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Sagrada

Mise en place
C objectif Verso
 Chacun reçoit : Privé (x5)  gris
o Le vitrail et le marqueur score  à sa couleur.
Public (x10)  bleu
o 1 C objectif privé (2 C en solo), face cachée.
o 2 Cm motif recto verso.
 Chacun choisit 1 motif, et prend le nombre de pierres faveur indiqué (aucune pierre en solo).
Puis chacun glisse le motif choisi dans son vitrail.
 À portée :
o Le sac avec les dés . Retirer du jeu le matériel en trop
o Le plateau, face piste de manches.
o 3 C objectif public (2 C en solo), face visible.
o 3 C outil (1 à 5 C en solo), face visible.

Si erreur de pose  Le joueur concerné retire du jeu les  de son choix.


Déroulement d’une manche
er
1 Le 1 joueur pioche [ (Nombre de joueurs  2)  1 ]  du sac, et les lance.
Solo : Piocher 4 .
La pioche = les  lancés.
er er
2 À partir du 1 joueur , chacun joue un 1 tour.
e Solo : Jouer 2 fois.
Puis à partir du dernier joueur , chacun joue un 2 tour.
3 Poser le(s)  restant(s) sur la piste de manches.
1  doit recouvrir la case de la manche en cours.
Solo : Si 0  restant, recouvrir la case avec un marqueur score.
er er
Le joueur à gauche du 1 joueur devient 1 joueur.

Tour de jeu : SOIT action A, SOIT action B, SOIT actions A et B (ordre au choix), SOIT passer.
er
A = Choisir 1  Poser le 1  sur un bord ou un coin de son vitrail.
de la pioche Poser chaque  suivant sur une case libre, au bord ou au coin d’au moins 1  déjà posé.
et le poser Des  de même valeur, ou de même couleur, ne doivent jamais être bord à bord.
Si case blanche,  au choix. Sinon, respecter la couleur ou la valeur de la case.
B = Utiliser 1 C Coût = 1 pierre, si aucune pierre sur la C, 2 pierres sinon. Poser le coût sur la C.
Solo : Coût = 1  de la pioche à la couleur du  sur la C. Retirer du jeu le  et la C.

e
Fin du jeu : Après la 10 manche, retourner le plateau face piste de score.
Le joueur avec le + de points gagne.
e
Si égalité, départager par l’objectif privé, sinon le nombre de pierres, sinon l’ordre inverse de la 10 manche.
Solo : Le joueur gagne si son score > somme des valeurs des  sur la piste de manches.
Objectifs publics Si objectif ligne ou colonne  La ligne ou la colonne doit être complète.
Objectif privé Somme des valeurs des  à la couleur de l’objectif.
Solo : décompter 1 seul des 2 objectifs privés.
Pierre faveur  1 / pierre non utilisée.
Case vide  1 ( 3 en solo) / case vide.

______________________________________________________________________©_jeuresume_1.0_______

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