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DIGA NÃO A PIRATARIA
D&D 3.5
CÓDICE DE
1
2
TALENTOS
[ ultima alteração: 16.08.2006 00:41 ]
Produzido por
PseuDOORd
ÍNDICE
ABRAÇO DA TERRA.......................................................................................... 7
ACALMAR FERAS ............................................................................................. 7
ACELERAR EXPULSÃO [ESPECIAL] ...................................................................... 7
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR À MAGIA........................................................ 7
ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO] ................................................................... 7
ADEPTO DA TERRA .......................................................................................... 7
ADIAR MAGIA [METAMÁGICO] ......................................................................... 7
AGARRÃO CURTO............................................................................................ 7
AGARRÃO SELVAGEM [SELVAGEM].................................................................... 7
ALIMENTO SAUDÁVEL [PURIFICAÇÃO] .............................................................. 7
ALMA CINGIDA ............................................................................................... 7
ALMA DA VELHA TUMBA................................................................................. 7
ALMA DO NORTE ............................................................................................ 7
ALTA SOCIEDADE............................................................................................. 7
ALVO ELUSIVO [TÁTICO, GUE]........................................................................... 8
AMIGO DA TOCA............................................................................................. 8
AMIGO DE DRAGÃO......................................................................................... 8
AMPLIAR SÚBITO [METAMÁGICO]..................................................................... 8
ANCESTRAL ANÃO........................................................................................... 8
ANCIÃO VENERÁVEL........................................................................................ 8
ANDARILHO DE TELHADO [TÁTICO].................................................................. 8
ANDARILHO DE TÚNEL.................................................................................... 8
ANÉIS ADICIONAIS [CRIAÇÃO DE ITENS]............................................................ 8
ANIMAR CADÁVER [METAMÁGICO]................................................................... 8
APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA [GUE].......................................................... 8
APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA MAIOR [GUE] .............................................. 8
APRENDIZ PRECOCE......................................................................................... 8
ARMADILHEIRO TÁTICO................................................................................... 8
ARMADURA NATURAL APRIMORADA ............................................................... 8
ARMA NATURAL APRIMORADA........................................................................ 9
ARMAS GLORIÓSAS [DIVINO]............................................................................ 9
ARMAS FANTASMAGÓRICAS [DIVINO]............................................................... 9
ARQUEARIA DEFENSIVA [GUE] .......................................................................... 9
ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GUE]..................................................... 9
ARQUEARIA ZEN.............................................................................................. 9
ARQUEIRO DE BOSQUE [TÁTICO, GUE] .............................................................. 9
ARQUEIRO DE LINHA DE FRENTE [ESTILO]......................................................... 9
ARREMESSAR QUALQUER COISA [GUE].............................................................. 9
ARREMESSO BRUTAL [GUE] .............................................................................. 9
ARREMESSO DEFENSIVO .................................................................................. 9
ARREMESSO PODEROSO [GUE].......................................................................... 9
ARREMETIDA [GUE] ......................................................................................... 9
ARTE DO DRAGÃO ........................................................................................... 9
ARTESÃO EXCEPCIONAL [CRIAÇÃO DE ITENS] .................................................... 9
ARTESÃO EXTRAORDINÁRIO [CRIAÇÃO DE ITENS].............................................. 9
ARTESÃO LEGENDÁRIO [CRIAÇÃO DE ÍTEM]....................................................... 9
ARTESÃO MÁGICO [CRIAÇÃO DE ÍTEM] ............................................................. 9
ARTISTA DEDICADO....................................................................................... 10
ARTISTA FOCALIZADO [MÚSICA DE BARDO] .................................................... 10
ARTISTA VERSÁTIL ......................................................................................... 10
ASAS DE ÁGUIA [SELVAGEM] .......................................................................... 10
ATACAR PONTO DE PRESSÃO ......................................................................... 10
ATAQUE ARCANO.......................................................................................... 10
ATAQUE ARTERIAL ........................................................................................ 10
ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]................................................... 10
ATAQUE AXIOMÁTICO ................................................................................... 10
ATAQUE CAMBALEANTE ................................................................................ 10
ATAQUE CÁRMICO......................................................................................... 10
ATAQUE COM AÇO DUPLO............................................................................. 11
ATAQUE COM AÇO GIRATÓRIO....................................................................... 11
ATAQUE COM CABO ...................................................................................... 11
ATAQUE COM VARINHA ................................................................................ 11
ATAQUE CONTUNDENTE [GUE] ...................................................................... 11
ATAQUE COORDENADO................................................................................. 11
ATAQUE DA SERPENTE .................................................................................. 11
ATAQUE DE MERCÚRIO.................................................................................. 11
ATAQUE DEFENSIVO [GUE]............................................................................. 11
ATAQUE DESTRUIDOR.................................................................................... 11
ATAQUE DISTRATIVO [GUE] ............................................................................ 11
ATAQUE DUAL [GUE] ..................................................................................... 11
2
3
3
4
CONHECIMENTO SUPERFICIAL........................................................................ 18
CONHECIMENTO TRIVIAL............................................................................... 18
CONJURAÇÃO COM ESCUDO .......................................................................... 18
CONJURAÇÃO DIVERSIFICADA ........................................................................ 18
CONJURAÇÃO EM BATALHA........................................................................... 18
CONJURAÇÃO EM FÚRIA................................................................................ 18
CONJURAÇÃO EXPERIENTE............................................................................. 18
CONJURAÇÃO MONTADA............................................................................... 18
CONJURAÇÃO OFUSCANTE............................................................................. 19
CONJURADOR DE BATALHA ........................................................................... 19
CONJURADOR DE MAGIA MÓVEL ................................................................... 19
CONTRAMAGIA REATIVA................................................................................ 19
CONTROLAR RESPIRAÇÃO [GUE] ..................................................................... 19
CORTAR TENDÃO........................................................................................... 19
CRAVAR COM ALABARDA [ESTILO] .................................................................. 19
CRIACIONISTA TEÚRGICO ............................................................................... 19
CRIAR CADÁVER ............................................................................................ 19
CULTURA COMPLEMENTAR............................................................................ 19
CURA ESPONTÂNEA....................................................................................... 19
CURA RÁPIDA................................................................................................ 19
CURA SAGRADA [DIVINO]............................................................................... 19
CURAR ELEMENTAL [DIVINO] ......................................................................... 19
DANÇA DO MANTO....................................................................................... 20
DANÇA ELUSIVA [GUE] ................................................................................... 20
DEFESA ARCANA............................................................................................ 20
DEFESA COM BRÓQUEL APRIMORADO [GUE]................................................... 20
DEFESA EM ESPIRAL....................................................................................... 20
DEFESA EM LINHA......................................................................................... 20
DEFESA QUANDO PRÓXIMO [GUE].................................................................. 20
DEFLEXÕES VELOZES [GUE]............................................................................. 20
DERRUBAR ESCUDO....................................................................................... 20
DESARMAR A DISTÂNCIA [GUE] ...................................................................... 20
DESARMAR COM ARMA DUPLA [GUE] ............................................................. 20
DESTINO HERÓICO ........................................................................................ 20
DESCENDÊNCIA ORC...................................................................................... 20
DESTINO PROTEGIDO..................................................................................... 20
DESTRUIÇÃO DO DRAGÃO.............................................................................. 20
DESTRUIR ADICIONAL [ESPECIAL].................................................................... 21
DESTRUIR APRIMORADO................................................................................ 21
DESTRUIR ELEMENTAL [DIVINO]..................................................................... 21
DESTRUIR PRATA........................................................................................... 21
DILETANTE ÉLFICO......................................................................................... 21
DISCÍPULO ARCANO....................................................................................... 21
DISCÍPULO DO SOL [DIVINO] .......................................................................... 21
DISCÍPULO HÁBIL .......................................................................................... 21
DISFARCE APRIMORADO ................................................................................ 21
DISPARO COORDENADO [GUE] ....................................................................... 21
DISTRAÇÃO APRIMORADA [GUE] .................................................................... 21
DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO] ........................................................................ 21
DOM CELESTIAL............................................................................................. 21
DOMINADOR ................................................................................................ 21
DOMINAR ARCANO....................................................................................... 22
DOMINAR VARINHA [CRIAÇÃO DE ITEM] ........................................................ 22
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] .................................................................. 22
DRENO DO CADÁVER [METAMÁGICO]............................................................. 22
DUPLICAR MAGIA [METAMÁGICO] .................................................................. 22
ECLESIÁSTICO ................................................................................................ 22
EDUCADO ..................................................................................................... 22
ELEVAR EXPULSÃO......................................................................................... 22
ELO NATURAL ............................................................................................... 22
EMPAREDAR ESCUDOS [GUE].......................................................................... 22
EMPATIA COM MORTOS-VIVOS....................................................................... 22
EMPATIA COMBINADA................................................................................... 22
EMPATIA TEÚRGICA....................................................................................... 22
EMPÁTICO AOS SELVAGENS............................................................................ 22
EMPUNHADURA PRIMATA............................................................................. 22
EMPURRAR COM ESCUDO [GUE]..................................................................... 23
ENALTECER HABILIDADE................................................................................ 23
ENCANTAMENTO POTENTE ........................................................................... 23
ENCONTRÃO ENFURECIDO............................................................................. 23
ENERGIA CONTUNDENTE [METAMÁGICO]....................................................... 23
ENERGIZAR MAGIA [METAMÁGICO]................................................................ 23
ENERVECER MAGIA [METAMÁGICO]................................................................ 23
ENFEITIÇADOR .............................................................................................. 23
ENFRAQUECIMENDO DO CADÁVER [METAMÁGICO] ........................................ 23
ENGENHEIRO DE COMBATE [GUE] .................................................................. 23
ENXAME DE FLECHAS [GUE]........................................................................... 23
ENXERTO DE CARNE [CRIAÇÃO DE ÍTEM] ........................................................ 23
ENXERTO DE MAGIA [CRIAÇÃO DE ITEM] ........................................................ 23
ENXERTO VERMINOSO [MAGO] ...................................................................... 24
EQUILIBRAR ARMA DE HASTE ........................................................................ 24
ESBELTO [RACIAL].......................................................................................... 24
ESCALAR COMO MACACO [SELVAGEM] ........................................................... 24
ESCOLA DO FALCÃO [TÁTICO]......................................................................... 24
ESCOLA DO SOL [TÁTICO]............................................................................... 24
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
TIRO OPORTUNISTA....................................................................................... 48
TIRO RÁPIDO APRIMORADO [GUE] ................................................................. 48
TOQUE DA DOR............................................................................................. 48
TOQUE DESINTOXICADOR [PURIFICAÇÃO] ....................................................... 48
TOQUE INCAPACITANTE [GUE] ....................................................................... 48
TOQUE SELVAGEM [ANÁRQUICO] ................................................................... 49
TÓTEM DA BESTA.......................................................................................... 49
TRAIÇÃO DO ESPÍRITO VINCULADO [MAGO].................................................... 49
TRAPACEIRO DE CIDADE ................................................................................ 49
TREINAMENTO DE CAVALEIRO....................................................................... 49
TREINAMENTO DE NOME MONÁSTICO .......................................................... 49
TRÊS MONTANHAS [ESTILO]........................................................................... 49
TROPA DE CHOQUE [TÁTICO, GUE] ................................................................. 49
TROVÃO DEVASTADOR [ESTILO] ..................................................................... 49
TUTOR.......................................................................................................... 49
USAR ARMADURA DE ANÃO [GUE] ................................................................. 49
USAR ARMADURA EXÓTICA [GUE] .................................................................. 49
USAR BALESTRA [GUE] ................................................................................... 49
USAR DUAS VARINHAS .................................................................................. 49
USAR ESCUDO EXÓTICO [GUE] ........................................................................ 49
USAR VARINHA TEMERARIAMENTE................................................................ 49
VANTAGEM TÁTICA ....................................................................................... 50
VELOCIDADE DE CHITA [SELVAGEM] ............................................................... 50
VELOCISTA.................................................................................................... 50
VENENO DE SERPENTE [SELVAGEM] ............................................................... 50
VIDA ENRIJECIDA .......................................................................................... 50
VIDA ESTENDIDA........................................................................................... 50
VIGOR DIVINO [DIVINO] ................................................................................ 50
VIGOR PROFANO [DIVINO]............................................................................. 50
VÍNCULO TEÚRGICO ...................................................................................... 50
VINGANÇA SAGRADA [DIVINO] ...................................................................... 50
VISÃO DE FALCÃO [SELVAGEM]....................................................................... 50
VISÃO DE PUMA [SELVAGEM]......................................................................... 50
VITALIDADE APRIMORADA [GUE] ................................................................... 50
VITALIDADE DE UM CRIA DAS TUMBAS .......................................................... 50
VITALIDADE SAGRADA [DIVINO]..................................................................... 50
VÔO APRIMORADO ....................................................................................... 50
VÔO DRACÔNICO [DRACÔNICO]..................................................................... 50
VOZ BLASFEMADORA [MÚSICA DE BARDO] ..................................................... 51
VULTO URBANO............................................................................................ 51
NOTA DO AUTOR
Os talentos listados a seguir são apenas explanações que resumem
sua utilidade. Por tanto o uso deste livro é apenas como referência
para os demais livros de D&D 3.5.
Por opção pessoal, optei e modificar algumas estruturas dos talentos
para que facilite minha tradução. Exemplo disso é que
cortei todas as descrições dos talentos para reduzir o tamanho de
páginas deste documento.
Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois ele ainda
está em desenvolvimento e é possível (se não certo) encontrar falhas
de tradução, contextualização e interpretação do conteúdo.
Porém, de fato, ele será corrigido sempre que uma falha for detectada.
TIPOS DE TALENTOS
ANÁRQUICO: São talentos que só podem ser adquiridos por
personagens que tem alguma tendência Caótica associada.
CRIAÇÃO DE ITENS: Personagens mágicos podem usar seu poder
pessoal para criar itens mágicos duradouros. Fazer isso, entretanto,
é desgastante. Um personagem mágico deve pôr um
pouco de si em cada item mágico que criar.
Um talento de criação de itens permite a um personagem mágico
criar um item mágico (respectivamente) de um certo tipo. A
despeito do tipo do item, todo talento de criação de itens tem
certas características em comum.
Custo de XP: Potência e energia que o personagem normalmente
teria de gasta ao fazer um item mágico. O custo de XP é igual a
1/25 do custo do item em peças de ouro. Um personagem não
pode gastar tanto XP que perca um nível. Entretanto, ao ganhar
XP suficiente para alcançar um novo nível, ele pode imediatamente
gastar XP na criação de um item em vez de manter os XP
para avançar um nível.
Custo de Matéria-Prima: Criar um item mágico requer componentes
caros, a maioria dos quais são consumidos no processo. O
custo destes materiais é igual a metade do custo do item.
Usar um talento de criação de itens também requer acesso a um
9
10
10
11
pode aprender a conjurar uma magia sem ter que dizer sua palavra
mágica, conjurar uma magia para um maior efeito, ou mesmo
conjurá-la com somente um pensamento. Preparar e conjurar
uma magia dessa forma é mais difícil que o normal, mas, graças
a talentos metamágicos, pelo menos é possível.
Alguns conjuradores de magias escolhem magias ao conjurá-las.
Podem escolher, ao conjurar suas magias, se usarão talentos metamágicos
para melhorá-los. Como com outros conjuradores, a
magia melhorada gasta um uso diário de magia de nível Maior.
Se seu tempo de Execução normal for 1 ação, conjurar uma magia
metamágica é uma ação de rodada completa para um mágico
que escolha magias ao conjurá-las. Para magias com um tempo
de Execução maior, leva mais uma ação de rodada completa
para lançar a magia.
MONSTRO: normalmente não podem ser selecionado por personagens;
eles podem ser considerados talentos tipo [Racial] somente
para atender pré-requisitos impostos.
MÚSICA DE BARDO: Talentos de música de bardo, como o
nome sugere, exigem a habilidade música de bardo e custam as
utilizações diárias da habilidade de música de bardo para ativálas.
Todos os talentos de música de bardo exigem que o personagem
seja capaz de produzir música para usar o talento, mesmo
aqueles que exigem apenas ações livres e aqueles que não exigem
ação nenhuma.
Características de classe que se pareçam com a música de bardo,
como a habilidade de música do arauto de guerra (War Chanter)
do arauto de guerra (veja Complete Warrior ou o Livro Completo
do Guerreiro) ou habilidade de música do perseguidor da canção
(Seeker of the song) (veja Complete Arcane/Arcano Completo) podem
ser substituídas como pré-requisito de música de bardo para
os talentos de música de bardo.
RACIAL: Tem um requisito racial muito específico, normalmente
uma raça em particular.
SELVAGENS: Todos os talentos selvagens possuem como prérequisito
a característica de classe forma selvagem. Então, eles
estão disponíveis para druidas de 5º nível ou mais, assim como
para qualquer personagem que tenha ganhado forma selvagem
ou uma característica de classe similar de uma classe de prestígio.
Cada utilização do talento selvagem geralmente custa a você um
uso diário da sua habilidade de forma selvagem. Se você não
tem qualquer uso de forma selvagem sobrando, você não pode
usar um talento selvagem. Mudar de forma com a forma selvagem
é uma ação padrão (a menos que você tenha uma habilidade
especial que diga o contrário); estes talentos selvagens também
necessitam de uma ação padrão para serem ativados a menos
que seja descrito o contrário. Você pode ativar apenas um talento
selvagem (ou uso da habilidade de forma selvagem para
mudar de forma uma vez) por rodada, apesar de que a sobreposição
de durações poderem permitir que você se beneficie de
mais de um talento selvagem por vez.
Ativar um talento selvagem é uma habilidade sobrenatural e não
provoca ataques de oportunidade a menos que seja escrito o
contrário. Ativar um talento selvagem não é considerado um ataque
a menos que a ativação do talento possa ser a causa direta
de dano a um alvo.
TÁTICO: concedem três habilidades que normalmente envolvem
manobras de combate. Eles normalmente são muito específicos
no que eles podem afetar.
ABREVIAÇÕES DOS LIVROS DE REFERÊNCIA
BoED – The Book of Exalted Deeds.
BoVD – The Book of Vile Darkness.
CArc – The Complete Arcane.
CAdv – The Complete Adventurer.
CDiv – The Complete Divine.
CWar – The Complete Warrior.
Dcn – The Draconomicon.
11
12
ABRAÇO DA TERRA
ACALMAR FERAS
12
13
13
14
ADEPTO DA TERRA
AGARRÃO CURTO
ALMA CINGIDA
14
15
ALMA DO NORTE
ALTA SOCIEDADE
AMIGO DA TOCA
15
16
AMIGO DE DRAGÃO
ANCESTRAL ANÃO
ANCIÃO VENERÁVEL
ANDARILHO DE TUNEL
16
17
APRENDIZ PRECOCE
ARMADILHEIRO TÁTICO
17
18
18
19
ARQUEARIA ZEN
19
20
ARREMESSO DEFENSIVO
ARTE DO DRAGÃO
20
21
possui. Quando você fizer uso deste talento, você paga somente
75% do custo normal de criação do item (em vez de 100%).
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecionar aplique a um novo talento de Criação de
Itens.
ARTISTA DEDICADO
ARTISTA VERSÁTIL
21
22
ATAQUE ARCANO
ATAQUE ARTERIAL
ATAQUE AXIOMÁTICO
22
23
ATAQUE CAMBALEANTE
ATAQUE CÁRMICO
23
24
ATAQUE COORDENADO
ATAQUE DA SERPENTE
ATAQUE DE MERCÚRIO
24
25
ATAQUE DESTRUIDOR
25
26
ATAQUE LONGO
ATAQUE OPORTUNO
ATAQUE PRECISO
ATAQUE PUNGENTE
26
27
ATAQUE SALTITANTE
ATAQUE SILENCIOSO
ATAQUES MULTIPLOS
ATLETA ÁGIL
ATRAVESSAR ENFURECIDO
27
28
AUMENTAR CURA
28
29
AURÉOLA [DIVINO]
29
30
30
31
BRAQUIAÇÃO [GUE]
CAÇADOR ASCÉTICO
31
32
CAÇADOR DE DRAGÃO
CAÇADOR DE TROFEUS
TROFÉU BENEFÍCIO
Cabeça: Deve ter uma cabeça visível, você pode adicionar seu
bônus de Inimigo Predileto em qualquer teste de Intimidar
contra o mesmo tipo de criatura. Para cada cabeça
depois da primeira, ganha +1 de bônus de Moral no
teste de Intimidar (máximo de +4). Se não houver algum
tipo de preservação mágica a cabeça perde o benefício
em 7 dias. Esta é uma habilidade de Ação de Efeito Mental.
Coração: Se você consumir um coração de um inimigo até 10 min
de sua morte (isto leva 1 minuto) você fará um Teste de
Resistência de Fortitude contra CD 10 + ½ DV + modificador
CON do inimigo). Se você for bem sucedido,
você ganha +2 de bônus de Moral nas jogadas de ataque
feitos contra inimigos da mesma espécie por 10
min por DV da criatura que você tenha consumido o coração.
Se você comer corações adicionais você ainda
preservará o mesmo bônus, mas estenderá a duração do
efeito por mais 5 min por DV (máximo de 4 horas). Se
você falhar no Teste de Resistência de Fortitude, você
terá as seguintes penalidades, dependendo do tipo da
criatura: Dragão: Doente por 1 rodada para cada 2 DV
da criatura; Extra-planar: 1 pv de dano por DV; Aberração,
Besta Mágica, Humanóide Monstruoso: Nauseado
por 1 rodada a cada 3 DV da criatura; Demais criaturas:
nenhum efeito negativo.
Símbolo: Cria uma jóia rústica com partes do inimigo como ossos,
dentes, etc…, você ganha +2 de bônus de Moral nos
Teste de Resistência de Fortitude contra Habilidades Similares
À Magia e Habilidades Sobrenaturais do Inimigo
Predileto selecionado. Para criar um Símbolo requer 1
hora e um teste de Sobrevivência contra CD 15. O Símbolo
dura por ([teste de Sobrevivência –15] /2) dias
32
33
CAÇADOR DE VAMPIRO
CAÇADOR EFICIENTE
33
34
CANÇÃO DA ENGANAÇÃO
CANÇÃO DO CORAÇÃO
34
35
CÂNTICO SAGRADO
CARNE ENRIJECIDA
CAVALEIRO ASCÉTICO
CAVALGAR EM TÚNEL
35
36
CHUTE VOADOR
CICATRIZAÇÃO FANTASMAGÓRICA
CISTO MATERNO
36
37
COMBATE GRACIOSO
COMBATENTE DA LUA
COMBATENTE DE GUERRILHA
COMBATENTE DE MONTANHA
37
38
COMBATER EM ENXAME
38
39
COMEDOR DE PORCARIA
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR
39
40
COMPRADOR DILIGENTE
COMPREENSIVO
COMUNICADOR
CONCENTRAÇÃO EXTRAORDINÁRIA
CONCENTRAÇÃO IMUTÁVEL
CONECÇÕES INTERNAS
40
41
CONHECIMENTO ANCESTRAL
41
42
CONHECIMENTO OBSCURO
CONHECIMENTO SUPERFICIAL
CONHECIMENTO TRIVIAL
42
43
CONJURAÇÃO DIVERSIFICADA
CONJURAÇÃO EM BATALHA
CONJURAÇÃO EM FÚRIA
CONJURAÇÃO EXPERIENTE
43
44
conjuradora diferente.
CONJURAÇÃO MONTADA
CONJURAÇÃO OFUSCANTE
CONJURADOR DE BATALHA
CONJURAÇÃO EM BATALHA
CONTRAMAGIA REATIVA
44
45
CORTAR TENDÃO
CRIACIONISTA TEÚRGICO
CRIAR CADÁVER
CULTURA COMPLEMENTAR
CURA ESPONTÂNEA
45
46
CURA RÁPIDA
DANÇA DO MANTO
46
47
DEFESA ARCANA
DEFESA EM ESPIRAL
DEFESA EM LINHA
47
48
DERRUBAR ESCUDO
DESTINO HERÓICO
DESCENDÊNCIA ORC
48
49
uma delas:
0 — Virtude, 1 — Passos Longos, 2 — Fúria, 3 — Boa Esperança, 4
— Poder Divino, 5 — Força dos Justos, 6 — Doença Plena, 7 —
Destruição, 8 — Terremoto, 9 — Tempestade da Vingança.
DESTINO PROTEGIDO
DESTRUIÇÃO DO DRAGÃO
DESTRUIR APRIMORADO
49
50
DESTRUIR PRATA
DILETANTE ÉLFICO
DISCÍPULO ARCANO
DISCÍPULO HÁBIL
50
51
por graduação. Este efeito não se aplica a Falar Idioma para ganhar
um idioma.
DISFARCE APRIMORADO
DOM CELESTIAL
DOMINADOR
51
52
DOMINAR ARCANO
52
53
mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas
de dissipar para libertar o alvo do feitiço. Como com outros
talentos metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade
a contramagia (por exemplo, usar uma forma não
Duplicada da magia não anula apenas metade da Magia Duplicada).
Ajuste de Nível: +4.
ECLESIÁSTICO
EDUCADO
ELEVAR EXPULSÃO
ELO NATURAL
53
54
EMPATIA COMBINADA
EMPATIA TEÚRGICA
EMPUNHADURA PRIMATA
54
55
sua com uma penalidade de –2 nos seus ataques. Uma arma leve
de categoria de tamanho maior é considerada uma arma de uma
mão, armas maiores que leve são consideradas de duas mãos,
você não pode usar armas maiores para armas que já são de duas
mãos naturalmente.
ENALTECER HABILIDADE
ENCANTAMENTO POTENTE
ENCONTRÃO ENFURECIDO
55
56
ENFEITIÇADOR
56
57
57
58
Especial: Você não pode usar este talento enquanto estiver surpreso.
ESBELTO [RACIAL]
58
59
59
60
ESQUIVA PREDILETA
ESPECIALISTA TEÚRGICO
60
61
ESPÍRITO GUARDIÃO
ESPÍRITO NOTURNO
ESTADO ALTERADO
61
62
ESTÔMAGO FORTE
EVITAR
62
63
EXPLORADOR DE GUERRILHA
63
64
FAMILIAR APRIMORADO
FAMILIAR
TIPO SUBTIPO NÍVEL
Falcão celestial* Bom 3
Víbora diabólica** Mau 3
Elemental da água, pequeno Água 5
Elemental do ar, pequeno Ar 5
Elemental do fogo, pequeno Fogo 5
Elemental da terra, pequeno Terra 5
Lagarto chocante Eletricidade 5
Homúnculos*** Morto-vivo 7
64
65
FAMILIAR DRAGÃO
FARO [SELVAGEM]
FIEL VERDADEIRO
65
66
FINTAR EM GRUPO
FIO ADICIONAL
FIRME EM BATALHA
FLUTUAÇÃO
FOCO ARDENTE
66
67
FOCO EM ÁGUA
FOCO EM DOMÍNIO
FOCO EM HABILIDADE
FORMA DA BESTA
67
68
68
69
FRIO MORTAL
FURA-OLHO [GUE]
FÚRIA ADICIONAL
FÚRIA CANALIZADA
69
70
FÚRIA COMPARTILHADA
FÚRIA DA PEDRA
FÚRIA DESTRUTIVA
FÚRIA ESTENDIDA
FÚRIA INSTANTÂNEA
70
71
FÚRIA INTIMIDADORA
FÚRIA ROCHOSA
FÚRIA TEMERÁRIA
GOLPE DA MORTE
71
72
GRACIOSO
GRITO DE KIAI
72
73
HIBERNAR
73
74
HISTÓRICO DIVERSO
HOMEM DO MAR
INFIiNGIR ESPONTÂNEO
74
75
INIMIGO DRAGÃO
INQUISIDOR DEDICADO
INSPIRAÇÃO DIVINA
75
76
INTIMIDAR O INIMIGO
76
77
INVESTIGADOR
77
78
INVOCADOR ESPONTÂNEO
ITEM FAMILIAR
JOGAR-SE AO CHÃO
LADINO ASCÉTICO
78
79
LEVANTAR CABEÇA
LEVITAÇÃO APRIMORADA
79
80
LÍDER NATO
LÍDER RECONHECIDO
LIGAÇÃO MILICIANA
80
81
LIMITE ADICIONAL
LUTA ASTUTA
LUTADOR SAGAZ
81
82
MACHADO-ESCUDO [ESTÍLO]
MAGIA ADICIONAL
82
83
MAGIA ASSINALADA
83
84
MAGIA DA TERRA
MAGIA DE SOLO
MAGIA DISFARÇADA
84
85
MAGIA EM FAMILIAR
85
86
MAGIA LÍRICA
86
87
87
88
MAGIA TEMÁTICA
MAGO ACADÊMICO
88
89
MAGO ASCÉTICO
MALANDRO NATURAL
MANTER-SE IMÓVEL
MÃOS MÁGICAS
89
90
90
91
por até o fim do seu próximo turno, dado a você por ameaçar
o mesmo inimigo.
MELODIA FANTASMAGÓRICA
MENTE ABERTA
91
92
MENTE FOCALIZADA
MENTE FORTE
MESTRE DA TERRA
92
93
MESTRE DE MARIONETES
MERGULHO À INVESTIDA
METABOLISMO ACELERADO
93
94
94
95
MOBILIDADE SELVAGEM
MONTANHÊS IMUTÁVEL
MONTARIA DRACÔNICA
MONTARIA SAGRADA
MONTARIA TEÚRGICA
95
96
MOVIMENTO PRECISO
MÚSICA ADICIONAL
MÚSICA DE CRIAÇÃO
MÚSICA DO CRESCIMENTO
96
97
MÚSICA DO DRAGÃO
MÚSICA ENCANTADORA
MÚSICA METAMÁGICA
MÚSICA PROLONGADA
97
98
NATAÇÃO APRIMORADA
NATAÇÃO VELOZ
NATIVO DE NECRÓPOLE
NECROPOTENTE [GUE]
“Necropotent” (LM p29)
Pré-requisitos: 4º nível de Guerreiro, Foco em Arma (arma escolhida),
Especialização em Arma (arma escolhida).
Benefícios: Você ganha +4 de bônus em todas as jogadas de
dano que você fizer usando a arma escolhida contra mortosvivos.
98
99
NOBRE NATO
OBTER FAMILIAR
OFENSIVA TEMERÁRIA
OFÍCIO DA TERRA
OLHAR PENETRANTE
99
100
OPORTUNISTA ESPERTO
ORELHA VERDE
OSSOS VELOZES
PACTO DIABÓLICO
100
101
101
102
PENSAMENTOS OCULTOS
102
103
PERSONALIDADE SOCIÁVEL
PERSONALIZAR DOMÍNIO
PÉS DO OCEANO
103
104
PES LEVES
PÉS LIGEIROS
PESQUISADOR
PETELECO NO PULSO
104
105
PODER NECROMÂNTICO
POTÊNCIA ABJURATIVA
POTENCIALIZAR EXPULSÃO
105
106
PRIMATA FIRME
PRECISÃO MORTAL
PREPARAÇÃO ARCANA
106
107
PREPARAR TIRO
PRESENÇA ASSUSTADORA
PRESENÇA NECROMANTICA
PRESENTE DE XORIAT
107
108
PRESTÍGIO DE CLÃ
PRODÍGIO EM CONJURAÇÕES
PROVOCADOR [GUE]
108
109
PUNHOS DE FERRO
RASTREADOR ASTRAL
RASTREADOR DEDICADO
109
110
RASTREAR URBANO
RATO DE TUNEL
RECONHECER IMPOSTOR
RECONHECIMENTO RÁPIDO
110
111
REFLEXOS AÉREOS
REFLEXOS PERSPICAZES
RELÍQUIA ANCESTRAL
111
112
RÉQUIEM
RESILIÊNCIA MAIOR
RESISTÊNCIA A EVOCAÇÃO
112
113
RESISTÊNCIA ENCORAJADORA
RESISTENTE A TELECINÉSE
RETRIBUIÇÃO
113
114
RETRIBUIÇÃO DESTRUIDORA
RETROCESSO AÉREO
REUNIÃO ENCORAJADORA
RUÍNA DO DRAGÃO
SÁBIO ANCIÃO
SALTEADOR
114
115
SALTEADOR CINZENTO
SALTEADOR VERDE
SEGUIDOR DRAGÃO
115
116
SENSO DE PERIGO
SENSO DE YONDALLA
SENSO TERRESTRE
116
117
SENTIR FRAQUESA
SEPARAR ENFURECIDO
SERVO DE DRAGÃO
117
118
SILÊNCIO ADICIONAL
SOLIDEZ [RACIAL]
118
119
Sobrenatural.
SOPRO PROFUNDO
SORRISO DE MORADIN
SUBSÔNICA
119
120
pode escolher esse talento para a mesma arma que seus efeitos
se acumulam.
SUPERIORIDADE AÉREA
SUSSURO DE HERESIA
TÁTICAS DE GRUPO
TELEPORTE PESADO
120
121
TEURGÍSTA DRUÍDICO
TEURGÍSTA ELEMENTAL
121
122
TIRO OPORTUNISTA
TOQUE DA DOR
122
123
TÓTEM DA BESTA
123
124
TRAPACEIRO DE CIDADE
TREINAMENTO DE CAVALEIRO
124
125
TUTOR
125
126
VANTAGEM TÁTICA
VELOCISTA
VIDA ENRIJECIDA
126
127
VIDA ESTENDIDA
VÍNCULO TEÚRGICO
127
128
VÔO APRIMORADO
128
129
VULTO URBANO
129