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Tradução, Digitação, Diagramação, Revisão, Direção de Arte, quase tudo: Thiago "Tommy " Ferreira
Ilustrações do Interior: Imagens retiradas da Internet, com traduções dos quadrinhos feitas por Thiago "Tommy"
Ferreira, onde necessário.
Agradecimentos especiais para: Mydori, Alle, Fianna, Gil, Joyce, Griggle, Getam, Night Train, Kinder, Severo, Trak, Sis, Moá, Wicket, Hélio (valeu pelos
livros, cara!), toda a galera da Ômega, Geração X, Tolerância Zero e o grupo de MSHAG do Facebook pelo apoio, paciência e força. Vocês esperaram muito
tempo por uma tradução bacana. Aqui está. Espero que curtam.
Essa versão é dedicada ao meu amigo e irmão Lucas "Synn" Soares, que me proporcionou as maiores reviravoltas em uma mesa de RPG que eu pude narrar.
Seus planos mirabolantes vão fazer falta, irmão. Nós confiamos em você.
SUPER-HERÓIS MARVEL, SUPERVILÕES, UNIVERSO MARVEL, MARVEL SUPER DICE, o logotipo Marvel Comics, e os personagens e semelhanças distintas
disso são marcas registradas de Marvel Characters, Inc., uma subsidiária da The Walt Disney Company. Este livro não tem permissão para tradução, sendo
feito puramente para fins de diversão e por amor ao sistema. Todos os direitos reservados. 1998-2018 Marvel Characters, Inc.
DRAGONLANCE, FIFTH-AGE, SAGA e o logo da TSR são marcas registradas da TSR, Inc, subsidiária da Wizards of the Coast, Inc.
VENDA PROIBIDA.
Este livro não tem o intuito de garantir nenhum ganho, tendo sua distribuição gratuita e feito apenas para a diversão dos jogadores órfãos de um sistema
que merecia muito mais do que ser esquecido. Não compre ou venda este livro, distribua seu PDF de graça para que o SAGA nunca morra.
O tradutor não tem nenhum direito sobre nenhuma das marcas ou nomes que aparecem neste livro.
PREFÁCIO
Fala a verdade, você quer ser um super-herói. Não, não se preocupe em tentar negar isso. Você quer superpoderes que
nem o resto de nós. Você quer voar pelo ar, erguer ônibus e disparar rajadas óticas. Você quer que os vilões tremam
quando você entrar quebrando tudo pela janela. E você quer que as pessoas o aplaudam enquanto você sorri e os diz que
você tem tudo sob controle.
Porém, a sua parte racional diz que você quer ter uma vida normal também. Você quer andar pelas ruas sem ser cercado
pelas multidões, você quer que pelo menos uns poucos de seus compromissos sociais sejam livres de roubos, e você quer
passar a maioria da sua vida fora de um tribunal. Você quer paz. Você quer... bem, você.
Bem, a gente não pode te dar os raios óticos, mas podemos te dar a próxima melhor coisa – você pode se tornar um
super-herói por algumas horas, salvar o mundo, e então voltar para a sua vida normal. Você pode jogar o MARVEL SUPER
HEROES Adventure Game.
Nós trabalhamos incansavelmente para planejar um jogo que dê a sensação de uma revista em quadrinhos. Jogar o
MARVEL é como entrar diretamente no Universo Marvel. Quando o o Hulk vier pra enfiar a mão na sua cara, a gente quer
que você recue – realmente recue!
Para chegar nessa sensação, nós escolhemos as regras de jogo do SAGA, que foca na caracterização, história e ação –
assim como as revistas da Marvel que conhecemos e amamos. Nós queríamos que o jogo MARVEL fosse algo que todos os
viciados na Marvel aí fora pudessem apreciar, sejam eles jogadores de RPG de primeira viagem ou veteranos de
carteirinha. Se você é um True Believer *, esse é o jogo pra você.
Abra o livro, e sinta o gosto da ação da Marvel. Logo você estará interpretando seus heróis Marvel favoritos no modo que
eles foram feitos para serem interpretados – velozes, furiosos e com bastante drama. Conforme você joga, a única
pergunta que você terá é: O que é esse som intermitente? Você sabe, aquele que soa como se o Hulk estivesse avançando
em sua direção com uma fúria que poderia derrubar montanhas?
* True Believers é como Stan Lee chama os fãs da Marvel desde a década de 60.
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TABELA DE CONTEÚDO
4 A Experiência MARVEL 79 Pontos de Habilidades
4 SAGA: O Jogo de Narrativa 81 Limite e Cartas na Mão
4 O Que tem na Caixa? 82 Código de Habilidades e Perícias
5 Usando as Regras 84 Poderes e Equipamentos
5 Interpretando o Modo MARVEL 86 Motivações
87 Fraquezas
8 Heróis MARVEL 90 Personalidade
8 Anatomia de um Herói 90 História
8 Nomes
8 Imagens 92 Apêndice Um: Perícias
8 Habilidades 92 Perícias de Força
10 Limite e Cartas na Mão 93 Perícias de Agilidade
11 Perícias 95 Perícias de Intelecto
11 Poderes e Equipamentos 97 Perícias de Vontade
12 Motivação (Vocação)
12 Fraquezas 102 Apêndice Dois: Poderes
12 Personalidade 100 Proezas
12 História 100 Limites
101 Origens dos Poderes
14 Ação 102 Equipamento
14 Se Preparando pra Ação 104 Terminologia dos Poderes
14 A Mão do Destino 105 Descrições dos Poderes
15 Conduzindo uma Ação
22 Ações Resistidas 164 Apêndice Três: Criando Seu Próprio Herói
23 Herói vs. Herói 165 Sequência de Criação de Herói
24 Circunstâncias Especiais 167 Modelando um Herói
170 Modelos de Heróis
26 Hora do Pau!
26 Trocas 174 Apêndice Quatro: Conversões
27 Passo Um: Movimentos Iniciais 174 MARVEL SUPER DICE
28 Passo Dois: Ações 176 O MARVEL SUPER HEROES RPG Original
30 Passo Três: Reações 178 Toy Biz Action Figures
30 Passo Quatro: Resultados
32 Passo Cinco: Movimentos Finais 182 Apêndice Cinco: Notas da Tradução
33 Um Exemplo de Troca e Afins
182 Sobre a Tradução da Ficha
36 Super-Heroísmo 182 Sobre a Tradução do Livro
36 Qualidades de um Herói 184 Erratas
37 Um Dia na Vida
39 Contradições do Heroísmo 186 Índice
43 Aprimoramento
46 Narração
46 Narrando uma Aventura MARVEL
47 Narrando Ações
50 Conduzindo uma Luta
52 Eventos
54 Planejando uma Aventura
62 Aventura Inicial: "Abalo"
68 Os Mandamentos da Vilania
71 Conduzindo uma Série
75 Ganchos para Histórias Não-Lineares
78 Adaptando um Herói
78 Nomes e Imagens
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A EXPERIÊNCIA
MARVEL
O Universo Marvel! Seu próprio nome conjura imagens percebemos que a flexibilidade do jogo o tornava
de batalhas épicas, aventuras estelares e terrível perfeito para outros cenários, principalmente aqueles
vilania. O Universo Marvel é composto não de nêutrons e onde enredo, tema e personagens são a chave – tipo o
prótons, mas uma panóplia infinita de amor e tragédia, Universo Marvel.
triunfo e fúria. As habilidades humanas são
esticadas a limites invisíveis pela O MARVEL SUPER HEROES Adventure
radiação gama e tecnologia alienígena. Game usa o sistema básico SAGA de
E o heroísmo – verdadeiro e resolução de ações, na qual os seus
inalterado – brilha mais forte do que heróis podem realizar qualquer coisa
a maior estrela na galáxia. Tudo isso desde pequenas tarefas a grandes feitos
nos traz a maior coleção de lendas usando as cartas do Baralho do Destino.
desde Arthur e Beowulf. Este é o Ao mesmo tempo, esse livro introduz
Universo Marvel, e é fascinante. alguns conceitos novos às regras de jogo
do SAGA, adaptando o sistema para a
E agora ele é seu. interpretação de super-heróis.
NARRATIVA
segurando em suas mãos contém toda a informação que
você precisa para rodar suas próprias sagas super-
heróicas na Poderosa Maneira Marvel. A primeira
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é o
metade do livro contém as regras para jogar o MARVEL,
segundo da família de jogos que usam as regras de jogo
e a segunda metade está cheia de conselhos para os
SAGA.
jogadores, dicas de narrativa e regras para a criação de
heróis e aventuras repletas de ação criadas por você.
Esse sistema de "narrativa" foi criado para capturar o
sabor, sentimento e temas dos livros campeões de
O Livro de Registros: Nele você vai encontrar os mais
vendas de DRAGONLANCE® em um jogo de RPG
bravos heróis e os mais nefastos vilões no Universo
elegante, fácil de aprender: o DRAGONLANCE: FIFTH
Marvel prontos para serem usados em seus jogos. Vá em
AGE® Dramatic Adventure Game. Contudo, nós logo
frente e dê uma olhada nele agora; o significado dos
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vários números serão explicados na seção Heróis Marvel ler e saber o roteiro básico de uma linha de história
(ver página 8). Além disso, tem uma seção bônus especial MARVEL, chamada de aventura (uma aventura inicial,
sobre a história do Universo Marvel (até 1998, ano de Abalo, está inclusa começando na página 62). Cada
lançamento do jogo). jogador na mesa detém o destino de um herói em suas
mãos, interpretando as ações e reações deste herói
O Baralho do Destino: Esse maço com 96 cartas é o dentro da história. Enquanto o Narrador descreve uma
coração do jogo, e é usado basicamente como um baralho cena, os jogadores dizem ao Narrador o que acontece
de cartas normais. Conforme você embaralha as cartas, em seguida. O Narrador também controla as regras e
notará que no lugar dos símbolos normais estão símbolos interpreta os personagens, aquelas personalidades do
de cinco dos personagens mais famosos da Marvel Narrador que incluem supervilões e transeuntes.
(Homem-Aranha, Hulk, Senhor Fantástico, Doutor
Estranho e Doutor Destino). Nas cartas você verá E tudo isso acontece rapidamente. Finja que você está
muitos rostos familiares das Maiores Revistas do ouvindo um jogo do MARVEL, e verá o que a gente quer
Mundo. Como as cartas entram no jogo será mostrado dizer. Uma jogadora, Michele, está falando com sotaque
nas regras de Ação na página 14. do sul dos Estados Unidos e reclamando sobre vestir
luvas: ela deve estar interpretando a Vampira. Seu amigo
USANDO AS REGRAS
Harold está com os punhos no ar, e do jeito que ele está
balançando eles, você tem certeza de que ele pode ver
garras saindo deles: isso aí, é o Wolverine. E o cara com
Este livro contém regras que os jogadores irão usar.
os óculos escuros irados está fazendo um discurso sobre
Essas regras não foram feitas para te atrapalhar. Este é
mutantes vivendo em paz com humanos: exatamente,
um jogo de interpretação, não um jogo de regras. Gaste
Stan está interpretando Ciclope.
muito tempo discutindo regras, e seu herói vai acabar
levando um chute na cara. O quanto mais você jogar,
Eles estão todos
mais diversão você terá.
sentados ao redor da
mesa do Mike em
Após essa introdução, o Livro de Jogo começa com a
sua sala de estar.
anatomia dos Heróis Marvel. Logo, nós partimos pra
Uma vez que ele
Ação e pra Hora do Pau!, onde você vai aprender a jogar
é o Narrador,
a maneira pulsante da MARVEL. Então tem a seção de
Mike lê a
Super-Heroísmo, como jogar com um herói crível. Mais
aventura desta noite
adiante tem um pouco de Narração, os truques de
antes que os outros
narrativa. A seguir tem a seção Adaptando Heróis das
cheguem, e sabe que o
suas revistas favoritas. No final estão os apêndices com
roteiro envolve os 3
Perícias, Poderes, Criação de Heróis, e Conversões de
fabulosos X-Men
outros jogos da Marvel.
sendo atacados de
surpresa por um
N.d.T.: Alguns meses após o lançamento do livro, a TSR Sentinela (e quem iria
lançou uma errata corrigindo algumas coisas e explicando esperar isso?). Assim
outras. Esta versão traduzida já possui as correções. que todos estão prontos pra
começar, Mike descreve a cena.
Através do jogo, você verá que algumas regras estão
dentro de caixas cinzas. Essas regras são consideradas Mike: Vocês três estão dirigindo até Salem
opcionais. Center para fazer umas compras pro Instituto
Xavier. A cidade está cheia de pessoas passeando
INTERPRETANDO O com seus cães e aproveitando esse belo dia de
primavera. Vocês precisam comprar alguns mantimentos
MODO MARVEL e mais um pouco de tinta pra terminar os reparos de
quando a Sala de Perigo ficou louca na semana passada.
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game é um O que vocês fazem?
jogo de interpretação, um jogo de imaginação e
narrativa. Parte do jogo certamente serão familiares – Stan: Bem, Ciclope... digo, eu vou pegar a lista de
por exemplo, você verá aspectos de jogos de cartas no compras e ir pro mercado.
uso do Baralho do Destino – mas um jogo de
interpretação é uma coisa estranha e fantástica. Ao Michele: Me traz um doce, Docinho! Enquanto Ciclope
invés de ler sobre seus heróis favoritos, você vai falar, faz isso, eu vou andar até a loja de ferragens pra ver de
agir e até mesmo pensar por eles. comprar a tal tinta.
Nesse jogo, uma pessoa, o Narrador, é o responsável por Harold: Eu me reclino no jipe. Eu só queria sair da
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mansão um pouco. Se você precisar de ajuda, grita. Seus jogos devem ser mais ou menos assim, rápidos e
Enquanto isso, eu vou ficar por aqui e esfriar minhas livres. Todo mundo no jogo tem que tomar decisões
garras. rapidamente, como se as vidas de seus heróis
dependessem disso. Porque na maioria das vezes, elas
Mike: Ótimo! Scott e Vampira seguem em caminhos dependem. Vilões surgem do nada, eventos
separados, deixando Logan sozinho. Tudo está normal e impressionantes acontecem quando você menos espera, e
numa boa por enquanto, pessoas passando e conversando reviravoltas na trama acontecem na velocidade da luz.
agradavelmente, até que de repente um garotinho Portanto se prepare. Quando alguém disser "Abaixa!",
aponta na direção acima da cabeça de Logan e grita não perca tempo se confundindo perguntando se eles
"Cuidado, moço! Ele está vindo na sua direção!" O que estão falando de torrents.
você faz?
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HERÓIS MARVEL
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game dá a Se você está interpretando um herói que de repente
você a chance de ser o Homem-Aranha, Capitão América, muda de uniformes (ou até mesmo identidades) nas
os olhos azuis mais amados do Coisa, ou qualquer um dos revistas, fale sobre essa situação com o Narrador. A
seus heróis Marvel favoritos. Tudo isso leva a uma menos que exista uma boa razão para não fazer isso, ele
simples pergunta: Quem você quer ser? provavelmente vai deixar você decidir se você quer ou
não fazer a mudança. Trabalhe com o Narrador para
Algumas das aventuras MARVEL vão exigir que você fazer quaisquer mudanças necessárias na ficha de herói
jogue com um certo herói, enquanto em outras você usando as regras na seção Adaptando um Herói, que
jogará com qualquer herói que você e seu Narrador começa na página 78.
concordarem que está de boas. O Livro de Registros
traz dúzias de escolhas de fichas de heróis, e haverão A imagem mostra Noturno em seu uniforme.
mais listagens repletas com mais personalidades da
3. HABILIDADES
Marvel. Aqui está a forma como você lê a ficha de um
herói.
1. NOMES
habilidade tem um número seguido de uma letra. O
número é o valor da habilidade, enquanto que a letra é o
código da habilidade.
O primeiro item no topo da ficha é o condinome do
indivíduo. Contudo, muitos pais não colocam nomes como
Cada habilidade também se conecta a um símbolo no
"Fanático" em seus filhos, então nos parênteses abaixo
Baralho do Destino. Força é verde e simbolizada pelo
da identidade pública está o nome civil do indivíduo. Se o
Hulk, Intelecto é azul e simbolizado pelo Senhor
herói tiver um título (tipo "Thor, Deus do Trovão"), o
Fantástico, Agilidade é vermelha e simbolizada pelo
apelido também vai aparecer abaixo do nome do herói.
Homem-Aranha e Vontade é roxa e simbolizada pelo
Doutor Estranho. O significado desses símbolos – e o
A identidade heróica do Noturno é listada primeiro em
significado do símbolo preto do Doutor Destino – são
sua ficha de herói, seguido por seu nome de nascença,
explicados no capítulo Ação.
Kurt Wagner, em parênteses logo abaixo.
Valores de habilidade medem o poder bruto que um
2. IMAGENS indivíduo tem naquela habilidade em particular. Você
pode ter certeza de que alguém com Intelecto 8 tem um
A ficha de heróis mostra o indivíduo como ele é visto QI maior do que alguém com um valor 7 ou menor.
normalmente pelo público, geralmente em um uniforme
colorido (ou "uniforme de equipe"). Claro, heróis e vilões Cada valor de habilidade se encaixa em uma escala de 0
mudam de uniforme nas revistinhas o tempo todo. Só de à 30. No Livro de Registros a maioria dos valores
manter controle sobre o vestiário da Vespa manteria um estarão dentro no máximo de um humano normal que é
czar da continuidade dos Vingadores ocupado por 10. Contudo, muitos heróis vão ter valores 10 ou maiores
semanas. – eles não são chamados de super-heróis à toa, saca?
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Os valores de habilidades de um indivíduo Intelecto (azul) mede a habilidade de um
permanecem os mesmos durante o jogo indivíduo de raciocinar seu caminho pra fora
a menos que algo aconteça pra de certas situações, resolver problemas e
mudar permanentemente o analisar problemas. Se um herói tem um
indivíduo. Mesmo que uma alto Intelecto, ele tem uma melhor
mudança permanente chance de entender tecnologias e
ocorra, a ficha do heróis às linguagens desconhecidas, detectar
vezes traz os valores pistas e antecipar as ações de
originais marcados com um outros.
asterisco (*), caso esses
valores sejam usados Noturno tem Intelecto
durante o jogo. 5D. Nós podemos dizer
que enquanto ele não é de
Códigos de habilidade refletem o quão bom um nenhuma forma um
indivíduo é ao colocar a habilidade em uso ignorante ou de raciocínio lento,
prático. Alguém com código A em Força claramente seu super-heroísmo não
certamente é um melhor lutador do que depende de sua acuidade mental.
alguém com um código menor.
Vontade (roxo) define a força emocional
Os códigos de habilidades, listados do maior pro de um indivíduo, força de personalidade e
menor, são A, B, C, D e X. Folheie o Livro de resistência mental. Ela mede a piedade e a
Registros e você vai ver que heróis compaixão dos super-heróis, mas indica a
altamente treinados às vezes tem um ou profundidade da corrupção de um supervilão. A
dois códigos A, enquanto que heróis autoconfiança que vem com a Vontade ajuda um herói
menos treinados têm, na maioria, códigos a se defender contra ataques direcionados à sua mente
C. O efeito dos códigos no jogo é refletido e alma.
na maestria do herói em seus poderes e perícias,
e é explicado no capítulo Ação. Apesar de Noturno ter recebido treinamento do
Professor X para aumentar sua resistência mental, sua
Força (verde) mede o poder físico, desenvolvimento Vontade 7C nos diz que a despeito das aparências, ele é,
muscular e vigor de alguém. Ela define o quão forte o apesar de tudo, apenas humano.
indivíduo atinge algo e o quanto ele pode levantar. Força
4. LIMITE E CARTAS NA
é usada para resolução de ataques com armas de
combate próximo. Ela também diz o quão resistente o
indivíduo é contra fadiga, veneno e doença. Das quatro MÃO
habilidades, Força é a que mais frequentemente atinge
níveis sobre-humanos. Apesar de Limite e das Cartas na Mão terem efeitos
muito diferentes em jogo, juntos eles demonstram a
Noturno tem Força 6C. Ele não é mais forte ou mais experiência de um herói, atitude incansável e sua
treinado do que um humano atlético normal seria, e isso desenvoltura.
se reflete em seu valor e seu código.
Limite reflete a habilidade de um herói em encontrar
Agilidade (vermelho) descreve a velocidade de reflexo respostas rápidas para as situações estranhas que ele
de um indivíduo e níveis de flexibilidade, rapidez e enfrenta na vida – em outras palavras, o quão provável é
destreza naturais. Se um herói tem Agilidade alta, ele dele ter uma vantagem sobre alguém. Esse número,
pode se esquivar mais facilmente de um ataque de variando de 0 a 4, tem um efeito direto nas jogadas de
projéteis, escalar muros e cair em pé quando estiver cartas durante o jogo, e é descrito no capítulo Ação.
dando cambalhotas. Quando uma pessoa está tentando
fugir de outra, o indivíduo com o maior valor de As Cartas na Mão medem a habilidade de um herói em
Agilidade normalmente provará ser o mais rápido. lidar com o dano que atravessa todas as suas defesas.
Agilidade também é usada no uso de armas de arremesso Ele se refere ao número de cartas do Baralho do
e armas de fogo. Destino que o jogador do herói vai segurar durante o
jogo, geralmente de 3 a 6. O uso das Cartas na Mão
Como nós sabemos, Noturno é um acrobata fantástico, e durante o jogo é explicada nos capítulos Ação e Hora do
geralmente deslumbra seus oponentes pulando ao redor Pau!.
deles. Essas perícias claramente o fazem mais ágil do
que um humano normal e até mesmo a maioria dos super- Próximo das Cartas na Mão de um indivíduo existe um
heróis, portanto Noturno tem Agilidade 12A. outro número entre parênteses, maior. É a Saúde do
herói. Se você for um jogador usando o herói, isso não
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tem nenhum efeito. Para personagens interpretados pelo habilidades. De fato, os dois são mais ou menos
Narrador, esse número define a resistência de um equivalentes; isso é, um indivíduo com Controle Mental
indivíduo. O capítulo Hora do Pau! mostra exatamente de intensidade 8 supera um adversário da mesma forma
como a Saúde entra em jogo. que uma pessoa com Força 8 dá um soco, e ser atingido
por uma rajada de energia de intensidade 16 machuca
Noturno tem Limite 2 e 4 Cartas na Mão, nos dizendo tanto quanto ser atingido por alguém com Força 16 (e
que ele é um herói bastante experiente (na mesma isso machuca pra caramba).
categoria que o Gavião Arqueiro e a Mulher-Hulk).
Noturno tem quatro poderes, incluindo seu famoso
5. PERÍCIAS
Teleporte, também conhecido como "bamfar". Uma vez
que ele pode apenas se teleportar por pequenas
distâncias, o Teleporte de Noturno tem uma intensidade
Perícias são áreas de habilidades treinadas ou talentos
de 3.
aprendidos. Eles podem ser qualquer coisa, indo de uma
aptidão científica até uma arte marcial. As perícias dos
Proezas são formas de usar os poderes pra criar
heróis definem o que eles sabem como fazer, como a
truques, ou tarefas altamente especializadas.
perícia do Gavião Arqueiro com arcos e a perícia do
Normalmente essas são ações que o herói gastou um bom
Gigante com robótica.
tempo praticando, apesar de um herói desesperado
muitas vezes vai inventar uma nova proeza para evitar
Cada perícia tem uma habilidade a qual é conectada,
um desastre.
demonstrada por cores no Livro de Registros. Se uma
perícia estiver sublinhada, significa que o herói pode ser
Heróis no Livro de Registros possuem proezas listadas
o melhor do mundo naquela perícia. O uso das perícias é
em seus poderes. Essas não são de nenhuma forma listas
explicado no capítulo Ação.
exaustivas de tudo o que os heróis podem fazer; são
apenas meras coleções das proezas que eles mais usam
Noturno é um acrobata espetacular, um esgrimista e um
normalmente. Você é livre para colocar seus heróis
piloto, entre outras coisas.
tentando novas proezas, mas eles provavelmente vão ter
mais sucesso nas proezas que os heróis já fizeram nas
6. PODERES E revistinhas.
10. HISTÓRIA
formas. E se você está interpretando um herói com uma
motivação em particular, eventos podem aparecer e
forçar o herói a agir. Para mais detalhes nas várias
A história de um herói lhe diz os eventos principais de
motivações, veja a lista de Motivações começando na
sua vida. Mas conforme você lê as histórias no Livro de
página 86.
Registros, uma coisa se torna óbvia: Não importa o
trabalho que a gente tenha, nós nunca vamos conseguir
Noturno é um Aventureiro. Ele ama o estilo de vida de
cobrir tudo. Cara, a gente mal arranhou a superfície.
capa e espada, fingindo ser um herói saído dos filmes de
Para uma olhada completa, leia as revistas. Você vai ter
Errol Fynn. A vida é dura pra ele às vezes, mas ele se
uma litania de contos com a qual conquistará os
solta em ação.
jogadores enquanto o Narrador pede uma pizza, e um
conhecimento mais profundo do que o seu herói pode
8. Fraquezas fazer. Isso é crucial para quando você quer que seu
herói faça algo que seu Narrador não espera. A sentença
Uma fraqueza é algo que causa problema ou pesar na proposta começa com algo do tipo "Mas Janey, lá atrás
vida de um indivíduo. Nem todo herói Marvel sofre de em Aventuras Bizarras #27, Noturno claramente fez...".
uma fraqueza, mas nós temos certeza de que você pode E Janey até pode ouvir, especialmente se você levar
pensar em uma dúzia de heróis Marvel diferentes com consigo toda a sua coleção de quadrinhos.
fraquezas sérias. Professor X está preso em sua cadeira
de rodas, Homem de Ferro é um alcoólatra recorrente, e Essa seção descreve a origem de Noturno e eventos
o Homem-Aranha parece ter o mundo inteiro contra ele. significativos em sua vida. Ela cobre pessoas
Cada um desses problemas limita o herói em uma forma importantes que cruzaram caminhos com ele e as equipes
particular. pela qual ele arriscaria sua vida. Contudo, o mais
importante é que começa a mostrar o "elfo felpudo" por
Se você está jogando com um herói com uma fraqueza, trás da face assustadora. Mas ali não diz tudo. Não
tenha ela em mente quando estiver interpretando. detalha sua relação com a feiticeira Amanda Sefton, ou
Superar essas dificuldades é o coração do significado de seu envolvimento com igrejas, ou sua amizade de longa
ser um herói. Para mais detalhes em fraquezas data com o notoriamente rebelde Wolverine. Para uma
específicas, veja a lista de Fraquezas, começando na verdade mais completa sobre Noturno, você deveria ler
página 87. as revistas em que esse adorável mutante azul aparece.
9. PERSONALIDADE
A personalidade de um herói te ajuda a medir a
perspectiva dele sobre o mundo. Todo mundo reage
diferente ao ser cutucado no peito, ou ser vilipendiado
na primeira página do Clarim Diário. Essas notas
exploram as esperanças, medos, éticas e peculiaridades
de um indivíduo, além de frases de efeito e estilos de
luta que ele é conhecido por usar.
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ação
É claro, todos nós adoramos aquelas edições da Marvel superpoder, resolver alguma charada, ou se esgueirar
onde os heróis se sentam em suas mansões e para o Quartel General de algum vilão.
esconderijos, e conversam sobre suas histórias. Mas
olha, você não precisa de um jogo para simular isso. Você O mais importante, uma ação é quando você usa suas
precisa das regras é pra ação, e todo jogo MARVEL cartas para determinar o sucesso ou falha de seu herói
deveria ter a sua parte justa disso. na atividade que seu herói está tentando. A seguir tem
uma descrição de como essas cartas do destino são
Quando seu herói está preso no Mundo do Crime do usadas.
Arcade, ou explorando a Nave-Mundo do Galactus, você
A MÃO DO
irá querer responder com uma ação heróica. O que quer
que você queira fazer – encher de porrada, encher de
rajadas ou argumentar – é resolvido pelo seu herói
executando uma ação. Ações combinam inspiração,
decisões estratégicas, jogo de cartas, e um palpite em
DESTINO
uma única manobra. Essa parte explica como solucionar
No jogo MARVEL, seu destino está em suas mãos. Você
ações de modo dramático e heróico.
puxa cartas do Baralho do Destino, que pode ser usado
para decidir sucessos e falhas, ativar eventos
para a ação
jogador, você deve ter na mão algumas cartas do
destino, simbolizando os recursos e resistência a
ferimentos do seu herói.
Depois que o Narrador embaralhar o Baralho do Destino,
tire o número de cartas igual ao número de Cartas na A borda de cada carta corresponde a uma habilidade
Mão do seu herói. Todos os jogadores devem fazer isso, heróica: a Força é verde, a Agilidade é vermelha, o
menos o Narrador. Os jogadores devem manter suas Intelecto é azul, Vontade é roxa e a Destino é preto.
cartas em segredo ou mostrá-las para alguém da mesa, Cada carta também possui um símbolo, apresentando o
mas não podem trocar cartas com outros jogadores. rosto de um herói no canto superior esquerdo: O Hulk é
Força, Homem-Aranha é Agilidade, Senhor Fantástico é
O Narrador começa uma aventura descrevendo a cena Intelecto, Doutor Estranho é Vontade e Doutor Destino
de abertura da história. O exemplo que começa na é... bem, Destino.
página 5 dá uma ideia do que o começo de uma sessão de
jogo de MARVEL se parece. Os jogadores descrevem as
reações de seus heróis aos eventos que vão se
desdobrando diante deles, e então o Narrador diz
exatamente o que aconteceu em resposta às ações dos
heróis. E daí em diante.
HABILIDADE de ação
coluna das dezenas à esquerda e das unidades à direita.
Declare uma
ação:
Uma ação começa quando você declara o que seu herói
quer fazer. A escolha é sua, mas às vezes o
Narrador irá pedir uma ação, talvez para
esquivar de um soco ou resistir a um efeito.
Independente, a ação deve sempre ser
feita do ponto de vista do seu herói.
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DIFICULDADE de ação
Uma vez que a habilidade de ação é selecionada, o Narrador decide em seguida exatamente o quão difícil a ação é para um
humano normal executá-la. É algo fácil que qualquer um consegue fazer sem pensar duas vezes ou é algo terrivelmente
difícil? O Narrador então transforma a dificuldade apresentada em um valor de dificuldade de ação.
Em todos os produtos MARVEL, a dificuldade de uma ação vai estar impressa em itálico usando este formato: valor de
dificuldade + habilidade de ação. Portanto, uma ação baseada em Força que tenha dificuldade média será apresentada
como uma "ação média de Força".
PERÍCIAS EM AÇÃO
Perícias são áreas em que os heróis se sobressaem. Apesar de qualquer um conseguir subir numa árvore, aqueles com a
perícia Escalar conseguem escalar a maioria das superfícies numa boa. Estas perícias dizem a você o quanto seu herói
afiou suas habilidades básicas. As perícias estão listadas em grupos na ficha de herói, e todas as perícias de um grupo
estão ligadas a uma mesma habilidade.
Para usar uma perícia, um herói simplesmente faz uma ação usando aquela habilidade. Não é diferente de nenhuma ação
normal, exceto que o valor de dificuldade de ação é um nível mais fácil que o normal. Em outras palavras, uma ação cuja
dificuldade normalmente seria média se torna fácil se o herói for especializado naquele campo.
Imagine isso: Ultron infecta o computador dos Vingadores com um vírus inteligente, fazendo as defesas da mansão
atacarem os heróis mais poderosos da Terra. O Narrador decide que achar uma maneira de desativar as armas sem
destruir a mansão é uma ação assustadora de Intelecto. Mas como Tony Stark tem a perícia Sistemas de Armas, o Homem
de Ferro só precisa fazer uma ação desafiante de Intelecto para evitar o perigo.
Em muitos casos, se um herói não tem a perícia, então não pode nem tentar uma ação envolvendo a perícia. O Narrador
pode deixar o herói tentar uma perícia que não conheça, mas o valor de dificuldade será pelo menos um nível mais difícil
do que o normal.
Se a Perícia de um herói está sublinhada, ela é uma referência mundial. Veja página 18.
16
O Quanto o RÍGIDO é
Você poderá olhar para a ficha do seu herói e pensar:
“Pô, a melhor habilidade do Capitão América é 12 e no
RÍGIDO Baralho do Destino não tem cartas maiores do que 10,
então a pontuação máxima que ele pode ter é 22, certo?
O complicado de todo esse processo é que nem sempre o O Capitão nunca vai ter um sucesso numa ação sobre-
Narrador vai te dizer exatamente o quão difícil é uma humana?”. É claro que vai – é do Capitão América que a
ação. O Narrador pode te dizer, claro, mas ele não é gente tá falando!! Existem duas regras do jogo de
obrigado a isso. cartas: Trunfo e Limite, que permite que os heróis
alcancem números maiores do que o normal.
Em algumas ocasiões o Narrador falará algo como: “O
Coisa precisa obter sucesso em um ação média de
Força”, mas não conte com isso. Quando a batalha
estiver no auge, o Narrador pode dizer: “Faça o Coisa
executar uma ação de Força – e faça ele se sair muito
bem!”. Obviamente esse é um teste com a dificuldade
maior do que média, mas será apenas desafiante ou
sobre-humana? Não tem como você saber.
USANDO PODERES E
É claro, terá pistas para você seguir. Pelo curso do jogo PROEZAS
você fará várias ações de Força, então você poderá
fazer comparações: “Vamos ver, forçar aquela porta de A maioria dos heróis no Livro de Registros têm poderes
madeira maciça foi assustadora, mas levantar um ônibus listados. Ações baseadas em poderes são normalmente
escolar foi sobre-humana. De qual delas essa ação está de nível de dificuldade fácil, usando o próprio poder
mais perto?”. como a habilidade de ação.
O Narrador fará o possível para manter um padrão claro Alguns heróis têm proezas listadas abaixo de um poder,
de dificuldade, assim você poderá ter uma boa idéia do em uma seção recuada. Essas são maneiras especiais nas
quanto é difícil qualquer ação. Contudo, se estiver em quais o herói usa o poder, mas pela complexidade ou
dúvida, dê tudo de si! falta de familiaridade, o personagem não as usa tão
frequentemente quanto o poder básico. Quando o herói
jogando uma carta executa uma dessas proezas, a ação é de dificuldade
média.
Agora que você já sabe que habilidade seu herói está
É claro, esses não são as únicas proezas que um herói
usando, e o Narrador sabe a dificuldade da ação que
pode fazer com seus poderes. Na verdade, o personagem
você está tentando, as cartas da sua mão entram na
pode tentar qualquer coisa que o Narrador permitir (mas
jogada. Estimando o valor da dificuldade que você terá
se você quiser que o Homem-Aranha impeça um prédio
que superar, e jogando as cartas sabiamente, você pode
de cair usando apenas com a sua teia, o Narrador
se assegurar que o seu herói tire o máximo proveito de
provavelmente irá dizer que isso não pode ser feito).
qualquer situação.
Qualquer proeza que não estiver na lista da ficha de
herói é sempre feita com um nível de dificuldade
Na verdade, você pode olhar para as cartas que tem na
desafiante ou maior.
mão e medir que tipo de dia o seu herói está tendo. Se a
sua mão está cheia de 7s, 8s e 9s, o personagem tem
Será sempre mais fácil para o seu herói ser bem
ótimas chances de superar quase qualquer coisa. Mas se
sucedido numa ação que ele já faz em uma revista.
sua mão só tem números abaixo de 4, este é um daqueles
Conhecimento sobre o Universo Marvel lhe servirá bem
dias que nada parece dar certo pro seu herói.
ao interpretar os poderes. Se você achar que o
Narrador está sendo muito severo na cobrança dos
Selecione uma carta da sua mão, jogue na mesa, e então
níveis de dificuldade, sinta-se livre para apontar
adicione o valor da carta aos pontos da habilidade de
educadamente os problemas relevantes. Mas apesar
ação. Este total é o valor de ação para determinada
disso, a decisão final é do Narrador.
ação. Se o valor de ação for igual ou maior do que o valor
de dificuldade, a ação foi bem sucedida. Se o total for
menor do que o valor de dificuldade, a ação falha.
Ao que você ganha o Quando seu herói ganha um trunfo automático, qualquer
bônus de trunfo por carta que você use para a ação é considerada um trunfo,
jogar a carta com o a não ser que seja do símbolo do Destino (as cartas do
símbolo correto, não Destino nunca são um trunfo). Se a carta bônus for no
há punições por você símbolo que seria trunfo para aquela ação, você pega a
jogar cartas com próxima carta do baralho, e assim continua até pegar
outros símbolos, a não uma carta que não seja trunfo. Trunfos automáticos
ser que essa carta mostre o semblante severo do Doutor nunca se aplicam a cartas tiradas do Baralho do Destino.
Destino (veja na página 22).
Vamos ver o que acontece se o Gavião Arqueiro atira
Em raros casos, você poder não querer o trunfo. Vamos uma flecha em um alvo do outro lado de uma cerca de
dizer que o Líder está tentando controlar a mente de arame. O Narrador diz que isso é uma ação desesperada
seu herói, fazendo com que seu herói surre um amigo. Se de Agilidade. Uma vez que o Gavião Arqueiro tem a
você quiser, você pode escolher não pegar o trunfo perícia Arqueirismo, ele abaixa a dificuldade para
inicial – isto é chamado de segurando socos. Uma vez que assustadora. Monte, que está jogando com o Gavião, tem
você aceita o bônus do trunfo, você é obrigado a 3 cartas de Destino e um 4 de Intelecto, sendo que
adicionar todos os outros trunfos se ainda forem bônus. nenhuma alcançaria a ação assustadora. Contudo, como o
Gavião Arqueiro é o referência mundial em Arqueirismo,
Para ver o trunfo em ação, digamos que o Capitão Monte ganha um trunfo automático. Se ele jogar o 4 de
América descobre uma bomba em uma estação de metrô Intelecto, ele pegará a carta no topo do baralho e
lotada, escondido pelos lacaios do Caveira Vermelha. adicionará ao seu valor de ação. Se a carta tirada for de
Sue, que interpreta o Capitão, quer que o bandeiroso Agilidade – o verdadeiro trunfo para esta ação – ele irá
jogue a bomba no túnel longe o suficiente para que adicionar a próxima carta também.
ninguém se machuque com a explosão. O Narrador diz
para Sue que isto requer uma ação sobre-humana de
18
LIMITE (Edge)
bate os 24 de dificuldade. O Caveira Vermelha ainda
perde.
19
LIMPEZA
Então, pra não ter nenhuma confusão, vamos amarrar
todas essas idéias juntas. Depois que o Narrador diz a
habilidade de ação e decide a dificuldade de ação, é
Depois que uma ação estiver completa, coloque todas as
hora de você jogar uma carta. Você pode jogar uma
cartas usadas em uma pilha de descarte próxima ao
carta da sua mão. Se a carta for igual ou menor do que o
Baralho do Destino. As únicas cartas que não são
Limite de seu herói, você pode jogar mais uma carta de
descartadas são as do Destino que você tenha jogado da
sua mão. Esse processo se repete até que você jogue
sua mão. O Narrador manterá essas cartas viradas para
uma carta superior ao Limite de seu herói, ou queira
cima em frente a ele – e você as verá novamente (veja a
parar. Se a última carta que você jogar for um trunfo
seção de Ações Resistidas).
para esta ação, você pode tirar a primeira carta do
Baralho do Destino e adicioná-la ao total. Se esta carta
Se você esqueceu de repor alguma(s) carta(s) durante a
também for do símbolo de trunfo, repita o processo até
ação, faça isso agora. Se você não fizer, poderá haver
que a carta tirada seja de outro símbolo.
brigas sobre quantas cartas você deveria ter em sua
mão. Você não pode jogar as cartas que você repôs para
Agora, adicione os valores da habilidade de ação e todas
afetar sua ação atual, mas você poderá usá-las para a
as cartas nessa ação. Isso é a valor de ação. Uma vez
próxima ação.
que você descubra o valor de ação, seu trabalho está
feito.
Quando o Baralho do Destino ficar sem cartas, o
Narrador deverá embaralhar a pilha de descarte.
Resolução
Determinar se uma ação foi bem sucedida ou não é uma
tarefa simples. Se o valor de ação for igual ou maior que
Lista de controle DE
a dificuldade de ação, a ação é bem sucedida. Se não AÇÃO
for, a ação falha. Usando essa informação, o Narrador
descreve os resultados de sucesso ou falha, e continua 1. Você declara uma ação.
com a próxima proposição do “o que você fará agora?” – 2. O Narrador decide a habilidade de ação e a
como antes. dificuldade.
3. Você joga uma carta, usando as regras de Limite e
trunfo. Depois que você terminar, reponha suas
cartas pegando do Baralho do Destino.
4. Você adiciona o valor das cartas aos pontos da
habilidade para obter o valor de ação.
5. Se o Narrador diz que o seu valor de ação é igual ou
maior do que a dificuldade, seu herói é bem
sucedido. Caso contrário, ele falha.
6. O Narrador aplica os resultados e segue adiante
para a próxima ação.
Um Exemplo de Ação
Jeff e Ed estão jogando uma aventura de MARVEL. Ed é
o Narrador e o herói de Jeff é Nick Fury (dê uma
olhada no Livro de Registros para ver a ficha dele).
Emboscado por um monte agentes da Hidra, Nick está
tentando se manter livre o bastante para contatar a
S.H.I.E.L.D. e pedir reforços. Nós entramos na história
enquanto Nick corre para um beco sem saída.
20
Ed: Humm... Péssima escolha. Você está num beco sem
saída, e se vê contra uma parede de 3,5 metros de
concreto. Atrás de você, o som de cinco assassinos
correndo pelas poças d'água crescem cada vez mais. O
que você vai fazer?
21
uma habilidade está registrada em parênteses no final
da descrição da ação. Assim, uma ação média de Força
(Força) coloca o poder físico de seu herói contra o de
seu oponente (qualquer coisa, desde uma queda de braço
até uma luta desesperada para empurrar um inimigo até
a linha de tiro de um canhão laser). A maioria das ações
de um jogo da MARVEL será resistida, particularmente
aquelas discutidas no capítulo Hora do Pau!.
o valor de oposição
Quando você declara uma ação que será resistida, o
Narrador prepara o valor de dificuldade normalmente.
De fato, a dificuldade básica de uma ação não muda. A
AÇÕES diferença está na forma da força que estará atuado
contra o herói.
O MONTE DO DESTINO
Em todo o Universo Marvel, não há vilão mais ameaçador do que Victor von Doom. Nem o mais poderoso herói pode
simplesmente ignorar a ameaça representada pelo Senhor da Latvéria. Daí o porquê do símbolo do Doutor Destino
representar azar e possivelmente desastre para qualquer herói no jogo MARVEL.
Toda vez que um jogador jogar uma carta do Destino (não puxar), o Narrador recolhe a carta ao invés de simplesmente
colocá-la na pilha de cartas descartadas. Esse recolhimento representa o instável dedo do destino.
Depois que você terminar de jogar sua(s) carta(s), o Narrador pode adicionar uma, algumas ou todas as cartas do Monte
do Destino ao valor de dificuldade. Repentinamente, o seu glorioso sucesso se transforma em uma falha fenomenal. O
Narrador pode adicionar a carta a qualquer coisa: ao valor de oposição quando o Abominável pula nas costas do seu herói,
por exemplo, ou quando você está tentando curar os ferimentos do seu amigo. Qualquer lugar, qualquer hora. Mas sempre
em uma péssima hora.
O Narrador talvez use o monte do Destino antes de você escolher uma carta. Essa é uma maneira de lhe dizer: “Os vilões
têm o seu número”. Assim, você pode mudar a tática do seu jogo – supondo que você supere o medo paralisante do poder
do Destino.
O narrador tem que usar as cartas do Destino até o fim do jogo. Então, não só a carta do Destino voltará para te arruinar,
mas como ela vai voltar logo.
22
A Carta do Narrador
HERÓI VS. HERÓI
Algumas vezes, só de saber que tem alguém tramando
contra seus planos é o suficiente para agitar um herói, Os heróis não socam apenas vilões. Na verdade, no
fazendo com que mesmo as ações mais fáceis se tornem Universo Marvel é irritantemente comum que os heróis
incertas. Então a qualquer momento que um personagem briguem uns com os outros.
ou outra força se opõem à ação de um herói, o Narrador
vira a primeira carta do Baralho do Destino, e a deixa Se você se esbarrar com os caras do bem interpretados
virada para cima na mesa, adicionando seu valor ao valor pelo Narrador, o confronto é resolvido da mesma
de dificuldade. Em outras palavras, toda ação resistida maneira que qualquer ação oposta. Mas se você colocar
automaticamente se torna de 1 a 10 pontos mais difícil seu herói contra o herói de outro jogador, as coisas são
do que antes da resistência atual ser julgada. um pouquinho diferentes.
23
dificuldade média (8), e Wolverine fará o papel ativo. Se a aura é neutra, a situação não é nem boa nem ruim
para os heróis. Se há perigo adiante, não atinge, mas
Nenhum dos jogadores têm cartas abaixo do Limite de continua avançando. Um acidente que poderia ser
seu herói, e nenhuma carta de trunfo. Então Wolverine catastrófico se torna apenas embaraçoso. O terreno que
começa precisando de um 12 (8 de dificuldade + 4 de viajam é rochoso e acidentado, mas não há maiores
Camuflagem), e ele começa com o poder de intensidade obstáculos.
16. Kevin decide que vai ser muito fácil, então ele joga
um 4 de Força (valor total de ação 20). Mas Kevin não se Se a aura for negativa, as coisas estão ruins para os
surpreende quando Jennifer joga o 9 de Intelecto, que heróis. Eles exauriram a munição ou reservas de energia
se adiciona aos 12 pontos de dificuldade, fazendo um de suas armas. Ao tentarem se esgueirar pelo telhado da
total de 21. Wolverine falha em localizar seu amigo azul Estação Central um garoto aponta e grita “Olhem lá em
peludo, mas ele não é um cara que desiste facilmente. Se cima!”, com toda a força de seus pulmões. O policial
ele tentar usar seu olfato ampliado para sentir o cheiro novato não sabe que eles patrulham o local e começa a
do amigo, ele pode conseguir quebrar a Camuflagem de atirar porque tem certeza de que eles são o Quarteto
Noturno. Terrível disfarçado.
CIRCUNSTÂNCIAS
Imagine Luke Cage tentando segurar um carro
balançando em uma beirada que está desmoronando na
Ponte do Brooklyn, prestes a cair. Segurar o carro é
ESPECIAIS certamente uma ação de Força, mas Kevin, o Narrador,
quer saber se a ponte é forte o suficiente para suportar
Em um jogo de role playing, todo o tipo de circunstâncias o peso. Kevin vira a primeira carta do maço, e pega uma
estranhas que não são realmente ações aparecem. Por aura negativa, e de repente, Luke, o carro, e um pedaço
exemplo, se o Homem-Aranha está se balançando por da ponte caem no Rio Leste.
Manhattan, tentando ir do Four Freedoms Plaza pra
Universidade Empire States, em menos de cinco
minutos, como você diz se ele conseguiu? Enquanto o uso
de Teia é uma ação baseada em poder, não diz nada
sobre o quão rápido o cabeça de teia vai.
LEITURAS DE AURA
Na página 14, onde nós descrevemos as características
de uma carta do destino, nós falamos da aura da carta.
Cartas no jogo MARVEL têm uma das três auras: branco
(positivo), vermelho (neutro), ou preto (negativo). Essas
auras podem ser usadas como um tipo de barômetro da
sorte.
24
25
hora do pau!
Tudo é sobre isso: super-heróis saindo na porrada com Embora você lide com os ataques dos heróis e dos vilões
os piores vilões. Seja uma pequena disputa com separadamente, você deve ter em mente que uma luta é
criminosos comuns ou um luta até a morte com os mais uma grande e caótica bagunça. Os heróis e vilões não
poderosos seres no universo, lutar é o estilo de vida dos ficam frente a frente dizendo educadamente “Pronto,
super-heróis. agora é a sua vez de me acertar”. Para manter essas
coisas mais organizadas possível, uma troca é dividida
As lutas no MARVEL são rápidas e frenéticas. Cartas em cinco passos.
voam por todo os lados, danos são distribuídos em
quantidades horrendas, e construções próximas encaram
a destruição. Uma luta consiste numa série de
estonteantes golpes que continuam até um lado sair
triunfante.
TROCAS
Uma luta se rompe com uma série de trocas, na qual os
dois lados da luta têm que tentar fazer alguma coisa –
normalmente socar o outro lado até a próxima semana.
26
PASSO um:
para elevar a Saúde de um personagem para um número
maior do que estava no começo da luta.
MOVIMENTOS
EVENTOS
INICIAIS
Toda carta tem na sua frente um evento (veja página
Antes de você entrar no meio de uma troca, há alguns 53). Neste ponto na troca, o Narrador pode anunciar que
detalhes que necessitam de sua atenção. Se essa é a o evento na carta atual do Narrador ocorre – e o
primeira troca de uma luta, você pode ter que decidir se Narrador decide qual será seu efeito. Se isso acontecer,
algum lado foi surpreendido. Mas primeiro, o Narrador você deve olhar a motivação na carta (logo abaixo do
puxa uma carta. evento), e se a motivação bater com a motivação do seu
herói, o evento toca em uma ferida. Essa nova
A puxada do Narrador
reviravolta de eventos mexe com uma das maiores
motivações do seu herói, sugerindo uma ardente
necessidade de responder a este evento.
A maioria das ações de troca serão opostas, muitas
delas feitas por personagens. Os personagens não têm Isso é interpretação, claro, e você certamente não é
cartas na mão, então uma carta é jogada para ser obrigado a fazer nada em particular. No entanto, se o
adicionada ao valor de dificuldade de ação (como seu herói não fizer nada em resposta a um assunto tão
discutido na página 23). central para ele, o Narrador pode decidir que você não
está interpretando bem o seu herói. Quando chegar a
Com todas as ações e ações de resistência acontecendo, hora de distribuir os bônus de respostas (ver
isso pode ficar muito confuso, então numa troca, o Aprimoramento na página 43) no final da aventura, seu
Narrador vira apenas uma carta do Narrador para usar herói será menos recompensado se você não o der uma
em todas as ações que necessitem de uma carta. O reação adequada a um desses eventos. Os eventos são
Narrador deixa a carta virada para cima na sua frente,
discutidos em maiores detalhes no capítulo Narração.
mas ela fica lá até a troca terminar. Na próxima troca
(supondo que tenha uma), o Narrador descarta essa
carta e puxa uma nova.
Surpresa
Recuperação Existem muitas maneiras de uma luta começar. Na
maioria das vezes, os dois lados irão saber sobre o
Na sua extensa pesquisa pelo Universo Marvel, você outro, e num misterioso momento (normalmente quando
provavelmente notou que, mesmo no meio de um combate alguém grita: “Peguem eles!”) a hostilidade irrompe. Mas
catastrófico, heróis e vilões sempre têm uma chance de ocasionalmente um lado fica à espreita, na esperança de
recuperar o fôlego. Recuperação é um motivo para eles emboscar seus inimigos, ou então os dois grupos podem,
continuarem mesmo que estejam entrando na porrada. acidentalmente esbarrar um no outro. Nesses casos,
Quando a carta do Narrador é revelada, o Narrador alguns heróis ou vilões podem ficar tão surpresos que
deve usá-la para fazer uma leitura de aura. demora um pouco para reagirem à situação.
Se uma aura é positiva (branca), todos os heróis que Qualquer herói que foi incapaz de perceber a
foram machucados durante a luta devem pegar uma aproximação de perigo precisa tentar uma ação média de
carta e adicioná-la à sua mão. Se um personagem lutou Intelecto (Agilidade), o Narrador usando o menor valor
lado a lado com os heróis, o Narrador adiciona o valor da de Agilidade dos inimigos para fazer o valor de oposição
carta do Narrador à saúde do personagem ferido. Essa (um grupo é tão silencioso quanto for o seu mais
puxada só deve ser usada para recuperar ferimentos barulhento membro, afinal de contas). Os heróis que
causados naquela luta. Você não pode usar essa jogada tiverem sucesso nessa ação têm um instante de intuição
para ter em suas mãos um número maior de cartas do que os permite pular de um estado de relaxamento para
que tinha no começo da luta. um estado de combate; eles agirão normalmente durante
a troca. Heróis que falharem nessa ação são pegos com a
Se a aura é neutra (vermelha), ninguém ganha nenhuma guarda completamente baixa. Eles são surpreendidos e
carta ou Saúde. não podem executar ações durante essa troca; eles
podem, apesar disso, executar uma reação (veja Passo
Se a aura é negativa (preta), o valor da carta do Três) se um vilão direciona seu ataque a eles.
Narrador é adicionado à Saúde dos vilões feridos. Essa
puxada só deve ser usada para recuperar ferimentos O que acontece se os heróis pegam vilões de surpresa?
causados naquela luta. O Narrador não pode usar isso Quase a mesma coisa. O herói com o menor valor de
27
Agilidade precisa fazer uma ação média de Agilidade combate serão de dificuldades fáceis ou médias. Sacudir
(Intelecto), o Narrador usando o maior valor de os punhos e meter um porradão em alguém, e usar seus
Intelecto dos personagens como valor de oposição (um poderes de maneira básica são ambas ações fáceis.
adversário atento irá avisar seus parceiros quando o Segurar seu inimigo, e usar uma proeza conhecida de
perigo se aproximar). Se o herói for bem sucedido na seus poderes são ações de dificuldade média. O
sua ação, os inimigos são pegos de surpresa, e não têm Narrador a seguir adiciona o valor de oposição e a carta
contra-ataque nessa primeira troca. Se o herói falha, do Narrador, você joga a carta (ou cartas, dependendo
alguma coisa avisa os vilões, e a troca acontece do trunfo e Limite), e se o seu valor de ação for igual ou
normalmente. maior que o valor de dificuldade, você é bem sucedido.
PASSO DOIS: Mirar é uma ação onde seu herói gasta uma troca para
mirar um ataque, ou arma, a distância em um alvo. Se ao
DISTÂNCIAS
permanecem por algumas trocas. Se alguma coisa levar
ou durar mais do que 10 minutos pra funcionar, você não
precisa se preocupar em acompanhar o tempo disso
Durante uma luta, questões como “Meu herói pode durante a luta. Se o intervalo for bem menor que isso,
alcançar Electro a tempo?” e “A rajada ótica do Ciclope um método de marcação de tempo é necessário. Para
chega longe o suficiente para acertar o Dentes de isso, o Narrador usa uma duração de aura.
Sabre?” irão surgir. Qual é a proximidade que os heróis
têm que estar para efetivamente batalhar com seus A marcação de tempo baseada na aura depende da
inimigos? No jogo MARVEL nós resolvemos essa puxada do Narrador na troca. Quando um efeito não
questão com um simples sistema de distâncias. É dever ocorrer durante um bom período de tempo, tal coisa
do Narrador decidir e manter controle nas distâncias começa na próxima puxada positiva do Narrador. Se
entre heróis e vilões durante uma luta. você está esperando para ver quando será que o efeito
de uma duração de aura termina, isso acontece na
Diminuir ou ampliar o espaço entre herói e vilão (ou próxima puxada negativa do Narrador.
mantendo a mesma distância quando um inimigo tenta
atacar ou fugir) requer uma ação fácil de Agilidade
(Agilidade). Se o herói tem sucesso, pode se aproximar
ou distanciar uma categoria de distância (da distância MONTINHOS
de golpe para distância de tiro, por exemplo).
Lutadores em distância de golpe podem elevar seus
Distância de Golpe: A qualquer momento que dois valores de ação ou de resistência se amontoando no
combatentes podem chegar perto o suficiente para mesmo alvo. Quando muitos lutadores atacam o mesmo
descer o braço um no outro, ele estão dentro da indivíduo, adicione +1 a cada um de seus valores pra cada
distância de golpe. Desde que eles possam chegar um atacante. Esse bônus também afeta o dano.
até o outro dentro de uma troca (pouco mais de 3
metros), considera-se que eles estão num espaço de A desvantagem de empilhar ataques é que o alvo pode
distância de golpe. Essa é a única distância que uma direcionar um ataque a todos os atacantes. Se o alvo
disputa física pode ocorrer, e disparar a maioria das fizer isso, ele é penalizado com um -1 por cada
armas de projéteis (armas de fogo e arcos, em sua combatente participante do montinho. Apenas uma valor
maioria) ficam um nível mais difícil dessa distância. de ação é gerada para esse ataque, apesar de que podem
haver efeitos diferentes dependendo das habilidades de
Distância de Tiro: Quando os lutadores não estão cada participante do motinho.
pertos o bastante para socar um o outro, mas um
projétil ou arma arremessada é mais efetivo, eles
estão dentro da distância de tiro. Isso pode ser uma
distância entre 3 metros a 100 metros, mais ou menos.
Brigar é impossível dessa distância, mas a maioria de
ataques distantes é possível desde que os combatentes
tenham uma visão desobstruída entre eles.
29
PASSO três:
fazer antes de fazer suas ações. Em cada troca, o
jogador que tiver o herói com menor valor de Intelecto
(empates são decididos puxando uma carta do baralho),
reações declara a ação de seu herói primeiro. O jogador que
tiver o herói com o segundo menor Intelecto declara sua
ação, e assim sucessivamente até todos terem declarado
Os bandidos não vão ficar simplesmente esperando suas ações. Depois de ouvir alguém declarar uma ação,
paradinhos enquanto os seus heróis os transformam em um jogador pode mudar sua declaração e pode fazer sua
hambúrguer. Eles vão tentar fazer o mesmo. Lembre-se, ação ser contingente (página 33). Ninguém pode mudar
contudo, que cada ação no jogo MARVEL acontece do suas declarações em resposta a uma mudança de
ponto de vista do herói. declaração.
O Narrador inicia dizendo a você o que os personagens Depois que todos já declararam seus intentos, as ações
estão fazendo: onde e como se movimentam, que poderes são resolvidas normalmente.
eles usam e quem eles tentam acertar. Só então você
pode descrever a reação do seu herói para qualquer
ataque. Quase sempre a resposta correta é que seu
herói “tenta se esquivar do ataque”. Mas se seu herói
PASSO quatro:
não está surpreso e não usou nenhum poder ou
habilidade durante o passo de ação, ele pode usar um RESULTADOS
poder ou habilidade em uma ação defensiva.
Nesta etapa, todos os heróis e personagens envolvidos
Esquivar de um ataque é uma ação fácil de Agilidade (*). na luta tiveram a chance de tentar uma ação. Talvez seu
Nós colocamos o asterisco (*) ali uma vez que a herói socou um dos adversários, e talvez tenha sido
habilidade ou poder de oposição depende inteiramente socado de volta. Agora chegou a hora de saber o que
do ataque direcionado ao seu herói. Na maioria dos tudo isso significa.
casos, será a Força, Agilidade ou o poder relevante do
oponente. Evitar um ataque mental ou mágico é Ataques que não ferem produzem os efeitos listados sob
geralmente uma ação fácil de Vontade oposta pelo poder seus poderes, ou um resultado à escolha do Narrador.
relevante. Mas quando um ataque doloroso acerta, você tem que
lidar com os ferimentos.
Se o seu herói está inconsciente, ele não pode evitar
nenhum ataque.
30
INFLIGINDO
mais quaisquer cartas que o Narrador já jogou (ou
escolha jogar agora) do Monte do Destino. Desse total,
FERIMENTOS subtraia a Força do seu herói para um ataque físico (ou
Vontade se for dano mental ou mágico), e esse será o
Quando você está no negócio de máscara e capas, levar o número de ferimentos sofridos.
cara mau à justiça é o nome do jogo. Infelizmente, a
maioria dos vilões não desiste depois de um sermão; você Seu herói sentirá o impacto desses ferimentos no
tem que machucá-los. Seu valor de ação diz o quanto de número de cartas que você continua segurando em sua
dano seu herói infligiu. mão. Você precisa abrir mão de cartas que tenham um
valor total igual ou maior que o número de ferimentos
Pegue o valor de ação e subtraia a defesa de seu sofridos. Não pegue cartas do maço para repor sua mão.
oponente (igual a Força do oponente para ataque físico Ela continuará assim até você ter tempo de se
ou energético, ou Vontade se o herói estiver usando um recuperar. Quando você não tiver mais cartas na sua
ataque mental ou mágico). O resultado é o número de mão, seu herói está inconsciente.
ferimentos que o seu herói infligiu no alvo. O número de
ferimentos é subtraído da Saúde do personagem. Um herói inconsciente ainda pode ser alvo de ataques.
Quando a Saúde do personagem cair a zero, ele cai Contudo, se ele for atingido de novo, entrará em coma.
inconsciente e não acorda até que a sua Saúde se eleve Heróis em coma não pegam cartas de volta,
acima de zero. Personagens inconscientes ainda podem independente da aura da carta do Narrador; eles estão
ser atingidos. Bater em um oponente inconsciente é uma muito feridos e precisam de tratamento médico o mais
ação automática (dificuldade 0). Quaisquer ferimentos rápido possível. Se um herói em coma recebe mais um
adicionais que um personagem inconsciente sofre coloca golpe, ele sofrerá ferimentos graves (veja página 33).
o personagem em coma. Personagens em coma não
ganham bônus restauradores associados à carta do
Dano COLATERAL
Narrador; eles estão seriamente feridos e necessitam
de tratamento médico o mais rápido possível. Se um
Quando os heróis Marvel têm uma luta, o cenário
personagem em coma receber mais um ataque, ele pode
normalmente sofre mais do que o herói ou vilão. Carros
sofrer um ferimento grave (veja página 33).
são amassados, paredes desabam, e às vezes,
Logicamente, isso não é nada heróico; deixar uma pessoa
quarteirões inteiros de cidades são reduzidos a pó. Dano
à beira da morte intencionalmente é considerado
de propriedade é uma das coisas mais certas em
tentativa de assassinato, e o seu herói vai
praticamente qualquer cena de luta em praticamente
provavelmente ter que arcar com as consequências.
qualquer quadrinho da Marvel.
ARMAS
No MARVEL, a arma mais popular é o punho nu. Mas alguns heróis usam armas comuns, como revólveres e facas e
bastões. Estes adicionam seus bônus de dano apenas ao dano. Seus bônus de dano são listados como mais-um-número,
como um "+2".
31
ARMADURA
No MARVEL, os heróis têm defesas iguais às suas Forças, então a maioria deles não usa proteção extra. Mas alguns
heróis usam armaduras adicionais sem poder nenhum, e alguns (como o Coisa) possuem couraças extremamente
resistentes. Nesse caso, consta em suas fichas de herói Armadura Corpora mais um número, como um "+4" de bônus de
defesa. A defesa também pode ser melhorada através de recursos não físicos, como distrações.
Escudos podem ser usados como armaduras ou armas, mas não os dois na mesma troca. Um escudo pode bloquear apenas
um ataque ou infligir apenas uma taque por troca. Se o seu herói carrega um escudo, você deve escolher se o usará para
ataque ou defesa durante a troca (por definição é defesa).
atravessar uma parede ou janela, ou pelo menos um O jogo de cartas e as contas já estão feitos. Todos os
hidrante. É assim que as coisas são no Universo Marvel. envolvidos na luta sabem quem atingiram, e quem os
atingiu. A única questão que permanece é: E agora?
É claro, o seu herói sempre pode intencionalmente
Ações não
destruir uma estrutura. Isso não é tecnicamente uma
ação oposta, mas apesar disso, o Narrador usará a Força
do objeto como fator de resistência. Quando seu herói RESOLVIDAS
destrói um objeto, esteja certo de descrever todos os
efeitos que você quer que tenha, tipo “Eu arranco o Algumas ações que começaram durante uma troca levam
poste telefônico do chão e arremesso o Rino naquele tempo para se desenvolver. Quaisquer ações
prédio do outro lado da rua”. O seu Narrador te dirá se contingentes (veja mais adiante) podem, a critério do
você consegue ou não o que quer. Se você conseguir, é Narrador, ocorrer agora. Uma vez que isso está feito, é
bem capaz que hajam alguns clientes da empresa hora de deixar a poeira baixar e avaliar a situação.
telefônica bem irritados nas redondezas.
Uma maneira de dizer se a luta está acabada é ver quais
PASSO CINCO:
heróis e personagens continuam conscientes. Se todo
mundo de um lado estiverem nocauteado, a luta está
MOVIMENTOS
terminada. Com sorte, seu herói estará do lado
vencedor. Proceda para os detalhes de Depois da Luta.
FINAIS
MONITORANDO SAÚDE
O Narrador vai precisar de uma maneira para representar cada um dos seus personagens na batalha. Cada personagem
possui um valor de Saúde, que mostra o quanto de dano ele pode aguentar. Se você estiver narrando, você pode controlar
isso em sua cabeça ou em um pedaço de papel.
Alternadamente, você pode retirar uma carta para cada personagem e organizá-los da esquerda para direita em ordem
alfabética para os personagens que elas representam. Ignore os personagens nas cartas. Então coloque outra carta com
a face voltada para baixo em cima de cada uma das cartas e isso representará a Saúde do personagem. As dezenas estão
à esquerda da carta e as unidades à direita. (Assim, para um personagem com 17 pontos de Saúde, coloque a carta de
cima de forma que a beirada dela esteja sob o 10 na esquerda e sob o 7 na direita). Se um personagem sofre ferimentos
ou recupera Saúde durante a luta, ajuste os pontos movendo a carta de cima para refletir o novo nível de Saúde.
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DEPOIS da Luta
AÇÕES CONTINGENTES
Quando a luta está terminada, ainda restam alguns
Cada herói tem uma ação por troca, mas algumas coisas detalhes para se trabalhar. Não menos importante do
acontecem depois. Uma granada pode explodir depois de que estes detalhes é o que fazer em relação aos vários
quicar ou a ação de um herói pode ocasionar o ferimentos sofridos na luta.
lançamento de um míssil. Efeitos que ocorrem ao final de
uma troca são chamados de ações contingentes. Elas Presumindo que a luta realmente acabou (ninguém está
ocorrem depois das ações principais, depois de ações de se fingindo de morto ou esperando a melhor
resistência e depois que os danos são distribuídos. oportunidade para atacar de surpresa) e que os heróis
venceram, os jogadores podem pegar de volta o número
Feitiços constituem uma grande categoria desses de cartas que eles tinham na mão no começo da luta.
efeitos. Para ter efeito no final de uma troca, um feitiço Dado um momento ou dois para descansar, os heróis
precisa ser declarado como a ação do herói. Como recuperam o fôlego e se preparam para continuar no
registrado abaixo da descrição do poder de uma Magia, negócio de fazer o bem. A única exceção para isso é se o
um mago "amador" (intensidade 9 ou menor) precisa Narrador determinar que um ou mais desses ferimentos
puxar uma carta nesse momento. Se a carta for maior do recebidos durante o combate foram graves (veja
que a intensidade de Magia do mago, o feitiço fracassa. abaixo).
De qualquer forma, o feitiço acaba agora. Seu efeito
criará uma nova ação, ação oposta e/ou resultar em Se os vilões vencerem, não há maneira de dizer
pequenos passos nessa troca. exatamente o que acontece. A aventura e o Narrador
irão dizer o que os heróis vêem se ou quando eles
Em uma luta de herói vs. herói, o jogador de quem o abrirem os olhos.
herói tiver o maior Intelecto poderá querer trocar sua
declaração depois de ouvir a declaração dos outros. Independente dos heróis vencerem, perderem ou
Depois de trocar declarações, a ação que o jogador faz meramente atravessarem a luta, uma vez que ela tenha
com seu herói se torna contingente, e ele não faz terminado, a história continua (a não ser que tenha
nenhuma ação durante o passo de ações dos heróis. atingido sua conclusão). Levando em conta os vários
resultados e efeitos do combate, o Narrador descreve a
nova situação, lhe informa de quaisquer eventos
Se pelo menos um membro de cada lado estiver de importantes que você tenha perdido, e retoma o ritmo
acordado, então a luta ainda não acabou. Com a batalha básico da interpretação: “O que você faz agora?”.
incompleta, algumas questões simples, porém
importantes, precisam ser tomadas. O mais importante
FERIMENTOS GRAVES
disso é se seu herói continuará por ali ou tentará tirar
seu corpo surrado da direção do perigo.
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UM EXEMPLO DE
Reações: Primeiro Rino corre em direção do Aranha, que
precisa de uma ação fácil de Agilidade (Força) para se
esquivar. Mas Paul percebe que é difícil se esquivar quando
TROCA você tenta carregar um editor, então ele sobe a dificuldade
para assustadora (16). A Força de Rino é de 17 mas, como
Mais uma vez, o mundo está contra o Homem-Aranha ele tem a fraqueza Bruto, ele usa sua Agilidade (2) para
(interpretado por Shawn). O escalador de paredes está esta ação. Contando com o 2 da cara do Narrador, a
brigando com o furioso Rino na gelada Manhattan, enquanto pontuação de Rino sobe para 4, e adicionando o 16, sobe
J. Jonah Jameson está enchendo seu saco. O Homem- para 20! O Aranha usa sua Agilidade 14. Shawn precisa
Aranha não sabe que o Electro está à espreita esperando jogar 6 pontos em cartas, mas sem saber a dificuldade alvo,
por uma chance de atacar! A troca começa: ele subestima a corrida de Rino. Ele joga um 4 de Intelecto
para conseguir um 18, pega uma carta de 7 de Agilidade (ah,
Movimentos Iniciais: O Narrador, Paul, tira o 2 de Força agora ele tira um trunfo!), e estremece quando o Narrador
com o Homem Máquina. O Aranha tem a fraqueza Azarado, diz a ele que ele vai sofrer.
então Paul tira uma segunda carta para ver se é pior, e
consegue um 5 de Vontade com a Clea e o evento de Electro dispara no chão. Como essa ação só irá afetar o
Bajulação – muito bom para ele, pensa Paul. Uma vez que o gelo, Paul tira uma carta, obtém uma aura neutra, e assume
evento do 2 de Força é Aumento de Poder (Power Surge), que teve sucesso.
Shawn tem um mau pressentimento de que isso vai ajudar o
Electro. Atribuindo ferimentos: O dano de Rino é sua Força (17)
mais Chifres (+5) mais a carta do Narrador (2). O Homem-
O Homem-Aranha está levemente ferido, e Shawn está com Aranha sofre 24 de dano, menos 14 de sua Força. Shawn
uma carta a menos. Já que a aura da carta do Narrador é está entre a frigideira e o fogo. Ele precisa perder pelo
positiva, Shawn recupera uma carta. menos 10 pontos em cartas, mas quais? Talvez três 4s? Ou
um 7 e um 4? Shawn quer perder o mínimo de cartas
Paul precisa saber nesse momento se o Homem-Aranha se possível, então ele entrega o 7 e o 4 de Vontade. Essas
surpreende com a aparição de Electro. Não é difícil saber. cartas ele não repõe.
O patenteado sentido de aranha começa a dar o aviso de
perigo. A intensidade 18 de sua Noção do Perigo elimina a Movimentos finais: Ações contingentes ocorrem. A rajada
chance de surpresa. de Electro afeta apenas os que estão no chão: Electro (que
é imune) e o infeliz Rino. Já que isso é um combate de
Ações do herói: Shawn percebe que Aumento de Energia personagens, Paul puxa uma carta do maço, pega uma aura
vai ser uma tremenda rajada de eletricidade de Electro, positiva, e dá a Rino toda a potência do Aumento de Poder.
então o Homem-Aranha pula pra se afastar do gelo Paul decide dobrar o Controlar Eletricidade de Electro para
altamente condutor de eletricidade – agarrando J. Jonah 28 (ele atingiu um fio de alta tensão ou algo do tipo),
primeiro. Com Jonah relutante em ser agarrado, é uma ação adiciona o 2 da carta do Narrador e chega a 30 de dano.
resistida. Paul diz que normalmente pegar uma pessoa Rino subtrai 22 para sua defesa (Força 17 e Armadura
relutante é uma ação média de Força (Agilidade), mas o Corporal +5), e perde 8 dos seus 17 de Saúde, que Paul
Aranha só pode usar uma mão, já que ele está disparando ajusta.
suas teias. Então Paul diz que isso é uma ação assustadora
(16) de Força (Agilidade), sendo modificado pela Agilidade Todos terminaram? Nada. Jonah tenta escapar,
de Jonah (4) e o valor da carta de Paul (2). apunhalando o Homem-Aranha com sua caneta. Paul
determina que isso é uma ação desafiante de Força (Força)
Isso transforma o valor de oposição em 22, e a Força do para o Homem-Aranha segurar. Jonah tem Força 4.
Aranha é de “apenas” 14. Shawn olha para sua mão: 2 de Adicionando o 2 da carta de Paul, leva sua oposição à 6, mais
Destino, 4 de Força, 4 de Vontade, 4 de Intelecto, 7 de os 12 da dificuldade, terminando em 18. Shawn vê que
Vontade. Ele tem duas alternativas para conseguir os 8 jogando o seu 5 de Vontade é o suficiente para essa ação.
pontos que faltam: jogar o 4 de Força e esperar por um bom Isso leva a Força 14 do Homem-Aranha para um valor de
Trunfo, ou jogar seu 7 de Vontade. Ele decide jogar o 2 de ação de 19 (1 ponto a mais do que o necessário), mas Paul
Destino, e como ela não é maior do que o Limite do Aranha, cruelmente adiciona o 2 de Destino, aumentando a
ele pode jogar de novo. Ele joga a carta de Força, subindo dificuldade para 20. O cinto de Jonah se abre, caindo das
seu valor de ação para 20 (14 + 2 + 4). Ele tira mais uma mãos do Aranha e do telhado do Clarim Diário!
carta de cima do Baralho do Destino pelo seu bônus de
trunfo, e é um 1! Normalmente isso o faria falhar, mas é um Então é aí que uma troca termina, com o Aranha em
1 de Força. Isso lhe dá mais uma carta de trunfo, um 5 de sofrimento, o Rino levemente chocado, J. Jonah se
Intelecto. Seu valor de ação é 26, então ele pega o gritante segurando na beira do telhado com apenas uma mão, e
Jameson. Electro soltando faíscas de raiva. Então tudo começa
novamente...
Paul pega o 2 de Destino, e o coloca no seu Monte do
Destino para ser usado mais tarde. Shawn repõe suas
cartas pegando um 5 de Força e um 4 de Vontade.
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SUPER-HEROÍSMO
Em algum lugar dentro de cada um de nós existe um Senhor Fantástico às vezes fica tão ocupado pensando,
super-herói esperando para ser libertado. Cada um de que se esquece de agir. O Homem-Aranha é inundado por
nós gostaria de imaginar que quando um prédio está em sua vida pessoal; a esposa do Senhor Fantástico às vezes
chamas ou quando ladrões roubam um banco ou aliens teme que seu marido não saiba que ele tem uma vida
invadem a Terra, reagiríamos com rapidez, pessoal.
decididamente, e diretamente. Achar uma gota de
coragem em uma onda de medo, essa é a essência do Preste atenção em quando você está se unindo ao herói
super-heroísmo. em sua evolução. Você está jogando com a Garota
Invisível ou com a Mulher Invisível? O despreocupado
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game lhe dá a Demolidor ou o atormentado Demolidor? O Visão
chance – e a responsabilidade – de atuar como um super- emotivo ou o Visão sem emoção? Gigante ou Jaqueta
herói. Seu significado parece ser óbvio, mas há muitas Amarela? Personagens mudam mais do que seus
faces no heroísmo. Conforme você joga com o seu herói – uniformes com o tempo; mude com eles.
seja um que esteja nos livros de registros ou um que
ESTÍMULOS
você tenha inventado – demonstre empatia por aquela
criação. Fale em primeira pessoa e considere todas as
ações como sendo suas. Acima de tudo, se identifique
Veja a motivação do herói, e você encontrará uma
com o herói. Não diga “O Coisa ataca”, diga “Eu ataco!”
ligação com ele. Nenhum de nós deve ser tão patriota
ou melhor ainda, ameace o vilão com um poderoso “Eu vou
quanto o Capitão América, mas sentimos uma
chutar a sua bunda daqui até a Rua Yancy!”. Se você fez
proximidade com os ideais que ele incorpora. Isso requer
o Narrador se hesitar, então você sabe que fez certo.
que sigamos tais crenças. Quando uma escola estiver em
chamas, faça o Capitão resgatar as crianças – e depois
(É claro que o seu irmão de 6 anos de idade realmente
resgatar a bandeira Americana. Isso não só ajudará
quer jogar com o Borracha, e ele de alguma forma ignora
numa maior inspiração ao fim da estória, como também
as nuances da sede de tecnologia do Senhor Fantástico,
lhe ligará às motivações do seu herói.
ele ainda está interpretando o personagem
corretamente. Afinal de contas, não há uma forma
Explore os medos e dúvidas do seu herói. Wolverine
errada de jogar RPG).
sabe que ele tem um lado selvagem, e que se for
liberado, ele não tem certeza de que não se arrependerá
Acima de tudo, lembre-se que esse é um jogo voltado
de seus atos. E Vampira nunca poderá usar todo o seu
para a ação. E essa ação pode vir de você. Não deixe
poder sem temer que ela poderá novamente provocar o
toda a narrativa por conta do Narrador. Aja
acidente que deixou Miss Marvel inválida. O herói é rico
heroicamente – chute a porta, salve a garota, quebre o
por suas fragilidades, e qualquer equipe é mais forte
código, salte da ponte. No final das contas, se o seu
quando todos se ajudam.
herói for denunciado na primeira página do Clarim Diário
pode ser também por alguma coisa memorável.
Um lugar na
QUALIDADES de SOCIEDADE
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justo, Scott Summers seria igualmente líder de ducha ou um cafezinho, você se veste inteiramente para
mutantes e humanos. Mas o mundo não é justo, e Ciclope a batalha e ruma em direção a cena de luta, bocejando
lidera um grupo de mutantes unidos pelo medo que o por todo o caminho.
mundo exterior sente deles. Ciclope sabe que o mundo o
impede de ser tudo o que pode ser, mas esse mundo lhe Quando você chega, você se depara com a força policial
deu responsabilidade pelas vidas de todos os seus exausta e assustada. O resto de Manhattan nem mesmo
amigos mutantes. Heróis podem ser mais ou menos do acordou para ouvir sobre a invasão na Radio WFSK. Você
que eles seriam sem poderes, mas eles continuam sendo é o único que pode evitar que a população acorde com
humanos. uma lança Atlante em seus peitos. Você salta para a
ação, imaginando como você pode desafiar mais a morte
AMIGOS E INIMIGOS
antes mesmo do alvorecer do que a maioria das pessoas
faz em suas vidas.
VIDA
como a cidade mais segura do mundo, e de alguma
forma, é seu dever como um cidadão super-heróico se
certificar de que ele não está mentindo. Mas sempre
Então você quer ser um super-herói, né? haverá mais do que você pode lidar.
Tudo bem, nós percebemos isso. Mas como
Caçando o CRIME
seria isso? Quando você interpreta um
personagem no jogo MARVEL, você pode ter certeza de
que seu dia será qualquer coisa menos tedioso. Se você
realmente for um super-herói, seu dia transcorrerá mais 8:30. Algum maluco tirou o sono de seus olhos para ter
ou menos assim: uma melhor visão do alvo através da mira de seu rifle.
Ele tem o Superintendente Municipal mais ou menos na
mira, porque ele não votou no Projeto Municipal de
Acordando Jardinagem Interna, ou algo do tipo. Agora, segundos
contam. Se você o abordar muito rápido, ele vai se
Você deve começar seu dia acordando com o alarme. Mas assustar e atirar na multidão. Se você hesitar, ele
não o tipo alarme que você está pensando. Nós estamos explode o superintendente. Você conversa com ele e
falando de uma aguda sirene de polícia que toca às 5 da enquanto seu cérebro paranóico processa suas palavras
manhã, vindo da área costeira da cidade, onde um bando profundas, você destrói a arma. Você larga o criminoso
de bárbaros Atlantes de pele azul apareceram em terra atônito em Bellevue, duvidando que ele possa ser curado,
firme sedentos por vingança contra o povo da superfície. mas aliviado por saber que ele não voltará para uma
Em menor número e sem armas, os policiais precisam de sacada tão cedo.
sua ajuda – ou milhares morrerão. Sem mesmo uma
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E enquanto você está fazendo isso, mais informativos atenderam ao chamado. Encarando Vespa e o Homem de
ecoam pela paisagem urbana.Você tem que supor que Ferro, você tenta explicar porque você estava no
assalto armado ao banco está sendo resolvido, já que escritório com vários trabalhadores envenenados e um
você está no outro lado da cidade. E a perseguição em frasco de Ecocil na mão. Tudo em vão, é claro. Agora
alta velocidade pode provavelmente acabar perto do você está se esquivando das explosões de microondas da
engarrafado Túnel Lincoln. Mesmo assim você ainda Flama por toda a Sétima Avenida. Isso não fica bem na
poderá alcançar os reféns que estão nas Indústrias TV.
Stane, desde que os sequestradores tenham uma longa
lista de exigências. Mas esses são apenas os crimes que Por mais vezes que você pode contar, você lutou contra
você pode ver: Em algum lugar em cada um desses pessoas que deveriam ser seus aliados. Você se sente
prédios comerciais, alguém está lavando dinheiro de obrigado a aceitar que alguma coisa nos superpoderes
drogas através de uma conta fantasma, ou fazendo um estimulam os heróis a tomarem decisões da maneira mais
acordo secreto com um assassino, ou desviando dinheiro briguenta possível e julgamentos mal informados. Já que
de um fundo de ajuda às crianças para os cofres de uma qualquer hesitação pode ocasionar uma rajada de gelo na
militância antimutante. Você nunca chegará à raiz do cara, às vezes que é melhor você capturar antes e
problema, mas ao menos você pode limpar um pouco a perguntar depois. Infelizmente, você agora está no pior
sujeira nas beiradas. lado da ignorância heróica.
INVESTIGANDO Explorando
Às 10:00 você libertou os reféns, mas as 14:48. Você está cansado de correr. Um indivíduo
fundações da usina Stane foram abaladas. No encapuzado acena para você de um beco escuro,
meio da briga, os terroristas se retiraram mas quando você chega lá, o enigmático chamariz
rapidamente. Se chamando de Frente de se funde as sombras. Alguma coisa nesse beco
Libertação da Terra, eles invadiram a perturba você, como se ele não estivesse no
antiecológica Indústria Stane, lugar certo do universo. Cuidadosamente
uniformizados com roupas de proteção você abre uma misteriosa porta de prata
contra radiação e usando rifles de gás e ouve a melodia de flautas de bambu.
venenoso. Apesar de você simpatizar com a causa Um passo e você percebe que não está mais
deles, os métodos da FLT deixam muito a desejar. A em Manhattan. Você está em uma antiga
polícia está confusa, mas você sente o doce cheiro de fortaleza Chinesa, sozinho exceto pelo dragão
narciso nas nuvens de fumaça. Não é uma grande gigante de jade que está imóvel no topo da torre
pista, mas já vale alguma coisa. mais alta. E de algum lugar você sente um suave
cheiro de narciso.
Por isso, é claro, que você tem uma identidade
secreta. (Bem, ok, você também tem que pagar a Isso não pode ser coincidência, então você explora a
conta de água, e estar no serviço às 10:45 pode área. E que área: gongos cerimoniais de mamute, uma
não compensar no dia do pagamento). Uma rápida cascata cintilante, ídolos de jade para deuses
busca pela internet lhe dá a pista que precisa: zangados. A idade da cidadela lhe faz pensar que você
o único gás venenoso com cheiro de narciso seria o primeiro humano a visitá-la desde que a
é Ecocil, um pesticida supostamente Muralha da China foi construída. Mas você não é a
seguro com a reputação de ter uso militar. primeira criatura, já que rapidamente você
Um telefonema mais tarde e você tem uma percebe que as gárgulas das paredes estão
evidência: Ecocil é fabricado por uma subsidiária, dentre criando vida. Apesar de rebater o massacre inicial, você
tanta gente, das Indústrias Stane. Parece que a Stane cai diante do peso deles e agora tudo fica escuro.
tem uma pequena guerra interna disfarçada de
Encarando
terrorismo. Você dá uma desculpa dizendo que vai
almoçar mais cedo (não é um bom plano, você pensa
consigo mesmo), e corre até a Stane para prender os SUPERVILÕES
supostos terroristas.
Você acorda horas mais tarde em uma caverna úmida,
Se Defendendo acorrentado a uma antiga superfície rochosa. Gárgulas
fazem um círculo em volta de um caldeirão com cheiro
de flores. Diante de você um imperador sombrio senta
Às 14:15, você tenta descobrir onde que o dia deu
em um trono gigantesco de ouro e rubi. Você vê um
errado. Os federais e os tiras estão atrás de você, tudo
manto flutuante trazendo o desenho de um dragão
por causa das câmeras de segurança da Indústria Stane
leonino, e o brilho de anéis coloridos nos dedos finos e
que te pegaram entrando no prédio da subsidiária.
longos do homem. A figura se levanta e você pode ver
Alarmes silenciosos foram disparados e os Vingadores
suas sobrancelhas maliciosas arqueadas. Sua voz
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troveja, “Ajoelhe-se forasteiro, e enfrente a ira... do caia na cama bem depois da meia noite. Você imagina
Mandarim!”. como as pessoas normais passam suas noites de sexta
feira: jantar e um cinema, talvez, ou indo ao recital das
Enquanto você se esforça para recuperar sua força, você crianças. Não seria tão legal, você pensa enquanto soca
ouve o Mandarim revelar seu plano maligno. Ele cultivou um incendiário até a inconsciência. Com certeza não
uma flor rara, que floresce uma vez a cada século, a qual seria tão legal.
uma única pétala pode ser destilada em um veneno fatal,
capaz de devastar todo um quarteirão. Usando seus
poderosos anéis alienígenas, o Mandarim transformou as
VIVENDO O VILÃO
flores numa bomba de mudas, que ele planeja teleportar
para cima de Manhattan em pouco tempo. Uma vez
Se o Narrador confia cegamente em você, você pode
liberadas, as sementes irão se espalhar com o vento e
tentar a chance de ter um outro ponto de vista: o vilão.
envenenar milhões de pessoas abaixo. Um plano horrível,
Interpretar o vilão permite a você pode planejar, chorar
e que você deverá impedir.
e vangloriar-se de seus planos infalíveis, enquanto luta
para se livrar da interferência daqueles malditos heróis.
Salvando o Mundo Você pode construir armadilhas mortais, esconderijos
secretos e chantagear o mundo se eles não
Você já ouviu esse discurso antes, ou dúzias iguais a reconhecerem suas razoáveis exigências.
esse. Enquanto o megalomaníaco vilão tagarela sobre
seus sonhos de dominação, você recupera sua força e se Ser o vilão significa que você tem que desenvolver planos
solta das correntes. E na medida que o Mandarim ri da que os heróis devem frustrar. Você precisa escolher um
sua tentativa de se livrar das amarras super reforçadas, esconderijo que ninguém possa achar, desenvolver uma
ele não reforçou as paredes fracas e antigas. Você superarma que os parem quando eles acharem, e ter um
arranca as correntes da parede, que desmorona atrás de plano de fuga quando a superarma falhar
você. Você afugenta as gárgulas com as correntes e misteriosamente. Faça sua pesquisa: procure onde os
avança no Mandarim. heróis são mais vulneráveis, e explore essas fraquezas;
Piedade é para os fracos.
Mas nesse momento crucial, a caverna começa a
desmoronar, derrubando pedra após pedra sobre a Apenas lembre-se: Você pode ser malvado, mas não há
volátil mistura de sementes. O Mandarim se acovarda, por que ser cruel. Planejar dominar o mundo é uma coisa;
temendo que sua arma venenosa consuma tudo na explodir um hospital é outra. Brutalidade não é a idéia
caverna. Ele se teleporta, desaparecendo das suas mãos. de ninguém para se ter um jogo divertido. Se você se
achar andando nestas direções, é capaz do Narrador
Enquanto as gárgulas voam, você quebra as fracas fazer de tudo para parar seu vilão – e pode até mesmo
paredes da caverna e corre de volta para o portal tirar o vilão das suas mãos. Afinal, o MARVEL é apenas
prateado. Vendo um último relance do dragão de jade um jogo.
caindo da torre, você cruza a fronteira para Manhattan,
salvando o mundo de um plano que não poderá ser
concebido novamente por mais um século.
CONTRADIÇÕES
Dando Desculpas
DO HEROÍSMO
O flash de um relógio escuro no meio da rua e você
percebe que são 21:55! O perigo passou, e também a sua Super-heróis lutam contra as contradições do heroísmo
reunião importantíssima das 16:00 que você jurou todo dia. Sendo humanos (a maioria deles), eles precisam
comparecer. Também já é muito tarde para você reconciliar as tendências naturais humanas com
encontrar seus amigos no show da Broadway que eles superpoderes não naturais. Ao longo do jogo, seu herói
pagaram uma grana para ir. Você pensa em uma desculpa provavelmente vai lidar com todas essas contradições. E
muito boa e criativa sobre o seu carro ou sua tia ou sua se você acha que seu herói tem problemas, dê uma
reunião de classe e telefona para dúzias de secretárias olhada na vida do seu amigo da vizinhança Homem-
eletrônicas com desculpas muito bem dadas. Você Aranha.
também deixa uma mensagem com o Controle de Danos,
esperando que você tenha lembrado de pagar aquela Grande Poder
conta do seguro do herói antes que te mandem a conta
pela destruição da usina Stane. e Grande
RESPONSABILIDADE
Passeando pela noite, você tem certeza de que uma dúzia
de chamados de emergência te esperam antes que você
O Homem-Aranha descobriu da maneira mais difícil que
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qualquer um que não trate seus superpoderes como uma ser mais aranha que homem.
bênção descobre que eles se transformam numa
maldição. Após ter ganhado grande agilidade e força, a A humanidade quer ser protegida, mas muitas vezes não
habilidade de grudar nas paredes e uma poderosa noção consegue olhar seu protetor nos olhos. Diversidade é
do perigo, o escalador de paredes se envolveu na vida difícil pras pessoas engolirem, mas os mais fortes entre
que acenou pra ele – estrelato na TV. Usando seus eles olham para a pessoa por trás da máscara. Alguns
poderes de aranha apenas pra ganhar dinheiro, ele heróis superaram isso – Capitão América, Senhor
deixou um insignificante ladrão fugir ao invés de impedir Fantástico – mas apenas depois de anos de atos
sua fuga. Pouco depois, aquele criminoso matou seu Tio altruístas e relações públicas. E mesmo assim, o público
Ben, deixando sua amada Tia May viúva. O Aranha olhou ainda pode ser inconstante, já que alguns que dão valor
para o abismo aquele dia, e achou dentro de si a coragem apenas à normalidade vão esperar pela menor provocação
para deixar de lado metas pessoais e lutar pela justiça. para atacar. Se você acha que seu herói vai ser bem
recebido por um público resoluto, você logo terá um rude
Se o seu herói não usar os poderes para o bem, alguém despertar.
irá inevitavelmente sofrer – provavelmente o seu herói.
VIGILANTISMO E A LEI
Os super-heróis que têm características de bom
samaritano têm uma visão deturpada de quem não é, e
então confrontos são inevitáveis. Ainda pior, é que esses
Tão ruim quanto a antipatia pública pode ser, é pior
super-heróis vão ter a imprensa e a lei ao seu lado. A não
quando esta antipatia está armada. O Homem-Aranha já
ser que a motivação do seu herói exija outra coisa, lute
encarou um revolver da polícia por mais vezes que ele
pela humanidade ou enfrente as consequências.
possa contar, sempre porque a polícia confundiu seu
heroísmo com vilania. E a falta de confiança das
POPULARIDADE e medo autoridades vai bem mais além do que meros calibres 38.
Um simples caso de trocas de identidades já fez o
A despeito do altruísmo recém descoberto do Homem- prefeito de Nova Iorque chamar os Thunderbolts,
Aranha, as coisas nem sempre vão bem para ele. Na pedindo para prender o Homem-Aranha – e com um dos
verdade, as coisas nunca vão bem para ele, pois o público seus piores inimigos liderando o ataque.
– pelo menos o público leitor do Clarim Diário – acredita
que ele é uma ameaça para a sociedade. Apesar dele Políticos, policiais e soldados são especialmente
arriscar a vida pela população de Manhattan, os cidadãos cautelosos com vigilantes fantasiados, que não passam
olham parar ele e o vêem como um E.T., como algo por treinamentos, não tem quadros de avisos, não
horrível. Alguns Nova-Iorquinos acham que ele pode até precisam de mandatos e ordens executivas, e não têm os
40
limites da simples humanidade. Todos os cidadãos da incapacitantes para prender supervilões, a gratidão
República precisam obedecer a ordens, mas dificilmente chegará.
frequentemente os super-heróis ignoram algumas das
mais queridas dessas leis – inocência até que provem o
contrário, sem buscas ou capturas ilegais – em busca de
ATIVIDADE ILEGAL
objetivos supostamente maiores. Seu herói pode lutar
contra esse ponto de vista, mas a verdade dificilmente
Heróis têm muitas regalias. As autoridades entendem
virá à tona, a não ser que todos os heróis ajam como
que às vezes um lutador contra o crime precisa destruir
agentes da lei. Esse dia ainda demorará a vir.
o centro de Manhattan para salvar Nova York. Mas
algumas coisas são clara e simplesmente ilegais. O
VIOLÊNCIA e governo não vê com bons olhos as seguintes ações:
41
aquele “não acreditem em mim” estampado na cara do
JUSTIÇA CRIMINAL seu herói. Se o seu herói não deixa que veja o seu rosto,
espere por suspeitas. Mas se o público souber quem seu
AMERICANA herói é, ele estará sempre cercado e ameaçado na
maioria dos locais mais privados. E quem quer isso?
O procedimento padrão para lidar com um crime é meio Poucos heróis acharam uma maneira de fugir desse
enfadonho. Um suspeito é levado à delegacia de polícia dilema.
ou ao posto de comando de alguma agência para ser
interrogado. A polícia precisa liberar o suspeito em 24
horas se não houver acusações, mas agências federais
Ganhos PESSOAIS e
podem ficar mais tempo com o suspeito caso a segurança CARIDADE
nacional esteja em risco. Se for acusado de um crime, o
suspeito normalmente é encarcerado na delegacia de Todos os dias depois de arriscar sua vida para salvar
polícia local. Criminosos superpoderosos são geralmente Manhattan da depredação do Rei do Crime e do Duende
desarmados e têm seus poderes neutralizados de alguma Macabro, o Homem-Aranha vai para a casa e se preocupa
forma. em como vai pagar as contas de casa. O pagamento para
um fotógrafo amador não é lá grande coisa,
O suspeito é levado diante do juiz. O dia do julgamento e especialmente com tantas fotos tremidas. Às vezes, ele
a fiança são fixados. Se o suspeito pagar a fiança, é se balança perto de uma filial da Stark e pensa como
liberado da cadeia. A maior parte da fiança é retornada seria legal se ele tivesse uma vida tranquila de um rico
ao suspeito no julgamento. Para ser inocentado, o réu executivo como Tony Stark.
precisa fazer uma ação desafiante de Intelecto se for
inocente, ou uma ação desesperada de Intelecto se for Aceite, o trabalho de super-herói não paga bem. Na
culpado ou delatado injustamente. Mutantes conhecidos verdade, não paga nada. É claro que com os superpoderes
sempre têm que fazer uma ação desesperada, que o seu herói tem, ele poderia facilmente conseguir um
independente da inocência. emprego na construção ou ao menos na demolição. Mas
isso não salva vidas. De alguma maneira, as contas
Se for declarado culpado, o criminoso é sentenciado. Em precisam ser pagas. Mesmo se o seu herói for um
casos anormais, a sentença é um exílio num planeta magnata, tudo isso vai para o ralo uma vez que se tire a
alienígena ou a perda do poder. Um condenado à prisão armadura da maleta. Apesar de tudo, enquanto o seu
pode ter a liberdade condicional depois de ter cumprido herói está na Lua lutando com o Fantasma Vermelho,
um mês por ano de condenação. Para ter a liberdade seus competidores estarão gastando seu tempo para
condicional, a pessoa precisa fazer uma ação desafiante tirar vantagem daquela ausência inexplicada.
de Vontade, ou uma ação desesperada de Vontade se não
for a primeira que o criminoso esteja na prisão.
HONESTIDADE e
Máscaras
Mesmo antes de decidir ser um combatente do crime,
Peter Parker compreendeu que teria que usar uma
máscara. Se não, ele sabia, todos próximos a ele
estariam em perigo. Nos poucos casos em que ele baixou
a guarda, o perigo certamente o seguiu. O Duende Verde
sabe sua identidade, e Peter teme que a qualquer
momento ele irá atacá-lo através aqueles que ele ama.
42
INDIVIDUALISMO e
aventura, você terá a chance de fazer mudanças na sua
ficha de herói – supondo que a aventura correu bem.
Trabalho de EQUIPE Essa mudança vem na forma de 1 ponto de bônus de
resposta para ser acrescentado a um dos valores do seu
Homem-Aranha é um solitário. Em algumas ocasiões, ele herói. Pense nisso como uma recompensa pelo esforço do
tentou esse lance de superequipe – o Quarteto seu herói, ou talvez uma chance de avançar na entropia
Fantástico, os Vingadores, os Novos Guerreiros, e por aí geral do Universo Marvel. No mundo dos quadrinhos, a
vai – apenas para pular fora apreciando sua mudança é constante.
independência. Mas,espere um momento. Se ele gosta
tanto de ser um solitário, como que ele passa tanto Um bônus de resposta pode ser usado para qualquer uma
tempo na companhia de outros heróis? Parece que todo das mudanças a seguir, como você quiser: +/- 1 Força;
mês ele atua com o Demolidor ou o Doutor Estranho, ou +/- 1 Intelecto; +/- 1 Agilidade; +/- 1 Vontade; +/- 1 à
o Homem-Coisa, ou o totalmente intensidade de um poder já existente, uma
esquecido Homem-Sapo. proeza de poder nova, um novo
equipamento (seguindo as
Independente do que fizer regras de equipamentos), um
seu herói um ser único, ele novo nome, uma nova imagem,
será completado pelas ou um novo limite para um poder.
qualidades de outros Todos estes irão
heróis. Seu herói não pode substituir as listagens
ser bom em tudo a menos anteriores, exceto as
que você esteja jogando novas proezas e
com Galactus, então você equipamentos. Você
precisará de parceiros precisará dar uma
por pelo menos uma explicação para a mudança que seja plausível
parte do tempo. para a situação, mas o Narrador geralmente não
Alguém precisa vigiar tira a sua escolha. O Narrador, porém, irá
as costas do seu herói. impedi-lo de fazer mudanças se ele ver que você
Mesmo assim, algumas está se concentrando muito em uma habilidade.
vezes ainda é bom ter toda
a glória apenas para você. E se o seu herói está Com a aprovação do Narrador, você pode escolher:
trabalhando sozinho, ele não precisa vigiar as costas de um novo poder na intensidade 1, um acréscimo na
ninguém. letra de alguma habilidade (com uma perícia adicional,
como descrito na página 82), uma redução de letra de
alguma habilidade (com a perda de perícia), remoção de
Grandes Poderes e algum poder, eliminação de algum limite de poder,
Grandes RISCOS redistribuição de até 5 pontos das intensidades de
poder, uma nova motivação, ou uma nova fraqueza.
A mais assustadora dessas contradições aterroriza Contudo, tudo isso precisaria de uma justificativa
Mary Jane todas as noites. Mesmo seu marido sendo plausível da sua parte de como a atual cadeia de eventos
abençoado com superforça e uma incrível agilidade, pode levaria à tal mudança. Se o narrador aceitar a sua
haver um momento em que isso não é o suficiente. É explicação, você poderá fazer a mudança. Caso
claro, Peter deveria poder se esquivar de qualquer bala – contrário, você terá queimado o seu bônus de resposta.
exceto por talvez aquela que tenha seu nome nela.
Há três mudanças onde convencer seu Narrador não vai
Seu herói pode ter os poderes mais impressionantes necessariamente fazê-las acontecer: +1/ -1 Limite (e
conhecidos pela humanidade, mas sua escolha de estilo com isso Cartas na Mão), uma nova perícia em classe
de vida convida o perigo, na maioria das vezes do tipo mundial, e a eliminação de uma fraqueza. Essas coisas
letal. Vilões normalmente não socam mais fraco ou mudam somente quando seu herói faz um grande avanço
atiram apenas para distrair. Alguns deles estão tentando na sua vida: liderar um grupo através de várias
matar seu herói. Eles podem não ter sucesso sempre, aventuras de sacudir o mundo, digamos, ou ficando longe
mas de vez em quando a sorte de alguém acaba. Jogue da fonte de um vício por um ano. Você precisa defender
suas cartas direito, ou seu herói poderá ser o próximo. o seu caso para o Narrador, e mesmo assim, ele terá
várias perguntas para lhe fazer.
44
45
NARRAÇÃO
Muito bem jogadores, é hora cair fora. Nós ouvimos que a todos os personagens do Narrador no jogo, incluindo os
última revista dos X-Men chegou nas bancas, então vá lá vilões.
conferir. Esse capítulo é apenas para os olhos do Narrador.
(Ok, nós admitimos que isso provavelmente não vai Interpretar: Você ouve o que os jogadores dizem sobre
funcionar, mas não podem nos culpar por tentar). o que eles querem que seus heróis façam, e depois
interpreta os efeitos dos carteados e eventos nas
Tudo nesta seção e na próxima é direcionado a você, o aventuras. Quando uma nova situação surgir, novas
Narrador. O seu papel é diferente daquele de todos interpretações são sempre requeridas.
sentados à mesa. Cada jogador está miopemente
concentrado em interpretar seu herói. Você tem que Julgar: Jogadores frequentemente têm diferentes
sustentar todo o peso do Universo Marvel nas suas costas. interpretações de o quê deveria ocorrer, especialmente
Antes de você se desesperar, perceba que você tem que quando são questões referentes às regras. Você ouve a
saber o que está acontecendo, e os jogadores não. Aqui todos e depois decide o que ocorre. Em todos os casos, a
estão algumas dicas de como trazer o Universo Marvel à sua decisão é a final.
vida na sua sala de estar.
DICAS de Narração
NARRANDO UMA Tenha em mente algumas idéias enquanto os jogadores
DETERMINANDO
DIFICULDADES
Você decide o quão difícil a ação vai ser, e atribui uma
classificação numérica de dificuldade. A classificação
assume que o indivíduo tentando a ação quer que ela
tenha sucesso, e que ele tenha alguma chance de ter
sucesso. Afinal de contas, uma cobra não pode pegar
uma bola de futebol independente se é supostamente
fácil ou não.
NARRANDO AÇÕES
invés de ficarem esperando que você fale algo a eles.
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DETERMINANDO a
Média (8): Ações médias podem ser completadas pela
maioria dos super-heróis, mas pessoas normais, às vezes,
podem ter dificuldades. Exemplos: cair em pé numa queda OPOSIÇÃO
de 3,5 metros (Agilidade), se achar em Manhattan usando
um mapa da cidade (Intelecto). Se um personagem está se opondo a ação de um herói,
use a habilidade apropriada da ficha de herói ou
Desafiante (12): Ações desafiantes fazem a maioria dos listagem abreviada. Use os mesmos padrões que você
heróis pararem por um momento, apesar de que aqueles, usaria para escolher a habilidade de ação de um herói.
com habilidades sobre-humanas fazem isso com uma mão Se você estiver interpretando um personagem na hora,
nas costas. Exemplos: quebrar um código (Intelecto), puxe uma carta do maço e use o valor daquela carta
acertar um alvo numa distância de 40 metros (Agilidade). como uma resistência, assumindo que seja um humano
normal. Se você quiser um valor maior, some o valor de
Assustadora (16): Pessoas normais não tentam ações duas ou até mesmo três cartas.
assustadoras, a não ser que suas vidas dependam disso, e
mesmo heróis não podem garantir sucesso. Exemplos: se Você pode adicionar cartas do seu Monte do Destino a
agarrar num mastro de bandeira e balançar para um telhado qualquer momento. Você deve guardá-las para os
(Agilidade), desenvolver uma superarma (Intelecto). momentos mais dramáticos e essenciais. Uma vez que
você usa a carta do Destino, não esqueça de colocá-la no
Desesperada (20): Ações desesperadas testam mesmo os monte de cartas descartadas.
mais fortes dos super-heróis; mesmo os melhores da
humanidade normal conseguem sucesso em uma ação
desesperada uma vez na vida e outra na morte. Exemplos: TOTALIZANDO o
levantar um automóvel (Força), resistir a um gás sonífero
(Vontade).
Resultado
Quando um herói faz uma ação, faça o jogador totalizar
Sobre-Humana (24): Ações sobre-humanas não podem ser
os resultados. Anuncie a dificuldade e os resultados da
feitas por pessoas normais, não importa o que façam. Os
ação quando estiver tudo terminado, a não
heróis precisam estar além do humano na habilidade para
ser que valha de alguma coisa manter isso em segredo
conseguir tais resultados. Exemplos: levantar um caminhão
(como se alguém falhasse em descobrir a Mulher
(Força), se esquivar de um relâmpago (Agilidade).
Invisível).
48
• Esquivar do Ácido
exemplos de Ações Uma ação fácil de Agilidade
O ácido não foi feito para machucar os heróis, mas se
Para mostrar como desenvolver ações, nós vamos abrir a não for evitado, ele inflige dano de 8 pontos. O
caixa de brincadeiras e charadas do Mundo do Crime de propósito do ácido é queimar uma charada no chão. Cada
Arcade. Ao se desenvolver um lugar como esse, “Sobreviver herói atingido pelo ácido irá obscurecer uma das 7
ao Mundo do Crime” não é uma boa ação: o Mundo do Crime palavras, escolhida aleatoriamente pelo valor de uma
deve requerer uma variedade louca de ações. Algumas ações carta tirada. O ácido escreve “POR QUE A GALINHA
que podem ocorrer lá incluem: ATRAVESSOU A RUA?”.
FORÇAS MATERIAIS
Quando heróis tentam erguer ou danificar objetos, você deve determinar um valor de dificuldade baseado na força
material do objeto. Um herói deve fazer uma ação média de Força (força material) para danificar ou erguer um item.
Quando um material é moldado em uma armadura ou arma, divida sua força material por 4, arredondado pra baixo, e você
terá o bônus de defesa ou bônus de dano.
Vibranium Wakandaniano é um metal natural que absorve impacto. Vibranium Antártico dissolve materiais que tenham sua
força material ou menos. Adamantium é um metal extremamente resistente feito pelo homem; ele já foi fundido com
vibranium uma vez para fazer o escudo do Capitão América. Uru, um mineral Asgardiano, é o material da qual são feitos o
martelo de Thor e a lança e a maça de Odin.
49
- Nota da Tradução: a charada da página anterior não faz devem criar seus planos. Depois de alguns segundos,
muito sentido em português, pois ele cita originalmente um peça as declarações de ações. Se eles não estiverem
trocadilho usando o nome de um vilão da Irmandade da prontos, informe a que você vai adiar as ações deles se
Serpente. O texto original (em inglês) diz o seguinte: demorarem muito. Se ainda assim eles não fizerem nada,
"Why did the chicken winder cross the road winder?" faça com que as ações deles sejam contingentes.
Parece ser uma piada antiga com um nova palavra adicionada
duas vezes, então a resposta provavelmente é a antiga Mantenha o registro da Saúde dos personagens da
resposta com aquela palavra adicionada. A resposta é "To maneira que for mais fácil. Você pode usar o sistema de
get to the other side winder". Ao falar isso, Sidewinder monitoramento das cartas (veja página 32), ou apenas ir
(Coral) da Irmandade da Serpente aparece. anotando num pedaço de papel. Um evento chave na
troca é a recuperação. Se você tiver um resultado
negativo na sua puxada de carta, significa que todos os
personagens que não estiverem lutando ao lado dos
heróis recuperam Saúde. Então, se uma dúzia de lacaios
do Aniquilador estiverem desmaiados no chão, todos eles
se levantarão. Se eles vão derrubar os heróis ou
derrubar a porta só depende de você
PASSOS NA SEQUÊNCIA
DE LUTA
Movimentos Iniciais: Puxe uma carta do Narrador,
aplique o evento se você quiser, cheque
recuperação.
Ações: Deixe que os heróis declarem e executem suas
ações.
Reações: Declare intenções dos personagens, deixe os
jogadores efetuarem reações.
Resultados: Aplique danos, aplique outros efeitos.
Movimentos Finais: Determine as ações contingentes,
veja se fugas ocorrem, comece de novo?
CONDUZINDO
Personagens em
UMA LUTA COMBATE
Narrar uma luta é quase exatamente como narrar outras Sem adversários, os heróis vão apenas lutar entre si.
ações, exceto pelo fato de que se tem muito mais delas de (Tente Narrar sem os oponentes apenas uma vez, e você
uma só vez. Quando você está narrando uma luta, a coisa verá o que queremos dizer). É aí que seus personagens
mais importante para se lembrar é que ela deve acontecer entram. Seus personagens devem quase – mas não
rapidamente. Uma troca deveria representar 30 segundos totalmente – tão desafiadores quanto os heróis.
mais ou menos, então você não pode deixar durar 30
minutos. O primeiro passo é escolher um adversário – ou melhor
ainda, vários adversários. A menos que você esteja
O seu papel principal numa luta é manter o caos organizado. executando um jogo de “todo mundo para cima do Super
Os jogadores estarão declarando suas ações, jogando Adaptóide”, lutar contra grupo de oponentes é mais
cartas e falando pelos cotovelos durante as lutas. É preciso desafiante do que lutar contra um adversário. Uma
que você se certifique de passar por todos os passos e possibilidade é o adversário principal e um bando de
aplicar todos os resultados. capangas: O Rei do Crime e seus bandidos, ou Doutor
Destino e seus robôs. Outra possibilidade é um grupo de
Tudo o que você precisa para conduzir uma luta está no vilões unificados, como a Irmandade de Mutantes
capítulo Hora do Pau!. Para manter o controle, lembre-se Malignos. E também há o clássico conflito de “time de
dos passos numa sequência de luta. heróis contra time de heróis”, onde os Vingadores
tampam na porrada contra os X-Men por causa de um
Dê aos jogadores tempo para pensar – mas não muito. controle mental ou apenas uma diferença extrema de
Enquanto você cuida dos movimentos iniciais, os jogadores opiniões.
50
Seus personagens não fazem tecnicamente ações de
jogo, mas eles fazem acontecimentos que afetam uns aos
CONCEDENDO NOVAS outros. Enquanto seus heróis observam, um personagem
PROEZAS maléfico pode atacar um personagem virtuoso, por
exemplo. Se isso ocorrer, não gaste tempo fazendo uma
Quase sempre durante as lutas os jogadores vão querer que ação. Apenas vire uma carta e aplique a aura: Se
seus heróis desenvolvam novas proezas para salvar seus positiva, a tentativa funciona; se negativa, a tentativa
traseiros. Talvez a represa está prestes a explodir, e o falha; se for neutra, pode funcionar ou não, dependendo
herói com Duplicação de Objeto quer fundir o próprio corpo da sua leitura das probabilidades.
com a parede da represa para segurar a estrutura. Isso é
interpretação criativa e estratégica, e deve ser encorajada. O que Acontece se
Contudo, isso deve parecer difícil. No mínimo, uma nova Eles se separarem?
proeza deve ser de dificuldade desafiante, que é um 12.
Mas esse valor pode ser alcançado pela maioria dos heróis, Se os heróis dos jogadores se separam em uma luta, isso
especialmente se não houver oposição. Então, você deve normalmente não é problema. Você dá a atenção
variar a dificuldade baseada tanto no herói, quanto na necessária para cada um dos dois grupos de cada vez,
situação. Se o herói tiver, digamos, um poder de intensidade resolvendo uma situação e depois a outra. Enquanto o
18, uma nova proeza deve ser pelo menos de dificuldade primeiro grupo de jogadores está interpretando o
sobre-humana (24), ou o herói vai ter sucesso na ação todas encontro de seus heróis com os robôs gigantes, o outro
as vezes. Mas após o herói ter se aperfeiçoado na nova grupo de jogadores está fazendo pipoca.
proeza (depois de fazê-la algumas vezes), abaixe a
dificuldade para média, a menos que seja algo Numa luta, contudo, deixe as trocas ocorrerem na base
excepcionalmente difícil. do um-a-um. Se um grupo de heróis executa ações
durante uma troca, então o outro grupo também poderá
Como pode ser visto abaixo de Proezas no Apêndice de fazê-lo. Desde que isso ajude a manter o ritmo do jogo,
Poderes, se um herói tenta uma proeza e falha, ele nunca você pode distorcer o tempo um pouco, assim as ações
mais poderá tentá-la. Isso é cruel, mas encoraja de um grupo podem levar cinco minutos e as do outro
criatividade e impede o repetitivo “tudo bem, eu vou tentar levam 30 segundos.
de novo!”. Você sempre poderá dar uma segunda chance ao
jogador na sua nova proeza, mas tenha certeza de mostrar Cada grupo não pode saber o que o outro sabe, a menos
a ele que você está lhe fazendo um grande favor. que eles tenham comunicadores, telepatas ou algo do
tipo. Então se um grupo explode a ponte, o outro grupo
Algumas vezes os jogadores pedem coisas inatingíveis. que está indo na direção da ponte em seu Jipe não
Talvez a mesma represa esteja para explodir, então Ciclope saberá disso. Como Narrador, você deve manter essa
quer derreter a parede de granito fundindo as fissuras da regra rigidamente: Os jogadores só podem agir de
represa. Bem, as coisas não funcionam assim. Ciclope tem acordo com aquilo que seus heróis sabem.
raios de força e não raios de calor. Você sempre pode
lembrar o jogador desses equívocos ou você pode deixar o Ainda assim, existe uma velha regra nos jogos de
herói tentar a ação numa dificuldade secreta de Impossível interpretação: “Nunca divida o grupo”. Isso porque o
(40). A última geralmente é mais divertida, pois como a Narrador pode tirar vantagem da força reduzida de um
fusão não funciona, é garantia de que haverá consequências grupo pequeno. O Narrador pode jogar várias ameaças
(Ciclope perfura a represa, por exemplo). aos grupos divididos que eles poderiam derrotar
facilmente se estivessem juntos. Então um grupo sem um
mago é surpreendido por uma ameaça mágica, e o grupo
sem um psíquico é atingido por uma ameaça telepática.
Seus personagens devem ser tão previsíveis e
estratégicos quanto seriam se estivessem sendo
E também tem a velha tática de pingue-pongue, que tira
interpretados pelos jogadores. Um bom indicador é o
vantagem do tempo variante entre as ações de um grupo
Limite. Um personagem com Limite alto deve ser capaz de
e de outro. Funciona mais ou menos assim: Seus heróis
pensar em como se tirar de várias situações de luta,
se trancaram dentro da capela no castelo do Drácula.
enquanto que um personagem com um baixo Limite não. O
Um deles tem que sair e contatar por rádio os
Rino não é nenhum Magneto; ele vai bater em seus
habitantes da cidade, mas há alguns que estão muito
oponentes pra sempre. Mas Magneto vai ter uma dúzia de
feridos para sair da relativa segurança. Eles combinam
estratégias, e estará pronto para qualquer coisa que os
um sinal: três batidas na porta.
heróis lançarem contra ele. Antes de uma aventura, planeje
o que os seus personagens principais vão fazer em várias
Então, um herói voa para fora em forma de um pássaro e
situações e como eles irão escapar ou lidar com a falha.
a diversão começa. Você determina algumas ações do
Ainda assim haverá surpresas, mas pelo menos você estará
homem-pássaro: voar escadaria acima, escapar dos
preparado para a maioria das eventualidades.
51
lobos, chamar por ajuda. Você determina também, algumas O jogo MARVEL traz toda essa imensa incerteza para o
ações para os heróis presos na capela: Aplicar primeiros RPG introduzindo eventos dramáticos, coisas que
socorros, reparar a armadura. Daí você muda para o acontecem quando os heróis menos esperam.
pássaro: se esconder dos corvos, voar escadaria abaixo,
bater três vezes na porta da capela. O foco volta para os Na parte superior direita de cada carta há um evento.
heróis presos que ouvem as batidas na porta e abrem de Eles têm nomes como Pedido de Ajuda, Informação
imediato. É aí que o Drácula aparece, tendo monitorado suas Comprometedora e Colapso Estrutural. Eles são
ações telepaticamente, e os rasgando com suas presas. acionados nos momentos de tensão dramática, não a toda
hora. Se você decide que alguma coisa na troca anterior
Como isso aconteceu? Bem, você nunca disse que os eventos foi um momento crítico em potencial, ou algo grande irá
aconteciam simultaneamente. Enquanto você pingue- acontecer na troca atual, esse é um bom momento para
pongueava nos grupos, o cara que se transformava em um evento.
pássaro fez muitas ações enquanto seus amigos fizeram
bem menos. Assim, o Drácula aparecendo antes dele voltar é É seu privilégio decidir se um evento adiciona algo a
uma atitude lógica e os heróis têm apenas a si mesmos para história que você está contando. Caso contrário, você
culparem por terem se dividido. pode ignorar o evento. Uma vez que você decida manter
um evento, anuncie a natureza do evento antes das ações
É claro, os jogadores vão jogar pipoca em você por causa começarem. Dessa maneira, os heróis têm uma chance de
disso. reagir.
EVENTOS
Eventos podem ser ruins para os heróis, mas também
podem ser bons. O herói está deitado inconsciente nos
destroços, então o vilão chega para arrancar a máscara
Há apenas uma coisa que é previsível nos quadrinhos da do herói quando... Sirenes da Polícia começam a tocar! O
Marvel, que é a imprevisibilidade. Super-heróis nunca sabem vilão foge e a identidade do herói continua sem ser
o que os esperam na próxima esquina: um adorável fã se revelada. Quando eventos ocorrem, o mundo não costuma
tiverem sorte, um tiranossauro enlouquecido se não tiverem. parar pra aplaudir. Qualquer crise ou situação tensa que
52
PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS
Pergunta rápida: Imagine que a heroína de um jogador está caindo de um avião. Ela não pode voar ou teleportar, mas pode
mergulhar como uma pedra de forma bem convincente. Pensando em como você pode evitar que ela se esborrache no chão,
você conta com o fiel Baralho do Destino para obter um evento. Você puxa e pega a carta do Namor, exibindo o evento
Recusa de Autoridade. Oh-oh, isso não soa como algo que você possa usar, a não ser que você esteja planejando dar a ela o
poder de ordenar que a gravidade tire um dia de folga. O que fazer?
A resposta está bem diante dos seus olhos: Namor, em toda sua majestosa glória. Não há como um galanteador como
Namor deixar uma mulher indefesa cair para sua morte. Então, Namor voa com aqueles pés alados dele, salva a heroína,
implora por um beijo e a deixa no telhado mais próximo.
Você pode decidir se o evento é uma entrada dramática de uma participação especial. Essa aparição não ativa o evento da
carta. Personagens introduzidos dessa maneira não ficam por perto muito tempo, pois o foco do jogo deve ser em cima dos
heróis interpretado pelos jogadores e as missões que eles estão fazendo.
Mais ou menos um sexto das vezes, uma puxada aleatória vai apresentar uma carta de Destino, exibindo alguém não muito
heróico. Isso pode significar uma luta ou um novo elemento para seja lá qual for a atividade abominável que esteve
acontecendo anteriormente. Se o Homem-Aranha está acabando facilmente com Rino e o Narrador decide que uma
entrada dramática deve acontecer, tirando o Electro pode promover exatamente o choque que o superconfiante jogador
do Homem-Aranha necessita. Quando Electro faz a sua entrada dramática, ele tem a chance de fazer um ataque surpresa,
como descrito na página 27.
E é claro, até mesmo um supervilão pode salvar um super-herói em queda livre. Pode não ser necessariamente o resgate
ideal, mas é melhor do que se espatifar no asfalto.
53
Eventos como Eventos e MOTIVAçÕES
Ganchos de HISTÓRIAS
Apesar de qualquer um poder responder a qualquer
evento, os eventos são mais importantes para heróis com
Esses eventos dramáticos podem acontecer em situações
certas motivações. Abaixo de cada evento está uma
violentas e não violentas; eles podem ser um gancho para
motivação associada. Se você tem um herói no seu jogo
adentrar num enredo sem os heróis planejarem. Se os
que tem aquela motivação e ele não responde ao evento
heróis estão sentados nas suas mansões ou escritórios, um
associado, você tem autoridade para tirar o bônus de
evento dramático pode interromper seus cafezinhos. Você
resposta dele (veja Aprimoramento, página 43) – ou o
pode simplesmente tirar uma carta e colocar uma aventura
imponha de uma maneira que os seus jogadores não
perigosa em andamento.
esperam ou desejam.
Digamos que o Senhor Fantástico está em seu laboratório
Você pode dar aos jogadores uma margem de manobra
criando uma nova superengenhoca. Conforme ele termina de
nesse ponto. Eles não têm que ter sucesso, apenas
colocar os últimos bagulhinhos e parafusos na geringonça,
tentar. Se eles tentarem fervorosamente que seus
ele cruza os dedos e liga o treco. Você tira uma carta e sai
heróis respondam ao evento, não seja insistente com
o evento Transformação Repentina. Repentinamente, o
detalhes. Eles estão interpretando os heróis deles, não
negócio cospe uma bola de fogo laranja-azulada que
os seus heróis. Mas se um jogador que interpreta o
atravessa o Píer Quatro e transforma um banhista comum
Capitão América alegremente ignora um civil em perigo,
num pteranodonte colossal cuspindo fogo. Agora o QF
dê uns tapas no jogador. Esse cara pode até ter um
precisa correr para ação, salvar Manhattan e encontrar
escudo, mas ele não é o Capitão América.
quem fez essa ignóbil sabotagem (Saqueador? Sauron?) que
causou um defeito pré-histórico. Aí está, aventura
Não importa o quê, não dê mais do que um bônus de
instantânea!
resposta por aventura. E você não é limitado a apenas
eventos e bônus de respostas se quiser modificar um
Outro uso desses eventos é para redirecionar os heróis se
herói – você não precisa de cartas ou pontos para alterar
eles tiverem saído do curso da aventura. Tire uma carta e
um herói para sempre se você tiver uma bomba gama
use o evento para trazê-los de volta aos trilhos. Talvez seus
bem grande.
heróis estejam presos em uma cena de crime sem pistas
(mesmo você sabendo que o número do telefone do
esconderijo do vilão está circulado em vermelho na lista
telefônica no armário da cozinha, e por que eles ainda não PLANEJANDO
UMA AVENTURA
olharam lá?). Se você tirar a carta com, digamos, Chegada
da Imprensa, faça um repórter irritante e amarrotado
chegando para entrevistar os azarados heróis – e
acidentalmente ele fala sobre seu exclusivo conhecimento Se você já conduziu aventuras de RPG anteriormente,
sobre o esconderijo do criminoso mor. você sabe que os heróis dos jogadores são a parte mais
importante das suas aventuras. Você foca a aventura
neles deixando-os ditar o ritmo e a direção da aventura.
Você lhes dá tempo para pensar, para explorar e
desenvolver seus próprios personagens.
Aham, claro.
54
seguintes fatores: Algumas vezes você vai precisar de um personagem da
qual não há dados. Aventuras publicadas os escrevem de
PROPÓSITO
maneira curta, como:
Personagens
seus heróis não estão sentados contando histórias de
batalhas passadas.
55
permitem uma estrutura de enredos com ramificações No Universo Marvel, tempo é flexível. Afinal de contas,
descontroladas, e várias sessões podem fazer um épico. o Quarteto Fantástico surgiu em 1961, mas apenas se
Escreva a história para se encaixar no tempo que você tem passou mais ou menos década de tempo da Marvel. Seus
e você terminará dentro do cronograma. jogos devem refletir isso: Se um jogador diz que quer
que seu herói faça uma pesquisa na biblioteca para
Uma vez que você sabe a duração da aventura deixe rolar o procurar pistas, teste-o com uma ação e tire o herói de
início, o meio e fim da história. O início de uma aventura lá. Não deve levar uma hora para se cruzar a cidade;
deve ter alguma ação; por exemplo, começando com uma deve durar o tanto quanto demora dizer “eu quero
breve briga rapidamente envolve os personagens na cruzar a cidade”.
aventura. O meio da aventura deve envolver o crescimento
ESTÉTICA
do enredo da aventura e enigmas que devem ser
desvendados, e talvez uma derrota para os heróis. O final
da aventura pode ter várias conclusões, dependendo de
Um das suas tarefas mais importantes é descrever
como os heróis chegaram naquele ponto. Independente do
imagens e sons. Se você fizer isso corretamente, os
que aconteça, seu epílogo deve deixar aberta possibilidades
jogadores vão se sentir como se estivessem lá. Apele
para o futuro.
para todos os sentidos: por exemplo, olfato é um sentido
poderoso, especialmente para rastreadores treinados
O esboço sequencial na próxima página (da aventura
como Wolverine e Tigresa. Descreva as ações que os
“Abalo”, que aparecerá mais tarde neste capítulo) não tenta
heróis tentam executar e a consequência dessas ações.
determinar quais heróis estão envolvidos. A aventura é
Não diga “você bate nele”. Diga: “Você o soca e ele voa
centralizada no vilão, seguindo a trama que o Toupeira está
para dentro de um ônibus, amassando o motor e fazendo
colocando em curso. É um enredo flexível, permitindo que
os passageiros pularem pela saída de emergência”.
certas cenas ocorram antes ou depois de outras cenas. As
setas são direcionais, então o confronto subterrâneo pode
Quando os heróis entram num lugar, sua primeira
levar a desastres variados, ou vice-versa. É possível pular
impressão é de extrema importância. Não deixe de fora
cenas inteiras; por exemplo, os heróis podem não saber da
detalhes importantes que você vai precisar depois:
tomada dos reféns (um evento crítico no enredo) até os
Deixar os jogadores sentirem cheiro de amêndoas
acharem no confronto subterrâneo.
amargas vai fazer os adeptos da química correrem para
buscar proteção. Mas deixe de fora coisas que eles
Uma aventura centralizada no vilão deve incluir planos de
podem não saber, como a identidade da figura sombria
contingência para quando as coisas não ocorrerem do jeito
que está em pé na porta de saída ou o ponto fraco que
do vilão, tipo uma rota de fuga pronta. Como uma regra
vai abrir um buraco na parede da prisão. No lugar disso
geral, um vilão deve ter pelo menos um plano por ponto de
descreva o flutuar da capa preta da figura ou as
Limite. Isso significa que o Rino não vai ter opção nenhuma
fissuras serpenteando pelas paredes rochosas.
se o tapete dele for puxado, mas o Doutor Destino terá
múltiplas opções. Esse é o porquê de que independente de
Personalize as descrições onde for possível, já que
quais feitos diabólicos o Doutor Destino comete, ele nunca,
heróis diferentes vão ver a mesma coisa de maneiras
jamais será capturado.
diferentes. Por exemplo, se você tem Mutantes-X no seu
grupo, você pode descrever uma caverna obscura como
“Abalo” é uma aventura não-linear, o que significa que
sendo muito parecido com os túneis subterrâneos onde
eventos podem ocorrer em ordens diferentes. Se você tem
os Morlocks vivem. Da mesma forma, os sinuosos
menos tempo para preparar, você deve ponderar sobre uma
corredores de uma instalação de alta tecnologia podem
aventura linear, onde as cenas podem ser tramadas numa
fazer um herói alienígena se lembrar da nave espacial
linha reta (exemplo: primeiro a emboscada, depois a
que o levou de casa.
perseguição, depois a batalha final, depois a viagem para
casa). Isso tem a desvantagem se parecer encenado, mas a
Um pecado capital da narrativa é comandar as ações dos
vantagem de não ter cenas que podem ser completamente
heróis. Você nunca deve dizer isso:
omitidas. E é menos trabalho pra você.
Cada parte contém várias cenas, que podem ocorrer em qualquer ordem desejada. Contudo, algumas cenas claramente
seguem outras, como o ataque na Bolsa de Valores, que não pode ocorrer até que se tenha passado um bom tempo desde o
ataque inicial dos Molóides.
Começo: O Toupeira começa seu ataque em Manhattan. Cenas: Pré-Ataque, Ataque Inicial Molóide, Tomada dos Reféns.
Meio: Os subterrâneos planejam um grande ataque em Wall Street. Cenas: Desastres Variados, Confronto Subterrâneo,
Pedido de Ajuda.
Fim: O Toupeira decreta seu plano final de vingança. Cenas: Ataque em Wall Street, Investida ao Covil do Toupeira, Rota
de Fuga, Epílogo.
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DIÁLOGO
Quadrinhos precisam das piadinhas idiotas do
Homem-Aranha, dos rosnados ameaçadores do
Wolverine e os discursos do Ultron que colocam
vidas em risco. Seu jogo precisa disso também.
Você pode anotar diálogos com antecedência,
mas nunca leia diretamente da folha; isso
parecerá artificial. Programe suas vozes e
assuntos, mas deixe as palavras virem
naturalmente. Dialogar durante as ações também
pode ajudar; um “Enquanto isso...” ou “Não
esqueçamos" podem ajudar a invocar o poderoso
espírito Marvel.
Ação
muitas delas para se evitar.
Quantas revistas em quadrinhos você se lembra que Quando um jogador baixa uma carta do
começam ou terminam sem algum tipo de ação? Destino ou entrega uma como resultado de
Semelhantemente, uma aventura MARVEL sem ação é como dano, faça um bom negócio ao colocá-la no seu
os Vingadores sem o Jarvis – você pode ter, mas não Monte do Destino. E tente usar essa carta contra o
parecerá completo. Planeje para que as ações ocorram em jogador que a jogou – e rápido.
momentos chave durante a aventura, especialmente perto
do fim. O mais importante: a morte deve ser um evento raro.
Deixe dúvidas quando uma morte supostamente ocorrer,
Você precisará tomar várias decisões sobre ações e lutas. e não mate ninguém que você não tenha realmente que
Decida rapidamente habilidades de ação, dificuldades e daí matar. Afinal de contas, heróis não matam vilões. Há
por diante. Não hesite em voltar atrás nas suas decisões – a outras maneiras de um herói arrancar uma vitória das
menos que seja confrontado com um argumento conciso e garras da derrota.
convincente. Os jogadores têm uma chance de fazer você
mudar de idéia, depois disso você segue adiante para outra REVIRAVOLTAS
coisa. Por exemplo, se um jogador diz que quer que seu
herói reprograme Ultron, você pode dizer que isso é Dito isso, nada esquenta melhor um jogo do que arrancar
impossível, até ele mostrar que seu herói tem perícias de uma derrota das garras da vitória. Jogue uma
Robótica e Computadores. reviravolta que faça os jogadores repensarem suas
estratégias no auge do conflito. Jogadores muito
É especialmente importante que você seja rápido e decisivo confiantes se acostumam a confiar numa arma pra livrá-
quando os jogadores discordarem uns dos outros. Os los de tudo. Para uma reviravolta, tire aquela arma. Os
resultados das brigas dependem das suas decisões, então Defensores não teriam muito o que fazer se o Doutor
seja justo e determinado. Os jogadores devem entender Estranho não fosse tirado de combate de vez em
bem cedo que nem tudo vai ser a favor deles, já que os quando. Uma vez que a arma principal está fora de
heróis não vencem o tempo inteiro. Mas você deve entender cogitação, os jogadores vão ter que começar a andar
bem cedo que você também não pode vencer o tempo com as próprias pernas.
inteiro, ou seus jogadores não vão voltar.
É claro, a primeira coisa que seus jogadores devem
O símbolo do Destino é seu amigo. Os jogadores jogarão pensar é em usar as armas grandes (supondo, é claro,
cartas do símbolo do Doutor Destino a toda hora, já que há que eles não sejam as armas grandes). Estranhamente, a
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central telefônica da mansão dos Vingadores parece estar responda nenhuma pergunta até a próxima sessão de
sempre sobrecarregada de chamadas, e o Quarteto jogo.
Fantástico nunca está em seu quartel general quando se
O GRAND FINALE
precisa deles. Seus jogadores devem se acostumar em
resolver seus próprios problemas, a não ser que você ache
que eles precisem de uma grande ajuda em algum momento.
A maioria dos enredos das histórias termina em um
confronto final entre heróis e as forças que os
Surpresas ameaçam. Nesse ponto, o impasse deveria significar
alguma coisa aos heróis. Como eles se sentem quanto à
Eventos aleatórios impedem seu jogo de parecer uma ameaça pode determinar se a história termina numa
sequência planejada de ferramentas de trama. Use eventos explosão ou em choradeira. Os heróis e vilões podem se
cedo e frequentemente, e sempre em momentos decisivos. enfrentar com tudo, ou os heróis podem tentar
Apesar de que nas lutas você deve deixar de lado os convencer o poderoso mutante a não destruir a cidade.
eventos que estão fora do passo Movimentos Iniciais, é seu Qualquer que seja o confronto, ele deve ser tenso,
privilégio causar um evento sempre que quiser. Claro, perigoso e sem garantias do que poderá vir. Dessa
sempre que o jogador declarar uma ação que o herói nunca maneira, se os heróis ganharem eles terão algo a
fez, é uma ótima hora para ver se um vazamento de celebrar.
material nocivo acontece.
pausa DRAMÁTICA
Aventuras não terminam sempre em uma sessão,
assim como os enredos nos quadrinhos não se
desenrolam sempre em uma edição. Quando você
tiver uma outra sessão, termine a sessão atual num
momento crucial – uma derrota
iminente, uma revelação
chocante, uma experiência
próxima da morte. Empurre um
carro do penhasco, mas não o
deixe chegar no chão. Quando
você retomar na próxima vez,
seus jogadores estarão
nervosos e transbordando
de energia, imaginando se
você realmente vai detonar
aquela bomba nuclear com seus
heróis no ponto de detonação.
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Um bom grand finale pode demorar um pouco para terminar. Nesse momento, você deve decidir se os heróis
Planeje gastar pelo menos meia hora no conflito final, e conquistaram seus objetivos. Caso tenham, dê a cada
talvez no máximo uma hora. Se você tem cinco heróis e jogador 1 ponto de bônus de resposta, assumindo que
cinco vilões lutando no corpo a corpo, também espere por eles já não tenham um que não tenha sido usado. Isso
uma grande quantidade de danos às propriedades. deve acontecer com todos, a menos que os objetivos
alcançados não estejam alinhados com a motivação do
Se os heróis estão em risco de perder, imagine uma maneira herói (por exemplo, se a Mística capturada pelos X-Men
deles terem pelo menos uma vitória parcial (a não ser que os ajudar, ela não vai ganhar o ponto de resposta – a
você esteja planejando continuar a aventura na próxima menos que ela fuja, claro).
semana). Mesmo que eles não capturem o Treinador (e
ninguém nunca consegue), eles podem frustrar seus planos Uma vez que o epílogo esteja terminado, guarde o jogo e
de iniciar uma nova academia de crime. Ninguém gosta de se prepare pra próxima sessão. Você terminou uma
terminar espancado e devastado, a não ser que se aprenda aventura de sucesso; agora você tem que superá-la.
uma boa lição – e se tenha uma revanche brevemente com o
malfeitor.
o EPÍLOGO
No epílogo, você segue o final da aventura com
uma rápida avaliação do estado das coisas. Dois
heróis desacostumados a trabalhar em grupo
podem apertar as mãos e irem em direções
diferentes, por exemplo. Talvez os heróis tenham
mudado um pouco em seus poderes ou dinâmicas de
grupo. Vilões devem ser presos ou perseguidos em vão
por suas rotas secretas de fuga. De toda forma, o
epílogo deve ser resolvido rapidamente e deve também
deixar abertas novas possibilidades para o futuro.
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61
AVENTURA INICIAL:
ABALO
"Abalo" (ou, se você preferir, "Apenas Outro Molóide no Metrô") é uma aventura inicial que você pode conduzir para os
seus jogadores. Você pode deixá-los usar o Quarteto Fantástico, quatro ou cinco dos X-Men listados no Livro de
Registros, ou talvez uma subequipe dos Vingadores como seus heróis, mas eles podem jogar com quaisquer heróis abaixo
do nível do Surfista Prateado (esse não é um dilema cósmico, afinal de contas).
Essa aventura permite oportunidades para investigação, interpretação e um monte de ação. Ela foi escrita de forma
aberta para que você tenha espaço pra improvisar. Você deve ler a aventura inteira, tramar como você acha que o jogo vai
proceder, e planejar a melhor forma de mostrar a história pros jogadores. Se os jogadores saírem dos trilhos, use um
evento dramático para guiá-los de volta à aventura.
O enredo é um clássico, retornando à primeira edição do Quarteto Fantástico: O Toupeira se vinga dos moradores da
superfície. Pra dar uma olhada dentro da mente do vilão, aqui está o próprio velho Toupeira para explicar seu plano
covarde de chantagem para seus servos sem mente (imagine agudo e muitas batidas com o cajado).
"Me ouçam, meus Molóides! Se passaram eras desde que os moradores da superfície têm me evitado e me
ridicularizado, e ainda eles não se curvam e beijam o chão sob meus pés! Essa injustiça já durou por tempo demais!
Mas agora, minha vingança será plena! Eu vou atacar os orgulhosos moradores da superfície onde eles mais vão
sentir: em seus bolsos! Eu vou trazer seu sistema de comércio ao chão, conduzindo seu mundo até uma ruína
econômica! Então, quando eles buscarem por salvação e propósito, eu me tornarei o seu salvador, lhes mostrando
um novo caminho – livre de dinheiro, livre de preocupações, livre de pensamento independente!
PRÉ-ATAQUE
Seus heróis começam o jogo em Manhattan. Se eles não forem nativos,
invente uma razão pra que eles visitem Nova Iorque nas férias ou em um
programa de intercâmbio, ou algo do tipo. Se eles forem Nova Iorquinos, eles
podem estar no trabalho ou na escola, passeando com amigos, ou patrulhando
as ruas em suas identidades fantasiadas. Essa é a oportunidade para iniciar a
cena; descreva algumas das imagens e cheiros da Big Apple para fazer com
que os jogadores sintam que eles realmente estão lá.
A fim de colocar todo mundo no humor apropriado, você pode conduzir uma
pequena cena onde um dos heróis avista um assaltante roubando a bolsa de
uma velhinha. Os heróis devem tomar alguma atitude para impedir o crime –
através do uso de seus poderes, força bruta ou um plano rápido e inteligente.
Permita que eles tenham sucesso facilmente, construindo suas confianças.
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No geral, contudo, a situação deve ser relativamente serena. Tudo isso será destruído em um piscar de olhos.
Se os heróis checarem, as manchetes dos jornais dizem que um professor de sismologia da Universidade Empire State
prevê um aumento na atividade geológica na cidade dentro e nos arredores de Nova Iorque. Além disso, o caderno de
negócios diz que a comunidade financeira na Rua Fleet, em Londres, foi fechada por causa de apagões misteriosos.
Se os heróis quiserem interagir com qualquer uma das pessoas na rua, você vai precisar de alguns personagens (e
Manhattan está repleta de personagens). Crie eles na hora, fazendo com que eles reajam às ações dos heróis conforme
você achar que for válido. Humanos normais geralmente têm valores de habilidades entre 3 e 5, e 10 de Saúde. Isso não
significa que eles sejam meigos, claro. Lembre-se, isso é Nova Iorque. Tudo pode acontecer.
Após o terremoto repentino, o chão se abre e dele saem os Molóides! O perigo principal é um monstro toupeira, uma
criatura de 3 metros de altura, quatro pernas e dentes afiados. O monstro toupeira está acompanhado por um número de
Molóides igual ao número de jogadores. Suas instruções são de causar destruição generalizada e sequestrar um refém
(eles não se importam com quem). Descreva os Molóides e o monstro toupeira para os jogadores. Diga a eles como essas
criaturas se parecem e o que elas fazem, e então pergunte o aos jogadores o que seus heróis fazem em resposta.
Se os heróis escolherem atacar esses selvagens subterrâneos – e eles com certeza irão – o monstro toupeira e a maioria
dos Molóides vão se concentrar em se defender. Mas um Molóide vai tentar completar sua missão de sequestrar um refém
e levá-lo para o covil subterrâneo. Conduza a luta até que os heróis superem os Molóides, ou todos os heróis fujam ou
caiam desmaiados.
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Enquanto essa luta ocorre, várias outras coisas acontecem ao mesmo tempo. Primeiro, outros Molóides aparecem e tomam
reféns por toda Nova Iorque. Segundo, tremores causam desastres variados por toda a cidade. Finalmente, os Molóides
se encontram em seu covil subterrâneo nos túneis do metrô; se quaisquer Molóides escaparem dos heróis, eles pegarão
um atalho até seu covil subterrâneo. Veja detalhes mais adiante.
Alguns desses locais são importantes no Universo Marvel: o Conglomerado Cord criou a armadura do Esmigalhador, por
exemplo, e o Controle de Danos é a agência de limpeza de superdesastres. Mas existe apenas um refém cujo nome os
jogadores podem reconhecer: Julia Esteban Richter é mais conhecido nos círculos heróicos como o membro da X-Force
Rictor, cujo poder mutante é a habilidade de causar terremotos. Isso não é coincidência: O Toupeira encenou o resto dos
sequestros para disfarçar o sequestro de Rictor. Julio estava na universidade se encontrando com o Professor Lance
Barton, o expert em sismologia que avisou sobre a atividade geológica. Se os heróis procurarem Barton, vão descobrir que
ele é um viciado em cafeína que teme pela segurança de Nova Iorque. O apropriadamente chamado Richter o estava
ajudando a rastrear esses eventos geológicos, quando os Molóides atacaram e o levaram embora.
Seus jogadores podem conseguir essa informação da forma que você escolher, mas você deve lhes dar uma chance de
descobrir por si próprios. Se alguns dos heróis tiver laços com os X-Men ou puder ter acesso a arquivos de heróis (como
registros policiais ou dos Vingadores), você pode deixar esses heróis tentar ações médias de Intelecto para identificar
Richter pelo seu codinome. Contudo, a X-Force não vai estar disponível; veja Pedido de Ajuda.
desastres
VARIADOS
Por toda a cidade, os pequenos terremotos
causam desastres. Você pode querer confrontar
os heróis com um ou dos desses para testar
suas naturezas heróicas e cobrir a fuga dos
Molóides. Resolver a maioria desses desastres
envolve usar poderes e habilidades para salvar
vidas inocentes.
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Alternadamente, você pode fazer disso a aventura principal se os jogadores estiverem se divertindo salvando os
moradores de Manhattan. O pronto principal é que os jogadores têm que se divertir. Se eles não resgatarem Rictor, então
um outro grupo de heróis eventualmente vai aparecer pra fazer isso.
É importante deixar que os heróis consigam salvar pessoas; não há nada de divertido na morte de inocentes. Se há um lado
negativo, ele deve ser a fuga dos Molóides, não que os heróis tenha falhado em seus esforços para ajudar.
Use quaisquer crises que você quiser, mas as faça de acordo com as habilidades de seus heróis. Por exemplo, o Homem-
Aranha pode ser bom em parar o ônibus, o que pode ser uma ação desesperada de Agilidade. E o Coisa talvez esteja apto a
suportar o canteiro de obras, uma ação sobre-humana de Força. Além disso, seja flexível o suficiente para permitir que
seus heróis usem uma variedade de poderes ou habilidades em qualquer situação apresentada. Com a explosão da rede de
esgoto, por exemplo, seus heróis podem surgir com formas criativas de salvar o dia sem usar os poderes listados. Se soar
bem pra você como Narrador, então deixe que eles o façam.
PEDIDO de ajuda
Seus heróis podem precisar de algum apoio. Manhattan tem
uma penca de heróis, listados no registro que vem nessa caixa
e em livros de registros que serão lançados futuramente. Mas
no começo da aventura, os heróis dos seus jogadores podem
ter alguns problemas em conseguir a ajuda deles. Todo mundo
em Nova Iorque está lidando com os ataques e terremotos,
salvando civis e caçando Molóides. Portanto, os heróis podem
ver os Novos Guerreiros passando por eles a caminho pra
parar um desastre, e podem até mesmo interagir um pouco
com eles. Mas uma sirene irá tocar, e subitamente os novos
aliados dos heróis terão que meter o pé, deixando os heróis
sozinhos para enfrentar seu dilema.
confronto subterrâneo
Se os heróis seguirem os Molóides até o sistema de metrôs, os Molóides farão seu melhor para despistar os heróis. Claro,
se eles estiverem com o monstro toupeira com eles, a besta vai atravessar as paredes do metrô, possivelmente rasgando
os trilhos e colocando os vagões do metrô e os passageiros em perigo. Túneis cavados pelos Molóides vão desabar uma
troca após os monstros toupeiras cavá-los, portanto os heróis precisam seguir eles de perto. Independente disso, os
Molóides devem ser fáceis de seguir, umas vez que eles têm cérebro de tampa de bueiro. Eles vão deixar trilhas de
destroços, arranhões nas paredes, e quaisquer pistas para os heróis sobre suas rotas de fuga.
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A base MOLÓIDE
Não importa como os heróis cheguem lá, eventualmente eles deve descobrir a base tática dos Molóides (ok, dificilmente
eles são táticos, mas funciona pra gente) bem abaixo da estação de Metrô da 14ª com a Broadway. Pelo menos uma dúzia
de Molóides (mas nenhum monstro toupeira) estão na base, juntamente com todos os reféns, exceto Richter. Os reféns
estão presos em uma sala com bastante ar e comida, mas não mais que isso. Se os heróis não tentarem um resgate, então é
melhor que eles devolvam suas capas e máscaras.
Os Molóides farão o melhor que puderem pra tirar os invasores de sua base. Eles podem atacar com varas de madeira, e
são particularmente bons em se amontoar sobre seus oponentes. Veja suas estatísticas em Ataque Inicial Molóide.
A motivação principal dos Molóides é proteger seu tesouro mais valioso, algum tipo de objeto plano de plástico. Eles vão
ficar jogando isso de um lado pro outro pra impedir que os heróis o peguem, mas eventualmente ele vai parar nas mãos dos
heróis. Por incrível que pareça, é um mapa do metrô, com todos os locais dos ataques feitos mais cedo pelos Molóides
circulados em vermelho. Claro, os heróis podem não reconhecer esse fato, mas os reféns podem informar na hora. Os
heróis também vão notar que um outro local está com um círculo, esse com uma grossa tinta verde: a Estação de Wall
Street.
Se os heróis perguntarem pra polícia ou checarem com qualquer fonte confiável, eles vão descobrir que ninguém avistou
nenhum Molóide nas redondezas de Wall Street. Deve se tornar rapidamente óbvio que esse será o próximo alvo do
Toupeira, porém a verdade é um pouco mais sinistra do que essa: o alvo do Toupeira é a própria Bolsa de Valores de Nova
Iorque, localizada diretamente acima da Estação de Metrô de Wall Street.
Por sorte, os heróis descobrem os planos do Toupeira bem a tempo. Eles chegam na cena poucos
minutos depois que o diminuto ditador faz suas exigências, e uma luta épica certamente virá em
seguida. O exército do Toupeira contém uma centena de Molóides e uma dúzia de monstros
toupeiras.
A cada troca, o Toupeira usa o Tremor para fazer com que uma parte do prédio trema. Heróis
assistindo isso verão o pobre Rictor sofrendo terrível e dolorosamente conforme ele luta para
impedir que seu poder mutante seja usado para causar mais danos. Sem sucesso. A cada troca, o
Toupeira, usando Rictor parcialmente como escudo para que os heróis pensem duas vezes antes
de atacá-lo diretamente, irá derrubar uma parede em cima de um herói ou abrir mais o chão,
criando um buraco ainda maior. Essas táticas vão pegar de surpresa os personagens que vierem
com seus heróis, e apenas seus heróis podem alcançar o Toupeira.
Quantos personagens você quiser podem se juntar nessa batalha épica. Os Vingadores,
Homem-Aranha ou os Novos Guerreiros podem aparecer na Bolsa de Valores bem a
tempo de dar uma mãozinha. (De fato, é bem provável que a X-Force ou o X-Factor façam isso, pelos motivos explicados
em Pedido de Ajuda). Tudo o que você tem que fazer é aumentar o número de Molóides atacando o prédio. Mas tenha
certeza de que seus heróis façam as coisas importantes: atacar o Toupeira, revelar o plano, salvar Manhattan. Os outros
heróis podem gastar o tempo deles espancando Molóides e monstros toupeiras à vontade, mas os holofotes nunca devem
se afastar dos jogadores e seus heróis.
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Provavelmente os heróis não podem derrotar todos os servos do Toupeira, mas eles não precisam fazer isso. Os Molóides
são inúteis sem seu líder. Tudo o que os heróis precisam fazer é meter medo no Toupeira, e ele vai sair correndo. Se os
heróis infligirem 10 de dano no Toupeira, ou derrotar metade de seu exército, ele vai bater em retirada para as
entranhas da terra pra tramar seu próximo espetacular ato de vingança. Como todas as boas superarmas, o tremor vem
com uma cápsula de fuga. Se o Toupeira entrar em pânico, ele pula na máquina, que dispara diretamente na terra. O
exausto Rictor cambaleia pra fora do Tremor, que se desmonta totalmente em uma espetacular morte agonizante. Quando
a poeira abaixa, o Toupeira se foi, seus Molóides completamente confusos fogem para dentro da terra o mais rápido que
podem, e não há nada mais além do Epílogo: Sobre Toupeiras e Homens.
Toupeira: Força 3X, Agilidade 2X, Intelecto 8C, Vontade 5D, Saúde 25. Cultura Deviante, Geologia, Liderança. Sentidos
Ampliados 10 (Toque, Audição, Infravisão), Radar 3, Resistência ao Fogo 14, um visor que confere Sentidos Protegidos 14
(Visão), e um cajado com a qual ele pode criar Tremores de intensidade 10 (pequenos terremotos requerem que todos
dentro da distância de tiro falam uma ação média de Agilidade (Tremores) para evitar perder a ação). Motivação:
Vingança sobre os habitantes da superfície. Fraqueza: Suscetível a Luz Solar (compensado pelo visor).
Rictor: Força 6D, Agilidade 4X, Intelecto 4X, Vontade 5D, Saúde 17. Briga, Sobrevivência. Terremotos 14 (Sismologia
Instantânea, Tremores), Controlar Terra 5. Motivação: Aventureiro. Fraqueza: Tomado pela Culpa (0 em todas as
habilidades se causar um terremoto com vítimas fatais).
Enquanto isso, o Toupeira senta em seu trono subterrâneo sedento por vingança.
Os heróis podem decidir que querem caçar o Toupeira e levá-lo à justiça. Isso pode ser o foco de uma aventura
totalmente separada que você, o Narrador, deve planejar. Ao fazer isso, você deve rever o que aconteceu em "Abalo", ler
o máximo humanamente possível de revistas em que o Toupeira e seus Molóides aparecem, e pensar seriamente na
pergunta "O que acontece em seguida?". Essa é a sua chance de escrever seu próprio capítulo na história do Universo
Marvel.
Rota de Fuga
O Tremor abriu um túnel na terra que é amplo o suficiente para que dois ou
três heróis desçam por ele lado a lado. Ele corta a terra em um ângulo íngreme
e o terreno atrás dele cedeu. Quaisquer heróis que podem se mover através
de terra sólida podem facilmente seguir a trilha. Alternadamente, o Quarteto
Fantástico já lidou com o Toupeira diversas vezes no passado, e seus registros
contém informações detalhadas sobre seus covis conhecidos. Se os jogadores
estiverem usando o Quarteto como seus heróis, eles podem simplesmente
acessar essa informação. Caso contrário, eles podem se aproximar de Reed ou
de qualquer outro membro da equipe e pedir pelos registros.
Se os heróis seguirem o Toupeira pelo solo, eles vão encontrar seu covil. Presente em suas cavernas, que exibem imagens
do Quarteto Fantástico do tamanho do Monte Rushmore nas paredes rochosas, estão pelo menos 10.000 Molóides e 100
monstros toupeiras. Esse é o lar do Toupeira, e ele não vai ser ameaçado ou intimidado aqui. Pelo menos, é o que ele pensa.
Ele certamente terá várias armas secretas sob seu controle, e pode até mesmo ter espalhado uma armadilha ou duas para
os heróis nesse meio tempo. Novamente, seus servos irão entrar em pânico se ele entrar em pânico, e eles vão afastá-lo
pra longe dentro das sombras caso as coisas fiquem muito feias.
67
OS
essas motivações também dificilmente conseguem mudar
seus comportamentos, como pode ser visto no número de
celas ocupadas no Instituto para Criminosos Insanos
Mandamentos Ravencroft. Já que a maioria desses vilões têm várias
sentenças perpétuas e penas por fugas da prisão, poucos
CONSTRUINDO uma
Perdendo
ARMADILHA Melhor
Vergonhosamente
É claro, quando frente a frente com um herói capturado, a
maioria dos mal-feitores da vida real iriam apenas dar um Supervilões perdem pra caramba. Dúzias e mesmo
tiro na cabeça do herói. E muitos vilões dos quadrinhos centenas de vezes. E muitos deles ficam realmente
considerariam isso. Mas em sua maioria, aquelas fraquezas irritados com isso. Se possível, um vilão derrotado nunca
dos vilões interferem para salvar o herói: Presunçoso, sairá em silêncio. Quando um vilão é nocauteado ou de
Obsessivo, Fatalmente Vulnerável. Encarando esses outra forma corre o risco de perder, ele deve fazer
desafios pessoais, os vilões dos quadrinhos se voltam para coisas que deixe a derrota pelo menos um pouco
uma substituição infalível de sua própria mão: a armadilha gratificante. Mesmo que o vilão não possa fazer nada, se
mortal devidamente construída. o valor da carta do Narrador é igual ou menor que o
Limite do vilão, um dos eventos abaixo acontece de
A armadilha mortal é a mais moderna realização da qualquer jeito. Isso acontece porque um supervilão
tecnologia de se matar heróis. Em todos os testes, ela é classe A sabe o significado de perder vergonhosamente.
impossível de se escapar. É claro, os teste não incluem a
morte do herói que é onde as Quando os vilões estão em perigo de perder, eles são
armadilhas inevitavelmente aconselhados a:
falham. Mesmo paredes de
adamantium, uma pressão de 4.000 Crie uma distração. Nada impede uma
toneladas de um teto compressor e captura embaraçosa do que uma
pisos falsos que abrem para ácido situação de reféns. Qualquer que
sulfúrico parecem nunca ter efeito. seja o objetivo principal dos
heróis, o vilão pode distrair seus
Parte disso é a boa sorte básica arquiinimigos criando uma
dos tipos heróicos, mas o mais situação violenta ou perigosa.
importante é uma falha essencial Fogo é bom, e uma chuva de
da vilania: O construtor da meteoros é melhor ainda.
armadilha não quer realmente que
o herói morra. É claro, eles podem Destrua sua superarma. Não
até falar bastante nisso (parte do há nada que os heróis amem
design, permitindo o malfeitor mais do que roubar os
descrever seu grande plano para o aparelhos que deram tanto
herói prestes a virar poeira). Mas trabalho pra serem construídos
qualquer um que usaria algo mais pelo vilão e usar aquela
complicado do que um Magnum .357 tecnologia para o bem. O vilão
quer secretamente que o herói teste deve parar esse acontecimento
sua ingenuidade contra o construtor, e a instalando um mecanismo de
morte é quase acidental. autodestruição na arma antes que
os heróis possam pegá-la. Grandes
Armadilhas mortais devem refletir os contagens regressivas em leds
gostos e pequenos erros dos vilões. Os vermelhos são especialmente
Mundos do Crime de Arcade são as gratificantes.
70
Sacrifício e subalternos. É inaceitável para um supervilão de esforços de reconstrução sobre-humanos, o vilão vive
cair antes dos seus seguidores. Se essa embaraçosa e retornará para atormentar o herói em outro dia.
situação começar a acontecer, o vilão deve desviar a
atenção dos heróis para um de seus subalternos. Liberar um Regra 4: Se o corpo é achado e é o corpo e mente
monte de lacaios no mundo é bem mais eficaz como do vilão, alguém se tornará o vilão. O filho do vilão,
distração para os heróis do que um desprezível supervilão. cônjuge, aliado, construto artificial ou bichinho de
estimação tomará o manto do vilão tombado. O vilão
Leve alguém com você. Nunca é o suficiente, mas um vilão deixou algum método de transferência de poder num
pode ter uma vitória parcial atirando aquele último míssil ou esconderijo secreto e o novo vilão fará esse papel
aquela rajada de energia no mais fraco dos heróis. Um X- satisfatoriamente. Com pensamentos vingativos recém
Man ou Vingador a menos certamente vai igualar um pouco a descobertos, o vilão vive e retornará para atormentar o
situação. O lado ruim é que se o vilão continuar consciente, herói em outro dia.
ele com certeza vai atrair uma tempestade de heróis.
Regra 5: Se o corpo é encontrado e é o corpo e
Desapareça com uma explosão. Sem sombra de dúvida, o mente do vilão e ninguém tomou seu lugar, então ele
mais importante último recurso do supervilão é causar uma não era um vilão tão bom assim. Ao trabalho, porque
explosão espetacular. Heróis frequentemente esquecem de agora você vai precisar de um novo vilão para atormentar
pegar o vilão quando estão correndo para fora do o herói em outro dia.
laboratório em chamas. E se eles não conseguirem fugir,
CONDUZINDO
bem, melhor ainda. É claro, no meio de todo o caos e fogo, a
última coisa que o herói será capaz de pensar é na fuga do
vilão.
uma SÉRIE
Apenas os Bons
Morrem Cedo
Alguns jogos do MARVEL são independentes: Os
jogadores pegam heróis dos Livros de Registros ou os
criam do nada, e então jogam uma aventura de uma
Então, os heróis dos seus jogadores mataram o Doutor sessão. Tais aventuras podem avançar para mais duas ou
Destino e você está pensando no que fazer agora. Tudo
mais sessões, mas quando elas acabam, elas acabam. Para
bem, nós quebraremos essa pra você gentilmente: algo mais longo, tente uma série de aventuras.
Você não pode matar o Doutor Destino. Isso não acontece. Uma série vai prosseguir ou desmoronar dependendo se
Agora, você deve estar dizendo, jogos de carta e decisões
os jogadores encontram uma continuidade de uma
táticas e blá blá blá. Olha, existem regras para esse lance aventura para outra. Recompensa e crescimento são
de morte de vilão. O Doutor Destino tem Limite 4 por uma
essenciais aqui; se os jogadores não podem ver mudanças
razão, já que ele é o melhor em não ser apanhado em sua e desenvolvimento em seus heróis, eles não voltarão
supervilania. Mas todos os vilões têm uma pitada de
mais. A maioria das aventuras publicadas dá a sensação
elasticidade. Mesmo que eles façam tudo que puderem para de ambas as coisas, já que você pode conectar essas
destruir os vilões, os heróis aprenderão que você ainda terá aventuras em uma história contínua e desatada.
que seguir essas regras:
As séries MARVEL são tão variadas quanto os
Regra 1: O corpo nunca é achado. Sem um corpo não há quadrinhos. Como Narrador, você deve trabalhar com
provas da morte. E sem isso, não há morte. Isso se aplica seus jogadores para achar o estilo de história em série
sem levar em consideração onde o vilão foi visto pela última que agrade a todos. Seus jogadores estão orientados
vez, mesmo sendo no centro de uma explosão ou caindo para luta ou eles querem explorar as nuances da
numa chaminé para a morte certa. O vilão vive e retornará interpretação? Você quer uma aventura épica ou uma
para atormentar o herói em outro dia. série de jogos em menor escala? A escolha é sua. Você
pode escolher entre estilo de aventuras em série,
Regra 2: Se o corpo é encontrado, nunca é o corpo do escolhendo os heróis mais adequados para cada
vilão. Mesmo que assim pareça, o vilão não está morto. O aventura. Ou combinar vários estilos de aventuras em
corpo em suas mãos é um clone ou construto artificial, ou uma série tão única quanto seus jogadores.
um transmorfo que morreu no lugar do vilão. O vilão vive e
retornará para atormentar o herói em outro dia. As páginas a seguir detalham nove arquétipos de estilos
de séries. Com cada estilo vem o material de origem,
Regra 3: Se o corpo é encontrado e é o corpo do vilão, quadrinhos clássicos que podem ajudar você a visualizar
nunca é a mente do vilão. Se o vilão é um tipo de cientista
essas futuras aventuras.
ou até mesmo conhece quaisquer cientistas, a mente do vilão
não está morta. Ele transferiu sua mente para outro
humano, uma máquina, um computador ou o cosmos. Através
71
N.d.T.: As edições dos quadrinhos a seguir se referem às baixo nível. Algo deve manter tudo isso unido: a teia
versões originais americanas. Infelizmente, procurar as tecida pelo Rei do Crime, o financiamento de uma
edições das revistas brasileiras seria extremamente ofensiva da HYDRA, a aleatoriedade de Mary Tifóide.
complicado, sem contar que é capaz de que algumas dessas Entrelaçando os elementos dessas tramas leva sues
histórias nem tenham saído no Brasil. heróis a uma busca por justiça, descascando as camadas
do enredo como se fosse uma cebola, até que eles
atinjam o núcleo. Fixar os crimes em qualquer um acima
TIRO-porrada-e-bomba de um chefão do crime de nível mediano pode ser difícil,
mas desviar a maré pode ser tão bom quanto detê-la.
Essa é do tipo diretamente ao ponto, pontuado apenas por
alguns períodos não programados de inconsciência. Tal Séries no nível das ruas fazem ótimos jogos solo.
carnificina pode ocorrer por várias razões: identidade Quando é apenas você e um jogador, bombardeie o herói
trocada, justiça, parar um monstro, o que você quiser. com dramas de reféns e roubos de lojas de bebidas e
Qualquer que seja a causa inicial, o MARVEL dá para você gatos em árvores. Quando a noite tiver terminado, o
ferramentas para horas ininterruptas de aventuras. herói deve estar exausto e o jogador entusiasmado.
Essas séries são redemoinhos de jogadas de carta e Material de Origem: Demolidor prende um viciado em
declarações de ação. Você monitora o furor e joga na drogas que roubou o Papai Noel em
oposição ofensiva. Personagens Marvel Fanfarre #7, Kraven o
devem agir como se eles fossem Caçador acaba com sua
um dos seus jogadores os perseguição ao Homem-Aranha em
interpretando. Jogue alguns Amazing Spider-Man #294, os
eventos selvagens querendo ou Carrascos assassinam os
não, e traga inimigos surpresa habitantes do metrô Morlocks em
quando forem necessários. Se um X-Factor #10.
jogador hesitar, não tenha medo
de tirar a ação do herói. Quando o
herói do jogador estiver com o Explorador
Fanático em cima dele esmurrando
sua cara, ele vai aprender. Por outro lado, uma série
exploradora coloca os heróis se
Essas séries podem parecer aventurando no desconhecido. Eles
vazias depois de um tempo, já que foram para o portal da Zona
os jogadores normalmente querem Negativa, ou para um safári nas
explorar as motivações de seus florestas de Wakanda, ou para
heróis entre as porradarias. Deixe dentro do Microverso cortesia das
que eles façam isso. Se eles partículas Pym. Consumidos pela
realmente estão querendo brigar, paixão pelo desconhecido, os
eles estarão espancando alguma heróis vão para longe de casa
coisa antes que você possa dizer esperando vislumbrar maravilhas.
“Tá na Hora do Pau!”.
Esse tipo de série requer que você
Material de Origem: Os heróis invente detalhes do universo que
do mundo lutam pelo Grão-Mestre ninguém nunca viu. Se os jogadores
em Contest of Champions #1-3, podem citar capítulos e verso,
Homem-Aranha chuta a bunda do dificilmente será exploração. Use
Senhor do Fogo em Amazing elementos de pesquisas do mundo
Spider-Man #270, o Coisa e Hulk se enfrentam em real e da ficção científica. Não se envergonhe do
Incredible Hulk #350 (entre outras). inesperado: Um templo Deviante escondido na Terra
Selvagem, ou uma espaçonave no fundo do mar. Seus
jogadores irão alegremente explorar aquilo que lhes
NÍVEL das Ruas parece fora do lugar.
Manhattan precisa de proteção, e quem melhor para isso do Um gancho clássico para esse tipo de aventura é tirar
que seus heróis? Crime, violência, desastres dos jogadores a sensação de controle. Isso significa
automobilísticos, monstros, e outros perigos da vida explodir a nave dos heróis, ou dar ao guia deles uma
moderna abundam, deixando seu herói ocupado todos os amnésia, ou roubar deles o dispositivo que os tornam
dias da semana. Tantos inocentes, tão pouco tempo. grandes de novo. Isso aumenta a urgência, e a crença de
que o destinos dos heróis deles está nas mãos deles.
Um jogo no nível das ruas não deve se limitar a punks de Apenas tenha certeza que você pensou em como trazê-
72
los de volta, ou de preferência várias maneiras. Jogadores cientes de que tudo o que a vida reserva para eles é
são notoriamente ineficientes em encontrar aquela agulha serem ridicularizados pelo destino. O melhor que podem
que você enterrou no palheiro; melhor ter duas ou três esperar é por um santuário do mundo cruel lá fora.
agulhas.
Contudo, você pode levar a tragédia longe demais. Isso
Material de Origem: Doutor Estranho entra na dimensão pode se tornar um clichê e repelente se você jogar
da Eternidade em Strange Tales #138, o Quarteto muitas tragédias pesadas. Tenha em mente que até
Fantástico explora o mundo de Ootah na Zona Negativa em mesmo os X-Men se divertem de vez em quando.
Fantastic Four #252, Nuvem revela que ele/ela é Ego o
Planeta Vivo em Defenders #150. Material de Origem: Illyana Rasputin contrai o Vírus
Legado em Uncanny X-Men #303, Demolidor larga o
IDEALISTA
Mercenário de uma grande altura em Daredevil #181,
Capitão Marvel morre em Marvel Graphic Novel #1
("Death of Captain Marvel).
O mundo está de cabeça para baixo, mas seus heróis têm a
resposta – ou alguém mais assustador tem. Os heróis ou
seus inimigos querem converter o mundo para a própria CICATRIZ de batalha
causa, procurando um denominador comum através da
persuasão ou devastação. A força da humanidade está em A guerra é o inferno. Quando o conflito final está
sua diversidade de opinião e os heróis devem proteger esta declarado, tudo é válido. Sem regras, a batalha é rápida
diversidade ou cortar pela raiz os elementos destrutivos. e mortal. Vencedores lambem suas feridas e declaram
vitória; os derrotados, se tiverem sorte, são capturados.
Uma campanha idealista pode ser uma guerra de mundos, Existem muitas oportunidades para os super-seres irem
mas a força das diferentes crenças garante que isso se para guerra: 2ª Guerra Mundial, a Guerra Kree-Skrull, a
transformará numa guerra de outro tipo. Ainda assim, invasão da Ninhada, guerra civil de Genosha, Ragnarok,
muitas pessoas vão mudar suas crenças quando aparecer Massacre. E mesmo com todas essas batalhas, os
algo maior que suas próprias vontades. Algumas vezes, tudo guerreiros ainda têm objetivos letais nas ruas de Nova
o que se precisa é a promessa de um amanhã melhor. York.
Quando estiver conduzindo uma aventura centrada no Séries centradas em guerra têm um elemento que
idealismo, introduza elementos que façam os idealistas geralmente não existe em outras séries: morte. E
duvidarem de suas crenças: oponentes persuasivos, normalmente, muita morte. As regras para ferimentos
tragédias pessoais, problemas que suas crenças não no mundo MARVEL trabalham em prol de se evitar a
resolvem. Se eles superarem esses problemas, suas crenças morte, mas você tem todo o direito de fazer isso
crescerão mais fortes. Caso contrário, eles terão que parecer um pouco mais realista se isso ajudar no tom do
procurar as respostas para suas perguntas. seu jogo. Mas lembre-se: Mesmo nas chamas da guerra,
a vida não é barata. Mesmo a morte de apenas um
Material de Origem: Capitão América rejeita a nomeação soldado deve ser lamentada.
para presidência em Captain America #250, os X-Men
confrontam um reverendo que odeia mutantes em Marvel A menos, é claro, que seja da Ninhada.
Graphic Novel #5 ("God Loves, Man Kills"), o Esquadrão
Supremo tenta uma solução radical para os problemas de Material de Origem: Fury desafia Barão Wolfgang von
uma Terra alternativa em Squadron Supreme #1-12. Strucker em Sgt. Fury and His Howling Commandos #5,
os Vingadores entram na guerra Kree-Skrull em
TRAGÉDIA
Avengers #89-97, o Maestro quebra o pescoço de Hulk
em Future Imperfect #1.
73
VILANIA
Heróis modernos podem ir pro futuro em máquinas do
tempo ou você pode apenas enfocar os residentes desses
futuros distantes. Você também pode voltar à Idade da
Todos os jogos com vilões são, falando de forma suave,
Pedra ou para reinos fantásticos. Apenas lembre-se de que
hilários. Quando jogando com vilões, seus jogadores
nenhuma linha temporal é a verdadeira linha temporal do
soltam os lados de sua personalidade que eles
Universo Marvel. O tempo se curva ao redor de eventos
geralmente preferem manter sob controle. Vilões têm
chave, gerando universos paralelos de diferentes
que cometer crimes, lutar com heróis e zombar da lei.
realidades. Então mesmo que seus heróis zoem com o
Eles têm esconderijos subterrâneos, exércitos secretos,
alvorecer da vida em si, eles estão apenas criando uma nova
raios lasers mortais do espaço. Resumidamente, eles têm
realidade e não destruindo a própria.
um certo prestígio.
Como séries exploradoras, séries de viagens no tempo
A dica mais importante para se lembrar de quando
começam se não houver maneira óbvia de se voltar para
conduzir um jogo só para vilões é: Os vilões têm que
casa. Todo tempo e lugar tem um método de alterar a
fazer todo o trabalho. Seus jogadores podem não
realidade, sendo por meio de sacrifícios para deuses
perceber isso de primeira, mas uma vez que as aventuras
canibais ou superciência. Apenas se lembre da regra básica
do MARVEL são escritas do ponto de vista do vilão, eles
da viagem no tempo: A menos que você seja Nate Grey, você
terão que planejar tudo no jogo. Você pode decidir quais
nunca poderá se encontrar com você mesmo.
heróis você quer trazer para detê-los – e você vai detê-
los. Jogos com vilões podem conter pequenas vitórias
Material de Origem: Sentinelas dominam a América em
para os bandidos, mas os mocinhos devem quase sempre
X-Men #141-142, os Guardiões da Galáxia se juntam aos
limpar o chão com eles. Gritando e esperneando por todo
Vingadores contra Korvac começando em Avengers #167,
seu caminho a Ravencroft, os vilões juram retornar, e
Doutor Destino e Homem de Ferro lutam em um mundo
dessa vez com planos mais diabólicos para conquista. O
medieval em Iron Man #150.
truque é sempre parecer dar a eles uma chance para
vencerem, mas tenha certeza de que eles sempre podem
ALÍVIO CÔMICO rastrear suas falhas até suas próprias ações.
É claro, você sempre pode jogar apenas para zoar. Seus Quando estiver conduzindo tal jogo bizarro, vire o jogo
jogadores podem querer assumir o papel dos Vingadores dos vilões. Se eles sequestrarem um bilionário rei dos
Centrais ou residentes do Planeta Poppup em uma farra por software, assista seus planos mudarem de rumo quando
Manhattan. Invariavelmente, alguns dos mais sérios ele se revelar o Alto Evolucionário. E a natureza maligna
cidadãos do Universo Marvel vão interferir na bagunça, e vencerá. Mesmo que o Alto Evolucionário os force a
então a diversão pode começar de verdade. testar seus protótipos superavançados, eles
provavelmente vão imaginar que podem usar dessa
Por causa de qualquer detalhe, uma adorável aventura de tecnologia para se tornar criminosos mais poderosos. E é
humor pode sempre terminar num oceano de comédia nesse momento que seus heróis aparecem e levam todos
pastelão. Pelo menos, com alguma sorte isso acontecerá. à justiça. Eles vão jurar retornar, naturalmente.
Apenas tenha certeza de fazer as pancadas serem tão
grandes quanto for
possível, sem preço por
uma boa risada. E nada é
mais engraçado do que
os personagens mais sérios
como o Justiceiro ou
Galactus serem alvos de
piadas. E o caos que
invariavelmente irá
decorrer depois disso.
74
Material de Origem: Doutor Destino e Namor lutam contra tudo o que está acontecendo. Depois, quando a situação
uma horda de humanóides em Giant-Size Super-Villain estiver bem feia, pare a ação e pegue as fichas dos
Team-Up #2, Venom briga com sua contraparte em Venom: heróis dos jogadores.
Carnage Unleashed #1-4, os Mestres do Terror enganam o
mundo em Thunderbolts #1-10. Enquanto eles protestam, dê-lhes novos heróis e os
mergulhe numa aventura diferente, mas relacionada, que
GANCHOS PARA
está acontecendo ao mesmo tempo que a aventura
original. É melhor se os heróis no gancho do Enquanto
Isso tiverem alguma relação com o grupo original, ou se
HISTÓRIAS NÃO- as ações de um grupo puder afetar o outro. Quando
esses novos heróis iniciarem um novo momento crucial
75
batalha. Eles acabam com Blastaar e resgatam 4 fazê-los lutar com os subalternos dos vilões. Assim que
prisioneiros que estavam deitados no chão. parecer que os heróis vão sobrepujar as defesas
Surpreendentemente, os prisioneiros se parecem com uma inimigas, faça-os deixar suas cartas de lado e pegar as
versão negativa do Quarteto Fantástico! Você leva seus fichas de "heróis” dos vilões. Agora, o desafio se torna
jogadores chocados de volta ao ponto onde o mal frustrar os heróis cuja vitória parecia garantida. É claro
funcionamento ocorreu, e uma versão da Zona Negativa do que, uma vez que os vilões ganham uma vantagem, é uma
QF surge. Então você os leva a aventuras totalmente boa hora de trocar de volta.
diferentes do Quarteto Fantástico Negativo, através da
Zona Negativa, chegando ao ponto da emboscada de Digamos que o Homem-Aranha, Luke Cage e Punho de
Blastaar. O Quarteto Fantástico real luta com Blastaar e Ferro estão varrendo a cidade atrás de ladrões que
resgata o QF negativo! Então, todos os oito do Quarteto roubaram um metal raro. Eles acham alguns arruaceiros
Fantástico usam as genialidades dos Reeds para fundir seus que, depois de um interrogatório cuidadoso, falam que os
corpos de novo antes que as moléculas de ambos os times se criminosos estão num depósito nas docas. Os heróis
tornem instáveis (Como eles conseguem resolver essa ultima entram no depósito apenas para saberem que é uma
parte nós deixamos isso nas suas mãos hábeis). armadilha! Enquanto os jogadores pensam o que irá
acontecer com seus heróis, dê-lhes Electro, Rino e o
O Gancho da
Duende Verde. Diga-lhes para fazer a cilada que vai
fazer os heróis se ajoelharem. Uma vez que eles tenham
SuperTrama feito isso, dê aos jogadores seus heróis de volta e
assista aos esforços deles para escaparem.
Uma das maiores inovações da Marvel está nos encontros
épicos de equipes, como o Torneio de Campeões, Guerras
O Gancho do 'O que
Secretas ou a Manopla Infinita. Nesses estrondosos
eventos, superequipes se dividem em vários grupos, todos ACONTECERIA se...?'
atacando o mesmo problema em pontos diferentes. Você
pode repetir isso em seus jogos, mas isso requer um certo Este é um clássico e pode lhe tirar de algumas
esforço. Teça uma superaventura que necessite múltiplos enrascadas. Em 1977, a Marvel começou a publicar o
pontos de ataque: uma batalha contra vilões, uma corrida What If?, uma revista que explorava realidades
contra o tempo, uma negociação, qualquer coisa. Depois faça alternativas a partir de momentos importantes na
os jogadores jogarem em diferentes grupos de heróis a história (por exemplo, “O que aconteceria se o Capitão
cada sessão. Ache uma maneira de colocar cada grupo América se tornasse presidente?”). Você pode usar
dentro desse conflito e amarre tudo junto com os heróis de ganchos similares quando, apesar dos seus esforços, – ou
sua preferência (ou da deles). por causa deles - seus jogadores realmente ferraram
seus planos cuidadosamente criados. Se os eventos
Uma maneira de fazer isso pode ser o Senhor Fantástico fugirem do controle, encaminhe-os para um final lógico,
(com quem você joga) enviando pares de Vingadores para mesmo que seja um desastre para os heróis. Depois, gire
evitar que os soldados do imortal Kang, o Conquistador, a situação ao redor de um momento chave, desviando o
matem os grandes líderes do passado. Thor e Hercules caos para uma outra realidade, e mudando aquele
salvam Gengis Khan, Capitão América e Namor salvam momento chave. Comece a partir desse evento, e assista
Churchill, o Falcão e o Pantera Negra salvam Shaka Zulu, a aos seus jogadores aliviados conduzirem os heróis à
Viúva Negra e a Feiticeira Escarlate salvam Lênin, e o vitória (Apenas não faça muito disso ou seus jogadores
Cavaleiro Negro e Espadachim salvam o Rei Artur. Então, começarão a depender disso).
junte tudo isso mandando o Homem de Ferro e o Visão para
lutarem com o próprio Kang em um final épico num futuro Imagine essa situação: Os X-Men estão segurando o
distante. Superskrull, quando uma jogadora decide que seria uma
idéia arrasadora a Vampira absorver os poderes do vilão.
O Gancho do Outro
Ela tem razão, porque ela perde o controle e começa a
arrebentar com os X-Men com os poderes do Quarteto
Lado Fantástico. Conforme a Vampira/Skrull ri triunfante,
você decide que esse seria o momento perfeito para
Se há alguma coisa que os quadrinhos dos Thunderbolts executar a idéia de “O que aconteceria se a Vampira não
estabeleceram para sempre, é que um time de vilões pode tivesse absorvido os poderes do Superskrull?” e
ser tão interessante quanto um time de heróis, se não for recomeçar a luta a partir deste momento.
mais. Em algum momento seus jogadores podem querer ver
alguma coisa da perspectiva do vilão. Então os permita.
Mesmo que você não conduza uma aventura para vilões, você
pode apimentar o jogo mudando para o ponto de vista do
vilão por alguns momentos. Uma boa maneira de fazer esse
gancho funcionar é atrair os heróis para o covil dos vilões e
76
77
ADAPTANDO UM
HERÓI
Aquele Livro de Registros está transbordando de poderosos
heróis e vilões Marvel. E ainda haverão mais registros
disponíveis na sua loja de jogos amigona da vizinhança. Bem,
nós não pudemos colocar todo o Universo Marvel naquele
livro, ou mesmo em uma dúzia de livros de registros. Então,
digamos que chega o momento onde você precisa das
estatísticas do Speedball, e você está bem certo de que não
vamos publicá-las antes do seu jogo desta noite. Nesse
caso, você deve adaptar seu herói ou vilão usando esse
pequeno guia.
NOMES E
IMAGENS
Como jogador, escolher um herói geralmente é a parte mais
difícil do jogo. Você pode ser qualquer um que seu Narrador
permitir (A maioria dos Narradores, claro, é um pouco
tímida em deixar jogadores interpretarem o Galactus). Dê
uma folheada pela sua coleção de revistinhas e você vai ter
um monte de idéias.
Use a tabela a seguir para achar onde seu herói se encaixa no esquema Marvel das coisas.
FORÇA
AGILIDADE
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INTELECTO
VONTADE
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LIMITE E CARTAS NA MÃO
Quando você determinar o Limite de seu herói pense em sua capacidade de nunca desistir, coragem, vivência nas ruas e
autoridade. O mais importante, Limite lhe mostra quanto tempo o seu herói provavelmente vai ficar de pé depois que
todos os outros caírem. Isso é mostrado na habilidade de jogar várias cartas em situações difíceis. Lembre-se, Limite é a
medida da experiência de seu herói. Um herói precisa ser bom pra caramba para se qualificar num Limite de 3 pontos, e
somente os melhores dos melhores progridem além disso. Novamente, use tabela abaixo para medir onde seu herói se
encaixa na escala de Limites.
Procure no Livro de Registros pelo Capitão América e o Venom. Venom supera o Capitão em Força e são quase iguais nas
outras habilidades. Venom tem dentes horríveis, teias e camuflagem com o ambiente. O Capitão tem um escudo. Em quem
você aposta?
Se você lê gibis, você sabe que a grana certa tá no cara da bandeira. Isso acontece porque o Capitão tem mais de 50 anos
de experiência e combateu frente a frente alguns dos vilões mais poderosos e ardilosos que já ameaçaram a humanidade.
Apesar do Venom ter a vantagem da inteligência e da força de um alienígena, ele entrou no negócio dos heróis há apenas
alguns anos. Então, no final, o Capitão vai ter uma vantagem sobre o Venom, a vantagem da experiência. Ele sempre vai
socar Venom no lugar certo, sempre ficará a alguns milímetros dos dentes de Venom, sempre irá ver o Venom quando ele
estiver pulando das sombras para atacar, sempre tendo a vantagem. Isso é visto pelo Limite 4 do Capitão América, o maior
que qualquer mortal (e a maioria dos imortais) pode ter. Venom tem 2 de limite – nada mal, com certeza, mas ele não é o
Capitão América.
Cartas na Mão: O valor do Limite de seu herói lhe diz o nível relativo de experiência, mas o que isso significa no jogo? Ele
mostra diretamente o número de cartas que você pode segurar para as ações do herói. Quanto maior for o valor do Limite
do seu herói, mais cartas você pode ter em mãos e mais escolhas você terá a cada passo do jogo. Você começa a jogar com
um número de cartas igual ao valor de Cartas na Mão de seu herói, e normalmente pegará de volta até aquele número de
cartas depois de uma jogada. Pontos de danos são pagos de sua mão, então um valor alto de Cartas na Mão significa que
seu herói pode sofrer mais danos.
Adicione dois ao Limite de seu herói e você terá seu número de Cartas na Mão. As Cartas na Mão também geram o nível de
Saúde, que é usado apenas pelo Narrador para determinar quantos ferimentos um personagem do Narrador pode sofrer;
jogadores nunca usam esses números.
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CÓDIGOs DE
Gavião Arqueiro.
Como uma regra geral, heróis não devem ter mais do que um
código A, e mesmo os mais extraordinários raramente terão
mais do que dois. Examine as fichas dos heróis no Livro de
Registros – mesmo os maiores heróis do Universo Marvel
têm alguns códigos C e D.
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PODERES E EQUIPAMENTOS
A maioria dos heróis tem algum tipo de superpoder ou equipamento especializado. Para saber o que o seu herói tem,
compare o herói com outros heróis no Livro de Registros e procure a tabela de 111 poderes listados em ordem alfabética
na página seguinte.
Independente de onde venha, o poder é avaliado de maneira muito parecida com uma habilidade. Cada um tem uma
intensidade que varia de 0 a 30, exatamente como os valores de habilidades. Ambos são bem equivalentes; isto é, um
telecinético com intensidade 15 pode mover as coisas tanto quanto alguém com Força 15 – apesar de fazer isso do outro
lado da sala, é claro.
Dê uma olhada na tabela abaixo para determinar a intensidade de cada poder que seu herói possui. Armas e armaduras
comuns tem bônus de dano (como um +4). Esses bônus de dano nunca são maiores do que +10 (e somente em raras vezes é
maior do que +7)
Intensidade Exemplos
0 Humanos normais com superpoderes
1 Voo da cadeira flutuante do Professor X
2 Voo do Namor, adesão do Noturno.
3-4 Teleporte do Noturno, telepatia do Magneto
5-6 Supervelocidade da Tigresa, regeneração do Luke Cage
7-8 Magia do Dr. Destino, telecinésia do Cable, invisibilidade da Mulher Invisível
9-10 Controle de insetos do Homem Formiga, explosões do Gambit, rajada solar do Visão
11-12 Telecinésia da Fênix, alteração de tamanho do Gigante, controle de frio do Homem de Gelo
13-14 Voo do Arcanjo, adesão do Homem Aranha, controle de clima da Tempestade
15-16 Magia do Dr. Estranho, regeneração do Wolverine, telepatia do Professor X
17-18 Velocidade do Mercúrio, controle de fogo do Tocha Humana, magnetismo do Magneto
19-20 Controle de energia cósmica do Surfista Prateado
21-25 Salto da Mulher Hulk, resistência à eletricidade do Electro
26-30 Salto do Hulk, controle de energia cósmica do Galactus
PROEZAS
Cada poder pode ter uma ou mais proezas que seu herói pode executar. Dê uma olhada na lista de poderes, e se você
souber se seu herói pode fazer uma proeza, anote-a. Se você não achar a proeza listada, invente um nome para a proeza e
a anote. Escreve as proezas abaixo do poder, e use a intensidade e trunfo do poder.
LIMITES
Se você souber de quaisquer limites dos poderes de seu heróis – por exemplo, o poder de Camuflagem do Noturno só
funciona no escuro – anote-os embaixo de cada poder. Para ser considerado um limite, a condição tem que pelo menos
cortar pela metade as circunstâncias na qual o poder pode ser usado, ou cortar pela metade sua eficácia em todas as
situações. Veja os Limites no começo do Apêndice Poderes na página 100, ou embaixo de cada poder listado. Lembre-se
que você deve criar seus próprios limites para o heróis se você não encontrar o apropriado listado ali.
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PODERES EM ORDEM ALFABÉTICA
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MOTIVAÇÕES
Superadaptóide.
Por exemplo, vejamos Namor, o Príncipe Submarino. Um herói muito complexo, Namor teve pelo menos cinco motivações
em mais de meio século de heroísmo. Primeiramente, ele era um Guardião furioso dos mares, tentando uma vez até
destruir Nova York com uma onda gigante. Mas na Segunda Guerra Mundial, ele colocou de lado esse ódio e se tornou um
Protetor na luta contra as forças fascistas e até salvou a vida de Winston Churchil certa vez. Quando ele sofreu de
amnésia e vagou pelo Bowery, ele procurava apenas por Paz de Espírito. Quando recuperado, tentou buscar por Vingança
contra os moradores da superfície pela aparente destruição de Atlântida. Mas esta vingança pareceu vazia quando
Atlântida emergiu como uma força, e ele se colocou na liderança da Majestade.
Pária: Seu herói é odiado ou temido por alguma qualidade, perto que seu herói chegar da humanidade, mais feliz ele
normalmente um poder mutante ou uma aliança passada. Ele estará. Exemplos: Adam Warlock, Warbird, Homem
quer ser deixado em paz, ou apenas vai se aliar àqueles que Máquina, Visão.
são livres de preconceito. Exemplos: Hulk, Nate Grey,
Polaris, Mercúrio. Vingança*: Seu herói procura por vingança contra alguém
por alguma desfeita real ou imaginária. Qualquer sacrifício
Paz de Espírito: Seu herói procura por para atingir essa vingança é aceitável. Exemplos: O Duende
autoaperfeiçoamento ou liberdade de demônios internos. Verde, Loki, Superskrull, Venom.
Ele pode sofrer conflitos internos, ou superá-los e manter o
equilíbrio espiritual. Exemplos: Punho de Ferro, Cavaleiro da
Lua, Shang-Chi, Lupina.
87
EFEITOS das
FRAQUEZAS
Fraquezas
Nada é chamado de fraqueza se pode te ajudar, meu chapa.
Um personagem com uma fraqueza sofre grandes Fraquezas geralmente fazem um ou mais valores caírem pra
penalidades durante o jogo. Se você jogar com alguém com 0 em certas situações, como descrito nas listagem a seguir.
uma fraqueza, você precisa seguir suas regras, não importa
o quanto não queira. E isso acontecerá por muitas vezes. Ações para resistir aos efeitos de uma fraqueza são
Bem, mas pense dessa maneira: isso vai ajudar a constituir sempre ações desesperadas de Vontade. Ter sucesso nesta
seu caráter. ação permite uma ação contingente que é temporariamente
livre dos efeitos da fraqueza. Personagens com fraquezas
Se seu herói tem uma fraqueza, você não pode nunca conseguem resistir a uma fraqueza, a menos que
simplesmente ignorá-la. Ela irá assombrá-lo durante todo o tenham uma boa razão para isso na história.
jogo. Mesmo no caso da fraqueza ser removida, seu herói
ainda sentirá o trauma de tê-la possuído durante tanto Se você criar uma nova fraqueza, ela deve ser tão
tempo. E fraquezas não ficam longe por muito tempo. Afinal debilitante quanto qualquer outra aqui listada.
de contas, o Professor X pôde andar durante um tempo, mas
ainda está naquela cadeira. Encare a sua fraqueza Apavorado: Seu herói não sabe a diferença entre ameaças
seriamente, porque ela vai ficar com você durante um longo pequenas e as grandes, e atua impulsivamente sem
tempo. economizar recursos. Qualquer carta que você jogar que
for igual ou menor que 4 é tratada como se fosse um 0
De fato, é impossível ter uma fraqueza banal. Você não pode daquele símbolo; cartas do Limite ainda valem, mas elas tem
escolher Deficiente Físico e depois dizer que era apenas valor 0. Cartas tiradas do Baralho do Destino depois de
uma unha encravada. Você não pode escolher ser Obsessivo você jogar um trunfo contam com seu valor total.
e dizer que você é louco pelo Elvis. E se você disser que Personagens Apavorados não ganham o valor das cartas
Fatalmente Vulnerável ao Cianeto – bem, cara, todos somos. retiradas pelo Narrador com valor de 4 ou menos.
Isso tem que significar alguma coisa para você. Exemplos: Rouxinol (Soprano), Groxo.
Porém, isso não pode esmagar seus heróis ou eles não serão Azarado: Seu herói é atormentado pela má sorte. Quando
interessantes. Xavier é fascinante porque ele luta pela paz seu herói estiver para ser afetado pela carta do Narrador
em sua cadeira de rodas, e não porque ele reclama dela. (por exemplo, se o herói está machucado e ganhará cartas
Faça da fraqueza um elemento chave de seu herói, mas não se houver uma aura positiva), o Narrador retira duas cartas
o único elemento. e aplica a pior. Personagens com a fraqueza Azarado
também causam este efeito, sendo que a pior carta de duas
que retirarem, será aplicada a eles. Se indivíduos em ambos
os lados de um conflito tiverem essa mesma fraqueza, eles
cancelam um ao outro. Exemplos: Homem-Aranha, Rick
Jones.
88
Deficiente Físico: Seu herói sofre de uma infortúnio físico que faz uma ação simples como andar ou ver algo difícil de se
executar. (Uma deficiência corrigida por um poder, como o radar do Demolidor que suplanta sua cegueira, não é uma
fraqueza). Essa fraqueza reduz uma habilidade a 0 em determinadas situações:
Deficiência Restrição
Amputado Força 0 em ações envolvendo o membro ou membros perdidos
Cego Agilidade 0 em combates, não pode fazer e nem se esquivar de ataques surpresas
Incapaz de Andar Agilidade 0 em combates e movimentos
Mudo Vontade 0 para ações ofensivas envolvendo fala
Paralítico Agilidade 0 em combates e movimentos
Surdo Agilidade 0 em ações envolvendo ações por trás e surpresa
Mesmo se for curado, seu herói sofre um longo período de ajustamento. Ele não pode ter um valor na habilidade afetada
maior do que o número de meses desde a perda da deficiência. Exemplos: Rick Jones (incapaz de andar), Alicia Masters
(cega).
Fatalmente Vulnerável: Seu herói sofre dano com o toque Ingênuo: Seu herói é inocente no estilo da sociedade.
ou abstinência de alguma substância comum. Depois de uma Ele acredita na bondade inata de todas as criaturas e
exposição ou escassez suficiente, ele irá morrer. Você tem acha que todos os outros também acreditam nisso. Seu
defesa 0 contra a origem do dano e irá perder uma carta herói tem valor 0 nas habilidades para fazer ou escapar
(ou 5 de Saúde) por cada troca de contato. Durante a de um ataque surpresa, e você precisa sempre declarar
exposição, seu herói não pode curar ferimentos, as ações de seu herói primeiro. Exemplos: Longshot,
independente de seus poderes ou da aura na carta do Surfista Prateado.
Narrador. Uma vez longe da exposição ou terminada a
privação da substância, seu herói se cura normalmente – Monstruoso: Seu herói não se parece remotamente
mas se você ficar sem cartas enquanto estiver sob efeito humano, ou é tão desfigurado que humanos normais
da fraqueza, o herói morre. Personagens Fatalmente (aqueles com Limite 0) correm de medo ao vê-lo. Seu
Vulneráveis são mortos ao chegarem a 0 de Saúde se herói tem Vontade 0 para tentar convencer alguém com
estiverem em contato com a fonte da fraqueza. Exemplos: Limite 0 a não fugir. Aqueles com a fraqueza Monstruoso
Drácula (luz solar, água corrente), Attuma (ausência de não precisam fazer ações contra outros de aparência
água). Monstruosa. Exemplos: Homem-Coisa, Noturno.
Fóbico: Seu herói é aterrorizado por alguma coisa e irá Obsessivo: Seu herói tem uma paixão consumidora por
fugir do objeto de terror. Se seu herói não fugir do objeto alguma coisa ou alguém, e se esforça para satisfazer
de temor quando encontrá-lo, ele terá todas as quatro seus desejos. Se seu herói não avançar em direção ao
habilidades reduzidas a 0. Exemplos: Drácula (alho), objeto de desejo quando encontrá-lo, ele é reduzido a 0
Toupeira (luz do sol). em todas as habilidades. Exemplos: Arcade (jogos),
Kraven (caçadas).
Frenético: Seu herói perde o controle em batalha, entrando
em uma fúria assassina que pode colocar os aliados em Ódio: Seu herói tem um ódio consumidor por alguma
perigo. Se o frenesi tomar conta, ele não aceitará rendição coisa (não apenas por uma pessoa). Ele irá longe para
e vai lutar até a morte. Seu herói tem Intelecto 0 e precisa achar seu objeto de repulsa e destruí-lo. Se seu herói
ter sucesso numa ação desesperada de Vontade em qualquer não correr para obliterar o objeto de antipatia ao
troca onde ainda existirem inimigos conscientes para lutar. encontrá-lo, terá todas as habilidades reduzidas a 0.
Uma vez em frenesi, seu herói não consegue parar de lutar, Exemplos: Bastion (mutantes), Justiceiro (criminosos),
segurar seus socos ou fazer qualquer coisa que diminua Homem-Coisa (medo).
danos; apenas fazendo uma nova ação desesperada de
Vontade você pode domar a fúria. Se qualquer um reprimir o Perda de Poder Engatilhada: Seu herói perde todos os
herói, você precisa fazer uma ação desesperada de Vontade seus poderes quando estiver dentro da distância de tiro
para evitar fazer deste indivíduo o próximo alvo dos de um objeto ou material – ou se estiver afastado dele.
ataques do seu herói. Um personagem Frenético nunca tem Se você estiver jogando com um herói com Perda de
sucesso nessas ações. Exemplos: Wolverine, Venom. Poder Engatilhada, todos os poderes afetados são
reduzidos a intensidade 0 e perde todas as
Incorpóreo: Seu herói não tem um corpo físico. Isso reduz características especiais quando isso ocorrer. Isso pode
sua Força e Agilidade a 0, a não ser que ele de alguma forma ocorrer se o herói for um herói high-tech e perder seus
tenha controle mental sobre um corpo real. No entanto, equipamentos. Se a condição for corrigida, os poderes
essa imperfeição não fornece esse controle. Enquanto retornam a velocidade de 1 ponto por troca, ou quando o
estiver incorpóreo, o herói não pode ser afetado por equipamento for restaurado. Essa fraqueza só pode ser
ataques físicos. Exemplos: Proteus, Rei das Sombras. escolhida se o personagem tiver um poder de pelo menos
89
PERSONALIDADE
intensidade 10. Exemplos: Aniquilador (perda do seu cetro
de controle cósmico), Drácula (estaca através do coração).
Peso Leve: O personagem tem uma força sobre-humana, Escreva algumas notas da personalidade de seu herói que
mas tem pouco impacto quando ele atinge algum inimigo. podem ajudar sua interpretação. Isso inclui o que o herói
Quando o seu herói acerta um ataque físico, a Força é 0 gosta ou não gosta, se ele é líder ou seguidor, hábitos
para totalizar os danos. Dessa forma, o valor de Força pessoais esquisitos, nacionalidade e até mesmo um
apenas ajuda a indicar se seu ataque foi bem sucedido, e sotaque. Dê uma olhada no Livro de Registros em busca
não para dano. As cartas são usadas normalmente para de exemplos se estiver tendo dificuldade.
descobrir os danos. Seu herói precisa ter Força 11 ou mais
para ter a fraqueza de Peso Leve. Exemplos: Loki, Encantor. Se o seu herói tem uma ou duas frases características
que todo mundo conhece, anote-as. E então as use. Luke
Presunçoso: Seu herói não tem medo – mas não de uma Cage pode não falar muito “Meu doce Natal!” atualmente,
maneira boa. Falhando em acreditar que pode ser ferido, mas se você estiver jogando com ele, todos esperarão
seu herói não usará a totalidade de suas habilidades e por esta frase. Por que desapontar seus fãs?
armas até que as coisas fiquem realmente complicadas.
Qualquer carta que você jogar que tiver valor 7 ou maior
será tratada com um 0 daquele trunfo, e você não poderá
forçar seu limite. Essa fraqueza desaparece quando você
HISTÓRIA
estiver com duas cartas ou menos (ou a Saúde estiver
Sem uma origem e história fascinante, um herói não é
abaixo de 10). Exemplos: O Líder, Ultron.
nada mais que um sanduíche. Pense em todos os pedaços
que você nunca esquecerá. Você sabe, como em Amazing
Suscetível: Seu herói é especialmente vulnerável a uma
Fantasy #15: “Absorvendo acidentalmente uma
forma de ataque, como controle da mente, fogo ou frio. Se
fantástica quantidade de radiação, o inseto à beira da
você estiver jogando com um herói Suscetível, ele terá
morte, num choque repentino, pica o ser humano mais
defesa 0 contra tal ataque. Exemplos: Homem de Gelo
próximo...” (Bem, ok, era um aracnídeo, mas você sabe o
(fogo), Namor (desidratação).
que a gente quis dizer). Todo super-herói tem uma
história agitada de como entraram para o ramo da capa e
Tomado pela Culpa: Seu herói é atormentado pela culpa por
máscara. E uma dúzia de histórias impressionantes
uma falha passada, normalmente envolvendo morte ou
diferentes desde então.
ferimentos graves. A qualquer o momento em que ele for
colocado diante de uma situação similar, todas as
Desenvolver uma história é fruto de leitura de
habilidades do herói caem a 0. Exemplos: Gigante (criar
quadrinhos, pura e simplesmente. No entanto, há livros e
robôs conscientes), Vampira (absorver memórias).
gibis aos quais você pode recorrer se está procurando
por ajuda. Por exemplo, a clássica (mas há muito tempo
Transformativo: Um acontecimento cotidiano faz com que a
esgotada) série de enciclopédias Official Handbook of
personalidade do seu herói seja tomada por uma outra que
the Marvel Universe dá uma visão, até 1994, da maioria
ele acha repulsiva. Uma ação desesperada de Vontade
dos heróis e vilões, ou você pode usar o Marvel
precisa ser feita a cada troca para evitar a transformação.
Universe®, de Peter Sanderson, para informações mais
Seu herói pode não se lembrar do que ocorreu no tempo em
recentes. Você não precisa ser minucioso nisso, mas você
que esteve transformado. Se você estiver jogando com um
deve saber os grandes momentos ou fará sérias gafes.
herói Transformativo, você perde o controle enquanto está
("Ahn, não, Kitty, você não é chamada de Ninfa há muito,
transformado – o Narrador pode pedir que continue
muito tempo").
jogando, mas tem a palavra final sobre suas ações.
Exemplos: Hulk, Lobisomem, Pigmeu, Motoqueiro Fantasma.
90
91
APÊNDICE UM:
PERÍCIAS
Perícias são campos de especialização que qualquer um pode bastão ou porrete.
dominar, dados tempo suficiente e aptidão natural. Eles são
adquiridos de acordo com os códigos de habilidade em Boxe: A doce ciência. Boxe se aplica apenas se seu herói
Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Um código X não dá usar os punhos (com ou sem luvas) para atacar. Se você
perícias naquela determinada habilidade, um D fornece uma declarar isso, poderá dividir o valor total da ação em
perícia, um C fornece duas perícias, um B fornece três dois ataques com soco, sendo o segundo um ataque
perícias, e um A fornece quatro perícias. Geralmente, um contingente.
herói pode ter até quatro perícias em cada habilidade.
Briga: Esta perícia permite que o herói provoque
Presume-se que os heróis conheçam perícias básicas em ferimentos sangrentos quando usar seus punhos, garras,
seus valores de habilidades básicas. Qualquer um pode dentes, ou qualquer outro ataque natural. Se o seu herói
jogar um bastão, dirigir, ler e intimidar criminosos com seus reduzir um oponente a 0 cartas ou 0 de Saúde, este
valores de Força, Agilidade, Intelecto ou Vontade. Perícias indivíduo entra em coma. Essas ações – mordidas, dedo
diminuem em um nível a dificuldade de qualquer ação no olho, socos no rim, etc – são geralmente mal vistas
relacionada. Se for usadas defensivamente, essas perícias nos círculos heróicos.
podem elevar em um nível a dificuldade de ação de um
inimigo. Algumas perícias permitem ações que aqueles sem Chicotes: Qualquer coisa que estala para ferir ou
as determinadas perícias não podem fazer; nessas ações são amarrar um alvo. Esta perícia permite que o herói pegue
dados valores de dificuldade, e perícias não modificam a algum objeto que esteja até a distância de tiro, com uma
dificuldade nas ações. ação média de Força (Agilidade). Se for um oponente, o
chicote irá amarrá-lo em uma ação contingente. O
Heróis que são referência mundial na perícia (indicado nos oponente poderá fazer uma ação média de Força (Força)
livros de registros com sublinhado) conseguem um trunfo para tentar se livrar na próxima troca.
automático quando as usam, exceto com cartas de Destino.
Escalada: Subir em superfícies verticais. Seu herói
Você pode criar qualquer perícia que quiser, desde que seu pode reduzir o valor de dificuldade quando estiver
Narrador aprove. resistindo ao vento e medo de altura enquanto escala
prédios, árvores, penhascos ou outros obstáculos
PERÍCIAS DE
verticais.
FORÇA
Essas Perícias usam Força como a habilidade de ação.
Perícias de Força estão relacionados com poder físico,
vigor, luta corpo a corpo e resistência a ferimentos. Se o
herói tiver duas perícias que se encaixam na mesma ação
(como Espadas e Armamento Marcial), apenas uma é usada.
PERÍCIAS DE
uma ação média de Força (Força), e aqueles que forem
afetados ficam desorientados, perdendo sua ação na troca.
94
PERÍCIAS DE
ponto – inteligências artificiais.
Linguística: A ciência das palavras. Seu herói consegue Psiquiatria: A ciência da mente humana. Seu herói pode
entender pelo menos o básico de qualquer linguagem dizer se um indivíduo está sob controle mental. O herói
terrestre, e pode reduzir o nível da dificuldade para poderá curar cicatrizes emocionais e psiquês
compreender até mesmo linguagens alienígenas. fragmentadas, dado um certo tempo.
Maquinário do Tempo: A ciência da viagem no tempo. Uma Química: A ciência dos produtos químicos. Seu herói
perícia rara, permite a construção de máquinas que pode desenvolver novas fórmulas, desenvolver antídotos
permitem transporte através do tempo. (Obviamente, o para venenos inorgânicos e identificar elementos
Narrador tem completo controle sobre se um herói pode químicos pelo cheiro, toque e paladar.
adquirir essa incrível perícia).
Radiologia: A ciência da radiação. Seu herói entende os
Mecânica: A ciência do maquinário. Seu herói tem uma diferentes tipos de radiação, incluindo o cuidado que se
compreensão intuitiva de como as partes inorgânicas se deve ter na sua manipulação e os perigos de seus efeitos
juntam para fazer as máquinas trabalharem. em humanos.
Medicina: A ciência da saúde. Seu herói conhece Robótica: A ciência dos robôs. Seu herói pode fazer e
procedimentos médicos complexos, desde primeiros desmanchar serviçais não inteligentes com complexa
socorros até cirurgia. O herói pode fazer uma ação média programação. Um herói com esta perícia pode até
de Intelecto de primeiros socorros para restaurar uma transformar um robô programado para o mal em algo
carta ou um valor de uma carta aleatória na Saúde de um com apenas intenções servis (pelo menos
combatente que caiu inconsciente durante a troca anterior. temporariamente).
Seu herói também pode executar tratamentos médicos que
ajudarão a recuperar ferimentos graves, mas Sistema de Armas: A ciência dos armamentos
esses tratamentos não podem ocorrer complexos. Seu herói pode construir e desmanchar
durante uma luta. armas superpoderosas e sistemas de orientação.
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PERÍCIAS DE
Controle Psíquico: O uso de todos os poderes não
sensoriais que tenham Vontade como trunfo.
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Manipulação: Conseguir com que as pessoas façam o que que esteja fazendo por uma troca.
você quer sem que elas percebam. Isso inclui tramar,
seduzir e outros tipos de maquinações. Política: A arte da oratória e estratégia política. Seu
herói pode diminuir o valor de dificuldade para
Meditação: Concentração tão intensa que chega a influenciar os outros a ter a mesma opinião que ele. Essa
concentrar poderes mentais. Seu herói pode reduzir o nível perícia ajuda a lidar com as complexidades da
de dificuldade de qualquer ação baseada na Vontade se ele burocracia.
passar uma troca meditando primeiro.
Rastrear: Seguir uma presa através de qualquer
Mesmerismo: Controle mental de baixo nível. Se seu herói ambiente. Seu herói pode reduzir o valor de dificuldade
tiver sucesso numa ação média de Vontade (Vontade), para pegar a trilha, e então não será mais necessário
poderá obter informações e implantar sugestões pós- novas ações, a não ser que se corra o risco de perder a
hipnóticas. Vítimas não irão agir contra seus próprios trilha. Distrações – rios, fábricas de perfume, multidões
desejos. Um comando hipnótico desaparece algumas horas e coisas do tipo – requerem novas ações.
depois de que foi dado.
Sobrevivência: Lidar com os rigores da vida ao ar livre.
Militarismo: Conhecimento das forças armadas. Seu herói Seu herói pode usar essa perícia a qualquer momento
pode reduzir o nível de dificuldade em liderar tropas ou que se deparar com desafios naturais, como frio
entender as estratégias de um comandante militar. extremo, calor do deserto, fome e perda de direção.
Observação: O uso de todos os poderes sensoriais que Transe: Meditação tão profunda que o mundo lá fora
usam Vontade como trunfo, além de uma habilidade geral de parece desaparecer. Seu herói pode entrar num transe
dizer quando algo é interessante ou está fora do lugar. que diminui as funções corporais a ponto de poder ser
dado como morto (fazendo uma ação média de Vontade
Performance: Atuar, dançar, cantar, mímicas, fazer uma (Intelecto) para enganar observadores). Um herói em
transmissão, striptease ou qualquer outro tipo de transe diminui a necessidade de comida e água a um nível
entretenimento performático. Seu herói pode tentar uma mínimo, e poderá se recuperar de ferimentos graves em
ação média de Vontade (Vontade) para distrair alguém do dias.
98
99
APÊNDICE DOIS:
PODERES
Esse imenso apêndice contém a lista completa da maioria permaneçam mais ou menos os mesmos. Na verdade, seu
dos superpoderes encontrados no Universo Marvel. narrador irá reduzir a dificuldade em um nível depois
Contudo, você nunca deve encarar essa lista como uma que você realizar essa proeza pela primeira vez, mas se
limitação. Se você quiser criar um novo poder, tenha você falhar nessa ação, seu herói não poderá fazer essa
certeza que o Narrador o aprova e então coloque-o no jogo. proeza nunca mais. Então, tenha a certeza de ter as
cartas certas e os argumentos mais persuasivos.
Você pode escolher um poder da lista, ou puxando uma carta
LIMITES
do Baralho do destino e escolher um poder pertencente
àquele indivíduo. Se utilizar este último método, você pode
alterar a forma e a origem do poder. Por exemplo, se você
puxar Ciclope, você pode escolher para o seu herói uma Como regra geral, poderes ficam mais fortes conforme
Rajada de Energia, mas fazê-la disparada pelas mãos. eles são mais limitados. Limites fornecem um meio de
estreitar o efeito básico de um poder em troca de maior
PROEZAS
intensidade ou mais proezas. Se um limite for aprovado
pelo seu Narrador, ele permitirá a você adicionar pontos
de intensidade quando estiver criando um novo herói. (O
Além dos poderes básicos, seu herói pode ter uma ou mais Livro de Registros compila esses ajustes na listagem de
proezas para cada poder. Uma proeza às vezes concede ao poderes).
herói um poder descrito em algum outro lugar neste
apêndice. Nesse caso, o herói ganha o poder básico, mas Limites deverão reduzir pela metade o número de
nenhuma das proezas listadas para ele. A menos que sejam circunstancias na qual o poder pode ser usado, ou
declarados de outra forma, as proezas operam com a mesma sempre reduzir pela metade sua efetividade. Se o limite
intensidade do poder do herói. já estiver na descrição do poder (como Dependente de
Feitiços é parte de Magia), ele não conta como um limite.
Seu herói pode criar novas proezas, mesmo que não estejam Aqui estão alguns exemplos de limites:
nesse apêndice. Para tentar uma nova proeza, declare o
efeito que seu herói quer realizar, e use sua ação para Apenas Animais: Só afeta animais com Intelecto 0 ou 1.
tentar a proeza. Seu narrador decidirá o valor de
dificuldade para a proeza. Essa dificuldade geralmente é Bloqueado: Não afeta alguns objetos ou substâncias
alta, mas você pode fazer algumas coisas para aumentar a muito comuns.
sua chance de sucesso.
Carregado: Número limitado de cargas antes de
Uma proeza tem mais chance de ter sucesso se o herói já a desaparecer.
fez nos quadrinhos, especialmente se for numa história
recente. Esse é seu melhor argumento para um valor de Curta Duração: Para de funcionar se a puxada do
dificuldade baixo. Se você tem a revista onde isso ocorre, Narrador for negativa.
tê-la por perto não machucaria ninguém. Se seu herói nunca
tentou a tal proeza, você pode dizer que a nova proeza Degradável: Enfraquece em 1 ponto de intensidade a
desencadeia alguma que seu herói já faz. (Mesmo assim, não cada troca.
sugerimos que você argumente que seu herói pode amarrar
uma corrente na ponta de Manhattan e a puxe através do Dependente de Feitiços: Necessita de gestos e
realmente apertado Estreito de Verrazano, mesmo que você encantamentos; atrasa até o fim da troca.
tenha a edição indigna de prêmios de Champions em que
Hércules supostamente conseguiu. Para algumas coisas o seu Dificuldade Elevada: O valor de dificuldade de ação é
Narrador vai se mostrar muito esperto para acreditar). dobrado.
Se seu herói consegue alcançar o valor de dificuldade que o Engatilhado: Funciona somente se um certo evento
narrador estipulou, ele poderá realizar essa proeza pelo ocorrer para causar o efeito.
resto de sua carreira, supondo que seus poderes
100
Gênero Específico: Afeta apenas pessoas
de um sexo.
Aprendizagem: Alguns poderes são adquiridos pela busca do Radiação: Se seu herói não desenvolveu asas na
auto-aperfeiçoamento. Poderes aprendidos podem ser puberdade, você pode se conformar em saber que uma
aperfeiçoados através de estudo e são normalmente rajada de radiação forneceria essas asas numa
vulneráveis a amnésia. velocidade incrível. É claro, isso também pode
transformar seu herói no Hulk. Além de ser letal, a
101
radiação é notoriamente imprevisível e exposições É claro, o usuário de um item não precisa ser
prolongadas podem alterar poderes sem aviso. Contadores necessariamente o seu criador. O item pode ser
Geiger podem rastrear alguns heróis irradiados. herdado, estilo a Espada de Ébano do Cavaleiro Negro;
concedido, como o escudo do Capitão América;
Transferência de Poder: Muitos seres e aparelhos podem comprado, tipo os Mandróides da S.H.I.E.L.D.;
conceder poderes permanentes. Andróides e Arautos do encontrado por acaso, como o rubi de Cyttorak do
Galactus são criados dessa maneira, assim como os Fanático; ou roubado, como a parafernália do Duende
Inumanos que respiram a névoa terrígena mutagênica. No Verde que o Duende Macabro pegou "emprestada". E em
entanto, como o Surfista Prateado e Terrax já perceberam, ocasiões mais estranhas, o personagem pode até mesmo
a fonte do presente pode frequentemente tomar de volta jogar com um equipamento inteligente, como a Nave do
esses poderes concedidos. Apocalipse.
CONSTRUINDO um
Possessão: Outros seres e aparelhos concedem seus
poderes tomando o controle sobre um indivíduo. O
hospedeiro ganha os poderes do possuidor em troca de sua EQUIPAMENTO
mente. Possessão pode ser descoberta por varreduras
mentais, e é atacada por exorcismo. Um criador pode dar a um item poderes que estejam
associados aos seus campos de especialização. Para
Equipamento: Se seu herói tem um cubo ou espada mágica poderes mágicos, o criador necessitará ter a perícia
ou um supercomputador que lhe dá seus poderes, perder Ocultismo e pelo menos algum poder em Magia. Para
esse equipamento é igual a perder o poder. Além disso, a poderes tecnológicos, algumas perícias científicas
menos que o item seja ligado permanentemente ao herói, provavelmente serão necessárias.
qualquer um pode usar o aparelho com um certo sucesso.
Portanto, não se preocupe se seu herói perder um aparelho, Quando o herói resolve construir algum equipamento, o
ele irá retornar em breve – e não falamos de uma boa narrador decidirá o valor de dificuldade, e o jogador
maneira. deve igualar ou exceder este número em uma ação de
Intelecto. No mínimo, a dificuldade será o total da
EQUIPAMENTO
intensidade do poder do item e (se for mais de um) o
número de diferentes poderes que o item possui.
Como o Besouro pode te dizer, uma boa armadura Artefatos mágicos geralmente só possuem os poderes
poderosa pode compensar uma vida inteira de deste apêndice, apesar de que alguns são conscientes
insegurança. Enquanto um manto mágico pode não e movem conforme sua própria vontade. Itens
tornar alguém num Mago Supremo, ele certamente tecnológicos frequentemente têm uma variedade
pode levitar como se não houvesse amanhã. Sendo desconcertante de poderes sem o qual o usuário
mágico ou tecnológico, o equipamento é uma pode entrar despreparado numa batalha. Ou
fonte de poder maior do que todas as pelo menos sem os faróis.
mutações do mundo combinadas.
Qualquer item menor que uma casa
Uma regra governa os equipamentos: pode ser construído com os poderes
Equipamentos podem fazer quaisquer coisas no apêndice e os da próxima página.
que os poderes possam fazer. É claro que Um carro, por exemplo, pode ter
equipamentos podem quebrar, enferrujar, poderes de Supervelocidade,
queimar e desmontar de inúmeras Luzes, um Alarme e Compartimento
maneiras. Depender de um de Passageiros. Adicione Voo, uma
equipamento é arriscado, já que ele Arma de Projétil, um Raio Trator, um
sempre pode ser destruído. E então seu Computador, e Proteção contra PEM, e
herói é apenas um zé ruela num traje você estará perto de algo parecido com uma
completamente destruído. nave de guerra espacial. Descartando o
Compartimento de Passageiros e a Luz, você
Um equipamento geralmente tem teria uma armadura poderosa. Se você
apenas as habilidades dadas pelo seu quiser um aeroporta-aviões ou um
criador. Se o criador for o Figurador, arranha-céus, você precisará de mais
bem, então ele pode fazer características do que uma pessoa
praticamente qualquer coisa. Mas poderia desenvolver.
aqueles itens criados por mortais têm
limites de tamanho, poder, defesa e
utilidade. Sucesso ao criar algo sempre
vem de uma cuidadosa pesquisa.
102
Poderes de EQUIPAMENTOS
Esses poderes especiais completam os equipamentos (e estão em itálico nas inscrições dos registros).
Alarme: Alerta o usuário quando tentam roubá-lo.
Aleatório: Atira de forma aleatória em vários alvos, neutralizando Noção do Perigo.
Anti-Roubo: Causa sua intensidade em pontos de dano quando tentam roubá-lo.
Arma de Impacto: Tem um porrete, uma faca, dispositivo de choque, ou qualquer outro ataque de impacto.
Arma de Fogo: Atira balas, flechas, mísseis, ou outros projéteis.
CME: Possui contramedidas eletrônicas para detecção e mira.
Codificado: Só pode ser utilizado por aqueles que possuem o código.
Compartimentos para Passageiros: Permite comportar mais do que o usuário.
Consciência: Pode pensar sozinho com um valor de Intelecto igual à intensidade.
Computador: Possui uma unidade de processamento central computadorizada que o administra.
Extintor: Apaga chamas que ocorrem dentro ou fora do item.
Inquebrável: Não pode ser danificado, mas o dano ainda pode passar através dele.
Irremovível: Não pode ser removido – nem mesmo pelo herói que o utiliza.
Luzes: Pode projetar luzes. Veja “Controlar Luz” para ter uma noção de intensidades de luz.
Mérito: Requer um teste antes que qualquer um possa usá-lo.
Modulador de Voz: Pode falar por si mesmo.
Moléculas Instáveis: Se adapta aos poderes do herói.
Movimentação Básica: Pode se mover sozinho.
Poder Reserva: Fontes de poder auxiliares para quando a fonte principal de poder falhar.
Proteção contra PEM: Possui total proteção contra pulsos eletromagnéticos.
Raio Trator: Permite rebocar objetos de mesmo tamanho ou menor.
Retorno Automático: Irá retornar sozinho para uma pessoa ou lugar.
Sensor: Permite rastrear além do campo de visão.
Sistema de Localização: Pode localizar objetos através de um rastreador ou raios de rastreamento.
Transmissor: Pode se comunicar por ondas de rádio ou outro método.
É claro, equipamentos também podem ter qualquer um dos poderes listados nesse apêndice. A maioria dos equipamentos
usa uma única intensidade para todos os seus poderes; por exemplo, a armadura poderosa do Homem de Ferro possui a
mesma intensidade para os poderes Controlar Sons e Sentidos Protegidos (listados mais adiante no apêndice de Poderes),
bem como para Proteção contra PEM (listada acima). No entanto, alguns equipamentos possuem poderes com várias
intensidades, quando um poder é claramente mais forte do que o outro.
Com o objetivo de simplificar as coisas, uma dica simples para se lembrar de qual trunfo se aplica ao equipamento: Use o
símbolo da habilidade necessária para construí-lo. Bagulhos high-tech necessitam de cérebro, itens mágicos necessitam
de uma vontade dominante, martelos necessitam de poder físico, e arcos necessitam de destreza manual. Procure na
tabela abaixo o trunfo certo para o item de seu herói.
103
TERMINOLOGIA
poder sendo usado como a habilidade de ação. Proezas
(incluindo aquelas que se referem a outros poderes)
requerem ações médias para serem usadas. A maioria
DOS PODERES dos heróis pode ignorar essas ações, a menos que o
poder tenha oposição, o que nesse caso modifica a ação
pelo carteado do oponente e o valor da habilidade ou
A próxima seção fornece descrições completas dos poderes
intensidade envolvida. Se um herói é alvo de um
mais comuns disponíveis pros heróis criados para o MARVEL
personagem usando um poder ou proeza, ele
SUPER HEROES Adventure Game.
normalmente deverá fazer uma ação fácil usando a
habilidade relevante para a ação (Agilidade para
Nome: O poder básico é identificado por um nome, listado
esquivar, por exemplo).
em ordem alfabética para facilitar sua localização. Tanto
para os heróis existentes da Marvel quanto para os heróis
Proezas e Limites: Alguns limites e proezas do poder são
criados pelos jogadores, o nome de um poder pode ser único
detalhados nessa seção. Eles dão tanto para o Narrador
para identificar um poder particular de um herói e suas
quanto para o jogador ideias para usar o poder de
variações. Na listagem dos registros, um poder que possua
maneiras novas e únicas, mas não foram feitas para
um nome único para o herói se encontra entre aspas. O
serem limitantes. Se um herói quiser tentar uma proeza
poder do Míssil é chamado de “Campo de Propulsão”, apesar
que ele ainda não desenvolveu, a dificuldade aumenta em
desse poder em termos de jogo ser Controlar Energia
pelo menos um nível.
Cinética com algumas proezas como Voo e Campo de
Repulsão.
Descrição: A descrição do
poder detalha os efeitos de
cada poder. Em geral, poderes
requerem uma ação fácil para
serem usados, com o próprio
104
DESCRIÇÃO DOS
sem um poder ou proeza que o faça (por exemplo,
Controlar Fogo).
Proeza – Absorver e Curar: O dano não é apenas
Adesão
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Homem-Aranha, Mulher-Aranha, Venom
Poderes Relacionados: Garras, Teias
106
ou perca a consciência, os elementos se dissiparão no herói diminui aproximadamente 15cm de altura por ponto
final da troca. de intensidade usado, indo ladeira abaixo até chegar a
Proeza – Disfarce: Através da manipulação de elementos, um ou dois milímetros de altura. Claro, coisas banais
seu herói pode transformar sua aparência como se ele como aranhas e leves brisas se tornam grandes desafios
tivesse Plasticidade. Isso não fornece nenhuma das nesse tamanho; o Narrador é encorajado a interpretar
outras características de Plasticidade. esse problema.
Proeza – Explosão: Mudando um elemento qualquer em
plutônio ou algo do tipo, seu herói causa uma explosão Contudo, nenhuma habilidade pode ir abaixo de 0. Uma
que inflige a intensidade do poder em dano em qualquer vez que o herói chegue a Agilidade 0, ele ainda poderá
um dentro da distância de tiro. ganhar Força até a sua intensidade máxima. Se o herói
Proeza – Nuvem de Poeira: Seu herói pode levantar poeira cair a Força 0, ele também ainda poderá ganhar
para reduzir a visibilidade para distância de golpe. Essa Agilidade até a sua intensidade máxima. Na Terra,
nuvem afeta a todos dentro da distância de tiro. nenhum herói pode crescer mais do que intensidade 20,
Proeza – Sufocar: Seu herói pode cobrir uma área com um e o crescimento de Força e Agilidade também vão até o
gás sufocante, ou mudar todo o oxigênio num quarto máximo de 20.
fechado em nitrogênio. Isso inflige a intensidade do
poder em dano a cada troca após a primeira em Como exemplo, uma heroína com Agilidade 6 e Força 10
qualquer um dentro da área, ou para um indivíduo. pega 10 de Alteração de Tamanho. Se reduzir sua Força
a 0, ela terá Agilidade 16, seu máximo. Se reduzir a
Agilidade a 0, terá uma Força de pelo menos 16, podendo
Alteração de Tamanho chegar a 20.
Símbolo do Trunfo: Agilidade Limite – Apenas com os Outros: Seu herói só poder
Exemplos: Vespa, Gigante, Atlas (Golias) afetar outras pessoas e objetos, não o próprio
Poder Relacionado: Controlar Densidade corpo. Veja Conceder Alteração de Tamanho abaixo.
Limite – Apenas Crescer: Seu herói não consegue ficar
Seu herói pode se tornar maior ou menor de acordo com sua menor do que seu tamanho natural, nem aumentar
vontade. Roupas e materiais não vão mudar a não ser que sua Agilidade com esse poder.
sejam feitos de moléculas instáveis. O herói pode usar Limite – Apenas Encolher: Seu herói não consegue ficar
qualquer quantidade do poder até o seu próprio máximo maior do que seu tamanho natural, nem aumentar
quando usar este poder. sua Força com esse poder.
Limite – Permanente: Seu herói está preso no tamanho
Se o herói crescer, ele automaticamente ganha 1 ponto de grande ou pequeno, e não pode retornar ao tamanho
Força (assim como defesa) por ponto de intensidade natural. E é óbvio que heróis com 3,6m ou 15cm não
crescido. Mas esse grande tamanho deixa o herói mais enganam muita gente com identidades secretas.
lento, diminuindo a Agilidade na mesma proporção. Seu herói Proeza – Conceder Alteração de Tamanho: Seu herói
cresce aproximadamente 60 centímetros por ponto de pode alterar o tamanho de outros seres vivos. Se o
intensidade alvo for relutante, o herói deverá fazer um ataque
usado. Na médio de Alteração de Tamanho (Vontade) para
intensidade 5 ou conseguir mudar o tamanho da vítima.
maior, seu herói Proeza – Crescimento Repentino: Uma vez encolhido, o
pode cruzar a herói pode repentinamente crescer para fazer um
distância de tiro ataque surpresa de intensidade +8. Isso só funciona
em apenas uma se o herói surpreender a vítima com sucesso.
troca. Proeza – Cruzar a Barreira Pym: Heróis com intensidade
12 ou maior de Alteração de Tamanho podem cruzar
Se o seu herói encolher, a “barreira Pym” e entrar no Microverso, um
ele ganha 1 ponto de universo subatômico acessado através do
Agilidade por ponto de encolhimento. Reduções adicionais não são possíveis
intensidade, mas perde uma vez dentro do Microverso.
Força e defesa. Se o
herói diminuir até Força
0, ele ficará muito AmplIação de
HABILIDADE
pequeno para ser visto
ou ser alvo de alguém
de tamanho normal.
Símbolo do Trunfo: Vontade
O lado ruim é que com
Exemplos: Hulk, Punho de Ferro
Força 0 seu herói não
Poder Relacionado: Chi
poderá cruzar distâncias. O
107
AnImação
Ampliação de Habilidade permite melhoria imediata no valor
de uma habilidade (escolhida antecipadamente). Esse poder
adiciona sua intensidade em pontos ao valor daquela
habilidade, até um total máximo de 20. Este efeito Símbolo do Trunfo: Intelecto
permanece por uma duração de aura. Após aquela duração, o Exemplos: Diablo, Sersi, Black Talon
valor cai para o seu nível original, independente do efeito Poderes Relacionados: Controlar Terra, Telecinésia
que vá causar.
Seu herói pode fazer objetos sólidos inanimados se
Quando for parte de uma armadura poderosa ou de outro mover e atacar com um comando mental. Isso pode ser
equipamento, Ampliação de Habilidade geralmente só tanto ataques dentro da distância de golpe quanto na
aumenta o valor da habilidade até o nível de intensidade do distância de tiro. Esse poder não funciona em gases ou
poder enquanto o equipamento estiver ligado. líquidos, a menos que as proeza específicas tenham sido
escolhidas.
Proeza – Ampliação Dupla de Habilidade: seu herói pode
ampliar duas habilidades ao invés de uma, e o valor As propriedades de um objeto são baseadas em sua
aumentado da habilidade de cada uma delas é limitado forma. Espadas cortam, pedregulhos rolam, e cordas
até a intensidade total do poder. enlaçam. Todos os objetos usam o nível de intensidade
do poder como valor de sua Agilidade e Força (veja
Forças Materiais na página 49). Se o herói cessar a
AmplIação de Poder concentração, o objeto para de se mover no final da
troca.
108
Proeza – Enxame de Objetos: Seu herói pode animar vários mutações ou Magia.
objetos pequenos, atingindo os alvos escolhidos como se Proeza – Anulação Extensiva: A anulação de seu herói
os objetos tivessem sido arremessados. O herói faz funciona por um longo, mas ainda temporário,
uma ação desafiante de Animação (Agilidade) para período de tempo. Isso é o máximo que as pessoas
todos os afetados, ou uma ação média de Animação com a habilidade inata de anulação conseguiram
(Agilidade) se estiver concentrando todos os objetos alcançar, apesar de que alguns
em um único alvo. equipamentos podem fazer essa
Proeza – Necromancia: Seu herói pode animar corpos anulação ser permanente, como os
mortos com uma cópia mal feita de vida. Os esqueletos colares inibidores antimutante. Se
e zumbis criados desta forma têm Força e Agilidade um herói perder seu poder
igual ao que tinham em vida, mas Intelecto, Vontade e permanentemente, não seria
Limite 0. Se um cadáver animado tiver partes perdidas impróprio para o jogador
como pernas ou braços, talvez não poderá fazer todas implorar ao Narrador para
as ações. (Isso não é Erguer os Mortos. Para tal, veja restaurar aqueles poderes. Não
Imortalidade). há nenhuma mecânica de cartas
ou puxada de sorte que irá
restaurar o poder, a não ser
Anulação que o Narrador queira que isso
aconteça. (Esse tipo de
Símbolo do Trunfo: Intelecto anulação permanente é melhor
Exemplos: Sanguessuga, arma anuladora do Forge se deixada nas mãos do
Poder Relacionado: Ampliação de poder Narrador, e usada raramente).
Proeza – Campo de Anulação: Seu
Seu herói faz os outros se lembrarem que superpoderes são herói pode projetar sua anulação
apenas placas com os dizeres “me Anule”. Esse poder pode a todos que estão dentro da
anular a habilidade super-humana inata de outras pessoas. distância de tiro.
Para anular o poder seu herói deve fazer uma ação fácil de Proeza – Restauração: Seu herói
Anulação, oposta pela intensidade do poder do alvo; caso pode restaurar qualquer
contrário, nada acontece. Se o herói tiver sucesso na sua poder que tenha sido
ação, o poder da vítima desaparece; isso acontece anulado.
independente das consequências, portanto um herói que voa
cairia como uma pedra e um herói sem visão com radar
ficaria repentinamente cego. APRISIONAMENTO
Se tiver sucesso, a anulação de poder funciona como uma Símbolo do Trunfo: Agilidade
ação contingente. Isso normalmente significa que a vítima Exemplos: Homem-Aranha, Gavião Arqueiro, Viúva Negra
perde seus poderes no final da troca, quando os ferimentos Poder Relacionado: Teias
são avaliados. Isso geralmente dá a vítima uma chance de
reagir antes que o poder desapareça. Portanto, se seu herói Seu herói pode prender uma vítima. O herói precisa
atingir um vilão com um raio de anulação, o vilão tem a fazer uma ação fácil de Agilidade (Agilidade); se não
chance de reagir usando o poder antes que a anulação tenha esquivado, o ataque prende o oponente como uma ação
efeito. Apenas uma chance, é claro, mas poder ser tudo que contingente. Na próxima troca e qualquer outra depois
o vilão precisa. Contudo, se o vilão quiser fugir de cena, é disso, a vítima deve fazer uma ação média de Força
melhor ele ter alguma forma de fazê-lo sem os seus (Aprisionamento) para conseguir se livrar. Vítimas
poderes. aprisionadas não podem se mover ou fazer nenhuma
outra ação até ficarem livres.
Esse efeito atrasado demonstra que a maioria dos heróis
que conta com a anulação se acostumaram com o conceito de Proeza – Adesão: A substância que aprisiona é tão
ataques surpresa. Além disso, anulação é temporária, sendo grudenta que pode colar qualquer coisa que a toque
marcada por uma duração de aura. Se esse período terminar em qualquer objeto. Na troca seguinte e qualquer
ou qualquer outra coisa fizer o poder perdido retornar, ele outra depois disso, a vítima poderá fazer uma ação
voltará na troca seguinte. Isso ocorre antes do Narrador média de Força (Aprisionamento) para se livrar do
puxar a carta e declarações das ações. Então se seu herói adesivo.
anulou o poder do Tocha Humana de Controlar Fogo, e a Proeza – Alvos Múltiplos: Seu herói pode atingir qualquer
anulação terminou, Johnny não poderá ficar em chamas até número de pessoas dentro da distância de tiro. Um
a próxima troca. único valor de ação é gerado para todos os alvos,
mesmo que a Agilidade das vítimas possa variar as
Limite – Apenas um Tipo de Poder: Seu herói pode apenas dificuldades individuais.
anular um tipo de poder, como Controle Mental, Proeza – Liberdade Instantânea: Seu herói pode
109
escolher libertar alguém de seu aprisionamento apenas material da mesma intensidade do poder, e não pode
com o pensamento. ser afetada pelo tiro mirado descrito acima.
Proeza – Resistência ao Aprisionamento: Seu herói ganha Proeza – Ataque de Asa: Seu herói pode usar sua asa
Resistência ao Aprisionamento na mesma intensidade do para atacar um oponente. O herói precisa cruzar
poder, e ainda pode se livrar da maioria das amarras. pelo menos uma distância na troca, e só pode atingir
o oponente se estiver na distância de golpe na hora
do ataque. O ataque é uma ação média de Força
Armadura corporal (Agilidade) normal.
Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode bater
Símbolo do Trunfo: Força as asas para criar uma rajada de vento. O herói
Exemplos: Coisa, Homem de Ferro, Doutor Destino executa uma ação média de Asas (Força) em cada
Poderes Relacionados: Controlar Densidade, Campo de Força indivíduo que estiver abaixo de si e se tiver sucesso
contra um indivíduo, o alvo perderá uma ação. Um
Todo herói tem uma defesa, como uma armadura, que é igual valor de ação é gerado para todos os alvos, embora
ao valor de Força. Bônus de defesa de armaduras subtraem Forças individuais variem a dificuldade de um alvo
os danos de ataques físicos não esquivados, e a maioria dos pro outro.
ataques energéticos. Se a defesa for maior que a Proeza – Rajada de Penas: Seu herói pode destacar e
quantidade de danos, nenhum dano é sofrido. Armaduras atirar suas penas em um ataque na intensidade das
sempre protegerão contra ataques físicos ou ataques de Asas dentro da distância de tiro.
energia a menos que diga diferente na descrição do poder
ou se o Narrador disser outra coisa.
Ataque PSÍQUICO
Durante a criação do herói, você pode gastar pontos para
Armadura Corporal além do valor da Força. Armaduras sem Símbolo do Trunfo: Vontade
poder podem ser naturais ou artificiais. Esse tipo de Exemplos: Professor X, Rainha Branca, Fênix
armadura adicional é escrito como “mais-um-número”, tipo Poder Relacionado: Telepatia
+4. O corpo humano não consegue suportar bônus de defesa
maiores que +10, e poucos existem acima de +7. Esse poder dá ao herói a habilidade de projetar rajadas
de força psíquica até a distância visual. Isso é uma ação
Armaduras com poder normalmente substituem a defesa de fácil de Ataque Psíquico (Vontade). A Vontade da vítima
bônus do usuário por sua intensidade. de uma Ataque Psíquico age como defesa contra dano
psíquico, subtraindo seu próprio valor do valor de ação
Proeza – Autorreparo: A armadura se autorrepara depois de quando os danos forem calculados. Escudos Psíquicos e
ser golpeada. Se estiver quebrada, depois de uma troca alguns Campos de Força também são capazes de diminuir
ela retorna ao seu valor total. os danos de um Ataque Psíquico.
Proeza – Inquebrável: A armadura em si não pode ser
quebrada. Isso não muda o seu valor de defesa, então Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode atacar
os danos ainda passam através dela. Mas a armadura qualquer pessoa que possa achar independente da
por si só é invulnerável. distância, normalmente através de Detecção
Psíquica ou PES.
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia
Asas com a radiação mental excepcional no geral, e dessa
maneira, pode fazer uma ação média de Ataque
Símbolo do Trunfo: Agilidade Psíquico para detectar o uso de habilidades
Exemplos: Arcanjo, Rapina, Abutre, Vespa paranormais não mágicas, incluindo comunicação
Poder Relacionado: Voo mental, controle mental e ataques psíquicos.
Proeza – Escudo Psíquico: Seu herói ganha Escudo
Seu herói tem asas que dão a ele a habilidade de Voo. As Psíquico.
asas do herói são vulneráveis, e um tiro mirado e não Proeza – Explosão Mental: Seu herói pode forçar o
esquivado (veja Mirando na página 28) nas asas irão ataque ao máximo (veja Forçando o Limite na página
incapacitá-las se a intensidade do ataque for maior do que a 19), atingindo todos dentro da distância de tiro com
intensidade das Asas. Nesse caso, o herói não sofre danos, uma explosão psíquica na mesma intensidade do
mas perde a habilidade de voar. O herói pode poder. Isso não só fere o herói, como também
intencionalmente traçar esse destino, colocando suas asas significa que ele não conseguirá usar o poder até que
na frente de si, fazendo o ataque ser mirado nas asas. você esteja restaurado com todas as Cartas na Mão.
Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói
Limite – Asas para Planar: Seu herói só pode usar suas asas ganha Resistência ao Controle Mental, incluindo
para voar pra baixo e com o capricho dos ventos. todos os poderes não sensoriais que tem a Vontade
Proeza – Asas Protegidas: As asas do seu herói têm força como trunfo.
110
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer uma ação média de
Ataque Psíquico (Vontade) para fazer uma pessoa
desmaiar. A pessoa não pode acordar por pelo menos 15
minutos.
Cabelo PREÊNSIL
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplo: Medusa
Poderes Relacionados: Membro Adicional, Alongamento
Campo de Força
almofadas de força resistentes o suficiente para
Símbolo do Trunfo: Intelecto
absorver até a intensidade do poder em danos de
Exemplos: Mulher Invisível, Kang, Doutor Destino
uma queda ou batida para todos os envolvidos.
Poderes Relacionados: Armadura Corporal, Controlar
Proeza – Aprisionamento: Essa proeza permite que o
Energia Cinética
herói cerque outras pessoas em um campo ao fazer
um ataque médio de Campo de Força (Agilidade).
Seu herói pode criar Campos de Força para repelir danos.
Uma vez presa, a vítima ganha a proteção do campo,
Em sua forma básica, o poder permite ao herói cercar seu
mas não pode se libertar a não ser que possa
corpo com um rudimentar escudo de energia. Isso requer
quebrar o campo através de danos. O herói também
uma ação para ser criado, mas o campo irá proteger contra
pode usar esse poder para pegar objetos dentro da
qualquer ataque durante a troca que foi criado. O Campo de
distância de tiro, através de uma ação média de
Força pessoal adiciona sua intensidade à defesa, subtraindo
Campo de Força (Agilidade) para tira algo da mão de
danos de todos os ataques físicos. Campos de Força
um oponente.
pessoais requerem concentração, apesar que muitos heróis
Proeza – Bolha de Força: Se o herói gastar uma ação
usam equipamentos que deixam o campo funcionando sem
mirando (veja Mirando na página 30), ele poderá
precisar de concentração. Qualquer proeza de Campo de
criar uma bolha de força dentro de uma pequena
Força também requer uma ação.
abertura e expandi-la, infligindo danos até à
intensidade do poder. Esse ataque pode ignorar
Quando o campo sofre mais dano em um ataque do que a sua
Armaduras Corporais mecânicas, se o traje tiver
intensidade, ele é destruído. O excesso de dano do ataque
alguma abertura a ser explorada. Essa proeza não
atinge o herói, mas a defesa natural ainda subtrai esse
pode ser usada para ferir o corpo de alvos vivos.
dano. O campo requer uma troca inteira para ser
Proeza – Campo Distante: Seu herói consegue expandir o
recarregado.
Campo de Força em volta de qualquer um ou qualquer
coisa que estiver dentro da distância de tiro, mesmo
Limite – Campos Visíveis: Os campos do seu herói são
que o herói não esteja dentro desse escudo.
visíveis para qualquer um, e não podem ser facilmente
Qualquer um dentro do campo também ganha seus
usados para ataques surpresa. Pelo lado positivo, tais
efeitos, mas nem o herói e nem aqueles protegidos
campos protegem o herói de Cegar.
podem se esquivar de ataques de fora dele. A falha
Proeza – Amortecedor de Força: Seu herói pode criar
de um Campo de Força projetado faz o campo cair,
formas de força que permitem apoiar pessoas no ar, e
mas aqueles dentro do campo não são feridos por
111
esse ataque. Quando o campo cair, o criador do Campo ficar imóvel; contra sentidos especiais e detecção
de Força precisa ter sucesso numa ação desafiante de eletrônica, o herói deve fazer uma ação média de
Vontade, ou cair para 0 cartas (ou Saúde). Camuflagem (Vontade) para manter seu corpo e sua
Proeza – Campo Expandido: Seu herói consegue projetar o silhueta escondidos.
Campo de Força até a distância de tiro. Qualquer um
dentro do campo também ganha seus efeitos, mas nem Camuflagem afeta apenas a visão, por isso Sentidos
o herói e nem aqueles protegidos podem se esquivar de Ampliados irão detectar um herói camuflado com pouca
ataques de fora dele. A falha de um Campo de Força dificuldade. Enquanto estiver compensando mudanças de
projetado faz o campo cair, mas aqueles dentro do cores do ambiente, o herói não pode mudar distâncias.
campo não são feridos por esse ataque. Quando o campo Se o herói parar de se concentrar na Camuflagem, ela
cair, o criador do Campo de Força precisa ter sucesso termina imediatamente.
numa ação desafiante de Vontade, ou cair para 0 cartas
(ou Saúde). Limite – Apenas na Escuridão: O poder só funciona na
Proeza – Defesa contra Energia: O campo de seu herói escuridão. A longas distâncias e em pouca luz,
fornece defesa contra quase todos os ataques de ninguém consegue ver seu herói. Esse limite pode
energia, e não apenas de ataques físicos. Exceções também se aplicar a outros cenários, como florestas
incluem Energia Sônica e Cegar, apesar de ou água.
manifestações sólidas ou semissólidas desses poderes Proeza – Camuflar Outros: Qualquer um que seu herói
não poderem penetrar no escudo, a não ser que essas toque também poderá se camuflar ao cenário. Isso
formas sejam criadas dentro do escudo (por exemplo, requer a completa concentração do herói.
um laser ricocheteia no campo, mas um martelo de Proeza – Camuflar Roupas: As roupas de seu herói e
energia sônica criado dentro do escudo pode amassar o objetos que ele carrega também se camuflam com
herói). ele, independentemente se forem feitos de
Proeza – Defesa contra Magia: O campo de seu herói moléculas instáveis.
fornece defesa contra todos os ataques mágicos ou
controle mágico, mesmo os poderes que atacam a
Vontade. Cavar
Proeza – Defesa contra Psíquicos: O campo de seu herói
fornece defesa contra poderes derivados da força Símbolo do Trunfo: Agilidade
psíquica. Exemplos: Armadillo, Guardião, Os Molóides
Proeza – Frasco de Energia: Se o herói se defender com Poderes Relacionados: Garras, Corrosão
sucesso de um ataque de energia (veja Defesa contra
Energia na página 111), ele poderá armazenar a energia Seu herói pode se mover sob o solo, cavando um túnel.
num frasco de força. O herói pode então liberar essa Ele se move pela terra como se estivesse na superfície,
energia na próxima troca (ou mais tarde se ele se mais devagar se estiver cavando um túnel bem feito para
concentrar) na direção de estava indo antes. que outros possam segui-lo em segurança (de outra
Proeza – Raio de Força: Seu herói consegue criar mísseis de forma, o túnel desabará logo atrás do herói). O
força cinética na intensidade do poder, os disparando personagem poderá cavar em materiais de força
até a distância de tiro. material menor do que a intensidade do poder, mas não
Proeza – Sufocar: Seu herói pode sufocar um inimigo aqueles que maior força material.
cortando seu ar. Isso requer mira (veja Mirando). Se o
ataque médio de Campo de Força (Agilidade) não for Proeza – Consumo de Terra: Seu herói na verdade
esquivado, a vítima perde uma carta (ou 5 de Saúde) consome e desintegra a terra conforme a atravessa.
por troca. O campo pode ser quebrado normalmente, Proeza – Senso de Direção: Se herói não perde o senso
mas não pela vítima. de direção embaixo da terra.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo 1, formando uma coluna Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha
de força e a permitindo se retrair e alongar. Supervelocidade quando estiver cavando sob a
terra.
Camuflagem
Cegar
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Noturno, Skrulls Símbolo do Trunfo: Intelecto
Poderes Relacionados: Imitação, Invisibilidade Exemplos: Quasar, Fóton, Cristal
Poder Relacionado: Controlar Luz
Camuflagem permite ao seu herói mudar a pigmentação e
cor de sua pele (e roupas, se forem feitas de moléculas Esse ataque pode cegar alvos desprotegidos ao forçar
instáveis) para se adaptar ao arredor, muito parecido com elementos químicos ou energia nos órgãos visuais de uma
um camaleão. Esse poder age como Invisibilidade se o herói vítima. Seu herói precisa fazer com sucesso um ataque
112
fácil de Cegar (Agilidade) para cegar um inimigo. O ataque Esse poder não pode aumentar os pontos de habilidade
pode ser evitado, mas se não for, a vítima ficará cega por ou a intensidade de um poder acima de 20. Você não
uma duração de aura. Indivíduos cegos têm Agilidade 0 nas pode forçar novamente seu limite até que a sua primeira
lutas, e não podem fazer ou evitar ataques surpresas. forçada tenha sido resolvida.
Proeza – Rajada Ofuscante: O Cegar do seu herói pode Digamos que você tenha um 4, um 5, um 6 e um 9. Você
afetar todos dentro da distância de tiro. Se o herói joga o 9 e força o Chi jogando o 5. Coloque o 5 na sua
forçar o limite deste poder, ele não poderá ver ou usar frente e retire outra carta do monte para repor suas
Cegar novamente até ter todas as Cartas na Mão. cartas (digamos, um outro 5). Agora você tem um 4, dois
Proeza – Remover Cegueira: Com um toque, seu herói pode 5, e um 6. Você pode sofrer danos e fazer novamente
eliminar a cegueira que causou. outra ação antes que você tenha que descartar um dos 5
Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência à por forçar o limite.
Luz, incluindo cegueira.
Limite – Apenas Uma Habilidade: O Chi só pode ser
usado para concentrar apenas o valor de uma
CHI determinada habilidade ou intensidade de poder ou
para um tipo específico de ação.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Último Golpe: Depois de descartar as cartas de
Exemplos: Punho de Ferro, Shang-Chi uma forçada influenciada pelo Chi, você pode
Poder Relacionado: Ampliação de Habilidade declarar uma ação para a próxima troca, mesmo que
isso reduza suas cartas a zero. Seu herói então cai
O poder do Chi é o controle da própria exaustão quando inconsciente ao final da troca. Você não pode
está forçando a si mesmo até o limite. Quando seu herói declarar uma tentativa de forçar o limite durante
forçar (veja Forçando o Limite na página 19) um valor igual esse último golpe.
ou menor que a intensidade do seu Chi em uma habilidade ou
poder, você não manda a carta perdida para o monte de
descarte. Diferente do normal, você coloca essa carta com CHIFRE(s)
a face virada para cima, na sua frente, e então recupera sua
carta usada, puxando do Baralho do Destino. Símbolo do Trunfo: Força
Exemplo: Rino
No final da próxima troca, descarte a carta virada para Poderes Relacionados: Dentes, Garras, Espinhos
cima e perca um valor em cartas da sua mão igual ao valor ou
maior da carta que estava virada pra cima. Se isso reduzir a Chifres se estendem da cabeça e normalmente terminam
zero seu número de cartas, o herói cai inconsciente em pontas afiadas. Para serem qualificados como poder,
imediatamente, e não poderá agir até que sua consciência eles devem ser um pouco mais ameaçadores do que os
volte. chifres do Demolidor. A intensidade do poder se refere
ao bônus de dano do chifre ou chifres, que nunca
O Chi de seu herói não pode ser maior que sua Vontade. poderão ser maior do que +10. Contudo, poucos heróis
têm armas naturais acima de +7.
Conjuração de
Imagens
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplo: Miragem
Poderes Relacionados: Ilusão, Animação
113
Seu herói pode animar ilustrações de duas dimensões, Seu herói está em sintonia com o universo, e pode
fazendo-as se tornarem objetos de três dimensões perceber poderosas entidades cósmicas e colher
completamente operantes. Um herói pode animar qualquer informações do cosmos. Qualquer ser de poder cósmico
desenho, até mesmo um que seja de criação própria. As do mesmo nível que o Surfista Prateado, pode ser
ilustrações animadas têm tamanho, habilidades e poderes detectado dentro de 160 km com uma ação média de
de acordo com o que é visto na figura, mas nenhum poder ou Consciência Cósmica. Também é possível perceber
habilidade pode exceder o número da intensidade do poder qualquer distúrbio cósmico de grande escala dentro do
do herói. Nenhum poder adicional pode ser dado à figura, a mesmo universo com uma ação desafiante de Consciência
não ser que a ilustração mostre tais poderes em Cósmica.
funcionamento. Em outras palavras, animar a foto da Mulher
Invisível não fornecerá Campo de Força ou Invisibilidade, a Se a Consciência Cósmica do herói for 10 ou maior, uma
menos que esses poderes estejam sendo mostrados. (E vez por sessão de jogo você poderá fazer uma pergunta
como você pode mostrar invisibilidade numa foto?) de “sim ou não” ao Narrador, a qual ele deverá responder
verdadeiramente. Contudo, este poder não é Premonição,
Nas mãos de um herói que tenha a perícia Arte, Conjuração e não dará ao herói conhecimento de acontecimentos
de Imagens é uma arma devastadora. Desenhar e animar a futuros. Narradores podem usar essa ferramenta para
figura de Ultron disparando uma rajada de energia, por dar ao jogador a consciência de algum evento crítico
exemplo, pode ser um uso muito efetivo desse poder. Esse para o jogo, mesmo que o herói não esteja perto dele.
poder ainda pode animar heróis da tela da TV, abrindo a
possibilidade de animar monstros de filmes, heróis de Limite – Localização Específica: Seu herói tem
desenhos animados e qualquer coisa que o herói puder conhecimento sobre os acontecimentos de apenas
pensar! uma área limitada, apesar que ele pode estar em
qualquer lugar no mesmo universo para saber tal
Figuras animadas têm a duração de aura. Depois eles se informação.
dissipam, retornando ao seu local original, e não poderão ser Proeza – Detecção de Fraqueza: Seu herói pode olhar
animados de novo por 24 horas. As figuras também se para qualquer ser, e fazendo uma ação média de
dissipam se elas forem destruídas. Consciência Cósmica poderá aprender os limites e
fraquezas de qualquer ser, incluindo doenças e
Para propósitos de interpretação, você pode trazer a maldições. O herói pode até mesmo usar essa proeza
origem das imagens para a mesa de jogo. É claro, se você em si mesmo.
começar a ficar ridículo com esse poder, o Narrador pode
exigir que você faça isso.
Controlar Água
Limite – Apenas uma Origem: Seu herói pode animar
desenhos de apenas uma origem limitada, como um livro Símbolo do Trunfo: Intelecto
de zoologia ou um baralho de cartas. Exemplos: Cristalys, Mago D'Água (Aqueduto)
Proeza – Animação de Texto: Seu herói pode animar Poderes Relacionados: Controlar Frio, Respiração
imagens a partir de um texto descritivo como se Aquática
fossem figuras.
Proeza – Conjurar Sonhos: Seu herói pode produzir imagens Controlar Água permite que o herói controle líquidos. A
sólidas do medo ou desejo mais profundo de alguém. A água pode ser usada como um míssil, causando dano igual
menos que o herói use essa proeza em si mesmo, o à intensidade do poder dentro da distância de tiro. A
resultado é imprevisível. Se o herói retirar a imagem da água pode ser usada como escudo contra energia,
mente de um herói de outro jogador, o Narrador pode reduzindo os ataques energéticos pela intensidade do
vetar o que o jogador disser que for o maior desejo ou poder.
medo do herói.
Proeza – Imagem Duradoura: Imagens criadas pelo herói Seu herói ainda pode acalmar ou agitar as águas como
podem durar por um longo tempo depois que ele parar desejar. À distância desse aspecto do poder vai até
de se concentrar. A imagem continuará a se comportar onde o herói possa ver, apesar de ser muito difícil
como estava quando o herói cessou a concentração. Se a controlar grandes quantidades de água.
imagem for atacada, ela desaparece.
Limite – Submerso: Seu herói precisa estar embaixo da
água que deseja controlar para usar este poder.
CONSCIÊNCIA CÓSMICA Proeza – Afogamento: Seu herói pode sufocar uma
vítima com um ataque médio de Controlar Água
Símbolo do Trunfo: Vontade (Força). A cada troca que esse ataque afetar a
Exemplos: Capitão Mar-Vell, Ego o Planeta Vivo vítima, o dano aumenta em um nível.
Poderes Relacionados: Detecção, Noção do Perigo Proeza – Andar na Água: Seu herói pode cruzar a
superfície da água como se fosse terra firme.
114
Proeza – Bolhas de Ar: Seu herói pode criar bolhas de ar animais aquáticos. Alternativamente, seu herói pode
para que uma quantidade de pessoas igual à intensidade afetar somente um animal (como o Asa Vermelha do
do poder possa sobreviver embaixo d'água. Falcão), do qual será sua companhia.
Proeza – Criação de Água: Seu herói pode criar qualquer Proeza – Controlar Gânglio Basal: Seu herói pode
quantidade de água. controlar as células básicas do cérebro de qualquer
Proeza – Derreter: Seu herói pode derreter gelo sólido. criatura descendente de um animal que o herói possa
Proeza – Desidratação: Seu herói pode destruir água. O controlar. Fazendo uma ação média de Controlar
herói pode diminuir água ou usar essa proeza como um Animais (Vontade), o herói pode tirar da vítima a
ataque médio de Controlar Água (Força) contra capacidade de respirar ou se mover, com a perda de
humanos e outros seres compostos principalmente por uma carta (ou 5 de Saúde) a cada troca. Se seu herói
água. falhar nessa ação em qualquer troca, a vítima se
Proeza – Elementais de Água: Seu herói cria seres de água recupera imediatamente, a menos que esteja
ou outro líquido, com valores de Força e Agilidade iguais inconsciente.
à intensidade do poder. A deve ser. É necessária uma Proeza – Convocação Animal: Seu herói pode conjurar um
troca completa para criar cada elemental. Enquanto seu ou mais tipos de animais, até o máximo de um por
herói estiver criando um elemental, nenhum dos outros ponto de intensidade.
elementais do herói poderá fazer nada. No máximo um Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer um
ser pode ser criado para cada ponto de intensidade do animal controlado lembrar-se de qualquer coisa que
poder. O herói deve se concentrar para controlar estas ele tenha sentido.
criaturas; se o herói ficar inconsciente, elas se Proeza – Telepatia Animal: Seu herói pode ler as mentes
desfazem ao fim da troca. Essas criaturas sofrem o dos animais (tais como são), como se ele tivesse
dobro do dano de ataques de fogo. A intensidade do intensidade 1 em Telepatia.
poder deve ser dividida igualmente entre cada criatura
feita por essa proeza.
Proeza – Neblina: Seu herói pode criar neblina como se ele Controlar Ar
tivesse esse aspecto do Controlar Clima.
Proeza – Propulsão: Seu herói pode usar a água para dar Símbolo do Trunfo: Intelecto
mais velocidade a veículos aquáticos, como se fosse Exemplos: Tempestade, Cristalys
Supervelocidade. Poder Relacionado: Controlar Clima
Proeza – Respiração Aquática: Seu herói ganha Respiração
Aquática. Seu herói pode manipular ar e ventos. Além disso, ele
Proeza – Tsunami: Seu herói pode fazer uma ação média de pode usar o ar como uma arma de alcance, infligindo
Controlar Água para transformar água existente em danos até a intensidade do poder com ventos parecidos
uma onda, e com uma ação contingente fazê-la esmagar com furacões. Qualquer forma de Campo de Força
a todos que estiverem dentro da distância de tiro. O repele esse ataque. O herói também é capaz de gerar
herói deve fazer uma ação média de Controlar Água ventos com força igual à intensidade.
(Agilidade) para danificar alvos dentro da distância de
tiro. Proeza – Controlar Pressão: Seu herói pode influenciar
fenômenos climáticos existentes. No máximo, ele
poderá empurrar uma tempestade em formação na
Controlar ANIMAIS direção que desejar, ou soprar um nevoeiro da área,
ambos tendo sucesso numa ação média de Controlar
Símbolo do Trunfo: Vontade Ar, resistida pela intensidade da condição climática.
Exemplos: O Falcão, Miragem, Homem-Formiga No entanto, seu herói não pode criar essas
Poderes Relacionados: Empatia, Controlar Plantas condições climáticas.
Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode achatar
Seu herói pode conversar com animais e influenciar suas alvos com uma rajada de vento. O herói executa um
ações. A maioria dos animais não pode realmente falar, mas ataque médio de Controlar Ar (Força) em cada
se comunica através de sinais verbais ou não verbais. Esse indivíduo que estiver abaixo, e se tiver sucesso
poder não pode ser usado para controlar humanos. contra um indivíduo, ele perderá uma ação. Um valor
de ação é gerado para o ataque, apesar de Forças
Para controlar as ações de um animal, seu herói deve ter individuais variarem essa dificuldade.
sucesso numa ação fácil de Controlar Animais (Vontade). Se Proeza – Elementais de Ar: Seu herói pode criar seres
tiver sucesso, você dita as ações do animal enquanto o herói de puro ar, com valores de Força e Agilidade iguais à
se concentrar no controle. A perícia Manejo de Animais intensidade do poder. É necessária uma troca
reduz a dificuldade dessa ação para um herói em um nível. completa para criar cada elemental. Enquanto seu
herói estiver criando um elemental, nenhum dos
Limite – Apenas Um Tipo de Animal: Seu herói só pode outros elementais do herói poderá fazer nada. No
afetar um tipo de animal, como pássaros, répteis ou máximo um ser pode ser criado para cada ponto de
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intensidade do poder. O herói deve se concentrar para
controlar estas criaturas; se o herói ficar inconsciente,
elas se desfazem ao fim da troca. Essas criaturas
sofrem o dobro do dano de ataques de terra. A
intensidade do poder deve ser dividida igualmente
entre cada criatura feita por essa proeza.
Proeza – Escudo de Ar: Seu herói pode criar escudos de
ventos com força igual à intensidade do poder que
servem como defesa igual contra ataques físicos. Isso
pode bloquear inteiramente qualquer ataque com
ventos.
Proeza – Resistência à Pressão: Seu herói ganha Resistência
à Pressão. Isto protege contra vertigem e outras
formas parecidas de desorientação.
Proeza – Supersopro: Seu herói pode fazer o vento soprar
tão forte que irá derrubar as pessoas. O herói deve Limite – Clima Incontrolável: Se seu herói começar a
fazer um ataque médio de Controlar Ar (Força) em cada usar o poder de Controlar Clima, os efeitos se
indivíduo na área, e se tiver sucesso contra uma vítima, tornarão desastrosos e fora do controle em uma
ela perderá sua ação. Um valor de ação é gerado para o puxada negativa.
ataque, apesar de Forças individuais variarem essa Proeza – Controlar Calor: Seu herói pode alterar os
dificuldade. níveis de calor dentro da distância de tiro,
Proeza – Tornado: Seu herói pode gerar um tornado que irá aumentando aproximadamente 5º Celsius por ponto
infligir dano igual à intensidade do poder em qualquer de intensidade. Um herói com intensidade 20 pode
um dentro da distância de tiro. O herói deve fazer uma fazer a temperatura de uma sala com 10º aumentar
ação média de Controlar Ar para controlar o tornado a para 110º em uma troca. Se a temperatura subir
cada troca; se esse controle for perdido, o tornado age para mais de 48º, todos na sala sofrem a
aleatoriamente por uma troca e então se dissipa. Se seu intensidade do poder em danos, depois de subtrair a
herói estiver tentando controlar um tornado já defesa. Esse poder pode ser usado contra apenas
existente, ele deve fazer uma ação média de Controlar um alvo.
de Ar, resistida pela intensidade da tempestade. Proeza – Controlar Frio: Seu herói ganha Controlar Frio.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Proeza – Corrente Descendente: Seu herói pode achatar
alvos com uma rajada de vento. O herói executa um
ataque médio de Controlar Clima (Força) em cada
Controlar CLIMA indivíduo que estiver abaixo, e se tiver sucesso
contra um indivíduo, ele perderá uma ação. Um valor
Símbolo do Trunfo: Intelecto de ação é gerado para o ataque, apesar de Forças
Exemplos: Tempestade, Thor individuais variarem essa dificuldade.
Poder Relacionado: Controlar Ar Proeza – Deslize em Arco: Seu herói pode ser conduzido
por arcos de eletricidade que permitem o Voo
Seu herói pode manipular o clima, incluindo ventos, enquanto o chão estiver dentro da distância de tiro.
temperatura, chuva, e até mesmo raios. Na forma mais O herói não pode fazer curvas rápidas, ou paradas.
básica do poder, o poder permite ao herói aumentar ou Se o herói entrar em curto, ele cairá (veja
reduzir os efeitos do clima pela intensidade do seu poder. Controlar Eletricidade).
Ele pode diminuir uma tempestade, deixar a neblina mais Proeza – Neblina: Seu herói pode obscurecer a visão de
espessa, ou fazer raios atingirem o chão aleatoriamente. todos dentro da distância de tiro, reduzindo a visão
Seu herói pode prever o tempo, com 100% de acerto. para distância de golpe. Os efeitos de cobertura
máxima duram com a concentração do herói, e se
A intensidade do clima pode diminuir o poder de tudo na dispersam na troca seguinte. O herói também pode
Terra – mas normalmente não faz. O clima deve ser tratado usar esse poder contra apenas um alvo específico:
como qualquer outro ataque ou poder: tempestades não isso requer uma ação média de Controlar Clima
ferem, e mesmo dias realmente quentes não são tão (Agilidade) para funcionar. O herói também pode
perigosos. Mas quando um herói Controlador do Clima altera usar essa proeza com neve se assim desejar.
esses efeitos, o clima pode se tornar monstruoso: furacões Proeza – Relâmpagos: Presumindo que uma tempestade
localizados, neve de congelar os ossos, chuvas torrenciais, esteja presente, seu herói pode atingir qualquer
insolação abundante. Dessa forma, o herói pode geralmente indivíduo que esteja dentro da distância de tiro com
causar a intensidade do poder em ferimentos a todos que um raio. Isso é um ataque elétrico médio de
estejam dentro da distância de tiro. Quando herói parar de Controlar Clima (Agilidade).
se concentrar, o clima volta ao normal. Proeza – Resistência ao Clima: Seu herói ganha
Resistência ao Clima. O herói não é resistente a
116
ataques que venham de outra origem que não o próprio Seu herói pode atirar raios de energia elétrica até a
clima, assim o herói pode ser resistente a relâmpagos, intensidade do poder. No entanto, se o alvo puder tocar
mas não a eletricidade de um transformador comum. o herói, ou tocar água ou metal em contato com o herói,
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. o poder também inflige dano ao herói.
Se seu herói reduzir a densidade para menos do que o O herói também pode recarregar aparelhos elétricos e
normal, ele ganhará Agilidade mas perderá Força e defesa. conduzir eletricidade pela água e alguns metais. Cobre,
Ao atingir Força 0, o herói será insubstancial. Na densidade ferro e aço são especialmente condutores, enquanto
0 o herói não pode passar através de itens sólidos, mas será prata e ouro são menos. Enquanto o herói tocar a
imune a ataques físicos (mas não é imune a ataques de superfície condutora, todos os outros que também
energia ou de força). estiverem em contato com ela são vulneráveis ao ataque.
Contudo, nenhuma habilidade pode ser menor que 0. Da Limite – Constante: Seu herói sempre emite
mesma forma, nenhuma habilidade pode passar de 20 com eletricidade, e qualquer um que toca o herói sofre
esse poder, mas atingir 20 em uma habilidade não impede o dano igual à intensidade do poder.
valor da outra habilidade de continuar diminuindo. Limite – Não Condutor: Seu herói não pode agir como um
condutor para a eletricidade de uma fonte de
Como exemplo, um herói com Força 6 e Agilidade 10 tem energia. Ele pode apenas gerar este poder
Controlar Densidade 10. Se a Força dele descer a 0, ele internamente.
poderá aumentar sua agilidade para 20. Se ele reduzir sua Limite – Improdutivo: Seu herói não pode criar
Agilidade a 0, ele só poderá atingir Força 16. eletricidade ou aproveitar pequenas quantidades de
eletricidade do ambiente. Ele apenas pode manipular
Limite – Apenas Aumentar Densidade: Seu herói não pode a eletricidade se estiver conectado a uma fonte de
diminuir sua Força e nem aumentar sua Agilidade. energia.
Limite – Apenas Diminuir Densidade: Seu herói não pode Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção
diminuir sua Agilidade e nem aumentar sua Força. (Eletricidade). Ele pode absorver eletricidade até a
Proeza – Controlar Densidade à Distância: Seu herói pode intensidade do poder para evitar que ela machuque
usar seu poder em outro indivíduo fazendo uma ação outras pessoas, ou armazenar esta energia para um
média de Controlar Densidade (Vontade). O alvo do ataque de toque ou outra proeza por uma duração de
poder pode escolher não resistir a esta ação. aura.
Proeza – Flutuar: Seu herói ganha Voo 1 se estiver na Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
densidade 0. Ampliação de Habilidade, mas pode modificar apenas
Proeza – Insubstanciabilidade: Seu herói ganha o poder de a Força.
Insubstanciabilidade na mesma intensidade do poder se Proeza – Animar Máquinas: O herói pode fazer uma
estiver na densidade 0. máquina se mexer e atacar ao seu comando. Se a
máquina não puder se mover por conta própria, o
herói pode lhe dar um movimento limitado pelo chão.
Controlar Proeza – Blecaute: Seu herói pode restringir o uso de
toda a eletricidade dentro da distância de tiro por
ELETRICIDADE uma duração de aura. Isso impedirá o funcionamento
de robôs, armaduras poderosas e computadores a
Símbolo do Trunfo: Intelecto menos que eles tenham uma fonte extra de energia.
Exemplos: Electro, Zzzax Proeza – Campo de Choque: Seu herói pode
Poder Relacionado: Controlar Clima temporariamente carregar seu corpo ou metal
condutor com uma carga de energia elétrica igual à
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Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha
Supervelocidade deslizando sobre fios com
potencial elétrico, como linhas de alta tensão ou
fiação elétrica. Se o herói tiver Alteração de
Tamanho, ele pode mudar seu tamanho para um
elétron e não irá se perder enquanto estiver nesta
forma.
Controlar Emoções
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Encantor, Monge do Ódio, Psycho-Man
Poderes Relacionados: Empatia, Controle Mental,
Feromônios
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Controlar ENERGIA
Proeza – Impulso: Seu herói pode adicionar impulso à
objetos e fazê-los se mexerem como se fossem
CINÉTICA empurrados por alguém com Força igual à
intensidade do poder.
Símbolo do Trunfo: Intelecto Proeza – Raio com Ângulo Aberto: Seu herói pode
Exemplos: Míssil, Homem de Ferro projetar uma rajada de energia cinética tão ampla
Poderes Relacionados: Absorção, Campo de Força, Rajada que atinge todos que estão dentro da distância de
Atordoante tiro.
Proeza – Reflexão de Energia: Seu herói ganha Reflexão
Seu herói pode gerar uma rajada de força cinética, o poder de Energia (Cinética). Com uma ação média de
por trás do movimento. Isso é uma ação fácil de Controlar Agilidade o herói pode refletir o poder de um
Energia Cinética (Agilidade), que inflige dano como uma ataque físico de volta ao oponente.
Rajada Atordoante. Isso é tratado como se a rajada fosse Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia Ricochete,
uma arma de ataque contundente, como se o herói tivesse que só pode ser usada com esse poder.
acertado o alvo com um soco. (Para propósitos de defesa, as Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo.
rajadas cinéticas não são ataques de “energia” como fogo e
radiação são).
Controlar ENERGIA
CÓSMICA
Se o herói variar a intensidade de ataque, ele poderá ter
controle delicado sobre a força do dano cinético. Por
exemplo, se o herói igualar a intensidade com a de um míssil
Símbolo do Trunfo: Intelecto
de cruzeiro, esse míssil irá parar no meio do voo. Se a
Exemplos: Galactus, Destrutor, Surfista Prateado
intensidade for um pouco maior que a do míssil, ele será
Poderes Relacionados: Controlar Energia Cinética,
mandado para fora de seu curso. E se for muito maior que a
Controlar Luz
intensidade do míssil, ele poderá explodir em pleno ar.
120
corrente de ar quente ascendente. Isso vai fazer que elas atinjam o herói.
flutuar ou desacelerar a queda de algo, como se o herói Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de
os içasse com Força igual à intensidade do poder. calor que inflige a intensidade do poder em danos a
Proeza – Cortina de Fumaça: Seu herói pode cobrir uma área qualquer um ou qualquer coisa que atravessá-lo. Com
com fumaça ofuscante e sufocante. A visibilidade de intensidade 6 ou maior, ela derreterá balas de
todos dentro da distância de tiro é reduzida para chumbo antes que ela possam acertar.
distância de golpe. O herói poder fazer uma ação média Proeza – Explosão Nova: Seu herói pode forçar o fogo ao
de Controlar Fogo (Força) para roubar a ação de todos máximo (veja Forçando o Limite na página 19),
que estiverem na fumaça; um valor de ação é gerado atingindo a todos com uma explosão flamejante igual
para todos os alvos, mas diferentes Forças vão fazer à intensidade do poder. Isso não só fere o herói,
com que os números de dificuldades variem de alvo para como também significa que ele não conseguirá usar o
alvo. poder até que você esteja restaurado com todas as
Proeza – Elementais de Fogo: Seu herói cria seres de fogo, Cartas na Mão.
com Agilidade e Força igual à intensidade do poder. É Proeza – Formas Flamejantes: Seu herói pode criar
necessária uma troca completa para criar cada imagens de fogo e escrever palavras com as chamas
elemental; enquanto seu herói estiver criando um no céu. Elas têm a duração de aura após o herói
elemental, nenhum dos outros elementais do herói parar de se concentrar. Heróis com a perícia Arte
poderão fazer nada. No máximo um ser pode ser criado podem diminuir em um nível a dificuldade para
para cada ponto de intensidade. O herói deve se convencer as pessoas do mérito artístico das
concentrar para controlar estas criaturas; se o herói imagens.
ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da troca. Proeza – Ilusão: Seu herói pode formar imagens
Essas criaturas sofrem o dobro da intensidade em dano insubstanciais de calor como se ele tivesse Ilusão.
de ataques de água. A intensidade do poder deve ser Essas imagens aparecem como as visões embaçadas
dividida igualmente entre cada criatura feita por essa em áreas quentes.
proeza. Proeza – Mísseis de Fogo: Seu herói pode atirar chamas
Proeza – Escudo de Fogo: Seu herói pode manipular chamas já existentes como se fossem armas em ataques até
para formar um escudo flamejante que vai infligir a a distância de tiro. O valor máximo desses mísseis é
intensidade do poder em danos àqueles que tentarem o valor da intensidade da chama existente.
ultrapassá-lo. O escudo pode ter qualquer forma até a Proeza – Voo: Projetando fogo atrás de si, o herói ganha
distância de tiro. Se for mais quente do que Voo.
intensidade 6, ele irá derreter balas de chumbo antes
Controlar Força
Negra
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Estrela Negra, Manto, Mortalha, Blecaute
Poderes Relacionados: Controlar Sombras, Controlar Luz
121
fazer ações desafiantes resistidas pela intensidade das Frio (Agilidade), seu herói pode congelar um inimigo,
trevas para usar tais poderes. para que ele não possa se mover. O alvo deve usar
Proeza – Escudos de Força: Seu herói pode gerar auras de uma ação para fazer uma ação média de Força
Força Negra que podem envolver um número de pessoas (Controlar Frio) para se livrar; caso contrário, o alvo
igual à intensidade do poder. Essas pessoas precisam deverá esperar o gelo derreter por completo.
estar dentro da distância de golpe. Proeza – Armadura Corporal: A intensidade do poder
Proeza – Formas de Força: Seu herói pode criar prisões, pode ser usada no lugar da Força para defesa. Se o
globos grandes, mãos, martelos e outras formas de herói for atingido por fogo ou calor, ele não tem
Força Negra com força material igual à intensidade do defesa e perde a Armadura Corporal por uma troca.
poder. Proeza – Congelamento Instantâneo: Seu herói pode
Proeza – Janela: Sobrepondo a Força Negra em volta do forçar o Controlar Frio ao máximo (veja Forçando o
próprio corpo, seu herói pode fazer coisas passarem Limite na página 19), atingindo a todos dentro da
através da Dimensão da Força Negra e saindo atrás distância de tiro com uma explosão de frio igual à
dele. Se for utilizado como uma defesa contra um intensidade do poder. Isso não só fere o herói, como
ataque, o herói precisa fazer uma ação média de também significa que ele não conseguirá usar o
Agilidade resistida pelo valor da habilidade ou poder até que você esteja restaurado com todas as
intensidade do poder do atacante. Cartas na Mão.
Proeza – Míssil de Força Negra: Seu herói pode fazer Proeza – Congelar Piso: Seu herói pode criar pedaços
flechas, adagas, pedras e afins com a Força Negra, escorregadios de gelo. Aqueles que estiverem
infligindo ataques normais de Força Negra na distância andando sobre a área devem fazer uma ação média
de tiro. de Agilidade (Controlar Frio) para evitar que caiam
Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência à e percam uma ação.
Luz. Proeza – Escudo de Gelo: Seu herói cria um escudo que
Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha Resistência bloqueia ataques múltiplos, com força material igual
às Trevas. à intensidade do poder. Ataques que conseguirem
Proeza – Teleporte: Seu herói ganha Teleporte, utilizável passar através do escudo irão quebrá-lo, mas não
para se movimentar através da Força Negra. irão ferir o herói. O herói precisa se concentrar
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. para usar esse escudo.
Proeza – Escultura de Gelo: Seu herói consegue criar
estátuas de gelo, incluindo imagens espelhadas.
Controlar FRIO Heróis com a perícia Arte podem diminuir a
dificuldade em um nível quando estiverem tentando
Símbolo do Trunfo: Intelecto impressionar outras pessoas com a escultura.
Exemplos: Homem de Gelo, Nevasca Proeza – Fogo Frio: Seu herói pode projetar uma chama
Poder Relacionado: Controlar Clima gelada de seu corpo. Isso pode ser usado como um
ataque de distância de tiro, causando dano igual à
Heróis com Controlar Frio podem diminuir a temperatura na intensidade do poder. Esse poder é semelhante a
região a sua volta. Seu herói pode fazer a temperatura Controlar Fogo, mas não dá nenhuma de suas
diminuir em aproximadamente 5º Celsius por ponto de proezas (para isso, pegue Controlar Fogo com o
intensidade; um herói com intensidade 20 pode fazer a limite de Apenas Luz).
temperatura de uma sala com 10º diminuir para -90º, em Proeza – Mísseis de Gelo: Seu herói congela gotas de
apenas uma troca. Se a temperatura cair abaixo de -45º, água e fazer bolas de gelo ou bolas de neve que ele
todos na sala sofrem a intensidade do poder em danos após pode atirar até a distância de tiro. Esses mísseis
subtrair a defesa. Esse poder pode almejar apenas um causam dano igual à intensidade do poder, enquanto
indivíduo se o herói quiser. Se o herói parar de se que bolas de neve causam metade desse dano.
concentrar no controle da temperatura, ela sobe até o Proeza – Ondas de Frio: Seu herói pode projetar ondas
normal no fim da troca. de energia de frio puro. Indivíduos sem Resistência
ao Frio dentro da distância de golpe têm seus
Limite – Improdutivo: Seu herói não pode gerar gelo, e a valores de dificuldade elevados em um nível. Essa
temperatura precisa estar abaixo de 0º Celsius para proeza pode ser usada para neutralizar dano de
que o poder funcione. Apenas se existir gelo na calor (Ex.: projetando frio ao redor de bombeiros).
intensidade desejada é que o herói poderá usar proezas Proeza – Paredes de Gelo: Seu herói pode criar colunas,
de gelo de Controlar de Frio. paredes e outras figuras geométricas grandes, com
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Frio). Ele força material igual à intensidade do poder.
pode absorver o frio (1 ponto de intensidade de frio Proeza – Rampas de Gelo: Seu herói patina em rampas de
por ponto de intensidade do poder), e derreter gelo que permitem Voo 1 enquanto estiverem dentro
efetivamente qualquer gelo ou proteger outras pessoas da distância de tiro do chão. O herói não pode fazer
de ataques de frio. curvas rápidas ou paradas repentinas, mas com
Proeza – Aprisionamento: Com uma ação média de Controlar suportes poderá elevar a altura da rampa. Rampas
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de gelo não são permanentes e o seu derretimento pode Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Luz).
causar danos a propriedades. Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar Campos
Proeza – Resistência ao Frio: Seu herói ganha Resistência ao de Força pessoais de luz.
Frio. Proeza – Corpo de Luz: Seu herói se torna uma criatura
de pura luz. Enquanto estiver na forma luminosa, o
herói pode ir à Força 0 em troca de se tornar
Controlar GRAVIDADE invulnerável a ataques Cinéticos e outros ataques
físicos. O herói ainda ganha Rajada de Energia, e
Símbolo do Trunfo: Intelecto pode explodir para afetar todos os alvos que o
Exemplos: Graviton, Vetor estejam vendo dentro da distância de tiro, se ele
Poderes Relacionados: Controlar Densidade, Controlar também receber os danos (ignorando todas as
Energia Cinética defesas). Corpos de luz sofrem dano igual ao dobro
da intensidade do poder de ataques baseados em
Esse poder altera as forças atrativas da gravidade pra cima controle de luz ou de outros poderes parecidos.
ou pra baixo. Se o herói reduzir a força gravitacional para Proeza – Espada de Luz: Seu herói pode criar uma
0, todos os indivíduos afetados ganham Saltar. A gravidade espada de luz suas mãos para atacar alguém que
da Terra é intensidade 10, então, se o herói puder superar esteja dentro da distância de golpe com uma ação
isso, todos em distância de tiro ganham Voo 1. (Muitos de Controlar Luz.
planetas têm gravidades de diferentes intensidades). Proeza – Estroboscópio: Seu herói pode fazer um ataque
médio de Controlar Luz (Vontade) para causar uma
Se o herói aumentar a força da gravidade, uma pessoa ou rápida modulação da luz existente e da luz gerada.
todas dentro da distância de tiro têm sua Força e Agilidade Isso faz com que observadores que sucumbirem ao
penalizadas pela intensidade do poder de Controlar ataque caiam inconscientes (sem cartas ou 0 de
Gravidade; poderes que dependem da gravidade sofrem a Saúde) por causa da sobrecarga.
mesma penalidade. Isso pode deixar valores de habilidades Proeza – Facas de Luz: Seu herói pode disparar facas de
e valores de resistência abaixo de zero, muitas vezes luz até a distância de tiro, com uma ação de
eliminando a possibilidade de lutas em uma área. Controlar Luz.
Controlar Luz
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Cristal, Adaga, Jubileu
Poderes Relacionados: Controlar Força Negra, Controlar
Sombras, Controlar Som
123
Proeza – Fogos de Artifício: Seu herói pode criar pequenas
esferas de luz que explodem, causando dano na
intensidade do poder.
Proeza – Formas de Luz: Seu herói pode criar objetos
semissólidos com força material igual à intensidade do
poder, ou criaturas móveis de luz que podem se mover
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder. O
herói pode criar um objeto ou criatura por ponto de
intensidade. A intensidade do poder deve ser dividida
igualmente entre cada criatura feita por essa proeza.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Ilusão: Seu herói pode criar hologramas que
afetam apenas a visão como se ele tivesse Ilusão.
Proeza – Invisibilidade: Ao curvar a luz ao redor de seu
corpo, seu herói ganha Invisibilidade.
Proeza – Laser: Seu herói pode concentrar energia luminosa
em um pulso ou raio laser concentrado que causa dano
igual à intensidade do poder em um alvo dentro da linha
de visão.
Proeza – Purificação: Seu herói pode eliminar venenos e
doenças de curto prazo banhando a vítima em luz (ou
usando qualquer outra proeza baseada na luz). Essa
proeza não tem efeito em doenças de longo prazo como
mutações ou envenenamento por radiação, mas pode
eliminar os efeitos de drogas e resfriados.
Proeza – Rajada Ofuscante: Seu herói pode atacar a todos
dentro da distância de tiro. Se o herói forçar este
poder (veja Forçando o Limite na página 19), ele não
poderá enxergar ou usar Controlar Luz de novo até que de Controlar Magnetismo (Agilidade), mas não poderão
esteja restaurado com todas as Cartas na Mão. fazê-lo se estiverem dentro da distância de golpe.
Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha Resistência
às Trevas (incluindo Controlar Sombras e Força Negra). Proeza – Animação: Seu herói ganha Animação
Proeza – Show de Luzes: Seu herói pode variar as cores e Proeza – Armadilha: Seu herói pode embrulhar um
brilhos da luz para criar uma exibição artística. Heróis oponente com metal com uma ação média de
com a perícia Performance podem reduzir a dificuldade Controlar Magnetismo (Agilidade). Se essa ação
das ações para qualquer apresentação artística. tiver sucesso o herói pode escolher entre não
Proeza – Trevas: Seu herói pode ocasionar um blecaute causar danos e apenas imobilizar o oponente, ou
jogando uma área nas trevas, reduzindo a visibilidade a infligir danos enquanto tenta esmagar o oponente.
0. Isso é feito diminuindo a luz na área que desejada. Proeza – Campo de Força: Seu herói ganha Campo de
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Força.
Proeza – Desordenar: Seu herói pode desordenar
máquinas sem consciência. Se for atacar uma
Controlar MAGNETISMO máquina consciente com esse poder, o herói precisa
fazer uma ação média de Controlar Magnetismo
Símbolo do Trunfo: Intelecto (Vontade) para danificar a máquina. Se a máquina
Exemplos: Magneto, Polaris for reduzida a 0 de Saúde ou ficar sem cartas, ela
Poderes Relacionados: Controlar Gravidade, Telecinésia vai precisar ser reprogramada ou de uma nova fonte
de energia.
Seu herói controla linhas de força magnética. O herói pode Proeza – Detecção de Energia: Seguindo as flutuações
mover, moldar e controlar objetos metálicos que tenham nos campos magnéticos, o herói pode detectar
força material igual ou menor que a intensidade do poder. energia. O herói pode identificar o tipo geral de
Isso age como Telecinésia, mas apenas para objetos de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.) com uma
metal ferroso. Metais ferrosos incluem ferro, aço e ação de Controlar Magnetismo e pode seguir o
adamantium, mas não metais preciosos como cobre e ouro. O rastro de energia daquele tipo específico. Trilhas
herói pode repelir ou atrair esses objetos entre si fazendo fracas ou padrões confusos de energias poderão
uma ação fácil de Controlar Magnetismo. requerer sucessos desafiantes ou até mesmo
assustadores.
Heróis com o poder de Controlar Magnetismo podem Proeza – Manipular Metais Não-Ferrosos: O poder de
projetar raios de força magnética através de uma ação fácil seu herói afeta metais não-ferrosos como prata,
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alumínio e vibranium. recupera instantaneamente, a menos que esteja
Proeza – Manipular Objetos Não-Metálicos: O poder de seu inconsciente.
herói afeta objetos que não sejam metálicos através da Proeza – Controlar Fungos: Seu herói pode comandar as
manipulação do campo magnético da Terra. ações de bolores e fungos, mesmo que eles não
Proeza – Montagem Rápida: Seu herói pode montar sejam plantas. Dessa forma o herói amplia seu
rapidamente e à distância qualquer dispositivo que controle a todos os membros do reino vegetal.
poderia construir normalmente. Essa proeza requer uma Proeza – Crescimento de Planta: Seu herói pode acelerar
ação média de Intelecto para criar o dispositivo em uma o crescimento de plantas, criando espécimes
troca. Os materiais para fazer esse dispositivo devem gigantes. Se o herói tiver apenas uma semente, uma
estar todos presentes dentro da distância de tiro. planta adulta pode surgir em apenas uma troca.
Proeza – Rajada Atordoante: Seu herói pode usar seu poder Proeza – Elementais de Planta: Seu herói pode comandar
para atordoar criaturas orgânicas vivas, rompendo plantas ou árvores gigantes até à intensidade do
magneticamente seus corações ou sistemas nervosos. poder, fazendo com que elas se movam e ataquem
Isso é equivalente a Rajada Atordoante como criaturas de Saúde, Força e defesa igual à
Proeza – Senso de Direção: Tocando no campo magnético da intensidade do poder. É necessária uma troca
Terra, o herói pode imediatamente ganhar um sentido completa para criar cada elemental. Enquanto seu
de onde ele está em relação aos polos magnéticos. herói estiver criando um ser, nenhum dos outros
Proeza – Telecinésia: Seu herói ganha Telecinésia, afetando elementais do herói poderá fazer nada. No máximo
todos os objetos, não apenas metais ferrosos. um ser pode ser criado para cada ponto de
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. intensidade do poder. O herói deve se concentrar
para controlar estas criaturas; se o herói ficar
inconsciente, as plantas ficam inertes no fim da
Controlar Plantas troca. A intensidade do poder deve ser dividida
entre cada criatura feita por essa proeza.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma
Exemplo: Homem-Planta planta controlada relatar as experiências que ela
Poderes Relacionados: Controlar Animais, Controlar Terra "testemunhou" sobre qualquer um que a tocou ou
chegou perto dela.
Seu herói consegue controlar as ações de plantas com Proeza – Simulacro de Planta: Seu herói pode imagens de
clorofila, lhes concedendo poderes próprios temporários, plantas que duplicam humanos vivos. O controlador
incluindo movimento, crescimento e até mesmo uma deve fazer uma ação média de Controlar Plantas
inteligência rudimentar. Essas habilidades existem apenas (Vontade) para enganar todos os observadores de
enquanto o herói se concentrar nelas. O herói não pode que os simulacros são humanos; um valor de ação é
controlar plantas que tenham uma força material maior que gerada para todos os observadores, apesar que
a intensidade do seu poder. O herói precisa fazer uma ação Vontades deferentes vão alterar a dificuldade de
fácil de Controlar Plantas (Vontade) para controlar uma observador para observador. Contudo, a descrença
criatura-planta consciente; o controle dura apenas enquanto não acontecerá até que o observador tenha motivo
o herói se concentrar. para crer que um simulacro não é um humano real.
Proeza – Teleporte de Planta: Seu herói pode se
Numa intensidade 20, ou superior, o herói está em contato teleportar através das plantas, como se ele tivesse
com a vegetação do mundo inteiro. Isso confere poderes Teleporte. É preciso que existam plantas nos pontos
incríveis, como a habilidade de cobrir completamente uma de partida e de chegada.
cidade com uma selva. Mas com essa intensidade de poder, o
herói pode aprender que as plantas ficam ressentidas de
serem controladas. Controlar RadIação
Limite – Apenas um Tipo de Planta: Seu herói só consegue Símbolo do Trunfo: Intelecto
afetar um tipo geral de plantas, como árvores ou flores. Exemplos: Flama, Homem-Radioativo, Guardiã Vermelha
Proeza – Aprisionamento: Seu herói pode animar videiras, Poderes Relacionados: Controlar Luz, Controlar Som
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder.
Essas videiras terão o poder de Aprisionamento na Seu herói pode controlar radioatividade, tais como
mesma intensidade do poder. microondas e radiação gama. O herói absorve tais
Proeza – Controlar Célula Basal: Seu herói pode controlar radiações do ambiente ou as gera pessoalmente. A
células de qualquer criatura descendente de uma planta. radiação é uma força perigosa, causando mutações e
Fazendo uma ação média de Controlar Plantas doenças. Algumas vezes seus efeitos demoram anos para
(Vontade), o herói pode acabar com a habilidade da aparecer.
vítima de extrair dióxido de carbono ou de se mover,
com a perda de uma carta (ou 5 de Saúde) por troca. Se A aplicação mais básica desse poder é projetar uma
o herói falhar nessa ação em qualquer troca, a vítima se explosão radioativa em volta de si, causando danos na
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intensidade do poder a todos dentro da distância de golpe. O herói pode apagar uma área até a distância de tiro. O
O herói ainda pode projetar uma rajada de radiação em um efeito dura com a concentração, com a luz voltando ao
alvo, fazendo uma ação fácil de Controlar Radiação normal na troca seguinte uma vez que a concentração
(Agilidade) para causar dano. cessar. O herói também pode usar esse poder para
deixar um alvo em específico na escuridão; isso requer
Limite – Dano Colateral: Sempre que seu herói ferir alguém uma ação fácil de Controlar Sombras (Agilidade) para
ou alguma coisa com esse poder, todos que estão dentro ter sucesso.
da distância de golpe também sofrerão o mesmo dano.
Limite – Instável: Se o herói estiver usando seu poder numa Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Luz),
luta, ou em qualquer outra situação tensa, a aura da usando sombras para assimilar a luz.
carta do Narrador deve ser lida. Se for negativa, o Proeza – Boxe de Sombras: Seu herói pode fazer a
herói dispara uma rajada incontrolável de radiação num sombra de alguém se levantar e atacar a pessoa,
objeto ou pessoa escolhido aleatoriamente. como se o herói estivesse usando um ataque físico
Limite – Tóxico: Seu herói libera radiação o tempo inteiro. baseado na intensidade.
Isso pode tanto causar danos na intensidade do poder a Proeza – Brincar com Sombras: Seu herói pode mudar a
alguém dentro da distância de golpe, ou causar doenças forma e tamanho de sombras existentes e criar
(veja Doenças). Se o herói estiver numa roupa de objetos e criaturas tridimensionais. Essas imagens
contenção, esse limite é controlado. sombrias não têm Força e são imunes a todo tipo de
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Radiação). ataque, com exceção de Controlar Luz e outros
Essa radiação pode ser absorvida antes de machucar efeitos que criem luz.
outras pessoas, mesmo que não tenha sido direcionada Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa habilidade
ao herói. consegue ver no escuro, que limita a visibilidade até
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode criar um Campo de a distância de golpe. Escuridão normal tem
Força pessoal. Esse escudo protege contra ataques intensidade 1; escuridões poderosas, tais como a
físicos e baseados em radiação. Força Negra, requerem uma ação média de
Proeza – Cegar: Seu herói ganha Cegar. Controlar Sombras, resistida pela intensidade da
Proeza – Controlar Calor: Seu herói pode alterar os níveis escuridão, para ser derrotada.
de calor dentro da distância de tiro, aumentando Proeza – Obscuridade: Seu herói pode fazer
aproximadamente 5º Celsius por ponto de intensidade. reflexivamente uma pequena sombra sobre seus
Um herói com 20 pontos de intensidade pode fazer a olhos para o proteger de luzes ofuscantes e outros
temperatura de uma sala com 10º aumentar para 110º, ataques baseados na luz. Essa defesa confere
em apenas uma troca. Se a temperatura subir para mais Resistência à Luz.
de 48º, todos na sala sofrem a intensidade do poder em Proeza – Pontos de Sombra: Seu herói pode atirar
danos, depois de subtrair a defesa. Esse poder pode pontos de escuridão nos olhos de um oponente,
ser usado contra apenas um alvo. causando Cegar.
Proeza – Doenças: Seu herói ganha Doenças, mas não pode Proeza – Resistência à Luz: Seu herói ganha Resistência
curar as doenças. à Luz.
Proeza – Esfera de Calor: Seu herói forma um globo de Proeza – Resistência às Trevas: Seu herói ganha
calor que inflige a intensidade do poder em danos a Resistência às Trevas.
qualquer um ou qualquer coisa que atravessá-lo. Com
intensidade 6 ou maior, essa proeza derrete balas de
chumbo antes que atinjam o herói. Controlar Som
Proeza – Mutagênicos: Seu herói pode causar estranhas
reações no corpo de mutantes e daqueles sob o efeito Símbolo do Trunfo: Intelecto
da radiação. O jogador retira uma carta quando isso Exemplos: Banshee, Siryn, Garra Sônica, Soprano
ocorrer, e a mutação é positiva ou negativa dependendo Poderes Relacionados: Controlar Luz, Sonar
da aura. Se a aura for neutra, nada acontece.
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo. Seu herói pode amplificar, enfraquecer, e concentrar o
som existente. Se o herói aumentar o som até ser
dominante, ou cortar todo o som de uma sala, os
Controlar Sombras jogadores não poderão se comunicar uns com os outros,
a não ser que tenham alguma forma de Telepatia ou
Símbolo do Trunfo: Intelecto outra comunicação. Os jogadores podem falar com o
Exemplo: Nocturna da Guarda Imperial Narrador, mas apenas se não comunicarem suas
Poder Relacionado: Controlar Força Negra intenções aos outros jogadores.
Seu herói pode criar e manipular as trevas. Isso não é o O som ambiente de um escritório normal ou parque é
mesmo que Força Negra, uma poderosa energia sombria. Ao considerado intensidade 0, enquanto que um concerto de
invés disso, o herói diminui a luz e brinca com as sombras. rock em um estádio tem intensidade 5. Uma explosão
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sônica causada por Voo rápido é de intensidade 10, e uma Boa sorte não requer uma ação se seu herói tem esse
gigantesca explosão pode gerar som em intensidade 15. poder. A qualquer momento que você jogar cartas, você
pode virar a carta do topo do maço de cartas. Se você
Limite – Apenas Silêncio: Seu herói não consegue aumentar gostar do símbolo de trunfo e/ou do valor da carta, você
o volume de uma área, apenas diminuí-lo. poderá usar aquela carta no lugar da sua. Trunfos se
Limite – Apenas Sons Altos: Seu herói não consegue desencadeiam da nova carta como se ela tivesse sido
diminuir o volume de uma área, apenas aumentá-lo. jogada normalmente. Se esse poder for usado para
Limite – Frequências Prejudiciais: Seu herói pode ser afetar outro ser dentro da distância de golpe, você
atacado por certas frequências de som. Quando o herói precisa declarar isso como se fosse a ação do herói
ouvir essas frequências, elas agirão como se fossem praquela troca.
ataques de intensidade 20. O abafador sonoro
vibranium também inflige o dobro da sua intensidade Alternativamente, você pode declarar uma ação que
normal de dano contra o herói. causará má sorte a alguém dentro da distância de golpe.
Proeza – Absorção: Seu herói ganha Absorção (Som). Você não pode declarar nenhuma outra ação, mas o herói
Proeza – Campo de Força: Seu herói pode erguer Campos de ainda pode tentar se esquivar e resistir a ataques. Se o
Força sônicos pessoais. jogador da vítima ou o Narrador jogar ou puxar uma
Proeza – Corpo Sônico: Seu herói se torna uma criatura de carta durante a troca, você irá retirar outra carta que
puro som. Enquanto estiver na forma sonora, o herói será usada se o seu valor ou o símbolo de trunfo for
pode ir à Força 0 em troca de se tornar invulnerável a mais vantajoso para seu herói.
ataques Cinéticos e outros ataques físicos. O herói
ainda ganha Rajada de Energia, e pode explodir para Em intensidade 20 ou maior, você pode afetar a todos
afetar todos os alvos ouvintes dentro da distância de que puder ver com Controlar Sorte. O herói pode usar
tiro, se ele também receber os danos (ignorando todas uma ação para afetar a carta do Narrador na próxima
as defesas). O corpo de som sofre dano igual ao dobro troca, mas apenas para propósitos de símbolo de trunfo
da intensidade do poder de ataques baseados em sons. ou valor.
Proeza – Eco: Seu herói pode duplicar qualquer som, o
permitindo imitar vozes e outros ruídos. Limite – Apenas Azar: Seu herói só pode causar azar, e
Proeza – Formas Sônicas: Seu herói pode criar objetos nunca sorte.
semissólidos de força material igual à intensidade do Limite – Apenas Sorte: Seu herói só pode causar sorte,
poder. Ele também pode criar seres sônicos móveis, e nunca azar.
com Força e Agilidade iguais à intensidade do poder. O Limite – Campo de Azar: Todos os associados do seu
herói pode criar um objeto, ou criatura, por ponto de herói sofrem falta de sorte sempre que esse poder
intensidade do poder. Apesar do som ser normalmente for declarado. Pelo resto da troca, todos os aliados
invisível, essas criações são visíveis. A intensidade do dentro da distância de tiro sofrem com a má sorte,
poder deve ser dividida entre cada objeto ou criatura como explicado anteriormente.
feita por essa proeza. Proeza – Míssil de Sorte: Seu herói pode atirar boa ou
Proeza – Grito Sônico: Seu herói pode atacar a todos má sorte em um alvo dentro da distância de tiro.
dentro da distância de tiro. Se o herói forçar esse
poder, ele não poderá usar Controlar Sons até que
esteja restaurado com todas as Cartas na Mão.
Proeza – Hipnose: Seu herói ganha Hipnose.
Proeza – Resistência a Ruídos: Seu herói ganha Resistência
a Ruídos, incluindo ataques sônicos e outros que possam
causar surdez.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.
Proeza – Vibração Sônica: Seu herói ganha Desintegração,
com o limite de Apenas Romper.
Proeza – Voo Sônico: Seu herói ganha Voo 4.
Controlar Sorte
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Longshot, Dominó, Roleta
Poder Relacionado: Distorção da Realidade
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Controlar Tempo Controlar Terra
Símbolo do Trunfo: Intelecto Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Sombra do Tempo, Tempo Exemplos: Cristalys, Avalanche
Poderes Relacionados: Telemetria, Premonição, Viagem Poderes Relacionados: Cavar, Terremoto, Controlar
Temporal Fogo, Controlar Ar, Controlar Água
Controlar Tempo permite ao seu herói alterar o fluxo do Seu herói pode manipular terra e rochas de força
tempo de uma maneira bem limitada. O herói pode avançar e material menor ou igual à intensidade do poder. Este
voltar dentro de poucos segundos no tempo, pulando pelo poder é limitado a elementos naturais, como pedra e
tempo para evitar ser ferido e aproveitando o momento. poeira, e materiais seminaturais consistentes, como
Contudo, o herói não pode alterar o tempo fora dos limites asfalto e vidro. Materiais radicalmente alterados e
de uma troca. artificiais, como ligas de aço, mecanismos construídos
artificialmente (incluindo computadores, armas e
Heróis com Controlar Tempo podem mudar suas ações veículos) e coisas vivas ou que algum dia já foram vivas
declaradas depois de todos já terem declarado suas ações. (como borracha, madeira e carne) estão além do alcance
Se dois heróis com Controlar Tempo declararem suas ações deste poder.
ao mesmo tempo, seus poderes se cancelam.
Limite – Enraizado: A intensidade do poder do seu herói
Diminuindo o fluxo temporal, o herói usa a intensidade de é cortada pela metade se ele não estiver em contato
Controlar Tempo ao invés da Agilidade para se esquivar de com o chão. Se o herói estiver a uma distância maior
um (e apenas um) ataque feito contra o dentro da distância que a distância de tiro do chão, a intensidade é
de tiro. O herói precisa declarar contra qual ataque estará reduzida a 0.
usando este poder. Proeza – Aprisionamento: O herói abre o solo sob os pés
do oponente ou o envolve com pedras. Este é um
Heróis com Controlar Tempo podem dividir seu ataque em ataque comum, exceto pelo fato de que se o ataque
um ataque normal e outro ou mais ataques contingentes. O não for esquivado, o alvo perde a capacidade de se
valor normal de habilidade do herói e todos os mover e adquire a Armadura de Terra (como
modificadores de antes da jogada de cartas são divididos descrito abaixo). O alvo pode usar uma ação na
pelo número de ataques, arredondando para baixo. próxima troca ou mais tarde para tentar se libertar;
esta é uma ação desafiante de Força (Controlar
Controlar Tempo só pode ser selecionado com no mínimo Terra), e causa a intensidade de poder em dano na
intensidade 10. vítima, quer seja bem-sucedida ou não.
Proeza – Armadura de Terra: Seu herói pode criar uma
Proeza – Aceleração: Seu herói pode viajar a frente do Armadura Corporal fazendo com que a terra se
tempo, cruzando distâncias como se ele tivesse acumule em volta de si (e, se você quiser, aqueles
Supervelocidade – na perspectiva do observador.
Contudo, seu herói não ganha nenhum dos outros
poderes da Supervelocidade.
Proeza – Distorção Temporal: Seu herói pode criar lapsos
temporais para seus aliados, desde que o herói se
concentre na Distorção Temporal. Apenas indivíduos
dispostos a participar e que estejam totalmente
cientes dos efeitos têm suas ações afetadas pela
Distorção Temporal. Eles ganham a habilidade de dividir
seus ataques como explicado acima. A cada troca,
qualquer um que estiver sob o efeito da Distorção
Temporal precisa fazer uma ação desafiante de
Vontade, ou sofrer 10 pontos de danos que ignoram
todas as defesas.
Proeza – Paralisia: Com um toque, o herói pode diminuir ou
parar o fluxo do tempo ao redor de um alvo, ganhando
Paralisia. Isso pode ser positivamente usada para
proteger heróis feridos, envenenados ou morrendo;
para isso e para diminuir o tempo ao redor de objetos,
o efeito dura por uma quantidade de minutos igual à
intensidade do poder. O herói pode usar essa proeza
para paralisar um oponente; veja o poder Paralisia.
128
que o herói estiver tocando). Enquanto estiver fazendo (Vontade) para dominar a vítima. Se ele tiver sucesso
isso, o herói não pode se mover ou atacar. A cada troca, nessa ação, na próxima troca seu herói ganha controle
você pode adicionar o valor de uma carta aleatória como sobre a vítima enquanto ele se concentrar em manter o
um bônus de defesa; esta carta fica com a face para controle.
cima à sua frente até o herói se mover para fora da
proteção. Estas cartas são cumulativas, mas uma vez O atacante e o servo precisam inicialmente estar dentro
que as cartas com a face para cima superarem a da distância de tiro para que o Controle Mental
intensidade, nenhuma outra carta poderá ser funcione, apesar de poderem ficar separados por milhas
adicionada. depois disso. A vítima irá obedecer somente às ordens
Proeza – Cavar: Seu herói ganha Cavar. verbais ou telepáticas do controlador. Toda vez que o
Proeza – Elementais de Terra: Seu herói pode criar seres herói ordenar que a vítima faça algo que normalmente
de terra, pedra ou rocha, com Força e Agilidade iguais não faria, o herói precisa fazer uma ação fácil de
à intensidade do poder. É necessária uma troca Controle Mental (Vontade) para reforçar o controle.
completa para criar cada elemental. Enquanto seu herói
estiver criando um elemental, nenhum dos outros O herói controlador tem acesso às memórias da vítima,
elementais do herói poderá fazer nada. No máximo um mas o servo não está ciente de suas ações, sabendo
ser pode ser criado por ponto de intensidade. O herói apenas que teve um apagão por um tempo. Se o herói de
deve se concentrar para controlar estas criaturas; se o um jogador for controlado, o jogador pode continuar
herói ficar inconsciente, elas se desfazem ao fim da normalmente com seu herói, mas todas as ações devem
troca. Essas criaturas sofrem o dobro de danos de ser aprovadas pelo controlador. Naturalmente, o herói
ataques de ar. A intensidade do poder deve ser dividida controlado não pode passar informações do seu estado
entre cada criatura feita por essa proeza. para os outros.
Proeza – Moldar Lava: Seu herói pode tornar qualquer pedra
dentro da distância de tiro em rocha derretida, e Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
depois remodelá-la conforme desejar. A rocha Ampliação de Habilidade para uma habilidade.
derretida vai esfriar em uma troca a menos que o herói Contudo, a ampliação máxima de habilidade é igual à
se concentre em mantê-la derretida. Se o herói atacar habilidade correspondente do servo.
um ser de pedra consciente (como um gárgula) com este Preza – Lavagem Cerebral: Seu herói pode apagar a
poder, então é uma ação média de Controlar Terra memória de outro indivíduo. Isso requer no mínimo
(Força). Se uma criatura consciente for remodelada, o cinco minutos de concentração, seguida de uma ação
Narrador decide que poderes ou características a desafiante de Controle Mental (Vontade). Se essa
criatura adquire e perde. ação falhar, o herói é reduzido a apenas uma carta
Proeza – Nuvem de Poeira: Seu herói pode levantar poeira
para reduzir a visibilidade para distância de golpe. Essa
proeza afeta a todos dentro da distância de tiro.
Proeza – Onda de Terra: Seu herói provoca uma onda de
terra que flui pelo chão. O herói pode "surfar" sobre a
onda para ganhar Supervelocidade, ou usar a onda para
atacar um oponente (distância de tiro ou mais próximo)
com uma ação de Controlar Terra resistida.
Proeza – Rajada de Lava: Seu herói atira uma Rajada de
Energia de lava do solo ou de suas mãos.
Proeza – Terremoto: Seu herói ganha Terremoto.
Proeza – Voo Terrestre: Seu herói ganha Voo 1 fazendo
pilares de terra sob seus pés. Estes pilares têm força
material igual à intensidade do poder. Se os pilares
ruírem, o herói cairá.
Controle Mental
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Karma, Controlador, Corruptor, Rei das Sombras
Poderes Relacionados: Controlar Emoções, Hipnose
129
e não pode fazer ações na próxima
troca. Se obtiver sucesso, a memória
da vítima é apagada; isso não altera
valores de habilidade, perícias ou
poderes, mas pode mudar a motivação
do alvo. Se o alvo for um herói, o
jogador não pode agir baseado nas
memórias que o herói tinha antes da
Lavagem Cerebral. Quando a memória
for restaurada (por essa proeza ou
por outra cirurgia psíquica) o
indivíduo recupera todas as suas
memórias.
Proeza – Possessão: Esse é uma forma
específica de Controle Mental na qual
todas as ações do herói são assumidas
pelo controlador. O controlador está
“dentro” da mente do herói e pode
controlá-lo sem ter que dar
comandos. Possessão só é possível
contra vítimas que tenham a Vontade menor do que a Corrosão
intensidade do poder do atacante. No mais, isso é o
mesmo que Controle Mental Símbolo do Trunfo: Força
Proeza – Transferência: Essa é a completa transferência da Exemplos: Homem-Coisa, Styx
consciência da vítima para o corpo do herói. Essa Poderes Relacionados: Cavar, Veneno
proeza requer um sucesso numa ação desafiante de
Controle Mental (Vontade). Se a transferência falhar, o Seu herói tem um ataque corrosivo, ácido ou de
atacante cai inconsciente e não poderá tentar apodrecimento que pode causar decadência e destruição.
Transferência novamente por um dia. Se ela for bem Se a Corrosão passar através da defesa, as cartas
sucedida, herói e vítima trocam de consciência. Cada um perdidas não são colocadas de volta no monte de cartas
mantém seu próprio Intelecto, Vontade, Limite, descartadas. Ao invés disso, elas são colocadas com a
poderes mentais e perícias. Agilidade, Força e poderes face para cima, frente ao jogador do herói ferido. No
físicos são todos trocados. começo de cada troca, uma carta é removida, e o valor
daquela carta em danos é dado novamente ao alvo.
Quando todas as cartas de face para cima tiverem
Conversão de ENERGIA terminado, a corrosão também terá terminado. Se o
corrosivo for removido antes do término do processo, a
Símbolo do Trunfo: Intelecto ameaça de mais danos terminará.
Exemplo: Cristal
Poderes Relacionados: Absorção, Reflexão de Energia A corrosão também pode danificar objetos, corroendo
sua força material. A corrosão inflige a intensidade do
Seu herói pode transformar uma forma de energia em outra poder em danos no objeto, e se qualquer dano conseguir
forma. O herói pode fazer isso seja pela intensidade do ultrapassar a força material, o dano adicional reduz a
poder de Conversão de Energia, ou pela intensidade de força material por aquele valor. Se isso exceder a força
algum poder de Intelecto que utilize uma das formas de material do objeto, ele é destruído. Então se um ácido
energia em questão. As formas de energia precisam ser de intensidade 14 atingir um ferro (força material 10),
escolhidas no início. A energia convertida pode ser drenada ele reduz a força material do ferro para 6 (o equivalente
do ambiente (presumindo que esteja disponível) ou de um a osso).
ataque direcionado para o herói.
Limite – Sensível a Emoções: O dano é causado apenas às
Proeza – Controlar Conversão: Seu herói ganha um poder de criaturas vivas que estejam sentindo uma emoção
Controle ligado às formas de energia convertidas. Esse específica, como medo.
controle é possível apenas quando a origem da energia Limite – Sensível a Materiais: O dano é causado apenas a
está disponível e for convertida. um tipo específico de material, como madeira ou
carne.
Proeza – Míssil Corrosivo: Seu herói pode lançar o
ataque corrosivo até a distância de tiro. Se ele
errar, ainda assim vai atingir alguma coisa
(geralmente determinado através de um evento
130
dramático aleatório).
Proeza – Resistência a Corrosão: Seu herói ganha
Resistência a Corrosão
Dentes
Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Dentes de Sabre, Helicops
Poderes Relacionados: Garras, Chifre(s), Espinhos
DesIntegração
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Mandarim, Homem-Molecular, Sersi
Detecção
Poder Relacionado: Transmutação
131
energias poderão requerer sucessos desafiantes ou até de Detecção para detectar o uso de habilidades
mesmo assustadores. paranormais não mágicas, incluindo leitura mental,
Proeza – Detecção de Ilusão: Seu herói pode ignorar ilusões comunicação telepática, controle mental e ataques
com uma ação média de Detecção. psíquicos.
Proeza – Detecção de Invisibilidade: Seu herói consegue ver Proeza – Localização: Seu herói pode localizar um ou
qualquer coisa invisível. mais indivíduos conhecidos onde quer que estejam,
Proeza – Detecção de Magia: Seu herói pode detectar simplesmente fazendo uma ação média de Detecção.
magia. Quando houver força mágica perto do seu herói, Quaisquer poderes de Controle Mental ou Telepatia
ele fará uma ação de Detecção. Um resultado médio podem afetar o indivíduo nessa distância.
indica que o herói sabe que há magia nas proximidades.
Um resultado desafiante permite que o herói saiba
quem está usando magia. Um resultado assustador ou DIstorção da
maior dá ao herói o tipo de encanto ou magia que está
envolvida. REALIDADE
Proeza – Detecção de Mentira: Seu herói pode detectar
mentiras através de uma ação média de Detecção Símbolo do Trunfo: Vontade
(Vontade). Se esse poder for usado contra um herói, o Exemplos: Feiticeira Escarlate, Franklin Richards
jogador pode ficar relutante em dizer a outro jogador Poder Relacionado: Controlar Sorte.
ou ao Narrador se ele está mentindo. Se o Narrador
suspeitar de que o jogador não está falando a verdade, Esse poder extremamente potente deixa seu herói
ele poderá impor um bônus de resposta negativa. alterar o fluxo da realidade ao permitir que os eventos
Proeza – Detecção de Mutantes: Seu herói esta em sintonia mais improváveis – mas não impossíveis – aconteçam. Nas
com um tipo específico de radiação mental que emana intensidades mais baixas, esse poder permite que o
dos mutantes. Uma ação desafiante de Detecção pode herói brinque com probabilidades incertas, enquanto que
achar um mutante em particular. nas intensidades mais altas o herói pode confiantemente
Proeza – Detecção de Vida: Seu herói mudar a realidade praticamente de acordo com a própria
consegue dizer quando criaturas vivas vontade. Distorção da Realidade não pode ser
estão por perto com uma ação média adquirida em intensidade menor que 15.
de Detecção. Você poderá declarar
uma ação em qualquer troca que um Uma vez por troca você pode propor que um evento
ataque surpresa for declarado. dramático ocorra dentro da distância de tiro. No
Proeza – Detecção Dimensional: Seu canto superior direito de cada carta tem um
herói pode detectar o assinatura evento como Sobrecarga ou Danos Materiais.
energética de cada dimensão, e Você pode pegar uma dessas cartas da sua
com uma ação média de mão, e apresentá-la como um evento
Detecção poderá saber dramático. Você determina como o evento vai
quando estiver num plano ter efeito na situação atual, usando o nome
desconhecido. do evento: “Uma sobrecarga acontece no visor
Proeza – Detecção Maligna: Seu de Ciclope, fazendo com que ele dispare em
herói pode detectar o mal em Colossus”, ou “A parede sofre danos materiais
pessoas e objetos. Se a e racha no meio”.
motivação do alvo for vilanesca
(Demolidor, Cobiça, Vingança, O Narrador então decide se o evento é lógico
Dominação Mundial), o herói dentro das circunstâncias, e se for, o evento
irá saber. Mal é um conceito ocorre. Se não for, o herói fica nas mãos do
complexo, pois algumas destino. Isso acontece quando sua
vezes uma pessoa com tal explicação é fraca, como, tentando fazer o
motivação não será evento de Aceitação Cautelosa como um
maligna, enquanto que meteoro vindo através do telhado.
às vezes uma pessoa
com outra motivação É claro que as probabilidades são...
sim. O Narrador tem a bem... incertas. O Narrador retira uma
palavra final sobre quando carta quando a Distorção de Realidade
uma pessoa se manifesta como é usada, e se essa carta for do símbolo do
maligna. Destino, algum efeito adicional – e
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói normalmente desastroso – ocorre. Por
está em sintonia com a radiação exemplo, o visor sobrecarregado
mental excepcional em geral, e faz Ciclope disparar rajadas
portanto pode fazer uma ação média em ângulo aberto
132
acertando a todos na sala, inclusive seu herói, ou então a da distância de golpe, ou causar doença como
parede e os suportes que a acompanham racham no meio e o descrito acima. Se seu herói estiver numa roupa de
teto desaba. contenção, esse limite está controlado.
Proeza – Apodrecimento Mental: Seu herói pode
Você não pode usar esse poder para afetar os bônus de escolher infectar uma vítima com uma enfermidade
resposta. de apodrecimento mental. Em vez de causar dano
físico após o início, ela irá reduzir a Intelecto e a
Nas mãos de um personagem representado pelo Narrador, Vontade da vítima pela intensidade do poder.
esse poder permite que o Narrador use um evento Proeza – Cancelamento de Enfermidade: Seu herói pode
dramático sempre que quiser. Na presença de tal interromper qualquer enfermidade fazendo uma
personagem, os heróis devem esperar que qualquer coisa ação média de Doenças, resistido pela intensidade
aconteça. da doença.
Proeza – Envelhecimento: Seu herói pode acelerar o
Em intensidade 21 ou maior, esse poder permite que o herói processo de envelhecimento. Essa enfermidade pode
realmente distorça a realidade. O herói pode impor novas avançar a idade da vítima em anos igual à
realidades na realidade atual, causando terremotos e intensidade do poder, ou multiplicar a velocidade de
inventando cidades cheias de pessoas. A carta que o envelhecimento de um alvo (isto é, o alvo envelhece
Narrador retiraria para efeitos adicionais é anulada nessa a intensidade do poder em anos a cada ano que se
intensidade. Essa é uma habilidade incrivelmente poderosa, passar). O herói não pode matar um alvo com esse
e é melhor ser deixada nas mãos de personagens poder, mas pode fazê-lo ficar velho e fraco.
controlados pelo Narrador. Proeza – Implante Alienígena: Seu herói pode implantar
um ovo alienígena. O herói faz uma ação média de
Limite – Apenas Coisas Inanimadas: Seu herói só pode Doenças (Agilidade), e se qualquer dano atravessar a
afetar objetos inanimados com esse poder. defesa, o ovo é implantado. Na troca após a
Limite – Apenas Eventos Destrutivos: Seu herói nunca implantação, o ovo choca como uma ação
consegue fazer nada de bom acontecer. Isso não contingente; isso irá infligir sua intensidade em
significa que seu herói não possa tirar proveito da dano ou dominar a mente da vítima. Qualquer um
destruição causada pelo poder, mas o herói não pode com Regeneração pode lutar contra esses implantes
criar nada com isso. fazendo uma ação média de Regeneração (Doenças).
Proeza – Realidade Portátil: Seu herói pode criar uma Proeza – Rejuvenescimento: Seu herói pode desacelerar
realidade portátil ao redor de alguém. O indivíduo está o processo de envelhecimento de um alvo. Essa
sujeito às leis físicas e restrições do novo mini enfermidade pode subtrair um número de anos igual
universo, mas ninguém mais está. à intensidade do poder, ou dividir a velocidade de
envelhecimento de um alvo pela intensidade (o alvo
envelhece um ano somente depois que passar um
Doenças número de anos igual à intensidade do poder). O
herói não pode matar alguém com esse poder, mas
Símbolo do Trunfo: Intelecto pode fazê-lo voltar ao momento do seu nascimento.
Exemplos: Rainha da Ninhada, Mojo, Pestilência
Poderes Relacionados: Corrosão, Veneno
Dreno VITAL
Seu herói pode infligir horríveis enfermidades fazendo uma
ação fácil de Doenças (Força). Essas enfermidades podem Símbolo do Trunfo: Intelecto
começar imediatamente ou ter seu início retardado por Exemplos: Drácula, Ceifador
algum tempo, à sua escolha. Uma vez que a enfermidade Poder Relacionado: Absorção
comece a agir, ela atacará a vítima com sua intensidade em
pontos de danos a cada troca. Se a vítima cair para 0 cartas Isso é um ataque de toque vampírico, que permite o
ou 0 de Saúde, ela entrará em coma. Alguém que tenha a herói drenar energia vital, seja por um ataque
perícia Medicina pode impedir que a vítima continue energético ou drenando sangue. O herói deve fazer uma
sofrendo danos ou morra desde que faça uma ação fácil de ação fácil de Dreno Vital (Vontade), com a Vontade
Intelecto todos os dias, resistida pela intensidade da agindo como defesa.
enfermidade.
Este poder não permite a recuperação de Saúde do
Seu herói pode curar as doenças que ele causa apenas herói. Para tanto, um outro poder deve ser usado em
tocando a vítima. conjunto, como Regeneração.
Limite – Tóxico: Seu herói emite doenças à todo tempo e Limite – Drenos Múltiplos: Seu herói precisa levar a
não pode curá-las. Isso pode tanto causar dano igual à vítima de Saúde completa até 0 de Saúde (ou
intensidade do poder a qualquer um que esteja dentro cartas) duas ou mais vezes antes que a vítima morra.
133
Proeza – Controle Telepático: Até a vítima voltar a ter até que o herói caia inconsciente ou faça uma ação para
todas as Cartas na Mão ou a Saúde total, o herói pode reabsorvê-las. As duplicatas são capazes de agir e
falar telepaticamente com a vítima e controlar suas pensar independentemente, mas têm uma pequena
ações através de uma ação fácil de Vontade (Vontade). ligação mental com o criador; se uma duplicata estiver
Proeza – Dreno Cerebral: Ao invés de seu herói drenar ferida ou sob ataque, os outros saberão disso.
Saúde, o ataque drena Intelecto. Supondo que o ataque
tenha sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O Intensidade Duplicatas Máximas
dano restante é subtraído do Intelecto da vítima. A 0-4 0
vítima recupera 1 ponto de Intelecto toda vez que o 5-9 1
Narrador retirar uma carta de aura positiva no início 10-14 2
de uma troca. 15-19 5
Proeza – Dreno Remoto: O ataque pode ser feito até a 20-24 10
distância de tiro. 25-29 100
Proeza – Fraqueza: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o 30 Infinito
ataque drena Força. Supondo que o ataque tenha
sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O dano Duplicatas desaparecem quando vão à uma distância além
restante é subtraído do Força da vítima. A vítima da de tiro. Seu herói pode absorver as duplicatas,
recupera 1 ponto de Força toda vez que o Narrador ganhando a memória da duplicata enquanto estava
retirar uma carta de aura positiva no início de uma separada. Se um herói absorve mais do que uma
troca. duplicata numa mesma troca, ou se uma duplicata é
Proeza – Recuperação Lenta: O dreno não pode ser curado morta, o herói original deve fazer uma ação desafiante
da maneira normal. Apenas depois de uma semana ou de Vontade ou irá desmaiar por uma duração de aura.
mais de descanso é que as cartas ou Saúde retornarão. Esse poder não pode ser forçado.
Proeza – Renascimento Vampírico: Se o herói matar vítima,
essa vítima poderá retornar da morte. Se um herói se Limite – Duplicatas Futuras: Seu herói puxa duplicatas
tornar um vampiro, ele se tornará um personagem do seu próprio futuro. Se uma duplicata morre, o
controlado pelo Narrador. herói deve ter sucesso numa ação desesperada de
Proeza – Torpor: Ao invés de seu herói drenar Saúde, o Vontade ou ficará paralisado de medo. Isso continua
ataque drena Agilidade. Supondo que o ataque tenha até que o herói tenha sucesso nessa ação.
sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O dano Limite – Duplicatas Vivas: As duplicatas são vivas e têm
restante é subtraído do Agilidade da vítima. A vítima sua própria personalidade. Se uma duplicata morrer,
recupera 1 ponto de Agilidade toda vez que o Narrador a intensidade do poder de Duplicação do herói cai 1
retirar uma carta de aura positiva no início de uma ponto.
troca. Proeza – Curar Reabsorvendo: Seu herói pode tentar
Proeza – Vampirismo Psíquico: Ao invés de seu herói drenar uma ação para reabsorver suas duplicatas como
Saúde, o ataque drena Vontade. Supondo que o ataque forma de se curar. Toda duplicata reabsorvida
tenha sucesso, a vítima subtrai sua Vontade do dano. O retorna uma carta à mão do herói.
dano restante é subtraído do Vontade da vítima. A
vítima recupera 1 ponto de Vontade toda vez que o
Narrador retirar uma carta de aura positiva no início DUPLICAção de
de uma troca.
Objetos
134
não pode ser ativamente manipulada; se o herói tocar uma falhar, ou se alguma habilidade ou poder exceder a
fornalha, ele se torna vermelho e quente e brilha de acordo intensidade de Duplicação de Poder (intensidade 10 de
com o calor da fornalha, mas não pode criar rajadas de Duplicação de Poder contra Força 16, por exemplo), a
calor ou usar essas energias de outra forma. próxima ação declarada do herói usando a Duplicação de
Poder tem que ser uma ação desafiante de Vontade para
Duplicar materiais não sólidos (como água) tem um efeito evitar ficar inconsciente pelo tranco do poder. Mesmo
similar a Transformação Corporal, e o herói poderá que tenha sucesso nessa ação, o valor máximo duplicado
manipular seu corpo transformado na mesma forma. Este é igual à intensidade de Duplicação de Poder do seu
poder não permite o controle de matéria ou energia, e nem o herói.
protege o herói de ferimentos (veja Absorção).
Se o houver sucesso no uso do poder, seu herói ganha
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói pode duplicar todas as habilidades do oponente, apesar de continuar
somente um tipo específico de forma, como madeira ou com qualquer habilidade maior que a do oponente (por
eletricidade. exemplo, se o herói tem Força 16 e duplica os poderes
Proeza – Forma Duplicável: Seu herói pode assimilar a forma de alguém com Força 10, o herói continua com sua Força
do objeto tocado em seu próprio corpo, tipo ao tocar 16). O herói não pode usar nenhuma dessas novas
numa espada daria ao herói um braço que se assemelha características até a próxima troca. Enquanto o herói
a uma lâmina. mantém o poder copiado de um oponente, aquele
Proeza – Objeto Simpático: Seu herói pode imbuir um oponente ainda pode usar o poder.
objeto (normalmente um específico) com o poder de
duplicação, fazendo esse objeto se transformar quando Poderes duplicados têm a duração de aura. Heróis com
o herói também se transformar. Duplicação de Poder normalmente pegam algumas
características físicas do alvo. Esse poder nunca poderá
duplicar Limite ou Cartas na mão.
135
Seu herói pode se comunicar e adquirir informações de
sistemas computadorizados. O herói precisa estar apto a Proeza – Transmissão Empática: Seu herói pode
acessar o computador de alguma maneira, normalmente transmitir seus estados emocionais a qualquer um
através de um implante que possa transmitir informações a dentro da distância de tiro. O herói deverá fazer
um determinado computador. Se o herói tentar entrar uma ação desafiante de Empatia para transmitir a
invadir um novo computador, compare essa intensidade com qualquer lugar no mundo.
o valor de Intelecto do computador ou do ser mecânico. Proeza – Resistência ao Controle Mental: Seu herói
Esse poder também permite a reprogramação de simples ganha Resistência ao Controle Mental, incluindo
robôs, mas máquinas conscientes requerem uma ação todos os poderes que têm a Vontade como trunfo.
desafiante de Elo com Computadores (Vontade).
136
saraivada de espinhos, atacando normalmente até a Proeza – Emoções Prolongadas: Emoções que seu herói
distância de tiro. O herói também pode disparar implanta podem durar bem mais do que a duração de
Espinhos para prender objetos num lugar, como a capa aura. Emoções intensas vão desaparecer aos poucos,
de um vilão. mas a emoção básica permanece, especialmente com
relação ao herói.
Proeza – Fedor: Seu herói emite um fedor sufocante.
FEROMÔNIOS Essa é um ataque médio de Feromônios (Força) a
todos dentro da distância de golpe.
Símbolo do Trunfo: Vontade Proeza – Marcas Hormonais: Os servos do seu herói
Exemplos: Mandril, Garota Púrpura sofrem uma mudança na aparência, como ficar com
Poderes Relacionados: Controle Emocional, Empatia os olhos brancos ou pigmentação colorida.
Proeza – Resistência a Gases: Seu herói ganha
Feromônios são odores secretados pelo herói para estimular Resistência a Gases.
os centros de prazer ou respostas de medo/fuga no Proeza – Vício Hormonal: Se o herói reforçar os
cérebro. Quando estiver em uso, esse poder faz com que Feromônios por uma semana, a vítima deve fazer
aqueles dentro da distância de tiro fiquem atraídos ou uma ação média de Vontade (Feromônios) ou irá
repelidos pelo herói por uma duração de aura. Qualquer um ganhar a fraqueza Viciado em Feromônios (ver
dos efeitos requer uma ação fácil de Feromônios (Vontade); Fraquezas). Enquanto for um viciado, a vítima não
um valor de ação é gerado, sendo que diferentes Vontades pode quebrar a influência. Esse tipo de vício
podem modificar a dificuldade para cada alvo. A atração faz normalmente pode ser curado com eletrochoques no
o alvo tratar o herói como um amigo ou um amor, enquanto cérebro.
que a repulsão significa que o alvo pode apenas fugir ou se
acovardar. Em ambos os casos, a vítima vai responder ao
herói como se sua palavra fosse lei. Resistência a Gases Forma ANIMAL
protege contra esse poder, enquanto que heróis com
Sentidos Ampliados (Olfato) tem um nível de dificuldade a Símbolo do Trunfo: Agilidade
mais para resistir do que o normal. Exemplos: Lupina, Lobisomem
Poder Relacionado: Metamorfose
Limite – Apenas uma Emoção: Seu herói só pode causar
prazer ou medo, não ambos. Seu herói pode se transformar em qualquer animal
normal, ou qualquer híbrido homem-animal. Presume-se
que o herói tenha controle sobre as transformações, e
retenha seu Intelecto e Vontade normais, a menos que
ele tenha a fraqueza Transformativo (veja Fraquezas).
A mudança requer uma troca inteira para acontecer,
seja de humano para animal ou vice-versa. Seu herói não
pode tentar nenhuma ação durante esta troca.
137
Estatísticas devem ser criadas para os indivíduos (um
número de indivíduos até a intensidade do poder) e para
a forma unida. Fica por conta do Narrador e dos
jogadores decidir se a forma unida tem uma
personalidade ou várias, e se essa personalidade única
será derivada dos indivíduos. Geralmente, cada
habilidade e poder é o maior de cada herói que se uniu,
mais a intensidade do Gestalt, até o máximo de 20.
Garras
tem a Vontade como trunfo), enquanto estiver na
forma unida.
Proeza – Telepatia de União: A união ganha Telepatia. A
Símbolo do Trunfo: Força
comunicação telepática entre os membros da união
Exemplos: Wolverine, Gata Negra, Dentes de Sabre, Lady
pode ocorrer independente da distância. Se a forma
Letal
unida tiver uma mente independente, os
Poderes Relacionados: Dentes, Chifre(s), Espinhos
componentes podem agora se comunicar com ela.
Proeza – Troca Mental: O controle da forma unida pode
Garras são itens afiados e pontiagudos que infligem grandes
ser transferida entre uma mente individual para
quantidades de danos. A intensidade do poder se refere ao
outra. Se o herói que controla a forma unida não
bônus de dano das garras, que nunca podem ser maior do
quiser se desfazer do controle, outro poderá tentar
que +10. Contudo poucos heróis têm armas naturais acima de
tomar o controle tendo sucesso numa ação média de
+7.
Vontade (Vontade).
HIPERLINGUÍSTICA
mãos ou braços do seu herói.
gestalt
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplo: Cifra
Poder Relacionado: Controlar Animais
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Homem Coletivo, Thunderiders
Seu herói pode aprender rapidamente qualquer
Poder Relacionado: Duplicação
linguagem através de exposição suficiente, seja lendo,
ouvindo ou por contato. Uma vez que o herói domine a
Gestalt é a fusão dos corpos de dois ou mais heróis para
língua, ele será fluente nela. Isso apenas funciona com
formar um outro herói. Os heróis geralmente têm
linguagens verdadeiras: animais da Terra, com uma
personalidades e atributos diferentes e os combinam para
possível exceção aos golfinhos e baleias, não possuem
criar um todo melhor. Os poderes do herói unido podem ser
tais linguagens. A dificuldade de novas linguagens
derivados dos corpos separados, ou se manifestar apenas na
aparece adiante (diminuída em um nível se o herói tiver a
forma unida. Todos os heróis componentes precisam estar
perícia Linguística):
juntos para gerar a forma unida.
138
Origem Dificuldade rádio para afetar o alvo. Isso é especialmente
Linguagem humana atual Fácil eficaz se combinado com Alvos Múltiplos.
Linguagem humana arcaica Médio Proeza – Vertigem: Seu herói pode fazer um ataque
Linguagem de aliens humanóides Desafiante médio de Hipnose (Vontade) até a distância de tiro,
Linguagem de animais inteligentes Assustadora que faz a vítima afetada cair no chão e perder a
Linguagem de aliens não humanóides Desesperada ação. Se o herói fizer outro ataque bem sucedido
contra a vítima na troca seguinte, a vítima cairá
Proeza – Comunicação Animal: Seu herói ganha Controlar inconsciente.
Animais, mas pode apenas se comunicar com animais,
não controlá-los.
Proeza – Interlinguagem: Seu herói pode gastar uma troca Ilusão
para criar uma linguagem híbrida entre a sua e a
linguagem de seu alvo, para que os dois grupos consigam Símbolo do Trunfo: Vontade
se entender. Exemplos: Mestre Mental, Mystério
Proeza – Transferência de Linguagem: Seu herói pode Poder Relacionado: Conjuração de Imagens
transferir a habilidade de entender uma língua para
qualquer pessoa. Isso supõe que o herói já tenha Seu herói pode criar imagens mentais vívidas de visão,
dominado a linguagem. audição e outros sentidos. Essas imagens não são
registradas em filmes ou nas mentes de robôs, mas
podem deixar perplexos a maioria dos seres humanos. O
HIpnose herói pode gerar ilusões até a distância de tiro, mas
precisa sempre estar apto a ver tais ilusões.
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Mesmero, Mestre dos Anéis, Lorelei dos O ilusionista faz uma ação fácil de Ilusão (Vontade) para
Mutantes da Terra Selvagem enganar todos os observadores e fazê-los acreditar de
Poder Relacionado: Controle Mental que a ilusão é real; um único valor de ação é gerado para
todos os observadores, mesmo que a Vontade de
Seu herói pode dominar mentes. Ele faz uma declaração resistência varie a dificuldade. A dificuldade pode ser
hipnótica, seja por voz ou telepatia, e então faz uma ação modificada com a perícia Arte. Contudo, a descrença não
fácil de Hipnose (Vontade). Se tiver sucesso, a vítima deve acontecerá até que os observadores tenham uma razão
tentar fazer uma ação contingente à escolha do para acreditar que a imagem é falsa (se eles pensam que
hipnotizador. Essa ação pode ser retardada por qualquer sim, aquilo é um brontossauro andando na Avenida Park,
número de trocas, ou pode ser contingente após um então até onde eles sabem, aquilo é um brontossauro
acontecimento (digamos, a irmã da pessoa chega no local). andando na Avenida Park).
Diferente da perícia Mesmerismo, esta habilidade pode
implantar uma sugestão que a vítima não estaria disposta a
fazer. A vítima entra em transe e não tem consciência
de suas ações enquanto estiver sendo hipnotizada
ou enquanto estiver seguindo as instruções do
hipnotizador.
139
Ilusões duram enquanto o herói se concentrar nelas. Ilusões média de Imitação (Sentidos Ampliados).
não infligem danos reais, mas se um herói acreditar que a Proeza – Imitar Padrão de Retina: Seu herói pode
ilusão é real, ele também acreditará no ferimento. Ilusões enganar mapeamentos de retina.
não podem causar danos além da inconsciência. Ilusões
podem enganar os heróis, mas elas não enganam a natureza.
A imagem de uma ponte sobre um abismo não fará um IMORTALIDADE
crente na ilusão andar no ar.
Símbolo do Trunfo: Força
Já que a credibilidade de uma imagem depende do Exemplos: Hércules, Rainha Negra
observador não saber que aquilo é apenas uma imagem, um Poderes Relacionados: Invulnerabilidade, Resistência
ilusionista esperto manterá seus poderes em segredo,
talvez até mesmo dizendo ser uma coisa completamente Seu herói não envelhece ou morre de maneira normal. O
diferente. Uma vez que o poder e a identidade do herói herói ainda sofre perda de cartas com os ferimentos,
forem conhecidos, é certeza de que os vilões que mas ao invés de morrer quando for assassinado (não
encontrarem aquele herói irão imediatamente tentar apenas ser reduzido à inconsciência), o herói fica inerte
desacreditar em qualquer coisa que possa ser uma ilusão. sem cartas indefinidamente. O herói não pode se mover,
agir ou falar, até que ele se cure de volta à uma carta,
Limite – Apenas um Sentido: As ilusões podem apenas portanto prender Imortais embaixo da água ou dentro
enganar um sentido, como a visão ou audição. Esse de vulcões pode mantê-los fora do caminho por bom
limite faz a ação de descrença um nível mais fácil que o tempo. Heróis Imortais ainda podem regenerar
normal se alguma outra informação sensorial for lentamente partes perdidas de seu corpo; a não ser que
esperada. os átomos do herói sejam espalhados por uma grande
Proeza – Distorção de Sonhos: Seu herói pode implantar área, o herói imortal eventualmente vai voltar.
imagens na mente de algum indivíduo que estiver
dormindo ou acordado. Quando “morrer”, o herói Imortal volta a ter os pontos
Proeza – Imagens Prolongadas: Imagens criadas pelo herói que tinha quando chegou a Terra. Imortalidade é
podem durar por um longo tempo depois que ele parar aplicável no que diz respeito à dimensão da Terra;
de se concentrar. A imagem continuará a se comportar quando heróis extradimensionais Imortais voltam à sua
como era quando o herói cessou a concentração. Se a dimensão natal, eles ainda não envelhecem, mas poderão
imagem for atacada, ela desaparece. ser mortos normalmente naquela dimensão.
Proeza – Transmissão: Seu herói não precisa estar dentro
da distância de tiro dos alvos, bastando apenas de uma Esse poder custa 10 pontos na criação de herói. Sua
transmissão por TV ou rádio para afetá-los. intensidade é sempre 10.
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ataques físicos e a maioria de ataques de energia. O herói determina se o seu herói consegue reconhecer a
continua vulnerável a ataques mentais e magia. Para passar forma astral de um indivíduo que ele conheça.
através de um objeto, o herói precisa fazer uma ação fácil Proeza – Insubstanciabilidade Parcial: Seu herói pode
de Insubstanciabilidade. Atravessar Campos de Força é solidificar uma parte do corpo enquanto o resto
resistido pela intensidade do campo. continua insubstancial.
Proeza – Interrupção de Insubstanciabilidade: Seu herói
O perigo da insubstanciabilidade é que o herói não tem pode tentar uma ação de Insubstanciabilidade para
substância para respirar o oxigênio que precisa para viver. atacar tornando um objeto insubstancial e depois o
Assim sendo, a duração de qualquer insubstanciabilidade não tornando sólido dentro de alguma pessoa, como uma
pode exceder a habilidade do herói de prender sua ação contingente.
respiração. Enquanto que o herói poderia atravessar uma Proeza – Inversão de Insubstanciabilidade: Seu herói
parede, este herói precisaria sair da parede antes de poder pode deixar seções inteiras de matéria
respirar novamente. Por isso o herói deverá fazer uma ação insubstanciais, fazendo outras coisas passarem
fácil de Força para continuar insubstancial. Essa ação sobe através delas., enquanto que as seções não afetadas
em um nível de dificuldade a cada troca. continuem sólidas. O herói só pode afetar matéria
que não for viva, e apenas o que estiver tocando. Por
Proeza – Caminhar no Ar: Seu herói pode andar no ar com a exemplo, o herói pode deixar o chão insubstancial
velocidade normal enquanto estiver insubstancial. dentro da sua área, fazendo o oponente cair
Proeza – Desordenar: A insubstanciabilidade do seu herói parcialmente através desse chão antes de
tem efeitos prejudiciais a correntes elétricas e solidificá-lo novamente.
aparelhos eletrônicos. Passar através desses tipos de Proeza – Passageiros: Seu herói pode deixar outras
aparelhos irá fazer com que eles parem de funcionar. O pessoas ou objetos insubstanciais enquanto os
herói precisa fazer uma ação média de estiver tocando, até um número máximo de pessoas
Insubstanciabilidade (Vontade) para evitar causar ou objetos igual à intensidade do poder. O herói e
danos à máquina. Máquinas conscientes precisam fazer seus passageiros devem fazer, cada um, uma ação
ações desafiantes de Vontade ou ficarão sem cartas. média de Vontade ou sofrerem 10 pontos de danos
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das por essa ação.
criaturas que operam no plano astral, incluindo o Proeza – Troca de Insubstanciabilidade: Seu herói pode
ectoplasma daqueles que podem executar a projeção ficar sólido, golpear, e ficar insubstancial em uma
astral. Essa é uma habilidade automática; o indivíduo troca. Isso permite que o herói use a intensidade da
sempre irá reconhecer que uma forma astral está Insubstanciabilidade ao invés do valor de Agilidade
perto. Uma ação média de Insubstanciabilidade para se esquivar.
INVISIBILIDADE
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplos: Mulher Invisível, Superskrull
Poderes Relacionados: Controlar Luz, Telepatia
Seu herói pode fazer com que seu corpo fique invisível.
Essa habilidade não evita a localização por outros
sentidos nem evita localização por fontes de calor ou
ultravioleta. O herói ainda terá massa e substância,
(cobri-lo com poeira ou tinta irá revelar sua forma
temporariamente, assim como neblina ou chuva). O
vestuário ou objetos pessoais do herói não vão
desaparer a menos que sejam feitos de moléculas
instáveis.
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O ataque surpresa de seu herói nunca poderá ser localizado, Corrosão (incluindo todos os ácidos e bases)
a não ser que o alvo tenha Noção do Perigo ou algum outro Doenças
poder que limita a surpresa. Todos os ataques contra um Duplicação de Poder (incluindo Roubo e Reflexão de
herói invisível têm sua dificuldade aumentada em +4. Poder)
Eletricidade
Limite – Enganar Apenas Criaturas: Nenhum aparelho Envelhecimento (incluindo doenças que destroem
eletrônico pode ser enganado pela invisibilidade. células)
Proeza – Campo de Invisibilidade: Qualquer coisa dentro da Fogo (incluindo Calor)
distância de golpe do seu herói pode se tornar invisível. Frio (incluindo gelo)
Proeza – Detecção de Invisibilidade: Seu herói pode ver Gases (incluindo Feromônios)
qualquer coisa invisível. Luz (incluindo cegueira)
Proeza – Inaudível: Seu herói não é detectável pelo sentido Magia (incluindo todos os feitiços mágicos)
da audição. Magnetismo
Proeza – Inodoro: Seu herói é não é detectável pelos Mapeamento (incluindo todos os tipos de
sentidos do olfato ou paladar. mapeamentos eletrônicos)
Proeza – Intangibilidade: Seu herói não é detectável pelo Metal (incluindo todas as armas de metal)
toque. Isso não é Insubstanciabilidade (veja Paralisia
Insubstanciabilidade). Pressão (incluindo Vertigem)
Proeza – Invisibilidade a Máquinas: Seu herói não pode ser Radiação (incluindo Controlar Energia Cósmica)
visto por máquinas ou ser revelado em fotos ou filmes. Sons (incluindo ataques sônicos e surdez)
Isso inclui robôs conscientes e computadores. Terremotos
Proeza – Invisibilidade Remota: Seu herói pode tornar Trevas (incluindo Controlar Sombras e Controlar
invisível uma outra pessoa ou objeto que esteja até a Força Negra)
distância de tiro. Heróis com Campo de Invisibilidade Veneno (incluindo drogas e álcool)
podem usar essa proeza em alvos múltiplos que estejam
dentro da distância de golpe de um alvo selecionado. Outras Invulnerabilidades deverão ser aprovadas pelo
Proeza – Remover Invisibilidade: Seu herói pode cancelar a Narrador.
Invisibilidade dentro da distância de tiro. Isso
normalmente requer uma ação média de Invisibilidade
(Invisibilidade). MAGIA
Símbolo do Trunfo: Vontade
INVULNERABILIDADE Exemplos: Doutor Estranho, Rainha Negra, Amanda
Sefton, Espiral
Símbolo do Trunfo: Força Poderes Relacionados: Quase todos eles
Exemplos: Sersi, Gladiador
Poder Relacionado: Resistência Magia é a criação de feitiços para invocar forças
poderosas. Toda magia no Universo Marvel funciona
Esse poder é semelhante a Resistência, com a diferença de praticamente da mesma maneira, independente da
que o herói é totalmente não afetado pela fonte do dano, origem – poder inato, retirado de fontes
não importa quem esteja por trás dele. Diferente da extradimensionais, ou artefato mágico. Magia tem
Resistência, que usa proezas para permitir resistências automaticamente em si mesma o limite de Dependente
cumulativas, cada tipo de Invulnerabilidade é um poder de Feitiços. Isso significa que para fazer um efeito
próprio. mágico ocorrer, seu herói deve conjurar o feitiço como
sua ação, tentando uma ação fácil de Magia para fazê-lo.
Esse poder custa 10 pontos na criação de um herói, e sua O feitiço do herói então se ativa como uma ação
intensidade é sempre 10. Cada seleção de Invulnerabilidade contingente, e é aí que as ações mais difíceis irão
permite ao seu herói escolher ser invulnerável a uma das ocorrer.
seguintes fontes:
Aprisionamento (incluindo ataques de Luta Livre) Um mago não pode ter a intensidade de Magia maior do
Atordoamento (incluindo apenas ataques de que a sua Vontade.
Atordoamento)
Calor (incluindo lava) Na intensidade de 1 a 9, o mago é um mero amador,
Campos de Força capaz de tentar proezas na intensidade do poder, lendo
Cinética (incluindo ataques físicos) livros mágicos e usando itens para ganhar poder. Já que
Clima (incluindo relâmpagos) a Magia é uma “ciência” imprecisa e o herói é um mero
Controlar Emoções aprendiz, sempre que o herói tentar um feitiço o
Controle Mental (incluindo todos os poderes de Narrador retira uma carta do maço. Se a carta tiver
Controle Mental) maior valor que a intensidade Magia do herói, o feitiço
142
falha, e se a aura da carta for negativa, algum desastre à criaturas vivas com a sua magia. Esse limite não
escolha do Narrador acontece. Obviamente, magos com pode ser pego junto com a proeza de Magia Pessoal.
intensidade 10 ou maior não tem com o que se preocupar. Limite – Magia Escrita: Seu herói só consegue lançar
feitiços lendo-os de pergaminhos e livros. Cada
Nas intensidades de 1 a 9 o herói tem as proezas adiante encanto requer no mínimo uma troca inteira para ser
disponíveis, cada uma adquirida normalmente. Essas proezas lançado, presumindo que o pergaminho ou livro
dão ao conjurador o poder listado, dentro do limite de esteja disponível e pronto pra leitura no começo da
Dependente de Feitiços. Nenhum desses poderes permitem troca.
a utilização de suas proezas. Os poderes disponíveis Limite – Ritualístico: Os feitiços do seu herói não
incluem: Aprisionamento, Campo de Força, Detecção demoram meras trocas para serem lançados, mas
(Magia), Ilusão, PES, Projeção Astral, Rajada de Energia, tomam horas de encantamento e possivelmente até
Suporte Vital, Telecinésia, Telepatia, Teleporte mesmo sacrifícios.
(convocação), Teleporte (de si mesmo), Viagem Dimensional. Limite – Sensível a Materiais: A Magia do seu herói não
Outros poderes podem ser disponibilizados à critério do funciona na presença de uma substância comum,
Narrador. como o ferro ou visco. Alternativamente, a Magia
não terá efeito se algo importante não estiver
Em intensidade 10 ou maior, o herói se torna um verdadeiro presente, como sombras ou ouro.
mago, e é aí que o poder decola. O herói conhece o Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode enfeitiçar
suficiente de Magia para lançar uma vasta gama de feitiços. qualquer um que ele possa achar, independente da
No geral, o herói pode afetar o mundo de diferentes distância, normalmente através de Detecção
maneiras, só não consegue afetar o próprio corpo. Magia 10 Psíquica ou PES.
ou maior permite ao herói duplicar qualquer poder que tenha Proeza – Magia Pessoal: O herói pode manipular o próprio
Intelecto ou Vontade como trunfo, mas não suas proezas, na corpo, transformando-o e expandindo habilidades
intensidade da Magia. Além disso, nenhum encanto pode dar pessoais à vontade. O herói pode lançar feitiços
ao herói perícias ou valores maiores de habilidade. É por para adquirir poderes com símbolo de trunfo de
isso que os feiticeiros tendem a ter muitos lacaios, da Agilidade e de Força, mas nenhum outro. Esse tipo
forma como o Doutor Estranho tinha os Defensores. de magia substitui os tipos de poderes principais
disponíveis com Magia. Essa proeza só pode ser
Limite – Apenas Criaturas: Seu herói pode afetar apenas feita por um verdadeiro mago (veja acima).
Proeza – Resistência à Magia: Seu herói ganha
Resistência à Magia.
143
Membro(s)
Esse poder permite que seu herói altere drasticamente
sua forma para se parecer com outros objetos ou seres.
ADICIONAL(Is) Para enganar aos outros que a alteração é real, o herói
precisa fazer uma ação fácil de Metamorfose (Vontade).
Símbolo do Trunfo: Agilidade Essa ação só ocorre quando a pessoa tem algum motivo
Exemplos: Espiral, Doutor Octopus, Antebraço, Escorpião, para suspeitar que o herói não é o que aparenta ser.
Noturno
Poder Relacionado: Asas Seu herói ganha poderes físicos óbvios da forma
escolhida como garras ou asas, mas não outros poderes
Seu herói possui um braço, perna, tentáculo, ou cauda (veja Duplicação de Poder)
preênsil adicional. Braços extras permitem ao herói erguer
vários objetos de uma vez, enquanto que um par extra de Limite – Falha na Transformação: Seu herói não
pernas faria do herói um centauro, permitindo um ataque de consegue perder uma certa característica de sua
chute. Um tentáculo ou cauda preênsil podem ser usados forma básica, como a cor da pele ou a aparência
com o valor normal da Agilidade do herói, permitindo facial.
movimentar-se rapidamente através de árvores, vinhas, Limite – Transformação Involuntária: Seu herói muda de
postes e fios. forma incontrolavelmente, talvez quando suas
emoções mudem.
Seu herói pode fazer um ataque físico adicional com o Proeza – Alongamento: Seu herói ganha Alongamento,
membro extra. Esse ataque adicional é uma ação mas apenas quando Metamorfoseando.
contingente, com o valor da Força do novo membro igual à Proeza – Alteração de Tamanho: Seu herói ganha
sua intensidade. Outras ações contingentes lógicas podem Alteração de Tamanho, mas apenas quando
ser feitas, como erguer vários objetos. Metamorfoseando.
Proeza – Plasticidade: Seu herói ganha Plasticidade, mas
Proeza – Ataque Telescópico: Seu herói pode fazer um apenas quando Metamorfoseando.
ataque físico de surpresa na distância de tiro. Isso só
funciona se o herói não estiver em combate no momento
que tentar essa proeza. Noção do PERIGO
Proeza – Constrição: Os membros de seu herói podem
agarrar um alvo como uma ação contingente depois de Símbolo do Trunfo: Vontade
um ataque não esquivado. Essa tentativa requer uma Exemplos: Homem-Aranha, Treinador
ação média de Força (Membro Adicional) para Poderes Relacionados: Consciência Cósmica, Sentidos
escapar ou o ataque na próxima troca não Ampliados, Radar
poderá ser esquivado. A vítima pode
tentar escapar a cada troca, mas Este aviso inerente de perigo é também chamado
isso custará uma ação. de Sentido de Combate – ou, no caso do seu mais
Proeza – Destacável: Os membros famoso possuidor, Sentido de Aranha. A
extras de seu herói podem se intensidade desse poder pode ser usada no
destacar e ainda serem lugar da Agilidade com o propósito de se
controlados até a distância de tiro. O esquivar de ataques.
herói pode sentir sensações com estes
membros mesmo que eles não estejam Um herói com Noção do Perigo de
conectados. intensidade 5 ou maior não poderá ser
Proeza – Extensão: Os membros de seu surpreendido – isso é, você declara uma
herói podem se estender ação em qualquer troca onde alguém
como se tivessem declarar um ataque surpresa no seu
Alongamento. herói. Isso não revela o tipo de
Proeza – Passo de Sete Léguas: ataque, apenas que um ataque está
Seu herói pode atravessar a vindo. O Narrador poderá lhe dizer
distância de tiro em uma troca e que há algo ruim atrás de uma porta
ainda fazer uma ação. antes que o herói entre, mas não exatamente o que é.
144
PARALISIA
Limite – Apenas Clariaudiência: Seu herói só pode ouvir
lugares longes, não vê-los.
Limite – Apenas Clarividência: Seu herói só pode ver
Símbolo do Trunfo: Intelecto
lugares longes, não ouvi-los.
Exemplos: Corvo Negro, Doutor Bong, Mayhem
Proeza – Conceder PES: Seu herói pode fazer com que
Poderes Relacionados: Aprisionamento, Hipnose
qualquer um veja ou ouça tudo o que ele puder
captar.
Seu herói pode infligir a inabilidade de se mover. O herói
faz um ataque fácil de Paralisia (Vontade), e se não for
evitado, a vítima recebe o valor de ação em cartas perdidas. PLASTICIDADE
Contudo essas cartas são colocadas com a face virada para
cima na frente do jogador da vítima. Quando o herói ficar Símbolo do Trunfo: Agilidade
sem cartas, ele não pode se mover ou fazer ações que Exemplos: Senhor Fantástico, Homem-Areia
envolvam qualquer parte do corpo que não seja a mente. Se Poderes Relacionados: Alongamento, Imitação
a vítima for um personagem, isso ocorrerá apenas se a
paralisia reduzir o personagem a 0 de Saúde. O corpo de seu herói é elástico e maleável, permitindo-o
se dobrar e esticar. O herói pode usar a intensidade
Quando a aura da carta do Narrador indicar que o herói desse poder ao invés da Força como defesa contra
sofrendo paralisia parcial ou total recupera uma carta atraques físicos; usar esse poder também garante ao
perdida por conta de ferimentos, uma das cartas com a herói a perícia Luta Livre. O herói pode moldar seu
face para cima é virada para baixo. Apenas quando todas as corpo em outras formas além da forma humana, como
cartas estiverem viradas para baixo é que elas voltam para transformar suas mãos em martelos imensos.
as mãos do jogador. (Note que esse não é o efeito da
Fraqueza chamada Deficiente Físico – Paralítico. Para isso, Limite – Retração Lenta: Seu herói leva uma troca
veja Fraquezas). inteira para ter qualquer parte de seu corpo
modificada de volta ao normal.
Seres paralisados não param de envelhecer, mas venenos, Proeza – Disfarce: Seu herói pode manipular suas
doenças e outros fatores parecidos são interrompidos pelo feições para se disfarçar. Se o herói for ficar com
tempo da paralisia. Dessa forma, um herói envenenado na a aparência de uma pessoa específica, o jogador
verdade se beneficia em estar paralisado. precisará fazer uma ação média de Plasticidade
(Vontade) para enganar alguém que conheça a
Proeza – Remover Paralisia: Seu herói pode devolver os pessoa.
movimentos e cartas às suas vítimas paralisadas. Proeza – Endurecimento: Seu herói pode endurecer a
Proeza – Resistência à Paralisia: Seu herói ganha pele para aumentar sua Força até a intensidade do
Resistência à Paralisia. poder para propósitos de ataques
físicos.
PES
(Percepção
extrasSENSORIAL)
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Doutor Estranho, Morgan Le Fay
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Sentidos
Ampliados, Radar
145
Proeza – Liquidez: Seu herói pode forçar seu corpo maleável Como um exemplo, um precog quer saber o que
através de rachaduras em materiais sólidos e pode acontecerá se ele abrir a porta de uma nave espacial. O
relaxar totalmente a forma maleável se tornando um Narrador puxa uma carta e pega o evento Emergência.
verdadeiro líquido enquanto se concentrar. Ele então mostra uma imagem da força sendo desligada
Proeza – Planar: Se tornando uma pipa, seu herói ganha o de todas as escotilhas sendo abertas. Temeroso, o herói
poder de Voo, com o limite de Planar. não abre a porta – e não vê o sabotador do outro lado
Proeza – Quicar: A forma elástica do seu herói lhe dá Salto que arrebenta os sistemas de controle com uma marreta.
1 ao "quicar" por aí. Isso também permite ao herói Bum! As luzes apagam e as escotilhas se abrem. Acho
ignorar até a intensidade do poder em dano de quedas. que você não pode simplesmente confiar nesses palpites.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder
no lugar da Agilidade para pegar pessoas ou coisas que Um aviso final: O tempo no Universo Marvel é bem
estiverem em queda livre. O herói não sofre danos se flexível. Só porque alguma coisa não aconteceu de
objetos em queda de tamanho humano ou menor acordo com a agenda do seu herói, não significa que ela
aterrissarem nele. não irá acontecer. Um aviso justo.
146
Proteção ENERGÉTICA
O corpo astral tem Força 0 e não pode afetar objetos no
mundo real. O herói na forma astral poderá observar ações
no mundo “normal”, e não será detectado de maneira alguma,
a não ser por meios como Detecção Astral e Telepatia. Um Símbolo do Trunfo: Agilidade
herói astral não é afetado por abjetos ou ataques não Exemplo: Tocha Humana
telepáticos, mas pode ser afetado por poderes de Vontade. Poder Relacionado: Transformação Corporal
O herói astral poderá passar através de objetos sólidos
sem causar danos ao objeto ou ao herói, mas será detido Esse poder permite que o herói cerque seu corpo com
por Campos de Força. energia. A energia dessa proteção pode ser de qualquer
tipo. Isso não é Transformação Corporal, já que a
Enquanto estiver na forma astral, seu herói poderá viajar integridade básica do corpo não pode ser destruída
algumas milhas sem medo de se perder. Ir a qualquer lugar simplesmente cancelando o poder.
da Terra requer uma puxada aleatória de uma carta do
baralho; se o valor da carta for maior que a intensidade do A Proteção Energética é uma defesa especializada que
poder do herói, o herói se perde no plano astral. Voltar para trabalha no lugar da defesa natural baseada na Força do
casa irá requerer uma ação assustadora de Projeção Astral, herói. Essa defesa se aplica apenas quando a proteção
apesar da maioria dos Narradores ser mais criativa do que está ativa. Se um ataque excede a intensidade do poder,
isso. Heróis com intensidade 10 ou maior de Projeção Astral o herói sofre dano e precisa fazer uma ação média de
não precisam se preocupar em se perder, e aqueles com Vontade para manter a Proteção Energética (falha indica
intensidade 15 ou maior podem até mesmo projetar sua total desligamento do poder por uma duração de aura).
forma astral no espaço, cruzando o universo.
147
Limite – Constante: Seu herói está sempre cercado pela outras formas de danos, exceto que é resistido pela
Proteção Energética. O herói não pode retornar a Vontade. Ataques de atordoamento não podem afetar
forma humana de maneira alguma. aqueles que estão inconscientes.
Proeza – Rajada de Energia: Seu herói ganha Rajada de
Energia enquanto estiver coberto pela energia. Proeza – Onda Atordoante: Seu herói pode afetar a
Proeza – Resistência: Seu herói ganha Resistência ao tipo de todos dentro da distância de tiro, fazendo uma ação
energia enquanto estiver coberto pela energia. média de Rajada Atordoante (Vontade). Um valor de
Proeza – Supervelocidade: Seu herói ganha Supervelocidade ação é gerado para todas as vítimas, embora
enquanto estiver coberto pela energia. Vontades diferentes possam alterar as dificuldades
Proeza – Suporte Vital: Seu herói ganha Suporte Vital de alvo pra alvo.
enquanto estiver coberto pela energia. Proeza – Raio Atordoante: Seu herói pode disparar a
Proeza – Voo: Seu herói ganha Voo enquanto estiver coberto rajada atordoante até distância de tiro.
pela energia. Proeza – Resistência ao Atordoamento: Seu herói ganha
Resistência ao Atordoamento.
Radar
Rajada de ENERGIA
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Demolidor, Stick, Homem de Ferro Símbolo do Trunfo: Intelecto
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controlar Sons Exemplos: Viúva Negra, Vespa, Ultron
Poderes Relacionados: A maioria dos poderes de
Seu herói pode obter uma imagem tridimensional do seu Controlar Energia
ambiente através do uso de ondas eletromagnéticas. O
herói tanto emite quanto sente essas ondas. Ele pode usar o Esse poder consiste em uma simples rajada de energia
poder para localizar e identificar objetos pelos seus ecos de um tipo não especificado. O herói pode atacar com
magnéticos. Por causa dessa sensibilidade a ondas uma ação de Rajada de Energia padrão. No geral, o herói
eletromagnéticas, ataques magnéticos cancelam o Radar por pode atirar raios de energia de um tipo em particular,
uma duração de aura. dentro da distância de golpe até a distância de tiro.
Perícias como Ricochete irão diminuir a dificuldade.
O Radar pode ser usado no lugar do Intelecto para
evitar surpresas. O herói vai reconhecer qualquer Limite – Apenas Toque: Esse parâmetro limita o ataque
um que ele conheceu aplicando o poder, e para distância de golpe, mas também permite que o
poderá fazer uma ação fácil de Radar ataque de toque do herói seja carregado por materiais
(resistida pelo poder do oponente) para condutores para afetar alvos múltiplos. Por exemplo,
reconhecer Imitação e Metamorfose. Se o herói pode afetar três assassinos com
o herói estiver rastreando ou eletricidade se todos eles estiverem em uma
examinando um objeto, ele poderá usar viga de metal.
a intensidade no lugar dos valores de Proeza – Explosão: A rajada do seu herói
Vontade ou Intelecto para conseguir explode ao contato. Todos os indivíduos
pistas. dentro da distância de tiro do alvo sofrem a
intensidade do poder em danos, presumindo
Proeza – Ataque pelas Costas: Seu herói pode que eles não se esquivem da rajada.
atacar qualquer um que estiver atrás dele Proeza – Impulso: Seu herói pode impulsionar
como se o oponente estivesse a sua frente. objetos e fazê-los se mover como se estivem
sendo empurrados por alguém com Força igual à
intensidade do poder.
Rajada Proeza – Raio de Ângulo Aberto: Seu herói pode
projetar uma rajada de energia tão ampla que
Atordoante afeta a todos dentro da distância de tiro.
Proeza – Reflexão de Rajada: Seu herói ganha
Símbolo do Trunfo: Intelecto Reflexão de Energia para rajadas da energia do
Exemplos: Paladino, Gavião Arqueiro tipo escolhido pelo herói.
Poder Relacionado: Controlar Energia Proeza – Resistência: Seu herói ganha
Cinética Resistência ao tipo de energia que usa com esse
poder.
Seu herói possui uma arma, raio de Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia
energia ou poder de toque que causa Ricochete, que só pode ser usada com esse
um ataque de atordoamento. O poder.
atordoamento difere pouco das
148
Reflexão de ENERGIA
Regeneração. Nas intensidades abaixo, seu herói ganha
uma carta no início da troca se a puxada do Narrador
for:
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Exemplo: Bishop
Intensidade Aura
Poderes Relacionados: Absorção, Conversão de Energia
0 Positiva (pessoas normais)
1-10 Positiva, ou neutra e menor
Esse poder concede ao herói uma forma especial de
que a intensidade da
Resistência a ataques de energia. Enquanto o herói não fizer
Regeneração
outra ação, qualquer ataque de energia com intensidade
11-15 Positiva ou neutra
igual ou menor que a intensidade do poder não causará dano
16-20 Positiva, negativa ou neutra
no herói. Como uma ação contingente, o herói pode refletir
(qualquer carta)
a energia de volta ao atacante com força total. Se o herói
21+ Todas as cartas são
for atacado com mais energia do que ele pode refletir, ele
recuperadas no início de cada
reflete dano igual à intensidade deste poder e sofre o
troca
resto.
Se o herói sofreu qualquer ferimento sério, ele deve
Apesar disso ser impressionante, a má notícia é que o herói
parar de fazer ações para que a cura funcione. Se o
precisa liberar a energia naquela troca como uma ação
herói for ferido durante a troca em que estiver usando
contingente. Se isso não acontecer, a energia
irrompe na próxima troca, fazendo com que todos
dentro da distância de tiro sofram os efeitos
totais do ataque energético. O herói não se fere
quando isso ocorrer.
Regeneração
Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Wolverine, Deadpool, Dentes-de-
Sabre
Poder Relacionado: Absorção
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este poder, a Regeneração não irá funcionar na próxima um-número”, tipo +4 – significando que a Resistência
troca. suporta 4 pontos a mais de danos acima do total do valor
de Força do herói.
Limite – Apenas com os Outros: O poder só funciona com os
outros, não com o herói. Veja Curar, abaixo. Esse poder é inútil sem uma ou mais das proezas abaixo.
Limite – Apenas na Escuridão: Esse poder só funciona Para cada proeza selecionada, seu herói ganha
quando seu herói está na escuridão. Na luz do dia ou Resistência a um dos itens a seguir:
enquanto as luzes estiverem ligadas, a Regeneração do Aprisionamento (incluindo ataques de Luta Livre)
herói não funciona. Atordoamento (incluindo apenas ataques de
Limite – Solar: O poder só funciona quando o herói está sob Atordoamento)
a luz do sol. Dentro de prédios sem janelas, na Calor (incluindo lava)
escuridão e em outras situações parecidas, a Campos de Força
Regeneração do herói não funciona. Cinética (incluindo ataques físicos)
Proeza – Cancelamento de Enfermidade: Seu herói pode Clima (incluindo relâmpagos)
interromper qualquer enfermidade fazendo uma ação Controlar Emoções
média de Regeneração, resistido pela intensidade do Controle Mental (incluindo todos os poderes de
poder Doenças ou pela intensidade da enfermidade. Controle Mental)
Proeza – Curar: Seu herói pode curar o ferimento de outras Corrosão (incluindo todos os ácidos e bases)
pessoas. Enquanto o herói se concentra, o poder de Doenças
Regeneração é transferido para o alvo. Seu herói Duplicação de Poder (incluindo Roubo e Reflexão de
continua com a Regeneração durante o processo. Poder)
Proeza – Envelhecimento Reverso: Seu herói pode Eletricidade
desacelerar o processo de envelhecimento de um alvo. Envelhecimento (incluindo doenças que destroem
Essa proeza pode subtrair um número de anos igual à células)
intensidade do poder, ou dividir a índice de Fogo (incluindo Calor)
envelhecimento do alvo pela intensidade do poder (por Frio (incluindo gelo)
exemplo, o alvo envelhece um ano a cada [intensidade] Gases (incluindo Feromônios)
anos). O herói não pode matar um alvo com esse poder, Luz (incluindo cegueira)
mas pode fazê-lo voltar a ser igual no momento do seu Magia (incluindo todos os feitiços mágicos)
nascimento. Magnetismo
Proeza – Erguer os Mortos: Seu herói pode trazer os Mapeamento (incluindo todos os tipos de
mortos de volta a vida. Esse poder não pode ser mapeamentos eletrônicos)
adquirido como proeza sem antes ter Regeneração com Metal (incluindo todas as armas de metal)
intensidade 20 ou maior. Paralisia
Proeza – Transferência de Danos: Seu herói pode transferir Pressão (incluindo Vertigem)
cartas de uma pessoa viva para outra, drenando a Mão Radiação (incluindo Controlar Energia Cósmica)
do Destino de alguém para curar outra pessoa. Se Sons (incluindo ataques sônicos e surdez)
qualquer um dos alvos é um personagem, 5 de Saúde Terremotos
equivalem a uma carta. O herói pode ser qualquer um Trevas (incluindo Controlar Sombras e Controlar
dos alvos, ou pode fazer essa transferência de danos Força Negra)
entre outros dois indivíduos. Se um dos alvos estiver Veneno (incluindo drogas e álcool)
relutante, o herói deverá fazer uma ação média de
Regeneração (Vontade) para que a isso funcione. Se Outras Resistências deverão ser aprovadas pelo
algum dos alvos resistir com sucesso a essa Narrador.
transferência, o herói sofre aos danos que pretendia
transferir sem nenhum outro efeito.
RespIração AQUÁTICA
RESISTÊNCIA Símbolo do Trunfo: Força
Exemplos: Namor, Namorita, qualquer Atlante
Símbolo do Trunfo: Força Poderes Relacionados: Suporte Vital, Supervelocidade,
Exemplos: Hulk, Thor, Wolverine Controlar Água
Poder Relacionado: Invulnerabilidade
Este poder permite que seu herói respire água, seja
Poderes de Resistência permitem que o herói ignore certos através de tanques de ar, guelras ou algo do tipo. Ele
danos. Todo dano do tipo especificado até a intensidade do permite que o herói suporte a pressão em grandes
poder são negados. Isso é tratado da mesma forma que a profundidades, e que consiga enxergar na água como se
Força para defesa contra ataques físicos. Como a Armadura estivesse em terra (agindo como Visão Telescópica
Corporal, esse bônus de defesa é representado com “mais- embaixo da água – veja Sentidos Ampliados).
150
O herói pode usar a intensidade da Respiração Aquática faces viradas para baixo, os poderes retornam a vítima,
para resistir a ataques de Pressão, incluindo vertigem. bem como todas as cartas ou Saúde total que tinha no
momento da drenagem.
Limite – Ar Tóxico: Seu herói não pode respirar ar da
superfície, e ganha a Fraqueza Fatalmente Vulnerável Se o poder for bem sucedido, seu herói ganha todas as
ao Ar. habilidades, perícias e poderes do oponente, enquanto
Proeza – Andar na Água: Seu herói pode andar sobre a retém qualquer valor de habilidade maior que as do
superfície da água como se fosse terra firme. oponente (por exemplo, se o herói tem Força 16 e roubar
Proeza – Resistência a Gases: Por causa de uma habilidade os poderes de alguém com Força 10, o herói continua
aumentada de segurar a respiração, seu herói ganha com Força 16). O herói não pode usar nenhuma dessas
Resistência a Gases. novas características até próxima troca.
151
Se isso ocorrer, vale tudo. Tal transferência permanente esquivado, o herói continua a passar pelo oponente, e
reduz o Limite do herói a 0, ao menos temporariamente. provavelmente irá se espatifar em alguma coisa,
Ações desesperadas de Vontade devem ser feitas quando o infligindo a intensidade do poder em dano ao próprio
herói estiver sob stress para evitar que a personalidade corpo.
roubada tome controle do herói. Isso pode ser superado Proeza – Ricochete: Seu herói ganha a perícia Ricochete,
com o tempo, mas sempre haverão traumas mentais. que só pode ser usada com esse poder. Isso permite
que o herói divida um ataque físico entre dois alvos,
Heróis com esse poder normalmente tomam algumas o segundo ataque sendo contingente. O herói divide
características físicas do alvo do roubo. Esse poder nunca a Força e todos os modificadores antes de jogar as
pode roubar Limite ou Cartas na Mão. caras entre os dois ataques, arredondando para
baixo.
Limite – Apenas Habilidades: Seu herói pode roubar apenas
habilidades básicas e não perícias ou poderes. Esse
limite pode ser bem mais limitado se reduzir a Sensor(ES)
influência do poder a apenas uma habilidade.
Limite – Apenas Perícias: Seu herói só pode roubar perícias ADICIONAL(Is)
e não habilidades ou poderes. Esse limite pode ser bem
mais restrito se reduzir o número ou o tipo de perícias Símbolo do Trunfo: Vontade
que podem ser roubadas. Exemplo: Olho de Agamotto do Doutor Estranho
Limite – Apenas Poderes: Seu herói só pode roubar Poder Relacionado: Sentidos Ampliados
superpoderes e não habilidades ou perícias. Esse limite
pode ser bem mais restrito se reduzir o número ou tipo Através de um desenvolvimento físico, anexação, ou
de poderes que podem ser roubados. alteração de olhos ou outros órgãos sensoriais
Limite – Sobreposição: As habilidades, perícias e poderes adicionais, seu herói automaticamente ganha um poder
(incluindo Roubo de Poder) do seu herói são de Sentidos Ampliados.
substituídas por aquelas roubadas do alvo. Nenhuma das
características originais podem ser usadas até que as Proeza – Olho Vagante (ou Ouvido ou o Que For): O
características roubadas desapareçam. sentido adicional do seu herói pode mover-se
Proeza – Absorção Mecânica: Seu herói pode ganhar sozinho e transmitir informações de volta como se
características artificiais além das inatas. Esta proeza ele estivesse usando o equivalente em PES.
pode afetar robôs, computadores e armaduras
poderosas, entre outros itens.
Proeza – Imitação: Seu herói ganha Imitação, que só pode SENTIDOS AMPLIADOS
ser usada juntamente com o Roubo de Poder.
Símbolo do Trunfo: Vontade
Exemplos: Wolverine, Demolidor, Gavião Arqueiro, Lobo
Saltar Vermelho
Poderes Relacionados: Noção do Perigo, Detecção, Radar
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Fera, Hulk, Groxo Ao menos um dos sentidos normais de visão, audição,
Poder Relacionado: Voo olfato, tato ou paladar do seu herói é incrivelmente
agudo. Audição Ampliada permite que seu herói detecte
Seu herói pode saltar pra cima, pra baixo e pra longe. A sons bem fracos, em várias frequências. Olfato
distância exata não é importante, apenas o efeito geral. Ampliado colhe pistas sutis pelo cheiro. Paladar
Heróis com Saltar até 10 podem talvez pular alguns Ampliado permite que o herói detecte veneno e até
andares, mas heróis com intensidade maior que 10 podem mesmo identificar todas os ingredientes de uma receita
saltar sobre edifícios e lagos. Aqueles com Saltar em apenas tocando a comida com a língua. Tato Ampliado
intensidade 20 ou maior podem saltar vários quilômetros de permite que o herói leia e perceba minúsculos detalhes
uma vez. correndo sua mão pelo objeto. E Visão Ampliada permite
que eu herói veja coisas que as pessoas normais não
Se o herói não atacar numa troca, ele pode pular para poderiam ver.
qualquer lugar dentro da sua linha de visão em uma troca.
Nesse caso, ele poderá usar a intensidade de Saltar ao Sentidos Ampliados podem ser usados no lugar do
invés do valor de Agilidade apenas para se esquivar. Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói irá
conhecer todos com quem já encontrou e usou o poder, e
Limite – Apenas pra Cima: Seu herói não pode cruzar poderá fazer uma ação fácil de Sentidos Ampliados
distâncias usando Saltar. (resistido pelo poder relevante do oponente) para
Proeza – Golpe Poderoso: Seu herói pode usar Saltar no reconhecer Imitação ou Metamorfose. Se o herói está
lugar da Força para atacar. Contudo, se o ataque for rastreando ou examinando um objeto, ele poderá usar a
152
intensidade do poder no lugar da Vontade ou Intelecto para Proeza – Visão Circular: Seu herói pode ver 360º em
descobrir pistas. volta do seu corpo, independente da direção que ele
está olhando.
Esses sentidos extraordinários sofrerem ataques contra Proeza – Visão Microscópica: Os olhos de seu herói
eles com a penalidade de um nível de dificuldade. Dessa podem detectar coisas que normalmente são muito
forma, armas sônicas, gás lacrimogêneo e venenos (entre pequenas para a visão normal perceber. Você pode
outras coisas) podem prejudicar o herói mais do que se ele ler microfilmes sem a necessidade de um leitor
não tivesse Sentidos Ampliados. mecânico ou espiar no microscópico mundo das
células e das moléculas, e até mesmo mundos
Limite – Sentido Reduzido: Em compensação pela grande subatômicos.
percepção em um sentido, outro é dramaticamente Proeza – Visão Penetrante: Este poder permite que o
reduzido. Qualquer ação do herói que envolva o sentido herói veja através de materiais sólidos, como um
reduzido tem um nível de dificuldade a mais. raio-X. Cada ponto de intensidade do poder
Proeza – Detecção Astral: Seu herói pode ver a forma das corresponde a 30cm de profundidade que o herói
criaturas que operam no plano astral, incluindo o pode penetrar, assim como a força material dos
ectoplasma daqueles que podem executar a projeção objetos que a visão pode penetrar.
astral. Essa é uma habilidade automática; o indivíduo Proeza – Visão Telescópica: Seu herói consegue ver
sempre irá reconhecer que uma forma astral está objetos extremamente distantes que estão além do
perto. Uma ação média de Sentidos Ampliados alcance da visão humana normal, podendo ver
determina se o seu herói consegue reconhecer um qualquer coisa que esteja na sua linha de visão como
indivíduo astral que ele conheça. se estivessem bem perto.
Proeza – Detecção de Energia: Seu herói pode detectar Proeza – Visão Verdadeira: Seu herói vê a verdadeira
ondas de energia. O herói pode identificar o tipo geral imagem de qualquer objeto ou pessoa, vendo
de energia (raios-X, luz, escape nuclear, etc.) com através de disfarces ou encobrimento. O poder
uma ação de Sentidos Ampliados, e pode consegue penetrar qualquer forma de esconder a
seguir o rastro de verdadeira natureza de qualquer coisa, seja
energia daquele tipo física, psíquica, ilusória ou
específico. Trilhas mágica. Este poder só pode
fracas ou ser usado em um alvo por
padrões vez, mas é ótimo para
confusos de se achar aquela porta
energias secreta para o
poderão requerer esconderijo do vilão, ou
sucessos desafiantes ou até localizar o Skrull no meio da
mesmo assustadores. multidão.
Proeza – Detecção de Mentira: Seu
herói pode detectar mentiras
através de uma ação média SENTIDOS
de Sentidos Ampliados
(Vontade). Se esse poder for PROTEGIDOS
usado contra um herói, o jogador pode
ficar relutante em dizer a outro jogador Símbolo do Trunfo: Força
ou ao Narrador se ele está mentindo. Exemplos: Homem de Ferro, Toupeira
Se o Narrador suspeitar de que o Poder Relacionado: Resistência
jogador não está falando a
verdade, ele poderá impor um Um ou mais sentidos são protegidos contra
bônus de resposta negativa. ataques. O herói ignora ataques que provocam danos
Proeza – Empatia: Seu herói ganha Empatia menores que a intensidade do poder. Equipamentos que
Proeza – Infravisão: O indivíduo com essa fornecem esse poder precisam cobrir os sentidos do
habilidade consegue ver no escuro, que limita herói, como lentes escuras que protegem de ataques de
visibilidade até a distância de golpe. Uma escuridão cegueiras repentinas ou tampões nos ouvidos para
normal tem intensidade 1; escuridões mais poderosas reduzir a intensidade de ataques sônicos.
como a Força Negra, requerem uma ação média de
Sentidos Ampliados, resistida pela intensidade da Proeza – Conceder Proteção: Enquanto seu herói se
escuridão, para ser vencida. concentrar, ele pode proteger os sentidos de
Proeza – Radar: Seu herói ganha Radar. qualquer um da mesma maneira que os seus sentidos
Proeza – Sentidos Protegidos: Seu herói ganha Sentidos são protegidos.
Protegidos.
Proeza – Sonar: Seu herói ganha Sonar.
153
Sonar
som. Se o herói atingir uma
velocidade maior do que
intensidade 9, ele vai criar
Símbolo do Trunfo: Vontade
explosões sônicas. Isso
Exemplo: Banshee
causa dano igual à
Poderes Relacionados: Sentidos Ampliados, Controlar Sons
intensidade da
Supervelocidade ao
Seu herói captura uma imagem tridimensional do ambiente
herói e a quem quer que
ao emitir e receber ondas sônicas. Ele pode localizar e
ele esteja carregando.
identificar objetos através de seus ecos sônicos. Por causa
Por essa razão, poucos
da sensibilidade a ondas sônicas, ataques sônicos anulam o
heróis excedem Mach 1.
Sonar por uma duração de aura.
Supervelocidade em
A intensidade do Sonar pode ser usada no lugar do
intensidade 20 permite que
Intelecto para evitar ataques surpresa. O herói irá
o herói cruze países em
conhecer todos com quem já encontrou e usou o poder, e
menos de uma hora.
poderá fazer uma ação fácil de Sonar, resistido pelo poder
Supervelocidade em
relevante do oponente, para reconhecer Imitação ou
intensidade 30 permite que o
Metamorfose. Se o herói está rastreando ou examinando
herói percorra o mundo em um
um objeto, ele poderá usar a intensidade do poder no lugar
minuto ou dois. Esse poder não
da Vontade ou Intelecto para descobrir pistas.
permite que o herói voe ou viaje pelo espaço, para isso
veja Voo e Voo Espacial.
Proeza – Ataque pelas Costas: Seu herói pode atacar
qualquer um que estiver atrás dele, como se o oponente
Limite – Apenas Irromper: Seu herói só pode se lançar
estivesse a sua frente.
em uma direção, e apenas por uma duração de aura.
Limite – Impreciso: Heróis usando Supervelocidade
sempre erram em combate ou quando tentam pegar
SUPERVELOCIDADE ou arremessar algo.
Proeza – Andar na Água: Seu herói pode cruzar a
Símbolo do Trunfo: Agilidade superfície da água como se fosse terra firme.
Exemplos: Mercúrio, Estrela Polar e Aurora, Namor Proeza – Broca: Ao girar rapidamente, seu herói
Poder Relacionado: Voo consegue perfurar paredes de força material igual
ou menor que a intensidade do poder.
Seu herói pode se mover numa velocidade incrível. Assume- Proeza – Controle de Mach: Seu herói não cria explosões
se que a Supervelocidade é aplicada no solo, mas se o herói sônicas.
tem outro poder de movimento (como Cavar, Voo, Natação Proeza – Correr na Parede: Seu herói pode correr sobre
ou Adesão), a Supervelocidade também pode ser aplicada a superfícies verticais, até mesmo de cabeça pra
eles. Heróis com Supervelocidade podem usar sua baixo.
intensidade no lugar da Agilidade para se esquivar de Proeza – Golpe Poderoso: Seu herói pode usar a
ataques ou para qualquer outra ação que exija movimento intensidade da Supervelocidade no lugar da Força
rápido. para atacar. Contudo, se o ataque for esquivado, o
herói continua a passar pelo oponente, e
Heróis com Supervelocidade podem dividir seu ataque em provavelmente irá se espatifar em alguma coisa,
um ataque normal e um ou mais ataques contingentes. A infligindo a intensidade do poder em danos ao
habilidade normal do herói e os modificadores pré-carteado próprio corpo.
deverão ser divididos entre o número de ataques, Proeza – Insubstanciabilidade: Seu herói ganha
arredondado para baixo. Insubstanciabilidade.
Proeza – Invisibilidade: Vibrando em altas velocidades,
Enquanto estiver correndo, o herói pode carregar o que ele seu herói ganha Invisibilidade enquanto estiver se
normalmente carregaria (incluindo um ou talvez até mesmo concentrando.
dois passageiros). O herói pode acelerar a velocidade Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar um
máxima e desacelerar para parada total numa única troca. passageiro por ponto de intensidade de poder. Se o
Ele pode fazer curvas na velocidade máxima sem a herói perder a concentração, todos perdem o
necessidade de uma ação de Agilidade. Presumindo uma controle e caem.
intensidade 4 ou maior, o herói pode chegar a qualquer lugar Proeza – Redemoinho: Correndo rapidamente em
que esteja dentro da sua linha de visão em uma troca. círculos, o herói pode tentar uma ação média de
Supervelocidade para gerar um pequeno tornado.
A velocidade exata geralmente não importa, a não ser que Isso poderá erguer objetos no ar e poderá causar a
dois heróis estejam correndo um contra o outro. intensidade do poder em danos àqueles pegos pela
Intensidade 10 é mais ou menos Mach 1, a velocidade do
154
TEIAS
ventania, se o herói
assim desejar. Símbolo do Trunfo: Agilidade
Aqueles que ficarem Exemplos: Homem-Aranha, Venom
no olho do furacão Poderes Relacionados: Aprisionamento, Adesão
não sofrem danos.
Proeza – Resistência à O herói pode projetar uma corda pegajosa, que pode ser
Pressão: Seu herói ganha usada para se balançar de telhados e prender
Resistência à Pressão. Essa adversários. A cada troca que usa esse poder, o herói
proeza não é necessária para evitar danos por correr precisa fazer uma ação fácil de Teias para conseguir
rapidamente. atingir um alvo, resistida pela Agilidade do alvo se este
estiver se movendo. O herói pode se balançar de prédio
para prédio, prender em mastros de bandeiras e antenas
Suporte VITAL de TV, e agarrar em veículos em movimento.
155
escolher libertar alguém de seu aprisionamento apenas psíquica em torno do objeto for grande, como quando
com o pensamento. uma pessoa morre segurando o objeto.
Proeza – Rede: Seu herói pode usar a intensidade do poder
ao invés da Agilidade para pegar objetos ou pessoas que Tempo Passado Dificuldade
estejam caindo. O herói não sofre danos se objetos em Dentro de uma hora Fácil
queda de tamanho humano ou menor aterrissarem nele. Dentro de um dia Média
Proeza – Resistência a Aprisionamento: Seu herói ganha Dentro de uma semana Desafiante
Resistência a Aprisionamento na mesma intensidade do Dentro de um mês Assustadora
poder, e ainda pode se livrar da maioria das amarras. Dentro de um ano Desesperada
Mais pra trás Sobre-Humana
Proeza – Campo de Força: Ao endurecer o ar, o herói ganha Limite – Apenas um Assunto: O poder de Telemetria do
um Campo de Força pessoal de eficiência igual à seu herói é limitado em apenas um objeto ou lugar,
intensidade do poder contra ataques físicos e ou vários objetos relacionados a uma pessoa.
energéticos. Proeza – Escavar Memória: Seu herói pode fazer uma
Proeza – Enxame de Objetos: Seu herói pode animar uma pessoa se lembrar de qualquer coisa que ela viu ou
grande quantidade de objetos pequenos, atingindo os sentiu.
alvos escolhidos como se os objetos tivessem sido Proeza – Rastreador Temporal: Seu herói pode usar
arremessados. O herói faz uma ação desafiante de impressões do passado para guiá-lo a lugares
Telecinésia (Agilidade) para afetar a todos, ou uma importantes na história do objeto em questão.
ação média de Telecinésia (Agilidade) se estiver
concentrando todos os objetos em um único alvo.
Proeza – Passageiros: Seu herói erguer um número de
passageiros igual à intensidade do poder, concedendo
Voo 1.
Proeza – Raio de Força: Seu herói pode criar mísseis de
força telecinética na intensidade do poder, os
disparando até a distância de tiro.
Proeza – Voo: Ao mover o ar embaixo do herói, ele ganha
Voo.
TELEMETRIA
Símbolo Trunfo: Intelecto
Exemplos: Longshot, Nate Grey, Pássaro da Neve
Poder Relacionado: Premonição
156
TELEPATIA
Proeza – Escudo Psíquico: Seu herói ganha Escudo
Psíquico.
Proeza – Invisibilidade Psíquica: Sei herói ganha
Símbolo do Trunfo: Vontade
Invisibilidade, com o limite de Enganar Apenas
Exemplos: Professor X, Fênix, Psylocke
Criaturas.
Poderes Relacionados: Ataque Psíquico, Escudo Psíquico
Proeza – Localização: Seu herói pode localizar um ou
mais indivíduos conhecidos onde quer que estejam,
Seu herói pode estabelecer uma comunicação mental com
simplesmente fazendo uma ação média de Telepatia.
outros indivíduos. O telepata só pode ler pensamentos
Quaisquer poderes de Controle Mental ou Telepatia
superficiais, mas o faz sem sinais visíveis ou audíveis. O
podem afetar o indivíduo nessa distância.
telepata pode sentir e ver através dos olhos e ouvidos da
Proeza – Sedar: Seu herói pode fazer um ataque médio
pessoa com quem estiver em contato. Ele ainda pode falar
de Telepatia (Vontade) para fazer com que uma
diretamente na mente da pessoa ou pessoas contatadas.
pessoa desmaie. A pessoa não pode acordar por pelo
Linguagem nunca é um problema.
menos 15 minutos.
Proeza – Sonda Mental: Uma Sonda Mental é uma
Quando estiver tentando fazer contato telepático, seu
procura por uma imagem específica na mente de uma
herói deve fazer uma ação fácil de Telepatia. Essa ação não
pessoa. Você precisa especificar pelo o que seu
é resistida se o alvo estiver disposto. Contra um alvo
herói está procurando antes de iniciar a busca. O
relutante, a ação é resistida pela Vontade do alvo. Se o alvo
herói precisa fazer uma ação média de Telepatia
também for um telepata, e tiver uma intensidade de poder
resistida pela Vontade do alvo, se o alvo estiver
maior que a do usuário, o contato é impossível a menos que o
resistindo. Independente do caso, a tensão de estar
alvo esteja disposto.
sendo invadido reduz o Intelecto e a Vontade do
alvo em 1 ponto pelas próximas 24 horas, e o alvo
Proeza – Alcance Ilimitado: Seu herói pode se comunicar
não poderá ser sondado novamente durante este
com qualquer um que ele possa achar independente da
tempo. Uma Sonda Mental bem sucedida revelará a
distância, talvez através de Detecção Psíquica ou
informação conhecida pelo indivíduo sondado,
outros poderes.
estritamente limitado ao conhecimento daquela
Proeza – Arma Psíquica: Concentrando os poderes mentais,
pessoa. Adicionalmente, seu herói ainda pode colher
seu herói cria uma arma de energia psíquica. Essa arma
informação da motivação e personalidade do alvo.
se ativa com uma ação de Telepatia, resistida pela
Vontade como defesa no lugar da Força. O uso de
Teleporte
armamento psíquico drena as habilidades telepáticas do
seu herói por uma duração de aura.
Proeza – Cirurgia Psíquica: Seu herói pode entrar na mente
Símbolo do Trunfo: Agilidade
de uma pessoa disposta e reparar danos psíquicos.
Exemplos: Noturno, Fatale, Vanisher, Zero
Fazendo uma ação média de Telepatia resistida pelo
Poderes Relacionados: Projeção Astral, PES
número de pontos de danos, seu herói pode restaurar
uma carta (ou 5 pontos de Saúde) de danos causados
Seu herói pode se mover instantaneamente de um ponto
através de ataques mentais. Essa cirurgia também pode
a outro sem ter que cruzar fisicamente a distância entre
reparar danos antigos, apesar de que o nível de
eles. O herói entra em outra dimensão, se move dentro
dificuldade vai aumentar se a cicatriz estiver
dessa dimensão, e retorna para a dimensão original em
profundamente enterrada.
outra localização.
Proeza – Detecção de Vida: Seu herói consegue dizer
quando criaturas vivas estão por perto com uma ação
O Teleporte – os profissionais o chamam de TP – é algo
média de Telepatia. Você poderá declarar uma ação em
desorientador. A cada vez que o herói se teleporta ele
qualquer troca que um ataque surpresa for declarado.
precisa fazer uma ação fácil de Teleporte. A falha
Proeza – Detecção Psíquica: Seu herói está em sintonia com
indica que o herói chega ao seu destino, mas fica
a radiação mental excepcional em geral, e portanto
desorientado pela experiência e não pode fazer nenhuma
pode fazer uma ação média de Telepatia para detectar
ação na próxima troca. O herói teleportador pode
o uso de habilidades paranormais não mágicas, incluindo
carregar algo ou alguém que esteja tocando, até os
leitura mental, comunicação telepática, controle mental
limites normais da Força. Os que são carregados pelo
e ataques psíquicos.
herói precisam fazer uma ação desafiante de Força ou
Proeza – Elo Grupal: Seu herói pode ligar as mentes de um
ficarão desorientados por uma troca.
número de aliados até a intensidade do poder, para que
todos os membros da equipe estejam cientes das ações
Se a descrição exata da localização não for conhecida
uns dos outros. O herói pode manter esse contato
pelo teleportador (mesmo que tenha sido mudado há
independente da distância física de seus alvos. Se
poucos minutos), ele arrisca se teleportar para dentro
alguém desmaiar, o herói precisa fazer uma ação
de um objeto sólido. O jogador deve puxar uma carta, e
desafiante de Telepatia para manter o elo com os
se o valor for maior que a intensidade do poder, o herói
outros membros do grupo.
157
sofrerá uma quantidade de danos igual à força material do chance de jogar uma carta. Se ela for positiva, nenhum
objeto. Caso contrário, o herói chega são e salvo. O risco é dano é sofrido. Caso contrário, o herói sofre dano igual à
ignorado por teleportadores com intensidade 10 ou maior, intensidade do terremoto.
mas heróis com baixa intensidade normalmente não vão
tentar se teleportar para um lugar desconhecido. Todos os personagens também podem tentar evitar o
dano causado com uma puxada aleatória de carta.
A exata distância da teleportação não é importante. Personagens que não retirarem cartas positivas sofrem
Aqueles que tem intensidades de poder abaixo de 5 dano igual à intensidade do terremoto. O Narrador
normalmente são limitados a poucos quilômetros ou a linha também retira uma carta pra cada grande estrutura que
de visão, enquanto que aqueles com intensidade maior que estiver dentro da distância de tiro. Se o resultado não
20 podem se teleportar para qualquer lugar no universo. for positivo, a estrutura recebe um dano igual à
intensidade do terremoto. Se exceder a força material,
Limite – Localização Específica: Seu herói só pode se a estrutura ruirá.
teleportar para apenas um local.
Proeza – Convocar: Seu herói pode teleportar outras Limite – Terremoto Incontrolável: Uma vez que o herói
pessoas e objetos que estejam em locais remotos para começa o terremoto, as forças naturais das placas
perto de si. Se usada com PES e Controle Mental, esta tectônicas assumem o controle. O Narrador retira e
proeza permitirá que seu herói convoque poderosos consulta a aura da carta: se for negativa, o
seres de outras dimensões. Lembre-se que eles terremoto se estende para muito além da linha de
normalmente não gostam de ser convocados. visão e tem sua intensidade multiplicada pelo valor
Proeza – Deslocamento: Seu herói pode se teleportar para da carta. O herói pode acionar este efeito
dentro de um objeto sólido ou pessoa, fazendo com que voluntariamente se assim desejar, apesar de que
o alvo seja deslocado para o local de origem do herói. ainda é necessária uma retirada aleatória para
Esse é um ataque médio de Teleporte (Agilidade) que, verificar se ele funciona. Este limite pode devastar
se não for esquivado, não causa danos mas faz o uma cidade ou até mesmo mais que isso.
deslocamento ocorrer como uma ação contingente. Proeza – Sismologia Instantânea: Seu herói sabe se uma
Proeza – Fuzilar: Seu herói se teleporta rapidamente de um área é sismologicamente ativa e será alertado no
lugar para outro, fintando para causar danos a um ou momento que um terremoto for ativado. O herói e
mais alvos. O herói pode dividir sua habilidade e qualquer pessoa que ele alertar sobre o terremoto
modificadores antes do carteado em quantos ataques sabe que ele ocorrerá como uma ação contingente.
quiser, todos acontecendo como ações contingente após Proeza – Resistência a Terremotos: Seu herói ganha
o teleporte ocorrer. Contudo você não repõe as cartas Resistência a Terremotos, incluindo danos do
jogadas nesses ataques até que todos eles tenham terremoto.
terminado. Proeza – Tremores: Seu herói pode enviar vários
Proeza – Passageiros: Seu herói pode se teleportar com um tremores pelo chão. Eles não causam terremotos,
número de passageiros igual à intensidade do poder. mas requerem que todos que estejam dentro da
Proeza – Portal: Seu herói abre uma fenda no universo e distância de tiro façam uma ação média de Agilidade
permite que várias pessoas passem através dela. A cada (Terremoto) para evitar caírem e perderem uma
troca depois da primeira, o herói deverá fazer uma ação.
ação média de Teleporte para manter a fenda aberta.
Proeza – Retorno Rápido: Seu herói pode se teleportar de
volta para o lugar de origem como uma ação contingente Transformação
do primeiro Teleporte.
Corporal
Ao romper o chão, o herói causa um dano severo às pessoas Seu herói pode converter seus tecidos vivos em outros
e propriedades. Terremotos são aleatórios em sua materiais por uma duração de aura. Um herói no estado
destruição, arruinando prédios inteiros em certos locais e transformado ganha automaticamente Força e defesa
deixando outros intactos. iguais à força material do material transformado, ou à
intensidade do poder, o que for menor. Seu herói ganha
Quando o herói ativa um terremoto, ele é acionado como qualquer função especial e habilidades inatas do material
uma ação contingente no final da troca. Todos os heróis em que se transformou.
dentro da distância de tiro (incluindo seu herói) têm a
158
Um herói que se fere enquanto está transformado sofre Proeza – Forma Semissólida: Seu herói ganha
dano normal. Se o corpo transformado for destruído, o Plasticidade e pode moldar seu corpo em qualquer
herói poderá se reintegrar se ainda tiver alguma carta em formato que a forma semissólida permitir. Dessa
sua mão. Contudo, o herói precisará reintegrar todas as forma, ele pode se alongar, escorrer por pequenas
suas peças para se reformar. aberturas, golpear os inimigos com uma onda, e
remodelar seu corpo em virtualmente qualquer
Esse poder é inútil sem uma ou mais das proezas listadas objeto imaginável. O herói também ganha Força e
abaixo. Cada forma é considerada uma proeza. defesa iguais à intensidade do poder.
Proeza – Forma Sólida: Seu herói pode assumir uma
Limite – Apenas uma Forma: Seu herói só consegue se forma sólida de força material igual ou menor a
transformar num tipo específico de forma, como aço ou intensidade do poder (veja Força Material na página
fótons. 49). Por exemplo, um herói com Forma Sólida de
Proeza – Forma de Energia: Seu herói se transforma num intensidade 6 pode ter o corpo de chumbo, cuja
campo coeso de energia (que pode ser moldado como o força material é 6. Ele troca sua própria Força e
herói se desejado). Ele ganha o poder de Controlar Armadura Corporal e outras qualidades físicas com
aquela energia e Voo. Enquanto estiver na forma de os atributos da forma assumida.
energia, o herói pode voluntariamente ir à Força 0 numa
troca para ganhar Invulnerabilidade a Energia Cinética
e a outros ataques físicos. O herói também ganha Transmutação
Rajada de Energia e pode explodir para afetar todos os
alvos dentro da distância de tiro se ele também sofrer Símbolo do Trunfo: Intelecto
o dano (as defesas e Invulnerabilidades do herói são Exemplos: Gárgula Cinzento, Homem Molecular, Sersi
ignoradas). Heróis feitos de energia sofrem o dobro da Poderes Relacionados: Alquimia, Transformação Corporal
intensidade do seu poder em dano de ataques baseados
em Intelecto ou substâncias as quais a forma em que Seu herói pode converter objetos ou criaturas em
está é vulnerável (como a água no caso do fogo). outras formas ao tocá-los. O herói faz uma ação fácil de
Proeza – Forma Gasosa: Formas de gás e vapor têm Voo 1 e Transmutação, resistida pela força material do objeto
podem ser carregadas pelo vento na intensidade do ou pela Vontade da criatura. Enquanto estiver
vento. O herói é Invulnerável à ataques físicos e transformado, uma criatura não se lembra do que
Cinéticos, mas sua Força é reduzida a 0. Controlar Ar e aconteceu, e tem a força material ou qualquer outra
outros ataques de vento têm o dobro de sua habilidade do objeto ou criatura em que se transformou
intensidade normal contra o herói gasoso. Se o gás do (veja Força Material na página 49 e Criaturas no Livro
herói for opaco ou tóxico de alguma forma, o herói de Registros). Para transformar uma criatura, sua pele
pode obscurecer a visão das vítimas ou nocauteá-las. ou substância similar deve ser tocada.
Proeza – Forma Líquida: A forma líquida permite que o herói
se mova como um líquido por lugares apertados. Essas alterações geralmente duram por dias, meses ou
Enquanto estiver nessa forma o herói tem a intensidade anos, conforme o Narrador determinar. O herói pode
do poder em Resistência a ataques Cinéticos e físicos, usar esse poder para reverter o alvo transformado de
mas sofre o dobro de dano de Calor. O herói pode volta à sua forma natural. Em qualquer evento, o alvo
retomar seu líquido para dentro do corpo, voltará a sua forma real quando o efeito acabar, mesmo
mas se o herói for separado em que hajam peças quebradas ou dispersadas. Nos níveis
múltiplas porções do líquido, ele não mais altos desse poder, a Transmutação permite que o
poderá se recompor. herói crie castelos e cidades inteiras.
159
VIAGEM DIMENSIONAL
pedra ou homens em porcos.
Proeza – Mudança Rápida: A cada troca uma criatura ou
objeto transformado sofre uma alteração aleatória
Símbolo do Trunfo: Intelecto
escolhida pelo Narrador.
Exemplos: Doutor Estranho, Quasar
Poderes Relacionados: Controlar Força Negra, Teleporte
VIAGEM Temporal
poder em todos que estiverem dentro da distância de
tiro.
Proeza – Resistência a Venenos: Seu herói ganha
Símbolo do Trunfo: Intelecto
Resistência a Venenos. Note que todos os heróis são
Exemplos: Kang, Doutor Destino, Rama-Tut
imunes ao seu próprio veneno.
Poder Relacionado: Controlar Tempo
Proeza – Spray Venenoso: Seu herói pode borrifar um spray
de veneno num alvo que esteja dentro da distância de
Seu herói pode viajar para o passado ou futuro.
tiro.
Desnecessário dizer, esta é uma habilidade
extremamente poderosa, e o Narrador que abrir essa
caixa de Pandora deve perceber que será incrivelmente
difícil de fechá-la. Dito isto, viagem no tempo faz
aventuras incrivelmente radicais e extremamente
160
Voo
imprevisíveis.
161
apenas uma direção, e apenas por uma duração de aura.
Proeza – Ampliação de Habilidade: Seu herói ganha
Ampliação de Habilidade, mas apenas para Agilidade e
apenas quando estiver voando.
Proeza – Controle de Mach: Seu herói não cria explosões
sônicas.
Proeza – Mergulho Poderoso: Seu herói se joga em uma
queda livre para atacar violentamente uma presa
abaixo. O herói dobra a sua velocidade mas uma falha
em acertar significa que o herói sofre dobro do dano
normal de queda.
Proeza – Passageiros: Seu herói pode levar uma quantidade
de passageiros igual à intensidade de Voo. Se o herói
perder a concentração, todos caem.
Proeza – Redemoinho: Ao voar rapidamente em círculos, o
herói pode tentar uma ação média de Voo para gerar um
pequeno tornado. Isso poderá erguer objetos no ar e
poderá causar a intensidade do poder em danos àqueles
pegos pela ventania, se o herói desejar. Aqueles que
ficarem no olho do furacão não sofrem danos.
Proeza – Resistência à Pressão: Seu herói ganha Resistência
à Pressão. Isso o protege contra vertigem ou qualquer
outros tipos de desorientação.
Proeza – Suporte Vital: Seu herói ganha Suporte Vital.
Voo ESPACIAL
Símbolo do Trunfo: Agilidade
Exemplos: Surfista Prateado, Quasar
Poder Relacionado: Voo
162
163
Apêndice três:
CRIANDO O SEU
PRÓPRIO HERÓI
Algumas vezes jogar com heróis estabelecidos não Para criar um novo super-herói MARVEL, você precisará
satisfaz a sua sede. Você vai querer fazer o seu próprio do Baralho do Destino, uma cópia de uma ficha do herói
herói, pronto e ansioso para voar para o perigo. Bem, em branco (na contracapa deste livro), e um lápis.
longe de nós impedi-lo de fazer isso, True Believer. O Adicionalmente, uma idéia de que tipo de herói você quer
sistema MARVEL de criação de heróis lhe dá as criar também não machuca ninguém.
ferramentas para criar qualquer herói que você quiser, e
permite que Narradores criem rapidamente personagens Durante a criação do herói, você irá atribuir cartas nos
originais para suuas aventuras ou campanhas. espaços da ficha do herói, usando-as como numa linha de
montagem. Você irá usar vários elementos das cartas
para diferentes propósitos:
Todos são bons em alguma coisa especial. O Quarteto Fantástico são os melhores do mundo porque cada um é bem
sucedido em alguma coisa diferente. Isso é mostrado nos seus valores de habilidades: Reed é o mais inteligente, Ben é o
mais forte, Johnny é o mais rápido e Sue é a mais firme. Nunca houve nenhum dúvida nesta equipe sobre quem vai lidar
com qualquer problema que surgir.
As motivações estão em sincronia. No Quarteto Fantástico, todos estão atrás dos objetivos de explorar e proteger o
universo. Mas os X-Men têm sofrido porque eles estão centrados em torno de um ideal que nem todos eles compartilham.
O Professor Xavier é dedicado à crença de que mutantes e humanos podem coexistir pacificamente, mas nem todos os X-
Men estão dispostos a encarar uma constante xenofobia sem revidar.
A liderança é forte. O Quarteto Fantástico é liderado por Reed Richards, pura e simplesmente. Mas o fundador dos X-
Men nem sempre está por perto. Xavier deixa os mutantes rotineiramente nas mãos de mentores menos idealistas como
Cable e a Rainha Branca. Mesmo Ciclope, nomeado por Xavier como o segundo em comando, não pode cuidar de meia dúzia
de superequipes. Então a mensagem fica comprometida, e a tensão cresce.
Vilões são onipresentes. A coisa que mantém uma superequipe funcionando melhor é a ação constante. A presença pública
do Quarteto Fantástico garante que ataques ao seu quartel general irão quebrar a rotina. Nada constrói maior
solidariedade dentro do grupo do que ataques vindos de fora.
164
• Os valores das cartas são usados para determinar os ver várias opções de heróis disponíveis. Detalhe a
valores nas habilidades e superpoderes. Você pode história e personalidade do herói.
adicionar os valores de duas ou mais cartas para obter
estes totais, mas não pode dividir o valor de uma carta Tenha certeza de fazer um herói que se encaixe no tom
entre vários lugares da ficha do herói. da aventura que o seu Narrador tem em mente. Você e
• Os símbolos das cartas são usados para definir a seu Narrador devem concordar com os tipos de heróis a
aptidão do uso das habilidades e poderes. Quanto mais serem colocados no jogo; sejam inexperientes (como a
essas cartas estiverem com seus símbolos alinhados Geração X), experientes (como o Demolidor), ou
com as habilidades e poderes escolhidos, mais versátil poderosos (como o Thor).
seu herói será no uso destas características.
• As auras das cartas são usadas para determinar se seu Dicas: Nesse ponto, seria bom ter apenas uma vaga idéia
herói conseguirá um bônus especial em determinadas do seu herói, porque suas cartas podem sugerir algumas
áreas. Geralmente, você não vai querer resultados mudanças na sua concepção original. Mas você deve
negativos. saber quem é seu herói, e de onde ele veio. Contar para o
• As motivações das cartas podem ser usadas para seu Narrador é uma boa idéia, porque ele poderá captar
definir a motivação do seu herói alguns problemas em potencial antes que você prossiga
• Os personagens são apenas usados como referências por toda a sequência.
visuais.
Cartas. Puxe dez cartas. Se você está fazendo um herói
É importante entender que mesmo quando você terminar de inexperiente, puxe de novo os 8, 9 e 10. Se você está
fazer um novo personagem, o herói irá evoluir no curso do criando um herói poderoso, puxe de novo todos os 1, 2 e
jogo. Com o tempo, as classificações do seu herói vão 3.
melhorar junto com a sua experiência na luta contra o
crime. Dicas: É aleatório, mas você está procurando pelos
valores mais altos e uma grande variedade de símbolos.
Você estará usando essas cartas para definir todos os
aspectos do seu herói, então não as gaste todas num
SEQUÊNCIA DE lugar só. Você deve ter cartas suficientes para atribuir
pelo menos uma em cada um dos principais passos do
CRIAÇÃO DO processo.
HERÓI
Valores de Habilidade. Atribua até três
cartas para cada habilidade (Força, Agilidade,
Intelecto, Vontade). O valor total das cartas
Durante essa sequência, jogadas para cada habilidade dá um valor
mantenha a mente aberta. Às para aquela habilidade. Coloque as cartas
vezes novas idéias para que você escolheu nos cantos da estrela de
completar seu herói irão lhe habilidades na ficha do herói, colocando
ocorrer conforme você joga Força no canto superior
com as cartas. esquerdo, e daí em diante.
165
espalhar seus pontos de maneira mais ou menos igual. Tenha Poderes e Equipamentos. Seu herói pode escolher até
em mente que não importa o tipo de herói que você criar, cinco poderes do Apêndice de Poderes (a lista está na
você irá enfrentar desafios em todas as habilidades. Além página 85 e as descrições estão nas páginas 105-162).
disso, você vai querer deixar algumas cartas livres para usá- Você precisa atribuir uma ou mais cartas para cada
las em outros aspectos do seu herói mais tarde. poder que você selecionar. Você pode colocar essas
cartas no meio da ficha de herói.
Códigos de Habilidade. Olhe para as cartas que você
escolheu para cada habilidade. Se você jogou qualquer carta Totalize o valor das cartas escolhidas para o poder para
de Destino para uma habilidade, atribua um código X para descobrir sua intensidade. Para ajudar nesse momento,
aquela habilidade. Se você não jogou nenhuma carta de veja a lista de intensidades na página 84. Seu herói
Destino e também nenhuma carta do símbolo da habilidade ganha danos e bônus de defesa da mesma forma que as
para aquela habilidade, atribua a ela um código D. Se você intensidades de poder. Heróis não podem começar com
tem uma carta do trunfo da habilidade atribuída àquela intensidades maiores que 20.
habilidade, dê a ela um código C. Se você tiver duas cartas
desse tipo, atribua à habilidade um B. Se você tiver três Os heróis ganham equipamentos nesse ponto da mesma
dessas cartas desse tipo, atribua à habilidade um A. maneira que descrito para os poderes acima.
Dicas: Os códigos indicam quantas perícias seu herói terá. Dicas: Usar várias cartas para um poder, faz do seu
Você será beneficiado se o maior código corresponder ao herói um macaco de um truque só – mas vai ser um belo
maior valor. truque. Dar vários poderes ao seu herói o faz mais
versátil do que aqueles que só têm um poder.
Perícias. Dê ao seu herói perícias baseado nos códigos que
você atribuiu. Se seu herói tem um código A na habilidade, Proezas. Cada descrição de poder especifica um símbolo
atribua ao herói quatro perícias da lista de perícias da de trunfo. Veja as cartas que você escolheu para cada
habilidade. Se seu herói tem um código B, atribua três. Se poder. Se você tem alguma carta de Destino atribuídas a
for um C, atribua duas. Se for um D, atribua uma; se for um um poder, seu herói não ganha proezas nesse poder. Para
X, seu herói não terá perícias naquela habilidade. A lista de cada carta com o símbolo de trunfo apropriado anexada
perícias está na página 83 e as descrições seguem nas àquele poder, escolha uma proeza da lista de proezas do
páginas 92-98. poder. Se o Narrador aprovar, você pode criar suas
próprias proezas.
Você pode fazer o seu herói ser referência mundial em uma
perícia pegando uma carta que não seja de Destino com Dicas: Você pode aprender proezas no decorrer do jogo,
valor 7 ou maior e que não tenha sido usada e a virando com então não se sinta obrigado a pegar todas as proezas do
a face pra baixo perto das cartas da habilidade apropriada. seu herói agora. Mas essa é o único momento onde você
Nenhum herói pode começar com mais de uma perícia em não tem que tentar uma ação para ganhar uma proeza.
referência mundial.
Limites. Você pode atribuir à um poder qualquer limite
Dicas: Escolha Perícias que funcionem bem com os poderes que de fato limite o poder. Use exemplos de limites
e equipamentos que você quer que seu herói tenha. Se você comuns listados na página 100, ou qualquer outro que
quiser que seu herói porte uma arma em particular, tenha nas descrições do poder. Se você escolher um
geralmente é uma boa ideia ter a perícia nessa arma. limite, retire uma carta do baralho. Se for uma carta
positiva, você poderá adicioná-la à(s) carta(s) que você
Limites e Cartas na Mão. Seu herói começa com Limite 1 e jogou para aquele poder. Isso vai aumentar a intensidade
3 Cartas na Mão. Para conseguir +1 tanto em Limite quanto e também poderá dar uma nova proeza para seu herói se
em Cartas na Mão, você precisa colocar uma carta que não o símbolo combinar. Se a carta não for positiva, coloque-
seja de Destino com valor 7 ou maior no centro da estrela a no final do baralho. Seu herói continua com o limite
de habilidades. Se você colocar duas cartas desse tipo ali, escolhido independente da cor da aura que apareça na
seu herói poderá ter +2 de Limite e Cartas na Mão. Um puxada.
herói criado por um jogador não pode ter mais do que 5
Cartas na Mão no início. Limite e Cartas na Mão são Você pode ter até três limites para cada poder.
explicados com detalhes na página 81.
Dicas: Limites são arriscados, mas eles pagam bem se
Dicas: Limites e Cartas na Mão altos melhoram as suas você retirar uma aura positiva.
opções de jogada de cartas e a resistência a ferimentos.
Mas isso irá exigir algumas de suas cartas mais altas, que Fraquezas. Você pode (mas não é obrigado a) escolher
você poderia estar usando para poderes ou habilidades. uma fraqueza da lista nas páginas 88-90. Se você
Você quem sabe. escolher uma fraqueza, retire uma carta do baralho. Se
você retirar uma carta positiva, poderá adicionar aquela
carta ao valor de qualquer uma habilidade ou intensidade
166
MODELANDO UM
de poder, ou reservá-la para o próximo passo. Se a carta
não for positiva, coloque-a no final do baralho. Você pode
escolher e puxar cartas para até duas fraquezas.
167
Cartas. Stan tiras 10 cartas. Elas incluem: um 8 de amostra. Stan retira uma carta e tem um 5 de Agilidade
Intelecto; um 2 e um 5 de Força; um 1 e um 2 de Vontade; positivo, e então ele adiciona essa carta na Armadura
um 3 e um 4 de Agilidade; um 3, um 4 e um 10 de Destino. Corporal, a tornando +8.
Valores de Habilidade. Stan atribui o 5 de Força para Fraquezas. Ops! Stan não reservou uma carta para a
Força. Ele atribui o 10 de Destino para Agilidade. Ele motivação de Spike, o que ele vai precisar em alguns
atribui o 4 de Destino para Intelecto, e o 1 e 2 de Vontade instantes. Então ele precisa reorganizar suas cartas, ou
para Força de Vontade. tentar pegar uma nova escolhendo uma fraqueza. Ele
escolhe a última opção, e seleciona a fraqueza
Códigos de Habilidade. Pelo fato de Stan ter colocado uma Monstruoso. Ele puxa e tira uma carta neutra, com a qual
carta de Força na Força, o Ouriço fica com Força 5C. As ele não pode ficar. Então ele tenta de novo. Dessa vez
cartas de Destino em Agilidade e Intelecto significam ele escolhe a fraqueza apropriada Apavorado (da qual
códigos X nelas. Ele colocou duas cartas de Vontade para ele certamente vai se arrepender), e retira um 4
Vontade, e por isso Spike fica com 3B naquela positivo de Força. Pelo menos ele pode usar essa carta
habilidade. para sua motivação.
Perícias. Os códigos de Spike pedem por duas Motivação. Escolha difícil. Pária parece muito óbvio, mas
perícias de Força e três perícias de Vontade. porcos espinhos são tão bonitinhos, que Stan escolhe
Já que ele vai ter espinhos, Stan lhe dá Natureza Animal. (Ouriços não são conhecidos pela sua
Armamento Natural e Lanças. Spike ferocidade, então a natureza animal de Spike vai se
trabalha numa loja de animais, por inclinar mais pro medroso). O 4 na mão de Stan mostra
isso ele precisa de Manejo de uma motivação diferente (Caçador de Emoções), mas
Animais. Ouriços têm sentidos Stan percebe que o 2 de Força que está representando
apurados, então Stan coloca Espinhos tem a figura feral do Lobisomem, cuja
nele Rastrear e motivação é Natureza Animal. Spike troca o 2 pelo 4
Observação. (fazendo o bônus de Espinhos irem pra +4) e vira a carta
de 2 para baixo. Já que essa carta se encaixa com a
Limite e Cartas na Mão. Stan motivação escolhida por Stan, ele ganha mais uma carta,
não quer que o Ouriço tenha e retira um 4 de Intelecto. Stan decide adicionar essa
Limite 1, então ele amplia seu limite carta ao poder de Espinhos de Spike, aumentando sua
para 2 colocando seu 8 de Intelecto na intensidade para +8.
estrela de habilidades. O número de
Cartas na Mão de Stan agora é 4 (Limite +2) Checando a Realidade. O Narrador de Stan diz que
tudo está em ordem, e ele está pronto para jogar. Será
Poderes. É aqui que Stan vai detonar com seus difícil achar uma superequipe que aceite o pobre Spike,
pontos. Spike é um ouriço, e Stan lhe dá Dentes +4, mas novamente, ouriços são criaturas solitárias...
e Sentidos Ampliados 3, usando seu 4 de Agilidade e o
3 de Destino. Spike também ganha Espinhos +2 porque
Stan jogou o 2 de Força. Stan quer que os espinhos
funcionem como uma defesa além de seus poderes normais,
então ele usa sua última carta, o 3 de Agilidade, para ter
Armadura Corporal +3.
168
169
MODELOS DE HERÓIS
Todas as coisas antes mencionadas assumem que você tem uns 10 minutos disponíveis pra criar um herói. Quando você tem
10 segundos para criar um herói, você vai precisar de um método mais rápido e menos cerebral. É aí que você vai precisar
de um modelo de herói.
Um modelo é um herói predeterminado que você pode selecionar e ajustar rapidamente. Estatísticas são dadas para cada
tipo, e você poderá ajustá-las facilmente. Os valores das quatro habilidades podem ser trocados entre si na base do um
por um, e você ainda pode aumentar os valores das habilidades de seu herói diminuindo o Limite; adicione 9 se você
reduzir seu Limite de 3 para 2, e adicione 10 se você reduzir de 2 para 1. Você também pode trocar poderes e perícias na
base do um por um.
Encontre a motivação do herói retirando uma carta aleatória, e vendo a motivação no canto superior direito. (Se o
personagem é um vilão, reduza o Limite em 1, sem bônus, ou adicione uma Fraqueza). Uniforme, nome e história podem ser
inventados na hora. Nenhum desses modelos têm fraquezas. Se você quiser colocar fraquezas, adicione 5 no total de suas
habilidades e intensidades para a primeira fraqueza, e mais 6 se você pegar uma segunda.
APELIDOS ALEATÓRIOS
Depois de ter exaurido qualquer outra opção (e falamos sério), você pode escolher um nome aleatório para seu super-herói
ou supervilão usando os valores de apenas duas cartas puxadas. Mas só faça isso se realmente suas opções estiverem
esgotadas. Adicione os resultados das cartas, com qualquer uma delas vindo primeiro. Mas não diga que nós não te
avisamos.
170
Escolha um modelo, ou use valor de uma da carta 5. Psiônico. Controla os poderes da mente.
aleatória para pegar algum exemplo. Pense em: Professor X, Fênix, Mulher Invisível.
171
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APÊNDICE Quatro:
Conversões
O MARVEL SUPER HEROES Adventure Game se conecta numa boa com outros jogos MARVEL da TSR: o jogo MARVEL
SUPER DICE e o MARVEL SUPER HEROES Role-Playing Game da década de 80. Regras pra conversão de um sistema para
o outro estão detalhadas adiante. Além disso, ainda nesse apêndice temos umas dicas pra o uso das action figures da Toy Biz
em lutas.
Em um híbrido dos dois jogos, uma pessoa age como o Narrador. Ele cria a sequência de histórias e aventuras Marvel
normalmente, mas presta uma atenção especial aos locais na história. Esses locais devem ser os mapas do MARVEL SUPER
DICE. Então, o Narrador pega um número de vilões igual ao número de jogadores, e seleciona um dado para cada. O Narrador
então adiciona personagens de suporte caso desejar.
Cada jogador assume o papel de um herói, e pega o dado apropriado. Um dado representa o movimento do herói, e os outros
podem ser rolados em lutas ou para ações.
Os mapas representam áreas geológicas que são parte da história. O Narrador começa montando o quartel general dos
heróis (talvez vários quartéis) e áreas próximas. Ele então descreve a cena e coloca o jogo pra andar. Seja descrevendo um
evento que chama os heróis pra ação ou puxando um evento aleatório de uma carta do destino, os heróis interpretam pela
primeira cena. Quando um herói vai para o próximo local, o Narrador coloca o novo mapa no tabuleiro e continua fazendo isso
até que a história esteja terminada. Personagens podem ser introduzidos em qualquer momento. O Narrador usa um dado
para cada personagem e rola separadamente os dados de contra-ataques e contra-ações.
Combate e movimento funcionam normalmente como no jogo de dados. Todos os heróis se movem e agem primeiro, depois
todos os personagens. Todas as ações em uma aventura de interpretação se encaixam em uma das quatro categorias: ataque,
defesa, manobra e negociação (attack, defense, maneuver e negotiate). Para determinar se uma ação foi bem sucedida, o
jogador primeiro determina qual tipo de ação está sendo feita, e então rola o seu dado de personagem. Se o resultado
indicado ou um resultado selvagem (wild result) for rolado, então o personagem foi bem sucedido.
175
Tipo de Ação Sucessos
Ataques/agressivo/Força (Attacks/agressive/Strenght) = Faces de Ataque
Defesas/amigável/Vontade (Defenses/friendly/Willpower) = Faces de Defesa
Manobras/agarrar/Agilidade (Manouvers/grabbing/Agility) = Faces de Movimento
Negociação/intimidar/Intelecto (Negotiate/intimidating/Intellect) = Ataques / Defesas
Resultado selvagem/intensidade (Wild result/intensity) = Faces de Identificação (ID Faces)
Para adicionar níveis de dificuldade variáveis às ações, role seu dado de personagem seis vezes. Adicione todos os pontos de
sucesso que você tiver (no caso, se você tirou Garra [Claw] 3, você tem três sucessos em relação ao ataque). Então, cheque a
tabela abaixo.
Adicione um bônus baseado na cor do dado na qual você rolou um sucesso para ações específicas
Se um jogador rolar uma face de identidade (identity face) em um de seus outros dados de personagem envolvidos no
combate e declarar uma ação que é apropriada para a motivação do herói, é permitido ao jogador rolar novamente um outro
dado em uma tentativa de mudar seu efeito para aquele turno de combate. Apenas uma tentativa de jogar no personagem é
permitida por situação de combate por troca. Um dado de personagem pode ser rolado novamente através do uso da
motivação.
Um herói ou personagem que for nocauteado pode ser levado de volta para seu quartel general para se recuperar apenas se
outro aliado desistir de suas ações para voltar ao QG. Se isso ocorrer, os aliados podem deixar o quartel general no próximo
turno.
176
O MARVEL SUPER HEROES RPG ORIGINAL
Em 1984, a TSR Inc. publicou pela primeira vez o MARVEL SUPER HEROES Role-Playing Game, um progenitor deste livro.
Se você jogou o jogo original, você pode querer converter seus personagens Básicos ou Avançados para o novo sistema. O
método abaixo vai funcionar para os seus próprios personagens. Heróis já estabelecidos podem não ter suas estatísticas
totalmente equivalentes neste jogo, mas estarão aproximadas o suficiente para um jogo divertido.
Para atualizar um personagem, traduza Força e Agilidade usando a tabela abaixo. Substitua Reason por Intelecto, e Psyche
por Vontade. Converta todos os poderes dando a cada um deles intensidades; talentos se tornam perícias usando a conversão
de intensidade adiante. Note que uma vez que os valores no jogo antigo seguem uma escala diferente, seus valores se
traduzem de forma diferente um do outro.
177
Para determinar o Limite do personagem, some Endurance, Karma e Popularity. Se o total for menor do que 70, o personagem
tem Limite 1. Se for entre 70 e 189, o personagem tem Limite 2. Se for entre 190 e 260, o personagem tem Limite 3. E se
for maior do que 260, o personagem tem Limite 4.
Divida o Fighting do personagem por 10, arredondado para baixo. O personagem aquela quantidade de perícias conectadas à
Força e Agilidade, como Artes Marciais e Boxe, modificando apropriadamente os códigos de habilidade.
Some Intuition e Reason e divida por 20, arredondado para baixo. O personagem ganha aquela quantidade de perícias
conectadas ao Intelecto e Vontade, como Bioquímica e Intimidação, modificando apropriadamente os códigos de habilidade.
Algumas conversões de poder vão exigir adivinhação de sua parte. Por exemplo, defesa contra ataques físicos são derivados
da Força do personagem no novo sistema. Personagens com Armadura Corporal listada ganha o bônus de defesa listado na
tabela Armaduras. Se armadura o valor da armadura natural do personagem for maior do que a Força dele, a diferença se
torna a Armadura Corporal do personagem.
FEATs se convertem em ações. FEATs de Strenght e Endurance se tornam ações de Força, FEATs de Agility e Fighting se
tornam ações de Agilidade, FEATs de Reason se tornam ações de Intelecto, e FEATs de Psyche e Intuition se tornam ações
de Vontade.
Um FEAT verde é um valor de dificuldade médio (8), um FEAT amarelo é um valor de dificuldade desafiante (16), e um FEAT
vermelho é um valor de dificuldade desesperada (20). Cada -1 em Column Shift (CS) adiciona 1 ponto ao valor de dificuldade,
enquanto que cada +1 em Column Shift subtrai 1 ponto do valor de dificuldade. Portanto, um herói precisando fazer um FEAT
amarelo com -3CS tem que marcar um 19 (16+3) para ser bem sucedido.
Motivações não tem um análogo direto no velho MARVEL RPG. Fraquezas normalmente podem ser encontradas sob Limits e
Backgrounds nas fichas de personagens do MARVEL. A Lista de Contacts não é usada no MARVEL SUPER HEROES
Adventure Game.
178
Toy BIZ ACTION FIGURES
Lutar é excitante o suficiente com cartas e imaginação, mas algumas pessoas acham que é ainda mais divertido com
representações físicas de seus combatentes. Para o MARVEL, as melhores representações são as action figures.
As miniaturas Toy Biz da Marvel vêm em três tamanhos principais: 9,25cm (3,75 polegadas), 14cm (5,5 polegadas) e 30,5cm
(12 polegadas) de altura. Você deve tentar usar as figuras que sejam mais ou menos do mesmo tamanho, mas figuras maiores
podem representar combatentes que sejam maiores do que um ser humano. Para simular uma disputa de grandes proporções
envolvendo vários heróis e vilões, você pode querer abrir espaço no chão, uma mesa grande ou até mesmo um quintal.
Adicione terrenos e outras facetas da paisagem para sumular o ambiente de combate. Árvores e colinas de plásticos estão
disponíveis, ou você pode desmontar uma guirlanda de Natal ou enrolar um cobertor para fazer terrenos caseiros. Blocos de
montar de plástico tipo Lego e MegaBlocks podem se transformar em prédios e veículos, da mesma forma como caixas de
sapato e decorações de aquário. Use o que você tiver ao redor da casa e do quintal para enriquecer suas lutas. (Se você
valorizar suas figuras, contudo, nós não recomendamos deixar seus bichos de estimação interpretarem os monstros
incontroláveis).
Action Figures tem sérios problemas em se manterem de pé em terrenos irregulares, mas elas vêm com uma solução própria.
Muitas delas vêm com buracos na base de seus pés, os quais você pode encaixar um pedaço de madeira ou uma base de
plástico. Algumas até vêm com tais bases, mas você pode fazer a sua própria usando pedaços de borracha presos em papelão
ou base de madeira, e os inserir nos buracos nos pés dos heróis.
Muitas action figures vêm com seus próprias armas e equipamentos. Algumas foram feitas com
asas e armas de fogo e outros brinquedos do tipo. Se você quiser, um herói pode ganhar os
poderes de um item mesmo que o herói não tenha tal item no registro do herói. Você
precisará criar estatísticas para tais itens. Assume-se que pistolas e arcos possuem uma
quantidade básica de munição (geralmente ilimitada), mas mísseis devem ser limitados
à quantidade disponibilizada com a miniatura.
Se duas action figures não podem se "ver", elas estão além do alcance visual;
você pode usar barbante para medir uma linha até o alvo para ver se ele está
escondido. Indivíduos que voam devem voar até a distância que desejam por
cima das cabeças dos combatentes em terra.
Quando um combatente cai inconsciente, deite a action figure de costas no chão. Se estiver em coma (e dessa forma
incapacitada de lutar), a coloque com o rosto pra baixo até que o herói seja arrastado em segurança.
180
181
APÊNDICE CINCO:
notas da Tradução
e AFINS
Nesta parte, nós vamos mostrar algumas alterações feitas de acordo com os termos já conhecidos, e algumas explicações
para que o povo não se perca na nova tradução. Além disso, a tradução das erratas lançadas em 99 e 2000 também será
colocada aqui para ajudar na compreensão do jogo.
Sobre a
termo Fraquezas. Além disso, elas foram traduzidas da
forma correta: como adjetivos. Exceto Hateful e
Triggered-Powerless, porque Odioso não fica legal
Tradução da (ficando Ódio), e não tem como traduzir o último de outra
forma que não seja Perda de Poder Engatilhada.
FICHA Por falar em ficar feio na fita, eu peço desculpas por ter
retirado uma coisa na tradução. O livro original sempre
A escolha de Vontade ao invés de Força de Vontade para comenta sobre "ele ou ela" no caso de heróis, personagens
Willpower se deu apenas pelo nome ser menor. e narradores. Porém, em inglês, certos termos não
precisam de flexão de gênero. Heroes, Villain, Narrator,
A tradução mais precisa de Calling seria Vocação. Porém, são palavras que servem tanto pra homens quanto pra
Motivação dá um senso melhor ao motivo do herói ser o mulheres (apesar de haver heroine). A questão é que eu
que é. fosse usar a variação de gênero em TODOS os termos
usados, o texto ficaria grande demais (Narrador ou
A antiga tradução de Skills trazia um termo diferente, Narradora, herói ou heroína, ele ou ela) em alguns casos, e
Dotes, o que não fazia o menor sentido. Até porque se se tornaria maçante e iria tomar muito espaço. Dessa
tratam de conhecimentos e habilidades treinadas, e não forma, eu mantive todos os termos no masculino.
coisas que o herói simplesmente tem do nada. E Perícias é
a tradução mais fiel (e melhor do que Proficiências
também). Uma das mudanças mais radicais foi feita no
termo world-class, que após um pequeno debate, foi
decidido que seria traduzido como Referência Mundial.
sobre a
Sobre Limite e Cartas na Mão não tem muito o que Tradução do
livro
explicar, além de que Cartas na Mão é melhor do que
Tamanho da Mão (a tradução exata de Hand Size). Alguns
podem reclamar do Limite, já que existe o termo para os
"defeitos" dos poderes, mas não havia uma tradução A tradução dos poderes e perícias não ficou muito
melhor para Edge. complicada. Os poderes são simples de serem
identificados, mas alguns realmente tiveram seus nomes
A tradução literal de Pushing to the Limit é "Empurrando alterados em relação à antiga tradução. Uma lista com
até o Limite", o que não é exatamente uma frase muito todos os poderes e perícias em inglês e suas traduções se
heróica para ser usada em um jogo, e poderia levar a encontra mais adiante para facilitar as
piadas infinitas de mal gosto e atrapalhar o jogo.
Portanto, a tradução foi Forçando o Limite. Simples e
entrega a informação necessária. das PERÍCIAS
Imperfeições pode até ser uma tradução interessante O termo Marksmanship já foi visto como Capacidade de
para Hindrances, mas esteticamente, é uma palavra feia, Tiro ou Armas de Fogo, mas o correto mesmo seria
sem contar que dizer que certas deficiências físicas são Pontaria.
imperfeições fica feio na fita. Portanto foi escolhido o
182
dos Poderes
tradução, mesmo que o poder não se trate exatamente de
uma teia de aranha. Mas para deixar o poder mais limpo e
simples, eu preferi apenas Teias.
Os Control Powers (vários) poderiam ser traduzidos como
"Controle de/da/do ...", mas para deixar tudo
padronizado, eu coloquei apenas Controlar ... . Regras Conflitantes
Affliction, por falta de termo melhor, ficou como A descrição do poder Aprisionamento (Ensnarement) diz
Doenças. Eu sei que a tradução exata não é essa, mas que o herói precisa fazer uma ação fácil de Agilidade ao
condiz com os efeitos do poder. invés de fazer uma ação de Aprisionamento. Como eu não
vi nenhuma errata corrigindo isso, eu assumi que o poder é
Darkforce Control poderia ser traduzido como Controlar usado apenas para a resistência do material que aprisiona
Força Sombria, uma vez que houve uma certa onda de o alvo, e não para prender o alvo em si, independente de
politicamente correto sobre o termo negro (vide Star não fazer sentido nenhum em relação a todos os outros
Wars e o Lado "Sombrio" da Força nas traduções atuais). poderes. O poder Teias (Web-Slinging) apresenta a
Porém, assim como em outros poderes, eu mantive a mesma descrição para prender alvos.
tradução que já existia no Brasil nas revistas em
quadrinhos. Dessa forma, ficou como Força Negra. Da mesma forma, o poder Asas traz a proeza Ataque de
Asas, onde o ataque é feito usando o valor de Força, e não
Energy Sheath seria traduzido como "Bainha de Energia", a intensidade do poder de Asas.
mas como fica feio esteticamente, eu usei o termo
Proteção Energética, o que dá praticamente na mesma. Nenhuma errata foi lançada corrigindo isso e a tradução
foi mantida de acordo com o texto original, mas
ESP ficou PES, mas eu coloquei a explicação do que Narradores estão livres para usar a intensidade do poder
significa pra que ninguém ficasse perdido: Percepção no lugar das habilidades citadas quando forem fazer o
Extrassensorial, pra quem não sabe. teste de ativação da proeza, caso achem mais lógico.
185
ÍNDICE
As páginas listadas estão neste Livro de Jogo, a menos que precedidas de um "R". Isto denota que as páginas estão no Livro
de Registros.
186
perícias............................................................................95-96 Raças humanóides.............................................................R55-57
Interpretando...............................................5-6, 12, 27, 36-44 Reações........................................................................................30
Jogo de Cartas.....................................................................17-20 Recuperação........................................................................27, 50
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 Referência Mundial em perícias.........11, 16, 18, 82, 92, 166
Forçando o Limite.................................................................19 Saúde.................................................................14, 27, 31, 32, 81
Limite (Edge).........................................................................19 monitorando.....................................................................15, 31
trunfo......................................................................................18 Se separando........................................................................51-52
trunfo automático................................................................18 Segurando socos.........................................................................18
Limite (Edge)..................................... 10-11, 19, 50-51, 81, 166 Séries.....................................................................................71-75
Limites (de poderes).................11-12, 84, 100-101, 105-162, Símbolo do Destino................................14, 18, 20, 22, 48, 59
166, 168 Símbolos................................................................................14, 17
Magia...........................................................................33, 142-143 símbolo do Destino............................14, 18, 20, 22, 48, 59
Marvel Super Dice..........................................................174-175 Super-heroísmo...................................................................36-44
Marvel Super Heroes Roleplaying Game....................176-177 Surpresa...............................................................................27-28
Mirando........................................................................................28 Trocas....................................................................................26-34
Modelos..............................................................................170-171 ações.................................................................................28-29
Monte do Destino................................................20, 22, 48, 59 ações contingentes..............................................................33
Montinhos....................................................................................29 eventos...................................................................................27
Morte.............................................................................33, 59, 71 exemplo de troca...........................................................33-34
Motivações.................................................12, 14-15, 44, 86-87 fugindo....................................................................................33
e eventos.........................................................................44, 55 movimentos finais..........................................................32-33
de vilões...........................................................................68-69 movimentos iniciais........................................................27-28
mudando.................................................................................87 reações...................................................................................30
Mutantes....................................................................................101 recuperação...........................................................................27
Narrador..........................................................................5, 46-76 resultados.......................................................................30-32
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 surpresa...........................................................................27-28
narrando ações...............................................................47-49 Trunfo....................................................................................18-20
narrando lutas................................................................50-53 trunfo automático................................................................18
personagens do Narrador.......................5, 15, 27, 30, 37, símbolos de trunfo......................................................18, 103
50-51, 54, 55-56, R54-58 Trunfo Automático....................................................................18
Nomes e imagens.......................................8, 78, 165, 167, 170 Valores (das cartas)..................................................................14
O Que Aconteceria Se...?........................................................76 Vilões...................................................5, 39, 41, 46, 50, 55-58,
Oposição..........................................................22-24, 26, 30, 48 68-71, 74, R35-53
ações resistidas......................................................22-23, 48 armadilhas..............................................................................70
carta do Narrador..........................................23, 27, 30, 50 morte.........................................................................33, 59, 71
herói vs. herói................................................................23, 30 recursos...........................................................................69-70
valor de oposição...................................................23, 30, 48 séries com vilões..................................................................74
Participações Especiais............................................................54 tramas..............................................................................68-69
Perícias.................................................11, 16, 18, 82-83, 92-98 Vontade..................................................................................10-80
referência mundial...........................11, 16, 18, 82, 92, 166 perícias............................................................................97-98
Personagens.....................................................5, 15, 27, 30, 37,
50-51, 54, 55-56, R54-58
em aventuras..................................................................55-56
em batalha.................................................26, 30, 48, 50-51
em cartas........................................................................15, 54
participações especiais......................................................54
Saúde..........................................................15, 27, 31, 33, 81
Personalidade.............................................................12, 90, 169
Poderes.....................................11-12, 17, 84-85, 100-162, 166
descrições............................................................................104
exemplos...............................................................................104
intensidade.......................................11, 15, 17, 84, 100, 166
limites............................................11, 84, 100, 104, 105-162
origens...................................................................................101
proezas............................11, 17, 52, 84, 100, 104, 105-162
relacionados.........................................................................104
símbolos de trunfo....................................................103-104
terminologia.........................................................................104
Proezas.................................11, 17, 52, 84, 100, 104, 105-162
187
188