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La implementación de Quizizz como aprendizaje basado en juegos en el Aula Árabe

Artículo    en    European Journal of Social Sciences Educación e Investigación · Marzo 2018

DOI: 10.26417 / ejser.v12i1.p208-212

CITACIÓN LEE

1 718

3 autores , incluso:

Adam Zalika

Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) USIM | Universidad Sains Islam Malaysia

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ISSN 2411-9563 (impresa) ISSN Revista Europea de Ciencias Sociales Enero 04 2018
2312 a 8429 (en línea) Educación e Investigación Vol. 12 Nr. 1

La implementación de Quizizz como aprendizaje basado en juegos en el Aula Árabe

Suo Yan Mei

Facultad de lenguas y la comunicación Sultan Idris Educación Universidad de Malasia

Suo Yan Ju

Facultad de idiomas principales estudió, islámica Universidad de Ciencias de Malasia

Adam Zalika

Facultad de importantes estudios de idiomas, Universidad de Ciencias de Malasia Islam

Resumen:

Quizizz es una herramienta de evaluación en línea como actividad de clase multijugador divertido que permite a todos los estudiantes a
practicar junto con su ordenador, teléfono inteligente y Relleno. El objetivo principal de esta investigación es evaluar la eficacia interesante
de los estudiantes para la clase Arabic de implementar de Quizizz como un juego de aprendizaje basado en el aula en árabe de Sultan
Idris Educación Universidad de Malasia. Los investigadores probaron 85 estudiantes para 3 secciones durante curso de titulado “habilidad
árabe”. Y ha creado 20 preguntas relacionadas con los temas que son estudiantes ya aprendidas antes mediante el uso de Quizizz como
juegos de aprendizaje basado durante 20 minutos antes de terminar la clase árabe una vez que los estudiantes se sienten muy cansado,
dormir y aburrido para su clase de árabe. Y un conjunto de interrogadores se distribuyó a los estudiantes con respecto a su opinión de
implementar Quizizz durante la clase de árabe. De acuerdo con la aplicación de las pruebas de Quizizz por el investigador durante la clase
de habilidad árabe, encontraron que todos los estudiantes eran muy activos para responder a las preguntas que proporcionaron por
investigaciones, y más concentrada en el tema.

palabras clave: Quizizz, el aprendizaje basado en el juego, el aula Árabe

Introducción

lengua árabe no es fácil de aprender para los hablantes no nativos, y muchos estudiantes perdido la motivación para aprender este lenguaje, una vez que se sentían
dificultades. Por lo tanto, los estudiosos y educadores siempre investigar los mejores métodos para la enseñanza de la lengua árabe para los no nativos. En el siglo
21, los juegos digitales por ordenador, iPad y Smartphone no son sólo para la diversión, sino que también se convierten en una herramienta educativa muy activo
entre los estudiantes, profesores y padres por la enseñanza y el aprendizaje dentro y fuera del aula. Especialmente para la enseñanza de idiomas y el aprendizaje.
Dado que los juegos se caracterizan por la curiosidad, expectativa, control y funciones interactivas, lo que puede aumentar los aprendices, el interés y la motivación
intrínseca (Lim, Nonis, y Hedberg, 2006) el aprendizaje. el juego llamado “Quizizz” es uno de los juegos digitales, que es una actividad de la diversión multijugador
aula, que permite a todos sus estudiantes a practicar juntos por ordenador, iPad, teblet y Smartphone. También tiene una iOS , aplicación Android y la aplicación
Chrome para estudiantes. Sin embargo, esta investigación está investigando los efectos y beneficios de los estudiantes “quizizz como juego de aprendizaje basado en
la clase de árabe de la educación universitaria Sultan idri, y su actitud hacia la‘quizizz’como juego de aprendizaje basado en la clase árabe.

Criticas literarias

Muchos investigadores examinaron los que el aprendizaje basado en juegos de estrategia de enseñanza es eficaz e innovadora en la
educación presentado, y puede ayudar a los estudiantes a mejorar su rendimiento de estudios de idiomas, así como mejorar su
colaboración y seguir aprendiendo activo. como investigadores Glandon y Ulrich (2005) mencionaron que una de las ventajas de utilizar
juegos como estrategia de enseñanza es que los estudiantes tienen la oportunidad de retroalimentación inmediata a través de la
discusión y la respuesta correcta de sus razones, sin embargo, según algunos investigadores, dijo que los juegos digitales de
aprendizaje basan, aprendices están dispuestos a superar los retos difíciles de obtener un sentido de logro. En comparación con los
cursos convencionales, aprendizaje digital basado en el juego permite a los estudiantes a mejorar su memoria del contenido del curso y
participar en el pensamiento más crítico (Ke, 2014;).

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(Por ejemplo, Prensky, 2001; Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005). Hay estudio encontró que el aprendizaje basado en el juego digital puede mejorar la eficacia de
la atención, el interés, la creatividad y las relaciones de la comunidad de estudiantes. Por otra parte, el diseño de una serie de normas y objetivos en un ambiente de
aprendizaje basado en el juego digital puede permitir el logro de la satisfacción física y mental y la visión; tal satisfacción y conocimiento pueden facilitar así la
realización de los objetivos de aprendizaje (Burguillo, 2010)

Participación

metodología

Esta investigación está incluyendo al azar 85 estudiantes de primer año de licenciatura de entre 18-20 años de edad. La encuesta sólo se centra en un tema
titulado “habilidad Árabe 1”. Y los estudiantes se especializan en la lengua árabe con la educación debajo de la unidad de Sultan Idris Educación Universidad de
Malasia árabe. La muestra fue de 15 estudiantes varones y 70 mujeres estudiantes que ya tienen conocimiento de la lengua árabe, al menos, 7 años antes de
entrar en la universidad. Hay 83 de 85 estudiantes son locales, y sólo 2 estudiantes de China con el fondo muy débil de la lengua árabe. Todos ellos habían
estudiado Árabe en la escuela dentro de sus propios países.

instrumentos

El juego en línea llamado “Quizizz (https://quizizz.com/admin?q=undefined#)was implementado como el instrumento del aprendizaje basado en juegos en línea para
esta investigación. Los participantes jugaron Quizizz en clase, cada estudiantes se jugó por su teléfono inteligente o un ordenador portátil, y participar en el juego con
Nº de pin que ya listos a partido, el profesor tiene que asegurarse de que cada uno de ellos ya se unieron con el pasador sin que proporcionó . Necesitan y
completaron las 20 preguntas que son relevantes para el contenido de los libros de texto, y el tema de las preguntas ya informados a los estudiantes para revisar y
preparados para el juego. Los juegos controlados 3 minutos y responder a tiempo para cada pregunta.

La encuesta de opinión y la actitud de los estudiantes hacia los ‘Cuestionarios’

Tabla 2 Años

Frecuencia Por ciento Porcentaje valido Porcentaje acumulado

19 39 45.9 45.9 45.9

20 36 42.4 42.4 88,2

Válido 21 8 9.4 9.4 97.6

22 2 2.4 2.4 100,0

Total 85 100,0 100,0

Tabla 3 estatuas

Frecuencia Por ciento Porcentaje valido Porcentaje acumulado

Local 83 97.6 97.6 97.6

Válido internacional 2 2.4 2.4 100,0

Total 85 100,0 100,0

Tabla 4 Specilazation

Frecuencia Por ciento Porcentaje valido Porcentaje acumulado

Con especialización en lengua árabe 79 92.9 92.9 92.9

Válido Curso electivo 6 7.1 7.1 100,0

Total 85 100,0 100,0

Tabla 5. año
Frecuencia Por ciento Porcentaje valido Porcentaje acumulado

1-2 2 2.4 2.4 2.4

3-5 4 4.7 4.7 7.1


Válido
6-9 71 83.5 83.5 90.6

10-14 8 9.4 9.4 100,0

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Total 85 100,0 100,0

La investigación basados ​en la encuesta de medición de opinión y la actitud de los participantes hacia la ‘Quizizz’ como un aprendizaje basado en el juego que está
incluido 2 partes. Parte 1 consistió en 4 preguntas acerca de la información general de los estudiantes, incluyendo el género, la edad y la nacionalidad. Y el año de su
estudio de la lengua árabe. parte 2 incluye 10 artículos, y las preguntas diseñadas por cinco puntos escala Likert es de muy de acuerdo (1 punto) muy en desacuerdo
(5 puntos). Y se examinó análisis de los datos mediante el uso de análisis de descripta en cinco puntos preguntas escala Likert sobre la opinión y la actitud de los
estudiantes.

Encontrar y Discusión

El total de 85 estudiantes de primer año en 3 secciones de los sujetos mismos las reglas del juego “Quizizz”, que incluía 20 preguntas durante la clase árabe y
los estudiantes evaluaron los cuestionarios que distribuyó por los investigadores. Los investigadores aplicarán la statatasic descriptiva a anlayis las fechas
siguientes: Tabla 1
Género

Frecuencia Porcentaje válido Porcentaje acumulado


Por ciento

Masculino 15 17.6 17.6 17.6


Válido
hembra 70 82.4 82.4 100,0

Total 85 100,0 100,0

Las 5 tablas anteriores indicaron la información general de los encuestados en esta investigación. según las tablas que
observa que los estudiantes que están estudiando la lengua árabe en UPSI son mucho más que los varones, se tarda casi el
80,5% de los estudiantes de sexo femenino, con sólo 17,2% de las estudiantes .y mayoría de los estudiantes de primer año
tanto hombres como mujer de 19 años, la tabla indica que el 97,6% de los estudiantes son de Malasia, sólo el 2,4% de ellos
son internacionales que son muy débiles en conocimiento de la lengua árabe, según la tabla, que indica que todos los
estudiantes de Malasia ya aprendieron árabe al menos 3 -5yaers antes de entrar UPSI. Hay un 83,5% de los estudiantes
locales que estudiaron árabe antes de entrar UPSI casi 6-9 años,

Tabla 6

bacalao elemento Q1 Q2 Q3 Q4 Q5

F PAG F PAG F PAG F PAG F PAG

Totalmente
32 37.6 46 54.1 38 44.7 49 57.6 43 50.6
de acuerdo

De acuerdo 40 47.1 17 20.0 19 22.4 13 15.3 15 17.6

Natural 5 5.9 11 12.9 16 18.8 9 10.6 15 17.6

Discrepar 5 5.9 9 10.6 11 12.9 11 12.9 7 8.2

Fuertemente 3 3.5 2 2.4 1 1,2 3 3.5 5 5.9

Total 85 100,0 85 100,0 85 100,0 85 100,0 85 100,0

Tabla 7

bacalao elemento Q6 Q7 Q8 Q9 Q10

F PAG F PAG F PAG F PAG F PAG

Totalmente
40 47.1 46 54.1 44 51,8 52 61.2 49 57.6
de acuerdo

De acuerdo 21 24.7 17 20.0 19 22.4 13 15.3 14 16.5

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Natural 12 14.1 12 14.1 8 9.4 9 10.6 10 11.8

Discrepar 9 10.6 6 7.1 12 14.1 7 8.2 9 10.6

Fuertemente 3 3.5 4 4.7 2 2.4 4 4,7 3 3.5

Total 85 100 85 100,0 85 100,0 85 100,0 85 100,0

La tabla 7 Tabla 6 y está mostrando la actitud y la opinión de los estudiantes hacia el juego llamado “Quizizz” y los interrogadores consistía en 5 preguntas diseñadas
por cinco puntos escala Likert es de muy de acuerdo (1 punto) muy en desacuerdo (5 puntos) . Y se examinó análisis de los datos mediante el uso de análisis de
descripta en cinco puntos preguntas de escala Likert sobre la opinión y la actitud de los estudiantes. 1) Hay 40 estudiantes de cada 85 estudiantes de acuerdo en que
saben que el juego digital llamado “Quizizz“. 2) El cuadro muestran que más del 54% de los estudiantes muy de acuerdo en que entienden la clase más rápido una
vez que juegan el juego “Quizizz”. Por lo tanto, 3) 38 fuera de 85 estudiantes pueden memorizar el vocabulario más rápido una vez que juegan “Quizizz“, junto a ese 4)
más del 57% de estudiantes aman clase árabe, porque de jugar el juego quizizz”durante la clase. y 5) más de la mitad del total de los estudiantes sin llegar a ser más
centrado en la clase árabe una vez que su profesor utilizando la Quizizz. Sin embargo, 6) muestra que 47.1% de los estudiantes estuvieron muy de acuerdo que el
juego “Quizizz” les ayuda a colaborar con sus compañeros durante la clase. de hecho, 7) hay 46 estudiantes fuera del total de los estudiantes sin acordó que el juego
“Quizizz” les animó a participar más activamente durante la clase. Además, 8) más que el 50% de los estudiantes consideraron que el juego “Quizizz” les ayuda a
mejorar sus habilidades en árabe. así como, 9) más que el 60% de los estudiantes de acuerdo en que el juego “Quizizz” los animó a competir con los compañeros
durante la clase de árabe. y 10) hay casi Hale total de estudiantes muy de acuerdo en que el juego “Quizizz” me ayuda a pensar acerca de la estrategia de resolución
de problemas más rápida. Sin embargo, 6) muestra que 47.1% de los estudiantes estuvieron muy de acuerdo que el juego “Quizizz” les ayuda a colaborar con sus
compañeros durante la clase. de hecho, 7) hay 46 estudiantes fuera del total de los estudiantes sin acordó que el juego “Quizizz” les animó a participar más
activamente durante la clase. Además, 8) más que el 50% de los estudiantes consideraron que el juego “Quizizz” les ayuda a mejorar sus habilidades en árabe. así como, 9) más que e

5. Conclusión

5.1 Resultado

De acuerdo con alta totales ninguna de porcentaje de punto positivo hacia el uso del juego “Quizizz” durante la clase de árabe, los investigadores encontraron que el
uso de “Quizizz” durante la clase árabe es significativa aplicable en UPSI u otra institución como herramienta de enseñanza para que los estudiantes más interesante
y más centrado en la clase.

5.2. Recomendaciones y sugerencias

Con base en el resultado que los investigadores encontraron es positiva hacia el uso de la QIZIZZ durante la clase de árabe, ya los 21 centro
, prácticamente, todas las escuelas de alta instituto y siempre que la tecnología e Internet. Hay algunas recomendaciones y sugerencias como siguiente:

Para el Ministerio de Educación, debe animar a alta instituto y escuelas de usar juego durante las clases, sobre todo, clase de lengua. Y crear juegos más
interesantes para el instituto de alta y escuelas.

Para los profesores y maestros, tratar de aplicar la variable gamed durante la clase para atraer a los estudiantes más centrado en la clase.

Para los estudiantes, invitados a solicitar los juegos dentro y fuera del aula, sino que debe tener muy claro que se aplica juego no por diversión, sino para buscar el
conocimiento.

referencias

[1] Burguillo, JC (2010). El uso de la teoría de juegos y el aprendizaje basado en la competencia para estimular la motivación y el rendimiento de los estudiantes.
Computadoras y Educación, 55 (2), pg566-575. [2] Glandon, K & Ulrich, D. 2005. El uso de juegos como estrategia de enseñanza, Diario de la educación de enfermería, 44,
pg338-339. [3]
Lim, CP, Nonis, D., y Hedberg, J. (2006). Juegos en un entorno virtual multiusuario 3D: involucrar a los estudiantes en clases de ciencias. British Journal of
Educational Technology, 37 (2), pg211-231. [4]
Ke, F. (2014). Una implementación del aprendizaje basado en el diseño a través de la creación de juegos educativos de ordenador: un estudio de caso sobre el
aprendizaje de las matemáticas durante el diseño y la informática. Computadoras y Educación, 73, pg26-39. [5]
Sadaf, A., Newby, TJ, y Ertmer, PA (2013). Explorar los factores que predicen las intenciones profesores en formación para utilizar las tecnologías Web 2.0 usando la
teoría del comportamiento planificado descompuesto. Revista de Investigación sobre Tecnología en Educación, 45 (2), pg171-196 [6]

Squire, K. (2005). Cambiar el juego: ¿Qué pasa cuando los videojuegos entran en el aula? Innovar, 1 (6), Obtenido de
http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/manuscripts/26-innovate.pdf

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ISSN 2411-9563 (impresa) ISSN Revista Europea de Ciencias Sociales Enero 04 2018
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[7] Shaffer, DW, Squire, K., Halverson, R., y Gee, JP (2005). Los videojuegos y el futuro de 89 aprendizaje. Phi Delta Kappa, 87 (2), 104-111.

Prensky, M. (2001). aprendizaje digital basado en el juego. Nueva York, Nueva York: McGraw Hill.

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