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Estudando
o inicio Como padronizar seu
roteiro

Criar do zero uma


mesa de RPG, passo a
passo
.1

Para garantir que os seus


roteiros mantenham sempre
um padrão de qualidade e
interesse, é importante
entender que eles devem ter
espaço o suficiente para que a
relatividade (ação dos
jogadores), tenha espaço e
função dentro da historia.
Porém tenha em mente que o
eixo principal de um roteiro
antes da relatividade tem
apenas uma estrutura básica.
“Como tudo começou”,
“Dores” e “Resoluções”.

A organização do mestre de jogo deve estar ligada diretamente a


memoria dele, para que possa construir uma boa historia narrada
dentro de uma mesa de jogo, deve se lembrar dos pilares inicias que
determinou na criação do seu conteúdo para os jogadores, seguindo
uma estrutura básica, seguindo a sequencia desse primeiro modulo.

De modo geral o Mestre cria seu conteúdo, mas deve ter em mente
que as ações dos jogadores polarizam as historias (positivamente
seguindo o que planejou, ou negativamente seguindo o que não
planejou). O mestre deve estar pronto para improvisar quando o
polo negativo estiver presente na mesa, e ter ciência do seu roteiro
quando o polo estiver positivo.
.1.1

Em um contexto geral, o mestre deve definir como será de maneira


simples, qual é o contexto de inicio, meio e fim do seu roteiro,
evidenciando em cada passo, qual o ápice momentâneo de cada
cena. Como acelerar um filme qualquer e pausar exatamente depois
dos trailers, em 50% do filme e outro no fim, nos exatos 75% de
conclusão do filme.
.1.1

Aqui você determina baseado em conteúdo e registros, o compilado de informações


especificas dando o inicio da historia para os personagens (jogadores);
• Onde eles se localizam;
• Como é o cenário onde eles estão ambientados
• Qual a importância dos jogadores para o universo
• Qual a personalidade das pessoas que convivem em sociedade no local
Após alinhar seus registros, com as informações acima, determine onde você quer que eles
cheguem, pense já no final da historia de uma maneira genérica e empolgante, determine
também, qual o problema que eles devem resolver.

Aqui é a hora de você engajar os jogadores nos possíveis problemas em caminho as


soluções para o ápice da aventura;
• Mostre quem é o vilão que desde o inicio teve impacto na historia
• Demonstre como as pessoas agora enxergam os heróis.
• O que eles devem fazer pra conseguir resolver todos os problemas apresentados até
agora
Agora é hora de tornar todos os ganchos de “Relatividade” visíveis, de mostrar o problema
real apresentado no começo da historia, indicando uma curva de emoção para indicar o
começo do “Fim da historia”

Aqui, os jogadores estarão prontos para sofrer o colapso de sensações para resolutivas de
todos os pontos que ficaram “entre abertos”;
• Determine quais “pontas soltas” você quer ligar com o fim da sua historia
• Pegue todas as informações de improviso dos jogadores e mescle com o final
premeditado no inicio do roteiro e crie um novo fim
• Recompense seus jogadores
Agora é a hora final, você deve deixar os jogadores o mais tenso possível, e resolver os
problemas listados no meio e fim da historia, para que no fim de tudo, recompense seus
jogadores.
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Eu o Mestre Anão, vou construir um novo roteiro de uma mini campanha, de 3


dias de jogo, então vou seguir todos os conteúdos a cima, começando por;

Começo anotando todas as referencias que acho legais, depois de um fim de


semana assistindo filmes e buscando referências, começo fazendo, um
“brainstorm”, perguntando 5 vezes o “porquê” para um item que anotei, e
gostaria de colocar no meu roteiro.

Referências: Filme, Warcraft – o Primeiro encontro de dois mundos

“Seres vivem em mundos diferentes”


“Natureza exuberante”
“Um mago poderoso”
“Veneza – magia negra”
“Medieval + armas de fogo”
“Raças variadas” “Grifo voador”
“Honra”
“Raças unidas”
“Grande guerra” “Bem vs Mal”
“Mal usa vida para fazer magia”

Referências: Ideias aleatórias da minha cabeça

“Rei autoritário” “Religião monoteísta predominante”

“Caçador de padres”
“Dragão”
“Crime de estado” “Pedra magica”

“Covil nas antigas fortalezas”


“Bispo corrompido”
.1.1

Agora eu listo o que eu acho mais legal nas primeiras ideias que anotei
(lembrando que as ideias que anotei, foram sem filtro algum, tudo que
apareceu na minha cabeça, baseando nas referências eu anotei), e vou atribuir
a cada item uma nota, de 1 a 5, sendo 1 péssima ideia e 5 uma excelente ideia.

Notas

Referências – Ideias 1 2 3 4 5

“Seres vivem em mundos diferentes”


“Um mago poderoso”
“Veneza – magia negra”
“Medieval + armas de fogo”
“Grifo voador”
“Raças variadas”
“Honra”
“Raças unidas”
“Grande guerra”
“Bem vs Mal”
“Rei autoritário”
“Religião monoteísta predominante”
“Mal usa vida para fazer magia”
“Caçador de padres”
“Dragão”
“Crime de estado”
“Pedra magica”
“Covil nas antigas fortalezas”
“Bispo corrompido”
.1.1

Coloco as informações que foram pontuadas de 3 a 5, ou de 4 a 5 (se quiser um


refinamento maior, e menos trabalho de pensar). Listamos os mais pontuados
e perguntamos consecutivamente para o mesmo item 5 vezes, o “porquê” dele
fazer parte da sua historia. (Abaixo, peguei apenas alguns exemplos)

“Um mago “Veneza – “Raças “Honra”


IDEIAS
poderoso” magia negra” variadas”

PQ1 Porque toda a Porque um


Porque, ele pode Porque as
(porque deve trama vai se mundo
fazer parte da pessoas do
participar da historia) basear nessa fantasioso tem
trama principal reinos são assim
magia pluralidade

Porque, ele pode Vai de encontro Porque a magia


PQ2
ser o único direto com a e o panteão
(porquê 1) ...
recurso para ideia do mago assim criou o

vencer o vilão poderoso mundo

PQ3 O mago, pode Vida x Morte, a Porque assim a

(porquê 2) ter recursos magia negra igreja justificou

mágicos pouco justifica o vilão e .......

conhecidos trama

Ele quem Poder ligado ao


PQ4
assumiu o posto vilão, trama e
(porquê 3)
de conhecedor intenção inicial.

total da magia Batalha final

Porque ele foi A magia é


PQ5
escolhidos pelos moldada sobre a
(porquê 4)
deus e monges força vital das
dos 7 reinos humanos.
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Entenda que os ápices das aventuras devem ser pontuais dentro do seu roteiro, o que é
muito diferente da sessão, dentro de uma sessão de jogo (Sessão é o nome dado a reunião
de jogadores, ou seja, o dia do jogo) devem ter diversos ápices, porem dentro do seu
roteiro de aventura, devem ser específicos, e bem elaborados seguindo o escopo da pagina
anterior, abaixo seguem dois infográficos, que ilustram essas definições de ápices.

Infográfico: Ápices de historia

Infográfico: Ápices de sessão


.1.2

Agora é a hora de entender como criar sua mesa de RPG do zero,


passo a passo. Aprender a reunir as pessoas, o que preparar e
quando preparar para criar uma mesa, e produzir a sua primeira
sessão de jogo com maestria. Seguindo os passos a seguir, em 2 dias
já é possível narrar para uma mesa na base do improviso.
.1.2

Muitas pessoas acham que o inicio de uma mesa de jogo começa por aqui, no
encontro de pessoas para construir todo o seu material para RPG. Deixo
registrado esse tópico como bônus, por que acredite se quiser, tem muitas
pessoas procurando por um mestre de jogo, pessoas não faltam, então tome
esse passo como o ultimo.

Para começar a jogar RPG basicamente o mestre (e seus jogadores em alguns casos)
deve escolher algum sistema, que compilam uma sequencia de regras e possíveis
ambientações dentro de um cenário de jogo! O Mestre também pode fazer o
exercício de criação de roteiro para compilar informações de referências dos
sistemas, e criar um novo sistema, simples e pontual, para algumas sessões, ou ate
mesmo mais elaborados para um campanha.

Hoje, com a exploração da internet em larga escala, é muito fácil achar


materiais de regras, sistemas e ambientações de maneira gratuita ou muito
baratas, se o seu problema é investir em um sistema, procure, algum sistema
similar, gratuito, ate testar se realmente é o hobby que deseja investir.

Siga os passos da nossa primeira aula, construa suas ideias em roteiros e


predetermine como vai ser a estrutura inicia da sua historia. Depois veja, o quanto de
sessões isso tudo vai gerar. Vou deixar a baixo, como você pode medir um roteiro em
tempo e saber quantas sessões vai durar a sua aventura (o seu roteiro).
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Dores + Problemas

Dores + Problemas Dores + Problemas


Empíricos Exatos

Quanto mais dores e problemas apresentados no seu roteiro, mais


horas desprenderá para orientar e ambientar todos os jogadores. E
quanto mais preciso for o desafio, menos horas desprenderá de
tempo para suas sessões.

Coloquei duas dores + problemas para os meus jogadores, sendo que um deles
é bem empírico, porem o primeiro deles é bem exato, ou seja, a régua de
quanto tempo vou despender na minha seção está em 50% (Empírico + tempo.
Exato – tempo). A dor + problema que coloquei no meu roteiro em primeiro
lugar foi; Foi visto durante semanas, mais ou menos 8 semanas, um grupo de
Orcs vagando pelas planícies de Eldon, um grupo seguiu esse bando e
descobriram que eles estavam trocando mercadorias contrabandeadas com os
mercenários que vivem do lado de dentro dos portões das planícies de Eldon.
O segundo problema e mais empírico foi; Que ate o presente momento,
ninguém localizou nenhuma das cargas contrabandeadas, e ao mesmo tempo,
que esses Orcs foram vistos, um numero imenso de pessoas dentro da cidade
começaram a adoecer com os mesmos sintomas, tosse, febre alta e pele
esverdeada.

Os valores de “dores + problemas” tem o peso de 50% da sua


historia, ou seja, quanto mais problemas mais tempo e mais sessões
terá para resolver todos os compilados de “dores + problemas”.
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Ambientação

Complexidade Exatidão

Quanto mais locais evidenciar, ou quanto mais particular ou


complexo for os ambientes onde acontecem as cenas principais da
sua aventura, mais tempo desprenderá nas suas sessões, ao
montante geral + 25%(de tempo) ao total de cada sessão. Se a
aventura se passa em algum lugar muito exato, o tempo somado a
cada sessão é de 0%

A minha aventura se passa dentro de uma masmorra, onde os jogadores


descobriram onde estão as cargas contrabandeadas, por ser um local exato, a
soma de tempo para cada sessão é de 0%, já que a descrição da ambientação
vai ser dada a cada novo passo dos jogadores. Mas em um segundo momento
eles vão investigar a cidade, para tentar encontrar as cargas, como essa
informação é complexa, por ser um local grande, com muitas pessoas, cheio de
corredores subterrâneos, ruas, casas, prédios, eu determino que o que eles
procuram, as pistas e informações, estão na casa “y” no centro da cidade, e
com toda certeza terá espaço para as relatividades dos jogadores, eu
acrescento ao tempo total da minha sessão + 25% do tempo total. Sabendo
num montante total quantas sessões terá minha historia.

Obs: A construção interativa de locais exatos, pode ser trabalhado


em cima da capacidade do mestre em improvisar, pontuando apenas
cenas importantes dentro dessas ambientações.
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Regras

Regras Regras
(Combate, testes e (Improviso e
consulta) preparo)

De uma maneira geral, quanto mais o mestre precisar consultar as


regras, e menos preparo ele tiver, mais tempo a sessão precisará de
ajustes, além disso, quanto mais complexo for o sistema que você
escolheu para jogar, mais tempo a sua sessão irá durar, porque
quanto mais recursos usar do seu sistemas de regras (normalmente
mais específicos em regras de combates e testes), mais tempo para
resolver as regras o mestre e os jogadores vão precisar. Para calcular
o tempo, as regras somam de 40 a 60% a mais de tempo, se essa
regra for atribuída em combate, o total de tempo é de 10% x nº de
jogadores.

Dentro da masmorra meus jogadores acabam engajados dentro de um


combate com alguns contrabandistas. Escolhi o sistema de regras do RPG,
“Reino de Ferro”, pouco conhecidos pelos meus jogadores, logo o combate
durou em torno de 1h30min. O combate foi concluído com êxito entre 5
jogadores e 5 contrabandistas.

Obs: Lembre-se, a premissa do RPG é a diversão, para você Mestre,


que deseja ganhar dinheiro mestrando jogos, não esqueça dessa
básica premissa, não existe certo ou errado dentro da construção de
tempo que cada grupo leva para cada sessão de jogo, contanto que
se divirtam.
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Totais

Agora pegue seu roteiro, e simule em sua mente, em quantas sessões


possivelmente, seguindo o seu roteiro sem aspectos de relatividades
podem ser concluídos. Pegue suas dores e problemas, ambientação
escrita na sua historia, aplique possíveis conceitos de regras do seu
sistema aos ápices, vilões e some ao total de tempo que dura uma
sessão, possivelmente chegará muito próximo de saber em quantas
sessões terá concluído a sua historia.

Bem, eu normalmente jogo com os meus amigos uma sessão semanal de 4


horas, sabendo disso, escrevi um roteiro e em minha mente, ela será concluída
em 5 sessões (5 semanas). Colocando os dois problemas e dores, somando 50%
a mais de tempo por sessão (1 problema + dor empírico e 1 problema + dor
exato), ou seja, meu tempo atual por sessão é de 6 horas (4 horas padrões +
50%). Minha aventura se passa dentro de uma masmorra, somando ao todo
0% do meu tempo, porem meu sistema de regras, me fornece alguns itens para
ser levados em conta, dentro dos combates de ápices que estipulei no meu
roteiro dentro da jornada de herói, então somei ao todo, 4 encontros de
combates totais, mais 4 cenas de ápices, e 4 eventos de problemas
importantes, estou jogando com mais 5 pessoas. Faço então a somatória total
de desafios que as regras do sistema exigem “controle” (menos os combates),
o total é 8, sendo assim, atribui um aumento de 60% no tempo, agora meu
tempo de sessão é de 9h30min (6 horas + 60%), agora somo o total de
combates importantes e multiplico pela quantidade de jogadores (4x5=20),
para cada jogador é somado +10% de tempo por combate (20x0,1=2), ou seja,
mais 200% de tempo, elevando o tempo de cada sessão para 19 horas. Se para
cada sessão quero jogar em 4 horas, eu divido o total de horas pelo padrão
definido por sessão (19h/4h=4,75), resultando em 5 sessões, exatamente o que
planejei.
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Você deve ter escolhido um sistema de regras, e esse sistema determina o uso de
alguns materiais, como dados, livros, fichas, material de apoio. O Mestre Anão,
disponibiliza um checklist para não esquecer de materiais sinestésicos, como musicas
e informações aos 3 tipos de jogadores que podem jogar em sua mesa de jogo.

Jogadores visuais, são pessoas facilmente ligadas a sinestesias. Para atrair a atenção de um
jogador visual, basta levar como conteúdo do seu jogo imagens e tudo que ligue a fácil
visualização do que você mestre quer demonstrar, narrar ou fazer sentir. Dentro das suas
narrações, use de gancho ao descrever locais e situações a palavra “você enxerga”, Você
vê”, “Você observa”, “Sua percepção revela” e etc... Dentro das suas narrações demonstre
as ações dos NPCS, ataques e atitudes, atuando, como uma peça de teatro. Logo terá 100%
da atenção dos jogadores visuais

A atenção dos jogadores sinestésicos é uma das mais difíceis pra se concentrar na mesa,
porque a mente dos jogadores que tem esse senso é muito variável e rápida, então para
ajudar o mestre e reter a atenção desses jogadores, use o máximo de material que ligue ao
sentido emocional, como exemplo; musicas, sons aleatórios, alteração da voz para narrar
diversos NPCS, criaturas e demais situações. Perfumes e cheiros ajudam a prender a
atenção de jogadores sinestésicos. Iluminação funcionam muito bem. Em resumo para
atrair jogadores com esse atributo, tire a atenção de um único foco, tirando da zona de
conforto.
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Quanto mais materiais físicos e fáceis de compreender mais a atenção desse tipo de
jogador você vai ter, pois ele esta ligado aos sentidos de tato e ao lado racional. Logo se
quiser demonstrar o funcionamento de algum puzzle, construa fisicamente para que esse
tipo de jogador tenha o controle e visualização dessas situações. Quanto mais dados exatos
definir durante suas narrações mais atenção retida terá desse tipo de jogador, por exemplo;
afirmações numéricas e especificas.

Verifique se todos os itens ao lado


estão completos antes de avançar
para os próximos passos,
1º Bem estar
seguindo essa ordem, com
Estou bem para jogar?
certeza, sua mesa esta pronta
Meus jogadores estão empolgados? para ser distribuída para os
jogadores e começar as suas
aventuras. A partir desse ponto
2º Materiais inevitáveis
você esta pronto para testar o seu
O sistema que você joga esta bem esclarecido?
roteiro, e atribuir a tudo o que
Lápis, papel, dados, lanchinhos, livros e grids? aprendeu os tópicos de
Musica e bom senso? relatividade dos seus jogadores.
Claro que nesse livro e nas
próximas aulas você vai aprender
3º Sinestesias mais técnicas para incrementar as
Objetos, imagens, sons ou aromas? suas narrativas, aumentar o nível
Roupas, atitudes ou estética? de interesse dos jogadores e
contar suas historias. Mas para
mestres de velha viagem já
4º Materiais gerais e revisão
Presente para o dono da casa? podem testar dentro das suas
experiencias o novo método que
Calculadora, borracha, régua e tesoura? aprendeu de criação de roteiro e
Revisar materiais inevitáveis e bem estar! passo a passo para a criação da
sua mesa.
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O Ultimo passo para a construção da sua mesa é reunir as pessoas para o seu jogo.
Sempre há pessoas disponíveis para jogar. Depois de reunir as pessoas, converse com
elas antes de tudo, falando o tema da mesa, oriente na criação dos personagens para
garantir sinergia com o sistema e historia escolhida.
Nesse passo você deve garantir total sinceridade da sua parte, para que crie um elo
com os jogadores, assim evitando demais problemas. Diga para elas, se a sua
aventura é uma campanha, um teste, one shot, teste de sistema. Seguindo esse eixo
de sinceridade você garante que as pessoas dentro da sua mesa, não de “desculpas”
para participar da sua sessões. Mesmo que tenham motivos para adiar a sessão,
serão sinceros e dirão a verdade.

Antes de cada sessão de jogo, reserve 30 minutos para conversar com os


jogadores sobre temas aleatórios, como hobby em comum, noticias, e coisas
que fortaleçam os elos de confiança. Garantindo isso, evita-se assuntos
aleatórios durante o jogo.
Depois do momento de descontração, avise os jogadores que tem 20 minutos
parar tirar qualquer tipo de duvida dos sistemas de jogo, ou qualquer outra
coisa ligada ao jogo. Nesse instante você já esta dando ganchos para inicio da
aventura.
Instantes antes de começar o seu jogo, peça pra que um dos jogadores conte
rapidamente a retrospectiva do jogo anterior, e começando suas narrações
logo após as palavras do jogador escolhido. Se for sua primeira sessão, comece
contanto uma breve historia da sua aventura, até que engaje na primeira ação
dos jogadores.
Avise aos jogadores, que eles podem eleger um jogador, que ficará responsável
a anotar fatos importantes durante a sessão, e depois passar para os demais
jogadores e mestre, fazendo assim os diários de aventura, para possíveis
consultas dos jogadores e para o mestre ter o controle dos fatores relevantes e
itens de relatividade.
Todos esse material faz parte do nosso curso Mestres de Forja!
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