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COMO JUGAR

La Sinfonia del Tablero

El Juego de mesa No-Oficial de Castlevania


Creado por Brandon McCool.
Traducido por Rakuriden (Esteban Sandoval)
Introducción

Drácula, quien resucita cada 100 años para plagar la tierra, fue
asesinado hace 7 años. Antes de morir, fue capaz de lanzar una
maldición sobre todos ustedes, la cual lentamente los ha
afectado, y los matara si no es destruida pronto, dejando a
nadie que sea capaz de prevenir nuevamente la resurrección de
Drácula a mano de sus esbirros. La única manera de romper la
Maldición de Drácula es adentrándose en Castlevania, el castillo
demoniaco de Drácula, para reunir sus restos y quemarlos,
resucitándolo ustedes mismos antes de que pueda recobrar todo su
poder, y esta vez matarlo de una vez por todas. Trabajen juntos
en la lucha por abrirse camino a través del castillo, reúnan las
5 partes del cuerpo de Drácula, llévenlas a la torre de Drácula
y quémenlas. Entonces deberán derrotar al Conde una última vez.
Cuídense entre ustedes, reúnan toda clase de armas que puedan
encontrar, y prepárense para lo que sea.

Preparación

Selecciona el nivel de dificultad con el que quieras


jugar, y coloca la ficha de referencia correspondiente
en la mesa de manera que todos puedan verla. Consulta
la sección de Dificultad del manual, o las fichas
individuales para ver las diferencias.

Añade al mazo de encuentros el número de


Cartas de maldición (derecha) que indique
tu nivel de dificultad y barájalo. Coloca
el Reloj de Maldición en XII, y el Reloj
de Área en I.

Cada jugador escoge un personaje. Toma la ficha de ese


personaje, su Hoja de Personaje, y su mazo de
Habilidades. Busca en el Mazo de Habilidades y separa
las Armas Principales de las Armas
secundarias/Habilidades. Las armas principales están
marcadas con un símbolo enumerado en la esquina
inferior derecha. Organízalas por número, siendo la
numero 1 tu arma inicial. Debes además escoger una
habilidad secundaria con la cual empezar. La única
excepción es Soma, quien solo empieza con su Arma
principal, debido a que todas sus habilidades
secundarias son adquiridas absorbiendo las almas de los
monstruos.

Cada Hoja de Personaje tiene una descripción de cómo


funciona ese personaje, así como el límite de corazones
de tu personaje a la derecha, su experiencia a la
izquierda, y tu nivel de salud en la parte inferior.
Todos empiezan con su salud al máximo, y con ningún
corazón ni puntos de experiencia.

Experiencia Cantidad de
Corazones

Nivel de Salud

Escojan que jugador comenzara el juego (identificado


con la ficha de “Líder” , y en qué sentido serán los
turnos (en sentido horario o anti horario), esto es
importante ya que así se determinaran el inicio y final
de las rondas, y con esto el movimiento del reloj
(consulta la sección “Que Horrible Noche para Tener una
Maldición”).
Dificultad

Hay 3 niveles de dificultad. Selecciona la hoja de


referencia correspondiente y colócala donde todos
puedan verla, junto con el reloj de maldición.

Esta información es mostrada en cada hoja, pero las


diferencias de los 3 niveles son las siguientes:

Matavampiros (Fácil)
Añade 6 cartas de maldición al mazo de
encuentros.
Área 1: Sin Cambios
Área 2: Monstruos +5 PS / Jefe +25 PS
Área 3: Monstruos +10 PS / Jefe +50 PS
Área 4: Monstruos +15 PS / Jefe +75 PS
Área 5: Monstruos +20 PS / Jefe +100 PS
Área 6: Monstruos +25 PS / Sin cambios a Drácula

Pesadilla (Normal)
Añade 8 cartas de maldición al mazo de
encuentros.
Área 1: Sin cambios
Área 2: Monstruos +10 PS / Jefe +50 PS
Área 3: Monstruos +20 PS / Jefe +100 PS
Área 4: Monstruos +30 PS / Jefe +150 PS
Área 5: Monstruos +40 PS / Jefe +200 PS
Área 6: Monstruos +50 PS / Sin cambios
a Drácula
1999 (Difícil)
Añade 10 cartas de maldición al mazo
de encuentros.
Área 1: Monstruos +10 PS / Jefe +50 PS
Área 2: Monstruos +20 PS / Jefe +100 PS
Área 3: Monstruos +30 PS / Jefe +150 PS
Área 4: Monstruos +40 PS / Jefe +200 PS
Área 5: Monstruos +50 PS / Jefe +250 PS
Área 6: Monstruos +1OO PS / Drácula +300 PS
Jugabilidad

Comienza en la entrada del primer piso del castillo.


Los 3 dados de movimiento son lanzados al inicio de
cada turno. 2 de los dados incluyen los números del 1
al 5 y una vela, el tercer dado tiene 4 murciélagos y 2
rostizados.

( )( )( )( ) ) Nº de movimientos.

( ) Roba una carta del mazo de encuentros.

( ) Recobra 1 PS

( ) Gana 1 corazón siempre y cuando estés por debajo


del límite de corazones de tu personaje (en su
hoja de personaje).

Sacar dobles de cualquier número te


permite robar una carta del mazo de
objetos.

Además, cuando saques dobles, puedes lanzar 1


dado de movimiento nuevamente para moverte hasta
5 espacios más en adición a tu primer
lanzamiento, o recuperar un corazón adicional.
Este lanzamiento de bonificación es opcional.
Jugabilidad – cont.

Después de lanzar los dados de movimiento, puedes moverte la


cantidad total mostrada tanto hacia adelante o hacia atrás, o
puedes parar antes solo si pasas junto a otro jugador, o a un
evento activo o marcador en el tablero (una casilla de
distancia, o la misma casilla). Por ejemplo, si Simon lanza un
10, pero Alucard está 6 espacios delante de él, él puede
detenerse junto a Alucard si así lo decide. Esto es útil si
Alucard está luchando contra un poderoso monstruo que no pueda
ser capaz de manejar por su cuenta, así Simon puede detenerse a
asistir en la batalla.

El mazo de encuentros está conformado por monstruos, indicados


por un borde rojo, y los eventos, con un borde azul. Si un
monstruo es robado, puedes combatirlo inmediatamente, o escapar
(consulta la sección de “Combate”). Cuando un evento es robado,
sus efectos suelen tomar lugar de inmediato, pero en algunos
casos, el evento requerirá que el jugador resuelva una prueba de
algún tipo, como en el ejemplo de abajo.

Si Simon roba esta carta, y no ha desbloqueado


su habilidad de “Balanceo con el Látigo”, que
le permitiría alcanzar la saliente, esta carta
de evento permanece activa en este espacio
para otro jugador para intentarlo, o Simon
puede volver a ella una vez que tenga la
habilidad necesaria. Cuando el evento sea
completado satisfactoriamente, es entonces
removido del tablero.

Para eventos que permanecen activos en el


tablero, solo es necesario que el jugador que
inicialmente robo la carta lo intente. Si
falla, el evento entonces permanecerá activo,
pero opcional, para que el mismo jugador, o
algún otro, lo intente nuevamente si así lo
desea.
Combate

Tu equipamiento solo puede ser cambiado previo a tu


lanzamiento de dados al inicio de tu turno. Una vez que los
dados de movimiento son lanzados, no puedes volver cambiar
tu equipamiento, sin importar que te encuentres, por lo que
no siempre podrás estar bien equipado para una batalla,
algunas veces no tendrás la oportunidad de aprovecharte de
las debilidades de tu enemigo porque estarás usando un arma
diferente en ese momento, pero da lo mejor, y siempre
puedes pedir ayuda a otros jugadores si no puedes manejarlo
tú solo.

Para atacar con tu arma principal, lanza 5 dados de combate.


Estos pueden dar 3 resultados:

1 golpe con tu arma principal. Inflige la cantidad


apropiada de daño al monstruo. Recuerda incluir
cualquier modificador de cartas u otro equipo.

Recibes 1 golpe del monstruo, por su valor de ATQ, a


menos que estés usando alguna prenda que te proteja de
alguna forma.

Recuperas 1 PS, o cancelas 1 PS del total de daño


recibido durante el lanzamiento.

Ejemplo: Simon está luchando contra un Pilar de Huesos, y saca


el siguiente resultado:

Simon golpea una vez, bajando


los PS del Pilar de Huesos a
11. El Pilar de Huesos golpea a
Simon 3 veces por 1 PS cada
uno, pero uno de esos golpes es
curado de inmediato, así que
Simon solo recibe 2 PS de daño
ente turno.
Combate – Cont.

Para continuar con nuestro ejemplo, después del lanzamiento de


ataque principal de Simon, el Pilar de Huesos sigue aún con
vida, con 11 PS restantes. Simon tiene 2 opciones. Esperar a su
siguiente turno y lanzar los dados de nuevo, o si tiene un un
arma secundaria o alguna otra forma de ataque secundario, y
suficientes corazones para usarlo, puede acabar con el Pilar de
Huesos ahora mismo. Para los ataques secundarios no se necesitan
lanzar los dados, son automáticamente exitosos siempre y cuando
tengas la cantidad necesaria de corazones. Si tienes la cantidad
necesaria de corazones para matar a un monstruo que acabas de
encontrarte usando solo ataques secundarios, puedes hacerlo sin
tener que lanzar los dados y arriesgarte a recibir dañado.

Para nuestro ejemplo, imaginemos que Simon tiene el Agua


Bendita, y 5 corazones.

Ataca con este atributo

Debilidad
Costo de Corazones

Como se indica en la parte de abajo de la carta, el Agua


Bendita hace 13 de daño, y consume 3 corazones por uso.
Puedes notar que el Agua Bendita también tiene 2 atributos:
“Agua” y “Sagrado”… imagínate. El Pilar de Huesos resulta
ser débil ante los ataques con agua, significando que
técnicamente el Agua Bendita lo dañaría por 26 puntos en
lugar de 13. Así que Simon técnicamente pudo haberlo matado
inmediatamente con el Agua Bendita si hubiese querido.

El Pilar de Huesos suelta 3 corazones, que Simon recibe una


vez terminada la batalla, concluyendo con su turno.
Escapando de una Batalla

Si te encuentras un monstruo con el que no


estás preparado para luchar con tu
equipamiento actual, o si tu salud es muy
baja como para arriesgarte a recibir más
daño, tienes la opción de escapar. Lanza los
2 dados de movimiento enumerados para
intentar sacar el número de “escape” en la
carta de monstruo. Para escapar de un
Malachi, necesitarías lanzar un 5 o más.
Recuerda que los dados tienen una vela en
lugar de un 6, así que 10 es el mayor número
posible que puedes sacar, y es posible
incluso sacar un 0. Si tienes éxito, escapas
ileso. Si fallas, escapas de igual forma,
pero el monstruo te golpea una vez antes de
que escapes. Así que para el Malachi,
recibirías 4 de daño si fallas en tu
lanzamiento de escape. Descarta el monstruo
luego de que escapes de él.

Atributos

Agua Hielo Piedra


Corte Látigo Rayo
Fuego Maldito Sagrado
Golpe No-Muerto Veneno
Hacha m Oscuridad Volador

Fortalezas/Debilidades

Si un monstruo solo ataca con fuego, y llevas puesta una armadura que
niega el daño al fuego, no recibes daño en absoluto, sin importar el
lanzamiento. Si un monstruo ataca con fuego y oscuridad, tu armadura
de fuego sigue ayudando un poco, pues recibirías la mitad del daño.
Incluso si el monstruo tiene 3 o 4 atributos, puedes reducir el daño a
la mitad con solo ser resistente a uno de esos atributos. Para hacerlo
simple, calcula esto luego de lanzar, y redondea los números impares
hacia arriba (calcula el daño de cada golpe individual). Las
debilidades funcionan diferente. Si un monstruo es débil contra el
Hielo y lo Sagrado, tu daño se duplica tanto con el Hielo o lo
Sagrado. No es necesario usar un ataque con ambos.
Para este ejemplo, somos Julius luchando contra una Armadura
Ariete.

La Armadura Ariete es débil contra los Látigos y Rayos. El


Matavampiros es un látigo. Tiene uno de esos 2 atributos, así
que el daño se duplica. Si llegases a tener un ataque con ambos
atributos, el daño solo sería duplicado, es decir, no se
multiplicaría más allá de eso.

Si Julius llevase este Yelmo, el cual previene


del daño a los Golpes, para cuando se encuentre
a la Armadura Ariete el ataque de esta será
reducido a 2 por golpe.

Si Julius fuese lo suficientemente afortunado de


llevar esta Túnica de Wyrm junto con el Yelmo,
entonces sería inmune tanto al daño de Golpe
como al de Fuego, y por lo tanto, la Armadura
Ariete seria impotente contra él.
Equipamiento/Objetos

Los objetos pueden ser obtenidos matando monstruos que suelten


alguno, completando ciertos eventos, o sacando dobles al
moverse. Puedes darle solo un objeto por turno a otro jugador
que este a 2 espacios de ti. Las cartas de objetos consisten en
objetos de sanación, ataques de un solo uso, y equipamiento.

Cabeza Accesorio Cuerpo

Capa Calzado

Hay 5 tipos de equipamiento. Solo uno de cada tipo puede ser


equipado a la vez. Si encuentras 3 capas, puedes quedarte las
otras 2, pero deben mantenerse boca abajo o estar de lado para
indicar cuál es la que tienes equipada.

El equipamiento solo puede ser cambiado previo a tu lanzamiento


de movimiento al inicio de tu turno, o durante el turno de otro
jugador. Una vez que lances los dados, no puedes hacer cambios
hasta que ese turno termine, y el equipamiento no puede ser
cambiado nunca durante una batalla, incluso si la batalla dura
varios turnos.

Subiendo de Nivel

Un jugador sube de nivel cuando logra matar a 6 monstruos


normales. La experiencia se encuentra a la izquierda de la hoja
de personaje, y para llevar la cuenta puedes utilizar un clip.
Cuando subes de nivel, puedes entonces escoger el Mejorar tu
arma principal, desbloqueando su forma siguiente; o escogiendo
cualquier habilidad secundaria. Algunos personajes solo tienen
una o dos armas principales, mientras que Soma solo tiene armas
principales, pues todas sus habilidades secundarias provienen de
la dominación de almas. También puedes subir de nivel derrotando
a un jefe, o completando algún evento. Si esto ocurre, las
victorias que lleves no se reinician, así que si llevabas
5 victorias, y subes de nivel matando a un jefe o
completando un evento, mantienes esas 5 victorias. En
otras palabras, matar a un jefe o completar algún evento
contaría como matar a 6 monstruos de una sola vez.
Cambios de Estado

Si un monstruo ataca con los atributos de Veneno, Maldito o


Piedra, en adición al daño provocado, eres afectado por un
cambio de estado. El envenenamiento y la maldición duran 3
turnos cada uno, Toma 3 de los marcadores de estado
correspondientes y remueve uno al final de cada uno de tus
próximos 3 turnos, entonces ese estado desaparece. La
petrificación dura solo un turno.

Te niega el uso de corazones

Pierde 1 PS al final de cada turno

Te vuelves de piedra. No puedes moverte ni hacer ninguna


acción hasta que desaparezca. Comienza cuando la batalla
termine. Los monstruos no pueden ser petrificados, pero
pueden ser débiles ante un ataque de atributo Piedra.

Que Horrible Noche para Tener una Maldición

Todos los jugadores están malditos, y el tiempo se está


acabando. El reloj de maldición consiste en dos carriles. El
carril externo (I-XII) es el contador de maldición. El carril
interno (1-7) es el contador de área. Los jugadores tienen 7
turnos cada uno, es decir, 7 rondas, para completar cada área,
empezando por la primera persona en entrar en ella, y terminando
cuando se mate al jefe. Si el séptimo turno termina antes de que
maten al jefe de esa área, la maldición avanzara una “hora” al
inicio de cada turno subsecuente.

La maldición empieza en XII (Mediodía),


y cuando vuelva a XII a la Medianoche,
el juego termina, y los jugadores
pierden. La maldición además, avanzara
cada vez que un jugador muera, o como
resultado de algunas cartas de eventos.
Algunos de estos eventos no pueden ser
evadidos, así que no pierdan tiempo, y
traten de no morir. Una vez que Drácula
aparezca, el reloj de maldición es
removido del juego.
Muerte

Cuando seas asesinado, regresaras al inicio del área actual,


descarta cualquier objeto no equipado, y pierde un nivel (escoge
entre tu más poderosa arma principal o alguna habilidad
secundaria Para devolverla al mazo de habilidades). Además, cada
vez que un jugador muera, el reloj de maldición avanzara una
hora. El jugador comenzara al inicio del área en su siguiente
turno. La única excepción es si eres asesinado por Drácula, pues
en ese caso quedaras permanentemente muerto, y fuera del juego.

Jefes
Hay 5 jefes antes de llegar con Drácula. Coloca cada una de las
5 reliquias en cada habitación del jefe al principio del juego,
y selecciona 5 jefes al azar, los cuales se mantienen boca
abajo. El jugador que llegue primero a la habitación del jefe
revela al jefe, y empieza la batalla inmediatamente. No se puede
huir del combate contra el jefe, así que asegúrate de estar
preparado. Cuando se derrote a un jefe, cualquiera que esté en
la habitación del jefe sube de nivel y recupera su salud por
completo. El jugador que de él golpe de gracia sube 2 niveles.
Recuerda que estos niveles no afectan tu nivel de experiencia,
por lo que si llevabas 5 victorias, estas permanecen como están.
Además, si el jefe llegase a matar a todos los jugadores en una
batalla, la salud del mismo será restablecida al volver a
iniciar el combate. Una vez se halla derrotado al jefe, todos
los jugadores pueden avanzar automáticamente al cuarto del
mismo.

Amo del Castillo

Estas reglas solo se aplican si la carta “Amo del Castillo” es


robada, y alguien lanza 5 . Ese jugador es ahora el amo del
castillo. El reloj de maldición es removido del juego, todas las
habilidades de ese personaje son desbloqueadas, y su ficha es
movida a la Torre de Drácula. Él está ahora a cargo de
seleccionar a todos los jefes, monstruos, y eventos encontrados.
El objetivo de este jugador es ahora el matar al resto de
ustedes. La muerte ahora es permanente, y si logran sobrevivir,
los jugadores restantes lucharan contra el traidor. Cada jugador
superviviente lanza solo un dado de combate a la vez para esta
batalla. Si sacas una eres asesinado instantáneamente.
= daño al traidor, quien tiene 32 PS y ninguna debilidad.
Drácula

Cuando selecciones los jefes al principio del juego,


deberás escoger también una de las formas de Drácula,
mantenida también boca abajo hasta llegar a la Torre.
Para poder resucitar a Drácula, las 5 reliquias deben
de ser llevadas a la torre y ser quemadas usando algún
tipo de ataque de fuego u objeto. Revela la carta de
Drácula; la persona que quemó las reliquias empieza la
batalla.

Cuando Drácula sea derrotado, lanza los dados de


combate una vez más a favor de Drácula. Incluso si
una es lanzada, selecciona una nueva forma de
Drácula al azar. Drácula resucita en esta forma, y debe
ser combatido de nuevo. Después de la segunda batalla
se vuelven a lanzar los dados. Esta vez 2 son
necesarias para que Drácula regrese. Si vuelve a ser
revivido y derrotado de nuevo, 3 serán necesarias,
luego 4, luego 5, y así sucesivamente hasta que Drácula
no logre resucitar.

Fin del Juego

Todos los jugadores supervivientes ganan cuando Drácula


sea asesinado y sea incapaz de resucitar. Pierden si
todos los jugadores son asesinados por Drácula,
o si el Reloj de Maldición llega a XII antes
de que puedan revivir a Drácula.
Preguntas Frecuentes

Un monstruo que mate soltó un arma, como una Shuriken. ¿Cómo la


utilizo?

Cuando un monstruo suelte cualquier tipo de arma, comida, u


otro objeto curativo, simplemente quédate la carta de
monstruo como si fuese cualquier otro objeto. Todas las
armas soltadas por un monstruo son de un solo uso, y se
descartan al mazo de descarte de encuentros cuando son
usados.

¿Cuantas veces pueden ser usadas las habilidades secundarias en


un solo turno?

Cualquier ataque secundario, a menos que la carta lo


indique, puede ser usado en un turno tantas veces como tus
corazones lo permitan. Incluso puedes matar a un monstruo
solamente con ataques secundarios y evitar el tener que
lanzar los dados de combate.

¿Las velas cuentan cómo un 6 cuando lanzo el dado de movimiento


para superar algún evento o para algún ataque?

A menos que una carta especifica diga lo contrario, las


velas son siempre tratadas como un 0 para los eventos,
movimiento, o escapando de una batalla. La mayoría de
eventos de pasar/fallar que requieren un lanzamiento son de
0-5 ó 0-10.

¿Hay un límite de cuantos objetos o equipamiento puede llevar un


jugador?

No, puedes llevar tantos objetos como quieras, pero mantén


los objetos o armadura no equipados separados de los que
tengas equipados, y asegúrate de solo estar usando un tipo
de equipamiento a la vez.

¿La carta “Que Horrible Noche para Tener una Maldición” se


aplica a los jefes?

Sí, pero solo si el jugador que robo la carta es el primero


en enfrentar al jefe. Si te encuentras bajo los efectos de
esta carta, deja que alguien más inicie la batalla contra el
jefe.
Si me detengo a ayudar a otro jugador con un monstruo con el que
este luchando, ¿ambos ganamos experiencia/objetos?

Solo el jugador que dé él golpe final gana la experiencia u


objetos soltados por el monstruo. Puede compartir un objeto
con el otro jugador, ya que estarían lo suficientemente
cerca como para compartir objetos, pero ni los corazones ni
la experiencia pueden ser compartidas. Intenta ayudar solo
si el jugador lo pide. Es un juego cooperativo, no seas ese
tipo.

Cuando un jugador o un monstruo mueren durante el combate,


¿todos los golpes cuentan?

Sí, todos los golpes se cuentan simultáneamente. Además, si


tanto el monstruo como el jugador mueren en el mismo
lanzamiento de dados, el jugador recibe el punto de
experiencia.

¿Trevor puede cambiar con Grant o Sypha en cualquier momento?

Cambiar entre Trevor, Grant y Sypha funciona de la misma


forma que cambiar equipamiento. Solo se puede hacer antes de
lanzar los dados de movimiento.

¿Las 5 reliquias son llevadas por el grupo en conjunto, o por


jugadores individuales?

El jugador que de él golpe de gracia al jefe se lleva la


reliquia. La razón por la que esto es importante se debe a
que, si las 5 reliquias están divididas entre 3 jugadores,
los 3 deben de llegar a la Torre de Drácula a tiempo para
resucitarlo, un solo jugador no puede lanzarse para vencer
el reloj.

¿Si Shanoa usa Dominus contra Drácula, se acaba el juego?

No exactamente. Shanoa puede usar Dominus para matar a


Drácula instantáneamente, sin embargo, él puede resucitar,
pero es un riesgo, ella puede usar Dominus para acabar con
la primera forma de Drácula, pero no será capaz de ayudar si
el vuelve, cosa que es muy probable que ocurra al menos una
vez.
¿Si un monstruo es débil a uno o dos atributos de mi arma, puedo
dañarlo de igual forma?

Sí, siempre y cuando el monstruo no sea inmune a todos los


atributos con los que estés atacando, tu daño sigue siendo
normal. Así que si un monstruo es inmune al fuego, un
hechizo de fuego no lo afectara, pero una espada de fuego
todavía puede causar daño de corte.

Cuando un evento se refiere a una mejora aleatoria, ¿A qué se


refiere?

Esto se refiere a que barajes juntas las habilidades


principales y secundarias que no has desbloqueado, y robes
una boca abajo. Cuando esto ocurra, es probable que
desbloquees un arma mucho más poderosa de la que en verdad
precedía, saltándote así las armas más débiles.

¿Qué pasa si robo la carta “Que Horrible Noche para Tener una
Maldición” estando bajo los efectos de la carta “El Sol de la
Mañana ha Destruido la Horrible Noche” o viceversa?

Si estas dos cartas le aparecen al mismo jugador una después


de la otra, se cancelan entre ellas.

Si soy golpeado varias veces por un monstruo que inflige un


cambio de estado, ¿debo de extender la duración de ese estado?

Los cambios de estado no se apilan. Así que si eres golpeado


por un monstruo tipo Veneno dos veces, incluso en turnos
distintos, no puedes ser re-envenenado hasta que el veneno
original desaparezca. Nunca tendrás más de 3 marcadores de
veneno o maldición.

Si tienes cualquier otra duda que no sea cubierta por el manual,


siéntete libre de preguntar al creador del juego al correo
castlevaniaboardgame@gmail.com o a la página oficial de Facebook
facebook.com/castlevaniaboardgame (en inglés); o a mi correo
rakuriden@gmail.com o a la página de Facebook en español
facebook.com/castlevanialasinfoniadeltablero.

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