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Club Matemáticas Lúdicas

Nivel: Secundaria

-Material para el Docente-


Componente: Autonomía Curricular
Ámbito: “Ampliar la formación académica”

Cd. Victoria Tamaulipas; Agosto 2018.

Dr. Horacio García Mata


Directorio
Francisco García Cabeza de Vaca
Gobernador Constitucional del Estado de Tamaulipas

Dr. Héctor Escobar Salazar


Secretario de Educación en Tamaulipas

Magdalena Moreno Ortiz


Subsecretaria de Educación en Tamaulipas

Alfonso Wong Moreno


Director del nivel Secundaria

Diseño Curricular:
Horacio García Mata

Derechos Reservados para la Secretaria de Educación en Tamaulipas. Calzada General Luis


Caballero S/N Fraccionamiento las Flores. Cd. Victoria, Tamaulipas; México. CP. 87078.
Teléfono: (834)3186600.

La coordinación de esta publicación estuvo a cargo de Consejo Técnico Escolar de la


Secretaria de Educación en Tamaulipas. Agosto 2018.
Matemáticas Lúdicas

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Ficha de Identificación del curso

Nombre del Club: Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo Integran: Documento Base / Material para el


Docente

Componente de Aprendizajes Autonomía Curricular


Clave:

Ámbito de Autonomía Ampliar la formación Académica


Curricular:

Campo de formación Pensamiento Matemático


académica:

Nivel: Secundaria

Grados: 1°, 2° y 3°

Perfil del aplicador: Docente frente grupo de Secundaria,


Educación Física o Educación Especial
(USAER).
Ciclo Escolar 2018 - 2019
Periodos de aplicación: 1° Septiembre - Octubre - Noviembre
2° Enero – Febrero – Marzo
3° Abril – Mayo – Junio - Julio

Sesiones: 40

Horas: 40 Horas
Matemáticas Lúdicas

3
Índice
Introducción………………………………………………………………………….. 5
Metodología………………………………………………………………………….. 7
Orientaciones didácticas…………………………………………………………… 9
Desarrollo del Club………………………………………………………………….. 11
Materiales Educativos……………………………………………………………….. 12
a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”……………………………………. 12
b) Gymkhana de Matemáticas………………………………………………… 17
Aplicación de Club……………………………….………………………………….. 19
Fase 1. Preparación de la práctica………………………………………………… 21
a) Propósitos…………………………………………………….................... 22
b) Aprendizajes esperados ………………………………………………….. 22
Fase 2. Implementación del diseño……………………………………………… 24
Fase 3. Análisis retrospectivo (periodos de evaluación del Club)……………. 24
a) Aspectos a considerar para la evaluación…………..……………………. 24
b) Informe del impacto del Club….……………………………………………. 27

Aplicación del Club Matemáticas Lúdicas………………………………………… 27

a) Primer periodo (Septiembre / Octubre / Noviembre)…………………….. 29

b) Segundo periodo (Diciembre / Enero / Febrero / Marzo)………………… 31

c) Tercer periodo (Abril / Mayo / Junio / Julio)……………………………… 33

Actividades Lúdicas…………………………………………................................. 35

Características del formato para los Juegos………………………………………. 36

Actividades Lúdicas…………………………………………................................ 59

Características de la Gymkhana………………………………………………….. 60
Matemáticas Lúdicas

Bibliografía consultada …………………………………….................................. 69


Glosario

Anexos

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La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas
en la etapa escolar, está en los ambientes lúdicos (Froebel, 1938)

Introducción

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando


cambios en sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas
Reformas a la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en
una “Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares
para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como
asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo
Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la
libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los
Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía Curricular. “Permite agrupar
a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que estudiantes de
grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio curricular” (SEP,
2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta “Club Matemáticas
Lúdicas” corresponde al ámbito: 1. Ampliar la formación académica, mismo que
ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en
matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que


permitan a los alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas
desarrollando habilidades para la confianza en sus propias capacidades y
perseverancia al enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades
jugadas.
Matemáticas Lúdicas

El Club está alineado con el nivel de educación secundaria y adaptado


para que los docentes de la asignatura de Matemáticas, Educación Especial
(USAER) y Educación Física puedan aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.

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La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el
sustento pedagógico para su aplicación curricular en el Nivel de Secundaria, el
primero es el Documento Base que describe los organizadores curriculares, los
propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo
documento es el Material para el Docente el cual es una extensión del anterior,
proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico –
prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar. .

La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de


las reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas
e innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los alumnos. Es
un hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia
aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.

Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica que rompe el paradigma


clásico de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura en los alumnos, a
través de escenarios educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje
basadas en intereses y necesidades de los jóvenes.

En el Club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas


útiles para que el docente amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las
matemáticas y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el nivel
secundaria a través del método lúdico, para que su labor educativa responda al
reto de consolidar las nuevas competencias y aprendizajes clave planteados en
los propósitos y estrategias del Nuevo Modelo Curricular a aplicarse en el ciclo
escolar 2018 -2019.
Matemáticas Lúdicas

Si el juego es el disfraz del aprendizaje para la enseñanza de las


matemáticas entonces.

¡¡Juguemos, juguemos!!

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Metodología

El “Club Matemáticas Lúdicas” está dirigido a alumnos que cursan el nivel


educativo de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un
conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar
fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información
tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene
la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas,
como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el
pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una
asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno
aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta
importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a
que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la
información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos


estratégicos en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva,
ya que permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que
deducir, inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en
repetir una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades
jugadas el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera
que “La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa
escolar está en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al
alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una
situación real de trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente
Matemáticas Lúdicas

cómodo y enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la


información de determinado contenido a aprender.

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La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este Club deberá tomar en cuenta:

- Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la


escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito
de ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte
lúdico para la enseñanza de las matemáticas y en específico la
aritmética.

- El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico


como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los
contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades
para renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas
a los alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación
para que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices
mediante estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es


mediado por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo
tanto la interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a
tener en cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán
prácticas educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas
para la vida cotidiana de los alumnos. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas
Matemáticas Lúdicas

es un desafío para el docente, el Club de Matemáticas Lúdicas es una oportunidad


para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración.

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Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades
lúdicas en el Club el docente tiene que conocer y promover los intereses de los
participantes a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y
generen el trabajo colaborativo entre ellos para la solución de problemas
aritméticos, realizando actividades en el patio escolar de manera que el alumno a
través del juego asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del
proceso.

Orientaciones didácticas

Se recomienda que durante la aplicación del “Club de Matemáticas


Lúdicas”, el docente sea capaz de guiar y participar activamente en cada una de
las actividades lúdicas con sus alumnos, poniendo especial atención a sus
motivaciones, intereses y formas de aprender todo lo relacionado a la aritmética
básica, por lo tanto es importante reconocer que los alumnos que cursan el nivel
secundaria, tienen aprendizajes matemáticos previos adquiridos en el nivel
primaria, por lo tanto la labor del encargado del Club será de construir y
retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer
que no son necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de


aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En
esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta
los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y
fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.

El Club está fundamentado en los Principios pedagógicos de la labor


Matemáticas Lúdicas

docente (SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están
totalmente relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el
docente los cumpla en el transcurso del mismo:

9
- Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo.
El aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar
su potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales
que les permitan participar como ciudadanos activos, contribuir al
desarrollo económico y prosperar como individuos en una sociedad
diversa y cambiante.
- Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente
iguales para todos.
- Ofrecer acompañamiento al aprendizaje El aprendizaje efectivo
requiere el acompañamiento tanto del maestro como de otros
estudiantes, las actividades de aprendizaje se organizan en distintas
formas, a modo de que todos los estudiantes puedan acceder al
conocimiento.

Por lo tanto llevar a la práctica los principios señalados anteriormente,


establecerá una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y
circunstancias particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las
actividades de aprendizaje, y buscar contextualizaciones que los inviten a
involucrarse más en el proceso con el uso de estrategias que hagan relevante el
conocimiento, fomenten el aprecio del alumno por sí mismo y por las relaciones
que establece en el patio escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades del Club tiene una


duración de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones
de trabajo para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación
Matemáticas Lúdicas

(Septiembre, Octubre y Noviembre), es tarea del docente aplicar las variantes


incluidas en cada actividad, lo cual dan paso a la creatividad aplicador y las
propuestas de los alumnos para construir nuevas sesiones, correspondientes al
segundo y tercer periodo de evaluación.

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Desarrollo del Club

La puesta en marcha del Club Matemáticas lúdicas inicia durante los


Consejos Técnicos Escolares de inicio de ciclo escolar, en donde se establece
cuales son los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos,
es ahí donde se deciden los clubs que se ofertaran en la escuela, sobre todo
aquellos aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español
y matemáticas. Tamaulipas es uno de los estados que tiene el promedio más bajo
en la prueba ENLACE (2013) en los últimos años, así como en las evaluaciones
de PLANEA (2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual resulta preocupante
ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a enfrentar con éxito los
problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de los conocimientos
adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas durante su formación en
el Nivel Secundaria, la experiencia que vivan los alumnos al estudiar matemáticas
en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o rechazo, la creatividad
para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y tratar de reproducirlas, la
búsqueda de argumentos para validar los resultados, es por eso que con este
Club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a través de actividades
lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de


incrementar sus habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números
naturales, lo cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en
otros grados escolares, debido a que son base para operaciones más complejas y
que son los contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados
académicos según los planes y programas de estudio de la asignatura en el nivel
primaria.
Matemáticas Lúdicas

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Materiales educativos

Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su


práctica el Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” del autor García (2013) y la
propuesta lúdica alterna llamada Gymkhana de Matemáticas Álvarez (2001).

A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta


educativa

a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”

Para la puesta en marcha del Club Matemáticas lúdicas se debe utilizar


durante su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013)
llamado: Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho material,
fue retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le
hicieron algunas modificaciones como lo fue el eliminar los símbolos para
operaciones matemáticas relacionadas con raíz cuadrada √, porcentaje ℅ y
división ÷ con la finalidad de poder adaptarlas a los Organizadores Curriculares
que corresponden a los diferentes grados del Nivel Secundaria, retomando
solamente los contenidos matemáticos basados en la aritmética, los cuales están
adaptados con el método lúdico a los contenidos matemáticos llevados en la
escuela, los cuales son fundamentales para nuestra vida académica y
posteriormente profesional. Además de dichas operaciones básicas contenidas en
el Tapete se hizo un agregado relacionado con: (mayor que, menor que, múltiplos,
pares y nones), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga un sinfín de
usos, además que los colores utilizados en el mismo ayudaron a crear un
ambiente de aprendizaje en el que el movimiento corporal y los procesos
cognitivos están concatenados a través del método lúdico.
Matemáticas Lúdicas

Este Tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia


didáctica, para crear ambientes de aprendizaje adecuados y favorecer al
desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el juego como

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generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las enseñanza de las
matemáticas, ya que el escenario idóneo para el trabajo de dicho tapete es el patio
escolar, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del
aprendizaje matemático dentro del aula en donde predomina (un banco, libro y un
pizarrón).

Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear


escenarios didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y
así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más
importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Además que este tapete y los
materiales alternos servirán para la aplicación de las “Gymkhanas de
matemáticas” al final de cada mes durante el Club ya que se destinan 2 sesiones
para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).

Es así que las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el


Tapete Didáctico durante el la puesta en marcha del Club Matemáticas lúdicas con
los participantes son:

• Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades


meramente lúdicas.
• Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera
activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.
• Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro
tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y
fuera de la escuela.

• El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental


para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes
niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada
Matemáticas Lúdicas

dentro y fuera de la escuela.


• Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

• Concatena movimiento corporal, procesos cognitivos y desarrollo


socioemocional en un solo momento lúdico.

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• Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
• Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:

Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (García, 2013).

Ramírez (2012) en su artículo “Que son las matemáticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más


avanzados, ya que a través de esta es como los alumnos inician su vida
escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es
por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener
Matemáticas Lúdicas

una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica,


que sea amena y que se enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que
las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y

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que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.
(p.44)

Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las


matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas
las operaciones básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida
diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el
uso de números, por lo tanto esta se convierte en la actividad esencial para la
adquisición de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz”
podemos mejorar el dominio de las mismas en los alumnos del Nivel Secundaria
durante el Club Matemáticas lúdicas, utilizando el juego como potencializador del
dominio de las matemáticas en la escuela.

La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 1.20 cm de


ancho x 1.50 cm de largo en el que plasmamos el formato clásico de una
calculadora con varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos
llevados en el nivel secundaria, los materiales para la elaboración de 20
“Calculadoras Motrices” son:

✓ 20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.


✓ 5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja
y blanco).
✓ 1 litro de “Thiner o aguarrás” diluyente de pintura.
✓ Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.
✓ 2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)
✓ 1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la
calculadora.

En general se puede señalar que con 20 calculadoras en la escuela se


Matemáticas Lúdicas

puede trabajar con 40 alumnos en una sesión del Club, ya que la mayoría de los
juegos propuestos se realizan por equipos de 2, a través de este Tapete Didáctico
el niño resuelve retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades
lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje es donde los alumnos fuera del

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salón de clase echan a andar su capacidad motriz y cognitiva de manera individual
y cooperativa. Es decir, como elemento de innovación se llevarán los contenidos
matemáticos que se ven dentro del aula, al patio escolar a través de la
“Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las
que su aplicación ya sea individual y en equipo permite fortalecer sus
competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su cuerpo las
operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde pondrá en
práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un mismo
momento, situación que no sucede en el salón de clases.

Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se


destaca las realizadas por Howard Gardner (1993) sosteniendo que “existe una
relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del
aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales
desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos
cognitivos implicados en el aprendizaje” (p. 46).

Así mismo el pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la


sociomotricidad (1987) estableció que el movimiento, la acción, y la cognición
están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina
su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación temporo – espacial y la
coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar,
porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo
cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta
educativa el Club Matemáticas lúdicas para que los participantes a través de
actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares de dicha asignatura, en las
que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza–
Matemáticas Lúdicas

aprendizaje.

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b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades


gimnasticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.
Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según el Álvarez (2001) son:
“Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como
referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,
esta tiene dos modalidades para su practica en el entorno escolar: Modalidad de
Circuito y Modalidad por carriles” (p. 22). España retoma en la década de los 80as
la aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los
alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una
modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas
por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades
coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del
mismo niño que practicaba dichas actividades en grupo. Considerando lo anterior
hemos propuesto esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento
cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través de
del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación


cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:

- Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.

- Desarrolla la seguridad individual y grupal.

- Desarrolla el sentido de competencia.

- Desarrolla las competencias motrices básicas.


Matemáticas Lúdicas

- Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

17
Escenario lúdico Modalidad Gymkhana por carriles

Material Didáctico

Equipo A Área Motriz


Área
CARRIL 1 Cognitiva

Equipo B Área Motriz


Área
CARRIL 2 Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por
ambos sexos con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que
cada equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices (área
motriz) al trasladarse al final del mismo para resolver un problema matemático
basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el
relevo con el siguiente compañero.

Escenario lúdico Modalidad Gymkhana por circuito

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
Matemáticas Lúdicas

Desafío # 9 Desafío # 8 Desafío # 7 Desafío # 6

18
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de
manera colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales
deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120
segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna
un niño juez del desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo,
posteriormente se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el
desafío planteado.

En el Club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos


últimas sesiones de cada mes a través de las cuales brindaremos a los alumnos
otro tipo de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias
matemáticas.

Aplicación del Club

La aplicación del Club se sustenta en la Pedagogía Basada en Diseño (PBD)


“el diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí
que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos
temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o
nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confrey, 2006).

Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,


existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los
propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la
siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividades


• Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones
Matemáticas Lúdicas

iníciales e intenciones teóricas.


• Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar
adelante el proceso.

19
Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
• Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que
ocurre.
• Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del Club)


• Análisis de los datos registrados y evaluación general por bimestre.

A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el


seguimiento de esta propuesta exponiendo específicamente el desarrollo de cada
fase:
Cronograma general de trabajo

1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo


Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May jun Informe
Fase 1:
Preparación del
diseño (diseño Preparación de las actividades del Club Matemáticas Lúdicas
de las Julio – Agosto 2018
actividades
lúdicas)
Fase 2:
Implementación
del diseño
(aplicación de las Informe
final del
actividades Club
lúdicas) Julio 2019
Fase 3: Análisis
retrospectivo Fin de Fin de Fin de Fin de Fin de
(evaluación del mes mes mes mes mes
Club)

Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia,


2018)
Matemáticas Lúdicas

20
Fase 1. Preparación de la práctica. (Julio – Agosto)

En esta fase es importante iniciar con la planeación de cada una de las


actividades a aplicar con los alumnos participantes en el Club, por lo tanto durante
estos meses tomamos como referencia las actividades lúdicas planteadas en este
documento correspondiente al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben
aprovechar estos meses para darse a la tarea de organizar y elaborar los
materiales didácticos a utilizar en la práctica con los alumnos, iniciando con el
diseño de los tapetes didácticos necesarios para el club.

Se recomienda que a finales del mes de Agosto, se realice un pilotaje de los


juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los alumnos
participantes en lo que consistiría el Club y explicarles que esta actividad beneficia
a su formación académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de los docentes
en el Consejo Técnico se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1,2,3
y 4) que nos ayudara a fundamentar la Evaluación Formativa propuesta para
alumnos en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son
susceptibles a modificarse por parte del docente encargado del Club de acuerdo a
las necesidades de evaluación presentadas, es importante hacer mención que el
diseño de cada instrumento tomamos como referencia el libro de Frade (2011)
“Elaboración de Rubricas” en el área educativa, en el cual se establecen las
características que debe tener un indicador con el que se pretende evaluar un
hecho educativo, es por eso que con dichos instrumentos se pretende llevar un
seguimiento de los alumnos sobre sus niveles de desempeño en cada uno de los
juegos matemáticos implementados en el patio escolar.

Por último se recomienda que el encargado del Club Matemáticas lúdicas al


Matemáticas Lúdicas

finalizar el mes de Agosto del ciclo escolar 2018 - 2019 solicite al área
administrativa facilitar las calificaciones del ciclo escolar anterior de los alumnos
participantes en el Club en la asignatura de matemáticas para tener una base
cuantitativa sobre su desempeño escolar antes, durante y después de la

21
aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los alumnos
participantes.

a) Propósitos

Generales
- Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo
escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas
para calcular valores en problemas aritméticos
- Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar
confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a
problemas en los que implica utilizar el razonamiento y el cálculo mental.
- Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo;
curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la
resolución de problemas matemáticos basados en la aritmética.

Específicos

Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:

- Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y


multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las
operaciones con números naturales.
- Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos
numéricos de una operación y luego comunicar la información que
resulte de este proceso.
Matemáticas Lúdicas

b) Aprendizajes esperados

El alumno participante en el Club:

22
- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros
- Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales.
- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y
enteros (para multiplicación solo números positivos).

Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento


establecer cuáles eran los organizadores curriculares que se retomaran en cada
uno de los juegos diseñados para los periodos escolares, dichos organizadores
que se pretenden abordar para el Club fueron 1. Sentido numérico y pensamiento
algebraico y 2. Actitud hacia el estudio de las matemáticas, los cuales se
pretenden lograr con la aplicación de las actividades lúdicas diseñadas, lo cual por
consecuencia puede incidir en los aprendizajes clave relacionados al Pensamiento
Matemático. Los juegos elaborados con los fundamentos citados anteriormente se
realizara 1 por sesión con una duración de 60 minutos aplicando las variantes que
los alumnos puedan generar con la ayuda del maestro, teniendo como escenario
de trabajo el patio escolar el Tapete Didáctico y los materiales alternos.

Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del Club


Matemáticas lúdicas son las siguientes:

✓ En el club deberán participar los alumnos que lo deseen después de


realizar el sondeo en la Secundaria, es recomendable integrar a alumnos
con un bajo promedio grupal en la asignatura de matemáticas, tomando lo
datos arrojados por SisAT y las calificaciones obtenidas en los bimestres
correspondientes al ciclo escolar 2017 – 2018 y los acuerdos establecidos
en los CTE de inicio del ciclo escolar 2018 – 2019.

✓ Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el


en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje
Matemáticas Lúdicas

de las matemáticas.

✓ A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda


elaborar los materiales requeridos para favorecer a la aplicación de los

23
juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua
embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas
de refresco, cuaderno, colores etc.

Fase 2. Implementación del diseño

En esta fase es donde se realiza la aplicación del Club Matemáticas lúdicas


en condiciones reales de trabajo en los periodos asignados, en este documento
se anexan las actividades correspondientes al primer periodo que comprende los
meses de septiembre – octubre – noviembre de 2018, corresponde al aplicador del
Club que en base a las experiencias obtenidas con las actividades planteadas en
esta propuesta, siga con el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo
escolar 2018 – 2019, así mismo resulta importante que el inicio del Club sea en la
primera semana de septiembre, estableciendo dos días para las actividades
lúdicas (ver tabla 3), teniendo como duración 60 minutos de trabajo.

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del Club)

a) Aspectos a considerar para la evaluación del Club

La evaluación del Club se realizara en tres periodos del ciclo escolar 2018 –
2019, como lo marcan los criterios para la elaboración de la Secretaría de
Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:

1er periodo 2° periodo 3er periodo

Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
Matemáticas Lúdicas

Evaluación Entre el 26 y el 30 de Entre el 25 y el 29 de Entre el 24 y el 28 de


del club Noviembre 2018 Marzo 2019 Junio 2019

-6 Listas de cotejo cada -7 Listas de cotejo cada -6 Listas de cotejo cada


15 días del club 15 días del club 15 días del club

24
-1 Gymkhana de -1 Gymkhana de -1 Gymkhana de
Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas

-FODA # 1 -FODA # 2 -FODA # 3

Aplicación de -1 coevaluación al final -1 coevaluación al final -1 coevaluación al final

instrumentos del periodo del periodo del periodo

de -1 autoevaluación al -1 autoevaluación al final -1 autoevaluación al final


evaluación final del periodo del periodo del periodo

-Emitir 1 evaluación final - Emitir 1 evaluación final - Emitir 1 evaluación final


por parte del docente por parte del docente por parte del docente.

Producto # 1 Producto # 1 Producto # 1

Producto # 2 Producto # 2 Producto # 2

- Entrega del INFORME


FINAL y EVALUACIÓN
FINAL DE LOS NIVELES
DE DESEPEMPEÑO en el
mes de Julio 2018.

Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel


de desempeño de los alumnos en el Club. (Fuente: propia, 2018).

Por lo tanto se generarán dos productos durante el cada periodo:

- Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


- Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Producto # 1

Para generar este producto durante cada periodo del Club Matemáticas lúdicas
se utilizaran los instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la
que se evaluaran 3 indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos,
Matemáticas Lúdicas

aprendizajes logrados) y al final se realizara por escrito una Análisis General de


dichos indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicara cada 2 semanas de
trabajo para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se
aplicara cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una

25
coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un
resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generara el producto
# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, el docente encargado
del club emitirá un formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles
de Desempeño de cada uno de los alumnos en el Club (ver anexo 4), tomando en
cuenta lo señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número
12/05/18 por el que se establecen las normas generales para la evaluación de los
aprendizajes de los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para
los clubes de Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el
documento base de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores
numéricos asociados y significan lo siguiente:

a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.

c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.

d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente
deberá cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la
autoevaluación realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le
brindara los fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le
corresponde. Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones
bimestrales y los resultados obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos
participantes en el club, con la finalidad de ir estableciendo sus avances en esta
asignatura y así comparar dichos resultados con sus evaluaciones en la materia
de matemáticas en el salón de clase.
Matemáticas Lúdicas

26
Producto # 2

Para poder elaborar este producto, a finales cada periodo se deberá aplicar
de manera grupal a los alumnos participantes la técnica FODA (ver anexo 6), para
conocer el punto de vista de los alumnos acerca de las fortalezas y oportunidades
que tiene el Club, así como también las amenazas y debilidades del mismo con la
finalidad de recopilar información que podrá ayudarnos a mejorar los periodos
siguientes. Seguido de esto se retomara el Análisis General que se realizaron por
escrito en cada una de las Listas de Cotejo para hacer una comparación entre
ambos instrumentos (FODA vs Listas de Cotejo) y así generar el Producto # 2
Informe del Impacto del Club.

b) Informe del Impacto del Club.

Como cierre del Club Matemáticas Lúdicas el encargado del mismo deberá
hacer entrega en el mes de Julio del 2019, un Informe Final (ver anexo 7) por
escrito, tomando como referencia los 3 informes generados previamente y la
Evaluación Final de los niveles de desempeño de cada alumno a las autoridades
competentes.

Aplicación del Club Matemáticas Lúdicas

A continuación en la siguiente tabla se da a conocer de manera específica las


actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas, esta es una de las partes
más importantes del Club ya que en el mes de Agosto específicamente se debe
elaborar el material didáctico, obtener la aprobación de las autoridades durante el
Matemáticas Lúdicas

CT de inicio al ciclo escolar platicar con los padres de familia sobre la importancia
de esta actividad en la formación de los alumnos, elaborar las listas de los
alumnos participantes y realizar el trabajo de familiarización de la “Calculadora
Motriz”.

27
Por último es importante mencionar que en este mes también se debe analizar
la evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones de
bimestres anteriores en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer
la comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del Club, en la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.

Fase 1: Preparación
del diseño (diseño de
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019 las actividades
lúdicas)
Julio Agosto

Planeación de las actividades lúdicas a aplicar

Plática con los docentes en CT para dar a conocer las


características del Club a realizar durante el ciclo escolar.

Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar la


evaluación obtenida en SisAT, PLANEA y evaluaciones de
bimestres anteriores en la asignatura de matemáticas de los
alumnos participantes.

Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los niños


participantes en el club.

Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos


participantes.

Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio –
Agosto (fuente: propia, 2018)

En los meses de Septiembre – Octubre - Noviembre correspondientes al


1er periodo del club, se aplicaran las actividades lúdicas propuestas en este
documento para contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de
los alumnos participantes. Así mismo es fundamental que al final de cada 2
Matemáticas Lúdicas

semanas se debe aplicar el instrumento de recolección de datos llamado Lista de


Cotejo, para conocer el desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos
aplicados. Así mismo resulta importante hacer énfasis de la aplicación de la
gymkhana al final de cada mes de actividades con la finalidad de que los alumnos

28
tengan experiencias lúdicas diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los
periodos posteriores es recomendable hacer el mismo proceso.

a) Primer periodo (Septiembre / Octubre / Noviembre)

Septiembre Octubre Noviembre


03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov

Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 semana
semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana smana
Juego 1
Juego 2
Juego 3
A
Juego 4 P
Juego 5 L
Juego 6 L L L L L L I
I I I I I I
Gymkhana
S S S S S S
C
Juego 7 T T T T T T
A
Juego 8 A A A A A A C
Juego 9 I
Juego 10 D D D D D D
Ó
Juego 11 E E E E E E
Juego 12
N
C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O F
Juego 13 T T T T T T O
Juego 14 E E E E E E D
Juego 15 J J J J J J
Juego 16 O O O O O O
A
Juego 17
Juego 18 #
Gymkhana 1
Total de actividades:

Total de semanas: 12
Total de juegos: 18
Matemáticas Lúdicas

Total de Gymkhanas: 3

Instrumentos a aplicar:

• FODA # 1

29
• Listas de cotejo aplicadas: 6
• Coevaluación por parejas al final del 1° periodo
• Autoevaluación Individual al final del 1° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

• Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


• Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente:

Consejos Técnicos Escolares:


- 28 de Septiembre
- 26 de Octubre
- 30 de Noviembre
-

Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas.


Septiembre – Octubre - Noviembre (fuente: propia, 2018)

Matemáticas Lúdicas

30
b) Segundo periodo (Diciembre / Enero / Febrero / Marzo)

Diciembre Enero Febrero Marzo


03 al 14 de 17 al 19 de 07 ene al 18 21 al 31 de 04 al 15 18 al 28 04 al 15 de 19 mar al 30
diciembre diciembre enero enero de feb de febrero marzo marzo
Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Juego 1 A
Juego 2
Juego 3 P
Juego 4 L
L L L L L L L
I
I I I I I I I C
S S S S S S S
A
Juego 5 T T T T T T T
Juego 6 A A A A A A A C
Juego 7 I
Juego 8 D D D D D D D
Juego 9 E E E E E E E
Ó
Juego 10 N
C C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O O
Juego 11 T T T T T T T D
Juego 12 E E E E E E E E
Juego 13 J J J J J J J
Juego 14 O O O O O O O
L
Juego 15
Juego 16
F
Gymkhana
O
Juego 17 D
Juego 18
Juego 19
A
Juego 20
Juego 21
Juego 22
#
2
Gymkhana

Total de actividades:
Matemáticas Lúdicas

Total de semanas: 11
Total de juegos: 22
Total de Gymkhanas: 6

Instrumentos a aplicar:

31
• FODA # 2
• Listas de cotejo aplicadas: 7
• Coevaluación por parejas al final del 2° periodo
• Autoevaluación Individual al final del 2° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

• Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


• Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Periodo Vacacional 20 del diciembre al 05 de Enero

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente:

Consejos Técnicos Escolares:


- 28 de diciembre
- 25 de enero
- 01 de marzo

Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el


mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.

Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas.


Diciembre – Enero – Febrero - Marzo (fuente: propia, 2018)

Matemáticas Lúdicas

32
c) Tercer periodo (Abril / Mayo / Junio / Julio)

Abril Mayo Junio Julio


01 al 12 de 15 al 26 de 06 al 17 de 20 al 31 de 03 al 14 17 nov al 28 de 01 julio al 15 julio al
Abril Abril Mayo Mayo de Julio Julio 12 de Julio 19 de julio
Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Juego 1 E
Juego 2 L
A
Juego 3 B
Juego 4 O
R
L L L L L A
C
I I I I I I
S S S S S Ó
Juego 5 T T T T T N
Juego 6 A A A A A
I
Juego 7 N
Juego 8 D D D D D F
Juego 9 E E E E E O
R
Juego 10 M
Juego 11 C C C C C E
Juego 12 O O O O O
Juego 13 T T T T T F
I
Juego 14 E E E E E
N
Juego 15 J J J J J A
Juego 16 O O O O O L
Juego 17
Juego 18
Juego 19 FODA
Juego 20
Evaluación
#3
final del Club
Total de actividades:
• Total de semanas: 12
• Total de juegos: 20
• Total de Gymkhanas

Instrumentos a aplicar
Matemáticas Lúdicas

• FODA # 3
• Listas de cotejo aplicadas: 5
• Coevaluación por parejas al final del 3er periodo
• Autoevaluación Individual al final del 3er periodo

33
Productos a generar durante cada periodo:

• Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


• Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Periodo Vacacional 15 al 26 de Abril

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente:


Consejos Técnicos Escolares:
- 05 de mayo
- 10 de mayo
- 14 de junio
-

Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas.


Abril – Mayo – Junio (fuente: propia, 2018)

Matemáticas Lúdicas

34
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Calculadora Motriz”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

Matemáticas Lúdicas

35
Características del Formato de para los juegos

Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta


tomamos como referencia los contenidos de los planes y programas de estudio en
la asignatura de matemáticas haciendo énfasis a la aritmética ya que esta se
encuentra presente en todos los contenidos llevados en Secundaria y sobre todo
al tener grupos dentro del Club muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de
aplicarlos sin importar el grado que cursen los alumnos. En este sentido nos dimos
a la tarea de elaborar un formato especial para poder darle un fundamento
pedagógico a cada una de las actividades plateadas, en dicho formato se anexa
(el propósito) el cual es lo que se espera que el alumno aprenda y retroalimente en
cada actividad lúdica planteada, as mismo se anexa el (Organizador Curricular) el
cual comprenden el conjunto de aprendizajes que se espera de los alumnos en los
tres momentos de evaluación escolar asignados, para conducirlos a altos niveles
de alfabetización matemática básica. En los correspondiente al apartado
(competencias a incidir) en los juegos planteados tenemos que en los programas
de matemáticas se utiliza el concepto de “competencia matemática para designar
a cada uno de estos aspectos; en tanto que al formular argumentos, por ejemplo,
se hace uso de conocimientos y habilidades, pero también entran en juego las
actitudes y los valores, como aprender a escuchar a los demás y respetar sus
ideas” (SEP, 2011, p. 68). Para efectos de esta propuesta lúdica las competencias
a incidir son:

• Resuelve problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos sepan


identificar, plantear y comunicar información matemática.
• Comprende la posibilidad de que los alumnos expresen, representen e
interpreten información matemática contenida en una situación o en un
Matemáticas Lúdicas

fenómeno.

En lo referente a los (aprendizajes esperados) estos son considerados saberes


que se construyen como resultado de los procesos de estudio mencionados, con
estos enunciados que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera

36
sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben
alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos
propuestos. Por último en los recuadros siguientes se presentan cada uno del los
juegos a aplicarse en el Club en donde se anota el (número de participantes),
alumnos atendidos, el (material didáctico) a implementar para abordar los
contenidos, el inicio y desarrollo de la actividad lúdica en un leguaje claro y
conciso acerca de cómo será la mecánica del juego a aplicar. Finalizando con el
(tiempo) asignado, las (observaciones) que se le pueden hacer después de la
aplicación, (las variantes) que se pueden implementar a los mismos y la (firma) del
aplicador.

Matemáticas Lúdicas

37
Juego 1: “Adivina que numero esta en tu cuerpo” Sesión: 1

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones
y decimales.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno
de ellos marcara con su dedo en la espalda de su compañero un número que se le ocurra;
posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies u
otra parte del cuerpo, el número que cree que se le marco en su espalda y gritarlo en voz
alta.

Se repite 3 veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras
partes del cuerpo.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su


cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos
haber quien realizo más.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:

38
Juego 2: “sumo que sumo con mi cuerpo” Sesión: 2

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones
y decimales.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, donde se les asignara uno el
nombre “Emiliano Zapata” y al otro “Pancho Villa”. A la orden cuando los alumnos
escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al
llegar el maestro les mostrara una suma con dos cifras la cual observaran detenidamente
y regresaran a máxima velocidad a marcarla en su calculadora con diversas partes de su
cuerpo realizando dicha ecuación en el tapete diciendo en voz alta el resultado real de la
misma. Se recomienda que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de
más y el de igual para dar más formalidad a dicha ecuación solicitada. Así mismo el otro
compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las ecuaciones planteadas

Posteriormente hacer que los mismos alumnos por equipos ellos mismos planten la suma
realizar.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.
Matemáticas Lúdicas

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:

39
Juego 3: “juguemos mayor que – menor que” Sesión: 3

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


Calcula el resultado de problemas aditivos planteados Números y Sistemas de
de forma oral. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le
asignara el nombre de “capitán” y “sargento”. A la orden uno de ellos lanzara el dado al
aire en donde el que lo lanzo decidirá si su compañero marcara un número mayor o
menor que la cantidad que cayó en el dado y así consecutivamente cada quien estará
lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.

Es recomendable que el docente o el alumno decidan con que partes de cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al
juego es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por
su apodo para que vayan a escuchar y ver la cantidad asignada por el maestro de una,
dos o tres cifras.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

40
Juego 4: corre que corre y sigo el numero Sesión: 4

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Determina y usa la jerarquía de operaciones con Números y Sistemas de
números naturales y enteros (para multiplicación solo Numeración.
números positivos).

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por parejas se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le
asignara el apellido de un personaje histórico “Juárez” y “Villa”. A la orden del maestro,
un personaje trotara alrededor de la calculadora y al marcar alto el mismo maestro
mencionara un número del 1 al 30. El alumno al escuchar dicho número complementara la
numeración progresiva hasta el 30 pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo si el maestro dice 22 el niño pisara los
números progresivos 23, 24, 25 etc. hasta el 30).

Es recomendable que el maestro varié las numeraciones para que el niño de manera
autónoma resuelva el problema.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:
Matemáticas Lúdicas

41
Juego 5: “de reversa” Sesión: 5

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones Números y Sistemas de
y decimales. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por binas correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta mencionara
un número de dos cifras menor de 30, a dicha orden los alumnos de manera simultánea
correrán hacia la calculadora y realizaran la cuenta regresiva de dicho número, colocando
las partes del cuerpo en los números subsiguientes.

Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora


gritando en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.

Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la


actividad para que se realice de manera individual y que el otro niño evalué a su mismo
compañero al momento de hacer las cuentas regresivas.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

42
Juego 6: “Acumulando números” Sesión: 6

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, paliacates, cuaderno y
lápiz.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo

A los alumnos se les entregara al inicio de la clase tres paliacates por equipos de dos, y
su respectiva calculadora, posteriormente el maestro explicara la mecánica del juego, la
cual consiste de que niño domine los sistemas de numeración.

La actividad inicia cuando uno de los niños se coloca a tres pasos de la calculadora en la
que tendrá la oportunidad de tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotara en su
cuaderno los números logrados y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.

Al término de la 5 ronda los niños checan en su cuaderno quien logro la mayor


acumulación de números mayores, comunicando a su compañero y posteriormente al
maestro. La variante para este juego podría ser lo mismo pero ahora con números
menores. Así mismo se recomienda que los tiros realizados tengan variantes en la forma
de su ejecución motriz.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:
Matemáticas Lúdicas

43
Juego 7: “Cebolla de números” Sesión: 7

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones
y decimales.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. 3 tapetes didácticos.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Simulando el juego tradicional de la “cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados


de la las manos dentro del círculo se colocaran tres calculadoras, posteriormente se
designaran de inicio a tres alumnos lo cuales estarán caminando alrededor del círculo, al
silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al
compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasara a la
calculadora a realizar el problema aditivo planteado por el mismo maestro, utilizando su
cuerpo, (por ejemplo: marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 18 al 25
etc.).

Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda


retroalimentar los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos


Matemáticas Lúdicas

Variantes:

44
Juego 8: “El viejo matemático” Sesión: 8

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.
Aprendizajes esperados: Contenido:
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones Números y Sistemas de
y decimales. Numeración.
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con
números naturales y enteros (para multiplicación solo
números positivos).
Número de participantes: Material:
Todo el grupo. Ninguno
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
En este juego se simulara el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formara un
circulo a cada alumno se le designara un numero en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un
niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15 así consecutivamente hasta el 30)
posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.

El juego inicia cuando el maestro dice:


• Tan - tan (maestro)
• Quien es (alumnos)
• El viejo matemático (m)
• Que quería (a)
• Un número (m)
• Que numero (a)
• El numero…………….

Seguido de esto el número señalado corre a máxima velocidad alrededor del círculo para
regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer cambios de
numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos de 2 – 3
– 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Matemáticas Lúdicas

- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?


Duración aproximada: 60 minutos
Variantes:

45
Juego 9: “son iguales” Sesión: 9

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapetes didácticos, objetos diversos.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Organizar por equipos de 2 alumnos por calculadora en un extremo del patio escolar y
colocar diversas cantidades de material didáctico usado en la clase de educación física en
el otro extremo de la cancha (pelotas, paliacates, conos etc), posteriormente los alumnos
por equipos correrán hacia donde está dicho material y buscaran los materiales que
tienen la misma cantidad de objetos, para así regresar a la calculadora motriz y marcar
con las partes de su cuerpo las cantidades iguales encontradas en los materiales.
Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros objetos como
(piedras, colores, pedazos de papel etc.)

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

46
Juego 10: “para que sirven los números” Sesión: 10

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con
números naturales y enteros (para multiplicación solo
números positivos).

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapete didáctico, estructura escolar.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo

Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocaran en el centro del


patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participaran durante el juego
(ejemplo: equipo “super sumas”, “super restas” etc.). A la orden del maestro cada equipo
correrá a hacer el conteo de objetos que le corresponde y que se encuentran fijos dentro
de la misma escuela.
Ejemplo:
• “Super sumas” correrán y contaran el número de ventanas que hay en el salón de
2°.
• “Super restas” correrán y contaran el número de bancos que hay en el salón de 1°.

Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los lugares a los que
los equipo realizaran los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una mochila, focos
en el pasillo etc)
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:

47
Juego 11: “muchos - pocos” Sesión: 11

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones
y decimales.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo. Tapetes didácticos dados y fichas.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Para este juego se necesita formar equipos de tres por calculadora, los alumnos se
colocaran en círculo sentados en dicho tapete con un dado, las fichas estarán en el centro
del circulo para que el alumno pueda correr a recoger el número que marque el dado.

El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la
que correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la
cantidad recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres
veces por cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y
mencionaran cual fue la colección más grande.

Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, pelotas, palitos
de madera etc.) asimismo se recomienda que después de hacer comparaciones de fichas
recolectadas por los integrantes del equipo, hacer también comparaciones por equipos.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

48
Juego 12: “canto la gallina papanatas” Sesión: 12

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapete didáctico y fichas.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto la “gallina patanatas”

La gallina patanatas
Puso un huevo en la canasta
Puso dos
Puso tres
Puso cuatro etc, etc.
¿Quieres que te cuente otra vez?

Posteriormente se sigue entonando pero ahora el maestro o un alumno señalará a partir


de que numero iniciar el canto, sin parar hasta el número que sepan.

Se recomienda que uno de los alumnos este pisando en el tapete los números
mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro. Así mismo se importante
que hagan el conteo en los tapetes tomen el número de fichas en las que termina el canto
simulando que esos son los huevos recolectados.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas

Duración aproximada: 60 minutos

Variantes:

49
Juego 13: “canto yo tenia un perrito” Sesión: 13

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.
Aprendizajes esperados: Contenido:
Calcula el resultado de problemas aditivos planteados Números y Sistemas de
de forma oral. Numeración.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo. Tapetes didácticos dados y fichas.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto “yo tenía un perrito”

Yo tenía diez perritos, yo tenía diez perritos,


Uno se perdió en la nieve, ya nomás me quedan 9,9,9,9,9.
De los nueve que tenía, de los nueve que tenía,
Uno se llevó pinocho, y madamas me quedan 8,8,8,8,8.
De los ocho que tenía, de los ocho que tenía,
Uno se llevó Vicente, y madamas me quedan 7,7,7,7,7.
De los siete que tenía, de los siete que tenía,
Uno se llevó Moisés, y madamas me quedan 6,6,6,6,6.

Seguir así hasta llegar al número que señale el maestro o un alumno. Posteriormente
realizar el canto después de lanzar dos dados. El grupo cantara la canción a partir de la
cantidad de los dados. Se recomienda que uno de los niños este pisando en el tapete los
números mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

50
Juego 14: “canto elefante ascendente” Sesión: 14

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


Calcula el resultado de problemas aditivos planteados Números y Sistemas de
de forma oral Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapetes didácticos y dados.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto el “elefante”

Un elefante se columpiaba
Sobre la tela de una araña,
Como veía que resistía fueron a llamar a otro elefante.
Dos elefantes…….

Seguir así hasta llegar al número que señale el maestro o un alumno. Posteriormente
realizar el canto después de lanzar dos dados. El grupo cantara la canción a partir de la
cantidad de los dados. Se recomienda que uno de los niños este pisando en el tapete los
números mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro. Así mismo se
importante que los niños que hagan el conteo en los tapetes.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:
Matemáticas Lúdicas

51
Juego 15: “Descubriendo Números” Sesión: 15

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones
y decimales.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapetes didácticos dados, marcadores y
hojas de papel.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

El juego inicia cuando los alumnos en equipos de dos frente a su calculadora elaboraran
de manera escrita en 10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas las
colocaran revueltas frente a la calculadora.

El maestro le pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de números,


posterior a esto el alumno deberá crear las secuencias con las hojas de papel frente a la
calculadora (por ejemplo: marcar los números 11, 24 y 30 etc.).

Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y


monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que)

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:

52
Juego 16: “mayor y menor” Sesión: 16

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.

Aprendizajes esperados: Contenido:


Calcula el resultado de problemas aditivos planteados Números y Sistemas de
de forma oral. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapetes didácticos y dados.

Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo
Para este juego se colocaran las calculadoras en el fondo del patio cada calculadora
deberá tener dos integrantes. En el otro costado del patio se colocaran tres dados, los
alumnos de cada calculadora llevaran el nombre de “niño suma” y “niño resta”.

La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales
correrán hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzaran los tres
dados en donde tratando de ver cuál es el número mayor y cuál es el menor para así
correr a la calculadora y marcarlos con las partes de su cuerpo.

Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos


obstáculos cuando el alumno correo a ver qué números son los que caen en los dados.
Así mismo es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y
menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Matemáticas Lúdicas

Variantes:

53
Juego 17: “Twister matemático” Sesión: 16

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.
Aprendizajes esperados: Contenido:
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones Números y Sistemas de
y decimales. Numeración.
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con
números naturales y enteros (para multiplicación solo
números positivos).

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Tapetes didácticos, números del 1 al 10, signos
matemáticos y hojas que digan izquierda derecha.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo
Los alumnos formaran equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaboraran su propio
material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras
izquierda derecha en diferente hoja).

El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la
calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las
palabras escritas. Dos de los 5 niños que forman el equipo se colocaran frente al capitán
el cual les designara que numero o signo deberán pisar en el orden correspondiente a
cada turno por niño.

El turno termina cuando el niño ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el
capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el
juego.

Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los niños tengan
la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos
para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrante.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Matemáticas Lúdicas

- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:

54
Juego 17: “Descubriendo numerotes y numeritos” Sesión: 17

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.
Aprendizajes esperados: Contenido:
-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo. Dados, cuaderno y dos colores.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Este juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados sobre la
calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocara en el otro extremo del
patio con 4 dados listos para lanzarlos.

A la orden del maestro pedirá a los niños que corran (ejemplo: ¡que vengan los niños que
traigan tenis blancos¡ posteriormente los niños que traigan pelo corto, etc.) los niños
seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados para
posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno dichas cantidades, para lo
cual el maestro les pedirá que encierren en un círculo con otro color las cantidades más
altas y las más bajas según los dados.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Duración aproximada: 60 minutos


Variantes:
Matemáticas Lúdicas

55
Juego 18: “Rally de números” Sesión: 18

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico.
comunicar información matemática.
Aprendizajes esperados: Contenido:
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con Números y Sistemas de
números naturales y enteros (para multiplicación solo Numeración.
números positivos).
Número de participantes: Material:
Todo el grupo. Tapetes didácticos y 6 problemas
matemáticos en papel bond.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Desarrollo
El maestro forma equipos mixtos de 6 alumnos, los cuales se les designara un nombre de
alguno símbolo matemático, así mismo deberán nombrar un capitán el cual con su
cuaderno hará las anotaciones pertinentes al problema planteado. Cada equipo tendrá
una calculadora, en la cual resolverán el problema. Previamente el maestro colocara en
diferentes partes de la escuela hojas de papel bond, las cuales contendrán el
planteamiento de un problema relacionado con números y que los equipos tendrán que
resolver. En seguida se muestra un ejemplo de los problemas contenidos para cada pape
bond:

Problema 1. En la siguiente numeración encuentra los números mayores, anótalos y corre


a la calculadora a marcarlos con los paliacates.
Problema 2. Ordena las siguientes secuencia numérica en orden progresivo según
corresponda (11, 9, 7, 15, 20, 8, 3, 23, 4, 14).
Problema 3. Corre a la calculadora y realiza estas sumas (2+1, 6+2, 3+6+ 5+3+ 7+1).
Problema 4. Regresa a la calculadora y pisar entre todos los integrantes del equipo los
años que tiene cumplidos actualmente.
Problema 5. Selecciona los 5 números menores en la siguiente secuencia numérica y
regresa a marcarlos a tu calculadora. (2,7,22,29,23,16,19,8,11,30,18,14).
Problema 6. Corre con el director de tu escuela, con tu maestro de grupo y con el
intendente, pregúntales la edad que tienen y regresa a marcarla a la calculadora.

Prácticamente el rally inicia cuando a los alumnos se les pide que vayan a cierto lugar de
la escuela donde están pegadas las láminas con los problemas a resolver, los equipos
que logran resolver el problema obtiene un punto. al final se checa que equipo logro más
puntos.
Matemáticas Lúdicas

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Duración aproximada: 60 minutos
Variantes:

56
Juego 19: “Adivina que numero esta en tu cuerpo” Sesión: 19

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.

Número de participantes: Material:


Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Desarrollo

Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno
de ellos marcara con su dedo en la espalda de su compañero un número que se le ocurra;
posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies u
otra parte del cuerpo, el número que cree que se le marco en su espalda y gritarlo en voz
alta.

Se repite 3 veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras
partes del cuerpo.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su


cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos
haber quien realizo más.

Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:
Matemáticas Lúdicas

57
Juego 20: “sumo que sumo con mi cuerpo” Sesión: 20

Competencia a incidir: Eje de estudio:


Resolver problemas de manera autónoma y Sentido Numérico y Pensamiento
comunicar información matemática. Algebraico.
Aprendizajes esperados: Contenido:
-Resuelve problemas de suma y resta con números Números y Sistemas de
enteros. Numeración.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo, 2 alumnos por calculadora. Tapete Didáctico, cuaderno y lápiz
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo

Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, donde se les asignara uno el
nombre “bob sponja” y al otro “patricio”. A la orden cuando los niños escuchen su apodo
correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al llegar el maestro les
mostrara una suma con dos cifras la cual observaran detenidamente y regresaran a
máxima velocidad a marcarla en su calculadora con diversas partes de su cuerpo
realizando dicha ecuación en el tapete diciendo en voz alta el resultado real de la misma.
Se recomienda que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de más y el de
igual para dar más formalidad a dicha ecuación solicitada. Así mismo el otro compañero
deberá ir escribiendo en su cuaderno las ecuaciones planteadas

Posteriormente hacer que los mismos alumnos por equipos ellos mismos planten la suma
realizar.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.

Duración total de la sesión: 60 minutos

Variantes:

Nota: para las sesiones posteriores de dicho club los docentes deberán construir las mismas en
Matemáticas Lúdicas

base a las experiencias obtenidas en el primer periodo (septiembre – octubre - noviembre) esto
con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los
mismos alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar
donde se ofrece el club.

58
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

Matemáticas Lúdicas

59
Características de la Gymkhana

Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que


se aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente
a Septiembre posteriormente en el mes de Octubre podrá aplicar la modalidad por
circuito y así consecutivamente. Cabe señalar que los carriles para esta modalidad
varían según el número de equipos que se formen ya que si son grupos grandes
es importante abrir más carriles para las ejecuciones motrices dentro del área
lúdica y así evitar aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se
recomienda a los encargados del Club que para periodos posteriores busquen las
variantes necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.

-Gymkhana de Septiembre -

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” Secundaria


(Modalidad por carriles )
Área de practica

Propósito:
Que los alumnos participantes utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las
operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números
fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y
en equipo.
Competencia a incidir: Organizador curricular:
Resolver problemas de manera autónoma y comunicar Sentido Numérico y
información matemática. Pensamiento Algebraico.
Matemáticas Lúdicas

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y Problemas aditivos,
decimales. Problemas multiplicativos.
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con números
naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos).

60
Número de participantes: Material:
Todo el grupo, formando dos grandes
equipos con igual número de integrantes

Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos
- Pase de lista
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
- Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.

Desarrollo
Semana / Mes Actividades por carriles

Juego # 1. FICHAS CORREDORAS:


A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre
cada uno de sus carriles llegando al final tomaran el dado correspondiente al equipo y
deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar
en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el
equipo que tenga más fichas recolectadas.

Juego # 2. GEOPLANOS:
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del
mismo carril elaborara una figura geométrica que el docente solicitara previamente en el
geoplano, ganara el primer alumno que forme la figura solicitada.

Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a
los números de fomi, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres
Septiembre
números. Ganara el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo.
Semana 4
Juego # 4 SUPERMAN NUMERICO
Cada equipo cargara al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre
del equipo, posteriormente trasladaran al alumno simulando que es el superman, al
momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final
del carril formara numeraciones con números pares o nones asignados previamente a
cada equipo.

Juego # 5 REGLA NUMERICA


A cada alumno se le entregara una regla con diversa numeración, a la orden del
maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno
Matemáticas Lúdicas

en uno, ya que un integrante del equipo llevara el conteo y la sumatoria de las


cantidades que los demás integrantes del equipo entregara. Gana el equipo que realice
la medición en el menor tiempo posible sobre su carril.

Juego # 6 DADO MAGICO


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde
estar una calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante dos veces y el alumno

61
pisara las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo.
Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de
equipo.

Juego # 7 SUMAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 3 veces y las parejas pisaran las
3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 2 veces y las parejas pisaran las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el
dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 2 veces y las parejas pisaran las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y
posteriormente pisaran el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que
realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los
compañeros de equipo.

Juego. # 10. MULTIPLOS


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 1 vez y las parejas pisaran la
cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente
pisara 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los
múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de
equipo.

Duración: Variantes:
100 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
✓ 20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
✓ 80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de
actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Firma del aplicador


Matemáticas Lúdicas

Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las


actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles __________________________
asignados.

62
-Gymkhana de Octubre

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” Secundaria


(Modalidad por circuito)
Área de practica

Propósito:
Que los alumnos participantes utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las
operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números
fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y
en equipo.
Competencia a incidir: Organizador curricular:
Resolver problemas de manera autónoma y comunicar Sentido Numérico y
información matemática. Pensamiento Algebraico.

Aprendizajes esperados: Contenido:


-Resuelve problemas de suma y resta con números enteros. Problemas aditivos,
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y Problemas multiplicativos.
decimales.

Número Material:
de participantes: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de fomi 3 secuencias del 1 al
Todo el grupo, 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar
formando equipos pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas
de 2 integrantes de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacios, 1 bolsa
de esparragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate
lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Matemáticas Lúdicas

Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos
- Pase de lista
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
- Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un

63
niño sumador y un niño participante.
- Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
- Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Semana / Grado Actividades por circuito

Juego # 1. LOS MESERITOS:


A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly,
para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá trasportar de un lado a otro
para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite
hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y
el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 2. TORRE DE ESPARRAGOS:


En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el
cual le entregara una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los
espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia
el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos
elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un
máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre
ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para
que el niño juez realice la prueba.

Juego # 3. FIGURAS “3 D”
Octubre El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez
Semana 4 con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que
elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el
niño participante cotejan el numero de figuras realizadas en la actividad se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.

Juego # 4 PELOTA SALTARINA


El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez
entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos
deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante
mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en
los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas
colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de
funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 5 PESCA NUMERICA


En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar
que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de
Matemáticas Lúdicas

los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90
segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados
previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS


El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual

64
le entregara un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90
segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño
participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 7 TIRO AL NUMERO


El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el
niño juez, el cual le asignara tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente
durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá
ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final
del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante,
anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el
niño juez realice la prueba.

Juego # 8 TORRE DE DONAS


De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregara
una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de
colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado
de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha
actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres
construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados
obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el
cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le
entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los
puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál
de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los
puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.

Juego. # 10. PIRAMIDE DE EGIPTO


En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño
participante 50 vasitos de gelatina vacios, seguido de esto el niño participante deberá
apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide
durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los
resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logro apilar
durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez
realice la prueba.
Duración: Variantes:
101 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
✓ 20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
Matemáticas Lúdicas

✓ 80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de


actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________

65
-Gymkhana de Noviembre -

Gymkhana de Matemáticas Lúdicas Secundaria


“Resortes Matemáticos”
(Modalidad por circuito)

Área de practica (patio escolar)


Figuras Geométricas

Propósito:
Los alumnos construyen triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir
de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.

Competencia a incidir: Organizador curricular:


Conocer las características de las figuras geométricas y sus Forma, espacio y medida
partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc. Calculo Mental

Aprendizajes esperados: Contenido:


Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y Figuras y cuerpos
cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo geométricos.
según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.
Número Material:
de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo
Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo.
10 integrantes

Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
Matemáticas Lúdicas

los alumnos

- Pase de lista

- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en


cada una de las actividades.

66
- Organización de los equipos

- Designar un capitán de equipo

- Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos

Desarrollo
- Se les entregará por equipo un resorte de 7 mts de largo aprox.

- Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las


hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio.

- Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas y asimétricas a la orden del organizador se
cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.

- Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figura los participantes pisarán
y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el
resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).

- Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los
equipos se realizará lo siguiente (carne: pierna s abiertas resorte en el centro, chile: piso el
resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte
en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como
la posición anterior).

- Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se


seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo
entre los participantes estos estarán brincando constantemente.

Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los
resortes.

Variantes:
Duración:
120 minutos Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el
grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico

Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
Matemáticas Lúdicas

actividades motrices plateadas en el patio escolar


__________________________

Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir las
mismas en base a las experiencias obtenías en el primer periodo de evaluación

67
(septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de
aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se
ofrece el Club.

Matemáticas Lúdicas

68
Bibliografía consultada

Confrey, J. (2006). The evolution of design studies as methodology. En R. Keith


Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva
York: Cambridge UniversityPress. pp. 135-152.

DOF (2017). Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas
generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de:
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20
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Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:


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Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Bivlioteca Virtual Universal. Recuperado


22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf

García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del


derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-11112005800-01.
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García, H. (2017) Matemáticas Lúdicas. Propuesta de Practica Innovadora.


Instituto Nacional de Evaluación Educativa INEE México.

Gardner, H. (1993). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New


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Mora, F. (2014) El Juego es el disfraz del aprendizaje. Revista digital el Pais.


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juego-es-el-disfraz-del-aprendizaje.html
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Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,
España: INDE.

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D_2013-2018.pdf

Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión


Actualizada. Octubre 2017.

Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas.


Tratado didáctico escolar. México: CINVESTAV.

Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva


promisoria en la investigación educativa. RED - Revista de Educación a
Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010.

SET (2017) Modelo Educativo Capitulo Tamaulipas. Recuperado de:


http://www.tamaulipas.gob.mx/educacion/wpcontent/uploads/sites/3/2017/08
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SEP (2011) Libro para el maestro “Matemáticas”. México, D.F. Recuperado
de:http://www.excelduc.org.mx/sysuploads/documentos/programas_de_est
udio_2011.primaria.t_grado.pdf

SEP. (2017) Ámbitos de la Autonomía Curricular. Nuevo Modelo Educativo.


Recuperado de:
http://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/ambitos_autonomi
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SEP, PLANEA (2016). Plan de Acción para la Evaluación de los Aprendizajes.


Matemáticas Lúdicas

PLANEA. Nivel de logro, matemáticas nivel primaria. Tamaulipas.


Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/

70
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf

Matemáticas Lúdicas

71
Glosario

Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales


y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o
dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de
manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos
curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian
el aprendizaje. (SEP, 2017, p. 198)

Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la


sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive
distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta
se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos.
(SEP, 2017, p. 198)

Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,


prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al
crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante. (SEP, 2017, p.
199)

Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la


escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con
las necesidades educativas específicas de sus educandos. (SEP, 2017, p. 200)

Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y


actitudes en un contexto específico. (SEP, 2017, p. 202)
Matemáticas Lúdicas

Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado


integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,
encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro

72
escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.
(SEP, 2017, p. 203)

Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.


Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida
cívica en la participación y ejercicio de los derechos. (SEP, 2017, p. 205)

Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o


habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten
al estudiante la aprehensión del contenido. (SEP, 2017, p. 206)

Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,


programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o
criterios. (SEP, 2017, p. 207)

Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia


humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias
sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las
relaciones interpersonales. (SEP, 2017, p. 208)

Juego. La característica y la palabra “juego” le asignan un carácter placentero y


catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la
realización de acciones motrices. (SEP, 2017, p. 211)

Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente


de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,
mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda
Matemáticas Lúdicas

incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo. (Marcy, 2008)

73
ANEXOS

74
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 1

Club Matemáticas Lúdicas


Lista de Cotejo
Secundaria: ___________________________________________ Turno:_______
Ámbito de autonomía curricular:________________________________________

Contenido:___________________________________ Juego: _____ Semana:___

Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos:________

Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente

Alumnos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Indicadores

Interés del alumno:


La atención de los alumnos al
momento de la explicación del
contenido a vincular fue:
El alumno mantuvo su interés en
cada juego aplicado:
Mostro interés al momento de
resolver el problema planteado:
Mostro disposición motriz para
realizar cada una de las
actividades:
Cumplió con el uniforme para las
actividades motrices:
Participación del alumno:
Expreso verbalmente la
resolución de los problemas
planteados durante los juegos:
Manifestó propuestas para dar
variantes al juego:
Respeto las reglas de cada juego:
Contribuyo a trabajar en equipo
en cada uno de los juegos:
Manifestó dudas sobre cómo
organizar el juego:
Respeto a sus compañeros de
equipo durante las actividades
Matemáticas Lúdicas

lúdicas:
Aprendizajes logrados:
Logro el alumno entender el
contenido que se le enseño
Su conducta motriz se realizó
adecuadamente como lo pedía el
juego:

75
Los resultados de las ecuaciones
planteadas fueron expresados por
el alumno:
Su conocimiento matemático se lo
reforzó en base al contenido
retomado:
Mostro su competencia
matemática en cada actividad
planteada:
Corrigió sus errores cuando no
pudo resolver el problema
planteado:
Logro retroalimentar sus
aprendizajes del aula en el patio
escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno
expreso lo que aprendió con los
juegos aplicados:

Firmas

Encargado del Club Director

Observaciones Generales:

Matemáticas Lúdicas

76
Anexo # 2

77
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 3

78
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 4

79
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 5

80
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 6

Club Matemáticas Lúdicas


Técnica (FODA)

Escuela Secundaria _____________________________________ Turno:_______


Ámbito de Autonomía Curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.

Fortalezas Oportunidades

Debilidades Amenazas
Matemáticas Lúdicas

81
Anexo # 7

Club Matemáticas Lúdicas


Informe del Club

Escuela Secundaria _____________________________________ Turno:_______


Ámbito de Autonomía Curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar


el informe del Club, este informe estará fundamentado en base a la concatenación
de las observaciones realizadas en cada en el Instrumento “Lista de cotejo” y los
resultados emitidos en el FODA para poder dar un sustento basado en las
condiciones reales en las que se realizo este Club.

Análisis General:

Matemáticas Lúdicas

Firmas

Encargado del Club Director

82
Anexo # 8

Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas

Escenario lúdico Modalidad Gymkhana por carriles

Material Didáctico

Equipo A Área Motriz


Área

CARRIL 1 Cognitiva

Equipo B Área Motriz


Área

CARRIL 2 Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños
y niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Matemáticas Lúdicas

Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.

83
Anexo # 9

Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas

Escenario lúdico Modalidad Gymkhana por circuito

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático

Desafío # 9 Desafío # 8 Desafío # 7 Desafío # 6

En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los


alumnos trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos
integrantes, los cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en
cada una de las estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada
quien. Se asigna un niño juez del desafío y un niño participante, el cual tiene que
Matemáticas Lúdicas

resolverlo, posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que


el otro niño pueda resolver el problema planteado.

84
Anexo # 10

Formato para elaborar dados

Materiales: Cartón duro, tijeras, marcador negro.

Matemáticas Lúdicas

85

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