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“Variación de los

ambientes virtuales o “Modelo del mundo


“Recursos en los
realidad virtual como real el cual se diseña
cuales la visualización
es comúnmente a través de la
de un entorno real de
llamada (…) la computadora
otro modo es
realidad aumentada anexando imágenes,
aumentada por
permite al usuario ver animaciones, audio y
medio de objetos
el mundo real, con video” (Garcia,
virtuales” (Milagram et
objetos virtuales Lengua & Flórez, 2016,
al., 1994 a, p. 283)
superpuestos” p. 132)
(Azuma, 1997, p.2)
"La realidad virtual es por lo
general un mundo virtual
generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el
"Supone la inmersión en la que el usuario tiene la
simulación digital de un sensación de estar en el
mundo en el que el usuario interior de este mundo, y
puede manipularlos objetos e dependiendo del nivel de
"La Realidad Virtual es una interactuar con el ambiente"
simulación interactiva por inmersión este puede
(EduTrends, 2017, p.6) interactuar con este mundo y
computador desde el punto
de vista del participante, en la los objetos del mismo en un
cual se sustituye o se grado u otro" (realidadvirtual,
aumenta la información s.f.)
sensorial que recibe” (Rowell,
s.f)
STORYTELLING
Es una herramienta creativa para el
aprendizaje que ofrece a los espectadores
una moraleja o reflexión en torno a un suceso.
Se utiliza en grupos interculturales para
producir una enseñanza, construir múltiples
sensaciones emocionales y promover diversos
puntos de vista. (EduTrends, 2017, p. 4)
Storytelling (narración) es el arte del uso del lenguaje, la comunicación, la
emotividad, la vocalización, la psicología del movimiento (ademanes,
gesticulación y expresión) y la construcción abstracta de elementos e
imágenes de una historia en particular para un público específico. Un
aspecto crucial de la narración es la retroalimentación o conexión con el
auditorio para demostrar un suceso visual determinante que brinda
detalles de la historia de una manera creativa (National Storytelling
Association, 1997).

Consiste en estudiar un objeto o suceso que puede enlistar emociones en


una narración y es utilizada para nombrar las estructuras o los campos que
captan en el momento justo y preciso la atención de un auditorio (Porcher
y Groux, 2013).
Los juegos no solo se tratan de
Aplicación de principios y
El juego es la primera forma en la entretenimiento y distracción.
elementos propios del juego en un
que aprendemos; experimentar Necesitamos valorarlos como un
ambiente de aprendizaje con el
para ver qué sucede, tratar, tratar, tipo particular de persuasión. Una
propósito de influir en el
tratar... ¡El juego es inherente al ser forma singular de ver el mundo.
comportamiento, incrementar la
humano! (Alex Games, 2014, Una forma diferente de
motivación y favorecer la
Director de Diseño de Educación, pensamiento. (Jordan Shapiro,
participación de los estudiantes.
Microsoft) 2014, Global Education & Skills
(EduTredns, 2016, p. 4)
Forum)
Es un enfoque pedagógico en el
que la Instrucción directa se realiza
fuera del aula y el tiempo
presencial se utiliza para desarrollar
actividades de aprendizaje
significativo y personalizado
(EduTredns, 2014, p. 3)
Consiste en asignar a los
estudiantes textos, videos o
contenidos adicionales para revisar
fuera de clase. En este caso el
tiempo en el aula no implica
necesariamente un cambio en la
dinámica de la clase, por tanto
puede o no llevar a un Aprendizaje
invertido. (EduTredns, 2014, p. 6)
Técnica didáctica que se caracteriza por promover el
aprendizaje auto-dirigido y el pensamiento crítico
encaminados a resolver problemas.

Las actividades de aprendizaje de PBL se enfocan a


través de escenarios que son planteados por los
profesores, donde trabajando en grupos, los estudiantes
identifican lo que saben acerca del escenario o
problema planteado, lo que necesitan saber, discuten
acerca de cómo y dónde obtener información que los
pueda llevar a solucionar el problema planteado. El rol
del profesor es el de facilitador del proceso de
aprendizaje, convirtiéndose en tutor; haciendo
preguntas, siendo proveedor de recursos, dirigiendo la
discusión, diseñando evaluaciones, etc.
Tec de Monterry. (). Aprendizaje Basado en Problemas. Técnicas Didácticas. Dirección de Investigación e
Innovación Educativa. Recuperado de
http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/Metodo_de_Aprendizaje_Basado_en_Pro
blemas.pdf.
Método de los 7 pasos
• El problema es analizado por el grupo usualmente por lluvia de ideas en un pizarrón
• El grupo genera sus objetivos de aprendizaje compartidos (lo que se espera)
• Estos objetivos son transformados en hipótesis
• El grupo colabora para consensar los objetivos de aprendizaje
• Los objetivos se ordenan por importancia a ser completados en un período específico de auto-
estudio
• Durante la siguiente sesión los estudiantes tratarán de dar respuesta y explicación coherente al
problema que se les planteó
• Los resultados son explicados en términos de un reporte que los estudiantes presentan, ya sea en
forma de presentación, diagramas, o en forma de preguntas en caso de que no haya quedado
claro. Tec de Monterry. (). Aprendizaje Basado en Problemas. Técnicas Didácticas. Dirección de Investigación e
Innovación Educativa. Recuperado de
http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/Metodo_de_Aprendizaje_Basado_en_Pro
blemas.pdf.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología
que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y
competencias clave en el siglo XXI mediante la
elaboración de proyectos que dan respuesta a
problemas de la vida real.

Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio


aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad,
ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar
el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión
planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a
lo largo del proceso.

AulaPlaneta. (s.f.). Aprendizaje basado en proyectos. Recuperado de


https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-
basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
Es un enfoque pedagógico que involucra
activamente al estudiante en una
situación problemática real, relevante y
de vinculación con el entorno, la cual
implica la definición de un reto y la
implementación de una solución.
(EduTrends, 2016, p. 5)
El Aprendizaje Basado en
Retos aprovecha el interés de
los estudiantes por darle un
significado práctico a la
El Aprendizaje Basado en educación, mientras
Retos es un enfoque desarrollan competencias
pedagógico que se ha claves como el trabajo
incorporado en áreas de colaborativo y
El Aprendizaje Basado en estudio como la ciencia y la multidisciplinario, la toma de
Retos tiene sus raíces en el ingeniería, y demanda una decisiones, la comunicación
Aprendizaje Vivencial, el cual perspectiva del mundo real avanzada, la ética y el liderazgo
tiene como principio porque sugiere que el (Malmqvist, Rådberg y
fundamental que los aprendizaje involucra el hacer Lundqvist, 2015).
estudiantes aprenden mejor o actuar del estudiante
cuando participan de forma respecto a un tema de estudio
activa en experiencias abiertas (Jou, Hung y Lai, 2010).
de aprendizaje, que cuando
participan de manera pasiva en
actividades estructuradas.
El ciclo STAR Legacy provee de un escenario que
permite a los estudiantes involucrarse de manera
colaborativa en la resolución de un problema o
reto relevante para ellos, al tiempo que les brinda
la oportunidad de autoevaluarse (Rowe y Klein,
2007).

• Los elementos de este ciclo son:

• Reto: Problemática y definición.


• Generar ideas: Primeras reflexiones sobre el
reto.
• Múltiples perspectivas: Diferentes
acercamientos sobre el reto y posibles formas
de abordarlo.
• Investigar y revisar: Participación en
actividades de investigación y revisión de
datos e información.
• Probar la destreza: Autoevaluación formativa
por parte del estudiante.
• Publicar la solución: Publicación de los
productos y resultados logrados.
Relación con el
Aprendizaje Basado en
Problemas / Proyectos
/ Retos
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