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Nobre

A Nata

Membros da classe nobre usam de inteligência, carisma natural e contatos para criar seu
caminho através da vida. Da verdadeira nobreza a oficiais, comandantes militares a
chefes do crime, comerciantes, embaixadores e personalidades influentes, pessoas da
classe nobre são de variados tipos e origens. Muitos defendem a honra de seus nomes,
enquanto outros são cheios de malícia e intrigas. Com um sorriso, uma língua de ouro,
uma mensagem forte, ou tomando responsabilidades, um nobre impõe respeito, faz
amigos e inevitavelmente influencia pessoas.

Aventuras
Alguns nobres aventuram-se por seu trabalho, algo que acreditam ou por simples tédio. Muitos
querem conhecer o mundo sob a ótica única de um aventureiro ou espalhar seu poder em
outras áreas. Seja qual for seu motivo inicial, um nobre facilmente abraça uma causa e um
objetivo que persegue em toda sua vida. Um nobre aventureiro pode ser um diplomata, um
sargento de algum exército, um líder de alguma organização ou até mesmo um
príncipe/princesa verdadeiro. Alguns se sentem responsáveis pelos outros, enquanto outros se
acham melhores dos que o cercam.

Características
Um nobre costuma valer-se de boa vontade e honestidade, ou ao menos tentam passar esses
sentimentos. Enquanto outras classes combatem primeiro, um nobre começa a analisar a
situação e a fazer perguntas com a esperança de acabar com o problema através de
negociação. Normalmente, um nobre acredita que pode ser muito mais eficiente com palavras
e feitos do que com violência, apesar de sacar sua arma quando é inevitavelmente necessário.
O nobre sente-se confortável em cidades e regiões civilizadas. De todas as classes, os nobres
possuem a melhor capacidade de negociação. São ótimos oradores, negociadores e
mentirosos, e possuem facilidade em inspirar as pessoas a sua volta.

Tendência
Um nobre pode possui qualquer tendência, mas os neutros e leais são os mais comuns,
seguidos de perto pelos leais e malignos.

História
Os nobres mais comuns são egoístas que buscam somente a fama e poder, associados às
suas posses e cargos. Outros mais altruísticos sentem-se no dever de servir e liderar. Todos os
nobres possuem poder sobre a sociedade, como um nobre usa este poder é o que faz a
diferença.

Raças
Os nobres mais comuns pertencem aos povos anões e meio-elfos. O Império Anão possui
influência em todas as terras de Gandara, além de possuir riqueza ímpar, tornando os anões
nobres natos. Alguns gnomos mais abastados seguem a classe. Goblins e humanos nobres
são incomuns. Orcs membros desta classe são praticamente inexistentes.

Outras Classes
Os nobres sabem medir as habilidades de todas as classes, e normalmente sabe onde
empregar cada uma delas. Eles são ótimos líderes, e em conjunto com as outras classes
podem conduzir à vitória. Nobres egoístas podem realizar pactos ou alianças com profanadores
ou feiticeiros, em busca pelo poder. Atritos com selvagens são comuns devido a sua pouca
sofisticação urbana.

Informações de Jogo
Os nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades
O Carisma é a base de todas as habilidades de um nobre. Representa sua sagacidade social e
simpatia. Destreza, Sabedoria e Inteligência são habilidades-chave para muitas perícias e
habilidades úteis aos nobres, sendo assim habilidades muito importantes também.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe: As perícias de classe de um nobre são Atuação (Car), Avaliação (Int),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realiza) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Falsificação (Int), Intimidação (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (todos, exceto
Alquimia) (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (todas) (Sab), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab) e Usar Instrumento Tecnológico (Int).

Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + modificador de Int) x 4


Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 6 + modificador de Int

Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um nobre sabe usar todas as armas básicas, mais outros dois
grupos de armas. Eles também sabem usar armaduras leves.

Defesa: Um nobre adiciona o bônus listado na tabela à sua Classe de Armadura. Entretanto, os
bônus de defesa não acumulam com bônus de armadura (incluindo os bônus de melhoria
mágicos ou tecnológicos da armadura). Se um personagem possuir ambos os bônus, apenas o
bônus de armadura será aplicado na CA. Bônus de defesa, porém, não são ignorados em
ataques de toque ou surpresa.

Personagens multiclasse não somam os bônus de defesa de suas várias classes (exceto as
classes de prestígio, que sempre acumulam), eles considera apenas o maior bônus entre as
classes básicas.

Perícia de Classe Adicional: No 1º nível, um nobre pode escolher uma perícia qualquer e
considerá-la como uma perícia de classe para a classe nobre. Isso representa conhecimento
adquirido fora de área de atuação normal de um nobre. É muito comum que essa perícia
represente algo exótico, ilícito ou sombrio que o Nobre conhece secretamente como Operar
Mecanismo, Punga, Falsificação, etc.

Favores: O nobre tem a habilidade de pedir favores em sua rede de contatos. Ao pedir um
favor, o nobre entra em contato com algum conhecido ou subordinado para ganhar uma
informação importante sem precisar investir tempo ou preocupações extras em pesquisas ou
investigações. Esses contatos podem ser outros nobres, oficiais do governo, membros de
famílias aliadas ou com dívidas, organizações, etc. Favores também podem ser usados para
adquirir alguma quantidade de equipamento (não mágico, mas podem ser itens raros),
permissão ou algum tipo de documento necessário.

Para pedir um favor, o nobre faz um Teste de Favor. 1d20 + o bônus de Favores do seu
personagem (+1 no 1º nível, +2 no 3º nível etc.). O Mestre estabelece a CD conforme o tipo de
favor requisitado. A dificuldade varia de 10 para um simples favor até uma CD 25 para favores
incrivelmente perigosos, caros ou ilegais. O nobre não pode 'escolher 10' ou '20' (veja o
Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador) nesses testes, nem pode tentar repetí-lo caso nõ seja
bem-sucedido (ou tentar pedir um favor semelhante durante o prazo de uma semana). Note
que favores devem ajudar a avançar a história. Um favor que permita a um personagem evitar
a aventura nunca deve ser aceito, não importa o resultado do teste.

Um nobre pode tentar pedir um favor um número de vezes por semana igual à metade do seu
nível, arredondado para cima. Assim, um nobre de 1º nível, pode tentar pedir um simples favor
por semana, enquanto que um nobre de 13º nível pode pedir até sete favores por semana com
seus vários contatos.

O Mestre deve monitorar cuidadosamente o uso dos favores de um nobre para assegurar que
essa habilidade não seja abusada. O sucesso ou fracasso de uma missão não deve se apoiar
no uso de favores, e o uso destes não deve tomar o lugar de uma boa interpretação ou das
habilidades do grupo em perícias e demais áreas. O Mestre pode proibir qualquer favor caso
considere nocivo para o andamento da partida.

Reputação: Um nobre possui uma reputação capaz de influenciar fortmente as reações das
pessoas ao seu respeito. Dependendo da tendência do nobre, ele pode possuir Fama ou
Infâmia. Um nobre neutro pode escolher possuir boa/má fama quando adquirir o primeiro nível
de nobre. Essa habilidade não pode ser alterada após escolhida. O bônus oferecido por essa
habilidade (+2) também é aplicado ao valor de Liderança do personagem (caso ele possua ou
venha a escolher esse talento futuramente), não importando se ele possui boa ou má imagem.

Fama: Um nobre de tendência bondosa possui boa reputação, concedendo-lhe +2 de bônus


em Diplomacia. Além disso, o nobre pode usar a perícia Diplomacia em uma ação de rodada
completa, sofrendo apenas -5 de penalidade (ao invés de -10). Consulte a descrição da perícia
Diplomacia, no Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador.

Infâmia: Um nobre de tendência maligna possui uma imagem cruel, concedendo-lhe +2 de


bônus em Intimidar. Além disso, o nobre pode usar a perícia Intimidar para mudar a reação de
outra pessoa em uma ação de rodada completa e também pode desmoralizar um oponente
como uma ação equivalente a movimento (ao invés de ação padrão). Consulte a descrição da
perícia Intimidar, no Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador.

Inspirar Confiança/Imponência Temerária (Ext): Um nobre de 2º nível pode usar sua


habilidade oratória para inspirar confiança em seus aliados, motivando-os e melhorando suas
habilidades ou intimidar profundamente um adversário, a ponto de fazê-lo tremer ou fugir.

Inspirar Confiança: Para inspirar confiança em seus aliados, o nobre deve discursar por pelo
menos uma rodada (uma ação padrão), e seus aliados devem ser capaz de ver e ouví-lo. O
nobre pode inspirar confiança em um número de aliados igual à metade de seus níveis de
classe, arredondado para cima, mais um. Um nobre de 6º nível, portanto, poderia inspirar
confiança em 4 aliados (metade de 6 = 3; 3+1 = 4).

Um aliado inspirado ganha o bônus (listado na tabela) de moral em todos seus testes de
resistência, ataques e testes de perícias. Todos esses efeitos começam tão logo o nobre
termine seu discurso de inspiração e duram 1 minuto por rodada que ele discursou aos seus
aliados, até um máximo de 30 rodadas.

Imponência Temerária: Para amedrontar seus adversários, o nobre deve ser capaz de falar
(ou gritar) com seus alvos por pelo menos uma rodada (uma ação padrão), e o alvo deve ser
capaz de ouvir e entendê-lo. O nobre pode causar medo em um número de alvos igual à
metade de seus níveis de classe, arredondado para cima, mais um. Um nobre de 7º nível,
portanto, poderia usar imponência temerária em 5 alvos (metade de 7 arredondado para cima =
4; 4+1 = 5).

Essa habilidade extraordinária funciona de forma similar à magia medo, com a exceção de sua
área de efeito, conjurada por um bardo de nível igual ao nível de personagem do nobre. A CD
para resistir ao efeito é igual à 13 + modificador de Carisma do nobre + o bônus listado na
tabela.

A bônus utilizado nessas habilidades pelo Nobre aumenta à medida que ele progride em níveis.
Para cada quatro níveis de nobre após o 2º, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no
18º nível. O nobre pode inspirar confiança ou usar imponência temerária uma vez por dia para
cada cinco níveis de nobre (uma vez por dia no 1º nível, duas vezes no 5º nível, três no 10º
nível e adiante). Um nobre de 10º nível, portanto, poderia inspirar confiança três vezes ao dia,
ou usar imponência temerária três vezes, ou qualquer combinação das duas habilidades que
resulte em três utilizações diárias.
Fortuna: A partir do 3º nível, um nobre ganha acesso a um montante de recursos,
normalmente da sua família, patrono, amigos influentes ou mesmo lucros. Uma vez por sessão
de jogo, o nobre pode fazer um teste de Carisma para utilizar esses recursos durante a
aventura.

O valor dos recursos recebidos pelo Nobre é igual ao seu nível nesta classe multiplicado pelo
resultado do teste de Carisma, multiplicado por 20. Assim, um nobre de 3º nível que consiga
um resultado de 16 no teste de Carisma ganharia 960 peças em recursos para usar na sessão
(3 x 16 x 20 = 960). Esse valor é sempre expresso em moedas de ouro ou seu equivalente no
reino (respeitando o câmbio entre as moedas). Dependendo da economia local o Mestre pode
ter que alterar esse valor.

Esse recurso pode tomar a forma de qualquer coisa que o nobre escolher (qualquer coisa
plausível) e pode ser usado da maneira que ele desejar. Ele pode guardá-lo, dá-lo para alguém,
ou vendê-lo como quiser. Os recursos ganhos atingem as mãos do nobre em 1d8 horas após
ele ter feito o teste. Obviamente, os recursos devem ser algo que possa chegar razoavelmente
ao nobre. Pedir por recursos enquanto se está perdido numa masmorra ou numa floresta sem
chances de comunicação não vai adiantar de nada.

Recursos tendem a ser de natureza puramente monetária enquanto que favores tendem a ser
benefícios que não podem necessariamente ser mensurados em moedas de ouro. Nada
impede um nobre de abrir uma companhia comercial e lucrar bem mais do que com essa
habilidade, mas ele teria que se esforçar para criar e manter seu império, enquanto que esta
habilidade funciona sem a necessidade de esforço.

Coordenar: Um nobre tem um talento especial para fazer as pessoas trabalharem de maneira
coesa e organizada. Quando um nobre ajuda dando direções ou ordens para o grupo, ele
adiciona um bônus de competência na tarefa ao fazer um teste de ajuda. Esse bônus é
cumulativo com o oferecido normalmente por cooperação (+2), e aumenta à medida que o
nobre ganha mais níveis. Assim, um nobre garante +3 de bônus ao 4º nível (+2 pelo bônus de
cooperação normal, +1 de bônus com a habilidade Coordenar), +4 no 8º nível, etc.

Essa habilidade não pode ser usada para ajudar em combate. Para maiores detalhes sobre
ajudar outros em testes, veja as regras de cooperação no Capítulo 4: perícias do Livro do
Jogador.

Talento Adicional: No 6º, 9º, 14º e 19º nível, o nobre ganha um talento adicional. Esse talento
deve ser um talento geral ou um talento adicional de guerreiro.

Inspirar Grandeza (Ext): A partir do 11º nível, o nobre pode inspirar grandeza em seus aliados.
Essa habilidade funciona como a habilidade de bardo de mesmo nome com as exceções
listadas abaixo.

O nobre pode continuar agindo nas rodadas seguintes após ter usado inspirar grandeza.
Os efeitos dessa habilidade duram sempre cinco rodadas. Para cada dois níveis após o
11º nível, o Nobre pode Inspirar Grandeza em mais um aliado. O nobre não pode
inspirar grandeza em si mesmo.

Tabela: O Nobre

Defesa
Nível BBA* Fortitude Reflexos Vontade Especial

Perícia de Classe +3
1º +0 +0 +0 +2 Adicional, Favores +1,
Reputação
Inspirar +3
2º +1 +0 +0 +3 Coragem/Imponência
Temerária (+1)

+4
3º +2 +1 +1 +3 Favores +2, Fortuna

+4
4º +3 +1 +1 +4 Coordenar +1

+4
5º +3 +1 +1 +4 —

Talento Adicional, Inspirar +5


6º +4 +2 +2 +5 Coragem/Imponência
Temerária (+2)

+5
7º +5 +2 +2 +5 Favores +3

+5
8º +6/+1 +2 +2 +6 Coordenar +2

+6
9º +6/+1 +3 +3 +6 Talento Adicional

Inspirar +6
10º +7/+2 +3 +3 +7 Coragem/Imponência
Temerária (+3)

+6
11º +8/+3 +3 +3 +7 Inspirar Grandeza

+7
12º +9/+4 +4 +4 +8 Favores +4

+7
13º +9/+4 +4 +4 +8 Coordenar +3

+7
14º +10/+5 +4 +4 +9 Talento Adicional

Inspirar +8
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Coragem/Imponência
Temerária (+4)

+8
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Favores +5

+8
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 —

Inspirar
Coragem/Imponência +9
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11
Temerária (+5), Coordenar
+4

+9
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Talento Adicional

+9
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Coordenar +5

*BBA: Bônus Base de Ataque

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