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Evie, a Maga do Gelo: humana, Maga Evocadora 5/Maga Glacial 10, L/N; Médio, desl. 9m; PV
54; CA 24 (+7 nível, +3 Des, +4 item mágico); corpo-a-corpo: adaga magistral de mitral +7
(1d4+7 crit. 18-20).
Habilidades: For 8, Des 16, Con 16, Int 29, Sab 10, Car 12.
Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Mago Nato, Magias Em Combate,
Substituição Elemental (frio), Foco em Magia (Granada de Gelo), Potencializar Magia, Acelerar
Magia, Duro de Matar, Conjurador Sortudo, Maximizar Magia, Dominar Magia (Nuvem
Incendiária).
Magias Conhecidas:
Nível 0: raio de frio, globos de luz, pasmar, som fantasma.
Nível 1: área escorregadia, calafrio caótico de nimb, mísseis mágicos, mãos flamejantes, toque
chocante, armadura arcana, meteorito de vectorius, leque cromático, retirada estratégica.
Nível 2: abraço gélido, patas de aranha, enxame de bolas de neve, granada de gelo.
Nível 3: nevasca, relâmpago, combustão em massa, deslocamento.
Nível 4: muralha de gelo, tempestade glacial, invisibilidade maior, esfera resiliente.
Nível 5: cone glacial, dizimar defesas, muralha de energia, Flecha Ácida Maior.
Nível 6: esfera gélida, corrente de relâmpagos, vento dilacerador, desintegrar.
Nível 7: paradoxo dos gêmeos, dominação total, bola de fogo controlável, Relâmpago
Flamejante.
Nível 8: resistência a magia maior, nuvem incendiária, raio polar, velocidade do relâmpago.
CD da magias: 19 mais nível da magia. Magias com descritores Fogo, Frio, Ácido e Elétrico 21
mais nível da magia.
Pontos de Magia: 51.
Equipamento: Braçadeiras da Armadura +4, Manto da Resistência +3, Tiara do Intelecto +4,
Amuleto da Saúde +2, Essência de Mana Maior Pura*5, Cinto de Poções, Capa Elegante,
Botas de Couro, Adaga de Mitral Magistral.
Novas magias:
Enxame de Bolas de Neve
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação padrão.
Alcance: 30m.
Duração: Inst.
Área: explosão 3m de raio.
Resistência: Reflexos Parcial.
Uma enxurrada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você selecionar. O
enxame de bolas de neve causa 3d4 pontos de dano frio a criaturas dentro da área afetada. O
terreno é considerado difícil por 1 rodada.
Um teste de reflexos reduz o dano à metade.
Granada de Gelo
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível.
Quando chega na área desejada a estaca explode causando 2d4 pontos de dano. Um teste de
reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a
carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d3 de dano por rodada por 1d6
rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não
habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.
Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7;
Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7
(dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo:
espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE
ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +2, achar
armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des 16, Cons 12,
Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter
Informação +3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir
+11, Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação
+9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um
teste de Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em
seu teste de resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele
venha a reagir aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque
simples. Esta defesa impede que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo
furtivamente pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir
armadilhas e +2 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos
pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto
surpreso ou quando golpeado por um atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia
como um conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de
mágica arcana =15%).
Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas
élficas, veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4
cargas), bastão de detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de
agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.
Pré-requisitos
Para se tornar um Clérigo de Batalha de Cormyr (CBC), o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer não maligna e não caótica
Ataque base: +5 graduações
Talentos: Conjuração em combate, Liderança.
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Cura 5 graduações, Concentração 5 Graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes
domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.
Perícias de Classe
As perícias de classe dos Clérigos de Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para cada
perícia) são: Concentração (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Cura (Sab), Sentir Motivação (Sab), Adestrar
Animais (Car), Diplomacia (Car), sobrevivência (Car).
Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Clérigos de Batalha sabem usar todas as armas simples,
armaduras leves, médias, pesadas e escudos.
Conjuração: O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha se foca em ajudar em seus deveres
para com os Dragões Púrpuras. Assim quando um personagem ganha mias um nível na
classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas magias por dia côo se ele também tivesse
ganho um nível em qualquer classe de conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na
classe de prestigio. Ele, porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um
personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-
vivos como exemplo).
Fazer Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para os Dragões Púrpura por sua
devotada preparação de poções curativas. Essa habilidade garante aos Clérigos de Batalha
o Talento Preparar Poções.
Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo pode usar sua
habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu nível de Clérigo de
Batalha. Aliados a 20 metros (60 passos) do personagem que estejam sofrendo efeito de
medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são permitidos fazer um novo teste de
vontade contra o efeito de medo com um bônus de +1 por nível que o Clérigo de Batalha
possua na classe de prestigio. O sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem
houvesse sido bem sucedido no teste inicial de sabedoria contra os efeitos de medo.
Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar Circulo de cura uma vez por dia
como um conjurador de mesmo nível que seu nível da classe de prestigio.
Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por no mínimo
cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um bônus de +1 de
moral por nível da classe de prestigio na resistência de vontade. Esse efeito encerra 5
minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto por nível de Clérigo de
Batalha. O discursante ganha os benefícios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x
por dia.
Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete
dos Heróis uma vez por dia como um conjurador de nível igual ao de personagem do Clérigo
de Batalha.
Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos
corações dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros (30 Pés) que vejam o
clérigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em
um teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha + modificador de Carisma) ou
ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura é imune a presença aterradora
daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.