b; petWlllljes en de salvaciÓll tiene éxito,
pierd en primero su nivel más alto. Si am bos manos de hechiceros malévolos, asesinos malig- Arranque: La mayoría de venenos requie-
niveles son iguales. el que requi era el m ayor nos, monsII'UOS horribles y posaderos incompe- ren un tiempo para abrirse camino a través del
nümero de puntos de experiencia es el que se rentes. Arañas. serpiente.., ciempiés, escorpio- siste ma y alc anzar las áreas q ue afectan , El
pierdeprimero. nes, dragones ajados y algunos sepos gigant es arranque es el tiempo q ue pasa ant es de que
Todos los poderes y habilidades ganados por poseen todos venenos mortal es para jos persona- empiece n a sentirse los efectos del vene no. El
el pe rso naje jugador en virt ud de su anterior jes. Los PI prodc ntes aprenden rápidamenle a efec to de los venenos de acción inmediata es
nive l re pierden de inmediato, incluidos los con- respelar y temer a tales criaturas. sen tido en el mo mento m ismo en q ue es apli-
juros. El personajc tiene que olvidar al instante La fuerza de distintos venenos varia enonne- cado el veneno.
todos los conj uros que se hallen en exceso de los mente y con frec uenci a es sobreestimad a. La Fuerza: El número delante de la barra incli-
pe rmitidos para su nuevo nive l. Ade m ás, un mordedura de la muy temida arana viuda negra nada lista los pu ntos de golpe de daño sufridos
hechicero pierde toda comprensión de los conju- mata a una víctima en los Estados Unidos tan si se fall a la tir ada de salvación. El nú mero
ros en sus Libros de conjuros que son de un nivel 0010 una vez al año. Únicamente un 2% de todas detrás de la barra inclinada lista el daño recibi-
superior del que tiene ahora. Cuando recupere su las rrceoeduras de la serpiente de cascare! resul- do (si lo hay) si la tirada de salvación tiene éxi-
anterior nivel, el lanzador de conjUJl:k<. debe efec- tan fatales. too Cuando se lista M uerte, todos los pu ntos de
tuar nuevas tiradas para ver si puede volver a En el otro extreme, hay venenos natu rales golpe se pierden de in mediat o. mata ndo a la
aprender un conjuro, independi entemente de que intensamente let.al~ Por fortuna, tales venenos víctima. Toma nota de que en algunos cases un
lo supiera antes. tienden a ser exóticos y raros : el sapo de l1echa personaje puede efectuar co n éxito una tirada
Si un personaje es drenado hasta el nivelO dorada. venenoso. la serpiente taipán occidental de salvación y morir pese a todo por la pérdida
pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir. y el pez roca ¡:roducen todo/; \'enenosmonales. de pun tos de golpe .
sigue toda vía con vida). la C4lTTC1"iL de aventuras Además, el efecto de un veneoo depende de No todos los venenos necesitan causar daño .
de ese ~je ha IeTTTlinado. No puede recu- cómo es admini !>U'ado. Muy frecu en tt:menle ha 0U0s dos efectos comu oes de loY. venenos :r;on
perar niveles y ha perdido todos los beneficios de ser ínyexacc en el torrente sanguíneo por paralizar o debilitar a la víctima.
de una eategOria de personaje. a av enturero se mordcdura o picad ura. Otros venenos sólo son Los venen os paral il.ames dejan al pe rsonaje
ha co nvertido en una persona ordinaria. Puede efecti vos si son tragados; los asesinos se incli- inc a paz dc mo ve rse d urante 2d6 horas . Su
utilizarse un conjuro de reMauración o deseo nan por esos unírros porque puede n ser edml- cuerpo q ueda flácci do, lo cual hace di fícil para
para pennitir al personaje reanu dar su carrera de rostrados con la comida . Cun mucho, sin embar- los demás mo verlo. El personaje no sufre otros
aventu rero. Si un pe rsonaj e con nive l O sufre go, la variedad más m ortífera es el veneno de efectos dañin os del veneno, pero su cond ición
otro drenaje de energía, resulta muerto al instan- co ntacto, que necesita tan sólo tocar la piel para puede conducir a una serie de problemas para
te, independientemen te del número de puntos de ser efec tivo. sus compañeros.
golpe que le q ueden. La tabla 51 re laciona los venenos según tres Los venenos debilitadorcs debilitan al perso-
Si el personaje es drenado a menns del nivel O factores difere ntes: método, arranqu e y fueaa naje durante 1d3 d ras. Todas las pu ntuac iones
(siendo muerto en consecuencia por los muertos Los vencnos que aparecen coménncnre en el de hab ilidad de l personaje se ven reducidas a
viviento.) , vuelve como un meeno viviente del j uego (como el administrado por la picadura de la mitad d uran le este tiempo. Todos los ajuaes
mismo tipo que el que lo ha matado cn 2d4 días. un ciempiés gigante ) reciben un índice especf~ correspondie ntes a las tiradas de ataque. daño,
a recién revivido muen o vivien te tiene: las mis- ro por coo·...eni eocia. Los venenos no están lista- Catego ría de Annadura. etc.• de las punlUacio-
mas habil idades que la categoría del personaje dos aquí por su nombce. puesto q ue no se trata nes de habi lidad rebaj adas son ap licadas
que había sido en su vida normal, pero sólo la de un texto científlco ni de un manual sooe la durante el transcurso de la enfermedad. Ade-

73
más, el personaje se m uev e a la mi rad de su sonaje pennanece inválido? Sólo después dé Cur~dón nAtur....
índice normal de mcvírrucmo. Finalrrcmc, el considerar satisfactoriamente estas preguntas
personaje no puede curar por- medios normale~ deberla ser usada una herida específica. Los person ajes curan
o má gicos ha:;ta que el veneno es neutraliza- Los m·{s pueden usar heridas específicas de una forma natural a un índice de l punto
do o la d uració n del de bilitamiento ha para disminuir les puntuaeiooes de habilidad de por día de de sca nso. El descanso es de finido
transcurrido . un personaje. Un miembro del grupo puede como acti vidad baja: nada més agotador que
adquirir una prominenre cicatriz, lo cual hará cabalg ar o viajar de un lugar a otro. Luchar.
Tratar a las víctimas del veneno bajar en lQl punto su Carisma. (Aunque, en ese correr presa de l miedo. alzar un peso pesado o
Afortunadamente, hay muchas formas en la.. caso, deberás renet una explicación preparada cualqu ier otra act ividad física impiden el des-
que un personaje puede: ser tratado de envene- de por qué una cicatriz tiene este efecto: e ean..o. puesto que ten san las viejas herida.. y
na miento. Existen varios conjuros que o bien algunos casos. una cicarriz puede incluso real- puede n inc luso reab rirlas .
retrasan el tie mpo de inicio. 10 cual le da al zar la personalidad de una pe rsona. Pu ede Si un per ..onaje se so me te a un de scanse
personaje la posi bilidad de recibir más trata- hacerle parecer más duro, más misterioso, más co mpleto en la ca ma (s in hacer nada du ra nte
mi ento. o anulan enteramente el vene no. Sin mundano, más magnético. todas las cosas que todo un día ). puede recuperar 3 puntos de gol-
embar go, los conj uros sanador es (inclu ido el ; concebib1cmente ~n incremcntar el Caris"! pe por día. Por cada semana de descanso cc m-
de cu r(l(."Ü¡'¡) no anula n el progreso del veneno. ma de unperscoaje.j I lU i ' plcto en la cama. el per sonaje puede añadir
y el nnaralímr veneno no recupera los puntos I ~"un modosimilar, la pérd!dl!de uri'dedq .o cualquier bonificación de punt os de golpe por
de golpe ya perdidos bajo los erectos de l ve ne- un OjQ.por parte de un personaje puede ser a<:a:11 Co nstitución que pueda tener a la base de 21
no. Adem ás, los personajes con pericia en her- da como unaexcusapara disminuir una Destre:; puntos (3 por día) que recuperó durant e esa
balisrno pueden dar pasos para reducir el peli- la excesfvarreere alta ' La pérdida de un brazo" sema na.
gro que presen ta el vene no a los pe rsonajes puedereducirla Fuerza (entre otras cosas) .' , En ambos cases de arriba. se supone qu e el
j ugadores. No ne ves demasiado lejos este en foque de perso naje recibe co mida. agua y sueño adec ua-
fuerza brutahasta el punto que controle al juga-: dos . Si falla alguna de estas cosas, el personaje
Crea r IlUe" OS venenos lb". Los j ugadores se !iienten unidos a sus per- no recupera ningú n punto de golpe ese día .
Usando las tres ca racte nsucas básícas - sonajes; arostumbran a pensar en ellos y jugar¡
m étod o. arra nqu e y fuerza-c-, y teniendo en con ellos de una forma particular. Enreda dema-
cuenla los efectos debilitadores y paralizadores siado las cosas y te encontrarás con jugadores C uración mápu
de algu nos venenos. es posible crear nuevas l:Iesertando de tu campaña.
vari edades. Sin embargo, introduce nue vos Con una razée, está bien dejar a un personaje Los c onj ur o s , po-
vene nos y criaturas venenosas con gran cuida- ñsícarreee marcado. Este coo1uje a un buen ciones y di sposi tiv os mág icos de c uración
do. en especial cuando trates con personajes de juego de rol. Incrementa la sensación de que pueden ace lerar con siderablemente el prcce-
nivel bajo. Al con Lrario que la mayor parte de cada pc:rson¡Ye es único. convirtiendo al guerre- so de curación. Las especi ficacion es di: e stos
las otras forma s en que un pe rso naje puede ro. hechicero o 10 que sea deJ jugador disliruo métodos de curación mágica se detallan en
reci bir daño. la vida o la m uerte de un persona- de todos los demás. Una cicatriz aquí. un par las descripc iones de co nj uros del ManutJ/ dd
je envenenado depende a menudo de La simple che en el ojo allí, o una ligera cojera. 1000 ello j ugador y en e ste lib ro (p ara los o bj eto s
tirada de un dado . Es esencial que 10& persone- da comoresuneoo individual.iZllr a los pescw mágico s). Usando esos mé todos. las herida...
jev j ugadores sean tratados con justicia. o per- jes y hacermá» interesante el juego. se cierra n al instante y el vigo r se recupe ra.
derán con mucha rap idez el interés en el juego. Pero en esos casos los efectos físicos definen I Los efectos son inmediatos.
el personaje. !lO castigan al ju gador. Intenta ser La curaci ón má gica es particularme nte úlil
sícmpre juste y hazte la pregunta: «¿Te gustaría I en medio del combare o en prep ara ción para
a ti jugar un personaje asf!». Si la respuesta es un enc uen tro duro. Rec ue rda. sin em bargo.
no. entonces es probable que al jugador no le '1
que los oponentes de l pe rsonaje tienen exac-
.guste tcmpcco. No cargues a los jugadores con tam ente las mis mas pos ibilidades de acceder

I,¡~:,;,~;,=¡,~~,tiliiil im¡rl
a la curació n mágica que los personajes ju ga-
do res ..., un sumo sacerdote malig no es mu y
El ' sistema de' bomba- probable qu e lleve consigo co njuros de cura-
'te del AD&D" no apela a heridas específicas '~ ción para derramar sobre sus pro pios segui-
cicatri ces, huesos rotos. miembros amp utadoii! dores y guar dias. La curación. en sí misma.
ete.-, y en la mayoría de los casos no deberlan no es un acto bue no ni malo.
ser aplicadas. Recuerda que se trata ik un juego Curación Recuerda que bajo ning una circ un sta ncia
de fantasía heroica. Si los personajes tuvieran que: puede un perso naje ser cura do hasta un pu n-
sufrir los efectos de la vida real de todas sus bata- C uando un personaje
resulta herido . su jugador dc seera naturalmente to superio r al total de sus puntos de go lpe
nas y combates, se convertirían rápidamenre en originales . Por ejem plo. digamos que un pe r-
los mas tamemables y de primen tes personajes cu ra rlo. Lo s personajes pueden cu rar o bie n
sonaje tiene 30 pu ntos de golpe. pero sufre 2
del JnlllOO de la campaña. Es fácil sentir excita- por medios naturales o mágicos. La curación
punt os de daño en una lucha. Un poco más
ción amndo tu pen;onaje se está recuperando de na tu ra l es lenta . pe ro se halla di sponible a
Larde . recibe un pUnLO de daño más. 10 cual
una pierna n:u. y de un hombro dislocado sufri· lodos los personajes. mdependicnrcmcnte de la
clase. La curación mágica puede o no pued e sitúa sus act uales puntos de go lpe en 27. Un
dos en una cafda desde un muro de cinco metros. lanzador de co nj uros no puede restablecer en
No es recomendable que los personajes sufran estar disponible . según la presencia (o ausen -
él más de 3 puntos. indepe ndienteme nte del
heridas específicas: en general. es mejor que te cia) de lanzadores de conj ures o dispositivos
método de curac ión usado . Todos los puntos
atengas al sistema básicode los puntos de golpe. mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la en exceso se pierden.
que un perso naje puede recobrarse mediante la
¿Es ~ esca herkIa1 curación es el tota l de puntos de golpe que ríe- HeJbAJlsmo y perlclu cur~dorAS
ne ese personaje . Un personaje no puede exce -
Antes de añadir ben- der este límite a menos que ga ne un nuevo
Lo s personajes pue-
das específicas a una campaña. considera todos nivel, en cuyo moment o es añadido al total
de n ganar tambié n beneficios curadores meno-
10& factores. Si la he rida es una que puede ser ot ro Dado de Go lpe (o un número es tableci do
de puntos). La curación nu nca puede restable- res de aquellos que tienen perici a en las artes
curada. como un brazo roto."¿cuán lo tie mpo de l herba lismo y la curac ión. Esos talentos se
necesitará su curación? ¿Cuáles son los efectos cer más puntos de go lpe a un personaje que su
máximo toIal de puntos de golpe. explican en el Capítulo 5 del M anU(I/ del
sobre el personaje mientras el brazo cura? ¿Hay j ugador.
alguna forma rápida de curar? ¿Será el ju gador
todavía ea~ de hallar diversión mientras su per~
" '" 1/" ,11101 ,1, ,/" ;;¡" 1.. I,1l

14
Muerte de un personaje toneladas descendiendo para aplastarle. Pued e rgmpe alcance n - O. Sm emOOigo., pron
verse arrapado en una ja ula a prueba de esca- el persooaje alcanza los O puntos de gol-
Cuando un personaje patorias llena co mp letam ente de ác ido. EsIOS pe.cae al suelo inconsciente.
akanza O puntos de golpe , ese personaje muc- eje m plos so n e xtremos (y e xtremadamente
re. El personaje está inmedi atame nte mueno y horribles) , pero pueden ocurrir en un mundo A partir de ahí. pierde automáticametlle un
es incapaz de hacer nada a menos que algún de fan tasía punto de golpe cada round. Su supervivenci
efecto mágico espeo ehzadotome precedencia. Como pa uta general . las muertes ineludibles desde ese punto depende ~ la actuación rápi
deberían ser evitad as: los personajes tendrían de sus compañeros. Si llegan al peNJnaje an
que tener siempr-e algu na posibilidad de esca- de que sus punt os de golpe alcancen - 10 y
par a una situaci ón al parecer deses perada. pre- pasan al menos un round cuidando de sus heri-
El veneno complica
feriblememe usando e l se ntido común y la
inteligenc ia, Esto mantiene e l interés de los das (""""""'" la hemorragia, etc.), el
¡ie no muereinmediawneme.
"""'''''1
un poco esta situaci ón, Un personaje que muc- j ugadores y les ayuda a retener su co nfianza en
re como resultado de envenenamiento puede eI DM.
Sin embargo , si se prod uce una situ ació n de
e~
-S i la única acción es curar sus heridas, per
tener aún veneno activo en su sistema . :¡(maje herido deja de perder un punto de golpe
Los venenos permanecen efectivos durante m uerte ineludible, el personaje m uere. No hay Cada round, pero tampoco gana ninguno. Per
2d6 horas después de la mue rte de la víctima. necesidad de ju gar una situ ación así ruu nd a manece inconsciente le' al dañe
Si el personaje es revivido durante es te tiempo, m undo acumu lando gradualmente las pérd idas 1ucesívos a ' ues. .' " ,
es preciso hallar algún métod o para neu tralizar de puntos de golpe. Permite al jugador intentar
el veneno antes de que el personaje sea restau- métodos razonables (y quizás incluso auténtica- llinzado
rado a la vida. Si no se hace esto, entonces, mente heroico s) de escapatoria, Si fallan, sim- . tipo. el personaje es restablecido inme.¡
después de que el personaje efectúe la tirada de pleme nte informa al j ugador de la muerte de su diatarnente a I punto de golpe...• 00 más.'Curas¡
control de superviv encia de revivifi caci ón tal personaje. Sc supone que el personaje condena- posteriores no le hacen ningún bien hasta que ha:
como se explica en ..Revi vir a los muertos » (y do ha perdido todos sus puntos <k golpe. pasa do al menos un día de descanso . Hasr
supon iendo que se supere la tirada ), debe efec- entonces. permanece débil. incapaz de luchar ~
tuar in medi ata mente con éxi to otra lirada de apenas capaz de moverse. Debe detenerse Y
salvecion contra veneno o sufrir lodos los efec- RevM r .. los muertos cansar a menudo, no puede lanzar cunjuros (el
tos del veneno en su cuerpo. tal como di ctan shock de la casi muerte los ha borrado de su
las reg las normales. [Esto puede: que tan só lo Lo s conj uros sa na - mente), y en general se muestra co nfu so )j
hiera a algunos personaj es. pero puede matar a dore s y curati vos no tiene n ningún efecto sobre febril. Es capaz de moverse y puede mantener
OlfOS segundos des pués de habe r sido revíví - un perso naje muerto...• só lo puede se r devuelto alguna cooversación inccoexa, pero esoes todl,l.
dos! a la vida con un conjuro de a/:.uFa JO.f muenQS
o revivificoci án (o un dispositivo que cu mpla Si es lanzado un coojuro de CW'UT sobre el
con uno de esos efectos). Cada vez que un per- perscoeje, sus puntos de golpe son l"CStabIecioos
Muerte por cW10 rn.uIvo so naje es oevueno a la vida, el jugador debe por el conjuro. y recobra toda su vitalidad e
efectuar una tirada de supervivencia a la revi- ingenio. Sin embargo, todos los conjuros que
A de m á s de m ori r vificación. basada en su Consumcíon act ual haya podido llegar a saber siguen bomldos de
cuando I~ puntos de golpe alcanzan O. un per- (ver Tabla 3 en el Mal/unl del j ugador). Si la su memoria. (Ni siquiera este poderoso conjuro
sonaje corre también el riesgo de morir bru sca- tirada del dado tiene éxito (es dec ir. si el juga- anula el shock de la experiencia )
mente cuando su fre cantidades masiva s de dor obti ene un nú mero igu al o me nor que el
daño . Un personaje que sufre 50 puntos o más porcentaje de su supervivencia a la re vivifica-
de daño en un so lo ataque debe efectuar co n ción). el personaje es resta urado a la vida en
éxito una tirad a de salvación contra muerte. O las condiciones especificadas por el conj uro o Situaciones Inusuales
dispositivo .
mucre.
Un personaje restaurado de esta forma a la
de combate
Esto se ap lica tan sólo si el daño fue ob ra de
un solo ataqu e. Múltiples ataqu es totaliz ando vida qued a con su Cons titución permanente-
Aunqu e la mayorí a
50 puntos en un solo round no requieren una mente reb ajad a en I punto. Esto puede afectar
de av en tur ero s pas an la ma yor parte de su
lirada de salvación. a sus puntos de golpe consegu idos co n ameno- tiempo a pie. ). sobre un buen y sólido terreno
Por ejem plo, un personaje será requerido a rida d. Si la bonifica ció n de Co nstitución del
que haga un co ntrol si un drag ón lanza su personaje desciende , el total de puntos de gol-
alicnto sobre él por un valor de 72 puntos de pe se ve red ucido en el número correspo ndíe n-
daño . No tendrá quc hacerlo si ocho orcos le le (la cantidad de bomñcaciéo de puntos de
golpean p or un total de 53 puntos de daño en golpe perd ida se multiplica por el número de
un mismo rou nd. niveles por los cuales el personaje ganó pu ntos
Si se supera la tirada de salvación. el perso- de golpe extra s por esa bo nificaci6n). Cuando
naje sigue con vid a (¡a menos por sup uesto la Constituc ión del pe rsonaje de sc iende a O.
que la pérdida de 50 puntos de golpe reduz ca ese person aje: ya no puede ser revivido. Qued a
su total de pumos de golpe a O o menos!). Si la retirado perman entemente de l j uego .
tirada de salvación falla. el personaje muere de
inmediat o por el intenso shoc k que ha recibido
su cuerpo, Sus pumos de golpe se ven reduci-
dos a ü ,
FJ personaje puede ser revi vido tod avía. sin
embarg o. de la fonna nonn al. Puede s descubrir de
pronto que tu campañ a se ha vuelto particular ~
mente monífera. Demasiados personajes jugado'-
Muerte In eludible res están m uriendo. Si OCUITe esto , puede que
desees pennitir que los personajes sobreviv an
Hay ocas ione s en las po r cortos periodos de tiempo después de que
que la muerte es inevitable, no importa cuá ntos ! sus puntos de golPe. alcancen el O o caiga¡t por;
puntos de go lpe tenga el personaje. debajode é l. ll , ! l' I
Un personaje puede hallarse encerrado en 1.11' puando ~e , utilizac;staregla, un ~naje ~ '
una habitación sin salidas, con un techo de 50 de 'Dt:I"tIl3JlCCeI: con vida hasta que sus rcntosd I
hll , 1,llIllUUllImllHlIlIHhb I HU II II ,; IhlllUl!l; <1 lo mlli

75
donde pueden aplicarse el sentido común y las veces caprichosas . Además, el as unto de luchar Las lanzas medianas y pesadas consiguen su
no rm as normales de combate, los personajes a lomos de un caballo exige tácticas distintas poder de golpe del im pulso de la montura . Por
j ugadores actú an en un mundo de fantasía. del combate a pie. sí mi smas, esas lanzas no son capaces de cau-
Más pronto o más tarde, los personaje s j uga- sar un daíio significativo. Golpear simplem en-
dores van a poner sitio a un ca stillo, o a saltar Monturas: entrenadas y no entrenadas te a algu ien con una lanza pesada no producirá
so bre sus ca ballos, o a aprender cómo cabalgar Las montu ras en tre nadas para el co mb ate mucho resultado. En consecuencia, esas lanzas
una exótica criat ura voladora. Finalmente , van (un caballo de guerra pesado, por ejemplo) son más efectivas cuando se dispone de m ucho
a partir y ave ntu rarse a algú n en torno tota l- presentan pocos problemas. Pueden ser usadas espacio de ataque .
me nte extraño donde no se aplican las leyes en combates montados sin ning una pe naliza- Durante el prime r ro und de una batalla, un
norm ales de la física . A continuac ión hallarás ción. Sin embargo, los corceles no entrenados jinete puede atacar con una la nza pesada o
reg las y pa utas para algunas sit uac ion es de para el combate se asustan fácilmente por el medi a. Después de esto, sin embargo, el ji nete
combate ordinarias y no tan ordinarias. ruido y la confusión . debe detenerse (m uy probable mente después
Aquellos que luch an a lomos de cri atura s no de habe r sobrepasado a su oponente), hacer dar
entrena das sufren una pen alización de - 2 en la vuel ta a ~ u mont ura, y ga lopar de vuelta.
Daño de asedio sus posibilidades de golpe, puesto que m ucho Esta serie de acciones ocupan un rocnd Así,
de su tiempo 10 pasan simplemente in tentando en el mejor de los casos, un jinete puede atacar
El DM se hallará a mantener su montura bajo control. con una lanza una vez cada dos rounds.
menudo con situa ciones en las que es impor- Pánico: El j inete de una montura no entre - Si el ji nete desea continu ar la lucha a un
tante penetrar por la fuerza en un a forta leza. nada debe efectuar un control de pericia en nive l m ás próximo , debe arrojar la lan za al
En esas situaciones, el empleo gene ral de las monta si su cab algadura resulta herida o asus- suelo y sacar otra arma. A menudo, las lanzas
tác tica s de as ed io de be ser sec undario a la tada p or un acontecimiento so rpre ndente son usadas para el primer ataque y luego dese-
emoción y la glori a de los jugadores enfrentán- (como un golpe de rayo estallando j unto al chada s en favo r de espadas, m azas, etc .
do se en un «mano a mano » co n sus en emi - ji nete o alguien cercano ). Otra consider ación a tener en mente cuando
gos ..., en airas palabras, la bata lla ha de ser el Si el control falla, la montura entra en páni- se usa una lanza es que las lanzas son rompi-
fondo sobre el que actúan los ju gado res. ¡Die- co y sal ta, arrastrando a su j ine te hasta } lh bles. Las lanz as pesadas y medianas son relati-
ciséis meses de asedio pueden ser reali stas, vec es su índice norm al de movim iento. Aun - vamen te no flexib les . El DM puede efectuar
pero no son muy divertidos ! que la montu ra presa del pánico echa a correr una tirada de salvac ión para objetos (por golpe
El punto crítico en un asedio es el momento en una direcc ión más o menos al azar, gener al- aplastante) en cada golpe co n éxito. Una lanza
en que las murall as sufren un asalto directo. mente va hacia delante a men os que eso la lle- ligera tiene much a más flexibi lidad (el bambú
Esto es especialmente serio en una aventura de ve directamente hacia el peligro. Si es incapaz o la cañ a son materiales habitu ales en ellas).
j uego de rol. La siguiente tabla simplifica este de huir, una montura presa de l pánico retroce- Una tirada de salvación para objetos se efec túa
proceso de derribar las murallas. Para usar la de y se pone a patear incon troladame nte . solamente si el número necesario para go lpear
tabla, el DM de termina qué tipo de murall a Los personaje s sin pericia en monta pierden es tirado exacto (des pués de los mod ificado -
está siend o asaltada, y su más cerc ana aproxi- automáticam en te el control de una montur a res).
mac ión en la Tabla. Se efectúan las referencias presa del pánico. Un personaje con pe ricia E l disparo de proyectiles desde el lomo de
cruzadas con el tipo de ataque y se tira ld20. puede intentar recupe rar el control una vez por un cabal lo en movimiento es posible sólo si el
Si el número resultante es superior al requeri - round. - jinete tiene pericia en equitaci ó n. In cl uso
do , el ataque no co nsigue un daño significati- Independientemente de la pericia (o la falta entonces, só lo los arcos cortos, arco s co rtos
vo; si es inferior, la mura lla emp ieza a ceder. de ella) del jinete, el pánico de la montura dura compuestos y balle stas ligeras pueden ser dis-
Para cada punto por debajo de la tirada de sólo ld4 rou nds. parados desde lomos de un caballo por pe rso-
sa lvación requerida, la estructura pierde 30 najes con una pericia nonual.
dec ímetro s cúbic os de estructura. Por eje mplo, Lucha a lomos de una montura Los arcos largos pueden usarse por aquellos
supong amos que una mu ralla de piedra de 3 En la lucha montada, un personaje obtiene con especialización (si se utiliza). Las ba llestas
metros de grosor falla su tirada de sa lvac ión una bonificación de +1 a sus pos ibilidades de pesadas pueden ser disparadas una vez, pero no
por seis pu ntos. La muralla pierd e ahora una go lpear criaturas más peq ueñas que su monm- pueden ser recargadas por un hombre montado
porción de su es tructura equ ivale nte a 180 m. Así, un hombre a lomos de un caballo gana porque el apoyo para tens arías es inadec uado.
decíme tros cúbicos (es decir , un agujero de una bo nificación de + 1 a sus tiradas de ataque Si la montura no se mueve, el jinete puede
sesenta cen tímetros de anc ho, sesenta de alto contra tod as las cria turas de tamaño med iano disparar nonnalmente (con IF com pleto y posi-
po r cinc uenta de profundidad). como otros hombres, pero no gana esta bonifi - bilidad de golpe). Cuando se dispara mien tras se
cación contra otro jinete o un gigante. Aquc- está en movimiento, el jinete ve su índice de
llo s a pie que luchan con tra un jinete montado fuego reducido en uno (a 2 disparos por rumo el
tienen una penalización de -1 en sus tiradas de lF se convierte en 1 disparo por tumo; a 1 dispa-
Combate montado ataque contra el jinete. Esta penalización no se ro por tumo elIf se convierte en 1 disparo cada
ap lica si n embargo a los ataq ues contra la dos tumos; y así sucesivamente).
Luc har a lomos de montura. Ad emás , la distancia reconida mod ifica las
un ca ballo (o de un dragó n alado, UniCOTIÚO o Las lanzas son el arma preferida del jinete . tiradas de ataque según la Tabla 53 .
peg aso, o lo que sea) es un asun to co mple ta- Sin embargo, el tipo de lanza usada (ligera,
mente distinto de batallar sobre terre no sólido. mediana o pe sada ) no puede ser más grande Ta bla 53: DISPARO DE
Por un lado, los guerreros deben ocuparse de que el tamaño del caballo montado (ligero , PROYECTILES MONTADO
s us mon turas, cri aturas i m predeci bles y a mediano o pes ado).
Movimiento de la montura Modificador
Inmóv il O
Tabla 52: TIRADAS ESTRUCTURALF.s DE SA LVACIÓN Menos de 112 del índice nonua1 -1
De 112 a 3/4 del índice normal -3
- - - - - - - Tipo de muralla Mayor que V4 de l índice normal -5
Forma de Piedra Piedra Madera Madera
ataque dura blanda Tierra d elgada gruesa
~. 10
~es;g Ser desmontado
El otro granpeligro Ydificultad de los comba-
Catapulta pequeña 9 tientes montados es el riesgo de ser brusca y
Ariete
""""'a"1"í
··
""",,"lá.,.
:= 17

li_
mas bien rudamente desmontado. Un oponente
puede hacer que ocurra esto de una de varias
maneras.

76
~ Ial.ar la m ontura: Éste es el método más sob re UD ug ar c uan(lo le s con viene. Para
COiii .....
tétrico y efectivo. Una vez muerto el cabal lo (a ellas es 10 mismo que caminar o correr.
(l.egt. ~ torneo)
menudo un blanco fácil). el ji nete resulta cier- Las cnaruras de ca tegoría A pueden hace~
tame nte desmontado. El corcel cae automática- Tras un primer exa- frente a cualquier dirección en un round, y es
mente al suelo. men , el combate aéreo parece más o me nos virtualmente impos ible superar sus manio-
Si el j inete posee pericia en monta, puede igual que el combate normal en el suelo. La' bras en el aire. Luchar en el aire no es dife -
intentar aterrizar bien sobre sus pies (superan- única diferenc ia auténtica es que el suelo pue - rente de luchar en el suelo para ellas, así que
do un co ntrol). De otro modo, el personaje cae de estar en cualquier lugar entre 3 metros a ' pueden atacar fácilmente cada round. Esta
también al suelo y sufre Id3 puntos de da ño. 1150 kilómetro s (¡O más!) más abajo. '[Esta categoría incluye a criaturas del plano ele-
El personaje no pued e emprender ninguna pequeña diferencia, sin emb argo,"conduc e a ' mental del Aire y a criatura s capaces de volar
acción ese round y debe pasar todo otro round u n cierto número de problemas y e fect os 'mégica mente, sin el uso de alas.
recuperándose y poniéndose de nuevo en pie. ' es peciales que nunca entran en juego durante Categoría B: Las cri aturas de es ta categ
t azar al jinete: El método más heroico de ' una batalla en cI sue lo! ría so n las más maníobrables de tod as las
des montar a alguien es intentar derribar el jine- La mayor diferencia es que todo el mondo críamras aladas. aunque carece n de la abso lu-
te sin ca usar dafio a la montura. Esto es tam- (excepto las raras criaruras capaces de flotar) 'ta facilidad de movimientos de las criaturas
bién más deseable desde el punto de vista de t ie ne que perman ecer moviéndose hacia de categoría A. Son capaces de flotar sobre
un ban dido. ya que preferirá un caball o vivo delan te. Deja de volar, y el resultado es una un lugar. y así son las únicascnaueas aladas
que uno mue rto. caída, a menudo con desastrosos res ultados . que no necesitan man tener un mov imien to
Algunas armas (como el lazo) pueden ser Dos criaturas voladoras sirnple rre nte no pue - hacia delante en una batalla. Las criaturas
usadas parol. derribar a un jinete de su montura den enfrentarse en un combate mano a mano. pueden girar 180 grados en un solo round y
en movimiento. Sin embargo. los jin etes con Las b at allas se luchan en una se ri e de pueden efectuar una pasada cada round. Esta:
pericia en monta puede n imeruar dete nerse en pases. mientras cada criatur a intenta picar ctase incluye a los duendes tra viesos, hadas.
-eco. tirando de las riendas del caballo antes de sobre la otra. atacar, girar y regresar antes de sññdes Y la mayoria de los insectos gigantes.
que la cue rda esté totalmente desplegada . Si el q ue la otr a pueda re sponder. Velocidad y Cat egoría C: Incluye la may oría d e los
co ntrol tie ne éxito, el caballo se de tiene antes mamcbrabilidad son factores más importante s pájaros normales y objetos mágicos volantes.
de que la cuerda se tense. El jinete permanece aún en una batalla aérea que en una ordinaria. El impulso hacia delante debe ser mantenido
montado, aunque sujeto por el lazo . Otra gra n di fer en cia es que las batallas i 'movi éndose al menos a la mitad del índice
Se efectúe o no el control de pe ricia, la per- aéreas se luchan en tres dimensiones. Aunque ' normal de movimiento (aunque algu nos obje-
sona o monstruo que sujeta ellazo debe efec- esto no resulta sorpre ndente para las criaturas tos mágico s pueden verse exen tos de es to).
tuar un control de Fuerza con una bonificación aéreas . hace que a menudo los planes y téceí- Las criaturas en esta categoría puede n volver-
de +3 pm cada talla que sea más grande que el cos de las criaturas de superficie, acostum bra- se 90 grados en un solo roond y pued en hacer
ji nete (o una penalización de - 3 por cada talla das a sólo dos dimen siones, se líen. un pase cada dos rounds. Las gárgolas y las .
que sea más pequeño). Un 20 es siempre un En el aire. los ataq ues pueden venir de l arpías entran en esta categoría. Los drago nes,
fracaso y un 1 tiene siem pre éxito (a men os frente. del lado. de arriba. de detrás, de abajo, au nque eno rmes. so n sorpr endente mente
que el DM con sidere el resultado totalment e o de cualqui er combinación de esas direccio- maniobrab les y entran también en esta cale -
ridícu lo). Si el co ntrol tiene éxito. el laza dor nes. Un paladín cabalgando un pegase puede goría.
permanec e firme y el jinete cae. Si el control hallarse asediado por arpías quecaigan en Categoría D: Las criaturas son algo lentas
falla. el lazador es derribado (y proba blemen te picado sobre él desde arriba Y delante. desde en alcanzar la velocidad máxima y efectúan
arrastrado). abajo y la derecha. desde arri ba y de trás. e giros am plios. El rocvímíento hacia delante
Impacto de arma: Los jinetes puede n ser incluso directamente hacia abajo desde arriba. igu ala al menos a la mi tad del índ ice de
derribados también por fuertes golpes de una Evi de nt emente , los mé todos estánda r de movimiento requerido. Los giros es tán limi-
gran variedad de armas. Cada vez que un jinete defensa y ataque que funcionan cn el sue lo tados a 60 grados en un solo round. Las cria-
golpea a otro personaje «J cria tura) montado van a servirle de muy poco aquí. turas de ca tegoría D pueden efec tuar sola-
con un anna de melée de 30 ce ntímetros o más Hay dos formas de manejar las bat all as mente una pasada cada tres rou nds. Pegasos,
l¡¡rga y se anota un 2U natural en la tirada . el aéreas: las reglas de lome o y las regl as opcio- pteranodontcs y esfinges entran todos en esta
otro personaje es derribado de la silla y sufre nale s. Las reglas de lomeo pueden ser usadas categoría.
l iD puntos de daño (si es de la sill a de un en c ualquier situación, pero confían en las Ca tegor ía El Es: para voladores tan gran-
ca ballo normal). descripciones del DM Y en la ima ginac ión de des o torpes (o ambas cosas) que co n ellos es
l o s soldados a pie con arma s de 2: metros o los j ugadores para buena parte de su efec to. imposib le una buena ma nicbrab ilid ad. La
mas largas tienen la mis ma poxibihdad. Los Las reglas opcionales pro porcionan un siste- criatura debe volar al menos a la milad de su
jinetes con pericia en mo nta pue den inte nta r ma más detallado de luchar batallas aéreas índice de mov imiento, y sólo puede girar has-
perman ecer en la silla seperando un control de co n miniaruras. Las reglas de torneo empie- ta 30 grados en un solo rou nd. Asf. puede
pericia. zan a conunuecíon: las reg las opcionales se efec tuar sólo una pasada cada sei s rounds.
Agar ra r a l ' ·ue lo : Finalmente. aq uellos a hallan en la página 78. Esta clase inc luye los roes y otras criaturas
lomos de un ca ballo pueden inten tar lanzarse auténticamente gigantescas.
contra otro jinete efectuando una tirada de ata- Categ orías d e maniob rabi1idad
que. Lo ceiíido que es capaz de girar una criatu- Levneclon
Si la tirada de ataque falla. el atacante Cae al ra es un factor i mpo rtante en el combate La s criaturas que leví rao no vuelan real-
suelo y sufre ld.l puntes de daño (mi s, a dis- aé reo. Par a med ir es to. todas las cr iat uras mente. y en general su movi miento se halla
crecién del D~1. si la mon tura es mi s grande voladoras tienen una categoría de rnaniobrabi- limitado hacia arriba y hacia abajo. Las cria-
que un ca ballo). lidad que se alinea de la A a la E (con la A tur as q ue levit an y q ue so n ca paces d e
Si la tirada de ataque tiene éxito. el blanco siendo la mejor y la E la peor). En general, las moverse libremente se supone que pertene-
debe superar un control de Destre za para per- cri aturas con una mejor clase de maniobmbill- cen a la categoría A. De otro modo , el poder
manecer cu la silla. Si es ta tirada tiene éxito, el dad puede n atacar mas a menudo y más cfcc- no les garantiza ning una ma niobrabilidad y
jine te perm anece montado. pero el ataca nte tivamente, reflejando su ventaja en el aire. ast no tienen asignada ninguna categoría.
queda colgando de su silla, co n los pies j usto
encima del suelo. Ca tegoría A: Las criaturas de esta catego- Altitud
Los soldados a pie puede n intentar también ría tienen virtualme nte un control total de sus La elevación relativa de los combatientes
derribar un ji nete. Eso fun ci on a seg ún las movimientos en el aire: es su hogar. Pueden es im portan te por una variedad de razo nes.
reglas para el do minio. maniobrar en el aire co n la mis ma faci lidad pero. en 10 que al combate se refiere, tiene
que una persona norma l en el suelo; giran a poco efec to real. Si las criaturas volado ras
voluntad, se det ienen en un instante. y flotan desean luchar, rodas deben volar aproxima-

77
<íamente a la misma altitmi. Si una 3e ias cria ataques e va a or se na 'ra:;"iimi os por eT "·'in imiento I

turas huye y las otras no le persiguen, se ale- número de rcunds necesarios para completar.' El movimiento es med ido en centímetros
ja, Simp le. una pasada.
Por ejemplo, un dragón vuela fuera de su;
(1 cenrrmctro e 1 metro de movimiento), i
La altitud afecta sin cmbargo la acción en as piezas son movidas sobre una mesa o en
lgunos aspectos, El DM debería tener en! cuevapara atacar a los personajesjugadores! el suelo. Las categorías de maniobrabilidad
l
mente las siguientes pautas mientras escucha' que se acercana Sil cubiL En el primer round, determinan hasta qué punto una figura puede
10 que los jugadores desean hacer (y .decid I hace una pasuda sobre elfos, rasguñando ~ dar la vuelta en un solo round. (Hay, que l
cómo reaccionarán las criaturas v PNJs): personaje /ider con sus garras. Puestoque si? tener a mano un transportador para represen-
L as criaturas no pueden c-argar contra' maniobrabilidad es C. pasa luego un roun1; tar esto) . Los giros pueden efectuarse en:
aquellos que están por encima de eilas, aun dando la vuelta y planeando de vuelta para. cualquier punto dcl round, siempre que e
que lo s que están encima pueden pica hacer otra pasada y otro ataque en el tercer: número total de grados girados no sea exce
(ganando la bonificación por carga) . rounade combate. Por supuesto, durante est~ dido en el round y haya al menos j ccnnmc
Sólo las criaturas con armas naturales o los tiempo, su vuelo lo habrá llevado m ás que tro de movimiento entre tumos. '
jinetes con armas G (como una lanza) pueden, probablemente fuera del alcance de los per
atacar a una criatura situada por debajo de:: sonajesjugadores. Ascender y pica r
ellos. Los ataques desde debajo sufren una ' Los jugadores mantienen constancia de la'
penalización de - 2 a la tirada de ataque, pues ¡ Escapa r altitud de sus voladores anotando esa altitud '
to que el alcance y el ángulo hacen el comba- Cuando una criatura intenta alejarse del, en un trozo de papel. Como el movimiento,
te difícil. combate, su habilidad para escapar depende ' esto puede registrarse como centímetros de
de sus maniobrabilidad y su velocidad. Las ! altitud. Una criatura puede ascender un centí-
Procedímíento de co m bate criaturas que son a la vez más rápidas y más! metro por cada centímetro de movimiento
El combate aéreo se basa en la maniobrabi-l maniobrables que sus oponentes pueden esca hacia delante usado para ascender.
lidad. Cuando las criaturas volantes luchan" par al combate sin penalizaciones. El ataque Las criaturas de categoría e y peor tienen
compara las categorías de maniobrabilidad de: libre para huir de un combate no es permiti- una velocidad aérea mínima, y deben pasar
los distintos combatientes. Si todas son idénJ do, puesto que los otros voladores se hallan al menos la mitad de su índice de movimien-
ricas. el combate es conducido normalmente. también en movimiento (¡probablemente en to yendo hacia delante. Así, no pueden volar.
Cuando las categorías de maniobrabilidad la dirección opuesta') , directamente hacia arriba y sólo pueden tre-
difieren, las criaturas con una categoría mejor Si una criatura es más rápida pero no más par ~ u,n máximo de 1/2 su índice normal de..
ganan varias ventajas. maniobrable, puede alejarse simplemente' movnmento. I
Por cada diferencia en categoría. la criatura yendo más veloz que su oponente. El otro nc/ Las criaturas ganan velocidad al picar)
voladora más maniobrable resta uno de sus ' podrá mantener el paro, En este caso se per- consiguiendo un ccntfmctro adicional a su
tiradas de dado de iniciativa. Esta maniobra- j mite un ataque libre para escapar. movimiento por cada centímetro que pican,
bilidad incrementa su habilidad para golpear Si la criatura es más lenta. independiente- hasta su índice máximo de movimiento. Así,
rápidamente y golpear áreas que son difíciles mente de la maniobrabilidad. es preciso efec-. una criatura capaz de volar 30 centímetros
de proteger. tuar una tirada de iniciativa (modificada JX.lr. puede moverse 60 centímetros picando para
Armas de ali cnto: Son más problemáticas la maniobrabilidad de los voladores). Si la todo su movimiento, puesto que cada cenu
en el combate aéreo quc sobre el suelo. LaS! tirada de iniciativa de la criatura que huye éS' metro que pica es un centímetro de movt o
criaturas que utilizan armas de aliente hallan inferior que la del perseguidor, la criarura ha miento.
que sus campos de fuego son ligeramente conseguido huir (aunque sufrirá el habitual Una criatura que pique debe volar toda la
más restringidos de 10 normal, lo cual hace el ataque por huir). ' distancia que gana picando, aunque no nece-
ataque ligeramente más difícil de usar. Los sita volar todo su movimiento normal. Una
dragones, en particular, encuentran difícil Daño criatura con un movimiento de 12 no puede ,
usar sus armas de aliento hacia ellado y hacia Cualquier criatura alada que pierda más de' picar 20 centímetros y volar sólo 15 hacia
atrás mientras vuelan hacia delante. un 50% de sus puntos de golpe no puede sos- delante. Debe moverse hacia delante al
Aquellos dentro de un arco de 60 grados tenerse en el aire y debe tomar tierra tan pron- menos 20 centímetros, la distancia que pica.
frente a la criarura efectúan normalmente tira ! to como le sea posible, La criatura puede pla- '
near con seguridad hasta el sucio, pero no
das de salvación contra armas de aliento. Las l
Ataque
criaturas fuera de este arco las efectúan con puede ganar altitud o volar más rápido que la Puesto que las posiciones exactas de las
una bonificación de +2 a la tirada de dados. mitad de su índice normal de movimiento. I unidades voladoras están señaladas por
Disparo de prnyectlles: También resulta Si no hay ningún punto de aterrizaje disP?1 miniaturas, varias abstracciones para el com-
difícil en el combate aéreo. Aquellos monta- nible. la criatura simplemente tiene mal~¡ bate aéreo no son usadas.
dos sobre una criatura voladora o dispositivo suerte. Puesto que las circunstancias de estre! Los modificadores a la tirada q.c dados IX)r
mágico sufren todas las penalizaciones de , llarsc contra el suelo pueden variar enorme maniobrabilidad son ignorados. Esos simulan
disparar un arco montados, página 76. Rotar mente, el manejo exacto de la situación es ; la habilidad de las criaturas mas acrobáticas
es lo mismo que permanecer inmóvil y no dejado al DM. Las reglas de carda (pág. 72) de ganar una ventaja sobre voladores más
incurre en penalización. pueden venir bien, aunque una vívida imagi-l torpes. Cuando se juega con miniaturas o
Los personajes que disparan proyectiles' nación puede ser mocho mejor. fichas , esta tarea es dejada a los jugadores.
mientras levitan sufren una penalización acu- Del mismo modo, el número de rounds
mulativa de -1 por cada round de fuego, has- requerido para efectuar una pasada no es usa~¡
ta un máximo de - 5. (La levitación no es una do, puesto que esto resulta evidente por la
plataforma estable, y la reacción del disparo bate a~reo - - - - -'......."' posición de las piezas.
Cuando una criatura que pica efectúa un
de proyectiles crea un movimiento de tamba- (Reglas opcionAles)
leo que se incrementa gradualmentc.) Un ataque, se considera que carga. Las criaruras
round pasado sin hacer nada permite al perso- Estas reglas apdo que cargan ganan las bonificaciones norma- '
naje recobrar el equilibrio. Las ballestas nalcs proporcionan más precisión sobre lo que les de combate. Lanzas y picas doblan el
medianas y pesadas no pueden ser montadas' ocurre exactamente en una batalla aérea, Sin daño en una carga, Además, las criaturas con
por personajes que leviten, puesto que no tie: embargo, esas batallas requieren el uso de espolones o garras causan el doble de daño
nen palanca. miniaturas o fichas y generalmente loma más cuando golpean durante uu picado.
tiempo resolverlas. Todas tas reglas de combate
Combate aire a suelo aéreo de más arriba siguen siendo efectivas a
Cuando atacan a una criatura en el suelo (o menos que sean contradichas específicamente
una que levite y sea incapaz de moverse), los aquí.

78
Comb.Ue baJo el agua linternas encendidasl}. Las fuentes de luz arti- bajo el agua. Aun así, todos los alca nces de
ficial iluminan bajo el agua la mitad del espa- esas armas se ven reducidos a la mitad.
Un área a m en udo cio que norm almente ilumin arían en la super- Las redes son particularm ente efectiv as en
olvidada , pero fascinante, para la ave ntura es el ficie. com bate bajo el agua. Tien den a permanecer
enorme y misterioso reino que yace bajo las ex tendidas una vez abiertas, y los personaj es
olas. Ahí, antiguas ci vili zaciones, verdes y Visión oscurecida pueden hallarlas útiles en combates de proxi-
oscur as, yacen esperando ser descubiertas . Se Además de la baja luminosidad, la visión midad. Adecuad ame nte contrapesadas, las
dice que enorme s tesoros permanecen esparcí- puede verse oscurecida por algas, hierba mari- redes pueden ser lanzadas imprimiéndoles un
dos y abiertos en el lodoso fondo. Cri aturas na y bos ques de vare e. Todo eso dificulta la ligero giro, de modo que la fuerza de rotación
terribles y fascinante rigen reinos desc onoci - visión de un modo muy parecido a una densa mantenga los hilos tensos . El alcance es muy
dos para el hombre. Muchos son los misterios maleza en la supe rficie. co rto, sólo 30 cent ímetros por cada punto de
del océano pero, a fin de resolverlos, los jug a- Los bancos de peces, con sus escamas a Fue rza del lanzador.
dores tienen que enfrentarse a algunos prob le- menudo plateadas, pueden reflejar y difundir la
mas poco habituales . luz en centenares de direcciones distintas, cre- Prohlemas de combate de los moradores de
ando una brillante nube de confusión. Incluso la superficie
Respirar sin el reflejo, sus rápida s formas oscurecen una En combate, los moradore s de la superficie
El mayor prob lema con el que se enfrentan zona. sufren desventajas especiales cuando luchan
los personaje s debajo del agua es, naruraj men- Finalmente , la tinta de un calamar gigante, o con tra las razas del mar. Puesto que no están
te, el respirar. Antes de emp rend er cua lqu ier incluso el lodo agitado del fondo, tienen todos acostumbrados a la resistencia del agua y a los
tipo de aventura bajo el agua, tienen que hallar los efectos de un conj uro de oscuridad. La cambios de peso aparente, los moradores de la
algun a fo rm a d e per ma ne c er sum ergidos infravisión y la luz no tienen éxito en penetr ar superficie suman cuatro a sus tiradas de inicia-
durante largo periodos de tiempo. en esas tenebrosas aguas. tiva en co mbate cuerpo a cuerpo. Esto no se
Los personajes pueden usar conj uros o dis- aplica al disparo de proyecti les o al lanzamien-
positivo s mágicos: pueden usar pocio nes que Infravi9.Óll to de conjuros. Los moradores de la superficie
permi tan respira r agua; pueden incluso poli- La infravisión funciona bajo el agua, aunque sufren tamb ién una penalización de -4 en sus
morfiiarse en criaturas submarina s (aunque no con la misma eficiencia que en la superfi- tirada s de ataque, debido a la lentitud de sus
eso puede conducir a otros e inesperados pro- cie. En ningún caso se extiende más allá de los movimientos.
blemas). Si ninguna de estas soluciones parece alcances permitidos en los dungeons. Además,
practica ble, el DM puede propo rcionar algas la mism a ext rañez a del entorn o hace di fícil Magia bajo el agua
marinas suministradoras de oxígeno y varees para el personaje estar seguro de todo lo Los conjuros resultan también afectados
que los personajes puedan comer. que ve. por el mun do submarino. No es sorprendente
¡Sin algú n método par a respi rar baj u el que los co nju ros bas ados en el fue go no sur-
agua, los personajes van a tener una aventura Combate tan efec to a menos que sean lan zados en un.....
muy corta! Las reglas para contener la respira- El factor más grande en la lucha bajo el agua área de oxígeno libre (com o una ciudad cupu -
ción (¡una solución a corto plazo, en el mejor es superar la resistencia de ésta. Incluso aun- lada).
de los ca~os! ) y no ahog arse puedes hallarlas que un arma siga reteniendo su masa y su den- Los conj uro s eléctric os conducen su ener-
en el Cap ítulo 14 del Manual de/jugador. sidad, la resistencia del agua debilita grande- gía al agua del entorno. Así, un golpe de rayo
mente el imp acto de cualquier golpe. Así, sólo originado a 20 metros de distancia del lanza-
Movimiento las armas golpe adoras pueden usarse con efec- dor actúa com o una hola de fuego en el punto
Hay dos formas básicas de moverse en el tividad bajo el agua (excepto por aquellos que de ori gen.
agua: nadando, o hundiéndose como una pie- poseen obj etos mágicos que pe rmite n libre Los co njuros que afectan a fue rzas de la
dra y caminando por el fondo. Las reg las para acción). natura leza no halladas normalmente bajo el
nadar puedes hallarlas en las páginas 120- 122 Las arm as la nzadas y arroj adas (e xcepto agua no tienen efecto: llamar rayos o predecir
del Manual del ju gado r. En raras ocasiones, redes ) son inútiles bajo el agua. De las armas el clima, por ejem plo. Los conjuros que invo-
los personajes j ugadores puede n hallar y usar de proye ctiles, sólo las ballestas hec has espe- ca n u ordenan a criaturas no nativas de las
monturas entrenadas tales como cab allitos de cialme nte puede n se r usada s con efectivi dad pro fundidades son tamb ién inú tiles.
mar gigantes.

Visión
Una lim itación importante en el co mb ate
bajo el agua es la falta de luz disponible. En
agua dulce, la visión se halla limi tada a una
base de 15 metros . Esto se reduce 3 metros por
cada 3 metros de profu ndidad. Los personajes
que ex ploren las profundidades de un lodoso
lago, a 15 metros bajo la superficie, podrán ver
hasta unos 3 metros. Más allá de esto, la oscu-
ridad se cerrara a su alrededor.
En agua salada, que tien e menos algas, la
base se extiende a 30 metro s, modifi cad a por
la profundidad de la misma form a que el agua
dulce.

Luz natural y artificial


Las pautas de visión de más arriba suponen
una luz del sol brillante en la superficie. En los
días nublado s, la distancia a la que un persona-
je puede ver se reduce a la mitad o menos. En
las noches sin luna el alcance de la visión de
un personaje es virtual mente nulo.
Las fuentes artificiales de luz funcionan bajo
el ag ua (¡aunque los j ugadores tendrán que
pensar rápido para mantene r las antorchas y las

19
I~ Los personajes en un juego de rol IUI;han por forma de objc:1OS comunes. Pocos prestan aten- mien to del siste ma mo oe tari o. Son simp le-
varias cosas: fama, gloria, experie ncia. entre ción.a los rollos de fino lino. a los montones de mente montones de tesoros si" usar. al parecer
mochas otras . Pero para aquellos que no están pieles de marta cibe lina, garrafas de vino o ol vidad os. sin que nadie haya realiza do su
ccmpletameme satisfechos con tales intangi- toneladas de mena de hierro . y sin embarg o potencial. Segú n los estándares normales, eso
bles recompensas, hay otra meta: la fortuna. todo eso puede valer grandes fortunas. No todas es una situac ión ilóg ic a. Así que . ¿por qué
Tiras de respla ndecientes cadenas de oro. las fortunas brillan, resplandecen o pueden ser existen tantos tesoros?
pilas de monedas de plata. amontonamiemos rocadas, . No es importa nte crear unos areececentes
de pieles de marta, coronas con joyas engarza- ¿Y si los personajes encuentran un fajo de detallados que ahonden en las teoría.", econó-
das. cetros esmaltados, fO¡'Ja5 de: seda y pode- crujientes papeles en un antiguo monlón, y uno micas del dragón acumulador o las estructuras
rosos objetos mégicos aguardan !óCT descubier- de los papeles resuha ser un tínJlo de propiedad comerciales de ofena y demanda de j os ena-
tos..., o arrancados de las garras de poderoso, de unas tierras perd ido hace mucho tiempo? nos. Pero na ~ ningún daiío examinar algu-
mon struos. Con tales tesoros agua rdando, ¿Es valioso? ¿Pueden los personajes utilizarlo nas de las premisas básicas detrás de todos
¿cóm o puede cualquier ave nturero atre vido para formaliza r una reclamación ? los docu- esos tesoros sueltos. Tomemos esas tres pre-
sentirse contento de permanecer pacíficamente mentos que conceden tierras, privilegios , rírn- misas relacionadas:
en casa? los, oficios y derechos de impuestos (o exen-
ción de ellos) son todos valiosos. Puede que los Premi sa nú m . 1: Hace m ucho tiempo el
personajes no deseen conven irse en terrateníen- mundo era un lugar más rico, puesto que todo
¿Quién necesita dinero? te s, p ero ci er tam e nte pu ed e n h allar algún este dinero ha sido retirado de la circulación.

I
comerciante dispuesto a pagar buen dinero por
El tesoro, sin embar- el derecho. Premisa núm. 2: Hubo un tiempo en el que
go, es algo más que simplemente una meta. Finalmente están los objetos mágicos, desea- el mundo er a más avan za do cultur almcnte.
una medida de riqueza material. «Se necesita dos y buscados por vin ualmente todos los per- puesto que sólo una sociedad organizada pue-
dinero para conseguir dinero», dice el viejo sonajes jugadores. Estos objetos proporcionan de controlar cosas como la acuñaci ón a gran
refrán. y para los aventureros uno podría decir a l personaje un pode r más a llá de su nivel . eseala.
incluso : ..Se necesi ta dinero para seguir con Excitan la imaginación y llenan la campaña '"011
vida». A medida que los personajes sobrevi- misteri osas maravilla.", y romance. Cu idadosa- Premisa núm. 3: El mundo ha caído en una
ven y tienen éxito, sus desafíos se vuelven mente elegidos, y cuidadosamente recompensa- époc a osc ura. pues to que ahora las mismas
mas grandes y más mortíferos. dos. los objetos mágicos añaden un elemento acumulaciones son buscadas ansiosamente por
Al nivel l . una simple annadura tachonada, exótico importante a cualquier juego A D& o-. los aventureros. y hay pocos gobiernos capa-
un recio par de botas Y unos cuantos conjuros El DM sitúa, valora y controla los tesoros ces de acuñar tales cantidades de monedas.
simples eran todo lo que un personaje necesi- que aparecen en su campaña. la cant idad de
taba ; a nivele s superiore s. una imped imenta tesoro. tanto mooetaria como mágica. que reo- A panir de estas premisas, el DM empieza a
tan simple ya 00 basta. Enfrentados a terribles ban los personajes tcndd groil1Jcs efectos en el crear unos anreceéeraes para el mundo de esta
ene migos . los personajes de scubr en rápida- desarrollo futuro de la campaña. Por esta razón campaña. He aquí algunas posibilidades:
mente que necesitan armadu ras fuertes. cabe- es preciso responder a varias preguntas antes de Hubo un tie mpo. mucha.... eras antes de la
11m con buenas bardas. una variedad de armas, que empiece el jueg o: _ acrualidad, en que bubo una Edad de Oro de
fortificaciones, hombres de armas. pociones. ¿E.' el mundo pobre en objetos mágicos, de erudición y cultura. (Pudo ser el Reino de j os
pergaminos y poderosos objetos mági,"os. tal modo que el descubrímemo de una simple Once Se ñores. el Imperio de los Enanos . la
Esas son eltipo de cosas que los personajes poción sea vista como un gran acomccimiento? Gran Era de la Paz. el Tiempo Antes de la Ue-
tiene n que encontrar . fabricar o comprar. Y. ¿D es rico en objetos mágicos. de tal modo que gada del Hombre o el Reinado del Buen Rey
allá do nde vayan a adqu irirla s. necesitarán los personajes jugadores dispondrán de muchos Haring.)
dinero . En cien o sen tido, pues, el tesoro es y los usarán a menudo simplemente para sobre- Luego se produjo un gran desastre y malos
también un método de medir el poder de un vivir? ¿Será tan grande su provisión de objetos tiempos. (De pronto empezó el Fuegu del Dre-
personaje . Incluso un personaje de nivel bajo mágicos que llegará un momento que no sabrá n gón, se produjo el Hundimiento de las Monta-
con dinero y magia ahorrados es má s que un qué hacer con ellos'! ñas Gruen. hubo la invasión de los Oscuros,
tipo empobrecido de nivel superior. As! pues, ¿Se verán obligados los personajes jugadores llegó el Hombre o Therope usurpó el trono del
hacerse rico y seguir adelante son rccompcn- a emprender peli gro sas aventuras s610 para rey Haring.)
sas por sí mismas. conseguir comid a cada día. o tendrán tantas Ahora. el mundo empieza a recuperarse len-
riquezas que sus aventuras implicarán a los más tamen te de estos desast rosos tiem pos, pero
altos niveles de la sociedad y el poder? ¿Ten- mucho de lo que había antes se ha perdido.
Formas de tesoro drán los personajes demasiado dinero. lo cual Hay tesoros ocultos de tiempos pasados. anti-
har á d ifíc il que pu e dan se r coaccio nados. guas ruinas. maravilla.", olvidadas. y poderosa
Hay muc has clases sobornados, amenazados o incluso desaftados ? magia hoy perdida.
diferentes de tesoro . Algunas son obvias. su ¿Serán pob res (y po siblem en te se se ntirá n Antig uas ci vilizaciones. ahora en rui nas,
valor aproximado es conocido por todo el mun- deprimidos y frustrados)? son la fuente de muchos dc los tesoro s que
do . Otras son menos fáciles de desc ubrir . su Sólo el DM puede responder a estas pregun- buscan los aventu reros. Por supuesto, también
valor más dificil de determinar. uso Y debe responderías. porque configurarán hay nuevos tesoros que escín siendo acum ula-
los tesoros más simples son objetos de un la C"4IT1paña de una forma tan ~~'UI'a como cual- dos. algunos de los cuales escín maduros para
valor es:tahJecido: monedas de oro, plata. plati- quierotm facroe. ser cogidos.
no y cobre. Virtualmente todo el mundo puede Pueden efectuarse otras deducciones y lle-
decir su valor. Aquellos con un ojo entrenado garse a d istinta... pre misas desde el mismo
pueden calcular el valor de las piedras preciosa.s, Sltuadón del tesoro arranque. Las dadas arriba proporcionan un
y scmíprecioses, tanto talladas como sin tallar. amp lio aban ico de excusas para los aven ture-
Un joyero u orfebre experimentado puede eva- Un dato establecid o ro s. tan to p ara los jugadore s como para e l
luar el trabajo del hom bre sobre los metales en eljucgo AD&D es que existe una significa- DM . Recobrar lo pe rdi do c onduce a todo
preciosos: objetos de plata, gargan tilla.s , bro- tiva cantidad de tesoros (monetarios y mági- Li pa de pos ib i lidades: mapas del teso ro .
ches. uaras. brazaletes. anillos y otras pieza.. de cos) qu e no se halla n en circu lación e n la imperios en ru inas barridos por e l desierto,
joyerfa. Los comcrcía nrc s pueden evaluar la sociedad . Bsos tesoros no son utilizados para leyendas de pode rosos hechiceros co n co nju -
artesanfa con la q ue están familiarizados. ya com prar bienes o pagar servicios . No ganan ros de los q ue nunca se ha oído hablar, dis-
sean esmaltes. cristal soplado. estatuas o delica- intereses en los bancos (un concepto extraño posit ivos mág icos de funcion amiento deseo -
dos bordados. para la época, de todos mudos). No represen- nocido, reliqui as y artefactos de épocas pasa-
Los aventureros demasiado ansiosos pueden tan garantías usadas para conseguir préstamos das, incl uso potenci as más grandes ya no
pasar fácilmente por alto enormes tesoros en la o mantener el prestigio. No son el apuntal a- adora das.

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¿Qu ié n ilCumul6 los tesoros? Al mismo tiempo, los animales (y mon s- Finalmente: hay unas cuantas criaturas que
truos tipo. animal) s ienten a menudo fascina- se alimentan realmente de objetos que otros
La siguiente pregun- ción hacia los objetos mi s extraños. Roedores consideran tesoros. El anim al puede devo rar
ta relativa a los tesoros es simplemente quién y urracas son conocidos por llevarse consigo gemas o metales preciosos. Por supuesto, no
los acumuló y con qué fin. La respuesta puede todos los objet os brill antes, los hurones se lle- es probable que tales criaturas haya n acumu-
dividirse en dos simples categorías: las criatu- varán monedas y ani llos, y los pájaros mete- lado un tesoro apreciab le, y Jos tesoros halla-
• ras no inteligentes y las inteligentes . Por cria- rán todo tipo de cosas en sus nidos. Así, es dos por ellas no permanecerán allI para siem-
tura" no inteligentes nos re ferimos aquí no a posible que virtualmente cualquier objeto de pte.
aque llos seres care ntes por completo de men- Interé s pueda se r ha llado en la morada de Cria turas int eligent es : Aqu r. el DM puede
• te. sino más bien a aquellos de naturale za ani- cualquier animal o criatura. empe l ar a adjudi ca r e moci ones y monvos .
mal para quienes la riqueza no tiene ning ún No ha brá muc ho s objeto s en ninguno de l as cri aturas intelige ntes pueden acumu lar
significado . esos nidos o madri gueras , puesto que pocos te sor os a causa de la codicia y la avaricia.
Criaturas no tntengentes: Pocas criaturas animales convien en esa acumulación en una Pueden hace r lo por sta tus socia l o confort
no inteligentes tienen intención de amasar una iDdustria. Sin embargo. el nido de una nutria materi al. De hec ho, puede n da rse much as
fortuna. Tales tesoros se acumulan por puro gigante inc luye una annadura de cue ro y finas razones norm ales. Sin embargo, las razones
arar. sedas como materia l para su cama. mie ntras no son siem pre evidentes .
Los res tos de las vícti mas arra stradas al que el nido de un roe puede tener entretejida Aunque un hobgoblin puede matar y robar
cubil de la criatura pueden incluir toda la for- en su estructu ra una cuerda mágica. para conseguir un tesoro que puede usar para
• tuna, arma", armadura y objetos mágicos que En los demá s casos, la criatura puede real- convertirse en el j efe de su tri bu o comprar
esa víctima llevara consigo. Todo ello, caren- mente comers e su teso ro, aunque difícilmente artícu lo" de co me rci antes sin es crú p ulo s,
te de sabor e lndigeri ble, sería arrojado a un por voluntad propia . Este es a menudo el caso /,euáles son las razones para que un dragón
lado o esparc ido entre los huesos y restos de con cri atura.. que carec en de los miemb ros acumule un tesoro? Lo5 dragones no van a la
anteriores comidas. necesari os para separar lo com estible de lo no ciudad a comprar cosas, y lIO pagan a arqui-
Afortunad ame nte para los aventureros , la comes tible, y espec ialmente con aquellas que rectos para que cons truyan sus hogares . Sim-
mayoría de los animales poseen hábitos saní- gozan de apet itos vora ces. Es bien sab ido que pleme nte no parece que las enormes sumas de
ranos y limpian regularm ente sus cubiles de: en la-s barrig as de los tiburones se han encon- dinero que acumulan (iY las acumulan!) ten-
restos, creando pequeños montones de basura trado cosas tan extraño como placas de matri- gan para ellos ninguna utilidad.
justo fuera de sus puertas. Asf. los desechos cula de automóv iles, tapacubos y otros trozo s Para los drago nes y otras cria turas inteli-
indese ados del nido de un águila gigame pue- de metal jndigeribles. En las aver uuras. estos gentes, el DM debe crear motivos más e xtra-
den hallarse esparcidos en tomo a la base de ca sos deberían limitarse a animales con enor- /los y rebuscados. Los dragones pueden acu-
su árbol, mientras que los restos de una osera mes mand ib ulas (gu sanos p úrpura, orcas y mu lar tesoros porque son obs esivos ha cia
pueden ha llars e en algún lugar cerca de su cubos gelat inosos). tales cosas. Pueden tener la noción de que son
entrada. los guardianes y recuperadores de esas cosas
terrestres. Pueden sentir simple mente que es
su derec ho poseer todo lo que puedan . Dentro
de sus propias re lacio nes, el tamaño de un
tesoro puede tener alguna significación para
el poder de la criatura. Podría ser incluso que
la mara villosa be lleza de los obj etos de un
tesoro trajeran una annonía interior y UDa paz
a la cria tura.
Incluso para aquellas criaturas inteligentes
con motivos com prensibles. las cosas pueden
ser un poco distintas de: lo normal. Una socie-
dad de hobgobllns es enormemente distinta de
la humana o de la mayoría de otras razas de
personajes j ugadores. Los hobgoblins no van
a las ciudades y gastan su dinero en palacios,
espléndidos muebles y el abor ados j ardi nes.
Sus aficiones suelen ser más bru tales o mun-
da nas . Al mismo tiempo. no poseen una eco-
nomía tan desarrollada como la de la soc iedad
hum ana. Qui zá necesiten enormes sumas de
dinero porq ue las relaciones de precio son tan
extrañas.
Las annas pueden ser astronómicas en pre-
cio y las armaduras prohi bitivas. Los podero-
sos caciques pueden exig ir regalos y tributos
regulares de sus vasallos. Tale s pagos pueden
efectuarse ansiosamente puesto que la altern a-
tiva es la muert e. De hecho, un siste ma así de
regalos puede haber arraig ado culturalmente,
con cada guerr ero intentando demostrar que
todavía puede segui r siendo un miembro de la
tribu.
Dicho todo lo de más arri ba. sin embargo,
no es neces ario j ustificar cada tesoro existen-
le. De lodos modos, hacerlo proporciona cla-
ves acerca del tamaño de un tesoro y cómo el
pro pietari o puede reaccionar a a lgu ie n que
intente arrebatárselo .
Un drag ón puede ver de una forma ext rema
a alguien que intente llev arse ni siq uiera la

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mis pequeña cantidad de la enorme pila que te. esto es cieno mientras el dragón se halla todos modos. muy a menudo. esos dos estilos
ha acum ulado . Un hobgoblin puede volve rse pre sente! (Y los personajes jugadores nunca de aventura extremos conducen a proble mas en
loco furioso si el personaje inten ta robarle . deberían tropezarse con una guarida de dragón eljuego.
Los compañeros del hobgoblin pueden sentir desocupada con un le~. )
poco interés hada el pro blem a de su amigo.
Los pe rso najes j ugado res represe ntan u na HalL.u.go de tesoros
ame naza pero, después de todo , cada hobgo- pl.ncados y Al .u.u En el caso de un DM
blin debe dem ostrar que puede defenderse. tacaño. los sign os más evidentes de que los
Por otra parte, saquea r la sala del teso ro de Es importante para el j ugadores no se están divirtiendo son la frustra-
un cacique con duci rá ciertamen te a levan ta- DM distinguir entre los tesoros depositados y ción, el cinismo y las bajas expectati vas. Si los
mientos den tro de la tribu. El jefe está ligad o aq uellos ha llados en encuentros al azar . La personajes no hallan tesoro s ade cuados a tos
por las mism as costu mbres que sus guerreros. escala de los dos es enormemente distinta. riesgos que co rren. los jugadores van a pregun-
y si no puede proteger sus tesoros no merece La descripción de los monstruos en el Com- tar se si todos los esfuerzos del j uego valen
ser jefe...• al menos no ~gún su filosofía par- pendio de momfrnos diferenci a entre los teso- realmente la pena. Se sienten frustrados cuan-
ncular. ros hallados en la guarida. cub il o base de una do. tras reso lver una intrincada trampa. descu-
Los monstruos intelige ntes tomaran para criatura y aque llos nevados encima por indi vi- bre n un tesoro insignifican te. o ningú n tesoro
guardar SlL\ tesoros precauciones que nunca se duo s. Lo s te so ro s ga na dos a tra vé s de un en abso luto.
les oc urrirían a los animales no inte ligent es. encuentro al azar serán más pequeños que los Su cinismo se muestra cuando empiezan a
El cacique bobgoblin no \01 a dejar su tesoro tesoros conseguidos a través de un encuentro hacer observ aciones cáusticas ecerca del nivel
sin proIeger. planeado. Si un tesoro al azar es más grande o de las recompe nsas que han recibido o esperan
Ade más. DO va a confiar tampoco en sus más significativ o que uno depositado. jos ju ga- recibir por futuros esfuerzos. Al final. empie-
propios guardias. así que muy probablemente dores van a recordar y valorar el encue ntro al zan a esperar menos y menos de la ca mpaña
va a tener el tesoro proteg ido por al menos una azar más que el argumento de la aventura. del DM, ¡hasta alcanzar el punto en el que no
(y probablemente varias) trampa peligrosa. Si Los tesoros deberían ser usados para cons- espe ra n nada y simp leme nte se marcha n a
tiene la suen e. incluso puede que disponga de trui r la aventura, desarrollar un argum ento y casa' En una campaña así. el DM puede pasár-
uno O dos animal es guardianes entrenados para recompensar el ju ego atrevido e inteligente. Si selo bien, creando detallados ambientes y ela -
desanimar a los ladrones. simple me nte aparecen al azar, no sólo está el boradas aventuras, Pero. si no tiene el entusias-
Inclu so un guerre ro ho bgob lin de entre los DM arrojando por la borda un útil dispositivo mo de sus jugadores. no tiene mucho objetivo
más bajos hará un esfuerzo por proteger lo que constructor de aventuras, sino que está amena- eljuego.
es suyo. Si su tesoro es pequeñ o, puede llevar zando el conjunto de su cam paña. En general. Una campaña as! pue de tener éxito si hay
sus riquezas con é l co nstame menre. Puede un tesoro grande debe rla ser una parte planeada Ollas recompensas que invol ucren a los j ugado-
enlerrar las allá donde sólo él pueda encon trar- de una aventara, una forma de motiv ar a los res en el juego. Qu izás haya amplias oponum-
las. Puede situarlas en un cofre cerrado y pro te- jugadores, o una mela a conseguir por los per- dudes para que los personajes avancen o desa-
gido con una trampa, preferiblemente uno que so najes. rrollen sus personalidades . Los personajes pue-
esi é encadenado a la pared o al suelo. Despué s y recuerda: por imponante que sea un teso- den tener la o portunidad de j ugar un papel
de lodo. ésta no es una sociedad con una supe- ro. es preciso que no sea la única motivación decisiv o en 105 asemos del mundo. Esas cosas
rabundancia de amor y confianza de una historia. De hecho. hay veces en las que son posibles. pero sólo un DM de extreordina-
Un dragón, en el otro extre mo. puede consi- na será importante para la aventura En estos ria habilidad puede superar los problemas que
derar simplemente que su reputación basta para casos, el argume nto no necesita la motivac ión ha creado.
desan imar a los posi bles ladro nes. ¡Cienarnen- exterior del dinero para interesar a los ju gado- Afortunadamente. los problemas de dema-
re s. De todos mod os, es preciso qu e haya siado poco tesoro pueden arreglarse Iécilme n-
pequeñas reco mpensas para los j ugadores. La te: basta co n introducir más tesoros en la cam-
recompensa de un tesoro. no importa lo peq ue- paña No se necesita hacer ningún aj uste a los
ño que sea. proporc iona a los ju gadores la sen- personajes . Los tesoros disponibles en el mun-
sac ión de que sus pers onajes tienen éxi to y do del juego pueden increme ntarse sin que los
avanzan. jugadores se den cuenta siquiera de que se ha
efectuado el cambio.

Tablas de tesoros
Demasiad o tesoro
Para si mp li fica r la
a...ignación de tc:SOTOS a cubiles y monstruos. el En el otro extremo .
juego AD &.I)I' utiliza un conjunto de códigos los problemas de demasiado tesoro disponi ble
alfabéticos para categorizar diferentes tamaños no se resuelve n tan fácilmente. Aquí los juga-
y tipos de tesoros. Cada monstruo listado en el dores pueden disfrutar con el juego. ¿por qué
Compendio de monstruos tiene un «Ti po de no ? Sus personajes se están desenvolviendo
lewro>o listado seguido por una serie de 1etras. muy bien. Tienen dinero y magia suficientes
Esas leilas se refieren a la Tabla 84 del Apén- para enfre ntarse a cualquier situ ación que el
dice 1, página 133. de la GDM. DM pueda imaginar.
Sin em bargo. el DM raras veces disfrut a
igual. Se ve enfre ntado a la tarea de superar la
Mantener el equilibrio última aventura lucrativa. Debe hacer que cada
aventura sea un desafío mayor que la última.
Pese a todas sus bue- Aunque esto es cierto para todos los DM s, es
nas intenciones, mas pronto o más tarde es pro- enormemente exagerado para el DM que ha
bable que el DM cometa un error al reco mpen- concedido demasiado: ¿cómo superar la aven-
sar con un tesoro. O bieo adjudicará de masiado tura en la que el guerrero consiguió el Manill o
poco o entregará demasiado. Lo prim ero es de lbor o algún otro obje to igualmente valioso?
tacañería; 10 segundo conduce a campanas de Invari ablememe, los j ugadores alcan zan un
a110 poder y pocoj uego de rol. punto en el que ellos tambié n se síene n frus-
Si laDto el DM como los jugadores disfrutan trados. Todo es lo mis mo: «Oh, ya hicimos
con un tipo particular de campaña y se lo pasan esto ant es», o : «Hum, otra Espada de: Destruc-
bien. no hay ningún problema en arreglarlo . De ción Instantánea de Mons truos ». ¡Pro nto ya

82
1
no quedan desafíos, porque los personajes han Antes de q ue el DM se apresure a crear
ganado todo lo que hay en el libro! tiendas de objetos mágicos. considera los per-
Arreg lar una situació n así dista mucho de Corno otros tesoros . so n aj es j ug ad ore s y su c um po rta rnien ro.
ser fáci l. Lo primero que hay que hace r es los objetos mág ico s pueden hallarse en los ¿Exactamente cuán a menudo venden los per-
dejar de ofrecer tantos tesoros en posteriores cubiles de los mooscuos no inteligentes e inte- sonajes jugadores esas pociones y pergaminos
aventuras. Aunque esto no resulta tan sencillo ligentes. Los ercoenrros al azar con monstruos que encuentran ? ¿Cobran en efectivo por una
romo suena, puesto que los jugadores ya han no inteligentes 00 deberían proporeionar obje- espada + I ? ¿Se desprenden de un cuerno dI'
establecido sus expectativas. Imagina el estar lOS mágícos (excepto en raras ocast ooes en las exp/osiÓll o un anillo dI' libre aLTW" ?
jugando durante meses o años en un mundo que la bestia los haya c:ngullido) . Al fin y al Ca si siem pre , los person ajes j ugadores
donde ha llas por rutina 5 objetos mágicos y cabo ¿por qué (sin hablar de cómo) llevaría guardan esos objetos. Ciertamente . no se des-
decenas de miles de monedas de oro en cada consigo una serpiente gigante una espada +1? prenden de los objetos de UD solo uso. Puede
aventura , ¡y luego. de repente. un día encuen- Las cri aturas no ime hg entes pueden tener que uno nunca tenga demas iadas pociones de
tras só lo do s o t res objeto s mágicos y u n unos cuamos objetos en o ce rca de sus cubi- curació ll o pe rgaminos (; 0 0 conjuros ext ras.
millar de monedas de oro! De todos modos , les, las antiguas pose siones de sus víctimas. Más pro nto o más parte el person aje puede
por doloroso qu e pueda ser para los jugado- Ind uso e sto. sin embargo , ser á raro. Tales agotar les. ¿Tiene ya una espada +I? Quizá un
res , cort ar lo s amo ntonamientos de teso ros monstruos no reconocen el valor de los obje- servidor o un escudero pueda usar una de esas
futuros es una necesidad. tos mágicos y raras veces hacen un esfuerzo armas (y desarrollar un mayor resp eto hacia
Lo segundo que hay que arreglar es mucho especial por coleccionarl es . Los comentarios su amo). ¿Desprenderse del único cuerno de
más diffcil..., retirar de la campaña parte de lo relativos a los tesoros y las criaturas no inteli- explosión que tiene el grupo? Muy impro-
que ya se ha dado . La mayoría de jugadores gentes pueden aplic arse aquí. bable.
no entregarán volunt ariamente sus objetos y Las criaturas inteligentes, por su parte, tien- Es razonable suponer que, si los personajes
equipo sólo porque el DM cometió un error. den a valorar los objetos mágicos por encima jugadores no se de spren den de sus obje tos.
La invent iva del DM tiene que ser eso preci- de otros tesoros. Reconocen tales objetos por tampoco lo harán los personajes no jugadores.
same nte. inve nti va , y rec urrir a nue vo s y lo que son (a menos que el objete esté muy y si los avemureros no venden sus hallazgos.
extra ños Impuestos. acciden tes, robos y cua l- bien c amufl ado o sea único) y los toman . en to nce s seg uro qu e no hay el sufi ci ent e
quier cosa en la que pue da pe nsar. Unliza Sabiendo que tales objelos pueden M"T usados comercio de objetos magícos como para man-
c ada m étod o só lo UDa vez , y aseg ura re de en su be nefic io, intentarán averiguar su fun- tener un negocio de este tipo.
ofrecer a los personajes oportu nidades justas. cionamiento. Una criatura que pueda usar un Aunque los personajes vend an oca... tonel-
Nada trastornará e irritará má... a 1m> jugadores objeto lo usa ré. Los objetos m égiccs útiles men te a lgún objeto mágico, establece r una
que ver a sus personajes llevados de un lado que forman parte de un tesoro se hallarán en tienda mágica no es una buena idea. ¿Dónde
para otro como pelTO!> tirados de: una corre a. co nsec uencia en man os de la c riatura. no está el semido de la aventura en acudir a una
A veces la situación se ha escapado tanto ocu ltos en algun a parte . tienda y comprar una espada + I? ¿Regatear
de las man os q ue no hay form a de hacerla Por ejemplo, tomemos el tesoro del cacique sobre el precio de una varita? Los personajes
recoceoe r y volv er a ponerla bajo control. Por - hobgoblin. A lo largo de I~ años ha tomado jugadores deberían sentirse como aventureros .
ejemplo, de bido a que el DM ha concedi do pos esi ón de U D ci ert o número de obj etos no como mercaderes o verdu leros.
excesiva magia. los j ugadores posee n podere s mágicos menores. Normalmente el tesoro de Toma esto muy en consideración. Si un
ClW de dioses. Han usado deseos para ir más la tribu inclu ye tre s pocione s curadoras. un hechicero o un sacerdote puede comprar cual-
allá de 101> límites de puntuaciones de habili- pergamino de conjuros de he c hice ro, una quier obje to que necesite , ¿por qué deberla
dad y realzan r.us cate gorías con habilid ades, espado + 1 y dos arm aduras de mallas + 1. perder el tiempo intentando hacer él mismo el
permanentes. Han cons truido fortalezas extra- ÉS IOS no son objeto s que el viejo y artero objeto? La investig ación de objetos mágicos
pla nares inmunes a lodo . Ha n alcanzado el cacique vaya a ignorar. es un elemento importante en el juego. y abrir
pun to e n el q ue est án d ic ta n do al D M la Lleva constanteme nte una de las armadu- un emporio mágico lo mata. Hay un sent i-
estructura del ju ego . Sólo hay un a cu ra.... ras, la espada cuelga a su lado, y tiene las tres miento de orgullo muy diferente por parte del
empezar de nuevo. pociones ocultas pero siempre cerca a mano jugador cuando usa una varita hecha por este
Exige a todos los personajes que se retiren, por si las necesita. La otr a armadura se la ha person aje, o hallada tras una peligrosa aventu-
y empieza de nuevo con personajes de nivel entregado al más fiel de sus guardias persona- ra, que si fuera comprada.
1, teniendo mucho cuid ado de no volver a les. Fi na lme n te . c omp r ar y comerc ia r con
cometer los mismos err ores . Los j ugadores En cuanto al pergamino, puesto que nadie magia presupone un gran número de objetos
puede que gruñan y se quejen , pero si el DM en la tribu pu ede usarlo, se halla más bien m ágic o s en la sociedad. Eso di smi nuye el
es justo, las quejas serán finalmente supe ra- descu idadamente mezclado co n el resto del cont ro l de l DM so bre todo el asun to . Lo s
das. Con este fin. el DM puede incl uso desear tesoro en su sala del tesoro. Tiene intenci ón jugadores de mente lógica señalar án la incon-
establecer a los nuevos personajes en una Pw- de intercamb iarlo por algo útilla pr óxima vez sistencia de una lienda de magia bien surtida
te distinta del mundo de su campaña. uno que que un come rcian te renegado pase por allt en una campaña por otro lado escasa de tales
no haya sido exp lorado antes. Los personajes j ugadores que esperan conse- recompensas.
guir los objetos mágicos de la tribu tend rá n
que arranc ársel os literalmen te de en tre lo s
ObJetos mágicos dedos a los hobgotoli ns. El. algo q ue co nvertí- M.1.g&a: ¿fU" o co m ún?
rá el logro en todo un desafío.
Une d e lo s t ipos Una de las C05a$ que
más importantes de tesoro que puede: conse - decide el DM es lo común que es la magia en
guir un personaj e es un objeto mágico . El Compr.u obJetos rn.iglcos esta campaña. ¿Es el mundo tan rico en obje-
obj eto no sólo actúa como un a inmediata tos mágicos que cada guerrero de nivel bajo
recompensa por el buen juego, sino que: itere- A me d ida que un tiene acceso como mínimo a una espada +I ?
menta el poder y la supervivencia del perso- personaje jugador gana más dinero y empieza Lo s j ugado res d is fr utan po se yendo un a
naje. Estos objetos aumentan la maravilla y el a enfrentarse a peligros mayores, algunos de amplia variedad de interesantes objetos mági-
atrac tivo de l juego, pennitiendo al personaje ellos empezarán a preguntarse dónde pueden cos. pero hay el riesgo de crear una suuación
realizar hazañas mucho más allá de las de los comprar objeto s mág icos. Usando la econo- fuera de control. Y un mundo rico en magia
morta les ordinarios. Raro es de hecho el pero mía del mundo real delsiglo XX, imaginarán tiene consec uencias imprevistas para la mayo-
sonaje jugador que no desea Ia recompensa de que tiene que haber tiendas que vendan tales ría de DMs.
objeto s m ágico ~ . art íc ulo s. Natura lmente, desearán hallar y Si la magia es com ún, entonces la gente
conv ertir se en clientes de tale s tiendas. Sin normal empezará a construir invenciones a su
embargo . no existen tien das dedic adas a la alred edor . Puede haber máquinas de vapor
magia. accionadas por djinns, redes de comunica ción

83
a través de bolas de cristal y otros resultados los procesos y pasos requeridos para crear un demás. Se convienen en camícerras andantes...,
muy poco medievales. Esto puede ser erurete- objeto mágico , por peque ño que sea. Puede jiu cual no es en absoluto lo que se desea!
nido, pero cambia drásticamente la configura- consultar a un sabio. buscar la guía de un con- Adem ás, los j ugadores esperan hallar tiendas
ción del mundo de la campaña. jurador de nivel superior o incluso usar conju- especi aliz adas en materi ales mágicos , tanto
El encanto de descubrir un objeto mágico se ros para apelar a pote ncias más grandes. para vender como para comprar las cosas que
pierde si todo e l m undo pos ee uno , pero Incluso desp ués de averiguar lo que debe necesitan. Esto anula la necesidad de aventurar-
demas iados pocos objetos mágicos puede n hacer, el conjurador puede que tenga que efec- se en busca de los materiales y anuina parte del
arru inar también el juego. Esto es especi al- tuar una mayor investig ació n para aprender las j uego implicada en la creación de ar tículos
mente cierto a niveles sup eriores, donde la técnicas requeridas para cada paso. Todo esto mágicos.
magia es tan importante para la supervivencia le cos tará al personaje tiempo y di nero , de El enfoque fantásti co toma un punto de vis-
de los personajes. No desearás mat ar a la modo que su dedicación y recursos han de ser ta drásticamente diferente de la construcción de
mitad del grupo sólo para que los supervivien- sustanciales si espera tener éxito. El proceso materiales mágicos. Aquí, cuando el jugador
tes pueda n sentir la excitación de descubrir de reunir la información y los materiales nece- dice: «Quiero crear una cuerda de escalan>, el
una espada + l. sarios es una gran excusa para una aventura DM pro po rcio na u na lis ta de ing red ie ntes
El DM desea que Lodo tesoro mágico , no tras otra. Esto forma parte de la diversión del imposibles. A partir de ahí, es obligación del
importa lo pequeño que sea, parezca algo juego AD&D~. Crear un objeto mágico es más jugador descubrir los medios de conseguir cada
especial, pero al mismo tiempo tiene que ser que sólo un proceso mecánico. Debe ser tam- ingrediente.
capaz de equilibrar el dolor de su adquisición bién una oportunidad para la excitación y el Así, para hacer una cuerda de escalar, el
con su recompensa. No es una cosa que el DM progreso del juego. DM puede requerir una madeja de hilo sin
pueda aprender a través de fórmulas o tablas. hilar, la voz de una ara ña y el valor de un
Se necesita tiempo y buen juicio. ladrón osado. El jugador tendrá que descubrir
Natur.l.leza de la fabrtcaclón mágica entonces el significado de cada ingrediente o
los medios de producirlo. Esto, a su vez, podrá
Investigar objetos mágicos La co ns trucción de requerir más investigación y conjuros para con-
objetos mágicos es un reino de las reglas del seguir la meta.
Una de las habilida- AD&D abierto a una amplia interpretación por Para la cuerda de escalar, el jugador puede
des compartidas por los grupos de hechiceros parte del DM. Simplemente cómo decida enfo- resolver la papeleta hallando una oveja mágica
y sacerdotes e~ su habilidad de construir obje - carlo el DM afectará la forma en que es consi- cuya lana sea tan densa que no necesite ser
tos mágicos. Esta es una poderosa habilidad, derada la magia en este juego. Hay dos actitu- hilada. Puede darle forma de cuerda, al tiempo
pero no es una fácilmente usada. Como DM, des básicas hacia la construcción de objetos que lanza conjuros para proporcionarle voz a
no desear ás qu e tus pers onaj es jugadores mágicos: el método práctico y el método fan- una araña a fin de que pueda pronunciar algu-
construyan todo tipo de objetos mágicos dis- tástico. nas palabras sobre la cuerda. Finalmente, puede
ponibles. Cada uno tiene que ser un logro y el El método práctico dice que la construcción engañar a un renombrado ladrón para que usc
disparador para una nueva aventura. de objetos mágicos es algo relacionado con el la cuerda sin terminar en una misión peligrosa.
La habilid ad del hech icero de investigar sentido común; los materiales necesarios para Después de todo esto, el hechicero lanzará los
objetos se divide en diferentes fases. Aunque construir el objeto reflejan las propiedades del co njuros necesarios para unir los varios ele-
un hechicero puede lanzar un proyectil mágico objeto que es construido, y los pasos requeridos mentos y, voilá ..., el resultado es una cuerda de
al nivel 1, no puede transcribir ese conjuro a se hallan muy bien definidos. escalar.
un pergamino hasta que alcance el nivel 9. Lo Por ejemplo, una poción de escalada puede Relatos fo lk l órico s, mitos y leyendas están
mismo es cierto para la preparación de pocio- requerir el pelo de una criatura trepadora corno llenos de ejemplos de tareas imposibles e ingre-
nes. Sólo cuando alcanza el nivel I I puede un una araña gigan te o las patas de un insect o dientes imposibles. Para atar al lobo Penrts de
hechicero intentar crear otros objetos mágicos. gigante. Una varita de gotpes de rayo puede la mitología noruega, los enanos forjaron una
Incluso entonces, puede que no sea capaz de tener que ser tallada de la madera del corazón cadena irrompible de cosas tales como las raí-
crear muchos objetos si carece de la habilidad dc un roble golpeado por un rayo. La petrifica- ces de una montaña, el ruido de un gato y el
para lanzar los conjuros necesarios. ción puede requerir escamas de un basilisco, alien to de un pez . Las historias folkló rica s
El sacerdote puede empezar a crear perga- una serpiente de una medusa o una pluma de hablan de héroes y heroínas enfrentadas a tare-
minos al nivel 7 y puede preparar unas pocas un basilisco vivo. El miedo puede requerir una as imposibles: arar el océano o hacer una cami-
pociones (principalmente aquellas que impli- gota de sudor de dragón o tierra de la tumba de sa sin costuras. Hércules tuvo que enfrentarse a
can curación) al nivel 9. LQs clérigos pueden un fantasma. En cada caso, la relación entre los los Doce Trabajos , considerados imposibles
fabricar sólo unos pocos otros objetos mágicos objetos necesarios y el objeto deseado es relati- por otros. Culhwch (de la leyenda céltica) tuvo
y no pueden probarlos hasta que aleancen al vamente clara. que producir miel dulce sin abejas. Si los per-
menos el nivel 11. Como con el hechicero, su Además, los propios componentes son físi- sonajes jugadores aspiran a tales cotas de hero..
habilidad puede verse limitada incluso enton- cos y comp rensibles. Pueden ser raros, pero ísmo y maravilla, seguramente podrán realizar
ces por los conjuros a los que tenga acceso en pueden ser reunidos sin preparaciones especia- tareas como ésas.
aquel momeoto. les (aparte las requeridas por la aventura nor- El método fantástico proporciona a la cam-
Crear un objeto mágico cs muy parecido a mal). En esencia, el, DM crea una «lista de artí- paña un elemento alto de fantasía, porque tales
investigar un nuevo conjuro. El DM Yel j uga- culos» que el personaje jugador debe llenar. El tareas imposibles forman parte de la maravilla
dor de ben cooperar y trab aja r juntos para personajc inicia la aventura, buscando las cria- y encantamiento de un mundo así. Además ,
alcanzar la meta deseada . Sin em bargo, hay turas o cosas que le proporcionaran los materia- aseguran que cada ingrediente o paso será una
diferencias. les que necesita. aventura. LQs hechiceros no reúnen casualmcn-
En la investigación de un objeto mágico, la Este método tiene ventajas, una de las cua- te sus ingredientes en el almacén local. Tam-
meta deseada es normalmente bien conocida les, y no la menor, es que simplifica la tarea del bién proporciona al DM medios de controlar el
tanto para el jugador como para el DM . El DM. Cu ando se enfrenta a un j ug ador q ue tiempo requerido (puesto que reunir los compo-
jugador dice: «Rupcrt desea crear una poción desea crear algún objeto mágico ex traño, el nentes puede ser una auténti ca tarea) y un
de cíariaudiencio», El efecto es conocido; lo DM necesita s610 listar los materiales que le método para drenar el exceso de dinero de las
que debe hacerse para crearla no. En conse- parec en adecua dos para con seguir el efecto cuentas de los personajes.
cucncia, una vez el j ugador ha planteado su mágico. Al mismo tiempo, los jugadores pueden per-
deseo, el DM decide qué materiales, fórmulas, Al mismo tiempo, sin embargo , el método cibir este método como demasiado d ifícil y
conjuros y ritos deben ser adquiridos y/o eje- práctico puede sufrir abusos por parte de juga- demasiado restrictivo. Pueden incluso sentirse
cutados para crear el objeto . dores listos. Pueden imaginar que cada mons- desanimados ante las demandas del DM. Para
Una vez el DM sabe esto, el jugador puede truo que encuentren tiene una utilidad potencial alivi ar es to, al menos parcia lme nte , el DM
proceder. ¡El DM no le dice al jugador lo que para los hechiceros y así empezar a coleccionar deb ería equilibrar la s ex ige nci as con tra la
necesita hacer! Es cosa del juga dor descubrir muestras dc tej idos, sangre, pelo, órga nos y potencia del objeto creado.

84
Combtna r lo pr áct jcu co n lo ra nl:l.\ lico es mioo o poción de función similar . Los procesos éxe. saber y ser capa¿ de lanzar el pergamino
una alternativa practicable para cua lquiera de y fónnula'>1l.w"," en cadacase son diferemes, coeespoedíeme : el conjuro deseado ocoe existir
los dos métodos. /';0 lodos los objelos mágiL'US Un eonjuro en una pág ina del libro de conju- en su Iibro!Je conjuros. Si nunca ha \;slU el con-
puede n ser creados reuniendo órganos de cria- ros de un hechicero es dife rente de un conjuro juro deseado o ha fl"aC"d-sado en aprenderlo. cier-
turas o la, ese ncias de plantas raras. ni cada uno con reníoo en un pergamino. El pri mero requ jc- tamente no puede crear un pergam ino para ese
requiere q ue el conjurador supere lo impo sible . re memorización y puede necesitar componen- conjuro. Cuando crea un pergamino de protec-
Los objeto s má gic os simples y co munes tes o gestos para ser activado. El últimn nece si- ción. el hechicero se ve limitado a aqudlo... con-
(pociones de curación, pergaminos con diver- ta sólo ser pronu nciado para ser efectivo. Una juros protectores qut' caen dentro de la esfera de
so s conjuros. var itas de drtec(Íón ) pued en poción, ingerida para ser efectiva, es clara me nte acción de su urtc. por ej emplo, protección contra
requerir sólo que sean unidas )' hechizadas las una forma distinta de lo mismo. elementales, magia J' petrificació n.
co sas adecuadas. Los objetos pode rosos. exóti- Debido a C';¡l, diferencias. un hechicero debe Si un hechic ero conoce el conjuro. pue de
cos y altamente útile s (corno una espada +1) aprende r más de su arte antes de intentar hacer empezar la fabricación. Su primer paso es reunir
pueden poner a prue ba las habilidades )" rccur- pergam inos y pocio nes. Se su pone que ha los materiales adecuados: pluma de ave. tinta y
~os del co njurador. requiriendo que resuelva alcanzado el lirado adecuado de entre nam iento papel . E"I)s materiales no pu eden ser objelos
rompecabezas y ecenijos mucho más allá de lo en el mo mento en que alcanza el nivel 9. lnclu- co munes si no q uie ren es rropeur el prod ucto
normal. so entonces. sin embargo, el co nocimiento de final o ser consumidos por las propia... energía..
La combinac ión de las dos ñlosoñas puede saber cómo crear tales objelos IKI salla simple- mágicas que el hechicero busca inscribir.
incluso ser utilizada para explicar el hecho de mente a su cerebro. La pl um a de 3 \'1' usada para cad a conjuro
que algunos objetos mágicos son tan comUI'IC';~' Más bien, al nivel s.ueoe el potencial de cre- dd r ser fresca y 1'10 usada. Las energía.s lalenlt'S
otros tan raros: las pccionev eseín por todas par- ar tates objetos. Conoce lo sufi ci ente el urte del eoojuro transcrito se aferran a la pluma. Si
tes, pero la.. mazas de d ísmpcion son di fíciles básico y ha ilJ1't'ndido dónde buscar la informa- ésta fuera usada de nuevo. esas energías nuirian
de hallar. Las pociones requie ren ingredien tes ció n que necesi ta para efectuar el intento. El )"se mezclarían con intentos posteriores. hacien-
sencillo..; las maza.. requieren el movimi ento de proceso exac to pan! cada co njuro sigue siendo do que fracasaran.
montañas. un misterio para él. Además. no puede ser una pluma normal de
ganso. Tiene que serde alguna cri atura extraña y
mág ica. quizds una adecuada a la naturaleza del
Pergaminos y podones rergam lnos conjuro (la pluma de un basilisco para un carne
ti piedra; etc.). La tarea de conseguir la pluma de
S610 porque un con - El pri mer pas o e n ave adecuada puede ser en sí misma una aventu-
j urado r co nozca un co nju ro, no por ello t ,r;Í crear un pergamino de conj uro (no un pcrgami- ra. Las plum a, recog idas por cl propio hechicero
dotado con et conocimier nu para crear un pcrga- no de protección ! es. para el hechicero (l sncer- increme ntan b , posibilidades tk é:<; itll en un 5%.

.5
El papel u otro materia] sobre el que es ins- Después de que el personaje ha reunido y Si el número tirado en el dado porcentual
crito el conjuro debe ser también de espléndi- preparado todos los materiales . puede empe- es igualo menor que el número requerido,
da calidad. El papel es lo mejor para este pro- zar el proceso de escribir. Los hechiceros han el intento tiene éxit o. Si la tirad a es supe-
pósito, seguido por el pergamino y luego por de tener sus libros de conjuros a mano para rior , el intento fracasa, aunque el jugador no
el papiro. Cada uno afecta las posibilidades de guiar su trabajo, mientras que sacerdotes y tiene for ma alguna de saberlo .
éxito tal como sigue: otros deben trabajar en un altar especialmente Si el intento fracasa, el pergamino queda
preparado. El proceso en sí de escribir el per- maldecido de alguna forma . El DM decid e
Papel +5% gamino requie re todo un día por cada nivel en secreto un efecto apropiado basa do en el
Pergamino O del conjuro inscrito. conju ro que fue intentado. Un intento fraca-
Papiro -5% Los pergaminos de protección requieren sado de crear un pergamino de bofa de fue-
seis días de trabajo . Durante este tiempo. el go puede dar como resultado un pergamino
La tinta es la última consideración. En esta conju rador no de be ser molestado, e inte - maldecido que explote en una terribl e bola
área, el DM tiene el mayor campo de acción rrumpirá su trabajo sólo para comer y dormir de llamas al ser leído. El pers onaje jugador
para pedir los más exóticos ingredientes y pro- (y además ]0 mínimo de cada). Si el conjura- no puede detectar el efecto de la maldición
cesos. Los ingredientes pueden ser simples: la dor se detiene antes de completar la trans- hasta que es demasiado tarde.
tinta de un calamar gigante mezclada con el cripción, todo el esfuerzo fracasa y todo el Nota : Un conjuro de extirpar ma ldición
veneno de una picadura de dragón alado, o el trabajo hecho hasta ese punto no sirve para hará que este pergamino imperfecto se con -
almizcle de una mofeta gigante con la sangre nada. vierta en polvo.
de una gorgona. Pueden ser también comple- Una vez co mpletado el trabaj o, el DM Un solo pergamino puede contener de 1 a
jos en su significado: las lágrimas de un coco- efectúa en secreto un control para el éxito. 6 conjuros, y el número es determin ado al
drilo y una gota de agua del fondo del más Las pos ibilidades de base son de un 80%. azar por el DM . El jugador nu nca puede
profundo océano, o una gota de aguamiel de la Esto puede incrementarse o verse disminuido estar se g uro de l a canti dad de c spa c¡o
copa del rey Thyas mezclada con las lamenta- por los materiales usados. Por cada nivel del requerido incluso para el mismo conjuro en
ciones de las mujeres del funeral de un gran conjuro se resta un 1% de las posibilidades dos pergaminos distintos . Un intento fraca-
héroe. de éxito. pero cada nivel del conjurador aña- sado de transcribir un conjuro llena automá-
En general. los ingredientes de la tinta debe- de un 1%. Así, un mago de nivel Lf (+15) tic amen te e l resto de l a página, a unq ue
rían relacionarse con el propósito general del que efectúe un pergamino de un conjuro de otros co njuro s escritos con éxito antes del
pergamino. Como con la pluma de ave, la tinta nivel 7 (- 7) usando papiro (- 5) y escribiendo fracaso no son alterados. En este c aso. el
requerida para cada conjuro debe ser diferente, con una pluma de basilisco arrancada con sus efecto maldecido del co njuro fraca sado no
e incluso cada inscripción del mismo conjuro propias manos (+5) tendrá una posibilidad de entra rá en e fecto hasta q ue sea le ído ese
requiere la confección de nueva tinta. un 88% (80 + 5 - 7 - 5 + 5 == 88) de éxito. conjuro .

86
Cuando utilice un eonjuro preparado por él te co nsagrad o con esa finalidad. Cua ndo poderoso o demasiado significativo para for-
mismo, un hechicero no necesita recurrir a un construye ese altar. el personaje de be es tar mar parte del mundo de su ca mpaña . (Por
conjuro de leer magia para compren der lo prepar ado -para efectu ar algún sacrificio de ejemplo, si toda s las armas mágicas en la
escrito. valía , ya sea un sacrificio monetario u, aún campaña del DM son producto de una anti-
más signi ficati vo, un servicio especial a su gua civilización, y el arte de su manufactura
deidad. Después de eso, el sacerdote necesita se ha perdido, puede negar la posibilidad de
Pociones tan sólo respetar el altar como sería normal que los personajes jugadores creen esos obje-
para su fe. tos.)
Las po ciones so n Crear la poción: Con todo este equipo reu- Pese a esas limi tacio nes , los j ugadores
primariamente asumo de hechiceros, aunque nido, el hechicero o sacerdote está preparado deben ser invitad os a presentar sus propias
los sac erdote s pued e n pr eparar aq uellas para empe zar. Determinado ya el coste, el ideas para objetos nuevos o únicos. Las posi-
pociones relativas a curar. (Los sacerdotes de tiempu de elaboración, infusión, destilación. bilidades de nuevos objetos se hallan limita-
otras mitologías pueden o no ser capaces dc decant ación y ex tra ctación de la poción es das tan sólo por las constricciones del equili-
preparar tales pociones. según las esferas de medido cn días iguales al coste dividido por brio del juego. Quizás el personaje desee una
conjuro disponibles para etlos.) Las pociones 100. Duran te es te tiem po, el personaje no t1ecI1a que estalle en un destello de brillante
curadoras se hallan más allá de la compren- puede ser interrumpido excepto para las nece- luz o una varita que cause que todus aquellos
sión de los hechiceros. sidades normales de c omer y dormir. Si ettra- a quienes toque sufran amnesia.
Como con otros objetos mágicos, el perso- bajo es alterado, la poción resulta irremisible- Usando el mismo proceso de toma y daca
naje debe identificar y reunir los materia les men te arru ina da, 10 mis mo que todo s lo s descrito para los nuevos conjuros de jugador,
necesarios para preparar una poción antes de ingredientes usados e n ella. el DM debería hacer que el jugador escribiera
poder empezar el trabajo. La fórmula puede Una vez realizado el trabajo, el DM tira una descripción del objeto deseado. El DM lo
ser tan directa o extraña como desee el DM. secretamente el dadu porcentual para detenn i- estudia, alter" 10 que cree necesario, y discute
Puede requerir la sangre de una criatura rara. nar si la poción ha resultado. Las posibilida- los ca mbios con el jugador. Cuando ambos
gemas en polvo. el sudor de una yegua o el des base de éxito so n de un 70%. Por cada llega n a un ac uerdo, el personaje pued e
aliento de un héroe moribundo. I(X) mo de valor de los ingredientes, se resta empezar el proceso de búsqueda y cr mstruc-
Ademá s, una poción req uiere un ciert o un 1%. Por cada dos niveles del conju rador (o ción.
número de ingredientes mundanos. El coste fracción) se añade un 1% a la base. Cuand o un j ugador anunc ia el dese o de
básico de esos ingredientes se alinea de 200 a Si la tirada porcentual es igualo menor que construir un objeto dado. no es tarea del DM
1.000 rno. El DM debe decidir esto basándose las posibilidades de éxito, la poción funciona. decirle si se halla o no dentro de sus capaci-
en lo común que es la poción. su poder, y la Sí la poción falla, el conjurador ha preparado dades. Es responsabilidad del DM decidir los
naturaleza de los ingredientes que ha especifi- inconscientemente o bien un veneno mortal o materiales y pasos necesarios para construir
cado. Una poción de controlar dragones es un una poción de ilusión , a discreción del DM. el objeto. El jugador puede entonces hace r
objeto raro de gran poder, y así debe costar Por sup ues to . el ju gad or no sab rá si una que su personaje consulte a un sabio, un co.!2- ....
todas las 1.000 mo. Una poción de curación poción es o no buena hasta que sea demasiado j urador amigo o una potencia superior para
es un artículo necesario, algo que el DM pne- tarde. En cualquier caso, el hechicero o sacer- averiguar lo que necesita. En el proceso pue-
de desear que se halle fácilmente disponible dote debe tener el buen juicio de etiquetar su de descubrir que carece de los poderes ade-
para los personajes. En consecuencia, tendría creación, porque no hay ninguna forma segu- cuados para crear el objeto. Éste es uno de
que ser barata, no costar más de 200 mo. ra de distinguir entre diferentes pociones sólo los riesgos inh erentes a l a investigación
Los hechiceros deben hacer algo más que por la vista. mágica.
adquirir ingredientes: También necesitan un Hallar los materiales correctos: Primero
laboratorio alquímico completo. [Las pocio- el personaje necesita los materiales adecua-
nes no son algo que puedas preparar sobre el dos. Cuando se construye un objeto mágico,
hornillo de la cucina ! Este laboratorio tiene
Crear otros ninguna espada, bastón, capa, collar o 10 que
que estar provisto con horno s, alambiques, obj eto s mágicos sea ordinarios servirá. El objeto tiene que ser
retortas, bocales, serpentines de destilación y e xtraordinario de alguna forma. Las armas
braseros sin llama..., en pocas palabras, todos Pociones y pergami- deben ser de artesanía de alta calidad. Las
los complementos del laboratorio de un cien- nos no son los único s objetos mágicos que maderas hau de ser raras, especialmente cul-
tífico loco (aprox. 1400 d.C.). pueden ser cread os . Pueden hacerse otro s tivadas, o cortadas de una forma particular en
El coste básico de un laboratorio así es al tipos de obj eto s mágicos: ar mas, vari tas, un momento determ inado. Las telas han de
menos de 2.000 mo si se ballan disponibles varas, c etro s, an illos, bra zales , braser os , ser tejidas siguiendo unas exactas especifica-
todos los hábiles artes anos necesarios para capas, y muchos más. ciones . El material en sí puede ser de natura-
construir el equipo según las especificaciones Hay también algunos artículos que los per- leza imposible (una camisa sin costuras o un
de l bec hicero. Y este c oste cub re só lo el sonajes jugadores no pueden crear. Artefac- martillo forjado en el coraz ón de un volcán y
mobiliario ; el hechicero tiene que disponer tos, reliquias, libros (excepto libros de conju-, templado en el más profundo océano).
también de un lugar adecuado donde colocar ros) y armas intelige ntes son reino exclusivo A menudo, la única forma de asegurar el
todas esas cosas y realizar su trabajo. Dados del DM . Tales obj etos pueden ser hallados medio aprop iado para el encantamie nto es
los extraños ruidos y borribles olores que bro- po r los pers onaj es j ugadore s, pero nun ca que el conjurador modele o monte el objeto
tan a todas horas de un laboratorio así, más de man ufacturados por e llos. Esto asegu ra e l por sí mismo. Sea como sea como es obteni-
un casero no se sentirá bien dispuesto precisa- control del DM sobre algunos elementos que do, debería costar mucho más que un objeto
mente a ver que sus habitaciones sean usadas pueden aparecer sólo durante el transcurso de normal del mismo tipo. El precio puede ali-
para tales propósitos. una aventura que diseña. nearse de 1.000 a 10.000 (o más) monedas de
Una vez estableci do el laboratori o, el Además, algunos objetos mágicos poseen oro, según el material.
hechicero tiene que pagar un 10% de su valor una conexión racial particular, sobre todo el Preparar los materiales: Una vez obteni-
cada mes para mantener el equipo, reemplazar martillo de guerra de enanos +3, las capas dos los medio s para la magia, el personaje
las cosas rotas en los experimentos y reponer de elf os, las botas élficas, y ciertos tipos de empezará a prep arar el objeto. Una espada
los ingredientes menores que pierden potencia martillos y hachas. Esos objetos sólo pueden puede necesitar ser sumergida en raros ácidos
con el tiempo. ser e laborados por enanos y elfos PNJs de para quemar todas las impurezas. Es posible
Los sacerdotes no bacen uso de un labora- edad particularmen te avanzada. La creación que los huesos deban ser limpiados por hor-
torio..., ese equipo huele a aprendizaje impío y recom pensa de tales objetos es tarea sólo migas gigantes. La madera puede requerir ser
y herético. En vez de ello, el sacerdote sitúa delDM. empapada en raros aceites y hierbas.
su fe en las grandes potencias para realizar las Finalmente, el DM tiene derecho a excluir Aunque el objeto se baila todavía muy
transfor maciones necesarias para mezclar la de la manufactura de los jugadores cualquier lej os de obtener ningún poder mágico, este
poción. Para ello utiliza un altar especialrnen- obj eto má gic o que considere dem asiado estadio es vital..., un fallo aquí significa que

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el co nj uro no prenderá . Norma lme nte este tiempo después. El fu ncion amiento del objeto El OM efec túa en secreto un conuot para
estadio toma entre dos semanas a un mes sólo se pervierte, se vuelve el opuesto a la inten- éxito. Las posibilidad es son de un 60% (base)
para prep arar el objeto. Los ingredie ntes adi- ción del person aje . Una espada maldecida, +17% (nivel de Thiba ult) - 12% (por la mena,
cionales en este paso costarán al menos 500 por ejemplo, puede.disminuir las po sibilida - forja a mano, grabado, instilación con pureza.
mo, si no mas. des del personaje de golpear, mientras que encantamiento dos veces, cinco mases, y el
Encantar el objeto: El co njurador está los guanteletes maldecidos puede n hacer que pe rma nencia¡ = 65%. El OM tira un 45. El
ahora preparado para iniciar el encant amien - su usuario se vuelva torpe. trabajo ha ""nielo éxito y la e~ eSTá termi-
ro. Los nectuceros nencn que lanzar pri mero Un pe rso naje no puede bu scar crear un nada. Es innecesario dec ir que Th ibaulr no se
con éxito un h~('hjZJ1r UII objeto (o conseguir objeto maldecido con la esperanza e inten- siente tremendame nte ansioso por volv er a
que otro lo haga por ello s) sobre el objete en ción de que el proceso falle (con siguie ndo así hacerlo de inmediato.
cuesti ón, de acuerdo con I~ condiciones des- un objeto mágico útil). La naturaleza de l fra- O érl gos y ot ros sacerd otes puede n ta m-
critas para ese conjuro. Una vez tenni nado, el caso mágico cs tal que el resultado deseado. bién realizar objetos mágic os ap ropiados a su
hech icero puede lanzar otros conjuro s sobre expresado o no, nunca se produ ce. devoción. El proceso empieza co n la selec-
el objeto, proporcio nar los últimos ingredien- Por ejemplo. supongamos que Thiba ult el ción adecuad a de los materiales más finos o
tes o rea lizar los pas os finale s p ara qu e el Joven, uo mago de nivel 17, busca fabricar perfec tos. Un~ vez el objeto a mano, el sacer-
enc antamie nto se produzca (tal com o haya una poderosa espada +5. Usando el conjuro dote debe pasar dos semanas en cere monias
sido definido por el OM). de "Qntactar otro plano y d inero , averig ua de medi tación y purificación y luego ot ra
El perwnaje puede tener que llevar el obje- los pasos que debe realizar y los elementos semana en ayuno y purificación . Luego debe
to enca ntado hast a e l pic o de la más alta que necesita. Su primera tarea es modelar una purificar del mismo modo el obje to e mentar
montana para expo nerlo a los ra yos del !>DI hoja de espada con sus propias manos de la instilar en él una pequeña porción de la gran-
naciente antes de que esté preparado. Puede mena del monte Lothrain, en el mismo ce ntro dez a de su deidad. Afort unada mente. es te
tene r que sumergirlo en lamentos destil ados de los Territorios de los Enanos. paso toma tan sólo un día y una noche.
de nuseñ or. Si son necesarios co njuros, 60s Viajll hasta allí, sólo para desc ubri r que los Una vez hecho esto, el objeto e.~t.ii prepara-
son absorb idos y transformados por el objeto Se ñores de los Enanos con side ran este hie rro do pa ra la súplica fin al. Mien tras d escan sa
encantado. como un tesoro por enci ma d e to dos lo s sobre un altar , el sacerdote debe rezar pa ra
El conjuro que debe ser lanzado al objeto dem ás , que no es tán dis pu estos a ceder a conseguir el bend ito signo a través del que la
encantado es el que encaja con el poder dese- nadie que no sea de su sangre. Tras muchas y deidad dotará al objeto con los pode res dese -
ado. Si no hay conjuro d irecto equiva lente , cuidadosas negociaciones, los Señores de los ados. Cada día hay una posibilidad de un 1%
un conj uro mds poderoso con esencia lmente Enanos con s ien ten en pe rm itirle pasa r la acumulativo de que las plegarias sean oídas.
la mis ma función puede ser lanzado en vez. Prueba del Pozo. el rito di: iniciación enano . Una vez completado este paso, e l objete
Si no h ay ningú n conjuro equivalente, el Thibaull es desc endido a las cavernas donde necesita tan sólo ser santificado y co nsagra-
hechicero debe investigar el conjuro adecua - ni siquiera los enanos desean ir, y donde, en do. a menos que deba poseer cargas, en cuyo
do antes de iniciar el proceso di: constru ir el una ave ntura e n soli tari o, e scapa a du ras caso el sacerdote tiene 2d4 horas paro! lanzar-
obje ro mág ico, o debe pro porcio nar ingre - pe nas de la muert e . Una vez recupe rado y le los conj uros aprop iados. Si la tarea fuera
dientes exót ico s cap aces de co nferi r pode r curado de sus heridas, los enanos lo saludan incompleta al final de e ste tiempo. el sacer-
sobre el obj eto , según lo que decida el DM . como uno de los suyos y le recompe nsan con dote tendrá que buscar de nuevo el favor de
Así, en este paso, el hcchicero puede lanzar la mena que busca. Como un beneficio extra , su deidad antes de con tinu ar el proce so (en
un golpe de rayo sobre una varita para con- durante su estancia con los enanos Thíbauft- otras pala bras, empelar de nuevo de sde el
vertirl a en una varita de rayo, pe ro ten drá apre nde unos cuantos tru cos de fabrica ción principio ).
que buscar un nuevo conjuro para crear unos de hojas dc arm as. mcrernentando así su peri - Se supone que el sacerdote es perfectame n-
guanteletes de Destreza (puesto q ue no existe cia . te fiel y devo to de su d evoc ió n. Si éste no
ningú n conjuro para mejorar la Destreza), o Ahora Thi baull tiene la mena y. en su viaje fuera el caso, a estima ción del DM , el proce -
bailar los guantele tes en la ese ncia embotella- de vuelta a casa. se detien e ju nte al manantial so podría fracasar o dar alg ún res ultado no
da de sueño s de coübríes (como ejcmplo). de Mastees para recoger e l segu ndo eleme nto anticipado por el sacerdote. El encantamiento
Finalmente, si el objeto ha de rete ner su que neces ita: agu a pura de manantial. Algo puede fallar, o la deidad del sacerdote puede
magia durante más de un solo uso, es preciso de tiempo más larde está de vuelta en su casa. maldecir el objeto en retribución por la osa-
lan zar un c onj u ro de permanencia . Esto Allá, pasa un mes martill eando. dobl and o. día del sacerdote de pedir un favor tan poc o
en ci err a la magia a trap ada en el objeto, templando y martilleando de nuevo la hoj a. merecido. El DM debe juzgar la posición del
poniéndo la en funcionamiento a la orden ele- gastando 5.000 mo en la tarea. sacerdote basándose en sus accion es anterio-
gida por el hechicero. Si 00 es usado el co n- Finalmente el trabajo está hecho y la hoj a res y sus motivos actua les.
juro di: permanencia, el objeto 5610 mantiene termi nada, y ahora el último pase es some ter-
una carg a equivalente al número de conjuros la a un baño de ácido de budín negro. Según
lanzados sobre él. la s instrucciones que ha recibido . Th iba ult Recargar objetos mágicos
Si todos eso s pasos ha n sido efe ctuados debe ins tilar a con rinuac ién la hoj a con el
correctamente y sin interrupciones , el objeto pode r de la pureza. Lo que significa exacta- Algunos objetos que
será crea do ...• qui zá. El proce so es lar go y me nte es to no q ued a muy cl aro , pe ro s us llevan varias cargas mágicas son recargables.
comp licado y hay mucha s oportunidades de finanzas están descendi endo alarmanterneme La recarga no cs fácil. pero es más fácil que
errores in voluntarios. Así, cuando lodo está y no desea malgastar más tiempo en investi- crear un objeto mág ico completamente nue-
dicho y hecho, es preciso efect uar una tirada gaci ón. Decid e hacer que la hoj a sea consa- vo. Los hechiceros o sacerdotes de nivel alto
para éxito . Las posibilida des básicas de éxito grada en el templo local y que luego un pala- pueden hallar útil reactivar un viejo objeto.
son de un 60%. Cada nivel del hechicero aña- dín imponga las manos sobre el la. Para recargar un objeto, primero debe ser
de un 1% 11 las posibil idades. mientras que Una vez com ple tad os todo s es os pasos, hechizado ya sea me d ia nte el u so de u n
cada conj uro. proceso especial o ingrediente Ttnbauh empieza el lanzamiento de su conju - nechizar un objeto o una plegaria, co mo se
único disminuye las posibilidades un 1%. El ro. Durante día s trabaja en lanzar el conjum señala mis arriba. Una vez pre parado. pue-
01-1 puede además ajustar el porcen taje por de hechi::ar un objeta. El conjuro tiene éxito. den lan zarse nuevas ca rg as al obj et o . Un
cu alquier precauci ón ex tra o e special o por Para hacer un arm a +5 usa e l conju ro de be nefic io de recargar un objeto es que cada
c ual quier ata jo e vide nte que el pe rso naje arma enca ma da, uno po r ca da má s . S in carga requ iere sólo el tiempo nonnal de lau-
haya tornado. embargo. desp ués de cuatro lanzam ientos, el a miento de l conju ro (no las 2d4 horas por
Si se supera el contr ol (tirando un número conjuro de hecnim r un objeto se desvanece. ni vel de conj uro que se requieren no rmal-
igualo inferior que la posibilidad de éxito), el y Thiba ult tiene que pasar más tiempo rehe- mente para el conjuro de hechizar un obj eto).
objeto deseado ha sido cre ado. Si el co ntrol chizá ndol o. T iene éxito de nuevo, lan za e l Sin e mbargo. recargarlo no dej a de tener
falla , e l objeto res ul ta ma ldecido. au nque úllimo arma encantada, y lo sella todo con un cien o riesgo para el objeto. Cada vez que
puede que e:-.IO no sea sab ido hast a mucho un conjuro de permanencia: el objeto es hechiza do para rec arga rl o, se

88
debe efectuar una tirada de salvación control que solamente son recomendados para esos do a orde n eoecu a, un arte acto o relt-
conjuros (usa ndo la lirada de salvación del objetos en particular. Para otros objetos, pue- 9uia p.uede perm itir a un pe rsonaje ele v
lanza dor] con una penalización de - l. Si esta des .d ecir que la destrucción de un objeto inmediatamente todas sus puntuaciones
tirada de sal vación falla, el pe rsonaje h a m ági co causa un poco menos de daño a aque- habilidad hasta su máximo o convenir los
interferido accidentalm ente con la magia de l llo s en el área. Puedes, po r ejemplo, dictar huesos de un en emigo en'gelatina;U I ¡¡I f~
obje to y éste se desm orona en inútil polvo. que los personajes dentro dc un radio de 30 El arte~acto puede 'perm itir' al 'pe rsonaje
cm, 1.5 m o incluso 3 m sufren Id8 punto, de llamar enj am bres de meteoro s.' e mitir una
golpe de daño. palabro! poderosa, revivir, o detener el tiem
Destruir objetes mágicos Esto es sólo un ej e mplo .... e l da ño re al po una vez al día a vol unta d. P uede ser
puede variar , a discreción tuya. Rec uerda. Sin capaz de Uamar a poderosos mo nstruo s
Oc asio nalmente los e mbargo. que e~e daño de be ría se r usad o some terlos fácilmente a su voluntad. Puede
pers onaj es pueden hallar d ese able . út il o sólo para cau sar efecto; nunca debería matar descubrir el poder de dominar las mentes
vitalmente nece sario destru ir un objeto mégi- o herir seriame nte a un perso naje . Despu és de los demás. esclavizándolos a sus deseos.
en. Los objetes mágicos son más resistentes de lodo. matar al personaje en la explosión y esto puede ser tan sólo una pequeña parte
q ue lo s n or ma le s. pero di fícilmente so n d.e su propia es pada mágica es acu mular inju- d e lo que el art e facto pued e pe rm it irle
indesuuctihles. como muestra la Tab la 29 . n a al insuho; ¡ la pérdida de un prec iado teso- hacer. En pocas palabra s. no hay límite a 10
Los personajes que están en posesión de un ro mágico ya es suficientemente malo! que tú, como DM, decidas que un artefacto !
dispos itivo y están decididos a destruirlo pue- pu ede hacer,' l . ¡lll, . , "
• den hacerlo <1 voluntad. Tan sólo se nec esita
~rt~faao~ ly'réUqUjaill
Orígenes d e a rtefa ct os Y' re lt q u las : '
romper la hoja dc una espada mágica (1 que- Tod os esos objetos han sido heredadosde
mar una capa o lo que sea. tiempos antig uos y posee n historias rodea-
(RegI.u opdon.ll lesl
Es posible usar como blanco objetos mági- das de mito y leyenda . Un artefacto tiene
cos específicos en posesión de Otros, pero es los mismos antecedentes y aura qu e , po r
Enormem e nte más
muy difícil. (De hecho, no es más fácil o más ejem plo, la Excalibur del Rey Anuro, la
d ifíci l q ue ataca r un objeto no m ág ic o .)
potentes que lo s más poderosos objetos
mágicos son los extremadamente raros obje- piel del león nemeo llevada por Hércules .
Intentar destruir un objeto mágico de un ene- la caja de Pandora, el vellocino de oro, la
ros de antiguo poder y majestad: artefactos,
migo pu ede requcrir tiradas de ataque, tiradas espada. joyas y espejo del antiguo Japón o
co~s~cciones de la más poderosa magia y
de salvación y tirada s de salvaci ón del objeto. e l manilla de ThOT.
reliquias, los resto s de maravillosas poten-
La rotura de un objeto mágico debería dar cias y los más grandes hombres san tos. Son Esos objetos únicos fueron una vez pose-
como resultado algo más espectacular que la ídos y usados por dioses y mortale s mucho
obj eto s de gran importanci a y efecto. así
rotura de un jarrón o el cristal de una venta- [más grandes y pod erosos que los hombres :
na. Como DM, está perfectame nte justificado
.q ue su uso debe ser estrictamente controla- I
Id a . L.as s i g u i ente~ c ondiciones , absolutas ,norm ales. b menudo esos obje tos existie-.::l
que describa s una espectacular explosión de
fuerza, un peq ueñ o torbe lli no , un terrible
hedor. o lo que creas más apropiado para el
¡so n sie mpre efectivas cua ndo se trata con
arte factos y reliq uias. ' I I
ro n con una fina lidad expresa: ser , u sad~ I
por un héroe en particular, para luchar con-
tra un ene migo en panicular. Ta n íntim a-
La aparición de un artefacto o re liqu ia
momento. mente asoc iado a una per so na, un tiem po o
debe formar siempre parte de la base de una
Para algunos objetos, en part icular algunas un lugar se baila un artefacto, que sus pude -
a ven tu ra. Esos objetos nu nca d eben ser
liaras, bay reg las e~pecífical> que definen los tes raras veces pueden ser completamente
introd ucidos casualmente en el juego.
efecto s d e la destrucc ión del objeto. T ale s usados excepto por individuos específicos
Car acte ríst ic as de a r tefactos )' r ell-
cases son raros y los efectos devastadores. así que cumplen con ciertos es tándares. Un
qu ias: Cada artefacto y reliquia es único.
Ta n sólo puede haber uno de ta les objetos (l¿hil no podría lanzar el martillo de Thor,
en existencia en una campaña dete nninada. como tampoco podría nadie dar órdenes a
Aparece en una ca mpan a sólo cuando ha' la cab aña de Baba Yaga. Un artefacto pue-
sido colocado alli por el DM. Esos disposi-] (le mo strar todos sus poderes sélc para tra-
tivos nunca forman parte de un tesoro colo- tar con paniculares y muy especfflcas ame-
cado al azar, de mudo que no 'se h allan en nazas o peligros. Los artefactos tienen fina-
ninguna tabla de tesoro s. El DM' tiene que lid ad e s , a veces cum p lidas m uy en e l
elegir inclu ir cada artefacto en panicular en pasado y a veces interm inables.
su juego. I nt rod uci r a r t efac tos Y r eli quia s en
I;.os artefactos .y reliquias poseen siempre una campana : Debido a que el impacto de
pe hgro!óOS y posiblement e moníferos efec- un anefaeto es tan grande, deberías usarlos
tos secundarios. Esos efectos son absoluta- sólo en la s aventuras más sorprendentes
mente irreversibles, y no resultan afectados que puedas imaginar. Debes tener siemp re
por deseos y los más grandes poderes. LOS"' una razón para trae r un artefacto a tu juego.
ane~acto"O sólo pueden ser des truidos por. Nunca debe ría aparecer simplemen te por
med ios extraordinarios. que deseas darle a los personajes algo más,¡
Lo s artefacto s y rel iquias j amás pueden ' grande y mejor. O
ser transferidos de una c ampaña a otra . Si S i e s d escubierto a l princi pi o de u na
lo s person ajes jugadores deja cam paña de ' aven tura. de bería ser el preludio a algun a
otro DM entr an en la tuya, autom áticamente! 'gran amenaza para el reino, imperio, conti- I
lo hacen sin ninguno de los artefa ctos que ' nente o mundo y ante la cual el objeto mar- I
pueda n poseer. ' cara una diferencia. Antes que simplemente
As í, d adas la d as esas preca uciones y darles el o bjeto a los pe rs onajes. puedes
advertencias. ¿q ué es exact amente 10 qu e introd ucir primero el pe ligro Y luego suuar
hace a los artefactos y re liquias tan pot en- a los perso najes jugadores en su búsq ueda
cialmente peligrosos de usar en una campa - del artefacto que derrotará o detendrá la
ña de juego de rol'? marca de malignidad que amenaza barrer el
En la p an e superior de la lis ta está el territorio. Altcmanvameme. los personajes
hecho de que, en términos del j uego. arte- jugadores p ued en enfrentarse a la peor de
facto s y reliquias no son más que excusas las situacio nes...• una en la q ue el ancfaeto
para que el DM rom pa tod as y cada una de se halle en manos del enem igo y los j uga-
las regla.<; que ha establ ecido. Si ha aprendi- ' dores deban arrancá rselo. Cada una de estas
l! ¡ I ¡¡ 1 111 I 1 11 1 I

89
1"',....,. , ' .."". '''''' " .." " " ., '0"" ::'" ""1"'''~ '''l!'''' ' '' '' \'
I sítuáci ó ñes crea u~a, ayentura 0 , mas proba-;¡ ' 1 h!i~H~~ l gfu~i'j ;mg' la "f'J';;¡H
;" "i
jblemente, una sene :¡pa:;pe: ~lis, : pdde~s, :Y'llas;:Jeye

~
I en torno al dispositiv' 'l que ' haIi : ~urgi do ' a ~ u alrededo .
¡Jj) Una" vez¡ , ten,li ~aaa
la av en r , jllllAlim;á m ien t o ;'jEli g e p. n "a lin eamIe nto¡.
que palles) tlg una manera ,dé retirar e adecuadO 'para :'el i~efad-b ' (to dos ,los ' ;~rtej
~facto: de: ¡manos de'jcs jugadore s.jpn"esen' factosson fuertemente" lliCi\Üficados :t on.un ,
'Ciá)"ei:'iutefaclq era'un:'recurs'cii!f!l¡,Jo'qu'e '>liini """eniO)illlll lillllilllll li 11illlilllllllillllilli
;'J, ;.,.", : que" s¡{ptisi~ci' ! en marcha la tram a:IWI; U; ~oderes,: men9r~: ¡ Despué!i , l;Iej que t~n,~ 1
.......... , , " " , ' ": ' ,iiTil' 1
"gas ':un:!i' htsroña' pariÍ ,let:'obj e~o~l ' empieza-a
IfR'jalgoque,deseas:qU,e :pe~anelca' ;' e~ ,tu '
l ~ ampaña, ahora¡:l ue ;ja, : l1ecesldad del obJetol' asignar sus p,?de~e~i N~fmalm~~,te!)os, arteil
¡ha:' des,aparecido, l f~t~ J~~~t'á , muy d,e" i1~ue~o factos l1enc~ ' UI1 ' clrn~ .~úm ero :de .jX>deres ·
tcon )a 'naturaleza ide artefacto~ , Y"reliqulas,) re1ativ~me'!-t~: :m~nóreS:l),. una o: !~os h~~iliil'
' pue sto' <¡ue: tienen;: u~ ; hábit~ ' e~l~ ~ced()r, dades Importantes;iA lgllnas de Ias.habllldat i
de dcsaparlXet :un~ ; vez reah zad nu tarea.; líes ine~ore¡¡ on;11I1I 111 1111I,11. 11 111111111 11 illi
:pejarLet :aitefaé'tq: !eri: la •6ampañ~ ' ~s,' ¡:nvitar !1H!Ahuye:ntar ;m uert os : vl vI en te~, Cb mo u'n~
:'al a!?usó por parte d~Jos ~.:,¡ onaJ e~Jugado~ i ~cúdote·· dei nivel del PJ.I! 11I.1IiIllllllllliilllll 11
1 1
:res,1 quizácon fines¡ noblcs ~¡ ' pero un : ,ab~ sQ I Compren defeualquier l enguajehablado ,
'pe se,a todo / Incluso cr\:1i oj uego AAJ antasía " Comprender 'cualquier lenguaje escrito 1I
hay'ealgu nas cosas 'que el hombre 'n6 ' debe ~ 11111~ ~u ra,~I ,~ e rjda s : s e rias; !je nfe r~ e da des. :

I significado.en'el
~be~",
1 ~¡b¡if"~trl~t~ifuiif~¡1(¡I[r ~tfl~~li ~ff~~;!
11111111 111 JI! I!!ilí. !ill!lilill .I!1i !lllIi
ji, Debtdo ,a'S u graq;;l¡npac to y al ;tltámco¡,
esquema'de Ias cosas ; lo s
' :~efactoS 'deberíán usados' ' ~~~i
Ill0dera¡!' '~on
~ cI6n :' No heymuches'bc ésíon és ,que; ;el pcr-¡;
,sonaje pueda'salvar,el mundo 'antes ~e que
'se con vierta en un'asuntc tri llado',!l! IJIIIII ¡J
l¡m,No ,te' sientas' demasiado 'ansioso de'¡ntro;;
,duciresos objeto:l"en" el j uego y'no 'recurras
¡a ellos' demasiadó' á' m.enudo .' Artefactos y'
.reliquias representan'el e púome dc los objc-
I tos mágicos~:iXaq'tr Per~er: un a gran c~nti~1
Idad de efecto SI'cada rey 'en cada reino tiene
[uno'en'sus camaras'defte soro. Si los pcrso- .
,najes : sólo'encuentran.un artefacto,en toda
su carreral'sera suñciente,' Bien j ugado para
extraerle Jodo su cramatísmorconducíré 'a.
una 'aventura'que'jos [cg adoresrecordarén
!durante lar " iem'

ua n o d ecidas
inirod uCii:,Un. ,artefacto ,. ,;reliquia, diséñ alo
es pec ielmeore'tpara tu 'cam paña:!Se da n
algunos eje mplos 'alfinal ,de esta 'secci ón,
¡p e ro, de~~(~a ha cerse que,) o s"artefac tos
-encajatan en tu camf'aña,' no de la otr a for-
ma; De este.modo. vlos j ugadoresnunca
sabrán 'qu é e sperar; ni su formafni su bisro-
.na; ni ,sus' poderes n i su f inalidad. t'Fcdas
e sas co sas h arán que 'el descubri miento y
uso del objerosea más excitan te; Adem ás,'
tendrás el conoc imiento de que has cre ado
'algo importante, qui zá lo 1l1ás significativo,
'para tu campaña: Eso nó es un logro peq ue-
ño. ... 11'" 111 11111 Ii 11I 1111 1 I
Apariencia: El primer paso en crear un
artefacto es decidir su f orm a: Puede se r
cualquier cosar.u n arma,' una' cho za con
patas de po110,1un libroj'una máscara, una
c oro na, ú ndiente c'untrono, u n ruiseñor
mec ánlco.t'una'esferade cr tstal.l'un anillo
plano, un cetro o 10 que'sea, la j I
HtstortarDespu éa'de 'que ,conozcas su
aspectoi'crea una historia pera ét.tSsta his-
tori a te guiará en decidir qué poderes tiene
el artefacto y para qué es utilizado, En esta
histori a, 'decide quién creó el objeto y cuá-
les fueron sus razones para crearlo. Luego
esboza qué le ha oc urrido al objeto a lo lar-
go de los siglos.ii; dónde apareció y qué le
ha ocurrido durante todo este tiempo : Final-
I '111 I , I
90
l'!! " I"' '' J' '' ''nPTTt''l'''' ' 'r ll' ~l l l" ,p IPr' \l 'I''''' fr ' n '''''''''' l'
11 "'''1
Ipc tgros son caermevueo eSJ Normalmente rcr=~ r~~a(lfdO~de 'fu~!f~i~ttti~r~lpO~ta le~¡;f~
, se traro de drásticos efectos secundarios físij 1¡ ritu de .Vecna'l'Indudablemente Mace Cani~1
'ce s queafectau.ulpersonaje'l De .nuevc I bid,' porqueel día siguiente ordenó la eje~ 1
'desearás 'que'esos' inconve nientes delurte' f ;cl,lció n de sus annguosseguídores para
factose entrelacen-con la histori a' que ,has aplacar la furiosa sombra .11 I¡¡ 11 11 1'Jj
creado': AlgunoS'ri eridos inclu I. En los 100 años del rein ado de Mace, la
c iudad det'I'irus c reció e n poder; pe ro '
adquirió la.p eor de las 'f amas 't o mo e l
Matadero de la Orilla Oestee'Mace (ahora ¡
nombrado Vecna Segundo) fue abatido por i
un asesino yemishita cuando el pod;;'¡i'lIId¡l'íll¡lli' ll
Mano le falló inexplicablemente; 1m
I Des de entonces l a Mano ha aparecido
brevemente en un cierto número de tcrrito-':
no s, enorme mente separados unos de otros. I
La mayo r parte de esas apariciones no
están sustentadas por ninguna prueba. pero
la corrupción del rey-paladín de Miro es un
caso bien documerua do .: Tras fijar est üp i-
damente la Mano a su propio brazo ; el rey-
paladín descubrió demasiado tarde que no
podía sacársela, y final mente la Mano lo
destruyó . I , I
Para que la Mano funcione debe ponerse
en contll:ct? con el .muñón de un brazo; ' al l
que se i nj er ta al Insta nte. L a presa es '
inmensamente fuerte (Fuerza 19, sin tirada

is tados a conu-
de ataque ni bonificaciones de dañó). ¡ .
Al principio, la mano parece útil y com- r
I
nuación os ejemplos de arte - plctamente inofensiva, pero dentro de ella
• factos. Debido a que cada artefac to tiene que reside alguna porción del espíritu maligno
ser único, no se dan poderes absolutos. Están de Vecna. Gradualmente el propi etari o
listados los poderes sugerido s, pero el DM empieza a creer que es vecna. Los perso - I
puede alterarlos a voluntad. , ' I najes buenos se vuelven cr ueles y malva-¿
La Mano de Vecna: Raras veces se pro- dos; los personajes malignos se convierten '
nuncia el nombre de Vecna, e incluso enion '' en la corrupción encarn ada, y finalmente se '
ces s610 en los tonos más bajos y aterrados;' vuelven contra sus amigos y aliados.
porque las leyendas dice n que la sombra del I Los poderes sugeridos para la Mano ,
más suprem o de todos los difuntos merodea
aún por el mundo.
I incluycn: rayo de la muerte (sin tirada de
salvación, una vez al día), causar enferme:
Poco se sabe de este ser excepto que final- dad (área de 30 x 30 midas veces al día),
ment e halló su desti no en alg una terrib le animar muenos (l/día), oscuridad (a
conflagración...,' o al menos su cuerpo físico ¡vo luntad), protección +2, red ( l/d ía),
fue destruido.' Sin embargo, hay rumores de
que una mano (y quizás un ojo) sobrevivie-
I desintegrar (1/día), regenerar (2 pgltumo),
golpe de rayo (12 dados, I/día) y detener el
ron incluso a la destrucción. tiempo ( l /semana). ,1 '
I Esos rumores adscriben e¡¡trañas y pode- Aparte el he c ho de q ue la Man o es
ros as habilidades a la Mano de Vecna, corruptora, sus otros peligros principales
imbuida aún cun el inextinguible espíritu de incluyen e l hec ho de q ue no pued e ser
vec na. La Mano es descrita dc muc has extirpada a menos que sea cortado el brazo
maneras como grande y pequeña, pero todos y el hec ho de que aq ue llos que ve n la
los relatos sc muestran de acuerdo en que Mano la desearán. intentando arrebatárse la
está extremadamente arrugada y ennegreci- . a su actual propietar io. Fi nal mente, la
da, como si procediera de un cuerpo quema- Mano prevé el momen to de la muerte de su
do. propietario y sus poderes fallan j usto en el
La primera aparició n registrada de la momento preciso.
Mano fue durante la insurrección de los I La Va r a d e Siete Partes: Se dice que
los Duques del Viento de Aaqa fueron los I
Yaheetes, 136 años después de la muerte de
Vecna. Con el derrocamiento dc Paddin el creadores de este legendario artefacto. Al
:Vano, líder del clan, la Mano, aparentemen- I manifestarse ante el mundo en la batalla de
te, desapareció. Pesh, don de se en frentaron las potencias
Durante el reinado de Hamoch dc Tiros, la del Caos y de la Ley. los Duques presenta-
mano fue descubierta por el pescador Gisel. ron la Vara a los capitanes de la Ley . En la
D uran te varias dé cadas la guardó co mo bata lla, la Vara fue supues tamente partida
curiosi dad, hasta q ue fue asesinado por su en la muerte de Mi ska , e l Lo bo-Araña,
hermano, que robó el artefacto. El hermano consorte de la Reina del Caos .11ill"lI l1illlll,
fue asaltado en su camino a Tirus, y la Mano Los Duq ues, para impedir la captura de
cayó en posesión del fuera de la ley Mace. la Vara, se apoderaron de las siete partes y
! Con un simple gesto de la Mano, se dice las dispersaron por todo el mundo. Desde
entonces, los agentes de la Reina han bus-
que Mace derribó las puertas de Tirus y arro-
jó una plaga sobre la casa real. Se cuentan cado la Vara. Se rumorea que si recupera
historias de cómo pasó una noche e n la todas las partes , podrá devolver a Miska a
, 11

91
los reinos de los hombres. que esc aparan notas falsas. ptoporcionan- poseen eres que el personaje tiene que
Se dice que la vara original tenía metro do voz a las arpía s, sirenas y otras criaturas descubrir), tos usuarios del órgano deben
y med io de largo, pero las panes son de malig nas q ue atrae n y atrapan por med io decidir el efecto que desean crear y luego
lo ng itud irreg ular. Las partes se unen en un de la canción. Furioso. el Patrón maldijo a bU50Car las notas y claves necesarias para
orden espec ífico , siendo la primera la más los ratones y los co ndenó a permanecer crearlo . El DM puede , por SUpUCSIO. alterar
estrec ha e incrementando cada pieza poste- para siempre entre los seres inferiores y a el resultado final (los mortales que juegan
rior e n d iámetro. Reu nir toda la Vara es tener una voz hum ilde. Creyendo que e l con los juguetes de los dioses raras veces
Id ifícil,' sin embargo, porqu e el obje to se ' Ó rg ano est aba a rru inado,' e l Pa tr ón l o c onsig ue n lo q ue desean re alm ente ), y
halla e ün'protcgido por , lo s' Duques del abandonó (y adoptó el arpa}, I1 ,: nlll j I debe efectu arse un c ontrol para ver si se
V iento, Cada sección tlcneun sentido de la La locali zación del Organo Mfstico es produce algún error (un fallo en una nota o
di recc!ón hacia la siguiente part e. Las per-, desconocida. per o las leye ndas de varioS! un ritmo) en la interpre tación.
tes unidas unas a otras en el orden correcto grandes y pode rosos bardos relatan su des- Si se prod uce un error. e l DM pu ede
e ncajarán entre sí; sin e mbargo, si c ual- ' c ub rimie nto y pérd ida su bsig uie nte. Se tener prepara dos efecto s ). resultado s dcsa-
quier parte es colocada fuera de la secuen- cree que Oldenburg el Ciego lo descubrió, f ohunad os . Al g unos de ésos pu e de n
cia, desaparecerá al mstanrc, para aparecer y por sus claves a prend ió las 9 Leyes del incl uir: po/imor!i:.ación pe rma ne nte de l
a l aza r en alg una erra parte del mundo . Encan tamiento con las que ganó el corazón j ugador a un lagarto pequeñ o o un insecto,
Una vez unidas las tres primeras parte s, el de la princ esa Leir, hija del malvado señor sor dera o locura pe rmane nte. o c am bio
propietario se negará a separarse del objeto de las had as Marrad . Supu es tame nte el inm ediato de alineamiento. El personaje
e n ningún mo ment o. ni siquiera cuando loco O~ fue golpeado mientras intenta- puede yeI"SC dotado con una voz igual a un
d uerme. come, se baña o se dedica a algu- ba componer una melodía en el Órga no. cuerno eh aplosión (de modo que no pue-
na otra activi dad personal. Maldecido co n el poder de la frustración y de hablar sin eausar da iio) u ob liga do a
Puesto que fue rota una vez, la Vara es la enfermedad. puso de rodillas a baronras habl ar para siempre en verso o cantando.
frágil. Hay un 5% de posibilidades de que enteras en sus viajes. Muchos bardos han Uno o m ás niveles pueden serle dren ados
se rompa (y sea dispersada por los Duques afi rmado habe r es tudiado en el Ó rga no, por el Órgano. Todos los objetos mágicos
rJcl Vien to) cada vez que es usado su poder pero ciertamente eso no son más q ue cxa- den tro de un radio de 20 metro s pueden
más importante. gcracíones teatr ales. quedar pe rm an e ntement e an ula do s. El
Cada pieza de la Vara tiene un pod er El Órgano es un objeto enorme, inamo- organista puede ser tcleportado a otro pla-
menor. Los poderes sugeridos son: ínmuni - vible. Sus tubo s se e xtienden fácil men te neta, cte.
dad a una forma de ataque, volar a volun· hasta la altura de 1<1 capilla de un a catedral. Ade má s , lo s to nos del Ór g an o, no
ta á. cura r heridas ligeras (l /día). ver real- El teclado tiene tres niveles distintos, y hay importa lo mal que suenen o sean tocados.
men te (l/d ía). relener monstruo ( l/d ía ). 27 clavija s de marfil. Nueve grand es peda- son de una bel leza uhrarcrrcna. Cada vez
doblar el movimiento del personaje, fr enar les con trolan las netas bajas. Cada tubo es q ue es to cado , to d os l os q ue lo oyen
(l/día). Cuando se halla roda reunida, la accionado po r un ele mental de l tam año (incluido el organista) deben superar una
Vara puede tene r pod e res mayores. Los adec uado. Las cla vijas. cuando so n d is- lirada de salvación contra conj uros o q ue-
poderes sugeridos so n: restaurar (lIdía) y puestas de formas distintas, altcran La voz Jar hechizados. pan! siempre.
cambiar de forma (2Jdía). y el tono de calla tubo . mie ntras que las Aquellos afectados de est e modo no
Creada para servir al orde n. la Vara con- teclas pulsan las notas . El tiempo, el poco puede n soportar ningún otro sonido. Priva-
vierte a 'W. usuario en un abso luto seguidor uso (porque incluso un arte facto de ta l dos de sus tonos. se desesperan y no ven
de la ley. más aún que el más rígido legal de lic adeza tiene q ue ser ate ndido ) y los maravilla o grandeza (ni para bien ni para
bueno. El personaje se sentirá impulsado a es tragos de los despiadados rato nes han mal) en el mundo. Gradualmente. aque llos
intervenir en todas las cosas para mantener convertido muchos de los rubos, teclas y hec hizados loman menos y menos interés
la primacía de la ley sobre el caos. tnde- clavijas en inútiles. en la vida. hasta que finalmente alcanzan
pendiente de los efec tos para bien o para Para usar el Órgano uno tiene que ínter- el punto en el que incluso la más es pléndi-
mal. Aqu ellos que no se adhieran a los pretar una melodía. Sin embargo, esto es da co mida es un anatema para ellos . Esas
estric tos puntos de vista del poseedor de la un asunto tremendamente peligroso, pues- criaturas que se van consumiend o len la-
Vara son percibido s como enemigos. Una to que hay muchas combinaciones posibles mente so n a todas lu ces un l amentable
vez reunidas todas las partes. la Vara irra- de notas y clavijas. Una investigación pre- espectá culo.
d ia tambi én un aura de terrib le y helada ley via y fe en los d ioses debe serv ir co mo La localización del Órgano cambia cons-
que afecta a todos dentro de un radio dc 6 guía. (Co mo opción , los jugadores pueden tantem en te. Todas las leyendas están de
metros. Cuand o so n usado s sus poderes compo ner o al menos tararear una pequeña acuerdo en que no existe en ninguna parte
mayores, aquellos que fallen una lirada de cancio ncilla propia cuando sus personajes e n el mundo, sino en algún ot ro reino de
salvac ión debe n huir presas del pánico. intentan usar el órga no.) brumas. Es dig no de se ñalar el hecho de
Ó rgano Místico d e He wa r d: En las C uando es interp retada una melodía se . que aque llos que abandonan el lugar donde
Fábulas de Burdock los lec tores hallarán la produce la magia . Hasta qué punto se pro- está insta lado no son capaces de volver a
mención de un instrumento musical, un d ucen resultados mágicos es dejado a la encontrarlo nunca.
órga no de buen tamaño y encantamie nto discreción del DM. ÉSte deberla basarse en
místico. Se dic e qu e fue construido por la calidad de la interpretación, el gusto y la
Hcward, Patrón de los Bardos, para cnsc- maestrí a de la música y l os d eseos del
ñar a la humanida d el arte de la canció n y jugador.
para traer maravilla y alegría al mundo. A Te óric ame nte. el Ó rga no Mfsti eo de
través de sus claves y su música , el Pattó n Heward puede tener tantos poderes como
fue capaz de difundir los dones de la armo- ritmos y melo d ías a interpretar. Con u na
nía. composición, gracia y belleza. A tra- e lecc ión tan amplia , el OM puede cre nr
vés de sus canciones, Hcward vigilaba y virtualmente c ualquie r resultado, La prc-
protegía la tierra, guiando el clima a glo- si6n de una tecla puede hacer que flores o
riosos atardeceres, haciendo eaer la lluvia paja llue van sobre un pequ e ño pueblo a
sobre el reseco suelo. impulsando al trigo a 150 kilómetros de dista ncia, mientras que
crecer firme y fresco, haciendo niños feli- una fuga puede dar como resultado el hun-
ces y pro tegiendo todo aq ue ll o q ue la d imiento de varia" islas cerca de la costa o
humanidad ama ahora . el re modelado de l o rga nista a un tritón
Desgraci ada me nte. d ice n las Fá bulas, (especi alme nte si pulsa una mala nota).
lCK ratones royeron sus entrañas, haciendo Al contrario que OIfOS arte factos (q ue

93
Si la imaginación de los ju gadores y DMs son El j ugador va a tener que pensar en la elec- hu biera hecho que las acciones del perso naje
e! combus tible del jue go AD&D~ , los encuen- ción, ¿ Hasta qué punt o des ea esta informa- fueran significativas,
tros son el motor que 10 hace fu ncion ar. Sin ci ón? ¿De qué confianza es su informa nte? La tercera situación tiene todas las caracte-
encuentros no ocurre nada. Sin encuentros los ¿N ecesita el dinero para alguna utra cosa ..., rística s de un encuentro. Hay una ele cción sig-
personajes j ugadore s no pued en matar a los como un nue vo equipo '! ¿Puede obtener un nificati va, y cualquier cos a puede ocurrir a
temib les trolls, rescatar a los hab itantes del precio mejor? continuación . Si n embarg o, se trata de una
poblado de una banda de orcos, echar a un La presencia de una fuerza activa y la pos i- pele a entre personaje s jug ador e s, no al go
mezquino ladrón, venc er a un hechicero mal- bilidad de un camhio basado en la dec isión de! sobre lo que el DM tenga con tro l. No hace
vado o som eter a un po deroso tirano. Lo s ju gador es lo que crean un auténtico encuentro avanzar la tra ma ni desarroll a el trasfondo de
encuentros teje n el argumento de la aventura, de jue go de rul. Tomemos, por ej emplo, las la campaña. De hecho, esa desarmonía no hará
y cada uno, a su manera , hace avanzar el relato situaciones dadas más abajo . Intenta imaginar más que perjudicar a la larga el ju ego. Podría
o construye los anteceden tes del mundo de tu cuál de las cuatro es un auténtico enc uentro, haberse conv ertido en un encuentro si un invi-
campañ a, Sin encuentros, sin la oportunid ad tal como ha sido defi nido arriba . sible ladró n PNJ hubiera cometido el robo en
de encontrarse y enfrentar se a otros, el mu ndo 1. Ruper t y Algoro nd, un gn om o, es tá n vez de Ragnar. Ru pe rt y Ra gnar, dándo se
de tu campaña simpleme nte no va a ninguna explorando una cueva. Algorond va en cabeza. cuenta al ñn de la confusión, se hubieran uni-
parte. Sin ninguna advertencia. el techo direc tamente do en una nueva finalidad: hallar al culpable.
Para usar los encuentros es importante com- encim a de ellos se de rr umba, aplastando al ¡Por supuesto, esto hubiera sido también una
prender qué son. Un enc uentro es una reu nión instante al pequeñ o gnomo . Es tá muerto, y oport unidad de desarrollar el ju ego mien tras
con un PNJ o un mons truo, y un acontecimien- todo lo que Rupert puede hac er es enterrar el Rupert intentaba disculparse y Ragnar rec or-
to que puede afectar a los personajes j ugado- cadáver. daba el insulto !
res. Como DM, debes: 2. R up e rt , un gue rr e ro de ni v el 10, se El cuarto eje mplo es un au téntico encuentro,
-Crc ar p or ant ici pado la cosa , per sona, encuentra a tres orcos de nivel bajo . Cargan y, aunque no lo parezca mu cho mientras ocurre.
aco ntec imie nto '.1 m onstr uo q ue h ay q ue no sorprendentemente, Rupcrt los hace trizas. Los j ugadores han tomado decisiones signifi-
encontrar Ni siquiera sufre daño. Busca en la cámara y cativas, en particular la de quedarse e inves ti-
-Descri bir la es cena del enc uen tro a lo s encuentra una espada + 1. Rupe rt tiene ya una gar, y se enfrentan a una cri atura desc onocida.
j ugado res espada +3, y no se siente particularm ente inte- No sa ben qué es 10 que tien en delante y no
-Jugar las reaccion es de todas las cria tura s resado por esta arma, saben si será para bien o para ma l. La nube de
implicadas, excepto los personajes jugadores 3. ¡Rupen rebusca en sus bolsillos sólo para pol vo puede ser un djinn o un elemental del
-Dcscribir los resultados de las acciones de descubrir quc la gem a que robó de un ídolo aire hostil. Puede ser una partida de guerra de
lospersonajes j ugadores durante el encue ntro. pagano ha desaparecido ! Pe nsando en ell o, 100 orcos o lagartos gigan tes, Los j ugadores
Esa constituye una gran parte de los deberes decide que la única persona que puede haberla no 10 saben, pero han decidido correr e! riesgo
del DM en un j uego de rol (ademá s de la tarea cogido es su compañe ro de grupo (y perso naje de averiguarlo.
de interpretar las reglas y ma nejar la mecánica j ugador) Ragnar el Ladrón. Sin vacilar, saca su En lo s jueg os de ro l, los encuentro s se
del ju ego). espada y apunta con ella a la garganta de Rag- encuadran en una de dos categorías gen erales:
nar. Ragnar va en busca de su daga oculta. encuentro s pl aneados (o situados) y encu en-
4 . Rupe rt y Taras Corazón Sangrante cabal- tros al azar (o errantes ). Cada uno con tribuye a
"- - ¿Qué es un enc.uentro? gan a través de la llanur a. En el momento en la exc itación general y a la aventura del ju ego .
que coronan un risco bajo. ven una nube de
Un encuentro queda humo y polvo en la dis tancia. Se detienen y
definido mejor por dos criterios amplios. Si el observan du rante un tie mpo. La nube de polvo
aco ntecim iento de scri to care ce de alguno de se mueve lentamente en su direcció n, mientras
ello s no es un auténtico encuentro. Puede ser que el humo disminuye. Hac en avanzar sus
una escena descrita, un acont ecimien to o un caballos hasta una vaguada y observan la apro-
fragmento de asunto munda no, pero no es un ximación de la misteriosa nube desde unos
encuen tro de j uego de rol. arbustos.
Primero, un en cuentro debe im plicar una Bien, ¿cuál de es tos cuatro es un auténtico
cosa, un acontecimiento , PNJs (personajes o en cu entro ? Sólo el últ imo . El pr imero no
monstruos), o un personaje ju gador co ntrolado implic ó ninguna elección del j ugador. El gno-
por el DM. Un encuentro de dos personajes mo está aplastado, y no había nada que ningu-
j ugadores (manejado exclu sivam ente por los no de los dos personaj es j ugadores pudiera
j ugad ores) no es un encuentro . Es una acción hacer al respecto. No sólo no es un encuentro.
entre los propios jugadores. sino que no es ju sto . Hubiera podido ser un
Seg undo, un en cuentro de be prese ntar la enc uentro (con un a trampa en el techo) si
posibilidad de un cambi o sign ificativo en las hubiera habido signo s previo s (resonar de pie-
habilidades , poses iones o conoci rniento. de un dras, caíd as anteri ores, gruñir de piedras) y el
personaje j ugador, dependiendo de las decisi o- gnomo hubiera tenido la oportunidad de actuar
nes de! jug ador. Las claves aquí son un cam- antes de que la roca lo aplastara . La elección
bio significativo y la decisió n del ju gador. del j ugad or hubiera podido ser hacer caso o
Para un personaje con 500 mo en el bolsillo, ir ignorar las advertencias y saltar hacia delan te,
a una taberna y gastar tres mo en bebidas no es hacia atrás. o perma necer confuso cuand o
un camhio significa tivo. Si el personaje ha de cayeran las rocas.
gastar toda s las 500 mo en la misma taberna El segu ndo tenía una elección del ju gador,
para obtener información sobre la Torre Negra pero no era part icu lar mente signi ficati va o
al otro lado del río, el pers onaje ha experimen - equili brada. El ju gador sabía que su personaje
tado un ca mb io sign ifi ca tiv o ..., ahora está podía ganar el comb ate, así que su elec ción de
arruinado. lucha r fue insignificante. Sabía que la espada
Si el j ugador no toma una decisión, enton- era menos potente que la que ya pos eía, así
ces simpleme nte está dejando pasar las cosas , que su elec ción de no conservar la tampoco era
permitiendo que el DM lo haga todo. Ir a una en absoluto una elecc ión. La situación hubiera
taberna y gastar tres mo en comida y beb ida podido ser un encuentro si los orcos hubieran
no es una decis ión muy importa nte , Decidir sido en realidad ogros ocultos tras una ilusión
arruinars e a fin de conseguir una información o si la espa da tuv iera poderes es peci ales no
que puede o no resultar útil sí es signi ficativo. reve lados. Cualquie r a de e stas do s cosas

94
Encuentros planeados Cu ando e scri bas una cl ave, de scr ibe e l
aspecto que tiene la escena tan exactamente
Un e nc ue nt ro pla - como le sea posible. Piensa también qué soni- Otro tipo de encuen-
neado es uno que el DM ha pre parado por dos pueden oír los pe rsonajes jugadores, qué tro planeado es el dese ocadenador. Puede ser
a ntici pado. un o re laci on ado con un luga r, olerán, cuál es el aspecto del lugar, etc. Escri- utilizado con una clave o solo. Un desencade-
aco ntec imiento o co ndic ión especrñ co . Pue- bir una nueva clave es como escri bir una bue - nador es un tipo simple de añrmacíon tipo "o
de n dividirse en claves y desen cade nadores. na historia. Como mínimo, incluye la siguiente bien.. o ..si/entonce s... Es miliz.1do para tipos
información para cada localización : de e ncu e ntros más in teracti vo s, donde la
· Todos los monstruo s o PNh hallados allí acción del acontecimiento es lo impo rtan te.
· Q ué equipo y objet os mágic os usará el corno el rapto descrito a continuación.
monstru o
El más simp le de los oCuaI.quier OU'O objeto mágico que pueda ser El siguie nte episodio ocurre a la una de la
encuentros planeados se llama una clave: un hallado en la estancia movJrugada : Si algún pe rsonaje sigue aún
listado de quiénes viven dónde . 10 Que tienen , -Cua kjuier tesoro (,V su localización) despierto. oye un grito ahogado proceden te
y lo que puede n hace r si un personaje entra en -Cuajquier otro obje ro inusual de interés. del balcó n de la habitación conti gua. Si los
su estancia, visita su granja o e,;p101"a su cue- Esto puede inclui r detalles coloristas que le pe rsonajes investigan, descubrirán a do s
va- Esta clave puede coeteoe también detalles ayu den a de scri bi r e l área o indici os p ara hombre s encapuch ados (ladrone s de nivel 6)
coloristas acerca de habitaciones por otro lado advertir a jos personajes de los peligros que les intcntando llevar a una mujer joven que se
aburridas o vac ías , creando detalles para que el acechan . dehate hacia la barandilla. Un hombre la tie-
personaje jugador los e s ploee. He aquí cómo La clave puede incluir tamb ién cooñcooe, ne firmemen te sujeta po r detrás , con una
pue d e red ac tarse una clave simple p ara la especia les que deben cu mplirse mie ntras se mano apretada contra su boca. El otro está
mo rada de un ogro, una cueva de tres cámaras. esté en el área. En el eje mplo de arri ba, eran pesando sus piernas por encima de la baran-
penalizaci ones por no permanecer alertas y di ll a Un compinche espera con los cebanos
1. Cá man principal : Un pasadizo dc esta cautelosos (patear el casco ¡ y e xigencias de abajo, en e l suelo. S i lo s perso najes no
cámara conduce al exterior. una angosta Fue rza (mover la roca ). hace n nada. habrá un estruendo cuando ella
he ndi dura en la roca oc u lta d et rá s de Sin embargo. las claves son estáticas.... las denibe con su... pies una maceta llena de flo-
alg unos arbu stos. Una vez penetrado en cosas no camb ian demasiado. No importa 4l1C res. segu ido por una maldición en voz baja y
ella, el pasadizo se ensancha des pués de los personajes entren al mediodía o a med iano- luego el galopar de los caballos.
3 metros . Las paredes es tán tiznadas. y che. el ogro estará dunniendo. No eSfará pre- Si los pe rsonaje s son de scu biertos, el
hay un am plio pozo en el centro del sue- parán do se la comida, o habrá salido a cazar. y hom bre que no arra stra a la muchacha se
lo lleno con ce nizas y trozos de huesos estará limpiándose 101> dientes con las uñas de dará la vuelta para enfrentarse a ellos, con
carbo nizado s. Las ce nizas aú n e stá n los dedos de los pies. una espada en cada mano. La mujer in~nta.·
calie mes y las rocas de l pozo toda vfa Para escenas más bien simples es perfecto. ni liberarse, sólo para ser dejada inconscie n-
cálidas al tacto. La cámara hiede a carne pero la situación se vuelve ridícula para situa- te por el otro hombre. El hombre en el sue-
qu e ma d a y p iel. Ha y un mon tó n d e ciones más com plicadas. ilmagina una ~'rdflja lo, abajo, montará en silenó o una ballesta y
basura en e l suelo, pero nada de valor. do nde el granjero es tuviera sie mpt't' en los apuntará al gru po. mientras vigila atenta-
En el extre mo del fondo, la he ndidura cam pos o un castillo donde siempre se estuvie - men te la pres encia de a lgú n lan zador de
vuelve a estrecharse en un pasad izo . ro sirviendo [a comida ! conju ros.
2. Cá ma r a do rmi tor io : Aq uí el aire es Estática significa q ue los aco ntecimie ntos
denso con olore s de sudor animal y peo- en un lugar no afectan a la" cosa, en otro. Si Aquí todo depen de de anteriores y actua les
res. Hay un fuerte resonar en el fondo de los pc.f5onajes apartan la roca de su camino, elecciones en la acción. ¿Hay algún personaje
l a cá ma r a . Allá , d urm ie nd o baj o un ¿el ruido no despert ará al ogro? No según la d esp ierto ? ¿Inves t igar án lo s p ers o naj es ?
mon tón de toscamente cur tidas p ieles, descripción tal como se ha dado, aunque un ¿Cómo reacc ionarán al rapto? Cada decisión
hay un enorm e ogro. Cerca de él puedc buen DM tomará ciertamente en consideración moldea les siguientes acontecimientos . Los
verse un enorme garrote de madera . Col- la posibilidad. Escribir una clave que tenga en per so naj e s pu eden salt ar al res ca te d e la
gados de las paredes hay j irones de bri- cuenta todas esas inconsistencias potenciale s muchacha o simplemente levantarse a tiempo
llantes telas, resplandecientes hebillas y no es fácil. Para ser completa, deberías diseñar tan sólo de ver a los secuestradores alejar se al
deslucidos dis tintiv os. Unas pocas antor- la cla ve en tu cabeza e imagi nar tod as sus galope con ella atada a una silla. Sus acciones
chas. ahora apagadas, están clavadas en interconexiones antes de trasladar nada sobre puede n alterar los acontecimient os planeado s.
rendijas. el papel. Tras acudir en su ayuda. los personajes resca-
Si los pe rso naje s no avanzan silen- Hay dos solucio nes a este problema : puedes tan a la dama. Como DM , tienes quc estar pre-
ciosa mente en esta estancia, uno golpe- intentar ser completo y detallado. prepara ndo parado para contarles su historia. ¿Por qué ha
ará un casco de metal en el suelo y des- respuestas para cada posible situación, o pue- sido atacada? ¿Quiénes eran sus atac ante s'!
p e rlará al o g ro . G ro g gy d uran t e un des reducir la canti dad de detalle que propor- ¿Hay algún indicio al respecto que los perso-
ro und , atac ará lu ego al gr upo . J uSIO ciona, acerca del com porta miento de las cria- nejcs pueda n descu brir'!
má s a llá del lugar do nde du erme hay turas e improvisar respuesta s a med ida que Para escribir este tipo de enc uentro, primero
otro pasadizo . a vanza e l jue go . Para desc ribir una granja, define la secuencia básica de acontecimientos
3. Cám a ra d el tesere: La en trada a e sta puede s simplemen te señ alar su s oc upantes que se producirán si los perso naje; no íne rüe-
cámara se halla bloqucada por una gra n (edades y demi , ) y las posesiones significati- renoA continuación. piensa como un jugado r e
roca que debe ser rodad a hasta dentro de va.s en la granja. La actividad de los PNJs pue- inlcnta anticipar lo que puede n hace r los per-
la est ancia par a aparta rla de l ca mino . de ser ajustada a c ada momento: trabaj ando en sonajes. ¿Ayudarán a la dama ? Si es así, nece-
Los personajes deben superar una tirada los campos, dunniendo, comi endo, etc. sitarás información de combate: cé mo lucha--
d e do bl a r b arr as /alz a r p ue rt a s pa r a In tentar preplanificar cada ev entua lidad rán los atacantes, qué arm as y tácticas emplea-
moverla. (Varios personajes puede n tra- consume tiempo...• hay que efectuar una buena rán . ¿Qué ocurrirá si los personajes intentan
bajar j untos . tota lizando sus posibilida - cantidad de plani ficación y luego ponerla por dar la alarma o hablan con los secuestradores ?
de s en una sola tirada.) Denl ro de la escmo. Improvisar reduce la preparación. pero ¿Qué dirá la dama si es rescatada? Al menos
cámara están los teso ros del ogro. &.os te fuerza a trabajar in tensamente durante el deberla s redactar una breve not a de lo q ue
incluyen 500 mo, 3 gemas (de un valor juego. La mejor soluc ión es un compromiso; ha.brá que tener en cuenta para las probables.
de 10, 50 Y 100 mol. una armadura eh deta lla cuida dosame nte los encu entros planea- reacciones de los personajes jugadore s.
mallas + 1 que la bestia no pued e usar. y dos más importan tes, y simplement e esboza e Por completos que los haga" los oesenceoe-
un montón de jaeces de caballo. bridas y improvisa los más pequeños. De esta forma 00 nadcres no dejan de tener sus puntos débiles.
sillas. Aparte los murciélago s, no hay te verás abrumado ni por los prepara tivos ni Aunque muy bueno a la hora de descri bir una
criatu ras en la cueva. por el juego. esce na, u n de senc adenador no pro po rciona

9S
mucha información so bre los antecede ntes. En fuera en los páramos al aire libre, o en las me nte un mon struo (aunque no hay nada que
el acontecimiento expuesto arriba. no hay des- call es de un pueblo o ciudad. diga que no puede hacerlo). En vez de ello.
cripeión de la es tancia, los ataca ntes. la histo- utiliza o crea tablas espec íficas a la medida de
r ia d e la d ama . e le. P ue de hab e rl a . pero las necesidades de la aventura y el área donde
incluirla será un trabajo extra, y la descripción ¿Debes utl llur se desarrolla. incluyendo sólo aquellos roons-
interferirá con la acció n. eecueeees al UMl truos o P~J s que son apropi ados al enromo.
Un problema menos critico es que los D~ts
no puede n anticipar todas las acciones de los Algunos argumentan
personajes j ugadores . :"lo im porta lo cuidado- que los enc uentros al azar son estúpidos)' no c.vactenstlus de I.u t.lbl.u
sameme que sea construido un desenc adena- deberían ser utilizados. Esas personas sostie- de encuentros <lI .u.u
dorosiempre hay algo que los perso najes pue- nen que todo tendría que estar bajo el co ntrol
den hace r paro! trastoc ar la sit uación. En el del D \l, que no de bería habe r sorpresas para Todas las tabla s de
ejemp lo de arriba. ¿qué ocurrirá si los persona- él mientras se está desarroll ando el juego. encuentros comparten ciertos conceptos. Ar nes
jes cae n en el pánico y un ma go lanza una bola Ciert amente. puede abus arse de: los encuen- de que ~mpicces a crear tus propias tablas. es
de fuego a los atacantes? En un destello de lla- tros al azar si se recurre demasiado a ellos. y nece saria alguna co mprensión de estos puntos
mas. ellos y su víctima resulta n muertos )' el pueden crea r encue ntros ilógicos. (¡La palabra básicos.
edifici o arde. [Prescientc cs el D~I que puede evtúpid u puede aplic arse ciertamente al DM Origin alidad : Aunque uno puede crear una
anticip ar tales acontecimientos! que permite que sus personajes sean atacados sola tabla de encuentros y usarla para todas las
No hay una. solució n simp le para 1m. ju ga- por una partida de guerra de orcos en medio de situaciones. es una fuerte lim itación a la nque-
do re s im pred ec ibles ( ¡ ni tampoco querrás una pacífica ciudad hu ma na!) De todo s La y detalles posib les en el mundo de una cam -
unalj. Co mo DM . nunca serás capaz de prede- modos. cuando son usados j uiciosamente. los paña . Las tabla s de encuentros añade n disiin-
cir la deci sión de cada jugador. La experien- encue ntros al azar aume ntan la diversión gene- cíen y diferenciació n a las áreas. Las tablas de
d a. tanto como j ugador que como DM . le rat de un par de torrnus. enc uentros pueden re flej ar co ndicio nes tan
ense ñara cuáles serán las acciones más proba- Variedad: L os encuentros al atar introd u- básicas como el terre no o tan co mpli cadas
bles . Más allá de ellas debes improv isar. co n- cen una variedad que los personajes j ugadores co mo estructuras sociales enteras.
fiando en IU habilidad como DM. no espera ban. Los personaje s. mientras explo- El DM de bería de cidir mentalmente qué
ran un dungeon. se vuelven de masiado confia- tabla de encuentros se aplica a cada mundo de
dos si sólo encuen tran monstruos en cám aras y la ca mpaña. Puede hacerse una sola tabla paro!
Combinar c:s..ves y desen~denilldores estancias. Lo s encue ntros al azar les recuerdan todos los desiertos; puede hacerse una tabla
que cualquier mom ento puede se r peligroso. separada para el desierto de Sh aa r, que e s
Muchos D:\1s hacen no importa dó nde estén . not ab le por sus fab ulos as bestias: una lab ia
uso de una dhposiciñn dual para preparar los Desan o al DM : Los enc uent ros a l azar má s puede hacerse para el área de quince kiló-
encuentros. Primero preparan una clave. des- hacen el j uego más exci tante para el DM . El metro s en torno al pala cio de Yasath en el
cribiendo el aspecto de las locahzacionev del juego tiene que ser divertido y lleno de desafi- desierto de Shaar, donde el emir de Yasath tie-
encu entro, jo, objetos en él ). OIraS cosas que os tanlo para él como para los j ugadores. Parte ne patrullas para mantener las bestias a raya.
relatívarneme no ca mb ian. Luego escribe n del d esa fi o pa ra el DM es imp rovisar un Den tro del palacio se nece sitará una tabla de
descncadenacores enfocados en los perso najes encuentro sobre la marcha. El D\I se siente encue ntros completamen te dist inta. puesto que
y las acciones. exci tado e Involucrado. y mejora el desarrollo las patrullas no reco rren los pasillos y harenes.
Cuan do necesitan desc ribir una es tancia. del j uego. Cada labIa dice algo acerca de las condicio-
co nfían en la cla ve, mientras que un dese nca- Para usar un encuentro al azar. el DM no se nes de un área en particular: el nivel de civili-
de nador desc ribe el desarroll o de la aventu ra. limita a ab rir su lihro de reg las y agarrar ciega- zación. el grado de pe hgru, incluso la Inciden-
Aunque este requiere un poco más de elabora-
ción . permite que: dis tintos acontecimientos
ocurran en el mismo Jugar o área, proporcio-
nando una se nsación de continuidad a la ave n-
tura y a la campaña.

Encuentros al azar
Ad emá s de los e n-
cue ntros planeados. el D ~I jambién '\C: oc upa
de los encuentros al azar. Estos no se hall an
ligados a un lugar o acontec imiento espe cífi-
ces. Se basa n en la cas ualidad,
Duran te el transcu rso de una aventura. el
DM cfecma controles de encuen tros . efectuan-
do una tirada de dado para deter minar s¡ se
produce algún encue ntro al azar. Si es esr. el
DM elige o tira al azar un encuentro usando
una tabla de encuentros al azar que ha prepara-
do o una propurciunada por u na aventura
publicada. Las labias completas de encuentros
al azar se hallan en el Compendio de nlOns-
mIOS. Ésas pue den ser actualizadas y variada..
a medida que son añadidas nuevas criaturas a
la 1>egunda edición del j uego AD& D' .
Cuando un co ntrol ind ica que un encue ntro
e s inmine nte . una criatura o PNJ llega rá al
área a los siguie ntes minu tos para investigar.
Muchos encuentros terminan en combate, pero
esto no es necesario: es posible hablar co n las
cri atu ras inte lige ntes. ya sea en el d ungeon .

96
cia de la magia en el área. Aunque los jugado- Lógica: El otro factor significativo que res- persecución, se lanzan en picado, con la inten-
res nunca ven toda la tabla, esa tabla ayuda al tringe las tablas de encuentros es la racionali- ción de darse un festín con los caballos de los
DM a definir por sí mismo la naturaleza del dad. Todo en la tabla de encuentros debería ser person ajes jugado res. ¡Los raptores podrán
mundo de su campaña. justificable por una u otra razón. Requirie ndo escapar a menos que los personajes consigan
Frecuencia: Todos los monstruos poseen j ustificaciones, el DM puede reducir rápida- librarse del ataque en un momento! Los nive-
una frecuencia de aparición, que es dada en la mente su índice de elección de criaturas hasta les de tensión ascienden.
descri pció n del mo nstruo o sup uesta por el un número razonable, separando en esencia el Los encuentros al azar tambié n pueden pre-
DM. Los orc os son más co mu ne s que los trigo de la paja . parar a los persouajes jugadores a otro encuen-
minotauros, que son vistos más a menudo que El primer y más fácil criterio son terreno y tro mayor, planeado. La incertidumbre de los
los dragones, los cuales a su vez son visto más temperatura . No se encuentran camellos en las encuentros añade un elemento de riesgo para
a menudo que Tiamat, la Reina Maligna de los ju nglas ; los kr akens no se arrastran po r los los jugadores. ¿Serán los personajes lo bastan-
Dragones. La frecuencia de las apariciones se desiertos. Las contradiccio nes evidentes de la te fuertes ? Un encuentro al azar raras veces
halla relacionada normalmente como común, lógica deben ser j ustificadas. Produce una drí- mutila un grupo (a menos que se halle en mal
poco común, rara, muy rara y única. ada de los bo sque s en medio de un páramo estado desde un principio), pero cada uno de
Las criaturas comunes llenan normalmente desolado, y los jugadores van a pedir alguna ellos debería debilitarlo un poco.
el 70% de la población local. Pueden ser más explicación. Peor aún , puede que supongan No im po rta si los personajes j ugadore s
prolíficas o simplemente más abun dantes, o que el encuentro es significativo para la aven- ganan todos los encuentros al azar, en especial
más tendentes a mostrarse a los desconocidos. tura porque es tan ilógico, 10 cual puede lanzar no si despu és de cada uno han perdido unos
Lo s mon stru o s poco comunes ll e nan el toda tu aventura fuera de sus cauces. cuantos punt os de golpe , conju ros y obj etos
siguiente 20%. Son menos en número, y tien- Aunque la criatura enc aje en un terreno mágicos más. Sólo saber que no están en plena
den a ser más cautelosos ante los desconocidos. dado, pue de no ser adec uada al ento rno. El forma y que tienen que gastar sus habilidades
contra monstruos errantes pone a los persona-

I
Las criaturas raras ocupan otro 7% . Tales hecho de que un orco pued a aparecer en las
criaturas son normalmente solitarias, excepcio- llanuras no significa que deba hacer lo, no si jes nerviosos,
nalmente poderosas , o muy retraídas. esa s llanuras son el cor azón de un imperio Por esas razones, no desearás usar a las más
Las criaturas muy rar as constituyen sólo el h umano ferozmente guarda do . Fuera en la pode rosa s y significat iv as cri atura s cuando
3% de la población. Son realmente exóticas y periferia, donde las bandas incursoras pueden crees tablas de encue ntros al azar. [Segura-
casi siempre extremadamente poderosas. Pue- deslizarse por la frontera, sería un lugar mucho mente no desearás usar criaturas que son más
den ser criaturas que han vaga do hasta muy más apropiado. poderosas que las que figuran en el resto de tu
lej os de su hábitat normal o cuya naturaleza Tan importante como el terreno y la tempe- aventura! Los monstruos al azar deberían ser
mágica es tal que no muchas pueden existir en ratura en evaluar la lógica de un encuentro al menos significativos que aquellos que has pla-
un mismo tiempo y lugar. azar es el carácter de la sociedad que se supo- neado.
Los menstruos únicos son exactamente eso. ne que refleja la tabla. El equilibrio que espera
• Son individuales, y reciben un nombre especf- hallar el jugador al respecto es 10 que hará una
Crear tablas de enc.uentros
I
fico . Tales cria tura s no de berían ser usadas buena aventura. En el corazón de un imperio,
nunca en las tablas de encuentros al azar. Son el personaje esperará hallar granjeros , merca-
reservadas para los encuentros planeados. deres, nobles, sacerdotes y demás. La tarea del Hay una multitud de
Sin embargo, la posibilidad de un encuentro DM e s h all ar formas de hac er que esto s formas en las que un DM puede crear tablas de
no es determinada tan sólo por la frecuencia en encuentros apa re nte mente ord in ari os sean encuentros (tant as formas como índices de
que es listada. El DM debería tener también en interesantes. tiradas de dado distintas ). Las posibilidades se
cuenta las características del terreno. Un oso En las zonas salvajes o desérticas y en las alinean desde muy simples (tira ld6 para una
polar puede ser considerado único sólo en el ruinas abandonada s, puede que no haya ningu- de seis posibles elecciones) a muy complica-
trópico y muy raro como máximo incluso en na cult ura en p articular que con siderar. Sin das (tira el dado porcentual, modificado por la
las regiones septentrionales de las zonas tem- embargo, sí hay una especie de sociedad o, hora del día y el clima, y cruza el resultado
pladas. Un orco que viva en la más mortífera más exactamente , un eco sistema. Esto es a con el terreno ). Con esto, y las carac terísticas
área de unas antiguas ruinas, un área poblada menudo olvidado en la preparación de los dun- comunes descritas más arriba, en mente, pue-
por un dragón, desolladores mentales y medu- geons. ¿Exactamente de qué se alimentan las des crear tablas de encuentros al azar para vir-
sas, será realmente muy raro (y tendrá mucha criatu ras? ¿Qué relaciones existen que permi- tualmente cualq uier situación.
suerte de seguir con vida). La frecuencia debe ten a todo tipo de criaturas diversas vivir en el Como ya se h a anot ado , un a t abla de
modificarse para encajar en las condiciones. m ismo l ug ar sin aniquil arse una s a otra s? encuentros puede ser construida en tomo a vir-
La frecuencia debe someterse también a las ¿Tiene sentido la aparición al azar de una cria- tualmente cualquier tipo de dado o tirada de
condiciones que el DM desee crear. Si el DM tura con lo que los personajes saben del lugar? dados. Dos de las mejores, sin embargo, son la
de sea un valle llen o con criaturas mágicas Las me dus as son un os pé simos mons truos tabla 2-20 y la tabla porcentual. Ambas pro-
increíblemente mortíferas, entonces las criatu- vag ab undos, puesto que la lóg ica dice que porci onan un ampl io abanico de resultad os
ras raras y muy raras van a ser más frecuentes . debería haber estatuas de sus víctimas en los para ocuparse de la frecuencia variable de apa-
Un valle perdido lleno con dinosaurios desafía lugares donde viven. Dar la vuelta a una esqui- rición de los monstruos que el DM desea usar.
las posibilidades normales de encontrar a tales na y encontrarse con una medusa que simple-
animales. De hecho, sólo pueden ser considera- mente está recorriendo las cavernas hace chi-
dos únicos en alguua otra parte. mar toda la lógica.

í Además, la frecue ncia no significa que los


personajes encuentren una criatura un 70% o
un 20% de las veces, sólo que ésta cae en el
grupo que compone ese porcentaje de la pobla-
Efecto: Finalmente, como DM, considera el
papel del encuentro al azar. Un encuentro así
no forma parte de la aventura que es contada:
no ha sido encaja do en el argumento y no hace
Esta tabla posee die-
cinueve entradas (aunque, doblando algunas
de e sa s e ntrada s, pu e den ap arece r má s o
ción. Los porcen tajes e índices dados no son avanzar los conflictos. Un encuentro al azar no menos de diecinueve encuentros diferentes en
datos demográficos: son sólo pautas. debería ser el acontecimiento más excitante en la tabla). El número 2-20 es generado añadien-
Varias criat uras comunes compondrán la una ventura. ¡No desearás que los jugadores do la tirada de l d8 a la de Id12. Así, los 2 Y
masa de la población, de modo que las posibili- recuerden solamente el encuentro al azar y los 20 son muy raros, mientras que hay unas
dades de encontrar cualquier tipo en particular olviden la historia que trabajaste tanto para posibilidades iguales de resultados de 9 a 13.
es menor de un 70% . Lo mismo es cierto para crear! A los mon struos se les asi gnan po siciones
todas las demás categoría s. En resumen, las Los encuentros al azar proporcionan pausas específicas en la tabla según su frecuencia, tal
posibilidades de encontra rse con un tipo en en la acción y pueden edificar o liberar tensio- como se indica en la Tabla 54.
particular de criatura común es aún mayor que ncs. Los personajes galopan tras los raptores
el de encontrar a una cri atura poco común o que huyen desesperadamente. De pronto, una
muy rara. bandada de grifos, atraídos por el clamor de la

97
I
J
..
Tabla 54: T ABLA DE ENCUE NTROS 2·20 12
13
Ciemp iés gigante
Orco '--
Usando este método, el DM pudo perm ane-
cer razonablem ente fiel a los po rcen tajes de
Tirada 14 N ómadas frecuencia para las distintas criaturas: un 66 %
de dados Frecuencia 15 Escorpión gigante co mo opuesto al 70% para los comu nes , un
2 Muy raro 16 Derviches 20% exacto para los poco comu nes, un II %
3 Muy raro 17 Quimera como opuesto al 7% para los raros, y un 3%
4 Muy raro o raro (elección del DM) 18 Salamandra para los muy ra ros. Par a crear esta ta bla, el
5 Raro 19 Lami a DM tuvo que efectuar ajustes aquí y allá para
6 Raro 20 Djinn tener en cuenta tod os los números po rcentua-
7 Poco comün'e les, pe ro hac erl o le pe rmitió incrementar el
8 Poco comúne El DM deci de no usar el dragón cobrizo o el énfasis sobre algu nos monstruos.
9 Com ün- « efreeti, y guarda es as pod erosas cri aturas par a
10 Comun v- un encuentro especial, planeado, en su aventu-
11 Comcn-v ra. Justifica la presencia del djinn en la tabla Ta b las d e en cu entro s en d u ngeons
12 Cormin't " decidie ndo que será útil para el grupo, propor-
13 Común'"'" cionándole un indicio valioso sobre la aven tu- L a s tablas de e n -
14 Poco común" ra (a menos, por supuesto, que lo ataquen es tú- cuentros en dun geons son establecida s normal-
15 Poco com ún- pidamente). Para llenar los lugares de las cria - mente según niveles: 1, 2, 3, etc. Cada nivel es
16 Raro turas que ha dejado de lado, el DM repite unas una medida relativa del poder de las cri aturas
17 Raro cuantas entradas, lo cual indica que pueden que hay en ellos. En general, el nivel de la
18 Muy raro o raro (elección del DM) mostrarse de una forma ligera mente más fre- tabla se corresponde al niv el del personaje,
19 Muy raro cuente de lo que sería de esperar. aunqu e los personajes pueden enco ntrar se
20 Muy raro también y derrotar (o ser desafi ados por ell as)
criatur as de tabla s de nivel superior o inferior.
'" O ele cció n de do s criaturas muy raras, La tabla porcentual Generalmente, cuando se aventuran en un du n-
50% de posibi lidades de cada geon, los person ajes de berían enfrentarse a
** O elección de dos criaturas raras, 50% de É st a es ot r a forma encu entros al azar que sean iguales o no mas
pos ibilidades de cada senci lla de tabla de encue ntros. Aquí, el por- de dos nivele s superiores o infe riore s que el
centaje de frecuenci a de tas cria turas puede ser suyo.
Para llenar la tabla, el DM selecciona pri- usado direc tamente. Para crear una tabla por- A veces los prop ios dungeons se hallan dis-
mero aque llos mon struos que desea usar en la centual, el DM repite los pasos dados má s arri- puestos en nive les (aunque esto no es en abso-
tabla y cuenta cuántos hay de cada tipo. Si tie- ba para seleccionar y agrupar sus encuentros, luto necesario). En este caso, el nivel del dun -
ne menos de un tipo determinado de los que optando de nuev o por no usar el efreeti ni el geon y la tabla del encuentro se corresponden.
proporcio na la tabla, puede repetir las entra- dragón cobrizo. Luego el nú mero de criaturas y Lo s pe rsonajes en el nivel I del du ngeon se
das. Si tiene más, o bien abandona algunas cada frecuencia se divide por el porcentaje para encontrarán con cria tu ras d e la ta b la d e
criatu ras o dob la algunas entradas. esa frecuencia (70%, 20% , 7% Y 3% respecti~ encu entros de nivel 1. Eso no sólo mantiene el
Por ejemplo, digam os que el DM está crean- vamer ne, para comunes, poco comu nes, raros y pode r de los monstru os en línea con la fuerza
do una tabl a de enc ue ntros para el desierto de m uy raro s). En el ej emplo anter ior, la lista de un grupo típico, sino que tamb ién mantiene
Shaar. Primero elige sus posi bles encuentros: la estructura lógica del nivel del du ngeon. No
incluye seis mon struos comunes (70% ), lo cual
tiene mu cho sentido que monstru os extrema-
Común Poco común
resulta un 11% po r monstruu (66% en tota l). dam ente poderosos se mezclen libre mente (y
Came llo Ba silisco Esto se repite para los monstruos de cada cate- sin consecue ncias ) entre las criaturas más
Ciempiés gigante Dra gón cobrizo goría. El número resultante es la tirad a de déb iles que hab itan el nivel.
Horda de animales Caravana dados para cada criatura . Usando esos valores Determinar el nivel del dungeom Imagi -
Ogro Hobgobli n corno guía, dispón las criaturas en una tabla . nar el nivel adecuado de una criatura en parti-
Orco Nómadas cular es simple . Observa o calcula los punt os
Araña enorme Escorp ión gigante T ir ada de experiencia de la criatnra y comprueba su
de dados Criatura nú mero en la Tabla 55. Esto te di rá dónde
Ram Mu)' raro Comú n situar la criatura.
Quimera Djinn 01- 11 Came llo
Peregrinos Efreeti 12-22 Ciempiés gig ante
Arpía Lamia 23-33 Horda de animales
Derviches 34-44 Ogro
Sa laman dra 45-55 O~O Tabla 55: NIVEL DEL DUNGEON
5"66 Araña enorme
La tabla tiene seis entradas com unes, seis no
co munes, cinco raras y tres m uy raras. Hay Poco común
tam bién dos lugares que podrían ser ra ros o 67 -70 Basilisco
PE
muy raros . El DM decide disponer sus cncucn- 7l ~74 Car avana
tras como sigue: 75-78 Hobgob lins
79-82 Nóm adas
Tirada lO -fl6 Escorpión gigante
de dados Frecuencia
2 Lamia Roro
3 Djinn 87-88 Qu imera
4 Arpía 89-90 Peregrinos
5 Peregri nos 91-92 Atpía
6 Derviches 93-95 Derviches
7 Basilisco 96-97 Salaman dra
,
8

10
Cara vanaIHob goblins
Araña enorme
Ogro 98-99
Muy raro
Lamia
11 CamellolHorda de an ima les 00 Dji nn

98
1

Boscoso. tropic al
Costero
Desierto. frío o ardiente
Estepa
Glaciar
Herboso
Jungla. subtropieal
Jungl a. tropical
Lacus tre
Llanura
Mari smas saladas
Mo ntañoso. alto
Mon taños o. bajo
Oceánico. profundo
Oceánico, somero
Pantanoso, templado
Pantanoso, tropical
Parque
Prehisronco
T""""
Las tablas de encu entros en páramos y luga-
res salvajes pueden reflejar má s qu e sólo el
terreno. Hay diferen cias entre las j unglas de
África y las de Asia o Sudamérica. Di ferentes
áreas de j ungla (o llan uras. o lo que sea) pue-
den ten er diferentes pro pied ades también en
un mund o de Fantasía.
Ade más. habría que tener en cuenta el nivel
de civilización de un área. Pued e haber tablas
para asenramiemos agrícola s. zo nas fronterizas
y lla nuras apenas ex plorada s. Toda s ellas
cubre n el mis mo tipo de terre no. pe ro hay
enormes dife re ncias en los tipos de encuen -
uos.
Cuando co ns truyas la tabla del encuentro. Eso no significa que [as aventuras en pára-
puede n usarse criaruras con un pode r supe rior mos }' lugares salvajes sean i!TIposihles para
o infftrior- al designado en la tabla, Sin embar- los personaje s de nivel bajo . ;Estos no deberf- TablAs de e ncu e ntros esped a les
go. ca da niv el dc diferencia en tre cri atu ra y an ser tan mo rtíferos que 00 pudieran caminar
tahla disminuye la frec uencia de aparición en rres pasos por ello s antes de qu e una ba ndada Además de las tab las
uno ( una criatu ra comú n se vuelve poco de dragon es rojos apareci era y los red ujera a para du ngeons y áreas sal vajes. el 0\1 puede
común. una criatura raro roerá mu v rara, ctc .). ce nizas con una sola bocanada de sus al ie ntos~ crear otras para cualquie r tipo de sit uació n
Las cria turas men o s pode rosas que el nivel Es o sería ma l arbitraje. Los personajes de especial que haya creado. Las mi s comunesde
dado raras vec es se aventuran cn esos peligro- niv el baj o debería n tene r la o po rtu nid ad de ésta'i son las tablas de encu en tros para pueblos
so, territori os . Las criaturas más poderosa s lanzarse a la aventura en páramos y lugar es y ci udades. ~(I se trata evid entemente de pára-
rar¡¡, veces son enco ntradas a I1n de asegurar a salvajes y sobrevivir. mos ni áre as salvajes. y cie rtam ente no son
lo s pe rsonaje s jugadores u na posibilid ad Q uizás un a zona de l bosque más cerca no dungcons. Los j ugadores no debe rían es perar
deceme de supe rvi vencia . Tras el aj us te, esas esté pat rullada regularmen te por los guard ias encontrar allí bandadas de bestias ansios as con
cria turas pue de n ser añad idas a la tabla. del rey. enc argad os de expulsar las gra ndes inte nciones de muerte y destrucción (¡a meno s
Ad emás, hay una posib ilid ad de q ue un a amenazas que po nen en peligro la seg uridad que se trate de una ciudad muy peculiar").
cri atu ra enc ontrada sea más pode rosa que lo d... la pob lación . Los n.onsuu os solitarios esc a- Los encuentros en pueblos y dud.aóes serán
esperado : cuando dise ñes una tabla 2-20, el pan a menu do de su vist a y a veces lanzan COII gente. sohre todo razas de personaje s juga--
resu ltado l O puede ser ..usa la sigu iente tabla incurs io nes sobre las granjas más aisl adas. dores. de diferentes erases S(x:iales y ocupac¡o-
más alta»: si es usada una tabla porc e ntual. UII Pueden crearse tablas de encuentros especiales ncs. Guardias. mercad eres. mendigos. ch jqui-
98-100 pu ede lanzar al OM a la sig uic nre para refl ejar los nivel...s mi s bajos de mons- Hos, caravaneros y artesanos ocupados en su
tilhla. Asi. los ju gadores nuoca tendrán a.;cgu- truos que consiguen merodear por esos bos- oücío son k", encuentros más probables para
rada la segu ridad o las buenas oportunidades. ques. proporcionando a los personajes tk nivel una ci udad.
bajo un desafio dece nte pero no abrumador . Una sola tabla de erceenco se ocupará de la
La princ ipal consideración a la hora de crear mayor parte de pequeños JXJbladtr:; y ciudades.
h .blAs d e l"n<:u e nttos en p.\I.unos tablas de encuentros en páramos y lugares sal- Tales lugares tiene n mucho en común , aunque el
vajes es tene r un a tab la se parada pa ra cada DM puede crear cie rtame nte distinciones entre
Al contrario que las tipo de terreno. Esas tablas no neces itan ser poblados de la costa )' los de tierraudcnrro.
tahlas en dungeons . aquellas usadas en pára - crea das todas a la vez, aun que debe n ex istir Las ciu dade s, sin emb argo. tienden a tener
mos y lugar es salvajes no es tán tan limp ia- tablas para los tipos de terrenos en los que los personajes únicos. Del mi smo mod o que Los
mente org anil.adas de ncacrdo con límites de personajes deben entrar duran te el transcu rso Ange les es difereme de Nueva Yurk o París de
poder. Un principio de la aventu ra por lugares de una ave ntura. Diferentes tipos de terrenos Marsella. las distintas ci udades en un mundo
selvá ticos (que los hac e más peligr osos pa ra que pueden ser usados incluyen los siguientes : de fantasía han de parecer distintas a lo.. perso -
personajes de nivel bajo ) es que virtualmente naj es. C3d 3 ciud ad importante debe rfa tene r
puede encont rarse cua lquier c riatu ra ... , y a Aéreo una tabla de enc uent ros única pa ra re flej ar
men udo en número considerable . Esto es un Agñcola esas difere ncias.
rie:-gtl de l que deben ser consciemes los juga- Amco De hec ho. incluso de mm de una ciudad pue-
dores antes de sacar SU.S personajes a un bos- Bosco so de ha be r difere ntes ta blas de encuentros que
que sin senderos marcados. pOI" eje mplo. Boscoso. templado reflejen el carácter de los distritos de la ci udad.

99
I

.. La s vill as en la ladera de la co lina no son


menos pe ligrosas que la zo na portuaria ,
las afueras de Sulidam)
Dungeon de Theos (bajo una villa de un
APR indica el número de criat uras que es
prob able q ue aparezcan. Se da c o mo un
pero esos peligros toman formas más sun- hechicero maligno en Sulidam) índice de dado .
les e insidiosas. Coral pueno AT es el núme ro de ataques que puede
Al fina l. no hay límite al grado de subdi - Junglas de Coralpueno efectuar la criatura.
visión que puede aplicarse a unas tablas de La Balle na Arpon e ad a, una posada en GACO es el valor de co mbate de la cría -
encuentro. Las ci udades, los distritos indi - Coralpuerto rura (ver Capítulo 9 : Combate).
vidua les. los co mplejos específicos de ntro La mina de Hargast (una abertura a las D es el daño causado por un golpe con
de esos distritos. y los edificios dcmru de tinieblas subterráneas) éxito ; puede que aqu í se necesite más de
e sos com plejos. puede n ten er lod os e llo s una entrada.
ta blas de e ncue ntro separa das. Sin e mba r- Creando gradualmente las tablas, e l mun- CA es la Categoría de A rm adura de la
go. es o no es es tric ta mente necesar io . ¡ El do de la campaña empieza a de finirse lenta- criat ura.
DM debe rfa preocu parse sólo de aq uell as me nte y a tomar forma ante los ojos de los DG indica cuántos Dados de Go lpe: posee
áreas que sabe o cree que los personajes jugadores. l a c ri a tu ra: Jo s pun tos de golp e no son
van a frecuentar ! No hay razón alguna para dad os. pu esto qu e eS{Q deb e va ria r de
efectuar un trabajo inútil..., el DM ya tiene encue ntro a encue ntro.
suficientes responsabilidades. SAzonar las tabl.as de e nc ue ntros 1M es el fndice de movimiento de la cria-
Po r ej em plo, supongamos q ue el OM tura.
d e ci d e c re a r l ab i a s para e l impe ri o d e Ha y varias co s as Las notas especiales deberán recordar al
Orrim. Orrim se extiende desde las monta- que pueden hacerse para que las tablas de DM cua lq uier habilida d especial , obj etos
ñas de Harr hasta el mar de Faldar . Al norte encuentros sean a la vez más fáciles y más mágicos o defe nsas que la criatura pued a
de é l se ext ien de el bosq ue de Bane, un e xcitante s de us ar. Algun as de ella s son poseer.
lugar notortc por sus malvados ciudadanos. estrictamente para la co nven iencia del DM, Para DMs dispuestos a dedicar más tiem-
La mayoría del imperio es agríc ola, pero el hacie ndo más fácil el t rabajo de lle var a po a l as prep ar acion es a nt icipada s , o tro
di st rito montañoso se ha lla f ue rte me nte ca bo el juego. Otras son fo rmas distintas de bue n tr uc o es prep a rar le nt a men te una
dedicado a la minería. En él han sido cons- pla ntear excitantes desaffos para los j uga- c o lección de ta rj etas q ue de sc riban los
tru idos varios enormes co mplejos subterré- dores. impid ie ndo que nad ie se aburra. enc uentros especiales . Cada tarjeta podrfa
neos. E! primer truco co nsiste en incl uir esta- tener una descripción más detal lada de una
Hay dos ciud ades import antes: Sulida m, dístic as básic as de mon s tru os ju nto co n persona, criatura, grupo o cosa en ella.
la capital. localizada en la co sta, y Cora l- cada ent ra da de una tabla de e ncuentro s. Una vez e l DM ti ene su colec ción , las
puerto, una fortaleza pira ta en una isla mar Aunque esto significa tomars e un poco más e ntra das de lo s ..enc uentro s es pe ciale s»
aden tro . Para li mit ar su tr abaj e , el DM de tiempo en preparar una tabla de encuen- pueden añadirse a las tab las de los encuen -
decide iniciar los personajes en un pequeñ o tros, significa también que el DM no tiene tros al azar . Cuando se produce un encuen-
pob lado en el distrito minero. cerca de una que detene rse y bu scar info nnació n tan a tro espec ial. e l OM esco ge una tarjeta de su
mina abandonada (su dungeon ). menudo en med io del juego. Pueden util i- colección y utiliza la informació n deta llada
Primero, el OM crea las si guientes labias: zarse ano tacio nes abreviadas similares a las a llí para j uga r e l e nc uentro . Al g uno s
-Du e ge cu s nive les 1-4 (pa ra la mi na descri tas a continuac ión; encuentros especiales pos ibles incluyen:
abando nada ) Criatura - APR 11. AT 11, GAo) 11, D n, La gua ri da o mad riguera de una criatu-
· Encue ntros en el poblado CA n, DG 11. 1M 11. notes especiales sobre ra, co mpleta co n un pequeño mapa. locali-
- t,e posada del óPalo Negro (la residen- ataques y defe nsas. zación, tác tic as y teso ro especial. ( Po r
cia de los personaje s ju gadores) eje mplo: ..El nido de un drag ón a lado hem-
Al cabo de un tiempo, los perso najes bra y su prole localizado en una ag uilera e n
desean ex plorar . Ahora el DM añade algu - la cara de un risco. Entre tejidas en el nido
nas nuevas tablas de encue ntros a su colec- hay dos armaduras de mallas +1».)
ció n. ~sas incluyen : Una descripción detallada de un PNJ,
- Monteñes co n asentamientos (para los incluyend o armas, objetos mágicos, conju-
lugares salvajes de nivel baj o) ros (si los hay), equipo, apari encia ffsica,
-Montañas altas (para las aven turas mas actitudes, co mpañeros, quizás incl uso una
peligrosas) misión o historia. (Por ejemplo: "El fraile
-Llanuras con asen tamien tos (para cu an- q ue busca compañía a 10 largo de un ca ml-
do los personajes viajen a la capita l) no solitario y que en realidad es un bandido
T rabaj a ndo de este modo , el DM c re a q ue co nd uce al grupo a una trampa- .]
gra d ua lme nte un co nj unte co mp le to de Una t ra mpa h ábil de s cribie ndo c on
tablas de encuemros . Cuando ha termi nado , deta lle su fo rma de actuar y e fectos . ( Por
su colección puede tener este aspecto. ade- ejemplo ; • Una tr ampa de caída de pe so
más de los ya mencionados: kobo ld colocada en un viej o corredor de la
mina y de sti nada a co nse g uir ca rn e
Zona s agrícolas fresca • .)
Bosque de Bane Una il ustración co mpleta con persona-
Lfmite s del bosq ue jes. acciones y motivos. (Por ejempl o: . Se
Lfmites de las montañas produce un tumulto cerca en una ca lle de la
Asentamientos en la costa ciudad despu és de qu e una pa nd ill a de
Océano somero e xtra nje ros vcoris h, tras di scu ti r co n un
Distrito portuario. Sulida m comerciante . le vuelq ue n su ca rre tón de
Di strito de los nobles. Sulidam melonese.)
Distrito de los artesanos. Sulidam La gra n ventaja de esos encue ntros espe-
Barri os pobres. Sulidam ciales es q ue no exigen ser usados e n nin-
Templ o de Marte ns (un pod ero so cul to gú n mo men to determ inado. El DM pued e
de Sulida m) preparar esas tarjetas en su tiem po libre y
Cloacas de Sulidam sacarlas cuando las necesite. Los jugadores
Palacio del Emperador llegarán al convenci miento de que el DM es
Ciudad de las Criptas (un ce menterio en un ge nio, y su ju ego nunca será aburrido.

l OO
Lo1> encuentros al azar no necesitan estar Co ntroles de e ncuentros El DM puede e legir también modificar las
li mitados a PNJs y monstruo s. Pueden posibilidades de un encuentro por cualquier
incluirse todo t ipo de cosas , peligr osas o E~ DM sabe cuándo otra razón que crea justificada . Si los persa-
simp lem ente misteriosas. Ouss posibilida- tien e que ocurrir un encu entro planeado. naje s han estado haciendo un ruido excesivo
des para tablas de encuentros incluyen: basado en las con diciones de localización o si ha sonado la alarma del poblado, el DM
Gritos en la distancia que ha preparado. No puede decirse lo mis- puede incrementar las posibil ida des de un
Trampas mo de los encuentros al azar. Para ellos , el en cuen tro . El DM puede i ncl us o de cidir
Cambios en el clima DM tiene que efect uar co ntroles de encuen- arbitrariame nte que se producirá un encuen-
Agitar de los arbustos cercanos uns. tro, aunque difícilmente puede ser conside-
Luces en la distancia P recuencia de los co nt ro les de eneuen- rado ya al azar.
, Mara villas celestes
Ráfagas de viento repe ntinas
El chasquea r de una piedra al caer del
t res: Lo a men udo que haga el DM contro-
les de encuen tros depe nde de la s ituación.
Dife rentes tipos de terre no (o du ngeo ns)
Co ntroles e n d ungeon.s: Los contro les de
encuentros en los dungeons no resultan a fec-
tados por el terreno (puesto que en realidad
lech o. puede n requ erir cont roles más o menos fre- no ha)' ningún terreno que considerar) . Nor-
Todo esto ayuda a construir una etm éste- cu entes . Adem ás , e l tipo de terreno y la malmente se efectúa un control de encuen-
ra. Además , si eso s encuentro s son hábil- de nsidad de población afectará n las posibi- tros cada hora, y se prod uce un encuentro a
mente mezclados con otros auténticos que lida de s de que los pe rso najes tenga n un una tirada de 1 en I d 10.
empiezan de una forma similar, los j ugado- e ncuentro sign ificativo. La Tabla 56 list a Si el DM considera parte de un dungeon
re s perma necen ate nto s e interesados. tanto la frecuenc ia de con trol es como las parti cul ar men te pe ligr oso , el n úme ro de
Explorar una oscura y húmeda cueva donde pos i bilida de s de qu e se produ zca un controles puede incremen tarse a uno por tur-
" encuentro para las situacio nes más comunes no (LO minutos de tiempo de j uego). El DM
pueden vivir horribles bestias , co n sólo una
en páramos y lugares sa lvajes . Si los perso- puede también incrementar las posibilidades
antorcha a punto de extinguirse. debería ser
najes se aventuran en otros tipos de terreno, de que se produzca un encuentro. Si los per-
un acon te ci mien to nervioso y lle no de el DM puede utilizar una en trada compara- sonajes se dedican a una actividad que hace
tem or. Añad ir «falsos» encuentros a l azar
ble de la tabla o puede detenninar él mismo ex ces ivo ruid o ( martillear estac as o
proporc ionará a los jugadores alguna idea de l a f re c ue nc ia y l as po s ib i l idades de lomar pane e n una ruidosa bata lla), es preci-
la incert idu mbre de la expe rie nc ia de sus e ncuentro. so efec t uar de i nmed ia to un co ntro l de
per sonajes. ¡A unqu e no sir va n para nada Posi bilid a d es de en c ue nt ro: Li sta e l encuentros.
más, es te tipo de encuentros proporcio nará a número o menos que de be obtenerse en una
los jugadores algún respeto para los riesgos tirada de Id LO para que oc urra un encue n-
que sus personaje s imaginarios están teman - un. ¿Es necesuto este e ncuentro7
do! Hora del d ía : Si aparece una x debajo de
• una ho ra específica del día. es preciso efec- En c ual qu ie r me>
tuar un control de encu entros . Esto no ase- mento que el DM tenga la sensación de que
Desarrollar encuentros gura un encuentro, sólo requiere el control la aventura se vuelve aburrida o de que los
para uno. __ personajes se están co nfiando de masiado,
• Las ta b las de en- Las pos ibilidade s de tener un encuentro pued e decla rar un e ncuentro al azar. De l
cuentros se crean antes de que empiece e l pued en se r mod ificada s por varios factores . mismo modo, si tiene la sensación de que un
juego. Durante una sesión de j uego. e l DM El princ ipal de e llos es la den s idad de e ncuentro al azar perju dicará la a ve ntura,
tie ne que tomar la infonn ación que ha meti- población . Las posibilidades de un e ncuen- puede ignorar uno que haya sido llamado. El
do en las tablas de encue ntros y traerla a la tro listado e n la Tabla 56 suponen un área bue n juicio y las consideraciones de la histo-
salvaje no poblad a. ria so n má s impo rtantes q ue la devoción
vida. Controles en érees salvajes: Si la regió n esclava a los procedimientos.
Para usar una tabla de encuent ros y desa- es pat rullada o ligeram e nte po blad a, l as
• rroll ar un encuentro, el DM necesita saber
varias cosas: ¿Cuán a men udo debe efectuar
pos ibilidades de un encuentro se incremen-
tan por uno. En áreas densamente pobladas , Dimension es del encuentro
un co ntrol para encuentros? ¿Q ué es lo que las posib ilidades de un encuentro se incre-
, se encuentra? ¿C uántas criaturas hay? ¿A
qué d istancia está n? ¿Sorp rende n, o so n
me ntan po r d os. Esos m odifi cado res no Si e l DM de c i de
deberían ser usados, si n embargo. a menos que sí. que este encuentro puede producirse.
ellas las sorprendidas por los per sonajes? que el DM haya pre parado especialmente dete rm ina c uá ntas criaturas o PNJs apa re-
¿Q ué hará e l grupo encontrado? Las reglas tablas de encuentros para que reflejen cen. No hay una fórmula rápida y fácil para
que sigue n indi can cómo responder a esas las diferencias entre tierras pobladas y esto. La e xpe rienc ia es la mej o r guía . El
preguntas. salvajes. Compendio de monstruos lista unas dimen-
sio nes de encuentro típicas para cada mons-

Ta bla 56: f RECUENCIA Y POSIB ILIDADFS DE ENCUENTROS E..'l PÁRA MO S

Pcs fbütdades Hora del día


'. Tipo de terreno de encuentro ' -l Oa.m. 11 a. m.-2.p.m. 3-6p.m. ' -10 p.m. 11 p.m.-2 a.m.

2 , , x x x x
Bosque
Desierto I , , x

Marismas
Jungla
4
3
x
x
x
x ,, x
x
x
x
x

101
tru a . Ut iliza es o co mo pa uta, en especial Sorpresa po r pri me ra vcz . E sta dis tancia depende
cuando e m pieces co mo DM, pe ro no 10 prim ero de si cada grupo result a sorpr end i-
sigas de forma infle xible. An te s de q ue se do o no, de si no se produce sorpresa, del
Cua ndo no te sientas seguro, ut ili za un inicie un enc uent ro , puede ser necesario un tipo de terre no donde se produce el encuen-
encuentro peq ue ño. Es mucho mejor para contro l de sorpresa. Dadas las cond iciones tro . Las distanci as de los enc ue ntros para
un enc ue ntro al az ar ser derr ot ad o f áci l- correctas , es posible p ara cada lado de un di stintas condi cio nes y terrenos son li stadas
ment e por los pe rsonajes jugadores que no encuentro sorpren der al otro, En esencia, el en la Tabla 58 .
ser abr umados por el mons truo . Una victo- e ncuentro e s j ust o t a n a l aza r p ar a lo s
ri a f ác il de lo s PJ s proporciona al DM monstruos como lo es para los personajes
inform ació n y experiencia (así sabr á incre - jug adores.
me ntar la dific ultad del siguie nte enc ue n- Como se i nd ic a e n el Ma nua l del Tabla 58: DL.Ió¡TANCIA DE EN C UENTRO
tro ) sin dañar los personaje s j ugadores y su jugador, la sorpresa no siempre está asegu-
campaña . Una derrota aplastante de los Pr s rada, ni el con tro l es siempre necesario. La Situación o terreno Alc ance en metros
es cas i imposible de corr egir sin un a obvia lu z , un ru ido exces ivo y o tros t ip o s de Aft'tbl)!fgro:PO~rprendid0S'1 1 d6_
ad verte ncias p rev ias pueden cancela r l a
ma nip u l ación un a vez h a empezado el
necesidad del control. Normalmente la sor -
VN!}:W
h", .~@~9j4~ ' ~9-1
encue ntr o. o ay sorpresa:
Co mo siemp re, utiliza el sentido co mú n presa no es p osible cuando no e s posible Humo o niebla densa 2dfi
cuando determines las dimens io nes de un ninguna forma de oc ult aci ón (como en el Jungla o bosoue denso Id lOx3
I:~~~~~~'t ' Zdfi~3_
enc uentro. La naturaleza proporciona algu- caso de dos barcos en med io del mar), aun-
nas pa utas . Tenias en mente cuan do imagi- que la osc urida d, las torm entas, la niebl a y
circ uns tancias parecid as actúan como ocul- Hierba, poc a cobertura 5d 10 x 3
nes el tam año de un encuentro . tac íon.
Muchos predadores , en especial aquellos Noche o dungeon Límite de visión
En a l g unos casos , u n l ad o p uede se r
que caz an de noch e, son cria turas solitarias. cap az de sorprender al otro sin que el otro
Una criatura no ctu rn a de fant así a p uede grupo tenga la mism a oportunidad. Esto es
mos trarse sola tambi én. particularmen te cierto cuando los persona- En situacione s donde no es posible cubrir-
De los p re dadores q ue cazan de día , jes jugadores usan linter nas o ant orchas y se , los encuentros oc urrirán al límite de la
algu nos lo hacen solos mientras otro s coo- lo s mon str uos no. Al ver la luz, los mons - visión a menos que circunstancias especiales
pcran en gru pos de dos o tres. Uno o dos tru os pueden intent ar de sliz arse más cer ca dicten otra cosa.
atacarán la presa desde una d irección m icn - y salt ar sobre los personajes ju gadores. Aunque es po sib le div isar otro grupo a
tras lo s otros aguardan a que se dirija hacia Cuando se efectúa un con trol de sorpre - mucha distancia, los perso najes o criaturas
ellos. Esos cazadores son nor mal mente más sa , h a y m u ch o s fa c t o r e s qu e p u eden pueden no ser ca paces de iden tificarlos de
rápidos y fuertes que su presa. De nuevo , aumentar o dismin uir las po sib ilida des de inmed iato . Los límites de obs ervación dados
las criaturas de fantas ía pue de n seguir es te la sorpresa. Algunos de ellos son muy exó - en el Manual del jugador pueden exigir que
esquema. ticos o muy particulare s de una sit uación, las criaturas se acerquen a fin de poder efec-
Los pred adore s más pe queños cazan a pero otro s pueden anti ciparse . Los mod ifi - m ar una identificación positiva .
veces en grupos de 5 a 12, intent ando rode - cadores más comunes se hall an listados en-
ar y acorralar la víctima eleg ida. Los an i- la Tabla 57. Comparando otras situaciones
m al e s h erb ívor o s ti en de n a r eu ni r se en con esos mod ificadores, el DM posee una Reacciones al encuentro
manadas y estar sie mpre e n compañía de pauta para efectua r los aj ustes apropiados.
Una vez establecido
otros. L os omnívoros viven en peq ueño s el encuentro y el DM listo para jugar la situa-
grupos y a menudo t ienen miembro s más c ión, necesita sabe r cómo reaccionarán los
viejos que actúa n como guardianes. Todos
Distancia del encuentro
PNl s o monstruos . La s cr iaturas deb er ían
esos factores pued en repre sent ar su papel reaccionar de la manera que el DM crea mas
Una vez se prod uce
en las dimensiones de un encuen tro dado. adecuada a la situación.
un encuentro, es necesari o saber la distan-
ci a a la cua l las cri aturas pueden ser vist as Si los personajes jugadores cargan contra
una pandilla de oreos hallados al azar con las
arm as desenvainadas, el DM puede decir fácil-
T ab la 57 : J\.tODlFI CADORES DE SORPRESA mente: «[G ruñe n y saltan a la defensiva!». La
selección dc la reacción basada en la situación
Modificador asegura un comportam iento racional y evita
delgruno los resultados ilógicos que las tiradas de dado
$lleiftlaro_2' ··~· al azar pueden ofrecer a me nudo .
Bsfnvísíble ,,.,2 Sin emba rgo, hay ocasiones en las que el
Tiene un olor distintivo (humo , hedor poderoso, etc.) +2 D M no tiene ningún indicio acerc a de lo que
ada~tHmiembl'05" -+1 harán los monstruos. Esto no e~ un des astre ...,
"Estácamuflado - : 1 3 +3 ni siquiera es poco habitua l. Cuando oc~rre
El grupo d e PJs se halla: esto, el DM puede determinar al azar una reac-
Huyendo ció n al encuen tro efect uando una tirada en
En luz escasa busca de un resultado de acuerdo con la Tabla
· _- t~ dad
59 . Para usar la tabla, tira 2dlO y suma los
Presade l péníco números de los dos dados. Aumenta o dismi-
Anticipando un ataque s nuye este número según los modificadores de
Suspicaz la descripción de la criatura O los modificado-
Las condiciones son: res de moral (ver la Tabla 50 en el Capítulo 9:
_L1úy¡_ ,~l_ Combate).
~De niebla deilSá -_ 2:~ Usando la columna que más enc aje con el
Extrem adamente tranquilas +2 compo rtamiento de los personajes j ugadores,
encuentra la entrada listada para tirada de dado
.. Un grupo antici pa el ata que cuan do tiene buenos mot ivos p ara sospechar u n peligro modific ada . E l resu lt ado es un a indic aci ón
inmedia to y sabe la dirección probable de un ataq ue. Un grupo suspicaz es uno que tiene general de cómo reaccionarán las criaturas. Esta
motivos para creer que otro grupo puede intentar efectuar un movimiento hostil contra él. reacción debe ser interpretada por el DM para

102
Ta bla 59: R EA C C I O~ES A LOS E~C U E NTR OS res contra un grupo de criaturas dema siado
poderosas para ellos, de modo que los per-
Los personaj es j ugad ores son: _ sonaje s j ugadores es té n conde nado s . Pa ra
Tirada de d ad o arreg lar las cosas, e l DM puede hacer que
modificad a Amistosos In d iferentes Amenazadores lIosti..,,,
;:._ _- . los mo nstr uos hu yan pre sa s de un pánico
z omenos
",__...! ~mistosrn;
Amistosos
Amistosos Amistosos
Amistosos __~~" IO""; ._ _•
Huyen-
Huyen
inexplicable; bajar en secreto sus puntos de
~ golpe; pe rmiti r a los pe rsonajes j ugadore s
4 Amh;LOSOS Amistosos Cautelosos Huyen golpear o infligir más da ño del que deberían
r-__.;''- Amistosos Amistosos Cautelosos Huy en ,,¡¡-__, rea lmente; hace r que los mons truos falle n
• I\mistosos I\mistosos Cautelosos Cautelosos en su s ataq ue s cua ndo go lpeen; hacer que
L 7~ Amistosos Indiferentes Cautelosos Cautelosos la s c ria turas co me tan enor mes errore s de
8 Indiferentes Indiferentes Cautelosos Cautelosos estrategia (co mo ig no rar al ladrón que se
9 Indiferen tes Indiferentes Cautelosos Amenazadore s desliz a sub repncia me nre para golpear desde
---
~
10'- - -
__ 1
Indiferente s
Indiferentes
Ind iferenies
Indiferentes
:\menaz.ailores
Amenazadores
J\menaiadores-
Amenazadores.
atr.!s).

12 Cautelosos Cautelosos Amenazadores Amenazadores


r-- - 13 Cautelosos Cauteloso, Amenazadores Hostile•• , El e nc ue ntro c e de demasiado teso ro
• 14 Cautelosos Cautelosos Amenazadores Hostües'
L._ _ 15 Cautelosos Amenazadores Amenazadores Hostiles .... A veces el Dbt de s-
16 Amenazadores Amenazadores Hostile.s Hostiles cub re que sus encuentros al azar da n como
17 Amenazadores Amenazadores Hostiles Hostiles,' , resultado demas iado tesor o. En este ca so ,
18 ~mcnazad~Amenazadore s Hostiles Hostiles" puede hacer que más mo nstruos del mismo
19 Hostiles Hostil Hostiles Hostiles .1 lipo o más poderosos aparez can en esce na.
20 Hos(i l ~ Hostiles Hostiles Hostile s ( El pr imer gru po ro bó el te soro. yesos
recién llegados qu iere n recuper arlo; o los
q ue encaje con la situación. que cargan connu él, no debería rendirse. La primeros llevaban el tesoro de la tri bu a un
Dentro de esas amplias palitas son posibles tabla está pen sada para ser una ayuda al DM. lugar seg uro; o e l nuevo gr upo ha e stado
un amplio número de reacciones especfficus: no un establecedor absoluto de decisiones. siguiendo al primero para robar les. y ahora
H UJen: Evitació n. pánico. terror o rend i- no les hace ningu na grac ia que los persona -
ción. j e s se lle ve n lod o el bo rín. ) En m uc ho s
Amistosos: Amabl~. colaboradores. coocí- aspectos es co mo esos westcm s en los q ue
liadlJrCS o simpleme nte 110 agresivos.
Arreglar las cosas todo el mu ndo te rmina luch ando sobre e l
Indiferentes: Neutrales, aburridos. pmíecio- en e l luego oro. En este ca so, los monstruos no desean
miles. despre ocu pados. no impresio nados o aniq uilar a los per so najes jugado res. só lo
simpleme nte impa'iihles. A vec e s . pe se a coger el botín y marcharse.
Ca utelosos: Suspicaces. preca vidos, dudo- todas la s b uenas inte nci ones del DM, los
sos. paranoicos. a la defensiva. desconfi ado s o e nc uentros no funci on an como deberían.
ligeramente conciliadores. Corregir los problemas en el tra nscu rso del E.I en cu entro fu e d emasiado fácil
Ame nazado res : Alardcadllft's. jactanciosos. j uego puede ser d ifíc il, pero hay vec es e n
bravucones. mnmidadores, coléricos o fanfa- que es ine vitabl e . He aq uí a lg unos tr ucos M ie nt ras el tesoro
1TOJ1e'i . que puedes utilizar. que han ganado los personajes no sea exce-
Hosrnes: Irrilah b.. arrebatados . agresi vos ° sivo. no hay proh lema. El DM puede hacer
siempre las cosa s un poco más d ifíciles para
violemos.
Po r supuesto, un D~ nunca debe ría usar El e ncue n tro e s d em"sl.-do dif icil ellos en el sig uiente enc uentro.
una reacción que nu pueda justificar. Si el D~l
no puede ver ninguna razón por la que un ctrc- El D ~ ha en frenta-
d i maligno se rinda a los personajes jugadores do acciderualmcnre a sus pe rsonajes jugado -

o O o o
O o o
o O o o
o o o
o o o o
O O o

' 03
De todas las cosas que hace el DM - j uz- enc uen tro co n mo nstru os es ge ner al mente zado. So n hombres y mujeres cuyo trabajo
gar combates. interpre tar las accio nes de menor que en un encuentro con PNJs com- form a la base sobre la que se ed ifica la vida
los personajes jugadores, crea r aventuras, pletos. civ ilizada.
asignar experiencia- , de todas las cosas El DM tiene que pensar en sí mismo como Los servidores expe rt os son aquellos con
que posib lemente puede hacer, ninguna es en un actor consumado, un artista capaz de un entre namie nto especializado . Este grupo
más importante para el j uego AD&D'" que cambiar rápidamente de papel y un impresio- incluye art esanos, sabios, espías, asesinos,
la creación y manej o de los personaj es no nista. Cada PNJ es un rol di ferente que el alqui mistas, entrenadores de anim ales, etc .
j ugad ore s (PN Js). Sin pe rsonajes no j uga- DM debe asumir rápidame nte. Aunque esto Puesto que DO todo el mundo está entrenado
dore s, el jue go AD &D no es nada , un lim- puede res ultar dificil al principio, la práctica en esas habilidade s, hay pocos expertos dis-
bo vacío. El j uego AD& D es un juego de hace la tarea mucho m ás fácil. C ad a DM ponibles para contratar. y esos pocos ganan
rol. y los jugadores. para jugarlo. necesi- desarrolla cienos personajes característicos y más que los servidores comunes. De hecho.
tan tener algo o alguien con quien inte rac- aprende las personalidades de lo s PNIs más los expert os rea lme nte exótico s (co mo los
tuar. Para eso so n los PNJ s. para propor- frecuentemente usados . es pías) so n muy rar os y ex tremadamente
cionar a los f ersonajes ju gadores amigos. Hay m uc ha s categorí as d ife rent e s de caros.
aliados y vil anos. Sin ésos, un j uego de PNJs , pero las q ue se encue ntra n más fre- Las habilidade s de los servidores expertos
rol sería muy aburrido . cuentemente son la gente norma l, cotidiana. pueden ser determinadas usando el sistema
Un PNJ es cual qu ier pers ona o criatura Los personajes ju gadores tratan con posade- opcio nal de pericia dado en el Manual del
con quien tiene que tratar el personaje y que ros, mozo s de e stab lo, herrero s, jugla res , ju gador. Este sistema define los límites de la
debe jugar el DM. Los personajes jugadores guardias, nobles menores y otros, muchos de habil id ad de un expert o y, en ge neral, el
deben enfrentarse con una trampa, pero el los cu ales pueden ser emplea dos por ellos. tiempo necesario para ejercitarse en muchas
DM no jueg a como trampa. No es un PNJ. E."OS PNIs se agrupan juntos como servidores. habilidades.
Un dr agón a la carga es un PNL .• el DM
represe nta el papel del drag ón, y los jugado-
res deciden cómo reacc ionarán sus persona- Servidores o<-uJNdones rnedln..tes
jes ante él. Hay ocasiones en las que tes elec -
ciones de juego del OM son simples (escapar H ay t re s t ipo s de Los servido res co -
o carg ar). pero a menudo los roles del DM serv idores : comunes, e xpertos y soldados. munes y e xpertos se hallan relacionados en
son más bien desafiantes. Los servidores comunes forman la inme nsa la Tabla 60. Esta tabla, organiza da altabéri-
Para conveniencia, los encuen tros de PNIs mayoría de cualquier población. en panicu- ca men te, li sta y de scribe las ocupa cio nes
se dividen genera lmente en dos amplias cate- lar en una comunidad agríco la. medi evale s co munes. Se pro po rci ona u na
gorras: monstruos (aquellas cosas vivientes Los se r vidor es comu n es so n granjero s, e xplic aci ón par a aque llas pro fesiones má s
que no pe rte necen a r az as de pe rsonaje s molineros, posaderos, porteros, etc. Aunque osc uras o poco habituales. Esta lista propor-
jugadores), y PNJs completos (razas con las algunas de esas profesiones requieren cono- ciona títulos coloristas y ocupa cione s po co
que tratan com únmente los personajes juga- c imientos especi ale s, no req uieren, co mo habituales para hacer que tus servidores ordi-
do re s). E l aba nico d e re ac ci o ne s en u n regla. un e ntrenam iento alramcmc cspeciali- nario, sean m ás interesantes.

104
I

T abla 60: PROFESIO:'liES DE PNJs Encuadernador. El que moa ta los libros Pon e-o : Tratan te en pollos y c eas aves de
Enladrillador: Tra bajador que levanta pare- romo!
Abacero: Tendero especializado en objelos des Y edificios Porquero: FJ que cu ida de los cerdos
de alimenlación colidiana Esc ri b a : Sec retar io o a lg uien q ue sa be Posad ero
Abogado: El que presen ta el caso de alto escribir Quincallero : Co merci an te, no fabrican te,
ante la corte de un nob le Escribano: Copi sta de hierros
Acu ñador : Fabricante de monedas Esmalt ado r : J oy ero e sp ec i a li z ado en Relojero
Afilador : El que da filo a los cuchillos esmaltes Retratista: Pintor especializado en retra tos
Aguador : El que transporta o vende agua Espía Ruedero : Espec ialista en la construcción y
Aguj ero : El que hace aguj as de coser Flechero: Fabricante: de flech as reparación de ruedas
Albañil: El que trabaja la piedra, el ladrillo Forjador de espuelas Sabio : Erudito
y el mortero Fraguador: El que trabaja en una fragua de Sastre
Alfarero: Fabr icarse de objetos de cerá- fundi ción de hierro Salse ro : Cocinero es pecializado en prepa-
mica y barro Funcio nario: Esc ribano que genera lmente rar salsas
Armero se ocupa de las cuentas Sangrador: Médico 00 clérigo
AJpista: Fabricante de arpas Fu nd id or de ca mpan as: El que fab ri ca Sillero: Fab ricante de sillas
Arquero: Fabrican te de arcos campanas Sombrerero: Fabri cante de sombreros
Arquitecto Grabador: Joyero especi alizado en graba- Soplador: Fabricante de objetos de cristal
Asesino : Fl que mata a sueldo dos decorativos soplado
Asuólogo: Lector de estrellas y des tinos Guantero: Fabricante de guantes Tallador: Joyero es pecializado en la talla
Barbero: Ciruj an o. sangr ado r. de nti sta y Hachero: El portador de la linterna o hacha de piedras preciosas
cortador del pelo Heraldi sta : Cortesano háb il en eti queta y Tallista : Esc ultor sobre madera
BalaDero : Fabri cante de fieltro heráldica Tejedor: El que fabrica telas
Batih oja: Fabri cante de lámin as de oro Herbalísta: Practicante de la cura por las Tejero : El que fabrica tejas y ladrill os
Bolsero : Fabricante de bolsos y monedero s hierbas Trefilador : Fabricante: de alambre s
Bordador: Especiali sta de la aguja que Herrador: Fabricante de herraduras Tintorero: El que tiñe telas
decora telas con intrincados dibujos de hilo Herrero Tond ero : El que hace barriles y toneles
Boticario: Químico, droguero o farma- Herrero de hoj as: Herrero especializado en Tornero : Especialista en tornear objetos
céuricc hoj as de espada Tra mp ero: Especialista en poner trampas
Buhonero: Vendedor amb ula nte que nor- Herrero de flechas : Herrero especializado para animal es. cazador
malmente frecuenta pequeñas aldeas en puntas de flecha Tr asquilador : El que trasq uila las ovej as;
Caballerizo: El que cuida de los caballos Hoj alatero ; Buhonero que repara potes de tam bién, el que recorta la lana suelta de las ....
en las cuadras hojalata y objetos similares prendas para termi narlas -......
Calcetero; Fabri cant e de medias y ligas lntbprete : Traductor Vainero: Fabricante de vainas para es padas
Caldere ro; FJ que uabaja el cobre Jabonero y cuch illos
Calero: FJ que fabri ca el mortero de cal Jardine ro Vidri ero : Espec ialista en cortar y colocar
Can tero: El que extrae y cona la piedra Jorna lero : El que hace c ualquier tra baj o cris tales
Carbonero: El encargado d el carbón para que se preste a cambio de un jornal Vinarerc : Elaborador y tratante de vinos
las fundicion es Juglar Violero: Fabricante de laúdes e msnu men-
Carn icero Labrador: Trabajador de la tierra tos de: cuerda
Carpintero Latonero : He rrero que tra baja el lat ón. a Zapat ero : Fabricante de calza do
Carpintero de ribera: Con structor de barcos veces un trabajad or itinerante Zapatero remendón: El que se oc upa de la
y botes Lavandera reparación del calzado viejo
Carrero: El que se oc upa de los carros, Marinero
transportista de mercancías Marm olista : Cortador y tallador de mármol Esta lista no es en absoluto completa. Las
Carretero : Cons tructor de carro s y carre - Mendigo ocupaci o ne s medievale s er an al tam e nte
tones Mensaj ero especializadas. Un hombre podía pasar toda
Cerero: Fabricante de velas Merc ero : Com erciante en telas, art ículos su vida trabajando como minero extrayendo
Cerrajero de sastrería, hilos y agujas hierro y ser considerado como poseedor de
Cervecero; Fabri ca nte de cervezas y lodo Metalista: El que trabaja e l metal; fabrican- una ocu pación muy diferente del minero que
upc de: bebidas similares te de objetos y utensilios de mc:tal extra fa e sta llo . Una investi ga ción en la
Cte ruronero: Fabricante de ci nturone s y Minero: FJ que extraCcarbón y ottos mine - biblioteca local probablemente aponará más
faj as rales disti ncione s com o é st as e incl uso má s
Clavero: Herrero especializ.ado en clavos Molinero; El que manej a un moli no de gra- ocupaciones.
Coci nero 00
Co nservador: Funcionario res ponsable de Moz o de cuerda : El qu e carga y transporta
las tierras y bosques de: un señor objetos pesad os de un lado para otro
Correo: El que lleva mensajes o pequeños Navegante: Especial ista en los anes de la
paquete s navegació n y orientación de l rumbo
,. Cost ur ero: El q ue se oc up a de cose r y
remendar
Orfebre: Joyero que trabaja el oro
Organero
Cuc hillero: Fabricante de cuc hillos y servi - Panadero
cios de mesa Pañero : Comerciante en telas
Curt idor : El que prepara y curte las pieles Pastor
y el cuero Patán : Granjero libre de una cierta riqueza
Desoll ador : Carni cero que prepara las pie- Pavimenradcr : Albañil e specializado en
les para su curtido pa vimentar calles
Do rado r: Especialista en d orar y platear Peletero : Sastre de prendas de piel de pelo
objet os Peltrero: El que trabaja el peltre
Ontgomán: Intérprete o gura oficial Pergaminero
Ebanista: Constructor de muebles Pescador
Enlucidor; Especial ista en re voque s y Pescatero: Vendedor de pescado
enlucidos Pintor

105
I El asesino, el espía
y el sabio
sace rdotes y otr os pe rson aje s importantes
tienden a ser muy ca utelosos y est ar muy
bien protegi dos . ¡.Los hec hiceros. con su s
......
Aunq ue m en o s re -
hábiles preca uciones mágicas.,puede n ser vir- prensi bles (quizá) que los asesinos. los espías
Tres expen os, el ase- ruatmente imposibl e s de ase sinar! Di seña impl ica n muchos de los mi smo s r ie sgos y
sino. el espía y el sabio. requieren un trato precauciones especrñcas para los PNJs antes problemas . El primero y principal: un espía.
especial. Cada uno de ellos, al contrario que de saber los planes de asesinato. más aún q ue un asesino , es inherenteme nte
otros servidores, pueden afectar la dirección y Los hechiceros hace n uso de los conj uros poco dign o de confianza . Espiar impli ca ro m-
el contenido de una aventura en curs o. Usados de boca mágica. alarma. runas explos ívac y ~r una confianza .
con cuidado y discreción, los tres son valiosos otras trampas similare s. Los sacerdotes con- Un espía, al contrario que un e xplorador,
instrumentos para que el DM cree y modele ñ a a menudo en los obje tos orientados a la se une activamente a un grupo a fm de trai-
hlsrorias en un a cam pana de j uego de rol. ad ivinación pa ra p re ver las int enc ione s de cion arlo . Una pe rsona que puede traicionar
otros. Ambo s pueden tener servidores y guar- tan alegremente a un grupo puede con la mis-
d ias ex tr ad imen sion a le s o e xtraplana res . ma facilidad traicionar a otro. qu izás el de su
A sesinos Tamb ién puede n haber lomado prec auciones emple ado r: Aunq ue algun os espíes puede n
para co ntrarrestar co nj uros co mu nes tales tener nobles motivaciones. ésos son pocos y
El asesi na to no es co mo PES. clariyidencia y detectar magia. resulta n muy di fíciles de hallar. Además, no
una ocupac ión d iscreta de por sí, sino una Re ye s, pr ín ci pe s y otros nob le s tie nen el hay ninguna forma de estar seguro de la lea l-
actuación repre nsible. El asesino no necesita beneficio de la protección tanto mágica como tad de un espía. Es una paradoja que el mejor
ha bilida des especial es. au nq ue: el sab er cl eri cal, además de una horda de guardias espfa es aquel en el que menos se puede con-
luchar. robar y la mag ia son útiles. Todo 10 leales pos iblemente fanáticos. Si la vrcüma fiar. Los b ueno s espías son mae stro s de la
que realmen te se nece sita para ser un asesino recibe alguna advertencia anticipada o sospe- mentira y del enga ñe, en quie ne s se pued e
es el deseo Y la oportuni dad . cha de un ínrenro, puede tomar más precau- confiar menos que e n los malos espfas (que
Con tra tar un asestne: Cuando un perso- ciones, y el trabajo puede hacerse más difícil tienden a ser atrapados de todos modos).
naje jugador contrata un ase sino (lo cual no todavía. En lo s j ue gos d e ro l, los e s p ía s c rea n
es un acto bueno ni legal), corre un riesgo. El plan: Una vez hayas decidido (en secre- muchos de los mismos pro bl emas que lo s
Virtualmente no hay ninguna forma de estar lo) qué precauciones son razonables, haz que asesin os. ¡En prim er lugar, al per mitir a los
seguro de la confianz a de tal persona. Cual- el jugad or describa el plan que cree que fun- personajes jugadores co ntrat ar espres, el DM
quiera capaz de convertir el asesinato en un cionará mejor. Puede ser simple o complica - está echand o por la borda una aventura per-
negocio no es probable que tenga un alto gra- do, seg ún la habilidad del jugador. Se trata fectamente buena de j uego de rol ! Hacer que
do de moral de ningún tipo. Claramente, se del plan que el asesino, no el personaje juga- los personajes tengan sus prop ios espías pue-
trata de un c aso de « ivaya con cuidado el
compradmb•.
Una vez un personaje ha contratado a un
dor, emple ará, de modo que el jugador puede
suponer ajg unos recursos que no se hallan a
disposición de su personaje. De todos modos.
de conducir a lodo tipo de interesantes posi-
bilida des.
Aunque sean permitidos espías PNJ. toda -
-
asesino , es cosa del DM determinar el éx ilO tú debes decid ir si esos recursos son razo na- vía e xiste el prob lema del éxuo . Habría que
de la empresa. No bey tablas simples o fér- bles y existen realmente. tener en cuenta muchas variables : ¿Qué pre-
m ulas que seguir. Por eje mplo, si el jugador dice que el ases i- c aucio ne s con tr a es p ía s se ha n tomado ?
Conside rar la vscttma pr evtsta: El inten- no tiene un mapa de l casti llo. debe s deci rle ¿Cuán rara o secreta es la información que el
to de asesi nato de un person aje jugador por que esto es razona ble (y, a menos que la víc- pe rsona je está inte ntando averig uar ? ¿Qué
pa rte de OU'O no debería ~T permitido. Este tima sea extremadamente sensible y paranoi- talento tiene el espía PNJ? ¿Ha\ ta qué punto
tipo de compoetenue nrc sólo conduce a ren- co, lo es) . Un plan que implique a un millar es formi dab le el PNJ que está siendo espia-
cores. discusiones y furia entre los jugadores. de hombres o a un ladrón de nive l 18 no es do?
Los asesinatos de personajes j ugadores por razonable. ¡El personaje jugador no ha co n- Al final, la regla que hay que usar a la hora
parte de PNJs debería ser usado con circ uns- tratado tod o un arsenal! de juzgar el éxito de un espfa es la de l efecto
pección, y tan sólo por moti vos de desarro llo Finalmente , com pa ra 10 que sabe s de las dramático. Si la información del espfa creará
de la trama, no como castigo o control de los precauciones al plan, y el éxito o fracas o se una exc itante aventur a para los perso naje s
ju gadores. Cada ve z que el blanco sea un per- harán norma lmente claros. ¡De todos modos, jugadores sin destruir el trabajo que ha puesto
so naje j ugador, j uega el encuentro hon esta- el DM no debe dejar que el asesinato tenga el DM en el mu ndo de la aventu ra. es mejor
mente..., dale al Pl una posibilidad. éxito si él no desea que tenga éxito ! que el espfa tenga éxito.
Si la víc tim a p re vista es un PNJ ,e1 DM En gen eral. pe rmit ir que los personaj es Si la informa ción del espía conocircuitará
debe decidir el efecto del asesmaro en su j ue- ju gadores contraten asesinos no debería ser una bien preparada aventuro o forzará al DM
go. A veces. los personajes jugado res hace n animado. Contratar a un..PNJ para matar aun- a reelaborar grandes secciones de l mundo de
esas COl\a\ por despecho. En otras ocas iones q ue sea a un horr ible Villano se contradice la ca mpaña. e l es p ía no de be ten er éxito.
el hecho puede ser moIivado por simple cod i- co n la finalidad de un j uego de rol beroíco. Si Finalmente, e l espía puede parecer tener éxito
cia. NInguno de éstos es un motivo part icu- lo s personajes jugadores no pueden hacerl o aunque en real idad fra case : aunque vue lva
larme nte bueno que animar en una campana. por ellos mismos, ¿por qué debería permitir- con información, ésta puede que no sea com-
Si la muerte del PNJ da como res ultado seles con tratar a un PNJ para hacer lo en su pletame nte exacta . Puede ser ligeramente o
una reelaboración imponante de la campaña lugar? muy in exacta. La d eci s ión fi na l sob re la
sin ninguna buena ra:tón, considera seriamen- El U50 exces ivo de asesinos da co mo resul- exactitud de la información de un espía debe
te la idea de hacer que el intento fracase. Si la tado a men udo se ntimi entos de amargura y basarse en lo que hará para mejorar la aven-
muene del PNJ permit irá a los pers onajes discusiones declarada s: jugador contra juga- tura de los perso najes jugadores.
jugadores saltarse una aventana que has pla- dor o jugador contra DM. Nada de es to es
nea do , ento nces no es una bue na idea. No divert ido o útil para el juego. Finalmente, es
digas simplemente a los jugadores: «Oh, esto un asunto muy arriesgado . Los asesi nos son Sabios
no ir á bien al j ue go, asf que no int e ntéis atrapados a veces y en general no tienen nin-
siqu ier a ca rgaros a ese ti po» . El ab ora el gún reparo en co nfesar quién les contrat ó. A l contrario q ue
intento -y su fracaso- dentro de la línea de Una vez el b lanco sabe esto , el person aj e otros se rv ido re s expe rtos, lo s sa bios so n
la historia. . j u ga do r vi vi rá un a v id a m u y p e li g ro sa . expertos en un solo campo de estudio acadé-
Precauc tones: Si deci des que el intento es ¡Entonces el pers onaje jugador podrá descu- mico . Son útiles principalmente para los per-
legítimo. considera las precaucjoqes que nor- brir la alegría y la exc itación de tener ases i- so naje s j ugadores en re sponde r pregu eta s
malmente roma la vícuma PNJ . Esas puede n nos Iras sus pasos ! específicas , resolver acertijos o desc ifrar anti-
hace r que el trabajo resulte particularmente guas erudiciones. Normalmente son contrata-
di fícil o fáci l. Reyes . e mperadores. sumos dos para una sola tarea, para responder a una

106
Tabla 61: CAMPOS DE ~'DI O viven en e l valle de l Terrur?»}, especificas
Estudio Frecueecía Habilidades y limi taciones (..¿Viven medusas en el valle del Terrcr?»), o
exactas (..¿ Vive la medusa Brinxyes en el
valle del Terror?»). La precis i ón de la pre-
A gun ta modi fica las posibilidades dc recibir
una respuesta exac ta. Los modificadores de
prec isión se listan en la Tabla 62.
Si una pregunta es particularmente co mple-
j a, e l DM p uede di vidirla en varia s part es,
cada u na de las cua les re querirá una tirada
por separa do. AsC. un ma go puede conocer
sólo parte de la informac ión necesaria. Esto
puede ser muy bueno para la historia, en par-
Física ticular si ha quedado fuera algu na pieza clave
Folkl~ Sólo una raL1Iregión de informac ión.
Geoeatogía Sólo una raWre .ón Lo s recursos r equeridos p or un sa bio
puede n ser fo rmida bles . Co mo mfni mo , un
sabio ha de tener acceso a una biblioteca de
tamañ o considerable para completar su traba-
Historia 30% S610una razaJregión jo . No es una enciclopedia andante, capaz de
Ingeniería 30% emitir hechos a la orden. Un sabio responde
pregu ntas si dispone de los recursos correctos
r ¡; ¡¡:;;:;;~;"--;""
1.<flgw
",
· 5i-"";;;;;;;';;;;'¡:;;:;;~;;;;¡;;;¡;;;----------.
Sólo un grupo de lenguajes
a ma no y sabe cómo usarlo s. El tam año y
_ _ _ 1"'_ ....
Matemáticas 20% .. calidad de la biblioteca de un sabio afecta sus

i Metafis ica 5% Sólo un plano (interioro exterior)


posibilidades de dar una respue sta correcta.
Esta biblioteca puede pertenecer al sabio o
p ued e formar p ar te d e u n a i ns t it uci ó n.
Mc:reorologfa 20%
Mona sterio s y un i versidad e s man tenía n
M
úSkai'iO- - - "''''-i¡¿¡¡'.'iii"",
Micología

~a
20%

1'%
.. ¡':·
Conocimiento de los hongos
bibliotecas en los tiempos medievales. Si se
trata de una biblioteca personal. ha dc tener
como mínimo 20 metros cuad rados de raros y
e xóticos manuscritos, de generalme nte no
Sociología 40% menos de 1.000 mo por libro . Si la biblioteca
Teología 25% está conectada con una institución, se espera-
Zoología 20% rá qu e el sabio (o su empleador) efectúen lo s
pagos o diezmos ad...cuad os por su utiliza-
ció n. Uno s gastos de un nivel de 1.000 mo
po r día pueden serie cargados al personaje.
única pregunta o para proporcionar guía para ¡ Qué sabe el sa bio? La habilida d de un Por supuesto, un sabio pued e intentar respo n-
un prob lem a especifico. los conoci mientos sabio puede ser manejada de una de dos for- der a una pre gu nta con po ca o ni ng una
de un sabio puede n referirse a cual quier área ma.s . En primer lugar. puesto que el DM de be bib lioteca , pero sus posib ilidades de dar la
que encaje dentro de los limites de la campa- responder de todos modos a la pregunta, pue- re spue sta correcta se ve rán red ucidas tal
ña. Las áreas típicas de un sabio se relac jonan de simple mente dec idir si el sabio sabe la res- corno se indica en la Tabla 62 .
en la Tabla 61. pues ta . Como siempre. hay que tener en men- Los sabios necesitan tiempo para hall ar
La frecu encia es la posibilidad de hallar te: lo que es mejor para la historia. sus respuestas, a veces más tiempo del que un
un sabio con es ta habilid ad en particular en Si los personajes jugadores simplemente personaje jugador pued e permitirse. Los per-
una ciudad grande, una ciudad universitaria o no pueden seguir con la aventura sin esta res- sonajes jugadore s pueden intentar apresu rar a
capita l pro vinci al, co rno mfnimo . N ormal- puesta, entonces el sabio co noce la respuesta. un sabio en su trabajo, pero sólo a riesgo de
• mente , lo s sa bios no res ide n e n peq ueños Si la respuesta recompensará a los perso najes una respue sta equivocad a. La longitud uor-
centro s de población . Necesitan e l co ntacto más hábiles (por pensar en contratar al sab io, mal de tiempo depende de la natura leza de la
con los viajeros y acceso a las bibliot eca s a po r ej emp lo) y no des trui rá la av en tura , pre gunta y se relaciona en la Tabla 63. los
fin de conseguir su infonnacifin. Efectúa una entonces el sabio puede saber toda o parte de personajes jugadores pueden reducir el tíem-
tirada pan. frecuenci a sólo cuando no puedas la respuesta. Si respo nder a la pregunta dese- po del sabio en una categoría en esta tabla,
dec idir si e l sabi o se halla presen te . Co mo quilibrará por completo la aventura. el sabio pero las posibilidades de que la respuesta del
siempre . c o n s ide ra el efecto d ram ático. no conoce la respuesta. sa bio sea incorrect a o no e sté d ispo nib le
¿Mejorarán I~ servicios del sabio la historia Por supues to , hay ocasiones en las que es aumentan. Esos modi ficadores se hallan lista-
de alguna forma exci tante? imposible decir el efecto de saber o no saber dos también en la Tabla 62.
Habilidades y limitaciones. Defi nen las algo . En este caso, la respuesta del sabio puede
limitaciones específi cas Q los efectos de las determ inarse por un control de pericia, modifi- T abla 62: MODlFICADOR&."i, ~A 8 1 0
reg las. Si esta columna está en blanco, los cado por la naturaleza de la pregunta. El DM
• conoci mientos de l sab io se extienden gene-
ralme nte a todos los aspec tos del tema. Sólo
puede decidir la habilidad del sabio o usar el
siguiente estándar: La habilidad del sabio es
Penalización
posi bilidades
U1UJ mm significa que el sabio puede respon - igual a 14 más 1d6 (estos factores en sus pun- SituadÓII éxito
der pre guntas que se ocupan de una raza e n tuaciones de pericia y babilidad nonn al).
part icular. Sólo WUJ r~g;ón limita este conocí- Si se supera el comrol de peric ia (el n üme- La pregunta es
ro requerido , o meno s, en Id20). el sabio pro- o
Genera~Ii<l¡;:==::;~~~==~:':=J
miento a un área específi ca, un reino o una
provincia. El tamaño del área de pende de la
campaña. VII plano limita al sabio al est udio
porciona una respue sta. Si la tirada es 20, el
sabio propo rciona una res puesta incorrecta . ~~ -4
de criaturas, condiciones y obras de un solo El DM deberá crear olla respuesta incorrecta La biblioteca es
plano extrad ime nsiona l. Do nde no se dan que sea (."l'C lb le y consistente con lo que los Com lela o
limitacio nes , el sabio sólo se ha lla limitado
por el estado actual de esa ciencia o arte en tu
campaña.
j ugadores saben ya de la aventura.
Las pregun ta s deben se r clasificadas
co mo generales (<<¿Q ué tipo de animales
Inexistente
Apresuramiento
...
-4

107
Tabla 63: TIE.\-IPOS DE ll\oVESTIGAO Ó N pero n o se h all an fác ilmen te di spo nibles arco y es fácil de manejar, lo cua l hace que
como servi dores. La oportunidad de emp lear esos soldados sean a la larga más baratos de
Tipo de Tiempo esos tipos depe nderá de la naturaleza de la mantener . Cada hombre tiene normalmente
pregunta req uerido campaña y los deseos del DM . Como pa uta, una ballesta ligera. una espada corta y una
General 1d6 hora s sin emb arg o, ningún com andante (como el daga Por lo general no llevan armadura. Los
Bspec ffica ld6 días caballero de un castillo) deberia tener más de ballesteros luchan cuerpo a cuerpo sólo para
Exacta 3d1O días una o dos unidades excepciona les (es decir, salvarse , y retrocederán o huirán de los ata-
di ferentes de su propia raza) bajo su mando. can tes. •
Arcabun:ro: Este tipo de tropas puede ser Los ballesteros italiano s lle vaban común-
Soldados permi tido só lo si el DM aprueba e l uso de mente armadura acolchada y una espada lar-
arcab uces en la campaña. Si están prohibidos, ga, rode la y ballesta ligera. Los borgolieses se
Lo s soldado s son el este tipo de tropas no existe. Los ercabcceros protegfan con una cota de mallas ligera y no
último grupo de servidores. En cierto sentido llevan típicamente un arcabuz y una espada llevaban más arm as que sus ball estas. Lo s
son servidores expertos con habilidad en las corta, y una amplia variedad de armaduras . balles teros gnegos llevaban una amplia varie-
ciencias de la guerra (o al menos eso esperan Arquero: Se trata de un soldado de a pie , dad de armas que incluían ballesta, espada y
los jugadores). Sin embargo. al contrario que arm ado típi cam ente con un arco corto, fle- lanza O jaba lina.
la mayoria de los expertos. sus vidas está n chas, espada corta y armadura de cuero . En la Ba llestero, m ontado Cuando resulta post-
condenadas si sus habilidades se hall an por hist oria se sab e que los arquero s actuaban ble, a los ball est eros se le s propo rcionan
debajo de la par. Debido a ello, requieren un como infantería ligera cuando era necesario, caballos para movi lidad extra. Todos usa n
tr at a mi ento e spe ci al. ¡En retr o sp ect iv a, pero esto distaba mucho de ser universal. Los balle stas ligeras, puesto que las pesadas no
muchos tiranos depuestos desearían haber trata- Highland Scots llevaban arco s, flechas, espa- pueden ser montadas a lomos de un caballo.

I
do mejor a sus soldados ! Algunos de los distin- das de dos manos y escudo s, pero no armadu- El caballo no lleva barda , y norm almente el
tos tipos de soldados que pueden con tratar I~ ra. Los janissarie s turcos eran tropas de élite jinete se prote ge con poca o ninguna armad u-
personajes o con lo s qu e pued en te ner un armadas co n arco y cimitarra, pero sin arma- ra. Como la mayor part e de las tropa s ligeras ,
encuentro se hallan relacionados en la Tabla 64. dura. Lo s psi los bizann ncs lle vaba n arcos los ballesteros montados confían en la veloci -

Tabla 64 :

Empleo
OCUPACIO~'ES MILITARF,S

Paga
m ensual
cortos compuesto s, hach as de mano y, co n
suerte, armad ura de mallas o escamas. Un
arquero stradi ota veneciano (hallado a men u-
do en nave s) lle vaba normal me nte un arco
corto, un a espada larga y una arm adura de
dad pa ra sacarles de l peli gro . Un ejemp lo
poco habitual de ballest eros mon tados eran
los mercenarios aleman es (armadura de pla-
cas. balles ta ligera y espada larga).
Ball est ero , pesado: Sólo rarame nte usados
I
bandas . por los príncipes medieval es, los ballestero s
Arq uero, an:o largo: Altamente entre ne- con balfesta pes ada son asignados norm al-
dos y muy raros , esos arqueros son valiosos mente a deberes de guarni ción y asedio . Ncr-
Arqu ero, montado 4 mo en la batall a. También son difTciles de reclu - malmente c ada uno lleva una bal jesta pesada,
Artillero 4 mo tar y caros de man tener. Un arque ro de arco espada co rta y da ga, y re v iste armadura de
Ballestero, ligero 2 mo largo lleva rípic ameme una armadura aco l- mallas. A cada hombre le so n proporcionados
chada o de cue ro y un arco la rgo co n una a menudo los servicios de un ponacscudo .
espada o da ga. Históricamente, virtualmente Lo s ball estero s ve necianos se r vía n fre o
todos los arqueros con arco largo eran ingle-- cuentemente en galeras y llevaban armadura
Caballería. media 6 mo ses o galeses, aun que actuaban libreme nte de mal las o brigantina. los genovese s al ser-
Caballería , pesado lO mo como mercenarios por roca Europa . vicio germa no llevaban a menudo armad ura
Infante , de marina 3 mo Ar quero, mo nlado: Norm almente se trata de escamas para una protecc ión aún mayor.
de caballería ligera. Llevan arcos cortos, una Caballerfa, liger a : Son especi alistas en
espada larga o cimitarra y armadura de cuero , escaramuzas. cuyo papel en comb ate es galo-
aunqu e a vece s llevan arma dura de mallas. par a toda vel ocidad, efectuar un repe ntino
Infante, pesada 2mo Hist óric amente la mayoría de los arqueros ataque y retirarse ante s de poder ser atacados
Ingeniero 150 mo montados procedían de las tribus nómad as o con fuerza. También son usados como explo-
Port aescudo 5 mp las zonas de vastas llanuras. radores e incursores , y para proteger avances
Zapador 1 mu Los arqueros montados más famosos fue- y retir ada s. Llevan una amplia variedad de
ron los j inet es mo ngoles , que normalmente armas, que a veces incluyen armas de proyec-
.. O pcional ib an arm a do s co n arc o co rto co mpu e sto, tiles. Su armadura es inexis tente o muy lige-
ci mitarra, maza , hacha y daga . Algunos lleva- ra, de cuero acolc hado, y escudos. La ve loci -
ban también lanzas ligeras . Iban pertrec hados dad es su pri ncipal fuerza. En muchos aspec-
i>eKrtpdón de dpos d e trop.l con armaduras de cuero tachonado o de cual - tos s o n i ndis ting ui bles de lo s a rq ue ro s
quier otro tipo que pudiera n enco ntrar, y se montados, y a menudo proceden de l mismo
A conti n ua ción se prcregf an con escu dos medios . Lo s j inete s grupo de gente.
da una de scripc ión general de cada tipo de pecheneg usaban el arco corto compuesto, Los stracliotii de las guerras italianas iban
tro pa . Ade m ás , se p ropo rci on an a lg u nos hacha de mano, lazo y lanza ligera. y lleva - ón armadura y luchaban conjabalinas, sable y
ej em plos hi st érico s e spe cífico s . P uede n ban armadura de escamas. Las tropas ru sas escudo. Los húsares iban armad os co n cimita-
hallarse más ejemplos en libros que pueden llevaban arco cono y daga y armadura acol- rra y lanza . Los trape.zitos bizantinos llevaban
conseguirse en una buena tienda de juegos de chada. armas similares, pero armadura acolchada, y
guerra o en tu bib liot eca local. Cuanto más Artillero: Esas tropas son más espec ializa- llevaban un escudo mediano. Los sipahis rur-
específica hagas la descripción de tus solda- das q ue los soldados regulares. Puesto que su ces, renombrados caballis tas ligeros, llevaban
dos , más detalle y color podrá afiadirse a una deber es ocu par se de pesad as catapulta s y una am plia variedad de annas, normalmente
cam paña de fantasfa. equipo de ased io, nonnaJ mente no entran en una espada. maza, Ianza, arco corto y escudo
Claram en te, sin embargo, éste es un j uego combate. Visten como les parece y llevan el pequeño.
de fantasfa. En estas re glas no se hace ningu- arm ament o que quie ren, que guardan en el Caballería. med ia: Estas tropas forma n la
na merct én del enonne número de extrañas y equipo de asedio. espina dorsal de la mayor parte de las fuenas
curiosa s tropas que pueden guardar un casti- Ba llestero, ligero: Lo s balle steros con montadas: es más barato reunir una cabaJleria
llo o aparecer en un ca mpo de batall a, Se balle sta ligera gozan de l favor de al gun os media que caballeros pesados, y la caba llería
supone que todos los tipos de tropa descritos comandantes, que reemplazan con ellos a los media tiene más empuje que la caballería lige-
aq uí son human os . Son po sibles, evide nte- arqueros re gulares en muc hos ejércit os. La ra. Nonnalmente cabalgan caballos sin barda y
mente, un idades de enanos, elfo s y demás, ballesta requiere menos entrenamiento que el llevan armadura de escamas , mallas o banclas.

'08
las armas típica.. incluyen lanza, espada larga, calidad. Sin embargo, en áreas con una 1arga Emplear selVldores
maza y escudo mediano. tradición de se rvicio militar. los milici anos
Un bue n eje mplo de caballcria media era el puede n ser muy formidabl es. Ya busquen trabaja.
caballero normando con lanza, espada. arma- Algunas milicias italianas estaban bien equi- dores normales o raros expertos, los rrérooos
dura de mallas Y escudo ligero. 0Uus inc luye n parlas con armadurade: bandas o placas y espa- que usan los PIs para emplear servidores son
el cocstíüíer borgoñés (brigantina o armadura dones. Los -onsurrectoss irlandeses no lleva- genernImente los mismos. Básicamente. d per-
de ... arillas, lanza ligera. espada larga y daga), ban armadura Yluchaban con jabalinas y espa- sonaje jugadcr anuncia sus necesidades y busca
la ca ba lle ría pena (cota de mallas , esc udo das largas. las milicias bizantinas estaban bien las recomendacimes de los demás. Si su deseo
medio. maza, ci mitarra y arco co rto) y los ~ Y a men udo actuaban como arq ue- se dil\mde lo suficienl:e. los savidom; buscarán
boyardos lituanos (escamas, lanz.a media, espa- ro s (arco cort o y arm ad ura acolchada) en al personaje j ugador.
da larga y esc udo grande). defensa de las IIIUI1l.Ila.'i de la ciudad Los fyrd
Cabalkría, pesada: La imagen clás ica de la sajones estaban supuestamente compuesros por
caballería pesa da es el caballero mon tado . los hombres libres de un distrito. ¿Qutén puede resultar ofendidol
Tales hombres ...an típicame nte armados co n Infante,. pesado: Según el ejército. la infan-
lanza pe sada, espada larga y maza. llevan tería pesada o bie n fonna su columna venebraI Cuando se co ntrate a
armad ura de placas o arm adura completa. El o es virt ualmente inex istente. Los infante s alguien, el primer paso que hay que dar es ver si
caballo es un pesado caballo de guerra barda- pes ados llevan normalm en te una armadura de el personeje jugador va a ofender a alguien. en
do, aunque el tipo de bardavaría . mallas o mejor, un escudo gran de y una gran particular al dirigente de la ciudad o pueblo. Los
Lo s ej e mp lo s in cl uyen lo s pri mi tivos variedad de armas. señores feudales tienen ideas muy específicas
kat aphractos bizantinos, armado s con lanza Ejemplos de infantería pesada incluyen los acerca de sus territorios y propiedades (las últi-
media, espada larga, armadura de bandas y un skitatoi bizantinos (armadura de mallas. escudo mas de las cuales incluyen a veces a la gente de
esc udo grande. Cabalgan pesado s caballos de grande, lanza y espada larga). los infantes nor- sus territorios).
gue rra dotados con barda de escamas. Las mandos (armadura de mallas , escu do ligero y Si los se rv idor es son auténticos hombres
Compagnics d 'Ordonnance francesas, armadas espada larga). los guardias varangi anos (arma- libres. pueden decidir ir Y venir como les plazca.
con lanza pesada, espada larga. maza y arma- dura de mallas. escudo grande. hacha de bata- Lo más a menudo, sin embargo. es que los seví-
d ura co mp leta so bre ca ballos co n barda de Ila, espada larga Y espada corta). los extingui- dores sean siervos. No so n esc lavo s. pero no
mallas o placas. eran los cabalJeros clésícos del dos bo mbR:s de annas germanos (annadura de
periodo medieval último,
En OO'OS territorios, el húsar polaco era una
placas. bacta de batalla, es pada larga y daga) .
los piqueros flame ncos (armadwa de placas.
~ .......
pueden abandonar el IOritorio sin el permiso de

ani mosa visión , con su capa de piel de tigre espada larga y pica). los mercenarios italianos
flotando tres él en la carga. Ue...aba armadura (armadura de placas. es pada larg a, espadón y DespobI.lr .. tu propio rtesgo
de placas y malla Ycaba1gaba sobre un caballo daga), los gallowglasses irlandeses (armadura ~
sin bar da . pero lle vaba todo un arsenal de de maIIas. albarda. espada larga y dardos) y los De spoblar un árn.
armas: lanza media, es pada larga. cimitarra, drabs polacos (armadura de mallas, cimitarra y creart una fume reaa:ióo. eegaeva )XI" parte de
martillo de guerra Y todo un conjunto de pisto- aTbanla). las autoridades locales. Si el personaje j ugador
las (aunque estas últimas no aparecen oonnal- Ingeniero: &ta profesión, como la de arti- busca tan ~Io unos cuantos sirvien tes. no es
mcnlC en un juego AD&D"). lkro, es altamente especializada, Y los que tie- probable que se meta en dificultades a menos
Inrante., lige ro: El gru eso de la infanteria nen habilidad en ella no so n soldados comunes. que desee llevárselos (por ejemplo a su propio
tie nde a estar fonnado por infantes ligeros . NonnaImente los ingenieros supervi san las casti llo). Este tipo de «caza furtiva.- creará sin
TaJes unidades son baratasde reu nir y entrenar. o pe raci o nes de ased io. tanto desd e dentro
La mayoria proceden de las clases inferiores.
Se distinguen de la infantería irregu lar por un
como desde fuera Son responsables de minar
las murallas de un c as tillo , llenar o vac iar --~¡Si Tergash,tras establecer su castillo de pala-
dfn, desea300 campesinos para lJlC trabajen sus
grado (e sc asamente ) mayor de d isc ip lina. fosos. reparar daños, constru ir máquinas de campos. no puede acudir al pueblo má.'i cercano
Annas y armadura son a menudo las misma s asedie y erigir puentes. Puesto que sus hab ili- y reclutar a 300personas sin ocasionar una reac-
que los irregulares. dade s son especializadas y raras, los ingenieros ción! El señor y los burgueses de la ciudad van a
Tfpicos ejemplos de infantería ligera fueron reciben una alta paga. Además, los ingeniero s considerar esto como un autén tico secuestro.
los piqueros suizos y german os (sin arma dura, esperan recompensas por invadir con éxito cas- finalmente, las autoridades locales tienen sus
pica y espada corta). los hombres de espada y tillos y ciudades o por repeler tales ataques. curiosas maneras de mostrarse inquietas acerca
rodela es pañoles [armadura de cuero , espada Portaescudo: Es un infante ligero cuyo tra- de los ejérci tos desconocidos. ¡Si Targash acude
corta y rode la), los peltastos bizantinos (arma- bajo es llevar y protege r con escudo a arq ueros a la ciudad para llevarse consigo 300 caballistas
du ra acolchada. esc udo mediano, j abalinas y y ballesteros . Históricame nte, estos escudos (o pesados. el señor local se dará sin duda cuenta!
espada). incluso los payaks hindúes (sin arma- paveses) eran más grand es aún que: un escu do A nadie le gusta que los desc onoci dos cree n
dura, escudo pequeño y cimitarra o porraj. grande normal. Algunos requerían dos hom- ejércitos en su 1eJritorio. Al fin Y al ca bo, esuna
Infa nt e, Irrqular: Son típicam en te tribu s bres para ser movidos... Desde detrás de su pro- amenaza a su poder,
salvajes con poca o ninguna armadura y viro teee ión, el arquero o ballestero podía recargar
tualmente sin disciplina. Normalmente se unen su arma con relati va faci lidad. Si la posición
a un ejé rcito por el botín o para proteger su tic- era atacada, se es peraba que el ponacscudo
na natal. Sus armas ...arian enormemente. aun- luchara co mo infante. Por esta razón. los por-
que la mayoría se inclinan por elemen tos tradi- taescudos llevan el mismo eq uipo que la infan- Así. en al menos esas
cionaJes a su pueblo. teria ligera. tres smeccoes, los persccejes jugadores harán
Ejemplos de irregulares inclu yen los asest- za pado r: Esos hombres. conocidos tam- bien en asegurarse la cooperación de las auteri-
!lOS vikingos (sin armadura, pero con escudo y bién como mineros o pioneros. proporcionan dadcs locales antes de hacernada. E.'ila coopera-
hacha de bat alla o espada). los highlanders la mano de obra para el trabajo de campaña Y ción raras veces se produce sin algún tipo de
escoceses(a menudo comp1elamente desnudos. las operaciones de asedio . Generalmente se condiciones: Un nobk puede Tt:qUerir un pago
con escudo y hacha. voulge . espada o lanza). hallan bajo el mando de un maestro ingeniero. en efectivo antes de acepar liberar a aquel los
los cosacos zaporoziaoos (con el pecho desnu- Normalmente se re tiran ant es de l combate, bajo su rutela; 10sgremios pueden exigir conce-
do y bardiche), o los cepnici hus itas (armad ura pe ro si se ven presionados luch ará n co mo siones para regular sos ofi cios dentro de los
aco lchada o sin armad ura, flagelo, ho nda y infan tería ligera. No llevan armadura y van limites de los territorios del penonaje jugador.
cimíterra). cargados con herrami entas (picos, hachas y duques y reyes puedenexigir tratados o incluso
Infante, mili cia: Son gente de la ciudad y cosas así) que puede n co nvertir fácilmente en matrimonios diplomáticos ; los burgueses poe-
del campo llamados para servir en el ejército. armas. No rmalmente se les encuentra con el den pedir peoeccí én o un permiso legal. Cual-
Normalmen te cae n en algún punto entre los equipo de asedio , las columnas de pertrechos y quier cosa que el DM pueda imaginar y negociar
irregulares y la infanterfa ligera en equipo y en los cas tillos. con el j ugador es una posibilidad .

109
Hal lAr la sente adec: uada Otros expertos lk:ciden no anwriar.;;een abso lWJ. nivel med io esperan que alguien se ocupe de
¡Los personajes que proclaman a los cuatro eso . Los gastos de viaje deben salir de los
Una vez un persona- vientos que andan buscando un espía o un ase- bol sillos del PJ, asl como la compra de lodos
je ha co nseguido todos los permisos, puede sino van a oeeeaer algo más que un alzamiento los objetos excepcional es de equipo o ropa .
empezar a buscar los servidores que necesita. de cejas como reecc íén! Contratar a esos espe-- Les servidores importantes esperarán tam-
Si necesita artesanos con habilidades espec ífi- cialistas deberia ser en si mísrro una avenrura. bién regalos y qu izás otros cargos para suple-
cas. roerá mejor que tra baje a través de los gre- Por eje mplo. Fiera la elfo ha decidido que mentar sus retribuciones. los solda dos espe-
mies o autoridades locales. Pueden ocuparse necesita los servic ios de un espía para investi- ran ser rescatados si so n apresados, que su
de los arreg los necesarios por cue nta del per- gar qué hace su archirrival. La ju gadora. Caro- eq uipo sea ree mp lazado cuand o res ulte nece -
sonaje j ugador. Esto elimina también la nece- lina. le dice a! DM lo que pretende, co n k> que sario, y reci bir nueva s monturas a ca mbio de
sidad de j ugar una situación generalmente sin pone en marcha las lortuosas ruedas de la me o-- aq uellas perdid as e n comb ate. Todos eso s
inte rés. Por supues to. los gre mios sue le n te del DM . El DM planea una difícil aventura beneficios extras se van acumu land o rápida-
cobrar una cantidad por sus servicios . y, cuando está dispuesto, le dice a C aroli na que mente . Además, la mayorfa de ac ti vidades
Si el perso naje bu sca un número amplio de su personaje puede empezar La búsqueda. son mucho más exigentes en lo que a trabajo
hombrcs sin habilidad es pec ífica o soldados. Sin saber por dónde empez ar (después de se re fiere sl'las com paramos con los estánda -
puede contratar a un prego nero para que corra todo, ¿dónde con trata uno a un espía?), Fiera res medemos. Se necesitan más trab aja dores
la Val. (La imprenta, aún no descubie rta o en em pieza a frecuentar bares mugrientos y desa- para realizar un trabaj o detenninado . Más tra-
estado emb rionario, no es en general una solu- gradables, haciendo todo lo posi ble por ocultar bajadores significa más gastos en conjunto y
ción práctica.) Afortu nadamente, los pregone- su verdadera identidad . Deja un a peque ña me nos sueldos para cada individuo.
ros son fáciles de hallar y puede n ser contra ta- moneda a los dueños al tiempo que les expresa Por eje mplo, considere mos a Targash en su
do s sin ni ngu na búsqueda com pl icada. De su necesidad. El DM está preparado para esto. castillo. Ha reu nido a los escri bientes, art esa-
hecho, incluso puede pagarse a niños peque- Ha dispuesto varios encuentros para hace r que nos y soldados que cree que nec esita para
ños para es to. la búsq ueda de Fiera resul te interes ante. Ha y ma ntener su posición y proteger su pequeño
Al mismo tiempo , es ju icioso por parte del borrachos. mercenarios de masiado amistosos, feudo . Ésos se descomponen como sigue :
personaje j ugador hace r él mis mo publicidad pequeños soplones de rostro de hurón, oscuros
dan do a conocer la not icia en posada.., est a- y misteriosos desconocidos y ve nales repre - 250 infantes ligeros 250 mo
blos, y a los prop ietarios de bares Y tabernas. sentantes de la ley con quienes tralar. 50 mtames pesados 100 mo
Grad ual me nte , el DM hace que lleguen los Finalmente , el DM hace que varios PNJs 100 arqueros arco largo 8OOmo
solicitantes. contacten con Fiera. todos ellos íntereseoos en 75 eabaflj$fas Iígercs
Si el personaje j ugador busca un tipo de ser- el trabajo. ¡Sin que lo sepa la jugadora (y su 25 caballistas pesados "'" mo
250mo
vidor bastante común -principalmente traba - personaje), el D M ha decidido que uno de los 1 maestro artillero 5Omo
4O mo

-
jadores sin ninguna e..s pecializacióo-c-, la res- que han acudido es en rea lidad un es pía envia- 10 an illeros
pueMa es igual a aproximadamente un 10% de do por su rival para ect uar co mo agente doble! 1 maestro ingenie ro ¡50mo
la población del área (dadas circun stancias Así, a partir de una no tan simple contratación, 1 maes tro armero IOO mo
normales). se ha preparado una aven tura y se: ha creeoo el 5 5Omo
Si la posición que hay q ue llenar es poco potencia! paraairas más. 1 maestro herre ro de hoj as lOO mo
co mún. la respuesta será de apro ximadamente 5 terreros de hojas SOmo
un 5% de la población. Las peticiones de sol- la pag,t semanal 1 maestro arqu ero 5O mo
dados puede n ob tener una respcesta de uno o 1 arq uero lOmo
dos en un pueb lo de 50 hab itantes. En una ciu- Una vez llegados los peticionarios (y des- I maestro flechero 30 mo
dad de 5.OIX) no seria raro obt ener 250 solici- pués de que el j ugad or haya rechazado a todos 1 rnaéstro montero lOmo
tan tes, una respetable compañía. los que le han parecido no co nvenientes), hay 8 mont eros 4O mo
Si se busea una habilidad o especialización que negoci ar el asunto de la paga. Afortunad a- 10 mo zos de cuadras lOmo
particul ar - un herrero o un armero, por ejem- mente, esto es algo más o menos estandariza- 20 serv ido res há biles
plo--, la respuesta media es de un 1% de la do para tod as las ocupa ciones. (cocinero, panadero , etc.j 40mo
población o menos. Asf, en un puebl o de 50 La Tab la 65 lista las ca ntidades que los dife- servidores domésticos 40 mo
habitantes, es poc o probable que el pers onaje rentes oficios y habilidade s es peran recibir beriUdó 200mó
encuentre a un herrero que nece site trabajo. En bajo circ unstancias normale s. A partir de alú castellano 300 mo
un pueblo un poco más grande, puede desc u- pueden dec idirse los salarios para otros PNJs.
brir que el hijo del herrero , que es a la vez su Las pagas de los soldados, deb ido a su tra bajo Total 2.9 70 mo
aprendiz , estarfa dispuesto a irse con él. altamente especializado, se hallan relacionadas por me s
Ci rcunstan cias ex traordinarias como una en la Tabla 64 (pág. 108).
epide mia. una hambrun a. un tirano despótico o Estos costes cubren só lo la paga de esos
una econ omía depri mida pueden aherar fácil- Tabla 65: PAG AS HABITU ALFS perso naje s no j ugadores. No incluye n los fon-
mente eso s porcentajes. En esos caso s, el DM cos necesenos para propcrcionarres prov isio-
decide lo que es má... adecu ado para su campa- Paga Paga nes , man tener el equipo o e xpandir el re ino
ña. Ade más. el personaje j ugador puede Iocre- Preresíón " _ :" _ _ ...;m~l' mual de Targash (un deseo de muchos personajes,
mentar la producc ión ofrec iendo incen tivos Escn1:lieme 2 tno' Smo j ugadore s) . A 10 largo de l transcurso de un
especiales: mayor paga, status social superior ~baful ' 1 roo 4 mo año , Targash debereunir al me nos ]5.640 mo
O recompensas especiales. Todo eso puede Sin cuatificar, I mp . l OJO sólo para pagar a sus servidores.
incrementar el porce ntaje de base de un 1% a Carpintero I mo 5100 Considerando que UD- impuesto razonable
un 10% de la pob lación. Mozo de cuadras 2 mp 1 mo es una moneda de oro por cada persona y una
Todo el asunto se hace mucho más compli-
cado euando se co ntra tan expertos ex óticos:
sab ios. es pías. ase sinos. ere. Esos tale nlos no
_
Mon tero

funcionario
a- ";';;;;;"- ";;;="""
2mo

50-150 mo
lOmo o dos de plata por cada ca beza de ganado.
Targ a..h nece sita le ner un considerable núme-
ro de personas O animales dentro de los llmi -
se hall an en todas las ci udades. Los sabios An¡uil<clO_ oo.>V mo,,_ _ les de su feudo para no verse abru mado por
viv en tan só lo do nde puede n pro seguir sus las deudas. Su plementar los ingre sos es una
es tudios y do nde los homb res erud itos son Esa s can tidades puede n parecer baja s, pero bue na razó n para lanzarse a la ave ntura . Sin
valorados . Asf, tienden a vivir en grandes ciu- la mayor part e de empleadore s proporcion an embargo, por muy poderos os que sean , los
dade s y centros culturales, aunque no siempre o tros benefici o s a sus servido res . C asa y señ ores aventureros se ven a me nudo obliga-
buscan la fama y la notoried ad allí. Hacer dis- comida adecuados es algo que espe ran todos dos a p ed ir p re st ado para m a nte ne r sus
cretas encues tas entre los erud itos y los ricos menos los obrero s sin cualifi car y los altos haci endas.
es una fo rma efect iva de encontrar sab ios. func ionarios . Aqu ello s que se hall an en el Y esos cost es ni siquiera empiezan a cu brir

110
los salarios exigidos por cual quiera de los amigos. Ser tratados como iguales, ayudarse b<uderos lugadores
servidores ex tremad amente raro s que Tar- sin esperar recompensa. con fianza, amabili -
gash puede llegar a necesuar. Espías y asesi- dad. comparti r secretos, y permanecer uno al El j u ga dor es re s -
nos piden normalmen te pagas e xorb itan tes , lado del otro en momentos d ifíciles fonnan ponsable de decid ir las accion es de un escu-
5.000 y 10.000 piezas de oro y más. Y se todo parte de elJo. dero, siempre qye esté n en consonancia co n
hallan en posición de conseguirlas. Además Cuando un personaje hace esas cosa s para las de un PNJ. Esta es una de la.. ventajas de
de l hecho de que no muchos pueden hacer el un PNJ, se desarr ollan! entre elJos un lazo de los escuderos sobre los servido res. El OM
trabaj e, también obligan a su empleador a unión. El DM puede permitir al jugador tener deberá intervenir sólo cuando el jug ador esté
pagar mediante el chantaje. El acto de su co n- más y más co ntro l sobre el PNJ , decid ir ignorand o o abusando de la personalidad del
tralación tiene que ser mantenido en secreto. acciones, jugar reaccio nes y desarrol1 ar una PNJ .
no ~ 6 1 o para tener éxito, sino para impedir personalidad. A medida que el j ugador hace Por ejemplo, Penris . un escudero conocido
que el personaje se sienta azarado, desgracia- esto, empieza a pensar en el PNJ cas i com o por sus pun tos de vista sarcásti cos y en cien o
do o peor. ¡Malo de l emp leador que intenta en otro perso naje jugador, Cuando el jugador modo egoístas , ha sido cap turad o junto co n
engañar a su asesino! está tan preocupado por e l bienestar de l PNJ su amo. Drelb el halfling, por una pandilla de
Otros pueden recurrir también a ese chan- co mo lo estarfa por un personaje j ugador nor- retorcidos trolls.
taje. Los mercenarios pueden negarse a ir a la mal, ese PNJ puede ser trntado como un escu- DM (jugaDdo los trolls); «¡Ja! ¡Mis herma-
campaña a menos que sean paga dos adecua- dero. nos y yo vamos a asar a uno de vosot ros y
dame nte (una táct ica usada por los condotne - dejaremos marcharse al otro! Así que, ¿quién
ri en Italia), Los campesinos son bien conocí- va a colgar del espetón ?"
í dos por sus revueltas. Los gremios pueden [1 luga dor se M ee c..rgo Jug ador: ..S ueno. hum... Fenri s recuerd a
retirar su apoyo. Los co merciantes puede n cuántas veces Ore lb ha salvado su vida . Se
sie mpre irse a co merc iar a otra parte. Tod o Una vez e l DM de - presenta voluntano.»
eso sirve como contro les y equ ilibrios sobre ci d e que un PNJ e s un escu de ro, de ber ía DM : «¿ Les d ice Drel b es to a los tro lls 1
el descontro lado poder de cualquie r gob er- hacer dos copias de la hoja del PNJ, una para Fenris va a sentirse realmente rrasrom ade.»
nante, desde un señor local hasta un poderoso sí mismo y la otra para el jugador. No necesi- Jugador : ..¡No, no! Eso es sólo [o que Feo-
emperador. ta revelar lo todo en la copia del ju gador: el ris haría.»
DM puede decidir ocultar alineación, puntos DM: «Seguro. Piensa en ello y, ¿sabes?, no
totales de experiencia. objctos mágicos espe- parec e una solución realmente viable al pro-
E.scu deros ciales o ant e ce de nte s del pe r so naj e . Si n b le m a . Se inc lina hac ia Dr el b y le di c e:
em bar go , el j uga do r d ebería di sp one r de "Siempre deseaste sudar unos cuanto s kilos, ....
M i s pro nto o má s informac ión sufic iente para jugar el esc udero Drel b?». -
tarde, todos los jugadores van a descubrir el ade cuada me nte . Es difícil hace r j ug ar ade- Cierta mente, hay veces en la.. que el DM
valor de los esc uderos. S in embargo, saber cuadam ente un personaje sin una inform ación puede intervenir y pasar por e ncima de una
que los esc uderos son útiles y jugarlos ade- bá sic a co mo Fuerz a , I nte li genci a ; raza o decis ión del jugador relativa a los escuderos.
cuadamente no es exactamente lo mismo. Los nivel . D e u na for ma ideal, el j ugado r n o Hay cosas que un escudero simplemente no
escuderos mal utilizados y sometidos a abu- debería tener que preguntarle al DM : . ¿Pue- hará . La relación se supone que es de amis-
sos pueden destruir rápidamente buen a parte de mi escudero hacer esto?». t ad . En consecuencia, cual quier co sa qu e
de la diversión y el desaffo de una campaña. Natural mente, la hoja de personaje del DM dañe a un amigo entristece a un escudero. El
Como se dice c larame nte en el ManuaJ tkl tiene información com pleta sobre el escude- DM debería pensar en esas cosas que nunca
j ugador, un escudero es más que simp lemen- ro. Más aún, el DM debería incluir también le pediría que un amigo o algu ien al que con-
te un servidor que el perso naje jugador puede una corta descripción del escudero relativa a side ra amigo hiciera por él. Si eso arru inarfa
llevar de un lado para otro . Un escudero es aparienci a, cos tumbres, pecu liarid ades, per- una de sus propias amistades, hará lo mismo
un amigo del PJ, un confidente y un aliado . sonalidad y an tecedentes . Las dos últ imas con el juego .
Si es te aspecto de l PNJ no es re for zado y cosas son particularmente importantes. Por ej e mplo , los esc ud eros no entre gan
jugado bien, el escudero se convierte rápida- Esta blece r la pers onalid ad del escude ro objetos mágico s útiles a los personajes juga-
mente cn un simple personaje de cartón, pri- permite al DM decir: «No, tu escudero se nic- dores, no perma necen quiet os y en silencio
vando al DM de una herramienta que podría ga a hacer esto», con razón. El jugador astuto mien tras otro s se lleva n todo el mérito, no
utilizar para crear una experiencia completa recogerá esto y empezará a jugar al escudero aceptan la culpa por cosas que no ha n hecho
de juego de rol. Para e l DM, un escudero es co mo corresponde . y no se dejan engañar. Cualquiera que inlente
simplemente esto: una herramienta, una for- Unos cuantos antecedentes penniten al DM hacer este tipo de cosas no es claramente un
ma de crear una historia excitan te para los con struir ave nturas que se desarrollen a partir amigo.
personajes jugadores. del pasad o del e scude ro . Un desco noc ido Como regla, los escudero s no panen a la
pued e acud ir en su persecuc ión; su pa dre aventura sin su amigo el person aje jugador a
pu do dejarle una mis teriosa here ncia ; su menos que la finalidad de la aventura sea res-
Un rNJ se convie rt e en escu dero es posa ( o esposo) p uede pre se ntars e a l a catar al PJ de un peligro. No aprecian recibir
puerta. Incluso una pequ eña historia es mejor órdenes de desconocidos (o incluso de otros
No hay un momento que nada. perso najes jugadores), a menos que su amigo
detenninado en el que un perso naje jugador Un escudero debería ser siempre de nivel PJ también recjba érdenes.
adquiere un escudero. Manejar ju ntos un per- inferior que el personaje jugador. Esto impide
sonaje jugador y un escu dero es más difícil que el escudero se silíle en primer plano. Si el
que sólo un personaje jugador . No todo juga- escudero es de nivel igual o mayor, se con- lib ro d e cue ntas d el e scud e ro
dor estará dispuesto a esto al mismo tiempo, ven irá en tan importante o más que el perso-
as! que el DM deberá controlar qué jugadores naje jugador. El jugador puede desc uidar su Du ra nt e e l ti e mpo
obtienen escuderos y cuándo . Aguarda hasta prop io personaje , un resu ltado no deseable. que es jugado el escudero, es responsabilidad
que el jugador haya demostrado su habilidad Así , si un escudero alcanza un nivel igual, se del jugador llevar la cuenta de toda informa-
en jugar su prop io personaje antes de cargarl o separará del servicio del person aje y partirá ción acerca del escudero que no sea manteni-
co n otro . Si el juga dor no asume al me nos en busca de sus propi as aventuras. Esto no da secreta. Esto no sólo h ace que el juego
parte de la responsabilid ad de jugar el escu- signifIca que de saparezca para siempre. Aún resulte un poco más fácil para el DM, sino
dero, su valor se pierde. se halla presente en la cam paña, toda vía pue- que fuerza al jugador a prestar atención a su
Como tampoco hay una forma estab lecida de mostrarse periódicamente co rno un PNJ escu dero.
de adquirir un esc udero . El OM debe usar su controlado por e l DM, y tod avía puede ser En tre las cos as que un jugador debe mante-
prop io juicio. Puesto que un escudero es un co nsiderado un amigo del personaje jugador . ner controladas es el total de punt os de expe-
amigo , ten en cuenta las cosas que une n a los riencia del escudero. Los escudero s ganan

111
'7, _

'.-
1-
puntos de experiencia de las aventur as y pue-
de n avanzar de niv el . Sin embargo, puesto
Oñclos y rango sodal los d if erentes tipo s de PNJ s qu e pu ede n
encontrarse basándonos en las organizaciones
que no son personaje s jugadores completos, Algunos PNJs se "hall an di sponibles para sociales. Cada grupo está dispuesto del má s
só lo ganan la mi tad de la ex perie nci a que ser con tratado s; altos , deb ido a su ra ngo grande al más pequ eño, del más poderoso al
co nseguiría un personaje normal soc ial o pro fesión , pueden ser contratados más bajo . Fl DM no deberla sennrse ligado
También esperan su parte justa del tesoro y sólo bajo circ unstanci as espec iales ; otros aun sólo a los servidores y soldados dados en las
los objeto¡ mágicos descubiertos ...• más , si sólo pueden ser contactados y, quizá, hacerse tablas 60 Y 64. Imaginación, historia y fanta-
han corrido un riesgo significativo. Esperan am igos de ellos, pero nunc a co ntratados. De sía deberían contribuir todas al juego.
el mismo cuidado y atenci ón que rec ibe el hecho , los person ajes no son de finido s só lo Las tablas muestran los rangos sociales y
perso naje jugador cuando resultan heridos o po r la profesión . Igual de importante (y a polfticos para diferen tes tipos de culturas his-
son muertos. ¡De hec ho, es posibl e para un veces inclu so más) es el status social de los tóricas. dispuestos en orde n descendente de
escudero olvidado regresar como un espíritu PNl s. importancia. Cada columna describe una cuí-
ve n gador para caer como una furia sobre Un siervo carp inter o e s in ferior qu e un tura distinta.
aquellos que lo abandonaron! patán labrador, aunque sus habilidades sean
más complicadas. Algunos tflulos impiden a
un PNJ seguir una carrera en particular. Un Tltul o s . olidos y posklo ne:s
rey no es hojalatero ni pañero rico..., es un rey .
Las tablas de abajo relacionan algu nos de Aba stecedor: Funcionario responsable de
obtener las pro vision es para un ej ército o e!
séq uito de un nobl e
A gente d e ad u an a s: Re spo n s abl e d e
cobra r los impuestos de todas las i mporta-
Tabla 66: TíTULOS EURO PE OS cio nes y export aciones
Alcal de : Jefe de un pueb lo o aldea
Ge ner a les Sajones Genná nicos Alguac il : Mensajero de las cortes de j us-
EmperadorlEmperatriz Pfalzgraf ticia
R"
ReylRcin a Thegn real Herzog ~nacoreta: Ermita ño religioso
PrincipclPrincesa real EoI"""",,, Margra ve A rbitro: F unci onario qu e arbi tra en las
DuquelDuqu esa Shíre-reev e Grnf di sputas entre vecin os
PríncipeJPrincesa 1b<gn Waldgraf Burg omae stre: Funcionario de una ciudad
MarquésIMarquesa Geneatas Freiherr Cabo de guardia: Encargado de un tumo
CondeICondesa
VizcondeNizcondesa
Barón/Baro nesa
Baronet
Cenar
Gebur
Bondman
R iner de guardia
Capitán pre bo ste : Magistrado militar
C atador d e ce rve za s : Funcionario que
prueba y aprueba todas las cer vezas y sidras
Cobrador de impuestos: Encargado del
- •

Caballero
Siervo cobro de lo s impuesto s
Concejal: Funcio nario de una ci udad
Con de st able : Comand ant e de la guardia
T abl a 67: rtnn.os O RlEl'\I'TALES 1=1
Consejero: Funcionario de una ciudad o
R_ T u rees Persas Ind ios ~IOfIgoIes J. poeeses consejero de los tribunales
z" Sultán Padishá Maharajá Kha-Khan Emperad or Controlador de bá scu las : Superviso r de
Veliki kniaz Ik, Sh, Rajá Ilkhan Shik ken las básculas del pue rto de una ci udad
Kniazh muzh
Boyar
B',
Bashá
Califa
v ízer
Nabab <Xkh",
I(h",
Shogun
Daimyo
Co ntro lad or de ca rnes: F uncionario de
una ciudad que hace cump lir las regulacio -
Sluga Pachá Amir Samurai nes a los carnicero s
Control ador de pe sos: Funci onario de una
M"'"
Dvorianin
Emi<
Mi l i
Jeque
ciudad q ue co mprueba los pesos y med idas
de los comercianles
S""'" Corchete : Sar ge nto o co mandante de la
Kholop
guardi a
Chambe lán : Supervisor de una cas a. ofi-
Tab la 68 : TÍTULOS R ELIGIOS OS cio o corte
Guardamontes: Mantenedor de los bos-
J erarquía eclesiástica Cab alleros militantes Moná.~tlcos ques y parque s de un nob le
Maestro del Templ e Abad Guardia: Sol dado que vigila un puesto o
PaP' una propiedad
CMd<n~ Senescal Sacristán
Arzobi spo Mariscal Cantor Hombre de arma s: Guardia
Obispo Comandanle Ubrero Magi strado: Juez
Retectoríaoor M ayordomo: Cu stod io de una propiedad
A"'"
Prior
Drapeen
Comandante de una Casa Limosnero específica, como una casa
FnllI< Comandante de Caballeros Hospitalario Paje : Sirvieme de un noble
Hermanos Caballeros Cocinero Perdonante : Frai le que vende perdones de
Sargentos del Convenio B odeguero la iglesia
Azote de Turco s Enfermero Preboste: M ag isl rado o mantenedor de
Submariscal Ma estro de novicios una prisió n
Portae standarte Regente : Gobernante hasta que un prí nci-
Hermano sargento pe alca nce la mayoría de edad
Hermano rural Sarge nto: Co ma ndante de una un idad de
Asistenle oospitalario ho mbre s, como una guardi a.
Hermano sirviente Sheriff: Rep resentan te del re y para una
zona de termi nada .

111
Con)uradores T ab la 69 : COSTE DE C OS J UR OS, PNJs
Co nj u r o reque rido Coste mínimo;
Llegará un momen to
en el que los personajes jugadore s sentirán la ·f fl:1tMiff ffMjib""'·.....-----~'S .ooomó'~-----------,
neces idad de un conjuro o conjuros en pani- iJ.divinación 500 mo
cular al que nad ie de su grupo tiene acceso. ít-kar. a los_n~rUn ..
Puede qu e nec esiten alzar a un compañero Augurio 200 mo
caído, extirpar un hechizo maligno o propor- Bendición '"
cionar una protecció n adicional. La solución
natural es hallar a un PNJ dispuesto y capaz Boca mágicapUlí;
amblarae -,;,... .300
~~m~o::..-------.---.---.
...
de lanzar el conj uro. Esto puede crear dificul- Cerradura de hechicero 50 mo por ni vel del lanzador
tades e spe ci a le s tanto pa ra lo s j ugadore s íanv ídenda mo por nivel del lanzador ~~~~~ '
como para e l DM. Comprender lengua.j es 50 mo
Comunicar ..
tLtlL.tr un conJur. d or
Conjuro as tral
'COiiTadiJr otró plim
Coaroía r el clima
5JJOO rnO-1= .000
20.000 mo
pbr'pregunta..-- - - - - ...
2.000 IDO por perso na

Loc ali zar a un PNJ "Quar mo.por pw1lOcwado ..I


capaz es el prim er paso, No todos los PNJs
hacen alarde de sus habilidades ; eso es espe- Curar ceg uera 500 roo
cialmente cieno en el caso de los lanzadores Curar enfennedad 500 mo
de conjuros . Alardear de que uno es el gran y Curar heridas críticas .ro mo por punto curado; . •
poderoso mago Wazoo puede ser malo para rar n l Omo por punto curado'
la salud. Siempre hay el jo ven exaltado que
tomará la afirma ción como un de safí o. (U n
Curar
Deseo heridas serias 20.000
roopor .. *'
mo punto curado ...
poco al estilo del Viejo Oeste, donde siemp re Deseo limitado 20.000 rno "''''
había alguien a quien le ho rmigue aban los Detectar conj uros (cae/a uno ) 100 mo
dedos para ganarle a la pistola más rápida...) Disipar magia 100 mo por nivel del lanzador
Por esta razón, los lanzadores de conjuros Efiii:liiwn eyriidii 1":000 mo
tienden a ser mister iosos o, como mí nim o, tirpa r maldición 100 IDO por nivel de l lanzador
di scretos respecto a sus habilidades. Iglesias. 'Glifo de protetxibn 00 mo por nivel del 1anz.ador ,
templos y otros lugares sagrados tienden a ser Habla r con los muertos 100 roo por nivel del lanzador
los mejore s lugare s para buscar, puesto que Hallar el camino 1.000 roo
los clérigos tienen una ciert a ob ligación de Hec ñtmr masas 5.000 ..~
;¡. ~,
proc lamar abi ert amente los poderes de su
deidad.
'11echJ":;ar persona UllO IDo
H echizar un objero 20.000 IDO más otros conjuros
ldenJi/iaH;:iñll 1.000 lIlO poi" obje to o fuDción ~ ...
Conv encer al PNJ puol que . yude Invisib ilidad 500 too
Leer magia 200 mo
Suponiendo que los Lrnguas 100 mo
personajes jugadores conozcan a un conju ra.
dor capaz, sigue habiendo el problema de con-
vencer al PNJ de que lance el conju ro deseado .
A menudo el PNJ ni siquiera tendrá el conjuro
71ii ~oniltl
N eutralizllr
O veneno
ro de los totlJOS
Permanencia
100 mo
100 mo
roo

20.000 mo *'"
._..I
preparado cuando los personajes 10 necesiten. PES 500 mo
Después de todo, no es cada día que un clérigo Plegaria
,
necesita lanzar un conjuro de alear a los muer·
tos. Necesitara un día sólo para descansar y """ncióA
romff61fñiñ
'-ue~ ....
-el"m'ar- - - - - -"Oñió"¡Xif'niveI deT1anza3&"- - - - - - - ,
• .....
memorizar el conjuro deseado. •
Diferencias religlMa s: La fe de los perso-
najes jugadores y el carácter distintivo de la
Reencarnar •
20.000mo

" 1O""' ' '------mJOmó----------...


Regenerar
religió n de los PNJs puede plantear un pro- Restaurar ,.
blem a incluso m ayor qu e la disponib ilid ad
del conjuro. Es completamente posible que el
clé rigo se nieg ue a lanzar un co nju ro para ímbolo
URemón I.M por nivel del lanzador
6OOmo .....
ay ud a r a un «no c rey e nte», « pa ga no » o
«hereje ", Algunos puede n estar de acuerdo , Teleportación 2.000 IDO por persona
pero sólo a costa de una donación, servicio o Terror/Oto •
conversión. Unos poco s aceptarán sin hacer T ramptl de fu e o 500 IN)
ningún juicio. En gene ral. es mejor buscar los eneno
Ver renrote
realmen momo .. .
5.000 ,
serv ici os de un clé rigo de ideas afines que
recurrir a un desconoci do.
Dinero: Para alg unos clérigos lanzadores '" Este conjuro es lanzado normalmente sólo por aquellos de similar fe o creencia. Incluso
de conjuros y la mayoría de los no clérigos, el entonces, puede ser requerido un pago por el servicio.
lanzar un conjuro es más un asunto de finan- "'* Puede exigirse tamb ién algún servicio excepcional del personaje jugador .
zas que de filosofías. Si los personajes hallan En general. los costes de adquirir un conju ro son tales que es mucho mejor que alguien del
un conjurador capaz. debe n estar preparados grupo aprenda el conjuro. En gene ral, la utilización mercenaria de conjuradores PNJs debería
para pagar (y pagar bien) por sus serv icios. ser desanimada siempre que fuera pos ible. ¡Se supone que los personajes jugadores se enfrentan
Para UD servici o desesperadamente necesario. por sí mis mos al peligro!
el PNJ sabe que tiene a los personajes jugado-
res en su puño y negociará de acuerd o con
ello .

113
La T abla 69 de la página anterior da alguna PNJs slgnlflutlvos 4 Descuidado
idea de los costes paro distintos conjuro s. Esos 16 Imprudente
costes no son fijos, en absol uto, y pueden ser Para PN Js, servidores 17 Distraído
elevados (pero difícilmente rebajados) por una y escuderos muy importantes, el DM va a nece - 18 Soñador
variedad de razones. sitar algo más que un simple rasgo del persona- 19 Carente de
je. Decir que un servidor es codicioso no es sufi- sentido común
ciente. No le hace difere nte de todos los demás 20 Insensible
Objetos mágicos de PNJs PN Js codiciosos con los que los personajes 5 Valeroso
j ugadores se han tropezado . 21 Valiente
Si los personajes Quizá luc he , por lealtad, para d o minar s u 22 Miedoso
jugadores tienen el valor de pedirles a PN Js (no codicia natural . Puede cubrirse de un sudor frío 23 Tímido
servidores o escuderos) que usen valiosos obje- y ponerse nerv ioso cada vez q ue el personaje 24 Intrépido
tos mágicos o cargas, van a recibir una reacc ión ju gador le tienta accidentalmente (e'I oma, sujeta 25 Obsequioso
m ás bien fría . Considera lo a men udo que los IlÚ caballo mientras voy a ver qué es 10 que hace 6 Curioso
personajes j ugadores venden o dan los objetos ese ruido»). ¿Seg uirá leal o su naturaleza más 26 Inquisitivo
mágicos que encuentran durante sus aventura s. baja 10 dom inará? La respuesta a esta pregu nta 27 Entremetido
Lo s personajes no jugadores sentirán el mismo debería lleg ar a través del desarrollo del ju ego. 28 Intelectual
deseo de vender {jo dar!} una mag ia poderosa. Suficientes preguntas pequeñas como ésta - 29 Perceptivo
Ofrecer comprar una carga de una liara de cura - y basta ntes respuestas su rgidas del j ueg o-- 30 Agudo
ción es un claro insulto. Ninguna reacción de un enfocarán el auténtico carácter del PNJ. Y si el 7 Preciso
P NJ mejorará por la oferta. DM presta ate nción a la perso nali dad de los 31 Perfeccionista
PNJ s, los jugadores aprenderán y es tudi arán 32 Estricto
tamb ién esos personajes. 33 Áspero
Personaü ded Crear la personalidad de un PNJ: La mejor 34 Puntual
forma de crear una personalidad es usar 10 que 35 Severo
Más que lo que pue- parezca correcto y no preocuparse sobre cons- 8 Amistoso
den hacer, cuánto co stará, o lo leales que son, truir cuidadosamen te unos antecedentes y una 36 De confianza
los PNJs viven solamente cuando tienen perso - racionalización para el pers onaje . El D M tiene 37 De buen corazón
nalidades. Pobremente jugado, un PN J puede que tomar c uidadosas notas acerca de cualquie r 38 Perdonador
verse reducido fácilmente a tan sólo una colec-
ción de números, conjuros, equipo y reacciones
automáticas: un mero autómata. Los PNJs vivi-
dos son mucho más que esto . Esos personajes,
desarrollados y actuados por el DM, son com-
pletos . Tienen peculiaridades, preferencias, abo-
rrec imien tos, háb itos, ambiciones y deseos. En
PNJ importante, actual izándolas a cada sesión
de l juego. Después de varias sesiones, el PN J
puede que tenga ya unos antecedentes y una
personalidad completos , que habrán ido brotan-
do poco a poco a lo largo del mismo juego.
Alternativamente, el DM puede preparar ~r
anticipado una personalidad. Esto significa siril-
9 Codicioso
39
40

41
42
43
44
Plácido
Compasivo

Mezquino
Decorazón duro
Ambicioso
Avaricioso
-
una forma u otra e ncie nden la imag inaci ón de plemente que preparará algunas notas sobre sus 45 Ahorrativo
los jugadores y permanecen en ella. antecedentes antes de empezar a jugar ese per- 10 Generoso
Algunos DMs tie nen la habilidad natural de sonaje . E sto es útil para po derosos villa nos y 46 Derrochador
crear esos personajes en el estimulo de l m 9men- gente importante. Sin embargo, dur ante el jue- 47 Manírrom
to, improvisando a medida que avanzan. Este es go , el DM deberla ser 10basta nte flexib le como 48 Extravagante
un raro do n, no poseído por la mayoría. S in paro cambiar cualquier parte de los antecedentes 49 Bondadoso
em bargo, esto no sig nifica que cualquier DM del PNJ que simple mente no funcione. 50 Caritativo
pue da c rear buenos PNJs . Todo 10 q ue se Para ayudar en el proceso de crear PN Js, la 11 Taciturno
req uiere es un poco de esfumo. T abla 70 relaciona diferentes tipos de actitudes , 51 Sombrío
tendencias y hábi tos. Eso s se hallan organizado s 52 Adusto
en rasgos importa ntes , con las características 53 Compulsivo
PNJs c1rcunstandales similares agrupadas debajo de cada uno. 54 Irritable
55 Vengativo
Pueden usarse varios Tabla 70 : RASGOS G E NE RALES 12 Ingenuo
m ét odos abr eviados c ua ndo se juegan PN Js 56 Honesto
qu e só lo efectúa n ap ari ci o nes breves ..., los Tirada Tirada 57 De confianza
«cerneos» de una aventura de juego de rol.
Rasgos del personaje: El DM puede elegir
de dado 1
(d 20)
Rasgo
general
de dado 2
(o/~ )
Argumentativo
"""
específico
58
59
60
Inocente
Crédulo
PW
algún rasgo distintivo en partic ular ---cobardía, 1
codicia, optimismo. precis ión o lo que sea--- y 01 Locuaz 13 Testarudo
exagerarlo, llevarlo al ex tremo. E sto es m uy 02 Arrebatado 61 Intolerante
efec tivo paro crear situacio nes cómicas (o frus- 03 Dictatorial 62 Prejuiciado
trantes). 04 Inteligible 63 Esuecho de miras
Rasgos físicos: Un rasgo físico en particular 05 Antagónico 64 Fanfarroneador
-c-calvicie. una barriga pronunciada, mala den- 2 Arrogante 65 Fanático
tadura, resuello , y más- pueden ser realzados. 06 Altanero 14 Optimista
Esto ayuda a fijar la apariencia del PN J en las 07 Elitista 66 Alegre
mentes de los j ugadores, y resulta especialmente OS Orgulloso 67 Feliz
útil si los personajes deben describir o enc on- 09 Rudo 68 Diplomático
trarse de nuevo con ese PNJ . 10 Reservado (f} Agradable
Hábitos: Como los rasgos físicos, los hábitos 3 Caprichoso 70 Atrevido
simples -rascarse la cabe za, mesarse la barba, 11 Malicioso 15 Pesimista
mirar al cielo mientras hab la o murmurar paro sí 12 Impulsivo 71 Fatalista
mísmc--. pueden ser usados también. El D M 13 Lujurioso 72 Depresivo
pu ede representar esos hábitos simples ante la 14 Irreverente 73 Cínico
mesa, añadiendo un elemento visual a la expe - 15 Alocado 74 Sarcástico
riencia del juego. 75 Realista

114
16 Tranquilo posadero. el PNJ debería ser una persona nor- 100 personajes j ugadores ni están atados a ellos.
7TI' lxú<tiro mal , 00 un poderoso mierrbu de una clase de Así. 100 PNJs asociados de alguna forma con los
78
79
Af"'''
Secreo
Ineoverdo
personaje s.Además, debería act uar , ve stir y
comportarse como un poo;adero. En oonsecuetl -
cía, el DM puede decidir que el posadero es gor-
personajes j ugadores deben tener un índice de
11lOIaI. Este índice es sólo para uso del DM. y es
mantenido siempre en secreto de 100 jugadores.
80 Silencioso do, rubicundo y parlanc hín. sin puntuaciones de
17 Sobrio hab ilidad excepcionales.
81 Práctico Por otra parte, digam os que los PJs encuen- Mo ral
82 Sensato tran a un misterioso desconocido, un perso naje
'3 Apagado de gran poder. Aquí, el DM decide que la mera El índice de moral de
84 Reverente apariencia del desconocido irradia un poderoso un PNJ depende de su posición, su personal idad,
85 Laborioso atractivo carism ático. La puntuación de Carisma la calidad de su trato y el personaje jugador. Ser-
18 Suspicaz del desconocido es excepcjonalrrenre alta. Para vidores y escude ros tienen una moral de base
86 lntnganre hacer al PNI aún má.~ ¡ ~sionante, el DM le que es luego modificada por un ciert o número

--
87 Paranoico as ign a una catego ría de pe rso naj e y un nive l de (aettns.
88 ü w",,,",, nw y alto. La mora1 de bese para UIl escuderoes 12. y la

19 Incivilizado
...
89 F"", En ambos ejemplos de arriba, el DM ha deci-
dido qué efecto deseaba para el PNJ Y ha cons-
truido el personaje en tom o a eso.
base para un servidor lO. Los rrodíñcecoresa la
mo ra l de base se dan en la Tabla 7 1 y en la
Tabla 50 (pág. 7 1).
91 Ioculro Cada aspecto de un PNJ es una herramienta

20 Violento
...,
92
93
Grosero

""""'"
Desmañado
T~
para el DM. Alb'Unos son m uy evidentes. otros
puede n surgir só lo en ocasi ones es-peciale s. A
ooo tinu....-ión se relacionan algunas de las áreas
que puede usar UIl DM pera crear un pm;onaje
distintivo. Se acompañan algun as palabras des-
Tabla 71: MOOlf1CADO RF.s
DE MüRAL
PER.\lA NF..NTtS
FactOt'-----~'Modlflcador "
96 Croo! criptivas para cada área a fin de activar la imag i- fJPNJ eslcJml " "'1
97 Sádico nación . Un buen diccionario de sinónimos pue- El PNJ es buen o +I
98 Inmoral de proporci onar aún mi .. adjetiv os útiles para El PNI es ITlll1VadO_ ......_ _...
-,I _ ..
99 Celoso describir personaj es. PNreT"
éi6tioo.. ..
IX) Belicoso lnfonnación del jue¡::o: Categoría del perso- !El PNJ es de razadistiota al PI _ _~ I
naje (si la uere j. nível (si lo tiene) , rala. alinea - El PNI lleva con el PI un año o más +2
El DM puede elegir un rasgo principal y cada miento.
una dc las caracte rísticas apropiadas; puede Edad: A nci an o, niño, dec ré pito, viejo. de ;po Bscs modifleadores aparecen también en la
detenninar al azar el rasgo principal (co n una edad mediana . patriarcal , quinceañero. venera- Tabla 50. No los ap liques dos veces .
lirada di': 1d20) Y seleccionar tes característica, ble. jo ven.
apropiada,; o puede det:enninarlo todo al azar Altu ra : Alto y delgajo, larguirucho, gigan- U n PNJ debe efect uar un control de mo ral
( 1d20 para un rasg o principal. el dado porcc n- tesen, recio, eocorvedc, dim inuto. bajo. peque- cuando las reglas de combate exigen uno (ver
roa! para las carecterfsticasj, ño. rechoncho. atto, cimbreño. pág. 69). En :r.iluaciooes de combate, el PNJ que
Pur ejemplo, el DM dete:nnina al azar q ue un

-
Peso : De hombros anchos, gado. flaco. abe- falle U D co ntrol de m oral se re tira rá o huirá
servidor C!> descuidad o. selecciona imprudente '>O,~. barrigón. ruwndo. espan tapájaros., comn se indica en Cornbalc . El DM puede exi-
de ese subgrupo, y luego tira paro una caractc- pellejudo, esbe lto. delgado. estatuario. corpulen- gir 0b'0S co ntroles cuando crea que son apropia-
nstica adic ional , obteniendo alegre. FJ resultado ro. apuesto.
final es una persona algo alocada, feliz con su PekJ: Cal vo. con uenzas. color (cualquiera) , Los co ntroles de moral tam bién son apropia-
suerte. corte , rizado, lacio, grasien to, canoso, leonino, dos cuan do un PNJ se enfrenta a la tentación .
Esta tabla es proporc ionada para aguijonear la entrecano , escaso, recio, abundante, fino, ondu- Un fallo en la tirada significa que el PNJ cede a
imaginación del DM, uunque puede ser usada lado, estropajo so. la tent ación. Observa que la tentació n puede
para crear person alidades co mpletam ente al Fonna de hahlar : Acentuada. j adea nte, cris- tomar cualquier form a más allá dc los sobornos
azar. ¡Sin embargo, los métodos al azar condu- pada, gu tural, aguda, balbuceante, fuerte , nasal, declar ados. La oportunidad de enme ndar una
cen a menudo a comhinacioncs confusas yapa - lenta, chillo na, tartamudeantc, cec eante, reso- injus ticia . de volverle el go lpe a un empleado r
renteme nte imposibles ! Si un resu ltado parece liante, suse rrantc. odiado. actuar de al.;uerdo con las creencias de
totalme nte impos ib le o difícil de j ugar , no lo Ca r ac terística s raciales : Barb udo, de ntó n, uno. o conseguir venganza de una inquina largo
uses simp leme nte po rqu e eso es lo qu e han rasgos ac usados, ejes o blicuos. rasgos li nos , tiempo mantenida son todo ello fOllT1a'\ de ten ta-
d icho los dado s. ¡S iempre que sea posi ble. el rubi cundo, mala dcntldura. ojos sancncs, entre - ción.
DM de be decidir acerca de La personalidad de cano. molle rudo, orejudo, picado por la viruela. Para tales formas sutiles de tentaei&1. la reac-
un PNJ! chato, nariz respi ngona, cicatrices. bizco, labios ción d el PN J puede no ser inmedi atame nte
delgados , sin dientes. piel curtida. arrugas, ob via a los per..ooajcs ju gadores. El PNJ puro:;
Por supuesto. hay miles de aspectos posi- desertar en un momento de recesídad, ~ar a
bies de P NI s que pueden ser usados ta mb ién : un personaje j ugador, robar al personaje algún
co lor de la pi el, estatura, porte , fo rm a de objeto valioso. intentar asesinarle o traicionarle
Po r su pue sto. lo s andar y co lor de los oj os so n só lo unos cu an- directamentc a SUS enemigos . De hecho, puede
PNJs son algo más que simples persoo alidades to s m ás . A veces e s útil para un DM hacer permanecer al se rv ici o del personaje j ugado r
y rasgos característicos . Cada PNJ, como ca da una lista de tod as las pal a bras en las que pue - duran te largo tiempo de spués de fallar el con -
perso naj e ju gador, posee habilidades y una apa- de pe nsar para des cribir a una perso na. Una trol, aguardan do su opo rtunidad .
ricncia física única. Sin embargo, considerando vez hecha esta lista, puedc g uardarl a con sus
que los PNIs proceden del conjunto de la huma- no t as del juego , para usarla cada vez q ue
nidad (iY de algun as razas de fa ntasía tam bién !), neces ite caracterizar rápidamente a un PNJ. PNJ' rápidos
no 1iC dan tablas pan! cubrir esos detalles. Unas
cuamas tablas no pueden hacer j usticia a la enor- Crear un PNJ com -
me variedad de todo un mundo de j uego. Lealtad pletamente desarroüado, con una hisloria. carac-
Ademá.' , La aparic:n;ia ftsica y las habihdades terísticas fisicas única" rasgos de personalidad.

I de ben ser de termi nada... por las necesidades de


la historia. no por una el«ción al azar. S i los
pe rsonaj es jugado res est án tra tando co n un
Puesto que se supo ne
que los PNJs., incluso los escuderos, son perso-
nalidades únicas, no ceececen como esctavo, a
habi lidades. un índice de moral, etc., es un pro-
ceso que ron..ume tiempo. algo que el DM no
pJCde permi tirse en medio de una sesión de j ue-

I "'
go . Afo rtunudamcme. hay fon nas rápidas de sol- cierne made ra de actor como para hacerlo sin tener cuidado en ser consistente. Esto puede
ventar este problema. Usándolas, el DM puede ningún proble ma; otro, no. No hay nada mulo resultar difíc il ya qu e lo está haci endo to do
crear PNh sobre la marcha sin frenar las sesio- en tener un tendero o un campesino estándar o sobre la marcha. Deberfa estar seguro de tomar
nes de juego, almacenado. nota de todo 10 que cada PNJ hace y de en qué
1. Crea slilo lo su fi cie nte del person aje .S¡ un P~J es menor o poco importan te, ela- se co nvierte a medid a que se de sarrolla. De esta
como lo qu e puedan ver los jugadores en el bo rar una personalidad de tallada e intriga nte terma el PI'\J puede seguir siendo el mismo de
j uego. Ante IOdo, el D~1 nunca deberla crear puede llegar a inte rferi r con la historia ' Lo s sesión de jueg o en sesión de juego .
má\ de lo nececno. Contro lar un j uego de mi jugadores pueden recordar ese personaje y qui- 3. Haz tus deberes antes )- después de la<;
cons tituye un buen trabajo. y no es necesario zás olvi dar 0U'0s TTUb importantes. Pueden deci- sesíones de j ueg o. Si el DM Silbe que los per-
crearmás del necesari o. dir q ue este personaje menor es importante para sonajes han de te ner un encucmrc con un PXJ
Si un Pl"J es simplemen te un posadero (l un la trama. En cierto sentido. la creación del OM en pa n ic ular. debe al menos to m ar algunas
mozo de cuadras o un herrero, el DM no nece- ha robado la escena. nota, b ásicas acerca de ese person aje antes del
sita puntuaciones de habilidad, pericias o listas Equilibrar personajes mayores y menores no inicio del juego. É<;M puede n ser tan sólo algu-
de talla da s de eq uipo. Todo lo que real mente es fácil, sin embargo . Si todos los PNJs men o- nos a puntes acerca de su pers onalid ad, pero al
necesita es una desc ripción física y una pcrw- res son pent majcs almaccnaUO), el j uego termi- meno s han de proporcionar un punto de partida.
nalidad. nará volviéndose apagado y aburri do . Los j uga- Des pués de una sesió n de j uego, el D~1
Cuando los personajes j ugadores se uopiezan dores se resignarán a encontrarse a otro viejo y de berí a actu alizar esas notas. expandiéndolas
co n un guerrero hosti l, la perso nalidad no es exc éntrico campesino o codicioso y suspicaz co n cualquie r cosa que ocurra d urante la
tremendamente importante. En este caso. Iodo posadero. sesión . Si esas noca<; son mant enidas y el PNJ
10 que se necesita es nivel. f uerza. armas )' Crea sobre la marcha El D~t puede empe- archivado de modo que pueda ser hallado de
C ategorí a de Armadura. zar con sólo una idea de cerne desea que sea un nuevo , el DM tendrá cada vez menos traba jo.
2. C rea y usa person aj es alma ce nados P:-lJ y luego elaborar la pers onalidad y descrip- Con e l tiem po, Pl'Js impo rtantes. personaj es
pero no les dejes qu e dom ine n. A unque es ción d urante el transcurso del j uego . Esto le básicos y encuentro s improvisados adqu irirán
estupendo hacer q ue cada posa dero y mozo de permite crear un personaje que interactúa con la personalidades y antecedentes ún icos. Esto
cuadra, y herrero sean dife rentes. esto crea un imagi naci ó n de los jugadores. pueslO que el enriquece el juego para todo el mund o y hace
montó n de trabajo para el Dr-.l Alg uno- DMs DM reacciona a <;u<; sugerencias y accione s. el j uego del DM mucho mcjor que el del tipo
",n h;¡,I;HlI,' róipi,I,,, , "" ';lli",,) tienen "1I1i - ~in '·l1lhar ~n. e! D \ l <]11" h ;,,'': ':"10 hóL \k 11':;111;1\1".

11 7
La habilidad de tus personajesjugadores de ver lar todo pelig ro- huyen ante la vista de un A unque el radio de una fuen te de luz es el
algo y su habilidad para ser o no vist os es Un- fuego, en general encaminándose en la direc - límite al que un pe rsonaje puede ver con efec-
portan te para el jucgo AD& o-. Los personajes ción opuesta. tividad usando la fueme , no es el límite abso-
incapace s de ver mo nstru os tie nen una mala luto. La luz no tennina simple me nte allí como
tende ncia a ser sorprendidos. Lo s personaje, si hubi era go lpeado una pared de ladrillo . Mi ..
que cruzan lo s bosqu es agita nd o antorchas Trucos de luz y trampas all á del radio de la luz habrá so mbras parpa-
tienden a de latar su posición. haciendo diñcil dcantcs, ojos reflej ados y quizá des tellos de
sorprende r a otros. Por esas y otras razones, de- A veces un fuego o metal. En realidad, tal vez lo único que OC UITa
be rlas tener siempre en cuenta la visibilidad y una fuente de IU 1. puede ser utilizado po r cria- es que los pers onaje s j ugador es poseen una
las fuentes de luz cuan do desarrolles una avcn- turas inteligentes como una diversi ón (l una imaginación hip erac tiv a: [pero en otras oca-
turno trampa. Un truco es encender un fuego y luego siones puede tratarse de auténtica s amena zas !
establecer el campamen to lejos de él. El fuego El DM pu ed e usar es te factor desconocido
atrae cu alqu ier cosa que pued a merodear por como u na herramien ta para elaborar e l sus-
Efectos de las fuentes de luz la zona, 10 cual permite a los personajes pre pa- pense en suj ucgo.
rar una emboscad a al inca uto. Ésla es una tac-
Los tipos de ilumi na- nca pre ferida de muc has razas maligna s y beli-
ción y sus radios de alcance se dan en el Ma- cosas como los OTC'ns , duendes, goblins y ba n- Infravlslón
nual dd j/4gudo,.. Sin em bargo. ésos represen- di dos . Tamb i én es un truco usado por lo s
tan tan sólo los efectos más básico s de un a ave ntureros para atraer a los mon struos lejos Hay dos d efin icio-
fuente de 107_ Hay otros efectos de lle var una de su auté ntico ca mpamento. aunque resulta nes de in fra visi én que pueden ser usadas en
luz l.jUt' no permiten una fácil cuantificac ión o algo peligroso. el j ueg o AD & D. La pri mera es sim ple pe ro
unas simples tablas. Puesto que: los fuegos son usados a me nudo carec e de de talle . Si n e mbargo , es un a de fi-
para de terminar el tamaño y la posible fuerza nici ón pe rfectamente ad ec uad a para aq ue-
de un en emi go. los pers onajes j ugadores ner- llos que no desean mole star se con las com-
ServlMo vioso s )" cstépníos pued en se ntirse asustados plej ida de s de la infravisi ón. La segunda de -
ante la presencia de numerosos fuegos de ca m- fi nic ió n , o pci o n a l, a ñ ad e otro niv el dc
Si los personajes ju - pa ña cn el área. El enemi go, con tando es os detalle al j uego. Permite al DM crea r sltua-
gadores utilizan una IUI para hallar su camino, fuegos, de cid e que hay una eno rm e fuerza cienes especi ales en las c uales la fun ci ón
entonces no sólo pueden ver, sino que tamb ién acampada allí pa ra la noche y se asusta 10 sufi - de la infravi si én se vuel ve im portan le, pero
pueden ser vistos . Ocult ar la luz de uno es im- ciente como para huir. En realidad , cada fuego requie re que el DM siga más reglas y más
p osible en este caso . Los personajes que utili- puedc ser atendido por un solo hombre u oreo. detalles.
zan una luz pa ra ha llar su camino pueden in-
cluso ser observ ados por criamras más allá de l
alcance de su propia I U1" Puesto que la fuente
de IUl ilumina un área en ueno a los pe rsonajes
jugadores. les hace \'ü,ihles a la gente o criatu-
ras fuera del alcance de la vis ibilidad normal
de los observadores. El radio de la fuente de
luz no es la respuest a a la situación.
Por ejemplo. en una llan ura de spejada, un
grupo íncursor de orcos puede ver fáci lmenle
la luz de un fuego y las siluetas lanzadas por
los person ajes inc luso a 1.500 metros. Por su-
puesto. dado qu e el resplandor de l fuego es tan
distinto de la oscuridad qu e lo rodea , la luz de-
heria ser apreciable incluso a distancias mayo-
res, au nque Jos detalles no. A menos que los
personajes que usan una fuente de luz tomen
med idas especiales (apostando un guardia en la
oscuridad. por ejemplo), no pueden sorp render
a las criaturas que pueden ver la luz de su fue-
go, antorcha o limema.

Criaturas y fuentes d e luz

La s fuen tes de luz ,


particu larmen te los fuegos, tienden o a atraer (l
a ahu yentar a las crialUrJ.s. Los anim ales salva-
jes tienden a evitar teces y fuegos , en espec ial
si los caz adores frec ue ntan la zona. Por otra
parte, los animales que Calan a los pe rsonaje s
ju gadore s (o busca n la carne de los cab allos] se
sentirán atraídos por un fuego. Han aprendi do
que los fuegos seña lan una fuen te de comida.
Las criaturas mtelígenrcs se aproximan siem-
pre a una fue nte de luz co n prec aución. Lo s
PNJs am istosos no sabe n si se es tén aproxi-
mando al campamento de un amigo o enemigo.
Del mismo modo, Ins PNJs hostiles se acercan
tanto como pueden sin revelarse . a fin de averi-
gu ar la fuerza y el nú mero del en emigo. Sólo
unos cuantos P!'OJs -aquellos que: desean evi-

118
Inftallls ló n est.inmr travisión (y la vis ión que utiliza lo s ra yos X.
que puede tener esa definición opcional de rayos ga mma u ondas de radio ) e s in útil
La definició n m ás infravisión: hay peligros en llevar la exacti puesto q ue sól o las estrellas y unos pocos o b-
sencilla de in fravisión es q ue pe rmi te a los tud científica a un juego de fantasía. Al ere Jet os ce lestes más emi ten cantidades sig nifi-
personajes ve r en la oscuridad , No se d ice ar una defuúción específica de có mo func io- cativas de energía en esa s bandas de l espe ctro
nada más acerc a de có mo funciona: simp le- na este poder. el DM está invitando a sus ju- electrom ag nético. Tod o a parecerá unifo nne-
!flcme l\1nc iona. Los pers onajes no ven en el gadores a aplicar la lógica a la defi nici ó n. m ent e negro con es as fo rm as de visión, ex -
infrarrojo del espe ctro ni «ven» el calor ni ¡El pro blema es que se trata de un j uego de cep to unos pocos objetos en el cielo.
nada parecido. Sim plemente ven en la oscuri- , fantasía, y la lógica no siem pre es algo sen -
dad tan cl aramente co mo lo ha cen co n un a sa to o meluso deseabl e ! Así que vecon c u~~\!
luz normal. S in embargo, puesto q ue se trata dado, pues to que la definició n opc io nal pu~ Oscuridad
de un poder en ciert o modo mágico, el alcan - de da r como resu ltado situaciones m uy ex -
ce no es el de la vis ión norm al; la infra visión t~añ3:s . tod o ~ Uo porque l a ló g ic a 'j la
esencia so n ap lic adas a algo que no es ni ló- Más pronto o m á s
se ext iende tan só lo has ta 20 metros. Más allá tarde -íos personajes se hallarán tanteando en la
de es to sól o se permite la visión normal. gico ni científi co .
oscuridad. Norma lmente intentarán evitar CSIO.
pero los DMs listos y los jugadores tontos con -
Inftavlslón opcional si~ en gene ral que la situaci ón se produzca
Otras formas de visión Quua los kcbclds capturaron a las personajes
Est a definición es j ugadores y los despojaron de toco su eq uipo;
m ucho más especifica 'j exacta hacia lo que S i es us ada la defi - quizá los personajes olvi daron trne r antOrt:has
sabemos de las prop ied ades físicas de l mu n- nició n opcional de in fravisié u, el DM ha sen - ~uficie~t1~. Sea cual sea la razón, aquellos sin
do real. Para su ven taja, esta definición bace tado un preceden te para us ar la s leyes cientí- infr a visi én s ufren los efectos tant o físicos
la infravisi6 n m uy di fe rente de la visión ficas a fin de explica r la habilidad. Algunas como psicológicos de la oscuridad .
norma l. co n sus pro pias fuerzas y dcb ilida- ~rsonas, argumentando q ue e xisten ó rgano s Para fmali dades de esta expo sició n. «osc uri-
des. Para su desven taj a, introduce una ciert a , visuale s que pueden ve r al parecer en el in- dad " signitlca cu alqu ier momento en el q ue los
cantidad de exactitud científica (con todas frarrojo del espectro (usando la infravis lón). perso najes sufren una visibilidad limitada. Así,
rsus com plicaci ones) en un reino de fantasía. disc utirán también las otras form as de visión las reglas dad as aquí I>C aplican por ig ual cuan-
j 'Según es ta deflnlci ón, la infra vis i6n es la capaces de ver en ot ras bandas de l espe ctro . do los personaj es res ultan afecta dos por un
hab ilidad de captar o .. ver» el ca lor. La me- Esas for m as pueden ser inc lu ida s, si el DM conju ro de osc uridad . tautean en una niebla es-
[or co mparaci ón es el eq uipo de visión té r- así lo desea. Sin embargo. antes de añadirlas pesa, se ha llan al aire libre en una noche sin
m ica usad o hoy en día por las fuerzas arm a- a su j uego, será mejor que el D:\1 te nga fir- luna o inclus o son ce gados .
das de m uchas naciones. Este sentido espe- memente por la mano las reg las y. quizá. la PueSIO que no puede verse en la osc uridad .
ci al se halla limitado a un alcance de 20 física . el índice de movimiento seguro de un persona-
metros. Dentro de este rad io . los personaje s Po r ejemplo. ¿q ué es exactame nte lo que je cegado se ve reducido de inmediato en Ih de
pucde~ ve r los grados de calor radiados por
ve un personaje o cria tura con ulrravisién (l a la canti~d norrna.l. Los movimientos mas rápi-
un objeto co mo un a m asa resplandeciente habilidad de ve r en el ultra violeta de l espec- dos req uieren un co ntro l de Destreza (ve r Capí-
traducid a a colores, como una tennografia. tro) ? Nuestros ojos ven los objetos de bid o a rulo 14: Tiempo y mov imiento), Los persona-
Si es usada esta de finici ón. ha y varias co- la I U1_ vis ible q ue es ,.,jI, j adlJ por eso s obje- jes sufren también una penalización de - 4 en
sas qu e deben ser co ns ide ra das. En prim er; tos [excepto algunos objetos. como el sol. las sus tirada.. de ataque y de salvació n. Su Cate-
lugar. las grandes fuentes de calor cegarán bombillas eléctricas. el fuego , etc .. qu e emi- gori a de Armadura es peor en 4 de lo nonnaI
temporalmente a los personajes con infravi- ten su fici ente luz vis ible por sí mis mos co mo (hasta un hmíte de 10). las bonifi cacion es de
sién. d el mis mo mod o que m irar una luz para que los veamos). La infravisi6 n utili za la da ño relacion adas con [a Visión (apu ñalar por
br illante ciega a aquellos con vis ión normalt ene rgía del cal or (infra rroj a) emitida por los la espalda. etc.j son anuladas. Sin emb argo, la
As í, los que intente n usar la infravisi6n han ? bjetos" puesto q ue casi todo emi te energía oscuridad no siempre es ab soluta, y aquellos
de hacer el esfuerzo de ev itar mirar directa- infrarroja. El prob lem a co n la in fravis l ón es DMs que desean hacer distincio nes entre varios
me nte fueg os o an to rchas, ya sea n propi os o que m ucho, objet o" como ar m as y rocas no r- niveles de osc uridad pueden usar la Tabla 72.
del enemigo .' (L a luz e mi tida po r objetos ma les, sin fuentes internas de calo r, se hallan ~.a peri cia de luchar a ciegas puede dismi-
mágicos no irradia un ca lor sign ificativo.) a la misma temperatura o muy cerca qu e su nutr lo s efectos de luc har en la oscuridad tal
En seg undo lugar , el DM debe es tar prepa- ento rno. y así ape nas so n distingui ble s de ese co mo se explica en la desc ripció n de la pericia
rado para indicar cuá nta s cosas que despi- en torn o cua ndo se usa la infra visión. La ul- en el M ununl ól'ljlfRlu/vr.
den cal or hay . Una interp retaci ón lite ral de
la regla signi fica qu e los personaj es no se -
rán ca paces de distinguir el suel o de las pa-
redes en la mayoría de d ungeons. Todo tie-
ne la mis ma temperatura. despu és de todo.
El DM ha de estar prepa rado también
para decidir si las puertas de un dungeon eso'
tán a una tempe ratu ra di stinta (o irradian su
ca lo r de una forma di ferente) de las paredes
Ta b la 72: GRADOS O PCIONA LES DE OSCU R ID AD
de piedra. ¿Un color o tipo de piedra di stin-
lOS irradian de form a diferente ? La tinta d é
una pági na, ¿irra dia de una form a 10 ba stan, '
C o nd ició n
te dis tinta del pape l como para ser observar;
L uz de luna
d~ ? .Pro~ablemente no. ¿P uede un personaj e! ) , (niebla mOJe
dis ting uir a un orco de un hobgobli n o un
Luz de estrellas
hum an o? La may oría de las criaturas poseen
(s in luna o niebla densa)
una ..sil ueta térmica" sim ilar: m asas algo
imp recisas. No irra dia n a di ferentes tempe¡
Oscuridad to tal -4 Anu lada -4 -4
(conjuro. du ngeon no ilu minad o o cuev a)
ratura s y. aunque lo hicieran , la infravisi6n
es raras veces ta n aguda co mo para registrar
• El modi ficad or de la tirada de sal vaci ó n se aplica tan sólo en es tos casos a las tiradas de
diferencias de tan só lo unos poc os grados .
sa lvac ión que impliquen eludir y esc apar.
Asegú rate de que co mpre ndes los efectos

119
I

Invisibilidad de person ajes invisibles : los personajes cho- la criatura . En la superfi cie. un nadador in-
ca n y tropiezan (i nvisiblemente) unos con visible puede ser detect ado por un observa-
La invisibilidad es otros, todo porque nadie puede ver a nadie. dor co mo una d istorsi ón poc o habi tual de
un instrumento altamente uut tanro para los ¡Es como tener una habita ci ón llena de ge n- las olas.
personajes j ugadores co mo para los DMs. le j ugando al c1ávale la cola al burro al mis- Las criaturas invisibles no so n auto máti-
Bien manejada. puede crear sorpresas y en - mo tiempo ! camente sile ncios as. Un guerrero invisible
c uentros inesperados . Si n emb argo, la invi- con una armad ura de placas sigue resonan-
sibili d ad requ iere un cuida doso juicio po r Detecur criaturu Invisibles do y cliqu eteando al moverse. una traición
parte del DM, para evitar que se produ zcan involuntaria para la may oría de las criatu-
situaciones que puedan deseq uilibrar un es- Las criatura s y co- ras. Todavía tienen olor. así que las criatu-
ce nario o campaña. sas invisibles no son detect ables ni con la ras con buen olfato pueden olerlas. De he-
En primer lugar, una criatura invisible es visión norma l ni con la infravisión. No ere - cho. las criaturas ciegas o casi ciegas no son
invisible para todo el mundo, incluida ella an ninguna distorsión significativa o halo afectadas por la invisibilidad.
misma. Normalmente esto no es una gran que pueda ser d istinguido. De todos modos. Un co njuro de detectar mo.gia sólo mues-
d ificuhad ; la mayo ría de las criaturas son las c riatu ras in visibles no so n completa - tra la presencia de algo mágico sin señalarlo
co nscientes de sus propios cue rpos y no ne- me nte índetec rables . En primer lugar. las exactamente. Asf pues. no puede ser usado
ce sita n ver sus pies para caminar. etc. Sin cosas sigue n pegándose a e llas. La harina como sustituto de un conj uro de detectar ¡n-
embargo. cuando se inten tan acciones deta- arrojada al aire es m lt para ello, a unque visibilidad. Además. aunque una fuente de
lladas (por ejemplo forzar una ce rradura o puede ser fácilmente elud ida. lavada o sacu- luz puede ser realmente invisible. la luz q ue
e nhebrar una aguja ), los perso najes invis i- dida de encim a. En segundo lugar. no deja n emana de ella no lo es. Esto puede revelar
bies tie nen serios proble mas. y sufren una huell as invis ibles . De nuevo . la barina es- la localización de un person aje invisible.
penalización de -3 (o - 15%) a sus posibili - parcid a por el suelo es una buena form a de Cuando el DM piensa que hay una causa
dades de éxito. Eso no se aplica al lanz a- delectar el movimiento de criaruras invi- menor pero suñ cienre para que una criatura
miento de conjuros. sibles. detecte a un personaje invisible. es necesa-
En segundo lugar, los personaje s invisi- Los efectos de algunos en tornos específi - ria una titada de salvación contra co nju ros
bles son invisibles a amigos y enemigos. A cos son más sutiles. La niebla y el humo no (e n secre to si e l DM está e fec tu ando un
menos que se vaya co n cuidado, le resulta reve lan a las criaturas invisibles. El humo y co ntro l sobre un personaje jugador ). Una
fácil a una persona visible chocar contra un la niebla está n formados por giros y remoli - causa menor puede ser un olor extraño, un
compañero invisible. ¡Imagina a un guerre- nos, 10 cua l impide que las criatur as sean pequeño ruido, un objeto que desaparece
ro enarbolando su espada j usto en el mo- detectadas. Las criaturas invisibles comple- cuan do no debería. o una extraña reacción
mento en que se da cuenta de que no sabe tame nte sumergi da s en líqui dos ta mbi én por parte de otra perso na (que ha sido em-
dónde es tá el buen amigo invisible de Me- q ued an oc ultas; no hay es pacio huec o o pujad a. pateada, echada a un lado. etc.• por
rin! El problema es aún peor co n un grupo ..burbuja de aire. que reve le la presencia de el personaje invisible). Esa lirada de salva-
ción deberla ser efectuada para cada nuevo
acontecimiento. Un lobo obtendrá una tira -
da cuando detecte un extraño aroma. luego.
poco despu és, cuando oiga part irse una ra-
mita. y finalment e una últim a opo rtunidad
cuando el perso naje extraig a su esp ada de la
funda. Además. la agudeza de los se ntidos
de la criatura y su inteligencia general pue-
den incre me ntar o d isminuir la frecue ncia
de los controles. a discreción de l DM.
Si la criatura o personaje suspicaz supera
una tir ada de sa lvac ión, detecta algún pe-
queño signo de la presencia del enemigo in-
vis ib le . Co noce su loc ali zació n gene ra l,
per o no su posi ción exacta. Puede atacar
con una penalización de - 4 a sus posibi -
lida des de gol pea r. Si el con trol fa lla . la
criatura o personaje no co nsigue delectar al
opone nte invisible hasta que éste haga algu-
na otra CO!l.3 que pueda revelar su presencia.
_ Por supues to. una acción revel adora (que
puede alinearse desde un ataq ue a tropezar
con un montón de cacharros) an ula de in-
rnediaro la necesidad de una tirada de sa lva-
ción. En tales casos, el personaje tiene una
buena idea de que algo no es como debería
y puede lo mar medidas para enfrentarse a la
siruaci én.
Fi nal me nte. aunque se so spec he de la
presencia de un personaje invisible, eso no
signific a que el personaje vaya a ser instan-
táneame nte atacado . El res ultado, en espe-
cial par a las criaturas meno s intelige ntes.
puede incrementar tan solo la cautela. Tras
oler al intruso, el lobo erizar á el pelo y gru -
ñirá. protegie ndo a sus cachorros. La ser-
piente de cascabel dejará oír su sonido de
advertencia . Incluso los orcos pueden limi-
tarse a formar un círculo. alertas a una em-
boscada.

120
El paso de l tie mpo en una campaña de efecto en la sesión actual : cada sesión o aven- lo largo de todo esto , el DM ha estado contro-
AD&O"' puede tener efectos relativ amente me- tura es distinta y separada. Por ejemp lo, en una lando las cosas , estimando el tiempo necesario
nares o extremadamente significativos en el ave ntura. los personajes pasan unas cuantas para cada acción y el tiempo transe unido.
desarrollo del juego. La importancia del tiem- horas en el du ngeon. sufre n daño. tienen un No hay nada ma lo con este método, y tam-
po es dec idida casi por co mpleto por el OM. éx ito relativo y regresan heridos. La sesión del poco es part icu larme nte poco rea lista. Lo s
Algunos DMs se preocupan mu y poco ace rca j uego termin a co n ellos regre sando a su base viajeros medievales se de ten ían a me nudo en
de un exacto co ntrol del tiem po: otros con tro- de operaciones. A la si~iente sesión. el DM lugare s amisto sos o segu ro s dura nte larg os
lan cada moment o de la acción, utilizando un anun cia: «Ha tran scurrido más o menos una períodos de tiem po mien tras se dirigfan a su
calendario rígido. Ambos métodos son acepta- semana desde que os fuisteis. Todo el mundo desti no final. Habfa pocos motivos para apre-
bles. y cada uno tiene sus ventajas y sus des- se ha cura do y ha desca nsado. La gen te co n surarse.
ventaja s, Los dos pueden combinarse como co nj uros puede escoger otros nuevos ». El DM Usar este sencillo enfoq ue del tran scurso del
sea más apropiado para la situación. ha elegido en este caso no preocuparse por el tiempo libera al DM de muchas de las preocu-
Independientemente de cómo sea manejado paso del tiempo . Toda una campaña puede ser paciones de mantener un control del liem po e
el tiempo, es ine vitable algún co ntrol. Los jugad a de este modo . impide que se produzcan algunos obstácu los a
combaIes de ben lucharse en rouods ; los co nju- He aquí otro eje mplo; En una aven tura. un la aven tura. (Ol¡No podemos seguir la avenru-
ros tienen duraciones espec íficas que se vuet- grupode personajes viaja duran te tres semanas ra! T odos estamos hechos polvo y tenemos
ven importan tes cuando los personajes ex plo- y tiene varios encuentros. temlinando acampa- que curar de nuestras heridas.") Sobre todo.
ran cavernas y antiguas ruinas: los días son dos fuera de unas ruinas . La siguiente sesión resulta fácil.
usados para medir los viajes de un lado a otro empi eza después de que los personajes llevan
del territorio; los personajes tien en que dormi r acampados cinco días , a fin de poder curar de Control detAllAdo del tiempo
en algún momento. sus heridas. Pasan vari as horas mientras eaplo-
Sin embargo. la mayor parte del pase del can las ruinas . pero nadie se hall a particu lar- Como se ha indica-
tiempo se produce de mro de una sola aventu- mente herido cuando regres an al campame nto. do, sin emb argo. hay desventajas en un control
ra: los co njuros raras veces pasa n de aventura y la ses ión de juego tennina. tan simp le del tiempo. Los problemas se hacen
a aventura (a menos que la sesión sea inte- La siguiente sesión empieza a la mañ ana si- más pronunciados a medi da que los personajes
rrumpida co n los personajes perdidos en una guient e des pués de su anterior aventura, cuan- avanzan de nivel. tu mundo de la campaña se
serie de intrincadas cavern as o algo parecido ); do todo el mundo ha gozado de un buen des- vue lve más grande, y más ju gadores toman
los rounds de combate, aunque ocupan vario s ca nso. Los pers onajes sale n de nuevo de el - parte en tu j uego.
min utos de j uego, no afectan o se traspasan a plo raci ón. Pasa n una semana en el ca mino y A niveles bajo s, los person ajes tienden a se-
otras ave nturas posteri ores; los días de viaje llegan a un pobl ado . Allá. el mago insiste en guir aven turas cortas. Unas cuantas horas en el
no tiene n a menudo más efecto que et curar y que todos aguard en mien tras él investiga un dungeon seg u idas por un rápido regreso es
el consumo de pro visione s. conj uro vital. La sesió n de j uego termina de casi lodo a 10 que pueden so brevivir. En co n--
Si el DM lo desea así, ésie es el único tipo nue vo. La siguiente sesió n empieza dos meses secuencia. es fáci l ma ntener un intervalo de
de paso del tiempo requerido. El tiempo pasa- más larde . despuésde que el mago haya apren- una se mana entre aventuras. puesto que e l
do en ameriore, aventuras tiene poco o ningún dido su co njuro. y co nunua ¡¡ partir 1Ie ahí. A tiempu pa-';I(tu no imra-:1a "" hre 1.1' ac tivida-

12.
des de: los personajes. A medida que los perso- hacer algo, o qué? ¿Do )' un se rmón cad a se- misteriosos nómadas o la migra ción estacional
najes alcanzan niveles superiores. sin embar- mana o hay algunos día s festivos o lo que sea? de los dragones ajados.
go. sus ambiciones crecen y sus aventuras .'le DM : Bueno, esto.... se supo ne qu e tienes al- Los acon tecimientos especiales debe rían in-
hacen má s largas. En estos ca sos resu lta útil gunos días sagrados que debes pasar rezando. e1uirse también. La princesa local puede casarse
mantene r un control del tiem po más prec iso. Juan : Oh, ¿c uándo? muy pronlO. El ejército puede prepararse para la
Si n em bargo, métodos més precisos pueden DM (dese spera do): Bueno. e~o., ., se ace rca ca mpaña anual co ntra las hordas de orcos. La
resa ltar impracticables cuando los personaje s el día de Acción de Gracias. muerte de un personaje ímpon.antc: puede reque-
j ugadores se: di vide n en grupos mas peq ueños Ju an: Oh, pero dij iste que estamos a media- rir un periodo de luto . Todo esto puede usarse
y e mpre nden aventuras se parad as y simultá- do s de verano . El d ía de Acc ión de Gracias, para llenar un calendario.
neas . Si un peq ueño gru po inicia un largo via- ¿no es en la época de 11.'1 cosechas ? Evidentemenre, establecer- un calendario deta-
je mientras el resto del grupo permanece en la Luisa (interviniendo): ¿Sabes? lle va lIiendo liado toma planificación y tiempo. Es preciso
ciudad. sus se sio nes de ju ego van a realizarse verano desde que mi perwnaje e mpezó a j u- crear aoonlecimie nros y a,ignarlos a fechas es-
a escala.s temporales muy diferentes. gar . pect ñc as. Además, el DM ha de tener alguna
En su primera sesión , los que se quedan en DM: Bue no.... ¡es magia! idea de lo que ocu rre dura nte cada econreci -
la ciudad pueden partir a una corta ex pedición No es que haya muc ho color o planifICac ión miento. preferiblemente algo que lo haga distín-
a un dun geo n. T ran scurren varias horas de aqu í. Ahora bie n, si el DM hubiera elahorado to de todos los demás.
tiem po de jue go (la cantidad de tiempo imagi- un cale ndario, hubiera podido responder a to- ¿Qué ocurre cuando el mago maligno acude a
nario pasado en la aventura) . Luego el DM tie- das estas pregu ntas con m ucha más co nf ianza. recoger su ui buto? (Todos los ci ~ cie-
ne una sesión con los viajeros , que pasan tres Preparar un cal endario toma tiem po. El mé- rran sus casas )' se: ocultan de su bo rda vil.)
semanas de tiempo de juego en I~ páramos. todo más fácil es comprar un peq ueño calen- ¿Cu ándo co loca el rc:)' los bandos para los es-
¡Ahora hay una difere ncia de tiempo de j uego dario de bol sillo para el año en curso. Empieza ponsaks de su hija ? (Se concede un donativo de
en tre los dos grupos de tres semanas menos un la campaña en la mi sma fecha como primera I me a todos los pobres de la ciOOad.) ¿Dur.mte
día! aventura. As í, si el primer ju ego lo j ugái s el 3 eJ festival de Anthcrra? (Las reliquias son lleva-
Si los viajeros regresan a la ciudad al final de abril, la campañ a empieza ese día. B calen- das en desfile por todas las calles y hay mucha
de su aventura. el grupo que se ha qued ado en dario auténtico y el ea lendario del j ue go se de- alegria.) Las respeestas creadas por el DM pro-
la ciudad tiene que ser tra~ladado hacia delante sincronizarán rápidamente. pero al menos ha- p:xcionan el dctaIle defInitivo necesario para ha-
en el tie mpo para ponerse al nivel de ellos si brá un regis tro de las estaciones. lunas y fe- cer que un a c ampaña cobre vida.
los dos grupos tienen intención de proseguir ebas importantes.
j untos la aven tura. Afcrumadame me, estn no F..ste es un buen pu nto de part ida, pero un
constituye un gra n pro blcm a. B DM pued e cale ndario moderno no es igual al que se usa - El dempo como equUlbrador del juego
decir simplemen te: ..Han pasado tres semanas ba en los tiempos med ieva les. )' ciert ame nte
y todos os habé is reu nido de nuevo " . no es el mi smo que se usa en un mundo de Finalmente, recuerda
Los aventu reros de la ciudad pueden pa'lal' fan tasía, Desearás hacer un cakndario a la me- que el tiempo puede ser usado con toda efecuvi -
esas tre s semanas haciendo trabaje de fo ndo : dida con de talles para el mu ndo de tu j uego. dad para ~uil ihr.tr una campaña. Con él un DM
entrenándose . lnvesf gando conjuros, creando Así pues , ¿qué tipos de de talles hahtia que in- puede impedir que un grupo aventurero consiga
algún objeto mágico menor, COflslruyendo una cl uir? UIl abanico demasiado amplio de niveles de per-
cas a, etc. Ésrc es un buen uso del tiempo libre . 1..0 bás ico ha de ser determinado desde un sonajes. Si un personaje av anza más aprisa que
Sin emba rgo , si uno de los pe rso naje s de la principio. Además de regis trar la lo ngitud de los oecs. su progreso puede ser frenado un poco
ci udad decide unirse a los viajeros (quizá utili- los años. meses y semanas (q ue puede n ser reforzando las reglas para investigación, entrena-
zando un conjuro de teícportacián para llegar cua lesquiera que el DM deci da ), el calerxlaric m ento y curación. Si varias personas se adelantan
rápido ), la diferenc ia de tre s sernanax se co n- debería tamb ién nombrarlos. Puedes usar au - al resto del grupo, puede exigi rseles que empren-
vien e en un problem a. ¿Ha estado ese perso- ténticos nombres o puedes ser todo lo cxtrava- dan aventuras más largas, qu e nec esit en más
naje con el grupo viajem durante tres semanas ganre que quieras (yl Inviern o de la Luna Rota tiempo de j uego (peru no más tiempo de jugador)
sin hacer nada? ¿Debe aguan.lar tres semanas o la Luna de los Arboles en Floración, etc). para completarlas.
antes de poder uni rse a e llos? ¿Y si los otros Diviértete con ello. Al mismo tiempo, los personajes que se retra-
perso najes en la ciud ad dese an lanzarse a otra Lo s cicl os físicos pueden se r elaborados san en nivel pueden ver relajarse un poco la, res-
ave ntura dura nte ese tie mpo? En es tos casos, también. ¿C uándo se presentan las es taciones? tricciones de tiempo. Los monótonos trabajos co-
el ma nten er un control del tie mpo (o hacer que ¿Cu ándo se produ cen las fas e s de la luna? tidianos van un poco más aprisa paro esos perso-
10 ma ntenga n los j ugadores) se convierte en ¿Cuándo oc urren los equinoccios? A menudo , najes, y sus aventuras req uieren cantidades de
algo importante. en es as épocas, ocurren aconteci miento s ex tra- tiempo de j uego más cortas. Esto les permitirá em-
ños )' mágicos. prender varias aventuras mientras el resto del gru -
Los ritos re ligiosos habrían de ser añadidos. po emprende una o dos, proporcionando a los per-
Prepar.u un c...Ienclal1o Todas las religiones importantes de los persona- sunajcs de nivel inferior la posibilidad de atrapar-
jes j ugadores tendrían que tener días sagrados, a les.
Una ve nt aj a de un fin de que los sacerdotes tuvieran algu na fecha A unque superficial mente esta, cosas pueden
cuidadoso control deltiempo es el deta lle y el que obse rvar. Nonna lme nte hay mucho s de parecer injustas, la mayoría de j ugadores se darán
sabor que le añade a la campaña de l DM . Si se ellos, )' variarán de región en región. cuenta de que el DM lo hace en trien de todos los
ma ntien e un ca lendario, el DM tiene una for- Lo s cale ndarios medi ev ales tenían má s de jugadores jmplicejos.
ma de registrar las se siones que tra nsc urre n, 100 mas santos diferentes ded icados a santos o
las fiestas . los meses. los d d,,,, ue la luna u acontecimientos especi ales. C rea lo prop io ca-
otros deta lles que le da n vida a un mundo . lendario al respecto. y a.'legúra!e de añad ir obse r- Movimiento
Los cj érigos ne nen d ras sa grados que obse r- vancias especial espartículeres para cada reino,
var. los hom bre!' lo bo se conv ie nen en más impaio o regién. Esas pueden incluir el cu mple- El Manual JeljuKaJor
im portan tes en las inmed iaciones de la luna añI", del rey, la cele bn....; ón de una tilánica vicio- da reglas para d movimiento de los pe~ ju-
llena. llegan las n ieves. las aves vuelan hacia na sobre el infiel. la inauguración de una feria gadores a pie. Sin embargo. caminar no es la úni-
el sur. Todos esos son acontecimientos que en una ciudad ce rcana o d festival de la cosectia ca forma en que puede moverse un personaje. En
ocu rren dura mc el transc urso de un año y ha-
ce n que un mundo parezca más real, Sin algún
~" ...
Los acontecimientos rantá<;ticos son eviden-
el mundo del juego AD&O", los personajes pue-
den cabalgar C3ba1 b.. dar saltos a lomos de c-a -
tipo de cale ndario, el DM no tiene nadaen que temente una parte imp:JTtallte del calendario de rre llos, navegar a bordo de barros, e inclu'iO vol ar
basar su campañ a. Toma. po r ejemplo, la si- un mwx}o de fantasía, Pueden referirse a cual- sobre mooruras aladas. Evidentemente hay mu-
guie ntc co nversación entre j ugadore s: qu ier cosa imaginable: la visita anual de un cas- chas formas distinms de trasladarse de un lugar a
Juan (e l j ugador de Johan el clérigo): Sabes tillo fantasmag órico, el tributo bi~ exigido Olro. las más comunes de las cuab ~Jll wbiata~
que so)' miembro de este templo . ¿Te ngo q ue por el mago maligno, la man:ha noc tu rna de aquí.

'22
Además, hay azares y riesgos que deben ser rru mbará. Los pers onajes jug adore s no pueden cia es tal que las tiradas de salvació n contra
cons iderados cuando se viaja. Los perso najes estar seguros de poder viajar toda la doble o mue rte hec has para mov imiento doble gana n
jug adores pued en perde rse en los páramos y triple dista ncia. El DM debe determinar dónde una bonificaci ón de +2. Esto no se aplica al
lugares salvajes desprovistos de cam ino s, vol- y cuándo se derru mba la criatura. Esto puede mov imiento triple.
car en unos ráp idos o verse embarrancados por ser un lugar al azar o algún punto que el DM La otra gran ventaja de esos anima les es la
oc ultos remo linos . Ir por alú puede resultar un piense que es mejor para la aventu ra. firme za de su paso. Pueden viajar a través de
as unto arrie sgado . un terreno muy irreg ular con menos coste del
mov imiento normal. Así, las monta ñas bajas
Cuidado de los animales sólo les cuestan tres puntos de mov imiento.
Movimiento mont<t.do sobre el suelo Camellos: Los came llos están adaptados o
Aunque los persona- bien para desiertos aren osos (en el caso del
El movimiento mon- jes jugadores no deberían verse ob ligados a dromedario) o para desiertos rocosos (el came-
tado sobre el suelo se ve afecta do por un cierto realizar el papel de mo zos de cuad ra, todos llo bactriano). ¡Vale la pena señalar que los
número de factores. Los dos princip ales son el los animales tienen algunas necesidades bás i- dromedarios son poco adecuados para los de-
Indice de movimiento de la montura y el tipo cas de las que hay que ocuparse. Sin emb argo, siertos rocosos, y los ca me llos bactrian os no
de terreno cruz ado. Bajo condiciones norma - cada anima l es distinto, así que las exi genci as son monturas adec uadas para los desiertos are-
les, todas las monturas son cap aces de mover- para cada uno son relacionadas de form a se- nos os ! Los ca mellos dro me darios red uce n el
se un número de kilómetros por día igual a vez parada. coste del movimiento por desierto arenoso en
y media su índice de movimiento. El terreno, Caballos: Aunque fuertes y ráp idos, los ca- 1 punto. Lo s camellos bactrianos tienen el
como caminos o montañas . puede alterar est e ballos no son los animales más resistentes para mismo efecto en terre nos rocos os.
índice. viajar . Los caballos necesi tan aproximadamcn- Todos los camellos avanzan mejor por la
te cinco kilos de forraje y pasto por día. Ade - noche, cuando hace más fresco . Los camellos
Venlajas del movimiento montado más, a las monturas de buena calida d hay que dromedarios pueden resistir unos cuantos días
Cuando se determine n los índice s dc movi- dar les grano , como avena. Un caballo de gue- de tiempo frío (la temperatura descie nde drás -
miento sobre el suelo, recuerda que la mayor rra pesado no puede sobrevi vir a los rigores de ticamente en el des ierto por la noche); y algu-
parte de jinetes pasan tanto tiempo caminando un viaje pastando hierba . Los personajes que nos camellos bactrianos vi ven real mente en
j unt o a sus montu ras co mo mont ándolas . La no pueden propcrcicmarlcs suficiente co mida desiertos montañosos y helado s.
auténtic a ventaja de conduci r es el equipo ex- de la suficiente calidad verán cómo sus caba- Aunque los came llos pueden pasar largos
tra que la montura puede cargar y su ntilidad llos se debilitan y muere n. Los caballos ncce- períodos de tiempo sin agua, deben ser ali-
en combate. sitan también agua cada día. Es to puede con- ment ados cada día. No necesitan forraje espe -
Así, mien tras un hombre no cargado puede vertirse en un problema en el des ierto . cial siempre que sea posible pasta r. Por t érmi-
recorrer casi la misma distancia qne un ca ballo Durante el viaje diario, a los caba llos se les no medio suelen necesitar agua al menos cada
de guerra pes ado cruzando terreno despej ado debe permi tir detenerse y desca nsar con fre- cuatro días, aunque pue den ser ent ren ados-e
(36 kilómetros ante 45), el hombre debe viajar cuencia regular. Durante esas paradas la mon- pasarse sin ella durante períodos más largos ,
vinualmente sin eq uipo para moverse a ese rit- tura debe ría ser desen sillada o toda su carga incluso hasta varios meses si se hallan disponi-
mo. Si tuv iera que llevar un surtido de armas, retirada. Si no se hace eso, se gana poco pro- bles hierba tierna u hojas verdes para pas tar.
una arm adura de mallas o sus objetos persona- vecho del descanso. Por la noche los caballos Com o los caballos, los camellos deben ser ata-
les, h allaría imposible eq uipararse eon un han de ser atados con una cuer da 10 bastante dos para impedi r que se alejen demasiado.
hombre similarmente cargado pero montado . larga co mo para que puedan pastar . Si hay uno Perros: Las razas partic ularmente resisten-
o dos atados, gener almente los de más no se tes pued en ser usadas para tirar de trineos. Al-
Incrementar la velocidad sobre el suelo alejarán. Los caballos no necesi tan ser hcrra- gunos están adaptados a climas fríos y resisten
Una montura puede ser empujada a dob lar dos, a menos que caminen normalm en te sobre con diciones muy duras. Necesita n al menos
su índice diario normal de mov imien to, pero caminos de superfi cie dura o terrenos pedrego- medi o kilo de carne al día, de modo que los
sólo con riesgo de debilidad y agotamiento. sos. Las herrad uras deben ser ree mpl azadas personajes de berán empaquetar carne seca
Cualquier criatura que se mueva sobre el suelo aproximadamente una vez al mes. para los perro s. Si es necesario, puede matarse
a velocidad do ble (o cualqui er fracción de Punís, asnos y mulas: Esos animales tienen un perro para alimentar a los otros, pero no es
ella) de be efect uar u na tirada de salvación gran parte de las mismas nece sidades que los recomendable. Más allá de las necesidades de
contra muerte. caballos . Una de sus prin cipales ventajas es su alimen tación , los perros que tiran de trineos
Si supera la tirada de salvación, la criatura habi lidad de sobrevivir pastando. Bien acos- tiende n a cuidarse por sí mismos bastante bie n,
no resulta afec tada. Si la tirada de salvación tumbrados a la hierba, no hay necesidad de aunque puede que los personajes deban mante-
falla, la criatura queda debilitada o agotada: no propo rcionarles forraje separado. Su resisten- ner algu nos anima les separ ados para impedir
puede seguir viajando ese día. A partir de ahí, pelea s.
puede moverse sólo a su índice normal de mo- Elefaetesr Como cabe esperar, los elefantes
vimiento hasta que haya descansado al menos de voran una prodigiosa cantidad de forraje
duran te todo un día. Para cada día sucesivo en cada día. En zonas densamente boscosas, éste
que un ca ballo sea cab algado a mo vim ient o puede serles propo rcio nado sin necesidad de
doble se aplica una pena lización de -1 a su ti- reducir la ya lenta velocidad de los anima les.
radade salvación. También pueden hallarse sin embargo elefan-
El movimie nto sobre el suelo puede verse tes en llanuras boscosas me nos densas. Allí, si
incre mentado al triple de su índice norm al, es dejado que past e por sí mismo, el animal se
aunque los riesgos para el anima l son aún ma- mo verá a t!4 de su índice nor mal de movi-
yores. Cuando se mue ve al triple del índice miento. i Exc epto su capaci dad de carga, los
norm al, es precis o efectuar una tirada de salva- personajes pueden fácilmente andar a su mis-
ción co ntra muerte con una penalización de-3 ma velocid ad! Los ele fan tes necesitaría n ba-
a la tirada de dado. Si la tirada de salv ación fa- ñarse (o ser bañados) cada día, y permitírselos
Ha. la criatura se derru mba exhausta y muere. baños de pol vo pa ra mantener alejadas la s
Si la tirada de salvación tiene éxito, la cri atura moscas.
simplemente queda agot ada y debe descansar Tampoco deberí a ser una sorpres a el que los
- no ser cabalgada en absolu to-e- durante ld3 elefantes no pue den trepar risco s. Pueden des-
días. cende r pendie ntes muy inclinadas -de hecho,
Cuando una criatura se deb ilita , se agota o es la única ocas ión en la que van ap ri sa- ,
es cabalgada de masiado intensamente, no hay pero sólo con gran peligro para sí mismos y
for ma de sabe r exactamen te cuándo se de- sus jin etes . Si el ani mal falla una tirada de sal-

123
vacíen con tra armas de aliento (usada para miento de 15 o tiraría de 440 jeitos, lo suñc en- T aIJJa' : EFE CT S DEL TERRENO
pruebas generales de destreza). tropieza. cae . y le para cuatro hom bres robust os o provistos de SOBRE EL MOVThlIE.'TO
rueda el res to del cam ino ladera abajo. La caí- armadura, También podría ser cualquier com-
da puede matar o herir seriamente al elefante: binació n de las dos cosas (í ndice de movi- Índke de movtmtentc
la elección es dejada al DM. Los elefantes son mien to de 13 Y carga de 330 kilos en el ejem- Condiciones reducido por:
afectados tan sólo por el lodo más profundo . plo de arriba ).
así que la pen aliz ación de movimiemo por
lodo es ignorada.
Yaks: Los yaks están adaptados a las regio-
Terreno y vehículos
La mayor limitación en lodos esos vehícu los
Oscuridad
[Maleza o bosque densos
'Hielo o suelo des lizante
erreno irregular o rocoso
.-
lfl ·

1(3*
'h
~ frías de las montañas alias. Aunque lentos, es el terreno. Carros y cuádrigas se se halla n na blanda o nieve hasta la rodilla 'h
son resistentes. y no se ve n afectados po r el restri ngidos a terreno nive lado o despejado a lo\gua o nie ve hasta la ci ntura 'h
frío. Su pie segu ro les permi te reducir en I to- me nos que viajen sobre un ca mino o siguiendo
dos los mo vimientos en montaña. Pueden so-
bre vivir past ando una po bre can tidad de hier-
ba. Los yaks propo rcionan también carne y le-
unas rode ras ya marc adas. Au nque un carro
puede cruzar un a ca dena montañosa permanc-
cie ndo en los vall es abie rtos y cruzando por
Agua o nieve hasta los hombros

• Es posible un movimiento más ráp ido .


'"
che para los viajeros. Viven en regiones frías y pas os, no puede hacer muchos pro gresos en un
no pueden sobrevivir m ucho tiempo en climas de nso bosq ue. Est e pro blem a rest ringe gen e-
más cálidos. puesto qu e son propensos a de- ralm ente a los carros a viajar entre as ent a-
rru mharse por agotamiento a causa del calor. mientos, donde las caminos suelen ser co- ultdad y hl e lo
muncs.
Los trineos sólo pued en ser usados en terre - LoS ajustes de movi miento dados tanto por
Ve hic:ulos nos cu biertos de nieve o helad os. Los trineos ,oscuridad como por hielo suponen una segu -
arados por cabal los son más o menos parec i- t idad razonable para los pers onajes. A esas
Aunq ue los animales dos a los carros. No pueden engancharse mis vel oc idades, los personajes no tendrán más
son útiles para ir de un lado para otro en re- de dos caballos a un trineo . Los trineo s tirados que las posibilidades normales de resbalar o
giones salvajes. se hallan seri amente limita- po r caballos son efectivos sólo sobre nieve .caer. Sin embargo , los personajes pueden
dos por eltamaño de la carga que pueden lle- dura y hielo y pueden ignorar las pe nalizacio- moverse a velocidades más rápidas que las
var. Ca mpesinos y comerciantes utiliz an a nes por amb as cosas. La niev e profunda no seguras bajo esas condiciones.
menudo carros para el comerc io en zonas ci- hacc más que causar que el caballo forcej ee y Si los personajes deciden moverse más ra-
vilizadas . La s cuádrigas son aprec iad as por los patines del tri neo se hundan . de modo que pidamente (hasta su índice oormal de moví-
los ricos y en tiempos de guerra. pe ro normal- no se cons igue ningún be neficio en esas condi - mien to). de ben efectuar un control de Destre:-
me nte no son usadas para viajes a largas dis- ciones. za cada mund. Si superan el control, no ocu-
tanci as . Los trineos tirados por perros so n Los trineos tira dos po r pe rro s so n tirados rre Dada . Si falla n el control. el personaje
prácncos en las regiones nev adas y heladas. normalmente por 7 a I 1 perros. Una vez en- tropieza contra algún objeto no visto y resba -
Los perso najes j ugado res pueden hal lar nece- ganchado, el movimien to de un perro de trineo la inesperadamente.
sarios todos esos ve hícu los dura nte el tra es- se ve reduc ido en 111. Sin embargo, cada perro En una perfec ta osc uridad el personaje no
CUJ'iO de sus aventuras. ad icional añade un factor de movi miento al tri- 'pued e estar seguro de que camina en la direc-
Los ca r ro s son ve hícu los de do s ruedas. neo , hasta el máxi mo de mo vimiento del ani- ció n correcta a menos que disponga de con -
Pu ed en se r tirad os po r uno o dos animales, mal. Así, un trineo co n siete perros tendrá un j uros u otra ayuda. Suponiendo qu e el perso-
pe ro no más que eso . Alguno s carros m uy movimiento de 14 1/2. Cada perro pued e tirar naj e se halle a sus pro pios medios, el DM
grande s tienen cu atro ruedas y pueden ser tira- de 40 kilos, sin incluir el peso del trineo. Debi- 'puede decidir 10 que ocurrirá o puede dete r-
do s por de sde 2 a 12 anim ales úc incl uso do a su peso más ligero y a su diseño, los tri- minarlo al azar tiran do Id1 2. Con 1-4 el pe r-
más !). neo s tirado s po r perros puede n cruzar todo •sonaje mantiene el rumbo deseado, con 5 -~
El índice de mo vimiento de un ca ball o u tipo de nieve y hielo sin ninguna pe nalización. ¡se de svía hacia la derecha, y co n 9- 12 va ha-
otro animal se ve automáticamcntc reducido a 'cia la izquierda. las co nsec uencias de taleS
la mitad cuando es atado a un carro . Los ani- cambios de rumbo dependen enteramente del
males ad icionales no incrementan la ve loci - DM Ysu mapa. '" i'
dad . Sin em bargo. la carga estándar que puede
llevar el an imal es triplicada. El peso del carro
y el co nductor no es ten ido en cuenta para eso,
sólo la carga. Cad a animal adicional añade su El terreno. o la na-
ca pac idad triplicada de carga al total de la car - mrateza de l suelo, tiene poco efec to sobre el Modlfk.ulores dd terreno en
ga de la que tira. Así, un carro tirado po r ocho 'trovimíenrc a corto plazo. Un pen;o najc que mcwtmle nto sobre el suelo
caballos de tiro puede llevar 3.1'2 0 kilos, un 'recorra on prado puede obtener aproximada-
poco más de tre s tone ladas , de carga ( 130 x 3 me nte la misma velocidad en el desierto o so- El movimiento sobre
x 8). Por supuesto, el viaje será k nto: só lo 18 bre una playa arenosa. Sólo los terrenos más el suelo se ve mc cbo mis afectado por el terre-
kilÓTl'lelJ'O,<, diarios sobre un cam ino llano . extremos dificultan el movimiento a corto no que el movirniemo durante un solo round.
Las cuédrígas son pen sadas más para una 'plazo. As í, una gran varieda d de tipos de terreno fre-
ma yor velocidad, co mod idad y utilidad en la Esas condiciones extremas se hallan lista- nan o, en muy raras ocasiones, incrementan el
guerra. que por su habilidad de llevar cargas. (las en la Tab la 73 co mo red ucciones del In- índice de movimie nto del personaje.
Las cuadrigas pueden llev ar de uno a cu atro tñce de movimiento. La reducción se aplica a B mo vimiento sobre: el suelo es medido en
ca ballos (u ceras criaturas ], pe ro no más que lodos los movimientos durante un solo rocnd, küórreuos. Es posi ble para los personajes cru -
eso. Un caballo puede tirar de su carg a normal .Cu aedo un personaje se halla en dos diferen - lar vari os tipos di fcre ntes de terreno en un
(el peso de la cuádriga 00 es incl uido ) a 2/l de tes tipos de terreno durante el mismo mund, solo día. Decir que los personajes debe n tomar
su índice normal de movimiento. 'utiliza el ajuste peor (es dec ir, el mi~ difícil). el modi ficador de l peor terreno para lodos los
Cada caballo adicional en el tiro o bien in- movimientos es rid ículo. ¡Imagina deci rles a
crementa e l límite de carg a por la carga están- los j ugadores que tiene n que viajar al índice de
dar de l ca ballo o increme nta el índice de movi- mov im ie nto de montañas cuando es tán c ru-
miento po r un factor de 1. La cuádriga no pue- zando las llanuras sólo porque pasaron su pri-
de tener mas pu ntos de movim iento que el que mer a hora en las montañas !
tendrían norm almen te las cri aturas que tira n de Ade más, en el movimiento du rante un solo
ella. Una cuadrig a tirada po r cuad ro caballos ro und el DM puede ver dónde estar é el pe rso-
de guerra medios tendría un índ ice de mov i- naje al final de l round y qué terreno tiene que

.24
• cruzar pana llegar hasta allI. En el movimiento distanc ia que tie nen qu e recorrer los viajeros, abLii 75: MODill CADORmi'S'"--""!!!II
sobre el suelo, resulta muy difícil predec ir to- norm almente da como resultado un ahorro ge- DELU:RRENO
dos los diferentes tipos de terreno en que en- neral de tie mpo y esfuerzo.
trarán los personajes durante el transcurso de C uando se viaja a 10 largo de un camin o, el iluaci ón Modificador
un día. COSle en puntos de movimien to es la mitad de l B"""", +1/2
la Tabla 74 relaciona los efectos de diferen- normal para el tipo de terre no cruzado por el
tes terrenos. Estos efectos se hallan listados camino. Se guir un camino a tra vés de un bos- Calor abrasador +1
como puntos de movimiento gastados cada que denso, por ejemplo (cost e de movi mien to Cceíüíea +1
• J.500 metros de viaje a través de ese tipo de 4) cuesta solanene I 112 pomos de: movimíen- Corriente de agua..... +1/2
terre no. Cua ndo un personaje o c riatura se lOcada 1.500 metros. Un hombre no cargado a río extremo •• +1
mueve a trav és del terreno listado , ese número pie puede ser capaz dc recorrer 12 kilómetros Ll uvia intensa x2
se resta del movimi ento total disponib le al per- a través de ese terreno sin esforzarse demasia- Uu via ligera +1
• sonaje o criatura ese día. do. Lo s caminos a través de gra njas y terre nos Llu via torre ncial '3
cultivados no ofrecen ninguna mejora, puesto Lodo x2
Tabla 74: C~'TE DE TERRENO PARA que esas zonas ya son fáciles de atravesar de iebla densa +1
MOVIMIENTO SOBRE por sí.
ieve, cellisca ,4
EL SUEW Las ca r ret eras so n caras de constru ir y
mante ner, a.sf que eran mu y raras en la Edad ieve normal x2
Coste de Media (el periodo de tiempo general del j uego Precipicio" +3
, 1;ipo de terreno movumentc AD&D). Sólo los imperi os más grandes y me- Río· · .. +1
""d~;;;;';------2
B~.denso 4
jor org anizados pueden emprender unos pro-
gramas de co nstrucción tan ambiciosos.
Rísco'"
ormenta de hie lo
+3
+2
~"'_""" . . 2 En zonas de terreno plan o u undulado, co mo Tormenta de pol vo o arena ><3
Boscoso, medio 3 bosques y llanuras, las ca rre teras red ucen el M enlos muy fuertes +2
Colinas, escarp adas (estribaciones) 4 cost e de movimiento en 112 punto cada 1.500
Colinas, unduladas 2 metros. En zon as de terren o montañoso. las • Eso supone que el personaje jugador en-
oesem . noSl5 3 carreteras no so n mejores que los caminos y una ruta que rodea el obstáculo. AfIer-
Desértico, rocoso 2 reducen el mov imie nto en consonancia. Una nativamente. el DM puede exigir al persoeeje
De:l;pejado. timas de I carretera que:: cruce unas altas montañas repee- ue escale o cruce el obstáculo, jugando este
Glaciar 2 secta so lo 4 puntos de movimiento por cada eecceraro,
Jungla, densa 8 1.500 metros. u Esosextremos deben exceder de los nor-
Jungla, media 6 males esperados por el personaje o la críenea
1=.1an . , I, un camello resulta relativamente no afec-
sin transitar tado por el calor abrasador de un deserto y un
M>I=~=:::::::- ";;'~"'"
Obstáculos e Impedimentos ak apenas se da cuenta el frío de las al tas
Marismas , pantanos
Marjales
Montañas. alt3!~',..
8
4
- :8. ~_..
en el terreno
-
El coste en pu ntos de
montañas.
.u Este coste es anulado por la presencia de
puente o vado.
M~ baf3S ,,- movi miento dado arriba supone las mejore s
Monrañas. medias 6 condiciones inc lu-so en el peor de los terrenos.
Se calcula que las montañas están libres de ris-
cos escarpados; los bosques no uenen arroyos
de altas ori llas; las lluvias no han co nvenido Movimiento sobre el agua
I a.~ llanuras en 1000; la tundra no está cubierta
por una sábana de nieve. Sin embargo, pueden Una de las form as
La principal finalidad produci rse malas condiciones de viaje, y cuan- más rápidas y fáciles de llegar a alguna parte es
de las carret eras y caminos es pro po rcionar do esto oc urre el recorrido se ve frenado. La viajar por un d o. Es dificil perderse; puede car-
una ru ta cl ara para carros y otras forma s de Tabla 75 relacio na los obstscutos y situaciones garse con facilidad una gran cantidad de equipo;
transport e pesado. Es imposible para tales ve- más co munes que frenan el mo vimiento. Los es más rápido y fácil que caminar; los persona-
hícul os cruzar cualquier terreno que tenga un modificadores para ell os se hal lan listados o jes pueden incluso hacer roas cosas (reme ndar
COSle en puntos de movimi en to superi or a I a bien como pu ntos de coste ad icional es de roo- ropa, aprender coojwus, cocinar) mientras via-
meDOS que sigan una carretera o camino. Ade- vimienro o como m ultiplicadores, jan sobre aguas tranquilas.
más , los caminos y senderos normalmente lle- Cu ando so n listad os cost es adicion ales de E! viaje por un no. sin embargo, no deja de
gan a algu na pane, asf que resulta dificil (au n- movimiento, hay que añadi rlos al cos te del re- tener sus riesgos . Remolinos, troncos surrergi-
que no imposible) que los personajes se pier- rreno. Así, cruzar una cad ena montañosa alta dos. bancos de arena. rápidos y peligrosas casca-
dan si los siguen. cuesta 9 puntos de mov imient o pur cada 1.500 das pueden convenir un viaje en algo excitante.
Los ca mi nos son con mucho los senderos metros en vez de los 8 norm ales. Por fortuna, la mayoría de esos peligros puede n
arti ficiales hall ados más a me nudo en los mun- Lo s multipl icadores incrementan el cos te ser evitados por los personajes previsores .
dos del j ueg o AD&D~ . A menud o poc o más del movim iento por la cantidad listada . La nie- El índice de movimiento en un río queda de-
que ango stos senderos abiertos por la caza. son ve. por ejemplo. do bla el coste de cruz ar las renni nado por dos factores: el tipo de bote Y el
el resultado natural de l movimiento de llráfico llan uras . De hecho. severas condicio nes climá - fluir de la corriente, Si el bote viaje corrien te
de uno a otro punto. Aunque no son carreteras ticas -ccegeooeas tormentas de nieve o lluvias abajo (en su misma dirección), añade la veloci-
(en el sentido de que 00 ~ mantenidos ), tien- torrenciales- pueden en real idad detener todo dad de la corriente a la velocidad de l bote. Si el
den a ser senderos abienos fác ilme nte reco no- movimiento. bale viaja cootnlCOlliente, resta esta cantidad de
cibles . Sin embargo, los personajes quizá ten- la velocidad de l bote . La tabla 76 relaciooa los
gan que ocu parse de reti rar un árbo l caído o índices tanto en metroslroundcomo en kilómc-
alguna piedra o li mp iar lo s de maleza para noshora para los tipos más comunes de emhar-
tran sitarlcs.... toda s esa." co sas debe rea lizarlas caciones fluviales.
el viajero ocas ional. Cuando navegan do abajo, los personajes tie-
Normalmente los caminos sigue n la ruta de nen que estar atentos a los peligros inesperados.
me nor res istencia. evitando los obstácu los difí- Aunque un been mapa puede mostrar la locali-
ciles tales como queb radas. riscos y ríos no va- zación de cascadas Y rápidos, sólo un guíao un
deables. Aunque esto pu ede incrementar la piloto experto conoce la siruación de bancos de

125
Tiempo y movimiento (Viajar por el oceáno)

arena ocu ltos, tro ncos hun didos y peligrosos re- La Tabla 77 lista las embarcaciones q ue p ue- Puertos y lugares de anclaje proporeionan a las
molinos. Aunque ésos son fáciles de eludir den hallarse comúnmen te en un mundo medie - cualidades mari neras una bonificación de +50%.
cuando se viaja corriente arriba (todo lo q ue uno val. La tabla relacion a la información básica del Así, las naves andadas se hallan en poco o ningún
necesita hacer es dejar de remar), los navegantes juego acerc a de cada nave : velocidad base. velo- peligroa causa de una tormenta.
no preparados pueden verse fácilmente arra stra- cidad de emergencia y cualidades marineras.
dos hacia ellos cuando viaj an río abajo. Más infonnación sobre cada nave se halla en el Meteorología y viaje con embarcadón
C uando los personajes se hallan en una situa- capítulo dedic ado a dinero y equipo del Manual
ción peligrosa, deben efectuar un control de Sa- de/jugador. M ás que otros méto-
biduría (modificado por pericia náutica, si se uti- dos de viaje, las naves (en especial las de vela) se
liza) para impedir el volcar. Los botes volcados Tabla 77: TIPOS DE NA V ES ven sometidas a los caprichos del viento y de las
y su contenido son arra strados río abajo, aunque condic iones meteorológicas. Aunque puede supo-
peligros tales como cascadas y rápidos particu- Movzbasc Mov. Cualid. nerse que el tiempo para la navegación a vela es
larrnente fuertes destrozarán la mayor parte de Nave hora emergenc. marmeras normalmente bueno. hay ocasiones en que IOm1Cn-
las embarcaciones. C arabela ' 4 5 70% las, vientos favorables o corrientes extrañas pueden
Curragh 213 10 55% incrementar o disminuir la velocidad de la nave.
VIajar por el océano De alt ura 3 4 65% Los efectos de las diferentes condícíones climatoló-
De cabotaje 3 4 50% gica, se relacionan en la Tabla 78.
Los viajes oceánicos Dmkk~ 214 12 50%
son un asu mo peligroso. en especial en un mun- Drómona 219 12 40% Tabla 7& :\lO m FICAJ)()RFS
do de fantasía. Serp ientes marinas, increíb1cs Galeón 3 6 75% m: I\lOVI\U ENTO, NA VES
maelsuoms y otros horrores imaginarios q ue lle- Gran galera 3/6 11 45%
naron los mapas de los navegantes medievales Krarr 4f2 12 65% Cond iciones I\Iodificador Mod lñcador
pueden acecha r realmente en las profundidades Nave larga 5f2 13 60% di matológ. velas remos
de los océanos de l j uego A D&D~. No es que adversas xtzz XI:;;;;;"-
sean realmente necesarios: piratas, bajíos ocu l- Movímíento base por hora: Es la veloc idad ' Brisa ligera xl xl
tos, y técnicas pri mitivas de navegación dejan al media de la nave bajo buenas con diciones. Don- Favorables
capitán marino típico con más peligros de los de hay dos números separados ¡Xlf una barra in- (medias) xz xl
que puede abarcar. di nada, el primero es la velocidad con vela y el (intensas) x3 xt- •
L1 navegación de altura es casi de sconocida segundo la veloc idad con remos. Huracán lá** xl!l**
en el m undo del juego AD & D. La mayoría de Para determ inar el mov imiento de una nave Tormenta x3* X l!l"'
los capitanes prefieren qued ar se cerca de las por round (en las raras ocasiones en las que esto Tranquilas NA XI: ~~~_ _~
costas conocidas. Sin equipo de navegación, sea necesariu), multiplica la velocidad result an- Ventarrón x4'" X1!2'"
soto unas cuantas naves se ave nturan a aguas te por 30. Estos son los metros viaj ados por '" Es necesario un control de cualidades marine- -...
abiertas más allá de la vista de la costa. Los asti- round. ras.
llero s no están preparados para cubrir las exi- Movimiento de emergencia: E~ la velocidad "'*Es necesario un control de cualidades mari-
gcncias dc la navegación dc altura. La mayoría límite de la nave en una emergencia o en situa - nera, con una penalización de --45%.
dc los barcos son fácilmente hundidos por las cio nes de combate. Para las naves de vela . la Ve-
tormentosas aguas de los océanos más impor- locidad de emergencia se consigue izando todas L 1 S condiciones climatológicas son en general
tantes, mientras que su peq ueño tamaño impide las velas d isponibles. La, galeras y otras naves consistentes dentro de un mismo d ía. (Est n es una
a sus tripulacion es llevar las provisiones necesa- de remos confían en la fuerza de sus remeros. evidente simplificación para mantener el riUIIOdel
rias para viajes largos . Incluso las habilidad es de Esta velocidad puede ser mantenida tan sólo du- j uego.) Las condiciones exactas para un día deter-
la navegación a vela se hallan en sus estadios rante cortos períodos de tiempo. Si se mantiene minado deben ser elegidas po r el DM (quizás
más rud imentarios. demasiado tiempo, los remeros se derrumbarán: usando las condiciones de la calle) o pueden ser
Sin embargo, esas limit aciones no son serias los mástiles y velas pueden romperse. determinadas al azar. Para hacer esto último, tira
en un mundo de fantasía . L as personas ricas C ua lid a d es marineras: Ind ica la habilidad 2d6 y comprueba el resultado con la Tabla 79.
pueden cruzar los océanos por otros med ios más de la nave de permanecer a no te en situacione s
prácticos: montu ras voladoras, moradores sub- peligrosas, notablemente tormentas, baj ío s ocu l-
marinos y tclcportación se hallan todos disponi- tos, viaj es largos , ataque de enormes monstruos
bles , al menos pa ra los ricos y poderosos. (La y arietes. Cada vez que e l D M dictamina que
inmensa mayoría de la pob lación no tiene acce - hay una posibilidad de hundirse, tira el dado
so a esas formas de viaje.) El transporte mágico porcentual. Si la tirada es igua lo inferior al ín-
es también poco práctico para transport ar gran - d ice de cua lida des mari neras de la nave, ést a
des cargas. La necesidad de trasladar cosas y la permanece a no te, aunque puede que necesite
escasez del transporte mágico convierten a la reparaciones. Si la tirada es superior al índice de
navegación en un arte valioso y necesario. cualidades marineras, la nave se hunde.

T a bla 76: MOVIl\-UENTO E N nOTE

Em burcaciún M ctroslr ou nd KP H C a rga Longitud


Barca za 20 1,5 * 2.000 kg 8-12 m
Bote de remos 50. 2,5* 300 kg 2,, 5-3 m
,,
B ote plano o bal sa 20 1,5* I.OOOkg S-8m
Canoa de guerra 55 3 400 kg 8-12 m
Canoa pequeña 60 3 , 275kg 3-Sm
Coraclc 20 1,5* 300 kg 2.5-3 m
Kayak 60 3 125 kg 2,5-3 m

* E stas embarcaciones pueden trip licar su movimiento por ho ra c uando es alz ada la vela (sie m -
pre que el viento suple en la dirección correcta).

.26
Tabla 79: CO~"[)I C IO :'\ .:S CLL,\lATOLÓGICAS princi pal peligro al que pueden tener q ue en-
frentarse los person ajes. Perderse es igualmente
llrad a Clima - - - - - -- - - - -- - - - - peligroso y mucho más común, U na vez los
2D6 Prímaverarotoñc verano Inví crno personaje; se pierden. puedt- ocurrir casi cual-
2 Tranquilas ' Tranquilas T ranq uilas qaier cosa.
3 Tranquilas Tranquilas ligera brisa H ay dos fonnas de perderse: simplemente:
4 ligera brisa Tranquilas Ligera brisa perderse, o perd..rse uremisiblcmcnre. Cada
5 Favorables Ligera brisa Favora bles una es completamen te distinta de la otra.
6 Favorables Ligera brisa Vientos Iuencs
7 vientos fue rtes Favorable V ientos fuerte< ,,~
, __ S implem ent e perderse
8 Tonnenta Favorable Tormenta " A veces, Jos personajes se pierden porque no
9 Tormenta vientos fuertes Tormenta sabe n có mo llegar a un lugar específico. Sabe n
10 Ventarrón Tonnenta Venrarrén dónde han estado {y có mo \'Oh'er allí" pero no
11 Ventarrón Ventarrón v enurron conoce n la rula correc ta para alcanzar su meta.
12 Huracán " Huracán" Huracán " Esto ocurre la mayor parte de las veces cuan do
"' Los huracanes se prod ucen s(,10 si el clima del día anterior ha sido ventarrón. Si no , trata el re- se sigue una carre tera, un camino, un map a, un
sultado como un ventarró n. río o un conjunto de direcciones.
Bajo esas circunstancias, hay una ccrtidum-
Los vlentos ad vers os son dete rminad os ti- Estos modifi cadores so n acumulativ os. Así , bre razonable de que los personaje s jugadores
ramio Id6. Con un 5 o un 6. los vieruos so n fuerte s vientos y lluvia so n el eq uivalente a ll..garén a alguna parte . Despué s de todo, las ca-
de sfav orables. Cuando los vientos ad versos una torme nta. m ientra s qu e un ventarrón con rreteras van de un lugar a otro, y los ríos empie-
son lo bastante tormentosos o Iucncs, la nave lluvia es peor que una tormenta. El vuelo du - zan y terminan en alguna part e. Que este sea
sed ba rrida f uera de su curso d urante al menos rente un huracán es simplemente impo sible sin allá donde los personajes jugadores de sean ir ya
la mitad de su movirrucnro bajo esas con dicio- algún tipo de protecció n mágic a. es 0lr0 asunto. No se necesita ninguna reg la en
nes, independientemente de que sea una nave pan icular para manejar esas simaeio nes , sólo al-
de vela o una gatera. gunas bifurcaciones P0 I,:O claras en la carre tera
Perderse y la volu ntad (o falta de ella) de los j ugadores.
Por ejemplo. imagina que los personajes si-
Movimiento a éreo M o nst ruo s. b an d i- guen un bien marcado cammo. Al doblar un re-
dos. hechiceros ma lignos y caballeros villanos codo, se encuentran con que el camino se divi -
Los índice s de moví-
pueden hacer peligroso el viaje por pararnos y de en do.. carntnos de aspecto igualmente tran-
lugares salvajes. Pero ninguno de ellos es el sitado, Las enemcciorcs que obtuvieron en el
miento aéreo son manejados según las reglas
normales de movimiento. con el cielo despeja-
do tratado l' Omll terreno despejado, Un sistema
detallado de mov imiento aé reo durante el
round puede hallarse en el Capitulo 9: Comba-
le. La única consideración especial que debe
dar-e al movimiento aéreo son las condiciones
clinui ticas. El cl ima cs. para todas las finalida-
des práct icas. el terreno del cielo.
Como co n el movimiento en el mar. el cli -
ma pan¡ cualquier ocasión en partic ular puede
ser elegido po r d D~I (l determinado al azar.
S i es de termi nado al azar, el DM debe tirar
primero una co ndici ones de viento üulcomo
se reflej a en la Tabla 79).
A continuación. el DM Lira IJ 6 par a derer -
m inar la precipitación (aunque tormentas y hu-
racanes tie nen au to máticamente precipita-
ción). Durante d verano v el in vierno. un 6 en
el dado indica lluvia o niev e. En primavera )'
oto ño, un 5 o 6 es lluvia. Evídememem e. d
DM debe ajustar e;to de acue rdo con el terre-
no de la región. Hay muy poca necesidad de
efectuar controles de precipitació n cuando se
vuela sobre un desierto. por ejemplo.
Ten en cuenta que esto es tan sólo un méc-
do muy simple para de terminar el clima. y hay
que U!'oM también el buen juicio. IÁ lS efectos
del clima sobre los movimientos aéreo-, pue -
den hallarse en la Tabla 80.

Tabla SO: MO DmCADO RE.1ó¡


I)EI. ~ IOVn IIE.'lffo. AIR E

Cond icion~ Mod ific-dd or


Huracán Imposible
Lluvia o nieve x1h
Tormenta x l /~
vcnrarrcn 'h
Vientos fuertes x1h

'27
últim o pob lad o no dec ían nada de la bifurca - ficadores que hallarás en la Ta bla 82 . Tira el (o hasta q ue tienen la suen e de trope zarse co n
ción . Deben intentar adivinar cuál es el camino dado porcentual. Si la tirada de dado es mejor alguien que puede ayudarles). .
correcto. En cierto sentido. e;tán perdidos. Una que el porcentaje. tus personajes se han perdido. ¡No se lo digas a tus jugadores cuando sus
vez ha yan elegido un cami no, no sabrán si SU personajes se han perdido! Déj ak s que conu-
suposición fue coreca hasta que lleguen a su fi. nüen pe nsando que se encaminan en la direc-
naI. Pero siempre puede n hallar su camino de Ta bla 81: POS IBILI DADES ción co rrec ta. Ve apartándoles gradualmente
vuelta a1l11timo poblado. Así que no están irte- DE P ERDERSE de su auténtica direcc ió n. Los pe rsonajes j uga-
misiblcrnente penlidos. Esto puede ocurrir tam- IRREMISmL EMENTE dores de ben darse cuenta por sí mi smos de q ue
bién cuando se siguen ríos, carreteras o señales ya no se encaminan en la dirección correcta.
orientativas. Entorno % posibilidades Esto gener alment e se prod uce cuando no pu e-
Terreno des pejado y nivel ado 10% den lleg ar al punto que esperaba n alcanzar.
Perderse irremisibkmente Terreno o ndulado 20% Por eje mplo. un grupo de pe rsonajes j uga-
Perd erse irrem is ibleme nte es 0 1r0 asumo Ligeramente boscoso 30% dores sigue un sendero poco marcado a través
completamente distinto. Esto ocurre cuando los Irre gular (bosques y co linas ) 40% de unas co linas ligeramente arboladas en direc-
personajes jugadores no tienen la menor idea de Parjtarose """ ción a un poblado a tres días de marcha hacia
dónde están, de cómo volver exectaneme al Iu- Montañoso 50 % el oe ste. Al prime r día. fijan su atención en una
gar de do nde parti eron . o q ué camino seguir Mar abierto 20 % g ran ro ca haci a el oeste co mo su pun to de
para llegar al lugar donde desean ir. Bosque denso 70% orientación.
Aunque pued e ocu rrir, los person ajes jugado- Jungla 80% Sus po sibilidades de perderse so n de un
res rara vez se pierde n irremisiblemente cuando 15%; 40 por hallarse en colinas bosc osas me-
sigue n algtin cami oo ob vio (una carretera o un nos 15 porqu e tiene n una orientació n menos 10
río). Lo s sendero s no garantizan se guridad. Tab la 82: MOD IFI CADO RES po rque están en un se nde ro (40 - 15 - 10 =
puesto que poseen la enloquecedora costumbre DE PERD ERS E 15 ). El DM efectúa un control para ver si se
de cbaparectt, bifurcarse Y cruzar sobre cosas han perdido Y tira un 7. ¡Se han perdido. pero
que parecen ser eros senderos (pero que no 10 Condición ModirlCador ellos no lo saben!
~). S in señales orien tativas " +50 Lo s ju gado res an uncian que sus personajes
Las pos ibilidades de perderse irremi sible- Oscuridad +70 avanzan hacia el oeste (para seguir la orien ta-
mente pueden verse reducidas por el avistamien- Cubierto +30 ción) pero, sin ellos sabe rlo, el camino les lle-
te de una señal orien tadora y man tenerse atentos Navegaren gru po - 30 va un poco hacia el sudoes te. A medida que se
a ella. o porel hecho de coneatar un guía La os- Divisada señal orientativa - 15 acercan a su punto de o rie ntación, ven u no
curidad. los días ercepoedos, los bosques de~ G uía local Variable·· nue vo en línea recta más allá de él. Piensan
sos y los páramos carentes de ra.sgos distinti vos Scnoero poco marcado - 10 que todavía se encaminan hacia el OCSIe, pero
ircreroentan las posibilidades de perderse. Lluvia +10 su nuevo ru mbo es ahora noroeste. -.
Lo s co ntroles de perderse irre mi sibleme nte Di recciones V aria ble ·· Los personajes ju gadores se darán cuenta de
deberlan efectuarse tan sólo cuando los persona- Bru ma o niebl a +30 que han extraviado el rumbo sólo cuando no
jes jugadores no están siguiendo un camino des- encuentre n el poblado al final de los tres dfas
pej ado, un río o un sendero. Los controles debe- • Esto se aplica, por ejemplo, cuando los per- de marcha. E n ese punt o. no sabrá n exacta-
rian hace rse cuando se sigue un se ndero poco sonajes navegan fuera de la vista de la co sta. men te cuándo se desviaro n, y as í se hall ar án
usaío o cuando un río desemboca en un panta- • • La utilidad de las direcci one s o el co no- irremediablemente perdidos .
no, un estuario o un delta. Los con troles deberi- cimiento de un guía se hallan complelamc: ntc Recuerda que la mejo r defensa ccnca pe r-
an hacerse también cuando se avanza a campo en manos del DM. A veces resultan muy úti- derse es no intentar ir a algún lu gar en panicu-
traviesa sin la ayuda de un cami no, rio o carrete- les , pero en otras ocasione s sólo consiguen ha- lar. Sirve de muy poco hacer un con trol para
ra. Habria que hacer un con trol cada día. cer las cos as peores. ver si los personajes se pierden si no tienen una
Para efectuar el co naul, halla en la Tabla 8 1 meta definida. Es pe rfectamente pos ible que
la entrada q ue mejor encaje con el tipo de terre- O cuparse de los personajes perdidos los personaj es salgan simplemen te «para ver lo
no en el que se hallan los personaj es. Esto pro- Una vez un grupo se ha perdi do, no se nece- q ue haya q ue ver ». S i no hay ni ngún luga r
porcio nar á un porcentaje de po sib ilidades de sitan efecru ar más co ntro les: se hallan perdi - co ncreto donde ir y ning una preoc up aci ó n
perderse. A partir de ahí. suma o resa los modí- dos hasta que regresan a un territonc fam iliar acerc a de regresar, uno no puede perderse.

128


Los capítulos anteriores han presentado un Además, un personaje puede efectuar con-
montón de reglas y cubierto una gran cantidad troles repetidos con la esperanza de oír más o
de terreno, pero siempre hay algunas cosas co nseguir más infonn aci ón . Sin embargo,
que no encajan en las pequeñas categorías (¡O cuando un personaje falla un control, no oirá
inclus o en las grandes categcrfasl]. Algunas nada (aunque efectúe inmediat amente otro
de ellas son situaciones que surgen constante- co ntro l con éxito en el siguie nte ro und) a
mente durante las aventuras. Otras son situa- menos que exista una mejora sustancial en las
ciones o hechos antecedentes que necesitaras condici ones. El grupo tend rá que acer carse
sólo ocasionalmente. Esos «restos» , comunes más, abrir la puerta o realizar alguna otra
y poco comunes, son examinados a continua- acción para permitir un nuevo control.
ción. Si el control tiene éxito, el personaje puede
seguir escuc hando para averiguar más . Esto
requiere controles constantes, durante los cua-
Escuchar les el jugador puede intentar discernir deta lles
específicos: número, raza, naturaleza del ani-
U no de los tru c o s mal, di rección , aprox imación o retirada, y
más hábiles que los aventureros listos apren- quizás incluso fragmentos de conversación. El
den después. de unos cuantos viajes a mortífe- jugador indic a lo que está intentando averi-
ros dungeons es prestar atención y escuchar guar y se efectúa el control.
los ruidos ex traños. El ruido es un ind icio Intentar oír subrepticiamente cosas de esta
valioso, que alerta a los personajes de posibles forma es menos que seguro. ¡A los ladrones
peligros y ocasionalmente incluso les propor- no debería permit írse les su habili dad de oír
ciona un cuadro definido de a qué peli gros se ruidos como micrófonos supersensibles!
en frentan. Después de derribar bru tal mente
una puerta sólo p ara descubrir un barracón
lleno de turbulen tos orco s, 10 5 personajes Puertas
jugadores puede n hallar más prudente salir y
escuchar antes de intentar de nuevo el mismo Cuand o c rean su s
truco . person aj es , tod os lo s j ugadore s tien en un
Todos los personajes tienen un porcentaje numero de abrir puertas, basado en su Fuerza.
de pos ib ilidades de esc ucha r ruidos, y ese ¿Deben efectuar controles para ver si pueden -e;
porcentaje varía según las razas, tal como se abrir puert as de posadas, las pue rtas de sus
re laciona en la Tabla 83. Esta habil idad es bajas), pero pueden afectar la claridad. Algu- habitaciones o la puerta de un carruaje? Por
igual a la de un ladrón de nivel 1 (sin embar- nas, como el sonido ahogado de las puertas o supuesto que no. Bajo la mayoría de las cir-
go, los ladrones pueden decid ir increm entar el eco de los pasadizos de piedra, pueden per- c unst anci as, no te preocupes acerc a de las
esa puntuación). No se trata de las posibilida- mitir todavía al personaje oír razonablemente posibilidades de abrir una puerta. A veces, sin
des de que el personaje escuche a alguien que bien un ruido, pero pueden impedir una iden- embargo, hay puertas que se supo ne que los
le habla o el tañido de la campana de alanna tificació n precisa. personajes no deben abrir. Es entonces cuan-
de la ciudad en plena noche. Este porcentaje En algunas situaciones, un personaje puede do el cuntrul resulta importante.
debería ser usado tan sólo cuando la audición oír murmullos, gruñidos, jadeos o voces, pero Las puerta, pueden dividirse gene ralm ente
es difícil o cuando hay implicadas circunstan- puede ser incapaz de identificar al que emite en diferentes grupos . En primer lugar están las
cias ex traordinarias. el sonido. El personaje sabrá que hay algo allá puertas norm ale s y regulares. Esas se abre n
El porcentaje de posibilidades es seguido delante, pero no sabrá qué. En otras situacio- cuando se empuja o se tira de ellas porque eso
por un número entre parénte sis. Este segundo nes, las posibilidades de oír algo en absoluto es lo que se supone que deben hacer. El DM
número representa las mismas posibi lidade s pueden verse afectadas. Los casos extremos que exige un contro l cada vez que los perso-
en Id20. O bien puedes efect uar una tirada pueden proporcionarte la excusa de propor- najes intentan entrar en una taberna está inter-
porcentual o tirar ld2ü, que muchas veces es cionar inform ació n errónea. El habla gutural pretando mallas reglas.
más conveniente. En cualquier caso . una tira- puede so na r como gr uñidos, e l ge mir del El sigu iente grupo so n aq ue llas pu ert as
da igual o inferior al número en la tabla signi- viento puede parecer un grito, etc. pesadas, viejas , mohosas, oxidadas e hincha-
fica que el personaje oye algo. En algun os casos es necesario un control das por la hume dad halladas en dungeo ns y
incluso cuando el personaje no está intentan- antigua s ruinas. Esas no se abren con un sim-
Tabla 83: POSIBILIDADES DE OíR do discernir algún ruido descon ocido. El per- ple empujón. Puede que los goznes estén con-
RUIDO S SEGÚN RAZAS sonaje intenta oír las voces que grita un capi- gelados o la hinchada made ra encajada en el
tán pirata por encima dc la tormenta dominan - marco. Para abrir ésas 105 perso najes deben
E nano Elfo G nom o te . Puede v er al capitán y p uede de c ir efect uar .un co ntrol , tiran do de la manija o
15% (3) 20% (4) 25% (5 ) claramente que el hombre está hablando. De dando a la puerta un buen empujón.
Ha lDing , Humano Semielfo hecho, puede que inclus o le esté hablando a Fina lmente están las puert as cerradas con
20% (4) 15% (3) 15% (3) él. Sin embargo, habrá que efectuar un control llav e , ba rradas o hec hiz ada s, las que est án
de oír para averiguar si el personaje puede cerradas y selladas a propósito. Esas necesitan
Por supuesto, las posibilidades de oír ruidos captar las palabras del capitán por encima de mucho tiempo para abrirse.
dadas arriba representan unas co ndiciones la furia de la tormenta. Si el personaje estu- Cada perso naje tiene u na po sibilida d de
más o menos óptimas: casco fuera, inmovili- viera un poco más cerca, la tormenta amaina- ahrir una puerta forzándola, pero es cosa del
dad, y todos los demás relativamente en silen- ra ligeramente , o el capitán tuviera unos pul- DM detenn inar cuándo es aprop iado usar esta
cio durante un round mi entras el per sona je mones excepcionalmente fuertes, las posibili- habilid ad. El DM pue de permi tir legítima-
intenta oír los ruidos arrastrados por la brisa o dades de éxi to de l personaje se verían mente a los personajes fo rza r una p uert a
desde el fondo de un pasadizo. Bajo tales con- incrementadas. cerrada por una cerradura de maja calidad o
diciones, el personaje obtendrá una idea rela- En todos los casos, oír un ruido toma tiem- una barra podrida. Una puerta de un dungeon
ti vamente clara de la natu ra leza del rui do: po. La cantidad de tiempo pasado escuc hando extremadamente pesada e hinc hada e n su
gruñidos animal es, rumor de deslizarse, voces al capitán es evidentemen te el tiempo que le marco puede ser imposible de forzar . Los per-
(inclu so lenguaj e y raza ), y quizás incluso toma decir lo que tiene que decir. Permanecer sonajes la golpean fuertemente con sus hom-
palabras. de pie y oír un ruido en un corredor o una bros.y simplemente rebotan. Si forzar la cerra-
Unas condiciones menos perfectas no alte- puerta requiere un roun d, con todo el grupo dura es pa rticularmente importante para la
ran las posibilidades de oír (que son bastante completamente inmóvil. aventura, entonces ésa puede ser la única for-

129
ma de abrir la puena (a menos de robar una que no haya nada detrás de la puerta, lodos exacta de tiempo puede variar según la canti-
llave). aquellos que se hallen cerca serán advenidos dad de detalle de la pared. Una sección de
Algo impo rt ante q ue ha y qu e recordar (y, si son inteligentes, pueden emprender alg u- pared relativamente desn uda y lisa será exa-
e s que, si u n mo nstruo abri ó una puerta y na acción). Finalm ente, el ruido puede atraer a minada rápid amente, mientras que una 11ena
hu yó a tra vé s de ella , los person aj es debe- visitantes indeseados. El DM debería efectuar de estanterías, adorno s, huecos y otros ele-
rfan ser capaces de ab rir la pu erta c on una inmediatamente un control de mon stru os vaga- mentos requerirá más tiempo . Un personaje
fa ci lid ad eq u i va le nte . L a cl a ve aq u í e s bundos (si existe alguno en el área) cada vez puede registrar una determinada po rción de
« u na f a cili d ad e q ui v a le n t e ... ¡L o q ue que es derribada una puerta. Forzar en silencio pared sólo una vez, aunque varios personajes
re sulta fácil para un troll o un giga nte de una cerradura puede tener sus ve ntaj as. puede n registrar la misma área
las co linas pued e ser alg o más de lo qu e Normalmeme. cuando un personaje descu-
un gnomo o un halfli ng pueden m anejar! bre una pu erta secreta , ha hallado los medios
La frecue nc ia c o n que se ab ra y ci e rre di." abrirla . En consecuencia, no es necesario
a fe cta rá ta mbié n la faci l idad co n la q ue efectuar ninguna tirada para abrirla. En casos
pue de ser us ada una pue rta. A par te tod os los muy raros, el person aje puede descubrir que
S i un a pu ert a no co nsigue abrirs e al pri - demás tipos de puertas, a los arcanos arquitec- la puerta secre ta existe (descubrie ndo su silue-
mer intento . un pe rsonaje p uede inten tar- tos de la mayoría de los edificios de rentaste ta, por ejemplo), pero no saber cómo abrirla.
lo de nu e vo : no hay lí mite al número de les gusta inclui r unas cuantas puertas secre tas En es te caso es preciso efectuar un control
inte nt o s , pe ro ca da in ten to sub sig uic nt e y ocultas. Esas pueden alinearse de sde sim- separado para abrir la puerta.
reducirá las posibi lid ade s de éxito en un o , ple s agujeros para sacerdotes hasta librerías Las puertas secretas no pueden ser forzadas
a medida qu e el perso naje se sie nte m ás y pivotantes que se abren a ocultas criptas. El por medios normales a meno s que puedan ser
má s cansado d e tirar o go lpear la pu e rta. único límite es tu imaginación. derribadas con un ariete (con la mitad de posi-
Otra táctica común que empl ean los juga- Las puertas sec retas operan de un modo bilidades de éxi to nonnales ). De hecho, es
dores para ocuparse de las pue nas no coope- distinto al de las puertas nonnales. Primero y posibl e incl uso para los pe rs o naj es ver la
rativas es lanzar múltiples personajes contra ante todo, hay que hallarlas. Esto no es algo puena secreta en opentción y no saber cómo
ella. Hasta dos personas pueden intentar for- que ocurra sin esfuerzo (¡si a~í fuera, la puerta se opera. ( <<Entras justo a tiempo para ver al
zar una puerta al mismo tiempo (un número no seria muy secreta'). Con excepción de los duque Marask. el vampiro. desaparecer de la
mayor, y los personajes tienden a pisarse y a e lfos. los pers on ajes de ben bu scar pue rta s vista mientras la librería deslizante vuelve a
em puj arse entre sf) . La s po s ib ilidade s de secretas para encontrarlas. ocupar su posición...) En tales caso . el conoci-
abrir la puena se incrementan en la mitad de Buscar en una sección de 6 metros de pared miento de que existe la puerta incre mentará
las posibilidades de l pers onaje inferior (con ocupa unos 10 minutos de tiempo, durante los en I las posibilidades de descu brir su meca-
las fracciones redondeadas hacia arriba). Así, cuales el personaje golpea, hace sonar, hurga nismo de apertura.
si Rupert abre puertas con un 1, 2, 3 o 4 (en y aprieta. buscando orificios secretos, paneles Es una buena idea anotar cómo funciona
Id20) y Dclse nore con 1,2 o 3, j untos pue- deslizantes, palancas ocultas, etc. La cantidad cada puena sec reta en particular y cómo está
den abrir una puena con 1, 2, 3, 4, 5 0 6 (el l -
4 de Rupert más la mitad del 1-3 de Delseno-
ra, red ondeado haci a arriba a una bonifica -
ción de +2 ).
los personajes co n rec ursos se lanzan a
veces contra las puertas en gran estilo , impro-
visando arietes para derribarlas. Los persona-
j es necesitan un arie te adec uado (un rec io
tronco sirve) , y algo de es pacio para tomar
impulso a fin de consegu ir toda s las ventajas
de su método . Un ariete así permit irá a los
jugadores totalizar sus posibilidades de abrir
la pue rt a . Incluso sin e sp aci o para to ma r
impulso, los per sonajes pued en balancear el
ariete contra la puena. Esto permite q ue más
de dos perso najes apliquen su fuerza muscular
a la misma vez,
Cada personaje al ariete contribuye con la
mitad de sus posibilidades normales de abrir
puertas al esfueno general. Así, Rupert ( 1-4 ),
Delsenora ( 1-3), Taras ( 1-6 en abrir puertas} y
Join víue ( 1-2 en abrir puertas] lendrán unas
posi bilidades de (2 + 2 + 3 + I ::: ) 1-8 de
derribar la puert a lanzando un ariete co ntra
ella. Sus posibilidades serían de (4 + 3 + 6 + 2
:::) 1-1 5 si pudi eran cargar co ntra la puerta
tomando todo su impulso con el ariete.
Por supuesto, derribar puertas tiene sus des-
ventajas. En prime r lugar, la puerta res ulta
rota y no puede cerrarse detrás del grupo. Los
pe rso najes dej ar án un cl aro indi cio de su
p aso , uno qu e s us perseguidores pueden
seguir, y 00 podrán bloquear su retaguardia, A
menos que el lugar posea un mantenimiento
! regular, el DM debería anotar qué puertas han
sido destnndas para referencia futura.
Abrir puertas por la fuerza tiende también a
ser ruidoso. A menos que la puerta se abra
con un estallido al primer intento, [as criaturas
• al otro lado no pueden ser sorprendidas . Aun-

130
oculta. Puesto que tales notas no tienen nin- que a menudo es considerada como una enfer- sa a su forma normal (quizá ante su embara-
gún efecto en la mecánica del juego, ayudarán medad, la lica ntropía puede ser descrita más zo). Al mismo tiempo, cura de un 10% a un
a dar mucho sabor y misterio a cambio de un adecuadamente como una condición natural, 60% ( ld6x1O) de cualquier herida que haya
peq ueño es fuerzo. ¿Qué es más excitante, en algunos casos, o una maldición, en otros . sufrido . Aunque el perso naje puede saber o
decir: «Hallas una puerta secreta en la pared En cualqu ier a de las dos circunstancias, es sospechar que ha hecho algo terri ble, no tiene
norte» o: «Haces girar el adorno con forma de inmune a los efectos de los conjuros y pode- recuerdos claros de la noche precedente. Los
cabeza de león de la repisa y de pronto las lla- res de curar enfermedad . Liberar a un perso- personajes buenos se verán atormentados ante
mas de la chimenea se apagan y la parte del naje de los tormentos de la licantropía es un el pensamiento de lo que pueden haber hecho,
fondo se desliza hacia arriba»? asunto más difícil y complic ado que simple- y los pa la dines descubrirán que , al menos
Además, las descripcione s co loristas de mente lanzar un conjuro. temporalmente, han caído en desgraci a.
puertas secretas te permiten situar el peso de La auténtica licantropía no es ni una mal- Libe rar a U D personaje de las garras de la
recordar cómo funciona una puerta determina- dición ni un contagio, sino la habilidad, poseí- licantrop ía no se reduce a la simple tarea de
da sobre los per son ajes ju gadore s. «¿Q ué, da por un núme ro limitado de especies, de lanzar un conjuro. Un curar enfermedad no
olv ida st e q ué hac er p ar a ab rir e sa puerta ca mbiar a un a for ma animal a vo lu n tad . ti ene ningún efecto sobre el per so naje. Un
se cre ta? Bueno, sup ongo qu e tend rás q ue Co mo ta les, lo s auténticos li cá ntropos no extirpar maldición permi te al personaje efec-
investigar de nuevo.» Si es usado con mode- resultan afectados por las fases de la luna, la tuar una tirada de salvación para librarse de la
ración, esto ayudará a mantenerles involucra- oscuridad o cualqu ier otra limitación en sus licantrop ía, pero el conj uro debe ser lanzado
dos en tu juego, anim ándoles a dibujar mapas habilidades de cambio indicadas en el folklore en una de las noches en q ue se prod uce e l
llenos con todo tipo de notas interesantes. de los ho mbres lob o. Como tampoco un Pl cambio . Si el personaje supera su tirada de
Un a puerta oculta es una p uerta norma l puede verse afligido por la auténtica licantro- salvación contra polimorfismo, la licantropía
que ha sido ocultada a propós ito de la vista. pía: es una habilidad limitada a aquellas espe- resulta rota y no afectará de nuevo al persona-
Puede habe r una pu ert a a la sala del trono cies nacidas con el poder. je (a menos, por supuesto, que sea infectado
detrás de esa cortina o una puerta de trampilla Sin embargo, una de las características de otra vez por un licántropo).
debajo de la alfombra. La puerta no se halla la aut éntic a li cantrop ía es la habili dad de
disimul ada de ningu na forma ni se abre por transmitir un contagio licantrópico a sus vícti-
mecanismos secretos; simplemente no es visi- mas. Esta es la temida licantropía del folklore. Otras enfennedades mágicas
ble de inmed iato. Una vez afectada, la víctima cae bajo el influ-
Cualquier búsqueda de puertas ocultas las jo de la luna., incapaz de resistir el poderoso La licantropía no es
descubrir á y desc ubrirá también que pueden cambio a una bestia sedienta de sangre. el único tipo de aflicc ión ext raña y má gica
abrirse normalmente. A veces los elfos pue- Cuando un personaje resulta herido por un que puede golpear a un personaje. Las ratas
den sentir las puertas ocultas (si efect úan su auténtico licántropo, hay un 1% de posibilida- pueden transmitir enfermedades. Las momias
tirada de d ad o ) sin te ner que de tene rse e des por punto dc golpe del daño sufrido de po seen el peligroso toque pudridor. En cada
inv esti gar. Nad ie sabe cómo realizan esto, que el personaje resulte afectado por la lican- caso los efectos son descritos en el Compen-
aunque algunos teorizan que los elfos nota n trop ía. El DM efect úa en secreto su control, dio de monslruos . Sin embargo , es importante
los sutiles gradientes tempera mentales cuando puesto que los personajes nunca averiguan su pa ra el DM distinguir e ntre en fermedad es
pasan cerca de esas puertas. destino hasta que es demasiado tarde (aunque normales y mágicas.
los personajes prudentes pueden tomar accio- Un a enfermedad no rmal es un a q ue , no
nes inmediatas como si hubieran sido afecta- impo rta lo exótica o fan tástica que sea, es
Licantropía dos) . Si es afectado, el personaje sufre la mal- causada y tra nsmit ida en formas que com -
dición. prendemos normalmente: gérmenes , mosqui-
De tod a s las aflic- Los personajes maldecidos sufren un cam- tos, ratas rabiosas, etc. Esas enfermed ades son
ci ones que pueden go lpear a un personaje , bio incontrolable la noche de luna llena y las tra tables con mé todos norma les del mundo
una de las más remid as es la licantropía. Aun- noches que la preceden y la siguen inmediata- real.
mente. El cambio empieza cuando la luna se Una en fermedad mágic a, como el toque
alza y termina cuando se pone. Durante este pudridor, es un a que funci ona a través de
tiempo el personaje es controlado por el DM, alguna inexplicada propiedad mágica. Como
no por el j ugador. A menudo, el personaje tal, no es curable por métodos normales.
desc ubre que ha hecho cosas terribles mien- El DM debería co mprender la di stinción
tra s permanecía cam biado y bajo el control entre los dos tipos de enfermedades . Con ese
del DM. conocimiento, puede controlar los efectos de
Durante el cambio, la Fuerza del personaje diversas curas y poci ones.
se incrementa temporalmente a 19, permitié n-
dole rompe r ligaduras, doblar barras y escapar
de otras formas del confinamiento. El perso- Los planos de existencia
naje camb iado posee la Categoría de Annadu-
ra. ataques , movimiento e inmunidades idénti- El de rn campaña., o
cos al tipo de licántropo que lo hirió . de la de cualquier otra, no es el único mundo
Sin embargo, la inteligencia y la alineación posib le en el juego AD&D~. Hay tantas cam-
del personaje se ven abrumadas por una incon- pafias diferentes como DMs . El tuyo puede
trola ble sed de sangre . El personaje j ugador ser un amb iente medie val c uid ados amente
debe perseguir y matar, y generalmente elige a preparad o en la Europa occidenta l. Pero , ¿qué
sus víctimas entre la gente a la que conoce de otros tipos de campaña puede haber?
su vida cotidiana. Cuanto más fuerte la emo- -Una campaña cuidadosame nte documenta-
ción hacia la persona (amor u odio), mayores da situada en la Italia de finales del Medioe-
las posibilidades de que el personaje intente vo , do nde los personajes pueden con oce r a
asaltar y matar a esa persona. famosos gobernantes y artistas de la época.
Recuerda que durante el período del cam- -Una situada en un mundo similar al Ex tre-
bio el jugador no tiene control de su persona- mo Oriente, con personajes , criaturas y creen-
je. Como tampoco será éste identificahle para cias orientales.
sus amigos y co mpa ñeros a menos que estén -Una campaña situada en tierras simi lares
fa miliarizados co n su mal dición o pue dan al antiguo Egipto en la cúspide de la Edad de
reconocerle por algún efecto persona l. Bronce.
Al final de cada cambio, el personaje regre- -Una campana en un mu ndo subterráneo

131
dominado por Jos enanos, sumido en una gue- En los planos Etéreos puede haber peque- con toda uoa cohorte de OIJ1I.'!; -fonnas de vida..
ITa intenninable con los fecu ndos 0I"C05. ñas bolsas o islas de materia co nocida,s co mo Los planos extenoees son el lugar de descanso
-Una campaña situada en una létrica y mis- se mi plano s . Esos se mi planos son a veces final de los espenus de: las formas de vida lnte-
teriosa Europa oriental, poblada por hoscos c reaciones de ext remada mente poderosos Iigentes de los planos Materialesprimarios.
campesinos. casti llos desmorooanres y monas- hechiceros, tecnólogos y semí dioses. Los planos exteriores conocidos han recibi-
reríos a la vez urbanos y bestia les, en las mejo- do sus nombres de los humanos. Algu nos de
re s tr ad ici o ne s de las vi ejas películas de esos nombres son :
rceror. los planos Inkrtorn
-Un mundo auténticamente fanrástico lleno Nirvana
con máqu inas de vapor accionadas por ge nios, Usa ndo la analogía Aroodi.
aeronaves eleeemales y telégrafos manejados de la esfera, fuera de los planos Primarios y Siete Cielos
por conjuros. Et éreos están los planos tnteríora, las fuerzas Paraísos Gemelos
' Una campaña simada en un archipiélago co nstructoras pri marias del multive rso. Los EU""
trop ica l donde el viaje habitual es por canoa planos interiores consisten en los planos ele- Terrenos'Pelíces de CazalTierra de las
entre islas de can íbales, animales gigan tes y mental. paraelemen ral y cuasiele mental, y los Bestias
civilizaciones perdi das. , planos de energía. Los planos elementales son OlimpolAT'vandor
' Un mu ndo de cam paña situado en Africa los bloques de construcci6n de la materia: Gladsheim
en la cúspi de de sus grandes imperios, donde Aire, Agu a, Fuego y Tierra. Allá donde los Limbo
poderosos reinos nativos luchan por resistir la pla nos ele mentales se tocan los unos con los Pandemonio
conquista de los exploradores extranje ros. o tros surg en los p lano s pa raele me ntule s : El Abismo
' Una ca mpa ña basada en las obras de un Humo, Hie lo, Limo y Ma gma. Los planos de Tartcrus
autor en particular, como w muerte de Arturo energía son el plano Material p?siti vo (llam a- Hades
de sir Th omas MaIlory o las sagas de Island ia. do también e l pl ano de la VIda ) y el plano Ge henna
Evide ntem ente, hay muchos emp lazamien- Material ne gativ o (la fuen te de la en tro pía). Los Nueve Infierncs .
tos posibles para los mundos de la campaña...• Los planos cua sieleme ntales existen allá don- Acteron
todo s esos y más. Así pues , ¿cómo pueden ser de los planos ele menta les tocan los plano s de Oposición Concordante
acomodados? Para permitir tal diversida d y energía: Rayo. Vapor . Minera les y Radia ción
proporcionar ilimitadas posibilidades de aven - e n tom o al plano Materi al positivo, y Sal. Esos nombres no son necesari amente cen se-
tu ra , e l mu ndo d el j ueg o AD&D - o frec e Vacío . Ceni za y Po lvo e n torno al plan o rent es de mundo a mundo o de plano Maleria!
muchos planos de existencia. Mate rial negati vo . Muc ho s de lo s pla no s primario a plano Material primario. De hecho.
Los planos son áreas distintas de exísrencia, po seen sus propias criaturas y legisladores, puesto que los planos carecen de dimensión y
cada una de eüas separada de las demás. cada que son a veces llamados a uno de los prima- forma, es posible paradife rentes territorios en
una gobernada por sus propias leyes físicas . rios a través de conjuros u objetos mági cos . el mismo mundo de la campaña tener imágenes
Los planos existen fuera de nuestra co mpren- enteramente diferentes de la es tru ctura y el
sión normal del espacio y las dimensiones. orden planares.
Cada uno tiene propiedades y cualidades tini- Por eje mplo. un mundo de tipo orienlal pue-
cas para sf mismo . Aunque puede hallarse una de ver los planos ex teriores no como una serie
informaci ón más co mpleta en otros hbros de Más allá de los pla- de region es se paradas, sino como un a so la
re glas del AD& D, la breve vis ión ge ne ra l nos interi o res (s iguiendo co n las esferas) se masa en la cual se hal lan dispersas diversas
ofrecida aquf perfila la escuctura básica de los halla el plano Astral. Como Jos planos Etéreos., agencias de la Burocracia Ce lestial. El Empl>
planos. este plano sirve como conector entre las dife - rador Celesual puede residir en un plano. mien-
Puest o que carec en de forma y dimensión, rentes realidades. Enlaza los distintos primari os tra s que su Mini stro de Es tado opera desde
no es posible trazar un mapa de carreteras de uno con otros (uno viaja de un primario a otro otro.
los planos y sus relac iones mutuas. Sin embar- cru zando el plano Asl ral , no los Etéreos) y Un territorio nórdico puede ver el plano de
go, hay una estructura y una organizac i6n en conecta cada primario a los planos exteriores. Glad she im como do minante sobre todos los
ellos que puede se r vis ualiz ada mejor co mo El plano Astral es u n lug ar des olado co n demás, de acuerdo con la importancia que ads-
una serie de esferas, una dentro de la otra . s610 po co s asomo s de ma teria so lid a . De criba a las potencias de allí. Esas cosas son
hecho, su rasgo más co mún son los cordones dejadas a tu discreci6n como DM . Los planos -
plateados de los viajeros en el plano. Esos cor- pueden ser moldeados para que encajen con las
lM planos Materiales prhna.rtos dones son las líneas de la vida que impiden que neces idade s de tu campaña.
los viajeros en el plano se pierdan. y se extien-
En el cent ro mismo den a \o largo de todo el ca mino desde el punto
de esta se rie de esferas estén los planos MIJl~­ de origen del viajero .
ríaíes primarios. És tos so n los planos más
fami liare s pana los j ugado res de AD& D. Los
planos Mate rial e s primarios in clu yen los Los planos ertertorn
mocbcs mu ndos ahemanvos como la Tierra y
sus campañas. y que operan más o menos a Finalmen te, fuern de
partir de las mismas realidades básicas. Puede todos los demás se ha1lan los planos eaeriores,
haber variaciones de primario a primari o. pero l1amados también los planos de las Poeeacías.
la ma yoría de ra sgos siguen siendo los mis- Hay 17 planos exteriores COllOcidos.... puede
mos. Los hab itantes de cada primario se refie - haber más. Esos planos pueden ser alcanzados
ren slempre a !\U plano co mo el plano Material sólo mediante poderosos conjuros o cruzando
primario. el plano Astral.
Cada plano exterior es único. Algunos pare-
cen muy similares a los primarios; otros tienen
l~ plM10s Et&eos terrenos y leyes fisicas co mpleumente distin tas
a las que los personajes pueden es tar ha bima-
Rodeando cada pla - dos. Las funci ones mágicas difieren en ca da
no M ateri al pri ma rio hay un plano Etéreo plano , como lo hacen muchas otras convencio-
separado. Los planos Etéreos son reinos bru- nes de la realidad.
me se s de protornarcria. Nada es s6lido en esos Poderosos seres (au toproc lamados dioses.
planos. diosas y sernidioses) habitan esos planos , j unto

132
* Elección del DM

Para utilizar la Tabla 84, primero encuentra La primera parte de la tabla (letras A-I) lis- truos. Esos tesoros son pequeños. Las criatu-
la letra dada debajo del listado del monstruo. ta los t~ soros que se hallan solamente en gua- ras inteligentes raras veces lle van co nsigo
Luego, en esa fila, cada columna lista el por- ridas . Esos son tesoros de considerable canti- grandes cantidades en efectivo, mientras que
centaje de posibilidades de que aparezca un dad acumulados por criatur as sociales (huma- las no inteligentes raras veces hacen el esfuer-
tipo en particular de tesoro y el tamaño de nos, orcos, hobgoblins, etc.) o por aquellas zo de recogerlas. Cuando un tesoro individual
es te tipo en particular. LDs tesoros sin por- criaturas notorias por el tamaño de sus acu- o de una guarida es más grande de 10 norrnal,
centaje listado se hallan presentes automáti- mulaciones de tesoros (en especial dragones). pueden ser listadas varias entradas para crear
camente. O bien elige hacer que ese tesoro en La segunda parte de la tabla lista tesoros una acumulación superior a la media.
particular se halle presente (y la cantidad), o que es probable que pertenezcan a individuos
efectúa una tirada al azar para determinar el inteligentes o pueden ser hallados en las gua-
resultado. ridas de animales inteligentes o menos mons-

133
Monedas Piroras ornamentales Ópalo ncgm: Verde oscurocon molas ~
Ydestellos dorados (1.000 mol
Cuand o el tesoro se Ágata de ojo de tigre; Dorado arnarrun ado in- Rubí: Rojo carmcsfclaro a osc uro (S.@ mo)
halla en fonna de monedas, norrreirrenre estar.. tenso con estrías OSCurdS Rubí estrellado: Rubí transparente con realces
metido en bolsas o encerrado en cofresa menos Ágata de ojo : Con círculos grises, blanco s, esceueoos blancos (S.oo:> mol
q ue haya sido lICUmulado por 1TI000.'¡l fUOS DO inre- pardos, azules Y verdes Topacio orienta!: Amari llo ínenso( J.lXXl mo)
ñgenres. Las monedas (independientemente del Ágata lisiada.: Con franja~ pardas. azules, roja~ Zafiro: Azul claroa medio ( 1.000 roo)
metal ) pesan oonnalmcme 100-120 un kilo. y blancas Zafiro estreIlado: Azul transparente con real-

....... Ágata mu.sgosa: R(N1, blarcoamarillema co n


marees vcrdegrisác:ea-. como mus go
Azurita: Opece, moIeada e n azu l profuntlo
ces estrenados blancos (S.lXXl roo)
Zafi ro negro: Negro inte nso con re flej os
(5.00) mo)
Cuando se hallan ge-- Cuarzo azul : Azu l pálido transparente
mas, determi na el valor de cada gema (o de cada Hematita: Gris-negra Ob¡etos de arte
grupo de gemas si hay varias presentes) sobre la Lapisl ázuli: A zul claro u oscuro con vetas
Tabla 8S. Esta tabla lista el valor de base para amarillas Esra categoría incluye
cada gema y la clase general de cada piedra a fi- Malaquita: Estriada e n verde claro y oscuro j oyería. copas ornamentadas, elaboradas cajas de
nes de descripción . Las piedras sin tal lar, si se Obsidiana: Absolut.amertte negra rapé , crista1 lino y tallado, eaamas, talla<; y lodos
encuentran. ven reducido !>U \·alor de base en un ROOocrosita: Rosaclaro los demás pequeños ernbeUecimicnlos que hacen
10% del citadoen la lista. Turquesa: Acuosa con rrrtas má.~ 0SCUl11S la vida rrés agradable y fácil de 11evar . Fl \'akI'
de cada objeto de be se r determinado según la
T abta 8S: T AB LA DIo=G EM AS PIedras s.emiprec\osa<; Tabla 87.

TIrada Valor Adularia : Blanca con tonalidades azul pálido Tabla 87: OBJETOS DE ARn:
muo base Clase Calcedon ia: Blanca
01-2S lOmo Ornamental CircÓll: Acuoso pálido Tirada
26-50_ _.,50'"mo*-_ "'m;~ Citrino: Amarillo pardo pálido DlOO Valor
rS l~ 00I ri -se1&lli: Cornalina: Naranj a a rojo amarronado 01 -10 100100 mo
i71~90 5OO 1m Pnxiosas,, _ _" Crisoprnsa: Manzana b"aIlSlúcido a verde es- 11-15 3O-180 mo
91-99 l.l XX) mo Gemas rrerakía 2M{) 1<XJ.<iOO mo
00 S.lXXl 010 Joyas Cristal de roca: Claro. transparente 4 1-50 l OO-1.CXX) roo
Cuarzo ahurrtado: Gris claro. amarill o, pardo 51-60 200-1.200 IDO
Ade má s, hay un 10% de probabilidades de oa7U1 6 1-70 300- 1.800 mo
q ue cualquier piedra dada se hal1e por e ncima o Cuarzo rosa estrellado: Rosa humoso con .(,Ina 71 ~ 400-2.400 mo
por debajo de su valor normal. (Calcula que un estrena blanca en el centro 81-8S 500-3.<XXlmo
10% de las piedras presentes en un tesoro , gran- Heliotropo: Gris oscuro con motas rojas 86-90 1.<XXl-4.00) mo
de son automaucarrente inusuales.) Esas gemas Jaspe: Azul, negro a marrón 9 1-9S 1.(KX>-6.000 mo
pueden ser modifx:adas según la T abla 86. ónice: Negro, blanco o franjas de ambos - <)6.99 2JffiS.OOO mo
Satdónice : Franjas rojas y blanc as 00 2.CXXl-j 2.<U l mo
T a bla 1'16: VA Rl-\CIO~'E..~ EN G EM A.oll:
Sd«tas a preciosas FJ DM debería nombrar caía objeto hallado
r".,.,. ¡xI lospcrwnajes jugadom;. puesto que esto les
D6 Resultado Aguamarina: Vcrdeazulado pálido (500 mo) ayuda a ima ginar menlalmeme q ué es lo que
1 La piedra incremenla al siguiente valor Alejandrita: Verde oscuro ( lOO mo) han ha llad o con e xactitud,
base superior. T ira de nuevo, ignorundo ~ maIiSla: Cristal púrpura (100 mo)
todos loo resultados lTlCJI().'; I * Ambar : Dorado transparente ( 100 mo)
2 La piedra dohla su valor base Azabache: Negro profu ndo ( IOO mol
3 La piedra está un 10-60% por encima Coral: Rosa a carme sí (100 mol
del valor base C risoberil io: v erde o verde amarillento (100
4 La piedra est é un 10-40% por debajo mol
del valor base Espinela; Rojo. rojo pardo, verde o azul pro-
S La piedra tiene la mitad de su valor bese funOO ( IOO-SOO mo)
6 La piedra disminuye al siguiente valor G ranate: Cristal rojo <N:UI'O a violeta (1 00-
base inferior. Tira de nuevo, ignorando 5OO mo)
todos los resultados menos 6 •• Jade: verde claro a oscuro o blanco ( lOO lOO)
• Por e ncima de S.OOO rno, el ....alor base de la Peridoto : Ve rde oliva (500 mol
piedra se dobla cada vez. Ninguna piedra puede Perla: Bla nco puro , ros a o negro (HXI-SOO
tener un valor superior a lOO.('X'Xh no. mol
** Por debajo de la mo, el valor dismin uye a Topacio: Amarillo dorado (500 roo)
S mo, 1 mo, 5 mp, 1 mp. Ninguna piedra puede Tunnalin a: Verde pálido, azul, pardo o roju
valer menos de 1 rnp, y ninguna piedra puede ( I OO mo)
dismin uir más de cinco lugares desde su valor
inicial. Gemas y joJltS

A unque puedes elegir descri bir las gcma.... líoi- Amatista oriental: Púrp ura profu ndo ( 1.000
eameme por SU valor (" Ha.. encomrado 50 IDO mol
en gemas»), se consigue un mayor aroma descri- Diamante: Blanco azu tado transparente, azul
biendo las piedras por su nom bre y color. La lis- intenso, amarillo o rosa (S.@ mo)
ta de abajo presenta piedras de diferentes cntcgo- Esmeralda: Verde brillante (5JXJO 010)
nas y sus descripcione s. Esmeralda oriental: Verde brillante (S.OO) mo)
J;tl;inlO: Naranja intenso (S.OOO mol
Ópalo: Azul pálido con mous verdes y dora-
das (I .lXXl mol
Ópalo de fuego : Rojo ÍfltCTI!>O ( ¡.lXXl TTII)

134
Tablas de objetos mágicos Subtabla B (3-4)
1irada uzo Obj eto ,!~ "c""__..:V::a.lor PE
Siempre que sea posible. el DM debería se- Cótltrolatgigarné!;-- fJOO
l~cionar los objetos m égicos que Introduce en su campana. A veces.
SIO embargo, el DM tiene en mente asuntos mas apremiantes relativos
2
L....-:'.:-__ !::=lmiento.
f uerza de gigante· (luchador) 550
~~ ...
al juego. Para determi nar al azar qué objetos mágicos debe n ser halla- 45 Curación 200
dos, efec túa una tirada según la Tabla 88. Esta tabla te dirigirá a una 6 Heroísmo (luchador) 300
de las categorías espe cí ficas e n las Ta blas 89- 108. 7 Controlar humanose 500
Los obje tos seguidos por un nombre de grupo son utilizables sólo 8 nVl81bilid 50
por personajes de esos grupos . 9 Invulnerabilidad (luchador) 350
Nota: El valor PE es el número de puntos de experiencia que recibe 10 Levitación 250
un personaje por fabricar un objeto. 11 Longevidad 500
12 Aceite de resis tencia al ácido 500
Tabla KH: O BJETOS MÁG ICOS 13 Aceite de desencan tamiento 750
14 cei dé invuliiefilbiffiHi CiñCñtiI 500
Tirada DlOO Catexorfa 15 Aceite de eterealidad 600
l6 Aceue de arder furios.ame.... 500
01-10 Pociones y aceites
21·35 Perg aminos 17 Aceite de torpeza"
3MO Anillos 18 Aceite de impac to 750
41 Cenos 19 Aceite de resbalosíded 400
42 Varas 20 Elección del DM
43-45 V ari tas
46 Magia vari ada: Libros y Inffil.\!; Su bta b la C (5-6)
47 -48 Magia var iada : Joyas y joye ría TIrada 020 ~~~j%~de aterri¡Xii'3lida¡<!" v
::.::a~%rE
49· 50 M agia var iad a: Capas y atuendos 1
5 1-52 Magia variada: Botas y guantes 2 Filtro de locuacidad 500
53 Magia variada: Cintos y cascos 3 l-í11IO de amoo 200
54 -55 Magia variad a: Bolsas y botellas 4 Filtro de pcrsuasividad 400
56 Magia variada: Polvos y piedras 5 Filtro de trabucarse y tartamudeare-
Magia variada: Objetos domésticos y herra mientas 6 Co ntrolar p"I~
M ~'~"
:,, 250
~~.,

"
58
59· 60
Magia variada: Instru m e ntos musicales
Magia variada: Objetos extraños
7-8
9
10
veñeño··-
Polimorfizarsea
Tonalidades arcosíiris
mismo 200
200
61-75 Armaduras y escudos
76· 100 Armas II Rapidez 200
12-13 Superheroís mo (luchador) 450
Una vez determinada la caregodageneral, el DM puede elegir un obje- 14 Agua potable 200
10 ~ICO de las tablas que siguen. (Cada objeto en las tablas recibe un I toCitliiaci6ii \le 600
número de tirada de dadl, a fin de que el DM pueda seleccionar objetos al 16 Controlar muertos vtvíentese 700
azar. si así lo desea.) Algunas tablas rcncn varias subtablas. Cada subla- 17 v entriloq ufa 200
bla tic.1Ie un abanico de o ümeros en peréruesis en la pane superior. Para 18 Vitalidad 300
seleccionar la suhtahla apropiada, comprueba el dado listado detrás del tí- 19 Respirar agua 4(l0
rulo de la tabla. Tira el dadu listado y busca el resultado en el abanico de 20 Elección del DM
mimenlS en la parte superior de una de las subtablas. Ésta es la subtabla " El tipo de criatura afectada puede dete rminarse mediante una ti-
que dehes leer para determinar qué obj eto de la lista debe ser hallado. rada de dado (ver la descripción del objete específico para més infor- ·
Por ejemp lo, la tabla dc Pociones y Aceites tiene ..(d6)>> detrás del títu- mació n).
lo. Eso significa que tiras un dado de 6 caras para determi nar qué suhta- ** El DM no debe ría revelar la naturaleza e xacta dc la poción.
bla (A, B o e l leer. Si tiras un 2. por ejemplo, compruebas la subtahla A
(que tiene ,. 1-2» en la parte superior); si tiras un 6, lees la subtabla C (que Ta hla IJQ: PE RGAMI NOS (UIí)
tiene «5-6,. en la parte superior). T ira l dlOen la subeabía adecuada pan¡
det~inar el objeto específico hallado. Luego acude a las descripciones
Sub ta b la A (1 -&)
que Slgl.ll:n a la., tablas para hallar qué hace cada objeto. T irada D20 O bj eto • Índ.itt mw·~n~I:- .,
1-3 1 co njuro t ~~

Tahla 81J: POCIO!"IE.~ y Acnn:s (1)6 ) 4-5 I co njuro 1-6


6 1 conjuro 2-9 (2;],""':1 .1
7 2 conj uros 1-4 -

-------..; :T
Su btab la A (1-2 )
TI ra da 020 O hj eto 8 2 conjuros 2-9 (2_7"* )
9 3 conjuros 1-4
Control de ani males..
2 Clarividencia
C lariaudiencia _ 10 3conjumS 2.9(2-7""- - - "
3 II 4 conjuros 1-6
12 4 conj~ ·8 (1 -6*.) ..1
4 Escalar
5-0 Delusión "* 13 5eo njuros 1-6 -
7 Disminución 300 14 5 conj uros l · K(l -6"*)
s Control de dragoncs * - - - - - - - - .;;;OO 15
-16
6 conjuros
6 conjuro~
1-6
3-8 (3 ~6**)
• _ _- - . ,
9 Elixir de salud 350
Blixir de locura.... ""'.... 17 7 co njuros 1"8
10- 11 18 conjuros 2·9,(2c7" *) ~
12 Elixir de juventud 500
PES 500 19 7 conjuros 4-9 (4-7**)
IJ
14-15 Curació n extra 4(1)
20 Elección DM
lO :A.Iicmo de-fuego 400 .. Ver página 146 para determinar si se h311a un conjuro de hechice--
n Resiste ncia al fuego 250 ro o de sacerdote .
18 :Volar 500 ** El índice d~ ni \'d relaciona el frtdiee de niveles oe conjuro en el
19 Forma gaseosa 300 perga mino. Los índices marcados con un dob le asterisco (** ) son usa-
20 Elecci ón del DM dos para determinar los oonjuros de sacerdote.

135
Subta hla B (5-6) Ta bla 92: CET ROS

Tirada 020
1
Valor PE
~;:::::.- ~=ón (sarenkiie. beChicem),__V:.:.::;lo.~~:;.E_.
2 Alerta 7.000
"',",,!j.:-_~~ ucír (sacerdote. hechicero, bribón) .000
4 6-7 Ca ncelación 1O.{)(x)
5 g Mayal 2.000
6-7 9,,..__ Poder seilori al (luchador) 6.000
11 Pa"o S.OOO
9 11 Resurrección (sacerdote) 10.000
. 11 12 'Sobeomía 8.CXXl
12 13·14 Seg uridad 3.000
13 15·16 Golpeador (sacerdoré, hechicero) 4.000
14 17 Esplendor 2.500
S 18·19 Terror n cet D)M.,
20 _ -'''''''''' 3.000 ...J
lO
17
18
19
20 Ti rada 0 20 O bje t,,";.. .V
;.:alor PE
1·2 Maza- 1.500
El valor PE (valor en puntos de experiencia ) para los pergaminos de 3 Mando (sacerdote, hechicero) 5.000
conj uros es igual al total de niveles de conjuros contenidos en el per- 4-5 Cw"ación (sacerdote) 6,000
gamino x 100. O Magos (hechicero) 15.000
7 Poder (hechicero) 12.cn:t
Ta bla 91: ANILLOS (06) 8 Serpiente (sacerdote) 7.000
9-10 Honda (saccidoteJ 2.000
Subta hla A (1 -4 ) 11·1 2 Lanza 1.000*
Tirad a 020 Objeto • ~ 13-14 Golpeadora (sacerdote, hechicero) 6.000
I :Amistad animal 15 Enjambrede: insectos (sacerdote, hechicero) 100"
P,"""", lO Rayos y truenos 8.000
.... 2 _ _ Pnde.-".......",;"'
~, _ 17-18 Marchiradora 8.000
Torpeza 9 BosqiJei
Etecciónf (druida)
deIDM 8.000
......_ ..
Llevar la contraria
Detasion ~
20
Invocar djinns·- '3.000 * por +1 de poder
Man dar elementales 5.000 .. por carga
Caída de pluma 1.000
Resistencia al fue~o 1.000 Tabla 94: VAR ITAS
Aceión libre 1.000
_ ..¡:¡,..__ Influenciar humanos 2.000 ruada D20
• Invisibilidad UOO I
15-16 Saltar 1.000 2
17 Contro lar mamíferos· 1.000 3
18 Escudo mental 500 4
19 Protección 1.000 · * 5
20 Elección del DM O
Subtabla 8 (5-6)
Ti ra da D20 Objeto ..:¡
Va lor PE
1-2
3
Prorecciérr"
Anillo de ariete*
.000··
750
Regeneración 5.000
5 Shock de contacto 1.000
O Estrellas fugaces 3.000
7 Almacenarnicnto de coniuros 2.500
~ Rechaio de conjuros .000
9 Subsistencia 500
10 Nadar 1.000
11 Tclequ inesis'" 2.0CXl
12 Verdad 1.0(X)
13 Calor 1.000
4 Camiriarsooil:cJ agua 1.000
15 Debilidad
Deseos. múltiple , ~
· _
lO
17 Deseos. tres·
18 Hechic crfa" (hechicero)
19 Visión de rayos X
20 Elección del DM

• El poder de esos anillos está Iimiradc por el número de cargas .


.. por + I de protección.

136
Ta bla 95: l\IAGIA VARIADA: Subt abla B (4-6)
Lihros, compend ios, manuales, tomos
Tirada 1>20
Tjrada 020 Objeto Valor PE 1
1- Libro ben dito de Bcccob (hec hicero) 4.500: 2
4 Libro de hazañas exaltadas (sacerdote) 8.000 3
:5
6
Libro de cosjuros infinitos
Libro de vil oscuridad (sac erd ote]
9
8.000 ,
4

7
' __-¡Ca
:;
Compendio de co njuros ventajosos (hechice ro)
mpendio de inefable condenación (hec hicero)
8.000
8.000 •
V ompendio de magia de plata (hei;:hicero) 8.{ffl;
10 Manual de salud corporal 5.000
1 Manual de ejercicios ventajosos 5.000
12 Manual de golems (sacerdote. hechi cero) 3.(X)O
13 Manual de pod eros a habilidad en armas (luch.) 8.000
14 Man ual de rapide z en acción 5.000
15 Manual de'11urto fuitivolbriDón) 8.
16 Tomo de pensaruieruo claro 8.000:
:"_!;"__ Tomo de liderazgo e influeDcia ~ ~~
3.SOO
18 Tomo de comprensjó n 100
19 Grimorio vacuo 3.500
20 Elecc ión del DM 1.000

Ta bla 96: MA GIA VARIADA:


Joyas. joyería, a muletos (U 6) '" Por niv el
... Por dado de da ño
Sub ta b la A 0 -,3) . .. Según cuenta especial
T ir ada 020 Valor PE • • • • Ver de.'>Cripe ión del objeto
1
2 Tabla 97 : :'oIAGIA VA RIA DA: Ca pas )' atuendos
3
4 Tirada D20 Objeto ...:
V~ al
: or PE
5 1 Capa arácnida - 3.000.
6 2 Capa de desplazamiento 3.000

s
9
,
3-4

6·8
Capa élfica
Capa de envenenamien to
Capa de protección
1.001
1.000·
\O 9 Capa de murciélago L5oo
11 10 capa de tnantarraya - 2
_.000
12 11 Atuendo de loo archimagos (hechice ro) 6.000
13 12 AtueDdo.de camuflaje .500
14 13 Atuendo de ojos (hechicero ) ~.5oo
15 14 Atu endo de impotencia (hechicero)
16- 17
18 l'
l'
Atu endo de colores ues tetíamcs (sac . , Hec.)
Atuendo de estrell as (hechicero)
2.750
4.000
lO 17-18 Atu endo de objetos útiles (hechicero)
Atu endo de bichos (hechicero)
r.s oI
20 1
20 Elección del D~f

• Por más

137
T a bla 9)1: MAGI A VARI ADA: Botas, mu ñequ eras y ¡tua ntes Ta bla 101: MAGI A VARIAIlA:
Vela.s, polvos, ungüentos, tnctenscs y pied r as
T irada
1
D20 BOt -"'i?"---------..:.:~::,;,:¡,
Objetode bai ar
Valor 1''':
Ti rada D20 Objetu V a lor PE
~

32 Bolas élfieas
Botas de le... uecíón 1.000
2.000 1 da de invocación (sacerdote) 1.000
2 Polvo de aparición 1.(00
4 Bolas de velocidad 2.500 3 Polvo de desaparición 2.000
5 Botas de dar zancadas y saltar 2.500 4 Pol vo de sequedad 1.000
6 Rota.'! del norte 1.500 5 Polvo de ilusión 1.000
7 Be de cambiar el rastro I.500 6 Pol vo de borrado Ik huellas 500
R Botas alada.'! 2.000 7 )<,'0 de estornudar y atragantaIsC- - - - - ..;:;O..
9 Muñequera:t de arquero ( luchador) 1.000 8 Incienso de meditación (sacerdote) 500
10 Muñequeras de braqul acién I.lXlO 9 Ind enso de OO..esión lsa ee rdote) ---.I
1 1- 12 Muñequeras de defensa SOO· 10 Piedras ioun 300·
1:1 Muñequeras de i nd e fen",~ió~":.. _ 11 Ungüento de Kcogbtom 500
14 Guanteletes de dCstieia' 1.000 12 Maravillosos pigmentos dc,..;; N~
o~" .".
' 500·
15 Guanteletes de torpeza 13 Piedra filosofal - 1.000
16 Guanteletesdc~dcogm(r;ac.,brib.. llICh.) 1.000 14 Pólvora de humo....
17 Guantelete. de nadar y escalar (sac., brib., luch.) 1.000 15 Co la soberana :-~_ _:-~:-=- I.000
18 Guantes de atrapar proyectiles 1.500 16 Piedra de conuoter elemen tales de la Tierra 1..500
19 ZapatilIa.~ de trepár'como aiilña 1.000 .. 17 Piedra de buena suene 3.000
20 Elección del DM
18 Piedra de pt:SIJ
19 Di sol vente uni verilal- - - - - - - - - - I.000
.. Por CA de proteccióninferior a 10 20 Elecci ón del DM _ _.,."
~

Tabla 99: ~L\G IA VAR IADA: Cintos, so m breros, ca scos • Por picdra n pote de pigmento
u EMeobjeto 1$ opcional y no debería ser considerada a menos que
T irada n 20 Ohj\'IU Valor 1'1<: estén permitidos los arcabuces en la campaña.
1·3 Cinto de los enanos- - - - - - - - - ..;,;3.5oo
4 Cinta d: feminidadlma:iCulinidad (S.1C., brib., luch.) T abla 102: l\IAGI A VARI ADA:
5-6 Cinto de fuerza gigantesca (sac., brib.c Iuch.) 2.000 Objetos dom ésticos }' herramientas
7-9 Cinto de muchos bolsillos 1.000
10 Sombrero de dis fraz 1.000 Ti rada 020 Objdo Va lor PE
1I Sombrero de est""~p~
; "'
;:,;;
, _ I Brasero de mandode e1em. Fuego (hcctl.) 4.000
12 Casco de fulgor - 2.500 2 Brasero de humo de sueño (hechicero )
13-14 Casco de comprcnder lenguajes y leer magia 1.000 3 E."Coha de ataque animada 7,:::::"
15 Casco de alineamiento opuesto....- -... ':c: ~ 4 Escoba voladora 2.000
16 Cascode tclc paua ). 000 5 Alfombra voladora 7.500
17 Casco de telcportacion 2.500 6 __-.;Zapapico de los titanes Ouchad,o,c":- -i3.5OO
18- 19 Casco de acció n bajo elagua 1.000 7 i\lmádena de los titanes - ~.OOO
20 Elecc jon de l DM 8 Espejo arrapavidas (hechicero) 2.500
9 Espejo de proezas mentales 5.000
Ta bla 100: l\U.GL\ VARIADA: 10 Espejo de oposición
Sacos , bot ella s, bolsas. co ntened ores 1I Cuchara de Murlynd 7S0
12-13 Cuerda de escalar 1.000
Tirada n20 Obj eto ~ .:.:
\'a lur P E 14 Cnc rda de 'con sutcctón
- 1 Jarra i1lquímic[t 3.000 15 Cuerda de enredar r.soo
2 Saco de habichuelas 1.000 16 Alfombra asfixiante ~-::-:-:_:- -:-:
3 Saco devorador -;-::;;; _ 17 Alfomhra de bienvenida (hecfnccro¡ 6.500
4--7 Saco contenedor 5.000 18 Sierra de corte poderoso (luchador) 2.000
II SaL"Q transmutatlor 19 Pala de excavaoon colosal (luchador ) 1.0 00
9 Saco de trucos • _ _- - -- ;2.S()O 20 Elección del DM
10 Bocal de pccl nes abundantes .500
1I Bolsa siempre llena de Buckn ard '"
12 Jarra de agua intemu nable -:I.lXJO
13 Bote lla dc efree ti 9.000
14 Botella siempre humeante 500
15 Frasco de maldiciones
16 Mochila útil de: Hewárd 3.000
17
18 Prasco dc hierro
Agujero po rtátil,:;:- 5.000
19 Bolsa de accesibilidad 1.500
20 Elección del DM

* Ver descripción del objeto

138
Ta bla 103: 1\lAGlA VARIADA: Instru men tos musicales ArmadurM y escudos

Ti rada 020 Obj elo Para de termi nar el objeto mág ico hallado.
CiriiPañilIaae l ¡¡tefiUjiCió;'n- - - - - ..;.;: efectúa una tirada para el tipo de armadura de la Tabla 105 y luego
2 Campanilla de apertura para el ajuste mágico de la Tabla 106 . Si se halla una armadura espe-
. .~_- CampaniUa de hambl. . .- - - - - - -- .. cial. efectúa otra tirada para el tipo en la Tabla 107.
4 Tambores de ensordec er
5 Tambores de pánico Tahla 105: TIPO DE ARMADURA
ñ AJ1>a de hechizo _ ... "":;;;;. .
-jp3 de(llocordial Tirada D20 Armadu ra
8 Cuerno de estallido I Bandas
" - " _ _ Cuerno de bwbujas., -:'~,.
2 Brigantina
10 Cuerno de derrumbe 3-5 Mallas
I1 Cuerno de niebla 6 Completa'de campañ a
12 Cuerno de bondadImaldad 7 Comple ta
13 Cuerno de los tritones (Sacerdote'. luchador) 8 Cuero
14
15 Cuerno de Walhalla
imdeedilicar, _ 9- 12 Placas
Il Anillas
16 Flautas de inq uietar 14 Escarnas
17 Flautas de dolor 15-17 Escudo
Varillas
18 F lautas de so nidos '~---------2 18
Cuero tachon ado
19 Aau dedel I DM;loacatl
20 Elección ........... 2"0 Especial

* Sólo si es usado por un personaje de categoría apropiada. Ta bla 106: AJ USTE CATE GO RíA ARMADURA

Ta hla 104: MAGlA VARIADA : O bjetos ext raños (0 6) Tirada 0 20 Aj. CA Valor PE
1-2 -1
Suhta hla A (l ·3) 3· 1(J +1 5/X)
1-- I ~ +2
Tirada D20 15-17 +3 1.500
t 18·19 +4 2.000
2-3 20 +5 3,000
4
5 Ta hla 107: ARMADUR AS ESPI<:CIALES
6
7 Tira da DZO Ti po de armad ura ,~ ..;,;
Va lor PE
8-9 1-2 Annadura de mando· +1.000
10 3-4. _ _,A"= ,,,de camunaje
=d.";"" +500
11 -6 de auacción de proyectiles •
l2-U 7-8 Armadura de rabia -*
14 9-10 Armadura de mallas élfica + 1.000
15 11-12 Armadur.. de placa.. etérea 5.000
13~14 edurade plaCMde miedo .000
17 15-16 Armadura de placas de vulnerabilidad
8 17-18 Escudo , grande ", 1. ;t-A contra proyectiles 400
l'
20
19-20 Escudo - 1. atractor de proyectiles

.. No se ganan puntos de experiencia. indepe ndientemente de la canti -


Sub tahla B (4-6) dad de protecci ón adicional en CA que proporcione el objeto.

Tirada 020 Objeto ,,;,;;;;;:=..


Valor I' E
I Ojos de petrifi cación
2 Ojos del águila 3.500
3-4 Fi gurillas de maravilloso poder ' OO·
5 Herraduras de un zéfiro 1.500
6-7 Herraduras de velocidad 2.000
!I Bandas de hierro de Bilarro 750
9 - - 'i'inte a¿ deteccIón 250
10 Dispositivo multiuso de Quaal 1.000
1-12 Carcaj de EJllonoa 1.500
13 Lienzo de empequeñecer 1.500
14 Esfera de aniquilación 4.000
15 Caballo de piedra 2.000
16 Pcii ode -mucho mundo 6 .000
17·18 Abanico de viento 500
19 Alas de vueln :]'50
20 Elección del DM

"9
Subtahla B (4-6)
Tirad a D20 O bjeto Valor PE
Para determin ar el upo de arm a mági ca halla- · 1 Hoja en Cücmo •
do, efectúa una tirada sobre la Tabla 108 para un tipo de arma. Si se '3Z Jabalina de
Jabalina rayo
penetradora 250
2óO
obtiene un resul tado Especial. tira sobre la Tabla 110 para determinar
el arma exacta hallada. Un fndice de números entre paréntesis es el n ú- 4·5 Cuchillo hebilla 150
mero de objetos hallados. 6-7 Maza de disrupción 2.000
8 Red atrapado ra 1.000
T abl a 108 : TIPO DE AR.'\IA 9 Red trampa 1.000
t ü-f t Pica mágica 500
Subtabla A (1-2) Subtabla 8 (3-6) 12 Címnarra de velocidad !l'
Tirada D20 Arma Tirada D20Arma ~ "'I 13· 14 Honda buscadora +2 700
r Flecha (4d6) 1 Pica tnilitar- 15 Lanza maldecida contra el esgrimidor
2 Aecha (3d6) 2 Mangua! 16 __...¡.
T;ridcnlc de ordenar a los peces 500
3 Flecha (2d6}_ _:3:,~~~ de "la " 17 ridente de sumisión 1.500
'-5 Hacha 4-5 Cimitarra 18
19.
Tridente de advenencia
ridente de anhclo
1.000
~""'~
6 Hacha de batalla 6-8 Lanza
7 Sacia (2d lO) 9- 17 Espada 20 Elección del DM
8 Saeta-(2d6) 18 Trid ente- - - - - - ,
9 Bala, honda (3d4) 19 Martillo de guerra
11)..12 Daga 20 fupecial(!irasobre TablallOl
13 Dardo (3<14) Sub rahla e (7-9)
14 Mayal Obj eto Valor PE
15 Jab a li na ,
1I~d
~ 2,,
) , Hoja solar 3.000
16
17
8-19
'O
Cuchillo-
Lanza
""""~~~-:~~~-----_
Especial (tira sobre Tabla 110)
Tahla 109: AJ USTE DE TIRADA DE DADO
.. Espada+1, +2 conrra cnat hechoyque usen magia
Espada +l. +3 contra licántropos y cambiaformas
Espada + l. +3 contra criaturas regeneradoras
Espada +1. +4 contra reptiles
Espada + 1. maldecida.
E..spada +1 . lengua de llama- - - - - - 900
Espada + l. hoja de suerte 1.000
Tirada Aj. ValorAj. Otras Valor Espada +2. matadragones 900
020 espada PE armas PI': Espada +2. matagigantes 900
1-2 -1 -1 Elec ción del DM
3-10 +1 400 +1 500
11- +2 800 500 Suh tabla u (l O)
15-17 +3 1.400 +2 1.000 Ob jcto Valm' PE
18-19 +4 2.000 +2 1.000 '-="';;'''¡¡.spada +2, robadora de nueve vidas
¡¡-- - ':':l .600
'O +5 3.000 +3 ' .000 Espada +3, congeladora
Espada +4. defensora
1.600
3.000
Espada +5. defensora 3.600
Tabla 110: ARU-\.S ES PECIALES (01 0) Espada +5, vengadora sagrada 4.000
Espada - 2. maldec.,.i."" _
Subtabla A (1·3) Espada danzarina" 4.400
Espada robadora de vida 5.000
Espada afilada 0.000
Espada de los planos 2.000
, Espada heridora
Espada maldecida asesina.
Espada torta: rápida r+2)-
----
4.400
1.000
5-6
7 Espada
Elecc iónvorpal
del DM 10.000 .....
~
lOO
lOO

• Ver descripci ón del objeto

140
.Poclones Tabla 111: COMPA TIBILlDAD m: Cualqu ier criatura deo tro de un radio de 3 ~
POCIONES del punto de impacto (hasta un máximo de seis
. Tfpica men te , las po- cn aruras ) resu ltará afectada El ace ite puede se r
~ se hallan e n fra scos de ce rámica. vidrio , TinKIa usado por ejemplo para consumir los cuerpos de
aistaI o metal O en redomas (aunque puedes cam- DIOO Resul tado Ian laS co mo seis aíaluras regenerndons como les
biar eso, si 10deseas .) Los frascos ti otros con tene - 01 Explosión. Si dos o más pociones son tra- bOIls. Si el frasco es abieno. la criatura que lo suje-
dores con tie nen ge ne ralmen te Ifquido sufICie nte gadas j untas , el daño interno es de 6dIo ra. sufre de inmediato 1d4 pentos de daño. A menos
pan. popwcionarie a una per;ona una dosis com- p.m tos de golpe. Cualquiera de ntro de un que seefect úe una lirada igual o menor que la Des-
p1~ ~ com.iga b. erecios descritos pan! cada radio de 1,.5 metroS recibe Id 10 puntos de lJWl de la OilllUra en U1lo. d frasco no puede vol-
pxióD listada más abajo. d añ o . S i la s pociones so n m e zcl ad a s ver 1. :-cr<::anIdoa ~ para impedir que el ece-
Abrir y beber una poción tiene un modi ficador ex rern am ee te (d ig a mos , e n u n boca l). te estaUe. con los efectos descritos arriba.
de iniciali va de 1. pero la poción no tiene efecto lod os dentro de un ra di o de 3 me n o s
basta que ha trallsumido un Japw de un modifica- sufren 4d6 puntos de da llo, sin tirada de Acei lc d e Iltmporatid ad :Cuando este acei te
dor de iniciativa adicional de Id" + 1. Sólo emon- salvación. es apl icado a cu alquier maceria que estuvo en su
ces se hacen evidenle5 por com pleto 11.\ propieda- 02.ffi Resultado de un veneno leu1*. El que 10 bemP9 viva (wem, hojas. papel, m adera. carne
des mágicas de la pocióel. l....n\; aceites mágicos:lOJl bebe muere . Si es mezclado euemamen- m uena. ei c.). permite a esa sustancia resistir el
deframadoI¡ sobre el cuefJlO y ~ adecua- te, da como resu ltad o una nube de g as paso del tiempo. Cada año de Iiempo real afecta a
damente; esto impone un retraso en el factor de venenoso. Todos dentro de la nube deben la 9JStancia como si sólo bubiea tratlSCUlTido un
velocidad de Id4 + l . superar una tirada de s.alvaciÓn contra día. El objeIo así revestido tiene una boniflCaCióel
Las poci ones ~n ser CCIf'l'IIlIIOW por magos veneno o morir. de + I en todas las tiradas de salvación. El aceil(:
a ll1\ coste relativarÍ"letJte bajo, Sin embargo, deben Un veneno suave que causa nauseas y la nunca se disipa. aulXpJC ~ ser retir.ldo mágica-
tener una rnueun de la poción de<.e;ada para obte- pérdida de I pumo WIIO en Fuerza como menfe . Un frasco contiene aceite suficien te para
~ la f6nnul.. coeeea, Adem;b, lus ingredien tes en Destreza, sin tirada de salvación. Una revesrír ocho OOjetosde tamañ o humano. o un área
DaxIen a ser raros o d ifkiles de conseguir. Este poción es cancelada y la Olra ve reducida equivalente.
a la mi tad su fuera y su duración. ( Deter-

....,
aspecto de las pocícees, a.~( como la formuladón
_de o teas nue vas por part e de le s jugado res, se: mina a l azar qué poción resulra. ceocete- Aceite de de5encantamienlo: Este aceite pero
deta1la en las reg las de Investigacioo de conj uros mite la extirpación de todos los mcanwnia uos y
(págs.43-44 ). 09-" Las pociones no pueden ser mezcladas.
Ambas pociooes resultan lotal mente des-
hedIÍl.OS situados soble ceses vivas, Y la supresión
de tales efectos score obje tos. Si e l acei te es froIa-
truidas: la vea cancela la otra. do r.obr1:: una criatura. todos los mcanwniauos y
Idendfk.u podones rs-zs La s pocio nes no pueden se r mez c ladas. hechizos que pesen sobre ella son e xtirpados de
Una poción resulta cancelada. pero la OIra inmediato. Si es fmIado sobre objetos que sopor-
Co mo reg la g e ne ra l. permanece normal (seteccíón al azar). tan un encantantimtu, la magia se peTdeIá dW'allte
los conten edore s de pociones no de ben llevar nin- 26-35 Las poc ion es no pued en se r me zc ladas. ¡d iO + 20 tumos. Pasado este tiem po, el ace ite
guna sei'lal iden lifteadora. de modo que los perso- Ambas pociooes funcionan a la. milad de pi~rde pote ncia y el objelo recupera SIl e ncanta:.. ....
najes j ug ado res deben loma r mues tras de c ada !iU eficaci a oonnal. 1TUen1o. El aceite no irradia magia una vez es apli-
rontenr:dor para detenninar la naturaleza de l líqui- 3<>90 La s poc iones pued en se r mezclada s" y cado, y enmascara el encantamien to de todo lo que
do q ue hay de ntro . Si n e mba rgo , incl uso una ac tú an norma lm en te. a me nos q ue sus recubre. de modo que un objeto así recubieno no
peque ñísima can tidad debería ser suficiente para efectos sean contradictorios (p.e., dísmí- mos tra rá ningú n e nc antamiento d ura nte ta nto
identificar de alguna forma una pocióel. Introduce nución y crecimiento. que simplemente tiempo como el aceite permanezca efecti vo.
diferentes tipo!' de pociones. taoto beneficios as se cancelan una a otr a).
com o pe micil>Slls, para hacer más difícil la idenu - 9 1-99 Resultado compatible . Una poción (selec- Aceite de eterealidad: Esta poción es en reali-
ñcec ién. Adem ás, el mismo tipo de poción, cuan- cion ada al alar) tiene un 150% de su efi - dad un aceite ligero que se aplica extername nte a
do es creada e n distintos labora torios, puede tener cacia norma l. El DM puede dic tar q ue las rapas y carne expuesta, a las que confiere una
un olor, sabor y aspect o distintos. sólo resulte exten dida la duració n. cualidad etérea. En estado etéreo, el individuo pue-
00 Descubrimiento. La mezcla de las pocio- de: pasar a través de objetos sólidos en cualquier
nes crea un efec to especial: sólo una de dirección -de lado, hacia arriba, hacia abajo-- o
Combinar pod ones las pociones fu ncionará, pero sus efectos a diferentes planos. El indiv idu o no pued e tocar
so bre e l que la bebe so n pe rman en te s. objetos no etéreos.
La s mezclas y c om - (Ten en c uenta qu e de ello pueden deri - El aceite tiene efecto a los tres rounds después
p uestos má gic os q ue fo rman la s p oc io nes no vars e algunos efectos sec undario s perni- de su aplicación, y dura 4 + Id4 tumos a menos
siempre son compatibles. La compatibilidad de ciosos, a disc reción del DM .) que sea elimi nado con una solución ligeramente
pociones se prueba cada VC7. que dos pociones SOIl ácida antes de la exp iración de su duración efecti-
mezcladas realmente, o una poción CIi consumida • Una poc ión de encontrar tesoro siempre va normal. Puede ser aplicado tanto sobre objetos
por una criatura mientras otro Hquido semej ante, cre a un veneno letal cuando se com bina COn otra co mo criaturas. Un a poc ión es suficie nte para
ya consumido, se baila e n efecto.
Las pociones permanentes tienen una duración
efectiva tk un tumo para finalidade s de mezc la Si
.*
poción.
Una poc ión de delusión puede me zclar se
co n todas las demás pociooe s.
untar a un humano normal y el equipo que lleve
nonnalme nte (dos o tres arm as, ropa. annadura,
escudo y equipo variado). Los individuos etéreos
be bes o tra poció n d ent ro de l m ismo turno d e son invisibk s.
haber bebido otra con duración Permasenre, com-
prueba la Tab la 111. Los e fectos e xactos de com- Duradón d e Yo podón Acei tf d e impacto: Este aceite posee efectos
binar pociones no pueden ser calculados, de bido a benéficos sobre arm as y proyectiles mmos, tamo
las difereoci as en féemutas , métodos de fabrica- A menos que se d iga mágicos co rno no mágicos. Cuando es aplicado a
ció n y calidad de los compo!"lCllles empleados por otra cos a. los eíectos de una poc ión duran cuatro un arma roma como un palo, un martill o o una
varios magos. En consecuencia.se sugiere que sea tumos completos más d4 nenes adicio~ (4 + mua. confiere una bonificaciónde +3 a la<; tiradas
usada la Tab la 111, co n las siguienle$ excepcío- <14). de ataqu e y una bo nifIc ac ión de Hí al daño. El
nes: efecto dura l d4 + 8 rounds por ap licación . Una
l.Una poció n de dtf/lsi61l se me zclará co n aplicación se hace cargo de un arma
ioco, Ust.l de pocjoees Cuando es apl icado a un proyectil romo, como
2.Vna poción de ho1klr tesoro siempre con ten- puak: ser un martillo 1anuIdo, un palo lanzado, la
drá un veneno 1ela1. A ce ite d e a r d er piedra de una bonJa o una bala. confiere una boni-
T ira en secrelo ld lOO pat'3 compatibilidad de ~riosamente: ~ eae attite es eJl~to al rx:ación de +3 a las tiradas de at:qJe Yuna bonifi-
pocioneo;.sin dar ninguna clave a menos que sea am :. estalla de m mediato en llamas . infligiendo cación de +3 al daiio. El efecto dura ha.o.ta que el
necesario. Los efectOS de combinar pociones espe- 5d6 puntos de daño a cuak¡Uler criatura directa - proyectil es 1l.'i3do una vez.. Una aplicaciÓll se oro-
cíficas puede preestablccel'e como un elemen to mente apuesta a la sustancia (efectúa una tirada pacl de 4-5 pedras de honda o de dos armas más
de la muna. a opcioo tuyl.- de salvación con tra conjuros para mitad de daño). grandes. Un fra.o,oo de auile fU impacto contiene
Si e s la nzado , el fra sco s iem p re ~ rompe rá. 1d3 + 2 apücaciones.

'4'
Aceite d e lo wul nen b ilid a d eleme n tal: Esta expcesu, A!J. si un dragón oegro exhala 64 pm - que puede ser cootroIado depende de la poción en
preciosa suSWlcia proporciooa una invuJnerabili - lOS de daño por áciOO.. una persona protegida por particu lar . tal como ind ique la tirada de dado
dad total a un tipo de fuc:rz.a elerne nt.al 00l'TTlal en este ace ite perded I hon. Y4 minutos de prot ec- (d20):
el plano Material prim ario: tormentas de vie nto , ción (64 rounds .... 32 si se supera una tirada de
fuegos, corri mientos de tierras, inundaciones, etc.
Ha y unas posi bilidades de un 10% de que ese
Irasco sea. efectivo tambiénen el plano FJemental
apropiado: est o permi te al indi viduo prot eg ido
operar hbeememe y sin peligro por parte de las
salvación contra arma s de aliento),
Cada frasco co ntiene ace ite suñciente para pro-
tegera una criatura de tamaño humano (y equipo)
durante 24 horas; para prolegCf a 24 cria turas de
lamai\o humanoderarue una hora; o para proteger
Ti rada 020
1-4
s.s
9·1 2
13-15
...
Tipo de a nimal
marníferolmarsupial

repliVanfibio
pez
fuerz as elementale s. Los ataq ues po r part e de cu alqu ier co mbi nación de cri aturas y duración 16- 17 mamífero/ marsupial/ave
cri aturas eleme ntales son aú n efectivos , pero con entre estos do s ex tremos. 18-19 reptil/anfiblcspez
una pena lización de - 1 po r da do de da ño. UD W todos los de arriba
frascocontiene suficiente aceite como para reves- Acrite de torpeza s Ene ace ite parecerá ser de
tir I una criatura de tamaño humano dlD'W1le ocho un tipo útil - "ri.rrm("ia al ácido. nsbaJosidaJ., Los animales con Inle ligax:ia de 5 (illteligen-
días u ocho irdivlduos duranle IDI día. FJ e lemen- elC-- hasta que el que lo lleve se halle bajo len· cía baja) o superiorhenen derecho a una tirada de
to COOIfa el que es protegido es de terminado al sión en una situac ión de melée. En ese pun to, ue- salvación comra conjuros. El control se limita a
~M . ne un 50% de posibilidades cada round de actuar emociones o imp ulsos a meno s que sea posible
con torpeza y dejar caer cualquier cosa que sos- algú n tipo de comueicacién. Ten en cuen ta que
TIrada D4 Ekm<olo te nga: arma. escudo, co mponen tes de un coojuro. muchos mo nstruos DO puede n ser co ntrolados
1 Aire etc. Sólo un baño cooceveco con algú n discl- med iante el uso de est a poción. como tampoco
2 T~ ven te (alcohol , etc.) C'l{liIpani e l acrile antes de puak-n los humanos, semi humaoos o bumanoi--
3 R><.o que se desvanezca. des(ver amlío de ("(JfI1ro/ manulero).
4 Agua
Agu a dulce: Este lfq uido no es en realidad una Con tro la r dre gon esr Esta poc ión permite al
Aceite d e rt'Sb:.IkJsidad: Similar al aaile de poción pera se r bebida (aunque tiene buen sabor ). individuo q ue la bebe lanzar lo que, a todos los
eterealidM ~IO más anilla, este líquido debe El aguo th4k t se añade a otros Ifquidos a fin de e fec tos. es un co nj uro de ñecn ízar monstruos
ser aplicado e xtername nte. Su aplicación hace cambiarlos en pura agua potab le. Neut:rali7.a los sobre un dragón al particular tJmtro de un rad io
ímposíbte que d individuo sea sujetado. aferrado venenos y arruina las pociones mágicas (sin tira- de 60 metros . El dragón tiene derecho a una tira-
o apre sado poc ningún oponente, O co nstreñ ido da de salvación). El contenido de un 1'010 co nte- da de salva ción co ntr a conj uros . pero con una
por se rp ientes o tentác ulos. (Observ a que una nedo r c amb iará hasta 3.000 metros cúb icos de penalización de -2. El control dura de 5-20 (5(4)
cuerda puede infligir lOOav(a debi lidad, pero que agua poIucionada. salina o alcalina en ag ua fres- rounds. Hay varias clases de pocíoocs de drago-
los lenláculO!i de un Il1Onstruo no plJC'lkn emreta- ca. Transformará basta 30 metros cúbicos de áci- nes.como se indica a continuación:
zar a un oponente revestido con aceite tú r.'m - do en ag ua pura. Los efect os de la poción so n
losú.W.) permanentes, pero el líquido puede n:suhar coota · t1noda DW TIpo d e dragón
Ade más, obstrucciones tale s co mo telaraña s, minado d espué s de un período inici al d e 5d4 1·2 Con trol dragón blanco

,s-:.•
mágicas o de otro tipo, no afec tará n a un indivi- rounds. 3-4 Contro l drag ón negro
duo untado con el aceite . Puede liberarse de res- Control dragón verde
tricciones tales como cuerda.... manijas y cadenas. Aliento d e rlH"go: Esta poción permite a qu ien Control dragón azul
Las cuerdas mág icas Ysimilares no son efecú va.s La be be lanzar una lengua de Damas al cualquier 10 Con trol dragón rojo
cootra este aceite. Si es demunado sobre un sue- momen to den tro del téfm illOde una bora de habel" 11·1 2 Control dragón azófar
lo o sobre escalones, hay un 95% de posibilida- bebido e l líquido. Cada poción com:iene suñ cie n- 13· 14 Co ntrol dragón cobre
d es/roun d de q ue las criaturas de pie en esa s le Iíquh.1o para cua tro peq ueño s sorbos. Un sorbo 15 Control dragón bronc e
superficies resbalen y ca igan . El aceite requ iere permite a quico la be be expeler un cono de fuego 16 Con trol dra g ón plata
ocho boras para desaparecer normalm ente , n pue- de 3 mctros de ancho y ha.'óla 6 de larg o que infli- 17 Control dragón oro
de ser eliminadocun una so lución a base de aIco- ge Id lO + 2 pe ntcs de daño (di O + 2). Un dob le 1K-19 Control dragón malvado *
ho l (¡incluso vinl:t!). sorbo dob la el alcance )' el daño . Si es tornada W Control dragón humo--
toda la poción a la ves, el COllO es de 6 meuus de
Acei te d e r esi...tencia al ác id o: Cuando este ancho y hasta lS de largo, e inflige 5dlO puntos • A zul, blanco, negro, rojo y verde
aceite es aplicado sobre la piel, tel a o cu alquier de daño. En lodo s los casos se aplica una tirada • • Azófar, bronce, cobre, oro y plata
otro material , confie re una invulnerabilidad vir- de salvación contra armas de aliento . Si la llama
lua l co ntra el ácido . El ecene se ev apora. pero no e s ex pelida a ntes de qu e ex pire la bora. la
le nta me n te: u na ap lic ación dura todo u n d ía poción falla. con unas posi bilidades de un 10% de Con tro lar gigantes: Es preci<;(l co nsumir toda
(1440 rou nds). Cada vez que d material protegi- que las llamas entre n en erupción en el sistema la poción pera sent ir sus efectos. Influenci ará a
do es e xpcc uo al ácido, la duración de l aceite se del be bedor, infligiend o dob le daño sobre él, sin uno o dos gigantes como un conjuro de hedtiz/Jr
ve reduci da tantos rou nds co mo puntos de go lpe ningun a tirada de salvación permitida. mons truos: El co ntrol dura 5d6 rounds. Si só lo es
de d añ o h ub ie ra in fligido e l á c ido a la ca rne influenciado un gigante, tiene derecho a una tira-
O arilludienda: Esta poción co ncede a la per- da ve salvación con tra coojuros con una pena.liza-
sena que La bebe el poder de oír como el conjuro ción de - 4; si son inñucrciados dos, La tirada de
de jectrcerc de niv e] 3 del mismo nomb«>. Sin dado gana una bonificación de +2...• está, debi li-
e mbargo , las poc ió n puede se r u sada para o fr tando el efect o de la poción. El tipo de gigante
incl u so áreas desconoc idas d e nt ro d e los 30 sometido a una poción el} particular es de termina-
metros. Sus efectos duran do s tumos . do al ala r.

Clarividt-nda: Esta poción pcnnile al indivi· Tirada D20 TIpode dganle


duo que la toma ver como el coojuro de hechicero r-s Gigante de las colinas
de nivel 3 c/arivw ru:ia. Difiere de l con juro e n
que puede n ve rse áreas des ccuocidas hasta 30
6-'
10- 13
Gigante de piedra
Giga nte de los hielos
metros de distancia. Sus efectos duran un turno. 14· 17 Gig ante del fuego
U! · 19 Gig ante de las nubes
Cont rolar a n im a les : Esta poción permite al W Gigante de las torme ntas.
que la bebe suuersc en empatía con y controlar
les emoci o nes de animales de un lipo : ga to s. Control ar b u mllD()S: Una poc;ún tú oontroIar
perros. cabal los, etc. FJ número de an imales con - humanos pennite a quien la bebe controlar hasta
trolado~ depende del tamai1o: 5d4 animales de l 32 nive]e~ o Dados de Golpe de hu manos, hu ma-
tamañ o de ratas gigantes; 3d4 anima les de aproxi- noides y seOlibunwn os co mo si hubiera sido lan-
madamenle el lamaño huma no; o 1114 animales la do un cooj uro de lu!chitw peT'Sf"HUl. Toda~ las
que pesen Ih lone lada O más . El tipo de animal c riaruras tiene n derecho a liradas de salvación

'42
co ntra co nju ros. Cua lquier plus en los Dado s de arm as adecuadas para el tam año increme ntado , Posibilidades
Gol pe es redondea do al dado completo más infe - pero no proporc iona bo nificac iones de co mbate. Armadura de ca er
rior (p.e. I + 2 == 1, 2 + 6 == 2, etc.). Es ta poción El mov imiento se incrementa al de un gigante de cuero tachonado 1%
dur a 5d6 rounds. El tipo de hum ano(s) que pue- aproximadamente igual tamaño . anillas 2%
de(n ) ser controla dots) es determinado al azar. escamas 4%
Curación: Es preciso consu mi r una poci ón mallas 7%
Tirada DlO Hmnanolhumanoide controlado entera en un solo round. Si se hace es to, la poc ión bandas o varillas 8%
1-2 Enanos restaura 2d4 + 2 puntos de go lpe de da ño (ver placas 10%
34 Elfos/Semielfos curación extra a continuació n). completa de campaña 10%
5-<; Gnomos completa 12%
7-8 Halflings Curación extra: Esta poci ón restaura 3d8 + 3 armad ura mágica ,
9-10 Semiorcos pu ntos de go lpe de daño cuando es consumida cualquier tipo 1%
11-16 Human os entera, o Id S puntos de golpe de dañ o por cada
17-19 Humanoídes tercio que sea bebido. Filtro de amor: Esta poc ión haceque e l indivi-
(gnoll s, orcos, goblins, etc.) duo que la bebe quede hechizado (ver los conjuros
20 Elfos, Semielfbs y Humanos Delusión: Esta poción afecta la mente del per- de hechizar) po r la primera criatura vista después
sonaje de modo que cree que e l líquido es alguna de consumirla. El bebedo r puede enam orarse real -
Controlar muertas vivientes: Esta poc ión pro- otr a poción ícurado ra. por eje mplo, es una buena mente si la criatu ra es de raza similar y dcl sexo
porciona a quien la bebe la habilidad de hechizar ele cción : el daño es «rest aura do» be biéndola, y opuesto. Los efectos de l hechizo se disipan en 1d4
ciertos aparecidos, es pectros, esqueletos, famas- sólo la muerte o el descanso des pués de una aven- + 4 tumo s, pero los efec tos del enam oramiento
mas , gho uls, pre tem atu rales. sombras, ultraterre - tura revelarán que la poción lo único que hizo que duran hasta qu e es aplicado sobre el indi viduo un
nos, vampiros y zc mbies. La habilidad de hechizo el que la bebió creyera que estaba siendo ayuda- conjuro de disipar magia.
es similar a la del co njuro de sacerdote de nivel I do). Si varios individuos prueban la poc ión, bay
hec h iza r pe rso na. Afect a a un máx im o de 16 unas probabilidade s de un 90% de que todos es tén Filtro de locuacidad: Esta poc ión permite a
Dados de Golpe de muertos vivientes, redondean- de acue rdo en que es la misma poción (o cu al- quien la bebe bablar con Iluencia - incluso dec ir
do hacia abajo cualquier punto de golpe adicional quier tipo que el DM anuncie o insinúe que es). mentiras- de una forma suave , cre íb le e indetec -
al dado más bajo (p.e., 4 + 1 equ ivale a 4 Dados de table. La investigación mág ica (co mo el conj uro
Golpe). Los mue rtos vivientes tien en derecho a Disminución: Tras bebe r esta poción, el indivi- de sacerdo te de nivel 4 detectar mentira) no pro-
tiradas de salvación contra conju ros sólo si posee n duo (y todo aquello que lleva encima o carga) dis- porc ionará los resu ltados habitua les, pero revelará
inteligencia. La s tiradas de salvac ión se efectúan minuye de tamaño ..., hasta tan peque ño como un que puede que se esté produ ciendo alguna menor
con pen alizaciones de - 2 de bido al pod er de la 5% de su tam año no rmal. E l porcentaj e de la dislocación de la verdad .
poc ión; los efectos se desvanecen en 5d4 ruu nds. poción bebida determina la proporción en que dis-
Para determi nar el tipo de muertos vivientes afec- minuye el personaje. Por ejemplo, si es tragado un Filtro de per suas lvld ud: Cuan do es beb ida
tados por una poci ón en panicu lar, tira ld lO y 40% de su contenido, la persona disminuye has ta esta poción , el individuo se vuelve más carismá-
consulta la siguien te tabla: un 60% de su tamaño nonnaL Los efectos de esta tico , ganando una bo nificac ión de +5 en las tira -...
poc ión duran seis tumos más 1d4 + 1 tumo s. das de da do de reacción . El individuo es capaz
Tirada Dl0 Tipo muerto viviente ta mb ié n de sug estionar (v er el co nj ur o de
1 Ul traterrenos E Uxir de juventud: Engullir este raro y pote n- hechicero de nivel 3 sugestión) una vez po r tur-
2 Fantasmas te elixir invierte el envejec imiento. Tomar tod a la no a tod as las criaturas de ntro de un radio de 30
3 Gbouls poción a la vez reduce la edadde quien la bebe en metros de él.
4 Som bras l d4 + 1 años . Tom ar sólo un sorbo, en vez de
5 Esque letos beberla toda , reducirá la potencia del líquido, y Filtro d e trabucarse y tartamudear: Cuan do
6 Espec tros beber el liquido con la potencia reducida reduce la es consumido este líquido, parec erá ser benéfico:
7 Pre tema turales edad en sólo I d3 años . un fi lt ro de loc ua cidad o persuasividad. po r
8 Aparecidos ejemplo. Sin em bargo, cuando deba decir a lgo
9 Vampiros Elixir de locura: Un simple sorbo de este eli- sign ificat ivo (el co mponente verbal de un conju -
10 Zombies xir hace que el que lo bebe se vuelva loco, como ro, el texto de un pergamino , una negociación con
si estuviera afectado por el conj uro de hechicero un monstruo , etc.), e l aut é nti co efe cto d e la
Controlar plantas: Una poc ión de control de de nive1 4 confusión. hasta que sea usado un con - poc ión es reve lado : no puede dec irse nada ade-
plantas per mite a l ind ividu o que la con sume ju ro de curar, reSIaurar o deseo para eliminar la cuad amente, y las reacc iones de toda s las cria tu-
influenciar el 'compo rtamiento de las termas de loc ura. Una vez una criatura resulta afectada por ras que oigan sus balbuceos sufrirán una penali-
vida vegetales . Esto incluye las plantas normales, el elixir, lo que queda pierde toda s sus propieda - zaciónde -5.
hongos , e incluso moho s y moh os errantes, dentro des mágicas, co nvi rtié ndo se so la me nte en un
de los parámetros de sus habilidades normales. El liquido de horri ble sabo r. Fonna gaseosa: Bebiendo este líqu ido mági-
be bedo r puede hacer que las formas vege tales co, el individ uo hace que su cuerpo, a sí como
permanezcan inmóviles o en silencio, se muevan , Elixir de salud: Es ta poci ón cura ceguera, todo 10 que lle ve enci ma o ca rg ue , se vuel va
se entrelacen, erc., segú n sus límites . co nsunción, debilida d menta l, e nfer meda des , gaseoso . La forma gaseosa es capaz de flotar a
Los monstruos vegetales con Intelige ncia de 5 en vene namiento, infección, infestación, loc ura y una velocidad base de 3/ rou nd. (Un conjuro de
o superior tien en derecho a una tirada de sa lva- sordera . No curará heridas ni restaurará puntos de soplo de viento, o incluso una corrie nte fuerte de
ció n co ntra conju ros . Las plantas dentro de u n golpe perdidos por ninguna de las causas arri ha aire normal, emp ujará n la forma gas eosa a la
cuadro de 6 x 6 metro s puede n ser controladas, mencionad as . Bebe r la to ta lidad de la poció n veloc ida d del aire.)
dentro d e las limitaci ones e stableci das arriba, curará todas las aflicciones de arriba sufridas por La form a gaseos a es transpare nte e ínsustan-
durante 5d4 rou nds . El control autodestrucror no quien la beba . La mitad del frasco curará una de cial . Oscila y deriva , y no pued e sufrir ningún
es direc tamente posible si las p lantas son inteli- cada dos de las enfermedades listadas (a e lección daño excepto por fueg o mágico o rayo, que cau -
gentes (ve r el co njuro !u'chizar planta~. ) El radío del DM ). san un daño normal. Un torbe llino inflige doble
del control es de 90 metros . daño sobre una criatura en fo rma gaseosa. Cuan-
Escalar: Beber esta poción permite al indivi- do se halla en tales condiciones, el indi viduo pue -
Creci m iento : Esta poción hace que la altura y duo esca lar como un ladró n, subiendo y bajando de entrar en cualquier espacio que no sea herméti -
el pe so de la persona que la cons ume se incre- superficies verticales . Una po ción de escalar es ca : incluso una pequeña ren d ija o agujero q ue
menten. Ro pas y otros artícu los llevados o carga- efectiva durante un turno más 5d4 rounds. permite pene trar el aire permite también la entra-
dos crecen también de tamaño . Cada cuarta parte Las posibilidades base de resbalar y caer son de da a la criatura en forma gaseosa. Es preciso co n-
del líq uido consumi do ocas ion a un creci miento un 1%. Efectúa un con trol porcentual en el punto sumir toda la poción para conseguir este resulta -
en altura de 2 metros; en otra s pa labras, tod a la medio de la escal ada: 01 significa qu e el pers onaje do, y el efecto permanece tod a su durac ión (4 +
poció n incrementa la altura en 8 metros. El incre - cae. Por cada 50 kilos que lleve el personaje, aña - 1d4 turnos) .
mento de peso debería ser pro porci onal al cambi o de un 1% a las po sibilidades de res ba lar. Si el
en altura. La Fue rza se ve incrementada lo sufi- escalado r lleva armad ura, aña de lo siguiente a las Fuerza de gigante: Esta poc ión puede ser usa-
cien te c om o p ara pe rmi tir llev ar armadura y po sibilida des de cae r: da sólo por luchadores. Cuan do es consumid a una

143
poción de fue.--LiI de gigante. el inw vlduo gana Boninc. Oañobase
una gran fuerza Ybonificac iones en dailo cuando daño Alcance lene. p iedras
consigue un golpe con cualquier arma manejada +7 80m 1-6
por la mano o arroja diza . Tamb jée es posible para +8 160 m 1- 12
la persona law.v rocas tal como se muestra en la
tabla de al iado . Obsavl que e! tipo de f l1a7.1 de S;
gigante ronseguida bebiendo la poción es deter·
minada al azar en la misma tabla: 18-19 G igan te: nubes 935 + 11 140 m 1-10 90%
20 Gigante torm entas 123 5 + 12 160 m 1-12 95%
Heroísmo: Pro po rci ona a qui en la bebe un
íecerrenro temporal en niveles (pu nloS de golp: .
habilidad de combate y tiradas de salvación) si mágicas ~ o paredes fomdas de pie-
lK:!l ce al el COIWledor. La poción permite al ~
tiene menos de 10 niveles de experiencia, mo no entorpecerán lo s poderes qu e otorga el je que la be ba respirar oo nn almente en liquidas
liquido al indi vidu o . Los efec tos de la poc ión que con tienen oxígeno en suspensión. Esta habili-
Ninl d el Número Dados golpe duran .5d4 rounds. (Los j ugadore s listos intentarán dad dora durante toda una horapor dosis de poción

""""oc de oiveLe5
ronferidos
tem.........
""ki<moJ<o
una triangulación.) bebid a. co n Id 10 rouods ( minulos) ad ici onal es
variables. As í. un personaje que ha tomado una

,-,
O

4-<
4
,
2
"'lO
3d 10+1
2dl0+2
Longnidlld: La poción de ÚJt¡1:~;dad reace
la edad de l personaje en Id l2 años, reslaurando
j uve ntud y vigor. E s pre ci so c onsumir toda la
podórl de respiror agua p.ICde penetrar en Las pro-
fundidades de un río. lago , o incluso el océano Y
no ahogarse mientras persistan los efectos mágicos
7-9 I Id l0+3 poción para conse guir el rescneoo deseado. Tam- de la poción .
bién res ulla útil para co ntra rres tar los ataq ues
Cuando es bebida la podón, el individuo lucha mágicos o de monstruos basados en el a1vejeci- S uperher otsmcr Esta poción proporciona al
como si revjera e! nivel de experi encia conferido miento. indiVÓJO un incremen to temporal de niveles (ver
por la magia de l elix ir. El daño recibido es aplica - Cada vez que uno bebe una poción de longevi- pociónde ~roísmo) si tiene meoos de 13 niveles
do primero a los puntos de go lpe y bo nificaciones dad, hay una posibilidad acumulativa de un 1% de d e e xp e rie nci a. E s simi la r a la p o ci ón de
obeenidas mágicamente. Esta poción sólo puede que el efec to sea el inverso del que desea el consu- heroísmo. pero más poderosa. y sus efectos dur.m
ser usada por luchadoR:s. midor: [todo el en vejecimiento e l tirpado por las 5d6 rounds de melée:
arsericeestoma,) será~!
In lisí bilidad : Esta poció n confiere una invi si· Nh"f'ldel Número de Dados de Golpe
P ES: La poción PF.5 ¡R!pOfciooa una habili- consumidOf" niveles temporales
bilidad similar a la de l co njuro de hechicero d e
nivel 2 del mis mo no mbre. La s acci ones qu e
impliqu en combale ocasionan la terminación de l
dad que es la misma que el conjuro de nivel 2 de
hechicero de l m ismo nomb re, exc epto que SIl S
erectosduran 5d8 IUlII'Ids. es decir de 5 a 40 minu-
O ,,
conferidos ad lclonalts
5d1O
1-' 4d10+ 1
estado invisib le. El ind iv id uo q ue pos ea e s".
poción puede bebe!" un solo sorbo -igual a lit
de l co memdo-; para co nse gui r inv is ibili da d
íos,

Poü llltJl'fizarst a si mismo : Esta poción dupli -


4-<
M
10-12
4

2
, 3d10+2
2d 10+3
Idl 0+4
durante 3-6 tumos .
ca los efectos de l conjuro de hechicero de nive l 4
Invulnerabilidad: Esta poc ión confiere inmu· del mismo nombre. Tonalidades an:o iris: Esta poción,. parecida a
mded a la... armas 00 mágicas. Tarnbi~ protege un j arabe. debe se r guardada e n un con te nedor
contra ataques de criaturas (no personajes) sin Rapidez: Una pociéo de vekoc:idad incrementa metálico. Quien la beba pxde adquirir cuak¡uier
propiedades mágica.. o con menos de 4 Dados de el movimienlo y las capacidades de combate de tonalidad o combinación de tonalidades deseada 11
Go lpe. Así, un person aje de nivel 8 sin un arma qu ien la bebe en un 100%. Asf, un índice de movi- voluntad . Es posible c ualqu ier co mbinaci ón de
mégica no puede causar daño a quien haya be bi- mient o de 9 se convierte en 18, y un personaje ncr- co lor o colores, si el usuario simplemente retiene
do una poció n de invulnerabilidad. malrrente capaz de atacar una vez por round auca en su meme el pensami ento el tie mpo suficiente
La poc ió n mej ora también la C at egoría de dos veces, EsIo, sin e mbargu, 00 l't'.Ó.ICe e l tiempo como para q ue sea adoptada la ton ali dad. Si la
Armadura en 2 cale garlas y proporci ona una de lanzamiento de conjUIU\.. UtiIiLar una pocíoo de poción es bebida con prudencia. un frasco puede
bonifi cación de +2 al individuo en sus tiradas de ropitkz. en vejece un año al individuo. 8 envejeci - durar siete sorbos de una hora de duración cada
salvación co ntra tod as formas d e ataque. Su s miento es permanente. pero los demás efectos sólo uno.
efectos se real izan sólo cuando es consumida toda duran 5d4 rounds.
la poción. y duran le 5d4 rounds. Sólo los lucha - Vmeno: Una poción de venenoes simplemenle
dores pueden usar esta poción. ResistnJda 111 fuego: Esta poción confiere a La un líquido aJtamc:nte tóxico en un frasee de poción.
~ que la bebe lIDlI invulnerabilidad mágica a Tfpicemente, Las pociones de veneno son inodoras
todas las forma~ de fuego normal (tales co mo foga- y pued e n se r de cu alq uie r c olor . La ingestión ,
l .evitación: Una pociÓllde /evitad ón permite al
consumidor levitar de una forma muy parecida que tas, aceite ardiendo , o incluso e normes piras de introducción del veneno a través de una brecha en
madera en llamas). También prcporcjcna resisen- la piel, o, en algunos casos. simpleme nte el contec-
con el conjure de hechicero de nivel 2 del mismo
cía a fuegos generados por ~ava fundida. un muro 10 epidérmico. owsarán La muerte. El veneno pue-
nombre. La poción permite una levitación sólo de l
tk fuego, una bola de ~go, el feroz alitolo de un de ser di'bil (bonificacioode -.4 a + I en La tirada de
indi viduo, ha.'ita un peso máx imo de 300 kilos, El
consumidor puede cargar COI!. oITa persona, sem- dragón. Y UamasIcaIor de intensidad similar. Todo salvaciÓD). nwdio o mortal (pena1il..ación de -L a
daño producido pOI" tales fuegO!i se ve reducido en -4 o superior en la tirad a de salvación). Al gún
IR que el peso total se halle dentro de este límite.
- 2 po r cada dado de daño , y si es aplicable una veneno puede ser tan t óxico que un co nju ro de
tirada de: salvación, se e fectúa con una bonificadón neutralizar vt'/'U!/IOdismillUya simplemente el nivel
l«alizadón d e ksorori: Una poción tk íocalí- de -.4 . Si se consume la mitad de la poción, confie- de IOxicidad en un 40'1>. digamos de Lma peaatiza-
wd6tt de U.wms proporciona al bebedor un senti- re invuiotfabil idad a fuegos oormale:s y La mitad de ción de -4 a una booificaci6n de +4 en la tirada de
do de localización, de tal modo que puede !IciíaIar los teeeñcíos se/IaIados arriba (-l. +2). La poción salvación COIItta veneno. El DM seleo;iona la fuer-
la direcciÓllllacia la más próxima masa de tesoro. dura un \UrTlO, o cinco roonds para med ias dosis. za del veneno deseado. aunque la mayorla son de
El tesoro debe hallarse dentro de un radio de 240 fuera J (ver pág. 73). Puede que desee perm itir a
metros , y su masa debe ser igual al metal de al Respi rar a gu a: Hay un 75% de posibilidades los personajes 1aJt7.ar jrascos de veneno(ver Coro-
meoos 10.000 monedas de cobre o lOO gemas o de que una poción de rupirar agua COf\Irnga dos bale. pág. 63 ).
cualquiercombinaci6n. dosis. un 25% de ~ de que baya roa-
Observa que tan sólo SOl! locaIil.ado& jos meta- Ventriloquia: Perm ite al usuario hacer que su
lesvaliosos (cobre, plata. elecec, OlU, platino, etc.}, voz (o la VOl. de otro o un sonido similar) sonara
La poción no localizará metales no valiosos u obje- como si procediera de algún lugar distinto a donde
tos ~icos que no wnlengan ~ preciosoI¡ o él se encue nlra: de oua cnemra, una estatua, de
gemas . El que bebe la poción puede .. sentir- la detrás de una paena. dd fondo de \lit pasadizo. ec,
dirt:cciOO. en la 'lIJe se halla el bOm, pero no $U El usuario puede hablar al cualquier kuguaje ~
distarria- con o zca. o emitir cualq uier so nido q ue pued a
Las sustancias interpuestas distintas a proteccío- reproduc ir normalmerue. Para detectar el engaño,

'44
ción contra conj uros con una penali zación de - 2. Nivel de conjuro de los pergamjnos tiempo de lanzamiento del conjuro . Para los per-
Si se efectúa en conjunción con airas ilusiones, de conjuros gaminos de protección . el tiempo de lectura se da
el DM puede decidir mayores penal izaciones o en la explicación del efecto del pergamino.
desec har u na tirada de salvación independ ie nte Todos los pergaminos Las únicas exigencias para usar un pergamino
contra este efecto: ¡la comb inación de ilusio nes de conjuro s están escritos para ser utilizados de la es que baya suficien te luz para leerlo y la verbali-
p uede ser pe rfe cta ! E l bebedo r pu ede usar la manera más rápida y fácil por el que los ha escri- zación en sí de lo escrito. Sí la lectura de un per-
babil idad de vemriíoquta hasta sei s vece s dentro to . E l nivel de l c onju ro y sus característi cas gami no resulta intenumpida, el efecto del perga-
de la duración de la poción . (alcance, duración, área de efecto, etc.) son típica- mino se pierde y el conj uro se desvanece y se
mente de un nivel superior que el requerido para pierde también. Los componentes del conj uro son
Vitalidad: Esta poción restab lece al usuario lanzar el conjuro, pero nunca por debajo del nivel innecesarios para el lector del perg amino, y no se
toda su vitalidad pese al agotamient o , fal ta de 6 de experiencia. sufren efectos adversos asociados al lanzamiento
sueño y haber permanecido sin comer ni beb er Así, un conj uro de he chic ero de nivel 6 es del conjuro ..., esos requerimientos o penalizacio-
durante hasta siete días. Anu lará hasta siete días escrito al nive l 13 de habilidad, u n conjuro de nes han sido llenados o sufridos por el Creador del
de privaciones, y seg uirá tenien do efecto duran te nivel 7 al nivel 15, etc. El DM puede hacer perga- pergamino.
el resto de sus siete días de duración. La poción minos de conjuros más poderosos incrementando
hace tamb ién al usuario a prueba de vene nos y el nivel al que están escritos. Esto, sin embarg o, Efectos de protección de un peJBiUUlno
enfermedades mientras dura su efecto , y el usua- afectará las posibilidades de que e l conjuro falle.
rio recobr ará los puntos de golpe perdidos a un Si un perso naje juga-
índice de I cada 4 horas. Fallo de conjuros mágicos dor tiene más de un pergamino de protección, los
efec tos son acumulativo s, pero no la durac ión .
Volar: Una poc ión de volar permite al indivi- Si un usuario de con- Los pergaminos que protegen contra criaturas no
duo que la toma volar de la misma manera que e l juro s adquiere un pergamino inscrito con un con- crean un globo rea l, físico. Si el usuario fuerz a a
conjuro de hech icero de nive l 3 vola r. ju ro de un nivel demasiado alto para que él lo lan- la criatura a un lugar desde el cual es imposible
ce, puede de todos modos intentar usar el conju- retirarse más (p.e., una esq uina) , y luego sigue
ro: las posi bilidades de fal lo, o d e qu e se hacia delante hasta que la criatura se halle dentro
produzca algún efecto no deseado, son de un 5% del radio del círculo, la criatura no resulta. dañada,
Pergaminos por nivel de diferencia entre el nivel actual del y la protección es considerada rota voluntaria-
_Los pe rgam inos se personaje y el nivel al cual el conjuro puede ser mente y desaparece . No hay ninguna forma en !1I
hallan generalmente en cilindros: tubos de mar- usarlo. q ue pueda usa rse un perg am ino de protección
fil, jade, cuero, me tal o madera . Algunos tubos Por ejemplo, un mago de nivel 1 encuentra un como un arma ofens iva .
se hallan inscritos con runas mágicas o escrituras pergamino con un conjuro de deseo inscrito en él.
que los PIs deben leer a fin de pode r abrir el Las posib ilidades de fallo son de uu 85%, puesto

-
con te nedo r. E sto corresponde al DM . Ado ptar que un deseo es un conjuro de nivel 9 realizado al ¿Quien puede usar peJBiUUlnos de
este enfoque anima a los ju gadores a seleccionar nivel 18: 18 - I == 17; 17 x 5% = 85% . Una tirada conju ros?
y usar conjuro s de leer magia o comprender len - del dado porcentual de 85 o menor indica un fallo
guajes . Tamb ién hace posible proteger los perga- de algún tipo, y pue de consultarse entonces la La habilidad de usar
minos podero so s con trampas (símbolos, runas Tabla 112 . En este cas o, el conjuro tiene unas pergaminos de conj uros no permite a un sacerdo-
explosivas) y maldiciones. posi bilidades de un 30% de fallar s in produc ir te usar un conjuro de hechicero, o 11 u n becbicero
Ca da perg amino est á escrito en su propia cifra ningún efecto, mientras q ue las posib ilidades de usar un conjuro de sacerdote. Del mismo modo ,
mágica. Para comprender qué tipo de pergamino consegu ir un efecto inverso o dañino es de un no extiende la habilidad de usar el conjuro a los
ha sido hallado , es preciso disponer de la habili - 70%. personajes que no usan conjuros excepto con res-
dad de leer magia. Un a ve z leído un pergamino pecto a los pergaminos de protección . C ualquiera
para determ inar su contenido , ya no es necesario Tabla 112: FALLO DE CONJUROS puede usar u n pergamino de protecc ión. Palad i-
un conjuro de leer magia las veces subs iguientes nes y guardabosques no pueden usar pergam inos
que se desee invocar su magia. Inclu so un perga-
mino con un mapa parecerá ilegible hasta que
Dir. nivel
lanzador
F"".
total
Efecto inve rso
o dañino
de sacerdote.
Los personajes capaces de leer y emplear per-
sea util izado el conj uro adec uado (comprender 1-3 95% 5% gaminos de conjuro pueden hacerlo independien-
lenguajes}. 4-6 85% 15% temente de otras restricciones. Un a vez conocido
Leer un pergamino para descubrir su conteni- 7-9 75% 25% el conj uro , no es necesario usar un conjuro de
do no invoc a su magia a menos que sea uua mal- 10-\2 65% 35% leer magia para invocar sus poderes. Los perga-
dición dese ncadenada espec ialmen te. Un perga- 13-15 50% 50% minos pueden ser leídos incluso por magos inca-
mino maldecido puede parecer ser un pergam ino 16 Y más 30% 70% paces de emp lear el conjuro copiado debido a una
de cual quier tipo . No irradia maldad o un aur a incapacid ad de aprenderlo o debido a que es de
especial más allá del hecho de ser mágico . Uso de perBiUDlno s de c o njuros un nive l dem asiado alto (aunque, en el último
Un pergamino de protección pue de ser leído caso , bay una posibilidad de fallo del conjuro) .
por cua lquier catego ría de perso naje incluso sin Cuando un pergamino
un conjuro de leer magia. Si un conjuro no es leí- es cop iado a un libro de conju ro s o leído para
do inmediatamente para determin ar su contenido, liberar su magia , la escritura desaparece de una fndice d e n ive l d e conjuros
hay una posibilidad de un 5% a un 30% de que se forma completa y permanente del pergamino. El
desvanezca. El DM establece el porcentaje o tira contenido mágico del conjuro se baila ligado a la E l índic e de n iv el
I d6 para determi narlo para cada pergamino. escritura, y su uso la libera y la borra . Así, leer un mostrado en la Tabla 90 da los parámetros para
Cuando es exam inado un pergamino con un conjuro de un pergam ino de siete conjuros con- determinar al azar el nivel de conjuros para per -
conjuro, pue de utilizarse la siguient e tabla para vierte el objeto en un pergam ino de seis conjuros. gam inos si dec ides no establecerlos por ti mismo.
No import a In que pue da inte ntar un j ugador, Con el nive l de conj uros determinado, ha lla el
hallar su naturaleza:
cada conjuro en un pergamino es utilizable s6lo conjuro en panicular consu ltando las Tablas de
una vez . Hay que hacer excepciones muy raras Conjuros apropiadas en el Manual de/jugador.
Ti rada DlOO
veces, y sólo cuando tengas en mente un objet o
0 1-70 Hec hicero
mágico muy especial...• quizás un pergamino que
7 1-00 Sacerdote s puede ser leído una vez a la seman a. Esto sería Pergounlnos maldecidos
realmente una magia muy poderos a.
• Otras categorías en el grupo de sacerdote pue - Algunos pergaminos
deu, a discrec ión del DM, tener también perga- llevan pode rosas maldiciones. situadas intencio-
minos únicos . Sólo la categoría indicada de per- Erectos d e lanzamiento d e un pergamlno nadamente o como resultado de un fallo en su
sonaje puede usar el pergamino, excepto ladro- con fecc ión. Los pergaminos maldecidos surten
nes y bardos, que pu e d e n us a r cualquier El modificador de ini- efecto en el instante mismo en que son leídos por
pergamino, tal como se explica en el Manual del ciativa de un pergamino es su tiempo de lectura. pr imera vez. U n pe rgami no maldecido p uede
jugador. Para los pergaminos de conjuros, esto es igual al tener cualquier efec to que desee el DM, aunque

145
pocos deberían ser de finitiv am ente: mortale s. con alguna forma de agua, la sustanc ia simple- P'roII'CCión contn gases: (T iem po de kctw'a:
Algunas maldiciones suguidas inc luyen las mente no les toca ; _ase puo. 00 pueden resba1;u- 3) Este pergami no genera una esfera proteClon
siguientes: sobre hielo, hundi~ e n una masa de agua, ese. de 3 metros de diámetro ce ntrada en el lector.
• Mala suerte (~ L en ataqueS y li rada.~ de sal va- La protección dura 1d4 + 4 tumos . Todo dentro del área es inmune a 10li efectos de
ción). cuakJñer gas: gases verenoscs, armas de aliento
• La barba del personaje crece j censrmeucs P rotec ci ón co nt r a el a lie nto d e d r a&ón: gaseosas, conjuros que generangases(como el de
por minuto. (tiempo de lectu ra: varia ble) Sólo el indi vid uo nube ~ditmda y nube le/al), y todas las formas
• El personaje es teleponado lejos del resto del que lee el pergamino resu lta protegido. La protec- aimllares de vapores nocivos o tóxicos. La protec-
grupo. ción se extiende a todas las formas de aliento de ción dura 1d4 + 4 rounds.
• Un monstruo al azar aparece y ataca. dragón y dura 2d4 + 4 mnnds.
• El personaje es polimorfizado a un ratón. P r otecció n co nt ra licántropos: (Tiempo de
• El perso naj e encoge a la mitad de su tamaño Protec ción contra la eleerrícídad . (Tie mpo lectura: 4) Hay siete tipos comunes de este perga-
normal. de lectura: 5) La preccíon es proporcionada en mino. El DM puede seleccionaruno de la tabla de
• El personaje se ve afectado de de bilidad, lo una esfera de 6 meous de diámetro centradaen el abajo o efecrnar una tirada del dado porce ntual
cual reduce a la mnad su puntuación de Fuer- 1cl;1Or. Aquellos protegidos son inmunes a todos para dete..minarlo al aLar.
u. los ataques ejecnscos y efectos asociados . La pro-
• El personaje cae en un suci'lo profundo del lección dura 3d4 rounds. Ttrada
que DO puede ser r.acado. 0100 Ti po di' pergamino
• El personaje cbarroI.la un apetito iocon.troia. ProI~n rootra los flI' lOftItaJes: (liempo OJ-()5 Protección contra hombres oso
bje, de lcctur.1: 6) Hay cinco vlll'ic:dalks de este perga- Ob-IO Protrrción contra bombees ja balí
• El personaje debe hablar siempreen rima (lo mino. Ti ra el dad o porcentual y con sulta la 11-20 l'nxección con tra hombres rata
cual impide el lanzamien to de conjuros) . siguiente tabla: 2 1-25 Protección contra hombres tigre
• El personaje resulfa cegado o MIldo. 26--40 Protección contra hombres k1bo
• El per;¡:maje es afn:1ado de cobardia y debe
efectuar un control de mora l cada vez que se
TI"'.
DlOO T ipo de pe rgamino
4 1-98 Protección contra todo.o; los licántrOpOS
99-tJO Protección contra cambiafonnas
encumlJa coe un mon struo. 0 1-15 Pr ot ecci ó n contra los el e men tales
• El alineamiento del personaje resulta cambia- del Ai re (inc!uidl)l; sírvíe ntes aére os, El círculo mágico de la lectura de l pergamino
do. djinn s, mer odeadores invis ibles y se extiende en un radio de ) metros y se mueve
• El personaje sufre 2-6 puntos de daño. cami nantes en el vient o) con el lector. Cada pergamino protege contra 49
o El personaje sufre amnesia. 16·30 Protección contra los eleme ntales de Puntos de Golpe de licántr opo s, redondeando
• El personaje se siente impulsado a dar tudas la T ierra (incluidos xom s) todos los puntos de gol pe en exceso hacia ahaje a
sus pertenencias. 3 1-45 Prot ecci ó n co ntra los elementales menos que excedan de +2. La protección e." por
• El persoeaje debe: efectuar una tirada de sal- del Fuego (iocluidos etreen y sala- otro lado, similar a la contra. los ele mentales, má.,
voción contra paralilación o petnficaciée. maRdt"a~ ) arriba. El pergamino de p rotección ('(Jfl1ra romo
En general, los efectos de una maldición pec- 46~ Pro tecci ó n co ntra los el em en tales biafarmas pl'OlCge conlTa mo nstruos (ellCCpto d io-
de n ser a nulados o inve nidos por un extirpa r del Agua (incluido s tri tones y es pec- ses y criaruras tipo dioses) capaces de cambiar su
malJicitSn. Alguoos casos (romo la petrificación) tros del agua). fonna a la de un hombre: sos ia s, ciatos dragones.
pueden ra:¡uerir el uso de otf'()o¡ ccoj uros. Superar 6 1·00 Protecci ón con tra lodos los elemen- drui das . chacales huma nos y licántropo s, por
una m.alIDci6r:l debería ~r dif'K:ilpara los persona- ta les. ejemplo. La magia dula Sd6 rouods.
jes jugaécees, pero 110 irnpo:oJblc.
La magia protege al lector y a todos los q ue P'roII'CCión conln la magia: (Tiempo de lec-
se hall en de ntro de un rad io de 3 metros de él tura: 8) Este perg am ino invoca un g lobo muy
de l li po de el e men tal se ña lado, así como de poderoso e invisibje de aotimagia en un radio de
toda s las cria turas eleme ntales del mi smo pla- 1.5 metros desde el jec toe. Ningun a form a de
Aunque no mágicos. no o planos . l a protección afec ta a un mh i· magia puede penetrar e n él o salir de él, pero las
1m; mapas son lo bastante especiales co mo para mo de 24 Dado s de Go lpe de cria tur as e le - cosas física, no se ven impedidas por el globo.
requerir una cuidados a preparación y uso por par- me ntales si el per ga mino es un tipo elemental Como con otras protecc iones, el globo de entima-
te del DM ; en consecuencia. se hallan incluid os espe cíf ico , 16 Dado s de Go lp e si es co ntra g ia se mue ve co n su invocador. La pro tección
en las listas dc objetos mágicos. Los mapas debe- todo tipo de ele mentales. El conj uro dura 5d 8 dura 5d6 rounds.
rían ser entregados raramente 111 azar...• el DM ha rou nds. Es pos ible el ata que fuer a del círcul o,
de tener siempre un mapa adec uado preparado como lo es el ataq ue de ntro de él por par le de Protección contra muertos vfvíentes. (Tiem-
co n anteriori dad. No h ay ning una tabla par a una c riatu ra ele men tal co n más Dados de Gnl - po de lectura: 4 ) Cuando es leido este pergamino ,
~obemar la narural eza de 105 mapas . Cualq uier pe qu e los q ue ale a nta la prote cción o po r un círculo protec tor de 1.5 metros de radio se
Ind icio debe imp licar la e xiste nc ia de g rande s varias cri aru ras ele mentales: aquellos e n eace- e~ tiende desde. y se mue ve con. etiecter. Lo pro--
tesoros 1I descubn r pero dar lan sólo una vav so de l número de Dad os de Golpe pro tegido jege lodo en su inle rior de todo tipo de ataqocs
idea de los riesgos a superar. Algunos pueden ser son ca pac es de e ntrar y atacar. físicos efectuados por mucn os vivientes (apareci-
gt:nUinos. otros talsos, Debido al amplio abaniro dos. espectros. esquelclll!i. fantasmas, ghoul... pre-
de posibilidades, el DM deberfa usar los mapas Protección co ntr a el fri o: (fiempo de lec - tem aturales, sombras, ultra terrenos, vampi ros ,
del esoeo romo arranque de nuevas y excitantes tur a: 3) La pr otecci ó n se ex tie nde hac ia fue ra zombies. etc) pero no de conjuros máglcos u ceas
avC'Otur.u . desde el lec tor ha <J:a una esfera de 10 metros formas de alaque. Si una criatura abandona el
de diámetro. T odo dentro del á rea qued a pro- área protegida. se ve sometida al ataque ft, ico. La
teg ido co ntra los efectos del frf n no mág ico protección retiene hasta 35 Dados de Go lpelnive-
lista de ~lnos de prote<.dón hasta una te mpera tura del ce ro abso luto (2730 les de mueno:o¡ vivientes; el exceso de Dados de
ce ntígr ado s). Co ntra el frio mág ico. el perl " Golpelnivela pueden pasar a tra vés del circulo.
P ro tecció n co ntra e 1 min o co nfi e re una bo nifi cac ión de +6 a as Perman ece efectivo durante IOdIl rounds, A1gu-
ácid o: (Tiempo de lectura: 6) El lel;:tor queda prote- tiradas de salvaci ón y un c uarto de da ño (un nos pergaminos de protección de esta naturaleza
gidocontratodas las form as de ácido. hasta un daño octavo si se supe ra la lirada de salvac ión ). La pro tege n sólo co ntra ci ert os tip os de muertos
máximo dc 20 Dados de Go lpe e una duració n duraci ón de l pergamino es de 1M + 4 tumos. vivientes (uno o más) antes que todos los muertos
máxim a de l d4 + 8 tumos, \o que ocurra primero. vivientes, a o pción del DM. (Ver Pociones, Con-
P rotección co ntra el fu ego : (Ti empo de trolar muertos vivientes, para una tabla de tiradas
Prnt('('('jón oontrlll.'l :Agua : (Tiempo de lectu- lec tura: 8 ) l a prot ecci ón se ext ie nde a una de dado .)
ra: 6) Esta protección se extiende en una esfera de esfe ra de 10 menos de d iá metro ce ntr ada e n el
3 metros de d iámetro c uyo centro es el jector. lec tor . Todo de nt ro dc este área es capaz de Prottttióo con,", petrificación: <Tiempo de
T odas las formas de ag ua - liquida, só lida y res is t ir la s ll a m as y e l ca lo r de l t ipo má ~ lectura: S) Un círculo de un radio de 3 metro!> de
vapor. hiel o. granizo. nie ~ e. aguanieve. vapor. a rdien te. inclu so de na turaleza mág ica y ele- prolección se extiende desde, y se mue ve con, el
ete.- son incapace:s de pmetnu' en la esfera de menta l. La )lJOI ccciÓlld ura ld4 + 4 turoo s. Ic:ctor de este pergamino. Todo d mundo dentro
pf()(ccci Óll. Si aque ll(l.~ protegidos se cropiu .an de sus confines es ahsohrtamente inml.u"lt a tOOas

146
formas de ataque, mágica:; o de otro tipo, que Usu. de AnlD os cabeza de un camero e macho caI:óo. Esta fuerza
con vierten la C4IIDe en piedra. La pmlección dura golpea COIIInI SIl blanco para 1d6 pllOlOS de daño
A n illo d e .(dé n si es gestada una carga, 2d6 pernos si son u!>adas
5d4 "'""'" Ii bn: Este anill o permite al portador DlOVCI'ie Y do s carg as, O 3d6 si son usadas tres cargas (el
Prolft'rióo mntra plantas: (T1eIIl(Xl de Iedu- atacar libre men le y con Inda normalidad írctusc máximo). El anillo es rrwy úti l pan! derribar opo-
ra: I round) Una esfera protectou de 3 mecos de cu ando es atacad o por un co nj uro de lelaraiia. nentes o paredes O escalerillas. o reborde s. e ntre
dí ár retro se hall a centrada sobre el lector. Todas relener o lenlitud , o incluso debaj o del agua. ocas cosas . LiI fuerza de l golpe es considerable, y
las fo rmas de vida vegeta l (incl uido s hon gos , Lo s c o nj uros simpl eme nte no ti e ne n erect o . una vícti ma que falle una tirada de salvación con-
lég amo s, mohos y dem ás) so n inc apace s de Mie ntras se halla hajo el agua, e ! individu o se tra co njuros es derribada sin sentido. El alca nce
penetrar en [a esfera. Si ésta es mov ida hacia vida mueve a velocidad norm al (de supe rficie ) y Cau- de su poder es ID metros . El b lanco del golpe
vegetal capaz de movimiento, la planta es recha- sa da ño c o mp le to incluso c on armas de corte ap lica aj uste s a la li rada de salv ac ión d e la
lada. Si la plan ta es inmóvil (un arbus to o árbol (como hachas y cimitarras) y con arma s de aplas- siguie nte lista:
bien arrai gado, por ej emplo), la esfera fIO puede u mtemo (c omo maya les , martillos y mazas),
moverse a través de él o más aUá de él a mr:nos .siempre que e l arma usada sea sujetada en vez de BIaoco más pcq~o que IarIlañohwnaoo -1
que el lec tor tenga la suficiente fuerza y masa lanzada. Esto, sin embargo. DO permae respirar Mas grande que wnaño humano +2
como para desarraigar la planta bajo condiciones biJjo el agua s in una magia mas apropiada. FIlef7j1 pordehiljo de 12 -1
normales. la ~ dun 1d4 + 4 0lrTI0S. Fuazadc 18·20 +3
An illo d e a lmacena mi en to d e conjuros: Un Fuerzapor encima de 20 +6
Proteccióo. coo.tnI pl~íJfl: (Tíempo de jec- anillo de almna nnmielllo de I;lJI1jl'ros cooueee 4 0 ~ p~, ~
tura: 1 round) Este pergamino ~nua un círculo 1d4 + I conjuros que el porIad or puede emple-olT Poreocima de jos 500 kg de peso +2
mágico de 3 metros de ntdio que se exneede des - como si fuera un conjurador de l nivel requerido 2 carga.~ ga<>tadas -1
de. Y se mueve coo, el ledor. Todas las criat uras para lIlilizar loo conj uros alma eeoados. La cae- 3 cargas gastadas -2
den tro de sus confi nes son pMegk)as de la pose- gorla de los conjures con lenid05. dentro de l an illo
sión por ataq ues de conjuros mágicos tales como es determinada de la misma forma que 101; conju - FJ DM puede efectuar ajustes circ unsta nciales
~p'ác"lo mágico o fcrmas de ataque apuntadas ro s e n pergami nos (ver ..Pergam inos.., pág. 145). según la necesidad. Por ejem plo, un gigante del
a la pos e sió n o al contro l mental. Inclu so lo s El nivel de cada coojuro es detenn inado tirando fuego en equilibrio sobre un estrecho reborde no
muertos resultan protegidos si se hal lan dentro del I d6 (para sacerdotes) o Id8 (para bechíce ros). El de bería ganar ningún beneficio por Fuera y peso
circulo mágico. La protección dura 10d6 rounds número lirado es el nivel de l conj uro, tal como a menos que sepa que está a punto de ser golpeado
en el 90 % de esos pergam inos: un 10% tien en un sigue: por la fuerza delanillo. Éste es un caso en el que
pode r que du ra IOdó turn os, pero e l efec to de l Sacerdote: Id6, .~ i sale 6, tirar en vez 1d4. [o mejor es confiar en el buen sentido.
conjuro es estacionario. Hechic ero: Id 8, si sale 8, tirar en vez 1d6 . Ade m ás de es te modo de ataque. e ! anillo de
(}1é tipo de conjuro de cada nivel dado se halla ariete tien e ta m bién e l pode r de ab ri r pu e rta s
Protettión co ntra venmo: (Tíempo de lectu- cuntenidc en el anillo se determina ta mb ién al com o si lo hiciera una personade F0eT7a 18AKl. Si ....
ra; 3) La prooxción concedida por ew: conjuro ~ ~~. se gastan dos cargas e l efecto es como si lo hiciera
eJ.:tiende sólo allc:ctoc. Ninguna forma de: veneno El an illo impart e e mpánc a mer ue a l portador un personaje de Fuc:f7.a 19, y si se gastan nes car-
- ingerido, de contacto, respirado, elC.- afectari los nombres de: SlLS co njuros . Una vez son deter- gas e l efecto es como si lo hiciera un per;ona;e de
al individuo proregído. y walquier veneno en el mi nados categoría, nive l y tipo del co njuro , las FIICI7.3. 20. Los poI'tlIIes r~lnrido.f o ~f(Il'uJos
si!>tema de l lector es neutralizsdo de fo rma per- prop ied ades d cl an ill o qued an fij ad as y son pueden ~ abiertos de esta manen..
manente. B.!.apmteeeión dura Id IO+ 2 romds. incam biabies. Una vez un conjuroes lanzado des - El dañ o ~ de la fuerza como de ariete
de el an illo. puede ser TC$laurado sólo por un per- es idéntica al de un auténtico ariete, coo doble o
sonaje de calegoria y nivel <k experi rocia apro- ui ple dañoen las ~ de do5. o !TeS eat¡as.
Anillos piados (es decir . se neces.i ta un hcdñcero de nivel Los obj c:tos mági cos gulpcados por la fuerzacomo
12 para restaurar al an illo un co njuro mágico de de areie deben efectuar una lirad a de sal vación
T od o s lo s a nillos nive l 6). Los co njuros almace nad os tie ne n un con tra gol{Jf' apÚlSJonu si son usadas lreS cargas ;
mágicos irrad ian norm alm ente mag ia . pe ro la tiempo de lanzamie nto de cinco. de otro mudo , la fuerza no los afectará. Los objc.
may oría son imposibles de detectar co mo anillos tos no mágicos que son blanco de la fuerza se ser-
mágic o s sin algunos medios mfsricos. Adem ás, Anillo de amistad a nimal: Cuando el porta- van contra e! golpe aplastante del impacto .
todos los anillos mágicos tienen un aspec to simi- dor de este anillo se acerca a una distancia infe- Un anillo de este npo ten drá hasta &1 10 cargas
lar, asl que determinar los pode res mágicos de un rior de 3 metros de cualquier animal de alinea- al ser descuhíe rtc . Pued e ser recarg ado po r un
anillo dado resulta difícil. El anillo debe llevarse miento neutral e inteligencia animal, éstos deben hechicero que emplee [ o_~ conj uros de he¡·hizu' un
puesto y es prec iso intentar varias cosas a fin dc efec tuar tiradas de sa[vad Ólt contra conjuros. Si objE'/o y p uño ('(mulo dE' Bi gby en comhinación.
descubrir qué hace. Ningú n anillo irradia bien o nenen éxito, se alej an rápida me nte del po rtador
mal. de l anillo. Si la tira da de salvac ión falla, los ani- Anillo d e ca tda de pluma: Este an illo protege
Un perso naje 110 puede lle var más de do s am- males se vuelven dóciles y sigue n al portador de l a su portador act ivando au lomálicamc:nle un coi-
üos mágicos al mismo tiempo. Si l>C llevan más , anil lo. El objeto func iona al nivel 6, así que pue- da tk plunrn si el ind ividuo cae 1,.5 meeos o más .
no funcionará ningu no . No se puede llevar más den ser afectados px .....le an illo h.aqa 12 Dados (Ver el conjuro de coidil de plunrn en e l Manual
de un ani llo mági co en ba misOla m an o . Un de Gol pe de an imales. tkljugado r.)
loeguodo anillo llevado en una mhma mano hace I...m animaJo; que sienten amistad hacia el por-
que ambos resultcn inút iles. Los anillos de be n tador cuidarán Ypruleb'CTán realmente a o.e indio Anillo d e ca lo r : Es te a nill o proporciona al
llevarse en los dedos dc la mano. Los anillos en vioJuo si él g~a una l:aI"ga de l ani llo para 0CiN0- penador caJor <.'OrJUllI incllL>;D en co ndiciOTlCS de
I()!; dedos de los pies, en 1m lóhu ln<. de las ore- oar ese co mporta mien lo. Un an illo de esle úpo CJ.:1J"emO frío en las que el portador no lleve nin_
jas, ele., no funci onan como ani llos mágicos. tiene típicamcnlc n catgti (:lI ando es descu bier- guna ropa en aOOoluto. Resla ur<l tam bién el daño
Las ha b il idade s ti po co njuro de lo s an illos to, y no puede se r recargado. Un dru ida que lleve causado por el frío a un índice de un punto por
fu ncionan co mo ma gia de ni"'c l 12 a menos que este anillo puede inlluenciar el dob le de Dados de rumo . Proporciona una bonifICaCión de +2 en las
el poder req uiera un nivel superior. En ca>ns cn Go lpe prescritos de animales (24 en vez de 12), Y tirad a.s de salvación co ntrol ataq ues ba.\ados en el
los q oe es necesario un nivc[ superior, los anillo s un gua rdabo sq ue s es Capa l. de inn ue nci ar 18 frío, y reduce el daño recibido en - 1 por dado .
funci ona n al nive l míoimo de mag ia necesario Dados de Golpe de animales.
para lanl.ar e[ conj uro eq uivalente. Anillo de camina r sobre eJ a~ua: Este an illo
Lo s a n illos mág ico s p ued en ser lle vado s y Anillo de a r iete : E~tc adornado an illo puede permit e al portador caminar sobre CUa[(luier lrqui-
usad(lS por tod as [as categorías de personaje s y se r de cualqu ier me lal du ro , norm almente una do sin hunilinie en él: c~o incluye barro . arenas
humaooslhumanoide s no pro hibidos espec ífica- aleación de plata o hierro. Tiene [a cabez a de un moVedi7.a5, aceite , una (,:urriCIIle de agua. e inclu·
me nle e n olJa partc. Pu ed e.s permilir q ue lo s carnero (o u n ma c ho ca brío ) c omo e mb le ma. so nieve. Hasta 600 kib pueden ser soport ados
.. mOflS(rtKI&>o co n dOOul> lleven an illO!>. y algu noo Cualquicra que inlenle un d~'n:úJr magia sobre c l pul" lID anillo de ramina' sobre ti ugll4 Los pies
p uede n be nefici ar se re alm e nle d e e llos. Por anillo descubrirá una t'VOC<JCWn en él. de l po rtad or del ani llo no e nlJ"an rea lmc ote c n
eje mplo, un troll puede lle var un anillo de rege' El portador ~ hacer que el anillo produzca 000Iadu con la SIlpeñ lCie sobre la que esrj cami-
nenrióll y ganar sus beneficios lIlkmás de !iOS una fuerza como de aritt.e , manifestado por una nando (pero !iC observarán depresiones ovaladas
habi lidades R'gencradoru nonnalcs. fonna vagamen te discernible que se parece a la de apro~i mada.mente 5 cm de profundi dad por 50

'47
kg de pese en lodo eDdurt:cid o o nieve asentada ). no concedido, e independientemente de la inter · • FII.Cgf1 inKI~it>aJig (dos veces por día), como
FJ ~ se mueve a su Indice de movimiento pretac jé n del OM de la petición del portador. eJ conjuro.
""""" .
An illo de co ntf"Olar mll mí reros: Este a nillo
Ningún deseo puede eeecetar los decretos de
seres beeoos, a ~ que proceda de otra. criaru-
- lluvia declUsptu (tma \Ie:Z por dia )
La llavia rk chispas es tmII nube volante de
ra semejante. siseenreschispas púrpuras. que se ebren en abani-
permite a su portador ejercer un cornrol completo co desdeel lIJti1lo a lo largo de una distancia de 6
sobre mamíferos con inte ligencia de 4 o meno s Anillo de escudo mental: Este: anillo es nor· me tros y e n una anchu ra de 3. Las criaturas den--
(mamíferos animales o semimteligeraes). Pueden malmente de artesanía fina y trabajado con oro !ro de esta irea reciben 2d8 puntos de daño cada
ser c ont ro la do s ha sta 30 Dad os de Go lpe d e pesado . El portador es completa mente inmune al una si no llevan armadura metálica y/o no suje tan
mamífero s. El control del porta dor sobre los ani - PES, delectar mentiros y conocer atineum temo . ningún arma metálica. UlS personajes que llevan
males es tan grande que incluso puede ordenarles armadura met álic a o lle va n un arm a de met al
que se maten a sí rniSJIKJS, pero es necesaria una Anillo d e estre llas rUl:.lICI'5: Este anillo tiene reciben 4d4 puntos de daño.
concentración completa. (Nota: el anillo no afecta dos modos de operación: de noche y bajo tierra, Alcance, durac ión y área de efecto de funcio-
a las co mbinacio nes mamíferos -aves, hum anos , ambas de las cuale s funcionan solamente en una Des son los minimos pan! el conjuro comparable a
semihumaow. y monstru os tales como lamm asu, relativa oscuridad. Durante las. horas DOC1uma~, menos que 6Cdiga otra cosa. El tiempo de lanza -
shedu, mantfcoras, etc.j S i e l DM está en duda bajo cielo abieno, e l anillo de e.f1re/las fugaces mento es 5.
acerca de si un animal puede ser controlado por el realiLmí las siguientes funciooes: All illo d~ b« h le eria: Es te a nillo do bla el
portador de este: anillo, debe sUpollCl" que no pue- • ÚlCes dmo:mles (una por hora). número de COItjw-os. que puede ¡nparar un hechi-
de ~ contro lado. • La. como el conjuro del mismo oombrc (2 cero cada día en uno o más niveles de conjuro .
veces JXlI" nor;:l!e), alcance 40 metros, Só lo los hechiceros pueden beneficiarse de un
A nillo d e d ebilid ad : Es te anillo maldecido • Bola de ro.yo, lal como se ha d=:ritO abajo anillo de hechicerla . Ocas categcrtas. i ncl u~
hace que su portador pierda 1 punto de Fuerza Y 1 (una vez pur nuche). aqucllas con habilidad conjurador1l. TIO pueden ni
punto de Co nsurucién por turno hasta que el indi- • EsJreUasfu guce s (especial). usar ni COIIIpICnder la fonna de lIdJJar de tal ani·
viduo alcaua:: los tre:s en cada I\abilidad. Esta pér- La función de bofa J~ r ayo libera Id4 bolas Do. Para determinaJ" \al¡ propiedades de un anilkl
d ida no es aprec iabl e hasla qu e e l individuo de rayo, a opción del portador. Esos resplande- dado utiliza la tabla siguientr;:
observa realmente su estado deb ilitado a tra vés de cie nres globos tienen el aspecto de luces dan -
algún esfuerzo (como un combate o a17..aT un peso zan tes, y el portador del anillo los controla de l OI-SO dobla los conjuros de nivel 1
pesado). El anillo puede hacer tambié n al porta- mismo modo que co ntrolaría luces danzantes , 51-75 dobla los conjuros de nivel 2
dor invisible a voluntad (a un COSle del doble del Esas esferas tienen un a lcance de 40 met ros y 76-82 dob la los conj uros de nivel 3
índ ice estándar de pérd ida de Fuerza y Constitu- u na duración d e cua tro rou nds . P ue de n se r 83-88 dobla los conjuros de nivel 1 y 2
ción) . Cua ndo las habilidades afectadas alcanzan movidas a 40 me tros por round. Cada esfera tie- 89-92 dobla los conj uros de ni\lel4
un total de 3 cada una, el portador será incapaz de ne aprox imada me nte 1 metro de di ám etro, y 93-95 dobla los conj uros de nivel 5
funcionar en su categoría,
Lo5 puntos perdidoll por el anillo son restaura -
cua lquier criatura que la toq ue o se aprox ime
dentro de un radi o de 1.5 meuus disipa. su carg a
9<>"
00
dob la los eoejuros de ni\lel l a 3
dob la jos .,;onjuros de nivel 4 Y S
dos mediante el descanso sobre una base de UTlO (si supera una tirada de ~l vaci6n contra. conju-
por uno, con 1 punto de cada tlabilidad perdida ros reduce e l daño a la mitad: el contacto se pro- Anillo d e tenue e cíar blllWUXlS: E.~te anillo
restaUflldo en un d ía de descanso. El anilÚJ de dujo a travé s de una bolsa de ai rt:). Los valores tiene el efecto de elevar el Carisma de l portador
debilidad puede ser retirado sólo ~i es lanzado de carg a 0;00 : a 18 en las reecccees a e ncuentros con huma-
sobre ~ un conjuro de oairpor maldicUín. seguido nos y humanoid es. E l portador puede apl icar
por uno de disipar magia: 4 bolas de rayo 2d4 puntos de daño cada una una .rllgl'Srión a cualquier h umano o humano ide
Hay unas posibilidade s de un 5% de que este 3 bolas de rayo 2d6 puntos de daño cada una (se aplica una tirada de salvaci ón). FJ penador
proceso invierta eJ ereoo del anillo, cambiándolo 2 boIa~ de rayo 5d4 puntOS de dafto cada una puede tambi én hechimr haSIa 21 ni\leleslDados
a un anillo defiun..o fu riw a. Entonces irtcremen- I bola de rayo 4d 12 puntos de daño de Go lpe: de hum a no'-'b uDlaOo ides (se a plica
la Fuerza y Constituc iÓfl a un lndice de 1 punto . una tirada de w vadón) elaclamCnte ig ua l que
por hab ilidad Y por turno, hasta un mb imo de IS Su lanzamiento puede prod ucirse de una en s i e sruv te ra usando el co nj u ro de hech icero
de cada (tira el dado porcen tual para una bonifi- una o toda s a la vez, d urante e l transcurso de un hechizar persona. Los dos últimos usos d el ani-
cación por Fuerza si el portador es un luchador) . rouod o a medid a que sean necesarias a 10 largo llo son aplicable s pero sólo una vez al día. La
Sin emb argo, una \lez alcanzado el 18 en amb as de la noche. sugestión o e l hechizo tienen una penallaacién
habilidades, el porta dor se lanzaré inmediatamen- Las estrellas f ugacl!s son proyectiles res plan- de iniciativa de .,.3.
te en melée con cualq uier oponente con el que se decie ntes con lla rncente s colas, muy pare cidas al
encuentre, irdependienremerne de las circun stan- enjamb re de meteoros. Pueden lanzarse del ani- Anillo d e In\lis ibil id ad: El portador de un
cias. La fuerza furiosa se pierde cuando es retira - llo tres cada semana, s imultáneamente o de una anillo de i",visibilidad puede volve rse invisible
do el anillo (lanzando un extirpar maldición), al e n una. Imp ac ta n co ns iguiend o 12 pun tos de a voluntad, al instant e. Est e eslado no \li ~ible es
igual que los puntos ganad os. daño y estal lan (como una bola de fu ego) en una exacta me nte el mismo que e l de l conjuro de
esfera de 3 m~ de diámetro) para 24 puntos hechícerc invisibi /iddd. e xce pto que el 10% de
Anillo de dt-Iusión: Un ani1Io de deWsión 00II- esos ani llm tienen ta mbién ina/l.dibilidad. q ue
'" <WIo. co nvie ne al portad or en a bsoluta me nte s ue n-
vence al patador de que es algún otro tipo de ani- Toda criatura gol pe ada rec ibe tod o el da ño
110...• del tipo que el ponador desea realmente. El del impacto más todo e l d añe del estallido de cjoso. Si el portador desea hablar, rompe to&»
portador estarácompletamente CU1vencido de que el la est rell a fugaz. La s criaturas dentro del rad io lo s ras gos de silencio I fm de poder hacerl o.
anillo es rcalmen1l: uno con ceas propiedades mági· del estallido deben efectuar una tirada de sal -
cas, y utiliL.ad íncooscíememente sus habilidadc:s de va ci ó n contra c on j u ro s pa ra recibir só lo la A ni Uo de invocar djinns: El a nillo de Jo s
cualquier tipo (incluidas las de- otro. objetos mági- mitad del daño (es deci r. 12 puntos de daño , ..ge nios.'", uno de los muchm;. an illo s de fábula
cos disponibles) para producir un ~ acorde de otro mod o ellos ta mbién rec iben todos los de las leyendas de faousía. es realmente de lo
CQfI las propiedades supuestas del anillo de delusWn. 24 punt os de daño). El a lca nce es 25 metro s, más útil. po rque es una .. pu erta» espec ial por
El DM determina el éxito de esta autodelusión, al al extre mo de los c uales se prod uce el estalli- me dio d e la cual a lg uno s dj in ns p uede n se r
igual que la fonna en que son afectados IllS nbscrva- do, a menos que golpe e a un obj eto o críatuu inv oca dos del plano eleme ntal del Aire. Cuan-
dores y 10que observarán. El anillo puede ser relird' antes d e eso. Las est rellas fug aces sigucn una do el anillo es frotado , la invocación es servida.
do en cualquier momento. linea completam ent e rec ta. Una criatura en su y los djinns aparecerán e n el sigui ente ro und.
camino debe efectuar IIna lirad a d e salvaci ón Los dj inns obe dec erán fielmente y serv irá n al
Ani llo de d eseos múltip les: &te anm o contie- co ntra conj uros o ser golpea d a por e l proyec- portador del anillo . pero si el serv idor del anillo
ne 2d4 co nju ro:s de destQ. Como con cualqu ier ti l. Las tiradas de sa lvaci Ón sufren una pena li- resulta mue rto, el a nillo se \luelve no mágico y
deseo, el DM debería ser muy juicioso a la horo!. zación de ~3 d ent ro de los 6 me tros del port a - care nte de valo r. Ve r el Compendi o dr mmu-
de manejar- las peticiOlles. Si los jug adores son dor del anillo, - 1 desde los 7 a lo s 12, norma l tr/l.OS para d et a lles de las habil id ades de lo s
codiciosos , interpreta e xactame nte 'il.L~ palabras , más allá de los 12. dj inns.
muerce su fra.'iCOlogía. o s implemente dictamina En un lugar ce rrado por la noche. o baj o tie -
que SU petición se baIla más allá del poderde la rn. el a ni llo d~ ~str~JIas f/l.gaces lieo e la:> Anillo de ll e va r la eo ntra ria: Es te an illo
magia En cualquier caso, el deseo se ga.'il.a, r.ea o sigui entes propiedade s; mágico se haila maldecido, y hace que su poru.-

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dor sea incapaz di: eSUIT de acuerdo con ningu na Wks sufre una penaIiza:ión en la tirada de: salva-- supeñlCÍe puede proIongar.;e durante CUlIltO hora.~
Kka. afirmación o lICCióIL Una vez pueslo. el aJÚ · ción tal como sigue:: an tes de qu e sea necesano un descanse de u lla
110 puede ser retirad o sólo después de lanzar un 1xIa (flotando ). El anillo confiete: la babiM ad de:
conj uro de o:rirpor maJdiddn sobre el individuo - 2 COOU1I fuego p erm a nec er a flo te baj o cualquie r con d ici ón
que lo UevL Debido a la maldición, el portador se -2 COOU1I petrifICaCión excepto tifones y semejantes.
n:si..\tiri a cualquier intente de lanzar dicho conj u- - 2 contta agua o frlo
ro. B anillo de: llevar la coarana tendr.i una de -2 comra ra'jM:lc:ctricidad Anill o d e pllll'adeo : Cuando el ponador de
las siguieJlI~ propiedades mágicas adicionales: este anil lo pronunci a la orden verbal adecuada. e l
5. Sólo WlO de los poo:\c:fc:5. de un ani llo ~ man - objelo se: acti va, y el individuo es afc:cudo co mo
01-20 Volm- dar demenlalu puede halla rse e n u so e n un si UII co njuro de parpadeo e stu vie ra actuando
21-40 Invisibi lidad momenlo derenninado. sobre su persona. El efecto dura seis rounds. Lue-
4 1-60 Uvuodón Además de los podere!¡ de<.crilos ani lla. d an illo go el anillo deja de funcionar por seis turn os (una
61-70 Pre.w sacudidora proporciona a las pcr.;onajes las :Jguientes habili- ho raj mien tra s vuel ve a lle narse . La orde n de:
(una vez por round ) dades : mando se hal la normalmente grabada en alguna
71-80 /Jevo¡"u conjuro parte del olUlillo. El anillo se acti vará cada vez que:
81-00 Fuerza (1&00) Aire sea pronunciada la palabra, au nque la orden pue-
o Soplo de viento (una vez porround) de ser pron unciada po r algu ien distinlO qu e el
Observe que la característica de llevar la t on - o Vola, portador, siempre que: la palabra sea pronunciada
traría nunca puede ser extirpad a de l ani llo . El por- o Muro de fu erm (una vez por dla) dentro de 3 metros del anillo .
tador usará sus prop ios poderes, mas los del ani- o Controla' w.~ vientos (una vez por semana)
llo. para rete nerlo en su dedo. El portador del ani- « lnv ísihílidad Ani llo de pod er ca malejmco r Siemp re que el
llo nunca se dañará a sí mismo . Si, por eje mplo, El anillo parecerá ser un anillo de invísíb ííídad portador de este anillo lo desee. es capaz di! fun-
otros personajes sugieren que el portador se ase- hasta que se produzcan dena.~ condiciones (hacer dirse magicememe con su emorro. Esto perm ite
gure de que se baila bien de fendi do contra los ata - bendecir el anillo, matar a un elemental del aire. o un 90% de invisibil idad e ntre el follaje. co ntra
qees sob re él, o q ue 110 debe go lpearse a si mismo 10 que sea que el DM determine co mo necesario muros. etc .
en la ca beza, el po rta do r del a nill o e st ará de para acti var iodo su po!tncial). Si e l ponadur se: asocia con cnaruras de Inteli·
acuerdo --f!rohab1emente llIal:aIldo o go lpeando gencia 4 o superior a una distancia de 1D ntetros o
al que le d iga eso en la cebeza-c-, porque evidee- T~~ menos. e l anillo pennite que d ponador parezca
temente el resullado sería coneerío en su caso. Si o Relatotle piedra (una vez por día ) una más de esas cneruras, pen cada lUmO de tal
un aniílo de ítevar la conuuría devuel ve co nju- o P W O n! pa red(dos veces por dla) asociación trae: con sigo una pos ibilidad acumu la-
ros , el extirpar ma ldición acumul ativo lanudo o Muro de piedra (una vez px día) tiva de un 5'1> de que las criansras detecten al por-
sobre el individuo que lo lle va debe ser i¡ ual O o Piedro a carne (dos veces por semana) tador del anillo por lo que es. De ese modo. una
exceder al 100%. °MlJ'>orr tierras (una vez por semana) asocíacíón a.sf nunca puede persi stir durante mb
o Calda de plumo. de 20 ~ sin quc: el portador- sea detectado: al ...
Anillo de num d a r e1tmentales: Los cuatro FJ anillo parecerá ser un anillo de caida de plu- fi nal de este tiem po. las posi bilidades de detoc· _
tipo'> de: ani llos de: mandar eje ree rares son muy ma hasU que se produz.c:a la condición c:.o;tahIccida ción han ascendido a un 100%. Las criaturas con
poderosos. Cada uno parea: no s::r más que un por el DM. Inteligencia 16 O superior utilizan su puntuaCión
anillo ordin ario. pan cada uno tienr: nou "! cienos de Intelige flCia como una adición a las posibilida-
pod e res además de In s ig uientes propied ade s Fw go des bese de: detección. Pur ejemplo, una criatura
comunes: • Manos un1iemej (una vez por lUmO) de: lnleligencia 16 debería tener una posibilidad
1. Los ele mentales del plano al cual c:.'it3 sínl~ o Pirotecnia (dos veces pUl' día) base de (16 + 5'1» "" 2 1% a! fina! de l lurnO 1.
nizado e l an illo no pue de n atacar, ni s iquie ra o Muro de fuego (unavel por dla) 26 % al final del tumo 2. y a<;Í sucesivamente. Las
aproximarse a menos de: 1.5 metros. del portador. o Gol~ de llama (dos veces por semana) c riatu ras co n Inteligencia 3 o inferior detectan
Si el penador lo desea, puede renunciar a su pro- o Resistir el fu..g(J ins tinti va y au tomát ica me nte al port ad or s i se
teccíén y en vez de elle intentar hechi za, al ele - El anillo parec erá ser un an illo de resistir el fue - acercan a menes de un radio de 3 metros de él.
mental (aplic able una tirada de salvación co n una go hasta que se produzca la condición esta blecida
penallza clón de - 2 al da do). Si el hechi zo falla. por el DM. Ani llo de protección: Un anillo de protec ción
sin embargo, la prote cci ón tota l se pierd e y nu mejora el valor de la Ca tegoría de Armadura del
pued e efectuarse ningú n otro intento de hechizar, Ag~ porta dor y las tiradas de salvació n contra todas
pero las propiedades sec undarias dadas más abajo o Purífí car ag ua las formas de ataque. Un anillo + I mejora la CA
funcionarán entonces con respecte a! elemental. o Crear ag ua (una vez por dla) en I (digamos. de 10 a 9) y proporciona una boni -
2. Las crienires. aparte los elementales norma- • RespiroragUil (1.5 m de radio ) fica ción de +1 en las tiradas de sal vaci ón. La s
les, del plano 1II que el anillo está sintonizado ata - • Muro de hielo (una vez por dla) prop ied ades mágicas de un anilw de pro tecci ón
ca n con penalizaciones de -1 e n sus lit adas de o AgUilaérea son acumulanvas co n otros objetos má gicos de:
ataque. El portador de l anillo sufre daOO a - 1 en • Bajar agua (dos veces por semana) protección excepto en lo que sigue :
cada Dado de: Golpe Y efeenía tiradas de: salv a- • Abriragua (dos veces por semana) 1. El aJÚ llo no mejora la Categoria de Armad u-
ciÓll apliC3bles a los alaque!> de la criatura ron +2. • Caminarsobre el agua R si se llev a una arm adura má gica. aunq ue se:
Todas los ataq ues efe.ctuados por el ponador de l El anillo p arecerá se r un anillo d e caminar aflade a las litadas de salvaciÓD.
anillo son hecha s con una booifi cación de + 4 a sobre el agua t-ta que se produz.ca la condición
las tirada~ de: ataque: (o --4 en la tirada de sal va- escablecida por el DM.
ción de la criatura e~mental). y el portlllb infli-
ge un daño +6 (total. no poc dado) aj ustado por Estos aniIIos opctllIl al nivd 12 de e.xpaimc:ia. o
cualquier otra bonificación 'J penalizaci6n aplica. al nivel mínimo necesario para lanzar el conjuro
bles . Cual quier arma usada por el port ador de l mágico cq¡ivaIc:me. si 15 más grande:. !.ni ~
anillo puede go lpear a los elementales o a la s adicionales tienen un modificadnrde: ~de +5.
criaruras elementales aunque 00 sea mágiea-
3. B portador de l anillo es capaz de con versar Anillo de nadar. El anillo de naJa,. pmpon:i~
con los e lementales o Ia.~ criatIJ=;. clementales de l na al pültador la habilidad de: nadar a una vclocí -
plano al que estIi sintoniza do el anillo. Esas cria - dad de: base compIaa de: 21. (&lo pre:;upooe. por
rutas reconocerán que lleva el anillo. y se mosttll- supuesto. que el portador va vestido con ropas
rán saludable mente respetuosas hacia el ponadot. apropiadas para tal acti vidad.) B anillo. ademá.<;,.
si los alinea mie ntos son sim ilares . Si e l alinea· peon ite al portador buce ar ha.~ta 15 melros en d
miento es opues to. ra.~ criarura.~ temerin al potUI - agua sin sufrir daño. siempre que la profundidad
dor si es fuerte , lo odiarán y desear án matarle si del agua sea al menoo de 50 cenúmetros por cada
es débi l. Miedo. odio y respe to so n determinados 3 mclros de elevación de buceo. El portador puede
pore1DM. permanecer debajo del agua durante has la cualro
4. El poseedor de un anillo de manda, elerrk'l1 ' rounds sin necesidad de respirar aire. Nadar cn la

'49
2. M últiples an illo s d e proteccián operando de +7. El ilusionista debe efe ctuar tamb ién una Anillo de resistencia al fuego: El port ador de
sobre la misma person a, o en [a misma área, no tirada, ganando sólo un + 3. La tirada de dado de l este anillo es totalmente inmune a los efectos de
comb inan su protección. Sólo uno de tales anillos guerrero es 15, lo cual lo salva (l5 + 7 == 22); la fuegos normales: ant orc ha s, aceite ence nd ido ,
---el más fue rte - fu ncio na, así qu e un par de tirada de da do del il usionista es un 16, lo cual , fogatas, etc. Los f ueg os muy grand es o mu y
anillo s de protección +2 pro porciona n sólo una aunq ue cerca, falla (l6 + 3 == 19). E[ ilusionista ardientes, la lava fund ida, el aliento de una jauría
protecc ión de +2. queda atrapado en su propio conjuro de laherínto. de l infierno o un conjuro de mu ro de fuego causa-
Para determinar el valor de un an illo de protec- Una vez es rech azado un conj uro, los efectos rán 10 puntos de golpe de daño po r mun d si el
ción, usa [a siguiente tabla: se dividen proporcionalme nte entre los dos blan - portador se ha lla directamente dentro de la con -
cos. Si el conjuro causa daño, detenni na normal- flagración.
Tirada men te el daño y luego evalúa la can tidad p ara Los fuegos excepcion almente ard ientes como
0100 Nivel de protecri.ón cada uno según el porcentaje determinado, redon- el alie nto de un dragón rojo , el aliento de una
01-70 +1 deando las fracciones al núme ro entero más cer- pirohidra, bolas de fuego, golpe de llama, tonnen-
7 1-82 +2 cano. Si un conj uro causó 23 puntos de daño, y ta de fuego, etc" son salvad os con una bonifica-
83 +2, protección radio 1,5 m un 30% de él fue rechaza do, la prete ndida víctima ción de + 4 en la tirad a de dado, y todo, los dados
84-90 +3 sufrirá 16 puntos de daño, mientras que el lanza- de dañ o son' calcu lados a - 2 por dado , pero cada
91 +3, protecc ión radio 1,5 m dor sufrirá 7. Las duracion es son afectadas de una dado nunca es inferior a 1 en cualquier circ uns-
92-97 +4 en CA, +2 en tiradas de salvación manera similar. En e l cas o de arrib a, la duración tancia. Corno reg la práctica, consid era f ueg os
98..QO +6 en CA, + 1 en tiradas de salvación del conjuro seráde un 30% de su longitud normal mu y ardientes, corno aq ue llo s qu e tiene n una
para un personaje y un 70% para el otro . El efecto exposición inicial máxima de hasta 24 puntos de
E l ra dio de bon ific ac ión de 1,5 metros s e de los conj uros permanentes para ambos pers ona- golpe , los de calor excepcional (25 o más puntos
exti ende a todas las criat uras dentro de este círcu- je, no sufre variación. de golpe ).
lo, pero se aplic a tan sólo a sus tiradas de salva- Algunos conjuros afectan a un cierto número
ción (es dec ir, sólo el portador del anillo gan a adi- de niveles. Cu ando uno de ellos es ap unta do al Anill o d e saltar: El po rtado r de es te anillo es
cíones e n [a Categoría de Armadura). portado r del an illo, el co njuro debe ser capaz de capaz de sa ltar 10 metros al frente o 3 metros
afectar tantos niveles como el portador y el lanza- hacia atrás o directame nte hac ia arri ba, con un
Anillo de rechazar mnjuros: Este anillo dis- dor combinados . Si se cu mple es ta cond ici ón , arco de aprox imadamen te 60 centímetros por
tors iona las tres dimensiones norma les, y hace entonces se ap lica el procedimien to de arriba. cada 3 metros recorrid os (ver el co njuro de hechi -
que muchos conjuros lanzad o, contra el portador Si el lanzad or y e! rec eptor del conjuro llevan ce ro dc nivel 1 Jallo.) El portador debe usar cui-
reboten al lanz ador del conjuro. A veces , tod o el ambos un anillo de rechazar conjuros, se estable- dadosamente el pode r de l anillo, porque sólo pue-
efecto de un conjuro es vuelto contra el lanz ador; ce un campo de reso nancia, y se producirá uno de de realizarlo cuatro vece, por día.
a veces , tan só lo rebota una porción del e fecto. los siguientes resultados:
Algunos conjuros son in mune, a los efe ctos Anillu d e shock de co n tacte: Este anillo de
del anillo de rechazar conjuros . 0 1-70 El conj uro se pierde sin ningú n efec to ap ariencia ordina ria irradia sólo un aura débil e
1. Los conj uros qnc afectan un área, y que no 71-80 El conjuro afecta a ambos con todo su iniden tificab le de mag ia cuan do es examinado,
son lanzados direc tame nte al portador del anillo, efecto pero contien e un poderoso encantam iento , capaz
no son rechazad os por el anillo . 8 1·97 Ambos ani llos p ierden pe rmanen te - de infligir daño a un oponente. Si el porta dor toca
2. Los conjuro s quc son lanzados a travé s del mente su magia a un enemigo con la mano en la que lleva el ani-
contacto no son rechazados. 98 -00 Am bos individu os van a parar a través llo, una tirada de salvación con éxito lanza Id 8 +
3. La magia contenida en dispositivos (cetros , de una hen didura al plano - 6 puntos de daño sobre el blanco.
varas, va rillas , an illos y ot ros objetos) qu e son M aterial positivo Tras tres descargas de esta naturaleza, indepen-
desencadenados sin lanza miento de conj uro no Un portador de este anillo que desee recib ir UI1 d ientemente del tiempo transcurrido entre ellas, el
son rechazados. Un pergamino de co njuros no es co nju ro debe ret irar el anillo de rechazar conju - anillo se vuelv e inerte durant e un tumo. Cuando
conside rado un dispositivo. ros para pode r recib irlo. fu nciona, este anillo hace que aparezca una cxtru -
Cuando un conjuro es lanza do a un indiv iduo sién cargada en la palma de la mano del portador.
portador de un anillo de rechazar conj uros, se Anillo de regeneración: El anillo de regene-
efectúa una tirada de IdlO y el resultado es multi- ración. estánd ar rest aura un pun to de daño por tur- Anillo d e subsistencia: E ste anillo mágico
plicado por 10. Esta pun tuación indica qué por- no (y lin almen te regenerará miembros u órganos pro porciona al portador alimen to suficiente pa ra
centaje de l co nj uro ha sido rechazado contra su perdidos). T raerá al portador de vuelta de la sustent ar su vida au nque deba permanecer duran -
lanza dor. muerte. (Si la muerte fuc causada por veneno, sin te var ios dí as sin comida ni he bida. El anillo
Un a vez. rechazado e l conj uro, es preciso dete r- embargo, es preciso supe rar una tirad a de salva - refresca también cuerpo y men te, de tal modo que
minar los efectos. Si el co njuro permite normal- c ión o el portador mue re de nuev o a causa del su portador necesita dormir sólo dos horas por día
mente una tirada de salvaci ón, el blanco previsto veneno que hay todavía en su sisrema.) Só lo la para consegu ir [os beneficios de ocho horas de
(el que llev a el anillo) gana un plus automá tic o total des trucción de todo el tej ido vivo por fnego sueño .
igual al número tirado cn cl dado de rechazo. El o ácido o med ios similares impedirán [a regen era- E l ani llo debe ser llevado durante toda una
lanza dor recib e una bonifi cación igual al número ción. Por supu esto, el an illo de be ser llevado, y su semana a fin de que fu ncion e adec uadamente. Si
tirado en es te dado restado de lO. Por ejemplo, un retirada detiene el proceso de regeneración. es qu itado , el portador pierde inmediatamente sus
conjuro de I/echiwr persona es lanzad o cont ra un Un tipo raro de anillo de regencrocí án. es c l bene ficio s y debe llevarlo durante otra sem ana
personaje que lleva un anillo de rechazar conju- anillo de regeneración vampírica . Este confiere para rcsintonizarlo. Tras func ionar durante cu al-
ros. Es tirado un 7 en el dado, lo cual rech aza un la mitad (fracciones fuera) del valor de pun tos de quier período de siete días consecu tivos, un anillo
70% del efecto. El portador del anillo gan a + 7 a golpe de dañ o que el portador inflig e a sus opo - de subsistencia dejará de f uncionar durante una
su tirada de salvación; el lanzador tiene un +3 . nemes e n combates cuerpo a cuerpo (melée, sin semana mientras se recarga.
Se permite también una tirada de sa lvación en proyectiles, sin conjuros) inmediatamente so bre
conjuros que normalmente no tienen ninguna si su portador. No causa de otro modo ningún tipo Anillo de telequinesis: Este anillo permite al
es rechazado de un 20%- a un 80%. El ajuste de la de regenerac ión ni restaura la v ida, UI1 miembro o porta dor manipular objetos del mismo modo que
tirada de salvación es calc ulado tal como se da un órga no . Por ejemplo, si un personaje que lleva con el conjuro de hec hicero de nivel 5 teleqidne-
más arriba. No se efectúan más ajustes por raz a, el anillo inflige 10 pun tos de daño , añade cinc o a sisoLa cantida d de peso que puede mover el por-
objetos mágicos o cu a lqu ier o tra cond ición, su tota l de puntos de go lpe actuales. La criatura tador varía. Tira el dad o porcentual pa ra a veri-
inclu idos los co njuros existentes. Pa ra salvarse, el go lpeada sigue perd iendo 10 pun tos. guar la fuerza del anillo:
personaje tiene que co nseguir una tirada de dado Para de termi nar q ué tipo de anillo es des c u-
modificada de 20 o superi or. Si se efectúa la tira- bierto, tira el dado porcentual: 01 -25 12,5 kg máximo
da de salva ción, el efec to del conjuro es anu lado . 26-50 25 kg máximo
Por ejemplo, un ilus ionista lanza un conjuro de 0 1-90 anillo de regeneracuín 5 1-89 50 kg máxim o
laberinto a un gue rre ro que lleva un anillo de 9 1-99 aníílo de re¡.;eneroción vampírica 90-99 100 kg má:c: imo
rechazar conj uros. El co njuro norm alm ent e no 00 200 kg máximo
permite ninguna tirada de salvación, pero el anillo En ningún caso pued en los puntos de golpe del
rechaza un 70% de l efecto. Al guerrero se le per- portador exceder la cantidad con la que empezó el Anillo de torpeza: Este anillo maldecido irra -
mite una tirada de salvació n con un modificador personaje. dia típica mente un aura parec ida a la de otro ani-

150
0,~.~
. , .. . .\¡ l
. . j -..... ,
.

Ha benéfico para ocultar su naturaleza perversa . Espesor


Los posibles poderes secundarios son: pen etrado
Sus ta ncia pur round Espeso r
01-10 Ubre acción observada de r ayos X m áxim o
11-20 Caida de pluma Materia animal n cetro
1,2 m 6m normal uando el esgrimidor lanza 'una'
21-35 InvisihilhkuJ Materia vegetal 0,75 m 6m
36-50 Salro Piedra 30 cm 3m
b-» de mande especffica.l.Esta palabra actúa ,
comoun disparador,' desencadenando el poder '
51-60 Nadar Hierro, acero. etc. S cm 25 cm 'almacenad o dentro ,del objeto. Puesto-que el
6\ -RO Calor Plomo , oro, platino no
81-100 Caminar sobre el agua
'm ~ control de _UIl cetro depende delconocimiento¡
'de la orden de mando, ésta es guardada i:elosa4¡
Es posible escrutar hasta 10 metros cuadrados 'mente por el propietario. Un hechicerodisuardo
El poder sec undario funcio na normalmente, de área durante un round. Así, durante un turno,
excepto cuando el portador se halla bajo tensión puede grabar la VOl. de mando en el objeto o lle-
el portador del anillo puede escrutar un área de
varla escrita en un trozo de papel en su bolsillo,
-c-combate, subrepción, actividad delicada. cte.- , piedra de 3 metros de ancho y 3 de alto. Alterna -
en cuyo caso la torpeza entra en efecto. La Destre- tivamente, puede escrutar un área de 30 metros pero esto se hace sólo muy raramente . La mayor l
za se ve rebajada a la mitad de lu normal. redon - parte'delasveces el personaje debe usar conju-;
de ancho y 30 cent ímetros de alto. ros de la escuela de adivinación correspondiente ,
deada hacia abajo . Las pos ibilidades de realizar Compartimientos secretos, cajones, huecos y
acciones precisas y subrepticias se ven también
rebaj adas a la mitad . redondeadas hac ia abajo.
Cualquier intento de lanzar conjuros que requiera
pue rtas tienen un 90% de posibi lidades de ser
localizados escrutándolos con la visión de ra-
yos X. Aunque este anillo permite a su portador
¡':¡~:~¡:f ¡r~il¡I~1IJ1 i~¡I~¡II1iJ,dl¡I~I ¡¡ ¡i¡lm ]¡¡~
el manejo de un componente material y la realiza - escrutar puertas secretas, trampas, objetos ocu l- LisÍd de cetros
ción de un componente somático tendrá éxito tan tos y cosas así, también limita su uso de l poder,
sólo si el portador efectúa con éxito una tirada de porque drena 1 punto de Cons titución si es usado Cet ro de ah sorción:
salvación contra conjuros; de otro modo, el conju- con mayor frecuenci a que una vez cada seis tur- Este cetro actúa corno un imán, atrayendo conju-
ro resulta estropeado y anulado. nos. Si es usado tres turnos dentro de una hora, ros mágicos dc cualquier naturaleza (sacerdote o
El anillo puede ser retirado sólo median te un el usuar io pierde 2 puntos de su puntuación total hechicero) hacia sÍ. Entonces anula sus efectos y
conjuro de disipa r magia lanzado con éxito (con- de Constitución, 3 si es usado cuatro tumos, etc . almacena su potencial hasta que el esg rimid or
Ira magia nivel 12). El éxito destruye tanto el Esta pérdida de Constitución se recupera a un libera su energía en forma de conjuros de lanza-
poder primario como el secundario del anillo, índice de 2 puntos por día de descanso. Si la mie nt o propio. La magia absorbida tie ne que
Constitución alcanza 2, el portador queda agota- haber si do diri g ida al personaje pose edor de l
Anillo de tres deseos: Este anillo contiene tres do y debe descansar de inmediato. No puede rea- cetro. El esgrimidor puede detectar al instante el
conj uros de deseo en vez de un número variable. lizar ninguna actividad, ni siquiera caminar, has- nivel de un conjuro mientras el cetro absorbe su
Por otro lado es el mismo que un anillo de deseo s ta que la Constitución vuelv a a 3 o más . e ne rgía.
múítíples, excepto que un 25% (01 -25) de los Es preciso llevar el total de niveles de conju ro
anillos de tres deseos contienen sólo conjuros de absorbidos (y usados). Por ejemplo. un cetro (jU!'
d"",'o limitado. Cetros absorbe un conjuro de nivel 6 y uno de nivel 3
tiene un tota l de nueve niveles absorbido s. El
Anillo de ver dad: Existe una peq ueña duda Los ce tros tie nen esgrimidor del cetro puede usar la energía de los
acerca de sí llevar un anillo de verdad es una ben- aproximadamente un metro de largo y son tan conjuros capturados para lanzar cualquier conjuro
dición a medias. El portador puede detectar cual" g ruesos como un pulgar. Normalmente son que haya memorizado, con un tiempo de lanza-
quier mentira que se le diga. pero él mismo es hallados en cajas o lugares de almacenamie nto miento dc l. sin pérdida de la memoria del conju -
incapaz de dec ir ningún tipo de falsedad. Si el similares. Los cetros pueden esta r hechos de ro. La única restricción es que los niveles de ener -
portador intenta decir una mentira, se descub re metal. madera, marfil o hueso. Pue den ser lisos gía de conjuro almacenados en el cetro debe ser
diciendo en cambio la verdad literal. En el lado o decorados y tallados , con punta o no. igual o superior al nivel del conjuro que el esgri-
positivo, el portador cs capaz de discernir la últi- Los cetros están dotados de cargas , a menos midor desea lanzar. Siguiendo con el ejemplo de
ma mentira dicha por utro..., de hecho, el poder que se diga o tra cosa en la descripción de un arriba. el esgrimidor del cetro puede lanzar un
del anillo hace que la voz del mentiroso ascienda cetro en particular. Cada vez que es usado un máximo de un conjuro de nivel 9, uno de nivel 6
hasta un falsete. cetro, pierde una u más cargas . Los personajes y uno de nivel 3. o cua lquier otra combinación .
Si el portador del anillo se encuentra con magia nu saben automáticamente el número dc cargas El cetro de absorción nunca puede ser recarga-
que permite decir falsedade s sin detección (como poseídas por un objeto cua ndo es descubierto. do. Absorbe SU niveles de conjuros y a partir de
un conj uro de mentira indetectabte o un filtro de aunq ue la investigación y el lanzamiento de ahí sólo puede descargar el potencial que le pueda
locuacídads, no es detectada ninguna mentira. Sin conjuros puede revelarlo. quedar. El esgrim idor sabrá que ha sido alcanza -
embargo, el portador del anillo se descubrirá inca- Un cetro puede ser recargado a veces siguien- do el límite del cetro al aferrarlo. Las cargas US.1-
paz de oír la voz dc la persona así influenciada . do las reglas dadas para la construcción de obje - das indica n que ya ha absor bido algunos de su
intente u no escuchar. Esto, por supuesto. revela tos mágicos si sus cargas no han sido agotadas máximo de SO niveles de conjuros y que algunos
indirectamente la mentira. por comple to. C uando un cetro queda drenado de ellos han sido usados.
de (odas sus cargas , pierde todas sus propieda- He aquí un ejemplo mas específico: Un saccr-
Anillo de visión de r3)'11S X: Es te anillo pro- des mágicas y no puede ser recargado de nuevo. dore usa un cetro de absorción para anu lar el
porciona a su poseedor la habilidad de ver en el Cuando es descubierto, un cetro contie ne nor- efecto (le un conjuro de retener personas lanzado
interio r y a través de sustancias que son impene - ma lmente de 41 a SO (ldlO + 40) cargas. Sin contra él por un mago. El cetro ha absorbido aho-
rrahlcs a la vista normal. El alcance de visión es embargo, aunque los cetros casi nunca tienen ra tres niveles de conjuro y puede absorbe r 47
de 6 metros, con el portador viendo como si estu- más cargas que éstas. es posib le hallar un cetro más. El clérigo puede lanzar cualquier conjuro de
viera mirando algo a la luz normal. La visión de con significativamente meno, cargas , en parti- nivel l . 2 o 3 que haya memorizado, sin perderla
rayos X puede penetrar 6 metros de tela, madera o cular si es cap turado de un enemigo que lo ha memoria de ese conjuro, usando el po tencial
material similar animal o vegetal. y hasta S metros estado usando antcrionueme. almacenado del cetro. Supongamos que el clérigo
de piedra o algunos metales (algunos otros meta- lanza de vuelta-un retener personas. Este conjuro
les no pueden ser penetrados en absoluto): es s610 de nivel 2 para él, así que el cetro sigue
conteniendo un nivel de conjuros de potenci al,
puede absorber 47 más, y ha dispuesto permanen -
ternente de dos cargas.

Cetro de alerta: Este cetro mágico es indistin-


guible de una maza de infame + J. T iene ocho
rebo rdes en su cabeza com o de maza. El cetro
confiere + I a las tiradas de dado por ser sorpren-
dido de su poseedor, y en combate el poseedor
gana - 1 en las tiradas de iniciativa. Si es sujeto

151
firmemente. el cetro permhe al penonaje detectar Para descubrir si el drenaje puede ser impe- Cdro dt C01pear: Este cetro es uD arma mágt.
a/iMCUflUntO, bü", mal, Iíusíores, invisibilidad. dido, es preciso efectuar una tirada de d 20 par a +3 que inflige ld8 + J pun tos de daño. Contra
ClI.
mm1Íros o magia. FJ uso de esos poderesdetecto- el objeto blanco. Si la tinda de dado da co mo golems. el ceca causa 1.d8 + 6 puntos de daño. y
m no gasta ningunade las cargas del cetro. res ultado un número igual o superi or al número cualquier punt uación de 20 o superior dcsttuye
Si el. cnro th alm a es plantado en el suelo. y listado en la tabla de arriba. el blanco DO resulta por complete al golem. Cualquier golpe conea
el po!"oCCdof desea que esté alerta, el cetro ..capta- afectado. Si la tir ada es inferior, el obj eto es un galem drena una carga.
d . cualquier criatura denuo de UD radio de 40 drenado. Una vez dre nado un objeto. el prop io El cetro causa daño normal (ld8 + 3) co ntra
metros, siempre que la criatura Ie1Iga intención de cetro se vue lve frág il y no puede ser usado de cria turas de los p1llf"1O'; eneooees. CUalquícr pon-
cau~ algún daño al posa:doc. Cada uno de jos n uevo. Los obj etO!! dre nados no pueden ser res- tuación de 20 o superior gasta una carga y causa
rebordes en la cabeza del ceen lanza entonces un taurados. ni siquiera mediante un tkSNJ. biple daño : (l dS + 3) x 3. El cetro no puede ser
conjuro de {lit a lo 1argo de una de las direcciones recargado.
principales (N, NE. E, etc.) hasta un alcance de 20 Cfl ro d e es p lt ndo r: E l poseed o r de es te
mecos. Al mismo tiempo., cl cetro crea el efecto cetro se ve autom ática y con Slanle me me dotado Cerro de mayal: Esa anna mágica irradia una
de un conjuro de plegaria sobre todas las cnanires de un Cari sma de 18 d urante tan to tiempo como déb il magia de alteración cuando es sometida a
1 amistesas con respecto al poseedor en un radio de el objeto es soste nido o llevado encima. Todas un conjuro de tUfu far magia. A la orden de su
1 6 metros , Inmediatamente después, el cetro lanza la s ropas q ue ll e va el po se edor (in cluida la poseedo r, el arma se activa, cambiand o de un
I una alerta mental a esas criaturasamistosas, advír- armadura) parecen ser de la más fina cal idad y cetro de aspe cto normal a un mayal de dobl e
I
riéndoles del posible peligro de la criatura o cria- co nd ici ó n, aunque no se di sfruta de ningún cabeza. En un combate cuerpo a cuerpo, o si el
• turas enemísrosas dentro de l radio de 40 metros.
Finalmente. el cetro puede ser usado para simu-
benefici o mágico específico (como un cambio
en la Categoría de Arm adura).
esgrimidor va montado. se convien e en la peque-
ña arma de jin ete (darlo base ld4 + 1, P-MfG) ; de
lar el lanzamiento de un conjuro de anima r obje . Si el poseedor tien e ya un C arisma de 18 o otro modo. es un arma de infante (daño base ldó
10$, utilizando cualesquiera de 16 (o menos) obje- superi or, el ce tro no realza más este atributo. + II2d4, P-MlG).
los especialmente designados por el poseedor Y Cua nd o el po seed or gasta una ca rga, el cerro En cualquiera de las dos formas, el arma tiene
colocados más o menos en tomo al perímetro de crea realmente y lo revis te co n ropajes de las una bonificación de +3 a sus tiradas de ataque y
un círculo de 2 metros de rad io centrad o en el más finas te la.s , más adorn os de pieles y j oyas. daño. Cada una de las dos cabezas del arma pue-
cetro. Los objelos seleccionados pueden ser 16 T odos los ata víos c reados por la magia del de ser ut ilil.ada para atacar, así que pueden ser
arb ustos . 16 ra mas co n un a form a especial. o cerro permanec en e n e xisrenci a has ta qu e el anot adas puntuaciones dobles de go lpe. ya sea
cualquier 0lTa cosa. poseed o r inten ta ve nder c ualq uie r part e de COIIlra un solo opone nte o sobre dos oponenteSde
Todas las funciones protectoras del ceno ellos. o si parte de ellos le son arrebatados por tamaiIo humano o más pequeño Y di: pie lado a
requieren una carga. El poder del Mimar obfrtos la fuerza. En cua lq uiera de estos do s casos, 1....
requiere una carga adic ional, a.~f que. si son usa- to dos los ata v íos desa parecen de inmed iato . Si el esgrimidor del cetro gasta una <:afJ:lI. gan.a
das a la vez todos los dispositivos prottctom; del Los aruenéos pueden ser regalados libremente una bonificación de -t4 en su Categoría de Arma-
cetro. se ga'>lan dos cargas- a 00l>S personaj es o criaturas. sin embargo. y dora y tiradas de salvación durante un lUmo. EJ
El ceca puede ser recargado por un ~ permanecerán e nteros e inlaclos después. Los cetro DO necesita hallarse e n su forma de anna
de ntvet 16 o superior. siempre que quede al personajes ata viados mág icamen te de esta tor- para que los beneficios de su protecci ón sean
",,,,.
menos una carga en el cetro cuando se inteme la ma no pueden ree mplaz a r o a ñad ir n uevos
aueeoos gastando otra carga...• si el poseedor
intenta hace r es to, la carga sim ple me nta se
empleados. Tramformarlo en un arma (o de vuel-
ta a un cetro) no ga\la ninguna carga,

Cetro de ca nttlació n: Este temido cetro es malgas ta . Cttro de paso: Este poIente objeto permite I
una ruina para todas las categorías. porque su con- El valor de cual quier atuendo nob le creado su esgrimidor realizar cuaJquienI de las siguientes
tacw dre na a los objelos de tedas sus propiedades por el cetro será de 7.000 a 10.000 mo (l d4 + cesas, una por Vel." una por rou nd: vw.j<- astral.
mágicas a menos que se supere una tirada de sal- 6). La tela valdrá 1.(100 mo. las pieles 5.000 pwrta dim<'nsionaJ. paso en muro. puerta en fase
vación contra la cance lación. El contacto se efec- me , y las j oyas de 1.000 a 4.000 mo (es dec ir, y releportaci6n sin error. Es necesario gastar una
nía mediante una tirada de ataque normal 1:11 como 10 ge m a. de 100 mo de valo r ca da una , 10 carga para activar el CCITO, pe ro una vez activado
bate en melée. gemas de 200 mo de va lo r ca da una o 200 el poseedor puede realizar cualquiera de las fun-
ge mas de 100 roo de valor cada una, y así suce- ciones listadas una vel.. El cetro permanece car-
Ttreda de sivamente). gado durante un día, o hasta que cada una de las
SlIlVllcl6n Objeto El se gundo pode r espe cial del cet rn , que cinco funciones es usada. Ninguna de las fun c¡o-
20 Poción también requiere una ca rga. es la creación de nes puede ser usada una segunda vez a menos que
19 Pergamino u na tiend a pa latina : un e no rme pabellón de sea gastada otra carga. en cuyo caso todas las cm-
17 Anillo seda que ocu pa e ntre 150 y 300 metros c uadr a- eo funciones vuelven a ser de nuevo disponibles.
l' Cetro dos. Dentro de la tienda hay un mob iliario tem - Con respecto al viaje astral , el esgrimidor pue-
n ver a poral y comida adecuada al esple ndor del pabe - de elegi r usar el cetro sobre tantas como cmcc
15 Varita llón y en ca ntidad suficie nle como para ate nder criaturas (una de las cuales debe ser el propi o
12 Magia variada a tanlas como 100 personas. esg rimidor). Cada criatura adopta e ntonces una
3 Artefacto o reliquia La tienda y sus adornos d urarán lodo uD día . forma eseal y puede viajar e n esa forma. Todas
11 (8) Annadura o escudo (si +5) Al final de ese tiempo. el pab ellón puede ser las funciones rb lallles del edro quedan cance la-
9171 Espada (e spada sagrada) manten ido gasta ndo otra carga. Si no se gasta das por esta acción. El cetro viaja e n el plano
10 Arma variada* la carga e xtra, la tie nda y lodos 1O!i objetos aso - Astral ju nio con el esgrimidor y las demás crianJ-
ciados con ella (incluidos lodo s los objetos que ras afectadas, y DO puede ser usado o reactivado
* Varios obje tos pe qu e ños. como flechas o pudieran habe r sido sacados de ella) de sapa- hasta que es devuelto del plano Astral.
saetas mágicas j untas en un sol u contenedor , recen . Este efecto de cinco en uno no funciona con
secln drenados simultáneamente. El cetro no puede ser recargado. respect o a los demás poderes del cetro: sólo el
viafr astral puede ser usado por más de uno por
activación. y sólo de la manera descrita amba.
El cetro exuda un aura mágica de tipo altera-
ci ÓD Y evocación.. Debido a que los cuerpos fisi·
ces de los viaj eros , y sus po sesiones, rect be e
realmmte e nergía para. coevenese e n astrales. la
recarga del cetro requiere un hechicero de nivel
20 o superior .

Cerro de poder señori al: Este cetro tiene fun-


ciones parecida s a un coojuro. pero también pue
de ser usado como arma mágica de varios tipos.
También tiene vari os usos más mun danos. El
cetro de poder u iinrial es metálico , m és grueso

152
que ecos ceeos, con una bola con reajces e n un Cece de nm-ificad6n: Este cetro pcnniu: a a l instan te en e l lugar que ocupaban cuando e!
cx~ y varios clavos de adornoen !Oda SIl Ion- un clé rigo revivir a los muertos - incluso elfos. cetro fue activado. Si alguna otra cosa ocupa e l
gitud. Pesa 5 kilos, por )o cual se requiere una enanos. gnomos o halflings---oomo"'!ii fuera del espac io al que debe regresar el viajero. entOllCeS
Fuerza de 16 o ~upmor para manejarla adecu ada- nivel lo bastante allOcomo p.ra lanzar e l conjuro su cuerpo es desplazado la distancia suficiente
mcme (-1 de pcnaliución en las tiradas de ata- de ff'Vivif icar. No se requiere ningún descanso. y para proporcionar el espacio requerido para la
que por cada pun to de Fuerza por debajo de 16 ). e! cetro otorga la vKI.a con lodos sus efectos . ereentrada» .
El ceno puede ser usado una vez por día. El El cetro puede ser recargado por los esfuerz os
Las fuociones parecidas a conjuro del cetro número de cargas gastado para revi vir UD persc- conjuntos de un ~ de niv el 16 o superior
~,
naje depende de la eategOlÍa y la raza. Suma e! y u n hech icero de nivcl I R o superior.
• ParafizocWn al tAo:to . M el esgri midor asi lo número de cargas ind icad o para la ca tegoría y
""'=
• MiMo score todos los ene migos que lo vean.
raza del persceeje : C et ro d e soberanía: El indiv iduo que posee
este cetro mágico es capaz de exigir la obedien-
si el esgrintidor así lo desea (alcance máximo ea........ cia y la leal tad de todas las criaturas de ntro de

~
2 roeros ) un rad io de 40 metros cuando act iva el d ispos iti-
• Drena 2d4 puntos de golpe de un o pcoenr e Elfo vo. Pueden controlarse de 200 a 500 Dados de
toc ad o y los tra nsfier e al e sgr im id or del
cetro. hasta el máximo normal de éste.
Cada una de tales funciones gasta una carga
""'""".
Pala dín
Guarda bosques
1
2
Semielfo
Half1ing
Golpe (o niveles de expe riencia). pero las criatu-
ras con Inte ligencia de 15 o superior y de 12 o
más Dad os de Go lpe/niveles tiene n dere ch o a
del cetro. Las funciones dan derecho a las vrc-
timas a tiradas de salvación contra conjuros.
con excepción de la función de drenado: ésta
requiere un golpe con éxito duran te combate
en melée.

Los usos de arma del cetro no gastan cargas.


~~Zmdi
...........
.""" _....,--_..........
3
·3
Hu mano

Los per sonajes de categoría ml1 ltiple utilizan


la categona menos favorable. El ce tro 00 p uede
una tirada d e sal va ció n co ntra c o nj u ros. Las
criaturas asf dom inadas obedecerán al esg rimi-
dor del cetrode soberanía com o si él o ella fue-
ra su ú n ic o y absol uto s o beran o. De to d o s
mod os. si e l es gri midor da una o rden que es
absol uta mente co ntraria a la natura leza de las
c ria turas o rde nadas. la mag ia se ro mpe rá . El
Son: ser recargado. cetro tiene uo tiempo de 1anzamien to de 5. Cada
o maza +2 carg a d ura un tumo. El cetro 00 puede ser recar-
o e'.f paJa jfamíge'Ta + 1 cu ando es aprel:ado el Cdro d e se d uci r : E., te ce tro pe rmite a su gedo.
botón núm. l . Una hoja brota de la esfera; la poseedor radiar una o la e mocional y mental de
bol a se co nv ie ne en la empuñ adu ra de la se ntimie ntos afines a tod as las c riat uras con Cetro d e terror. FMe cetro es un arma mági-
espada. El arma se acorta a una longitud nor- c ualq uier tipo de intel igencia (lntelige ncia I o ca +2 capaz de infligir 1d6 + 3 puntos de daiIO
mal de un metro. supe rior ). El cetro hace que toda, esas criaturas por golpe . Además. el esgrímídoe puede gastar
• hacha d~ batalw +4 cuando es apret ado el dentro d e un radi o de 6 me tros co nsi d eren al una carga para en volverse ron un aura atC'mldo-
botón núm. 2. De: nue ve , una hoja brou de la esgrimido r com o !>U camarada, amigo o me ntor ra, Sus ropas y apariencia son tran.~formada~ ~n
estea, y el conju nto se alarga a una longitud (no se efectú a ninguna tirad a de salvación ). una i lu~ i6n del más oscuro berree, hasta tal pun -
de 1,2 1llCITOS.. Las criaturas seducdas amarán y respetarán al lo que lodos aquellos que se hallen den tro de un
• 1aIIuI +3 cuando e~ apretado el botón núm. 3. esgri midor del cetro. Escucharán. con fiaJán y le rad io de 10 menos y le vean deben efectuar una
Brola la boja de la espada. y el mango puede obedecerán, siempre que sea posi ble la comuni- tirada de salvación contra cetros o quedar inmo-
~ prolongado basta 4 metros. ron una longi- cación y las ínsuuccí ooes dadas 00 sometan al v ili7.ados por el terror. Aque llos que superen su
tud lota l de enee 2 a 5 metros, Con una lon- sed uci do a d a ño inn e ce sa rio o des trucción y tirada de §.alvació n sufre n Ullil penalización de
gitud de 5 1l'lCtrO$. el ceno puede ser usado vayan contra su naturaleza o alineamie nto. Cada - 1 e n su moral y deben efectu ar de inmedi ato un
como lanzade tomeo. carga de l cetro seduce duran te un tumo. Pu ede coneor de moral. S in e mbargo. cada vez que es
ser recargado. usado el cetro. hay un 20% de posibilidades de
Los usos mundanos del cetro no gastan cargas. que e l esgrimid or pierda permanentemente 1
Son: C et ro de seguridad : Cada vez que es gastada punto de su puntuación de Carisma.
• Palo para trepar. Cuando es apretado el botón una carga. este objeto crea un espacio no dírren -
núm. 4. u na púa que puede anclarse sobre sional, un "paraíso de bolsillo... Allí. e! posee-
granito brota de la bola. mientras que del otro dor de! cetr o y hasta ta ntas como 199 criaturas Varas
extremo surgc n tres garfios afilados. El cetro más pueden permanecer en completa seg uridad
se alarga de 1,5 metros a 15 metros en un du ran te un periodo de tiempo. s iendo el máximo Las varas tiene n apro-
solo rc und , deteniéndose cuand o es apretado 200 d ías d ivididos por e l nl1mero de cr iatu ras ximad arnente 1,5 metros de largo y son gruesas
de nuevo el botón 4. Barras horizon tales de 8 afectadas. Así. una sola criatura (el posee dor del corno un árbol joven...• unos tres a cuatro cenu-
c m de largo se des pliegan de los laéo s, a una cetro) puede permanecer 200 dfa~: cuatro criatu- metros en [a base. que disminuye a un par en la
¡Jislanc ia de 30 cm unas de ocas. en progre- ras pueden perma necer 50 d ías: UD grupo de 60 punta, aunque pued en ser también aprox imada -
sión alterna. El ce tro queda fumcmc:nte su je- c riaturas pueden perma nece r 3 d tas . Todas las me nte del mi., mo diáme tro a todo lo largo . Las
to por la púa y los garfios y soportará un peso ñ accíoaes son redondeadas hacia ahajo. así que varas so n ñpicamem e de mader a. a menud o
de hasta 2.000 kilos. Se retrae apreta ndo e l un grupo de entre l OO y 200 inclus ive pue den talladas. normalmente rematadas con metal. y es
botón núm. 5. permanece r sola mente duran te un día. probabl e que est én más o menos retorcidas y lIe-
• La funci60 de escalera puede ser usada tam - En este .. paraíso... las criaturas 00 en vejecen nas de nudos y protuberancias. Pueden ser inu-
bil!n para f0l78 puertas. La base:del cetro es (e xce pt o por ca usas mágic u . como e l la nza- suales o tener un l."flCCto tot:alme nte ord inario.
planta da a 10 mc:trm o menos del ponala miento de un conj uro de d~uo). y la curac ión y Las varas, como las varitas y los cecee, e-;tán
fOl"LaI" y en línea con a. La fuerza ejercida es recu peració n naturale s se producen a dos veces ene rgiza das co n c argas. Típicam ente una vara
igual a la Fuerza de un gigant e de las toro su índice: norma!. El agua potable y la comida ti en e Id6 + 19 cargas cuand o es hall ad a. De
mentas. (sólo frutas y verduras) ab undan . El clima es nue vo aqu í. es p ro ba ble qu e una va ra ten ga
• Cuando es apretado el botón oúm. 6. el cetro confortable para todas las criaturas implicadas. men os cargas. aunque cJW ninguna ti ene más
sdIa1ará el norte magnético y pnyurciooará de modo que la protecc ión de los elementos 00 q ue ese número. Algunas varas p ued en se r
al poseedor un cooocimiento de su profundi- es necesaria. re cargad as de acuerdo co n la s reg las de cre ar
dad aproximada por debaj o de la superficie La activación dL-1cetro hace que el esgri mido r objetos mágicos. Una vez usadas todas las car-
(o su altura porencima de ella). y tantas críaruras como son tocadas con e l objeto gas. la vara se conviene en no mágica y no pue -
e n el momen to de su utiliz acién sean transporta- de ser recargada.
El u/ro d~ poder se-ño rinl no puede ser recer- dos instan táneam ente al «paraíso... ü.os miem- A menos que sea inaplicab le o se espec ifiq ue
gado . Cuando agota sus ca rgas. las fu nciones b ros d e gru pos grande s pued en cogerse de la otra rosa. las varas funci onan a! nivel 8 de utili-
parecidas a conjuros CC!Wl. al igual que todas las mano o tocarse u nos a Otros de 000 modo. pec- zac i60 mágica . Su conjuro de descarga es el de
funciones de armas excepto la de maza +2 . El mitiendo así que todos sean «tocados.. a la vez un hechicero d e nivel R con respec to a alcance.
cetro sigue func ionando en todos los demás senti- porel cetro.) du ració n y área de e fecto .
do s. C ua ndo e l efecto de l ce tro es ca ncelad o o El daflo es nominalmente de 8d6 con respecto ,
ex pira , toda s las cria turas afecta das reapa recen a bol as de fuego. golpes de rayo . etc.

153
\toces de mando radas tallas que m~ resecos alada<; picado- Va ra d e los magos: Esta potente vara con ne-
res y mordedores (abejas. tábanos, moscardones, DI:moc hos poderes tipo conj uros y otras fu ncio-
"'.... opdonaI) avispas, e c.), Cualqu ier personaje sacerdoIe (clé- nes. Algunos de sus poderes drenan cargas ; OU'OS
Si el DM as í 10 rig o, d ru ida , chamán, c ura nd ero, erc. ) qu e lo no. Los sigu ientes poderes no dre nan cargas:
desea, desencadenar el poder de una vara puede esgrim a pu ede o rde nar a la vara q ue c ree un
requerir una orden específica formada poe una enjambre de lares insectos , ga sta ndo a l mis mo • detectar mugia
palabra o frase que debe ser descubierta o ínves- tiempo una de las cargas de la vara. • agrandar
tigada separadamente del , objeto e n st., Esta, El alcance es de 20 metros +- 3 metros por nivel • retener portal
orcen puede ser tan ~i lllple como una so la pala- de l usuario. El núme ro de insectos prod ucido es • luz
bra {...Cu ra»);'(i tan compllcada'como una rima 60 más 10 por nivel. Cada 10 insectos inflig irán I • protecci ón contra el mal/bie n
pun to de daño sob re la víctima blanco , indepen -
que debe se r ajustada para que encaje con las
...- \ ~ci ~e u nst ane i as (...Este e lfo roza; y d e buena dientemente de Categoría de Amladurd, a OlCfI()S Los sigu ient es poderes dren an una carga por
'-.::Salud goza .. o «En este momen to de gran cir- que la víctima se halle peoeegída por un campo de uso:
cunstancia, te ordeno, vara, [muestra IU prestan- fuerza . envu elta en llamas. etc. Not a, sin embar -
cia!..), Puesto que las voces de mando son la go, que los msect os no afectarén a las criaturas de • invissbilidod
llave a un gran podcr , los propielarios listos las lamaño superior al humano (.'00 una Ca legOlfil de • boía de fuego
memorizarán y destru irán rodas las demás prue- Armadura de 5 o superior. · UturUlda a fa puerta
baso De hecho, el coooci mie nto de las voces de Cuando un bl anco \'Ulncrable es aracado por el • golf'C" dt r<lyo
mando puede ser usado como elerne nlo de fuer- enjambre de insectos voladores, la criatura '\é."fi • pirmecn ia
za en el transcurso de la, negociaciones de una incapaz de hacer ninguna otra cosa excepto inten- • ronnell/tl de hitlo
n:ndición. tar apartarlos y matarlos. El ataq ue de los i nsedOl> · ,t!/aT(liio
dura IIn round. Cada vez que es empleada la "ara, • muro de fu ego
una de las tallas de insectos de la superfi cie de • disipar magia
Usta d e \1M'"
madera desaparece rá. de modo qu e resu lta fácil • puro en muro
determinar cuántas cargas quedan en la vara . Al
Vara de los bos q ues : conewío que otras de su clase, una vera de cve Esos poderes dre nan dos carg as po r oso:
Este tipo de vara está siempre hec ha de rob le, tipo puede tener taruas ro mo 50 cargas iniciales.
fresco o tej o, finamente pu lido , hermosamente Sin embargo. no puede ser recarg ada. • torbeíiino"
tallada y revestido de bron ce , Es efectiva s610 en • invoca r ell'lIle/IIaI· "
manos de un druida. Cada una de tales vara s tie- Vara gcl peadura : Es ta vara d e rob le es e! • viajar a otros p lll1lO:i
ne to s sig uientes pod ere s, que consume n todo s equ ivalente a un arma mágica +3. (Si es usad o el • teíequinrsis .....
una carga por uso: ajuste de arm a contr a tipo de armad ura , la \'<l m
gO/I't"w/ora es tratada ~"Ol11O el tipo de arm a mi , • El torbelli no es idéntico al causado por un
• Muro de espillas favorab le contra cualqu ier armadura.) Causa 1116 djinn_
• Amis/aJ animal más haNar con los aninll.//es + 3 puntos de daño cuando es anUlado un go lpe. • • La vara puede se r usada para invoca r un
• Árbol (lIli nwJo* E",o gasta una carga. Si son gastadas dos cargas. e lemen tal de cada tipo por día. cad a uno de c llos
la bonificación por dañoes debleda ( 1d6 +- 6); si con 8 Dados lk: Go lpe.
se gas tan tre s carg as, la boni ficació n por d año Oo • • La telequines¡s se halla ta mbi én al nivel 8
• Esta función duplica la hahilídad de un treant
de bacer que un álboI grande se muc" a a un índi- resolla triplicada ( 1d6 + 9). No poede n emplearse (es dec ir, peso máximo 100 kilos).
ce de lnO\irniemo de 3 )' alaque como si fuera un más de !re!> c"&ga.~ por golpe. l.a vara puede !\CT
tre am de gran tamaño, colw irtiéndosc en lodos los recargada,
La mm de los /flllHOS añade: una bo nifICación
de más aspectos en un treant virtual durante ccto de +2 a todas las liradas de salvad Óll con tra co n-
round s por carga gastada. Ob serva que se ncces aa Vara bonda: Esta pica mági ca tiene la apa- juros. Puede ser usada para absorber la energ ía de
un mund para que el árbol se an ime, y que volve- riencia de un arma + 1 hasta q ue es empuñada por un co njuro de hechice ro d irigida a su esgrimido r, •
rá a arraigarse al oc tavo rcu nd, de modo que sólo un druida, e n cuyo caso su poder co mo honda se pero si la vara abso rbe cnergta más all á de su
seis de los ocho roends inici ales se hallan dispo ni- hace evidente. Este poder, que puede ser emplea- límite dc ca rga, estallará corno si se hubiera etec-
bles con efectivida d para fu nciones de ataque. do sólo po r un d ru ida, C~ activ ado co an d o un ruado un «golpe retrib utivo» (ver más ahajo) . Los
extre mo de la vara toc a (In objeto pesado de for- niveles de energía de l co nj uro absorbidos CUCOlan
Además de esos poderes, cnda V(l ra de los lim · ma aproxi mada me nte esfér ica (una piedra, una só lo para rec argar la va ra, pero no p ueden se r
qurs tíene un valor corno arma mágica , Aquellas ho la de meta l, un recipiente de ce rámica, etc.) de red irigidos lnmediatarnente, a, í que si se dese a la
de: valor inferior tienen poderes extra mágicos que hasra 20 centíme tros de diámetro y 2,5 kilos de absorción. ésa es la única acción posible por el
no requieren cargas y que pueden ser empleados peso. El objeto se adhiere al ex tremo de la " ara, y C"grimi dor de la vara ese mu nd. Ten en cu enta
una VC-L por día: La "ara + 4 no ne ne poderes adi- el esgri midor só lo necesi ta entonces hacer gir ar tam bién quc el esgri midor no tiene la n1CfIOf idea
cionales; la vara +3 co nfiere Iambién el poder de 6 1a en un arco po r encima de su cabe-u paralan- de cuántos niveles lk: conjuro son lan zados contra
paJa r .fin dejar huetta; la vara +2 co nfie re los lar el proyectil hacia el blanco deseado . él, porque la vara no comunica este conoc imiento
poderes de fJil-'iOr sin deja r huella y piel de corte - El proyectil abandon a la vara e n ple no giro co mo lo hace un cetro de absorción . Absorber
;:o; la van +1 coeñee los poderes de la vara +2 sobrl: la cabeza dd droida Y viaja e n una trayeclD- co njuros es arriesgado. pero la absorción ~ la
mi~ el ¡nJet- dcl conju ro de árlxJl. Para detenní- na eII arco q ue asciende 10 ce ntimetros por cada linica forma en que poerle ser recargada esla vara.
nar qué lipo de vara ha sido de 'oCUbierta, asig na metro viajado. Por sUPUC>olo, el arco p uetJc ser EJ golpe retributiv o (.'OIlSÍste en romper la vara
posibi lidades igua le s a cada uno de los cuanu más alto. o el pro) a 1i1 ..si ap llIltado viaj ar c..\oi Debe !\CT hecho a conciencia y declarado por el
tipos , ven iea lmente. ( En este úllimo caso, inviene la bech iCelll qoc la esg rime. Cuand o se hace e"'o.
relación de l arco de modo que sean l"Ubienos 10 lodos los nivele.. de e ncrgía de conj uro en la " ar.J
V ~rll d e c uració n: EMe dbpos itiv o puede ce ntímetros de disl¡md a lateral por cada metro Oe son liberados en un globn de 10 metros de radio.
cura r ,mfermedooes, cu rar ("("guera , curar heri - asce ns ión venical .) El alcance máx imo de es te Todas la, criaruras dentro lk: los 3 mc(ro~ de la
da s (3d 6 + 3 punlos de golpe) o c ura r locuT(!. pr uyec lil e s d e 50 m et ro~ , con límite s d e 20 vara ruta sufren puntos de golpe de Ilaño iguales a
Cada función drena una cargu, El disposi tivo pue- metros )' 30 metro s en llk ance con o y medio, res- oc ho veces el númerl' de nivc les de eú njuro de
de ser usado una vez por dla sobre cualquier pero pect iva mente. cnergía cn la vara ( 1 a 25), aquellos entre 3 y 1>
so na (e nano, d fo , gnolllo . sc mie lfo , ha lfl in g Esta vara tamhién IIcva ca rgas, )' un dlllida qoe metros rccibc:n 1> x niveles, y aquel los en tre 6 y
incluidos), y ninguna funci,\n puede ser e mpleada esgrima el obje to puetle g asta r una c arga y as' 10 metros reciben 4 x niveles. Una lirada de sal-
más de dos veces por dla (es dec ir, la vara puede usar 1.. vard pal"d lartl ar un proy~til de gran tama- vación contra magia l'On éxilq indica sólo que se
funcio nar sólo ocho "eces duranle un período de i\o. como si el esgrinúd or fuerd un gigantc de pie- redbc: la milad del daño.
24 hora.~). Puede ser recargada. dra (a1cllJlce hasta 100 me tro s. 3d lO pun los de El hedúce ro que rompe la vara llene un 50%
daño por golpe). Ya sea o.o;ada co mo pica mágica de posi bilidades lk: viajar a otro plano de u irJ.cn·
Va r .. de e njam bre de irr;l,.' dos: Una vara de o e mpleando uno de sus poderes de honda. la vara cía, pero si nn lo hace, la libenll.-ión explo:<iva de
~ tipo es IÍpicamcme cona y gruesa. Cuando es conflel'C +1 a la tirada de atal.¡ue lk:1 esgri midor y la enerpa de co njllfOS lo de suu ye tOlalm e nte.
ohIcnida. o ~1l:OlltIada inicialmente, gran parte de +- I por dado al daño resultante. fJ arma puede ~ E<il3 vara y la \llm de pode r son los úniCM ohje.
su longitud se halla cubierta por finar~me ciaba- recargada por un druida de nild 12 o Sll(lCri<r, lOS mágicos capaces de un golpe retributi vo .

'54
Vara·maza: Esta arm a ctencal ñene el aspcc - ac umulativo , a.~( que tres carg as anot arán da ñe, roun ds, pero no surre n pérdida de ataques. Esta
10 de una vara de madera normal del tipo usado edad y marchiwniento. Envejecera un enano tie- fuoci6o n::quiere el gasto de dos c".vga.~
cuando se recorren lugares inhóspi tos. Este obje- ne poco efecto, mientras que en vejecer a un dra--- Go/pt tk ro.yo: E~ generado un rayo similar al
to está hecbo [Íflk:ameute de madera de bronce. g ón puede realmeme ayudar a la criat ura. de la varita de I¡¡)'O. pero de íuerza 8d6. causan-
refon a da por pesadas bandas Ypunta~ de hierro. do 16-48 pumos de dafln (las liradas de I son
De sl?re nde u na muy d é bil au ra de al te raci ó n Va ra de pOOn': La m M de poder es un objel o co ntadas como 2) a aquellos que falle n una tirada
mágica. Al rec ibir la orden co rrespondiente. la mágico muy potente. co n habilidades ofensiv as y de salvación. El go lpe pued e ser simple o bifur-
vara-maza ad o pta una de tres fo rma s. se gún defensivas. UlS poderes que siguen cue stan una cado. Esta función de la va ra utiliza dos cargas.
deseado por el poseedor: carga cada uoo: Rayo y ' TUtno: Este pode r combina la tronada
dcsc rila más arriba con IIn nayo hifurcad o como
Pica: pica +J. revestida de hierro " ¡JI;; aHltinlm el de go~ eh rayo. El daño por el rayo es un
Gran mv.D.: maza di: infante + 1. hierro
Mal.a : maza di: jinete +2,. hierro
" p ro)'tdil mdgia> o g*
" OJcl",idud llIdiu 1.5 m
de rayo tot al de 8d6 con las tiradas de I O 2 co ntadas
como liradas de 3. para un índice de 24-4 8 pun-
" rayo de dehiíitamiemo tos. Se aplica una timda de salvació n, UlII sordera
Vara-lanza: Cuan do esta pic a de aspecto ordi- " l.n itaci6n y ml tad de da ño s ufr idos po r aqu e llo s q ue la
nario es exa mi nada mágicamen tc, c rnrte un au ra " cono de frlo o bola defue go superen . Este poder requiere el gasto de c uatro
de alterac ión. Si reci be la orden apr opiada. una cargas .
larga y afi lada hoja de lanza brotará de su eme- Los sigu ientes podere s drenan dos cargas cada
mo supe rior. &c o con viene e l arm a en una 1an7.a uno: El tiempo de lanzantiemo requerido para cual-
en vez de una vara . Tras una segunda orden, la " t .rcudo, radio 1.5 m qu iera de esas fuocicnes es igu al al núme ro di:
longitud del arma se prolongará hasta J.5 metros " globo dt invuJ~rabifidmf cargas gastadas; así, la fu nción de M)'O Y trwtno
completos, y la tercera orden la de vo lverá a MI " puru fWJciÓtl" c uesta cuatro cargas y tiene un modificador de

~
fOffilll on gmal Los pode res y valor de cada vare- iniciati va de + 4. .
lanza son dete rminados al alar cuando el objeto I La paralizaci ón es un ray o que su rge del
es empleado por pnmera vez: extre mo de la vara y se e xtiende en un cono de Vara de la se rpientes Hay dos variedades de
12 metros de largo y 6 de anc bo en su extre mo est a vara: la «p itón,. y la o< VIOO ra.>o.
\ Golpes Valor mas alejado . La pitón go lpea co mo UD arma mágica +2 e ,
TIrad _ D20 '! daño PE inflige 1d6 + 2 punt os de daño cuando golpea. Si
1~ ~l .UM El DM puede asignar poderes a lternativos al el sacerdote lanza la vara al suelo. crec e de su
7· 10 I azar mediant e una tirada de dado. kmgi lud de 2 metros Y se co nviene e n una se r-
I I-IJ +3 2.000 El esg rimidor de una m ra de ¡xxJtr gana una piente constrictora de 8 me tros de largo (CA J,
4-16 .500 bonificación de +2 en la Caregorfa de Armadura 49 puntos dc golpe, índice de movimiento de 9 ).
17.J.9 cm y tiradas de salvació n. Pue de usar la vara para Esta ocurre en e l transcurso de un round . La ser-
20 3.500 derribar o pooentes. Go lpea como un arma mági- pie r ae se en rollará si se anota un go lpe, y el opQ- ...
ca +2 e inflige 1d6 + 2 puntos de daño ; si es gas- nenre liC'Tá oonsttriiido por un valor de 2d4 +)
• causa daño como Ull ranseer (2d4 1.pero aún tada una carga, la vara ca usa doble daño, pero pu ntos de daño por mund. La víctima permane-
itctúa como una lanza si es usada para golpear o do!. carga.~ no ca usan ui plc daño . ettá atrapada por la pit ón hasta que muera O la
cu ando se dispone pararecibir una carga . Una vara dt poder puede se r rota para IIn gol· cri at u ra se a de struida . Observa q ue l. p itón
pe retri buti vo (ver l '<Utl Ji' los magos.) La vara regres ará a su propictario a una orden dos ést e. Si
Va ra d e m a ndo: E ste disposi tivo tie ne tres puede ser recargada. es de struida mie ntra s se halla en fonna de ser-
fu nciones, sólo dos de las cuales serán efe ctivas piente , la vara resulta destruida también .
si ti esg rimidor es un hechice ro; todas tres fun- Vanl de rayos y truenos: Un exame n casual La víbora ataca como un arm a mágica + 1 y
cionan c uando la vara se halla en menos de un di: CSU rt:t.'Ía pica mostrdf1i que es excepcional, y si cau sa 2d2 puntos de daño c uando golpea, A una
sacerdote. Las tres fuoc iones son: a uaminada mág icammte, irradi ará un aura de orden. la cabeza de la vara se con viene en la de
Infl~ru:Uu hJlmwlO5: Esrc poder dupl ica el del aller..clón mágica. Hecha de madera (fre,no, roble. u na autén tica serpiente (CA 5. 20 pu nto s de gol -
anill o d el mi sm o nombre. Cada sJlRtsrion o madera de bronce o parec ida) y reves ndade:bierro pe). Su ca beza permanece ~í duran te t0tl6 un
hechizo gasta una carga de la vara, co n remaches de plata, lime las propiedlldes de un tum o . Cuando se a nu la u n go lpe . el daño no
Controta r mmníft!rodcOfi/ro/ar animo/es : Este arma mágica +2 sin ningún gasto de sus cargas resu lta increme ntado. pero la víctima debe supe-
poder funciona só lo como controlar mamífero.! mágicas. Sus otras prop iedades mágicas son como rar una tirada de salvac ión contra veneno (fuerza
(como el anil lo de ese nombre) cuando la var a es siguen: E) o res ulta muerte. Sólo lo s sacerdot es ma lig-
usada por UD hechicero. En manos de:un sace rdo- Trueno: La vara golpea co mo lID anna +3, y a 00f0 em ple-dfán una ViU"a vfbora. Si la ca beza de
le es una vara de controlar ani= l1n (co mo la meoo<i que el oponeute g<tIpeado supere una tirada la se rpie nte resu lta muert a, la vara es des tru ida
poción de ese nombr-c, todos los tipos de anima- de salvación centra ceeos, varas y varita.\., queWr;t tamb ién.
le s lisiado s). Cualquiera de los dos uo¡os drena ulurdido por el ",ido del impocto de la vara, inca- Ninguna de las dos ViU"a~ n::quiere carga~. la
una carga por lW110 o fracci én. paz de lOITIar ninguna otra acción en aque l round mayoria de esas vara~ ---u n 60%-- son pitones.
Controlar plumas. Es ta funció n duplica la de y tenie ndo automáticamente la última iniciativa en
la poc ió n del mis m o no mbr e . pe ro por c ad a el round siguiente. Este pod er requiere el gasto de
metro c uadrado de área de planta s contro lad as una carga.
por cada tumo o menos es usada una carga. Un Rayo: Una cona c hispa de elec trici dad salla
hechicera 110 puede coeuolar plantas en abso luto . haci a del an te cuando es go lpeado e l opo ne nte , Las vari tas tie ne n 40
La vara puede ser recargada. causando un dai\o normal de vara, má~ 2d6 puntos centímetros de largo Y XlIt finas. Están hechas de
de daOO adicionaks po¡- el shock.. Ob,.,ava que la marfil , hue so o madera, y norma lm en te e<>tá n
" a nl mardlitltdora: La \'O M ma rrhitadora es vara puede no apunt;m;e IIn golpe, pero la descarga remalada.'I con algo: 1TlCUII. cristal , piedra. etc. Son ,
un arma mágiea + 1. Un golpe de ella ca usa Id4 + elécttica rebaj a cualquier rorma de armadurd mctá - frágiles y tiende n a rumpct>e co n f<td lidad. Debi-
1 pu nto s de daño . Si son ga stada s dos carga s liea (convirtiendn la CA del blanco en 10 para esta do a ello, a menudo son guardadas en cajitas.
cuand o es anot ado un gol pe, la criatu ra $olpeada finalidad), así que sólo puede aplicarse: ese dañ u. La s var itas ac túan a l nivel 6 de experi cnc ia
e nvejece tamb ién 10 aiio.~, y sus hah ihdade s y EsIe podr:r requIere el ga.~to de una carga. co n respec to a t da ño que ca usan _ alca nce. dura-
expecla livas de vida so n ajustadas de ac ue rdo Tronoda: La vara emile un cono de ",ido en._ - ción, área de e fecto. etc.. a menos q ue ,r,e dig a
dea:dor, de 1.5 mc:1J"O<; de ancho en el vértice, 12
co n el incrementu de edad . Si son gastadas treS
c arga~ cu ando se la nza un golpe, u no d e lo s mc:U"OS de largo Y6 de ancho en e l punlo más ale- """=
A qx:ión del DM , un 1'l> de: toda~ las varilas
miembros de la cri atura oponente puede marchi- j ada de la fuente. Todas la~ criarura.~ denlru di: este pueden lanzar S1.L'I tiro! por la culata.
ta rse y vo lverse inútil a meno~ qu e supere una ceno, tola! o parcialmenlc, debe n superar una lira- La s varitas e Slá n e ne rgizad as por c ar gas. y
tirada de salvaci ón co ntra co njuro s (com prueba da de salvación contra cetros, varas y varilas o cad a uso cuesla una o más cargas (seg ún el obje-
al azar qué miem bro res ullará afectado ). resullar aturdidas durant e Id2 rouods (incapaces to). Cuan do es descubi erta, una varit a contien e
L as cri a!Uras sin e da d (m ue rt os v ivie n les. de atal.:ar durante este tiempo) e incapaces de oír típiclll\lC me Id20 + 80 cargas. La.~ varitas ca plu-
demonios, diablos, e1c.) 110 pueden liC'r en vejeci- d uran le Id 2 rounds ad ici o na le s. Aquellas que radas toma da.~ de uo enem igo dcrroIado liene o a
dos ni marchitados. C ada e reclo de la vara e.~ superen la tirada son incapaces de o lr dwanu: 1d4 menudo mucha~ mel\03O cargas. Las varita\ nun-

155
ca ueeen un número de cargas más grande q ue el lació n drcl1a una carga. La vari ta no puede ser áre a e fecti va d e o pe ració n. S in e mba rgo, el
señalado. La mayor parle de las varitas puede n recargada. esgri mido r puede co nce ntr arse en u n metal o
ser recargadas según las re glas par a la elabora - mineral específicos (oro , platino, cuarzo, berilo.
ció n de obje tos mágicos. Varita de conj uración: Suje tar este d isposi- diamante, corind ón, etc.) . Si el mineral específi -
Cuando una varita agota todas sus cargas. ya tivo permite a un hechicero reco nocer c ualquier co se halla den tro del alcance, la varita señalará
no pued e volver a ser cargada. Además, el DM conjuro de invoc ació n/llamada lan zado o escrito hacia cualquiera de todo s los lugares donde pue -
pocde dictam inar q ue la varita se convierta.auto- (si rviente invisible. llama r T1Wnstruos, invocar de localizarse, 'j el pos eedo r de la vari ta sabrá
má ticamente e n inútil po lvo (lo cua l res uelve elemental. conjuro de muerte. acechad or invisi- tambi é n la ca ntidad apro xun ada. C ada ope ra-
definitivamente el asunto) o se convie rta en un ble, deseo íímuodo. simbolo, lober inlo, puerta, ci6 n req uiere un roond . Cada carga da e nergía a
ahora inútil palo no mágico. esfera p rísmásí ca; deseo ). La varita tiene tam- la varita durante dos tum os comp letos . La varita
bié n los siguie ntes poderes, q ue requie re n el puede ser recargada.
VOCe5 de mando gasto de una carga cada uno:
(Regla opdon.¡J) Varita d e utingul r lla m as : Este tipo de
• sirviente invb ible varita nene tres func iones separadas:
Como eeecs y varas. • llamar n101u rl'llos· Los fuegos no mág ico s de ta ma ño norm al
as varitas pueden requerir e l pron unciar una pueden extinguirse s in usar ningun a carga. Los
palebra (o frase) de mando para ecmar, y como • Puede gastarse u n mb imo de seis ca rgas, fue go s norm ales tos inclu ye n lo do s hasta el
esos otros objetes, la clave raras veces se halla una por nivel del llamar monstruos, o seis I/a - tamaño de un fuego de acampada o e l fuego de
mar mon struos J, tres llamar morWrw),~ ll, dos una c himenea regu lar..., ig ual a de cuatro a seis
fácilmente. El DM puede decidir que la 'voz de !
mando se halle grabada con escritura mágica en laml/r monstruos 111, O cualquier otra combina- lci\os ardiendo inten same nte.
la propia varita (lo cual requerirá un íeer magia c ió n q ue totali ce seis. El hech icero debe tener Para exti nguir fue gos gr ande s no mágico s.
un nive l de exper iencia suñcíeme par a lanzar el ace ite e nce ndido e n cantidad igua l a 5 litros o
pan! traducirla) o puede hacer que los personajes
recurran a métodos tales como conjuros de comu-
conjuro de llama r apro piado. más. el fuego producido por un dem onio o dia -
nicar y caros sabios. S i d ecide s no usar esta blo, una espada lengua de fu ego o un conjuro de
opción. ignora las referencias a las voces di:: man-
La varita de conjuración puede conju rar lam - manos ardientes, hay que gastar una caq: a de la
bién un a cortina de osc uridad, u n vel o d e va rita . La s ll am as m á gic as coeunues. tal es
en las deoicripcioncs del objeto que siguea,..,
1000s los ob;et:os simplemente funcionarán.
neg rura total que absorbe toda luz.. La cortina como las de una espada o una cri atura capaz de
de oscuridad puede cubrir un Mea máxima de entrar e n ignición. serán extendidos dUr3n1c seis
---' 60 metros cuadrados (10 x 6, 20 x 3. 30 x 2), rounds y volverán a prender pasado ese tiempo.
pero debe extend erse de suelo a lecho, de pared Cuando es aplicada a grandes fuegos mágicos
listA de varftas a pared. La cortina necesita do s cargas para ser tales como los de un conjuro de bola de fue go,
conjurada. El velo de ausencia tota l de IU l pue - Holpe de llama o muro de fu.eg(J, se consumen
Vari ta d e a ltera ción d e se r pe ne trad o só lo por med io s fís ic o s o dos c argas de la varita mientras las lla mas son
del ta m a ño: Una varita de este tipo permite al magia. extinguidas. '
esgri midor ha cer que cualquier criatura indiv i- La vari ta permite también a su esgrimi dor Si e l dispo siti vo es usado sobre una criatura
dua! de cualquier tamaño aUl1JLnu u dúminuya construir una esf era p rismática (o muro). de un com puesta de lla mas (u n ele me nta l de l fuego,
l!sle. Cualqu iern de los dos efectos causa un 50% color cada vel, rojo a violeta, a un coste de una po r ejemplo), u na tirada de at aq ue co n éxito
de cambio en e l tamaño. carga por- colo r. __ inflige 6d6 puntos de daño sobre la criatu ra.
La Fuerza relativ a y el poder crecen o decre - Cada funció n de la varita tie ne un modí ñcadcr
ce n proporcionalmente, sie mpre que las arm as de iniciativa de +5. y sólo es pos ible una función "lIrita d e Cutf: o: Esta varita puedco Cuocionar
unhaad as sean pro po rcio nad as O utilizables. por rou nd. La varita puede ser recargada. como los siguiente s conjllfUli. de hechicero:
Para las cri aturas humanoides aumentadas de • Manos (lrdie"res: La varita e mite una lámi -
ta maño. la Fuerza es aproxi madamente propor- Va ri ta de del l'Cdón d e ene migm: Esta vari ta na d c f ue g o e n fo rm a d c a ba nico de 3
c ional a la de un gigante: del tamaño correspo n- pulsa en la mano del esgrimido r y señala e n la metro s de a ncho e n su extremo y 4 de largo.
d iente. Por ejemp lo, un humanoide au mentado a dirección de cualquier criatura o criaturas hostí - Cada c riatura tocada s ufre seis pun to s de
una talla de 3 metros es más o menos equivalen- les al portador dcl dísposiuvo. La criatura o cria- llano. La lámin a de fuego aparece al instan-
te a un gig ant e de las coli nas (Fuerza 19), un turas pueden ser invisibles, et érea s. astrales, fue- te. e mite llamas rojo oscu ras, 'j se extingue
hu manoi de de 4 metros equivale a un giga nte de ra de fase, ocultas, disfrazadas o a plena vista. El en me nos dc un seg undo. Gast a una carga.
fueg o (Fuerza 22) , a lcance dc detección es una esfera de 20 metros. • Pirotecnia: Esta func ión duplica el conjuro
E l poder de la varita tiene un alca nce de 3 La función requiere una car ga para cada tum o de del mism o nombre. Po see un modificador
metros. La cn amre bla nco y todo lo que lleve operación. La varita puede ser recargada. de iniciativa de +2 Ygasta una carg a.
e ncim a res ulta n afectados a menos que superen • Bola de fu ego: La varita escupe una esfera
una tirada de sal vació n. Te n en <:uenta que U D Varita d e d ell'Cd ón de ma gia : E.,ta varita es de l tam año de un guisante que sale dispar..-
blanco volun tari o no nec es ita hacer ning un a sim ilar en operación a la varita de detección de un hasta el alcance dese a do (ha"'a un m áxi-
tirada de salvación. en~misos. Si cualquier forma de magia se hall a IDO de 50 mc'tros) Y esta lla en una feroz lla-
El efecto de la varita puede ser e liminado por en operación, o e xi~te un objeto mágico dentro marada rojo-violeta, exactame nte igual que
u n co njuro de di sipar magia. pero s i se hace de un rad io de 10 metros, la v arua de d~r«:cióJ1 e l conj uro de bola de fue go. El modificado r
e50, el blanco debe efect uar un control de shock de mogia pulsará y sella lará hacia la fueme más de inici ativa es +2, y gas ta dos cargas. La
del sistem a. También puede ser neutralizado si fuerte. O bserva q ue la vari ta señalará a u na per - bola de fuego infli ge 6d 6 p unto s de dañ e ,
e l poseedor de la vari ta desea que el efecto sea sona sobre la q ue ha sido lanzado un conjuro. pero todos los I lirados son co ntados como
ca ncelado antes de que expire su duración. Cada l a operaci ón requiere un round, y sucesivo s 2 (es deci r, cl esralhdo cau sa 12· 36 p untos).
uso de la varita (pe ro no la can celación de un ro unds señalar án s uccvív arne me radia c io nes Es aplicabl e una tirada de salvación cont ra
efecto ) gasta una carga. Pued e ser recarga da por mágicas menos poderosas. P uede de te rminarse varita s.
un hechicero de nivel 12 o superior. la escuela de magia (abjuración, alter ación , etc .j • Muro de fu ego: La varita puede ser usada
si se pasa un rocnd co ncentrándose e n las e ma- para c rear una fero z cortina de lla mas rojo
Va ri ta de anulación : Este: d ispositivo anula nacion es de l s uje to. Se gasta una carga por tur- purpú rea s de 120 metros cuadr ados ( 12 x
e l co nj uro o la función (o funci o nes ) tipo conj u- no (o f ra cci ó n ) d e uso . Emp e za nd o c o n el 10, 6 x 20, 3 x 40. etc.j. Las lla mas d uran
ro de cetros, varas. vari tas y otros objetos m;igi- segundo round de uso con tinuad o, hay una pos i- seis rou nds y ca us a n 2d6 + 6 po ntos de
co so El individ uo c on la vari ta de an ulación bili dad acu mula tiva de un 2'1 por ro und de que daño al contat10 ( 2d4 puntos dentro de 1O!i
apunta el dispositivo, y un haz gris pálido brota la ' ·arita funci one mal temporalmente y señale 3 metros d el fuego, I d4 d en tr o de los 6
de él para tocar al dis positivo o iedi vid uo blan- objctO!i no mágico~ como má gicos . o viceversa. met ros ). La s ll a mas también pue den ser

I co . Esto anu la totalmente cualquier fu nción de


varita. y hace que cua lq uier otra func ión ti po
conjuro de un dispositivo tenga unas proba bili-
dade s de un 75% de ser anulado , independiente-
mente dcl ni vel o pode r del conjuro. La varit a
pueue funcio nar una vel por rou nd, y cada anu -
La vari ta puede ser recargada-

Varita de detecció n de meta les y míne r a -


I*'S: Esta varita ue ne un alcance dc 10 me tros de
radio. Pulsa en I;.¡ mano del csgrimi dor y seiíala
hacia la masa má, g rande de melal dentro de su
mode ladas e n un ani llo en lomo al usuario
de la vari ta (pero el círcu lo tie ne 8 metros
de di ámetro). El modi ficador de iniciativa
es +3, y su uso gasta dos carga s.
La varita de fu eRO puedc operdl .610 una vez
por m unu. Puede ser recargada.

156
Va ri ta d e hielo: Una varita dt hielo puede Requiere un round para funcionar y gasta una car- 54-58 Oscu ridad e n una semi esfera d e
realizar ues funciones qm: du plican conjuros de ga. Puede ser u:cargada... 10 metro s de d iámetro a una d is-
hec hicero: ta nci a de 10 metros del ce ntre de
• To~ntfl Ik hitlo: Un rayo plateado bfo(a Varita de maravilla: la varita de maravilla es la vari ta
de la varim y U'lla torrnmta de hielo (o agua- un dispoenivo extraño e impredecible que genmmi 59-62 Hace b rotar la hierba en un área
nieve ) se produce basta una distancia de 20 cualquier nÚIR:m de: efectos extraños. al azar, cada de 16 met ros c uadrados delante de
mc:tms del esgrimidor de la varita. Esta fun - va que es usada. Los efeceos habitua1c:s se indican la varita, o hace crecer a la hierba
ción req uiere una carg a. en la tabla a continuación, pero puedes alterarlos e x is te nte allf hasta 10 ve c e s s u
• Muro dt hit/o: El rayo plateado fonna un por cualesquiera otros que se ajusten más a tu carn- tama ño normal.
muro de hielo , de 15 centí metros de grueso , pañ a. Las posibles funciones de la varita incluyen: 63-65 Ha ce desapar ecer cua lq uier obj eto
quc cubre un án:a de 60 metros cuadrados (6 no vivo hasta 400 kilos de masa y
l( 10, 3 l( 20, etc.) , Su modificador de inicia- Tirada hasla 1 me tro cu bico de ta ma ño (el
tiva es +2. y usa una carga. DlOO Ef"'" o bje to.se vuel ve eté reo)
• Cono M frio: M otu cristalinas blancas bro- 01· 10 Ltnlitlld so bre la. cri atuta señalada DiJminu )'e al es grimidor has ta 1/12
can de: la varita en u n cono COIl una longitud dura nte un tumo de su altura
de ID metros Y un diámeero terminal de 6. El 11-18 Dt lllxi6n sobre e l es gri m ido r, q ue 70-79 Bala d~ futgo como varita
modificador de iniciativa es +2, y el efecto cree: durante un roo nd q ue la varita ' 0-84 lnvisibítidad cu bre al esg rimido r
dura sólo un segundo . La tem peratura es de funci ona segun lo indicado por una 115-87 Curen hoja ! de l blan co si se halla
- 75 Y el daño es fíd6. tratando codos los 1
Q
, seg unda tirada de d ado de ntro de 29 me tros de la va rita
tirado s como 2 (6<16, 12-36). El coste es dos 19-25 Soplo JI' viento, do ble fue rza del 88 -90 /0·40 gema s de 1 mo de valor de
carg as por uso. Se aplica una tirada de salva - co njuro hase brotan e n un fluj o de 3 me tro s
ción centra varitas. 26-30 Nu~ hedio1UÜl hnta u n rad io de 10 d e la rgo, cada u na causa nd o u n
La varita pue:dc: funcionar una vez por round Y metro s pun to de daño a c ua lquier cria tura
puede ser recarg ada. _ 31·33 [luvia inft1Ua durante un round en en su c amino: tira 5d-l- para número
un radio de 20 metros de l esg rimi - de gol pes
Varita de iluminación : Esta varita tiene cua- dor de la varita Colo res briflan/t.f danza n y jueg an
tro funcio nes se paradas, tre s de las c ua les se 34-36 Uama a u n nnocerome (1-25), ele- so bre un área d e 10 x 12 met r o s
aproximan a los conjuros de hechi cero, y una de fante (26· 50) o rat ón (5 1-00). fr ente a la varita , y la s c riat uras
las cuales es única: 37·46 Gu ipe de rayo (27 x 1,5 m) co mo dent ro de alcance qued an ce gad as
° WCt.f dannmtes: La varita produce este efec- varita d urante Id 6 ro und s
to a un coste de una carga. 47-49 Un fl ujo de 600 gra ndes mariposa s 98·00 Com e a pied ra (o la inversa s i el
o u,z: l a vart ta de i/um ilUJción e nvía haci a br ota n y ale te a n en tomo du ra nte blanco es piedra ), si el blanco se
delant e IUl con un gaste de una carga. dos rocnds, cegando a lodo e l mu n- halla de ntro de lo s 20 metros
• I...uz CO'ItiTlUlJ: E~ {uoción requiere dos car- do (incluido el esgrimidor)
,~ . SO-53 Ag randa el blan co si se halla de ntro La vari la utili za u na carga por f unció n. E...
• EslaUido dt 501: Cuando el> req ue rido este de los 20 metros de la varita po sible que no p ue da ser recargada. Allá do n-
efecto. la vari ta lanza un repentino dC5te110
de luz brillante, blanco verdosa, con res pla n-
decíe mcs tuyos dorados,
El alc ance de este estallido de sol es un
máximo de 40 metros, Y su duracioo 111o de
segu nde. Su área de efecto es un g lobo de 12
metros de d iáme tro. C ual q uie r m uerto
viviente de ntro de ~e globo sufre 6d6 pun-
tos de daño. s.in tirada de: salvación. Las cría-
tur as de ntro o mira nd o el esta llido d eben
superar liradas de salvación con tra varitas o
quedar cegadas por un round y ser incapaces
de ha cer na da d urante ese per íodo . ( Po r
su pue sto. las c ria tura s. e n cu estión debe n
tener 6rg an05-de"visiÓD se nsibles al espeetre-
de: 1117. visible ). La función requiere tres caro
gas.
la varita puede ser recargada
Varita d e ilusión : Esta varita crea ilusiones
audibles y visuales (ver sonido audible, jllerzu
fantas mal) . l a va rita emite un rayo in visible ,
con un alcance máxim o de 40 metros . El efec to
tiene un mod ificador de inic iativa de +3. El
esgri midor de la varita debe: concentrarse sobre
la ilusió n a fin de ma nte nerla : puede moverse
normalmente, pero no ruede efectuar un araqoe
de meree d uran te este tie mpo . Cada porci ón ,
audible y visual, cuesta una carga para e fectuarla
y una por rouoo para continuaría. La varita pue -
de ser recarg ada.

Varita d e local ízac íén d e trampas y puertas


S"'Crt"tas: Esta vari ta tie ne un rad io de efecuvi-
dad de: 5 metros para la localización de puertas
secretas. lO metros para la localiución de tram -
pas. Cuando la varita es energizada, pulsará en la
mano del esgrimido r y apu ntará hacia todas las
puertas secretas o tra mpas den tro de su alca nce.
Observa que localiza o bie n puertas o tramp as,
no a mbas cosas durante una misma operación .

157
de se" ap licabl e, es peeciso efect uar tiradas de armadura de metal ylo escudos son tratados Son compeu:ncia del DM. Consejos sobre la ere-
salvación. como Cat eSorfa de Armadura 10. El cuero y ación y uso de arte factos y reliquias pueden
la madeIa fuoclooan normalmente. Las boni - hallarse a parti r de la pligioa 89.
V.rita de mk'do: Cu ando es lll.1i vada la vario ficaci ones mág icas sob re armaduras de metal Libros: T odos lo s li b ro s. c o m pe nd ios,
la de miedo, u n rayo ámb<u" pál ido brota de su no a fectan la Catego ría de Armadura , pero man uales, tomos, e tc., mágicos, tienr:n e l aspecto
punta, un co no de 20 metros de largo por 6 de un an illo de proter:r;ión s í lo hace. El shock de obras ..norma les" de e rudición arcana. Cada
diámetr o en su base , con destellos que prend en utiliza una carga. uno es indistin guible de todos lo s de más por
y des aparecen al in stante. Todas las criatura s • Golpe de raya: El poseed or de la varita pue- medio de un examen visual de sus partes e xeno-
tocadas por el rayo deben efectuar con éxito una de desca rgar un golpe de rayo. El golpe pue - res o pur intento de detecc ión de aura mágica.
lirada de salvació n con tra varita s o reaccionar de ser o bien bifurcado o directo (ver el con- Un conj uro de deseo pued e identificar o clasi -
c om o ante un c onjuro de mied o (co nj uro de juro de hechicero gol pe de rayo.) El da ño es ficar una obra mági ca. Otros co njuros, notable -
sacerdote de niv el 1, eaírpa r ti miedo, rever - 12-36 (6d6 , tratand o los I como 2), pero es mente comuni car, contactar planos sup eriores.
SO). En otras palabras , la s cria turas afecta das aplicable una tirada de s alvación. Esta fun- deseo limitado y ver reulrnen/l!, son inútiles. Un
po r la var ita se d a n la vue lta y se alej a n del ció n usa do s cargas y tie ne un mod ificador des eo revela e l c o nte n ido ge nera l de l lib ro ,
esgrimido r a la m.ayor veloc idad posi ble duran te de iniciativa de +2- diciendo qué categorías o características son más
seis round s. C ada uso cuesta una carg a. Puede La varita puede ser recargada. Puede reali zar afectadas (no ~:<ariameole de form a benl! rtca)
operar sólo u na vez por roeed. La vaTila puak sólo una funci ón por mond. por la obra. El< necesario un segundo duro para
ser recargada. detaminar el contenido e xacto de l libro .
Va n ta d e tierra y piedra: Una varita de este Después de habct s ido examinadas por un per-
Varita de paralización : Esta varita 13117..8 u n tipo es típicamente cona y rematada con algún sonaj e, la mayoría de las obras se desvanecen
delgado rayo de colur azulado ha~la un alcance ti('lo d e m inera l. Se ha lla imbu id a con los para siempre, pero una que sea no beol!rK'a pant
máx imo de 20 metro s. Cualquier criatura tocada siguientes poderes: el lector puede quedar prendida al personaje, y
por el rayo debe superar una tirada de sal vación éste será incapaz de lib rarse de ella. Si la obra
co n tra varit as o q ueda r rl g id a me nte inm ó vil C~, lh carga/uso beneficia el ali nea mie nto de o tro personaje, el
dUranle 5d4 ro unds. Si la sc pera, eso indica q ue P lISO ro ",,,,ro I carga/uso poseedor es j(eusIJdu a ocultarla y g uard arta.
el rayo falló, y nn se sufre ningún efec to . Ta n Mu~er tie rras 2 carga s/uso Como DM , debes U'Wlf tu buen juicio y tu imagi-
pront o como el rayo toca una criatura, se detie - nación respecto a cómo deben ser tratados exac-
ne : la varita sólo pu ede a taca r un bl anco por Ade más, un 50 % de todas esas vari tas tienen tamc ntc e~(JS objeto s, usando las reglas de esta
round. la varita tien e un mod ificado r de inicia- lns siguientes poderes: sección como pará metros.
tiva de +3, y cad a uso c uesta una carga. La vari- Botas: Todas las botas má gicas se expanden o
ta puede ope rar u na vez po r ro und. Puede ser Transmutar iod o en roca l car ga/uso encogen para encaj ar con el que las lleva, desd e
recargada. Tra nsmutar mea en Iodo l carga/uso tamaño half1íng a gis ante.
Lentes: Mezc lar tipos de le ntes conduce con
Vlln .. de po limoñUltCión: Esta varita e mite toda seguridad a la locura inmedi ata durante 2d4
un delgado rayo vade que a lcan7..8 una di stancia Magia variada remos . ¡Una va ha tran.'iClIITido este tiempo, el -
máltima de 20 metros. Cua lqu ier criatura tocada personaje puede (y deberla) quitarse una de las
por este rayo debe efectuar una tirada de salva · Como s u no m b re jemes mágicas!
ci ón conm varitas (!>llperolTla indica que se ha impl ica, esta categoría es un abarca tod o para C ue r das: Cualquier cuerda mágif.:a que sea
fallado el tiro ) o ser poljmorfi~ (como en el muchos tipos de objet os mágicos. Algunos Mlfl mil. o curtada pierde de inmediato sus propieda-
conjuro de poíimotfizar /1 Qfro). FJ esgrimidor poderosos, otros débi les; algunos son altamente des especiales.
puede opt ar por co nven ir a la vfc ti ma en un deseables , (l{ ros son me nares para quie n lo s O bse rva q ue. au nq ue los obj etos mágicos
carac ol, una rana. un insec to, etc., sie mpre que halla El numero de o bjetos variados es lo bas- vari ados se hallan divid idos e n categorias en jas
e l re~l lado sea 11II animal o criatura más peque- tant e grande co mo par a q ue la d uplic ació n de tablas para selección al azar. todos se hallan cla-
ño e inofe nsivo. ob)e.tos en una cam puña pueda ser manteni da al sificados. alfabéticame nte e n las s iguientes des-
El poseedor de la vari ta l¡lUede e leg ir to car eummo. c ripciones.
un a c riatura con el dispositivo. Las cr iaturas Revela con cuidado la informadó n acerc a de Abanico de ,,¡cn to: Un abanico de viento tie-
reectes deben ser golpeadas y tienen derecho a los obje tos. Inic ialmente, desc ribe un obj eto tan ne e l aspect o de no ser más que un instru mento
una tirada de salvación. Si e l contacto tiene éx i- sólo e n lo s t érm inos m ás g ene rales: mad era, de madera y papiro o tela con el que c rear una
to, el receptor se ve rodeado por motas danzan- metal , tela, cuero, e tc. Deja que lo s jugadores bri sa refrescante. El poseedor, sin em bargo, emí-
te s de c hi spe an te IUl es mera ld a. y luego se hagan preguntas acerc a del aspec to, tacto y olor tiendo la voz de mando corr ecta, hace que e l
transforma en la criatura o animal que desee el de un objeto. Del mismo modo , no simplemente abanico gene re un movimiento de aireq ue dupli -
esgri rtudor de la varita . Éste es el mismo efecto expongas las pro piedades y poderes de un obje - ca un conjuro de J<lplo de viento co mo ~¡ fuera
mág ico q uc el conjuro de poti morfizarse a si to. Los objetos deben ser lle vados, o sostenidos. lanz.ado pur un hechicero de nivel S. El abanico
mis"",. o man ipu la dos, antes de re velar SIL" secretos. puede ser usado una vez al día sin ningún riesg o.
Cada fuoción tiene un mod ificador de inicia- BanJo s, sabios, conj uros de idl'nJifiCllción , etc.• S i es usado co n má s frec uenc ia , hay un 20%
tiva de +3. Cada una gasta una carga. Sólo es p ueden ser los mejo res Iy los más fáci les ) dcrcr- acumulativo de pos ibilidad es por uso de que el
posible una funció n por rooed. La varita puede minadores de las cualidades má gicas, pero la dis positivo se rasgue e n inútil es y no mágicos
ser recargada. experimenracién y la experiencia son útiles y tragrrenros.
mejoran el j uego de rol.
Va rita d e proyectiles mígiros: Esta varita Los o bje tos son listados alfabéticamentc. A Agujero po rtál U: Un agu jero ponálil es un
descarga pro yectiles mág ico s similares a aque- meno s que una descripd.ón restri nja específica- círculo de tela másica tej ido con las telaraftas de
llos del conj uro de hecbicero de nivel 1 de] mis- mente el uso de un objeto. o est én seguidos por una araña 1Ie rase entrelazados con hebra.. de érer
mo nombre. El proyecti l c ausa 1d4 + 1 puntos de una letra representativa de una categoría en par- y rayus de luminari as del plano Astral . Cuando
dallo. Sie mpre golpe a su blanc o cuando la vari ta tic ular. los obje tos son utilizables por cua lquier ClItá ..romplctameme abierto. un agujero ponát il
es esgrimida por un hechicero. de otro mudo se categoría. Las letr as de las catego rías MI li (C ) tie ne 2 me tro s d e di ám etro, per o pu ed e se r
requiere una tirada de ataqu e. La vari ta tiene un clérigos, (G ) guerre ros, etc., y c ada lis tad o do bla do ha sta q ue dar tan peque ño co mo un
modificador de iniciativ a de +3, y cada proyectil inc luye las subcla ses aprop iadas. pañuel o de bol sill o. Una vez extendido sob re
cues ta una carga. Puede n gastarse un máx ime cualquier superfici e, hace que aparezca un aguje-
de dos en un roun d. La varita puede ser recar- ro cxtradimen sion al de 3 metros de profundidad.
gada. t:.tegoriM de obleto!lo mágicos Este aguje ro puede ser «recogido.. desde dentro
o desde fuera simple mente sujetando los bordes
Vanta d e ra}'o: Esta varita tie ne dos funcio- La ma yor ía de la s de la tela mégica y doblándola hacia arriba . De
nes que se: parecen de cerca a co njuros de hectu- descripciones de objetos que siguen son comple- cualquier<l de las dos formas, la entrada desapa-
cero: ta!Io en y por sí mismas . Una.~ cuantas eategOlÍa~ rece, pe ro c ualquier cosa que haya dentro del
• SJwcl: Ca usa 1-10 pu ntos de daño a un blan- de objetos mágicos requieren sin em bargo algu- agujero permanece.
co golpeado en combate en melée, sin tirada l1O.'i coceraarios generales: FJ único oxfgeno en el agujero es el permitido
d e sa lva ci ó n. Lo s pe rsonaj es q ue ll ev en Artd'actos y reliquiL~: No son li.IUdos aquí. por la creación del espacio, a'iÍ que las criaturas

158
que lo necesita n no pueden pe:nnaroe<:er dentro y u na c onsu lta a la tabl a de más abajo. Cada Amuleto de Ins planos: Esl:e dispositivo ¡lCJ'
durante más de un rumo o a.~l sin abrir de nuevo alfom bra tiene su prop ia voz de ma ndo (si utili- mite al individuo que 10 posee transportarse al ins-
el espacio medi ante la te la mág ica. La le la 00 zas las reglas opci onales de la VOl de ma ndo ) tante a o desde cualquier otro de los niveles más
acu mula peso ni a unque e l agujero est é llen o para act ivar la: si e l dispos itivo se ha lla den tro cercanos de los planos Exteriores. &te viaje es
rece oro. por ejemplo). Cada IlgUfr ro ponáfil se del alcance de la voz, la VOl de mando lo activa - absolutamenle fiable, si no absolutamen te seguro.
abre a su propio espec jo 00 dimensional p;uticu- rá. La alfombra es luego co ntro lad a med iante pero hasla que d individuo apre nde el manejo del
lar . Si es colocado un saco CMitMdor denuo de direcciones verbal es. displS itivo el tran sposte se efectuará al azar. TU3
un agujero portátil. u na hen d idu ra del plan o Esas a lfom bras son de fabri caci6n y d iseoo 1d6. En un n::suhado de 4-6, añade 12 de una tira -
Astral resulta desgarrada en e l espacio, y e l saco o licntal. Cada una de ellas es bermosa y durade· da de Id l2 (para un lC'>Ukadoenm: 1 y 24) . En un
y la tela son sorb idos a l vacíe y perdidos pan. ra. Observa. sin e mbargo, que los desgarrones y l -J=noañada.~ 12 a una tirada de Id l 2.Anotit el
siempre, Si un agujt ro por/átil es situado den. oeos daños no puede n ser reparad os sin lécnicas lota1 y consu lta la siguic nu: tabla para dc:tam inar
uu de un SQ("Q con./t ntdor, abre una puerta a de cosido espe ci ales q ue e n ge nera l só lo sen dónde va a parar el poseedordel amuleto:
otro plano, y e l agujero, saco y cualquier criatura conocidas en distantes y exóncas tie'nas.
deDUU de un rad io de: 3 metros son auardos a l 1-2 Sietecidos
plano, y el agufrro por/m il y el .roca contene- Ti...... 3 Paraísos gemelos
dor son desU\lidos en el proceso. m INI T......oo Capacidad Vtloddad 4 Elíseo

Alas d e vuelo: Un par de esas alas mágicas


01 -20 0,9 x 1,5 m
21-55 t.z
x 1,8m
1 per.;ooa
2 personas
4J6' 6-7
S Tcm:oos felices de caza
Olimpo
parecen no ser más que una simple capa de vieja 5<>80 I,5 x2, lm 3 personas 30 8 Gladshcim
tela negra. Si e l portador pronuncia la VOl de 81-00 1,8 x 2,4 m
mando, la capa se cc nvertiré en un par de gigan-
tesea.~ alas de murciélago (6 metr os de enverga- Almádroa de Iol!;
4 personas
'"
titanes: Este enorme mazo
9
10
11-12
Limbo
Pandcm6nium
AbiJ¡mo
dura) y permitirá &1 portadOf volar romo sigue : tiene 2,5 metros de largo y pesa más de 7S kilos. 13 Tarterus
Cualquier criatura de tamaño gig ante con un a 14 Hades
2 tumos a velocidad 32 Fuerza de 2 1 o superior p uede e mp learlo para 15 Gd>roruo
3 tumos a veloci dad 25 hundir p joes de hasta 60 centí metros de diáme- 16- 17 NueveinfiClDU'>
4 tumos a velocidad 18 tro en un suelo normal a 1.20 meU"OS por go lpe, 18 Aqueroo te
6tumou veloc idad I S dos golpes por roo nd. La almáden a reducir4 a 19 Nirvana
81umosa velocidad 12 asti llas u na puerta de roble de h~ 3 metros de 20 Arcadia
alto por 1.20 de ancho Y S cenlÍmetros de espesur 2 1·24 Plano Material prunario"
Tras el núm c ro mb imo de turnes posibles de un solo golpe..., dos s i la puerta cstii fuerte-
volando. el portado r debe ~ano¡¡f dUfllflle una mente reforzada co n h ierro. Si es usada co mo • Como a lterna tiva , p ue d es s us titu ir los
bora: sentado, lend ido o dunniemlo. Los perio- anna. tiene una bonificación dc +2 en sus tiradas siguientes cuaIm para los toIales eeee 22 y 24:
dos más cortos de VUC'lo 00 requie ren un eesc en- de ataque e inflige 4<1 10 puntos de gol pe de daño,
so completo. sino sólo una relad va q uicrnd co mo con e xclusión de bonificaciones por fuerza. 22 Plano Btéreo
cam inar jentameare d urante una hora . Cualq uier 23 Plano Aslra1
vuelo de men o s de un tu rno d e dur aci ón no Am uleto d e loca liza ci ón ineludible: Este 24 Primari o, pero alternati vo
requiere ningún desc anso. Las alas ¡k vuelo pce- d ispos iti vo es llevado típic ame nte co lgado de de la TiClT1l.
den ser usadas sólo una vez por d ía. indcpen - u na c ad ena o co mo u n broche. P arece se r u n
díe nremente de la lon git ud de tiempo puad o amu leto que impide la localización, la observe- Am uleto d e protecció n vital: Este pendiente o
volando. Soportarán hasta 250 kilos de peso. ción ( a tra v és de una bola d e cristal O por sisre- broche sirve como protección para la psique. Su
mas pareci dos ) o la det ecci ón o influenc ia por portador queda protegido del co njure de recep-
Alrombra asfixiante: Esta alfombra Ilnarnen - PES n telepatías . En rea lidad, el amuleto dobla tdculo mágico o de cualquier ataqu e mental simi -
le tejida se pare ce a una u ífombra volado ra y las pos ibilidades y/o el alcance de esos modos de lar que usurparla el control del cuerpo del porta-
será detectada como mágic a. E l perso naje que se localización y detección.Los intentos de ide ntifi- dor . Sí el portador resulta muerto, la psique entra
siente sobre ella y lance una orden se sorprende- cación por med io de un obj eto normal, incluid a en el amuleto y queda protegida allí durante siete
rá, sin embargo, cuando la alfomhra ,~ (lfocal1tl' se detecta r magia, no revelará su auténtica natura- días ro mplcms. Después, parte al plano de su ali-
enrolle apretadamente sobre si misma en tumo a leza . neamien to. Si el am uleto es de struido durante
él, asfi xiándo le en Id4 + 2 rounds. No puede esos siete días, la psique resulta total e irrevoca -
impedirse físicamente que la alfo mbra se e nrolle Amulelo contra muertos vivientes: Este ina- blemente aniquilada
sobre sí mism a, y sólo puede lmpcdlrsc que asfl- preciable hech izo es un símbolo espe cialment e
xie a su vícti ma mediante e l lanza mient o de bendecido que permite a su port ador ahuye ntar Amuleto de prueba contra detección y tocen-
cua lquiera de los siguie ntes conj uros: Ultima r muerto s vivientes como un clé rigo. El a muleto 1.adtín: este dispositi vo protege al portador contra
ooiao; retener p lantas, desea. parece ord inario, pero resplandece de una forma adivinación y localización y det ección mágicas. El
brillante cuando es presentado intensame nte (es portador no puede ser detectado a través de cía-
Alfom bra de bienvenidllll: Una alfom bra de decir. como si fuera un s ímbolo sagrado) a nte M~~~~mwM~ P~ oo~ ~~~ o
este tipo tiene exacta mente e l mismo aspecto q ue muertos v iviente s. El é xito del inte nto de ahu- cualquier otro dispositivo de observ ación. Ningún
una alfomh ra voladora, y realiza las funcio nes yent ar es detenninado por el poder del amuleto: aura es discernible para el portador, Y 00 pueden
de una (ta maño 2 x 3 m), pero una alfombra dI' la fue rza de cada amuleto varia y, cuand o es des- efectuarse predicciones referentes a él a menos que
bil!nl'tnida tiene o tros pode res adi ciona les. A cu bierto UOO, su tipo queda detenni nado con una sea consultado un SCf poderoso.
una ceden, funciona rá como una alfombro osfí - lirada de dado de acuerdo con la siguiente labia:
siante. atrapando a cua lquier cria Nra de hasta e l Aparato do! Kwafu;h: Cuando es hallado, este
tamaño de un ogro que la pise. Una alfombra dI' objeto parece ser un gran barril de meno cerrado.
binwmida tambié n puede alargarse y convenir-
Tirada Nivel erectivo
pero tiene una palanca secreta 'PIe abre una tr1lril'í-
se en tan dwa y fUClte coroo e l acero , siendo su d e d ado clerical dt'1a mulnn !la en un extremo . Dmtm dc ella hay 10 palaocas:
long iwd máxima de II x 0 ,60 meuos. En esta Icr - 01 -30 5
ma, puede serv ir como pueoll!, barricada, ele. En
31-SS 6 I Exticnde!reuae patas y cola
su última forma tiene una CA de O Y se eecesse- 56- 75 7 2 Dc:scubreJcubn: ponilla delanlaa
rén 100 pu ntos de d año para destruirla. Fina l. 76-90 8 3 Descubrelcubre portillas laterales
mente, su poseedor sólo neces ita pro nunc iar una 9 1-00 9 4 Extiendelreuae pinzas y pal pos
"01: de mando. Yla alfombra se mcogerá basta la S Pinzas~s
miwl. de su tama/lo para Iecilided de almacena- El amuleto de be ser llevado en todo momento 6 Hacia delamddao:ba o izqu ierda
miento y transporte. para que sig a siendo efectivo. C uando no es lle- 7 Hacia alrásIderecba o izquierda
vado se vue lve inerte, y permanecerá L~í durante R Abre cojos . con Úi¡; continua
Alfombni yoladora: El tamaño, capacidad de los primeros siete días después de ponérselo de dc:rimirierra «ojos.
carga y velocidad de una alfombn. voladora son nuevo . Su valor ('; una función de su fuerza: un 9 Alza (levita~ hunde
determinitdos con una tir..da del dado po!Uotual valor-de 200 PE por nivel efecti vo de clérig o. 10 AbrdcicmI. trampill a

159
El aparato se mueve hacia delante a una veloci- Atue ndo d e bkhos : Este atuendo de aspecto oponentes, que se sienten incapaces de atacar al
dad de tres, hacia at rás a se is . Do s pin zas se mágico irradiará una débil aura de encantamiento portador. Transcurre todo un round antes de: que
extienden más de un metro hacia delante y se cíe- si es detectada magia. El portador no notará nada los colores empi ecen a ..fluir» sobr e la prenda
rran. prod uciendo 2d6 puntos de daño cada vez inusual cuando se ponga la prenda. y realmente le Cada round después de esto, cualquier oponente
que: ak:anlan una criatura: 25% de posibilidades. proporc ionari un cie rto poder mágico en aquel que falle una tirada de ~ vación corttnl conjuros
00 se aplica redur:ciÓD por ann adura pero sf por mo me nto. protecci ón +1. po r ejemplo. S in (o co ntro l de res istencia a la magia, luego ODa
Desueza.. El dispositivo puede operar en el agua embargo, tan pronto corno el portador se hal le e n tirada de salvaci ón) pennanecerán hipnotizados Y
hasta 300 metros de profundidad. Puede albergar una situación q.te requieraconcentración y acción alucinados durante 1d4 + I rnmds. Incluso cuan-
a dos personajes de tamaño humano y aire sufi- oootra opooroteS hostiles. la verdadera naturaleza do este e fecto se dis ipa. es preciso tfectuar Iir.idas
cien te para oper.Jl" durante 1<14 + I horas al máxi- oe la prenda se revelará. El portador sufrirá inme- de salvaci6 n adicionale s pan. atacar.
mo de capac idad. El aparato tiene una CA de OY d iatamen te una multirud de mordedu ras de lo s Además, cada round de destellos contíreos de
requiere 100 puntos de daño para que se prcduz- insecto s que in fest an m ágicameme la p ren d a. la prenda hace n que e l ponado r resulte un 5%
ca una grieta, 200 para ser des fondado. Cuando Deberá cesar todas las demás acti vidades a fin de: más diffcil de golpear con ataques de proy ectiles
está en operación, su aspecto es el de una g igan- rascarse, agitar la prenda, y en genera l mostrar o arroj ados a mano o armas corpo rales (manos,
tesca langosta. signos de extrema incomodidad por el movimien- puños, garras, col millos, cuernos, etc.) hasta que
to y mordedura de aquella plaga . es alcanzado un rnáJúmo de un 25% {- S).... cinco
Arpa de dísronlia: Esta arpa parece nonnal El portador es capaz de conseguir iniciati va, y rocnds continuos del de~lwnbr.lIlte juego de tona -
en todos sus aspectos. Sin e rnbergo, cuando es tiene un 50% de posibilidades de ser incapaz de lidaob.
tocada. el arpa emite ll>nO!' dolorosos y discor- completar un conjuro debido a los bichos. Todas Despeés del round inicial de ocuIlllCión. el por-
dantes el ~ de Las veces. El 000 50% actúa las demás ac ci on es y forma s de ataque qu e tador es capaz de lanzar conjuros o emprender
como un arpa tú h«hi:.o. Cuando suena dísccr- requieren actividad manua1l10c0m0coraJ'iiiOmáJica todo tipo de actividad que 110 mpjere movinJien..
dante, la mú~ tie ne el erecc de irri tar automá- están a la rniIad de $U.~ probabi lidade.~. El arueudo los de más de 3 ~ desde su posicióo inicial.
ticamente a todos los que se hallen dentro de un no puede ser retirado excepto por medio de un En situaciones no de combate. el aruendo sirnple-
radio de 10 metro s, que atacarán a l músico el conjuro de extirpar maldición o magia similar. mente hipnotiza a las criaturas que fallen sus tira-
50% de las veces o al otr o blanco más cercano e l das de salvaci ón co n conj uro s du rante 1d4 + I
otro 50%. El jugador nu resulta afectado por este Atue nd o d e cam uflaj e: Esta prenda de apa- tum os.
frenesí a menos que sea atacado . El frenesl dura rienc ia ord in ar ia no pu ede se r det e ctada por
I d4 + 1 rounds desp ués de q ue la música se medios mágicos. Cuando se la pone. sin embargo, Atuendo de eseen...~ : Esta prenda de aparien-
detiene. el ponador sabrá que el atuendo tiene propi edades cia más que ordinaria parece típica de las ropas
muy especiales. Un arlU!1lJo de .-floje permi- llevadas por u n hecbi cero. Sin embargo. irradiar.i
Arp a e e bffhizo: Este instru me nto parece re a su pmador parecer formar parte de una pared una fume aura de a1terllCÍÓO. y evocaci ón si es
idéntico a toda s las de más arpas mágicas. Cuan- de roca o una pliUl/.l....• lo que sea más aprq'llado. examinada en busca de magia. FJ .atuendo penni -
do es rocado por una persona co n pericia en e l Puede incluso hacer que el portador- parezca ser te a su ponador- viajar ffsicarnalle al plano Astral
instru me nto, el j ugador es c apaz de la nzar un una cria tura de S\I eleccién, jun to con todo lo que lleve e ncima. El atue ndo
co nj uro d e .fug u lió n c a d a t urn o de j uego. El atuendo tiene sus lími tes: no hará que su permite tamb ién al portador sübn::vivir conforta-
Opci onalme nte, el DM puede exig ir superar un portador parezca tener más que dos veces su altu- bleme nte e n el vado del espac io exte rior. En
control de pericia para lan zar la sugestión . Si la ra normal o menos de la mitad. No imparte capa- otr as situaciones, e l atu endo pro porciona a su
tirada de dado es 20, el arpista ha tocado el ins- c idades vocales: no puede com prender ni imitar a portado r una bon ificación de +1 en tod as sus tira-
trumento tan pobremente que ha irritad o a todos la criatura a la que se parece. <En situaciones don- das de salvación.
los oyentes, de son apropiadas "arias formas d istintas. el por- El a tue ndo es tá bord ado co n es tre llas, y e l
tador se ve obligado a afinnar qué forma desea portador puede lle var hasta seis de e llas com o
Atuend o d e los an::himago:s: Esta prenda de que le atribuya el atuendo de camuJlaje .) armas de proyectiles. Wernpre q ue posea pericia
apariencia normaI puede ser blanca (45%, ali- Las criaturas con Inteligencia excepcional (15 con los dardos com o arma. Cada estrell a es UD
neam iem o bueno), gri~ ( 30%, alineamiento neu- + ) O superior tienen un 1% de posibilidaées {XX" arma lan zadora de valoe +5 . tanto en para gol-
tral, pan ni bueno ni malo ) O negra (25%. alinea- punto de Intelige ncia de detectar roen. de lugar pe-ar como e n daño. El alc ance máll.imo es 20
miento malvado ). Su portador gana los siguien- cu.mdo se hallan dentro de un radio de 10 metros merros y el daDo base es de 2d4 punloll por gol-
tes pod eres: de algo que se oculta con un lUuendo de camufla. pe. Las annas estre na especial es e>otán jocalize -
je . Las criaturas coe Intelige nc ia baja o algo supe- das en la parte del pecho del atuendo. Si e l porta-
1. Sirv e como armadura ig ua l a CA 5. rior y 10 o más niveles de experiencia o Dados de do r no usa todos esos pro yectiles, se reemplaza-
2. La prenda confiere un 5% de res istencia a Golpe tienen un 1% de posibilidades por nivel o rán a si mismo s mágic amente a un índice de uno
la mag ia. Dado de Go lpe de ~ar también algo inusual por d la. S i son usado s los seis , todo>; los poderes
3. Añade una bonificación de + 1 a la puntua- ace rca de un personaje q ue lle ve este atuendo . viaje ros y de proyectiles del arue ndo dcsepare -
ción de las tiradas de salvación. (Esto último es acumulativo con la posibilidad cal para siempre.
4. La prenda redu ce la resis tencia a la magia anterior de detección, asf que un hecbicero de
de la vícti ma y sus nradas de sajvacién en un Inteligencia 18 de nivel 12 tiene unas posibilida- A t uend o d e im po t e nci a : Un a tuendo d e
2O%J- 4 cuando e l portador lanza cualquiera de des de un 3í1'% - 18% + 12%- de notar algo ~tI(;ia tieoe el aspecto de una prenda de ottO
los sig uie ntes conjuro s: h cchi;:ar mOflstruos. fuera de lugar.) Tras un contro l inicial por criatur.l tipo, y la de tec ció n no descubri rá mas que el
huh iza r persona. am igos , retener p ersonas, elegible. es preciso efectuar controles sucesivos hecho de que posee un aura mágica . Tan pronto
po limOlfiza r a otro, sugestión . cada rumo siguiente. si la misma criatur a se halla como un personaje se la ponga. desciende a Fuer-
El color de un atu end o de los archi ma gos no dentro del radio de los 10 metros. Todas las crta- z.a 3 e Inteligencia 3, olvidando lodo s los conju-
se determina hasta que es lle vado por un hcchi- rores conocidas y amistosas con respecte al porta- ros y cc nocímíentos mágicos. El atuendo puede
cero. Si UD hechicero malig no lleva un atue ndo dor le verán normalmente. ser retirado fáci lmen te , pero a fin de restaurar
blanco, sufre 11d4 + 7 puntos de daño y pierde mente ~ cue rpo el perso naje debe ser sometido a
18.000- 5 1.000 pun tos de experiencia a d iscre- AlutOOo dr roaores destellante!;: Esta prenda un conjuro de exmpar maldición y luego uno de
c ión del DM. Lo inverso es c ierto también con parece completamente oormaI. pero es detectabl e curacim! .
respecto 1 u n atuendo negro llevado po r u n un aura mágica, Sólo un porrador con una lnteh-
hechicero de alineamiento bueno. Un hedl i~ro gencia de 15 o superior y una Sabiduría de 13 o Atuendo d e objtt05 útiJts: Su apariencia es la
malvado o bueno que lle ve un ame nda gris, o un más puede hacer que fu nci o ne un atIlen do de de una prmda de ropil sin nada de particu lar, pero
hechicero neutral que lleve un atueOOo blaoco o colores de.uelll.lnle .r. Si Inte lige ncia y Sab iduria un hechicno que la lleve 00lar:i que está adorna-
negro, incurren en 6d4 puntos de daño, pérdida son suficie ntes. el portad or puede hacer que la d a co n pequeiím pa rches d e JOpa de di versos
de 6.()()(). 24.000 punto s de e xperiencia, y el por- preoda se convierta en un cambia nte esquema de tamañ os. S610 el portador de la prenda puede ver,
tador ser á e mpuj ado hacia el alineamiento del tonal idades increíbles, wn w lor tras color cayen- reconocer y desprend er estos parches. Puede des-
atu endo por su encantamiento (es deci r, se senti- do en cascarla de la parte superior de la prend a prenderse un pan:he cada mundo De sprender un
rá impulsado a ca mbiar ele alineami ento hllCia el hasl.a el dobladill o en destelhllltes arcm iris de pan.: he hace que se conv ierta en un objeto real, tal
del alue ndo. y teodrá que hacer un esfuerzo pan!. deslumbradora hu. co mo !le ind ica a continuació lL UII (l/Ut!ndo de
manten er su alineamiento antiguo). ESte efecto a rroj a lu z e n u na es fe ra de 12 objetos útiles sitmpre e mpieza con dos de cada
metros de diámetro. Ytiene el poder de hipnotiur uno de los siguiente s parches:

160
daga magia de una natu raleza indeterminada. Posib ilid. de Periodo de
linterna (llena y encendida) Cuando se pronuncia la voz de mando ade- locaIiza ción* M ÓR Frecuencia
espej o (g rande ) cuada y el dis pos itivo esfé rico de hierro es lan- 100% o más 1 hora 3 veces/día
poste (3 m) zado contr a un opo nente, las bandas se expan- 99% a 90% 30 minutos 3 veces/día
cuerda (rollo de 15 m) den y se cierr an apr etadamente en to rno a la
saco (grande) criatura blanca si se supera una tirada de ataque
Ade más, el atuendo tendrá 4d4 objetos para sin ajus tar. Una sola criatura hasta un tama ño 15 minutos 1 vez/dfa
los cuales hay que efectuar una tirada de dado. de gigante del hielo /fuego puede ser así captu- 10 minutos I vez/día
Tira 4d4 para determinar cuántos obje tos adi - rada y rete nida inmó vil hast a que se pronuncia
cion ales tiene un atuendo y luego el dado por- la voz de man do que devue lve las bandas a su *A menos que esté enmascarada mediante
centual para determinar los objetos específicos: forma globular. Cualqu ier criatura captur ada magia.
por las ban das, sin embargo, tiene la pos ibili-
TIra daDl 00 Resultado dad de romper (y estropear) las bandas si tien e Observar más allá de los periodos de frecuencia
01 -08 Bolsa de lOO monedas de oro éxito con un dobl ar barras. anotados obligará al hechicero a efectuar una tira-
09-15 Cofre (15 x 15 x 30 cm) de pla- Sólo es posible un intento antes de que las da de salvación contr a conjuros cada round. Un
ta (500 mo de valor) barras se ajusten tanto q ue resulte imposible fallo en la tirada de salvación rebaja permanen te-
16-22 Puerta de hie rr o (hasta 3 m escapar de ellas. mente la inteligencia del personaje en un punto y
ancho y 3 ID alto y con una lo vuelve loco hasta su curación.
barra de ci erre ; deb e ser col o- Bocal de pociones abundantes: Este conte- Algunos conjuros lanzados contra el usuario de
cada recta, se unirá ella misma nedor se pa rece a una j arr a o fras co . Es un la halo de cristal pueden mejorar sus pos ibilida-
con bisagras) boca l mágico con prop ieda des alq uímicas que des de usar el dispos itivo con é xito. Esos son
23-30 Gemas , 10 de \ 00 me de va lor permite crear 1M + I dosis de Id4 + 1 pocio- comp render lenguajes , leer magia, infravísián y
cada una nes. (E l tipo de pocio nes es determinado por lenguas . Dos conjuros --detectar magia y desee-
3 1-44 Escalera de madera (8 m altu - selección al azar. Ver Tab la 89, pág . 136). Hay tor el mal- pueden ser lanzados a través de una
m) d ifere ntes ti pos de pocio nes almace nad as a bola de cristal. Las posibilidades de éxito son de
45-5 1 Mu la (con silla y alforj as) capas en el conte nedo r, y cada vertido requie re un 5% por nivel de experiencia del hechicero.
5 2-59 Pozo (1/3de m' ), abierto un round y da como resu ltad o una dosis de un Algunas bolas de cristal tienen poderes adicio-
60-68 Poción de cu ración extra tipo de poción . nales. Esas funciones de conjuro actúan al nivel
69-75 Bote de remos (4 m largo) T ira l d4 + 1 para averiguar el núm e ro de 10. Para determinar si una bola de c ristal tiene
76-83 Pergamino de un co nj uro deter - pociones que con tiene el boc al. Tira de nuevo poderes extra, tira el dado porcentual y consulta la
minado al azar para determinar qué pociones con tiene el bocal: siguiente tabla:
84-90 Perros de guerra, dos son posib les áelusíon y ven eno. Reg istra cada
9 1-96 Ven tana (0,60 x 1,20 m, hasta poción por ord en de vertid o..., las pociones se Tirada DIOO Poder a dicional
2 cm profun didad) hall an en capas y son ve rtidas po r orden. Es 01-50 bola de cristal
97-00 Tira dos veces más posible la duplicación. 5 1-75 bola de cristal con
Si el cont enedo r contiene soto dos pociones, claríaudiencia
Están permitidos obje tos múltiples del mis - las dispensará una por día, tres veces por sema- 76-90 bola de cristal con PES
mo tipo. Una vez retirados, los obje tos no son na; si contiene tres, las dispensará una por día, 91-00 bola de cristal con telepatía"
nunca reemplazados. dos vece s por semana; y si contie ne cuatro o
cinco las dispensará sólo una vez por seman a. * Sólo comunicación.
Atuendo de ojos: Esta valiosa prenda parece Una vez abierto, el boca l pierde gradualmen-
ser normal hasta que alguien se la pone. Su por- te la habilidad de pro d ucir po ciones . Esta Sólo las criaturas con Inteligencia de 12 o supe-
tador es capa z de «ve r» en todas direcc iones al reducci ón en su habi lidad da como resultado la rior tienen una posibilidad de darse cuenta de que
mismo tiempo deb ido a las docenas de «ojos» pérd ida perm anente de un tipo de poc ión por están siendo sometidas a observación. Las posibi-
mágicos que adornan la prend a. El po rtador mes , determ inado al azar. lidades base son determinadas por la categoría:
gana también infravisión hasta un alcance de 40
metros, y el poder de ver obj etos desplazados o Bola de c r is t al: É ste es el dispos iti vo de Guerrero 2%
fuera de fas e y cr ia turas e n su s po siciones observación más co mún: una esfera de cristal PaJadín ó%
actuales. El atuendo de ojos ve tod o tipo de de aproximadamente 15 centímetros de diame-
cosas invisibles dentro de un alcance de visión tro. Un hech icero puede usar el d ispositivo para
normal de 80 metr os (o 40 si es usada la infra - ver virtualmente a cualquier distanci a o dentro ó%
visi ón}. de otros planos de existencia. El usuario de una 8%
In visibilidad , polvo de desaparición, atuen - bola de crü tal debe con ocer al sujeto que quie-
dos de cam ufl aj e y visibilidad mejorada no son re obse rva r. El conocimiento puede pro venir Por cada punto de Inteligencia por encima de 12
a prueb a con tra observación, pero las co sas del conoc imient o personal, la posesión de obje - la criatura tiene unas pos ibilidades acumulativas
astrales o etéreas no puede n verse por medi o de tos personales, una atracción hacia el obje to o en ascendencia aritmética que empiezan en el 1%
este atuen do . L os objetos sólidos co nsti tuyen info rmac ión acumu lada. El conocimiento, antes (es decir, 1% a Inteligencia 13, 3% a 14, 6% a 15,
una ob stru cción inc luso para los pode res de que la distancia, es la clave del éxito que tendrá 10% a 16, 15% a 17, 21% a Inteligencia l 8, etc.).
observaci ón del atu endo. ilusiones y puertas la localización: Esas criaturas tienen también una posibilidad acu-
sec re tas tampoco puede n ser vista s, pero las mulativa de un 1% por nivel de experiencia o
criaturas camufladas u ocul tas en las somb ras Pos lbilid. de Dados de Golpe de detectar la observación, Trata a
El su' e~~ie-bfe1i"Clfrl&5!fdj",.lo
"",,,lización*
son fácilmente detec tadas , así que la em bosca- los monstruos como grupo cuando efectúen tiradas
da o la sorpresa de un personaje que lleve un de salvación. Controla cada round de observación,
atuendo de ojos es impo sible . _ ~~ll~_ algQ.,cQnocido y si es tirado el porcentaje o menor, el sujeto es
Finalmente, el atuendo permite a su portado r Vist o en retrato consciente de que está siendo observado.
Un disipar magia hará que una bola de cristal
'~;~I:::::~~~
ras trear co mo si fu es e un g uard abo sques de
nivel 12. Un conju ro de luz arrojad o direc ta- P,arte
iiOi-
enenposesión
posesliSn deje de funcionar por un día. Las distintas protec-
me nte sobre un atuen do de ojos cegará a su ien.infonnadG.de ciones contra la observación a través de la hola de
port ador durante l d3 rounds, un luz continua Ligeramente informado de 20% cnsmt simplemente dejará el dispositivo brumoso
durante 2d4 rounds. En otro plano - 25% y sin funcionamiento.
Puedes permitir otros dispositivos de observa-
Bandas de hierro de Bilarr o: Cuando es * A menos que es té enmascarada mediante ción para clérigos y druidas ..., pueden sugerirse
descubierto , este objeto muy pod eros o mues tra magia. cuenc os de agua y espejos. Haz que funcionen
la apariencia de una oxidada esfera de hierro . como botas de cristal normales.
Un exa men des de más cerca revelará que ha y Las pos ibilidad es de localizac ión dictan tam -
bandas en la bola de tres ce ntímetros de diáme - bién hasta dón de y con cuánta frecuencia será Bola hipn ótica de cristal: Este objeto malde-
tro. La detecci ón mágica revelará una fuert e capaz un hechice ro de ver al sujeto: cido es indistinguible de una bola de cristal nor-

161
mal, e ilTlldia magia. F no maldad. 5i es del:ec· tipos de monedas hallados q ueda de term inado TI POS DE RASTROS (D6)
lad a. Cualqu ier hec hicero que: intente usarl a se consultando la labia de más abajo.
descubrirá hipoodzado, y una 514K~S1iÓII te lepática Una vez delenninado el tipo de bolsa mediante Subtabla A (1·3 )
será implantada en su mente. una lirada de dado. r,u, habilidades no cambiarán.
El usuari o del disposi tivo creer á que era con- Tirada D8 Rastru dejado
templado el objeto deseado, pero en realidad se Tirada 0100 Me MP I\fE 'fO MPLGemas* 1 Basilisco
bailará parcialmente bajo la influencia de un 01·50 26 26 26 2 Oro
poderoso hechice ro, difunto, o incluso alguna 05 1-90 26 26 - 26 3 Jabalí
potencia/ser de otro plano. Cada nuevo uso lleva 91-00 26 26 26 4 T~
al usuari o de la bola de cris tal más bajo la 5 CameUo
influrnci a de la cnercra, ya sea como servidor o
como instrumento, El DM decide si haca CSlO de
• Una base de 10 mo e n ge mas que pued e
inc=nentarse ha.' ía un máJdmode 100 mo o;óIo.
6
7 "'=
Giganle de las colmas
form a gradu al o convertirlo en algo repen tino. 8 Carnero
según el enlomo y las circunstancias pecul iares Bofa'¡ aladas: Esras botas tienen el aspecto de
de l lbcubrimiento de la boJa hipnJliro. tú crirraJ un cal zado normal . Si se intenta dl!'teetar magia, Su btabla B (4-6)
y del personaje o personsjesque la localicen. i rradian una déb il a ura tanto de encantami ento TinNla OS Rastro dejado
como de alteración, Cuando se hallan en los pies 1 CaOO.Ilo
de su poseedor y él O ell a se co nce ntran e n el 2 León (o lince gigante)
deseo de volar. de las botas brotan unas alas en el 3 Mula
tacón y dotan a su portador del poder de volar, sin 4 Conejo
tener que mantener la concentración. 5 Venado
El portador de las botas puede usarlas durante 6 Tigre (o leopardo)
hasta dos horas por día. de una fom13 consecutiva 7 Lobo
o e n var ios vuelos mas cortos. Si el po rtador 8 Dragón alado
intenta usarlas durante más tiempo. el poder de la,
bota.s !>C desvanece rápidamente. pero no lo hace Botas ilficas: E...w. suaves botas permiten al
de una fama beusca; eJ poseedor ~de lenta- que las lleva moverse sin el menor ruido de pasos
mente hasta el suelo. en virtualmente cualquier e ntorno . Así , puede
Poe cada doce hora, de 00 uso inin terrumpido, caminar sobre una acumulaciÓll de hojas secas o
las botas recuperan una hora de poder de vuelo. sob re un crujiente suelo de madera y prod ucir
Sin embargo. ninguna canlidad de no uso permne sólo el más leve de los susurros.... un 95% de
que las Ilotas sean usadas más de dos horas a la posibilidades de silencio en las peores cundicio-
VC1_ ees, un 11))% en las mejores .
Alg unas bota.! aladas son mejores que otras.
Para determinar la calidad de un par en particular. Botas de levitació n : Como co n otras botas
tira l d4 y consulta la siguiente tabla: mágic as, esas suaves botas se expanden o contra-
en para encajar en los pies desde un gigante a un
Velocidad Ca IClto ria de halfling . Las botas de /e¡,iración permiten a quien
Tlrada ~ d t" "uelo maniobrabilklad las lleva ascen der o descender ver ncelme me, a
1 15 A voluntad La velocidad de ascensoIdescenso es de
2 18 B 6 mcrros por muod. sin limitación m la d uración.
3 21 e La cantidad de peso que las bolas pcecen Ievi-
4 24 o lar es dete rminado al azar: en incre mentos de 7
kilm tinmdo ld20 Y aftadicndo el reeultedoa una
Bofa'¡ de bail.llf : Estas botas mágicasse expan- bese de 140 kilos (es decir. UD r.ar de bolas dados
den o contraen para encajar en cualquier talla de pueden levitar de 147 a 280 kilos de peso). Así.
pies. desde halfling hasta gigante Iexactamer ne un og ro pue de lle var tales bola s. pero su pe so
Igual que hacen otras botas mágicas). Irradian una resultar á demasiado grande para levitar. (Ver el
débil ma gia si se es e mplead a de tecció n. Son conj uro de hechicero de nivel 2/evitación.)
indistinguibles de otras botas mágicas. y hasta que
se produce un combate de melée funcionan come Botas del nort e: Este calzado confiere muchos
Bolsa de aceeslbllídadr Esta bolsa de aparien- uno de los otros tipos de botas útiles relacionadas poderesa q uien lo lle va. En primer lugar. es capaz
cia oormaI es en realidad un objeto fuerremerue en este mismo apartado.a elección del DM. de viajar por la nieve a un (ndice normal de movi-
mágico que puede con tener hasta 1SO kilos . Cada Cuando cl que las lleva se halla metido en (o miento sin dejar huellas. Las bocas permiten tam -
uno de sus boI~ l los. a su \'C7~ contiene un máxi- huye de ) un com base de melée, la' botas dt baila r bién a su poseedor viajar a la mitad deJ lndice nor-
mo de 5 l:iliK, o Ih de rretro cúbico de volumen, impiden el movimiento, empiezan a c1aquete ar mal de movimierno por el hielo más resbaladizo
lo que se alcance primero. con eJ talón y la puntenl, o a marcar peses de bai- (sólo superficies bcozooeaíes, no verticales o con
Este disposi tivo permite tambié n al poseedo r le. haciendo q ue el que las lleva se co mport e fuerte pend iente) sin cae r ni resbalar. Las /xwls
<lbrirlo y llamarel objeto u objdoos deseados. Sólo como si huIDera sido lanzado wbre él el conjuro dti none calientan al que las lleva, de modo que
pronunciar d nombre de Illl objetO deseado hace de i'"sistibf~ danza de Otro (penalilación de - 4 incluso a temperaturas ta n baj as co mo -50" se
que éste:aparez ca en la parte superior de la bolsa, al índice de Calego ría de Armadera , ti radas de sie nte cómodo con sólo la ropa más ligera: un
listo para ser cogido al ins tante . salvació n con -6. e imposibilidad de todo típo de taparrabos y una capa, por ejemplo. Si el portador
Este objeto es similar al saco de con/ ell a y al ataque). Sólo un conj uro de extirpar maldición de las botas va completamente vestido con ropas
aguj ero portátil. y las restricciones acerca de la permitirá que el que las lleva se quite las botas para el frío, puede resistir tempe raturas tan bajas
ubicación de ntro de estos espacios mági cos se una vez revelada su auténtica naturaleza . como los _75".
aplican al completo. La bolsa pesa 1/2 kilo vacía y
2 kilos cuando está llena. Bolas de cambiar el rastro: El usuario de esas Botas de velocida d : Estas bola s permiten a su
botas de aspecto ordinario es capaz, con sólo dar portador correr a la velocidad de un caballo rápi-
Bolsa siempre lima de Bucknan!: Este obje. la orden, de allerar el rasrc que deja La s huellas do: velocidad base 24. Por cada S kilos de peso
lO parece ser una bolsa de piel y saquito pequeño, de sus pisadas pueden hacerse tan peqlJdias como por encima de I~ lOO, el portador se ve frenado
Cada mañana duplica algunas moned.u.... y posi- las de un halfliog o tan grandes como las de un por 1 en su roovímíento, de modo que un humano
blemente tambi én gemas. Cuando es hallada, la ogro. descalzas o calzadas como se desee. Ade - de 90 kilos con 30 kilos de equipo se moverá. a un
bolsa estará Ucna de monedas. Si es vaciada por más, cada par de estas botas tiene cuatro capaci- índice base de movimiento de 20.
completo. y dejada así dw"ante más de unos pocos dades adicional es de dejar raseo. Tira Id6 cuatro Por cada hora de mo vimien to nipid o ininte--
mineros, su magia se pie rde. pero si es deja da veces para delellninar la subtabla usada, seguido rrumpido el portador debedescansar 0IrlI hora No
a lgu na mon eda en s u inte rio r, a la ma ña na por 1d8 cuatr o veces: pueden transcurrir más de ocho horas de movi-
siguiente se hallarán varias monedas en ella. Los miento rápido constante antes de que el portador

162
de las bolas deba descansar. Las bota, de veloci- talnbi~n un 10% de posibilidades de que el efreeti tiene 18 puntos de golpe. Efectúa tirada.'I de salva-
cbd proporcionan una bon ificación de +2 a la de la bolrlla garantice sólo tres deseos. El otro eco co ntra todas las formas de ataque practica-
ÜIegOria de ArmaOOra en SltuacioT1C5 de combate 80% de las veces, sin embargo, el habitante de la bles como si fuera "metal d lllO».
ea las que es posible este tipo de movimiento. botella r.avir.í normalmente (ver el Compmdw de [Ñ guerra: Este caballo de ¡Mdra viaja al mis-
nwnsrrllw). Cuando es abierta, el efreeti sale al mo índice di: mcvirniemo que un caballo medio
80las de dar zancad as y saltn : El portador instante de la botella. (índice de movtmieero 18) y ataca como si fuera
de estas botas mágicas tiene un índice hase de un caballo de guerra pesado (tre s ataques por
ecc ímemo de 12. independientemente del rama- Botella siempre h umea nte : Es ta urn a de 1d8l Id 8l1d3) . Su Categoria de Annadunl. es I y
i'Jo o el peso. Es ta velocidad puede su mantenida metal es idéntica a una burel/a de efrlten excepto tiene 26 puntos de golpe. Efectúa tiradas de salva-
~ esfuerzo durante más de 12 horas al día, pero a que no hace nada excepto humear. La cantidad de ción contra todas las formas de ataque aplicables
panir de ahí la, botas ya no funcionan durante 12 hume es muy grande si es retirado el tapón. bro- como si fuera «metal duro".
bceas: necesitan ese tiempo para «recargarse». tando de la botella y oscureciendo por completo la Un caballo de piedra puede cargar 500 kilos
Además de la habilidad de dar zancadas, estas visión en un área de 1.500 metros cúbicos en un sin cansarse, y nunca necesita descansar ni ali-
bolas permiten a su portador dar grandes saltos. round. Si _o;e deja destapada. la botell a llenará mentarse . El daño infligido sobre ~ I puede ser
Aunque el paso «norm al.. para el individuo que ouo, 300 metros cúbicos de espad o con humo re~ primero ll.-'ial1do un conjuro de piedra a
u'eu este tipo de calzado es de un meno de largo. cada round hasta totalizar 3.500 metros cúbicos carne , haciendo así que el cuhullo tk pinJra se
las bota, permiten tam bién dar saltos haciadelan- de espacio. Esta área permanece llena de humo ccevíenaen un caballo normal. Si luego se le deja
te de hasta 10 metros. haci a atr ás de hasta 3 ha.~ta que la bolello siempre hU1fl€tUl1~ es tapada pastar y descansar. el animal cum;í SlI!J heridas al
meuos. y sanos verticales de hasta oS ~_ de nuevo. Cuando la botella es rapada. el hulllO se ritmo de un punlo por día, Cuando e~ completa-
Si las circunstancias permiten el uso de ese disipa ~nte . La boteUa puede -'CI" sellada mente curado, revertirf automáticamente a su foc"-
lDO\imienlO en combate, el ponador puede saltar de nuevo sólo si se ccooce la voz de mando. IDa mágica.
cceioca ef.:ctividad Y alejarse C\Wldo tiene la iru-
ciati\-a duranle un mund de melée. Sin embargo, Brase ro de humo de sce ño: fuu: dispositivo Cam pa nilla de apr rl ura : Una campanilla de
esa actividad implica un grado de pe-ligro : hay es uaetarnente igual que el brasero d~ 1tIa1U1n tk apertura es un tubo mitr;¡J hueco de aproximada-
unas posibilidades base de un 20% de que el por- d emtm ale s dE>! fuego. Sin embargo, cuando lit mente 30 centírreuos de larg o. Cuando es hecha
tador de las bolas tropiece y quede aturd ido enciende un fuego en t i. este hecho censa grandes sonar, envía vibraciooes mágicas que hacen que
Wrante el siguiente J'OUnd. Ajusta ese 20% hacia nubes de humo mágico que son lanzadas en una cerraduras. tapas. puertas. válvulas y portales \C
abajo en un 3% por cada ponto de Destreza que nube de 30 cen tímetro s de radio del brasero. abran . El dispositivo funciona contra barras nor-
posea ellanzador por encima de 12 (e, decir. 17% Todas las criatura, dentro de la nube deben supe- males, grill etes, cadenas, cerrojo s. etc. La campa-
a Destreza 13. 14% a Destreza 14. 11% a 15. 8% rar una tirada de salva ción co ntra conj uros o nil/a de apertura destruye también la magia de un
a 16. 5% a 17, y sólo 2% a Destreza 18). En cual- sumirse en un profundo sueno. conjuro de re/(;'ner porra/ o incluso uno de cerra-
quie r caso. las botas mejoran la Cat ego ría de Al mismo momento. un elemental del fuego de dura de hechicero lanzado por un hechicero de
armadura en 1 debido a la rapidez de movimiento 12 Dados de Golpe aparece y ataca a la criatura menos de nivel 15.
que permite n, así que una Categoría de Armadurn más cercana. Las criaturas dormidas sólo pueden La campanilla debe ser apuntada al área del ......
de :2 se conviene en l . una CA de 1 se conviene ser despertadas mediante un conjuro de dis ipar objem o puerta qoc debe ser liberado o abierto.
ea üee. maRw o extirpar maldíción. luego es golpeada. suena un claro timbre campa-
niIIeante (10 cual puede aIraa" mcnsrcos), y en un
Bote pkgabk: Un bote plegable sed desee- 8ra'Otro de mando de dl>mr ntaJes dd fawgo : round la ccnadura blanco queda desbloqucada. los
bieno sie mpre co mo unil pequeñ a ..caja. de Este dispositivo tiene el aspecto de un cooteoedor grilletes se sueltan, la pcerta secreta se abre o la
madera. de aproximadamente 30 centímetros de oonnaI para ClIIbones ardientes a menos que sea tapa del cofre se alza. Si U1I cofre está eDCadenado.
largo, 15 de aocho y 15 de fondo. Irradiará, por examinado en busca de magia. Permite a un mago la cerradura sujeta px un candado. asegurado con
supueqo. magia, si es sometida a detección mági- llamar a un elemental de 12 Dados. de Golpe de una cerradura normal Y una cerradura tk hKhice-
ca. La _caja» puede ser usada para guardar obje- focna del plano elemental del fuego. Hay que ro. se necesitará hacer sonar cuatro veces la cam-
lOS como cualquier otra caja. Si se pronuncia la encender un fuego en el brasero : :se: necesita un panilla de apertura para conseguir que se abra. Un
vez de: mando. sin embargo. la caja se desplegará round para ello. Si se añade azufre, el elemental conjuro de silencio anula el poder del dispositivo.
hasta formar un bote de 2 metros de largo. 1.5 de ganará + 1 en cada Dado de Golpe (por ejemplo. La campanilla tiene ld8 x 10 cargas antes de que
ancho y 60 ce ntímetros de pro fundidad. Una 2-9 puntos de golpe por Dado de Golpe). El ele- se cuartee y se vuelva inútil.
segunda VOl de mando (di.,tinta) hará que se des- mental del fuego aparecerá tan pronto como arda
pliegue una barca de 8 metros de largo, 2,5 de el fuego y sea pronunciada la V07. de mando. (Ver Ca mpanilla de hambre: Este dispositivo tiene
anche y 2 de fondo. el Comp endio de nwn slruos para más detalles.) exactamente el mismo aspecto que una ('umpani -
En su forma más pequeña. el bote tiene un par l/a de ap ertura. De hecho. actuará como una
de remos. un anda, un mástil y una vela latina. En Broche de escudo: Su apariencia es la de una cumpanílla de apertura durante varios usos antes
'jlJ foona má.~ grande, la barca dispone de cubier- pieza de joyería de plata u oro ( 10% de posibilida- de que entre en acción su maldición.
ta. asernos para remar individuales. cinco j uegos des de que haya joyas incrustad as en él). Es usado Cuando esa maldición torna efecto. a discre-
de remos, una barra de lim6n.. un ancla. una cabi- para sujetar una capa. Además de esta larca mun- ción del DM. golpear la ca mpanilla hace que
na. UD má,·.til y una vela cuadrada. El primero pue- dana. puede ser usada para absorber los proyecti- todas las criaturas dentro de un radio de 20 metros
de albergar confortabl.c:nx:me a tres o cuatro pero les mágico.- del tipo generado mn:liaoo: un conju- se vean afectadas irunediaumeDle por W1 hambre
socas: la segunda Ik vará quince con roda feci lí- ro. una varita u otro disposiúvo mágico. Un bro- voraz.. Los personajes se echarán sobre sus racio-
doi che puede absorber ~ 101 puntos de golpe de nes. ignorando todo lo demás., incluso dejando
Una tercera voz de mando hace que el bote daño de proyectiles mágiCl).l, antes de fundirse Y ceer lo que estuvieran scsreniendo a fin de comer.
vuelva a doblarse den tro de la caj a. Las voces de volverse inútil. Su uso puede ser dMenninado sólo Las criaturas sin ninguna comida disponible de
mando pueden hallarse in~ta.' vi~ible o jnvi si- por matio de un OO1Ijw"o de detectar magia y lue- inmediato se lan7.arán hacia donde sonó la rompa-
blememe en la caja. o pueden estar escri tas en go ell.perimenIaCiÓII. 'tillo de hambre y alacarán a cua lquier criatura
alguna 0U'3. pane. quizás en un objelOdentro de la que encuentren aIII a fio de: matarla y devorarla.
caja. La, voces pueden haber.;e perdido. convir- CabaUo de pil'dra: Cada objeto de esta narura- Toda s las criatu ras deben co mer al meoo ~
tiendo el bote en algo inútil (excepto como una lel.a tiene el aspecto de una estatua a tamaño natu- durante un round. Despué. de eso. se les permite
pequenll caja) hasta que el propíetario las deseu- ral. toscamente modelada. de un caballo. tallada una tirada de salvación contra conjuros en cada
brn por se mismo (vea ~rlIdici6,¡ el1 leyendas. con- en algún tipo de piedra dura. Una voz de mando round sucesivo hasta que la superen. En esc pun-
sultando a un sabio, mediante la bú¡¡quOOa física trole a la vida el caballo. pcnnitiéndole llevar una to, el hambre queda satisfecha.
en un dungeon. etc.). carga. e incluso atacar como .~ i fuera un caballo de
guerra. Hay dos tipos de caballos: Cam panilla de Interrupción: Este instN men-
BoteOa de efneti: E~te objeto está !lecho típi- to mágico puede ser hecho sonar una vez por tur·
camente de bronce o latoo. con un lap6n de plo- Corul: Este cahal10 de pinJra viaja al mismo no. Su tono resonante dura tres rounds complelOS.
mo qoe lleva sellos espedales. Una débil voluta índice de mo\imienlO que un caballo Iigeru (indi- Mientras la campanilla resuena. no puede ser 110-
de humo es vWa a menudo broWr de ella. Hay Wl ct! de movimiento 24) Y araca como si fuera un Uldo ningún conjuro qoe requioa uD componente
10% de posibilidades de que el efreeti esIé 1‫ס‬0o Y eab~ 1I0 de guena med io (tres ataq ues por vCIbal. dentro de un radio de 10 metros a menos
alaGUe inmediatamente apenas ser liberado. Hay 1d6' ld6I ldJ) . Su Categoría de Armadura es 3 y que el lanudor supere una tirada de salvación

163
COIIInI armes de alienlO. Después de que sus erec- Bajo tierra Capa de prottcrlóo: Las varias formas de este
lOS se desvanezcan. la campanilla debe descam.ar luz de anIOTChaIlinlema maravilloso di~itivo parecen ser todas prendas
al menos duranle siete rocods. Si es hecha sonar infrn.visión ~ hechas de tela o piel. Sin embargo. cada
de nuevo antes de que haya tra nscurri do este luzIluz continua más de una cupa de prorecciórl mejora en uno la
tiempo. l'lO brota ningún scoíoo, y debe transcurrir Categoría de Armadura Y añade Ul'lO a las tiradas
fodo un lUmO desde este punto ames de ve pueda Todo un 90% de estas capas están adaptadas al de: salvaeién. Así, una capa -tI dism in uiré la
ser hecha sonarde: nuevo. tamaño humano o élñco. El 0Ir0 10% está adap- Categooa de Annadur.l de 10 (ninguna armadura)
lado a personas más pequeñas ( 1,2 ro o así de a 9. y OIOrgani una boniflClCiÓll de +1 a las tiradas
Capa arácnida: Este awendo negro propon::i<>- altura). de salvación. Para determi nar lo poderosa que es
na a su portador la habilidad de lIqJlU" romo si un una capa del ermi nada, tira e l dado porcemual y
conjuro de: ~Jcalada dI! araiía hubiera sido lanza- Capa de envenenatnimlo: Esta capa en parti- consulta la tabla que sigue:
do sobre ~I _ Si es detecladamagia. la capa irradia c ular está hecha normalmente de un material
una fuerte aura de magia de allernción. parecido a la lana. aunque puede ser beclla de TiTada DIOO Pod~
Además de la habilidad en trepar paredes. la piel. Irradia ma gia. La capa puede ser manejada 0 1-35 _ +1
capa garantiza a su port ador inmunidad a ser atra- sin daño, pero tan pronto como alguien se la pone capa +2
pado por telarañas de cualquier tipo- el portador realmente, el portador cae fulminado. ¡ffi capa ...)
poede moverse realmente en esas telarañas a un Una capa de envenenamiento puede ser retira- 86-95 capa +4
rocíce igual al de la araña que la creó. o a un índi- da tan sólo con un conjuro de extirpar maldición: 96-00 capa. -tS
ce base de movimiento de 6 en otroscasos. esto destruye las propiedades mágicas de la capa.
Una vez al día, el portador de esta prenda Rue- Si entonces es usado un conjuro de neutra liza r Este dispositivo puede ser combinado con otros
de lan zar una le/ a ra ña de tamaño doble. Esta veneno, tal vez sea posible reavivar a la víctima objetos o ser llevado junto con una armadura de
act úa como el conjuro de hechicero de nivel 2. con un conjuro de alzar a los muertos o revívifi- cuero. No puede funcionar en conjunción con nin-
Finalmente, el port ador se halla menos someti- cucíán, pero hay unas posibilidades de - 10% de gún tipo de armadura mágica. armadura normal
do a los venenosde arécnídos. Gana una bonifica- éxito a causa del veneno. no hecha de cuero o con un escudo de ningún
ción de ... 2 a todas las liradas de salveción contra tipo.
ese veneno. Capa de mantarrayae Esta capa perece estar
hecha de piel haq;¡ que el ponador entra en agua Carcaj de Ehlonna : Su aspecto es el de un
Capa de desplazamitllto: Este objeto parece salada. En ese momento la copa d~ munlarro ya carcaj opico capaz de alojar una~ 20 fleehas.. TIe-
ser una capa nonnal, perocuando es llevada por un se adhiere al indivKtuo. Y~~e parece ca'ii idéntico ne un aura de alteración si es buscada magia, y un
personaje sus propiedades mágicas disronlooan y a una mantarraya: hay sólo un 10% de posi bilida - namen atento muestra que tiene ces porciones
retuefCm I~ ondas de luz. Este desplazamiento de des de que- alguien que vea al portador sepa que distimas. La primera y más pequeña puede conte-
las ondas de IUl hace que el portador parezca no es una mamarraya. ner ha.qa 60 objetos del mísmo tipo general y for-
hallarse a 30 o 60 cenúme!ros de su posri'in real. El portada" puede m>pÍTaf bajo el agua Y tic::oe ma co mo flechas de arcos largos. EJ segunde
Cualquier ataque con proyecti jes o en mr:lée dirigi- un índice de movimiento de 18. como una manta- compartimiento, ligeramente más largo, albergará
do al ponador falla automáticamente la primera rTlI.ya (ver el ~ndw th monsJ/'YO.f) . El porta- ha'ita 18 objetO!; del mi smo tamaño y forma gene-
vez. Esto PJCde aplicarse a los primeros aL1qUC:S de: dor tic::oe también una Categoria de Armadura de ral que una jabalina. La tercera Y más larga parte
opoeentes múltiples sólo si el segundo Y 'IOCCSivo:> al menos 6, la de una maraarraya. Otras prot eccio- de la caja contendrá tantos como 6 objelos del
aIaCan1eS son incapaces de observar el falle inicial nes o armadura mágica puede mejorar ese valor mismo laOIaOO y forma general que: un arco: Ian-
por el desp!aumicnlO.
[)e,-,pu& del primer ataque, la capa permite una
bonificación de -t2 en la protección (es decir. una
"'-Aunque la capa no permite al portador lJIOI'der
opoeenes como hace una manterraya, la prenda
7.a' o varas. por ejemplo. Este carca,¡ es hallado
siempre v....í o, pero una vez su propletario lo ha
llenado , puede ordenarle cada round que produzca
mejora de dos caregorías en la Categoría de Arma- posee una cola espino!¡a que puede ser usada para cualquier objc'loalmacenado que desec:.
dura), a,<,1 como una bonificación de -t2 en las lira- golpear a los oponentes delrá~ de él. La espina
da>; de salvación con tra ataques dirigidos al porta- inflige 1d6 puntos de daño. Y no hay pos ibili dad Casco de acción hajo el ag ua: Cuando se
dor (como conjuros. ataques con arm as de gas. de de aturdir. Este ataque puede ser usado además de observa este casco, resulta indistinguible de cual-
saliva y de aliento, etc., que sean apuntadosal por- otros tipos, porque el portador puede soltar sus qui er OlIO casco nonnal. Sin embargo, la detección
tador de la capa de desplazamier uoí. brazos de la capa sin sacrificar el movimiento revela que es mágico, y e! poseedor es capaz de
Observa que el 75% de todas las capas t:k des- bajo el agua si asf lo desea. ver y respirar bajo el agua. Las propiedades visua-
plazamiemo tienen una talla adecuada para huma- les del cacee son activadas cuando son extraídas
nos O elfos (personas de entre 1,5 y LB metros de Capa d e murciélago: Hecha de tela marrón unas pequeñas lentes de compartimientos a ambos
altura), y un 25% tienen una talla adecuada para oscuro o negra. una capa de este tipo no es fácil - lados. ÉSas permiten al portador ver cinco veces
personas de aproximadamente 1,2 metros de altura mente distinguible de una normal. Irradia a la vez más lejos de lo que las condiciones de agua y luz
(enanos, gnomos, halflings). encantamiento y alteración en proporciones igua- permiten a la visión noonal bajo el agua. (Ten en
les. La capa. propoo:iona un 90% de pmbabilida - cuen ta que algas, obstrucciones y cosas parecidas
Ca pa éUlca: Esta capa de tejido pis neutro es lb de ser invisible cuando el porlador permanece bloquean la visión de la manera nonnal.) Si es
indistinguible de una capa ordinana del mismo esecíoeenc en un lugar sombrío u oscuro. El por- pronunciada la voz de mando, el casco de ll«'Í&I
ooIor. Sin embargo, CIIalIdo es llevada. con la capo- tadores también capaz de colgar cabeza abajo del bajo el oglW crea un globo de aire en tomo a la
cha echada sobre la cabeza, permite al pxtador ser techo, como un murciélago. y mantera esas mis- cabeza del portador, Ylo mantiene alli hastaque es
casi invisible: la capa posa: poderes eamaleónicos. mas pos.ibilidades de invisibilidad pronunciada otra voz de mando. Así, el portador
Al aire libre, en un entorno natural. el portador Sujetando los bordes de la penda, el ponador puede respirar libremente.
de la capa es casi totalmente i nvi~ible: en otros puede volar a una velocidad de: 15 (Categooa de
emplazamientos, alcanza casi el mismo grado de Maniobra:B). Si lo desea, puede realmente trans- Casco de alineamiento opu esto: Este casco
inVisibilidad. Sin embargo, el portador es visto f<:nnarse en un murcitlago ordinario --{odas las metálico tiene la apariencia de un casco típico. Su
fácilmente si §C mueve con brusquedad o prisa, posesiones llevadas encima formarán parte de la magia es detectable, porque irradia magia de un
independientemente del entorno. La invisibilidad transformación-e- y volar de acuerdo con ello. tipo indeterminado. Una vez pueslo sobre la cabe-
conferida es: Volar-, ya sea con la caplI o como un murciélago la, sin embargo, su maldición toma efecto de
ordinario. puede realilarse sólo en la osccndad (o inmediato. y el alineamienlO del porudor resulta
Airr libre. I!1Itomo noJuroJ bien bajo el cielo nocrumoo en un entorno sin luz radicalmente altenldo: bueno a malvado., neull'ai a
vegetación abuodanu: IClO'l> o casi sin luz bajo lierTll). Cualquiera de los pode- algún compromiso absoluto (LM, LB. CM, CB)
vegetación ligero 99% res de vuelo pueden s-er usados hasta una hora tan radicalmente distinto de su anterior alinea-
campo abierto 95% cada vez, pero despub de Un vuelo de cualquier miento corno sea posible. La alteraciÓII en el ali-
terrel'lO IUCO.'\O 98% duración la capa 00 otorgará ningún poder de vue- neamíemc es mental y. una vez efectuada. es
lo durnnte un período de tiempo igual. deseada por el individuo cambiado por la magia.
Emomo urbano La capa proporciona también una bonificaciÓll Sólo un deseQ ~ede restaurar el alineamiento
edi ticio ~ 90% de ...2 a la Categoría de Armadura E.~te beneficio anterior, y el indiVIduo afectado no efectuará nin-
habitación brillantemente iluminada SO% se extiende al ponador incluso cuando se halla en gún intento de regresar al alineamiento anterior. Si
forma de murciélago. afecta a un paladín, debe iniciar una búsqueda

164
especial si quiere eliminar la maldición. Ten el! Extraer una gema la deSInJye. ProbabIemenle no da bajo tierra tal como se describe al el M IJmm l
cuente que una vez un casco dtf alin~ami~nto pueden serrecargadas. del jugado r). Todas las boniñceciooes y penali-
opuesto ha funcionado. pierde rodas sus propieda- Si una criatura que lleva el casco es atacada por zaciones se aplican sólo mientras el individuo lle-
des mágicas. fuego mágico y falla su lirada de salvación contra ve realm ente el cinto. Beneficios tales como len-
fuego mágico, debe intentar otra tirada de salva- guajes adicionales y bonificaciones de combare
Casco d e co nlp r t' nd e r len guaj es y leer Cioo para el casco 5.in bonificaciones mágica, . Si contra opo nentes de npo gigame no se aplican
D:Lagia: Pese a su apariencia de un casco oonnal, falla ésta también. las gemas restantes del casco nunca.
el rosco de comprender Irng uajes y íeer magia se sobra:argan y estallan, infligiendo al portador
permite a su portador comprender un 90% de todos los efectos acumulados que tendrían nor- Cin to d e Ie minldad/ mascu tirtldad: Este
todas las lenguas y escritos extranjeros y un 80% malmente las gema'. amplio cinto de cuero parece ser un cinlurón noc·
de todos los escritos mágicos. (Ten en cuenta que Cascu de tdepatía: Este recio casco de lIldal mal. pero. si es abrochado a la rinnrra, cambiará
esas cifras de porcentaje se apIicall tamo si lodo parece ser una pieza normal de armadura. aw¡que inmediatamente el sexo de su portador al opees-
como si nada de lo hablado/escrito o inscrito es irradiará magia si se intenta una detección. El too Luego pierde lodo su poder. No hay ninguna
comprensible. La comprensión 00 implica necesa- portador de un CIJSCO de telepatía es capaz de forma se,gura de restaurar al personaje a su sexo
riamente el uso de conjuros.) Este dispositivo es determmer los pensamientos de UJIa criatura den- original. aunque hay un 50% de posibilidades de:
igual a un casco normal del tipo que acompafaa a tro de un radio de 20 metros. Hay dos limitacio- que un deseo pueda con.seguirlo, Yun ser podero-
una Categorfa de Armadura S. nes a est e poder: el portadof debe ccoocer el leo- so puede alterar la situación. En otras palabras, se
guaje usado por tales criaturas (la lengua racial necesita una criatura de tipo divino para arreglar
Casco de rulaor: Cuando es descubierto. un será usada en loo pensamientos con preferencia a las cosas con seguridad. Un diez por cienlo de
casco de ful gor no parece ser más que UM parte la Común. la Común con preferencia a 100 len- esos címos lo que hacen es extirpar todo sexo del
ordinaria de una annadwa para proteger la cabe- guajes de alineamiento); y no puede: baber ningu- pert ador.
za: yelmo, bacinete.celada, ele.• de hierro o acero. na masa sólida de plomo U oro entre el portador y
Cuando se lleva, funciona solamente tras pronun- l a~ criaturas. Cinto de fuerza gi¡¡;antesca : Este cinto tiene
ciar una voz de mando especial. Una vez energi- El rastreo de 1,» pensamientos ~ direccional. un aspecto similar al de los cinturones ordinarios.
zado. la verdadera naturaleza del C8.'\CO es visible Es preciso hactl"un esfuerzo consciente para cap- pero está imbuido con una magia muy poderosa.
a todos. El casco es una armadura de \'a1or +2. Es lar pensamientos. El portador puede comunicarse Cuando es llevado incrementa las proezas Ilsicas
de de brillante plata y acero pulido, con 10 día- mediante el 1enguaje con cualquier criatura den- de su portador, proporcionándole la Fuerza de un
mames, 20 rubres, 30 ópaIOI> de fuego y 40 ópalos tro del radio de alcance si eüste un habla conoci- gigante. (¡Sin embargo. 00 hace QUC el portador
-cada uno de gran tamaño y mágicos-e- incrusta- da mutua , o puede n transm iti rse emociones crezca a1larnaño de un gigante!) Para determinar
ces, que actúa como se explica más abajo. Cuan- (empatia) a fin de que la criatura reciba el mensa- lo fuerte que se vuelve el (IOrUdor Ylas bonifica-
do es gnlpeado por una luz brillante, el casco des- je emocional del portador. ciones que consigue, tira el dado porcen tual y
tellará y enviará rayos reflejados en todas direc- Si el portador del casco desea implantar una consuaa la labia de la página siguiente.
ciones desde sus púas rematadas en gemas que s"geni6r! (ver el conjuro de hechicero de nivel 3
forman como una corona. Las funciones de las de ese nombre en el M /Bl ual del j " goJor). puede (.1 nlo de nlllchos bolsillos.: Este amplio cinto __ •
joyas son: intentar hacer coreo sigue: La criatura que recibe parece no ser más que un artículo de adorno muy
la sugestión gana una lirada de salvación contra bien hecho. Sin embargo, si se busca detectar
Diam ante Ra)'o promiÍfico coqjums con una penalización de ~ I por cada dos magia, el objel.o irradiará un fuerte encantamien-
(como el conjuro de hechicero puntos de Inteligencia inferiores al del telépata, to ju nto con una débü aura de a1teraciÓll.
de nivel 7) pero una bonificación de +1 por cada punto de Su examen detenido revelará que el cinto tiene
Rubf Muro de fuego Inteligeocia superior al del portador del casco. Si ocho pequeño s bol sillos en su par te inte rior
(como el conjuro de sacerdote la lntehgencia es igual. no se produce ningún delaruera, De hecho, hay un 10la1 de 64 boldllos
de nivel S) ajuste al efecarar la tirada de salvación. mágicos en el cinto. siete otros oo:Ietrás~ de cada
Ópalo de fuego &Jo defuego uno de los ocho evtdemes. Cada uno de esos bol-
(como el conjuro de hechicero Casco de leleportad ón: áee es otro casco de sillos es similar a un ,~IJCO con ten ed o r . capaz de
de nivel 3) apariencia normal que producirá un aura mágica contener hasta I decfmeu c cúbico de material
ÓpoJo Wz SI es detectado. Cualquier personaje que lleve con un peso de hasta S kilos. El cinlo responde a
(corno el conjuro de sacefdote este dispositivo puede teteponarse una vez al día. los pensamjentos de su port3dor proporcionando
de nivel 1) exactamente igual que si fuera un hechicero: es un bolsillo lleno (para extraer algo de él] o un
preciso conocer el desti no, y existe cieno riesgo. bolsillo vacío (para meter algo dentro), según se
Cada gema puede desencadenar su poder tipo Si el portador e.sun hechicero, pueden emplearse desee. Naturalrre me, este obJelo es enonneme nte
conjuro sólo una vez. El casco puede ser usado todos los poderes del casco. porque el ponadof apreciado por los taazedoees de conjuros. puesto
una vez por round. El nivel del conjuro ~ dobla- puede memorizar entonces UD conjuro de tetepor- que puede co nte ner lo s co mpo nen te s para
do para obtener el nivel al cual fue lanzado con taci én. y usar el casco para refrescar su memoria muchos conjuros teniéndolos disponibles con
r
respecto a alcance. duración consideraciones de modo que pueda repetir el conjuro hasta tres facilidad.
sinúlare>. Hasta que todas las jOyas son gastadas veces sobre objetos o personajes y ser aún capaz
mágicamenre, un cascode jJ.lgQr tiene además de teleportart e personalmente por medio del Cola soberana: Esta sustancia ámbar pálido
las siguier ues propiedades mágicas cuando es casco. Mientras el hechicero relenga el conjuro es densa y viscosa. Debido a sus poderes panicu-
activado: de telep ortací án sin lanzar, puede te íepo nu rse lares. puede contenerse sólo dentro de un frasco
J. Resplandece con una luz azulada cuando personalmente hasla seis veces antes de perder la untado por dentro con aceile tk resbaWridaJ. y
hay moencs vivientes dentro de un radio de 10 memoria del conjuro. e il)CIll.<;(I entonces le queda cada vez que un poco de agente Iigante es sacado
metros. Esta luz causa dolor Y ldó puntos de daño el use del casco tal como es señalado arriba panl del frasco es preciso efectuar una nueva aplica-
a todas esas criaturas excepto esqueletos y zom- todos los personajes. ci6n del aceite de ret bal osidud al interior del
bies. frasco dentro del plazo de Ull round para evitar
2. El porIador puede ordeoar a cualquier espa- O nto de los I'nanos: Este cinto disminuye el que la cola que queda se adhiera a las paredes del
da que esgrima que se COIIVÍefta en una t'spoOO tk Carisma del portador en 1 con respecto a los no cor aenedoe.
llama . Esto ademá., de todas las otras propiedades enanos y su clase. El cinto hace que el portador 100 gramos del adhesivo cubrirá aproximada-
especia les que pueda tener. Esto requiere un gane un punto de Carisma con respecto a los hal- mente una tercera parle de un metro cuadrado de
roond para ser etecuvo. llings del tipo recio y con respecto a lodos los superficie. pegando virtualmente dos slLSlanCias
3. El portador puede producir llamas como si gnomos lambién. Los enanos ven al portador cualeM¡uiera una con QUa en una uniÓll perma-
fuera un druida de nivel S. como si tuviera UD Carisma dos veces má\ a110 nellle . La cola necesita todo un roIlnd para secar-
4. El patador es protegido como si llevara un que antes. El cinto permite al portador compren- se; si los objelos son separados antes de que este
atlillo de rt'sisttncia al jJ.t go de doble fuerza. der, hablat y leer el lenguaje de los enanos. Tam- liempo baya telTl1inado. la aplkac ión de la cola
pero esta prolección 110 puede aumenl8nC con bién gana loo beneficios raciales de los enanos perderá su poder adhesivo y quedati inúlil. Si se
mio; medios mágicos. (es decir. ...1 en ConstilUCi6n, bonificaciones en permite que la cola se seque, el inlenlar luego
Una vez lodas las joyas han perdido su magia. las tiradas de salvación basadas en el total de separar los dos objetos unidos no traerá más con-
el casco pierde todos sus podere.o;. Las gemas se Constitución, 20 metros de infra\'is.i6 n, y detec· secuencia que la rotura de uoo o el 0lr0 excepto
convierten en polvo sin valor cuando esto ocurre. ción/determinación de la profundidad apro.tima- cuando sea aplicada a la uniÓll aceite lÚ etereali -

'65
CINTO DE FUERZA GIGANTESCA Coüae d e esrrangnl ad énr Un co llar de estran-
gulación puede ser ident ificado sólo cuando es
Tirada G igante Índice Bonif. Abrir puesto en tomo a l cuello de un per sonaj e. El
DlOO eqeival. fu erza golpea r Daño puertas· collar constriñe de inmediato y no puede <,U red-
01-30 Colinas 19 +3 +7 16(8) rado por ningú n med io excepto un co nj uro de
31-SO Piedra 20 +3 +8 17 10 deseo limitado o deseo. El portador sufre 6 puntos
5 1 ~'7tl ltieJo ( 2) de daño por estrangulación por round ba.sta que:
.~ Q 8(14) muere. El collar pcnnanecc apretadoen tomo a la
fllego_ garganta del persceaje basa que no es más queun
86-95 Nubes 23 +5 +11 18(16)
esqtrlelo resecado. Puede ser usado de nuevo.
%-00 Tormemas 24 +6 +12 19(17)
Cullll r d e proyectiles: EMe dispositivo perece
* El núme ro entre paréntes is es el número d e posibilid ades de entre 6 (8 para la Fue rza de ser simplemente un medallón barato o una pieza
gig ante de las torm entas) de que e l personaj e sea capaz de abrir po r la fuerza una puerta cerrada de joyería dc poco valor. Si un personaje lo colo-
con llave, barrada, reten ida m ágicamentc o en una cerradura de hechicero. Sól o puede efectuarse ca en tomo a su.cuello, sin embargo, puede: ver el
un in tento por puerta ; si fraca sa, no se pueden realizar más intentos . collar tal como es realmente: en realidad se: trata
E l portador d el cinto es capaz de la nzar rocas y do blar barras como s i h ubiera bebido una de una cadena de oro de la que cut' lsa un cieno
poción d~ fu~r:P giganll'sca. Esashabilidades son: número de proyecti les es fé rico s do rados. Las
esferas PJCdc:n ser desprcndida.~ sólo pore l poeta -
Lanzar rocas Peso Daoo p~ Doblar baITll§/ doro el cual puede lan7.ar1as fácilmente hasta una
Tipo a u torizado Akan~ base roa' aha r puertas di5Iancia de 20 me tros. Cuando llegan al final de
Colinas 243 8m 1-6 70 50% su trayecto ria, estall an como una bola dl' fu.ego
Piedra 268 16 m 1·1 2 99 60% mágica. El número de proyectiles, y los respecti -
·do~""' 18----i·ir.i
m--..;;,~t..--",;;r---,:¡M! vos Dados de Go lpe del daño de la bola de fu ego.
Fuego 393 liIU ll1oilllil-:leS .85 8Q'k; se de term in an tirand o td 2Q y co nsulta ndo la
siguiente tabla:
Nube s 468 14 m 1-10 92 90%
Tormentas 618 16 m 1-12 106 95% Número de proyecñles y peder
· Pcso medio aproximado del proyectil. 8 ,
en P a OOs
6 s 4 3
I
2

dad o disoh'l'l1Jl' Ilniw r MI.... la ro/{] Mbl'rana Tlf'ada D20 ResultadOli ~ 2


sólo es disue lra por- estos líquidos. Un contenedo r 1·5 Cuema de la1erldón: como el con- 2
típico de la sustancia con tiene 3d 1O aplicaciones juro de nivel S del mismo oombre 2
de 100 gram os de cola. 6-10 Cuema de bendición: como el con·
ju ro de nivel I del mismo nom bre
Collar de a dapta ción: Esta cadena se parece 11-15 Cuent a de curación: cura cegu era, 2 2 - 2 2
a un mcdall6n . El portador pued e ignorar lod o enfermedades o her idas se ri as
upc de gases que afectan a las criatura, a tra vés (como los conjuros correspondicn-: Por eje mplo, en una tirada de 9-12, el collar
de la respiración. También puede respirar bajo el les) poseerá siete proyectiles: uno de bo la de fuego de
agua o inc luso sc bs ísur en un espac io sin aire 16-17 Cuenta de: karma: permite al sacer- 7 dados,dos de 5 dedos Ycu atro de 3 dados.
has(l siete día s. dote lanz ar su-s conjuros como si B l.aInai\o mosn-drá que hay una diferencia de
fuera cuatro nivele s superior (con po tencia ent re las esferas , pe ro en ge neral el
Co lla r de cue nta s de plegari a : Un co ll ar res pecto a alcance. dunción. erc.) número de dados Y el tamaño que censa cada una
mágico de este tipo parece ser una pieza nonn al 18 Cuenta de llamada: llama a la dei- no pueden ser sabidos .
de j oyería no valiosa hasta que es coloc ada en dad del sacerdote (90% de probabi - Si el co llar es lle v ado por un person aje que
lomo al cuello de un personaje. Incluso entonces. lidades) para que acuda a ti en foro falle una lirada de salv ación corura ataqoes por
la auté ntic a naturaleza del objeto será reve lada ma material ( jpcro mejor que sea fuego má¡ico, el objeto debe someterse tamb ién a
tan s610 si e l portador es un sacerd ote (excluidos por una b uena razón!) un conrrc de tirada de salvación. Si lo falla. todos
dr uid as o pers onaj es ca pac es de usar de o tro 19·20 Cuenta de c amin ar por e l v iento: los proyectiles que quedan deton an simultánea-
mod o conj uros de naturaleza lioiICeI"doUl o druídi- como e l conj uro de nivel 7 del mis- mente.
ca. co mo paladines y guardabosq ues ). El cotíar mo norobre
dl' CIU!n1ar dl' plegaría consiste en l d6 • 24 pie- Com pe nd io de co nj u ros n Dlajosos: Es te
dras semípreci osas (60% ) y de bi suteria (4()<l.). Cada cuenta especi al puede ser usada una vea libro místico cont iene mucho conocimie nto arca-
B portador Iendrá unas pno.ibilidades de un 25% por dla. Si el sacerdoIc: Uama a ~ deidad de una no para hechiceros de alineamie nto neutral. caóti-
más de te ner éxito en sus peticiones a su deidad fonna. frívola. la deidad. como mínimo, se llevará co neutral y legal neutral. Si un perwooje de ~
para que le conceda los conju ros deseados. Tam- el collar como casa go. La. función de cada cue nra carcgoría y alineamiento pasa toda una semana en
bién Iendrá Id4 • 2 cuen las especi ales (piedras es conocida tan sólo cuando la cuenta es sujetada n:cogimienlo y sin ser molestado. ponderando su
preciosas, gemas de un valor base de 1.000 mol y se usa un c onj uro de comunicar , Tod os los con tenido, gana lo s suficie ntes puntos de expe-
del siguiente tipo (tira l d20 para cada cuent a): poderes de las cuentas espec iales se pierden si son riencia como para situarle exactamente a la mitad
retiradas del collar. de camino del siguiente nivel más alto. Si esto
ocurre , el compendio desaparece ---totalmente-,
y el personaje no puede volver a beeeficiarse üun-
ca de lecr ese libro.
Cual quier hechicero no neutral que: lea tanto
como una línea del compendio sufre Sd4 puntOS
de daño. ClE inconsciente por UD número igual de
turnos, Y debe buscar un sacerdotc: a fin lE redí -
m írse y recu perar la habilidad de progresar en
experie nc ia (hasta q ue haga esto no gana más
expe riencia).
Cualquier no hechicero que examine la obra
debe: efec tuar una tirada de salvación contra con-
juros a fin de:e vitar la locura. Los personajes que
se vuelven locos pueden ser cuntdos tan sólo por
un em rpor maldición y deben descan sar duranle
1 mes o hacieDdoque un sacerdote les nue.

166
Compe nd io de in efa b le co nde nación : Esta do en una hora . Si reci be más de 10 puntos de basta q ue es lanutlo sobre eUa un di5ipar magÚl.
obn es exactamente igual q ue el compendio de daño e n un tumo, el cubo resulta destrui do. Les cnaiuras apresadas por la cue rda 00 pueden
C'OIIjuros ~"tnlajoS()J • e:\CqJlO que beneñcia a los El frlo más' allá de los -I R grados inflige 2 sen- lanzar oonjuros o liberarse por sí mismas, Un pero
bechi~ malvad os. Los personajes no malva- tos de daño por frlo en el cu bo por cada - 5 grao sonaje no apresadu puede lanzar un disipar magÚl
dos di: esaonegoria pierden un nivel di: e ll.paien· do s. de tomo qu e e l cu bo e.~tá a a -1 9 grados o intenlar cortar la c uerda: tiene una CA de -2 y
da simplemente por el hecho de mirar de nnu de cuando la temperatura del ataque es de - 18 a - 23 se req u ieren 22 puntos de daño pa ra cort ar la:
~ tap as reforzadas co n cobre , ad emás de lo s grado s. de - 20 a de - 2] a - 28. etc . Asf, a -40 gra- todos los puntos de golpe deben ser inflig idos pur
eeos efectos perniciosos de examinar aunque sea dos, el d ispositi vo pued e resistir sol amente 42 la misma criatur a (no la apre sada).
tIIJ sólo una línea de su con tenido. pontos de daño.
Cue rda de enredar- Una c~rda de enfl'tÚlr
Co m pe ndio d e magia de pla ta: E ste text o Cuchara de Murl,nd: Este utelWlio de mesa tiene ellaetamentl! el nll.'irnO aspecto que cualquier
aúsli oo es e l inv erso del compendio de i"qab/e tan poro notab le eSIá nonnalmente hecho de ceer- oca cuerda mágica. A una orden. la cum:ia sale
~ión. Es enormemente be neficioso para DO. lnad ia un a débil aura de co njuración si se disparad a haci a delan te hasta 6 metros o haci a
lo!. bechíceros buen os. de lo más terrible para los intenta de lectar su magia. Si la cuchara es situada arriba hasta 2 para enredarsee n hasta oc ho criatu -
110 buenos. Cumo todas las obras mág icas de este en un conte nedor vad o --un cuenco, una taza, un ras dé tamaño humano. Para ello, las criaturas de
ti po . se des vanec e de spués de una se ma na de plato. etc.- , éste se llenará con una s e spe sas y distintos tamaños tienen asignados valores como
esadío, y los perso najes que se han benefici ado pasto sas gacha s. Aunq ue su sustancia tiene un sigue:
dl: él nunca pueden volver a ser ayudados. sabut- similar al caeoo caliente y mojado, sonalta-
mente nutritivas. Contie nen todo lo ~ para Tamaño Valor
C ubo de fu en a : Es te dispositivo puede se r soserer a cual quier criatura berbí\lOl'a, carn ívora Diminula 0.33·
bcdJo de marfi l. hueso o cualquia mineral duro . u omnívora . La cuc hara producir á suñ cjen tes Pequci'ia 0,5·
Es epro xímedamentc del tarnailo de un da do gran- gac h as cada d fa co mo para alimentar a cuatro Medi ana--~-I
di: -quid 2 centímetros de lado-e-y permit e a su
poseedor erigir un muro de fuerza de 3 metros de
humanos.

Cue nco de mando de ele me ntales de l a gu a:


~= ¡,- - -
bdo en tomo a su persona. Esta pantal la cú bica es Gigantesca 8
imllaable a todas Ia.~ rormesde ataque relaciona- Este gran contenedor esti hecho fIOIlTIai mcnte di:
.u.. en la labia de abajo. El cubo tiene 36 car gas, y piedra sennpreclcsa az ul o verde ( ma laq uita o • Redoodear hacia atri ba
iU eoa¡ía es I"e'itaUl1Idacada día. El poseeéx pre - lapi slb u li. por ejemplo, o algunas veces j ade).
eooa una cara del cubo para acti var o desacti var Tiene aprol imadamente 30 cemrrneucs de diáme- Suma los valores de roces las criaturas enreda-
el campo . tro . la mitad de profUIKlidad. y es relarivememe das para determinar cuántlo son afec tadas por la
frágil. Cu ando el cu enco es llenad o con agua du l- cuerda. Por ejemplo. la cuerda puede enredar has'
Coste en carga ce u salad a, y se pronuncian unas ciertas palabras. ta 24 criaturas diminutas o 2 criaturas eno rmes . Es
por tumo! aparecerá un elemental de l agu a de 12 Dados de posible cualquier co m binació n de tamaños síem- ..
Car.ts índk e Golpe. Las palab ras de invocación requieren un pre que e l valor louI no ClCOOa de ocho. _
dado de mov. rountl para ser pronunciadas. La cuerda no puede romperse por pura fucr1.a:
I 11 Ooseva que si se usa agua sa bda, el elemental tiene que ser golpeada co n un arma de filo. La
será más fuerte (+2 por Dado de Golpe. máximo 8 cuerda tiene una CA de - 2 Yse necesitan 22 pun-
puntos de golpe por dado. sin embargo). La infor - tos de golpe para cortarl a ; todo el dailo debe ser
macié n sobre los elementales del agua puede infligido por la misma criatura (no la enredada).
hall ars e e a el Comp endio de mOnJ"/rUM. ( Ver El dailo por debajo de los 22 puntos se reparará
tambi én Cuenco de muerte acuosa más abajo.] por si mis mo en seis tumos. Si una cue rda d I;'
enretkJrt'S cortada, resulta desmnda,
CUE'f"-"(1 de muerte acuosa: Este d ispositi vo
6 tiene e.uctameme el mismo aspecto que un cuen - Cuerda de C!iCSJ¡¡c: Una cuerda de escalar de
co de manao de elemenraleJ dd agua. íecrusc 20 metros de largo no es má~ gruesa que una van -
Cuando la pa ntalla de fue rza se halla alzad a, color. diseño. irradiac ión mágica. etc . Sin embar- ta esbeka y no pesa más de lilo y medio. pero es
jos sigu ientes ataque s CUCj,1an cargas extras de l go. cuandoes lle nado con agua. el bechícero de be lo bastante fuerte co mo para resistir 1.500 kilos. A
.:\lOO a fin de mantener la integridad de la panta- superar una tirada de sal ....ación contra conj uros o una orde n, la cuerda serpente ará hac ia de lante•
lla- Observa que estus co njuros no pueden lanzar- ....erse reducido al tamaño de una hormiga pequeña hacia arr iba. hacia abajo u en cualquier otra direc-
;e ni dentro ni fuer.. del cu bo. y lanzado al centro del cuenco. Si es echada agua ción a 3 metros por I'Ollnd Y seafel'Tlll"á de una for-
salada e n el cuenco. la tirada de salvac ión sufre ma segura allá donde se desee. Puede orde narse
Carg;r;extra una penaliL"ICión de- 2 también a una cuerda de escalo' que se anude ella
I La víctima se aneg ará en l d6 + 2 roe-cs. a misma. Esto hace que aparezcan gr.¡.ndes nudos a
2 menos que sea usada la magia para sal.... arta, por. íurervajos de 30 cm a lodo lo largo de la coeda.
6 que no puede ser extraída ñstcaroenre del cuenco Est e anud ado acorta la cuerda a una lon gitud de
de muen e acuosa excepto po r medios mágic os: 15 metros hasta que los nudos son so ltados. Un
crecimiento a nimal , agran dar o des eo son los extrem e de la cuerda debe ser sujeto por un perso-
ú nicos co nj uros que liberarán a la víctima y res- naje cu ando es in vocada su magia.
taurarán su tamailo normal ; una pod ón de crecí-
mielllo echada en e l agua tendrá el mhmo efecto : Cuerno de bondad/maldad: E'Ote in>trllIfJ::nIO
una poción de aRl«Z dlJlce garantizará a la \íetima máglco se adapCa al alineamiento de ~ poseeoce.
otra tirada de saIvación (es decir. una posibilidad de modo que producir.í un efec to bueno o malo
FMnm"".uro
de que la maldiciÓII mágica del cuenco ac túe sólo seg ún e l a lineam ie nto de so pro p ie tario. Si el
Ol fa.re ~ . S brevemente ). Si la víctima se ahoga, la muerte es poseedor e s absolutamente ne utral , el cuerno ten-
Rocindap ri.lmálica 7 permanente. sin resurrecc ión pusible. y ni . iquiera drá ninglln poder en absoluto. Si el propiet ario es
Uurode f ul;'RO 2 funcionará un de.ifll. b ueno , entonces hacer son ar el cuerno tien e e l
efecto de un conjuro de protección comra el mal
ClIbo dt" ~endll al frio : Cuando es acti- C ue rda d e COnslricriÓD: En a c ue rda lien e en un radio de 3 metros. Ysu proIección durará 10
\300 el cubo. envue l....e un área de ] rnetI'OS por- exactamente el mismo aspecto que la cuerda de rou nds. Cada cri atura ami",osafaliada de ntro de
bdo. de un mod o semejante a un cubo tk j1wrzJJ. escalar o la de enredar. Tan prOIIto como se le esta irea se verá afectada romo si se le hubi era
La temperalUra dentro de esta área es siempre de ordena que realice alguna acción. sin embargo. se concedido el co njwu. Si e l cuerno es de alinea·
18 grados. El campo absorberá todo ataque basa - lanza al cue llo del perso naje que la suje la. y de mien lO mal .... ado. enton ces se produ ce el reverw
do en el frfo (es decir. cono de ftio , tormenla di' otros ld4 de ntro de un radio de 3 metros. Todos del conjuro señalado más arriba dentro del área de
llielo. e incluso e l aliento de un dragón blanco). los atrapatlos por la cuerd a tienen de recho a una efecto. El cuerno pued e tocar se una ve1.por dla .
De todos modos, si e l campo se halla sometido a lirada de salvació n contra conjuros. Cu alqu iera
M de SO punIOS de daño por- frío e n todo un rur- q ue fall e la ti rada es e stra ngulado y a plastad o Cuerno de burbujas: Este insuumento musi-
DO (10 rounds). se colapsa y no puede stt reno va- ( 2d6 punlos de daño). Y la cuerda sigue: apretando cal ma ldec ido irrad iará magia si se inten ta una

'67
detección. Parece un cuerno oormal, o posible- Cuerno de niebla : Este pequeño dispositivo Un 50% de esos cuernos tienen allneamientc y
ITlenIe eualq.riml dr: los 0l10S ~gicos. Hará sonar parecido a una cometa permite a su poseedor lan- llamarán soIamenle a guerreros del alineamiento
Wla nota Y aI!ae'Iá lDliI ffia."lI de burbujas que rodea- zar una densa nube de -espesa bruma igual a la del del CUento. Una difCfttlCia radical de alineamien-
rán rompletameme y cegarán al individuo que ha conjuro rnk tk nieblo . Cada round pasado iocan- to causará que el que toca el cuerno sea atacado
tocedc el wemo durante 2d10 rounds, pero esas dolo crea una nube de 1Úeb\J. de th de meco cúbi- por 10sguerreros.
burbujas apan:cerán solamenle en presencia de co. La nube permanece durante 2M munds 00-
una criatura que intente activamente matar al pero pué> del último round de toc ar el instrumento. Cuentas d e fuerza : Estas pequeñas esferas
sonajc que ha tocado el cuerno, así que su apari- Observa que si se deja de tocar durante un round, negras pueden ilet confundidas con cuentas nor-
ción puede verse retrasado por un período de empezar á una nueva nube de nieb la, puesto que la males, canicas, o inusuales perlas negras carentes
tiempo corto o extremadamente largo. inicial tiene unas expectativas de vida de 2d4 de lustre. Normalmente se hallan de 5 a B de esas
minutos más, y derivará alejándose del individuo cuentas a la vel oCada una tiene un diámetro de
Cuerno de derrumbe : Este cuerno parece un que toca el cuerno. El dispositivo produce un unes 2 centrmetros y son muy pesadas, casi 30
instrumento musical normal, quizás una cometa o sonido profundo de cuerno. y la nota desd ende gramos, Pueden <;er lanzadas hasta una distancia
un cuerno de advertenc ia de algún tipo. Si es loca- bruscamente a un regísec más bajo al ftnal. de 30 metros.
do impropiamente (por ejemplo, SlD pronunciat Al impactár, la cuenta desprende un estallido
primerola VOl de mando adecuada), o un 10% de CuI'f"DO de los trilones: Este dispositivo es un de fuerza que inflige 5d4 puntas de daño a tod1s
las veces en cualquier circunstancia, ocurriri lo cuerno de caracola que puede ser tocado una vez las cnaruras denuu de un radio de 3 metros de su
sigu íerae: . por día (excepto por un tritón, cp.¡e puede: toearlo centro. A cada víctima se le permite una tirada de
Al aire libre: Un torrente de rocas del tamaño tres veces diarias). Un cwmo de ÚJS I~J pue- salvación contra conjuros. Aquellos que la supe--
de un puño golpearán a 105 individuos que rodeen de realizar cualquiera de las siguientes funciones ren son arrojados fuera dell1rea del estallido, pero
el cuerno. 2d6 en número, cau'>aIldo ca:la una de al ser tocado: aquellos que fallen se ven encapsulados poi" una
ellas ld6punt os de daño. l . Calmará las aguas IUlbulema..<¡ en un radio de ~sfera de fr.erw después de sufrir el daño.
En un ll<gar cerrado: EllCCho se derrumbará l:.il6me:lro Y medio a su alrededor. (Esto tiene el La esfera se fonn an alrededor de toda s las
cuando se haga sonar el dispositivo. El perw naje efecto de disipar- a un elemental del agua o una criaturas dentro del área de 3 metros de radio,
sufrirá 3d12 puntos de dailo. bruja del agua.) incluso aquellas de lamaño grande, y persistirá
Baj o lieml: El área inmediatamente encima del 2. U amará a 5d4/úpocampos (en una tirada de durante 3d4 rounds. Las víctimas serán incapaces
personaje que haga sonar el cuerno caerá sobre él. d6 de 1 0 2), 5d6 caballos marinos gigantes (en de escapar excepto por los mismos medios usa-
El daño es de 5d4 puntos base, multiplicado por una tirada de 3-5) o Idl Oleones marinos (en una dos para lan zar un conjuro de muro defuerza.
uno por cada 3 metros de altura de la que caiga el tirada de 6), si el personaje se halla en una masa
material (es decir, doble daño si el lecho se halla a de agua en la que moren tales criaturas. l as cría- Disolvente universal : Este extra ño y mágico
6 metros, triple si se halla a 9 metros, etc.). roras llamadas serán amistosas y obedecerán, has- líquido tiene: el aspecto de algún tipo de aceite o
Un uso adecuado del cuerno de derrumbe per- ta el límite de su comprensión, al personaje que poc ión menor . En un pri mer exa men , parece
mite al personaje hacerlo sonar al tiempo que lo hizo sonar el cuerno. tener las propiedades tanto del act!il~ de resbalo-
apunta al ecbo encima de su cabeza de 10 a 20 3. Causará pánM:o en las criaturas marinas con siJad y de una poción de delusioo . Sin embargo,
menos má.<¡ allá del usuario. El efecto es demun- Inteligencia anima1 o irúerior. causandoque ooyan si es aplicado a cualquier forma de materia! adbe-
bar una sección del tech e de hasta 6 metros de a menos que cada lDliI de e~ efectúe una tiradade sivo o pegajoso. la solución lo disolvc:ride inme-
ancho por 6 de largo (3 meuos de radio de:sdC el 'ia/vaciÓfl contra conjuros.. Aquellas que la qJeten diato. Así, por ejemplo. el erecto de la cota sooe-
punto central doDde se apunta). lo cual inflige el ra:ibirán lDI.8 penalizaci6n de - 5 en sus tin!da.<¡ de rana s.cri inmediatamente anulado por este líqui-
daño aoorado arriba pero sób en lugares cerrados ataep.Je OOrante 3d6 turnos (30-180 lOOllds). do , como lo se r' cual qui er otra forma de
y bajo tiemL fJ sonido de un cuerno d~ Ins triJ~J p.ICde cemento, pega o adhesivo. El área de afecto de
ser oído por todos los trilones denuu de un radio Ole líquido es 1/10 de metro cübico poi" 100 gra-
Cuemo de estallido : &te cuerno mágico tiene de circe kilómetros. 1D01>. y un contenedor típico contiene 900 gra-
la apariencia de una trompeta normal, pero inadia mos .
magia si sobre él es lanzado un detecta r magia. Cuem o de Valh alla : Hay cuarro variedades Si cl líquido es cuidadosamente cesmedo par-a
Puede hacerse sonar como un cuerno normal. de este dispositivo mágico. Cada una parece \ef reducirlo a un tercio de su volumen original, cada
pero si se pronuncia la palabra correcta y luego es un instrumento normal hasta que es pronunciada 100 gramos disolverá 1110 de metro cúbico de
tocado el instrumento, tiene los siguientes efectos, su voz de mando. Entonces, cada uno llama II un material orgánico O inorgánic o, exactamente
que se producen a la ver : cierto número de guerreros asesinos del Valhalla igual que si hubiera sido empleado un conjuro de
1. Un cono de sonido, de 40 metros de largo y para que luchen en nombre del personaje que los desintegrar. Para descubrir si un blanco es afec-
10 de ancho al final, brota del cuerno. Todo den- llamó haciendo sonar el cuerno. Cada variedad tado por esta solución concentrada, se requiere
tro de esta área debe superar una tirada de salva" de CLK:mo puede ser locada sólo una vez cada sie- una tirada de ataque normal, y al sujeto se le con-
ciéu contra conjuros . Los que la superen quedan te días. El tipo de cuerno, sus poderes, y quién es cede una tirada de salvación contra conjuros. Los
aturdido!; durante un round y ensordecidos duran· capaz de emplearlo se determinan efectuando una objetes inanimados se ven automáticamente afec-
le dos. Los que la fallen reciben Id 10 puntos de tirada pon:entual Ycon:;u]tando la tabla de abajo. tados por la solución, aunque. si son mágicos, se
daño, quedan aturdidos durante dos rounds y Cualquier personaje cuyo grupo 00 pueda utili- aplica una tirada de salvación conea desie te-
en.'iOI'decidos durante ccaeo, zar un cuerno tk Va/halJo en panicular será ata- gración.
2. Una. onda de MlI1iOO ultrasónico de 30 ceou- cado por IO'§ guo-ret'O!lO l-'>C'Sinos llamados cuando
metros de ancbo Y 30 metros de largo brota del /ÚZO sonar el cuerno. Dispositivo multiuso de Quaal: Son peque-
cuerno. Causa un debilit amiento de todos los Los guerreros llamados tienen Categoría de ños dispositivos mágicos de formas variadas que
rnaIe'riale$ como el metal. la piedra y la madera. Armadura 4, 6 puntos de- golpe por dado , Yestán encajan con necesidades espectñcas. Los úpos de
El debiliuuniemo es igual en sus efectos al daño armados con espeda y lanza (50% ) o hacha de dispositivos son listados abajo. Pueden crearse
causado ¡xI el golpe de un proyeclil lanzado por batallay lanza (50%). Atacan alegremente a cual- otros tipos de dispositivos según se desee. Cada
una catapUlta grande. Acude a «Daño de asedx», quiera a quien el poseedor del cuerno les ordene dispositivo es uúliz.able una sola velo Para deter-
en página 76, Yaplica una penalización adicional atacar, hasta que: su oponcnte u opooenles son minar el tipo de disposaivo msltiuso descubíeno,
de - 2 a la tirada de dado descrita allí. muertos o han transcurrido seis turnos, 10 que consulta la siguiente tabla:
Si un cuerno de eMal/icW es usado mágicamen- ocurra primero.
le más de una vez al dra, hay un 10% de posibíli-
dades acumulativas de que estalle e inflija 5dlO
puntos de daño sobre la persona que lo hace
sonar. CUERNO DE VAU IAUA
No hay cargasen un cuerno. pero el dispositivo
e..;lá ~¡do a tensión como se indica anilla. Y G uerreros asesinos
cada vez que e.<¡ usado con efectos mágicos se Tipo de cue rno Uamad os UllIlzab le por
procIuce un 2% de poIIibilidades acumulativas de Plata 2d4 + 2 nivel 2 cual uier
que el insm.unento se autodesuuya. En este último
caso, el penonajc que lo hace sonar 00 sufre nin-
gún dalIo. 19-20 Hierro ld4 +1 nivel 5 L

\68
TIrada nan Dispositivo 'nreae TIpo(s) de golem(s) Valor Escoba de ataqu e animada: Es indistinguible
1-4 Ancla D100 afectatlo(s) por escarab. Pe de una escoba normal, excepto mediante detecció n
S-7 Pájaro DI-3D Carne 400 de su magia. Es idén tica a una escoba voladora en
8-10 Abanico 31-55 Arene 500 todas las pruebas excepto en el intento de uso.
11-13 Bote cisne Usarla revela que una escoba de ataque animada
14- 18 Árnol es un objeto más bien malintencionado.
19-20 Látigo 86-95 Carne, arcilla, madera 900 Si es pronunciada una palabra de mando (e vue-
96 -00 Cualquier golem 1.250 la», «flOIID>, etc.), la escoba riza el rizo junto con su
Ancla: Un dis positivo útil para amarrar una esperanzado j inete y lo arroja de cabeza desde 1d4
embarcaci ón en medio del ag ua y mantenerla Escarabajo de locura: Este objeto C5 indistin- + 1,5 metros del suelo . La escoba atacará entonces
inmóvil hasta un día comple to. guib le de cualqu ier otro amuleto, broche o escara - a la aturdid a víctim a, barriendo su rostro con su
Pájaro: Un dis pos itivo que puede ser utiliza- bajo. Cuando es exhibido y se pronuncia una voz extremo de paja para cegarle y golpeándole con el
do para alejar cri aturas aér eas hos ti les o como de mando , todas las demás criaturas dentro de un mango.
ve hículo de transporte igual a un roe del tam año radio de 6 metros deben efectuar una tirada de sal- La esc oba ej ecuta dos ataques po r round con
más grande (un día de d uración). vacíen contra conjuros con una penalización de cada extremo (dos barridos con la paja, dos golpes
Aba nico : Un dispositivo que adop ta la forma -2 (y una pena lización de - 10% a cualquier resis - con el mango). Ataca como si fuera un monstruo
de uu eno rme abanico qu e se agita y puede cau - tencia a la mag ia también). Aquellos que fracasen de 4 Dados de Golpe. El e xtremo de paj a causa
sar una fue rte brisa en un área lo b astant e gran - en la tirada de salvación se vuel ven completamen - ceguera durante un round si alcanza su objetivo. El
de como para im pulsar un barco . Este vient o no te locos durante Id4 + 8 rounds, incap aces de lan- otro extremo causa ld 3 puntos de daño c uando
es acumulativ o c o n los vientos existentes: si zar conjuros o usar razonamientos de ningún tipo golpea. La escoba tiene Categoría de Armadura 7 y
sopla ya una bri sa fuerte, la del aban ico no pue- (trátalo como un conjuro de confusión, sin ningu - necesita 18 puntos de go lpe para ser destruida
de añadirse para crear un ventarrón. En cambio, na posibilidad de actuar de una forma no confun-
pued e ser usado e n contra para crea r un área de dida). El escarabajo tiene Id 8 + 8 cargas . Escoba vola dora: Esta escoba mágica es capaz
ca lma rela tiv a o viento s men ore s (aunque esto de volar por el aire hasta una velocidad de movi-
no afectará el tamañ o de las olas en una tormen- Escarabajo d e mue rte: Es ta pequ eña aguja miento de 30 de su base. La escoba puede carg ar
la. por supuesto). El ab a nico puede se r usado parece se r cua lquie ra de los diversos amuletos, con 90 kilos a esta velocidad, pero cada 7 kilos adi-
hasta oc ho horas al d ía. No funcionará sobre tie- broches o escarabajos benéficos. Sin embargo, si cionales frena su movimiento en 1. El dispositivo
rra firme. es sujeto durante más de u n rou nd o co loc ado puede ascender o picar e n un ángulo de 30 grados.
Bote cisne: Un dispo sitivo que toma la form a dentro de un contenedor blan do (bolsa, paquete, Es prec iso usar una voz de mando (determinada
de un gran b ote co n forma de cisne capaz d e etc.) a menos de 30 centímetros de un cuerpo cáli- por el DM). La escoba viajará sola hasta cualq uier
navegar a una veloc ida d de 24, y que puede lle- do vivo durante un tumo, cambia a una horrible dest ino nombrado. Acudirá desde una dis tanci a
var ocho ca ballos y sus pertrechos o 32 homb res cr iatura tip o e sc arabajo pe rforado r. La cosa se máxima de 300 metros a su propietario cuando éste
o cualquier combinación equ ivalen te (un día de abrirá camino desgarrando cualqu ier lela o cuero, pronuncie la voz de mando.
duración). penetrará en la carne y alcanzará el corazón de la
Árbol: Un dispositivo que hace que un gran víctima en un solo round, causándole la muerte. Esfera d e aniquilación: Una esfera de aniqui- ....
roble co bre existencia (2 m diámetro , 20 m altu - L uego regresa a su forma de escarabajo. (Colocar lacíon es un globo de absoluta negrura, una bola cte
ra, 12 m d iámetro de la copa ). el escarabajo en un contenedor de made ra dura, nada de 60 centímetros de d iámetro. Una esfera es
Látigo : Un disp ositivo que hace que un e nor- cerámica, hueso , marfi l o metal impedirá que el en realidad un agujero en la continuidad del multi-
me látigo de cu ero ap are zc a y sea manejad o mons truo nazca a la vida.) verso , un vacío . Cualqu ier materia que entra en
co ntra cualquier op one nte deseado (ar ma + 1, contacto con la esfera es ínmeoíaramenre absorbida
tirada de ataque de guerrero de nivel 9, Id6 + 1 Esca ra bajo d e prot ección: Este dispositi vo al vacío, desaparece, es totalmente destruida..., ¡ni
pu ntos de daño más una tirada de salvación con- parece ser cua lquiera de los d istintos amu letos siquiera los deseos y magia similar tienen efecto!
tra conjuros o se r inmovilizado rápido durante mágicos, piedras mágicas, etc. Ofrece una déb il Una esfera de aniqudacíon es básicamente está-
Id6 + 1 round ) durante 6 tumos como máximo. aura mágica, sin embargo, y si es sujeto durante tica, y descansa en algún lugar como si fuera un
(V er espada danearína, pág. 184). un round, aparecerá una inscripción en su superli - agujero normal . Puede hacerse que se mueva, sin
cie que dejará saber al que lo sujeta que es un dis- embargo, mediante un esfuerzo mental. Las ondas
Esca rabajo d e enemigos fu riosos: Cuando positivo protector. cerebral es del individuo concentradas en su movi-
uno de estos disp ositiv os es mostrado y pronu n- El poseedor g ana una bo nificación de + 1 a miento doblan el entramado espacial y hacen que el
ciada una orde n, todas las criaturas hostile s inte- todas las tiradas de salvación contra conjuros. Si agujero se deslice. El alcance del control es inicial-
ligentes den tro de un radio de 12 metros debe n no e s posible normalmente ningu na salvación, mente de 12 metros, 3 metros/nive l una vez el con-
supe rar una tirada de salvación o vo lverse furio - obtiene una posibilidad sobre 20 de salvarse, ajus- trol queda estab lecido. El índice básico de movi-
sas. Aq uellas que supe ren sus tiradas de sal va- tada po r cualesquiera otras protecc iones mág icas miento es de 3 metros por round, modificado como
ción p ued en actuar normalmente: los ene migos que normalmente concedan bo nificaciones a las se indica más abajo.
furio sos caerán e n una furi a asesina y atacarán a tiradas de salvació n. Así, este dispositivo permite El control de la concentración se basa en la Inte-
la criatura más cercana, incluso a sus propios una tirada de salvación contra conjuros con base ligencia y el nivel de experiencia : cuanto más alto
c amaradas (bonificación de +1 a las tiradas de 20 contra ataques con p royectiles mág icos, por e l nivel, más grande el poder mental y la disciplina.
ataque, bonificació n de +2 al daño, - 3 a su pro- ejemplo. Si el blanco tiene también una boni- Para cada punto de inteligencia por encima de 12,
pia Categoría de Armad ura). ficación de +4 para armadu ra mágica y una el hechicero añade un 1%; por cada punto por enci-
La furia dura l d6 + 6 rounds, y durante este bonificación de + 1 pa ra anillo de p rotección, ma de 15, aiiade otro 3%. En otras palabras, añade
período las criaturas furiosas atacarán constan- cual qu ier tirada de 15 o mejor ind icará que los un 1% por cada punto de 13 a 15, y un 3% adicio-
temente, sin razón ni miedo , lanzándos e a atac ar proyectiles no causan ningún daño. nal por cada punto de 16 a 18..., un máximo de
a otra s criaturas ce rca de ellas si los oponente s El escarabajo puede absorber también hasta 12 bonifi cación de un 12% para una Inteligencia de
iniciales son muertos. Un escarabajo de este tipo ataques drenadores de nivel (dos drenajes de nivel 18. La bonificación se aplica a esta tabla:
co ntie ne l d6 + 18 cargas. cuentan como dos absorciones), toques de muerte,
rayos de muerte o dedos de muerte . Sin embargo, Proba bilidad de
Escarabajo co n tra golems: Esta aguj a mági- tras absorber 12 de tales ataques, el escarabajo se Nivel de l Movimiento con tro l!
ca per mite a su portado r de tec ta r cual quie r convierte en polvo..., qued a totalm ente destruido. h echicero round rou n d
golem dentro de un radio de 20 metro s, au nque Uno de cada 20 de esto s escarabaj os será un hasta S . 2,4 m IS%
debe concentrarse a fin de qu e se pro d uzc a la objeto malde cido, que proporcionará a su posee- 6-7 2,7 m 20%
detección. Además, el esc arabaj o permite a su dor una penalización de -2 a sus tiradas de salva - 8-9 3m 30%
poseedor co mbatir un go lem, con armas lanza - ción. Sin e mbargo , uno de cada ci nco de es os 10- 11 3,3 m 40%
da s a mano o p roy ec tiles , como s i fue ra u n objetos maldec idos se convertirá en un escarabajo 12-13 3,6 m SO%
mon struo normal, sin defe nsas es peciales. Cada +2 si la ma ldición es retirada po r un clérigo de 14-15 3,9 m 60%
esc arabaj o posee este efecto con relac ión a un niv el 16 o supe rior. En este caso , el escarabajo 16- 17 4,2 m 70%
tipo diferente de go lem. Tira el dado porcent ual tendrá una capacidad de absorción de 24 en vez I R-20 4,5 m 75%
y consulta la tab la: de 12. 21 Ymás 4,8 m 80%

169
Cualqu ier inte nto de controlar la c~fcra hará Tirada Dloo TIpo figurilla
que se mueva. pero si el control DO es establecido. 01-15 Mosca de ébano
la esfera se dc sli7.ará hacia el mago que inter na ' 6-30 Leones dorados (par )
moverla. LJ. esfera segu irá mcvi éedose en esta 31-40 M ocOOs cabrios de marfil (uio)
direa:ión durante 1<14 rococs y mientras el hechi- 41-55 Elefanle de mánnoI
cero se halleden tro de I~ 10 metros.
Si dos o más hechiceros luchan por el conlrol
de una esfera d~ aniquilot:ián, el poseedor de l
porcen taje más allo de posi b ilidades de conectar
..."
S6<ü

86-<J()
Corcel de obs idiana
Pmu de ónia:
Búho serpeenno

la esfera o con trolado primero. luego el sigu iente Mou a dt ébano: A una palabra, esta pequeña
más fuerte . etc. Las posibilidades de co ntrol se mosca tallada cobra vida Y crece hasta el tamailo
ven reduc idas un 5% por pe rsone- de fotm a acu - de un pooL la mosca de ébano tiene una Calegoría
mulati va, cuandodos o más hc:chiceros. se: concen- de Armadura de 4, 4 + 4 Dados de Golpe, Y mamo-
tran sobre la esfera. aunqee estén coope rando. Si brabílidad calegoría C. Vuela a un índice de moví-
ninguno tiene éxito, la esfera se rJ,.,;,;lin rá hacia el miento de 48 ~ in jinete , de Só Iíevando hasta 100
más fuerte . Es preciso efectuar un cont rol cada kilos de pese. y 2411e ~ando de 100 a 175 kilos. El
round. objeto puede ser usado un máximo de tres veces
Si un conj uro de puerta es lanzado sobre una por se mana, 12 horas al día. Cuando han pasado 12
esfera, hay un 50% de probab ilidade s de quc el ho ras o c ua ndo se pronu ncia la vo z de mand o
conj uro la destruya. un J5% de que no haga nada, correspondiente, la mosca de ébano se conviene de -
y un 15% de que se prod uzca un desgarrón e n el nuevo en una pequeña estatuilla.
e ntramado espacial. y que todo en un rad io de 50 Leones dorados: Vie ne n e n parejas. Se con -
metros "Cacatapultado a otro plano o universo , vienen en leones machos ad ultos normales (Cate-
Si un cetro dr m rn:"f"luciÓIJ toca una esfera. se pro- goría de Arm ad ura 516. 5 ... 2 Dados de Golpe,
ducirá una tremenda ex plosión cuando se anu len modo s de ataque normales]. Si so n muertos en
mutuamente. Todo dentru de un r.ulio de 20 meros co mbate, los leones no pueden ser llamados de la
recíbua Jd4 x 10 puntos de daño . estatuilla duran te tuda una semana; de otro modo.
Ver también taliM1lÓn eh In rsfrrrl, másadelante. pueden ser usados una vez por d ía. Crecen y dis -
minuyen su tameño con sólo pron uociar la VOL de
l:spcjo alrapa ,id~: Este dispositivo de cristal mando ccerespondeme.
ti ene no rmalmente med io medi o cuadrado de Machos cabrias: A pa rec e n en tríos . C ad a
!>lt~1ide y está enmarcado en meta l, mado!ta. etc. macho cabrio tienc un aspect o ligerameme di~·
Es utiliLaba sólo por tec hiccros. aunque )XJC'de !iC'S 10 de los 0Ir0S dos. y cada UDO tiene una fullC ión
fijado a una superficje para qx:rnr por su cuenta diferente. Éstas son;
al recibir la VOl de mando. Un espejo tiene de 13 Es p ej o d e p r oe zas me ntales¡ Es te espejo • Macho cabrio de viaje : Esta esiaruilla propoe-
a 18 coropenímienros espaci ales extrsdirnensioaa- mágico se parece a un espejo normal de 1,20 x ciona una veloz y resiste n te mo ntura con
les cn su interior . Una cria tura que se acerq ue a 0.60 mecos. El poseedor que CODOl.'C las órucncs Cate goría de Armadura 6. 24 pu nlOS de golpe
men os de lO metro s dd d ispos itivo y mi re s u adecuadas puede: hacer que actúe como sigue: y 2 ataques (cuernos) de 1d8 cada uno (con-
reflejo debe superar una lirada de salvació n con tra 1. Leer jos pensamientos de cualqu ier cria tura sidéralo co mo un mo nstruo de 4 Dados de
conjuros o quedar atrapada de ntro del espejo e n reflejada en él. aunque C-SO'> pensamien tos sean e n Go lpe ). Su índice de mo vimiento es de 48
una de las celdillas. Uoa criatura no co nsciente de un lenguaje desconocido. lle va nd o 140 k ilos d e pe so o me no s. S u
la naturaleza del di.spositivo verá siempre su refle- 2. Observar a su tra vés como si fuera una bola movim ienlO se ve reducido en 1 po r cada 7
j o. aUlMjlle 1<11; pv:;ibilidades descie nden a un 50% dr crista l con c ía riaudienc ia , sie ndo incluso kilos adicionales de peso cargado. El macho
si la criatura e vita ccrívamcnte hacerlo y a un 20% capaz de obse rvar otro s planos si el que observ a cabrío puede viaj ar un máxim o de un d ía
si la criatura es consciente de que el espejo atrapa está lo bastante famili arizado co n ellos. ca da se ma na. de u na forma continu a o en
la, vida" J. Utilizarle como un port al para visitar otros cualquier r om binaci ón de periodos que tota-
Cuando una criatura es atrapada, es llevada cor - lugares (posi bleme nte otro ) plano s tambié n, a Iicen 24 hora s. A este punto, o cu ando es
poralmente al inter ior de l espejo. El tamaño no es opción de l DM). observ ándolos primero y l uego emitida la VOl de mando. reg resa a su form a
u n fac tor. pe ro au tó mata s y materia n o viv a atravesán dolo al lugar reflejado : que da un área peque ña para no menos de un día antes de
(incluidos golcrns pero excluidos muertos Vivien- inv isible al «oITO lado», y los que usan el porta l poder volver a ser usado.
tes intelige ntes) no son atrapados , El poseedor del pueden regresar si pueden hallar e l lugar correcto . • Macho cabrio de trabajo: A una orden. esta
espejo puede llamar el reflejo de cualquier criatu- (¡T en en cuenta que las criaturas que SOl! observ a- estatuilla se convierte en una enorme cria tu-
ra atrapad a de ntro de la superficie del es pejo , y la das pueden cruzar también si hallan el pu nto pre- ra, más grande que un toco. «In afilado, cas-
impotente cria tura puede verse ob ligada a mente- císo') . cos (2114 ... 2I2d4 ... 2). una perversa morde -
J\Cr u na conv ersación. Si se excede la capacidad 4. Una vez por semana responderé a una pre- dura (2<14) y un par de ominosos cuernos de
de l eo,pcjo, una víctima (determinada al azar ) será gunta corta relati va a una criatura cu ya imagen tamaño excepcional (2d6I2d6) . Si carga para
liberada a fin de acom odar a la última. sea mostrad a a su superfic ie, atacar. sólo puede u sar los ClJICm()l;. pero se
Si e l espejo es roto, todas las víctimas son libe- añade un da llo de +6 a c ad a golpe e n ese
radas (oonnalmc:nte par.. atacar en tonces al posee- tiguri l1as de mara~iUoso poder : Hay varios round (es decir. 8- 18 p unto s de go lpe de
dar del dispositiv o]. Ten en cuenta que e l posee- tipos ctefiguri/Im dt maravillo so poJtr. Cada U IlO dañopor c uerno ). Es de Categ oría de AJm¡¡-
dor de un tS~jo atropav id= pued e pronunci ar parece ser una pequeña estatu illa O un ani mal de dun O, tie ne % pu ntos d e go lpe . y ataCa
una voz de mando para liberar a una cri atura atra- un par de cenlímetros o así de altura. Cuando la como un monstruo de 16 Dados de Go lpe.
pada. pero para ello debe conocer la celdilla de la figurill a es arrojada al suelo y pron unciada la \'02 Puede ser llamado a la vida una sola vez p:ll'"
crianrra. Por ejemplo : «¡En nombre de Zagig el d e man do. se co nvierte en un a nimal vive de ~ hasta 12 horas consecutivas. Su índice
G rande , o rde no q ue e l oc upante de la cas illa ta mañ o normal (e xce pto e n tes circunstancias de mov imiento es de 24.
número ces salga !• . señal adas más ahajo ). El animal coeoece Ysirve a • ~acho cah rfo de terror; Cuando es llam~
su prop ietario. roo la VOl de mando adecuada. esta esta tuilla
F..spejo d e oposició n: Este o bjeto recuerda Si unafiguri1hl <k mann..i/Ioso poder es rota o se «Invierte en una montura tipo caball o de
exOCl:lmente un espejo oonnal. Si una criatura se destruida en su form a de estatuilla, queda arruinada guerra co n un índice de mo vimie nto de 36,
reflej a en !>U wpenJcie. un duplicado exacto de la para siempre. picrde toda su magia. y 00 lÍeIle nin- Catego ría de Armadura 2. 48 pu ntos de gol-
criatura nacerá a la existencia. y su opues to ataca- gún poder. Si es muena en forma animal. la figuri- pe, r.in ataq ues. Sin embargo, su j inete puede
rá inmeiliatamen te a la criatura reflej ada. Ob -erv a lla simpicmentl: revM:rte a una estaruilla y puede ser emplear los cuernos de l macho cabrio co mo
que: el duplicado tendrá todos los objet os y pode - usada de mJe\'Oen una oca~ ión p )!;k:rior. arm as (un cuerno como una lanza + 3. el otro
res del orig inal (incluida la magia). pero tra s la Cuando es hallada una figu rilla . efec lúa una co mo una espada +6). Cuando es ea halgado
den ota o de ~lru"i6n de cualquie ra de ellos, el tirada de l dado porcenlual y co nsulta la tabla que c un lr a un o po ne nt e. e l macho wb río dI!
dupl icado y sus objetos desaparecerán por co m- sigue para delenni nar e l tipo de animal en que se ter ror irradia terror en un radio de 10 metros,
plcto. conviene la figurilla: y cual4Uier op on ente dentro de e ste radio

170
debe superar una tirada de salvación contra truosano puede se r reti rada sin un co njuro de
conj uros O perde r un 50 % de su fuer za y . deseo, y luego de be efectuarse una búsqueda para
sufrir al menos una penalización de -3 en sus restab lece r al sace rdote en su alineamiento ,
tiradas de ataque, todo ello debido a la debili-
dad causada por el terror. Cuando todos los Filacleria de fidelidad : No hay ningún medio
oponentes han sido muertos. o al oír la voz de determinar qué fu nció n realiza este dispositi-
de mando correspoedíe nte, e l mac ho ca brío vo hasta q ue es lle vado , El portador de uru.fi lac-
regresa a su forma de estatuilla Puede ser teria eh fid elidad seré co nsciente de: cualquier
~ una vez cada dos semanas. acc ión u objeto que afecte edversarrerue su ali-
Después de ee, U'iOS , cada uno de los ~ neami en to y su pos ición co n respecto a su dc:i-
cabríos pierde para siempre sus babilidades dad. Adq uie re esta información antes de realizar
mágicas. la acción o asociándose con tal oojcrc, si se loma
Elef ante de mdmwi: Ésta es la más grande de un mome nto para contemp lar la acción. La filac-
us figurillas, FUCS IUque la estatuilla tiene aproxi- ten a debe ser llevada norma lmente po r el sacer-
madam ente e tamaño de una mano hu man a. Al dote - por supuesto .
pronunciar la VOl de mando. un elefame de már-
nwJ crece hasta el tamaño y la.. especifi caciones Fila d er ia de largos a ños: Este dispositivo
de un auténtico ele fante. El animal creado de la frena el procese de en vejeci miento en UM cuarta
est"lUiIla obedece por completo al propietario de parte: rlur;.nte tan to tiempo co mo el sace rdote lo
la figuri lla. sirviendo como animal de carga. lleve . La reducc ión se aplica inclu so al envejeci-
montura o comb atiente . El tipo de ek f rulU de mie nto mág ico. Así . si u n sacerdote Ikva la filac-
rrtdrmof oIJIenido es detc:nninado liJando el dado te n a a la ed ad de 20 años , envejecerá 9 me ses
porcentual y consultando la siguiente tabla: cada 12 que pase; en 12 ai'lol; cro nológicos, habrá
envej ecido tan sólo 9 anos , y tendrá 29 (fís ica-
Tirada DIOO Ti po elefa nte men te) e n vez de 32, Uno de cada 20 de estos
01-90 Elefante normal di spo sitivos e stá ma lde ci do pa ra operar a la
9 1.00 Elefante prehistórico inversa.

los det alles. de cada tipo de animal se encuen- Flaula" d e las c1oacn : E.'i:L' flautas de made-
en el Compendio dc monstruos, La esta tuilla
lTaIl ra parecen ordinaria.s, pero si el poseedor apren-
puede ser usada un máximo de: 24 toeas COOl'eCU- de la melod ía adecu ada. puede atraer de 10 a 60
uvas, cuatro "Cl:CS poi" mes. ( l d6 x 10) raras gigantes ( SO%) o de 30 a 180
Correl d e obJidwna.: Un co rcel de OOsidiana (3<16 x 10 ) ratas normales (20%) si cualquiera de
tiC IlC el as pecto de: una pequeña mas a casi infor- Búho serpenun o: Un búho serpelltil10 se co n- ellas o las do s está n de ntro de u n rad io de 120
me de p iedra negra. Só lo una cuidados a inspec- viert e e n u n bú ho co rnudo de ta ma ño no rmal metros. Por cada 15 metros que las ratas tienen
ción revelará que se parece vagamente a alguna (CA 7 : mov imiento 24; 202 punt os de gol pe ; qu e viajar habrá un mun d de retraso. El flautista
form a de cuadrúpedo, y por supuesto, si se ínren- Id2l1d2 plintos de dnño cuando ataca) si su pose- d ebe seg u ir toc ando ha sta q ue ap are zc an la s
la detectar magia, la figurilla irradiará magia, Al e do r así lo orden a , o pued e con ven irse en un ratas, y cuando lo hagan, hay u n 95% de posibili-
pronunciar la voz de mando, la casi inform e pie- húho gigante si su poseed or lo req uiere . La dura- tlades de q ue cbedezean al flautista en tanto que
La de obs id ian a se co nviene e n una Ian t ésrica ci ón máxima de la tra nsfonnac ió n es d e oc ho éste siga toc ando. Si por algu na razó n el flautista
mo ntura. T rátala c omo si fuera un c aba llo de horas en cualquier caso. (Sin e mbargo, después deja de tocar, las ral a.' llamadas se marcharán de
guerra pesado co n 10'1 siguiemes pode res adicio- d e tre s tra nsformac io ne s a la fo rm a de bú ho inm edi ato . Si so n ll am ad a s de nue vo , hay un
nales: rolar (a velocida d lK1I'1T\:lI de: movi miento), gigante, la esta tuilla pierde todas sus prop)edades 70% de probabilidade s de q ue acudan y obedez-
con venirse en etéreo, conven irse en astral. Se mágicas). La forma de tamañ o nonnal de la esta - can. un 30'1; de probab ilidades de que se lancen
dejará cabalgar, pero si el jin ete C$ de a1ineamien- milla mágica se: mue ve COII un 95% de silencio, sobre el flautista.
10 bce no, hay u n 10% de posibilidades po r uso de tieTIC una infra visión hasta 10 metros , puede ver Si las ratas se halla n bajo el co ntrol de una
qu e lle ve a s u ..dueño» al suelo de la pri mera en una osc urid ad norm al al aire lihrc co mo si cri atura co mo un vampi ro, las posi bilidades del
capa de los Hades y luego regrese a su fonna de estuviera a plena h.JZ, y dos vece s mejo r que un flaut ista de con seguir el control es de un 30% po r
estatuilla . La estatuilla puede se r usada durant e humano . Su oído es tan ag udo que puede detecta r round de tocar la flau ta. Una vez asum ido e l con-
u n períod o máxi mo de 24 horas, u na ve z po r a un ratón moviéndose hasta a 20 metros de dis- trol, hay un 70 % de posibilidades de mantene rlo
semana . Obse rva quc cu ando el corce l de obsi- tancia. Cualquiera o cualq uier cosa qu e intent e si la otra criatu ra b usca denodada mente recu pe-
diana !OC vue lve astral o etéreo, su jinete y todo su mo ve rse e n silencio ve .-.us posibilid ades reduci- rar lo .
equ ipo le sigue n. Así. malianle ese objeto pilc<k das en un 50% co ntra el b úho serpentino e n su
efectuarse e l viaje a otro s planos. forma más pequeña. Ade más. el búho puede Y se Flautas d e dr*ir: Parecen ser como otro co n-
Perro d e (mire: A una orden . e sta estatuilla co municará con su propietario por medíos telepá- junto ~ndar o mág ico de flautas, sin nada que
cambia a un anima l con las misma propiedades ticos, informándole de todo lo que ve y oye den- revele !>ti auténtica natunllca Cuando !>OIl loca-
q ue un pe rro de guerra. ex ce pt o q ue se hall a tro de las limitaciones de su intel igencia. Si es das poi" un personaje con pericia cn música. las
do tad o co n u na Int el ige nci a de 8 -10 . p ued e ordenad o a su tamaño gigante, un búhn serpent í- flautas crean una mara villosa melodía. que supera
comunicarse en la lengua Común, y posee hah;" no e s, en todo s sus aspectos. igua l a un bú ho cualquier otro sonido jamás escuch ado . Tod o el
lid ades olfat iva s y visuales e xcepc io nale s. Su gi g a nte . P ara ma yor in form ac ió n ve r " Bú ho mundo dentro de un radio de 10 metros, incluido
poder olfativ o per mite al pa ro de ónice oler el g igante» en el Comp endio de mon struos. Como el flau tista, debe efectu ar una tirada de salvación
rastru de una criatura co nocida un 10Cl% de las con la mayo r parte de orrrJ.sfigurilla,1 de mu ru,';- co ntra co njuros o quedar hechi zado por e l sonido.
veces si el rastro nene una hora o menos. - 10% Iíoso poder. ésta obedece po r co mpleto todas las Mientras las flauta... sigan sonando, nadie atacará
po r ca da otra más tran sc urr ida . E l pe rro e stá órdenes de su propietario . ni intentacl ningu na acción si resu lta afectado.
suje to a perder e l rasco a caus a de falsas huell as, Tan pronto como ~ !oOfIidno¡ de la ñaura cese n.
interrupciones, agua. y sustancias o aromas que I' i1l1ctl'ria ríe al cndón morJ!iitruosa: Annque roces aquellos afectados se verán golpeados por
lo enmascaren o bloqueen. El pode r v isu al per- ese brazalet e parece ser un dispositivo benéfico, UD intenso do lOfan te íoctcsc e l más ligero sonido.
mite al pe rro de ónia usar la inf" l\·i sión con un en realidad atrae la atenc ión de criaturas sobrena· ca u sando l d-t pu nto s de da ño po r m u nd . Est e
alcance de 30 metros, descubrie ndo cos a, ocul - rurales de exactamente e l alineamien to opuest o al do lor durant 2d4 rounds. A partir de ahí. e l menor
tas (co mo e ntre la s so mbra s ] u n 80 % d e las sacerdote q ue lo lle va. Es to d a como resa ltado ruido hará que la vfctim a se encoj a. red uciendo
veces, cosas normalm ente invisibles un 65% de que el sacerdote se vea abrumado por poderosa, y las tiradas de ataque y salvación del personaje en
las vece s, y ca pta ndo cos as a strales, et éreas y hosti les criaturas cada vez que se halla e n un área _2. El efecto pued e ser anulado tan sólo por un
fuera de fase un 50 % de las vece s. Para de talles, donde tales criatura s muran o pueden aparece r. Si conjuro de oividar o extirpar maldición.
ver Perro de guerra en el Compendio de mOtu - el sacer dote es de nive l 10 o superior, será alrnída
truos. Un perro de ónice puede se r usado hasta 6 la atención del más poderoso enemigo de !>ti dei - Fla uta s d e in quiel ar: Es te objeto mág ico
hora' ininterrumpida.s, una \ 'e l por se mana . Obe- dad. haciendo que este ser interfiera directamente. parece se r u n peq ue ño co nj unto de flauta s de
eece '>Ólo a su propielari o . Una vez pocsa, la filac.u rin d~ a tenció n mom- Pan . Si e s some tido a un co ntro l, irra d ia una

111
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débil magia. Cuando es tocado por una persoea una penalización de - 1 a -4 en sus tiradas de era-
con pericia en música, el flautista crea una melo- cp.Iedebido a daño visual permanente. &la uli liza..
día extraña, hechizada. Un oyente pensará que la ción gasta cinco cargas.
fuente de la música se halla en alguna parte den- Los efectos de des lumbra miento o ceguera
tro de los 10 metros de distancia del músico. pueden ser invertidos mediante un conjuro de
Aquellos que oyen la melodía y no se dan cuenta curar ceguera ; los daños ocu lares pueden ser
del flautista deben efectuar una tirada de salva- curados con un conjuro de curar . La gema de
ció n contra conjuros. Aquellos que la fallen se resplandor tiene SO cargas y 00 puede- se!" recar-
pone n ne rvios os y asustados. Todos los controles gada. Un conjuro de oscuridad lanza do sobre el
de moral !iOII hechos roo una penalización de ~2., prop ietario de la gema drena una carga de una
Y el oyente sufre una penalización de - 1 eu todas Elemental del agua gema de resplandor, o la vuelve inúlil duranle UD
M1~ tiradas de soepresa, Caminante por el viento round, a opción del propietario de la gema Un
x~ oonjuro de OJCUridad t:vrlliIwa hace que sea inútil
Flautas d e sonld0i5: Cuando $00 locadas por duranll:un día, O gasta cinco cargas, a cpcíco del
un pe rsonaje con pericia en música, esas fla1llllS Frasco de maldiciones : Este objeto tiene el propietario.
pueden usarse para crear toda una variedad de aspecto de un bocal. botella, comenedor, frasco o
sonidos. Para un oyente. la fueme del sonido jlllTl. Posee propiedades mágicas, pero la detec- Oema de visión: Estas piedras finamente talla-
parecerá ser-cualquier parte dentro de un radio de cíón 00 revelará la naturaleza de la ja rra de mal- das y pulidas son indistinguibles de les joyas ordi-
20 metros del flautista. Los posibles sonidos que diciones. Puede contener un líquido o puede emi- narias, aunque un detect ar mag ia revelará su
pueden crearse son: el soplar del viento, risas, tir humo. Cuando el frasco es destapado por pri- encantamiento. Cuando se mira a través de ella,
silbidos, llamadas de pájaros, gemidos, ruidos de mera vez, una maldición de algún tipo caerá sobre una gema de visión permite al usuario detectar
pa sos, llan to, voces murmuradas , gritos, el correr la persona o personas más cercanas. Después de todas las cosas ocultas, ilusorias, invisibles. asra-
de agua o cruj i~ (Nota: El DM puede dictami- eso , es inofensivo. El tipo de rNlldidón es cosa les, etéreas o fuera de fase dentro de Su radio de
ner que son posibles oeos sonidos similares.) del OM . las sugerencias incluyen el reverso del visiÓD.
conjuro de ~ t>endU-ión.. Las maldiciones Mirar a través del cristal es tedioso y consume
Fortak-za lnsl.llnlánea de D-« rn : Este cubo típicas halladas en pergamícos son recomendadas tiempo. El radio de visJón de la gema es de 100
de metal C!\ peque ño, pero cua ndo es activado tamb ién para ser usadas aquí. O quizá puede apa - metros para un examen gereral en busca sólo de
crece hasta fllf1l'\.M una torre de 6 metros de lado recer un monstruo y atacar a todas las criaturas a objelos grandes y obvios, de 30 metroli si se quie-
Y 10 de alto, con lronenL~ pan 1050 arqueros en la vista. ren ver cosas pequeilas. Se necesita un round para
lodos los lados y rematada COn muros almena- examinar- un área de 20 metm5 euadr.Idos de una
dos. Las paredes de metal se extienden 3 metros ~ma de inlukión: Esta joya parece ser una forma general. cIoII rounds para examinar Wl área
bajo el sudo. l a fort alez a tiene una pequeña piedra bien tallada de no menos de 5.(XX) mo de de 10 metros cuadrados de una forma cukladosa.
puerta que se abrirá s610 a una orden del propie- valor. Si es intentada una detección de magia, la Hay un 5% de posibilidades cada vez que es usa-
tario de la misma..., ni siquiera los conjuros de gema irradia una débil aura de encantamiento. Si da la gema de que quien mira a través de ella vea
llamada a la p uerta pueden abrirla. un personaje posee el objeto, empezará a sentir su una alucinación, algo que no está allí, y posible-
La s paredes de adarnantita de lajona/eza ins- poder después de mantener la gema sobre su per- mente vea alguna cosa real como si fuese una
tantánea de Da ern no resultan afectadas por sona durante una semana. Al final de dos sema- ilusión.
armas norrna res excepto las catap uka s. la torre na." , el individuo descubrirá que es capaz de oom-
puede absorber 200 puntos de daño ames de prender más fácilmente las cosas, tiene más inlui- Grimorio vacuo: Un libro de este tipo es idén·
derrumbaN:. El daño recibido es ecumatarívo, y cíen, memoria. capacidad de recordar , etc. De ucc a WlO DOImI\, aunque si es lanzado un oonju-
l. fortaleza no puede ser reparada (aunque un becbo, la posesión de la gema sobre una base con- 10 de detectar magia se a¡nrianl. un aura mágica.
Mm ) restaura 10 puntos de daño recibido). tiOlla (3 o más meses) eleva la Inleligencia y la CUalquier personaje que am. la obra y lea tanto
La fo rtale za brota en sólo un round, con la Sabiduría del personaje en un punto cada . Si por como un simple glifo debe efectuar de inmediato
puerta mirando a su propietario. La puert a se cualquier razón la gema no es conservada más dos tiradas de sal vación oonua conjuros.. la pri-
abrirá y cerraré al instante a su ordl:n. Gente y allá del período de tres meses, la InleligellCia adi- mera es para detenninar si se pierdeo no un pulllO
criaturas (excepto el propietario) deben tener cui- cional permanece. pero la Sabiduria adicional se de Inteligencia; la segunda es para descubrir si se
dado de no ser atrap ados por el creci miento pierde. Una gema de inruición funciona una vez pierden o no dos puntos de Sabiduría. Una vez
repentinu de la fortaleza. Cualquiera atrapado de cada 50 años. Si un personaje adquiere una segun- abierto y leído, el grimorto vac uo permanece:
est a forma sufre IOdlO puntos de & 1'0. da gema, el segundo objeto no tiene ningún efec- para ser destruido, el libro tiene que ser quemado
to, aunque la Sabiduría 00 resultara afectada per- y lanzado un conjuro de extirpar maldición . Si el
Fr asco de hierro: EsIOS contenedores espe- manentemente por la primera gema. tomo es colocado junto con otros libros, su apa -
ciales se hallan típicamente grabados con run a s riencia se alterará al instante para adapterse al
de plata y cerrados con un tapón de latón que Gt-ma de r ts pla ndor: Este cristal nene el espeoc de esas 0lraS obras.
lleva un sello con glifos, sigilos y símbolos aspecso de un largo y áspero prisma. Tras pnmun·
especi ales. Cuando el usuario pronun cia una ciar las palabras scecuedas, sin embargo, el cristal Guaot elet n d e destreza : Un par de esos
orden, puede forzar a cualquier criatura de ottO emite una brillante luz de UIlO de tres tipos. guantes no parecen ser más que unos guantes nor-
plano al interior del contenedor, siempre que la Una voz de mando hace que la g~ de res- males de piel de uso cotidiano. Naturalmente.
cria tura falle su tirada de salvación comra con- pkmdorenvíe una pálida luz en forma de cono de imtdian magia si se inlema detectar ésta Se adap-
juros, una vez que se haya efectuado un control 3 menes de largo que emana de la gema hasta un tan mágicamellle en tamaño para encajar en cual-
de su resistencia a la magia, si la hay. El alcance radio de 75 ceeuneeos al final del haz. Esto no quier mano, desde la de UD humano grande hasta
es de 20 metros. 5610 puede c o nte ne rse una descarga nada de la energía del dispositivo. la de un harfling pequeño. Los gUiJ1lleleles d~ des-
criatura a la vez. Perder el tapón libera la criatu- Otra orden hace que la gema de resplandor treza incrementan la Destreza en general en 4
ra capturada. emita un rayo muy brillante de 30 centímetros de puntos si la Destreza del portador es 6 o inferior,
Si el individuo que libe ra a la criatura captu - diámetro y 15 metros de largo. Cualquier criatura en 2 puntos si es 7·13, Yen 1 punto ~i la Destreza
rada conoce la voz de mando, la criatura puede golpeada en los ojos por este: haz se verá deslum- es 14 o superior. Además, llevar esos guantes per-
ser obligada a servirle durante nn tumo (o a rea- brada e incapaz de vec durante Id4 munds. La mite a un personaje no ladr6n vaciar bol síj jo s
lizar un servicie menor que tome como máximo criatura blanoo dispoee de una lirada de salvación (45% de posibilidades) o abrir cemldw-as (37% de
una boJa). Si es liberada sin conocimiento de la COlItra magia para delefminar si pudo cerrar o des- poslbilidades) como si fuera un ladrón de nivel 4.
voz de mando. etece éa una lirada de dado pan viar a tiempo o no los ojos. Este uso de la gema Si son llev ados por un ladrón. incrementan esas
la reacción de la criatura. Cualquier intento de ~asta una carga de ena-gía habilKiade:s en un I()<l,.
forzar a la misma criatura al interior del frasco El tercer modo en el que puede ser usado el
una segunda vez concede +2 a su tirada de sal- objeto es hacer que lance un desle1Io cegador de Gua nt eletes de nad ar y l'SOl.Iar: Un par de
vaci6n y la pone muy furiosa y la vuelve com- luz en un cono de 10 meuus de largo con un radio esos guantes parecen UOO5 guanleS normaIe:s coti-
pletameme hostil. Un frasco. al ser descubierto, de 1,5 en SlI final. AlBXJue este resplandor dura dianos, pero irradian magia si es intentada una
puede contener: SÓlo Wl momer eo, todas la~ crianuas dentro de SlI detección. El ponador puede tener manos de talla
área deben efectuar una tirada de salvación contra grande (humana) o peq ue ña (halfling). El porta-
magia o ser cegadas durante 1-4 rnunds y sufrir dor puede nadar bajo el agua tan rápido como un

172
tritón (movimiefllOde 15), Ysobre ella tan rápido Herraduras de un zéfiro: Estas henadura~ de Jarra de agua intennlnable: Esta jarra con
como una sirena. Esos guanteletes no otorgan a su hierro pueden ser empleadas como unas herradu- tapa parece normal pero irradia el aura de la
propietario el poder de respiraren el agua. ras normales. pero permiten a un caballo viajar sin magia. Si es retirada la lapa. y se pronuncian las
Esos guantes proporcioean al portador una muy locar realmenle el suelo. Entre oeas cosas. este palabras adecuadas. un chorro de agu a dulce o
fue rte habil idad para afe rrarse co n re spec to a significa que puede cruzarse el agua --pasar por sa1ada brota de ella, como se le ha CX'denado. Hay
escalar. Su ponedor puede escalar superficies ver- encima de ella sin nil\~ÚD esfucno-, y es posible órdenes separadas para la cantidad así como para
ticales o casi verticales, hacia arriba y hacia ahajo, el movimiento sin dejar huellas de ninguna clase el tipo de agua. El agua puede hacerse manar
con unas posibilidades de un 95% de éxito. Si el en el suelo. El caballo puede moverse a velccida- corno sigue:
portador es un ladrón, los guanteletes incrementan des normales. y no se cansa cabalgando 12 iKJra.~ Chorro; mana4 litros por round
las probabilidades de éxito basta UD 99'1>. corsecuevas cada dia cuando lleva estas herTadu· Fw me: un chorro continuo de 1,5 metrOS de
ras mágicas. Iongirud a ra.u.ífI de 20 litres por rou~
Guan te letes de ped er de ogr o: Tienen el (¡Iu t r: un chorro continua de 6 metros de lon-
a.~IO de Jos guantelc:tes típicos de una armadu- Incensart e controlador de elemental es del gitud a 121) litros por round
ra. El portadorde estos guanteletes, sin embargo, alre : Este recipiente perforado de oro de 15 cenrr- El géiser causa una considerable presión de
es imbuido con una f uerza de 18/00 en sus mec os de ancho por 30 de alto es parecido a los retroceso, y el que sujeta la jarra ha de esmr !rieo
manos, brazos Y hom~ Cuando golpea con la lunbulos que se hallan en los lugares de adora- sujeto o es derribado. La fuerza del géiser marari
mano o con un .arma lanzada o esg rimida, los ción. Si se llena de incienso y se prende, sólo se a IOdos los animales pe:queiIos e insectm (ratones.
guanteletes añaden una boníñcacíon de +3 a las necesita dar una VOl de mando pan invocar a un topes. murciélagos pequeños. etc.). Es preciso
tiradas de ataque y una benlficacién de -+(í al daño elemental del aire de 12 Dados de Golpe en el pronunciar una voz de mando para que cese.
infligido cuando se da un golpe. Esos guanteletes siguiente round. Si es quemado incienso de medí-
son particularmente deseables cuando son combi- lución dentro del incensario. el elemental del aire J arra alquímica: Este dispositivo mágico pue-
nados co n un ci nto de fiUTUl gigOtl/tsca y un tendrá una bonificación de +3 en cada uno de SWl de verter distintos líquidos a una ceeo. La canti-
arma arroj adiza . Aume ntan o dismi nu yen de Dados de Golpe, Y obedeced las 6rde n~ de su dad de cada líquido depfflde del líquido en sí. La
tamaño para adaptar5e a manos desde henenes a invocador. Si el incensario se extingue. el elemen- jarra puede verter sólo un tipo de lfqaido cada dfa
halffings. tal se quedará y se volverá contra el que lo ha determinado. siete vertidos corno máximo. Los
invocado (ver Elemental en el Compend io de líquidos vertibles y la cantidad correspondiente
Gua nteletes de torp eza: Estos guanteletes mon.flrllill) . soe:
pueden ser de piel suave o de material fuenel1J('n·
te protector adecuado para ser usado con una
armadunI (de anillas. escamas. mallas. ec. ). En el
Iocensario Invocador de t'lementaks 11ft aire
hostiles: Este tunbul o es indistinguible de otros .... "''"'
Aguad ulce
60 litros
30litros

-
primer caso, tendrán el aspecto de unos guante/e- incensarios mágicos y ordinarios. Está maldecido, Cerveza IS litros
res de denreza ; en el segundo caso, parecerán 5Cr de lllCK10 que todo incienso quemado en su inte- Vinagre 8 litros
unos gllOnttlelU d e poder de ORro . ACtUarán a rior hace que aparezcan 1d4 elememal~ del aire Vino 4 1ilroS
cada prueba como futtan g uantekres eh tknny¡ furiosos, uno por round Éstos atacan a todas las 1 litro
o de poder d t og ro hasta que su propietario se criaturas a las que vean. El inrensario no puede Aceite lh litro
encuentre bajo ataque: o en una situación de vida o ser extingukío. y quemará hasta que el invocador Agua regia 25 centilitros
muerte. En ese momento es activada la maldición. o los elementales hayan sido muertos. Alcohol 12 centilitros
y el portador se volverá muy torpe, con unas posi- Cloro 3 cenIilitros
bilidades de un 50% cada round de dejar caer ln d t'RSO de mooitBdón: los pequeños blo- Ci",,,.,, I centilitro
cua!q.¡ier cosa que sujete en cualquier mano.... no ques rectangulares del incienso de tnl'ditación.
entre las dos. Los guanteletes ~bajarán también la con su olor dulzón. son indistinguibl~ del incien- La jarra verterá hasta 8 litros por round, de
Destreza geoeralen 2 puntos. Una vez activada la so no mágico hasta que se enciende uro . CUando modo que se necesitarán ocho rounds para com-
maldición, los guantes s610 pueden ser retirados arde, la fragancia especial y el humo perlino de pletar un vertido de agua salada.
por medio de un conjuro de extirpa r 11l(.l/dición O este incienso especial son recooocsbles por cual- J oya de ataqlMS: Esta resplandeciente gema
de dt!s~ qaie- sacerdote de nivel 5 o superior. imldia magia y parea: ser un objeto valioso. Sin
Cuando un sacerdote enciende un bloque del embargo. esr' maldecida.. y dOOIa las posibilida-
Guant~ de alnlpar pro,mko:oi: Estos guan- incirnso de meditación y pasa ocho honls rezando des de encontrarse COII monstruos errantes y las
tes irradian ligeramente encantamiento y altera- y meditando cerca, el Incienso le permitirá conse- posibilidades de persecución cuando son hallados
ci6n si se intenta detectar magia. Una vez puestos guir el máximo de efectos de conjuros. Así, los los monstruos y el grupo intenta eludirlos huyen-
cuidadosamente, parecen fundirse con las manos. conjuros de curar heridas alcanzan siempre su do.. Una vez cogida. la joya tk atoques volverla
y ~ vuelven casi invisibles (indeleCtables a rná~ múimo. el área de alcance es la más amplia posi- siempre mágicamente a quien la haDó (ocultándo-
de 1,5 metros del portador). Una vez enfundada ble. Y las tirndas de salvación contra sus efectos se en un bolsillo. boba, mochila. etc) hasta que
así una o ambas manos, si no se sujeta nada, pue- q¡fren penaliLaciones de _1, Ycuando los muertos sea lan7.ado sobre él un conjuro de t xtirpa r maldi-
den ser usados para agarrar todo tipo de proyecti- son revividos sus posibilidades de no sobrevivir cióll o reden ción .
les en el aire, impidiendo así un posible daño, y se ven reducidas a la mitad (con redondeo hacia
permitiendo al portador devolver un proyeclil lan- abajo). Joya dt' pe rfocd6n: Esta gema rnágia nene la
nido coo la mano a quien lo ha enviado como un Cuando este objeto mágico es descubierto, aparieocia de una piedra muy fina de algún tipo.
ataque en un round siguiente. habrá 2d4 pieLas de incienso. Cada piez.a arde pero si se intenla detectar magia su aura mágica
Pueden atrapar lodo tipo de peqcesos proyecti- durante 8 horas; los efectos permanecen durante será notada. Cuando una joya de perfección es
les lanzados a mano o por un arma (flechas, see- 24 horas. colocada junto con (liras gemas. dobla las posibi-
ras, dardos, balas, jabalinas, hachas, martillos, lidades de que sean más valiosas (es decir, las
etc.). Si el arma vuelve mágicamente al atacante, IndeMO de obse:oiiÓll: Estos extraños bloques posibilidades de que cada gema incremente su
entonces el atrapar el proyectil impide simple- de incienso se parecen CIlaetamente al íscíenso eh vaJor de un 10% a un 20%). La joya tiene entre iO ,
mente el daño. Y devolver el anna no da como meditaciM. Si se conducen meditación y plegaria y 100 facetas. y cada vez que: una gema incremen-
resultadoun ataque. mientras el itu:itnro de obsesión se halla eocendí- ta su valor gracias a la magia de la joya dt perfec-
do cerca, su olor y su humo harán que el sacerdote ción (una tirada de 2 en diO), una de esas facetas
Herradur as de velocidad: Estas benadura... de se vuelva totalmente confiado de que su habilidad desaparece. Cuando todas han desaparecido. la
hierro vienen en juegos de cuatro como las berra- conjuradoca es superior debido al incim.w máJi- joya es una piedra estéríca que no tiene ningún
duns normaJes. pero son mágicas y no se gastan. ro . FJ saccnkJle estari decidido a lL'>lU" sus conJu- 'm .
Cuando SOf1 clavadas a los ~ de un caballo, ros a cualquier oportunidad.. incluso cuando no
doblan la velocidaddel animal. Hay unas posibili- sea necesario o incluso sea inútil. Sin embargo, el Lente de de1ecd6n: Este prisma circular per-
dades de un 1% por cada 30 kilómetros recorridos sacerdote seguirá obsesionado con sus habilidades mite a su usuario deteL'Iar cosa... diminutas con un
de que una cenadura se suelte y caiga. y si esto y conjuros hasla que 1000& sean lanz.1dos o hayan 50% de la habilidadde los ojos dt \lt r cosos dimi·
pasa desapercibido. la velocidad del caballo des· tran.'iCUrrido 24 horas. ml!lU, pero también permite al posoedor mirar a
cenckrá a un 150% & SU índice oonnaJ. Si se Normalmente hay 2d4 pieus de esIe inci emo. mwés de la Jenle y rasIJear como lo hana un guar-
pierden dos OmM herraduras. la velocidad regre- cada una de I~ cuales arde durante lUla hora. dabosques de nivel 5. La lt1ltt de dtfecciÓtl tiene
sa a la normal. unos 20 centímetros de diámetro. Dt:be ser colo-

.73
cada en un aro de sujeción con un mango a fin de ConjuradOl" que empl ea conjuros utilizables por ~ personajes de ~IO bueno sufre n
poder ser U-adll CllI'Tn::laIJJe
SU~~~~~~j~~~~~I~ 5d6 puntos de dai'to por el manejo del tomo. y si
miran dentro. hay un 8O'i; de posibilidades de que
Libr o ben d ito de Boccob: EMe: romo bien propia categttfa y/o nívet .,.•...••••••••••••....•....... 2()'l, una bruja ooctuma ataque al personaje esa noche.
encuadernado es s iempre de pequeño tam año. No conjurador que emplea conj uros de sacer- tos personajeS neutrales no malvados sufren 5d4
Típicamente no tenWá más de 30 a:ntímetros de dote _ _.. 2'5% puntos de daño por manejar el libro . y leer sus
alro, 1.5 de ancho Y 2.5 de grueso..., alguoos tie- No conjurador qce emplea conj uros de bechí- páginas b obliga a superar una tirada de salya-
nen unos simples 15 centímetros de alto. Todos cern ._........................................•............._ 30% éión COntra venenoso volverse malvados. buscan-
esos librosson duraderos.. a prueba de agua. ador- do de inmediato un sacerdote malvado para ~W1.
nados con hierro y plata. Yoon cierres. Las copias Trata cada utilización de un conj uro como si firmar su nuev o a lineamiento (v er el U bro d e
del libro bendito de Boa:ob ganan una bonifica- fuera usado un pergamin o. incluidos tiempo de ~ñas e.wluuias para más detal les).
ción de +3 en sus liradas de salvación (como lanzamiento. fallos del conjuro. etc.
"cueroo libro>o ). Uenzo c e emP"lueñecer: Un objeto mágico
Las páginas de este libro acepten conjuros Lib ro de ba za ñas exa lt adas: Este libro es de este tipo 00 parece ser más que una pieza de
mágicOlí. y cada libro puede contener hasta 45 sagrado para los clérigos de aliocamie nto bueno. material bien hecha ...• po siblemente alg ún tipo
conjuros de cualquier nivel. El libro es pues alta- El estudio de la obra requiere una semana, pero de lienzo tejido con lino o seda muy fi nos. Un
me nte aprec iado por hechiceros de todo tipo una vez completado el clérigo buen o ganará un lado tendr á un dibujo más grande que el otro. o
como libro de conj uros de viaje. Es im probable punte de Sabiduría y puntos de experiencia sufl- quiz ás un lado será blanco y el otro negro. En
que un compendio así sea descubierto alguna vez cíenres para situarlo a medio camino del siguiente cualquier caso, habrá un aura de altera ción detec-
(al azar)con conjuros ya inscritos en él: las obras nivel de experiencia. Los clérigos ni buenos ni table en esa lela si es comprob ada la existencia
de esta natu raleza inscri tas o parci almente inscri - malos pierden 20.000· 80.000 puntos de experien- de magia.
las son conservadas cuidadosamente por sus pro- cia por examinar la obra (es pos ible un total ncga- Este objeto hace que cualquier obj eto mágico
pietarios. tívc de PE, 10 cual requiere restauración pero el envuelto dentro de ~I se empequeñezca a 1/12 de
nivel no desciende por debajo de 1). Los clérigos su tamaño y peso norma les . Si el obje to es luego
Libr o de conjuros infinitos: Esta obra mágica malvados pierden todo un nive l de ex perie ncia, y c nvuello en el lienzo de modo que toque el lado
proporciona a cualquier personaje de cualquier desc iende n a l núme ro de puntos de e xpe rie ncia inverso de l material. crecerá de vuelta a su tama-
caregoría la habilidad de usar los conjuros que se más bajo posible para conservar e l nivel: además, ño y peso normales. Observa que este obje lo 00
hallan dentro de su s página s. Sin e mbargo. una tie ne n que sintonizar se por med ios mágico s u tiene efecto sobe arte factos, reliq uias o material
vez leida por primera vez la obra, cualquier perso- ofreciendo hasta un 50 % de todo lo que gan en vivo - afecta sólo a objeto s no vivos. normal-
naje que no sea capaz de usar los conjuros ~fre dur.utle 1d4 + I aventuras. menle mág icos-, y ningún objeto empequeñecí-
5d4 punlos de daño y queda arurdido dumlle SJ4 Los guerrerosque manejan o Icen el libro DO do de est a forma es funei ona1 o utilizable mien-
turnos. Luego. puede examinar el libro sin má.~ ro;ultaIt afectados. aunque un paladín captará que tras. se halla en su forma reducida. Se requieren
daño. EJ libro ~ conj uros infinitos cootcee Ida + es bueno. Los magos que lo lean pierden UD punto dos rournls para realizar el cambio de tamaño, Yll
22 Ñ inas. La nalUr1I.Ieza de cada página !:lo deter- de Inteligencia a menos que superen una tirada de sea de mayor a pequei'io o a la inversa.
minada al azar poi" una tirada de dado. Efec túa salvac ión contra conjuros. Si fracas an. pierde n
una tirada porcentual Y consulta la siguiente tabla: 2.000-20.000 puntos de expeneocia. Un ladrón U n d e edi fica r. EJ encantamiento depo!;ila-
que maneje o lea la obra recibe 5d6 puntos de do sobre este instrumertlo lo hace indi!>tingui ble
TIrada DIOO Cootertido pá2irul daño y debe superar una. tirada de salvación con- de una lira nonnal . Aunque su magia sea deteCta-
01·30 Página en blanco tra co njuros o perder u n punto de Oesaeza:: Un da. no pueden apreciarse sus difere ncias con un
31-60 Conj uro de sacerdote ladré u tien e ta mbié n u nas posib ilid ade s de un iusuu mento normal basta que es locada. Si S(:
6 1-00 Conjuro de hechicero 10%--60% de renunc iar a su profe~¡ón para con- pulsan 10 5 acordes adecuados, un solo U-'IO de la
vertirse en un clérigo bueno 51 su Sabiduría es 15 lira a nulará loo efect os de un cuerno de estallidQ.
Si hay un conjuro esenio en una pági na, dct cr- o superior. Los bardos son tratan co mo sacerd o- un conjure de desintegrar, o los efectos de hasta
mina e l nivel de conj uro tirando Idl O para un les neutrales. tres rou nds de ataque de un ariete u otro objeto
conj uro de sacerdot e y l d l 2 para un conjuro de Excepto lo indic ado arrib a. lo esc ri to e n u n simi lar de esed ¡o. La lira puede ser usada de esta
hechicero. Si el resultado es 8-10 (para sace rdote) libro de hazañas e.wlladas no puede distinguirse forma una vez por día.
o 10-12 (para hechicero), haz una segunda tirada de lo escrito en cualquier otro libro. compendio. La lira es úlil también con respecto a la edifi-
de dado : Id6 para sacerdotes. l d8 para hechice- tomo, etc., mágicos. Debe ser estudiado. (Esto se cación. Una vez a la semana sus cuerdas pueden
ros. Una vez conocido el nivel de conjuro. el DM aplica también a lodos los demás libros esc rito, ser pulsadas pro duci endo una serie de aco rdes
p uede se leccionar lo s conjuro s e n panic ular o detallados en esta misma seccién.) Una vez estu- que co nslruirán mágicamenre ed ificio s. ruinas,
determinarlos al azar . Registra en secret e el conte- diado, el libro se desvanece. para no volver a ser túneles, zanjas o lo que sea. El efecto producido
nido de la página. y no revetes estu informaci ón visto nunc a mas, y el mismo personaje no puede en tres turnos de tocar es igual al trabajo de 100
al poseedor tk/libro. ben efici arse d e estudi ar u n to mo similar u na hombres duran te tres días.
Una ver- girada una página no puede ser vuelta segu nda vez. Hay que efectuar un control cada vez que es
hacia atrás : el bojear un libro de conjuros i'lfinifOJ toceda la lira. Bajo circu nstancias normales, sue-
es un viaje en una sola d irecció n. Cuando es gira- U bm de ~'i1 oscuridad: Se 1nI1l1 de una ob ra na un falso acorde en una tirada de 1-3 en Id20.
da la última página. el libro S(: des vanece. EJ pro- de inefable maldad .., el pan y la sal de los sacer- (L o s perso naj es co n pe rici a en instrumentos
pietario del fibrn pue:de lanzar el conjuro al cual doles de este a1ineamienlo. Consumir por comple- musicales tocan un falso acord e sólo en una tira-
es abieno ellihm sólo una vez por día. (Si e l coo- lO su con tenido requiere una semana de estudi o. da de 1.) Si el q ue toca la lira se halla bajo ataque
juro 1::'> uno que el personaje puede lanzar 1UlIlal- pero u na " CZ realizado 1:510. el sacerdote malvado fí sico o me nta l. las po sibilidades de u n falso
mente en razón de su eategoria y nivel. sin embar- gana un pun to de Sabiduría y suftcientes puntos acorde se increm entan a 1-10. (Los personajes
go. el co njuro puede ser lanzado hasta cua tro de experiencia como para siluarle a medio camino con pericia resuelven un control de pericia según
veces por dfa debido a los poderes mágicos del del siguiente nivel de experiencia. I a.~ reglas eaándar bajo esas circunstancia.s, ) Si se
libro.) Los sao:arlores ni buel'lO.\ ni rnalvaéos que: lean toca un falso acorde, todos los efectos de la lira
El propietario d el libro no eecesua llev ar lo et übu o bien pierden 30.000-120.(0) puntos de tienen un :zoe:. de poo¡;ibilidades de ser anulados .
~ su persona a fin de usar su poder. El libro e xperiencia o se con vierten e n malvados sin nin-
puede ser guardado en un lugar seguro mientras e l gún beneficio del libro; hay un SO% de posibilida- .\ Ianua l d e ejerdrios ve n tajosos: E-la obnI
propietario coee sus aventuras y pennitirle pesea des de cada una de la, dI!> cesas. Los sacerdotes es similar a l ,"",nual de salud corporal. pero su
todo lanzar cocjuros por medio de su poder. buenos que estudie n las páginas del innom brable lectura y curso de acci ón presento darán co mo
Cada Vel que 1::'> lam.ado un conjuro hay una libro de \ ,jf oscuridad tendrá n que superar u na res ultado la adición de un punto en la Fuerza del
posibilidad de que la energía con ectad a co n su tiradade salvación contra venenos o morir,:y si no lector.
uso cause que la página gire mágicamente (pese a mucren deberán superar una tirada de s.alvaciÓII
todas las PfC"auciOflC5). El propietario !l,¡¡ !rl esto e co ntra co nj uros o vo lve r~ pe nn ane nteme nte I\.l a n Ulll d e gole ms : E sla compilaei ón c,.. un
iocluso posiblemc nte se ben eficie del giro de la locos . En este último caso. aunque la lirada de sal- trala do sobre la c onstrucción y a nimaci ó n de
página ganando acceso a un nuevo c(mjuro . Las vac ión tenga éxito. e l sacerdote pierde 250.000 golerns. Co ntie ne toda la informa ción y enca nta·
po!libilid ades de que se gire una página son las punlos de e xpe rie nci a. menos 10.000 por c ada mientos necesarios para crear uno de cuatro tipos
si guientc~: punlo de Sahidutia que posee. distintos de golems.

'74
....
. . ~."
la consuucci6n Y animación de un goJem toma C a rtas d el MAZO DE IL USIONES
un~ consi derable cantidad de tiempo y cuesta
tamb¡~n mucho dinero. Durante el proceso de Co razo nes . Espadas
Dia m a n tes Tré boles
ccn srruccién/anímacl én. un sol o hecbic ern o A : Dragón rojo A : Come mp lador A : Cadávc r A : Golem de hierro
s.acerdo:Me ha de leOeI el manual a mano pan. e!JlJ - K: Guerrero y K: Hec hicero y K: C lérigo y K : Ladrón y
d iarIo. y no debe ser inte rru mpido. El tipo de 4 guardi as apre nd iz
manual hallado se determina tirando Id20 Ycon- 2 subs ace rdoics 3 cohortes
su ltando la siguiente tabla:
Q : Hec hice ra Q : Bruja noctu rna Q : Medu sa Q : Duendes travie sos
J: Dru ida J: Arpía J: Paladín J: Bardo
T irilda
D20
Tipo d e
golem
Tlempe d e
construccí én ""'MO.. lO: Gig ante nu be s
9: Ettin
8: Espectro
JO: Gi gante fue go
9: Ogro mago
8: Gno ll
10: G igant e hielo
9: Troll
10 : G igante co linas
9: Ogro
8: Or co
i-s Arcilla (S) I mes 65.000 8: Hobgoblln
6-17 Carne (L) z roeses 5{).000 2: Gublin 2: Kobold 2: Go bli n 2: Kobo ld
rs Hierro(L) 4~ 100 .000
1'J-20 Piedrn (L) 3 meses 80.000 Comodines (2) : lIu!'> ió n del propie tario del mazo.

Unavez terminado el golem , la escrinnase des-


vanece y e l l:bro es co nsumido por las llama s. da rá at u rd ido dura nt e Id6 turno s y perde r' ción de 3 x J le 3 metros.; y así socesivcrene.
Cuando las cenizas del manual son espolvoreadas 1O.Q00-60.000 pun tos de ex perieoc ia. Un peno- Sólo pueden crearseceses normales e inanima-
sobre el gclem, la figuna cobr.l aniroaciOO lOtaL naje puede beneficiarse de la lectura del fIIllIlud das : peertas, pozos, flores, árbol es, escancias, etc.;
Se supone que el usuario del manual es de niv el J~ ptldr,-osu hWJiliJod ni an"tU sólo una vez, monstruos, gente, goleros y demás no ~ ser
10 o superior. Po r cada nivel de experiencia por creados. Los pigmento s deben aplicarse a una
droajo de 10 hay lIIla'> posibilidades acumulativa~ Ma nu a l d e ra pklez t n acción: Las pesadas wpaficie (es decir un sucio, pared, leCho, puena,
de un 10% de que el golem )C haga pedazos den· Iapa.\ Y los cierres metálioo¡;de esta compi lllCiÓll ele.l. Normalmente se encontrarán 1d4 contene -
tro del plaw de un limo de su terminación debido 00 la distinguen de oeos te xtcs semivaliosos no dores de pigmentos, con un solo instrumento de
a la imperfecta comprensiónde SU creadoI-. mágicos. Esta obra contie ne Iérmulas secretas y unos 30 cenumeuos de longillld para aplicarlos .
Si un sacerdote lee un libro para hechiceros, prescripc iones para ungilcnt o s y ej ercicios qu e Se necesita un rumo para pintar un objeto con los
perderá 1O.()(X).{j().OOO puntos de experiencia. Un permiten a un solo lector asi milar el texto (tres pigmentos. Los objetos de valor pintados por los
hechiceroque lea la obra de un sacerdote perderá días de estudio ininterrumpido) y luego practicar pig mentos -cmeules prec iosos, ge mas, joyeña.
un nivel de experiencia. El DM ha de dec idir por las habilidades detalladas en él. marfil, etc.- parecerán ser valiosos pero e n reali-
a ntici pa do a qui é n va d irigi do. Cua lq uier otra Si esta practica es efectuada fielmente durantc dad est arán techos de estaño, plomo, gemas de
categorla de personaje s sufrirá fld6 puntos de gol- un mes, el personaje ganará un punto de Destreza, pasta, latón, hueso, ele. Por supuesto, pueden cre -
pe de daño por abri r e l libro. El manual desaparecerá inmediatamente después arse arm aduras y arruas normales.
de la lec tura, pero el co nte nido será recordado
Ma nual de hurto rurtivo: Se trata de una guía duroiTlle tres meses. Sin embargo, el lector no será Mazo d e ilu sio nl.'$: Este j uego de cartas de
al latrocinio experto . Es tan efecti vo que cualqu ier capaz de nansmítír o registrer de ningún modo la pergamino se halla normaJmenu: en cajas de mar-
ladrón O bardo que lo lea y luego pase un IDe.\ infon naci60 que retiene. Só lo después del mes de: m, cuero o madera . Un mazo completo cons iste
practicando las habilidades contenidas en él gana- entrenamiento ganará la bonifIcación de Destreza. en 34 cartas de:4 pW05.. Cuando es sacada una car -
rá les suficientes puntos de experie ncia romo para Exámenes succ:sivos de 0U'0!l textos similares 00 ta al V.aT y echada al !>UC1o, se forma una ilusión
situarse a mitad de ca mino del siguiente nivel añadirán nada a la Lbtrc7.a del personaje. coo compoeerues auditivos y visuales. D:1ra hasta
superior. El luto desaparece des pcés de haber que es eliminada.. La criatura ilusoria no se: alej ará
sm Ieklo, pero el conocimiento se retiene d lll'a1lk \ fan ua l d e sal ud f:or po ra l: El nUl11lUlI J I más de 10 Dlt'trof, de donde cayó la carla. pero de
ue, meses. Como con otros renos mág icos de salud corporal, encuadernado en metal , tiene el OITD modo se moverá y actuará com o si fuera real.
este tipo, sin e mbargo, el conccímemc no puede aspecto de un arcano. raro, pero llO mágico libro. Cuando la ilusión es eliminada, la carta queda en
ser registrado o repetido a otros. Cualquier lectura Si es lanzado un conjuro de detecta r magia sobre blanco y no puede ser usada de nuevo. Si la caru.
adicional de un manual similar 0 0 bene ficia al é l, e l manual irradiará un aura mági ca. Cualquier es recogida, la ilusión se anula automática e ins-
personaje . personaje q ue lea la obra (24 horas de tiempo en tantáneamente. La, canas en un mazo y las tíusio -
Guerreros y hech icero s son incapaces de com- un periodo de 3· 5 días) sabrá cómo incrementar nes que traen consigo son como indica la tabla de
pre nder la ob ra. Sacerdotes, guardabo sques y su Co nstitució n en un p unto; esto implic a un arriba.
paladines que lean aunque sólo sea una pal abra rég ime n espec ial en la dieta y ejercic ios de respi- Las c artas de un mazo en part icular pueden
dcllibro sufren 5d4 puntos de darlo, quedan atur - ración a lo largo de u n período de un mes . El dife rir de éstas, Y puede descubrirse un mazo al
didOll por un número simil ar de rou nds y, si se lib ro desapare ce inmed iata mente una vez (001- que le falten algunas de las cartas. Las ilusiones
falla una tirad a de salvació n contra conjuros, pleteda la lectura de su contenido. realizan rutinas nonnaIes y respond en a 100 at e-
pierden tamb i én 5JlOO-2Q.OOO plintos de e xpe - El punto de Con.'ilitueiÓll se gana sólo después que:s: deberian se- jugadas como si fueran criatu-
riencia. Además, estos personajes deben redimi,-· de seguir el régimen pre scmo. Al cabo de nes I'lLS reales.
n~ dentro de un día de plazo o perder un punto de meses el cc noci míerao de I~s de la salud
sabidurí.<t. co rpo ra l se rá n o lvid ados . El conoc imie nto no Mazo de m !JCha<¡ ~ Un ma.:o d~ muchas
puede ser articulado o registrado por elIecior. El cosas (benéficas )' pemicja,a.,) suele hallarse en
M a nu a l d e pode rosa ha bilidad en a rmas: m an ual no será úul a n ing ún pe rsonaj e una una caja o en una bolsa de: piel Cada mazo con-
EsIe Cl>1udio erudito cootiene consejos expertos e segu nda vez, del mismo modo que ningú n peso- tiene un cierto número de cartas, o placas, bechas
msuuccíones rclativas al uso de armas y díversos najc podr;i beneficiarse de una simple copia. de marfil o vitela. Cada una está grabada con gli-
modos de ataque y defen sa. Cua lqu ier simple ros, caracteres y sellos mágicos. Tan pronIOcomo
bardo o guerrero (pero no un paladln o guarda- M ara\"illosos piJ!.men lo.~ d e N"olzu r : Estas una de esas cartas es extraída dc:1 mazo, su magia
bosq ues) que lea el ma nual y practique durante emu lsiones mágicas permiten a su poseedor crear cae sobre la persona que la extrajo. para lo mejor
un mes las habilid ade:!; de scritas e n él ascenderá objetos reales simpleme nte pintando sus formas o para lo peor.
hasta el punto medio del siguie nte nivel superior. en dos d imensiones . Los pigmentos son aplicado s El per sonaje co n un mazo de muchas cosas
El libro desaparece una vez leido, y el conoc i- med iante un pince l de cerdas, pelo o pelaje. La puede anunciar que e xtrae sólo una carta, o puede
miento que proporcion a scrá olv idado al cabo de em ulsió n flu ye de la aplica ció n para formar el extraer dos, tres, cuatro o más. Sin emb argo , el
tres meses, así que es preci so actuar razonab le- obje to deseado mientras el que los aplica se cun- número debe anunciarse antes de la e" tracci6n de
mente rápido. centra en la imagen desead a. Un bote de maral'i· la primera carta. Si es e xtraído un comodfn , e l
El guerrero no puede trammitir lo que ha leído, lI(m)$ pigmentus Jr Nolzur el'. l'. uficienle para poseedor del mazo puede elegir extraer dos cartas
ni puede regiwarlo de ninguna manera. Paladines crea r 27 metros cúbicos de obj etos pintá ndo los adicionale:>.
y guardabosqUC5 comprenderán la obra peTO no bidime nl'. ional mente l'.obre una superficie de 10 Cada vez que es lomada una carta del mazo es
pued en beneficiaIJle de: su lectura. Sacerdotes y me lro s c uadra dos. Asf, una image n de 3 le 3 vuelta a colocar luego en él (lo cual hace posible
lad ro nes no pueden co mprende r el mmlll.al J~ metrOS de un pol.O dan1 como resulllIdo un pozo exlnltt do!; veces la misma carta), a menos que la
¡xxkrosa habilidad ~n arnllU . Si un hechicero lle- real de 3 x 3 x 3 meuos: una imagen de una haDi- e xtrllCCió n sea de un comodín, en cu yo CI-'iO la
ga I tanto como a leer alguna\ de $Il-\ letras, que · taci6n de J le 3 dará como resultado una habita- carta c:5 cba::hada del mazo. Un ma::o tk rrwchas

'75
cosas contiene o bien 13 cartas (posibilid ad 75%) extraída esta carta hasta el último ápice de dinero jo la carta, de modo que otros miembros del gru-
o 25 cartas (25 %). Cartas adicionales en un mazo (inclu idas tod as las gemas , joyería, tesoro y obje- po pueden tener que hacer fren te a la confronta-
de 22 carta, se halla indicado en la tabla con un tos de arte) se pierden. Todas las tierras y edifi- ci6n.
asterisc o (") antes de sus nombres. Para simular ci os de lo s qu e es propietario se p ierden para Torre : Es to si g nifica apr isio na mie nto .. ., a
las cartas mágicas puede que desees usar las car - siempre tam bién. manos de un conjuro o por algún ser/criatura, a
tas normales de juego en los palos indicado s en la Euryale: El rostro como de med usa de esta car- opci6n del DM . En cualquier caso, la víctima se
segun da colum na (La anotación es valor y palo.) ta trae consi go una maldició n que sólo la carta de ve desp ojada de todo el equ ipo y conj uros. El si
Una ve z ex traída la última carta p osib le, o los Hado s o seres d ivino s pueden extirpar. La esos objeto s so n recupe rables o no corresponde,
inmediatamente despué s de extraer las cartas en penalización de -3 a todas las tiradas de salvación evide ntemente, al DM. No se ex trae n más
negrilla (el Vacío y la Torre), el mazo desaparece . es, por su lado, permanente. cartas.
Las c art as so n explic adas co n mayo r detall e a Bribón: Cuando es sacada esta carta, uno de los
continuac ión: escuderos del person aje se verá totalmente aliena - Medallón de PES: Su aspecto es el de un col-
Sol: Tira para un obj eto de magi a va ria da do y a partir de entonces será para siempre hosti 1. gante circu lar norm al co n una cadena para el cue-
(Tabla 88) hasta que salga indi cado un obj eto útil. Si el perso naje no tiene escuderos, la enemistad llo. Normalmente está hecho de bronce, cobre o
Luna: Queda mejor representada por una pie- de algún poderoso personaje ---de la comunidad o metal blanco. El dispositivo permite a su portador
dra de luna con el apropiado número de deseos religioso-e- puede sustituirlo. El odio será secreto concentrarse y recoger los pensamientos de otras
brillando como dest ellos en su interior. Esos dese- hasta que el tiempo esté maduro para los efectos personas en un sendero que se inicia con el ancho
os son los mismo s CO'lIO el del conjuro de hechi- deva stadores. del medall ón y se ensancha 60 centímetros cada 3
cero de nivel 9 y deben ser usados en un número Balanza: Como en " pesado en la balanza y metro s del dispositivo que alcanza la magia, hasta
de turnos igual al número recibido. deseoso», el personaje debe cambiar a un alinea- una anchura máxim a de 3,5 metros a 15 metro s.
Estrella: Si los do s puntos sitúan la pu ntuación mi ento co mpletam ente d istinto. E l fraca so e n Obse rva que el portador no pued e enviar pensa-
del personaje en 19, usa uno o ambos en cualquie- actuar de acuerdo con el nuevo alineami ento pue- miente s a través de un medallón de PES.
ra de las otra s habilidades por este orden: Consti - de trae r consigo penalizaciones (tal co mo se des- El uso del med allón requiere tod o u n round.
rucicn, Carisma Sabiduría, Destrez a, Intel igencia, cribe en la sección sobre Alineamiento de Perso- Su fu ncionamie nto se ve impedi do por más de 1
Fue rza. najes, pág. 24). Desecha las cartas. metro de grosor de p ied ra, 1/ 2 de metal o una
Come ta: El j ugador debe derrotar, él solo, al Bufón: Est a cart a es en realidad mucho más lámina co ntinua de plomo, oro o platino de cual-
siguiente mon struo o monstruos hostiles que halle benefic iosa si es tomada la recompensa del punto quier espesor superio r a una capa de pintura. El
o pierde los beneficio s. Si tiene éxito, el personaje de ex periencia. Siempre es d esechada una vez medal lón func iona mal (no da resultados) en una
avanza hasta el pu nto med io del siguiente nivel de sacada, a diferencia de todas las demá s excepto el tirad a de 6 en ld6, y el dispo sitivo debe ser some-
experiencia. Loco. tido a un contro l cada vez que es usado.
Trono: Si e l Carisma es ya 18, el individuo Loco: ¡El pago y extracción son obligatorios! E l personaje que uti lice el dispo sitivo puede
sigue ganando cinco en reacciones de encuentro y Visir: Esta carta dota al perso naje que la saca captar sólo los pensamientos superficiales de las
lealtad . Se convierte en un auténti co líder a los co n la habil idad de apelar a una sabiduría sobre- criaturas en el se ndero PES. La distancia general
ojos de la gente. El castillo conseguido estará ce r- natural para resolver cualquier problem a ind ivi- puede ser determinada, pero todos los pensamien-
ca de una fortaleza ya poseída (si es el caso). dual o responder por completo a cualquier pre- tos se rán co mprens ibles ta n sólo si e l us uario
Llave: El DM debe preparar un mapa del teso- gunta siempre que así lo requiera. Si la informa - conoce el lengu aje de los pensadores. Si las cria-
ro . El anna debe ser una utilizable por el person a- c ión co ns egu ida puede tra e r como re su ltad o tur as b lanco no ut ilizan n ingún le ng uaje sólo
je, así que utiliza la Tabla de Armas Mágicas has- beneficios o éxito es ya otro asunto com pletamen- podrán captarse las emociones dominantes. Ni los
ta ser recompensado con un objeto úti l. te distin to. __ muertos vivientes ni los golems sin mente tienen
Caballero: El guerrero se unirá como escudero Idiota: Esta carta ocas iona de inmediato la pér- pensamientos le gible s o emoci ones . E l tipo de
del perso naje y le servirá lealmente hasta la muer- dida de 1d4 puntos de Inte ligen cia. El sacar otra medall6n hallado es deter minad o consult ando la
te. Tiene + 1 pur dado (18 máximo ) en cada tirada carta adicional es opcional. siguiente tabla:
de habilidad. Hados : Esta carta permite al personaj e evitar
Gema: Esto indica riqueza. La joyería será pro- incluso un suceso imprevisto si así lo desea, po r- TiradaD20 Medallón
bable mente oro con gem as incrustadas, con todas que el entramado de la reali dad es destej ido y 1-15 alcance 10 m
las gemas de un valor base dc 1.000 mo. Con esta vuelto a tej er. Observa que no permite que ocu- 16- 18 alcance 10m con empatía
riqueza debería venir puntos de experiencia de rra a lgo..., sólo puede impedir que algo ocurra. 19 alcance 20m
igual valor, pero nunca más de los necesarios para La inversión es s6lo pa ra el pers onaje que ex tra- 20 alcance 30m
incrementar un nivel de experiencia.
El Vado: Esta carta negra pre sagia desa stre
inmed iato. El cuerpo de l pers onaje sigue funcio- Cartas delMAZO DEMUCHAS COSAS
nando, aunque él o ella habla ahora como un autó -
mata , pero la psique se halla atrapada en una pri- Efecto
sién en alguna parte..., en un objeto sobre un leja - 1ill<tirtkulir_biiilfullYSO:OOU
d4_ii¡j¡ _~

no planeta o plan o, posiblemente en posesión de


una cri atura extraplanar. Un deseo no trae rá de
vuelta al personaje, pero el plano de atrapamiento
... "_ ,..4 ~"- _
Derrotas' siguiente monstruo con el que te encuentras para ganarun nivel
será revelado. No se pueden ex traer más cartas. Ganas Carisma de 18 más unapequeña fortaleza
Llamas: Ard iente furia, ce los y envidia son
sólo unas pocas de las posibles fuerzas motivado- 9~~·a~&~ro~ :~~:¡,!",~·ca"m
ras para la enemistad. La enemistad de la criatura
extraplanar no puede terminar hasta que u na de
Ganas tu elección de2qpieza'> de
,UlIli~ ~~ petQ,el
memo 50gemas'
_ _Wil~.AAj¡lI;l_
las partes resulte muerta.
Calavera: Aparece una Muerte meno r (CA--4; Enemistad entretú y una criatura exiraplanar
33 puntos de golpe; golpea con una guadaña para Derrotara la Muerte o serdestruido para siempre
2d8 puntos , nu nca falla, siempre go lpea la prime - Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente
ra en un round ). El personaj e debe luch ar so lo ~~tetooaláñqüeiá "y~ '' _o,
contra e lla: si otros ay udan, se encue ntra n con Penalización dé ~3 .a todas lastirada~úle Sal~CO!itra~ficacióiC
Mue rtes meno res co n tra la s que luch ar por su :l,.[1l"J*Jl~~~>W~Y(l~tI¡l;.ti. ,
cue nta. Si el perso naje resu lta muerto, es para Cambio instantáneo de alineamiento
si empre. Tra ta a la Muerte co mo u n muer to Ganas lOJX,(J PE o dos extracciones másdel mazo
viviente resp ecto a los con juros. Frío, fuego y
energía eléctrica no le causan ni ngún daño. ~ -10XlOO_Ofae exIkriericiitfsa&fdell00'Vo
Garras: Cuando es ex traída esta carta, todos Conoces 4irespuistaa ro sigulentediJema
lo s objeto > mágicos pos eíd os por el personaje lli4 ~.9f;JM'.lig~; puedeS ~ !k. ~V9,
desaparecen instantánea e irrevocablemente. s Evita cualquier situación que elijas..., una vez
Ruina: Co mo q ueda impl icad o , cu ando es *Torre Quedas aprisionado (vcr descripción)

176
M ed all ón d e proyección de pensamientos : ción con otros objetos mágicos de protección. La el usuario debe descans ar 5 rounds. La arcilla dura
Este dispositivo es como un medallón de PES en Categoría de Armadura q ue propo rciona n las necesi ta el doble de tiempo, lo mismo que la gra-
todos sus aspectos, incluso en el alcance al que muñ equeras de defensa queda dete rminada efec- va. La tierra suelta toma sólo la mitad de tiempo.
funciona . Sin embargo, además de captar los pen - tu ando u na tirad a porce ntual y con sultando la
samientos de otras criaturas, radiará los pensa- tabla que sigue: Perla de poder: Esta perla aparen temente nor -
mientos del usuario a las criaturas en el camino mal de tamaño y coloración medios es una pode-
del haz, alertándolas de este modo. Para impedir Tirada DlOO rosa ayuda para un hechicero. Una vez al día, una
la proyección de pensamientos, el usuario ti ra perla de poder permite al poseedor record ar cual -
l d6. Con una tirada de 6, los pensamientos per - qu ier co njuro cuan do lo necesite, aunque el con-
manec en secretos. juro ya haya sido lanzado. Por supuesto , el hechi-
cero debe tener el co njuro a recordar entre aque-
Mochila útil de Heward: Una mochi la mág ica llos más recientemente memorizados. El poder de
de este tipo parece muy normal, resiste nte y muy la perla queda determinado tirando el dado por-
usada. Es de cuero finame nte curtido, y las corre- 2 cemual y consultando la siguiente tab la:
as tienen refuerzos y hebillas de cobre. Hay dos
bolsas laterales, cada una de las cuales parece lo Muñequeras de indefensión Se parece n a las Tirada Nivel de conjuro
bastant e grande como para contener un litro de muñequeras de defensa, y sirven realmente como DlOO recordado por la perla
capacidad de material, pero cada u na de ellas es tales hasta que el portador es atacado furios amen- 0 1-25 "0"
similar a un saco contenedor y con tendrá real- te por un enemigo peligroso. En ese momento, las 26-45 d"
mente tanto material como medio d écimo d e muñequeras empeoran la Cate goría de Annadura 46-60 tre s
metro cúbico (le volumen o 10 kilos de peso . La a 10 y anulan cualquier otra protección mágica y 61-75 cuatro
porción grande central de la mochi la puede conte- bonificacione s de Destreza . La s muñequeras de 76-85 cinco
ner hasta u n cuarto de metro cúbico o 40 kilos de indefensi ón pueden ser reti radas sólo med iante un 86-92 seis
ma terial. La mochila ti e ne aún un po der más conjuro de extirpar maldición. 93 -96 siete
grande. Cuando el portador busca en ella un obje- 97-98 ocho
to específico, este objeto se hallará siempre enci- Oj os del águila: Estos obje tos están hechos de 99 nuev e
ma . Así, no es necesario rebuscar para encontrar un cristal especial y encajan sobre lo s ojos de l 00 recuerda dos conjuros
lo que contiene . La mochila útil de Heward y todo portado r. Proporcionan una visión 100 veces más de nivel 1 a 6 (usa Id6 )
lo que con tiene ganan una bonificación de +2 en grande que la normal a distancias de 30 centíme-
todas las tiradas de salvación. tros o más (por ejemplo , el portador puede ver a Un a de cada 20 de estas p erlas es de e fecto
600 metro s lo que una perso na podría ver normal- opuesto.y hace que el conjuro sea olvidado. ¡De
Muñequeras d e arquero: Estas muñequeras men te a 6). Llevar sólo una lente del par hace que esas perla s solo puede librarse uno por medio de
mágicas son ind istin g uib le s d e las norm ales el person aje se sienta mareado y desconcertado un des eo!
muñeque ras protectoras no mágicas. Cuando son por un round. Luego, h a de llevar permanente-
llevadas por un tipo de criatura personaje capaz mente u n oj o tapado a fin de evitar esta sensación Perla de sabiduría: Aunque su aspect o es el -
de emplear un arco, permiten al portador alcanzar de vért igo. de una per la normat, la pe rla de sabiduría hace
la excelencia en arquería. que un sacerdot e increment e un punto en Sa bidu-
La s muñequeras per miten a un po rtador así Ojos de encantamiento: Este objeto cons iste ría si reti ene la perl a duran te un mes. El incre-
usar cu alqui er tipo de arco (no se incluye n las en un par de lentes de cristal que encajan sobre los mento se produce al final de los 30 día" pero des-
ballestas) como si tuviera pericia en su uso, si éste ojos del usuario. Cuando los lleva coloca dos, el pués el sacerdote debe guardar la perla con él o el
no es ya el caso . Si el portador de las muñequeras portador es capaz de hechizar pe rsonas simple- punto ganado se perde rá.
tiene pericia en algún tipo de arco , gana una boni - me nte cruzando s us mi rad as. Aquell os que no Ten en cuenta que una de cada 20 de estas per-
ficación de + 2 en sus ti rad as de ata que y una superen una tirada de sa lvación contra conj uros las mágicas está maldecida para actuar a la inver-
bon ificac ión de +1 al daño infligido allá don de quedan hechizados com o por e l conjuro. El usua- sa, pero, una vez perdido el punto de Sabiduría, la
sea usado ese tipo de arco. Esas boni ficaciones rio puede mirar y hec h iza r a una pe rso na por perla se convierte en polvo; la pérdida es perma-
son acumu lativas con cualqu ier otra, inc luidas round. Las tiradas de sa lvación sufren una penali- neme, cortando el paso de algunos medios mági-
aquellas otorgadas po r un arco mág ico o flecha, zació n de - 2 si el usuario lleva las dos lentes, o cos de restauración como un deseo o un tomo de
mágicas, excepto la bonificación debida a la espe- una bonificación de +2 si sólo lleva una de l par. comprensi ón..
cialización del arma.
Ojos de petrificación: To talmente indistingui- Perla de las sirinas: Esta perla de aparienc ia
Muñequeras d e braquiaeió n: Estas muñeq ue- bles de cualquier otra le nte mágica, el efecto de normal irradia un débil encamamiento si es escru-
ras parecen ser de tipo ordinario , pero permite n a llevar ojos de petrificació n es espectacular: el por- tada en busca de magia. En cualqu ier caso , la pie-
su portador moverse columpiándose de una rama ta do r se ve co nvert ido al ins ta nt e en p iedra. dra será muy hermosa y valdrá al men os 1.000
de árbol, liana, ete ., a otra para ir de un lugar a Obse rva que u n 25% de esto s dispositivos funcio- mo de base ella so la. Si es agarrada firme mente
otro . El pode r puede ser empleado sólo e n lugares nan como lo hace la mirada de un basi lisco, inclu- en la mano (o apretada contra el pecho ) y el pose -
don de puedan hallarse ese tipo de sujecione s. El yendo el que el reflejo d e los ojos convierta al que edor inte nta acci ones re lacion adas con las áreas
mo vimiento se produce a un índice de 3, 6 o 9: mira en piedra . de poder de la perla, comprenderá y podrá emple-
cuanto más parecidas a una ju ngla sean las condi- ar el obje to.
ciones, mayor el índice de mov imiento. Ojos de ver cosas diminutas: En aparienc ia, La perla pennite a su poseedo r respirar en el
El portador es capaz también de subir árboles , los ojos de ver cosas dim inutas son muy pareci - agu a como si fuera limpio y fresco aire. El índice
lianas, pos tes, cuerdas, etc., a un índice de 6, y dos a otros tipos de lentes mágicas, pero permi ten de muvimiento bajo el agua es de 24. El poseedor
puede co lump iarse e n una cuerda, liana u otro al portador ver 100 veces mejor a distancias de 30 es inmun e a los efectos pernic iosos del contacto
objeto co lgante y flexible como si fuera un mono. centíme tro s o menos. A sí puede ver pequeñ as ven enoso de una siri na. La perla debe hallarse
El portador puede también saltar como si lleva- costuras, marcas diminu tas, incluso la impre sión dentro de l área gene ral del poseedor -c-mencs de
ra botas de dar zancadas y saltar, pero el salto dejada po r la es cr itur a. L os compartimi entos 3 metros de distancia- para derramar sus efectos
de be cu lm in ar agarra ndo u na cuerda o liana, secre tos y junturas ocultas pueden ser observadas sobre él.
moverse a través de la parte superior de los árbo- y actuar según la infonnación. El efecto de lle var
les, trepar un árbol o poste o alguna otra actividad só lo uno de estos crist ales es la misma que la Piedra de buena su erte: E sta p iedr a mág ica
asociada con la braquiació n. dada para los ojos del águila. es típicamente un trozo de ágata burdamente puli-
da o mineral simi lar. Su pos eedo r ga na un + 1
Muñequeras de defensa; Estos objetos tienen Pala de exca va ción colosal: Esta herramie nta (+5% donde sea aplicable ) en tedas las tiradas de
el aspecto de simples muñequeras o protecciones de cavar tiene 2.5 metros de largo con una hoja dado, implicando factores tales como salvarse ,
de l brazo. Su magia confi ere una Categoría de como de pa la de 60 ce nt íme tros de an cho y 1 deslizarse, aga charse , etc... , siempre que lo s
Annadura efectiva igual a la de algu ien que lleva- metro de largo . Cualquier guerrero con Fuerza 18 dados sean tirados para descubrir si e l personaje
ra una armadura y empleara un es cudo. Si se lleva puede usar esta pala mágica para cavar grandes sufre alguna adversidad. Esta suerte no afecta las
realmente una armadu ra, las muñ eq ueras no tie- agujeros. En un round p uede excavarse un metro tiradas de ataque y daño o a los dados de fracaso
nen un efecto adicional, pero trabajan en conj un- cúbico de tierra normal. Tras 10 rounds de cavar, de conjuro .

177
Adicionalmente, la piedra de huena suerte da a sujetar cada una de ellas y luego soltarlas, a fin de hubiera estado abando nada y sin usar desde más
su poseedor un +1- 1% a 10% (a opción del pro- que inic ie n una órbita circular a Id4 palmos de su de una década .
pie tario) e n las tirad as par a de te rminación de cabeza. A part ir de emooces,es preciso agarrar las Un pe llizco de polvo espolvoread o a lo largo
objetos mágicos o di vh iÓII delrescro. Los resuha - piedras coo la mano o con una red pan! separarías del sendero hace que las huellas del paso de tlUMOS
dos más favorable s serán siempre ganados con de su pecpietario. El propiewio puede voluntaria- como UI\o1 dot:rna de hombres)' caballos sean eli-
unapi~drade bwna SWi'r/~. mente agarrar y guardar las piedra.~ (poe la recte, minadas duran te un kilómetro )' medio en la dis ·
por eje mplo) para meterla~ e n un lugar seguro. taocía. El uso de este polvo no produa: ninguna
Pied ra d e controla.. demtnta leo; de la tierra: pero pierde las bene ficios de las piedras durante rAdiación mágica.
Una piedra de esta naturaleza es ttpkarnente una ese tie mpo. Pueden hallarse Id lO piedras ioun. La sustancia es hallada típic amente en una bol-
pie dra toscamente p ulid a de e xtraña forma. El aunque hay 14 clases distintas en total. Tira l d20 sa fi nam e nt e c o sida q ue co ntien e Id1 2 + 12
poseedo r de una tal piedra sólo necesita pronun - para determinar la propiedad de cada piedra; una pellizcos.
ciar una V07 de mando , y un elementa l de la tierra duplicación indica que una piedra resulta quema-
de 12 Dedos de Golpe de tamaño ~<ldirá a la na- da )' por lo ta nto se vuelv e inútil, pero c uenta Polvo de d esaparición: Este polvo tiene exac-
mada si hay tierra disponibk. un elemental de 8 como una para e l número tola! hallado. tamente el mismo a5pCCIo que el po/WJ de upari-
Dados de Go lpe si el medio de llamada es una Cada vez que las piedras iaun $C ven CltJ'UCSUS d ón. )' es tí~c:amente almacenado de la misma
piedra á.spen Y sin pulir. (U n eiemen t:l1 de la tie- a 1,10 ataque, son troiladas como una Categoría de manera y en la misma cantidad Todas las cosas
rra no puede ser Ilamallo a panir de piedra traba- Armadurn de -4 )' necesit an 10 pun tos de daño locadas por t i reflejan y desvían la luz de todo
jada. pero st puede serlo a partir de barro. arc illa
incluso arena, aunque uoo de la arena es un mons-
° para ser destruidas . Efectúan sus tiradas de salva-
cíén como si fueran de metal duro, con una boni-
tipo (incl uida la infrarroj a y ultra vio leta ) y se
vuelven invisibles. La visión normal no puede ver
truo de ocho dados.) El.áJ"ea de llamada para un Iicacién de +3. a las criatu ras y objeto s así espolvoreados, como
eleme ntal de la tierra debe ser al menos un cua- tampoco pueden ser detectados por ningún medio
dra do de 1.20 metros y tener un volume n de 3 Polvo d e ap a ri dón: Este fino polvo tiene el de lktccción normal o incluso mágico. Ni siquiera
metros c úbic os. El ele me ntal apareceré en Id4 aspect o de cualquier 0It'0 polvo a menos que se los conj uros de detectar invisibilidad funcionan.
rounds. Para una información detallada <.obre los efec túe un cuidadoso e xamen . Este e xamen reve- El polvo d~ oparic íón. sin embargo. revela a la
e lementales y su co ntrol ver el Compendio de lari que se trata de un polvo muy fino. muy lige- gente y objel;oo hechos invisibles por el polvo d~
mon struos. La piedra puede ser mada para llamar ro. metálico. Un simple puflado de esta Ml-stanei a rk saparidÓfl .
a un ejementalpor día. arrojado a l ai re recub ri rá lod o s lo s objetos. La invisibilidad con fe rida por el polvo du ra
haciéndolos vis ibles incluso aunque sea n invisi- 21110 tumos (l d lO + 10 si es espolvoreado cuida -
Piedra ffiosofal : He aquí una sustancia rara y bles, fuera de fase, astrales o etéreos. Observa que dosamente sobre un objeto). El ataque mientras es
mágica que parece u n trozo de roca ord ina rio, el polvo también revelará las imágenes tipo en un Invisible es posible , s ie mpre po r sorpresa si el
muy negra. Irradia débilmente una magia desco- espejo y las imágenes proyectadas por lo que son, opone nte no consigue detectar la CO"3 invisible y
nocida. Si la piedra es abierta, se descuhrirá den- Ydelmismo modo anulará los efectos de capas d~ siempre COl! una Categoria de Armadur.t mejol"en
tro una cavidad. El interior de esta cavidad csu de.fplawmimJO o élficas y a/Il~nJo de camuj1uje. 4 de lo nonnal (mientras dura la invisibilidad). Al
lleno coo un azogue que permite la transmutación Los efectos del polvo duran 211 10 turnes. cootrario que:el conjuro de itwisibi/idad. el polvo
de loo metales base (hierro y plomo en plata )' El polvo d~ aparición suele estar guardado en lk d~_~ridón perma nece efectivo incluso des-
oro. Es necesario sin e mbargo u n hechicero para peqceños paquetes de seda o en tubos huecos de pués de efectuar un atOJqOC.
esa transmetecién, hueMl para soplarlo. Un paquete puede ser agitado
De 2S a 2SO kilos de bierro puede n ser coever- para cu brir un área con UIl radio de 3 rrerros de l Po lv o d e estornud ar )' atra gantarse: Este
tidos en plata, de 5 a 50 kilos de plumo pueden usuario.Un tubo puede ser sopla do en forma de fine polvo parece o bien polvo de apa rición o {JUI-
ser convertidos en oro, con una sola pied ra fi íoso - cono, de 30 centfmctros de ancho al principio. 3 vo de desaparición. Si se esparce. sin embargo.
f al. La transmutació n de be efectuarse completa- metros al final. )' 6 metros de largo. En un mismo hoce que aquellos dentro de un radio de 6 metros
mente al primer intento. con todo elazogue utili- lugar puede n encon trarse tan JXlCCl'> como .5 o tan- .wfran terrib les accesos de estornudar y atragan-
tado de una vez. tos com o SOde estos tipos de cont enedores . tarse. Aquellos que fallen una tirada de !>aIv:u.:ión
Pueden hallarse otras dos su\tanCias en una pi~­ contra Vl:l1COO mueren de inmedi ato; aquellosque
dra fi losDfal. en vez del V -OgUC descrito arri ba, a Poh o d e borrado de h lKllM: Este polvo de la su pere n !>C " e n im ped ido s por lo s accesos
discra:iÓll del DM . Si éste dec ide que hay algo aspeoo normal es en realidad un polvo altamen te durante 5d4 rounds.
dif= te en la piedra, hay un 75% de posibilida - mágico que puede ser usado para ocultar el paso
des de que sea bailada una sal cristalina venk jsa. d e s u po seed or y sus co mp a ñero s. L anzar un Pnlvo de llusíén: Este polvo de aspecto nada
Ésta permite la manufactura de ld4 pociones de pellizco de este polvo al aire hace que u na cámara notable se parece al polvo de yeso o al grafito en
longevidad. Hay un 25% de posibilidades de que de hasta lOO metros cuadrados se convierta en tan polvo a menos que se mire fijamen te. Míralo. y el
se halle un polvo blan co. Cu and o es me zclado po lvorie nta. sucia y llena de te larañas co mo si polvo camb ia de color y forma. Pon un pellizco
con una pocirin d e IOllg~idnd. pued e restau rar
realmente la vida de un human o o semihumaoo
mueno. 1...l mezcla debe ser administrada interna - PlEDR.4.S IOU/\'
mente antes, de una semana de la muerte de la
criatura (ver el conjuro a lzar a los M IU"r/OS). Tirada D10 C(l l(lr pi""'
;;:";..__..;Fromooide
~.~""
~a~!""_!,,,,..;EF.'~"'~I~"r'.:!!!~~;r;;¡~r.;"l'"
1 azu l pálido ~ afulili 1 punto a Fu. (1 8 .)
Piednl de peso: Esta piedra mágica se parece a 2 escarlata y a zul es fera ,.,,0;: 0 añade 1 punto a Int. (18 máx.) _
cualquiera de las de OITOS tipos. y comprobarla no 3'" '-'-' ~ul incandescente " esfera iiil..._ . . . .añade .I punto a Sab.,.(lS máL)"-
rev ela su naluralc7 a. Sin e mba rgo. ta n pro nto 4 roj o oscuro esfera a ñade I punt o a De s. ( 18 máx.]
com o el ~ de una piedra de peso se halla 5 rosa ro mbo ide a ñade 1 pun to a Co n. (18 máJ..)
en una situación donde <;(" requ iere que se mueva 6 rosa y ve rde .
~"f:cra añade I pu nto a C ar. ( 18 máe '•.l. .._ .
r
._oI
rápidamente a fin de evitar un e nelIÚgu -comba- 'cro e'Pálioo"" posma aftil:Je' riiv e~eOCia'
te o per;ecuc:i6n--. el objeto cau"3 u na reducción cl aro huso sostiene persona sin agua/comida
de UD 5O':l e n el movimiento. e ipc lu<,Q los ata- iridiscente Jwso sostiene persona sin aíre_ _
ques se ven rroocidos a un 50% de SU índice nor- blanco pe rlino huso re ge ne ra I p.g. de dañoJtumo
mal. Adem.h. uno no puede libr.u':se de la piedra la vand a pál ido elipsoidc absorbe conj uro s basta nivc1 4 *
por ningún medi o no mágico : si es arroj ad a o
aplastada. reaparec erá en a lguna part e sobre la la.va~ga _y_ v~rdc ~1i.P.soide absorbe conjuro s has ta nivel ,S.' '? ..
persona del personaje. Si se lanza UD di~ipar ti púrpura vibrante pnsma ' fmiali a '1d6 nTveléS'de1 XiilJ li
mal sobre una pi~dra d~ peso. el objeto desapareo rosa polvo pri sma proporciona prote cción +1
caá y ya no aronnentarli más al individuo. gris opaco cualquie ra piedraque:mada..",""''"''' '-_ .....
Pi edras lo un : Estas piedras mágicas fl otan * TrdS absorber 10-40 ni" ele s de c onjuros. la piedra se qu ema y se vuclve gri s opaca. in útil
siempre en el aire y deben hal larse a IlJl::l1US de 1 para :'iiem prt: .
melrO de su pro piela rio para ser de algún uso. • • T ras a b:'iOrbc r 20-80 niveles de conj uros . la piedra se q ue ma y se: vuelve gri s o paca. inú til
Cuando un personaje adquiere las piedras. de be par a siem pre .

178
E

de poIvn ik ilusión sohre una criatura, )' la criatu - cosa colocada dentro de él es lanzada inmediata · algún no espacio . las cnaruras atr.údas dentro so n
ra parece: conve rtirse e n Olfa criatura de forma mente a otro mundo: una TIerrar.arale1a, otro pla- consumidas en un roo nd. de voradas , y desapare -
similar, con una variación de tamaño de un 50% neta o un plano diferente, a opción del DM o por cen para siempre.
(en més o en menos) del tamaño real de la criatura ée termínacién al aza r. Si el po zo es movido, el
afect ada. UD receptor no voic nenc dispone de factorde azar en tra de nuevo en juego. Puede ser Saco de babicbuelas : Esee saco, COlbtruÍdo de
una tirada de sai vacíéo con tra conjuros pan esca- recogido. OObIado. erc., euetaInente igual que un recia tela. tierx: como medio metro de aocho por
par al efecto. Así, un halfling ptr.de parecer romo agujero ponátil. las coses del mundo que loca el 1.20 de larg o (el tamaño de cualqu ier otro seco
un humanode: pequeña estatura, un humanocomo pozo puede n ac udir a ua v és de la abertura, e xac- grande). Un personaj e que 10 abra hallará dentro
un Qgro, unpegasocomo una mula, etc. lamente con la misma facilidad que desde el pun - vari os objetos grandes parec idos a guij arros . Si
El individuo que espo lvoree e l polvo mágico to de iniciación . caen fuera de l saco, estos objetos estallan prod u-
debe pensar en la ilusión deseada mientras el pol- clentJo cada uno 5U4 pu ntos de daño. Toda... las
vo el' sacudido sobre la criatu ra wjeto. El poder Puerta Clibicll : Este dispositivo. otro pequeño cri aturas dentro de un radio de J meno, deben
ilusorio dura 1d6 + 6 horas a meoos qlJo! sea anu- obj eto cú bico, C$lá hecho de co rnalina. Los seis superar una tirada de salvación contra conjwus o
lado de oea form a. lados del cubo esen cada uno de e llos sinlonizado s uf rir tod o-e l d a ño co rre s po nd ie nte . Pa ra se r
Una bolr.a típica de este pol vo cont iene ¡ d iO a un pla no, u no de lo s cuale s será siem pre el extraídas con segurida d, las hab ichuelas del saco
+ 10 pellizcos de la sustancia Material primario . Lo s o tros cinco lados/planos deben ser sacadas a mano: la telequínesis no impi-
pueden ser determ inados por el OM de cualquier de que estallen. ni sirve el manejarl as con berra-
Poh'o de sequedad : Este polvo especial time manena que deci da. mieJ!laS. Si son cckcedas sobre el polvo y se les
varios l1SO!i. Si es lan l.ado un pellizco a un metro Si un lado de la puerta cúbica es apretado una ec ha ag ua. cad a guijarro tipo ha bic huela ha rá
C'Úbico de agua. c:l líquido es transform.1lJo al ins- vel, abre un nexo al pla no ap ropiado . Hay u n ..brotar>o- una criatura u objet o. Generalmenre los
tante a la nada. y el pellizco de polvo se convierte 10% de pos ibilid ades po r turn o de qu e algo 10 sa cos de habichuelas con tienen Jd4 habichuelas,
en una boli ta deltamaño de una canica notando, o cruce buscando co mida, diversión o problemas. sólo I u 2 de las cunl es serán benéficas, las otras
descansando , allá dond e fue lanzado. Si la boli ta Si un lado es apretado dos veces. la criatura que harán brotar lnon.<JNOS o cosas inú tiles . Por ejem-
es hundida, se rompe y libera el mismo vo lume n así lo haga. junio con tod as las demás criatur as en plo:
de agua. Cuando el polvo es espo lvoreado sobre un radio de loS metros , ~ absorbidas poi" el
un áre a (agitando el brazo. por ejem plo). sec a nexo al otro plano. Es imposible abrir más de un Hatoiehuela 1 Brotan tres c h ill a d ore s y
medio metro cúbico de agua. El polvo afecta s610 nexo a la vez, empiezan a gimotear
al agua (agua dulce. salada, calcárea o alcalina), Habichuela 2 Una torm enta de hielo gol-
no otro s líquidos. Sac o co n tene d o r: Al igual que otros sacos pea el área
Si e l polvo es empleado co ntra un ele men tal mágicos. é~ tie ne el aspecto de un saco de tela Hab ich uela 3 Se alza un fram buew vene--
del agua o criatura similar. la criatura debe erec- norma l de un tama ño apro xi ma do d e 1/2 x I llOSO co n zarcillos animados.
tuar una tirada de: salv ación co nna conj uros o ser metro. El.raro Cllfltm edor se: abre a un e:;pacio 00 pero una lk: cada 5d4 fram-
destru ida. Una lirada con éxito inflige sin em bar- di men sion al, y sus d ime nsion es inte riores so n buesas es una ge ma de 100 a
go 50:16 puntes de daño sobre la crialUlll ecuá tíca, más gran des qu e las exteriores. Independiente- 500 me de valor base (o quí-
U n a bo ls a d e es te po lvo c o ntiene Id 6 + 4 mente de lo qu e se ponga den tro de él, el saco z á si mple me nte vid rio sin
pellizcos. siempre tiene un peso fijo. Este peso. elJírnire de valor)
peso en conten ido. y su vo lumen límite. son derer- Habich uela 4 Se abre un agujero en e l sue--
Póh"ora d e humo: Esta sustancia mágica es mi nados efectuando una tirada porce ntual y con - lo. y debajo puede verse un
similar. aunque no idén tiOl. a la pólvora. Es extre- w ltando la siguiente tab la; gu san o p úrpura o u n dji nn
madamen!e rara y, debido a su naturaleza volátil ¡mil lado
peligro sa de: fabricar. La pótvoro de humo estará Peso Volumen Habichuel a S Hurno y gas cubren un área
dispo nible en una campañ a sólo si el DM 10 per- 0100 !'<M> límit e limite de 15 metros de radio duran -
mite . Si el DM no la desea en la campaña, ~ mple. 0 1· 30 7.Hg l2H g 1m' te cinco turnos; las criaruras
mese no e.úsl:e .
La pdl"'ora d~ humo es hall ada comúnme nte
31-
J -~
'Skg
lSkg
""l.
SOOkg
2m'"
Sm'
de ntro de la nube de humo
n o pu ede n ver . y seguirán
dividida en ~ componentes separados; uno una
sustancia granula!" co lor azul acero, y e l otro un
91-00
JO" 750 kg ' m' cegadas durante 1d6 munds
cu ando salgan de la nube
fino po lvo blanco. Separados, cada co mpo nente °
Si es sobrecargado. sl algún objeto puntiagu- Habichuela 6 Un d ra gón ala do cr ece d e
es inerte e inofensivo, Sin embargo, cuando por- do 10 perfora (de: de ntro a fuera ). el saco 'le rom- forma instantánea y ataca; su
ciones iguales. de los dos son mezclada, juntos. e l perá y quedará arrui nado. El contenido se: perder.í picad ura e s u n a jabalina
poIw tk humo emcomplelO y es peligroso. para siem pre en k:ls vórtices del no espacio. ptiforodora
Cu ando es tococ por una llama. el pol vo rne-L- Hatrichuela 7 Un g as ve ne noso re zu ma
ciado eslal la con gran fue rza, ruido y humo . El Saco devora do r: Este saco parece un s aco le nta mente, formand o u na
tamaño y fuerza de la e xplosión varía de acuerdo ordinario, posibleme nte vacío, posiblemente lleno nube d e 6 metros de radi o
con la cantidad de pólvora de humo usada. Una de hab ichuelas. El saco. sln embargo, es el cebo que persiste dura nte un tur -
cant idad pequeña (una cucharada lk: cada compo- utilizado por una criatura enredirrensic nal...• el no ; mi e ntra s d ur a. pu ed e
nente) causa 1d2 puntos de daOO. Estacantidad es uno de sus ori ficios de alimernaci6n. con vertir algo de l pol vo e n
~Icienre pera un petardo grande o para una carga Cualquie r sus tanc ia de naturaleza an imal o su ce ntro e n polvo mág ico
lk: arcabuz (si esas armas opcionales ex.ilJm en la ve get a l e s «tra gada» si es arrojada dent ro del (a pa rició n, desa pa ri ci ón .
c amp aña). Incre men tar la c antid ad increme nta saco . El seco devorado r tiene unas posib ilidades estomudas y asfix ia )
proporcio nal mente el da ño ; dob larl a causa 2d2 de un 90% de ignor ar cualquier intrusión inic ial,
pen ros de daño. rriphcarla causa 3d2, y as! soce,l- pero e n cualqu ier momen lO que: .sienla carne viva Con esie objelO se requieren pensamiento, ima-
vamenre. humana de ntro de él, la, posibilidades de q ue se ginación y buen juicio por- parte del DM .
Una explOliión capaz d e ca usar 30 puntos de cierre e intente atraer toda la vfctirna dentro son
daiio (l S carga s) tiene un radio de 15 1t1C1T05. Un de un 60% . co n unas pos ibilidade s de un 7S% de Saco transmutador: Este saco mágico parece
estal lido capaz de causar SOo más puntos tic: da ño émc menos bonificació n po r Pueraa para «daño.., ser un saco contenedor d e u no de los cuatro tama-
°
( 25 más cargas) tiene un rad io de S metros, y cada una de + 1 = - 5% so bre las posibilida des ños descritus más arriba. Actuará cu rres¡x muie n-
afec ta lno¡ objetO!\ y fortifieacione, que afectarla e l base. Así. un personaje de fuena 18 (co n +2 de cemente duranre Id4 + 1 usos (o más si los liSOSse:
golpe de un gigante. daño) tiene só lo un 65 % de pos ibilidade s de se r decnían de nno tic: unos pocos cJia.' ). A cierto puo-
Cuando es ~bien.a. una boba de póll'Qru de atr.ñdo dentro del saco. mientras que un personaj e to. ~;n emhargo. el campo mágico 05Cilar1. y los
/zUI7W con tiene 3d6 cargas.. La s cargas de varias de fU er7.8 5 (con - 1 de daño) tiene unas posibili- mc:taIes y gemas alrnacenatlos en el ¡;¡¡ro se: ron·
bolsas de póh'ora dI' humo puede n co mbinarse dades de un 80% de ser arT1lwado dentro. vertirán en mcta1es co munes y piedra s sin ningún
para crear explosiollCl'i más grandes y efectivas. El saco ilTadia mag ia. Puede co ntener hasta 1 valor.
metro cúbico de materia. Actuará COIlKl un mco Una vez vacfo. e l s aco de rrama f ue ra e sos
Pm:o de mu chos mu ndos: Estl;: extrallo dispo- cfmlenedo r (capacidad nonnal), pero cad a IUmo me ta le s y minera les Ira ns mutad os. T odo s lo s
~ tivo
inlenlimensional dene exactamente el mi... tie ne u n S% de posib ilidades ac u mulat ivas de obje lOS má gicos (aparte art efactos y re liq uias)
mo aspecto que un "Rujero po n lÍtil . Cualqu ier «traga..... e l c onte n ido y lu ego ..escupirlo .. en situ ados en el sac o .I.C c onv e rti rá n en p lo mo.

179
vidrio o madera ordinarios (sin tirada de salva- AN I ~ lALES DE L SA CO DE TRUCOS (D l0)
ción) una vez los efectos mmsmuladores se hayan
iniciado. A (1·5 )
Ti ra da D8 An ima l CA Dado Gol e Puntos 01 , Daño r ata ue
Saco de truc os: Un saco de trucos parece ser ma reja
un saco típico, y un examen visual o de otro tipo
revelará que está vacío al ser descubierto. Sin
embargo, cualquiera que meta la mano dentro
,
4 Lobo
fe
Tejón 4
7
1
1+ 2
2 +2
7
12
1-2/ J-2/1-3
2·5
hal lará un objeto pequeño y velludo. Si este obje-
to es lOIJmdo del saco y lan7.ado a llJUI diuanciade 5 mee. gigante +
30 centÍIIJdJU!I a 6 metros, se convenirá en uno de ..a-
105. animales de la tabla de al iado. 7 Jabalí 7 ] +3 18 ) -12
Esos animales obedecerán y lucharán por el 8 Ciervo. gigante 7 5 25 4-6 01 -411-
individuo que los trajo a la uiSlencia. El Iipo de
animal dentro de un sacotk ITIIroS varia cada vez 8 {60S)
que es extraidoun animal de él TIrada D8 Animal CA Dado Gol Puntos 01 Da ño r a ta ce
Hay tres tipos de sacos de trucos, cada uno de
ellos capaz de producirdiferentes tipos de anima- ühc ¡ 1
les. Para determinar qué tipo de saco ha sido des- 3 Perro 7 1+ 1 f 14
cubierto, tira Id lO. Si sale 1-5, ha sido hallado un 4 Cabra 7 1+ 1 8 i-s
saco tipo A; si sale 6-8, es un tipo 8 ; Ycon un 9 o t I
un lO, un tipo C. A partir de ahf, el poseedor tira
Id8 en la tabla correspondiente para determinar el
animalespecífico que surgirá.
7
0<0
Ose , 5+5 30 1--611--611 · 812·12
Sólo puede extraerse UD animal a la vez, Existe
8 Leon 51' 5+2 28 1-4/1-4 / 1· 1012·7n-7
tan sólo hasta que es muerto, hasta que ha trans-
currido un turne O ha sta que se le ordena que
vuelva al saco de trucos. En ese punto. el animal T lr.dda DS Animal CA
C (9-0)
Dado Go l Puntos golpe: Daño cata .,
se des vanece. Sólo entonces puede ser ex uajdo
0b'0 animal. Hasta 10 animales pueden ser extraf-
dos del sacocada semana, 3 Babuino 7 1+ I ,
s ~l~
14

..
4 Avestruz 7 3 15 1-4 0 2-8
_ lT'3
Sier ra de corte poderoso: Esta hoja adamanti-
na dentada tiene 4 metros de largo y 30 centíme-
tros de ancho. Requiere una Fuerza de 18/00 o 7
""
Búfalo 7 5
"
'4 +..2
25
b3lh3/1.,812,5I2·
1-8/1- 8
superior para manejarla individualmente, o dos 8 Tigre 6 5+5 ]0 2-512-5/ 1-1012·812-8
personas de f uerza 17 o superior trabajando en
pareja La hoja se deslizará a través de un tronco
de 30 ceDÚmctrosde diámetro en tres rcerds, uno
de madera dura de 60 celllímetmsen un rumo, o o más baja. El poseedor deseará nevar siempre el Sd6 pcracs de dai'lo. Cuando es sostenido por un
de un tronco de 1,20 metros de diámetro en tres sombrero ~o ...• en especial cuando se dedique hechicffo que se concentre en controla! una ~sft­
tumos.. Al cabo de seis l1lITIOS (acumulalivos) de a alguna actividad que requiera pensar. lanzar ra de aniquilación . un talismán di la esfera dobla
cortar con la sierra, el personaje o personajes conjurO!>, etc. Sin el beneficio de un conjuro de el porcentaje de bonificación para el control (es
deben descansardurante seis hmlos antes de efec- exurpar maldici&l o una magia similar. el porta - decir. 2% por p.mto de Inteligencia de 1J..15, 6%
tuer 0b'0 trabajo . dor nunca se verá libre de la magia del sombrau. por punlo de Inteligencia de 16-18).
Si consigue Iibrar!;e de él. su Inteligencia regresa SI se establece un control por el poseedor de un
Sombrero de dl~fraz: Este sombrero de apa- a su nivel normal. talismán, necesita efectuarlo sólo cada round a
riencia normal contiene un poderoso encanta- partir de entonces. Si no se establece el control, la
miento que permite a su portador alterar su apa- Ta lismán de bien puro: Un sumo sacerdote esfera se moverá hacia el hechicero a su velocidad
riencia como sigue: que posea este objeto puede hacer que una llame- máxima (5 mlround). Observa que una varita de
Altura: +/-25% de la altura actual ante grieta se abra a los pies de u n sacerdote negaci ón no tendrá efecto sobre una esf era de
Peso: -+/- 50% del peso actual maligno. La víctima prevista será tragada para tlniquilncióll . pero si la varita 1':.\ dirigida al talis-
Sexo: Macho o hembra siemprey enviada al centro de la Tierra EJ posee- má n. anu lará su poder de control dWlltlle tanto
Peía: Cualquiercolor dor del talismán tiene que ser bueno, y ~ no es tiempocomo la varita e.1é dirig ida haciaella.
OjM: Cualquier color excepcionalmente puro en S ILS pensamientos y
COnlphxUífl: Cualquier color obras, el sacerdote maligno ganará una tirada de Talismán de horri ble podredumbre: Est a
Rasgru facia1n ' Altamente cambiables !>lIlVaciÓD contra mUefte. gema g rabada parece l a una gema de pequeño
As í, el pen ador puede aparecer como una Un talismán de biell puro ueee síere cargas. No vallX. Si algún personaje la reclama como suya,
muja. un semicrco, o posiblemente incluso como puede ser recargado. Si un sacadote necear toca coeuaera una terrible enfermedad det erioradora
un geomo. Si se quita el sombrero, el di ~fra1: que- una de esas piedras m!igicas, sufriri 7d4 puntos de que sólo puede ser eliminada aplicando un conju-
da eliminado al instante. La prenda de cabe za daño. Si un sacerdote maligno toca una. sufrirá ro de extirpa r maldkwn seguido por un curar
puede ser usada encima de cualquier otra, Db ser- 12d4 puntos de daoo. Los no sacerdotes 00 rcsul- enfermedad y luego un curar, deseo limitado o
va que el sombrero puede ser cambiado (comu tan afectados por el dispositivo. deseo. La podredumbre también puede contrarres-
parte del disfraz) para hacer que parezca un peina- terse triturando un talismán de salud y espolvore-
do. una cinta. una banda de cabeza, una redecilla, Tali smán de cer ra r h eri d as : Esta piedr a ando su polvo sobre el personaje afligido. De otro
un casquete, una toca, una capucha. un casco, etc. mágica tiene exactame nte el mismo aspecto que modo. el afligido pierde un punto en Destreza,
las demás de su categoría. La persona que la Constitución y Carisma por. semana, empezando
Somb re ro d e est upidez: Este sombrero es posea nunca necesea temer las heridas abiertas y una "ietIlana despues de: reclamar el objeto. Cuan-
indistinguible de cualquier OIIU sombrero mágico, sangrantes por-que el talismán las impide. Ade- do cualquiel1l de las tres puntuaciones alcanza el
incluso cuando es examinado 00j0 los mils pode- más. el talismán dobla el írxtice normal de cura- O. el personaje muere. Cada punto perdidoa causa
rosos rM:lX!os de detectar magia. Sólo coIocáDdo- ción. o permite la CUl'aCión nonnal de herida\ que de la enfermedad SC'ri permanente aunque se eco-
sejc sobre la cebeza pueden ser determinados sus 00 lo harían nonnalmente. siga eliminar la aflicciÓII.
poderes. Por supuesto, una vez en la cabeza, el
pon ador creerá que el sombrero es un objeto Talis má n de la esfl'TlIl: Se trata de UD pequeño Talismán de mal ddinith'o: Este di"JlOSiÓVO
benéfico, po rque se verá abrumado por la esmpi- bucle y asa de adamantitaque será inútil a los no se parece exactamente a un Ialismán de bi~n puro
dez. La Inteligencia es bajada a 7, o en - 1 si el hechiceros. Los personajes de cualquier otra cate- y es exactamente su opuesto en todos Jos aspec-
portador tiene normalmente una Inteligencia de 7 goría que toquen un talismán de este tipo sufrirán tos. Tiene seis cargas.

180
Talismán de pru eba l,DJIm "~neM: El taus- Tambores de pánko : Esos Iimbales, hemisfe - disponibles para él, como si fuera de nivel supe-
mán tk prueba comra veneno es indistinguible di: rios de aproximadamente 50 centílllClros de diá- rior, pero sólo en tanto la 'lela siga ardiendo. El
otros talismanes. Al personaje que tenga una metro, vienen a pares y su apariencia no es en hecho de que arda permite el lanzamiento de un
de esas gemas mágicas se le permite una tirada de absoluto destacable. Si ambos son hechos sonar a conj uro de puerta, siendo el respondedor del
salvación contra venenos que normalmente no la vez, todas las criaturas dentro de un radio de 40 mismo alineamiento que la vela, pero ésta resul-
incluyen esa posibilidad. La columna de Salva- metros (con excepción de aquellos dentro de una ta inmediatamente consumida en el proceso.
ción especial en la tabla que sigue lista la tirada de «zona segura» de 6 metros de radio de los tambo- De otro modo, cada vela arde durante cuatro
salvación para tales venenos. El poseedor tira res) debeD superar una lirada de salvaciÓll contra horas. Es posible extinguir la vela como se haría
contra su punru.ación normal para venenos que conjuros o dar la vueka y alejarse daectameme con cualquier otra. Sin embargo. puede ser colo-
incluyen habitua.1.me'nte una penalización, y oblie- del sonido dwame IOdo Wl 1tmJo. cada en una linterna o abrigada de cualquier otro
ne un ucrecenrc en todas las demá.~ tiradas de Cada tumo siguieme. las crial\lra~ presas del modo para proIeger1a de las corrienles de aire Y
salvació n. Tira Id20 y consu lta la tabla para pánico pueda¡ intentar superar de nuevo una tira- otras cosas que podrían apagarla. Esto no afecta
determinar la efllCtividad de un talismán en partí- da de salvación coetra conjuros. Cada fallo trae sus propiedades mágicas.
","", con.~igo oro turno de movimiemo alejándose de
los lambores de pdlIico. El movimienlOse produ- Zapa pko de los tlla nes: Esta eoorme herra-
Thad. Salvación Incnrnt'nto ce a la velocidad más rápida posible mientras mienla de cazar tiene 3 metros de largo y pesa
D20 especial del tallimán huyen presas de l pánico, y se requi eren tres más de 50 kilos. Cualquier criatura de tamaño
1-8 19 +1 rouods de descanso por cada rumo de movimiento gigante con una Fuerza de 20 o más puede usar-
9-14 17 +2 rápido una vez efectuada la tirada de sal vación. lo para ablandar (o apartar) la tierra o terraplenes
15-18
19-20
l'
13
+3
+4
Las criaturas con Inteligencia de 2 efectúan sus
tiradas de salvación con penalizaciones de - 2,
de tierra en un área de 3 metros cúbicos en un
tumo. Aplastará rocas en un área de medio metro
aquellas con I o menos las efectúan con penaliza- cúbico en la misma cantidad de tiempo. Si es
Talismán de salud: Estagema parece exacta- cíores di: - 4. usado como arma tiene una bonificación de +3
mente idéntica a un Ullismán th horrib le podre- en sus t iradas de ataque e inflige 5d6 pontos de
dwmbrr. pero su poseedor será inmune a teda Tomo de comprtnsión: Idéntico a un tomo de da l\o, excl uidas boeíñceoones por Fuerza (ver
enfermedad excepto la de este último talismán ptl'lSumienTa claro, esta obra incrementa en un cinto rh tu rna gigalllesca) .
siempre que \o lleve soore su penona. pumo la Sabiduría.
Zap at ill as de trepar como araña : Esta s
Talmnán de Zagy: Un lalismán de este tipo To lDO de Iid r ru ¡ o e innul,'ocia: Este libro l apalillas DO parecen tener nada de particular,
parece exactamente lo mismo que un piedra de encuadernado en piel y Ieté n es similar a Wl tomo aunque prop()(don arán una débil aura de altera-
controlar elemen/ales dr la tierra. Sus podere~ de pensami ento claro. pero una vez complelada la ción mágica si ésta es deteelada Cuando son lle-
sin embargo, son completamente distinto s, y lectura y la práctica de lo revelado en él, es el vedas, un par de esas zapatillas permiten al indi-
dependen del Carisma del individuo que sujete el Carisma lo que resulta incrementado un punto. vidu o move rse a un índic e de 20 metro s en
talismá n. Cada v ez que un person aje toca un superficies verticales o incluso cabeza abajo a lo ...
talismá n de w gy, se efectúa un control de reac- Tomo de pens.arnJento claro : Una obra de esta largo de techos, con las manos libres para reali-c-,
ción como si el individuo se encontrara con otra naturaleza es indistinguible de cualquier otro libro zar cualquier cosa que el portador desee. Las
criatura. normal. Cualquier personaje que lea un lOmO de superficies extremadamente resbaladizas -c-con
Si se obtiene el resultado de una reacción pensamiento cloro foCl'l\ capaz de practicar ejerci- hielo. aceite o grasa-e- hacen estas upatillas inú-
hostil. el dispositivo actuará como una piedra de clos mentales que incremCfltarán su Imeligencia lile~.
peso. aunque desecharla o destruirla da como en un punto. Leer una obra de esla naturaleza
resultado únicamente 5d6 puntos de daño y la requiere 48 horas de tiempo a lo largo de seis
desaparición del ralísmén. días, e inmediatamente después el libro desapare- Arma.duras y escudos
Si el resultado es una reacción neulral. el lalis- ce.
mán permanecerá con el personaje durante 5d6 El 1ecIor debe iniciar un programa de concen- En esta secció n en-
horas, o hasta que se efectúe un deseo sobre él, tración y disciplinas mentales dentro de la semana co nu arés descripciones de algunos tipos muy
lo primero que ocurra, y entonces desaparecerá. ~¡guiente de leer el tomo. Al cabo de un mes de especia les de armaduras y escudos. Antes de aña-
Si el resultado obtenido es una reacción amis- tal ejercicio, la Inteligencia asciende. El conoci- dirlos a tu campaña, sin embargo, asegúrate de
tosa, el personaje descubrirá que le es imposible miento ganado con la lectura del libro nunca pue- que estás completamente familiarizado con el sis-
librarse del talismán durante tantos meses como de ser transmitido o registrado. Cualquier examen tema de gradación de armaduras.
puntos de Carisma tiene. posterior de un /01tUl de pensamiento claro no tra- Por cada bonificación de +1 en una armadura,
El dispositivo garantizará un deseo por cada erá ningún beneficio al personeje. independie ntemente de l tipo de armadura, la
seis puntos de Carisma del personaje. También Categoría de Armadura del portador ¡;e mueve
se ca1Cf1tará y pul.~ cada vez: que su poseedor Ungüento de Keo¡htom: EsIe bálsamo sobe- hacia abajo (de CA 2 a 1. a o, a _ l. - 2. eic.), Un
llegue dentro de un radio de 6 metros de cual- rano es útil para exeser venenos. curar enferme- escudo normal mejora la Categoría de Annadura
quier trampa mecánica o mápca. (Si el talismán dades o sanar berida.s. Un frasco del ungüento es en 1. Un escecc mágico mejoca la Categoría de
no es sostenido, su advertencia de calentamiento pequcOO ----quizá ocho cenurrecos de diAmetro Y Armadura como una armadura mágica : hacia - 1,
y pulsación no ~ de nada.) un par de fondo-, pero contiene cinco aplicado- - 2. ele . Ten en cuenta, sin embargo, que la Cate-
l ndepe ndieme rnente de qu é rea cción se nes. Aplicado sobre una herida envenenada (o goría de Armadura nunca puede mejorar más allá
obtenga como resultado, cuando expire su perí- infectada), destoxiñca cualquier veneno o infec- de - lO.
odo de tiempo. eltalismén desaparecerá. Un ción. Frotado sobre el cuerpo, el ungtíemo cura Así. una armadura de mallas + J es como una
diamante de 10.000 mo de base quedará en su Id4 + g puntos de gol pe . Gen eral me nte se armadura de mallas normal (CA 5), pero una
lugar. encuentran 1d3 frascos. categoría mejor (CA 4). Un escudo + / es igual a
una Categoría de Armadura 8, dos lugares mejor
Tambores de ensordecer: Este objeto es en Vela de invocación: Esta vela larga y delga- que ninguna armadura (+ I por llevar escudo, +1
realidad un par de timbales de aproximadamente da, especialmente bendecida, e. dedicada al pan- por la bonificación mágica del escudo).
50 centímetros de diámelro. Irradian magia. si teón de díoses de uno de los nueve alineamien- Cuando añades una armadura mágica al juego,
son detectados a sí, pero por lo demás no son los. La 'lela típica no es notable en d . pero si es ten CfI cuenta los problemas de tamaños: un 65%
notables en nada. Si uno de ellos es golpeado 00 lanu do un detecta r, irradiará magia. También de todas las armaduras rexcepec la armadura de
pasa nada. pero si se hacen sonar los dos al mis- irradia bien o mal, según sea lo a¡'B'Opiado. mallas i /jü:a) son de lamaño bumaoo. un 20%
mo tiempo todas las criaturas dentro de un radio Simplemente encender la vela genera un aura son de tamaOO ~lfi co, Wl 10% de tamaño enano, y
de 20 metros quedan pennanentemente ensorde- favorable para el individuo que lo haga...• si el tan sólo un 5% de tamaño gnomo o haltling. (B
cida.~ y pennanecerán asf basta que sea utilizado alineamienlo de la vela se corre. ponde al del tamaño de la annadura de mallas i lfica es deler-
un conjuro de curar o una cura similar para IC..... perw naje_ Si es eocendida por un sacerdote del minado por la labia que haDarás en SIl apartado
laurar los tímpanos destrozados. Además. aqueo mismo alineamiento. la 'lela incrementa lempo-- correspondiente.)
lIos dentro de un radio de 3 lneU'OS de los tam- ralmente el nivel de experiencia del sacerdole en Las armadurdS y escudos especiales se descri-
bores quedarán aturdidos por el ruido durante 2, permitiéndole lanl ar conjuros adicio nales. ben a continuación:
2d4rounds. Incluso puede lanxar conjuros normalmente no

.81
Armad u ra d e a tracción d e proyl.'dlll.'S: Esta atacar a cria tura s ma te ri ale s. Un c o nj uro de: La mayoría de armas pcrtc:oceen al tipo especí-
er
annadurn. tiene aspecto de una annadura mágica puu 'o en fose an ulará el estado eté reo e impedi - ñcc listado . Sin embarg o, un 70% de las espadas
normal (determ ina normalm ente tipo 'J modifica- ni que la armadura funcione durante un día. r.on es padas largas, un 20% son espadas aochas
dor). Sin embargo, la arm adura está maldecida y Hay 20 carga s situadas sobre la armadu ra de cimitarra s, un 5% son espadas CO!taS (pequeñas).
en realidad sirve para atraer proyectiles. El porta- placas etérea. Una vez usad as , no pueden ser un 4% espadas bastardas, y un 1% son espadas
dor tiene dos o tres veces más posibilidades que las ree mplazadas ni recarga das . Ad emás, cada cinco para dos mano s, a menos que la descri pción de un
normales de ser seleccionado por- los proyectiles usos reduce las bon ificacione s de la ann adura en objetu específico indique otra COSl. Las arruas de
como un blanco a11l1.ar. En los casos e n qae esa uno: si son gastadas cinco cargas para vo lverse asta mágicas puMen ser de cualquier tipo desea-
persona es el blanco de un número detenni nado de etéreo, la armadura es +4, si so n gasta das 10 e s do. Las lanzas mágicas son siempre lanzas pesa-
proyectiles (la mayoría de veces en comba tes gran- +3, +2 si so n gastadas 5, y só lo + I si son agote- das. Otras armas inusuales pueden tener restric-
des). el po rtador verá qu e un n úmero mayor de das las 20. ciones especiales que se dan en la descripciÓlt dd.
proyectiles es disparado cootra él Ade mb, la pro- obpo.
teeci6n mágica de la armad:ura falla:1i cuando sea Armad ura d e p1l1oCas de mitd o: Esta arm a- Las lanzas pueden ser usadas corno arntaS de
ca lculada para ataq ues de mis iles. la auté ntica dura func iona como una armade ra de placas +1 mano O pmyc:ctiles. Como proyecníes, pueden ser
naturale za de la armadura DO se revelará po r sí nor mal. Sin e mbargo , se halla imbuida con 2d2 fO(a~ po r cual quier cri atura con una Fuerza de
misma hasta que el personaje reci ba la descarga; cargas de miedo . Al pron unci ar la orden , se gasta 18100 o superior o por alguien rob "'-SlO (por ejem-
lo s sim ples experimentos ( lanzar rocas, etc .) no una carga y el pótL1dor irradia un aura de miedo plo un oso ravemane, un hipop'JUmo o un riIJO.-
serán suficientes. a 10 metros . Tod as las cri aturas (excepto la que ceronte). La s cria turas intelig entes te ndrán unas
lleva la armadura) deben superar u na tirada de posibilid ades de un 70% de usar la espada lanzada
Annad ur a d e ca muflaj e: Su aspecto es el de salvación contra conjuros o hu ir presas del p áni- contra el lanzado r ~ i son golpe ados por el arma,
una arm adura mágica normal (determina el tipo y co dura nte ld4 + 1 rce nds. Cuando so n agotada, un 25% de probab ilidades de romperla (la lanza
el modificador de CA normalmente , ignorand o los toda s las cargas, la annadura fu nciona co mo una debe efectuar una tiradade: salvación contra go/pt!
resultados negati vo s). Si n embargo, a una orden amwdura de placas + 1 normal. No puede se r aplostante). Las criarw-as no inte ligen tes tendrán
(puede asignarse una voz de: mando si el DM así lo recargada. unas posibil idades de un 25% de rom perla (ti rada
desea ). la arm ad ura cambia de tamaoo y forma, de salvación como arriba).
asumiendo la apariencia de un atuerdo oormal La A r m ad u r a d e pl a ca s de vul n erabili d ad: Las hachas de mano (no las hachas de bataDa)
armadura retiene todas sus pmpiroades (ind uklo el Anle cualquier prueba parece ser una armadura pueden ser arrojadas hasta 30 met ro s y ga nar
peso) wando está asf disfrazada, Sólo un conjuro dt' placas +1, + 2 o +3 mágica. pero en realidad lodnfa cualquier bonifIcación de ataque mágico.
de ~r 1?almelllt' revetan la auténtica naturaleza de es una armadura de piceas maldecida - 2, -3 o pero 00 la bonificación de daiío.
la armadlffil cuando se halJa cam uflada. -4. La gran vulnerabilidad de la armadura DO se
har á evidente hasta que un enemi go lance co n
Arm ad ura d e ma lla s élñca: Se trata de una éx ito un golpe furioso con el deseo y la intención Grnl!'r;u:lón d e 10.1
arm adura mágica tan fina y ligera que puede ser de matar al portador. La arm adura se hará peda-
llevada bajo un atuendo norm al sin revelar su pre- lOS cada vez que un opo nente golpee al po rtador El DM puede dictami-
senc ia. Su ligerez a y fl ex ib ilid ad permite q ue co n una tirada de ataque de 20 no modifi cada. nar que las armas mágica, (en particular las espa-
incluso bardos 'J ladrone s la usen C(If1 poca, res- das, dagas y objetos +3 o superiore s) desprendan
triccio nes ( v er pág. 39 e n el MI ). Lo s Ar madura d e rabia: Esta armadura es id énti- luz y 00 puedan ser OCUltad as cuando son e xtraí-
gue rreros/magos elfos la utilizan sin restricción. ca e n aparie ncia a una armadura d~ mando y das. Sin e mbargo. una espada mágica fIO dc:beóa
Sin embargo, rar as veces su tam al'io encaja con funciona como una armadura de mallar + 1. Sin brillar nunca hasta que su esgrimi dor fuera cons-
alguien más. que un elfo o senaelfo. TIra el dado e mbarg o, c uando es lle vada, la armadura h ace cien te de sus propiedades mágicas: la propiedad
pon:entual )' consulta la siguiente tabla para ase- que el personaje sufra una penalización de -3 en de un arma de lbpmlder luz no deberla ser "'-~
gwa¡;e de aqué tamaño de personaje eocajani una todos los ccecoles de e ncue ntro. Todas las tro- nunca como una excusa para iden tificar un objeto
armadura tú mall(lS tl/ka: pas am istosas dentro de un rad io de 110 metros mágico. Observa que las espadas lenguade Uoma.
verán su moral rebajad a en -2 El efecto no es consetudora: vengadora sagrada. robadora de
Ti rada 01 00 Tamano a rmadura apreciable par a el portador ni para aquellos afec- vida y afi lada poseen propi edades especiales con
mallas élñca tados (es de cir.Jos personajes no 'le dar{lIl cuenta respect o a la luz . Se habla de estas armas en la
0l -1O gnomolltalfling (pie peludo) inmediatame nte de que llevar la armad ura es la descripc ión individua lizada.
11-15 enanolltalJling (recio o alto) ca usa de sus problem as).
16::slY eJfOsf atii¿Ifó A rmas int eli gentes:
81-.95. tamañohumano.llOIlIlll1_ ..... Escu d o gra nd e +1, +4 contra p r e yec tlles: Una de las propied ades más raras y significativas
(ha.<ota 1,!lO ID , 100 kg) Se trata de un escude grande con una bonifi ca- de un anna mág ica es la pos ibilidad de q ue sea
9Wl tamaño humano, grande c ión de +1 contra ataques de: me lée, pero cuatro intelige nte. El rasgo es muy co mún entre las es pa-
(hasta 1.95, 125 kg) veces más erecu vc con tra proyectiles de tod as das, pero hay ca'iOS ocasionales de OIIaS armas
c lases la nzados a ma no y mecán ica men te . Lo que poseen inteligencia. Las pcsibihdades de inte-
má~ importa nte. el escudo tiene unas posibllida- ligencia varían de acuerdo co n e l tipo de arma.
Armadura d e ma ndo: Esta armadura de pla- des de un 20% de an ular los ataq ues con proyec- La s espadas tienen unas posi bili dades de un
cas finame nte e laborada irradia una poderosa aura riles mágicos (~ una posic ión fron lal) . 25% de If';rter alguna fonna de inte ligencia. Olras
mágica. Cuando es llevada, la armadura cc nñere armas de melée (hachas, lanzas, picas, erc.t tienen
un aura dign ificada y de mando a Su prop ietario. Esrudo - 1, alntcto r d e p ro)"«tiies : No sólo un 5% de: pos ibilidatles de inteligencia. siempre
El portad or es tratado co mo si tuviera un Carisma co nvierte al portador e n el equivalen te a una per- que no posean ya pode res especiales. las armas
de 18 para tod as las reacciones de encuentro s. Las so na s in escudo , sino que tamb ién atrae hacia é l Ue proyectiles (inc luidos arcos, balle szas, " echas y
tropas amistosas dentro de un radio de 110 metros tod o tipo de proyec tiles: d upli ca o triplica las saetas) nunca poseen inteligencia. Los obje tos de
de l usuario ven Su moral incrementada en +2. Por pos ibilidades del po rtador de ser seleccionado un solo uso y aquello s que no tienen una bonifica-
otro lado, la armadura funciona como una amw- por una tirad a de dado al azar según el tamaño ción para golpear (como una red mágica) nunca
duro de placa s +1. Puesto que el efecto brota en de l grupo en el que se enc uentre (ve, ..Com ba- poseen inteligencia,
gran parte: po r las caractensncas de la armadura. le ". pág. 62) , fute esc udo maldec ido no es dis- S i determinas que un arma es inteligente, ten-
Su portador no puede oc ultarse o d isimularse de tinguible de un escudo mág ico útil, drá uno o más poderes e speciales . Pued e te ner
ninguna forma y conseguir que el efecto siga fun- también una finabdad O limilaciones especiales en
cionando. su uso. Esta infonnaciÓlt se baila bajo Armas inte-
Armas mágicas ligentes lpág. 187}.
Ar m a d u ra d e p la ca s etérea: Es aparente- C ua lid ades d esccnceldas t Cuando un arma
Jneltlc una amwJuro de placas + 5 normal, pero Normalme nte la s tiene alg una cualidad desconocida -como los
si es pronunciada una voz de mando, perm ite a a rmas mágicas aplica n sus bo nificaciones (+ 1, deseos e n una hojo de m ent'-, el DM debería
su port ador y a lod os los objetos 110 vivos que +2, +3 o +4) a las tirad as lamo de ataque co mo preparar una tarjeta índice especial de 9 K 13 Y
lleve co nsigo conve rt irse en eté reos , co mo si de dai\o. Cualquie r arm a que no se ex plique por mameeer la inform ación a mano cada vet: Que el
hub iera sido us ado un aa ill' de eterealldad. s( misma se halla det allad a en uno de los pérra- poseedor del arm a esté jugando.
Aunq ue 1.' 0 estado etéreo el portador no pued e fns especiales qu e siguen. flechas m á gicas: Cuando una fl ech a mágic a

181


que se rompa o quede inutilizada de algú n 0Im Cuchi llo heb illa : 81a hoja mág ica tien e un Es pada +1, boja de suerte : Proporciona a su
modo . Una flecha mág ica que golpea resulta des- mango que parece tan sólo el adorno de una gr.m poseedor una boniflClIdón de + I a todas las tira-
euída . hebill a de cinturón o una hebilla pequeña comple- das de salvació n, y tendrá d4 + 1 deseos, El DM
la. El mango puede ser suje tado fácilmente y el debe mantener el número de deseos secreto.
arma extraída de su funda-cinturón. La hoja del
cuchillo es corta pero tiene una p unta muy afila- Es pada-i-I, maldeeld a r Actúa en todos los sen-
da: inflige da ño co mo Un cuchillo. tidos co mo un arm a +1. pero cuand o su esgrimi-
Arco +1: Proporciona
una bonific ación de + I a las tirada s de ataque y
daño a las flechas di~paradas por él. Si MlIl usadas
l1echa-~ mágicas. suma las boniflCOCi~ tanlo del
arco como de: 135 flechas. fl tipo de arco usado
Ti rada

~7
119
mo T ipo
1.._ _~
Valor PF.
. r -- lOO,. - __..
+Z
.3
. 200-
""_ _•
dor se ve enfrentado a un enemigo, la espad a sal-
tará por sí misma a la mano del persooa¡'e y le
ob ligará a luchar hasta queel e:uc:migo o e esgri-
midor resulten mcertos. El poseedor puede per-
der. pero nunca se libenuá de: la espada maldeci-
(compuesto. cato. largo. etc.) deberla basarse en 10 ~ 400 da. No impolta lo que haga, aparecerá ea su mano
las circunstancias de tu campaña y la naluraleza1kI siempre que: se en frente a un opone nte, EJ perso--
área. Una flecha no mágica disparada por unarco Da ga a rroj ad iza : Tie ne la ap arie ncia de un najt:, puede l iberarse de l arma sólo median te un
mágicoeslllI proyectil no mágico. ann a normal, pero irr ad iará una fue rte magia conjuro de exti rpar rntJ/diciÓ1l.
cua ndo sea c om probada bajo este as pecto. El
Ballesta de distancill: Tiene un dob le alcance eq uilibrado de: su recia hoja es perfect o, de tal Espada + 1, +2 eon tre cria turas hechizadas }'
en rodas las caiegorfas. Aproximadamente un 10% modo que, cuando es arrojada por cualquiera, la que usen magt a: Esta espad a proporciona siem-
de estas armas serán ballestas pesadas. Esta arma daga de mostrará posee r unas soberbias caracterís- pre una bonificación de +J. La bonifi cación de +2
tiene po r otro lado una bonificación de +I a sus ticas corno arma arroja diza. La magia de la daga tiene efecto cuandu la espada es empleada co ntra
tiradas de ataquey daño. permite se r lanzada hasta 60 metros, Un golpe hechiceros. monstruos que pueden lanzar conjuros
con éxito cuand o es lanzada infligirá uos veces el y criaturas invoc adas, creadas. encerrad as o lIa-
Ballt'Sla de pr eeial én +3 : Proporciona una dai'io normal de: una daga.. m ás la bo nific ac ión ruadas. Ten en cuenta que la bonificación +2 no
booifiC3ción de: +3 a las tiradas de ataqUe con SU'> proporcionada por lóI hoja, que se alineará de + 1 a funcionará contra una criamra energi zada .mgica-
proyectiles pero 00 a las de daño. T~ los alcan- +4. Para detenninar la bonificación pan l1I1a daga mente px un objeto (como un andio d~ oímoce-
ces 50fl considerado!; anos. Apro.um.adamtnte un especñica, tira e l dado porcentual y consulta la ntul'OfI'jurol) para lan7M conjuros.
10% de estas armas ~ ballestas pescas, siguien te tab la;
Espada +1, +3 cen tra criIIturas ~rado­
Balksta de "doddad: Este objeto perrnae a w. 8lmific. r,r;: E.su ~iooará una booificac i60 de +3 a
poseedor doblar el Indice nonnaI de fuego para el TIrada 0100 mágica \'alur PE su esgri midor aunque la criatura regenerado, ... lo
arma. Si es empuñada, la baüeua d~ velocidad se
monUlJ"á por sí misma automáticamente. En situa- r _~0l -35 ..
3665
_ -¡'.1-2'..",,__ "O
3.50
sea gracias a un di ~posili vo mágico como un ani-
llo de regenera ci ón.
ciones de sorpresa nn ofrece ninguna ayuda. En _ _ 66-90- +3. 45 0
otras circunstancias , permite lanzar el primer dispa- 91-00 +4 550 R~ plld a +1, +3 contra licántropos y ca mhia--
ro en un round de melée, el disparo de fin de round fonna.~: Proporci ona +3 contra criaturas licantró-
también, cuando es aplicable. lb ga +2, dient~lar¡:lll'i: Su aspecto es el de un p iea s, aque llas capaces de ado ptar la forma de
Aprollimadarnrnte un 10% de CSlas armas son arma normal, o quizá de un arma mágica TIU espe- Olla criatura (como un vam piro o u n dru ida ). o
balkstas pesada s. El arma nene una bonificac ión cial. Si n e mb argo, c ua ndo esta a rma de hoja cualquier criarura bajo la influenci a de un conjuro
de +1 a sus tiradasde alao.¡tr Y daño , ancha es esgrimida pur un semihmnano pequeño de pcIimorjbu o cambiar de forma .
(por ejemplo., un gnomo o un halfling). se alargará
Cimitarra de ..rIoddad: Se trata de un arma Y funcio nará como una espada corta (reteniendo Espada +1, +4 contra reptiles : Proporciona
mág ica, normalm en te de bo nificación +2. que de esta forma su bonificacióo de +2). Incl uso +4 contra aiarura.~ taJes como dinoslIuri ~ drago-
gar.mtiza atIlorrWicamente a su ~ midor el pi- cuando funciona de: esta forma perm anece ta n nes, hidras, lagartos, !iC:l'Jlientes, dragüflC$ alados.,
mtt ataqtr en lllI l'OUIld de melée, aunqtr algunos ligera y fácil de manejar como lo sería UIIiI daga "c.
efectos mág icos puede n retardar su veloc idad y en manos de l mismo personaje. El ann.a penetrará
tiempo de reecciéo. También perm ite más de un en la made ra o en la piedra tan fácilmente co mo Espa d a + 1, len¡¡ua d e Dama, +2 centra cria-
golpe en algunos rounds, incrementando la figura en cualquier material má~ blando. infligiendo el tu ra s regener ad oras, +3 cont ra crtat uras qu e
del esgrimidor en ataques por round de melée por máximo de daño co ntra cada una de esas sustan- utlllzan el frío e infl amables, +4 contra muer-
un lugar, de tal modo que SI un ataquees normal, la cias. t OIl vivientes: Arroja luz cuando su poseedor pro-
cifra mejorada es tres ataques cada dos round s, y si nuncia una palabra o fr...se de mando. Cuando es
tre....dos es nonnal. en tollceo; la mejora es dos ata- Da ga e nven ena da: Parece ser una daga + / acti vada, el fuego de la espada lengua de 1l(Jl1W
qces por round. Este inaernento en los ataques es es tá ndar, pero s u ma ngo alberga un a po rció n ilumin a el área ta n brilla nteme nte como una
acumularivo con cualquier orr-a bonificación en ata- escondida de veneno. Cualquia golpe en una tira- antorcha. la llama de su espada prende fácilmen-
que (co mo las proporcionadas por un conj uro de da de 20 inflige: un envene na miento Iatal e n e:l te el aceite, que rr.a telarañas o incendi a el papel,
aprt r...ramW>1o), opooente a meno<; que se: supere una tirada de sal- pergamino, madc rll ~ etc. La.~ cri aruras que
El orde o de ataqueS en el IOund !iC: determ ina vación comra 'Vrneno. la daga rlll'~ntW con- utilizan el frio son aquelias euyo moOO de ataque
normalmente lbpu& de qJe el e~dor de: la tiene hasta seis dosis de ve neno. Si el mang o con- impli ca frío (sapos de hielo, dragonQ blancos.
cimi/atTa dt! vrlocidad haya hecho su prima ata- tie ne menos de seis dosis, e:l propielario puc:dc: lobos de Invierno , ye:tis, etc .).
qtr para iniciar la actividad en el mundoEs posible, añadir rná.~ h.a~ el máximo. (Huso de esta arma
por ejemplo, que un esgrimidoc co n derecho a tres por pe!K' lIiIjes buc:nos ---p<uticulannc:ntc le gales Es pa da +2, matadragones: Tiene u na bonifi -
at.1ques en el round alaque una vez anle~ <.le que se bueno s- debe ser cu idados amellle mon itorizada cación de +4 co ntra c ualquier lipo de d ragó n
produ7.ca cualquier otra acción, y luego (debido a para sus efectos sobre el alincamiento.) autén tico. Inflige triple daño con tra un tipu de
mala~ tiradas de inicialiva u utros factores) efectúe dragón (es decir 3d12 + 4). Ten en cuenta que una
sus otros dos ataques al final mismo del round Dardos direccional"",: T ienen la apariencia de espada inusual con inteligencia y alineam iento no
Hay una posibilidad (15%) de que el arma tenga proyectiles normales. pero c n realidad son dffiIa~ matará dr...gOlles de l mismo a1ineamiento . Dele:r-
una bonificación distinta a +2; si 0.1 0 ocuITC. !ira el mágica~ + 3. Si un dardo alcanza e:l h lall«l preten- min a el tipo de dr agón (e xcluyendo los l1nicos
dado porcentua1 Y acude a la siguiente tabla para d ido , regre~ mág icame nte al lan zado r e n e l como Baham ut y Tiam¡ll ) úrando ldl O:
determinarla bonificación CCllTeSpOrl(liente; mismo roond y podrá se r reuti lizado. Un dardo
inflige una base de Id6 punlOS de dai'io mis MI l oegro(OO 6 dorado (LB )
Tirada DlOO Tipo VaIot' PE bon ificación mágicasobre un tiro COIl éx ito con tra 2 ""¡ (LM) 7 vcró: (LM)
OI-SO . 1 2.500 una cri «ilml de: cu.alquier tamaño (4-9 plmtos en 3 \alón (C 8) 8 mjo (CM)
r_ .2 3.000 to lal) . Un dardo que falle su blan c o p ierde su 4 btunce (LB )
t=1~
• poder mág ico . Esas anna~ tien e n dos vece!> el 5 cobre (CB) ' .blanco(CMl
IO " " (LB )
6-
' t.iX1 .,
+4 .ro¡
4.500
alcance de: los dardos ord inarios: 20 metros CO!1O,
40 metros medio, 80 metro~ largo . Es pa d a +2, ma tagl ga n tes : Propo rciona una
bonificac ión de +3 contra cualquie r gigante , en in

18 3
tipo gigante, ogro mago o titán. Contra cualquiera cíón de +1 a sus tir ad as de ataque y daño. Su As í, un opo nente golpeado para cuatro puntos
de los auténticos gigantes (colinas. pied ra, hielos, poder es grande, sin embargo, porque con una de daño en el primer ro und de me lée perderá
f uego, nubes, tormentas), la espada causa doble tirada de ataque muy alta cortará una extremidad automáticamente u n punto de golpe adicion a! en
daño (es decir, 2d 12 +3). -brazo, pierna, cuello, cola, tentáculo, 10 que sea el segundo y cada round sucesivo de combate. La
(pero no cabezaj-; determinado por una tirada de pérdida de los puntos extra se detiene sólo cuando
Es p ad a +2, roba do ra de n ue ve vídasr Siem- dado al azar: la criatura así herida venda su herida o después de
pre actuará como un arma +2, pero también tiene 10 rounds (un tumo) de melée.
el poder de extraer la fuerza vital de un oponente. Ti rada modifi cada El daño causado por una espada heridora pue-
Puede hacer esto nueve veces antes de perde r su El oponente es para cortar* de ser curado tan sólo por medios norm ales (des -
hab ilidad. Es prec iso sacar un 20 natural en la nonnallcon armadura 19-21 canso y tiempo), nunca por una poción, conjuro u
tirada de ataque del esgrimidor para que la espada tamaño mayor que humano 2Q.-21 otros med ios mág icos excepto un deseo . Ten en
func ione. La víctima tiene derecho a una tirada de metal sólido o piedra 21 cuenta que sucesivas heridas causarán el mismo
salvación contra conjuros. Si la supera, la espada tipo de daño que la primera.
no funciona, no se usa ninguna carta, y se deter- "Considerando sólo la bonificación de + I de la
mina el daño normal . espada. Es pada m¡d d ecid a asesina: Actúa ante cad a
prueba, excepto en el calor de la batalla, como
Espad a -2 , m aldecida: Se trata de u na espada Una espada afilada responderá al deseo de su una espada mágica +2 de algún tipo . Sin embar-
que desprende un aura mágica y actúa bien contra esgrimidor con respecto a la luz que desp rende: go, en plena batalla, su esgrimidor se volverá loco
blancos en la práctica , pero cuando es usada con- ninguna, un círculo de 1,5 metros de débil ilumi- fu rioso y a tacará a la criatura más cercana y
tra un oponente en combate disminuye las tiradas nación, una luz de 5 metros, o un resplandor de 10 seguirá luchando a muerte hasta ser muerto o has-
de ataque de su usuario en -2. Sólo mediante una metros de radio igual a un conjuro de luz. ta que no quede nada vivo dentro de un área de 20
cuidadosa observación puede detectarse este des- metros. La espada tiene una bonificación de +2 y
censo. Es pada corta rápida: Es una hoja especial +2 por lo demás actúa como una espada maldecida
Todas las punt uaciones de daño se ven reduci - que permite al que la esgrime go lpear primero en +1. La posesión de una espada maldecida asesina
das en dos puntos de golpe, pero nunca por debajo cualquier round de comba te. Si el esgrim idor puede romperse sólo si es exorc izada mediante un
de uno en ninguna circunstancia. La espada forza- enc ue ntra a algui en con un anna similar (por conjuro de extirparmaldición o deseo .
rá siempre al personaje a emplear la contra enemi- ejemplo, una cimitarra de ve/ocidad), ambos gol-
gas , apareciendo en la mano del personaje. Puede pean simultáneamente. Es pa da de los plan os: E sta arm a mágica tiene
librarse de ella solame nte por med io de un deseo uoa bonificación de base de +1 en el plano Mate-
/imitadoo deseo. E spada d anz a r ina: En el primer round de ria! primario , pero en cualquier plano interior su
melée esta arma es +1, en e l segundo +2, en el ter- bonificación se incrementa a +2. (La bonificació n
Es p ad a +3, con gelado ra, +6 con tra cri aturas cero +3, y en el mano +4. En el quinto round, des- de +2 se aplica también al plano Material prima-
qu e u sa n/moran en el fueg o: Esta espada pro- ciende de vuelta a + 1 y el ciclo empieza de nuevo. rio cuando el arm a es usada contra oponentes de
porc iona siempre una bon ificación de + 3. La Además, tras cuatro rounds de melée su portador los planos írneríores.) De un modo similar, cuan -
bonificación de +6 tiene efecto contra criaturas puede optar por permitirle «danzar». do es usada en un plano exterior o contra criaturas
que usan el fuego o viven en entornos ardientes . El danzar consiste en soltar la espada en cual- de los planos exteriores, la espada se convierte en
El arma no despre nde ninguna luz, excepto cuan - quier round (después del primero) cuand o su boni- un arma +3. Finalmente, opera como un arma +4
do la temperatura de l aire está por debajo de los ficación sea +1. La espada lucha entonces por sí en el plano Astral o Etéreo u cuando es usada
- 18 grados . Otorga beneficios especiales contra el misma a! mismo nivel de experiencia que su esgri- contra oponentes de cualquiera de esos planos .
fuego, porque su esgrimidor es pro tegido como si midur. Tras cua tro rounds de danzar, la espad a
llevara un anillo de resistencia al fuego . regresa a su esgrimidor, que debe cogerla de nue- Es pada robadora de vid a: Esta arma +2 eli-
La espada congeladora tiene tam bién un 50% vo (y usarla) durante cuatro rounds antes de que minará un nivel de experiencia (o Dado de Golpe)
de posibilidades de extinguir cualquier fuego al pueda danzar de nuevo. En otras palabras, es solta- y los Dados de Golpe Yhabilidades que lo acom -
que sea introducida la hoja. Su poder se extiende da para danzar durante cuatro rcunds , yendo de +1 pañan cuando go lpea a un oponen te en una tirada
a un radio de 3 metros, incluyendo un muro de a +4, y luego debe ser cog ida por su esgrimidor en natural de 20. Su función es la misma que la habi -
fuego pero excluyendo una bola de fuego, enjam- el estado de +1 y usarla físicamente durante cuatro lidad drenadora de niveles de algunas criaturas
bre de meteoros o' golpe de llama. ruunds sucesivos de combate de melée. muertos vivientes.
Cuando danza, la espada abandonará la mano El esgrimidor de la espada puede ganar tantos
E spada +4, de fen sora: Proporciona a su esgri- de su propietario y puede alejarse hasta 10 metros puntos de golpe como pierda un opon ente a causa
midor la opción de usar toda, ninguna o algo de la de él. Al fina l de su cuarto roun d de combate en de esta función de l arma, hasta el número máximo
bonificación de +4 en de fensa (mej o ra ndo su solitario, se dirigirá automáticamente a la mano de de puntos de golpe permitidos al personaje (es
Categoría de Arma dura) contra cualquier oponen- su propietario. Ten en cuenta que, cuando danza, decir, sólo un personaje que ha sufrido pérdida de
te que u se un arma de mano, como un a daga , la espada no puede ser golpeada físicamente , aun- puntos de golpe puede beneficiarse de la fu nción).
maza, lanza (no arrojada) , espada, etc. Por ejem- que algunos ataques mág icos como una hola de
plo, el esgrimidor puede, en el primer mund de fuego, golpe de rayo o el conjuro transmutar metal E sp a da vorpa l: Similar pero superior a una
batalla , optar por usar la espada como +2 y salvar en madera pueden afectar la. espada afilada, un arma vorpal tiene una bonifl-
los otros dos factores de bonificación para añadir- Finalmente, recuerda que la espada dansarina cación de +3 a las tiradas de ataque y daño. Com -
los a su Categoría de Armadura. Esto puede lucha so la al mismo nivel (y categoría) que su prueba la siguiente tabla para determinar si una
hacerse cada roun d. poseedor: si es un guerrero de nivel 4, la espada tirada de ataque es 10 bastante buena para cerce-
Observa q ue hay tamb ién una espada +5, luchará sola exactamente igual ; si el esgrim idor es nar e l cuello/cabez a del oponente:
defensora. Es idén tica a la espada +4, con un pun- un ladrón de nivel 7, la espada luchará tambié n a~í
to extra de bonificación . cuando dance. Aliviado de su arma por cuatro Tirada modificada
rounds de melée , el poseedor puede actuar virtual- E l opo n en te es pa ra cortare
Es p ad a +5, vengadora sag rada: En las manos mente de cualquie r manera deseada -cdescansan- normal/con armadura 20-23
de cual quier personaje distinto de un paladín, esta do, descargando proyectiles, extrayendo otra arma tamaño mayor que humano 21-23
espada sagrada actuará sólo como espada +2. En y emprendiendo un combate cue rpo a cuerpo, me tal sólido o piedra 22-23
manos de un palad ín, sin embargo, crea una resis- etc.- mientras permanezca dentro de un radio de
tenc ia mágica de un 50% en un radio de 1,5 10 metros de la espada. Si se alej a más de 10 "Considerando sólo la bo nificación de +3 de la
metros, dis ipa la magia en un radio de 1,5 metros metros de la espada, ésta cae sin vida a! suelo y es espada.
a! nivel de uso de la magia igual al nivel de expe- un arma + 1 cuando es recogida.
riencia del paladín, e inflige + 10 puntos de boníñ - Observa que muchas criaturas no tienen cabeza
cacíón de daño sobre los oponentes caóticos mal - Esp ada he ridora: Sc trata de una espada con o pueden cambiar de fonna y, en consecuencia,
vados. una bonificac ión de sólo +1, pero cualquier guipe no p ueden sufrir decapitación. También hay cria-
dado con ella nu puede ser curado por regenera - turas q ue tienen cabeza pero no resultan nccesa-
Espada afilada: Esta arma es tratada como +3 ción. En rounds subsiguientes . el oponente as í riamcnte muertas por decapitación (ent re ellas
o mejor respecto a quién o qué puede ser golpea- herido pierde un puntu de golpe adicional por cada están los sosias, eleme ntales y golems).
do por ella, aunque obtiene tan sólo una bonifica- herida infligida por la espada.

184
Flecba direccional: Típicamente parece una fle- Beeuñc, Honda buscadora +2: Proporciona a 5Uusua-
cha normal. Sin embargo, sus pupiedades mági-
cas la hacen funciooar como un conjuro de lDt;a/i-
U1' objrto. energizandola flecha para que muestre
Tirada 020
1-5
6-10
.,
mágica

.2
Valor PE
U OO
3.000
rio una boniflCaci6n de -t2 en las tiradas tanto de
lUafjue como de daño, pero los proyectiles de esta
arma son considerados como +1 con respecto a si
la dirección de la escalera, pasadizo. cueva, etc., algunas criaturas son o no afectadas por el arma
más cc:rcanos. (es decir, una defensa especial de ..arma + 1 o
Una vez al dfa el dispositivo debe: ser lanzado +5 7500 mejor para golpean. significa que la criatura es
al aire ; caerá Yapuntará en la dirección requerida. vulnerable a las proyecliles normales de: esta non-
Esle procesepuede ser repetido siete veces duran- Hoja en cuerno : Se: lrata de un arma mágica da).
te los siguientes síeie rumos. la petición debe: ser con una boja como de guadaña que se parece: en
de uno de los siguienle5 exueeos: cieno modo al cuerno de ajgün animal. Las hojas J abalina penHradora: Estaarma no es lanza-.
• Escalera (a.o;cc:ndenle o descendente) en cuerno se alinean en tamaño desde: el de un da realmente: cuando se: pmouncia la voz de man -
• Pasadizo inc linado (hacia amt:.. o hacia abajo) cuchillo a algo menos de la longitud de una espa- do. la jabalinJl penetradora parte por sí misma.
• Entradao salida de UD dungc:on da cona Jrcjuso una in.~ón dc:laIlada tiene un Su alcance: es de 60 metros, Y rodas las distancias
• Cueva o caverna 90% de posibilidadc:li de no ~elar nada más que son considenldas como COItO alcancc:. La jabalina
Las peecíores deben ser fcnnuladas según dis- un lrozO de cuerno de 15 a 45 cennrrecos de lon- tiene una bonificación de -+ó en las tiradas de: ata-
tancia (más cerca, nW. lejos, má.~ alto, más bajo) gitud. encajado en alguna especie de mango o que: e inflige l d6 + 6 pernos de daño. (Observa
o direcciOO (oorte:, sur, este, oeste, etc. ), empuñadura. Si se intenta detectar magia. la Iwja que este proyectil volaní. horizootalmc:nte, verti-
en cuerno írradíará débilmeme magia de: encama. calmente, o en cualquier combinación, hasta la
f1ecba asesina: Se: trata. de: una~ha + ) COI} miento. Sin embargo, si es aplicada la presión e" te:n.siórl I0OI1 de su alcance.) Serán hallada!; 2-8
caracterlsUcas fWcas ínuscejes: un a.Wl de: algún correspoodie nte en el lugar correcto, aparecc:rt (2d4 ) al mismo tiem po. la magia de la jabalina
material especial, plumas de alguna criatura rara, una hoja curva de gran fuc:rza. Y filo. penetradora es buena sólo para una tirada, tras la
una cabeza de: extrañe di!dlo, una rona tallada en Las versiones pequeñas (tamafio cuchillo y roa! se conviene en una j abalina oormaL
la escotadura, ere. Estas características indican daga) se hallan normalmente hc:chizada.~ a +1 o
q.Jl: la flecha es efectiva contra algún tipo de cria- -t2. y la ven;ión más grande (tamaño cimitarTll ) J ab alina de rayo: Una jabalillO h raya es
tura . Si la flecha es empleada contra el tipo de tiene comúnmente una bonificación de +2 o +3. considerada igual a un arma mágica -t2. aunque
criatura para matar el cual ha sido encanlada, el 1.M hoj tlJ en cuerno más pequeñas pueden ser lKl time bonificaciones ni de ataque ni de: daño.
proyectil matará al iffilanle ~i alcanza a la criatura lanzadas, y la bonificaci6n se aplica tanto al Tiene: UD alcance de 30 metros y, roando golpea.
blanco. La siguiente lista comprende s610 una número para golpear como a la determinacióndel la jabalina se con vierte: ea la cabeza de un golpe
porciónde los tipos posibles de estas flechas; daño, de rayo de 1,5 metros de ancho por 10 de larg o.
Cualquier categoría de personaje que tenga per- Cualquia criatura alcanzada por la jabalina sufre
l. Arácnidos 11. nusionisla~ mitido el uso de arm as curvas puede usar una 1d6 puntos de daño, más 20 punt os de daño eléc-
2. Aves de corral 12. Magos hoja en cuerno. El posec:dur puede utilizarla con m eo. Cualquier otra criatura en el sendero del I
3. Pájaras 13. Mamfferos pericia, siempre que tenga pericia con el arma del golpe recibe: o 10o 20 puntos de daño, baseíos en ...
4. Clérigos 14. Paladines ramaño apropiado (cuchillo, daga o cimi tarra ). si sus tiradas de sal vación tuvieron hito o no. --
5. Dragones 15. Guardabosques El valor 1':0 puntos de: experiencia de una hoja Serán halladas de 2 a 5 jabalinas. La jabalina
6. Druídas 16. Reptiles en cuerno depende de su tamaño Yde la cantidad ~1L1 COIISUmida 1':0 la descarga del rayo.
7. Elementale.~ 17. Monstruos marinos de su bonificación mágica:
8. Guerreros 18. Leírores I.an za mal d ecid a cont r a el esgr imido r :
9. Gigantes 19. Titanes VlllorPE Sometida a todas las pruebas. es una lanza mágica
10. Ociems 20. Muertos vivientes T""""'"
cocanc 50) por «más» con una bor uf'icacién de +l (o, a opción del DM,
Daga 750 por «más» +2 o +3). Incluso puede funcionar normalmente:
Desarrolla tus propios tipos y modifica o limita Cimitarra 1.000 por «más.. en combate contra un mortal enemigo, pero cada
los anteriores para que encajen con tu campaña. vez que es usada en melée se produce una posibi-
Hoja solar : Esta espada es deltamaño de una lidad sobre 20 acumulativa de que funcione con-
Hacha +1 golpeadora : Esta hacha de mano espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento tra su esgrimidor. Una vez empieza a funcionar de
puede ser arrojada hasta. 60 metros con la misma permite que la hoja solar sea considerada como si este modo, uno no puede librarse de ella sin un
tirada de ataque y bonificaciones de daño (+2) fuera una espada corta con respecto a carga, peso, conjuro de exti rpar maldición . El personaje pare-
como si fuera esgrimida por el personaje. factor de velocidad y facilidad de uso (es decir, el ce hallar siempre la lanza en su mano pese a todos
arma aparece ante todos los que la ven cerno una sus esfuerzos o intenciones.
Hacha de lanzamiento: Tiene el aspecto de un espada bastarda, e inflige el daño de una es~ada Cuando tiene efecto la maldición, la lama de
hacha de mano normal. Con la familiaridad y la bastarda, pero el esgrimidor siente y reacciona revuelve sobre 5í misma para golpear a su esgri-
práctica, sin embargo, el poseedor terminará des- como si el arma fuera una espada corte). Cual- midor en la espalda, anulando todo escudo y boni-
cuhriendo que esta hacha puede ser lanzada hasta. quier individuo capaz de usar con pericia una ficaciones de Destreza a la Categoría de Armadu-
60 metros de: distancia y regresará al lanzador en espada bastarda o una espada corta tendrá pericia ra, e infligiendo un daño normal. La maldici6n
el mismo round, alcance o no su blanco. El daño en el uso de una hoja solar. funciona incluso cuando la lanza es arroj ada, pero
infligido por el ataque de lanzamiento mágico es En combate normal, la resplandeciente hoja si el esgrimidor ha arrojado la lanza. de: hecho la
dos veces el normal (2d6 contra P O M. 2d4 con- dorada de:1arma es igual a una espada +2. Contra ha sollado; pero el daño recibido por el lanzador
tra G), con la bonifICaci6n mágica del arma ai\adi_ criaturas malignas, su bocíñcecíon es de +4. con- se verá doblado. Una vez la lanza ha vuelto a él,
da además. (Por ejemplo, un hacha de lanza mien- Ira criaturas del plano Material negativo o aqueo el personaje se veré de nuevo impulsado a usar la
/0 +3 infligirá 2d6 + j PUOlOS de dai'\o contra cria- nas que extraen su energía de ese plano (como 10ma.
turas de tamaño P o M Y2d4 + 3 puOlos. de daño algunos muertos vivientes), la espada inmge
cootra criaturas de tamaño G si alcanza el blanco doble daño. Ma rt illo +3, ar rojad izo pa ra ena nos: Su
ITaS haber sido lanl.ada.) El hacha causan!. sólo el Además, la hoja tiene un poder especial de aspecto es el de un m artillo +2 estánda r. En
daOO oormaI (má.~ su bonificación mágica) cuan- rayo de sol. Una vez al día, a una orden. la boja manos de: un guern:ro enano que conozca la voz
do es usada como un arma de lTIllJlO. puede ser esgrimida vigorosamc:nle por encima de de mando apropiada. cumple con todo su pol en-
Después de cada semana de usar el arma, el la cabeza. Ylanzará una brillanle radiación aman- clal. Además de la bonificaci6n +3, el manilIo ne-
poseedor llene sólo una posibilidad sobre ochode lIa que es como plena luz del dfa. la rediacíén ne: las siguientesearlll:lrii<aicas:
descubrir todas su.~ propiedades. En cualquier empieza brillando en un radio de: 3 metros en to(- Tiene un alcance de: 60 metros Yrepesará a la
caso, las propiedades mágicas del ann a serán no al esgrimidor de la espada. Y se: exdeede hacia mano de su lanzador como un bumeran Tiene
enteramente coeocdes porel po:¡c:c:dor después de fuera a una velocidad de 1,5 metros por round una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y
ocho semanascompletas de: tal Iamiliarizacién. durante 10 roundscoosecurívos, creando un globo daño. Cuando es Ianndo, el martillo inflige doble
Las bonificaciones mágicas de un hacho th de luz con un ndio de 18 rreeos. 0.Iand0 el arma daAo coeaa todos los opocemes excepsogigantes
ÚUlWMie ll fQ son deeem unedas por la siguiente deja de ser esgrimida, la radiación se: desvanece a (incluidos ogros, ogros magos, rrolls y ettins].
tabla; un leve respl.andor que persiste duranle otro lumO Contra gigantes causa triple daño ( más la bonifi·
antes de desaparecer enteramente. Todas las hojas caciónde +3).
sokues son de: alineamiento bueno.

185
Martillo de Ta)"OS: Parece ser un martillo gran- Red atrapadora: E'>1a red de cuerda m ágica eur. se sumergirá de forma permanente.
de, utra pesadc. Un persoeaje de lIEIIUli de 1.80 es lo bastante f uert e como para desafiar una El personaje no puede schar el tridente, ~ 1>610
~ de altura y con una Fuerza inferiora lM)1 Fuerza por debajo de 20 Yel igual a CA - 10 con un conjuro de respiror agua (eas la inmersJón) o
lo hallarádemasiadodesequi librado para manejarlo respec to a golpes apuntados a cort arla. (Los un conju ro de deseo pe rmit irá al personaje
propiamenle en combare. Sin c:mbargo. un perscea- intentos normales de: conarIa con daga o espada hacerlo. El tridente es, por lo demés, un arma
je con la Fuer1.a y la talla suficierua.; lbcubrirt que no tendrán éxito; para cortar un hilo de la cuer- mágica maldecida -2. Ten cn cuenta que este
el martillo funciona con una bonifiC3ción de +3 y da. un personaje nene que golpearla con el anna objeto no con fiere la habilidad de respirar bajo el
gana dOOb Wdos de:daño en cada. golpe. hasta causar 5 puntos de daño !>Obre: el rulo.) ag ua.
Si el esgrimidor lleva un CÚIk) de jw"'...a gigall' Cada red forma un cuadro de 3 metros y la
tesca y gu¡.¡flldtle:S de poder de ogro y sabe el malla es de 8 centímetrOs. Puede ser lanzada a 6 Trid~nt~ dr orde nar a los peces: Esta horca
aur énéco nombre de l martillo, el arma puede ser TI1CIIUS de modo que cubra '1 loe cierre: sobre: 101> de tres púas al extremo de: un rc:cio mango de 3
usada con lodo MI efecto: cuando es enarbolado o oponentes; cada criarura en el límite de alcance metros de largo tiene el aspecto de una horca
lanzado gana una bonificación de +S. dobIe~ dedcs debe efectuar con h ito una tirada de salvación militar con púas arponadas. Sin embargo. sus
de daño . toda s las bo nifica ciones de l cinto y el contra aliento de dragones para evitar ser atrapa- propiedades mágicas permiten a su esgrimidor
gUUIIIt/tle. y golpea de lleno a cualquier gigalllc do. Puede quedar suspendido del techo (o gene- hacer que todos los peces dentro de un radio de
contrae! que se apunte un golpe. rajmente boca abajo) y caer a una voz de mando. 20 metros efect úen una tirada de sa lvac ión con-
(Según la campaña, el DM puede desear limitar Puede quedar tendido en el suelo '1 se r puesto en tra conjuros. Esto usa una carga del tridente. Los
el efecto excluyendo gigantes de las tormentas e pie a una orden. La red se estira de tal modo que peces que fallen su tirada se: hallan completa-
incluyendo ogros, ogros magos, trolls, enins y se cierra sobre un área de hasta medio metro mente bajo su mando em pático y no atacarán al
golems de arcilla. carney piedra.) cuadrado. Puede ser soltada por su poseedor a poseedor del tridente ni a ninguna criatura dentro
Cuando es lanzado y golpea con h i to, un gran una orden. de 3 metros a su alrededor. El esgrimidor del
ruido, como el restallar de un trueno, aturde a todas dispositivo puede hacer que: los peces se muevan
las cieturas dentro de un radiode 30 melm'. duran- Red trampa : Esta red tiene el mismo aspecto en cualquier dirección que desee '1 puede enviar
te un re uno . El alcance del Ianzamiemo es 60 que una red atrapado ra. pero sólo funciona bajo me:ma)es de emoción (es decir miedo, hambre.
mctm.s, (Thor IlIJWUiael martillo a doble de distan- el agua. Allí, puede orcenarsele que caiga sobre furia, Indiferencia, saciedad. etc .). Los peces que
cía.) El marrillo de rayos es difícil de lanzar, a,¡ una superficie de 10 menos para atrapar a una superen su tirada de ~ vaciÓll quedan libres del '
que sólo puede efectu arse un lanza miento por criatura. Por lo demás es idéntica a la red a fro- control empéncc, pero no se aproximarán a más
round. Después de circo lanzamientos dentrO del padora. de 3 meuos del tridente.
espacio de un período de dos tuIIlU'o, el lanLador Además de los peces normales, el tridente
debe descansar 00rantr: un turne. T rident e de ad n'T1t'nda: Un arma de este afecta a tiburones y anguilas. No afecta a molus-
Los martilkl' pceoen ser ianllldos como hacha.~ tipo permite a su esgrímíoor determinar la locali- cos, crustáceos. anfibios. reptiles, marnfferos y
di: mano. 7.aci6n., profundidad, especie '1 número de preda- tipos similares de criaturas no pisdmarinas. Un
dores marinos hostiles y/o hambrientos dentro de banco de: peces debed efectuar su tirada como
Maza lko dioirupcióo: Parece ser una ma:a +1. un railio de !lO menos . Un lridenfe de odve n en- una sola entidad..
pero lime un alineamiento neutral boero, ~ cual- cía debe ser sujetado y apuntado a fin de: que la Un tridente de: eve tipo contiene 1d4 + 16 caro
quier personaje maI ~-ado que lo toque recibíri 5d-t pcnona que lo utilice consiga esta infonnación. gas. Pnr lo demás. es un arma mágica + l .
puntos de daño debido a los poderosos encanta- '1 requiere un round ecrcur una semiesfera con
rnic:nl:0li dc:poo>itados sobre el arma. Si una ma:a tk un radio de 80 metros. Hay 19-24 cargas en un Trkknle de sumisión : Un anna de esta natú-
durupdtJta gdpea cualquier criawn. muato vivien- tridente de: este tipo. '1 ceda carga es suficiente raleza no parece tener nada que la distinga.
te o criMura malvada de uno de los píanosinferio- para que dure dos rounds de escrutar. Por lo puesto que es exactemente igual que un mdeme
res. puede deMruir por completo la cnaIUI'3 . demás. es un arma mágica +2. normal. El esgrimidor de un tridente de Jumi·
Eo¡quclet~ ZlJITIbic:s. ghouls, sombras. pretcrna- siólI hace que cualquier oponente golpeado d~a
rura les '1 uhraierrenos, .~i son golpeados. estallan 'I'nde nte de anhelo: Un tridente de anhelo efectuar una tirada de: salvación COll IT3 conjuros.
instantánearrentc fucrn de la existencia, Otras cria- tiene exactamente el mismo aspecto que cual- Si la falla. debe someterse a un control de moral
turasefectúan tinadas de salvación como sigue: quier tridente normal. '1 Su aura es indistinguible al siguiente round en vez de atacar; si la moral
de la de otras armas hechizadas de este tipo. es buena, el oponente puede actuar normalmen-
Tira da Cualquier personaje que sujete este tipo de tri- te el siguiente round, pero si es baja, el oponen-
Criatura .~_ _...¡¡; .~_,,~'adón dente siente de inmediato un abrumador deseo te: dejará de luchar y se rendirá, abrumado por
'~~. ~%
de sumergirse en una profundidad dc agua tan un sentimiento de impotencia. La duración de
grande como sea posible. Este abrumador anhelo esta impotencia es de 2-8 rounds. Después. la
Espectros 35% hace que el personaje afectado se: dirija inmedia- criatura vuelve a ser normal. El tridente tiene
Van)~ ros
Fantilstnas
50%:,._.,
~'l
tamente a la masa de agua més grande/profun-
da.... en cualquier caso, una que sea suficiente
17-20 cargas . Un tridente de este tipo es un
arma mágica + l .
"""_ 80% para cubrir por comple to su persona. Una vez
Ocas cn eniras malignas afectadas 95%
Aunque esas tirada.~ di: salvaci60 sean efectivas. T ahl a 113: L''HELlG ENCI A y CA PAC ID ADES DE AR MAS
la maw tk dit rupción .se aoola doble daño sobre
lJIlOllCIllel' de e.1e tipo, y dos ~'OXS Ia~ bonificacio.
nc'l'dedaño. Inteligenci a Co municadón Capa cidades

Pka máglca: Su a.~o es el de una pica TIl.II"- '


----I1---semi_.;;;..-~·
- :13 atí
f2.!:Hili~ili
"'bili"'" ~~
prilMri'-- ""
mal de madcn de 0C0nce refcrzada cal. hirno. El l 14 Háblil. " 2 habilidades primarias
mango es en ~alidad tan fuerte como el acero. '1 15 Habla*· 3 habilidades primarias
tiene dos cualidades mligicas. A una ~n. \.a pica - - - -16 Habla fiabffidáde!pritrtaria'll
aItrrará su longitud desde tan corta romo 2 lnI:UOS
a tan largacomo 4 (o cualquia longitud imerme- _ _ _ _. 1 ~I~~tía." ~~d~~o
dia). Inflige daño como una pica (cantidad base,
1d6 puntos). cal. adiciones a las tirada5 de araque '1 • El poseed or recibirá alguna señal (una pulsación , un homú gueo. ctc.) y sentirá urgencia"
daño basada~ en !ilL.'> bonificaciorles mágica...
cuando esta habilidal! funcione.
TinMb OZU 11po -----··--Valor PE .. El arma hablará la lengua nativa del pers onaje y una o más lenguas adicio nales como in-
dica la Tabla 118.
1-' +1 250 ""
*** El arma puede usar cualquier modo de comunicación a voluntad, con el uso del lenguaje
6-9
l O- I3
14-17
+2
+3 m\ como cualquier anDa parlaRle.
t El arma puede: también leer lenguajes/mapas de tipo no mágico.
18-20 '"'
+5
1.001
1.250
\
, tt El arma puede leer lenguajes así como escritura mágica.

186
'-
Armas Inteligentes Tabla 115: HABILIDADES PRBlA R IAS Si el mismo poder es tirado d os veces, los
DEL AR\ L\ usosIdía son doblados., etc .
Las T ablas 113 a 119
debe rían ser usadas pan! dererm mar las propie-
dades de un arma intelig ente: el núme ro de
poderes. las propiedades musuales, el alinea-
""""
01 00
01-11
Habilidad
Detectar ..elevadOf'>/cam biar Ilabitacio-
Los poderes funcio nan sólo cuando el arma es
extraída y sujetada y el poseedor se coecenea en
e l efec to de sead o . La ma yoría de lo s pod e res
mtento y la finalidad especial del objeto (si la nesIpan.xIcs en unrddio de 3 m requieren que el perso naje se det enga y se con -
hay ). Ta les armas so n útiles para proporcionar a 12-22 Detectar pa~7.0s indinado<¡ Cl'1 un radio centre durante loJo un mundo
los luchadores de nivel alto algunas opciones "' 3m
tácticas ad iciona les y un uso limi tado de habili- 23-33 Detectar trampas de tamaño grande en un Tabla 117: PROPÓSI T OS ESPECIAL ES
da des especiales. radio dc 3 m Dt<: ARMAS
El DM deberla diseñar armas mágicas inusua- 34'" Detectar bien/mal en un radio de 3 m
les junto con lemas especiales y para finalidades 45-55 Detectar meta1es preciosos, clase y canti- A: Prnpós ito
específicas de la ca mpaña. usando las tablas dad en lllI redío ce 6 m FJ propós ito debe encajar con el tipo Y alinea-
como pautas y para inspiración. El que UD pod er 56-66 Detectar gema'. clase y nú mero en un m iemo del arma e n ccesién, Matar está siempre
sea resuello con una tirada de dado no signific a radio de 15 ro restringido al alin eam iento mal vado c uando el
67_n Dctccw magia enun radio de 3 m arma es de 000 alineamiento. Las armas dedica-
que deba se r dado por se ntado. Si el DM tiene la
se nsació n de que una co mbi nad ó n es demasia- 78-'2 Detectar puertaS secretas en un radío de d..... a masar mons/l"llOS serán siempre o ","nas y
do u !fañ¡¡. o poderosa, puede simplemente cam- I ~m matarán monseoos malvados o rectrales, o maJo
biarla o ignorarla. 83-87 Detectar objeta¡ imiQ bles en un r.slio de vedas Ymatarán mortSlroOS neutraleso bueoos.
El primer paso en crear un arma intel igente es 3m
determinar sus cap acida des ge ne ral es. Esta s se Loca1inIr liljeto enun Blio de 40 m T jreda
hallan tirando IdlOO en la Tabla 113. Luego. Tirar dos veces en esta tab la igoonmdo Dl00 Prophdto
acude a las T ablas 114- 118 hasta qu e tod as las pumuacioncs de 93 a 00 01-10 Derrutar/matar e nreemíerao diame-
99-00 TD""dl en \lU de acuerdocoo la Tabla 116 tralmenle opllC.'Jo. -
capacidades del arm a hayan sido es peci ficadas.
11-20 Denotar sacerdotes (de un tipo par.
Si la misma habilidad es tirada dos veces o mas, ticu lar)
All n~.amle nto de las ollITI1oU Intelig entes calcul a que el poder es doble, triple, etc. 21·30 Derrotar guerreros
Todas las habilidades funcionan sólo cuando el 31-40 Derrotar hechiceros
Cua lq uie r arma con anna es sostenida, empuñ ada, y el poseedor se con- 4 1-50 Derrota r ladrones
inte lig e nci a tendr á un elfneamien to . Observa centra en el resultado deseado. Un arma sólo puede SI-55 Derrotar bardos
q ue las espadas venga doras sagradas tiene n res- realizar una funcióll a la vez, y del mismo modo sclo . 56-65 Derribar ley y/o caos
rriccicn es de aline amiento. Toda s las armas puede lochar o detectar unacosa al mismo tiempo. 66-75 Derrotar bien y/o mal
El DM puede crearotras habilidades. 76-95
-
Derrotar monsU1los 00 humanos
maldec idas so n ab solutamente ne utrales.
96-00 Otros
Tabla 116: PODERES
Tabla ....: A LC\r:A~ nENTO. A R.\ lAS EXTR.o\ORDISARIOS • El propósito de la vers ió n auténticam en te
DEI.A R\lA neutral de eSla anna es preservar el equ ilibrio (el
T irada D IOO Afimo arnWDto d el anna
Caótico bueno ..A líreamíen to») de rrotandolmatando poderosos
01 -5 TI.....
Ca ótico neutral- seres de los alineam ientos extremos (legal bueno,
06-1' 0100 Pod<r' legal malvado. caótico bueno, ca6l ico malvado).
16-20 Ca ótico malvad o OW 7 H n:hi: af ptrsona al ccntecro ; 3
21·25
26-J(l
31·55
Neutra l malvado"
Legal mal vado
Le gal buen o
"'lS """"".
ClariQwdi~ncia. alcance 30 m; 3
'iD:rSldfa. 1 round por uso
B: POOt't"de propósito especial
El poder operará só lo en persecución del pro-
pósito espec ial.
56·60 Le gal neut ral- Clari vid encia, alca nce 30 m ; 3
6 1·80 Neutral (absoluto] veces/día, 1 round por uso Tirada
81·00 Neutra l bueno'" 23·2l! Determin a dirección y profundi- 0100 Poder
dad; 2 veces/día
0l- 1O ceguera" por 2d6 rounds
• El objeto puede ser u sad o tambié n por cual - 29-34 PE S, alca nce 30 metros; 3 veces
quier personaje cuyo alinea miento corre spon da 11-20 confusió n" po r 2d6 reunes
día. 1round poruso 2 1-25 desintegración
a la porción de alineamiento ni} neutr al del ali- 35-4 1
neamiento de l arm a (es deci r caóeícc , mal vado, 4241
Volar, 4() m/lumo; 1 hornIdía
Curar; I vezIdía
,..55 mied o- por 1d4 roun ds
S6-65 locura- por ld4 rounds
bueno o legal). As í. cualquie r personaj e caóti co 48-54 Il usió n . alcance 120 me tro s; 2
puede usar un arma co n ali nea mie nto caótico veces día. como la varita
66-80 parálisis" por 1d4 rourds
81-00 +2 a todas las tiradas de salvac ión.
neutral. Lee ítaci án, d uración 1 tumo; 3 - 1 a cada dado de daño recibido
vece:YdCa, al nivel 6 de habilidad de
C ualquier personaj e c uyo al ineamie nto no lIlilización de la magia • Al apun tarse un golpe co n el arma a menos
coeespoeoe al del arma , u cepco en \o se ñalado 62-67 F~,. .p; 1 YeZ1dia (sólo sdR esgn-
por el asterisco arriba, sufriri pu ntos de da ño """')
que el C1lOfICnl:e tenga éxito con una tirada de sar-
iguales al núm ero de pu ntos de eg o (ver Tabla vecco contra conjuros.
"'75 Teíequinesu, 125 kg máximo; 2
119) de l arma. Es te daño es sufrido cada vez (o vecc:sIdI'a. 1 round ceda uso
cad a roo nd) que el personaje toc a una porción 76-81 Telepat ía , alca nce 60 m: 2
del ann a a menos q ue et arma se halle sujeta o
en posesión ocun personaje cuyo alineamiento 82-88 """"".
Teíeportacíón: 1 vez/d fa, 300 kg
sea co mpatible con e l arma. méxímo, tielllpo íanzamjerao 2
89.94 virión de rayos X, alcance 40 m ; 2
vecesldl"lI., t romo por uso
Habilidades de las MmolS 95-97 Ti rar dos vece s sob re esta tab la
ignor.mdo pumuacíones de 95-97
Usando el número de 98·99 El personaje puede elegir 1 poder
capac idades determinado por la Tab la 113 , las de esta tabla
hab ilidades es pec íficas de un ama son de termi- 00 El personaje puede elegir 1 poder
nadas oon una tirada de dad o de acuerdo oo n las de esta tabla y luego tirar pan un
labias eoeespoooíec res que siguen: Propó:sito Especialen Tabla 117.

· Us tirada<; de s.alvación se aplic:an wmo de ros-


""""'-
.87
T abla us, L ENG UAJ ES HA BLADOS golpe de daño rec ibidos con respecto a! número l. Forzara su poseedor al com bate
roa EL A R.\ lA medio de pu ntos del personaje por nivel. Divide 2. Negarse a golpear a oponemes
los pun tos de golpe totales del personaje por- su 3. Golpear a su esgri midor o sus asociados
El D \ I debe determinar los lenguajes habla- nivel (redo ndea ndo haci a arriba). Por eje mplo: 4. For7.ar a su poseedor a rendirse a un eco-
dos por el anna basándose: en su campaña y la un guerrero de nivel 7 tiene 53 punlos de golpe: rente
histori a de l arma. Así. u n mani llo de guerra 53 ... 7 '" 7,6. Así pues. por cada ocho pun tos de S. Hacer que e l personaje la suelte d e sus
inteligente creado por los enanos com prenderá dafio que sufra, su pun tuación de personali dad maocs
ciertamente el lenguaj e de los enanos como u no se verá reb ajada en uno.
de sus poderes. Siempre que se produzca un conflicto de per - Naturalmente, tales acciones son improba bles
senalidades, el anna se resis tirá a los de seos del cuando el alineamien to y propósitos del persona-
Tirada l\ú lIH.'m d e perso naje y e xigirá concesiones tales como: jc-arrna son armoniosos. Sin e mbargo. el arma
01 00 leJlWlllj es puede desear muy bien que u n personaje menor la
_ - ¡OI-40 1 ., 1. Retirad a de asoc iados. serv idores. esc u- posee a fin de poder darle órdenes más fácilmen-
r 1- 1 dems o criaturas de alineamiento o per- te. o un poseedor de nivel superior que le ayude
_ _71-85 '6-9' ~ _ _ 43 " son al idad desagradable para el anna mejor a cumplir !ol,Is metas.
... 2. Que e l propio per sonaje se desp renda de Todas las armas mágicas co n perso nalidades
96-99 - 5 todas las demá s armas mágicas de searán jugar un importante papel en el éxito de
3. Obedi enc ia del personaje a fin de que el la s acrtvidadc s. partic ula rmen te del co mbate.
00 " anna p ueda conducir la exped ic ión para Tales armas so n rivales entre sí, aunque sean del
" O el res ult ado d e dos tiradas adicionales sus propias finalidad es mismo alineamiento. Serán conscientes de la pre-
igno rando la puntuació n 00, lo que sea mayor. 4. Búsqueda in mediata y muerte de la. cría - scnc¡a de c ualquier arma similar dentro de un
ruras odiosas para el arma radio de: 20 metros, y harán todo lo posible por
Incrustaciones en e l pomo, empuñad ura. conducir a su poseedor a hacer desaparecer o des-
Ego d el a ona vaina, tahal í o ci nturón con gem a. y un truir su rival a menos que esto sea totalmente con-
contenedor especi al hecho de sustanci as trari o a su naturaleza: una vengadora sagrada.
Sólo después de que preciosas para su seg uridad por eje mplo. 00 pcnnilirá cienamente la desuuc-
10005 los aspectos de un arma han sido derermí- 6. Proteccio nes y d ispositi vos mágicos para ció n de ninguna otra arm a legal buen a y puede
nado s y registrados puede ser ha llado e l índice prot eger la d e ser mo lestad a c ua ndo no incluso animar su descu brimiento. aun a riesgo de
de ego del anna. El ego . j unto co n la intelige n- sea utiliz ada tener que e nfrentarse a lúgubres perspe cu vas a
cte. será un factor con respect o al do minio de l 7. Que el pers ona j e pague generosame nte causa de ello.
arma sobre el personaje. tal como se det alla e n por todas las hab ilidades y poderes q ue Las armas de esta naturaleza nunca serán total-
la Tabl a 119. el arma va a ejerce r en favor de su po see - mente controladas o silenciadas por los personajes

Tahla 119: EGO DEI. AR\t A , do<


Que e l pe rs o naje la neve consi go e n
que las poseen. aunque pueden verse fucru:meme
abrumadas por la fuen:.a de la personalidad. Pue-
den sentirse impotentes para fOl7.ar sus demandas,
todas las ocasiones
Atributo del anna Puntos de t'go 9. Q ue el personaje re n unc ie a l arma en pero estarán sie mpre allí. intentán dolo . Incluso
Cada + del anna- . 1. .. fa\w de una persona mes adecuada debi- una humilde arma + 1 de naturaleza inusual puede
·i11Wd;
pn
~~"""-~a· " 1 do a la s di fe re nc ias en ali neamie nto o ser un mártir vocal. denigrando sus propias babili-
Cada ~ulr.lot"dinari Q·· 2 " conducta dades y pidiendo tan 'iÓloque el personaje le pro-
Propósi to especia! 5 porrione la posib ilidad de hacerse pedazo s contra
Cada len ua¡'e hablado 1 .. En cualquier mo mento q ue la puntu ación de algún odiado ene migo. etc.
Rabtli te ep3licá '2 personalidad de un arma exceda de la puntu a- Nota: La mayor pane de j ugadores se mostra-
Habilidad en leer 1enguaje.5 1. .. ció n de personalidad del personaje q ue la posee. rán reacios a jugar con armas con personalidades
Habili dad en leer magia 2 e l arma dominará a su poseedo r. y puede obli- según lo que dieten las personalidade s. Es iocum-
garle a aceptar cualquiera de las dema ndas d e be ncia del OM aseg urarse de que el papel del
- Asf. una espada +lti ene un punto de ego. más arriba o desencad enar rea lmente alguna de arma sea j ugado hasta la e mpu ñadura. po r asf
pero si tiene Otro más (es más alta ). tambi én es las siguientes acciones: decir. con el DM asumiendo la person alidad del
contado. Por ejemplo. una lengua de llama + I arma si es necesario.
tien e un m áx imo de m ase s d e 4 , así qu e e s
+ 1/+4 po r ci nco puntos de eg o. Además, las
arm as qu e no tie ne n mases e xtra pe ro tiene n
poderes e xtras (vengadora sag rada. afilada.
etc.¡ a ñade n el do ble a su índice + por ello.
.. Si dob le hab ilidad. dob le p untos de ego.

A nn.u c ontra personales

Cuan d o un a rm a
posee caractertstícas inus uales, tiene: una peno-
NJiidaJ. que se evalúa comb inando sus puntua-
ciones de intelig encia y d e eg o. El arma. po r
supueSIO. será com pletamente honesta en su ali-
neam iento. y si el personaje que posee el arma
no lo es. el resultado será un co nflicto de perso-
nalidades: arma contra personaje.
De un modo similar. c ualquier arm a con un
e go de 19 o su perior se co nsiderará sie mpre
su perior a cualq uier perso naje, y de ello resulta-
rá un con flicto de personalidades si e l poseedor
no sie mpre está de acuerdo co n el arma.
La pumuadón de personalidad de un perso-
naje es:
Inteligenc ia + Carisma + Nivel de Experiencia

Observa que la puntuación de personal idad es


red ucida en uno por cada grup o de punto s de

188
índice
- - - - --

,.,.
Esie ¡ndice contiene entradas tanlo
la Guro d~f D rmg eon M oYfer
ce reo para el Manua l de l j ugado r.
""""'~
acolchada
ejusres de hab ilidad, ladró n
75.76
7S
39
B Cin:uJode poda. pabdiDes
CIo!rigo
Co mlJlle
:n
lS . 33
51.89-106
las entadas en negrita cUJ1li ~a se re- bardas 71 Ballestas
fierena la CDM. bri gant ina
completa
7S
7S
Barco:;
Barda.
74
126, 71
71
"""
ahuyentar muertos
vivientes 67.103
77

completa de ca mpa ña 7S Bardic he 74 ataques especiales 63


A contra tipos de arm a, 51 Budo 10, 25. 4 1 ataques rntllliples 56,95

."'brevialUraS
AbrircemKluras
Abrir p....,nas
13
39
13
de an illa.,
do:: banch~
de cuem
de ct=<,I tachonado
7S
7S
7S
76
Bien
Bo nificoci OJleS
en conjuros 1"" Sab iduria
por cal idad de anDa!;
relaciorlada>. con tu armas
"
17
J7
arma.~ de aliento
armas de uta
ataq ues COII la mirada
blljo el <\gua 79
.
64. 78
5&

..."
7S
"' ~
Acc iones en combate 9J !llanc<Kde Imposible golpear 53
.........,
Acei te 73, l OS
100 "'-~
de metales in\1wales
7S
J7
liradas de: salvac>6n
Booiticaciuneli de tombale
101 carga
C<ltI proyeo;tilu
59, 96
61, 78. 89, 99
.~iOO. anna arrojadora de 100 o:Icpicl 7S apuña\amien lo JQ la e spalda ajus te por DeslrczlI 14
Ac umulaciones de I~
Adq uirir ccejuros "
41
63, 100
de piaces
de placw; de bronce
de varilla.,
7S
7S
76
canción del b8Tdo
erres ""
2f ~-
en ITIOVI/lUCnt o
moo_
62
58 ,96
76
Agua sa grada. anujar enanos 2f
lista de preci os
Ahu yentar muerto,
,"¡vicnles
por paladines
67 , 33,103
28
llevadas por hechi ceros
mág ica 181 ,79,90, 108
69
30
gnomos
guardabo squ es
halflin gs
22
211 , 29
22
conjuros
de contacte
criaturas hechizadas
"
60 , 98
63
sacerdotes malignos 68 bo niñ cacion es en tirada de Botas , muñcquens y guantes, daño 72,1 04
Aire, conte ner el aliento 122 .a1vación 102 tabla lJ8 dañ o masivo 7S
Ajuste de de fen .a mágica por modificadoJe,¡ en forcejeo 59. <n Bribón 25.33 dado mientras se 'luda 18
100
s.bidunil
A;Usae de punluao;io!ICS de
babilidad
11
II
natural
rewicciones para
guardalxKque>o
16. 76

as
B,=
puntm de ex pni"'ncia
"
122
de fens a
""fcllSU especialcs
disparll cn una me~
64. 100
62
Ajusln"" probabilidad de g <:ll pe ubl. ,J9 eocucntro<- 53
13 Am= e = ... ss
""""'"
....lbardiI
A "'~
a quc:marropa
co mbate con arma s de
proyectiles
74
111
52
99
""""
combate DO letal
cortadoras
de aliento
de asta
J7

"
51 . 90
64, 78
58 , 74
C.bolh
cal idad Ypersonalidad
de guerra. pa ladi ll<'io
en com bat'"
C....r 71, 104 ,
16
28
76
124
GACO
golpes criticm
hab ilidades como con jurt)S
hace r frente
heridas e spec ífica,
."
5/
61

74

"" -
conjuros 8b co ntra car gas 97 Cale ndario 122 hu ir 97
de arm a, de proyectiles 69 de calidad 16 Cambiafcrmas, druidas J7 Iniciativa
encuentros
Alineerniento
101 ,112
11 , 46
de plata
de proyectiles "
61 . 69, 99
Cambiar de alincami entll
Caminar
18 , 49
120
inmunidad a las arm as
lanzamiento de conjuros 57,60

--
animal 47 boniflCacitme.l. halfli ngs 22 Cami nos y c~r¡¡.' J25 loe gitud de l arma 57
cambios 18,49 u po gran ada 61 . 100 Campañas. al ineam iento 26 modifi cadores 51, 68 , 90
cambios mágieQ!.
confl icto mundial
"'- ,
de ob}eros m.!gic.....
16
26
187
26
tirada de sal vació n
descripcioocs
dos armas. .....h. por
guardabosques
lO'
7J-75

"
""
Cantar
c.o.
....
Cancion.... insp iradorns
Canciones mágicas COIllr3m':\lada$
42

"41
modificadores dc posición

""'"
movimiento
m_ 5&. "
."
76

de PNJs
de religi ........
22
26
~aJj7~ón
,~,....".,
26 , 52
5 2. 90 Capacidad de a1macenamiem o
Capacidad mb.ima de a1n1r pesos
"" munle ine ludible
74
75

"
5 9.74 , 97
de soc iedades

"'''''''''''
en juego
2J
27
27
inmunidad
inteligel1t,",s
lista infonnativd
1B6. lfJ7
68 ~
Capaeidadel. de car ga de animales 711
~. Yatuendos. tabla lJ7
" no letal
lOi"",l....
con armas "
se
57
para razas de PIs inusuales
religio so
social
16
26
23
lon gitud
mági ca,
iniciativa
"
182, 90 , 107
57 , 96
Ca pturar opo nente s
Caracterfstices pers onales
Carga
97
76, 78,79,11 9
24
núme ro de atacantes
orientación del arma
parada
58
6l
Alm acenar tesoro 109 tablas U, Orrgar 59, 96 pro yecti les tipo gran ada 6 2. 100
Alturfl 23 naturale s 52. 90 Cari sm a 17 puntos de golpe 72
Altar a Jos muertos 75. 106. 116 urienla<:ión 5& Yescudl.'TU5 us resis tencia a la ma gia 66. 102

=-
límites de Co ns<ilUCiÓTl 14 pece....., 51 . 90 ubl. IS re tinoda 5&. 97
Anillos mágic "" lOS pericias 30 , 50. 52 Carreteras y caminos I ll. l 20
~""> 5J, 9 1, 9 3
dcsc~
""',
147

'"
~
"", - 41
Cartas ce crédito
DWojo
J2
73
~maligoos
"
9J

..
sccuoeocia de accillll"'"
Ani""'" "'" 1""""
pan hec hicetO$
38
30
~tegOlÍa de arrnadUfil
ajustes por De~trua
51. 89
14 l>Ítua<:ioocs inusuales
54 , 9 3
75
capac idad de carga
~, .
"" ........
pan sae«dotes J3 bonif)CiICión en parada
mienua~ se 1lll1l8 un conjuro
100 tiradas de alaque
tiradas de s.alvación
51
co mbaIe no letal 98 73
"
~-
liSll de precios
mora l
Antecede ntes
Apre nder conjuros
12
41
.
l2J
68
tipos contra armadUf1l
usar dos arm a.,
veloc idad
Art efactos
Asedio
51 , 90
9b
57 . 96
89 , 107, 109
n
modificador en car ga
modificador por espejo /
modificadores de Destreza
par a razas in usuejes de PIs
pe nalizaci one s para escalar
97
11 8
98
l'
l2J
usar dos armas
veneno
Comida y alojamiento, lista
de precios
Compartir informac ión
96
7J

67
12
12

.."
nuevos conjuros JO. 81 Asesino ' 06 .'lOI'presa 112 Comp arnr ob je tos

-
número máximo PJf nivel 11 Ataq ues 57 Categorías de nuevos pe rso najes 22 Compone ntes mall':riale. 85.35
posibilidades por intcli ~ncia
Apu6alarniento por la espalda
A_,
..."
13
con dos arma,
conJa lIIÍnIda
equipo 18
Calegorías de pcT$Onaje.l

, duo!
11. 25
pcnonaj~ de categoría mtl1ti ple
44
Conj,"""
ajcaace
añadir nuevos
86
41
A=
bonifICaciones par1I elfos
boni rlCaciones por fIIctza
disparo en me lée
13
73
90
99
tspeei aJa
múlti ples
es.pecialisw
usando éos arm8$
63
56. 95

9b
sz
C=>d~
""',
""""
Cetrode siete panes
7f
39
16
91
......... ,
áru~

componentes
efecto
41 , 30 , SI
87
42
44 . 83. 86
10' coo ocido<.inicialme nte 41

" """"
disparo Y mo vinn...nto 96 sin maIaI 59. 97
eI1 co mbate 99 sóDÍOOs desc ripc iones 151 de con taeto 66, 98
."rquena 58 Aura de protección. pal adines 27 ~N. 11' en co mbate 9S
Aren de efec to, conjuros 87 Cintos , SQmbrcros, cascos, tabla 118 de sacerdote 84

189
índice

usados por guard abosq ue, 29 ,alv ació n 101 Escuelas de magia 43,25,3 1, 8 1,86
duración 87 en escalar 123 E,feras de influencia 33,34
I
ranla,ma, 82 modificador por e' pejo 118 Esferas de magia 86 Iluminación 117
fracaso de pergaminos 145 modificadores por armas Espada 75 Ilusionista 32
fracaso, posibilidad por de proyectiles 99 khopesh 75 Ilusione, 82
Sab iduría 17 modificadores de Ca tegoría _'lagrad a 27 inmunidad 17
ilusiones 82 de Annadura 98 Espa dón 74 Impuestos 34
inmu nidad 17 pe nalización de Ca tegoría Espadén- guja 74 1ncredul idad ante ilusiones 82
inmunidad a las ilusiones 17 de Armadura mientras se la nza E'pejos m Indice de fuego 62, JI, 99
interrupción durante el un conjuro 85 Esp ía 106 lnfravisién 118,119, 118
lanzamiento 85 sorpresa 112 Ex ige ncias de puntu acio nes bajo el agua 79
investigació n 43,44, 3 1, 86 usar dos armas 9fi de habilidad por calegoría 75 elfos 22
por hechi cero especialista 32 Destruir objeto, mág ico, 89 Experiencia, entrenamiento 49 enano, 21
lan7.amie nlo 85 De leclar Evaluar teso ro 107 gnomos 22
lanzamiento en combare 60 alineamiento 27 Evadir encuentrus 112 23
halning'
límites 44 el mal, paladin e, 27 Evasión 112 scmiclfos 22
límites d e nivel por Inteligencia 15 ruid o 40,42 Iniciativa 51, 54, 55, 89, 93, 94, 120
memorización 81 Dinero 31,66 56,94
de grupo
número máximo por nivel 17 gasto s de sub:;islencia 3' f e,tindar 94
permanentes 87 impue'lo, 34 indiv idual 56, 95
resistencia a la magia 102 in icial 66 FacUlre' de velocidad 73 mcd iflca dorcs 94
resistencia de elfo s 21 manejar dem as iado 34 Fan tasma, 82 arm as mágicas 96
resistencia de sc'nie lfos 22 Diver, ión 45 Flagelo 74 ataques múJtip les ss
reversibles 86 Di vidir eltesoro 109 Forcejear 59,97,98 carga 97
tiempo de lanzamiento 87 Divisado 117 For zar la marcha 120 lanzam iento de
lirada de salvación 101 Dominar 59, 60, 97, 98 Fuerza 13 conjuros 57,87,96
boníñcacíoncs 102 DRAGON~, revista 7 bon ificacione.< en combale
velocidad del arma 57,96
usados bajo el agua 79 Dre naje de energ ía 72,104 no letal 98 In m unidad a 1m; armas 68
Co n'liluci6n 14 Drenaje de niveles de experiencia 104 controles d e corre r 120 In strumentos mu,icales, labia 139
boni ficación par a enanos 21 personajes de categoría d ual 45 excepcional 13 Intelige ncia 15
bonificación para snomos 22 Dru idas 25, 35 mod ificadores de arma, in mun idad a la, ilu,iones 17
bonificación para personaje s de avanc e 37 de proy ect iles 99 In terc am bio 33
categoría múlt iple 44 hieroran le, 37 modificadores de co mbate 9<J Investig ació n 41
corr er,lími le 1116 organización 37 mod ilícadores para golpear 52 de conjuros 43
nadar 121 DUNGEONS & DRAGONS~juego 7 tabla 14
de objetos mágicos 41
redu cc iones 106 mágica 86
labia 15 In visibilidad 120
Contener el aliento 121 E G
Conlralar PNJs 109
Conlrole, de habilidad 101 Economía 80
23
GACO
Gas tos de subsist enc ia
51,53,89,91
J-K
como liradas de salvación
Corre r
Crear nuevas categorías tle
"
120
Edad de inicio
Edad Media
Ed ades Oscu ras
35
35
Gemas
Gnomos
3'
134, 107
22
Joyas.joyería. amu letos , tabla
Jueg o y alineamien lo
137
22 , 47
personaje ., 12 Ego ce armas intelig ent es 188 Gol pear 59,97,98 Jugadores insalisfec hos 11
Créd ito 32 Elfos 21 Go lpear localizaciones de blancos Jugar nív cjcs altos 20
Criatu ra, encantadas e n com bate 63 Embo scada 112 e, pecí fic" s '<8 Jugar niveles bajos 20,21
Criaturas no alineadas 47 Empatía con los animale" Go lpes críticos 61 Jugar personajes débiles 18
Cristal de au mento 73 guardabos ques 29 Golpes y falle s autom áticos 9<J KO 98 '
C ubrirse con Ira pmyec lile, 62,99 Empezar nuevos personaj es 21 Gru pos avenlurero, 109
,I
r Cuerda 124 Enanos 20
94,91 , 112-114
Guardabosques 19, 25, 28
26
Curación
por pala dines
74,34,105
27
Encuen tros
al azar 96
Guardia de élite
Guerrero 18,25, 26
L-LL I
víctimas de veneno 105 com bate '<3 Guja 74 Ladren 19, 25, 38
distancia 102 Guja-voulg c 74 canto 40
11, en dungeons 98 hahilidade, 39
D
I
Da ño 1,72,89,103, 104
en páramos
especial
reaccio nes
JOO
J02
" Habilidades innata,
H
64
ganzúas c instrumentos
LaU7.a
73
76,73
62,100
I Lanzamiento
ajustes por Fuerza 13 sorrcesa 102 sec undarias 53 Lan zar conjuro., 85
curación 74 Enf ermed ades tipo conjuro 64 Lealtad 115, 114, 115
en el equipo 38 mágicas 131 Hacer frente 57 Carisma 17
especial 72. 104 paladines 27 Halfling , 23 Lengu ajes 15
masivo 75,106 Entrenamiento 49 , 50, 88 Hallar/retirar trampas 39 cant o de ladrone, 40
mient ras se vuela 78 Envejecimiento, shoc k del sistema 15 Hec hicero~ 19, 25, 30, 80 criatura~ de los bosques 35
mu ltiplicadore, 104 Equipo 31,6-79 especialistas 31 dr uídico 35
no letal 98 calidad 36 punlo.' de e xperien cia 88 número aprendi do 15
reducción por cubrirse 99 daño 38 Herbalismo 74 rac iales 20
y muerte 71, 103 herram ienta, d e escalar 124 Herida~ 71,104 leer 40
Defensa seg ún épo cas 35 Herram ienta, pam e, calar 124 bardos 42
aju~te po r De'lre:ru 14 tiradas de sa lvación 38 Hibernación, dru idas 38 ladro nes 40
especi ales 64,1 00 E scala r 122- 123 t-ceaneics disponibles a nuev",
Hielo , efec tos sobre
Deidades paredes 40,42
el movimiento 124 personajes
garanti7.arconjuros de sacerdote 85 E scuchar ruidos 129
Hoc in o 74 bardo, 44
sacerdotes seguidores 33 Escudos 75 elfos 21
181 Hoci no cu rvo 74
Demografía 17 mág icos enano s 21
Derribador 74 y orientación de! arma 58 Hocino-horca 74
Hombre, comunes nivelO 17 gnomos 21
Descender 124 Escuderos 111 , 115 halflings 23
11 hechicero s 31 Hombres de armas 26-28
Deseos semielfos 22
De, lre za J4 muerte 116 Horca mililar 74
Levitación 77
aj ustes de hab ilidad , ladnín 39 número máximo 17 Huir de una ba talla 97
Libro de conjuros 41, 42, 44,30,81
bon ifica ción en carga 97 paladine, 28 Humanos 23 Libr os. compe nd ios, manuales ,
bon ificación cn tirada de Escudo 75 categoría dua l 45 lo mos, tab la 137

.90
Índice

Lit anlropÍa 13 1 Multitudes , influenci a del bardo Par.í!isis


Lint e:tna.'l
u galidad
71
46
en su reaccióo
Muérdago
42
37
Partisena
Pergaminos
72. 101, 104

85, lOS"
en z.apatero remendón
e ntrenam iento
C;'\po:cialiuc i6n e n armas
"sz
SO
Leyes lJ Muerte 11, 1./, 103, 105 iÍes..TÍpcion e. 145 eval uar st
limites r<iCia!es de ni vel 20 al7ar a los muert e s 75 , 106 investigaci ón 41 habilid ade s sec undarias 53
Lucha dor
pun tos de experiem,:ia
25. 26
88
inelud ible
má gica, tinula de salvaci ón
75. 106
101
maldecidos
pmtecci6 n
14' lenguajes
para person aje s de ca teg orí a
20
14'
Luchar co n dos armas, pa ladines 28 tirada de sa1~ adón 84 uso por Isdroncs '1 mú ltiple 44
Lu z 118. 118 Muertos vívíemcs tabla 155 para PNJs dt nivel O 17

--
U a mlll a su montUJ1l de guerra, ahu yentar 67, 103 Pnlcias Perd erse ll7
paladí n :uI PJs que se con vienen e n ' 04 adquirir 50 Pérdi da s de nivel. ('C"OIIaje s de
JS
M
Mundo am iJi!1IO
M uDdos no hu manos 14
añadir n UCVfl!l

boniflCaci<>f>a relacionada.~
JI
50
ca regcría d ual
Pe.-gami l105 <k pmta:ri<'ln
Pttsonajelo
"
14<

~agia
aprender nucvo.' con j uros
41, 80-87
81
N
~~

easill a.s
controles
"ss
16,50
a ntceedenles
creación
cnu.adosde otras campaña_
12
7, 13
11
ú ea de efect o 87 N"'" 12l}- 12 1 de PNh 30 de categoría dual 44. 4S
bar dos 42 , 44 Neutra liilild 41 en acrobac ia. se de categoría m últiple 21· 2 3,44
co nj uro s de contacto druídica 37 en agri cul tura se drenaj e de ni",le, 104
en com bate 9S Niveles de experiencia 48. 26 en al bañilería ss hechicero s cspecíausue 31
86 d~m ()grafía 10 n.
conj uro s re versible s
efect os en alineam ient o
ef ect os sobre el
49 Nobleza
No mbres de pel"SOllajc s
13
2J
en
en
alfa re ría
arm ...s
en armero
"ss
JO, 50
dcshaucludos
di nero in icial
em pe za r n uevos personaj t!l
1R, 23
66
21
51
e nvejec imien to 24 Nú mero pan. go lpear e n arq uerolflechero
"sr habilid.oJe. 13

-
e..:uelilSde magia 81 e n astrología mú de un personaje j ugador 12
t._ _ e n bailar
est:l.llti:..-

fTlQSO, en Iadrone<.
"
82
41
o e n cabalgar por el :aire
en camirl:ll' por la cuerda floja
""se múlti ples pan
ju gador
UD mis.oo
12
7
sz Obj"~ 134 , 107
illniones
iniciat iva
inves tigación "
86
Objet~
de: M e
domkticos y
hctramien~ tabla 1111
en can tar
en carpinteria
,,= "sses 1'=
!iUperpersc>na;es

ajll5!~ de mhimo permitido


/O
23

u
libros de conjlllU!\
- ,~
sacerdot al
81
41
84
Objetos mágicos
d i""'am ie nlo
anillo.
80, 8J . 30. 107
26
147, 108
en COClDar
en cn mprc n. i6n de an ima les
en conduc ir carro s
"ssaa por f uer1.a
Peeiñ ceci én, ~i rada
de salvlK'i6n 15, 101
teorfas ~
tie mpo de lanza mie nto
80
87
armadura
arm as
18 1
182, 191
en co rrer
en cu rac ión 's"s
ss
Pica de mart illo
Pic a de p unzón
74
74 ~

-_.
uso de pergam in os , ladro nes
uso bajo el agua
varia llli
41
79
158
artefactos 89. 107,1 09
bon ificac ione s de co mbate
bon ificaciooQ en la tirada
90
e n destilación
en d isf raz
en el j uego "
61
Pico de c uervo
Pies peludos
P1 ~ de eltiste ncia
"23
IJJ
dcscripc:ione~ ISS de o;a\vació n 102 en encender:fuego IJJ
""', ""
,.
lJ9 cetros 151 en enm:namienlO de animal t!l ~I 152
~agoo. lJl /
" ""
25,3 1 crear en etiqoc ta etéreo

,,-PNh
Mano de v ec es
IIJ
4<\
91
'" PNJ.
"' '',ui<
di "f'O'li bl~ a , verreros
IU

"
26
en falsirlCac tóo
en babilidad artí!itica
ni her.ildi ca 61
e xterícees
i nlCT'Klf~
mal cnales pri mari o s
132
lJl
132
~apas 146 esccoos 181 en berbalismo 61 P1..garias PQfI coujuros
~elée SI , g9 fracaso 2 1, 22 e n hcm:ría 61 de saccrd<O(e 84
armas de pro Yettilcs 99 iden tificar 107 e n histori a a ntigua 61 PNh 104 , 112, I 14-116
52 e n histOlÍa local , 15
d i.parar en melée
movimiento
'1
96
modi rlCaduI-es de co m bate
pal abras de mando 10' en identifi car conj uros
61
61
alineamiento
escuderos 111
r nunds 53,9 1 pergaminos 145. 108 en ingenlcrfa 61 lanzadores de conj uros llJ
Me rcenari os 114 pociones 141, 108 e n instru me nto s musi cales 61 leallad 115
61
McllL~ del j uego
MilOS, crear tus pro pios
Modi fICadores
45
34
recarga
n:liq uias
restri cc iones pan pal.ao.lines
""
28
e n lee r/escribir
e n lee r ~ labi".
e n len Ji!uajes
61
62
moral
n ivelO
objet<>s mágicos
tllI,1I5
17
11'
de combate
,..
52. 90 ",,' M 135 e n lenguaje" an tigoos 62 ofleioos 112

.-
de ÍlÚCiali ~a tiradas de salvación ss e n le nguajes fll(J<\errns 62 110
se .... l"ll'
por aona.s mú ltiples
"
uso po r baréos en luchar aciegas perici as JO
en mal abwi.~ mn 62 114
liradas de salvJK.'ión
~t oncd.u
101
J/ , 1J4, 66 n riad os
152
158 en rrJiIIlCjo de ani mal es 62 P"'''''''''''''
r.mgo sotial 112
MOllst:ruos 112 vamas 15' en mareaje 62 reaccione . a nIZIS in ususlcs
Moo tañ i~mo 122 ObjetO'< mal dec idos enminerfa 62 de PJs l'
M on t Ura_~ l2J en combate 90 en modistol~_tre 6J servidores 10'1
Mor al 69, 1l 4 que afectan el alineamien to 49 en montanismo 6J Poci ones 85,87, lü8
5J , 91
"
PNh 115 Objetos sagrados 11 en montar tram pas bebe,
Oc ultación con tra proyectiles 99 descripc io nes 141
Moverse en sile ncio
g uarda bosq ues
Movimien to 121, 122,119
"
29 Oc ultar se en las som hras
g uarda boiQues
40
29
en nadar
en navegación
en no arm as
63
6J
JO, 52-65
Plx:innc:. y aceites, tabla
Pclimcr fi zar I S,
155
101
aér eo J27 OcupacionC;'\ 104 en pescar 6J Pos ibilidades de dob lar
car ga se Oficios 112 en rnsrrco 28, 63 barr.l.v al7ar pum as 14
~ras y caminos
combate con pro yecliles
125
58 , 96
Oírruioos 129 . 40. 42
Or,ano IllÍ.'l tioo de Hewanl 91
en rel igión
en resist:cncia "" Prec ios , in' :l'e mentnld isminue i6n.
listas JI
efectos de l lrncnQ
en combate
lU
58, "
Oscuridad 119, 114 enoaltac
en SCI1 tido tle la dinxcióo "" Profesi<Jl1~
Pro visiones p"'a ca.sa. lista
' 04
en el agu a 125, 126 en scntido del cli ma
"" """'M
de pm;ios 67

--
combate bajo el agua 79 p en supcrvivencia Proyectiles ti po granada 62. 100

""'"
¡nd ices
120
78
l2J
Pa labras de mando
Paladín
154, 156, 108
18, 25, 27
en tal la de ge mas
en tejer
e n trabajo del t uero
""es abrir por la fuerza
de scu b rir
119
14
22
ahuyentar m uertos ~ivienl.e, oc ultas y s«re ta,
perderse
vehículos
J27
lU Parad a
103
61 , 100
en U><I de la c uerda
en ventrilcqufu "es Pu n to ~ de da ño
/J0, 120
89

t9 t
. índice
. _.
Puntos d~ e~pcriencja
a la historia
45,46, 26, 88
109
posi bilidades de supe..... ivenci a 15
Riq ueza n . 66
ajusteS para ha llli ngs
ajustes par a p;llad¡n~
23
27
u-v
bonifICaciones 13.1 4.15,17,26 Rocas 63 . ajustes por Constitución 15 Uso de la magia. bardo s 44
cambios de alineamiento 19, 49 Ropa, lista de precios 66 ajustes por Desue:za 14 Vaciar bolsillo s 39, 42
personajes mehicaregorfa 44 Rou nds 53. 9 1. 119 ajustes por Sabidurí a 17 V MM lOS
por supervi venci a 45 bo nifICaciones por habilidad 101 descri pci Ofles m
recompensas individuales 48 conlnl be>;hiceros especi alistaS 32 o b", IJ6
remicciollCS para sermhumanos U
Puntos de
s controles de hab ilidad
daño masivo
66, 101
106
Varitas lOS
de:scripciOfles 156
golpe 72, 14. 89, 103.104, 105 Sabiduría 17 fallar m lunlariameute liS o b", /J'
boni fic acione s por bonificacioTIC' en lirada ilus iones 84 Vdúculos IU
101 modiflClldores 66 , 10 1 veras. polvos, ungllentO!l,

"""
Con lllituc ión de salvación
daño mas ivo Sab io 11M modiftcadores por cc betrse 99 incieMO.sy piedras . tabla lJS
ne gativos SlICerdote . 19, 25 , 32 opción de tmunocia 87 VellC:OO 7J,I05
para P:'lls de ni\lel O 17 ahuyen tar mue rtos paraequipo 38, 87 arrojado 63, 100
para rilUSde PIs inusuales u vivie nte. 67. 103 resiste ncia .11 ma gia 66 ajuste de salvación por
Coostirución 15
=''''''''''
Puntuacion e. de habil idad "
1. J3
boniflCacio""s PI Sab iduría
conjuros
17
33. S4
T iros de precisión
Tl tulos
58
111 bonificació n en tirada de
salvación para enaoos 21
aj u.q c:s II maligoos 68. 103 Trampas 63. 120
ajustes rac iales 10 puntos de experiencia 88 hallarlrelirar/~ 39 inmun idad. dru idas hierofantes 38
resistencia, hal ni ng. 23
efectos del envejecimíeruo
efectos de "'" ~
exceder Jol; limites de nivel
"
11
15
Secos, \:>o(ellM. bolsas,
contenedores, tabla
Sajar y pinchar
138
S9
Transporte
list.l de precios
Tropa. tipos de
71·72
67
1~
tirada de salncióD
Ve.:al enemi go
101, 102
118
exi,etlCiu por categoría Salarios llO, 115. 116 Trucos y trampas conlaz ll S Viajar 120
25
~ 127
iDlerprclar los mlmeros re Seguidores 115 T lUTK>S 91, 119
por e1 l'1<%artO 126
minimos y rruUilT"105
para ~ inllsuale,
10
15
"'do
guardabosques
44
29
Viaje elemental, druidas 38
requisilos primarios 26 hechicero 31
Visibilidad n s. 117- 118
invi sib ilidad 120
ladrón 41 Vi5ión ll 9. 1I 1-118
paladín 28 Volar 127
R sacerdote 33 Voolge 74
Semi clfos 22
R_, 76 Serv iL'\os,lisLade precios 68
Rangos sociales 1ll Servidores 104, ¡ ()9. 114, 116
Raza, 14, 20 Se xo 23
ajustes por Úlrisma IS Sbock del sistema 15
ajustes por habilidad, ladrón J9 SiI1a., de mont ar 11
de nue vos per..o najes Soldados IOH
ju gadore s 15 ScJrpresa 51, 102, 119. 111, 112, 118
lenguajes de se mihu manos 10 ajustes de n'acción 14
punt uac iones de habilidad 10 bonificac iones para elfos 21
resríccíones de cla se y nivel u bonificacio nc . para halñíngs 23
Reaccione. 101 Spelum 74
aj uste por Carisma 17
aj usle po r Des treza 14
de animales. modificada para T
guarda bosques 29
de raza., de Pls ¡nusuales 16 Tachas y arneses 71
influenci a. bardos 42 lista de prec ios 67
Recargar "bjel'" m~gicm 88 Tamaño 117
Reco mpe nsas Terreno 117,120
a la experiencia de grupo 46 d ed o' , obre el movimien lo 124
a la expe riencia indi vidu al 48 Tesoro 80, 107- 109
a la expe riencia po r riesgo 46 almacenar 109
Regen er...:ión , bonificació n arm adura s 181
por Co nstitución ts arm a' intel igentes 18 6
Reliqui as 89, 109 armas méglcas 181
Reloj de agu a 7J división 109
Renacimiento as esc udos 181
Req uisitos primarios 26 exótico 101
Rescate 116 mapas 146
Resistenocia a la ot>jeto~
má gico s 113. 101
ma gia 66 . 22. 23, 102 pergaminos 85
halfli ngs 23 pocones 85, 87
Restricc ionc:s de calegorf a \JIbIa, 133
el fos 21 tipo.' generales 101
enanos 21 Tiempo 111. 119-124
gnomos 22 dcjucgo 119
halning:; 23 de laruarn ienlo 81
paladillC's 28 rea l 119
personajes de categoría mlilliplc 4j Tirada de ereque 5 1. 89. 90
r.lCiab 14, 20 ataque no lel.a1 91
semíeuos 2~ modifl1:~ de cubrirse 99
R .".lJÍ<;CiQrIe:s de nivel mod ifICadores de habilidad 99
por = u para un pro;onaje 13

""
§cmihumanos Tiradas de
Retil'lltliC s.ahación 51, U , 81. 89. 100. 10 1
Revivifi<;ac i6n 75, 106 aj.....e. para enanos 21
límites de CODSllIución 14 ajuqe. para gnomos 22

192

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