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criado,tentando uni-los em uma história

livre”...

N OVA - O despertar da galáxia Explore este livro,explore suas


idéias,brinque com sua imaginação e use este
Ela estava lá quando chegamos aquí,ela nos material como quiser,este livro é feito por
mantinha vivos e dela sentimos o poder,sentimos a fãs,dois jogadores e mestres amantes de rpg,que
vida,sentimos nossa estrutura. decidiram criar este cenário e disponibilizá-los
para vocês,façam bom uso,todo crédito a Allan
Reis e Raphael Saraiva,desejamos a todos ótimas
Para Muitos essa energia chamada NOVA é apenas uma
rolagens de dados...
estrutura física de pura energia sem qualquer
explicação,mas não é isso que as histórias passadas
contam,dizem que tudo que se move,tudo que respira
e tudo que tem vida surgiu através da NOVA,nossa
energia mais importante.

A NOVA é tão importante que ela possui


protetores próprios,uma organização secreta
conhecida como “Sombras da
galáxia”,Muitos dizem serem um mito,uma
história criada para afastar os seres
malvados do poder que a NOVA possui.

A NOVA fica entre todas as nações,entre cada


planeta,bem no centro da galaxia,uma fonte de
energia poderosa,que possui olhos lhe
observandoe lhe desejando,o poder da NOVA é
desconhecido e todos que tentaram usufluir deste
poder tiveram suas vidas perdidas.
Uma galáxia cercada por 8 planetas,cada planeta
Nova é uma grande pedra,comparada a um contendo as suas nações,com leis e costumes
meteoro,com diversas formas,e dela uma energia diferentes. Você vai encontrar planetas em que
azul emana,essa energia começa na grande nações entram em confronto até mesmo
pedra,mas não tem fim,pelo menos nunca se internamente.
conseguiu chegar até seu fim,qualquer um que se
aproxime a até 5 horas da energia entra em Muitas raças não tem dominância em um
combustão,e isso é tudo oque se sabe,muitos planeta,tendo apenas uma pequena “aldeia” em
dariam de tudo para conseguir um pedaço daquela algum planeta por ai,quando ouvir falar de nação
pedra,mas como consegui-la se ela é uma pense em um país,quando ouvir falar de
incógnita? “Aldeia” pense em uma cidade pequena..
Outras raças foram expurgadas de sua
habitação e vivem vagando ou encontraram alguma
moradia para se estabelecerem.

S eja bem-vindo

Bem vindo jogador interessado nesse cenário


rico,com uma boa estrutura de jogo e com
desafios que te colocarão a prova.
O sistema utilizado neste cenário será o
P laneta Kronos

tão aclamado storyteller,um sistema ótimo para esse O planeta Kronos é um planeta rico em
estilo de jogo,narrativo,interpretativo. minério,composto de duas nações este planeta
possui a tropa mais conhecida da
O mestre é livre para usar este livro como galáxia,governado por um chamado Presidente,o
quiser,ele pode criar regras,tirar regras,mudar planeta Kronos é dominado pela raça humana,mas
regras e essa é a regra de ouro,use esse livro toda raça é livre para atuar aonde achar que
para narrar sua história como quiser: deva atuar.

“Os jogadores são guardiões que protegem a O planeta Kronos é o planeta dos humanos,é aqui
galaxica dos vilões que rodeiam ela”,”Os aonde a maior concentração de humanos se
jogadores guiam personagens que são vilões encontra,apesar que humanos existem em sua
tentando tomar as nações”, “Os personagens são diversidade,espalhados pela galáxia.
livres para escolher seus caminhos e o mestre
narrará de acordo com cada personagem
O planeta Kronos é muito conhecido por possuir a Nação de Novigrad
tropa estrelar como medida de segurança,esses
são soldados vorazes e com um treinamento A nação de Novigrad é uma nação rica em comércio
especial para protegerem seu planeta. e muitos viajantes passam aqui para fazer suas
Como em qualquer planeta,as raças reposições,toda a venda de arma é controlada
precisam de um passe,uma espécie de passaporte pela tropa estrelar.
que lhes permite estarem entre raças de outros A maior parte desta população é
planetas. composta por humanos,mas também há uma grande
concentração de outras raças.
A tropa estrelar é comandada pelo conselho de
Kronos,uma sede de Líderes e anciões que Novigrad possui grandes casas e seu custo de
resolvem todas as pendências,a tropa estrelar vida é alto,dificilmente pessoas pobres serão
tem total passe para visitar outros vistas aqui,a maior parte da população é de
planetas,buscarem,resgatarem e até mesmo média e alta classe.
assassinarem foragidos.
Exatamente por terem esse passe,muitos
seres tentam entrar na tropa,para receberem esse
passe.

O planeta Kronos é dividido em 2 nações e 3


aldeias,a nação de Novigrad e a nação dos polos.
Aldeia Arkasiana
Moradia dos Arkons,essa aldeia se estabelece
entre uma das mais sofisticadas,tendo altos
centros tecnológicos e moradias muito bem
estruturadas,uma cidade linda,que comporta um
comércio vasto.

Aldeia Dresseliana
Nação dos polos Moradia dos Dresselians,essa aldeia comporta um
lugar não muito evoluido,já que os humanos
A nação dos polos se localiza na parte fria do
afugentaram os Dresselianos que eram escravizados
planeta,aqui é a área dominante das raças
constantemente,a aldeia deve a vida aos humanos,por
frias,aquelas acostumada ao tempo frio e gélido,a
isso são ótimos fabricadores de armas e
temperatura aqui chega a -25º abaixo de zero,poucos
equipamentos para os humanos.
se acostumam com essa temperatura.
A nação dos polos é pouco controlada
pela tropa estrelar,eles procuram deixar os
moradores dalí mais confortável,já que a maioria
é composta por raças que dependem daquele
ecosistema.

Aldeia Gotaliana
Esta aleia comporta os Gotal,aldeia especializada
no rastreio e na caça,tem ajudado os humanos em
troca de um espaço para viver.
Os Gotalianos são inteligentes
defensores de seu território,raça evoluida e que
fazem uso desta inteligência para subirem na
vida.
Sua moradia é fortificada nas rochas,que impedem os
campos eletromagnéticos de entrarem por elas.

Aldeia Gungansiana
Moradia dos Gungans,que vivem em meio a um habitat
natural,possuindo regras de caça e agradecedo a
natureza por cada alimento obtido.
O povo Gungansiano é conhecido por sua
humildade e até mesmo fragilidade,já que não se
ouve muito falar de guerras no meio deste povo.
P
O comércio de escravo aqui é permitido,e de
forma legal existem escravos espalhados pelo
laneta Ícarus
mundo,foi aqui que a escravidão começou,e só
O planeta Ícarus é um planeta quente,seja dia ou aqui ela pode terminar,somente o vendedor de um
noite o clima é sempre bem quente,oque ajuda no escravo pode lhe dar o avará de soltura,e se ele
caos que o planeta possui,sem qualquer morrer,esse ser será um escravo,é dado ao membro
policiamento,o planeta Ícarus é conhecido como o mais novo da família de seu dono,e será livre se
planeta vermelho,ou o planeta de sangue. for libertado por seu dono,ou até que não haja
mais descendente em sua família.
O que existe nesse planeta composto por
3 nações é uma milícia composta por brutamontes
que fazem suas próprias regras,eles decidem tudo
oque entra e sai do planeta,cobram altas taxas
de seus moradores,fazendo com que a pobreza seja
o brasão do planeta.

Além disso,4 aldeias são encontradas no Planeta


Ícarus.

Nação de Abreheich
Esta nação é a nação central do planeta,pouco
escravizada e com a maioria de seus habitantes
sendo moradores que levam a vida como pode,a
nação de Abreheich é manipulada pela milícia
local,escravos de um planeta dominado por uma
vida sem esperanças.

Nação de Gudan
A milícia escolhe seus membros,buscando e Gudan é a nação da parte norte,uma resistência a
recrutando aqueles que eles acham serem dignos de milícia local do planeta Ícarus,que defende-se
seus dogmas,a milícia de Ícarus é ignorada pelas de dentro para dentro.
demais tropas existentes,são considerados como A nação de Gudan possui moradores que
lixos,pois eles saqueiam,roubam,sequestram e são cansaram de ser dominados pela milícia,tiveram a
caçados nos demais planetas. ajuda de um viajante misterioso que lhes trouxe
armas e lhes trouxe a força para lutar.
Guerras só não acontecem por que os
outros planetas tem pena e prezam pela vida dos Gudan luta para expulsar e aniquilar a milícia do
moradores desse planeta. planeta,mas infelizmente a covardia da milícia
faz com que eles usem seus próprios
moradores como escudos na frente das guerras,e
isso fez Gudan retroceder.
Gudan não é muito visitada por outras
nações já que os céus são controlados pela nação
de Abreheich e Merish,que impedem qualquer
entrada aérea na nação,poucos conseguem passar
pelas instalações anti aéreas.

Aldeia Lanikiana
Esta Aldeia resiste a milícia com braços
fortes,os Lanikianos lutam constantemente contra
a milícia e mantém sua produção de armas brancas
em alta,lutando pela exportação das mesmas de
forma legal.

Nação de Merish
Esta nação comporta a sujeira do planeta,é aqui
aonde o comércio ilegal de escravos,armas,orgãos e
tudo que existe no mercado negro ocorre.
A nação de Merish é a nação mais sem
esperança de todas,mulheres tem seus filhos tirados
e são obrigadas a verem eles se tornando escravos
de seus senhores,homens ricos vem até esta nação
para comprar mulheres,crianças e assim satisfazerem
seus desejos mais sórdidos,a nação de Merish é
considerada entre as outras nações a nação mais
sofrida.

Aldeia Gamorreana
Aldeia que possui sangue do inicio ao fim de sua
história,aqui as mulheres fazem todo o trabalho
doméstico enquanto os homens buscam sempre
guerras sem sentido.
Aldeia Caariteana
Esta aldeia ajuda a milícia com o mercado negro
e ilegal,os Caariteanos vivem desonestamente em
sua aldeia fazendo o transporte ilegal de obra
prima,armas e assim fortalecendo guerras sem
sentido.

Aldeia Omwatiana
Esta aldeia,composta pela raça Omwati é impedida
de evoluir graças a milícia do planeta,que cobra
altas taxas dos omwatianos,que por sua vez são
inteligentes matemáticos e ótimos construtores
de naves.
P laneta Zenon

O planeta Zenon é o planeta mais avançado em


tecnologia,contendo os melhores soldados e as
profissões mais bem pagas da galaxia,neste
planeta 4 nações dividem o espaço.
Nação Bronze,Nação Rubí,Nação ouro e a
Nação Prata,recebem esse nome pois são divididas
por sua classe social,uma nação respeita a outra A nação prata possui os moradores de classe
e entende o seu lugar na sociedade. média,a nação prata é rica em medicina e se
Os habitantes de uma nação podem utiliza dos seus recursos naturais,cercada de
visitar outras nações,mas não podem se floresta e de recursos naturais a Nação prata
estabelecer a não ser que consigam provar com possui tudo para ser uma das mais ricas
seus bens que possui status para viver naquela nações,mas infelizmente a exploração natural
nação e assim fazer uma transferência. acontece de forma desordenada,roubo de matéria
Os habitantes desse planeta possuem um prima,exportação ilegal,etc...
card que contém todas as informações sobre ele,a
qual nação faz parte,status e tudo mais.

Local de origen dos Cerean,uma raça muito


inteligente e culta.
Os cereans são seres que não gostam de ter a sua
inteligência argumentada,disputada ou
questionada,eles cuidam do planeta Zenon como
acham certo e como acham que ele irá prosperar.

No planeta Zenon os Cereans possuem a guarda Nação Ouro


Cereana,soldados inteligentes que protegem seu
A nação ouro é uma nação rica na fabricação de
planeta e tentam inibir o tráfico de arma e o
armas,lugar aonde se concentram os melhores
roubo de matéria prima.
profissionais da engenharia.
A nação ouro é rica na exportação de
armas e munições,as melhores armas saem daqui.

Nação rubí
A nação rubí é a mais rica do planeta
Zenon,daqui são formados os melhores
profissionais,nesta nação se encontram as
melhores faculdades e escolas.
Na nação de rubí a tecnologia é muito
avançada,contendo a IA (Inteligência Artificial)
mais avançada.

Nação bronze
P laneta Kades

A nação bronze é a mais pobre do planeta O planeta Kades é o planeta mais natural de
Zenon,apesar de ser a mais pobre,entre outras todos,coberto por florestas,mares e oceanos,o
nações de outros planetas ela é considerada de planeta Kades é um planeta belo,muitas raças
classe média. aqui foram escravizadas no passado,mas com o
tempo conseguiram sua liberdade.

Os Codru-ji são a raça predominante neste


planeta.
Essa raça é composta por bravos guerreiros que
possuem no míimo 4 membros em seu corpo,são
brutais e são capazes de tudo para proteger seu
território.
Os Codru-ji vivem em uma nação chamada
Nação Prata de Nação Codru,aonde somente eles habitam,eles
são em sua maioria uma raça difícil de lidar,já
que não gostam de fazer amizade com outras A nação de Lheevai é a nação mais querida de
raças. todas as nações existente,nela existem raças
O planeta Kades possui 3 Nações,a nação de mistas que vivem em harmonia,levando uma vida
Codru,nação Lheevai e a nação Hörún. natural em meio as florestas e mares.
Dizem por ai que essa nação é conhecida
como a nação da paz,possuindo baixo poder de
fogo,mas nenhuma outra nação mostrou interesse
em guerras contra os moradores de Lheevai,essa
nação é muito visitada e acolhedora,tendo essa
parte do planeta considerada como ponto
turístico.

Nação de Codru
Como o nome diz essa nação é composta apenas
pela raça Codru,que existe em maior escala neste
planeta,os habitantes desta nação são ferozes
guerreiros que defendem seu espaço com guerras e
sangue.

Nação Hörún
A nação de Hörún é a nação aquática,composta por
muitas raças,sua moradia é toda construida sobre
o mar,e assim vivem,extraindo alimento do mar e
explorando pouco a terra firme.

Nação de Lheevai
da mina e prefere continuar com as guerras,dizem
que o cheiro do sangue faz bem ao seu imperador.

Aldeia Ongreeana
A aldeia ongreeana é uma pequena cidade sobre o
mar,com vastos navios os Ongreeanos vivem da
exportação de frutos do mar e comidas exóticas.

P laneta Agamenon

O planeta Agamenon é um planeta pequeno com


apenas duas nações,a nação de Troyg e a nação de
Ranáh,ambas as nações vivem em guerra,este
Nação de Ranáh
planeta não é muito grande e as duas nações
brigam unicamente por qualidade de vida,dizem Por sua vez,existem os Ranahianos,que são
que o planeta Agamenon sofre reflexos do Lixo considerados o outro lado da moeda dos cabeças
duras,muitos não entendem porque o dois povos
espacial (Um lugar que será mostrado mais
não entram em aliança,mas você entenderá o por
adiante.).
que.

Aqui habitam em sua maioria os Chev,uma outra


raça cabeça dura quanto a guerra da mina,um Chev
é um ser bruto,não burro,mas que também resolve
seus problemas na base da guerra,muitos se
perguntam quando essa guerra vai acabar.
Os Ranáhianos são guiados pelos
soldados de Ranáh,uma guarda forte que investe
contra seus oponentes.

Nação de Troyg
A nação de Troyg comporta muitas raças,os
habitantes desta nação são guiados pela guarda
Troyana,que defende as fronteiras nas guerras.
Para entender melhor essa guerra que
P laneta Obleron
sucede-se a anos,os Troygianos encontraram um O planeta Obleron é o maior planeta da
extração de minério no centro de Agamenon,muito galáxia,contendo 6 nações e cada uma com suas
recurso foi retirado deste local e eles se próprias leis,culturas e costumes.
intitularam donos dessa mina,os Ranáhianos
Obleron comporta uma liderança de 6
claro,não aceitaram essa idéia e pediram metade da
raças diferentes,mas que procuram viver em
mina para sí,com certeza não foram ouvidos e a
harmonia,temos nesse planeta as seguintes
guerra segue-se pelo controle da mina.
nações: Nação da lua crescente,Nação das
olivias,Nação de Rumaph,Nação dos quinze e a
Nação Droid.
Na nação de Troyg a raça predominante são os
Trandoshanos,uma raça cabeça dura que não consegue
entrar em acordo com os habitantes de
Ranáh,guiados por um imperador que não abre mão
Nação da lua crescente
Conhecida como nação crescente,esta nação é
guiada pelos Jenet,uma raça considerada por Nação de Rumaph
muitos como escória,a nação crescente é uma Rumaph é a nação das pedras,como é conhecida,uma
nação moldada em cima de um deserto nação totalmente fortificada em grandes
escaldante,aqui oque vale é a lei da troca,a rochas,logo após um grande deserto é possível
nação crescente não faz uso do dinheiro encontrar esta nação.
galáctico,sendo um ótimo lugar para se conseguir Acostumados a uma vida de escuridão,já
matéria prima quando não se tem muito que vivem no interior das rochas, os Rumaphianos
dinheiro,mas se tem algo para se trocar. vivem suas vidas sem muito questionar o mundo
externo.
Os Jenet como já dito são mal vistos pela
sociedade,eles por muito tempo fizeram comércio Os houks guiam esta nação,pela raça que
de escravos e são ainda considerados uma raça predomina aqui da pra saber como é este
que só pensa em sí,somente conseguem ver lugar,não é uma nação para qualquer um
benefício próprio em tudo. habitar,dizem que o clima aqui é pesado,brigas
em plena rua,competição de bebida,e daí para a
pior.

A guarda Rumaphiana controla e comanda esta


nação,protegendo as fronteiras e impedindo
qualquer entrada hostíl no local.

Nação dos quinze


A nação dos quinze recebe esse nome pois travou
Nação das olivias uma guerra durante 15 anos contra os
A nação das olívias é muito linda e toda moldada Rumaphianos,eles são inimigos declarados desde
sobre o lindo verde que as florestas esse tempo.
promovem,com grandes estruturas e com uma
tecnologia avançada a nação das olivias é muito A guerra começou quando o povo
bem guardada pelos Soldados Olivianos. Rumaphiano quis invadir a terra dos Kerestian
(raça predominante na nação dos quinze),porém os
Os moradores desta nação controlam-a com punhos Kerestianos defenderam seu território por 15
fortes,possuem um grande arsenal armamentísta e anos.
já foram convocados para se aliarem com outras
nações em algumas guerras.

Nação droid
Os droidanos como são chamados,habitantes de
droid,que se mostra um lugar ótimo para o
comércio.
A nação droid é rica na exportação de
alimentos e na fabricação dos mesmos,esta nação
é considerada pacífica e é o lar de muitas
raças,apesar de ser regída pelos Klatooinian.

Nação WirD
Os klatooinian são uma raça simples embora
tenham uma aparência que passa medo,vivem em seu Uma nação quente,acostumada a enfrentar o calor
mundo sem causar desordem na galáxia,embora seja da manhã e o extremo frio da noite.
possível ver alguns da espécie envolvidos no Esta nação é guiada especialmente pela raça
mundo do crime. Ubese.

Os Ubeses são exploradores nato,tanto de seu


mundo como da galáxia,eles protegem sua nação e
são soldados nato,inteligentes e fortes.

Nação de Bellun
Uma nação que volta sua vida para entender a
energia vital NOVA,adoradores e admiradores
desse poder,os Bellunnianos investem suas vidas
aos poderes da NOVA,dizem que os protetores da
energia NOVA surgiram desta nação,embora isso
pareça mito.

Os Miralukas são a raça predominante da nação de


Bellun,estudiosos interessados no poder da
energia NOVA para o bem,ótimos tecnautas que se
Aldeia Dashadeana
utilizam desta habilidade para se defenderem de
A aldeia Dashadeana é moradia do Dashades,que seus oponentes.
vivem em um deserto escaldante,lugar hostil e
que se torna perigoso qualquer travessia por
esse deserto.
A aldeia se considera neutra nas
guerras que exitem no planeta,defendendo apenas
seu espaço..

Aldeia Dantariana
A aldeia dantariana é perigosa pela raça hostil

P laneta Deodorian
que se encontra lá.
Os dantarianos vivem em tribos,atuando nas
grandes florestas eles vivem em bando,guiados
O planeta Deodorian comporta 2 grandes nações,um por um xamã.
planeta misto que possui em seu interior
diversidades climáticas.
As nações Deodorianas
são:Nação Wird,Nação de Bellun

P laneta Wrabáh

O planeta Wrabáh é um planeta composto apenas


por aldeias grandes,não se possui uma grande
nação e nem um regime militar único no
planeta,sendo assim cada aldeia possui seu Aldeia Ish Tibiana
regíme próprio. A aldeia mais linda já vista,os Ish Tibianos ou
Tibianos como preferir conseguiram avançar na
tecnologia de forma grotesca,atuando no grande
mar do Planeta Wrabáh,sua cidade é toda moldada
embaixo da água,uma cidade que pode flutuar ou
ficar estática embaixo da água.

Aldeia Hrakiana
Os Hrakianos são conhecidos como uma raça
Esnobe,que não se mistura com as demais
raças,são anti sociais e vivem apenas em seu
L ixo Espacial

mundo,dificilmente um Hrakiano sairá de seu


domínio.
Aqui sempre é noite.

Aldeia kallidariana
Moradia dos Kallidahin,essa aldeia comporta o
maior número de tráfico de escravos.
Uma aldeia podre que guarda em seu interior pura O lixo espacial é um lugar tenebroso de
maldade,ir neste lugar é uma tarefa difícil,já mistérios e que guarda criaturas hostís.
que as fronteiras são protegidas pela guarda
No lixo espacial é possível encontrar
Kallidariana,que protege toda a maldade que se
riquezas já que o lixo espacil já foi um dia um
encontra neste lugar.
planeta de moradia de algumas raças
extintas,porém explorar esse lugar é perigoso
demais,muita hostilidade é encontrada
aqui,embora mesmo assim o lugar seja explorado
por corajosos que conseguiram voltar com alguma
riqueza.
Há também um grande risco de se
contrair contaminação espacial e sofrer doenças
graves com isso,como já dito o lixo espacial é
Aldeia Iotrana
um lugar que preserva riquezas,mas preserva
Os Iotrans vivem neste lugar buscando evoluir ainda mais hostilidades,pragas e criaturas que
cada vez mais.
sofreram mutações.
Buscam recurso e exploram a galáxia atrás de
evoluirem cada dia mais.
A aldeia conta com o transporte de minério e
o alto indíce de venda de peças antigas e
perdidas.
tática especial),essa prisão comporta
prisioneiros perigosos.

A prisão é na verdade uma enorme nave mãe,que


fica no espaço parada,o mais longe possível de
qualquer planeta.

S ombras da galáxia
Entrar nessa prisão é fácil,sair é
quase impossível,pois ela conta com uma defesa
especial,totalmente voltada para a auto defesa
em caso de fuga.

H unters

Eles vivem por ai,em jogo,os personagens não


sabem,mas os sombras da galáxia vivem no lixo
espacial,são os únicos que conseguem sobreviver
la,e aparecem unicamente quando a energia NOVA
está ameaçada,ou quando algo muito ruim está
para acontecer.

Já fazem séculos que eles não são


vistos na galáxia,mas ainda são temidos embora
acabem se tornando lenda por não serem
vistos,mas é assim que eles querem ser
chamados,querem ser considerados,eles não querem
se mostrar,eles querem estar escondidos,querem Os Hunters são soldados avançados que atuam na
ser vistos como contos,mas eles estão por ai,na grande nave mãe,a prisão de hextor,eles são
sombra densa da galáxia. especialistas na captura de criminosos,e acabam
por resolver alguns casos.

Os hunters se dividem em patentes:


Recruta,Soldado,Soldado de infantaria,Sargento e
Tenente.
Cada patente tem a sua obrigação,os

P risão de Hextor
Hunters abrem provas anuais para aqueles que
desejam ingressar no curso,sabendo que não se
pode ter nenhum antecedente criminal para se
tornar um Hunter.

A prisão de Hextor (nome do principal


fundador),foi gerada para os piores
prisioneiros,comandada pelos Hunters (Uma força
Em uma nave mãe este banco fabrica as
moedas que correm pelo mundo.

Lumen:O Lumen é a moeda mais alta existente,é a


famosa moeda de ouro,1 Lumen valem 1.000,00
unidades.

A ssassinos zumbi
Unidade:A unidade é a famosa moeda de
prata,1.000,00 Unidades valem 1 Lumen.

Nesta parte do livro você encontrará as regras


Os assassinos zumbi,como se intitulam,são a para se jogar este jogo.
escória da sociedade,guiados sempre por um desejo Leia com atenção tudo oque for mostrado,se não
malígno,e em sua maioria voltado a entender algo,volte e leia novamente.
roubos,sequestros,assassinatos e desruição,eles
são os inimigos principais dos Hunters.
Guiados por um lorde que comanda sempre
uma trupe de assassios eles estão sempre atrás
de riqueza e poder,se escondem na sociedade e
possuem esconderijos secretos onde nem mesmo se
imagine.
Regras Gerais
Recebem este nome por que ficaram extinto a
anos,e regressaram das cinzas anos depois da A Pontuação
última grande guerra. Isso nem sempre é verdade —
mas, quanto mais pontos são
usados para se fazer
um personagem, mais poderoso ele
será. Assim, os pontos são um jeito
de “medir” o poder

M oeda galáctica
do personagem.
A pontuação inicial é escolhida pelo
mestre, pois ele decide se será uma
aventura
para heróis iniciantes que salvam a
aldeia, ou grandes campeões épicos
que salvam o
mundo. Uma vez determinada essa
pontuação, os personagens só
podem conseguir mais pontos com
Experiência.
Apenas personagens
poderosos podem ter
desvantagens muito graves;
Um grande Banco central,controla o poder
monetário existente na galáxia NOVA.
pessoas
mais fracas simplesmente não
sobrevivem com problemas tão
sérios.
• Pessoa Comum (0-4 pontos):
estas pessoas têm poder de
combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma
característica acima de 1 (quase
todas são zero). A
maioria tem uma perícia ou
especialização (sua profissão).
Podem ter uma ou duas
vantagens, e apenas uma Cada ponto de personagem
desvantagem suave (de –1 ponto). compra um ponto de característica.
Não use para personagens Você pode, por exemplo,
jogadores. usar 12 pontos para comprar Força 2,
Habilidade 4, Resistência 1,
Armadura 2 e Poder de Fogo
• Novato (5 pontos): você é um 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes
herói ainda em começo de números nos espaços na Ficha de
carreira. Esta é a Personagem.
pontuação típica para começar
aventuras medievais. Você pode ter Um personagem recém-criado
até –3 pontos nunca pode ter nenhuma
em desvantagens. característica maior que 5, não
importa quantos pontos tenha
• Lutador (7 pontos): você já tem para gastar.
certa experiência como aventureiro.
Pode ter até
–4 pontos em desvantagens. Pontos de Vida • PVs
• Campeão (10 pontos): você teve Estes pontos medem a saúde do
muitas vitórias na carreira. Pode ter personagem, são como a “barra de
até –5 energia” em
pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já


conquistou seu lugar entre os
melhores do mundo,
talvez nem existam heróis mais
poderosos (mas certamente há
vilões). Esta é a
pontuação máxima para um
personagem jogador recém-
criado. Pode ter até –6
pontos em desvantagens.

Características
São as informações mais
importantes sobre seu
personagem, números que dizem
como
ele é. Quanto mais altas, mais
poderoso ele será. Elas variam de 0 a
5, mas certos personagens
e criaturas poderosas podem ter
características mais altas.

As características são: Força,


Habilidade, Resistência,
Armadura e Poder de Fogo.
Elas podem aparecer abreviadas
como F, H, R, A e PdF.

Pessoas normais quase sempre têm


0 em todas essas características; um
valor 1
corresponde ao máximo possível para
“humanos normais”. Qualquer valor
acima de 1 já é considerado heroico
ou sobre-humano, o que é muito
comum em aventuras de 3D&T.
videogames. Quanto mais Pontos de Há um grupo especial de vantagens
Vida você tem, mais difícil será matá- únicas; têm esse nome, porque você
lo. Humanos normais têm apenas 1 só pode ter
PV, enquanto um personagem uma delas. Cada vantagem única
jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais oferece um “pacote” de poderes e
PVs. fraquezas, uma ideia básica para um
personagem. Por exemplo, você pode
Você não compra Pontos de Vida; ser um elfo, uma fada ou um
eles dependem da Resistência do androide.
personagem. Veja mais detalhes no
próximo capítulo. Perícias
Perícias são um tipo diferente de
Pontos de Magia • PMs vantagem. Cada perícia é um
Estes pontos são “combustível” grupo de conhecimentos,
para ativar certos poderes coisas que o personagem sabe fazer
especiais. Magos usam PMs além de lutar. Elas não podem ser
para lançar magias. Outros usadas em combate, mas são úteis
personagens usam PMs para fazer em outras situações.
ataques mais fortes, reforçar Há onze perícias: Animais, Arte,
suas defesas, ou usar habilidades Ciência, Crime, Esporte, Idiomas,
sobrenaturais. Você não compra Investigação, Manipulação,
Pontos de Magia; eles também Máquinas, Medicina e
dependem da Resistência. Saiba Sobrevivência. Saiba mais no
mais no próximo capítulo. capítulo “Perícias”.

Vantagens e
Desvantagens
Vantagens são poderes especiais.
Desvantagens são fraquezas,
atrapalham seu desempenho.
Cada personagem pode ter seu
próprio conjunto de vantagens e
desvantagens.
Vantagens são compradas com
pontos. Em vez de gastar todos os
seus pontos em
características, você pode guardar
alguns para ter um Aliado, Ataque
Especial, Invisibilidade e outras
coisas. Cada uma tem seu próprio
custo,
geralmente 1 ou 2 pontos — mas
algumas
podem ser mais caras. Você pode
comprar quantas
vantagens quiser, se puder pagar por
elas.

Você também pode pegar


desvantagens, para ganhar pontos.
Cada desvantagem oferece
1 ou mais pontos extras para
gastar com características ou
vantagens. Você vai encontrar
nas próximas páginas uma longa lista
contendo várias delas.
Habilidade Uma perícia pode facilitar seu
Todos os kits (classes),oferecem uma
teste,lhe concedendo um bônus
lista de habilidades,quando um
temporário em sua característica,por
jogador cria seu personagem ele tem
exemplo,se o elfo possui H-4 e tem a
direito a uma habilidade grátis,e
perícia acrobacia,o mestre decide
poderá pagar 1 ponto por cada nova
que ele fará um teste de
habilidade.
H+1,ficando temporariamente com
H-5 para esse teste em específico.

Limites das Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.


Características Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Um personagem jogador recém-
criado jamais pode ter
características acima de 5, não Pontos de Vida e
importa quantos pontos tenha para
gastar. Isso não pode ser feito nem
Magia
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra
através de compra normal por
de energia” do personagem. Um tipo
pontos, nem com vantagens que
de “energia
dão bônus permanentes.
heroica”, o poder de um herói, vilão
Por exemplo, se você tem
ou criatura de tolerar mais dano que
Habilidade 5 e compra a vantagem
pessoas normais. Já os Pontos de
única Elfo (que concede H+1), você
Magia, ou PMs, são a energia que ele
não pode ter H6. O bônus seria
usa para ativar poderes especiais.
perdido.
Esta restrição não vale para
vantagens que dão bônus
temporários: Arena, por exemplo,
concede H+2 apenas nas ocasiões em
que é usada.
Nesses casos, a Habilidade poderia
ultrapassar
5 mesmo para personagens recém-
criados.

Testes de
Características
Durante o jogo não serão raras as
vezes em que o mestre vai pedir a
um jogador para
testar uma característica. Isso é
simples, basta rolar um dado: se o
resultado é menor ou igual
à característica testada, o teste foi
bem-sucedido; se é maior, o teste
fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma
característica maiores suas
chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha,
mesmo que a característica testada
seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica
deve ser testada, dependendo da
ocasião. Na
maior parte das vezes, será
Habilidade. Veja no quadro
algumas sugestões para testes.
Todos os personagens começam com especiais, são possíveis
5 PVs e 5 PMs para cada ponto de apenas
Resistência. quando o personagem corre grande
Ao contrário do que acontece com a risco. Esse estado é chamado Perto
Resistência, os Pontos de Vida e de da Morte, e reflete a
Magia vão variar capacidade que heróis possuem de
muito no decorrer do jogo: PVs realizar façanhas incríveis apenas
caem quando você sofre dano, e quando muito feridos.
voltam ao normal quando você Um personagem está Perto da
se recupera, enquanto PMs caem Morte quando seus Pontos de Vida
quando você usa magias ou estão reduzidos a uma quantidade
poderes. Você pode recuperá-los, diretamente igual ou inferior à sua
mas nunca ultrapassar o valor Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs
inicial (se você começou com 15 para R2, 3 PVs para R3 e assim por
PVs, nunca vai ficar com mais de diante. Portanto, um personagem
15 PVs ou 15 PMs). com R2 (que normalmente tem 10
Pontos
Regra Opcional: para PVs e PMs
variantes, jogue um dado para cada de Vida) estará Perto da Morte
ponto de Resistência. quando tiver 2 PVs ou menos.
Um personagem com Resistência 3
joga o dado três vezes, e soma os O mínimo necessário para estar Perto
resultados. Se ele da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 nunca é
Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia considerado Perto da Morte,
(2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se mesmo para personagens
tirar qualquer resultado 1. com R6 ou mais.

Pessoas Comuns: personagens com


Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de
Vida e 1
Ponto de Magia; a maioria das
pessoas comuns tem apenas 1 PV,
podendo morrer ou perder os
sentidos com facilidade. Pessoas
comuns podem passar a vida toda
sem gastar seu único PM,
já que em geral não têm magias
ou poderes para consumir essa
energia.

Perdendo PVs
Um personagem que tenha
perdido PVs estará ferido,
escoriado e talvez até
sangrando,
mas ainda pode agir e lutar
normalmente. Se ficar com 0
Pontos de Vida ou menos, estará
morto
ou inconsciente (veja adiante em
“Testes de Morte”). Um personagem
nunca fica com PVs negativos. Não
existe “–4 PVs” ou coisa assim.

Perto da Morte
Certos eventos, como o uso
de poderes ou habilidades
Não existe Perto da Morte para testes. A única forma de realmente
personagens com R0 (que têm salvá-lo é com magia.
apenas 1 PV). 6) Morto: não tem mais jeito. Agora,
só mesmo com ressurreição.
Morte Em caso de falha em um teste de
Medicina, o médico deve esperar o
Se um personagem fica com 0 PVs, o
tempo indicado para
mestre decidirá se ele está morto ou
apenas tentar de novo (supondo que a vítima
sobreviva tanto tempo). Vale lembrar
desmaiado — para os jogadores,
que itens e magias
será impossível saber sem examiná-
de cura restauram PVs
lo de perto. Golpes como
imediatamente, sem a
socos, chutes e disparos de energia
necessidade de esperar pela
geralmente deixam o alvo
recuperação.
nocauteado, sem matar. Por outro
lado, dano sofrido por armas, fogo,
explosões e coisas assim podem
matar — mas nem sempre. Castigo Contínuo
De modo geral, personagens Após fazer seu Teste de Morte e
“principais” (como os personagens verificar sua condição, se um
jogadores e outros que o mestre personagem com 0 PVs
decidir) apenas ficam desacordados recebe dano novamente, ele deve
quando atingem 0 PVs, sem morrer... fazer um novo Teste de Morte. Caso o
ainda. resultado seja melhor

Atenção: qualquer dano contra um


oponente com 0 PVs pode matá-lo
automaticamente.

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0
PVs, o mestre pode decidir sua
condição ou então
jogar um dado. O resultado indica o
estado da vítima:

1) Muito Fraco: você ainda está


consciente. Pode falar, ver e ouvir
o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco
demais para se mexer, lutar, usar
magia ou fazer qualquer coisa que
gaste PMs (mas, se tiver a
vantagem Energia Extra, pode usá-
la). Você pode recuperar 1 PV
imediatamente com um teste bem-
sucedido da perícia Medicina
(realizado por outra pessoa, é
claro!).
2-3) Inconsciente: você está
inconsciente, mas não muito ferido.
Pode recuperar 1 PV
e despertar com uma hora de
descanso, ou com um teste bem-
sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está
tão ferido que vai morrer em 2d
turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por
mais 1d horas, mas depois disso não
são permitidos novos
que o atual, nada acontece; mas,
caso seja pior, ele deve adotar o Recuperando PVs e PMs
novo resultado.
Pontos de Vida e Magia perdidos
são recuperados com descanso.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos
Qualquer
ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao
personagem pode recuperar todos os
rolar seu Teste de Morte, consegue
seus PVs e PMs com uma noite (no
um 2 e fica apenas Inconsciente.
mínimo
Mas o vampiro está disposto a
8 horas) de descanso; ou, com duas
acabar com
horas, recuperar
ele, então ataca de novo. O clérigo
1 PV e 1 PM para cada ponto
sofre mais dano e faz um novo teste:
consegue 1, mas isso de sua Resistência. Por exemplo,
ao dormir duas horas, um
não muda nada, porque sua condição
aventureiro com R3 recupera 3
anterior já era 2 (pior que 1).
PVs e 3 PMs.
Contudo, o vampiro faz mais
Um personagem que esteja com 0
um ataque. O clérigo rola um 4:
PVs está muito ferido e não pode se
agora ele está Quase Morto. Se o
recuperar assim
castigo continuar, cedo ou tarde o
clérigo vai rolar um 6 e morrer... tão rápido. Ele precisa de mais
tempo e também cuidados
médicos, dependendo da
Pontos de Magia gravidade de seus ferimentos.
Pontos de Magia são a energia usada Veja em “Testes de Morte”.
para ativar Os lugares ideais para descansar são
poderes especiais. Qualquer hotéis, estalagens ou outros tipos de
personagem, abrigo (um
mago ou não, tem uma quantidade de
Pontos de
Magia igual a seus Pontos de Vida.
Sempre que um mago deseja
conjurar uma magia, ela vai consumir
PMs.
Caso os PVs de alguém sejam
reduzidos devido a ferimentos e
outros motivos, isso não
reduz seus PMs. O inverso também é
válido —
gastar ou perder PMs não afeta os PVs.
Ambos
têm a mesma quantidade inicial, mas
nenhuma outra
ligação.

Perder ou gastar todos os PMs não


provoca qualquer tipo de dano ou
mal-estar. Você não
morre, nem fica cansado, se ficar com
0 PMs. Apenas fica sem condições de
ativar certos poderes até recuperar
essa energia.
Magias de cura, poções, tratamento
médico e outras formas de recuperar
PVs não
servem para restaurar Pontos de
Magia. Estes podem ser recuperados
apenas com descanso,
poções e itens especiais. Esses
itens, descritos no capítulo
“Objetos Mágicos”, são mais
raros e caros que aqueles destinados a
curar PVs.
templo, uma pensão familiar, uma
base de operações, sua própria casa
ou esconderijo...). Aceleração (1 ponto)
Quando é necessário pagar, o custo Você corre mais rápido. Esta
desse serviço vai depender da vantagem acrescenta 1 ponto à
qualidade do estabelecimento e da Habilidade apenas para situações de
quantidade de membros no grupo. perseguição,
Pode variar de cinco Moedas (um fuga e esquiva (não cumulativo com
estábulo ou pensão familiar muito Teleporte). Você também recebe um
humilde) até 150 Moedas (uma movimento extra por turno. Isso quer
torre ou hotel luxuoso) por pessoa. dizer que você pode mover-se em
A velocidade máxima
média geral é 30 Moedas. duas vezes e agir, ou então mover-se
Personagens podem tentar testes de três vezes. Mas você continua não
Manipulação ou outros meios para podendo agir mais de uma vez por
conseguir preços menores. turno.
É possível descansar em lugares Você pode executar sua ação e
perigosos e pouco confortáveis movimentos em qualquer
durante uma aventura, ordem. Pode mover-se, agir e
como em uma masmorra, floresta ou mover-se de novo; mover-
estrada. No entanto, nessas se duas vezes e agir; ou agir e mover-
condições, você não consegue se duas vezes.
descansar muito bem (devido ao risco
de ser atacado, o mau-tempo, os
barulhos da floresta,
aquela maldita pedrinha em suas
costas...). Com uma noite de sono
você só consegue recuperar
o equivalente a duas horas: 1 PV e 1
PM para cada ponto de sua
Resistência.

Por exemplo:ao dormir em lugar


inadequado, um aventureiro com R2
recupera 2 PVs e 2 PMs após 8 horas.

Recuperando Pontos de Magia:


existem outras
formas de recuperar PVs, como testes
de
Medicina, magias de cura, e
vantagens como Energia
Extra e Regeneração. Note,
entretanto, que nenhuma
destas formas se aplica a PMs. Pontos
de Magia
podem ser recuperados apenas com
descanso, pontos de recuperação e
itens de cura.
Um personagem muito ferido, com 0
PVs, não pode recuperar Pontos de
Magia enquanto
não tiver pelo menos 1 PV, não
importa quanto tempo fique
assim.

Vantagens
Usar esta vantagem em situações de incapacitado (resultado cinco no teste
combate gasta 1 Ponto de Magia. Os de morte), não podendo lutar nem
efeitos duram até o fim do combate. utilizar qualquer outra vantagem
enquanto não se recuperar
ARMAS NATURAIS (1 Ponto) totalmente.
Você possui similares como
pequenas presas, chifres ou farpas Adaptador (1 ponto)
permitem que você inflija dano letal Você tem facilidade para lidar com
com seus ataques armas, aprender novas
desarmados. Acrescente +1 em sua FA. técnicas e improvisar novos golpes.
Extras: Esta vantagem permite
Escalar: suas garras garantem um mudar o tipo de dano de sua Força ou
bônus nos testes Escalar (H+1) Poder de Fogo sem
Espinhos: Seu corpo possui
espinhos, ossos similar que sempre
que alguém fizer um
ataque (esmagamento) contra você,
automaticamente você tem um bônus
de +2 em sua FD.

Absorção (2 pontos)
Um Pj com esta vantagem consegue
absorver energia vital do corpo de
outro Pj, recuperando a sua própria
energia. Para isto, o Pj deve gastar 3
PMs e atacar normalmente. Se sua
Força de Ataque for maior que a Força
de Defesa, calcule o dano, o atacante
recebe em pontos de vida um valor
igual ao dano causado no defensor.

Ataque do Céu (3 Pontos)


Com este poder o Pj concentra
sua energia para realizar um
golpe poderoso, ignorando a H do
oponente,contando apenas A na
FD.
Usar esse ataque exige que o Pj
gaste 3 PMs e um turno inteiro se
concentrando (utilize regras de
concentração no modulo básico). No
turno seguinte, faça o ataque
normalmente, mas com FA somando
seu o Poder de Fogo, a Força,
Habilidade e um dado (esse ataque
não possui sucesso, caso caia seis no
dado, então a FA será Força + Poder
de Fogo + Habilidade +1d6).

Autodestruição (1 ponto)
Com esta técnica um Pj pode
concentrar energia dentro de seu
corpo causando uma explosão. Para
realizar este efeito o Pj tem que
perder todos seus PVs e gastar 3
PMs, realizando um ataque com FA
igual aos pontos de vida que serão
perdidos mais 2d. Exemplo: O pj
possui 5 PVs e utiliza a manobra de
auto destruição, gastando 3PMs, sua
FA será então, 2d+5.
Após esse ataque o Pj ficará
sofrer nenhuma penalidade, um vovô barrigudo, uma menininha
como se fosse seu próprio dano segurando
inicial. Para mais detalhes veja o pirulito... você
capítulo “Combate”. escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como
Aliado (1 ponto cada) entrar em lugares protegidos
Você tem um companheiro com quem sem levantar suspeitas, possuir
pode contar. uma Aparência Inofensiva
Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à
sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla,
mas o mestre pode às vezes interferir
nesse controle - por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não
faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele
também pode
precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se
quiser, mas o mestre dará a
aprovação final. A pontuação do
Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é
um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos). Se você
é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5
pontos), e assim por diante.
Veja o quadro na página 13.
Se quiser um Aliado mais poderoso,
ele custará mais caro: 1 ponto extra
para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se você quer um Aliado
Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue
suas ordens sem reclamar.
No entanto, você não pode obrigá-lo a
fazer algo que ele
não quer (como uma ação suicida)
ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar
um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de
Experiência.
Quando
você evolui seu personagem, a
pontuação total dele também
aumenta proporcionalmente. Você não
ganha PEs
por vitórias
de seu Aliado.

Aparência
Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece
perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez
seja um bichinho fofo,
também ajuda em combate. Ela vai Múltiplo (1 ponto)
surpreender seu oponente - você Você pode fazer mais ataques com
ganha uma ação extra antes do Força em uma única
primeiro rodada. Cada golpe (incluindo o
turno de um combate. Esse truque primeiro) gasta 1 PM. Assim,
não funciona com ninguém atacar três vezes na mesma rodada
que já tenha visto você lutar, e gasta 3 PMs. O número
também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência
Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.

Aparência Deslumbrante [1 ponto]


Você é muito atraente, daqueles que
não pagam para entrar em festas.
Na verdade, as pessoas pagam você
para ir na festa delas!
Para você, qualquer teste de Lábia,
Sedução, Hipnose, Influenciar,
Obter Informações e Sugerir são
testes fáceis. Caso essas perícias
sejam usadas contra alguém, elas
recebem um redutor de -2 no teste
contra você. Essa Vantagem não é
cumulativa com a vantagem
Treinado.

Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de
lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou
condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas
em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém
faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi
desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador,
mas sempre com aprovação do
mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva,
superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale
apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de
prédios, aposentos, corredores,
escadas).
• Ermos (desertos, florestas,
montanhas, pântanos, planícies,
geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras,
esgotos).
• Um único lugar do mundo
(provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.

Ataque
máximo de ataques que você pode • Força. Qualquer dano causado com
fazer por rodada é igual à Força (ataques corporais).
sua Habilidade. • Poder de Fogo. Qualquer dano
A Força de Ataque de cada causado com PdF (ataques
golpe conta separadamente à distância).
para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas
arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma
magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você
pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície
próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e se
você sofrer dano o processo
falha. Se tiver sucesso, na rodada
seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando
metade dos PMs
necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer
material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você
deve anunciar qual magia pretende
lançar no momento de traçar o
diagrama.
Cada diagrama é único para cada
utilização. Você não
pode levar consigo diagramas
prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-
los na roupa. Qualquer conjurador
pode testar H-1 para tentar saber
que magia você estará lançando.

Armadura Extra (especial)


Você é mais resistente a certos
tipos de dano. Sua Armadura
será duas vezes maior, mas apenas
contra aquele dano. Digamos que
você tem Habilidade 4, Armadura 3 e
Armadura
Extra: Frio. Quando atingido por um
raio congelante, sua Força de Defesa
será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser
comprada com pontos.
No
entanto, ela pode aparecer mais
adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um
Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou
oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Magia. Qualquer dano • Paralisante (+1 ponto): em vez de
causado por magia, incluindo causar dano, o ataque funciona
armas mágicas (mas não incluindo como a vantagem Paralisia (pelo
outros ataques ou manobras custo normal
que gastam PMs). em Pontos de Magia).
• Corte, Perfuração,
Esmagamento. Estes são os três • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe
tipos possíveis de dano físico. A–1 contra
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, o
Sônico. Estes são os cinco tipos
possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você
tem Armadura Extra:
Magia e Fogo, e recebe um ataque
mágico baseado em
fogo (uma bola de fogo),
sua Armadura é triplicada.
Veja mais detalhes em “Combate”.

Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro,
herói ou guerreiro tem algum tipo de
técnica ou ataque que provoca dano
maior.
Isso é tão comum nos mundos de
aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque
Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é
apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de
personagem por ela. A vantagem
Ataque Especial, no entanto, é uma
versão
melhorada dessa manobra. Ela
permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem)
para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela
vantagem, para dar mais poderes ou
fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo
do ataque em
Pontos
de Magia:

• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas


para ataques com PdF. Todas as
criaturas dentro do alcance de
ataque à
distância são atingidas (incluindo
aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.

• Lento (–1 ponto): apenas para


ataques com PdF. O alvo recebe H+2
em sua esquiva.
alvo em sua Força de Defesa. mas também desvantagens. Será
• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): mais difícil passar despercebido ou
este ataque consegue agir disfarçado. Se você tem um
um acerto crítico com um resultado 5 Ponto Fraco
ou 6 no dado. (veja mais adiante), ele será
conhecido por todos.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM):
o ataque só pode Clericato (1 ponto)
ser usado quando você está Perto da Você é um sacerdote, druida ou xamã,
Morte. e serve a uma

• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em


caso de acerto crítico, o ataque
triplica sua Força ou PdF (em vez de
duplicar).

• Preciso (+1 ponto): impõe H–1


contra o alvo em sua
Força de Defesa.

• Teleguiado (+1 ponto): apenas para


PdF. O ataque persegue o alvo,
impondo H–1 em tentativas de
esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode
custar menos de 1 ponto de
personagem. Também não pode
custar menos de 1
PM para ser usado.
Você pode tornar seu Ataque
Especial mais poderoso,
durante a evolução do personagem
(veja o quadro ao lado).

Barreira (1 ou mais pontos)


Você sabe fazer barreiras,seja de
energia,de pedra,de água,de
fogo,você adiciona um bônus a sua
armadura.

Valor Bônu custo em


s Pms
1 ponto +2 2 pms
2 pontos +4 3 pcms
3 pontos +6 5 pms
4 pontos +8 7 pms
5 pontos +10 9 pms

Boa Fama (1 ponto)


Você é respeitado entre outros heróis
e aventureiros, e
também entre boa parte das
pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo
diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única
luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado
ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer
vantagens em algumas
ocasiões,
entidade espiritual superior. Em feito com Poder de Fogo, sem sofrer
troca de cumprir certas quase nenhum dano. Com esta
obrigações, vantagem, você pode gastar 2 PMs e
você pode lançar certas magias duplicar
divinas que outros conjuradores sua Habilidade para calcular a Força
não podem. de Defesa contra um único ataque.
Sozinha, esta vantagem não permite
lançar magias. No entanto, usuários
de Magia Branca só conseguem
lançar
as mais poderosas magias divinas
quando também possuem Clericato.
O mesmo vale para certos tipos de
Magia Negra, pois para utilizá-las o
conjurador deve cultuar
uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem
também permite começar
com três magias extras, além das
magias iniciais. Somente Paladinos e
sacerdotes podem comprar essa
vantagem.

Duro de Matar
[1 PONTO]
Sempre que você
precisar fazer um Teste de
Morte, o mestre diminui 1 do
resultado do dado. Assim,
se rolar 6, você está quase
morto. Se rolar 1, mesmo
com 0 Pontos de Vida você
pode continuar agindo
normalmente (mas sempre
que sofrer dano com 0 PV
terá que fazer um novo Teste de
Morte). Esta vantagem
não se aplica a castigo
contínuo,que será a única forma
de te levar a morte verdadeira

Duro de Matar [1 PONTO]


Sempre que você
precisar fazer um Teste de
Morte, o mestre diminui 1 do
resultado do dado. Assim,
se rolar 6, você está quase
morto. Se rolar 1, mesmo
com 0 Pontos de Vida você
pode continuar agindo
normalmente (mas sempre
que sofrer dano com 0 PV
terá que fazer um novo Teste de
Morte). Esta vantagem
não se aplica a castigo contínuo (Manual
3D&T
Alpha,
página 26).

Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar
completamente um ataque
A Deflexão é uma esquiva — ou com a mesma quantidade de
seja, você só pode usála pontos, com outras características
um número máximo de vezes por e vantagens — mas desvantagens,
rodada igual à sua H. perícias e magias conhecidas
permanecem sempre as mesmas.
Equilibrio espiritual (1 ponto Digamos que seu personagem de 12
cada) pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1,
Você possui uma energia muito Ataque Especial (1 pt), Forma
equilibrada e muito maior em você Alternativa
do que em outras pessoas. (2 pts), Código de Honra dos
sua contagem de pms é igual a R Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts);
x7 e não 5 como seria ele pode
normalmente.
essa vantagem serve apenas para a
contagem em R.

Equilibrio espiritual (1 ponto )


Você possui uma energia muito
equilibrada e muito maior em você
do que em outras pessoas.
sua contagem de pms é igual a R
x7 e não 5 como seria
normalmente.
Para naves e mechas,essa
vantagem diz que o objeto possui
um tanque de combustível maior
que o normal.

Elementalista (1 ponto cada)


Escolha um tipo de Magia Elemental
(água, ar, fogo, terra ou espírito).
Você sempre gasta metade dos PMs
necessários
(arredonde para cima) para lançar
magias do
elemento
escolhido.
Você pode comprar esta vantagem
várias vezes, uma para cada
elemento.

Energia Vital (2 pontos)


Você pode usar sua própria
energia vital para alimentar
magias e poderes especiais,
ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia,
você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar
magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda
recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de
Magia normais.

Forma Alternativa (2 pontos cada)


Você pode mudar de forma e
poderes. Para cada Forma
Alternativa que tiver, pode construir
um personagem diferente
mudar para uma segunda forma Estes são os animais que podem se
com F0, H5, R1, A1, PdF5, tornar familiares: Camaleão: F0, H0,
Aparência Inofensiva (1 pt), R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Corvo
Forma Alternativa (2 pts), (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0,
Código e Honra A0, PdF0, Voo.
dos Heróis (–1 pt) e Maldição
(–2 pts). Repare que as
duas formas têm o mesmo
Código de Honra e
Maldição, e ambas
precisam pagar 2
pontos por Forma
Alternativa. (Nota:
Monstruoso é a única
desvantagem que não
precisa ser partilhada por
todas as Formas.)
Você pode comprar
várias Formas Alternativas.
Cada Forma
pode ter uma vantagem única
(veja o próximo capítulo),
sendo a única maneira de ter mais
de uma destas em um
mesmo personagem. Mas
lembre-se, você vai acumular
os
problemas de todas as Formas! Se
um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um
Ambiente Especial; e um construto
nunca poderá recuperar PVs em
nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma
Alternativa demora um
movimento.
A mudança nunca vai aumentar seus
Pontos de Vida ou de Magia atuais —
mas pode reduzi-los, caso a nova
Forma tenha Resistência mais baixa.

Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal
mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se
totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como
uma só criatura, combinando
suas características mais altas
(provavelmente as do próprio
mago) e vantagens. O conjurador
e o Familiar
também possuem uma Ligação
Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4,
R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com
F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3,
PdF1, Arena e Voo (o mago
também será capaz de voar).
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, (incluindo máquinas). Você recebe
Sentidos Especiais (Audição, H+2 em combate e testes
Faro, Visão Aguçadas). de perícias envolvendo criaturas
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, deste tipo (saiba mais
PdF0, Sentidos Especiais sobre essas criaturas no
(Audição, Faro Aguçados). capítulo “Vantagens Únicas”).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena O mestre pode proibir esta
(ermos). vantagem, por exemplo, em
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena
(água). Serpente: F0, H1, R0, A0,
PdF0, Paralisia. Apenas usuários
de magia (Branca, Elemental ou
Negra)
podem receber os benefícios de um
familiar. Nenhum mago
pode ter mais de um familiar ao
mesmo tempo.
1d+33
Nota: o mestre pode proibir a
aquisição de um Familiar
para um personagem recém-criado.
Em vez disso, um Familiar
custará 10 Pontos de Experiência,
devendo ser
conquistado
em campanha.
Se um Familiar morre, seu dono
deve gastar 5 PEs para
adquirir outro de mesmo tipo, ou 10
PEs para um
Familiar de
outro tipo.

Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao
utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste
de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a
critério do mestre, esta vantagem
também permite feitos acima do nível
técnico de
seu mundo (como fabricar um
motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma
nave interestelar na época
atual). Em Arton, por exemplo, é
necessário ter
esta vantagem para lidar com armas
de fogo, canhões e balões de ar
quente.

Inimigo (1 ponto cada)


Você é especialmente treinado em
combater certo tipo
de criatura, conhecendo bem
seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes:
humanos, semi-humanos,
humanoides, youkai (incluindo
mortos-vivos) ou construtos
mundos e campanhas onde só Personagens com Audição
existam humanos (não é justo Aguçada não sofrem redutor
pagar 1 ponto para ter H+2 contra em combate corpo-a-corpo, e sofrem
todo mundo), ou onde apenas H-2 para ataques à distância
outras criaturas sejam muito raras. e esquivas. Ver o Invisível (a magia
ou
Invulnerabilidade (especial) Sentidos Especiais) vence
Você é praticamente imune a certo tipo totalmente sua
de dano. invisibilidade.
Quando
recebe um ataque baseado nesse
dano, a Força de Ataque
total deve ser dividida por dez
(arredonde para baixo)
antes de
ser comparada à sua Força de
Defesa. O mesmo vale para
dano que não venha de ataques
(como algumas magias), ou
que ignoram sua Armadura, ou
qualquer outro. Isso quer dizer
que qualquer dano igual ou inferior a
10 é anulado, e apenas
quantidades fantásticas desse dano
(provavelmente de uma
escala superior) podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade
são os mesmos existentes
para Armadura Extra. É possível ter
Armadura Extra
e também
Invulnerabilidade contra certo
tipo de dano. Os efeitos se
acumulam: o dano é dividido por dez, e
sua
Armadura também
é dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada
com pontos.
No
entanto, ela pode aparecer mais
adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um
Demônio tem
Invulnerabilidade:
Fogo), ou oferecida por um item mágico.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de
combate, esta habilidade
reduz a dificuldade em testes
de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para
apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre
H-1 para acertar ataques
corporais contra você, e H-3 para
ataques à distância ou esquivar
(estes são os mesmos redutores que
um personagem
sofre quando está cego).
Ativar e manter a Invisibilidade ou manobras, deve pagar o custo
custa 1 PM por turno. para cada ataque. Se não quiser
Sempre que um personagem fazer um ataque extra, o
invisível atacar,a invisibilidade personagem pode
se desfaz. usar seu Membro Extra para
bloquear (FD+1 até a próxima
Magia Irresistível
(1 a 3 pontos)
É mais difícil resistir às suas
magias. O redutor sofrido
pela vítima depende do custo da
vantagem:
1 ponto: a vítima sofre -1 em seu
teste de Resistência.
2 pontos: a vítima sofre -2
em seu teste de Resistência.
3 pontos: a vítima sofre -3
em seu teste de Resistência.

Membros
Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos
podem ir muito mais
longe que o normal. Você pode
esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini
portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o
mesmo alcance de sua
Força, se ela fosse Poder de Fogo).
Você não precisa de
Poder de Fogo para atacar a essa
distância; pode
atacar com
socos e chutes.
Um ataque realizado com
Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-
corpo, baseado em Força,
não um ataque à distância.

Membros
Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços,
pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar esta vantagem
várias vezes — por
exemplo, gastando 6 pontos para
ter três braços, tentáculos
ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como
segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite
fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou
FA=PdF+1d, sem
somar Habilidade. Se quiser
aumentar a FA através de
vantagens
rodada). Os bônus são cumulativos:
bloquear com Patrono (1 ponto)
dois Membros Uma grande organização, empresa,
Extras oferece FD+2. governo ou NPC poderoso ajuda
Qualquer personagem com Membros você. Dentro de certos limites, um
Extras sofre os mesmos efeitos de Patrono
Monstruoso e Modelo Especial (mas pode fornecer transporte,
não equipamento e informação para um
recebe pontos por estas desvantagens). empregado. Um Patrono também
pode ajudar e enviar reforços
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a
pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias. Pode ser um
velho sensei, um guerreiro veterano,
um clérigo que ensinou você a louvar
uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim
por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta.
Mesmo
que o mentor esteja morto ou
distante, em momentos de
dificuldade
você pode se lembrar de
algum ensinamento
importante
ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem
oferece três magias extras, além das
magias iniciais (não cumulativas com
Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre.

Para personagens não conjuradores


ela permite que eles recebam 2
habilidades extras.

Paladino (1 ponto)
Você é um guerreiro sagrado. Um
soldado que recebeu
poder dos deuses, guiado por nobres
ideais de honra e justiça.
De certa forma, Paladinos são muito
parecidos com clérigos.
A diferença é que personagens com
Clericato muitas vezes
podem ser cultistas a serviço do
mal, enquanto Paladinos
sempre lutam pelo bem. Não
existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de
+1 em testes de Resistência.
Isso não aumenta seus Pontos de
Vida ou Magia além do normal para
sua Resistência verdadeira. Essa
vantagem permite o paladino
começar com 2 magias.
quando você mais precisar. isso a vítima deve estar
desacordada — seja dormindo,
Pontos de Magia ou
Extras (1 ponto cada) inconsciente após uma batalha.
Você tem Pontos de Magia adicionais, Enquanto está usando aquele corpo
além daqueles já você possui todas
oferecidos por sua Resistência.
Esta vantagem é especialmente
recomendada para conjuradores e
outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias
ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta
vantagem, você recebe PMs
equivalentes a R+2. Então, se
você tem R4 (20 PMs) e paga
um ponto por PMs Extras, agora
terá Pontos de Magia equivalentes
a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua
Resistência verdadeira e nem seus
PVs, apenas seus PMs. Então, no
exemplo anterior,
você continuaria com 20 PVs e R4
para testes contra magias,
velocidade máxima e outras
situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos
aumentos de
R+2 em
seus PMs.

Pontos de Vida
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais,
além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada
vez que compra esta
vantagem, você recebe PVs
equivalentes a R+2.
Então, se
você tem R2 (10 PVs) e paga um
ponto por PVs Extras, agora
terá Pontos de Vida equivalentes a
R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua
Resistência verdadeira e nem seus
PMs, apenas seus PVs. Então, no
exemplo anterior,
você continuaria com 10 PMs e R2
para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e
outras situações.
Você
pode comprar a vantagem várias
vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 pontos)
Você pode possuir o corpo de outro
ser inteligente.
Para
as características, Pontos de concentração é perdida.
Vida, vantagens e desvantagens Uma vez ativado, o Poder Oculto
físicas do hospedeiro. Pontos de dura até o fim do combate. Se a
Magia, Perícias, conhecimentos qualquer momento você ficar com 0
e valores morais (como Códigos de PVs,
Honra) não são afetados; você qualquer aumento de poder é perdido.
ainda possui os seus, não os da
vítima. Regeneração (3 pontos)
Usar este poder consome Pontos
de Magia em quantidade
igual à Resistência da vítima. Se a
vítima tiver algum bônus ou
penalidade contra magia, esse
ajuste se aplica ao
custo da possessão em PMs (por
exemplo, possuir uma
vítima com R3 e Resistência a Magia
custa 5 PMs).
Você
paga esse custo uma vez no
momento da possessão, e
novamente a cada hora.
Você não pode possuir uma
criatura que tenha Resistência
superior à sua Habilidade.

Poder Oculto (1 ponto)


Você é mais poderoso do que
parece. Em situações de
combate e outras emergências (a
critério do mestre), pode
manifestar características superiores.
Você pode gastar 2 Pontos de Magia
para aumentar uma
característica qualquer em +1. Você
pode aumentar qualquer
número de características até um
máximo de +5.
O Poder Oculto não pode ser ativado
ou mantido em situações que não
envolvem perigo. Isso significa que
você
não pode ativá-lo antes de uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto
leva tempo: 1 turno
para cada aumento de +1. Por
exemplo, se você quer aumentar
Força +2 e Habilidade +3, vai gastar
10 Pontos de Magia e também 5
turnos. Em combate, apenas um
inimigo
muito honrado, confiante ou
estúpido permitirá que você tenha
todo esse tempo.
Você não pode fazer absolutamente
nada enquanto se concentra para
aumentar seu poder. Se receber
qualquer ataque,
será considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta
em sua Força de Defesa). E se sofrer
qualquer dano, sua
Você é muito difícil de matar. completamente um ataque feito com
Portador de um poderoso Poder de Fogo, mas também devolvê-
fator de cura, seu corpo pode curar- lo ao atacante.
se de ferimentos muito Você pode gastar 2 PMs e duplicar
rapidamente. Você recupera 1 sua Habilidade para
Ponto de Vida por turno. calcular a Força de Defesa contra um
Para você, Testes de Morte têm único ataque.
resultados diferentes: Se conseguir
1) Muito Fraco: você ainda recupera deter o ataque completamente
1 PV por turno normalmente. No (sua FD é igual ou superior
próximo turno, se não receber novos à FA do atacante), além de não sofrer
ataques nenhum dano, você
(veja em “Castigo Contínuo”), terá
recuperado 1 PV e
poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera
1 PV e retorna à consciência
em um minuto, ou 10 rodadas, ou
imediatamente com
um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1
PV em 8 horas.
6) Morto: você morre como qualquer
outro

Resistência
à Magia (1 ponto)
Esta vantagem torna você muito
resistente aos efeitos de qualquer
magia - exceto dano. Sempre que
uma magia
exige um teste de Resistência para
ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras),
você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será
sempre uma falha. Resistência à
Magia não funciona contra veneno,
doenças
ou ataques especiais de certas criaturas
(como o sopro
de um dragão ou o olhar petrificante
de uma
medusa); funciona
apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias
benéficas ainda funcionam
de forma normal com você. Anões e
algumas outras raças possuem
naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito
contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico,
veja Armadura Extra.

Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor.
Permite não apenas bloquear
devolve o ataque para o atacante  Radar: você pode ver na
com a mesma FA original. escuridão total e
A Reflexão é considerada uma também perceber
esquiva — ou seja, você tudo à sua volta, formas e objetos
só pode usar um número máximo de (mas não cores), mesmo de costas
vezes por ou olhos vendados.
rodada igual à  Ver o Invisível: você pode ver
sua Habilidade. coisas
invisíveis. A vantagem
Resistência e a magia Invisibilidade são inúteis
à Magia (1 ponto) contra você.
Esta vantagem torna você muito Atenção:
resistente aos efeitos de qualquer
magia — exceto dano. Sempre que
uma magia
exige um teste de Resistência para
ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras),
você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será
sempre uma falha. Resistência à
Magia não funciona contra veneno,
doenças
ou ataques especiais de certas
criaturas (como o sopro 1d+38
de um dragão ou o olhar petrificante de
uma
medusa); funciona
apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias
benéficas ainda funcionam
de forma normal com você. Anões e
algumas outras raças possuem
naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito
contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico,
veja Armadura Extra.

Sentidos Especiais (1 Ponto 2


sentidos)
 Audição Aguçada: você
pode ouvir sons muito
baixos ou
muito distantes.
 Faro Aguçado: você tem
sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
 Infravisão: você pode ver o
calor das coisas. Pode
encontrar
facilmente criaturas de sangue
quente (seres humanos e muitos
animais). Você também pode
enxergar no escuro,
mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores,
disparos de armas de fogo...).
Radar, Infravisão e outros Sentidos Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs
Especiais não servem e um turno inteiro se
para ver coisas invisíveis. concentrando. Você não pode sofrer
 Visão Aguçada: você enxerga qualquer dano durante
mais longe. esse tempo, ou a concentração é
 Visão de Raio X: você pode perdida (assim como os
ver através de portas e PMs). No turno seguinte faça seu
paredes, exceto aquelas feitas de ataque normal, mas com
chumbo, ou outros materiais
muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais
Sentidos Especiais sem possuir
necessariamente a vantagem, nem
gastar pontos.
Por exemplo, um anão tem
Infravisão, mas não tem quaisquer
outros dois sentidos como se tivesse
gasto 1 ponto
na vantagem.

Separação (2 pontos)
Em situações de combate você
pode gastar PMs e invocar
cópias exatas de si mesmo.
Essas cópias compartilham
todas as suas características,
vantagens e desvantagens. Criar uma
cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas
não você) sofrem penalidade de -1 em
suas características (afetando
também seus PVs e PMs). Este
redutor não é cumulativo:
duas cópias terão, ambas, -1 em
características. O número máximo de
cópias que você pode criar é igual
à sua
Resistên
cia.
Uma cópia tem a mesma quantidade
de PVs e PMs que
você tem no momento (depois de
gastar PMs para criar as
cópias).
Em aparência, as cópias são
exatamente iguais ao original:
não há como saber quem é quem
(caso seja um jovem ninja
atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba
quem é quem). Se
qualquer de vocês chegar Perto da
Morte, a 0 PVs ou então
morrer, todas as cópias desaparecem

Tiro Carregável (2 pontos)


Você tem a capacidade de concentrar
energia para um tiro muito mais
poderoso - seja acumulando carga em
sua
arma de raios, concentrando mais
energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou
arco.
PdF dobrado. vezes esse fã-clube pode ser um
Exemplo: um personagem com H2, verdadeiro estorvo, seguindo
PdF4 emprega um você por toda a parte, tirando
turno concentrando energia e, no seu sossego e impedindo-o
turno seguinte, faz seu disparo. de agir furtivamente. Mas, em combates,
Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total seus
FA 10. torcedores
são preciosos.
Tiro Múltiplo (2 pontos) Entre outras coisas, o maior
Você pode fazer mais ataques benefício de uma Torcida é
com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o
primeiro)
consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma
rodada consome 4
PMs, por exemplo. O número
máximo de ataques que você
pode fazer por rodada é igual à sua
Habilidade.

Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um
lugar e reaparecer em outro.
Teleportar-se para lugares que
estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares
que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça
um teste de
Habilidade:
se falhar, nada acontece; se
tiver sucesso, você desaparece
de onde estava e reaparece onde
quiser. Você não pode
levar consigo outras pessoas ou cargas
(apenas seus
pertences
pessoais).
A distância máxima que você pode
atingir é igual a dez
vezes sua Habilidade, em metros.
Assim, se você tem Habilidade
2, pode se teleportar até 20
metros. Teleporte concede
+2 em esquivas (não cumulativo com
Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM
e é o mesmo que mover-se. Você
pode teleportar-se e agir na mesma
rodada. Se também
tiver Aceleração, você pode teleportar-se
duas vezes
na mesma
rodada.

Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas
lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce
por seu sucesso.
Às
que ela aumenta seu moral. de combate corpo-a-corpo, mesmo
Durante uma luta, quando uma que não estejam tocando
torcida está vibrando por você e diretamente o personagem.
vaiando o oponente, você O tipo de energia é escolhido pelo
ganha H+1 e impõe H-1 ao jogador quando compra
oponente (se ele falhar em um a vantagem, e não pode ser trocado
teste de Resistência). (mas você pode
Você recebe esses benefícios sempre
que houver uma torcida - não
necessariamente a sua torcida, mas
qualquer
público que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre
haverá espectadores presentes!

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes
utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe
H+2 em perícias para
obter informações de outra pessoa
(Interrogatório, Intimidação,
Lábia).
• Analisar poder de combate. Você
descobre todas as características,
vantagens e desvantagens de uma
criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre
se uma criatura carrega
itens valiosos.
• Prever movimentos. Você
adivinha os próximos passos
do adversário, recebendo +1 em
sua iniciativa e esquivas
contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta
2 PMs. Usar Telepatia
não gasta nenhuma ação ou
movimento, mas você não pode
fazê-lo mais de uma vez por turno.
Você só pode tentar ler a
mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas
vivas, e não afeta um alvo que tenha
Resistência superior à sua Habilidade.

Toque de Energia (1 ponto cada)


Você pode transmitir pela própria pele
uma poderosa carga de energia,
capaz de gerar uma Força de Ataque
igual à
Armadura + 1d + o número de
PMs gastos. Por exemplo, um
personagem que gasta 3
Pontos de Magia na manobra
ataca
com FA=A+1d+3. Habilidade não
é incluída. A carga atinge
quaisquer criaturas que estejam à
distância
comprar a vantagem várias por dia (seus Pontos de Vida e Magia
vezes, uma para cada energia). caem na mesma proporção). Você
Para mais detalhes, veja “Tipos de ficará fraco como uma pessoa comum
Dano”. (a maioria das pessoas comuns tem
Usar o Toque de Energia é o mesmo F0 e R0), mas não morrerá.
que fazer um ataque. Para restaurar sua Força e
O número máximo de PMs que você Resistência perdidas, você deve
pode gastar em cada utilização é permanecer pelo menos 24
igual à sua Armadura.

Voo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior
sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas
levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma
velocidade de 10m/por turno; H2
permite
levitar mais alto e mover-se a até
20m; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até
40m. Dobre essa velocidade
para cada ponto extra de Habilidade;
80m para H4, 160m para H5...
Você pode tentar atingir altura ou
velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai
exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de -1 para cada
ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano
para cada 10m de altura.

Xamã (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com
o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e
outras criaturas incorpóreas,
podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também
pode Ver o Invisível como se
tivesse esse Sentido Especial.

Desvantagens
Ambiente Especial (-1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente
de origem, seja a água, clima ártico
ou outro terreno
que não existe em abundância no
local da campanha. Você pode ficar
afastado de seu ambiente durante um
número de dias igual à sua
Resistência;
quando esse prazo se esgota,
começa a perder 1 ponto de
Força e 1 ponto de Resistência
horas em seu ambiente natural. cheguem ambas a 0, você “desliga”
Ou, em caso de emergência, durante 1d horas,
você também pode gastar 1 até que sua bateria esteja
Ponto recarregada. A
de Experiência para uma recarga só é possível com repouso
recuperação instantânea em seu absoluto.
ambiente.
Código de Honra (-1 ponto cada)
Azar (-2 pontos) Você segue um código rígido que o
Você é o foco de má sorte aonde quer impede de fazer (ou deixar de fazer)
que alguma coisa.
vá. Estará sempre no lugar errado 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal
na hora errada. Itens falham ou a um ser humano ou, por omissão,
quebram quando você precisa permitir que um ser humano sofra
deles (50% de chance). Se um qualquer mal.
tijolo cai do 2ª Lei de Asimov: sempre
céu no meio da multidão, vai obedecer ordens de seres humanos,
acertar sua cabeça. E quando o exceto quando essas ordens violam
monstro decide atacar um de qualquer outro
vocês, adivinhe quem será! Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar
Assombrado (-2 pontos) em certos tipos de terreno;
Existe algum tipo de escolha dois terrenos (veja a
assombração, fantasma ou vantagem Arena). Código do
aparição dedicada a atormentar Caçador: nunca matar (combater
você. ou capturar,
Pode ser alguém que você matou, ou
alguém afirmando ser a única
pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém
mais pode ver esse fantasma além
de você. Ele só deixa você em paz
quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate,
o mestre joga um dado: um resultado
4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu
para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de -1 em
todas as suas características até que
ele vá embora.
Um conjurador Assombrado gasta
duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode
significar alguma doença ou, para
construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do
mestre, o “fantasma” também pode
aparecer para incomodálo em outras
ocasiões.

Bateria (-1 ponto)


Você tem uma reserva de energia
para permanecer ativo: 2 horas por
ponto de Resistência.
Quando o limite se esgota, começa a
perder 1 ponto de Força e 1 ponto de
Resistência por hora (seus Pontos de
Vida e Magia caem na mesma
proporção). Caso sua Força e
Resistência
quando necessário, mas nunca • Audição Ruim (1 ponto): você
matar) filhotes ou fêmeas sofre um redutor de H-1 para notar
grávidas de qualquer espécie. Nunca inimigos escondidos. Esta condição é
abandonar uma caça cancelada
abatida. Sempre escolher como se você adquirir Audição Aguçada,
oponente a criatura de aparência restaurando sua audição
mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca
atacar uma mulher (ou fêmea de
qualquer espécie), nem mesmo
quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o
façam.
Sempre atender
um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca
atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se
permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso
seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de
combate honrado, um contra
um) ou capturado (em qualquer
situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para
ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando
alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica
a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor
(salvar sua vida). Código dos
Heróis: sempre cumprir sua
palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca
roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem
permitir que seus
companheiros
o façam.
Código da Redenção: jamais
atacar sem provocação, sempre
aceitar um pedido de rendição,
sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código,
recebe -1 Ponto de
Experiência no final da aventura.
Cada violação vale - 1 PE.
Você pode ter até quatro Códigos
de Honra, no valor total
de -4 pontos (e será alguém
muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física
(1 a -2 pontos)
normal (mas neste caso sem fome, pois consegue comer coisas
oferecer os benefícios normais da capazes de revirar o estômago de um
vantagem ou magia). avestruz.
• Cego (-2 pontos): um cego sofre Faro Aguçado é cancelado por esta
um redutor de H- desvantagem.
1 • Surdo (-1 ponto): uma pessoa
para fazer ataques corporais, e H-3 surda sofre um redutor
para ataques à distância de H-1 em testes para notar inimigos
e esquivas (personagens com escondidos (em algumas
Audição Aguçada ou Radar situações, caso você não consiga
sofrem apenas H-1 para ver, o teste nem mesmo será
ataques à distância e esquivas). permitido).
Um cego também sofre um Você pode ler os lábios de alguém se
redutor de H-1 para notar tiver as perícias Idiomas,
inimigos escondidos, utilizando Investigação, ou a especialização
apenas seus outros sentidos Leitura de Lábios
(em algumas situações, caso você (ou ainda a magia de mesmo nome).
não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será
permitido). Sentidos Especiais como
Infravisão, Ver o Invisível, Visão
Aguçada e Visão de Raio X são
anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que
não dependem da visão -
como morcegos, toupeiras ou
personagens com Radar -
esta será uma desvantagem de -1
ponto.
• Mudo (-1 ponto): um personagem
mudo
tem dificuldade para se
comunicar, exceto com
personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido
Indefeso...). Testes de perícias que
envolvam ações sociais (como Arte,
Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com
outras pessoas) serão sempre
considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode
lançar magias, exceto através de A
Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (1 ponto): você não
pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em
algumas situações esta condição
pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá
efeito sobre você), mas também
pode colocar você em perigo (você
não pode, por exemplo, sentir o
cheiro de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem
o mesmo gosto (nenhum). Exceto
pela aparência, você não pode dizer
se um
alimento está estragado. Por
outro lado, você raramente
passa
Audição Aguçada e Radar são situações de combate, como “derrotar
cancelados pela surdez. meus
• Visão Ruim (1 ponto): você é oponentes” ou “lutar para provar minha
caolho, míope ou enxerga mal por força”.
alguma outra razão, sofrendo um Concluir uma
redutor de aventura também não pode ser
H-1 para ataques à distância e considerado uma Devoção.
esquivas. Também sofre um
redutor de H-1 em testes para
notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir
Visão Aguçada, restaurando sua visão
normal (mas neste caso sem oferecer
os benefícios normais da vantagem ou
magia).

Dependência (-2 pontos)


Você depende de alguma coisa
rara, proibida ou desumana
para continuar existindo - sendo
quase sempre alguma
coisa que envolve a morte de
outros seres humanos ou
outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável
ou não, mas você deve satisfazê-la
todos os dias. Se não o fizer, vai
sofrer uma penalidade cumulativa de
-1 em Resistência (o
que também vai reduzir seus PVs e PMs)
por dia.
Caso sua
Resistência chegue a 0, você terá
apenas 1 PV e mais um
dia de vida: se não alimentar
sua Dependência, morrerá.
Quando satisfaz a Dependência,
sua Resistência retorna
imediatamente ao normal.
Esta desvantagem é mais
apropriada para vilões NPCs,
não personagens jogadores.

Devoção (-1 ponto)


Você é devotado a um dever
sagrado, uma grande missão
ou uma profunda obsessão. Sua
vida é dedicada a cumprir
esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma
Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo - e,
quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que
está envolvido em qualquer
coisa que não tenha ligação direta
com sua Devoção, sofre um redutor
de -1 em todas as suas
características.
Você não pode possuir uma Devoção
que seria usada em todas as
Fetiche (-1 ponto) Há muitas formas de insanidade.
Você não pode fazer mágica sem um Algumas são bem suaves, não pagam
objeto especial que pontos por desvantagens (valem 0
usa para canalizar seu poder. Pode ser pontos).
uma varinha ou cajado Elas estão aqui porque podem ser
para os magos, um amuleto adquiridas em campanha,
sagrado para clérigos e paladinos,
um instrumento musical para
bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar
sem esse objeto por
algum motivo, você não vai poder
usar mágica até recuperálo
ou conseguir outro igual.

Fúria (-1 ponto)


Sempre que você sofre dano ou
fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve
fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de
frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua
irritação. Durante a Fúria você não
pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer
vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou
seu oponente são derrotados, ou caso
o oponente consiga fugir. Quando
tudo
acaba, você fica imediatamente
esgotado, sofrendo uma penalidade
de -1 em todas as características
durante uma hora. Se entrar em
Fúria outra vez nesse período, as
penalidades
são cumulativas.

Inculto (-1 ponto)


Alguns aventureiros podem ter
grande poder de combate,
mas são pouco espertos. Outros não
são exatamente incultos - apenas
nativos de outra cultura, e não
conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta
desvantagem não sabe ler, ou tem
muita dificuldade em fazê-lo, e
também não consegue
se comunicar com outras pessoas.
Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido
Indefeso ou outro personagem
representado por uma vantagem ou
desvantagem, ele será capaz de
entender você. Insano (0 a -3
pontos)
Você é louco. Após dois minutos
de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
como efeito de alguma magia, precisa fazer constantemente, pelo
maldição ou ataque especial de menos uma vez por hora;
criaturas. tomar banho, lavar roupa, comer
Todas as formas de insanidade lasanha, tocar harpa, roer as
podem ser vencidas unhas, ler quadrinhos... alguma
temporariamente com um teste de coisa que consome pelo menos
R-3 (ou um teste normal, 1d minutos de cada vez. Se ficar
caso apareça na descrição de cada mais de uma hora sem
insanidade), mas o mestre fazer essa coisa, deve fazer um teste
só deve autorizar esses testes em de R por turno. Se falhar,
situações extremas. Sempre que
você sofre dano, faça um teste de
Habilidade:
uma falha quer dizer que você deixa cair
seu objeto
mágico.
Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se
perdê-lo você pode
encontrar, comprar ou até
improvisar outro facilmente.
Usando
um fetiche quebrado ou improvisado
(por exemplo, um
galho de árvore para substituir
uma varinha), suas magias
consomem duas vezes mais PMs.
Lembre-se também que, em todas
estas variantes, o efeito normal de
Insano (ninguém confia em você)
continua
valendo; mesmo que seu problema
não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma
estranha e suspeita.
Apenas
personagens representados por
uma vantagem ou desvantagem
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido
Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são
idênticas a certas desvantagens
já existentes, como Fúria, Devoção,
Assombrado e outras. Novamente,
isso acontece porque tais
problemas mentais
podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (-1 ponto):
você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor,
apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem-sucedido
em um teste de R para evitar. Um
cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o
produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (-1 ponto): existe
alguma coisa que você
você vai deixar tudo que estiver um teste de Resistência. Se falhar,
fazendo (inclusive lutar!) para fica apavorado e tenta
satisfazer sua compulsão. Você não fugir de qualquer maneira em
pode ter como compulsão velocidade máxima (mesmo
alguma coisa que possa ser feita efeito da magia Pânico).
enquanto se luta! O valor da Fobia depende daquilo que
• Demente (-1 ponto): sua você teme: -1 ponto para uma coisa
inteligência e capacidade de incomum, que você encontra em pelo
aprendizado são reduzidas. Em
regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou
escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (-2 pontos):
você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso
quando acontece em combate! Em
regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0
pontos): é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro
personagem feito com a
mesma quantidade de pontos,No
entanto, a mudança não está sob seu
controle. A
cada hora, ou em qualquer
situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6
indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma
personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às
vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem
dificuldade para se concentrar em
alguma coisa na qual não está
interessado
(qualquer coisa não ligada a
uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre
uma penalidade extra de -1
(cumulativo com quaisquer outros)
em qualquer teste envolvendo
algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (-1 ponto): você
acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode
fazer alguma coisa
de que não é capaz. (Eu sou um
mago! Eu posso voar! Eu sou
o Mestre Arsenal!) Você fala de si
mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à
volta.
• Fobia (-1 a -3 pontos): você tem
medo terrível de alguma coisa.
Sempre que é exposto a essa coisa,
deve fazer
menos 25% do tempo (lugares ajuda (não, nem mesmo aquela
altos, estrangeiros, insetos, magia ou poçãozinha de
água, sangue, pessoas mortas...); -2 cura...). Não consegue descansar ou
pontos para uma coisa dormir direito: mesmo
comum, que você encontra que esteja em uma estalagem ou
50% do tempo (escuridão, outro lugar seguro, você recupera
lugares PVs e PMs como se estivesse em
fechados, animais...); e -3 pontos lugar inadequado
para algo que você encontra (ou seja, só recupera um
quase o tempo todo (pessoas, valor igual à sua
veículos, lugares abertos, Resistência).
barulhos altos, vento, aparelhos • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez
eletrônicos, música...) que dormir, role um
• Fúria (-1 ponto): igual à
desvantagem.
• Histérico (-2 pontos): você pode
começar a rir ou chorar sem motivo.
Em regras, é mesmo que
Assombrado.
• Homicida (-2 pontos): precisa
matar um humano, semi-humano ou
humanoide a cada 1d dias. Se não
cometer
um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma
falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira
pessoa que encontrar. (Precisa dizer
que esta desvantagem não é
recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (-1 ponto):
você acredita ser invencível,
imortal, alguém destinado a realizar
um grande
objetivo - e acha que ninguém jamais
conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos
que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se
rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (-1 ponto): você
nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer.
Com um teste de Resistência pode
vencer momentaneamente sua
insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus
amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os
jogadores não sabiam se podem
confiar no colega.
• Obsessivo (-1 ponto): igual a
Devoção.
• Paranoico (-1 ponto): você não
confia em ninguém, nem em seus
amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica água fria, e depois volte ao normal
que você começa a andar quando molhado com
enquanto dorme. Você não pode lutar, água quente.
mas acorda se • Grave (-2 pontos): algo que
sofrer coloca sua vida em risco.
qualquer dano.
• Suicida (1 ponto): você não dá
valor à própria vida. Embora não
tenha coragem para se matar,
sempre procura
oportunidades de morrer -
desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários,
fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e
Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de
Experiência, uma vez que não
recebe
nenhum ponto em aventuras
durante as quais tenha morrido).

Má Fama (-1 ponto)


Você é infame. Talvez você tenha
fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado
ou humilhado publicamente,
é um ex-criminoso tentando se
regenerar, pertence a uma raça
detestada... por algum motivo,
ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma
merecida ou não. Você está sempre
sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua
presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos
também. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente
você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição
(-1 ou -2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição
que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer
vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de
alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador,
mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (-1 ponto): mais irritante
ou constrangedora que qualquer
outra coisa, esta Maldição traz
problemas,
mas nunca provoca nenhuma
penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em
mulher quando molhado com
Se você se transforma em gatinho, fantástica (gnomo, halfling, fada...),
porquinho ou pato quando então poderá
é molhado com água fria (e com usar itens próprios para outros membros
0 em todas as características, da raça.
menos uma, enquanto está nessa
forma...), isso acaba sendo um Monstruoso (-1 ponto)
grande problema!
Uma Maldição pode ser removida
com a magia Cura de
Maldição, lançada por um
clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai
exigir algum tipo de compensação
por esse grande serviço - seja
em dinheiro, seja na forma de
uma missão.
Em mundos medievais e outras
culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que
ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de
jogo apenas, uma Deficiência
Física ou Insanidade é o mesmo que
uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia
de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você
pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas
e mentais como Maldições pertence
ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica,
bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente
não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando
alguém.

Modelo
Especial (-1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é
diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares
errados... enfim, diferente
do padrão humanoide normal. Por
esse motivo, você não
pode usar armas, roupas,
equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos -
apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para
você.
O inverso também é válido: máquinas
feitas para você não servem para
outros personagens. Pertences
pessoais
que tenham sido escolhidos
durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem
por ser membro de uma raça
Sua aparência é repulsiva e Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar
assustadora. Você não pode coreografias humilhantes.
sair pelas ruas como gente normal; as Para aventureiras bonitas, isso
pessoas ficarão normalmente envolve uma dança e
assustadas efeitos mágicos que revelam sua
ou furiosas. nudez. Como
O motivo exato daquilo que torna resultado, suas magias e poderes têm
você monstruoso pode Força de Ataque -1.
variar. Qualquer coisa que possa
ser facilmente disfarçada • Exagerado (-1 ponto): sua
com roupas (olhos vermelhos, orelhas magia demora a acontecer,
pontudas, uma cauda porque envolve gestos elaborados e
fina...) não é considerada efeitos especiais,
Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu
verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e
ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.

Poder
Vergonhoso
(0 ou -1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes
brilhantes
que voam à sua volta para combinar-
se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leão em
chamas
imenso que salta das
nuvens. Seu ataque
requer uma dança que
evoca luzes coloridas e
música pop.
Sempre que você usa magia
ou qualquer vantagem que
gasta PMs, algo estranho
acontece:

• Agradável (-1 ponto): sua magia


vem acompanhada de música
empolgante
e ilusões visuais agradáveis, como
chuvas de pétalas, revoadas de
pássaros, explosões coloridas,
a bandeira de sua nação,
ou quaisquer outras
imagens positivas. É tudo
tão bonito, que dificilmente
faria mal a alguém! Seus
adversários recebem
bem merecidos A+1 e R+1
para resistir às suas magias
e ataques.

• Constrangedor (-1 ponto): sua


magia requer atos vergonhosos.
Você precisa dizer coisas
embaraçosas (“Eu invoco o Poder
incluindo projeções ilusórias situações você sofre uma penalização
fantásticas e uma música-tema. de H-1, até que ele esteja são e salvo
Tudo é muito impressionante, outra vez. Se o Protegido morrer ou
mas também demorado. Alvos desaparecer para sempre, você
de suas magias recebem R+1 perde um ponto de Habilidade
em seus testes de resistência,
e também em esquivas para
evitar magias de ataque à
distância.

Poder Vingativo (-1 ponto)


Às vezes, invocar um poder
sobrenatural pode cobrar um preço
em sofrimento. Sempre que você
lança uma magia
ou usa qualquer vantagem que
consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano (sem
direito a testes para resistir).
Exceto por esse fato, a vantagem ou
magia funciona normalmente.

Ponto Fraco (-1 ponto)


Você ou sua técnica de luta tem
algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu
Ponto Fraco ganha um bônus
de H+1 quando luta com você.
Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua
pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto
Fraco de um lutador
quando o observa em ação.
Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver
sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá - e
terá um bônus de H+1
quando lutar com ele.
Se você tem Boa ou Má Fama, então
seu Ponto Fraco será
automaticamente conhecido por
quase todo mundo!

Protegido Indefeso
(-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa
proteger de qualquer maneira. Essa
pessoa será sempre visada pelos
vilões, e
você precisa protegê-la com a
própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem
tentar usá-lo como chantagem para
vencer você (e não tenha dúvida de
que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será
prejudicada caso seu Protegido
esteja em perigo, prisioneiro ou
muito ferido; nessas
permanente.
Você pode ter mais de um
Protegido, mas isso aumenta
seus riscos. Caso dois ou mais
Protegidos estejam em perigo
Vantagens únicas
Estas vantagens representam
ao mesmo tempo, seus redutores
raças,que os jogadores podem
serão acumulados (dois
escolher como inicio de sua ficha.
Protegidos em perigo impõem H-2).

Restrição de
Poder (-1 a -3 pontos)
É mais difícil para você usar seus
poderes em certas condições,
escolhidas com aprovação do
mestre. Quando
essa condição está presente, você
precisa gastar duas vezes
mais PMs para lançar magias e usar
vantagens.
O custo da desvantagem depende
de quão comum são
essas condições.
• Incomum (-1 ponto): esta
condição não acontece todo dia,
mas você vai enfrentá-la em pelo
menos 25% do
tempo. Digamos, quando você
estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das
estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinoides,
mortos-vivos ou outra grande
família de criaturas; sobre você
mesmo...
• Comum (-2 pontos): você Humano (0 pontos)
vai enfrentar esta condição Os humanos são os seres mais
quase todos os dias, ou em pelo comuns existentes na galáxia,eles
menos 50% do tempo: à ocupam uma boa parte da
noite ou à luz do dia; contra todos os população,conseguiram se
animais, todos os youkai estabelecer bem quando o planeta
(incluindo mortos-vivos) ou todos os terra foi destruido em uma grande
humanoides. invasão,poucos humanos
• Muito Comum (-3 pontos): esta sobreviveram para contar
condição acontece quase o tempo história,logo depois de muitos
todo. Por exemplo, sua mágica não anos,eles conseguiram se
funciona estabelecer e conseguiram se
se alguém estiver olhando (incluindo expandir de uma forma
inimigos!); não funciona incrível,ganhando força em todos os
contra nenhuma criatura viva, ou sentidos da palavra.
contra nenhum objeto  Aprendizado humano:Os humanos aprendem
inanimado. rápido,se estabelecem rápido,e por isso
Em alguns casos (como estações do você pode escolher 3 especializações de
ano ou fases da lua) o mestre pode perícias a seu gosto.
rolar os dados para saber a
possibilidade
do evento acontecer, ou apenas
decidir em segredo.
Arkon (2 pontos)
Os Arkons são uma raça muito
inteligente,geralmente se encontram
no topo da pirâmide social,a maioria Dresselian (1 ponto)
ganha a vida trabalhando em grandes
Os Desselian viveram por muito
centros de estudos,criando
tempo cativo,presos,e hoje
armas,naves e qualquer espécie de
preservam a liberdade acima de
apetrecho que necessitem de sua
tudo,os dresselians possuem um
vasta inteligência.
corpo sem pelo,um cérebro
Os Arkons são muitas vezes exposto,mas protegido por uma
vistos como esnobes,e realmente a camada de couro rígido,são ótimos
maioria deles são arrogantes,se combatentes e tudo que
diferem dos humanos apenas por fazem,procuram fazer com
seus olhos esbranquiçados e sua perfeição.
altura que geralmenet chega a 2,0
Os Dresselians se
metros,possuem 4 dedos e unhas
consideram uma resistência em
longas. meio aos caos das guerras que
 Infravisão: Arkons conseguem ver o se findaram.
calor das coisas ao seu redor.
 Especialidade dresselian:Dresselian
 Imunidade natural:Arkons são imunes a
sempre procuraram se especializar em
qualquer forma de cegueira.
áreas a que fossem bom,isso para que
 Força +1:Arkons possuem uma força
elevada natural. pudessem sobreviver quando foram
levados cativos,trabalhando pelo mundo
 Fraqueza natural:Arkons recebem H-1 como escravo,isso os tornou
para usar armas de combate extremamente especialistas,escolha uma
corporal,isso se dá pelo fato de perícia completa.
possuirem apenas 4 dedos
 Genialidade:Todo Arkon recebe esta
vantagem
Gugan (1 ponto)
Os Gugans são vistos como frágeis,já
Gotal (0 pontos) que não possuem histórico de guerra
Os Gotals foram no passado uma em seu pasado,mas muitos discordam
raça que vivia livre das guerras e disso,eles são ótimos
longe dos conflitos,hoje vivem em nadadores,conseguem habitar tanto
um lugar mais reservado,com uma na água quanto em terra
tecnologia avançada,ajudam os firme,possuem pernas e braços
humanos e muitos deles garantem a fortes,embora a maioria deles
paz para os Gotal. dispensam uma vida árdua de
guerra,não é comum ver Gugans por
Possuem um corpo coberto
ai portando armas,quando isso
de pelo e dois chifres
acontece é sinal de problema,por que
cônicos,sensíveis e que captam
muitos desprezam os Gugan e não
campos eletromagnéticos.
conseguem aceitar que eles sirvam a
 Chifre captor:O chifre do Gotal capta
ondas eletromagnéticas,com um teste bem
“Sombra da galáxia” por exemplo.
 Modificador de característica:Força +1
sucedido de H com uma dificuldade
imposta pelo mestre,ele é capaz de  Especialistas sobreviventes:Gungans são
localizar qualquer aparelho específico especialistas em sobrevivência,escolha 3
em um raio de 1km. especializações da perícia sobrevivência.
 Fraqueza eletromagnética:Sempre que um
Gotal atuar em uma grande cidade ele  Respiração aquática:Gugan respiram
tem -1 em cada característica,seus embaixo da água.
chifres sensíveis recebem extrema carga  Má fama: Todo Gungan tem má fama pelo
sem controle. seu passado sem histórico de grandes
 Visão aguçada:Gotals conseguem enxergar
guerras.
com mais perfeição do que os humanos.
Omwati (2 pontos)
Lannik (1 ponto)
Os Omwatis são uma raça muito
forte,embora agora “escravizadas” e Os Lanniks são criaturas de baixa
proibídas de evoluirem,perderam estatura,medindo no máximo 1,30
muito do seu poder com o tempo,os metros,pesando entre 25 a 40
Omwatis podem chegar a uma altura kgs,não se engane com seu
de até 1,80,possuem uma pele tamanho,eles são bravos
esbranquiçada,não precisam guerreiros,sempre procuram uma
dormir,eles apenas meditam por 2 forma de competir,gostam de mostrar
horas,e seria como se dormissem por sua força e resistência sempre que
8,por isso foram escravizados e possível,os Lannik são protetores fiéis
obrigados a trabalhar por horas,o que dos seus familiares e amigos mais
levou muitos a morte intimos,são capazes de dar a vida por
quem eles amam.
 Telepatia:Todo Omwati é um
telepata,desde seu nascimento,e por Eles possuem uma orelha
isso necessitam da ajuda de seus pais grande,sensível e que ouve muito
para que controlem este poder bem,odeiam que zombem delas,faça
 Duplicação:Os omwatis são capazes de isso e ai sim você vai ter problema.
criar uma única cópia de sí,que recebe  Força +1:Lannik são fortes
-1 em cada característica,a cópia não  Resistência+1:Lannik são resistentes
pode se distanciar mais do que 10m por  Audição aguçada:Lannik conseguem ouvir
ponto em H. com perfeição
 Fúria:Um Lannik entra no estado de
fúria quando tem as suas orelhas
zombadas.
 Mestre do crime:A perícia crime para os
Lannik custam apenas um ponto.
Cerean (3 pontos)
Criaturas extremamentes
Caarite (3 pontos)
inteligentes,talvez a mais inteligente
Os Caarites são vistos como
da galáxia,os cereans se estabelecem
escória,a maioria deles atuam no
em cidades de alto padrão social,a
crime,em contrabando de armas ou
maioria não suporta viver em lugares
ajudando a escravidão,não é
decadentes,não são acostumados a
verdade que todos são assim,alguns
vida mesquinha,de guerras ou de luta
Caarites negaram essa vida.
pela sobreviv~encia,possuem a
Os Caarites possuem uma
melhor tecnologia,são especialistas
máscara que esconde seu horros,sua
natos nas artes períticas.
boca com dentes afiados,capazes de
Possuem um cérebro
sugar a energia vital de seus
avantajado mas não perdem sua
oponentes em combate,os Caarites
beleza natural,possuem unhas
possuem o sangue venenoso,a pele
longas
dura e são ótimos combatentes da
 Genialidade:Todo cerean possui
galáxia,seus oponentes temem sua genialidade natural
fama.  Arte perita:Escolha duas perícias
 Vampirismo:O Caarite é capaz de sugar a completas gratuitamente.
vida de seu oponente aumentando a  Ponto fraco:todo Cerean possui um ponto
sua,para isso ele faz uma jogada de FA fraco,eles possuem dois corações,sendo
com sua mordida,que conta apenas com mais imunes a ataques nesta região,se
F+1d6,um ataque impreciso sem a H,se um dos corações morre,o cerean
atingir seu oponente,todo o dano que morre,ele não pode viver com apenas um
eles causarem é retido em seu corpo,se coração.
transformando na sua energia
vital,recuperando seus pvs.
 Muitos Caarites fugiam de
combate,sugando a vida de animais para
voltarem mais fortes.
 Saliva venenosa:A saliva do Caarite
possui um veneno que causa 1d de dano
por turno.
 A+1:O Caarite possui uma couraça dura e
resistente.
Thrandoshan (3 pontos)
Uma espécie de lagarto alienígena,os
Thrandoshanos são conhecidos pela
sua velocidade,pelo seu veneno
mortal e por suas garras afiadas,a
maioria desta raça é vista com maus
olhos,são conhecidos como
escravistas,sem coração e qualquer
Codru (2 pontos)
outro adjetivo ruim,embora poucos e
Os Codrus são uma raça de
bem poucos Thrandoshans tem vivido
guerreiros ferozes,conhecidos como
longe de problemas ou situações que
“homens” das relvas,eles
levassem a estes adjetivos.
destroçam seus oponentes com
 A+1:Esta raça possui uma couraça muito
seus poderosos 4 braços,se diferem dura
dos humanos apenas pelos  Aceleração:Os thrandoshan são velozes
membros extras e pela altura que  Saliva venenosa:A saliva desta raça
pode atingir até 2,10 metros,são possui um veneno que causa 1d de dano
sobreviventes natos,ótimos por turno.
habitantes dos ermos naturais.  Infravisão:Eles podem ver o calor das
 Membros elásticos:Os codrus possuem 4 coisas.
braços.  Olfato aguçado:Possuem um olfato muito
 Mudar forma:Os codrus podem virar apurado.
lobos,o lobo possui:F:2 H:2 R:1 (mas  Ataque com a calda:Os Thrandoshan podem
mantém os pvs de sua forma humana),A:0 fazer um ataque extra com a calda,este
e Pdf:0,Faro,audição e visão ataque conta apenas com F+1d e não
aguçada,Aceleração. necessita de ataque múltiplo para isso.
 Garras afiadas:As garras desta raça
concedem +1 de FA.
 Visão adaptada:Esta raça é capaz de
enxergar na completa escuridão
 Olfato aguçado:Possuem um bom olfato
 Audição aguçada: possuem uma ótima
audição
 Visão aguçada:Possuem uma visão
perfeita
 Visão aprimorada:Os jeenets podem
enxergar na completa escuridão
 Corpo maleável:os jeenets podem passar
por lugares apertados ou pequenos com
facilidade,muita facilidade
 Especialistas nato:Todo jeenet recebe as
especializações: Natação,Furtividade a
perícia esporte completa.
 Má fama:A má fama é algo natural desta
raça
 Roedores nato:Os dentes do jeenet são
capazes de roer até o ferro,ainda que
levem bastante tempo para isso.
possuem um corpo coberto de
pelo,um corpo maleável,presas
fortes,são ótimos nadadores e
escaladores,além de serem ótimos
Cheev (2 pontos) para se esconder.
Talvez uma das raças mais
brutas,não burra,os cheev são
fortes,chegam a medir até 2,5
metros de altura,possuem ombros
largos e são conhecidos pela
capacidade de guardar rancor,não
são uma raça de muitas
palavras,eles possuem uma
comunicação limitada,não por
burrice,mas por pura precaução.
 F+2:Nada é tão bruto quanto um cheev
 Crítico aprimorado:Qualquer resultado 5
ou 6 numa rolagem de ataque com F para um
cheev,é considerado ataque crítico.
 Ataque múltiplo natural:Todo Cheev
recebe esta vantagem na compra desta
raça,eles começam a treinar muito cedo
suas artes de guerra.

Jeenet (3 pontos)
Os jeenet são como ratos
maiores,conhecidos por serem
brigões e mal humorados,eles
Besalisk (1 ponto)
Talvez uma das raças mais
pacíficas já vistas,os Besalisk não
possuem históricos de nenhum
feito maravilhoso,vivem
espalhados pela galáxia como
trabalhadores,não incomodam e
não são incomodados,são
conhecidos pelos seus ótimos
trabalhos,eles trabalham com
muita dureza e com perfeição.
 Membros extras:O Besalisk possui
4 braços.
 Ossos do ofício:Escolha 3
especilizações gratuitamente.
Kerestian (2 pontos)
Os keretianos são sérios,uma raça
marcada por guerra,sangue e
lágrimas,esta raça é sempre
convicada para as grandes guerras,os
kerestian possuem habilidades
Houks (3 pontos) distintas e uma ligação natural com o
Seres brutais,a maioria vive em uma solo,o que ajuda sua terra natal a ser
região sangrenta,procuram resolver bem protegida.
seus problemas na base da  Ligação com o solo:O kerestian pode por a
pancadaria,evitam falar ao máximo mão no solo,com isso ele sabe quantas
com outras raças,a não ser que lhe pessoas estão naquele local,se eles
interesse este papo! conhecerem a pessoa sob o solo,eles
 F+3:quase nada é tão bruto quanto um saberão quem é,esta habilidade atinge
Houk 100m² por ponto em R,para fazer isso eles
 A+2:quase nenhuma couraça é tão bruta devem permanecer concentrados e não podem
quanto a de um Houk. fazer outras ações.

 Lentidão natural:Recebem -1 em testes  Respiração aquática:Podem respirar


de esquiva e fuga,só podem fazer uma embaixo da água
ação de movimento ou uma ação padrão
por turno,quase nada é tão lento quanto
um Houk.
Klatooinian (2 pontos)
Seres que vivem em paz na maioria
das vezes,não gostam de ser
confrontados,a maioria desta raça
são guerreiros vorazes,atrás de
aventuras e emoções.
 Faro aguçado:Possuem o faro bem
elevado.
 F+1:Possuem uma força elevada.
 Habilidade armamentista:recebem FA+1
com qualquer arma de corte ou
perfuração

Dashade (5 pontos)
Seres totalmente brutos,extremamente
fortes e
resistentes,conseguem emprego fácil
como
construtores,comerciantes,soldados e
até mesmo
assassinos.
Possuem uma couraça
extremamente
dura,podem viver tanto no frio quanto no
escaldante
calor,conseguem mudar sua
temperatura corporal e
ainda por cima disso tudo,carregam
garras afiadas
capazes de cortar rochas.
 F+3:São brutos e fortes
 A+3:Possuem uma das couraças mais
resistentes
 Mudar temperatura:Conseguem mudar a
temperatura corporal,com isso,a
infravisão não funciona com eles.
 Garras afiadas:Recebem+1 de FA quando
atacam com suas garras.
Os Miralukas são oponentes
fortes,a maioria deles que ainda
existem são grandes aventureiros
que vagam o mundo se protegendo
de caçadores ou assassinos.
 Visão Miralukiana:Podem enxergar
através de um poder espiritual que os
rodeiam,além disso são capazes de
conhecer todas as habilidades de uma
pessoa e suas fraquezas (nenhuma ficha
pode ficar oculta para os
Miralukas),são imunes a ataques pelas
costas,mesmo dormindo eles não podem
ser pegos de surpresa,podem
“enxergar” a energia espiritual de
qualquer ser a 100m de distância,pode
localizar qualquer um que conheça a
energia a 1km,para isso devem fazer um
teste de H com dificuldade proposta
Ubesse (3 pontos) pelo mestre.
Uma das raças mais respeitadas,os  A
Ubesses são fortes aliados nas  a
guerras,todos querem eles como
aliados,possuem uma visão
surpreendente,amantes da
tecnologia e perito nas artes das
máquinas.
 Visão de raio-x:Enxergam através de
finas camadas
 Infravisão:enxergam o calor
 Visão verdadeira:enxergam qualquer
criatura invisível
 Visão cinética:enxergam em 360º,são
imunes a ataque pelas costas.
 Perito nato:recebem a perícia máquinas.
além do que você pensa,uma raça
quase extinta,custa caro no mercado
de escravos e por isso quase
chegaram ao fim.

Miraluka (3 pontos)
Uma raça cega por natureza,mas não
se enganem,eles podem ver muito
Dantari (3 pontos)
Os Dantari são vistos como bestas
gigantes,possuem entre 1,50 a 3,0
metros de altura,são extremamentes
hostis,mas vivem em seu mundo sem
se meter com outras raças,possuem
um idioma próprio,poucos,e bem
poucos Dantaris vagam o mundo como
seres comum,não são idiotas ou burros
como muitos pensam,mas não chegam
a ser grandes gênios.
 F+3:São extremamente fortes
 R+2:São muito resistentes
 Sobreviventes nato:Possuem a
pericia sobrevivência completa
 Inculto:Não possuem uma linguagem muito
entendível,não podem ter genialidade e
qualquer teste de perícia que não seja da
área de sobrevivência,é feita com um grau
de dificuldade acima para eles.
neste assunto,conseguem emprego fácil
como
assassinos,cobradores de
aluguel,espiões,etc...
 Arte criminosa:Recebem a perícia crime
gratuitamente.
 Arte armamentísta:Recebem +1 de FA com
armas de combate a distância
 Má fama:Possuem má fama naturalmente

Hrakian (2 pontos)
Seres esnobes,procuram não se
misturar com as demais raças,são
muito sofisticados,apreciam a arte,as
boas bebidas e boas comidas e as
boas companhias,seres
noturnos,estão acostumado com o
fato do seu mundo sempre ser noite.
 Teleporte:Os Hrakians são velozes,basta
um piscar de olhos e eles já sumiram
dali
 Fraqueza diurna:durante o dia recebem -
1 em cada característica
 Recebem +1 de FA quando utilizarem
qualquer arma de combate a distância
 H+1:São extremamente hábeis. Iotran (1 ponto)
Os iotran são seres
esbeltos,possuem uma placa grossa
em sua pele,são inteligentes e a
maioria deles lutou para
sobreviver,as guerras atingiram
muito os Iotrans,que conseguiram
sobreviver com muita dificuldade e
hoje,conquistaram seu espaço na
sociedade.
 A+2:Iotrans são seres que possuem uma
crosta grossa de pele envolta do corpo.

Kallidahin (1 ponto)
Uma raça mal vista,graças as istórias de
escravização,morte e truculência,poucos Kallidahins
fugiram desta vida,mas ainda carregam este
fardo,seres de estaturas
pequena,magros,rápidos,inteligentes e voltados
totalmente ao crime,algum dia na vida um kallidahin
já cometeu um crime,pois são treinados desde criança
Seres que possuem sede de
guerra,não são malígnos,mas
possuem um dom natural para o
combate,se “Alimentam” da dor
do combate e sentem prazer nas
lutas que enfrentam.
Seu principal sentido são os
olhos,um sentido perigoso que
eles possuem naturalmente.
 Fúria natural:Quando em combate,sempre
que sofrer dano,um Togruta entra em uma
fúria controlada,recebem F,A e H+1 mas
não sofrem penalidades depois dessa
fúria
 Sentidos ocular:Através dos olhos os
Togrutas são capazes de levitar
objetos,para isso devem fazer um teste
de R com dificuldade dependendo do peso
do objeto, teste de R normal para
objetos com até 20kg,teste de R-1 para
objetos com peso de até 40Kg,teste de
Taung (0 pontos) R-2 para objetos com até 80kg e testes
Os Taungs são uma raça de guerreiros de R-3 para objetos com até 160kg,eles
antigos,não conhecem o medo ou a também podem levitar pessoas,podem
vergonha da derrota,possuem jogar objetos em pessoas ou jogar as
severos códigos de vida,são pessoas em objetos,um ataque
requeridos nas batalhas e amam arremessado é um ataque feito com F
estar no meio do fogo cruzado. como se fosse um ataque corporal.
 F+1:Taungs são fortes fisicamente  Visão verdadeira:Conseguem enxergar
qualquer objeto ou pessoa invisível.
 Imunidade:São imunes a qualquer forma
de medo  Homicida: precisa matar um humano, semi-
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não
 Código da gratidão:Taungs não gostam de
cometer
ter sua honra usurpada,preferem não ser
ajudados,e sempre que isso acontece,são um assassinato quando o prazo se esgotar, deve
capazes de darem suas vidas para a fazer um
pessoa que o ajudou,como forma de teste de Resistência por hora; uma falha
pagamento. significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que
encontrar

Trianii
Seres comparados aos felinos,os
Trianii são seres de guerra,a maioria
desse povo participou das guerras
antigas,possuem garras afiadas e
habitam geralmente no interior de
Togruta (2 pontos)
rochas e lugares cavernosos.
 Garras afiadas:suas garras possuem
+1 de FA
 Aceleração:recebem a vantagem aceleração
por sua incrível velocidade.
 Adesão:podem permanecer na parede e no
teto como se estivessem no chão.
 Especialidades:Escolha 3
especializações da perícia esporte.

Vahla (1 ponto)
São exatamentes idênticos aos
humanos,exceto pelos seus ossos
serem gelatinosos,permitindo-os
terem bastante flexibilidade,os Vahla
são uma raça comum e podem se
disfarçar como humanos
perfeitamentes,possuem os aspectos
humanos e levam uma rotina
semelhante a eles.
 Flexibilidade Vahla:Esta raça é capaz
Umbaran (3 pontos) de passar por locais pequenos,muito
Uma raça extinta na galáxia,poucos menores do que o comum para
Umbaram sobreviveram as grandes humanos,recebem um dano por que da
guerras,os que existem trabalham em reduzido (1d de dano para cada 15m de
importantes setores da galáxia,uma queda)
raça de pele pálida,a maioria é careca  Membros elásticos:Vahla possuem os
membros bem elásticos
com desenhos em sua
cabeça,possuem um poder mental
brilhante e perigoso.
 Visão privilegiada:O Umbaran possui uma
visão capaz de enxergar no escuro,é
imune a qualquer forma de lhe cegar
através de fortes luzes.
 Telepata:Os Umbaran recebem a vantagem
telepatia.
 Sentir emoções:Os Umbaran são capazes
de saber se uma pessoa está
feliz,triste ou até mesmo se está
mentindo,é impossível enganá-los.
 Camuflagem Umbaran:São capazes de
encostar em objetos e se mesclar a eles
como os camaleões,testes de esconder-se
para eles tem sempre um grau de
dificuldade a menos.
linguagem a não ser a sua
própria,entendem todoas as
linguas,mas por algum motivo seu
idioma é limitado,podem ler e
escrever em outros idiomas,mas não
falar.
Wookies são leais a seus
amigos e familiares,dão a vida por
quem seja necessário,morrerão
carregando seus segredos e
defenderão eles até o fim,por
muito tempo foram caçados,são
seres ingênuos até demais,mas
não se enganem com isso.
 F+2:São extremamente robustos
 Olfato Wookiee:possuem o olfato
aguçado,e mais que isso,são capazes de
pelo odor saber as fraquezas e forças
de um oponente,saber se um ser está ou
não falando a verdade e são ótimos
rastreadores com seu olfato.
 Audição aguçada:Possuem uma audição
privilegiada.
 Especialização:Os Wookiees parecem ter
facilidade para lhe dar com
máquinas,escolha 3 especializações da
perícia máquinas.
 Desvantagem Wookiee:Não podem falar
Weequay (0 pontos) nenhum outro idioma,não sabem dizer
nenhuma outra palavra,só se comunicam
Seres bastantes violentos,os usando palavras com sua própria raça.
Weequay são bastante
 Regeneração:Recebem a vantagem
religiosos,fazem sacrifícios e regeneração pelo seu fator de cura
acreditam em sua religião antes de elevado.
acreditar em sí próprio,é dito que
cada clã de Weequay possui sua
religião,e que guerream entre sí
para provar qual delas é a
verdadeira.
 F+1:São dotados de uma força especial
 A+1:Possuem uma couraça rígida
 Devoção:São devotos ao dever de cumprir
os mandamentos de sua religião,nunca se
afastam desse dever.
querida da galáxia,os Wookiees
possuem uma desvantagem
natural,eles não conseguem
aprender nenhuma outra

Wookiees (3 pontos)
Criaturas extremamentes
fortes,inteligentes,possuem
raciocínio rápido,uma das raças mais
Yarkoranos (1 ponto)
Seres totalmente voltados ao ouro,os
Yarkoranos sempre foram
considerados cobiçosos,ão
geralmente piratas
espaciais,mercenários,caçadores de
recompensa e daí por diante.
Possuem uma estatura entre
1,20 a 1,70 no máximo,uma pele
amarelada e são velozes.
 Aceleração:recebem a vantagem
aceleração graças a sua velocidade sem
igual.
 Especialistas criminosas:Escolha 3
especializações da perícia
crime,Yarkoranos são criminosos por
natureza.

Zabrak (1 ponto)
Seres extremamentes seguros de
sí,confiam em sí e em suas
atitudes,são ótimos lideres,lideraram
tropas nas guerras e obtiveram êxito
em suas batalhas.
Alguns consideram eles
uma raça exibida,auto
suficiente e narcizista,mas
eles discordam.
Yevetha (1 ponto)  Especialização:Escolha 3
Seres ambiciosos e que por séculos especializações dentro das pericias
manipulação e artes,Zabraks são
participaram das grandes guerras,são
facilmente voltados a este ramo,possuem
conhecidos por suas garras,que se dom natural para a manipulação e para a
assemelham a armas,eles as usam e arte.
preferem elas do que qualquer outra  Comando de ordem:Pagando 2 de pms de um
arma,além disso possuem um comando a um aliado,sempre que ele agir
espinho que salta de suas mãos. em combate sob sua ordem,ele recebe +2
Os Yeverthas procuram não no FA ou na FD nesta jogada.
se misturar demais,levando uma
vida só e solitária,estão sempre
atrás de algo para cobiçar.
 Garras afiadas:Suas garras lhes
concedem FA:+1
 Espinho Yevetha:Em cada mão o yevetha
possui um espinho,podem fazer dois
ataques naturais com eles,sem
necessitarem de ataque múltiplo ou do
uso de Pms,porém não podem fazer
nenhuma outra ação quando fizerem este
ataque.
Cathar (3 pontos)
Seres que possuem muito amor e
muito ódio em seu coração,quando
amam,amam verdadeiramente,mas
quando odeiam,odeiam até a sua
morte.
Os Cathar só podem possuir uma
mulher durante toda sua vida,se
Bith (2 pontos) quebrarem este código são banidos
Uma raça um tanto de sua raça,odiados e
excêntrica,possuem gosto pela desprezados,são seres fortes e
arte,s]ao sofisticados e calmos e poderosos em guerra,ninguém
preferem essa calmaria do que as gostaria de enfrentar um
guerras,os Bith não possuem Cathar,eles sempre matam suas
nenhuma arma natural ou aptidão vítimas com o máximo de
para o combate,mas é dito que brutalidade,demostrando sua força
aqueles que se aventuraram por e honra.
esse mundo tiveram êxito,possuem  F+2:São seres extremamente fortes.
uma audição impecável e por isso a  Aceleração:possuem uma incrível
velocidade de movimento
maioria deles se tornam músicos.
 Especialização:Escolha 3
 Olfato aguçado:Podem sentir cheiro
especializações da perícia artes muito bem.
 Garras afiadas:Suas garras concedem
 Audição Bith’ana:São capazes de ouvir
FA+1.
com perfeição,além disso podem ouvir
sons mínimos se se concentrarem,como o

Kits
som de uma formiga mastigando a folha.
 Concentração incomum:Biths são
extremamente concentrados,e por isso
sempre que perderem 1 turno fazendo um
ataque concentrado,recebem +1 extra
para cada turno de concentração,seria Inicie o jogo escolhendo seu kit
como se ele concentrasse 2 turnos em inicial,cada novo kit custa 1 ponto e
1. você precisa preencher todos os
requisitos para adquirir um kit.

Acadêmico de galáxia
Exigência:Idiomas e qualquer outras
3 especializações voltadas ao
conhecimento.

Você é um estudioso nato,passou ano


nas bibliotecas por ai,colheu
informação,absorveu
conhecimento,talvez ninguém
conheça mais histórias do que você.
O Acadêmico é um ser que
prefere o conhecimento ao combate
direto,mas isso não quer dizer que
um acadêmico de Galáxia não possa
portar uma arma e partir para as
guerras,acadêmicos são muito
requeridos por possuirem vasto
conhecimento sobre o mundo a sua
volta.
 Acervo de livros:Você passou muito
tempo nas bibliotecas,e não desperdiçou
seu tempo,você pode sempre fazer uma
rolagem de sorte (tirando 4,5 ou 6 é Afinidade com o combate: você é automaticamente
sorte),se passar o mestre deve lhe dar bem-sucedido em testes de Resistência
informações sobre algo que foi dito ou contra efeitos locais,como por exemplo se lutar
mencionado durante o jogo que o jogador sob um chão congelado,você ignora o teste para
não tenha conhecimento. resistir ao frio.
 Biblioteca do saber:Você possui uma
biblioteca própria,que lhe concede muito
conhecimento,qualquer perícia completa
pra você custa apenas 1 ponto.
 Estudo intenso (necessita ter a
Biblioteca do saber):Agora você
compra 2 perícias completas por 1
ponto apenas.

Agente estrelar
Exigência:Investigação
Sabe aquele artefato que precisa ser
pego?,quando uma princesa precisa
ser resgatada,quando um tirano
precisa ter sua túnica retirada dele
para que ele enfraqueça,esses são
trabalhos para um agente estrelar.
Geralmente trabalham por
dinheiro fazendo serviços secretos,não
se consideram piratas ou ladrões,eles
trabalham por um bom preço e fazem
um bom serviço.
 Ataque furtivo:Quando atacar um
oponente surpreso ou indefeso,você pode
gastar 2pms e ignorar sua A.
 Identidade secreta: testes de perícias
para ocultar suas atividades (incluindo manter-
se escondido durante ataques surpresa) são
sempre tarefas mais fáceis para você. Da mesma
forma,
testes realizados por outros para descobrir
qualquer coisa
sobre você são sempre tarefas mais difíceis.
 Plano de ação: você pode gastar
um movimento e 2 Pontos
de Magia para analisar a situação e elaborar um
plano. Graças
ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.

Algoz Lunar
Exigência: Patrono;
Dependência (veja abaixo), Insano
(qualquer).

O algoz lunar é um combatente


vil,sem escrúpulos,ele irá além de
derrotar seu oponente,humilha-lo,um
algoz é um combatente enviado por
uma organização ou por um mestre
para um determinado destino,na
maioria das vezes isso inclui a morte
de outro ser.

Dependência (–2 pontos): o algoz deve seguir


as ordens de seu Patrono
(um Lorde ou alguém poderoso); caso contrário,
sofre os efeitos desta desvantagem.
Desnecessário dizer que essas ordens normalmente
envolvem atos terríveis.
Aliança com as sombras: criaturas do valor de sua Armadura à
lixo espacial ou criaturas derivadas das Armadura de um único
“sombras”com Resistência inferior à sua
companheiro
Habilidade
adjacente pelo resto do combate.
seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou
superior à sua H não lhe obedecem, mas
 Posição defensiva: gastando
também não lhe atacam — a menos que sejam um
atacadas primeiro. Você pode comandar um movimento, você
número de criaturas igual à sua H+1. pode adotar uma postura de defesa
total. Enquanto estiver
Serviçal da crueldade: Sempre que trabalhar na posição defensiva, você adquire
sobre a ordem de seu mestre você recebe H+1.
Armadura Extra contra
todos os ataques, mas pode
Amazona antiga realizar apenas uma
Exigência:Aparência
inofensiva.Animais.Somente para
mulheres.
Um grupo de mulheres de diversas
raças fundaram um grupo feminista
do espaço,mulheres com capacidade
de combates igualadas aos
homens,isso se não melhores...Elas
são conhecida como amazonas,e
estão espalhadas pela
galáxia,defendendo que mulheres
tem o mesmo direito que os
homens,tanto fora,quanto dentro das
batalhas.
 Companheiro Animal:Você recebe um
companheiro animal feito sempre com
uma categoria abaixo da sua.sempre que
você ganha 2 pts ele ganha 1.seu
companheiro deve ter as
vantagens:Faro.audição e visão aguçada
e deve ter as
desvantagens:Inculto.modelo especial.
 Combate montado:Quando estiver lutano
sob sua montaria.ela recebe F+1 e H+1.
 Ataque crítico aprimorado:Sempre que
fizer um acerto crítico contra um
homem de qualquer espécie,seu ataque
crítico triplíca.

Guardião
Exigência:A2
O guardião foi,ou é um soldado
treinado para defender
pessoas,civilizações e outras raças,ele
cumpre bem o seu papel de
guardião,capaz de dar a sua vida por
aqueles a que ele defende.
 Armadura completa: seu
corpo é protegido por uma
armadura completa. Quando você
sofre um acerto crítico,
pode fazer um teste de
Armadura. Se for bem-sucedido,
o acerto
crítico é anulado, e você sofre apenas
dano normal.
 Parede de escudos: pagando 2
PMs, você
pode somar o
ação ou um movimento por rodada.  Poder aquisitivo: dinheiro não
é problema. Você paga metade
do custo em dinheiros ou Pes
Andarilho para comprar qualquer item.
Exigência:Arena (Qualquer)
O andarilho é alguém sem
rumo,alguém que anda pelos Atirador primordial
planetas sem destino certo,colhendo Exigência:Pdf 1;Tiro múltiplo
informações,colhendo conhecimento O atirador primordial é um
e assim leva a sua vida,nunca se especialista no uso de armas a
estabelece,nunca está em um lugar distância,capaz de aniquilar seus
apenas. oponentes com o uso de suas
 Maestria de terreno: em habilidades.
sua Arena você recebe H+2
não apenas  Arma improvisada: em
em situações de combate, mas situações onde
também em testes de perícias. outros aventureiros
 Novos caminhos: você muda estariam desarmados, você consegue
constantemente de ambiente, fabricar um
adaptando-se
a novos lugares. Em combate,
pagando 2 PMs por turno, você é
capaz de passar automaticamente
em qualquer teste de R relacionado
ao ambiente em que está.
 Um passo além:
graças ao seu
conhecimento do
terreno, você
nunca é considerado surpreso.

Negociador
Exigência:Manipulação
O negociador é o pj capaz de fechar
negócios por preços mais
baratos,aquele que possui uma lábia
incrivel,é alguém que possui uma
lingua afiada.

 Língua ferina: você é um


negociador feroz, fazendo uso
das
palavras para dobrar até o mais
teimoso dos homens.
Uma vez
por dia, você pode obter um sucesso
automático em um teste
de Manipulação.
 Palavra conveniente: caso
uma situação
chegue a um
impasse, você é capaz de deduzir
com certa facilidade qual é a melhor
maneira de convencer um dos lados e
conquistar o equilíbrio. Cada um dos
envolvidos deve testar sua
Resistência contra a Habilidade do
aristocrata. Se algum deles falhar,
cederá sua vontade em favor do
outro.
armamento improvisado com realizados por engenhocas não são
certa facilidade (bastam 1d considerados mágicos.
horas)  “Eu posso fazer isso”: você
e ter um suprimento inesgotável de pode construir uma engenhoca para
munições (você nunca está sujeito a simular uma vantagem que você não
Munição Limitada, mesmo que esta possua. A máquina custa 5 PMs por
seja a norma na campanha). turno e dura, no
 Chuva de disparos: máximo, um número de
você gasta metade dos PMs para turnos igual a sua Habilidade.
usar a vantagem Tiro Múltiplo
(arredondado para cima).
Portanto, cada dois ataques Pistoleiro
custam 1 PM. Exigência:Pdf 1;Tiro múltiplo
 Tiro longo: sua perícia com O pistoleiro,diferente do atirador
sua arma de ataque primordial,está acostumado a usar
à distância é lendária. Você tem o armas de porte menor,ele saca bem
dobro do alcance de tiro, e o rápido suas armas,que geralmente
primeiro ataque à distância que são pistolas e similares,e logo já estão
você faz contra cada oponente prontos para o combate.
em um combate ignora a sua
Habilidade.

Artífice
Exigência:Máquinas
O Artífice é o gênio da mecânica,um
criador nato de apetrechos e
equipamentos,todos procuram os
serviços de um artífice,por isso eles
quase nunca estão sem trabalho.

 Mestre artífice: você paga


metade do custo
normal em Pontos de
Experiência para fabricar armas,
armaduras e acessórios mágicos.
 Engenhoca goblin: você
possui dispositivos capazes
de simular os efeitos de qualquer
magia. Você pode, por exemplo,
construir um veículo a vapor
capaz
de carregar pessoas ou cargas
(como uma magia Transporte), um
projetor de imagens (Ilusão), uma
arma de dardos tranqüilizantes
(Desmaio) ou quaisquer
outras. Uma engenhoca é quase
igual a uma magia, e segue as
mesmas regras. O engenhoqueiro
deve aprender como fazê-la, e
também gastar Pontos de Magia para
sua ativação. Engenhocas não
pertencem

a “escolas”, por isso o


engenhoqueiro não precisa atender
este pré-requisito (mas deve atender
a quaisquer outros). Efeitos
 Ricochete: após realizar um ataque,
você pode gastar 1 Ponto de Magia  Força bruta:
para fazer com quando realiza um ataque
que um alvo diferente dentro do alcance seja
concentrado,
atingido com a mesma FA.
além de causar dano
 Saque rápido: Sempre que possuir uma
pistola,você recebe +1d no teste de aumentado (F ou Pdf
iniciativa para sacar sua arma. +1 por
 Chuva de disparos: você gasta metade rodada de
dos PMs concentração) você
para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado ignora a Armadura do
para cima). alvo.
Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
 Fúria de
combate: você pode
Assassino gastar 2 PMs para
Exigência:Má fama;Crime invocar uma fúria que
oferece F+2 e R+1 (o
O assassino é alguém com
aumento em
capacidades para matar seus alvos
Resistência
de forma silenciosa,geralmente
recebem a missão de acabar com
seus oponentes antes que eles notem
do que se trata,assassinos se utilizam
das habilidades mais sujas e
covardes para matar seus
oponentes,e não consideram este um
mal modo de se ganhar na vida.

 Arma envenenada: todos


os seus ataques são
considerados venenosos, como se
desferidos por uma arma mágica
venenosa (Manual 3D&T Alpha,
página 120).

 Ataque mortal: você sabe


pegar seus alvos desprevenidos.
Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano
aumentado
(F ou Pdf +1 por rodada de
concentração) você ignora a
Habilidade do alvo.

 Golpe de misericórdia:
quando você causa dano contra um
alvo indefeso, ele deve fazer um teste
de Resistência. Se falhar, seus PV
caem para zero.
Se tiver sucesso, sofre apenas dano
normal.

Lutador sagaz
Exigência: F1;inculto.sobrevivência
O lutador sagaz é alguém acostumado
as brigas com as mãos nuas,usa a
força pra tudo e considera a força sua
principal arma,o lutador sagaz é visto
geralmente nas brigas de bares,em
rodas aonde a porradaria come
solta,possui habilidades que lhes
favorecem quando o assunto é força
bruta.
aumenta seus PV e
PM) durante um número de Nome
turnos igual à sua R (após o Exigência:
ajuste). Quando a fúria Descrição
termina, você fica esgotado  A:
(–1 em todas as características) por uma  A:
hora.  A:
 Nunca indefeso: você está
atento ao perigo o tempo todo. Em Nome
qualquer situação em que tenha Exigência:
liberdade de movimentos (até Descrição
dormindo),  A:
você nunca é considerado indefeso.  A:
 A:

Batedor
Exigência:
O batedor é alguém que oferece
segurança,ele vai a frente
observando o perigo e informa a
seus aliados,está perto de um
batedor quer dizer ter a segurança
redobrada,eles são ótimos em seu
papel de análise e busca de
informação.

 Alerta máximo:
sua presença alerta
oferece a todos
os seus companheiros
um bônus de H+1 em
testes para perceber
inimigos, armadilhas
e outros perigos
escondidos.
 Nunca indefeso:
você está atento ao
perigo o tempo
todo. Em qualquer
situação em que tenha
liberdade de movimentos
(até mesmo dormindo),
você nunca é considerado
indefeso.

 Olho clínico: você


pode gastar um turno para
analisar um oponente que
consiga ver. Se fizer isso,
descobre todas suas
características, vantagens e
desvantagens. Este poder
não consome PMs e
funciona com quaisquer
criaturas.

Nome
Exigência:
Descrição
 A:
 A:
 A:
Nome
Exigência: Nome
Descrição Exigê
 A: ncia:
 A: Descri
 A: ção
 A:
Nome  A:
Exigência:  A:
Descrição
 A:
 A:
 A:

Nome
Exigência:
Perícias
Descrição Perícias Completas
 A: Quando escolhe possuir perícias, você
 A: tem duas
 A: alternativas. A primeira e mais simples
é comprar a perícia completa por 2
Nome pontos. Comprar uma perícia
Exigência: completa é caro, mas torna você
Descrição um grande entendido naquela
 A: área. Se você escolheu Máquinas,
 A: isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar,
 A: operar, construir e consertar
praticamente qualquer máquina,
Nome aparelho ou veículo. Se optou por
Exigência: Idiomas, será
Descrição fluente em todas as principais
 A: línguas do mundo, e capaz de
 A: arranhar os idiomas mais exóticos.
 A: (“Hmmm... acho que é aramaico!
Estou fora de forma, mas creio
Nome que significa...”)
Exigência: Esta é a opção mais épica, heroica,
Descrição cinematográfica (como quase tudo
 A: em 3D&T).
 A:
Histórias de horror, fantasia e super-
 A:
heróis estão cheias de tipos assim.
Compre a perícia Ciência e você terá
Nome
alguém muito parecido com Reed
Exigência:
Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou
Descrição
 A: a tartaruga ninja Donatello. Ter a
 A: perícia Animais torna você um Doutor
 A: Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos
dos animais”..
Nome
Exigência: Especializações
Descrição Mas talvez você queira algo mais
 A: específico. Pode ser
 A: que você não queira conhecimentos
 A: totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser
um simples
Nome mecânico, ou piloto, ou programador de
Exigência: computadores - e não todas essas coisas
Descrição juntas.
 A: Esta é a opção mais realista. Em vez de
 A: comprar a
 A: perícia completa, você pode escolher
para o personagem uma pequena área
da perícia, uma
especialização.
Por 1 ponto, você pode pegar três
especializações
quaisquer. É mais barato que comprar
a perícia inteira (2 pontos), e as
especializações
escolhidas não precisam pertencer todas
à
mesma perícia. Você pode escolher
aquelas que
quiser.

Testes de Perícias
Muitas vezes você não precisa jogar
dados para testar
uma perícia - se tiver as
ferramentas, instrumentos ou outros
meios
necessários, você sempre poderá contar
com ela.
Para quem conhece Sobrevivência, É então ai que o mestre decide uma
encontrar abrigo contra a chuva é dificuldade.
coisa fácil. Contudo, diante
de certas situações complicadas LISTA DE PERÍCIAS
(como abrigar-se contra uma
chuva de meteoros, talvez), o Animais
mestre pode exigir um teste de Você sabe cuidar de animais e
Habilidade. tratar de seus ferimentos,
Algumas situações podem ser tão evitar animais perigosos, e até
simples, que mesmo um personagem domar animais selvagens (mas
sem a perícia se deseja ter um animal treinado, vai
necessária pode fazer um teste de precisar também da
Habilidade vantagem Aliado). Em mundos de
(embora suas chances de sucesso fantasia, esta perícia também
sejam bem permite falar a língua dos
menores). Por outro lado, em animais. A critério do mestre,
situações muito a perícia também pode se aplicar a
difíceis, apenas um personagem monstros e outras
treinado tem criaturas
chance de sucesso (você não pode fantásticas.
fazer o teste se não
tiver a perícia, mesmo que sua
Habilidade seja muito alta).

Tarefas Fáceis: personagens com a


perícia adequada não precisam de
nenhum teste.
Sem a perícia, um teste de Habilidade
-1.
Tarefas Médias: personagens com a
perícia adequada fazem um teste de
Habilidade +1. Sem ela, um teste de
Habilidade -3.
Tarefas Difíceis: personagens com a
perícia adequada fazem um teste de
Habilidade -
2. Sem a perícia, não são permitidos
testes.

Testes de Perícias Resistido


Muitas vezes você irá testar algo
contra alguém,por exemplo:um elfo
querer passar pela fortificação de
orcs sem ser visto.

Nesses casos o mestre deve ter em


mente que uma fonte será a ativa,e a
outra a passiva,nesse caso a fonte
ativa seria o elfo,então ele faria um
teste de furtividade,que o mestre iria
decidir uma dificuldade mediante a
cena.

Os orcs estão em total alerta?,o local


por onde o elfo quer passar é de fácil
ou difícil visibilidade? Está chovendo
ou um dia de sol? Quantos orcs
existem na fortificação?
Doma: você sabe domar animais ler mapas estelares e saber se
selvagens. Montaria: você sabe existem planetas à volta de uma
montar cavalos e outros animais de estrela.
montaria, como elefantes e camelos. Biologia: você sabe tudo sobre
Tratamento: você sabe alimentar e plantas e animais. Sabe dizer quais
cuidar de animais. são comestíveis, venenosos,
Pode também perceber se um animal medicinais...
está doente. Ciências Proibidas: você
Treinamento: você sabe treinar conhece coisas que não deveria:
animais domésticos ocultismo, ufologia...
para fazer truques simples, como andar, Geografia: você sabe fazer mapas e
parar, sentar, reconhecer lugares através da
guardar paisagem.
e atacar. História: você sabe sobre os fatos
Veterinária: você pode fazer notáveis ocorridos na história da
diagnósticos, prestar primeiros humanidade.
socorros e fazer cirurgias em animais. Meteorologia: você sabe prever o
Funciona como Medicina, mas apenas clima nos dias ou horas seguintes.
para animais.

Arte
Você tem sensibilidade e talento
para artes. Sabe cantar,
dançar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar
instrumentos
musicais...
Atuação: você é um ator. Pode
simular emoções que não está
sentindo.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos, e
também reconhecer peças
falsificadas.
Fotografia: você sabe tirar fotos
profissionais e, se tiver
acesso a um laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais: você sabe
tocar instrumentos musicais de
vários tipos.
Prestidigitação: você pode
fazer truques com pequenos
objetos, fazendo sumir moedas,
lenços e cartas de baralho
como se fosse mágica.
Redação: você sabe produzir textos
profissionais:
relatórios,
poesias, romances, reportagens, cartas
de amor...
Outras Especializações: Canto,
Culinária, Dança, Desenho,
Escultura, Pintura, Joalheria...

Ciência
Você tem grandes conhecimentos
sobre ciências em geral, incluindo os
mais obscuros.
Astronomia: você sabe
reconhecer estrelas e
constelações,
Psicologia: você conhece a mente arco e flecha. Corrida: você é
humana e, se tiver informações um corredor de curta e longa
suficientes, pode prever o distância.
comportamento de
uma pessoa ou grupo de pessoas. Jogos: você conhece muitos jogos,
Outras Especializações: como cartas, jogos de tabuleiro,
Antropologia, Arqueologia, videogames, RPGs...
Criminalística, Ecologia, Genética, Mergulho: você sabe usar
Literatura, equipamento de mergulho.
Metalografia, Natação: você sabe... bem, nadar.
Química... Pilotagem: você sabe pilotar
aviões, helicópteros, barcos
Crime e navios, além de veículos de
Você é um ladrão, espião, falsário, competição, como carros
arrombador ou outro de corrida.
tipo de criminoso. Consulte o Outras Especializações: Arremesso,
mestre para saber se esta Artes Marciais,
perícia está disponível para
personagens jogadores. Armadilhas:
você sabe construir, armas e
desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como
forçar portas e abrir fechaduras
trancadas.
Criptografia: você sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer
com outra pessoa, ou apenas
ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos - e
também reconhecer peças
falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder
e também moverse em silêncio e sem
ser visto.
Intimidação: você convence as
pessoas usando
ameaças
e coação.
Punga: você sabe bater carteiras.
Rastreio: você sabe seguir pistas e
pegadas.

Esporte
Você sabe praticar vários tipos de
esportes, e conhece suas regras. Esta
perícia não afeta seu desempenho em
combate,
mesmo quando se trata de
esportes como artes marciais,
boxe, arquearia...
Acrobacia: você pode equilibrar-
se em pequenas superfícies,
andar sobre cordas, fazer
malabarismo, etc. Alpinismo:
você sabe escalar montanhas,
subir em muros
altos, árvores e até edifícios.
Arquearia: você sabe usar
Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Interrogatório: com perguntas
Paraquedismo, Salto... habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir de
Idiomas uma pessoa aquilo que deseja.
Você é poliglota. Conhece as Intimidação: você convence as pessoas
principais línguas do mundo, usando
e aprende outras com facilidade, ameaças
mesmo as mais obscuras. e coação.
Se você não possui esta perícia, Leitura Labial: você sabe descobrir
saberá falar apenas o idioma mais o que alguém está dizendo
comum no local da campanha e, observando os movimentos de sua
caso pertença boca.
a alguma raça não humana, seu
idioma nativo. Cada língua
conta como uma especialização.
Personagens com esta
perícia não precisam de testes para
aprender novas magias.
Código Morse: você sabe
transmitir e receber mensagens
compostas de pontos e traços.
Criptografia: você sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Leitura Labial: você sabe descobrir
o que alguém está dizendo
observando os movimentos de sua
boca. Linguagem de Sinais: você
pode se comunicar sem som, com
gestos.
Outras Especializações: Inglês,
Francês, Italiano, Alemão,
Espanhol e demais idiomas.

Investigação
Você é um policial, detetive ou
agente secreto, e conhece
técnicas de investigação. Sabe
seguir pegadas, procurar
impressões digitais, usar disfarces,
instalar explosivos, decifrar códigos
secretos, destrancar fechaduras e
desarmar armadilhas.
Armadilhas: você sabe construir,
armar e desarmar armadilhas,
explosivos e aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como
forçar portas e abrir fechaduras
trancadas.
Criptografia: você sabe produzir e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer
com outra pessoa, ou ocultar a
própria aparência.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos - e
também reconhecer peças
falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder
e também moverse em silêncio e
sem ser visto.
Rastreio: você sabe seguir pistas e Interrogatório: com perguntas
pegadas. habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir
Máquinas de alguém o que deseja.
Você é bom com máquinas, veículos e Lábia: como Intimidação, mas
computadores. Sabe operar, pilotar, usa bajulação e conversa
dirigir, construir e consertar qualquer mole em vez de ameaças.
coisa, Intimidação: você convence as
se tiver as peças e ferramentas pessoas usando
certas. ameaças
Armadilhas: você sabe construir, e coação.
armar e desarmar armadilhas, Sedução: você sabe fingir
explosivos e aparelhos de sentimentos românticos com
detecção. Computação: você relação à vítima.
sabe operar computadores, Inquisidor: você sabe se uma pessoa
navegar está mentindo
na Internet, quebrar senhas e
penetrar em sistemas protegidos.
Condução: você sabe dirigir
veículos terrestres como carros,
ônibus, motos...
Eletrônica: você sabe consertar (mas
não construir)
aparelhos
eletrônicos como telefones, rádios e
computadores. Engenharia: você
sabe construir (mas não consertar)
máquinas, veículos, armas e
aparelhos eletrônicos. Mecânica:
você sabe consertar (mas não
construir) máquinas, veículos e
armas. Consertar um construto é uma
tarefa Média (teste de Habilidade
+1) e restaura 1 PV em
meia hora. Em caso de falha, uma
nova tentativa leva mais
meia hora. A critério do mestre,
pode-se restaurar todos os
PVs de um mecha em 8 horas,
sem testes. Pilotagem: você
sabe pilotar aeronaves, barcos e
veículos
de competição como carros de
corrida, barcos, helicópteros
e aviões. Você pode usar a manobra
comando de Aliados (veja em
“Combate”) para controlar qualquer
máquina
que não tenha vontade própria, e
não esteja sendo controlada por
outra pessoa.

Manipulação
Você sabe obter favores de outras
pessoas por meios diversos, através
de truques, engodos ou ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente
de uma pessoa e torná-la mais fácil
de manipular.
Expressão: você sabe fingir detecção. Arquearia: você sabe
sentimentos,ou fingir coisas que usar arco e flecha.
não ão verdadeiras,como num Furtividade: você sabe se esconder
teatro e também mover-se em silêncio e
sem ser visto.
Medicina Meteorologia: você sabe prever o
Você sabe dizer que tipo de doença clima nos dias ou horas seguintes.
um paciente tem, como curá-la, e Navegação: você sabe dizer onde está
também pode fazer cirurgias. Quando e em que
alguém direção
precisa de cuidados médicos, você deve seguir.
pode providenciar. Cirurgia: você Pesca: você sabe pegar peixes
sabe tratar de doenças e ferimentos e outros animais aquáticos
internos. com linha e anzol, rede ou arpão.
Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, Rastreio: você sabe seguir pistas e
mas é permitido apenas um teste por pegadas.
dia para cada paciente. Diagnose: Outras Especializações: mesmas da
você sabe dizer se uma pessoa está vantagem Arena.
doente, reconhecer a doença e
determinar a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe
fazer curativos, reduzir fraturas, deter
sangramentos e outras coisas que se
deve
fazer - ou não fazer - em caso de
acidentes com vítimas.
Primeiros Socorros pode ajudar na
recuperação de personagens
que estejam com 0 PVs, dependendo
da gravidade de seus ferimentos.
Veja em “Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com
traumas e doenças mentais. Quando
um personagem Insano falha em seu
teste
para resistir à loucura, você pode
tentar ajudá-lo a superar a
crise como uma tarefa Difícil (mas
não poderá curá-lo totalmente
de sua insanidade).
Veterinária: você pode fazer
diagnósticos, prestar primeiros
socorros e fazer cirurgias em animais.

Sobrevivência
Você consegue sobreviver em
lugares selvagens. Sabe caçar,
pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para
você e seus amigos. Cada tipo de região
conta como
uma
especialização.
Alpinismo: você sabe escalar em
montanhas, subir em muros altos,
árvores e até edifícios.
Armadilhas: você sabe construir,
armas e desarmar armadilhas,
explosivos e aparelhos de
Guerreiros Z e deuses, têm
tamanho humano, mas também

Escalas de poder poderes que superam qualquer


robô gigante. Dano contra
escalas superiores: quando
um personagem
ou criatura ataca outra que pertença
Em poucas palavras, cada escala
a uma escala acima — por exemplo,
multiplica por dez qualquer dano
um policial do espaço contra um
provocado contra criaturas de uma
mecha
escala inferior;
ou divide por dez qualquer dano
provocado contra criaturas
de uma escala superior.
Existem quatro escalas:
• Ningen. Significa “humano”. É a
escala normal de poder. Quaisquer
personagens jogadores construídos
com as
regras normais deste manual usam
esta escala.
• Sugoi. Significa “incrível”. Esta
escala representa personagens e
criaturas dez vezes mais poderosas
que pessoas
e heróis comuns.
• Kiodai. Significa “gigante”.
Representa personagens e criaturas
cem vezes mais poderosos.
• Kami. Significa “deus”.
Personagens e criaturas mil vezes
mais poderosos.
Cada uma multiplica por dez a
anterior. Então, se um personagem
tem Poder de Fogo 300 em escala
normal
(Ningen), então ele terá PdF30 em
escala Sugoi, e PdF3 em
escala Kiodai.
As escalas de poder valem
apenas para Força, Armadura,
Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs
são calculados de
acordo com a Resistência
verdadeira, e depois
multiplicados
por dez, cem ou mil, de acordo
com a escala): Habilidade,
Resistência e Pontos de Magia não
são afetados, continuam
funcionando de forma normal.
Escalas muitas vezes estão ligadas
ao tamanho de uma criatura —
quase qualquer veículo terrestre
pertence à
escala Sugoi, e quase qualquer
monstro destruidor de prédios
pertence à escala Kiodai. Mas isso
não acontece em todos os
casos. Certos seres poderosos,
como Cavaleiros do Zodíaco,
industrial —, o dano causado é energia dela,uma nave não
dividido por 10 (arredondado recupera pontos de vida e nem de
para baixo). Portanto, nenhum dano magia por descanso,os pontos de
inferior a 10 vai ferir vida são recuperados quando a
o alvo. O dano é dividido por 100 nave é consertada e os pontos de
contra duas escalas acima, magias são repostos quando a
e por 1000 contra três escalas nave tem seu combustível
acima. Dano contra escalas restaurado.
inferiores: quando um
personagem
ou criatura ataca outra que
pertença a uma escala abaixo
— como um regente alienígena
contra um artista marcial
comum —, o dano causado é
multiplicado por 10. O dano é
multiplicado por 100 contra duas
escalas abaixo, e por 1000
contra três escalas abaixo.
Testes de Força: quando um teste
de Força envolve seres de escalas
diferentes, aquele em escala
superior recebe
um bônus de +10, +100 ou +1000
em seu teste, dependendo
da diferença de poder.
Testes de Resistência: quando
uma criatura precisa fazer um teste
de Resistência contra um ataque,
magia ou
efeito cuja fonte pertence a uma
escala inferior, recebe um
bônus de +10, +100 ou +1000
em seu teste, dependendo
da diferença de poder. O contrário
também acontece: uma
criatura fazendo um teste de
resistência contra uma fonte de
escala superior, sofre um redutor de
–10, –100 ou – 1000 em
seu teste.
Mesma escala: seres de escalas
idênticas nunca modificam o dano
causado ou recebido, nem testes de
Força
ou Resistência. Eles são tratados,
entre si, como personagens
normais.

Regras para nave


Naves serão vistas por muitas vezes
neste cenário,elas geralmente
possuem uma escala acima das raças
convencionais,tomar o tiro de uma
nave pode ser fatal.

Os pontos de magia para uma


nave,representa o combustível e
Uma regra que pode ser adotada pelo • Anti-Inimigo (400 Unidades)(1
mestre,é a de que uma nave PE): nas mãos de qualquer
consome de 1-20 pontos de magia personagem, é apenas uma arma
por viagem,isso dependerá da +1. Contudo, quando empunhada
distância: por um personagem com a
vantagem Inimigo, ela revela seu
1 se for uma viagem extremamente poder total: torna-se uma arma +3
rápida contra esse tipo de criatura (e +1
5 se for uma viagem média contra quaisquer outras).
10 se for uma viagem longa • Assassina (250 Unidades) (1
20 se for uma viagem extremamente PE):: nas mãos de qualquer
desgastante personagem, é apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada pelo
Montando sua nave portador de uma Maldição, ela revela
O mestre pode usar a seguinte regra: seu poder total: tornase
Utilizar as vantagen e desvantagens uma arma +2 contra humanos e
para uma nave,claro que usando a semi-humanos (sem bônus contra
coerência,por exemplo:Uma nave outras criaturas).
com a vantagem Ataque especial
amplo,pode representar uma nave
que atira atingindo muitos
oponentes,uma nave com a
desvantagem má fama,pode ser uma
nave que ninguém quer tripular.

Personagens podem montar suas


naves com dinheiro ou com
experiência,cada 1 ponto de
vantagem representa 500
unidades,por exemplo: Se um jogador
quiser pegar uma vantagem de 3
pontos para sua nave,ele irá precisar
gastar 1.500,00 unidades ou 1 lumen
e 500 unidades.

Se um personagem monta sua nave


com dinheiro,dizemos que ele gastou
apenas dinheiro com ela,se ele monta
com experiência,dizemos que ele
juntou recursos,ele mesmo foi
montando,etc... tudo isso para se ter
coerência.

Equipamentos
• Bônus Mágico (variável): este é o
poder mais comum em uma arma
mágica. Esta arma possui um bônus
na sua FA,seja com Força ou poder de
fogo.
•Bônus de +1 (500 Unidades)
• Bônus de +2(1 Lumen)(1 PE)
• Bônus de +3(3 Lumen)(2 PE)
• Bônus de +4(6 Lumen)(3 PE)
• Bônus de +5(12 Lumen)(4 PE)
• Ataque Especial (150 Unidades) • Crítico aprimorado (800
(1 PE):: uma vez por combate, a unidades): a arma passa a ter crítico
arma pode executar um Ataque com valor 5 ou 6 no dado
Especial que aumenta sua Força ou • Combate aprimorado (500
PdF em +2, sem custo em PMs. unidades): permite fazer um ataque
• Espiritual (1 lumen)(2 PE): além extra com a arma sem gastar PMS ou
de dano físico, a arma também mesmo depois de um ataque múltiplo.
causa dano espiritual. • Massiva (1 lumen e 500
Sempre que a vítima perde Pontos unidades): em caso de
de Vida, também perde esse valor crítico,triplica o dano da arma.
em Pontos de Magia.
• Flagelo (150 Unidades) (1 PE):: Armaduras Mágicas
escolha um grupo de criaturas entre
Uma “armadura” não precisa ser
os seguintes: humanos, semi-
necessariamente uma couraça
humanos, humanoides, youkai
metálica (muito embora
(incluindo mortos-vivos) ou
este seja o tipo mais comum). Em
construtos (incluindo mechas).
termos de jogo,
Contra criaturas do tipo escolhido, a
“armadura” é qualquer traje protetor. Da
Força ou PdF da arma aumenta em
armadura de supercerâmica do policial
+1. Esta
do espaço, ao
habilidade pode ser escolhida
vestido colorido da menina mágica,
mais vezes, para criaturas
todos
diferentes.
seguem as mesmas regras básicas.
• Sagrada (600 Unidades) (2 PE)::
Um personagem nunca pode usar mais
nas mãos de qualquer personagem,
de uma
é apenas uma arma +1. Contudo,
armadura mágica ao
quando empunhada por um pj com
mesmo tempo.
qualquer código de honra, ela revela
seu poder total: torna-se uma arma
+2, ou +3 contra youkai (incluindo
mortos-vivos).
• Veloz (100 lumen) (1 PE)::
esta arma oferece H+2 apenas
para testes de Iniciativa.
• Venenosa (500 unidades) (1
PE):: sempre que o atacante realiza
um acerto crítico, além de sofrer
dano, a vítima deve ser bem-
sucedida em um teste de
Resistência. Se falhar, será
envenenada,
perdendo 2 PVs por turno até curar-
se (com magia ou antídoto) ou
morrer. Construtos, mortosvivos
e criaturas com Armadura Extra ou
Invulnerabilidade (químico) são
imunes a este efeito.
• Vorpal (4 lumen) (4 PE):: caso
você consiga um acerto crítico, a
vítima deve fazer imediatamente
um teste de Armadura: se falhar,
será decapitada. Se tiver sucesso,
apenas sofre dano
crítico normal. Construtos, mortos-
vivos (exceto vampiros) e
criaturas com várias cabeças
(como hidras) não morrem devido à
perda da cabeça; em vez disso,
sofrem dano normal.
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se
pareça com uma:
dormir usando armadura mágica é o mesmo que
descansar em lugar inadequado
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs
equivalentes a 2 horas). Vestir
ou remover uma armadura leva 1 turno.
A seguir estão os poderes possíveis para uma
armadura
mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um
mesmo traje
pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter
certas desvantagens
que pioram seu desempenho, mas também reduzem
seu custo.
• Bônus Mágico (variável): este
é o poder mais comum em uma
armadura mágica. Enquanto está
sendo
utilizada, ela aumenta a Armadura
do usuário. O custo da
armadura depende desse aumento:
•Bônus de +1 (500 Unidades)
• Bônus de +2(1 Lumen)(1 PE)
• Bônus de +3(3 Lumen)(2 PE)
• Bônus de +4(6 Lumen)(3PE)
• Bônus de +5(12 Lumen)(4PE)

• Armadura Extra (variável):


como a vantagem, este traje
dobra a Armadura do usuário
contra certo tipo de dano. O custo
da armadura depende daquilo a
que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico:
300 moedas cada.
Corte, Perfuração ou
Esmagamento: 500 moedas cada
Força, Poder de Fogo ou Magia: 1.000 moedas cada.
• Confortável (80 unidades):
você pode dormir normalmente
com esta armadura, recebendo
os benefícios normais por
descanso.
• Invulnerável (variável): como a
vantagem, este traje divide por dez
qualquer ataque
ou dano de certo tipo. O custo da
armadura depende daquilo a que ela
é invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou
Sônico: 3 lumen cada
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 8 lumen cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 12 lumen cada.
• Armadura aprimorada (2
lumen): o usuário consegue uma
defesa crítica rolando 5 ou 6 no dado.
Itens mundanos
Itens mundanos representam qualquer item que não
seja arma ou armadura.

• Combustível (25 unidades): você


restaura 5 pontos de magia da sua
nave.

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