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LIVRO DE CAMPANHA I

Cavaleiros, um novo começo


(Άγιοι: μια νέα αρχή)

M ÓD U LO S UP LE M E N TA R D E J OG O
Johnathas Beccon
CRÉDITOS
(Πιστϊσεις)

Design, Desenvolvimento, Edição, História, Responsável Técnico,


Adaptação, Editoração, Montagens e Layout
Johnathas “The Guardian”
a.k.a. Fenmarel

Ilustração de Capa
BENA
Cavaleiro de Libra Agradecimentos Especiais
SPACEWEAVER LEANDRO “CRISTO”
Cavaleiro de Escorpião Pela idéia que me motivou a escrever este livro
MAXARKES LUCIANO “CYBERELF”
O Grande Papa Pelo incentivo e vontade de participar
MIKE G. K. DÉBORA, MINHA NAMORADA
Panteão de Agripa (foto) Por acreditar no meu potencial criativo
NASA (TELESCÓPIO HUBBLE) ALEX “ZYKONN MASTER”
Galáxia de Andrômeda (foto) Pelas idéias que mudaram o curso da história
CARLOS “BETO” CHAGAS E GUSTAVO “ARKANO”
Pelo desafio
Arte Interna
MAXARKES
Cavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI, PULYX, HEDRIC
NJOO CHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA,
Anubis HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES,
BANQ SPACEWEAVER E BENA
Vormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topázio) Que, com suas belíssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao
CHESTA713 longo de toda a produção deste livro
Cidade (City by Chesta713)
MATS MINNHAGEN
Ruínas do Templo MASAMI KURUMADA
NURKHULAR Por ter criado esta obra de arte que é Saint Seiya, obrigado
Cidade (Lurking in the dark)
M. FINDLEY
Zeros
SUMÁRIO
(Περίληψη)

Ideais Alkáricos
1: INTRODUÇÃO O Propósito dos Santuários
Equilíbrio 4: COSMO Os Guardiões
Esse jogo é Saint Seiya? Força Cósmica Hierarquia
O Cenário de Campanha Estudiosos Santuário de Creto
Usando este livro O que os Magos acham
O que os Clérigos acham 8: MONSTROS
2: O MUNDO PERDIDO Quem sabe o que é o Cosmo? Um Jogo de Interpretação
História da Criação Tipos de Cosmo Um mundo fantástico
As Três Armaduras Sagradas O que ocorre em um jogo de D&D
Skotadi e Daifotismenos 5: HION Como você joga
Primeva vs. Rebus A matriarca A mecânica básica
Vesta e as barreiras O Conselho dos Anciões Três regras básicas
Hion, a grande torre Justiça das Quinze Cidades
Diateus, a última cidade da luz Tributos 9: ESPERANZA (ADV.1)
A lenda dos Cavaleiros Sagrados Deveres Um Jogo de Interpretação
Os Falsos Profetas Um mundo fantástico
3: PERSONAGENS O que ocorre em um jogo de D&D
Novas Classes: Cavaleiro Cósmico 6: VESTA Como você joga
Valores de Habilidade Transpondo as Barreiras A mecânica básica
Raças de Personagem Cosmologia Três regras básicas
-Humanos Quem governa Vesta?
-Lughos Poderes e Magia 10: COMO JOGAR
-Alkaelith O que muda no Cosmo? Um Jogo de Interpretação
-Lumini (Elfos da Luz) Cristais e seus efeitos Um mundo fantástico
-Faerie (Elfos da Floresta) Mercanos O que ocorre em um jogo de D&D
-Ignis (Elfos de Fogo) Ethérea, a Primeira Cidade Como você joga
-Mizares A mecânica básica
-Atlantes 7: O SANTUÁRIO Três regras básicas
-Baulders Ideais Dewanos
CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO
(Εισαγωγή)
EQUILÍBRIO

z
ullak corria a uma velocidade impressionante em Cosmo fazendo evaporar a chuva ao seu redor antes mesmo que ela
direção ao Santuário de Creto, o ar das montanhas o tocasse.
era pesado e o deixava um tanto ofegante, mas
Com um sinal afirmativo dos outros dois, o terceiro Cosmo
Zullak esperava que isso fosse capaz de atrasar seus
incendiou-se e eles finalmente pronunciaram-se.
perseguidores. Chovia e ventava muito aquela noite e os mantos
batiam contra sua pele, estalando com força. Zullak saltou sobre “Eu sou Astarill, de Fargion, Escama Luminar de
uma rocha, mas não olhou para trás. Não era necessário. Os Dracmus.” A Armadura negra parecia formar uma roda ao redor
cavaleiros estavam se aproximando e ele podia sentir seus Cosmos. do Escama e em seus braços havia lâminas afiadas que pareciam
Eles haviam vencido os guardiões das quatro casas em pouco mais ter utilidade tanto ofensiva quanto defensiva.
do que alguns segundos. Precisava levá-los para um espaço aberto.
“Eu me chamo Drusk, de Fera Deslocadora, Escama
No topo do Monte Rhaumatar havia um Thōlos, uma grande
Luminar de Dracmus.” Essa Armadura, que lembrava uma
porção de terra flutuante, e ele sabia que lá havia uma plataforma
pantera, possuía dois tentáculos que se projetavam a partir de suas
grande o bastante para o combate. Faltava pouco agora.
costas e anexavam-se a seus braços.
As nuvens agitavam-se e relâmpagos cortavam os céus com
“E eu sou Nuriondor, de Sentinela, Elfo da Luz e Cavaleiro
uma freqüência alarmante. O vento ameaçava derrubar qualquer
Estelar de Dracmus.” Diferente dos outros dois, a Armadura de
um, que não tivesse o devido treinamento, do alto do Thōlos.
Nuriondor possuía grandes ombreiras e uma máscara cobrindo
Felizmente as rochas do antigo santuário ainda continham suas
seu rosto, sua coloração era prateada com alguns detalhes opacos e
propriedades místicas e o raio que partiu em direção a Zullak foi
outros em azul. Claramente ele era o líder do grupo. “Agora que já
sugado pelo grande altar, que jazia parcialmente tombado, a um
fomos devidamente apresentados, nossos negócios aqui são em
de seus lados. O estrondo poderia tê-lo atordoado, tamanha sua
nome de nosso senhor, Dracmus. Estamos em busca da Chama
intensidade, mas com um movimento de sua mão o som cessou. O
Primordial...”
cabelo castanho do homem estava encharcado, cobrindo seus olhos
e boa parte do rosto. Não demorou muito para que as três silhuetas Em meio à escuridão os movimentos de Zullak foram
emergissem através da chuva, cada vez mais densa. Naquele imperceptíveis. Nenhum deles percebeu quando ele apertou seu
instante teve certeza de que eram Armaduras Sagradas, mas de punho, ou quando mordeu seu lábio. Apenas ele mesmo sentiu
qual Dews? Eles haviam violado as leis do Santuário e utilizavam quando as lágrimas escorreram por sua face. Ele havia falhado.
técnicas que ele nunca tinha visto antes. Sua missão era clara: não deixar que ninguém soubesse do
paradeiro da Chama Primordial. E por sua incompetência, agora
“Desistiu de sua fuga?” Riu o Cavaleiro de armadura
havia quatro Cavaleiros mortos.
negra, cuja forma lembrava uma Pantera. Os outros dois também
riram. “Fomos informados de que um dos Cavaleiros de Creto
conhece seu paradeiro e viemos atrás dessa informação...” A voz
“Não pense que serei derrotado por míseros Cavaleiros
do Cavaleiro lhe soou repentinamente familiar. “E então Zullak,
Negros...” Zullak agora incendiava seu Cosmo dourado. Uma
vai nos contar por bem? Ou...” Um raio caiu sobre Nuriondor
constelação surgiu atrás dele, revelando seu Avatar: Equilibrio, a
com uma intensidade que chegou a ocultar o Cosmo dos outros
constelação da Balança.
Cavaleiros por um instante. Mas antes que o homem pudesse
“Está sem sua Armadura, Zullak, de Balança. Além do esboçar qualquer reação, viu que o raio estava correndo através do
mais, acha mesmo que é páreo para três Cavaleiros?” Agora quem corpo do Elfo, enquanto ele parecia aguardar uma resposta de
tomava a frente era um Elfo da Luz, cuja Armadura Sagrada Zullak.
tinha uma forma difícil de definir. Vendo a dúvida nos olhos de
“Ou o que? Vai acabar comigo... como fez com os outros?”
Zullak ele completou, com um ar zombeteiro “Vou te conceder um
Havia sangue próximo aos pés do Cavaleiro, mesmo sem ele ter
último desejo, mas não abuse! Em seguida, poremos fim ao seu
sido atingido visivelmente. O Cosmo estava tão intenso que já
sofrimento.” Agora os outros dois Cavaleiros riram, enquanto
formava uma reentrância nas pedras ao seu redor e a seus pés.
acendiam também seus Cosmos, revelando como seus Avatares as
Alguns jurariam haver uma esfera de força pura e invisível ao seu
constelações da Fera Deslocadora e de Fargion.
redor. “Então, que assim seja.” Rugiu Zullak ao mesmo tempo
O céu, revolto, fazia turbilhões de nuvens e o Thōlos em que se projetava para frente, com tamanha força que um dos
algumas vezes inclinava-se levemente. lados do Grande Altar se partiu no processo. “Pela glória de Creto!
Punho da Opressão!”
“Neste caso farei apenas duas perguntas: Quem são vocês e
por que estão aqui?” Zullak permanecia com a cabeça baixa, como Imediatamente os outros dois Cavaleiros, percebendo a força
se olhasse para o solo, mas preparado para a batalha iminente, o do ataque, saíram do alcance para evitar suas conseqüências.
Apenas Nuriondor permaneceu, enquanto estendia um de seus
braços para conter o grande punho flamejante que vinha em sua começavam a girar em altíssima velocidade, criando um campo de
direção. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do proteção circular ao seu redor e um zunido contínuo.
Thōlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou
“Translocação da Grande Fera!” Gritou Drusk,
graças à colisão. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber
simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente
que seu punho fumegava.
translúcidos e borrados.
“Impressionante.” Zombou o Elfo. “Vou me lembrar de
“Pagará por ser tão obstinado, Zullak! Com sua vida! Raio
escrever isso em seu túmulo, Zullak.” Estalou o pulso e o pescoço.
incandescente dos Dragõ...!”
“Será que alguém irá visitá-lo?” A máscara do Elfo havia
rachado, mas apenas o homem havia percebido. “Não terá a O estrondo não permitiu que a Elfa completasse sua frase. O
chance de me atingir novamente.” O ar subitamente estalou a seu Raio mal chegou a sair de suas mãos quando um enorme clarão
redor. “Pulso Elétrico de Mithardir!” Ele não teve tempo de cegou os três. A lança da justiça encontrara seu destino ao atingir
desviar. Houve apenas um clarão e um estrondo que fez romper o coração de Lioness. Com o impacto o Thōlos rompeu-se e ao
parte do próprio Thōlos. quebrar separou os Cavaleiros. O grande dragão de energia
cromada rodopiou nos céus por alguns instantes, descontrolado,
“Noriondor, cuidado!” Gritaram os dois Cavaleiros Negros
tornou-se avermelhado e então explodiu em fagulhas irisadas que
em assombro. “É a Armadura Sagrada!” Gritou Drusk
abriram um espaço ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram
repentinamente.
distantes e, enfim, silenciaram.
Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a
Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que
Zullak e em seu braço esquerdo um grande escudo fumegava.
acima dele havia apenas o mesmo céu negro de sempre, mas agora
Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal
ele não conseguia vê-lo. Talvez não tornasse a enxergar nunca
de Nuriondor. Mas havia mais. A máscara do Elfo se rompera,
mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse.
revelando um belo rosto feminino.
Sentiu frio. Havia vozes em sua cabeça, dezenas de vozes, talvez
Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por outro nome.
centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso.
“Sua traidora miserável!” A Armadura Sagrada já o vestia
“Levante, Zullak de Equilíbrio.” A voz era reconfortante e
por completo agora e ele se projetou na direção da Elfa ao mesmo
lhe transmitia confiança. “Levante-se! Sua missão ainda não está
tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mão
terminada.”
esquerda e uma branca na mão direita. Sem tempo para pensar, a
Elfa cruzou seus braços sobre o peito enquanto pequenas fagulhas Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu
acendiam e estalavam entre seus dedos. corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva
começou a tomar forma diante dele. Havia um homem... Não.
“Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermões. Você achou
Um ser... Não sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestia
mesmo que eu tinha morrido, assim, tão facilmente?” Ela gostava
uma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades.
de provocar seus oponentes ao máximo, para que perdessem o
Logo viu que os cabelos eram como ondas cósmicas, cujas
controle e baixassem suas guardas. “Relâmpago de Arcádia!”
tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente
Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os
sublime. Instintivamente, curvou-se.
olhos do cavaleiro não esperavam por isso. Como era possível que
até mesmo suas técnicas tivessem mudado tanto? Graças a seu “Conheço sua dor, Cavaleiro, mas este ainda não é o
treinamento ele sabia exatamente sua posição em relação à Elfa. momento de vires a este local. Devo enviá-lo de volta a Spharda,
onde seguirás com tua missão. Sabes que um dia há de retornar e
Agora o sangue escorria, misturado à água, por seu rosto e
que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu és digno entre os
de seu nariz e ouvidos. “Não pense que foi fácil pra mim, Lioness,
homens e carregas a luz em meio à escuridão. Por isso farei de ti
ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurança
meu porta-voz. Erguerás um templo em meu nome e aguardarás o
dessa informação é muito mais importante para meu senhor,
meu retorno, que será em breve.” Zullak assentiu positivamente
Creto, do que sua presença neste mundo.” Com os olhos vazios,
com a cabeça.
iluminados por um clarão, sussurrou Zullak, como se falasse
consigo mesmo. “Ainda que meus olhos não possam ver, encontre Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver
o caminho até o coração, transborde com pureza a escuridão, voe novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem
até o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de
merecedor” Novamente a constelação do Equilíbrio brilhou atrás uma nova forma, muito além do que os mortais comuns podiam
dele e logo uma lança dourada tomou forma em suas mãos. “Voe, ver. De olhos fechados ele caminhou até o antigo altar e deu inicio
Lança da Justiça!” Gritou Zullak enquanto arremessava a lança à construção do Santuário de Creto, com suas próprias mãos. Lá,
em direção aos céus, deixando um rastro dourado e abrindo um no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros
grande vão entre as nuvens. Cavaleiros que protegerão seu Dews e seu mundo das ambições de
Dracmus.
“Escudo de Escamas!” Gritou Astarill, enquanto algumas
escamas místicas surgiam ao redor de seus companheiros e
ESSE JOGO É SAINT SEIYA?
Quando comecei a escrever sobre
Sim... e não. A construção de toda a idéia da Saga ocorreu ao longo de um
Cavaleiros (no princípio sob a alcunha de
período relativamente curto: um mês e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que
Saint Seiya RPG), eu ainda estava na época
acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade
do AD&D, que jogava com diversos amigos.
trata-se de uma idéia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com Foi graças a uma matéria da hoje extinta
heróis com a mesma temática do desenho Cavaleiros do Zodíaco, porém, redesenhada, Dragão Brasil, que apresentava uma classe
sem usar os heróis clássicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de de personagem chamada Cavaleiro do
Cavaleiros do Zodíaco. Zodíaco, que resolvi colocar em prática e
testar se era possível usar uma classe tão
A princípio isso pode parecer um tanto confuso, é compreensível. Mas ao longo forte junto às classes comuns. Na época, as
destas páginas espero que você, leitor, compreenda que o real significado deste e- características do próprio sistema
book, não é recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possível inviabilizavam isso e o personagem em
interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer questão acabou se tornando bastante
armadura, poder ou posição hierárquica em um, dentre vários santuários sagrados, poderoso, terminando sua carreira como
dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os um Cavaleiro de Prata.
fãs do desenho animado até hoje.
Com o surgimento do D&D 3ª Edição
e posteriormente a Edição 3.5, vi uma
oportunidade para tornar estes
O CENÁRIO DE CAMPANHA personagens compatíveis com as demais
É uma parte complicada, eu admito, pois esta classe é complexa demais para classes, mas novamente me vi frustrado.
interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei Porém, comecei a perceber o real motivo de
por bem utilizar um mundo há muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos minha frustração: o objetivo não deveria ser
deuses, governado por dragões e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as
Primeva. outras classes, mas sim estabelecer as
bases para que fosse possível jogar
Muita gente vai pensar: “Mas como vamos jogar em Primeva se não existe um utilizando todo o real potencial dos
guia para este cenário?” Isso certamente não é um problema, na verdade é justamente Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e
essa a solução. Não havendo uma descrição detalhada de cada pedacinho do cenário, assim, criar aventuras diferentes, únicas,
existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explorá-las como é característica do RPG, para divertir
gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o os fãs e atrair até mesmo pessoas que não o
surgimento de mais história, de mais terras e etc. sejam. Tais aventuras podem contar com
classes auxiliares, porém percebi que os
Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente próprios Cavaleiros substituem todas as
iremos adicionando o restante, como se estivéssemos andando pelas ruas de uma demais classes por meio de seus poderes e
Daifotismenos, conversando com um guia. A propósito, continue lendo, daqui a pouco ainda apresentam resistência superior a
qualquer uma delas graças à armadura
você descobre o que é esta palavra estranha.
Sagrada, eliminando a necessidade de
qualquer classe suplementar.

USANDO ESTE LIVRO O resultado do meu trabalho você


Este livro é uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi confere nas páginas deste livro, que
desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar você precisará de uma preparei para aqueles que sempre quiseram
cópia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e, ver um trabalho de qualidade, mas nunca
tiveram a oportunidade, pois as revistas
por motivos óbvios, deste livro que você está lendo. Este é um material suplementar,
especializadas limitam a quantidade de
que utiliza algumas regras especiais para tornar a experiência mais próxima do que é
páginas a algumas poucas e com isso
visto nos mangás e animes de Cavaleiros do Zodíaco, sem amontoar cálculos excessivos
limitam também as possibilidades de quem
ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro está dividido em XX
escreve sobre um material tão vasto, como
capítulos, cada um retratando um aspecto específico para fundamentar suas idéias e é o caso dos Cavaleiros Celestiais.
eliminar paradigmas.
Seja bem-vindo a um mundo obscuro,
Primeva é um mundo fantástico, imerso em uma realidade bastante distante dos onde a primeira fagulha de esperança é o
mundos originais de D&D, uma vez que margeia a região mais distante do Caos brilho do seu Cosmo!
Elemental que se tem notícia. Os detalhes serão aprofundados pouco a pouco,
iniciando por uma descrição da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiam O Autor
a grande torre de Hion. Diateus também é conhecida como “A última cidade da luz”,
você conhecerá a história do mundo segundo a visão de seus habitantes, descobrirá a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros
Celestiais e sua missão sobre este mundo. É aqui que você e seus amigos darão início a uma jornada de descobrimento que poderá
levá-los a tornarem-se as maiores lendas da história de Primeva.

Para facilitar sua compreensão, caro leitor, nas partes em que há algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do
anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas não se acostume demais, eu não vou ficar
descrevendo o desenho pra você ficar aí, lembrando de toda a história, de novo e de novo, nem vou querer que você jogue uma
seqüência do episódio tal, na fase tal.

Nada de ter apenas três opções de evolução, nada de escolher armaduras dos doze signos. É um mundo diferente, com
armaduras diferentes e poderes diferentes. Se você se julga capaz de deixar o passado para trás e abrir espaço para o novo, aqui
estão suas linhas-guia. Deixe que os novos heróis surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao máximo. Liberte sua mente e seu espírito
e vá onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.
CAPÍTULO 2

O MUNDO PERDIDO
ontam as lendas antigas que no princípio de tudo havia duas poderosas forças regendo o universo, elas
C eram a luz (Sphardenath) e a escuridão (Orignath) e muitos Aeons se passaram até que percebessem a
totalidade de sua força, mas então a luz descobriu que possuía o dom da criação enquanto a escuridão
tinha a capacidade de destruir a tudo o que a luz criava. Assim surgiram as manifestações de suas
disputas e vontades, essas manifestações eram também muito poderosas e foram chamadas Alkares. Sob o
comando da luz e da escuridão eles criaram muitas coisas. Um dia alguns deles se cansaram de obedecer aos seus
“pais” Supremos e rebelaram-se, tentando roubar seus dons, estes Alkares foram, porém surpreendidos e em
seguida destruídos ou aprisionados em formas sem vida, que deram origem aos primeiros planetas, às estrelas e os
nove mundos que se apóiam na grande árvore da vida, que foi plantada sobre o Grande Mundo ao qual
chamaram Rebus. Aqueles que não tinham tomado partido na revolta foram poupados e devidamente
recompensados, podendo a partir de então criar outros seres menores que habitariam os nove mundos.
Foi assim que surgiram os Dewan (singular Dews). Sem a arrogância dos seres maiores eles criaram a
vida sobre Rebus e diz-se que até mesmo viveram entre os mortais de antigamente para ensiná-los sobre a Ordem
Universal das coisas e seu lugar no Plano Divino. Os Dewan ensinavam as artes e a música e observavam com
atenção e satisfação o progresso de seus filhos em Rebus, que lhes agradavam com belos cânticos e oferendas,
orações e sacrifícios em seus nomes. Assim passou-se muito tempo, até que surgiram outros grandes Alkares,
filhos da mais densa escuridão, e eles desejavam tomar para si tudo o que a luz Suprema havia criado, incluindo
o Grande Mundo. Pela primeira vez houve medo nos espíritos de todos. Os Dewan tinham a seu lado o último
Alkar conhecido até então e, ao longo das Eras seguintes, alguns Dewan foram corrompidos pelo poder das
trevas Supremas e não mais voltaram para a luz.
A solução encontrada foi dividir o Grande Mundo, para que os Elkars roubassem o falso mundo e assim,
quando finalmente a batalha havia terminado, Elkars e Embers haviam tomado posse de um mundo onde a luz
não brilhava. Chamaram aquele mundo de Primeva. O mundo verdadeiro ficara oculto sob a proteção das nove
barreiras, enquanto Primeva era levada para o interior da grande escuridão.
Com medo, as raças da luz que ficaram em Primeva ocultaram-se através de poderosos rituais ensinados
pelos antigos Dewan. Sob cúpulas imensas suas cidades prosperaram, mas suas orações jamais foram atendidas.
Mais de dois mil anos se passaram, e os poucos que possuem o conhecimento sobre as antigas tradições hoje
buscam os templos esquecidos, santuários dedicados a uma antiga profecia que fala sobre as Armaduras
Sagradas entregues aos três Guardiões. Segundo a lenda, a luz há de brilhar sobre Primeva quando o primeiro
Dews retornar, trazendo esperança e respostas. Mas o segredo para encontrá-lo estará nas mãos dos Cavaleiros
Celestiais e muitos serão aqueles que buscam destruí-los para que a escuridão prevaleça. Por muito tempo tenho
esperado. Por muito tempo pedi que viessem a nós. Finalmente vejo uma luz no horizonte, que ilumina meus
pensamentos com uma pálida fagulha de esperança. É o início do Quinto Aeon, a Era dos Mortais. Quando os
Dewan finalmente retornarão e sentirão o mundo assim como nós: como Mortais.
Galdros Zantrul

[Era dos Mortais, Começo De Um Novo Tempo (Prefácio)]


Estudioso/Pesquisador – Grande Biblioteca Nacional de Fledach
HISTÓRIA DA CRIAÇÃO
Silpa criou sobre Rebus diversas espécies e diferentes
raças, dando a cada uma um papel no grande mundo. A
partir de uma fagulha luminosa criou Celera, um ser puro e
intocado, de movimento fluido e suave. Com grandes rochas
moldou a forma de Bauna, cuja pele era tão dura que mal se
movia e os olhos eram imensos cristais cor de jade. Plantou
no solo uma semente criada com seu pensamento e dela
brotou um grande tronco, do qual se projetavam galhos de
cor escura. Foi em um desses galhos que a planta deu seus
primeiros frutos: duas grandes frutas luminosas, uma delas,
em cujo interior estavam Hel, a dama do gelo, tinha uma cor
dourada enquanto dentro da fruta vermelha encontrava-se
Sigg, o gigante de quatro braços. Yggdrasil tornou-se a maior
árvore de Rebus, além de ser a porta que leva aos outros
mundos. Sustentados pelos imensos galhos as grandes frutas
expandiram-se e passaram a iluminar do alto toda a criação.
Quando as frutas romperam suas cascas surgiram,
grandiosos, uma pequena estrela dourada uma grande
estrela vermelha, enquanto Hel e Sigg desceram até o grande
mundo e lá fizeram sua morada.

Silpa então resolveu que Urja poderia ajudar em sua


criação mais interessante e complexa. Convocaram Dhala
para auxiliá-los a separar sua criação de uma maneira que
ficasse visível somente a quem conhecesse seus segredos.
Para isso pediram a Dhala que erguesse, não uma, mas nove
barreiras em Yggdrasil. Assim foram criados Narka, o Inferno;
OS NOVE MUNDOS AO REDOR DE YGGDRASIL
Svarga, o Paraíso; Yatana, o Purgatório; Andhera, o Reino da
Noite Eterna; Sapana, a Região dos Sonhos; Rasatala, o
Profundo Abismo; Spharda, o Templo Sagrado do Universo; e
Os Alkares viram que tudo o que havia estava em
Ananta Kala, o que há no infinito. A nona barreira é chamada
harmonia e sua energia precisava de descanso para ser
de Arajakata, o Caos da Criação, e é onde as formas
regenerada. Deixaram então a cargo de Ithara, Talavara e
primordiais descansam.
Dekhane o cuidado de Rebus durante o segundo aeon – que
é para os Alkares como um dia para os humanos, mas que
para os humanos é como milhares de anos de suas curtas
ALKARES vidas – já que no primeiro, haviam criado o Bakhti e outros
Os Alkares originalmente eram doze: Bhaksaka, nove mundos. Partiram para além do Arajakata, onde
Devorador de Mundos; Aga, Fogo Primordial; Pani, Água descansaram em Saba, o Domo da Sustentação, que fora
Sagrada; Prthvi, Terra Próspera; Havan, Vento criado pelo grande Sphardenath, a luz da criação, no
Interminável; Urja, Força da Criação; Murtikara, Escultor de princípio dos tempos. Descansaram então à luz do grande
Mundos; Silpa, Artesão Celestial; Talavara, Espada criador.
Protetora; Dhala, Barreira Cósmica; Ithara, Vazio Interior; e
Dekhane, Observador da Eternidade. Havia ainda Enquanto isso, Talavara e Dekhane percorriam
Tellunarie, que alguns dizem ser um Alkar, mas não se sabe Yggdrasil, admirando a grande criação e suas formas. Porém
ao certo se ele faz parte dos Alkares ou é um poder Bhaksaka, com inveja da beleza de tudo aquilo, resolveu que
totalmente à parte. Destes doze Alkares, quatro foram
derrubaria as nove barreiras ao partir o caule da grande
sacrificados e de sua energia, que é o Yukam, foram criadas
árvore, evitando o retorno dos irmãos e criando um reino
as formas de tudo o que há. Assim Aga, Pani, Prthvi e Havan
sem limites para si, de onde poderia escravizar as criaturas
tornaram-se o próprio Bakhti e a energia remanescente
fracas que viviam em Rebus. Com isso em mente forjou, nas
vagou por incontáveis eras, até dar forma aos Avatares.
Murtikara criou mundos de aparências diversas, utilizando
profundezas de Rasatala, um plano para retirar o poder de
também a Yukam dos Alkares destruídos. Ao grande seus irmãos utilizando o dom de Ithara para bloquear sua
mundo deu o nome de Rebus. percepção de Bakhti.
BATALHA PELA SUPREMACIA
As antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos “superiores”, cujo resultado seria a escolha de dois
regentes, que governariam o Bakhti (Devoção) — o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extensão
da criação — uma esfera localizada além da abóbada celeste e dos mundos conhecidos — é chamada por alguns de Samaya Setra
(Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha (Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti
por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio —. A este período é dado o nome de Batalha Pela Supremacia.

Ithara aguardava o retorno de seus irmãos quando mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath
percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porém não abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem
conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles
estavam além da barreira de Spharda. Partindo então rumo haviam criado. Viu então a grande árvore e o mundo, e as
ao Reino da Noite Eterna encontrou um ser que jamais havia nove barreiras com seus dois domos, além dos seres que
visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma haviam surgido. Percebeu também os Dewan, espalhados
malícia camuflada. Chamou-o Ajagara, mas ele lhe disse que através dos mundos além das barreiras, alguns ainda
não era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois adormecidos, outros já despertos, e viu a história do mundo
não sabia da existência de tal ser e tampouco podia ver e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava
adiante dele, ou para trás, através de sua Yukam. O ser por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de
ergueu-se e abriu suas grandes asas coriáceas, apoiando-se seres tão ínfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, e
sobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de deixou que Tellunarie se tornasse o guardião dos Domos,
um lado para o outro. “Sou Dracmus Mephit” – disse ele, no selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath
idioma dos Alkares – “fui criado pela Yukam dos grandes retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon.
Alkares e nomeado Dews pela grande voz.”.
Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois
Como era possível existir uma criatura como aquela? sua força era tremenda, assim como sua ambição. Seus
Era simplesmente fantástico! Talvez a união das forças de instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo
três Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber
movimentar com grande intensidade o Jivana, que é a durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou
balança da energia cósmica, mas as barreiras tivessem Orignath, irmão da Luz Primordial, e como prêmio por sua
impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como façanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente
ele haveria? Deixando para trás sua tarefa de vigiar Rebus, ao de um Alkar mas, sendo seu poder originário da Escuridão
Ithara convidou Dracmus a acompanhá-lo, para que Primordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da
pudessem verificar se havia outros como ele. E assim Escuridão. Assim Dracmus, no instante da ruptura na
partiram em direção a Yggdrasil, para poderem sentir melhor
as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu BARREIRAS
até Saba. Lá chegando observou o sono de seus irmão e Por muitos milênios os estudiosos tentam desvendar a
aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar exata natureza destas criações e produziram diversos mapas
seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local sobre a disposição das barreiras que foram descobertas e
das que ainda não foram desvendadas, demonstrando a
não vinha das estrelas, mas de além da nona barreira. Dirigiu-
forma como Yggdrasil seria a única maneira de se atingir os
se então às profundezas do Caos Elemental, onde tentou dois domos que se projetam para além da criação e,
usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele portanto, a única forma de contemplar sua verdadeira força.
jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse As mais variadas formas já foram apresentadas pelos
ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo estudiosos, que clamam ter encontrado a equação perfeita
do equilíbrio cósmico, mas o fato é que nenhum até hoje foi
foi tão grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o capaz de provar suas teorias ou de atravessar as barreiras.
próprio Alkar começou a se desintegrar, despertando todos
os outros e até mesmo os Dewan que haviam sido criados realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de
por acidente. Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma
completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a
Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas
luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traçou sua
vezes e então rachou-se em diversos pontos. Algumas
rota através das rupturas de forma que o Grande Mundo
porções de terra destacaram-se dos continentes e ficaram
pudesse emergir um dia, abandonando o espaço
suspensas, flutuando sobre as outras, e até mesmo alguns
interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus
pontos do oceano sofreram alterações, tornando-se
retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores,
turbilhões de água. Bhaksaka foi lançado contra Andhera e
estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domínio
criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um
ele colocou sobre o novo mundo duas criaturas:
imenso buraco negro, visível nos céus a partir de todos os
PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA, ÀS MARGENS DA LUZ DE RAILEEM, A LUA FLAMEJANTE, QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS.

Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, criados à sua Incógnito, disfarçado como um grande réptil, Bhaksaka
imagem e semelhança. Nomeou seus filhos Embers, e seus havia escapado da suprema punição de Sphardenath. Muito
dons eram como os de um Dews (Deva ou Dēvī). ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele
havia perdido o controle sobre sua essência e quase
Com o desaparecimento de Rebus, supostamente desaparecera da existência ao chocar-se contra a barreira,
oculta entre as barreiras, provou-se o poder recém-adquirido mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe
de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva. falou sobre a grande ambição de Dracmus e assim instruiu-o
Porém, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath não
pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco, poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons
tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e seria o momento de despertar e que então as forças da
Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo escuridão eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria
conforme seus hemisférios e definiram que seria necessário estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti,
separar os diversos territórios para ordenar sua colonização. pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de
Geraram então os dragões e deram a eles a tarefa de vigiar e entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora
coordenar os territórios, recebendo em troca poder sobre os criado graças à colisão de Bhaksaka.
povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os
dragões, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de Durante a Batalha Pela Supremacia forças da destruição
poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi emergiram, através do grande buraco negro, das profundezas
ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes forças
herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a
alguns dos nove mundos, através de alguns portais criados energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar
durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na uma reação totalmente inesperada: com os Alkares
realidade. paralizados, graças ao castigo imposto pelos grandes
criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu
contra Samaya Setra e o próprio senhor do tempo, Tellunarie,
irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido materiais para esculpir gigantescos seres monolíticos,
instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para
seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se que herdassem a força do próprio planeta. Disse ele: “—
equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a Estes são os grandes guardiões, que não são tão numerosos
Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos. quantos são aqueles que meus irmãos criaram, mas cuja ira é
tão grande que deverá permanecer adormecida até a
Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se com chegada do momento derradeiro. Então haverá tormenta por
Tellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin, dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se
Amon-Rá, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin, persistir a necessidade, ouvir-se-ão estrondos tremendos.
Cronos e Anúbis. Também Celera, Bauna, Hel e Sigg foram Então a própria terra cederá e os Titãs se erguerão de suas
convocados ao Olho do Tempo, onde foram instruídos a entranhas para pôr fim a toda e qualquer ameaça. Pois assim
escolher alguns discípulos, a quem ensinariam o segredo da foram criados, masculino e feminino, para que, após
magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande despertarem, criem população e vivam livres sobre o Grande
Mundo contra as forças da escuridão. Conforme a ordem de Mundo.”
Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar
uma nova raça para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mãos
fariam em grandes números, para que grande fosse sua um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que é Bauna,
força, então os distribuiriam através das nove esferas, para uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia
que pudessem surpreender os emissários do inimigo e os tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da
derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os céus. criação de Moradin e então ele tocou-a novamente com seu
martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram
Ziegfried então cortou com sua espada fatias do Caos do corpo resistente da criatura. Moradin então disse “—
Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando Estes são o meu povo, sangue do meu sangue.” E dizendo isso
alguns com o fogo, outros com a água, outros com o vento e mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre
outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar
destruídos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida.
vida e disse: “— Este é o povo que habitará toda e qualquer Continuou então Moradin: “— De feminino e masculino fiz
terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e também o meu povo, para que sejam prósperos e não apenas
lhes dei poder e um grande dom místico. Assim os fiz: instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas
masculino e feminino, para que se reproduzam e façam cujos corações sejam verdadeiras pedras preciosas sobre o
população sobre o Grande Mundo.” Grande Mundo. E viverão eles em meio ao seu elemento, seja
nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rocha-
Em seguida Creto abriu suas mãos e nelas havia uma
mãe que é Bauna. Por isso esse povo será chamado de
parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes
Baulders.”

RAÇAS Amon-Rá, admirado com a coragem e determinação de


Rebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto Moradin ao oferecer sua contribuição ao Grande Mundo
de raças, cujas primeiras foram os próprios Dewan – com resolveu que assim também ele faria e por esse motivo abriu
seus quinze representantes – além das raças consideradas
seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com
primordiais, por terem dado origem a todas as demais. São
elas: o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu
Alkaelith – surgidos a partir da Devi Light e de Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e
Elvenathien –; dourada, com dedos alongados e cuja cabeça era desprovida
Mizares – surgidos nos altíssimos Thōlos, a partir de
de pelagem. Disse então: “— Eis o povo que viverá sob as
Celera e Menelóre –;
Kerberos – poderosos guardiões de Jivana, existem areias dos grandes desertos. Suas cidades serão lendárias e
sempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Menés, Irv, seus conhecimentos inigualáveis. Eu os fiz feminino e
Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell, masculino em gênero, mas o povo viverá pouco. Seu legado,
Noct e Lien – ; entretanto, será imortalizado e importante para a
Humes – criados à imagem dos Dewan, dotados de
sobrevivência dos que virão depois que eles tiverem partido
grande força de vontade e infinito potencial, seus primeiros
representantes foram Dhollus e Solaria; com Anúbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes
Lugho – a raça originária do crime de Bhaksaka, profetas virão deste povo e seus templos serão sagrados de
aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes de Spharda ao Arajakata.” E fechou seu olho novamente,
Mortany e Kraist –; embora Raileem continuasse em chamas.
Brachiathis – os antigos habitantes das profundezas
marinhas que gradualmente passaram a habitar também as
Light viu toda aquela vida emergindo de forma
áreas secas e os turbilhões, iniciaram sua primeira linhagem
com Mabok e Kiiva –. magnífica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria
tão perfeito quanto as criações de seus irmãos. Foi então que cheguem. E eles povoarão também a Svarga, onde o inimigo
Light chorou e de suas lágrimas brotaram três seres tão belos jamais haverá de pisar.”
quanto os próprios Dewan. Light ficou incrivelmente
surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele próprio os Vallyn e Gahlra, que também haviam sido privados de
três seres. Disse Tellunarie: “— Aquele cujos olhos brilham seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas
com razão e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de
denomino Elvenathien e seus filhos viverão longas criar uma raça superior. Eis que o ser que surgiu diante dos
existências, passando adiante o conhecimento de eras que se Dewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram
há de julgar esquecidas.” E Elvenathien criou para si e para surpresos, pois a essa altura já haviam compreendido que a
seus semelhantes, roupas, de um tecido tão leve quanto o proximidade com a aparência divina indicava potencial
vento. Novamente falou Tellunarie: “— Aquele cujos olhos superior, ao que os irmãos se pronunciaram, dizendo: “—
demonstram um conhecimento escasso, porém uma eterna Dentre as raças que vimos até aqui percebemos muitos
sede pelo aprendizado, e cuja vida é tão breve quanto a aspectos de combate sendo enfatizados. Este é Aughur, o
vigésima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e primeiro Atlante, que aprenderá com os Vanaeri sobre os
seus filhos viverão existências breves, porém serão dons da mente e então viverá na grande cidade de Mu, no
responsáveis por grandes mudanças em todos os nove Olho do Turbilhão, onde desenvolverá uma cultura altamente
mundos. A Dhollus concedo a essência da Grande Voz, para evoluída e dotada de habilidades diferentes das sociedades
que possa nominar a todas as coisas como realmente são e mágicas.” Dizendo isso, tocaram-lhe de leve a fronte,
um toque de minha própria Yukam.”E Dhollus observou os deixando duas marcas que se tornariam a única característica
movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. “E eis que
vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos
o terceiro ser e Celera, dizendo: da mente, receberá o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficará
“— A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida tão longa marcado até o dia de sua morte, não sendo necessária a
quando a de Elvenathien, mas cuja essência há de criação de feminino e masculino, pois todos somos um único e
compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a
é tão tangível quanto esta forma mortal.” Light então tocou plenitude através de seu espírito.”
Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: “— Trago à
Apontou então, Odin, sua lança para o firmamento e
existência Solaria, para que sejam masculino e feminino,
colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais
dando continuidade à raça dos Humes.” Em seguida
pegou em suas mãos e moldou com a forma de diversos
aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viu
pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas
apenas seu reflexo. Tellunarie então feriu-o com uma de suas
que assemelhavam-se às do próprio Dews, Odin soprou a
pinças metálicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis
vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri).
seres como ele, porém feminino e masculino, em três pares.
Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e
Cronos deu forma aos gigantes.
Embry. E Dhollus lhes disse: “— Os Elfos serão muitos sobre o
Grande Mundo, mas sua arrogância lhes transformará com a Anúbis criou os demoníacos Tiefling.
passagem das Eras. Emergirão das linhagens o Fogo, a Luz e
a Natureza presentes em cada um de vocês, e Anúbis os Balder cometeu um erro durante sua criação que
puxará pelas mãos quando começarem a destruir uns aos resultou na raça dos Lugho.
outros, mas vocês não lhe darão ouvidos. E três vezes o céu
chorará sangue antes que Aegis se parta. Então sobreviverão Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer
apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume, refúgio àqueles que estivessem necessitados.
pois serão aqueles que seguirão o herdeiro até o norte e lá
Assim que todos os Dewan haviam concluído sua
estabelecerão seu reino sobre as montanhas.”
criação, Tellunarie abriu os portões do tempo e permitiu que
Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes as criaturas fossem colocadas no princípio da existência de
equivalentes aos Alkares antes da punição divina, mas agora Rebus, onde passariam a fazer parte de sua história e ainda
mal chegavam à força de um Dews. Desta forma, uniram suas poderiam originar bons números até a chegada do momento
energias para realizar a solicitação de Tellunarie. Teceram derradeiro.
assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua
Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado,
fêmea, chamada Menelóre. Nos quais havia grandes asas e
admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os
cujas formas assemelhavam-se às dos Humes. Disseram as
planos de Orignath. Informa as conseqüências de despertar
Devi: “— Os Mizares habitarão os céus e os grandes rochedos
um dos Supremos e diz que aceita unir suas forças para
que beiram os vales, e sua visão será como a dos gaviões,
tentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a
para que possam alertar sobre as ameaças muito antes que
imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer
de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo
de Rebus de um provável extermínio, os Alkares reforçam os deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras
Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra
Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse
que sua existência torne-se atrelada ao Grande Mundo, receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira.
fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posição
um tempo de vida de aproximadamente 700 anos. original, protegendo-o com uma ilusão.

Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e lá enfrenta
criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka.
de criação de outras armaduras foi passado diretamente ao

A FORÇA CÓSMICA primeiro Grande Mestre do Santuário, só podendo ser


ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma
Primeva não passa de um mundo-prisão para os
linhagem seleta de armoreiros.
seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebus
para que não houvesse a possibilidade de novos conflitos
Essencialmente os portadores das três Armaduras
entre os Dewan e Alkares. Porém nem mesmo essa
separação conseguiu impedir que a morte de uma divindade precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma
rompesse os lacres divinos que separavam as duas Armadura Sagrada legítima. O processo envolve a coleta dos
realidades: a praga mágica fora lançada. materiais próprios para a construção (10 a 30 kg de ferro, 5 a
10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns
Em Primeva, a recuperação de algumas conexões componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O
parciais com certas zonas da Cosmologia significou um
oricalco pode ser substituído por alguns materiais ainda mais
grande avanço. As cidades sempre foram dominadas pelos
grandes dragões anciões, outrora coordenados pelos Embers, raros, formando então uma liga mais resistente. Após a
que agora deixaram suas crias no controle das terras de coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os
Primeva para buscar novos mundos que possam conquistar materiais para um estado que permita misturá-los. Uma vez
com seu imenso poder. As rupturas cósmicas abriram espaço misturados os componentes, o portador da Artesão os
para o surgimento de um novo poder, um poder puro: o trabalhará e lhes dará forma utilizando os instrumentos que
poder cósmico. fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante é que
estas três armaduras não possuem alinhamento com um
único Dews mas com todos eles, sendo responsáveis pela
AS TRÊS ARMADURAS SAGRADAS produção de todas as Armaduras Sagradas de qualquer
A Armadura Sagrada é um artefato criado a partir panteão.
de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um
Avatar, uma figura sagrada, um espírito dotado de vontade Segundo as antigas escrituras do Santuário de Odin,
própria, que coloca parte de sua essência a serviço de um o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar
Dews (Deva quando em forma masculina ou Dēvī se em era Themi, um humano, que também teria sido o primeiro
forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia Grande Mestre do Santuário de Odin, mas, após
que forma os avatares é conhecida como Yukam e manifesta- compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria
se em todos os seres de cada espécie ou então vaga abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews
livremente pelo universo, sem forma definida, até que o algum. Já o primeiro portador da Armadura Sagrada do
Epithymia - o desejo inconsciente de todas as coisas - molde Artesão era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva
sua forma e dimensão, permitindo que ele seja manifestado desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de Chama
como um ser único e completo, dotado de uma consciência Primordial teria estabelecido sua residência em uma grande
que não é apenas sua, mas a consciência coletiva, da torre, onde algumas lendas relatam a existência de uma
totalidade de sua espécie. sobreposição entre Spharda e Sapana, fazendo com que a
torre só fosse visível para aqueles que conheciam seus
As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande segredos. Muito embora ninguém saiba quem ou o que
Altar, Artesão e Chama Primordial. Essas três Armaduras vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor
Sagradas são as responsáveis pela criação de todas as demais seria um dos seres mais antigos de toda Spharda.
ao longo de um período de aproximadamente mil e duzentos
anos. Ao longo deste período os Devas já viveram quatro Cada Armadura leva em média três meses para ser
ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos, forjada, depois passa um mês sendo abençoada no seu
para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados devido santuário, em rituais diários, nos quais os clérigos
no desenvolvimento dessas três armaduras são um mistério tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrir
que talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo prováveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar
de todos esses rituais, tudo o que se recebe são pequenas antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma
pistas, nunca uma visão ou outra forma com a qual seja de magia baseada na energia primal, utilizando-a para
possível saber exatamente por quem a Armadura deseja ser proteger algumas cidades que fugiram ao domínio dos
portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e dragões. Estas cidades foram chamadas daifotismenos
algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer. (δαιφωτισμένος).

Também existem algumas Armaduras que não tem As daifotismenos são envoltas em densas névoas quando
senão um guardião, geralmente seu antigo usuário que vistas de skotadi, mas possuem um céu iluminado quando
passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia vistas de dentro. Há uma imensa cúpula ao redor das
de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto física quanto
divindade da Armadura mediante um acordo direto com o psíquica. Tais barreiras, chamadas áspida (ασπίδα), foram as
Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual maiores criações já realizadas pelos povos não-dracônicos.
a Armadura perde seu Avatar e sua coloração original. As
Armaduras que possuem guardiões tendem a se manter sob
a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra PRIMEVA VS. REBUS
opção para aqueles que desejam mudar sua conexão de um
Dews para outro é criar uma duplicata de sua Armadura
original em Saregmor, um material que os Dewan obtém em
seus domínios, além das barreiras. O processo leva apenas
uma hora e mantêm a Armadura original intacta. VESTA E AS BARREIRAS

SKOTADI E DAIFOTISMENOS
Por milhares de anos Primeva viveu na mais completa HION, A GRANDE TORRE
escuridão. Os habitantes que viveram enclausurados neste
tempo de trevas criaram novas formas de iluminação ou
desenvolveram habilidades de visão no escuro para poderem
locomover-se pelas regiões obscuras chamadas de skotadi DIATEUS, A ÚLTIMA CIDADE DA LUZ
(σκοτάδι) pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos
CAPÍTULO 3

PERSONAGENS
(Personagens)

NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM


CAVALEIRO CELESTIAL

“Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem


inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo até o infinito”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer


com que você assuma qualquer função secundária,
uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a própria
essência que forma todas as coisas.
Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as
coisas e que brilha dentro de você.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Carisma

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, Armadura


Sagrada, escudos leves e pesados
Proficiência com Armas: Punhos (especial)
Implementos: Armadura Sagrada
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em
Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 15 + valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 8
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Cosmo (Sab). No nível 1, dentre as


perícias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int),
Socorros (Sab), Tolerância (Con)

Opções de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus,


Guardião Divino
Características de Classe: Avatar, Invocar o Auxílio
Dewano, Rajada Cósmica, Cosmo Desenvolvido

Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como


líderes, defensores ou agressores, de acordo com sua função
dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha
costumam ser líderes inspiradores e perigosos. Trajando
belíssimas armaduras e portando o poder da criação ou da
destruição, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus
aliados como a benção da cura ou a pesada mão da justiça
dewana. Os Cavaleiros Celestiais são as armas de seus Dewan
encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e
segurança.

Durante muitos anos de sua vida você foi treinado por


um mestre em uma das áreas do poder Cósmico, vivendo em
um dos Grandes Santuários ou em uma região remota, onde
seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua
resistência, aprendendo a canalizar a força do Cosmo através
de sua pura força de vontade. Em um ritual de passagem ou
de iniciação, você comprometeu-se a um Avatar, uma
encarnação da força e do pensamento de uma entidade seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bônus em ações de
superior, para ser sua voz e suas mãos no mundo. Através de combate ou táticas. Sua escolha também determina um dos
antigas cerimônias sagradas, você contatou esta poderosa seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta
Yukam e forjou com ela um laço para receber seu auxílio uma relação diferente de benefícios concedidos ao Cavaleiro
quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande quando é invocado, conforme está descrito na relação abaixo
desafio você recebeu a confirmação da aceitação deste ser, sob a forma de uma Bênção do Avatar. Enquanto o ato de
recebendo dele a permissão de vestir a Armadura Sagrada Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a
por ele habitada. concessão de sua Bênção atua como um poder de encontro
sempre que essa possibilidade existir (vide descrição da
Os Avatares despertos firmaram acordos com os bênção). Essa é apenas uma pequena lista de exemplo, que
Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou não, que lhes será expandida futuramente.
permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal
auxílio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das - AVATAR DE PÉGASO
Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas Você invoca a força de seu Avatar para aumentar suas
ações e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos defesas e seu Cosmo.
contra seus adversários.
Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Você pode ter viajado pelos confins do mundo em Avatar, você imediatamente recupera pontos de vida
busca de conhecimentos há muito esquecidos, pode ter adicionais igual ao seu modificador de Constituição ou de
iniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou
estágio de compreensão mais elevado, pode ainda ser um retomar o fôlego, você recebe novamente estes pontos
guia espiritual em busca de iluminação, um andarilho adicionais, junto a esta ação.
desacreditado que falhou miseravelmente no passado e
agora sofre o resultado de seus atos, ou até mesmo um servo Vôo de Pégaso: Uma vez por dia você pode elevar o seu
dos Dewan, agraciado com uma benção – uma visão –, e que Cosmo, recebendo um bônus igual ao seu modificador de
busca por sinais que concretizem este sinal dewano. carisma nas jogadas de dano com seus ataques cósmicos até
Qualquer que seja o caminho que você percorreu para o final de seu próximo turno.
tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa é certa: suas
habilidades são únicas, pois nenhum Cavaleiro é igual ao Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Meteoro
outro. de Pégaso. Você escolhe um segundo poder de ataque sem
limites normalmente.
Você descobriu uma força que existe em todas as
coisas, em um grau imenso ou ínfimo, repetindo-se ao redor - AVATAR DO UNICÓRNIO
do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas Você invoca a força do seu Avatar para revitalizar seus
utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento aliados e ampliar sua velocidade.
desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela
fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo. Avatar, todos os aliados a até 5 quadrados de você
Agora você sente seu chamado e ergue seu punho para os imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao
céus, determinado a protegê-los com sua dádiva celestial. seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura
ou retomarem o fôlego, recebem novamente estes pontos
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE CAVALEIRO adicionais, junto a esta ação.
CELESTIAL Salto do Unicórnio: Uma vez por dia você pode teleportar-se
Os Cavaleiros Celestiais possuem as seguintes
até 5 quadrados como uma ação livre.
características de classe
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Chifre do
AVATAR Unicórnio. Você escolhe um segundo poder se ataque sem
Como parte de sua iniciação como um Cavaleiro limites normalmente.
Celestial, você aliou-se a um Avatar que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a - AVATAR DO LOBO
palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado Você invoca a força de seu Avatar para ampliar sua
para que você possa utilizar um desses poderes. percepção e velocidade de reação, agindo em um momento
de descuido do seu adversário.
Você recebe o poder Manifestar o Avatar, que lhe
permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que
seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por
Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu regeneração dos ferimentos mais profundos dos seus
Avatar, toda vez que realizar testes de percepção, role duas oponentes.
vezes e utilize o melhor resultado.
Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente
Agilidade Lupina: Você recebe o poder diário Agilidade adjacente a você que esteja sangrando e tente utilizar um
Lupina, um ataque que você realiza como uma ação de pulso de cura ou recuperar o fôlego sofre uma penalidade na
oportunidade. jogada de cura igual ao seu modificador de Constituição.

Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Uivo Velocidade Cegante: Você recebe o poder diário Velocidade
Mortal do Lobo. Você escolhe um segundo poder de ataque Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12
sem limites normalmente. quadrados e o deixa invisível até atacar ou até o final do seu
próximo turno. Utilizar este poder é uma ação de
- AVATAR DO URSO movimento.
Você invoca a força de seu Avatar como uma energia
destrutiva, para esmagar seus adversários sem dar a eles Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Presas
uma chance de reação. Dilaceradoras do Tigre Branco. Você escolhe um segundo
poder de ataque sem limites normalmente.
Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar um - AVATAR DO LEÃO
oponente você conta como uma criatura uma categoria de Você invoca a força de seu Avatar como uma força
tamanho acima da sua. protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus
aliados.
Pele de Urso: Você recebe o poder diário Pele de Urso, que
lhe confere um bônus de Resistência a Danos que aumenta Bênção do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam
conforme o seu nível. realizar um teste de Resistência de Vontade no momento que
você invoca seu Avatar ou são projetados 3 quadrados para
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder trás, em relação a sua posição.
Estrangulamento de Urso. Você escolhe um segundo poder
de ataque sem limites normalmente. Espírito da Liderança: Uma vez por rodada você e qualquer
aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste
- AVATAR DA FERA DESLOCADORA adicional para resistir a efeitos de medo e de controle
Você invoca a força de seu Avatar como uma força mental.
tática mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu
oponente. Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Pata do
Leão. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites
Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, você cria uma normalmente.
imagem ilusória e borrada de si mesmo a 1 quadrado de
distância e torna-se invisível. Esse efeito dura até o final do - AVATAR DO BESOURO
seu próximo turno ou até que você realize um ataque, o que Você invoca a força de seu Avatar como uma força
ocorrer antes. Você pode queimar o Cosmo para sustentar o inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus
efeito ou para reativá-lo. Enquanto estiver deslocado, você oponentes.
recebe +5 em seus testes de furtividade.
Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar você pode utilizar
Precisão Felina: Você recebe o poder diário Precisão Felina, um pulso de cura, um aliado à sua escolha, em um raio de 5
que você utiliza como uma reação imediata a um movimento quadrados, recebe resistência a dano igual ao seu
descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem modificador de Carisma até o final do seu próximo turno.
ajustar, você responde com um movimento veloz, parando Caso o aliado já tenha algum tipo de resistência a dano ativa,
ao seu lado e realizando um ataque. utilize a que for maior.

Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Garras Resiliência do Besouro: Você recebe o poder diário
Afiadas da Fera Deslocadora. Você escolhe um segundo Resiliência do Besouro, que pode ser ativado como uma ação
poder de ataque sem limites normalmente. de movimento. Se você for agarrado, considere que a
situação se inverte, você automaticamente se liberta do
- AVATAR DO TIGRE BRANCO agarrão e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu
Você invoca a força de seu Avatar como uma grande ira oponente, desde que não haja nada que o impeça de realizar
que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra
não puder ser realizada, você não é considerado agarrado, ao seu bônus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas
escapando automaticamente. ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste
contra efeitos de envenenamento.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Explosão
Nauseante do Besouro. Você escolhe um segundo poder de Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Explosão
ataque sem limites normalmente. Crio-Ácida da Hidra. Você escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GRIFO
Você invoca a força de seu Avatar como uma força - AVATAR DO OGRO
protetora, para defender e suportar seus aliados. Você invoca a força de seu Avatar como uma força de
suporte, para auxiliar a você e a seus aliados neutralizando os
Bênção do Avatar: Quando invoca seu Avatar, você pode inimigos por meio de impedimentos.
utilizar o poder Asas do Grifo, que lhe permite alçar vôo com
movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado até Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado
3 vezes por dia e cada ativação dura 10 minutos ou até o final a até 5 quadrados de distância: você e o aliado escolhido
do encontro. recebem +2 de força até o final do encontro. Este bônus
aumenta para +4 no 11º nível e para +6 no 21º nível.
Investida Aérea: Você recebe o poder diário Investida Aérea,
ao realizar uma carga, você pode iniciá-la no ar, causando Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque diário, você
dano adicional igual ao seu bônus de Sabedoria. faz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de
ataque e utiliza o melhor resultado. Uma explosão com 3
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Onda quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina.
Trovejante do Grifo. Você escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente. Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Punho
Brutal do Ogro. Você escolhe um segundo poder de ataque
- AVATAR DO GOLEM DE FERRO sem limites normalmente.
Você invoca a força de seu Avatar como uma força
devastadora em combate, além de defender e suportar seus - AVATAR DO ESQUELETO
aliados. Você invoca a força de seu Avatar como uma força
tática, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes.
Bênção do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seu
Avatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus Bênção do Avatar: Quando invoca seu Avatar, você e seus
poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores à sua aliados, que estejam a até 3 quadrados de raio, tornam-se
como se estivessem rachadas para efeitos de absorção de capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance
dano até o final do seu próximo turno. de erro normalmente atribuída a seus ataques. Esta
habilidade não elimina a necessidade de um bônus mágico
Punho Atordoante: Você recebe o poder de encontro Punho mínimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que
Atordoante, um ataque que você realiza como uma reação alguns destes seres imateriais apresentam.
imediata sempre que um adversário marcado por você
mover-se ou trocar. Morte Ilusória: Você recebe o poder diário Morte Ilusória,
que cria uma réplica ilusória do seu corpo desfalecido e o
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Rajada deixa invisível até o final de sua próxima rodada ou até que
Tóxica do Golem de Ferro. Você escolhe um segundo poder você se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize um
de ataque sem limites normalmente. ataque.

- AVATAR DA CRIO-HIDRA Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Toque
Você invoca a força de seu Avatar como uma força Congelante do Esqueleto. Você escolhe um segundo poder de
protetora, para defender e suportar seus aliados e a si ataque sem limites normalmente.
mesmo.

Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, você escolhe um


aliado a até 3 quadrados de você e ele recebe resistência a
Frio 5 até o final do encontro.

Regeneração da Hidra: Você recebe o poder de encontro


Regeneração da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de
cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual
A ARMADURA SAGRADA
O AVATAR Cada Armadura Sagrada é um artefato e todas possuem
O Avatar que você escolher poderá oferecer poderes um ego que enlouquece aqueles que não forem fortes o
diferenciados e habilidades únicas que serão bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada
compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar é a varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma
representação da constelação regente do seu personagem Armadura Sagrada se comunica com seu usuário por
e, portanto, é o equivalente da forma base da sua qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a
Armadura Sagrada e da força que você invocará ao utilizar criou, mesmo assim elas não possuem qualquer tipo de
a maior parte dos seus ataques cósmicos. telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua
própria força cósmica.
O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que
você venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar As Armaduras Sagradas podem ser construídas a partir
será sempre o mesmo. de cinco materiais distintos, todos raríssimos, que necessitam
de um Cavaleiro dotado de habilidades específicas para sua
manipulação e de uma gota de sangue divino para tornarem-
INVOCAR O AUXÍLIO DIVINO
se alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro
Você recebe o poder diário Invocar o Auxílio Divino.
desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder
Você pode concentrar sua energia interior e expandir seu
a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode
Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em você o
abandonar seu corpo a qualquer momento.
desejo de dar sua vida pela causa. Você tem apenas uma
chance de 1% por nível de ser percebido por sua divindade, A criação de uma Armadura Sagrada depende também
mas se obtiver sucesso, poderá receber os seguintes de um curioso processo alquímico que envolve a
benefícios: manipulação de metais de altíssima densidade. Este foi
processo passado de geração em geração entre aqueles que
Atributos: +6 de bônus de poder até o final do encontro
pertenciam a antiga casa de Mu da Lemúria e, após o
(mínimo 2 e máximo 4 pontos em um mesmo atributo).
desaparecimento desta região, continua sendo conhecido
Aumenta para +8 no 11° nível e para +10 no 21° nível. apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista
conhece o processo por vez, para assegurar que esta
Nível: +3 até o final do encontro (todos os benefícios informação jamais será utilizada de maneira errada. Os
exceto golpe adicional, talentos e perícias). Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do
processo de criação das Armaduras Sagradas são apenas
Armadura Sagrada: +3 Níveis de Armadura e fica com cinco ao redor do planeta e informações a seu respeito são
regeneração igual ao Nível da Armadura Sagrada (NdAS) muito escassas.
atual até o final do encontro.
Os materiais que podem ser utilizados para a fabricação
Aumenta para +4 no 11° nível e para +5 no 21° nível. das Armaduras Sagradas são:

Mesmo que você falhe em sua tentativa, o poder é ORICALCO


utilizado e só pode ser recuperado após um descanso Metal de difícil obtenção, enterrado em vales profundos ou
prolongado. protegidos por invólucros cristalinos em grandes cavernas.

Invocar o Auxílio Dewano


Característica de Cavaleiro Celestial GAMANIÓN
Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna ao Diz-se de um metal extremamente pesado que, em conjunto
combate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes e
com o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente.
seu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos os
ferimentos. Atrás dele brilha, não a constelação de seu Só pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez que
Avatar, mas a constelação de seu Dews. nenhum fogo é capaz de derretê-lo e torná-lo maleável.
Diário ✦ Cósmico Somente as antigas tradições alquímicas possuem o segredo
Ação Padrão Pessoal de seu manuseio.
Gatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que não tem
chances de vencer, está sangrando, já usou pelo menos um
pulso de cura e um poder diário. ÍDIUST
Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituição
nas jogadas de ataque e de dano até o final do seu próximo Também chamado de “pó de estrela”, é um remanescente
turno. de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraco
Especial: Quando recebe este poder você escolhe Carisma, negro, visível nos céus de Primeva. Dizem que, ao passar,
Sabedoria ou Constituição como a habilidade utilizada. fragmentos da estrela caíram em regiões isoladas do
planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos nos Armaduras Sagradas Celestes geralmente equivalem a
céus. Algumas lendas contam que o mesmo material do pó uma cota de malha ou brunea (logo, seu bônus base varia
de estrela brota no interior dos frutos da grande árvore da entre +6 e +7), porém são muito mais leves. Seus Avatares
vida Yigddrasil. muitas vezes apresentam-se como criaturas mágicas que
vivem em Spharda, como é o caso do Pégaso ou do
Unicórnio, além de constelações ou outros corpos celestes.
YSECNES
Um sábio chamado Hipéracles Boru Kreust disse uma vez
Armaduras Sagradas Planares geralmente equivalem a
em sua obra “Vesta, Lendas e Histórias” que havia um
uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bônus
número limitado de metalo-cristais, ou cristais com
base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento
características metálicas, que um dia poderiam ter sido
usados para criar uma liga tão poderosa, que fora usada as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam
pelos próprios Devas na manutenção de suas armas e apresentar-se como criaturas mágicas que vivem em planos
armaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnes a este além de Spharda, como Andhera, ou além.
material. Hipéracles foi caçado e morto, acusado de alta-
traição e rebeldia há mais de 3 mil anos. Desde então nunca Armaduras Sagradas Dewanas geralmente equivalem a
mais se ouviu qualquer referência e suas obras são uma brunea dracônica ou a placas de guerra (logo, seu bônus
igualmente raras. base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta,
tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente
apresentam-se como um Dews ou Titã, eventualmente
ZEREON surgindo como Colossos ou criaturas lendárias.
O lendário metal negro, também chamado de “ouro negro”.
Antigas escrituras referem-se ao Zereon como “o material Armaduras Sagradas Alkanas são obras de arte
que foi extraído da carapaça de um Alkar”. Não se tem inigualáveis (seu bônus base geralmente é +12 ou superior) e
uma noção exata do resultado que poderia ser obtido ao
sua leveza faz com que não possam ser comparadas a
utilizar tal material para a construção de uma Armadura
nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares são pouco
Sagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duas
conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os
armaduras em toda a história que teriam sido, ao menos
próprios Dewan.
supostamente, infundidas com o Ouro Negro: a Armadura
Negra do Hecatônquiro e a Armadura Negra do Dragão das
Sombras. É estimado que o valor de apenas um pequeno IMPLEMENTOS
fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros. Os cavaleiros cósmicos utilizam armaduras feitas de um
metal raríssimo (que pode variar) para lembrar as
constelações que eles normalmente invocam,
Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas particularmente suas estrelas guardiãs. Quando você traja a
através desse processo alquímico de transmutação imitam as armadura sagrada de sua estrela, você pode adicionar seu
verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma bônus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de
maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos
armaduras sagradas só podem ser criadas pelas três caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a
armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos palavra chave implemento. Sem um implemento, você ainda
Dewan. Quanto à veracidade de tais informações ou a poderá utilizar este poderes, apenas sem estes benefícios
quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe. adicionais.

Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cinco COSMO


classes principais: as Armaduras Planetárias, Celestes, O personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmo
Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes e os efeitos Cósmicos. Este conhecimento inclui dados sobre
exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia
com o Mestre. que une a matéria e que compõe todas as coisas no
multiverso, a Yukam e o Jivana.
Armaduras Sagradas Planetárias são aquelas que
equivalem a um corselete celestial ou gibão ancestral (logo, Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o
seu bônus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares conhecimento do personagem representa os anos de
apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente vivência e treinamento e os árduos testes feitos com seu
animais ou outras representações comuns de eventos ou corpo até que ele aprendesse a sentir a energia Cósmica.
itens. Além disso, os Cavaleiros têm uma chance de conhecer
alguma parcela de informação sobre o Ananta Kala, o reino
que existe além das esferas (mas não sobre os seres que o modificadores situacionais.
habitam).
Grande Até 5 níveis acima.
Como perícia, o conhecimento do Cosmo permite
compreender melhor a natureza dos seres, pois é possível É impossível paralisar um oponente com
identificar mais facilmente a qual esfera pertencem, esta diferença de poder, mas o oponente
concedendo um bônus de +2 em Arcanismo e Religião pode tentar subjugá-lo.
sempre que envolverem a idéia de localização na Cosmologia
ou a compreensão das atitudes de algum ser. Imenso Entre 6 e 10 níveis acima.

Você sofre os efeitos da magia lentidão ao


– SENTIR O COSMO
aproximar-se de um Cosmo dessa
Uma das utilidades da perícia Cosmo. Você pode
magnitude e precisa realizar um teste de
realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) – atacante –
Vontade para poder fazer qualquer tipo de
contra o Cosmo (mas utilize Con ao invés de Sab) – defensor
interação. Faça um novo teste a cada
– de um Cavaleiro próximo para tentar captar algum Cosmo
rodada enquanto estiver próximo. Um
dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visível, para
teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20)
tentar captar as intenções do seu Cosmo. Descrições válidas
parcial – até o final da sua próxima
incluem “Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaçador” ou
rodada.
“Sinto um Cosmo próximo, fiquem atentos” ou ainda “Não
estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece Devastador A partir de 11 níveis acima.
estar emanando daquela direção, provavelmente daquela
velha torre”. Seu alcance depende da aura do oponente (veja O Cosmo é tão poderoso que você
Aura, abaixo). simplesmente não consegue ficar a menos
de 5 quadrados de seu possuidor. O
INTENÇÃO DO COSMO talento Queimar o Cosmo pode eliminar
Apaziguador Intenção bondosa. essa desvantagem temporariamente.

Emanação positiva.

Indiferente Sem qualquer intenção. – AURA


Todos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao
Emanação neutra.
Queimar o Cosmo. Esta Aura é composta, basicamente, pelo
Ameaçador Intenções malignas. seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia
cósmica. O alcance dessa aura influencia na distância máxima
Emanação negativa. dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele está
ameaçador. Veja abaixo:

Nível Alcance
1-5 250 m
FORÇA DO COSMO (AMEAÇADOR) 6-10 500 m
Fraco Nível inferior ao do grupo. 11-15 1 Km
16-20 2 Km
Neste estágio é possível tentar subjugar o 21-25 5 Km
26-30 10 Km+
Cavaleiro, paralisando-o apenas com a
força de seu Cosmo. Faça um teste
resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL
sucesso, você pode manter sua
Todos os cavaleiros cósmicos dependem da Sabedoria,
concentração para conservar o efeito. Se
e eles também se beneficiam de uma alta Constituição e
falhar, o cavaleiro não pode ser afetado
Carisma. Você pode escolher qualquer poder de Cavaleiro
novamente por essa habilidade até o final
Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros
do encontro.
favoreçam uma ou duas progressões diferentes, deixando a
Médio Nível equivalente ao do grupo. escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus
Avatares.
Um Cosmo equivalente não possui
- SAGRADO CAVALEIRO
Você avantaja-se para proteger seus aliados e para Fortitude. Escolha os poderes que dão suporte a seus aliados
preservar a vida. Faça com que a Sabedoria seja seu valor de em combate corpo a corpo, particularmente os aliados que
habilidade mais alto, seguido pela Constituição para que você buscam adquirir vantagem de combate e aqueles que gostam
possa melhor curar seus aliados. Você vai querer ter um bom de movimentos rápidos. Sua função secundária é agressor.
valor de Inteligência para melhorar sua CA da mesma forma.
Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados Característica de Classe Sugerida: Espírito Caçador
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer
pontos de vida temporários. Sua função secundária é Talento Sugerido: Espírito Caçador Adepto
defensor.
Perícias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros, Percepção

Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caçador, golpe do


VISÃO GERAL DO CAVALEIRO
vigilante
Características: Você lidera seu grupo de aventureiros para
uma posição de relativa segurança, enviando seu Avatar para a Poder de Encontro Sugerido: panteras gêmeas
frente da batalha enquanto você fica atrás. Seus poderes
falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo Poder Diário Sugerido: ira do mundo espiritual
que seu Avatar realiza, e ataques à distância. Seus poderes
diários incluem um número de conjurações e zonas, CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL
representando sua habilidade de invocar mais espíritos para Seus poderes evocam os espíritos primitivos que você
ajudar. os considera como parceiros e como anciões respeitáveis.
Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva
Religião: Os cavaleiros cósmicos retiram seu poder da fonte de
através do seu Avatar e possuem a palavra chave espírito
poder primitivo e por esse motivo não costumam venerar
(página 220 do Player´s Handbook 2), incluindo os poderes
deuses. Eles se vêem como agentes—não servos ou mestres—
que possuem a palavra “espírito” como parte do alcance.
dos espíritos da natureza e instruem os outros de como viver
Esses poderes consideram o espaço do seu Avatar como o
suas vidas em harmonia com esses espíritos. Assim como os
quadrado de origem do poder, assim, “espírito corpo a corpo
druidas, os cavaleiros cósmicos invocam os espíritos para
1” significa que você pode mirar em uma criatura adjacente
testemunhar eventos significativos mas não os veneram.
ao seu espírito.
Raças: Elfos, humanos e shifters são os cavaleiros cósmicos
Os outros poderes de Cavaleiro Celestial invocam
mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexão
outros espíritos para intervir no curso da batalha em seu
inata com a natureza para melhor utilização nesta classe. Os
nome, e muitos desses espíritos, então, canalizam sua
anões fazem excelentes Cavaleiro Celestiais ursos, e os devas
energia através se seu Avatar seja para beneficiar seus
se sobressaem como Cavaleiro Celestiais panteras.
aliados ou para ferir seus inimigos.

Característica de Classe Sugerida: Espírito Protetor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


Cada Cavaleiro Celestial possui os poderes Manifestar o
Talento Sugerido: Espírito Protetor Compartilhado Avatar, Invocar o Auxílio Dewano, Rajada Cósmica e Cosmo
Desenvolvido. A sua escolha de Avatar determina qual poder
Perícias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerância
inicial você possui e ajuda a definir suas escolhas seguintes.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe
Vôo de Pégaso
protetor Característica de Cavaleiro Celestial
Asas de pégaso surgem, em forma de uma energia branco-
Poder de Encontro Sugerido: proteção do urso do trovão azulada, atrás do cavaleiro e seus ataques começam a ficar
mais poderosos.
Poder Diário Sugerido: espírito da inundação da cura Diário ✦ Cósmico
Ação Livre Pessoal
Efeito: Modificador de Carisma nas jogadas de ataque e de
- GUERREIRO DEUS dano até o final do seu próximo turno.
Você empunha o poder dos espíritos de enxergar os
eventos antes que eles aconteçam e modificá-los como Meteoro de Pégaso
quiser, guiando as ações dos seus aliados em batalha. A Característica de Cavaleiro Celestial
Sabedoria deveria ser o seu melhor valor de habilidade, Seus golpes são energizados com o poder cósmico e
começam a projetar explosões que lembram pequenos
seguido da Inteligência para que você possa aumentar as
meteoros de energia a uma velocidade crescente,
vantagens táticas dos seus aliados. Um alto valor de culminando em um grande meteoro de energia branco-
Constituição irá melhorar os seus pontos de vida e a azulada.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico novamente.
Ação Padrão Rajada Contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Pele de Urso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Característica de Cavaleiro Celestial
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataques
dos seus inimigos.
Salto do Unicórnio Diário ✦ Cosmo; Cósmico
Característica de Cavaleiro Celestial Ação Livre Pessoal
Com um passo, você e seus aliados desaparecem de um Efeito: Você recebe +2 em CA e Fortitude durante 4
lugar e ressurgem em outro. rodadas.
Diário ✦ Teleporte
Ação Livre Explosão Contígua 5 Estrangulamento de Urso
Efeito: O cavaleiro e seus aliados na área se teleportam até Característica de Cavaleiro Celestial
7 quadrados. Seus músculos estalam e suas mãos tornam-se rígidas ao
redor do pescoço do oponente, que debate-se inutilmente
Chifre do Unicórnio contra sua força arrasadora.
Característica de Cavaleiro Celestial Sem limites ✦ Arma, Implemento; Cósmico
Seus golpes são energizados com o poder cósmico e Reação Imediata Corpo a Corpo
começam a projetar lanças energéticas que lembram o Gatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura.
formato de um chifre de unicórnio a uma velocidade Efeito: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
crescente, culminando em um grande chifre de energia Sustentação Padrão: O efeito persiste e o Cavaleiro
branco-arroxeada. recebe +2 em seus testes para manter o agarrão.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico Nível 11: +4 nos testes para manter o agarrão.
Ação Padrão Rajada Contígua 3 Nível 21: +6 nos testes para manter o agarrão.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Especial: O poder só pode ser sustentado enquanto o alvo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. permanecer agarrado.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Precisão Felina
Agilidade Lupina Característica de Cavaleiro Celestial
Característica de Cavaleiro Celestial Através dos seus instintos aguçados você é capaz de prever
Com grande velocidade você reage ao movimento os movimentos de seus oponentes até mesmo quando seus
descuidado de seu oponente, partindo para cima dele e sentidos comuns falham.
velozmente recuando para evitar um contra-golpe. Diário ✦ Cosmo, Confiável, Implemento; Cósmico
Diário ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico Ação Livre Corpo a Corpo
Reação Imediata Corpo a Corpo Gatilho: Você erra um ataque.
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente Alvo: O inimigo do gatilho.
ao seu sem ajustar. Sucesso: O alvo fica marcado e você recebe um bônus
Alvo: O inimigo do gatilho. igual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas de
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. ataque contra o mesmo inimigo até que você o acerte.
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e você se Especial: Uma vez marcado, o alvo é considerado visível
move 1 quadrado antes e 2 quadrados após realizar o para você enquanto Precisão Felina estiver ativa.
ataque.
Efeito: Você recebe 2 quadrados adicionais de Garras Afiadas da Fera Deslocadora
deslocamento até o final do seu próximo turno. Característica de Cavaleiro Celestial
Garras de energia púrpura são projetadas a partir da
Uivo Mortal do Lobo ponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos a
Característica de Cavaleiro Celestial certa distância, com um simples movimento seu.
Você emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico
e rompe a carne e os ossos daqueles que são atingidos. Ação Padrão Rajada Contígua 3
Sem limites ✦ Cosmo, Trovejante, Implemento; Alvo: As criaturas dentro da rajada.
Cósmico Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo.
Ação Padrão Rajada Contígua 3 Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: As criaturas dentro da rajada. Efeito: Os alvos atingidos são empurrados um quadrado.
Ataque: Constituição vs. Fortitude.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano Velocidade Cegante
(metade cósmico e metade trovejante) e os alvos ficam Característica de Cavaleiro Celestial
lentos até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial. Em um instante, movimentando-se a grande velocidade,
Erro: Metade do dano. você desaparece da visão de seus inimigos.
Sustentação Padrão: Quando sustentar este poder, o Diário ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico
Cavaleiro realiza um ataque secundário. Ação Livre Pessoal
Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude. Efeito: Você se teleporta 12 quadrados e fica invisível até o
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano final de seu próximo turno ou até atacar, o que ocorrer
trovejante e o alvo fica paralisado até o final do primeiro.
próximo turno do Cavaleiro Celestial.
Especial: Após sustentar este poder uma vez, o Cavaleiro Presas Dilaceradoras do Tigre Branco
precisa esperar uma rodada para poder utilizá-lo Característica de Cavaleiro Celestial
Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerando
seus corpos ferozmente. Investida Aérea
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico Característica de Cavaleiro Celestial
Ação Padrão Rajada Contígua 3 Você salta e projeta-se na direção do seu oponente em um
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. vôo inesperado e implacável, golpeando-o com uma
Ataque: Constituição vs. Fortitude. energia tremenda.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano e o Diário ✦ Arma, Confiável, Implemento; Marcial
inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque até o final Ação Padrão Corpo a Corpo
do próximo turno do Cavaleiro Celestial. Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos.
Espírito da Liderança Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Força de dano
Característica de Cavaleiro Celestial e você realiza um ataque secundário contra o mesmo alvo.
Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao Efeito: Você alça vôo por um instante e inicia uma
cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados e investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, até duas
inspirados. vezes o seu deslocamento para chegar até o espaço do
Diário ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico oponente e terminando seu movimento com um ataque
Ação Livre Explosão Contígua 5 certeiro.
Alvo: Você e os aliados dentro da área. Ataque Secundário: Sabedoria +1 vs. Reflexos.
Efeito: Você e seus aliados recebem vantagem de combate Sucesso: 1[A] de dano.
até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial.
Sustentação Mínima: Você e seus aliados podem refazer Onda Trovejante do Grifo
quaisquer testes para resistir a efeitos de medo ou Característica de Cavaleiro Celestial
controle mental que estejam em ação. Pode ser Com um movimento dos punhos um trovão ruge através
sustentado até o final do encontro. dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondas
contínuas que destroem seus corpos de dentro para fora.
Pata do Leão Sem limites ✦ Cosmo, Trovejante, Implemento;
Característica de Cavaleiro Celestial Cósmico
Você golpeia o solo com a palma de sua mão e, a alguma Ação Padrão Rajada Contígua 5
distância dali, a imagem de uma grande pata de leão Alvo: Os inimigos dentro da rajada.
emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindo Ataque: Carisma vs. Reflexos.
logo em seguida. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico Efeito: Metade do dano é cósmico e metade é trovejante.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 8
quadrados
Punho Atordoante
Alvo: Os inimigos dentro da explosão. Característica de Cavaleiro Celestial
Ataque: Carisma vs. Reflexos. O punho fica marcado na face de seu oponente enquanto
Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo ele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo.
é conduzido 2 quadrados. Diário ✦ Psíquico, Implemento; Cósmico
Ação Livre Corpo a Corpo
Resiliência do Besouro Alvo: Uma criatura.
Característica de Cavaleiro Celestial Ataque: Sabedoria vs. Vontade.
Você desdobra e torce seu corpo, tornando-se Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado até o final do
escorregadio, e escapa de seus inimigos com extrema próximo turno do Cavaleiro Celestial.
facilidade.
Diário ✦ Cosmo, Implemento; Cósmico Rajada Tóxica do Golem de Ferro
Reação Imediata Pessoal Característica de Cavaleiro Celestial
Gatilho: O Cavaleiro é agarrado. Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos,
Efeito: Você se liberta do agarrão e pode iniciar uma intoxicando-os e causando dores terríveis que reduzem sua
manobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele não eficácia em combate.
possa ser agarrado por você, por qualquer motivo, você Sem limites ✦ Cosmo, Veneno, Implemento; Cósmico
apenas escapa. Ação Padrão Rajada Contígua 4
Alvo: As criaturas dentro da rajada.
Explosão Nauseante do Besouro Ataque: Constituição vs. Fortitude, um ataque por alvo.
Característica de Cavaleiro Celestial Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano e o
Uma esfera de energia negro-esverdeada é arremessada alvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade até o
em direção ao seu oponente e explode, criando uma zona final do próximo turno do Cavaleiro.
enevoada de mal-estar.
Sem limites ✦ Cosmo, Veneno, Implemento; Cósmico Regeneração da Hidra
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 Característica de Cavaleiro Celestial
quadrados
Seus ferimentos recentes começam a diminuir rapidamente,
Alvo: As criaturas dentro da área.
até desaparecerem completamente.
Ataque: Constituição vs. Fortitude.
Diário ✦ Cura, Implemento; Cósmico
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano.
Ação Livre Pessoal
Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a
Efeito: Você ganha regeneração 2 até o final do encontro.
você e seus aliados vantagem de combate, e caso se
aproximem do Cavaleiro até o final do próximo turno
dele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento. Explosão Crio-Ácida da Hidra

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