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Kalabad está na festa do Polliver's e de alguma maneira os PC's o conhecem.

-Kalabad é o chefe secreto do Conselho Elsir. Enagu é o porta voz e mestre


dos segredos do Conselho.
-A ideia do Conselho é derrubar a nobreza Bladeling para recolocar um poder
tiefling no lugar.
- Os Bladelings que acompanhavam os orc's na invasão ao Lagarto Nú, na
verdade, eram grupos desgarrados que pretendiam assumir algum poder a
partir das promessas de Cinzas de Mármore e conquistar algum título, ao
possuir escravos rubros.
-As prostitutas lideradas por Andolyn, realizaram um ritual demoníaco a
fim.de.invocar um diabo que as vingasse contra seus algozes. O primeiro a
sofrer foi o Gerente do Polliver, Gwendoly, que foi torturado, primeiro por
Hematalu, o demonio e depois pelos IMPs.
- Enagu desconfia dos PC's, e tem informações de que eles estão se passando
por Durzh.
- Ns confusão que se sucede no Polliver's, ele é preso por uma das cortinas ou
é atacado com o atiçador.
-De alguma forma ele percebe os PC's como guerreiros valorosos. E pretende
infiltrá-los em uma arena de lutas clandestinas. Essas lutas não passam por
ele, mas por Cinza. E ele percebe a oportunidade de tomar conta dos negócios
se tirar Cinza da jogada. Então dá as dicas para os PC'S se infiltrarem nas
lutas.
- Há algumas instancias dessas lutas em Overlook. Algumas, mais simples,
porém bastante sangrentas que acontece entre o populacho.
-Quanto mais o lutador se destaca, ele vai subindo até chegar em uma arena
secreta, presidida por.Cinza e que atende o gosto por sangue da nobreza
bladeling.
-A ideia é que os PC's comecem por baixo até chegarem nas lutas maiores.
- Alguma das ideias sobre as lutas envolve:
*Lutas com seres os mais diversos - de mãos nuas e armas.
*A perseguição dos Perdidos aos herois, tentando fazer com que não
participem da luta.
*Jogo sujo na luta com a quebra de regras pelos desafiantes (utilizar areia,
golped e armas proibidas), envenenamento, etc...
*O sequestro de um dos personagens para que o PC perca a luta, enquanto os
outros tentam salvar o PC preso.
* Uma corrida com obstaculos (adversarios) para que o PC não chegue a uma
luta na hora marcada.
*Há anteriormente, o encontro no Mendigo, onde encontram Sartan.
*Enquanto o PC luta na disputa final, os outros tentam capturar Cinza de
Mármore.
*Incluir a questão dos Anarquistas, pichado nos muros “Bladelings Fedem!”,
“Tieflings mandam??!” “ Armem esteve aqui!” “O terceiro vai voltar!” “Overlook
não será nunca dos estrangeiros sujos!”

VEDITA SABE:

 “Foi dito de alguém atendendo pelo nome Cinza de Mármore, estar


comprando informações há poucos meses atrás, procurando por
aqueles com experiência na mineração das antigas cavernas da
Morada do Rochedo”.
 Modra se encontrou com uma shadar-kai bruxa há alguns meses
atrás. Alguns disseram que estavam fazendo um acordo por armas,
mas ela não se parece muito com uma guerreira.

CONVERSA COM ENAGU

Após o combate com o Golem de Calzone e o esquema das prostitutas ser


descoberto, os PC´s podem conversar com Enagu. Ele lhes repassa
algumas informações mediante sucessos nos testes de Blefe, Diplomacia,
Ladinagem, ou Intimidação.
 Os comerciantes que chegam em Overlook falam mais e mais de
problemas nas estradas. Eles dizem que a Mão Vermelha da
Perdição esteve por detrás do que aconteceu no Lagarto Nú há
algumas semanas atrás, mas há mais cultos além desse crescendo
através de toda a fronteira, além de raças ainda não vistas nessas
terras que têm saído desses portais e que não sabemos os motivos
delas aqui.
 Ninguém sabe ao certo seu paradeiro, apenas que ele é
intermediado por uma shadar-kai conhecida como Madame
Escorpião. Ela coordena um império de lutas clandestinas no
submundo dessa cidade. Ela nunca foi pega, porque há conivência
dos grandes desta cidade com ela. Talvez se vocês se aproximarem
dela, possam receber informações sobre o Cinza de Mármore. Creio
que o melhor jeito é oferecer um de vocês a participar das lutas.
Quem sabe aí não conseguem descobrir alguma coisa sobre os
contrabandos e o próprio Cinza?
 Sei que uma das lutas acontecerá no sótão do IMP em Conserva no
Bairro dos Nove Sinos, amanhã a noite. Vocês podem passar por um
dos lutadores.
 De dia os PC´s podem sair e procurar mantimentos ou se recuperar.
 Atentar a TABELA DE ENCONTROS URBANOS NA PAGINA 18 do
Cerco a Fortaleza – Anarquistas, Dragonetes, Recrutadores,
Homens Rato, Os Perdidos e Assassinos Misteriosos – Jogar 1d20 a
cada 2 horas na cidade. Numeros ímpares não acontece nada.
Números Pares recaem sobre 2 Anarquistas, 4 Dragonetes, 6
Recrutadores, 8 Perdidos, 10 Homens Rato e 12 Assassinos
Misteriosos.
 No Caminho para o IMP em Conserva, os PC´s podem se deparar
com algum dos encontros urbanos.
 Lá parece haver um halfling fazendo inscrição dos combatentes ele
parece bastante animado – seu nome é Boliche. E o lutador que se
inscrever é um azarão.
 O Imp em Conserva é uma infame taverna situada no interior de
Nove Sinos. Tendo seu nome baseado no grande frasco contendo
um imp morto suspenso em um fluido turvo, acomodado
orgulhosamente sobre o velho balcão de madeira, o Imp em
Conserva não é um lugar para os fracos. Enfiado em uma rua lateral
a poucos quarteirões dos portões ocidentais, o Imp em Conserva
encontra-se no fim de um beco imundo, cheio de poças de água
atirada das janelas dos cortiços de todos os lados. O buraco
predileto de mendigos, contadores de historias, vagabundos, loucos
e desempregados que o freqüentam para embriagarem-se, o Imp
em Conserva fornece vinho aguado e um fluido amarelo amargo
que se passa por cerveja. Brigas são comuns, e no porão, os
fregueses do Imp podem assistir a guerreiros disputarem lutas
mortais.
 Para adentrarem o espaço das lutas, precisam convencer o dono –
um Draconato chamado IMP com cara de poucos amigos CD 15
Blefar, Diplomacia ou Intimidação.
 A arena na verdade é um improviso de pessoas reunidas em círculo
e berrando ferozmente na torcida dos lutadores. Logo que chegam
é possível ver um dos lutadores saindo desacordado e
completamente ensanguentado, o que demonstra a clandestinidade
do negócio.
 É possível perceber que a Madame Escorpião não está aí. Ela não
entraria em uma luta de peixe pequeno – e facilmente se descobri
isso. Os PC´s precisam ascender nas lutas antes de conseguir um
contato com ela.
 Para inscrever os PC´s na lua é preciso pagar 20 po, e a primeira luta
lhe pagará 3 para 1.
 Os Pc´s enfrentam um Orog parrudo.
 Na segunda luta, que não dá tempo de arrumar-se, os PC´s
enfrentam um Minotauro, que ao perder metade das vidas, apela e
pega um mangual para atacar-lhes.
 No meio da luta é possível perceber que há dois seguranças
(perdidos brutos) cuidando de uma porta. Ela parece estar bem
protegida o que pode gerar desconfiança nos PC´s. Caso eles
decidam investigar, lutarão com os Perdidos, e a porta revelará a
presença de Gretna que diz estar ajudando um grupo que pretende
desbaratinar um esquema de contrabando de armas:
 . Ouvi que está para chegar um carregamento de armas dos portais
na cidade a qualquer momento.
 “A ameaça orc possivelmente chegou ao fim depois do cerco a
Fortaleza Bordrin, mas vêm dos portais mais problemas a caminho.
Tal como o clã de Tusk, a turba das montanhas está recebendo de
bom grado as armas e armaduras, e estão procurando utilizá-las
para saquear, escravizar ou para algum desígnio que ainda não
entendi.
 É dito que o tenebroso rasteante Cinza de Mármore intermedia a
venda de armas e armaduras através do mercado negro de
Overlook. E ele está atrás dessas remessas. Soube de rumores de
uma remessa que estará chegando amanhã à noite e parece que
passará pelo bairro da Pústula em direção ao Sepulcrário (?).
Precisamos falar com os Combatentes para ajustar os planos. Acho
que posso confiar em apresenta-los.
 Modra foi visto na cidade pela última vez há três semanas atrás,
mas ele se manteve discreto. Ele tem um esquadrão de assassinos e
bandidos com ele, devem ter imaginado que chamariam atenção.
 UM TESTE DE INTELIGENCIA CD 10 lembra aos personagens que é
justamente o período onde eles frustaram o ataque ao Lagarto Nú.

CONHECENDO OS COMBATENTES –

 Depois da luta na arena do IMP, os PC´s podem ir junto com Gretna


conhecer os auto denominados Cavaleiros da Liberdade. Eles se
escondem no porão das ruínas de um dos antigos templos de Nove
Sinos.
 Os Cavaleiros da Liberdade formaram-se há seis meses atrás na
Encruzilhada de Elsir. Eles deixaram a pequena comunidade e
partiram para o leste, onde eles derrotaram uma cabala de horríveis
cultistas em uma cidade isolada chamada Beacon. Em seguida,
voltaram a Overlook para descansar durante algum tempo e ficaram
sabendo da iminente ameaça. Conheceram Gretna a cerca de três
semanas, depois de ela ter os ajudado no ataque da Mão Vermelha
a Beacon.
 Eles são Gretna Megan SWIFTBLADE - era a bela filha de um
comandante do Lagarto Nú, que depois de ter sido assassinado foi
criada por seu tio, Troya. Quando a primeira incursão da “Mão
Vermelha” invadiu o Vale, os goblinóides e bladelings mataram
parte de sua família e deixaram-na machucada – física e
emocionalmente. Ela gastou quase a ultima década aprimorando
suas habilidades de combate, jurando que daria sua vida para
proteger os inocentes dos usurpadores da escuridão, assim outras
pessoas nunca iriam encarar os horrores que ela foi forçada a
vivenciar. Rapidamente se torna uma espécie de líder dos Cavaleiros
da Liberdade, Gretna Megan SWIFTBLADE vê seus companheiros
aventureiros como sua família e é protetora com eles – protetora a
ponto de surgirem conflitos algumas vezes. Ela pode ser um pouco
bruta, mas se expressa bem e é destemida em batalha. Gretna é
uma espadachim esbelta, uma figura atrativa, mantém seu cabelo
loiro curto, e tem uma cicatriz marcante, que inicia na sua testa e
desce até sua bochecha esquerda.
 Ragnum Doerstone (duergar) é o coração dos Cavaleiros da
Liberdade é um Anão Cinzento, Sacerdote do Bom Primeiro (Na
verdade, uma figuração primitiva de Khalmyr).
Nasceu e cresceu em Overlook, mas deixou a cidade por sua
indignação após testemunhar a decadência de sua Igreja. Apesar de
descontente com seu povo, ele não poderia abandonar o Vale aos
exércitos Orcs então convenceu seus companheiros a fazer a
jornada para o Oeste. Ragnum mede 1,35m e pesa 90kg. Ele tem
cabelos castanhos claros listrados com cinza, e uma barba grossa
que ele costuma trançar. Rude e sério, ele acredita em fazer seu
dever com honra e é um inimigo implacável quando cruzado.
 Sylen Leafrunner (Tiefling)- Nascido no Oeste profundo, Sylen
deixou sua terra natal, por não concordar com a desconfiança de
seu povo, e lembrando de como seu povo ajudou alguns forasteiros
aliados a “Mão Vermelha”. É um tiefling que acredita na paz entre
os povos e que percebe que os habitantes do plano rubro devem
estar unidos contra um mal superior que parece querer despertar.
 Ele apaixonou-se por Gretna e iniciaram um ardente romance, que
tem seguido nas últimas semanas. Embora ele tenha um forte
sentimento pela mulher, secretamente, ele se sente envergonhado,
sentindo ter traído seu povo e sua cultura por seu comportamento
infantil ao deitar-se com rubros e andar junto com castas menos
nobres. Sylen é magro, com longos cabelos castanhos e
características angulares que lhe dão a aparência de uma raposa.
Ele se sente mais confortável em suas vestes de caça, tingidas em
verde e marrom. Ele é amigável e companheiro, mantendo sua
culpa secreta em seu coração.
 Ghena Tenson (rubro)- Uma arcanista de algum talento, Ghena
aprendeu com um Mago que ajudou a salvar o Vale de Elsir da “Mão
Vermelha” no mês passado. Quando aprendeu tudo que pôde, ela
saiu, para encontrar seu lugar no mundo.
 Ghena esta satisfeita em trabalhar com os Cavaleiros da Liberdade,
mas vê-los como um empreendimento de curto prazo, pois acredita
que é destinada a grandezas, muito mais do que seus companheiros
atuais jamais conseguirão. Pequena e entroncada, com uma cara
redonda e olhos pequenos, tem o cabelo vermelho na altura dos
ombros, a pele muito branca, um rosto cheio de sardas, e dedos
longos e delicados. Ela veste trajes de viajante e carrega um bastão
preto adornado com aros de prata em ambas as pontas. Sua
personalidade é sombria e sisuda.
 MADRICK - Madrick nunca planejou se tornar um aventureiro; ele
estava contente em sua floresta natal na Agrestia das Fadas com
Bandit, seu Guaxinim de estimação. No entanto, os formorians
invadiram sua comunidade, e apenas por seu raciocínio rápido e
advertência oportuna de Bandit, Madrick conseguiu escapar.
Infelizmente para ele, ele foi por um caminho até o mundo natural.
Confuso, surpreso e com saudades de casa, Madrick se uniu aos
Cavaleiros da Liberdade por falta do que fazer e permaneceu com
eles desde então. Embora ele goste do grupo, ele sempre esta
procurando por uma maneira de voltar para casa, assim poderá
salvar seus parentes capturados. Madrick é pequeno, com a pele
pálida, e grandes olhos negros. Ele usa vestimentas marrom e cinza
que o ajudam a espreitar por aí. Seu melhor amigo no mundo é seu
guaxinim Bandit, este que nunca sai de seu lado.

O CONTRABANDO E O PLANO
Os Combatentes os recebem amistosamente, haja vistas os elogios
que Gretna fez ao grupo. E eles lhes pede ajuda para surrupiar ou
impedir um dos carregamentos de armas que chegará a cidade.
Segundo o que Gretna averiguou, os Perdidos parecem estar
recebendo uma arma muito poderosa para ser usada contra seus
desafetos, a ideia é que depois de testá-la, eles passem a mandar
mais delas para os bandoleiros escravistas de fora de Overlook.
O que não sabem é que na verdade estão transportando um
(?????????????raça ????????classe) capturado que pretendem usar
como escravo para atacar pessoas na cidade...

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