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MAGIA MATEMÁTICA:

DE PACIOLI
A GARDNER
por Fernando Blasco

XLV Olimpiada Matemática Española

Sant Feliu de Guixols


26-28 marzo 2009

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Los inicios de la relación existente entre magia y ciencia se remonta a un pasa-
do que ya nos queda bastante lejano, pero que se mantiene hasta nuestros dı́as. La
magia ha aparecido mezclada con la ciencia, en algunas ocasiones acompañándola
y en otras oponiéndose a ella. La RAE define la magia como arte o ciencia oculta
con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención
de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales. Si al nombre “ma-
gia” le ponemos el apellido “blanca” se define ahora como la que por medios nat-
urales obra efectos que parecen sobrenaturales. Para muchos de nuestros estudiantes
las matemáticas se presentan como algo mágico en el sentido de cabalı́stico, o de
hechicerı́a, pero aquı́, como cientı́ficos, nos preocuparemos por los medios natu-
rales (más concretamente medios matemáticos) que pueden producir efectos que
realmente parecen sobrenaturales.

El interés por la magia que han demostrado personajes históricos nos hará hablar
de Cardano, Leonardo Da Vinci o Luca Pacioli. Séneca también muestra interés,
como espectador, por los juegos de magia: en su cuadragésimo quinta carta a Lu-
cilio describe que habı́a visto un fascinante truco en el que unas bolas aparecı́an
y desaparecı́an bajo unos cubiletes, pero que al conocer cómo se hacı́a el juego,
éste perdió todo su interés. Séneca nos da la pista de por qué los juegos de magia
nunca deben explicarse (aunque en este libro nos saltaremos un poco esa norma).
Otro filósofo que describe juegos de magia es Roger Bacon y a él se debe la frase
“la mano es más rápida que la vista”, utilizada frecuentemente al referirse a los
magos prestidigitadores que, como el nombre indica, son los que tienen velocidad
en los dedos.

Uno de los primeros matemáticos capaces de hacer magia fue Herón de Alejan-
drı́a, que en su Pneumatica incluı́a un sistema automático de apertura de puertas
en un templo. Hoy puede parecernos un sistema muy atrasado, comparado con
el de apretar la tecla de un mando a distancia que funciona por infrarrojos y que,
dicho sea de paso, a mı́ sigue pareciéndome magia.
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F IGURA 1. Sistema de apertura de puertas

En esta documentación no vamos a explicar muchos juegos matemáticos, ya


que preferimos que primero se vean los juegos y se disfruten. Esto provocará que
nos preguntemos por qué es posible que eso ocurra y será mucho más fácil intro-
ducir algún concepto matemático. En estas notas sólo queremos dar unas pince-
ladas que permitan ver las posibilidades que encierra esta disciplina y mostrar
cómo la matemática puede ser muy divertida. En el curso se verán diferentes
juegos de magia matemática.

Algunos juegos matemáticos

Como en estas notas el término “magia” lo utilizaremos como sinónimo de


ilusionismo no nos puede faltar como referencia la cartomagia y el uso de las
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matemáticas en esta parcela de la magia. Girolamo Cardano desempeña un pa-
pel muy importante en la historia de las matemáticas, puesto que es el autor del
primer libro impreso en el que se hace mención a un nuego de magia con cartas.
Cardano era aficionado a las “artes oscuras”, y es sabido que fue excomulgado
por elaborar la carta astral de Jesucristo. Nosotros no vamos a llegar hasta ese
punto con el primer juego que vamos a describir, pero va a tener que ver con el
horóscopo. Necesitaremos 14 cartas: dos series completas de las cartas del 1 al 7
(de palos diferentes) .

1. Ordena uno de los conjuntos de 7 cartas del As al 7 (identificaremos esos


naipes con los dı́as de la semana: lunes a domingo). Sitúa sobre la mesa
esas cartas, ordenadas, de izquierda a derecha.
2. Ordena el otro conjunto de cartas también del As al 7, de modo que cuando
la baraja está dorso arriba la primera de las cartas sea el As y la de abajo
del montón el 7.
3. Ahora haremos operaciones para alterar el orden de las cartas. Comienza
cortando en dos partes y completando el corte.
4. Reparte en dos montones, alternativamente a derecha e izquierda y dorso
arriba, las siete cartas.
5. Coloca un montón sobre el otro, en el orden que quieras. Si quieres corta
el mazo y completa el corte.
6. Para desordenar un poco más las cartas vuelve a repartirlas en dos mon-
tones a derecha e izquierda.
7. Pon uno de los montones sobre el otro. Corta y completa el corte, si quieres.
8. Vuelve a repartir una vez más en dos montones. Pon un montón sobre el
otro.
9. Ya habremos desordenado bastante la baraja. Levanta la carta de arriba
del mazo y mira cuál es su valor (si estás siguiendo estas instrucciones
con otra persona verás que habéis llegado a valores distintos, la suerte es
la que ha decidido qué carta se ha situado arriba).
10. Pasa, de una en una, tantas cartas de arriba a abajo como indica el valor
del naipe que has visto, contándole (e.g. si era un dos debes pasar, de una
en una, las dos primeras cartas del mazo de arriba a abajo).
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11. ¿Preparado para la suerte? Vas a situar las cartas en una fila paralela a
las que ya tienes sobre la mesa. Para ello das la vuelta al mazo de forma
que se vean las caras y la primera carta que salga la sitúas debajo del As
(correspondiente al lunes), la segunda debajo del 2, ... y la última debajo
del 7, correspondiente al domingo.
12. Lectura del horóscopo: si no coincide el valor de ninguna de las cartas de la
segunda fila con la que se encuentra encima de ella vas a tener una semana
horrible. Si coincide una carta la semana será un poco mejor. Si coinciden
las siete será una semana fantástica (sin ánimo comercial). ¿Cómo te ha
ido?

Ese primer ejemplo muestra la idea de lo que es un juego con cartas en el que
intervienen las matemáticas. Normalmente a estos juegos se les llama en magia
“juegos automáticos”.

Ya hemos mencionado que la primera mención a un juego de cartomagia que


aparece en prensa fue hecha por Cardano, pero la matemática recreativa ha estado
presente en los libros de matemáticas desde antes de que Gutenberg inventara la
imprenta. La descripción del primer juego de magia del que se tiene constancia
escrita aparece en un manucrito del que son coautores Luca Pacioli y Leonardo
da Vinci: De Viribus Quantitatis, donde mencionan juegos de magia numérica.
Libros posteriores aúnan matemáticas, fı́sica, quı́mica y magia, siendo destacado
el titulado Recréations Mathèmatiques et Phisiques, escrito por Jacques Ozanam. En
su primera edición, además de juegos cientı́ficos incluye juegos de magia tales
como la cuerda rota y recompuesta, la cinta infinita que sale de la boca o la carta
que viaja desde una baraja al interior de un sombrero, juegos que hoy siguen
divirtiendo al público.

Pacioli, además de mencionar juegos de magia con cartas plantea como prob-
lema algo que puede pensarse como puzzle matemático o como juego de magia,
dependiendo del modo en el que se presente.
La situación inicial es la descrita en la figura 2: un aro y un anillo de cuerda (una
cuerda con los extremos pegados o anudados) de forma que el anillo de cuerda
cuerda pase por el interior del aro. La cuerda se tensa y queda sujeta entre los
pulgares de una persona que nos ayude (esta vez su única misión consistirá en
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sostener la cuerda) o, en su defecto, en el respaldo de una silla. Va a convenir
que el anillo de cuerda quede paralelo al suelo. Lo sencillo consistirı́a en liberar
la cuerda por uno de los pulgares y sacar entonces el anillo. Ese movimiento no
está permitido, no pueden sacarse bucles de cuerda por encima del pulgar.

F IGURA 2. Posición inicial

El procedimiento es mágico y complicado. Se puede seguir la descripción con


ayuda de la figura 3.

1. El mago se pone frente al espectador. Sitúa el ı́ndice de su mano izquierda


en el punto A del esquema 1 por la parte exterior de la cuerda. Hace que un
bucle pase por encima del trozo de cuerda que está más cercano a nosotros.
A continuación, situando el ı́ndice de la mano derecha en el punto B hace
que pase un bucle, siempre por encima del otro lado de la cuerda, hacia
donde se encuentra nuestro ayudante. El resultado debe ser similar al que
se muestra en el esquema 2.
2. El bucle que habı́amos arrastrado con el ı́ndice de la mano izquierda (la
zona que aparece sombreada en el esquema 2) se lleva hacia el pulgar
izquierdo del espectador, para que quede sujeto por éste, del modo como
se representa en el esquema 3.
3. Cogiendo ahora la cuerda con el ı́ndice izquierdo por el punto señalado
con una flecha en el esquema 3 formamos un bucle que debe insertarse
en el pulgar izquierdo del espectador. Para que se muestre que la cuerda
no escapa por ahı́ dejamos nuestro ı́ndice sobre el pulgar del espectador,
tocándolo. En el esquema 4 hemos difuminado todos los trazos correspon-
dientes a movimientos anteriores y hemos dejado en trazo visible este últi-
mo paso. Al crear ese bucle y hacer ese movimiento el anillo insertado en
la cuerda se desplaza hacia nuestra derecha.
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4. Liberamos ahora el ı́ndice de nuestra mano derecha y aflojamos la tensión
de la cuerda. Volviendo a tensar la cuerda, mediante una separación de las
manos del espectador, el anillo queda liberado y la cuerda insertada entre
los dos pulgares. ¡Mágico!

Dejando un poco de lado la ciencia recreativa en general para centrarnos en


la magia matemática, debemos hablar de Martin Gardner. Su libro Mathematics,
Magic and Mystery es el primer libro dedicado ı́ntegramente a la magia matemática,
según dice este autor en el prólogo al libro de William Simon Mathematical Magic,
que resulta ser el segundo libro de magia matemática. Posteriormente han apare-
cido muchos más libros en los que se describe la matemática que interviene en
algunos juegos de magia. No solo se escriben libros sobre magia matemática, sino
también artı́culos en revistas cientı́ficas matemáticas y en revistas de educación
matemática. Gardner no era matemático, sino un periodista muy bien asesorado
por grandes matemáticos, pero además era un gran mago, creador de numerosos
efectos, y esto se nota en todos sus libros de matemática recreativa.

En el lado opuesto a Martin Gardner nos encontramos con Harry Houdini, que
incluye en su libro Paper Magic una demostración del teorema de Pitágoras, en-
tendida como juego de magia: con dos cuadrados formar uno solo. Este juego
también estarı́a en la frontera de la magia, las matemáticas y los puzzles: partien-
do de la figura 4 y recortando los triángulos sombreados para después colocar
las tres piezas resultantes de modo que quede un cuadrado, habremos demostra-
do el teorema de Pitágoras: el lado del cuadrado que se obtiene coincide con la
hipotenusa del triángulo sombreado que aparece en la figura y los lados de los
cuadrados originales eran, respectivamente, los catetos de los triángulos som-
breados que hemos utilizado en el puzzle.

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F IGURA 3. Liberación del aro

Cartomagia matemática
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F IGURA 4. Teorema de Pitágoras

Persi Diaconis es un matemático que trabaja en Stanford (“la fábrica de ge-


nios”). Ser profesor en esa Universidad implica excelencia como matemático. Lo
curioso es que él llegó a las matemáticas, y a la estadı́stica, gracias a la magia.
En su juventud viajó acompañando al mago Dai Vernon, que fue quien cambio
el concepto de la magia de salón a la magia de cerca, hecha a escasos centı́metros
del espectador. Diaconis descubrió lo útiles que pueden ser las matemáticas en la
magia. Quizás más conocido que Diaconis es Raymond Smullyan, autor de mu-
chos libros de divulgación de matemática y lógica. Pues bien, él también es mago.
La relación de las matemáticas y la magia continúa.

Diaconis ha probado que la máxima entropı́a en una baraja se alcanza cuan-


do ésta se mezcla, por hojeo, 7 veces. La mezcla por hojeo, o mezcla americana
consiste en dividir el mazo en dos montones más o menos iguales, enfrentarlos y,
con la ayuda de los pulgares de ambas manos ir liberando cartas poco a poco de
modo que se intercalen las de los dos paquetes (ver figura 5).

F IGURA 5. Mezcla americana


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Esa mezcla es la que se ve en muchas pelı́culas y que hoy también hace mucha
gente en España. Es una mezcla más elegante que la tı́pica mezcla por arrastre que
se usa en el tute o el mus pero ... ¿es mejor mezcla?

Podemos simular una mezcla americana (figura 6) dividiendo el mazo en dos


montones más o menos iguales dejándolos sobre la mesa, para seguir apretando
uno de los montones hacia abajo al mismo tiempo que giramos la muñeca (co-
mo si estuviésemos cerrando una llave de paso o apretando una tuerca con las
manos) de modo que consigamos en el montón una estructura con una forma
similar a la de una escalera de caracol. A continuación hacemos lo mismo con el
otro montón. El siguiente paso que hay que hacer es acercar los montones, y jun-
tarlos en uno solo llevando las manos perpendiculares a la mesa. De este modo
queda un revoltijo que estructuralmente es una mezcla americana. Solo nos resta
cuadrar la baraja para poder operar con ella.

F IGURA 6. Variante de la mezcla americana

Dicho esto, propongo hacer el siguiente experimento:


Toma una baraja de 52 cartas y separa las 26 cartas rojas de las 26 cartas negras.

1. Sitúa las 26 cartas rojas sobre las 26 negras. Te quedarán las cartas de cora-
zones y rombos en la parte superior y las de picas y tréboles en la inferior.
2. Reparte 4 cartas sobre la mesa, como si fueran los cuatro vértices de un
cuadrado.
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3. Lo que vamos a hacer ahora es repartir el resto del mazo echando cartas
de una en una sobre las cuatro primeras que tenı́amos sobre la mesa. No es
necesario repartir el mazo en orden: puedes seguir un orden, luego inver-
tirlo, dar cartas en diagonal, etc. Lo importante es que los cuatro montones
tengan más o menos el mismo número de cartas.
4. Elige dos de los montones, los que tú quieras, y mézclalos a la americana.
5. Mezcla, también a la americana, los otros dos montones que te quedan
sobre la mesa.
6. Ahora debes mezclar a la americana los dos montones grandes que te han
quedado.
7. Tienes en este momento la baraja mezclada (y bien mezclada). Reparte las
16 cartas superiores encima de la mesa, una tras otra, dejándolas con el
dorso hacia arriba.
8. Reparte del mismo modo las 20 cartas siguientes formando otro montón,
a la derecha del anterior.
9. Deposita el montón de 16 cartas que te quedan en la mano a la derecha de
los otros dos.
10. Coge el montón central y viendo las caras separa las cartas rojas de las
negras. Comprueba que de las 20 cartas 10 son rojas y 10 son negras.
11. Recuerda que has mezclado la baraja tres veces. Voltea el montón de la
izquierda y comprueba que está formado solamente por cartas negras.
12. Voltea el de la derecha y, si puedes, extiende las cartas sobre la mesa.
¿Crees que habı́as mezclado la baraja suficientemente a fondo?

Alex Elmsley no era matemático, pero estaba muy próximo: era informático y
descubrió una relación entre las mezclas perfectas (denominadas mezclas faro) y
el sistema binario. Elmsley también es creador de diferentes técnicas manuales
utilizadas por los cartomagos profesionales, por ello no podemos referirnos a él
como un simple “aficionado” (la palabra amateur serı́a más correcta, dado que nos
estamos refieriendo a un no profesional pero de más nivel que muchos magos que
se dedican profesionalmente al ilusionismo). En España Ramón Rioboo es uno de
estos “grandes aficionados” (profesionalmente se dedicaba a algo que no tenı́a
nada que ver con la magia) que empezó en el ilusionismo siendo bastante mayor y
que ha creado muchos efectos basados, directa o indirectamente, en propiedades
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matemáticas. Otro mago español que utiliza muchas propiedades matemáticas
en sus juegos es Woody Aragón.

La mezcla faro es la mezcla “perfecta”: la que se consigue dividiendo la baraja


en dos mitades iguales (de 26 cartas cada una si utilizamos una baraja france-
sa) y en la al mezclar se intercalana las cartas proviniendo una de cada montón.
Hacer correctamente esta mezcla requiere entrenamiento, pero es posible hacerla.
Veremos algunos juegos donde aparecerá. Elmsley hacı́a mezclas faro interiores
(In-shuffle) y mezclas faro exteriores (Out-shuffle), dependiendo de cómo comen-
zaba a intercalar las cartas: se fijaba si la primera carta del nuevo montón provenı́a
de la mitad inferior o de la mitad superior. Pues bien, escribiendo OIIOO para de-
notar la secuencia de mezclas que habı́a hecho comprobó que la primera carta del
mazo iba a parar a la posición representada por el número binario 01100. ¿No es
mágico y sorprendente?

El cursillo de magia matemática


También encontramos un hecho paradójico en la magia matemática. A los es-
tudiantes no les gusta conocer la prueba de los resultados matemáticos. Suelen
decir que ellos se lo creen. Sin embargo quieren saber en qué se basan las proezas
mágicas. Como elemento didáctico la matemagia es interesante puesto que per-
mite preguntar el porqué de algunos resultados.
Otros divulgadores de la matemática de gran éxito, Rob Eastaway y Jeremy
Windham, en su libro Why do buses come in threes? hacen el comentario siguiente:

“La mas matemáticas están llenas de curiosidades que pueden utilizarse co-
mo base para juegos. Quizás esto explica por qué tantos magos son también afi-
cionados a las matemáticas, y no es una coincidencia que Lewis Carroll, el gran
matemático y autor infantil, también amara la magia y los puzzles. Quizás de-
berı́a haber más profesores de matemáticas que se convirtieran en magos”

Y estos dos autores, hacia el final de su libro escriben:


“Hemos dejado el capı́tulo sobre magia matemática para el final por una razón.
Los trucos de magia demuestran una de las aplicaciones más prácticas de la
matemática, que es hacer la vida más divertida”
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A menudo nosotros, nuestros estudiantes y también el público en general pen-
samos que las matemáticas son algo serio, difı́cil y cuya utilización práctica no
se ve. De este modo, desde los niveles educativos de menor edad (que no son los
niveles educativos inferiores) puede mostrarse una aplicación práctica sencilla de
la matemática y evitar con ello el rechazo inicial que supone para muchos.

Los contenidos que se pueden presentar mediante juegos de magia son muchos
y variados:

Probabilidad
Estadı́stica
Teoremas de punto fijo
Bases en espacios vectoriales
Sistema de numeración decimal
Sistema de numeración binario
Teorema de Pitágoras
Teorema de Thales
Matrices
Determinantes
Aritmética Modular
Combinatoria
Ecuaciones
Cálculo mental
Topologı́a
(Razonamiento)
(Algorı́tmica)
(Causalidad)
(Resolución de problemas)

No queremos aquı́ hacer una descripción exhaustiva de las posibilidades, porque


además serı́a imposible. Creemos que casi cualquier concepto matemático puede
introducirse utilizando algún juego de magia. Dada la limitación que suponen 8
horas no van a poder tocarse todos los temas, y serı́a bueno para el desarrollo
de las clases que los participantes pensasen qué temas concretos prefieren que
desarrollemos.
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Hemos dejado para el final el comentario de otro divulgador de la ciencia y
conocido escritor de clásicos de la ciencia ficción, siendo el más conocido 2001,
una odisea del espacio. Arthur C. Clarke estudió matemáticas y fı́sica en el presti-
gioso Imperial College de Londres. Nos dejó tres leyes que relacionan la ciencia, la
ficción y la ciencia-ficción. En particular son aplicables a la matemática, y también
a la magia:
1. Cuando un viejo y distinguido cientı́fico determina que algo es posible,
probablemente está en lo correcto. Cuando determina que algo es imposi-
ble, probablemente está equivocado.
2. La única manera de descubrir los lı́mites de lo posible es aventurarse hacia
lo imposible.
3. Cualquier tecnologı́a suficientemente avanzada es indistinguible de la ma-
gia.

Referencias

En el curso mencionaremos algunos libros o artı́culos en los que se tratan temas


relacionados con la magia matemática.

La referencia principal, porque en ella expongo “casi todo” lo que sé es:

- Blasco, Fernando. Matemagia. Temas de Hoy. Madrid, 2007.

Libros que tratan sobre los inicios de la matemática recreativa, la magia y la


fı́sica recreativa, y que mencionaremos en algún momento del curso.
- Pacioli, Luca. De Viribus Quantitatis. Codice 250 de la Biblioteca Universitaria
de Bolonia. Compilado entre 1496 y 1508. Disponible en
http://www.uriland.it/matematica/DeViribus/Pagine/index.html

- Cardano, Girolamo. De Subtilitate. La primera edición del libro data de 1550.


La edición de 1663 está disponible en http://archimedes.mpiwg-berlin.mpg.de

- Aurel, Marco. Libro Primero de Arithmetica Algebratica, J. Mey, Valencia,


1552.

- Bachet, Claude Gaspar. Problèmes Plaisants et Délectables qui se font par les
nombres. Parı́s, 1612.
14
- Ozanam, Jacques. Récréations mathématiques et physiques. El libro fue es-
crito en 1694. La edición de 1778, realizada por Jean Ettiene Montuela, está disponible
en http://cnum.cnam.fr/fSYN/8PY9.html

El mayor divulgador de la matemática del siglo XX y mago aficionado merece


un apartado para él solo. Es autor de muchos otros libros y, en casi todos, hay
algún capı́tulo en los que habla de magia matemática. He aquı́ una selección de
los mismos:
- Gardner, Martin. Mathematics, magic and mystery. Dover. 1956.
- Gardner, Martin. Nuevos pasatiempos matemáticos. Alianza Editorial, 1980.
- Gardner, Martin. Carnaval matemático. Alianza Editorial, 1980.
- Gardner, Martin. Circo matemático. Alianza Editorial, 1983.
- Gardner, Martin. Festival mágico-matemático. Alianza Editorial, 1983.

Otros textos dedicados a la magia matemática:


- Simon, William. Mathematical magic. Dover. 1964.
- Heath, Royal V. Mathemagic: Magic, Puzzles and Games with Numbers. Dover.
1953.
- Muñoz Santonja, José. Ernesto el aprendiz de matemago. Nivola. 2003.
- Alvarez, Venancio, Fernandez, Pablo y Márquez, M. Auxiliadora. Cartomagia
matematica y cartoteoremas magicos en la Gaceta de la Real Sociedad Matemática
Española. Vol 5 (3), 2002, 711-735.
- Estalella, José. Ciencia Recreativa. Ajuntament de Barcelona. 2008.

Historia de la matemática.
- Boyer, Carl B. Historia de la matemática. Alianza Editorial. 1986.
- Karlson, Paul. La magia de los números. Labor. 1960.
- González Urbaneja, Pedro Miguel. Pitágoras. El filósofo del número. Nivola
2001.

Historia de la magia. Los dos únicos libros que comentamos nos muestran una
historia ilustrada de la magia. En el de Melbourne Christopher aparecen muchas
ilustraciones de la época, incluyendo los carteles de presentación de los magos.
El de Ángel Idı́goras tiene caricaturas de ilusionistas.
15
- Christopher, Milbourne. Magic: a Picture history. Dover. 1992.
- Idı́goras, Ángel. Aventuras de 51 magos y un fakir de cuenca. Páginas. 1999.

Magia general. En este listado aparecen tanto algunos de los libros a los que
nos hemos referido en el texto como otras referencias muy buenas para empezar
con juegos de magia no necesariamente matemáticos.
- Giobbi, Roberto. Gran Escuela Cartomágica (5 volúmenes). Páginas. 2004.
- Ciuro, Wenceslao. Juegos de mano de bolsillo (6 volúmenes). Páginas. 2002.
- Blass, Jorge. Magia para no dejar de soñar. Martı́nez Roca. 2003.
- Tamariz, Juan. El mundo mágico de Tamariz. Ediciones del Prado. 1995.
- Canuto, Vicente. Cartomagia fundamental. ICASA. 2003.
- Houdini, Harry. Paper Magic. Originalmente publicado en 1922 existe una
reimpresión hecha por Kessinger Publishing. 2003.

Creo interesante incluir también las referencias a algunos de los videos que se
van a ver, o comentar, en el curso:
Jerry Andrus (ilusiones ópticas)
http://es.youtube.com/watch?v=Frm6sfswiGo
Crecen y encogen http://es.youtube.com/watch?v=6oEJ10fnZXk
Ilusiones de Bill Nye
http://es.youtube.com/watch?v=WvVfcyVCdNA
Jerry Andrus (caja)
http://es.youtube.com/watch?v=SErHThEGTDc
Dragón moviéndose
http://es.youtube.com/watch?v=YoufjevVGZ0
El pdf con el dragon
http://www.grand-illusions.com/images/articles/opticalillusions/dragon illusion/dragon.pdf

Ilusión castillo colores


http://es.youtube.com/watch?v=417UqoEqNmY
Ilusión óptica de la casa
http://es.youtube.com/watch?v=jIpdajUHVtI
Los que se pasan la pelota de baloncesto
http://es.youtube.com/watch?v=7-rUBENnVaE
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Estos son enlaces a videos de un minuto y medio, de una entrevista en la revista
Quo. La magia y la explicación están en videos separados. Puede que os sirva
para recordar algunas de las cosas que estudiaremos.
http://es.youtube.com/view play list?p=A7F8255C56413D50

Entrevista en ”Vive la ciencia”. Aquı́ se grabó el juego de aro y cuerda de Pacioli


descrito en estas notas, por si se os olvida algún movimiento.
http://es.youtube.com/watch?v=i46dVfcfqOQ
Entrevista en Tres14 (tve2)
http://www.tres14.rtve.es/vids/PGM24-entrevista.flv
Conferencia en el Creamat, del Departamento de Educacion de la Generalitat
(16.10.08)
http://video.xtec.cat:8080/ramgen/creamat/creamatconf161008.rm

Otros enlaces interesantes:

La página de divulgación de la Real Sociedad Matemática Española. Hay una


sección de Magia Matemática conducida por Pedro Alegrı́a, profesor de la Uni-
versidad del Paı́s Vasco.
http://www.divulgamat.net
Ciencia en Acción, donde hay mucho material para utilizar en clase. Os animo
a que participéis en la próxima edición. De algún modo Ciencia en Acción y Rosa
M. Ros (su directora) tienen la culpa de que mi afición por la magia matemática
no me la guarde para mı́ solo...
http://www.cienciaenaccion.org/
La sección Card Colm en la web de la Mathematical Association of America,
conducida por Colm Mulcahy, del Spellman College en Atlanta.
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm.html

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