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Evie a maga do gelo – Mercenária da Costa da Espada

Evie, a Maga do Gelo: humana, Maga Evocadora 5/Maga Glacial 10, L/N; Médio, desl. 9m; PV
54; CA 24 (+7 nível, +3 Des, +4 item mágico); corpo-a-corpo: adaga magistral de mitral +7
(1d4+7 crit. 18-20).

Habilidades de Classe: item de poder (cajado), Evocações Econômicas, Evocações Poderosas,


Mago de Batalha, Inaptidão com o Fogo, Suportar o Frio, Poder do Frio, Cicatrizar,
Especialização em Frio,
Contra-mágica Gélida, Congelar Até os Ossos, Toque Gélido, Resfriar o Clima.

Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +12.

Habilidades: For 8, Des 16, Con 16, Int 29, Sab 10, Car 12.

Perícias: Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento


(história) +27, Conhecimento (geografia) +27, Conhecimento (natureza) +27, Conhecimento
(religião) +27, Conhecimento (planos) +27, Identificar Magia +27, Iniciativa +10, Ofício
(alquimia) +27, Ofício (joalheria) +27, Percepção +18,

Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Mago Nato, Magias Em Combate,
Substituição Elemental (frio), Foco em Magia (Granada de Gelo), Potencializar Magia, Acelerar
Magia, Duro de Matar, Conjurador Sortudo, Maximizar Magia, Dominar Magia (Nuvem
Incendiária).

Magias Conhecidas:
Nível 0: raio de frio, globos de luz, pasmar, som fantasma.
Nível 1: área escorregadia, calafrio caótico de nimb, mísseis mágicos, mãos flamejantes, toque
chocante, armadura arcana, meteorito de vectorius, leque cromático, retirada estratégica.
Nível 2: abraço gélido, patas de aranha, enxame de bolas de neve, granada de gelo.
Nível 3: nevasca, relâmpago, combustão em massa, deslocamento.
Nível 4: muralha de gelo, tempestade glacial, invisibilidade maior, esfera resiliente.
Nível 5: cone glacial, dizimar defesas, muralha de energia, Flecha Ácida Maior.
Nível 6: esfera gélida, corrente de relâmpagos, vento dilacerador, desintegrar.
Nível 7: paradoxo dos gêmeos, dominação total, bola de fogo controlável, Relâmpago
Flamejante.
Nível 8: resistência a magia maior, nuvem incendiária, raio polar, velocidade do relâmpago.
CD da magias: 19 mais nível da magia. Magias com descritores Fogo, Frio, Ácido e Elétrico 21
mais nível da magia.
Pontos de Magia: 51.
Equipamento: Braçadeiras da Armadura +4, Manto da Resistência +3, Tiara do Intelecto +4,
Amuleto da Saúde +2, Essência de Mana Maior Pura*5, Cinto de Poções, Capa Elegante,
Botas de Couro, Adaga de Mitral Magistral.

Cajado Floco de Neve:


O núcleo deste cajado é feito com energia do plano paraelemental do gelo e de gelo eterno, e
ainda foi encantando com outras magias de utilidade.
O cajado possui 50 pm's, e pode ser usado para lançar Granada de Gelo.
Caso o usuário seja um Mago Glacial de 8° nível ou maior pode usar os seguintes poderes:
O usuário pode conjurar Granada de Gelo T320.
Voo: 3 vezes por dia.
Campo de Força Menor: 3 vezes por dia como uma reação, uma vez por rodada.
Porta Dimensional: 5 vezes por dia, o usuário pode agir normalmente e apenas ele é
transportado.
O conjurador pode conjurar magias que sejam originalmente o descritor Frio, contra o cajado.
O cajado ira recuperar seus pm's, igual o nível da magia conjurada contra ele.
O cajado precisa ser o alvo ou centro da magia, quando a magia é conjurada dessa forma
nenhum efeito da magia surte efeito.

Novas magias:
Enxame de Bolas de Neve
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação padrão.
Alcance: 30m.
Duração: Inst.
Área: explosão 3m de raio.
Resistência: Reflexos Parcial.
Uma enxurrada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você selecionar. O
enxame de bolas de neve causa 3d4 pontos de dano frio a criaturas dentro da área afetada. O
terreno é considerado difícil por 1 rodada.
Um teste de reflexos reduz o dano à metade.

Granada de Gelo
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível.
Quando chega na área desejada a estaca explode causando 2d4 pontos de dano. Um teste de
reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a
carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d3 de dano por rodada por 1d6
rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não
habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Granada de Gelo T320


Evocação, Frio.
Nível: Arcana 4.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível.
Quando chega na área desejada a estaca explode causando 8d4 pontos de dano. Um teste de
reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a
carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano por rodada por 1d8
rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não
habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7;
Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7
(dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo:
espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE
ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +2, achar
armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des 16, Cons 12,
Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter
Informação +3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir
+11, Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação
+9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um
teste de Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em
seu teste de resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele
venha a reagir aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque
simples. Esta defesa impede que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo
furtivamente pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir
armadilhas e +2 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos
pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto
surpreso ou quando golpeado por um atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia
como um conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de
mágica arcana =15%).

Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas
élficas, veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4
cargas), bastão de detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de
agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.

Clérigos de Batalha de Cormyr


Os magos de guerra de cormyr
podem ser famosos e respeitados, mas, os clérigos de batalha do reino floresta sempre
tem sido parte integrante dos Dragões Púrpura. sua magia manteve os Dragões Púrpura se
movendo rapidamente durante a cruzada de 1360 DR. e durante a recente guerra contra
as hordas de Goblins e orcs de Nalavara, o exercito vermelho. A maioria dos clérigos de
Batalha de Cormyr são clérigos de Helm, Tyr, Lathander, Selune, Tempus, Torm e Tymora,
porem uns poucos paladinos multiclasse também se uniram a ordem. A Regente de Aço,
Princesa Alusair é uma seguidora de Torm, conhecida por considerar diversos seguidores
de Torm dentre os Clérigos de Batalha amigos íntimos. Os clérigos de Batalha estão
completamente integrados aos Dragões Púrpuras, partilhando graduações e quartéis com
seus companheiros prontos para a batalha, diferente dos magos de guerra que partilham
um status especial. consequentemente os clérigos de batalha são bem apreciados pelos
seus camaradas Dragões Púrpura enquanto que os magos de guerra são observados de
sua posição única com a coroa e nunca serão ameaçados pelos Clérigos de Batalha, que
eles algumas vezes e quietamente escarnecem como "Pobres de Magia".
Os clérigos de batalha constantemente trabalham para reforçar seus companheiros, unido
as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefícios de sua sabedoria,
enquanto rezam pela paz de Cormyr que tão dispendiosamente precisa ser recuperada.

Pré-requisitos
Para se tornar um Clérigo de Batalha de Cormyr (CBC), o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer não maligna e não caótica
Ataque base: +5 graduações
Talentos: Conjuração em combate, Liderança.
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Cura 5 graduações, Concentração 5 Graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes
domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.
Perícias de Classe
As perícias de classe dos Clérigos de Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para cada
perícia) são: Concentração (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Cura (Sab), Sentir Motivação (Sab), Adestrar
Animais (Car), Diplomacia (Car), sobrevivência (Car).
Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Clérigos de Batalha sabem usar todas as armas simples,
armaduras leves, médias, pesadas e escudos.
Conjuração: O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha se foca em ajudar em seus deveres
para com os Dragões Púrpuras. Assim quando um personagem ganha mias um nível na
classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas magias por dia côo se ele também tivesse
ganho um nível em qualquer classe de conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na
classe de prestigio. Ele, porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um
personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-
vivos como exemplo).

Fazer Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para os Dragões Púrpura por sua
devotada preparação de poções curativas. Essa habilidade garante aos Clérigos de Batalha
o Talento Preparar Poções.
Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo pode usar sua
habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu nível de Clérigo de
Batalha. Aliados a 20 metros (60 passos) do personagem que estejam sofrendo efeito de
medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são permitidos fazer um novo teste de
vontade contra o efeito de medo com um bônus de +1 por nível que o Clérigo de Batalha
possua na classe de prestigio. O sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem
houvesse sido bem sucedido no teste inicial de sabedoria contra os efeitos de medo.

Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar Circulo de cura uma vez por dia
como um conjurador de mesmo nível que seu nível da classe de prestigio.

Domínio da Cura: No 2° nível os Clérigos de Batalha ganham acesso ao domino cura,


incluindo o seu poder garantido (conjurar magias de cura como se tivesse +1 nível de
conjurador).

Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por no mínimo
cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um bônus de +1 de
moral por nível da classe de prestigio na resistência de vontade. Esse efeito encerra 5
minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto por nível de Clérigo de
Batalha. O discursante ganha os benefícios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x
por dia.

Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete
dos Heróis uma vez por dia como um conjurador de nível igual ao de personagem do Clérigo
de Batalha.

Domínio do planejamento: Os Clérigos de Batalha, no 4° nível, recebem acesso ao domínio


Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms cenário de campanha) incluindo seu
poder garantido (o Talento estender magia) .
Marcha Fácil (Su): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode habilitar todos os seus aliados,
incluindo suas montarias e o Clérigo de batalha, dentro de um raio de 6 metros (20 feet)
centrado no clérigo de batalha a uma marcha forçada (dobro da velocidade padrão por até
5 dias. Usar essa habilidade é uma ação padrão. Aliados dentro da área inicial mantém o
beneficio pela duração ou enquanto permanecerem no mesmo plano que o clérigo de
batalha. Aliados ficam fatigados como se tivessem meramente caminhando e não em
marcha. Em adição aliados podem também fazer qualquer marcha forçada (veja capitulo 9:
aventurando-se no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituição
para uma marcha forçada é somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1 vez
a cada 10 dias.

Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos
corações dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros (30 Pés) que vejam o
clérigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em
um teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha + modificador de Carisma) ou
ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura é imune a presença aterradora
daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.

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