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Violleau Grégoire M1 SDS Année universitaire 2014/2015

N° étudiant : 21002069

La force du lien sur Internet:


Organisation d'un forum de jeux vidéo en ligne
- Le Clan des Officiers -

Université Lille 3 Charles De Gaulle Sous la Direction de Philippe Cardon


UFR DECCID

1
Table des matières :

Remerciements.....................................................................................page 4

Introduction..........................................................................................page 5

Chapitre I – Où suis-je ? Qui je veux être ? ….................................... page 22


Le Clan des Officiers à la fois comme expérience sociale individuelle et collective.

1- Le choix du forum : les moyens justifient la fin..............................page 22

2- De « l'Internet-outil » à « l'Internet milieu » :


la création d'un commun.......................................................................page 28

3- Connexion n'est pas communication................................................page 36

Chapitre II – Les Jeux vidéos et le forum :


entre cristallisation et fragmentation....................................................page 40

1- Du logiciel vocal au « logiciel social »............................................page 40

2- Jeux, parties et « grands moments »..............................................page 48

3- « C'est calme en ce moment »........................................................ page 53

2
Chapitre III – L'univers « CDO » :
partenaires particuliers......................................................................page 58

1- Le « système solaire » du Clan des officiers


et ses « satellites »............................................................................page 58

2- La création de contenus comme moteur et vecteurs d'échanges : de la


« communauté créatrice » à la « société productive virtuelle »........page 66

3- Un lien « virtuellement fort » :


pour combien de temps encore ?.......................................................page 72

Conclusion.........................................................................................page 76

Bibliographie.....................................................................................page 80

Annexes.............................................................................................page 82

3
Remerciements

Je voudrais tout d'abord à remercier les membres du forum qui ont tous
accepté de libérer une ou deux heures de leur temps pour participer aux
entretiens.

Je remercie également ma famille pour m'avoir encouragé dans les moments


difficiles.

Enfin je tient tout particulièrement à remercier Philippe Cardon, pour son


suivi tout au long de l'année et pour m'avoir relancé dans les moments où j'en
avais besoin.

4
Introduction
Internet fait partie de ces NTCI (nouvelles technologies de l’information et de la
communication) qui se sont confortablement installées dans nos vies, à tel point que
leur utilisation soulève parfois quelques inquiétudes mais il est clair que l’utilisation
des outils du numérique est en expansion et c’est d’ailleurs une des priorités du gou-
vernement que de familiariser la jeunesse aux écrans le plus tôt possible1. Mais ce qui
nous intéresse ici, c’est moins l’influence d’Internet que son utilisation, et plus préci-
sément, ce sont les forums de discussion qui vont être le point central de notre rai-
sonnement, tout simplement car ceux-ci représentent un endroit privilégié de l’inter-
action sociale sur Internet, qu’ils soient spécialisés ou généralistes, à quoi pensons-
nous lorsque l’on nous parle de pseudonyme, d’avatar, de ‘’topics’’(sujets) ? Proba-
blement à Internet et sans le savoir à ces forums de discussion sur lesquels des mil-
lions d’internautes vont poser leurs questions et parfois y trouver/obtenir des ré-
ponses2.

Mais raconter l'histoire des forums de discussion en ligne, c'est raconter l'histoire de
la communication sur Internet. Dans les années 1990 alors qu'Internet se dotait des
outils qui allaient faire sa renommée (navigateur Internet, échange de texte et de
messages en instantané), les personnes qui ont eu accès à Internet à cette époque
(monde occidental et les États-Unis en premier lieu) peuvent ainsi communiquer
avec d'autres personnes à des centaines voire des milliers de kilomètres et ils ne vont
pas s'en priver. Dans un premier temps, font leur apparition, les Bulletin Board Sys-
tem (BBS) et Usenet (Newsgroups), les premiers sont, comme leur nom l'indique,
des tableaux d'affichage (sur le modèle de l'affichage public de petites annonces) et
les seconds sont des outils de communications asynchrones (sur le modèle des mé-
mos en entreprise).

http://www.education.gouv.fr/cid66449/faire-entrer-l-ecole-dans-l-ere-du-numerique.html
2
http://www.commentcamarche.net/ , http://www.linternaute.com/forum/ pour ne citer qu’eux.

5
Le but de ces deux systèmes étant de créer un espace de communication où chacun
peut créer un « fil de discussion » que les autres pourront alimenter en messages,
mais il n'y a pas de structure fixe, pas de catégories pour ranger ces conversations
dont on ne sait jamais ni quand ni comment elles se finiront3.

Ces deux moyens de communications directs vont prospérer jusqu'au début des an-
nées 2000 jusqu'à l'explosion de la messagerie instantanée (type MSN ou IRC) qui
permet à deux interlocuteurs (ou plus s'ils sont invités à la discussion) d'échanger sur
n'importe quels sujets en temps réel, et peu importe la localisation des participants.
Comme nous l'avons dit, ce sont les forums de discussion qui seront étudiés dans
cette étude, mais il nous paraît important de clarifier et d'expliciter les différences
entre les deux principaux moyens d'échanger (des informations, fichiers) de manière
asynchrone sur Internet. La principale différence entre les deux systèmes c'est que le
Newsgroup est organisé en plusieurs serveurs qui regroupent un certain nombre d'uti-
lisateurs dans un circuit privé ou semi-privé (on ne peut voir le contenu des messages
si l'on n'est pas inscrit).

Autre différence, les messages ne sont pas agencés de la même façon dans les News-
groups et dans les Forums, dans un réseau Usenet l'on répond de manière désaxée
alors que sur le forum, on répond de manière linéaire, c'est-à-dire que dans le pre-
mier, on répond à une personne et donc notre message va se retrouver en dessous du
message auquel on répond alors que sur le deuxième, on peut classer les messages de
plusieurs façons : sa date, son origine (l'auteur), sa popularité et l'on ne répond pas à
une personne, mais à un sujet, les messages écrits étant placés généralement les uns
en dessous des autres et la seule manière de répondre directement à une personne
est de le citer dans son message.

3
Michel Marcoccia, « L’analyse conversationnelle des forums de discussion :
« Questionnements méthodologiques », Les Carnets du Cediscor [En ligne], 8 | 2004
http://cediscor.revues.org/220

6
Alors pourquoi choisir un forum de discussion plutôt qu'un newsgroup ou un réseau
social quelconque ? Et bien, comme pour beaucoup de chercheurs, d'écrivains,
d'aventuriers, etc. l'envie de travailler sur un sujet en particulier découle souvent
d'une expérience personnelle qui nous a marquée, Howard Phillips Love-
craft, un des maîtres de la littérature horreur-fantastique, déclarait d'ailleurs : « Tout
ce que j'ai écrit, je l'ai d'abord rêvé. »

Cette expérience, nous l'avons vécue, et la vivons encore (depuis 7 ans), sur un fo-
rum de discussion en ligne : le Clan des Officiers, un forum centré autour du jeu vi-
déo et de la Seconde Guerre mondiale. Nous nous étonnions en premier lieu de la re-
lative cohésion qui existe sur le forum malgré les différences énormes qui séparent, a
priori, les membres de ce « Clan » (annexe 1).
C'est avec cette première interrogation en tête que nous sommes partis sur ce terrain,
et cette intuition a finalement apporté plus de questions que de réponses dans un pre-
mier temps. En effet, se poser la question de la cohésion du groupe sur Internet nous
amène à nous interroger sur les causes, les moyens et les effets de celle-ci. Loin
d'être marginaux les forums de discussion font partie des moyens de communication
les plus utilisés derrière les e-mails et les réseaux sociaux4, mais la communication
sur Internet favorise-t-elle la cohésion sociale ? Autrement dit, qu'est-ce qui dis-
tingue « l'Internet-outil » de « l'Internet-milieu » ? Pour reprendre l'expression de
Geneviève Vidal et Christian Papilloud (2012).

Finalement, la principale question qui ressortait de ces premières observations et dis-


cutions était : utilise-t-on les autres individus sur Internet ou utilisons-nous Internet
pour se lier aux autres ? Autrement dit, nous servons-nous des internautes juste pour
accéder à des services ou pour être connecté aux autres ?
Ce sont ces questionnements qui nous ont conduits à nous intéresser à la littérature
foisonnante concernant les NTIC5 et en particulier Internet.
C'est dans cette optique que nous avons choisi de nous focaliser sur trois points en
particulier : les liens que crée (ou non) le forum, ensuite le principal moyen de cohé-
sion du forum qu'est le jeu vidéo et finalement les formes de réseau et de production
que le forum participe à créer.

4
Olivier DONNAT « Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique », La Découverte, 2009
5
Nouvelles technologies de l'information et de la communication

7
Le lien social et Internet
Si l'on devait résumer les inquiétudes concernant les interactions en ligne on pourrait
se poser la même question que Serge Proulx et Annabelle Klein :
« Les individus connectés communiquent-ils encore ? » (2012)4

Pour les non-initiés, cela peut paraître une question dont découle une réponse
évidente (qu'elle soit positive ou négative) mais c'est justement pour cela qu'elle fixe
à elle seule une opposition entre deux thèses : d'une part celle qui considère que les
nouvelles technologies de l'information et de la communication (TIC) permettent une
liberté des attaches (choix des relations) et d'autre part celle qui considère qu'elles
contribuent à l'isolation et à la destruction des liens sociaux.

Le problème c'est que ces deux thèses, a priori antinomiques méritent d'être ré-
intérrogées ensemble. En effet, il a été observé que ces nouvelles technologies
densifiaient la fréquence des contacts et des rapports avec la famille et qu’elles
permettaient l'émergence de nouvelles relations sans engagement, intéressées, c'est à
dire avec un but utilitariste. Pour Yochai Benkler ces réseaux sont « moins formels et
plus fluides mais tout aussi constructifs » (2006), on est donc loin de l'idéal de la
''communauté virtuelle'' (nous reviendrons sur ce terme) mais très loin de la dystopie.
Le lien social sur Internet c'est avant tout resserrer ses relations préexistantes et en
créer de nouvelles mais moins solides (Castells, 1996 ; Nampton et Wellman 2003),
une étude de l’université américaine de Berkeley montre même que les jeunes
utilisent les médias en ligne plus pour solidifier leurs liens avec leurs amis réels que
pour rencontrer de nouvelles personnes (2008, « Kids Informal Learning with Digital
Medias »).

À partir du moment où la communication fut possible sur Internet des collectifs se


sont formés : « les micro-organismes se développent en colonies » (Howard
Rheingold, 1993). Cette idée de colonisation de l'espace libre qu'est Internet se
retrouve chez de nombreux auteurs et notamment Pierre Lévy qui écrivait en 1997 :
« Le cyberespace peut apparaître comme une sorte de matérialisation technique des
idéaux modernes.

4
Marquet J. et Janssen C. « Lien social et Internet dans l’espace privé », Louvain-la-Neuve, Academia, 2012

8
En particulier, l'évolution contemporaine de l'informatique constitue une étonnante
réalisation de l'objectif marxien d'appropriation des moyens de production par les
producteurs eux-mêmes. »
Pour lui, le cyberespace (conjonction d'Internet et de l'espace numérique) est façonné
par ses ''producteurs'' et ses ''explorateurs'', cette idée de liberté pionnière est très
présente dans les années 1990, là où encore Internet ne faisait que balbutier.

Loin de cet optimisme, Robert Kraut, professeur de psychologie sociale spécialisé


notamment dans la relation humain-ordinateur fait un constat en trois points.
Premièrement, un déclin progressif de l'interaction au sein de la famille, ensuite la
réduction du nombre de personnes dans l'entourage social et enfin une augmentation
du sentiment de solitude, lié entre autres, à l'urbanisation des sociétés occidentales
sur laquelle repose le paradoxe de la densification urbaine et de l'accroissement de la
solitude et de l'isolement.

Kraut soutenait qu'il y aurait un remplacement des liens forts par des liens faibles, au
sens de Granovetter, c'est-à-dire des liens suivis et désintéressés (exemple : la
famille) par des liens diffus, sans obligations et intéressées. Thèse pondérée par la
suite par la Stanford Institute for the Quantitative Study of Society.

En effet, Granovetter écrivait en 1973 à propos de la force des liens qu'elle était : «
une combinaison de la quantité de temps, de l'intensité émotionnelle, de l'intimité
(confiance mutuelle) et des services réciproques qui caractérisent ce lien. »

Il est donc, à notre sens, important de se détacher un peu de ce débat manichéen


opposant d'une part les ‘’discours messianiques’’ inhérents à l’apparition de
nouvelles technologies5 , d'autre part les discours pessimistes voir apocalyptiques
concernant l’état du lien social confronté à Internet.

5
Jean-Guy Lacroix et Gaëtan Tremblay, « De la télématique aux autoroutes électroniques », PUG (Presses
Universitaires de Grenoble) - Collection : Hors collection - Janvier 1994

9
Comme le rappellent justement Jacques Marquet et Christophe Janssen6 :
« Le lien social est un objet d’étude privilégié des sciences humaines et sociales.
Dans la société moderne, le lien individu/société semble ne pas aller de soi, d’où
l’omniprésence de discours sur la crise du lien social, crise dont il convient tantôt de
considérer les causes, tantôt de prendre en compte les conséquences aux niveaux du
collectif et des individus. »

Il serait peut-être plus intéressant de considérer que la sociabilité sur Internet n’est
finalement qu’une conséquence et non une cause de l’étalement des relations entre
les individus. Utiliser un pseudonyme sur Internet est-il radicalement différent que de
déposer une main courante au commissariat, ou d’utiliser un alias pour un roman ?
En quoi se prendre en photo sous son meilleur jour et se mettre en scène sur les
réseaux sociaux est-il différent de choisir ses plus beaux habits pour aller au bal ou
en boîte de nuit ?

Ce qui, en revanche, est nouveau est que sur Internet, on peut dévoiler des
informations personnelles qui seront accessibles potentiellement par tout le monde,
c’est ce qu’appel Dominique Cardon des ‘’zones intermédiaires’’ ni tout à fait
publiques, ni tout à fait privées. Car même si l’on partage des choses avec des
inconnus ou des amis de passage, on ne partage pas forcément tout, ni avec tout le
monde, ni des informations de la même importance.

Lorsque l’on est connecté à Internet l’on est aussi potentiellement connecté à des
millions d’individus dans le monde, et aujourd’hui, le lien social est électif, c’est-à-
dire que l’individu a de plus en plus tendance à choisir son réseau social et ce dans
un rayon de plus en plus large7.

Le débat de la fragilisation ou du changement du lien social, qui a donc cours depuis


l’apparition d’Internet et plus largement depuis la démocratisation des écrans reste
ouvert, même si à la lecture des derniers travaux sur le sujet, il est clair que le lien
social n’est pas forcément en danger ou fragilisé par Internet ou plus globalement par
la médiation sur ordinateur.

6
Jacques Marquet et Christophe Janssen, 2012 pp10-17, ibid.
7
Serge Paugam, « Le lien social », PUF, coll. « Que sais-je ? », 2008

10
Néanmoins, les NTCI servent majoritairement à emporter ses amis partout avec soi et
à tester régulièrement la solidité de notre réseau social8.

De là à dire qu’Internet nous individualiserait plus qu’il nous communautarise il n’y


a qu’un pas, et les forums de discussion en ligne peuvent constituer un cas intéressant
de cette dichotomie de la « société connectée »9 dans laquelle nous avons de plus en
plus de moyens de communication mais où il y a de moins en moins de relations
suivies (liens forts). Les individus, en échangeant en ligne chercheraient plus à se
rassurer sur leur connexion à la société qu’à élargir leur cercle de relations, et c’est
en cela qu’ils renforceraient leurs individualités.

Pour illustrer un peu notre propos il suffit de prendre l’exemple d’un individu qui
s’inscrirait sur un réseau social ou un forum. Pour Antonio Casilli10, il effectuerait un
« calcul élémentaire » entre les avantages que pourraient lui apporter cette démarche
d’intégration (entraide, adhésion à une mode, etc.) et les inconvénients de son
exposition à la charte du « privacy » de Facebook par exemple.

Car accepter de s’inscrire sur un forum ou un réseau social c’est déjà se soumettre à
un ordre moral (les Conditions Générales d’Utilisation - CGU) et à un ordre social11
12
, mais il faut garder à l’esprit que si la plupart des individus ne lisent pas les CGU
(ni de Facebook, ni de la plupart des réseaux sociaux) 13 ce n’est pas seulement par
paresse ou parce qu’ils sont derrière un écran mais parce qu’il faudrait environ 76
jours pour lire en intégralité celles que l’on rencontre en une année14.
Dès lors, qui parmi les férus d’Internet pourrait arguer de toutes les lire ? L’individu
ne serait ainsi pas automatiquement à la recherche de liens sociaux sur Internet, ni
d’intégration, ni plus globalement d'une forme de communication mais juste à rester
connecté.
8
Laurence le Douarin « Les TIC et les épreuves de vie : la société sous tension » in Jacques Marquet et Christophe
Janssen, 2012, ibid.
9
Serge Proulx et Annabelle Klein, « Connexions : Communications et lien social », Presses Universitaires de
Namur, 2012
10
Antonio A. Casilli « Les Liaisons numériques : vers une nouvelle sociabilité ? », Editions du Seuil, 2010
11
Alessandro Acquisti and Ralph Gross. Imagined Communities: Awareness, Information Sharing, and Privacy on the
Facebook, Workshop on Privacy-Enhancing Technologies (PET) 2006
12
Tufekci, Zeynep (2008). "Can You See Me Now? Audience and Disclosure Regulation in Online Social Network
Sites". Bulletin of Science, Technology & Society 2008
13
Ibid, ref 15
14
http://www.theatlantic.com/technology/archive/2012/03/reading-the-privacy-policies-you-encounter-in-a-year-
would-take-76-work-days/253851/

11
Le jeu vidéo comme média-médium
Sous cette appellation barbare, ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, c'est le
jeu vidéo et dans ce domaine, les forums représentent une majorité écrasante des
lieux : de conseils, d'entraide, de coalition (« teams » = équipes), ainsi, ce sont des
milliers de petites communautés qui naissent et meurent au gré des différentes sorties
de jeux vidéo, des centres d'intérêt, de l'âge des membres, etc.
Et comme le rappelle Vinciane Zabban docteur en sociologie, chercheur au Labora-
toire Techniques, Territoire et Sociétés et membre de l'Observatoire des Mondes Nu-
mériques en Sciences Humaines, dans une interview donnée au site http://cnjeu.com :
« Il y a deux aspects que l'on peut étudier : soit la création de jeux, soit leur pratique
par les joueurs. » Et pour étudier les pratiques des joueurs, on ne peut pas se conten-
ter d'observer : il faut aussi jouer pour en comprendre tous les aspects et les non-dits.

Nous allons en effet parler de forums de discussion tournant autour d’un thème
unique : les jeux vidéo. Car si les forums sont des lieux de rencontre et d’échanges,
les jeux vidéo et plus particulièrement ceux qui se jouent en ligne sont quant à eux
bien caractéristiques de notre société hyperconnectée et hypermoderne.

Car s'il faut comprendre une chose, c'est qu'on ne peut pas grandir avec forum s'il ne
grandit pas avec nous, et c'est d'autant plus vrai dans le domaine du jeu vidéo. En ef-
fet, l'on ne joue pas forcément aux mêmes jeux toute sa vie15 et les forums spécialisés
sur un jeu en particulier se nourrissent par exemple autant de vagues successives de
nouveaux joueurs qu'ils périclitent en raison du départ de leurs vétérans et/ou du
manque d'innovation et de renouvellement16. Sans faire dans le jugement de valeur, il
est important de rappeler que certains forums n'ont pas vocation à vivre éternelle-
ment.
Certains vivent et meurent avec le jeu (la fermeture de serveurs multi-joueurs est une
petite mort pour les jeux vidéo aujourd'hui) et d'autres cherchent à garder le même
esprit, mais pas forcément sur un jeu en particulier.

15
Johanne SAINT-CHARLES, Pierre MONGEAU « Communication : Horizons de pratiques et de recherche », Presses de
l''université du Québec, 2005
16
Gregory DHEN « La confiance existe-t-elle en milieu vidéoludique partagé? » in Marquet J. et Janssen C. « Lien
social et Internet dans l’espace privé », Louvain-la-Neuve, Academia, 2012

12
Dès lors, on comprend bien que l’on touche ici à un point de convergence entre d’une
part le souhait des individus de se rencontrer ou a minima de se localiser sur la toile
et d’autre part l’envie de vivre une expérience désincarnée, dans laquelle l’on devient
quelqu’un (ou quelque chose) d’autre l’espace de quelques heures. Il nous paraissait
important de lier ces deux sujets car si les jeux sont par essence improductifs, ils ont
toujours été « le reflet de leur société » (Charles Béart, 1960). Mais nous allons voir
que si le jeu est improductif, les joueurs eux ne le sont pas.

Le jeu nous entraîne, nous façonne17, nous bouscule, et aujourd’hui plus que jamais,
nous apprend avec l’écran, peut-être à devenir « multitâches » pour reprendre
l’expression de Sylvie Craipeau (2012). Quoi qu’il en soit, le jeu vidéo qui se joue en
multi-joueurs par l’intermédiaire d’une connexion Internet ou d’une connexion câblé
sur place (LAN) est un phénomène de société qui cristallise beaucoup de faits
sociaux, en témoigne la bibliographie florissante en sociologie sur le sujet depuis les
dix dernières années. Le jeu vidéo c’est en effet la « culture-industrie » (S. Genvo,
2009) qui génère le plus de revenus, estimation faite à 75 milliards de dollars et
concernant près de 1,2 milliards d’individus18.

L’industrie du jeu vidéo a donc aussi une dimension internationale, qui possède ses
propres conventions (Paris Games Week, Gamescom en Allemagne, Electronic
Entertainment Expo aux Etats-Unis, etc…), ses compétitions internationales
(l’ESWC pour ne citer qu’elle). Bref, l’on aura compris que le jeu vidéo en ligne
c’est aussi un marché, un lieu de compétition et pas seulement réservé aux mineurs,
et nous verrons que c’est particulièrement vrai en ce qui concerne les forums de
discussion.

17
Jacques HENRIOT « Le jeu », PUF, 1969
18
http://www.afjv.com/index.php , http://www.ecap-partner.com/

13
Réseau et connexion virtuelle

C’est un point très important lorsque l’on parle des sociabilités sur Internet (et par
extension sur les NTCI), être connecté ne veut pas dire s’intégrer, ni même
communiquer. Car il ne faut pas oublier, le ‘’réseau’’, en informatique, c’est avant
tout une connexion entre plusieurs ordinateurs19. A partir de cette relation de machine
à machine s'est développé une multitude de moyens de communiquer, les Usenets,
les Free nets (intranet des municipalités), « chats », forums de discussion, sites web
dédiés à des ''communautés d'intérêts'' pour reprendre l'expression de Joseph Carl
Robnett Licklider et Robert Taylor.
Reprenant les concepts de liens forts et liens faibles de Granovetter, Robert Putnam
parle lui de bonding social capital et de bridging social capital (2000). Le premier
renvoie aux liens dits « forts » et à des relations dans lesquelles l'on va s'engager
émotionnellement (la famille, les amis proches) et qui constituent des ressources
(entraide, soutien moral, etc.) tangibles. Un exemple concret : lorsqu'une personne
s'enregistre sur un site de rencontre pour trouver l'âme sœur il prévoit donc de tisser
un lien fort. Le deuxième type de lien est, comme sa dénomination anglophone
l'indique, un lien « pont » qui est destiné à créer des relations diffuses avec des
personnes pouvant nous servir (en information, aide, compagnon de jeu) sans nous
impliquer émotionnellement.

L'avantage du lien « pont » est de permettre à des individus de milieurx sociaux


d'âge, de parcours différents de créer des relations dématérialisées (dans un premier
temps en tout cas) autour d'un même sujet. Et le jeu vidéo, est emblématique de ces
relations qui se font et se défont, c'est un secteur dans lequel on joue à tous les âges20,
et même s'il est difficile d'avoir un chiffre fiable pour l'âge du joueur moyen 21, il est
quand même incontestable que le jeu vidéo ne se cantonne pas à l'adolescence.

19
En effet en 1963, douze ordinateurs au MIT sont mis en réseau avec la supervision d’un ingénieur d’Harvard, Jack
Licklider (1915-1990)
20
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/21/selon-une-etude-le-joueur-de-jeux-video-moyen-est-un-homme-
de-31-ans-inactif_4527052_4408996.html
21
http://abonnes.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2014/10/17/5-chiffres-flatteurs-sur-le-jeu-video-a-prendre-avec-des-
pincettes_4508234_4355770.html (point 4)

14
De ces liens prolongés et avec la médiation du numérique se créent des collectifs
(teams, forums, groupes de chat, serveur vocal VOIP22 etc.), qui sont également et
souvent des « communautés d'intérêts » (Proulx , 2006), et là on peut s'interroger sur
: qu'est-ce qui distingue l'« Internet-outil » de l'« l'Internet-milieu »23 ? Sommes-
nous toujours intéressés lorsqu'il s'agit d'Internet? Ne sommes-nous pas à la
recherche d'un collectif justement qui pourrait nous extraire du quotidien ? Quels
genres de « communautés » peuvent se créer sur Internet ?

Ron Burnett distingue quatre principaux types de « communautés » en ligne24 :


- les communautés d'objectifs : elles sont d'ordre fonctionnel, et leur recherche est
motivée par une recherche analogue (exemple : des acheteurs de voitures dans un
site, Ebay, investisseurs, etc.)
- les communautés de pratique : elles sont motivées par la profession des participants
(par exemple des sites sur la santé ou la programmation, sites s'adressant aux artistes,
etc.)
- les communautés circonstancielles : elles sont motivées par les circonstances ou les
expériences de vie (par exemple les sites s'adressant aux adolescents, site de
nouvelles, groupes de soutien, etc...)
- les communautés d'intérêts : elles partagent des buts et des intérêts communs et
offrent un anonymat accru, ce sont des « communautés étroitement liées » (exemple :
le sport, la musique, le cinéma, les livres, le jeu vidéo, etc.)

Le concept de « communautés virtuelles » pose un problème d'abord théorique. En


effet, il est légitime de se demander en quoi consiste une communauté qui se crée en
dehors de toute frontière territoriale, avec une population (celle d'Internet) qui est très
hétérogène et dont les rapports sont très souvent intéressés.
Rien à voir donc avec la définition de communauté de Tönnies (1882), elle est même
aux antipodes de celle-ci.

22
''La voix sur IP, ou « VoIP » pour Voice over IP, est une technique qui permet de communiquer par la voix (ou via
des flux multimedia : audio ou vidéo) sur des réseaux compatibles IP, qu'il s'agisse de réseaux privés ou d'Internet,
filaire (câble/ADSL/optique) ou non (satellite, Wi-Fi, GSM, UMTS ou LTE).'' Wikipédia
23
Vidal Geneviève, Papilloud Christian, 2012, « La permanence du lien », in Connexions: communication numérique
et lien social, Proulx Serge et Klein Annabelle (Dir.), Presses universitaires de Namur, chapitre 17, Partie V
« Repenser les usages et la conception des dispositifs », pp. 287-297
24
Ron Burnett in « Communautés virtuelles: penser et agir en réseau » dirs. Serge Proulx, Louis Poissant et Michel
Sénéchal, Québec, Presses de l’université Laval, 2006

15
Mais force est de constater qu'il y a un principe d'hybridation inhérent à la notion de
virtualité, à la fois comme étant une copie résolutive du réel, c'est-à-dire une copie
plus-que-parfaite, la magnifiant, et à la fois comme constitutive du réel 25 . La notion
de virtuel est souvent opposée à la notion de réel en sociologie mais ce n'est pas le
cas en philosophie ou en psychanalyse, Gilles Deleuze considérait lui que la
virtualité ne s'oppose pas forcément au réel mais plutôt à l'actuel, c'est-à-dire à ce qui
existe concrètement. Le terme de « communauté virtuelle » est de plus en plus
souvent employé et c'est peut-être parce que la définition classique donnée au XIXe
siècle n'est plus tout à fait adaptée pour définir les nouveaux types de collectifs qui se
créent sur la toile.

Michaël La Chance (2006) a développé l'idée que la notion de communauté sur


Internet n'est pas forcément mal placée, mais que désormais ce sont les apports des
nouveaux membres qui contribuent à la créer, il s'interroge aussi sur les collectifs qui
subsistent dans la virtualité, qu'il appelle des « communautés créatrices » :
« Il semble ainsi qu'il y a un lien (sans établir de préséance) entre la créativité de
l'individu et la puissance de réinvention du groupe. La créativité de l'individu serait-
elle le garant de la capacité du groupe de s'inventer ? »

Comment expliquer cette relative cohésion sociale qui existe au sein du Clan des
Officiers ?

Ce qui nous a amené à travailler sur ce sujet et de cette façon c'est précisément saisir
l'opportunité d'explorer une thématique de la sociologie qui est rarement abordée de
cette manière, à la façon d'une monographie qui éplucherait un fait social important
aujourd'hui, la rencontre d'inconnus dans un espace immatériel et qui s'associent à la
manière d'une « communauté imaginée » pour reprendre l'expression de Benedict
Anderson (1996) :
« La communauté virtuelle – qu'elle soit ou non en miroir avec une communauté
sociale spécifique et ancrée dans un territoire physique géographiquement situé – est
par conséquent une communauté imaginée.»

25
Guillaume Latzko-Toth et Serge Proulx, « Communautés virtuelles: penser et agir en réseau » dirs. Serge Proulx,
Louis Poissant et Michel Sénéchal, Québec, Presses de l’université Laval, 2006

16
La question de la virtualité et des relations désincarnées ont posé beaucoup de
questions aux sociologues mais pas que, et on l'a vu, s'il eut été prétentieux de notre
part de prendre parti, il est clair que l'aspect philosophique de la question et l'analyse
des relations sur les réseaux sociaux ne peuvent suffire. Pour comprendre comment
des individus deviennent amis et se construisent une sorte de mini-société qui peu à
peu prend de la place dans leur vie actuelle il était à notre sens, justifié de donner un
regard venant de l'intérieur.

À partir de là que nous nous sommes dits qu'il y avait des points à éclaircir, si
l'analyse de forums n'est pas récente, l'absence des corps et le manque de détails dans
les relations interpersonnelles (Velkovska et Beaudouin 1999) ont posé et posent
encore des problèmes aux chercheurs (Stéphan Amato, Eric Boutin 2013). Ce
mémoire propose, l'espace d'un forum, de résoudre, tout du moins partiellement ces
problèmes : d'une part avec les connaissances (formelles et informelles) que
l'enquêteur possède sur le Clan des Officiers et d'autre part, la pratique du jeu vidéo
via un forum permet de suivre l'évolution des pratiques en terme de communication
avec les logiciels VOIP (voir annexe 2).

Le questionnement qui en ressort et qui est, à notre sens, ce qui canalise ces ''zones
d'ombre'' est le suivant :
Comment expliquer la longévité du Clan des Officiers dans le monde immatériel
d'Internet ? Là où les liens sociaux sont les plus fragiles et les plus durs à
entretenir ?
Cette longévité (présence de l'enquêteur : 7 ans ; forum crée il y a 11 ans) est-elle
expliquée par les échanges, l'utilité ou alors est-ce le dépassement de la barrière de
l'utilitarisme qui fait la force du lien sur ce forum ?

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Terrain et méthodologie :
Pour mettre à profit nos connaissances sur le forum et ses membres, ce travail sera
essentiellement une monographie (avec néanmoins quelques exemples extérieurs),
non pas que le reste ne soit pas intéressant mais la question de la persistance du lien
et de la cohésion d'un groupe sur Internet est un sujet très récent et dans le temps qui
nous est imparti il eut été utopique de procéder à une enquête complète sur plusieurs
forums en même temps.

C'est dans ces conditions qu'il est apparu qu'une monographie serait la meilleure
approche à prendre au niveau de l'écriture. A partir de ce forum, ce « clan », esquisser
un portrait : des habitudes, des transformations, des hiérarchies formelles et
informelles qui le traversent, le modèlent et le font grandir.

Concernant les choix d'enquête, nous avons débuté par des entretiens exploratoires
informels, qui comportaient deux points d'ancrage : l'intégration au forum et les
contributions du membre au forum. Ici nous partions sur un principe de neutralité
axiologique et selon la théorie ancrée (avoir des hypothèses qui viennent du terrain),
dans le prolongement d'une démarche inductive.
L'enquête s'est donc essentiellement déroulée en ligne, sur le site du forum. Les
membres / inscrits étant dispersés aux quatre coins de la France (également quelques-
uns en Belgique et au Québec), la rencontre en face-à-face aurait été assez
compliquée à réaliser. De plus, l'intérêt de ce travail est rendre compte de la solidité
(ou non) des liens tissés en ligne qui constituent théoriquement le maillage du
forum : il n'est ainsi pas nécessaire de procéder à des rencontres en face-à-face.

Pour constituer l'enquête de terrain, nous avons suivi la démarche la plus neutre
possible, nous conformant au « rituel du rendez-vous », c'est-à-dire : créer un sujet
dans la section réservée aux membres (visible à partir du statut « membre du clan »)
pour voir ceux qui étaient intéressés. Il a fallu ensuite prendre contact avec les
membres individuellement grâce au système de messages privés sur le forum pour
convenir d'une date pour l'entretien.

18
Pour la communication, comme il n'y a pas de face-à-face nous utilisons un logiciel
VOIP, c'est-à-dire un logiciel de communication vocale (utilisation d'un micro ou
d'un microphone intégré à une webcam), qui s'appelle Mumble26. Les entretiens ont
été enregistrés via ce logiciel ou par Skype, ce dernier permettant l'utilisation de la
Webcam. Suite à l'enregistrement, un fichier audio est automatiquement créé par le
logiciel que l'on peut réécouter à volonté. Pour retranscrire ces entretiens, nous
utilisons TranscriberAG27 qui permet de ralentir le pitch de la voix, de créer une
boucle sonore pour permettre de noter une phrase sans avoir à sans cesse revenir
manuellement au moment exact où elle a commencé.

La méthode utilisée pour les entretiens était plutôt semi-directive, même si selon le
statut de la personne les thèmes pouvaient changer un peu ou être beaucoup plus
étoffés (un membre fraîchement arrivé sur le forum ne pouvait pas me raconter la
création du forum, contrairement à un webmaster, présent depuis le début lui
pouvait).

Étant donné que je suis membre du forum depuis des années, j'ai pu effectuer pas
mal d'observations, qui plus est d'observations participantes en plus de mes
entretiens. C'est pour cela que j'ai mené principalement des entretiens personnels et
approfondis (au nombre de huit), m'intéressant plus au parcours des individus sur le
forum et en dehors que sur le contexte général du forum (le travail exploratoire étant
fait).
Mes observations et mes entretiens ont pour but de faire le lien entre le parcours des
personnes interrogées et l'organisation du forum.

-Rôle et statut :
Afin de décortiquer l'organisation du forum, et d'établir une hiérarchie/organigramme
du « Clan ». Le but ici est de mettre en comparaison le statut « officiel » sur le forum
avec la perception qu'a le membre de son propre rôle sur le forum. Cette méthode a
pour objectif de confronter le rôle supposé au rôle exercé.
Sous-thèmes : nombre de messages, changement de pseudo (et les raisons du choix
de celui-ci).

26
« Qu'est-ce qu'un logiciel VOIP et comment fonctionne-t-il ? » Annexe 2
27
http://transag.sourceforge.net/

19
-Intégration et régulation :
Pour constater la longévité de l'individu sur le forum, déterminer les étapes
individuelles d'intégration au forum (raisons de l'inscription, contexte d'arrivée,
demande de recrutement). Certains membres ont passé plusieurs années à consulter
le forum anonymement avant de s'inscrire sur celui-ci
( pour de multiples raisons : période d'observation pour juger si l'ambiance leur
plaisait, par contrainte technique etc.). Pour déterminer aussi comment se passe la
modération sur le forum (et qui en a fait les frais, et pourquoi).
Sous-thèmes : ''provenance'' du forumeur (déterminer s'il vient d'un autre forum
-sous entendu qu'il a délaissé au profit du « Clan » par la suite), pour quelles
raisons jouer en ligne.

-Contribution et rétribution :
Savoir ce que « produit » le membre, comment il contribue (ou pas) à étoffer le
contenu du forum, quelles sont les motivations du forumeur ? A-t-il développé des
compétences en créant du contenu pour les autres ? Le rôle n'apporte pas toutes les
informations nécessaires pour comprendre la fonction du membre avec exactitude
(un inscrit sur le forum avec le statut « membre du clan » peut aussi bien être
seulement un joueur actif qu'un contributeur principalement sur le forum écrit).
Sous-thèmes : temps de présence sur le mumble (logiciel vocal), les distinctions
obtenues par certains membres, contribution financière au forum.

-Réseau et lien social :


La situation familiale en dehors du forum pour savoir quels types de profils
s'engagent sur ce genre de forum, déterminer s'il y a eu des rencontres en face-à-face
ou non (et si c'est important ou pas). Se faire une idée des cercles de sociabilités qui
se forment au sein même du « Clan », avec qui l'individu joue-t-il le plus ? Avec qui
a-t-il le plus d'affinités (liens forts et liens faibles) ?

20
L'entretien se fait généralement dans un canal de communication à part sur le serveur
Mumble (capture d'écran en annexe 1), souvent ce canal est accessible uniquement
aux modérateurs donc ils me déplaçait arbitrairement dans un de ces canaux, sinon
l'entretien se faisait dans le canal « Mess », ce qui conduisait quelque fois à des
discussions « hors entretien » quand quelqu'un faisait irruption dans le canal.

Nous effectuerons donc un raisonnement en trois temps, dans lequel nous


chercherons :

Tout d'abord à délimiter les différentes « dimensions » du forum, à la fois comme


expérience individuelle et collective. Ensuite de voir comment le jeu vidéo, en tant
qu'intermédiaire entre les ''forumeurs'', est constitutif du « logiciel social » du Clan
des Officiers à travers de parties en ligne mais aussi est ce qui fragmente le groupe et
le pousse à se remettre en question. Et enfin, nous verrons que si le forum est présent
depuis si longtemps, c'est en grande partie en raison de la collaboration avec d'autres
forums, internautes, etc. Nous verrons aussi que si le forum n'a pas de vocation
marchande, il doit être financé et productif.

21
Chapitre I – Où suis-je ? Qui je veux être ? Le Clan des Officiers à la fois comme
expérience sociale individuelle et collective.

L'objectif de ce chapitre sera triple : voir comment le forum s'est constitué, à travers
le parcours de plusieurs membres, de la genèse (comment l'ont-il trouvé?) à leur
situation actuelle (quelle place occupent-ils?), comprendre comment s'est formé un
« espace de communication », pour reprendre la formule de Julia Velkovska et
Valérie Beaudouin28 mais davantage que cela, comment le « clan » a-t-il créé un
''nous'', un commun. Et nous nous interrogerons sur la portée réelle de ce collectif,
entre discours et analyse des pratiques de demandes et d'échanges.

1- Le choix du forum : les moyens justifient la fin

L'adhésion au forum est une démarche individuelle avant d'être collective, la plupart
des membres sont passés par une période de «choix» (période d'observation du
forum, consultation et enfin inscription). Mais avant de nous attaquer à cela, il nous
paraît important de situer le Clan des Officiers dans le contexte de sa création.

Aujourd'hui le forum regroupe 1 851 membres, un nombre qui ne cesse d'augmenter,


avec une contribution croissante29, mais nous reviendrons sur le financement plus
tard. Comment expliquer que le Clan des officiers fonctionne aussi bien ? Un
élément de réponse peut se trouver dans ce que nous allons évoquer : l'histoire du
forum.

En effet, que cela soit pour un forum ou un autre collectif pour que l'individu soit un
homme heureusement retribalisé pour reprendre l'expression de Marshall McLuhan30
il faut que l'univers du collectif soit crédible, qu'il possède une histoire, qu'il ait un
mythe fondateur.

28
Beaudouin Valérie, Velkovska Julia. Constitution d'un espace de communication sur Internet (forums, pages
personnelles, courrier électronique..). In: Réseaux, 1999, volume 17 n°97. pp. 121-177
29
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/6404-a-lapproche-de-noel-3-idees-pour-soutenir-cdo/page-
15#entry105893
30
Le village global, transformations de la vie sur terre et des médias au 21e siècle(en) The Global Village,
Transformations in World Life and Media in the 21th Century, œuvre posthume avec Bruce R. Powers, Oxford
University Press, New-York, 1989

22
On pourrait, non sans ironie, faire un rapprochement entre l'histoire du Clan des
Officiers et l'histoire de Splinter Cell (« cellule dissidente » en français) imaginée par
le romancier Tom Clancy, qui a aussi travaillé en tant que scénariste de la série de
jeux vidéo du même nom. En effet, les Splinter Cell sont des groupes opérationnels
qui agissent en dehors d'organisations gouvernementales (type Echelon) et dont les
responsabilités et les allégeances sont difficiles à contrôler.

L'histoire du Clan des Officiers commence en 2004 au sein d'un autre forum, « 39-45
Stratégie » consacré à la seconde guerre mondiale. 39-45 est en perte de vitesse, il
fusionne bientôt avec un Réseau de forums : Forums du Réseau Gamers et Stratégie
plus généraliste, et la modération du forum change et devient plus autoritaire et
exigeante (entretien avec Doomhammer), mais à la tête même de la hiérarchie des
dissidents préparent leur sécession.

En effet, le modérateur et contributeur « Sherlock » (connu aujourd'hui sous le


pseudo d'Atlantis) se trouve contraint de fournir régulièrement des articles sur
certains jeux vidéo (bénévolement) sous peine de se faire retirer ses droits de
modération. Dans cette ambiance délétère, le modérateur Sherlock prépare
secrètement son projet de forum dissident, et dans cette opération, il parvient à
recruter deux autres membres du forum, Eko et Doomhammer. Ce plan, en quoi
consiste-t-il ? À fabriquer un forum sur le même modèle (esthétique et fonctionnel)
que 39-45, mais avec un état d'esprit différent : de détente, d'ouverture, de flexibilité.
Eko a été recruté pour concevoir l'ergonomie du forum tandis que Doomhammer
écrivait les premiers articles et s'occupait de la modération, Atlantis se chargeant de
ramener le plus de joueurs possible et de dénicher des partenariats avec des éditeurs
de jeux vidéo et d'obtenir des exclusivités sur les beta-test (tests des jeux avant leur
mise sur le marché, en l'occurence ici le marché français). Le premier partenariat
décroché par Atlantis est celui avec la société Battlefront qui s'occupait de la
distribution du jeu de stratégie Theatre of War et par la suite Combat Mission, et à
partir de là, de bouche à oreille (ou plutôt de clavier à clavier) des contributeurs sur
d'autres forums sont invités à s'inscrire sur le Clan des Officiers pour devenir Beta
testeurs du jeu en question.

23
L'exemple du parcours de Crom arrivé en 2007 sur le forum (soit 2 ans après la mise
en ligne du forum) est assez révélateur. Avant de fréquenter le Clan des Officiers, ce
contributeur sur le forum Esprit.net écrivait des brèves sur des simulations militaires
et jeux de stratégie et se chargeait de traduire toutes les nouvelles informations sur
ces jeux venus des Etat-Unis. Il fréquentait aussi le forum anglais CheckSix (éditeur
de simulations aériennes) et avec un groupe de joueurs il fut invité à tester un de ces
jeux : Theatre of War, le premier noyau de joueurs sur le Clan des Officiers était ainsi
né. Il faut comprendre qu'à l'époque, la Seconde Guerre Mondiale était un sujet en
vogue dans le milieu du jeu vidéo, il en sortait 3-4 par an sur ce sujet. Dès 2007, le
forum commence son ascension au sein de la « cour royale » Google, bien que cette
métaphore, si elle a le mérite d'être imagée n'en est pas moins obscure pour le
profane.

Ce qu'il faut comprendre, c'est que le référencement Google31 est une des clés du
succès pour un forum et par extension pour un site Internet, mieux vous êtes
référencé, plus vous attirerez d'internautes. Il n'est pas étonnant à partir de là de
comprendre l'enthousiasme du fondateur du site lorsqu'il apprit que le site était
devenu une référence sur Google Actualités32 :

« Depuis le 12 juillet 2007 le moteur d'indexation de l'actualité française Google


Actualités fait un grand honneur au Clan des Officiers. Nous sommes en effet
devenus l'une des 500 sources d'informations du célèbre outil de recherches.A ce
jour, se sont déjà plusieurs dizaines de nos dépêches aussi bien sur Sudden Strike 3,
Faces of War que Theatre of war qui ont été sélectionnées pour êtres reprises et
publiées par Google Actualités.[...]

A la date où j'écris il est par exemple possible de voir 2 de nos news en tapant les
mots clefs "STR" ou "Theatre of War" dans le moteur de recherches. Les dépêches ne
sont consultables que pendant les 31 jours suivants leur mise en ligne (Google
Actualités référence les événements récents et n'a pas vocation à être une base de
données historique).J'ai attendu plusieurs mois avant de communiquer en externe
sur cette "introduction chez Google" car je voulais être certain que notre présence
ne soit pas qu'éphémère.
31
http://www.kelreferencement.net/importance-du-referencement-naturel-.html
32
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/1887-le-clan-des-officiers-devient-une-reference-google-
actualites/

24
Mais si la plupart des internautes tombent « par hasard » sur un forum par
l'intermédiaire d'un moteur de recherche35 , ce qui peut être vrai pour certains forums
comme Doctissimo (Romeyer, 2008) ce n'est pas toujours le cas pour un forum
spécialisé comme le Clan des Officiers. Si certains utilisateurs comme Fabrice, Za
Radino ou Pegasus recherchaient un forum sur la Seconde Guerre mondiale et
parfois un forum francophone sur un jeu spécifique sur cette période, d'autres comme
Crom, Tribal, Majestic, Major421, Fricotin ou encore Hamtaror se sont connus d'une
façon assez originale.

Comme nous l'avons souligné auparavant, Crom vient directement d'un autre forum
(Esprits.org) et consultant de temps à autre le forum de CheckSix il a rencontré la
plupart des membres susnommés : dont Tribal.

Tribal, 52 ans directeur de la logistique dans un groupe d'agro-alimentaire, n'est pas


un féru de la Seconde Guerre mondiale, mais sa passion pour la simulation aérienne
et les contacts avec Crom, Majestic et Fricotin ont beaucoup joué dans sa décision de
rejoindre le Clan des Officiers. Le ''recrutement'' se fait aussi bien par cooptation que
par volonté individuelle fortuite d'un internaute qui serait « tombé » sur le forum.

En témoigne d'ailleurs le principal intéressé lorsqu'on lui pose la question de


l'intégration au « Clan » :
« Tribal : Euh j'ai pas posé ma candidature... Je pense que j'ai été sollicité, j'ai été parrainé par Crom ou Atlantis,
par un des deux, qui m'a dit "pourquoi t'es pas membre", c'était simplement pour avoir accès à d'avantage de
topics, [...]»

S'il y a une part d'opportunisme et de « hasard » dans le fait de rentrer en contact


avec le forum écrit il est probable que la composition du forum joue un rôle certain
dans le choix des internautes. En effet, si on passe en revue la plupart des membres
encore actifs aujourd'hui (est considéré comme actif un membre qui consulte le
forum de façon hebdomadaire) et que l'on complète l'analyse avec les différents
entretiens que nous avons effectué (annexe 3) il est clair que le forum attire un
certain type de joueur et de lecteur.

35
Hélène Romeyer, « TIC et santé : entre information médicale et information de santé », tic&société [En ligne], Vol.
2, n° 1 | 2008

26
On peut expliquer cela par sa composition, le forum possède une moyenne d'âge
élevée pour un forum de jeux vidéo (moyenne d'âge de 35 ans), et le nombre de
membres au-dessus de 25 ans dépassent assez largement ceux qui en ont moins. La
façon de « choisir » le forum est assez intéressante aussi parce que la plupart
l'observent pendant un voir deux ans, et utilisent le Clan des Officiers plus comme
une plate-forme d'informations que de discussion.

Un exemple intéressant est celui de Logarou, propriétaire d'une entreprise de matériel


informatique sur Vannes (Bretagne), lequel a plus de 900 messages sur le forum à
son actif (il est inscrit depuis le 17 février 2013). Avant son inscription il passait
régulièrement sur le forum – et ce la a duré pendant 4-5 ans -, en tant que lecteur
avant, finalement, de s'inscrire pour « participer ». Selon lui, l'ambiance du forum a
fini par tellement lui plaire que cela l'a incité à contribuer à faire prospérer cet état
d'esprit.

Lorsqu'on aborde le sujet de l'ambiance du forum (que cela soit en entretien


enregistré ou informel), ce qui frappe c'est la récurrence du discours sur la
« maturité » mais aussi sur « comment le forum réussi » (selon eux) à allier le sérieux
et l'humour, la concentration (lors des parties multi-joueurs) et le relâchement des
esprits. Cela vaut aussi bien pour les plus âgés que pour les plus jeunes, comme Za
Radino le fait remarquer :
«[...] Je cherchais un forum sur le thème de la seconde guerre mondiale, et c'est comme ça que je suis tombé sur
le forum, donc les premières années j'y allais comme ça et puis après les gens étaient vraiment sympa dessus et
c'étaient pas des gens de mon âge... Et c'est peut être pour ça que j'ai accroché, en fait je m'entend plus avec des
gens plus âgés, plus mature... Pour l'enregistrement, on me dit souvent que je suis plus mature que mon âge
(rires). »

Le choix du forum procède donc d'une double dynamique pour les intéressés,
lesquels recherchent à la fois un contact avec des « personnes matures » (le plus
souvent au-dessus de 25 ans) et un groupe générant une ambiance de convivialité
particulière, comme en témoigne la devise du « clan » sur le jeu de stratégie
Wargame Red Dragon : « Melius, quod non in tempore angustiae » qui traduit
grossièrement en français donne : « Fais au mieux qu'on ne soit pas emmerdé ».

L'accent n'est pas mis sur la compétition acharnée, et nous allons le voir, le forum s'il
est public et ouvert potentiellement à tout le monde, effectue sa propre sélection.

27
2- De « l'Internet-outil » à « l'Internet milieu » : la création d'un commun

La création d'un commun ou d'un « nous » est essentielle pour qu'un collectif
perdure. Pour reprendre l'expression d'Annabelle Klein, il y a une « quasi-
domiciliation virtuelle »36, et elle se met en place par un processus d'échange entre
les membres du forum (d'informations, de données personnelles, de messages privés,
etc.).

Cela passe aussi par la mise en place d'une philosophie propre à l'environnement
dans lequel naviguent les membres, et pour la cohésion du groupe c'est essentiel.
Comment créer du lien entre des personnes potentiellement très différentes ? Il faut
d'abord mettre en place un code de valeurs auquel tout le monde doit se plier.

Comme nous l'avons dit précédemment, Le Clan des Officiers a été créé pour toutes
les personnes intéressées à la Seconde Guerre mondiale et voulant participer aux
activités du forum. L'inscription est donc ouverte à tous, mais il y a trois étapes :

1- l'inscription de fait sur le forum, l'internaute crée son profil et il devient « visiteur
enregistré »

2- la présentation de la personne (même si seul l'âge est obligatoire), pourquoi


s'inscrit-elle ? Cette étape est obligatoire pour recevoir les codes d'identification
Mumble (auparavant, Teamspeak), c'est-à-dire du logiciel de communication vocal.

Et ce n'est pas qu'un détail, un « visiteur enregistré » mais qui n'a pas fait sa
présentation pourra bien sûr consulter le forum et y poster des messages, mais il ne
pourra pas jouer avec les autres membres, car il est tacitement admis que pour
pouvoir jouer avec les autres, il faut avoir fait la démarche de se présenter à la
communauté, avoir montré sa motivation et posséder un micro pour interagir
vocalement avec les autres.

36
Annabelle Klein « L'extimité revisitée à l'aune de l'évolution » in Marquet J. et Janssen C. dirs. « Lien social et
Internet dans l’espace privé », Louvain-la-Neuve, Academia, 2012, chapitre 2

28
Le forum, même si la plupart des membres ne connaissent pas ou peu son histoire, a
une aura, cette aura créée par sa structure (esthétique du forum) ou par les membres
eux-mêmes, certains étant présents depuis de nombreuses années, et qui, tels des
sages continuent de transmettre aux nouveaux venus les ''valeurs'' du CDO (Clan des
Officiers).
S'il n'est pas question de distribuer un fascicule ou fichier .PDF, le travail
d'endoctrinement (au sens strict du terme) s'effectue par la charte du forum (que nous
verrons par la suite), et les membres eux-mêmes (la façon d'écrire, de parler, de
construire le terrain de jeux etc.), ce que Serge Proulx appelle les « collectifs
d'usagers connectés », c'est-à-dire, une autorité qui reproduit des caractéristiques des
sociétés en face-à-face.

Véritable endoctrinement ? Oui.

Même si ce terme a aujourd'hui une connotation péjorative, il faut rappeler que sur
Internet chacun est libre de partir à tous moment. Lorsque l'on veut un accès vocal au
serveur on se soumet à la doctrine du CDO. S. Proulx rappelle assez justement que
pour qu'un « nous commun » se crée il faut devenir des semblables :

''Entre les membres de la communauté, il y a nécessairement un partage de


croyances idéologiques et d'habitudes culturelles, de valeurs communes, d'un sens de
la solidarité et de l'identification à une même constellation identitaire
d'appartenance.''37

La différence avec une communauté réelle c'est que les individus ont le « pouvoir de
se débrancher » et de revendiquer un « droit à la déconnexion »38 ce qui rend
l'intégration moins contraignante et violente que si nous étions obligé d'adhérer à un
collectif qui ressemblerait, pour le coup, à une secte.

37
Serge Proulx « Communauté virtuelles : ce qui fait lien » in. S. Proulx, L. Poissant, M. Sénéchal, « Communautés
virtuelles : penser et agir en réseau », Presses de l'Université Laval, Québec, p13-26
38
Francis Jauréguiberry (2003). Les branchés du portable. Sociologie des usages, Paris, PUF (collection Sociologie
d'aujourd'hui)

29
Auparavant, l'intégration des nouveaux membres nécessitait pour eux d'écrire au
moins quatre autres messages constructifs sur le forum et avoir deux semaines
d'ancienneté pour pouvoir accéder au logiciel de communication vocale (et donc
jouer avec les autres), mais même si ces critères sont toujours « épinglés » (donc à
lire en priorité), dans les faits, si le nouvel inscrit veut avoir accès au Mumble, les
codes lui seront a priori donnés, à lui ensuite de faire ses preuves sur le « champ de
bataille ».

Cette expression ne veut pas dire qu'il y a une exigence de niveau, ou qu'il y a un
examen d'entrée (hormis la présentation) mais chaque nouveau joueur est accueilli
dans la petite moquerie, et est souvent bousculé en jeu.

En clair, les cadres du forum veulent savoir si l'on rentrera dans le moule. Et j'en ai
personnellement fait l'expérience à mon arrivée en 2008 (à 16 ans), je me suis
rapidement confronté au rite de passage coutumier, celui qui n'est pas inscrit dans les
règles, mais que tout le monde passe (souvent les plus jeunes). Ma première partie
multi-joueurs sur un jeu tactique de la Seconde Guerre mondiale s'est déroulée donc
sans entraînement, sans conseils en deux contre un (moi), je me suis battu comme je
pouvais mais au final je me suis fait écraser, je n'ai pas baissé les bras et pris ma
défaite avec philosophie quoique teintée d'une légère pointe d'agacement.

La semaine suivante quand je suis revenu, un vétéran du jeu et le doyen du forum :


Fabrice, 52 ans n'arrivait plus à lancer son jeu depuis notre affrontement, il décida
donc d'écrire un message sur le forum où il exposa son problème et il conclut :
« C'est la faute à Greg ! » , « Qu'a donc tu fais à mon ordinateur ? », la blague et
l'ironie parurent évidentes avec le recul et à partir de là est née une relation d'amitié,
de blagues accusatoires et de quolibets entre Fabrice et moi-même, là était ma porte
d'entrée dans le « Clan » : la troisième étape.

30
Mais pour faire partie « officiellement » du clan est avoir le statut « Membre du
Clan » il faut en formuler la demande sur le forum dans la section appropriée, les
autres membres en débattent pendant une semaine sur une section du forum qui est
privée et la réponse est donnée par Atlantis lui-même. Voici les critères factuels pour
faire partie du Clan :

-avoir écrit au moins 20 messages

-avoir 2 mois d'ancienneté

Dans les faits, la plupart attendent au moins un an avant de poser leur candidature et
certains ne le font jamais (les « électrons libres » comme le dirait l'administrateur
Crom), ce qui n'est pas un tort.

Le fait d'être « Membre du Clan » nous donne accès à deux choses :

-une section privée du forum


-l'accès à des fichiers spéciaux pour des jeux (pour éviter le vols de création par
d'autres internautes)

Il n'est donc pas obligatoire ni nécessaire d'avoir ce statut pour rester longtemps sur
le forum, mais la grande majorité des «anciens» ont sauté le pas.

Nous avons pu le voir les entrées sur le forum ne sont pas à proprement parler
contrôlées, chacun pouvant potentiellement s'inscrire librement sur le forum.
Néanmoins, tous les 6 mois, les comptes inactifs sont priés de se manifester sous
peine d'être effacés. Il faut donc au moins se connecter de temps en temps sur son
compte ou au moins répondre au message privé envoyé par Atlantis pour ne pas être
effacé du forum si, on a eu une grande période d'inactivité. L'équipe de modérateurs
est chargée de surveiller les messages qui sont écrits par les membres et peuvent les
modifier ou les supprimer. Ce deuxième cas de figure est rarement appliqué, un
message est très rarement supprimé, il est au pire envoyé dans une section du forum
visible seulement par les « membres du clan » ou les « modérateurs » dans des
archives.

31
Mais avant tout, ce qui régule un forum de manière générale, c'est sa charte39 (chaque
forum en a une) et celle du Clan des Officiers est signalée en haut de page avec un
lien nous invitant à la lire. On y découvre que le facteur de l'âge est important
puisqu'il est indiqué que : « L'accès à notre site est permis aux personnes à partir de
16 ans. » Ce qui, encore une fois, dans les faits est étudié au cas par cas, mais cela
montre bien une volonté de garder un certain type d'ambiance et de manière
générale, la charte est là pour protéger le forum de débordements.

Si le forum peut ne pas paraître finalement si ouvert que ça, c'est justement parce qu'
étant encore assis sur un socle tournant autour de la Seconde Guerre mondiale, il a
rapidement été inscrit à la charte que « Les propos négationnistes et révisionnistes
sont interdits ».

Tous les posts de cette section du forum font l'objet d'une lecture préalable par les
modérateurs avant leurs mises en ligne. » C'est ce que l'on peut lire quand on veut
accéder à la section du forum « les Chroniques de l'Histoire ».

C'est un forum de jeu vidéo avant tout,tout ce qui a trait à la publicité, la


marchandisation, le monétaire a été formellement proscrit.

Par exemple, les insultes écrites ou verbales sont punies d'un point d'avertissement,
au bout de deux, on peut-être banni pour une durée indéterminée.
Mais pour expliciter un peu le mode de régulation du forum, prenons un exemple
concret :
Il y a quelques années, un français vivant à l'étranger (la modération l'a su, car les
adresses IP sont conservées et les administrateurs savent d'où viennent les
internautes), en Thaïlande pour être précis, s'était inscrit sur le forum et ne postait
que des propos révisionnistes sur la période 33-45, donc sanctionnés par la loi, dans
la section « Chronique de l'Histoire ».

39
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php?app=forums&module=extras&section=boardrules

32
Son adresse IP fut bannie du forum et cet individu ne pouvait donc plus s'inscrire sur
le forum. L'IP d'une personne est très rarement bannie (selon les informations que
nous avons, c'est arrivé deux fois, dont celle-là).

Il y a des limites à ce que l'on peut écrire sur le forum, et ce, pour deux raisons que
les administrateurs nous ont exposées :

-Les personnes qui viennent promouvoir des idées ou des structures qui ne vont pas
bénéficier aux autres membres du forum ne sont pas admis, car cela va à l'encontre
de la cohésion du groupe.

-Il se doit d'y avoir un contrôle, car la responsabilité légale de ce qui est diffusé sur le
forum en incombe à Atlantis, le propriétaire du forum et celui qui le finance.
C'est pour cela qu'un forum se doit d'avoir une charte stricte qui doit être respectée
par tous.

Comme le rappel Crom dans notre entretien, le CDO « n'est pas une démocratie », et
ce pour les raisons de responsabilités légales mais pas que. En effet, si la
responsabilité finale n'est pas partagée entre les membres de la communauté c'est au
nom de ''l'unité supérieure''41 que la charte est si stricte (entretien Fabrice).

Pour illustrer un peu notre propos nous pouvons prendre l'exemple de Za Radino, un
jeune membre du forum (18 ans), qui a fait face à la modération :

En 2012-2013 Za Radino n'était pas un membre du CDO comme aujourd'hui mais un


Contributeur qui écrivait des chroniques historiques et romancées sur la Seconde
Guerre Mondiale et le plus souvent sur l'aviation américaine. Pour la modération il a
fait deux erreurs :

- prendre des informations uniquement de Wikipédia

- utiliser des photos non-libres d'utilisation

4 1
Ferdinand Tönnies «Communauté et société », PUF (ed. 2010), 1882

33
C'est plus particulièrement ce deuxième point qui lui a valu d'être réprimandé
verbalement par son ami et mentor Crom de plus de 20 ans son aîné et un des
Webmaters sur site. Za Radino raconte que s'il a été vexé et qu'il a arrêté ses
chroniques, il a bien compris pourquoi il ne fallait pas utiliser des images qui
n'étaient pas libres de droit : pour protéger le responsable légal du site - Atlantis - et
par extension la survie du forum.

Outre ces règles clairement édictées et les « rites de passage », la constitution d'un
''nous'', d'un esprit CDO, bref d'un commun, passe avant tout par la création d'un
« espace commun d'intercompréhension » (Velkovska, Beaudouin, 1999). Autrement
dit, c'est du forum qu'émerge un savoir commun, une « mémoire collective », et il
serait naïf de croire que tout se fait à la vue du monde entier (qui peut consulter le
forum), car il y a plusieurs moyens d'échapper aux yeux de la foule.

Ces « zones intermédiaires » dont parle Dominique Cardon ont aussi leur
confessionnal, parmi lesquels : les messages privés dont l'utilisation est privilégiée
pour des travaux qui n'ont pas vocation à être diffusés en public pour l'instant (mais
nous y reviendrons), ou encore Mumble, ce logiciel vocal (que nous présenterons
dans la deuxième partie) qui permet à chacun de discuter de tout et de rien sans
laisser une trace qui sera visible par tout le monde.

La création d'une expérience collective passe donc par un système de contraintes,


d'interdits, et d'un esprit considéré comme propre au « clan », qui permettrait de
fédérer tout les membres autour de mêmes valeurs, dans l'espace collectif. Julia
Velkovska (1999), s'étonnait : « que les relations ''intimes'' sur le réseau aient une
durée de vie assez courte. Les échanges finissent par s'espacer et il ne reste
finalement de la relation que les liens réciproques sur les pages personnelles. »

Mais n'en est-il pas de même pour les relations « réelles » ? On comprend bien ici
qu'entretenir ses réseaux, ses cercles d'amis et de connaissances demande une forme
de présence, de tester la solidité de ses liens etc.

34
Le fait de s'inscrire sur un forum est un acte individuel, mais prendre l'initiative de la
conversation l'est aussi, et force est de constater que même s'il y a un grand nombre
de membres inscrits sur le forum, en réalité, il y en a « peu » qui participent
concrètement à la vie collective.
Beaucoup de membres construisent des rapports sociaux avant tout pour avoir accès
à des services, aux autres (la possibilité d'envoyer des messages n'est acquise qu'une
fois inscrit), aux informations, etc.

35
3- Connexion n'est pas communication

Les membres du Clan des Officiers font ça à leur façon, et pour beaucoup le forum
sert principalement à s'informer des prochaines parties multi-joueurs qui auront lieu
(ou non), ou alors à écrire eux-mêmes un message qui propose un rendez-vous pour
jouer. Ce phénomène de « bystander », autrement dit de spectateur, de « présent-
inactif » est assez connu sur Internet (Cardy et Froissart, 2001 ; Anis, 2004), il est
évident que l'influence de certains cadres, souvent ceux qui ont le statut le plus élevé,
sont aussi ceux qui postent le plus. En effet, les quatorze modérateurs et
administrateur cumulent à eux seuls un peu plus de la moitié des messages postés sur
le forum (50,2 % - 53809 messages sur 107 123), ce qui ramené aux 1 850 membres
inscrits sur le forum, en constitue une démonstration assez éloquente.

Comme le faisaient remarquer assez justement Serge Proulx et Annabelle Klein40 :

« Ces individus connectés échangent des fichiers des images, des hyperliens, ils
entrent en contact, ils jouent, ils tentent de séduire, mais surtout, ils cherchent à se
ré-assurer sur le fait qu'il sont bien connectés. Ils renforcent leur individualités.
Mais communiquent-ils pour autant ? »

Dans le cas du Clan des Officiers, il est bien évident que si certains membres
s'impliquent activement, et toute l'année, à la vie du forum, la plupart des autres
inscrits sont dans une position d'attente. Mais est-ce bien suffisant pour bien
comprendre ce qui se trame derrière ces chiffres ? Probablement pas.

On peut prendre l'exemple de Jeeploo et de Tribal pour le montrer. Jeeploo est un


étudiant de moins de 25 ans, inscrit depuis 2012 et qui a écrit 144 messages depuis
son inscription, cela veut-il dire quelque chose sur son assiduité ou sa participation ?
Sur la participation, peut-être, les principaux mappeurs et moddeurs du «clans » sont
aussi ceux qui écrivent le plus de messages (car ils apportent aussi leur expertise sur
le ou les jeux qu'ils moddent) mais de l'autre côté, Jeeploo est souvent présent sur le
serveur vocal du Mumble pour jouer avec les autres lors de parties quotidiennes et
non prévues à l'avance sur le forum. Tribal, que nous avons présenté tout à l'heure, a
écrit plus de 900 messages, cela veut-il dire qu'il contribue ? Pas vraiment.
40
Ibid, référence n°9

36
La plupart de ses messages ont été écrits dans la section « bistro du coin », c'est-à-
dire la partie où l'on parlote, de tout et n'importe quoi, et d'un autre côté il est souvent
présent lors de soirées organisées et prévues sur le forum, et il vient en tant que
joueur :
« […] Quand la carte est plantée bon, ça dérange personne finalement et puis on attend en causant... Bon moi,
quand ya 25 personnes sur le Mumble moi j'ai du mal à tenir une conversation et puis surtout mais c'est vrai
aussi dans les soirées qu'on peut organiser, ça parle toujours... Ça parle beaucoup technique et moi la technique
j'en ai rien à battre... »

Tribal ne s'en cache pas, il n'est pas là pour créer mais pour jouer et passer du bon
temps avec les « plus anciens », avec qui il s'entend le mieux. Il ne faut donc pas
prendre les chiffres des forums comme étant l'élément central. C'est pourquoi il
convient bien de mettre ces chiffres en complément d'un travail d'analyse des
relations interpersonnelles.
L'on pourrait rajouter qu'un membre comme Scyooff, qui consulte le forum quasi-
quotidiennement et qui lui aussi a plus de 900 messages ne se connecte jamais sur le
serveur vocal mais contribue beaucoup à l'élaboration de modifications et apporte
souvent son expertise sur le jeu Blitzkrieg.

Contrairement aux « réseaux socionumériques » (Coutant, Proulx, Klein, 2012), du


type Facebook, Twitter, le terme « amis » n'est jamais employé sauf dans le profil
utilisateur, dans lequel on peut ajouter des amis, mais cette rubrique est généralement
utilisée dans les premiers mois de l'inscription mais plus part la suite, la gestion des
relations se fait au jour le jour et la majeure partie des réseaux se constituent sur
Mumble (mais nous y reviendrons).
Geneviève Vidal et Christian Papilloud41 déclaraient à ce sujet :

« Elles (les technologies numériques) ne transforment pas nos rapports sociaux


directement, mais indirectement en altérant l'enjeu du collectif qui préside à
l'établissement de relations au quotidien. Pour le dire en une image directe : on ne
construit plus des rapports sociaux avant tout pour être ensemble, mais d'abord pour
avoir accès à des services, aux autres, à l'information, à la connaissance, au travail,
aux loisirs, etc. »

41
Vidal Geneviève, Papilloud Christian, 2012, « La permanence du lien », in Connexions: communication numérique
et lien social, Proulx Serge et Klein Annabelle (Dir.), Presses universitaires de Namur, chapitre 17, Partie V
« Repenser les usages et la conception des dispositifs », pp. 287-297

37
Sur le Clan des Officiers, comme nous l'avons vu, il faut montrer patte blanche,
s'inscrire pour pouvoir écrire un message, s'il l'on ne se présente pas (dans la
rubrique appropriée) avant d'écrire, on est immédiatement rappelé à l'ordre par les
modérateurs, et une fois inscrit, on nous demande si l'on veut avoir un code d'accès
pour le serveur vocal. À défaut de connaître la personne réellement, le système fait
qu'on accède peu à peu à différents services, des outils qui nous permettent d'être
pleinement connectés.
Mais ce mécanisme se limite-t-il à un utilitarisme virtuel ? Cela dépend pour qui.
L'on a bien vu les raisons pour lesquelles les différents membres choisissent le Clan
des Officiers comme étant « une seconde maison » (expression de Za Radino), et
c'est une chose d'avoir accès à des services, mais encore faut-il les utiliser.

Sur plus de 1800 membres, tous ceux qui ont un accès au Mumble se sont pliés aux
exigences de la charte, se sont présentés etc. Mais finalement ils ne représentent pas
une part énorme des forumeurs enregistrés (pas plus de 20%), les autres ne sont
''que'' des « consulteurs ».

C'est pour cela que nous allons distinguer trois types de forumeurs : les
« consulteurs », et les « parleurs » et les « joueurs ». En effet, il y a des utilisateurs
du forum qui sont plus portés sur une utilisation scripturale du forum, que cela soit
pour demander des informations qu'en apporter, la majorité des membres actifs sont
passés par cette phase de « consultation » avant de passer à l'étape vocale mais force
est de constater que la plupart des internautes qui s'inscrivent n'en font pas autant.

Les « consulteurs » peuvent donc être des individus qui demandent ponctuellement
des informations aux membres du clan, mais aussi des inscrits de longue date qui ont
endossé ce rôle. Des membres comme Carlos ou Scyooff (dont nous détaillerons les
activités par la suite) ne jouent jamais sur le serveur vocal avec d'autres inscrits du
forum, ils relaient des informations, transmettent du contenu à des « moddeurs » et
« mappeurs », ils sont actifs mais seulement sur le forum.

38
Les « parleurs - joueurs » représentent la majorité des membres du clan, si certains
sont plus parleurs que joueurs, lorsque l'on vient sur le Mumble c'est avant tout pour
jouer, en effet, la discussion se déroule le plus souvent avant et après une partie.
Pendant la partie, les « parleurs » sont ceux qui sont avec les autres sur le serveur
vocal mais qui ne jouent pas et qui écoutent et parlent de sujets variés, ce qui leur
vaut des remarques et des réprimandes de la part des « joueurs » en pleine partie.

Comme nous l'avons dit, l'élément central du « clan », c'est le jeu vidéo, et si l'on
veut comprendre comment le ciment du groupe se forme on ne peut pas passer à côté
des parties multi-joueurs, des « soirées CDO » et du logiciel vocal Mumble.

39
Chapitre II – Les Jeux vidéos et le forum : entre cristallisation et fragmentation

Cette partie aura pour objectif de montrer que le jeu est l'élément fédérateur du
groupe et que sans lui, le forum n'aurait pas du tout la même envergure. Nous nous
intéresserons aussi à « la deuxième jambe du forum » (pour reprendre l'expression de
Fabrice), c'est-à-dire Mumble. Ce logiciel est l'émulateur de la vie collective du
« CDO », qui est-elle, ponctuée d'une part de rendez-vous informels, mais aussi de
« grandes soirées » qui redynamisent, pour un temps, l'activité du forum. Enfin nous
verrons que si le jeu fait partie intégrante du forum et du groupe, c'est aussi cette
importance qui crée une dépendance. Par les jeux, le forum en est aussi tributaire,
quand un jeu « meurt » (nous en donnerons un exemple) c'est une partie de la vie
collective qui meurt aussi.

1- Du logiciel vocal au « logiciel social »

« Mumble, c'est le troquet virtuel du futur » - Crom

Dans le monde du jeu vidéo multi-joueurs, il est devenu presque automatique de


posséder un serveur vocal pour que les personnes d'une même équipe ou de joueurs
d'un même jeu puissent s'organiser et discuter de manière efficace et simultanée42.

Le forum du Clan des Officiers n'a pas échappé à cette évolution de jeu en ligne et
plus précisément du jeu multi-joueurs. Il n'est ici pas question de revenir sur la
genèse du forum puisque nous l'avons fait auparavant mais il est important de
resituer le forum dans le contexte historique. En effet, l'histoire d'Internet haut débit
est très récente et si à la création du forum en 2005 il s'est doté d'un logiciel de
communication vocale, ce n'est pas vraiment comparable à aujourd'hui.

Il est facile d'oublier de nos jours avec Skype, Mumble, Teamspeak et les autres
logiciels VOIP qu'avant l'ADSL et même avant la fibre il était difficile de jouer en
ligne et de communiquer vocalement avec les autres sur un logiciel annexe.

42
On peut prendre de trois forums, tous plus imposant que le Clan des Officiers :
Le Réseau Jeux Stratégie : http://www.jeux-strategie.com/accueil/teamspeak/
Canard PC : http://forum.canardpc.com/threads/8797-Serveur-Mumble-!-Le-topic-dont-la-page-1-tu-liras-!-Pas-de-
Gif-Pas-de-Certif-!
Mundus Bellicus : http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?5936-Serveur-Teamspeak-de-Mundus-
Bellicus

40
Si la première version de Teamspeak date de 2001, il n'était pas question de faire
plusieurs tâches en même temps, sans rentrer dans les détails techniques, les
connexions n'étaient pas capables de supporter plus de dix personnes sur le serveur
vocal et si quelqu'un jouait en ligne ou que plusieurs personnes parlaient en même
temps, les voix devenaient inaudibles et le logiciel monopolisait trop la bande
passante.

Il fallut attendre 2005-6 pour pouvoir correctement jouer et communiquer


vocalement sans craindre une déconnexion intempestive ou autres désagréments. Le
Clan des Officiers est créé pile à ce moment, et à ses débuts le forum utilisait un
serveur Teamspeak (avant de passer à Mumble moins cher et avec de meilleurs
rendus audio, selon eux, dont la première version date d'août 2005), sur lequel il n'y
avait que dix emplacements pour parler (en comparaison, aujourd'hui certaines
parties rassemblent plus de 25 joueurs sans problèmes) « ce n'était pas très
intéressant » selon les propres dires de Doomhammer, administrateur et présent
depuis le début. Le logiciel de communication vocal ne servait alors que pour les
jeux ayant peu de joueurs et les discussions d'ordre technique, fonctionnelles entre
modérateurs et administrateurs.

Aujourd'hui la situation est radicalement différente, le Mumble peut accueillir un


nombre illimité de personnes. Ceci dit, en pratique il n'y a jamais eu plus de 35
utilisateurs connectés en même temps. Mais de ce que nous avons pu d'abord
observer et ensuite écouter, il a deux facettes du forum, il y a la partie écrite qui fait
office de caution à ce qui a été décidé à l'oral et le Mumble43, le Forum au sens grec
du terme, là où on se rencontre, on échange, on parle, c'est un espace avec plus de
liberté, où rien n'est enregistré.

Rien, sauf si l'on presse le bouton rouge qui vient apparaître à côté de notre pseudo et
qui montre explicitement à tout le monde que l'on enregistre, ce qui provoque
immédiatement les deux réactions suivantes :
« Hé ! Il enregistre ! »
« Pourquoi tu enregistres ? »

43
Voir l'annexe n°2 pour la présentation du logiciel

41
Les membres présents sur le Mumble sont bien conscients qu'un endroit ou rien n'est
gravé dans le cloud d'Internet comme sur le forum est un espace de détente ou la
pression du groupe et de l'autorité du forum ne s'appliquent que peu.
C'est d'ailleurs pour toutes ces raisons que les sanctions sont différenciées, l'on peut
recevoir des sanctions sur Mumble sans en recevoir sur le forum et inversement.

En effet, mêmes si les sanctions sont rares, il arrive que certains membres, même les
plus assidus, en fassent l'expérience. Pour prendre un exemple, il y a quelques années
Ray Jefferson un utilisateur chevronné du Mumble, qui pendant une partie en ligne, a
insulté un autre membre sur le serveur vocal, a été banni du Mumble pendant une
semaine mais aucune sanction ne fut visible sur le forum. Cet épisode est d'ailleurs
souvent évoqué et détourné en sujet de railleries quand le principal intéressé
commence à s'emporter : « Qu'est-ce qu'il y a Ray, tu veux reprendre un ban ? ». Cet
exemple est régulièrement rappelé parce qu'il est extrêmement rare, et si les risques
de sanctions sont souvent rappelés, celles-ci sont rarement appliquées.

Si l'organisation du Clan des Officiers est pérenne, c'est en partie grâce à sa capacité
à compartimenter le pouvoir, de sorte à ce que les risques de confrontations et de
tensions sont dilués par le partage de compétences. Le forum écrit constitue ce que
l'on pourrait appeler un «Collectif médiatisé», c'est-à-dire ici avec une médiation
asynchrone. Christophe Lejeune, en étudiant ces collectifs prenant la forme de
forums, et de messageries instantanées comme moyen de communiquer et de
partager l'information lors du développement de logiciels libres conclu :

« Le coût de la discorde et le risque de départ des autres contributeurs rendent ces


collectifs plus enclins à la modération, à la prudence et au consensus »47.

4 7
Christophe Lejeune « Indexation et organisation de la connaissance. La régulation des décisions sur un forum
de discussion » Cahiers du Numérique, 3(2), 2002, p.129-144.

42
On constate que le Clan des Officiers possède des éléments du « Collectif
médiatisé »_ décrites par C. Lejeune, et c'est d'autant plus frappant que si les
collectifs médiatisés ne sont pas des « plateformes de socialisation ou d'échanges
d'opinion »48, il est vrai que le forum écrit du CDO n'en est pas une, par contre le
Mumble en est une comme nous avons pu le voir précédemment.

Et c'est un élément qui ressort assez souvent dans les entretiens (formels et
informels), le Mumble est l'endroit privilégié des aficionados du forum, pour
s'intégrer, pour apprendre à connaître les autres, c'est un passage obligé.

Le Mumble est l'endroit où les membres peuvent discuter des jeux mais pas
seulement. Les moments après une session de jeu ou avant, sont l'occasion de
discuter de tout et de rien, et si le forum n'est pas un lieu de débat historique (comme
nous avons pu le voir) pour des raisons évidentes de dérapages et de responsabilités
légales, les questions épineuses et les tentatives de débats (qui sont souvent placés
dans la section visible uniquement pour les membres du clan, les lecteurs et les
visiteurs enregistrés ne pouvant pas voir cette section) ont souvent abouti à des
dissensions au sein du clan.

On peut prendre l'exemple dont Fabrice nous a faits part lors de notre entretien,
auparavant il y avait une section spéciale pour les modérateurs et super-modérateurs
et suite à un incident elle a été purement et simplement supprimée. Tout a commencé
sur une partie multi-joueurs sur le jeu Iron Front : Liberation 1944, un jeu opposant
les troupes soviétiques et l'armée allemande sur le front de l'Est. Un utilisateur avait
décidé d'utiliser un « skin » (c'est-à-dire une apparence personnalisée), il s'était donc
déguisé en Adolf Hitler, et c'est suite à cet épisode que beaucoup de choses se sont
révélées à nos yeux.

4 8
Christophe Lejeune « Théorie des collectifs médiatisés : Production, coordination et temporalité de
Wikipédia, de Linux Debian et de l'Open Directory Project » in Connexions: communication numérique et lien
social, Proulx Serge et Klein Annabelle (Dir.), Presses universitaires de Namur, chapitre 14.

43
En effet, un modérateur diffusa des captures d'écran du « skin » en question sur la
section du forum pour les modérateurs (captures d'écran du brassard avec croix
gammée et tête du dictateur), en préconisant des sanctions à l'encontre du l'utilisateur
du skin. Fabrice résume d'ailleurs très bien l'épisode :
« Enfin pas nouveau "nouveau" mais qui était pas très ancien membre, c'était ****** qui avait vu ce truc là, donc
qui avait prit une photo (screenshot pendant la partie) et qui l'avait diffusé, et qui avait dit "Est-ce bien normal
qu'on diffuse ces photos là ?". Donc déjà l'idée, le principe déjà ça ma pas plu parce que en fait, personne avait
fait attention (au brassard avec la croix gammée) spécialement, personne avait prit de photos. Le problème
n'existe qu'à partir du moment où tu le crée, c'est à dire au moment où tu diffuse la photo, déjà, l'analyse que j'en
fait c'est le mauvais esprit du mec qui a prit la photo tu vois ? Ça part mal... Partant de ça, au début, il fait un...
Comment... Un article (là un topic -sujet-) sur le forum des membres en disant : "c'est pas normal de mettre ce
truc là" et qu'il faudrait sanctionner parce que c'est pas la première fois qu'il est à la limite, bon.
Alors moi j'attaque, qu'avec un esprit aussi tordu, c'est plutôt lui qui devrait dégager du forum en gros tu vois
(rires). Parce qu'au début les autres étaient soit plutôt neutres, en fait, ou plutôt du côté d'****** parce qu'ils
avaient pas vu le côté tordu d'****** et moi je l'ai expliqué. Donc moi je lui ait dit : "qui a sorti le sujet
d'abord ?" et "qui a sorti la photo ?", c'est lui, donc le sujet n'existe que parce qu'il l'a crée, donc en fait "c'est une
envie de nuire à *****" j'avais dis et donc parce qu'il l'aime pas ou parce qu'il veut se faire mousser vis-à-vis des
autres membres du clan pour être modérateur ou je sais pas quoi moi.

Donc bref, je l'avais cartonné, et du coup ***** était venu en soutient et à la fin, ça avait plusieurs articles, enfin
plusieurs échanges et j'avais dis "de toute façon moi si c'est comme ça, ça m'intéresse plus d'être modérateur de
ce truc là et je veux plus l'être", et **** avait dit pareil, du coup on a eu le soutien des autres de Mission Kursk
donc après ça s'est traduit par des soirées à discuter avec Atlantis et Doom sur Mumble, enfin bon etc... Et ça s'est
éteint doucement comme ça. [...]

Donc du coup ça traduit quoi ? Ça traduit que il y a quand même une certaine osmose... Merde ! Je trouve pas le
mot...

Grégoire : Esprit de corps ?

Fabrice : Il y a un Esprit de corps en fonction des jeux, des groupes qui se crée à travers un forum et des affinités
de chacun. »

Le débat à l'écrit a donc eu tendance à envenimer les choses plus que de les calmer,
alors que les discutions sur Mumble ont permit d'apaiser la tension qui montait parmi
la ''direction'' du « clan ». Crom lui aussi nous a parlé de cet épisode, et les
modérateurs sont assez d'accords pour dire que la suppression de la section pour les
modérateurs est une bonne chose, tout simplement car selon eux, il vaut mieux en
discuter sur Mumble.

Cet épisode est aussi révélateur d'autre chose, la création d'un esprit de groupe parmi
certains utilisateurs. En effet, si les membres du forum font partie du même « clan »,
ils ne jouent pas forcément aux mêmes jeux, et avec les années, ces groupes de jeu
tissent des liens qui vont au-delà de la simple coopération utilitaire :
« Grégoire : C'est à dire " jouer en équipe" ça crée des liens ?

Fabrice : Ba quand tu joues, par exemple, à Iron Front et tu diriges ta section, je sais pas si t'as remarqué mais
par rapport à l'autre section parfois du même bord, de la même armée on va dire déjà t'as un petit groupe qui est
crée... Si ou voulait pousser le truc, on pourrait créer un osmose par groupe, comme à l'Armée en fait.

44
Grégoire : Oui des sous-groupes...

Fabrice : Un groupe de combat, il fait l'éclairage et puis arrive les chars derrière, bon ba ils se démerde c'est leur
vies et ainsi de suite, tu... Enfin je veux dire, je sais pas comment expliquer ça mais oui il peut y avoir une
osmose au sein d'un groupe comme ça, qui se crée, grâce au fait de jouer en équipe dans un jeu.

Grégoire : Avec quelles personnes tu t'entends le mieux sur le forum ?


« Fabrice : On a un exemple qui va être marrant mais bon... Qui va regrouper ce que je t'ai dis juste avant, par
exemple nous sur Mission Kursk t'as les mecs qui jouent à Mission Kursk donc t'as quand même un groupe qui
est quand même assez soudé, dont certains ont fait des... Se connaissent dans la vraie vie on va dire puisque...
Bon y en a qui sont venus chez moi, pas mal même, si tu prend Crom, Frico, Crom par extension mais tu prend
Frico, Olaf et Big Moe etc... Bon tu vois il y en a qu'on eu... Il y a quand même une certaine, comment dire... Pas
affinité, mais un lien dans le groupe, ça se traduit par si y en a un qui est un peu attaqué, fatalement il y a une
réaction de groupe. On l'a bien vu la fois où il y a eu une embrouille avec l'histoire du TAG (brassard). Et ça a fait
tout de suite toute une histoire (rires)... »

Mumble, d'après les dires de certains utilisateurs créerait du lien, en tout cas, on peut
dire qu'il n'est pas étonnant de voir que Mumble est assez représentatif de
l'acceptation de faire partie d'un groupe et ce n'est pas anodin. En effet, Clay Shirky,
journaliste américain et spécialiste des NTIC expliquait, en 2004, d'ailleurs que
l'utilisateur ciblé était parfois directement le groupe44 :
''De nombreux concepteurs de logiciels qui souhaitent cibler dorénavant le groupe
comme premier usager (ou usager de base), du logiciel ou du dispositif de
communications qu'ils inventent. Ces concepteurs définissent ainsi l'objet de leur
travail comme étant le « logiciel social »''

Si le forum est le socle du groupe social, Mumble en est alors le « logiciel social ».
Si les deux sont liés, c'est justement par leurs différences, la temporalité continue du
serveur vocal de Mumble induit dans un collectif, un espace mouvant et propice à la
discussion et la digression. La temporalité discrète (ou discontinue) du forum
contribue, elle, à entériner les décisions, officialiser des informations (annonces de
parties, de partenariats etc.) et à lancer des appels (aux dons par exemple).

L'émergence de ce « logiciel social » s'expliquerait selon Clay Shirky (2003) par la


taille du groupe : « composé de plus d'une douzaine de personnes, mais de moins de
quelques centaines, où peuvent se tenir des formats de conversations qui ne peuvent
être envisagés lorsque l'on évoque des dizaines de milliers voir des millions
d'utilisateurs réunis au sein d'un groupe unique. »

44
Clay Shirky : « Gourp as User : Flaming and the Design of Social Software » First published November 5, 2004 on
the "Networks, Economics, and Culture" http://art.yale.edu/file_columns/0000/2307/shirky.pdf

45
Si la taille du groupe peut être déterminante elle n'explique pas tout, le principe
même de Mumble est de subdiviser les membres en plusieurs groupes de jeu
différents (plusieurs canaux pour les différents jeux). Il faut aussi prendre en compte
les différents types d'activités et surtout le fait que Mumble permet de briser la
barrière de l'écrit. C'est en effet ce qui revient souvent dans les entretiens, pour
beaucoup le forum est indissociable du logiciel vocal :
« Grégoire : Ouai donc Mumble, comme tu le disais au début de l'entretien, c'est là que tu passes le plus de
temps ?

Fabrice : Oui c'est le lien.

Grégoire : C'est à dire "c'est le lien" ?

Fabrice : Ba autant le forum tu peux faire des articles, tu peux écrire, diffuser des photos, prendre des rendez-
vous, autant le Mumble c'est le lien physique on va dire, presque, parce que c'est là qu'il y a l'échange de voix et
de discussion t'es pas limité par les mots et le temps d'écriture et en plus c'est en temps réel, c'est vraiment le lien
le Mumble. C'est ce qui complète bien le forum, je sais pas trop comment expliquer...
[…] Ça me fait penser, voilà, les mecs le soir qui allaient au bistrot pour déconner, nous on va sur Mumble. Par
contre l'avantage là c'est qu'on peut être aux quatre coins de la France et se retrouver dans un endroit qui est
presque privé, un salon.'' »

Donc, lorsque l'on arrive sur le serveur vocal, et qu'on a l'habitude de naviguer dans
des forums, nos repères ne sont pas brouillés, néanmoins la comparaison s'arrête là.
En effet, comme nous l'avons vu auparavant, si le forum peut se rapprocher d'un
système de mémos que les gens posent sur un tableau et auxquels les autres
répondent de façon asynchrone, il est évident qu'en discussion vocale directe la
conversation a : un début, un développement et une fin.

Si l'on voulait pousser la comparaison plus loin on pourrait comparer le serveur


vocal à un manoir à l'intérieur duquel il y aurait de multitudes de chambres dans
lesquelles les personnes discutent de différents sujets.
Mais puisque l'on ne peut « toquer » à la porte, il y a une notification sonore ou
écrite quand une autre personne rejoint le canal de discussion et celle-ci s'annonce,
dit quelques politesses.

Si cette comparaison peut paraître tirée par les cheveux, elle s'explique de deux
façons :
Beaucoup de travaux, surtout anglo-saxons se sont penchés sur la manière dont un
environnement et plus précisément l'architecture d'un lieu pouvait influencer le
comportement des patients (comme Jonas Salk 1914-1995 ou Louis Kahn) et des
individus en général (Christopher Alexander).

46
C'est pourquoi nous avons utilisé cette parabole du manoir dans lequel un individu
ouvrirait une porte et pencherait sa tête à l'intérieur de la pièce pour guetter ce qui s'y
passe.

Ce raisonnement est à mettre en lien avec l'idée qu'un lieu physique n'est pas
nécessaire à la création d'un sentiment de présence physique : ici simulé par la voix
grâce au logiciel de communication vocale. Parce que si l'on crée difficilement du
lien avec quelqu'un sur un forum, l'on se sent plus proche de la personne avec la voix
et la communication directe de manière générale. En effet, comme le rappelle
Laurent Jaffro45, citant Newton : « Être, c’est nécessairement être quelque part, ou
partout ».

Lorsque l'on écrit sur un sujet posté sur un forum, les réponses sont asynchrones, on
ne sait pas forcément qui va participer à la discussion, qui va y mettre un terme, les
participants sont à la fois des potentiels absents et des éventuels inconnus. Le fait de
se connecter à un serveur vocal, de se déplacer dans un canal de discussion,
déclencher un dialogue (politesses ou plaisanteries par exemple) c'est déjà exister
physiquement (on prouve que l'on n'est pas un « bot » c'est-à-dire un robot qui écrit
des messages automatiquement) et se placer dans l'espace (canal vocal) et le temps
(connexion, déconnexion, bonjour-au revoir) :

Za Radino : « C'est comme ça que j'ai su qu'il (Cepu -un membre du forum-) habitait à côté de chez moi... C'est
une personne que j'adore et ça à l'écris, c'est pas possible, on va dire que l'écris et fait pour s'organiser et pour
prévoir des parties et répondre aux visiteurs et aux personnes dans le besoin et Mumble c'est une grande salle à
manger... Non... Ouai, une grande salle dans un mariage tu vois, par exemple, tout le monde est à différentes
tables et on les connaît pas forcément et il faut aller de table en table pour aller les connaître et délirer avec eux.
Moi j'vois ça comme ça, pour moi le Mumble c'est bien mieux. »

Si cette digression est longue elle permet de bien comprendre les différences entre le
serveur VOIP et le forum écrit et en même temps ce qui les rends aussi inséparables
dans un contexte vidéo-ludique.

45
Laurent Jaffro, « Esprit, où es-tu ? Pérennité de la distinction entre présence locale et présence virtuelle», Revue
philosophique de la France et de l'étranger, 2014/1 Tome 139

47
2- Jeux, parties et « grands moments »

Avec Mumble, on peut discuter en direct avec nos camarades de jeux, se coordonner,
établir une stratégie, etc. C'est utile surtout quand certains jeux ne proposent pas de
système de communication interne. Mais aussi important soit-il, ce logiciel n'est
qu'un outil, il convient d'analyser concrètement ce qui se passe lors de ces parties
multi-joueurs. Nous parlerons tous d'abords des « soirées funs»/ « campagnes », ce
qu'elles impliquent, et ensuite des parties informelles, celles qui ne sont pas prévues
à l'avance sur le forum et qui contribuent à former de petits cercles de sociabilité.

Ce qui est sûr c'est qu'il y a une dimension égalitaire dans le jeu (J. Ahokas 1959 ;
R. Caillois 1985) qui se retranscrit assez bien dans le Clan des Officiers, et l'on peut
être ce que l'on veut le soir venu, jouer et discuter avec des personnes qui partagent
des centres d'intérêt, ensuite le temps fait le tri, pour ceux qui n'ont pas d'affinités.
Le Mumble est séparé en plusieurs canaux, la vie en communauté n'est pas imposée,
elle est suggérée.
Il n'est pas rare de passer des soirées sur un canal de Mumble avec quelques autres
joueurs sans que d'autres groupes ne viennent dire bonjour. Mais pour les grandes
soirées on est obligé de cohabiter.

Et le Clan des Officiers, comme beaucoup de « communautés en ligne », vit des


« grands moments » pour reprendre l'expression de Boltanski et Thévenot (1991),
peut-être par instinct grégaire mais surtout pour une question de reconnaissance.
Mais qu'est-ce qu'un « grand moment » sur le Clan des Officiers ? Ils rythment la vie
du forum, c'est une période d'émulation, ils suspendent et redistribuent
temporairement le rôle et la fonction des membres.
Mais avant de détailler comment cela se concrétise lors de ces parties, il faut signaler
que s'il est difficile d'admettre que l'on veut de l'attention il est clair que, comme
toute exposition de soi sur Internet, la reconnaissance de ses pairs et de ses amis
virtuels et quelque chose d'important pour les moddeurs, chroniqueurs et créateurs de
missions. C'est une question à creuser, de la reconnaissance à la construction
identitaire (Granjon, 2012), les internautes de tout âge procèdent à une « évasion
imaginaire »46 , les raisons peuvent être multiples, comme s'évader d'une réalité
frustrante ? Pas pour tous. Pour échapper à une forme de solitude ? Peut-être.
46
Serge Proulx, Louis Poissant et Michel Sénéchal, « Communautés virtuelles: penser et agir en réseau » Québec,
Presses de l’université Laval, 2006

48
Parmi les membres que nous avons pu interroger, observer ou les deux, il est
intéressant de noter que si beaucoup ont une vie de famille (Fabrice, Tribal, Amnesia,
Logarou par exemple) ou, en ont eu une (Crom), il y a toujours un élément de
solitude ou tout du moins un caractère solitaire du personnage.

En effet, Za Radino s'il est encore lycéen et vit au domicile familial,se décrit comme
plutôt « casanier » et « solitaire » :
« Je suis pas un nolife, ni un geek, parce que un geek ça voudrait dire que j'ai pas de vie sociale, tout ça, j'en ai
quand même, on va dire que je suis un gamer en fait et que je passe beaucoup de temps sur l'ordi et des fois je
préfère rester à la maison que de sortir avec mes amis, enfin bref... »

Fabrice lui vivait en Auvergne avec sa compagne dans une relative ''tranquillité'' (il
vient de déménager en Guyane pour le travail) :
« J'habite au milieu de l'Auvergne donc c'est pas facile de venir »

Tribal est marié, a trois garçons, mais qui ne sont plus à la maison, il a donc plus de
temps, le week-end principalement, à consacrer au jeu vidéo. Crom a quant à lui sa
vie de famille un peu derrière lui, ses enfants ne sont plus à la maison et il préfère
aujourd'hui son mode de vie solitaire. Amnésia vit en couple et a des enfants âgés de
2 à 6 ans, mais cela ne lui empêche pas de passer beaucoup de son temps libre sur
l'ordinateur à concevoir des missions, à exercer sa fonction de modérateur etc.La
majeure partie des « forumeurs » qui sont actifs sur le forum et sur le Mumble (de
façon hebdomadaire) sont dans cet état d'esprit. Des membres comme Doomhammer,
Logarou ou encore Pegasus furent longtemps dans ce cas de figure que nous avons
cité plus haut, mais le temps et leur nouvelle vie de famille/couple change beaucoup
de choses, néanmoins on peut établir une connexion entre le nombre de messages
postés et le temps de présence sur le Mumble et le caractère commun que partagent
la plupart des membres du clan.

Les « soirées fun » sont donc des parties organisées généralement par des
modérateurs ou administrateurs qui ont une trace écrite sur le forum, tour à tour les
joueurs viennent s'y inscrire ou décliner l'invitation, le premier message est mis-à-
jour au fur et à mesure des réponses. Ces soirées sont généralement prévues au moins
un mois à l'avance, pour la direction du forum l'idée est que le jeu vidéo est
secondaire dans la vie et qu'il faut laisser le temps aux gens de s'organiser pour
libérer leur soirée.

49
C'est l'occasion pour les organisateurs de faire parler leurs talents, avec des cartes
créées par leurs soins ou alors avec, le plus souvent, un premier message de
présentation aux allures stylisées47.
Le rendez-vous est quasi-systématiquement donné à 21h sur le Mumble du clan ou
alors sur un serveur vocal d'un clan partenaire (comme Virtual Force, mais nous en
reparlerons). Une fois l'heure fatidique, ou alors quand tous les participants sont
arrivés, les cadres du forum répartissent alors les joueurs en équipes/groupes si
l'effectif est important, ou alors ils passent directement à la deuxième phase qui est la
répartition des rôles (la plupart du temps dans les jeux militaires : anti-char, médecin,
mitrailleur etc.) et le leadership, généralement l'organisateur de la soirée est aussi un
« joueur » qui participe à la partie mais pas dans un rôle de leader. En effet, les
créateurs de parties considèrent qu’il est inintéressant de « gâcher la surprise », ou la
formule qui revient le plus souvent : « Je connais la carte ».

Voilà pour l'organisation sur un plan purement formel. Dans les faits, c'est plus
compliqué, certains membres du forum (souvent des modérateurs) sont actifs sur
quelques jeux et souvent UN en particulier auquel ils contribuent (en créant des
cartes de bataille, en élaborant des missions etc. ), c'est un travail parfois technique et
très chronophage, et par conséquent, c'est souvent celui qui a créé la mission sur
laquelle les membres vont jouer qui est aux commandes de la partie, gère la
répartition des rôles, la discipline lors du déroulement du jeu, etc. Même si celui-ci
est théoriquement plus bas dans la hiérarchie. Et c'est là que l'on peut voir des
différences dans la manière dont s'organise la stratification sociale sur le forum, et
sur le logiciel vocal. En effet, comme Sherry Turkle (1995) l'a bien remarqué, les
pouvoirs entre les différents membres peuvent être distribués autrement que par les
rôles, ils peuvent aussi dépendre de l'ancienneté.

À la manière des Dragons parachutistes (cavalerie aéroportée de l'armée de terre,


spécialisée dans le renseignement) dont faisait partie Fabrice, le leadership ne
revient pas toujours au grade le plus élevé mais est parfois lié au degré d'expertise
requis pour une mission, ainsi à tour de rôle celui qui pouvait commander était le
spécialiste en démolition, en communication, en infiltration etc.
47
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8761-wargame-red-dragon-inscription-a-la-soiree-fun-du-
samedi-23-mai-2015/#entry108070

50
Dans les missions jouées en ligne, c'est aussi le cas pour le Clan des Officiers, le rôle
ou le statut que l'on a ne garantit pas un rôle élevé dans le jeu, il faut déjà faire ses
preuves, c'est en ce sens qu'il y a quelque chose de très individualiste dans cette
coopération en ligne. Ensuite il faut le vouloir. Nous verrons ça par la suite mais les
joueurs sont souvent répartis en groupes qu'il faut diriger et cette position de
« manager » n'est pas le rôle le plus prisé et ce ne sont pas forcément les modérateurs
ou les administrateurs les chefs qui l'assurent.

Il y a donc une « sociabilité utile » (S. Craipeau 201248) sur le forum mais aussi une
forme de reconnaissance selon l'utilité.

Le leadership en jeu n'est pas systématiquement attribué aux plus anciens donc, sauf
cas spécifiques, au Clan des Officiers quand personne ne veut commander on décide
généralement de confier « le lead » à quelqu'un qui ne l'a jamais fait auparavant, pour
lui donner une expérience. Néanmoins il faut bien distinguer deux types de
commandement, le « globale » et « par escouade », pour ces soirées et sur quasiment
tous les jeux, si le nombre de joueurs est conséquent, il y a plusieurs chefs et grades.
Les joueurs sont divisés en escouades, chacune commandée par un sergent (qui peut
être n'importe qui) et le chef de la soirée qui est quant à lui systématiquement un
membre avec un haut statut.

La partie en elle-même se déroule comme une opération militaire, les différents


groupes communiquant par radio, mais le mot d'ordre c'est la détente, il faut rester
« discipliné mais pas sérieux » selon les mots de Joarius.49 Celle-ci s'achève
généralement par une photo des avatars des joueurs qui sera reprise le lendemain ou
dans la semaine sur le forum et on y retrouve des commentaires enjoués50, des
rapports écrits et par captures d'écran51.

48
Sylvie Craipeau « La production de soi dans les jeux vidéo ou le joueur comme œuvre de son jeu » in Marquet J. et
Janssen C. dirs. « Lien social et Internet dans l’espace privé », Louvain-la-Neuve, Academia, 2012
49
Pour quelques exemples de soirées, voir annexe 3
50
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/7568-inscription-a-la-soiree-ifl-44-du-samedi-9-novembre-
2013-rw-cdo-saint-fromond/page-4 Pour quelques exemples.
51
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8515-debriefing-de-la-soiree-du-21-novembre/

51
Si ces « soirées fun » sont des événements hyper-ritualisés c'est justement pour créer
une « ambiance » que les membres vont utiliser comme argument pour revenir sur le
forum et le Mumble. Mais cela ne veut pas dire que les parties quotidiennes ne le
sont pas, pendant une longue période c'était Blitzkrieg qui était joué de façon
hebdomadaire (les parties pouvant durer plus de 4-5h).

Aujourd'hui, avec l'ouverture du forum à d'autres jeux, certains jouent à Minecraft,


d'autres à Life is Feudal (jeu de rôle médiéval) ou, et c'est ce qui est le plus joué au
« clan » c'est Wargame Red Dragon (un jeu de stratégie sur la guerre froide, où
s'affrontent plusieurs pays du bloc de l'Est et de l'Ouest). Ainsi, chaque soir (vers 21h
en semaine et 16-17h en week-end), les membres du forum se réunissent dans leur
canal de discussion et l'usage de l'humour avant chaque partie est très importante
(Nancy Baym 1995, Julia Velkovska 1999), et après la partie il n'est pas rare
d'assister à un « debriefing », lequel dure aussi longtemps que la session de jeu elle-
même.

De là à croire qu'il y a une activité constante, il n'y a qu'un pas à franchir. Mais ce
n'est pas le cas, le forum est aussi tributaire de son activité principale, le jeu vidéo,
mais aussi de la vie des cadres (leur « retraite » du forum, leur « disparition ») du
« clan ». Il arrive donc au forum de traverser une période de « calme ».

52
3- « C'est calme en ce moment »

En effet, régulièrement le forum passe par des périodes de « calme » (pour reprendre
l'expression de certains membres), mais plus que « calme », ce sont des périodes qui
poussent le forum à se redéfinir à se remodeler.

Pendant des années nous avons eu l'occasion d'entendre sur le Mumble la fameuse
phrase : « c'est calme en ce moment sur le forum. », qui traduit parfaitement toute la
dichotomie entre la permanence du forum (la structure), le fait qu'il soit toujours en
ligne alors que les membres ne le sont pas. Comme nous l'avons vu, le jeu occupe
une place centrale dans l'activité du « clan » et si la variété des jeux est aujourd'hui
entendue à d'autres domaines que la Seconde Guerre mondiale ce ne fut pas toujours
le cas.

Lors de notre arrivée sur le forum en 2008, le forum était en plein essor et comme le
dit assez justement l'administrateur Doomhammer co-créateur du forum avec
Atlantis, c'était une période où il y avait trois voir quatre jeux sur la Seconde Guerre
mondiale qui sortaient, chaque année. On peut comprendre maintenant pourquoi le
forum n'avait pas besoin de diversifier son « offre » vidéo-ludique.

De 2007 à 2011 les jeux Blitzkrieg, IL-2 Sturmovik et Men of war étaient à l'honneur,
c'était les jeux qui attiraient de nouveaux arrivants (dont Fabrice, Mogwaii,
Blackhawk666, Ray Jefferson, Big Moe, Olaf et moi-même) qui pour la majorité
d'entre eux sont toujours là à l'heure où nous écrivons ces lignes.

Si l'activité sur le forum a tendance à diminuer sur certaines périodes de l'année


(décembre à mars généralement) cela n'étonne personne mais, « calme » est un
euphémisme désignant une période de disette en terme de matériau vidéo-ludique
utilisé par le Clan.

Dans ce phénomène il y a deux dynamiques à saisir, la première est que ce sont les
membres réguliers du clan qui choisissent (souvent sans concertation officielle) un
nouveau jeu, qu'ils jouent en petit comité avant que les administrateur décident (ou
non) de lui consacrer une rubrique officielle sur le forum, où les gens pourront écrire
des messages, relayer des informations, se donner rendez-vous, organiser des parties,
etc. ce qui va enclencher un « mouvement d'inscription » au forum pour ce jeu en
particulier.

53
La deuxième dynamique est celle du « phénomène d'abandon ». En effet, lorsqu'un
jeu n'a plus de suivi officiel (patchs, fermeture des serveurs multi-joueurs) la
majorité des joueurs qui s'étaient inscrits pour jouer en multi-joueurs avec le « clan »
abandonnent le forum (la majorité des pseudonymes inscrits sur le forum ne sont
plus utilisés).

Cette double dynamique permet à de nouveaux joueurs « assidus » d'arriver sur le


forum, un exemple concret est celui de Djmika50, inscrit en août 2012 pour jouer à
Iron Front : Liberation 1944 , un jeu qui avait ramené beaucoup de nouveaux
joueurs (c'est d'ailleurs le 1er janvier 2013 que le forum enregistra le record de
connexions simultanées : 214 utilisateurs), à l'annonce de l'abandon du jeu par ses
développeurs, une énorme majorité des nouveaux utilisateurs avaient déserté. Parmi
ceux qui sont restés, Djmika50, qui entre-temps avait participé à des parties sur
d'autres jeux proposés par le Clan des Officiers.

Les cadres du « clan » le reconnaissent volontiers, peu importe que la majorité s'en
aille, ce mouvement et selon eux, nécessaire pour « remettre du sang neuf », pour
reprendre leur expression, au sein du clan.

C'est à partir de 2010-2011 que le forum traversa une première grande période de
« calme ». Si l'on ne fait pas une enquête quantitative, un rapide passage dans la
section ''Clan des officier ---> l'actualité''52 nous permet de constater qu'il y a autant
(voir plus) d'actualités sur l'année 2012 que pendant les années 2010-2011 on peut
aussi voir le même phénomène dans la section des ''annonces officielles''53. C'est lors
de cette période que le « clan » a effectué sa première mue complète depuis 200554
(et la cinquième modification au total) :

« C’est l’intégration, au cœur du forum et de la communauté, qui est l’idée


maîtresse de cette nouvelle mouture . »

52
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/forum/4-lactualite/page-21?prune_day=100&sort_by=Z-
A&sort_key=last_post&topicfilter=all
53
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/forum/5-les-annonces-officielles/?prune_day=100&sort_by=Z-
A&sort_key=last_post&topicfilter=all
54
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/5225-un-nouveau-portail-pour-le-clan-des-officiers-les-fans-
de-jeux-ww2-toujours-plus-au-coeur-de-lactualite/

54
Selon les propres mots d'Atlantis, le mot d'ordre est ''intégration''. Et si l'on étudie les
faits il est facile de comprendre pourquoi il y a eu un changement d'aspect graphique.
En effet, comme nous l'avons dit, 2010-2011, est une période de « calme », les
présentations des nouveaux arrivants sont moins nombreuses :

-61 pour 2009 -47 en 2010

-61 en 2011 -74 en 2012

La dynamique négative que traversait le Clan des Officiers était la première de son
histoire, il fallait donc trouver un moyen de se renouveler, d'autant plus que les trois
jeux que nous avions cités (Blitzkrieg, IL2 Sturmovik et Men of War) avaient toujours
leurs aficionados mais le nombre de joueurs diminuait et ce pour plusieurs raisons.
Les années passant, certains considéraient qu'ils avaient fait le « tour du jeu » et ne
ressentaient plus l'envie d'y jouer. Il y avait aussi ceux dont la vie privée les éloignait
du forum, dans tous les cas, des cadres du forums venaient de moins en moins sur le
forum, « postaient » de moins en moins et ne jouaient plus, parmi eux des
modérateurs comme : Kolo, Dav, Psydo, Armée des Ombres et même un des
cofondateurs du forum, Eko.

Même si le forum n'est pas oublié, les rares retours sont juste l'occasion d'écrire un
message au sujet d'un anniversaire55 ou du nouvel an56.

Le phénomène du « mouvement d'inscription » est sensé palier les départs « à la


retraite » des vétérans pour assurer la pérennité du forum mais dans cette période, les
départs sont trop nombreux, pour Atlantis et la direction du forum (avec Ours Barbu
et Crom) il fallait réagir, et changer de « vitrine » (pour reprendre la formule
d'Atlantis). Pendant un an, le forum vit sur ses acquis, le jeu Blitzkrieg possède
toujours une communauté active en 2011 ( aussi bien sur le plan des joueurs que des
moddeurs, mais nous y reviendrons), et sur quelques jeux de simulation aérienne et
d'autres jeux abandonnés par la suite.

55
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/6769-bon-anniversaire-psydo/#entry80061
56
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8536-blitzkrieg-3-precommandes-et-videos-
historiagames/#entry105914

55
C'est en 2012 que les « réformes » présentent leurs premiers effets, avec de
nouveaux partenariats (nous le verrons dans le troisième chapitre) et l'arrivée d'un
nouveau jeu qui va changer la vie du « clan ». Alors que les membres du clan
jouaient ensemble sur le Mumble à des jeux vidéo de plus en plus en dehors de la
période de la Seconde Guerre mondiale (Arma 2, un jeu de guerre moderne,
principalement), l'annonce par le modérateur Psydo du jeu Iron Front57 en 2011 fait
des émules :

« Donc voilà, un nouveau jeu sur thème de Seconde Guerre Mondiale vient d'être
annoncé, et comme c'est assez rare ces derniers temps pour être notifié, je crée ce
topic.On pourrait résumer les premières infos en une phrase, celle-ci étant: Un
Arma II sur thème de WWII.Je vous laisse découvrir la news ICI. »

Un an plus tard -le jeu sort en juillet 2012- le jeu rencontre un succès immédiat, une
partie multi-joueurs est organisée avant même la sortie du jeu58. Comme nous l'avons
vu précédemment, le nombre de présentations des nouveaux inscrits augmente cette
année-là, 74 soit +13 par rapport à l'année précédente, et ce chiffre explose en 2013 :
135 présentations. Pas étonnant que les parties multi-joueurs se soient
considérablement agrandies sur ce jeu, le record est aujourd'hui à 30 participants à la
même soirée59.

Cet apport de nouveaux joueurs et de nouveau contenu amène les administrateur à


ouvrir des nouveaux forums, dont Arma 2 et Arma 3 coups sur coup pendant l'année
2012. Ces nouveaux arrivants ont permis de grossir les rangs du Clan des Officiers,
pour un temps.

En effet, pour un temps, car si ces chiffres sont impressionnants, on peut remarquer
que seul 8 sur les 135 qui se sont présentés cette année-là sont devenus des
« membres du clan » ou alors des « partenaires CDO ». Si le jeu Iron Front
Liberation 1944 a permis de redynamiser le forum pour un temps, ceux qui restent
plusieurs années sont rares, et les joueurs assidus le sont encore plus.

57
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/5001-iron-front/
58
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/5663-iron-front-liberation-1944-inscription-a-la-soiree-fun-du-
77-a-21h/
59
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/7568-inscription-a-la-soiree-ifl-44-du-samedi-9-novembre-
2013-rw-cdo-saint-fromond/page-3#entry92012

56
Après l'arrêt du suivi par les développeurs de leur jeu Iron Front, seuls de rares
membres arrivés en 2012-2013 sont restés actifs, le jeu est resté malgré tout joué
mais avec des effectifs beaucoup plus modestes.

Au cours de l'année 2013, sous l'impulsion de plusieurs membres (dont Majestic,


Crom, Hamtaror) principalement des « pilotes » (joueurs de simulations aériennes),
des sections supplémentaires sont crées sur le forum, « Univers X4 », avec pour
objectif de promouvoir les jeux Star Citizen et Elite Dangerous au sein du clan. Ces
deux jeux, sont des simulations de pilotage et de combats spatiaux, rien à voir avec
la Seconde Guerre mondiale, l'occasion de discuter sur Mumble, à l'initiative des
administrateurs Crom et Doomhammer. Bien conscients qu'il fallait rebondir après
l'annonce faite sur Iron Front et portés par de nouveaux partenariats (avec les forums
Mundus Bellicus et de la JG27 -anciennement les Ailes Libres-), l'éventail de jeux
s'élargit encore, pour les raisons que nous avons évoqués précédemment.

Le Clan des Officiers possède donc un noyau dur, qui permet à une multitude de
joueurs de se repérer sur le forum, d'être « formé » pour s'intégrer au clan, mais ceux
qui restent sont finalement peu nombreux, mais des membres solides, il est
nécessaire de s'intéresser à la façon dont le forum tisse des partenariats et fonctionne
autour d'un groupe de « vétérans ».

57
Chapitre III – L'univers « CDO » : partenaires particuliers

Dans ce dernier chapitre , nous verrons que si le forum est présent depuis si
longtemps, c'est en grande partie avec la collaboration avec d'autres forums,
internautes, et qu'il possède un réseau important et nécessaire pour sa survie.

1- Le « système solaire » du Clan des officiers et ses « satellites »

La comparaison entre le forum et un système solaire est un clin d'œil à un des


entretiens (avec Za Radino) .Particulièrement révélatrice, cette illustration spatiale
est un bon moyen de comprendre comment fonctionne réellement le forum en interne
et en externe. En effet, il est important de comprendre que le forum fonctionne en
cercles concentriques, le noyau dur du forum (que nous présenterons) est essentiel à
la survie de la communauté.

Si toutes les idées pour améliorer le site sont les bienvenues, ainsi que ramener de
nouveaux membres, s'ouvrir à de nouveaux jeux etc. , en définitive ce sont les
administrateurs et en particulier Atlantis qui décide et c'est un discours qui revient
assez fréquemment dès qu'on évoque le sujet de la modération et de la participation
des membres.

Cette structure pyramidale que l'on retrouve dans la plupart des espaces de
communication sur Internet43 s'explique par sa relative facilité à mettre en place et à
être acceptée par les potentiels membres, car elle s'appuie sur une structure classique
d'organisation comme les entreprises, la famille ou encore l'armée.

Ce discours, c'est celui de l'impossibilité d'une hiérarchisation égalitaire et


démocratique sur le forum, déjà par le fait que nous avons évoqué qui est que c'est
Atlantis qui est responsable légale de ce qui se passe sur le forum, qui finance le
maintien du forum et qu'automatiquement, comme le dirait le dicton : « Qui paie
commande ».

4 3
Latzko-Toth, G. (2005). « La normalisation des pratiques de chat. L’émergence d’un cadre normatif d’usage
de l’Internet Relay Chat », dans B. Conein, F. Massit-Folléa et S. Proulx (éds), Internet, utopie limitée – Nouvelles
régulations, nouvelles solidarités, coll. « Éthique et philosophie de la communication », Presses de l’Université
Laval, p. 197-222

58
On pourrait aisément faire le rapprochement entre la gestion du forum et celle des
logiciels libres. En effet, les logiciels libres (comme Linux, Python, Perl, Slackware,
etc.) sont des logiciels, systèmes d'exploitation, langages informatiques créés par des
bénévoles (et parfois avec quelques salariés) et distribués gratuitement avec la
possibilité de modifier ce que l'on veut dans le code source (c'est-à-dire la base du
programme), une sorte de mouvement social sur Internet en somme. Généralement
ces logiciels libres, sont lancés par une personne, comme Linus Torvalds pour le
système d'exploitation Linux par exemple.

Mais Nicolas Auray, qui a observé ses mouvements créatifs du logiciel libre, vient
nuancer un peu le tableau :

« La collaboration de chacun avec tous relève plutôt d'une mythologie du


mouvement pour le logiciel libre. En effet, à leurs débuts, les collectifs œuvrant à la
réalisation d'une logiciel libre sont plutôt dirigés unilatéralement par leurs
fondateurs »44

D'ailleurs les fondateurs de logiciels libres sont souvent appelés les ''dictateurs
bienveillants '' (Benevolent Dictator for Life) à la manière d'un despote éclairé
comme Frédéric II de Prusse, Catherine II de Russie ou encore Joseph II archiduc
d'Autriche. Ces monarques du XVIIIe siècle auraient, certes exercé leur pouvoir sans
restrictions, mais écouté la ''raison'' des philosophes et autres intellectuels des
Lumières (l'exemple le plus connu étant celui de Voltaire à la cour de Frédéric II).

Les fondateurs de logiciels libres, tels des monarques absolus, dirigeraient les
équipes de développement dans un contrôle en dernière instance mais laissant éclore
la créativité des personnes qui travaillent à l'élaboration du logiciel, écoutant les
différentes propositions pour faire avancer les projets, donnant les grandes lignes
directrices et insufflant l'esprit qui marquera de son empreinte le fruit de leur travail.

4 4
Auray Nicolas, « Le modèle souverainiste des communautés en ligne : impératif participatif et désacralisation
du vote », Hermès, La Revue 1/ 2007 (n° 47), p. 138

59
Au-delà de cette emportée lyrique, la comparaison n'est pas tout à fait anodine,
Atlantis est bel est bien le dictateur bienveillant du Clan des Officiers, et il a tous les
droits sur le forum. Il écrit la plupart des rendez-vous pour les parties multi-joueurs
et sa présence est plus écrite que vocale, en effet il est peu présent sur le Mumble
(sauf pour certaines grandes « soirées fun ») mais lorsqu'il est là tout le monde
l'écoute, il s'occupe de l'organisation du financement annuel et la décision finale lui
revient toujours.

Voici les différents statuts sur le forum par ordre de pouvoir (de haut en bas) et leurs
effectifs entre parenthèses :

-administrateur/webmaster (3)

-super modérateur (5)


-modérateur (5)

-membre du clan (28)

-jeune recrue à l'instruction (0) - quand un nouveau membre est accepté mais pas à
l'unanimité et qu'il doit passer une période de probation.

-visiteur enregistré (1851)

Ensuite, voici une liste des statuts qui n'ont pas forcément leur place dans la
hiérarchie mais qui sont là à titre indicatif/honorifique :

-contributeur/Partenaire C.D.O (14) -VIP (5)

Atlantis, d'ailleurs appeler le plus souvent « grand chef », est entouré de ses bras
droits : Ours Barbu, Crom et Doomhammer.

Crom est dans une position un peu spéciale, il fut depuis plus de 7 ans, un
administrateur, mais à l'heure où nous écrivons ces lignes, Crom a demandé à être
« rétrogradé » en « membre du clan », il n'a plus autant de temps à consacrer au
forum et cette demande s'est faite pour l'instant sans message officiel.

60
Néanmoins, Crom est celui qui vient répondre à la plupart des questions posées par
les membres du forum et les « visiteurs enregistrées », sur des questions aussi variées
que l'informatique ou sur la plupart des jeux, l'homme à tout faire d'Atlantis.

Ours Barbu, si l'on devait résumer par une phrase son rôle, cela serait : « On va
lâcher l'Ours », le modérateur en chef, qui est joueur occasionnel et principalement
un « consulteur» et un « parleur», et s'occupe en priorité de toutes les questions
épineuses de modérations : sur les publicités (formellement proscrites), consultation
des logs (fichiers textes répertoriant les activités sur le serveur qui héberge le forum).
C'est un peu le « policier » du Clan des Officiers.

Doomhammer est principalement un « joueur », il s'occupe peu de la modération, il


est aussi de moins en moins présent sur le Mumble. Il occupe ainsi une place de
« privilégié » de par sa présence depuis le début du forum.

Ces quatre « forumeurs » sont donc présents depuis le début ou presque (Crom est
arrivé en 2007) et représentent le noyau dur du forum. Atlantis est souvent celui qui
décroche des interviews avec des développeurs de jeux, et grâce à sa position il
obtient régulièrement des clés beta (codes d'accès pour tester des jeux), ses bras
droits se chargeant généralement de proposer des clés ici et là aux super-modérateurs
et modérateurs qui vont à leur tour faire descendre l'information.

Parmi les super-modérateurs et les modérateurs (c'est-à-dire dix personnes) il n'y en a


plus que quatre qui soient réellement actifs : Mogwaii est le seul actif chez les super-
modérateurs, auparavant il y avait Kolo, Dav et Psydo (que nous avons déjà
présenté), et aussi Sukhoi qui a déménagé récemment en Italie pour son travail (dans
une entreprise d'édition de jeux vidéo). Parmi les modérateurs, Armée de Ombres et
Major421 ont laissé leur place à Amnesia, Joarius et Fabrice.

Les super-modérateurs et modérateurs ont évidemment des droits supplémentaires


par rapports aux « membres du clan » mais ce sont souvent eux qui s'en servent pour
autre chose que la modération. En effet, ils ont la possibilité de modifier les messages
écrits sur le forum, et c'est une fonction importante car ce sont souvent eux qui
conçoivent les missions, organisent les parties, etc.

61
Les membres du forum sont 27 (28 avec Crom), ils sont tous actifs (avec des
fréquences différentes) sauf exception. Ils représentent la colonne vertébrale qui
soutient la tête du forum dans le sens où ce sont les joueurs réguliers, sur qui on peu
compter pour jouer et utiliser le contenu créée par les autres.

Mais ce qui fait vivre le forum ce sont aussi les rencontres en face-à-face entre
certains membres, par exemple, et régulièrement Crom, Atlantis, Tribal et quelques
autres, se rencontrent sur Paris pour discuter, parler du forum, et d'autres choses,
apprennent à se connaître, échangent des informations etc. Mais comme Lejeune le
rappelle : « Seule une frange réduite de leurs membres les fréquentent » (2012). En
l’occurrence ce sont des membres qui ont plus de 30 ans, une bonne condition
sociale, et un bon statut sur le forum60. De manière générale les rencontres sont
fortuites, Fabrice a déjà hébergé Mogwaii car ce dernier était de passage, Za Radino
a quant à lui déjà rencontré Ghost-Leader, lorsqu'il était en vacances :
'' Grégoire : Est-ce que tu as déjà fait des IRL qui sont organisées de temps en temps ?

ZaRadino: Ghost est la seule personne que j'ai vue en vrai. Même si c'est dommage d'ailleurs... Même si la
majorité du clan habite sur Paris en fait, quelque part c'est pas juste (rires) eux ils se connaissent en vrai, ça doit
être des amis dans la vrai vie, de vrais amis, et ce qui fait que nous les "Satellites" qui tournons autour de ce
groupe, (...) cette espèce de "système solaire", nous les ZaRadino, les Amnésia, les Greg, les Ghost, tous les
autres quoi... On tourne autour j'ai l'impression, même si on est relié à eux mais on fait pas partie de leurs soirées
au restaurant qu'ils ont entre eux, et c'est dommage moi j'trouve ça dommage, même si de mon côté je pense qu'il

faut se voir en vrai, c'est toujours sympa.''

Les rencontres, mêmes si elles ne concernent qu'une partie du forum, contribuent à


créer un noyau dur autour duquel le « système solaire » CDO tourne. Pour rester dans
la métaphore spatiale, il arrive que des partenariats soient créés entre plusieurs
forums, cela fait aussi partie du réseau qui fait vivre le forum : on s'entraide, on
s'invite à jouer etc.

60
Annexe 1 pour le tableau analytique

62
Il y a quelque chose que l'on remarque assez rapidement, c'est l'absence totale (ou
presque) de membres féminins. Malgré le fait que cela ne soit pas le centre de notre
propos, il nous paraît quand même assez pertinent de faire le point sur cette question
avant que nous n'abordions la question des « soirées fun ». Il n'est pas étonnant de
constater que les « consulteurs », « parleurs » et « joueurs » du clan soient presque
exclusivement des hommes. Le fait que cela soit un forum assez centré , de prime
abord, sur un sujet, la Seconde Guerre mondiale et que les membres importants ne
soit que des hommes doit y être pour beaucoup.

Mais on peut quand même dire qu'il y a des femmes qui consultent le forum, et
parfois jouent avec le reste des membres.
-Callisto, une « forumeuse » qui n'a posté que deux messages et qui s'est présentée
sur le forum « par erreur »61 et qui est venu faire la publicité de son blog sur les
« machines à coudre anciennes » et les « vieilles photos de char »

-Selënn, qui est la fille du modérateur Joarius qui s'est inscrit sur le forum pour avoir
accès au serveur Minecraft et qui souligne bien : « Mon expérience en fps (first
person shooter) et jeux tels que Arma ou Iron Front est quasi inexistante »

-Yosushika, cette « discuteuse » compagne de l'administrateur Ours Barbu, bien


qu'elle soit inscrite depuis décembre 2008, n'est active sur le Mumble que depuis un
an et demi. Elle joue aussi essentiellement à Minecraft avec le clan.

-Eglantine, «joueuse » et « discuteuse » est la compagne du super-modérateur


Fabrice, c'est de loin la plus active des femmes du clan, elle est aussi celle qui joue et
fait des modifications sur un jeu de la Seconde Guerre mondiale, Blitzkrieg.

On l'aura compris, les femmes du clan sont souvent des « femmes de » leur
inscription n'est pas due au hasard mais bien au fait qu'elles fréquentent « IRL » (in
real life).

61
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8623-presentation-de-callisto/

63
Si le Clan des Officiers continue de croître ce n'est pas seulement en absorbant plus
de membres mais en créant des partenariats avec d'autres teams, les deux exemples
les plus récents sont les Virtual Force et la JG27 (anciennement Les Ailes Libres)
avec lesquelles le Clan des Officiers a des liens plus ou moins étroits.

Cette « quasi-domiciliation virtuelle »62,, comme la décrit Annabelle Klein, suggère


qu'il y a un processus du « chez-soi » et de « chez l'autre », même en ligne. Elle
prend l'exemple des blogs et pages personnelles : les auteurs peuvent s'échanger des
mots, lier leurs blogs, y faire référence, c'est une collaboration, et non une fusion.

C'est ce processus de domiciliation qui permet à des forums avec des populations
différentes de collaborer pour créer du contenu, permettre à des joueurs de faire
l'expérience de nouveaux jeux, avec un plus grand nombre etc. On peut distinguer
deux types de partenariats : le partenariat de jeu et le partenariat de production.
Ils ne sont pas exclusifs, un partenariat de jeu pouvant être dans le même temps un
partenariat de production. Le premier est destiné à unir les deux forums sur un ou
plusieurs jeux, pour des soirées organisées officiellement sur le serveur vocal d'une
des deux « communautés » (souvent l'initiateur invite, sauf dans le cas où il n'a pas
de serveur vocal ce qui est rare), le second partenariat a pour but d'organiser un
échange de ressources (fichiers, idées, main d’œuvre etc.). Ce concept encourage
« l'échange » de joueurs et d'utilisateurs, les uns vont s'inscrire chez le forum
partenaires et les autres leur rendent la faveur.

L'initiative individuelle est souvent à l'origine des partenariats et les internautes à


l'origine de l'idée se retrouvent souvent sous le statut de « Partenaire CDO », une
appellation et une couleur différente que celle du « visiteur enregistré » lambda qui
est purement cosmétique mais qui est teintée de prestige. Le partenariat est souvent
consacré par un sujet écrit sur chacun des forums.

62
Annabelle Klein « L'extimité revisitée à l'aune de l'évolution » in Marquet J. et Janssen C. dirs. « Lien social et
Internet dans l’espace privé », Louvain-la-Neuve, Academia, 2012, chapitre 2

64
Avoir une activité productive permet donc d'échanger avec d'autres collectifs et de
créer des partenariats et des situations d'interactivité. La « galaxie CDO » est donc
composée de plusieurs étoiles (Virtual Force, JG27,Mundus Bellicus,...) avec
lesquelles elle crée, échange, partage.

65
2- La création de contenus comme moteur et vecteurs d'échanges : de la
« communauté créatrice » à la « société productive virtuelle »

Pour bien comprendre en quoi l'échange et la création sont importants pour le Clans
des Officiers, nous allons présenter ses différents partenaires plus en détails :
- La Virtual Force :
C'est le principal partenaire du CDO, à la fois un partenaire de jeu et de production,
c'est une équipe exclusivement tournée vers le jeu de guerre moderne ArmA 3 mais
avec des membres aussi intéressés par le jeu Iron Front Liberation 1944. L'échange
permet en réalité d'apporter l'expertise des « VFs » sur Arma 3 au « clan » pour
consolider l'élargissement du panel de jeux initié en 2012. Des parties de ArmA 3
sont organisées de façon régulière de chaque coté et les « VFs » sont invités à chaque
fois, mais il n' y a aucun passe-droit, d'un côté comme de l'autre, les utilisateurs
voulant passer d'un serveur vocal à l'autre pour jouer doivent impérativement
s'inscrire et se présenter sur le forum partenaire.
Les principaux émissaires sont : VFCepu (leader des Vfs), Shrekill et Spidestone.
Le partenariat de production concerne un « pack de skin », c'est-à-dire des
apparences personnalisées en jeu, ici ce sont les « skins » de l'armée française, qui
ont été crées par (ordre d'importance) Shrekill, Spidestone et Joarius (du CDO). En
retour les Virtual Force ont accès à un ensemble de tenues militaires réalisées par
Joarius sur Iron Front Liberation 1944.

- Jagdgeschwader 27 (JG27 anciennement Ailes Libres) :


Partenaire de jeu principalement sur des jeux de simulations aériennes (comme IL-2
Sturmovik, Rise of Flight etc.) mais aussi un jeu de survie DayZ. Ce dernier est
l'objet du principal échange entre les deux forums, chaque semaine un émissaire de
la JG27 viens poster sur le sujet concerné sur le forum du Clan des Officiers,
signifiant qu'une partie est prévu (généralement le mercredi), les membres du CDO
intéressés y réponde par écrit et le soir venu, ils vont sur le serveur vocal des JG27.
Émissaires : Catsy et Anatoli

66
-Mundus Bellicus :
Essentiellement un partenaire de jeu, sur de multiples jeux mais principalement des
jeux de stratégie (spécialité de « Mundus »), de temps à autre sur le jeu Arma 3 mais
depuis 1 ans c'est plutôt du partage d'informations.
Émissaire : Rem

-Blitzsrbija :
Partenaire de production, le Clan des Officiers n'est pas officiellement partenaire de
ce forum mais le super-modérateur Mogwaii du CDO est en contact (mail et message
privés) régulier MajorPain, l'émissaire du forum Blitzsrbija. Ce partenariat de
production est centré sur le jeu Blitzkrieg, MajorPain transmet des modèles 3D à
Mogwaii pour que ce dernier puisse les intégrer dans la modification Offikrieg. En
retour Mogwaii crée des éléments cosmétiques (fonds d'écran, menus de jeu ) pour
des membres de Blitzsrbija.

CombatMission.fr :
Partenaire de jeu et d'informations, ce site spécialisé sur la série de jeux Combat
Mission (Seconde Guerre mondiale). Un partenariat ancien, les deux parties
échangent sauvegardes de parties, des informations techniques sur les jeux etc.
Émissaire : Carlos

gmnet.ru :
Partenaire de jeu (sur Iron Front Liberation 1944), c'est un forum russe qui
rassemble des joueurs de plusieurs nationalités (russes, polonais, américains,
français) , et ce partenariat dure depuis juin 2013 et permet à ceux qui le souhaite
d'accéder au serveur vocal (sur lequel il faut parler anglais ou russe) et de participer
chaque mercredi et dimanche pour faire des parties « joueurs contre joueurs ».
Emissaire : Shurik

Si un partenariat peut être conclu, il peut être aussi rompu. A notre connaissance, il
n'y a eu qu'un partenariat conclu et rompu par la suite, c'est celui avec le FIGHT
CLAN WARGAME. Ce partenariat était à l'origine une triple alliance entre la Virtual
Force, le Clan des Officiers et le FIGHT CLAN, autour du jeu Arma 3, mais suite à
un désaccord sur le financement du serveur dédié et sur le type de jeu à mener, le
partenariat fut rompu après une soirée houleuse entre des membres du FIGHT et de
la VF.

67
Les FIGHT voulaient imposer un rythme de jeu plus intense et une organisation plus
militaire (entraînements hebdomadaire obligatoires etc..), ce qui a été
catégoriquement refusé par les deux autres partis. Cela ne posait pas de problème
quand ces premiers jouaient entre eux mais en partie multi-joueurs entre clans, il
n'était pas question de « professionnaliser » l'exercice.

On a vu que le Clan des Officiers, ce n'est pas ''juste'' un forum, c'est aussi un
véritable collectif, avec des membres productifs, qui fonctionne comme une petite
entreprise, avec des factures à payer, des produits à diffuser, des partenariats et des
contrats conclus. Loin d'être une « communauté irréelle » c'est ce que l'on pourrait
appeler une société productive virtuelle. Elle produit des biens immatériels dans son
domaine d'expertise, propose des sessions de jeux, comme un « club » pour reprendre
le terme de Fabrice. Si pendant onze ans, cette organisation existe et ne cesse
d’accueillir de nouveaux membres c'est peut-être son utilité à la communauté vidéo-
ludique dans les jeux qu'elle traite mais surtout parce qu'elle crée du lien. Le terme de
lien faible ne serait probablement pas représentatif de ce qui se passe sur le CDO, on
pourrait plutôt parler de lien virtuellement fort.

Parce qu'au-delà des liens d'amitié que peut créer le forum ou non (car c'est un
élément difficile à définir et à quantifier), la société productive virtuelle permet de
créer des liens d'interdépendance assez forts permettant au forum de survivre, vivre
et prospérer. C'est en ce sens que le forum du Clan des Officiers est productif, même
s'il est un forum de jeux vidéo avec pour principal objectif : l'amusement. Le jeu ne
pousse pas à l'oisiveté car en produisant du contenu original, le forum crée aussi du
lien social et surtout il l'entretien.

En effet, certains membres ont développés des compétences ou alors se sont


améliorés dans leur domaine après être arrivés sur le forum. C'est le cas du
modérateur Amnesia qui s'est mit à créer des missions et des cartes pour les autres à
partir du moment où il y avait des joueurs avec qui partager ses créations. Le volume
de production est déterminé par deux types de variables : le temps libre et la
reconnaissance.

68
Dans le premier cas, les membres en général qui ne jouent plus pendant une période
donnée ou alors qui « disparaissent » du forum le font par obligation familiale ou
professionnelle (annoncé par un sujet écrit dans la section des membres ou alors
l'information est partagée avec des membres sur le serveur vocal), et quand cela
affecte un « membre producteur », cela peut avoir beaucoup d'impact sur la
régularité des sessions de jeu et donc sur la vie du forum.

Récemment, Amnesia a signé un contrat à durée déterminée dans la préparation de


commande de fruits et légumes, son rythme de travail (6 jours par semaine, de 8 à
12h de travail par jour) ne lui permet plus de créer des missions pour le jeu Iron
Front Liberation 1944 pour le moment. Il y avait trois autres créateurs de missions
pour ce jeu : Joarius, Mogwaii et Crom mais le premier travail sur un autre projet, le
deuxième s'est désintéressé du jeu pour le moment et troisième a réduit ses activités à
« simple » joueur depuis quelques mois. Cet état de fait conduit beaucoup de joueurs
à reporter leur activité vidéo-ludique sur d'autres jeux proposés par le Clan des
Officiers ou alors pour ceux qui n'ont pas un statut élevé et qui n'ont que peut
d'attaches sur forum (comme ceux qui ne venaient que pour ce jeu) ils vont vers
d'autres forums.

Les compétences extra-ludiques peuvent faire de nous un personnage


incontournable, même si l'on n'occupe pas un statut élevé dans le forum, par
exemple, les programmeurs ou les informaticiens qui sont capables de modifier le
jeu de créer des missions, des cartes, il y a quelque chose de magique comme pour
un chaman que tout le monde respecte dans la tribu mais qui n'en serait pas pour
autant le chef.

Il n'est d'ailleurs pas rare de voir ces chamans du net distribuer leurs talents sur
d'autres forums. Pour preuve, il existe une sous-section complète d'un jeu
(Blitzkrieg) pour ces ''donations et échanges'' 63.

63
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/forum/37-le-coin-des-modeurs-et-des-createurs-de-cartes/

69
Les échanges entre forums permettent aussi à des personnes ayant des compétences
dans le domaine de l'informatique de s'exercer et d'accroître leur expérience.

Le cas de Catsy est assez éloquent, étudiant en troisième année d'informatique,


l'émissaire de la JG27 est un personnage respecté qui élabore des missions
complexes que personne d'autre ne peut égaler sur son forum : l'échange de joueurs
entre le Clan des Officiers et la JG27 est une aubaine pour ceux qui veulent enrichir
leur expérience de joueur. Ces derniers sont alors plus enclins à créer des rapports de
mission en captures d'écran et récits romancés.

Mais tout ne se fait pas en public, les créateurs du mod Offikrieg : Doomhammer,
Fabrice et Mogwaii, tous membres du Clan des officiers reçoivent régulièrement par
MP (message privé) de nouveaux concepts, modèles 3D d'unités etc. de la part de
plusieurs donateurs (comme MajorPain ou Scyooff qui eux ne viennent jamais sur
Mumble).

Les travaux de Christophe Lejeune (2002) ont d'ailleurs montré que ce n'est pas
seulement l'autorité qui est compartimentée mais la production peut l'être aussi : on
parle alors de collaboration granulaire. Sur le Clan des Officiers, et nous reprenons
l'exemple de la modification Offikrieg pour le jeu Blitzkrieg, outre le fait que le CDO
est une des dernières communautés françaises sur ce jeu, c'est grâce à cette
modification que nombre de joueurs sont venus sur le forum à partir de 2007-2008.
Le travail est en général organisé comme cela : on rend compte de ce qu'il y a à faire
sur le forum, ensuite on en débat sur le Mumble et pour finir on se répartit le travail
par messagerie privée. Ce travail granulaire est aussi partie intégrante d'une
« stratégie de la rupture », un membre du forum décide de son propre chef de se
remettre à travail et de relancer la production.

70
Offikrieg est à la fois un parfait exemple de la réussite et de l'échec d'un travail
bénévole sur un forum. Car exercé par plusieurs membres : Fabrice, Mogwaii, Big
Moe et Olaf le travail est facilement divisible mais comme nous l'avons vu, les
impératifs personnels et professionnels ne permettent pas toujours d'avoir une
avancée optimale. Par exemple, Olaf et Big Moe habitaient ensemble lors de leurs
premières années d'études musicales mais aujourd'hui Olaf est professeur de musique
dans un collège et Big Moe poursuit lui ses études dans une école de musique à
Boston aux Etats-Unis, les deux forumeurs ne peuvent donc plus travailler sur « le
mod » sauf en période estivale. Fabrice travaille maintenant en Guyane et n'a plus de
temps à consacrer à Offikrieg, et quant à Mogwaii il travaille encore dessus mais à
une échelle très réduite, son emploi du temps ne lui permettant pas de prendre en
charge le travail mis en pause par les trois autres membres du forum.

Cet exemple peut très bien représenter à quel point le forum est tributaire : de ses
cadres, du travail productif et de son activité vidéo-ludique. Malgré les différents
liens qui unissent les différents membres du clan on est en droit de se demander
combien de temps le forum peut-il durer et dans quelles conditions ?

71
3- Un lien « virtuellement fort » : pour combien de temps encore ?

En remontant dans l'historique du forum, on peut facilement se rendre compte que si


certains membres sont là depuis le début, ils ne sont plus qu'une poignée (4) à être là
depuis 2005. Il suffit de lister les membres pour voir qu'un nombre important de
membres avec un bon statut (au moins «modérateurs ») ne fréquentent plus le forum
ou tout du moins ne se connectent plus sur le forum avec leur pseudonyme. Ce
phénomène de « retraite » nous en avons déjà parlé mais s'il est clair que le forum a
besoin de nouveaux membres pour que les soirées multi-joueurs soient intéressantes
il faut aussi que certains membres soient promus pour assurer une modération
efficace et aussi que les créateurs de cartes et de missions soient remplacés.

Avoir de nouveaux joueurs à disposition est relativement facile mais avoir des
membres suffisamment intégrés pour qu'il acceptent de passer d'une activité de
« joueur » à « producteur » n'est pas sans difficulté. Une des réponses est l'échange
entre forum, mais nous avons vu que si la collaboration est encouragée, la politique
du « chacun chez soi » prédomine.

Il nous est apparu, pendant toutes ces années, qu'il était nécessaire que les
« vétérans » restent un temps suffisant pour inspirer, voir former, les nouveaux
« producteurs », car si le forum arrête un jour de produire, il sera obligé de fusionner
avec un autre forum (comme l'a fait le forum 39-45 avec Réseaux Jeux et Stratégie)
ou réduira considérablement son activité voir disparaîtra.

Le deuxième problème que cela induit est celui du financement. En effet, le forum
est financé de deux façons : par les donations et par la participation.

Les donations sont annuelles et servent à payer la gestion du serveur dédié64.


Chaque année il y a une collecte parmi les joueurs (CDO mais aussi chez les
partenaires, essentiellement chez la Virtual Force et la JG27) pour financer le
serveur qui permet à tout le monde de jouer que cela soit sur Arma 3, Iron front
Liberation 1944, etc.

64
Serveur mit à la disposition d'un client par un hébergeur, dans le cas présent, c'est un serveur qui héberge les parties
multi-joueurs sur plusieurs jeux.

72
Le coût du serveur est divisé entre les donateurs, donc plus ils sont nombreux plus le
coût individuel est réduit. Cette année, il y eut 22 donateurs pour un coût individuel
de 41 euros à régler sur un compte Paypal.65

Dans la liste des donateurs on peut remarquer que les membres importants du forum
qui sont à la « retraite » n'ont pas fait de don cette année, le danger est donc que les
anciens membres ne donnent plus et que les nouveaux arrivants ne le fassent pas non
plus. Qu'ils soient dans l'incapacité de payer (mineurs, étudiants etc.) ou réticents à
l'idée de le faire pour un forum qu'ils ne connaissent pas bien, le risque est que la
charge financière soit trop importante pour les donateurs restants. Sans serveur
dédié, les joueurs seraient obligés de faire leurs soirées sur des serveurs publics ou
prêtés, n'ayant donc plus la liberté d'utiliser leurs productions (comme les « packs de
skins », modifications etc.).

Le second moyen de financement est plus spécifique au Clan des Officiers, il permet
de financer les frais de fonctionnement du serveur qui prend en charge le forum et
qui le garde en ligne. Pour cela, Atlantis a mit en place un partenariat avec le site de
vente en ligne Amazon.fr66 qui permet à tout utilisateur du forum de passer par le
forum avant de faire un achat sur Amazon, et 5 % de cet achat sont reversés au
« clan ». Cette formule rencontre de plus en plus de succès :

« 268€,46 pour C.d.O. Pour rappel, ce montant était de 167€,06 en 2013, de 52€,90
en 2012 et de 16€,98 en 2011, année de lancement de la boutique Amazon.fr
partenaire C.d.O. »

Outre les impératifs de production et de financement, c'est celui du renouvellement


des cadres dirigeants qui prédomine. En effet, si certains sont présents depuis le
début, il est fort probable qu'un jour ou l'autre, ils s'en aillent ou se retirent du jeu
vidéo (ce qui revient en quelque sorte à se retirer du forum).

65
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/8418-mobilisation-generale-le-serveur-dedie-a-besoin-de-
votre-soutien/page-2#entry104062
66
http://leclandesofficiers.com/Forum/index.php/topic/6404-a-lapproche-de-noel-3-idees-pour-soutenir-cdo/

73
Enfin, pour palier aux départs de « vétérans » le forum doit former, plus ou moins
officiellement, de nouveaux cadres. Le cas d'Amnesia est particulièrement
intéressant, en effet arrivé en 2011 sur le forum il ne fut réellement présent qu'en
2012 avec la sortie du jeu Iron Front Liberation 1944. A partir de ce moment, il
s'impliqua de plus en plus dans « la vie de la communauté » (pour reprendre son
expression), au point de créer des missions assez rapidement.

N'ayant pas de compétences particulières en création de cartes ou de missions il a


sollicité l'aide de plusieurs membres du forum dont le super-modérateur Mogwaii,
l'administrateur Doomhammer et aussi parmi les partenaires des C.D.O. Son
implication fut récompensée, un an après son inscription il fit sa demande
d'intégration au Clan des Officiers le 20 août 2012. Une fois membre du clan et ses
premières contributions et productions faites, les administrateurs lui ont demandé s'il
voulait devenir modérateur, il accepta. Nourri par ce cercle implication-intégration il
est aujourd'hui parmi les plus hauts statuts du forum.

Amnesia a eu l'occasion de rencontrer Crom par le passé, et si la question de la


rencontre en face-à-face n'est pas la question principale que l'on se pose, celle de
l'absence des corps l'est. Parmi les membres que nous avons interrogés au sein du
clan, il est clair que la réponse à la question est partagée : cela change-t-il les
rapports avec la personne, de la rencontrer « en vrai » ?

Pour certains comme Fabrice, Za Radino ou Doomhammer, ça ne change pas grand-


chose, c'est appréciable, un « bonus », pour Fabrice « ils sont à peu prêt comme on
les imaginait » et pour Za Radino cela « blinde » les relations mais ce n'est pas
nécessaire.

Pour d'autres comme Crom et Tribal, le fait de voir quelqu'un en vrai change tout et
pour Crom c'est même préférable, c'est une étape « supérieure » :

« Je préfère le contact humain » et le contact visuel est pour lui important pour « les
petites choses que tu ne vois pas ».

74
La question n'est pas tranchée, et s'il n'est pas obligatoire de se rencontrer en « chair
et en os » pour créer des relations, on peut se demander qu'elle importance ces
rencontres peuvent-elles avoir pour le forum. Si Atlantis, Crom, Ours Barbu, Tribal
et parfois quelques autres se rencontrent assez régulièrement (de façon mensuelle)
autour d'une table à Paris, cela ne sert qu'à conforter la place qu'ils ont et leur volonté
de souder un groupe au sein du « clan ». Le serveur vocal est en effet le lieu
privilégié pour les discutions sérieuses et on en a eu un exemple avec l'histoire du
brassard racontée par Fabrice.

Le Clan des Officiers est néanmoins à un tournant, étant en perte de vitesse après
l'arrêt des parties sur Iron Front Liberation 1944. Il peut se reposer sur les projets en
cours ou alors s'ouvrir d'avantage à plus de jeux pour essayer d'attirer davantage de
nouveaux joueurs.

75
Conclusion

Étudier Internet, et plus précisément les forums de discussions en ligne, c'est


s'intéresser à la façon dont les individus se connectent et communiquent (ou non)
avec les autres. Dès lors, on se retrouve souvent face à une opposition entre d'un côté
ceux qui mettent en garde contre l'isolement des individus et de l'autre côté ceux qui
considèrent qu'il y a une dimension profondément sociale à l'exercice de cet outil
numérique. Beaucoup de sociologues se sont attelés à déconstruire ce débat, d'une
part pour montrer que si les individus vont sur Internet, c'est à la fois pour être
connectés aux autres mais aussi pour réassurer leur position dans leur réseau social :
d'autre part pour insister sur le fait que les liens sociaux sur Internet ne se résument
pas à un utilitarisme asocial.

Néanmoins, deux points restaient à explorer, ceux de la distance corporelle et des


relations interpersonnelles. En effet, comment créer du lien social sans contact réel ?
Cette question met souvent en avant la difficulté d'expliquer les différentes
interactions qu'il peut y avoir entre deux individus sur Internet à un niveau
personnel, que cela soit par le fait que les sociologues observent souvent à un niveau
qui n'est que la surface des relations sur des forums. De plus, comment expliquer que
certains forums et espaces de discussions et d'échanges sur Internet se définissent
comme des communautés ? Cette question a, elle aussi, été largement explorée sans
pour autant expliquer la longévité de certaines de ces « communautés virtuelles »
pour reprendre l'expression de Serge Proulx.

C'est dans ce cadre que nous sommes intervenus, pour tenter d'expliquer la relative
cohésion sociale qui existe sur un forum et comment il parvient à créer des liens
d'interdépendance. Mais pour dépasser les difficultés d'analyser les relations
asynchrones et tenter d'expliquer ses sentiments communautaires, il fallait coupler
les deux.

Pour cela, nous avons choisi d'analyser l'organisation d'un forum de discussions en
ligne centré sur le jeu vidéo : Le Clan des Officiers.

76
Pourquoi le jeu vidéo ?

Car il permet d'un côté d'observer, l'organisation formelle des membres du « clan » et
de l'autre d'analyser les interactions d'individus qui ne viennent pas seulement pour
poser une question (comme sur Doctissimo ou Ados.fr) mais aussi pour participer à
une expérience à plusieurs.

Pourquoi le Clan des Officiers ?


Premièrement car il possède un serveur vocal, Mumble, qui permet aux membres
d'échanger en direct, des expressions, des sentiments, parce que le vocal brise une
barrière et installe une proximité supplémentaire comparée à une relation écrite.
Deuxièmement parce que pour détailler les relations interpersonnelles entre
différents membres, nous voulions nous servir de notre expérience (7 ans) pour
apporter des détails que n'apportent pas forcément des enquêtes classiques sur le
sujet.
Le forum existant depuis 2005 nous nous sommes donc posé la question de savoir
comment le « clan » a assuré sa pérennité sur Internet et comment il a fédéré des
joueurs relativement fidèles, alors même que les liens sociaux sur Internet sont parmi
les plus durs à garder ?

Il apparaît tout d'abord que le forum possède une grande versatilité. En effet, le Clan
des Officiers a à la fois une politique d'intégration souple, mais aussi une structure
rigide, tous les individus de plus de 16 ans (en dessous l'acceptation est décidée au
cas par cas) sont autorisés à s'inscrire et participer à la vie du forum, néanmoins
chaque nouvel inscrit doit se présenter formellement et publiquement. Il est ensuite
accueilli sur le serveur vocal s'il le souhaite, et les premières parties sont souvent
l'occasion de le bousculer un peu, s'il accepte de se plier à un certain état d'esprit.

Aussi, ce mémoire a pu mettre en lumière la relative homogénéité des profils lorsque


à mesure que l'on monte dans la hiérarchie du « clan », des hommes mûrs ( la
moyenne d'âge du clan est de 33 ans) d'une condition sociale élevée, ou alors des
individus dont l'âge joue beaucoup dans la façon dont le pouvoir et le respect est
distribué.

77
Malgré sa relative spécialisation (jeux vidéo sur le Seconde Guerre Mondiale), le
nombre d'inscrits dépasse les 1800 mais cela ne veut pas dire pour autant que tous
sont actifs. En effet, nous avons pu voir que si les membres actifs (nombreux
messages, statut élevé, fréquentation régulière du forum et/ou du Mumble) sont tous
passés par une période d'observation (entre un et deux ans), ce n'est pas le cas de la
majorité des inscrits qui sont eux inactifs à ce jour. On peut l'expliquer de deux
façons, la première tient au processus d'inscription pour accéder à un service tel que
Mumble et donc participer à des parties multi-joueurs avec des participants humains
plutôt que des IA (intelligences artificielles). Une fois ce service interrompu (jeu
abandonné par le « clan » par exemple), ces utilisateurs se tournent vers d'autres
forums.

La deuxième façon de l'expliquer est le fait qu'ils n'ont pas pu accéder aux services,
soit parce qu'ils ont tenté de faire de la publicité pour leur propre site ou blog soit
parce que leur comportement n'était pas jugé acceptable par les modérateurs et
administrateurs. Ainsi, on remarque que les quatorze membres les plus actifs du
forum cumulent à eux seuls plus de la moitié des messages écrits depuis la mise en
ligne de celui-ci depuis 2005.

Au-delà de cette politique d'intégration, nous avons aussi pu voir que le forum fédère
ses membres autour de la pratique du jeu vidéo, pratique couplée à l'utilisation d'un
logiciel de communication vocale, Mumble. La pratique du jeu vidéo sur le Clan des
Officiers est automatiquement affiliée à une présence vocale, et si l'absence d'un
microphone ou micro-casque est tolérée, ce n'est qu'à condition que cela soit
temporaire. Nous avons déterminé qu'il y a deux pratiques distinctes du jeu vidéo sur
le « clan », d'une part les « soirées fun » et d'autre part, les parties quotidiennes, dites
informelles. Les premières, sont des soirées organisées à l'avance qui regroupent
généralement plus d'une quinzaine de joueurs et qui servent à créer un esprit de
groupe et une cohésion autour du forum. Les secondes servent à tisser des liens plus
étroits, à créer des sous-groupes de membres qui jouent chacun d'un canal vocal
séparé.

78
Si la plupart des membres du forum sont des joueurs, tous n'en font pas leur activité
principale, certains participent à la vie du « clan » d'autre façon que la pratique du
jeu, c'est ainsi que nous avons pu distinguer les « consulteurs », les « parleurs » et les
« joueurs ». Si ces catégories ne sont pas exclusives, nous avons pu constater qu'il y
a des membres dont l'activité principale était de transmettre des informations et de
créer du contenu.

C'est un autre point important de notre étude, la création de contenu est non
seulement nécessaire à la réinvention du groupe, mais aussi à sa survie, le forum en a
besoin pour attirer de nouveaux membres.

Le « clan » crée donc des liens virtuellement forts, dans le sens où, au-delà d'un
caractère purement ludique, le Clan des Officiers crée non seulement des
« partenariats de jeu » avec d'autres forums (les joueurs des deux côtés jouent
ensemble) et des « partenariats de production » (échange et co-création de contenu).
C'est pour cela que nous considérons le Clan des Officiers comme une « société
productive virtuelle », créant à la fois du lien avec d'autres organisations, mais aussi
en créant du contenu personnalisé pour entretenir un sentiment d'appartenance,
motivant d'un côté les joueurs à arborer, via leurs avatars, une apparence unique.

Il serait intéressant de continuer ce travail en effectuant une étude comparative avec


d'autres forums du même milieu pour y trouver les points de concordances et les
différences entre eux. Cela serait probablement un moyen de dégager une tendance
générale de comment un forum de jeux vidéo réussirait à s'établir durablement sur la
toile.

79
Bibliographie :

Alessandro Acquisti and Ralph Gross. Imagined Communities: Awareness, Information


Sharing, and Privacy on the Facebook, Workshop on Privacy-Enhancing
Technologies (PET) 2006

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Olivier Donnat « Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique », La Décou-
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80
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Michel Marcoccia, « L’analyse conversationnelle des forums de discussion :


« Questionnements méthodologiques », Les Carnets du Cediscor, 8 | 2004

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Neuve, Academia, 2012

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Cahiers du numérique 1/ 2012 (Vol. 8), p. 63-96
URL : www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2012-1-page-63.htm.

Serge Paugam, « Le lien social », PUF, coll. « Que sais-je ? », 2008

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au 21 siècle(en) The Global Village, Transformations in World Life and Media in
the 21th Century, œuvre posthume avec Bruce R. Powers, Oxford University Press,
New-York, 1989

Serge Proulx, Louis Poissant et Michel Sénéchal, « Communautés virtuelles: penser et


agir en réseau » Québec, Presses de l’université Laval, 2006

Johanne SAINT-CHARLES, Pierre MONGEAU « Communication : Horizons de


pratiques et de recherche », Presses de l''université du Québec, 2005

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ligne », Les Cahiers du numérique 3/ 2013 (Vol. 9), p. 135-159
URL : www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2013-3-page-135.htm.

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Tufekci, Zeynep (2008). "Can You See Me Now? Audience and Disclosure Regulation
in Online Social Network Sites". Bulletin of Science, Technology & Society 2008

81
Annexes :

82
Annexe 1 : Qu'est ce qu'un logiciel VOIP (Mumble, Teamspeak) ?
C'est un logiciel que l'on peut téléchargé sur son ordinateur par le biais du site officiel
(http://www.teamspeak.com/ http://www.mumble.com/ ) et qui s'installe comme n'importe quel
autre programme.
« Voix sur IP », si ce terme peu paraître relever d'un langage codé c'est en fait très simple : cela
consiste à numériser la voix et de la transmettre à travers l' « Internet Protocol », pour faire bref, à
travers le flux du réseau Internet. Ce genre de programme cherche à transposer les différentes
fréquences de la voix humaine pour la transmettre la plus fidèlement possible aux autres
interlocuteurs.
Ce logiciel nécessite un microphone pour discuter avec les autres, mais il est également possible de
taper ses messages dans une boîte texte (ci dessous une illustration). Il va de soi qu'en plein jeu il
est improbable d'utiliser Teamspeak ou Mumble de façon manuscrite, leur intérêt consiste à
retranscrire les voix et les émotions des joueurs.

Mais comment fonctionne


concrètement
Teamspeak ?
Cela fonctionne par serveurs : l'entreprise derrière ce logiciel possède des serveurs physiques
(unités de stockage d'informations, un peu comme les disques dur) qu'elle met à disposition de ses
utilisateurs, certains serveurs sont gratuits (mais limités en capacité d’accueil) mais la plupart sont
payants, il convient donc d'avoir un minimum de personnes qui soutiennent le financement du
serveur vocal : par la cotisation, le simple don ou par la pub (directement sur le Teamspeak ou sur
un forum). On peut facilement comprendre par ce biais qu'il est important pour un groupe de
joueurs, qui veulent régulièrement se rencontrer, et partager un moment de jeu de s'organiser, que
cela soit sur une plate-forme de distribution de contenu en ligne, de gestion des droits et de

83
communication comme Steam ou plus simplement, un forum de discussion en ligne. Dans le monde
du jeu vidéo multi-joueurs, il est devenu presque automatique de posséder un forum pour que les
personnes d'une même équipe ou de joueurs d'un même jeu puissent s'organiser.

Ici une capture d'écran du menu qui permet d'ajouter un serveur à sa liste des favoris.

84
Illustration : le Mumble du Clan des Officiers

85
Annexe 2 : Bilan des observations :
Ici nous prendrons en exemple trois « parties funs » de ce début d'année, mais avant cela il convient
de préciser deux, trois choses : ces grandes soirées du Clan des officiers se déroulent, pour le jeu
Iron Front Liberation 1944 (seconde guerre mondiale) sur le Mumble du clan. Pour Arma 3 (guerre
moderne) les soirées multi-joueurs se passent sur le Teamspeak de l'équipe des Virtual Force (team
partenaire du Clan des officiers et co-financeurs du serveur dédié (plus de 600 euros le serveur à
l'année) qui permet d'avoir un serveur multi-joueurs privé dans plusieurs jeux différents : dont Iron
Front et Arma 3).

-04/10/2014 (jeu :Iron Front Liberation 1944)


Le Forum fut hors service depuis le 30/09/2014 au soir, mais tout le monde est au rendez-vous, la
partie est prévue depuis un mois, ce qui laisse le temps à la plupart des joueurs de libérer leur soirée
pour le jeu. La partie est censée commencée à 21h mais elle ne commence presque jamais à l'heure.
A 20h46, plus de 15 personnes sur le Mumble, la répartition des groupes est faite par Crom
(administrateur) qui a prit l'habitude de ce genre de besognes : à savoir allier les choix éventuels des
participants en terme de postes dans la partie et la nécessitée de garder une cohérence dans les
groupes pour que la partie se déroule sans confusion (ce qui n'est pas simple quand on est à plus de
20 joueurs).
Pour toutes les questions relatives à la mission, c'est le créateur de la mission, ici Joarius
(modérateur) qui y répond. Personnellement, je devais faire partie d'un groupe de parachutistes
russes mais je suis catapulté chef de groupe d'infanterie au sol. En effet, personne ne voulait
commander et il a fallut désigner les chefs parmi les joueurs qui ne connaissaient pas la mission
(trop facile sinon, la surprise et la découverte sont essentielles), après avoir refusé plusieurs fois les
propositions de Crom pour devenir chef de groupe, je finis par céder voyant que plus personne ne
voulait remplir ce rôle. Ayant de l'expérience sur le jeu et après avoir plusieurs fois dirigé des
groupes Crom savait que j'avais déjà effectué ce rôle et que je ne m'en sortais pas trop mal.
Pendant ce temps, c'est l'occasion de plaisanter, de partager les dernières nouvelles, de se fixer
rendez-vous pour d'autres choses etc.
Pour patienter, le groupe joue sur une carte en Deathmatch (chacun pour soi).
21h23, après réglages du jeu et du Mumble tout le monde se réunit. Pour expliquer, les différents
groupes sont mis dans des canaux différents pour éviter la confusion et seul les chefs de groupes
communiquent entre les différents canaux (même si les simples soldats peuvent entendre ce que se
disent les chefs de groupe).
Avant le début de la partie, les administrateurs et webmasters : Atlantis « grand chef », créateur du
forum, Crom et Ours Barbu s'étaient isolés sur un canal à part et lorsqu'ils sont revenus, Atlantis prit
la parole, et tout le monde se tut.
La communication officielle commença :
Atlantis fit un point sur la situation du serveur (même si cela était déjà marqué en rouge sur la
colonne de gauche du Mumble dans les «Actualités »). Le fournisseur du serveur pour le forum,
sans prévenir, avait coupé celui-ci prétextant une attaque extérieure d'un hackeur et/ou bot, mais il
n'y avait aucunes traces de cette attaque dans les logs du forum (c'est-à-dire le journal de bord des
actions qui sont répertoriées sur le forum et accessibles seulement aux webmasters), et le
fournisseur voulait faire passer le Clan des officiers sur un serveur plus cher.
Atlantis décida de passer à un autre hébergeur.

86
Une fois dans le jeu, le moment du briefing est important, juste avant la mission, nos objectifs,
cibles sont marqués sur une carte et des notes sont écrites pour nous mettre dans l'ambiance. C'est le
moment pour un d'entre nous de lire devant tout le monde comme devant une classe d'école,
l'occasion de faire le pitre et de rire un bon coup avant de passer aux choses sérieuses. Ici c'est le
créateur de la mission, Joarius, qui s'est plié à l'exercice de la lecture. Voici un extrait du briefing
avec un Joarius qui essaye de prendre l'accent russe :
http://vocaroo.com/i/s1slCbVUj4Tx
00h14, après la partie, comme d'habitude la plupart des joueurs donnent leur avis, remercient le
créateur de la mission : c'est le débriefing.

-11/10/2014 (jeu : Arma 3)


Soirée Coopération.
Exceptionnellement la partie eue lieu sur le Mumble du Clan des Officiers et non pas sur le
Teamspeak des Virtual Force, car il n'y avait pas de modifications requises pour le jeu sur cette
soirée.
Sans rentrer dans les détails au risque de semer la confusion dans l'esprit des lecteurs, la
communication radio fait aussi partie intégrante du multi-joueurs dans ce jeu (simulation militaire)
mais comme cela faisait longtemps que nous ne jouions plus à Arma 3, il fallait se remettre en selle
sans se préoccuper de « mods » qui requièrent l'utilisation de Teamspeak (pour les communications
radio).
La soirée se déroule sur le même modèle que celle du 04/10, ambiance conviviale, mise en place
des groupes etc.
Mais cette fois-ci changement de leadership : Cepu (des Virtual Forces) prend les rênes de la soirée
étant spécialiste du jeu, organisateur de la soirée et celui qui a choisi la mission du soir.
Ce soir là des invités d'une autre équipe : Anatoli, Staiff, Catsy (des Ailes Libres) et Rem (du forum
Mundus Bellicus), ainsi qu'un nouveau joueur Mikael.
Le briefing a lieu à 21h10
Encore une fois, difficulté pour trouver les « chefs de groupe », personne ne veut vraiment
commander.
-01/11/2014 (jeu : Arma 3)
Dernière partie en date sur Arma 3, cette fois-ci sur le Teamspeak des Virtual Forces, les mods
obligatoires ont été mit en place. Crom sur le forum a écrit un tutoriel pour permettre à tous le
monde de les installer.
La soirée en elle même ne diffère pas des autres mais il est intéressant de constater que l'ambiance y
est moins « détente » que sur le Clan des Officiers, nous sommes obligés de nous habillés en tenue
militaire française et d'avoir l'armement français. Personne ne se plaint, une fois passé outre la
contrainte, chacun se prend au jeu et tout le monde s'amuse. L'accent est mit sur l'ambiance, les
déplacements sur une carte immense modélisée à partir d'une île grecque, paysages méditerranéens
de rigueur !
Deux joueurs se transforment en « Game Masters » Mogwaii et Amnesia (super modérateur et
modérateur), maîtres du jeu et ont le pouvoir de placer des unités ennemies pour rendre la tâche aux
autres joueurs plus difficile mais aussi pour rendre la mission plus immersive et réaliste.
Les combats dans cette simulation sont violents et réalistes (l'on peu mourir en une balle), c'est

87
pourquoi ce n'est pas ce qui dure le plus longtemps dans ce genre de soirées (la tactique, le
positionnement, la cohésion de groupe et les déplacements sont privilégiés).
Rituel de fin de mission, la photo de groupe après une mission accomplie. Après la photo, tout le
monde se lâche, s’entre-tuent, les Game Masters obligent les joueurs à faire des pompes à leurs
avatars.

88
Annexe 3 Tableau analytique des entretiens
Forumeur Rôle et statut Intégration et Contribution et Réseau social Lien social
régulation Rétribution (en dehors du forum) (sur le forum)
Za Radino Contributeur pendant 1 an, Inscription le 10 Avril 2011 Rédaction d'articles, petites Quelqu'un de plutôt solitaire et S'entend le mieux avec Amnésia, ne
désormais membre du clan nouvelles sur un fond historique casanier. peut accéder à l'ordinateur que le
18 ans Titre de Capitaine (628 messages) Cherchait un forum sur la seconde Mercredi et le week-end (sauf
Lycéen guerre mondiale Temps présentiel important (sur le A déjà rencontré un membre du pendant les vacances).
"je suis le petit de la bande, le Mumble notamment) forum, ce fut ponctuel et
jeunot" N'a jamais modéré mais a lui même opportuniste (il était dans la même Maintien le "contact" avec le forum
été modéré (droits d'auteur sur des Aucune médaille ville que le membre visité). par l'intermédiaire de son
A déjà changé de pseudo : images d'un article) smartphone.
visiteur enregistré Van Richtaufen

Fabrice Super-modérateur Inscription le 20 Janvier 2009 Création du mod Offikrieg sur le Vie en couple, a une fille. " J'habite
Général de corps d'armée (2831 jeu Blitzkrieg, vidéos commentées, au milieu de l'Auvergne donc c'est Relation privilégiée avec Mogwaii et
56 ans messages) Cherchais un forum avec des assistance technique sur certains pas facile de venir '' moi-même (GregFR).
Ancien militaire anciens militaires pour jouer à des jeux.
"je suis le plus vieux'' jeux vidéo. Sur le forum pratiquement tout les
Travail chez une grande Moins présent depuis qu'il a reprit A déjà rencontré plusieurs membres jours (consultation).
entreprise de téléphonie N'a jamais changé de pseudo Très peu de modération, ''Il y a des le travail. Contribution financière du forum (Crom, Frico, Olaf, Big-
gens plus impliqués dans la au serveur pour jouer en ligne. Moe,...). Par opportunité et par Mumble au moins une fois par
modération pure, comme Crom'' invitation (anniversaire de sa semaine.
A déjà été modéré Deux médailles compagne)

Tribal Membre du Clan Incription le 19 Juillet 2010 Peu de contribution, à part sur le Marié, 3 garçons (ne sont plus à la S'entend mieux avec les personnes
Capitaine (687 messages) "Bistro du coin" (discussion maison) qui l'ont amené sur le forum, surtout
52 ans " sur le forum, je suis un très petit... Était sur un forum de pilotes générale) Crom et aussi aime bien Joarius.
Directeur de la Utilisateur '' chevronnés (dans la simulation Rencontre régulièrement des
aérienne) et a rencontré Crom, Présence lors de certaines soirées. membres du forum sur Paris (dîné Consultation quotidienne du forum.
logistique dans un N'a jamais changé de pseudo Majestic, Major421 et Hamtaror qui Contribution financière : c'est ma le jeudi soir, 1 ou 2 fois par mois)
groupe alimentaire l'on amené sur le forum seule façon de contribuer à la Mumble environ une fois par
Jamais modéré. vie de la team." A donc déjà vu : Atlantis, Crom, semaine.
Carlos, Sukhoi (lui est parti en
Aucune médaille Italie)

Crom Webmaster Inscription le 17 Mai 2007 Contribution sur des points Vie de famille un peu derrière lui, Relation privilégiée avec les
Contribuait auparavant sur autre techniques de certains jeux et ses enfants ne sont plus à la maison membres du clan qui font des
47 ans Général d'armée (4259 messages) forum (Esprits.org) avant de organisation de soirées sur des et il préfère aujourd'hui son mode simulations aériennes (Majestic,
Dans l'import-export "Le forum c'est pas une rejoindre le CDO d'une façon simulations aériennes. de vie solitaire. Amnésia, Hamtaror) et d'autres
démocratie" fortuite : il était amené à tester un Recontre régulièrement des Fabrice, et moi même.
jeu en partenariat avec le Clan des Souvent présent le soir. membres du forum sur Paris (diné
N'a jamais changé de pseudo officiers. Contribution financière au serveur. le jeudi soir, 1 ou 2 fois par mois) Consultation du forum quasi-
Modération fréquente (même s'il ne A donc déjà vu : Atlantis, Crom, quotidien.
veux pas totalement l'admettre) Deux médailles Carlos, Sukhoi, Fabrice, et qq
autres... Mumble plusieurs fois par semaine
en moyenne.
Amnesia Modérateur Inscription le 19 Juillet 2011 Création de nombreuses parties et Vie en couple avec enfants assez S'entend le mieux avec ZaRadino,
Très éclectique dans le choix de ses cartes pour les "soirées CDO" jeunes. Joarius, Crom et Mogwaii.
25 ans Général de corps d'armée (2593 jeux, est resté sur le CDO à cause
BTS messages) des jeux qui y sont joué et de Présent très souvent (jour et soirée) N'a jamais rencontré un membre du Consultation tout les jours et posts
l'ambiance générale. Contribution financière au serveur forum en vrai. plusieurs fois par semaine.
Paysager de formation N'a jamais changé de pseudo
Livreur de pizza Reconnu par beaucoup comme le Une médaille Mumble une grande partie de la
modérateur le plus actif semaine. (quasi-quotidien)

Doomhammer Webmaster Inscription le 28 Décembre 2005 Contribution sur des points Vie de couple, délaisse peu à peu le Relation privilégiée avec Crom,
Co-fondateur du forum avec techniques de certains jeux, jeu en ligne. Atlantis, Ours Barbu, Joarius et tout
33 ans Général d'armée (7376 messages) Atlantis et Eko traductions, etc... les anciens du forum.
Formation dans "Le Mumble c'est comme un coup N'a jamais rencontré de membres
de téléphone" Modération moyenne Souvent présent le soir. Périodes en vrai, mais beaucoup de Consultation du forum quasi-
l'agriculture "Le CDO c'est comme un petit d'absences. proposition pour le "logis", surtout quotidien.
Autre formation en village" tout les Alsaciens (il habite en
Contribution financière au serveur Suisse) Mumble de plus en plus rare.
cours N'a jamais changé de pseudo la plupart des années

Deux médailles

Logarou Membre du clan Inscription le 17 Février 2013 "Chroniqueur" sur le forum, actif Deux enfants dont un en FAC et la S'entend le mieux avec Crom, Ours
Connaissant le forum depuis très dans le "bistro du coin" et poste des fille en maternelle Barbu.
?? ans Lieutenant Colonel (954 messages) longtemps (4-5 ans), mais news dans diverses rubriques.
Propriétaire d'une "J'habite en Bretagne, ma femme inscription récente. Venait prendre N'a jamais rencontré un membre du Consultation tout les jours et posts
est bretonne, ma fille est bretonne" des infos et lire et a décidé de s'y Présent peu souvent sur le Mumble forum en vrai. plusieurs fois par semaine.
entreprise de matériel "Ce qui m'a plut [...] c'est l'aspect inscrire grâce à l'ambiance, petit à (sauf "soirées funs") mais très actif
informatique sur participatif" petit il fut séduit. sur le forum

Vannes N'a jamais changé de pseudo Jamais modéré Contribution financière au serveur

Aucune médaille

Pegasus Membre du clan Inscription le 21 Novembre 2011 Quelques récits de parties, mais Se définit comme « assez S'entend le mieux avec Djmika50 et
Connaissant le forum depuis assez principalement actif dans le « bistro sociable », a tendance à Jfeg.
17 ans Sous-Lieutenant (463 messages) longtemps. La thématique de la du coin ». « disparaître » à certaines périodes
Lycéen Seconde Guerre Mondiale (examens, vacances à l'étranger, Lorsqu'il était actif, consultation
"Je dois être le plus jeune ici." l'intéressait, il s'est inscrit en 2011 Absent du forum et du Mumble etc.). quasi-quotidienne (au moins
mais vraiment actif à partir de 2012 depuis Août 2014. hebdomadaire).
A changé son pseudo de Heiasafari (sortie du jeu Iron Front) N'a jamais rencontré de membre du
à Pegasus en 2013. forum en chaire et en os.
On lui a demandé de changer de
pseudo pour des raisons liés à la Aucune médaille
charte du forum, Heiasafari étant un
chant de l'Afrika Korps.

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