Sie sind auf Seite 1von 190

Livro de jogo

Créditos da Versão Americana

Desenvolvimento e Planejamento de Jogo: Mike Selinker


com Michele Carter, Bill Olmesdahl, Steven E. Schend e Steven "Stan!" Brown
Planejamento das Regras Originais de Jogo SAGA®: William W. Connors
com contribuições de Skip Williams
Revisão do texto original: Penny Williams
Administradores de Marca: Harold Johnson e Sue Weinlein Cook
Direção de Arte: LN Buck * Tipografia: Angelika Lokotz
Galera da Marvel: Mike Thomas, Steve Behling, Chris Dickey, Nancyann Volpe e Ursula Ward
Ilustração da Capa: Carlos Pacheco, Scott Koblish e Bongotone
Ilustrações do Interior: O Curral da Marvel

Créditos da versão traduzida

Tradução, Digitação, Diagramação, Revisão, Direção de Arte, quase tudo: Thiago "Tommy " Ferreira
Ilustrações do Interior: Imagens retiradas da Internet, com traduções dos quadrinhos feitas por Thiago "Tommy"
Ferreira, onde necessário.

Agradecimentos especiais para: Mydori, Alle, Fianna, Gil, Joyce, Griggle, Getam, Night Train, Kinder, Severo, Trak, Sis, Moá, Wicket, Hélio (valeu pelos
livros, cara!), toda a galera da Ômega, Geração X, Tolerância Zero e o grupo de MSHAG do Facebook pelo apoio, paciência e força. Vocês esperaram muito
tempo por uma tradução bacana. Aqui está. Espero que curtam.

Essa versão é dedicada ao meu amigo e irmão Lucas "Synn" Soares, que me proporcionou as maiores reviravoltas em uma mesa de RPG que eu pude narrar.
Seus planos mirabolantes vão fazer falta, irmão. Nós confiamos em você.

SUPER-HERÓIS MARVEL, SUPERVILÕES, UNIVERSO MARVEL, MARVEL SUPER DICE, o logotipo Marvel Comics, e os personagens e semelhanças distintas
disso são marcas registradas de Marvel Characters, Inc., uma subsidiária da The Walt Disney Company. Este livro não tem permissão para tradução, sendo
feito puramente para fins de diversão e por amor ao sistema. Todos os direitos reservados. 1998-2018 Marvel Characters, Inc.
DRAGONLANCE, FIFTH-AGE, SAGA e o logo da TSR são marcas registradas da TSR, Inc, subsidiária da Wizards of the Coast, Inc.

VENDA PROIBIDA.

Este livro não tem o intuito de garantir nenhum ganho, tendo sua distribuição gratuita e feito apenas para a diversão dos jogadores órfãos de um sistema
que merecia muito mais do que ser esquecido. Não compre ou venda este livro, distribua seu PDF de graça para que o SAGA nunca morra.
O tradutor não tem nenhum direito sobre nenhuma das marcas ou nomes que aparecem neste livro.
PREFÁCIO
Fala a verdade, você quer ser um super-herói. Não, não se preocupe em tentar negar isso. Você quer superpoderes que
nem o resto de nós. Você quer voar pelo ar, erguer ônibus e disparar rajadas óticas. Você quer que os vilões tremam
quando você entrar quebrando tudo pela janela. E você quer que as pessoas o aplaudam enquanto você sorri e os diz que
você tem tudo sob controle.

Porém, a sua parte racional diz que você quer ter uma vida normal também. Você quer andar pelas ruas sem ser cercado
pelas multidões, você quer que pelo menos uns poucos de seus compromissos sociais sejam livres de roubos, e você quer
passar a maioria da sua vida fora de um tribunal. Você quer paz. Você quer... bem, você.

Então, como conseguir ambos?

Bem, a gente não pode te dar os raios óticos, mas podemos te dar a próxima melhor coisa – você pode se tornar um
super-herói por algumas horas, salvar o mundo, e então voltar para a sua vida normal. Você pode jogar o MARVEL SUPER
HEROES Adventure Game.

Nós trabalhamos incansavelmente para planejar um jogo que dê a sensação de uma revista em quadrinhos. Jogar o
MARVEL é como entrar diretamente no Universo Marvel. Quando o o Hulk vier pra enfiar a mão na sua cara, a gente quer
que você recue – realmente recue!

Para chegar nessa sensação, nós escolhemos as regras de jogo do SAGA, que foca na caracterização, história e ação –
assim como as revistas da Marvel que conhecemos e amamos. Nós queríamos que o jogo MARVEL fosse algo que todos os
viciados na Marvel aí fora pudessem apreciar, sejam eles jogadores de RPG de primeira viagem ou veteranos de
carteirinha. Se você é um True Believer *, esse é o jogo pra você.

Abra o livro, e sinta o gosto da ação da Marvel. Logo você estará interpretando seus heróis Marvel favoritos no modo que
eles foram feitos para serem interpretados – velozes, furiosos e com bastante drama. Conforme você joga, a única
pergunta que você terá é: O que é esse som intermitente? Você sabe, aquele que soa como se o Hulk estivesse avançando
em sua direção com uma fúria que poderia derrubar montanhas?

Ah sim. É o seu coração.

Bem vindo ao devastador mundo Marvel.

* True Believers é como Stan Lee chama os fãs da Marvel desde a década de 60.

1
TABELA DE CONTEÚDO
4 A Experiência MARVEL 79 Pontos de Habilidades
4 SAGA: O Jogo de Narrativa 81 Limite e Cartas na Mão
4 O Que tem na Caixa? 82 Código de Habilidades e Perícias
5 Usando as Regras 84 Poderes e Equipamentos
5 Interpretando o Modo MARVEL 86 Motivações
87 Fraquezas
8 Heróis MARVEL 90 Personalidade
8 Anatomia de um Herói 90 História
8 Nomes
8 Imagens 92 Apêndice Um: Perícias
8 Habilidades 92 Perícias de Força
10 Limite e Cartas na Mão 93 Perícias de Agilidade
11 Perícias 95 Perícias de Intelecto
11 Poderes e Equipamentos 97 Perícias de Vontade
12 Motivação (Vocação)
12 Fraquezas 102 Apêndice Dois: Poderes
12 Personalidade 100 Proezas
12 História 100 Limites
101 Origens dos Poderes
14 Ação 102 Equipamento
14 Se Preparando pra Ação 104 Terminologia dos Poderes
14 A Mão do Destino 105 Descrições dos Poderes
15 Conduzindo uma Ação
22 Ações Resistidas 164 Apêndice Três: Criando Seu Próprio Herói
23 Herói vs. Herói 165 Sequência de Criação de Herói
24 Circunstâncias Especiais 167 Modelando um Herói
170 Modelos de Heróis
26 Hora do Pau!
26 Trocas 174 Apêndice Quatro: Conversões
27 Passo Um: Movimentos Iniciais 174 MARVEL SUPER DICE
28 Passo Dois: Ações 176 O MARVEL SUPER HEROES RPG Original
30 Passo Três: Reações 178 Toy Biz Action Figures
30 Passo Quatro: Resultados
32 Passo Cinco: Movimentos Finais 182 Apêndice Cinco: Notas da Tradução
33 Um Exemplo de Troca e Afins
182 Sobre a Tradução da Ficha
36 Super-Heroísmo 182 Sobre a Tradução do Livro
36 Qualidades de um Herói 184 Erratas
37 Um Dia na Vida
39 Contradições do Heroísmo 186 Índice
43 Aprimoramento

46 Narração
46 Narrando uma Aventura MARVEL
47 Narrando Ações
50 Conduzindo uma Luta
52 Eventos
54 Planejando uma Aventura
62 Aventura Inicial: "Abalo"
68 Os Mandamentos da Vilania
71 Conduzindo uma Série
75 Ganchos para Histórias Não-Lineares

78 Adaptando um Herói
78 Nomes e Imagens

2
3
A EXPERIÊNCIA
MARVEL
O Universo Marvel! Seu próprio nome conjura imagens percebemos que a flexibilidade do jogo o tornava
de batalhas épicas, aventuras estelares e terrível perfeito para outros cenários, principalmente aqueles
vilania. O Universo Marvel é composto não de nêutrons e onde enredo, tema e personagens são a chave – tipo o
prótons, mas uma panóplia infinita de amor e tragédia, Universo Marvel.
triunfo e fúria. As habilidades humanas são
esticadas a limites invisíveis pela O MARVEL SUPER HEROES Adventure
radiação gama e tecnologia alienígena. Game usa o sistema básico SAGA de
E o heroísmo – verdadeiro e resolução de ações, na qual os seus
inalterado – brilha mais forte do que heróis podem realizar qualquer coisa
a maior estrela na galáxia. Tudo isso desde pequenas tarefas a grandes feitos
nos traz a maior coleção de lendas usando as cartas do Baralho do Destino.
desde Arthur e Beowulf. Este é o Ao mesmo tempo, esse livro introduz
Universo Marvel, e é fascinante. alguns conceitos novos às regras de jogo
do SAGA, adaptando o sistema para a
E agora ele é seu. interpretação de super-heróis.

O MARVEL SUPER HEROES Todos os jogos da família SAGA põem


Adventure Game lhe traz as ênfase na história e desenvolvimento do
ferramentas para criar suas próprias lendas, personagem ao invés do acaso, e facilidade de
tão épicas quanto qualquer uma encontrada jogar ao invés de um sistema de regras
nas maiores revistas do mundo. Antes complicadas. Os jogos SAGA são para
mesmo do entardecer, Capitão América, jogadores que são apaixonados por seu
Mulher-Hulk ou Wolverine podem estar bem cenário de jogo – e o MARVEL SUPER
ali, na sua sala de estar – salvando o mundo HEROES Adventure Game é para o
sob o seu comando. Marvel Maníaco em você!

O QUE TEM NA CAIXA?


Mas como você entra nesse jogo sem barreiras? Bem,
comece lendo esse capítulo.

Essa caixa vem com uma cornucópia de componentes


Ele explica exatamente o que é o MARVEL SUPER
para satisfazer o Poderoso Marvel Maníaco em você. De
HEROES Adventure Game, e como você vai jogá-lo. E
fato, ela vem com praticamente tudo o que você precisa
ele lhe dará um tour através do resto da caixa, te
pra jogar. As únicas coisas que você não vai encontrar
mostrando qual o papel de cada peça em suas aventuras
aqui são um lápis ou dois, alguns papéis para anotação e o
futuras. Então, prepare-se, True Believer, porque o
seu amor pelo Universo Marvel. Aqui vai uma prévia
poderoso Universo Marvel o espera!
desses componentes, e pra que eles são usados.

SAGA: O JOGO DE O Livro de Jogo: A extraordinária edição que você está

NARRATIVA
segurando em suas mãos contém toda a informação que
você precisa para rodar suas próprias sagas super-
heróicas na Poderosa Maneira Marvel. A primeira
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é o
metade do livro contém as regras para jogar o MARVEL,
segundo da família de jogos que usam as regras de jogo
e a segunda metade está cheia de conselhos para os
SAGA.
jogadores, dicas de narrativa e regras para a criação de
heróis e aventuras repletas de ação criadas por você.
Esse sistema de "narrativa" foi criado para capturar o
sabor, sentimento e temas dos livros campeões de
O Livro de Registros: Nele você vai encontrar os mais
vendas de DRAGONLANCE® em um jogo de RPG
bravos heróis e os mais nefastos vilões no Universo
elegante, fácil de aprender: o DRAGONLANCE: FIFTH
Marvel prontos para serem usados em seus jogos. Vá em
AGE® Dramatic Adventure Game. Contudo, nós logo
frente e dê uma olhada nele agora; o significado dos
4
vários números serão explicados na seção Heróis Marvel ler e saber o roteiro básico de uma linha de história
(ver página 8). Além disso, tem uma seção bônus especial MARVEL, chamada de aventura (uma aventura inicial,
sobre a história do Universo Marvel (até 1998, ano de Abalo, está inclusa começando na página 62). Cada
lançamento do jogo). jogador na mesa detém o destino de um herói em suas
mãos, interpretando as ações e reações deste herói
O Baralho do Destino: Esse maço com 96 cartas é o dentro da história. Enquanto o Narrador descreve uma
coração do jogo, e é usado basicamente como um baralho cena, os jogadores dizem ao Narrador o que acontece
de cartas normais. Conforme você embaralha as cartas, em seguida. O Narrador também controla as regras e
notará que no lugar dos símbolos normais estão símbolos interpreta os personagens, aquelas personalidades do
de cinco dos personagens mais famosos da Marvel Narrador que incluem supervilões e transeuntes.
(Homem-Aranha, Hulk, Senhor Fantástico, Doutor
Estranho e Doutor Destino). Nas cartas você verá E tudo isso acontece rapidamente. Finja que você está
muitos rostos familiares das Maiores Revistas do ouvindo um jogo do MARVEL, e verá o que a gente quer
Mundo. Como as cartas entram no jogo será mostrado dizer. Uma jogadora, Michele, está falando com sotaque
nas regras de Ação na página 14. do sul dos Estados Unidos e reclamando sobre vestir
luvas: ela deve estar interpretando a Vampira. Seu amigo

USANDO AS REGRAS
Harold está com os punhos no ar, e do jeito que ele está
balançando eles, você tem certeza de que ele pode ver
garras saindo deles: isso aí, é o Wolverine. E o cara com
Este livro contém regras que os jogadores irão usar.
os óculos escuros irados está fazendo um discurso sobre
Essas regras não foram feitas para te atrapalhar. Este é
mutantes vivendo em paz com humanos: exatamente,
um jogo de interpretação, não um jogo de regras. Gaste
Stan está interpretando Ciclope.
muito tempo discutindo regras, e seu herói vai acabar
levando um chute na cara. O quanto mais você jogar,
Eles estão todos
mais diversão você terá.
sentados ao redor da
mesa do Mike em
Após essa introdução, o Livro de Jogo começa com a
sua sala de estar.
anatomia dos Heróis Marvel. Logo, nós partimos pra
Uma vez que ele
Ação e pra Hora do Pau!, onde você vai aprender a jogar
é o Narrador,
a maneira pulsante da MARVEL. Então tem a seção de
Mike lê a
Super-Heroísmo, como jogar com um herói crível. Mais
aventura desta noite
adiante tem um pouco de Narração, os truques de
antes que os outros
narrativa. A seguir tem a seção Adaptando Heróis das
cheguem, e sabe que o
suas revistas favoritas. No final estão os apêndices com
roteiro envolve os 3
Perícias, Poderes, Criação de Heróis, e Conversões de
fabulosos X-Men
outros jogos da Marvel.
sendo atacados de
surpresa por um
N.d.T.: Alguns meses após o lançamento do livro, a TSR Sentinela (e quem iria
lançou uma errata corrigindo algumas coisas e explicando esperar isso?). Assim
outras. Esta versão traduzida já possui as correções. que todos estão prontos pra
começar, Mike descreve a cena.
Através do jogo, você verá que algumas regras estão
dentro de caixas cinzas. Essas regras são consideradas Mike: Vocês três estão dirigindo até Salem
opcionais. Center para fazer umas compras pro Instituto
Xavier. A cidade está cheia de pessoas passeando
INTERPRETANDO O com seus cães e aproveitando esse belo dia de
primavera. Vocês precisam comprar alguns mantimentos
MODO MARVEL e mais um pouco de tinta pra terminar os reparos de
quando a Sala de Perigo ficou louca na semana passada.
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é um O que vocês fazem?
jogo de interpretação, um jogo de imaginação e
narrativa. Parte do jogo certamente serão familiares – Stan: Bem, Ciclope... digo, eu vou pegar a lista de
por exemplo, você verá aspectos de jogos de cartas no compras e ir pro mercado.
uso do Baralho do Destino – mas um jogo de
interpretação é uma coisa estranha e fantástica. Ao Michele: Me traz um doce, Docinho! Enquanto Ciclope
invés de ler sobre seus heróis favoritos, você vai falar, faz isso, eu vou andar até a loja de ferragens pra ver de
agir e até mesmo pensar por eles. comprar a tal tinta.

Nesse jogo, uma pessoa, o Narrador, é o responsável por Harold: Eu me reclino no jipe. Eu só queria sair da

5
mansão um pouco. Se você precisar de ajuda, grita. Seus jogos devem ser mais ou menos assim, rápidos e
Enquanto isso, eu vou ficar por aqui e esfriar minhas livres. Todo mundo no jogo tem que tomar decisões
garras. rapidamente, como se as vidas de seus heróis
dependessem disso. Porque na maioria das vezes, elas
Mike: Ótimo! Scott e Vampira seguem em caminhos dependem. Vilões surgem do nada, eventos
separados, deixando Logan sozinho. Tudo está normal e impressionantes acontecem quando você menos espera, e
numa boa por enquanto, pessoas passando e conversando reviravoltas na trama acontecem na velocidade da luz.
agradavelmente, até que de repente um garotinho Portanto se prepare. Quando alguém disser "Abaixa!",
aponta na direção acima da cabeça de Logan e grita não perca tempo se confundindo perguntando se eles
"Cuidado, moço! Ele está vindo na sua direção!" O que estão falando de torrents.
você faz?

Stan: Eu vejo isso?

Mike: Não. Scott e Vampira não percebem nada ainda.


Harold, o que você faz?

Harold: Eu agarro o garoto e pulo pra longe do jipe.


Então eu me viro pra ver pro que ele tava apontando.

Mike: Um robô roxo gigante corta o céu azul, pousando e


esmagando o jipe – é um Sentinela, e ele está olhando
diretamente pro Logan. O que você faz?

Michele: Ah, definitivamente eu percebi isso!

Mike: Sim, você notou. Na verdade, tanto Vampira


quanto Scott se viram quando eles ouvem o barulho. Eles
veem o Sentinela e também veem Logan diante dos seus
pés. O que vocês fazem?

Stan: Eu saio da loja e fixo meus olhos no Sentinela. Eu


vou levantar meus óculos e acertar aquela coisa com as
minhas rajadas óticas!

Michele: Espera, a gente não pode lutar contra o


Sentinela até que todo mundo esteja seguro. Eu carrego
o garotinho pra fora da rua e voo com ele pra longe do
Sentinela – e sim, Mike, eu estou com as minhas luvas.
Rapazes, segurem as pontas até que todo mundo esteja
salvo.

Harold: Deixa a Vampira e o Caolho tomarem conta


disso. Essa lata velha acabou de arruinar meu dia de
folga e vai pagar por isso! Eu coloco as garras pra fora e
pulo na direção da cabeça do robô!

A cena acima dá um ótimo exemplo da essência da


interpretação. Conforme o jogo continua, Mike (o
Narrador) vai dizer aos outros exatamente o quão bem –
ou ruim – os heróis fazem as ações que estão tentado, e
ele vai continuar a perguntar "O que vocês fazem
agora?". Suas respostas irão moldar o curso da história.

Claro, tem um pouco mais nisso do que você acabou de


ler. As regras nesse livro vão providenciar guias simples
e rápidas para decidir exatamente o que acontece em
uma dada situação, portanto Mike é livre de ter que
criar tudo.

6
7
HERÓIS MARVEL
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game dá a Se você está interpretando um herói que de repente
você a chance de ser o Homem-Aranha, Capitão América, muda de uniformes (ou até mesmo identidades) nas
os olhos azuis mais amados do Coisa, ou qualquer um dos revistas, fale sobre essa situação com o Narrador. A
seus heróis Marvel favoritos. Tudo isso leva a uma menos que exista uma boa razão para não fazer isso, ele
simples pergunta: Quem você quer ser? provavelmente vai deixar você decidir se você quer ou
não fazer a mudança. Trabalhe com o Narrador para
Algumas das aventuras MARVEL vão exigir que você fazer quaisquer mudanças necessárias na ficha de herói
jogue com um certo herói, enquanto em outras você usando as regras na seção Adaptando um Herói, que
jogará com qualquer herói que você e seu Narrador começa na página 78.
concordarem que está de boas. O Livro de Registros
traz dúzias de escolhas de fichas de heróis, e haverão A imagem mostra Noturno em seu uniforme.
mais listagens repletas com mais personalidades da

3. HABILIDADES
Marvel. Aqui está a forma como você lê a ficha de um
herói.

Todo mundo sabe que o Senhor Fantástico é mais


ANATOMIA DE UM HERÓI esperto do que o Tocha Humana, mas o quanto mais
esperto? E que o Incrível Hulk pode ser o mais forte que
Uma vez que isso é um livro e não uma revista em existe, mas o quão perto o Thor está nessa força? Essas
quadrinhos, heróis precisam de classificações para questões mantiveram muitos argumentos nas escolas e
definir o quão poderosos e habilidosos eles são. Não se na Internet.
preocupe, não precisa de um Reed Richards pra decifrar
uma listagem. Porém, para explicar, vamos precisar de No MARVEL, essas questões são respondidas pelas
um exemplo. Nós escolhemos ninguém menos do que o habilidades de um indivíduo. Todo mundo no Universo
líder mais fofo da Excalibur de todos os tempos, Marvel tem duas habilidades físicas e duas habilidades
Noturno. Na próxima página você vai encontrar uma mentais. Força e Destreza são as habilidades físicas,
cópia da ficha de herói do Noturno, com cada elemento enquanto que Intelecto e Vontade são as habilidades
importante marcado com um número que corresponde a mentais. Os significados exatos e usos de cada
uma descrição adiante. Consulte essa ficha conforme habilidade é explicado mais adiante.
você lê esse capítulo.
Se você olhar para a ficha de herói, você verá que cada

1. NOMES
habilidade tem um número seguido de uma letra. O
número é o valor da habilidade, enquanto que a letra é o
código da habilidade.
O primeiro item no topo da ficha é o condinome do
indivíduo. Contudo, muitos pais não colocam nomes como
Cada habilidade também se conecta a um símbolo no
"Fanático" em seus filhos, então nos parênteses abaixo
Baralho do Destino. Força é verde e simbolizada pelo
da identidade pública está o nome civil do indivíduo. Se o
Hulk, Intelecto é azul e simbolizado pelo Senhor
herói tiver um título (tipo "Thor, Deus do Trovão"), o
Fantástico, Agilidade é vermelha e simbolizada pelo
apelido também vai aparecer abaixo do nome do herói.
Homem-Aranha e Vontade é roxa e simbolizada pelo
Doutor Estranho. O significado desses símbolos – e o
A identidade heróica do Noturno é listada primeiro em
significado do símbolo preto do Doutor Destino – são
sua ficha de herói, seguido por seu nome de nascença,
explicados no capítulo Ação.
Kurt Wagner, em parênteses logo abaixo.
Valores de habilidade medem o poder bruto que um
2. IMAGENS indivíduo tem naquela habilidade em particular. Você
pode ter certeza de que alguém com Intelecto 8 tem um
A ficha de heróis mostra o indivíduo como ele é visto QI maior do que alguém com um valor 7 ou menor.
normalmente pelo público, geralmente em um uniforme
colorido (ou "uniforme de equipe"). Claro, heróis e vilões Cada valor de habilidade se encaixa em uma escala de 0
mudam de uniforme nas revistinhas o tempo todo. Só de à 30. No Livro de Registros a maioria dos valores
manter controle sobre o vestiário da Vespa manteria um estarão dentro no máximo de um humano normal que é
czar da continuidade dos Vingadores ocupado por 10. Contudo, muitos heróis vão ter valores 10 ou maiores
semanas. – eles não são chamados de super-heróis à toa, saca?

8
9
Os valores de habilidades de um indivíduo Intelecto (azul) mede a habilidade de um
permanecem os mesmos durante o jogo indivíduo de raciocinar seu caminho pra fora
a menos que algo aconteça pra de certas situações, resolver problemas e
mudar permanentemente o analisar problemas. Se um herói tem um
indivíduo. Mesmo que uma alto Intelecto, ele tem uma melhor
mudança permanente chance de entender tecnologias e
ocorra, a ficha do heróis às linguagens desconhecidas, detectar
vezes traz os valores pistas e antecipar as ações de
originais marcados com um outros.
asterisco (*), caso esses
valores sejam usados Noturno tem Intelecto
durante o jogo. 5D. Nós podemos dizer
que enquanto ele não é de
Códigos de habilidade refletem o quão bom um nenhuma forma um
indivíduo é ao colocar a habilidade em uso ignorante ou de raciocínio lento,
prático. Alguém com código A em Força claramente seu super-heroísmo não
certamente é um melhor lutador do que depende de sua acuidade mental.
alguém com um código menor.
Vontade (roxo) define a força emocional
Os códigos de habilidades, listados do maior pro de um indivíduo, força de personalidade e
menor, são A, B, C, D e X. Folheie o Livro de resistência mental. Ela mede a piedade e a
Registros e você vai ver que heróis compaixão dos super-heróis, mas indica a
altamente treinados às vezes tem um ou profundidade da corrupção de um supervilão. A
dois códigos A, enquanto que heróis autoconfiança que vem com a Vontade ajuda um herói
menos treinados têm, na maioria, códigos a se defender contra ataques direcionados à sua mente
C. O efeito dos códigos no jogo é refletido e alma.
na maestria do herói em seus poderes e perícias,
e é explicado no capítulo Ação. Apesar de Noturno ter recebido treinamento do
Professor X para aumentar sua resistência mental, sua
Força (verde) mede o poder físico, desenvolvimento Vontade 7C nos diz que a despeito das aparências, ele é,
muscular e vigor de alguém. Ela define o quão forte o apesar de tudo, apenas humano.
indivíduo atinge algo e o quanto ele pode levantar. Força

4. LIMITE E CARTAS NA
é usada para resolução de ataques com armas de
combate próximo. Ela também diz o quão resistente o
indivíduo é contra fadiga, veneno e doença. Das quatro MÃO
habilidades, Força é a que mais frequentemente atinge
níveis sobre-humanos. Apesar de Limite e das Cartas na Mão terem efeitos
muito diferentes em jogo, juntos eles demonstram a
Noturno tem Força 6C. Ele não é mais forte ou mais experiência de um herói, atitude incansável e sua
treinado do que um humano atlético normal seria, e isso desenvoltura.
se reflete em seu valor e seu código.
Limite reflete a habilidade de um herói em encontrar
Agilidade (vermelho) descreve a velocidade de reflexo respostas rápidas para as situações estranhas que ele
de um indivíduo e níveis de flexibilidade, rapidez e enfrenta na vida – em outras palavras, o quão provável é
destreza naturais. Se um herói tem Agilidade alta, ele dele ter uma vantagem sobre alguém. Esse número,
pode se esquivar mais facilmente de um ataque de variando de 0 a 4, tem um efeito direto nas jogadas de
projéteis, escalar muros e cair em pé quando estiver cartas durante o jogo, e é descrito no capítulo Ação.
dando cambalhotas. Quando uma pessoa está tentando
fugir de outra, o indivíduo com o maior valor de As Cartas na Mão medem a habilidade de um herói em
Agilidade normalmente provará ser o mais rápido. lidar com o dano que atravessa todas as suas defesas.
Agilidade também é usada no uso de armas de arremesso Ele se refere ao número de cartas do Baralho do
e armas de fogo. Destino que o jogador do herói vai segurar durante o
jogo, geralmente de 3 a 6. O uso das Cartas na Mão
Como nós sabemos, Noturno é um acrobata fantástico, e durante o jogo é explicada nos capítulos Ação e Hora do
geralmente deslumbra seus oponentes pulando ao redor Pau!.
deles. Essas perícias claramente o fazem mais ágil do
que um humano normal e até mesmo a maioria dos super- Próximo das Cartas na Mão de um indivíduo existe um
heróis, portanto Noturno tem Agilidade 12A. outro número entre parênteses, maior. É a Saúde do
herói. Se você for um jogador usando o herói, isso não

10
tem nenhum efeito. Para personagens interpretados pelo habilidades. De fato, os dois são mais ou menos
Narrador, esse número define a resistência de um equivalentes; isso é, um indivíduo com Controle Mental
indivíduo. O capítulo Hora do Pau! mostra exatamente de intensidade 8 supera um adversário da mesma forma
como a Saúde entra em jogo. que uma pessoa com Força 8 dá um soco, e ser atingido
por uma rajada de energia de intensidade 16 machuca
Noturno tem Limite 2 e 4 Cartas na Mão, nos dizendo tanto quanto ser atingido por alguém com Força 16 (e
que ele é um herói bastante experiente (na mesma isso machuca pra caramba).
categoria que o Gavião Arqueiro e a Mulher-Hulk).
Noturno tem quatro poderes, incluindo seu famoso

5. PERÍCIAS
Teleporte, também conhecido como "bamfar". Uma vez
que ele pode apenas se teleportar por pequenas
distâncias, o Teleporte de Noturno tem uma intensidade
Perícias são áreas de habilidades treinadas ou talentos
de 3.
aprendidos. Eles podem ser qualquer coisa, indo de uma
aptidão científica até uma arte marcial. As perícias dos
Proezas são formas de usar os poderes pra criar
heróis definem o que eles sabem como fazer, como a
truques, ou tarefas altamente especializadas.
perícia do Gavião Arqueiro com arcos e a perícia do
Normalmente essas são ações que o herói gastou um bom
Gigante com robótica.
tempo praticando, apesar de um herói desesperado
muitas vezes vai inventar uma nova proeza para evitar
Cada perícia tem uma habilidade a qual é conectada,
um desastre.
demonstrada por cores no Livro de Registros. Se uma
perícia estiver sublinhada, significa que o herói pode ser
Heróis no Livro de Registros possuem proezas listadas
o melhor do mundo naquela perícia. O uso das perícias é
em seus poderes. Essas não são de nenhuma forma listas
explicado no capítulo Ação.
exaustivas de tudo o que os heróis podem fazer; são
apenas meras coleções das proezas que eles mais usam
Noturno é um acrobata espetacular, um esgrimista e um
normalmente. Você é livre para colocar seus heróis
piloto, entre outras coisas.
tentando novas proezas, mas eles provavelmente vão ter
mais sucesso nas proezas que os heróis já fizeram nas
6. PODERES E revistinhas.

EQUIPAMENTOS Nós vimos Noturno usar seu poder de Teleporte para


fazer a proeza Fuzilar. Isso o permite se teleportar
Não tenha vergonha de admitir – é por isso que você rapidamente ao redor de um alvo, acertando-o
está aqui. Pessoas com asas e garras e raios disparados repetidamente ao mesmo tempo em que ele se torna
por seus olhos. Se não fosse pelos superpoderes, esse mais difícil de ser atingido.
jogo seria sobre – bem, ele não seria sobre os SUPER-
HERÓIS MARVEL, isso é uma certeza. Limites são restrições no uso dos poderes e as
consequências de usá-los. Eles dão tanto ao Narrador
Poderes são coisas que pessoas normais nunca vão ter. quanto ao jogador a ideia de "regras básicas" para o que
Heróis Marvel usam uma gama fantástica de eles esperam que um herói seja apto a fazer com seus
superpoderes, e de equipamentos que lhes dão poderes. A Feiticeira Escarlate, por exemplo, pode
superpoderes. Todo poder ou peça de equipamento está fazer acontecer os mais improváveis dos eventos;
listada na ficha de herói. Você pode consultar o apêndice contudo, ela é limitada pelo fato de que ela tem pouco
de Poderes para achar exatamente o que um poder faz controle sobre como seu poder se manifesta.
no jogo, mas seu conhecimento do Universo Marvel vai
lhe permitir uma suposição educada. Se um poder O poder de Camuflagem de Noturno pode ser usado
estiver entre aspas, é como um herói chama aquele apenas em locais escuros, limitando sua utilidade. O
poder mesmo se ele tiver um nome diferente na seção de hábito de Noturno deixar pra trás um cheiro de enxofre
Poderes. quando ele bamfa não é exatamente um limite, então é
listado como uma característica única.
Cada poder é ligado a uma habilidade em particular,
demonstrada por cores no Livro de Registros. O uso do
símbolo da habilidade é explicado no capítulo Ação, Se o 7. MOTIVAÇÃO
poder estiver em itálico, então ele faz parte de Poderes
de Equipamento listados na página 103. Qualquer um no negócio de lutar contra supervilões deve
ter um motivo muito bom para tal. Afinal de contas, essa
O número ao lado do poder é a sua intensidade, a força escolha de carreira pode matar uma pessoa, ou pelo
de um poder. É esse numero que o jogador consulta menos arruinar sua vida social.
quando seu herói quer usar um superpoder. Intensidade
é medida em uma escala que vai de 0 a 30, assim como as Esses motivos são resumidos na motivação de um herói, a
11
principal razão que um herói tem para levar essa vida. ele vai crescer e tomar forma através de você.
Um herói que é Protetor é motivado a proteger os
fracos, enquanto que um Pária quer apenas ser deixado Nós vimos por sua ficha de herói que Noturno é um
em paz. carinha complicado. "Divertido" e "fã de capa e espada",
ele também é devotadamente "religioso" e um "bom
No que diz respeito ao jogo, a motivação é uma líder". Mesmo que você não saiba nada sobre Noturno,
informação muito importante. Ela dá a você uma ideia do isso, somado às "frases de efeito em alemão", devem te
que importa para o herói, o que provavelmente vai deixá- dar uma boa ideia de como começar a jogar com ele.
lo louco e quais situações o herói deve evitar de todas as

10. HISTÓRIA
formas. E se você está interpretando um herói com uma
motivação em particular, eventos podem aparecer e
forçar o herói a agir. Para mais detalhes nas várias
A história de um herói lhe diz os eventos principais de
motivações, veja a lista de Motivações começando na
sua vida. Mas conforme você lê as histórias no Livro de
página 86.
Registros, uma coisa se torna óbvia: Não importa o
trabalho que a gente tenha, nós nunca vamos conseguir
Noturno é um Aventureiro. Ele ama o estilo de vida de
cobrir tudo. Cara, a gente mal arranhou a superfície.
capa e espada, fingindo ser um herói saído dos filmes de
Para uma olhada completa, leia as revistas. Você vai ter
Errol Fynn. A vida é dura pra ele às vezes, mas ele se
uma litania de contos com a qual conquistará os
solta em ação.
jogadores enquanto o Narrador pede uma pizza, e um
conhecimento mais profundo do que o seu herói pode
8. Fraquezas fazer. Isso é crucial para quando você quer que seu
herói faça algo que seu Narrador não espera. A sentença
Uma fraqueza é algo que causa problema ou pesar na proposta começa com algo do tipo "Mas Janey, lá atrás
vida de um indivíduo. Nem todo herói Marvel sofre de em Aventuras Bizarras #27, Noturno claramente fez...".
uma fraqueza, mas nós temos certeza de que você pode E Janey até pode ouvir, especialmente se você levar
pensar em uma dúzia de heróis Marvel diferentes com consigo toda a sua coleção de quadrinhos.
fraquezas sérias. Professor X está preso em sua cadeira
de rodas, Homem de Ferro é um alcoólatra recorrente, e Essa seção descreve a origem de Noturno e eventos
o Homem-Aranha parece ter o mundo inteiro contra ele. significativos em sua vida. Ela cobre pessoas
Cada um desses problemas limita o herói em uma forma importantes que cruzaram caminhos com ele e as equipes
particular. pela qual ele arriscaria sua vida. Contudo, o mais
importante é que começa a mostrar o "elfo felpudo" por
Se você está jogando com um herói com uma fraqueza, trás da face assustadora. Mas ali não diz tudo. Não
tenha ela em mente quando estiver interpretando. detalha sua relação com a feiticeira Amanda Sefton, ou
Superar essas dificuldades é o coração do significado de seu envolvimento com igrejas, ou sua amizade de longa
ser um herói. Para mais detalhes em fraquezas data com o notoriamente rebelde Wolverine. Para uma
específicas, veja a lista de Fraquezas, começando na verdade mais completa sobre Noturno, você deveria ler
página 87. as revistas em que esse adorável mutante azul aparece.

A fraqueza de Noturno é que ele é Monstruoso em sua


aparência. Se ele se aventurar em público sem ativar o
seu indutor de imagem para alterar sua aparência, é
provável que as pessoas reajam com choque e medo.

9. PERSONALIDADE
A personalidade de um herói te ajuda a medir a
perspectiva dele sobre o mundo. Todo mundo reage
diferente ao ser cutucado no peito, ou ser vilipendiado
na primeira página do Clarim Diário. Essas notas
exploram as esperanças, medos, éticas e peculiaridades
de um indivíduo, além de frases de efeito e estilos de
luta que ele é conhecido por usar.

Use essas notas para trazer vida para o herói através de


suas palavras. Não diga "Noturno se teleporta com a
Vampira". Diga "Segure-se, liebchen, essa vai ser uma
viagem daquelas!". Se você pensar como o herói pensaria,

12
13
ação
É claro, todos nós adoramos aquelas edições da Marvel superpoder, resolver alguma charada, ou se esgueirar
onde os heróis se sentam em suas mansões e para o Quartel General de algum vilão.
esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas
olha, você não precisa de um jogo para simular isso. Você O mais importante, uma ação é quando você usa suas
precisa das regras é pra ação, e todo jogo MARVEL cartas para determinar o sucesso ou falha de seu herói
deveria ter a sua parte justa disso. na atividade que seu herói está tentando. A seguir tem
uma descrição de como essas cartas do destino são
Quando seu herói está preso no Mundo do Crime do usadas.
Arcade, ou explorando a Nave-Mundo do Galactus, você

A MÃO DO
irá querer responder com uma ação heróica. O que quer
que você queira fazer – encher de porrada, encher de
rajadas ou argumentar – é resolvido pelo seu herói
executando uma ação. Ações combinam inspiração,
decisões estratégicas, jogo de cartas, e um palpite em
DESTINO
uma única manobra. Essa parte explica como solucionar
No jogo MARVEL, seu destino está em suas mãos. Você
ações de modo dramático e heróico.
puxa cartas do Baralho do Destino, que pode ser usado
para decidir sucessos e falhas, ativar eventos

se preparando dramáticos, introduzir participações especiais, e


desencadear outros elementos do destino no jogo. Como

para a ação
jogador, você deve ter na mão algumas cartas do
destino, simbolizando os recursos e resistência a
ferimentos do seu herói.
Depois que o Narrador embaralhar o Baralho do Destino,
tire o número de cartas igual ao número de Cartas na A borda de cada carta corresponde a uma habilidade
Mão do seu herói. Todos os jogadores devem fazer isso, heróica: a Força é verde, a Agilidade é vermelha, o
menos o Narrador. Os jogadores devem manter suas Intelecto é azul, Vontade é roxa e a Destino é preto.
cartas em segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, Cada carta também possui um símbolo, apresentando o
mas não podem trocar cartas com outros jogadores. rosto de um herói no canto superior esquerdo: O Hulk é
Força, Homem-Aranha é Agilidade, Senhor Fantástico é
O Narrador começa uma aventura descrevendo a cena Intelecto, Doutor Estranho é Vontade e Doutor Destino
de abertura da história. O exemplo que começa na é... bem, Destino.
página 5 dá uma ideia do que o começo de uma sessão de
jogo de MARVEL se parece. Os jogadores descrevem as
reações de seus heróis aos eventos que vão se
desdobrando diante deles, e então o Narrador diz
exatamente o que aconteceu em resposta às ações dos
heróis. E daí em diante.

Independente da cena que o Narrador descreva, você


deve considerar várias ações adequadas, e escolher a
que melhor se encaixa com a personalidade do seu herói
e as cartas disponíveis. Na maioria das vezes o narrador
falará que o herói conseguiu realizar qualquer tarefa
mais simples que você descreveu sem jogar as cartas.

Contudo, quando seu herói tentar fazer alguma tarefa


especialmente arriscada, ou algo que terá um grande
impacto sobre a história, o Narrador vai dizer que o
personagem deve realizar com sucesso uma ação
apropriada. Uma ação é tudo que um herói faz que o
narrador julgar importante para o desenrolar da
história. Qualquer coisa pode ser uma ação, mas a
maioria é pular de telhado em telhado, usar um
14
Cada carta tem um valor no canto superior esquerdo, exemplo, se o Homem-Aranha estiver sendo atacado por
variando entre 1 e 9 (10 no caso de trunfo do Destino). bombas-abóbora, não diga apenas “O Aranha se esquiva
Esse número é colocado numa Aura colorida: Branco é das bombas”. Ao invés disso diga: “O Cabeça de Teia pula
positivo (e tem um sinal de “mais”); vermelho é neutro (e na parede mais próxima e ricocheteia em um parapeito,
tem um ponto); e preto é negativo (e tem um sinal de saltando para o mais longe que puder”.
“menos”). Esses atributos ajudam a definir as ações.
Mas não se empolgue. Se a sua ação for muito detalhada,
As cartas do destino retratam personagens que o o Narrador pode decidir que você a divida em duas
Narrador pode introduzir por capricho. As cartas ações. Se você disser que o Homem-Aranha “pula na
também mostram eventos que podem ocorrer em parede mais próxima, ricocheteia em um parapeito e se
momentos dramáticos, e motivações dos heróis que lança para o Duende Verde lhe dando uma bela de uma
podem reagir a esses eventos. Finalmente, o Narrador porrada”, é muita coisa! O Narrador irá dizer que
pode acompanhar a Saúde de personagens (a estatística primeiro ele precisa sair da frente – depois ele pode
usada para monitorar os danos causados a um tentar descer o cacete no Duende.
personagem interpretado pelo Narrador) usando a

HABILIDADE de ação
coluna das dezenas à esquerda e das unidades à direita.

EXECUTANTO UMA Após você descrever a sua ação, o Narrador decidirá


qual habilidade está envolvida. É assim que você saberá

AÇÃO qual número na ficha de herói deverá ser usado para


determinada ação. Há cinco opções de habilidades de
ação: Força, Agilidade, Intelecto, Vontade e um poder.
Agora passaremos um tempinho explicando as regras Quando usar um poder como uma habilidade de ação,
para executar ações. Mas antes de nos jogarmos em uma será usada a sua intensidade (o número que se tem
exposição ampliada digna do próprio Reed Richards, você próximo do poder) assim como um valor de habilidade.
tem que estar confortável com o básico. Porque, como Então, uma ação com uma Rajada de Energia usa o o
você verá, toda ação que seu herói faz segue esse poder de Rajada de Energia como habilidade de ação,
padrão simples: enquanto que uma ação de Força, como erguer um carro,
usa Força como habilidade de ação.
Você joga uma carta da sua mão e soma o seu valor a
um número na sua ficha de herói. A maneira como você descreve a ação tem muito a ver
com qual habilidade o Narrador escolherá para
É esse o segredo do jogo: adicionar dois números. Se o solucioná-la. No exemplo acima deixa claro que o
total é igual ou maior do que o valor de dificuldade de Homem-Aranha pulará agilmente pra fora da linha de
ação que o Narrador atribuir, seu herói é bem sucedido! fogo – então a ação de habilidade só pode ser a sua
Caso contrário – bem, talvez os Vingadores estejam espetacular Agilidade.
passando por perto a tempo de tirar o traseiro do seu
herói do meio do fogo cruzado. Apenas não conte que
isso vá acontecer sempre.

Agora, armados com essa regra simples, vamos


ver exatamente se executa uma ação.

Declare uma
ação:
Uma ação começa quando você declara o que seu herói
quer fazer. A escolha é sua, mas às vezes o
Narrador irá pedir uma ação, talvez para
esquivar de um soco ou resistir a um efeito.
Independente, a ação deve sempre ser
feita do ponto de vista do seu herói.

Faça suas ações clara e detalhadamente.


Acredite, isso fará com que a resolução de
sua ação seja mais fácil para você e o Narrador (mas
provavelmente não mais fácil para o seu herói). Por

15
DIFICULDADE de ação
Uma vez que a habilidade de ação é selecionada, o Narrador decide em seguida exatamente o quão difícil a ação é para um
humano normal executá-la. É algo fácil que qualquer um consegue fazer sem pensar duas vezes ou é algo terrivelmente
difícil? O Narrador então transforma a dificuldade apresentada em um valor de dificuldade de ação.

Nível de Dificuldade Valor de Dificuldade Nível de Dificuldade Valor de Dificuldade


Automática 0 Sobre-Humana 24
Fácil 4 Incomensurável 28
Média 8 Cósmica 32
Desafiante 12 Divina 36
Assustadora 16 Impossível 40
Desesperada 20

Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma ação vai estar impressa em itálico usando este formato: valor de
dificuldade + habilidade de ação. Portanto, uma ação baseada em Força que tenha dificuldade média será apresentada
como uma "ação média de Força".

PERÍCIAS EM AÇÃO
Perícias são áreas em que os heróis se sobressaem. Apesar de qualquer um conseguir subir numa árvore, aqueles com a
perícia Escalar conseguem escalar a maioria das superfícies numa boa. Estas perícias dizem a você o quanto seu herói
afiou suas habilidades básicas. As perícias estão listadas em grupos na ficha de herói, e todas as perícias de um grupo
estão ligadas a uma mesma habilidade.

Para usar uma perícia, um herói simplesmente faz uma ação usando aquela habilidade. Não é diferente de nenhuma ação
normal, exceto que o valor de dificuldade de ação é um nível mais fácil que o normal. Em outras palavras, uma ação cuja
dificuldade normalmente seria média se torna fácil se o herói for especializado naquele campo.

Imagine isso: Ultron infecta o computador dos Vingadores com um vírus inteligente, fazendo as defesas da mansão
atacarem os heróis mais poderosos da Terra. O Narrador decide que achar uma maneira de desativar as armas sem
destruir a mansão é uma ação assustadora de Intelecto. Mas como Tony Stark tem a perícia Sistemas de Armas, o Homem
de Ferro só precisa fazer uma ação desafiante de Intelecto para evitar o perigo.

Em muitos casos, se um herói não tem a perícia, então não pode nem tentar uma ação envolvendo a perícia. O Narrador
pode deixar o herói tentar uma perícia que não conheça, mas o valor de dificuldade será pelo menos um nível mais difícil
do que o normal.

Se a Perícia de um herói está sublinhada, ela é uma referência mundial. Veja página 18.

16
O Quanto o RÍGIDO é
Você poderá olhar para a ficha do seu herói e pensar:
“Pô, a melhor habilidade do Capitão América é 12 e no
RÍGIDO Baralho do Destino não tem cartas maiores do que 10,
então a pontuação máxima que ele pode ter é 22, certo?
O complicado de todo esse processo é que nem sempre o O Capitão nunca vai ter um sucesso numa ação sobre-
Narrador vai te dizer exatamente o quão difícil é uma humana?”. É claro que vai – é do Capitão América que a
ação. O Narrador pode te dizer, claro, mas ele não é gente tá falando!! Existem duas regras do jogo de
obrigado a isso. cartas: Trunfo e Limite, que permite que os heróis
alcancem números maiores do que o normal.
Em algumas ocasiões o Narrador falará algo como: “O
Coisa precisa obter sucesso em um ação média de
Força”, mas não conte com isso. Quando a batalha
estiver no auge, o Narrador pode dizer: “Faça o Coisa
executar uma ação de Força – e faça ele se sair muito
bem!”. Obviamente esse é um teste com a dificuldade
maior do que média, mas será apenas desafiante ou
sobre-humana? Não tem como você saber.
USANDO PODERES E
É claro, terá pistas para você seguir. Pelo curso do jogo PROEZAS
você fará várias ações de Força, então você poderá
fazer comparações: “Vamos ver, forçar aquela porta de A maioria dos heróis no Livro de Registros têm poderes
madeira maciça foi assustadora, mas levantar um ônibus listados. Ações baseadas em poderes são normalmente
escolar foi sobre-humana. De qual delas essa ação está de nível de dificuldade fácil, usando o próprio poder
mais perto?”. como a habilidade de ação.

O Narrador fará o possível para manter um padrão claro Alguns heróis têm proezas listadas abaixo de um poder,
de dificuldade, assim você poderá ter uma boa idéia do em uma seção recuada. Essas são maneiras especiais nas
quanto é difícil qualquer ação. Contudo, se estiver em quais o herói usa o poder, mas pela complexidade ou
dúvida, dê tudo de si! falta de familiaridade, o personagem não as usa tão
frequentemente quanto o poder básico. Quando o herói
jogando uma carta executa uma dessas proezas, a ação é de dificuldade
média.
Agora que você já sabe que habilidade seu herói está
É claro, esses não são as únicas proezas que um herói
usando, e o Narrador sabe a dificuldade da ação que
pode fazer com seus poderes. Na verdade, o personagem
você está tentando, as cartas da sua mão entram na
pode tentar qualquer coisa que o Narrador permitir (mas
jogada. Estimando o valor da dificuldade que você terá
se você quiser que o Homem-Aranha impeça um prédio
que superar, e jogando as cartas sabiamente, você pode
de cair usando apenas com a sua teia, o Narrador
se assegurar que o seu herói tire o máximo proveito de
provavelmente irá dizer que isso não pode ser feito).
qualquer situação.
Qualquer proeza que não estiver na lista da ficha de
herói é sempre feita com um nível de dificuldade
Na verdade, você pode olhar para as cartas que tem na
desafiante ou maior.
mão e medir que tipo de dia o seu herói está tendo. Se a
sua mão está cheia de 7s, 8s e 9s, o personagem tem
Será sempre mais fácil para o seu herói ser bem
ótimas chances de superar quase qualquer coisa. Mas se
sucedido numa ação que ele já faz em uma revista.
sua mão só tem números abaixo de 4, este é um daqueles
Conhecimento sobre o Universo Marvel lhe servirá bem
dias que nada parece dar certo pro seu herói.
ao interpretar os poderes. Se você achar que o
Narrador está sendo muito severo na cobrança dos
Selecione uma carta da sua mão, jogue na mesa, e então
níveis de dificuldade, sinta-se livre para apontar
adicione o valor da carta aos pontos da habilidade de
educadamente os problemas relevantes. Mas apesar
ação. Este total é o valor de ação para determinada
disso, a decisão final é do Narrador.
ação. Se o valor de ação for igual ou maior do que o valor
de dificuldade, a ação foi bem sucedida. Se o total for
menor do que o valor de dificuldade, a ação falha.

Depois de terminar as contas, pegue imediatamente uma


carta do Baralho do Destino para repor a carta que você
jogou. Isto é muito importante. As cartas que você tem
irão determinar o quão bem sucedido seu heróis será
durante esta aventura.
17
Trunfo
Força (uma dificuldade de 24).

A Força do Capitão é 10, e na mão de Sue tem um 9 de


Cada habilidade é ligada pela cor a um símbolo do
Destino, um 6 de Intelecto, um 7 de Força, e um 8, 7 e 5
Baralho do Destino, chamado de símbolo de trunfo. Se a
de Vontade. Nenhuma carta irá dar a Sue pontos
carta que você joga de sua mão é de um símbolo ligado à
suficientes para fazer o Capitão ter sucesso. Contudo,
habilidade de ação, o seu herói ganha um bônus de
se ela jogar o 7 de Força, Sue ganha um bônus de trunfo.
trunfo. Vire a carta que está em cima do Baralho do
Virando a carta no topo do Baralho do Destino, ela tira
Destino e adicione o seu valor à valor de ação. Se a carta
um 4 de Força – outra carta de trunfo, então ela
tirada for também do símbolo de trunfo, repita o
continua! A próxima carta do puxada revela um 6 de
processo até que a carta tirada seja de um símbolo
Destino. Adicionando a força do Capitão e as três cartas
diferente.
tiradas, lhe dá um valor de ação de 27 (10 + 7 + 4 + 6 =
27), mais do que necessário para concluir seu feito. O
Os símbolos dos
Capitão América mais uma vez frustra os planos
trunfos irão ajudá-lo a
nefastos do Caveira Vermelha.
lembrar os tipos de
ação daquele trunfo.
Se o seu herói está
fazendo uma ação de REFERÊNCIA MUNDIAL
Agilidade, você vai
querer jogar com uma EM PERÍCIAS
carta que tem o
Homem-Aranha e as Alguns personagens do Livro de Registros têm algumas
cartas com o símbolo perícias sublinhadas. Isto indica que o herói não só é
do Hulk são boas para treinado naquela área, mas que sua especialidade é
ações de Força. As referência mundial. Isso significa que o herói
melhores cartas para possivelmente é o melhor do mundo naquela perícia.
Intelecto mostram o
Senhor Fantástico, e O herói que é referência mundial em uma perícia tem a
uma carta em que o redução padrão no valor de dificuldade em ações
Doutor Estranho dá o envolvendo aquela perícia – e algo a mais. Qualquer ação
ar da graça ajudará envolvendo uma perícia de referência mundial ganha um
bastante durante uma bônus de trunfo automático, ou apenas trunfo
ação de Vontade. automático.

Ao que você ganha o Quando seu herói ganha um trunfo automático, qualquer
bônus de trunfo por carta que você use para a ação é considerada um trunfo,
jogar a carta com o a não ser que seja do símbolo do Destino (as cartas do
símbolo correto, não Destino nunca são um trunfo). Se a carta bônus for no
há punições por você símbolo que seria trunfo para aquela ação, você pega a
jogar cartas com próxima carta do baralho, e assim continua até pegar
outros símbolos, a não uma carta que não seja trunfo. Trunfos automáticos
ser que essa carta mostre o semblante severo do Doutor nunca se aplicam a cartas tiradas do Baralho do Destino.
Destino (veja na página 22).
Vamos ver o que acontece se o Gavião Arqueiro atira
Em raros casos, você poder não querer o trunfo. Vamos uma flecha em um alvo do outro lado de uma cerca de
dizer que o Líder está tentando controlar a mente de arame. O Narrador diz que isso é uma ação desesperada
seu herói, fazendo com que seu herói surre um amigo. Se de Agilidade. Uma vez que o Gavião Arqueiro tem a
você quiser, você pode escolher não pegar o trunfo perícia Arqueirismo, ele abaixa a dificuldade para
inicial – isto é chamado de segurando socos. Uma vez que assustadora. Monte, que está jogando com o Gavião, tem
você aceita o bônus do trunfo, você é obrigado a 3 cartas de Destino e um 4 de Intelecto, sendo que
adicionar todos os outros trunfos se ainda forem bônus. nenhuma alcançaria a ação assustadora. Contudo, como o
Gavião Arqueiro é o referência mundial em Arqueirismo,
Para ver o trunfo em ação, digamos que o Capitão Monte ganha um trunfo automático. Se ele jogar o 4 de
América descobre uma bomba em uma estação de metrô Intelecto, ele pegará a carta no topo do baralho e
lotada, escondido pelos lacaios do Caveira Vermelha. adicionará ao seu valor de ação. Se a carta tirada for de
Sue, que interpreta o Capitão, quer que o bandeiroso Agilidade – o verdadeiro trunfo para esta ação – ele irá
jogue a bomba no túnel longe o suficiente para que adicionar a próxima carta também.
ninguém se machuque com a explosão. O Narrador diz
para Sue que isto requer uma ação sobre-humana de
18
LIMITE (Edge)
bate os 24 de dificuldade. O Caveira Vermelha ainda
perde.

Como é, nós nos perguntamos quando desenvolvemos


esse jogo, que o Ciclope julga instantaneamente os
ângulos de refração em todas as superfícies de uma sala,
atira sua rajada ótica em seis diferentes objetos, e FORÇANDO O LIMITE
acerta seu alvo exatamente no ponto exato onde se
consegue mais estrago? Nós apenas achamos que sua Os heróis Marvel estão sempre gritando uns com os
experiência é que mostra a ele maneiras de conseguir outros pra pensarem mais ou pra fazerem uma chama
isso – então fizemos isso também. Nós demos a ele uma queimar mais forte ou pra segurarem uma barragem por
pequena vantagem sobre os outros heróis. um pouco mais de tempo. No jogo você pode elevar
qualquer ponto de habilidade ou intensidade de poder
No início dessa seção dissemos que você poderia apenas somando o valor de uma carta da sua mão. Mas isto tem
jogar uma carta. Bom... isso não é exatamente uma um preço, porque você não recupera aquela carta. Isso
verdade. Se o valor da carta que você jogar for igual ou tem o mesmo efeito de um ferimento (veja página 31).
inferior do que o Limite do seu herói, você poderá jogar Se você ficar sem cartas, o seu herói cai inconsciente e
outra carta de sua mão. Você poderá continuar a fazer a ação falha mesmo antes de começar. Não confunda
isso até que você jogue uma carta com o valor maior do este limite com Limite de Personagem (Edge, ao lado).
que o Limite de seu herói, ou até que fique sem cartas.
Não pegue cartas do Baralho do Destino até que você Por exemplo, vamos dizer que a Tempestade precisa
termine de jogar todas as suas cartas. conter um furacão de destruir Fênix – a cidade, no caso.
O Controlar Clima de Tempestade é 13, e o seu Limite é
Apenas a carta final é usada para decidir um trunfo. Em 2. Tey, que interpreta Tempestade, tem essas cartas: 1,
outras palavras, mesmo que você jogue três cartas do 4, 6, e 8, nenhuma delas sendo de Intelecto (o símbolo
símbolo trunfo, se a quarta carta for de algum outro de trunfo para Controlar Clima). No melhor dos casos a
símbolo, então o seu herói não ganha o bônus de trunfo Tempestade conseguiria um 9, que adicionado ao seu 13,
daquela ação. lhe dá um 22 – um bom resultado, mas Tey acha que não
será suficiente. Ela pensa que um milhão de vidas valem
Digamos que na situação Capitão-encontra-bomba na um pequeno esforço, então ela impulsiona seu Controlar
última página, a mão de Sue fosse um pouco diferente. Clima jogando o seu 8. Agora ela faz a sua ação
Digamos que seja 1, 2, 4, 6, 7 e 9 de Intelecto (bem, é adicionando o 1 e o 6 ao seu 21 forçado. O Narrador
um exemplo hipotético). Essas cartas de Intelecto não revela que Tempestade atingiu no alvo a dificuldade de
dão trunfos numa ação de Força, mas ela está bem 28, e então ela sufoca os ventos. Tey repõe o 1 e o 6,
confiante. Ela joga o 1, que é inferior ao Limite do mas não a carta forçada. Com sorte, ela não terá que
Capitão. Ela joga o 2 – mesma coisa. Ela joga o 4 – idem. fazer isso de novo tão cedo.
E ela joga o 9, que é acima do Limite do Capitão.
Adicionando todos os números ela tem um 16 colossal,
adicionando a Força 10 do Capitão, e tem um 26, que

19
LIMPEZA
Então, pra não ter nenhuma confusão, vamos amarrar
todas essas idéias juntas. Depois que o Narrador diz a
habilidade de ação e decide a dificuldade de ação, é
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as
hora de você jogar uma carta. Você pode jogar uma
cartas usadas em uma pilha de descarte próxima ao
carta da sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o
Baralho do Destino. As únicas cartas que não são
Limite de seu herói, você pode jogar mais uma carta de
descartadas são as do Destino que você tenha jogado da
sua mão. Esse processo se repete até que você jogue
sua mão. O Narrador manterá essas cartas viradas para
uma carta superior ao Limite de seu herói, ou queira
cima em frente a ele – e você as verá novamente (veja a
parar. Se a última carta que você jogar for um trunfo
seção de Ações Resistidas).
para esta ação, você pode tirar a primeira carta do
Baralho do Destino e adicioná-la ao total. Se esta carta
Se você esqueceu de repor alguma(s) carta(s) durante a
também for do símbolo de trunfo, repita o processo até
ação, faça isso agora. Se você não fizer, poderá haver
que a carta tirada seja de outro símbolo.
brigas sobre quantas cartas você deveria ter em sua
mão. Você não pode jogar as cartas que você repôs para
Agora, adicione os valores da habilidade de ação e todas
afetar sua ação atual, mas você poderá usá-las para a
as cartas nessa ação. Isso é a valor de ação. Uma vez
próxima ação.
que você descubra o valor de ação, seu trabalho está
feito.
Quando o Baralho do Destino ficar sem cartas, o
Narrador deverá embaralhar a pilha de descarte.
Resolução
Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não é uma
tarefa simples. Se o valor de ação for igual ou maior que
Lista de controle DE
a dificuldade de ação, a ação é bem sucedida. Se não AÇÃO
for, a ação falha. Usando essa informação, o Narrador
descreve os resultados de sucesso ou falha, e continua 1. Você declara uma ação.
com a próxima proposição do “o que você fará agora?” – 2. O Narrador decide a habilidade de ação e a
como antes. dificuldade.
3. Você joga uma carta, usando as regras de Limite e
trunfo. Depois que você terminar, reponha suas
cartas pegando do Baralho do Destino.
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da
habilidade para obter o valor de ação.
5. Se o Narrador diz que o seu valor de ação é igual ou
maior do que a dificuldade, seu herói é bem
sucedido. Caso contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica os resultados e segue adiante
para a próxima ação.

Um Exemplo de Ação
Jeff e Ed estão jogando uma aventura de MARVEL. Ed é
o Narrador e o herói de Jeff é Nick Fury (dê uma
olhada no Livro de Registros para ver a ficha dele).
Emboscado por um monte agentes da Hidra, Nick está
tentando se manter livre o bastante para contatar a
S.H.I.E.L.D. e pedir reforços. Nós entramos na história
enquanto Nick corre para um beco sem saída.

Ed: Enquanto você corre no escuro, você ouve agentes


da Hidra bem atrás de você. O beco em que você está se
divide em dois. Você precisa tomar uma decisão rápida.
Para que lado você vai?

Jeff: Esquerda... Não, eu vou pela direita, o mais rápido


que consigo.

20
Ed: Humm... Péssima escolha. Você está num beco sem
saída, e se vê contra uma parede de 3,5 metros de
concreto. Atrás de você, o som de cinco assassinos
correndo pelas poças d'água crescem cada vez mais. O
que você vai fazer?

Jeff: Existe alguma porta? Janela? Lixeira? Qualquer


coisa?!?!

Ed: Não. Apenas sujeira boiando aos seus pés. Os


agentes da Hidra estão quase aqui. O que você vai
fazer?

Jeff: Eu vou pular e me segurar no alto da parede,


tentando subir até conseguir sair de lá.

Ed: Muito heróico! Mas a parede tem 3,5 metros de


altura e a superfície é escorregadia. Você sabe que isso
não vai ser fácil.

Jeff: Eu sei, eu sei. Mas eu não tenho outra alternativa.


Eu perdi minha arma quando aquele capanga da Hidra
pulou em cima de mim uns becos atrás. Eu tenho que
passar por essa parede.

Ed: Tudo bem. Essa vai ser uma ação desesperada de


Força.

Jeff: Tudo bem, eu vou jogar um 2 de Força. Está


abaixo do meu Limite, então eu vou jogar também um 3
de Agilidade, que é igual ao meu Limite, e fechar com um
5 de Força. Trunfo!

Ed, virando a carta no topo do Baralho do Destino:


Humm... um 4 de Intelecto. Dá pro gasto.

Jeff: Minha força é 8, então 8 + 2 + 3 + 5 + 4 me dão um


valor de ação de 22.

Ed: Você precisava apenas de 20. Você se agarra na


parede e começa a subir, ao mesmo tempo em que os
agentes da Hidra chegam no beco. Assim que
você rola para o outro lado pedaços de
cimento explodem no muro enquanto
os assassinos abrem fogo. Você
está a salvo – por enquanto.
E agora, herói?

21
uma habilidade está registrada em parênteses no final
da descrição da ação. Assim, uma ação média de Força
(Força) coloca o poder físico de seu herói contra o de
seu oponente (qualquer coisa, desde uma queda de braço
até uma luta desesperada para empurrar um inimigo até
a linha de tiro de um canhão laser). A maioria das ações
de um jogo da MARVEL será resistida, particularmente
aquelas discutidas no capítulo Hora do Pau!.

Então, como uma ação resistida funciona? Praticamente


como qualquer outra ação. As únicas diferenças estão na
determinação da dificuldade de ação.

o valor de oposição
Quando você declara uma ação que será resistida, o
Narrador prepara o valor de dificuldade normalmente.
De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A
AÇÕES diferença está na forma da força que estará atuado
contra o herói.

RESISTIDAS Em uma ação resistida, o valor de dificuldade é


acrescentado pelo valor de oposição (o valor numérico de
Todas as ações que temos falado até agora envolveram uma habilidade ou poder registrado entre parênteses).
apenas o seu herói tentando cumprir uma determinada Em outras palavras, digamos que o Coisa está segurando
tarefa. Mas o Universo Marvel não funciona assim. Está o Aniquilador (cuja Força é 16). Nessa ação fácil de
faltando alguma coisa nos exemplos – os vilões! Claro, o Força (Força), o valor de dificuldade de 4 vai direto para
Gavião Arqueiro pode atirar uma flecha em qualquer 20 (4+16).
alvo, mas como ele se sairá quando o alvo for o ágil
Treinador? No caso de uma ação resistida de um herói ser contra
um grupo de indivíduos, o adversário com maior valor de
Quando a ação envolve não apenas o talento do seu herói oposição suporta a ação pelo grupo inteiro.
mas também os do alvo, nós chamamos isto de ação
resistida. Você pode saber que uma ação é resistida se

O MONTE DO DESTINO
Em todo o Universo Marvel, não há vilão mais ameaçador do que Victor von Doom. Nem o mais poderoso herói pode
simplesmente ignorar a ameaça representada pelo Senhor da Latvéria. Daí o porquê do símbolo do Doutor Destino
representar azar e possivelmente desastre para qualquer herói no jogo MARVEL.

Toda vez que um jogador jogar uma carta do Destino (não puxar), o Narrador recolhe a carta ao invés de simplesmente
colocá-la na pilha de cartas descartadas. Esse recolhimento representa o instável dedo do destino.

Depois que você terminar de jogar sua(s) carta(s), o Narrador pode adicionar uma, algumas ou todas as cartas do Monte
do Destino ao valor de dificuldade. Repentinamente, o seu glorioso sucesso se transforma em uma falha fenomenal. O
Narrador pode adicionar a carta a qualquer coisa: ao valor de oposição quando o Abominável pula nas costas do seu herói,
por exemplo, ou quando você está tentando curar os ferimentos do seu amigo. Qualquer lugar, qualquer hora. Mas sempre
em uma péssima hora.

O Narrador talvez use o monte do Destino antes de você escolher uma carta. Essa é uma maneira de lhe dizer: “Os vilões
têm o seu número”. Assim, você pode mudar a tática do seu jogo – supondo que você supere o medo paralisante do poder
do Destino.

O narrador tem que usar as cartas do Destino até o fim do jogo. Então, não só a carta do Destino voltará para te arruinar,
mas como ela vai voltar logo.

22
A Carta do Narrador
HERÓI VS. HERÓI
Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando
contra seus planos é o suficiente para agitar um herói, Os heróis não socam apenas vilões. Na verdade, no
fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem Universo Marvel é irritantemente comum que os heróis
incertas. Então a qualquer momento que um personagem briguem uns com os outros.
ou outra força se opõem à ação de um herói, o Narrador
vira a primeira carta do Baralho do Destino, e a deixa Se você se esbarrar com os caras do bem interpretados
virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao valor pelo Narrador, o confronto é resolvido da mesma
de dificuldade. Em outras palavras, toda ação resistida maneira que qualquer ação oposta. Mas se você colocar
automaticamente se torna de 1 a 10 pontos mais difícil seu herói contra o herói de outro jogador, as coisas são
do que antes da resistência atual ser julgada. um pouquinho diferentes.

O Universo Marvel é cheio O Narrador decide qual é o


de situações onde os heróis valor de dificuldade, e qual
são forçados pensar duas herói é o herói ativo (da
vezes seus melhores planos, qual a perspectiva da ação
temendo o que o vilão ocorre). Normalmente é de
esteja preparado para tal quem deu o primeiro soco,
ataque. Não importa o quão mas se houver discussão, o
durão seja o oponente, a Narrador escolherá aquele
pior pressão vem da própria que tiver maior Agilidade.
mente do herói. Folheie sua Depois disso, o Narrador
coleção de gibis; a carta do pode sentar e assistir ao
Narrador representa todas show.
as vezes que você vê o
herói pensando: “Por favor, A ação começa como
faça isso funcionar – se der sempre, o herói ativo joga
errado, eu estou acabado!”. as cartas (incluindo bônus
de trunfo e Limite) para
Cartas do Narrador nunca criar o valor de ação. O
contam como um trunfo. valor de dificuldade é
acrescido pela ação oposta,
Para amarrar tudo isso como sempre, mas ao invés
junto, vamos dizer que o de adicionar uma carta do
herói de Tim, Luke Cage, Narrador, o outro jogador
quer passar por uma porta joga uma carta de sua mão
fechada – mas é o Rino e usa as regras normais de
quem a está mantendo trunfo e Limite.
fechada. As cartas de Tim
estão muito na média: A ação é resolvida
quatro 5s de Força. (ok, normalmente. Se o valor de
isso está ficando hipotético ação for melhor ou igual ao
demais). Arrombar uma valor de dificuldade
porta é provavelmente uma modificado, a ação tem
ação média de Força, então sucesso, caso contrário,
Luke precisaria de um 8 falha.
para ter sucesso – normalmente nenhum problema para
um cara com Força 13. Se a batalha continua, o jogador cujo herói estava na
defensiva, agora se tem um papel ativo para a próxima
Mas como Rino está atrás da porta, a dificuldade é 8, jogada.
mais a Força 19 de Rino, mais o valor da carta do
Narrador, um 3. É uma dificuldade braba de 30, então Imagine o herói de Kevin, Wolverine, e o herói de
Luke tem que adicionar 17 pontos à sua Força 13. É Jennifer, Noturno, brincando de pique. Como sempre,
melhor ele jogar um 5 de Força e esperar para ver se Noturno estava escondido muito bem, e Wolverine está
consegue pegar pelo menos dois trunfos. (Claro, a usando seus Sentidos Ampliados (Visão) para achar seu
integridade da porta é outra coisa. Provavelmente ela amigo. O Narrador decide que Wolverine usará seus
quebraria com um empurrão). Sentidos Ampliados (intensidade 16), enquanto Noturno
usará sua Camuflagem (intensidade 4). Será uma ação de

23
dificuldade média (8), e Wolverine fará o papel ativo. Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim
para os heróis. Se há perigo adiante, não atinge, mas
Nenhum dos jogadores têm cartas abaixo do Limite de continua avançando. Um acidente que poderia ser
seu herói, e nenhuma carta de trunfo. Então Wolverine catastrófico se torna apenas embaraçoso. O terreno que
começa precisando de um 12 (8 de dificuldade + 4 de viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores
Camuflagem), e ele começa com o poder de intensidade obstáculos.
16. Kevin decide que vai ser muito fácil, então ele joga
um 4 de Força (valor total de ação 20). Mas Kevin não se Se a aura for negativa, as coisas estão ruins para os
surpreende quando Jennifer joga o 9 de Intelecto, que heróis. Eles exauriram a munição ou reservas de energia
se adiciona aos 12 pontos de dificuldade, fazendo um de suas armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da
total de 21. Wolverine falha em localizar seu amigo azul Estação Central um garoto aponta e grita “Olhem lá em
peludo, mas ele não é um cara que desiste facilmente. Se cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial
ele tentar usar seu olfato ampliado para sentir o cheiro novato não sabe que eles patrulham o local e começa a
do amigo, ele pode conseguir quebrar a Camuflagem de atirar porque tem certeza de que eles são o Quarteto
Noturno. Terrível disfarçado.

CIRCUNSTÂNCIAS
Imagine Luke Cage tentando segurar um carro
balançando em uma beirada que está desmoronando na
Ponte do Brooklyn, prestes a cair. Segurar o carro é
ESPECIAIS certamente uma ação de Força, mas Kevin, o Narrador,
quer saber se a ponte é forte o suficiente para suportar
Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias o peso. Kevin vira a primeira carta do maço, e pega uma
estranhas que não são realmente ações aparecem. Por aura negativa, e de repente, Luke, o carro, e um pedaço
exemplo, se o Homem-Aranha está se balançando por da ponte caem no Rio Leste.
Manhattan, tentando ir do Four Freedoms Plaza pra
Universidade Empire States, em menos de cinco
minutos, como você diz se ele conseguiu? Enquanto o uso
de Teia é uma ação baseada em poder, não diz nada
sobre o quão rápido o cabeça de teia vai.

Neste caso – e em qualquer momento que você esteja


jogando e não sabe que regra aplicar – a resposta
provavelmente são as leituras de aura.

LEITURAS DE AURA
Na página 14, onde nós descrevemos as características
de uma carta do destino, nós falamos da aura da carta.
Cartas no jogo MARVEL têm uma das três auras: branco
(positivo), vermelho (neutro), ou preto (negativo). Essas
auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da
sorte.

A qualquer momento que o Narrador não tem certeza da


consequência de uma situação, e nenhuma ação sensata
se apresenta, ele deve fazer uma leitura de aura. O
Narrador vira a primeira carta do Baralho do Destino e
olha a aura da carta, o que lhe dará alguma dica do que
acontecerá a seguir.

Se a aura é positiva, a situação favorece os heróis. Em


uma corrida contra o tempo, eles chegam em cima da
hora. Uma borda rochosa que ameaça desmoronar bem
abaixo de seus pés de alguma maneira consegue segurar
mais um tempinho até que escapem. Quando eles olham
na janela para checar o clima, ele está ensolarado e
lindo.

24
25
hora do pau!
Tudo é sobre isso: super-heróis saindo na porrada com Embora você lide com os ataques dos heróis e dos vilões
os piores vilões. Seja uma pequena disputa com separadamente, você deve ter em mente que uma luta é
criminosos comuns ou um luta até a morte com os mais uma grande e caótica bagunça. Os heróis e vilões não
poderosos seres no universo, lutar é o estilo de vida dos ficam frente a frente dizendo educadamente “Pronto,
super-heróis. agora é a sua vez de me acertar”. Para manter essas
coisas mais organizadas possível, uma troca é dividida
As lutas no MARVEL são rápidas e frenéticas. Cartas em cinco passos.
voam por todo os lados, danos são distribuídos em
quantidades horrendas, e construções próximas encaram
a destruição. Uma luta consiste numa série de
estonteantes golpes que continuam até um lado sair
triunfante.

Mas como você faz isso? Comece com essa simples


regra:

Lutar é como qualquer outra ação

Enquanto não é tudo o que você precisa saber, é algo que


todo mundo, especialmente o Narrador, deve ter em
mente durante o jogo. Até o ponto em que as regras vão,
não há diferença entre o seu herói socar uma parede e
ficar frente a frente esmurrando Rino – exceto que o
Rino devolve o ataque.

TROCAS
Uma luta se rompe com uma série de trocas, na qual os
dois lados da luta têm que tentar fazer alguma coisa –
normalmente socar o outro lado até a próxima semana.

Uma troca é aproximadamente a quantidade de tempo


passada num quadrinho ou dois de uma revista. Durante
esse tempo (geralmente menos de 30 segundos), cada
indivíduo da briga pode se movimentar, usar seus
sentidos, fazer uma ação, e revidar ataques que venham
em sua direção. Todo o caos o em uma única troca é
considerada como um acontecimento simultâneo, então
mesmo que o seu herói encha um oponente de porrada, o
vilão ainda terá sua chance de lhe atacar uma vez antes
de ir pro mundo dos sonhos.

Passo o que acontece


Passo Um: Movimentos Iniciais Surpresa, carta do Narrador, recuperação, eventos
Passo Dois: Ações Declaração da ação, ação do herói
Passo Três: Reações Resistindo a ação de um personagem
Passo Quatro: Resultados Determinar danos, consequências
Passo Cinco: Movimentos Finais Ações contingentes, fugas, continuação

26
PASSO um:
para elevar a Saúde de um personagem para um número
maior do que estava no começo da luta.

MOVIMENTOS
EVENTOS
INICIAIS
Toda carta tem na sua frente um evento (veja página
Antes de você entrar no meio de uma troca, há alguns 53). Neste ponto na troca, o Narrador pode anunciar que
detalhes que necessitam de sua atenção. Se essa é a o evento na carta atual do Narrador ocorre – e o
primeira troca de uma luta, você pode ter que decidir se Narrador decide qual será seu efeito. Se isso acontecer,
algum lado foi surpreendido. Mas primeiro, o Narrador você deve olhar a motivação na carta (logo abaixo do
puxa uma carta. evento), e se a motivação bater com a motivação do seu
herói, o evento toca em uma ferida. Essa nova

A puxada do Narrador
reviravolta de eventos mexe com uma das maiores
motivações do seu herói, sugerindo uma ardente
necessidade de responder a este evento.
A maioria das ações de troca serão opostas, muitas
delas feitas por personagens. Os personagens não têm Isso é interpretação, claro, e você certamente não é
cartas na mão, então uma carta é jogada para ser obrigado a fazer nada em particular. No entanto, se o
adicionada ao valor de dificuldade de ação (como seu herói não fizer nada em resposta a um assunto tão
discutido na página 23). central para ele, o Narrador pode decidir que você não
está interpretando bem o seu herói. Quando chegar a
Com todas as ações e ações de resistência acontecendo, hora de distribuir os bônus de respostas (ver
isso pode ficar muito confuso, então numa troca, o Aprimoramento na página 43) no final da aventura, seu
Narrador vira apenas uma carta do Narrador para usar herói será menos recompensado se você não o der uma
em todas as ações que necessitem de uma carta. O reação adequada a um desses eventos. Os eventos são
Narrador deixa a carta virada para cima na sua frente,
discutidos em maiores detalhes no capítulo Narração.
mas ela fica lá até a troca terminar. Na próxima troca
(supondo que tenha uma), o Narrador descarta essa
carta e puxa uma nova.
Surpresa
Recuperação Existem muitas maneiras de uma luta começar. Na
maioria das vezes, os dois lados irão saber sobre o
Na sua extensa pesquisa pelo Universo Marvel, você outro, e num misterioso momento (normalmente quando
provavelmente notou que, mesmo no meio de um combate alguém grita: “Peguem eles!”) a hostilidade irrompe. Mas
catastrófico, heróis e vilões sempre têm uma chance de ocasionalmente um lado fica à espreita, na esperança de
recuperar o fôlego. Recuperação é um motivo para eles emboscar seus inimigos, ou então os dois grupos podem,
continuarem mesmo que estejam entrando na porrada. acidentalmente esbarrar um no outro. Nesses casos,
Quando a carta do Narrador é revelada, o Narrador alguns heróis ou vilões podem ficar tão surpresos que
deve usá-la para fazer uma leitura de aura. demora um pouco para reagirem à situação.

Se uma aura é positiva (branca), todos os heróis que Qualquer herói que foi incapaz de perceber a
foram machucados durante a luta devem pegar uma aproximação de perigo precisa tentar uma ação média de
carta e adicioná-la à sua mão. Se um personagem lutou Intelecto (Agilidade), o Narrador usando o menor valor
lado a lado com os heróis, o Narrador adiciona o valor da de Agilidade dos inimigos para fazer o valor de oposição
carta do Narrador à saúde do personagem ferido. Essa (um grupo é tão silencioso quanto for o seu mais
puxada só deve ser usada para recuperar ferimentos barulhento membro, afinal de contas). Os heróis que
causados naquela luta. Você não pode usar essa jogada tiverem sucesso nessa ação têm um instante de intuição
para ter em suas mãos um número maior de cartas do que os permite pular de um estado de relaxamento para
que tinha no começo da luta. um estado de combate; eles agirão normalmente durante
a troca. Heróis que falharem nessa ação são pegos com a
Se a aura é neutra (vermelha), ninguém ganha nenhuma guarda completamente baixa. Eles são surpreendidos e
carta ou Saúde. não podem executar ações durante essa troca; eles
podem, apesar disso, executar uma reação (veja Passo
Se a aura é negativa (preta), o valor da carta do Três) se um vilão direciona seu ataque a eles.
Narrador é adicionado à Saúde dos vilões feridos. Essa
puxada só deve ser usada para recuperar ferimentos O que acontece se os heróis pegam vilões de surpresa?
causados naquela luta. O Narrador não pode usar isso Quase a mesma coisa. O herói com o menor valor de

27
Agilidade precisa fazer uma ação média de Agilidade combate serão de dificuldades fáceis ou médias. Sacudir
(Intelecto), o Narrador usando o maior valor de os punhos e meter um porradão em alguém, e usar seus
Intelecto dos personagens como valor de oposição (um poderes de maneira básica são ambas ações fáceis.
adversário atento irá avisar seus parceiros quando o Segurar seu inimigo, e usar uma proeza conhecida de
perigo se aproximar). Se o herói for bem sucedido na seus poderes são ações de dificuldade média. O
sua ação, os inimigos são pegos de surpresa, e não têm Narrador a seguir adiciona o valor de oposição e a carta
contra-ataque nessa primeira troca. Se o herói falha, do Narrador, você joga a carta (ou cartas, dependendo
alguma coisa avisa os vilões, e a troca acontece do trunfo e Limite), e se o seu valor de ação for igual ou
normalmente. maior que o valor de dificuldade, você é bem sucedido.

Heróis cegos ou inconscientes não podem fazer e nem


evitar surpresas.
MIRANDO

PASSO DOIS: Mirar é uma ação onde seu herói gasta uma troca para
mirar um ataque, ou arma, a distância em um alvo. Se ao

AÇÕES invés de atacar, o herói mirar num alvo mais específico,


o valor de dificuldade para o ataque na próxima troca cai
para 0 (para apenas aquele alvo). O ato de mirar se
Neste passo, todos os heróis que não estiverem aplica apenas se seu herói e o alvo estão na distância de
surpreendidos ou inconscientes tentarão uma ação. tiro (veja na próxima página). O jogo de cartas e valores
Antes de declararem essas ações, os jogadores podem de oposição ainda se aplicam a um ataque mirado.
perder alguns segundos desenvolvendo estratégias ou
comparando notas de como as várias partes da luta Enquanto você aponta, seu herói não pode trocar de alvo,
estão. Vocês podem pedir ao Narrador para descrever o esquivar de ataques, se mover, ou mesmo falar com
que os seus heróis vêem e sentem; vocês também podem alguém em voz alta o suficiente para que o alvo ouça.
fazer seus heróis darem uma volta, trocarem de Fazer qualquer uma dessas ações proibidas elimina os
adversários ou abaixarem atrás de uma caçamba de lixo benefícios da mira.
(mas dificilmente essa é foto que eles querem ver
destacada no Clarim Diário).

Ainda, o jogo MARVEL é rápido e há um Dano


limite de coisas que um herói
pode fazer numa troca. Se Se você foi bem sucedido em acertar alguém, a próxima
você desperdiçar muito tempo pergunta é: O quanto isso machucou?
pensando e hesitando na próxima
ação de seu herói, o Narrador pedirá para você Alguns resultados obviamente ocorrerão, mas
se apressar ou perderá sua chance de ação. não no exato momento. Lembre-se, a atividade
em uma troca acontece simultaneamente. Anote
Os jogadores à volta da mesa vão rapidamente ou faça uma anotação mental do
descrevendo o que seus heróis irão tentar. A seu valor de ação (ou melhor ainda, deixe
ação de seu herói pode ser bater num as cartas posicionadas em frente a sua
adversário ou em qualquer coisa nos ficha de herói), uma vez que o valor de
arredores, usar um poder, ou qualquer ação irá determinar os Resultados do
outra coisa que você possa pensar. Seu seu sucesso.
herói também pode dar uma volta e
usar seus sentidos. Mantenha as Ações Longas
declarações simples e diretas; se a
ação que você descreve contém mais
Algumas vezes você irá declarar uma
de um ou dois “e” ou “depois”, o
ação tão complicada que levará mais tempo
Narrador provavelmente vai dizer que
do que uma troca para ser completada.
você está descrevendo duas ações
Você não pode declarar nenhuma outra ação durante as
separadas. Como alternativa, o Narrador
trocas em que herói estiver em ação. Seu herói pode
poderá falar que sua ação vai durar mais do que a da
sempre que quiser abandonar uma tarefa no meio do
maioria, e você não terá permissão para jogar cartas
caminho – mas se você está consertando seu veículo de
para a ação até a próxima troca.
fuga, você pode se arrepender de não terminar o que
começou.
Uma vez que as descrições foram dadas, você tentará a
ação exatamente como descrita no capítulo Ação. Isto é
Digamos que você quer que seu herói reprograme um
um pouco mais simples, porque a maioria das ações de
28
DURAÇÃO
robô defeituoso do Doutor Destino, e o Narrador diz
que isso levará cinco minutos. Isso são dez trocas! Os
outros heróis e personagens irão fazer dez ações cada
um antes da programação terminar. A maioria das ocorrências nas lutas são instantâneas.
Elas são declaradas no início de uma troca, completadas
durante a troca e finalizadas no fim da troca. Mas
alguns poderes levam tempo para carregar e outros

DISTÂNCIAS
permanecem por algumas trocas. Se alguma coisa levar
ou durar mais do que 10 minutos pra funcionar, você não
precisa se preocupar em acompanhar o tempo disso
Durante uma luta, questões como “Meu herói pode durante a luta. Se o intervalo for bem menor que isso,
alcançar Electro a tempo?” e “A rajada ótica do Ciclope um método de marcação de tempo é necessário. Para
chega longe o suficiente para acertar o Dentes de isso, o Narrador usa uma duração de aura.
Sabre?” irão surgir. Qual é a proximidade que os heróis
têm que estar para efetivamente batalhar com seus A marcação de tempo baseada na aura depende da
inimigos? No jogo MARVEL nós resolvemos essa puxada do Narrador na troca. Quando um efeito não
questão com um simples sistema de distâncias. É dever ocorrer durante um bom período de tempo, tal coisa
do Narrador decidir e manter controle nas distâncias começa na próxima puxada positiva do Narrador. Se
entre heróis e vilões durante uma luta. você está esperando para ver quando será que o efeito
de uma duração de aura termina, isso acontece na
Diminuir ou ampliar o espaço entre herói e vilão (ou próxima puxada negativa do Narrador.
mantendo a mesma distância quando um inimigo tenta
atacar ou fugir) requer uma ação fácil de Agilidade
(Agilidade). Se o herói tem sucesso, pode se aproximar
ou distanciar uma categoria de distância (da distância MONTINHOS
de golpe para distância de tiro, por exemplo).
Lutadores em distância de golpe podem elevar seus
Distância de Golpe: A qualquer momento que dois valores de ação ou de resistência se amontoando no
combatentes podem chegar perto o suficiente para mesmo alvo. Quando muitos lutadores atacam o mesmo
descer o braço um no outro, ele estão dentro da indivíduo, adicione +1 a cada um de seus valores pra cada
distância de golpe. Desde que eles possam chegar um atacante. Esse bônus também afeta o dano.
até o outro dentro de uma troca (pouco mais de 3
metros), considera-se que eles estão num espaço de A desvantagem de empilhar ataques é que o alvo pode
distância de golpe. Essa é a única distância que uma direcionar um ataque a todos os atacantes. Se o alvo
disputa física pode ocorrer, e disparar a maioria das fizer isso, ele é penalizado com um -1 por cada
armas de projéteis (armas de fogo e arcos, em sua combatente participante do montinho. Apenas uma valor
maioria) ficam um nível mais difícil dessa distância. de ação é gerada para esse ataque, apesar de que podem
haver efeitos diferentes dependendo das habilidades de
Distância de Tiro: Quando os lutadores não estão cada participante do motinho.
pertos o bastante para socar um o outro, mas um
projétil ou arma arremessada é mais efetivo, eles
estão dentro da distância de tiro. Isso pode ser uma
distância entre 3 metros a 100 metros, mais ou menos.
Brigar é impossível dessa distância, mas a maioria de
ataques distantes é possível desde que os combatentes
tenham uma visão desobstruída entre eles.

Distância Visual: Se os lutadores podem se ver, mas


estão muito longe para a maioria de ataques com
projétil, eles estão dentro da distância visual.
Telepatia, rajadas psíquicas e artilharia normalmente
funcionam nessa distância, mas nada mais funciona
(exceto para seres cósmicos tipo o Surfista Prateado).
O melhor que os heróis podem esperar é ficar de olho
nos inimigos tempo o suficiente para se aproximarem e
iniciarem a luta.

29
PASSO três:
fazer antes de fazer suas ações. Em cada troca, o
jogador que tiver o herói com menor valor de Intelecto
(empates são decididos puxando uma carta do baralho),
reações declara a ação de seu herói primeiro. O jogador que
tiver o herói com o segundo menor Intelecto declara sua
ação, e assim sucessivamente até todos terem declarado
Os bandidos não vão ficar simplesmente esperando suas ações. Depois de ouvir alguém declarar uma ação,
paradinhos enquanto os seus heróis os transformam em um jogador pode mudar sua declaração e pode fazer sua
hambúrguer. Eles vão tentar fazer o mesmo. Lembre-se, ação ser contingente (página 33). Ninguém pode mudar
contudo, que cada ação no jogo MARVEL acontece do suas declarações em resposta a uma mudança de
ponto de vista do herói. declaração.

O Narrador inicia dizendo a você o que os personagens Depois que todos já declararam seus intentos, as ações
estão fazendo: onde e como se movimentam, que poderes são resolvidas normalmente.
eles usam e quem eles tentam acertar. Só então você
pode descrever a reação do seu herói para qualquer
ataque. Quase sempre a resposta correta é que seu
herói “tenta se esquivar do ataque”. Mas se seu herói
PASSO quatro:
não está surpreso e não usou nenhum poder ou
habilidade durante o passo de ação, ele pode usar um RESULTADOS
poder ou habilidade em uma ação defensiva.
Nesta etapa, todos os heróis e personagens envolvidos
Esquivar de um ataque é uma ação fácil de Agilidade (*). na luta tiveram a chance de tentar uma ação. Talvez seu
Nós colocamos o asterisco (*) ali uma vez que a herói socou um dos adversários, e talvez tenha sido
habilidade ou poder de oposição depende inteiramente socado de volta. Agora chegou a hora de saber o que
do ataque direcionado ao seu herói. Na maioria dos tudo isso significa.
casos, será a Força, Agilidade ou o poder relevante do
oponente. Evitar um ataque mental ou mágico é Ataques que não ferem produzem os efeitos listados sob
geralmente uma ação fácil de Vontade oposta pelo poder seus poderes, ou um resultado à escolha do Narrador.
relevante. Mas quando um ataque doloroso acerta, você tem que
lidar com os ferimentos.
Se o seu herói está inconsciente, ele não pode evitar
nenhum ataque.

Se o seu herói for bem sucedido na sua ação defensiva,


o vilão erra o ataque. Se a ação falha, seu herói está
prestes a ver estrelas. O Narrador vai adicionar os valor
de habilidade ou intensidade de poder relevante mais a
carta do Narrador (e quaisquer cartas do Destino
usadas) ao nível de dificuldade. Esse total será usado
para descobrir os Resultados do ataque.

HERÓI vs. HERÓI


Como lhe dissemos no capítulo Ação, muitas vezes os
heróis saem na porrada uns com os outros. Isso é
encarado como qualquer outra luta, exceto que durante a
troca, não há passo de reação. Os heróis descem a
porrada uns nos outros em turnos, até que eles
percebam seus erros, ou até que um ou mais deles não
perceba mais nada.

Se um herói ataca outro herói sem provocação visível, o


Narrador pode pedir para que o alvo faça uma ação para
evitar ser surpreendido. Se essa ação falhar, o atacante
tem o benefício da surpresa.

Em um combate de herói-vs-herói, os heróis mais


espertos têm que ouvir o que os outros heróis planejam

30
INFLIGINDO
mais quaisquer cartas que o Narrador já jogou (ou
escolha jogar agora) do Monte do Destino. Desse total,
FERIMENTOS subtraia a Força do seu herói para um ataque físico (ou
Vontade se for dano mental ou mágico), e esse será o
Quando você está no negócio de máscara e capas, levar o número de ferimentos sofridos.
cara mau à justiça é o nome do jogo. Infelizmente, a
maioria dos vilões não desiste depois de um sermão; você Seu herói sentirá o impacto desses ferimentos no
tem que machucá-los. Seu valor de ação diz o quanto de número de cartas que você continua segurando em sua
dano seu herói infligiu. mão. Você precisa abrir mão de cartas que tenham um
valor total igual ou maior que o número de ferimentos
Pegue o valor de ação e subtraia a defesa de seu sofridos. Não pegue cartas do maço para repor sua mão.
oponente (igual a Força do oponente para ataque físico Ela continuará assim até você ter tempo de se
ou energético, ou Vontade se o herói estiver usando um recuperar. Quando você não tiver mais cartas na sua
ataque mental ou mágico). O resultado é o número de mão, seu herói está inconsciente.
ferimentos que o seu herói infligiu no alvo. O número de
ferimentos é subtraído da Saúde do personagem. Um herói inconsciente ainda pode ser alvo de ataques.
Quando a Saúde do personagem cair a zero, ele cai Contudo, se ele for atingido de novo, entrará em coma.
inconsciente e não acorda até que a sua Saúde se eleve Heróis em coma não pegam cartas de volta,
acima de zero. Personagens inconscientes ainda podem independente da aura da carta do Narrador; eles estão
ser atingidos. Bater em um oponente inconsciente é uma muito feridos e precisam de tratamento médico o mais
ação automática (dificuldade 0). Quaisquer ferimentos rápido possível. Se um herói em coma recebe mais um
adicionais que um personagem inconsciente sofre coloca golpe, ele sofrerá ferimentos graves (veja página 33).
o personagem em coma. Personagens em coma não
ganham bônus restauradores associados à carta do
Dano COLATERAL
Narrador; eles estão seriamente feridos e necessitam
de tratamento médico o mais rápido possível. Se um
Quando os heróis Marvel têm uma luta, o cenário
personagem em coma receber mais um ataque, ele pode
normalmente sofre mais do que o herói ou vilão. Carros
sofrer um ferimento grave (veja página 33).
são amassados, paredes desabam, e às vezes,
Logicamente, isso não é nada heróico; deixar uma pessoa
quarteirões inteiros de cidades são reduzidos a pó. Dano
à beira da morte intencionalmente é considerado
de propriedade é uma das coisas mais certas em
tentativa de assassinato, e o seu herói vai
praticamente qualquer cena de luta em praticamente
provavelmente ter que arcar com as consequências.
qualquer quadrinho da Marvel.

Sofrendo FERIMENTOS No jogo MARVEL, você encontrará destruição urbana o


suficiente para deixar o Controle de Danos ocupado
Muito bem, então o Superskrull deu um soco bem no século 21 adentro. Não existem regras rápidas e
beiço do seu herói – o que isso significa para você? Seu severas, mas o Narrador irá ter algumas dicas sobre
herói apagou? Isso chegou a doer? esse assunto no capítulo Narração. Então, tome cuidado
quando seu herói der duros golpes, porque o oponente
Pegue o valor da habilidade ou intensidade do poder sairá voando para o que quer que esteja atrás dele (e é
relevante do vilão, e adicione quaisquer modificadores melhor você torcer para não ser um ônibus cheio de
como bônus de dano de armas e montinhos. Depois, como gente). Do mesmo modo, quando seu herói for alvo de
descrito acima, adicione o valor da carta do Narrador uma porrada certeira, pode esperar que ele vai

ARMAS
No MARVEL, a arma mais popular é o punho nu. Mas alguns heróis usam armas comuns, como revólveres e facas e
bastões. Estes adicionam seus bônus de dano apenas ao dano. Seus bônus de dano são listados como mais-um-número,
como um "+2".

Bônus de Dano Armas Que Têm Este Bônus de Dano


+1 Estilingues, pedras, agulhas, garrafas quebradas, chicotes
+2 Machadinhas, facas, flechas, revólveres pequenos, bumerangues
+3 Armas de dardos, lanças, tampas de bueiro, armas de choque
+4 Espadas, rifles, revólveres, machados de combate
+5 Armas enormes, lasers, carros arremessados, a maioria das armas mágicas
+6 ou mais Martelo do Thor, espada das Valquírias, bazucas

31
ARMADURA
No MARVEL, os heróis têm defesas iguais às suas Forças, então a maioria deles não usa proteção extra. Mas alguns
heróis usam armaduras adicionais sem poder nenhum, e alguns (como o Coisa) possuem couraças extremamente
resistentes. Nesse caso, consta em suas fichas de herói Armadura Corpora mais um número, como um "+4" de bônus de
defesa. A defesa também pode ser melhorada através de recursos não físicos, como distrações.

Escudos podem ser usados como armaduras ou armas, mas não os dois na mesma troca. Um escudo pode bloquear apenas
um ataque ou infligir apenas uma taque por troca. Se o seu herói carrega um escudo, você deve escolher se o usará para
ataque ou defesa durante a troca (por definição é defesa).

Bônus de Defesa Armaduras Que Têm Este Bônus de Defesa


+1 Couro batido, escudos de madeira, jaquetas militares
+2 Cota de malha, kevlar, vidro a prova de balas, escudos antimotim
+3 Armadura de placas, pele de pedra, escudos de metal, maioria dos exoesqueletos
+4 Armadura de titânio, pele de diamante
+5 Armadura de adamantium, a maioria das armaduras mágicas
+6 ou mais Armadura do Fanático, escudo do Capitão América

atravessar uma parede ou janela, ou pelo menos um O jogo de cartas e as contas já estão feitos. Todos os
hidrante. É assim que as coisas são no Universo Marvel. envolvidos na luta sabem quem atingiram, e quem os
atingiu. A única questão que permanece é: E agora?
É claro, o seu herói sempre pode intencionalmente

Ações não
destruir uma estrutura. Isso não é tecnicamente uma
ação oposta, mas apesar disso, o Narrador usará a Força
do objeto como fator de resistência. Quando seu herói RESOLVIDAS
destrói um objeto, esteja certo de descrever todos os
efeitos que você quer que tenha, tipo “Eu arranco o Algumas ações que começaram durante uma troca levam
poste telefônico do chão e arremesso o Rino naquele tempo para se desenvolver. Quaisquer ações
prédio do outro lado da rua”. O seu Narrador te dirá se contingentes (veja mais adiante) podem, a critério do
você consegue ou não o que quer. Se você conseguir, é Narrador, ocorrer agora. Uma vez que isso está feito, é
bem capaz que hajam alguns clientes da empresa hora de deixar a poeira baixar e avaliar a situação.
telefônica bem irritados nas redondezas.
Uma maneira de dizer se a luta está acabada é ver quais

PASSO CINCO:
heróis e personagens continuam conscientes. Se todo
mundo de um lado estiverem nocauteado, a luta está

MOVIMENTOS
terminada. Com sorte, seu herói estará do lado
vencedor. Proceda para os detalhes de Depois da Luta.

FINAIS

MONITORANDO SAÚDE
O Narrador vai precisar de uma maneira para representar cada um dos seus personagens na batalha. Cada personagem
possui um valor de Saúde, que mostra o quanto de dano ele pode aguentar. Se você estiver narrando, você pode controlar
isso em sua cabeça ou em um pedaço de papel.

Alternadamente, você pode retirar uma carta para cada personagem e organizá-los da esquerda para direita em ordem
alfabética para os personagens que elas representam. Ignore os personagens nas cartas. Então coloque outra carta com
a face voltada para baixo em cima de cada uma das cartas e isso representará a Saúde do personagem. As dezenas estão
à esquerda da carta e as unidades à direita. (Assim, para um personagem com 17 pontos de Saúde, coloque a carta de
cima de forma que a beirada dela esteja sob o 10 na esquerda e sob o 7 na direita). Se um personagem sofre ferimentos
ou recupera Saúde durante a luta, ajuste os pontos movendo a carta de cima para refletir o novo nível de Saúde.

32
DEPOIS da Luta
AÇÕES CONTINGENTES
Quando a luta está terminada, ainda restam alguns
Cada herói tem uma ação por troca, mas algumas coisas detalhes para se trabalhar. Não menos importante do
acontecem depois. Uma granada pode explodir depois de que estes detalhes é o que fazer em relação aos vários
quicar ou a ação de um herói pode ocasionar o ferimentos sofridos na luta.
lançamento de um míssil. Efeitos que ocorrem ao final de
uma troca são chamados de ações contingentes. Elas Presumindo que a luta realmente acabou (ninguém está
ocorrem depois das ações principais, depois de ações de se fingindo de morto ou esperando a melhor
resistência e depois que os danos são distribuídos. oportunidade para atacar de surpresa) e que os heróis
venceram, os jogadores podem pegar de volta o número
Feitiços constituem uma grande categoria desses de cartas que eles tinham na mão no começo da luta.
efeitos. Para ter efeito no final de uma troca, um feitiço Dado um momento ou dois para descansar, os heróis
precisa ser declarado como a ação do herói. Como recuperam o fôlego e se preparam para continuar no
registrado abaixo da descrição do poder de uma Magia, negócio de fazer o bem. A única exceção para isso é se o
um mago "amador" (intensidade 9 ou menor) precisa Narrador determinar que um ou mais desses ferimentos
puxar uma carta nesse momento. Se a carta for maior do recebidos durante o combate foram graves (veja
que a intensidade de Magia do mago, o feitiço fracassa. abaixo).
De qualquer forma, o feitiço acaba agora. Seu efeito
criará uma nova ação, ação oposta e/ou resultar em Se os vilões vencerem, não há maneira de dizer
pequenos passos nessa troca. exatamente o que acontece. A aventura e o Narrador
irão dizer o que os heróis vêem se ou quando eles
Em uma luta de herói vs. herói, o jogador de quem o abrirem os olhos.
herói tiver o maior Intelecto poderá querer trocar sua
declaração depois de ouvir a declaração dos outros. Independente dos heróis vencerem, perderem ou
Depois de trocar declarações, a ação que o jogador faz meramente atravessarem a luta, uma vez que ela tenha
com seu herói se torna contingente, e ele não faz terminado, a história continua (a não ser que tenha
nenhuma ação durante o passo de ações dos heróis. atingido sua conclusão). Levando em conta os vários
resultados e efeitos do combate, o Narrador descreve a
nova situação, lhe informa de quaisquer eventos
Se pelo menos um membro de cada lado estiver de importantes que você tenha perdido, e retoma o ritmo
acordado, então a luta ainda não acabou. Com a batalha básico da interpretação: “O que você faz agora?”.
incompleta, algumas questões simples, porém
importantes, precisam ser tomadas. O mais importante

FERIMENTOS GRAVES
disso é se seu herói continuará por ali ou tentará tirar
seu corpo surrado da direção do perigo.

Se um herói é golpeado enquanto estiver em coma (ou


Lutar ou Correr qualquer outra calamidade acontecer), ele não se
recuperará imediatamente. Até mesmo um corpo
Primeiramente, o Narrador se pergunta se quaisquer superpoderoso precisa de tempo para se recuperar. No
personagens conscientes querem fugir da luta. Então, os final da luta na qual seu herói recebeu tais danos, o
jogadores dizem se querem que seus heróis fujam. Lidar Narrador irá virar uma carta para ver quanto tempo seu
com isso é explicado na parte cinza de Distâncias na herói ainda continuará com sua performance
página 29. Vilões têm um hábito insuportável de fugir prejudicada. Se uma aura for positiva é uma luxação, e
assim que você tira os olhos deles, por isso mantenha você vai recuperar uma carta por dia. Se a aura for
seu olho neles. neutra, é uma entorse, e você vai recuperar uma carta
por semana. Mas se a aura for negativa, então é uma
Também é possível nesse momento para os membros de fratura (e pobre daquele que chegar a esse ponto), e
um dos lados levantar as mãos e se render. Mas se o você vai recuperar cartas quando o Narrador disser.
outro lado escolher não aceitar a rendição, os heróis ou
personagens com as mãos para cima precisam fazer uma A perícia Medicina pode ajudar a restaurar danos em
ação bem sucedida para evitar serem surpreendidos combate (veja o apêndice de Perícias).
durante a próxima troca.
Morte é um evento muito raro no jogo MARVEL. A morte
Se houver alguém ainda de pé dentro da distância de acontece somente quando o Narrador disser, e mesmo
combate um do outro, a luta continua com uma outra assim, ela tem um estranho hábito de ser temporária.
troca. Volte ao Passo Um.

33
UM EXEMPLO DE
Reações: Primeiro Rino corre em direção do Aranha, que
precisa de uma ação fácil de Agilidade (Força) para se
esquivar. Mas Paul percebe que é difícil se esquivar quando
TROCA você tenta carregar um editor, então ele sobe a dificuldade
para assustadora (16). A Força de Rino é de 17 mas, como
Mais uma vez, o mundo está contra o Homem-Aranha ele tem a fraqueza Bruto, ele usa sua Agilidade (2) para
(interpretado por Shawn). O escalador de paredes está esta ação. Contando com o 2 da cara do Narrador, a
brigando com o furioso Rino na gelada Manhattan, enquanto pontuação de Rino sobe para 4, e adicionando o 16, sobe
J. Jonah Jameson está enchendo seu saco. O Homem- para 20! O Aranha usa sua Agilidade 14. Shawn precisa
Aranha não sabe que o Electro está à espreita esperando jogar 6 pontos em cartas, mas sem saber a dificuldade alvo,
por uma chance de atacar! A troca começa: ele subestima a corrida de Rino. Ele joga um 4 de Intelecto
para conseguir um 18, pega uma carta de 7 de Agilidade (ah,
Movimentos Iniciais: O Narrador, Paul, tira o 2 de Força agora ele tira um trunfo!), e estremece quando o Narrador
com o Homem Máquina. O Aranha tem a fraqueza Azarado, diz a ele que ele vai sofrer.
então Paul tira uma segunda carta para ver se é pior, e
consegue um 5 de Vontade com a Clea e o evento de Electro dispara no chão. Como essa ação só irá afetar o
Bajulação – muito bom para ele, pensa Paul. Uma vez que o gelo, Paul tira uma carta, obtém uma aura neutra, e assume
evento do 2 de Força é Aumento de Poder (Power Surge), que teve sucesso.
Shawn tem um mau pressentimento de que isso vai ajudar o
Electro. Atribuindo ferimentos: O dano de Rino é sua Força (17)
mais Chifres (+5) mais a carta do Narrador (2). O Homem-
O Homem-Aranha está levemente ferido, e Shawn está com Aranha sofre 24 de dano, menos 14 de sua Força. Shawn
uma carta a menos. Já que a aura da carta do Narrador é está entre a frigideira e o fogo. Ele precisa perder pelo
positiva, Shawn recupera uma carta. menos 10 pontos em cartas, mas quais? Talvez três 4s? Ou
um 7 e um 4? Shawn quer perder o mínimo de cartas
Paul precisa saber nesse momento se o Homem-Aranha se possível, então ele entrega o 7 e o 4 de Vontade. Essas
surpreende com a aparição de Electro. Não é difícil saber. cartas ele não repõe.
O patenteado sentido de aranha começa a dar o aviso de
perigo. A intensidade 18 de sua Noção do Perigo elimina a Movimentos finais: Ações contingentes ocorrem. A rajada
chance de surpresa. de Electro afeta apenas os que estão no chão: Electro (que
é imune) e o infeliz Rino. Já que isso é um combate de
Ações do herói: Shawn percebe que Aumento de Energia personagens, Paul puxa uma carta do maço, pega uma aura
vai ser uma tremenda rajada de eletricidade de Electro, positiva, e dá a Rino toda a potência do Aumento de Poder.
então o Homem-Aranha pula pra se afastar do gelo Paul decide dobrar o Controlar Eletricidade de Electro para
altamente condutor de eletricidade – agarrando J. Jonah 28 (ele atingiu um fio de alta tensão ou algo do tipo),
primeiro. Com Jonah relutante em ser agarrado, é uma ação adiciona o 2 da carta do Narrador e chega a 30 de dano.
resistida. Paul diz que normalmente pegar uma pessoa Rino subtrai 22 para sua defesa (Força 17 e Armadura
relutante é uma ação média de Força (Agilidade), mas o Corporal +5), e perde 8 dos seus 17 de Saúde, que Paul
Aranha só pode usar uma mão, já que ele está disparando ajusta.
suas teias. Então Paul diz que isso é uma ação assustadora
(16) de Força (Agilidade), sendo modificado pela Agilidade Todos terminaram? Nada. Jonah tenta escapar,
de Jonah (4) e o valor da carta de Paul (2). apunhalando o Homem-Aranha com sua caneta. Paul
determina que isso é uma ação desafiante de Força (Força)
Isso transforma o valor de oposição em 22, e a Força do para o Homem-Aranha segurar. Jonah tem Força 4.
Aranha é de “apenas” 14. Shawn olha para sua mão: 2 de Adicionando o 2 da carta de Paul, leva sua oposição à 6, mais
Destino, 4 de Força, 4 de Vontade, 4 de Intelecto, 7 de os 12 da dificuldade, terminando em 18. Shawn vê que
Vontade. Ele tem duas alternativas para conseguir os 8 jogando o seu 5 de Vontade é o suficiente para essa ação.
pontos que faltam: jogar o 4 de Força e esperar por um bom Isso leva a Força 14 do Homem-Aranha para um valor de
Trunfo, ou jogar seu 7 de Vontade. Ele decide jogar o 2 de ação de 19 (1 ponto a mais do que o necessário), mas Paul
Destino, e como ela não é maior do que o Limite do Aranha, cruelmente adiciona o 2 de Destino, aumentando a
ele pode jogar de novo. Ele joga a carta de Força, subindo dificuldade para 20. O cinto de Jonah se abre, caindo das
seu valor de ação para 20 (14 + 2 + 4). Ele tira mais uma mãos do Aranha e do telhado do Clarim Diário!
carta de cima do Baralho do Destino pelo seu bônus de
trunfo, e é um 1! Normalmente isso o faria falhar, mas é um Então é aí que uma troca termina, com o Aranha em
1 de Força. Isso lhe dá mais uma carta de trunfo, um 5 de sofrimento, o Rino levemente chocado, J. Jonah se
Intelecto. Seu valor de ação é 26, então ele pega o gritante segurando na beira do telhado com apenas uma mão, e
Jameson. Electro soltando faíscas de raiva. Então tudo começa
novamente...
Paul pega o 2 de Destino, e o coloca no seu Monte do
Destino para ser usado mais tarde. Shawn repõe suas
cartas pegando um 5 de Força e um 4 de Vontade.

34
35
SUPER-HEROÍSMO
Em algum lugar dentro de cada um de nós existe um Senhor Fantástico às vezes fica tão ocupado pensando,
super-herói esperando para ser libertado. Cada um de que se esquece de agir. O Homem-Aranha é inundado por
nós gostaria de imaginar que quando um prédio está em sua vida pessoal; a esposa do Senhor Fantástico às vezes
chamas ou quando ladrões roubam um banco ou aliens teme que seu marido não saiba que ele tem uma vida
invadem a Terra, reagiríamos com rapidez, pessoal.
decididamente, e diretamente. Achar uma gota de
coragem em uma onda de medo, essa é a essência do Preste atenção em quando você está se unindo ao herói
super-heroísmo. em sua evolução. Você está jogando com a Garota
Invisível ou com a Mulher Invisível? O despreocupado
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game lhe dá a Demolidor ou o atormentado Demolidor? O Visão
chance – e a responsabilidade – de atuar como um super- emotivo ou o Visão sem emoção? Gigante ou Jaqueta
herói. Seu significado parece ser óbvio, mas há muitas Amarela? Personagens mudam mais do que seus
faces no heroísmo. Conforme você joga com o seu herói – uniformes com o tempo; mude com eles.
seja um que esteja nos livros de registros ou um que

ESTÍMULOS
você tenha inventado – demonstre empatia por aquela
criação. Fale em primeira pessoa e considere todas as
ações como sendo suas. Acima de tudo, se identifique
Veja a motivação do herói, e você encontrará uma
com o herói. Não diga “O Coisa ataca”, diga “Eu ataco!”
ligação com ele. Nenhum de nós deve ser tão patriota
ou melhor ainda, ameace o vilão com um poderoso “Eu vou
quanto o Capitão América, mas sentimos uma
chutar a sua bunda daqui até a Rua Yancy!”. Se você fez
proximidade com os ideais que ele incorpora. Isso requer
o Narrador se hesitar, então você sabe que fez certo.
que sigamos tais crenças. Quando uma escola estiver em
chamas, faça o Capitão resgatar as crianças – e depois
(É claro que o seu irmão de 6 anos de idade realmente
resgatar a bandeira Americana. Isso não só ajudará
quer jogar com o Borracha, e ele de alguma forma ignora
numa maior inspiração ao fim da estória, como também
as nuances da sede de tecnologia do Senhor Fantástico,
lhe ligará às motivações do seu herói.
ele ainda está interpretando o personagem
corretamente. Afinal de contas, não há uma forma
Explore os medos e dúvidas do seu herói. Wolverine
errada de jogar RPG).
sabe que ele tem um lado selvagem, e que se for
liberado, ele não tem certeza de que não se arrependerá
Acima de tudo, lembre-se que esse é um jogo voltado
de seus atos. E Vampira nunca poderá usar todo o seu
para a ação. E essa ação pode vir de você. Não deixe
poder sem temer que ela poderá novamente provocar o
toda a narrativa por conta do Narrador. Aja
acidente que deixou Miss Marvel inválida. O herói é rico
heroicamente – chute a porta, salve a garota, quebre o
por suas fragilidades, e qualquer equipe é mais forte
código, salte da ponte. No final das contas, se o seu
quando todos se ajudam.
herói for denunciado na primeira página do Clarim Diário
pode ser também por alguma coisa memorável.
Um lugar na
QUALIDADES de SOCIEDADE

um HERÓI Alguns heróis fazem o bem de várias maneiras. Com ou


sem uniforme, esses heróis têm papéis de líderes que
transcendem a violência. Reed Richards e Tony Stark
Conforme você interpreta seu herói, considere essas são inventores renomeados mundialmente, não apenas
facetas que todo o herói tem: Senhor Fantástico e Homem de Ferro. Matt Murdock é
um advogado que defende os mais pobres e não apenas
SINGULARIDADE um Demolidor fantasiado. Todas as pessoas têm
aspirações e a sociedade acha uma maneira de
aproveitar essas aspirações para um bem maior. Alguns
Aprofunde-se no que faz o seu herói ser único. O
Homem-Aranha não fala, age ou sente como o Senhor são líderes, alguns são seguidores, e alguns são
iconoclastas procurando sua própria estrada. Mas tudo
Fantástico. Eles podem trabalhar juntos, mas não são
parecidos. O discurso do Homem-Aranha é irreverente e se combina para um mundo vibrante.
irônico; O Senhor Fantástico é erudito e sem humor. O
Homem-Aranha normalmente age antes de pensar; o Contudo, nem todo herói é o que deseja ser. Num mundo

36
justo, Scott Summers seria igualmente líder de ducha ou um cafezinho, você se veste inteiramente para
mutantes e humanos. Mas o mundo não é justo, e Ciclope a batalha e ruma em direção a cena de luta, bocejando
lidera um grupo de mutantes unidos pelo medo que o por todo o caminho.
mundo exterior sente deles. Ciclope sabe que o mundo o
impede de ser tudo o que pode ser, mas esse mundo lhe Quando você chega, você se depara com a força policial
deu responsabilidade pelas vidas de todos os seus exausta e assustada. O resto de Manhattan nem mesmo
amigos mutantes. Heróis podem ser mais ou menos do acordou para ouvir sobre a invasão na Radio WFSK. Você
que eles seriam sem poderes, mas eles continuam sendo é o único que pode evitar que a população acorde com
humanos. uma lança Atlante em seus peitos. Você salta para a
ação, imaginando como você pode desafiar mais a morte

AMIGOS E INIMIGOS
antes mesmo do alvorecer do que a maioria das pessoas
faz em suas vidas.

Em toda vida, existe um elenco de personagens de apoio


que faz a pessoa seguir seu dia. Sejam pessoas amadas Protegendo os
INOCENTES
ou arquiinimigos, esses personagens de apoio deixam a
vida da pessoa interessante. Até mesmo os solitários
têm quem se preocupe com eles – talvez querendo matá-
Lá pelas 6:25, a hora do rush de sexta-feira em
los, mas ei, isso é uma preocupação.
Manhattan já começou, e isso significa uma coisa –
acidentes de ônibus. E ambulâncias fora de controle na
Conforme você joga, lembre-se
Ponte George Washington. E helicópteros de
que o Narrador estará
monitoramento de trânsito colidindo sobre o Píer 4.
trazendo à vida todos os
Bem na hora você corrige a direção do ônibus,
personagens do mundo
toma controle da ambulância, e pilota o
de seu herói, e ele só
helicóptero até a baía para que ninguém se
poderá ser vibrante se
machuque. Se você tiver sorte você ainda
você se envolver nesse
terá alguns segundos para respirar
mundo. Mesmo um jogo
antes que a próxima crise apareça
solo de MARVEL deve ter companhia –
nos radares da polícia.
no curso de uma única sessão, o
Homem-Aranha pode encontrar J.
O pior inimigo da
Jonah Jameson, Mary Jane Watson-
humanidade é a própria
Parker, o Duende Verde e Venom. E
bagunça que fazem.
cada encontro será memorável de
Mas desafortunadas
formas totalmente diferentes.
do jeito que são, as
pessoas são sua

UM DIA NA responsabilidade. O prefeito está


na rádio novamente exaltando Manhattan

VIDA
como a cidade mais segura do mundo, e de alguma
forma, é seu dever como um cidadão super-heróico se
certificar de que ele não está mentindo. Mas sempre
Então você quer ser um super-herói, né? haverá mais do que você pode lidar.
Tudo bem, nós percebemos isso. Mas como

Caçando o CRIME
seria isso? Quando você interpreta um
personagem no jogo MARVEL, você pode ter certeza de
que seu dia será qualquer coisa menos tedioso. Se você
realmente for um super-herói, seu dia transcorrerá mais 8:30. Algum maluco tirou o sono de seus olhos para ter
ou menos assim: uma melhor visão do alvo através da mira de seu rifle.
Ele tem o Superintendente Municipal mais ou menos na
mira, porque ele não votou no Projeto Municipal de
Acordando Jardinagem Interna, ou algo do tipo. Agora, segundos
contam. Se você o abordar muito rápido, ele vai se
Você deve começar seu dia acordando com o alarme. Mas assustar e atirar na multidão. Se você hesitar, ele
não o tipo alarme que você está pensando. Nós estamos explode o superintendente. Você conversa com ele e
falando de uma aguda sirene de polícia que toca às 5 da enquanto seu cérebro paranóico processa suas palavras
manhã, vindo da área costeira da cidade, onde um bando profundas, você destrói a arma. Você larga o criminoso
de bárbaros Atlantes de pele azul apareceram em terra atônito em Bellevue, duvidando que ele possa ser curado,
firme sedentos por vingança contra o povo da superfície. mas aliviado por saber que ele não voltará para uma
Em menor número e sem armas, os policiais precisam de sacada tão cedo.
sua ajuda – ou milhares morrerão. Sem mesmo uma
37
E enquanto você está fazendo isso, mais informativos atenderam ao chamado. Encarando Vespa e o Homem de
ecoam pela paisagem urbana.Você tem que supor que Ferro, você tenta explicar porque você estava no
assalto armado ao banco está sendo resolvido, já que escritório com vários trabalhadores envenenados e um
você está no outro lado da cidade. E a perseguição em frasco de Ecocil na mão. Tudo em vão, é claro. Agora
alta velocidade pode provavelmente acabar perto do você está se esquivando das explosões de microondas da
engarrafado Túnel Lincoln. Mesmo assim você ainda Flama por toda a Sétima Avenida. Isso não fica bem na
poderá alcançar os reféns que estão nas Indústrias TV.
Stane, desde que os sequestradores tenham uma longa
lista de exigências. Mas esses são apenas os crimes que Por mais vezes que você pode contar, você lutou contra
você pode ver: Em algum lugar em cada um desses pessoas que deveriam ser seus aliados. Você se sente
prédios comerciais, alguém está lavando dinheiro de obrigado a aceitar que alguma coisa nos superpoderes
drogas através de uma conta fantasma, ou fazendo um estimulam os heróis a tomarem decisões da maneira mais
acordo secreto com um assassino, ou desviando dinheiro briguenta possível e julgamentos mal informados. Já que
de um fundo de ajuda às crianças para os cofres de uma qualquer hesitação pode ocasionar uma rajada de gelo na
militância antimutante. Você nunca chegará à raiz do cara, às vezes que é melhor você capturar antes e
problema, mas ao menos você pode limpar um pouco a perguntar depois. Infelizmente, você agora está no pior
sujeira nas beiradas. lado da ignorância heróica.

INVESTIGANDO Explorando
Às 10:00 você libertou os reféns, mas as 14:48. Você está cansado de correr. Um indivíduo
fundações da usina Stane foram abaladas. No encapuzado acena para você de um beco escuro,
meio da briga, os terroristas se retiraram mas quando você chega lá, o enigmático chamariz
rapidamente. Se chamando de Frente de se funde as sombras. Alguma coisa nesse beco
Libertação da Terra, eles invadiram a perturba você, como se ele não estivesse no
antiecológica Indústria Stane, lugar certo do universo. Cuidadosamente
uniformizados com roupas de proteção você abre uma misteriosa porta de prata
contra radiação e usando rifles de gás e ouve a melodia de flautas de bambu.
venenoso. Apesar de você simpatizar com a causa Um passo e você percebe que não está mais
deles, os métodos da FLT deixam muito a desejar. A em Manhattan. Você está em uma antiga
polícia está confusa, mas você sente o doce cheiro de fortaleza Chinesa, sozinho exceto pelo dragão
narciso nas nuvens de fumaça. Não é uma grande gigante de jade que está imóvel no topo da torre
pista, mas já vale alguma coisa. mais alta. E de algum lugar você sente um suave
cheiro de narciso.
Por isso, é claro, que você tem uma identidade
secreta. (Bem, ok, você também tem que pagar a Isso não pode ser coincidência, então você explora a
conta de água, e estar no serviço às 10:45 pode área. E que área: gongos cerimoniais de mamute, uma
não compensar no dia do pagamento). Uma rápida cascata cintilante, ídolos de jade para deuses
busca pela internet lhe dá a pista que precisa: zangados. A idade da cidadela lhe faz pensar que você
o único gás venenoso com cheiro de narciso seria o primeiro humano a visitá-la desde que a
é Ecocil, um pesticida supostamente Muralha da China foi construída. Mas você não é a
seguro com a reputação de ter uso militar. primeira criatura, já que rapidamente você
Um telefonema mais tarde e você tem uma percebe que as gárgulas das paredes estão
evidência: Ecocil é fabricado por uma subsidiária, dentre criando vida. Apesar de rebater o massacre inicial, você
tanta gente, das Indústrias Stane. Parece que a Stane cai diante do peso deles e agora tudo fica escuro.
tem uma pequena guerra interna disfarçada de

Encarando
terrorismo. Você dá uma desculpa dizendo que vai
almoçar mais cedo (não é um bom plano, você pensa
consigo mesmo), e corre até a Stane para prender os SUPERVILÕES
supostos terroristas.
Você acorda horas mais tarde em uma caverna úmida,
Se Defendendo acorrentado a uma antiga superfície rochosa. Gárgulas
fazem um círculo em volta de um caldeirão com cheiro
de flores. Diante de você um imperador sombrio senta
Às 14:15, você tenta descobrir onde que o dia deu
em um trono gigantesco de ouro e rubi. Você vê um
errado. Os federais e os tiras estão atrás de você, tudo
manto flutuante trazendo o desenho de um dragão
por causa das câmeras de segurança da Indústria Stane
leonino, e o brilho de anéis coloridos nos dedos finos e
que te pegaram entrando no prédio da subsidiária.
longos do homem. A figura se levanta e você pode ver
Alarmes silenciosos foram disparados e os Vingadores
suas sobrancelhas maliciosas arqueadas. Sua voz
38
troveja, “Ajoelhe-se forasteiro, e enfrente a ira... do caia na cama bem depois da meia noite. Você imagina
Mandarim!”. como as pessoas normais passam suas noites de sexta
feira: jantar e um cinema, talvez, ou indo ao recital das
Enquanto você se esforça para recuperar sua força, você crianças. Não seria tão legal, você pensa enquanto soca
ouve o Mandarim revelar seu plano maligno. Ele cultivou um incendiário até a inconsciência. Com certeza não
uma flor rara, que floresce uma vez a cada século, a qual seria tão legal.
uma única pétala pode ser destilada em um veneno fatal,
capaz de devastar todo um quarteirão. Usando seus
poderosos anéis alienígenas, o Mandarim transformou as
VIVENDO O VILÃO
flores numa bomba de mudas, que ele planeja teleportar
para cima de Manhattan em pouco tempo. Uma vez
Se o Narrador confia cegamente em você, você pode
liberadas, as sementes irão se espalhar com o vento e
tentar a chance de ter um outro ponto de vista: o vilão.
envenenar milhões de pessoas abaixo. Um plano horrível,
Interpretar o vilão permite a você pode planejar, chorar
e que você deverá impedir.
e vangloriar-se de seus planos infalíveis, enquanto luta
para se livrar da interferência daqueles malditos heróis.
Salvando o Mundo Você pode construir armadilhas mortais, esconderijos
secretos e chantagear o mundo se eles não
Você já ouviu esse discurso antes, ou dúzias iguais a reconhecerem suas razoáveis exigências.
esse. Enquanto o megalomaníaco vilão tagarela sobre
seus sonhos de dominação, você recupera sua força e se Ser o vilão significa que você tem que desenvolver planos
solta das correntes. E na medida que o Mandarim ri da que os heróis devem frustrar. Você precisa escolher um
sua tentativa de se livrar das amarras super reforçadas, esconderijo que ninguém possa achar, desenvolver uma
ele não reforçou as paredes fracas e antigas. Você superarma que os parem quando eles acharem, e ter um
arranca as correntes da parede, que desmorona atrás de plano de fuga quando a superarma falhar
você. Você afugenta as gárgulas com as correntes e misteriosamente. Faça sua pesquisa: procure onde os
avança no Mandarim. heróis são mais vulneráveis, e explore essas fraquezas;
Piedade é para os fracos.
Mas nesse momento crucial, a caverna começa a
desmoronar, derrubando pedra após pedra sobre a Apenas lembre-se: Você pode ser malvado, mas não há
volátil mistura de sementes. O Mandarim se acovarda, por que ser cruel. Planejar dominar o mundo é uma coisa;
temendo que sua arma venenosa consuma tudo na explodir um hospital é outra. Brutalidade não é a idéia
caverna. Ele se teleporta, desaparecendo das suas mãos. de ninguém para se ter um jogo divertido. Se você se
achar andando nestas direções, é capaz do Narrador
Enquanto as gárgulas voam, você quebra as fracas fazer de tudo para parar seu vilão – e pode até mesmo
paredes da caverna e corre de volta para o portal tirar o vilão das suas mãos. Afinal, o MARVEL é apenas
prateado. Vendo um último relance do dragão de jade um jogo.
caindo da torre, você cruza a fronteira para Manhattan,
salvando o mundo de um plano que não poderá ser
concebido novamente por mais um século.
CONTRADIÇÕES
Dando Desculpas
DO HEROÍSMO
O flash de um relógio escuro no meio da rua e você
percebe que são 21:55! O perigo passou, e também a sua Super-heróis lutam contra as contradições do heroísmo
reunião importantíssima das 16:00 que você jurou todo dia. Sendo humanos (a maioria deles), eles precisam
comparecer. Também já é muito tarde para você reconciliar as tendências naturais humanas com
encontrar seus amigos no show da Broadway que eles superpoderes não naturais. Ao longo do jogo, seu herói
pagaram uma grana para ir. Você pensa em uma desculpa provavelmente vai lidar com todas essas contradições. E
muito boa e criativa sobre o seu carro ou sua tia ou sua se você acha que seu herói tem problemas, dê uma
reunião de classe e telefona para dúzias de secretárias olhada na vida do seu amigo da vizinhança Homem-
eletrônicas com desculpas muito bem dadas. Você Aranha.
também deixa uma mensagem com o Controle de Danos,
esperando que você tenha lembrado de pagar aquela Grande Poder
conta do seguro do herói antes que te mandem a conta
pela destruição da usina Stane. e Grande
RESPONSABILIDADE
Passeando pela noite, você tem certeza de que uma dúzia
de chamados de emergência te esperam antes que você
O Homem-Aranha descobriu da maneira mais difícil que
39
qualquer um que não trate seus superpoderes como uma ser mais aranha que homem.
bênção descobre que eles se transformam numa
maldição. Após ter ganhado grande agilidade e força, a A humanidade quer ser protegida, mas muitas vezes não
habilidade de grudar nas paredes e uma poderosa noção consegue olhar seu protetor nos olhos. Diversidade é
do perigo, o escalador de paredes se envolveu na vida difícil pras pessoas engolirem, mas os mais fortes entre
que acenou pra ele – estrelato na TV. Usando seus eles olham para a pessoa por trás da máscara. Alguns
poderes de aranha apenas pra ganhar dinheiro, ele heróis superaram isso – Capitão América, Senhor
deixou um insignificante ladrão fugir ao invés de impedir Fantástico – mas apenas depois de anos de atos
sua fuga. Pouco depois, aquele criminoso matou seu Tio altruístas e relações públicas. E mesmo assim, o público
Ben, deixando sua amada Tia May viúva. O Aranha olhou ainda pode ser inconstante, já que alguns que dão valor
para o abismo aquele dia, e achou dentro de si a coragem apenas à normalidade vão esperar pela menor provocação
para deixar de lado metas pessoais e lutar pela justiça. para atacar. Se você acha que seu herói vai ser bem
recebido por um público resoluto, você logo terá um rude
Se o seu herói não usar os poderes para o bem, alguém despertar.
irá inevitavelmente sofrer – provavelmente o seu herói.

VIGILANTISMO E A LEI
Os super-heróis que têm características de bom
samaritano têm uma visão deturpada de quem não é, e
então confrontos são inevitáveis. Ainda pior, é que esses
Tão ruim quanto a antipatia pública pode ser, é pior
super-heróis vão ter a imprensa e a lei ao seu lado. A não
quando esta antipatia está armada. O Homem-Aranha já
ser que a motivação do seu herói exija outra coisa, lute
encarou um revolver da polícia por mais vezes que ele
pela humanidade ou enfrente as consequências.
possa contar, sempre porque a polícia confundiu seu
heroísmo com vilania. E a falta de confiança das
POPULARIDADE e medo autoridades vai bem mais além do que meros calibres 38.
Um simples caso de trocas de identidades já fez o
A despeito do altruísmo recém descoberto do Homem- prefeito de Nova Iorque chamar os Thunderbolts,
Aranha, as coisas nem sempre vão bem para ele. Na pedindo para prender o Homem-Aranha – e com um dos
verdade, as coisas nunca vão bem para ele, pois o público seus piores inimigos liderando o ataque.
– pelo menos o público leitor do Clarim Diário – acredita
que ele é uma ameaça para a sociedade. Apesar dele Políticos, policiais e soldados são especialmente
arriscar a vida pela população de Manhattan, os cidadãos cautelosos com vigilantes fantasiados, que não passam
olham parar ele e o vêem como um E.T., como algo por treinamentos, não tem quadros de avisos, não
horrível. Alguns Nova-Iorquinos acham que ele pode até precisam de mandatos e ordens executivas, e não têm os

40
limites da simples humanidade. Todos os cidadãos da incapacitantes para prender supervilões, a gratidão
República precisam obedecer a ordens, mas dificilmente chegará.
frequentemente os super-heróis ignoram algumas das
mais queridas dessas leis – inocência até que provem o
contrário, sem buscas ou capturas ilegais – em busca de
ATIVIDADE ILEGAL
objetivos supostamente maiores. Seu herói pode lutar
contra esse ponto de vista, mas a verdade dificilmente
Heróis têm muitas regalias. As autoridades entendem
virá à tona, a não ser que todos os heróis ajam como
que às vezes um lutador contra o crime precisa destruir
agentes da lei. Esse dia ainda demorará a vir.
o centro de Manhattan para salvar Nova York. Mas
algumas coisas são clara e simplesmente ilegais. O
VIOLÊNCIA e governo não vê com bons olhos as seguintes ações:

CONTENçÃO Cometendo Crimes: Os chamados heróis que assaltam


bancos, roubam carros, matam ou põe em perigo as vidas
O Homem-Aranha viu o Duende Verde empurrar sua de pessoas inocentes não são melhores do que os vilões
amada Gwen Stacy de uma ponte e ouviu o som de seu com quem lutam. Violar a lei com o propósito de mantê-la
pescoço quebrando. Ele jurou fazer o Duende pagar com raramente é tolerado.
a vida. Quando ele teve o Duende em suas mãos, o
Aranha não conseguiu matá-lo. A morte aparente do Retenção de evidências: Equipamento usado no crime é
Duende naquele dia foi um acidente, pois o Homem- evidência que precisa ser entregue às autoridades. O
Aranha não poderia trocar o conforto da compaixão por herói que manter armas ou equipamentos usados num
uma vingança a sangue frio. crime estará retendo evidências, e na verdade estará
roubando o estado. Até mesmo a destruição do
É uma guerra lá fora. As forças do mal não tem medo de equipamento reduz a chance do estado de condenar o
usar força letal, e precisam encarar uma resposta vilão.
poderosa. Mas verdadeiros heróis percebem que eles
não conseguem se rebaixar ao nível dos vilões sem pagar Vigilantes em ação: A menos que seja um policial, um
um preço moral. Com poucas exceções, os heróis não herói é apenas um cidadão comum. Eles podem fazer
podem e não vão tirar a vida de seus inimigos. Para a prisões de cidadão e entregar os criminosos à justiça. O
maioria, toda vida é preciosa. Os poucos heróis que herói não pode quebrar a lei com o propósito de capturar
ignoram essa regra descobrem que os outros heróis não um ladrão, nem agir como juiz, júri e executor. Qualquer
os aceitarão. Os atos de alguns mutantes e os heróis herói que fizer o papel de justiceiro estará pedindo por
moralmente ambivalentes como o Justiceiro fizeram um grande um problema com a lei.
essa situação se tornar muito ruim para os heróis nos
anos recentes. Se o seu herói usa táticas fatais ou

41
aquele “não acreditem em mim” estampado na cara do
JUSTIÇA CRIMINAL seu herói. Se o seu herói não deixa que veja o seu rosto,
espere por suspeitas. Mas se o público souber quem seu
AMERICANA herói é, ele estará sempre cercado e ameaçado na
maioria dos locais mais privados. E quem quer isso?
O procedimento padrão para lidar com um crime é meio Poucos heróis acharam uma maneira de fugir desse
enfadonho. Um suspeito é levado à delegacia de polícia dilema.
ou ao posto de comando de alguma agência para ser
interrogado. A polícia precisa liberar o suspeito em 24
horas se não houver acusações, mas agências federais
Ganhos PESSOAIS e
podem ficar mais tempo com o suspeito caso a segurança CARIDADE
nacional esteja em risco. Se for acusado de um crime, o
suspeito normalmente é encarcerado na delegacia de Todos os dias depois de arriscar sua vida para salvar
polícia local. Criminosos superpoderosos são geralmente Manhattan da depredação do Rei do Crime e do Duende
desarmados e têm seus poderes neutralizados de alguma Macabro, o Homem-Aranha vai para a casa e se preocupa
forma. em como vai pagar as contas de casa. O pagamento para
um fotógrafo amador não é lá grande coisa,
O suspeito é levado diante do juiz. O dia do julgamento e especialmente com tantas fotos tremidas. Às vezes, ele
a fiança são fixados. Se o suspeito pagar a fiança, é se balança perto de uma filial da Stark e pensa como
liberado da cadeia. A maior parte da fiança é retornada seria legal se ele tivesse uma vida tranquila de um rico
ao suspeito no julgamento. Para ser inocentado, o réu executivo como Tony Stark.
precisa fazer uma ação desafiante de Intelecto se for
inocente, ou uma ação desesperada de Intelecto se for Aceite, o trabalho de super-herói não paga bem. Na
culpado ou delatado injustamente. Mutantes conhecidos verdade, não paga nada. É claro que com os superpoderes
sempre têm que fazer uma ação desesperada, que o seu herói tem, ele poderia facilmente conseguir um
independente da inocência. emprego na construção ou ao menos na demolição. Mas
isso não salva vidas. De alguma maneira, as contas
Se for declarado culpado, o criminoso é sentenciado. Em precisam ser pagas. Mesmo se o seu herói for um
casos anormais, a sentença é um exílio num planeta magnata, tudo isso vai para o ralo uma vez que se tire a
alienígena ou a perda do poder. Um condenado à prisão armadura da maleta. Apesar de tudo, enquanto o seu
pode ter a liberdade condicional depois de ter cumprido herói está na Lua lutando com o Fantasma Vermelho,
um mês por ano de condenação. Para ter a liberdade seus competidores estarão gastando seu tempo para
condicional, a pessoa precisa fazer uma ação desafiante tirar vantagem daquela ausência inexplicada.
de Vontade, ou uma ação desesperada de Vontade se não
for a primeira que o criminoso esteja na prisão.

Tudo isso supõem uma audiência justa. Se não for o caso,


sempre existe a fuga. Fugas de prisão acontecem
frequentemente, especialmente de penitenciárias
especializadas em supervilões, como o Instituto
Ravencroft para Criminosos Insanos. Fugir sempre
envolverá, pelo menos, várias ações desesperadas, e
devem ser jogadas como uma aventura separada.

HONESTIDADE e
Máscaras
Mesmo antes de decidir ser um combatente do crime,
Peter Parker compreendeu que teria que usar uma
máscara. Se não, ele sabia, todos próximos a ele
estariam em perigo. Nos poucos casos em que ele baixou
a guarda, o perigo certamente o seguiu. O Duende Verde
sabe sua identidade, e Peter teme que a qualquer
momento ele irá atacá-lo através aqueles que ele ama.

As pessoas esperarão que seu herói defenda a verdade e


a honestidade. Essa posição é menos sustentável com

42
INDIVIDUALISMO e
aventura, você terá a chance de fazer mudanças na sua
ficha de herói – supondo que a aventura correu bem.
Trabalho de EQUIPE Essa mudança vem na forma de 1 ponto de bônus de
resposta para ser acrescentado a um dos valores do seu
Homem-Aranha é um solitário. Em algumas ocasiões, ele herói. Pense nisso como uma recompensa pelo esforço do
tentou esse lance de superequipe – o Quarteto seu herói, ou talvez uma chance de avançar na entropia
Fantástico, os Vingadores, os Novos Guerreiros, e por aí geral do Universo Marvel. No mundo dos quadrinhos, a
vai – apenas para pular fora apreciando sua mudança é constante.
independência. Mas,espere um momento. Se ele gosta
tanto de ser um solitário, como que ele passa tanto Um bônus de resposta pode ser usado para qualquer uma
tempo na companhia de outros heróis? Parece que todo das mudanças a seguir, como você quiser: +/- 1 Força;
mês ele atua com o Demolidor ou o Doutor Estranho, ou +/- 1 Intelecto; +/- 1 Agilidade; +/- 1 Vontade; +/- 1 à
o Homem-Coisa, ou o totalmente intensidade de um poder já existente, uma
esquecido Homem-Sapo. proeza de poder nova, um novo
equipamento (seguindo as
Independente do que fizer regras de equipamentos), um
seu herói um ser único, ele novo nome, uma nova imagem,
será completado pelas ou um novo limite para um poder.
qualidades de outros Todos estes irão
heróis. Seu herói não pode substituir as listagens
ser bom em tudo a menos anteriores, exceto as
que você esteja jogando novas proezas e
com Galactus, então você equipamentos. Você
precisará de parceiros precisará dar uma
por pelo menos uma explicação para a mudança que seja plausível
parte do tempo. para a situação, mas o Narrador geralmente não
Alguém precisa vigiar tira a sua escolha. O Narrador, porém, irá
as costas do seu herói. impedi-lo de fazer mudanças se ele ver que você
Mesmo assim, algumas está se concentrando muito em uma habilidade.
vezes ainda é bom ter toda
a glória apenas para você. E se o seu herói está Com a aprovação do Narrador, você pode escolher:
trabalhando sozinho, ele não precisa vigiar as costas de um novo poder na intensidade 1, um acréscimo na
ninguém. letra de alguma habilidade (com uma perícia adicional,
como descrito na página 82), uma redução de letra de
alguma habilidade (com a perda de perícia), remoção de
Grandes Poderes e algum poder, eliminação de algum limite de poder,
Grandes RISCOS redistribuição de até 5 pontos das intensidades de
poder, uma nova motivação, ou uma nova fraqueza.
A mais assustadora dessas contradições aterroriza Contudo, tudo isso precisaria de uma justificativa
Mary Jane todas as noites. Mesmo seu marido sendo plausível da sua parte de como a atual cadeia de eventos
abençoado com superforça e uma incrível agilidade, pode levaria à tal mudança. Se o narrador aceitar a sua
haver um momento em que isso não é o suficiente. É explicação, você poderá fazer a mudança. Caso
claro, Peter deveria poder se esquivar de qualquer bala – contrário, você terá queimado o seu bônus de resposta.
exceto por talvez aquela que tenha seu nome nela.
Há três mudanças onde convencer seu Narrador não vai
Seu herói pode ter os poderes mais impressionantes necessariamente fazê-las acontecer: +1/ -1 Limite (e
conhecidos pela humanidade, mas sua escolha de estilo com isso Cartas na Mão), uma nova perícia em classe
de vida convida o perigo, na maioria das vezes do tipo mundial, e a eliminação de uma fraqueza. Essas coisas
letal. Vilões normalmente não socam mais fraco ou mudam somente quando seu herói faz um grande avanço
atiram apenas para distrair. Alguns deles estão tentando na sua vida: liderar um grupo através de várias
matar seu herói. Eles podem não ter sucesso sempre, aventuras de sacudir o mundo, digamos, ou ficando longe
mas de vez em quando a sorte de alguém acaba. Jogue da fonte de um vício por um ano. Você precisa defender
suas cartas direito, ou seu herói poderá ser o próximo. o seu caso para o Narrador, e mesmo assim, ele terá
várias perguntas para lhe fazer.

APRIMORAMENTO Máximos e mínimos ainda se aplicam, claro. Os heróis não


podem ter habilidades básicas maiores do que 20,
limites maiores do que 4, máquinas que eles não podem
Depois de arriscar seu pescoço, seu herói pode mudar de
construir ou mais do que 3 fraquezas. Mudanças não
maneiras maravilhosas e inesperadas. Ao final de toda
43
causam efeitos adicionais desde a criação do herói, pode estar combatendo a invasão da Ninhada (o objetivo
então um novo limite não eleva a intensidade de um principal) para salvar as pessoas da Terra, e ainda ter
poder em +2. (Pense no Surfista Prateado sofrendo uma que responder a um asteróide vindo em direção a
extrema limitação no seu Voo Espacial, quando Galactus estação espacial no meio do caminho (o evento Inocentes
removeu sua habilidade de sair da órbita da Terra. Isso em Perigo), para salvar aquelas pessoas a bordo. Os
obviamente não fez o seu poder de Voo Espacial maior). verdadeiros heróis são aqueles que conseguem obter
sucesso para efetuarem seus objetivos e respondendo
Nos parágrafos acima houve menções de bônus de de maneira criativa aos imprevistos da vida.
respostas negativas, como -1 de Intelecto. Quem
escolheria isso? Bom, você provavelmente não Ao passar de várias sessões, um herói pode mudar um
escolheria, mas seu Narrador sim... bocado. Um novo visual, músculos maiores, um poder novo
ou dois, e você poderá estar olhando para um herói com
Isso tudo assume que seu herói responder a todos os crise de identidade. Isso acontece aos heróis o tempo
eventos que o motivam. O Narrador vai ficar todo: Tempestade ganhou um moicano, Capitão América
engatilhando efeitos num ritmo vertiginoso. Algo parece se tornou o Nômade, e Hércules se tornou um mendigo.
acontecer em cada troca, e tudo isso estará competindo Mas todos eles continuaram heróis e resistiram às
para chamar a atenção do seu herói. Ao quê seu herói mudanças.
responderá? A resposta simples é: responda a qualquer
coisa que apelar para o sentimento de dever, senso de
aventura ou qualquer outro senso que o herói tiver. Mas
a resposta mais complexa é que independente ao que o
seu herói responda, você ficará muito triste se ele
falhar em responder a qualquer coisa que ative sua
motivação (veja página 11).

Abaixo de cada evento em cada carta do destino está


uma motivação, como Protetor ou Ganância. Se o seu
herói tem aquela motivação, ele é convidado a prestar
atenção no evento. Se o seu herói dá o seu melhor para
reagir apropriadamente (Protetores ao resgate, roubar
Gananciosamente as pessoas, esse tipo de coisa), seu
herói pode mudar em uma maneira positiva.

Se você não responder apropriadamente, seu herói ainda


pode mudar – mas não necessariamente de uma forma
que você gostaria. Falhar em responder a até mesmo um
desses eventos pode lhe custar a escolha de seu bônus
de resposta no final da aventura. Talvez haja uma
mudança em seu herói, exceto que dessa vez o Narrador
fará a escolha. Seu herói poderá ter um novo e
excitante limite, ou então, que tal uma mudança nas
intensidades? Talvez Asas? Talvez Suscetível ao Fogo?
Quem sabe? O fato é que você não sabe.

O Narrador tem que seguir as regras: Se seu herói pega


uma nova motivação, por exemplo, então o Narrador
precisa explicar como os eventos sugerem que o herói
cumpriu sua antiga motivação. Se for uma mudança no
Limite ou eliminação de uma fraqueza, ele deverá ter
uma explicação muito criativa. É claro, se o seu herói
causou um grande desastre e foi chutado para fora do
grupo, talvez ele mereça um Limite menor, mas uma
mudança dessa magnitude deve ser rara.

É claro que, algumas vezes, você deverá escolher entre o


seu objetivo pessoal e a crise do momento. Completando
o objetivo principal da missão também fará seu herói
conseguir um bônus de resposta, supondo que ele estava
totalmente motivado em estar na missão. Um Protetor

44
45
NARRAÇÃO
Muito bem jogadores, é hora cair fora. Nós ouvimos que a todos os personagens do Narrador no jogo, incluindo os
última revista dos X-Men chegou nas bancas, então vá lá vilões.
conferir. Esse capítulo é apenas para os olhos do Narrador.
(Ok, nós admitimos que isso provavelmente não vai Interpretar: Você ouve o que os jogadores dizem sobre
funcionar, mas não podem nos culpar por tentar). o que eles querem que seus heróis façam, e depois
interpreta os efeitos dos carteados e eventos nas
Tudo nesta seção e na próxima é direcionado a você, o aventuras. Quando uma nova situação surgir, novas
Narrador. O seu papel é diferente daquele de todos interpretações são sempre requeridas.
sentados à mesa. Cada jogador está miopemente
concentrado em interpretar seu herói. Você tem que Julgar: Jogadores frequentemente têm diferentes
sustentar todo o peso do Universo Marvel nas suas costas. interpretações de o quê deveria ocorrer, especialmente
Antes de você se desesperar, perceba que você tem que quando são questões referentes às regras. Você ouve a
saber o que está acontecendo, e os jogadores não. Aqui todos e depois decide o que ocorre. Em todos os casos, a
estão algumas dicas de como trazer o Universo Marvel à sua decisão é a final.
vida na sua sala de estar.

DICAS de Narração
NARRANDO UMA Tenha em mente algumas idéias enquanto os jogadores

AVENTURA MARVEL abrem caminho por suas aventuras.

Mantenha o ritmo. Lembre-se por que os jogadores


Como Narrador, você tem o maior poder. Você controla estão aqui: Eles querem interpretar heróis como se
todos os personagens, configura todas as ameaças, e toma estivessem numa revista em quadrinhos. Isso significa
todas as decisões. Como você tem esse incrível poder, você que seus enredos precisam ocorrer como se fossem de
deve estar esperando que a gente lhe dê dicas de como policiais atrás de bandidos, transbordando reviravoltas e
moer os heróis na porrada. Bom, acontece que nós surpresas e ação excitante e enérgica. Apesar de nem
realmente temos uma dica pra você sobre todo momento deve ser uma luta ou um teste das
transformar os heróis em mingau. habilidade do herói, o ritmo não deve cair.

Não faça isso. Nem tudo corre da maneira do herói.


Apenas porque eles estão jogando com os
Olha, os jogadores vêm até você para mocinhos não significa que eles têm que
se divertir, não para verem o quão ganhar sempre. Eles normalmente
facilmente você os vence. Mesmo conseguem solucionar as coisas no
que jogadores interpretem os final, mas depois de inúmeros
heróis e você interprete o vilão, contratempos. Seus jogadores
vocês não estão realmente aprenderão a aceitar contratempos
competindo um com o outro. enquanto eles sentirem que têm
Vocês todos estão tentando chance de sucesso.
criar a mais divertida história
em quadrinhos que puderem. Nem tudo corre da maneira do vilão.
Então, juntamente com seu Apenas porque você está no comando não
grande poder, vem, como o significa que você tem que ganhar
Senhor Parker diria, grande sempre. Os heróis precisam de
responsabilidade. uma chance, mesmo se eles não
souberem disso até o final. É
No decorrer do curso de um muito divertido para os heróis
jogo MARVEL você vai frustrarem um plano maligno, mas não é divertido falhar
precisar: quando você tentou o seu melhor. Então não exploda o
mundo; você poderá precisar dele amanhã.
Descrever: Você é o único na mesa que conhece todo o
enredo da aventura. Você descreve o que os heróis vêem e o Recompense os heróis pelas suas ações. Quando os
que acontece em cada cena. Você também fala e atua por heróis obtiverem sucesso, eles devem saber disso. A
46
DETERMINANDO
maioria não está nos negócios de uniformes apenas por
dinheiro, porque não há nenhum. Eles normalmente têm
objetivos que querem alcançar, e você pode ajudá-los. Você HABILIDADES de ação
estará dando bônus de resposta para cada herói no final de
cada aventura, mas até lá, tenha certeza de que eles pelo Use a habilidade (Força, Agilidade, Intelecto, Vontade)
menos consigam alguns aplausos quando salvarem o mundo. ou poder que mais tem sentido na situação. Varie
bastante nessa escolha; não fique testando apenas a
Força de um herói fortão ou ele se tornará um pônei de
um truque só. Contudo, seja consistente nas habilidades
de ação para as ações comuns; esquiva deverá sempre
usar a Agilidade, e resistir a ataques psíquicos deverá
sempre usar a Vontade.

Se você não consegue se decidir em uma habilidade de


ação, vire uma carta. Use o símbolo da carta como a
habilidade de ação, ou um poder se vier uma carta do
Destino.

DETERMINANDO
DIFICULDADES
Você decide o quão difícil a ação vai ser, e atribui uma
classificação numérica de dificuldade. A classificação
assume que o indivíduo tentando a ação quer que ela
tenha sucesso, e que ele tenha alguma chance de ter
sucesso. Afinal de contas, uma cobra não pode pegar
uma bola de futebol independente se é supostamente
fácil ou não.

Normalmente, o melhor é deixar a classificação de


dificuldade ser secreta, já que as pessoas normais nunca
sabem de verdade o quão difícil é uma coisa na vida. Os
jogadores precisam adivinhar que cartas devem jogar ao

NARRANDO AÇÕES
invés de ficarem esperando que você fale algo a eles.

A dificuldade pode ser qualquer número de 0 a 40 e


deve estar relacionada às chances que um ser humano
Ações precisam desafiar os heróis. Como coração do jogo
normal teria de fazer a ação. Afinal de contas, saltar um
MARVEL, as ações que você exige dos seus jogadores irão
abismo de 9 metros pode ser comum nos quadrinhos, mas
definindo o jogo por um longo caminho. Assim sendo, elas
o recorde de salto em distância no nosso universo ainda
deverão ser específicas e significativas aos jogadores.
é inferior a 9 metros.

As ações também devem despertar uma boa interpretação,


As entradas a seguir descrevem a ampla variedade da
e não dificultá-la. Elas devem vir com descrições
dificuldade de ação.
fascinantes e algumas vezes, aterrorizantes. Jogadores
devem ter oportunidades de falar como o personagem
Automática (0): Se é uma coisa que o herói pode sempre
quando enfrentam uma ação, e outros devem ter a chance
fazer em situações normais, é automático. Oposições
de estimulá-los ou prever sua falha.
podem deixar tais ações mais difíceis, mas a dificuldade
continua sendo 0. Exemplos: vestir o uniforme
Quando estiver desenvolvendo ações, você deve considerar
(Agilidade), discar um número de telefone (Intelecto).
esses parâmetros:
1. Qual habilidade faz sentido? Os poderes ajudarão?
Fácil (4): Se um herói na maioria das vezes sabe que
2. O quão difícil seria para uma pessoa comum
terá sucesso em determinada ação, ela é provavelmente
desempenhar a ação?
fácil. Há risco de falha, especialmente quando indivíduos
3. Quem, se alguém, se opõe à tentativa? Com qual
abaixo da média tentam fazê-lo. Exemplos: agarrar uma
habilidade?
bola de futebol arremessada (Agilidade), levantar um
engradado pesado (Força).

47
DETERMINANDO a
Média (8): Ações médias podem ser completadas pela
maioria dos super-heróis, mas pessoas normais, às vezes,
podem ter dificuldades. Exemplos: cair em pé numa queda OPOSIÇÃO
de 3,5 metros (Agilidade), se achar em Manhattan usando
um mapa da cidade (Intelecto). Se um personagem está se opondo a ação de um herói,
use a habilidade apropriada da ficha de herói ou
Desafiante (12): Ações desafiantes fazem a maioria dos listagem abreviada. Use os mesmos padrões que você
heróis pararem por um momento, apesar de que aqueles, usaria para escolher a habilidade de ação de um herói.
com habilidades sobre-humanas fazem isso com uma mão Se você estiver interpretando um personagem na hora,
nas costas. Exemplos: quebrar um código (Intelecto), puxe uma carta do maço e use o valor daquela carta
acertar um alvo numa distância de 40 metros (Agilidade). como uma resistência, assumindo que seja um humano
normal. Se você quiser um valor maior, some o valor de
Assustadora (16): Pessoas normais não tentam ações duas ou até mesmo três cartas.
assustadoras, a não ser que suas vidas dependam disso, e
mesmo heróis não podem garantir sucesso. Exemplos: se Você pode adicionar cartas do seu Monte do Destino a
agarrar num mastro de bandeira e balançar para um telhado qualquer momento. Você deve guardá-las para os
(Agilidade), desenvolver uma superarma (Intelecto). momentos mais dramáticos e essenciais. Uma vez que
você usa a carta do Destino, não esqueça de colocá-la no
Desesperada (20): Ações desesperadas testam mesmo os monte de cartas descartadas.
mais fortes dos super-heróis; mesmo os melhores da
humanidade normal conseguem sucesso em uma ação
desesperada uma vez na vida e outra na morte. Exemplos: TOTALIZANDO o
levantar um automóvel (Força), resistir a um gás sonífero
(Vontade).
Resultado
Quando um herói faz uma ação, faça o jogador totalizar
Sobre-Humana (24): Ações sobre-humanas não podem ser
os resultados. Anuncie a dificuldade e os resultados da
feitas por pessoas normais, não importa o que façam. Os
ação quando estiver tudo terminado, a não
heróis precisam estar além do humano na habilidade para
ser que valha de alguma coisa manter isso em segredo
conseguir tais resultados. Exemplos: levantar um caminhão
(como se alguém falhasse em descobrir a Mulher
(Força), se esquivar de um relâmpago (Agilidade).
Invisível).

Incomensurável (28): Quando as tarefas dessa


dificuldade são feitas, notícias correrão pelo mundo.
Super-heróis conseguem obter sucesso nessa
dificuldade ocasionalmente. Exemplos: Segurar uma
casa desmoronando para permitir que as pessoas
escapem (Força); memorizar o Dicionário Inglês
Oxford (intelecto).

Cósmica (32): Mesmo os mais potentes dos heróis


ficam assustados com ações cósmicas. Essas ações são,
às vezes, passíveis de serem realizadas apenas por
forças cósmicas, mas não por mortais. Exemplos: criar
um Nulificador Total (Intelecto), ignorar o nível de
fome de Galactus (Vontade).

Divina (36): Essas ações são o território dos deuses,


que até podem pensar duas vezes antes de tentá-las.
Exemplos: Ver através das ilusões do Figurador
(Vontade), segurar uma montanha (Força).

Impossível (40): Ninguém pode fazer ações


impossíveis frequentemente, apesar de que nada é
verdadeiramente impossível na época dos super-heróis.
Exemplos: quebrar o escudo do Capitão América
(Força), rebocar Manhattan de volta ao seu lugar de
direito (Força).

48
• Esquivar do Ácido
exemplos de Ações Uma ação fácil de Agilidade
O ácido não foi feito para machucar os heróis, mas se
Para mostrar como desenvolver ações, nós vamos abrir a não for evitado, ele inflige dano de 8 pontos. O
caixa de brincadeiras e charadas do Mundo do Crime de propósito do ácido é queimar uma charada no chão. Cada
Arcade. Ao se desenvolver um lugar como esse, “Sobreviver herói atingido pelo ácido irá obscurecer uma das 7
ao Mundo do Crime” não é uma boa ação: o Mundo do Crime palavras, escolhida aleatoriamente pelo valor de uma
deve requerer uma variedade louca de ações. Algumas ações carta tirada. O ácido escreve “POR QUE A GALINHA
que podem ocorrer lá incluem: ATRAVESSOU A RUA?”.

• Quebrar as Algemas • Ter Dica para a Charada


Uma ação média de Força (força material) Uma ação desafiante de Intelecto
A força material 9 das algemas de ferro é adicionada ao Se um herói tem sucesso na ação da dica, é dito a ele:
valor de dificuldade dessa ação. Assim que a algema é “Isso parece ser uma charada muito antiga, então a
quebrada, sensores ativam e bombeiam o gás do medo. resposta provavelmente é a resposta mais velha e óbvia”.
A resposta é: “Para chegar do outro lado da rua”.
• Resistir ao Gás do Medo Quando for dada essa resposta, um membro da
Uma ação assustadora de Vontade (Veneno) Irmandade da Serpente ataca (Note que isso não é um
A passagem se enche de gás do medo, um veneno de “Tenha a Resposta para a Charada”. Você não deve
intensidade 12. Falhar nessa ação significa que o herói tem colocar pedras no caminho dos jogadores, e sim fazê-los
que ser guiado pelo corredor. Até que eles saiam do pensar e ajudá-los a passar por isso).
corredor, todas as ações de heróis amedrontados aumentam
em dois níveis de dificuldade (8 pontos). Esse pequeno tour pelo Mundo do Crime de Arcade pode
mostrar o quanto são necessárias ações rápidas como
essas, e serem uma seguida da outra.

FORÇAS MATERIAIS
Quando heróis tentam erguer ou danificar objetos, você deve determinar um valor de dificuldade baseado na força
material do objeto. Um herói deve fazer uma ação média de Força (força material) para danificar ou erguer um item.
Quando um material é moldado em uma armadura ou arma, divida sua força material por 4, arredondado pra baixo, e você
terá o bônus de defesa ou bônus de dano.

Vibranium Wakandaniano é um metal natural que absorve impacto. Vibranium Antártico dissolve materiais que tenham sua
força material ou menos. Adamantium é um metal extremamente resistente feito pelo homem; ele já foi fundido com
vibranium uma vez para fazer o escudo do Capitão América. Uru, um mineral Asgardiano, é o material da qual são feitos o
martelo de Thor e a lança e a maça de Odin.

Força Material Exemplos Peso Igual a...


0 Papel, carne Um patim
1 Folha de madeira, vidro Um skate
2 Madeira, roupa Uma bicicleta
3-4 Ouro, couro, borracha vulcanizada Um caiaque
5-6 Chumbo, prata, osso, plástico duro Uma mobilete
7-8 Bronze, fibra de vidro, pedra, kevlar Uma moto
9-10 Diamante, ferro, concreto Um carro pequeno
11-12 Concreto reforçado, aço Um carro luxuoso
13-14 Ligas de aço avançadas Uma minivan
15-16 Ligas de titânio, vibranium Antártico Um caminhão
17-18 Vibranium Wakandaniano Um iate
19-20 Adamantium, metais mágicos Um jatinho
21-25 Ligas de adamantium-vibranium Um petroleiro
26-30 Uru, prancha do Surfista Prateado, armadura Celestial Uma auto-estrada

49
- Nota da Tradução: a charada da página anterior não faz devem criar seus planos. Depois de alguns segundos,
muito sentido em português, pois ele cita originalmente um peça as declarações de ações. Se eles não estiverem
trocadilho usando o nome de um vilão da Irmandade da prontos, informe a que você vai adiar as ações deles se
Serpente. O texto original (em inglês) diz o seguinte: demorarem muito. Se ainda assim eles não fizerem nada,
"Why did the chicken winder cross the road winder?" faça com que as ações deles sejam contingentes.
Parece ser uma piada antiga com um nova palavra adicionada
duas vezes, então a resposta provavelmente é a antiga Mantenha o registro da Saúde dos personagens da
resposta com aquela palavra adicionada. A resposta é "To maneira que for mais fácil. Você pode usar o sistema de
get to the other side winder". Ao falar isso, Sidewinder monitoramento das cartas (veja página 32), ou apenas ir
(Coral) da Irmandade da Serpente aparece. anotando num pedaço de papel. Um evento chave na
troca é a recuperação. Se você tiver um resultado
negativo na sua puxada de carta, significa que todos os
personagens que não estiverem lutando ao lado dos
heróis recuperam Saúde. Então, se uma dúzia de lacaios
do Aniquilador estiverem desmaiados no chão, todos eles
se levantarão. Se eles vão derrubar os heróis ou
derrubar a porta só depende de você

PASSOS NA SEQUÊNCIA
DE LUTA
Movimentos Iniciais: Puxe uma carta do Narrador,
aplique o evento se você quiser, cheque
recuperação.
Ações: Deixe que os heróis declarem e executem suas
ações.
Reações: Declare intenções dos personagens, deixe os
jogadores efetuarem reações.
Resultados: Aplique danos, aplique outros efeitos.
Movimentos Finais: Determine as ações contingentes,
veja se fugas ocorrem, comece de novo?

CONDUZINDO
Personagens em
UMA LUTA COMBATE
Narrar uma luta é quase exatamente como narrar outras Sem adversários, os heróis vão apenas lutar entre si.
ações, exceto pelo fato de que se tem muito mais delas de (Tente Narrar sem os oponentes apenas uma vez, e você
uma só vez. Quando você está narrando uma luta, a coisa verá o que queremos dizer). É aí que seus personagens
mais importante para se lembrar é que ela deve acontecer entram. Seus personagens devem quase – mas não
rapidamente. Uma troca deveria representar 30 segundos totalmente – tão desafiadores quanto os heróis.
mais ou menos, então você não pode deixar durar 30
minutos. O primeiro passo é escolher um adversário – ou melhor
ainda, vários adversários. A menos que você esteja
O seu papel principal numa luta é manter o caos organizado. executando um jogo de “todo mundo para cima do Super
Os jogadores estarão declarando suas ações, jogando Adaptóide”, lutar contra grupo de oponentes é mais
cartas e falando pelos cotovelos durante as lutas. É preciso desafiante do que lutar contra um adversário. Uma
que você se certifique de passar por todos os passos e possibilidade é o adversário principal e um bando de
aplicar todos os resultados. capangas: O Rei do Crime e seus bandidos, ou Doutor
Destino e seus robôs. Outra possibilidade é um grupo de
Tudo o que você precisa para conduzir uma luta está no vilões unificados, como a Irmandade de Mutantes
capítulo Hora do Pau!. Para manter o controle, lembre-se Malignos. E também há o clássico conflito de “time de
dos passos numa sequência de luta. heróis contra time de heróis”, onde os Vingadores
tampam na porrada contra os X-Men por causa de um
Dê aos jogadores tempo para pensar – mas não muito. controle mental ou apenas uma diferença extrema de
Enquanto você cuida dos movimentos iniciais, os jogadores opiniões.
50
Seus personagens não fazem tecnicamente ações de
jogo, mas eles fazem acontecimentos que afetam uns aos
CONCEDENDO NOVAS outros. Enquanto seus heróis observam, um personagem
PROEZAS maléfico pode atacar um personagem virtuoso, por
exemplo. Se isso ocorrer, não gaste tempo fazendo uma
Quase sempre durante as lutas os jogadores vão querer que ação. Apenas vire uma carta e aplique a aura: Se
seus heróis desenvolvam novas proezas para salvar seus positiva, a tentativa funciona; se negativa, a tentativa
traseiros. Talvez a represa está prestes a explodir, e o falha; se for neutra, pode funcionar ou não, dependendo
herói com Duplicação de Objeto quer fundir o próprio corpo da sua leitura das probabilidades.
com a parede da represa para segurar a estrutura. Isso é
interpretação criativa e estratégica, e deve ser encorajada. O que Acontece se
Contudo, isso deve parecer difícil. No mínimo, uma nova Eles se separarem?
proeza deve ser de dificuldade desafiante, que é um 12.
Mas esse valor pode ser alcançado pela maioria dos heróis, Se os heróis dos jogadores se separam em uma luta, isso
especialmente se não houver oposição. Então, você deve normalmente não é problema. Você dá a atenção
variar a dificuldade baseada tanto no herói, quanto na necessária para cada um dos dois grupos de cada vez,
situação. Se o herói tiver, digamos, um poder de intensidade resolvendo uma situação e depois a outra. Enquanto o
18, uma nova proeza deve ser pelo menos de dificuldade primeiro grupo de jogadores está interpretando o
sobre-humana (24), ou o herói vai ter sucesso na ação todas encontro de seus heróis com os robôs gigantes, o outro
as vezes. Mas após o herói ter se aperfeiçoado na nova grupo de jogadores está fazendo pipoca.
proeza (depois de fazê-la algumas vezes), abaixe a
dificuldade para média, a menos que seja algo Numa luta, contudo, deixe as trocas ocorrerem na base
excepcionalmente difícil. do um-a-um. Se um grupo de heróis executa ações
durante uma troca, então o outro grupo também poderá
Como pode ser visto abaixo de Proezas no Apêndice de fazê-lo. Desde que isso ajude a manter o ritmo do jogo,
Poderes, se um herói tenta uma proeza e falha, ele nunca você pode distorcer o tempo um pouco, assim as ações
mais poderá tentá-la. Isso é cruel, mas encoraja de um grupo podem levar cinco minutos e as do outro
criatividade e impede o repetitivo “tudo bem, eu vou tentar levam 30 segundos.
de novo!”. Você sempre poderá dar uma segunda chance ao
jogador na sua nova proeza, mas tenha certeza de mostrar Cada grupo não pode saber o que o outro sabe, a menos
a ele que você está lhe fazendo um grande favor. que eles tenham comunicadores, telepatas ou algo do
tipo. Então se um grupo explode a ponte, o outro grupo
Algumas vezes os jogadores pedem coisas inatingíveis. que está indo na direção da ponte em seu Jipe não
Talvez a mesma represa esteja para explodir, então Ciclope saberá disso. Como Narrador, você deve manter essa
quer derreter a parede de granito fundindo as fissuras da regra rigidamente: Os jogadores só podem agir de
represa. Bem, as coisas não funcionam assim. Ciclope tem acordo com aquilo que seus heróis sabem.
raios de força e não raios de calor. Você sempre pode
lembrar o jogador desses equívocos ou você pode deixar o Ainda assim, existe uma velha regra nos jogos de
herói tentar a ação numa dificuldade secreta de Impossível interpretação: “Nunca divida o grupo”. Isso porque o
(40). A última geralmente é mais divertida, pois como a Narrador pode tirar vantagem da força reduzida de um
fusão não funciona, é garantia de que haverá consequências grupo pequeno. O Narrador pode jogar várias ameaças
(Ciclope perfura a represa, por exemplo). aos grupos divididos que eles poderiam derrotar
facilmente se estivessem juntos. Então um grupo sem um
mago é surpreendido por uma ameaça mágica, e o grupo
sem um psíquico é atingido por uma ameaça telepática.
Seus personagens devem ser tão previsíveis e
estratégicos quanto seriam se estivessem sendo
E também tem a velha tática de pingue-pongue, que tira
interpretados pelos jogadores. Um bom indicador é o
vantagem do tempo variante entre as ações de um grupo
Limite. Um personagem com Limite alto deve ser capaz de
e de outro. Funciona mais ou menos assim: Seus heróis
pensar em como se tirar de várias situações de luta,
se trancaram dentro da capela no castelo do Drácula.
enquanto que um personagem com um baixo Limite não. O
Um deles tem que sair e contatar por rádio os
Rino não é nenhum Magneto; ele vai bater em seus
habitantes da cidade, mas há alguns que estão muito
oponentes pra sempre. Mas Magneto vai ter uma dúzia de
feridos para sair da relativa segurança. Eles combinam
estratégias, e estará pronto para qualquer coisa que os
um sinal: três batidas na porta.
heróis lançarem contra ele. Antes de uma aventura, planeje
o que os seus personagens principais vão fazer em várias
Então, um herói voa para fora em forma de um pássaro e
situações e como eles irão escapar ou lidar com a falha.
a diversão começa. Você determina algumas ações do
Ainda assim haverá surpresas, mas pelo menos você estará
homem-pássaro: voar escadaria acima, escapar dos
preparado para a maioria das eventualidades.
51
lobos, chamar por ajuda. Você determina também, algumas O jogo MARVEL traz toda essa imensa incerteza para o
ações para os heróis presos na capela: Aplicar primeiros RPG introduzindo eventos dramáticos, coisas que
socorros, reparar a armadura. Daí você muda para o acontecem quando os heróis menos esperam.
pássaro: se esconder dos corvos, voar escadaria abaixo,
bater três vezes na porta da capela. O foco volta para os Na parte superior direita de cada carta há um evento.
heróis presos que ouvem as batidas na porta e abrem de Eles têm nomes como Pedido de Ajuda, Informação
imediato. É aí que o Drácula aparece, tendo monitorado suas Comprometedora e Colapso Estrutural. Eles são
ações telepaticamente, e os rasgando com suas presas. acionados nos momentos de tensão dramática, não a toda
hora. Se você decide que alguma coisa na troca anterior
Como isso aconteceu? Bem, você nunca disse que os eventos foi um momento crítico em potencial, ou algo grande irá
aconteciam simultaneamente. Enquanto você pingue- acontecer na troca atual, esse é um bom momento para
pongueava nos grupos, o cara que se transformava em um evento.
pássaro fez muitas ações enquanto seus amigos fizeram
bem menos. Assim, o Drácula aparecendo antes dele voltar é É seu privilégio decidir se um evento adiciona algo a
uma atitude lógica e os heróis têm apenas a si mesmos para história que você está contando. Caso contrário, você
culparem por terem se dividido. pode ignorar o evento. Uma vez que você decida manter
um evento, anuncie a natureza do evento antes das ações
É claro, os jogadores vão jogar pipoca em você por causa começarem. Dessa maneira, os heróis têm uma chance de
disso. reagir.

EVENTOS
Eventos podem ser ruins para os heróis, mas também
podem ser bons. O herói está deitado inconsciente nos
destroços, então o vilão chega para arrancar a máscara
Há apenas uma coisa que é previsível nos quadrinhos da do herói quando... Sirenes da Polícia começam a tocar! O
Marvel, que é a imprevisibilidade. Super-heróis nunca sabem vilão foge e a identidade do herói continua sem ser
o que os esperam na próxima esquina: um adorável fã se revelada. Quando eventos ocorrem, o mundo não costuma
tiverem sorte, um tiranossauro enlouquecido se não tiverem. parar pra aplaudir. Qualquer crise ou situação tensa que

52
PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS
Pergunta rápida: Imagine que a heroína de um jogador está caindo de um avião. Ela não pode voar ou teleportar, mas pode
mergulhar como uma pedra de forma bem convincente. Pensando em como você pode evitar que ela se esborrache no chão,
você conta com o fiel Baralho do Destino para obter um evento. Você puxa e pega a carta do Namor, exibindo o evento
Recusa de Autoridade. Oh-oh, isso não soa como algo que você possa usar, a não ser que você esteja planejando dar a ela o
poder de ordenar que a gravidade tire um dia de folga. O que fazer?

A resposta está bem diante dos seus olhos: Namor, em toda sua majestosa glória. Não há como um galanteador como
Namor deixar uma mulher indefesa cair para sua morte. Então, Namor voa com aqueles pés alados dele, salva a heroína,
implora por um beijo e a deixa no telhado mais próximo.

Você pode decidir se o evento é uma entrada dramática de uma participação especial. Essa aparição não ativa o evento da
carta. Personagens introduzidos dessa maneira não ficam por perto muito tempo, pois o foco do jogo deve ser em cima dos
heróis interpretado pelos jogadores e as missões que eles estão fazendo.

Mais ou menos um sexto das vezes, uma puxada aleatória vai apresentar uma carta de Destino, exibindo alguém não muito
heróico. Isso pode significar uma luta ou um novo elemento para seja lá qual for a atividade abominável que esteve
acontecendo anteriormente. Se o Homem-Aranha está acabando facilmente com Rino e o Narrador decide que uma
entrada dramática deve acontecer, tirando o Electro pode promover exatamente o choque que o superconfiante jogador
do Homem-Aranha necessita. Quando Electro faz a sua entrada dramática, ele tem a chance de fazer um ataque surpresa,
como descrito na página 27.

E é claro, até mesmo um supervilão pode salvar um super-herói em queda livre. Pode não ser necessariamente o resgate
ideal, mas é melhor do que se espatifar no asfalto.

estiver ocorrendo antes do evento continua a acontecer, e em


esse novo fator X também precisa ser tratado. Você pode
às vezes ter três ou quatro eventos acontecendo numa
mesma luta, com um evento que talvez gere um confronto
paralelo. Afinal de contas, nada tempera melhor uma luta um passo de dizer “Mas o que... !”.
monótona do que fogo, a chegada da imprensa, a sobrecarga
de um poder, um toque de histeria xenofóbica e uma fenda O que é um momento crítico em potencial? Pense dessa
no espaço se abrindo. forma: Eles são os momentos quando alguém está a um
quadrinho de dizer "Mas o que...!"
Eventos não são planejados, então eles exigem que você crie Alguns clássicos são:
uma parte do enredo conforme for narrando. Quando
dominar isso, você fará na hora decisões sobre ações Quando o herói é nocauteado
previamente indeterminadas, terrenos sem mapeamento e Quando o vilão está prestes a ser capturado
documentos não escritos. Dessa forma, cabe a você Quando a superarma é usada pela primeira vez
introduzir eventos criativos, mas simples, fazendo com que Quando o herói está num encontro
os jogadores não necessitem de mais informações do que Quando os mutantes malignos destroem alguma coisa
você está preparado para dar. E os eventos devem ser Quando uma batalha vai parar sobre um penhasco
introduzidos rapidamente, ou então você terá um monte de Quando radiação poderosa é liberada
eventos se acumulando pra lidar mais tarde. Quando há uma conferência da imprensa acontecendo
Quando o carro voador fica fora de controle
Se você precisa introduzir um personagem do nada, cheque
a segunda metade do Livro de Registros. Além dos vilões, E talvez o mais importante:
você vai achar estatísticas para humanos normais, Quando as coisas ficam maçantes.
alienígenas e animais. Não gaste o tempo dos seus jogadores
criando estatísticas e características únicas para
personagens que vão ser usados apenas uma vez. Use as
estatísticas de um advogado, dê a ele um sotaque dos
ricaços da elite de Boston, entregue aos heróis a intimação,
e saia do caminho antes que o herói faça algo que vá se
arrepender sob juramento.

53
Eventos como Eventos e MOTIVAçÕES
Ganchos de HISTÓRIAS
Apesar de qualquer um poder responder a qualquer
evento, os eventos são mais importantes para heróis com
Esses eventos dramáticos podem acontecer em situações
certas motivações. Abaixo de cada evento está uma
violentas e não violentas; eles podem ser um gancho para
motivação associada. Se você tem um herói no seu jogo
adentrar num enredo sem os heróis planejarem. Se os
que tem aquela motivação e ele não responde ao evento
heróis estão sentados nas suas mansões ou escritórios, um
associado, você tem autoridade para tirar o bônus de
evento dramático pode interromper seus cafezinhos. Você
resposta dele (veja Aprimoramento, página 43) – ou o
pode simplesmente tirar uma carta e colocar uma aventura
imponha de uma maneira que os seus jogadores não
perigosa em andamento.
esperam ou desejam.
Digamos que o Senhor Fantástico está em seu laboratório
Você pode dar aos jogadores uma margem de manobra
criando uma nova superengenhoca. Conforme ele termina de
nesse ponto. Eles não têm que ter sucesso, apenas
colocar os últimos bagulhinhos e parafusos na geringonça,
tentar. Se eles tentarem fervorosamente que seus
ele cruza os dedos e liga o treco. Você tira uma carta e sai
heróis respondam ao evento, não seja insistente com
o evento Transformação Repentina. Repentinamente, o
detalhes. Eles estão interpretando os heróis deles, não
negócio cospe uma bola de fogo laranja-azulada que
os seus heróis. Mas se um jogador que interpreta o
atravessa o Píer Quatro e transforma um banhista comum
Capitão América alegremente ignora um civil em perigo,
num pteranodonte colossal cuspindo fogo. Agora o QF
dê uns tapas no jogador. Esse cara pode até ter um
precisa correr para ação, salvar Manhattan e encontrar
escudo, mas ele não é o Capitão América.
quem fez essa ignóbil sabotagem (Saqueador? Sauron?) que
causou um defeito pré-histórico. Aí está, aventura
Não importa o quê, não dê mais do que um bônus de
instantânea!
resposta por aventura. E você não é limitado a apenas
eventos e bônus de respostas se quiser modificar um
Outro uso desses eventos é para redirecionar os heróis se
herói – você não precisa de cartas ou pontos para alterar
eles tiverem saído do curso da aventura. Tire uma carta e
um herói para sempre se você tiver uma bomba gama
use o evento para trazê-los de volta aos trilhos. Talvez seus
bem grande.
heróis estejam presos em uma cena de crime sem pistas
(mesmo você sabendo que o número do telefone do
esconderijo do vilão está circulado em vermelho na lista
telefônica no armário da cozinha, e por que eles ainda não PLANEJANDO
UMA AVENTURA
olharam lá?). Se você tirar a carta com, digamos, Chegada
da Imprensa, faça um repórter irritante e amarrotado
chegando para entrevistar os azarados heróis – e
acidentalmente ele fala sobre seu exclusivo conhecimento Se você já conduziu aventuras de RPG anteriormente,
sobre o esconderijo do criminoso mor. você sabe que os heróis dos jogadores são a parte mais
importante das suas aventuras. Você foca a aventura
neles deixando-os ditar o ritmo e a direção da aventura.
Você lhes dá tempo para pensar, para explorar e
desenvolver seus próprios personagens.

Aham, claro.

Uma aventura MARVEL é um trem bala fora de controle


esmerilhando os trilhos na velocidade do som indo em
direção a um ônibus cheio de pessoas. Seus heróis estão
tentando parar o trem, ou descarrilá-lo, ou pelo menos
sair pela janela. Isto é, se eles puderem chegar no trem
a tempo. Isto é, se eles ao menos souberem que o trem
existe.

Veja bem, uma boa aventura MARVEL é escrita com


heróis em segundo plano. Um supervilão raramente
planeja heróis em seu esquema de dominação mundial. O
plano é inteligente, demoníaco, diabólico e infalível.
Ainda bem que a maioria dos heróis não falha.

Ao organizar uma aventura MARVEL, considere os

54
seguintes fatores: Algumas vezes você vai precisar de um personagem da
qual não há dados. Aventuras publicadas os escrevem de

PROPÓSITO
maneira curta, como:

Mutante motoqueiro chefe de gangue: Força 8D,


Em primeiro lugar, sua aventura precisa ter uma raison
Agilidade 5D, Intelecto 4X, Vontade 6D, Saúde 17.
d'être, uma razão para existir. Uma possibilidade é
Briga, Condução, Intimidação. Ampliação de Habilidade
conduzir uma aventura que você sempre quis: Talvez você
(Força) 8. Equipamento: Corrente +2, Moto com
queira reencenar a Guerra Kree-Skrull, ou talvez você
metralhadora adaptada frontal +4. Motivação: Cobiça.
queira ver o que aconteceria se seus heróis fossem
Fraqueza: Frenético.
colocados num reino de pura radiação gama. Seus jogadores
também poderão estimular as aventuras: Um herói faz uma
gambiarra com uma tecnologia além da habilidade humana de ENREDO
controlar, ou sai em busca de um homem misterioso que diz
ter todas as respostas. Em alguns jogos, o enredo é uma sequência
cuidadosamente orquestrada de eventos. No jogo
É sempre uma boa ideia desenvolver sua aventura com uma MARVEL, o enredo é algo que um supervilão maligno cria
conexão especial com os heróis dos jogadores. Sequestre nas profundezas do seu esconderijo subterrâneo, ao
alguém próximo à eles ou ofereça a promessa de uma cura mesmo tempo em que rosnam pensando em como não
para seus terríveis tormentos. Faça um supervilão chamar deixar os malditos heróis se intrometerem dessa vez.
um personagem para uma briga, ou explodir um edifício em Enquanto você cria um enredo para sua aventura,
sua cidade natal. Qualquer que seja a conexão, os jogadores coloque-se na mente da ameaça que você criou. Como o
então terão uma boa razão para completar a aventura, não vilão poderia dominar o mundo? E quais as planos de
importa o que aconteça. contingência ele teria quando aqueles heróis infernais
aparecerem? O vilão é o seu foco, e a razão pela qual

Personagens
seus heróis não estão sentados contando histórias de
batalhas passadas.

Uma vez que você tem o propósito, você precisa de alguém


Por exemplo, digamos que você quer que o abominável Rei
para decretá-lo para você. Isso significa escolher
do Crime sequestre um deputado. Pense o por quê do Rei
personagens apropriados para a aventura. Podem ser
do crime faria isso (talvez para chantagear o deputado
personagens que deverão ser interpretados pelos
para votar contra uma nova lei criminal). Então pense
jogadores: Nick Fury pode dar aos heróis uma missão
como ele poderia fazer isso (fazer os capangas raptarem
secreta, ou eles podem interceptar uma mensagem de
o avião do congressista entre os aeroportos Dulles e
socorro da Vespa. Personagens não precisam ser super-
LaGuardia). Agora pense em como os heróis se
heróicos: Alicia Masters, pode dizer aos heróis que ela
envolverão (ouvindo um pedido de ajuda, ou estando
teme pela segurança do Quarteto Fantástico ou uma criança
dentro do próprio avião). Desde que tudo isso faça
pode implorar para os heróis salvarem sua mamãe do homem
sentido, você pode tecer o enredo em cenas apropriadas.
mau com a arma.
Para os enredos, você pode sempre tirar a idéia de algum
Por falar em homens maus com armas, você precisa de uma
lugar. Pegue uma história em quadrinho, uma novela, uma
ameaça. Talvez um ciclone destruindo o Sudoeste, ou um
série de TV e a reformule, adicionando elementos que
vírus mortal pulando de mutante a mutante. Mas na maioria
combinem com seu jogo. Só não pegue algo que seus
das vezes, essa ameaça será um vilão, ou talvez vários
jogadores conheçam de cor e salteado, ou sua surpresa
vilões. Alguns são mestres, como Doutor Destino ou Ultron.
final não será tão surpresa assim.
E alguns são capangas, desde punks da periferia até uma
invasão Skrull. Mas, independente de quem sejam, eles têm
que representar uma ameaça para os heróis. Verifique as ESBOÇO SEQUENCIAL
histórias em quadrinhos para medir se os caras maus vão
estar à altura dos heróis dos seus jogadores. O esboço sequencial é a arte de contar uma estória em
cenas. A menos que você esteja planejando criar tudo
O vilão ou vilões têm que se preocupar com o propósito da conforme for narrando, você deve reservar alguns
aventura. O Fanático não estaria à procura de um livro de minutinhos para pensar nas cenas que farão parte da sua
magia para convocar demônios, mas o Doutor Destino sim. O aventura.
Superskrull não se importa com o tráfico de drogas no
Bronx, mas o Rei do Crime está afundado até o seu pescoço Um elemento chave do esboço está em saber quanto
gordo nisso. Fazer um vilão antigo ter uma volta inesperada tempo você quer que uma aventura dure. Se você tem
quando os heróis menos esperam é uma tradição nos apenas meia hora, você provavelmente está de olho em
quadrinhos, e isso dá um ótimo final com clímax (“Poderia uma luta. Mas se você tem duas horas, você pode ter
ser... o Aniquilador?” Desvanece para a tela preta...) uma aventura com três ou quatro cenas. Quatro horas

55
permitem uma estrutura de enredos com ramificações No Universo Marvel, tempo é flexível. Afinal de contas,
descontroladas, e várias sessões podem fazer um épico. o Quarteto Fantástico surgiu em 1961, mas apenas se
Escreva a história para se encaixar no tempo que você tem passou mais ou menos década de tempo da Marvel. Seus
e você terminará dentro do cronograma. jogos devem refletir isso: Se um jogador diz que quer
que seu herói faça uma pesquisa na biblioteca para
Uma vez que você sabe a duração da aventura deixe rolar o procurar pistas, teste-o com uma ação e tire o herói de
início, o meio e fim da história. O início de uma aventura lá. Não deve levar uma hora para se cruzar a cidade;
deve ter alguma ação; por exemplo, começando com uma deve durar o tanto quanto demora dizer “eu quero
breve briga rapidamente envolve os personagens na cruzar a cidade”.
aventura. O meio da aventura deve envolver o crescimento

ESTÉTICA
do enredo da aventura e enigmas que devem ser
desvendados, e talvez uma derrota para os heróis. O final
da aventura pode ter várias conclusões, dependendo de
Um das suas tarefas mais importantes é descrever
como os heróis chegaram naquele ponto. Independente do
imagens e sons. Se você fizer isso corretamente, os
que aconteça, seu epílogo deve deixar aberta possibilidades
jogadores vão se sentir como se estivessem lá. Apele
para o futuro.
para todos os sentidos: por exemplo, olfato é um sentido
poderoso, especialmente para rastreadores treinados
O esboço sequencial na próxima página (da aventura
como Wolverine e Tigresa. Descreva as ações que os
“Abalo”, que aparecerá mais tarde neste capítulo) não tenta
heróis tentam executar e a consequência dessas ações.
determinar quais heróis estão envolvidos. A aventura é
Não diga “você bate nele”. Diga: “Você o soca e ele voa
centralizada no vilão, seguindo a trama que o Toupeira está
para dentro de um ônibus, amassando o motor e fazendo
colocando em curso. É um enredo flexível, permitindo que
os passageiros pularem pela saída de emergência”.
certas cenas ocorram antes ou depois de outras cenas. As
setas são direcionais, então o confronto subterrâneo pode
Quando os heróis entram num lugar, sua primeira
levar a desastres variados, ou vice-versa. É possível pular
impressão é de extrema importância. Não deixe de fora
cenas inteiras; por exemplo, os heróis podem não saber da
detalhes importantes que você vai precisar depois:
tomada dos reféns (um evento crítico no enredo) até os
Deixar os jogadores sentirem cheiro de amêndoas
acharem no confronto subterrâneo.
amargas vai fazer os adeptos da química correrem para
buscar proteção. Mas deixe de fora coisas que eles
Uma aventura centralizada no vilão deve incluir planos de
podem não saber, como a identidade da figura sombria
contingência para quando as coisas não ocorrerem do jeito
que está em pé na porta de saída ou o ponto fraco que
do vilão, tipo uma rota de fuga pronta. Como uma regra
vai abrir um buraco na parede da prisão. No lugar disso
geral, um vilão deve ter pelo menos um plano por ponto de
descreva o flutuar da capa preta da figura ou as
Limite. Isso significa que o Rino não vai ter opção nenhuma
fissuras serpenteando pelas paredes rochosas.
se o tapete dele for puxado, mas o Doutor Destino terá
múltiplas opções. Esse é o porquê de que independente de
Personalize as descrições onde for possível, já que
quais feitos diabólicos o Doutor Destino comete, ele nunca,
heróis diferentes vão ver a mesma coisa de maneiras
jamais será capturado.
diferentes. Por exemplo, se você tem Mutantes-X no seu
grupo, você pode descrever uma caverna obscura como
“Abalo” é uma aventura não-linear, o que significa que
sendo muito parecido com os túneis subterrâneos onde
eventos podem ocorrer em ordens diferentes. Se você tem
os Morlocks vivem. Da mesma forma, os sinuosos
menos tempo para preparar, você deve ponderar sobre uma
corredores de uma instalação de alta tecnologia podem
aventura linear, onde as cenas podem ser tramadas numa
fazer um herói alienígena se lembrar da nave espacial
linha reta (exemplo: primeiro a emboscada, depois a
que o levou de casa.
perseguição, depois a batalha final, depois a viagem para
casa). Isso tem a desvantagem se parecer encenado, mas a
Um pecado capital da narrativa é comandar as ações dos
vantagem de não ter cenas que podem ser completamente
heróis. Você nunca deve dizer isso:
omitidas. E é menos trabalho pra você.

“Você vê um tubo de vidro gigantesco que vai do chão ao


RITMO teto do laboratório. Um líquido amarelo escuro preenche
o recipiente e uma figura humanóide flutua em seu
O ritmo MARVEL tem apenas uma regra: Nunca deixe ele interior. Tocando nele, você é eletrocutado por uma
cair. Uma vez que você jogou os heróis no centro de tudo, rajada de eletricidade”.
encha eles de porrada de todos os lados e não os deixe
recuperar o fôlego. A menos que, é claro, seja algo Nesse exemplo você falou aos jogadores o que seus
relacionado com seu enredo deixá-los respirar um pouco e heróis fizeram, mesmo que eles não quisessem tocar no
pensar (“Ei, espere um minuto! O Coisa não é verde! Aquele tubo de vidro. Descreva o que eles veem e ouvem, mas
devia ser o Homem Impossível!”) não antecipe o que eles vão fazer. Confia na gente, eles
tomarão muitas decisões idiotas sem a sua ajuda.
56
EXEMPLO DE ESBOÇO SEQUENCIAL
O enredo da aventura "Abalo" é que o Toupeira ataca Nova Iorque, e apenas os heróis podem impedir um terrível
desastre. A aventura tem três partes, um começo, meio e fim. Também existem espaços de tempo antes e depois da crise.

Cada parte contém várias cenas, que podem ocorrer em qualquer ordem desejada. Contudo, algumas cenas claramente
seguem outras, como o ataque na Bolsa de Valores, que não pode ocorrer até que se tenha passado um bom tempo desde o
ataque inicial dos Molóides.

Começo: O Toupeira começa seu ataque em Manhattan. Cenas: Pré-Ataque, Ataque Inicial Molóide, Tomada dos Reféns.

Meio: Os subterrâneos planejam um grande ataque em Wall Street. Cenas: Desastres Variados, Confronto Subterrâneo,
Pedido de Ajuda.

Fim: O Toupeira decreta seu plano final de vingança. Cenas: Ataque em Wall Street, Investida ao Covil do Toupeira, Rota
de Fuga, Epílogo.

57
DIÁLOGO
Quadrinhos precisam das piadinhas idiotas do
Homem-Aranha, dos rosnados ameaçadores do
Wolverine e os discursos do Ultron que colocam
vidas em risco. Seu jogo precisa disso também.
Você pode anotar diálogos com antecedência,
mas nunca leia diretamente da folha; isso
parecerá artificial. Programe suas vozes e
assuntos, mas deixe as palavras virem
naturalmente. Dialogar durante as ações também
pode ajudar; um “Enquanto isso...” ou “Não
esqueçamos" podem ajudar a invocar o poderoso
espírito Marvel.

Deixe seus personagens ganharem vida, mesmo se eles


se forem num piscar de olhos. Por exemplo, digamos que
seus jogadores queiram a descrição de uma testemunha
sobre certos atos perigosos. Um corretor da bolsa de
valores comum seria um tédio. Mas pegar um malandro das
ruas que aparenta ser meio maluco – isso sim é um bom
material. Quando ele alertar sobre “aqueles carinhas que
vivem nos esgotos”, seus heróis não vão saber se vão
acreditar nele ou ignorar isso achando que é pura
insanidade.

Ação
muitas delas para se evitar.
Quantas revistas em quadrinhos você se lembra que Quando um jogador baixa uma carta do
começam ou terminam sem algum tipo de ação? Destino ou entrega uma como resultado de
Semelhantemente, uma aventura MARVEL sem ação é como dano, faça um bom negócio ao colocá-la no seu
os Vingadores sem o Jarvis – você pode ter, mas não Monte do Destino. E tente usar essa carta contra o
parecerá completo. Planeje para que as ações ocorram em jogador que a jogou – e rápido.
momentos chave durante a aventura, especialmente perto
do fim. O mais importante: a morte deve ser um evento raro.
Deixe dúvidas quando uma morte supostamente ocorrer,
Você precisará tomar várias decisões sobre ações e lutas. e não mate ninguém que você não tenha realmente que
Decida rapidamente habilidades de ação, dificuldades e daí matar. Afinal de contas, heróis não matam vilões. Há
por diante. Não hesite em voltar atrás nas suas decisões – a outras maneiras de um herói arrancar uma vitória das
menos que seja confrontado com um argumento conciso e garras da derrota.
convincente. Os jogadores têm uma chance de fazer você
mudar de idéia, depois disso você segue adiante para outra REVIRAVOLTAS
coisa. Por exemplo, se um jogador diz que quer que seu
herói reprograme Ultron, você pode dizer que isso é Dito isso, nada esquenta melhor um jogo do que arrancar
impossível, até ele mostrar que seu herói tem perícias de uma derrota das garras da vitória. Jogue uma
Robótica e Computadores. reviravolta que faça os jogadores repensarem suas
estratégias no auge do conflito. Jogadores muito
É especialmente importante que você seja rápido e decisivo confiantes se acostumam a confiar numa arma pra livrá-
quando os jogadores discordarem uns dos outros. Os los de tudo. Para uma reviravolta, tire aquela arma. Os
resultados das brigas dependem das suas decisões, então Defensores não teriam muito o que fazer se o Doutor
seja justo e determinado. Os jogadores devem entender Estranho não fosse tirado de combate de vez em
bem cedo que nem tudo vai ser a favor deles, já que os quando. Uma vez que a arma principal está fora de
heróis não vencem o tempo inteiro. Mas você deve entender cogitação, os jogadores vão ter que começar a andar
bem cedo que você também não pode vencer o tempo com as próprias pernas.
inteiro, ou seus jogadores não vão voltar.
É claro, a primeira coisa que seus jogadores devem
O símbolo do Destino é seu amigo. Os jogadores jogarão pensar é em usar as armas grandes (supondo, é claro,
cartas do símbolo do Doutor Destino a toda hora, já que há que eles não sejam as armas grandes). Estranhamente, a
58
central telefônica da mansão dos Vingadores parece estar responda nenhuma pergunta até a próxima sessão de
sempre sobrecarregada de chamadas, e o Quarteto jogo.
Fantástico nunca está em seu quartel general quando se

O GRAND FINALE
precisa deles. Seus jogadores devem se acostumar em
resolver seus próprios problemas, a não ser que você ache
que eles precisem de uma grande ajuda em algum momento.
A maioria dos enredos das histórias termina em um
confronto final entre heróis e as forças que os
Surpresas ameaçam. Nesse ponto, o impasse deveria significar
alguma coisa aos heróis. Como eles se sentem quanto à
Eventos aleatórios impedem seu jogo de parecer uma ameaça pode determinar se a história termina numa
sequência planejada de ferramentas de trama. Use eventos explosão ou em choradeira. Os heróis e vilões podem se
cedo e frequentemente, e sempre em momentos decisivos. enfrentar com tudo, ou os heróis podem tentar
Apesar de que nas lutas você deve deixar de lado os convencer o poderoso mutante a não destruir a cidade.
eventos que estão fora do passo Movimentos Iniciais, é seu Qualquer que seja o confronto, ele deve ser tenso,
privilégio causar um evento sempre que quiser. Claro, perigoso e sem garantias do que poderá vir. Dessa
sempre que o jogador declarar uma ação que o herói nunca maneira, se os heróis ganharem eles terão algo a
fez, é uma ótima hora para ver se um vazamento de celebrar.
material nocivo acontece.

Contudo, você nunca é obrigado a iniciar um evento.

Não tenha medo de passar sobre eles. Seus jogadores nunca


saberão que você está improvisando se você manter os
eventos pipocando. E se você se preocupar em ser pego
fazendo coisas no improviso, apenas tome uma rápida
decisão sobre um evento crítico, force uma esquiva contra
dardos imperceptíveis saindo das paredes e misture todos
os papéis. Isso vai dar uma lição nesses jogadores
intrometidos.

pausa DRAMÁTICA
Aventuras não terminam sempre em uma sessão,
assim como os enredos nos quadrinhos não se
desenrolam sempre em uma edição. Quando você
tiver uma outra sessão, termine a sessão atual num
momento crucial – uma derrota
iminente, uma revelação
chocante, uma experiência
próxima da morte. Empurre um
carro do penhasco, mas não o
deixe chegar no chão. Quando
você retomar na próxima vez,
seus jogadores estarão
nervosos e transbordando
de energia, imaginando se
você realmente vai detonar
aquela bomba nuclear com seus
heróis no ponto de detonação.

Se você terminar dessa forma,


não dê bônus de respostas por
completar a aventura; afinal de
contas, eles não completaram.
Anote ou guarde
separadamente as cartas
que os heróis têm nas mãos
no momento da pausa e não

59
Um bom grand finale pode demorar um pouco para terminar. Nesse momento, você deve decidir se os heróis
Planeje gastar pelo menos meia hora no conflito final, e conquistaram seus objetivos. Caso tenham, dê a cada
talvez no máximo uma hora. Se você tem cinco heróis e jogador 1 ponto de bônus de resposta, assumindo que
cinco vilões lutando no corpo a corpo, também espere por eles já não tenham um que não tenha sido usado. Isso
uma grande quantidade de danos às propriedades. deve acontecer com todos, a menos que os objetivos
alcançados não estejam alinhados com a motivação do
Se os heróis estão em risco de perder, imagine uma maneira herói (por exemplo, se a Mística capturada pelos X-Men
deles terem pelo menos uma vitória parcial (a não ser que os ajudar, ela não vai ganhar o ponto de resposta – a
você esteja planejando continuar a aventura na próxima menos que ela fuja, claro).
semana). Mesmo que eles não capturem o Treinador (e
ninguém nunca consegue), eles podem frustrar seus planos Uma vez que o epílogo esteja terminado, guarde o jogo e
de iniciar uma nova academia de crime. Ninguém gosta de se prepare pra próxima sessão. Você terminou uma
terminar espancado e devastado, a não ser que se aprenda aventura de sucesso; agora você tem que superá-la.
uma boa lição – e se tenha uma revanche brevemente com o
malfeitor.

Apenas não mande um deux ex machina, onde uma figura


divina aparece do nada e resolve toda aventura enquanto os
jogadores assistem. A saga da Manopla do Infinito pode ser
uma boa leitura, mas fazer Adam Warlock sair das sombras
e resolver tudo cria um péssimo final para uma aventura de
RPG.

o EPÍLOGO
No epílogo, você segue o final da aventura com
uma rápida avaliação do estado das coisas. Dois
heróis desacostumados a trabalhar em grupo
podem apertar as mãos e irem em direções
diferentes, por exemplo. Talvez os heróis tenham
mudado um pouco em seus poderes ou dinâmicas de
grupo. Vilões devem ser presos ou perseguidos em vão
por suas rotas secretas de fuga. De toda forma, o
epílogo deve ser resolvido rapidamente e deve também
deixar abertas novas possibilidades para o futuro.

60
61
AVENTURA INICIAL:
ABALO
"Abalo" (ou, se você preferir, "Apenas Outro Molóide no Metrô") é uma aventura inicial que você pode conduzir para os
seus jogadores. Você pode deixá-los usar o Quarteto Fantástico, quatro ou cinco dos X-Men listados no Livro de
Registros, ou talvez uma subequipe dos Vingadores como seus heróis, mas eles podem jogar com quaisquer heróis abaixo
do nível do Surfista Prateado (esse não é um dilema cósmico, afinal de contas).

Essa aventura permite oportunidades para investigação, interpretação e um monte de ação. Ela foi escrita de forma
aberta para que você tenha espaço pra improvisar. Você deve ler a aventura inteira, tramar como você acha que o jogo vai
proceder, e planejar a melhor forma de mostrar a história pros jogadores. Se os jogadores saírem dos trilhos, use um
evento dramático para guiá-los de volta à aventura.

O enredo é um clássico, retornando à primeira edição do Quarteto Fantástico: O Toupeira se vinga dos moradores da
superfície. Pra dar uma olhada dentro da mente do vilão, aqui está o próprio velho Toupeira para explicar seu plano
covarde de chantagem para seus servos sem mente (imagine agudo e muitas batidas com o cajado).

"Me ouçam, meus Molóides! Se passaram eras desde que os moradores da superfície têm me evitado e me
ridicularizado, e ainda eles não se curvam e beijam o chão sob meus pés! Essa injustiça já durou por tempo demais!

Mas agora, minha vingança será plena! Eu vou atacar os orgulhosos moradores da superfície onde eles mais vão
sentir: em seus bolsos! Eu vou trazer seu sistema de comércio ao chão, conduzindo seu mundo até uma ruína
econômica! Então, quando eles buscarem por salvação e propósito, eu me tornarei o seu salvador, lhes mostrando
um novo caminho – livre de dinheiro, livre de preocupações, livre de pensamento independente!

Meu ataque aos centros financeiros do mundo começa com a captura


daquele horrível símbolo de excesso, a Bolsa de Valores de Nova Iorque!
Após anos de pesquisa, eu encontrei o Tremor, uma aparelho de
tecnologia Deviante que me permite convocar terremotos e lavas com
apenas um pensamento.

Mas primeiro, eu preciso de uma coisa – ou melhor, uma pessoa – para


lhe dar poder. Existe um morador da superfície... um mutante que chama
a si mesmo de Rictor, que pode fazer a terra se mover com um simples
movimento de suas mãos. Ele será meu peão inconsciente, e eu
inteligentemente irei acobertar seu sequestro com uma série de outros
ataques parecidos! E então, quando ele estiver amarrado ao meu Tremor,
o mundo irá tremer de medo! Assim diz o Toupeira!"

PRÉ-ATAQUE
Seus heróis começam o jogo em Manhattan. Se eles não forem nativos,
invente uma razão pra que eles visitem Nova Iorque nas férias ou em um
programa de intercâmbio, ou algo do tipo. Se eles forem Nova Iorquinos, eles
podem estar no trabalho ou na escola, passeando com amigos, ou patrulhando
as ruas em suas identidades fantasiadas. Essa é a oportunidade para iniciar a
cena; descreva algumas das imagens e cheiros da Big Apple para fazer com
que os jogadores sintam que eles realmente estão lá.

A fim de colocar todo mundo no humor apropriado, você pode conduzir uma
pequena cena onde um dos heróis avista um assaltante roubando a bolsa de
uma velhinha. Os heróis devem tomar alguma atitude para impedir o crime –
através do uso de seus poderes, força bruta ou um plano rápido e inteligente.
Permita que eles tenham sucesso facilmente, construindo suas confianças.

62
No geral, contudo, a situação deve ser relativamente serena. Tudo isso será destruído em um piscar de olhos.

Se os heróis checarem, as manchetes dos jornais dizem que um professor de sismologia da Universidade Empire State
prevê um aumento na atividade geológica na cidade dentro e nos arredores de Nova Iorque. Além disso, o caderno de
negócios diz que a comunidade financeira na Rua Fleet, em Londres, foi fechada por causa de apagões misteriosos.

Se os heróis quiserem interagir com qualquer uma das pessoas na rua, você vai precisar de alguns personagens (e
Manhattan está repleta de personagens). Crie eles na hora, fazendo com que eles reajam às ações dos heróis conforme
você achar que for válido. Humanos normais geralmente têm valores de habilidades entre 3 e 5, e 10 de Saúde. Isso não
significa que eles sejam meigos, claro. Lembre-se, isso é Nova Iorque. Tudo pode acontecer.

Ataque INICIAL MOLÓIDE


Em um momento crucial à sua escolha, o chão começa a sacudir como se fosse afetado por um Terremoto de intensidade 8
(veja Terremoto no Apêndice de Poderes). Conforme o chão se move, faça com que cada jogador jogue uma carta. Se a
carta tiver aura positiva, o herói não sofre dano. Caso contrário, o herói sofre 8 pontos de dano (lembre-se de subtrair a
Força do herói daquele dano). Essa cena permite que você tenha certeza de que todo mundo entendeu como funciona o
dano antes que eles entrem em combate.

Após o terremoto repentino, o chão se abre e dele saem os Molóides! O perigo principal é um monstro toupeira, uma
criatura de 3 metros de altura, quatro pernas e dentes afiados. O monstro toupeira está acompanhado por um número de
Molóides igual ao número de jogadores. Suas instruções são de causar destruição generalizada e sequestrar um refém
(eles não se importam com quem). Descreva os Molóides e o monstro toupeira para os jogadores. Diga a eles como essas
criaturas se parecem e o que elas fazem, e então pergunte o aos jogadores o que seus heróis fazem em resposta.

Se os heróis escolherem atacar esses selvagens subterrâneos – e eles com certeza irão – o monstro toupeira e a maioria
dos Molóides vão se concentrar em se defender. Mas um Molóide vai tentar completar sua missão de sequestrar um refém
e levá-lo para o covil subterrâneo. Conduza a luta até que os heróis superem os Molóides, ou todos os heróis fujam ou
caiam desmaiados.

Se os Molóides levarem um prisioneiro na


conclusão desta batalha, ele pode muito bem
ser alguém íntimo dos heróis ou um total
estranho. Sua escolha da vítima vai afetar as
atitudes dos jogadores perante o resto da
aventura.

Quando conduzir a luta, use essas


estatísticas para os molóides:

Molóides: Força 4X, Agilidade 3X, Intelecto


1X, Vontade 1X, Saúde 10. Invulnerabilidade
a Controle Mental (nenhuma defesa contra
Controlar Emoções). Equipamento: vara de
madeira +2 de dano. Motivação: Soldado.

Monstro Toupeira: Força 22X, Agilidade 2X,


Intelecto 1X, Vontade 1X, Saúde 30. Dentes
+6 de dano, Cavar 15, Invulnerabilidade a
Controle Mental. Fraqueza: Bruto (o monstro
toupeira ataca usando Agilidade no lugar de
Força, apesar da Força ser usada para
calcular o dano). Como o monstro toupeira é
um colosso, você pode querer usar as regras
de Montinho (veja página 29).

63
Enquanto essa luta ocorre, várias outras coisas acontecem ao mesmo tempo. Primeiro, outros Molóides aparecem e tomam
reféns por toda Nova Iorque. Segundo, tremores causam desastres variados por toda a cidade. Finalmente, os Molóides
se encontram em seu covil subterrâneo nos túneis do metrô; se quaisquer Molóides escaparem dos heróis, eles pegarão
um atalho até seu covil subterrâneo. Veja detalhes mais adiante.

TOMADA DOS REFÉNS


Os Molóides aparecem em uma dúzia de lugares ao redor de Nova Iorque, e em cada lugar (exceto talvez onde os heróis
estejam), eles levam um prisioneiro. Se após o caso os heróis checarem alguma fonte de notícia, arquivos policiais ou algum
outro contato, eles descobrem os nomes das vítimas. E existe uma chance de que eles possam reconhecer um deles.

Localização (Norte a Sul) Refém


Uma escola de ensino médio no Harlem Laetitia Burns, professora
O Clube Calhoun Eldridge P. Calhoun, milionário
Estação de bonde da Ilha Roosevel Jimmie Lee Wilde, condutor de bondes
Livraria The Magic Child Perditia Baldwin, escultora de cera
O Teatro Gem Charles Q. Smith, Motorista de Ambulância
Catedral do Espírito Santo John Madsen, capelão do Exército
Universidade Empire State Julio Esteban Richter, estudante
QG do Controle de Danos Melvin Fudd, assistente administrativo
Escritórios do Conglomerado Cord Albert Wayne, pesquisador
Rua Yancy "Pequeno Vinnie" Cordero, valentão de rua
Coney Island Bonnie Furay, colegial

Alguns desses locais são importantes no Universo Marvel: o Conglomerado Cord criou a armadura do Esmigalhador, por
exemplo, e o Controle de Danos é a agência de limpeza de superdesastres. Mas existe apenas um refém cujo nome os
jogadores podem reconhecer: Julia Esteban Richter é mais conhecido nos círculos heróicos como o membro da X-Force
Rictor, cujo poder mutante é a habilidade de causar terremotos. Isso não é coincidência: O Toupeira encenou o resto dos
sequestros para disfarçar o sequestro de Rictor. Julio estava na universidade se encontrando com o Professor Lance
Barton, o expert em sismologia que avisou sobre a atividade geológica. Se os heróis procurarem Barton, vão descobrir que
ele é um viciado em cafeína que teme pela segurança de Nova Iorque. O apropriadamente chamado Richter o estava
ajudando a rastrear esses eventos geológicos, quando os Molóides atacaram e o levaram embora.

Seus jogadores podem conseguir essa informação da forma que você escolher, mas você deve lhes dar uma chance de
descobrir por si próprios. Se alguns dos heróis tiver laços com os X-Men ou puder ter acesso a arquivos de heróis (como
registros policiais ou dos Vingadores), você pode deixar esses heróis tentar ações médias de Intelecto para identificar
Richter pelo seu codinome. Contudo, a X-Force não vai estar disponível; veja Pedido de Ajuda.

desastres
VARIADOS
Por toda a cidade, os pequenos terremotos
causam desastres. Você pode querer confrontar
os heróis com um ou dos desses para testar
suas naturezas heróicas e cobrir a fuga dos
Molóides. Resolver a maioria desses desastres
envolve usar poderes e habilidades para salvar
vidas inocentes.

As imagens e sons dessas situações são


cruciais; descreva a fachada de um prédio
rachando, ou um carro derrapando fora de
controle. Descreva as pessoas inocentes que
estão na linha de tiro. Jogue isso por um tempo.
Coloque um desastre colado no outro pelo tempo
em que seus jogadores estiverem interessados,
e então volte pra aventura principal.

64
Alternadamente, você pode fazer disso a aventura principal se os jogadores estiverem se divertindo salvando os
moradores de Manhattan. O pronto principal é que os jogadores têm que se divertir. Se eles não resgatarem Rictor, então
um outro grupo de heróis eventualmente vai aparecer pra fazer isso.

É importante deixar que os heróis consigam salvar pessoas; não há nada de divertido na morte de inocentes. Se há um lado
negativo, ele deve ser a fuga dos Molóides, não que os heróis tenha falhado em seus esforços para ajudar.

Possíveis desastres (e os tipos de ações que eles podem exigir) incluem:


• Um ônibus sem freio caindo de uma ponte (ações de Força ou Agilidade);
• O metrô encara uma tromba d'água quando uma rede de esgoto explode (ações de poderes baseadas em Transmutação
ou Controlar Água);
• Gárgulas caindo de um telhado em cima de pedestres nas ruas (ações de poder baseadas em Voo ou Supervelocidade);
• Fios de alta tensão derrubados ameaçam jovens estudantes (ações de poder baseadas em Controlar Eletricidade ou
Absorção);
• As fundações de um prédio em construção precisam ser sustentadas enquanto os trabalhadores fogem (ação de Força);
• Um cano principal de gás quebrado causa um incêndio nas docas (ações de poderes baseadas em Controlar Frio e
Controlar Fogo);
• Uma indústria química precisa ser evacuada imediatamente por causa de um vazamento de material perigoso (ações de
Força para evitar respirar o veneno);
• Um desmoronamento prende um cachorro em um porão (ações de Agilidade para evitar um colapso);

Use quaisquer crises que você quiser, mas as faça de acordo com as habilidades de seus heróis. Por exemplo, o Homem-
Aranha pode ser bom em parar o ônibus, o que pode ser uma ação desesperada de Agilidade. E o Coisa talvez esteja apto a
suportar o canteiro de obras, uma ação sobre-humana de Força. Além disso, seja flexível o suficiente para permitir que
seus heróis usem uma variedade de poderes ou habilidades em qualquer situação apresentada. Com a explosão da rede de
esgoto, por exemplo, seus heróis podem surgir com formas criativas de salvar o dia sem usar os poderes listados. Se soar
bem pra você como Narrador, então deixe que eles o façam.

PEDIDO de ajuda
Seus heróis podem precisar de algum apoio. Manhattan tem
uma penca de heróis, listados no registro que vem nessa caixa
e em livros de registros que serão lançados futuramente. Mas
no começo da aventura, os heróis dos seus jogadores podem
ter alguns problemas em conseguir a ajuda deles. Todo mundo
em Nova Iorque está lidando com os ataques e terremotos,
salvando civis e caçando Molóides. Portanto, os heróis podem
ver os Novos Guerreiros passando por eles a caminho pra
parar um desastre, e podem até mesmo interagir um pouco
com eles. Mas uma sirene irá tocar, e subitamente os novos
aliados dos heróis terão que meter o pé, deixando os heróis
sozinhos para enfrentar seu dilema.

Por conta do desaparecimento de Rictor, os heróis podem


pensar em chamar a X-Force ou o X-Factor. Ambos foram
avisados do sequestro de Rictor, e estão fora procurando por
ele. E a palavra chave é "fora". Seus heróis podem deixar uma
mensagem para as equipes, mas eles não os encontrarão.

confronto subterrâneo
Se os heróis seguirem os Molóides até o sistema de metrôs, os Molóides farão seu melhor para despistar os heróis. Claro,
se eles estiverem com o monstro toupeira com eles, a besta vai atravessar as paredes do metrô, possivelmente rasgando
os trilhos e colocando os vagões do metrô e os passageiros em perigo. Túneis cavados pelos Molóides vão desabar uma
troca após os monstros toupeiras cavá-los, portanto os heróis precisam seguir eles de perto. Independente disso, os
Molóides devem ser fáceis de seguir, umas vez que eles têm cérebro de tampa de bueiro. Eles vão deixar trilhas de
destroços, arranhões nas paredes, e quaisquer pistas para os heróis sobre suas rotas de fuga.

65
A base MOLÓIDE

Não importa como os heróis cheguem lá, eventualmente eles deve descobrir a base tática dos Molóides (ok, dificilmente
eles são táticos, mas funciona pra gente) bem abaixo da estação de Metrô da 14ª com a Broadway. Pelo menos uma dúzia
de Molóides (mas nenhum monstro toupeira) estão na base, juntamente com todos os reféns, exceto Richter. Os reféns
estão presos em uma sala com bastante ar e comida, mas não mais que isso. Se os heróis não tentarem um resgate, então é
melhor que eles devolvam suas capas e máscaras.

Os Molóides farão o melhor que puderem pra tirar os invasores de sua base. Eles podem atacar com varas de madeira, e
são particularmente bons em se amontoar sobre seus oponentes. Veja suas estatísticas em Ataque Inicial Molóide.

A motivação principal dos Molóides é proteger seu tesouro mais valioso, algum tipo de objeto plano de plástico. Eles vão
ficar jogando isso de um lado pro outro pra impedir que os heróis o peguem, mas eventualmente ele vai parar nas mãos dos
heróis. Por incrível que pareça, é um mapa do metrô, com todos os locais dos ataques feitos mais cedo pelos Molóides
circulados em vermelho. Claro, os heróis podem não reconhecer esse fato, mas os reféns podem informar na hora. Os
heróis também vão notar que um outro local está com um círculo, esse com uma grossa tinta verde: a Estação de Wall
Street.

Se os heróis perguntarem pra polícia ou checarem com qualquer fonte confiável, eles vão descobrir que ninguém avistou
nenhum Molóide nas redondezas de Wall Street. Deve se tornar rapidamente óbvio que esse será o próximo alvo do
Toupeira, porém a verdade é um pouco mais sinistra do que essa: o alvo do Toupeira é a própria Bolsa de Valores de Nova
Iorque, localizada diretamente acima da Estação de Metrô de Wall Street.

ataque em wall street


O Toupeira e suas tropas começam o ataque em Wall Street pouco depois de sequestrarem Rictor. O
Toupeira amarra Rictor ao Tremor (uma gigantesca engenhoca Kirbyesca e extremamente
barulhenta que se sacode como se não houvesse amanhã), amarrada nas costas de dois imensos
monstros toupeira, arrebentando seu caminho através da estação de metrô até o chão do pregão da
Bolsa de Valores de Nova Iorque, ao mesmo tempo em que o sino de encerramento da bolsa toca. (Os
terremotos anteriores não fecharam a bolsa, eles apenas tornaram o dia um pouco lento). Conforme
os comerciantes da bolsa correm em busca de proteção, um vulcão cuspindo lava surge no centro do
pregão, e Molóides saem aos montes levando todos como prisioneiros. Em todos os canais de notícias
de Nova Iorque, o Toupeira anuncia que ele e seu poderoso Tremor vão destruir a Bolsa de Valores e
matar todos os maiores especialistas financeiros do planeta, a menos que o mundo se curve diante
dele!

Por sorte, os heróis descobrem os planos do Toupeira bem a tempo. Eles chegam na cena poucos
minutos depois que o diminuto ditador faz suas exigências, e uma luta épica certamente virá em
seguida. O exército do Toupeira contém uma centena de Molóides e uma dúzia de monstros
toupeiras.

A cada troca, o Toupeira usa o Tremor para fazer com que uma parte do prédio trema. Heróis
assistindo isso verão o pobre Rictor sofrendo terrível e dolorosamente conforme ele luta para
impedir que seu poder mutante seja usado para causar mais danos. Sem sucesso. A cada troca, o
Toupeira, usando Rictor parcialmente como escudo para que os heróis pensem duas vezes antes
de atacá-lo diretamente, irá derrubar uma parede em cima de um herói ou abrir mais o chão,
criando um buraco ainda maior. Essas táticas vão pegar de surpresa os personagens que vierem
com seus heróis, e apenas seus heróis podem alcançar o Toupeira.

Quantos personagens você quiser podem se juntar nessa batalha épica. Os Vingadores,
Homem-Aranha ou os Novos Guerreiros podem aparecer na Bolsa de Valores bem a
tempo de dar uma mãozinha. (De fato, é bem provável que a X-Force ou o X-Factor façam isso, pelos motivos explicados
em Pedido de Ajuda). Tudo o que você tem que fazer é aumentar o número de Molóides atacando o prédio. Mas tenha
certeza de que seus heróis façam as coisas importantes: atacar o Toupeira, revelar o plano, salvar Manhattan. Os outros
heróis podem gastar o tempo deles espancando Molóides e monstros toupeiras à vontade, mas os holofotes nunca devem
se afastar dos jogadores e seus heróis.

66
Provavelmente os heróis não podem derrotar todos os servos do Toupeira, mas eles não precisam fazer isso. Os Molóides
são inúteis sem seu líder. Tudo o que os heróis precisam fazer é meter medo no Toupeira, e ele vai sair correndo. Se os
heróis infligirem 10 de dano no Toupeira, ou derrotar metade de seu exército, ele vai bater em retirada para as
entranhas da terra pra tramar seu próximo espetacular ato de vingança. Como todas as boas superarmas, o tremor vem
com uma cápsula de fuga. Se o Toupeira entrar em pânico, ele pula na máquina, que dispara diretamente na terra. O
exausto Rictor cambaleia pra fora do Tremor, que se desmonta totalmente em uma espetacular morte agonizante. Quando
a poeira abaixa, o Toupeira se foi, seus Molóides completamente confusos fogem para dentro da terra o mais rápido que
podem, e não há nada mais além do Epílogo: Sobre Toupeiras e Homens.

Toupeira: Força 3X, Agilidade 2X, Intelecto 8C, Vontade 5D, Saúde 25. Cultura Deviante, Geologia, Liderança. Sentidos
Ampliados 10 (Toque, Audição, Infravisão), Radar 3, Resistência ao Fogo 14, um visor que confere Sentidos Protegidos 14
(Visão), e um cajado com a qual ele pode criar Tremores de intensidade 10 (pequenos terremotos requerem que todos
dentro da distância de tiro falam uma ação média de Agilidade (Tremores) para evitar perder a ação). Motivação:
Vingança sobre os habitantes da superfície. Fraqueza: Suscetível a Luz Solar (compensado pelo visor).

Rictor: Força 6D, Agilidade 4X, Intelecto 4X, Vontade 5D, Saúde 17. Briga, Sobrevivência. Terremotos 14 (Sismologia
Instantânea, Tremores), Controlar Terra 5. Motivação: Aventureiro. Fraqueza: Tomado pela Culpa (0 em todas as
habilidades se causar um terremoto com vítimas fatais).

EPÍLOGO: SOBRE TOUPEIRAS E HOMENS


Independente de toda a comoção, Manhattan não está tão machucada assim – pelo menos pelos seus padrões
reconhecidamente altos. O Controle de Danos vai reconstruir a Bolsa de Valores, e trabalhar nas várias manilhas, porões
desabados e estações de metrô destruídas. E os heróis, assumindo que eles tenham derrotado o Toupeira, serão
canonizados nas manchetes de todos os jornais de Nova Iorque – bem, exceto talvez pelo Clarim Diário. O Prefeito de
Nova Iorque irá agradecer aos heróis e os exaltar como exemplares de heroísmo. No geral, os heróis devem terminar a
aventura sabendo que, neste dia, foram eles aqueles que salvaram Manhattan.

Enquanto isso, o Toupeira senta em seu trono subterrâneo sedento por vingança.

Os heróis podem decidir que querem caçar o Toupeira e levá-lo à justiça. Isso pode ser o foco de uma aventura
totalmente separada que você, o Narrador, deve planejar. Ao fazer isso, você deve rever o que aconteceu em "Abalo", ler
o máximo humanamente possível de revistas em que o Toupeira e seus Molóides aparecem, e pensar seriamente na
pergunta "O que acontece em seguida?". Essa é a sua chance de escrever seu próprio capítulo na história do Universo
Marvel.

Pra te ajudar, a gente trouxe uns petiscos.

Rota de Fuga

O Tremor abriu um túnel na terra que é amplo o suficiente para que dois ou
três heróis desçam por ele lado a lado. Ele corta a terra em um ângulo íngreme
e o terreno atrás dele cedeu. Quaisquer heróis que podem se mover através
de terra sólida podem facilmente seguir a trilha. Alternadamente, o Quarteto
Fantástico já lidou com o Toupeira diversas vezes no passado, e seus registros
contém informações detalhadas sobre seus covis conhecidos. Se os jogadores
estiverem usando o Quarteto como seus heróis, eles podem simplesmente
acessar essa informação. Caso contrário, eles podem se aproximar de Reed ou
de qualquer outro membro da equipe e pedir pelos registros.

INVESTIDA ao COVIL do TOUPEIRA

Se os heróis seguirem o Toupeira pelo solo, eles vão encontrar seu covil. Presente em suas cavernas, que exibem imagens
do Quarteto Fantástico do tamanho do Monte Rushmore nas paredes rochosas, estão pelo menos 10.000 Molóides e 100
monstros toupeiras. Esse é o lar do Toupeira, e ele não vai ser ameaçado ou intimidado aqui. Pelo menos, é o que ele pensa.
Ele certamente terá várias armas secretas sob seu controle, e pode até mesmo ter espalhado uma armadilha ou duas para
os heróis nesse meio tempo. Novamente, seus servos irão entrar em pânico se ele entrar em pânico, e eles vão afastá-lo
pra longe dentro das sombras caso as coisas fiquem muito feias.

67
OS
essas motivações também dificilmente conseguem mudar
seus comportamentos, como pode ser visto no número de
celas ocupadas no Instituto para Criminosos Insanos
Mandamentos Ravencroft. Já que a maioria desses vilões têm várias
sentenças perpétuas e penas por fugas da prisão, poucos

DA VILANIA deles se renderão sem lutar com unhas e dentes.

No final, os vilões sempre voltam em pouco tempo. Os


Fisicamente, existem poucas diferenças entre heróis e heróis podem perder algumas vezes, e o mundo pode
vilões; ambos têm tremendos poderes e habilidades. É a nunca mais ser o mesmo. Mas nenhum vilão consegue
perspectiva dos vilões que os separam de seus oponentes tudo que quer, e de alguma maneira todos eles pagam por
indignos. Heróis querem ser amados; a maioria dos vilões isso.
prefere ser temidos. Heróis querem ajudar o mundo; a
maioria dos vilões quer apenas se ajudar no mundo. Heróis
se comprometem; a maioria dos vilões não vê nenhuma Tramas dos VILÕES
necessidade de tal fraqueza.
Na maioria dos jogos MARVEL, os vilões formam o
Desconsiderando essas amplas varreduras, existem tantos impulso da história principal. As aventuras MARVEL são
tipos diferentes de vilanias quanto há de vilões. Alguns feitas a partir do ponto de vista do vilão, com os heróis
agem em função da ganância, alguns em função de vindo na onda. O mais importante ao se desenvolver
travessuras e outros em função da loucura. Alguns são histórias é a trama do vilão, as voltas e mais voltas que
vilões porque não conseguem enxergar outra saída, enquanto apenas um cérebro diabólico (tipo, digamos, o seu) pode
que outros são vilões porque seus poderes precisam ser inventar.
liberados. E também há os verdadeiros supervilões, aqueles
que querem dominar e subjugar a tudo o que veem. Mas para Uma trama deve sempre ter planos de contingência,
todos esses vilões diferentes, há uma reação heróica igual e portas de fuga e maneiras de se chamar reforços.
oposta. Qualquer que sejam suas motivações, os vilões Quando você começar a escrever o quadro da história, o
existem para manter os heróis em ação. vilão deve sempre ter um plano para cada ponto de
Limite; se o primeiro falhar, o segundo é tentado.
Quanto maior o seu Limite, é mais Os detalhes dependerão do vilão e da sua
provável dos vilões terem seguidores Motivação.
que compartilham de seus objetivos
infames – ou pelo menos estão Demolidores geralmente não têm
dispostos a ir na onda. O poder mais nenhum plano óbvio além de destruir
impressionante dos supervilões é seu a arquitetura do centro de
numero aparentemente infinito. Manhattan ou acertar os
Enquanto o número de heróis em transeuntes inocentes. Mas há
Manhattan está nas centenas, o sempre um plano mais profundo: o
número de supervilões em Manhattan Fanático quer encontrar Xavier,
parece estar bem dentro dos Mercenário quer provar que a
milhares. vida é aleatória. Se frustrados
em suas aspirações mais
Como Narrador, os vilões são de seu profundas, eles irão espalhar uma
domínio. Com essa incrível onda de destruição que
responsabilidade, vem a necessidade de inevitavelmente levará a crescentes
desenvolver diferentes personalidades. desastres.
Onde o Doutor Destino tem classe, o
Aniquilador tem uma paranóia covarde. Onde o Vilões conduzidos pela Cobiça são
Duende Verde transborda de ódio, Ultron impassivelmente ladrões, o que abrange um largo
ataca aqueles que ele julga inferiores. E enquanto o Rei do espectro. Os Rinos de baixo nível do mundo
Crime pacientemente tece sua teia de intriga e corrupção, o geralmente têm um plano bem simples: roubar a
Wendigo ataca incontrolavelmente. Cada um deles reage de joalheria, ter certeza de uma rota de fuga e encontrar
forma diferente, mas todos devem ser detidos antes que os com os companheiros depois. Mas os Reis do Crime,
inocentes sofram. aqueles planejadores que se sentam nos corações de
vastos impérios criminosos, sempre têm dúzias de planos
Como pode ser notado na seção de motivações (página 86), secundários, e apagam todos os traços que possam levar
vilões com motivações sombrias são livres das restrições um herói até suas portas.
morais contra cometer crimes. Isso torna todos os vilões
com essas motivações – Cobiça, Demolidor, Vingança e Vilões motivados pela Vingança devotam
Dominação Mundial – extremamente perigosos. Vilões com patologicamente várias horas para planejar iscas e
68
Recursos dos VILÕES
ciladas que brilham de maldade. Eles consideram todos os
poderes e fraquezas conhecidas de cada herói que
enfrentam, e frequentemente têm uma tática específica
Para a maioria dos heróis, a quantidade de dinheiro que
planejada para enfrentar cada um. O Duende Verde sempre
eles têm não é importante. O Capitão América não é
vai se concentrar no Homem-Aranha primeiro, mas o
rico; seu alter ego, Steve Rogers, é um artista. Mas a
Ceifador considera na sua vingança todos os Vingadores que
Lenda Viva da Segunda Guerra Mundial tem conexões
ele puder encontrar.
com a S.H.I.E.L.D., Vingadores e metade do governo dos
Estados Unidos, então o Capitão normalmente consegue
Os interessados em Dominação Mundial normalmente fazem
aquilo que precisa. Isso pouco importa, porque os heróis
as tramas mais detalhadas e planejadas de todas. Eles têm
nunca usarão dinheiro para nada. Tudo bem, talvez para
que calcular seus planos não apenas para alguns super-
achar uma cura para alguma doença ou outra, mas nada
heróis, mas para qualquer número de aliados ou forças
importante.
militares. Além do mais, eles nunca atacam antes do
momento certo, quando a surpresa estará ao seu lado e a
Ah, mas vilões, isso é outra história. Vilões usam seu
imprensa não muito longe. Nenhum conquistador inteligente
dinheiro para construir covis subterrâneos e criar armas
irá executar um plano sem ter outro para quando este for
poderosas – claro, os heróis também fazem essas coisas,
rebatido. Doutor Destino e Magneto podem ter razões
mas a questão é que os vilões ficam duros. Eles precisam
diferentes para querer conquistar o mundo, mas seus planos
repor seu dinheiro e suprimentos, porque os heróis
são igualmente intrincados e terríveis.
sempre destroem suas coisas. E a menos que sejam como
o Doutor Destino e tenham um pequeno
país pra recolher impostos, há apenas
uma maneira que parece fornecer o
capital de que precisam: crime.

Se você tem um vilão principal em seu


jogo, há uma chance de que todo mês
ele precise de mais dinheiro ou
componentes para algum esquema
sórdido. Retire uma carta a cada mês, e
se o resultado for maior que o Limite do
vilão, ele irá cometer (ou mandar alguns
capangas pra cometer) um crime que
potencialmente resultará em exposição.
Quase sempre o alvo do crime está
relacionado com o objetivo do vilão:
Talvez um professor precise ser
sequestrado para que uma peça vital do
foguete possa ser construída, ou um
gigantesco rubi em particular para o
laser psíquico, ou a pele de um raro e
quase extinto predador para colocar na
lareira do vilão.

Invariavelmente, o crime irá chamar os


heróis antagonistas do vilão para a ação.
Um supervilão esperto terá um plano de
fuga ou usará mesmo uns subordinados
ao invés de ir ele mesmo. Se o vilão
tiver sorte, os heróis não serão capazes
de o seguirem até seu esconderijo. Mas,
é claro, os heróis sempre conseguem
seguir o vilão até o seu esconderijo.

O vilão tem a opção de não cometer o


crime, é claro. Mas sendo quem são,
vilões normalmente são ligados a
pessoas pouco agradáveis. Isso pode
iniciar uma guerra feia de gangues,
desafios de lacaios e sabotagem. Se o
69
vilão não entrar em ação na conquista de dinheiro ou outros melhores obras primas em diversão do mundo, ou pelo
itens, retire uma carta toda a semana. Se a carta retirada menos é o que ele pensa. Mas as armadilhas mortais de
for de valor maior que o Limite do vilão, um motim de algum Kraven, o Caçador, são arenas de combate na selva no
tipo vai acontecer. O tipo do motim dependerá do vilão, mas estilo O Jogo Mais Perigoso do Mundo, tendo o herói
no mínimo irá colocar em perigo a moral nas fileiras dos como presa. E as armadilhas do Doutor Destino são
capangas, e apoiadores poderosos serão levados por essa frias, calculadas, propositadas e, bem, inescapáveis.
onda.
Ao desenvolver uma armadilha, a faça complicada e
Note que não importa em qual círculos o supervilão esteja; cruel. Uma boa armadilha é durona o bastante para
isso acontece com todo mundo. Mesmo se o vilão for o desafiar os jogadores e frustrar as forças mais óbvias
governador absoluto de uma dimensão sombria, haverá de seus heróis. Mas deixe pelo menos uma falha – uma
coisas na outra dimensão que esse vilão precisará – sem a tampa de bueiro abaixo da placa de piso ou um cúmplice
qual, alguns de seus escravos começarão a colocar em dúvida que não pode deixar o herói morrer. Não se preocupe se
a onipotência de seu monarca. os heróis perderem aquela falha, porque eles sempre vão
aparecer com uma que você não pensou.

CONSTRUINDO uma
Perdendo
ARMADILHA Melhor
Vergonhosamente
É claro, quando frente a frente com um herói capturado, a
maioria dos mal-feitores da vida real iriam apenas dar um Supervilões perdem pra caramba. Dúzias e mesmo
tiro na cabeça do herói. E muitos vilões dos quadrinhos centenas de vezes. E muitos deles ficam realmente
considerariam isso. Mas em sua maioria, aquelas fraquezas irritados com isso. Se possível, um vilão derrotado nunca
dos vilões interferem para salvar o herói: Presunçoso, sairá em silêncio. Quando um vilão é nocauteado ou de
Obsessivo, Fatalmente Vulnerável. Encarando esses outra forma corre o risco de perder, ele deve fazer
desafios pessoais, os vilões dos quadrinhos se voltam para coisas que deixe a derrota pelo menos um pouco
uma substituição infalível de sua própria mão: a armadilha gratificante. Mesmo que o vilão não possa fazer nada, se
mortal devidamente construída. o valor da carta do Narrador é igual ou menor que o
Limite do vilão, um dos eventos abaixo acontece de
A armadilha mortal é a mais moderna realização da qualquer jeito. Isso acontece porque um supervilão
tecnologia de se matar heróis. Em todos os testes, ela é classe A sabe o significado de perder vergonhosamente.
impossível de se escapar. É claro, os teste não incluem a
morte do herói que é onde as Quando os vilões estão em perigo de perder, eles são
armadilhas inevitavelmente aconselhados a:
falham. Mesmo paredes de
adamantium, uma pressão de 4.000 Crie uma distração. Nada impede uma
toneladas de um teto compressor e captura embaraçosa do que uma
pisos falsos que abrem para ácido situação de reféns. Qualquer que
sulfúrico parecem nunca ter efeito. seja o objetivo principal dos
heróis, o vilão pode distrair seus
Parte disso é a boa sorte básica arquiinimigos criando uma
dos tipos heróicos, mas o mais situação violenta ou perigosa.
importante é uma falha essencial Fogo é bom, e uma chuva de
da vilania: O construtor da meteoros é melhor ainda.
armadilha não quer realmente que
o herói morra. É claro, eles podem Destrua sua superarma. Não
até falar bastante nisso (parte do há nada que os heróis amem
design, permitindo o malfeitor mais do que roubar os
descrever seu grande plano para o aparelhos que deram tanto
herói prestes a virar poeira). Mas trabalho pra serem construídos
qualquer um que usaria algo mais pelo vilão e usar aquela
complicado do que um Magnum .357 tecnologia para o bem. O vilão
quer secretamente que o herói teste deve parar esse acontecimento
sua ingenuidade contra o construtor, e a instalando um mecanismo de
morte é quase acidental. autodestruição na arma antes que
os heróis possam pegá-la. Grandes
Armadilhas mortais devem refletir os contagens regressivas em leds
gostos e pequenos erros dos vilões. Os vermelhos são especialmente
Mundos do Crime de Arcade são as gratificantes.

70
Sacrifício e subalternos. É inaceitável para um supervilão de esforços de reconstrução sobre-humanos, o vilão vive
cair antes dos seus seguidores. Se essa embaraçosa e retornará para atormentar o herói em outro dia.
situação começar a acontecer, o vilão deve desviar a
atenção dos heróis para um de seus subalternos. Liberar um Regra 4: Se o corpo é achado e é o corpo e mente
monte de lacaios no mundo é bem mais eficaz como do vilão, alguém se tornará o vilão. O filho do vilão,
distração para os heróis do que um desprezível supervilão. cônjuge, aliado, construto artificial ou bichinho de
estimação tomará o manto do vilão tombado. O vilão
Leve alguém com você. Nunca é o suficiente, mas um vilão deixou algum método de transferência de poder num
pode ter uma vitória parcial atirando aquele último míssil ou esconderijo secreto e o novo vilão fará esse papel
aquela rajada de energia no mais fraco dos heróis. Um X- satisfatoriamente. Com pensamentos vingativos recém
Man ou Vingador a menos certamente vai igualar um pouco a descobertos, o vilão vive e retornará para atormentar o
situação. O lado ruim é que se o vilão continuar consciente, herói em outro dia.
ele com certeza vai atrair uma tempestade de heróis.
Regra 5: Se o corpo é encontrado e é o corpo e
Desapareça com uma explosão. Sem sombra de dúvida, o mente do vilão e ninguém tomou seu lugar, então ele
mais importante último recurso do supervilão é causar uma não era um vilão tão bom assim. Ao trabalho, porque
explosão espetacular. Heróis frequentemente esquecem de agora você vai precisar de um novo vilão para atormentar
pegar o vilão quando estão correndo para fora do o herói em outro dia.
laboratório em chamas. E se eles não conseguirem fugir,

CONDUZINDO
bem, melhor ainda. É claro, no meio de todo o caos e fogo, a
última coisa que o herói será capaz de pensar é na fuga do
vilão.
uma SÉRIE
Apenas os Bons
Morrem Cedo
Alguns jogos do MARVEL são independentes: Os
jogadores pegam heróis dos Livros de Registros ou os
criam do nada, e então jogam uma aventura de uma
Então, os heróis dos seus jogadores mataram o Doutor sessão. Tais aventuras podem avançar para mais duas ou
Destino e você está pensando no que fazer agora. Tudo
mais sessões, mas quando elas acabam, elas acabam. Para
bem, nós quebraremos essa pra você gentilmente: algo mais longo, tente uma série de aventuras.

Você não pode matar o Doutor Destino. Isso não acontece. Uma série vai prosseguir ou desmoronar dependendo se
Agora, você deve estar dizendo, jogos de carta e decisões
os jogadores encontram uma continuidade de uma
táticas e blá blá blá. Olha, existem regras para esse lance aventura para outra. Recompensa e crescimento são
de morte de vilão. O Doutor Destino tem Limite 4 por uma
essenciais aqui; se os jogadores não podem ver mudanças
razão, já que ele é o melhor em não ser apanhado em sua e desenvolvimento em seus heróis, eles não voltarão
supervilania. Mas todos os vilões têm uma pitada de
mais. A maioria das aventuras publicadas dá a sensação
elasticidade. Mesmo que eles façam tudo que puderem para de ambas as coisas, já que você pode conectar essas
destruir os vilões, os heróis aprenderão que você ainda terá aventuras em uma história contínua e desatada.
que seguir essas regras:
As séries MARVEL são tão variadas quanto os
Regra 1: O corpo nunca é achado. Sem um corpo não há quadrinhos. Como Narrador, você deve trabalhar com
provas da morte. E sem isso, não há morte. Isso se aplica seus jogadores para achar o estilo de história em série
sem levar em consideração onde o vilão foi visto pela última que agrade a todos. Seus jogadores estão orientados
vez, mesmo sendo no centro de uma explosão ou caindo para luta ou eles querem explorar as nuances da
numa chaminé para a morte certa. O vilão vive e retornará interpretação? Você quer uma aventura épica ou uma
para atormentar o herói em outro dia. série de jogos em menor escala? A escolha é sua. Você
pode escolher entre estilo de aventuras em série,
Regra 2: Se o corpo é encontrado, nunca é o corpo do escolhendo os heróis mais adequados para cada
vilão. Mesmo que assim pareça, o vilão não está morto. O aventura. Ou combinar vários estilos de aventuras em
corpo em suas mãos é um clone ou construto artificial, ou uma série tão única quanto seus jogadores.
um transmorfo que morreu no lugar do vilão. O vilão vive e
retornará para atormentar o herói em outro dia. As páginas a seguir detalham nove arquétipos de estilos
de séries. Com cada estilo vem o material de origem,
Regra 3: Se o corpo é encontrado e é o corpo do vilão, quadrinhos clássicos que podem ajudar você a visualizar
nunca é a mente do vilão. Se o vilão é um tipo de cientista
essas futuras aventuras.
ou até mesmo conhece quaisquer cientistas, a mente do vilão
não está morta. Ele transferiu sua mente para outro
humano, uma máquina, um computador ou o cosmos. Através

71
N.d.T.: As edições dos quadrinhos a seguir se referem às baixo nível. Algo deve manter tudo isso unido: a teia
versões originais americanas. Infelizmente, procurar as tecida pelo Rei do Crime, o financiamento de uma
edições das revistas brasileiras seria extremamente ofensiva da HYDRA, a aleatoriedade de Mary Tifóide.
complicado, sem contar que é capaz de que algumas dessas Entrelaçando os elementos dessas tramas leva sues
histórias nem tenham saído no Brasil. heróis a uma busca por justiça, descascando as camadas
do enredo como se fosse uma cebola, até que eles
atinjam o núcleo. Fixar os crimes em qualquer um acima
TIRO-porrada-e-bomba de um chefão do crime de nível mediano pode ser difícil,
mas desviar a maré pode ser tão bom quanto detê-la.
Essa é do tipo diretamente ao ponto, pontuado apenas por
alguns períodos não programados de inconsciência. Tal Séries no nível das ruas fazem ótimos jogos solo.
carnificina pode ocorrer por várias razões: identidade Quando é apenas você e um jogador, bombardeie o herói
trocada, justiça, parar um monstro, o que você quiser. com dramas de reféns e roubos de lojas de bebidas e
Qualquer que seja a causa inicial, o MARVEL dá para você gatos em árvores. Quando a noite tiver terminado, o
ferramentas para horas ininterruptas de aventuras. herói deve estar exausto e o jogador entusiasmado.

Essas séries são redemoinhos de jogadas de carta e Material de Origem: Demolidor prende um viciado em
declarações de ação. Você monitora o furor e joga na drogas que roubou o Papai Noel em
oposição ofensiva. Personagens Marvel Fanfarre #7, Kraven o
devem agir como se eles fossem Caçador acaba com sua
um dos seus jogadores os perseguição ao Homem-Aranha em
interpretando. Jogue alguns Amazing Spider-Man #294, os
eventos selvagens querendo ou Carrascos assassinam os
não, e traga inimigos surpresa habitantes do metrô Morlocks em
quando forem necessários. Se um X-Factor #10.
jogador hesitar, não tenha medo
de tirar a ação do herói. Quando o
herói do jogador estiver com o Explorador
Fanático em cima dele esmurrando
sua cara, ele vai aprender. Por outro lado, uma série
exploradora coloca os heróis se
Essas séries podem parecer aventurando no desconhecido. Eles
vazias depois de um tempo, já que foram para o portal da Zona
os jogadores normalmente querem Negativa, ou para um safári nas
explorar as motivações de seus florestas de Wakanda, ou para
heróis entre as porradarias. Deixe dentro do Microverso cortesia das
que eles façam isso. Se eles partículas Pym. Consumidos pela
realmente estão querendo brigar, paixão pelo desconhecido, os
eles estarão espancando alguma heróis vão para longe de casa
coisa antes que você possa dizer esperando vislumbrar maravilhas.
“Tá na Hora do Pau!”.
Esse tipo de série requer que você
Material de Origem: Os heróis invente detalhes do universo que
do mundo lutam pelo Grão-Mestre ninguém nunca viu. Se os jogadores
em Contest of Champions #1-3, podem citar capítulos e verso,
Homem-Aranha chuta a bunda do dificilmente será exploração. Use
Senhor do Fogo em Amazing elementos de pesquisas do mundo
Spider-Man #270, o Coisa e Hulk se enfrentam em real e da ficção científica. Não se envergonhe do
Incredible Hulk #350 (entre outras). inesperado: Um templo Deviante escondido na Terra
Selvagem, ou uma espaçonave no fundo do mar. Seus
jogadores irão alegremente explorar aquilo que lhes
NÍVEL das Ruas parece fora do lugar.

Manhattan precisa de proteção, e quem melhor para isso do Um gancho clássico para esse tipo de aventura é tirar
que seus heróis? Crime, violência, desastres dos jogadores a sensação de controle. Isso significa
automobilísticos, monstros, e outros perigos da vida explodir a nave dos heróis, ou dar ao guia deles uma
moderna abundam, deixando seu herói ocupado todos os amnésia, ou roubar deles o dispositivo que os tornam
dias da semana. Tantos inocentes, tão pouco tempo. grandes de novo. Isso aumenta a urgência, e a crença de
que o destinos dos heróis deles está nas mãos deles.
Um jogo no nível das ruas não deve se limitar a punks de Apenas tenha certeza que você pensou em como trazê-
72
los de volta, ou de preferência várias maneiras. Jogadores cientes de que tudo o que a vida reserva para eles é
são notoriamente ineficientes em encontrar aquela agulha serem ridicularizados pelo destino. O melhor que podem
que você enterrou no palheiro; melhor ter duas ou três esperar é por um santuário do mundo cruel lá fora.
agulhas.
Contudo, você pode levar a tragédia longe demais. Isso
Material de Origem: Doutor Estranho entra na dimensão pode se tornar um clichê e repelente se você jogar
da Eternidade em Strange Tales #138, o Quarteto muitas tragédias pesadas. Tenha em mente que até
Fantástico explora o mundo de Ootah na Zona Negativa em mesmo os X-Men se divertem de vez em quando.
Fantastic Four #252, Nuvem revela que ele/ela é Ego o
Planeta Vivo em Defenders #150. Material de Origem: Illyana Rasputin contrai o Vírus
Legado em Uncanny X-Men #303, Demolidor larga o

IDEALISTA
Mercenário de uma grande altura em Daredevil #181,
Capitão Marvel morre em Marvel Graphic Novel #1
("Death of Captain Marvel).
O mundo está de cabeça para baixo, mas seus heróis têm a
resposta – ou alguém mais assustador tem. Os heróis ou
seus inimigos querem converter o mundo para a própria CICATRIZ de batalha
causa, procurando um denominador comum através da
persuasão ou devastação. A força da humanidade está em A guerra é o inferno. Quando o conflito final está
sua diversidade de opinião e os heróis devem proteger esta declarado, tudo é válido. Sem regras, a batalha é rápida
diversidade ou cortar pela raiz os elementos destrutivos. e mortal. Vencedores lambem suas feridas e declaram
vitória; os derrotados, se tiverem sorte, são capturados.
Uma campanha idealista pode ser uma guerra de mundos, Existem muitas oportunidades para os super-seres irem
mas a força das diferentes crenças garante que isso se para guerra: 2ª Guerra Mundial, a Guerra Kree-Skrull, a
transformará numa guerra de outro tipo. Ainda assim, invasão da Ninhada, guerra civil de Genosha, Ragnarok,
muitas pessoas vão mudar suas crenças quando aparecer Massacre. E mesmo com todas essas batalhas, os
algo maior que suas próprias vontades. Algumas vezes, tudo guerreiros ainda têm objetivos letais nas ruas de Nova
o que se precisa é a promessa de um amanhã melhor. York.

Quando estiver conduzindo uma aventura centrada no Séries centradas em guerra têm um elemento que
idealismo, introduza elementos que façam os idealistas geralmente não existe em outras séries: morte. E
duvidarem de suas crenças: oponentes persuasivos, normalmente, muita morte. As regras para ferimentos
tragédias pessoais, problemas que suas crenças não no mundo MARVEL trabalham em prol de se evitar a
resolvem. Se eles superarem esses problemas, suas crenças morte, mas você tem todo o direito de fazer isso
crescerão mais fortes. Caso contrário, eles terão que parecer um pouco mais realista se isso ajudar no tom do
procurar as respostas para suas perguntas. seu jogo. Mas lembre-se: Mesmo nas chamas da guerra,
a vida não é barata. Mesmo a morte de apenas um
Material de Origem: Capitão América rejeita a nomeação soldado deve ser lamentada.
para presidência em Captain America #250, os X-Men
confrontam um reverendo que odeia mutantes em Marvel A menos, é claro, que seja da Ninhada.
Graphic Novel #5 ("God Loves, Man Kills"), o Esquadrão
Supremo tenta uma solução radical para os problemas de Material de Origem: Fury desafia Barão Wolfgang von
uma Terra alternativa em Squadron Supreme #1-12. Strucker em Sgt. Fury and His Howling Commandos #5,
os Vingadores entram na guerra Kree-Skrull em

TRAGÉDIA
Avengers #89-97, o Maestro quebra o pescoço de Hulk
em Future Imperfect #1.

O Universo Marvel é um lugar sombrio, muito sombrio.


Mutantes são caçados por possuírem poderes que não Futuro-Passado
pediram para ter, e demônios vagam pelo mundo sedentos
por vingança. Radiação transforma homens em monstros, e Uma série de viagens no tempo pode explorar universos
as melhores pessoas apenas encontram os piores momentos. que ainda nem mesmo nasceram. Seus heróis podem
Pra citar, até mesmo o seu amigão da vizinhança Homem- querer cruzar a fronteira do século 31, ou entrar no
Aranha viu as mortes de seu tio, sua namorada, o pai dela, mundo superconformista do ano de 2099. Eles podem se
sua tia e seu clone. encontrar com o Rei Artur, ou evitar uma tentativa de
assassinato de George Washington. Com máquinas do
Você pode injetar tragédia em seus jogos como os temas de tempo e portais dimensionais bagunçando a Terra
revistas como X-Men e Surfista Prateado. Não importa o Marvel, você pode alcançar qualquer lugar – ou qualquer
que os heróis façam, nada vai de acordo com o que querem. tempo.
Eles arrancam pequenas vitórias nas beiradas, sempre

73
VILANIA
Heróis modernos podem ir pro futuro em máquinas do
tempo ou você pode apenas enfocar os residentes desses
futuros distantes. Você também pode voltar à Idade da
Todos os jogos com vilões são, falando de forma suave,
Pedra ou para reinos fantásticos. Apenas lembre-se de que
hilários. Quando jogando com vilões, seus jogadores
nenhuma linha temporal é a verdadeira linha temporal do
soltam os lados de sua personalidade que eles
Universo Marvel. O tempo se curva ao redor de eventos
geralmente preferem manter sob controle. Vilões têm
chave, gerando universos paralelos de diferentes
que cometer crimes, lutar com heróis e zombar da lei.
realidades. Então mesmo que seus heróis zoem com o
Eles têm esconderijos subterrâneos, exércitos secretos,
alvorecer da vida em si, eles estão apenas criando uma nova
raios lasers mortais do espaço. Resumidamente, eles têm
realidade e não destruindo a própria.
um certo prestígio.
Como séries exploradoras, séries de viagens no tempo
A dica mais importante para se lembrar de quando
começam se não houver maneira óbvia de se voltar para
conduzir um jogo só para vilões é: Os vilões têm que
casa. Todo tempo e lugar tem um método de alterar a
fazer todo o trabalho. Seus jogadores podem não
realidade, sendo por meio de sacrifícios para deuses
perceber isso de primeira, mas uma vez que as aventuras
canibais ou superciência. Apenas se lembre da regra básica
do MARVEL são escritas do ponto de vista do vilão, eles
da viagem no tempo: A menos que você seja Nate Grey, você
terão que planejar tudo no jogo. Você pode decidir quais
nunca poderá se encontrar com você mesmo.
heróis você quer trazer para detê-los – e você vai detê-
los. Jogos com vilões podem conter pequenas vitórias
Material de Origem: Sentinelas dominam a América em
para os bandidos, mas os mocinhos devem quase sempre
X-Men #141-142, os Guardiões da Galáxia se juntam aos
limpar o chão com eles. Gritando e esperneando por todo
Vingadores contra Korvac começando em Avengers #167,
seu caminho a Ravencroft, os vilões juram retornar, e
Doutor Destino e Homem de Ferro lutam em um mundo
dessa vez com planos mais diabólicos para conquista. O
medieval em Iron Man #150.
truque é sempre parecer dar a eles uma chance para
vencerem, mas tenha certeza de que eles sempre podem
ALÍVIO CÔMICO rastrear suas falhas até suas próprias ações.

É claro, você sempre pode jogar apenas para zoar. Seus Quando estiver conduzindo tal jogo bizarro, vire o jogo
jogadores podem querer assumir o papel dos Vingadores dos vilões. Se eles sequestrarem um bilionário rei dos
Centrais ou residentes do Planeta Poppup em uma farra por software, assista seus planos mudarem de rumo quando
Manhattan. Invariavelmente, alguns dos mais sérios ele se revelar o Alto Evolucionário. E a natureza maligna
cidadãos do Universo Marvel vão interferir na bagunça, e vencerá. Mesmo que o Alto Evolucionário os force a
então a diversão pode começar de verdade. testar seus protótipos superavançados, eles
provavelmente vão imaginar que podem usar dessa
Por causa de qualquer detalhe, uma adorável aventura de tecnologia para se tornar criminosos mais poderosos. E é
humor pode sempre terminar num oceano de comédia nesse momento que seus heróis aparecem e levam todos
pastelão. Pelo menos, com alguma sorte isso acontecerá. à justiça. Eles vão jurar retornar, naturalmente.
Apenas tenha certeza de fazer as pancadas serem tão
grandes quanto for
possível, sem preço por
uma boa risada. E nada é
mais engraçado do que
os personagens mais sérios
como o Justiceiro ou
Galactus serem alvos de
piadas. E o caos que
invariavelmente irá
decorrer depois disso.

Material de Origem: Tia


May se torna Arauto de
Galactus em Marvel Team-
Up #137, o Homem
Impossível chega a Terra
em Fantastic Four #11,
Homem-Aranha se junta a
Howard o Pato em Spider-
Man Team-Up #5.

74
Material de Origem: Doutor Destino e Namor lutam contra tudo o que está acontecendo. Depois, quando a situação
uma horda de humanóides em Giant-Size Super-Villain estiver bem feia, pare a ação e pegue as fichas dos
Team-Up #2, Venom briga com sua contraparte em Venom: heróis dos jogadores.
Carnage Unleashed #1-4, os Mestres do Terror enganam o
mundo em Thunderbolts #1-10. Enquanto eles protestam, dê-lhes novos heróis e os
mergulhe numa aventura diferente, mas relacionada, que

GANCHOS PARA
está acontecendo ao mesmo tempo que a aventura
original. É melhor se os heróis no gancho do Enquanto
Isso tiverem alguma relação com o grupo original, ou se
HISTÓRIAS NÃO- as ações de um grupo puder afetar o outro. Quando
esses novos heróis iniciarem um novo momento crucial

LINEARES (ou falharem em suas tentativas de consegui-lo), troque


de volta para os heróis originais e continue de onde você
parou.
Na maioria dos RPGs, os heróis dos jogadores são o centro
da atenção e isso significa que a história precisa segui-los Como um exemplo, digamos que o Cérebro enviou os X-
Os heróis começam no ponto A, avançam para o cenário B e Men numa profunda instalação subterrânea, onde um
pessoa C, e finalmente conquistam o oponente D. Isso é mutante indefeso está prisioneiro. Os X-Men enfrentam
chamado de uma estrutura de enredo linear, já que ele os super-robôs do vilão controlados por rádio, e parece
segue uma linha reta do começo ao fim. que eles vão perder. Conforme os heróis são
encurralados, você troca para os Vingadores que
Mas no MARVEL, a história é o foco. De certa forma, você seguiram uma pista para um estranho distúrbio numa
não se importa em onde os heróis estão, desde que eles usina elétrica acima da instalação. Na usina elétrica, os
estejam de alguma maneira conectados com a trilha de heróis enfrentam robôs que jogam bombas, que
eventos que você esteja desenvolvendo. Isso lhe dá uma inadvertidamente destroem a usina enquanto os
imensa liberdade para brincar com a mente de seus Vingadores escapam. Isso deixa o subterrâneo às
jogadores. Você pode fazer isso através de “ganchos” não- escuras, cortando a comunicação dos robôs com seu
lineares, que são truques que você pode usar para manter controlador. Repentinamente, os robôs se tornam bem
seus jogos no MARVEL vibrantes e espontâneos. Mas como mais fáceis de se abater e brevemente os X-Men
todas as coisas espontâneas, esses ganchos requerem alcançam o santuário interno do vilão.
planejamento cuidadoso e tempo certo, ou eles vão cair de
cara no chão.
O Gancho dO
Ganchos puxam os heróis em direções que eles não
Flashback
previram, e isso deve acontecer em momentos cruciais no
jogo, quando a adrenalina está a toda. Quando seus heróis
Nenhum quadrinho está completo sem flashbacks; que
atravessam as paredes do covil super-secreto, e finalmente
diabos, a Marvel uma vez dedicou um mês inteiro de
se encontram cara a cara com o vilão, que pega a superarma
quadrinhos em flashbacks. E seus jogos também não
ultrapoderosa do qual não há escapatória... É isso aí, é um
estarão completos sem eles. Uma maneira de encaixar
bom momento para um gancho. Nesse momento peça aos
esse gancho é deixar uma informação ou evento que é
jogadores para deixarem suas cartas de lado e traga um
crucial para sair de uma cena vivo e triunfante. Ponha os
gancho.
heróis a fundo nas questões e quando eles estiverem
chegando perto da solução, diga aos heróis para
Você irá gostar desses ganchos apenas se seus jogadores
colocarem suas cartas de lado e pegarem novas cartas.
são verdadeiros interpretadores e levarem a troca de
Coloque seus heróis de volta no tempo, em outra
papéis a sério. Seus jogadores podem usar ganchos contra
aventura ou uma hora tranquila em casa. Os conduza
você, por exemplo, quando tiverem seus novos vilões se
através de uma nova aventura onde, depois de algum
rendendo para seus antigos heróis. Se eles se recusarem a
esforço, eles ganham a informação ou causam o evento
seguir o jogo, a perda é deles, e você saberá que não deve
que permite que seus heróis do presente ganhem.
usar ganchos com aquele grupo de novo.
Depois, traga-os de volta e veja se as lições do passado
levam à vitórias no presente.
O Gancho do ‘Enquanto
Aqui está como poderia funcionar: O Quarteto
Isso’ Fantástico dá uma volta com a nova Nave de Exploração
de Reed e se lançam na Zona Negativa. Há mal
O gancho mais simples é o efeito ‘Enquanto isso...’, que se funcionamento e os indicadores de força começam a
encontra naqueles desvios de cenas. Para encaixar o gancho, piscar, mas Ben pilota a nave adentro do grande
coloque os heróis numa situação que pareça sombria, seja desconhecido. Algum tempo depois, eles recebem um
por eles terem sido subjugados ou por não souberem de pedido de socorro do mundo de Blastaar e voam para

75
batalha. Eles acabam com Blastaar e resgatam 4 fazê-los lutar com os subalternos dos vilões. Assim que
prisioneiros que estavam deitados no chão. parecer que os heróis vão sobrepujar as defesas
Surpreendentemente, os prisioneiros se parecem com uma inimigas, faça-os deixar suas cartas de lado e pegar as
versão negativa do Quarteto Fantástico! Você leva seus fichas de "heróis” dos vilões. Agora, o desafio se torna
jogadores chocados de volta ao ponto onde o mal frustrar os heróis cuja vitória parecia garantida. É claro
funcionamento ocorreu, e uma versão da Zona Negativa do que, uma vez que os vilões ganham uma vantagem, é uma
QF surge. Então você os leva a aventuras totalmente boa hora de trocar de volta.
diferentes do Quarteto Fantástico Negativo, através da
Zona Negativa, chegando ao ponto da emboscada de Digamos que o Homem-Aranha, Luke Cage e Punho de
Blastaar. O Quarteto Fantástico real luta com Blastaar e Ferro estão varrendo a cidade atrás de ladrões que
resgata o QF negativo! Então, todos os oito do Quarteto roubaram um metal raro. Eles acham alguns arruaceiros
Fantástico usam as genialidades dos Reeds para fundir seus que, depois de um interrogatório cuidadoso, falam que os
corpos de novo antes que as moléculas de ambos os times se criminosos estão num depósito nas docas. Os heróis
tornem instáveis (Como eles conseguem resolver essa ultima entram no depósito apenas para saberem que é uma
parte nós deixamos isso nas suas mãos hábeis). armadilha! Enquanto os jogadores pensam o que irá
acontecer com seus heróis, dê-lhes Electro, Rino e o

O Gancho da
Duende Verde. Diga-lhes para fazer a cilada que vai
fazer os heróis se ajoelharem. Uma vez que eles tenham
SuperTrama feito isso, dê aos jogadores seus heróis de volta e
assista aos esforços deles para escaparem.
Uma das maiores inovações da Marvel está nos encontros
épicos de equipes, como o Torneio de Campeões, Guerras
O Gancho do 'O que
Secretas ou a Manopla Infinita. Nesses estrondosos
eventos, superequipes se dividem em vários grupos, todos ACONTECERIA se...?'
atacando o mesmo problema em pontos diferentes. Você
pode repetir isso em seus jogos, mas isso requer um certo Este é um clássico e pode lhe tirar de algumas
esforço. Teça uma superaventura que necessite múltiplos enrascadas. Em 1977, a Marvel começou a publicar o
pontos de ataque: uma batalha contra vilões, uma corrida What If?, uma revista que explorava realidades
contra o tempo, uma negociação, qualquer coisa. Depois faça alternativas a partir de momentos importantes na
os jogadores jogarem em diferentes grupos de heróis a história (por exemplo, “O que aconteceria se o Capitão
cada sessão. Ache uma maneira de colocar cada grupo América se tornasse presidente?”). Você pode usar
dentro desse conflito e amarre tudo junto com os heróis de ganchos similares quando, apesar dos seus esforços, – ou
sua preferência (ou da deles). por causa deles - seus jogadores realmente ferraram
seus planos cuidadosamente criados. Se os eventos
Uma maneira de fazer isso pode ser o Senhor Fantástico fugirem do controle, encaminhe-os para um final lógico,
(com quem você joga) enviando pares de Vingadores para mesmo que seja um desastre para os heróis. Depois, gire
evitar que os soldados do imortal Kang, o Conquistador, a situação ao redor de um momento chave, desviando o
matem os grandes líderes do passado. Thor e Hercules caos para uma outra realidade, e mudando aquele
salvam Gengis Khan, Capitão América e Namor salvam momento chave. Comece a partir desse evento, e assista
Churchill, o Falcão e o Pantera Negra salvam Shaka Zulu, a aos seus jogadores aliviados conduzirem os heróis à
Viúva Negra e a Feiticeira Escarlate salvam Lênin, e o vitória (Apenas não faça muito disso ou seus jogadores
Cavaleiro Negro e Espadachim salvam o Rei Artur. Então, começarão a depender disso).
junte tudo isso mandando o Homem de Ferro e o Visão para
lutarem com o próprio Kang em um final épico num futuro Imagine essa situação: Os X-Men estão segurando o
distante. Superskrull, quando uma jogadora decide que seria uma
idéia arrasadora a Vampira absorver os poderes do vilão.

O Gancho do Outro
Ela tem razão, porque ela perde o controle e começa a
arrebentar com os X-Men com os poderes do Quarteto
Lado Fantástico. Conforme a Vampira/Skrull ri triunfante,
você decide que esse seria o momento perfeito para
Se há alguma coisa que os quadrinhos dos Thunderbolts executar a idéia de “O que aconteceria se a Vampira não
estabeleceram para sempre, é que um time de vilões pode tivesse absorvido os poderes do Superskrull?” e
ser tão interessante quanto um time de heróis, se não for recomeçar a luta a partir deste momento.
mais. Em algum momento seus jogadores podem querer ver
alguma coisa da perspectiva do vilão. Então os permita.
Mesmo que você não conduza uma aventura para vilões, você
pode apimentar o jogo mudando para o ponto de vista do
vilão por alguns momentos. Uma boa maneira de fazer esse
gancho funcionar é atrair os heróis para o covil dos vilões e

76
77
ADAPTANDO UM
HERÓI
Aquele Livro de Registros está transbordando de poderosos
heróis e vilões Marvel. E ainda haverão mais registros
disponíveis na sua loja de jogos amigona da vizinhança. Bem,
nós não pudemos colocar todo o Universo Marvel naquele
livro, ou mesmo em uma dúzia de livros de registros. Então,
digamos que chega o momento onde você precisa das
estatísticas do Speedball, e você está bem certo de que não
vamos publicá-las antes do seu jogo desta noite. Nesse
caso, você deve adaptar seu herói ou vilão usando esse
pequeno guia.

Perceba que nós dissemos guia. Com tantos personagens,


especialmente os mais obscuros, fica difícil determinar
exatamente quais podem ser seus valores e poderes. Dê
seus melhores palpites e improvise onde você precisar. Só
não deixe o improviso sair do controle: O Homem-Fuleiro
definitivamente não é tão forte quanto Thor. Como você já
sabe, metade da graça do Universo Marvel está em discutir
quem é mais forte que quem. Em vários casos não há
verdade absoluta, então faça a suas melhores adivinhações,
mas lembre-se que o Narrador tem a palavra final.

NOMES E
IMAGENS
Como jogador, escolher um herói geralmente é a parte mais
difícil do jogo. Você pode ser qualquer um que seu Narrador
permitir (A maioria dos Narradores, claro, é um pouco
tímida em deixar jogadores interpretarem o Galactus). Dê
uma folheada pela sua coleção de revistinhas e você vai ter
um monte de idéias.

O Narrador pode querer que você use os heróis em um


ponto específico de suas carreiras (normalmente aquele que
se encaixa melhor na Linha Temporal da Marvel que a
campanha usa), ou será permitido que você escolha qual
versão você queira jogar. Alguns heróis mudam de
uniformes, identidades, poderes e habilidades num piscar
de olhos. Você está jogando com o Besouro, ou está jogando
com o MACH-1? Essa não é uma escolha trivial.

Se você está jogando com um herói menos conhecido, seria


uma boa idéia trazer gibis que mostrem seu herói de
uniforme. Dessa maneira, você não vai precisar ficar
dizendo, “Não, o coração vermelho no rosto pintado de
preto do personagem seria do lado esquerdo da minha cara”,
todas as vezes.
78
PONTOS DE HABILIDADES
Você precisará dar ao seu herói valores nas quatro habilidades: Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Cada habilidade
varia de uma escala de 0 a 30, onde 30 é... bem, está lá fora. A maioria dos heróis tem valores de habilidades entre 3 e 9,
com um valor de habilidade possivelmente chegando a 10 ou mais. Dê uma olhada no Livro de Registros e veja alguns
exemplos. Nenhum herói pode ter uma habilidade básica de 0 ou 1. O corpo mortal não pode suportar valores acima de 20
por muito tempo, então geralmente os heróis não podem ter habilidades básicas acima de 20.

Use a tabela a seguir para achar onde seu herói se encaixa no esquema Marvel das coisas.

FORÇA

Valor Descrição Exemplos


0 Insubstancial Fantasmas
1 Pessoa fraca Tia May, Franklin Richards
2 Humano de força baixa Homem Molecular, Barão Mordo
3-4 Humano de força média Homem-Formiga, Feiticeira Escarlate
5-6 Humano de força alta Ciclope, Viúva Negra
7-8 Humano nível atleta profissional Demolidor, Punho de Ferro
9-10 Máximo humano inalterado Capitão América, Dentes de Sabre
11-12 Força aprimorada ou inigualável Fera, Tigresa
13-14 Muito mais forte que humanos Homem-Aranha, Luke Cage
15-16 Inacreditavelmente forte Vampira, Superskrull
17-18 Esmagadoramente mais forte O Coisa, Namor
19-20 Limite máximo para mortais Thor, Hulk (quando calmo)
21-25 Fora deste mundo Pesadelo, Hulk (quando nervoso)
26-30 Cósmico Galactus, Celestiais

AGILIDADE

Pontos Descrição Exemplos


0 Imóvel Inteligência Suprema
1 Lesma Mojo
2 Humano de agilidade baixa Blob, Fanático
3-4 Humano de agilidade média Doutor Octopus, Hulk
5-6 Humano de agilidade alta Mulher Invisível, Homem de Gelo
7-8 Humano nível atleta profissional Viúva Negra, Gavião Arqueiro
9-10 Máximo humano inalterado Capitão América, Punho de Ferro
11-12 Agilidade aprimorada ou inigualável Fera, Noturno
13-14 Muito mais ágil que humanos Homem-Aranha, Hela
15-16 Inacreditavelmente ágil Mefisto
17-18 Esmagadoramente mais ágil Lockheed
19-20 Limite máximo para mortais Surfista Prateado, Pesadelo
21-25 Fora desde mundo Odin
26-30 Cósmico O Corredor

79
INTELECTO

Pontos Descrição Exemplos


0 Sem cérebro (QI 0) Homem-Coisa
1 Animal ou severamente incapaz (QI 25) Andróide do Pensador Louco
2 Humano de QI baixo (QI 50) Rino, Dinossauro Demônio
3-4 Humano de QI normal (QI 75-100) Homem Absorvente, Homem Areia
5-6 Humano de QI alto (QI 125-150) Electra, Gavião Arqueiro
7-8 Humano nível gênio (QI 175-200) Duende Verde, Arcade
9-10 Máximo humano (QI 225-250) Homem de Ferro, Gigante
11-12 Intelecto aprimorado ou inigualável (QI 175-300) Senhor Fantástico, Doutor Destino
13-14 Muito mais inteligente que humanos (QI 325-350) Dormammu
15-16 Inacreditavelmente esperto (QI 375-400) Mefisto, Uni-Mente dos Eternos
17-18 Esmagadoramente mais inteligente (QI 425-450) Korvac, Inteligência Suprema Kree
19-20 Limite máximo para mortais (QI 475-500) Alto Evolucionário, Uatu o Vigia
21-25 Fora deste mundo (QI 500+) Galactus, Ego o Planeta Vivo
26-30 Cósmico (fora das tabelas) Celestiais

VONTADE

Pontos Descrição Exemplos


0 Inconsciente Sentinelas
1 Mente escrava Soldados da IMA, subalternos do Aniquilador
2 Humano de vontade baixa Electro, Rino
3-4 Humano de vontade média Rage, Siryn
5-6 Humano de vontade alta Homem de Gelo, Ka-Zar
7-8 Ser humano destemido Tempestade, Feiticeira Escarlate
9-10 Máximo humano inalterado Wolverine, Homem-Aranha
11-12 Vontade aprimorada ou inigualável Capitão América, Professor X
13-14 Muito mais determinado que humanos Ultron
15-16 Inacreditavelmente obstinado Doutor Estranho, Loki
17-18 Esmagadoramente obstinado Dormammu, Odin
19-20 Limite máximo para mortais Alto Evolucionário, Uatu o Vigia
21-25 Fora deste mundo Galactus
26-30 Cósmico Celestiais

80
LIMITE E CARTAS NA MÃO
Quando você determinar o Limite de seu herói pense em sua capacidade de nunca desistir, coragem, vivência nas ruas e
autoridade. O mais importante, Limite lhe mostra quanto tempo o seu herói provavelmente vai ficar de pé depois que
todos os outros caírem. Isso é mostrado na habilidade de jogar várias cartas em situações difíceis. Lembre-se, Limite é a
medida da experiência de seu herói. Um herói precisa ser bom pra caramba para se qualificar num Limite de 3 pontos, e
somente os melhores dos melhores progridem além disso. Novamente, use tabela abaixo para medir onde seu herói se
encaixa na escala de Limites.

Procure no Livro de Registros pelo Capitão América e o Venom. Venom supera o Capitão em Força e são quase iguais nas
outras habilidades. Venom tem dentes horríveis, teias e camuflagem com o ambiente. O Capitão tem um escudo. Em quem
você aposta?

Se você lê gibis, você sabe que a grana certa tá no cara da bandeira. Isso acontece porque o Capitão tem mais de 50 anos
de experiência e combateu frente a frente alguns dos vilões mais poderosos e ardilosos que já ameaçaram a humanidade.
Apesar do Venom ter a vantagem da inteligência e da força de um alienígena, ele entrou no negócio dos heróis há apenas
alguns anos. Então, no final, o Capitão vai ter uma vantagem sobre o Venom, a vantagem da experiência. Ele sempre vai
socar Venom no lugar certo, sempre ficará a alguns milímetros dos dentes de Venom, sempre irá ver o Venom quando ele
estiver pulando das sombras para atacar, sempre tendo a vantagem. Isso é visto pelo Limite 4 do Capitão América, o maior
que qualquer mortal (e a maioria dos imortais) pode ter. Venom tem 2 de limite – nada mal, com certeza, mas ele não é o
Capitão América.

Cartas na Mão: O valor do Limite de seu herói lhe diz o nível relativo de experiência, mas o que isso significa no jogo? Ele
mostra diretamente o número de cartas que você pode segurar para as ações do herói. Quanto maior for o valor do Limite
do seu herói, mais cartas você pode ter em mãos e mais escolhas você terá a cada passo do jogo. Você começa a jogar com
um número de cartas igual ao valor de Cartas na Mão de seu herói, e normalmente pegará de volta até aquele número de
cartas depois de uma jogada. Pontos de danos são pagos de sua mão, então um valor alto de Cartas na Mão significa que
seu herói pode sofrer mais danos.

Adicione dois ao Limite de seu herói e você terá seu número de Cartas na Mão. As Cartas na Mão também geram o nível de
Saúde, que é usado apenas pelo Narrador para determinar quantos ferimentos um personagem do Narrador pode sofrer;
jogadores nunca usam esses números.

Veja a tabela abaixo e determine onde seu herói se encaixa.

Limite/Cartas na Mão Descrição Exemplo Saúde


0/2 Humano normal A maioria dos humanos 10
1/3 Inexperiente Jubileu, Rino, Homem-Hídrico 17
2/4 Experiente Punho de Ferro, Vampira, Duende Verde 25
3/5 Figura de autoridade Homem-Aranha, Ciclope, Rei do Crime 30
4/6 O melhor que há Capitão América, Magneto, Doutor Destino 40
5/7 Força cósmica Morte, Eternidade 50

81
CÓDIGOs DE
Gavião Arqueiro.

As perícias na próxima página são totalmente explicadas


HABILIDADES E no apêndice de Perícias. Você não está limitado a apenas
essas Perícias, contudo. Se você quiser inventar uma

PERÍCIAS nova perícia, certifique-se de que ela não é muito


poderosa, vá em frente e a crie. Apenas lembre-se de
que isso vai precisar ser aprovado pelo seu Narrador
Agora você vai decidir o quão bem treinado é seu herói no antes que você a use durante o jogo. Quando for decidir
uso de suas habilidades. Cada uma das quatro habilidades a qual habilidade a nova perícia está relacionada,
principais precisa de um código alfabético de habilidade ao considere essas categorias: Força envolve poder bruto e
seu lado. Se seu herói devotou a vida a fazer supinos e vigor, Agilidade envolve velocidade e reflexo, Intelecto
triatlons, ele será muito bom usando Força. Isso nos indica envolve razão e conhecimento, e Vontade envolve
que ele não teve tempo para estudar e se tornar um influências e sensações.
cientista obcecado e devorador de livros, como, digamos, o
Gigante. Tudo se trata de prioridades.

Comece considerando as habilidades que você achar que seu


herói deveria ter. Considere as táticas especiais como
arremessar objetos ou ricochetear rajadas de energia nas
paredes. Escreva as perícias da lista adiante, depois decida
os códigos de habilidades dele. Os códigos – A, B, C, D e X –
dizem quantas Perícias seu herói tem em cada habilidade.
Perícias não são superpoderes; elas são áreas de
especialização que qualquer um pode aprender, dado tempo,
aptidão e treinamento. Uma Perícia diminui a dificuldade em
uma ação testando uma habilidade para tal propósito. Por
exemplo, Arqueirismo ajuda em ações de Agilidade que usam
flechas, enquanto que Geografia Dimensional ajuda as ações
de Intelecto que dizem respeito à outras realidades.

Como uma regra geral, heróis não devem ter mais do que um
código A, e mesmo os mais extraordinários raramente terão
mais do que dois. Examine as fichas dos heróis no Livro de
Registros – mesmo os maiores heróis do Universo Marvel
têm alguns códigos C e D.

Genericamente, você pode dizer quantas Perícias os


personagens têm em cada habilidade, apenas olhando para o
código próximo aos pontos de habilidade. Quanto mais
próxima for a letra do início do alfabeto, mais Perícias ele
terá. Um código de habilidade não pode ser maior que A,
então geralmente, na maioria dos casos, quatro Perícias é o
máximo que um herói pode ter.

Código Classificação Número de Perícias


A Especialista 4
B Altamente Treinado 3
C Estudante 2
D Iniciante 1
X Novato 0

Em casos especiais, heróis são referências mundiais em uma


perícia, significando que eles são um dos melhores do
mundo. Apenas ser incrivelmente bom não faz todo o
truque; mesmo medalhas de ouro Olímpicas não dão ao seu
herói esses louros. Se um herói for referência mundial em
alguma perícia, ele sempre terá um trunfo quando fizer uma
ação que utilize aquela perícia. Isso é anotado na ficha do
herói sublinhando a perícia, como a perícia Arqueirismo do
82
PERÍCIAS EM ORDEM DE SÍMBOLOS
Perícias de Força Perícias de Intelecto Perícias de Vontade
Armamento Marcial Gênio Científico * Aplicação da Lei
Armamento Natural Aeronáutica Arte
Boxe Arqueologia Controle Psíquico
Briga Arquitetura Ensino
Chicotes Astronomia Escárnio
Bastões Avaliação Escrita
Escalada Biologia Finanças
Escudos Biônica Fotografia
Espadas Bioquímica Mesmerismo
Facas Computadores Intimidação
Garrotes Controle Energético Liderança
Golpe Sônico Criminologia Manejo de Animais
Lanças Criptografia Manipulação
Luta Livre Cultura Meditação
Machados Direito Militarismo
Martelos Eletrônica Observação
Supersopro Espionagem Performance
Física Política
Perícias de Agilidade Genética Rastrear
Acrobacias Geografia Dimensional Sobrevivência
Arqueirismo Geologia Transe
Arremesso História
Artes Marciais Jornalismo
Artilharia Linguística
Ataques Contingentes Maquinário Temporal
Bumerangues Mecânica
Cavalgar Medicina
Combate Aéreo Memória Fotográfica
Condução Mitologia
Construções Naves Espaciais
Demolições Ocultismo
Disfarce Oceanografia
Engenhocas Psiquiatria
Esquiar Química
Fuga Artística Radiologia
Fundas Robótica
Navegação Sistemas de Armas * Essa perícia quebra as regras
Patinação Sociologia dos códigos de habilidades,
Pilotagem Superfisiologia permitindo que o personagem
Pontaria Trívia tenha inicialmente até oito
Prestidigitação perícias de ciência (e com o tempo,
Reparos quantas perícias de ciências que
Ricochete ele quiser ter), mas nenhuma outra
Roubo perícia de nenhuma outra
Saída Rápida habilidade. Veja o apêndice de
Surf Perícias para mais detalhes.

83
PODERES E EQUIPAMENTOS
A maioria dos heróis tem algum tipo de superpoder ou equipamento especializado. Para saber o que o seu herói tem,
compare o herói com outros heróis no Livro de Registros e procure a tabela de 111 poderes listados em ordem alfabética
na página seguinte.

Independente de onde venha, o poder é avaliado de maneira muito parecida com uma habilidade. Cada um tem uma
intensidade que varia de 0 a 30, exatamente como os valores de habilidades. Ambos são bem equivalentes; isto é, um
telecinético com intensidade 15 pode mover as coisas tanto quanto alguém com Força 15 – apesar de fazer isso do outro
lado da sala, é claro.

Dê uma olhada na tabela abaixo para determinar a intensidade de cada poder que seu herói possui. Armas e armaduras
comuns tem bônus de dano (como um +4). Esses bônus de dano nunca são maiores do que +10 (e somente em raras vezes é
maior do que +7)

Intensidade Exemplos
0 Humanos normais com superpoderes
1 Voo da cadeira flutuante do Professor X
2 Voo do Namor, adesão do Noturno.
3-4 Teleporte do Noturno, telepatia do Magneto
5-6 Supervelocidade da Tigresa, regeneração do Luke Cage
7-8 Magia do Dr. Destino, telecinésia do Cable, invisibilidade da Mulher Invisível
9-10 Controle de insetos do Homem Formiga, explosões do Gambit, rajada solar do Visão
11-12 Telecinésia da Fênix, alteração de tamanho do Gigante, controle de frio do Homem de Gelo
13-14 Voo do Arcanjo, adesão do Homem Aranha, controle de clima da Tempestade
15-16 Magia do Dr. Estranho, regeneração do Wolverine, telepatia do Professor X
17-18 Velocidade do Mercúrio, controle de fogo do Tocha Humana, magnetismo do Magneto
19-20 Controle de energia cósmica do Surfista Prateado
21-25 Salto da Mulher Hulk, resistência à eletricidade do Electro
26-30 Salto do Hulk, controle de energia cósmica do Galactus

PROEZAS
Cada poder pode ter uma ou mais proezas que seu herói pode executar. Dê uma olhada na lista de poderes, e se você
souber se seu herói pode fazer uma proeza, anote-a. Se você não achar a proeza listada, invente um nome para a proeza e
a anote. Escreve as proezas abaixo do poder, e use a intensidade e trunfo do poder.

LIMITES
Se você souber de quaisquer limites dos poderes de seu heróis – por exemplo, o poder de Camuflagem do Noturno só
funciona no escuro – anote-os embaixo de cada poder. Para ser considerado um limite, a condição tem que pelo menos
cortar pela metade as circunstâncias na qual o poder pode ser usado, ou cortar pela metade sua eficácia em todas as
situações. Veja os Limites no começo do Apêndice Poderes na página 100, ou embaixo de cada poder listado. Lembre-se
que você deve criar seus próprios limites para o heróis se você não encontrar o apropriado listado ali.

84
PODERES EM ORDEM ALFABÉTICA

Absorção Controlar Magnetismo Membro(s) Adicional(is)


Adaptação Controlar Plantas Metamorfose
Adesão Controlar Radiação Noção do Perigo
Alongamento Controlar Sombras Paralisia
Alquimia Controlar Sons PES
Alteração de Tamanho Controlar Sorte Plasticidade
Ampliação de Habilidade Controlar Tempo Premonição
Ampliação de Poder Controlar Terra Projeção Astral
Animação Controle Mental Proteção Energética
Anulação Conversão de Energia Radar
Aprisionamento Corrosão Rajada Atordoante
Armadura Corporal Dentes Rajada de Energia
Asas Desintegração Reflexão de Energia
Ataque Psíquico Detecção Regeneração
Cabelo Preênsil Distorção da Realidade Resistência
Campo de Força Doenças Respiração Aquática
Camuflagem Dreno Vital Roubo de Poder
Cavar Duplicação Saltar
Cegar Duplicação de Objeto Sensor(es) Adicional(is)
Chi Duplicação de Poder Sentidos Ampliados
Chifre(s) Elo com Computadores Sentidos Protegidos
Conjuração de Imagens Empatia Sonar
Consciência Cósmica Escudo Psíquico Supervelocidade
Controlar Água Espinhos Suporte Vital
Controlar Animais Feromônios Teias
Controlar Ar Forma Animal Telecinésia
Controlar Clima Garras Telemetria
Controlar Densidade Gestalt Telepatia
Controlar Eletricidade Hiperlinguística Teleporte
Controlar Emoções Hipnose Terremoto
Controlar Energia Cinética Ilusão Transformação Corporal
Controlar Energia Cósmica Imitação Transmutação
Controlar Fogo Imortalidade Veneno
Controlar Força Negra Insubstanciabilidade Viagem Dimensional
Controlar Frio Invisibilidade Viagem Temporal
Controlar Gravidade Invulnerabilidade Voo
Controlar Luz Magia Voo Espacial

85
MOTIVAÇÕES
Superadaptóide.

Dominação Mundial*: Seu herói quer dominar mais


gente quanto possível. Resistências a seus desejos
Porque seu herói é um herói? Ok, é um trabalho muito
podem causar reações violentas. Exemplos: Aniquilador,
maneiro, mas seu herói ainda tem que ter uma razão para
Doutor Destino, Líder, Magneto.
ser herói. É daí que sai a motivação de seu herói.

Exuberância Juvenil: Seu herói segue imprudentemente


Cada motivação tem quatro cartas relacionadas a elas no
a carreira de um superser com a grande alegria da
Baralho do Destino. Em alguns casos, um herói parece ter
juventude. Tal indivíduo fica entediado facilmente, e não
mais do que uma motivação (como Wolverine, que algumas
é bom em ouvir instruções. Exemplos: Míssil, Jubileu,
vezes parece se encaixar nas motivações de Vingança ou
Namorita, Dinamite.
Soldado). Nesses casos, pegue a motivação que melhor se
encaixa com o herói na situação atual de sua carreira.
Exemplar: Seu herói sente que simboliza uma raça, uma
classe, um legado histórico ou um subgrupo que precisa
Quatro motivações são de vilões e estão marcadas com um
de maior visibilidade. Ele procura atrair mais atenção,
asterisco (*). Essas motivações – Demolidor, Cobiça,
mas não fama pessoal. Exemplos: Cavaleiro Negro,
Vingança e Dominação Mundial – dão uma poderosa
Capitão Britânia, Falcão, Thor.
“liberdade”: liberdade de responsabilidade moral. O
Narrador pode requerer uma ação de Vontade ocasional
Explorador: Seu herói devota sua vida à descobertas de
antes de permitir que os heróis cometam atos que vão
novas idéias e ambientes. Ele acredita que a teoria é tão
contra as suas motivações. Isso inclui, mas não é limitado a
forte quanto a prática. Exemplos: Gigante, Senhor
roubos, uso de força a ponto de aleijar, e especialmente
Fantástico, Serpente da Lua, Arraia.
assassinato. (É claro, super-heróis podem arrombar e
entrar no covil de um vilão sem fazer essas ações, apesar de
Guardião: Seu herói deseja proteger pessoas ou lugares
que a lei ainda vai olhar pra eles de cara feia).
queridos. Ameaças ao seu ambiente ou pessoa amados
causa as mais fortes reações indivíduo. Exemplos:
As motivações são:
Demolidor, Doutor Estranho, Mulher Invisível, Fênix.

Arrependimento: Seu herói age para ganhar redenção de


Idealista: Seu herói apoia uma causa pela qual morreria
pecados do passado. Somente através da realização de boas
com prazer. Desafios às suas crenças provocam fortes
ações é que seu herói pode se sentir pelo menos
reações deste indivíduo. Exemplos: Capitão América,
parcialmente purificado. Exemplos: Homem Formiga,
Ciclope, Professor X, Sabra.
Elektra, Gambit, Surfista Prateado.

Investigador: Seu herói ama desvendar os mistérios


Aventureiro: Seu herói procura recapturar o espírito de
humanos, sejam crime, ciência, psiquiatria ou qualquer
aventura que a humanidade perdeu. Ele irá muitas vezes
outro campo de pesquisa. É especialmente gratificante
passar por grandes perigos para revitalizar esse espírito
quando isso esse trabalho ajuda outros. Exemplos: Fera,
hedonista e aventureiro. Exemplos: Gavião Arqueiro,
Viúva Negra, Doutor Samson, Forge.
Hércules, Noturno, Vespa.

Majestade: Seu herói lidera um povo e age como um


Caçador de Emoções: Seu herói age por conta de um
defensor de seus interesses. Poderes pessoais são
desejo hedonista por perigo e risco. Eventos que aumentam
utilizados para o benefício deles. Exemplos: Raio Negro,
sua adrenalina são altamente valorizados. Exemplos: Gata
Pantera Negra, Cléa, Namor.
Negra, Nova, Psylocke, Sersi.

Mentor: Seu herói age para encorajar a


Caçador de Fama: Seu herói procura publicidade para
responsabilidade e competência entre aqueles sob sua
realização pessoal. Apenas a adoração pública irá satisfazer
tutela. Testar as habilidades de estudantes é uma
os anseios deste indivíduo. Exemplos: Tocha Humana, Luke
prioridade altíssima. Exemplos: Agatha Harkness,
Cage, Mulher-Hulk, Magnum.
Banshee, Stick, Rainha Branca.

Cobiça*: Seu herói é totalmente dominado pelo desejo por


Natureza Animal: Seu herói tem um lado selvagem que
riqueza. Mesmo quando uma grande riqueza é alcançada,
precisa estar sob controle. Ele deve lutar para manter
mais precisa ser obtida. Exemplos: Electro, Rei do Crime,
seus sentimentos sob controle, ou desistir e perder o
Rino, Treinador.
controle. Exemplos: Morbius, Tigresa, Lobisomem,
Wolverine.
Demolidor*: Seu herói causa destruição pelo objetivo da
própria destruição. Demonstração de poder bruto causa um
sentimento de orgulho, não importa o custo. Exemplos:
Homem-Absorvente, Fanático, Dentes de Sabre,
86
MUDANDO MOTIVAÇÕES
Heróis podem mudar suas motivações, mas apenas depois de grande eventos. Uma motivação pode mudar somente depois
de ser preenchida ou superada por outra motivação. Se o seu Narrador concordar, você pode fazer essa mudança durante
o jogo. As motivações dos vilões (Ganância, Demolição, Vingança e Dominação Mundial) são particularmente difíceis de se
abandonar por outra. Depois de completar uma aventura que leva o herói a questionar sua motivação de vilão, o Narrador
pode permitir que o jogador simplesmente troque por uma motivação que se encaixe melhor ou tentar fazer uma ação de
Vontade para ver se o personagem consegue sobrepujar a sedução das trevas.

Por exemplo, vejamos Namor, o Príncipe Submarino. Um herói muito complexo, Namor teve pelo menos cinco motivações
em mais de meio século de heroísmo. Primeiramente, ele era um Guardião furioso dos mares, tentando uma vez até
destruir Nova York com uma onda gigante. Mas na Segunda Guerra Mundial, ele colocou de lado esse ódio e se tornou um
Protetor na luta contra as forças fascistas e até salvou a vida de Winston Churchil certa vez. Quando ele sofreu de
amnésia e vagou pelo Bowery, ele procurava apenas por Paz de Espírito. Quando recuperado, tentou buscar por Vingança
contra os moradores da superfície pela aparente destruição de Atlântida. Mas esta vingança pareceu vazia quando
Atlântida emergiu como uma força, e ele se colocou na liderança da Majestade.

Pária: Seu herói é odiado ou temido por alguma qualidade, perto que seu herói chegar da humanidade, mais feliz ele
normalmente um poder mutante ou uma aliança passada. Ele estará. Exemplos: Adam Warlock, Warbird, Homem
quer ser deixado em paz, ou apenas vai se aliar àqueles que Máquina, Visão.
são livres de preconceito. Exemplos: Hulk, Nate Grey,
Polaris, Mercúrio. Vingança*: Seu herói procura por vingança contra alguém
por alguma desfeita real ou imaginária. Qualquer sacrifício
Paz de Espírito: Seu herói procura por para atingir essa vingança é aceitável. Exemplos: O Duende
autoaperfeiçoamento ou liberdade de demônios internos. Verde, Loki, Superskrull, Venom.
Ele pode sofrer conflitos internos, ou superá-los e manter o
equilíbrio espiritual. Exemplos: Punho de Ferro, Cavaleiro da
Lua, Shang-Chi, Lupina.

Poder Incontrolável: Seu herói não consegue controlar os


próprios poderes sem monitoramento. Isso pode sobrepujar
a razão de seu herói e forçá-lo a fazer ações que ele irá se
arrepender. Exemplos: Franklin Richards, Destrutor,
Vampira, Feiticeira Escarlate.

Protetor: Seu herói vive para proteger inocentes do perigo,


independente de quem sejam ou onde estejam. Ver pessoas
em perigo faz com que o personagem tenha um irresistível
desejo de ajudar. Exemplos: Arcanjo, Colossus, Lince
Negra, Tempestade.

Responsabilidade do Poder: Seu herói carrega o fardo de


poderes indesejados, mas sente que deve agir de forma
altruísta. Ele pode agarrar a chance de normalidade se ela
aparecer, mas de outra forma irá perseverar. Exemplos:
Homem de Gelo, Homem de Ferro, Homem-Aranha, O
Coisa.

Soldado: Seu herói aprecia seguir ou dar ordens a menos


que isso vá contra seu código moral. Ele pode lutar por
dinheiro ou dever, mas no final das contas, sua luta é por
validação pessoal. Exemplos: Bishop, Cable, Nick Fury,
Silver Sable.

Vestígio de Humanidade: Seu herói não é totalmente


humano, mas inveja as emoções sentidas por outros. O mais

87
EFEITOS das
FRAQUEZAS
Fraquezas
Nada é chamado de fraqueza se pode te ajudar, meu chapa.
Um personagem com uma fraqueza sofre grandes Fraquezas geralmente fazem um ou mais valores caírem pra
penalidades durante o jogo. Se você jogar com alguém com 0 em certas situações, como descrito nas listagem a seguir.
uma fraqueza, você precisa seguir suas regras, não importa
o quanto não queira. E isso acontecerá por muitas vezes. Ações para resistir aos efeitos de uma fraqueza são
Bem, mas pense dessa maneira: isso vai ajudar a constituir sempre ações desesperadas de Vontade. Ter sucesso nesta
seu caráter. ação permite uma ação contingente que é temporariamente
livre dos efeitos da fraqueza. Personagens com fraquezas
Se seu herói tem uma fraqueza, você não pode nunca conseguem resistir a uma fraqueza, a menos que
simplesmente ignorá-la. Ela irá assombrá-lo durante todo o tenham uma boa razão para isso na história.
jogo. Mesmo no caso da fraqueza ser removida, seu herói
ainda sentirá o trauma de tê-la possuído durante tanto Se você criar uma nova fraqueza, ela deve ser tão
tempo. E fraquezas não ficam longe por muito tempo. Afinal debilitante quanto qualquer outra aqui listada.
de contas, o Professor X pôde andar durante um tempo, mas
ainda está naquela cadeira. Encare a sua fraqueza Apavorado: Seu herói não sabe a diferença entre ameaças
seriamente, porque ela vai ficar com você durante um longo pequenas e as grandes, e atua impulsivamente sem
tempo. economizar recursos. Qualquer carta que você jogar que
for igual ou menor que 4 é tratada como se fosse um 0
De fato, é impossível ter uma fraqueza banal. Você não pode daquele símbolo; cartas do Limite ainda valem, mas elas tem
escolher Deficiente Físico e depois dizer que era apenas valor 0. Cartas tiradas do Baralho do Destino depois de
uma unha encravada. Você não pode escolher ser Obsessivo você jogar um trunfo contam com seu valor total.
e dizer que você é louco pelo Elvis. E se você disser que Personagens Apavorados não ganham o valor das cartas
Fatalmente Vulnerável ao Cianeto – bem, cara, todos somos. retiradas pelo Narrador com valor de 4 ou menos.
Isso tem que significar alguma coisa para você. Exemplos: Rouxinol (Soprano), Groxo.

Porém, isso não pode esmagar seus heróis ou eles não serão Azarado: Seu herói é atormentado pela má sorte. Quando
interessantes. Xavier é fascinante porque ele luta pela paz seu herói estiver para ser afetado pela carta do Narrador
em sua cadeira de rodas, e não porque ele reclama dela. (por exemplo, se o herói está machucado e ganhará cartas
Faça da fraqueza um elemento chave de seu herói, mas não se houver uma aura positiva), o Narrador retira duas cartas
o único elemento. e aplica a pior. Personagens com a fraqueza Azarado
também causam este efeito, sendo que a pior carta de duas
que retirarem, será aplicada a eles. Se indivíduos em ambos
os lados de um conflito tiverem essa mesma fraqueza, eles
cancelam um ao outro. Exemplos: Homem-Aranha, Rick
Jones.

Bruto: Seu herói é péssimo pra acertar qualquer coisa, mas


se acertar, é capaz de destruir tudo ao redor. Quando seu
herói tenta um ataque físico, ele deve usar Agilidade ao
invés da Força quando determinar o valor de ação. Isso
também muda o símbolo de trunfo do ataque para
Agilidade. Se o personagem acertar, calcule os danos
normalmente baseado no seu valor de Força. Seu herói
precisa ter no mínimo Força 11 e no máximo Agilidade 4
para possuir a fraqueza Bruto. Exemplos: Hulk, Fanático,
Rino.

Criança: Seu herói tem menos de 13 anos. Além das


desvantagens óbvias (não pode dirigir, não pode votar, não
consegue alcançar o topo da prateleira), o herói tem
Intelecto 0 para qualquer ação de Intelecto. Essa fraqueza
é ignorada se ele tiver alguma perícia que reduza a
dificuldade para o propósito daquela ação. Exemplos:
Franklin Richards, a maioria do Quarteto Futuro.

88
Deficiente Físico: Seu herói sofre de uma infortúnio físico que faz uma ação simples como andar ou ver algo difícil de se
executar. (Uma deficiência corrigida por um poder, como o radar do Demolidor que suplanta sua cegueira, não é uma
fraqueza). Essa fraqueza reduz uma habilidade a 0 em determinadas situações:

Deficiência Restrição
Amputado Força 0 em ações envolvendo o membro ou membros perdidos
Cego Agilidade 0 em combates, não pode fazer e nem se esquivar de ataques surpresas
Incapaz de Andar Agilidade 0 em combates e movimentos
Mudo Vontade 0 para ações ofensivas envolvendo fala
Paralítico Agilidade 0 em combates e movimentos
Surdo Agilidade 0 em ações envolvendo ações por trás e surpresa

Mesmo se for curado, seu herói sofre um longo período de ajustamento. Ele não pode ter um valor na habilidade afetada
maior do que o número de meses desde a perda da deficiência. Exemplos: Rick Jones (incapaz de andar), Alicia Masters
(cega).

Fatalmente Vulnerável: Seu herói sofre dano com o toque Ingênuo: Seu herói é inocente no estilo da sociedade.
ou abstinência de alguma substância comum. Depois de uma Ele acredita na bondade inata de todas as criaturas e
exposição ou escassez suficiente, ele irá morrer. Você tem acha que todos os outros também acreditam nisso. Seu
defesa 0 contra a origem do dano e irá perder uma carta herói tem valor 0 nas habilidades para fazer ou escapar
(ou 5 de Saúde) por cada troca de contato. Durante a de um ataque surpresa, e você precisa sempre declarar
exposição, seu herói não pode curar ferimentos, as ações de seu herói primeiro. Exemplos: Longshot,
independente de seus poderes ou da aura na carta do Surfista Prateado.
Narrador. Uma vez longe da exposição ou terminada a
privação da substância, seu herói se cura normalmente – Monstruoso: Seu herói não se parece remotamente
mas se você ficar sem cartas enquanto estiver sob efeito humano, ou é tão desfigurado que humanos normais
da fraqueza, o herói morre. Personagens Fatalmente (aqueles com Limite 0) correm de medo ao vê-lo. Seu
Vulneráveis são mortos ao chegarem a 0 de Saúde se herói tem Vontade 0 para tentar convencer alguém com
estiverem em contato com a fonte da fraqueza. Exemplos: Limite 0 a não fugir. Aqueles com a fraqueza Monstruoso
Drácula (luz solar, água corrente), Attuma (ausência de não precisam fazer ações contra outros de aparência
água). Monstruosa. Exemplos: Homem-Coisa, Noturno.

Fóbico: Seu herói é aterrorizado por alguma coisa e irá Obsessivo: Seu herói tem uma paixão consumidora por
fugir do objeto de terror. Se seu herói não fugir do objeto alguma coisa ou alguém, e se esforça para satisfazer
de temor quando encontrá-lo, ele terá todas as quatro seus desejos. Se seu herói não avançar em direção ao
habilidades reduzidas a 0. Exemplos: Drácula (alho), objeto de desejo quando encontrá-lo, ele é reduzido a 0
Toupeira (luz do sol). em todas as habilidades. Exemplos: Arcade (jogos),
Kraven (caçadas).
Frenético: Seu herói perde o controle em batalha, entrando
em uma fúria assassina que pode colocar os aliados em Ódio: Seu herói tem um ódio consumidor por alguma
perigo. Se o frenesi tomar conta, ele não aceitará rendição coisa (não apenas por uma pessoa). Ele irá longe para
e vai lutar até a morte. Seu herói tem Intelecto 0 e precisa achar seu objeto de repulsa e destruí-lo. Se seu herói
ter sucesso numa ação desesperada de Vontade em qualquer não correr para obliterar o objeto de antipatia ao
troca onde ainda existirem inimigos conscientes para lutar. encontrá-lo, terá todas as habilidades reduzidas a 0.
Uma vez em frenesi, seu herói não consegue parar de lutar, Exemplos: Bastion (mutantes), Justiceiro (criminosos),
segurar seus socos ou fazer qualquer coisa que diminua Homem-Coisa (medo).
danos; apenas fazendo uma nova ação desesperada de
Vontade você pode domar a fúria. Se qualquer um reprimir o Perda de Poder Engatilhada: Seu herói perde todos os
herói, você precisa fazer uma ação desesperada de Vontade seus poderes quando estiver dentro da distância de tiro
para evitar fazer deste indivíduo o próximo alvo dos de um objeto ou material – ou se estiver afastado dele.
ataques do seu herói. Um personagem Frenético nunca tem Se você estiver jogando com um herói com Perda de
sucesso nessas ações. Exemplos: Wolverine, Venom. Poder Engatilhada, todos os poderes afetados são
reduzidos a intensidade 0 e perde todas as
Incorpóreo: Seu herói não tem um corpo físico. Isso reduz características especiais quando isso ocorrer. Isso pode
sua Força e Agilidade a 0, a não ser que ele de alguma forma ocorrer se o herói for um herói high-tech e perder seus
tenha controle mental sobre um corpo real. No entanto, equipamentos. Se a condição for corrigida, os poderes
essa imperfeição não fornece esse controle. Enquanto retornam a velocidade de 1 ponto por troca, ou quando o
estiver incorpóreo, o herói não pode ser afetado por equipamento for restaurado. Essa fraqueza só pode ser
ataques físicos. Exemplos: Proteus, Rei das Sombras. escolhida se o personagem tiver um poder de pelo menos

89
PERSONALIDADE
intensidade 10. Exemplos: Aniquilador (perda do seu cetro
de controle cósmico), Drácula (estaca através do coração).

Peso Leve: O personagem tem uma força sobre-humana, Escreva algumas notas da personalidade de seu herói que
mas tem pouco impacto quando ele atinge algum inimigo. podem ajudar sua interpretação. Isso inclui o que o herói
Quando o seu herói acerta um ataque físico, a Força é 0 gosta ou não gosta, se ele é líder ou seguidor, hábitos
para totalizar os danos. Dessa forma, o valor de Força pessoais esquisitos, nacionalidade e até mesmo um
apenas ajuda a indicar se seu ataque foi bem sucedido, e sotaque. Dê uma olhada no Livro de Registros em busca
não para dano. As cartas são usadas normalmente para de exemplos se estiver tendo dificuldade.
descobrir os danos. Seu herói precisa ter Força 11 ou mais
para ter a fraqueza de Peso Leve. Exemplos: Loki, Encantor. Se o seu herói tem uma ou duas frases características
que todo mundo conhece, anote-as. E então as use. Luke
Presunçoso: Seu herói não tem medo – mas não de uma Cage pode não falar muito “Meu doce Natal!” atualmente,
maneira boa. Falhando em acreditar que pode ser ferido, mas se você estiver jogando com ele, todos esperarão
seu herói não usará a totalidade de suas habilidades e por esta frase. Por que desapontar seus fãs?
armas até que as coisas fiquem realmente complicadas.
Qualquer carta que você jogar que tiver valor 7 ou maior
será tratada com um 0 daquele trunfo, e você não poderá
forçar seu limite. Essa fraqueza desaparece quando você
HISTÓRIA
estiver com duas cartas ou menos (ou a Saúde estiver
Sem uma origem e história fascinante, um herói não é
abaixo de 10). Exemplos: O Líder, Ultron.
nada mais que um sanduíche. Pense em todos os pedaços
que você nunca esquecerá. Você sabe, como em Amazing
Suscetível: Seu herói é especialmente vulnerável a uma
Fantasy #15: “Absorvendo acidentalmente uma
forma de ataque, como controle da mente, fogo ou frio. Se
fantástica quantidade de radiação, o inseto à beira da
você estiver jogando com um herói Suscetível, ele terá
morte, num choque repentino, pica o ser humano mais
defesa 0 contra tal ataque. Exemplos: Homem de Gelo
próximo...” (Bem, ok, era um aracnídeo, mas você sabe o
(fogo), Namor (desidratação).
que a gente quis dizer). Todo super-herói tem uma
história agitada de como entraram para o ramo da capa e
Tomado pela Culpa: Seu herói é atormentado pela culpa por
máscara. E uma dúzia de histórias impressionantes
uma falha passada, normalmente envolvendo morte ou
diferentes desde então.
ferimentos graves. A qualquer o momento em que ele for
colocado diante de uma situação similar, todas as
Desenvolver uma história é fruto de leitura de
habilidades do herói caem a 0. Exemplos: Gigante (criar
quadrinhos, pura e simplesmente. No entanto, há livros e
robôs conscientes), Vampira (absorver memórias).
gibis aos quais você pode recorrer se está procurando
por ajuda. Por exemplo, a clássica (mas há muito tempo
Transformativo: Um acontecimento cotidiano faz com que a
esgotada) série de enciclopédias Official Handbook of
personalidade do seu herói seja tomada por uma outra que
the Marvel Universe dá uma visão, até 1994, da maioria
ele acha repulsiva. Uma ação desesperada de Vontade
dos heróis e vilões, ou você pode usar o Marvel
precisa ser feita a cada troca para evitar a transformação.
Universe®, de Peter Sanderson, para informações mais
Seu herói pode não se lembrar do que ocorreu no tempo em
recentes. Você não precisa ser minucioso nisso, mas você
que esteve transformado. Se você estiver jogando com um
deve saber os grandes momentos ou fará sérias gafes.
herói Transformativo, você perde o controle enquanto está
("Ahn, não, Kitty, você não é chamada de Ninfa há muito,
transformado – o Narrador pode pedir que continue
muito tempo").
jogando, mas tem a palavra final sobre suas ações.
Exemplos: Hulk, Lobisomem, Pigmeu, Motoqueiro Fantasma.

Viciado: Seu herói sofre um vício paralisante de alguma


substância ou fonte prejudicial. A ausência da substância
por um dia faz a Vontade cair a 0, até que a substância seja
administrada. Se a chance de se conseguir essa substância
surgir, o herói deve fazer uma ação desesperada de
Vontade ou aproveitar a oportunidade de uma vez. Também
existem efeitos incapacitantes a longo prazo, mas eles
estão fora da alçada de um jogo. Exemplos: Manto (energia
vital), Homem de Ferro (álcool), Morbius (sangue).

90
91
APÊNDICE UM:
PERÍCIAS
Perícias são campos de especialização que qualquer um pode bastão ou porrete.
dominar, dados tempo suficiente e aptidão natural. Eles são
adquiridos de acordo com os códigos de habilidade em Boxe: A doce ciência. Boxe se aplica apenas se seu herói
Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Um código X não dá usar os punhos (com ou sem luvas) para atacar. Se você
perícias naquela determinada habilidade, um D fornece uma declarar isso, poderá dividir o valor total da ação em
perícia, um C fornece duas perícias, um B fornece três dois ataques com soco, sendo o segundo um ataque
perícias, e um A fornece quatro perícias. Geralmente, um contingente.
herói pode ter até quatro perícias em cada habilidade.
Briga: Esta perícia permite que o herói provoque
Presume-se que os heróis conheçam perícias básicas em ferimentos sangrentos quando usar seus punhos, garras,
seus valores de habilidades básicas. Qualquer um pode dentes, ou qualquer outro ataque natural. Se o seu herói
jogar um bastão, dirigir, ler e intimidar criminosos com seus reduzir um oponente a 0 cartas ou 0 de Saúde, este
valores de Força, Agilidade, Intelecto ou Vontade. Perícias indivíduo entra em coma. Essas ações – mordidas, dedo
diminuem em um nível a dificuldade de qualquer ação no olho, socos no rim, etc – são geralmente mal vistas
relacionada. Se for usadas defensivamente, essas perícias nos círculos heróicos.
podem elevar em um nível a dificuldade de ação de um
inimigo. Algumas perícias permitem ações que aqueles sem Chicotes: Qualquer coisa que estala para ferir ou
as determinadas perícias não podem fazer; nessas ações são amarrar um alvo. Esta perícia permite que o herói pegue
dados valores de dificuldade, e perícias não modificam a algum objeto que esteja até a distância de tiro, com uma
dificuldade nas ações. ação média de Força (Agilidade). Se for um oponente, o
chicote irá amarrá-lo em uma ação contingente. O
Heróis que são referência mundial na perícia (indicado nos oponente poderá fazer uma ação média de Força (Força)
livros de registros com sublinhado) conseguem um trunfo para tentar se livrar na próxima troca.
automático quando as usam, exceto com cartas de Destino.
Escalada: Subir em superfícies verticais. Seu herói
Você pode criar qualquer perícia que quiser, desde que seu pode reduzir o valor de dificuldade quando estiver
Narrador aprove. resistindo ao vento e medo de altura enquanto escala
prédios, árvores, penhascos ou outros obstáculos

PERÍCIAS DE
verticais.

FORÇA
Essas Perícias usam Força como a habilidade de ação.
Perícias de Força estão relacionados com poder físico,
vigor, luta corpo a corpo e resistência a ferimentos. Se o
herói tiver duas perícias que se encaixam na mesma ação
(como Espadas e Armamento Marcial), apenas uma é usada.

Armamento Marcial: Um apanhado geral para shurikens,


sai, nunchaku e espadas e facas orientais, incluindo a katana
e wakizashi.

Armamento Natural: Garras, espinhos, chifres, dentes e


coisas do tipo.

Bastões: Qualquer coisa desde um cassetete até um poste


telefônico, supondo que o herói possa levantar isso. Seu
herói pode diminuir o nível de dificuldade ao jogar um
92
Escudos: Normalmente defensivos, escudos também podem contingente para se agarrar. Isto é uma ação média de
ser arremessados. Um escudo pode tanto absorver seu Força (Força), ou a mesma ação para evitar isso, se o
bônus de defesa em danos, quanto infligir seu bônus em atacante for um personagem. Se a imobilização tiver
dano para um ataque em uma única troca, mas nunca ambos. sucesso, o mesmo dano é atribuído na próxima troca e
não pode ser esquivado. A ação contingente de imobilizar
Espadas: Qualquer arma com lâmina comprida, desde um deve ter sucesso em todas as trocas ou então será
florete até uma foice. Se o herói escolher não atacar, ele desfeita.
poderá se defender com a espada, adicionando o bônus de
dano da espada na Agilidade quando for se esquivar. Machados: Machados de batalha, machadinhas e
qualquer outra arma talhadora. Seu herói pode reduzir o
Facas: Objetos que são pequenos, afiados e fáceis de valor de dificuldade quando estiver golpeando com um
esconder, de adagas à agulhas. machado de batalha, cortando madeira ou arremessando
uma machadinha.
Garrotes: Cordas de estrangulamento, cordas de piano, ou
mesmo sufocar com as próprias mãos. Se o herói ferir o Martelos: Objetos usados para empurrar coisas em
alvo, ele pode fazer uma ação contingente para iniciar o outras coisas. Seu herói pode diminuir o nível de
estrangulamento. Isso é uma ação média de Força (Força). dificuldade por arremessar martelos, além de
Se essa ação tiver sucesso e o alvo não ferir o herói, o carpintaria e outras ações do tipo.
herói causa 4 pontos de dano a cada troca subsequente,
supondo que o estrangulamento continue. O Supersopro: Assoprar forte o suficiente para derrubar
estrangulamento continua até que o herói largue ou sofra pessoas. Essa façanha só pode ser feita por aqueles com
dano do alvo. Força 11 ou maior. Seu herói precisa fazer uma ação
média de Força (Força), e aqueles que forem afetados
Golpe Sônico: Bater no chão ou nas palmas da mão para são jogados para trás, caindo no chão e perdendo uma
produzir uma onda sônica. Esta perícia só pode ser feita por troca.
aqueles que tem Força 11 ou maior. Seu herói deve fazer

PERÍCIAS DE
uma ação média de Força (Força), e aqueles que forem
afetados ficam desorientados, perdendo sua ação na troca.

Lanças: Armas longas, afiadas e dolorosas. Seu herói pode


usar esta perícia para arremessar ou empalar com dardos,
AGILIDADE
varas de tenda e qualquer coisa parecida com uma haste.
Essas perícias usam Agilidade como habilidade de ação.
Perícias de Agilidade estão relacionadas com movimento,
Luta Livre: A gentil arte de agarrar e nunca mais soltar.
velocidade, coordenação motora, arremessar, disparar e
Esta perícia só pode ser usada se o herói não tiver nada nas
reflexos. Se o herói tiver duas perícias que se encaixam
mãos. Se o herói ferir o alvo, ele deve fazer uma tentativa
na mesma ação (como Combate Aéreo e Acrobacias),
apenas uma é usada.

Acrobacias: Movimentos de ginástica. Seu herói pode


dar cambalhotas, balançar em cordas, andar em cordas
bambas e pular através de janelas. O herói pode diminuir
o nível de dificuldade quando estiver tentando diminuir
os ferimentos de uma queda e esquivar de ataques, se
ele tiver espaço suficiente para se mover
acrobaticamente.

Arquerismo: Usar qualquer tipo de arma de projétil que


atire flechas.

Arremesso: Conseguir jogar qualquer objeto que seja de


fácil levantamento (apesar de que “fácil” varia de herói
para herói). Esta perícia pode tornar cartas de jogo e
penas em projéteis letais, e é bom para atirar granadas.

Artes Marciais: Seu herói pode usar a Agilidade ao


invés da Força para atacar. Isso muda a carta de trunfo
para a Agilidade também. O herói também pode reduzir
o nível de dificuldade para diminuir os danos em quedas.
Se o herói não atacar, ele pode reduzir o nível de
93
dificuldade para pegar qualquer objeto atirado que possa Austrália).
ser levantado pelo herói, neutralizando danos de impacto.
Navegação: Pilotar qualquer veículo aquático, desde um
Artilharia: O manejo de armas realmente grandes. jet ski até um transatlântico. Seu herói pode diminuir o
Artilheiros tendem a trabalhar em grupos, mas usam a nível de dificuldade para evitar correntes de rio, bancos
maior Agilidade dos membros do time para tentar a ação. de areia, construir jangadas e outras tarefas para salvar
vidas na água.
Ataques Contingentes: Seu herói pode dividir sua Agilidade
e modificadores anteriores ao jogo das cartas em dois Patinação: Girar e lançar-se com algo que tenha rodas
ataques baseados na Agilidade a cada troca, fazendo um ou lâminas embaixo dos seus pés. Isso também inclui o
deles ser uma ação contingente. Cartas podem ser jogadas uso de skates.
para cada ataque.
Pilotar: Conhecimento sobre o funcionamento da maioria
Bumerangues: Pequenos objetos que são arremessados para das aeronaves do século 20. Mesmo em uma pequena
infligir danos no adversário e depois, de alguma maneira, espaçonave, seu herói tem uma compreensão intuitiva
retornar para a mão de seu arremessador. Um herói com sobre qual luz piscante é o acelerador e qual é o freio.
esta perícia consegue pegar seus bumerangues sem medo de
ferimentos. Pontaria: Armas de fogo modernas de todos os tipos –
revólveres, rifles, espingardas, armas automáticas,
Cavalgar: Andar de cavalo e qualquer outro tipo de animal incluindo as variantes de laser, choque e concussão.
quadrúpede, com ou sem asas. Seu herói pode usar sua
Agilidade para controlar a montaria e fazer truques (veja Prestidigitação: Mágica de palco. Seu herói pode fazer
Manejo de Animais). pequenos itens aparecerem e desaparecerem através de
uma combinação de distrações e gestos rápidos e
Combate Aéreo: Lutar nos céus. Seu herói pode usar a fluídos. O herói pode usar esta perícia para roubar o
Agilidade ao invés da Força para atacar quando estiver bolso de alguém fazendo uma ação média de Agilidade
voando. O herói pode usar a Agilidade ao invés do Intelecto (Intelecto).
para ordem de declarações durante combate aéreo.
Reparos: Reparos e modificação de itens, mas não a
Condução: Pilotar qualquer tipo de veículo terrestre, desde construção de itens novos.
uma moto até um caminhão de 9 eixos.
Ricochete: O quicar de uma arma de um alvo até outro.
Construção: Construir coisas. Quando tentar construir um Um herói usando ricochete pode mirar em dois
objeto familiar, o herói pode reduzir o nível de dificuldade indivíduos num único arremesso, dividindo o valor de
para evitar cometer enganos. ação para cada um. O segundo alvo é atingido como uma
ação contingente. Se o herói desejar, ele também pode
Demolição: Explodir coisas com explosivos voláteis, ricochetear a arma de volta à sua mão. Um segundo uso
geralmente menores do que um míssil. para essa perícia é executar um ataque surpresa,
fazendo a arma ricochetear em alguma coisa atrás do
Disfarce: Fazer com que você se pareça com alguém ou alvo; isso também é um ataque contingente, mas reduz a
coisa diferente. dificuldade. Essa perícia pode ser usada com alguns
poderes, como Rajada de Energia e Teias.
Engenhocas: Desmontar alguma coisa mecânica pra fazer
alguma outra coisa. Esta perícia diminui a dificuldade de Roubo: Bater carteiras, se mover furtivamente e abrir
criação de qualquer item se algum item adequado estiver fechaduras de todos os tipos. Seu herói pode também
disponível para o desmanche. reduzir o nível de dificuldade para trancar seguramente
fechaduras e fazer fechaduras e chaves.
Esquiar: Se lançar montanhas de neve abaixo ou sobre as
águas numa incrível velocidade. Saída Rápida: Seu herói pode atacar fisicamente e se
mover até a distância de tiro antes que qualquer inimigo
Fuga Artística: Conseguir escapar de lugares perigosos. consiga concluir uma ação que afete o herói. Mas tenha
Seu herói pode diminuir o nível de dificuldade para se certeza de ter analisado cuidadosamente a situação,
esgueirar por corredores extremamente estreitos, se porque se apenas um dos oponentes tiver o Intelecto
contorcer em cordas e se livrar de algemas. maior que a Agilidade do seu herói, qualquer inimigo
poderá redirecionar o ataque na direção do seu herói, e
Fundas: Qualquer coisa que se gira para causar danos, de ele não poderá se esquivar de nenhum desses ataques.
um cajado funda até um rombo (NdT: rombo, ou bullroarer,
é um tipo de instrumento que consiste de um pedaço de Surf: Radicalizar numa prancha. Geralmente é feito na
madeira amarrado em uma corda, usado por aborígines na água, mas nunca se sabe.

94
PERÍCIAS DE
ponto – inteligências artificiais.

Controle Energético: O uso de qualquer poder de


INTELECTO Controle que seja baseado em Intelecto, incluindo a
Rajada de Energia.

Essas Perícias usam Intelecto como habilidade de ação.


Criminologia: A ciência da mente criminosa. Seu herói
Perícias de Intelecto estão relacionados com conhecimento,
consegue achar pistas nas cenas dos crimes, analisar
razão, invenções, ciências, manipulação de energia e lógica.
padrões de comportamentos criminosos e supor onde os
Se o herói tiver duas perícias que se encaixam na mesma
crimes irão ocorrer.
ação (como Robótica e Mecânica), apenas uma é usada.

Criptografia: A arte dos códigos. Seu herói é


Gênio Científico (perícia especial): Esta dedicação à
particularmente bom em analisar, solucionar e fazer
ciência acima de todas as outras buscas se aplica apenas se
códigos e outros enigmas.
o herói tiver Intelecto 8 ou maior e um código de Intelecto
A, e código X para todas as outras habilidades. Isso
Cultura: A ciência do estudo de uma cultura. Seu herói
permite que o herói comece com até 8 perícias de Intelecto
deve pegar a um grupo de pessoas para estudar (Incas,
que possuam a palavra ciência em itálico na suas descrições.
Deviantes, Kree, etc.). Seu herói então terá uma
Gênios Científicos não tem limite para seu número de
compreensão básica de quase todo o conhecimento
Perícias de Intelecto, desde que todas elas sejam ciências.
daquela cultura.

Aeronáutica: A ciência do voo. Seu herói sabe sobre


Direito: O funcionamento do sistema legal. Seu herói
velocidade do vento, aerodinâmica, controle de velocidade e
tem um extenso antecedente nas leis dos Estados
os severos efeitos da gravidade.
Unidos ou de alguma outra jurisdição. Ele poderá reduzir
o valor da dificuldade para um cliente que estiver em
Arqueologia: A ciência dos antigos tesouros. Seu herói sabe
perigo de ser condenado por um crime (veja Justiça
muita coisa sobre paleontologia, registros históricos e
Criminal Americana na página 42).
locais antigos.

Eletrônica: A ciência da eletricidade. Seu herói


Arquitetura: Projetar e reconhecer projetos de prédios e
consegue analisar e construir dispositivos eletrônicos,
outras grandes estruturas.
desde pequenos como um aspirador de pó até
gigantescos como um usina de força.
Astronomia: A ciência das estrelas. Seu herói pode usar
esta perícia para traçar uma trajetória através do sistema
Espionagem: A arte de espionar. Um herói treinado em
solar.
espionagem pode perceber pequenas pistas, operar
equipamentos de espionagem, e dizer quando alguém está
Avaliação: Seu herói consegue dizer a dificuldade de
lhe perseguindo.
muitas tarefas e julgar as habilidades de outros. Se você
parar por uma troca inteira para analisar uma pessoa ou uma
Física: A ciência das leis da física. Seu herói entende da
tarefa, você pode descobrir a dificuldade da tarefa ou um
geometria espacial, voo, luz e som, e movimentos de
valor de habilidade ou intensidade de um indivíduo.
planetas e estrelas.

Biologia: A ciência das criaturas vivas. Seu herói


Genética: A ciência dos genes. Seu herói entende
compreende a classificação dos animais e plantas, pode
mutações, os efeitos da radiação na substância celular, e
prever o comportamento de espécies desconhecidas e sabe
até mesmo novas formas de vida.
o que come o que. Conhecimentos especiais incluem
ictiologia (peixes) e ornitologia (aves), entre muitos outros.
Geografia Dimensional: A ciência de deixar esse plano
de existência. Seu herói tem catalogado realidades
Biônica: A ciência da reposição de tecidos humanos por
alternativas e novas dimensões.
construtos mecânicos. Seu herói pode moldar membros
artificiais, asas prostéticas, órgãos mecânicos, e
Geologia: A ciência da Terra. Seu herói compreende
ferramentas cibernéticas de alteração de Intelecto.
atividades vulcânicas, a geologia do terreno ao seu redor
e tipos de rochas e minerais. Ele pode inclusive usar
Bioquímica: A ciência do processo de vida de animais e
equipamentos para achar petróleo e prever terremotos.
plantas. Seu herói tem conhecimento sobre drogas, venenos
orgânicos e todos os tipos de doenças.
História: A ciência do passado da humanidade. Seu herói
conhece lições de eventos passados que ainda têm
Computadores: A ciência da inteligência eletrônica. Seu
impacto nos dias de hoje. Se o herói for transportado ao
herói consegue programar computadores, desenvolver
passado, poderá se passar por um nativo do período em
equipamentos computadorizados e controlar – até certo
95
que se encontra. profundidades, os padrões da vida marinha e o perigo da
poluição para o ecossistema.
Jornalismo: A arte do repórter. Seu herói tem habilidade e
acesso a várias fontes de informação. Se um herói com essa Ocultismo: O estudo de práticas místicas. Seu herói
perícia fizer uma ação desafiante, ele pode achar sabre sobre sociedades mágicas, antiguidades, runas e
praticamente tudo o que é de conhecimento semipúblico culturas esquecidas. Esta perícia é necessária se o herói
dentro de um dia. quiser criar itens mágicos.

Linguística: A ciência das palavras. Seu herói consegue Psiquiatria: A ciência da mente humana. Seu herói pode
entender pelo menos o básico de qualquer linguagem dizer se um indivíduo está sob controle mental. O herói
terrestre, e pode reduzir o nível da dificuldade para poderá curar cicatrizes emocionais e psiquês
compreender até mesmo linguagens alienígenas. fragmentadas, dado um certo tempo.

Maquinário do Tempo: A ciência da viagem no tempo. Uma Química: A ciência dos produtos químicos. Seu herói
perícia rara, permite a construção de máquinas que pode desenvolver novas fórmulas, desenvolver antídotos
permitem transporte através do tempo. (Obviamente, o para venenos inorgânicos e identificar elementos
Narrador tem completo controle sobre se um herói pode químicos pelo cheiro, toque e paladar.
adquirir essa incrível perícia).
Radiologia: A ciência da radiação. Seu herói entende os
Mecânica: A ciência do maquinário. Seu herói tem uma diferentes tipos de radiação, incluindo o cuidado que se
compreensão intuitiva de como as partes inorgânicas se deve ter na sua manipulação e os perigos de seus efeitos
juntam para fazer as máquinas trabalharem. em humanos.

Medicina: A ciência da saúde. Seu herói conhece Robótica: A ciência dos robôs. Seu herói pode fazer e
procedimentos médicos complexos, desde primeiros desmanchar serviçais não inteligentes com complexa
socorros até cirurgia. O herói pode fazer uma ação média programação. Um herói com esta perícia pode até
de Intelecto de primeiros socorros para restaurar uma transformar um robô programado para o mal em algo
carta ou um valor de uma carta aleatória na Saúde de um com apenas intenções servis (pelo menos
combatente que caiu inconsciente durante a troca anterior. temporariamente).
Seu herói também pode executar tratamentos médicos que
ajudarão a recuperar ferimentos graves, mas Sistema de Armas: A ciência dos armamentos
esses tratamentos não podem ocorrer complexos. Seu herói pode construir e desmanchar
durante uma luta. armas superpoderosas e sistemas de orientação.

Memória Fotográfica: Uma incrível Sociologia: A ciência das interações


perícia que permite a seu herói se humanas. Um herói com esta perícia
lembrar de qualquer coisa que viu ou pode prever com uma certa
aprendeu. Uma ação média de precisão como uma pessoa ou um
Intelecto bem sucedida fará o grupo de pessoas irá reagir a um
Narrador repetir qualquer evento. Se o herói não atacar
coisa que o herói já tenha numa troca, ele poderá sempre
cruzado (se o Narrador puder se lançar uma ação contingente
lembrar). não declarada.

Mitologia: O estudo de mitos Superfisiologia: A ciência dos superpoderes.


clássicos, que parecem ser Essa perícia especializada permite ao herói
bem reais num mundo onde medir a intensidade do poder de um superser
Thor, Hércules e Drácula e trabalhar para reduzir ou aumentar esses
andam pela Terra. Seu herói níveis de poder com o tempo.
deve tratar isso como a perícia Cultura acima
quando considerar tanto uma cultura do mundo real ou Trívia: Uma mistura de conhecimentos
puramente fictícia. especializados. Seu herói tem um ou mais assuntos sobre
os quais ele é notoriamente experiente. Isso pode ser
Naves Espaciais: A ciência da construção de transportes qualquer coisa: filmes antigos, história militar, esportes,
espaciais. Seu herói entende como as espaçonaves rock, histórias em quadrinhos, o que você quiser.
funcionam e como repará-las.

Oceanografia: A ciência dos mares. Seu herói sabe como as


correntes marítimas funcionam, a complexidade das

96
PERÍCIAS DE
Controle Psíquico: O uso de todos os poderes não
sensoriais que tenham Vontade como trunfo.

VONTADE Ensino: Passar a sabedoria de um para outros. Se algum


outro herói está interessado em usar seu bônus de
resposta para ganhar uma perícia (veja Aprimoramento
Essas perícias usam Vontade como habilidade de ação.
na página 43), um professor que tenha aquela perícia
Perícias de Vontade estão relacionados com controle de
pode ajudar o herói a ganhá-la.
indivíduos, emoções, persuasão, talento artístico,
resistência mental e magia. Se o herói tiver duas perícias
Escárnio: Fazer piadas em combate, em detrimento dos
que se encaixam na mesma ação (como Mesmerismo e
oponentes facilmente irritáveis. Se seu herói gastar pelo
Liderança), apenas uma é usada.
menos uma troca falando um monte de besteira (e você
deve fazer isso pelo herói), ele pode tentar uma ação
Aplicação da Lei: Policiais, ladrões e outros grupos
média de Vontade (Vontade) para fazer o oponente
interessados. Além da familiaridade que o herói tem com as
atacar o herói usando apenas os punhos ou algum outro
agências policiais, o herói pode, legalmente, carregar uma
ataque instantâneo. Se estiver enfurecido de tal forma,
arma e fazer prisões se for um policial da ativa.
o oponente não pode fazer ataques surpresas ou usar
quaisquer perícias para modificar a dificuldade do
Arte: Criação de obras de arte, seja por gratificação
ataque.
pessoal ou vender para outros. Isso inclui pintar, esculpir e
desenhos, entre outras disciplinas.
Escrita: Saber se expressar através de,
hmm, bem, você sabe. Seu herói pode
diminuir o nível de dificuldade para
escrever obras persuasivas de ficção ou
não.

Finanças: Capitalismo puro. Vontade pode


ser usada em todos os negócios
empresariais.

Fotografia: Tirar fotos por diversão ou


por lucro. Seu herói pode diminuir o nível
de dificuldade para qualquer ação
envolvendo uma câmera ou filmadora.

Intimidação: Aterrorizar alguém para


fazer ou dizer o que seu herói quer. Seu
herói deve fazer uma ação média de
Vontade (Vontade) contra um indivíduo, e
em caso de sucesso, o indivíduo revela ou
faz o que o herói deseja, ao menos
temporariamente.

Liderança: Manter um grupo unido e


concentrado nos objetivos. Se o herói
obtiver sucesso numa ação média de
Vontade, todos os heróis aliados ganham
+1 em todas as ações. Porém, uma vez que
essa inspiração for acionada, se o herói
sair de cena ou cair inconsciente, todos
os aliados sofrem -1 em todas as ações
até o herói voltar.

Manejo de Animais: Treinar animais para


executarem truques. Seu herói pode
reduzir o nível de dificuldade para
ensinar um truque que o animal seja capaz
de fazer, como buscar algo, roubar, pular,
e afins.

97
Manipulação: Conseguir com que as pessoas façam o que que esteja fazendo por uma troca.
você quer sem que elas percebam. Isso inclui tramar,
seduzir e outros tipos de maquinações. Política: A arte da oratória e estratégia política. Seu
herói pode diminuir o valor de dificuldade para
Meditação: Concentração tão intensa que chega a influenciar os outros a ter a mesma opinião que ele. Essa
concentrar poderes mentais. Seu herói pode reduzir o nível perícia ajuda a lidar com as complexidades da
de dificuldade de qualquer ação baseada na Vontade se ele burocracia.
passar uma troca meditando primeiro.
Rastrear: Seguir uma presa através de qualquer
Mesmerismo: Controle mental de baixo nível. Se seu herói ambiente. Seu herói pode reduzir o valor de dificuldade
tiver sucesso numa ação média de Vontade (Vontade), para pegar a trilha, e então não será mais necessário
poderá obter informações e implantar sugestões pós- novas ações, a não ser que se corra o risco de perder a
hipnóticas. Vítimas não irão agir contra seus próprios trilha. Distrações – rios, fábricas de perfume, multidões
desejos. Um comando hipnótico desaparece algumas horas e coisas do tipo – requerem novas ações.
depois de que foi dado.
Sobrevivência: Lidar com os rigores da vida ao ar livre.
Militarismo: Conhecimento das forças armadas. Seu herói Seu herói pode usar essa perícia a qualquer momento
pode reduzir o nível de dificuldade em liderar tropas ou que se deparar com desafios naturais, como frio
entender as estratégias de um comandante militar. extremo, calor do deserto, fome e perda de direção.

Observação: O uso de todos os poderes sensoriais que Transe: Meditação tão profunda que o mundo lá fora
usam Vontade como trunfo, além de uma habilidade geral de parece desaparecer. Seu herói pode entrar num transe
dizer quando algo é interessante ou está fora do lugar. que diminui as funções corporais a ponto de poder ser
dado como morto (fazendo uma ação média de Vontade
Performance: Atuar, dançar, cantar, mímicas, fazer uma (Intelecto) para enganar observadores). Um herói em
transmissão, striptease ou qualquer outro tipo de transe diminui a necessidade de comida e água a um nível
entretenimento performático. Seu herói pode tentar uma mínimo, e poderá se recuperar de ferimentos graves em
ação média de Vontade (Vontade) para distrair alguém do dias.

98
99
APÊNDICE DOIS:
PODERES
Esse imenso apêndice contém a lista completa da maioria permaneçam mais ou menos os mesmos. Na verdade, seu
dos superpoderes encontrados no Universo Marvel. narrador irá reduzir a dificuldade em um nível depois
Contudo, você nunca deve encarar essa lista como uma que você realizar essa proeza pela primeira vez, mas se
limitação. Se você quiser criar um novo poder, tenha você falhar nessa ação, seu herói não poderá fazer essa
certeza que o Narrador o aprova e então coloque-o no jogo. proeza nunca mais. Então, tenha a certeza de ter as
cartas certas e os argumentos mais persuasivos.
Você pode escolher um poder da lista, ou puxando uma carta

LIMITES
do Baralho do destino e escolher um poder pertencente
àquele indivíduo. Se utilizar este último método, você pode
alterar a forma e a origem do poder. Por exemplo, se você
puxar Ciclope, você pode escolher para o seu herói uma Como regra geral, poderes ficam mais fortes conforme
Rajada de Energia, mas fazê-la disparada pelas mãos. eles são mais limitados. Limites fornecem um meio de
estreitar o efeito básico de um poder em troca de maior

PROEZAS
intensidade ou mais proezas. Se um limite for aprovado
pelo seu Narrador, ele permitirá a você adicionar pontos
de intensidade quando estiver criando um novo herói. (O
Além dos poderes básicos, seu herói pode ter uma ou mais Livro de Registros compila esses ajustes na listagem de
proezas para cada poder. Uma proeza às vezes concede ao poderes).
herói um poder descrito em algum outro lugar neste
apêndice. Nesse caso, o herói ganha o poder básico, mas Limites deverão reduzir pela metade o número de
nenhuma das proezas listadas para ele. A menos que sejam circunstancias na qual o poder pode ser usado, ou
declarados de outra forma, as proezas operam com a mesma sempre reduzir pela metade sua efetividade. Se o limite
intensidade do poder do herói. já estiver na descrição do poder (como Dependente de
Feitiços é parte de Magia), ele não conta como um limite.
Seu herói pode criar novas proezas, mesmo que não estejam Aqui estão alguns exemplos de limites:
nesse apêndice. Para tentar uma nova proeza, declare o
efeito que seu herói quer realizar, e use sua ação para Apenas Animais: Só afeta animais com Intelecto 0 ou 1.
tentar a proeza. Seu narrador decidirá o valor de
dificuldade para a proeza. Essa dificuldade geralmente é Bloqueado: Não afeta alguns objetos ou substâncias
alta, mas você pode fazer algumas coisas para aumentar a muito comuns.
sua chance de sucesso.
Carregado: Número limitado de cargas antes de
Uma proeza tem mais chance de ter sucesso se o herói já a desaparecer.
fez nos quadrinhos, especialmente se for numa história
recente. Esse é seu melhor argumento para um valor de Curta Duração: Para de funcionar se a puxada do
dificuldade baixo. Se você tem a revista onde isso ocorre, Narrador for negativa.
tê-la por perto não machucaria ninguém. Se seu herói nunca
tentou a tal proeza, você pode dizer que a nova proeza Degradável: Enfraquece em 1 ponto de intensidade a
desencadeia alguma que seu herói já faz. (Mesmo assim, não cada troca.
sugerimos que você argumente que seu herói pode amarrar
uma corrente na ponta de Manhattan e a puxe através do Dependente de Feitiços: Necessita de gestos e
realmente apertado Estreito de Verrazano, mesmo que você encantamentos; atrasa até o fim da troca.
tenha a edição indigna de prêmios de Champions em que
Hércules supostamente conseguiu. Para algumas coisas o seu Dificuldade Elevada: O valor de dificuldade de ação é
Narrador vai se mostrar muito esperto para acreditar). dobrado.

Se seu herói consegue alcançar o valor de dificuldade que o Engatilhado: Funciona somente se um certo evento
narrador estipulou, ele poderá realizar essa proeza pelo ocorrer para causar o efeito.
resto de sua carreira, supondo que seus poderes

100
Gênero Específico: Afeta apenas pessoas
de um sexo.

Imprevisível: O narrador puxa uma nova


carta; falha se a puxada for negativa.

Incontrolável: É ativado o personagem


querendo ou não.

Infrequente: Requer 24 horas ou espera


similar antes de poder usá-lo novamente.

Linha de Visão: O usuário precisa ver os


alvos para usar o poder.

Masoquista: Causa ao usuário dano igual à


intensidade do poder.

Preventivo: Impede que o usuário realize


qualquer ação enquanto estiver em uso.

Situacional: Funciona somente em certas


situações.

Toque: Funciona somente se o alvo for


tocado.

Transe: O usuário precisa estar em transe por pelo menos


Hereditariedade: Um poder pode ter sido passado
uma troca para ativar o poder.
adiante por um dos pais. Tais poderes se manifestam
como uma característica familiar dominante e são
Como um exemplo, Feiticeira Escarlate tem o poder de
surpreendentemente difíceis de serem ignorados. Se
Distorção da Realidade em um alto nível de intensidade. No
seu herói adquire poderes dessa forma, as histórias
entanto, ele é severamente limitado pelo fato dela nunca
construídas em volta deste poder geralmente fazem um
saber como ele irá funcionar. E como ela tem o limite
herói ser fácil de ser encontrado, e comparações com
Imprevisível, ele não funciona muitas vezes. Mas quando
seus progenitores, favoráveis ou não, virão aos montes.
funciona, rapaz...

Racial: Se seu herói é de uma outra sociedade ou raça,


Outros limites podem ser desenvolvidos, mas eles devem
ele pode vir com algumas características estranhas (veja
ter no mínimo alguma restrição como as acima. O Narrador
Raças Humanóides e Criaturas no Livro de Registros).
tem a palavra final se um limite é aceitável ou não. Se o seu
Esses poderes são facilmente perceptíveis, mas muito
herói adquire algum limite durante o jogo isso não causa um
difíceis de serem anulados. Humanos não possuem
aumento correspondente na intensidade do poder.
nenhuma característica especial exceto o nosso espírito
indomável e a nossa criatividade, famosos por toda

ORIGENS DOS galáxia.

PODERES Mutação: Um herói mutante manifesta características


derivadas geneticamente não possuídas por nenhum dos
pais, normalmente na puberdade. Mutações têm
O poder de um herói pode ter uma centena de origens aumentado drasticamente com o surgimento da era
diferentes, mas algumas delas ocorrem com uma espantosa nuclear, assim como o medo dos mutantes. Mutações
regularidade. Poderes individuais não estão conectadas a podem ser rastreadas por poderes que localizam
fontes específicas; qualquer poder pode ter qualquer mutantes e são vulneráveis a alguns dispositivos de
origem aprovada pelo narrador. anulação.

Aprendizagem: Alguns poderes são adquiridos pela busca do Radiação: Se seu herói não desenvolveu asas na
auto-aperfeiçoamento. Poderes aprendidos podem ser puberdade, você pode se conformar em saber que uma
aperfeiçoados através de estudo e são normalmente rajada de radiação forneceria essas asas numa
vulneráveis a amnésia. velocidade incrível. É claro, isso também pode
transformar seu herói no Hulk. Além de ser letal, a
101
radiação é notoriamente imprevisível e exposições É claro, o usuário de um item não precisa ser
prolongadas podem alterar poderes sem aviso. Contadores necessariamente o seu criador. O item pode ser
Geiger podem rastrear alguns heróis irradiados. herdado, estilo a Espada de Ébano do Cavaleiro Negro;
concedido, como o escudo do Capitão América;
Transferência de Poder: Muitos seres e aparelhos podem comprado, tipo os Mandróides da S.H.I.E.L.D.;
conceder poderes permanentes. Andróides e Arautos do encontrado por acaso, como o rubi de Cyttorak do
Galactus são criados dessa maneira, assim como os Fanático; ou roubado, como a parafernália do Duende
Inumanos que respiram a névoa terrígena mutagênica. No Verde que o Duende Macabro pegou "emprestada". E em
entanto, como o Surfista Prateado e Terrax já perceberam, ocasiões mais estranhas, o personagem pode até mesmo
a fonte do presente pode frequentemente tomar de volta jogar com um equipamento inteligente, como a Nave do
esses poderes concedidos. Apocalipse.

CONSTRUINDO um
Possessão: Outros seres e aparelhos concedem seus
poderes tomando o controle sobre um indivíduo. O
hospedeiro ganha os poderes do possuidor em troca de sua EQUIPAMENTO
mente. Possessão pode ser descoberta por varreduras
mentais, e é atacada por exorcismo. Um criador pode dar a um item poderes que estejam
associados aos seus campos de especialização. Para
Equipamento: Se seu herói tem um cubo ou espada mágica poderes mágicos, o criador necessitará ter a perícia
ou um supercomputador que lhe dá seus poderes, perder Ocultismo e pelo menos algum poder em Magia. Para
esse equipamento é igual a perder o poder. Além disso, a poderes tecnológicos, algumas perícias científicas
menos que o item seja ligado permanentemente ao herói, provavelmente serão necessárias.
qualquer um pode usar o aparelho com um certo sucesso.
Portanto, não se preocupe se seu herói perder um aparelho, Quando o herói resolve construir algum equipamento, o
ele irá retornar em breve – e não falamos de uma boa narrador decidirá o valor de dificuldade, e o jogador
maneira. deve igualar ou exceder este número em uma ação de
Intelecto. No mínimo, a dificuldade será o total da

EQUIPAMENTO
intensidade do poder do item e (se for mais de um) o
número de diferentes poderes que o item possui.

Como o Besouro pode te dizer, uma boa armadura Artefatos mágicos geralmente só possuem os poderes
poderosa pode compensar uma vida inteira de deste apêndice, apesar de que alguns são conscientes
insegurança. Enquanto um manto mágico pode não e movem conforme sua própria vontade. Itens
tornar alguém num Mago Supremo, ele certamente tecnológicos frequentemente têm uma variedade
pode levitar como se não houvesse amanhã. Sendo desconcertante de poderes sem o qual o usuário
mágico ou tecnológico, o equipamento é uma pode entrar despreparado numa batalha. Ou
fonte de poder maior do que todas as pelo menos sem os faróis.
mutações do mundo combinadas.
Qualquer item menor que uma casa
Uma regra governa os equipamentos: pode ser construído com os poderes
Equipamentos podem fazer quaisquer coisas no apêndice e os da próxima página.
que os poderes possam fazer. É claro que Um carro, por exemplo, pode ter
equipamentos podem quebrar, enferrujar, poderes de Supervelocidade,
queimar e desmontar de inúmeras Luzes, um Alarme e Compartimento
maneiras. Depender de um de Passageiros. Adicione Voo, uma
equipamento é arriscado, já que ele Arma de Projétil, um Raio Trator, um
sempre pode ser destruído. E então seu Computador, e Proteção contra PEM, e
herói é apenas um zé ruela num traje você estará perto de algo parecido com uma
completamente destruído. nave de guerra espacial. Descartando o
Compartimento de Passageiros e a Luz, você
Um equipamento geralmente tem teria uma armadura poderosa. Se você
apenas as habilidades dadas pelo seu quiser um aeroporta-aviões ou um
criador. Se o criador for o Figurador, arranha-céus, você precisará de mais
bem, então ele pode fazer características do que uma pessoa
praticamente qualquer coisa. Mas poderia desenvolver.
aqueles itens criados por mortais têm
limites de tamanho, poder, defesa e
utilidade. Sucesso ao criar algo sempre
vem de uma cuidadosa pesquisa.

102
Poderes de EQUIPAMENTOS
Esses poderes especiais completam os equipamentos (e estão em itálico nas inscrições dos registros).
Alarme: Alerta o usuário quando tentam roubá-lo.
Aleatório: Atira de forma aleatória em vários alvos, neutralizando Noção do Perigo.
Anti-Roubo: Causa sua intensidade em pontos de dano quando tentam roubá-lo.
Arma de Impacto: Tem um porrete, uma faca, dispositivo de choque, ou qualquer outro ataque de impacto.
Arma de Fogo: Atira balas, flechas, mísseis, ou outros projéteis.
CME: Possui contramedidas eletrônicas para detecção e mira.
Codificado: Só pode ser utilizado por aqueles que possuem o código.
Compartimentos para Passageiros: Permite comportar mais do que o usuário.
Consciência: Pode pensar sozinho com um valor de Intelecto igual à intensidade.
Computador: Possui uma unidade de processamento central computadorizada que o administra.
Extintor: Apaga chamas que ocorrem dentro ou fora do item.
Inquebrável: Não pode ser danificado, mas o dano ainda pode passar através dele.
Irremovível: Não pode ser removido – nem mesmo pelo herói que o utiliza.
Luzes: Pode projetar luzes. Veja “Controlar Luz” para ter uma noção de intensidades de luz.
Mérito: Requer um teste antes que qualquer um possa usá-lo.
Modulador de Voz: Pode falar por si mesmo.
Moléculas Instáveis: Se adapta aos poderes do herói.
Movimentação Básica: Pode se mover sozinho.
Poder Reserva: Fontes de poder auxiliares para quando a fonte principal de poder falhar.
Proteção contra PEM: Possui total proteção contra pulsos eletromagnéticos.
Raio Trator: Permite rebocar objetos de mesmo tamanho ou menor.
Retorno Automático: Irá retornar sozinho para uma pessoa ou lugar.
Sensor: Permite rastrear além do campo de visão.
Sistema de Localização: Pode localizar objetos através de um rastreador ou raios de rastreamento.
Transmissor: Pode se comunicar por ondas de rádio ou outro método.

É claro, equipamentos também podem ter qualquer um dos poderes listados nesse apêndice. A maioria dos equipamentos
usa uma única intensidade para todos os seus poderes; por exemplo, a armadura poderosa do Homem de Ferro possui a
mesma intensidade para os poderes Controlar Sons e Sentidos Protegidos (listados mais adiante no apêndice de Poderes),
bem como para Proteção contra PEM (listada acima). No entanto, alguns equipamentos possuem poderes com várias
intensidades, quando um poder é claramente mais forte do que o outro.

SÍMBOLO DE TRUNFO DE EQUIPAMENTOS

Com o objetivo de simplificar as coisas, uma dica simples para se lembrar de qual trunfo se aplica ao equipamento: Use o
símbolo da habilidade necessária para construí-lo. Bagulhos high-tech necessitam de cérebro, itens mágicos necessitam
de uma vontade dominante, martelos necessitam de poder físico, e arcos necessitam de destreza manual. Procure na
tabela abaixo o trunfo certo para o item de seu herói.

Símbolo de Trunfo Itens que Usam o Símbolo para Conseguir um Trunfo


Intelecto Itens de alta tecnologia (armaduras poderosas, hiper-óculos, submarinos)
Vontade Itens mágicos (livros de feitiços, bolas de cristal, varinhas mágicas)
Força Equipamento de impacto (armaduras sem poder, espadas, garras de metal)
Agilidade Armas disparadas e arremessadas (pistolas, arcos, dardos)

103
TERMINOLOGIA
poder sendo usado como a habilidade de ação. Proezas
(incluindo aquelas que se referem a outros poderes)
requerem ações médias para serem usadas. A maioria
DOS PODERES dos heróis pode ignorar essas ações, a menos que o
poder tenha oposição, o que nesse caso modifica a ação
pelo carteado do oponente e o valor da habilidade ou
A próxima seção fornece descrições completas dos poderes
intensidade envolvida. Se um herói é alvo de um
mais comuns disponíveis pros heróis criados para o MARVEL
personagem usando um poder ou proeza, ele
SUPER HEROES Adventure Game.
normalmente deverá fazer uma ação fácil usando a
habilidade relevante para a ação (Agilidade para
Nome: O poder básico é identificado por um nome, listado
esquivar, por exemplo).
em ordem alfabética para facilitar sua localização. Tanto
para os heróis existentes da Marvel quanto para os heróis
Proezas e Limites: Alguns limites e proezas do poder são
criados pelos jogadores, o nome de um poder pode ser único
detalhados nessa seção. Eles dão tanto para o Narrador
para identificar um poder particular de um herói e suas
quanto para o jogador ideias para usar o poder de
variações. Na listagem dos registros, um poder que possua
maneiras novas e únicas, mas não foram feitas para
um nome único para o herói se encontra entre aspas. O
serem limitantes. Se um herói quiser tentar uma proeza
poder do Míssil é chamado de “Campo de Propulsão”, apesar
que ele ainda não desenvolveu, a dificuldade aumenta em
desse poder em termos de jogo ser Controlar Energia
pelo menos um nível.
Cinética com algumas proezas como Voo e Campo de
Repulsão.

Símbolo do Trunfo: Cada poder tem um símbolo para


determinar o trunfo. Poderes de Força tem a ver com
ataques físicos e resistências; poderes de Agilidade
envolvem manipulação do corpo do herói e movimento;
poderes de Intelecto se concentram em controlar energias
e objetos; e poderes de Vontade tem a ver com controle
mental e sensações.

Exemplos: Alguns heróis no Universo Marvel


que possuem o poder aparecem nessa
parte. É importante notar que nem
todos os heróis que tem o poder em
questão são citados; aqueles
citados são simples
representações. Além disso, os
eróis dos quadrinhos podem
usar seus poderes de alguma
forma diferente ou mais
criativa do que a descrição
contida nesse apêndice por
conta de sua experiência.
Essas diferenças geralmente
são anotadas em suas fichas
de registro.

Poderes Relacionados: Essa


categoria indica poderes que
frequentemente são usados
em conjunto com o poder em
questão, ou poderes que um
herói criativo pode combinar
para causar efeitos incomuns.

Descrição: A descrição do
poder detalha os efeitos de
cada poder. Em geral, poderes
requerem uma ação fácil para
serem usados, com o próprio
104
DESCRIÇÃO DOS
sem um poder ou proeza que o faça (por exemplo,
Controlar Fogo).
Proeza – Absorver e Curar: O dano não é apenas

PODERES absorvido, como pode ser usado para restaurar a


saúde do seu herói. Isso requer uma troca
totalmente dedicada a cura após o dano causado ter
sido absorvido. Para cada 10 pontos absorvidos, o
Absorção jogador recupera uma carta perdida, até o seu
máximo de Cartas na Mão. (Personagens ganham
Símbolo do Trunfo: Força metade do dano absorvido em Saúde, até alcançar o
Exemplos: Sebastian Shaw, Fortão, Mancha Solar seu máximo).
Poderes Relacionados: Conversão de Energia, Reflexão de
Energia
Adaptação
Seu herói pode absorver um certo tipo de dano (exemplos
incluem dano por fogo, dano por frio ou dano cinético). Símbolo do Trunfo: Força
Absorções de diferentes tipos de dano devem ser Exemplos: Mantis, Escalpo
escolhidas separadamente. Quaisquer ataques feitos com o Poderes Relacionados: Suporte Vital, Metamorfose
modo escolhido não causam dano no herói, até o valor da
intensidade da Absorção. Danos maiores que o a intensidade Adaptação muda fisicamente o corpo de seu herói para
do poder são sofridos normalmente, como se a Absorção que se adequar a ambientes hostis. Depois de uma troca,
fosse uma defesa adicional. durante a qual o herói deve se concentrar, ele pode
realizar uma mudança em seus aspectos físicos como
Proeza – Absorção Poderosa: Essa é uma forma aparência, pele, capacidade pulmonar, e resistência a
especializada de Absorção que permite heróis danos de origem natural. Seu herói pode adaptar para
converterem energia em Força. Seu herói ainda absorve força dos nativos de um planeta alienígena ou para
algum tipo de energia até a intensidade do poder, mas respirar atmosferas de metano. O poder se adapta a
agora ele pode melhorar temporariamente seu corpo ambientes, não a situações; um herói não pode fazer
com isso. O valor da Força do herói aumenta em um crescer asas se for jogado de um penhasco, mas poderá
número de pontos igual à intensidade do poder até um crescer guelras se mergulhar na água. Da mesma forma,
valor máximo de 20. A Força aumentada permanece por seu herói não ganhará nenhuma resistência se for
uma duração de aura, então cai para o normal. golpeado, mas poderá ganhar Resistência a Fogo se
Proeza – Absorver e Converter: Seu herói transforma a estiver entre os Homens de Lava. O nível máximo de
força ou energia absorvida em outro tipo de efeito que resistência vai até o nível de intensidade do poder, e seu
cause dano. Esse novo dano não pode ser redirecionado efeito permanece por dias ou semanas.

Proeza – Adaptação Situacional: Uma ação média de


Adaptação permite ao herói conscientemente
adaptar seu corpo para uma determinada situação.
Sem a necessidade física para fazer tal mudança
(como se preparar para um ataque), leva uma troca
inteira realizar tal alteração forçada. Essas
adaptações feitas por vontade própria permanecem
enquanto seu herói se concentrar nelas.
Proeza – Suporte Vital: Enquanto estiver usando este
poder, seu herói não precisará comer, respirar ou
dormir.

Adesão
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Homem-Aranha, Mulher-Aranha, Venom
Poderes Relacionados: Garras, Teias

Seu herói pode se mover pelas paredes e tetos como se


andasse no chão. A intensidade indica o quão forte é a
adesão (o mecanismo – ventosas, campos de supressão
atômica, o que for – é deixado à escolha do jogador). O
105
herói usará a intensidade para determinar a habilidade de Coordenação se torna difícil quando se está esticado.
grudar, de acordo com o quão escorregadia for a superfície. Quando estiver usando Alongamento, qualquer valor de
Se a superfície for inclinada facilitando a escalada, reduza habilidade do herói que exceda a intensidade do poder é
a dificuldade em um nível. Se a inclinação é de forma a reduzida até aquela intensidade.
tornar mais difícil a escalada, aumente a dificuldade em um
nível. Um herói com a perícia Escalar pode diminuir um nível Limite – Retração Lenta: Seu herói demora uma troca
dessas dificuldades: completa para retornar ao normal qualquer parte de
seu corpo que tenha sido alongada.
Superfície Dificuldade Proeza – Ataque Telescópico: Seu herói pode realizar um
Rochas com apoios Automática ataque físico surpresa até a distância de tiro. Isto
Concreto ou alvenaria Fácil apenas funciona se o herói ainda não estiver lutando
Vidro e/ou aço Média no momento que ele ativar esta proeza.
Superfície coberta com óleo Desafiante Proeza – Passos de Sete Léguas: Seu herói pode se
Superfícies não aderentes Assustadora deslocar até a distância de tiro numa troca, e ainda
Superfícies completamente lisas Desesperada realizar uma ação.

Limite – Apenas uma Superfície: Seu herói só pode escalar


um tipo de superfície ALQUIMIA
Proeza – Conceder Adesão: Seu herói pode permitir que um
número de pessoas, igual à intensidade do poder, escale Símbolo do Trunfo: Intelecto
paredes como ele. Exemplos: Diablo, Alquimia
Proeza – Garras: Seu herói ganha Garras. Isso significa que Poder Relacionado: Transmutação
em qualquer lugar que ele escalar, é provável que a
superfície seja danificada pelas garras. Seu herói pode mudar um elemento qualquer em outro
elemento puro, assumindo uma força material máxima
igual à intensidade do poder. Este poder necessita de
Alongamento uma ação fácil de Alquimia para funcionar, que
normalmente só é um problema quando resistido pela
Símbolo do Trunfo: Agilidade Agilidade de alguém tentando mover o elemento (ou
Exemplos: Doutor Octopus, Homem Máquina, Senhor talvez alguém que seja um elemento móvel, como os 107
Fantástico membros dos Elementos da Destruição). Esse poder
Poder Relacionado: Plasticidade oferece uma verdadeira tabela periódica de proezas, um
pouco das quais estão listadas a seguir.
O Alongamento permite ao herói estender seu corpo e
membros por uma grande área. O herói pode espiar em Limite – Apenas um Elemento: Seu herói só pode fazer
esquinas de uma boa distância e pode pegar objetos que um mudança elemental, como afetar apenas metais
estejam do outro lado da sala. O herói pode ainda fazer um ou somente ser apto a transformar chumbo em ouro.
ataque físico em distância de tiro. Alvos atacados pelo Limite – Transmutação Temporária: A mudança só dura
Alongamento só podem atacar a parte alongada do herói. por uma duração de aura.
Proeza – Animação: Seu herói ganha Animação sobre
objetos compostos em maior parte por um único
elemento.
Proeza – Animação Elemental: Seu herói ganha as
proezas Elementais de Ar, Elementais de Terra,
Elementais de Fogo e Elementais de Água, listados
abaixo de seus respectivos poderes de Controle.
Requer uma troca inteira para criar cada elemental.
Enquanto seu herói estiver criando um elemental,
nenhum dos outros elementais do herói pode fazer
nada. Só pode ser criado no máximo um ser por
ponto de intensidade. O herói deve se concentrar
para controlar esses seres; se o herói ficar
inconsciente, eles se dissiparão no final daquela
troca. Essas criaturas têm valores de Força e
Agilidade igual à intensidade do poder, e
permanecem enquanto o personagem se concentra
nelas. A intensidade do poder deve ser dividida
igualmente entre cada criatura feita por essa
proeza. Uma vez que o herói encerre a concentração

106
ou perca a consciência, os elementos se dissiparão no herói diminui aproximadamente 15cm de altura por ponto
final da troca. de intensidade usado, indo ladeira abaixo até chegar a
Proeza – Disfarce: Através da manipulação de elementos, um ou dois milímetros de altura. Claro, coisas banais
seu herói pode transformar sua aparência como se ele como aranhas e leves brisas se tornam grandes desafios
tivesse Plasticidade. Isso não fornece nenhuma das nesse tamanho; o Narrador é encorajado a interpretar
outras características de Plasticidade. esse problema.
Proeza – Explosão: Mudando um elemento qualquer em
plutônio ou algo do tipo, seu herói causa uma explosão Contudo, nenhuma habilidade pode ir abaixo de 0. Uma
que inflige a intensidade do poder em dano em qualquer vez que o herói chegue a Agilidade 0, ele ainda poderá
um dentro da distância de tiro. ganhar Força até a sua intensidade máxima. Se o herói
Proeza – Nuvem de Poeira: Seu herói pode levantar poeira cair a Força 0, ele também ainda poderá ganhar
para reduzir a visibilidade para distância de golpe. Essa Agilidade até a sua intensidade máxima. Na Terra,
nuvem afeta a todos dentro da distância de tiro. nenhum herói pode crescer mais do que intensidade 20,
Proeza – Sufocar: Seu herói pode cobrir uma área com um e o crescimento de Força e Agilidade também vão até o
gás sufocante, ou mudar todo o oxigênio num quarto máximo de 20.
fechado em nitrogênio. Isso inflige a intensidade do
poder em dano a cada troca após a primeira em Como exemplo, uma heroína com Agilidade 6 e Força 10
qualquer um dentro da área, ou para um indivíduo. pega 10 de Alteração de Tamanho. Se reduzir sua Força
a 0, ela terá Agilidade 16, seu máximo. Se reduzir a
Agilidade a 0, terá uma Força de pelo menos 16, podendo
Alteração de Tamanho chegar a 20.

Símbolo do Trunfo: Agilidade Limite – Apenas com os Outros: Seu herói só poder
Exemplos: Vespa, Gigante, Atlas (Golias) afetar outras pessoas e objetos, não o próprio
Poder Relacionado: Controlar Densidade corpo. Veja Conceder Alteração de Tamanho abaixo.
Limite – Apenas Crescer: Seu herói não consegue ficar
Seu herói pode se tornar maior ou menor de acordo com sua menor do que seu tamanho natural, nem aumentar
vontade. Roupas e materiais não vão mudar a não ser que sua Agilidade com esse poder.
sejam feitos de moléculas instáveis. O herói pode usar Limite – Apenas Encolher: Seu herói não consegue ficar
qualquer quantidade do poder até o seu próprio máximo maior do que seu tamanho natural, nem aumentar
quando usar este poder. sua Força com esse poder.
Limite – Permanente: Seu herói está preso no tamanho
Se o herói crescer, ele automaticamente ganha 1 ponto de grande ou pequeno, e não pode retornar ao tamanho
Força (assim como defesa) por ponto de intensidade natural. E é óbvio que heróis com 3,6m ou 15cm não
crescido. Mas esse grande tamanho deixa o herói mais enganam muita gente com identidades secretas.
lento, diminuindo a Agilidade na mesma proporção. Seu herói Proeza – Conceder Alteração de Tamanho: Seu herói
cresce aproximadamente 60 centímetros por ponto de pode alterar o tamanho de outros seres vivos. Se o
intensidade alvo for relutante, o herói deverá fazer um ataque
usado. Na médio de Alteração de Tamanho (Vontade) para
intensidade 5 ou conseguir mudar o tamanho da vítima.
maior, seu herói Proeza – Crescimento Repentino: Uma vez encolhido, o
pode cruzar a herói pode repentinamente crescer para fazer um
distância de tiro ataque surpresa de intensidade +8. Isso só funciona
em apenas uma se o herói surpreender a vítima com sucesso.
troca. Proeza – Cruzar a Barreira Pym: Heróis com intensidade
12 ou maior de Alteração de Tamanho podem cruzar
Se o seu herói encolher, a “barreira Pym” e entrar no Microverso, um
ele ganha 1 ponto de universo subatômico acessado através do
Agilidade por ponto de encolhimento. Reduções adicionais não são possíveis
intensidade, mas perde uma vez dentro do Microverso.
Força e defesa. Se o
herói diminuir até Força
0, ele ficará muito AmplIação de
HABILIDADE
pequeno para ser visto
ou ser alvo de alguém
de tamanho normal.
Símbolo do Trunfo: Vontade
O lado ruim é que com
Exemplos: Hulk, Punho de Ferro
Força 0 seu herói não
Poder Relacionado: Chi
poderá cruzar distâncias. O

107
AnImação
Ampliação de Habilidade permite melhoria imediata no valor
de uma habilidade (escolhida antecipadamente). Esse poder
adiciona sua intensidade em pontos ao valor daquela
habilidade, até um total máximo de 20. Este efeito Símbolo do Trunfo: Intelecto
permanece por uma duração de aura. Após aquela duração, o Exemplos: Diablo, Sersi, Black Talon
valor cai para o seu nível original, independente do efeito Poderes Relacionados: Controlar Terra, Telecinésia
que vá causar.
Seu herói pode fazer objetos sólidos inanimados se
Quando for parte de uma armadura poderosa ou de outro mover e atacar com um comando mental. Isso pode ser
equipamento, Ampliação de Habilidade geralmente só tanto ataques dentro da distância de golpe quanto na
aumenta o valor da habilidade até o nível de intensidade do distância de tiro. Esse poder não funciona em gases ou
poder enquanto o equipamento estiver ligado. líquidos, a menos que as proeza específicas tenham sido
escolhidas.
Proeza – Ampliação Dupla de Habilidade: seu herói pode
ampliar duas habilidades ao invés de uma, e o valor As propriedades de um objeto são baseadas em sua
aumentado da habilidade de cada uma delas é limitado forma. Espadas cortam, pedregulhos rolam, e cordas
até a intensidade total do poder. enlaçam. Todos os objetos usam o nível de intensidade
do poder como valor de sua Agilidade e Força (veja
Forças Materiais na página 49). Se o herói cessar a
AmplIação de Poder concentração, o objeto para de se mover no final da
troca.

Símbolo do Trunfo: Intelecto


Limite – Um Objeto Apenas: Seu herói pode animar
Exemplos: Cérebro, Loki, Fabian Cortez
somente um tipo de objeto, como cordas ou bolas de
Poderes Relacionados: Roubo de Poder, Duplicação de Poder
malabarismo.
Proeza – Animar Gases: O poder de seu herói funciona
Seu herói pode se concentrar para aumentar a intensidade
com o ar e outros gases.
dos superpoderes de outro seres. Tocando um superser, ele
Proeza – Animar Líquidos: O poder de seu herói funciona
transfere um pouco do seu poder para o alvo. O ser afetado
com líquidos.
ganha uma quantidade escolhida de intensidade em um
Proeza – Consciência Limitada: Seu herói concede ao
poder, e o herói amplificador perde aquela quantidade de
objeto animado Intelecto e Vontade 1. Os objetos
intensidade em Ampliação de Poder. Quando o herói parar
podem se lembrar de imagens e de sons, repetir
de se concentrar, a intensidade ampliada volta pra ele.
mensagens e trazer objetos, mas no geral, são
burros que nem uma porta.
Poderes não podem ser ampliados acima de 30 com este
poder, e o amplificador não pode reduzir a
Ampliação de Poderes abaixo de 0. Se a
quantidade de poder transferida for maior
que a Vontade do alvo, retire uma carta; se
a aura da carta for negativa, a pessoa para
quem o poder foi transferido sofre um
efeito aleatório negativo escolhido pelo
Narrador. Exemplos incluem rajadas
aleatórias a todos na área, teleporte
incontrolável ou desmaiar sempre que o
poder for usado.

Limite – Apenas um Tipo de Poder: Seu


herói só pode amplificar um tipo de
poder, como PES ou Controlar Fogo.
Proeza – Ampliação Extensa: A ampliação
de poder do seu herói dura tanto
quanto você queira. O poder ampliado
não volta ao normal até que o herói que
o ampliou
deseje, ou até que o tempo permitido
para a ampliação termine.

108
Proeza – Enxame de Objetos: Seu herói pode animar vários mutações ou Magia.
objetos pequenos, atingindo os alvos escolhidos como se Proeza – Anulação Extensiva: A anulação de seu herói
os objetos tivessem sido arremessados. O herói faz funciona por um longo, mas ainda temporário,
uma ação desafiante de Animação (Agilidade) para período de tempo. Isso é o máximo que as pessoas
todos os afetados, ou uma ação média de Animação com a habilidade inata de anulação conseguiram
(Agilidade) se estiver concentrando todos os objetos alcançar, apesar de que alguns
em um único alvo. equipamentos podem fazer essa
Proeza – Necromancia: Seu herói pode animar corpos anulação ser permanente, como os
mortos com uma cópia mal feita de vida. Os esqueletos colares inibidores antimutante. Se
e zumbis criados desta forma têm Força e Agilidade um herói perder seu poder
igual ao que tinham em vida, mas Intelecto, Vontade e permanentemente, não seria
Limite 0. Se um cadáver animado tiver partes perdidas impróprio para o jogador
como pernas ou braços, talvez não poderá fazer todas implorar ao Narrador para
as ações. (Isso não é Erguer os Mortos. Para tal, veja restaurar aqueles poderes. Não
Imortalidade). há nenhuma mecânica de cartas
ou puxada de sorte que irá
restaurar o poder, a não ser
Anulação que o Narrador queira que isso
aconteça. (Esse tipo de
Símbolo do Trunfo: Intelecto anulação permanente é melhor
Exemplos: Sanguessuga, arma anuladora do Forge se deixada nas mãos do
Poder Relacionado: Ampliação de poder Narrador, e usada raramente).
Proeza – Campo de Anulação: Seu
Seu herói faz os outros se lembrarem que superpoderes são herói pode projetar sua anulação
apenas placas com os dizeres “me Anule”. Esse poder pode a todos que estão dentro da
anular a habilidade super-humana inata de outras pessoas. distância de tiro.
Para anular o poder seu herói deve fazer uma ação fácil de Proeza – Restauração: Seu herói
Anulação, oposta pela intensidade do poder do alvo; caso pode restaurar qualquer
contrário, nada acontece. Se o herói tiver sucesso na sua poder que tenha sido
ação, o poder da vítima desaparece; isso acontece anulado.
independente das consequências, portanto um herói que voa
cairia como uma pedra e um herói sem visão com radar
ficaria repentinamente cego. APRISIONAMENTO
Se tiver sucesso, a anulação de poder funciona como uma Símbolo do Trunfo: Agilidade
ação contingente. Isso normalmente significa que a vítima Exemplos: Homem-Aranha, Gavião Arqueiro, Viúva Negra
perde seus poderes no final da troca, quando os ferimentos Poder Relacionado: Teias
são avaliados. Isso geralmente dá a vítima uma chance de
reagir antes que o poder desapareça. Portanto, se seu herói Seu herói pode prender uma vítima. O herói precisa
atingir um vilão com um raio de anulação, o vilão tem a fazer uma ação fácil de Agilidade (Agilidade); se não
chance de reagir usando o poder antes que a anulação tenha esquivado, o ataque prende o oponente como uma ação
efeito. Apenas uma chance, é claro, mas poder ser tudo que contingente. Na próxima troca e qualquer outra depois
o vilão precisa. Contudo, se o vilão quiser fugir de cena, é disso, a vítima deve fazer uma ação média de Força
melhor ele ter alguma forma de fazê-lo sem os seus (Aprisionamento) para conseguir se livrar. Vítimas
poderes. aprisionadas não podem se mover ou fazer nenhuma
outra ação até ficarem livres.
Esse efeito atrasado demonstra que a maioria dos heróis
que conta com a anulação se acostumaram com o conceito de Proeza – Adesão: A substância que aprisiona é tão
ataques surpresa. Além disso, anulação é temporária, sendo grudenta que pode colar qualquer coisa que a toque
marcada por uma duração de aura. Se esse período terminar em qualquer objeto. Na troca seguinte e qualquer
ou qualquer outra coisa fizer o poder perdido retornar, ele outra depois disso, a vítima poderá fazer uma ação
voltará na troca seguinte. Isso ocorre antes do Narrador média de Força (Aprisionamento) para se livrar do
puxar a carta e declarações das ações. Então se seu herói adesivo.
anulou o poder do Tocha Humana de Controlar Fogo, e a Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode atingir qualquer
anulação terminou, Johnny não poderá ficar em chamas até número de pessoas dentro da distância de tiro. Um
a próxima troca. único valor de ação é gerado para todos os alvos,
mesmo que a Agilidade das vítimas possa variar as
Limite – Apenas um Tipo de Poder: Seu herói pode apenas dificuldades individuais.
anular um tipo de poder, como Controle Mental, Proeza – Liberdade Instantânea: Seu herói pode

109
escolher libertar alguém de seu aprisionamento apenas material da mesma intensidade do poder, e não pode
com o pensamento. ser afetada pelo tiro mirado descrito acima.
Proeza – Resistência ao Aprisionamento: Seu herói ganha Proeza – Ataque de Asa: Seu herói pode usar sua asa
Resistência ao Aprisionamento na mesma intensidade do para atacar um oponente. O herói precisa cruzar
poder, e ainda pode se livrar da maioria das amarras. pelo menos uma distância na troca, e só pode atingir
o oponente se estiver na distância de golpe na hora
do ataque. O ataque é uma ação média de Força
Armadura corporal (Agilidade) normal.
Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode bater
Símbolo do Trunfo: Força as asas para criar uma rajada de vento. O herói
Exemplos: Coisa, Homem de Ferro, Doutor Destino executa uma ação média de Asas (Força) em cada
Poderes Relacionados: Controlar Densidade, Campo de Força indivíduo que estiver abaixo de si e se tiver sucesso
contra um indivíduo, o alvo perderá uma ação. Um
Todo herói tem uma defesa, como uma armadura, que é igual valor de ação é gerado para todos os alvos, embora
ao valor de Força. Bônus de defesa de armaduras subtraem Forças individuais variem a dificuldade de um alvo
os danos de ataques físicos não esquivados, e a maioria dos pro outro.
ataques energéticos. Se a defesa for maior que a Proeza – Rajada de Penas: Seu herói pode destacar e
quantidade de danos, nenhum dano é sofrido. Armaduras atirar suas penas em um ataque na intensidade das
sempre protegerão contra ataques físicos ou ataques de Asas dentro da distância de tiro.
energia a menos que diga diferente na descrição do poder
ou se o Narrador disser outra coisa.
Ataque PSÍQUICO
Durante a criação do herói, você pode gastar pontos para
Armadura Corporal além do valor da Força. Armaduras sem Símbolo do Trunfo: Vontade
poder podem ser naturais ou artificiais. Esse tipo de Exemplos: Professor X, Rainha Branca, Fênix
armadura adicional é escrito como “mais-um-número”, tipo Poder Relacionado: Telepatia
+4. O corpo humano não consegue suportar bônus de defesa
maiores que +10, e poucos existem acima de +7. Esse poder dá ao herói a habilidade de projetar rajadas
de força psíquica até a distância visual. Isso é uma ação
Armaduras com poder normalmente substituem a defesa de fácil de Ataque Psíquico (Vontade). A Vontade da vítima
bônus do usuário por sua intensidade. de uma Ataque Psíquico age como defesa contra dano
psíquico, subtraindo seu próprio valor do valor de ação
Proeza – Autorreparo: A armadura se autorrepara depois de quando os danos forem calculados. Escudos Psíquicos e
ser golpeada. Se estiver quebrada, depois de uma troca alguns Campos de Força também são capazes de diminuir
ela retorna ao seu valor total. os danos de um Ataque Psíquico.
Proeza – Inquebrável: A armadura em si não pode ser
quebrada. Isso não muda o seu valor de defesa, então Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode atacar
os danos ainda passam através dela. Mas a armadura qualquer pessoa que possa achar independente da
por si só é invulnerável. distância, normalmente através de Detecção
Psíquica ou PES.
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia
Asas com a radiação mental excepcional no geral, e dessa
maneira, pode fazer uma ação média de Ataque
Símbolo do Trunfo: Agilidade Psíquico para detectar o uso de habilidades
Exemplos: Arcanjo, Rapina, Abutre, Vespa paranormais não mágicas, incluindo comunicação
Poder Relacionado: Voo mental, controle mental e ataques psíquicos.
Proeza – Escudo Psíquico: Seu herói ganha Escudo
Seu herói tem asas que dão a ele a habilidade de Voo. As Psíquico.
asas do herói são vulneráveis, e um tiro mirado e não Proeza – Explosão Mental: Seu herói pode forçar o
esquivado (veja Mirando na página 28) nas asas irão ataque ao máximo (veja Forçando o Limite na página
incapacitá-las se a intensidade do ataque for maior do que a 19), atingindo todos dentro da distância de tiro com
intensidade das Asas. Nesse caso, o herói não sofre danos, uma explosão psíquica na mesma intensidade do
mas perde a habilidade de voar. O herói pode poder. Isso não só fere o herói, como também
intencionalmente traçar esse destino, colocando suas asas significa que ele não conseguirá usar o poder até que
na frente de si, fazendo o ataque ser mirado nas asas. você esteja restaurado com todas as Cartas na Mão.
Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói
Limite – Asas para Planar: Seu herói só pode usar suas asas ganha Resistência ao Controle Mental, incluindo
para voar pra baixo e com o capricho dos ventos. todos os poderes não sensoriais que tem a Vontade
Proeza – Asas Protegidas: As asas do seu herói têm força como trunfo.

110
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer uma ação média de
Ataque Psíquico (Vontade) para fazer uma pessoa
desmaiar. A pessoa não pode acordar por pelo menos 15
minutos.

Cabelo PREÊNSIL
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplo: Medusa
Poderes Relacionados: Membro Adicional, Alongamento

Esse poder permite que o herói manipule seus longos


tentáculos parecidos com cabelos. O cabelo tem a
sensibilidade do tato do herói, e danos ao cabelo do herói
são tratados como ferimentos no corpo do herói. O herói
pode alongar seus cabelos até a distância de tiro e pode
chicotear com um ataque baseado na intensidade.

Proeza – Aprisionamento: Seu herói pode usar


Aprisionamento com o próprio cabelo.
Proeza – Controle Delicado: Seu herói pode usar o cabelo
para ações de controle delicado, como datilografar,
manipulação de controles ou arrombar fechaduras,
presumindo que o herói tenha essas perícias.

Campo de Força
almofadas de força resistentes o suficiente para
Símbolo do Trunfo: Intelecto
absorver até a intensidade do poder em danos de
Exemplos: Mulher Invisível, Kang, Doutor Destino
uma queda ou batida para todos os envolvidos.
Poderes Relacionados: Armadura Corporal, Controlar
Proeza – Aprisionamento: Essa proeza permite que o
Energia Cinética
herói cerque outras pessoas em um campo ao fazer
um ataque médio de Campo de Força (Agilidade).
Seu herói pode criar Campos de Força para repelir danos.
Uma vez presa, a vítima ganha a proteção do campo,
Em sua forma básica, o poder permite ao herói cercar seu
mas não pode se libertar a não ser que possa
corpo com um rudimentar escudo de energia. Isso requer
quebrar o campo através de danos. O herói também
uma ação para ser criado, mas o campo irá proteger contra
pode usar esse poder para pegar objetos dentro da
qualquer ataque durante a troca que foi criado. O Campo de
distância de tiro, através de uma ação média de
Força pessoal adiciona sua intensidade à defesa, subtraindo
Campo de Força (Agilidade) para tira algo da mão de
danos de todos os ataques físicos. Campos de Força
um oponente.
pessoais requerem concentração, apesar que muitos heróis
Proeza – Bolha de Força: Se o herói gastar uma ação
usam equipamentos que deixam o campo funcionando sem
mirando (veja Mirando na página 30), ele poderá
precisar de concentração. Qualquer proeza de Campo de
criar uma bolha de força dentro de uma pequena
Força também requer uma ação.
abertura e expandi-la, infligindo danos até à
intensidade do poder. Esse ataque pode ignorar
Quando o campo sofre mais dano em um ataque do que a sua
Armaduras Corporais mecânicas, se o traje tiver
intensidade, ele é destruído. O excesso de dano do ataque
alguma abertura a ser explorada. Essa proeza não
atinge o herói, mas a defesa natural ainda subtrai esse
pode ser usada para ferir o corpo de alvos vivos.
dano. O campo requer uma troca inteira para ser
Proeza – Campo Distante: Seu herói consegue expandir o
recarregado.
Campo de Força em volta de qualquer um ou qualquer
coisa que estiver dentro da distância de tiro, mesmo
Limite – Campos Visíveis: Os campos do seu herói são
que o herói não esteja dentro desse escudo.
visíveis para qualquer um, e não podem ser facilmente
Qualquer um dentro do campo também ganha seus
usados para ataques surpresa. Pelo lado positivo, tais
efeitos, mas nem o herói e nem aqueles protegidos
campos protegem o herói de Cegar.
podem se esquivar de ataques de fora dele. A falha
Proeza – Amortecedor de Força: Seu herói pode criar
de um Campo de Força projetado faz o campo cair,
formas de força que permitem apoiar pessoas no ar, e
mas aqueles dentro do campo não são feridos por

111
esse ataque. Quando o campo cair, o criador do Campo ficar imóvel; contra sentidos especiais e detecção
de Força precisa ter sucesso numa ação desafiante de eletrônica, o herói deve fazer uma ação média de
Vontade, ou cair para 0 cartas (ou Saúde). Camuflagem (Vontade) para manter seu corpo e sua
Proeza – Campo Expandido: Seu herói consegue projetar o silhueta escondidos.
Campo de Força até a distância de tiro. Qualquer um
dentro do campo também ganha seus efeitos, mas nem Camuflagem afeta apenas a visão, por isso Sentidos
o herói e nem aqueles protegidos podem se esquivar de Ampliados irão detectar um herói camuflado com pouca
ataques de fora dele. A falha de um Campo de Força dificuldade. Enquanto estiver compensando mudanças de
projetado faz o campo cair, mas aqueles dentro do cores do ambiente, o herói não pode mudar distâncias.
campo não são feridos por esse ataque. Quando o campo Se o herói parar de se concentrar na Camuflagem, ela
cair, o criador do Campo de Força precisa ter sucesso termina imediatamente.
numa ação desafiante de Vontade, ou cair para 0 cartas
(ou Saúde). Limite – Apenas na Escuridão: O poder só funciona na
Proeza – Defesa contra Energia: O campo de seu herói escuridão. A longas distâncias e em pouca luz,
fornece defesa contra quase todos os ataques de ninguém consegue ver seu herói. Esse limite pode
energia, e não apenas de ataques físicos. Exceções também se aplicar a outros cenários, como florestas
incluem Energia Sônica e Cegar, apesar de ou água.
manifestações sólidas ou semissólidas desses poderes Proeza – Camuflar Outros: Qualquer um que seu herói
não poderem penetrar no escudo, a não ser que essas toque também poderá se camuflar ao cenário. Isso
formas sejam criadas dentro do escudo (por exemplo, requer a completa concentração do herói.
um laser ricocheteia no campo, mas um martelo de Proeza – Camuflar Roupas: As roupas de seu herói e
energia sônica criado dentro do escudo pode amassar o objetos que ele carrega também se camuflam com
herói). ele, independentemente se forem feitos de
Proeza – Defesa contra Magia: O campo de seu herói moléculas instáveis.
fornece defesa contra todos os ataques mágicos ou
controle mágico, mesmo os poderes que atacam a
Vontade. Cavar
Proeza – Defesa contra Psíquicos: O campo de seu herói
fornece defesa contra poderes derivados da força Símbolo do Trunfo: Agilidade
psíquica. Exemplos: Armadillo, Guardião, Os Molóides
Proeza – Frasco de Energia: Se o herói se defender com Poderes Relacionados: Garras, Corrosão
sucesso de um ataque de energia (veja Defesa contra
Energia na página 111), ele poderá armazenar a energia Seu herói pode se mover sob o solo, cavando um túnel.
num frasco de força. O herói pode então liberar essa Ele se move pela terra como se estivesse na superfície,
energia na próxima troca (ou mais tarde se ele se mais devagar se estiver cavando um túnel bem feito para
concentrar) na direção de estava indo antes. que outros possam segui-lo em segurança (de outra
Proeza – Raio de Força: Seu herói consegue criar mísseis de forma, o túnel desabará logo atrás do herói). O
força cinética na intensidade do poder, os disparando personagem poderá cavar em materiais de força
até a distância de tiro. material menor do que a intensidade do poder, mas não
Proeza – Sufocar: Seu herói pode sufocar um inimigo aqueles que maior força material.
cortando seu ar. Isso requer mira (veja Mirando). Se o
ataque médio de Campo de Força (Agilidade) não for Proeza – Consumo de Terra: Seu herói na verdade
esquivado, a vítima perde uma carta (ou 5 de Saúde) consome e desintegra a terra conforme a atravessa.
por troca. O campo pode ser quebrado normalmente, Proeza – Senso de Direção: Se herói não perde o senso
mas não pela vítima. de direção embaixo da terra.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo 1, formando uma coluna Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha
de força e a permitindo se retrair e alongar. Supervelocidade quando estiver cavando sob a
terra.

Camuflagem
Cegar
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Noturno, Skrulls Símbolo do Trunfo: Intelecto
Poderes Relacionados: Imitação, Invisibilidade Exemplos: Quasar, Fóton, Cristal
Poder Relacionado: Controlar Luz
Camuflagem permite ao seu herói mudar a pigmentação e
cor de sua pele (e roupas, se forem feitas de moléculas Esse ataque pode cegar alvos desprotegidos ao forçar
instáveis) para se adaptar ao arredor, muito parecido com elementos químicos ou energia nos órgãos visuais de uma
um camaleão. Esse poder age como Invisibilidade se o herói vítima. Seu herói precisa fazer com sucesso um ataque

112
fácil de Cegar (Agilidade) para cegar um inimigo. O ataque Esse poder não pode aumentar os pontos de habilidade
pode ser evitado, mas se não for, a vítima ficará cega por ou a intensidade de um poder acima de 20. Você não
uma duração de aura. Indivíduos cegos têm Agilidade 0 nas pode forçar novamente seu limite até que a sua primeira
lutas, e não podem fazer ou evitar ataques surpresas. forçada tenha sido resolvida.

Proeza – Rajada Ofuscante: O Cegar do seu herói pode Digamos que você tenha um 4, um 5, um 6 e um 9. Você
afetar todos dentro da distância de tiro. Se o herói joga o 9 e força o Chi jogando o 5. Coloque o 5 na sua
forçar o limite deste poder, ele não poderá ver ou usar frente e retire outra carta do monte para repor suas
Cegar novamente até ter todas as Cartas na Mão. cartas (digamos, um outro 5). Agora você tem um 4, dois
Proeza – Remover Cegueira: Com um toque, seu herói pode 5, e um 6. Você pode sofrer danos e fazer novamente
eliminar a cegueira que causou. outra ação antes que você tenha que descartar um dos 5
Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência à por forçar o limite.
Luz, incluindo cegueira.
Limite – Apenas Uma Habilidade: O Chi só pode ser
usado para concentrar apenas o valor de uma
CHI determinada habilidade ou intensidade de poder ou
para um tipo específico de ação.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Último Golpe: Depois de descartar as cartas de
Exemplos: Punho de Ferro, Shang-Chi uma forçada influenciada pelo Chi, você pode
Poder Relacionado: Ampliação de Habilidade declarar uma ação para a próxima troca, mesmo que
isso reduza suas cartas a zero. Seu herói então cai
O poder do Chi é o controle da própria exaustão quando inconsciente ao final da troca. Você não pode
está forçando a si mesmo até o limite. Quando seu herói declarar uma tentativa de forçar o limite durante
forçar (veja Forçando o Limite na página 19) um valor igual esse último golpe.
ou menor que a intensidade do seu Chi em uma habilidade ou
poder, você não manda a carta perdida para o monte de
descarte. Diferente do normal, você coloca essa carta com CHIFRE(s)
a face virada para cima, na sua frente, e então recupera sua
carta usada, puxando do Baralho do Destino. Símbolo do Trunfo: Força
Exemplo: Rino
No final da próxima troca, descarte a carta virada para Poderes Relacionados: Dentes, Garras, Espinhos
cima e perca um valor em cartas da sua mão igual ao valor ou
maior da carta que estava virada pra cima. Se isso reduzir a Chifres se estendem da cabeça e normalmente terminam
zero seu número de cartas, o herói cai inconsciente em pontas afiadas. Para serem qualificados como poder,
imediatamente, e não poderá agir até que sua consciência eles devem ser um pouco mais ameaçadores do que os
volte. chifres do Demolidor. A intensidade do poder se refere
ao bônus de dano do chifre ou chifres, que nunca
O Chi de seu herói não pode ser maior que sua Vontade. poderão ser maior do que +10. Contudo, poucos heróis
têm armas naturais acima de +7.

Proeza – Empalamento: Se seu herói cruzar a distância


de tiro até a distância de golpe numa troca, ele pode
dobrar a força material do chifre apenas para
propósitos de dano. Contudo, se o ataque for
esquivado, o herói acerta o que estiver atrás do
alvo, como uma ação contingente. Se o herói atingir
algo que for mais resistente que a força material
dos chifres em um empalamento, então o chifre
quebrará, a menos que o herói tenha sucesso numa
ação assustadora de Chifres.

Conjuração de
Imagens
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplo: Miragem
Poderes Relacionados: Ilusão, Animação

113
Seu herói pode animar ilustrações de duas dimensões, Seu herói está em sintonia com o universo, e pode
fazendo-as se tornarem objetos de três dimensões perceber poderosas entidades cósmicas e colher
completamente operantes. Um herói pode animar qualquer informações do cosmos. Qualquer ser de poder cósmico
desenho, até mesmo um que seja de criação própria. As do mesmo nível que o Surfista Prateado, pode ser
ilustrações animadas têm tamanho, habilidades e poderes detectado dentro de 160 km com uma ação média de
de acordo com o que é visto na figura, mas nenhum poder ou Consciência Cósmica. Também é possível perceber
habilidade pode exceder o número da intensidade do poder qualquer distúrbio cósmico de grande escala dentro do
do herói. Nenhum poder adicional pode ser dado à figura, a mesmo universo com uma ação desafiante de Consciência
não ser que a ilustração mostre tais poderes em Cósmica.
funcionamento. Em outras palavras, animar a foto da Mulher
Invisível não fornecerá Campo de Força ou Invisibilidade, a Se a Consciência Cósmica do herói for 10 ou maior, uma
menos que esses poderes estejam sendo mostrados. (E vez por sessão de jogo você poderá fazer uma pergunta
como você pode mostrar invisibilidade numa foto?) de “sim ou não” ao Narrador, a qual ele deverá responder
verdadeiramente. Contudo, este poder não é Premonição,
Nas mãos de um herói que tenha a perícia Arte, Conjuração e não dará ao herói conhecimento de acontecimentos
de Imagens é uma arma devastadora. Desenhar e animar a futuros. Narradores podem usar essa ferramenta para
figura de Ultron disparando uma rajada de energia, por dar ao jogador a consciência de algum evento crítico
exemplo, pode ser um uso muito efetivo desse poder. Esse para o jogo, mesmo que o herói não esteja perto dele.
poder ainda pode animar heróis da tela da TV, abrindo a
possibilidade de animar monstros de filmes, heróis de Limite – Localização Específica: Seu herói tem
desenhos animados e qualquer coisa que o herói puder conhecimento sobre os acontecimentos de apenas
pensar! uma área limitada, apesar que ele pode estar em
qualquer lugar no mesmo universo para saber tal
Figuras animadas têm a duração de aura. Depois eles se informação.
dissipam, retornando ao seu local original, e não poderão ser Proeza – Detecção de Fraqueza: Seu herói pode olhar
animados de novo por 24 horas. As figuras também se para qualquer ser, e fazendo uma ação média de
dissipam se elas forem destruídas. Consciência Cósmica poderá aprender os limites e
fraquezas de qualquer ser, incluindo doenças e
Para propósitos de interpretação, você pode trazer a maldições. O herói pode até mesmo usar essa proeza
origem das imagens para a mesa de jogo. É claro, se você em si mesmo.
começar a ficar ridículo com esse poder, o Narrador pode
exigir que você faça isso.
Controlar Água
Limite – Apenas uma Origem: Seu herói pode animar
desenhos de apenas uma origem limitada, como um livro Símbolo do Trunfo: Intelecto
de zoologia ou um baralho de cartas. Exemplos: Cristalys, Mago D'Água (Aqueduto)
Proeza – Animação de Texto: Seu herói pode animar Poderes Relacionados: Controlar Frio, Respiração
imagens a partir de um texto descritivo como se Aquática
fossem figuras.
Proeza – Conjurar Sonhos: Seu herói pode produzir imagens Controlar Água permite que o herói controle líquidos. A
sólidas do medo ou desejo mais profundo de alguém. A água pode ser usada como um míssil, causando dano igual
menos que o herói use essa proeza em si mesmo, o à intensidade do poder dentro da distância de tiro. A
resultado é imprevisível. Se o herói retirar a imagem da água pode ser usada como escudo contra energia,
mente de um herói de outro jogador, o Narrador pode reduzindo os ataques energéticos pela intensidade do
vetar o que o jogador disser que for o maior desejo ou poder.
medo do herói.
Proeza – Imagem Duradoura: Imagens criadas pelo herói Seu herói ainda pode acalmar ou agitar as águas como
podem durar por um longo tempo depois que ele parar desejar. À distância desse aspecto do poder vai até
de se concentrar. A imagem continuará a se comportar onde o herói possa ver, apesar de ser muito difícil
como estava quando o herói cessou a concentração. Se a controlar grandes quantidades de água.
imagem for atacada, ela desaparece.
Limite – Submerso: Seu herói precisa estar embaixo da
água que deseja controlar para usar este poder.
CONSCIÊNCIA CÓSMICA Proeza – Afogamento: Seu herói pode sufocar uma
vítima com um ataque médio de Controlar Água
Símbolo do Trunfo: Vontade (Força). A cada troca que esse ataque afetar a
Exemplos: Capitão Mar-Vell, Ego o Planeta Vivo vítima, o dano aumenta em um nível.
Poderes Relacionados: Detecção, Noção do Perigo Proeza – Andar na Água: Seu herói pode cruzar a
superfície da água como se fosse terra firme.

114
Proeza – Bolhas de Ar: Seu herói pode criar bolhas de ar animais aquáticos. Alternativamente, seu herói pode
para que uma quantidade de pessoas igual à intensidade afetar somente um animal (como o Asa Vermelha do
do poder possa sobreviver embaixo d'água. Falcão), do qual será sua companhia.
Proeza – Criação de Água: Seu herói pode criar qualquer Proeza – Controlar Gânglio Basal: Seu herói pode
quantidade de água. controlar as células básicas do cérebro de qualquer
Proeza – Derreter: Seu herói pode derreter gelo sólido. criatura descendente de um animal que o herói possa
Proeza – Desidratação: Seu herói pode destruir água. O controlar. Fazendo uma ação média de Controlar
herói pode diminuir água ou usar essa proeza como um Animais (Vontade), o herói pode tirar da vítima a
ataque médio de Controlar Água (Força) contra capacidade de respirar ou se mover, com a perda de
humanos e outros seres compostos principalmente por uma carta (ou 5 de Saúde) a cada troca. Se seu herói
água. falhar nessa ação em qualquer troca, a vítima se
Proeza – Elementais de Água: Seu herói cria seres de água recupera imediatamente, a menos que esteja
ou outro líquido, com valores de Força e Agilidade iguais inconsciente.
à intensidade do poder. A deve ser. É necessária uma Proeza – Convocação Animal: Seu herói pode conjurar um
troca completa para criar cada elemental. Enquanto seu ou mais tipos de animais, até o máximo de um por
herói estiver criando um elemental, nenhum dos outros ponto de intensidade.
elementais do herói poderá fazer nada. No máximo um Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer um
ser pode ser criado para cada ponto de intensidade do animal controlado lembrar-se de qualquer coisa que
poder. O herói deve se concentrar para controlar estas ele tenha sentido.
criaturas; se o herói ficar inconsciente, elas se Proeza – Telepatia Animal: Seu herói pode ler as mentes
desfazem ao fim da troca. Essas criaturas sofrem o dos animais (tais como são), como se ele tivesse
dobro do dano de ataques de fogo. A intensidade do intensidade 1 em Telepatia.
poder deve ser dividida igualmente entre cada criatura
feita por essa proeza.
Proeza – Neblina: Seu herói pode criar neblina como se ele Controlar Ar
tivesse esse aspecto do Controlar Clima.
Proeza – Propulsão: Seu herói pode usar a água para dar Símbolo do Trunfo: Intelecto
mais velocidade a veículos aquáticos, como se fosse Exemplos: Tempestade, Cristalys
Supervelocidade. Poder Relacionado: Controlar Clima
Proeza – Respiração Aquática: Seu herói ganha Respiração
Aquática. Seu herói pode manipular ar e ventos. Além disso, ele
Proeza – Tsunami: Seu herói pode fazer uma ação média de pode usar o ar como uma arma de alcance, infligindo
Controlar Água para transformar água existente em danos até a intensidade do poder com ventos parecidos
uma onda, e com uma ação contingente fazê-la esmagar com furacões. Qualquer forma de Campo de Força
a todos que estiverem dentro da distância de tiro. O repele esse ataque. O herói também é capaz de gerar
herói deve fazer uma ação média de Controlar Água ventos com força igual à intensidade.
(Agilidade) para danificar alvos dentro da distância de
tiro. Proeza – Controlar Pressão: Seu herói pode influenciar
fenômenos climáticos existentes. No máximo, ele
poderá empurrar uma tempestade em formação na
Controlar ANIMAIS direção que desejar, ou soprar um nevoeiro da área,
ambos tendo sucesso numa ação média de Controlar
Símbolo do Trunfo: Vontade Ar, resistida pela intensidade da condição climática.
Exemplos: O Falcão, Miragem, Homem-Formiga No entanto, seu herói não pode criar essas
Poderes Relacionados: Empatia, Controlar Plantas condições climáticas.
Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode achatar
Seu herói pode conversar com animais e influenciar suas alvos com uma rajada de vento. O herói executa um
ações. A maioria dos animais não pode realmente falar, mas ataque médio de Controlar Ar (Força) em cada
se comunica através de sinais verbais ou não verbais. Esse indivíduo que estiver abaixo, e se tiver sucesso
poder não pode ser usado para controlar humanos. contra um indivíduo, ele perderá uma ação. Um valor
de ação é gerado para o ataque, apesar de Forças
Para controlar as ações de um animal, seu herói deve ter individuais variarem essa dificuldade.
sucesso numa ação fácil de Controlar Animais (Vontade). Se Proeza – Elementais de Ar: Seu herói pode criar seres
tiver sucesso, você dita as ações do animal enquanto o herói de puro ar, com valores de Força e Agilidade iguais à
se concentrar no controle. A perícia Manejo de Animais intensidade do poder. É necessária uma troca
reduz a dificuldade dessa ação para um herói em um nível. completa para criar cada elemental. Enquanto seu
herói estiver criando um elemental, nenhum dos
Limite – Apenas Um Tipo de Animal: Seu herói só pode outros elementais do herói poderá fazer nada. No
afetar um tipo de animal, como pássaros, répteis ou máximo um ser pode ser criado para cada ponto de

115
intensidade do poder. O herói deve se concentrar para
controlar estas criaturas; se o herói ficar inconsciente,
elas se desfazem ao fim da troca. Essas criaturas
sofrem o dobro do dano de ataques de terra. A
intensidade do poder deve ser dividida igualmente
entre cada criatura feita por essa proeza.
Proeza – Escudo de Ar: Seu herói pode criar escudos de
ventos com força igual à intensidade do poder que
servem como defesa igual contra ataques físicos. Isso
pode bloquear inteiramente qualquer ataque com
ventos.
Proeza – Resistência à Pressão: Seu herói ganha Resistência
à Pressão. Isto protege contra vertigem e outras
formas parecidas de desorientação.
Proeza – Supersopro: Seu herói pode fazer o vento soprar
tão forte que irá derrubar as pessoas. O herói deve Limite – Clima Incontrolável: Se seu herói começar a
fazer um ataque médio de Controlar Ar (Força) em cada usar o poder de Controlar Clima, os efeitos se
indivíduo na área, e se tiver sucesso contra uma vítima, tornarão desastrosos e fora do controle em uma
ela perderá sua ação. Um valor de ação é gerado para o puxada negativa.
ataque, apesar de Forças individuais variarem essa Proeza – Controlar Calor: Seu herói pode alterar os
dificuldade. níveis de calor dentro da distância de tiro,
Proeza – Tornado: Seu herói pode gerar um tornado que irá aumentando aproximadamente 5º Celsius por ponto
infligir dano igual à intensidade do poder em qualquer de intensidade. Um herói com intensidade 20 pode
um dentro da distância de tiro. O herói deve fazer uma fazer a temperatura de uma sala com 10º aumentar
ação média de Controlar Ar para controlar o tornado a para 110º em uma troca. Se a temperatura subir
cada troca; se esse controle for perdido, o tornado age para mais de 48º, todos na sala sofrem a
aleatoriamente por uma troca e então se dissipa. Se seu intensidade do poder em danos, depois de subtrair a
herói estiver tentando controlar um tornado já defesa. Esse poder pode ser usado contra apenas
existente, ele deve fazer uma ação média de Controlar um alvo.
de Ar, resistida pela intensidade da tempestade. Proeza – Controlar Frio: Seu herói ganha Controlar Frio.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode achatar
alvos com uma rajada de vento. O herói executa um
ataque médio de Controlar Clima (Força) em cada
Controlar CLIMA indivíduo que estiver abaixo, e se tiver sucesso
contra um indivíduo, ele perderá uma ação. Um valor
Símbolo do Trunfo: Intelecto de ação é gerado para o ataque, apesar de Forças
Exemplos: Tempestade, Thor individuais variarem essa dificuldade.
Poder Relacionado: Controlar Ar Proeza – Deslize em Arco: Seu herói pode ser conduzido
por arcos de eletricidade que permitem o Voo
Seu herói pode manipular o clima, incluindo ventos, enquanto o chão estiver dentro da distância de tiro.
temperatura, chuva, e até mesmo raios. Na forma mais O herói não pode fazer curvas rápidas, ou paradas.
básica do poder, o poder permite ao herói aumentar ou Se o herói entrar em curto, ele cairá (veja
reduzir os efeitos do clima pela intensidade do seu poder. Controlar Eletricidade).
Ele pode diminuir uma tempestade, deixar a neblina mais Proeza – Neblina: Seu herói pode obscurecer a visão de
espessa, ou fazer raios atingirem o chão aleatoriamente. todos dentro da distância de tiro, reduzindo a visão
Seu herói pode prever o tempo, com 100% de acerto. para distância de golpe. Os efeitos de cobertura
máxima duram com a concentração do herói, e se
A intensidade do clima pode diminuir o poder de tudo na dispersam na troca seguinte. O herói também pode
Terra – mas normalmente não faz. O clima deve ser tratado usar esse poder contra apenas um alvo específico:
como qualquer outro ataque ou poder: tempestades não isso requer uma ação média de Controlar Clima
ferem, e mesmo dias realmente quentes não são tão (Agilidade) para funcionar. O herói também pode
perigosos. Mas quando um herói Controlador do Clima altera usar essa proeza com neve se assim desejar.
esses efeitos, o clima pode se tornar monstruoso: furacões Proeza – Relâmpagos: Presumindo que uma tempestade
localizados, neve de congelar os ossos, chuvas torrenciais, esteja presente, seu herói pode atingir qualquer
insolação abundante. Dessa forma, o herói pode geralmente indivíduo que esteja dentro da distância de tiro com
causar a intensidade do poder em ferimentos a todos que um raio. Isso é um ataque elétrico médio de
estejam dentro da distância de tiro. Quando herói parar de Controlar Clima (Agilidade).
se concentrar, o clima volta ao normal. Proeza – Resistência ao Clima: Seu herói ganha
Resistência ao Clima. O herói não é resistente a

116
ataques que venham de outra origem que não o próprio Seu herói pode atirar raios de energia elétrica até a
clima, assim o herói pode ser resistente a relâmpagos, intensidade do poder. No entanto, se o alvo puder tocar
mas não a eletricidade de um transformador comum. o herói, ou tocar água ou metal em contato com o herói,
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. o poder também inflige dano ao herói.

Seu herói pode gerar este poder internamente ou


Controlar DENSIDADE retirá-lo de alguma outra fonte, como linhas de alta
tensão expostas. Neste caso, a intensidade máxima do
Símbolo do Trunfo: Agilidade poder é igual a da fonte de energia. Para os propósitos
Exemplos: Visão, Fogo-Fátuo desde poder, uma tomada caseira teria intensidade 4,
Poder Relacionado: Insubstanciabilidade uma turbina pequena teria intensidade 10, e um gerador
grande teria intensidade 20. Uma usina de energia
Seu herói consegue alterar a própria densidade à vontade. elétrica pode gerar intensidade 30. No entanto, se a
Conforme a densidade aumenta, o herói ganha intensidade da fonte de energia é maior do que a
automaticamente 1 ponto de Força (e de defesa também) intensidade do herói em Controlar Eletricidade, a cada
por ponto de densidade alterada. Contudo, uma densidade troca o herói deve fazer uma ação fácil de Vontade
maior deixará o herói mais lento, diminuindo sua Agilidade resistida pela intensidade da fonte. Se esta ação falhar,
na mesma proporção. o herói entra em curto e cai inconsciente.

Se seu herói reduzir a densidade para menos do que o O herói também pode recarregar aparelhos elétricos e
normal, ele ganhará Agilidade mas perderá Força e defesa. conduzir eletricidade pela água e alguns metais. Cobre,
Ao atingir Força 0, o herói será insubstancial. Na densidade ferro e aço são especialmente condutores, enquanto
0 o herói não pode passar através de itens sólidos, mas será prata e ouro são menos. Enquanto o herói tocar a
imune a ataques físicos (mas não é imune a ataques de superfície condutora, todos os outros que também
energia ou de força). estiverem em contato com ela são vulneráveis ao ataque.

Contudo, nenhuma habilidade pode ser menor que 0. Da Limite – Constante: Seu herói sempre emite
mesma forma, nenhuma habilidade pode passar de 20 com eletricidade, e qualquer um que toca o herói sofre
esse poder, mas atingir 20 em uma habilidade não impede o dano igual à intensidade do poder.
valor da outra habilidade de continuar diminuindo. Limite – Não Condutor: Seu herói não pode agir como um
condutor para a eletricidade de uma fonte de
Como exemplo, um herói com Força 6 e Agilidade 10 tem energia. Ele pode apenas gerar este poder
Controlar Densidade 10. Se a Força dele descer a 0, ele internamente.
poderá aumentar sua agilidade para 20. Se ele reduzir sua Limite – Improdutivo: Seu herói não pode criar
Agilidade a 0, ele só poderá atingir Força 16. eletricidade ou aproveitar pequenas quantidades de
eletricidade do ambiente. Ele apenas pode manipular
Limite – Apenas Aumentar Densidade: Seu herói não pode a eletricidade se estiver conectado a uma fonte de
diminuir sua Força e nem aumentar sua Agilidade. energia.
Limite – Apenas Diminuir Densidade: Seu herói não pode Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção
diminuir sua Agilidade e nem aumentar sua Força. (Eletricidade). Ele pode absorver eletricidade até a
Proeza – Controlar Densidade à Distância: Seu herói pode intensidade do poder para evitar que ela machuque
usar seu poder em outro indivíduo fazendo uma ação outras pessoas, ou armazenar esta energia para um
média de Controlar Densidade (Vontade). O alvo do ataque de toque ou outra proeza por uma duração de
poder pode escolher não resistir a esta ação. aura.
Proeza – Flutuar: Seu herói ganha Voo 1 se estiver na Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
densidade 0. Ampliação de Habilidade, mas pode modificar apenas
Proeza – Insubstanciabilidade: Seu herói ganha o poder de a Força.
Insubstanciabilidade na mesma intensidade do poder se Proeza – Animar Máquinas: O herói pode fazer uma
estiver na densidade 0. máquina se mexer e atacar ao seu comando. Se a
máquina não puder se mover por conta própria, o
herói pode lhe dar um movimento limitado pelo chão.
Controlar Proeza – Blecaute: Seu herói pode restringir o uso de
toda a eletricidade dentro da distância de tiro por
ELETRICIDADE uma duração de aura. Isso impedirá o funcionamento
de robôs, armaduras poderosas e computadores a
Símbolo do Trunfo: Intelecto menos que eles tenham uma fonte extra de energia.
Exemplos: Electro, Zzzax Proeza – Campo de Choque: Seu herói pode
Poder Relacionado: Controlar Clima temporariamente carregar seu corpo ou metal
condutor com uma carga de energia elétrica igual à

117
Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha
Supervelocidade deslizando sobre fios com
potencial elétrico, como linhas de alta tensão ou
fiação elétrica. Se o herói tiver Alteração de
Tamanho, ele pode mudar seu tamanho para um
elétron e não irá se perder enquanto estiver nesta
forma.

Controlar Emoções
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Encantor, Monge do Ódio, Psycho-Man
Poderes Relacionados: Empatia, Controle Mental,
Feromônios

Seu herói pode controlar as emoções de outra pessoa


com uma ação fácil de Controlar Emoções (Vontade). Se
a ação for bem sucedida, o herói pode implantar
emoções na vítima fazendo-a balbuciar com medo, ser
dominada pelo amor, ou sentir qualquer coisa que o herói
quiser. Robôs e alienígenas não humanos são imunes a
Controlar Emoções, mas animais com Intelecto de pelo
menos 1 são afetados por este poder.

Apenas uma emoção de cada vez pode ser implantada em


um alvo. As opções incluem medo, ódio, amor, respeito,
dúvida, prazer e afins. O herói deve reforçar o controle
intensidade do poder. A carga permanece apenas por com outra ação fácil de Controlar Emoções (Vontade) se
uma duração de aura e libera sua energia ao toque; se o a vítima for forçada a agir contra sua natureza.
herói estiver carregando seu corpo com energia, este
efeito dura enquanto ele estiver concentrado. Isso é Limite – Apenas Uma Emoção: Seu herói pode implantar
particularmente útil para carregar eletricamente apenas uma emoção, como o amor ou o ódio.
portas, pisos, cadeiras e armas de metal, entre outros. Limite – Emoção Reflexiva: Seu herói pode apenas
Proeza – Deslize em Arco: Seu herói pode ser conduzido por implantar a emoção que ele esteja sentindo.
arcos de eletricidade que permitem o Voo enquanto o Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode afetar qualquer
chão estiver dentro da distância de tiro. O herói não número de pessoas que estiver ao alcance de sua
pode fazer curvas rápidas, ou paradas. Se o herói voz. Um único valor de ação é gerado para cada alvo,
entrar em curto, ele cairá. apesar que a Vontade de oposição possa variar a
Proeza – Estocar Energia: Seu herói pode estocar qualquer dificuldade.
intensidade de eletricidade por qualquer período de Proeza – Emoções Prolongadas: Emoções que o herói
tempo. Esta energia pode ser liberada toda de uma vez implante podem durar mais do que a duração de
ou então por partes, diminuindo a intensidade conforme aura. Apesar de sentimentos intensos sumirem aos
esta vai sendo gasta. Esta estocagem leva uma troca poucos, a emoção básica fica. Por exemplo, isso pode
inteira para ser completada. fazer uma vítima continuar apaixonada pelo herói ou
Proeza – Explosão: Seu herói pode forçar a eletricidade ao sofrer sérias dúvidas sobre continuar sendo um
máximo (veja Forçando o Limite na página 19), supervilão.
atingindo todos que estiverem dentro da distância de Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia.
tiro com uma explosão elétrica igual à intensidade do Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói
poder. Isso não só fere o herói, como também significa ganha Resistência ao Controle Mental, incluindo
que ele não conseguirá usar seu poder até que você todos os poderes que tenham a Vontade como
esteja restaurado com todas as Cartas na Mão. trunfo.
Proeza – Relâmpagos: Seu herói pode invocar raios dos céus Proeza – Transmissível: Seu herói não precisa estar
com uma ação de Controlar Eletricidade. Esta proeza dentro da distância de tiro de seu alvo, precisando
funciona apenas durante tempestades. apenas de uma televisão ou uma transmissão de
Proeza – Resistência à Eletricidade: Seu herói ganha rádio para afetar o alvo. Isso é especialmente
Resistência à Eletricidade (esta é uma proeza eficiente combinado com Alvos Múltiplos.
altamente recomendada dada a desvantagem inerente
deste poder).

118
Controlar ENERGIA
Proeza – Impulso: Seu herói pode adicionar impulso à
objetos e fazê-los se mexerem como se fossem
CINÉTICA empurrados por alguém com Força igual à
intensidade do poder.
Símbolo do Trunfo: Intelecto Proeza – Raio com Ângulo Aberto: Seu herói pode
Exemplos: Míssil, Homem de Ferro projetar uma rajada de energia cinética tão ampla
Poderes Relacionados: Absorção, Campo de Força, Rajada que atinge todos que estão dentro da distância de
Atordoante tiro.
Proeza – Reflexão de Energia: Seu herói ganha Reflexão
Seu herói pode gerar uma rajada de força cinética, o poder de Energia (Cinética). Com uma ação média de
por trás do movimento. Isso é uma ação fácil de Controlar Agilidade o herói pode refletir o poder de um
Energia Cinética (Agilidade), que inflige dano como uma ataque físico de volta ao oponente.
Rajada Atordoante. Isso é tratado como se a rajada fosse Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia Ricochete,
uma arma de ataque contundente, como se o herói tivesse que só pode ser usada com esse poder.
acertado o alvo com um soco. (Para propósitos de defesa, as Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo.
rajadas cinéticas não são ataques de “energia” como fogo e
radiação são).
Controlar ENERGIA
CÓSMICA
Se o herói variar a intensidade de ataque, ele poderá ter
controle delicado sobre a força do dano cinético. Por
exemplo, se o herói igualar a intensidade com a de um míssil
Símbolo do Trunfo: Intelecto
de cruzeiro, esse míssil irá parar no meio do voo. Se a
Exemplos: Galactus, Destrutor, Surfista Prateado
intensidade for um pouco maior que a do míssil, ele será
Poderes Relacionados: Controlar Energia Cinética,
mandado para fora de seu curso. E se for muito maior que a
Controlar Luz
intensidade do míssil, ele poderá explodir em pleno ar.

O poder cósmico é a força mais potente do universo.


Limite – Apenas Força Máxima: Seu herói só consegue fazer
Manipular essa energia onipresente é difícil, mas com
rajadas na intensidade máxima do poder e não tem
domínio vem grande poder. O uso básico desse poder é
controle delicado.
disparar uma rajada de energia na intensidade do poder.
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Cinética). O
herói pode absorver energia cinética ao contato; ele
Heróis brincam com o poder cósmico por sua conta e
pode reduzir danos de ataques físicos pela quantia da
risco. Em qualquer momento que esse poder ou qualquer
absorção.
uma de suas proezas forem usados, o jogador do herói
Proeza – Campo de Força: Seu herói ganha um Campo de
puxa uma carta. Se o valor da carta for maior que a
Força pessoal.
intensidade do poder, o herói sofre aquela quantia em
Proeza – Campo Repulsor: Seu herói pode empurrar um
danos (ignorando todas as defesas) e não poderá usar
Campo de Força na intensidade do poder até uma
esse poder de novo até a próxima troca. Heróis com 10
distancia de tiro, afetando a todos dentro da área de
ou mais de Controlar Energia Cósmica não precisam
efeito.
puxar cartas.
Proeza – Imobilidade: Seu herói não pode ser movido de
onde está, enquanto se concentrar em ficar no seu
Limite – Apenas Plasma: Seu herói só consegue controlar
lugar. Se a concentração for quebrada, a imobilidade
a forma mais volátil da energia cósmica, o plasma.
termina.
Isso limita as proezas disponíveis para Absorção.
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Energia
Cósmica).
Proeza – Alquimia: Seu herói ganha Alquimia e pode
transmutar elementos, mas não remodelá-los.
Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
Ampliação de Habilidade, com o valor total máximo
de habilidade igual a 30.
Proeza – Cura: Usando energia cósmica, ferimentos
podem ser curados, tanto para no herói quanto em
outra pessoa. O herói pode restaurar até a
intensidade do poder em Saúde de um personagem.
Um herói puxa cartas até que tenha todas as Cartas
na Mão, ou até o que o valor das cartas retiradas
seja igual ou exceda a intensidade.
Proeza – Detecção de Energia: Seu herói pode detectar
ondas de energia. O herói pode identificar o tipo
119
geral de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.) e
pode seguir o rastro de energia daquele tipo específico.
Trilhas fracas ou padrões confusos de energias
poderão requerer sucessos desafiantes ou até mesmo
assustadores.
Proeza – Dom Energético: O controle supremo dessa energia
permite que seu herói mude a própria natureza de
pessoas e objetos. O herói pode imbuir a qualquer um
poderes energéticos que ele possua, mas apenas se o
alvo fizer uma ação assustadora de Vontade (Controlar
Energia Cósmica). Se essa ação falhar, o alvo sofrerá a
intensidade do poder em danos.
Proeza – Explosão Cósmica: Seu herói pode forçar o poder
de Controlar Energia Cósmica ao máximo (veja
Forçando o Limite na página 19), acertando a todos
dentro da distância de tiro com uma explosão cósmica
igual à intensidade do poder. Isso não só fere o herói,
como também significa que ele não conseguirá usar seu
poder até que você esteja restaurado com todas as
Cartas na Mão.
Proeza – Resistência à Radiação: Seu herói ganha
Resistência à Radiação, incluindo Energia Cósmica. Limite – Improdutivo: Seu herói não consegue gerar
fogo. Apenas se o fogo da intensidade desejada
existir é que ele pode usar Controlar Fogo.
Controlar Fogo Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Fogo).
Ele pode absorver fogo e calor até a intensidade do
Símbolo do Trunfo: Intelecto poder, reduzindo pela intensidade os danos causados
Exemplos: Tocha Humana, Senhor do Fogo, Pyro, Solaris a pessoas e objetos. O herói pode absorver chamas
Poderes Relacionados: Controlar Frio, Controlar Luz apenas dentro da distância de golpe, a não ser que a
intensidade seja 10 ou maior; heróis com
Seu herói pode gerar e controlar chamas de seu próprio intensidade maiores podem absorver chamas até a
corpo. Ele pode projetar uma Rajada de Energia flamejante distância de tiro.
num oponente que esteja até a distância de tiro. O fogo Proeza – Bola de Fogo: Seu herói pode se transformar
destrói objetos com força material 2 ou menor ao contato e numa bola de fogo. Essa técnica projeta o dano a
pode danificar outros objetos. todos na distância de golpe. No começo de cada
troca que essa proeza estiver em uso, o jogador
Seu herói também pode manipular fontes de fogo, as precisa descartar uma carta, que não é reposta.
aumentando até a intensidade do poder, ou diminuí-las até Proeza – Cegar: Seu herói ganha Cegar
intensidade 0. O herói deve controlar o fogo se Proeza – Contenção de Fogo: Seu herói pode moldar
concentrando, mas uma vez que essa concentração parar, o chamas em cúpulas, gaiolas, cobertores de fogo de
fogo queima por si só. Depois de algumas trocas de fúria baixa intensidade e algemas. O herói precisa ter
descontrolada, o fogo cria fumaça que reduz a visibilidade sucesso num ataque médio de Controlar Fogo
para a distância de tiro, e inflige a intensidade do poder em (Agilidade) para aprisionar um oponente. Se o
dano mesmo se o alvo não estiver pegando fogo. ataque não for esquivado, o oponente não sofre
dano, mas é imobilizado pelo calor e fogo. A vítima
Limite – Apenas Calor: Seu herói não pode realmente sempre pode tentar se libertar, mas vai receber a
manifestar ou controlar o fogo, mas pode controlar o intensidade do poder em dano ao fazê-lo.
seu calor. O dano não é alterado. Proeza – Controlar Calor: Seu herói pode alterar os
Limite – Apenas Luz: Seu herói não pode gerar ou controlar níveis de calor dentro da distância de tiro,
o calor do fogo, mas pode controlar a luz que ele emite. aumentando aproximadamente 5º Celsius por ponto
Limite – Apenas Rajada: Seu herói não consegue controlar o de intensidade. Um herói com intensidade 20 pode
fogo a não ser para usar Rajadas de Energia. fazer a temperatura de uma sala com 10º aumentar
Limite – Danos Colaterais: A qualquer momento que o herói para 110º, em apenas uma troca. Se a temperatura
cause dano a alguém ou a alguma coisa, todos dentro da subir para mais de 48º, todos na sala sofrem a
distância de tiro também recebem o intensidade do poder em danos, depois de subtrair a
dano. defesa. Esse poder pode ser usado contra apenas
Limite – Força Máxima: Seu herói pode apenas disparar com um alvo.
força total, e não pode variar a intensidade para um Proeza – Corrente Ascendente: Seu herói consegue
controle mais delicado. controlar o calor ambiente para formar uma

120
corrente de ar quente ascendente. Isso vai fazer que elas atinjam o herói.
flutuar ou desacelerar a queda de algo, como se o herói Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de
os içasse com Força igual à intensidade do poder. calor que inflige a intensidade do poder em danos a
Proeza – Cortina de Fumaça: Seu herói pode cobrir uma área qualquer um ou qualquer coisa que atravessá-lo. Com
com fumaça ofuscante e sufocante. A visibilidade de intensidade 6 ou maior, ela derreterá balas de
todos dentro da distância de tiro é reduzida para chumbo antes que ela possam acertar.
distância de golpe. O herói poder fazer uma ação média Proeza – Explosão Nova: Seu herói pode forçar o fogo ao
de Controlar Fogo (Força) para roubar a ação de todos máximo (veja Forçando o Limite na página 19),
que estiverem na fumaça; um valor de ação é gerado atingindo a todos com uma explosão flamejante igual
para todos os alvos, mas diferentes Forças vão fazer à intensidade do poder. Isso não só fere o herói,
com que os números de dificuldades variem de alvo para como também significa que ele não conseguirá usar o
alvo. poder até que você esteja restaurado com todas as
Proeza – Elementais de Fogo: Seu herói cria seres de fogo, Cartas na Mão.
com Agilidade e Força igual à intensidade do poder. É Proeza – Formas Flamejantes: Seu herói pode criar
necessária uma troca completa para criar cada imagens de fogo e escrever palavras com as chamas
elemental; enquanto seu herói estiver criando um no céu. Elas têm a duração de aura após o herói
elemental, nenhum dos outros elementais do herói parar de se concentrar. Heróis com a perícia Arte
poderão fazer nada. No máximo um ser pode ser criado podem diminuir em um nível a dificuldade para
para cada ponto de intensidade. O herói deve se convencer as pessoas do mérito artístico das
concentrar para controlar estas criaturas; se o herói imagens.
ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da troca. Proeza – Ilusão: Seu herói pode formar imagens
Essas criaturas sofrem o dobro da intensidade em dano insubstanciais de calor como se ele tivesse Ilusão.
de ataques de água. A intensidade do poder deve ser Essas imagens aparecem como as visões embaçadas
dividida igualmente entre cada criatura feita por essa em áreas quentes.
proeza. Proeza – Mísseis de Fogo: Seu herói pode atirar chamas
Proeza – Escudo de Fogo: Seu herói pode manipular chamas já existentes como se fossem armas em ataques até
para formar um escudo flamejante que vai infligir a a distância de tiro. O valor máximo desses mísseis é
intensidade do poder em danos àqueles que tentarem o valor da intensidade da chama existente.
ultrapassá-lo. O escudo pode ter qualquer forma até a Proeza – Voo: Projetando fogo atrás de si, o herói ganha
distância de tiro. Se for mais quente do que Voo.
intensidade 6, ele irá derreter balas de chumbo antes

Controlar Força
Negra
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Estrela Negra, Manto, Mortalha, Blecaute
Poderes Relacionados: Controlar Sombras, Controlar Luz

Seu herói pode convocar o campo de energia


extradimensional chamado de Força Negra. A frígida
Força Negra inflige dano igual à intensidade do poder
quando atinge alguém. Vítimas que não se esquivam têm
defesa igual à Vontade, e não Força.

Limite – Força Negra Hostil: A Força Negra é


consciente, e ela não gosta do herói. Dessa forma,
sempre que o herói utilizar este poder, ele deverá
descartar uma carta, que não é reposta.
Proeza – Aura de Força Negra: Um escudo de energia
cobre o corpo do seu herói, agindo como um Campo
de Força pessoal igual à intensidade. Isso cobre o
corpo com escuridão mas permite ao herói ver o lado
de fora.
Proeza – Criar Trevas: Trazendo a Força Negra para a
Terra, o herói pode escurecer tudo dentro da
distância de tiro. A visão normal é obscurecida, e
aqueles com Infravisão ou poderes de luz precisam

121
fazer ações desafiantes resistidas pela intensidade das Frio (Agilidade), seu herói pode congelar um inimigo,
trevas para usar tais poderes. para que ele não possa se mover. O alvo deve usar
Proeza – Escudos de Força: Seu herói pode gerar auras de uma ação para fazer uma ação média de Força
Força Negra que podem envolver um número de pessoas (Controlar Frio) para se livrar; caso contrário, o alvo
igual à intensidade do poder. Essas pessoas precisam deverá esperar o gelo derreter por completo.
estar dentro da distância de golpe. Proeza – Armadura Corporal: A intensidade do poder
Proeza – Formas de Força: Seu herói pode criar prisões, pode ser usada no lugar da Força para defesa. Se o
globos grandes, mãos, martelos e outras formas de herói for atingido por fogo ou calor, ele não tem
Força Negra com força material igual à intensidade do defesa e perde a Armadura Corporal por uma troca.
poder. Proeza – Congelamento Instantâneo: Seu herói pode
Proeza – Janela: Sobrepondo a Força Negra em volta do forçar o Controlar Frio ao máximo (veja Forçando o
próprio corpo, seu herói pode fazer coisas passarem Limite na página 19), atingindo a todos dentro da
através da Dimensão da Força Negra e saindo atrás distância de tiro com uma explosão de frio igual à
dele. Se for utilizado como uma defesa contra um intensidade do poder. Isso não só fere o herói, como
ataque, o herói precisa fazer uma ação média de também significa que ele não conseguirá usar o
Agilidade resistida pelo valor da habilidade ou poder até que você esteja restaurado com todas as
intensidade do poder do atacante. Cartas na Mão.
Proeza – Míssil de Força Negra: Seu herói pode fazer Proeza – Congelar Piso: Seu herói pode criar pedaços
flechas, adagas, pedras e afins com a Força Negra, escorregadios de gelo. Aqueles que estiverem
infligindo ataques normais de Força Negra na distância andando sobre a área devem fazer uma ação média
de tiro. de Agilidade (Controlar Frio) para evitar que caiam
Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência à e percam uma ação.
Luz. Proeza – Escudo de Gelo: Seu herói cria um escudo que
Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha Resistência bloqueia ataques múltiplos, com força material igual
às Trevas. à intensidade do poder. Ataques que conseguirem
Proeza – Teleporte: Seu herói ganha Teleporte, utilizável passar através do escudo irão quebrá-lo, mas não
para se movimentar através da Força Negra. irão ferir o herói. O herói precisa se concentrar
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. para usar esse escudo.
Proeza – Escultura de Gelo: Seu herói consegue criar
estátuas de gelo, incluindo imagens espelhadas.
Controlar FRIO Heróis com a perícia Arte podem diminuir a
dificuldade em um nível quando estiverem tentando
Símbolo do Trunfo: Intelecto impressionar outras pessoas com a escultura.
Exemplos: Homem de Gelo, Nevasca Proeza – Fogo Frio: Seu herói pode projetar uma chama
Poder Relacionado: Controlar Clima gelada de seu corpo. Isso pode ser usado como um
ataque de distância de tiro, causando dano igual à
Heróis com Controlar Frio podem diminuir a temperatura na intensidade do poder. Esse poder é semelhante a
região a sua volta. Seu herói pode fazer a temperatura Controlar Fogo, mas não dá nenhuma de suas
diminuir em aproximadamente 5º Celsius por ponto de proezas (para isso, pegue Controlar Fogo com o
intensidade; um herói com intensidade 20 pode fazer a limite de Apenas Luz).
temperatura de uma sala com 10º diminuir para -90º, em Proeza – Mísseis de Gelo: Seu herói congela gotas de
apenas uma troca. Se a temperatura cair abaixo de -45º, água e fazer bolas de gelo ou bolas de neve que ele
todos na sala sofrem a intensidade do poder em danos após pode atirar até a distância de tiro. Esses mísseis
subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um causam dano igual à intensidade do poder, enquanto
indivíduo se o herói quiser. Se o herói parar de se que bolas de neve causam metade desse dano.
concentrar no controle da temperatura, ela sobe até o Proeza – Ondas de Frio: Seu herói pode projetar ondas
normal no fim da troca. de energia de frio puro. Indivíduos sem Resistência
ao Frio dentro da distância de golpe têm seus
Limite – Improdutivo: Seu herói não pode gerar gelo, e a valores de dificuldade elevados em um nível. Essa
temperatura precisa estar abaixo de 0º Celsius para proeza pode ser usada para neutralizar dano de
que o poder funcione. Apenas se existir gelo na calor (Ex.: projetando frio ao redor de bombeiros).
intensidade desejada é que o herói poderá usar proezas Proeza – Paredes de Gelo: Seu herói pode criar colunas,
de gelo de Controlar de Frio. paredes e outras figuras geométricas grandes, com
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Frio). Ele força material igual à intensidade do poder.
pode absorver o frio (1 ponto de intensidade de frio Proeza – Rampas de Gelo: Seu herói patina em rampas de
por ponto de intensidade do poder), e derreter gelo que permitem Voo 1 enquanto estiverem dentro
efetivamente qualquer gelo ou proteger outras pessoas da distância de tiro do chão. O herói não pode fazer
de ataques de frio. curvas rápidas ou paradas repentinas, mas com
Proeza – Aprisionamento: Com uma ação média de Controlar suportes poderá elevar a altura da rampa. Rampas

122
de gelo não são permanentes e o seu derretimento pode Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Luz).
causar danos a propriedades. Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar Campos
Proeza – Resistência ao Frio: Seu herói ganha Resistência ao de Força pessoais de luz.
Frio. Proeza – Corpo de Luz: Seu herói se torna uma criatura
de pura luz. Enquanto estiver na forma luminosa, o
herói pode ir à Força 0 em troca de se tornar
Controlar GRAVIDADE invulnerável a ataques Cinéticos e outros ataques
físicos. O herói ainda ganha Rajada de Energia, e
Símbolo do Trunfo: Intelecto pode explodir para afetar todos os alvos que o
Exemplos: Graviton, Vetor estejam vendo dentro da distância de tiro, se ele
Poderes Relacionados: Controlar Densidade, Controlar também receber os danos (ignorando todas as
Energia Cinética defesas). Corpos de luz sofrem dano igual ao dobro
da intensidade do poder de ataques baseados em
Esse poder altera as forças atrativas da gravidade pra cima controle de luz ou de outros poderes parecidos.
ou pra baixo. Se o herói reduzir a força gravitacional para Proeza – Espada de Luz: Seu herói pode criar uma
0, todos os indivíduos afetados ganham Saltar. A gravidade espada de luz suas mãos para atacar alguém que
da Terra é intensidade 10, então, se o herói puder superar esteja dentro da distância de golpe com uma ação
isso, todos em distância de tiro ganham Voo 1. (Muitos de Controlar Luz.
planetas têm gravidades de diferentes intensidades). Proeza – Estroboscópio: Seu herói pode fazer um ataque
médio de Controlar Luz (Vontade) para causar uma
Se o herói aumentar a força da gravidade, uma pessoa ou rápida modulação da luz existente e da luz gerada.
todas dentro da distância de tiro têm sua Força e Agilidade Isso faz com que observadores que sucumbirem ao
penalizadas pela intensidade do poder de Controlar ataque caiam inconscientes (sem cartas ou 0 de
Gravidade; poderes que dependem da gravidade sofrem a Saúde) por causa da sobrecarga.
mesma penalidade. Isso pode deixar valores de habilidades Proeza – Facas de Luz: Seu herói pode disparar facas de
e valores de resistência abaixo de zero, muitas vezes luz até a distância de tiro, com uma ação de
eliminando a possibilidade de lutas em uma área. Controlar Luz.

Proeza – Campo Gravitacional: Fazendo objetos caírem no


chão, o herói ganha efetivamente um Campo de Força
pessoal.
Proeza – Rajada Atordoante: Seu herói ganha Rajada
Atordoante.
Proeza – Telecinésia: Seu herói ganha Telecinésia.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo

Controlar Luz
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Cristal, Adaga, Jubileu
Poderes Relacionados: Controlar Força Negra, Controlar
Sombras, Controlar Som

Seu herói pode gerar e manipular energia luminosa. Esse


poder, na sua forma básica, permite que o herói crie ondas
de luz brilhantes, causando Cegar.

Seu herói também pode usar esse poder para combater a


escuridão. O herói pode dissipar as trevas em um espaço
fechado e prover luz até a distância de tiro em espaço
aberto. As intensidades de Controlar Sombras e de
Controlar Força Negra são divididas pela metade contra o
herói controlador de luz.

A luz ambiente de um prédio tem normalmente intensidade


1, enquanto que um holofote teria intensidade 5. Um raio
laser pode ter intensidade 10, e um raio de luz de uma
enorme espaçonave pode ter intensidade 15.

123
Proeza – Fogos de Artifício: Seu herói pode criar pequenas
esferas de luz que explodem, causando dano na
intensidade do poder.
Proeza – Formas de Luz: Seu herói pode criar objetos
semissólidos com força material igual à intensidade do
poder, ou criaturas móveis de luz que podem se mover
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder. O
herói pode criar um objeto ou criatura por ponto de
intensidade. A intensidade do poder deve ser dividida
igualmente entre cada criatura feita por essa proeza.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Ilusão: Seu herói pode criar hologramas que
afetam apenas a visão como se ele tivesse Ilusão.
Proeza – Invisibilidade: Ao curvar a luz ao redor de seu
corpo, seu herói ganha Invisibilidade.
Proeza – Laser: Seu herói pode concentrar energia luminosa
em um pulso ou raio laser concentrado que causa dano
igual à intensidade do poder em um alvo dentro da linha
de visão.
Proeza – Purificação: Seu herói pode eliminar venenos e
doenças de curto prazo banhando a vítima em luz (ou
usando qualquer outra proeza baseada na luz). Essa
proeza não tem efeito em doenças de longo prazo como
mutações ou envenenamento por radiação, mas pode
eliminar os efeitos de drogas e resfriados.
Proeza – Rajada Ofuscante: Seu herói pode atacar a todos
dentro da distância de tiro. Se o herói forçar este
poder (veja Forçando o Limite na página 19), ele não
poderá enxergar ou usar Controlar Luz de novo até que de Controlar Magnetismo (Agilidade), mas não poderão
esteja restaurado com todas as Cartas na Mão. fazê-lo se estiverem dentro da distância de golpe.
Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha Resistência
às Trevas (incluindo Controlar Sombras e Força Negra). Proeza – Animação: Seu herói ganha Animação
Proeza – Show de Luzes: Seu herói pode variar as cores e Proeza – Armadilha: Seu herói pode embrulhar um
brilhos da luz para criar uma exibição artística. Heróis oponente com metal com uma ação média de
com a perícia Performance podem reduzir a dificuldade Controlar Magnetismo (Agilidade). Se essa ação
das ações para qualquer apresentação artística. tiver sucesso o herói pode escolher entre não
Proeza – Trevas: Seu herói pode ocasionar um blecaute causar danos e apenas imobilizar o oponente, ou
jogando uma área nas trevas, reduzindo a visibilidade a infligir danos enquanto tenta esmagar o oponente.
0. Isso é feito diminuindo a luz na área que desejada. Proeza – Campo de Força: Seu herói ganha Campo de
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Força.
Proeza – Desordenar: Seu herói pode desordenar
máquinas sem consciência. Se for atacar uma
Controlar MAGNETISMO máquina consciente com esse poder, o herói precisa
fazer uma ação média de Controlar Magnetismo
Símbolo do Trunfo: Intelecto (Vontade) para danificar a máquina. Se a máquina
Exemplos: Magneto, Polaris for reduzida a 0 de Saúde ou ficar sem cartas, ela
Poderes Relacionados: Controlar Gravidade, Telecinésia vai precisar ser reprogramada ou de uma nova fonte
de energia.
Seu herói controla linhas de força magnética. O herói pode Proeza – Detecção de Energia: Seguindo as flutuações
mover, moldar e controlar objetos metálicos que tenham nos campos magnéticos, o herói pode detectar
força material igual ou menor que a intensidade do poder. energia. O herói pode identificar o tipo geral de
Isso age como Telecinésia, mas apenas para objetos de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.) com uma
metal ferroso. Metais ferrosos incluem ferro, aço e ação de Controlar Magnetismo e pode seguir o
adamantium, mas não metais preciosos como cobre e ouro. O rastro de energia daquele tipo específico. Trilhas
herói pode repelir ou atrair esses objetos entre si fazendo fracas ou padrões confusos de energias poderão
uma ação fácil de Controlar Magnetismo. requerer sucessos desafiantes ou até mesmo
assustadores.
Heróis com o poder de Controlar Magnetismo podem Proeza – Manipular Metais Não-Ferrosos: O poder de
projetar raios de força magnética através de uma ação fácil seu herói afeta metais não-ferrosos como prata,

124
alumínio e vibranium. recupera instantaneamente, a menos que esteja
Proeza – Manipular Objetos Não-Metálicos: O poder de seu inconsciente.
herói afeta objetos que não sejam metálicos através da Proeza – Controlar Fungos: Seu herói pode comandar as
manipulação do campo magnético da Terra. ações de bolores e fungos, mesmo que eles não
Proeza – Montagem Rápida: Seu herói pode montar sejam plantas. Dessa forma o herói amplia seu
rapidamente e à distância qualquer dispositivo que controle a todos os membros do reino vegetal.
poderia construir normalmente. Essa proeza requer uma Proeza – Crescimento de Planta: Seu herói pode acelerar
ação média de Intelecto para criar o dispositivo em uma o crescimento de plantas, criando espécimes
troca. Os materiais para fazer esse dispositivo devem gigantes. Se o herói tiver apenas uma semente, uma
estar todos presentes dentro da distância de tiro. planta adulta pode surgir em apenas uma troca.
Proeza – Rajada Atordoante: Seu herói pode usar seu poder Proeza – Elementais de Planta: Seu herói pode comandar
para atordoar criaturas orgânicas vivas, rompendo plantas ou árvores gigantes até à intensidade do
magneticamente seus corações ou sistemas nervosos. poder, fazendo com que elas se movam e ataquem
Isso é equivalente a Rajada Atordoante como criaturas de Saúde, Força e defesa igual à
Proeza – Senso de Direção: Tocando no campo magnético da intensidade do poder. É necessária uma troca
Terra, o herói pode imediatamente ganhar um sentido completa para criar cada elemental. Enquanto seu
de onde ele está em relação aos polos magnéticos. herói estiver criando um ser, nenhum dos outros
Proeza – Telecinésia: Seu herói ganha Telecinésia, afetando elementais do herói poderá fazer nada. No máximo
todos os objetos, não apenas metais ferrosos. um ser pode ser criado para cada ponto de
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. intensidade do poder. O herói deve se concentrar
para controlar estas criaturas; se o herói ficar
inconsciente, as plantas ficam inertes no fim da
Controlar Plantas troca. A intensidade do poder deve ser dividida
entre cada criatura feita por essa proeza.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma
Exemplo: Homem-Planta planta controlada relatar as experiências que ela
Poderes Relacionados: Controlar Animais, Controlar Terra "testemunhou" sobre qualquer um que a tocou ou
chegou perto dela.
Seu herói consegue controlar as ações de plantas com Proeza – Simulacro de Planta: Seu herói pode imagens de
clorofila, lhes concedendo poderes próprios temporários, plantas que duplicam humanos vivos. O controlador
incluindo movimento, crescimento e até mesmo uma deve fazer uma ação média de Controlar Plantas
inteligência rudimentar. Essas habilidades existem apenas (Vontade) para enganar todos os observadores de
enquanto o herói se concentrar nelas. O herói não pode que os simulacros são humanos; um valor de ação é
controlar plantas que tenham uma força material maior que gerada para todos os observadores, apesar que
a intensidade do seu poder. O herói precisa fazer uma ação Vontades deferentes vão alterar a dificuldade de
fácil de Controlar Plantas (Vontade) para controlar uma observador para observador. Contudo, a descrença
criatura-planta consciente; o controle dura apenas enquanto não acontecerá até que o observador tenha motivo
o herói se concentrar. para crer que um simulacro não é um humano real.
Proeza – Teleporte de Planta: Seu herói pode se
Numa intensidade 20, ou superior, o herói está em contato teleportar através das plantas, como se ele tivesse
com a vegetação do mundo inteiro. Isso confere poderes Teleporte. É preciso que existam plantas nos pontos
incríveis, como a habilidade de cobrir completamente uma de partida e de chegada.
cidade com uma selva. Mas com essa intensidade de poder, o
herói pode aprender que as plantas ficam ressentidas de
serem controladas. Controlar RadIação
Limite – Apenas um Tipo de Planta: Seu herói só consegue Símbolo do Trunfo: Intelecto
afetar um tipo geral de plantas, como árvores ou flores. Exemplos: Flama, Homem-Radioativo, Guardiã Vermelha
Proeza – Aprisionamento: Seu herói pode animar videiras, Poderes Relacionados: Controlar Luz, Controlar Som
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder.
Essas videiras terão o poder de Aprisionamento na Seu herói pode controlar radioatividade, tais como
mesma intensidade do poder. microondas e radiação gama. O herói absorve tais
Proeza – Controlar Célula Basal: Seu herói pode controlar radiações do ambiente ou as gera pessoalmente. A
células de qualquer criatura descendente de uma planta. radiação é uma força perigosa, causando mutações e
Fazendo uma ação média de Controlar Plantas doenças. Algumas vezes seus efeitos demoram anos para
(Vontade), o herói pode acabar com a habilidade da aparecer.
vítima de extrair dióxido de carbono ou de se mover,
com a perda de uma carta (ou 5 de Saúde) por troca. Se A aplicação mais básica desse poder é projetar uma
o herói falhar nessa ação em qualquer troca, a vítima se explosão radioativa em volta de si, causando danos na

125
intensidade do poder a todos dentro da distância de golpe. O herói pode apagar uma área até a distância de tiro. O
O herói ainda pode projetar uma rajada de radiação em um efeito dura com a concentração, com a luz voltando ao
alvo, fazendo uma ação fácil de Controlar Radiação normal na troca seguinte uma vez que a concentração
(Agilidade) para causar dano. cessar. O herói também pode usar esse poder para
deixar um alvo em específico na escuridão; isso requer
Limite – Dano Colateral: Sempre que seu herói ferir alguém uma ação fácil de Controlar Sombras (Agilidade) para
ou alguma coisa com esse poder, todos que estão dentro ter sucesso.
da distância de golpe também sofrerão o mesmo dano.
Limite – Instável: Se o herói estiver usando seu poder numa Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Luz),
luta, ou em qualquer outra situação tensa, a aura da usando sombras para assimilar a luz.
carta do Narrador deve ser lida. Se for negativa, o Proeza – Boxe de Sombras: Seu herói pode fazer a
herói dispara uma rajada incontrolável de radiação num sombra de alguém se levantar e atacar a pessoa,
objeto ou pessoa escolhido aleatoriamente. como se o herói estivesse usando um ataque físico
Limite – Tóxico: Seu herói libera radiação o tempo inteiro. baseado na intensidade.
Isso pode tanto causar danos na intensidade do poder a Proeza – Brincar com Sombras: Seu herói pode mudar a
alguém dentro da distância de golpe, ou causar doenças forma e tamanho de sombras existentes e criar
(veja Doenças). Se o herói estiver numa roupa de objetos e criaturas tridimensionais. Essas imagens
contenção, esse limite é controlado. sombrias não têm Força e são imunes a todo tipo de
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Radiação). ataque, com exceção de Controlar Luz e outros
Essa radiação pode ser absorvida antes de machucar efeitos que criem luz.
outras pessoas, mesmo que não tenha sido direcionada Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa habilidade
ao herói. consegue ver no escuro, que limita a visibilidade até
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar um Campo de a distância de golpe. Escuridão normal tem
Força pessoal. Esse escudo protege contra ataques intensidade 1; escuridões poderosas, tais como a
físicos e baseados em radiação. Força Negra, requerem uma ação média de
Proeza – Cegar: Seu herói ganha Cegar. Controlar Sombras, resistida pela intensidade da
Proeza – Controlar Calor: Seu herói pode alterar os níveis escuridão, para ser derrotada.
de calor dentro da distância de tiro, aumentando Proeza – Obscuridade: Seu herói pode fazer
aproximadamente 5º Celsius por ponto de intensidade. reflexivamente uma pequena sombra sobre seus
Um herói com 20 pontos de intensidade pode fazer a olhos para o proteger de luzes ofuscantes e outros
temperatura de uma sala com 10º aumentar para 110º, ataques baseados na luz. Essa defesa confere
em apenas uma troca. Se a temperatura subir para mais Resistência à Luz.
de 48º, todos na sala sofrem a intensidade do poder em Proeza – Pontos de Sombra: Seu herói pode atirar
danos, depois de subtrair a defesa. Esse poder pode pontos de escuridão nos olhos de um oponente,
ser usado contra apenas um alvo. causando Cegar.
Proeza – Doenças: Seu herói ganha Doenças, mas não pode Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência
curar as doenças. à Luz.
Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha
calor que inflige a intensidade do poder em danos a Resistência às Trevas.
qualquer um ou qualquer coisa que atravessá-lo. Com
intensidade 6 ou maior, essa proeza derrete balas de
chumbo antes que atinjam o herói. Controlar Som
Proeza – Mutagênicos: Seu herói pode causar estranhas
reações no corpo de mutantes e daqueles sob o efeito Símbolo do Trunfo: Intelecto
da radiação. O jogador retira uma carta quando isso Exemplos: Banshee, Siryn, Garra Sônica, Soprano
ocorrer, e a mutação é positiva ou negativa dependendo Poderes Relacionados: Controlar Luz, Sonar
da aura. Se a aura for neutra, nada acontece.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Seu herói pode amplificar, enfraquecer, e concentrar o
som existente. Se o herói aumentar o som até ser
dominante, ou cortar todo o som de uma sala, os
Controlar Sombras jogadores não poderão se comunicar uns com os outros,
a não ser que tenham alguma forma de Telepatia ou
Símbolo do Trunfo: Intelecto outra comunicação. Os jogadores podem falar com o
Exemplo: Nocturna da Guarda Imperial Narrador, mas apenas se não comunicarem suas
Poder Relacionado: Controlar Força Negra intenções aos outros jogadores.

Seu herói pode criar e manipular as trevas. Isso não é o O som ambiente de um escritório normal ou parque é
mesmo que Força Negra, uma poderosa energia sombria. Ao considerado intensidade 0, enquanto que um concerto de
invés disso, o herói diminui a luz e brinca com as sombras. rock em um estádio tem intensidade 5. Uma explosão

126
sônica causada por Voo rápido é de intensidade 10, e uma Boa sorte não requer uma ação se seu herói tem esse
gigantesca explosão pode gerar som em intensidade 15. poder. A qualquer momento que você jogar cartas, você
pode virar a carta do topo do maço de cartas. Se você
Limite – Apenas Silêncio: Seu herói não consegue aumentar gostar do símbolo de trunfo e/ou do valor da carta, você
o volume de uma área, apenas diminuí-lo. poderá usar aquela carta no lugar da sua. Trunfos se
Limite – Apenas Sons Altos: Seu herói não consegue desencadeiam da nova carta como se ela tivesse sido
diminuir o volume de uma área, apenas aumentá-lo. jogada normalmente. Se esse poder for usado para
Limite – Frequências Prejudiciais: Seu herói pode ser afetar outro ser dentro da distância de golpe, você
atacado por certas frequências de som. Quando o herói precisa declarar isso como se fosse a ação do herói
ouvir essas frequências, elas agirão como se fossem praquela troca.
ataques de intensidade 20. O abafador sonoro
vibranium também inflige o dobro da sua intensidade Alternativamente, você pode declarar uma ação que
normal de dano contra o herói. causará má sorte a alguém dentro da distância de golpe.
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Som). Você não pode declarar nenhuma outra ação, mas o herói
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode erguer Campos de ainda pode tentar se esquivar e resistir a ataques. Se o
Força sônicos pessoais. jogador da vítima ou o Narrador jogar ou puxar uma
Proeza – Corpo Sônico: Seu herói se torna uma criatura de carta durante a troca, você irá retirar outra carta que
puro som. Enquanto estiver na forma sonora, o herói será usada se o seu valor ou o símbolo de trunfo for
pode ir à Força 0 em troca de se tornar invulnerável a mais vantajoso para seu herói.
ataques Cinéticos e outros ataques físicos. O herói
ainda ganha Rajada de Energia, e pode explodir para Em intensidade 20 ou maior, você pode afetar a todos
afetar todos os alvos ouvintes dentro da distância de que puder ver com Controlar Sorte. O herói pode usar
tiro, se ele também receber os danos (ignorando todas uma ação para afetar a carta do Narrador na próxima
as defesas). O corpo de som sofre dano igual ao dobro troca, mas apenas para propósitos de símbolo de trunfo
da intensidade do poder de ataques baseados em sons. ou valor.
Proeza – Eco: Seu herói pode duplicar qualquer som, o
permitindo imitar vozes e outros ruídos. Limite – Apenas Azar: Seu herói só pode causar azar, e
Proeza – Formas Sônicas: Seu herói pode criar objetos nunca sorte.
semissólidos de força material igual à intensidade do Limite – Apenas Sorte: Seu herói só pode causar sorte,
poder. Ele também pode criar seres sônicos móveis, e nunca azar.
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder. O Limite – Campo de Azar: Todos os associados do seu
herói pode criar um objeto, ou criatura, por ponto de herói sofrem falta de sorte sempre que esse poder
intensidade do poder. Apesar do som ser normalmente for declarado. Pelo resto da troca, todos os aliados
invisível, essas criações são visíveis. A intensidade do dentro da distância de tiro sofrem com a má sorte,
poder deve ser dividida entre cada objeto ou criatura como explicado anteriormente.
feita por essa proeza. Proeza – Míssil de Sorte: Seu herói pode atirar boa ou
Proeza – Grito Sônico: Seu herói pode atacar a todos má sorte em um alvo dentro da distância de tiro.
dentro da distância de tiro. Se o herói forçar esse
poder, ele não poderá usar Controlar Sons até que
esteja restaurado com todas as Cartas na Mão.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Resistência a Ruídos: Seu herói ganha Resistência
a Ruídos, incluindo ataques sônicos e outros que possam
causar surdez.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.
Proeza – Vibração Sônica: Seu herói ganha Desintegração,
com o limite de Apenas Romper.
Proeza – Voo Sônico: Seu herói ganha Voo 4.

Controlar Sorte
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Longshot, Dominó, Roleta
Poder Relacionado: Distorção da Realidade

Seu herói pode alterar as chances de sucesso, seja bom ou


ruim. Esse poder só poder ser adquirido com no mínimo de
intensidade 15.

127
Controlar Tempo Controlar Terra
Símbolo do Trunfo: Intelecto Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Sombra do Tempo, Tempo Exemplos: Cristalys, Avalanche
Poderes Relacionados: Telemetria, Premonição, Viagem Poderes Relacionados: Cavar, Terremoto, Controlar
Temporal Fogo, Controlar Ar, Controlar Água

Controlar Tempo permite ao seu herói alterar o fluxo do Seu herói pode manipular terra e rochas de força
tempo de uma maneira bem limitada. O herói pode avançar e material menor ou igual à intensidade do poder. Este
voltar dentro de poucos segundos no tempo, pulando pelo poder é limitado a elementos naturais, como pedra e
tempo para evitar ser ferido e aproveitando o momento. poeira, e materiais seminaturais consistentes, como
Contudo, o herói não pode alterar o tempo fora dos limites asfalto e vidro. Materiais radicalmente alterados e
de uma troca. artificiais, como ligas de aço, mecanismos construídos
artificialmente (incluindo computadores, armas e
Heróis com Controlar Tempo podem mudar suas ações veículos) e coisas vivas ou que algum dia já foram vivas
declaradas depois de todos já terem declarado suas ações. (como borracha, madeira e carne) estão além do alcance
Se dois heróis com Controlar Tempo declararem suas ações deste poder.
ao mesmo tempo, seus poderes se cancelam.
Limite – Enraizado: A intensidade do poder do seu herói
Diminuindo o fluxo temporal, o herói usa a intensidade de é cortada pela metade se ele não estiver em contato
Controlar Tempo ao invés da Agilidade para se esquivar de com o chão. Se o herói estiver a uma distância maior
um (e apenas um) ataque feito contra o dentro da distância que a distância de tiro do chão, a intensidade é
de tiro. O herói precisa declarar contra qual ataque estará reduzida a 0.
usando este poder. Proeza – Aprisionamento: O herói abre o solo sob os pés
do oponente ou o envolve com pedras. Este é um
Heróis com Controlar Tempo podem dividir seu ataque em ataque comum, exceto pelo fato de que se o ataque
um ataque normal e outro ou mais ataques contingentes. O não for esquivado, o alvo perde a capacidade de se
valor normal de habilidade do herói e todos os mover e adquire a Armadura de Terra (como
modificadores de antes da jogada de cartas são divididos descrito abaixo). O alvo pode usar uma ação na
pelo número de ataques, arredondando para baixo. próxima troca ou mais tarde para tentar se libertar;
esta é uma ação desafiante de Força (Controlar
Controlar Tempo só pode ser selecionado com no mínimo Terra), e causa a intensidade de poder em dano na
intensidade 10. vítima, quer seja bem-sucedida ou não.
Proeza – Armadura de Terra: Seu herói pode criar uma
Proeza – Aceleração: Seu herói pode viajar a frente do Armadura Corporal fazendo com que a terra se
tempo, cruzando distâncias como se ele tivesse acumule em volta de si (e, se você quiser, aqueles
Supervelocidade – na perspectiva do observador.
Contudo, seu herói não ganha nenhum dos outros
poderes da Supervelocidade.
Proeza – Distorção Temporal: Seu herói pode criar lapsos
temporais para seus aliados, desde que o herói se
concentre na Distorção Temporal. Apenas indivíduos
dispostos a participar e que estejam totalmente
cientes dos efeitos têm suas ações afetadas pela
Distorção Temporal. Eles ganham a habilidade de dividir
seus ataques como explicado acima. A cada troca,
qualquer um que estiver sob o efeito da Distorção
Temporal precisa fazer uma ação desafiante de
Vontade, ou sofrer 10 pontos de danos que ignoram
todas as defesas.
Proeza – Paralisia: Com um toque, o herói pode diminuir ou
parar o fluxo do tempo ao redor de um alvo, ganhando
Paralisia. Isso pode ser positivamente usada para
proteger heróis feridos, envenenados ou morrendo;
para isso e para diminuir o tempo ao redor de objetos,
o efeito dura por uma quantidade de minutos igual à
intensidade do poder. O herói pode usar essa proeza
para paralisar um oponente; veja o poder Paralisia.

128
que o herói estiver tocando). Enquanto estiver fazendo (Vontade) para dominar a vítima. Se ele tiver sucesso
isso, o herói não pode se mover ou atacar. A cada troca, nessa ação, na próxima troca seu herói ganha controle
você pode adicionar o valor de uma carta aleatória como sobre a vítima enquanto ele se concentrar em manter o
um bônus de defesa; esta carta fica com a face para controle.
cima à sua frente até o herói se mover para fora da
proteção. Estas cartas são cumulativas, mas uma vez O atacante e o servo precisam inicialmente estar dentro
que as cartas com a face para cima superarem a da distância de tiro para que o Controle Mental
intensidade, nenhuma outra carta poderá ser funcione, apesar de poderem ficar separados por milhas
adicionada. depois disso. A vítima irá obedecer somente às ordens
Proeza – Cavar: Seu herói ganha Cavar. verbais ou telepáticas do controlador. Toda vez que o
Proeza – Elementais de Terra: Seu herói pode criar seres herói ordenar que a vítima faça algo que normalmente
de terra, pedra ou rocha, com Força e Agilidade iguais não faria, o herói precisa fazer uma ação fácil de
à intensidade do poder. É necessária uma troca Controle Mental (Vontade) para reforçar o controle.
completa para criar cada elemental. Enquanto seu herói
estiver criando um elemental, nenhum dos outros O herói controlador tem acesso às memórias da vítima,
elementais do herói poderá fazer nada. No máximo um mas o servo não está ciente de suas ações, sabendo
ser pode ser criado por ponto de intensidade. O herói apenas que teve um apagão por um tempo. Se o herói de
deve se concentrar para controlar estas criaturas; se o um jogador for controlado, o jogador pode continuar
herói ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da normalmente com seu herói, mas todas as ações devem
troca. Essas criaturas sofrem o dobro de danos de ser aprovadas pelo controlador. Naturalmente, o herói
ataques de ar. A intensidade do poder deve ser dividida controlado não pode passar informações do seu estado
entre cada criatura feita por essa proeza. para os outros.
Proeza – Moldar Lava: Seu herói pode tornar qualquer pedra
dentro da distância de tiro em rocha derretida, e Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
depois remodelá-la conforme desejar. A rocha Ampliação de Habilidade para uma habilidade.
derretida vai esfriar em uma troca a menos que o herói Contudo, a ampliação máxima de habilidade é igual à
se concentre em mantê-la derretida. Se o herói atacar habilidade correspondente do servo.
um ser de pedra consciente (como um gárgula) com este Preza – Lavagem Cerebral: Seu herói pode apagar a
poder, então é uma ação média de Controlar Terra memória de outro indivíduo. Isso requer no mínimo
(Força). Se uma criatura consciente for remodelada, o cinco minutos de concentração, seguida de uma ação
Narrador decide que poderes ou características a desafiante de Controle Mental (Vontade). Se essa
criatura adquire e perde. ação falhar, o herói é reduzido a apenas uma carta
Proeza – Nuvem de Poeira: Seu herói pode levantar poeira
para reduzir a visibilidade para distância de golpe. Essa
proeza afeta a todos dentro da distância de tiro.
Proeza – Onda de Terra: Seu herói provoca uma onda de
terra que flui pelo chão. O herói pode "surfar" sobre a
onda para ganhar Supervelocidade, ou usar a onda para
atacar um oponente (distância de tiro ou mais próximo)
com uma ação de Controlar Terra resistida.
Proeza – Rajada de Lava: Seu herói atira uma Rajada de
Energia de lava do solo ou de suas mãos.
Proeza – Terremoto: Seu herói ganha Terremoto.
Proeza – Voo Terrestre: Seu herói ganha Voo 1 fazendo
pilares de terra sob seus pés. Estes pilares têm força
material igual à intensidade do poder. Se os pilares
ruírem, o herói cairá.

Controle Mental
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Karma, Controlador, Corruptor, Rei das Sombras
Poderes Relacionados: Controlar Emoções, Hipnose

Este poder altamente perigoso permite subjugar


totalmente a mente consciente. A personalidade da vítima
permanece, mas suas ações são controladas pelo herói. O
herói deve fazer uma ação fácil de Controle Mental

129
e não pode fazer ações na próxima
troca. Se obtiver sucesso, a memória
da vítima é apagada; isso não altera
valores de habilidade, perícias ou
poderes, mas pode mudar a motivação
do alvo. Se o alvo for um herói, o
jogador não pode agir baseado nas
memórias que o herói tinha antes da
Lavagem Cerebral. Quando a memória
for restaurada (por essa proeza ou
por outra cirurgia psíquica) o
indivíduo recupera todas as suas
memórias.
Proeza – Possessão: Esse é uma forma
específica de Controle Mental na qual
todas as ações do herói são assumidas
pelo controlador. O controlador está
“dentro” da mente do herói e pode
controlá-lo sem ter que dar
comandos. Possessão só é possível
contra vítimas que tenham a Vontade menor do que a Corrosão
intensidade do poder do atacante. No mais, isso é o
mesmo que Controle Mental Símbolo do Trunfo: Força
Proeza – Transferência: Essa é a completa transferência da Exemplos: Homem-Coisa, Styx
consciência da vítima para o corpo do herói. Essa Poderes Relacionados: Cavar, Veneno
proeza requer um sucesso numa ação desafiante de
Controle Mental (Vontade). Se a transferência falhar, o Seu herói tem um ataque corrosivo, ácido ou de
atacante cai inconsciente e não poderá tentar apodrecimento que pode causar decadência e destruição.
Transferência novamente por um dia. Se ela for bem Se a Corrosão passar através da defesa, as cartas
sucedida, herói e vítima trocam de consciência. Cada um perdidas não são colocadas de volta no monte de cartas
mantém seu próprio Intelecto, Vontade, Limite, descartadas. Ao invés disso, elas são colocadas com a
poderes mentais e perícias. Agilidade, Força e poderes face para cima, frente ao jogador do herói ferido. No
físicos são todos trocados. começo de cada troca, uma carta é removida, e o valor
daquela carta em danos é dado novamente ao alvo.
Quando todas as cartas de face para cima tiverem
Conversão de ENERGIA terminado, a corrosão também terá terminado. Se o
corrosivo for removido antes do término do processo, a
Símbolo do Trunfo: Intelecto ameaça de mais danos terminará.
Exemplo: Cristal
Poderes Relacionados: Absorção, Reflexão de Energia A corrosão também pode danificar objetos, corroendo
sua força material. A corrosão inflige a intensidade do
Seu herói pode transformar uma forma de energia em outra poder em danos no objeto, e se qualquer dano conseguir
forma. O herói pode fazer isso seja pela intensidade do ultrapassar a força material, o dano adicional reduz a
poder de Conversão de Energia, ou pela intensidade de força material por aquele valor. Se isso exceder a força
algum poder de Intelecto que utilize uma das formas de material do objeto, ele é destruído. Então se um ácido
energia em questão. As formas de energia precisam ser de intensidade 14 atingir um ferro (força material 10),
escolhidas no início. A energia convertida pode ser drenada ele reduz a força material do ferro para 6 (o equivalente
do ambiente (presumindo que esteja disponível) ou de um a osso).
ataque direcionado para o herói.
Limite – Sensível a Emoções: O dano é causado apenas às
Proeza – Controlar Conversão: Seu herói ganha um poder de criaturas vivas que estejam sentindo uma emoção
Controle ligado às formas de energia convertidas. Esse específica, como medo.
controle é possível apenas quando a origem da energia Limite – Sensível a Materiais: O dano é causado apenas a
está disponível e for convertida. um tipo específico de material, como madeira ou
carne.
Proeza – Míssil Corrosivo: Seu herói pode lançar o
ataque corrosivo até a distância de tiro. Se ele
errar, ainda assim vai atingir alguma coisa
(geralmente determinado através de um evento

130
dramático aleatório).
Proeza – Resistência a Corrosão: Seu herói ganha
Resistência a Corrosão

Dentes
Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Dentes de Sabre, Helicops
Poderes Relacionados: Garras, Chifre(s), Espinhos

Seu herói tem dentes ou estrutura mandibular avantajados


que se estendem além da boca. A intensidade se refere ao
bônus de dano dos Dentes, que nunca poderá ultrapassar a
intensidade 10. Ainda assim, poucos heróis têm armas
naturais acima de +7.

Proeza – Consumir: Se o herói conseguir destruir um objeto


apenas mordendo-o, ele poderá engolir e desintegrar
esse objeto sem nenhum efeito negativo.

DesIntegração
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Mandarim, Homem-Molecular, Sersi
Detecção
Poder Relacionado: Transmutação

Símbolo do Trunfo: Vontade


Seu herói pode converter matéria inorgânica em energia
Exemplos: Cérebro, Doutor Estranho, Quasar,
pura. Isso é tratado como um ataque normal, exceto que só
Sentinelas
funciona se o dano total for maior do que a força material
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Sentidos
do alvo. Nesses casos, o objeto é destruído. A destruição
Ampliados, Telepatia
ocorre ao final da troca.

Seu herói consegue detectar certos tipos de energia. O


Contra matérias conscientes mas inorgânicas, a
herói precisa ter ao menos uma proeza para usar este
Desintegração não precisa apenas superar a defesa do alvo,
poder. Esse poder é limitado ao campo visual, a menos
mas precisa infligir dano suficiente para reduzir a saúde do
que o herói também tenha PES. Normalmente, você
alvo a 0 (ou 0 cartas se for um herói). Nesse caso, o alvo
precisa acionar a Detecção para saber se alguma coisa
some no fim da troca. De outra forma, não surte efeito
está presente; o Narrador não tem a necessidade de
algum.
falar se algo aparece, a menos que você pergunte.
Limite – Apenas Romper: Seu herói não pode reduzir
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver as formas
matéria inorgânica à pura energia, mas consegue
das criaturas que estão no plano astral, incluindo o
reduzir a fragmentos muito pequenos.
ectoplasma daqueles que podem se projetar
Limite – Desintegração Temporária: Tudo o que o herói
astralmente. Essa é uma habilidade automática; o
desintegra vai se reintegrar após uma duração de aura.
indivíduo sempre terá o conhecimento de que uma
Proeza – Desintegração Localizada: Seu herói pode destruir
forma astral está perto. Uma ação média de
os átomos de um alvo ao invés do alvo inteiro. Se uma
Detecção determina se o herói consegue reconhecer
criatura consciente inorgânica for o alvo, ela sofre dano
um indivíduo astral que ele conheça.
igual à porcentagem do alvo que for destruído,
Proeza – Detecção Cronológica: Seu herói pode
arredondando para baixo.
identificar a energia peculiar de cada período
Proeza – Raio de Desintegração: Seu herói consegue atirar
temporal, com uma ação média de Detecção. O herói
um raio de desintegração à distância de tiro.
pode saber que dia é a qualquer momento.
Proeza – Reintegração: Seu herói pode reintegrar qualquer
Proeza – Detecção de Energia: Seu herói pode detectar
coisa que ele desintegrar.
ondas de energia. O herói pode identificar o tipo
geral de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.)
e pode seguir o rastro de energia daquele tipo
específico. Trilhas fracas ou padrões confusos de

131
energias poderão requerer sucessos desafiantes ou até de Detecção para detectar o uso de habilidades
mesmo assustadores. paranormais não mágicas, incluindo leitura mental,
Proeza – Detecção de Ilusão: Seu herói pode ignorar ilusões comunicação telepática, controle mental e ataques
com uma ação média de Detecção. psíquicos.
Proeza – Detecção de Invisibilidade: Seu herói consegue ver Proeza – Localização: Seu herói pode localizar um ou
qualquer coisa invisível. mais indivíduos conhecidos onde quer que estejam,
Proeza – Detecção de Magia: Seu herói pode detectar simplesmente fazendo uma ação média de Detecção.
magia. Quando houver força mágica perto do seu herói, Quaisquer poderes de Controle Mental ou Telepatia
ele fará uma ação de Detecção. Um resultado médio podem afetar o indivíduo nessa distância.
indica que o herói sabe que há magia nas proximidades.
Um resultado desafiante permite que o herói saiba
quem está usando magia. Um resultado assustador ou DIstorção da
maior dá ao herói o tipo de encanto ou magia que está
envolvida. REALIDADE
Proeza – Detecção de Mentira: Seu herói pode detectar
mentiras através de uma ação média de Detecção Símbolo do Trunfo: Vontade
(Vontade). Se esse poder for usado contra um herói, o Exemplos: Feiticeira Escarlate, Franklin Richards
jogador pode ficar relutante em dizer a outro jogador Poder Relacionado: Controlar Sorte.
ou ao Narrador se ele está mentindo. Se o Narrador
suspeitar de que o jogador não está falando a verdade, Esse poder extremamente potente deixa seu herói
ele poderá impor um bônus de resposta negativa. alterar o fluxo da realidade ao permitir que os eventos
Proeza – Detecção de Mutantes: Seu herói esta em sintonia mais improváveis – mas não impossíveis – aconteçam. Nas
com um tipo específico de radiação mental que emana intensidades mais baixas, esse poder permite que o
dos mutantes. Uma ação desafiante de Detecção pode herói brinque com probabilidades incertas, enquanto que
achar um mutante em particular. nas intensidades mais altas o herói pode confiantemente
Proeza – Detecção de Vida: Seu herói mudar a realidade praticamente de acordo com a própria
consegue dizer quando criaturas vivas vontade. Distorção da Realidade não pode ser
estão por perto com uma ação média adquirida em intensidade menor que 15.
de Detecção. Você poderá declarar
uma ação em qualquer troca que um Uma vez por troca você pode propor que um evento
ataque surpresa for declarado. dramático ocorra dentro da distância de tiro. No
Proeza – Detecção Dimensional: Seu canto superior direito de cada carta tem um
herói pode detectar o assinatura evento como Sobrecarga ou Danos Materiais.
energética de cada dimensão, e Você pode pegar uma dessas cartas da sua
com uma ação média de mão, e apresentá-la como um evento
Detecção poderá saber dramático. Você determina como o evento vai
quando estiver num plano ter efeito na situação atual, usando o nome
desconhecido. do evento: “Uma sobrecarga acontece no visor
Proeza – Detecção Maligna: Seu de Ciclope, fazendo com que ele dispare em
herói pode detectar o mal em Colossus”, ou “A parede sofre danos materiais
pessoas e objetos. Se a e racha no meio”.
motivação do alvo for vilanesca
(Demolidor, Cobiça, Vingança, O Narrador então decide se o evento é lógico
Dominação Mundial), o herói dentro das circunstâncias, e se for, o evento
irá saber. Mal é um conceito ocorre. Se não for, o herói fica nas mãos do
complexo, pois algumas destino. Isso acontece quando sua
vezes uma pessoa com tal explicação é fraca, como, tentando fazer o
motivação não será evento de Aceitação Cautelosa como um
maligna, enquanto que meteoro vindo através do telhado.
às vezes uma pessoa
com outra motivação É claro que as probabilidades são...
sim. O Narrador tem a bem... incertas. O Narrador retira uma
palavra final sobre quando carta quando a Distorção de Realidade
uma pessoa se manifesta como é usada, e se essa carta for do símbolo do
maligna. Destino, algum efeito adicional – e
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói normalmente desastroso – ocorre. Por
está em sintonia com a radiação exemplo, o visor sobrecarregado
mental excepcional em geral, e faz Ciclope disparar rajadas
portanto pode fazer uma ação média em ângulo aberto

132
acertando a todos na sala, inclusive seu herói, ou então a da distância de golpe, ou causar doença como
parede e os suportes que a acompanham racham no meio e o descrito acima. Se seu herói estiver numa roupa de
teto desaba. contenção, esse limite está controlado.
Proeza – Apodrecimento Mental: Seu herói pode
Você não pode usar esse poder para afetar os bônus de escolher infectar uma vítima com uma enfermidade
resposta. de apodrecimento mental. Em vez de causar dano
físico após o início, ela irá reduzir a Intelecto e a
Nas mãos de um personagem representado pelo Narrador, Vontade da vítima pela intensidade do poder.
esse poder permite que o Narrador use um evento Proeza – Cancelamento de Enfermidade: Seu herói pode
dramático sempre que quiser. Na presença de tal interromper qualquer enfermidade fazendo uma
personagem, os heróis devem esperar que qualquer coisa ação média de Doenças, resistido pela intensidade
aconteça. da doença.
Proeza – Envelhecimento: Seu herói pode acelerar o
Em intensidade 21 ou maior, esse poder permite que o herói processo de envelhecimento. Essa enfermidade pode
realmente distorça a realidade. O herói pode impor novas avançar a idade da vítima em anos igual à
realidades na realidade atual, causando terremotos e intensidade do poder, ou multiplicar a velocidade de
inventando cidades cheias de pessoas. A carta que o envelhecimento de um alvo (isto é, o alvo envelhece
Narrador retiraria para efeitos adicionais é anulada nessa a intensidade do poder em anos a cada ano que se
intensidade. Essa é uma habilidade incrivelmente poderosa, passar). O herói não pode matar um alvo com esse
e é melhor ser deixada nas mãos de personagens poder, mas pode fazê-lo ficar velho e fraco.
controlados pelo Narrador. Proeza – Implante Alienígena: Seu herói pode implantar
um ovo alienígena. O herói faz uma ação média de
Limite – Apenas Coisas Inanimadas: Seu herói só pode Doenças (Agilidade), e se qualquer dano atravessar a
afetar objetos inanimados com esse poder. defesa, o ovo é implantado. Na troca após a
Limite – Apenas Eventos Destrutivos: Seu herói nunca implantação, o ovo choca como uma ação
consegue fazer nada de bom acontecer. Isso não contingente; isso irá infligir sua intensidade em
significa que seu herói não possa tirar proveito da dano ou dominar a mente da vítima. Qualquer um
destruição causada pelo poder, mas o herói não pode com Regeneração pode lutar contra esses implantes
criar nada com isso. fazendo uma ação média de Regeneração (Doenças).
Proeza – Realidade Portátil: Seu herói pode criar uma Proeza – Rejuvenescimento: Seu herói pode desacelerar
realidade portátil ao redor de alguém. O indivíduo está o processo de envelhecimento de um alvo. Essa
sujeito às leis físicas e restrições do novo mini enfermidade pode subtrair um número de anos igual
universo, mas ninguém mais está. à intensidade do poder, ou dividir a velocidade de
envelhecimento de um alvo pela intensidade (o alvo
envelhece um ano somente depois que passar um
Doenças número de anos igual à intensidade do poder). O
herói não pode matar alguém com esse poder, mas
Símbolo do Trunfo: Intelecto pode fazê-lo voltar ao momento do seu nascimento.
Exemplos: Rainha da Ninhada, Mojo, Pestilência
Poderes Relacionados: Corrosão, Veneno
Dreno VITAL
Seu herói pode infligir horríveis enfermidades fazendo uma
ação fácil de Doenças (Força). Essas enfermidades podem Símbolo do Trunfo: Intelecto
começar imediatamente ou ter seu início retardado por Exemplos: Drácula, Ceifador
algum tempo, à sua escolha. Uma vez que a enfermidade Poder Relacionado: Absorção
comece a agir, ela atacará a vítima com sua intensidade em
pontos de danos a cada troca. Se a vítima cair para 0 cartas Isso é um ataque de toque vampírico, que permite o
ou 0 de Saúde, ela entrará em coma. Alguém que tenha a herói drenar energia vital, seja por um ataque
perícia Medicina pode impedir que a vítima continue energético ou drenando sangue. O herói deve fazer uma
sofrendo danos ou morra desde que faça uma ação fácil de ação fácil de Dreno Vital (Vontade), com a Vontade
Intelecto todos os dias, resistida pela intensidade da agindo como defesa.
enfermidade.
Este poder não permite a recuperação de Saúde do
Seu herói pode curar as doenças que ele causa apenas herói. Para tanto, um outro poder deve ser usado em
tocando a vítima. conjunto, como Regeneração.

Limite – Tóxico: Seu herói emite doenças à todo tempo e Limite – Drenos Múltiplos: Seu herói precisa levar a
não pode curá-las. Isso pode tanto causar dano igual à vítima de Saúde completa até 0 de Saúde (ou
intensidade do poder a qualquer um que esteja dentro cartas) duas ou mais vezes antes que a vítima morra.

133
Proeza – Controle Telepático: Até a vítima voltar a ter até que o herói caia inconsciente ou faça uma ação para
todas as Cartas na Mão ou a Saúde total, o herói pode reabsorvê-las. As duplicatas são capazes de agir e
falar telepaticamente com a vítima e controlar suas pensar independentemente, mas têm uma pequena
ações através de uma ação fácil de Vontade (Vontade). ligação mental com o criador; se uma duplicata estiver
Proeza – Dreno Cerebral: Ao invés de seu herói drenar ferida ou sob ataque, os outros saberão disso.
Saúde, o ataque drena Intelecto. Supondo que o ataque
tenha sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O Intensidade Duplicatas Máximas
dano restante é subtraído do Intelecto da vítima. A 0-4 0
vítima recupera 1 ponto de Intelecto toda vez que o 5-9 1
Narrador retirar uma carta de aura positiva no início 10-14 2
de uma troca. 15-19 5
Proeza – Dreno Remoto: O ataque pode ser feito até a 20-24 10
distância de tiro. 25-29 100
Proeza – Fraqueza: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o 30 Infinito
ataque drena Força. Supondo que o ataque tenha
sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O dano Duplicatas desaparecem quando vão à uma distância além
restante é subtraído do Força da vítima. A vítima da de tiro. Seu herói pode absorver as duplicatas,
recupera 1 ponto de Força toda vez que o Narrador ganhando a memória da duplicata enquanto estava
retirar uma carta de aura positiva no início de uma separada. Se um herói absorve mais do que uma
troca. duplicata numa mesma troca, ou se uma duplicata é
Proeza – Recuperação Lenta: O dreno não pode ser curado morta, o herói original deve fazer uma ação desafiante
da maneira normal. Apenas depois de uma semana ou de Vontade ou irá desmaiar por uma duração de aura.
mais de descanso é que as cartas ou Saúde retornarão. Esse poder não pode ser forçado.
Proeza – Renascimento Vampírico: Se o herói matar vítima,
essa vítima poderá retornar da morte. Se um herói se Limite – Duplicatas Futuras: Seu herói puxa duplicatas
tornar um vampiro, ele se tornará um personagem do seu próprio futuro. Se uma duplicata morre, o
controlado pelo Narrador. herói deve ter sucesso numa ação desesperada de
Proeza – Torpor: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o Vontade ou ficará paralisado de medo. Isso continua
ataque drena Agilidade. Supondo que o ataque tenha até que o herói tenha sucesso nessa ação.
sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O dano Limite – Duplicatas Vivas: As duplicatas são vivas e têm
restante é subtraído do Agilidade da vítima. A vítima sua própria personalidade. Se uma duplicata morrer,
recupera 1 ponto de Agilidade toda vez que o Narrador a intensidade do poder de Duplicação do herói cai 1
retirar uma carta de aura positiva no início de uma ponto.
troca. Proeza – Curar Reabsorvendo: Seu herói pode tentar
Proeza – Vampirismo Psíquico: Ao invés de seu herói drenar uma ação para reabsorver suas duplicatas como
Saúde, o ataque drena Vontade. Supondo que o ataque forma de se curar. Toda duplicata reabsorvida
tenha sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O retorna uma carta à mão do herói.
dano restante é subtraído do Vontade da vítima. A
vítima recupera 1 ponto de Vontade toda vez que o
Narrador retirar uma carta de aura positiva no início DUPLICAção de
de uma troca.
Objetos

DUPLICAção Símbolo do Trunfo: Intelecto


Exemplo: Homem-Absorvente
Poderes Relacionados: Absorção, Transformação
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Corporal, Duplicação de Poder
Exemplos: Homem-Múltiplo, Flashback
Poderes Relacionados: Gestalt, Ilusão
Seu herói pode duplicar propriedades físicas de objetos
ou energia concentrada, se apropriando da força
Seu herói consegue fazer duplicatas exatas de si mesmo
material e do bônus de defesa do objeto tocado por uma
por uma duração de aura. Cada duplicata é uma cópia exata
duração de aura. A força material do item duplicado ou
do herói, com todas suas perícias e poderes. Contudo, cada
intensidade de energia não pode exceder a intensidade
duplicata tem 0 de Limite e 10 de Saúde. Você não puxa
do poder do herói.
cartas para as duplicatas, ao invés disso você marca o
quanto de dano elas recebem e tira o valor da Saúde, como
Se um objeto duplicado contém energia (como uma
se fossem personagens controlados pelo Narrador.
fornalha ou uma arma encantada) as propriedades
energéticas também podem ser absorvidas. A energia
Requer uma ação para ativar este poder, que cria uma
absorvida se manifesta a partir do corpo do herói, mas
duplicata como ação contingente. As duplicatas permanecem

134
não pode ser ativamente manipulada; se o herói tocar uma falhar, ou se alguma habilidade ou poder exceder a
fornalha, ele se torna vermelho e quente e brilha de acordo intensidade de Duplicação de Poder (intensidade 10 de
com o calor da fornalha, mas não pode criar rajadas de Duplicação de Poder contra Força 16, por exemplo), a
calor ou usar essas energias de outra forma. próxima ação declarada do herói usando a Duplicação de
Poder tem que ser uma ação desafiante de Vontade para
Duplicar materiais não sólidos (como água) tem um efeito evitar ficar inconsciente pelo tranco do poder. Mesmo
similar a Transformação Corporal, e o herói poderá que tenha sucesso nessa ação, o valor máximo duplicado
manipular seu corpo transformado na mesma forma. Este é igual à intensidade de Duplicação de Poder do seu
poder não permite o controle de matéria ou energia, e nem o herói.
protege o herói de ferimentos (veja Absorção).
Se o houver sucesso no uso do poder, seu herói ganha
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói pode duplicar todas as habilidades do oponente, apesar de continuar
somente um tipo específico de forma, como madeira ou com qualquer habilidade maior que a do oponente (por
eletricidade. exemplo, se o herói tem Força 16 e duplica os poderes
Proeza – Forma Duplicável: Seu herói pode assimilar a forma de alguém com Força 10, o herói continua com sua Força
do objeto tocado em seu próprio corpo, tipo ao tocar 16). O herói não pode usar nenhuma dessas novas
numa espada daria ao herói um braço que se assemelha características até a próxima troca. Enquanto o herói
a uma lâmina. mantém o poder copiado de um oponente, aquele
Proeza – Objeto Simpático: Seu herói pode imbuir um oponente ainda pode usar o poder.
objeto (normalmente um específico) com o poder de
duplicação, fazendo esse objeto se transformar quando Poderes duplicados têm a duração de aura. Heróis com
o herói também se transformar. Duplicação de Poder normalmente pegam algumas
características físicas do alvo. Esse poder nunca poderá
duplicar Limite ou Cartas na mão.

Limite – Apenas Habilidades: Seu herói pode duplicar


apenas habilidades básicas e não perícias ou
poderes. Esse limite pode ser bem mais limitado se
reduzir a influência do poder a apenas uma
habilidade.
Limite – Apenas Perícias: Seu herói pode duplicar apenas
perícias e não habilidades ou poderes. Esse limite
pode ser ainda mais restrito se reduzir o número de
perícias que podem ser copiados.
Limite – Apenas Poderes: Seu herói só pode duplicar
superpoderes e não habilidades ou perícias. Esse
limite pode ser ainda mais restrito se reduzir o
número de poderes que podem ser copiados.
Limite – Sobreposição: As habilidades, poderes e
perícias do seu herói são sobrepostas por aquelas
roubadas do alvo, incluindo a própria Duplicação de
Poder. Nenhuma dessas características podem ser
usadas até que as duplicadas desapareçam.
Proeza – Duplicação Mecânica: Seu herói pode ganhar
características artificiais além das inatas. Isto
pode duplicar poderes de robôs, computadores e
DuplIcação de Poder armaduras poderosas, entre outros itens.
Proeza – Imitação: Seu herói ganha Imitação. Isto só
Símbolo do Trunfo: Intelecto poderá ser usado juntamente com a Duplicação de
Exemplos: Superadaptóide, Sincro, Mímico Poder.
Poder Relacionado: Roubo de Poder

Onde Imitação permite ao herói duplicar a aparência de Elo com


outros, esse poder permite ao herói copiar as habilidades e
Computadores
poderes básicos de outros. Isto é limitado a características
inatas, e não àquelas artificiais, como as que foram
Símbolo do Trunfo: Intelecto
concedidas através da tecnologia. O herói faz uma ação
Exemplos: Mecanus, Ultron, Tecno
fácil de Duplicação de Poder, resistida pelo maior valor de
Poder Relacionado: Telepatia
habilidade ou intensidade de poder do alvo. Se o herói

135
Seu herói pode se comunicar e adquirir informações de
sistemas computadorizados. O herói precisa estar apto a Proeza – Transmissão Empática: Seu herói pode
acessar o computador de alguma maneira, normalmente transmitir seus estados emocionais a qualquer um
através de um implante que possa transmitir informações a dentro da distância de tiro. O herói deverá fazer
um determinado computador. Se o herói tentar entrar uma ação desafiante de Empatia para transmitir a
invadir um novo computador, compare essa intensidade com qualquer lugar no mundo.
o valor de Intelecto do computador ou do ser mecânico. Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói
Esse poder também permite a reprogramação de simples ganha Resistência ao Controle Mental, incluindo
robôs, mas máquinas conscientes requerem uma ação todos os poderes que têm a Vontade como trunfo.
desafiante de Elo com Computadores (Vontade).

Proeza – Animação de Máquinas: Uma vez conectado, o herói Escudo PSÍQUICO


pode fazer com que uma máquina controlada por
computador se mova e faça ações que o herói desejar. Símbolo do Trunfo: Vontade
Se a máquina não puder se mover, o herói pode dar um Exemplos: Professor X, Doutor Estranho. Fênix
movimento limitado no chão. Poder Relacionado: Resistência
Proeza – Confusão: O herói consegue fazer com que um
grande número de objetos eletrônicos faça coisas Essa é uma resistência inata a todas as formas de
malucas por uma duração de aura, mas não pode leituras e dominações mentais. Um Escudo Psíquico
controlar as ações desses objetos quando fizer isso. adiciona a sua intensidade aos bônus de defesa da
Proeza – Ligação Mecânica: O poder poderá ser usado com Vontade para resistir a ataque, leitura ou controle
qualquer máquina que tenha motor, independente de ter mental. A Vontade é subtraída de qualquer dano mental,
ou não um computador. como o Ataque Psíquico.
Proeza – Máquinas Múltiplas: Seu herói pode ampliar o
poder a qualquer número de máquinas. Proeza – Campo Psíquico: Este poder pode ser estendido
sobre um número de alvos que não seja maior que a
intensidade do poder. Todos os alvos devem estar
EMPATIA dentro da distância de tiro. Esse Campo Psíquico
dura tanto quanto o herói se concentrar nele.
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Empata, Topázio
Poderes Relacionados: Controle ESPINHOS
Emocional, Telepatia
Símbolo do Trunfo: Força
Empatia é similar à Exemplos: Porco-Espinho, Ouriço,
Telepatia, mas registra Sabra
emoções ao invés de Poderes Relacionados: Armadura
pensamentos. Um sucesso Corporal, Dentes, Garras, Chifre(s)
médio (resistido pela
Vontade do alvo se ele estiver A pele do herói tem espinhos,
tentando esconder suas parecidos com a de um porco-espinho.
emoções) permite que o herói Os espinhos têm força material igual à
saiba o estado emocional do alvo, intensidade do poder, e causa dano
mas não a causa dele. Detectar igual à intensidade do poder dentro da
emoções de alienígenas e robôs é distância de golpe.
uma dificuldade no mínimo desafiante
(12). Esse poder pode ser bloqueado por Os espinhos concedem um tipo especial de
um alvo que também tenha o poder de Armadura Corporal. Eles não protegem o herói
Empatia, ou por alguém que esteja sob o de ferimentos, mas qualquer um que o atacar
poder de Controlar Emoções. com socos ou outro armamento natural sofre
dano igual à intensidade dos Espinhos (menos a
O herói Empático pode também detectar defesa).
mentiras fazendo uma ação fácil de Empatia
(Vontade). Se esse poder for usado contra um Limite – Espinhos Limitados: Depois de atacar com
herói, o jogador pode ficar relutante em dizer a Espinhos, você puxa uma carta. Se a aura for
outro jogador ou ao Narrador se ele está negativa, o herói perde sua munição espinhosa, e
mentindo. Se o Narrador suspeitar de que o jogador não precisa esperar 24 horas para que eles se
está falando a verdade, ele poderá impor um bônus de regenerem totalmente.
resposta negativa. Proeza – Saraivada: Seu herói pode disparar uma

136
saraivada de espinhos, atacando normalmente até a Proeza – Emoções Prolongadas: Emoções que seu herói
distância de tiro. O herói também pode disparar implanta podem durar bem mais do que a duração de
Espinhos para prender objetos num lugar, como a capa aura. Emoções intensas vão desaparecer aos poucos,
de um vilão. mas a emoção básica permanece, especialmente com
relação ao herói.
Proeza – Fedor: Seu herói emite um fedor sufocante.
FEROMÔNIOS Essa é um ataque médio de Feromônios (Força) a
todos dentro da distância de golpe.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Marcas Hormonais: Os servos do seu herói
Exemplos: Mandril, Garota Púrpura sofrem uma mudança na aparência, como ficar com
Poderes Relacionados: Controle Emocional, Empatia os olhos brancos ou pigmentação colorida.
Proeza – Resistência a Gases: Seu herói ganha
Feromônios são odores secretados pelo herói para estimular Resistência a Gases.
os centros de prazer ou respostas de medo/fuga no Proeza – Vício Hormonal: Se o herói reforçar os
cérebro. Quando estiver em uso, esse poder faz com que Feromônios por uma semana, a vítima deve fazer
aqueles dentro da distância de tiro fiquem atraídos ou uma ação média de Vontade (Feromônios) ou irá
repelidos pelo herói por uma duração de aura. Qualquer um ganhar a fraqueza Viciado em Feromônios (ver
dos efeitos requer uma ação fácil de Feromônios (Vontade); Fraquezas). Enquanto for um viciado, a vítima não
um valor de ação é gerado, sendo que diferentes Vontades pode quebrar a influência. Esse tipo de vício
podem modificar a dificuldade para cada alvo. A atração faz normalmente pode ser curado com eletrochoques no
o alvo tratar o herói como um amigo ou um amor, enquanto cérebro.
que a repulsão significa que o alvo pode apenas fugir ou se
acovardar. Em ambos os casos, a vítima vai responder ao
herói como se sua palavra fosse lei. Resistência a Gases Forma ANIMAL
protege contra esse poder, enquanto que heróis com
Sentidos Ampliados (Olfato) tem um nível de dificuldade a Símbolo do Trunfo: Agilidade
mais para resistir do que o normal. Exemplos: Lupina, Lobisomem
Poder Relacionado: Metamorfose
Limite – Apenas uma Emoção: Seu herói só pode causar
prazer ou medo, não ambos. Seu herói pode se transformar em qualquer animal
normal, ou qualquer híbrido homem-animal. Presume-se
que o herói tenha controle sobre as transformações, e
retenha seu Intelecto e Vontade normais, a menos que
ele tenha a fraqueza Transformativo (veja Fraquezas).
A mudança requer uma troca inteira para acontecer,
seja de humano para animal ou vice-versa. Seu herói não
pode tentar nenhuma ação durante esta troca.

Veja Criaturas no Livro de Registros para saber as


estatísticas mínimas dos animais. A intensidade do herói
deve ser pelo menos igual aos mínimos em cada
habilidade. Para híbridos homem-animal, tanto Força,
Agilidade, ou ambos podem ser ampliados até a
intensidade do poder. Formas híbridas são humanóides
em tudo, exceto em características cosméticas (pêlo,
focinho, rabo, etc.) apesar de seu herói ganhar todos os
ataques físicos, sentidos e movimentos naturais também.
O herói usa seu próprio Intelecto e Vontade para ações
com perícias. Muitos animais possuem código X de
habilidade, apesar de alguns terem perícias como
Rastrear.

Limite – Apenas um Tipo de Animal: Seu herói só pode se


transformar em um tipo de animal, como um falcão,
um lobo, ou um peixe.
Proeza – Controlar Animais: Seu herói ganha Controle
Animal sobre animais relacionados com sua forma
enquanto estiver transformado.

137
Estatísticas devem ser criadas para os indivíduos (um
número de indivíduos até a intensidade do poder) e para
a forma unida. Fica por conta do Narrador e dos
jogadores decidir se a forma unida tem uma
personalidade ou várias, e se essa personalidade única
será derivada dos indivíduos. Geralmente, cada
habilidade e poder é o maior de cada herói que se uniu,
mais a intensidade do Gestalt, até o máximo de 20.

Danos nas formas separadas não são transmitidos à


forma unida, mas danos na forma unida são transmitidos
às formas separadas. Se a forma unida for ferida no
momento da separação, os jogadores dos heróis
separados só poderão ter um número máximo de Cartas
na Mão igual a que a forma unida tinha no momento da
separação. Personagens do Narrador sofrem danos
iguais aos danos infligidos na forma unida no momento da
separação, cada.

Proeza – Disfarce da União: O herói unido pode mudar


sua aparência para ficar parecido com qualquer um
dos indivíduos enquanto mantêm as características
da forma unida.
Proeza – Fusão Remota: Os heróis podem se unir
independente da distância entre si, assumindo que
todos estejam na mesma dimensão.
Proeza – Resistência ao Controle Mental: Por causa das
múltiplas mentes juntas, o herói ganha Resistência
ao Controle Mental (incluindo todos os poderes que

Garras
tem a Vontade como trunfo), enquanto estiver na
forma unida.
Proeza – Telepatia de União: A união ganha Telepatia. A
Símbolo do Trunfo: Força
comunicação telepática entre os membros da união
Exemplos: Wolverine, Gata Negra, Dentes de Sabre, Lady
pode ocorrer independente da distância. Se a forma
Letal
unida tiver uma mente independente, os
Poderes Relacionados: Dentes, Chifre(s), Espinhos
componentes podem agora se comunicar com ela.
Proeza – Troca Mental: O controle da forma unida pode
Garras são itens afiados e pontiagudos que infligem grandes
ser transferida entre uma mente individual para
quantidades de danos. A intensidade do poder se refere ao
outra. Se o herói que controla a forma unida não
bônus de dano das garras, que nunca podem ser maior do
quiser se desfazer do controle, outro poderá tentar
que +10. Contudo poucos heróis têm armas naturais acima de
tomar o controle tendo sucesso numa ação média de
+7.
Vontade (Vontade).

Proeza – Retrátil: As garras podem voltar para dentro das

HIPERLINGUÍSTICA
mãos ou braços do seu herói.

gestalt
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplo: Cifra
Poder Relacionado: Controlar Animais
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Homem Coletivo, Thunderiders
Seu herói pode aprender rapidamente qualquer
Poder Relacionado: Duplicação
linguagem através de exposição suficiente, seja lendo,
ouvindo ou por contato. Uma vez que o herói domine a
Gestalt é a fusão dos corpos de dois ou mais heróis para
língua, ele será fluente nela. Isso apenas funciona com
formar um outro herói. Os heróis geralmente têm
linguagens verdadeiras: animais da Terra, com uma
personalidades e atributos diferentes e os combinam para
possível exceção aos golfinhos e baleias, não possuem
criar um todo melhor. Os poderes do herói unido podem ser
tais linguagens. A dificuldade de novas linguagens
derivados dos corpos separados, ou se manifestar apenas na
aparece adiante (diminuída em um nível se o herói tiver a
forma unida. Todos os heróis componentes precisam estar
perícia Linguística):
juntos para gerar a forma unida.
138
Origem Dificuldade rádio para afetar o alvo. Isso é especialmente
Linguagem humana atual Fácil eficaz se combinado com Alvos Múltiplos.
Linguagem humana arcaica Médio Proeza – Vertigem: Seu herói pode fazer um ataque
Linguagem de aliens humanóides Desafiante médio de Hipnose (Vontade) até a distância de tiro,
Linguagem de animais inteligentes Assustadora que faz a vítima afetada cair no chão e perder a
Linguagem de aliens não humanóides Desesperada ação. Se o herói fizer outro ataque bem sucedido
contra a vítima na troca seguinte, a vítima cairá
Proeza – Comunicação Animal: Seu herói ganha Controlar inconsciente.
Animais, mas pode apenas se comunicar com animais,
não controlá-los.
Proeza – Interlinguagem: Seu herói pode gastar uma troca Ilusão
para criar uma linguagem híbrida entre a sua e a
linguagem de seu alvo, para que os dois grupos consigam Símbolo do Trunfo: Vontade
se entender. Exemplos: Mestre Mental, Mystério
Proeza – Transferência de Linguagem: Seu herói pode Poder Relacionado: Conjuração de Imagens
transferir a habilidade de entender uma língua para
qualquer pessoa. Isso supõe que o herói já tenha Seu herói pode criar imagens mentais vívidas de visão,
dominado a linguagem. audição e outros sentidos. Essas imagens não são
registradas em filmes ou nas mentes de robôs, mas
podem deixar perplexos a maioria dos seres humanos. O
HIpnose herói pode gerar ilusões até a distância de tiro, mas
precisa sempre estar apto a ver tais ilusões.
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Mesmero, Mestre dos Anéis, Lorelei dos O ilusionista faz uma ação fácil de Ilusão (Vontade) para
Mutantes da Terra Selvagem enganar todos os observadores e fazê-los acreditar de
Poder Relacionado: Controle Mental que a ilusão é real; um único valor de ação é gerado para
todos os observadores, mesmo que a Vontade de
Seu herói pode dominar mentes. Ele faz uma declaração resistência varie a dificuldade. A dificuldade pode ser
hipnótica, seja por voz ou telepatia, e então faz uma ação modificada com a perícia Arte. Contudo, a descrença não
fácil de Hipnose (Vontade). Se tiver sucesso, a vítima deve acontecerá até que os observadores tenham uma razão
tentar fazer uma ação contingente à escolha do para acreditar que a imagem é falsa (se eles pensam que
hipnotizador. Essa ação pode ser retardada por qualquer sim, aquilo é um brontossauro andando na Avenida Park,
número de trocas, ou pode ser contingente após um então até onde eles sabem, aquilo é um brontossauro
acontecimento (digamos, a irmã da pessoa chega no local). andando na Avenida Park).
Diferente da perícia Mesmerismo, esta habilidade pode
implantar uma sugestão que a vítima não estaria disposta a
fazer. A vítima entra em transe e não tem consciência
de suas ações enquanto estiver sendo hipnotizada
ou enquanto estiver seguindo as instruções do
hipnotizador.

Esse poder não é a mesma coisa que Controle


Mental. Tal poder permite controle contínuo da
vítima, mas Hipnose apenas permite
implantar comandos e não uma influência a
longo prazo.

Se o herói depender de algum item para este poder


e o item lhe for removido, a Hipnose acaba.

Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode afetar qualquer


número de pessoas que estiver ao alcance de sua voz.
Um único valor de ação é gerado para cada
alvo, mesmo que a Vontade de resistência
varie a dificuldade de alvo para alvo.
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia.
Proeza – Transmissão: Seu herói não precisa estar
dentro da distância de tiro para usar esse poder,
bastando apenas de uma transmissão por TV ou

139
Ilusões duram enquanto o herói se concentrar nelas. Ilusões média de Imitação (Sentidos Ampliados).
não infligem danos reais, mas se um herói acreditar que a Proeza – Imitar Padrão de Retina: Seu herói pode
ilusão é real, ele também acreditará no ferimento. Ilusões enganar mapeamentos de retina.
não podem causar danos além da inconsciência. Ilusões
podem enganar os heróis, mas elas não enganam a natureza.
A imagem de uma ponte sobre um abismo não fará um IMORTALIDADE
crente na ilusão andar no ar.
Símbolo do Trunfo: Força
Já que a credibilidade de uma imagem depende do Exemplos: Hércules, Rainha Negra
observador não saber que aquilo é apenas uma imagem, um Poderes Relacionados: Invulnerabilidade, Resistência
ilusionista esperto manterá seus poderes em segredo,
talvez até mesmo dizendo ser uma coisa completamente Seu herói não envelhece ou morre de maneira normal. O
diferente. Uma vez que o poder e a identidade do herói herói ainda sofre perda de cartas com os ferimentos,
forem conhecidos, é certeza de que os vilões que mas ao invés de morrer quando for assassinado (não
encontrarem aquele herói irão imediatamente tentar apenas ser reduzido à inconsciência), o herói fica inerte
desacreditar em qualquer coisa que possa ser uma ilusão. sem cartas indefinidamente. O herói não pode se mover,
agir ou falar, até que ele se cure de volta à uma carta,
Limite – Apenas um Sentido: As ilusões podem apenas portanto prender Imortais embaixo da água ou dentro
enganar um sentido, como a visão ou audição. Esse de vulcões pode mantê-los fora do caminho por bom
limite faz a ação de descrença um nível mais fácil que o tempo. Heróis Imortais ainda podem regenerar
normal se alguma outra informação sensorial for lentamente partes perdidas de seu corpo; a não ser que
esperada. os átomos do herói sejam espalhados por uma grande
Proeza – Distorção de Sonhos: Seu herói pode implantar área, o herói imortal eventualmente vai voltar.
imagens na mente de algum indivíduo que estiver
dormindo ou acordado. Quando “morrer”, o herói Imortal volta a ter os pontos
Proeza – Imagens Prolongadas: Imagens criadas pelo herói que tinha quando chegou a Terra. Imortalidade é
podem durar por um longo tempo depois que ele parar aplicável no que diz respeito à dimensão da Terra;
de se concentrar. A imagem continuará a se comportar quando heróis extradimensionais Imortais voltam à sua
como era quando o herói cessou a concentração. Se a dimensão natal, eles ainda não envelhecem, mas poderão
imagem for atacada, ela desaparece. ser mortos normalmente naquela dimensão.
Proeza – Transmissão: Seu herói não precisa estar dentro
da distância de tiro dos alvos, bastando apenas de uma Esse poder custa 10 pontos na criação de herói. Sua
transmissão por TV ou rádio para afetá-los. intensidade é sempre 10.

Proeza – Animação Suspensa: Seu herói pode entrar em


ImItação um transe tão profundo que ninguém é capaz de
dizer se ele está vivo. O herói não pode sentir nada
Símbolo do Trunfo: Agilidade e nem executar ações enquanto estiver em transe.
Exemplos: Mística, Camaleão Proeza – Erguer os Mortos: Seu herói pode trazer
Poderes Relacionados: Ilusão, Metamorfose humanos mortos de volta a vida. Esse poder não
poderá ser usado como uma proeza sem
Imitação permite que seu herói tome a aparência de outro primeiramente ter Imortalidade.
humanóide sem alterar drasticamente a própria forma. O Proeza – Invulnerabilidade a Doenças: Seu herói ganha
herói pode duplicar aparências, comportamentos, e vozes de Invulnerabilidade a Doenças
indivíduos específicos (desde que o ele tenha observado
esse indivíduo por mais do que poucos minutos), mas não
pode duplicar poderes ou talentos do indivíduo imitado. O INSUBSTANCIABILI-
DADE
herói faz uma ação fácil de Imitação (Vontade) para
enganar todos os observadores, mas descrença não
acontecerá até que algum observador tenha algum motivo
Símbolo do Trunfo: Agilidade
para suspeitar que o herói não é quem ele finge ser.
Exemplos: Lince Negra, Visão
Poder Relacionado: Controlar Densidade
Proeza – Imitar Digitais: Seu herói adquire as impressões
digitais da pessoa imitada.
Seu herói pode alterar as moléculas do próprio corpo
Proeza – Imitar DNA: O DNA do seu herói muda para se
para ficarem sem substância em relação às coisas ao
parecer com o da pessoa imitada.
redor dele, permitindo ao herói passar através de
Proeza – Imitar Odor: Seu herói adquire o odor da pessoa
objetos sólidos. Enquanto seu herói estiver
imitada. Quando for tentar enganar alguém com
insubstancial, ele tem Força 0 e Invulnerabilidade a
Sentidos Ampliados (Olfato), isso requer uma ação

140
ataques físicos e a maioria de ataques de energia. O herói determina se o seu herói consegue reconhecer a
continua vulnerável a ataques mentais e magia. Para passar forma astral de um indivíduo que ele conheça.
através de um objeto, o herói precisa fazer uma ação fácil Proeza – Insubstanciabilidade Parcial: Seu herói pode
de Insubstanciabilidade. Atravessar Campos de Força é solidificar uma parte do corpo enquanto o resto
resistido pela intensidade do campo. continua insubstancial.
Proeza – Interrupção de Insubstanciabilidade: Seu herói
O perigo da insubstanciabilidade é que o herói não tem pode tentar uma ação de Insubstanciabilidade para
substância para respirar o oxigênio que precisa para viver. atacar tornando um objeto insubstancial e depois o
Assim sendo, a duração de qualquer insubstanciabilidade não tornando sólido dentro de alguma pessoa, como uma
pode exceder a habilidade do herói de prender sua ação contingente.
respiração. Enquanto que o herói poderia atravessar uma Proeza – Inversão de Insubstanciabilidade: Seu herói
parede, este herói precisaria sair da parede antes de poder pode deixar seções inteiras de matéria
respirar novamente. Por isso o herói deverá fazer uma ação insubstanciais, fazendo outras coisas passarem
fácil de Força para continuar insubstancial. Essa ação sobe através delas., enquanto que as seções não afetadas
em um nível de dificuldade a cada troca. continuem sólidas. O herói só pode afetar matéria
que não for viva, e apenas o que estiver tocando. Por
Proeza – Caminhar no Ar: Seu herói pode andar no ar com a exemplo, o herói pode deixar o chão insubstancial
velocidade normal enquanto estiver insubstancial. dentro da sua área, fazendo o oponente cair
Proeza – Desordenar: A insubstanciabilidade do seu herói parcialmente através desse chão antes de
tem efeitos prejudiciais a correntes elétricas e solidificá-lo novamente.
aparelhos eletrônicos. Passar através desses tipos de Proeza – Passageiros: Seu herói pode deixar outras
aparelhos irá fazer com que eles parem de funcionar. O pessoas ou objetos insubstanciais enquanto os
herói precisa fazer uma ação média de estiver tocando, até um número máximo de pessoas
Insubstanciabilidade (Vontade) para evitar causar ou objetos igual à intensidade do poder. O herói e
danos à máquina. Máquinas conscientes precisam fazer seus passageiros devem fazer, cada um, uma ação
ações desafiantes de Vontade ou ficarão sem cartas. média de Vontade ou sofrerem 10 pontos de danos
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das por essa ação.
criaturas que operam no plano astral, incluindo o Proeza – Troca de Insubstanciabilidade: Seu herói pode
ectoplasma daqueles que podem executar a projeção ficar sólido, golpear, e ficar insubstancial em uma
astral. Essa é uma habilidade automática; o indivíduo troca. Isso permite que o herói use a intensidade da
sempre irá reconhecer que uma forma astral está Insubstanciabilidade ao invés do valor de Agilidade
perto. Uma ação média de Insubstanciabilidade para se esquivar.

INVISIBILIDADE
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Mulher Invisível, Superskrull
Poderes Relacionados: Controlar Luz, Telepatia

Seu herói pode fazer com que seu corpo fique invisível.
Essa habilidade não evita a localização por outros
sentidos nem evita localização por fontes de calor ou
ultravioleta. O herói ainda terá massa e substância,
(cobri-lo com poeira ou tinta irá revelar sua forma
temporariamente, assim como neblina ou chuva). O
vestuário ou objetos pessoais do herói não vão
desaparer a menos que sejam feitos de moléculas
instáveis.

Seu herói nunca precisará checar quando alguém com


visão normal pode vê-lo. A intensidade do poder é usada
quando alguma coisa tem uma chance além do normal de
detectar o herói. O herói deve fazer uma ação fácil de
Invisibilidade, resistida pelo poder relevante do
observador, para derrotar todos os poderes sensoriais e
varreduras psíquicas ou eletrônicas. Heróis invisíveis
sempre aparecem em filmes vistos depois que os heróis
tenham ido embora.

141
O ataque surpresa de seu herói nunca poderá ser localizado, Corrosão (incluindo todos os ácidos e bases)
a não ser que o alvo tenha Noção do Perigo ou algum outro Doenças
poder que limita a surpresa. Todos os ataques contra um Duplicação de Poder (incluindo Roubo e Reflexão de
herói invisível têm sua dificuldade aumentada em +4. Poder)
Eletricidade
Limite – Enganar Apenas Criaturas: Nenhum aparelho Envelhecimento (incluindo doenças que destroem
eletrônico pode ser enganado pela invisibilidade. células)
Proeza – Campo de Invisibilidade: Qualquer coisa dentro da Fogo (incluindo Calor)
distância de golpe do seu herói pode se tornar invisível. Frio (incluindo gelo)
Proeza – Detecção de Invisibilidade: Seu herói pode ver Gases (incluindo Feromônios)
qualquer coisa invisível. Luz (incluindo cegueira)
Proeza – Inaudível: Seu herói não é detectável pelo sentido Magia (incluindo todos os feitiços mágicos)
da audição. Magnetismo
Proeza – Inodoro: Seu herói é não é detectável pelos Mapeamento (incluindo todos os tipos de
sentidos do olfato ou paladar. mapeamentos eletrônicos)
Proeza – Intangibilidade: Seu herói não é detectável pelo Metal (incluindo todas as armas de metal)
toque. Isso não é Insubstanciabilidade (veja Paralisia
Insubstanciabilidade). Pressão (incluindo Vertigem)
Proeza – Invisibilidade a Máquinas: Seu herói não pode ser Radiação (incluindo Controlar Energia Cósmica)
visto por máquinas ou ser revelado em fotos ou filmes. Sons (incluindo ataques sônicos e surdez)
Isso inclui robôs conscientes e computadores. Terremotos
Proeza – Invisibilidade Remota: Seu herói pode tornar Trevas (incluindo Controlar Sombras e Controlar
invisível uma outra pessoa ou objeto que esteja até a Força Negra)
distância de tiro. Heróis com Campo de Invisibilidade Veneno (incluindo drogas e álcool)
podem usar essa proeza em alvos múltiplos que estejam
dentro da distância de golpe de um alvo selecionado. Outras Invulnerabilidades deverão ser aprovadas pelo
Proeza – Remover Invisibilidade: Seu herói pode cancelar a Narrador.
Invisibilidade dentro da distância de tiro. Isso
normalmente requer uma ação média de Invisibilidade
(Invisibilidade). MAGIA
Símbolo do Trunfo: Vontade
INVULNERABILIDADE Exemplos: Doutor Estranho, Rainha Negra, Amanda
Sefton, Espiral
Símbolo do Trunfo: Força Poderes Relacionados: Quase todos eles
Exemplos: Sersi, Gladiador
Poder Relacionado: Resistência Magia é a criação de feitiços para invocar forças
poderosas. Toda magia no Universo Marvel funciona
Esse poder é semelhante a Resistência, com a diferença de praticamente da mesma maneira, independente da
que o herói é totalmente não afetado pela fonte do dano, origem – poder inato, retirado de fontes
não importa quem esteja por trás dele. Diferente da extradimensionais, ou artefato mágico. Magia tem
Resistência, que usa proezas para permitir resistências automaticamente em si mesma o limite de Dependente
cumulativas, cada tipo de Invulnerabilidade é um poder de Feitiços. Isso significa que para fazer um efeito
próprio. mágico ocorrer, seu herói deve conjurar o feitiço como
sua ação, tentando uma ação fácil de Magia para fazê-lo.
Esse poder custa 10 pontos na criação de um herói, e sua O feitiço do herói então se ativa como uma ação
intensidade é sempre 10. Cada seleção de Invulnerabilidade contingente, e é aí que as ações mais difíceis irão
permite ao seu herói escolher ser invulnerável a uma das ocorrer.
seguintes fontes:
Aprisionamento (incluindo ataques de Luta Livre) Um mago não pode ter a intensidade de Magia maior do
Atordoamento (incluindo apenas ataques de que a sua Vontade.
Atordoamento)
Calor (incluindo lava) Na intensidade de 1 a 9, o mago é um mero amador,
Campos de Força capaz de tentar proezas na intensidade do poder, lendo
Cinética (incluindo ataques físicos) livros mágicos e usando itens para ganhar poder. Já que
Clima (incluindo relâmpagos) a Magia é uma “ciência” imprecisa e o herói é um mero
Controlar Emoções aprendiz, sempre que o herói tentar um feitiço o
Controle Mental (incluindo todos os poderes de Narrador retira uma carta do maço. Se a carta tiver
Controle Mental) maior valor que a intensidade Magia do herói, o feitiço

142
falha, e se a aura da carta for negativa, algum desastre à criaturas vivas com a sua magia. Esse limite não
escolha do Narrador acontece. Obviamente, magos com pode ser pego junto com a proeza de Magia Pessoal.
intensidade 10 ou maior não tem com o que se preocupar. Limite – Magia Escrita: Seu herói só consegue lançar
feitiços lendo-os de pergaminhos e livros. Cada
Nas intensidades de 1 a 9 o herói tem as proezas adiante encanto requer no mínimo uma troca inteira para ser
disponíveis, cada uma adquirida normalmente. Essas proezas lançado, presumindo que o pergaminho ou livro
dão ao conjurador o poder listado, dentro do limite de esteja disponível e pronto pra leitura no começo da
Dependente de Feitiços. Nenhum desses poderes permitem troca.
a utilização de suas proezas. Os poderes disponíveis Limite – Ritualístico: Os feitiços do seu herói não
incluem: Aprisionamento, Campo de Força, Detecção demoram meras trocas para serem lançados, mas
(Magia), Ilusão, PES, Projeção Astral, Rajada de Energia, tomam horas de encantamento e possivelmente até
Suporte Vital, Telecinésia, Telepatia, Teleporte mesmo sacrifícios.
(convocação), Teleporte (de si mesmo), Viagem Dimensional. Limite – Sensível a Materiais: A Magia do seu herói não
Outros poderes podem ser disponibilizados à critério do funciona na presença de uma substância comum,
Narrador. como o ferro ou visco. Alternativamente, a Magia
não terá efeito se algo importante não estiver
Em intensidade 10 ou maior, o herói se torna um verdadeiro presente, como sombras ou ouro.
mago, e é aí que o poder decola. O herói conhece o Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode enfeitiçar
suficiente de Magia para lançar uma vasta gama de feitiços. qualquer um que ele possa achar, independente da
No geral, o herói pode afetar o mundo de diferentes distância, normalmente através de Detecção
maneiras, só não consegue afetar o próprio corpo. Magia 10 Psíquica ou PES.
ou maior permite ao herói duplicar qualquer poder que tenha Proeza – Magia Pessoal: O herói pode manipular o próprio
Intelecto ou Vontade como trunfo, mas não suas proezas, na corpo, transformando-o e expandindo habilidades
intensidade da Magia. Além disso, nenhum encanto pode dar pessoais à vontade. O herói pode lançar feitiços
ao herói perícias ou valores maiores de habilidade. É por para adquirir poderes com símbolo de trunfo de
isso que os feiticeiros tendem a ter muitos lacaios, da Agilidade e de Força, mas nenhum outro. Esse tipo
forma como o Doutor Estranho tinha os Defensores. de magia substitui os tipos de poderes principais
disponíveis com Magia. Essa proeza só pode ser
Limite – Apenas Criaturas: Seu herói pode afetar apenas feita por um verdadeiro mago (veja acima).
Proeza – Resistência à Magia: Seu herói ganha
Resistência à Magia.

143
Membro(s)
Esse poder permite que seu herói altere drasticamente
sua forma para se parecer com outros objetos ou seres.
ADICIONAL(Is) Para enganar aos outros que a alteração é real, o herói
precisa fazer uma ação fácil de Metamorfose (Vontade).
Símbolo do Trunfo: Agilidade Essa ação só ocorre quando a pessoa tem algum motivo
Exemplos: Espiral, Doutor Octopus, Antebraço, Escorpião, para suspeitar que o herói não é o que aparenta ser.
Noturno
Poder Relacionado: Asas Seu herói ganha poderes físicos óbvios da forma
escolhida como garras ou asas, mas não outros poderes
Seu herói possui um braço, perna, tentáculo, ou cauda (veja Duplicação de Poder)
preênsil adicional. Braços extras permitem ao herói erguer
vários objetos de uma vez, enquanto que um par extra de Limite – Falha na Transformação: Seu herói não
pernas faria do herói um centauro, permitindo um ataque de consegue perder uma certa característica de sua
chute. Um tentáculo ou cauda preênsil podem ser usados forma básica, como a cor da pele ou a aparência
com o valor normal da Agilidade do herói, permitindo facial.
movimentar-se rapidamente através de árvores, vinhas, Limite – Transformação Involuntária: Seu herói muda de
postes e fios. forma incontrolavelmente, talvez quando suas
emoções mudem.
Seu herói pode fazer um ataque físico adicional com o Proeza – Alongamento: Seu herói ganha Alongamento,
membro extra. Esse ataque adicional é uma ação mas apenas quando Metamorfoseando.
contingente, com o valor da Força do novo membro igual à Proeza – Alteração de Tamanho: Seu herói ganha
sua intensidade. Outras ações contingentes lógicas podem Alteração de Tamanho, mas apenas quando
ser feitas, como erguer vários objetos. Metamorfoseando.
Proeza – Plasticidade: Seu herói ganha Plasticidade, mas
Proeza – Ataque Telescópico: Seu herói pode fazer um apenas quando Metamorfoseando.
ataque físico de surpresa na distância de tiro. Isso só
funciona se o herói não estiver em combate no momento
que tentar essa proeza. Noção do PERIGO
Proeza – Constrição: Os membros de seu herói podem
agarrar um alvo como uma ação contingente depois de Símbolo do Trunfo: Vontade
um ataque não esquivado. Essa tentativa requer uma Exemplos: Homem-Aranha, Treinador
ação média de Força (Membro Adicional) para Poderes Relacionados: Consciência Cósmica, Sentidos
escapar ou o ataque na próxima troca não Ampliados, Radar
poderá ser esquivado. A vítima pode
tentar escapar a cada troca, mas Este aviso inerente de perigo é também chamado
isso custará uma ação. de Sentido de Combate – ou, no caso do seu mais
Proeza – Destacável: Os membros famoso possuidor, Sentido de Aranha. A
extras de seu herói podem se intensidade desse poder pode ser usada no
destacar e ainda serem lugar da Agilidade com o propósito de se
controlados até a distância de tiro. O esquivar de ataques.
herói pode sentir sensações com estes
membros mesmo que eles não estejam Um herói com Noção do Perigo de
conectados. intensidade 5 ou maior não poderá ser
Proeza – Extensão: Os membros de seu surpreendido – isso é, você declara uma
herói podem se estender ação em qualquer troca onde alguém
como se tivessem declarar um ataque surpresa no seu
Alongamento. herói. Isso não revela o tipo de
Proeza – Passo de Sete Léguas: ataque, apenas que um ataque está
Seu herói pode atravessar a vindo. O Narrador poderá lhe dizer
distância de tiro em uma troca e que há algo ruim atrás de uma porta
ainda fazer uma ação. antes que o herói entre, mas não exatamente o que é.

Proeza – Rastrear pela Noção do Perigo: Seu herói


Metamorfose consegue usar um localizador de algum tipo, que
ativa a Noção do Perigo. Isso concede a perícia de
Símbolo do Trunfo: Agilidade Rastrear a um indivíduo que esteja carregando tal
Exemplos: Skrulls, Duende da Guarda Imperial localizador.
Poder Relacionado: Imitação

144
PARALISIA
Limite – Apenas Clariaudiência: Seu herói só pode ouvir
lugares longes, não vê-los.
Limite – Apenas Clarividência: Seu herói só pode ver
Símbolo do Trunfo: Intelecto
lugares longes, não ouvi-los.
Exemplos: Corvo Negro, Doutor Bong, Mayhem
Proeza – Conceder PES: Seu herói pode fazer com que
Poderes Relacionados: Aprisionamento, Hipnose
qualquer um veja ou ouça tudo o que ele puder
captar.
Seu herói pode infligir a inabilidade de se mover. O herói
faz um ataque fácil de Paralisia (Vontade), e se não for
evitado, a vítima recebe o valor de ação em cartas perdidas. PLASTICIDADE
Contudo essas cartas são colocadas com a face virada para
cima na frente do jogador da vítima. Quando o herói ficar Símbolo do Trunfo: Agilidade
sem cartas, ele não pode se mover ou fazer ações que Exemplos: Senhor Fantástico, Homem-Areia
envolvam qualquer parte do corpo que não seja a mente. Se Poderes Relacionados: Alongamento, Imitação
a vítima for um personagem, isso ocorrerá apenas se a
paralisia reduzir o personagem a 0 de Saúde. O corpo de seu herói é elástico e maleável, permitindo-o
se dobrar e esticar. O herói pode usar a intensidade
Quando a aura da carta do Narrador indicar que o herói desse poder ao invés da Força como defesa contra
sofrendo paralisia parcial ou total recupera uma carta atraques físicos; usar esse poder também garante ao
perdida por conta de ferimentos, uma das cartas com a herói a perícia Luta Livre. O herói pode moldar seu
face para cima é virada para baixo. Apenas quando todas as corpo em outras formas além da forma humana, como
cartas estiverem viradas para baixo é que elas voltam para transformar suas mãos em martelos imensos.
as mãos do jogador. (Note que esse não é o efeito da
Fraqueza chamada Deficiente Físico – Paralítico. Para isso, Limite – Retração Lenta: Seu herói leva uma troca
veja Fraquezas). inteira para ter qualquer parte de seu corpo
modificada de volta ao normal.
Seres paralisados não param de envelhecer, mas venenos, Proeza – Disfarce: Seu herói pode manipular suas
doenças e outros fatores parecidos são interrompidos pelo feições para se disfarçar. Se o herói for ficar com
tempo da paralisia. Dessa forma, um herói envenenado na a aparência de uma pessoa específica, o jogador
verdade se beneficia em estar paralisado. precisará fazer uma ação média de Plasticidade
(Vontade) para enganar alguém que conheça a
Proeza – Remover Paralisia: Seu herói pode devolver os pessoa.
movimentos e cartas às suas vítimas paralisadas. Proeza – Endurecimento: Seu herói pode endurecer a
Proeza – Resistência à Paralisia: Seu herói ganha pele para aumentar sua Força até a intensidade do
Resistência à Paralisia. poder para propósitos de ataques
físicos.

PES
(Percepção
extrasSENSORIAL)
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Doutor Estranho, Morgan Le Fay
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Sentidos
Ampliados, Radar

Seu herói pode ver e escutar imagens e sons distantes


independente da interferência de distância ou
barreiras. O herói precisa de uma troca inteira para
localizar mentalmente a área desejada. Já que este
é um poder mental e não depende de informações
visuais ou sonoras recebidas pelo herói, ele não é
impedido pela distância, distorção ou outros fatores
que possam prejudicar uma sensação. Se uma área é
protegida contra sentidos, o herói precisa fazer uma
ação fácil de PES, resistida pela intensidade da
proteção.

145
Proeza – Liquidez: Seu herói pode forçar seu corpo maleável Como um exemplo, um precog quer saber o que
através de rachaduras em materiais sólidos e pode acontecerá se ele abrir a porta de uma nave espacial. O
relaxar totalmente a forma maleável se tornando um Narrador puxa uma carta e pega o evento Emergência.
verdadeiro líquido enquanto se concentrar. Ele então mostra uma imagem da força sendo desligada
Proeza – Planar: Se tornando uma pipa, seu herói ganha o de todas as escotilhas sendo abertas. Temeroso, o herói
poder de Voo, com o limite de Planar. não abre a porta – e não vê o sabotador do outro lado
Proeza – Quicar: A forma elástica do seu herói lhe dá Salto que arrebenta os sistemas de controle com uma marreta.
1 ao "quicar" por aí. Isso também permite ao herói Bum! As luzes apagam e as escotilhas se abrem. Acho
ignorar até a intensidade do poder em dano de quedas. que você não pode simplesmente confiar nesses palpites.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder
no lugar da Agilidade para pegar pessoas ou coisas que Um aviso final: O tempo no Universo Marvel é bem
estiverem em queda livre. O herói não sofre danos se flexível. Só porque alguma coisa não aconteceu de
objetos em queda de tamanho humano ou menor acordo com a agenda do seu herói, não significa que ela
aterrissarem nele. não irá acontecer. Um aviso justo.

Limite – Específico a Objetos: O poder funciona apenas


PremonIção com objetos, e o herói precisa estar tocando o
objeto para ler o seu futuro.
Símbolo do Trunfo: Intelecto Limite – Específico a Pessoas: O poder funciona apenas
Exemplos: Delphi, Sina, Madame Teia para adivinhar o futuro de outras pessoas, que
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Telemetria precisam estar em contato físico com o precog.
Limite – Hiperrealista: As imagens são tão reais que o
Indivíduos premonitórios – "precogs" para os tablóides – herói precisa fazer uma ação assustadora de
podem profetizar certas coisas do futuro de um universo Vontade para se manter são enquanto vislumbra o
incerto. Com todas as realidades alternativas do Universo futuro. O Narrador controlará as ações do herói até
Marvel e distorções de realidade, um precog nunca pode que ele recupere a sanidade. Você pode retirar uma
saber se o que ele viu realmente se tornará real. A carta no início de cada troca; se a carta retirada
Premonição pode ser tanto uma maldição quanto uma benção tiver a aura positiva, o herói recupera sua sanidade.
– afinal de contas, quem deseja prever a própria morte? Limite – Intermitente: O Narrador escolhe quando as
imagens aparecem e o que elas falam, você querendo
Quando um herói usa Premonição, ele faz uma ação baseada ou não que isso ocorra.
no quão longe ele deseja ver no futuro. A dificuldade é: Limite – Seguido à Verdade: Uma vez que o poder foi
usado, ele não poderá ser usado novamente até que
Distância no Futuro Dificuldade a imagem vista se torne verdade.
Uma troca Automática Limite – Sonhando: O poder se manifesta apenas em
Um minuto Fácil sonhos.
Uma hora Média Proeza – Noção do Perigo: Se o herói tiver um vislumbre
Um dia Desafiante do futuro que permite dedução nas ações de uma
Uma semana Assustadora luta, o Narrador deve dar ao herói uma Noção do
Um mês Desesperada Perigo na intensidade do poder durante aquela
Um ano Sobre-Humana troca. Esse bônus também se aplica à qualquer um
Mais do que um ano Incomensurável que o herói puder avisar sobre o perigo a tempo.
Proeza – Viagem Precognitiva: Seu herói pode se
Se for bem sucedido, o Narrador retira uma carta aleatória teleportar para o local do perigo, mas sempre na
e lê o evento (o Narrador poderá sempre retirar uma nova hora da imagem vista.
carta se não gostar do evento). O Narrador então toma o
tempo que for preciso para armar uma série de
circunstâncias ao redor daquele evento para satisfazer a Projeção Astral
tentativa de premonição, e dirá ao jogador o que ele quiser
a respeito do evento futuro. O Narrador deve ter certeza Símbolo do Trunfo: Vontade
de que será algo que ele consiga trazer à tona dada a Exemplos: Professor X, Doutor Estranho
situação, embora que no Universo Marvel, nada é realmente Poder Relacionado: Detecção (Astral)
impossível.
Seu herói pode separar sua forma astral e viajar
É claro, se o evento visto for terrível, o herói pode não ir através desta e de outras dimensões. Enquanto o corpo
pelo caminho que levará a isso. Isso raramente é uma aposta físico permanece dormindo, o corpo astral, um construto
certeira. Lembre-se, o herói vê o futuro, e não a cadeia de de puro pensamento, viajará distâncias incríveis a uma
eventos que levam para o futuro. grande velocidade.

146
Proteção ENERGÉTICA
O corpo astral tem Força 0 e não pode afetar objetos no
mundo real. O herói na forma astral poderá observar ações
no mundo “normal”, e não será detectado de maneira alguma,
a não ser por meios como Detecção Astral e Telepatia. Um Símbolo do Trunfo: Agilidade
herói astral não é afetado por abjetos ou ataques não Exemplo: Tocha Humana
telepáticos, mas pode ser afetado por poderes de Vontade. Poder Relacionado: Transformação Corporal
O herói astral poderá passar através de objetos sólidos
sem causar danos ao objeto ou ao herói, mas será detido Esse poder permite que o herói cerque seu corpo com
por Campos de Força. energia. A energia dessa proteção pode ser de qualquer
tipo. Isso não é Transformação Corporal, já que a
Enquanto estiver na forma astral, seu herói poderá viajar integridade básica do corpo não pode ser destruída
algumas milhas sem medo de se perder. Ir a qualquer lugar simplesmente cancelando o poder.
da Terra requer uma puxada aleatória de uma carta do
baralho; se o valor da carta for maior que a intensidade do A Proteção Energética é uma defesa especializada que
poder do herói, o herói se perde no plano astral. Voltar para trabalha no lugar da defesa natural baseada na Força do
casa irá requerer uma ação assustadora de Projeção Astral, herói. Essa defesa se aplica apenas quando a proteção
apesar da maioria dos Narradores ser mais criativa do que está ativa. Se um ataque excede a intensidade do poder,
isso. Heróis com intensidade 10 ou maior de Projeção Astral o herói sofre dano e precisa fazer uma ação média de
não precisam se preocupar em se perder, e aqueles com Vontade para manter a Proteção Energética (falha indica
intensidade 15 ou maior podem até mesmo projetar sua total desligamento do poder por uma duração de aura).
forma astral no espaço, cruzando o universo.

Enquanto a forma astral estiver separada, o corpo


permanecerá em um transe. O viajante estará ciente dos
danos em seu corpo, e é possível que o corpo morra
enquanto a forma astral estiver ausente. Heróis astrais
cujos corpos morrem ficarão presos na forma astral. Se a
forma astral for morta (como em uma batalha psíquica), o
jogador precisa ser bem sucedido em uma ação assustadora
de Força ou o corpo do herói também morrerá.

Heróis astrais podem viajar para outras dimensões fazendo


uma ação desafiante de Vontade. Enquanto estiver viajando
dessa maneira, o herói faz uma ação média de Força a cada
troca. Se essa ação não for bem sucedida, o herói perderá
uma carta devido à exaustão.

Limite – Sonhando: Seu herói só pode ativar este poder


enquanto estiver dormindo. Se o corpo do seu herói for
acordado normalmente, o corpo astral volta ao corpo
físico.
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver as formas das
criaturas que estão no plano astral, incluindo o
ectoplasma daqueles que podem se projetar
astralmente. Essa é uma habilidade automática; o
indivíduo sempre terá o conhecimento de que uma
forma astral está perto. Uma ação média de Projeção
Astral determina se o herói consegue reconhecer um
indivíduo astral que ele conheça.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode transportar para o
plano astral um número de pessoas que seja igual à
intensidade de seu poder. Se o herói se perder ou
morrer, os passageiros também se perderão.
Proeza – Viagem Dimensional: Enquanto estiver em projeção
astral, a forma astral de seu herói pode cruzar
barreiras dimensionais como se ele tivesse Viagem
Dimensional.

147
Limite – Constante: Seu herói está sempre cercado pela outras formas de danos, exceto que é resistido pela
Proteção Energética. O herói não pode retornar a Vontade. Ataques de atordoamento não podem afetar
forma humana de maneira alguma. aqueles que estão inconscientes.
Proeza – Rajada de Energia: Seu herói ganha Rajada de
Energia enquanto estiver coberto pela energia. Proeza – Onda Atordoante: Seu herói pode afetar a
Proeza – Resistência: Seu herói ganha Resistência ao tipo de todos dentro da distância de tiro, fazendo uma ação
energia enquanto estiver coberto pela energia. média de Rajada Atordoante (Vontade). Um valor de
Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha Supervelocidade ação é gerado para todas as vítimas, embora
enquanto estiver coberto pela energia. Vontades diferentes possam alterar as dificuldades
Proeza – Suporte Vital: Seu herói ganha Suporte Vital de alvo pra alvo.
enquanto estiver coberto pela energia. Proeza – Raio Atordoante: Seu herói pode disparar a
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo enquanto estiver coberto rajada atordoante até distância de tiro.
pela energia. Proeza – Resistência ao Atordoamento: Seu herói ganha
Resistência ao Atordoamento.

Radar
Rajada de ENERGIA
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Demolidor, Stick, Homem de Ferro Símbolo do Trunfo: Intelecto
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controlar Sons Exemplos: Viúva Negra, Vespa, Ultron
Poderes Relacionados: A maioria dos poderes de
Seu herói pode obter uma imagem tridimensional do seu Controlar Energia
ambiente através do uso de ondas eletromagnéticas. O
herói tanto emite quanto sente essas ondas. Ele pode usar o Esse poder consiste em uma simples rajada de energia
poder para localizar e identificar objetos pelos seus ecos de um tipo não especificado. O herói pode atacar com
magnéticos. Por causa dessa sensibilidade a ondas uma ação de Rajada de Energia padrão. No geral, o herói
eletromagnéticas, ataques magnéticos cancelam o Radar por pode atirar raios de energia de um tipo em particular,
uma duração de aura. dentro da distância de golpe até a distância de tiro.
Perícias como Ricochete irão diminuir a dificuldade.
O Radar pode ser usado no lugar do Intelecto para
evitar surpresas. O herói vai reconhecer qualquer Limite – Apenas Toque: Esse parâmetro limita o ataque
um que ele conheceu aplicando o poder, e para distância de golpe, mas também permite que o
poderá fazer uma ação fácil de Radar ataque de toque do herói seja carregado por materiais
(resistida pelo poder do oponente) para condutores para afetar alvos múltiplos. Por exemplo,
reconhecer Imitação e Metamorfose. Se o herói pode afetar três assassinos com
o herói estiver rastreando ou eletricidade se todos eles estiverem em uma
examinando um objeto, ele poderá usar viga de metal.
a intensidade no lugar dos valores de Proeza – Explosão: A rajada do seu herói
Vontade ou Intelecto para conseguir explode ao contato. Todos os indivíduos
pistas. dentro da distância de tiro do alvo sofrem a
intensidade do poder em danos, presumindo
Proeza – Ataque pelas Costas: Seu herói pode que eles não se esquivem da rajada.
atacar qualquer um que estiver atrás dele Proeza – Impulso: Seu herói pode impulsionar
como se o oponente estivesse a sua frente. objetos e fazê-los se mover como se estivem
sendo empurrados por alguém com Força igual à
intensidade do poder.
Rajada Proeza – Raio de Ângulo Aberto: Seu herói pode
projetar uma rajada de energia tão ampla que
Atordoante afeta a todos dentro da distância de tiro.
Proeza – Reflexão de Rajada: Seu herói ganha
Símbolo do Trunfo: Intelecto Reflexão de Energia para rajadas da energia do
Exemplos: Paladino, Gavião Arqueiro tipo escolhido pelo herói.
Poder Relacionado: Controlar Energia Proeza – Resistência: Seu herói ganha
Cinética Resistência ao tipo de energia que usa com esse
poder.
Seu herói possui uma arma, raio de Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia
energia ou poder de toque que causa Ricochete, que só pode ser usada com esse
um ataque de atordoamento. O poder.
atordoamento difere pouco das

148
Reflexão de ENERGIA
Regeneração. Nas intensidades abaixo, seu herói ganha
uma carta no início da troca se a puxada do Narrador
for:
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplo: Bishop
Intensidade Aura
Poderes Relacionados: Absorção, Conversão de Energia
0 Positiva (pessoas normais)
1-10 Positiva, ou neutra e menor
Esse poder concede ao herói uma forma especial de
que a intensidade da
Resistência a ataques de energia. Enquanto o herói não fizer
Regeneração
outra ação, qualquer ataque de energia com intensidade
11-15 Positiva ou neutra
igual ou menor que a intensidade do poder não causará dano
16-20 Positiva, negativa ou neutra
no herói. Como uma ação contingente, o herói pode refletir
(qualquer carta)
a energia de volta ao atacante com força total. Se o herói
21+ Todas as cartas são
for atacado com mais energia do que ele pode refletir, ele
recuperadas no início de cada
reflete dano igual à intensidade deste poder e sofre o
troca
resto.
Se o herói sofreu qualquer ferimento sério, ele deve
Apesar disso ser impressionante, a má notícia é que o herói
parar de fazer ações para que a cura funcione. Se o
precisa liberar a energia naquela troca como uma ação
herói for ferido durante a troca em que estiver usando
contingente. Se isso não acontecer, a energia
irrompe na próxima troca, fazendo com que todos
dentro da distância de tiro sofram os efeitos
totais do ataque energético. O herói não se fere
quando isso ocorrer.

Limite – Alvo Aleatório: Seu herói não consegue


controlar em quem a energia refletida vai
atingir. O Narrador retira uma carta
aleatória e consulta a aura. Se for positiva, o
herói atinge o alvo desejado. Se for
negativa, o Narrador escolhe o alvo. Se for
neutra, um alvo aleatório é escolhido dando a
todos dentro da distância de tiro um número,
e então é retirada uma carta até que um
desses números apareça.
Limite – Apenas uma Energia: Seu herói só
consegue refletir uma forma de energia, tipo
luz ou som.
Proeza – Estocar Energia: Seu herói consegue
armazenar qualquer intensidade de energia
enquanto estiver se concentrando. Esta
energia pode ser liberada toda de uma vez ou
então por partes, diminuindo a intensidade
pelo total descarregado. O armazenamento
demora uma troca para se completar.
Enquanto o herói estoca energia, ele não
pode absorver mais energia.

Regeneração
Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Wolverine, Deadpool, Dentes-de-
Sabre
Poder Relacionado: Absorção

Seu herói se cura (ganha cartas de volta) mais


rápido do que a taxa humana, desde que ele não
seja ferido novamente durante o processo de

149
este poder, a Regeneração não irá funcionar na próxima um-número”, tipo +4 – significando que a Resistência
troca. suporta 4 pontos a mais de danos acima do total do valor
de Força do herói.
Limite – Apenas com os Outros: O poder só funciona com os
outros, não com o herói. Veja Curar, abaixo. Esse poder é inútil sem uma ou mais das proezas abaixo.
Limite – Apenas na Escuridão: Esse poder só funciona Para cada proeza selecionada, seu herói ganha
quando seu herói está na escuridão. Na luz do dia ou Resistência a um dos itens a seguir:
enquanto as luzes estiverem ligadas, a Regeneração do Aprisionamento (incluindo ataques de Luta Livre)
herói não funciona. Atordoamento (incluindo apenas ataques de
Limite – Solar: O poder só funciona quando o herói está sob Atordoamento)
a luz do sol. Dentro de prédios sem janelas, na Calor (incluindo lava)
escuridão e em outras situações parecidas, a Campos de Força
Regeneração do herói não funciona. Cinética (incluindo ataques físicos)
Proeza – Cancelamento de Enfermidade: Seu herói pode Clima (incluindo relâmpagos)
interromper qualquer enfermidade fazendo uma ação Controlar Emoções
média de Regeneração, resistido pela intensidade do Controle Mental (incluindo todos os poderes de
poder Doenças ou pela intensidade da enfermidade. Controle Mental)
Proeza – Curar: Seu herói pode curar o ferimento de outras Corrosão (incluindo todos os ácidos e bases)
pessoas. Enquanto o herói se concentra, o poder de Doenças
Regeneração é transferido para o alvo. Seu herói Duplicação de Poder (incluindo Roubo e Reflexão de
continua com a Regeneração durante o processo. Poder)
Proeza – Envelhecimento Reverso: Seu herói pode Eletricidade
desacelerar o processo de envelhecimento de um alvo. Envelhecimento (incluindo doenças que destroem
Essa proeza pode subtrair um número de anos igual à células)
intensidade do poder, ou dividir a índice de Fogo (incluindo Calor)
envelhecimento do alvo pela intensidade do poder (por Frio (incluindo gelo)
exemplo, o alvo envelhece um ano a cada [intensidade] Gases (incluindo Feromônios)
anos). O herói não pode matar um alvo com esse poder, Luz (incluindo cegueira)
mas pode fazê-lo voltar a ser igual no momento do seu Magia (incluindo todos os feitiços mágicos)
nascimento. Magnetismo
Proeza – Erguer os Mortos: Seu herói pode trazer os Mapeamento (incluindo todos os tipos de
mortos de volta a vida. Esse poder não pode ser mapeamentos eletrônicos)
adquirido como proeza sem antes ter Regeneração com Metal (incluindo todas as armas de metal)
intensidade 20 ou maior. Paralisia
Proeza – Transferência de Danos: Seu herói pode transferir Pressão (incluindo Vertigem)
cartas de uma pessoa viva para outra, drenando a Mão Radiação (incluindo Controlar Energia Cósmica)
do Destino de alguém para curar outra pessoa. Se Sons (incluindo ataques sônicos e surdez)
qualquer um dos alvos é um personagem, 5 de Saúde Terremotos
equivalem a uma carta. O herói pode ser qualquer um Trevas (incluindo Controlar Sombras e Controlar
dos alvos, ou pode fazer essa transferência de danos Força Negra)
entre outros dois indivíduos. Se um dos alvos estiver Veneno (incluindo drogas e álcool)
relutante, o herói deverá fazer uma ação média de
Regeneração (Vontade) para que a isso funcione. Se Outras Resistências deverão ser aprovadas pelo
algum dos alvos resistir com sucesso a essa Narrador.
transferência, o herói sofre aos danos que pretendia
transferir sem nenhum outro efeito.
RespIração AQUÁTICA
RESISTÊNCIA Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Namor, Namorita, qualquer Atlante
Símbolo do Trunfo: Força Poderes Relacionados: Suporte Vital, Supervelocidade,
Exemplos: Hulk, Thor, Wolverine Controlar Água
Poder Relacionado: Invulnerabilidade
Este poder permite que seu herói respire água, seja
Poderes de Resistência permitem que o herói ignore certos através de tanques de ar, guelras ou algo do tipo. Ele
danos. Todo dano do tipo especificado até a intensidade do permite que o herói suporte a pressão em grandes
poder são negados. Isso é tratado da mesma forma que a profundidades, e que consiga enxergar na água como se
Força para defesa contra ataques físicos. Como a Armadura estivesse em terra (agindo como Visão Telescópica
Corporal, esse bônus de defesa é representado com “mais- embaixo da água – veja Sentidos Ampliados).

150
O herói pode usar a intensidade da Respiração Aquática faces viradas para baixo, os poderes retornam a vítima,
para resistir a ataques de Pressão, incluindo vertigem. bem como todas as cartas ou Saúde total que tinha no
momento da drenagem.
Limite – Ar Tóxico: Seu herói não pode respirar ar da
superfície, e ganha a Fraqueza Fatalmente Vulnerável Se o poder for bem sucedido, seu herói ganha todas as
ao Ar. habilidades, perícias e poderes do oponente, enquanto
Proeza – Andar na Água: Seu herói pode andar sobre a retém qualquer valor de habilidade maior que as do
superfície da água como se fosse terra firme. oponente (por exemplo, se o herói tem Força 16 e roubar
Proeza – Resistência a Gases: Por causa de uma habilidade os poderes de alguém com Força 10, o herói continua
aumentada de segurar a respiração, seu herói ganha com Força 16). O herói não pode usar nenhuma dessas
Resistência a Gases. novas características até próxima troca.

Diferente da Duplicação de Poder, a vítima fica


Roubo de Poder seriamente ferida pelo ataque. Não só as cartas ou
Saúde desaparecem, mas os valores dos poderes e
Símbolo do Trunfo: Intelecto habilidades da vítima são reduzidos pela intensidade do
Exemplo: Vampira Roubo de Poder. Se isso reduzir qualquer valor de
Poder Relacionado: Duplicação de Poder habilidade a 0, a vítima cai inconsciente e não poderá
acordar até que suas cartas ou Saúde retornem.
Esse poder arriscado permite ao seu herói roubar poderes e Independente disso, todas os poderes e habilidades
habilidades super-humanos. Apenas poderes e habilidades funcionam nas intensidades e valores reduzidos, e todas
inatas podem ser assimilados, já que habilidades artificiais as perícias são perdidas até que o poder termine.
estão além do alcance do poder.
Apesar de ser eficaz, esse é um poder altamente
Quando o herói tocar num alvo para roubar seus poderes, perigoso para um herói usar. Quando o herói rouba
ele faz um ataque fácil de Roubo de Poder (Vontade). Se o poderes, ele deve fazer uma ação contingente
ataque for bem sucedido, o oponente sofre o valor de ação assustadora de Vontade para evitar ter sua mente
em danos, menos Vontade. As cartas perdidas não são sobreposta pela mente do oponente. Isso não é Controle
descartadas, mas ao invés disso, elas deverão ser colocadas Mental, portanto a vítima não pode controlar as ações do
com a sua face virada para cima na frente do jogador que herói, mas o herói certamente vai estar sob controle do
teve seus poderes absorvidos. (Se o herói drenar os Narrador. Se o herói ficar em contato com a vítima mais
poderes de um personagem, retire cartas do baralho até do que uma troca, o herói precisará fazer uma ação
que o valor total seja igual ao valor de ação menos a desesperada de Vontade para evitar drenar
Vontade). No começo de cada troca, uma carta tem a face permanentemente a mente da vítima.
virada para baixo. Quando todas as cartas estiverem com as

151
Se isso ocorrer, vale tudo. Tal transferência permanente esquivado, o herói continua a passar pelo oponente, e
reduz o Limite do herói a 0, ao menos temporariamente. provavelmente irá se espatifar em alguma coisa,
Ações desesperadas de Vontade devem ser feitas quando o infligindo a intensidade do poder em dano ao próprio
herói estiver sob stress para evitar que a personalidade corpo.
roubada tome controle do herói. Isso pode ser superado Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia Ricochete,
com o tempo, mas sempre haverão traumas mentais. que só pode ser usada com esse poder. Isso permite
que o herói divida um ataque físico entre dois alvos,
Heróis com esse poder normalmente tomam algumas o segundo ataque sendo contingente. O herói divide
características físicas do alvo do roubo. Esse poder nunca a Força e todos os modificadores antes de jogar as
pode roubar Limite ou Cartas na Mão. caras entre os dois ataques, arredondando para
baixo.
Limite – Apenas Habilidades: Seu herói pode roubar apenas
habilidades básicas e não perícias ou poderes. Esse
limite pode ser bem mais limitado se reduzir a Sensor(ES)
influência do poder a apenas uma habilidade.
Limite – Apenas Perícias: Seu herói só pode roubar perícias ADICIONAL(Is)
e não habilidades ou poderes. Esse limite pode ser bem
mais restrito se reduzir o número ou o tipo de perícias Símbolo do Trunfo: Vontade
que podem ser roubadas. Exemplo: Olho de Agamotto do Doutor Estranho
Limite – Apenas Poderes: Seu herói só pode roubar Poder Relacionado: Sentidos Ampliados
superpoderes e não habilidades ou perícias. Esse limite
pode ser bem mais restrito se reduzir o número ou tipo Através de um desenvolvimento físico, anexação, ou
de poderes que podem ser roubados. alteração de olhos ou outros órgãos sensoriais
Limite – Sobreposição: As habilidades, perícias e poderes adicionais, seu herói automaticamente ganha um poder
(incluindo Roubo de Poder) do seu herói são de Sentidos Ampliados.
substituídas por aquelas roubadas do alvo. Nenhuma das
características originais podem ser usadas até que as Proeza – Olho Vagante (ou Ouvido ou o Que For): O
características roubadas desapareçam. sentido adicional do seu herói pode mover-se
Proeza – Absorção Mecânica: Seu herói pode ganhar sozinho e transmitir informações de volta como se
características artificiais além das inatas. Esta proeza ele estivesse usando o equivalente em PES.
pode afetar robôs, computadores e armaduras
poderosas, entre outros itens.
Proeza – Imitação: Seu herói ganha Imitação, que só pode SENTIDOS AMPLIADOS
ser usada juntamente com o Roubo de Poder.
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Wolverine, Demolidor, Gavião Arqueiro, Lobo
Saltar Vermelho
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Detecção, Radar
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Fera, Hulk, Groxo Ao menos um dos sentidos normais de visão, audição,
Poder Relacionado: Voo olfato, tato ou paladar do seu herói é incrivelmente
agudo. Audição Ampliada permite que seu herói detecte
Seu herói pode saltar pra cima, pra baixo e pra longe. A sons bem fracos, em várias frequências. Olfato
distância exata não é importante, apenas o efeito geral. Ampliado colhe pistas sutis pelo cheiro. Paladar
Heróis com Saltar até 10 podem talvez pular alguns Ampliado permite que o herói detecte veneno e até
andares, mas heróis com intensidade maior que 10 podem mesmo identificar todas os ingredientes de uma receita
saltar sobre edifícios e lagos. Aqueles com Saltar em apenas tocando a comida com a língua. Tato Ampliado
intensidade 20 ou maior podem saltar vários quilômetros de permite que o herói leia e perceba minúsculos detalhes
uma vez. correndo sua mão pelo objeto. E Visão Ampliada permite
que eu herói veja coisas que as pessoas normais não
Se o herói não atacar numa troca, ele pode pular para poderiam ver.
qualquer lugar dentro da sua linha de visão em uma troca.
Nesse caso, ele poderá usar a intensidade de Saltar ao Sentidos Ampliados podem ser usados no lugar do
invés do valor de Agilidade apenas para se esquivar. Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói irá
conhecer todos com quem já encontrou e usou o poder, e
Limite – Apenas pra Cima: Seu herói não pode cruzar poderá fazer uma ação fácil de Sentidos Ampliados
distâncias usando Saltar. (resistido pelo poder relevante do oponente) para
Proeza – Golpe Poderoso: Seu herói pode usar Saltar no reconhecer Imitação ou Metamorfose. Se o herói está
lugar da Força para atacar. Contudo, se o ataque for rastreando ou examinando um objeto, ele poderá usar a

152
intensidade do poder no lugar da Vontade ou Intelecto para Proeza – Visão Circular: Seu herói pode ver 360º em
descobrir pistas. volta do seu corpo, independente da direção que ele
está olhando.
Esses sentidos extraordinários sofrerem ataques contra Proeza – Visão Microscópica: Os olhos de seu herói
eles com a penalidade de um nível de dificuldade. Dessa podem detectar coisas que normalmente são muito
forma, armas sônicas, gás lacrimogêneo e venenos (entre pequenas para a visão normal perceber. Você pode
outras coisas) podem prejudicar o herói mais do que se ele ler microfilmes sem a necessidade de um leitor
não tivesse Sentidos Ampliados. mecânico ou espiar no microscópico mundo das
células e das moléculas, e até mesmo mundos
Limite – Sentido Reduzido: Em compensação pela grande subatômicos.
percepção em um sentido, outro é dramaticamente Proeza – Visão Penetrante: Este poder permite que o
reduzido. Qualquer ação do herói que envolva o sentido herói veja através de materiais sólidos, como um
reduzido tem um nível de dificuldade a mais. raio-X. Cada ponto de intensidade do poder
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das corresponde a 30cm de profundidade que o herói
criaturas que operam no plano astral, incluindo o pode penetrar, assim como a força material dos
ectoplasma daqueles que podem executar a projeção objetos que a visão pode penetrar.
astral. Essa é uma habilidade automática; o indivíduo Proeza – Visão Telescópica: Seu herói consegue ver
sempre irá reconhecer que uma forma astral está objetos extremamente distantes que estão além do
perto. Uma ação média de Sentidos Ampliados alcance da visão humana normal, podendo ver
determina se o seu herói consegue reconhecer um qualquer coisa que esteja na sua linha de visão como
indivíduo astral que ele conheça. se estivessem bem perto.
Proeza – Detecção de Energia: Seu herói pode detectar Proeza – Visão Verdadeira: Seu herói vê a verdadeira
ondas de energia. O herói pode identificar o tipo geral imagem de qualquer objeto ou pessoa, vendo
de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.) com através de disfarces ou encobrimento. O poder
uma ação de Sentidos Ampliados, e pode consegue penetrar qualquer forma de esconder a
seguir o rastro de verdadeira natureza de qualquer coisa, seja
energia daquele tipo física, psíquica, ilusória ou
específico. Trilhas mágica. Este poder só pode
fracas ou ser usado em um alvo por
padrões vez, mas é ótimo para
confusos de se achar aquela porta
energias secreta para o
poderão requerer esconderijo do vilão, ou
sucessos desafiantes ou até localizar o Skrull no meio da
mesmo assustadores. multidão.
Proeza – Detecção de Mentira: Seu
herói pode detectar mentiras
através de uma ação média SENTIDOS
de Sentidos Ampliados
(Vontade). Se esse poder for PROTEGIDOS
usado contra um herói, o jogador pode
ficar relutante em dizer a outro jogador Símbolo do Trunfo: Força
ou ao Narrador se ele está mentindo. Exemplos: Homem de Ferro, Toupeira
Se o Narrador suspeitar de que o Poder Relacionado: Resistência
jogador não está falando a
verdade, ele poderá impor um Um ou mais sentidos são protegidos contra
bônus de resposta negativa. ataques. O herói ignora ataques que provocam danos
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia menores que a intensidade do poder. Equipamentos que
Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa fornecem esse poder precisam cobrir os sentidos do
habilidade consegue ver no escuro, que limita herói, como lentes escuras que protegem de ataques de
visibilidade até a distância de golpe. Uma escuridão cegueiras repentinas ou tampões nos ouvidos para
normal tem intensidade 1; escuridões mais poderosas reduzir a intensidade de ataques sônicos.
como a Força Negra, requerem uma ação média de
Sentidos Ampliados, resistida pela intensidade da Proeza – Conceder Proteção: Enquanto seu herói se
escuridão, para ser vencida. concentrar, ele pode proteger os sentidos de
Proeza – Radar: Seu herói ganha Radar. qualquer um da mesma maneira que os seus sentidos
Proeza – Sentidos Protegidos: Seu herói ganha Sentidos são protegidos.
Protegidos.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.

153
Sonar
som. Se o herói atingir uma
velocidade maior do que
intensidade 9, ele vai criar
Símbolo do Trunfo: Vontade
explosões sônicas. Isso
Exemplo: Banshee
causa dano igual à
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controlar Sons
intensidade da
Supervelocidade ao
Seu herói captura uma imagem tridimensional do ambiente
herói e a quem quer que
ao emitir e receber ondas sônicas. Ele pode localizar e
ele esteja carregando.
identificar objetos através de seus ecos sônicos. Por causa
Por essa razão, poucos
da sensibilidade a ondas sônicas, ataques sônicos anulam o
heróis excedem Mach 1.
Sonar por uma duração de aura.
Supervelocidade em
A intensidade do Sonar pode ser usada no lugar do
intensidade 20 permite que
Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói irá
o herói cruze países em
conhecer todos com quem já encontrou e usou o poder, e
menos de uma hora.
poderá fazer uma ação fácil de Sonar, resistido pelo poder
Supervelocidade em
relevante do oponente, para reconhecer Imitação ou
intensidade 30 permite que o
Metamorfose. Se o herói está rastreando ou examinando
herói percorra o mundo em um
um objeto, ele poderá usar a intensidade do poder no lugar
minuto ou dois. Esse poder não
da Vontade ou Intelecto para descobrir pistas.
permite que o herói voe ou viaje pelo espaço, para isso
veja Voo e Voo Espacial.
Proeza – Ataque pelas Costas: Seu herói pode atacar
qualquer um que estiver atrás dele, como se o oponente
Limite – Apenas Irromper: Seu herói só pode se lançar
estivesse a sua frente.
em uma direção, e apenas por uma duração de aura.
Limite – Impreciso: Heróis usando Supervelocidade
sempre erram em combate ou quando tentam pegar
SUPERVELOCIDADE ou arremessar algo.
Proeza – Andar na Água: Seu herói pode cruzar a
Símbolo do Trunfo: Agilidade superfície da água como se fosse terra firme.
Exemplos: Mercúrio, Estrela Polar e Aurora, Namor Proeza – Broca: Ao girar rapidamente, seu herói
Poder Relacionado: Voo consegue perfurar paredes de força material igual
ou menor que a intensidade do poder.
Seu herói pode se mover numa velocidade incrível. Assume- Proeza – Controle de Mach: Seu herói não cria explosões
se que a Supervelocidade é aplicada no solo, mas se o herói sônicas.
tem outro poder de movimento (como Cavar, Voo, Natação Proeza – Correr na Parede: Seu herói pode correr sobre
ou Adesão), a Supervelocidade também pode ser aplicada a superfícies verticais, até mesmo de cabeça pra
eles. Heróis com Supervelocidade podem usar sua baixo.
intensidade no lugar da Agilidade para se esquivar de Proeza – Golpe Poderoso: Seu herói pode usar a
ataques ou para qualquer outra ação que exija movimento intensidade da Supervelocidade no lugar da Força
rápido. para atacar. Contudo, se o ataque for esquivado, o
herói continua a passar pelo oponente, e
Heróis com Supervelocidade podem dividir seu ataque em provavelmente irá se espatifar em alguma coisa,
um ataque normal e um ou mais ataques contingentes. A infligindo a intensidade do poder em danos ao
habilidade normal do herói e os modificadores pré-carteado próprio corpo.
deverão ser divididos entre o número de ataques, Proeza – Insubstanciabilidade: Seu herói ganha
arredondado para baixo. Insubstanciabilidade.
Proeza – Invisibilidade: Vibrando em altas velocidades,
Enquanto estiver correndo, o herói pode carregar o que ele seu herói ganha Invisibilidade enquanto estiver se
normalmente carregaria (incluindo um ou talvez até mesmo concentrando.
dois passageiros). O herói pode acelerar a velocidade Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar um
máxima e desacelerar para parada total numa única troca. passageiro por ponto de intensidade de poder. Se o
Ele pode fazer curvas na velocidade máxima sem a herói perder a concentração, todos perdem o
necessidade de uma ação de Agilidade. Presumindo uma controle e caem.
intensidade 4 ou maior, o herói pode chegar a qualquer lugar Proeza – Redemoinho: Correndo rapidamente em
que esteja dentro da sua linha de visão em uma troca. círculos, o herói pode tentar uma ação média de
Supervelocidade para gerar um pequeno tornado.
A velocidade exata geralmente não importa, a não ser que Isso poderá erguer objetos no ar e poderá causar a
dois heróis estejam correndo um contra o outro. intensidade do poder em danos àqueles pegos pela
Intensidade 10 é mais ou menos Mach 1, a velocidade do
154
TEIAS
ventania, se o herói
assim desejar. Símbolo do Trunfo: Agilidade
Aqueles que ficarem Exemplos: Homem-Aranha, Venom
no olho do furacão Poderes Relacionados: Aprisionamento, Adesão
não sofrem danos.
Proeza – Resistência à O herói pode projetar uma corda pegajosa, que pode ser
Pressão: Seu herói ganha usada para se balançar de telhados e prender
Resistência à Pressão. Essa adversários. A cada troca que usa esse poder, o herói
proeza não é necessária para evitar danos por correr precisa fazer uma ação fácil de Teias para conseguir
rapidamente. atingir um alvo, resistida pela Agilidade do alvo se este
estiver se movendo. O herói pode se balançar de prédio
para prédio, prender em mastros de bandeiras e antenas
Suporte VITAL de TV, e agarrar em veículos em movimento.

Símbolo do Trunfo: Força Esse poder oferece efeitos de Aprisionamento na


Exemplos: Gladiador, Thor, Surfista Prateado mesma intensidade da Teia. O herói pode aprisionar
Poder Relacionado: Adaptação alguém fazendo uma ação fácil de Agilidade (Agilidade).
Se não for esquivado, o ataque prende o oponente como
O indivíduo pode sobreviver indefinidamente sem as uma ação contingente. Na próxima troca e nas outras a
necessidades básicas, usando a intensidade do poder como seguir, a vítima pode fazer uma ação média de Força
um guia. As vantagens são cumulativas. (Teias) para fugir do laço. Vítimas aprisionadas
não podem se mover ou fazer qualquer outra
Intensidade O Herói Pode Ficar Sem ação até que se libertem.
0-4 Comida
5-9 Água Tais cordas são substâncias
10-14 Dormir instáveis. Todos os efeitos de
15+ Ar uma teia criada somem após 1
hora, no máximo.
Limite – Ligada à Transformação: Seu herói não pode usar
esse poder na sua forma normal Proeza – Adesão: A substância é tão grudenta
Proeza – Adaptação: Seu herói ganha Adaptação. que pode colar qualquer coisa que a toque em
Proeza – Animação Suspensa: Seu herói pode entrar num qualquer objeto. Na troca seguinte e qualquer outra
transe tão profundo que ninguém é capaz de dizer se depois disso, a vítima poderá fazer uma ação média
ele está vivo. O herói não pode sentir nada, nem fazer de Força (Teias) para se livrar do adesivo.
nenhuma ação enquanto estiver em transe. Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode atingir qualquer
Proeza – Reformação: Seu herói pode sobreviver se for número de pessoas dentro da distância de tiro. Um
despedaçado em vários de pedaços. Se os pedaços único valor de ação é gerado para cada alvo, mesmo
forem colocados juntos, o herói pode se refazer e que a Agilidade das vítimas possa variar a
recuperar totalmente suas Cartas na Mão. dificuldade individual de alvo para alvo.
Proeza – Escudo de Teia: Seu herói pode fazer um
escudo feito de teias, ganhando defesa igual à
intensidade do poder contra ataques físicos.
Proeza – Liberdade Instantânea: Seu herói pode

155
escolher libertar alguém de seu aprisionamento apenas psíquica em torno do objeto for grande, como quando
com o pensamento. uma pessoa morre segurando o objeto.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder
ao invés da Agilidade para pegar objetos ou pessoas que Tempo Passado Dificuldade
estejam caindo. O herói não sofre danos se objetos em Dentro de uma hora Fácil
queda de tamanho humano ou menor aterrissarem nele. Dentro de um dia Média
Proeza – Resistência a Aprisionamento: Seu herói ganha Dentro de uma semana Desafiante
Resistência a Aprisionamento na mesma intensidade do Dentro de um mês Assustadora
poder, e ainda pode se livrar da maioria das amarras. Dentro de um ano Desesperada
Mais pra trás Sobre-Humana

TELECINÉSIA O Narrador pode ser um tanto misterioso em relação


aos relatos sobre impressões telemétricas. Algumas
Símbolo Trunfo: Intelecto vezes detalhes importantes são deixados para trás na
Exemplos: Fênix, Justiça, Nate Grey confusão de emoções passadas. Por exemplo, um herói
Poderes Relacionados: Campo de Força, Animação segurando uma pá do século XV pode obter a imagem de
uma pessoa enterrando um tesouro no terreno de uma
Esse poder permite que seu herói levante e arremesse igreja, mas não necessariamente a imagem dos zumbis
objetos – sem tocá-los – como se ele tivesse um valor de avançando em direção ao escavador.
Força na mesma intensidade do poder. O herói também pode
arremessar objetos com esta força material. Se o herói Se o Narrador não tiver nada preparado antecipada-
para de se concentrar na Telecinésia, os objetos caem no mente, ele pode tirar uma carta e inventar um passado
chão. Esse poder pode ser usado para levantar alguém, se o baseado no evento da carta. Telemetrias são ótimas
herói fizer uma ação fácil de Telecinésia (Força) contra o oportunidades para ganchos de Flashbacks (veja
alvo. Ganchos para Histórias Não-Lineares na página 75).

Proeza – Campo de Força: Ao endurecer o ar, o herói ganha Limite – Apenas um Assunto: O poder de Telemetria do
um Campo de Força pessoal de eficiência igual à seu herói é limitado em apenas um objeto ou lugar,
intensidade do poder contra ataques físicos e ou vários objetos relacionados a uma pessoa.
energéticos. Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma
Proeza – Enxame de Objetos: Seu herói pode animar uma pessoa se lembrar de qualquer coisa que ela viu ou
grande quantidade de objetos pequenos, atingindo os sentiu.
alvos escolhidos como se os objetos tivessem sido Proeza – Rastreador Temporal: Seu herói pode usar
arremessados. O herói faz uma ação desafiante de impressões do passado para guiá-lo a lugares
Telecinésia (Agilidade) para afetar a todos, ou uma importantes na história do objeto em questão.
ação média de Telecinésia (Agilidade) se estiver
concentrando todos os objetos em um único alvo.
Proeza – Passageiros: Seu herói erguer um número de
passageiros igual à intensidade do poder, concedendo
Voo 1.
Proeza – Raio de Força: Seu herói pode criar mísseis de
força telecinética na intensidade do poder, os
disparando até a distância de tiro.
Proeza – Voo: Ao mover o ar embaixo do herói, ele ganha
Voo.

TELEMETRIA
Símbolo Trunfo: Intelecto
Exemplos: Longshot, Nate Grey, Pássaro da Neve
Poder Relacionado: Premonição

Esse é o inverso da Premonição mas mais fácil de se lidar, já


que o passado é basicamente imutável. Telemetria funciona
apenas com os itens que o herói tocar. O herói deve fazer
uma ação para usar esse poder, e a dificuldade depende da
quantidade de tempo que passou desde o evento em
questão. Essa dificuldade pode ser reduzida se a energia

156
TELEPATIA
Proeza – Escudo Psíquico: Seu herói ganha Escudo
Psíquico.
Proeza – Invisibilidade Psíquica: Sei herói ganha
Símbolo do Trunfo: Vontade
Invisibilidade, com o limite de Enganar Apenas
Exemplos: Professor X, Fênix, Psylocke
Criaturas.
Poderes Relacionados: Ataque Psíquico, Escudo Psíquico
Proeza – Localização: Seu herói pode localizar um ou
mais indivíduos conhecidos onde quer que estejam,
Seu herói pode estabelecer uma comunicação mental com
simplesmente fazendo uma ação média de Telepatia.
outros indivíduos. O telepata só pode ler pensamentos
Quaisquer poderes de Controle Mental ou Telepatia
superficiais, mas o faz sem sinais visíveis ou audíveis. O
podem afetar o indivíduo nessa distância.
telepata pode sentir e ver através dos olhos e ouvidos da
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer um ataque médio
pessoa com quem estiver em contato. Ele ainda pode falar
de Telepatia (Vontade) para fazer com que uma
diretamente na mente da pessoa ou pessoas contatadas.
pessoa desmaie. A pessoa não pode acordar por pelo
Linguagem nunca é um problema.
menos 15 minutos.
Proeza – Sonda Mental: Uma Sonda Mental é uma
Quando estiver tentando fazer contato telepático, seu
procura por uma imagem específica na mente de uma
herói deve fazer uma ação fácil de Telepatia. Essa ação não
pessoa. Você precisa especificar pelo o que seu
é resistida se o alvo estiver disposto. Contra um alvo
herói está procurando antes de iniciar a busca. O
relutante, a ação é resistida pela Vontade do alvo. Se o alvo
herói precisa fazer uma ação média de Telepatia
também for um telepata, e tiver uma intensidade de poder
resistida pela Vontade do alvo, se o alvo estiver
maior que a do usuário, o contato é impossível a menos que o
resistindo. Independente do caso, a tensão de estar
alvo esteja disposto.
sendo invadido reduz o Intelecto e a Vontade do
alvo em 1 ponto pelas próximas 24 horas, e o alvo
Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode se comunicar
não poderá ser sondado novamente durante este
com qualquer um que ele possa achar independente da
tempo. Uma Sonda Mental bem sucedida revelará a
distância, talvez através de Detecção Psíquica ou
informação conhecida pelo indivíduo sondado,
outros poderes.
estritamente limitado ao conhecimento daquela
Proeza – Arma Psíquica: Concentrando os poderes mentais,
pessoa. Adicionalmente, seu herói ainda pode colher
seu herói cria uma arma de energia psíquica. Essa arma
informação da motivação e personalidade do alvo.
se ativa com uma ação de Telepatia, resistida pela
Vontade como defesa no lugar da Força. O uso de

Teleporte
armamento psíquico drena as habilidades telepáticas do
seu herói por uma duração de aura.
Proeza – Cirurgia Psíquica: Seu herói pode entrar na mente
Símbolo do Trunfo: Agilidade
de uma pessoa disposta e reparar danos psíquicos.
Exemplos: Noturno, Fatale, Vanisher, Zero
Fazendo uma ação média de Telepatia resistida pelo
Poderes Relacionados: Projeção Astral, PES
número de pontos de danos, seu herói pode restaurar
uma carta (ou 5 pontos de Saúde) de danos causados
Seu herói pode se mover instantaneamente de um ponto
através de ataques mentais. Essa cirurgia também pode
a outro sem ter que cruzar fisicamente a distância entre
reparar danos antigos, apesar de que o nível de
eles. O herói entra em outra dimensão, se move dentro
dificuldade vai aumentar se a cicatriz estiver
dessa dimensão, e retorna para a dimensão original em
profundamente enterrada.
outra localização.
Proeza – Detecção de Vida: Seu herói consegue dizer
quando criaturas vivas estão por perto com uma ação
O Teleporte – os profissionais o chamam de TP – é algo
média de Telepatia. Você poderá declarar uma ação em
desorientador. A cada vez que o herói se teleporta ele
qualquer troca que um ataque surpresa for declarado.
precisa fazer uma ação fácil de Teleporte. A falha
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia com
indica que o herói chega ao seu destino, mas fica
a radiação mental excepcional em geral, e portanto
desorientado pela experiência e não pode fazer nenhuma
pode fazer uma ação média de Telepatia para detectar
ação na próxima troca. O herói teleportador pode
o uso de habilidades paranormais não mágicas, incluindo
carregar algo ou alguém que esteja tocando, até os
leitura mental, comunicação telepática, controle mental
limites normais da Força. Os que são carregados pelo
e ataques psíquicos.
herói precisam fazer uma ação desafiante de Força ou
Proeza – Elo Grupal: Seu herói pode ligar as mentes de um
ficarão desorientados por uma troca.
número de aliados até a intensidade do poder, para que
todos os membros da equipe estejam cientes das ações
Se a descrição exata da localização não for conhecida
uns dos outros. O herói pode manter esse contato
pelo teleportador (mesmo que tenha sido mudado há
independente da distância física de seus alvos. Se
poucos minutos), ele arrisca se teleportar para dentro
alguém desmaiar, o herói precisa fazer uma ação
de um objeto sólido. O jogador deve puxar uma carta, e
desafiante de Telepatia para manter o elo com os
se o valor for maior que a intensidade do poder, o herói
outros membros do grupo.
157
sofrerá uma quantidade de danos igual à força material do chance de jogar uma carta. Se ela for positiva, nenhum
objeto. Caso contrário, o herói chega são e salvo. O risco é dano é sofrido. Caso contrário, o herói sofre dano igual à
ignorado por teleportadores com intensidade 10 ou maior, intensidade do terremoto.
mas heróis com baixa intensidade normalmente não vão
tentar se teleportar para um lugar desconhecido. Todos os personagens também podem tentar evitar o
dano causado com uma puxada aleatória de carta.
A exata distância da teleportação não é importante. Personagens que não retirarem cartas positivas sofrem
Aqueles que tem intensidades de poder abaixo de 5 dano igual à intensidade do terremoto. O Narrador
normalmente são limitados a poucos quilômetros ou a linha também retira uma carta pra cada grande estrutura que
de visão, enquanto que aqueles com intensidade maior que estiver dentro da distância de tiro. Se o resultado não
20 podem se teleportar para qualquer lugar no universo. for positivo, a estrutura recebe um dano igual à
intensidade do terremoto. Se exceder a força material,
Limite – Localização Específica: Seu herói só pode se a estrutura ruirá.
teleportar para apenas um local.
Proeza – Convocar: Seu herói pode teleportar outras Limite – Terremoto Incontrolável: Uma vez que o herói
pessoas e objetos que estejam em locais remotos para começa o terremoto, as forças naturais das placas
perto de si. Se usada com PES e Controle Mental, esta tectônicas assumem o controle. O Narrador retira e
proeza permitirá que seu herói convoque poderosos consulta a aura da carta: se for negativa, o
seres de outras dimensões. Lembre-se que eles terremoto se estende para muito além da linha de
normalmente não gostam de ser convocados. visão e tem sua intensidade multiplicada pelo valor
Proeza – Deslocamento: Seu herói pode se teleportar para da carta. O herói pode acionar este efeito
dentro de um objeto sólido ou pessoa, fazendo com que voluntariamente se assim desejar, apesar de que
o alvo seja deslocado para o local de origem do herói. ainda é necessária uma retirada aleatória para
Esse é um ataque médio de Teleporte (Agilidade) que, verificar se ele funciona. Este limite pode devastar
se não for esquivado, não causa danos mas faz o uma cidade ou até mesmo mais que isso.
deslocamento ocorrer como uma ação contingente. Proeza – Sismologia Instantânea: Seu herói sabe se uma
Proeza – Fuzilar: Seu herói se teleporta rapidamente de um área é sismologicamente ativa e será alertado no
lugar para outro, fintando para causar danos a um ou momento que um terremoto for ativado. O herói e
mais alvos. O herói pode dividir sua habilidade e qualquer pessoa que ele alertar sobre o terremoto
modificadores antes do carteado em quantos ataques sabe que ele ocorrerá como uma ação contingente.
quiser, todos acontecendo como ações contingente após Proeza – Resistência a Terremotos: Seu herói ganha
o teleporte ocorrer. Contudo você não repõe as cartas Resistência a Terremotos, incluindo danos do
jogadas nesses ataques até que todos eles tenham terremoto.
terminado. Proeza – Tremores: Seu herói pode enviar vários
Proeza – Passageiros: Seu herói pode se teleportar com um tremores pelo chão. Eles não causam terremotos,
número de passageiros igual à intensidade do poder. mas requerem que todos que estejam dentro da
Proeza – Portal: Seu herói abre uma fenda no universo e distância de tiro façam uma ação média de Agilidade
permite que várias pessoas passem através dela. A cada (Terremoto) para evitar caírem e perderem uma
troca depois da primeira, o herói deverá fazer uma ação.
ação média de Teleporte para manter a fenda aberta.
Proeza – Retorno Rápido: Seu herói pode se teleportar de
volta para o lugar de origem como uma ação contingente Transformação
do primeiro Teleporte.
Corporal

Terremoto Símbolo do Trunfo: Agilidade


Exemplos: Colossus, Gárgula Cinzento, Homem-Hídrico,
Símbolo do Trunfo: Intelecto Fóton, Vapor
Exemplos: Magma, Rictor Poderes Relacionados: Proteção Energética, Suporte
Poderes Relacionados: Cavar, Controlar Terra Vital

Ao romper o chão, o herói causa um dano severo às pessoas Seu herói pode converter seus tecidos vivos em outros
e propriedades. Terremotos são aleatórios em sua materiais por uma duração de aura. Um herói no estado
destruição, arruinando prédios inteiros em certos locais e transformado ganha automaticamente Força e defesa
deixando outros intactos. iguais à força material do material transformado, ou à
intensidade do poder, o que for menor. Seu herói ganha
Quando o herói ativa um terremoto, ele é acionado como qualquer função especial e habilidades inatas do material
uma ação contingente no final da troca. Todos os heróis em que se transformou.
dentro da distância de tiro (incluindo seu herói) têm a

158
Um herói que se fere enquanto está transformado sofre Proeza – Forma Semissólida: Seu herói ganha
dano normal. Se o corpo transformado for destruído, o Plasticidade e pode moldar seu corpo em qualquer
herói poderá se reintegrar se ainda tiver alguma carta em formato que a forma semissólida permitir. Dessa
sua mão. Contudo, o herói precisará reintegrar todas as forma, ele pode se alongar, escorrer por pequenas
suas peças para se reformar. aberturas, golpear os inimigos com uma onda, e
remodelar seu corpo em virtualmente qualquer
Esse poder é inútil sem uma ou mais das proezas listadas objeto imaginável. O herói também ganha Força e
abaixo. Cada forma é considerada uma proeza. defesa iguais à intensidade do poder.
Proeza – Forma Sólida: Seu herói pode assumir uma
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói só consegue se forma sólida de força material igual ou menor a
transformar num tipo específico de forma, como aço ou intensidade do poder (veja Força Material na página
fótons. 49). Por exemplo, um herói com Forma Sólida de
Proeza – Forma de Energia: Seu herói se transforma num intensidade 6 pode ter o corpo de chumbo, cuja
campo coeso de energia (que pode ser moldado como o força material é 6. Ele troca sua própria Força e
herói se desejado). Ele ganha o poder de Controlar Armadura Corporal e outras qualidades físicas com
aquela energia e Voo. Enquanto estiver na forma de os atributos da forma assumida.
energia, o herói pode voluntariamente ir à Força 0 numa
troca para ganhar Invulnerabilidade a Energia Cinética
e a outros ataques físicos. O herói também ganha Transmutação
Rajada de Energia e pode explodir para afetar todos os
alvos dentro da distância de tiro se ele também sofrer Símbolo do Trunfo: Intelecto
o dano (as defesas e Invulnerabilidades do herói são Exemplos: Gárgula Cinzento, Homem Molecular, Sersi
ignoradas). Heróis feitos de energia sofrem o dobro da Poderes Relacionados: Alquimia, Transformação Corporal
intensidade do seu poder em dano de ataques baseados
em Intelecto ou substâncias as quais a forma em que Seu herói pode converter objetos ou criaturas em
está é vulnerável (como a água no caso do fogo). outras formas ao tocá-los. O herói faz uma ação fácil de
Proeza – Forma Gasosa: Formas de gás e vapor têm Voo 1 e Transmutação, resistida pela força material do objeto
podem ser carregadas pelo vento na intensidade do ou pela Vontade da criatura. Enquanto estiver
vento. O herói é Invulnerável à ataques físicos e transformado, uma criatura não se lembra do que
Cinéticos, mas sua Força é reduzida a 0. Controlar Ar e aconteceu, e tem a força material ou qualquer outra
outros ataques de vento têm o dobro de sua habilidade do objeto ou criatura em que se transformou
intensidade normal contra o herói gasoso. Se o gás do (veja Força Material na página 49 e Criaturas no Livro
herói for opaco ou tóxico de alguma forma, o herói de Registros). Para transformar uma criatura, sua pele
pode obscurecer a visão das vítimas ou nocauteá-las. ou substância similar deve ser tocada.
Proeza – Forma Líquida: A forma líquida permite que o herói
se mova como um líquido por lugares apertados. Essas alterações geralmente duram por dias, meses ou
Enquanto estiver nessa forma o herói tem a intensidade anos, conforme o Narrador determinar. O herói pode
do poder em Resistência a ataques Cinéticos e físicos, usar esse poder para reverter o alvo transformado de
mas sofre o dobro de dano de Calor. O herói pode volta à sua forma natural. Em qualquer evento, o alvo
retomar seu líquido para dentro do corpo, voltará a sua forma real quando o efeito acabar, mesmo
mas se o herói for separado em que hajam peças quebradas ou dispersadas. Nos níveis
múltiplas porções do líquido, ele não mais altos desse poder, a Transmutação permite que o
poderá se recompor. herói crie castelos e cidades inteiras.

Limite – Apenas a Forma: O alvo retém suas


habilidades básicas e poderes, a menos que tais
poderes dependam de sentidos ou membros que
não estejam mais presentes. Por exemplo, um
vilão que transformar o Tocha Humana em um
sapo, vai repentinamente estar enfrentando um
sapo flamejante que voa e dispara bolas de fogo. O
herói precisa ser capaz de transformar criaturas
vivas para ter esse limite.
Limite – Apenas Criaturas: Seu herói não pode
transformar objetos e coisas sem vida.
Limite – Apenas Objetos: Seu herói não pode
transformar criaturas vivas.
Limite – Apenas Uma Alteração: Seu herói só pode fazer
um tipo de alteração, como transformar carne em

159
VIAGEM DIMENSIONAL
pedra ou homens em porcos.
Proeza – Mudança Rápida: A cada troca uma criatura ou
objeto transformado sofre uma alteração aleatória
Símbolo do Trunfo: Intelecto
escolhida pelo Narrador.
Exemplos: Doutor Estranho, Quasar
Poderes Relacionados: Controlar Força Negra, Teleporte

Veneno Seu herói pode viajar para outras dimensões. O herói


pode entrar em uma dimensão aleatória com uma ação
Símbolo do Trunfo: Força
fácil de Viagem Dimensional, mas precisará fazer uma
Exemplos: Cobra, Víbora Assassina
ação média de Viagem Dimensional se estiver numa
Poderes Relacionados: Dentes, Garras,
situação de pressão. Uma ação desafiante
Espinhos
de Viagem Dimensional é sempre
necessária quando o herói quiser
Seu herói tem a habilidade,
tentar ir para um plano alternativo
natural ou artificial, de
específico, especialmente se
secretar um veneno que
estiver querendo ir para casa.
afeta o sistema nervoso
Se o herói possuir Geografia
central das vítimas com
Dimensional, ele poderá usar a
eficiência igual à
perícia para reduzir a
intensidade do poder,
dificuldade para encontrar o
causando um de vários
caminho de casa.
efeitos. O herói é imune ao
seu próprio veneno.
Mesmo que o herói saiba para onde
está indo, a viagem dimensional é repleta
Se uma ação for necessária
de perigos. Quando o herói salta
para inocular o veneno
dimensões, o Narrador puxa uma carta
(através das garras, ou
aleatória. Se o valor da carta for
através de um toque
maior que a intensidade da Viagem
venenoso), o veneno irá
Dimensional, o herói acreditará que
agir como um ataque
ele está no lugar certo, mas na
contingente. O
verdade estará numa realidade
envenenador deve fazer
alternativa. As sutis diferenças da nova realidade logo
uma ação fácil de Veneno
se tornarão aparentes. Heróis com intensidade maior
(Força), e se tiver
que 10 ignoram essa puxada (incluindo aqueles com a
sucesso, a vítima sofre a intensidade do veneno em danos.
proeza Detecção Dimensional).
Tal veneno pode ferir, paralisar, dar sono, ou intoxicar, à
escolha do herói.
Limites – Apenas um Plano: Seu herói sabe como chegar
em apenas uma dimensão e voltar.
Limite – Tóxico: Seu herói exala veneno sem parar. Isso
Proeza – Detecção Dimensional: Seu herói consegue
causa a intensidade do poder em danos a qualquer um
detectar a assinatura energética de cada dimensão,
que esteja dentro da distância de golpe, ou pode ter um
e com uma ação media de Viagem Dimensional irá
dos efeitos acima. Se o herói estiver numa roupa de
saber quando ele estiver em um plano desconhecido.
contenção, esse limite é controlado.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar consigo um
Proeza – Ação Lenta: O veneno funciona lentamente, e não
número de pessoas igual à intensidade do poder para
funcionará antes de um tempo predeterminado.
a nova dimensão.
Proeza – Gás Venenoso: Seu herói pode gerar uma nuvem de
gás venenoso, que causa dano igual à intensidade do

VIAGEM Temporal
poder em todos que estiverem dentro da distância de
tiro.
Proeza – Resistência a Venenos: Seu herói ganha
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Resistência a Venenos. Note que todos os heróis são
Exemplos: Kang, Doutor Destino, Rama-Tut
imunes ao seu próprio veneno.
Poder Relacionado: Controlar Tempo
Proeza – Spray Venenoso: Seu herói pode borrifar um spray
de veneno num alvo que esteja dentro da distância de
Seu herói pode viajar para o passado ou futuro.
tiro.
Desnecessário dizer, esta é uma habilidade
extremamente poderosa, e o Narrador que abrir essa
caixa de Pandora deve perceber que será incrivelmente
difícil de fechá-la. Dito isto, viagem no tempo faz
aventuras incrivelmente radicais e extremamente
160
Voo
imprevisíveis.

O tempo é incrivelmente elástico no Universo Marvel. Vilões


Símbolo do Trunfo: Agilidade
frequentemente acreditam que eles podem voltar no tempo
Exemplos: Arcanjo, Gladiador, Homem de Ferro
para alterar algum evento crítico que vai mudar tudo. Até
Poderes Relacionados: Voo Espacial, Asas
onde sabemos, eles estão enganados. Mas novamente, como
podemos saber se não estão enganados? Essa questão tem
Seu herói tem a tão sonhada habilidade de voar. Este
atormentado os cronologistas durante anos.
poder pode ser conferido por várias fontes – Asas,
Controlar Gravidade, Telecinésia, armaduras poderosas
Sem resolver essa questão, o poder de Viagem Temporal
e afins. O herói pode voar pra cima, pra baixo ou através
leva o herói para um lugar que com certeza se parece o
da atmosfera até as velocidades abaixo, e pode carregar
passado ou o futuro. Você puxa 4 cartas, e se o valor
o que normalmente carregaria (incluindo um ou até
combinado ultrapassar a intensidade da Viagem Temporal do
mesmo dois passageiros). Supondo uma intensidade 4 ou
herói, ele aparecerá num universo que de alguma forma é
maior, o herói pode atravessar para qualquer lugar
diferente do que ele esperava. Independente do destino, o
dentro da sua linha de visão em apenas uma troca. O
método de viagem temporal não pode ser usada novamente
herói ainda pode subir o suficiente até que ninguém do
por pelo menos uma hora.
chão consiga alcançá-lo, mesmo com um ataque na
distância de tiro.
Um aviso aos jogadores: Seus heróis entram no fluxo
temporal a seu próprio risco. Os Narradores sabem que a
A exata velocidade do Voo geralmente não é importante,
viagem no tempo é apenas uma desculpa para brincar com a
a menos que dois heróis estejam apostando uma corrida.
realidade. Vocês foram avisados.
Intensidade 10 é mais ou menos Mach 1, a velocidade do
som. Se o herói atingir uma velocidade maior do que
Limite – Apenas para o Futuro: Seu herói não pode viajar
intensidade 9, ele vai criar explosões sônicas. Isso causa
mais pra trás no tempo do que seu ponto de origem.
dano igual à intensidade do Voo ao herói e a quem quer
Limite – Apenas para o Passado: Seu herói não pode viajar
que ele esteja carregando. Por essa razão, poucos heróis
mais pra frente no tempo do que seu ponto de origem.
excedem Mach 1
Proeza – Detecção Cronométrica: Seu herói pode saber a
assinatura energética peculiar de cada período
Voo em intensidade 20 faz o herói cruzar enormes
temporal, com uma ação média de Viagem Temporal. O
distâncias em menos de uma hora. Voo em intensidade
herói sabe que dia é a qualquer momento.
30 permite que o herói percorra o mundo e um minuto ou
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar um passageiro
dois. Esse poder não permite que o herói viaje pelo
por ponto de intensidade do poder. Se um passageiro
espaço; para isso, veja Voo Espacial.
quiser ficar no tempo atual o herói terá que fazer uma
ação média de Viagem Temporal para forçar o
Limite – Levitação: Seu herói só consegue flutuar no ar.
passageiro através do tempo.
Ele pode escolher ser carregado na direção e
Proeza – Rastreamento Temporal: Seu herói é fixado em um
velocidade dos ventos.
objeto ou pessoa, e sempre saberá onde está seu alvo
Limite – Planar: Seu herói só pode voar para baixo
em qualquer lugar do tempo.
pegando carona nos ventos.
Limite – Uma Direção: Seu herói só pode disparar em

161
apenas uma direção, e apenas por uma duração de aura.
Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
Ampliação de Habilidade, mas apenas para Agilidade e
apenas quando estiver voando.
Proeza – Controle de Mach: Seu herói não cria explosões
sônicas.
Proeza – Mergulho Poderoso: Seu herói se joga em uma
queda livre para atacar violentamente uma presa
abaixo. O herói dobra a sua velocidade mas uma falha
em acertar significa que o herói sofre dobro do dano
normal de queda.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar uma quantidade
de passageiros igual à intensidade de Voo. Se o herói
perder a concentração, todos caem.
Proeza – Redemoinho: Ao voar rapidamente em círculos, o
herói pode tentar uma ação média de Voo para gerar um
pequeno tornado. Isso poderá erguer objetos no ar e
poderá causar a intensidade do poder em danos àqueles
pegos pela ventania, se o herói desejar. Aqueles que
ficarem no olho do furacão não sofrem danos.
Proeza – Resistência à Pressão: Seu herói ganha Resistência
à Pressão. Isso o protege contra vertigem ou qualquer
outros tipos de desorientação.
Proeza – Suporte Vital: Seu herói ganha Suporte Vital.

Voo ESPACIAL
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Surfista Prateado, Quasar
Poder Relacionado: Voo

Seu herói pode se mover através da escuridão do espaço. É


pressuposto que o herói com esse poder tenha a habilidade
de navegar pelo espaço, seja instintivamente ou através de
mapas estrelares. Esse poder não concede automaticamente
a habilidade de sobreviver no espaço. Além disso, Voo
Espacial não pode ser usado na atmosfera de um planeta,
exceto para entrar ou sair da atmosfera em alta velocidade.

Seu herói pode cruzar o espaço com velocidade sub-luz na


intensidade 1, e velocidade da luz na intensidade 10. Viagens
mais rápidas do que a luz acontecem em intensidades
maiores, mas nesse ponto há poucos motivos medir a
velocidade. O herói normalmente não tem que se preocupar
com quanto tempo levará para chegar a algum lugar, já que
existem portais de atalho ao longo das estrelas.

Limite – Perdido: Seu herói não tem idéia de onde esteja


quando estiver viajando pelo espaço. Assume-se que o
herói está perdido o tempo inteiro.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode pegar um número de
passageiros igual à intensidade do poder, conferindo a
eles qualquer que seja a velocidade e suporte vital que
tenha.
Proeza – Suporte Vital: Seu herói ganha Suporte Vital.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo.

162
163
Apêndice três:
CRIANDO O SEU
PRÓPRIO HERÓI
Algumas vezes jogar com heróis estabelecidos não Para criar um novo super-herói MARVEL, você precisará
satisfaz a sua sede. Você vai querer fazer o seu próprio do Baralho do Destino, uma cópia de uma ficha do herói
herói, pronto e ansioso para voar para o perigo. Bem, em branco (na contracapa deste livro), e um lápis.
longe de nós impedi-lo de fazer isso, True Believer. O Adicionalmente, uma idéia de que tipo de herói você quer
sistema MARVEL de criação de heróis lhe dá as criar também não machuca ninguém.
ferramentas para criar qualquer herói que você quiser, e
permite que Narradores criem rapidamente personagens Durante a criação do herói, você irá atribuir cartas nos
originais para suuas aventuras ou campanhas. espaços da ficha do herói, usando-as como numa linha de
montagem. Você irá usar vários elementos das cartas
para diferentes propósitos:

CRIANDO UMa SUPEREQUIPE


O que faz uma superequipe ser grande? Mais especificamente, o que faz o Quarteto Fantástico ser tão estável? E o que
faz os X-Men tão turbulentos? Quando você está criando uma equipe de novos super-heróis, use algumas lições do
passado e crie o tipo de equipe que você quer, estável ou não. Em uma equipe estável:

Todos são bons em alguma coisa especial. O Quarteto Fantástico são os melhores do mundo porque cada um é bem
sucedido em alguma coisa diferente. Isso é mostrado nos seus valores de habilidades: Reed é o mais inteligente, Ben é o
mais forte, Johnny é o mais rápido e Sue é a mais firme. Nunca houve nenhum dúvida nesta equipe sobre quem vai lidar
com qualquer problema que surgir.

As motivações estão em sincronia. No Quarteto Fantástico, todos estão atrás dos objetivos de explorar e proteger o
universo. Mas os X-Men têm sofrido porque eles estão centrados em torno de um ideal que nem todos eles compartilham.
O Professor Xavier é dedicado à crença de que mutantes e humanos podem coexistir pacificamente, mas nem todos os X-
Men estão dispostos a encarar uma constante xenofobia sem revidar.

A liderança é forte. O Quarteto Fantástico é liderado por Reed Richards, pura e simplesmente. Mas o fundador dos X-
Men nem sempre está por perto. Xavier deixa os mutantes rotineiramente nas mãos de mentores menos idealistas como
Cable e a Rainha Branca. Mesmo Ciclope, nomeado por Xavier como o segundo em comando, não pode cuidar de meia dúzia
de superequipes. Então a mensagem fica comprometida, e a tensão cresce.

Vilões são onipresentes. A coisa que mantém uma superequipe funcionando melhor é a ação constante. A presença pública
do Quarteto Fantástico garante que ataques ao seu quartel general irão quebrar a rotina. Nada constrói maior
solidariedade dentro do grupo do que ataques vindos de fora.

164
• Os valores das cartas são usados para determinar os ver várias opções de heróis disponíveis. Detalhe a
valores nas habilidades e superpoderes. Você pode história e personalidade do herói.
adicionar os valores de duas ou mais cartas para obter
estes totais, mas não pode dividir o valor de uma carta Tenha certeza de fazer um herói que se encaixe no tom
entre vários lugares da ficha do herói. da aventura que o seu Narrador tem em mente. Você e
• Os símbolos das cartas são usados para definir a seu Narrador devem concordar com os tipos de heróis a
aptidão do uso das habilidades e poderes. Quanto mais serem colocados no jogo; sejam inexperientes (como a
essas cartas estiverem com seus símbolos alinhados Geração X), experientes (como o Demolidor), ou
com as habilidades e poderes escolhidos, mais versátil poderosos (como o Thor).
seu herói será no uso destas características.
• As auras das cartas são usadas para determinar se seu Dicas: Nesse ponto, seria bom ter apenas uma vaga idéia
herói conseguirá um bônus especial em determinadas do seu herói, porque suas cartas podem sugerir algumas
áreas. Geralmente, você não vai querer resultados mudanças na sua concepção original. Mas você deve
negativos. saber quem é seu herói, e de onde ele veio. Contar para o
• As motivações das cartas podem ser usadas para seu Narrador é uma boa idéia, porque ele poderá captar
definir a motivação do seu herói alguns problemas em potencial antes que você prossiga
• Os personagens são apenas usados como referências por toda a sequência.
visuais.
Cartas. Puxe dez cartas. Se você está fazendo um herói
É importante entender que mesmo quando você terminar de inexperiente, puxe de novo os 8, 9 e 10. Se você está
fazer um novo personagem, o herói irá evoluir no curso do criando um herói poderoso, puxe de novo todos os 1, 2 e
jogo. Com o tempo, as classificações do seu herói vão 3.
melhorar junto com a sua experiência na luta contra o
crime. Dicas: É aleatório, mas você está procurando pelos
valores mais altos e uma grande variedade de símbolos.
Você estará usando essas cartas para definir todos os
aspectos do seu herói, então não as gaste todas num
SEQUÊNCIA DE lugar só. Você deve ter cartas suficientes para atribuir
pelo menos uma em cada um dos principais passos do

CRIAÇÃO DO processo.

HERÓI
Valores de Habilidade. Atribua até três
cartas para cada habilidade (Força, Agilidade,
Intelecto, Vontade). O valor total das cartas
Durante essa sequência, jogadas para cada habilidade dá um valor
mantenha a mente aberta. Às para aquela habilidade. Coloque as cartas
vezes novas idéias para que você escolheu nos cantos da estrela de
completar seu herói irão lhe habilidades na ficha do herói, colocando
ocorrer conforme você joga Força no canto superior
com as cartas. esquerdo, e daí em diante.

Mesmo que você deva seguir os Um herói criado por um


passos na criação do herói na jogador deve ter um mínimo
ordem, você sempre pode revisar de 2 e um máximo de 20 em todos os
algum passo para remanejar as cartas se mudar valores de habilidade. Se você estiver
de idéia. Mas quando você tiver terminado. cada criando heróis inexperientes, o valor de
carta terá sido usada apenas para um apenas uma habilidade pode ser maior
propósito. que 10. Se você está criando heróis
experientes, o valor de apenas uma
Origem. Dê ao seu herói um habilidade pode ser maior que 12. Se
nome de herói, nome de você está criando heróis poderosos,
nascimento, sexo, uniforme, você pode ter até 20 em todas as
e uma idéia básica dos seus habilidades. Para referência, as
poderes e fraquezas (mas tabelas de valores de habilidades
não escreva o último na aparecem nas páginas 79-80.
ficha ainda). Se você
precisar de inspiração, dê Dicas: Você pode tanto se
uma olhada nos personagens especializar em uma habilidade
do Baralho do Destino para em detrimento das outras, ou

165
espalhar seus pontos de maneira mais ou menos igual. Tenha Poderes e Equipamentos. Seu herói pode escolher até
em mente que não importa o tipo de herói que você criar, cinco poderes do Apêndice de Poderes (a lista está na
você irá enfrentar desafios em todas as habilidades. Além página 85 e as descrições estão nas páginas 105-162).
disso, você vai querer deixar algumas cartas livres para usá- Você precisa atribuir uma ou mais cartas para cada
las em outros aspectos do seu herói mais tarde. poder que você selecionar. Você pode colocar essas
cartas no meio da ficha de herói.
Códigos de Habilidade. Olhe para as cartas que você
escolheu para cada habilidade. Se você jogou qualquer carta Totalize o valor das cartas escolhidas para o poder para
de Destino para uma habilidade, atribua um código X para descobrir sua intensidade. Para ajudar nesse momento,
aquela habilidade. Se você não jogou nenhuma carta de veja a lista de intensidades na página 84. Seu herói
Destino e também nenhuma carta do símbolo da habilidade ganha danos e bônus de defesa da mesma forma que as
para aquela habilidade, atribua a ela um código D. Se você intensidades de poder. Heróis não podem começar com
tem uma carta do trunfo da habilidade atribuída àquela intensidades maiores que 20.
habilidade, dê a ela um código C. Se você tiver duas cartas
desse tipo, atribua à habilidade um B. Se você tiver três Os heróis ganham equipamentos nesse ponto da mesma
dessas cartas desse tipo, atribua à habilidade um A. maneira que descrito para os poderes acima.

Dicas: Os códigos indicam quantas perícias seu herói terá. Dicas: Usar várias cartas para um poder, faz do seu
Você será beneficiado se o maior código corresponder ao herói um macaco de um truque só – mas vai ser um belo
maior valor. truque. Dar vários poderes ao seu herói o faz mais
versátil do que aqueles que só têm um poder.
Perícias. Dê ao seu herói perícias baseado nos códigos que
você atribuiu. Se seu herói tem um código A na habilidade, Proezas. Cada descrição de poder especifica um símbolo
atribua ao herói quatro perícias da lista de perícias da de trunfo. Veja as cartas que você escolheu para cada
habilidade. Se seu herói tem um código B, atribua três. Se poder. Se você tem alguma carta de Destino atribuídas a
for um C, atribua duas. Se for um D, atribua uma; se for um um poder, seu herói não ganha proezas nesse poder. Para
X, seu herói não terá perícias naquela habilidade. A lista de cada carta com o símbolo de trunfo apropriado anexada
perícias está na página 83 e as descrições seguem nas àquele poder, escolha uma proeza da lista de proezas do
páginas 92-98. poder. Se o Narrador aprovar, você pode criar suas
próprias proezas.
Você pode fazer o seu herói ser referência mundial em uma
perícia pegando uma carta que não seja de Destino com Dicas: Você pode aprender proezas no decorrer do jogo,
valor 7 ou maior e que não tenha sido usada e a virando com então não se sinta obrigado a pegar todas as proezas do
a face pra baixo perto das cartas da habilidade apropriada. seu herói agora. Mas essa é o único momento onde você
Nenhum herói pode começar com mais de uma perícia em não tem que tentar uma ação para ganhar uma proeza.
referência mundial.
Limites. Você pode atribuir à um poder qualquer limite
Dicas: Escolha Perícias que funcionem bem com os poderes que de fato limite o poder. Use exemplos de limites
e equipamentos que você quer que seu herói tenha. Se você comuns listados na página 100, ou qualquer outro que
quiser que seu herói porte uma arma em particular, tenha nas descrições do poder. Se você escolher um
geralmente é uma boa ideia ter a perícia nessa arma. limite, retire uma carta do baralho. Se for uma carta
positiva, você poderá adicioná-la à(s) carta(s) que você
Limites e Cartas na Mão. Seu herói começa com Limite 1 e jogou para aquele poder. Isso vai aumentar a intensidade
3 Cartas na Mão. Para conseguir +1 tanto em Limite quanto e também poderá dar uma nova proeza para seu herói se
em Cartas na Mão, você precisa colocar uma carta que não o símbolo combinar. Se a carta não for positiva, coloque-
seja de Destino com valor 7 ou maior no centro da estrela a no final do baralho. Seu herói continua com o limite
de habilidades. Se você colocar duas cartas desse tipo ali, escolhido independente da cor da aura que apareça na
seu herói poderá ter +2 de Limite e Cartas na Mão. Um puxada.
herói criado por um jogador não pode ter mais do que 5
Cartas na Mão no início. Limite e Cartas na Mão são Você pode ter até três limites para cada poder.
explicados com detalhes na página 81.
Dicas: Limites são arriscados, mas eles pagam bem se
Dicas: Limites e Cartas na Mão altos melhoram as suas você retirar uma aura positiva.
opções de jogada de cartas e a resistência a ferimentos.
Mas isso irá exigir algumas de suas cartas mais altas, que Fraquezas. Você pode (mas não é obrigado a) escolher
você poderia estar usando para poderes ou habilidades. uma fraqueza da lista nas páginas 88-90. Se você
Você quem sabe. escolher uma fraqueza, retire uma carta do baralho. Se
você retirar uma carta positiva, poderá adicionar aquela
carta ao valor de qualquer uma habilidade ou intensidade

166
MODELANDO UM
de poder, ou reservá-la para o próximo passo. Se a carta
não for positiva, coloque-a no final do baralho. Você pode
escolher e puxar cartas para até duas fraquezas.

Dicas: Como nos limites, fraquezas podem fazer maravilhas


HERÓI
se elas se pagarem. Mas independente de qualquer
Vamos dar uma olhada num exemplo de criação de herói.
beneficio, as fraquezas vão afetar constantemente seu
Todos os grandes personagens começam com grandes
herói. Escolha com cuidado.
idéias. Comece em algum lugar – na lua, ou nos esgotos,
ou numa escola no Condado de Westchester. Invente um
Motivação. Escolha a motivação de acordo com a lista nas
nome – Candelabro, talvez, ou Senhorita Mental. Ache
páginas 86-87. Você precisa virar qualquer carta que não
um poder excêntrico da ficção, esportes ou natureza. É
foi usada para baixo ao escolher sua motivação. Se a
aí que o nosso parça Stan vai começar, conforme ele cria
motivação for compatível com a que está na carta que você
um herói um passo de cada vez.
virou, retire uma nova carta do maço e adicione-a a qualquer
habilidade ou poder. Se você escolheu uma motivação de
Origem. Já que o Narrador dele diz que vão jogar uma
vilão (Demolidor, Cobiça, Vingança e Dominação Mundial),
aventura despreocupada para heróis experientes, Stan
você não retira nenhuma carta, mesmo que a motivação
decide criar o Ouriço, que tem o poder de se enrolar
combine com a que está na carta.
numa impenetrável bola de espinhos. (Tudo bem, nós
sabemos que isso dificilmente é super-heróico, mas nem
Dicas: Essa escolha mais do que qualquer outra vai definir
todos podem ser o Capitão América, né?). Stan dá uma
seu herói durante o jogo. Não se limite pelas cartas aqui.
rabiscada na aparência do Ouriço e lhe dá a identidade
Faça a escolha certa para o seu herói e o seu jogo.
secreta de Spike Dexter. Ele dá a Spike uma origem
peculiar apropriada envolvendo uma loja de animais e
Checando a Realidade. Quando você terminar de organizar
radiação, e detalha sua personalidade tímida.
suas cartas, escreva os resultados desta sequência de
criação. Certifique-se de fazer a história e a personalidade
do seu herói, e leve em consideração
como o uniforme dele vai ser.
Finalmente, dê a ficha de herói
para o Narrador para ser
aprovada. Se ele disser para
fazer algumas alterações, faça.
Caso contrário, você está pronto
para começar.

167
Cartas. Stan tiras 10 cartas. Elas incluem: um 8 de amostra. Stan retira uma carta e tem um 5 de Agilidade
Intelecto; um 2 e um 5 de Força; um 1 e um 2 de Vontade; positivo, e então ele adiciona essa carta na Armadura
um 3 e um 4 de Agilidade; um 3, um 4 e um 10 de Destino. Corporal, a tornando +8.

Valores de Habilidade. Stan atribui o 5 de Força para Fraquezas. Ops! Stan não reservou uma carta para a
Força. Ele atribui o 10 de Destino para Agilidade. Ele motivação de Spike, o que ele vai precisar em alguns
atribui o 4 de Destino para Intelecto, e o 1 e 2 de Vontade instantes. Então ele precisa reorganizar suas cartas, ou
para Força de Vontade. tentar pegar uma nova escolhendo uma fraqueza. Ele
escolhe a última opção, e seleciona a fraqueza
Códigos de Habilidade. Pelo fato de Stan ter colocado uma Monstruoso. Ele puxa e tira uma carta neutra, com a qual
carta de Força na Força, o Ouriço fica com Força 5C. As ele não pode ficar. Então ele tenta de novo. Dessa vez
cartas de Destino em Agilidade e Intelecto significam ele escolhe a fraqueza apropriada Apavorado (da qual
códigos X nelas. Ele colocou duas cartas de Vontade para ele certamente vai se arrepender), e retira um 4
Vontade, e por isso Spike fica com 3B naquela positivo de Força. Pelo menos ele pode usar essa carta
habilidade. para sua motivação.

Perícias. Os códigos de Spike pedem por duas Motivação. Escolha difícil. Pária parece muito óbvio, mas
perícias de Força e três perícias de Vontade. porcos espinhos são tão bonitinhos, que Stan escolhe
Já que ele vai ter espinhos, Stan lhe dá Natureza Animal. (Ouriços não são conhecidos pela sua
Armamento Natural e Lanças. Spike ferocidade, então a natureza animal de Spike vai se
trabalha numa loja de animais, por inclinar mais pro medroso). O 4 na mão de Stan mostra
isso ele precisa de Manejo de uma motivação diferente (Caçador de Emoções), mas
Animais. Ouriços têm sentidos Stan percebe que o 2 de Força que está representando
apurados, então Stan coloca Espinhos tem a figura feral do Lobisomem, cuja
nele Rastrear e motivação é Natureza Animal. Spike troca o 2 pelo 4
Observação. (fazendo o bônus de Espinhos irem pra +4) e vira a carta
de 2 para baixo. Já que essa carta se encaixa com a
Limite e Cartas na Mão. Stan motivação escolhida por Stan, ele ganha mais uma carta,
não quer que o Ouriço tenha e retira um 4 de Intelecto. Stan decide adicionar essa
Limite 1, então ele amplia seu limite carta ao poder de Espinhos de Spike, aumentando sua
para 2 colocando seu 8 de Intelecto na intensidade para +8.
estrela de habilidades. O número de
Cartas na Mão de Stan agora é 4 (Limite +2) Checando a Realidade. O Narrador de Stan diz que
tudo está em ordem, e ele está pronto para jogar. Será
Poderes. É aqui que Stan vai detonar com seus difícil achar uma superequipe que aceite o pobre Spike,
pontos. Spike é um ouriço, e Stan lhe dá Dentes +4, mas novamente, ouriços são criaturas solitárias...
e Sentidos Ampliados 3, usando seu 4 de Agilidade e o
3 de Destino. Spike também ganha Espinhos +2 porque
Stan jogou o 2 de Força. Stan quer que os espinhos
funcionem como uma defesa além de seus poderes normais,
então ele usa sua última carta, o 3 de Agilidade, para ter
Armadura Corporal +3.

Proezas. Dos quatro poderes, apenas os Espinhos se


encaixam no símbolo de trunfo (porque Stan usou o 2 de
Força, que é o símbolo trunfo de Espinhos). Então ele ganha
uma proeza. A única proeza listada é Saraivada, e ouriços
não podem atirar seus espinhos. Então Stan sugere que
Spike tenha um líquido irritante na ponta de seus espinhos,
muito parecido com o que os ouriços reais tem. O Narrador
estabelece que sua proeza Irritante dá a qualquer um que
Spike espetar um -2 de Agilidade por uma troca, uma
proeza bem pequena, mas que deixa Stan feliz.

Limites. A Armadura corporal do Ouriço é +3, o que é muito


baixo para o gosto de Stan. Ele decide torná-la Preventiva
de qualquer ação enquanto a armadura estiver ativa. Esse
limite faz sentido, desde que porcos espinhos não podem
fazer muita coisa quando estão com seus espinhos a

168
169
MODELOS DE HERÓIS
Todas as coisas antes mencionadas assumem que você tem uns 10 minutos disponíveis pra criar um herói. Quando você tem
10 segundos para criar um herói, você vai precisar de um método mais rápido e menos cerebral. É aí que você vai precisar
de um modelo de herói.

Um modelo é um herói predeterminado que você pode selecionar e ajustar rapidamente. Estatísticas são dadas para cada
tipo, e você poderá ajustá-las facilmente. Os valores das quatro habilidades podem ser trocados entre si na base do um
por um, e você ainda pode aumentar os valores das habilidades de seu herói diminuindo o Limite; adicione 9 se você
reduzir seu Limite de 3 para 2, e adicione 10 se você reduzir de 2 para 1. Você também pode trocar poderes e perícias na
base do um por um.

Encontre a motivação do herói retirando uma carta aleatória, e vendo a motivação no canto superior direito. (Se o
personagem é um vilão, reduza o Limite em 1, sem bônus, ou adicione uma Fraqueza). Uniforme, nome e história podem ser
inventados na hora. Nenhum desses modelos têm fraquezas. Se você quiser colocar fraquezas, adicione 5 no total de suas
habilidades e intensidades para a primeira fraqueza, e mais 6 se você pegar uma segunda.

APELIDOS ALEATÓRIOS
Depois de ter exaurido qualquer outra opção (e falamos sério), você pode escolher um nome aleatório para seu super-herói
ou supervilão usando os valores de apenas duas cartas puxadas. Mas só faça isso se realmente suas opções estiverem
esgotadas. Adicione os resultados das cartas, com qualquer uma delas vindo primeiro. Mas não diga que nós não te
avisamos.

E lembre-se: Quando tudo falhar, faça aliterações.

Primeira Carta Segunda Carta


1. Escolha um inseto 1. Escolha uma arma
2. Escolha uma patente militar 2. Escolha um desastre
3. Escolha uma condição atmosférica 3. Escolha uma localização geográfica
4. Escolha uma cor 4. Escolha um animal
5. Escolha um elemento 5. Escolha Homem, Mulher, Garoto ou Garota
6. Escolha um estado emocional 6. Escolha uma criatura mística ou científica
7. Escolha um sinônimo de “grande” 7. Escolha uma palavra de 4 letras que contenha pelo
menos um J, Q, Z, K, ou X
8. Escolha uma fonte de luz ou escuridão 8. Escolha uma carta de baralho ou uma peça de
xadrez
9. Escolha Dr., Dra., Sr., Sra., Srta., ou Madame 9. Escolha um sinônimo de “incomum”
10. Escolha Ele, Ela, O ou A 10. Escolha A, O, X ou uma letra Grega

170
Escolha um modelo, ou use valor de uma da carta 5. Psiônico. Controla os poderes da mente.
aleatória para pegar algum exemplo. Pense em: Professor X, Fênix, Mulher Invisível.

1. Usuário de Energia. Domina e manipula poderosas 6. Metamorfo. Altera a própria forma.


forças elementais. Pense em: Tigresa, Superskrull, Atlas (Golias).
Pense em: Tempestade, Tocha Humana, Ciclope.
7. Velocista. Viaja em incríveis velocidades.
2. Usuário de Bugiganga. Conta com ferramentas de Pense em: Mercúrio, Estrela Polar, Corisco
trabalho pesado.
Pense em: MACH-1 (Besouro), Máquina de 8. Fortão. Duro na queda e pronto para a porradaria.
Combate, Dínamo Escarlate. Pense em: O Coisa, Namor, Fanático.

3. Mago. Joga poderosos encantos macabros. 9. Supercientista. Intelecto puro à proveito do


Pense em: Cléa, Doutor Druida, Satana. combate.
Pense em: Reed Richards, Hank Pym, Doutor
4. Artista Marcial. Treinado nas artes de combate Destino.
de mão nua.
Pense em: Capitão América, Punho de Ferro, 10. Viajante. Capaz de viagens interestelares e
Shang-Chi. dimensionais.
Pense em: Nova (ambos), Quasar, Adam Warlock.

Modelo Força Intelecto Agilidade Vontade Limite Perícias e Poderes


Usuário de Energia 5 6 6 7 2 Rajada de Energia 14
Usuário de Bugiganga 5 8 8 6 2 Ampliação de Habilidade 9;
bugiganga de intensidade
10
Mago 3 7 4 12 3 Magia 12
Artista Marcial 8 8 5 12 2 Artes Marciais; Saltar 3; Chi 4
Psiônico 4 4 8 12 2 Escudo Psíquico 6; Telepatia
4; Ataque Psíquico 8
Metamorfo 9 9 4 3 2 Metamorfose 8; Alteração de
Tamanho 5
Velocista 5 11 7 6 2 Supervelocidade 17
Fortão 15 7 3 5 2 Perícias de Golpe Sônico e
Supersopro
Supercientista 4 5 9 6 3 Gênio Cientifico; bugiganga de
13 pontos
Viajante 8 6 9 13 2 Voo 15; Voo Espacial 5;
Rajada de Energia 13

171
172
173
174
APÊNDICE Quatro:
Conversões
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game se conecta numa boa com outros jogos MARVEL da TSR: o jogo MARVEL
SUPER DICE e o MARVEL SUPER HEROES Role-Playing Game da década de 80. Regras pra conversão de um sistema para
o outro estão detalhadas adiante. Além disso, ainda nesse apêndice temos umas dicas pra o uso das action figures da Toy Biz
em lutas.

marvel super DICE


Se você procura por ação super-heróica excitante e energética, o jogo MARVEL SUPER DICE é o lugar certo para se estar.
Você controla uma equipe de dados heróicos ou vilanescos enquanto os heróis lutam para impedir que os vilões dominem o
mundo. Quando você adiciona o MARVEL SUPER HEROES Adventure Game, você pode misturar interpretação com ação de
dados de alta tensão.

Em um híbrido dos dois jogos, uma pessoa age como o Narrador. Ele cria a sequência de histórias e aventuras Marvel
normalmente, mas presta uma atenção especial aos locais na história. Esses locais devem ser os mapas do MARVEL SUPER
DICE. Então, o Narrador pega um número de vilões igual ao número de jogadores, e seleciona um dado para cada. O Narrador
então adiciona personagens de suporte caso desejar.

Cada jogador assume o papel de um herói, e pega o dado apropriado. Um dado representa o movimento do herói, e os outros
podem ser rolados em lutas ou para ações.

Os mapas representam áreas geológicas que são parte da história. O Narrador começa montando o quartel general dos
heróis (talvez vários quartéis) e áreas próximas. Ele então descreve a cena e coloca o jogo pra andar. Seja descrevendo um
evento que chama os heróis pra ação ou puxando um evento aleatório de uma carta do destino, os heróis interpretam pela
primeira cena. Quando um herói vai para o próximo local, o Narrador coloca o novo mapa no tabuleiro e continua fazendo isso
até que a história esteja terminada. Personagens podem ser introduzidos em qualquer momento. O Narrador usa um dado
para cada personagem e rola separadamente os dados de contra-ataques e contra-ações.

Combate e movimento funcionam normalmente como no jogo de dados. Todos os heróis se movem e agem primeiro, depois
todos os personagens. Todas as ações em uma aventura de interpretação se encaixam em uma das quatro categorias: ataque,
defesa, manobra e negociação (attack, defense, maneuver e negotiate). Para determinar se uma ação foi bem sucedida, o
jogador primeiro determina qual tipo de ação está sendo feita, e então rola o seu dado de personagem. Se o resultado
indicado ou um resultado selvagem (wild result) for rolado, então o personagem foi bem sucedido.

175
Tipo de Ação Sucessos
Ataques/agressivo/Força (Attacks/agressive/Strenght) = Faces de Ataque
Defesas/amigável/Vontade (Defenses/friendly/Willpower) = Faces de Defesa
Manobras/agarrar/Agilidade (Manouvers/grabbing/Agility) = Faces de Movimento
Negociação/intimidar/Intelecto (Negotiate/intimidating/Intellect) = Ataques / Defesas
Resultado selvagem/intensidade (Wild result/intensity) = Faces de Identificação (ID Faces)

Para adicionar níveis de dificuldade variáveis às ações, role seu dado de personagem seis vezes. Adicione todos os pontos de
sucesso que você tiver (no caso, se você tirou Garra [Claw] 3, você tem três sucessos em relação ao ataque). Então, cheque a
tabela abaixo.

Nível de Dificuldade Número de Sucessos Necessários


Automática = Sucesso automático
Fácil = 1 sucesso em 2 rolamentos
Média = 1 sucesso
Desafiante = 2 sucessos
Assustadora = 3 sucessos
Desesperada = 4 sucessos
Sobre-Humana = 5 sucessos
Incomensurável = 6 sucessos
Cósmica = 7 sucessos
Divina = 8 sucessos
Impossível = 9 sucessos

Adicione um bônus baseado na cor do dado na qual você rolou um sucesso para ações específicas

Tipo de Dado Bônus do Dado


Dado verde = +1 sucesso de defesa
Dado amarelo = +1 sucesso de negociação
Dado vermelho = +1 sucesso de ataque
Dado promocional* = +2 sucessos de manobra
* Para cada dado promocional você deve rolar um dado de personagem a menos.

Se um jogador rolar uma face de identidade (identity face) em um de seus outros dados de personagem envolvidos no
combate e declarar uma ação que é apropriada para a motivação do herói, é permitido ao jogador rolar novamente um outro
dado em uma tentativa de mudar seu efeito para aquele turno de combate. Apenas uma tentativa de jogar no personagem é
permitida por situação de combate por troca. Um dado de personagem pode ser rolado novamente através do uso da
motivação.

Um herói ou personagem que for nocauteado pode ser levado de volta para seu quartel general para se recuperar apenas se
outro aliado desistir de suas ações para voltar ao QG. Se isso ocorrer, os aliados podem deixar o quartel general no próximo
turno.

176
O MARVEL SUPER HEROES RPG ORIGINAL
Em 1984, a TSR Inc. publicou pela primeira vez o MARVEL SUPER HEROES Role-Playing Game, um progenitor deste livro.
Se você jogou o jogo original, você pode querer converter seus personagens Básicos ou Avançados para o novo sistema. O
método abaixo vai funcionar para os seus próprios personagens. Heróis já estabelecidos podem não ter suas estatísticas
totalmente equivalentes neste jogo, mas estarão aproximadas o suficiente para um jogo divertido.

Para atualizar um personagem, traduza Força e Agilidade usando a tabela abaixo. Substitua Reason por Intelecto, e Psyche
por Vontade. Converta todos os poderes dando a cada um deles intensidades; talentos se tornam perícias usando a conversão
de intensidade adiante. Note que uma vez que os valores no jogo antigo seguem uma escala diferente, seus valores se
traduzem de forma diferente um do outro.

FORÇA AGILIDADE INTELECTO VONTADE PODERES


S Valor A Valor R Valor P Valor Rank Intensidade
FB 2 FB 1 FB 1 FB 1 FB 1
PR 4 PR 2 PR 2 PR 2 PR 2
TY 6 TY 3 TY 3 TY 3 TY 4
GD 8 GD 4 GD 4 GD 4 GD 6
EX 10 EX 6 EX 6 EX 6 EX 8
RM 12 RM 8 RM 8 RM 8 RM 10
IN 14 IN 10 IN 10 IN 9 IN 12
AM 16 AM 12 AM 12 AM 10 AM 14
MN 18 MN 15 MN 15 MN 12 MN 16
UN 20 UN 18 UN 18 UN 15 UN 18
ShiftX 22 ShiftX 20 ShiftX 20 ShiftX 18 ShiftX 19
ShiftY 24 ShiftY 22 ShiftY 22 ShiftY 20 ShiftY 20
ShiftZ 28 ShiftZ 24 ShiftZ 24 ShiftZ 22 ShiftZ 22
C1000 30 C1000 28 C1000 28 C1000 24 C1000 24
C3000 30 C3000 30 C3000 30 C3000 28 C3000 26
C5000 30 C5000 30 C5000 30 C5000 30 C5000 30
Beyond ∞ Beyond ∞ Beyond ∞ Beyond ∞ Beyond ∞
A categoria "Beyond" não tem um paralelo neste jogo. Personagens com estatísticas Beyond sempre são bem sucedidos em
qualquer coisa que eles queiram fazer no Adventure Game.

177
Para determinar o Limite do personagem, some Endurance, Karma e Popularity. Se o total for menor do que 70, o personagem
tem Limite 1. Se for entre 70 e 189, o personagem tem Limite 2. Se for entre 190 e 260, o personagem tem Limite 3. E se
for maior do que 260, o personagem tem Limite 4.

Divida o Fighting do personagem por 10, arredondado para baixo. O personagem aquela quantidade de perícias conectadas à
Força e Agilidade, como Artes Marciais e Boxe, modificando apropriadamente os códigos de habilidade.

Some Intuition e Reason e divida por 20, arredondado para baixo. O personagem ganha aquela quantidade de perícias
conectadas ao Intelecto e Vontade, como Bioquímica e Intimidação, modificando apropriadamente os códigos de habilidade.

Algumas conversões de poder vão exigir adivinhação de sua parte. Por exemplo, defesa contra ataques físicos são derivados
da Força do personagem no novo sistema. Personagens com Armadura Corporal listada ganha o bônus de defesa listado na
tabela Armaduras. Se armadura o valor da armadura natural do personagem for maior do que a Força dele, a diferença se
torna a Armadura Corporal do personagem.

FEATs se convertem em ações. FEATs de Strenght e Endurance se tornam ações de Força, FEATs de Agility e Fighting se
tornam ações de Agilidade, FEATs de Reason se tornam ações de Intelecto, e FEATs de Psyche e Intuition se tornam ações
de Vontade.

Um FEAT verde é um valor de dificuldade médio (8), um FEAT amarelo é um valor de dificuldade desafiante (16), e um FEAT
vermelho é um valor de dificuldade desesperada (20). Cada -1 em Column Shift (CS) adiciona 1 ponto ao valor de dificuldade,
enquanto que cada +1 em Column Shift subtrai 1 ponto do valor de dificuldade. Portanto, um herói precisando fazer um FEAT
amarelo com -3CS tem que marcar um 19 (16+3) para ser bem sucedido.

Motivações não tem um análogo direto no velho MARVEL RPG. Fraquezas normalmente podem ser encontradas sob Limits e
Backgrounds nas fichas de personagens do MARVEL. A Lista de Contacts não é usada no MARVEL SUPER HEROES
Adventure Game.

178
Toy BIZ ACTION FIGURES
Lutar é excitante o suficiente com cartas e imaginação, mas algumas pessoas acham que é ainda mais divertido com
representações físicas de seus combatentes. Para o MARVEL, as melhores representações são as action figures.

As miniaturas Toy Biz da Marvel vêm em três tamanhos principais: 9,25cm (3,75 polegadas), 14cm (5,5 polegadas) e 30,5cm
(12 polegadas) de altura. Você deve tentar usar as figuras que sejam mais ou menos do mesmo tamanho, mas figuras maiores
podem representar combatentes que sejam maiores do que um ser humano. Para simular uma disputa de grandes proporções
envolvendo vários heróis e vilões, você pode querer abrir espaço no chão, uma mesa grande ou até mesmo um quintal.

Adicione terrenos e outras facetas da paisagem para sumular o ambiente de combate. Árvores e colinas de plásticos estão
disponíveis, ou você pode desmontar uma guirlanda de Natal ou enrolar um cobertor para fazer terrenos caseiros. Blocos de
montar de plástico tipo Lego e MegaBlocks podem se transformar em prédios e veículos, da mesma forma como caixas de
sapato e decorações de aquário. Use o que você tiver ao redor da casa e do quintal para enriquecer suas lutas. (Se você
valorizar suas figuras, contudo, nós não recomendamos deixar seus bichos de estimação interpretarem os monstros
incontroláveis).

Action Figures tem sérios problemas em se manterem de pé em terrenos irregulares, mas elas vêm com uma solução própria.
Muitas delas vêm com buracos na base de seus pés, os quais você pode encaixar um pedaço de madeira ou uma base de
plástico. Algumas até vêm com tais bases, mas você pode fazer a sua própria usando pedaços de borracha presos em papelão
ou base de madeira, e os inserir nos buracos nos pés dos heróis.

Muitas action figures vêm com seus próprias armas e equipamentos. Algumas foram feitas com
asas e armas de fogo e outros brinquedos do tipo. Se você quiser, um herói pode ganhar os
poderes de um item mesmo que o herói não tenha tal item no registro do herói. Você
precisará criar estatísticas para tais itens. Assume-se que pistolas e arcos possuem uma
quantidade básica de munição (geralmente ilimitada), mas mísseis devem ser limitados
à quantidade disponibilizada com a miniatura.

Geralmente, lutas acontecem da mesma forma que acontecem normalmente


sem as miniaturas. Com as miniaturas, contudo, você pode usar distâncias
realistas adicionando indicadores de papel ou cartão de tamanhos que
combinam com as figuras: cartões de 7x12cm (3x5 polegadas) para miniaturas
de 9,25cm, cartões de 12x17cm (5x7 polegadas) para miniaturas de 14cm, e
folhas de papel A4 (8,5x11 polegadas) para miniaturas de 30cm.
Use as pontas mais distantes dos cartões ou folhas para medir a distância
entre combatentes, de acordo com a regra a seguir: dentro de um cartão de
distância é distância de golpe, dentro de três é distância de tiro e além
disso é distância visual. Artilharia não tem eficiência em distância menor do
que visual.

Se duas action figures não podem se "ver", elas estão além do alcance visual;
você pode usar barbante para medir uma linha até o alvo para ver se ele está
escondido. Indivíduos que voam devem voar até a distância que desejam por
cima das cabeças dos combatentes em terra.

Em geral, um indivíduo pode se mover o comprimento de um cartão como


uma ação livre, ou dois se ele estiver disposto a usar a sua ação para
se mover. Jogadores devem mover suas figuras na distância e
direção desejadas, usando os cartões ou folhas de papel para
mostrar o máximo de movimento possível para cada combatente.
Poderes especiais podem permitir movimento mais rápido ou
movimento especial. Um personagem rasteja ou cruza um terreno
perigoso na metade de sua velocidade.

Você pode criar outros modificadores para combate, como movimento do


herói ou do alvo, cobertura, armadura ou proteção parcial, ferimentos,
escuridão e afins. Esses modificadores devem geralmente adicionar ou
subtrair um nível da dificuldade.
179
Quando um combatente esquiva de um ataque disparado, mova a action figure para esquerda ou direita. O ataque acerta
onde o combatente estava, e pode seguir adiante até qualquer um ou qualquer coisa que esteja atrás de onde o alvo estava
anteriormente. Use cartões para determinar o raio de dano de um ataque que cause danos a todos dentro de uma
determinada distância. Você pode usar as pontas menos distantes do cartão para medir uma distância menor do que a
distância de golpe (como um ataque de toque).

Quando um combatente cai inconsciente, deite a action figure de costas no chão. Se estiver em coma (e dessa forma
incapacitada de lutar), a coloque com o rosto pra baixo até que o herói seja arrastado em segurança.

180
181
APÊNDICE CINCO:
notas da Tradução
e AFINS
Nesta parte, nós vamos mostrar algumas alterações feitas de acordo com os termos já conhecidos, e algumas explicações
para que o povo não se perca na nova tradução. Além disso, a tradução das erratas lançadas em 99 e 2000 também será
colocada aqui para ajudar na compreensão do jogo.

Sobre a
termo Fraquezas. Além disso, elas foram traduzidas da
forma correta: como adjetivos. Exceto Hateful e
Triggered-Powerless, porque Odioso não fica legal
Tradução da (ficando Ódio), e não tem como traduzir o último de outra
forma que não seja Perda de Poder Engatilhada.

FICHA Por falar em ficar feio na fita, eu peço desculpas por ter
retirado uma coisa na tradução. O livro original sempre
A escolha de Vontade ao invés de Força de Vontade para comenta sobre "ele ou ela" no caso de heróis, personagens
Willpower se deu apenas pelo nome ser menor. e narradores. Porém, em inglês, certos termos não
precisam de flexão de gênero. Heroes, Villain, Narrator,
A tradução mais precisa de Calling seria Vocação. Porém, são palavras que servem tanto pra homens quanto pra
Motivação dá um senso melhor ao motivo do herói ser o mulheres (apesar de haver heroine). A questão é que eu
que é. fosse usar a variação de gênero em TODOS os termos
usados, o texto ficaria grande demais (Narrador ou
A antiga tradução de Skills trazia um termo diferente, Narradora, herói ou heroína, ele ou ela) em alguns casos, e
Dotes, o que não fazia o menor sentido. Até porque se se tornaria maçante e iria tomar muito espaço. Dessa
tratam de conhecimentos e habilidades treinadas, e não forma, eu mantive todos os termos no masculino.
coisas que o herói simplesmente tem do nada. E Perícias é
a tradução mais fiel (e melhor do que Proficiências
também). Uma das mudanças mais radicais foi feita no
termo world-class, que após um pequeno debate, foi
decidido que seria traduzido como Referência Mundial.
sobre a
Sobre Limite e Cartas na Mão não tem muito o que Tradução do
livro
explicar, além de que Cartas na Mão é melhor do que
Tamanho da Mão (a tradução exata de Hand Size). Alguns
podem reclamar do Limite, já que existe o termo para os
"defeitos" dos poderes, mas não havia uma tradução A tradução dos poderes e perícias não ficou muito
melhor para Edge. complicada. Os poderes são simples de serem
identificados, mas alguns realmente tiveram seus nomes
A tradução literal de Pushing to the Limit é "Empurrando alterados em relação à antiga tradução. Uma lista com
até o Limite", o que não é exatamente uma frase muito todos os poderes e perícias em inglês e suas traduções se
heróica para ser usada em um jogo, e poderia levar a encontra mais adiante para facilitar as
piadas infinitas de mal gosto e atrapalhar o jogo.
Portanto, a tradução foi Forçando o Limite. Simples e
entrega a informação necessária. das PERÍCIAS
Imperfeições pode até ser uma tradução interessante O termo Marksmanship já foi visto como Capacidade de
para Hindrances, mas esteticamente, é uma palavra feia, Tiro ou Armas de Fogo, mas o correto mesmo seria
sem contar que dizer que certas deficiências físicas são Pontaria.
imperfeições fica feio na fita. Portanto foi escolhido o

182
dos Poderes
tradução, mesmo que o poder não se trate exatamente de
uma teia de aranha. Mas para deixar o poder mais limpo e
simples, eu preferi apenas Teias.
Os Control Powers (vários) poderiam ser traduzidos como
"Controle de/da/do ...", mas para deixar tudo
padronizado, eu coloquei apenas Controlar ... . Regras Conflitantes

Affliction, por falta de termo melhor, ficou como A descrição do poder Aprisionamento (Ensnarement) diz
Doenças. Eu sei que a tradução exata não é essa, mas que o herói precisa fazer uma ação fácil de Agilidade ao
condiz com os efeitos do poder. invés de fazer uma ação de Aprisionamento. Como eu não
vi nenhuma errata corrigindo isso, eu assumi que o poder é
Darkforce Control poderia ser traduzido como Controlar usado apenas para a resistência do material que aprisiona
Força Sombria, uma vez que houve uma certa onda de o alvo, e não para prender o alvo em si, independente de
politicamente correto sobre o termo negro (vide Star não fazer sentido nenhum em relação a todos os outros
Wars e o Lado "Sombrio" da Força nas traduções atuais). poderes. O poder Teias (Web-Slinging) apresenta a
Porém, assim como em outros poderes, eu mantive a mesma descrição para prender alvos.
tradução que já existia no Brasil nas revistas em
quadrinhos. Dessa forma, ficou como Força Negra. Da mesma forma, o poder Asas traz a proeza Ataque de
Asas, onde o ataque é feito usando o valor de Força, e não
Energy Sheath seria traduzido como "Bainha de Energia", a intensidade do poder de Asas.
mas como fica feio esteticamente, eu usei o termo
Proteção Energética, o que dá praticamente na mesma. Nenhuma errata foi lançada corrigindo isso e a tradução
foi mantida de acordo com o texto original, mas
ESP ficou PES, mas eu coloquei a explicação do que Narradores estão livres para usar a intensidade do poder
significa pra que ninguém ficasse perdido: Percepção no lugar das habilidades citadas quando forem fazer o
Extrassensorial, pra quem não sabe. teste de ativação da proeza, caso achem mais lógico.

Gestalt é um termo em alemão que significa "forma", mas Sobre as IMAGENS e a


em inglês se refere a um substantivo que significa "um
todo organizado que é percebido mais do que a soma de DIAGRAMAção
suas partes". Preferi deixar o termo original mesmo.
Sim, o livro é totalmente diferente do original. O tamanho
Phasing não possui uma tradução exata. O poder da Lince das páginas, as fontes usadas, as imagens, a cor. Bem, eu
Negra dos X-Men no Brasil se chama Intangibilidade, e eu achei mais fácil caçar um monte de imagens aleatórias
pensei em usar este termo. Porém, existe uma proeza de coloridas e bonitinhas na internet do que pegar as
Invisibilidade chamada Intangível, e na descrição da imagens em preto em branco do livro original.
proeza diz que não se trata de Phasing. Portanto, eu
traduzi como Insubstanciabilidade. É um termo grande, Além disso, existem algumas diferenças entre algumas
mas condiz com o poder. partes do livro original e essa tradução (como as páginas
17 e 19 do livro original, que nesta tradução os textos
Postcognition também não tem um termo exato em respectivos não ficaram em uma página inteira). De início,
português, mas as revistas da Abril traziam o termo havia sido apenas uma escolha para diminuir a quantidade
Telemetria para o poder de ler o passado de um objeto. de páginas do livro, e no final, acabou que se tornou
Assim sendo, este foi o termo escolhido. inviável refazer todo o livro por causa de duas páginas. O
Índice já havia sido feito, assim como todo o ajuste de
Traduzir Psi-Screen como Tela Psíquica é horrível, mesmo "veja na página XX", e mudar tudo mais uma vez seria
sendo a tradução mais fiel. Porém, o termo conhecido não trabalhoso demais. No geral, não influenciou
é esse, ainda mais tendo vários telepatas na Marvel negativamente o livro, mas alguns puristas podem notar
usando o termo Escudo Psíquico. essas diferenças e podem reclamar do fato. À estes,
minhas mais sinceras desculpas.
Da mesma forma, Psychic Blast se tornou Ataque Psíquico
no lugar de Rajada Psíquica. Por falar nisso, durante a revisão eu tive que diminuir o
tamanho da fonte na página 34 toda pra caber na
A tradução exata de Quills é Penas. Mas não é isso o que diagramação já feita.
o poder quer transmitir, e poderia causar certa confusão
em alguns. Portanto, ele foi traduzido como Espinhos. Uma outra diferença nessa tradução, em relação a outros
livros de RPG (como o Vampiro: a Máscara) é que eu
Finalmente, o poder de Web-Slinging poderia ser coloquei tudo organizado em ordem alfabética em
traduzido como Arremesso de Teia, o que seria bem português: motivações, fraquezas, perícias, poderes e
melhor do que o medonho "Arremesso de Corda" da antiga proezas. A tradução do Vampiro: A Máscara, por exemplo,
183
colocava as Disciplinas na ordem alfabética original. Não errado.
vi motivos pra fazer isso, além de ser bem mais fácil de
achar alguma coisa se as listas estiverem em ordem Como Chi funciona?
alfabética na língua portuguesa. Chi é um poder muito maneiro que de alguma forma ficou
mal feito. Aqui está o que você tem que fazer: Você força
Ainda, na parte de conversões entre sistemas, os termos normalmente, mas coloca a carta forçada na sua frente, e
do MARVEL SUPER DICE e do MARVEL SUPER HEROES puxa uma carta nova pra substituir aquela carta. Agora
Role-Playing Game não foram traduzidos por não haver você tem o mesmo número de cartas que antes. No FINAL
uma tradução no Brasil (pelo menos eu nunca vi). Então, (e não no começo) do próximo turno, descarte uma carta
para não haver confusão, foram mantidos os termos de valor maior ou igual à carta que está com a face pra
originais, grafados em itálico para melhor compreensão cima diante de você.
dos antigos jogadores.
O que o Controle Energético faz?
Ele reduz a dificuldade em um nível sempre que o herói
Sobre A TRADUção usar qualquer poder com base em Intelecto que tenha a
palavra Controlar no título; ele também afeta Rajadas de
ANTIGA Energia, a despeito do que diz na página 116 do livro de
jogo original.
Muitos de vocês devem ter lido a tradução jurássica que
rolou na internet uns (muitos) anos atrás. Foi em cima O código de Intelecto do Visão sugere que ele deveria
dela que eu fiz esse livro. Ok, eu alterei praticamente ter mais perícias do que estão listadas.
tudo (mais de uma vez, pra falar a verdade, e coloquei a Exato. Ele deveria ter também Computadores e Memória
aventura que não tinha), mas aproveitei uma boa parte. Fotográfica.
Não sei quem a fez, mas mesmo eu detestando alguns
termos daquela tradução, eu tenho que agradecer ao Eu não acredito que os Dentes do Venom são +16!
camarada que teve o trabalho e a boa vontade de traduzir Você viu um sinal de "mais"? Não? Bem, deveria.
o Marvel e jogar na internet pra galera que não manja de Infelizmente, ele deveria estar no lugar do 1, então
inglês. Então cara, se você estiver lendo isso, muito Venom tem Dentes +6.
obrigado pelo seu trabalho. Ele ajudou MUITA gente!
A página 199 do Livro de Jogo sugere que magos não
são muito espertos.
Isso é porque os Exemplos de Heróis trocaram Agilidade
Erratas por Intelecto, e vice-versa.

Quais são as regras para queda (ou combate no


Em 19 de Janeiro de 1999 e 29 de Julho de 2000, a TSR
espaço, ou explosões, ou qualquer outro evento
lançou umas erratas que corrigiam e explicavam certas
especifico desse jeito)?
coisas do sistema. Os erros já foram corrigidos nesta
O jogo, propositalmente, é vago nessas coisas, porque
versão traduzida, mas foram colocadas aqui para consulta
permite ao Narrador e aos jogadores trabalharem dentro
dos jogadores, uma vez que alguns podem notar
de uma estrutura simples para criar suas próprias
diferenças em pontos do texto original em relação a esta
respostas baseadas em suas histórias. (NdT: Tais regras
tradução.
se encontram no suplemento O Guia do Reed Richards
para Todas as Coisas, a ser traduzido em breve).

19.01.99 Qual o problema com o símbolo de trunfo do poder


Rajada de Energia?
Quando o Narrador pega uma carta de Destino?
O Livro de Jogo diz que o símbolo de trunfo de Rajada de
Sempre que ela sair das mãos de um jogador. Se uma
Energia é Agilidade (página 146 do livro original), mas
carta de Destino for jogada em uma ação, descartada
todos os outros poderes que contém Rajada de Energia
para dano ou em qualquer outro momento deixar as mãos
como proeza são baseados em Intelecto. Além disso, o
de um jogador, o Narrador a coloca no Monte do Destino.
Livro de Registros mostra Ciclope, Visão e a Vespa como
Contudo, o Narrador não pega a carta se ela vier como um
tendo Rajada de Energia com o Intelecto como símbolo de
trunfo, ou de uma puxada do Narrador, ou de qualquer
trunfo. Nós sugerimos que o Livro de Registros está certo
outro momento que não venha diretamente da mão do
e o Livro de Jogo está errado, então o símbolo de trunfo
jogador.
de Rajada de Energia é Intelecto.

Com quais cartas heróis que sejam referência mundial


Na tabela de Poderes na página 102 (do livro original),
conseguem trunfo?
a resistência do Hulk é listada como 19-20, então por
Qualquer carta que não seja de Destino. A página 112 do
que no Livro de Registros a sua Resistência é mostrada
livro original meio que sugere o contrário, mas está
184
como +10? aqueles que não "sabem" que ele está perto, apenas é mais
Porque a tabela do Livro de Jogo está errada. A difícil vê-lo.
Resistência do Hulk é +10.
Se um jogador pega a fraqueza Incorpóreo para o seu
Ampliação de Habilidade diz que o poder tem uma personagem, o personagem está automaticamente apto
duração de aura, e depois se desativa "após a troca". a atravessar objetos (paredes, pessoas, etc) ou ele
O que isso significa? precisa comprar o poder de Insubstanciabilidade para
Onde diz "Após a troca..." deveria dizer "Após aquela poder fazer isso?
duração..." O jogador ainda precisa comprar o poder de
Insubstanciabilidade.
E em Reflexão de Energia, quando que a rajada tem
que ser liberada? O "dano" causado pelo poder Dreno Vital é transferido
Você deve mudar "A próxima troca" por "Como uma ação para o personagem, que o usa como uma cura? (Em
contingente". outras palavras, quando o Drácula da Marvel bebe
sangue, ele se cura como os livros e os filmes parecem
Embaixo de Controlar Terra, algo chamado Controlar sugerir?)
Elementos está listado como Poder Relacionado. O que O poder não faz isso principalmente por motivos de
é isso? equilíbrio. Enquanto seria uma forma maneira de fazer
Não é nada. Deveria ser Controlar Água ou Controlar Ar isso, tal efeito seria muito poderoso. Talvez um vilão
ou Controlar Fogo. principal possa ter isso como uma proeza do poder, quem
sabe? Se um jogador quiser fazer isso, eu o faria comprar
Por que o Fanático tem um asterisco em sua Força? Regeneração com o Limite de "Precisa acertar com Dreno
Ele não tem. Isso é coisa da sua cabeça. Vital" antes de funcionar (e então só funcionaria por um
numero de trocas igual ao dano que passou pelas defesas).
No Livro de Registros dos X-Men, o Limite, Cartas na
Mão e Saúde de Sincro, Ômega Vermelho e Mesmero A proeza Elementais de Fogo do poder Controlar Fogo
não combinam com as regras naqueles valores. O que diz que o herói pode criar um elemental com
deveriam ser? estatísticas iguais à intensidade do poder. Também diz
Sincro e Mesmero deveriam ter Limite 1, 3 que o herói pode criar um número de elementais igual à
Cartas na Mão e 17 de intensidade do poder. TODOS esses elementais vão
Saúde. Ômega Vermelho ter estatísticas iguais à intensidade do poder, ou a
deveria ter Limite 2, 4 intensidade precisa ser dividida entre os
Cartas na Mão e 25 de elementais? (Válido também para poderes
Saúde. (Ômega Vermelho que criem elementais)
também deveria ter alguns Se vários forem feitos, eles
chicotes de metal +3). precisam dividir a
intensidade igualmente. Se
for apenas um, então ele
29.07.00 estará com força total. As
regras do livro não estavam claras, sinto muito.
Um personagem com Magia 10 ou
maior pode automaticamente Você diz que a concentração para manter vários
simular qualquer poder de objetos seria intensa. Você está dizendo que altos
Intelecto ou Vontade ou cada poder valores são necessários? Ou que o animador não pode
precisa ser adquirido como uma esquivar de ataques?
proeza? Com poderes elementais (Controlar Ar, etc), o
O personagem pode automaticamente usar os poderes personagem pode criar e controlar elementais. Isso
base. Essa é a fraqueza da Magia.... você não pode usar requer muita concentração e o personagem não pode
proezas, apenas os poderes base de qualquer poder de fazer nenhuma outra ação além de controlar seus
Intelecto ou Vontade. elementais. Esquiva ainda é permitida (como sempre), mas
eu diria que uma esquiva mal sucedida dissiparia o
Os poderes listados para uma intensidade 9 ou menor elemental ou (mais provável e divertido!) o faria ficar
também são proezas? incontrolável (o personagem perde o controle e o
Não. elemental faz o que o Narrador quiser).

Outros personagens podem ver um personagem


Incorpóreo ou ele precisa comprar um poder para
permitir que ele possa ser visto?
Ele não precisa comprar um poder para ser visto. Para

185
ÍNDICE
As páginas listadas estão neste Livro de Jogo, a menos que precedidas de um "R". Isto denota que as páginas estão no Livro
de Registros.

Abalo........................................................................56-57, 62-67 ferimentos.............................................................................27


Ações......................................................................................15-24 ferimentos sérios.................................................................33
ações resistidas............................................................22, 46 inconsciência....................................................................30-31
contingentes..........................................................................33 morte.........................................................................33, 59, 71
declarando..............................................................................15 recuperação....................................................................27, 50
dificuldade........................................................16, 23, 47-48 Declaração...................................................................................15
executando.............................................................................15 Defesa.............................................................................31-32, 49
exemplos de ações..................................................20-21, 49 Dificuldade.............................................................16, 23, 47-48
habilidade de ação.........................................................15, 47 Distâncias....................................................................................29
limpeza....................................................................................20 Duração........................................................................................29
narrando ações...............................................................47-49 Equipamento.........................................11-12, 84, 102-103, 166
reações...................................................................................30 construindo..........................................................................102
resolução................................................................................20 poderes de equipamento..........................................102-103
valor de oposição...................................................23, 30, 48 símbolos de trunfo.............................................................103
Ações Contingentes.........................................................33, 160 Equipes................................................................................43, 164
Action figures..........................................................................178 Erratas...............................................................................184-185
Adaptando um herói...........................................................78-90 Esboço sequencial...............................................................55-57
Agilidade...............................................................................10, 79 Escudos........................................................................................32
perícias............................................................................93-94 Eventos....... ...............................................14-15, 27, 43, 53-55
Apelidos aleatórios.................................................................170 e motivações..................................................................44, 55
Aprimoramento....................................................................43-44 em combate.......................................................................... 27
Armadilhas..................................................................................70 participações especiais.......................................................54
Armaduras..........................................................................32, 110 Ferimentos....................................................................27, 30-32
Armas....................................................................................28, 31 recuperação...........................................................................27
Auras........................................................................14-15, 24, 29 graves.....................................................................................33
duração de aura....................................................................29 Flashbacks............................................................................75-76
leitura de aura.................................................24, 27, 50-51 Força...........................................................................8,10, 49, 79
Aventuras.............................................................................55-67 material..................................................................................49
Abalo...................................................................56-57, 62-67 perícias............................................................................92-93
esboço sequencial..........................................................55-57 Força material............................................................................49
Baralho do Destino...................................................5, 14-15, 20 Forçando o Limite......................................................................19
Bônus de resposta...........................27, 43-44, 46-47, 55, 60 Fraquezas......................................................12, 87-90, 166-167
Cartas.................................................................................5, 14-15 Fugindo.........................................................................................33
auras....................................................................14-15, 24, 29 Ganchos de história..................................................................54
bordas................................................................................14-15 Habilidades..........................................8, 10, 79-80, 82, 92-98
eventos..................................................14-15, 27, 43, 53-55 Agilidade..........................................................................10, 79
personagens..............................................................14-15, 54 códigos de habilidades..........................................10, 82, 92
símbolos...............................................................14-15, 17-18 Força.................................................................................10, 79
valores...............................................................................14-15 Intelecto.........................................................................10, 80
Cartas na Mão...................................10-11, 14, 27, 33, 81, 166 valores de habilidades......................................8, 10, 79-80
Combate..................................................................26-34, 50-53 Vontade............................................................................10, 80
Conversões........................................................................174-178 Heróis......................................................5, 8-12, 36-44, 78-90,
action figures......................................................................178 164-171, R4-34
Marvel Super Dice.....................................................174-175 adaptando........................................................................78-90
Marvel Super Heroes Role-Playing Game.............176-177 anatomia de........................................................................8-12
Criando seu próprio herói..............................................164-171 aprimoramento...............................................................43-44
modelos.........................................................................170-171 criando..........................................................................164-171
Criaturas...................................................................................R58 herói vs. herói................................................................23, 30
Crime......................................................................................41-42 História........................................................................12, 90, 169
Dano.................................................................28, 31-32, 34, 49 do Universo Marvel....................................................R59-64
bônus de armas.....................................................................31 Humanos normais....................................8, 63, 79-80, R54-55
colateral...........................................................................31-32 Inconsciência........................................................................30-31
defesa........................................................................31-32, 49 Intelecto...............................................................................10-80

186
perícias............................................................................95-96 Raças humanóides.............................................................R55-57
Interpretando...............................................5-6, 12, 27, 36-44 Reações........................................................................................30
Jogo de Cartas.....................................................................17-20 Recuperação........................................................................27, 50
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 Referência Mundial em perícias.........11, 16, 18, 82, 92, 166
Forçando o Limite.................................................................19 Saúde.................................................................14, 27, 31, 32, 81
Limite (Edge).........................................................................19 monitorando.....................................................................15, 31
trunfo......................................................................................18 Se separando........................................................................51-52
trunfo automático................................................................18 Segurando socos.........................................................................18
Limite (Edge)..................................... 10-11, 19, 50-51, 81, 166 Séries.....................................................................................71-75
Limites (de poderes).................11-12, 84, 100-101, 105-162, Símbolo do Destino................................14, 18, 20, 22, 48, 59
166, 168 Símbolos................................................................................14, 17
Magia...........................................................................33, 142-143 símbolo do Destino............................14, 18, 20, 22, 48, 59
Marvel Super Dice..........................................................174-175 Super-heroísmo...................................................................36-44
Marvel Super Heroes Roleplaying Game....................176-177 Surpresa...............................................................................27-28
Mirando........................................................................................28 Trocas....................................................................................26-34
Modelos..............................................................................170-171 ações.................................................................................28-29
Monte do Destino................................................20, 22, 48, 59 ações contingentes..............................................................33
Montinhos....................................................................................29 eventos...................................................................................27
Morte.............................................................................33, 59, 71 exemplo de troca...........................................................33-34
Motivações.................................................12, 14-15, 44, 86-87 fugindo....................................................................................33
e eventos.........................................................................44, 55 movimentos finais..........................................................32-33
de vilões...........................................................................68-69 movimentos iniciais........................................................27-28
mudando.................................................................................87 reações...................................................................................30
Mutantes....................................................................................101 recuperação...........................................................................27
Narrador..........................................................................5, 46-76 resultados.......................................................................30-32
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 surpresa...........................................................................27-28
narrando ações...............................................................47-49 Trunfo....................................................................................18-20
narrando lutas................................................................50-53 trunfo automático................................................................18
personagens do Narrador.......................5, 15, 27, 30, 37, símbolos de trunfo......................................................18, 103
50-51, 54, 55-56, R54-58 Trunfo Automático....................................................................18
Nomes e imagens.......................................8, 78, 165, 167, 170 Valores (das cartas)..................................................................14
O Que Aconteceria Se...?........................................................76 Vilões...................................................5, 39, 41, 46, 50, 55-58,
Oposição..........................................................22-24, 26, 30, 48 68-71, 74, R35-53
ações resistidas......................................................22-23, 48 armadilhas..............................................................................70
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 morte.........................................................................33, 59, 71
herói vs. herói................................................................23, 30 recursos...........................................................................69-70
valor de oposição...................................................23, 30, 48 séries com vilões..................................................................74
Participações Especiais............................................................54 tramas..............................................................................68-69
Perícias.................................................11, 16, 18, 82-83, 92-98 Vontade..................................................................................10-80
referência mundial...........................11, 16, 18, 82, 92, 166 perícias............................................................................97-98
Personagens.....................................................5, 15, 27, 30, 37,
50-51, 54, 55-56, R54-58
em aventuras..................................................................55-56
em batalha.................................................26, 30, 48, 50-51
em cartas........................................................................15, 54
participações especiais......................................................54
Saúde..........................................................15, 27, 31, 33, 81
Personalidade.............................................................12, 90, 169
Poderes.....................................11-12, 17, 84-85, 100-162, 166
descrições............................................................................104
exemplos...............................................................................104
intensidade.......................................11, 15, 17, 84, 100, 166
limites............................................11, 84, 100, 104, 105-162
origens...................................................................................101
proezas............................11, 17, 52, 84, 100, 104, 105-162
relacionados.........................................................................104
símbolos de trunfo....................................................103-104
terminologia.........................................................................104
Proezas.................................11, 17, 52, 84, 100, 104, 105-162

187
188

Das könnte Ihnen auch gefallen